Seidenstrasse_Regel_..

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Seidenstrasse_Regel_..
Spieler: 2–5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 min
Spielidee und Spielziel
Die Spieler bereisen gemeinsam mit 3 Karawanen das berühmt-berüchtigte Wegenetz
der Seidenstraße, um ihren Warenbestand zu erweitern und diesen auf Märkten gewinnbringend zu verkaufen. Wer am geschicktesten handelt, wird mit Edelsteinen belohnt. Der Spieler, der sich dabei die wertvollste Edelsteinsammlung zulegt, gewinnt das
Spiel.
Beachte:
Eine Übersicht des Spielmaterials sowie die Erläuterungen
zur Spielvorbereitung befinden sich auf einem Extrablatt.
Spielablauf
Der Startspieler beginnt. Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Jeder Zug besteht
aus folgenden 5 Phasen:
1. Karte(n) auslegen
2. Karawane bewegen
3. Karte(n) nehmen
4. Aktion ausführen
5. Karten in der allgemeinen Auslage auf 3 ergänzen
Beispiel 1:
1. Karte(n) auslegen
Jeder Spieler muss während seines Zuges eine der 3 Karawanen bewegen. Um eine
Karawane zu bewegen, legt der Spieler Handkarten offen in seine persönliche Kartenauslage. Pro ausgespielter Karte bewegt sich die Karawane genau 1 Feld weiter.
Man darf pro Zug nur Karten einer Warenart ausspielen. Die Anzahl der ausgespielten Warenkarten bestimmt die genaue Zugweite der Karawane.
Beispiel 1: Gerd hat 3× Seide, 1× Elfenbein und 1× Porzellan auf seiner Hand. Er möchte die 2er-Karawane Gewürze (3) - Porzellan (2) in die Zielstadt „Samarkand“ ziehen.
Da die Karawane nur noch 2 Felder weit von „Samarkand“ entfernt steht, darf Gerd nur
2 Warenkarten mit dem Symbol Seide ausspielen und in seine persönliche Auslage legen.
Die Warenkarten werden offen abgelegt, so dass die Anzahl der Symbole für alle Spieler
zu erkennen ist. Für jede Warenart bilden die Spieler jeweils eine eigene Spalte mit
1 oder mehreren Karten.
Handkarten
persönliche
Auslage
Beispiel 2:
Beispiel 2: Katharina hat 4× Elfenbein und 1× Tee auf ihrer Hand. Sie möchte die 3erKarawane Seide (10) - Elfenbein (4) - Seide (1) aber nur 3 Felder weit ziehen. Katharina
darf also nur 3 Warenkarten mit dem Symbol Elfenbein ausspielen und in ihre persönliche Auslage legen. Da bereits 2 Karten Elfenbein in ihrer Auslage liegen, legt sie die
3 Karten an die bereits ausliegenden.
2. Karawane bewegen
Jeder Spieler darf grundsätzlich jede Karawane bewegen. Die 1er-Karawane
zieht immer zu der Stadt mit 1 Edelstein, die 2er-Karawane zieht immer zu der Stadt
1
Handkarten
persönliche
Auslage
mit 2 Edelsteinen, die 3er-Karawane zieht immer zu der Stadt mit 3 Edelsteinen. Je
nachdem, wie viele Handkarten ein Spieler ausgespielt hat, bewegt er eine der 3 Karawanen entsprechend viele Felder weiter in Richtung Zielstadt.
Beispiel 3:
Gezogen wird von Dorf zu Dorf entlang der Verbindungslinien mit allen Kamelen der
Karawane. Verbindungslinien mit einem Pfeil dürfen nur in Pfeilrichtung benutzt werden. Erreicht oder überschreitet die Karawane das Dorf mit dem Wegweiser zu ihrer Zielstadt, muss die Karawane in Richtung Zielstadt abbiegen und darf nicht mehr
in Pfeilrichtung weiterbewegt werden. Auf einem Feld darf nur eine Karawane stehen.
Zieht man über ein mit einer Karawane besetztes Feld, so wird dieses nicht mitgezählt.
2.
1.
Beispiel 3: Gerd hat 2 Warenkarten mit dem Symbol Seide ausgespielt. Er entscheidet
sich dafür, die 2er-Karawane Gewürze (3) - Porzellan (2) zu ziehen. Er nimmt die beiden
Kamele und bewegt sie 2 Felder weiter. Er hat nur eine Möglichkeit, diese zu ziehen.
Beispiel 4: Katharina hat 3 Warenkarten mit dem Symbol Elfenbein ausgespielt. Sie entscheidet sich dafür, die 3er-Karawane Seide (10) - Elfenbein (4) - Seide (1) zu ziehen.
Sie nimmt die 3 Kamele und bewegt sie 3 Felder weiter. Hier hat sie zwei Möglichkeiten,
diese zu ziehen.
Beispiel 4:
2.
3.
3. Karte(n) nehmen
Egal wie viele Warenkarten der Spieler ausgespielt hat, ergänzt er jetzt seine Kartenhand
um 1 Karte. Der Spieler kann entweder 1 Karte aus der allgemeinen Kartenauslage
oder die oberste verdeckte Karte vom Talon nehmen. Hat der Spieler Warenkarten ausgelegt, deren Ware auch in der von ihm bewegten Karawane vorkommt, ergänzt
er seine Kartenhand um 1 weitere zusätzliche Karte.
Beispiel 5: Im Beispiel 1 hat Gerd 2 Warenkarten mit dem Symbol Seide in seine persönliche Auslage gelegt und die 2er-Karawane Gewürze (3) - Porzellan (2) um 2 Felder weit
bewegt. Da Seide nicht von der 2er-Karawane transportiert wird, darf sich Gerd 1 Karte
nehmen. Er entscheidet sich für das Elfenbein in der allgemeinen Kartenauslage.
2.
3.
2.
1. 1.
1.
Beispiel 5:
Beispiel 6: Katharina hat 3 Warenkarten mit dem Symbol Elfenbein in ihre persönliche
Auslage gelegt und die 3er-Karawane Seide (10) - Elfenbein (4) - Seide (1) um 3 Felder
weit bewegt. Da die Karawane Elfenbein transportiert, darf sich Katharina zu ihrer normalen Karte 1 zusätzliche Karte nehmen, also insgesamt 2. Sie entscheidet sich dafür,
zunächst eine Karte vom Talon zu ziehen - 1× Seide. Anschließend nimmt sie sich die
Warenkarte Tee aus der allgemeinen Kartenauslage.
4. Aktion ausführen
Handkarten
Nachdem der Spieler seine Kartenhand ergänzt hat, führt er die Aktion des Feldes (Dorf
oder Stadt) aus, auf das er gezogen ist (siehe Aktionen). Neben jedem Dorf befindet
sich ein Aktionsfeld. Immer wenn eine Karawane in einem Dorf stoppt (dagegen nicht
beim „Drüberziehen“), wird die entsprechende Aktion ausgeführt (siehe auch Abschnitt
„Aktionen“).
Beispiel 6:
5. Karten in der allgemeinen Auslage auf 3 ergänzen
Ganz am Ende eines Zuges werden die Karten in der allgemeinen Auslage wieder auf
3 ergänzt. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Handkarten
2
Aktionen
- Großer Markttag
1.
Abgerechnete Kamele werden zurück in die Karawanserei gestellt und zwar ans Ende
der Reihe der dort wartenden Kamele. Sind alle Waren der Karawane verkauft und alle
3
Gerd
2.
Sabine
Beispiel 8: Als erste Ware steht Seide (10) zum Verkauf. Helmut, Gerd und Katharina haben jeweils 3 Warenkarten Seide in ihrer Auslage, Sabine hat keine Seide vor sich ausliegen.
Helmut, Gerd und Katharina haben ein Patt, somit bestimmt der Kameltreiber, wer von
ihnen Seide verkaufen darf. Helmut besitzt momentan den 4er-Kameltreiber, Gerd den
2er-Kameltreiber und Katharina den 1er-Kameltreiber. Helmut hat somit das Recht, seine
ausliegende Seide zu verkaufen. Er entfernt 2 Warenkarten Seide aus seiner persönlichen
Auslage und legt sie auf den Ablagestapel. Er wählt sich einen der drei Edelsteine aus und
legt diesen hinter seinen Sichtschirm. Direkt danach tauscht er seinen 4er-Kameltreiber
mit dem 1er-Kameltreiber von Katharina aus.
Als zweite Ware steht Elfenbein (4) zum Verkauf. Kein Spieler hat momentan Elfenbein in
seiner Auslage liegen. Elfenbein findet somit keinen Abnehmer.
Als dritte Ware wird Seide (1) verkauft. Gerd und Katharina haben jeweils 3 Warenkarten
Seide in ihrer Auslage, Helmut jetzt nur noch 1 Warenkarte Seide und Sabine immer noch
keine. Erneut entscheidet der höhere Kameltreiber, wer Seide verkaufen darf. Katharina
besitzt nun den 4er-Kameltreiber, Gerd hat den 2er-Kameltreiber. Katharina hat somit
das Recht, ihre ausliegende Seide zu verkaufen. Sie entfernt 2 Warenkarten Seide aus ihrer persönlichen Auslage und legt sie auf den Ablagestapel. Sie wählt sich einen der zwei
Edelsteine aus und legt diesen hinter ihren Sichtschirm. Direkt danach tauscht sie ihren
4er-Kameltreiber mit dem 2er-Kameltreiber von Gerd aus. Der verbliebene Edelstein wird
aus dem Spiel genommen.
3.
Beispiel 8: Verkauf der Ware Seide (10)
Der Spieler mit den meisten Warenkarten der entsprechenden Ware in seiner persönlichen Auslage darf verkaufen, bei einem Patt der Spieler mit dem höheren Kameltreiber.
Im Falle eines Patts tauschen die beteiligten Spieler direkt nach dem Verkauf dieser Ware
ihre Kameltreiber aus. Bei mehr als 2 Pattspielern tauschen unter den beteiligten Spielern
derjenige mit dem höchsten Kameltreiber seinen Kameltreiber mit dem Spieler mit dem
niedrigsten Kameltreiber.
Der Spieler, der verkauft, entfernt die Hälfte seiner ausliegenden Karten dieser
Ware (aufgerundet) und legt diese auf die Ablage. Anschließend nimmt er sich als Bezahlung einen der ausliegenden Edelsteine aus dieser Stadt und legt diesen hinter seinen
Sichtschirm.
Hat kein Spieler eine Warenkarte der zu verkaufenden Ware ausliegen, wird die Ware nicht
verkauft und kein Spieler erhält dafür einen Edelstein. Wenn alle Waren verkauft wurden,
wird der übrig gebliebene Edelstein aus dem Spiel genommen. Besteht die Karawane aus
mehr als einem Kamel, werden deren Waren nach denselben Regeln verkauft.
2.
3.
Katharina
Beispiel 7: Helmut zieht die 3er-Karawane in ihre Zielstadt. Die Karawane besteht aus
folgenden Kamelen: Seide (10) - Elfenbein (4) - Seide (1). Die Waren werden in folgender
Reihenfolge verkauft: 1. Seide (10), 2. Elfenbein (4), 3. Seide (1).
Beispiel 7:
1.
Helmut
Helmut
Katharina
Erreicht eine Karawane ihre Zielstadt, so findet ein „Großer Markttag“ statt. Die Spieler
verkaufen die Waren, die als Symbol auf den Kamelen zu sehen sind. Die Zahlen auf den
Waren geben die Wertigkeit und damit die Reihenfolge vor, in der die Waren verkauft
werden. Die Ware mit der höchsten Zahl wird als erste verkauft, dann folgen die weiteren
Waren in absteigender Reihenfolge.
Kamele in die Karawanserei zurück gestellt worden, wird jetzt von dieser Stadt aus eine
neue Karawane derselben Größe gestartet.
Beispiel 9:
1.
Beispiel 9: Die 3er-Karawane Seide (10) - Elfenbein (4) - Seide (1) wird in die Zielstadt
„Byzanz“ gezogen. Folgende Kamele stehen zu diesem Zeitpunkt in folgender Reihenfolge in der Karawanserei: Tee (5) - Tee (6) - Porzellan (2) - Gewürze (8). Als erstes
wird Seide (10) verkauft und dann hinter Gewürze (8) in die Karawanserei gestellt. Als
nächstes wird dann Elfenbein (4) hinter Seide (10) in die Karawanserei gestellt. Hinter
Elfenbein (4) wird dann Seide (1) ans Ende der Reihe gestellt. Anschließend werden
die Kamele Tee (5) - Tee (6) - Porzellan (2) von der Karawanserei in die alte Zielstadt
„Byzanz“ gestellt.
2.
3.
Anschließend wird die Zielstadt der neu zusammengestellten Karawane bestimmt. Die
neue Zielstadt liegt abhängig von der Größe der Karawane 1, 2 oder 3 freie, im Uhrzeigersinn gezählte Städte weiter. Frei heißt, die Stadt ist momentan frei von Kamelen oder Edelsteinen. Es gibt immer mindestens 1 freie Stadt. Gelegentlich kommt es
vor, dass freie Städte mehrfach im Uhrzeigersinn gezählt werden müssen.
6.
5.
Beispiel 10: Die neu zusammengestellte 3er-Karawane startet in „Byzanz“. Die
neue Zielstadt wird bestimmt, indem von „Byzanz“ ausgehend 3 freie Städte im Uhrzeigersinn gezählt werden. Im Moment gibt es allerdings nur 2 freie Städte - „Yspahan“ und „Chang‘an“. Ausgehend von „Byzanz“ wird im Uhrzeigersinn Chang‘an
Yspahan
Chang‘an gezählt. „Chang‘an“ ist somit die neue Zielstadt.
Abschließend werden entsprechend der Größe der Karawane neue Edelsteine aus dem
Beutel gezogen und in die neue Zielstadt gelegt. Die Spieler dürfen jederzeit fragen, wie
viele Edelsteine noch im Beutel sind.
4.
Beispiel 10:
Beispiel 11: Im obigen Beispiel ist „Chang‘an“ die neue Zielstadt der Karawane. Da es
sich um drei Kamele handelt, werden aus dem Beutel drei Edelsteine gezogen und nach
„Chang‘an“ gelegt.
3. 1.
- Kleiner Markttag
Endet die Bewegung einer Karawane in einem Dorf, das ein Symbol einer ihrer mitgeführten Waren zeigt, so kommt es zu einem „Kleinen Markttag“. Der „Kleine Markttag“
wird bezüglich dieser Ware genauso abgewickelt wie der „Große Markttag“. Sollte die
Ware doppelt in der Karawane mitgeführt werden, so wird nur die höherwertigere
verkauft. Der Verkäufer nimmt sich 1 farblosen Edelstein aus der Karawanserei.
Hat kein Spieler eine (passende) Warenkarte ausliegen, wird die Ware nicht verkauft und
die Aktion entfällt. Da keine Ware verkauft wurde, wird auch kein Kamel getauscht.
Beispiel 12 (Abbildung siehe nächste Seite): Sabine zieht die 3er-Karawane Tee (6) - Tee
(5) - Porzellan (2) auf das Dorf mit der Aktion „Kleiner Marktag (Tee)“. Da die Karawane Tee mitführt, kommt es zu einem „Kleinen Markttag“. Weil in diesem Fall sogar
2× Tee vorhanden ist, wird nur der höherwertigere Tee vom Kamel Tee (6) verkauft.
Sabine hat als einzige 1 Warenkarte Tee ausliegen. Sie legt die Karte auf den Ablagestapel
und nimmt sich 1 farblosen Edelstein aus der Karawanserei. Das Kamel Tee (6) wird ans
Ende der Reihe in die Karawanserei gestellt und durch das vorderste Kamel Gewürze
(8) ersetzt. Die 3er-Karawane macht sich nun in der Besetzung Gewürze (8) - Tee (5) Porzellan (2) weiter auf in Richtung ihrer Zielstadt.
Beispiel 13 (Abbildung siehe nächste Seite): Gerd zieht die 1er-Karawane Porzellan (9)
auf das Dorf mit der Aktion „Kleiner Markttag (Elfenbein)“. Da die Karawane kein Elfenbein transportiert, verfällt die Aktion ersatzlos.
- Schwarzmarkt
Endet die Bewegung einer Karawane in einem Dorf mit der Aktion „Schwarzmarkt“, so
kommt es ebenfalls zu einem „Kleinen Markttag“. In diesem Fall wird die hochwer-
4
2.
Beispiel 11:
tigste Ware (die mit der höchsten Zahl) verkauft. Im übrigen wird der „Kleine Markttag“
bezüglich dieser Ware genauso abgewickelt wie der „Große Markttag“.
Beispiel 12:
Beispiel 14: Sabine zieht die 3er-Karawane Gewürze (8) - Tee (5) - Porzellan (2) auf
das Dorf mit der Aktion „Schwarzmarkt“. Es kommt zu einem „Kleinen Markttag“. Da
Gewürze (8) die hochwertigste der transportierten Waren ist, wird die Ware Gewürze
verkauft.
- 1 Kamel
Endet die Bewegung der 1er-Karawane in einem Dorf mit der Aktion „1 Kamel“, nimmt
sich der Spieler 1 zusätzliche Warenkarte aus der allgemeinen Auslage oder vom Talon
auf die Hand. Landet die 2er- oder 3er-Karawane auf diesem Feld, verfällt die Aktion
ersatzlos.
- 2 Kamele
Sabine
Endet die Bewegung der 1er- oder 2er-Karawane in einem Dorf mit der Aktion „2 Kamele“, nimmt sich der Spieler 1 zusätzliche Warenkarte aus der allgemeinen Auslage
oder vom Talon auf die Hand. Landet die 3er-Karawane auf diesem Feld, verfällt die Aktion
ersatzlos.
- 3 Kamele
Endet die Bewegung einer beliebigen Karawane in einem Dorf mit der Aktion „3 Kamele“, nimmt sich der Spieler 1 zusätzliche Warenkarte aus der allgemeinen Auslage
oder vom Talon auf die Hand.
- Zollhaus
Endet die Bewegung einer Karawane auf einem Dorf mit der Aktion „Zollhaus“, müssen
alle anderen Spieler außer dem aktiven ihre Handkarten auf 4 reduzieren. Wer 4 oder
weniger Karten auf der Hand hält, muss keine Karten abgeben. Die Spieler bestimmen
selbst, welche Karten sie auf den Ablagestapel legen. Beginnend mit dem Spieler links vom
aktiven Spieler reduzieren die Spieler reihum im Uhrzeigersinn ihre Kartenhand und legen
die überzähligen Warenkarten auf den Ablagestapel.
Beispiel 13:
- Sandsturm
Endet die Bewegung einer Karawane auf einem Dorf mit der Aktion „Sandsturm“, müssen
alle anderen Spieler außer dem aktiven 1 Karte aus ihrer persönlichen Auslage auf
den Ablagestapel legen. Wer keine Warenkarte in seiner persönlichen Auslage liegen hat,
muss keine Karte abgeben. Die Spieler bestimmen selbst, welche Karte sie auf den Ablagestapel legen. Beginnend mit dem Spieler links vom aktiven Spieler legt jeder Spieler reihum
im Uhrzeigersinn eine Karte auf den Ablagestapel.
- Räuber
Endet die Bewegung einer Karawane auf einem Dorf mit der Aktion „Räuber“, nimmt sich
der aktive Spieler 1 beliebige Karte aus der persönlichen Auslage eines seiner Mitspieler und legt diese direkt in seine eigene persönliche Auslage. Der so Bestohlene
nimmt sich nun als Ersatz für seinen Verlust von einem anderen Mitspieler 1 Karte und
legt sie in seine Auslage.
Es gelten folgende Regeln: Kein Spieler darf zweimal bestohlen werden; der aktive Spieler
darf ebenfalls nicht bestohlen werden; ein Spieler ohne Karten in seiner Auslage wird ignoriert. Auf diese Weise findet quasi ein „Ringklau“ statt. Der letzte Spieler, der bestohlen
wird, hat nun keinen Spieler mehr zur Auswahl, den er bestehlen könnte, deshalb nimmt
er die oberste Karte vom Ablagestapel und legt sie in seine persönliche Auslage. Sollte zu
diesem Zeitpunkt keine Karte auf dem Ablagestapel liegen, zieht er die oberste verdeckte
5
Beispiel 14:
Karte vom Talon und legt sie offen in seine persönliche Auslage.
Beispiel 15:
1.
2.
Sabine
Beispiel 15: Sabine zieht eine Karawane auf den „Räuber“. Sie nimmt sich von Gerd
1 Warenkarte Porzellan aus dessen Auslage und legt sie zu ihren 2 Warenkarten Porzellan
dazu. Gerd nimmt sich daraufhin von Helmut 1 Warenkarte Porzellan und legt diese in
seine persönliche Auslage. Helmut kann jetzt nur noch von Katharina eine Karte nehmen, da Sabine als aktiver Spieler nicht bestohlen werden darf und Gerd bereits bestohlen wurde. Katharina hat allerdings momentan keine einzige Karte in ihrer persönlichen
Auslage. Katharina wird deshalb beim „Ringklau“ ignoriert, so dass Helmut als quasi
letzter Spieler in der Reihe die oberste Karte vom Ablagestapel erhält - die Warenkarte
Elfenbein.
Katharina
Gerd
Beachte: Alle genommenen Karten werden direkt in die jeweilige persönliche Auslage
der Spieler gelegt und nicht auf die Hand genommen!
3.
Helmut
Beispiel 16 (ohne Abbildung): Sabine hat den niedrigsten Kameltreiber und beginnt das
Spiel. Sie spielt 1 Warenkarte Gewürze aus und zieht die 1er-Karawane Gewürze (8) ein
Feld weiter auf das Dorf mit der Aktion „Räuber“. Nachdem sie 2 Karten auf die Hand
genommen hat, wird der „Räuber“ aktiv. Da momentan keiner ihrer Mitspieler eine
Karte ausliegen hat und auch noch keine Karte auf dem Ablagestapel liegt, zieht sie die
oberste Karte vom Talon - 1 Warenkarte Seide - und legt diese direkt in ihre persönliche
Auslage. Die Aktion „Räuber“ ist damit beendet.
- Basar
Beispiel 17:
Helmut
Endet die Bewegung einer Karawane auf einem Dorf mit der Aktion „Basar“, darf der
aktive Spieler 3 unterschiedliche Warenkarten aus seiner persönlichen Auslage
auf den Ablagestapel legen und sich hierfür 1 farblosen Edelstein aus der Karawanserei nehmen und hinter seinen Sichtschirm legen.
Beispiel 17: Helmut zieht eine Karawane auf den Basar, er entfernt jeweils 1 Warenkarte
Elfenbein, Seide und Tee aus seiner persönlichen Auslage, legt die 3 Karten auf den Ablagestapel und nimmt sich einen farblosen Edelstein aus der Karawanserei.
- Bakschisch
Beispiel 18:
Katharina
Endet die Bewegung einer Karawane auf einem Dorf mit der Aktion „Bakschisch“,
nimmt sich der aktive Spieler 1 Karte aus der allgemeinen Auslage und legt sie
direkt in seine persönliche Auslage. Als Bezahlung hierfür legt er 1 Handkarte auf
den Ablagestapel.
Beispiel 18: Katharina hat 3 Warenkarten auf der Hand. Alle 3 Karten besitzen das Symbol Seide. Sie spielt alle 3 Warenkarten Seide aus und zieht die 1er-Karawane Gewürze
(3) drei Felder weiter auf das Dorf mit der Aktion „Bakschisch“. Als nächstes zieht sie
1 Karte nach. In der allgemeinen Kartenauslage liegen 3 Warenkarten: 1×Seide und
2×Tee. Sie entscheidet sich dafür, 1× Tee auf die Hand zu nehmen.
Nun wird das „Bakschisch“ ausgeführt. Katharina darf sich aus der verbliebenen Kartenauslage - 1×Seide bzw. 1×Tee - 1 Karte direkt in ihre persönliche Auslage legen. Sie
entscheidet sich für die Seide und legt diese zu ihren bereits ausliegenden 3 Seiden. Als
Bezahlung legt sie ihre Handkarte Tee auf den Ablagestapel. Zu Beginn ihres nächsten
Zuges besitzt Katharina keine Handkarten mehr. Sie darf deshalb keine Karawane bewegen und nimmt sich stattdessen nur 2 Karten auf die Hand (siehe auch „Besonderheiten“).
Spielende
1.
2.
3.
Gibt es beim Bestücken einer neuen Zielstadt nicht mehr genügend Edelsteine im
Beutel, so werden diese restlichen Edelsteine aus dem Spiel genommen und die Kamele
wieder zurück in die Karawanserei gestellt. Es wird mit den verbliebenen 2 Karawanen
6
so lange weitergespielt, bis die nächste Karawane ihre Zielstadt erreicht. Dort
kommt es ganz normal zu einem „Großen Markttag“, und die Kamele werden in die Karawanserei gestellt. Anschließend wird die letzte auf dem Spielplan befindliche Karawane
sofort in ihre Zielstadt gestellt und ein letzter außerordentlicher „Großer Markttag“ wird
abgehalten. Bevor jetzt die Waren verkauft werden, dürfen aber alle Spieler noch sämtliche Handkarten in ihre persönliche Auslage legen. Es werden die Waren nach den
allgemeinen Regeln verkauft. Das Spiel ist beendet und die Spieler zählen ihre Siegpunkte.
Katharina
Katharina
Beispiel 19 (Abbildung siehe Extrablatt): Helmut zieht die 3er-Karawane Seide (10) - Gewürze (8) - Porzellan (2) in die Zielstadt. Die drei Waren werden nach den allgemeinen
Regeln verkauft und die Kamele in die Karawanserei gestellt. Da im Beutel nur noch 2
Edelsteine sind, kann die neue Zielstadt nicht mehr mit ausreichend Edelsteinen bestückt
werden, weshalb die 3er-Karawane nicht mehr auf Reisen geht. Die Kamele verbleiben in
der Karawanserei und die Edelsteine werden aus dem Spiel genommen.
Jetzt sind nur noch zwei Karawanen auf dem Spielplan unterwegs. Das Spiel wird regulär
fortgesetzt, bis eine der beiden Karawanen ihre Zielstadt erreicht. Nehmen wir an, Katharina zieht die 2er-Karawane Porzellan (9) - Tee (6) in die Zielstadt. Als erstes wird Porzellan verkauft. Katharina besitzt wie Helmut 4×Porzellan in ihrer persönlichen Auslage.
Sabine und Gerd haben jeweils 1×Porzellan ausliegen. Katharina hat den 5er-Kameltreiber
und hat somit das Verkaufsrecht. Sie nimmt aus ihrer Auslage 2×Porzellan, legt diese auf
den Ablagestapel und nimmt sich einen der beiden Edelsteine hinter ihren Sichtschirm.
Zugleich tauscht sie ihren 5er-Kameltreiber mit dem 3er-Kameltreiber von Helmut. Das
Kamel wird in die Karawanserei gestellt.
Als nächstes wird Tee verkauft. Katharina hat 2×Tee ausliegen, Gerd besitzt ebenfalls
2×Tee, Helmut 1×Tee und Sabine leider keinen Tee. Es entscheidet erneut der Kameltreiber. Katharina hat jetzt den 3er-Kameltreiber, Gerd dagegen den 4er-Kameltreiber. Gerd
legt 1×Tee auf den Ablagestapel und nimmt sich den verbliebenen Edelstein hinter seinen
Sichtschirm. Gerd und Katharina tauschen ihre beiden Kameltreiber. Das Kamel wird in
die Karawanserei gestellt.
Jetzt steht nur noch die 1er-Karawane Tee (5) auf dem Spielplan. Das Kamel wird nun direkt in seine Zielstadt gesetzt und bevor es zum Verkauf der Ware kommt, dürfen alle Spieler noch ihre Handkarten in ihre persönliche Auslage ablegen. Da nur noch Tee verkauft
wird, sind nur die Warenkarten Tee von Bedeutung. Gerd hat 1×Tee auf der Hand und legt
diesen zu seiner Auslage, er hat somit 2×Tee. Katharina hat kein Teekarte auf der Hand,
so dass sie ebenfalls 2×Tee besitzt. Helmut hat 1×Tee auf der Hand, er hat somit ebenfalls
2 Karten in seiner Auslage. Sabine allerdings hat in den letzten Runden 3 Teekarten von
der allgemeinen Kartenauslage auf die Hand genommen, diese spielt sie nun in ihre persönliche Auslage, so dass sie das Verkaufsrecht erhält. Sie gibt noch einmal 2×Tee auf den
Ablagestapel und nimmt sich den Edelstein aus der Zielstadt hinter ihren Sichtschirm.
Wertung
Die Spieler errechnen den Gesamtwert ihrer Edelsteine. Es gilt möglichst viele EdelsteinSets zu sammeln. Ein Set besteht aus maximal 5 verschiedenfarbigen Edelsteinen. Je mehr
verschiedene Edelsteine ein Set aufweist, desto wertvoller ist es. Ein Set hat je nach
Anzahl der verschiedenfarbigen Edelsteine den Wert 1,3,6,10 oder 15 (1+2+3+4+5)
Siegpunkte.
Beispiel 20: Katharina hat am Spielende 3 blaue, 1 gelben , 2 grüne, 1 roten, und 1 violetten Edelstein. Sie hat somit folgende drei Edelstein-Sets:
Set 1: je 1× blau, gelb, grün, rot und violett = 15 Siegpunkte (1+2+3+4+5)
Set 2: je 1× blau und grün = 3 Siegpunkte (1+2)
Set 3: 1 × blau = 1 Siegpunkt
Katharina hat somit 19 Siegpunkte aus ihren farbigen Edelstein-Sets.
Die farblosen Edelsteine (diese bekommt man nur über die Aktionen „Kleiner Markttag“,
„Schwarzmarkt“ und „Basar“) werden nach der Reihe 2‒4‒8 gezählt. Sobald ein Spieler
seinen dritten farblosen Edelstein erhalten würde, gibt er seine farblosen Edelsteine wieder
7
Beispiel 20:
= 15 Siegpunkte
= 3 Siegpunkte
= 1 Siegpunkt
in die Karawanserei zurück und nimmt sich stattdessen einen Siegpunktmarker mit dem
Wert 8 hinter seinen Sichtschirm.
Beispiel 21: Katharina hat am Spielende einen Siegpunktmarker mit dem Wert 8 (für
drei gesammelte farblose Edelsteine während des Spiels) und zwei farblose Edelsteine hinter ihrem Sichtschirm liegen. Die beiden farblosen Edelsteine sind zusammen
4 Siegpunkte wert, zusammen mit ihrem Siegpunktmarker besitzt Katharina somit 12
Siegpunkte für ihre farblosen Edelsteine.
Wer am Spielende die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel. Im Falle eines Patts
gewinnt unter diesen der Spieler mit dem höheren Kameltreiber.
Besonderheiten
- Talon leer
Wird die letzte Karte vom Talon gezogen, werden die Karten vom Ablagestapel gemischt
und als neuer Talon verdeckt ausgelegt.
- Ein Spieler will keine Waren verkaufen
Ein Spieler darf darauf verzichten, seine Waren zu verkaufen. Hat ein Spieler am meisten Warenkarten von der zu verkaufenden Ware in seiner persönlichen Auslage liegen,
möchte diese aber nicht abgeben, so reicht er sein Verkaufsrecht an den Spieler mit den
zweitmeisten Karten in der Auslage weiter. Dieser kann nun seinerseits entscheiden, ob
er seine Waren verkaufen möchte oder nicht. Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass kein Spieler diese Ware verkaufen möchte, werden bei einem „Großen Markttag“ übrig gebliebene Edelsteine am Ende des Markttages aus dem Spiel genommen; bei
einem „Kleinen Markttag“ oder „Schwarzmarkt“ verfällt die Aktion, insbesondere wird
auch kein Kamel getauscht.
- Kein Spieler hat bei einem Markttag eine passende Ware ausliegen
Sollte bei einem Markttag kein Spieler die entsprechende Ware in seiner Auslage haben,
wird bei einem „Großen Markttag“ der übrig gebliebene Edelstein am Ende des Markttages aus dem Spiel genommen; bei einem „Kleinen Markttag“ oder „Schwarzmarkt“
verfällt die Aktion.
- Keine Handkarten mehr
Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Handkarten mehr, so setzt er aus und
nimmt sich 2 Karten von der allgemeinen Auslage oder vom Talon auf die Hand.
Beachte:
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Verlag und Autoren bedanken sich für die intensive Testarbeit und wertvolle Tipps bei folgenden Spielern:
Gerd Eibach, Ralf Foldenauer, Ingo Hahn, Birgit Hirth, Esra Kuhnlein, André Maack, Christoph Roeder,
Helmut Sauer, Carsten Söllmann, Katharina Zuber, den Spielern des Würzburger Spielerlei, des Kitzinger
Spieletreffs sowie des AK Spiel der FOS/BOS Triesdorf.
© 2009 DDD Verlag GmbH
Zweierweg 36, 97074 Würzburg, Germany
E-mail: [email protected]
www.ddd-verlag.de
Version 1.0
Autoren: Hanno & Wilfried Kuhn
Titelbild: John Frederick Lewis
Illustration: Sabine Weiss
Realisation: Carsten Grebe
Lektorat: Hanna & Alex Weiß
8
Beispiel 21:
= 4 Siegpunkte
= 8 Siegpunkte