5 Test de résistance aux dégâts

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5 Test de résistance aux dégâts
Laser de Lune
Staff
Le Staff
Grand chef
Mise en Page
Rédacteurs
Bob2fleurs, Blade, Leoric, Sunflower
Double Cross
Ice
Règles de combat avancées
Magie et Invocation
Rika
Shaft
Daegann
Deleted Cut
Lucky Shadow
Light
Où est Charlie ?
Fenix
Réapparition
Talion
Prédateurs
Illustrations
2
Beast
Deadly Kafeine
Couverture
Logo
Bud
JeeR
p.73
p.87
p.114
p.115
p.169
Light
Light
Light
Light
Light
Sommaire
Staff
Sommaire
Edito
Explication de Texte : Double-cross
ILLUS : Magos
Shadowrun 3: Règles de Combat Avancées
Shaft – Chroniques Californiennes de Seattle
Shadowrun 3: Magie et Invocation
Deleted Cut
Lucky Shadow
Où est Charlie ?
Réapparition
Prédateurs
p. 2
p. 3
p. 4
p. 5
p. 9
p. 10
p. 36
p. 42
p. 74
p. 78
p. 88
p. 102
p. 116
Sommaire
3
Edito
Edito
Vous, n’en rêviez (nous non plus d’ailleurs), et pourtant après une très longue absence, nous voici
à nouveau.
Pourquoi? Nous, parce que l’équipe s’est étoffée, vous bien sûr avec vos contributions, et de ce coté
ci du clavier, Deadly Kafeine à la mise en page en page, prise de tête, arrachage de cheveu, capillo
traction et Beast pour la récolte des lauriers
Au menu de cette renaissance, un mix d’articles qui n’avaient pas pu voir le jour du fait de la mise
en sommeil du projet Laser de Lune (gros yeux vers Beast hum!!!! )
•
Une explication de texte sur le double Cross mené de mains de maîtres par nos conspirateurs
préférés
•
Un résumé des règles de combat dans le défunt SR3 par Ice
•
Des histoires coréennes comme aime nous en conter Daegann
•
Où est Charlie, un scénario Sr4 proposé par Light
•
La bien nommée Réapparition, une autobiographie par le Sieur Fénix.
•
Les parties de chasses de Shaft le runner par Rika.
•
Et enfin le dénouement des Prédateurs fait par Talion.
La nouvelle livraison de Laser de Lune est entre vos mains, alors servez vous un soj-café ou un thé
vert, coupez votre terminal...
bonne lecture...
Beast
Pour toute remarque, n’hésitez pas, le mail est là !
Laser de Lune est votre fanzine
alors contribuez !!!!!
[email protected]
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Explication de texte
Double-cross
Ca veut dire quoi Double-Cross ?
Le Léoric : Le terme “double-cross” existe réellement dans la langue anglaise, et signifie à peu de choses
près doubler quelqu’un, l’entuber, etc... La plupart du temps on retrouve ce terme abrégé en “cross” (ex:
“Il est en train de nous crosser et on peut rien y faire!”). Par abus de langage et de run sadique, ce terme
est devenu simple cross, ou double cross, ou triple cross, etc... de par le jeu que se font les runners de décompter le nombre d’embrouilles à partir du moment où la run a vraiment commencée à partir en vrille...
Aide de Jeu
J’entends beaucoup de runners potentiels me déclarant que non ils runnent pas parce que c’est
trop bourrin et que juste sortir ses flingues sans utiliser sa cervelle c’est pas leur trip... Oui je sais que
ce genre d’affirmation ferait hurler n’importe quel runner expérimenté et ayant déjà été confronté à cette ignominie que sont les double-cross. J’ai donc demandé à des spécialistes du double-cross traînant
sur les [Shadowforums->http://www.shadowforums.com/] (le Shadowland en VF) de nous faire un
topo sur ce moyen facile et pas cher de faire se creuser la tête aux runners. Voici le fruit de leur boulot.
Quel rapport avec Shadowrun ?
Bob
Deuxfleurs
:
Reprenons
donc
les
éléments
de
bases
d’une
run:
-un commanditaire,
-un ou plusieurs intermédiaires,
-un johnson,
-des runners,
-un objectif officiel (la mission proposée aux runners),
-un objectif officieux (ce que veut vraiment le commanditaire),
-une opposition officielle (la cible proposée aux runners et ses protections),
-une opposition officieuse (d’autres éléments de sécurité qu’il n’a pas été jugé bon de révéler aux runners),
-les tierces parties (concurrents, autres forces en présence).
On a une double cross (terme employé quel que soit le nombre de “cross” impliqué) lorsque:
-l’objectif réel diffère de l’objectif annoncé,
-l’un des éléments de la chaîne est lié à l’objectif ou à une tierce partie,
-l’un des runners n’a pas les même objectifs que le reste du groupe,
-un quelconque intervenant dans la chaîne des payeurs décide de ne pas payer,
-le commanditaire a déterminé l’objectif en se basant sur de fausses informations,
-un quelconque intervenant dans la chaîne de décision veut limiter le nombre de témoins.
Tous le reste est une question de dosage et lorsque plusieurs éléments de double cross interviennent,
on peut arriver à une situation particulièrement complexe.
Dans quel style de run on trouve ça ?
Blade : Il peut se trouver dans n’importe quelle run, du street-level (le junkie du coin veut récupérer sa came
sans payer) à l’intrigue multinationale corporatiste (faut faire porter le chapeau à X, pour que tout le monde
suspecteYalors que c’est Z qu’il l’a fait, etc.). Le cross peut aussi venir des runners, intentionnellement ou non.
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5
C’est fréquent ?
Blade : Le cross vient de l’instinct “naturel” de l’homme civilisé à vouloir avec le beurre, l’argent du
beurre, le sourire de la crémière, son corps et son magasin. Néanmoins, crosser est dangereux. Envoyer
un type à la mort, c’est courir le risque qu’il survive, et qu’il ne soit pas content. C’est pourquoi le cross
n’est pas systématique, et que 9 fois sur 10 le Johnson sera réglo (selon l’avis général des shadowtalks).
Aide de Jeu
Alors c’est quoi les motivations des Crosseurs ?
Blade : Voilà quelques raison courantes :
-le cross peut être lié directement à la run (l’objectif réel n’est pas l’objectif souhaité) ou indirectement (on se débarasse du runner pour pas qu’il parle),
-ne pas payer le runner ou moins que ce qu’il devrait,
-ne pas le laisser témoigner,
-cacher le véritable employeur quand le nom d’un employeur doit être donné,
-mettre des fausses pistes,
-les motivations/intérêts du Johnson ne sont pas en complet accord avec celui du commanditaire
(Genre le Johnson corpo qui veut profiter d’une run commanditée par un supérieur pour récupérer des
infos pour lui),
-faire faire aux runners ce qu’ils n’auraient jamais accepté de faire,
-pousser les runners à haïr un adversaire.
OK, j’ai une idée de scenar, je fais comment pour mettre du double-cross dedans ?
Blade : En général, il suffit de déterminer les objectifs et les moyens des parties en présence et de se
demander pour chacune comment faire le maximum de bénéfice pour le minimum de pertes tout en
prenant le moins de risque.
Pour les corpos, il est à noter qu’elles disposent souvent de troupes malléables et corvéables, donc
pourquoi engager les runners ? Parce que c’est un coup fumeux !
Ensuite, pour faire un scénario particulièrement retors, il faut jouer sur les éléments mis en place :
-Jouer sur les parties en présence : plus on est de fous, plus on rit, et moins on capte grand chose à ce
qui se passe. 2 Corpos, un syndicat criminel, 1 gang lié à une partie d’une corpo, un groupe de runner
engagé par une corpo mais qui veut en fait faire autre chose. Un des trucs pas mal, c’est de ne pas faire
apparaître tout de suite tous les participants. Les laisser se dévoiler au fur et à mesure... Pour cela :
-Jouer sur les agents doubles : Ou triples, ou quadruples. C’est un des principes du cross d’ailleurs :
on croit que Bob bosse pour Bob Corp, et non, il bosse pour Joe Corpo ! Mais en fait Joe Corpo est
une filiale de Jim Inc. qui est manipulée dans l’affaire par John Ltd.
D’où l’utilité du Veleda
-Casser l’approche systémique approche par organisation en blocs : Pour brouiller un peu plus
l’histoire, il est de bon ton d’y insérer les grains de sel de chacun. Joe bosse pour Joe Corpo, mais il
a ses propres intérêts qui vont pas dans le même sens... Les joueurs qui pensent trop par “blocs” se
retrouvent alors dubitatifs voire perdus.
-Jouer sur les centres d’interêt : L’affaire tourne autour d’un chercheur, mais peut-être que le chercheur travaille au sein d’une équipe dont certains membres pourraient être aussi intéressants. Peutêtre qu’il y a plusieurs copies du prototype recherché. Que c’est un autre prototype qui intéresse une
des autres parties en présence...
-Jouer sur la manipulation : Les parties en présence ne sont peut-être pas au courant de ceux pour qui
ils bossent. De même, ceux qui manipulent ne savent pas forcément tout des manipulés...
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5
-Jouer sur le bruit : Plus l’affaire est complexe, plus il risque d’y avoir des rumeurs, des déformations
du message, etc.
Ensuite, il suffit de créer les parties en présence avec ces contraintes, et de réaliser le scénar comme
indiqué sur l’autre topic.
Pour simplifier la vue d’ensemble, tu notes tout sur le tableau véléda, en centrant sur l’objet du scénar,
avec les bonnes flèches qui vont comme il faut.
Aide de Jeu
Sun Flower :
- Approfondir les histoires des PNJs : pour voir si des interactions n’ayant aucun rapport peuvent
créer des histoires annexes plausibles. Cela peut aller d’une liaison au travail entre deux collègues qui
entraînera une intervention du couple a travers divers enquêteurs prives, à un PNJ se shootant pour
être plus productif et l’intervention d’une tierce personne, son dealer par exemple.
- Voir si les nouveaux personnages intégrés à la trame principale peuvent avoir une interaction avec
l’objectif principal de la mission. Cela permet de développer des histoires annexes qui n’ont probablement aucun rapport avec la mission, mais sur 10 histoires inintéressantes, il y en a toujours 1 ou 2
qui peuvent poser problèmes à la mission.
- Voir si l’objectif de la mission ne peut pas cacher d’autres objectifs. Cela permet de faire entrer
d’autres équipes chargées de missions similaires à celle des joueurs. Par exemple, pour une mission
de vol de données, il peut très bien y avoir une corpo concurrente qui souhaiterait corrompre les données cherchées par les joueurs, ou une autre organisation qui voudrait simplement la destruction de
ces données.
- Voir qui est intéressé par un des objectifs potentiels. Développer ce cote là de l’histoire pour que les
PJs qui réfléchissent aient une chance de voir venir le problème.
C’est bien compliqué tout ça, vous auriez pas un exemple ?
Bob Deuxfleurs : Prenons une run classique:
Le commanditaire : Lieutenant Mitchel (Knight Errant Security)
Les intermédiaires :
-Sergent Bradley (Knight Errant Security), un officier terrain connaissant un Barman lié aux ombres
-Bob (Barman à Renton), le Barman, connaissant donc quelques fixers
-Divers Fixer chargés de trouver une équipe
Le Johnson : Mr Johnson (Indépendant), un johnson indépendant, contacté pas Bob pour le job.
Les Runners : inutile de les présenter, c’est vous...
Objectif officiel : libérer le professeur Thomson (Université de Seattle) actuellement retenus par le
Yakusa à Tacoma
Rémunération : 3000¥ par personne, 1500¥ d’avance (c’est une petite antenne du Yakusa, pas plus de
6 gardes, sécurité assez faible, du gâteau quoi). Une enveloppe supplémentaire globale de 4000¥ est
prévue pour les frais si les runners négocient.
Une petite mission simple et sans grand risque pour des professionnels experimenté... Sauf
que ça peut se compliquer:
-Le commanditaire s’est fait manipuler: Dans le cadre de la lutte d’influence Lone Star / Knight Errant, c’est la Lone qui as laissé filtrer les info dont a disposé le lieutenant Mitchel.
-Résultat : la lone star va intervenir dès le premier coup de feu chez les Yakusa.
-La chaîne de commandement est corrompue: Le Sergent Bradley est régulièrement payé par le Yakusa, il informe donc les Yak de l’opération en cours.
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-Résultat : les yak dépêchent une équipe de petits jeunes qui en veulent et qui doivent faire leur
preuve pour renforcer la sécurité. Le professeur est discrètement déplacé et remplacé par un sosie.
-Le Johnson a besoin de thunes: être indépendant coûte cher, et ce Johnson a exceptionnellement de gros besoins ponctuels. Il va donc faire en sorte de ne pas payer ses runners.
-Résultat : négociation salariale serrée et tentative d’élimination discrète (accident de run) afin de
réduire l’équipe a un survivant.
Aide de Jeu
-Les renseignements sur la cible sont incomplets : Le professeur était en train
de négocier avec Renraku pour se faire extraire lorsque les Yak sont intervenus.
-Résultat : si les runners font des recherches en utilisant le nom du professeur et que Renraku le sais,
ils pourraient vouloir interroger les runners.
-L’impondérable à la conbouge pas le paiement des runners est extrait d’une caisse noire. Pas de
bol, Knight Errant est en train de traquer ces caisses noires afin d’assainir un peu sa comptabilité.
-Résultat : en cas d’usage des créditubes, des enquêteurs spéciaux risques de remonter jusqu’au runners.
Ce qui fait basculer une run tranquille à une run avec 5 double cross où les runners attaquent
une antenne Yakusa surprotégée après un interrogatoire musclé par des red samouraï. La Lone intervient en force dès le début de l’affrontement. A la sortie, un camion fou percute deux membres de
l’équipe, le seul survivant parvient a se faire payer sa part, puis se retrouve en tôle chez KE pour interrogatoire. Pour combler le tableau, la cible extraite n’est pas la bonne et permettra au Yak d’infiltrer
l’université puis Renraku.
Merci beaucoup à tous les participants,
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Illustration
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Shadowrun 3
Aide de Jeu
Règles de Combat
Avancées
Cette aide de jeu s’adresse à des joueurs et meneurs de jeu avertis ayant déjà un certain
niveau de connaissance des règles de Shadowrun3. Vous trouverez ici un regroupement et un
résumé des règles de combat abordées dans le SR3 sourcebook (SR3), le Shadowrun Companion (SRC), le Cannon Companion (CC) et le Man and Machine (MM). Tous les points de règles
abordés ici sont référencés, permettant ainsi de consulter le livre approprié pour plus de précision.
Bonne lecture et bon rôleplay !
Ice…
Un grand Merci à Morwen pour le temps et le soin qu’elle a bien voulu consacrer à la relecture et à la correction de cette aide de jeu. Et vu qui en est l’auteur, y a pas à dire, bravo !
10
Tour de combat :
Les combats se gèrent au cours d’une séquence appelée tour de combat, d’une durée d’environ
3 secondes. Chaque tour de combat comprend plusieurs passes d’initiatives. Voir SR3 p.104.
Une séquence de combat se décompose de la manière suivante :
1
Renouvellement de toutes les réserves de dés.
2
Détermination de l’initiative.
Déterminez l’initiative de tous les personnages, créatures et CI impliqués dans le combat.
Classez les scores d’initiative par ordre décroissant.
L’initiative de base d’un personnage est égale à la réaction + 1D6 (+ modifications dues à
l’équipement ou à la magie).
Actions des personnages dans leur phase de combat.
A
B
C
D
4
Les personnages accomplissent leurs actions l’un après l’autre, dans l’ordre décroissant d’initiative. En cas d’égalité, voir SR3 p103.
Déclaration des actions.
Le personnage qui agit annonce ses actions pour sa phase de combat (Action automatique, simple ou complexe). Un personnage a toujours le droit d’annoncer
une action automatique même si ce n’est pas dans sa phase de combat, à condition
d’avoir déjà agi dans le tour. Un personnage qui a retardé son action peut agir à
cette phase de combat. Un personnage peut retarder son action, voir SR3 p103.
Déclaration et résolution des actions des autres personnages.
Résolvez les actions du personnage actif.
Calcul de la passe d’initiative suivante
Passez au personnage dont le score d’initiative est immédiatement inférieur et
répétez l’étape A et B jusqu’à ce que les actions de tous les personnages aient été
résolues pour cette passe d’initiative.
Calcul de la passe d’initiative suivante
Soustrayez 10 au score d’initiative de tous les personnages et calculez l’ordre de
la nouvelle passe. Répétez l’étape 3 jusqu’à ce que le score tombe à 0. A 0 un personnage ne peut plus agir. Appliquez immédiatement toutes modifications dues aux
blessures au score d’initiative d’un personnage.
Aide de Jeu
3
Toutes les réserves de dés de tous les personnages impliqués dans le combat se renouvellent. Les réserves de Karma, elles, se renouvellent toutes les 24h ou à la discrétion du MJ.
Début d’un nouveau tour de combat.
Commencez un nouveau tour de combat en reprenant l’étape 1. Répétez toutes les étapes
jusqu’à la fin du combat. Tout dé de réserve non utilisé est perdu.
Initiative et objet à retardement :
Certains objets comme les grenades, engins explosifs, pièges à retardement et autres,
peuvent être programmés pour exploser à un moment précis. Dans la plupart des situations, ils
explosent lors de la passe d’initiative suivante (lors de la passe de combat du personnage qui l’a
actionné ou à la fin si le personnage n’a plus de passe de combat). Si il n’y a plus de tours de combat, l’objet explose à un moment choisi par le meneur de jeu. Un chronomètre permet de décider du
moment exact de l’explosion. Voir SR3 p.103.
11
Aide de Jeu
Réserve de combat (Ra+Int+Vol/2) :
Comme toutes les réserves, elle est disponible à son potentiel maximum au tout début du
premier tour de combat d’une rencontre donnée. Les personnages peuvent s’en servir durant toute la
durée du tour de combat qui arrive. Une fois utilisés, ils ne peuvent plus être utilisés jusqu’au début
du tour suivant.
Elle peut être utilisée pour tout test de combat, qu’il soit offensif ou défensif. Les personnages
peuvent l’utiliser pour esquiver, ou résister aux dommages.
Lors d’un test d’attaque, un personnage ne peut utiliser plus de dés que l’indice de la compétence utilisée. Il peut utiliser autant de dés qu’il le souhaite pour se défendre. Cette réserve est
inutile contre la magie (sauf dans le cas des sorts de manipulation élémentaire). Un personnage doit
être conscient de subir une attaque pour utiliser sa réserve de combat. Chaque tranche de 2 points
d’indice d’armure balistique ou d’impact excédant la rapidité du porteur réduit la réserve de combat
d’un point. Voir SR3 p.43.
Actions :
Un personnage peut réaliser dans une phase de combat une action automatique et deux actions
simples, ou une action automatique et une action complexe, voir SR3 p.105.
Une action simple peut être remplacée par une action automatique.
Mouvement :
Au cours d’une phase de combat, un personnage peut se déplacer. Cela ne le prive pas de son
droit de réaliser les actions précitées. Les personnages peuvent rester immobiles, marcher ou courir.
Voir SR3 p.108.
Marche :
S’il marche, un personnage peut parcourir un nombre de mètres égal à sa rapidité par tour de
combat. Cette distance est à diviser équitablement entre les différentes passes d’initiative du tour. Un
personnage qui agit en marchant reçoit un malus de +1 à son seuil de réussite (+2 sur un terrain difficile).
Course :
Si il court, un personnage peut parcourir un nombre de mètres égal à sa rapidité multipliée par
l’indice de course approprié. Cette distance est à diviser équitablement entre les différentes passes
d’initiative du tour. Un personnage qui agit en pleine course reçoit un malus de +4 à son seuil de réussite (+6 sur un terrain difficile).
Un personnage peut tenter d’augmenter la distance parcourue, au prix d’une action complexe,
en réalisant un test d’athlétisme (4), plus les éventuels modificateurs dus au terrain. Chaque réussite
augmente la rapidité effective du personnage d’un point pour ce tour de combat. Voir SRC p.YY.
Fatigue :
Un personnage peut sprinter pendant un nombre de tours de combat égal à sa constitution
divisée par deux, arrondi à l’entier supérieur, avant de commencer à se fatiguer. Cette durée peut être
augmentée à la discrétion du MJ si le personnage ne sprinte pas. Suite à cette période, le personnage
subit à cause de la fatigue des dommages 4L étourdissants et doit refaire un test d’athlétisme. Chaque
nouveau test d’Athlétisme permet au personnage de courir pendant la période donnée, mais à la fin
de cette période un nouveau test de dommage est requis. La puissance de la fatigue double à chaque
fois. Lorsque le personnage arrive à Fatal, il n’est pas inconscient, mais tombe de fatigue et ne peut
plus rien faire. Voir SRC p.YY.
12
Interception :
Un personnage voyant un adversaire passer à moins d’1 mètre de lui et continuer son chemin
malgré tout peut tenter une interception. Il effectue une attaque automatique (4) avec toute compétence de combat au corps à corps appropriée. Seul les modificateurs dus aux blessures, à l’allonge et
au mouvement sont à prendre en compte dans le test d’attaque. Le personnage subissant l’interception
à droit à une défense totale. Si il subit une blessure, on considère qu’il a été intercepté et ne peut plus
continuer son mouvement. La réserve de combat est utilisable pour ce test. Voir SR3 p.108.
Quand un personnage a soulevé au dessus de sa tête un objet, il peut le lancer à une distance
en mètres égale à sa Force moins le poids de l’objet divisé par 50. Il peut tenter d’augmenter cette
distance en effectuant un test de Force contre un seuil égal au dixième du poids de l’objet. Chaque
tranche de deux succès augmente la distance de 1 mètre. Voir SRC p.XX .
Aide de Jeu
Soulever et jeter :
- Un personnage peut soulever du sol, sans effectuer de test, un poids en kg égal à 25 fois sa force.
- Un personnage avec une force améliorée effectue un test de Force contre un seuil égal au poids de
l’objet divisé par 10, arrondie à l’entier inférieur. Chaque succès permet de soulever 10% de masse
supplémentaire.
- Un personnage peut soulever au dessus de sa tête, en effectuant un test de force standard un poids
en kg égal à 12 fois sa force.
Escalade
Un personnage peut escalader une surface quelconque au prix d’une action complexe. Le
personnage effectue un test d’Athlétisme ou d’Escalade contre un seuil de réussite donné par la table
d’escalade, plus d’éventuels modificateurs donnés par la table.
Une personne non assistée peut gravir en une phase de combat une distance en mètre égale à
la somme de la Rapidité et de la Force le tout divisé par 8, arrondi à l’entier inférieur. Chaque succès
ajoute 1 mètre à la distance parcourue. Descendre est plus rapide : 2 fois la moyenne entre la Rapidité
et la Force plus 1 par succès.
Les personnes assistées montent moins vite mais l’escalade est plus facile. Elles doivent utiliser un équipement d’escalade qui accorde un bonus de –10 au seuil de réussite d’escalade. Le test se
fait toutes les 3 minutes.
Un personnage peut dépenser une action simple par phase de combat pour descendre en rappel. La descente en rappel permet de parcourir 20m. Tirer et descendre en rappel dans la même
phase de combat cause un malus de +4 à la réalisation des deux actions. Pour descendre en rappel,
le personnage effectue un test d’Athlétisme ou d’Escalade (4). Chaque succès augmente la distance
parcourue de 1 mètre. Lorsqu’il arrive en bas ou à destination, le personnage effectue un nouveau
test d’Athlétisme ou d’Escalade (4) pour s’arrêter. Quand il arrive en bas ou à sa destination, il doit
effectuer un autre test d’escalade (4) pour s’arrêter. En cas d’échec, il tombe de 4 mètres et subit les
effets d’une Chute. Si le test ne donne que des 1, il tombe par terre. Un MJ généreux peut autoriser un
test de Rapidité (6) pour se rattraper. Voir SRC p.YY.
13
TABLE D’ESCALADE
Condition
Seuil de Réussite
Surface facile à escalader
Surface brisée (arbre, débris, …)
Surface plate (mur de briques, …)
Surface lisse (mur de métal, …)
Situation
3
5
8
14
Modificateur
Aide de Jeu
Hauteur en mètres
<2
2-4
4+
+2
+4
Surface glissante ou humide
Surface graissée ou huilée
Kit d’escalade
+2
+4
-10
TABLE DES BLESSURES
Dégâts
Intact
Léger
Moyen
Grave
Modificateur SR Modificateur Init
Néant
+1
+2
+3
Néant
-1
-2
-3
Saut :
Un personnage peut effectuer deux types de sauts différents. Un saut avec élan ou un saut
sans élan. Un saut vertical est traité comme un saut sans élan. Pour un saut avec élan, le personnage
effectue un test d’Athlétisme contre un seuil égal à la distance en mètres que le personnage veut parcourir. Une réussite suffit à franchir la distance souhaitée. La distance maximale qu’un personnage
peut franchir lors d’un saut avec élan est égale à sa rapidité en mètres.
Pour un saut sans élan ou un saut vertical, le personnage effectue un test d’athlétisme contre un
seuil égal à au double de la distance en mètres que le personnage veut parcourir. Une réussite suffit
à franchir la distance souhaitée. La distance maximale qu’un personnage peut franchir lors d’un saut
sans élan est égale à sa rapidité en mètres divisée par trois.
Le personnage peut tenter de dépasser ses limites et de sauter plus loin en effectuant un test
ouvert d’Athlétisme. Le plus grand résultat est divisé par 2, pour un saut avec élan, ou par 3, pour un
saut sans élan ou vertical. Ce nombre est la distance parcourue en mètres. La distance maximale que
le personnage peut franchir de cette façon est égale à sa rapidité en mètres. Dans tout les cas un saut
raté implique une chute.
La Rapidité peut être utilisé comme attribut défaut de l’athlétisme dans ce cas. Voir SRC p.YY.
14
Projection et chute
Hauteur en m
Niv. Dégâts
1-2
3-6
7 - 20
21 +
Léger
Moyen
Grave
Fatal
Projection
Chaque fois qu’un personnage encaisse un coup, il effectue un test de constitution. Contre
les attaques à distance, le seuil est égal à la moitié de la puissance de l’attaque, arrondie à l’inférieur.
Contre les attaques de mêlée, le seuil est égal à la force de l’attaquant. Si la cible n’obtient aucun succès elle est projetée à terre. Si elle en obtient moins que le nombre requis, elle recule de 1 mètre. Voir
SR3 p.124.
PROJECTION / CHUTES
Niv. Dégâts
Nb Succès
Nécessaires
Léger
Moyen
Grave
Fatal
2
3
4
NA
Aide de Jeu
Chute
Lorsqu’un personnage tombe, il risque de subir des dommages. Effectuez un test de constitution contre un seuil égal à la moitié de la hauteur de la chute moins la moitié, arrondie à l’inférieur,
de l’armure d’impact de la victime. Le niveau de dégât est donné par la Table de Dégâts de Chute.
Le personnage peut effectuer un test d’Athlétisme contre un seuil égal à la hauteur de sa chute en
mètres pour tenter de réduire les dommages. Chaque succès réduit la puissance de la chute de 1. Voir
SRC p.YY.
TABLE DE DEGATS DE
CHUTE
Surprise
Lors d’une embuscade, chaque personnage effectue un test de réaction (4). Si les personnages
embusqués ont retardé leurs actions jusqu’à l’apparition de leur cible, ils bénéficient d’un modificateur de -2. D’autres modificateurs, dus au terrain, à un camouflage correct ou non ou à la fatigue,
peuvent entrer en jeu.
Comparez le nombre de succès de chaque victime à celui de l’attaquant. Si elle en obtient
plus qu’un adversaire particulier, elle peut agir contre lui, si ce n’est pas le cas elle ne peut l’attaquer
directement. Les pertes ou limitation d’actions s’appliquent à l’action immédiate du personnage ou à
sa prochaine action. Il faut résoudre la surprise avant toute autre action dans la phase de combat.
Un personnage surpris peut néanmoins réaliser des actions automatiques, comme se jeter à terre ou
sortir une arme. Un personnage surpris par tous ses adversaires ne peut rien faire, pas même une action automatique. Voir SR3 p.109.
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Combat à distance
La résolution d’un combat à distance se fait de la manière suivante, voir SR3 p.109 :
1 Déterminer la distance de tir
Déterminez la distance séparant les adversaires. Comparez cette distance à la portée de
l’arme utilisée à l’aide de la table des portées. Déterminez le seuil de réussite.
2 Tenir compte des modificateurs de situation
Aide de Jeu
Appliquez les modificateurs appropriés à la situation.
3 Test de réussite de l’attaquant
Effectuez le test de réussite de l’attaquant, à l’aide des dés de la compétence appropriée
plus éventuellement ceux de la réserve de combat. Dénombrez les succès obtenus. Si
l’attaquant n’en a aucun, l’attaque a échoué.
4 Résolution des tests d’esquive
La cible peut utiliser des dés de sa réserve de combat pour effectuer un test d’esquive
(4), plus éventuels modificateurs (modificateurs de dégâts, +1 par salve de 3 cartouches
tirée, +1 par mètre de dispersion pour un shotgun). Si la cible obtient plus de succès
que l’attaquant, l’attaquant a complètement raté sa cible. Les succès sont comptabilisés
et ajoutés à ceux du test de résistance aux dégâts.
5 Test de résistance aux dégâts de la cible
La cible effectue un test de résistance aux dégâts en utilisant sa constitution, plus
d’éventuels dés de sa réserve de combat, contre un seuil égal à l’indice de puissance de
l’arme utilisée, moins l’indice de protection balistique de la cible. Tout résultat inférieur
à 2 est considéré comme un seuil(2). Dénombrez les succès. Dès qu’un personnage est
blessé, il risque de subir une séquelle. Comparez le meilleur résultat obtenu lors du test
de résistance aux dégâts au nombre de cases de dommages infligés par l’attaque. Si ce
résultat est inférieur au nombre de cases de dommages infligés, le personnage va subir
une séquelle (Voir MM p126).
6 Déterminer le résultat de l’attaque
Comparez les succès obtenus par l’attaquant et la cible (y compris ceux de l’esquive et
du test de résistance aux dégâts). En cas d’égalité, l’attaque inflige les dégâts de base
normaux. Sinon, augmentez ou réduisez le niveau de dégât d’un cran par tranche de
deux succès obtenus. F est le niveau maximal de dégâts qu’on peut occasionner.
7 Appliquez les dégâts
Les dégâts infligés par l’arme prennent effet sur la cible. Appliquez les au moniteur de
condition. Appliquez les modificateurs d’initiative.
16
MODIFICATEURS AU COMBAT A DISTANCE
Situation
Modificateur
Recul, semi-auto
+1 pour le 2ème dans la phase
Recul, tir en rafale
+3/rafale dans la phase
Recul, tir auto
+1/balle après 1ère dans la phase
Recul, arme lourde
2 x recul non compensé
Tir en aveugle
+8
Visibilité réduite
voir table de visibilité
Couverture partielle
+4
+2/cible suppl. dans la phase
Cible en pleine course
+2
Cible immobile
-1
Attaquant en combat rapproché
+2/adversaire
Attaquant en pleine course
+4
Idem (terrain difficile)
+6
Attaquant en marche
+1
Idem (terrain difficile)
Aide de Jeu
Cibles multiples
+2
Attaquant blessé
voir table des blessures
Interface d’arme
-2
Lunettes connectées
-1
Visée laser
-1
Amplificateur d’image
spécial
Compensateur de recul
- indice du compensateur
Gyro-stabilisateur
- indice du gyrostabilisateur
Seconde arme
+2
Coup ajusté
+1/Action Simple
Viser
+4
TABLE DE VISIBILITE
Condition
Type de vision (cyber/naturelle)
Normale
Nocturne
Thermo
Obscurité totale
+8
+8
+4/+2
Faible lumière
+6
+4/+2
+4/+2
Lumière partielle
+2
+1/0
Lumière aveuglante
+2
+4/+2
+4/+2
Brume
+2
+2/0
0
Brouillards/Pluie/Fumées légère
+4
Brouillards/Pluie/Fumées dense
+6
+6/+4
+1/0
Brouillard thermique
+4
+4
+8/+6
0
TABLE DES BLESSURES
Dégâts
Modificateur SR
Modificateur Init
Intact
Néant
Néant
Léger
+1
-1
Moyen
+2
-2
Grave
+3
-3
17
Aide de Jeu
Viser
Un personnage peut ‘viser’ soigneusement sa cible pour augmenter ses chances de toucher un
point vulnérable. Avec une arme à feu on ne peut pas viser en mode automatique. Lorsqu’il ‘vise’, le
joueur peut augmenter les dégâts standard de l’arme d’1 niveau, jusqu’à un maximum de F (pénalité
de +4 au seuil). Le joueur peut également toucher une sous localisation spécifique d’une cible de la
taille d’un véhicule. Utilisez les règles standard de détermination des dégâts en les appliquant à la
partie visée (voir tir spécifique et composant externe, SR3 p.148). Voir SR3 p.114.
Modificateur de couvert
Le maître de jeu peut déterminer le degré de couverture d’une cible et appliquer les modificateurs correspondants en se référant à la table de couverture partielle. Un personnage qui tire depuis
un couvert subit un malus au tir égal à la moitié de son modificateur de couvert, car il est moins bien
placé pour observer ce qu’il se passe. Voir CC p.102.
Recul et force
Une grande force compense en partie le recul. Reportez vous à la table de réduction de recul.
Un personnage doté d’un bras cybernétique n’utilise que la force accrue de son bras pour calculer le
modificateur de recul. Voir CC p.105.
Ambidextrie
Il est possible de faire feu avec deux armes du calibre d’un pistolet ou d’un pistolet mitrailleur.
Chaque tir subit un malus de +2 et aucun bonus d’interface ou de système d’imagerie n’est applicable.
Les pénalités de recul non compensé d’une arme s’appliquent à l’autre, ainsi que le +2 de changement
de cible. Les deux armes doivent être utilisées sur le même mode de tir et chaque arme fait l’objet
d’un test distinct.
Un personnage ambidextre réduit de 1 point le malus de +2 associé à l’usage d’une deuxième
arme à feu pour chaque tranche de deux points d’ambidextrie. Voir CC p.93.
COUVERTURE PARTIELLE
% Visible
76-100
51-75
26-50
1-25
0
Modif. Toucher
+2
+4
+6
+8 (tir en aveugle)
Modif. Attaque
+1
+2
+3
Aucun/indirect
Esquive et Athlétisme (optionnel)
Un personnage athlétique devrait être plus agile et plus vif. Au prix d’une action complexe, un
personnage peut tenter un test d’athlétisme(4) dont chaque succès lui procurera un dé supplémentaire
lors de son prochain test d’esquive. Ce bonus reste acquis jusqu’à sa prochaine esquive ou jusqu’à sa
prochaine phase d’action. Voir CC p.99.
RECUL
Force
1-5
6 - 11
12 - 18
19 +
18
Modif.
-1
-2
-3
Armes à distance
Aide de Jeu
Shotgun
Un Shotgun peut tirer des balles, mais également des cartouches remplies de plombs. Un
Shotgun tirant des cartouches délivre un cône de petits fragments de plomb. Il est donc possible de
toucher plusieurs cibles en un tir.
Contre des cibles non protégées, les cartouches de chasse infligent des dommages supplémentaires, augmentez les dégâts d’un niveau. Les cibles protégées doublent leur indice de protection balistique ou d’impact (le plus élevé des deux). Doublez également les indices de barrière des
obstacles éventuels. Les armures dermales annulent l’augmentation du niveau de dégât.
Le possesseur d’un Shotgun peut régler l’angle du cône de plomb en lui donnant un indice
compris entre 2 et 10. Pour un nombre de mètres égal à l’indice réglé, le cône possède un rayon
d’efficacité d’un mètre. Le rayon d’efficacité augmente d’un mètre à chaque fois que les plombs
parcourent une distance égale à l’indice programmé. A chaque fois que le rayon de la section de
cône augmente d’un mètre, la puissance de l’arme et le seuil de réussite diminuent de 1 point. Lorsque l’indice de puissance devient nul, le tir devient totalement inefficace.
Toute personne, objet ou être vivant se trouvant à l’intérieur du cône constitue une cible
potentielle. Pour résoudre l’attaque, le tireur procède à un SEUL test de réussite. Chaque cible effectue un test de résistance aux dégâts et compare ses succès à ceux obtenus par l’attaquant. Chaque
cible potentielle située entre l’arme et le personnage et dans le cône apporte un dé supplémentaire
au personnage pour son test.
Une interface d’arme n’apporte qu’un modificateur de -1 avec des cartouches de chasse. Les
lunettes interfacées et les visées laser ne procurent aucun avantage. Voir SR3 p117.
Armes de trait
L’utilisation des arcs et arbalètes exige du tireur une Force minimum. La force minimum
détermine la portée de l’arme. Si l’utilisateur ne possède pas la force requise appliquez les modificateurs suivants :
En ce qui concerne l’arc, chaque point de différence entre la Force de l’utilisateur et la Force minimum requise apporte un modificateur de +1 au seuil de réussite pour toucher.
En ce qui concerne l’arbalète, chaque point de différence entre la Force de l’utilisateur et la Force
minimale requise oblige l’utilisateur à consacrer une action supplémentaire pour charger un nouveau carreau.
Les armes de jet ne nécessitent aucune Force minimum, la Force du tireur détermine la portée et la
puissance des dommages. Voir SR3 p117.
19
Combat au contact
Un combat au contact a lieu dès lors que deux adversaires décident de s’affronter à main nue
ou à l’aide d’armes de mêlée. Chaque test simule une série de frappe, d’esquive et de feinte de la
part des deux opposants. Voir SR3 p.121. La résolution d’un combat au contact se fait de la manière
suivante :
Aide de Jeu
1
2
3
4
5
Test de l’attaquant
L’attaquant procède à un test de combat (4), avec un nombre de dés égal à son niveau
dans la compétence de combat utilisée plus éventuellement ceux de sa réserve de combat, en tenant compte des modificateurs appropriés. Dénombrez le nombre de succès
obtenus.
Test du défenseur
Le défenseur procède à un test de combat (4) avec un nombre de dés égal à son niveau
dans la compétence de combat utilisée plus éventuellement ceux de sa réserve de combat, en tenant compte des modificateurs appropriés. Dénombrez le nombre de succès
obtenus.
Comparaison du nombre de succès
Le personnage ayant obtenu le plus de succès réussit à porter un coup à son adversaire.
En cas d’égalité, l’avantage va à l’attaquant.
Calcul des dégâts
Le personnage qui a réussi à toucher son adversaire augmente les dégâts infligés à hauteur de 1 niveau de dégâts pour deux succès nets obtenus. Quand le niveau de dégât est
augmenté jusqu’à fatal, augmentez l’indice de puissance de 1 point pour deux succès
nets obtenus.
Test de résistance aux dégâts
Le défenseur effectue un test de résistance aux dégâts en utilisant sa constitution, plus
d’éventuels dés de sa réserve de combat, contre un seuil égal à l’indice de puissance
de l’attaque, moins son indice de protection d’impact. Tout résultat inférieur à 2 est
considéré comme un seuil (2). Diminuez les blessures subies de 1 niveau de dégâts pour
deux succès obtenus. Dès qu’un personnage est blessé, il risque de subir une séquelle.
Comparez le meilleur résultat obtenu lors du test de résistance aux dégâts au nombre
de cases de dommages infligés par l’attaque. Si ce résultat est inférieur au nombre de
cases de dommages infligés, le personnage va subir une séquelle (Voir MM p.126).
Défense totale
Un personnage peut décider de concentrer toute son attention sur sa propre défense. Un personnage qui choisit cette option ne délivre aucun dégât à son adversaire, même si il obtient plus de
succès que lui lors de son test de combat.
Le personnage effectue un test de combat, sans ajouter de dés de sa réserve de combat. Comparez les succès. Si le défenseur en a obtenu plus que l’attaquant, l’attaque est bloquée, sinon comptabilisez les succès nets de l’attaquant.
Le personnage effectue alors un test d’esquive (4) avec les dés de sa réserve de combat, en
tenant compte des modificateurs appropriés. Si le défenseur obtient plus de succès que les succès nets
de l’attaquant, le personnage a esquivé l’attaque. Sinon, soustrayez le nombre de succès obtenus aux
succès nets de l’attaquant qui peut échelonner les dégâts. Effectuez le test de résistance aux dégâts
normalement. Voir SR3 p.123.
20
MODIFICATEURS DE MELEE
Situation
Modificateurs
+4
-1/ami, (-4 max)
+1/ami, (-4 max)
-1 par pt de diff d’allonge
+1 par pt de diff d’allonge
+2/cible
-1
-2
Voir table des blessures
Voir table de visibilité
* un seul applicable au choix du « vainqueur »
TABLE DE VISIBILITE
Condition
Type de vision (cyber/naturelle)
Obscurité complète
Faible lumière
Lumière partielle
Lumière aveuglante
Brume
Brouillard/Pluie/Fumée
légers
Brouillard/Pluie/Fumée
denses
Brouillard thermique
Normale
+8
+6
+2
+2
+2
+4
Nocturne
+8
+4/+2
+1/0
+4/+2
+2/0
+4/+2
Thermo
+4/+2
+4/+2
+2/+1
+4/+2
0
0
+6
+6/+4
+1/0
+4
+4
+8/+6
Aide de Jeu
Viser
Amis côté personnage
Amis côté adversaire
Allonge personnage sup.
Allonge adversaire sup.
Cibles multiples
Perso au dessus de l’adversaire
Adversaire à terre
Personnage blessé
Visibilité réduite
TABLE DES BLESSURES
Dégâts
Intact
Léger
Moyen
Grave
Modificateur SR
Néant
+1
+2
+3
Modificateur Init.
Néant
-1
-2
-3
Allonge
L’allonge permet de comparer la longueur des armes. Calculez la différence d’allonge entre
les adversaires. Le personnage disposant de la plus grande allonge peut se servir de la différence
d’allonge soit comme d’un modificateur négatif au seuil de son test d’attaque, soit comme d’un modificateur positif au test d’attaque de son adversaire. Voir SR3 p.120.
Charger
Un personnage qui s’élance sur au moins 2 mètres pour se jeter sur son adversaire augmente
de +1 la puissance des dommages. Ces deux mètres peuvent être parcourus sur plusieurs passes
d’initiative. Si l’adversaire esquive l’attaque ou prend le dessus, le personnage doit effectuer un test
de rapidité(5) ou s’étaler à plat ventre. S’il avait déjà effectué un test pour éviter d’être jeté au sol par
la défense de l’adversaire, il subit un malus de +2. Seul l’attaquant peut recourir à cette option. Voir
CC p.85.
21
Aide de Jeu
Cibles multiples
Un personnage peut affronter plusieurs adversaires au prix d’une action complexe. Seul
l’attaquant peut recourir à cette option. Voir CC p.86.
Le camp qui dispose du plus grand nombre d’alliés reçoit un bonus de -1 par ami (maximum
-4). Le camp qui dispose du moins d’alliés reçoit un malus de +1 par adversaire en plus (maximum
+4). Les personnages qui se déplacent, sont neutralisés ou éparpillés à livrer leur propre combat ne
comptent plus comme ‘amis’. Voir SR3 p.122.
Désarmer
Un personnage ayant recours à cette option peut tenter de désarmer son adversaire. Effectuez
un test de combat standard. Si le personnage l’emporte d’au moins 1 succès net, il fait sauter l’arme
des mains de son adversaire sans infliger de dommages. L’arme est projetée à 50cm, déterminez la
direction à l’aide du diagramme de dispersion. Si l’adversaire utilise une arme à deux mains, il faut
obtenir un nombre de succès égal à la moitié de la force de l’adversaire pour qu’il lâche son arme. Les
succès supplémentaires font rouler l’arme un peu plus loin. Voir CC p.86.
Maîtriser
Un combattant qui tente de maîtriser son adversaire subit un malus de +2 à son test de combat.
Il doit obtenir un nombre de succès au moins égal à la rapidité du défenseur pour le maîtriser. S’il
gagne avec un nombre de succès insuffisant, il empoigne seulement son adversaire, sans avantage.
S’il parvient à maintenir sa prise jusqu’à sa prochaine tentative, il échappe au malus de +2. Une attaque réussie contre lui suffit à lui faire lâcher prise.
Une fois immobilisé, le défenseur ne peut plus agir, mais ne subit aucun dommage. Au choix
de l’attaquant, il peut aussi se retrouver projeté à terre. L’attaquant procède à un test ouvert avec un
nombre de dés égal à ses succès nets. Le meilleur résultat fixe le seuil du test de force ou de rapidité
que doit réussir l’adversaire pour se dégager. Ce test nécessite une action complexe. Si ce test est un
succès, la victime se libère.
L’attaquant qui a immobilisé son adversaire peut, au prix d’une action complexe, lui infliger des
dommages étourdissants ou assurer une meilleure prise. Effectuez un test classique, mais l’attaquant
bénéficie d’un bonus de -3 à son seuil de réussite. Les succès nets lui permettent soit d’étrangler son
adversaire (For)M étourdissant, soit d’augmenter le seuil de réussite de son test de dégagement de
+1 par succès. Un personnage occupé à immobiliser un adversaire subit un malus de +4 à ses autres
actions. Voir CC p.86.
Renverser
L’attaquant tente de jeter l’adversaire à terre. Effectuez un test de combat standard, les succès
nets servent à calculer les dommages. Au lieu de subir des dommages, le défenseur doit réussir un test
de constitution contre un seuil égal à la force +4 de l’attaquant. En cas d’échec, il s’écroule en arrière.
S’il obtient autant de succès que de cases qu’il aurait dû cocher, il reste debout. Sinon il recule d’un
mètre ou deux. Si les dommages auraient dû causer des dégâts fatals, le défenseur est automatiquement projeté au sol. Voir CC p.86.
Retenir ses coups
Un personnage peut retenir ses coups. Il doit annoncer le nombre de succès nets qu’il ne souhaite pas
dépasser. Il subit un malus de +1 au test mais s’il gagne, ses succès nets sont limités au maximum
annoncé. Voir CC p.86.
Viser
Un personnage qui vise suit les règles de visée du combat à distance, seule l’armure qui couvre la
partie visée protège contre un tel coup. Voir CC p.86.
22
Armes de contact
Lames digitales et griffes
Les lames digitales et griffes s’achètent individuellement pour une main ou pour un bras. Un
personnage utilisant une paire de ces implants additionne la moitié de sa force arrondie à l’entier inférieur à la puissance de son attaque. Voir SR3 p.120.
Aide de Jeu
Fouet mono filament
Si une attaque au mono filament échoue uniquement parce que la cible est parvenue à esquiver
en utilisant une défense totale, l’attaquant risque d’être blessé. Il procède à un test de fouet (6), si il
n’obtient aucun succès, il se blesse lui-même. Il effectue alors un test de résistance aux dégâts standard. Une protection d’impact ne protège qu’à hauteur de la moitié de son indice, arrondie à l’entier
inférieur (pour les fouets normaux, multipliez l’indice d’impact par 2). Les barrières attaquées par
cette arme voient leur indice multiplié par 2.
Les fouets normaux peuvent emprisonner leur victime. L’attaque ne fait aucun dégât, chaque
succès procure un dé utilisé lors d’un test ouvert. Le plus élevé des chiffres devient le seuil de réussite
du test de force que la victime devra effectuer pour se libérer (requiert une action complexe). Voir
SR3 p.121.
Armes commotionnantes
Cette catégorie regroupe à la fois les électromatraques et les tasers. Leur efficacité repose sur
une décharge d’électricité délivrant des dégâts étourdissants. Les protections d’impacts peuvent bloquer l’attaque de telles armes mais seule la moitié de leur indice de protection est prise en compte.
La décharge libérée lors d’une attaque réussie plonge la victime dans un étourdissement profond
pour un certain nombre de tours de combat, égal à l’indice de puissance de l’arme moins la moitié
(arrondie à l’inférieur) de l’indice de toute protection d’impact revêtue et moins le nombre de succès
enregistré par le défenseur lors d’un test de Constitution ou de Volonté (4), le plus élevé des deux.
Pendant toute la période de désorientation, les seuils de réussite de la victime sont augmentés de +2.
Voir SR3 p.124.
Ambidextrie
Lors de l’emploi de deux armes au contact en même temps, l’une est dite principale et l’autre
secondaire. L’arme principale est tenue dans la main dominante, l’autre dans la main faible. L’arme
secondaire ne peut pas être plus grande que l’arme principale.
Pour utiliser efficacement l’arme secondaire tenue dans la main faible, il faut posséder la compétence (Arme) main faible. Lors d’un combat à deux armes, le personnage jette un nombre de dés
égal à l’indice de sa compétence plus la moitié de l’indice de sa compétence main faible. La réserve
de combat est limitée par la compétence principale. On ne prend en compte que l’allonge de l’arme
principale et les dommages de l’arme principale.
Un personnage peut utiliser par défaut la moitié de son indice de rapidité à la place d’une
compétence main faible, mais il subit un malus de +4 et ne peut utiliser sa réserve de combat. Un
personnage doté de l’atout ambidextrie à 6 ou 8 n’a pas besoin de développer de compétence main
faible. Il ajoute la moitié de son indice de compétence de combat. Voir CC p.93.
Arts Martiaux
Chaque compétence d’art martial représente un style de combat distinctif pour lequel il n’y a
pas de spécialisation. Chaque art martial offre des avantages et des défauts. Chaque art martial donne
accès à un certain nombre de manœuvres. Chaque tranche de 2 points d’indice de compétence permet
au personnage d’apprendre une manœuvre. Une manœuvre s’achète au prix de 2 point de karma, mais
un professeur est requis pour l’apprentissage. Un personnage ne peut utiliser qu’une manœuvre par
phase de combat. Voir CC p.89.
23
Manœuvre
La liste des manœuvres est disponible dans CC p.89.
Grenades et explosifs
Aide de Jeu
Les grenades sont soit lancées à la main, soit projetées à l’aide d’un lance grenade. Du fait de
leur forme et de leur mode d’attaque, les grenades rebondissent après avoir touché le sol et sont donc
soumises à la règle de dispersion. Plus le tir est précis, moindre est la dispersion. Voir SR3 p118.
Atteindre la cible
L’attaquant procède à un test de réussite basé sur la compétence de combat appropriée plus
d’éventuels dés de sa réserve de combat. Le seuil du test est donné par la table de portée des grenades
plus les modificateurs appropriés. Dénombrez les succès obtenus.
Dispersion
Jetez un D6 pour déterminer la direction de la dispersion. Calculez la distance de dispersion
en lançant le nombre de dés indiqué par la table des grenades. Le tireur peut réduire la distance de
dispersion grâce à ses succès nets. Chaque succès réduit cette distance de 2 mètres pour les grenades
standard et de 4 mètres pour les grenades aérodynamiques ou projetées avec un lance grenade.
La portée d’un tir de lance grenade ne peut être inférieure à 5 mètres. Les mini grenades
utilisées ont été conçues pour ne pas exploser avant d’avoir parcouru cette distance. En dehors des
situations de combat, cette sécurité se déconnecte facilement.
Les grenades explosent dans la phase de combat qui suit l’attaque du personnage. Si celui-ci
n’a plus de phase de combat dans ce tour de combat, la grenade explose à la fin de la passe d’initiative
suivante. Si la grenade est lancée à la dernière passe d’initiative d’un tour de combat, elle explose à
la fin de ce tour de combat. Voir SR3 p.118.
Relancer une grenade
Les grenades sont lancées et roulent durant la phase de combat de l’attaquant. Elles explosent
à sa prochaine phase de combat. Les mini grenades à déclenchement programmé explosent dans la
phase de combat où elles sont tirées. Un personnage qui dispose d’une action avant l’explosion peut
tenter d’intercepter et de relancer la grenade. Pour ramasser une mini grenade, il faut réussir un test
de rapidité(8). Pour ramasser une grenade à main ordinaire, il faut réussir un test de rapidité(6). Un
échec signifie que le personnage sera à bout portant au moment de l’explosion. Voir CC p.105.
Effet de souffle
Les grenades et explosifs délivrent leur pouvoir destructeur dans une zone d’effet de dimensions variables affectant tout objet ou personne s’y trouvant. La distance atténue l’effet de souffle
d’une explosion. L’indice de puissance de l’arme indique la probabilité avec laquelle elle inflige des
dommages à la cible et il diminue avec la distance séparant une victime du point d’explosion, selon
un indice de diminution de souffle donné dans la description de l’arme.
La victime effectue un test de constitution, plus d’éventuels dés de sa réserve de combat,
contre un seuil égal à l’indice de puissance du souffle moins l’indice d’armure d’impact de la cible.
Dans le cas d’un jet de grenade, le niveau de gravité de la blessure diminue ou augmente de 1 niveau
de gravité pour 2 succès de différence entre le défenseur et l’attaquant. Les grenades AP (anti-personnels) utilisent les règles des balles fléchettes. Voir SR3 p.118.
Effet de souffle et barrières
Quand un explosif ou une grenade explose près d’une barrière, comparez l’indice de puissance
24
restante du souffle au double de l’indice de barrière de l’objet. Si l’indice de puissance est supérieur à
l’indice de barrière, le souffle de l’explosion traverse l’obstacle mais son indice de puissance diminue
d’une valeur égale à l’indice de barrière. Dans le cas contraire, la barrière l’emporte, le souffle ne
traverse pas et peut même être canalisé dans un espace confiné.
Un personnage faisant appel à sa compétence explosif pour placer des charges explosives
procède à un test explosif (2). Le nombre de succès obtenus s’ajoute à l’indice de puissance des explosifs. Utilisez simplement l’indice de puissance de la barrière et non le double de cette valeur. Voir
SR3 p.118.
Dégâts des grenades/explosifs (optionnel)
Le meneur de jeu lance un nombre de dés égal à la moitié de la puissance de la grenade contre
un seuil (4). Les succès obtenus permettent d’augmenter le niveau de dégât. Voir SR3 p.119.
Aide de Jeu
Explosion dans un espace confiné
Si toutes les barrières à proximité d’une explosion résistent au souffle, elles réfléchissent le
souffle de l’explosion. Si l’onde réfléchie possède suffisamment de puissance pour atteindre un personnage, il est touché par le souffle. L’attaque est égale à l’indice de puissance du souffle plus l’indice
de puissance de l’onde réfléchie à cet endroit. Voir SR3 p.118.
Lance-engins
Les lance-engins regroupent les équipements militaires lourds, comme les missiles et les
roquettes. Les roquettes sont des projectiles de la forme d’une fusée, mais dépourvues de système de
guidage. Elles ne peuvent s’écarter de la trajectoire donnée au moment du tir. Les missiles possèdent
un système de guidage qui assiste le tireur dans l’acquisition de la cible. Ces armes existent en modèle
HE (normal), AP (anti-personnel) et AV (anti-véhicule). Voir SR3 p.119.
Résolution des tirs de roquettes et de missiles
Les tirs de roquettes sont résolus de la même manière que ceux de lance-grenades. Les missiles fonctionnent un peu différemment. Les systèmes de visée ajoutent un nombre de dés égal à
l’indice d’intelligence de l’engin, en plus des éventuels dés de la réserve de combat. Tirer sur un
véhicule fait appel à l’indice de signature de ce dernier comme seuil de réussite. En zone urbaine cet
environnement entraîne une pénalité de +2 au seuil de réussite.
Dispersion des roquettes et missiles
Les roquettes et les missiles sont sujets à la dispersion, mais chaque succès obtenu lors du test
de réussite de l’attaquant diminue de 1 mètre la distance de dispersion.
Tous les missiles et les roquettes atteignent leur cible à la phase de combat 1 de la dernière passe
d’initiative du tour de combat où ils ont été lancés.
Types de missiles
Des détails sur les missiles et roquettes sont disponibles dans le CC p.44.
Feu et incendie
Dommages infligés par le feu
Un personnage atteint par les flammes risque des brûlures, même si il ne prend pas feu
directement. Un personnage touché par une attaque basée sur le feu subit ses dommages immédi-
25
Aide de Jeu
atement. Quand cette attaque est continue (au cœur d’un incendie par exemple) les dommages sont
subis à la fin de chaque tour de combat. La puissance des dommages du feu est réduite par la moitié
de l’armure d’impact. Voir CC p.100.
Prendre feu
N’importe quel objet frappé par le feu peut s’enflammer. Lancez 2D6 et comparez le résultat
à la table de résistance des objets en modifiant éventuellement cette résistance selon les modificateurs
de la table d’embrasement. Si le résultat est supérieur ou égal à la résistance modifiée de l’objet, il
prend feu.
Quiconque porte ou touche un objet enflammé subit des dommages 6M à la fin du tour de
combat. Un test de constitution peut réduire les dommages, la puissance de l’attaque est réduite de la
moitié de l’armure d’impact. La puissance des dommages augmente de +2 à chaque tour de combat.
Les munitions et explosifs explosent au contact du feu. S’il en porte sur lui, il subit l’équivalent
d’une attaque à bout portant, sans tenir compte de l’armure. La réserve de combat peut être utilisée.
Une personne ou un objet peut être éteint en deux tours de combat en employant les moyens appropriés. Voir CC p.100.
Feu et incendie
Dommages infligés par le feu
Un personnage atteint par les flammes risque des brûlures, même si il ne prend pas feu directement. Un personnage touché par une attaque basée sur le feu subit ses dommages immédiatement.
Quand cette attaque est continue (au cœur d’un incendie par exemple) les dommages sont subis à la
fin de chaque tour de combat. La puissance des dommages du feu est réduite par la moitié de l’armure
d’impact. Voir CC p.100.
DEGATS DU FEU
Situation
Dégâts
Feu de camp
Torche
Arme en feu
Feu de jardin
Feu de forêt
Immeuble en feu
3 ou 4M
5M
+1
8M
15M
20M
Prendre feu
N’importe quel objet frappé par le feu peut s’enflammer. Lancez 2D6 et comparez le résultat
à la table de résistance des objets en modifiant éventuellement cette résistance selon les modificateurs
de la table d’embrasement. Si le résultat est supérieur ou égal à la résistance modifiée de l’objet, il
prend feu.
Quiconque porte ou touche un objet enflammé subit des dommages 6M à la fin du tour de
combat. Un test de constitution peut réduire les dommages, la puissance de l’attaque est réduite de la
moitié de l’armure d’impact. La puissance des dommages augmente de +2 à chaque tour de combat.
Les munitions et explosifs explosent au contact du feu. S’il en porte sur lui, il subit l’équivalent d’une
attaque à bout portant, sans tenir compte de l’armure. La réserve de combat peut être utilisée.
Une personne ou un objet peut être éteint en deux tours de combat en employant les moyens appropriés. Voir CC p.100.
26
RESISTANCE DES OBJETS
Catégorie
Objets naturels (arbres, sols, eau non traitée)
Objets et matériaux manufacturés de faible technologie
(brique, cuir, plastiques usuels)
Objets et matériaux manufacturés de faible technologie
(plastiques performants, alliages, équipements électroniques)
Objets fortement traités
(ordinateurs, silos de produits toxiques)
SR
3
5
8
10+
Léger
ne prend pas feu
Moyen
+4
Grave
+2
Fatal
0
Objet très inflammable
Objet résistant au feu
Aide de Jeu
TABLE D’EMBRASEMENT
2D6 : idem effets élémentaires secondaires.
Comparer à la résistance objet. Si supérieur,
objet prend feu.
Situation
Modificateur
Dégâts du feu
-1
+indice
Phosphore blanc
Il brûle à haute température dans l’air. L’eau le dissout, mais pas instantanément. Si la zone ou
la victime peut être asphyxiée pendant 2 tours de combat, le phosphore blanc s’éteint.
Fumée
La fumée peut être produite par divers engins, telles les grenades. La quantité de fumée obtenue
est limitée par la taille de l’objet employé. Dans un environnement dépourvu de vent, la fumée flotte
au dessus du point d’impact jusqu’à expiration de sa durée.
En présence de vent, utilisez le diagramme de dispersion pour déterminer le sens du vent.
Jetez 1D6-1 pour déterminer le nombre de tours de combat que la fumée mettra pour parcourir 1m.
Plus le vent est violent et plus la fumée se dissipe vite. Faites la différence entre la vitesse du vent et
6 puis divisez le temps de base de la fumée par ce nombre. Le résultat donne la durée effective de la
fumée balayée par le vent. Voir CC p.100.
TABLE DE LA FUMEE
Source
Grenade
Mortier
Vehicule
Thermique
Aire d’effet
10m de rayon
15m de rayon
Nuage de 10m
Ruban 10x5x4m
-
Durée (mn)
2
4
Effets
Gène la vision
Gène la vision
4
Gène la vision
-
Gène la vision thermo.
27
Natation
Aide de Jeu
S’il nage, un personnage peut se déplacer d’une distance de 1/5 de son indice de course, au
prix d’une action complexe. La distance parcourue fonctionne de la même manière que la course. Voir
SRC p.YY.
Retenir son souffle
Un personnage peut retenir son souffle pendant 45 secondes (soit 15 tours de combat). Le
personnage effectue un test d’Athlétisme (4) plus d’éventuels modificateurs de la table de Natation.
Chaque succès augmente cette durée de 3 tours de combat. Au-delà de ce temps, le personnage reçoit
une case de dommages étourdissants à chaque passe d’initiative, jusqu’à sa mort ou son sauvetage.
Voir SRC p.TT.
Flotter
Pour flotter, le personnage effectue un test de Constitution (4), plus d’éventuels modificateurs
de la table de Natation. En cas de réussite, le personnage peut flotter pendant un nombre de tours égal
à sa constitution multiplié par le nombre de succès obtenus. Si le personnage n’obtient aucun succès,
il peut nager, retenir son souffle ou couler. Voir SRC p.XX.
Se déplacer
Le déplacement dans l’eau requiert un test de réussite (2), plus d’éventuels modificateurs de
la table de Natation, effectué toutes les Forces minutes. Le personnage doit également résister à la
fatigue un test de constitution contre un seuil égal au nombre de tests effectués par le personnage pour
se déplacer. Si le personnage possède un flotteur ce test est effectué toutes les 15mn, quel que soit sa
force. Le MJ peut réduire ce temps en cas de tempête.
Un personnage échouant à ce test ne flotte plus. Il boit la tasse et doit résister à des dommages
8L étourdissants. Si ce nouveau test est réussi, le personnage peut nager, flotter ou retenir son souffle.
En cas d’échec il boit à nouveau la tasse et encaisse de nouveaux dommages comme précédemment.
Voir SRC p.YY.
TABLE DES BLESSURES
Dégâts
Intact
Léger
Moyen
Grave
Modif. SR
Néant
+1
+2
+3
Modif. Init
Néant
-1
-2
-3
Combat sous marin
Combat en surface
Un personnage se trouvant à la surface de l’eau ou sur une plateforme flottante subit un modificateur à ses tests de +2 à +6 en fonction de si l’eau est calme ou dangereuse. Voir CC p.97.
Combat de la surface à l’eau
Tirer dans l’eau est difficile. Chaque mètre d’eau franchi par le projectile diminue sa puissance de 1 point. Une fois la puissance réduite à 2, chaque mètre parcouru diminue le niveau de dégâts
de 1 point. La réfraction de l’eau impose un malus de +2 aux tests de tir. Considérez la vision thermographique et lumière faible comme une vision normale quand un personnage tire sous l’eau. Voir CC
p.97.
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Combat sous l’eau
Les armes ordinaires obéissent aux limitations du combat de la surface à l’eau. Pour le combat au contact, les personnages doivent avoir recours à la compétence combat sous marin. Sinon
utilisez une compétence par défaut. Si le personnage ne possède pas de masque ou d’yeux cybernétiques, il subit un malus de +2 à ses tests de mêlée. Les dommages entraînés par d’autres causes que
l’étranglement ou les prises sont réduits de 1 point. Les créatures marines et esprits des eaux ne sont
pas concernés. Voir CC p.97.
Munitions génériques
Aide de Jeu
Explosions
Sous l’eau, augmentez le niveau de dégâts de l’explosion de 1 niveau. Les explosions sous
marines sont traitées comme des attaques AV.
Les bonbonnes d’air comprimé ont une structure et un blindage de 4. Une arme de puissance 6
ou plus qui leur infligent des dommages graves d’un seul coup les font sauter. L’explosion provoque
des dégâts 8F réduits par la constitution. L’armure amortit les dommages et la puissance diminue de
-1 par mètre. La réserve de combat ne peut être utilisée. Voir CC p.97.
Les codes de dégâts des armes sont calculés pour des munitions normales. Lorsqu’une forme
spécialisée de munitions affecte le code de dégâts, c’est noté dans sa description.
Balles en plastique
Ces balles sont indétectables au détecteur d’anomalie magnétique. Elles infligent des dommages physiques, mais la puissance de leur charge double leurs modificateurs de recul. La puissance
de l’arme subit un modificateur de -1. On utilise le meilleur indice d’armure pour le test de défense.
Voir CC p.38.
Balles APDS
Les balles APDS (Armor Piercing Discarding Sabot) sont des munitions perce armure. Elles
diminuent de moitié l’indice de protection balistique ou l’indice de barrière d’une cible. Contre les
véhicules et drones, les APDS sont considérées comme des munitions normales. Voir SR3 p.116.
Balles AV
Les balles AV (anti-véhicule) sont des projectiles à grande vitesse. Elles utilisent les règles des
munitions APDS contre les cibles humaines. Les tirs contre un véhicule ne subissent pas de réduction
du niveau de dégâts ou de puissance. Le véhicule se défend avec la moitié de son indice de blindage.
Voir CC p.38.
Balles Explosives
Les balles explosives apportent +1 à la puissance de l’arme (+2 dans le cas des balles EX). Si
le tireur ne fait que des 1 avec les dés apportés par sa compétence (et ce même si sa réserve de combat
apporte des succès), la balle explose dans le canon. Le tireur subit une attaque (jetez 1D6 pour déterminer le nombre de succès) et effectue un test de résistance aux dégâts sans réserve de combat.
Les barrières s’opposent au passage de la balle comme si elles possédaient un indice égal au
double de leur valeur, mais résistent avec un indice égal à la moitié de leur valeur. Voir SR3 p.116.
Balles à fragmentation
Les balles à fragmentation sont des balles explosives recouvertes d’une couche d’acier qui
éclatent à l’impact. Elles augmentent la puissance des dommages de +2 et le niveau de dégâts d’un
niveau. L’armure la plus élevée (impact ou balistique) diminue la puissance du double de son indice.
29
Doublez également l’indice d’armure des véhicules et de barrière des obstacles. Voir CC p.36.
Balles au mercure
Similaires aux balles à fragmentation, ces balles sont remplies de mercure à la place de fragments. Elles utilisent les mêmes règles que les balles à fragmentation mais n’augmentent que le
niveau de dommage. Voir CC p.38.
Aide de Jeu
Balles à tête creuse
La coiffe de ces balles est fendue, l’énergie cinétique se répartit sur une surface plus large. La
puissance des dommages est augmentée de +1. Contre les cibles non protégées, augmentez la puissance de +3. Contre une cible protégée, la puissance est réduite de la somme des indices d’armure
balistique et d’impact. Voir CC p.36.
Balles fléchettes
Ce sont des balles à fragmentation. Contre les cibles non protégés, augmentez le niveau de
dégâts d’un cran. Contre les cibles protégées, doublez l’indice de protection balistique ou d’impact
(indice plus élevé). Doublez la valeur du blindage du véhicule. Les armures dermales annulent
l’augmentation du niveau de dégâts induit par les balles fléchettes. Voir SR3 p.116.
Balles gels
Ces balles sont conçues pour stopper une cible sans la blesser. Ces balles offrent un indice de
puissance inférieur de 2 point à l’indice standard de l’arme et le même code de dégâts. Les dégâts
infligés sont de type étourdissant et non physique. Pour ne pas être jeté à terre, la cible doit effectuer
un test de constitution contre un seuil égal à la puissance de l’arme. Voir SR3 p.116.
Balles capsules
Ce sont des balles gels conçues pour renfermer un liquide. Considérez ces balles comme des
balles gels, sauf qu’elles n’ont pas plus de chance que les autres de renverser leur cible. Si elles contiennent une substance chimique particulière, reportez vous aux effets d’exposition (voir MM p105).
Si la cible présente une vulnérabilité à la substance en question, augmentez les dégâts d’un niveau.
En cas d’allergie moyenne ou grave, augmentez la puissance de 2 et cochez de toute manière 1 case
de dommages physiques. Prenez en compte le prix des substances pour calculer le prix des munitions.
Voir CC p.38.
Balles traçantes
Ces munitions ne sont utilisables qu’avec des armes entièrement automatiques. Dans le
chargeur on alterne deux balles conventionnelles avec une balle traçante. S’il ne bénéficie pas d’une
interface câblée d’armes, l’utilisateur bénéficie d’un modificateur supplémentaire de -1 à son seuil
pour toute distance supérieure à la portée courte. Ce modificateur s’ajoute à chaque « paquet » de 3
balles. N’ajoutez pas le bonus de puissance dû à la balle traçante. Voir SR3 p.116.
Balles incendiaires
Ce sont des balles au magnésium, ce sont des balles traçantes dans une version plus meurtrière.
Elles se placent toutes les deux balles dans le chargeur. Elles offrent le même bonus au tir que les
balles traçantes. En rafale, elles augmentent les dommages de manière standard. Ces balles continuent à brûler après l’impact. A l’issue de chaque tour de combat, un personnage touché par ces balles
effectue un test de constitution contre des dommages (nombre de balles reçues)L. La puissance de ces
dommages diminue de 2 à chaque tour, mais chaque nouvelle balle qui touche la cible l’augmente de
2. L’armure est impuissante contre ces dommages et la réserve de combat ne peut être utilisée.
Elles peuvent enflammer les vêtements et l’équipement de la cible (voir CC p100). Ces munitions
sont instables, chaque fois qu’un personnage obtient plus de la moitié de 1 sur son test, une balle in-
30
cendiaire explose. Chaque phase de combat consécutive à l’utilisation d’une balle incendiaire compte
comme un 1 supplémentaire. Le personnage subit des dommages égaux aux dommages de base de
l’arme. L’armure réduit les dommages, mais pas la réserve de combat. La phase de combat prend fin
immédiatement et l’arme devient inutilisable. Voir CC p.38.
Balles mouchards
Ces balles contiennent un émetteur. Si la cible subit des dommages, la balle est logée dans son
organisme. Si elle est touchée mais qu’elle annule tous les dommages, jetez 1D6. Sur un résultat de 1
ou 6, la balle mouchard reste accrochée à son armure. Voir CC p.38.
Types de grenades
Grenades antipersonnelles
Les grenades antipersonnelles, de type offensif ou défensif, sont à haute fragmentation. Contre les cibles non protégées, augmentez le niveau de dégât d’un cran. Contre les cibles protégées, doublez l’indice de protection balistique ou d’impact (indice plus élevé). Doublez la valeur du blindage
du véhicule. Les armures dermales annulent l’augmentation du niveau de dégâts induit par les balles
fléchettes. Voir SR3 p.118.
Aide de Jeu
Autres munitions
Vous trouverez des munitions pour Shotgun et des munitions plus spécifiques dans le CC
p.39.
Flash-packs
Grenades de la taille d’un paquet de cigarettes, elles sont conçues pour distraire et désorienter
celui qui les regarde et lui imposent un modificateur de +4 à son seuil de réussite (+2 si cette personne est équipée d’un compensateur de lumière). Ce matériel annule les modificateurs dus à la faible
lumière ou à son absence totale, mais même dans ce cas appliquez un modificateur de +2. Voir SR3
p.280.
Grenades flash
Ces grenades produisent une explosion de lumière efficace dans un rayon de 30 mètres. Quiconque regarde dans leur direction reçoit un modificateur de visibilité de +6, réduit de 1 tous les 5
mètres (un dispositif anti-flash permet de réduire ce malus de -2). L’effet s’estompe de -2 par tour de
combat. Ces grenades créent un effet de souffle de 1 mètre de rayon qui inflige des dommages 5L.
Voir CC p.40.
Grenades hyper flash
C’est une véritable bombe lumineuse qui se voit jusqu’à 3km. Quiconque fait face à l’éclair
subit des dégâts étourdissants 12M. Réduisez la puissance des dommages de -1/m. Un dispositif antiflash réduit les dommages de -2. L’armure est sans effet. Pour chaque case cochée sur le moniteur de
condition, modifiez de +1 tout test impliquant la vision. Ce modificateur, comme les dégâts étourdissants s’estompe au rythme de -1/mn. Les personnes ne regardant pas dans la direction subissent également les effets de la grenade. Appliquez les règles d’explosion dans un espace confiné, en réduisant
la puissance des dégâts de -1/m au-delà du point d’impact. Ces grenades causent un effet de souffle
de 1 mètre qui inflige des dommages 5L. Voir CC p.41.
Grenades à gaz
Ces grenades libèrent un nuage de gaz soporifique (neuro-étourdissant VIII), mais parfois
d’autres substances chimiques. Le gaz affecte tout ce qui se trouve dans un rayon de 10 mètres et se
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dissipe au bout de 2 tours. Cette durée peut être réduite par le vent. Voir SR3 p.280.
Grenades fumigènes
Effets similaires aux grenades à gaz, mais elles délivrent un nuage de fumée dans un rayon de
20 mètres pendant 2 tours. La fumée affecte la visibilité et impose les modificateurs appropriés. La
fumée thermique obscurcit la vision thermographique. Voir SR3 p.280.
Aide de Jeu
Grenades à encre
Existent uniquement en version non aérodynamique. Elles sont destinées au combat sousmarin. Elles libèrent un nuage d’encre noire de 5 mètres de rayon qui inflige une pénalité de +4 à
quiconque est pris à l’intérieur. Voir CC p.40.
Grenades de signalisation
Conçues pour marquer une position, ces grenades n’explosent pas mais se consument en dégageant une lumière vive et colorée pendant 10mn. Elles suppriment tout modificateur de visibilité
dans un rayon de 30m, mais entraînent un malus d’éblouissement de +2 chez quiconque regarde dans
leur direction (un dispositif anti-flash contre ce malus). On peut les tenir à la main sans danger et sans
risque de déclencher un incendie. Voir CC p.40.
Grenades à main
Elles sont de petite taille et contiennent une charge explosive, un détonateur et un minuteur.
Elles explosent soit à l’impact, soit entre 2s et 2mn après. Les modèles non aérodynamiques proposent
un modèle « attrape nigaud », équipé d’un système de déclenchement par signal électrique ou relâchement de pression. Ils sont généralement sphériques ou cylindriques. Les modèles aérodynamiques se
présentent sous la forme de disques ou d’anneaux.
Les grenades existent en trois versions, défensive, offensive et à concussion. Les grenades
offensives possèdent le plus grand rayon d’action avec une fragmentation importante. Les grenades
défensives possèdent la plus faible zone d’effet, permettant à un personnage de les utiliser en avançant
sur son objectif. Les grenades défensives et offensives existent sous la forme HE ou AP. Les grenades
à concussion misent sur l’effet de choc pour étourdir l’adversaire. Voir SR3 p.280.
Grenades IPE
Les grenades IPE fonctionnent comme les grenades offensives et défensives normales et sont
disponibles en version HE et AP. Les modèles AP utilisent les règles des balles fléchettes. Voir CC
p.40.
Grenades incendiaires
Elles génèrent une chaleur intense et crachent des flammes et des étincelles incandescentes.
Tout matériau situé à 10m autour du point d’impact risque de prendre feu (voir feu et munitions inflammables) mais utilisez un modificateur de +2 au test. Une grenade incendiaire brûle pendant 10
tours de combat. Le dégagement d’étincelle supprime tout modificateur d’obscurité dans un rayon
de 30m, mais entraîne un modificateur de +2 chez quiconque regarde dans sa direction (un anti-flash
contre ce malus). Une personne touchant une grenade incendiaire, ou s’en approchant à moins d’un
mètre subit des dommages 8M réduits de la moitié de l’armure d’impact (arrondie à l’inférieur). Un
incendie peut se déclencher. Voir CC p.40.
Grenades phosphore blanc
Le phosphore blanc est un produit chimique qui brûle à ultra haute température. Ces grenades
aspergent la zone d’une substance qui adhère à tout ce qu’elle touche. Le premier code de dégâts
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représente l’effet de souffle initial. Quiconque pris dans le rayon d’effet (15m de rayon) est atteint et
continue à subir des dommages au début de chaque tour de combat (deuxième code de dommages).
Réduisez la puissance des dommages de la moitié de l’armure d’impact (arrondi à l’entier inférieur).
Le phosphore blanc brûle pendant 15 tours de combat et peut mettre le feu. Voir CC p.40.
Mini grenades
De la taille de balles de gros calibre, elles sont conçues pour les lances grenades. Elles sont
activées électroniquement à la sortie du canon après avoir parcouru 5 mètres. Elles ne peuvent être
utilisées à la main, à moins de réussir un test Electronique C/R (6). La durée de base de l’opération
est de 5mn. Elles possèdent les mêmes caractéristiques que les grenades à main. Voir SR3 p.280.
Aide de Jeu
Grenades à charge double
Il s’agit de 2 grenades en une. N’importe quelle combinaison peut être créée, à l’exclusion
des composantes super flashs, incendiaires et signalisation. Les deux parties de la grenade explosent
simultanément. Traitez chaque effet séparément en réduisant de moitié la puissance (arrondi à l’entier
inférieur), la zone d’effet et autres considérations techniques. Voir CC p.40.
Equipements explosifs
Les mines et les obus de mortier sont traités dans le CC p.41 à 43.
Combat au contact
Style d’arts martiaux
Les différents styles d’arts martiaux sont décrits dans le CC p.87.
Manœuvres
Les manœuvres sont décrites dans le CC p.89.
Attaque Totale
Balayage
Cadrage
Combat au sol
Combat en aveugle
Combat rapproché
Les dommages infligés par le personnage sont augmentés de 1 niveau, et procurent à
l’adversaire un malus de +2 pour toucher.
Le personnage peut tenter de renverser son adversaire en effectuant un test de combat
standard. Au lieu de subir les dommages, le défenseur effectue un test de constitution contre un seuil égal à la force de l’attaquant +4. En cas d’échec, il s’écroule. S’il ne compense
pas tous les succès, le défenseur recule d’un mètre ou deux. Le défenseur subit également
des dommages d’une puissance diminuée de moitié.
Effectuez le test de mêlée normalement. Si le personnage l’emporte, il fait reculer son adversaire dans la direction de son choix sur une distance de 1 mètre par succès excédentaire.
Si l’adversaire se retrouve en position défavorable il subit un malus de +2. Le meneur de
jeu peut décider que les attaques suivantes dirigées contre lui peuvent bénéficier d’un bonus de -1 pour position supérieure.
Un personnage utilisant cette manœuvre ne subit aucun malus et n’accorde aucun bonus à
son adversaire lors d’un combat au sol.
L’usage de cette manœuvre réduit de 2 tous les malus liés à un manque de visibilité. Cette
manœuvre peut être utilisée avec n’importe quelle option de combat.
Cette manœuvre annule les bonus d’allonge de l’adversaire et du personnage. Elle réduit
de 1 la puissance des dommages infligés par le personnage. Cette manœuvre peut être
utilisée avec n’importe quelle option de combat.
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Coup de pied
Coup en traître
Dérobade
Aide de Jeu
Désorientation
Focalisation de la force
Focalisation de l’esprit
Frappe multiple
Placement
Projection
Rétablissement
Virevolte
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Cette manœuvre ne peut être employée que par un personnage en position d’attaquant.
Elle augmente son allonge de +1. A la fin de la phase d’action du personnage et jusqu’au
début de sa prochaine action toute attaque de mêlée bénéficie d’un bonus de -1.
Cette manœuvre permet de détourner une arme non mortelle de son usage habituel. Le
personnage subit un malus de +1 à son attaque mais les dommages infligés deviennent
physiques. Augmenter le niveau des dommages exige 4 succès.
Le personnage bénéficie des mêmes avantages et inconvénients que la défense totale, mais
avec un bonus de -1 à son test d’esquive. Le personnage ne peut pas lancer d’attaque à son
action suivante
Si le personnage qui emploie cette manœuvre obtient plus de succès que son adversaire, il
ne lui inflige aucun dommage, mais l’étourdit, l’adversaire subit un malus de +2 sur tous
ses seuils de réussite jusqu’à la fin de la prochaine passe d’initiative. Ce modificateur est
cumulatif (maximum +8).
Le personnage doit consacrer une action complexe à se concentrer. Il bénéficie d’un bonus
de +1 à son prochain échange de coups qu’il soit en position d’attaquant ou de défenseur.
Le personnage doit consacrer une action complexe à se concentrer. Il bénéficie d’un bonus
de +2 à sa volonté lors de son prochain échange de coup avec un esprit sous forme physique qu’il soit en position d’attaque ou de défense.
Cette manœuvre ramène à +1 le malus infligé au personnage pour chaque cible supplémentaire mais diminue également de 1 les dommages infligés.
En cas de réussite le personnage n’inflige aucun dommage mais bénéficie à sa prochaine
attaque du bonus de -1 pour position supérieure, qu’il soit attaquant ou défenseur. Cette
manœuvre peut être utilisée avec l’option défense totale.
Traitez cette manœuvre comme un test de mêlée standard mais avec un malus de +2. En
cas de réussite, le personnage effectue un test de force contre un seuil de réussite égal à la
constitution de son adversaire moins le nombre de succès de son attaque. L’adversaire est
projeté à un nombre de mètres égal au nombre de succès du test de force. Les dommages
sont diminués de moitié. L’attaque peut entraîner des dommages secondaires à la discrétion du meneur de jeu.
Au prix d’une action automatique le personnage peut tenter un test de rapidité(6) pour se
remettre debout et continuer le combat. En cas d’échec, il perd une action simple.
Le bonus « amis luttant à leur côté » est annulé et le personnage subit +1 à toute attaque.
Note de l’auteur
- Rappel : La réserve de combat n’est disponible qu’au tout début du premier tour de combat. Elle
se renouvelle ensuite à chaque début de tour de combat. La réserve de combat ne peut donc pas être
utilisée en dehors des tours de combat. Ceci représente les capacités de réaction d’un personnage dans
une situation de tension telle que le combat. L’adrénaline, son entraînement et ses capacités d’analyse
et d’observation boostent ses actions et ses réflexes. Voir SR3 p43.
- Bien que les règles de Shadowrun n’offrent aucune précision à ce sujet, les munitions Anti-Véhicule
ne devraient pas être disponible pour tous les types d’armes existant dans le jeu. La position de la
FAQ Shadowrun sur la question est que ces munitions ne devraient pas être autorisé pour des classes
d’arme inférieure aux Fusils d’Assaut. Ainsi, les pistolets et pistolets mitrailleurs ne devraient pas
être autorisés à avoir recours à ce genre de munition, en tout cas pas sans de sérieuses conséquences
pour l’arme.
Aide de Jeu
- Les règles d’explosifs définies ici peuvent sembler peu réalistes au vu de leur grande dispersion de
souffle. En fait ces règles sont assez proches de la réalité, aux arrondis dus aux règles près, en termes
de pur effet de souffle en particulier pour des masses d’explosifs importantes. Si les arrangements pris
par les concepteurs donnent un résultat un peu plus approximatif pour les faibles masses, ils assurent
un système de jeu fluide et efficace. Les effets de l’explosion sur l’organisme humain, tympans et
poumons notamment, qui peuvent se propager bien plus loin sont laissés à l’appréciation du maître de
jeu ainsi que les éventuels projectiles pris dans le souffle.
35
Shaft
Nouvelle
Chroniques californiennes de Seattle
La majorité des gens pensent que les monstres n’existent pas. Ceux là ont tort. Preuve que le plus
grand nombre ne peut pas toujours avoir raison. Un monstre, c’est justement ce qui rôde à la périphérie
de mon champ de vision, entre les pierres tombales de ce cimetière délabré, rongé par quelques dizaines d’années de pluies acides. Et il paraît que Redmond était un endroit charmant il y a encore
cinquante ans. Mon guide touristique personnel ne répertorie pas le quartier comme le lieu idéal pour
les pique-niques en famille, à moins de penser à apporter du rab pour la saloperie qui me colle aux
basques. Je perçois le raclement de ses griffes sur les rares dalles qui subsistent d’une époque révolue
mais la pluie diluvienne qui s’est mise à tomber m’empêche de suivre ses déplacements avec plus de
précision. Les trombes d’eau noient littéralement le moindre son dans une soupe grotesque, distordue,
que même mon ouïe séquentielle ne parvient pas à diluer. Je dois me contenter de la certitude de sa
présence non loin de moi.
Génial.
Au moins, si je dois crever ce soir, je partirai sans même m’en rendre compte. Les cadavres
mutilés qui jonchent les alentours témoignent tous de la surprise de leurs défunts propriétaires. Ils
n’ont toujours pas compris ce qui leur était arrivé, à l’heure où le Diable doit être en train de leur
expliquer, s’il est d’humeur. Il n’y a en effet pas de Paradis pour des types comme eux. Ou comme
moi. L’Enfer nous attend tous. De notre vivant, nous ne faisons que patienter dans son antichambre.
Je secoue la tête, chasse ces pensées et resserre ma prise sur mon Franchi-Spass. J’ignore moi aussi
la nature de ce qui me traque et j’entends que cela reste comme ça, pour le moment. J’élargirai ma
connaissance des créatures bizarroïdes lors de l’autopsie. Je risque un coup d’œil à l’angle du caveau
de famille derrière lequel j’ai trouvé refuge. Rien, apparemment, mais les rideaux de pluie ne me
permettent pas de discerner le fond du cimetière, et donc la sortie. Des éclairs déchirent le ciel et le
tonnerre retentit une ou deux secondes plus tard. Cela n’a pas dû tomber loin et ça se rapproche. Lamentable, on frôle le cliché absolu, me dis-je en vérifiant le chargement de mon fusil à pompe d’assaut.
Il est plein jusqu’à la gueule, il ne me manque plus qu’une cible. Visible, à bout portant si possible.
D’habitude, je ne suis pas si exigeant, mais mon Franchi l’est, lui. Passé dix mètres, cela chatouillera
cette bestiole plus qu’autre chose. En dessous de cette distance, j’aurais probablement assez de steaks
pour une quinzaine de jours. Quant à savoir si c’est comestible, je me dis que cela ne peut pas être pire
que le SoyBurger que j’ai avalé il y a maintenant plus de douze heures. Je ne suis pas très sérieux, je
ne devrais jamais aller bosser l’estomac vide.
Il faut que je bouge.
Je me relève en tentant de faire le moins de bruit possible, mais on bouge difficilement deux
cents kilos de barbaque pour deux mètres cinquante sans alerter le voisinage. Mon manteau de cuir
chuinte au contact du mur du caveau. Je grimace. Je parie que le simple bruit des minuscules gravats
qui se sont détachés a suffi à alerter mon chasseur. Je ne dois pas m’éterniser. J’avance prudemment,
un peu courbé, tentant vainement de me concentrer sur mon environnement. Surtout, ne pas penser
à la sortie, ne pas me laisser accaparer par l’image de la Nissan qui doit encore être garée là où nous
l’avons laissée avant de mettre le pied sur le terrain de chasse de notre hôte. Tous les autres y sont
restés, ce que je peux accepter, cela fait partie des risques du métier. D’autant qu’ils n’étaient que des
associés d’un soir. Rien de personnel, donc. Il y a même une ou deux têtes de cons que je ne pleurerai
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pas, j’applaudirais presque, voire, si je n’avais pas les mains encombrées par mon fusil. De toute
façon, d’autres se lèveront et viendront les remplacer. La rue ne manque pas de petites frappes prises
de l’envie subite de jouer dans la cour des grands. Ils remplissent même régulièrement les fosses communes.
Je me force à respirer calmement, à contrôler mon rythme cardiaque. Je sais que c’est ma
seule chance. Je ne pourrai pas le faire deux fois. Je dois en passer par là. Comme à chaque fois que je
pose mes couilles sur la table, je suis assailli par le doute. Après tout, on ne peut pas avoir de la chance
éternellement. Et si je me plantais ce soir ? Je baisse mon arme vers le sol, l’air de rien, j’adopte une
démarche la plus calme et la plus insouciante possible, et j’avance. Je lui apporte son gibier moimême, je m’offre à lui sur un plateau d’argent. En tout cas est-ce ce qu’il doit penser si je veux sortir
vivant de ce qui va suivre, immanquablement.
Nouvelle
Et merde. Je pensais que je ne le verrais pas, je suis donc paradoxalement d’autant plus surpris. Une masse gigantesque se dessine au travers des rideaux de flotte, se faisant de plus en plus
précise. En d’autres mots, elle m’arrive dessus à toute allure. Mes réflexes prennent le dessus et mon
fusil crache une rafale courte à vous démâter un éléphant. Apparemment, la saloperie à laquelle j’ai à
faire joue dans la catégorie supérieure. Loin de s’arrêter, elle continue sur sa lancée et vient me percuter de plein fouet, m’envoyant valser sur une tombe, à plusieurs mètres de là. Je ne sais pas ce qui
est le plus douloureux, la mandale qu’elle m’a assénée ou le choc contre le marbre, mais je déguste
sévère. Je laisse échapper mon arme, cela importe peu, elle ne va plus me servir. J’ai d’autres soucis
désormais. Je distingue mieux la forme qui m’a heurté et je change de couleur.
Cela a du être un ork, un frère pour moi, un de ma race, de ma nation. Un de ceux pour
lesquels je pourrais me sacrifier. Il n’est plus rien de tout cela, désormais. Il prend son temps pour
franchir les derniers mètres qui nous séparent. J’ai tout loisir de contempler son pelage blanc gorgé
d’eau, ses pattes plus larges que les battoirs qui me font office de pognes, les griffes maculées de sang
encore frais qu’il se prépare à enfoncer en moi. Et ses yeux, surtout. Ces yeux fous, injectés de sang,
vrillés d’une démence pure. Il hurle dans la tempête, me surplombant de toute sa masse. Maintenant
j’en suis sûr, il y a une lueur de jouissance extrême au fond de ce regard de malade. Il aime ce qu’il
va me faire. Il ignore juste qu’il s’est trompé de client.
J’adresse une prière muette au saint patron des cas désespérés et je me relève d’un bond. Mes muscles
artificiels prennent le relais, Dieu merci. Il ne s’attendait pas à ça. Il pensait que ce serait du gâteau.
Mes griffes sortent de mes avant bras tandis que je me jette sur lui, labourant ce qui doit être ses côtes.
Ou essayé-je. Il pare mon attaque d’un large revers de bras – de la grosseur de ma cuisse- et m’envoie
tournoyer sur le côté. Je manque de perdre l’équilibre et je dois m’accrocher à sa fourrure pour ne pas
tomber. Ca n’a pas l’air de le faire souffrir mais il n’apprécie pas cette soudaine familiarité et me le
fait savoir d’un rugissement assourdissant. J’encaisse une, deux, trois baffes, avant de pouvoir parer.
La tête me tourne, ma vision se brouille. Je déclenche mon contrôleur de douleur qui coupe instantanément toute information liée à la douleur, réduisant au mutisme une bonne partie de mon système
nerveux. Ca ne dissipe pas les étoiles qui me vrillent les yeux, mais au moins, cela soulage mon mal
de dent. Je tente vainement de lui porter un coup mais il me tient à distance. J’esquive ses moulinets,
je me dis qu’il va se fatiguer. Non. Il continue imperturbablement, et moi je baisse ma garde. Je finis
rapidement sur le carreau. Quel con je fais. Ca n’a pas marché. Je vais y rester. Je roule péniblement
sur le sol, mon visage ensanglanté accueillant presque avec délice la boue qui souille les dalles. Alors
ça a ce goût là, la mort. Ce n’est pas si mal, finalement.
Ruger Superhawk. Je reconnais le son entre mille, surtout quand il claque à moins de deux
mètres de mon oreille. Les contours de la silhouette qui le brandit sont flous, cependant. J’ai peur
que mes implants visuels n’aient souffert dans ma lute avec l’autre saloperie, qui encaisse d’ailleurs
plutôt bien les trois balles en pleine poitrine. La silhouette insiste, colle trois balles de plus tandis que
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le monstre se rapproche en grognant. Mon allié providentiel ne semble d’ailleurs pas très rassuré. Je
l’entends qui gueule :
« Contact ! Wendigo ! Je répète, contact avec Wendigo !»
Nouvelle
La silhouette recule précipitamment puis se ravise et revient, je sens qu’on tente de me tirer
par le col. Ce con là va déchirer mon manteau. Plutôt crever. Et puis, on ne se connaît pas. Je me débats faiblement et l’inconnu, un humain apparemment, abandonne :
« Bouge pas comme ça gros con. Qu’est-ce que t’es lourd ! Bud ! »
L’enfer se déchaîne d’un coup et je suis aux premières loges pour profiter du spectacle. Une
rafale d’arme automatique vient cribler le poitrail du « wendigo » qui recule sous l’impact. Plusieurs
autres calibres font échos au premier tireur et plombent la créature qui hurle et se met à courir en sens
inverse. Il y a apparemment des tireurs quelque part derrière une rangée de tombes et certains d’entre
eux connaissent leur métier, me dis-je en appréciant en amateur. Une autre voix résonne d’un coup :
« Salut chéri ! »
Je distingue une silhouette élancée qui vient de se matérialiser sur la route du wendigo. Ce
doit être un elfe, ce que me confirme un éclair qui vient illuminer la scène. Il tient une épée dans ses
mains, il sort de nulle part –je jurerais qu’il n’était pas là il y a encore une demi seconde- et il a l’air à
peu près aussi barjo que son adversaire. La lame fend l’air en un tourbillon d’acier trempé et finit par
trancher dans le flanc du wendigo. Qui hurle de douleur. La créature tente de se défendre mais l’elfe
est trop rapide et ses coups trop précis pour elle. Le wendigo a un hoquet de surprise lorsque l’épée le
traverse de part en part, puis il tombe comme une masse, faisant trembler le sol. L’elfe laisse échapper
un petit cri sardonique :
« Oblivion 1, Wendigo 0 ! »
Je ferme les yeux et me laisse aller pour de bon. Je suis bien, je n’ai plus peur ou je n’en ai
plus la force. Je perçois de nouvelles présences autour de moi, qui argumentent ferme :
- La vache… C’est quoi ce truc ? demande un des nouveaux venus.
- Un Wendigo, lâche l’humain au Ruger.
Sa voix est devenue soudainement plus proche. Il doit être penché au dessus de moi. Apparemment sa réponse n’a satisfait personne car depuis mon état pré comateux, je perçois le malaise qui
s’installe. L’elfe, notamment, n’apprécie guère :
- Un quoi ?
- Une variante du vampire classique , répond l’humain avec une pointe d’agacement. Ne le quitte pas
des yeux, il est sans doute encore vivant.
- Merci du conseil, John mais je suis au courant.
- Pardon ?
- Il n’y a personne d’autre ici. Je veux dire, personne de vivant.
- Celui-là l’est, répond l’humain dont la main me tâte le front.
- Pour combien de temps ?
- Il va s’en sortir.
- A mon avis, notre client, c’est l’autre peluche, fait l’elfe d’une voix mauvaise.
- Tu n’en sais rien, alors dans le doute, on prend les deux. »
L’humain – John ?- doit subitement réaliser ce qu’il vient de dire. Ses compagnons ont déjà
percuté. Le nouveau venu se racle la gorge :
- C’est un vampire, donc ?
- Tout comme, Bud, répond John
38
- Ah.
- Ah quoi ?
- On devait extraire un vampire ?
- Je ne sais plus ce qu’on devait extraire. Un ork noir nommé Shemus Elahwin.
- Et qu’est-ce qui te fait dire que c’est un des deux ? fait l’elfe
- Vous me gonflez tous les deux ! On doit extraire un type et on tombe sur un Wendigo. Excusez-moi
les gars, mais j’ai tendance à penser que ce n’est pas un hasard. Maintenant, si on pouvait éviter de
parler de tout ça ici sous la pluie, ça m’arrangerait. Mes pompes sont fichues.
- Pas ma faute si tu passes 3000 nuyens dans une paire de godasses, hein ?
- Bud, fais moi plaisir : boucle-la et contacte Hotrod. On s’arrache, avec ces deux là. »
Nouvelle
Le susdit Bud s’éloigne en maugréant que ce n’est pas lui le cerveau de l’équipe mais qu’il
sait au moins la valeur de l’argent. Restent John, l’humain, qui doit être le chef si j’ai bien tout compris, et Oblivion, l’elfe persifleur et bretteur. Qui remet ça :
- Alors pourquoi on prend l’autre ? On n’a pas déjà assez avec la bestiole ? T’es cinglé d’ailleurs.
Comment tu comptes faire pour qu’il reste tranquille ?
- Primo, l’autre est peut-être notre client. Il n’y a pas d’autre noir dans les cadavres, si ?
- Non. Me semble pas en tout cas. Mais on dirait plutôt un collègue.
- Oui, tu as raison, on dirait un collègue. Et ça, ça ne te chagrine pas, par contre ?
- T’es parano. C’est peut-être un hasard.
- Bonne nouvelle : on va vite le savoir. C’est d’ailleurs pour ça qu’on emmène ce monsieur.
- C’est bon John, t’énerve pas. Mais ça ne résout pas le problème du wendigo. Tu en as déjà transporté
?
- On va le bourrer de calmants, de quoi tuer dix chevaux, ça va nous le mettre groggy.
- Et tu penses que ça va suffire ?
- Non, ça ne va pas suffire. Vous me le saucissonnez comme il faut, vous lui collez une cagoule en
fonte sur la tronche et vous l’empêchez de causer. Et dis à HotRod de nous trouver une piscine.
- Pardon ?
- J’ai une idée », fait John apparemment très content de lui
Je sens qu’on me transporte et qu’on me pose avec plus ou moins de ménagement sur une
surface métallisée puis plus rien. Le néant m’emporte et je me laisse couler avec délice. Que ce soit
temporaire ou mon dernier voyage, j’appelle ce repos de tous mes vœux depuis trop longtemps pour
bouder mon plaisir.
Je ne rêve pas, cette fois. C’est assez rare pour être mentionné. Mes nuits sont généralement
le théâtre privilégié de cauchemars entêtants, qui refusent de me laisser en paix. D’aussi loin que je
me souviens, je n’ai jamais connu le moindre répit. Enfant, déjà, la nuit m’angoissait singulièrement
tant elle était synonyme de descentes de police, de passages à tabac, d’incendies et d’humiliations
aléatoires pratiquées par la police de San Francisco. Je suis natif d’Oakland, plus connu sous le sobriquet d’Orkland, la population étant composée, à 90% de métahumains dont une majorité d’orks et de
trolls. Le protectorat japonais applique dans la baie la même politique qu’au pays, au nom de la même
pureté de la race qui poussait certains européens à brûler les livres en place publique, il y a plus d’un
siècle. Certaines choses ne changent jamais.
Mes nuits sont remplies des visages ensanglantés de mes frères de misère traînés sur le béton
par des soldats hilares, sous les yeux horrifiés de leurs familles. Des gamins comme moi qui ont appris à jeter des cailloux avant même de savoir marcher. J’ai su fabriquer des cocktails molotov avant
même de savoir lire les étiquettes des bidons d’essence que j’utilisais et j’ai appris le peu que je sais
de japonais en entendant les hurlements des soldats pris par les flammes. Forcément, cela conditionne
un peu une existence. Apprendre à courir sous les balles – jamais en caoutchouc- à regarder un hom-
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me dans les yeux quand on lui enfonce une tige d’acier dans le cœur, à encaisser les coups de botte
sans broncher, tout cela ne permet évidemment pas de grandir de façon harmonieuse. Mais je n’ai pas
émis un son lorsqu’un agent des services spéciaux m’a lentement lacéré le visage avec un tesson de
bouteille. Je n’ai pas plus donné un seul de mes camarades lorsque la lame de son katana a commencé
à découper mon nez.
Nouvelle
J’ai survécu à tout ça.
La haine, sans doute. Elle ne vous rend pas invincible, mais elle vous apprend que la Mort est
une composante élémentaire de l’existence. Ne plus la craindre vous permet aussi de mieux savoir
la donner, de ne plus hésiter au moment de presser la détente. On apprend à l’aimer, en fait. Jusqu’à
l’écoeurement. Jusqu’à ce que mes agissements de franc-tireur jusqu’au-boutiste ne décime une école
primaire japonaise et que mes frères d’armes soient exécutés les uns après les autres, ainsi que leurs
familles, en avant-goût des représailles exercées contre ma communauté.
J’ai survécu à cela aussi. Si on peut dire que l’on survit à quelque chose comme ça. La fuite
éperdue de Californie, la traque des services spéciaux d’état en état, le refuge relatif dans la zone de
Seattle, rien de tout cela ne contribue à rendre votre monde meilleur. Pas plus que cette culpabilité
sourde qui me colle à l’estomac pratiquement en permanence.
Ne plus s’attacher pour ne pas à avoir à revivre ça, se préserver pour peut-être revenir un jour
et venger ceux qui sont tombés, tout cela est fatiguant. C’est crevant, même. La pluie de Seattle n’a
jamais lavé le sang que j’ai sur les mains, elle m’a juste offert un semblant de pause, l’illusion bien
maigre que ces cauchemars font partie d’un passé révolu.
Alors oui, je suis plus qu’heureux de ne pas rêver cette fois-ci. Cela me fait des vacances, en
quelque sorte.
Ce qui n’exclue pas les emmerdes.
J’ai un mal de crâne sans nom. Un truc qui me vrille les tympans, me traverse la cervelle et
vient chatouiller le bas de mon cou. J’ai connu pas mal de gueules de bois mais celle là tient plutôt du
béton armé. Au moins, la douleur a un côté positif. De plus, je respire apparemment sans assistance,
un bon point supplémentaire qui signerait presque le début d’une excellente journée. Je me hisse sur
un coude et regarde autour de moi. Je suis allongé sur une couchette rudimentaire, dans ce qui doit
faire office de chambre, si j’en juge par les quatre cloisons en placo qui forment la pièce. Il y a un
tabouret en guise de table de chevet et une ampoule au plafond. Quelques affiches m’informent que
l’occupant légitime est un fan de vieux hard rock du siècle dernier, ce qui lui vaut d’emblée ma sympathie spontanée. Ou, du moins, j’attendrais quelques secondes avant de l’étriller.
Je n’ai pas de bandage et mis à part la gueule de bois qui décidément ne veut pas s’éclipser, je
suis en pleine forme, parfaitement fonctionnel. Première nouvelle. Vu l’autobus qui m’est passé dessus la nuit dernière –était-ce la nuit dernière ?- je devrais au moins avoir du mal à bouger, mais non.
Je saute du lit et la tête me tourne. Un peu rapide, peut-être. Je ramasse mon futal –propre- plié sur
une chaise et je teste la porte. Ouverte. Donc je ne suis pas prisonnier. Deuxième nouvelle.
Le couloir étroit qui serpente entre plusieurs cloisons m’indique que je dois être dans la partie
habitable du hangar, car c’est un hangar qui englobe le tout, et gigantesque avec ça. J’évalue la hauteur du plafond à une dizaine de mètres. Je me dirige, prudemment tout de même, vers un bruit que
j’associe à un dentiste s’acharnant sur une énorme molaire en aluminium. Apparemment, il y a un
vaste espace au bout du couloir. Le bruit s’est atténué et une délicieuse odeur de café vient désormais
me chatouiller les narines. Un peu décontenancé, j’avance dans la pièce, un grand salon aménagé
dans cet environnement industriel, avec tapis, fauteuils en cuir visiblement confortables et plusieurs
tables dont deux établis sur lesquels travaille un humain de grande taille, constitué comme une ar-
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moire à glace, en pantalon de treillis urbain et en marcel, qui me tourne le dos. Il ne me prête aucune
attention, concentré qu’il est à nettoyer un fusil d’assaut en pièces détachées. Un Ares Alpha, je pense,
à vue de nez.
Un autre humain, plus fin, habillé en Armani – il a plus de dix mille nuyens sur le dos, facileest installé dans l’un des fauteuils et il semble absorbé dans la contemplation du fond de sa tasse de
café. Sa longue chevelure blonde lui descend en boucles éparses sur les épaules et s’accorde à sa
barbe taillée de près. Un Ruger posé sur la table basse devant lui, hors de sa portée, me souffle que
son nom doit être John.
J’amorce un pas dans sa direction et je ne vois arriver aucune des deux ombres qui s’interposent
entre lui et moi, émettant un grondement continu, campées sur leurs quatre pattes, me laissant voir
leurs dents affûtées comme des rasoirs.
J’en ai déjà vus, j’en ai peut-être déjà tué un mais il m’a fallu deux chargeurs APDS. Et là, il
y en a deux, je suis pieds nus et lorsque je tente de sortir mes griffes, premier réflexe, elles refusent
d’obéir. Je découvre que de minuscules appareillages les bloquent. Des verrous cybernétiques, c’est
bien le moment.
Nouvelle
Des chiens de l’Enfer.
Sans déconner.
Les chiens se rapprochent subrepticement de moi, leur grondement allant en s’amplifiant.
John ne m’accorde pas le moindre regard mais sa voix douce, posée, parvient jusqu’à moi :
« Smith, Wesson, couchés. Monsieur est un « invité ». Venez là les garçons. »
Sous mes yeux médusés, les deux molosses s’exécutent et viennent poser leurs énormes têtes
sur les accoudoirs du fauteuil, se laissant gratter derrière les oreilles, avec un gémissement de contentement. John prend une gorgée de café, pose sa tasse et me regarde enfin d’un air neutre :
« Bien remis ? Un peu de café? »
Ne parvenant pas à effacer l’expression stupide qui s’est imprimée sur mon visage, j’acquiesce
lentement, me balançant d’un pied sur l’autre, hésitant à bouger:
« - Vous pouvez vous asseoir, vous savez ? Ca ne vous coûtera pas plus cher. Oh… et rassurez vous,
les garçons sont inoffensifs… tant que je ne leur dis pas le contraire, évidemment.
-
Evidemment, reprends-je en restant sur place
-
Vous et nous avons beaucoup de choses à nous dire, allons », m’encourage John
J’obéis et choisis un siège le plus éloigné possible des molosses, qui me regardent en silence
tandis que leur maître se lève et va me chercher une tasse remplie de café noir fumant. Mon Dieu que
je rêve de ce café :
« Un sucre, peut-être ? »
A leur réaction, il est clair que les deux molosses, eux, rêvent de sucre.
(To be continued)
41
Shadowrun 3
Aide de jeu
Magie et Invocation
Sorcellerie
La sorcellerie représente la capacité magique à manipuler le mana afin d’engendrer des effets connus
sous le nom de sorts. Toutes les traditions magiques obéissent aux mêmes règles en ce qui concerne
le lancement de sorts.
Le lancement d’un sort se fait de la manière suivante, voir SR3 p.180 :
1 Préparation
Le lancement d’un sort requiert une action complexe. Au cours de cette action, le magicien peut lancer plusieurs sorts. Il peut lancer plusieurs sort différents ou plusieurs fois
le même sort, néanmoins le nombre de sort maximal qu’un magicien peut lancer simultanément est égal à sa compétence sorcellerie. Il peut choisir l’ordre de résolution de
leurs effets.
Choisissez le ou les sorts à lancer, la puissance de chacun d’entre eux, le rayon d’effet
des sorts de zone et le nombre de dés de la réserve de magie que vous souhaitez leur
consacrer. Déterminez si le magicien continue ou non à maintenir des sorts. Voir SR3
p.180.
2 Détermination des cibles
Pour lancer un sort, le magicien doit voir sa cible et se trouver sur le même plan qu’elle,
physique ou astral. Un sorcier dans le monde physique peut lancer un sort à toute cible
qu’il est capable de voir sans l’aide d’artifices technologiques. Les miroirs, lentilles,
fibres optiques et les améliorations cybernétiques de la vision (optique) peuvent augmenter la portée de la vue. Les cibles dissimulées bénéficient des modificateurs apportés par leurs abris.
Un obstacle transparent n’a pas d’effets sur un sort alors qu’un obstacle totalement
opaque empêche totalement le lancement du sort. Les objets semi transparents apportent un modificateur lors du lancement. Un sort à zone d’effet affecte toute cible
visible se trouvant dans son périmètre. Voir SR3 p.180.
3 Test de sorcellerie
Le lancement d’un sort requiert un test de sorcellerie contre un seuil de réussite donné
par la description du sort. Le personnage peut utiliser des dés de sa réserve de magie,
ou issus de focus de sorcellerie ou de pouvoir. En cas d’échec, le sort échoue et rien ne
se passe. Si le test ne donne que des 1, le seuil de réussite du test de résistance au drain
est augmenté de +2. Le seuil de réussite est augmenté de +2 pour chaque sort maintenu.
En cas de mauvaise visibilité, ou de cible partiellement cachée, ajoutez le modificateur
approprié. Pour les sorts à effets de zone, comparez le résultat du test aux seuils imposés par chaque cible visible dans la zone d’effet. Voir SR3 p.181.
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4 Test de résistance au sort
Un être vivant non consentant effectue un test de résistance aux sorts. La cible se défend
à l’aide de l’attribut ciblé par le sort contre un seuil égal à la puissance du sort. Sauf
indication contraire, aucun modificateur ne s’applique. Les objets non vivants et non
magiques ne peuvent résister au sort. Voir SR3 p.182.
5 Effet du sort
6 Test de résistance au drain
Pour chaque sort lancé, le personnage effectue un test de résistance au drain. Le magicien effectue un test de volonté, plus d’éventuels dés de sa réserve de magie ou issus de
focus de sorcellerie ou de pouvoir, contre un seuil de réussite égal à la moitié de la
puissance du sort arrondie à l’entier inférieur plus tout modificateur de drain précisé
dans le code de drain du sort. Ajoutez également un modificateur de +2 à chaque drain
pour chaque sort lancé en plus du premier. Aucun autre modificateur ne s’applique sauf
indication contraire. Réduisez les dégâts du drain de 1 niveau par tranche de 2 succès. Les dégâts occasionnés sont étourdissants. Si la puissance du sort est supérieure
à l’attribut magie du lanceur ou si le sort est lancé dans l’astral, le drain inflige des
dégâts physiques. Voir SR3 p.183.
Aide de jeu
Contre les cibles n’offrant aucune résistance, un succès suffit à engendrer un effet. Si le
sort a donné lieu à un test de résistance, comparez les succès du magicien et de la cible.
Si la cible a plus de succès, le sort n’engendre aucun effet et le lanceur procède à son
test de drain. Si le lanceur obtient plus de succès, le sort affecte la cible. Ajustez l’effet
du sort en fonction des succès nets obtenus tel que c’est indiqué dans la description du
sort. Augmentez les dégâts des sorts de combat de 1 niveau par tranche de 2 succès nets.
Voir SR3 p.182.
Sorts de manipulation élémentaire
Ces sorts ont des effets particuliers. Ils engendrent un effet physique dangereux. Ces sorts
peuvent être bloqués par les obstacles physiques tels que vitres ou béton. Ils affectent toute cible,
visible ou non, dans la zone d’effet. Effectuez un seul test de sorcellerie et comparez les résultats aux
seuils de réussite imposés par chaque cible dans l’aire d’effet. Voir SR3 p.181.
La cible peut esquiver ce type de sorts, comme pour une attaque à distance. La cible effectue
un test de résistance aux dégâts pour résister au sort. Si la cible n’a pu esquiver le sort, ajustez les
dégâts en augmentant ou diminuant de 1 niveau de dégâts par tranche de 2 succès nets. Ces sorts peuvent engendrer des effets secondaires. Voir SR3 p.182.
Sorts à effets de zone
Les sorts à effets de zone affectent toute cible visible, amis, ennemis ou même le lanceur du
sort, se trouvant dans une zone d’un rayon égal à l’attribut magie en mètre du lanceur. Ce rayon peut
être modifié en sacrifiant des dés de sorcellerie. Ces dés ne sont donc plus utilisables durant cette action. Pour réduire la zone d’effet de 1 mètre, sacrifiez 2 dés, pour l’augmenter de 1 mètre sacrifiez 1
dé. Voir SR3 p.180.
Défense magique
La sorcellerie permet de se défendre contre un sort. Le magicien peut mettre de côté des dés
de sorcellerie, plus éventuellement des dés de sa réserve de magie (à concurrence du nombre de dés
de sorcellerie mis en réserve), pour les utiliser comme dés de défense magique. Cette protection peut
s’étendre à un nombre de personnes ou d’objets égal à sa compétence sorcellerie se trouvant sur le
même plan que lui et à une distance inférieure à son attribut magie multiplié par 100 mètres.
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Aide de jeu
Lorsqu’il protège ainsi une personne, le magicien sait immédiatement quand elle est prise
pour cible par un sort et peut si il le souhaite utiliser ses dés de défense magique pour tenter de contrer
le sort. Cela a lieu instantanément et ne requiert aucune action. Il choisit le nombre de dés dont il se
sert et effectue un test de réussite contre la puissance du sort. Chaque succès obtenu annule 1 succès
du lanceur. Lorsque le nombre de succès obtenu par le lanceur est réduit à 0, le sort avorte.
Allouer des dés à la défense magique ne requiert qu’une action automatique, une fois utilisés
ces dés sont perdus jusqu’au début du prochain tour de combat. Voir SR3 p.182.
C’est le sort lui-même qui est dissipé, ainsi dans le cas d’un sort à effet de zone, le résultat du
test de défense s’applique à toutes les cibles prises dans la zone d’effet. Un personnage qui entre dans
une zone ou un sort est actif ou maintenu, il ne peut bénéficier de la défense magique.
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Dissipation
Un magicien peut utiliser sa compétence sorcellerie pour dissiper un sort en une action complexe. Il doit voir la cible du sort et se trouver sur le même plan qu’elle. Le magicien effectue un test
de sorcellerie, plus d’éventuels dés de sa réserve de combat, contre un seuil de réussite égal à la puissance du sort. Chaque succès est retranché de façon permanente aux succès enregistrés par le lanceur
lors de son test de sorcellerie. Quand tout les succès du lanceur sont réduits à 0, le sort est dissipé. Si
le sort visé possède un niveau de seuil, il prend fin dès que les succès du lanceur tombent en dessous
du seuil.
Après avoir effectué un test de dissipation, le magicien effectue un test de résistance au drain
contre la puissance du sort. Si la puissance du sort est supérieure à l’attribut magie du magicien, le
drain est physique. Plusieurs magiciens peuvent coopérer pour dissiper un sort donné. Tous les succès obtenus réduisent les succès du lanceur, chaque magicien procède à un test de résistance au drain.
Voir SR3 p.183.
Sorcellerie rituelle
Il s’agit d’un type d’incantation qui permet à plusieurs magiciens de grouper leurs compétences et
pouvoirs pour lancer un sort. Les sorts rituels offrent la possibilité d’atteindre une cible hors de vue,
mais requièrent plusieurs heures de préparation. MITSW p.34.
Signature astrale
Comme n’importe quelle utilisation de compétence magique, la sorcellerie rituelle laisse derrière elle une signature astrale, à la fois sur la cible et sur le site d’où le sort est lancé. L’empreinte
astrale laissée est celle de l’équipe en tant qu’entité collective, pas celle de chaque membre. On peut
identifier la signature astrale d’un membre de l’équipe en réalisant un test d’Analyse Astral. Pour que
l’analyse soit concluante, il faut obtenir lors de ce test un nombre de succès égal à la moitié du nombre
de membre de l’équipe rituelle (arrondis au supérieur) plus 5. Voir MITSW p.34.
Les techniques métamagiques peuvent servir durant la sorcellerie rituelle. La protection magique et la réflexion magique peuvent protéger la cible du sort. Un sort réfléchit affecte toute l’équipe
rituelle. Chaque membre a le droit d’utiliser la technique concentration pour résister au drain, mais
seul le leader peut utiliser cette technique pour obtenir plus de succès. On peut aussi activer un sort
grâce à la sorcellerie rituelle, le leader paye alors le coût en points de karma. Voir MITSW p36.
Aide de jeu
Conditions requises
Il est possible de lancer n’importe quel sort par le biais de la sorcellerie rituelle, sauf des sorts
de manipulation élémentaire. Pour exécuter le rituel, tous les membres de l’équipe doivent connaître
le sort qui doit être lancé à la puissance désirée. Les personnages doivent appartenir à la même tradition magique, mais ils peuvent suivre un totem différent. Les shamans usant de sorcellerie rituelle
doivent se trouver dans une loge shamanique dont l’indice est supérieur ou égal à la puissance du sort.
La taille maximale d’une équipe rituelle est égale au plus faible indice de sorcellerie de ses membres.
La sorcellerie rituelle requiert l’utilisation de divers accessoires (bougies, encens etc...), que
les personnages doivent acheter aux prix indiqués dans la table d’équipement magique (MITSW
p.169). Il en reste ensuite rien du matériel utilisé, quel que soit le résultat du sort. Voir MITSW p.34.
L’équipe rituelle
Au début d’un rituel, les membres de l’équipe regroupent leurs dés de sorcellerie en une
réserve appelée Réserve Rituelle. Comme le rituel ne constitue qu’une seule et unique action, cette
réserve ne se restaure pas. Un sorcier seul peut lancer un rituel, sa Réserve Rituelle est alors égale à
sa sorcellerie (ou sa spécialisation sorcellerie rituelle).
Une fois le rituel entamé, les membres de l’équipe sont liés les uns aux autres. Ils doivent tous
user de perception astrale pour que l’équipe soit de nature duale tout le rituel. Le lancement d’un sort
rituel est une action exclusive. Un personnage qui utilise ses dés de sorcellerie pour une autre action
magique doit se retirer de l’équipe rituelle. Si un membre quitte l’équipe, il effectue immédiatement
un test de résistance au drain et la réserve rituelle est réduite d’un nombre de dés égal à son indice de
sorcellerie. Si cela épuise la réserve, le rituel échoue et tous les membres de l’équipe effectuent un
test de résistance au drain.
Les focus n’offrent des dés qu’une seule fois au cours du rituel. Les élémentaires peuvent
offrir une assistance sorcière durant le rituel en ajoutant leurs dés d’assistance sorcière à la Réserve
Rituelle. Tous les tests effectués dans le cadre du sort rituel sont effectué avec la réserve de magie et
réserve de karma du Leader rituel. Seuls les modificateurs totémique du Leader affectent le rituel. Pas
ceux de la loge ou des autres membres de l’équipe. Les dés de réserve ne se régénèrent pas avant la
fin du rituel.
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Un membre de l’équipe peut recevoir le rôle d’observateur. Il constitue les yeux astraux de
l’équipe et va viser la cible. L’observateur n’apporte rien à la réserve rituelle, mais il doit connaître
le sort et est sujet au drain du sort rituel. Les observateurs peuvent se projeter dans l’astral une fois le
rituel entamé sans se retirer de l’équipe. Ils doivent rester dans l’espace astral à contempler la cible
jusqu’à la fin du rituel. Si le temps requis dépasse le temps qu’il peut passer dans l’astral, le rituel
échoue.
Seul les esprits alliés et les esprits libres dotés de la compétence sorcellerie peuvent servir
d’observateur. Voir MITSW p.36.
Aide de jeu
Le lancement d’un sort rituel se fait de la manière suivante :
1- Préparation
L’équipe rituelle choisit le sort à lancer, sa puissance, sélectionne les membres de l’équipe
rituelle, désigne le Leader et si besoin l’observateur, rassemble le matériel nécessaire et prépare la
loge chamanique ou le cercle hermétique.
Les membres de l’équipe accomplissent la cérémonie qui leur permet de combiner leurs dés
de Sorcellerie en une Réserve Rituelle. Les membres de l’équipe mettent de côté les sorts maintenus,
dés de défenses magiques et autres protections. L’observateur part en projection astrale. Voir MITSW
p.36.
2- Désignation de la cible
Si le leader voit la cible du sort, conformément aux règles de lancement de sorts, le rituel parvient à désigner la cible.
L’équipe rituelle est considérée comme un seul être dans un état dual de perception astral.
L’équipe rituelle peut donc désigner toute cible, astrale ou physique, que l’observateur parvient à
remarquer depuis l’astral. L’équipe rituelle doit attendre que l’observateur ait découvert la cible. Si
l’observateur se fait attaquer dans l’espace astral, il peut se défendre conformément aux règles de
combat de mêlée, mais il n’a pas accès à ses dés de sorcellerie. Il ne peut donc pas lancer de sorts ou
utiliser de compétences magiques, dont la défense magique. Si l’observateur se fait tuer ou chasser de
la cible, le sort échoue et tous les membres de l’équipe sont soumis à un test de drain.
Voir MITSW p.36.
S’il est impossible de voir directement la cible du sort rituel ou de l’observer depuis l’espace
astral, l’équipe rituelle doit créer un lien matériel. Si la cible est un être vivant, le lien matériel est
un échantillon de tissu renfermant de l’ADN. Si la cible est Eveillé, tout focus qui lui est propre peut
servir de lien. Si la cible est un objet non vivant, il faut un échantillon issu de sa structure. Le leader
alloue des dés de la Réserve Rituelle au test de Lien, plus d’éventuels dés de sa réserve de magie. Reportez vous à la table de test de lien pour déterminer le seuil de réussite du test. Créer un lien demande
un nombre d’heures égal à la Puissance du sort, divisé par le nombre de succès obtenus lors du test.
Si l’équipe n’obtient aucun succès, le sort échoue et les membres de l’équipe sont soumis à un test de
drain. Voir MITSW p.36.
TEST DE LIEN
Emplacement de la cible
Cité ou comté connu
Etat, province ou comté connu
Continent connu
Lieu inconnu
46
Seuil de Réussite
Modificateurs
5
cible active astralement
7
cible derrière une barrière
9
cible protégée par par un pouvoir
de dissimulation
11
-2
+ puissance barrière
+ essence de la créature
3- Test d’envoi
L’envoi crée le pouvoir du sort et l’oriente vers la cible. Le Leader alloue des dés de la Réserve
Rituelle au test d’envoi, plus d’éventuels dés de sa réserve de magie. Reportez vous à la table du test
d’envoi pour déterminer le seuil de réussite du test. L’envoi nécessite un nombre d’heure égale à la
puissance du sort, divisé par le nombre de succès obtenus lors du test. Si l’équipe n’obtient aucun
succès, le sort échoue et les membres de l’équipe sont soumis à un test de drain. Voir MITSW p.37.
TEST D’ENVOI
Type de cible
Seuil de Réussite
6
Personne
Objet
Forme Astrale
6
8
8
Seuil de Réussite
+2
-1
4- Test de sorcellerie
Au terme de l’envoi, le sort prend effet. Le leader effectue un test de sorcellerie en précisant
le nombre de dés de la Réserve Rituelle dont il se sert, plus d’éventuels dés de sa réserve de magie.
Comme le lien avec la cible est déjà établit, aucun modificateur ne s’applique en dehors des modificateurs dus aux blessures ou aux bonus totémiques. Les sorts à zone d’effet affectent une zone de rayon
égal à la magie en mètres du leader. Il est possible d’agrandir ou de réduire cette zone, pour réduire la
zone d’effet de 1 mètre, sacrifiez 2 dés, pour l’augmenter de 1 mètre sacrifiez 1 dé (voir SR3 p180).
Les sorts à zone d’effet n’affectent davantage de cible que si elles se situent dans le champ de vision
du leader ou de l’observateur. Voir MITSW p.37.
Aide de jeu
Lieu
Modificateurs
cible se déplaçant rapidement
(avion, voiture, train ...)
Sort à zone d’effet
5- Test de résistance aux sorts
Un être vivant non consentant effectue un test de résistance aux sorts. La cible se défend à
l’aide de l’attribut ciblé par le sort contre un seuil égal à la puissance du sort. Sauf indication contraire, aucun modificateur ne s’applique. Les objets non vivants et non magiques ne peuvent résister
au sort. Voir SR3 p.182.
Les alliés ont le droit d’allouer de la défense magique s’ils prennent conscience de l’envoi
avant qu’il arrive à terme. Voir MITSW p.38.
6- Effets du sort
Contre les cibles n’offrant aucune résistance, un succès suffit à engendrer un effet. Si le sort a
donné lieu à un test de résistance, comparez les succès du magicien et de la cible. Si la cible a plus de
succès, le sort n’engendre aucun effet et le lanceur procède à son test de drain. Si le lanceur obtient
plus de succès, le sort affecte la cible. Ajustez l’effet du sort en fonction des succès nets obtenus tel
que c’est indiqué dans la description du sort. Augmentez les dégâts des sorts de combat de 1 niveau
par tranche de 2 succès nets. Voir SR3 p.182.
Les sorts de détection lancés par Sorcellerie Rituelle prennent une autre dimension. Un sort
permettant de détecter un individu permettra de le localiser où qu’il se trouve dans le monde. Le
sort de clairvoyance lancé sur une portion d’un immeuble permettra à l’équipe de voir partout dans
l’immeuble comme si elle s’y trouvait physiquement. Si la cible du rituel gagne les avantages conférés par le sort, alors la portée du sort en mètre est égale à la puissance du sort multiplié par la magie
du Leader. Voir MITSW p.38.
7- Test de résistance au drain
Le Leader peut répartir à sa guise les dés restant de la réserve rituelle pour aider l’équipe à
résiter au drain (Voir MITSW p38). Chaque membre de l’équipe effectue un test de volonté, plus
d’éventuels dés de sa réserve de magie (sauf pour le leader si il les a utilisé durant le rituel) ou issus
47
Aide de jeu
de focus de sorcellerie ou de pouvoir, contre un seuil de réussite égal à la moitié de la puissance du
sort arrondie à l’entier inférieur plus tout modificateur de drain précisé dans le code de drain du sort.
Aucun autre modificateur ne s’applique sauf indication contraire. Réduisez les dégâts du drain de 1
niveau par tranche de 2 succès. Les dégâts occasionnés sont étourdissants. Si la puissance du sort est
supérieure à l’attribut magie du lanceur, le drain inflige des dégâts physiques. Voir SR3 p.183.
Remarquer un envoi
Au début de l’envoi, la cible est soumise à un test de perception (10). Si la cible est éveillée,
le seuil de réussite de ce test est de 8. Un simple succès lui permet de repérer l’envoi, elle ressent une
impression de danger imminent. Tout magicien ou personnage qui a déjà été la cible de sorcellerie
rituelle interprètera cette impression comme un envoi.
Lors de l’envoi du rituel, toute personne observant la cible depuis l’astral observera une accumulation du mana autour d’elle. L’observateur effectue un test de perception contre un seuil égal à
10 moins la puissance du sort et plus le nombre d’heures restant avant l’envoi. Un seul succès suffit à
comprendre ce qui se passe. Les cibles douées de perception astrale qui remarquent l’envoi peuvent
effectuer un test d’analyse astrale pour en apprendre plus sur le sort et sa puissance. Voir MITSW
p.37.
Remonter un envoi
Dès qu’un personnage doté de perception astral remarque l’envoi (cible ou observateur), il
verra un filet d’énergie magique qui relie à travers l’espace astrale l’équipe rituelle et la cible. Pour
suivre ce lien, appliquez les règles de poursuite astrale. Lorsque l’équipe rituelle est repérée, il est
possible de l’attaquer dans l’espace astral ou physique si le temps et la distance le permettent. Le
cercle hermétique et la loge chamanique sont considérés comme des barrières dans l’espace astrale.
S’ils sont attaqués sur le plan astral, les membres d’une équipe rituelle peuvent se défendre
en se conformant aux règles de combat au contact. Ils ne peuvent pas user de projection astrale ou de
leurs compétences magiques. Si l’un des membres de l’équipe meurt ou sombre dans l’inconscient,
réduisez la réserve rituelle de ses dés de sorcellerie. Si cela épuise la réserve rituelle, ou si le leader
est inconscient, le rituel échoue et tous les membres de l’équipe sont soumis à un test de résistance au
drain.
Pour défendre son équipe et lui-même, tout membre de l’équipe, à l’exception du leader peut
se retirer du rituel en entreprenant une action exclusive. Il ôte immédiatement à la réserve rituelle un
nombre de dés égal à son indice de sorcellerie et effectue sur le champ un test de résistance au drain.
Il ne peut avoir recours aux dés de la réserve rituelle pour résister au drain, mais a accès sa réserve de
magie, à ses bonus totémique etc... Voir MITSW p.37.
Maintien de la sorcellerie rituelle
Si le sort doit être maintenu, l’équipe peut lui allouer tous les dés restant de la réserve rituelle.
Le sort sera alors maintenu pendant un nombre d’heure égal à la magie du leader de l’équipe multiplié par le nombre de dés alloués au maintien. Le rituel se charge de maintenir le sort à la place de
l’équipe. Si nécessaire, le Leader peut continuer à orienter le sort.
Le sort rituel peut aussi être maintenu par un élémentaire ou par les membres de l’équipe eux
même en restant en équipe et en se concentrant sur le sort. Ces deux alternatives créent un sillage
astral qui remonte jusqu’à l’élémentaire ou les membres de l’équipe, comme précisé dans remarquer
un envoi. Les équipiers maintenant le sort de cette façon n’ont pas besoin de rester les uns avec les
autres, mais ils sont incapable d’user de quelque autre magie. Si l’un d’eux cesse de maintenir le sort,
il prend fin. Voir MITSW p.38.
Repérage rituel
Plutôt que de lancer un sort, le rituel peut servir à repérer une cible. L’équipe doit disposer
d’un lien matériel avec la cible et d’un observateur astral. Ne suivez que les étapes 1, 2 et 7 de la
48
sorcellerie rituelle pour un repérage rituel. Si la détermination réussit et qu’un lien est créé, un filet
d’énergie astrale apparaît et l’observateur peut le suivre jusqu’à la cible en utilisant les règles de
poursuite astrale, des dés de la réserve rituelle peuvent être alloué au test de poursuite. Il est possible
de repérer et de remonter un repérage rituel comme pour un sort rituel. A la fin du repérage, chaque
équipier est soumis à un test de drain dont le seuil de réussite est égal à la moitié du seuil de réussite
du test de désignation pour un niveau de dégât M. Il est possible d’allouer les de la réserve rituelle
restant pour le test. L’équipe rituelle doit maintenir le lien rituel pendant tout le temps durant lequel
l’observateur suit le lien rituel jusqu’à la cible au prix d’une action exclusive. Si l’équipe se fait attaquer, interrompre ou que la perte de sorcellerie dû au départ d’un équipier épuise la réserve rituelle,
le filet astral disparaît. Voir MITSW p.39.
L’enchantement est une compétence permettant aux Eveillés de créer des biens magiques.
Deux spécialisations lui sont rattachées, l’Alchimie qui consiste à épurer les matériaux magiques et
la Confection qui permet de créer des focus. Seuls les éveillés peuvent se servir de la compétence
Enchantement qui est une compétence active dépendant de la volonté.
La compétence d’environnement d’Enchantement est appelée Talisman. Cette compétence
englobe l’analyse et la création de matériaux et fétiches magiques.
Aide de jeu
Enchantement
Talisman
Cette compétence ne produit rien de magique. Elle s’intéresse essentiellement à la recherche
des matériaux bruts et à la préparation des fétiches et matériel rituel. On peut user de cette compétence
sans être éveillé, il suffit de s’y connaître en plante, minéralogie et formules séculaires utilisés dans
le cadre des charmes, poudres, encens, porte-bonheur et autres camelotes.
Les matériaux utilisés se répartissent en trois grandes catégories :
- Les végétaux qui regroupent plantes, racines, fleurs, écorces, bois, moisissures, champignons
etc…
- Les minéraux qui regroupent cristaux, pierres précieuses et semi-précieuses et les pierres en générale.
- Les métaux qui regroupent les minerais de fer, d’or, de cuivre, d’étain, d’aluminium et autres métaux purs.
Pour fabriquer des fétiches ou du matériel pour rituels, procédez de la manière suivante :
1- Récolte des matériaux
Tous les tests effectués pour récolter des matériaux d’enchantement exploitent la spécialisation Récolter de la compétence Enchantement. Pour récolter les matériaux bruts, le talismanique doit
respecter certaines procédures rituelles qui nécessitent l’emploi d’un kit d’enchantement. Il pourra
également avoir besoin de certains outils tels pelles, pioches, seaux… L’utilisation de matériel minier
lourd, d’engin mécanique, d’explosifs ou de tout ce qui est susceptible de nuire à la nature détruit les
énergies magiques des matériaux, les rendant inutilisable. Une unité de végétaux pèse 5kg, une unité
de minéraux ou de métaux pèse 10kg.
Pour déterminer le temps de base nécessaire à la récolte d’une unité de matériaux bruts, effectuez un test de Talisman (4). Le temps de base nécessaire à la recherche et à l’identification d’assez
de matériaux exploitable et à leur récolte est de 10 jours divisé par le nombre de succès obtenu lors
du test. Si le test est un échec, le Talismanique a perdu 10 jours et ne trouve rien.
Les compétences de connaissances associées au matériau recherché peuvent servir de compétence complémentaire lors de ce test, au prix d’une réussite pour deux succès obtenus. Voir MITSW
49
Aide de jeu
p.40.
Un shaman qui cherche des matériaux dans un domaine propre à son totem ajoute deux dés à son
test de Talisman. Un élémentaire ou un esprit élémentaire du type approprié ou un esprit de la nature
peuvent aider le Talismanique dans ses recherches. Cette tache compte comme un service et permet
d’ajouter au test un nombre de dés égal à la puissance de l’esprit. Voir MITSW p.41.
2- Raffinage des matériaux
Les matériaux raffinés servent à confectionner des fétiches et focus vierges. Ils peuvent aussi
être utilisés dans le cadre de l’alchimie. Raffiner les végétaux et les minéraux voués à devenir des
fétiches requiert l’utilisation d’un kit d’enchantement. Raffiner des minéraux voués à devenir des
focus ou des métaux requiert une boutique d’enchantement. Un Talismanique peut raffiner en même
temps au maximum un nombre d’unité de matériaux bruts égal à son intelligence.
Pour déterminer le temps de base du raffinage, effectuez un test de Talisman (4). Le temps de
base du raffinage est de 10 jours divisés par le nombre de succès obtenu lors du test. Si le test est un
échec, le Talismanique a perdu 10 jours. En cas d’échec critique, les matériaux bruts sont détruits. Si
le test est un succès, les matériaux sont raffinés. Une unité de matériaux bruts produit une unité de
matériaux raffinés. Une unité de matériaux raffinés pèse moitié moins que l’originale. Voir MITSW
p.41.
3- Fabrication des objets talismanique
Une fois que le talismanique a réuni tous ses matériaux raffinés, qu’ils les aient personnellement
préparés ou achetés, il peut les utiliser pour fabriquer des fétiches ou du matériel pour rituel. Une
unité de matériaux raffinés vaut 100 nuyens de fétiches ou 500 nuyens de matériaux pour rituels.
Pour déterminer le temps de fabrication, effectuez un test de Talisman (4). Le temps de base de fabrication prend 24h divisé par le nombre de succès obtenu lors du test. Si le test est un échec, le Talismanique a perdu 24h. En cas d’échec critique, les matériaux raffinés sont détruits. La fabrication de
matériel pour rituel nécessite l’utilisation d’un kit d’enchantement. Voir MITSW p.41.
Alchimie
Alchimie est une spécialisation d’Enchantement qui pousse encore plus loin le processus de
raffinage en permettant la fabrication de matériaux alchimiques appelé radicaux. Les radicaux facilitent l’enchantement des focus et réduisent le coût en karma de leur lien. Voir MITSW p.42.
1- Fabriquer des radicaux
La pratique de l’alchimie nécessite une boutique d’enchantement et le processus de création d’un radical requiert une durée non réductible de 28 jours (un cycle lunaire). Durant toute cette
période, l’alchimiste ne peut effectuer aucun travail magique, étude ou autres taches à part les taches
quotidiennes ordinaires. L’alchimiste passe 28 jours à soigner le processus appelé circulation. Une
fois cette période écoulé, effectuez un test d’Enchantement contre un seuil égal au nombre d’unité de
matériaux raffinés traités.
Le nombre d’unité de radicaux fabriqués est égal au nombre d’unité de matériaux raffinés multiplié par le nombre de succès obtenu lors du test. Si le test est un échec, l’alchimiste doit poursuivre le
processus pendant une nouvelle période de 28 jours avant de tenter un nouveau test d’Enchantement.
En cas d’échec critique, les matériaux sont fichus.
Une unité de matériel radical pèse un centième du poids des matériaux bruts (50 grammes
pour les végétaux, 100 grammes pour les minéraux et les métaux). Voir MITSW p.42.
50
2- Interruption du travail
Si l’alchimiste se livre à une autre activité durant la circulation, il est soumis à un test
d’Enchantement contre un seuil égal au nombre d’heures pendant lesquelles il l’a laissé sans surveillance. En cas d’échec, tout doit être repris à zéro. Un autre alchimiste peut temporairement surveiller
le processus mais il doit posséder un niveau d’Enchantement au moins égal au premier alchimiste.
Voir MITSW p.42.
Confection
Cette spécialisation sert pour la création de focus. Cette pratique nécessite une boutique d’enchantement
et un matériau ou objet qui servira de support lors de la création. Voir MITSW p.42.
Lors de la confection de focus, procédez de la manière suivante :
Aide de jeu
3- L’orichalque
L’orichalque est une aberration métallurgique or orangé. Seul l’alchimie permet de le fabriquer et il se
révèle très précieux pour la fabrication des focus. Une unité d’orichalque pèse environ 10g. La circulation de l’orichalque nécessite de combiner une unité de radical de cuivre, d’or, d’argent et de mercure. Le processus redevient ensuite classique. Au bout de 28 jours, effectuez un test d’Enchantement
contre un seuil de réussite égal à 10 moins le niveau de magie de l’alchimiste. Pour chaque succès,
l’alchimiste obtient une unité d’orichalque. Si le test est un échec, la circulation doit se poursuivre à
nouveau pendant 28 jours avant que soit tenté un nouveau test d’Enchantement. En cas d’échec critique, les matériaux sont fichus. Voir MITSW p.42.
1- Formule de focus
Les personnages peuvent acheter une formule déjà existante ou en créer une. La formule
incorpore le type de base matériel utilisé pour créer le focus. Aussi pour créer un focus à partir d’un
objet spécifique, les magiciens conçoivent leur formule pour y incorporer l’objet.
Le type de focus détermine le temps de base de la conception, voir la table de conception de
focus. La création d’une formule de focus nécessite un test d’Enchantement contre un seuil de réussite égal à la puissance désiré du focus. Divisez le temps de base par le nombre de succès obtenus
lors du test. Si le test est un échec, la formule est incomplète, le concepteur a perdu son temps. Il doit
attendre que ce soit écoulé le temps de base pour tenter un nouveau test d’Enchantement.
Une fois la formule complétée, toute personne disposant de la compétence Enchantement peut
y avoir recours pour créer ce type de focus. Il est possible d’étaler le temps de conception d’une formule de focus sans subir de pénalités. Ces formules sont complexes et ne peuvent être mémorisés.
Il existe des formules hermétique et chamanique. On peut traduire une formule d’une tradition à une autre, procédez comme précédement en appliquant un bonus de -2 au seuil de réussite. Voir
MITSW p.42.
TABLE DE CONCEPTION DES FOCUS
Type de focus
Fixation non réutilisable
Sort non réutilisable
Sort spécifique
Maintien
Concentration
Homuncule
Défense Magique
Temps de base
10 jours
10 jours
10 jours
10 jours
20 jours
20 jours
20 jours
Type de Focus
Fixation réutilisable
Protection
Catégorie de sorts
Esprit
Pouvoir
Arme
Temps de base
30 jours
30 jours
30 jours
30 jours
60 jours
60 jours
51
2- Base matérielle
L’objet à enchanter est la base matériel ou forme de focus, aussi appelé telesma. N’importe
quel objet sans vie peut servir de telesma (bijou, morceau de bois, voiture, pierre à la forme singulière…). Plus l’objet est naturel ou plus l’enchanteur se donne du mal pour le fabriquer, plus il sera
facile d’enchanter le telesma et moins il faut de karma pour le lier. Voir MITSW p.42.
Il existe trois types de telesma :
Aide de jeu
- Le telesma ordinaire, objets préfabriqués ou vendus dans le commerce (épée, instrument de musique…). Voir MITSW p.42.
- Le telesma fait main, objets fabriqués par l’enchanteur en utilisant des matériaux vendus dans le
commerce (écharpe tricoté, collier de perle, violon de sa création…). La création d’un tel objet nécessite l’utilisation de la compétence approprié (en général une compétence C/R). Le telesma magique
est en harmonie magique avec son créateur. Voir MITSW p.43.
- Le telesma vierge, objets fabriqué par l’enchanteur à partir de matériaux bruts. La création d’un tel
objet nécessite l’utilisation de la compétence approprié (en général une compétence C/R). Par exemple pour confectionner une écharpe de laine, le personnage pourrait tondre lui-même le mouton, laver,
carder et filer la laine avant de tisser les fils pour fabriquer l’étoffe. Voir MITSW p.43.
Une fois les matériaux réunis, pour déterminer le temps de fabrication du telesma, effectuez
un test de Talisman (4). Le temps de base de fabrication prend 24h divisé par le nombre de succès
obtenu lors du test. Si le test est un échec, le Talismanique a perdu 24h. En cas d’échec critique, les
matériaux raffinés sont détruits. Voir MITSW p.41.
3- Test d’enchantement
Le rituel d’enchantement demande du temps et de la concentration. L’enchanteur ne peut
rien faire d’autres que les plus strictes taches quotidiennes. Le rituel l’épuise véritablement. Pour enchanter un focus, un mage doit disposer d’une bibliothèque et un shaman d’une loge, tout deux d’un
indice au moins égal à la puissance du focus.
L’enchanteur effectue un test d’Enchantement dont le seuil de réussite est déterminé à partir
de la table d’enchantement. Le temps de base est de 30 jours divisé par le nombre de réussite obtenus
lors du test. Si le test est un échec, le rituel doit se poursuivre pendant 30 jours avant que soit tenté un
nouveau test d’Enchantement. En cas d’échec critique, les matériaux sont fichus. Voir MITSW p.44.
L’enchanteur peut ajouter des radicaux alchimiques (dont l’orichalque) au telesma, ou utiliser
des radicaux dans le processus de création, pour faciliter l’enchantement du focus et réduire le coût
en karma de son lien. Si l’enchanteur utilise un nombre d’unité de radicaux égal à la puissance de
l’objet, il faut tenir compte d’un modificateur au test d’Enchantement. Chaque unité d’orichalque
utilisé modifie le seuil du test de -1.
Quel que soit la façon dont les radicaux sont utilisés lors de la création, ils sont liés au focus
et il n’en reste rien. Voir MITSW p.43.
Il n’est possible d’enchanter qu’un seul telesma à la fois. Les focus de sort non réutilisable
font toutefois exception à cette règle. Un enchanteur peut en créer simultanément un nombre égal à
son intelligence. Les coûts en matériaux et karma de plusieurs de ces focii et les seuils de réussite sont
les mêmes que pour ceux d’un seul et unique focus. Voir SR3 p.44.
52
TABLE D’ENCHANTEMENT
Type de Focus
3
4
4
4
5
6
6
6
6
6
6
6
8
Modificateurs
Puissance du focus
Base matérielle
Telesma fait main
Telesma vierge
Radicaux alchimiques
1 matériau
2 matériaux
3 matériaux
Orichalque
+ puissance
+ res. de l’objet
-1
-2
-1
-2
-3
-1/unité utilisée
4- Premier lien
Une fois le focus créé, il faut compléter l’enchantement en sacrifiant du Karma.. Si l’enchanteur
ne dispose pas du karma nécessaire, l’enchantement échoue, le focus est inutilisable et les matériaux
sont fichus. Le karma utilisé pour compléter l’enchantement sert aussi à lier le focus à son créateur ou
à toute autre personne au choix de l’enchanteur. Si c’est une autre personne, celle-ci doit être présente
lors du premier lien et peut payer tout ou partie du karma. L’enchanteur règle la différence.
L’enchanteur peut effectuer un test d’Enchantement au terme de la création du focus pour
tenter de réduire le coût en karma du lien. Le seuil e réussite est égal à la puissance du focus. Si
l’enchanteur réalise ce test pour le compte de la personne à laquelle sera lié le focus, appliquez un
malus de +2 au seuil de réussite. Le coût en karma est réduit de 1 point par tranche de 2 succès obtenus.
Utilisez la table du coût pour le premier lien pour déterminer le coût en karma du premier lien.
L’utilisation de telesma vierge, de radicaux alchimiques et d’orichalque peut réduire le cout en karma
du lien. Le coût du lien ne peut être inférieur à la puissance du focus. Voir MITSW p.44.
Si le focus est lié ultérieurement, utilisez les coûts standard de liens. Voir SR3 p.189.
Aide de jeu
Sort non réutilisable
Fixation non réutilisable
Sort spécifique
Maintien
Homuncule
Fixation réutilisable
Protection
Catégorie de sorts
Défense magique
Esprit
Concentration
Arme
Pouvoir
Seuil de réussite
TABLE DE COÛT POUR LE PREMIER LIEN
Type de Focus
Coût en points de Karma
Fixation non réutilisable
Sort spécifique
Maintien
Homuncule
Fixation réutilisable
Protection
Catégorie de sorts
Défense magique
2 x puissance
3 x puissance
3 x puissance
3 x puissance
5 x puissance
6 x puissance
5 x puissance
5 x puissance
Esprit
Concentration
Arme
Pouvoir
4 x puissance
5 x puissance
8 x puissance
7 x puissance
Modificateurs
Telesma fait main
Telesma vierge
Radicaux alchimiques
1 matériau
2 matériaux
3 matériaux
Orichalque
Par tranche de 2 succès
obtenus
Réduction du coût
-1
-2
-1
-2
-3
-1/unité utilisée
-1
53
Aide de jeu
5- Focus cumulés
Il est possible de créer un focus doté de fonctions cumulés, comme un focus d’esprit 4/ défense
magique 3. Le seuil de réussite de la formule d’un tel focus est égal à la somme des indices de Puissance. Le temps de base est égal à la somme des temps de base de chaque type de focus. La formule
qu est créée ne peut serivir qu’à créer un focus cumulé.
Pour tirer des bénéfices de l’utilisation de matériaux alchimique, il faut utiliser un nombre
d’unité égal à la puissance totale du focus.
Le seuil de réussite du test d’Enchantement est égal au plus élevé des deux plus la moitié du
seuil de réussite de base des autres fonctions de l’objet, plus la moyenne des indices de Puissance
souhaité. Le coût en Karma du premier lien est égal au coût de base le plus élevé multiplié par la puissance totale du focus. Pour relier le focus, le magicien doit payer le karma propre à chaque fonction.
Il peut le faire en plusieurs fois, mais le focus sera inutile tant qu’il ne sera pas totalement lié. Voir
MITSW p.44.
Dépendance aux focus
Lorsqu’un magicien compte trop sur ses focus, ils se transforment en béquilles qui affaiblissent ses capacités. Lorsque un magicien utilise, dans un même tour de combat, une puissance de focus supérieur
à deux fois son indice de magie, le joueur effectue un test de Magie contre un seuil de réussite égal à
la moitié de la puissance totale des focus actifs. Si le test est une réussite, il ne se passe rien. En cas
d’échec, procédez à un test de perte de Magie (SR3 p.158).
S’il perd de la magie, le magicien peut prendre un Geas de talisman lié à l’un des focus utilisés. Le
point de magie ne peut être utilisé que lorsque le focus est actif. Voir MITSW p.45.
Enchantements uniques
Un magicien peut se servir de sa compétence Enchantement pour créer un enchantement
unique. L’enchantement unique ne produit pas nécessairement des effets magiques directs, en dépit
du fait qu’il puisse s’agir d’un focus, d’un radical alchimique ou d’un fétiche. La meilleure utilisation
possible de l’enchantement unique consiste à remplir les conditions d’une aventure.
Bien que l’enchantement puisse doter les personnages de pouvoirs incommensurables, il ne
servira plus à rien une fois l’aventure terminée. Son pouvoir est unique. Voir MITSW p.46.
Analyser des objets magiques
Un personnage doté des compétence Talisman ou Enchantement est capable d’analyser tout
objet ou matériau magique. Cette technique d’analyse est généralement utilisée par les talismaniques
classiques. Le meneur de jeu effectue un test secret de Talisman ou d’Enchantement contre un seuil
de réussite fourni par la table d’analyse magique. Si le personnage est capable d’effectuer une analyse
astrale, réduisez le seuil de réussite de 1.Le temps de base de l’analyse est de 24h divisé par le nombre
de succès obtenus lors du test.
En cas d’échec, le personnage a perdu 24h et ne tire aucun renseignement. Si le test ne donne
que des 1, il détruit l’objet (sauf si le meneur de jeu souhaite une autre alternative). Une analyse
réussit révèle la nature du matériau et son indice. Il permet de faire la différence entre les matériaux
raffinés convenablement récoltés et les matériaux dénués de propriétés magiques. Davantage de succès permettent de déterminer l’usage qui peut être fait du matériau. Voir MITSW p.46.
TABLE D’ANALYSE MAGIQUE
Analyse magique
Seuil de réussite
Objet non magique
Matériau brut non raffiné
Matériel pour rituel ou fétiche
Radical alchimique
Focus
54
4
5
6
6
Puissance
Focus
Focus de Sorts
Les focus de sorts procurent au magicien une réserve de dés égale à leur puissance. Il existe
trois types de focus de sorts.
Les focus de sorts non réutilisable qui offrent au magicien des dés supplémentaire au test de
sorcellerie ou de résistance au drain (mais pas les deux) d’une catégorie de sorts spécifique (combat,
détection…). Une fois le sort lancé, le focus devient inutilisable.
Les focus de sort spécifique qui offrent au magicien des dés supplémentaire au test de sorcellerie et/ou de résistance au drain pour le lancement d’un sort spécifique déterminé au moment de
l’achat du focus. Ils ne servent pas à la dissipation ou à la défense magique.
Les focus de catégorie de sorts qui offrent au magicien des dés supplémentaires au test de
sorcellerie et/ou de résistance au drain de tous les sorts d’une catégorie de sort spécifique (combat,
détection…) déterminé à l’achat du focus. Ces dés peuvent également être utilisé pour la dissipation
ou la défense magique si le sort visé appartient à la catégorie de sort correspondante. Ces deux peuvent être répartit entre les tests au choix du magicien. Voir SR3 p.189.
Aide de jeu
Tout objet physique est susceptible d’être enchanté et de devenir un focus, mais certains
magiciens préfèrent un aspect plus traditionnel correspondant à sa tradition magique. Le focus est
lié à son propriétaire. Le rituel de lien dure un nombre d’heures égales à la puissance du focus mais
ne requiert aucun matériel particulier. Le lien coûte un nombre de point de Karma donné par la table de lien de focus. Un focus porte toujours la signature astrale de son propriétaire et le lien qui les
unit peut être remonté dans l’espace astral. Si un magicien s’empare d’un focus appartenant déjà à
quelqu’un d’autre, il doit d’abord le lier à lui vant de pouvoir l’utiliser. Ce nouveau lien détruit le lien
précédent.
Pour utiliser un focus, il faut tout d’abord l’activer au prix d’une action simple. Utilisez ou
appliquer le pouvoir d’un focus ne coûte aucune action sauf en ce qui concerne les focus d’armes qui
nécessitent une action complexe. Désactiver un focus ne demande qu’une action automatique et peut
être accompli à tout moment.
Un magicien ne peut activer au même moment qu’un nombre de focus égal à son intelligence.
Une fois activé, le focus fonctionne tant qu’il est au contact de son propriétaire. Dans le cas contraire,
il se désactive automatiquement. Voir SR3 p.189.
Focus d’Esprit
Un focus d’esprit procure un nombre de dés égal à son indice pour l’invocation, le contrôle
et le bannissement d’un seul type d’élémentaire ou d’esprit qui doit être choisit à l’achat. Voir SR3
p.189.
Focus de Pouvoir
Le focus de pouvoir augmente l’attribut magie de son propriétaire d’une valeur égale à son
indice, aussi bien pour déterminer si le drain est physique ou étourdissant que pour déterminer la puissance maximale d’un esprit pouvant être invoqué. Il sert également de réserve de dés lors des tests de
sorcellerie, d’invocation et de résistance au drain. Voir SR3 p.189.
Focus de Maintien
Les focus de maintien sont conçus pour « verrouiller » un sort maintenu, permettant à son
propriétaire de se concentrer sur d’autres tâches. Ils ne maintiennent que les sorts dont la puissance
est inférieure à la leur. Le propriétaire doit préciser le sort que le focus doit maintenir dès que l’objet
enchanté est lié à lui. Le choix du sort à maintenir peut être changé lors d’un nouveau rituel de lien.
Le focus de maintien doit se trouver en contact avec la cible du sort à maintenir avant que celui-ci
55
Aide de jeu
ne soit lancé. Le sort ne peut donc affecter que des créatures ou des objets se trouvant dans le monde
physique. Le propriétaire lance le sort, active le focus et celui-ci se charge du reste. Le lancement du
sort à maintenir nécessite une action exclusive, les sorts exclusifs ne peuvent donc pas être maintenu
par ces focus. Le focus demeure actif aussi longtemps qu’il est en contact avec la cible du sort, même
s’il ne l’est plus avec son propriétaire. Le propriétaire peut également le désactiver à tout moment, le
sort est alors annulé.
Un focus de maintien porte la signature astrale de son propriétaire et il est possible de remonter ce lien jusqu’à lui. Voir SR3 p.189.
Focus d’Arme
Les focus d’arme sont des armes de corps à corps enchantées. Tout éveillé à la possibilité de
lier et d’utiliser ce type d’arme. Une fois actif, cet objet ajoute sa puissance à une compétence de
combat de son propriétaire. Le focus inflige les dommages de base de l’arme dans le monde physique
et astral et ne tient pas compte des défenses qui assurent une invulnérabilité aux armes ordinaires.
Quand le propriétaire se projette dans l’astral, la forme astrale du focus l’accompagne et peut être
utilisé. Lors des combats astraux, la puissance des dommages est déterminée par le charisme du propriétaire et pas par sa force. Le focus doit être en contact avec son propriétaire pour fonctionner. Les
focus d’arme sont fait d’orichalque. Voir SR3 p.190.
Focus de Défense Magique
Les focus de défense magique offre un nombre de dés de défense magique supplémentaire
égal à leur puissance. Ces dés sont alloués normalement. Il est impossible de gagner plus de dés qu’on
en a normalement dans sa réserve de magie. Voir MITSW p.45.
Focus de Protection
Les focus de protection offre un nombre de dés égal à sa puissance pour la protection magique. Utilisable uniquement par les initiés utilisant la technique méta-magique de protection. Voir
MITSW p.45.
Focus de Concentration
Les focus de concentration offre un nombre de dés supplémentaires égal à leur puissance
dans le cadre de la compétence concentration. Toutefois il est impossible d’en gagner plus qu’on en
a normalement dans la compétence concentration. Pour utiliser ces dés le focus doit être actif. Voir
MITSW p.45.
Focus de Fixation
Le focus de fixation est semblable au focus de maintien, mais plus souple d’utilisation. Ils
maintiennent les sorts, mais il est possible de les activer ou les désactiver sans briser le sort. Les fixateurs peuvent stocker les sorts qui restent inertes tant qu’on n’active pas le fixateur. Seul les initiés
utilisant la technique métamagique de Fixation peuvent enchanter et utiliser ce type de focus. Les
fixateurs ne peuvent retenir en même temps plus de puissance de sorts qu’ils n’ont eux-mêmes de puissance. Il existe deux types de fixateurs, les permanents et les non réutilisables. Voir MITSW p.45.
56
Invocation
L’invocation est une compétence magique permettant de traiter avec les entités magiques tel
que les esprits et les élémentaires, de les appeler et les commander. Une invocation s’effectue de la
manière suivante :
1- Préparation
L’invocation requiert une action complexe exclusive. L’invocateur choisit la puissance de
l’entité qu’il souhaite invoquer. Pour un esprit il choisit également son domaine et pour un élémentaire son élément. Voir SR3 p.185.
3- Résultat
Chaque succès obtenu lors de l’invocation oblige l’entité invoquée à lui rendre 1 service. Si
l’invocateur n’obtient aucun succès, rien ne se passe. Dans tout les cas il effectue un test de résistance
au drain. Voir SR3 p.185.
Aide de jeu
2- Invocation
L’invocateur effectue un test d’invocation contre un seuil égal à la puissance de l’entité invoquée. Il peut utiliser ses modificateurs totémiques et les dés issus des focus d’esprit ou de pouvoir.
L’invocateur peut conserver des dés pour résister au drain. Voir SR3 p.185.
4- Test de drain
Suite à l’invocation, l’invocateur effectue un test de résistance au drain. Le personnage effectue un test de charisme contre un seuil égal à la puissance de l’entité invoquée et un niveau de
dommages donné par la table de drain d’invocation. Les dés d’invocation gardés en réserve, les modificateurs totémiques, les focus d’esprit et de pouvoir peuvent l’assister lors de ce test. Si la puissance
de l’esprit est supérieure à l’attribut magie de l’invocateur, le drain inflige des dégâts physiques. Voir
SR3 p.186.
Si suite au test de drain d’invocation le personnage est tué ou plonge dans l’inconscience, un
esprit part aussitôt, un élémentaire devient hors contrôle. Voir SR3 p.185.
DRAIN D’INVOCATION
Puissance de l’esprit
< ou égal à la moitié du charisme de l’invocateur
< ou égal au charisme de l’invocateur
> au charisme de l’invocateur
> a 1,5 fois le charisme de l’invocateur
Drain
Léger
Modéré
Grave
Fatal
Contrôler
Deux magiciens disposant du pouvoir d’invocation peuvent se disputer le contrôle d’un esprit. Une action complexe exclusive est requise pour prendre le contrôle d’un esprit. Le magicien qui
contrôle l’esprit peut tenter de résister même si il n’est pas présent physiquement ou qu’il ne lui reste
plus d’actions pour ce tour. Les deux magiciens effectuent un test d’invocation contre un seuil égal à
la puissance de l’esprit. L’invocateur de l’entité peut ajouter des dés de charisme. Les modificateurs
totémiques et les focus d’esprit s’appliquent.
Si le contrôleur obtient plus de succès, son adversaire ne prend pas le contrôle de l’esprit et
effectue un test de drain comme si il avait invoqué l’esprit.
Si le contrôleur obtient moins de succès, son adversaire prend le contrôle de l’esprit et les
deux magiciens effectuent un test de drain comme défini pus haut.
57
Aide de jeu
Si les deux adversaires ne peuvent se départager, ils effectuent tout deux un test de drain. Dans
ce cas les esprits disparaissent et les élémentaires deviennent hors contrôle. Voir SR3 p.188.
Bannissement
Le bannissement détruit l’esprit, mettant fin à son existence sur le plan physique et astral. Le
bannissement est une action exclusive et permet de bannir n’importe quel type d’esprit. Le magicien
effectue un test d’invocation contre un seuil égal à la puissance de l’esprit. S’il est l’invocateur de
l’esprit qu’il tente de bannir, le magicien peut utiliser des dés de charisme. Les focus et modificateurs
totémiques s’appliquent. L’esprit résiste avec un test de puissance contre un seuil égal à l’attribut
magie du magicien.
Si l’esprit obtient plus de succès, le magicien perd temporairement un nombre de point de
magie égal aux succès nets de l’esprit.
Dans le cas contraire, c’est l’esprit qui perd des points de puissance de la même manière.
En cas d’égalité, l’affrontement continue.
Le vainqueur décide si l’affrontement se poursuit sur un nouveau round. Répétez la procédure
jusqu’à ce que le vainqueur mette fin à l’affrontement ou que l’un des combattants l’emporte définitivement en réduisant la magie ou la puissance de l’adversaire à 0.
Les indices de magie et de puissance réduits au cours d’un bannissement reviennent au rythme
de 1 point par jour. Un esprit dont la puissance est réduite à 0 est détruit. Voir SR3 p.188.
Si un magicien voit son attribut magie tomber à 0, l’esprit est libre de fuir et le magicien
vérifie s’il perd définitivement des points de magie. Lancez 2D6, si le résultat est inférieur à l’attribut
magie du magicien, il perd définitivement 1 point de magie. Voir SR3 p.158.
Soigner un esprit
Un personnage peut décider de soigner un esprit qu’il a invoqué au prix d’une action complexe exclusive et d’un service. Il soigne alors tous les dégâts physiques subit par l’esprit. Les dégâts
étourdissants et la perte de puissance suite à un bannissement ne peuvent faire l’objet d’un soin. Lorsqu’il est à l’écart des combats, un esprit récupère une case de dégât par minute. Voir
MITSW p.98.
Mouvement astral
L’indice de mouvement normal d’un esprit est de puissance x5 mètres par tour sur le plan
astral (sauf indication contraire). Les esprits peuvent cependant se déplacer bien plus vite jusqu’à un
maximum de Puissance x1000 km/h. Voir MITSW p.97.
Au prix d’une action complexe, un esprit peut passer directement du plan matériel ou astral à
son plan d’origine, et vice versa. Comme cela n’exige pas qu’il se déplace dans l’astral, les barrières
ne peuvent pas l’entraver. Lorsqu’il est appelé, l’esprit se manifeste devant son invocateur. Il ne peut
se manifester ailleurs dans le monde et si l’esprit est limité à un domaine il ne peut être appelé en
dehors de son domaine.
Au prix d’un service, l’invocateur peut exploiter ce raccourci metaplanaire pour faire franchir
une barrière à son esprit. Voir MITSW p.98.
Combat d’esprit
Les esprits et élémentaires n’acceptent des ordres que de la personne les contrôlant. Donner
un ordre à un esprit requiert une action simple. En l’absence d’ordre, un esprit retarde son action pour
attendre de nouvelles instructions. Lors des combats, les esprits utilisent les mêmes règles que les personnages. Ils disposent également d’une réserve de combat, de combat astral et de karma. La réserve
de karma est égale au nombre de succès obtenus par l’invocateur lors du test d’invocation, plus 1.
Si deux esprits confrontent leur pouvoir (garde contre accident par exemple), l’affrontement tourne
à l’avantage de l’esprit le plus puissant. Le pouvoir prend alors effet à une puissance égale à la différence de puissance des deux esprits. Si un esprit est tué ou dissipé, son invocateur l’apprend im-
58
Un esprit qui subit des dégâts fatals étourdissants en combat astral, ou qui voit sa forme
matérielle détruite lors d’un combat physique (par l’intermédiaire de dégâts physiques ou étourdissants) est dissipé. Il ne peut réapparaître sur les plans astral ou physique avant un nombre de jour égal
à 28 moins sa puissance, avec un minimum de 24h.
Les élémentaires liés qui sont ainsi dissipés comptent toujours dans le nombre maximum
d’élémentaire qu’un mage peut lier en même temps. Les esprits dissipés retournent sur leur métaplan
d’origine. Un mage peut tenter de le ramener plus tôt que prévu en entreprenant une quête astrale.
L’indice de la quête est alors égal à la puissance de l’esprit. Un esprit banni a été détruit et ne peut être
ramené.
Les veilleurs ne sont jamais dissipés. Le fait de les éliminer les détruits automatiquement. Voir
MITSW p.98.
Aide de jeu
médiatement.
Sous forme physique, les esprits sont considérés comme des créatures duales et bénéficient
d’une immunité contre les armes ordinaires qui leur accorde une armure égale au double de leur puissance. Un personnage peut affronter un esprit avec sa volonté plutôt qu’avec une arme. Le personnage
engage l’entité en corps à corps avec son attribut volonté, sans utiliser sa réserve de combat et inflige
des dégâts Charisme(M) étourdissant. L’utilisation d’une arme de corps à corps ordinaire ne modifie
pas les dommages, mais le bonus d’allonge s’applique. L’esprit se défend avec son indice de puissance, sans réserve de combat et sans armure. Voir SR3 p.187.
Sous forme astrale un esprit a une initiative égale à 1D6 auquel on ajoute sa puissance plus 20.
Sous forme physique, un esprit a une initiative égale à 1D6 auquel on ajoute sa réaction plus 10. Les
différentes initiatives et caractéristiques des esprits et élémentaires sont fournis dans SR3 p.263 et/ou
dans le supplément Métacréatures p.28.
Les attaques physiques des esprits sont résolues à l’aide de leur attribut réaction.
Voir SR3 p.262 et Métacréatures p.19.
Perception Astrale
La perception astrale est un sens purement psychique qui ne fait aucunement appel à la vue
classique. Le passage à la perception astrale requiert une action simple. Les personnages et créatures
en perception astrale sont considérés comme d’une nature duale. Une action automatique suffit pour
voir tout ce qui se trouve dans le plan astral, comme les esprits, barrières et autres formes astrales. Un
test de perception n’est pas requis à moins qu’un être astral cherche à se dissimuler à vos sens. Voir
SR3 p.170.
Analyse astrale
L’analyse astrale permet d’examiner l’aura de quelqu’un pour en tirer des renseignements.
Les objets ordinaires ne possèdent pas d’aura, mais gardent l’emprunte des êtres vivants avec lesquels
ils ont été en contact. L’analyse astrale permet de déchiffrer ces réminiscences. Les sorts, lancés dans
le monde physique ou astral engendrent une aura visible autour de leur cible.
L’analyse astrale requiert une action automatique et un test d’Analyse Astrale(4) en usant des
dés d’intelligence, en tenant compte des modificateurs donné par la table des modificateurs de perception astrale (Voir MITSW p.82). Le nombre de succès lors de ce test détermine la précision des
informations obtenues, voir table d’analyse astrale. La compétence lecture d’aura peut être utilisée
comme compétence complémentaire lors de ce test. Un personnage peut effectuer un nombre de tests
égal à son intelligence mais subit un modificateur de +2 à son seuil de réussite. Voir SR3 p.170.
59
Succès
0
1-2
Aide de jeu
3-4
5+
ANALYSE ASTRALE
Informations obtenues
Aucune
- état de santé général du sujet (bonne, malade, blessé) et présence de cyberware
- état émotionnel général (heureux, triste, en colère)
- nature d’une entité magique (élémentaire feu, sort manip, focus de pouvoir ...)
- son statut (éveillé ou norm)
- si vous l’avez déjà vu, reconnu, quelque soit son déguisement ou ses altération physiques
Idem plus:
- son attribut de Magie et son essence par rapport aux votres
- emplacements approximatifs des implants cyber
- diagnostic général de toute maladie (naturelle ou toxine) du sujet
- état émotionnel du sujet
Idem plus:
- les valeurs exactes d’Essence, Puissance et attribut Magie du sujet
- l’emplacement exact d’un implant
- diagnostic précis de toute maladie ou toxine dont souffre le sujet
- la cause l’ayant mené à son état émotionnel actuel (meurtre, émeute, messe ...)
- la source générale d’une signature magique (sort de combat, esprit du foyer ...)
Visibilité Astrale
Le plan Astral est constamment éclairé par l’aura luisante de la terre, mais également par celle
des autres créatures vivantes. De ce fait l’intensité lumineuse du plan physique n’a aucune influence
sur la visibilité astrale.
Toutefois certains facteurs peuvent affecter la visibilité astrale et ajouter des modificateurs
aux tests de combats, de recherches, d’examens ou toute activité astrale.
Le voyage au travers d’obstacles demi opaques (l’eau, la fumée, le brouillard ou le feu), l’aura
vives et brillantes des créatures vivantes, la présence d’un champ magique ou la recherche d’un objet
ordinaire dans le gris uniforme du plan astral peuvent affecter la visibilité astrale.
Voir MITSW p.82.
MODIFICATEURS DE PERCEPTION ASTRALE
Condition
Modificateur
Fumée/brouillard léger
Fumée/brouillard épais
Flamme non couverte
Flamme intense (haut fourneau)
Cherche un objet physuque ordinaire
Champ magique
Biomasse pleine (piste de danse, eaux de 50 mètres)
Biomasse bondée (jungle dense, rame de métro bondée)
Barrière astrale
+1
+2
+2
+3
+2
+ niveau
+2
+4
+ niveau
Signature Astrale
La signature astrale constitue l’empreinte digitale du magicien. Tout ce que la magie touche
engendre une signature astrale qui peut être détectée grâce à l’analyse astrale. Elle disparaît une fois
que l’effet magique qui l’a engendré s’est dissipé au bout d’un nombre d’heures égal à la puissance
de ce dernier. Les focus, les objets magiques (comme les cercles hermétiques ou loges chamaniques)
conservent en permanence la signature astrale de leur créateur.
L’analyse d’une signature astrale requiert un test d’analyse astrale. Trois succès ou plus sont
nécessaires à sa détection, comme indiqué dans la table d’analyse astrale. Cinq succès donnent une idée
60
de l’effet magique qui a produit la signature (compétence utilisée et classe du sort ou de l’esprit).
Un personnage peut tenter d’éliminer sa signature astrale collée à une cible. Cette action
requiert un nombre d’actions complexes égal à la puissance de la signature astrale à éliminer et nécessite la perception astrale. Il effectue pour cela un test de sorcellerie ou d’invocation, contre la puissance du sort ou de l’entité invoquée. Chaque signature est traitée individuellement. Chaque succès
diminue d’une heure la durée de la signature. La signature personnelle des sorts, focus et esprits ne
peut être éliminée.
Le personnage effectue ensuite un test de Drain égal à la puissance de la signature astrale et à
un niveau de dégâts L étourdissant. Si la puissance est supérieure à l’attribut magie du personnage, il
subit des dégâts physiques. Voir SR3 p.170.
Aide de jeu
Interaction Astrale
En perception astrale, il est possible d’interagir avec les êtres évoluant dans le plan astral. Il
est possible d’engager le combat ou de lancer des sorts mana à d’autres formes astrales. Les armes
et armures ordinaires sont totalement inefficaces contrairement aux focus ou armures naturelles. Les
êtres évoluant dans l’astral peuvent également engager le combat ou lancer des sorts mana à un personnage. Un personnage en perception astrale reçoit un malus de +2 à son seuil de réussite lors de
l’accomplissement d’actions totalement ordinaires ou de taches non magiques.
Les barrières astrales apparaissent sous la forme de murs solides et légèrement opaques. Elles
imposent une pénalité visuelle égale à leur puissance. Voir SR3 p.171.
Projection Astrale
La projection astrale permet à un personnage d’envoyer sa forme astrale dans l’espace astral
tandis que son corps physique reste derrière lui. Cette opération nécessite une action complexe exclusive. Retourner dans son corps requiert également une action complexe exclusive. Demeurer dans
l’espace astral est une action magique ce qui interdit toute action exclusive durant la projection. Voir
SR3 p.171.
Demeurer dans l’astral peut s’avérer dangereux pour le magicien. En quittant son corps, une
forme astrale emporte son essence avec elle. Pour chaque heure que l’esprit du magicien passe dans
l’espace astral, le corps physique perd 1 point d’essence. Si cet attribut tombe à 0 le magicien meurt.
Sa forme astrale conserve pleinement son essence et sa magie malgré l’affaiblissement du corps. Une
fois le corps réintégré, le magicien récupère son essence perdue au rythme de 1 point par minute.
Pendant une projection astrale, le magicien ne sait absolument pas ce qui se passe autour de
son corps, il ne ressent que si son corps subit des dommages. Si son corps a disparu, le magicien peut
tenter de le localiser en faisant un test de volonté (4). Le temps de base est de 6 heures divisé par le
nombre de succès obtenus. Voir SR3 p.172.
Attribut Astraux
Dans l’espace astral, les attribut physiques ne sont plus d’aucune aide aux magiciens.
Dans l’astral, la force de la forme astrale est égale au charisme du personnage, la rapidité astrale
à l’intelligence, la constitution astrale à la volonté et la réaction astrale est égale à l’intelligence.
L’initiative est égale à son intelligence + 20 + 1D6.
Le mouvement normal d’une forme astrale est égal à l’intelligence x4 en mètres par tour. Le
mouvement rapide permet à une forme astrale de parcourir un nombre de kilomètres par heure égal à
Magie x1000. A vitesse maximale, un personnage conserve le sens de l’orientation et évite les obstacles astraux. Par contre, l’analyse astrale devient impossible. Le combat astral reste possible même à
cette vitesse. Les formes astrales peuvent voler et se déplacer à travers les objets physiques, mais la
terre demeure un obstacle non traversable et le magicien ne peut quitter l’atmosphère terrestre sous
peine de mort ou de folie.
61
Aide de jeu
Toute modification des attributs mentaux du magicien, due à des sorts, du matériel cybernétique ou n’importe quelle autre source, affecte également les capacités astrales du magicien.
La forme astrale d’un magicien ressemble à une image de son propre corps. Les formes astrales des focus et fétiches qu’il porte l’accompagnent également. Les matériaux non magiques restent
dans le monde physique. Voir SR3 p.171.
Sens Astraux
Les formes astrales possèdent les sens humains de l’ouïe et de la vue. Par contre, elle ne dispose pas du goût, ni de l’odorat bien que d’autre sens sans équivalent physique soient à même de remplir ce rôle. Lorsqu’un magicien rencontre une autre aura, il peut avoir recours à l’analyse astrale. Les
sens astraux sont purement psychiques, un magicien aveugle voit donc parfaitement dans l’astral.
Un personnage en projection astrale peut toucher d’autres êtres ou objets astraux et traverser
sans dommage les objets physiques. Le niveau d’éclairage régnant dans le monde physique n’affecte
en rien la perception visuelle du magicien. Il voit ce qui se passe dans le monde physique comme
en plein jour. Toutefois, un magicien ne peut pas lire les informations écrites ou les symboles depuis
l’astral. Ils ne peuvent voir que leur caractère émotionnel. Les dialogues et autres sons ne sont pas
affectés dans l’espace astral et sont parfaitement audibles.
Une barrière astrale impose une pénalité visuelle égale à sa puissance. Voir SR3 p.172.
Manifestation
Toutes les formes astrales possèdent la faculté de se manifester sur le plan physique. La forme
astrale se manifeste comme une image fantomatique et devient visible et audible des êtres présents
sur le plan physique mais demeure intangible. Il s’agit d’une manifestation purement psychique, les
machines et appareils électroniques sont incapables de la voir.
Manifester sa forme astrale requiert une action simple, retourner dans l’espace astral ne requiert qu’une action simple et peut être accompli à tout moment. Voir SR3 p.172.
Détection astrale
Des êtres ordinaires peuvent sentir le passage d’une forme astrale au travers de leur corps. Le
personnage effectue un test de perception(10). Si il est éveillé soustrayez deux au seuil de réussite et
si il est lui-même doté de perception astrale, soustrayez encore deux au seuil de réussite.
Voir SR3 p.172.
Combat Astral
Toute forme astrale peut engager le combat avec d’autres formes astrales ou des personnages utilisant la perception astrale. Le combat astral est régi par les règles de combat au contact.
L’utilisation d’armes à distance est impossible dans l’espace astral, sauf si il s’agit d’un sort. Une
forme astrale peut en attaquer une autre sans pénalité de mouvement.
Ceux qui commencent un tour dans leur enveloppe charnelle et passent en projection astrale
utilisent leur initiative physique jusqu’à la fin du tour. Les personnages qui réintègrent leur corps ne
peuvent entamer d’autres actions pendant deux phases de détermination d’initiative.
Voir SR3 p.173.
Test de combats
Au cours de combat astraux, les personnages en perception astrale et les autres créatures duales utilisent leurs attributs, compétences et réserve de combat physique normaux. Le déplacement
astral des créatures duales est limité par leur vitesse et leur initiative physique.
Les personnages en projection astrale font appel à leurs attributs spéciaux et mentaux normaux. Ils ont accès à une réserve de combat astrale égale à la somme des indices d’attributs mentaux
62
divisée par 2 (arrondie à l’entier inférieur).
Le combat astral est régi comme un combat au corps à corps classique. Un personnage peut
utiliser une compétence de combat armé si il utilise un focus d’arme, de combat à main nue si il n’en
possède pas ou de sorcellerie en remplacement de ces deux compétences. Les adeptes peuvent utiliser
la spécialisation Sorcellerie, Combat Astral. Utiliser la sorcellerie de la sorte grille les dés gardés pour
la défense contre les sorts, le lancement de sort ou toute activité semblable.
Les esprits et autres entités purement astrales utilisent leur puissance pour résoudre les combats astraux à moins qu’ils ne se matérialisent. Voir SR3 p.173.
Dégâts Astraux
Pour déterminer les dégâts lors d’un combat astral, référez vous à la table ci-dessous.
Sans arme
Avec arme
Créature Duale
Esprit, Focus, Barrière
(Charisme) M
+ Charisme
(Force) M
(Puissance) M
Aide de jeu
Type
ATTAQUES ASTRALES
Dégâts
La cible résiste aux dommages en utilisant sa volonté ou sa puissance si il s’agit d’une entité
astrale, sa constitution pour des entités duales. L’armure naturelle est utilisable lors des combats astraux, elle réduit les dommages d’une valeur égale à son indice. Les armures ordinaires n’offrent aucune protection. Le personnage infligeant des dommages choisit si il s’agit de dommages physiques
ou étourdissants. Un adepte peut utiliser le pouvoir mains tueuses/mortelles lors d’un combat astral.
Tout dommage infligé à une forme astrale se manifeste aussi sur l’enveloppe physique. Une
forme astrale subissant des dommages fatals étourdissants est dissipée. La forme astrale disparaît et
réintègre immédiatement son enveloppe physique, sans tenir compte d’éventuelles barrières astrales.
A son retour il est inconscient et doit récupérer normalement. Si la dissipation est due à un combat
astral, le personnage effectue immédiatement un test de perte de magie. Voir SR3 p.175.
Objets astraux
Les objets astraux sont des formes astrales non intelligentes. Ils n’effectuent de combats astraux que lorsqu’ils sont attaqués et n’infligent et ne peuvent subir que des dégâts physiques. Le propriétaire d’une barrière astrale ou d’un focus sait immédiatement s’il subit un assaut.
Attaquer astralement un de ces objets requiert un test d’opposition entre le Charisme de
l’attaquant et la Puissance de la cible. Le nombre de succès nets enregistrés par le vainqueur détermine la réduction de l’attribut Magie (ou Force) de l’attaquant ou de la puissance de l’objet. Aucune
réserve de dés ne peut être utilisée lors de ce test à part la réserve de Karma. Considérez que les
barrières possèdent une réserve de Karma égale au nombre de points de Karma investis dans leur
création. Les focus possèdent une réserve de Karma égale à la somme de leur puissance et au coût en
Karma par point de puissance nécessaire à leur lien.
Si plusieurs personnages s’en prennent au même objet astral, chaque attaque est résolue séparément. Les diminutions de puissance sont cumulatives, à moins que l’objet visé ne bénéficie d’un tour
de combat pour récupérer. Si l’un des assaillant utilise un focus d’arme, ajoutez à son charisme un
nombre de dés égal à la moitié, arrondi à l’inférieur, de la puissance du focus.
Un attaquant dont l’attribut magie tombe à 0 est dissipé et retourne à son corps. L’attribut
magie se restaure au rythme de 1 point par heure. Effectuez immédiatement un test de perte de magie.
Les esprit qui voient leur puissance tomber à 0 disparaissent de l’espace astral pendant 28
jours moins leur puissance avant réduction.
63
Aide de jeu
Un objet qui voit sa puissance réduite à 0 est vaincu, mais pas détruit. Il retrouve toute sa
puissance en 1 tour de combat. Un personnage qui parvient ainsi à affaiblir un objet astral peut le verrouiller en dépensant une action complexe par tour de combat. Un objet verrouillé ne peut récupérer
sa puissance à moins de disposer d’un tour de combat complet sans subir d’attaque. Une barrière
astrale verrouillée ne bloque plus le passage de formes astrales ou d’entités duales.
Pour détruire l’objet visé, l’attaquant doit réduire sa puissance à 0 puis réussir un test de
Charisme contre un seuil de réussite égal au double de la puissance de l’objet avant réduction. Un seul
succès suffit.
Un objet astral ciblé par un sort mana résiste en faisant appel à sa puissance lors du test de
résistance aux dégâts. Le créateur de la barrière ou de l’enchantement de lien du focus peut ajouter
des dés de sa réserve de magie pour assister l’objet qu’il a créé où qu’il se trouve. Des dégâts fatals
détruisent l’objet. Dans tous les autres cas, chaque niveau de dégâts réduit de 1 point sa puissance.
L’objet récupère tous les points perdus en 1 tour de combat tant qu’il ne subit pas de dommages supplémentaires.
La destruction d’un focus en combat astral entraîne celle de l’enchantement de cet objet.
Les barrières temporaires comme les runes de garde sont détruites. Les barrières permanentes (qui
nécessitent l’investissement de point de Karma) deviennent définitivement inopérantes contre le personnage qui les a vaincu. Mais elles continuent d’empêcher le passage d’autres intrus astraux. Pour
remplacer une barrière, il suffit de reconstituer le lien. Voir SR3 p.175.
Evasion astrale
Les entités duales ne peuvent se déplacer qu’à leur vitesse physique. Un personnage en projection astrale peut donc rompre le combat avec une créature duale en se mettant hors de portée ou en
s’esquivant derrière un mur.
Quand les combattant sont tous deux en projection astrale, procédez à un test d’opposition de
magie (ou de puissance pour les esprits) pour résoudre toute tentative de fuir et d’éviter une poursuite.
Si un personnage affronte plusieurs adversaire, ne tenez compte que de l’attribut magie le plus important, avec un modificateur de +1 par adversaire supplémentaire. Celui qui obtient le plus de succès
choisit de rompre le combat ou de maintenir le contact. Voir SR3 p.175.
Poursuite Astrale
Entre toute entité magique, sorts, esprits, focus, loges et leur créateur existe un lien qu’il
est possible de remonter. Pour cela, effectuez un test de Perception Astrale(4). La procédure demande 6 heures divisées par le nombre de succès obtenus. Si cette durée est supérieure au temps que
l’investigateur peut passer dans l’astral, il peut interrompre ses recherches pour se reposer. Lorsqu’il
tentera de reprendre sa traque, effectuez un test de Magie ou d’Intelligence contre un seuil de réussite
égal au nombre d’heures écoulées depuis l’interruption (arrondir à l’entier supérieur). Un succès suffit pour retrouver la piste. En cas d’échec elle est perdue. Le poursuivant peut tenter de recommencer
depuis le début, mais avec un malus de +2 au seuil de réussite du test de Perception Astral.
Voir SR3 p.175.
Barrières Astrales
La magie peut engendrer des obstacles perturbant le mouvement astral. Les barrières astrales
sont de nature duales, elles sont constituées d’un élément astral et d’un élément physique. Ce dernier
peut consister en runes gravées, peintes ou tracées à la craie dans le cas de cercles hermétiques, de
murs véritables dans le cas de runes de garde, d’un rideau de perles, d’une peau d’animal pour une
loge chamanique.
Le composant astral demeure invisible et intangible aux créatures ordinaires, qui peuvent
néanmoins se rendre compte qu’elles traversent une barrière. Effectuez un test de perception (10).
Si le personnage est un éveillé, soustrayez 2 au seuil. Si il est doté de perception astrale, soustrayez
encore 2.
64
Forcer une barrière
Lorsqu’un objet ou un personnage de nature duale entre en conflit avec une barrière astrale du
fait de son élan (une créature duale dans un ascenseur qui franchit une rune de garde…), il n’est pas
possible de déterminer qui remporte le conflit par un combat astral.
S’il s’agit d’un focus, effectuez un test sa puissance contre un seuil égal à la puissance de la
barrière. Si le nombre de succès est supérieur ou égal à la moitié de la puissance de la barrière (arrondi
à l’inférieur) ; le focus la franchit sans encombre. Si on obtient un succès mais pas assez pour atteindre le seuil définit plus haut, le focus est désactivé de force. En cas d’échec, le focus est désactivé et
la barrière peut tenter de détruire son enchantement en effectuant un test de puissance contre deux fois
la puissance du focus.
S’il s’agit d’un être doté de perception astrale, effectuez un test de charisme contre un seuil
égal à la puissance de la barrière. Si le nombre de succès est supérieur à la moitié de la puissance de la
barrière, le personnage traverse sans encombre. Si on obtient au moins un succès, le personnage doit
renoncer à sa perception ou réaliser une projection astrale. Si le personnage est en projection astrale,
sa forme astrale restera dehors tandis que son corps physique passera. Si on obtient aucun succès le
personnage est dissipé.
Pour les être dual, appliquez les règles des personnages en perception astrale. Si la créature ne
peut effectuer de projection astrale, il doit effectuer un test de volonté contre un code de dégât (Puissance x2)F.
Le franchissement de la barrière ne signifie pas qu’elle est vaincue, elle dispose toujours de
sa puissance maximale contre les attaques astrales. Quel que soit l’issue, le créateur de la barrière
est averti que quelque chose est passé ou à tenté de passer. Si un focus est involontairement passé
de force au travers d’une barrière, son propriétaire est également au courant du conflit. Lorsqu’une
barrière est forcé, on voit une légère décharge mana sur le plan physique. Effectuez un test de perception(10) pour le remarquer. Voir MITSW p.83.
Aide de jeu
De l’autre côté du miroir, la barrière est un mur solide opaque. Elle bloque le mouvement et
impose une pénalité visuelle égale à sa puissance. Pour la traverser il faut la vaincre en combat astral.
La forme astrale de la barrière ne s’adapte pas forcément à son contour physique. Le créateur de la
barrière et toute forme astrale autorisé par le créateur n’est pas affecté lors de ses mouvements.
Le seuil de réussite de tout sort lancé à travers une barrière astrale est augmenté de la puissance de la
barrière. Voir SR3 p.173.
La puissance des barrières s’ajoute également aux seuils de réussites des tests de Dissipation
dont la cible se trouve de l’autre côté de la barrière. La barrière bloquera totalement les effets magiques, comme les pouvoirs à distances des méta créatures, la défense magique, la protection et autre
utilisation de compétences magiques. Sauf si le contraire est précisé, les pouvoirs personnels des
méta-créatures et les pouvoirs d’adeptes ne sont pas affectés par une barrière. Voir MITSW p.83.
Un personnage ou objet ordinaire dotés de pouvoirs de méta créature ou de sorts maintenus, franchissent sans problème les barrières astrales, mais les sorts et pouvoirs sont arrêté et cessent de fonctionner.
Lorsque un personnage qui n’est pas en projection astral et qui est doté d’un sort activé tente de passer
une barrière, effectuez un jet d’opposition entre le total de points de karmas dépensé pour l’activation
et la puissance de la barrière. Si le sort activé l’emporte, il passe, mais le créateur de la barrière est
avertit du viol de la barrière. Dans tous les autres cas, le sort activé est détruit. Voir MITSW p.83.
Runes de garde
La rune de garde est une autre forme de barrière astrale. Tout personnage éveillé capable de
perception astrale peut créer une rune de garde. Le volume maximum qu’il peut protéger grâce à cette
rune est égal à l’indice de magie du créateur multiplié par 50 m3. Plusieurs magiciens peuvent réunir
leurs efforts pour créer cette zone. Utilisez alors la somme de leurs indices de magie.
La rune de garde doit être tracée sur un objet non vivant (mur, voiture). Une fois assigné à un
65
Aide de jeu
objet, il est impossible de la déplacer vers un autre support. Le rituel de création demande un nombre
d’heures égales à sa puissance. A la fin du rituel, effectuez un test de Magie contre un seuil égal à la
puissance souhaitée de la rune de garde. Si plusieurs magiciens participent à la création de la rune,
tous procèdent à ce test et les succès sont cumulés. Le nombre de succès détermine le nombre de semaines avant dissipation de la rune. La rune peut devenir permanente en sacrifiant un nombre de point
de karma égal à la puissance de la rune.
Après la création, le magicien effectue un test de Drain de code Puissance L. Le drain n’inflige
jamais de dommages physiques, mais le maximum de puissance d’une rune de garde est égal à
la somme des attributs magie des créateurs. Le rituel de création d’une rune peut aussi permettre
d’augmenter la durée de vie de la rune. Un jet entièrement constitué de 1 entraîne la destruction de la
rune. Voir SR3 p.173.
Les esprits peuvent créer des runes de garde au prix d’un service. Utilisez la puissance de
l’esprit à la place de la magie. Les esprits dotés du pouvoir dissimulation peuvent crée des runes de
camouflage. Voir MITSW p.89.
Rune d’alarme
Dans l’espace astral, une rune d’alarme ressemble à une vague et on la remarque très difficilement. Les personnages usant de projection ou perception astrales peuvent profiter d’un test de perception astrale pour détecter une rune de garde. La puissance de la rune sert alors de modificateur au seuil
de réussite. Une rune d’alarme prévient son créateur lorsque une personne non accréditée la franchit.
Utilisez les règles de création de rune de garde pour créer ce type de rune. Voir MITSW p.89.
Rune polarisée
Une rune polarisée ressemble à un morceau de verre poli. D’un côté la rune est opaque, de l’autre
elle est presque invisible. Ceux qui se trouvent du côté transparent voient facilement tout ce qui se
trouve dehors. Les personnages usant de perception astrale ou de projection peuvent effectuer un test
de perception astrale (8) pour remarquer la face transparente. Cette rune sert de barrière dans les deux
sens. On la crée comme une rune classique. Voir MITSW p.89.
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Esprits Veilleurs
Services rendus par les veilleurs
Les veilleurs n’existent que sur le plan astral. Ils ne le quittent jamais, mais entendent et voient le monde matériel. Ils peuvent s’y manifester, devenant visibles et audibles des êtres du monde
matériel. Mais ils ne peuvent affecter les choses matérielles. Leur intelligence est comparable à celle
d’un chien fidèle et bien dressé et ils prennent leurs ordres au pied de la lettre. Ils sont liés étroitement
à leur invocateur, aucun autre magicien ne peut en prendre le contrôle mais ils peuvent être bannis
normalement.
Le veilleur peut dénicher tout endroit ou personne connu de son invocateur, mais il est incapable de trouver un objet inanimé, sauf si il s’agit d’un objet magique dont l’invocateur a analysé l’aura.
Effectuez un test de puissance(9) moins l’intelligence de l’invocateur. Si le veilleur cherche un initié,
augmentez le seuil de réussite du grade de la cible. Divisez le temps de base par le nombre de succès
obtenus pour déterminer le temps nécessaire au veilleur pour réaliser sa tâche (2h pour un être vivant,
4h pour un objet magique, 6h pour un lieu). Si le test échoue, l’esprit errera en proie à la plus grande
confusion jusqu’à la fin de son espérance de vie.
Si la cible franchit une barrière astrale ou se projette dans un autre métaplan, le veilleur perd
sa trace. Effectuez un test de puissance(4). En cas d’échec il errera sans but jusqu’à sa dissolution, si
le test est réussi, il retourne prévenir son maître de son échec.
Un veilleur peut pister son invocateur. Le seuil de réussite est de 6 moins la magie de
l’invocateur, avec un seuil de minimal de 2. Le temps nécessaire au pistage est de 2 heures, divisé par
le nombre de réussites au test. Voir MITSW p.101.
Aide de jeu
Invocation d’esprit veilleur
Tout invocateur peut conjurer des veilleurs. Ils sont invoqués selon la procédure d’invocation
classique, mais chaque succès lors du test d’invocation donne au veilleur une espérance de vie d’une
heure.
Le drain d’invocation est toujours égal à (puissance plus heures d’espérance de vie)L. Il s’agit
toujours de dégâts étourdissants. La puissance maximale qu’un magicien peut donner à un veilleur est
égale à sa magie divisée par 2 (arrondie à l’inférieur). L’invocateur peut choisir de réduire l’espérance
de vie du veilleur pour diminuer le drain. Un personnage peut maintenir simultanément un nombre
de veilleurs égal à son charisme. Les veilleurs ne comptent pas dans le nombre maximal d’esprits que
peut contrôler un magicien. Le magicien peut dissiper le veilleur à volonté que l’esprit soit présent ou
non.
Un magicien peut invoquer des veilleurs disposant d’une plus grande espérance de vie. Il doit
pour cela dépenser un nombre de points de Karma égal à l’espérance de vie en semaines ou dépenser
un nombre d’unités de matériaux (1000 nuyens l’unité) égal à l’espérance de vie en semaines. Il peut
combiner les deux. Voir MITSW p.100.
67
Aide de jeu
Esprits de la nature
Invocation d’un esprit de la nature
Seul un Shaman peut invoquer un esprit de la nature. Ils personnifient les forces régissant le
monde naturel (la terre, le ciel, la mer et l’homme). Un esprit ne peut pas être invoqué en dehors de
son domaine. Les esprits n’ont aucun pouvoir en dehors de leur domaine et ne peuvent en aucun cas
le quitter. Un shaman ne peut invoquer des esprits que d’un seul domaine à la fois. Le fait de quitter
ou de changer de domaine d’invocation annule le précédent et fait disparaître les esprits qui y sont
associés, annulant ainsi tous les services que l’entité doit encore. L’esprit accomplit normalement
tous les services réclamés avant que le magicien ne quitte son domaine. Si l’invocateur sombre dans
l’inconscience suite au test de drain l’esprit se contente de partir. L’esprit disparaît à l’aurore ou au
crépuscule. Cela met fin aux services encore dus. Voir SR3 p.184.
Services rendus par les esprits de la nature
Une fois invoqué, un esprit apparaît sous forme éthérée. A la demande du Shaman, il peut soit
rester dans l’espace astral, soit retourner d’où il vient. Tant que l’invocateur reste dans le domaine de
l’esprit invoqué, il peut le rappeler à tout moment en une action simple.
Un esprit sous le contrôle d’un shaman utilise un de ses pouvoirs par service. Sous forme
astrale, il ne peut utiliser que ses pouvoirs mana, affectant des cibles astrales ou l’invocateur. Si il est
appelé à utiliser ses pouvoirs physiques, il doit se matérialiser. Il utilise ses pouvoir sur une personne
individuelle ou sur un groupe selon le type de pouvoir utilisé. L’usage répété d’un pouvoir compte
comme un seul service, mais si les paramètres d’utilisation changent il s’agit d’un nouveau service.
Demander à un esprit de faire appel à ses capacités et pouvoirs de combat ne compte que comme un
seul service, quel que soit le nombre d’ennemis. Un esprit matérialisé peut accomplir toute action
physique au prix d’un service, y compris attaquer un ennemi du shaman.
Voir SR3 p.185.
Esprit de la nature de forme majeure
Contrairement aux esprits de la nature standard, les grands esprits de la nature peuvent franchir
les limites de leur domaine. Ceux de la nature de la terre, de la mer et du ciel ont le pouvoir Tempête. Ceux de l’homme ont le pouvoir Divination pour ce qui concerne les sujets ayant trait à leur
domaine. Les grands esprits de la nature peuvent utiliser simultanément leurs pouvoirs sur un nombre
de cibles égal à leur Puissance. Les grands esprits de la nature n’entrent pas dans la limite du shaman
d’un esprit par domaine. Les shamans ne peuvent lier qu’un nombre d’esprits inférieur ou égal à leur
charisme. Voir MITSW p.107.
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Esprits Loa
Invocation de Loa
Seul les Houngans peuvent invoquer des esprits Loa. Il est possible d’en invoquer de n’importe
quel type, mais comme les esprits Loa ont une forte personnalité, on ne peut en lier qu’un à la fois.
Les esprits du patron Loa du Houngan ne comptent pas dans ce total, mais il ne peut disposer que
d’un esprit de son patron Loa à la fois. Un Houngan bénéficie d’un bonus de +2 dés pour invoquer les
esprits de son patron Loa. Si l’invocateur sombre dans l’inconscience suite au test de drain, l’esprit se
contente de partir.
Les esprits Loa disparaissent au bout de 12 heures, quelle que soit l’heure à laquelle ils ont été
invoqués. Voir MITSW p.102.
Aide de jeu
Services rendus par un esprit Loa
Les esprits Loa ne peuvent jamais se matérialiser sous une forme physique. Ils n’existent que
dans l’espace astral, ressemblant au Loa qu’ils représentent. Un esprit Loa peut utiliser ses pouvoirs
pour en faire bénéficier son invocateur tout en restant sous forme astrale. Un esprit Loa ne peut utiliser ses pouvoirs propres à un domaine que dans ce même domaine. Les autres peuvent être utilisés
n’importe où. Le Houngan peut également demander à l’esprit de réaliser toute tache dont un veilleur
pourrait se charger. A l’instar des magiciens, les esprits Loa peuvent manifester leur forme astrale
sur le plan matériel. Le seul autre service dont peut s’acquitter un esprit Loa est la possession. Voir
MITSW p.102.
Possession
Les esprits Loa possèdent le pouvoir de possession (Voir MITSW p.99). Grâce au lien spirituel qui l’unit au Hougan, un Loa peut posséder son invocateur ou un serviteur. Lorsque il use de son
pouvoir de possession, l’esprit annule tous les services encore dus. Un houngan ne peut être possédé
que par un seul esprit Loa à la fois. Lorsque le houngan est possédé les autres esprits Loa sous son
contrôle disparaissent après avoir rempli tous les services déjà demandés. Tout service dû est perdu.
Un personnage possédé par un esprit Loa voit ses attributs physiques augmenter d’un montant
égal à la puissance de l’esprit. Ses attributs mentaux sont égaux à la puissance de l’esprit. L’esprit
contrôle le corps, les personnages possédés sont inconscients et ne se souviennent pas de ce qui se
passe durant la possession. L’esprit Loa peut se servir à volonté de ses pouvoirs par l’intermédiaire
du corps hôte de la même façon qu’un esprit matérialisé. Un esprit Loa habitant un corps vivant ne
peut pas passer sous le contrôle d’un autre houngan. Un magicien de n’importe quelle tradition peut
exorciser le corps en bannissant l’esprit. La possession dure jusqu’à ce que la tache confiée soit réalisée ou que les 12 heures se soient écoulées.
Quand l’esprit s’en va, l’hôte doit résister à (Puissance)F dégâts étourdissants par le biais de
sa volonté. Les avantages Loa s’appliquent à ce test. Voir MITSW p.102.
Esprit Loa de forme majeure
Sur le plan Astral, les grands Loa sont plus éclatants et puissants que leur forme standard. En
plus des houngans et des serviteurs, les grands Loa sont capables de posséder des êtres et personnages actifs sur le plan astral. Lorsque un grand Loa possède un individu, le possédé prend les traits
physiques du Loa. Cet effet est semblable au masque shamanique, mais prend effet sur l’ensemble du
corps de l’hôte. Un grand Loa possède un hôte aussi longtemps qu’il le désire et gagne pendant cette
période le pouvoir d’immunité contre les armes ordinaires. Il acquiert également un autre pouvoir qui
dépend de son type. Voir MITSW p.106.
69
Aide de jeu
Esprits élémentaires
Invocation d’un esprit élémentaire
Les esprits élémentaires sont un genre d’esprit de la nature dont l’affinité et le domaine
s’apparentent à ceux des forces élémentaires. Elles sont de cinq types (esprit du feu, du sol, des vents,
des flots et du bois). Leur domaine se trouve là où les forces de leur élément naturel sont fortes et puissantes. Mais ces forces doivent être naturelles et ne pas être le résultat des actions de l’homme. Les
esprits élémentaires sont incapables de quitter leur domaine. Le domaine est défini par un rayon égal
à 10 fois la puissance de l’esprit en mètres et prend pour centre le lieu de son invocation. L’invocateur
n’a pas besoin de se trouver dans le domaine d’un esprit élémentaire pour l’invoquer, mais il doit
l’avoir en vue. On considère que l’invocateur est dans le domaine de l’esprit. S’il invoque un autre
esprit, on considère qu’il a quitté le domaine.
Les esprits élémentaires haïssent les esprits toxiques et les attaquent à vue, quels que soient
les ordres de leur invocateur. Voir MITSW p.105.
Service rendu par un esprit élémentaire
Les esprits élémentaires préfèrent rester dans l’astral, mais se matérialisent ou se manifestent
si l’invocateur le demande. Un esprit élémentaire peut affecter de ses pouvoirs l’invocateur depuis
l’astral. Le reste du temps il agit comme n’importe quel esprit de la nature. Voir MITSW p.105.
Esprit élémentaire de forme majeure
Les grands esprits élémentaires sont capables de franchir les limites de leur domaine. Un
grand esprit élémentaire acquiert les pouvoirs tempête et purification. Purification est identique à la
technique métamagique du même nom (Voir MITSW p74) mais utilisez l’essence de l’esprit au lieu
de la sorcellerie. Les grands esprits élémentaires n’entrent pas dans la limite de l’invocateur d’un esprit par domaine. L’invocateur ne peut lier qu’un nombre d’esprits inférieur ou égal à son charisme.
Voir MITSW p.107.
70
Elémentaires
Services rendus par un élémentaire
Un personnage peut lier plusieurs élémentaires pour un maximum égal à son charisme.
L’invocateur n’est pas obligé d’utiliser tous les services d’un élémentaire au même moment. Après
l’invocation l’élémentaire disparaît hors du monde physique et du plan astral et le mage peut le faire
apparaître pour lui demander un service au prix d’une action complexe exclusive. Plusieurs élémentaires peuvent apparaître au cours de la même action si ils relèvent du même élément. Dès lors, le
mage les commande au prix d’une action simple. Un élémentaire préfère rester dans l’espace astral, il
considère comme un service supplémentaire le fait de rester sur le plan physique plus de 24h, même
si c’est nécessaire à l’accomplissement d’un service. Voir SR3 p.185.
Une fois invoqué, l’élémentaire reste dans une zone de rayon en mètres égal à 10 fois la somme du charisme de la volonté et de la magie de l’invocateur. Il ne sort de ce rayon d’influence qu’à la
demande du mage, si il quitte cette zone, tous les services dus sont annulés mais il doit accomplir le
dernier ordre reçu. Le mage peut ordonner à l’élémentaire d’obéir à une autre personne, magiquement
active ou non. Elle bénéficie des services accordés par l’élémentaire. Un élémentaire présent au moment où son maître meurt ou sombre dans l’inconscience devient hors contrôle. Aucun mage ne peut
invoquer d’élémentaires dont la puissance est supérieure au double de son attribut magie. Voir SR3
p.186.
Un élémentaire peut rendre les 5 services suivants. Assistance sorcière, assistance à l’étude,
service physique, maintien de sorts, services à distance. Voir SR3 p.186.
Aide de jeu
Invocation d’élémentaires
Seul un mage peut invoquer un élémentaire. Pour invoquer un élémentaire, le mage a besoin
d’une bibliothèque d’invocation et du cercle hermétique adéquat, ayant tous deux un indice de puissance supérieur ou égal à celui de l’élémentaire. Il faut également le matériel nécessaire à l’invocation
pour un prix de 1000 nuyens par point de puissance de l’entité appelée. Il doit disposer de la source
d’où émergera l’élémentaire.
L’invocation dure un nombre d’heures égal à la puissance de l’élémentaire appelé. Si le rituel
est interrompu avant son terme, il échoue automatiquement. Dans tous les cas, l’invocateur effectue un test de drain. En cas de réussite, les matériaux d’invocations sont entièrement consumés et
l’élémentaire se matérialise. En cas d’échec, rien ne se passe et les matériaux utilisés sont perdus. Voir
SR3 p.185.
Elémentaire hors contrôle
Le meneur de jeu effectue pour l’élémentaire un test de Puissance(6). Si il obtient au moins un
succès, l’élémentaire fuit. Si le test est un échec, il attaque l’invocateur sans se soucier des éventuelles
défenses. Il peut également attaquer tout être vivant à proximité jusqu’à la mort ou jusqu’à qu’un
mage le bannisse ou en prenne le contrôle. Voir SR3 p.185.
Elémentaire de forme majeure
Les grands élémentaires sont plus imposants que leur forme standard. Ils peuvent utiliser simultanément leur pouvoir sur un nombre de cibles égal à leur puissance. Ils sont capables d’effectuer
une attaque de zone avec leur pouvoir engloutissement, affectant toutes les cibles situées dans un
rayon égal à leur Puissance en mètres. Ils peuvent également décider de ne pas attaquer les cibles
amicales situées dans la zone. Ils sont également capables de réaliser de spectaculaires effets spéciaux
dans la limite de leurs champs de vision, appropriés à leur élément. Pour générer ces effets, l’esprit
doit adopter une forme physique. Un élémentaire de feu peut embraser des matériaux inflammables.
Un élémentaire de l’eau peut orienter des masses d’eau comme le fait une lance à incendie faire
éclater des canalisations ou inonder des tuyauteries. Un élémentaire du vent peut créer des vents
71
violents transformant le terrain de la zone en terrain restreint. Un élémentaire de terre peut provoquer
de petites secousses sismiques (4 ou 5 échelle de richter) infligeant des dommages aux structures et
objets fragiles et créant des conditions de terrain restreint. Voir MITSW p.107.
Magiciens
Aide de jeu
Ils pratiquent la magie, l’invocation et disposent de certaines aptitudes en relation avec l’espace astral. Ils se répartissent en différentes catégories.
Magiciens complets
Ils ont accès à toutes les capacités de leur tradition, soit shamanique, soit hermétique. Ils pratiquent la Sorcellerie et l’Invocation et accèdent à l’espace astral par le biais de la perception astrale
et de la projection astrale. Un shaman complet a accès à tous les types de sorts et ne peut invoquer que
des esprits mais de n’importe quel type. Un mage a accès à tous les types de sorts et ne peut invoquer
que des élémentaires mais de n’importe quel type.
Magiciens spécialisés
Ils se répartissent en quatre catégories.
- Les invocateurs : Ils pratiquent uniquement l’invocation. Ils peuvent être shaman ou mage. Un shaman ne peut invoquer que des esprits mais de n’importe quel type. Un mage ne peut invoquer que des
élémentaires, mais de n’importe quel type. Voir SR3 p.158.
- Les élémentalistes : Ce sont des mages capables de lancer des sorts et d’invoquer des esprits, mais
uniquement d’un seul domaine hermétique (terre, air, eau, feu). Ils enlèvent 1 dé de leur niveau de
compétence pour contrer un sort ou manipuler un esprit en relation avec l’élément opposé au leur
(1 dé de sorcellerie dans le cadre des sorts, 1 dé d’invocation dans le cadre des esprits). Voir SR3
p.158.
- Les shamans spécialisés : Ce sont des shamans qui n’ont accès qu’aux sorts et invocation d’esprits
pour lesquels leur totem accorde des bonus. On ne peut être shaman spécialisé d’un totem n’accordant
aucun bonus lié à un environnement. Voir SR3 p.158.
- Sorcier : Ils pratiquent uniquement la sorcellerie. Ils suivent les règles de leur tradition concernant
la sorcellerie. Voir SR3 p.158.
Note de l’auteur
- Rappel : La réserve de magie n’est disponible qu’au tout début du premier tour de combat. Elle se
renouvelle ensuite à chaque début de tour de combat. La réserve de magie ne peut donc pas être utilisée en dehors des tours de combat. Ceci représente les capacités de réaction d’un personnage dans
une situation de tension tel que le combat. L’adrénaline, son entraînement et ses capacités d’analyse
et d’observation boostent ses actions et ses capacités.
- La réserve de magie ne peut en aucun cas être utilisée pour faciliter les tests d’invocation, ou toute
opération liée à cet aspect.
72
Illustration
73
Nouvelle
Deleted Cut
1b)
Tout était sombre. Le sol grisâtre était balayé par un vent glacial et l’unique source de lumière
provenait d’une lune réfléchissant la lumière du soleil. Do-hyun avançait prudemment, il savait qu’on
allait lui tendre une embuscade, c’était évident. Tout le reste de son équipe y était passé. Il leur avait
pourtant dit de prendre un autre chemin mais non, personne ne l’avait écouté et maintenant il n’y avait
plus que ce passage… Bien sûr il aurait très bien pu attendre, mais il n’était pas un «campeur»… Le
canyon avait vraiment un air sinistre et Do-hyun était aux aguets. Soudain, il sentit une présence. Il
sentait également que la fin était proche. Les lames d’énergie se déployèrent tout comme le champ
protecteur de l’armure s’engagea. Le Dark Templar était prêt au combat…
- Woo-mi ! appela Ji-yoon qui se trouvait a côté de la cabine de jeu. Il est ici, je l’ai trouvé.
- Ah ! C’est bien, regarde. Il va bientôt perdre, on aura pas longtemps à attendre…
- Pas sûr, il joue un Dark templar quand même…
Dans le monde virtuel, le Protoss incarné par Do-hyun avait reprit sa progression mais à présent il se
déplaçait plus rapidement. Au loin un zergling faisait les cent pas sur toute la largeur du canyon. Le
dark templar s’approcha sous couvert du stealth camouflage de son armure. Lorsqu’il arriva à côté du
zerg, il s’immobilisa, hésitant à passer son chemin en laissant la créature derrière lui.
C’est sans doute un piège, songeait-il. Si je le frappe, je suis découvert.
Do-hyun décida donc de frapper… Tandis que le dark templar devenait visible, ses lames énergétiques
frappèrent le pauvre zerg qui n’eut aucune chance. L’instant d’après, six autres zerg sortirent du sol
prêts à en découdre.
J’en étais sûr, quelle bande de campeurs…
Do-hyun mit un terme à la partie de cinq joueurs zerg tandis qu’il se laissa bêtement tuer par le
dernier encore debout… Le magicien revint alors à la réalité. Dans la cabine sensorielle un écran
indiquait les résultats de la partie. Il retira son casque et le reposa dans la cabine. Lorsqu’il sortit, il
fut accueilli par deux jeunes filles.
- Je te comprends pas, commençait Woo-mi, tu as le niveau pour jouer un Dark templar et pourtant
tu te fais battre par six zergling…
- Il était déjà plus de minuit et je suis en retard, excusez-moi…
- Tu veux dire que tu as fait exprès de perdre à cause de l’heure ? demanda Ji-yoon.
- Et bien oui, chaque minute passée à vos côtés est plus agréable que n’importe quel simgame
voyons…
- Pff, pouffa Woo-mi. Tu parles d’une excuse… Baratineur vas !
74
2a)
- Merci, t’es comme une soeur pour moi. Au fait, tu peux m’expliquer pourquoi on a toujours
des rendez-vous avec des contacts bizarres ? demanda la jeune fille avant de citer les éléments
distinctif du dit contact : “Poncho et sombrero”, “près d’un bouton rouge”, “de toute façon vous le
reconnaîtrez…”
- Oui… acquiésça Ji-yoon. Moi c’est surtout le bouton rouge qui me fait peur…
Et effectivement, il y avait de quoi… Les jeunes filles réprimèrent une grimace en voyant l’interfacé
à l’accent garcimorien…
- Eh ! Salut les filles, comment ça va ? Alols, c’est vous ma calgaison ?
Nouvelle
2a)
- Et donc Kwonsham voudrait récupérer cette malette ? récapitulait Ji-yoon avant de se tourner vers
son amie. Tu devrais peut-être y aller plus doucement sur le Soju…
- Oui, fit l’ork en répondant à la question qui lui était posée. Et ils ont apparement trouvé une piste.
Nous savons qu’ils comptent installer leur base d’opérations dans un hôtel de Gangnam-gu à partir
de demain.
- Et que devons nous faire exactement ?
- Surveiller leur équipe et surtout, veiller à ce que la technologie que renferme la malette reste
coréenne. Nos services ont prit soin de vous procurer une chambre voisine de celle utilisée par
Kwonsham. Du matériel vous y attendra.
- Dites, elle est sympa votre cravate…
- Woo-mi !
- Ben quoi c’est vrai… et pis il va pas évoluer en dracofeu pour ça…
- …
2b)
Devant le sports complexe, un petit attroupement tenant des pancartes s’agita un peu en voyant Swift.
Celle-ci leur fit un geste amical de la main en souriant.
- Non, euh tu sais il y a écrit « miguk naga » sur leurs banderoles, observa Yuna.
- Hein ?
- Ca veut dire quelque chose comme euh… « Yankee go home ».
- Ah… Ben pourquoi ils disent ça ?
- Mmh, et bien je dirais que c’est la conséquence de plus d’un demi-siècle de politique américaine en
Corée. Tu vois, pendant la guerre qui a déchiré mon pays en deux, les anciens Etats-unis ont massacré
sur ordre des civils, ils ont utilisé l’agent orange et l’on fait utiliser par des coréens sans leur dire
comment s’en protéger. Ils ont aussi répandu dans certaines zones des insectes contaminés. Après ça,
des troupes américaines sont restées ici. Il y avait une base à l’intérieur même de Séoul et les crimes
commis par les soldats ne pouvaient être jugés que par des cours américaines qui les acquittaient
quasiment à chaque fois. Et pour finir au moment où nous avons eu besoin d’eux pour réunifier le
pays, ils sont partis sans se retourner.
- Ouch… Je comprends que vous gardiez une certaine rancœur…
3a)
Ersys s’était branché à la matrice depuis l’hôtel et se contentait d’écumer la matrice publique de
Séoul. Les trois autres shadowrunners discutaient ensemble avant d’être interrompus par le téléphone
75
Nouvelle
portable de Swift.
- Hi coquine, ça farte ? fit une voix masculine.
- Comment ? Mais ne serait-ce pas Le Leoric ?
- Lui-même, répondit la voix.
- Comment tu vas ? Je suis contente que tu m’appelles.
- Bien, bien. Dis-moi, tu ne pourrais pas m’avoir des places VIP pour…
- Non, coupa la joueuse.
- Allez, sois cool, ce sera vachement plus compliqué sinon. Je te promets qu’on fera rien sauter cette
fois…
- J’espère bien !
- Ben tu sais quoi sinon. Tu me file les passes et je t’emmène voir le meilleur chocolatier de
Seattle.
- Ah, si tu me prends par les sentiments… Mais tu sais que je risque ma carrière si tu fais le con…
- Eh, t’en fais pas, j’ai un standing à tenir…
- C’est bien ce qui me fait peur…
- Bon alors, c’est ok, trois places VIP et je viens te chercher avec la Toyota Elite.
- Mouais… mais tu fais chier, c’est bien parce que c’est toi… Allez, bisous.
4a)
Dans le bar du ghetto, un ork un peu maigre s’était levé. Tous les yeux du bar s’étaient fixés sur lui
alors qu’il s’approchait de Grungni.
- Eh nabot, lança-t-il en cantonais. Dis à ton pote de dégager, je voudrais me connecter.
- Y a d’autres places, répliqua maladroitement Grungni pour qui le cantonais n’était pas inné.
- T’as pas bien saisi je crois…
Mmurf. Je sais pas si lancer un sort ici serait une bonne idée…
L’ensemble du bar suivait avec intérêt la discussion. L’ambiance était tendue et l’air semblait
lourd.
- J’te cause nabot.
- Quel est le problème ? fit la voix froide de Jae-kyun qui venait de se déjacker.
- Je vous ai dit de dégager, répliqua l’ork.
- Très bien, répondit JK avec calme, nous nous en allions justement.
L’ork voulut bousculer volontairement le razorguy mais ce dernier, câblage activé, esquiva d’un pas
sur le côté tout en profitant de sa position pour jacker l’ork. Le coréen avait agit si rapidement qu’il
en était paru presque inhumain. Plusieurs clients se levèrent une fois qu’ils eurent réalisé ce qui venait
de se passer. L’un d’eux fit signe aux autres de se rassoir. JK n’avait pas bougé. Il sortit finalement du
bar accompagné par Gungni, lentement et sans baisser sa garde.
- Bon, mieux vaut ne pas traîner dans le coin… assura le razorguy une fois sorti. Le nain approuva.
- Je savais que c’était pas une bonne idée de venir ici…
- Trop tard. De toute façon on a rendez-vous demain midi pour se débarrasser de cette foutue
mallette.
76
4a)
- Je… je dois t’avouer quelque chose.
- Oui ? fit Do-hyun subitement plein d’espoir.
- Au sujet de mon employeur… J’ai longtemps hésité mais je te fais confiance.
- Ah, reprit le magicien, visiblement déçu.
Illustration
77
Lucky shadow
Nouvelle
22 décembre 2062, 01:54
Deux heures étaient passées depuis que Yuna avait été amenée dans les sous-sols de l’école. Elle
portait toujours le masque de mage et ses mains étaient attachées dans son dos par des menottes.
Le son émis par le masque était plus faible ; aussi pouvait-elle se concentrer un minimum sur la
situation. On l’avait interrogée puis jetée dans une pièce apparemment vide. Les japonais cherchaient
des informations dans le deck d’Ersys et un mage allait arriver pour sonder mentalement Yuna.
Si je pouvais me libérer de ce masque…
La Jung-gae-in tenta de jouer les contorsionnistes pour faire passer les menottes derrière ses genoux.
Lorsqu’elle finit par réussir, elle avait les marques des menottes incrustées sur les poignets. Elle
passa ensuite une jambe après l’autre pour finir par avoir les mains devant. Elle put ainsi les porter
à son visage pour enlever le masque. Une fois ce dernier au sol la coréenne se sentait nettement plus
confiante. Elle se trouvait bien dans une pièce totalement vide, il n’y avait même pas de camera.
Ok… Je récupère un peu et on passe à la vitesse supérieure.
***
Devant l’école une Swift fatiguée et une Woo-mi raleuse se préparaient à entrer dans l’enceinte
japonaise. Les deux mages assuraient quand à eux les arrières en cas de renfort. Do-hyun maintenait
également deux sorts de discrétion.
- Ok, tu es prête ? demanda Swift.
Woo-mi acquiesça et les deux jeunes femmes escaladèrent un des murs qui donnait sur la cour de
récréation. A première vue personne ne semblait être là. Les deux runneuses suivirent ensuite les
directions qu’avait données un veilleur de Ji-yoon avant d’apercevoir un garde. L’homme ne les avait
pas remarqué mais il gardait la porte qu’elles devaient emprunter. Il n’avait pour toute arme qu’un
PM qui pendait au bout de sa bandoulière. Cachées derrière un mur de la cantine, les deux runneuses
complotaient.
- Je vais discrètement contourner le bâtiment, disait Swift, quand je suis en place tu fais diversion et
moi je lui fonce dessus.
- Ok.
78
***
Nouvelle
Les deux magiciens aussi s’étaient cachés en voyant une voiture s’arrêter devant l’entrée. La femme
qui en était descendue était une magicienne shintoïste. L’attaquer pouvait être dangereux mais ils
étaient deux et avaient l’avantage de la surprise. Du moins ils le pensaient jusqu’à ce que la femme
ne tourne la tête pour regarder précisément dans leur direction tandis qu’un esprit se matérialisait
en fonçant sur Do-hyun. Ji-yoon, elle, venait de lancer un sort offensif. L’énergie mana fusa vers la
japonaise qui eut tout juste le temps de former une rapide barrière pour se protéger. Consciente que la
barrière ne l’avait pas suffisamment protégé, la shintoïste relâcha son sort et plongea dans l’enceinte de
l’école, hors du champ de vision de Ji-yoon. Celle-ci préféra s’attaquer à l’esprit qui mettait Do-hyun
en mauvaise posture. Ce dernier avait d’ailleurs dû arrêter de maintenir les deux sorts de discrétion.
A deux contre un l’esprit n’eut aucune chance mais la japonaise avait pu s’enfuir. Là encore, ce fut
une erreur de penser cela. Tout autour des deux mages coréens, la zone fut remplie d’éclairs irréels.
Incapable de résister à la saturation d’énergie magique, Ji-yoon posa les genoux et les mains au sol
en toussant. Do-hyun n’était pas beaucoup plus frais mais il parvint à rester debout, cherchant la
japonaise du regard. Celle-ci c’était servi de lévitation pour cibler la zone. Mais son puissant sort de
zone avait dû l’épuiser également et elle avait de nouveau disparu dans l’enceinte de l’école. Do-hyun
aida Ji-yoon à se relever avant de l’emmener un peu plus loin, en sécurité espérait-il. Il ne pouvait pas
savoir que la Japonaise avait invoqué un esprit pour se protéger le temps de se soigner.
***
Swift était en train de s’approcher furtivement de l’homme lorsque le sort de Do-hyun avait lâché.
Elle se retrouva bêtement surprise par le garde qui eu la même réaction. Improvisant sa diversion,
Woo-mi se mit à courir vers un autre bâtiment, ce qui ne servit qu’à faire paniquer le garde un peu
plus. Il commençait à jongler maladroitement avec la crosse de son arme pour l’attraper quand Swift
se mit à sprinter dans sa direction. La vitesse de l’elfe était impressionnante mais déjà le viseur laser
de l’arme pointait le sol et commençait à remonter. Swift n’était plus qu’à quelques mètres du garde
lorsque la porte qu’il gardait s’ouvrit violemment. La seconde qui suivit fut riches en actions tandis
que les suivantes furent riches en conséquences.
Le poing cybernétique de Swift, positionné de façon à utiliser l’inertie du sprint de façon optimale
se mit en mouvement. Yuna était apparue dans l’encadrement de la porte. Le garde avait commencé
instinctivement à tourner la tête mais, avant qu’il eut fini, il était la cible d’un sort de combat et
s’effondra. Swift frappa donc dans le vide et, emportée dans son élan, fonça sur Yuna qui ne pu réagir
a cause de la fatigue causée par le lancement de son sort et de la vitesse de l’elfe. La Jun-gae-in se
retrouva de nouveau dans le bâtiment mais avec Swift cette fois. Pendant ce temps Woo-mi, qui avait
poursuivi sa “diversion” tout en ne perdant pas une miette de se qui s’était passé, ne regardait plus
devant elle. C’est ainsi qu’elle se retrouva par terre dans une salle de cours du rez-de-chaussée dont
une fenêtre était restée ouverte. Aucun des quatre “belligérants” n’avait totalement compris se qui
79
s’était passé. Quoi qu’il en soit, quelques minutes plus tard le groupe de shadowrunners avait quitté
les lieux et ce avant que la magicienne japonaise ne soit remise sur pied.
***
Nouvelle
22 décembre 2062, 06:18
Dans le ghetto Grungni avait pris le premier tour de garde et Eagle One le dernier. Grave erreur de
la part du nain. Car s’étant couché après que l’ork se soit endormi, il n’avait pas fermé l’œil de la
nuit. Les ronflements de l’interfacé étaient effrayants et ininterrompu. Ce n’est qu’après 6 heures du
matin et plusieurs sorts d’oxygénation que les ronflements cessèrent ou devinrent plus acceptables
compte tenu de la fatigue et du drain encaissé par le nain. Mais c’est aussi quelques minutes plus tard
que l’ork ouvrit un œil. Il vérifia machinalement l’heure inscrite sur son afficheur rétinien. Il s’assit
dans son sac de couchage et s’étira silencieusement. Il entreprit ensuite un raid furtif sur les toilettes.
Quand il revint se coucher, il vit Jae-kyun toujours debout et Grungni couché en boule dans son sac.
- Eh Grun ! grogna l’ork en secouant le nain. Réveille toi c’est ton tour de garde…
- Grrummhf..
- Râle pas… Jae-kyun a le tour le plus chiant et toi tu le laisses faire du rab… Allez debout tu fais
que dormir toi…
- Quoi ?!
- C’est ton tour… Bon je vais me recoucher. Pas fermé l’œil de la nuit moi.
- Quoi ?! Mais t’as fait que ronfler j’ai pas réussi à m’endormir !
- Ah oui ? Et c’est qui qui dormait là ? Je ronfle pas moi en plus.
- Grrumf… Toute façon ça sert à rien de discuter avec toi t’as toujours raison…
- Si, ça sert de discuter avec moi. C’est toi qu’a toujours raison.
- Y m’énerve ! Y m’énerve !
Le nain s’en alla prendre son tour de garde d’une humeur encore plus mauvaise qu’à son habitude.
Jae-kyun quant à lui rentra se reposer, il en avait besoin. Il constata avec joie que l’ork venait de se
recoucher. Il pourrait peut-être s’endormir avant lui. Le razorguy s’allongea dans son sac de couchage
avec un sourire, vite effacé lorsque les ronflements commencèrent.
***
22 décembre 2062, 08:51
Le pays du matin clair portait bien son nom ce matin car aucun nuage n’était en vue. Le soleil
se réfléchissait sur la neige tombée la veille. Ji-yoon et Woo-mi marchaient dans les rues de Séoul
lorsque le téléphone de la magicienne sonna. Aucun numéro n’était affiché.
80
- Yeoboseyo ?
- Yeoboseyo, répondit la voix du Colonel Kim.
- Oh. Bonjour monsieur.
- Vous êtes en poste ?
- Ou… Oui bien sûr, affirma Ji-yoon, peu convaincante.
- Bien. Rentrez chez vous alors, votre mission est annulée.
- Mais… Nous sommes proche de retrouver la mallette.
- Cela ne change rien au fait que cette opération est classée, vous n’avez plus besoin d’espionner ces
runners. Débriefing à 14 heures.
- Bien.
***
Nouvelle
Le colonel coupa la communication. Ji-yoon n’y comprenait plus rien. Pourquoi arrêter si près du
but ? Elle fit part de la nouvelle à Woo-mi qui se demandait la même chose.
22 décembre 2062, 11:17
Le ballon rebondissait sur le background enneigé du terrain de basket, passant entre les jambes
de Swift qui driblait plutôt bien. L’elfe évita une interception en faisant une passe à Do-hyun qui
lui rendit aussitôt. La joueuse fonça vers le panier et s’envola pour un dunk tonitruant. Les deux
adversaires des runners félicitèrent l’elfe pour cette action spectaculaire. Ils redonnèrent la balle à
l’elfe. 19-12. Les runners revenaient au score.
Swift à de l’endurance mais j’espère que Do-hyun ne va pas trop se fatiguer. Le rendez-vous n’est
que dans une heure… Enfin Jae-kyun ne devrait pas trop tarder.
Yuna attendait un peu plus loin dans la voiture de Silken. Elle voyait le terrain de basket de sa
position, c’était aussi le lieu du rendez-vous. La coréenne espérait que tout se passerait bien, elle
n’avait toujours pas récupéré du passage à tabac des japonais et préférerait ne pas avoir à se battre.
Elle savait cependant que Jae-kyun ne se séparerait pas de la mallette facilement.
***
Les minutes passèrent, Swift et Do-hyun toujours sur le terrain et Yuna dans la Hyundai. Pendant ce
temps Jae-kyun, lui, n’était pas à l’aise dans le véhicule d’Eagle One. Sans trop savoir pourquoi, il
n’aimait pas la conduite de l’ork. Mais il était de toutes façon trop occupé par ses propres réflexions
pour apprécier le trajet. Il avait une nouvelle occasion de se débarrasser de la mallette. D’un autre côté
il s’exposait à une nouvelle fusillade.
81
- D’Eagle One à Fox two, on approche de la zone Z. Overdose.
Nouvelle
Ca y est… songea le razorguy. Y recommence avec ses codes....
- Arrête toi là alors. Je vais y aller en premier à pied. Normalement il devrait y avoir personne mais
au cas où, tiens toi près.
- Chef ! Oui Chef !
- Eh, implora Grungni. Moi je veux pas rester avec lui !
- Fais comme s’il était pas là. Et surveille la mallette.
- Roger. Mais son poids alourdit la voiture, je préfère faire comme s’il était là…
- Putain, grogna le nain. Vivement que ce soit fini.
Jae-kyun sortit du véhicule. Il était à deux rues du terrain de basket. Le coréen se mit en route tout
en observant les alentours. Ses améliorations optiques fonctionnaient parfaitement et tout ses sens
étaient en alerte. Il arriva finalement en vue du terrain. Là, un coréen quittait visiblement le terrain
après avoir joué avec trois autres joueurs. L’un d’eux avait les cheveux rouges, il semblait faire équipe
avec une elfe occidentale aux cheveux roses. Un détail intrigua tout de même Jae-kyun : la femme
portait des gants. En soi, cela n’avait rien d’extraordinaire en cette saison, mais jouer au basket en les
conservant n’était vraisemblablement pas pratique. Pourtant l’occidentale semblait s’en accommoder,
elle jouait même plutôt bien si l’on exceptait la précision de ses tirs. Quoi qu’il en soit, elle était bien
trop athlétique pour Jae-kyun.
- Grun, j’ai besoin d’une reco astral, subvocalisa JK en entrant sur le terrain. Une occidentale sur le
terrain. Razorgal ou physad selon moi.
- Ok, je vais voir ça.
Eagle One avait laissé sa radio ouverte et Jae-kyun entendit le nain dire à l’ork de ne pas trop se
déplacer le temps de sa projection astrale. Après quoi le coréen aux cheveux rouges lui avait demandé
s’il voulait faire un match avec eux.
- On sera quatre, avait-il précisé. On pourra faire un deux contre deux comme ça.
***
Pendant ce temps, Yuna essayait de repérer les complices de Jae-kyun. Il n’avait pas la mallette sur
lui et JK ne serait jamais venu seul. Le premier signe qu’elle détecta fut perçu par ses sens magiques.
Elle avait senti une présence astrale non loin d’elle et cette présence se dirigeait vers le terrain. Au
même moment, Silken avait également détecté quelque chose. Plus précisément elle avait même
reconnu le véhicule qui venait de tourner dans la rue.
82
- Eagle One… chuchota-t-elle pour elle-même.
- Tu le connais ? demanda Yuna après avoir alerté Swift et Do-hyun des possibles complications.
- Un ancien contrebandier, il conduit comme un fou. Tu peux être sûre qu’il nous à déjà repéré.
En effet, indépendamment de se qui se passait sur le terrain. La voiture d’Eagle One vint se stopper
au niveau de la Hyundai de Silken. Les vitres des deux véhicules se baissèrent.
L’ork n’attendit pas la réponse et démarra en trombe, suivi par Silken, dont le démarrage en douceur
fut étonnamment tout aussi rapide. Yuna avait en effet reconnu la mallette posée sur le siège passager
et en avait averti discrètement la conductrice de la Hyundai. Quelques rues plus loin on pouvait tirer
plusieurs conclusions. Tout d’abord, l’ork conduisait effectivement comme un fou au contraire de la
coréenne qui semblait évoluer sur du velours. Jae-kyun se retrouvait seul face à Swift et Do-hyun. Et
pour finir, la forme astrale du nain ne retrouvait plus son corps.
Nouvelle
- ‘lut Silky, commença l’ork.
- Salut Eagle soupira l’interfacée elfe.
- Ca va se finir que tu vas me poursuivre ?
- J’en ai bien peur.
- Tu me laisses 200 mètres ?
***
Lorsque les runners avaient vu partir les deux véhicules à toute allure, il était clair que le coup
d’envoi avait été donné. Au départ, Swift avait voulu jouer les innocentes. Elle n’avait rien à gagner
à attaquer Jae-kyun puisque tout semblait se jouer dans la course poursuite d’après Yuna. Mais dans
l’optique du razorguy, il venait de tomber dans une nouvelle embuscade et tout portait à croire qu’il
allait être attaqué. Réflexes câblés activé, il sortit une arme du holster quick-draw où elle était rangée.
Vive comme l’éclair Swift intervint immédiatement pour le désarmer. Dans la manœuvre deux coups
de feu furent tirés. L’une des deux balles alla directement se loger dans l’épaule de Do-hyun qui
tomba au sol sous l’impact. Le joueur restant n’avait pas encore réalisé se qui venait de se passer.
Quelques instants plus tard, il allait faire le mort jusqu’à la fin de l’altercation.
- T’as pas choisi le bon gars pour jouer à ça, lança Jae-kyun qui avait sortit de fines griffes
rétractiles.
- J’ai rien capté de ce que t’as dis, répondit Swift qui n’avait effectivement pas compris le coréen de
Jae-kyun.
A travers ses gants, l’elfe sortit à son tour ses griffes rétractiles sans oublier la lame qui était sortit
du coude de son bras cybernétique. Jae-kyun, qui avait l’œil, devait bien avouer qu’il ne s’attendait
pas à voir des implants de cette qualité sur l’elfe. Il n’en fut pas découragé pour autant mais il savait
83
que ce combat ne lui apporterait rien et il ne voulait pas commettre l’erreur de sous-estimer cette
elfe à la crinière rose. Les deux combattants s’observaient, près à bondir. Appuyé contre le poteau du
panier et une main posé sur son épaule, Do-hyun était également prêt à user de sa magie si le combat
commençait.
Nouvelle
- Ok, ok… grinça Jae-kyun en anglais. On se calme. On va ranger nos armes et on va tranquillement
repartir chacun de notre côté.
Comme pour accompagner ses paroles, le razorguy rangea ses griffes. Tous ses sens étaient en alerte
et il était prêt à réagir. S’il devait se battre, son câblage était d’ailleurs sa meilleure arme. Il avait bien
analysé ce qui venait de se produire, il était apparemment capable de réagir plus vite que l’elfe mais
cette dernière semblait maîtriser le corps à corps. Après un moment d’hésitation Swift rangea ses
griffes et fit un pas en arrière, toujours prête à agir elle aussi.
La tension avait chuté d’un cran et Jae-kyun quitta ainsi le terrain de basket sans jamais se retourner.
C’est seulement après que Swift s’aperçut que Do-hyun avait écopé d’une balle perdue.
***
Deux districts plus loin, la course poursuite faisait rage. Les deux interfacés avaient des styles de
conduite opposés mais pourtant très efficaces à leur manière.
- Tu penses que tu arriveras à le rattraper ? s’inquiéta Yuna.
- Je peux le suivre sans problèmes et le connaissant j’ai plus d’essence que lui dans mon réservoir.
Cela dit, on sera tous les deux arrêtés par la KPF avant qu’il ne soit à sec.
Dans son véhicule Eagle en était arrivé à la même conclusion et il devait vite trouver une solution.
Il prenait de gros risques pour tenter de semer sa poursuivante mais il ne faisait que réduire le temps
qu’allait mettre la police coréenne à intervenir. Les secondes étaient comptées. Derrière, la Hyundai
suivait implacablement la voiture de l’ork. A l’intérieur de celle-ci, le corps du nain, toujours perdu
dans l’astral, était malmené sur toute la banquette arrière. Finalement, Eagle One décida qu’il était
préférable de savoir ce que voulait Silken exactement avant de continuer. Son véhicule entra donc
en trombe sur un parking pour s’y garer d’un coup de frein à main déclenché par l’ICV de l’ork. La
Hyundai de l’elfe s’arrêta en douceur et Yuna descendit tandis que l’ork baissait à nouveau la vitre
de sa voiture.
- Euh, commença-t-il. Vous voulez quoi au fait ?
- La mallette, répondit simplement la Jung-gae-in.
Eagle One se foutait de cette mallette, elle n’avait d’importance que pour Jae-kyun et il ne l’aimait
pas beaucoup… La seule chose qui l’embêtait c’était ce que dirait Jae-kyun et le nain quand ils
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apprendraient qu’il avait refilé la mallette à Yuna. Ce fut à ce moment qu’il réalisa qu’il était bien en
train de parler avec la ‘’propriétaire’’ initiale de la mallette. L’ork avait été engagé pour conduire et
n’avait jamais été d’accord pour attaquer d’autres runners. Il n’avait plus de doute sur sa décision.
Et pis merde… songea-t-il. Z’avaient qu’à se débrouiller autrement et toute façon je préfère que ce
soit elle qui l’ait. Elle est pas mal d’ailleurs…
Yuna tourna la tête en direction de Silken le regard chargé d’incompréhension.
- Mais qu’est-ce qu’il fait ? subvocalisa-t-elle. Il prépare un mauvais coup d’après toi ?
- Non, répondit Silken amusée. Ne t’en fais pas. Il n’est pas très futé et de toute façon il n’est pas
méchant.
Nouvelle
- Ok, je te passe la mallette. Mais euh… en échange tu passes une nuit avec moi.
- Quoi ? fit Yuna un peu décontenancée par la proposition de l’ork.
- Bon ok… Ca coûte rien d’essayer… Par contre si tu pouvais m’aider à sortir le nabot de ma caisse
se serait cool.
Yuna aida donc l’ork à faire sortir le corps du nain avant qu’elle ne récupère la mallette. Les deux
véhicules repartirent ensuite dans des directions opposées toujours fidèle à leur style de conduite.
Eagle One avait failli écraser un piéton avant d’éviter un taxi qui conduisait à peu près aussi mal
que lui. Grungni, lui, fini par retrouver son corps laissé à l’abandon au bout d’une demi-heure de
recherche dans Séoul. Quand il se releva il était de très mauvaise humeur et pestait contre l’ork. De
son côté et après l’arrivée de quelques informations par ses contacts, Jae-kyun était à la fois dégoûté
pour la mallette et satisfait car sa réputation risquait finalement de s’accroître grâce à cette affaire.
***
22 décembre 2062, 13:11
Dehors il s’était remit à neiger quand Swift, accompagnée de Yuna tenant la mallette, était entrée
dans un bon restaurant de Séoul. Do-hyun et Silken étaient dehors au cas où les choses tourneraient
mal. Le magicien avait même demandé à Ji-yoon et Woo-mi d’être prêtes en cas de besoin. En effet,
les shadowrunners avaient préféré prendre leurs précautions au vu de tous ceux qui avaient voulu
récupérer la mallette à un moment ou à un autre. Pourtant, jusqu’à l’heure du rendez-vous, aucune
nouvelle de Jae-kyun, du JETRO ou de Kwonsham ni de personne d’ailleurs. C’était comme si,
subitement, tout le monde avait oublié la mallette et ce qui c’était passé.
- Bon ben on s’en est pas trop mal sortit finalement, fit Swift dans un coréen approximatif.
- Ce sera fini quand on aura remis la mallette à notre employeur… Ce qu’elle contient en trop
important pour qu’on écarte pas l’éventualité d’une attaque sur le restaurant. Tout à été beaucoup trop
85
calme depuis qu’on l’a récupéré.
- Mouais. Et ce serait donc des sortes de skillsoft mais pour des sorts ?
- C’est ce que j’ai compris en tout cas.
Nouvelle
Quelques minutes plus tard les deux shadowrunneuses étaient à table avec ‘’Miss H’’. Il n’y eut
aucune attaque durant le repas et Miss H leur avait expliqué pourquoi il n’y en aurait pas. En ressortant
Swift et Yuna avaient comme un mauvais arrière goût dans la bouche qui n’était pas dû ni au Bulgogi
de Swift ni au Dolseot Bibimbap1 de Yuna mais plutôt au fait qu’elles avaient fait tout ça pour rien.
En effet, la mallette ne contenait rien de réel, ce n’avait été qu’un leurre depuis le début...
***
La vie est une partie d’échecs sur laquelle nous ne sommes que des pions.
Certaines choses se produiront quoi que nous fassions et quel que soit le résultat de nos actions.
Alors contentons-nous de vivre, d’aimer et d’être heureux à notre niveau.
BE HAPPY ! ^__^
Kamsa hamnida pour :
Light (Soutient, corrections, Swift)
Vlad nyrky (Pub Pringles Swift)
Noona (Soutient, commentaires, guide bleu)
Liane (Soutient, relecture)
Leoric (Swift)
Sly Mange Figue (Relecture)
Fourbissime (Soutient)
John Archer (Hotline pdt création du bras de Swift)
Ghostwalker
Jack Bolton
Beast
Joker
Jung-soo
Hye-young
Et bien sur à tous les lecteurs.
(Et surtout aux trop rares personnes qui me donne leurs avis.)
Si quelques choses, un personnage, une situation, un passage ou quoi que ce soit vous à plus ou
déplus, n’hésitez surtout pas à m’en parler. Je pourrais éventuellement réutiliser des personnages,
éviter certaines lourdeur etc dans les prochaines nouvelle si vous m’écrivez.
[email protected]
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Illustration
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Où est Charlie ?
Scénario
L’intrigue en deux mots ou « c’est quel style c’t’histoire ? » :
Charlie Waylen a beau être un petit génie de l’informatique, il n’a pas son pareil pour se foutre
dans la merde, et jusqu’au cou s’il vous plaît. Il faut dire que ce n’était pas bien malin de sa part de
magouiller à droite et à gauche… On finit par se mettre du monde à dos. Et comme bien souvent, un
ennui ne venant jamais seul, il s’avère que tous les coups foireux de notre cher Charlie vont exploser
à peu près au même moment. Pauvre Charlie. Il fait alors ce qu’il y a de mieux à faire, il fuit, décidant
de se mettre au vert. C’était sans compter sur un papa poule qui s’inquiète pour son fiston chéri,
n’ayant pas de nouvelles. Celui-ci décide d’engager des shadowrunners pour le retrouver. En soi,
c’est une mission relativement simple. Le problème, c’est qu’en partant à la recherche de Charlie, les
runners vont mettre les pieds dans le plat et se retrouver au beau milieu de tout le dawa que notre bon
Charlie a réussi à déclencher.
Considérations générales ou « ce qui est bon à savoir avant de commencer à lire la
suite » :
Ce scénario est basé sur une trame « à la Snatch ». C’est-à-dire que c’est un scénario basé sur
les protagonistes (nombreux) que les PJs vont rencontrer. Car il s’agit d’une course contre la montre.
Tout le monde cherche quelque chose, ou plutôt quelqu’un : Charlie. Des évènements sont donc fixés
sur une timeline, et peuvent bouger selon les actions des joueurs, mais dans tous les cas, ils vont
croiser du monde, c’est l’intérêt de ce scénario. Il est délibérément plus axé ambiance et roleplay
qu’action. Les PJs peuvent remonter la piste de Charlie par beaucoup de manières différentes, en
fonction de leurs actions et des personnages qu’ils croisent, car chacun bénéficie de quelques infos
sur Charlie que n’ont pas les autres. Et bout à bout, les PJs devraient réussir à retrouver Charlie. C’est
donc une trame non linéaire pour le MJ, bien que la timeline reste relativement fixe. Le MJ devra
donc lire attentivement les descriptions de tous les protagonistes, puisqu’ils n’interviendront qu’en
fonction des pistes que décideront de suivre les joueurs.
Ce scénario a été testé avec 2, 3 et 4 joueurs, et il tourne plutôt bien pour un groupe de runners
de cette taille, quoique pour un duo, ils ont intérêt à ne pas la jouer bourrin, sinon, ils vont droit dans
le mur.
Les parties ont duré entre 4 et 8 heures. Cela varie en fonction des pistes que choisiront de
suivre les joueurs : s’ils trouvent la bonne tout de suite, il résoudront le scénar rapidement, mais ne
comprendront pas la moitié de ce qui se passe. S’il partent à l’opposé ou cherchent à comprendre ce
qui se passe (ce qui permet d’avoir un scénar plus « ambiance »), il vaut mieux tabler sur 8 heures.
Vous pouvez également moduler la durée de jeu en étant plus ou moins généreux sur les infos que
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voudront bien donner les PNJs.
Les protagonistes ou « galerie des sales tronches que les PJs peuvent être amenés à
croiser
»:
Parce que dans un scénar « a la Snatch », ce sont les PNJs qui vont donner toute leur saveur au jeu,
on va commencer par eux.
Scénario
•
Charlie : C’est par lui que tout arrive. 21 ans, tête de surfeur californien, blond mais blanc
comme un cul, corpulence moyenne, habillé en jeans et T-shirt de geek. Il a une dent en or frappée
d’un pique de jeu de cartes. C’est un petit génie du decking, mais joueur invétéré, magouilleur de
première, poches percées et BTL addict (oui, il cumule). C’est un petit délinquant avéré (pour payer
ses dettes très tôt). Il est pris pour détention de BTL à 14ans, vol à la tire à 15 ans, racket de 14 à
16 ans, vol de voiture à 17 ans et vol à main armée dans l’épicerie de son quartier à 18 ans. C’est
néanmoins une petite frappe dont les écarts restent couverts par papa. Il est tombé fou amoureux de
Cindy il y a deux mois, a décidé d’arrêter ses conneries pour elle, et pour cela, ils doivent se mettre
au vert.
Des recherches matricielles sur son compte permettent de retrouver sa famille, quelques coupures de
presse permettant de savoir qu’il n’est pas mauvais dans son domaine, le nom de sa petite entreprise
« Titanium » montée avec Archie, ainsi que les locaux de celle-ci.
•
Général James Waylen : père de Charlie. 63 ans. Habillé avec un costume marron impeccable.
Cheveux blancs bien disciplinés, mi longs, rouflaquettes. Yeux bleus clairs perçants. Marche avec
une canne à poignée chromée en forme de tête de lion. Papa gâteau car il a eu son fils sur le tard.
Lui pardonne toutes ses erreurs. Croit que son fils travaille dans l’informatique en tant que freelance.
Sa carrière est exemplaire, il a même été félicité pour hauts faits sur des missions spéciales. Il a une
réputation d’homme inflexible auprès de ses hommes. Toujours pas à la retraite.
•
Mary-Jane Waylen : mère de Charlie. 41 ans. Femme chétive, au visage creusé et à la voix
rauque. Cheveux châtains filasse, mais fait des efforts tout de même pour bien présenter avec son
mari. Maniaco dépressive. A trouvé le refuge dans l’étude des shakras et la spiritualité. Femme au
foyer.
•
Harrison Lovelace : Ork, 43 ans, vieux baroudeur, assez trapu, le visage carré, la peau tannée
par le travail en extérieur. Ex flic reconverti à la mort de sa femme dans les enquêtes pour le privé.
Limier de Colbert Investments (boîte d’enquêteurs) employé par ISB (International Swiss Bank) pour
retrouver Charlie, coupable d’escroquerie au faux créditube. Agent de terrain efficace. Profil : prendre
le Radical du bouquin de l’écran et adapter.
Rendre sa présence oppressante. Il doit être régulièrement dans les basques des PJs.
•
Béluga : Enorme, chauve, de petits yeux porcins, une voix aigue désagréable, mais un costume
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rayé gris/gris clair taillé sur mesure du meilleur effet. Gérant du club dans lequel descend Charlie
habituellement. Il tient plusieurs établissements de jeu dont le « Beckett’s », planqué derrière le bar
du « Black Hole ». Il est affilié à la mafia (mais ça, Charlie et Archie ne le savent pas). Charlie lui doit
un paquet de fric, et Béluga est bien décidé à le récupérer. Béluga est toujours flanqué de ses deux
gardes du corps, un ork et un troll. (caracs de Jagger « on the run » p16 + trolls guards avec combat
group à 4). Profil : club owner (bouquin écran p5)
Scénario
•
Archie Andrews: 23 ans. Meilleur ami de Charlie (et en cette qualité, il connaît ses histoires de
cul). Grande bringue, bigleux, le cheveu gras. Un peu trouillard et lâche. L’archétype de l’handicapé
social. Ont décidé de monter ensemble une affaire de BTL.
•
Becca (Rebecca Donovan): Les cheveux noirs, longs, piercings partout dont un au nez relié
par une chaînette à son oreille, habillée trash (jupe carreaux, bas résilles troués, T-shirt crado destroy,
un bon coup de rouge à lèvres rouge. Habituée à vivre dans la rue à Tacoma avec les gangers, du coup
sait utiliser un pompeux. A rencontré Charlie il y a deux dans chez un fourgue de BTL. Charlie la
trompe depuis deux mois avec Cindy. Il vient tout juste de la plaquer, et elle est folle de rage.
•
Cindy Smithson : elfe blonde, cheveux au carré, habillée en casual. Mage corporatiste chez
Ares. Nouvelle conquête de Charlie. Sont ensemble depuis deux mois. Coup de foudre, c’est l’amour
fou. Se sont rencontrés dans un concert par hasard. Elle plaque son boulot pour partir avec lui le temps
que ses magouilles retombent. Vit à Auburn, dans un petit immeuble collectif de classe moyenne.
Profil : prendre grosso modo l’éco shamane radicale du bouquin de base.
•
PNJs annexes : Derek, docker : sait quelle caisse embarquer et quand.
Ce qui se passe ou « comment lancer vos runners dans l’aventure » :
D’ordinaire, Charlie mange tous les dimanche midi chez son père et sa mère. Jamais auparavant
il n’a dérogé à ce rituel, mais aujourd’hui, dimanche 30 Juin 2070, c’est différent. Charlie n’est pas
venu, et qui plus est, il ne répond pas au téléphone. Cela ne lui ressemble pas, et à 13h, son père
contacte un fixer pour réunir une équipe à 14h au Mallone’s (oui, c’est un rapide papa poule).
Le fixer habituel des PJs les contacte à 13h15. Il leur propose un job urgent, payé décemment,
mais la ponctualité est requise. RDV au Mallone’s à 14h, table 4.
Le Mallone’s est un bar jazzie un peu désuet de Downtown Bellevue. L’intérieur est soft, avec
des canapés en tissu saumon et un habillage bois. Lumière tamisée, barmans propres sur eux, tables
rondes avec une plaque en marbre et organisées de façon à pouvoir suivre sur la scène le concert de
piano qui s’y déroule. L’ambiance est enfumée, mais on peut voir quelques pop up en RA (carte,
pub…). La majorité des clients ne prête pas attention au concert.
Si les PJs font une inspection du bar, ils trouveront beaucoup de cinquantenaires prenant un
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digestif, deux types qui font moins propres sur eux (poivrots) une femme visiblement corporatiste et
un vieux (description du général Waylen) qui semble être le seul à écouter le concert.
A 14h01, le général se lève et se dirige vers la table 4. Si les joueurs sont à l’heure, pas de
problème. S’ils sont en retard, il sera visiblement perturbé et leur fera savoir que ce retard leur coûte
500Y sur la paye qui était prévue. Insister sur le côté inflexible du personnage, mais montrer des
signes de faiblesse dès qu’il parle de son fils. De plus, il n’est pas habitué à jouer les Johnson, et ça se
sent.
Scénario
« Bonjour. Merci d’avoir répondu présent. Je suis le gé… Monsieur Johnson. Je vous ai contacté car
j’ai besoin de personnes de votre trempe pour retrouver quelqu’un. Il s’avère que mon… un jeune
homme a disparu aujourd’hui et… Nous sommes certains que son absence n’a rien de normal. Il est
urgent de le retrouver, car je me fais du souci. Heu, je veux dire… Chaque heure peut être cruciale.
Je vous propose une avance de 1000Y, pour un total de 5000Y par personne dès que vous m’aurez
ramené le jeune homme. Vous avez jusqu’à ce soir, ensuite, par demi journée de plus, votre salaire
sera minoré de 1000Y. Puis-je compter sur votre concours ? »
Le Général consentira à 1000Y de plus si les PJs négocient (il est pressé qu’ils se mettent à la
recherche de son fils).
Les 1000Y d’abattement par jour refroidiront peut-être les joueurs, mais c’est pour les inciter
à avancer rapidement dans l’enquête, étant donné qu’à partir de lundi 18h, le fiston sera en partance
pour l’Espagne, et les joueurs auront donc échoué.
Il leur confiera alors une puce contenant une photo récente de Charlie, son identité, son numéro
de commlink, son adresse actuelle, un numéro de téléphone pour joindre le Johnson/général.
Il leur demandera des comptes-rendus réguliers des avancements de leurs recherches et
souhaitera qu’on lui communique un numéro pour les joindre. Ne pas hésiter à appeler les joueurs
pour mettre un peu de rythme dans le jeu et les motiver pour avancer dans l’enquête, sinon Charlie
risque de leur glisser entre les doigts.
Les magouilles de Charlie ou « pourquoi tout le monde veut le retrouver » :
Pour bien comprendre les tenants et les aboutissants du scénario, il est important de savoir
pourquoi Charlie est dans la merde.
Bien que brillant, c’est un petit crétin qui a un sacré vice : le jeu. Habitué d’une salle nommée «
Le Beckett’s », tenue par un certain Béluga (voir descriptions ci-dessus), il n’y a pas été très chanceux
et a commencé à y perdre un max de fric. Souvent accompagné par Archie (mais qui joue assez peu
lui), ou parfois Becca (qui fait plus potiche qu’autre chose), il joue, et joue encore, jusqu’au bout de
la nuit. Et forcément, les quelques recettes qu’il se fait avec son boulot en freelance ne suffisent pas
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pour couvrir ses dettes.
Béluga lui ayant déjà lancé quelques avertissements, il décide de trouver d’autres sources de revenus
afin de boucher les « trous ».
Scénario
Il monte donc une arnaque en émettant de faux créditubes certifiés au nom de l’ISB (International
Swiss Bank) et les écoule en récupérant la monnaie dessus. Il essaie de ne faire que des montants
raisonnables, mais c’est la répétition de ces fraudes qui finit par alarmer l’ISB. Celle-ci, peu désireuse
qu’on s’amuse sur son dos, mandate « Colbert Investments » (corpo A spécialisée dans l’enquête
privée mais officielle, contrairement aux runners) pour envoyer un agent sur le terrain et retrouver le
petit plaisantin pour lui expliquer gentiment d’arrêter ses conneries. L’agent en question est Harrisson
Lovelace, qui se met donc sur les traces de notre Charlie préféré.
Comme les petits montants de l’arnaque aux créditubes ne suffisent pas à notre magouilleur
pour couvrir ses dépenses, il décide de « commercialiser » un projet qu’au départ Archie et lui avaient
monté pour leur plaisir personnel : quelques BTL dépaysantes. Du coup, il charge Archie de monnayer
le concept, et celui-ci a obtenu un rencart avec les Anneaux de Seoulpa pour vendre leur produit et
l’écouler sur leur marché. Il doit aller à un rendez-vous avec Charlie pour leur présenter leur produit
le mercredi, à 21h, au « Tigre d’Asie » (Downtown). Les Anneaux ont bien insisté pour voir les deux
créateurs (question d’intimidation pour éviter un cross). Seulement, celui-ci va bientôt disparaître de
la circulation. Archie va donc chercher à le retrouver, parce qu’il a peur de la possible réaction des
Anneaux s’il se pointait seul au RDV.
Seulement, malgré tous ces louables efforts, Charlie ne parvient pas à régulariser sa situation
auprès de Béluga (dette de 250 000Y). Béluga lui ayant fixé un ultimatum avant de lui faire passer
définitivement l’idée de s’endetter, il prend bravement la fuite et disparaît de la circulation à partir
du 28 juin 2070. Avant de partir, il explique à Cindy qu’il lui fera parvenir des explications pour le
rejoindre et qu’ils fuient ensemble.
En parallèle, ce boulet de Charlie qui n’avait pas la force de larguer Becca depuis qu’il était
avec Cindy (c’est surtout qu’il flippe de sa réaction, vu son tempérament) décide d’avouer la vérité
à son ex (il a un bon fond le garçon) avant de partir définitivement. Grave erreur. Celle-ci, furax (et
c’est un euphémisme), jure de le retrouver pour lui faire manger les bijoux de famille. Nom de Dieu,
la faire cocu, il va le payer cher.
Le samedi soir, Béluga voyant bien que Charlie n’est pas au rendez-vous envoie ses gros bras
pour le retrouver, lui mettre une bonne correction et le lui ramener dans un état à peu près correct
afin d’en faire un exemple. Les deux molosses se mettent donc aux trousses de notre malchanceux
blondinet.
Charlie avait choisi de ne rien dire de ses problèmes à ses parents pour ne pas les inquiéter
ou leur attirer d’ennuis. Du coup, le popa flippe, s’inquiète, et envoie nos chers PJs à la recherche du
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fiston adoré.
Timeline ou « les évènements fixes indépendants des actions des PJs » :
Samedi 22 juin 2070 : Béluga contacte Charlie et lui fait savoir qu’il lui reste jusqu’à samedi 29
minuit pour payer ses dettes. Au-delà de cet ultimatum, il va lui arriver des bricoles.
Samedi 29 juin :
> Archie décroche un rencart avec les Anneaux et cherche en vain à joindre Charlie pour lui en
communiquer la date.
> Harrison ayant croisé durant toute la semaine les témoignages de ceux qui ont été arnaqués avec les
faux créditubes finit par découvrir l’identité de Charlie. Il se met donc à sa recherche.
Scénario
Semaine entre le 22 et le 29 : Charlie, ne pouvant payer ses dettes, essaye frénétiquement de trouver
de l’argent en poussant Archie à monayer rapidement leur produit et en accélérant son trafic de
créditubes. Comme il n’y parvient pas, il décide de tout plaquer le vendredi et prévient Cindy qu’ils
vont partir se mettre au vert plus tôt que prévu. Elle doit continuer comme si de rien n’était et il lui
fera parvenir des instructions pour se barrer tranquille.
Dimanche 30 juin :
> 3h : Béluga ne voyant pas arriver Charlie envoie ses molosses
> 4h : les molosses arrivent à l’appartement de Charlie. Les voyant arriver par la fenêtre, Charlie
s’engouffre en 4e vitesse dans l’ascenseur et le hacke pour le mettre « hors service ». Les molosses
trouvant l’appartement vide le saccagent complètement avant de repartir à la poursuite de Charlie.
Celui-ci quitte l’ascenseur à 5h du matin et disparaît de la circulation. Il se réfugie dans son arrière
boutique chinoise dans Everett. Il appelle Cindy avec son commlink (avant de le « formater » et de
le filer à un gamin du quartier « pour les pièces ») pour la prévenir de ne pas s’inquiéter et prépare
leur fuite. Il lui donne néanmons le numéro de la boutique où il va se planquer pour un cas d’extrême
urgence.
> 10h : Harrisson se met en planque devant chez Charlie. Il est dans sa voiture, une berline aux vitres
teintées garée de l’autre côté de la rue.
> 11h : c’est l’heure à laquelle Charlie est censé arriver chez ses parents pour le repas, mais il n’est
pas là. Ceux-ci commencent à s’inquiéter.
> 13h : fou d’inquiétude, le général contacte l’un de ses « agents de contact non officiels » (comprendre
un fixer avec qui il a déjà eu des contacts au cours de sa carrière). Il cherche à embaucher des
shadowrunners pour retrouver son fils.
> 13h15 : les fixers respectifs des PJs les contactent et leur donnent rencart au Mallone’s à 14h.
> 14h : RV avec le Johnson/général.
> soirée : Harrisson se rend chez Béluga pour observer.
93
Scénario
Lundi 1er Juillet
> 6h : Harrisson planque devant le local du Titanium.
> 7h30 : gamin de la boutique chinoise vient transmettre à Cindy les consignes pour le départ.
> 8h : Charlie arrive sur les docks et se fait enfermer dans le container convenu avec Derek.
> 11h : Cindy passe à l’appartement de Charlie récupérer des puces qu’il a planqué sous son
matelas.
> 12h : Cindy se rend sur les docks et va voir Derek pour qu’il la laisse entrer dans le container de
Charlie
> 13h30 : le container est chargé sur un paquebot
> 18h : le paquebot quitte le port, direction l’Espagne.
Les lieux ou « suivant où se bougent les PJs, ce qui peut se passer » :
> L’appartement de Charlie :
Lorsque les PJs se rendront à l’appartement de Charlie (normalement assez rapidement si
ce ne sont pas des noobs), s’ils précisent qu’ils jettent un œil dans la rue, accordez leur un jet de
perception (visuelle). A deux succès, ils remarqueront la voiture de Harrisson « qui détonne un peu
avec le style du quartier », à trois succès, ils remarqueront un petit tas de mégots au sol près de la
portière conducteur, « signe infaillible de quelqu’un qui planque ».
L’appartement est dans un immeuble minable de 4 étages en zone résidentielle d’Auburn. Il est
situé au 3e. L’ascenseur est en panne et les PJs devront prendre les escaliers pour arriver dans un couloir
desservant une douzaine d’appartements. Celui de Charlie est dans la partie de droite, dernière porte
à gauche. Un test de perception visuelle permettra de voir à distance que la porte n’est pas vraiment
fermée (1 succès : il y a un peu de lumière qui filtre dans le couloir depuis l’appartement), peut-être
défoncée (2 succès : il y a des débris au sol dans le couloir). Lorsque les runners s’approcheront, ils
s’apercevront que la porte a effectivement été défoncée.
En entrant, ils débarquent dans un petit couloir avec placard intégré et porte manteau. Sur la
droite, une porte mène vers une petite salle de bains carrelée. En avançant un peu, ils arrivent dans la
pièce de vie, décorée de manière spartiate : un séjour-salon avec coin cuisine-kitchenette. Un fauteuil,
une table basse, un petit bureau. Une grande baie vitrée donne sur la rue. A droite de la pièce, une
ouverture fermée par un rideau donne sur une petite chambre où un matelas deux places est posé à
même le sol. Tout dans l’appartement a été saccagé, retourné. Le fauteuil est éventré, les placards
vidés, les affaires éparpillées partout.
Si les joueurs fouillent un peu, ils se rendront compte que c’est l’appartement d’un homme
seul (très peu de fringues féminines, bien qu’ils puissent retrouver une ou deux petites culottes, mais
une seule brosse à dents, un seul gel douche masculin, etc…). De plus, malgré le désordre ambiant,
un jet de perception (3 succès) permettra de se rendre compte que quelque chose manque dans le
coin bureau : pour un petit génie du hack et du code, il est étonnant de ne pas retrouver plus de
matériel électronique dans ce coin là. Un très bon jet de perception (5succès), permettra de voir qu’en
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soulevant le matelas et le tapis sur lequel il repose, on voit qu’une des lattes de plancher est un tout
petit peu décalée (seulement 3 succès nécessaires si les joueurs ont l’idée d’aller voir sous le matelas).
En soulevant cette latte
Une fois qu’ils auront un peu fouillé, un test de Perception permettra de leur faire percevoir
Scénario
des bruits de pas précipités dans les escaliers. A partir de deux succès, ils sauront qu’il s’agit d’une
personne, et trois succès permettront de deviner un individu d’une carrure moyenne voire frêle
(clairement pas un orc ou un troll, mais certainement elfe ou humain).
Il s’agit en réalité de Becca, qui, folle de douleur depuis que Charlie l’a largué, arrive, comme
une furie, pour l’émasculer. Elle est armée d’un fusil à pompe, et les runners entendront distinctement
le « tchak tchak » significatif devant la porte. Un hurlement primaire que l’on pourrait interprêter
comme « Charlie espèce d’enfoirééééé ! » précèdera une détonnation totalement gratuite dans la porte
déjà défoncée. Puis Becca mettra un gros coup de pied dans la pauvre porte et entrera, en pleurs, en
rage, le rimmel lui dégoulinant sur la figure.
Ne pas hésiter à en faire un personnage haut en couleur, sortant des tas d’insultes, voulant «
lui faire bouffer ses couilles » et autres joyeusetés du genre. Ajuster en fonction de la réaction des
joueurs. Elle sera en colère, mais pas forcément menaçante envers eux (le seul qu’elle veuille buter,
c’est Charlie), même si agiter un shotgun devant le nez de quelqu’un pourrait éventuellement être
considéré comme agressif. Elle ne cherchera pas à leur tirer dessus, la porte ayant déjà participé à la
défouler un peu.
Si les joueurs la tuent, cela fera une piste en moins. Cela ne s’est pas présenté dans les 3 fois
où ce scénario a été joué, les PJs ayant toujours tenté de la calmer. Avec raison puisqu’elle peut être
une mine d’information pour eux. Mais s’ils sont trop bourrins et qu’ils la butent, tant pis pour eux.
Si les joueurs tentent de la calmer ou au moins finissent par discuter (après l’avoir blessée/
maîtrisée), elle finira, bien que toujours énervée après Charlie, par leur lâcher au fur et à mesure des
infos très utiles. Ne pas hésiter à laisser les joueurs la questionner pour lui tirer les vers du nez, ne pas
tout balancer directement, après tout, elle est très énervée et pour l’instant, ne pense qu’à une chose,
c’est ruminer les choses affreuses qu’elle fera à Charlie lorsqu’elle le retrouvera. Elle parlera d’abord
du fait que Charlie l’a largué pour « une pouffiasse de blonde », « qu’il ne voulait pas lui faire de
peine mais qu’il voulait être honnête avant de partir » (tu parles, c’est rien qu’une fiotte qui cherche
à m’apitoyer pour pas que j’lui fasse bouffer ses coucougnettes l’une après l’autre »). S’ils posent les
bonnes questions, elle pourra leur donner le nom d’Archie et le nom de leur petite boîte commune («
Titanium »). Elle leur expliquera qu’elle a rencontré Charlie chez un fourgue commun de BTL dans
Tacoma. Elle leur dira également que Charlie est un joueur invétéré, et qu’il va souvent chez Béluga,
même s’il ne gagne pas souvent. Elle proposera même de les accompagner s’ils le souhaitent (avec
comme but pour elle de le retrouver et de lui mettre une bonne raclée, même si elle ne leur dit pas).
Globalement, une fois un peu calmée, elle sera même de très bonne composition avec les runners et
n’hésitera pas à leur apporter son aide à partir du moment où elle peut retrouver Charlie. S’ils le lui
proposent, elle est même disposée à passer un marché avec eux sans aucun problème.
95
Scénario
S’ils prennent le temps d’inspecter un peu le reste de l’appartement ensuite, ils trouveront un
serveur domotique bien protégé (agent niveau 5) et dans le couloir, une petite caméra donnant sur son
entrée (perception 3), indépendante de son système propre. Les enregistrements sont effacés toutes
les 24 heures. Donc suivant quand la consultent les runners, ils peuvent y voir apparaître Charlie qui
fuit et se planque dans l’ascenseur, les deux molosses envoyés par Béluga dans la nuit qui défoncent
la porte à 4h du matin puis ressortent 20 minutes plus tard, visiblement énervés mais n’emportant
rien de spécial. 15 minutes après le départ des trolls, un ou deux voisins viendront voir ce qu’il se
passe mais rentreront bien vite chez eux l’air apeuré. Charlie est visible sur l’enregistrement quittant
l’ascenseur à 5h. Si les joueurs montrent les images à Becca, elle reconnaîtra les hommes de main de
Béluga.
A leur départ de l’appartement, Harrisson les prendra en filature (test de perception 4 pour le
repérer, 2 seulement s’ils ont vu la voiture à l’aller).
> L’appartement d’Archie :
Archie, faisant une thèse, bénéficie d’une chambre d’étudiants dans un campus universitaire de
Downtown. Il a droit à ses 9m² réglementaires + sanitaires. Pas de cuisine, il y a une salle à manger
commune pour les étudiants.
Si les PJs viennent le voir, il entrouvrera la porte, avec la petite chaînette de sécurité, et les
dévisagera d’un air craintif. A moins que les PJs lui disent qu’ils sont à la recherche de Charlie (sans
se montrer hostiles envers ce dernier), il ne leur ouvrira pas, prétextant qu’il a du travail. Si les joueurs
savent être convaincants, il leur ouvrira avec réticence et les invitera à entrer. La chambre est remplie
du sol au plfaond de matériel électronique et informatique empilé, seul le lit est à peu près épargné,
avec 40cm d’un côté qui est libre pour pouvoir l’atteindre. En plus d’Archie, ne pourront rentrer que
maximum deux runners, et en se tassant bien. (de corpulence humaine, rien qu’un orc commence à
avoir les épaules qui frottent).
Archie est visiblement mal à l’aise. Il transpire, a le regard fuyant, et esquive toutes les questions
un peu gênantes. Un bon jet de baratin sera nécessaire pour lui soutirer des infos. La manière forte
peut aussi fonctionner, mais il se fera dessus, ce ne sera agréable pour personne.
Les infos que les PJs peuvent obtenir d’Archie (pas de seuils particuliers, à vous de doser en
fonction des pistes déjà trouvées par les PJs. S’ils ont plein d’infos, ne pas trop lâcher de lest, mais
s’ils piétinnent, Archie pourra les remettre sur la bonne voie.) :
- Charlie est son meilleur ami, ils ont grandi ensemble. Il a déjà été chez ses parents du coup.
- Archie connaît les histoires de cul de Charlie. A ce titre, il sait pour Becca, il l’a déjà rencontrée, et
sait que Charlie la trompait avec Cindy depuis 2 mois. En revanche, il ne l’a jamais rencontrée, il a
juste vu une photo holo. Si les PJs sont vraiment dans la merde et que l’enquête piétine, il aura son
nom à leur communiquer.
- Charlie et lui ont monté une petite boite, « titanium », qui offre des services matriciels en freelance.
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C’est plus par jeu qu’autre chose pour lui. Il peut leur donner l’adresse de leur local.
- Il sait que Charlie est un gros joueur et est déjà allé plusieurs fois avec lui au Beckett’s, mais n’a
pas joué autant que son ami. Du coup, il a déjà vu les videurs (de très près grâce à Charlie), mais pas
Scénario
Béluga. Il sera en mesure de les reconnaître si les PJs lui montrent la vidéo où ils vont à l’appartement
de Charlie.
- dernière info, qui elle sera dans tous les cas difficile à obtenir : Charlie et lui ont monté un nouveau
type de BTL « dépaysant ». Au départ, projet fun à deux, un peu challenge pour Charlie, qui en bon
accro, voulait voir autre chose, Charlie lui a demandé récemment d’essayer de vendre le concept à
qui voudrait bien l’acheter. Via leurs petits dealers habituels, Archie est remonté jusqu’aux Anneaux
et a obtenu un rencart où il doit se rendre avec Charlie. Si les PJs arrivent à faire cracher cette info
à Archie, il y mettra toutes les formes possible du genre « en imaginant que Charlie et moi on ait pu
monter un truc… Dans l’hypothèse où cette affirmation est juste, il se pourrait qu’éventuellement,
on se soit un peu mis dans la merde. Et peut-être que j’ai aussi besoin de le retrouver » « moui, ça
pourrait être une mafia, mais peut-être que non aussi, imaginons qu’en fait non et… ». En gros, il
marche sur des œufs et met plein de « peut-être » et « éventuellement » partout.
> La maison des parents de Charlie :
Normalement, les joueurs n’ont pas grand-chose à y faire, mais des fois qu’ils aient l’idée d’y
aller, il s’agit d’une belle villa avec piscine dans Bellevue. Un bon niveau de sécurité, un joli jardin,
et des parents qui se font un sang d’encre dans le salon.
> Le local de « Titanium » :
Situé dans Auburn, c’est un petit local commercial contenant le minimum vital (un bureau,
deux chaises, un point d’eau…). Le local n’est visiblement pas très occupé, puisque bien qu’en ordre,
il est plein de poussière. Il ne leur apprendra pas grand-chose de plus.
Si les persos s’y rendent, ils peuvent y croiser Harrisson qui planque devant, comme à
l’appartement de Charlie, à partir du lundi matin 6h.
> « Le Beckett’s » :
Dans Tacoma, il y a un bar, relativement mal famé, nommé le « Black Hole ». Mais si vous
êtes connaisseur, vous saurez qu’il ne faut pas s’y attarder et passer par les toilettes des hommes pour
atteindre la porte de service permettant de rentrer dans la cour, entourée de hauts immeubles.
Et dans cette cour, une volée de marches éclairée par une lueur orange semble une promesse
pour une descente aux enfers, d’autant plus qu’elle est gardée par deux impressionnants cerbères.
Si les runners sont accompagnés de Becca ou Archie, ils pourront passer, sinon ils devront soit
baratiner, soit s’alléger de 200Y. Une fois entrés, ils arrivent dans un véritable casino.
Moquette rouge, boiseries, tentures pourpres, luminaires rutilants, ça claque, ça a de la tronche.
Et le soir, il y a du monde. Tout le monde sappé correctement (sauf Becca si elle accompagne les PJs,
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qui gardera son look trash), un verre à la main, voire quelques trucs plus illégaux qui circulent sur des
plateaux d’argent.
Les PJs arrivent tout d’abord dans un hall où un majordome les aiguillera. Ils pourront déjà
Scénario
noter la présence importante du service de sécurité, visiblement chromé et armé.
Sur leur droite, ils arriveront dans des balcons donnant sur une arène. En règle générale, ce
sont des combats de chiens qui s’y donnent, mais allez savoir ce qui s’y passe durant les soirées
spéciales (mais s’il y a des ferrero rochers, ce sera toujours un succès. Hum, bref, passons -_-).
Sur leur gauche sont situées les salles de jeux, en L et en enfilade. D’abord les machines à sous,
alignées dans la première pièce, puis les tables de jeux « traditionnels » (carte, roulette etc…) dans
les deux salles suivantes (celle qui fait l’angle du L et celle qui se retourne). Dans le creux du L se
trouve le bar, facilement accessible depuis toutes les salles de jeu, ainsi que les toilettes, habilement
camouflées. Et tout au bout du L se trouvent les bureaux de Béluga, constitués d’une salle d’attente et
du bureau personnel du boss. Tout est plaqué en bois exotique, ça sent la cire, et ça pue le luxe, plus
encore que dans le casino.
Si les runners viennent seuls et se tiennent à carreau, pas de soucis.
S’ils posent trop de questions sur Charlie, ils vont finir par se faire inviter chez Béluga.
S’ils viennent accompagnés (Archie ou Becca), cela prendra assez peu de temps pour que le
groupe se fasse remarquer et des hommes de la sécurité viendront chercher le PNJ en question pour
discuter avec Béluga (puisque lui aussi cherche à mettre le grappin sur Charlie). Si c’est Archie, celuici deviendra blanc comme un linge et se laissera traîner sans ménagement vers le bureau, donnant
l’impression qu’il va à l’abattoir (ce qui n’est pas forcément faux en fait). S’il s’agit de Becca, c’est
un peu plus compliqué, car avec son sale caractère, elle refusera « que tu poses tes sales pattes de porc
sur moi » et se débattra jusqu’à se prendre une tarte. Une fois qu’elle aura pris son œil au beurre noir
et son nez qui pisse le sang, elle sera déjà plus facile à convaincre. Si les PJs interviennent, ils seront
également « invités » chez Béluga.
S’ils n’interviennent pas, le PNJ ressortira 10 minutes plus tard, la tronche bien amochée, et
une dette de 250 000Y sur le dos s’ils ne retrouvent pas Charlie pour Béluga.
Or donc, si les PJs en viennent à rencontrer ce cher Béluga :
On les fera patienter un instant dans la salle d’attente (juste le temps de les stresser en fait…
Si les joueurs se montent la tête tous seuls, laissez les faire, c’est plus drôle de les voir se faire flipper
tous seuls). Puis la porte du bureau s’ouvrira et un troll les priera poliment d’entrer (l’un des deux
molosses qui sont passés à l’appartement de Charlie).
L’homme obèse sera installé à son bureau, pianotant dessus avec ses petits doigts boudinés et
alourdis de bagues rutilantes. Légèrement en retrait, l’orc (2e molosse) le protègera. Si votre groupe
de PJs comprend un magot, rajoutez un nain rital en arrière plan qui sera magiquement actif (il faut
ajuster le challenge à votre groupe de joueurs)
L’entretien sera froid, professionnel et très cynique. En substance :
98
« Je vous remercie d’être venus me donner des nouvelles de ce cher Charlie… Comme un imbécile,
j’envoie mes hommes lui confier une invitation et je ne le trouve pas… Pourquoi me donner cette
peine alors même que vous venez directement chez moi pour me mener à lui… N’est-ce pas ? (regard
mauvais) »
Son but est de reporter sur les PJs la charge de trouver Charlie, sinon ce sont eux qui devront
lui rembourser les dettes de jeu de ce petit con (s’ils ne le savent pas encore c’est à ce moment qu’ils
apprennent qu’il est criblé de dettes, qu’il avait un ultimatum pour samedi minuit et surtout qu’il en a
pour 250 000Y sur le dos). A eux de se débrouiller ensuite avec leur conscience.
Scénario
Si l’entretien vire à la baston, cela peut éventuellement devenir très compliqué pour les PJs.
S’ils arrivent à nettoyer la pièce sans trop de bruit (pas d’armes à feu), cela peut passer, la pièce étant
insonorisée, ils pourront sortir comme si de rien n’était et filer rapidement avant qu’on s’aperçoive
du dawa dans le bureau. S’ils sont très bruyants, la sécurité du casino va rappliquer, et il y a peu de
chance qu’ils en sortent vivants par une confrontation directe (comptez 30 hommes de sécu, dont 1
mage, en plus de ceux qui étaient dans le bureau. Ca fait beaucoup, mais si vous avez bien précisé dès
leur arrivée que le service de sécu était bien présent, ils n’avaient qu’à y penser avant, à ne pas faire
les bourrins… Ils le sauront pour le prochain scénar.)
Dans tous les cas, dans la cour devant le Beckett’s, Harrisson sera dans l’ombre, observant les
PJs. Si une altercation éclate dans la cour, les deux cerbères interviendront et les jetteront dans la rue
par la peau des fesses.
> Harrisson :
Les runners vont l’avoir durant toute la run sur les basques. C’est juste pour leur mettre un peu
de pression, il ne s’intéresse pas à eux, il veut juste Charlie. Ne pas hésiter à le mettre un peu partout,
quitte à bouger un peu son emploi du temps. Si les joueurs finissent par discuter avec lui (avant ou
après baston d’ailleurs), il leur montrera sa carte d’enquêteur. Ne donnera pas tout de suite la raison
de sa présence, mais s’ils insistent, il leur expliquera l’affaire des faux créditubes.
En soi, il n’a pas tellement d’infos à leur donner qu’ils ne connaissent déjà. Mais si les joueurs
ont raté des pistes, Harrisson peut vraiment être le perso clé pour les remettre dans le droit chemin. Il
peut les réaiguiller sur Archie, sur le local du « Titanium », et éventuellement sur Cindy si les joueurs
ne s’y sont pas encore intéressés (puisqu’il faut absolument qu’à un moment ils en viennent à elle
pour résoudre le scénar.
> L’appartement de Cindy :
Les runners peuvent trouver Cindy de 4 manières :
-
Archie donne son nom aux PJs. Une recherche matricielle simple permettra de trouver son
adresse.
-
Harrisson peut leur donner son nom, de la même manière.
-
Si les runners tracent le dernier appel émis par ce crétin de Charlie, ils trouveront le numéro
de commlink de Cindy. Charge à eux de remonter la piste.
99
-
Si les runners surveillent l’appartement de Charlie le lundi, Cindy viendra y récupérer les
puces cachées sous le lit, ils peuvent alors la prendre en filature ou lui faire dire où est Charlie.
Scénario
L’appartement en lui-même est situé dans un quartier résidentiel d’Auburn, de niveau de vie
moyen. L’immeuble est de bonne qualité, avec un rez-de-chaussée + 2 étages + combles. Un petit
muret avec grille délimite la propriété. Il y a un accès parking sur le côté (le parking est à l’arrière de
l’immeuble) et un petit jardin devant. On atteint l’entrée par une volée de marches.
Si les PJs passent par l’arrière, une porte de service verrouillée permet d’accéder au local poubelle et
aux escaliers de secours.
L’appartement est au 1er étage. C’est un duplex, avec une seconde partie sous combles. C’est
un appartement de bonne qualité, d’environ 70m². Il est propre et meublé avec goût. Au premier
niveau, vous trouverez la cuisine, la salle de bains + WC et le salon, avec un balcon sur l’arrière de
l’immeuble donnant sur un petit jardin. A l’étage, deux chambres, un petit dressing et une petite salle
d’eau. Quelques posters de bonne qualité ornent les murs.
Cindy sera chez elle tout le WE, stressée et dans l’attente de nouvelles de Charlie. Comme elle
n’attend personne d’autre, elle sera sur la défensive si elle reçoit une quelconque visite et n’hésitera
pas à se servir de ses pouvoirs pour chasser les importuns. En revanche, une négociation peut l’amener
à se calmer et à discuter de manière raisonnée (il faut juste lui prouver que vous ne voulez pas de mal
à Charlie).
Comment résoudre l’enquête ou « mais finalement, comment trouver où est Charlie
?»:
Normalement, au bout de quelques heures de scénar, les joueurs auront trouvé la trace de
Cindy. Qu’ils choisissent de la faire parler ou de la suivre, elle est le seul lien que Charlie ait encore
avec son « ancienne vie » pleine de galères. Sur les 3 fois où ce scénario a été joué, les joueurs ont
toujours fini par trouver Charlie.
Si les joueurs vont voir Cindy le dimanche, elle n’a pas encore reçu les informations concernant
leur départ. Elle ne sait donc pas encore où il est. Suivant le comportement des joueurs et leurs
arguments, elle peut éventuellement leur communiquer le numéro de téléphone qu’il lui a laissé. Il
s’agit d’une boutique chinoise dans Dowtown, le New Asia. Charlie y sera jusqu’au lundi matin avant
de partir pour les docks.
S’ils arrivent à la boutique, il s’agit d’un petit bouiboui enfumé à toute heure de la journée,
sentant le graillon, et n’ayant pas plus de 3m de façade sur rue, avec une magnifique devanture à néons
grésillants. L’employé sur place ne parle pas un mot d’anglais à part « combien nems ze vous mets ?
» ou autres trucs du genre. C’est son patron qui a accepté d’héberger Charlie. L’employé lui sait juste
que quelqu’un squatte dans le débarras du fond de la cour. Si les runners traversent les cuisines d’une
hygiène douteuse, ils prendront une porte de service et arriveront dans une petite courette sombre,
d’environ 6m par 4, au fond de laquelle une espèce de débarras de bric et de broc est installé. C’est là
que crèche Charlie.
100
Si les joueurs prennent Cindy en filature, il la suivront jusqu’aux docks, où elle se dirigera
vers un docker en particulier et lui filera un paquet de biftons. Il la conduira alors discrètement vers
un hangar dans lequel sont entassé des tas de containers. Il la fera entrer dans l’un d’entre eux, qui a
en réalité été aménagé pour pouvoir y vivre quelque temps. C’est là que se trouve Charlie, jusqu’au
départ du paquebot.
Si les joueurs ne parviennent pas à retrouver la trace de Charlie avant lundi 18h, les deux
amoureux partiront se mettre au vert en Espagne. Le scénario sera un échec, et les joueurs toucheront
moins de pex. Pour l’instant, le cas ne s’est pas présenté, il n’y a donc pas de suite prévue à ce
scénario.
Scénario
Lorsque les joueurs auront retrouvé Charlie, il refusera d’annuler ses plans pour rassurer son
père. Suivant le moment auquel les joueurs le retrouvent, s’il a le temps de faire venir son père pour
le rassurer, il le fera, sinon, un simple coup de fil permettra aux PJs de prouver au général que le fiston
va bien, et il leur paiera ce qu’il leur doit.
Je vous laisse le soin de décrire une scène d’adieu déchirante du côté du père, plus je m’en
foutiste du côté du fils, mais avec un soupçon de culpabilité. N’oubliez pas que Charlie est tout de
même une tâche irresponsable ^_^
Karma ou « le susucre pour vos joueurs chéris » :
1 pour la survie.
1 à 3 pour le roleplay
1 pour les fous rire
1 pour la réussite du scénar
1 en bonus si vos joueurs ont été particulièrement fins et pas bourrins
1 en bonus si la partie a été vraiment longue (8h ou plus)
6 points me paraissent un bon maximum, mais c’est à vous de juger.
Bonus ou « les conseils de mémé Light pour mettre l’ambiance » :
Si vous souhaitez mettre un peu d’ambiance musicale, je conseille, entre autres, la BO de Domino,
celles de Snatch, Fight Club, et Pulp Fiction. D’ailleurs, si vous avez vus ces différents films, faites
un mélange de tout ça, et ça vous donnera plein d’idées d’ambiance.
Voili voilou, en espérant que vous prendrez autant de plaisir à maîtriser ce scénar que j’en ai eu à
chaque fois que je l’ai fait jouer (mais pas à l’écrire, c’est super relou ^^)
101
Réapparition
Nouvelle
4 Mars 2062, Seattle, 16.30
Le bruit de la circulation filtre doucement à travers les vitres du petit 3 pièces - cuisine de Mark
Jackson, situé dans Tacoma, l’ancienne banlieue ouvrière de Seattle. Néanmoins, l’implantation
massive de bureaux corporatistes laisserait penser que l’afflux de capitaux transformera l’économie
locale sous peu. Les murs couleur sable rendent les pièces assez claires, ce qui est un minimum
dans une ville où la pluviométrie atteint régulièrement des records. L’ameublement est limité et la
décoration spartiate : un canapé, une table basse, un poste de travail. Au mur, une affiche d’une équipe
d’Urban Brawl, celle où joue cette fameuse elfe aux cheveux violets, et sur la table basse, une photo
où sourie innocemment une petite famille.
Sur le poste de travail, un homme est en pleine prise de commande et dispatching pour une corporation
française de VPC, « L’Eveil de la Redoute ». D’une taille dite classique, environ un mètre quatrevingt, sa musculature laissent supposer des activités autres que le simple télétravail. Ses cheveux
blonds ébouriffés, habituellement coiffés en brosse, lui tombent sur le front, recouvrant la cicatrice
lui barrant l’œil gauche. Il tend la main, et se saisit d’une bouteille de scotch pratiquement vide, qu’il
termine au goulot.
La dernière. Va falloir que je refasse le plein. Monde de merde.
Il repose d’un geste dégoutté la bouteille à côté de lui et s’apprête à reprendre son pianotage quand un
des cinq vidphones posés sur le bureau sonne.
-Lance ? C’est Blanchard.
-Salut, Blanchard, comment vont les affaires ?
-Pas mal, je ne me plains pas. Et puis les Yaks du coin se sont fait casser la figure, alors ils me foutent
la paix. Que demander de plus ?
-Je vois. Tu m’as juste appelé pour boire un verre à l’œil chez toi ou tu avais autre chose en tête ?
-Nan, j’ai un boulot à te proposer. Corporate à souhait, je me suis dis que ça te plairait.
Un rictus désabusé passe fugitivement sur le visage du runner. Ca va finir par se voir…
-Quel genre ?
-Infiltration et vol de données. Plus classique, tu meurs.
-Justement. Quelle heure ?
-Ce soir, 23.00, comme d’habitude ?
-Parfait. Besoin de monde ?
-Un decker, plus toi.
-A ce soir alors.
-Bye, Lance.
102
La connexion se termine, l’homme tend à nouveau la main vers sa bouteille.
Et merde…Bon, quelle heure est-il ? J’ai le temps de passer au Stuffer Shack ? Je suis tombé bien bas
pour en être réduit à leur whisky de contrebande! Mais d’abord…
Nouvelle
Il compose un numéro sur son vidphone. La communication est prise immédiatement.
-FENIX. Ca boome, vieux ? répond une eurasien d’une trentaine d’année, doté d’un datajack .
-Bof, comme d’hab.
-Déprime, donc.
-Voila. J’ai du boulot pour toi.
-Quel genre ?
-Site corporatiste, infiltration avec vol de données. Il me faut une couverture et quelqu’un pour faire
la passe.
-Micro ondes ?
-Qui sait, on aura peut être même du Maser…
-On peut rêver. Je marche. Tu me tiens au courant.
-Je te rappelle ce soir.
-Gaffe à toi.
-Toi aussi, Kaze.
Maintenant, ce fameux whisky…
4 Mars 2062, le Gravity Bar, Seattle, 23.00
FENIX gare sa Ford Americar à proximité du bar et parcourt la distance le séparant du débit de boisson
à pieds. Le bar, situé dans Downtown, est un endroit discret, connu pour sa propension à héberger
des rencontres relatives à un certain milieu professionnel. Le patron, un type nommé Blanchard,
dont le bras gauche a été remplacé par une antique prothèse cybernétique russe au fonctionnement
capricieux, arrondi ses fins de mois en proposant à ses clients des « salles de réunions » équipée du
tout dernier équipement de contre mesures de surveillance : générateurs de bruit blanc, détecteurs de
micro, parois insonorisées.
La pluie tombe à verses en cette fin de soirée, chassant les quelques promeneurs attardés dans les rues
vers le confort douillet de leurs enclaves corporatistes. Secouant son imper gris trempé, FENIX entre
dans le bar. Il entend alors un son discret aux accents jazz s’échapper des enceintes Sony disposées aux
angles. La pièce est sombre, uniquement éclairée par les lampes reposant sur les tables situées dans
les alcôves, de chaque côté du comptoir. Derrière celui-ci, Blanchard essuie précautionneusement un
verre, tenu par sa prothèse.
103
Nouvelle
-Monsieur Eriksen. Comme d’habitude ?
-Bonsoir, Blanchard. Comme d’habitude, en effet.
Un verre rempli d’un whisky écossais de quinze ans d’âge, « Single Malt », ne tarde pas à apparaître
entre les quatre doigts du bras cyber du barman.
-Voici.
-Merci.
Le runner sirote lentement son whisky, perdu dans ses pensées, des souvenirs vieux de quatre ans lui
revenant en tête, les trois semaines passées dans ce bar à boire verre sur verre, jusqu’à s’en rendre
malade. Au bout de quelques minutes, il se lève, pose son verre sur le bar, et se dirige d’un pas résolu
vers une porte situé è l’extrémité du bar. Elle débouche sur un couloir faiblement éclairé, donnant sur
une petite pièce meublée. Un homme l’attend, assis à une table de réunion, face à un fauteuil en cuir
de bonnes dimensions.
-Lance Eriksen, je suppose ?
-Monsieur Johnson.
L’homme doit avoir une quarantaine d’année bien entamée, les cheveux poivre et sel, deux datajack
sur les tempes. Il a un visage rébarbatif laissant apparaître des marques de chirurgie esthétique,
probablement afin d’effacer quelques rides. Son costume Armanté est taillé sur mesure, le modèle de
cette année, à en juger la coupe caractéristique des revers, un discret symbole corporatiste fixé à la
boutonnière. Federated Boeing.
-Quel temps, n’est-ce-pas ?
-euh…oui, un vrai déluge, répond FENIX, un peu surpris.
Qu’est ce que c’est que cet amateur ?! Ou alors il se moque de moi…
-Vous pensez que ça va durer ?
-Ici, tout est possible. Mais vous vouliez me parler d’une certaine affaire, je crois ?
-Oui, excusez-moi. Voilà, il s’agit donc de s’infiltrer dans un complexe corporatiste sous une fausse
identité, d’opérer un vol de données et détruire certaines installations en rapport avec ces données, le
tout en une journée. Avez-vous les compétences nécessaires ? Et êtes vous toujours intéressés ?
Ca ne va pas. Il récite, on a l’impression qu’il débute complètement.
-Oui…et oui. Avez-vous des détails ?
-Le complexe en question appartient à Telestrian. Il est situé dans Everett et l’opération doit avoir lieu
dans deux jours.
-20.000
Le Johnson écarquille les yeux d’un air un peu surpris.
-C’est cher, se plaint-il.
-Nous sommes deux, j’ai un équipier qui se chargera de la passe matricielle.
-10.000 ?
-C’est 20.000 ou vous faites faire ça par un amateur qui va vous saloper le travail.
-Bon, fait le Johnson d’un air résigné, disons 20.000. Mais je veux un travail sans bavures.
-Vous l’aurez. Et moi je veux 10.000 d’avance.
Un coup d’œil du Johnson au runner lui fait sentir que celui-ci n’aura aucun remord à quitter la pièce
sur le champ si sa requête n’est pas satisfaite. A regret, il sort de son costume deux créditubes certifiés,
104
qu’il pose sur la table, accompagnés d’une puce.
-Tous les renseignements sont dessus, y compris une adresse où me joindre.
-Très bien.
-Ici, dans deux jours à la même heure ?
Nouvelle
-Cela me parait parfait.
-Je me demande quel temps il va faire demain…
FENIX sort de la petite pièce, les créditubes dans sa poche. Il salue Blanchard d’un signe de tête puis
retourne à la pluie et au vent, se dirigeant vers son véhicule. S’insérant doucement dans la circulation,
une fois n’est pas coutume, il active l’autonav et contacte Kaze.
-Kaze, je sors du rendre-vous.
-Alors ? fait l’asiatique.
-Ca pue. J’ai un Johnson de Federated Boeing qui veut récupérer des données chez Telestrian et faire
disparaître tous les travaux sur place.
-Où est le problème ?
-On m’a envoyé un débutant.
-Et alors, toi aussi tu as débuté. Et c’était pas brillant, je peux te l’assurer…
Ca m’apprendra à travailler avec d’anciens employés, tiens !
-Non, je me suis mal exprimé, on aurait dis un amateur.
-Ah. Alors, c’est probablement de l’interne. Le decker Eurasien s’interrompt un moment. Tu penses
qu’en fait il roule pour son compte ?
-Oui. En plus, il avait un insigne de Federated Boeing. Comme si il tenait à se faire reconnaître
comme employé pour cette corpo. Enfin bon, la routine. Je t’envoie une photo du Johnson, tu peux
voir ce que tu trouves sur lui ?
-Ouaip. Je vais faire tourner Sakura sur ce type, sur Telestrian et Federated Boeing. Qui sait, il t’as
peut être dit la vérité…répondit Kaze au runner avec un sourire torve.
Sakura était un programme informatique de bonne taille aidant Kaze dans ses recherches. Il lui avait
fallu risquer sa vie sur un serveur Yakashima pour pouvoir le coder, mais le résultat était à la hauteur
des risques encourus.
-Ouais. Et moi je suis une prostituée à l’heure dans un bunraku. Bon, tu me rappelles, je vais me
renseigner de mon côté. Au fait…
-Oui ?
-On a deux jours.
-Il me faut une heure.
-C’est ça. Au boulot.
-C’est parti.
Le runner coupe la connexion radio et se concentre sur la conduite. Malgré l’heure tardive, les rues de
Downtown sont encore encombrées de noctambules, en route, pour la plupart, pour une de ces boites
de nuit où ils pourront exprimer librement leur désespoir, au travers d’une débauche relativement
obscène de lumière, de corps enfiévrés et luisants et d’odeurs corporelles peu ragoûtantes. Là, ils
chercheront un partenaire d’une nuit qui partagera plus qu’il ne soulagera cette solitude qui les étreints.
Au petit matin tout sera oublié et chacun mettra son costume corporatiste bien propre et s’en ira sur
105
son unité d’esclavage personnelle, sacrifier au rituel de la déshumanisation, commodément appelé
« productivité ». Puis, tout recommencera.
Nouvelle
4 Mars 2062, 13th Regent St, Downtown Seattle, 23.45
FENIX, ou plutôt Armitage, arrive finalement à son domicile. C’est un immeuble chic, bas, comme
le sont toutes les habitations de Seattle, et qui semble briller d’un éclat noir mat, si une telle chose
était possible. Sortant un pass magnétique, le runner se rend au dernier étage, où son alter ego réside.
Armitage, un arrangeur haut de gamme censé être capable de trouver à peu près n’importe quoi. Cela
fait maintenant quatre ans que ce personnage existe, et pour un certains nombre de personnes, il s’agit
de quelqu’un de tout à fait réel.
Qui a dit que le regard des autres n’est pas important ? se dit amèrement le runner, en pensant à son
existence de mensonges.
Il entre dans l’appartement impeccablement tenu. Son intérêt ne réside pas tant dans la superficie qui
n’a rien de particulier, mais dans la vue : la baie de Seattle, avec, non loin de là, le Space Needle.
D’une pression sur un bouton, le répondeur est activé.
Une voie de femme traînante. Détendue. Mais dangereuse. Terriblement dangereuse.
-Armitage, c’est Molly. Je voulais savoir si tu as trouvé le petit boost que je t’ai demandé. J’attends
de tes nouvelles très vite.
Le « petit boost » dont parle Molly est en fait un système de câblage de grade élevé tellement
envahissant que même les street samourais les plus psychotiques évitent de se faire poser, tant le coût
en est lourd pour l’esprit.
Et dire qu’elle prend des drogues de combat, par-dessus ça…Un nouveau monstre. Espérons qu’on
ne se retrouvera jamais en face à face... Bon, faut que je la rappelle, avant qu’elle n’essaie de me
retrouver.
L’écran du vidphone reste noir, tandis que la même voix traînante résonne dans le haut-parleur.
-Ouais ?
-Molly ? Armitage. Comment allez-vous, ma chère ?
-De mieux en mieux, fait-elle presque en ronronnant. Alors, où en est-on ?
-Il n’y a aucun problème, évidement.
-Parfait. Tarif habituel, j’imagine ? fait-elle à regret.
-Bien sûr. La qualité se paie. Je préviens mon chirurgien.
-Parfait. C’est un vrai plaisir de faire affaire avec toi. Je te dépose le virement à la clinique.
-Très bien. C’est à regret que je te quitte, mais ce soir je crains d’être surchargé.
-Pas de problème. A la prochaine.
Une fois la communication terminée, FENIX fit le tour de l’appartement, puis enfila son imper gris.
Rendons une petite visite à Mazer, maintenant.
Il reprit la voiture et se rendu dans le quartier de Bellevue, vers une petite tour d’une dizaine d’étage. Le
rituel recommença : pass magnétique pour le hall et la porte d’entré, après un bref salut au gardien.
106
5 Mars 2062, 13th Mulholland Dr, Seattle Bellevue, 00.20
Nouvelle
FENIX entre dans l’appartement du dénommé Mazer, un cadre corporatiste travaillant prétendument
chez Novatech et ne s’embarrassant pas de scrupules dans la conduite de ses affaires.
Toujours le même rituel : la messagerie vocale.
Tiens, rien aujourd’hui ? se dit le runner en fronçant les sourcils. Je dois perdre la main, il va falloir
me rappeler au bon souvenir de ces braves gens.
Puis, il lance un appel.
-Oui ?
-Jason ? C’est Mazer. Comment vas-tu ?
-Pas mal. Et toi ?
-Disons que les affaires marchent.
-Rassure-moi, ça ne me concerne pas ?
-Non, en ce moment, je suis en plein programme de rachat de A.
-Tant mieux.
-Je me disais, serait-tu disponible par hasard demain soir ?
-Ca dépend.
-Disons, pour un repas au Eye of the Needle ?
-Je suis libre, fait Jason avec un grand sourire.
-Parfait. Ta famille va bien ?
-Oui, ma femme a eu une promotion. DRH.
-Tant mieux. Mais méfie toi des gens des relations humaines, ils ne sont pas comme nous, fait Mazer
avec un rictus.
-A qui le dis-tu ?
-On se voit demain, 20.00 ?
-OK, à demain.
Une heure passa, le runner faisant jouer ses contacts, essentiellement du milieu corporatiste, afin
de trouver un maximum d’informations. Aux alentours de 02.00, FENIX avait fini de lancer ses
recherches, il ne restait plus qu’à attendre les retours. Il se tourna vers la vaste baie vitrée couvrant
le mur ouest. Elle occupait tout l’espace du mur et était en verre blindé, pas moins. Mais ce genre de
petits sacrifices s’avéraient nécessaires dans ce métier si l’on voulait voir le prochain lever de soleil.
La ville s’étendait face à lui, vaste, sombre, avec de nombreuses lumières un peu partout, comme une
bête gigantesque dotée d’yeux sur tout le corps et qui aurait sans cesse faim. Seattle absorbe tout :
nuyens, informations, personnes, encore et encore, insatiable.
Le vidphone retentit alors. L’écran afficha le visage inquiet de Kaze.
-C’est moi, fait le decker.
-Du nouveau ?
-Pas mal. Ton bonhomme s’appelle John Sullivan. Et devine pour qui il bosse ?
-Aztechnologie.
107
Nouvelle
-Comment le sais-tu ?
-Moi aussi je fais mes devoirs.
-Bon, ça c’est une chose. Mais il y a un autre problème. En ce moment, Telestrian travail sur un
nouveau prototype d’implants. Ca ne colle pas. Pourquoi Aztech mettrait son nez la dedans ?
-Tu penses que c’est trop tôt ?
-Oui. L’intérêt d’Aztech est de laisser Telestrian développer la technologie, puis de se l’approprier.
Là, il ne s’agit que d’un projet qui n’en est qu’à ses balbutiements. D’ailleurs, ça nous amène à un
autre pan obscur de cette histoire…
-D’où le Johnson tient ses informations ?
-Exact. Il a une taupe chez Telestrian. Normalement ça ne nous concerne pas, mais bon, on est jamais
trop prudent.
-Sinon, la passe proprement dite ?
-C’est prêt. Passe chercher tes identifiants chez moi. Je t’ai aussi commandé un splendide uniforme
de techos. Tu es censé faire de la maintenance hardware pendant 2 jours. Essaie de pas foirer ta
couverture, dit Kaze avec un sourire.
-Ben voyons. Donc, on est prêt ?
-Te fous pas de moi, on est jamais réellement prêt.
-Exact. Je passe tout de suite.
5 Mars 2062, Seattle Auburn, 08.45
Le garde à l’entrée est un homme brun, d’une trentaine d’années, manifestement disposé à faire de
l’excès de zèle. Il examine attentivement le badge tendu par le technicien qui se tient devant lui,
arborant une expression de bêtise la plus totale.
Qu’est-ce qu’il ne faut pas faire pour être payé…
Finalement, après une ou deux questions de routine portant sur la supposée entreprise de maintenance
ayant envoyé le soi-disant techos, et une vérification parfaitement inutile auprès du central, Kaze
ayant intercepté l’appel et modifié les fichiers, le garde fait signe à « Jason Hacksman » de passer.
Le runner entre dans le petit complexe corporatiste, celui-ci ne comptant que cinq bâtiments de quatre
étages aux allures de bunkers de luxe.
Voyons voir…Bat 3, Et 2, Salle 91. Je vais commencer par faire un tour sur mon « lieu de travail ».
La salle s’avère être un centre de serveurs, pleine à craquer de machines diverses.
Merci, Kaze, tes leçons particulières d’informatique vont m’être utiles.
FENIX se mets au travail pour la forme, histoire d’habituer les autres employés de sa présence.
La journée se passe sans incident notable.
A 18.05, alors que FENIX est dans sa voiture, en chemin vers l’appartement de Mazer dans Bellevue,
il reçoit un appel de Kaze.
-Salut, c’est Kaze. Alors, ta journée ?
-D’un ennui effrayant. J’attendais presque que quelqu’un arrive en criant « Trahison ! ». Ca m’aurait
réveillé. Sinon, ça se passe pas mal. Et toi ?
-J’ai trouvé la cible. J’avais déjà localisé le bâtiment, celui où tu bosses, maintenant, j’ai sa localisation
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exacte, à l’étage au dessus du tiens.
-Parfait. Comment procède-t-on ?
-Tu te faufiles jusqu’à cette salle, j’aurai déverrouillé la porte, tu poses le relais et tu installes les
explos. Une fois que j’ai fini, tu fais tout péter.
-Ca me parait un peu simple. Bon, on va bien voir. Ce soir, je vois un de mes contacts, on va voir ce
qu’il sait.
-OK. Tiens moi au courant.
-Normal. A demain.
-Ouaip.
Fin de communication.
FENIX est arrivé chez Mazer. Il se prépare pour son diner avec Jason Lloyd. Jason est un cadre
de chez Shiawase rencontré au détour d’une soirée huppée à Downtown donnée par un puissant
industriel voulant s’attirer les bonnes grâces de la haute société de Seattle.
Ayant prit une douche et passé un costumé Armanté de la dernière tendance à New York, FENIX
vérifie ses mails en attendant l’heure. Puis, il se dirige vers le parking où est garé sa Ford Americar.
Au lieu d’investir dans des implants, je devrais me payer une Westwind. Si quelqu’un repère Mazer
dans cette bagnole d’UCASien moyen, je suis foutu.
Il monte dans la voiture, met le contact et monte doucement la rampe menant à la sortie du garage.
Nouvelle
5 Mars 2062, Seattle Bellevue, 19.00
5 Mars 2062, Seattle Downtown, Eye of the Needle, 20.00
L’arrogant cadre corporatiste qu’est Mazer se présente à l’accueil pour réclamer la table réservée
la veille. On l’installe dans une petite alcôve discrète dont l’éclairage tamisé se veut propice aux
échanges plus ou moins occultes entre grands de ce monde. Cette impression de puissance sousjacente est renforcée par la vue : d’un côté, la baie de Seattle, donne accès sur le Pacifique, plein
de promesses vers, qui sait, peut-être une vie meilleure. De l’autre, la ville, immense, tentaculaire,
illuminée par endroits, sombre à d’autres, mais toujours menaçante pour celui qui connaît les réalités
de ce monde.
FENIX, ou plutôt Mazer est interrompu dans ses réflexions par l’arrivée d’un cadre athlétique
d’environ trente-cinq ans au visage sérieux et au pas mesuré. Il s’installe en serrant la main du cadre
corpo présumé.
-Comment vas-tu ?
-Pas mal.
-La vue est toujours aussi belle.
-Oui. Tu prendras bien un apéritif ?
-Bien sûr…
La conversation s’engage sur les sujets relevant de la pluie et du beau temps pour des gens de ce
milieu : fusion acquisition, OPA hostiles ou non, et autres… Au détour de la conversation, Mazer
109
Nouvelle
lance à son invité :
-Tu as entendu l’affaire avec Telestrian ?
-Non, il se passe quelque chose ? fait Jason en fronçant les sourcils.
-Ils semblent préparer un coup. Aztechnologie serait impliqué, ce qui est assez curieux, vu qu’ils
n’ont pas de rapports évidents.
-Ah, cette histoire.
-Laquelle ? demande Mazer en faisant attention de masquer son intérêt.
-Et bien il y a pas mal de lutte de pouvoir dans cette corpo et je crois que le fils a été dépossédé. Mais
comme il a des connexions chez Aztech, il ne se prive pas de les faire jouer.
-Tiens, j’avais jamais entendu parler de ça.
-Ca n’a pas fait la une non plus…
Le repas se termine sans encombre notable et les deux cadres se séparent aux pieds du Space
Needle.
De retour à Bellevue, FENIX contacte Kaze.
5 Mars 2062, Seattle Bellevue, 23.30
-Kaze, c’est FENIX.
-Alors, bien manger ?
-Encore heureux. Bon, j’ai ce qu’on cherchait. En fait, si Aztech est mêlée, c’est par le fils Telestrian
qui s’est fait jeté et qui n’a pas apprécié. Et comme il avait quelques accointances avec le Big A, il en
a profité pour compliquer la vie de ses anciens collègues. Et si on m’a envoyé un débutant, c’est pour
qu’on pense qu’il s’agit d’un boulot privé.
-C’est plus ou moins ça.
-Ouaip, mais on avait pas prévu Aztech… Enfin normalement, ça devrait aller.
-Donc demain, le grand jour…
-Exactement.
-Soit pas en retard, 08.00.
-Toi non plus, je n’apprécierais pas vraiment.
-Bye.
Fin de communication.
6 Mars 2062, Seattle Auburn, 12.45
Profitant de la pause déjeuner, FENIX se glisse dans la salle des serveurs située à l’étage au dessus
du sien. Les couloirs sont pour le moment déserts, éclairés par la lumière tamisée des néons. Il
s’approche de la porte, sort son pass magnétique. La diode passe au vert et la porte s’ouvre avec un
faible chuintement. Le runner entre dans la salle encombrée d’ordinateur. Il se met alors au travail :
il positionne le relais sur un serveur estampillé « Projet K », puis sort de sa caisse à outils pains de
plastique et détonateurs radiocommandés. Dans la pièce attenante, un labo, pour le moment désert,
contient divers instruments électroniques à l’usage mal défini. FENIX commence à positionner les
charges un peu partout dans la pièce. Au bout de cinq minutes, la voix de Kaze résonne dans le
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commlink.
-C’est bon, j’ai fini.
-Pas de problème ?
Nouvelle
-Le serveur était balaise, mais sinon ça va. Dépêche-toi, y a un garde qui vient.
-J’ai pas finis, tu peux pas le retenir ?
-Le verrou n’est pas connecté. Tu as 15 secondes.
-Pas le temps. Tant pis pour lui.
Le runner quitte son ouvrage et se positionne en embuscade derrière la porte. Celle-ci s’ouvre sur
le garde en poste à l’entrée du complexe la veille. Il a une main posée sur son arme, une électromatraque Ares Arms.
Méfiant, celui-là. Bon, ce n’est pas très propre, mais…
Activant ses réflexes câblés, le runner se rue sur sa proie. Le temps lui semble se ralentir, le garde
tentant de sortir son arme, mais lentement, trop lentement. En un dixième de seconde, FENIX a
couvert les cinq mètres les séparant. Son corps amorce un coup de poing dévastateur, qui achève sa
course dans le plexus de sa victime. L’homme s’effondre, inconscient.
Un giaku…Vérifions si cet abruti est encore en vie, j’y suis allé un peu fort…
Après avoir pris le pouls du garde, FENIX termine son ouvrage et contacte Kaze.
-J’ai fini, je largue mon paquet et je mets les voiles.
-Ca marche, je te couvre.
Chargeant le garde sur son épaule, le runner sort de la pièce, vérifiant que le couloir est désert.
Il abandonne l’infortuné garde dans un placard à balais et sort du complexe. Puis, il extrait une
télécommande de sa combinaison et l’actionne. Une détonation assourdie retentit.
Voila. Plus qu’à se faire payer.
6 Mars 2062, le Gravity Bar, Seattle, 23.00
FENIX est à nouveau installé face au Johnson. Celui-ci semble satisfait.
-Très bon travail. Voici la somme demandée.
-Parfait. Autre chose ?
-Je ne voie pas. Nous ne nous sommes jamais vu.
-Exact.
Le runner sort du Gravity Bar sous une pluie battante et monte dans sa voiture.
Bon, une bonne chose de faite. Faut que je passe chez Armitage. Mais avant ça, payer Kaze…
Après avoir effectuer le virement, FENIX se dirige vers l’immeuble de son alter ego.
4 Mars 2062, Seattle Downtown, 23.30
Secouant son imper trempé, il monte dans l’ascenseur, appuyant sur la touche du dernier étage. En
arrivant sur le pas de la porte, une enveloppe kraft sans inscription, posée à terre.
Bizarre…
Le runner entre dans son appartement, enlève son manteau, puis revient à l’enveloppe posée sur la
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table, l’ouvre et s’immobilise, interdit.
Elle contient une photo, datée de quelques jours, à Tokyo, montrant une femme blonde, plutôt jolie,
d’une petite trentaine d’années, en tailleur Armanté. Mais ce n’est pas ce qui tétanise FENIX.
Lydia !!
Lydia, morte carbonisée par un lance-flammes quatre ans plus tôt, avec ses deux enfants. Lydia, feu
la femme de FENIX.
Nouvelle
4 Mars 2062, Seattle Downtown, 23.45
Après deux verres de scotch, ses mains ont arrêté de trembler, sa pulsation cardiaque est revenue à un
niveau tolérable. Il fixe d’un air pensif la photo. Au dos, un rendez-vous. Le Matchstick, le 5 mars,
23.00.
OK, il me faut un backup, ça sent le coup fourré à plein nez. Quelqu’un en qui j’ai suffisamment
confiance…Le vidphone…
-Léoric ?
-Tiens, FENIX, comment vas-tu mon grand ?
-On a fait mieux. Voila, j’ai un service à te demander.
-Dis toujours.
-J’aurais besoin de toi comme couverture, j’ai un entretient avec un Johnson, à priori.
-Depuis quand tu as besoin de quoi que ce soit pour négocier ?
-Disons que les circonstances sont particulières, je t’en dirai plus de vive voix. Je peux compter sur
toi ?
-Ben écoute, y a pas de problème, rassure moi, c’est perso ?
-Autant qu’on peut l’être. -Alors, ça marche.
-Merci…merci, vieux. Matchstick. 23.00. On se retrouve 20 minutes avant ?
-Pas de problème. A plus.
-Ouais, à plus.
End of transmission.
5 Mars 2062, Seattle Downtown, 23.00
Les deux faces sont entrés sans aucun problème dans l’établissement, standing oblige. Léoric se place
au bar attentif à tout mouvement suspect. Pendant ce temps, FENIX se rend à l’alcôve indiquée sur la
photo. Un homme l’y attend. Japonais, la quarantaine corporatiste.
-Bonsoir. Vous êtes ponctuel.
-Vous avez fait ce qu’il fallait pour ça. Si nous en venions au sujet qui nous intéresse.
-Bien. Votre présence ici m’indique que vous avez bien reçu la photo. Cette personne a subtilisé un
algorithme d’une importance capitale dans nos locaux à Tokyo. En faisant des recherches sur elle, nous
sommes assez rapidement tombés sur l’existence d’un runner surnommé FENIX, en activité depuis
maintenant 4 ans, date à laquelle nous avons aussi perdu un de nos agents…. Les dates correspondant,
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faire le rapprochement fut aisé.
-Vous voulez que je vous ramène ce foutu programme.
-Exactement. Vous nous avez paru être la meilleure personne pour ce travail.
Nouvelle
-Très bien. Un million. Vous vous doutez que je ne vais pas m’adresser à des amateurs.
-…Sans problème. Voici une puce avec les informations utiles, ainsi que les codes pour débloquer une
avance de 50.000Y sur un compte situé dans une banque off-shore.
-Je veux aussi pouvoir explorer certaines bases de données de la Renraku. Celles concernant les
affaires où du « personnel extérieur » est utilisé. Mon dossier, entre autre, ainsi que d’autres qui lui
sont liés.
-Cela est d’une toute autre nature… Disons que si vous acceptez un observateur durant ces recherches,
il est possible que nous envisagions la chose.
-Alors je ne vois pas l’intérêt de nous éterniser.
Le runner quitte l’alcôve, suivi peu après par le Léoric.
-Alors ?
-Tu fais quelque chose d’ici un mois ?
-A part Swift, non. Mais de toute façon elle est en vacances à Portland.
-Je viens de nous trouver un boulot pour Renraku.
-Dis moi, tu serais pas en train de te faire rattraper par de vieilles histoires ?
-Elles me reviennent en plein dans la tête.
Les deux runners sont maintenant sortis du Matchstick et montent dans la voiture de FENIX. Léoric
jette à celle-ci un regard amusé.
-Je sais, mais j’avais besoin d’une voiture qui n’attire pas l’attention.
-J’ai bien l’impression que c’est raté. Bon, qu’est ce qui se passe, fait l’elfe attachant sa ceinture ?
-Voila, depuis le run en Australie sur SK, tu n’es pas sans savoir que j’ai débuté comme Johnson chez
Renraku.
-Ouaip. D’ailleurs, mauvais choix, je te conseille plutôt Novatech.
-Admettons. Donc il y a quatre ans, toute ma famille a été exterminée au lance-flammes, continue
FENIX d’un air sombre. Je ne m’en suis sorti que par miracle, brûlé de partout et dans l’état que tu
peux imaginer…
-…
-Depuis ce moment je cherche, mais sans succès. Hier, je trouve ça, dit FENIX en exhibant la photo.
-Ta femme, j’imagine…
-Exact. Que ce soit un faux ou pas, il faut que je découvre qui a fait ce montage, si c’est un montage,
ou qui se fait passer pour Lydia.
-Et ?
-Lui faire payer. Lentement. C’est un sujet assez sensible pour moi.
-Tu m’en diras tant, fait le Léoric, le visage fermé, perdu dans ses pensées.
-Tu es avec moi ?
-… compte sur moi.
-OK, y a un avion pour Tokyo qui décolle demain à 14.35.
FENIX allume le moteur de l’Americar et se met en route.
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Illustration
Illustration
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Predateurs
Nouvelle
Prologue
Maxime courait, son corps d’athlète lui aurait normalement permis de le faire durant toute la nuit,
pourtant, il pouvait déjà sentir la fatigue assaillir ses muscles.
C’était une sensation nouvelle pour lui, mais il faut dire que c’était la première fois qu’il se retrouvait
dans la position du poursuivit et non celle du poursuivant. Jusqu’à cette nuit, c’était lui qui avait toujours été le chasseur, qui avait toujours traqué ses victimes, qui s’était toujours délecté de leur peur
jusqu’au moment ou il plongeait ses canines dans leur carotide. Mais aujourd’hui il devait fuir pour
sauver sa propre vie.
Il avait tout d’abord cru que son poursuivant ne pourrait continuer s’il passait par les toits et sautait
d’immeubles en immeubles. Pourtant cela ne l’avait pas arrêté, tout juste ralentit, et déjà il regagnait
le terrain perdu.
Catastrophe ! Il n’est même pas fatigué.
Maxime senti des larmes de honte et d’impuissance couler le long de ses joues : Lui, l’un des plus
ancien de sa race, l’un des rares vampires qui pouvait prétendre connaître les origines de son peuple
devait aujourd’hui fuir devant un seul adversaire ! Malgré cela, sa raison et son expérience lui confirmaient qu’il avait fait le bon choix : s’il avait persisté à combattre, son cadavre aurait rejoint ceux des
autres membres de l’assemblée.
Soudain, il sursauta. Big Ben venait de sonner 2 heures.
Une heure que le massacre avait eut lieu ! Une heure que durait la poursuite !
Je n’en peux plus ! Ça ne sert à rien, autant en finir tout de suite !
Le vampire se retourna prêt à combattre. Il se doutait que ses pouvoirs seraient inutiles mais peu importe ! Il devait au moins ça à ses camarades mort ce soir.
Si mon destin est écrit, autant l’accepter avec dignité !
Mais stupeur ! Son adversaire avait disparu.
Où est-il ? Qu’est-ce que ça veut dire ?
Maxime était à la fois surpris, soulagé et méfiant.
Ce serait trop beau, il n’a pas pu abandonner alors qu’il était sur le point de me rattraper ! Ca n’a
pas de sens.
Mais soudain la réalité le frappa !
Il s’amuse ! Ce salopard est là, quelque part ! Ha ! Tu jubiles mon salaud. Tu crois que je vais craquer.
Tu veux prendre le temps de savourer la situation avant de me mette à mort. Mais tu te goures ! J’en
ai déjà vu d’autre et je sais garder mon sang froid.
Une telle opportunité était inespérée ! Son adversaire lui laissait du temps et Maxime n’était pas de
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ceux qui gaspillent une telle ressource. Il mis en marche cette capacité de réflexion diabolique qui lui
avait permis de survivre depuis la plus haute antiquité.
Bon, cet enfoiré m’est visiblement supérieur au niveau du combat rapproché. Mais par contre, il n’a
pas fait usage de sorts. Il nous a attaqué par surprise sans nous laisser le temps de mettre en place
une défense efficace. Il n’a pas encaissé nos contre-attaques, mais a pris soin de toutes les esquiver.
Il a attaqué Clara dès qu’elle a fait mine d’incanter et s’est retourné vers Isacc immédiatement après
l’avoir vu faire une invocation.
Un sourire se peignit sur les lèvres du vampire.
Mais bien, sûr !
Pourquoi ne l’ai-je pas vu plus tôt ?! C’est un adepte!
Et son comportement prouve que ses défenses mystiques ne le mettent pas à l’abri de mes sortilèges.
Nouvelle
Maxime se concentra pour étendre ses sens et repérer son adversaire.
Il savait qu’il était là quelque part à attendre un moment de relâchement chez sa proie.
C’est inutile mon garçon ! Tu ne trouveras pas la faille.
Je sais d’ores et déjà ce que tu vas faire pour l’avoir moi-même déjà mis en pratique maintes et
maintes fois.
Son odorat confirma qu’il avait vu juste.
Caché derrière une vieille cheminée en brique, un homme attendait une ouverture pour attaquer.
Son odeur ne trahissait ni peur ni hésitation et prouvait qu’il était capable de dominer son impatience.
Un chasseur doué ! Il parvient sans peine à se maîtriser.
Mais, je suis désolé pour toi, tu ne parviens pas totalement à cacher le fait que ma réaction t’a surpris.
Le vampire sécréta alors des phéromones exprimant la peur, la méfiance et la détermination. Presque
aussitôt Maxime perçu que son adversaire se détendait : sa proie semblait réagir selon le stéréotype
d’une souris acculé dos au mur.
C’est bien ce que je pensai. Tu visualises mes réactions grâce à ton odora. Hélas pour toi, j’en suis
moi aussi capable et, chose que tu ignore, je peux maîtriser mes odeurs et donc te faire croire ce que
je veux !
Il ne lui restait plus désormais qu’à amener cet humain inconscient dans sa ligne de vue et le maîtriser
au moyen d’un sort. Maxime se concentra et braqua son regard vers la cheminée tout en continuant de
falsifier son odeur. Puis, s’estimant prêt, il émis des phéromones qui le disaient détendu.
Le résultat ne se fit pas attendre, pensant le surprendre dans un moment de relâchement, l’homme
sauta en direction de sa proie avec une souplesse digne d’un grand prédateur. Maxime lança sa dague
mentale au moment même ou son adversaire réalisa qu’il s’était fait avoir. Celle-ci le faucha en plein
vol, brisant son élan et le faisant s’écraser sur le dos à deux mètres à peine de son objectif.
C’était terminé, son aura indiquait qu’il avait été tué sur le coup.
Dommage, je lui aurai volontiers fait regretter la mort des autres mais sa capture aurait été trop
dangereuse. Tant pis ! Peut être que son cadavre pourra m’apprendre qui il était ou s’il avait des
complices.
Le vainqueur se pencha et se saisi du corps pour le ramener avec lui. Soudain ! Il sentit un choc le
percuter au niveau du cœur.
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Que ?!…
Le vampire constata alors avec horreur que le bras gauche du “ mort ” venait de se dresser vers lui et
que ses doigts qui avaient traversé sa peau enserraient désormais son sternum.
- C’est tout ?
L’homme venait de parler ! Maxime ne pouvait pas y croire. C’était impossible ! Il devrait être mort
! Personne n’aurait pu survivre à son attaque !
Nouvelle
Réagit imbécile ! Dégage toi !
Mais il était déjà trop tard. Son adversaire en serrant son poing venait de briser os et cartilage.
La douleur explosa dans sa poitrine et il s’effondra au sol incapable de riposter.
Maxime haletait espérant calmer ses souffrances. Mais déjà il se sentait sombrer dans l’inconscience.
La silhouette de son bourreau emplit alors son champ de vision et pour la première fois il put croiser
son regard. Ses yeux étaient comme deux trous noirs, semblant absorber toute lumière, à l’exception
des iris qui au contraire brillaient d’une lueur semblable à celle des feux de l’enfer. Jamais au cours
de sa longue existence il n’avait croisé un regard aussi monstrueux, ou chargé d’une telle haine. Alors,
au moment ou les ténèbres tombait sur son esprit, Maximus Lucius Mérénius, dont le dernier soleil
s’était couché à Rome voici de cela 2113 ans, su qu’il ne se réveillerait jamais.
Chapitre 1
Le radio-réveil se mit en marche, laissant entendre les hurlements d’un groupe de hard métal. Mike
poussa un gémissement plaintif en tirant sur sa couette, malheureusement l’horloge électronique ne
se trompait pas, il était bel et bien 8 heures.
La ferme maudite machine ! Même dieu doit encore roupiller.
Il resta là pendant un instant, le temps d’être un peu plus éveillé, avant d’éteindre la radio, de s’asseoir
et de poser ses mains sur son visage.
Allez courage ! Ce n’est pas le moment de te relâcher, le tournoi a lieu dans deux mois à peine.
Il se leva enfin et commença ses exercices d’assouplissement. Puis il porta son regard sur la glace
murale de sa chambre. Là, face à lui, se tenait cette image qu’il connaissait si bien : celle d’un humain
de 27 ans, d’un mètre quatre-vingt-quinze, et dont chaque muscle, parfaitement entraîné, saillait sous
une peau claire. Ses yeux vairons, bleus et verts, se mariaient parfaitement avec ses courts cheveux
blancs et trahissaient une certaine vivacité d’esprit. Il entreprit alors d’effectuer quelques katas face
au miroir.
J’ai beau avoir amélioré mon karaté depuis l’année dernière, je vais me faire démolir si je ne maintiens pas ma forme.
Après une demie heure de ce régime, il pénétra dans sa salle de bain, pris une courte douche et
s’habilla avant de descendre a la salle à manger pour le petit déjeuner. Les couloirs du château étaient
déserts, ce qui était normal puisque les autres l’avaient prévenu qu’ils ne seraient pas là de la journée.
Mike se mis à sourire.
Les fous sont tous de sortie ! C’est l’occasion rêvée de m’exercer au combat et de me relaxer. Après
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tout, ça fait aussi partie de mon entraînement !
Il pensa alors à l’évènement pour lequel il se préparait : le Kumité verrait pour cette édition se réunir
des combattants parmi les plus redoutables du globe. Même son frère lui avait dit qu’il serait de la
partie !
- Monsieur De La Croix ?
Nouvelle
Il s’attabla et pris son café en lisant le journal qu’Harold, l’employé de maison, avait eut la bienveillance de déposer sur la table en même temps que le repas. Les nouvelles du monde en ce matin du
2 février 2060 étaient déprimantes comme d’habitude. Les méga corpos arnaquaient toujours autant
les gens, des peuples se déchiraient toujours sur des champs de bataille et l’oligarchie Française ne
s’était toujours pas décidée à enfin élire un roi.
Tant que ces bouffons incompétents ne nous empêchent pas de faire des affaires, qu’ils continuent
donc leurs complots de cour !
Les pages “ économie ” ne lui enseignèrent rien qu’il ne savait déjà : étant l’un des trois seuls actionnaires de la plus puissante corpo du pays, c’était pour ainsi dire lui qui décidait de ce que les journalistes y écriraient.
Harold venait de l’appeler par le nom que le public lui connaissait : “ Marc De La Croix ”, jeune
noble Français investi dans la vie politique et économique de son pays. Personnage très différent de “
Michael Kergwen ”, ancien shadowrunner aujourd’hui à la retraite.
- Oui, Harold ?
- Une personne est à l’entrée et souhaiterait parler à un certain “ Roland Libra ”. Je lui ai dit qu’elle
faisait erreur, mais elle a insisté en affirmant qu’elle ne se trompait pas.
Mike fronça les sourcils. Ce nom était un de ceux qui lui permettaient de dissimuler son identité à
l’époque, pas si lointaine, où les ombres le connaissaient sous le surnom de “ Talion ”.
- A quoi ressemble cette personne Harold ?
- C’est une jeune elfe blonde d’une vingtaine d’années monsieur. Sa tenue est négligée, mais elle est
“ propre ”.
Il entendait par là qu’elle n’était pas armée.
- Vous a t’elle informé des raisons pour lesquelles elle souhaitait rencontrer cet individu ?
- Non monsieur, mais elle a dit que c’était urgent.
Bizarre… A première vue, Mike ne voyait pas de qui il pouvait s’agir. Ca pouvait être un ennemi,
mais c’était peu probable : qu’aurait-il pu lui faire ici, chez lui, quand des dizaines de tentatives
d’assassinat avaient échoué à l’extérieur ? De plus un seul assassin face à un adepte physique hautement entraîné n’avait pas une chance. Cependant, sa curiosité avait été piquée.
- Dites-lui de m’attendre dans la bibliothèque.
- Elle y est déjà monsieur.
Mike fini rapidement son petit déjeuné puis se dirigea vers la bibliothèque pour y accueillir son invitée.
Si ça se trouve, c’est juste une ex d’Imago qui cherche à le revoir par mon intermédiaire ... Mouais !
Peu probable… Elle s’est quand même donnée beaucoup de mal pour retrouver ma piste et à surtout
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bien montrer qu’elle me connaissait à l’époque ou j’étais encore shadowrunner.
Mike entra dans la bibliothèque et observa la jeune femme qui feuilletait un livre en lui tournant le
dos. Ses longs cheveux blonds cascadaient dans son dos en soulignant l’élégance de sa silhouette,
sa peau avait la couleur de la nacre et il se dégageait d’elle un parfum enivrant et sensuel. Elle était
vêtue d’un jeans déchiré, d’un T-shirt et d’un foulard noué sur sa tête mais son choix vestimentaire
n’entamait en rien son charisme. Elle était très belle.
Qui est-ce ? Je ne crois pas la connaître, pourtant elle n’a pas l’air d’être de celles qu’on oublie
facilement.
Il décida de manifester sa présence.
Nouvelle
- Bonjour.
Elle reposa alors son livre, se retourna et présenta à Mike un visage exprimant une grande lassitude
ainsi qu’une grande tristesse. C’est alors que ce dernier la reconnue, il se souvint de leur rencontre,
des dangers qu’ils avaient dû affronter… et du jour où elle lui demanda de la tuer.
- Andréa……
Il ne pu cacher sa surprise.
- “…C’est toi ?” demanda t’il dans un souffle.
- Ca fait du bien de te revoir Roland. Lui répondit doucement la vampire.
***
Imago fulminait intérieurement : cette journée fut l’une des plus pourries qu’il avait vécu depuis
des années et pour une fois, ses pouvoirs de chaman-chat lui furent inutiles. Il lui fallut tout d’abord
supporter plus de quatre heures de discours d’un ennui mortel. Il avait malgré cela réussi l’exploit
d’être un des trois seuls députés de l’hémicycle à ne pas s’être endormi. Les réjouissances s’étaient
ensuite poursuivies lorsqu’il dû remplacer un de ses collègues, à qui il devait une faveur, durant la
looooonnnnngue cérémonie d’inauguration d’une nouvelle école dans le troisième arrondissement.
Puis comme si ça ne suffisait pas, il resta bloqué dans un embouteillage sur le périphérique de Paris.
Tout cela parce qu’un imbécile avait eu la bonne idée de faire sauter la voiture d’un industriel,… Et
ce dernier avec !
Enfin, et pour couronner le tout, sa maîtresse du moment venait de l’appeler pour lui annoncer qu’elle
le quittait.
Merveilleux !! Ça ne pouvait pas être pire! Et dire qu’en ce moment même, je devrais être au “Lion’s Club” de Londres et discuter, avec nos chers amis anglais, du rapprochement des noblesses
européennes !
Malheureusement, ce séjour qui s’annonçait des plus agréables fut annulé suite à l’assassinat de 8
Lords britanniques la semaine passée.
L’elfe contempla son reflet dans l’une des vitres de la limousine : la fatigue se lisait sur son visage qui
paraissait plus pâle que d’habitude. Malgré cela, il gardait ce charme qui lui avait valu dans les journaux le surnom de “Don Juan de l’Assemblée nationale” : Ses long cheveux bruns noués à l’arrière
du crâne encadraient des yeux marrons pétillant d’intelligence ainsi qu’un visage aux traits fins. Un
corps musclé de près de deux mètres, parfaitement proportionné, finissait de renforcer son charisme
120
déjà écrasant.
Le chauffeur, un ork, se retourna à demi vers lui pour lui annoncer qu’ils étaient arrivés dans le bois
de Boulogne. Le château, n’était donc plus très loin. Un instant plus tard, le véhicule, franchi les
grilles automatisées de la propriété qui se refermèrent après son passage.
Enfin arrivé ... Bien ! Je vais pouvoir me détendre dans un bon bain en dégustant un des cocktails
d’Harold.
Il ouvrit la portière passager, descendit et annonça à son employé qu’il pouvait rentrer dormir. Enfin,
il pénétra dans sa demeure en poussant un soupir de soulagement. Le majordome vint l’accueillir.
Il lui remit son manteau.
- Absolument affreuse ...Et ici ? Rien de neuf durant mon absence ?
- Si. Une elfe, est arrivée ce matin peu après votre départ. Votre cousin l’a alors reçue et s’est entretenu avec elle au petit salon durant toute la journée. Il a insisté pour que vous les rejoigniez dès
votre retour.
Nouvelle
- Bonsoir Mr De La Croix.
- Bonsoir Harold.
- Avez-vous passé une bonne journée ?
- Affreuse Harold!
Curieux… Imago imaginait difficilement Roland sacrifier une journée de son précieux entraînement
sans qu’il y ai une bonne raison. Et pour autant qu’il le sache, son ami ne considérait pas la drague
comme passant avant l’ivresse du combat.
Tiens ?… Ca doit être une visite importante s’il y a consacré sa journée. C’est d’autant plus surprenant qu’il ne m’a pas dit attendre quelqu’un aujourd’hui.
Il se dirigea alors vers le petit salon, y pénétra et trouva son “cousin” en pleine conversation avec une
jeune femme des plus ravissante.
- Mademoiselle. Enchanté, je suis ravi de faire votre co...
Ses derniers mots s’étranglèrent dans sa gorge : il venait de la reconnaître.
- Mais, que …? Andréa …? C’est bien toi ?!
Cela faisait quatre ans que ni lui, ni Roland n’avaient plus entendu parler d’elle. Quatre ans qu’elle
avait quitté Paris. Quatre ans qu’ils l’avaient libéré du joug de celui qui l’avait condamné à ce simulacre d’existence. Elle avait disparu peu après. Jamais Imago n’était parvenu à oublier la tristesse de
sa voix ni le chagrin qui se peignait alors sur son visage. Ils l’avaient tous deux cru morte depuis,
tant avait été grande sa volonté de mourir. Les deux anciens shadowrunners l’avaient à cette époque
empêché de se suicider mais furent incapable de lui rendre sa joie de vivre.
- Je suis heureuse de te retrouver Imago.
Elle lui adressa alors un sourire qui lui fendit le cœur. Il était toujours empreint de cette même tristesse : celle qui lui avait fait alors comprendre qu’il ne pourrait jamais l’aider.
121
Chapitre 2
- “Quelqu’un cherche à me tuer.” déclara t’elle.
Cette annonce surprit agréablement Imago. Elle était la preuve que l’instinct de survie d’Andréa
n’était pas tout à fait mort. Il y avait donc encore de l’espoir la concernant. Malgré cela, sa vie était
en danger. Mais au moins, cette fois-ci, il pouvait agir.
Nouvelle
- “Raconte-moi tout.” répondit-il simplement.
Il s’assit face à elle, ne mettant ainsi pas en doute un seul instant le fait qu’il était disposé à l’aider.
Mike quand à lui partit se servir un verre : il avait déjà été mis au parfum.
- Tout a débuté à Londres …
- “Commence par me dire pourquoi tu étais là-bas.” la coupa t’il doucement.
Elle parut un peu surprise, mais réalisa aussitôt que contrairement à son ami, il ignorait tout du contexte.
- “Oui, excuse-moi …” dit-elle en souriant.
- Je m’y suis installée il y a de cela huit mois, suite à ma rencontre avec un autre vampire. Un Lord,
que la physiologie de mon corps intéressait : les elfes ayant subit ma mutation ne sont pas légion et il
m’a dit qu’il pourrait m’aider en échange de ma collaboration à leurs recherches.
- ”Leurs”… ?!
- Oui. Je dis “leur” car il n’était pas le seul évidemment. J’en ai rencontré un peu plus d’une demie
douzaine : tous des nobles ou des industriels. Bref, rien que des hommes et des femmes influents.
- A quel type de recherches souhaitaient-ils que tu collabores ?
- A des recherches sur le “virus” bien sûr. Ils en collectaient autant de variantes qu’ils le pouvaient
et ceci dans le but de retrouver la nature de la souche originelle. Ils espéraient ainsi mieux en comprendre les mécanismes, dans le but, j’imagine, de trouver une solution face à nos faiblesses. Et plus
particulièrement face à notre allergie à la lumière du soleil.
Imago grimaça en son fort intérieur : elle avait parlé de “nos faiblesses” et de “notre allergie”, ce qui
démontrait qu’inconsciemment elle ne se considérait plus tout à fait comme une métahumaine mais
belle et bien comme une vampire.
C’est probablement ça qui l’a aidé à tenir le coup ! L’idée qu’elle ait pu commencer à renoncer à son
humanité fait de la peine à apprendre, mais j’imagine que c’est un moindre mal.
- Ils ont également insisté pour que j’accepte de me prêter à certaines de leur expériences. Ils n’avaient
aucun autre cobaye de ma nature.
Andréa poursuivit son récit, mais avec cette fois-ci un enthousiasme visible.
- Les résultats étaient véritablement impressionnants ! Après deux mois d’expérimentation, mon allergie à l’argent avait disparue, trois de plus et c’était le tour de ma vulnérabilité au bois, encore autant
et seule la lumière du soleil restait meurtrière !… Bien qu’elle fut déjà moins blessante.
Son interlocuteur écarquilla les yeux.
- Ils étaient donc si proches de trouver un vaccin ?
122
Elle secoua la tête.
- Non, loin de là ! La découverte d’un remède ne les intéressait pas. La seule chose qui les préoccupait était de supprimer leurs faiblesses, tout en conservant leurs pouvoirs. Ils n’ont jamais cherché à
éliminer mon virus, mais l’ont seulement remplacé par d’autres versions, toutes artificielles et chaque
fois plus abouties. Mais malgré cela ma soif de sang, même si elle s’est faite moins intense, existe
toujours !
Il avait prit soin, en précisant “eux”, pour de ne pas l’inclure dans le groupe de ceux qu’il déclarait
dangereux et espérait qu’elle s’en rendrait compte. Le regard que lui adressa la jeune femme lui confirma qu’elle avait saisit la nuance et lui en était reconnaissante.
- Rassure-toi ! Je les ai entendu se plaindre de ne pas obtenir de tels résultats avec les humains contaminés. Mon organisme a visiblement mieux réagit que le leur.
Nouvelle
Le chaman fronçait désormais les sourcils.
- Si ce que tu dis est vrai, alors c’est un véritable danger que court la métahumanité ! Jusqu’ici seul
le soleil nous a préservé de la menace vampirique. Si ce dernier n’était plus pour eux un obstacle, le
monde tel que nous le connaissons ne survivrait pas longtemps.
Elle se tut un instant. Imago en profita pour boire une gorgée du cognac que Mike venait de leur apporter. L’alcool l’aida à se détendre tandis qu’il sentait se répandre une douce chaleur le long de son
œsophage. Cette dernière l’aida d’ailleurs à mieux cerner le contexte.
- Ces nobles Britanniques dont tu nous parles ? Lui demanda t’il soudain. Ce sont ceux dont ont a
parlé dans les médias et qui ont été assassinés la semaine dernière n’est-ce pas ?
Elle acquiesça.
- Oui c’est bien d’eux qu’il s’agit. L’ensemble des membres de la confrérie, des cobayes et des techniciens a été massacré à l’endroit même où se déroulaient les expériences. J’ai réussi à échapper au
carnage uniquement parce que ce jour là je ne devait subir ni expérimentations ni examens : j’était
donc absente.
Elle poursuivit.
- C’est seulement la nuit suivante en retournant au laboratoire que j’ai découvert l’ampleur du désastre. Je suis alors aussitôt rentrée à mon appartement pour constater qu’il avait été mis à sac dans
l’intervalle, probablement par la même personne. Je n’étais pas encore parvenue à réaliser ce qui
s’était passé que j’était déjà moi même la cible du responsable !
Imago se pencha alors vers elle en la regardant intensément.
- ”du” responsable ?
Elle ferma alors les yeux, semblant se replonger dans de douloureux souvenirs, avant de continuer
d’une voix ferme.
- Oui. Je sais que ça va te paraître dingue, mais il n’y a jamais eut qu’un seul type qui m’a poursuivit.
Et c’est ce même type qui a, à lui seul, tué tous les autres !
Anticipant la question que son ami s’apprêtait à lui poser, elle enchaîna :
- Comment je peux en être certaine ? Tout simplement parce que désormais mes sens sont plus affûtés,
et qu’ils m’ont permis d’identifier formellement l’odeur du responsable !
123
Nouvelle
Sa peur était désormais palpable.
- Il était très entraîné ! Je ne l’ai jamais affronté directement et j’ai toujours tout fait pour le faire
lâcher ma piste, mais c’était peine perdue ! Il suivait mes traces à la manière d’un grand prédateur
: patient, froid et implacable ! Je pouvais ressentir sa présence jour et nuit. Guettant sans relâche
l’instant d’inattention qui lui permettrait de me tuer.
Sur ce, tout en se ré enfonçant plus confortablement dans son fauteuil, il lui répondit apaisant :
- Tu sais Andréa … La nation vampire s’est attirée énormément d’ennemis puissants au sein de la
métahumanité. Quoi d’étonnant alors à ce que, ayant eu vent de son objectif, une organisation, un
gouvernement, ou encore un mage suffisamment compétent, décide de mettre fin à une telle menace ?
Celui qui te traque le faisait très probablement poussé par la peur et l’urgence d’agir. Par conséquent,
en lui expliquant qui tu es, je pense qu’il nous sera possible de le convaincre que tu ne représentes
pas un danger.
Un long silence suivit cette déclaration. Imago attendit patiemment un signe quelconque de la part
d’Andréa, qui visiblement pesait le pour et le contre. Finalement, elle redressa la tête lui présentant
pour la première fois un sourire sincère.
- “Oui, tu dois avoir raison.” déclara t’elle enfin, l’air soulagée.
Le chaman se leva alors, tout en lui adressant un visage emprunt de sympathie.
- Tu n’as plus à t’inquiéter de rien désormais…
Puis se retournant vers Mike il annonça d’un ton déterminé :
- Roland et moi allons maintenant nous charger de tout.
Ce dernier fut le seul à comprendre le véritable sens de cette phrase.
***
Andréa accepta avec gratitude leur hospitalité. Sitôt arrivée dans sa chambre elle s’effondra sur le lit
et s’endormie profondément. Imago s’assura qu’Harold prendrait soin de leur invitée avant de descendre rejoindre Mike. Ce dernier était face à la fenêtre, finissant son verre d’un air songeur.
- Tu crois vraiment ce que tu lui as raconté ? Lui demanda t’il dès qu’il le sentit entrer dans le salon.
- “J’ai surtout remarqué que toi tu n’y croyais pas ! “ lui répondit le chaman d’une voix grave. “Tu as
consulté les cartes pas vrai ? Que t’ont elles révélé ?”
L’adepte détourna son regard du paysage nocturne avant de venir s’asseoir face à lui.
- Tout d’abord, comme tu as déjà dû t’en rendre compte : qu’elle était sincère.
L’elfe acquiesça, son sort d’analyse de la vérité n’avait révélé aucune trace de mensonge durant la
conversation. L’humain poursuivit :
- Mais aussi que celui qui la traque n’est qu’un émissaire derrière lequel se cache quelqu’un, ou
quelque chose, de beaucoup plus dangereux.
- Dans ce cas il nous faut agir sans plus tarder ! Commence par aller chercher les affaires d’Andréa,
Elle m’a dit avoir récupéré des données et échantillons dans le laboratoire. Qui sait,… peut-être constitueront-ils un début de piste pour déterminer qui la traque ?
124
Son ami fronça les sourcils :
- Et pourquoi devrais-je y aller ?!
La réponse lui fut donnée sur un ton faussement sérieux :
- Tu ne voudrais quand même pas que ce soit “MOI” qui y aille ?!
Mike leva les yeux au ciel et soupira : un jour il tuerait cet énergumène !
***
Le spectacle offert au deuxième palier n’était guère plus réjouissant : des traces d’urine étaient visibles sur les murs tandis qu’une flaque de vomi tapissait le parquet. Malheureusement c’était bien à ce
niveau que logeait Andréa.
J’arrive pas à croire que ce soit l’adresse !
Nouvelle
L’hôtel était un vrai bouge ! Les cafards couraient sur le sol de l’entrée alors que des rats faisait entendre leur travail de prospection dans des murs à l’aspect branlant. Mike régla au gérant une note qu’il
estima hors de prix pour deux jours passés ici. L’ascenseur ne fonctionnait pas évidemment. Quant
aux escaliers, ils avaient probablement déjà été la cause de plusieurs accidents.
Pourtant la clef tourna dans la serrure de la chambre N°23, lui confirmant qu’il ne s’était pas trompé.
Il entra dans celle-ci, puis allumant la lumière, constata que les affaires de son amie étaient restées
dans son sac sur le lit. Ce fut au moment ou il tendit la main pour s’en saisir qu’il s’aperçu d’une
présence dans son dos. Se retournant vivement, il vit un homme adossé tranquillement au mur et que
la porte avait jusque là dissimulé à son regard.
Il était vêtu d’un jeans, d’un T-shirt et d’un blouson en cuir, ses cheveux était bruns, et l’intrus était
grand pour un humain : plus de deux mètres. Mais ce que l’adepte remarqua fut surtout ses yeux :
noirs comme la nuit et entourant des iris couleur de feu.
- “Ou est la fille ?” lança l’inconnu d’un ton qui n’avait rien d’aimable.
- Pardon ?!…
Mike était dérouté : ce type était parvenu à lui dissimuler sa présence et aurait pu sans problème le
descendre alors qu’il entrait. L’autre fit un pas en avant.
- Si tu tiens à voir le jour se lever, je te conseille de me répondre !
- Alors c’est toi qui lui cours après… Et bien je suis désolé de te décevoir mon gars, mais il n’est pas
question que je te réponde ! Et je vais même aller plus loin en te suggérant de l’oublier et de vite foutre le camp. J’apprécie très peu les enfoirés dans ton genre qui se permettent de me menacer !
- Je crois que tu n’as pas très bien compris la situation, tocard ! Ici c’est moi qui commande et c’est
toi qui obéi ! Dis-moi ce que je veux savoir et je te tuerai rapidement.
- Au contraire pauvre bouffon ! Je l’ai parfaitement compris. C’est toi qui ne te rends pas compte du
merdier dans lequel tu t’es fourré ! Mais remarques, tu me facilites la tâche : une fois que je t’aurai
refait le portrait, tu vas pouvoir bien gentiment me dire pourquoi tu poursuis mon amie.
- Ah, ouais ?
Il se jeta alors sur Mike. Mais ce dernier se laissant tomber à la renverse, au moment où il allait être
saisi, lui colla son pied dans l’abdomen et le propulsa dans le mur. L’ancien shadowrunner ne laissa
pas à son adversaire le temps de se ressaisir. A peine se relevait-il, que le tranchant d’une main chargée
125
d’énergie mystique s’écrasa sur sa tempe. Le corps de l’homme s’affaissa presque immédiatement.
Nouvelle
Voilà un combat comme je les aime : rapide et sans dommages collatéraux !
Il s’autorisait un sourire, lorsque soudain, il sentit un frisson remonter le long de sa colonne vertébrale.
Bon sang !
Ses réflexes et son sens inné du danger lui sauvèrent la vie : il se baissa à la vitesse d’un cobra, évitant
de justesse le mono filament qui se resserrait là ou un instant plus tôt se tenait son cou. Fauchant l’air,
sa jambe, qu’il avait dans le même mouvement, envoyé en hauteur derrière lui, percuta la tête de
son nouvel adversaire. Puis, pivotant sur place, il parvint à détourner la lame d’un troisième assassin, qui, surpris par une telle réaction fut emporté dans son élan, offrant ainsi à Mike l’occasion de se
mettre hors de leur porté. Les nouveaux venus étaient tous deux des elfes et avaient le même regard
inhumain que leur compagnon.
Bordel ! Comment ces deux enfoirés ont-ils pu se glisser comme ça derrière moi sans que je puisse
m’en rendre compte ?!
Il pris alors le temps d’observer leurs auras et constata que tout trois était comme lui des adeptes
physiques.
Et en plus ces connards sont au moins des initiés du sixième rang ! Ils ne sont pas aussi forts que moi,
mais ils sont trois et je suis seul !
Il grimaça : Celui qu’il avait mis au tapis venait de se relever, visiblement en pleine possession de ses
moyens.
Ca ne va pas être de la tarte !
Ses agresseurs passèrent alors à l’offensive. Leur coordination était parfaite, si bien que leur proie
malgré son agilité ne parvint qu’à esquiver deux de leurs assauts : le troisième perça ses défense et se
dirigea droit sur son cœur. Mais, surprise !… Il fut stoppé à peine cinq centimètre avant son objectif
par une barrière invisible. Mike savoura l’étonnement de ses ennemis : son bouclier mystique venait
une fois de plus de lui sauver la vie. Puis, ayant surmonté le drain, il lança sa riposte. Son poing écrasa
le sternum du premier elfe, le second reçu son talon en pleine mâchoire, alors qu’il brisait les côtes
de l’humain et le repoussait en arrière au moyen d’une attaque à distance. Ayant désormais mesuré le
danger qu’ils représentaient, il s’adressa à eux :
- C’est inutile les mecs ! Vos compétences en dissimulation sont certes effrayantes, mais vous n’avez
pas une chance face à moi dans un corps à corps !
Vous ne pourrez plus franchir mes protections maintenant que je suis sur mes gardes !
Il se produisit alors une chose qu’il n’aurait jamais imaginé: sans l’ombre d’une hésitation, l’un des
elfes dégoupilla une grenade et se jeta sur lui tandis que ses compagnons s’enfuyaient par la fenêtre.
Et Merde ...
D’une poussée télékinésique Mike le stoppa dans son élan, s’offrant ainsi tout juste le temps de
saisir le sac d’Andréa et de se jeter à travers la porte. La bombe explosa une seconde plus tard, soufflant les murs de la chambre, embrasant le mobilier et faisant s’effondrer l’étage. Pris dans la chute,
l’adepte focalisa sa volonté sur ses protections. Il traversa encore un plancher avant d’atterrir lourdement au rez-de-chaussée. Le reste du bâtiment ne tarda pas à suivre le même chemin, terrassé par
l’explosion.
Voyant s’abattre sur lui une véritable pluie de pierres, il se recroquevilla en position fœtale, puis pria
126
pour que son bouclier tienne le coup, tout en espérant que le retour d’énergie ne l’assommerait pas
avant la fin de l’effondrement de l’hôtel !
***
- Bravo Roland ! Félicitations ! On peut vraiment dire que tu as cartonné sur ce coup là !!!
L’adepte était rentré à peine un quart d’heure plus tôt, légèrement blessé, trouvant un Imago fou de
rage et qui souhaitait lui faire partager son avis concernant ses exploits dont les journaux n’avaient
pas manqué d’évoqué la tragique conclusion. Le visage du chaman était écarlate.
- 14 morts bordel !!! 14 morts !!! Je t’avais demandé d’aller chercher ses affaires, putain !!! Seulement d’aller lui chercher ses affaires !!!
Nouvelle
Le soleil venait tout juste de se lever, et déjà Mike sentait que la journée n’allait pas être des plus
agréables.
Je sens que ça va être ma fête ! Mieux vaut laisser passer la tempête. De toute façon, il ne sera pas
accessible à un discours raisonné.
Il poursuivit sur un ton qui mêlait avec acidité le cynisme et l’ironie
- J’avais oublier combien tu aimais te déchaîner !! Merci !… Non, vraiment !… je vous remercie
monsieur Talion !! Sans votre prestation de cette nuit, je n’aurais pas pu me rappeler les raisons pour
lesquels il était préférable que vous vous retiriez du circuit !
- Je suis tombé dans un piège qui était destiné à Andréa. Lui répondit son interlocuteur le plus tranquillement du monde.
Imago explosa.
- Je me doute bien que tu n’as pas fait ça tout seul par plaisir pauvre débile !!!!
- L’un de mes assaillants s’est jeté sur moi avec une bombe pour laisser à ses compagnons le temps
de s’enfuir.
Cette déclaration stoppa net l’ire de l’elfe, qui le regardait désormais avec un air stupéfait.
- Quoi ?!…
Mike continua.
- Ils étaient trois en tout. Un humain et deux elfes. Tous trois des adeptes physiques avec de grandes
capacités de dissimulation : ils sont parvenus à me prendre par surprise. C’est dire !
Son ami mesura la portée de cette information : il avait développé ses sens très au-delà des performances qu’aucun animal ni aucune machine pourraient jamais attendre. Si bien qu’échapper à ses capacités de détection était pour ainsi dire utopique.
- Attends,… C’est pas possible ça ! Ces types, tous adeptes qu’ils soient n’auraient tout simplement
pas dû en être capables.
- Je sais que ça paraît dingue, mais je ne les ai tout simplement pas senti arriver ! Ces mecs étaient des
pros : parfaitement organisés et coordonnés ! Seulement, ils ne pensaient pas tomber sur un disciple
de la voie du guerrier. Ni qui plus est, sur un initié d’un rang supérieur au leur.
- Et tu dis que l’un d’eux s’est sacrifié pour permettre aux autres de s’enfuir ?!
- Oui… Dès qu’ils ont compris qu’ils ne parviendraient pas à me tuer par des moyens conventionnels,
l’un des elfes s’est sacrifié en espérant m’emporter avec lui.
127
Mike résuma rapidement les événements à son compagnon lequel l’écoutait désormais avec attention.
Une fois son récit terminé ce dernier déclara :
- Il est clair que les cartes ne t’ont pas menti et que nous avons affaire à un ennemi dont le danger ne
dois pas être sous-estimé. Traquer tes agresseurs sans disposer d’un maximum d’informations sur eux
et le contexte de cette affaire serait une erreur. Commençons déjà par analyser les données rapportées
par Andréa, elles nous permettront peut-être d’y voir plus clair.
Nouvelle
L’adepte ferma les yeux et secoua la tête.
- C’est inutile : Je les ai déjà consulté sur le chemin du retour. Mis à part une douzaine de puces remplies de données techniques et des échantillons biologiques il n’y a rien.
- Et tu ne peux pas exploiter ces données numériques ? Elles devraient pourtant être parlantes pour
toi, après tout, tu es quand même un biologiste accompli.
- C’est vrai, mais là il s’agit de données très spécialisées concernant un domaine pour lequel seul un
expert pourrait se prononcer. Et un tel expert, je n’en connais qu’un seul,… hélas !
Un long et lourd silence suivit cette déclaration avant qu’Imago ne demande d’un air angoissé :
- Tu ne pense quand même pas demander son aide à Jester ? Tu sais aussi bien que moi les risques que
l’on court à lui communiquer de telles informations ! Dieu seul sait ce qu’il serait capable de faire
avec !
Mike se mis à soupirer avant d’annoncer fataliste :
- Oui, j’en suis conscient, mais honnêtement, crois-tu que nous ayons le choix ?
Imago ne sut quoi lui répondre.
Chapitre 3
Mike aurait souhaité pouvoir continuer tout de suite à s’occuper de cette affaire, hélas les contraintes
de la vie quotidienne se rappelèrent à son bon souvenir : étant membre du sénat et n’ayant pas encore
eut le temps de donner une procuration à l’un de ses collègues, il était contraint de passer sa journée
au palais du Luxembourg.
Tant pis ! De toute façon nous sommes au point mort tant que Jester ne sera pas revenu de sa conférence en Norvège. Et celle-ci ne se termine qu’après-demain. Bah ! De toute façon Il nous fallait ce
délai pour expédier nos affaires courantes et prévenir de notre absence d’ici à ce que cette histoire
soit réglée.
Le travail de la matinée s’acheva sans qu’il soit parvenu à s’intéresser au moindre discours de ses
collègues. Puis, comprenant que comme une première moitié des membres, il ne pourrait encaisser
la deuxième partie des débats sans céder lui aussi à l’appel de Morphée, il profita de la pause du
déjeuner pour manger avec un de ses proches collaborateurs et lui confier sa voix durant son absence.
Ce dernier accepta sans sourciller de lui rendre ce service, malgré cela Mike savait qu’un jour il lui
demanderait de lui renvoyer l’ascenseur. Une heure plus tard il fut de retour au château ou il pu con-
128
stater qu’Imago avait réglé le problème de leur indisponibilité, auprès du conseil d’administration de
leur corporation.
Il s’adressa alors à ce dernier :
- As-tu prévenu Jester à propos de cette histoire ?
L’elfe le regarda avec des yeux écarquillés :
- Non mais ça va pas ? Je ne suis quand même pas fou à ce point ! Il ne rentre que dans deux jours, tu
ne crois quand même pas que j’allai gaspiller ce répit sans chercher une solution alternative !
- Est-ce que ça veut dire que tu as demandé son aide à un autre spécialiste ?
- Je ne suis pas, non plus, con au point d’impliquer un tiers dans cette histoire !
- Ouais, je vois,… En somme t’as rien branlé durant mon absence.
Imago s’apprêtait à lui lancer une remarque très désagréable lorsqu’il entendit quelqu’un entrer dans
le salon : Andréa s’était levée et venait de les rejoindre.
- Bonjour Roland ! Salut Imago !
Nouvelle
Cette fois-ci le chaman prit un air vexé :
Ils répondirent tous deux d’une seule voix :
- Bonjour !
- Bonjour !
Les yeux de leur amie semblaient encore lourds de sommeil, pourtant ils furent heureux de constater
qu’elle paraissait déjà plus détendue. Le sourire qu’elle leur adressa leur fit comprendre qu’elle avait
retrouvé le moral et que c’était à eux qu’elle le devait.
- Ce “ Jester ”, dont vous parliez à l’instant, qui est-ce ?
Mike se maudit intérieurement pour son manque de prudence, mais il lui répondit néanmoins sans
laisser transparaître son trouble :
- C’est un de nos amis et également un spécialiste dans de nombreux domaines scientifiques. Je suis
allé chercher tes affaires à ton hôtel mais les données que tu as recueillies me sont hermétiques. Si
quelqu’un est capable de les comprendre et de terminer ton traitement c’est bien lui. D’ailleurs, je suis
sûr que tu en as déjà entendu parler : son véritable nom est Alexander Zwimmerman.
Andréa écarquilla des yeux :
- Alexander Zwimmerman ? Tu veux dire LE “ Alexander Zwimmerman ” ? Le Prix Nobel ? Celui
qui a été décoré dans plus de douze domaines tant scientifiques que techniques ou artistiques ? Celui
que l’on considère comme le “ Léonard De Vinci ” du 21e siècle ?
Elle n’en croyait pas ses oreilles :
- Mais… Comment se fait-il que vous le connaissiez ?
Imago et son ami se mirent alors à ricaner puis il déclara comme s’il s’agissait d’une évidence :
- Et bien, tout simplement parce que lui, Roland et moi sommes les actionnaires égalitaires de la société MANACORP et que nous avons de plus, couru les ombres en sa compagnie durant plus de deux
129
années, à l’époque ou on l’y connaissait sous le pseudonyme de “ Jester ”. Voilà, c’est aussi simple
que ça.
Puis il poursuivit sur un ton toujours aussi léger :
- En fait, je pense que tu aurais pu nous retrouver beaucoup plus rapidement si tu ne t’étais pas acharnée à nous rechercher en questionnant nos anciens contacts. Il t’aurait suffit d’ouvrir un magazine
mondain, financier ou scientifique quelconque pour nous voir en photo en sa compagnie.
Nouvelle
- Tu veux dire que c’est vous qui êtes à la tête de MANACORP ? Une méga corporation AA qui a
faillit siéger à la cour corporatiste ? Le leader mondial des biens et services magiques ? Mais … Comment ?
Cette fois-ci ce fut Mike qui l’éclaira :
- Disons que nous avons su employer comme il se devait les ressources dont nous disposions, ainsi
que nos connaissances et compétences en espionnage industriel. Ca ne c’est pas fait sans mal, mais
nous y sommes parvenu. Par ailleurs, on peut facilement comprendre que le fait qu’un député, un
sénateur et un Prix Nobel soient à la tête de cette société, lui ait permis de se développer bien plus
rapidement que ses concurrentes.
- Attends,… tu ne veux pas me faire croire là que toi et Imago…
Il lui lança alors un énorme sourire :
- Et si ! Tu as face à toi le “ benjamin du palais du Luxembourg ” ainsi que le “ Casanova de
l’assemblée nationale ”.
Celui qu’il désignait ainsi le coupa d’un air exaspéré :
- Le “ Don Juan de l’assemblée nationale ” s’il te plaît !
- Oui, oui … Excuses-moi, mais je trouve que ça te va tellement mieux !
Imago plissa les yeux de colère avant d’afficher un sourire malsain et d’annoncer à l’attention de leur
amie :
- Comme tu peux le constater Andréa tu as eu raison de venir nous voir : il n’y a pas mieux qualifiés
que nous pour t’aider, tu n’as pas de raison de t’inquiéter, moi et “ Junior ” avons les moyens de te
venir en aide.
La voix de Mike l’interpella alors lourde de menaces :
- Dis donc, c’est qui que tu appelles “ Junior ”, enfoiré ?
Le chaman se retourna vers lui l’air navré et innocent :
- Excuses-moi je ne voulais vraiment pas te vexer mais ça m’a échappé. Il faut me comprendre …
tous les autres membres du sénat te surnomment ainsi, alors inconsciemment j’ai été influencé.
- Mais oui … Bien sûr … Et j’imagine que pour cela tu as dû leur graisser la patte comme tu sais si
bien le faire !
La remarque de Mike avait cette fois-ci visiblement réussie à le vexer :
- Hé ! Ho ! A t’entendre on croirait vraiment que je suis un escroc !
L’adepte s’empressa alors de préciser d’un air sadique :
- Oui, pardon,… Je suis désolé, c’est vrai ! J’aurais dû préciser que tu n’étais pas seulement un escroc,
mais aussi un salopard manipulateur dont l’ego hypertrophié n’a d’égal que sa fourberie !
- Tu sais ce qu’il te dit le salopard manipulateur à l’ego hypertrophié ?
130
Andréa ne pu se retenir de sourire. Cela faisait maintenant plus de quatre ans qu’elle ne les avait pas
revu et pourtant l’un comme l’autre n’avaient pas changés : toujours à se disputer pour un oui ou pour
un non comme deux frères et pourtant solidaires face à l’adversité.
Oui ! Maintenant j’en suis sûr ! J’ai eu raison de venir leur demander de l’aide !
Seulement … Si elle avait su que c’était seulement afin de la rassurer qu’ils avaient engagé leur joute
verbale, elle ne se serait certainement pas montrée aussi optimiste.
…tu as eu raison de venir nous voir : il n’y a pas mieux qualifiés que nous pour t’aider, tu n’as pas
de raison de t’inquiéter…
Mike ne parvenait pas à trouver le sommeil. Il repensait sans cesse à cette déclaration qu’Imago avait
fait à Andréa. Depuis une heure qu’il s’était couché il s’était tourné et retourné dans son lit, victime
d’une angoisse qu’il ne parvenait pas à effacer. Cela fait trop longtemps que nous ne sommes plus
dans le circuit. Et de plus, les missions de protection n’ont jamais fait partie de notre domaine de
compétence. Le souvenir de son combat dans la chambre d’hôtel revint le hanter.
Mais comment ces types ont-ils pu échapper à ma vigilance, bordel ? De telles capacités de dissimulations sont inhumaines ! Personne… Non,… personne n’est capable de masquer ainsi sa présence
!
Nouvelle
***
Il fut soudain assailli par un doute affreux.
Et si c’était moi ? Se pourrait-il que l’inaction ait à ce point altéré mes sens et érodé ma vigilance ?
Il fronça alors les sourcils.
Non … ça ne peut pas être uniquement ça ! Mes sens sont toujours aussi affûtés qu’avant et mon instinct ne m’a pas lâché quand le deuxième de ses enfoirés à voulu me décapiter avec son garrot !
Son regard se perdit dans la contemplation du plafond de sa chambre.
Il y a autre chose ! C’est comme s’ils étaient soudain apparus dans mon dos ! Oui, c’est ça ! C’est très
exactement la sensation que j’ai eu ! Mais comment ? Ils n’ont pas pu se matérialiser ainsi comme
par enchantement. Ce n’étaient pas des esprits, ils étaient humains, je l’ai clairement vu à leur aura
! Et pourtant !… Quand on y repense, le comportement du troisième, celui qui s’est sacrifié, aurait
déjà eu plus de sens s’il savait que la bombe ne pouvait pas le tuer ! Malgré cela j’en suis sûr ! Ces
trois types étaient bel et bien fait de chair et de sang !
L’adepte était entrain de torturer son cerveau avec toujours plus d’acharnement lorsqu’il senti un
poids peser au pied de son lit puis se déplacer sur la couette le long de ses jambes. Redressant vivement la tête, il se détendit néanmoins en constatant que ce n’était qu’un des chats d’Imago. Mike
reconnu le “ chat des mûres ” que son ami avait recueilli deux ans auparavant.
- Salut Schrödinger ! Toi non plus tu ne parviens pas à t’endormir?
Pour toute réponse le félin effectua une courte toilette avant de se rouler en boule et de s’installer le
long de son thorax, profitant ainsi de sa chaleur tout en restant à portée de caresses.
L’ancien shadowrunner gratta alors le cou de l’animal qui se mit presque aussitôt à ronronner.
- Voilà que toi aussi tu parviens à me surprendre ! Décidément, mon sixième sens n’est plus ce qu’il
était ! A moins que ce ne soit tout simplement la fatigue.
131
Un sourire se peignit sur son visage.
- Ouais,… Dans le fond c’est toi qui a raison !
Il est déjà minuit passé. Je ferais bien mieux de dormir, j’y verrais sûrement plus clair demain matin.
Il tapota alors la tête du chat, qui miaula de protestation, avant de ré enfoncer sa tête dans l’oreiller et
de fermer les yeux.
Nouvelle
***
Ce n’est pas possible ! Ca recommence !
Mike rêvait. Mais au lieu d’un sommeil tranquille et réparateur, le voilà qui se retrouvait plongé dans
un cauchemar qu’il espérait ne plus jamais revivre. Il était là, en haut de cette colline verdoyante.
Et à ses pieds s’étalait une ville semblable à n’importe quelle autre, avec ses habitants qui rêvaient,
mangeaient, travaillaient, ou vivaient tout simplement leur vie de tous les jours. Il savait ce qui allait
arriver ! Il voulait le leur crier, le leur hurler ! Mais sa voix se perdit dans le néant ... Ou plutôt, il lui
semblait que tous ces gens pouvaient l’entendre, mais ne l’écoutaient pas, et que les seuls à l’avoir
compris se riaient de ses avertissements. Soudain, le ciel s’assombrit, se chargeant de cumulus si
épais que nulle lumière ne pu bientôt les traverser, laissant ainsi l’adepte seul témoin de ce qui devait
se produire.
A peine l’ombre s’était-elle rendue maître de la cité que les nuages parurent s’embraser, donnant au
firmament l’aspect d’une mer de lave de laquelle se mit à tomber une pluie de flammes qui consuma
hommes, bêtes et bâtiments. L’air n’était plus empli que par les hurlements d’agonie des humains
et l’odeur infernale de leur chair brûlée. Ce fut à ce moment précis, alors que le feu, animé d’une
vie propre, semblait s’étendre à l’infini, qu’un visage monstrueux, paraissant constitué de roches
et de métal en fusion, naquit de cet enfer écarlate. Il était de la même nature que certains masques
totémiques adoptés par de nombreux chamans. A la différence près que ce faciès vaguement humain,
dont la mâchoire était ornée de dents identiques, tranchantes et triangulaires, présentait des contours
et des reliefs anguleux qui en faisaient l’incarnation même de la fureur ! Mike se sentit soulevé par un
souffle hardent et bientôt il se retrouva à la hauteur des yeux se l’abomination. Ces derniers paraissaient emplis de haine envers toutes choses vivantes et leur éclat semblable à celui du soleil, brûlaient
l’âme de l’adepte qui fut submergé par un océan de souffrances. Ce fut alors, qu’il entendit dans son
esprit une voix implacable, dont l’intensité égale à celle du tonnerre prononça un unique mot,… un
seul :
- J’existe !
Mike se réveilla en sursaut, le corps trempé de sueur. Sa chambre lui paraissait emplie d’un froid
mortel et l’aspect du lit prouvait que son sommeil avait été des plus agités. Consultant son réveil, il
constata qu’il n’avait dormit qu’un peu plus de deux heures : il n’était même pas encore trois heures
du matin. Se passant les mains sur le visage afin de dissiper les dernières brumes du sommeil, il constata qu’il tremblait.
Encore ce cauchemar ! Cela faisait pourtant plus d’un an que je ne l’avais plus fait !
Il se leva et entra dans la salle de bain afin de se rafraîchir. Sa tête faisait peur à voir dans le miroir
: Pâle comme la mort et les yeux soulignés de cernes. Il semblait n’avoir pas dormit depuis deux
132
jours.
Je pensais pourtant être parvenu à vaincre la malédiction mais visiblement celle-ci continue à me
poursuivre ! Et elle me rattrape en plus au pire moment !
Ayant retrouvé un visage à peu près humain après deux ou trois giclées d’eau, il regagna sa chambre
en espérant pouvoir passer tranquillement ce qui restait de la nuit. Passant près du canapé, il y constata la présence du chat.
- Pardonnes-moi Schrödinger. J’imagine que j’ai du t’éjecter alors que toi tu devait dormir paisiblement, mais tu peux revenir sans craintes désormais : je ne fait jamais deux fois ce cauchemar la même
nuit.
Mike se retourna vers celle-ci, puis mobilisant ses sens, rechercha la cause du trouble de l’animal.
Les murs de la pièce disparurent dans son esprit alors qu’il sentait affluer les informations sur son environnement. Le moindre son, la moindre particule ionisée, la plus petite source de chaleur ou odeur
sur des kilomètres à la ronde … Rien ne lui échappait ! Focalisant sa volonté sur l’intérieur même du
château, il se mis en quête d’une quelconque anomalie au sein de ce lieu qu’il connaissait si bien.
Là !
Nouvelle
Il s’apprêtait à saisir le félin dans ses bras quand il se rendit compte que ce dernier était complètement
paniqué : il fixait d’un regard empli de crainte la porte donnant sur le couloir.
Qu’est-ce que… ?!
C’était maintenant une évidence, il y avait quelque chose d’anormal ! Il distinguait désormais très
nettement une brume dégageant une chaleur proche de celle d’un corps humain et qui, semblant
animé d’une vie propre, progressait au rez-de-chaussée. Puis, celle-ci se densifia, se coagulant en une
forme humaine dont l’adepte reconnu l’odeur.
Bon sang ! C’est le type de l’hôtel, celui qui m’attendait derrière la porte !
Bientôt, il fut rejoint par d’autres formes brumeuses qui donnèrent naissance à une douzaine de nouveaux venus.
Et en plus des deux connards qui l’accompagnaient, il s’est ramené avec du renfort !
Mike esquissa alors un sourire.
Voilà donc la raison pour laquelle ces salopards ont pu me prendre en traître ! Ils se sont très
probablement dissimulés dans les interstices du mur et du plancher, ne reprenant leur forme normale
qu’après mon arrivée ! C’est assez admirable je dois dire. Je ne pensais pas qu’un adepte puisse
développer ce pouvoir que l’on ne rencontre que chez certaines métacréatures.
Il fronça cependant les sourcils.
Cependant ça n’explique pas comment leur ami le kamikaze a pu s’en sortir et les accompagner
jusqu’ici ! Il va falloir être prudent, ces types sont dangereux !
L’adepte enfila alors rapidement un jean, un T-shirt et des chaussures. Puis se dirigeant vers la commode, sortit d’un des tiroirs une épée droite ouvragée dans un fourreau de métal.
Mais j’ai moi aussi quelques tours dans mon sac !
Un instant plus tard, il avait harmonisé son essence avec l’aura de l’arme enchantée.
133
Chapitre 4
Nouvelle
Les couloirs du château auraient pu paraître calmes aux yeux d’un être humain normal, mais Mike
savait que cette quiétude n’était qu’illusoire. Il pouvait distinctement sentir, malgré leur silence, la
progression des intrus le long de l’escalier. Il se tenait lui-même en embuscade près de ce dernier,
attendant patiemment que ses ennemis aient posé le pied au deuxième étage. Bientôt il pu voir le premier d’entre eux arriver, scrutant les ténèbres avec vigilance.
Pauvres imbéciles ! Pourquoi n’avez-vous rien pigé lors de notre première rencontre ? Là au moins
vous auriez eu une chance de vous en tirer ! Mais il a fallut que dans votre folie vous veniez nous attaquer sur notre propre terrain !
Il afficha un sourire cruel.
Tant pis pour vous. Je suppose que vous ne retiendrez la leçon qu’une fois morts !
Ce ne fut que lorsque le groupe eut fini l’ascension de l’escalier qu’il fondit sur eux. Tombant au milieu de leur formation depuis le plafond auquel il était accroché, il commença par repousser les deux
hommes de queue dans l’escalier d’une poussée télékinésique puis, effectuant une souplesse arrière
afin de prendre appuis sur ses mains, il lança ses jambes sur les côtés avant de pivoter autour de son
axe, balayant ainsi l’ensemble de ses adversaires qui se retrouvèrent projetés au sol, leurs corps disloqués. Se rétablissant dans la seconde, il dégaina son épée sectionnant dans le même mouvement le
torse de l’unique rescapé du premier assaut. Les deux morceaux du cadavre avaient à peine touché le
sol que déjà la lame était rengainée. L’adepte contempla le spectacle avec un regard satisfait.
En une seconde : Douze hommes à terre ! Joli score ! Bon, ben ce n’est pas tout ça mais maintenant
il va falloir faire parler les survivants !
Il prit une seconde pour réfléchir.
Bien ! Je pense qu’il est inutile d’espérer quoi que ce soit de ceux qui sont restés à cet étage. Ils
doivent être normalement tous morts avec un pareil coup ! Par contre, pour ce qui est des deux bouffons qui sont retombé dans l’escalier, je devrais pouvoir les retrouver en bas en à peu près un seul
morceau. Il ne reste donc plus qu’à aller ramasser les miettes et à leur faire cracher les infos !
Mike venait à peine de descendre la première marche qu’il entendit un râle derrière lui. Se retournant
lentement il constata avec horreur que ses victimes, à l’exception de la dernière, étaient en train de se
relever alors même que leurs blessures se refermaient et que leurs fractures se réduisaient. Ce fut à ce
moment précis qu’il prit conscience d’une vérité qui lui glaça la colonne vertébrale.
Je comprends mieux maintenant comment ce mec est parvenu à survivre à l’explosion de sa bombe !
C’est tout simplement parce que lui et ses potes disposent de la faculté de régénérer leurs blessures
!
Il dégaina alors de nouveau son épée, réalisant désormais l’étendue du danger auquel il faisait face.
***
- Mais c’est qu’ils sont encore plus coriaces de des cafards !
Les neufs intrus venaient de se relever. Outre les trois individus que Mike connaissait déjà, leur
groupe était constitué de trois humains, deux orks, un troll et trois elfes dont l’un était déjà mort alors
134
que les deux autres remontaient pour le prendre à revers.
- Ou est la fille ?!
C’était l’homme qu’il avait vu à l’hôtel qui venait de lui parler. Leur chef visiblement. Il continua.
- Comme tu peux le voir tu n’as pas la moindre chance face à nous ! Tu ne fais pas le poids ! Alors
répond vite. Ou se trouve t’elle ?
Mike se mis à rire en affichant un sourire méprisant.
- Tu es sûr ? Pourtant je ne crois pas que ton copain partage tout à fait cet avis !
- En fait j’ajouterai même que c’est vous qui n’avez pas la moindre chance ! Vous auriez beau être
mille que ça ne changerait rien ! Ce ne sont pas avec vos compétences miteuses que vous pourriez
m’inquiéter ! Vos capacités de régénération sont un talent inné et non acquis, le fait que votre pote
n’ait pu survivre à la morsure de mon focus en est la preuve !
Nouvelle
Il désigna de son épée le cadavre au sol.
Il conclut alors, en leur adressant un regard carnassier.
- J’ai par conséquent entre les mains le moyen de tous vous abattre !
Les visages de ses adversaires se crispèrent.
J’ai vu juste !
Ce fut à ce moment précis que les deux ennemis qui se trouvaient dans son dos l’attaquèrent en espérant le surprendre. Hélas pour eux, pas un seul instant leur proie n’avait relâché son attention les
concernant. L’adepte sauta alors, évitant de justesse le ciseau qu’ils formèrent avec leurs mono lames
afin de lui sectionner le buste. Puis, se ramassant en boule et tournoyant au dessus de leurs têtes, il se
réceptionna une marche en dessous avant de fendre l’air de son épée à hauteur de gorge, les décapitant
sur le coup. Mike n’eut pas l’occasion de se réjouir de leur élimination : ses autres adversaires étaient
déjà sur lui. Déviant avec son arme le tranchant d’une première lame et celui d’une deuxième grâce à
son fourreau, il s’offrit ainsi le temps de se mettre à distance au moyen d’une série de back flips qui
l’amenèrent jusqu’au rez-de-chaussée.
Tout juste y était-il parvenu qu’il devait éviter les deux cents cinquante kilos de muscles du troll qui
s’était jeté sur lui depuis les hauteurs de l’escalier. L’ancien shadowrunner l’évita d’une roulade,
avant de se redresser dans son dos en faisant décrire à son focus un demi cercle vertical qui le trancha
en deux. Les survivants parurent alors comprendre qu’ils ne pourraient le vaincre dans des duels à un
contre un puisqu’ils s’efforcèrent de l’encercler et de l’attaquer tous en même temps.
Ces mecs sont des pros !
L’adepte eut toutes les peines du monde à éviter de se faire lacérer, une attaque perça même pour la
première fois sa garde, lui coûtant une estafilade au visage malgré ses protections.
Rectification : Ces mecs sont des experts ! Si je ne me sors pas de cette nasse tout de suite ils vont me
tailler en pièces !
Dégageant alors volontairement un angle mort dans sa défense afin de les appâter, il croisa mentalement les doigts espérant pouvoir saisir l’instant qui lui permettrait de renverser la situation. L’occasion
135
qu’il guettait se présenta quand les trois humains qui étaient sur ses arrières se jetèrent dans ce qu’ils
pensaient être une ouverture.
Maintenant !
Nouvelle
S’élançant alors dans les airs comme il l’avait fait précédemment, il propulsa en avant le premier
d’entre eux en lui écrasant la colonne vertébrale de ses deux pieds joints. Le groupe entier fut projeté au sol, tel des quilles percutées par une boule de bowling. Se retrouvant désormais dans le dos
des deux seuls hommes encore debout, il les massacra sans que ceux ci ne puissent riposter. Les six
derniers rescapés, dont une bonne moitié gisait encore au sol suivirent rapidement le même chemin et
bientôt l’adepte demeura seul au milieu de leurs cadavres. Il s’autorisait un instant de repos lorsqu’il
sentit une nouvelle présence derrière lui.
Se retournant alors à la vitesse d’un serpent tout en lançant son épée en direction du cœur du nouveau
venu, il eut la surprise de constater que ce dernier en avait stoppé net la pointe d’un seul doigt.
Hein ?!
- Hé ! Fait gaffe imbécile ! Tu pourrais blesser quelqu’un avec ton cure-dents !
Mike se détendit : il venait de reconnaître son “ adversaire ”.
- Imago ! Non mais t’es malade de te ramener comme ça dans mon dos sans prévenir ! J’aurais pu te
tuer pauvre crétin !
Le chaman haussa un sourcil.
- Mais oui, bien sûr ! Dans une autre vie peut-être !
Puis balayant du regard “ l’œuvre ” de son ami, il poursuivit sur le même ton sarcastique.
- Joli carnage ! Ca me rend nostalgique ! J’imagine que ce n’était pas des amis à toi ? En tout cas
c’était une excellente idée d’en garder un en vie pour l’interroger !
Son interlocuteur répliqua d’un ton exaspéré.
- Navré de te décevoir mais je n’ai pas eu le temps de prendre en compte cette notion de “ capture
” ! J’ai avant tout pensé à sauver ma peau ! Et puis d’abord, tu peux me dire pourquoi tu n’es pas
toi-même intervenu ? A te voir, on devine que ce ne sont pas les bruits du combat qui t’ont réveillés
et que tu les as toi aussi senti venir ! A moins bien sûr que tu n’ais pris l’habitude de dormir avec tes
fringues ?
L’elfe eut un sourire en coin.
- Navré de te décevoir mais en ce qui concerne ces douze là, je ne les avais absolument pas détecté.
Son regard était désormais braqué par dessus l’épaule de l’adepte.
- Par contre leurs copains derrière toi se sont montrés nettement moins discrets en pénétrant dans la
propriété.
Mike se retourna lentement. De nouvelles formes brumeuses venaient de faire leur apparition dans
le salon, plus nombreuses et plus froides que les précédentes, et bientôt elles se coagulèrent en une
trentaine de silhouettes qui, il le savait, n’avaient d’humaines que l’aspect. L’ancien shadowrunner
avait reconnu, à leur aura, la nature de ces créatures qu’il avait déjà à plusieurs reprises affronté.
136
- Des vampires…
Mike s’apprêtait à combattre cette nouvelle menace aux côtés d’Imago lorsque ce dernier avança d’un
pas en lui faisant signe de reculer.
- Laisse moi me charger d’eux et dégage avec Andréa.
L’adepte allait protester mais le chaman le coupa d’une voix impérative.
L’elfe adopta cette fois-ci un ton apaisant.
- Fait moi confiance ! Face à ce genre de monstres ce sont mes compétences qui sont les mieux adaptées,… Surtout lorsqu’ils sont aussi nombreux.
Nouvelle
- Ces types-là on échappé à ta vigilance, quand à moi, ce sont ceux que tu as descendu que je n’ai pas
su repérer ! Il y en a donc peut-être d’autres et par conséquent, si elle reste ici je ne suis pas certain
que nous puissions les empêcher de la tuer !
- Mais…
Son ami réfléchit une seconde avant d’acquiescer.
- D’accord… Tu as raison, c’est la meilleure chose à faire. Évite juste de te faire tuer !
Mike s’élança alors dans l’escalier, laissant Imago seul face à leurs ennemis. Ce dernier le regarda partir
du coin de l’œil avant de se retourner vers ses adversaires, lesquels avaient commencé à l’encercler.
- Messieurs, je suis à vous !
Ceux-ci se ruèrent alors sur lui, fendant l’air de leurs griffes. Cependant malgré cette menace, leur
cible resta immobile, ne semblant pas disposée à esquiver leur coups.
Ce ne fut qu’au moment ou ils allaient la lacérer qu’elle disparu, ne leur laissant que de l’air à brasser.
Stupéfaits, ils reculèrent alors dans un même mouvement d’ensemble pour s’apercevoir d’une autre
anomalie : Les murs, le plancher le plafond et les meubles s’étaient effacés les laissant seuls au milieu
des ténèbres. Bientôt un vent tourbillonnant se mit à souffler au sein de cette obscurité dans laquelle
ils étaient maintenant enfermés. Le vent se transforma rapidement en une tempête, puis en une tornade
dont le rugissement couvrit leurs hurlements de terreur alors qu’ils étaient emportés vers le ciel, tels
des fétus de paille. Imago pris le temps d’observer la situation : Il se tenait toujours là, au milieu de ses
agresseurs, dont le regard était désormais perdu dans le vague, leurs pensées prisonnières de son illusion. Puis, claquant des doigts, il modifia la nature du sortilège et les trente créatures s’effondrèrent au
sol, leurs esprits anéantis. Malgré cette victoire, Imago fronça les sourcils. Il constata en effet que son
incantation n’avait pas tout à fait eut l’effet escompté : un rescapé se tenait dans son dos et s’apprêtait
à passer à l’attaque. Le chaman se retourna, dissipant d’un geste négligeant la dague mentale que son
opposant venait de lancer à son intention. Il pris alors le temps de le jauger.
- Félicitations ! Non seulement tu as survécu à mon sort, mais en plus tu es parvenu à créer ce missile mana malgré un background magique qui t’est défavorable. Je suis sincèrement impressionné !
J’imagine que c’était toi le leader de tous ces imbéciles ?
Le vampire se mit à sourire, dévoilant ses canines.
137
- Pas tout à fait monsieur le “ maître auto proclamé des illusions ”. Mais cela n’a plus vraiment
d’importance puisque de toute façon vous allez mourir !
Nouvelle
Son interlocuteur haussa les sourcils.
Comment se fait-il qu’il sache qui je suis ? Cela fait des années que l’on ne m’a plus surnommé de
cette façon !
Il n’eut pas le temps de trouver la réponse à ce mystère. Son adversaire venait de sortir d’une de ses
poches une amulette dont il libéra les arcanes grâce à une psalmodie qui résonna de puissance. Imago
sentit alors le monde vaciller autour de lui et il tomba au sol, son sens de l’équilibre réduit à néant.
Se sentant comme pris dans le roulis d’un navire en plein milieu d’un océan furieux, il vit ensuite les
couleurs se fondre en un magma écoeurant qui le privait désormais de visibilité.
Bon sang ! Un focus de fixation ! Ce salopard avait fixé un sort dans son amulette ! Il faut que je me
sorte de ce pétrin !
Il mobilisa alors sa volonté, tentant de focaliser sa magie autour de quelques mots de pouvoir, malheureusement, le seul son qui pu franchir ses lèvres fut un gargouillis des plus lamentables. La voix
de son bourreau parvint alors à ses oreilles, horriblement déformée par le sortilège qui avait écrasé
sa volonté.
- On m’a toujours dit que le sang des mages avait un goût semblable à celui d’un vin capiteux ! Je
pense que le moment est venu de vérifier cette affirmation.
Imago pouvait presque sentir le souffle de l’abomination à coté de sa carotide.
Cette fois-ci, je crois que je l’ai vraiment dans le cul !
138
Chapitre 5
Andréa senti que sa peau commençait à brûler. Le soleil n’était pas encore levé, mais l’éventail de
couleur dont s’était paré le ciel à l’Est témoignait de la proximité de l’aurore.
Plus que quelques secondes à tenir ! Soit courageuse !
Malgré tous ses efforts, la vision du disque solaire lui échappait. Elle finit par tirer les rideaux de sa
chambre et se retourna avec un regard de chien battu.
- Je t’avais pourtant dis que c’était inutile.
Nouvelle
Elle se mis alors à plisser les yeux afin d’atténuer la douleur provoquée par les lueurs de l’aube mais
très vite ses larmes lui brouillèrent complètement la vue.
Encore un échec !
Mike souligna sa déclaration en pointant de la garde de son épée les nouvelles brûlures de sont
amie.
Andréa posa le regard sur ses avant-bras. Ceux-ci étaient désormais couverts de cloques.
- Au moins je n’ai pas encore abandonné tout espoir. Je continue à croire qu’un jour j’y arriverai.
Elle se concentra alors, focalisant sa magie au travers de ses mains puis caressa doucement les endroits ou sa peau avait été mutilée. Après quelques secondes celle-ci avait retrouvé un aspect normal.
Elle leva alors ses yeux vers l’ancien shadowrunner.
- Qu’est-ce qui t’es arrivé Roland ?
Celui-ci écarquilla des yeux.
-Mais tu te moque de moi ou quoi ?! Je t’ai déjà raconté en détail tout ce qui c’était passé au château
! Il va encore falloir que je te répète que j’ai rectifié ces douze abrutis et qu’Imago m’a demandé de
te mettre à l’abri pendant qu’il s’occupait de leurs trente petits copains ? T’aurais peut-être préféré
que je t’emmène ailleurs ? Je sais que la Bretagne c’est pas terrible, surtout à cette période de l’année,
mais on est pas venu ici pour faire du tourisme !
Elle secoua la tête.
- Ce n’est pas de ça que je parle Roland. Je voulais dire « qu’est-ce qui t’es arrivé depuis la dernière
fois qu’on s’est vus » ?
Il plissa les sourcils.
- Qu’est-ce que tu veux dire ?
Andréa hésita pendant quelques secondes, semblant chercher ses mots. Elles reprit enfin sur un ton
qui semblait emplit de tristesse et de pitié.
139
- Tu n’es absolument plus le même qu’autrefois ! Par moment j’ai presque l’impression de faire face
à un inconnu.
Il la regarda interloqué.
-Hein ?
Nouvelle
Elle poursuivit.
- Avant tu n’aurais jamais fait preuve du cynisme et du défaitisme qui te caractérisent aujourd’hui !
Le récit que tu as fait dans la voiture de ce qui s’était passé au château m’a absolument terrifié : Par
moment j’ai presque eu l’impression que tu avais pris plaisir à tuer ces types ! Tu t’es particulièrement attardé sur la façon dont tu les as… Massacré. Et le sourire sadique que tu as alors affiché était
véritablement digne d’un psychopathe !
Il explosa.
- Mais c’était des tueurs bordel de merde ! Tu ne vas quand même pas me dire que t’en a quoique ce
soit à foutre que je les ai descendus !
Cette déclaration sembla encore plus attrister Andréa.
- Je me souviens pourtant d’une époque pas si lointaine ou tu n’aurais pas hésité à tout risquer pour sauver la vie de quelqu’un. Quand bien même il s’agirait d’un de tes ennemis. C’est cette générosité qui
me plaisait chez toi et son souvenir qui m’a poussé à croire que tu pourrais m’aider. Mais aujourd’hui
tu es totalement différent. Tu te méfies de tout le monde, moi y compris. J’en veux pour preuve la
façon dont tu as réagit lorsque je t’ai proposé de soigner cette blessure sur ta joue. On dirait presque
un animal traqué !
Mike ne dit rien. L’espace d’un instant son regard sembla trahir une profonde détresse mais il le détourna avant qu’elle puisse en être tout à fait certaine. Il se mit alors à marcher vers le rideau, avant de
l’écarter légèrement. Ses yeux se plissèrent tandis que les lueurs de l’aube vinrent frapper son visage.
L’ancien shadowrunner resta un long moment sans parler, son regard perdu dans le lointain. Puis il se
tourna enfin vers elle.
- C’est vrai Andréa…
Sa voix n’était pas seulement empreinte de gravité mais aussi d’une pointe de fatalisme.
- Je ne suis plus le gamin naïf et insouciant que tu as connu. Durant ces quatre années j’ai vu et subi
plus de choses qu’un être humain normal ne pourrait en supporter sans perdre la raison.
Il s’arrêta alors quelques secondes avant de poursuivre.
- Et surtout, j’ai constaté à mes dépends qu’il existait de multiples formes de malédictions susceptibles de frapper l’âme humaine. Certaines étant mille fois plus cruelles que le vampirisme.
***
140
Mes sensations commencent enfin à revenir.
Après quelques minutes qui lui parurent une éternité, il parvint enfin à se redresser sur un coude et à
entrouvrir les yeux. Le spectacle qui s’offrit à lui le réveilla alors totalement.
Nom de dieu ! Qu’est-ce que c’est que ce bordel !
Nouvelle
Imago se mis à sourire en son fort intérieur. Son corps lui faisait peut-être parvenir des messages
lancinants de douleur mais au moins était-ce là la preuve qu’il était toujours en vie. Il lui sembla
qu’un temps interminable s’était écoulé depuis que son agresseur avait usé de son focus pour le priver
progressivement de ses sens et de ses capacités de réflexion. La décomposition progressive de son
esprit d’analyse l’avait dans un premier temps complètement paniqué, jusqu’à ce qu’il comprenne
que le vampire comptait utiliser sa peur comme vecteur pour dévorer son âme. Il avait alors mobilisé
ce qu’il lui restait de volonté pour faire le vide en lui et ne pas se laisser dominer par ses émotions.
C’était là bien sûr un moyen de défense totalement dérisoire, mais au moins cela lui permit-il de gagner du temps. En tout cas jusqu’à ce qu’il sente une rage intense et totalement primaire envers son
bourreau s’emparer de lui.
J’aurai pensé que cet imbécile s’en servirait pour drainer mon énergie vitale, mais il faut croire que
la cavalerie est arrivée avant cela !
Il se tenait au milieu d’une flaque de sang qui recouvrait la totalité de la surface du vestibule. Mais ce
qui le révulsa le plus fut de constater que les morceaux déchiquetés de son adversaire étaient éparpillés aux quatre coins de la pièce. On aurait pu croire qu’un dragon déchaîné s’était acharné à le réduire
en miettes. Le chaman braqua alors immédiatement son regard vers son aura. Celle-ci semblait à
première vue normale mais il parvint néanmoins à y déceler les traces qu’il craignait d’y trouver.
De fines rainures écarlates suivaient le cheminement de ses nerfs, leur donnant dans l’astral l’aspect
d’autant de rivières de lave. Il se laissa alors tomber en arrière avant de se prendre la tête entre les
mains. Un frisson glacé remonta le long de sa colonne vertébrale.
Horreur ! La malédiction s’est réveillée. Il faut que je retrouve Roland tout de suite. Sinon il va de
nouveau « lui » céder,…
Et il tuera Andréa !
141
Chapitre 6
Je dois absolument les retrouver avant que Roland ne soit de nouveau amené à se défendre !
Nouvelle
Imago se mis à déambuler dans la pièce. Le problème c’est que vu la paranoïa naturelle de cet imbécile
j’ai peu d’espoir qu’il ait laissé son téléphone allumé ou qu’il se soit rendu dans l’une de nos planques
habituelles. Une demie douzaine de tentatives de coups de fils lui appris qu’il avait vu juste.
Putain !... Roland ! Autant quand on était encore dans les ombres j’appréciais tes tendances maniaco-compulsives et paranoïaques, autant maintenant je les trouve carrément gonflantes ! Pour ne pas
dire casse-couilles ! T’es vraiment un emmerdeur !
Il se passa alors la main gauche dans les cheveux avant de basculer la tête en arrière et de braquer son
regard en direction du plafond.
Bon,… Réfléchissons ! Cet idiot a du prendre sa caisse pour ce barrer d’ici avec Andréa et à l’heure
qu’il est il peut être n’importe ou dans un rayon de moins de 500 kilomètres si tant est qu’il ait pris
un minimum de précautions pour planquer son bolide et ne pas trop attirer l’attention des flics. Sans
compter que tout voyage de jour est absolument exclu avec quelqu’un atteint par le VVHMH.
Il plissa les yeux.
Mouais !... La fibre sentimentale de notre cher ex-chevalier Fianna a sûrement dû le pousser à trouver refuge dans sa Bretagne natale. Si je me souviens bien, ce crétin m’a dit avoir acheter une petite
ferme qu’il a fait réaménager en résidence de campagne dans la région Rennaise. A tous les coups il
s’est barré là-bas.
Il se mit alors à soupirer.
Le problème c’est que je suis également quasiment certain qu’il l’a acheté sous un nom d’emprunt.
Donc, a moins de réaliser un rituel pour le repérer, ce qui me prendrait des heures, il ne reste plus
qu’à attendre qu’il me re-contacte. Tout en priant pour qu’il n’ait pas merdé et que personne ne l’ait
suivit.
Un sifflement d’admiration le tira de sa rêverie.
- Quel magnifique carnage ! Ca me rend vraiment nostalgique !
Imago eut l’impression qu’on venait de lui enfoncer un poignard dans le ventre et qu’un sadique lui
avait passé les tripes au mixeur pour parachever le travail. Il connaissait cette voix ! Le chaman baissa
alors son regard, comme s’il s’apprêtait à découvrir une vision issue d’un de ses pires cauchemars.
Dans l’embrasure de la porte qui séparait le vestibule du salon se tenait un elfe d’une taille comparable à la sienne aux yeux bleus profonds et la courte chevelure brune. Il était entièrement vêtu de cuir
et portait un T-shirt dédicacé à l’effigie d’un groupe de rock du siècle dernier. Imago senti son cœur
foirer un battement,… Un deuxième,… Avant de repartir avec un rythme complètement chaotique.
Nom de dieu… Mais qu’est-ce que j’ai fait au ciel pour mériter un tel châtiment !
Le nouveau venu regardait avec un regard admiratif l’amoncellement de cadavres qui parsemaient la
142
pièce.
- J’imagine que ce n’étaient pas des amis à toi ?
Puis il adressa à Imago un sourire radieux.
- Enfin peu importe après tout ! Ca fait plaisir de se retrouver enfin à la maison et de revoir ses vieux
potes !
Il déposa alors le sac qu’il portait en bandoulière sur le sol puis se dirigea vers lui avant de le serrer
dans ses bras comme s’il étaient frères. Imago lui rendit son accolade en parvenant tout juste à dissimuler son écoeurement.
Roland !... Je te maudis pour m’avoir laissé seul avec ce malade !
***
Nouvelle
- Moi aussi ça me fait plaisir de te revoir Jester.
- Ecoute Jester, je suis très heureux de te revoir, mais est-ce que tu pourrais m’expliquer ce que tu fais
là ? Tu étais censé ne rentrer d’Oslo qu’après-demain.
Le ton de la voix d’Imago s’apparentait plus à un reproche qu’autre chose mais il savait que son interlocuteur n’avait pas suffisamment les pieds sur terre pour le noter. Ce dernier se dirigea vers le canapé
du salon puis s’y écroula, en enjambant au passage le cadavre d’un des vampires. Il prit ensuite soin
de poser ses jambes sur la table basse et de les croiser avant de se décapsuler une bière qu’il avait dû
préalablement saisir dans la cuisine.
-Tu parles ! Ces imbéciles ont toujours un train de retard au niveau de leurs découvertes ! Je me faisais
chier comme un rat mort alors j’ai décidé de me casser avant la fin des votes.
- Rappelles-moi une chose,… Ce n’était pas toi que le comité avait désigné pour remettre les prix
cette année ?
Il semblait que ce détail lui avait échappé puisqu’il prit une mine soucieuse.
-Heu… Ha ben oui tiens !... J’avais oublié. Tu crois que c’est grave ?
Imago eut une furieuse envie de se taper la tête contre un mur avant de prendre un flingue chargé qu’il
viderait sur son ami, moins une balle qu’il prendrait le soin de se réserver. Malgré cela il s’efforça au
prix d’un effort surhumain de lui répondre à peu près calmement.
- Mais non, bien sûr, ne t’inquiètes pas. Notre corporation peut tout à fait se passer du prestige que lui
aurait apporté ta présence lors de la remise des prix nobel.
Il ne pu s’empêcher de poursuivre avec sarcasme.
- Surtout en ce moment alors que les dix « triple A » cherchent à nous discréditer sur tous les fronts
avant de nous démolir. Ton action a assurément joué en faveur de l’image de marque de MANACORP
143
au moment ou elle en avait le plus besoin.
La remarque sembla être passée totalement au travers de son interlocuteur puisque celui-ci se mit à
sourire avant de lui répondre sur un ton léger.
- Bon ben … Pas de problème alors ! L’affaire est réglée.
Imago ferma les yeux, s’enfouit la tête dans les mains et pleura.
Ce type est désespérant !
Nouvelle
- Et vous, comment ça c’est passé durant mon absence ?
Jester venait de poser cette question comme s’il avait déjà oublié la présence du charnier dans le vestibule. Imago lui répondit d’un ton très las.
- Ecoute Jester … Je te raconterai tout en détail mais pas maintenant. Je dois tout d’abord me soigner,
prendre une douche et me changer avant de m’occuper de nettoyer la nécropole qui se trouve aux
pieds de l’escalier. Et je dois faire tout ceci en moins de deux heures puisque Harold sera là dès midi.
Je dois d’ailleurs remercier le ciel que ce soit aujourd’hui le jour ou il fait les courses.
Son ami posa alors la bière qu’il avait à la main avant de se lever.
- Bien sûr, je comprends tout à fait. Je vais t’aider. Je me charge de commencer le nettoyage en attendant que tu sois à nouveau présentable. Tu veux que je récupère des trucs particuliers sur ces messieurs
?
- Tout ce qui permettra leur identification. Depuis leurs fringues jusqu’à leurs armes, en passant par
leurs empreintes génétiques, digitales ou encore rétiniennes.
- La totale si j’ai bien compris.
Le chaman chat acquiesça avant de se diriger vers l’escalier. Il se retourna cependant à mi chemin.
- Ha !... Et tant que j’y suis Jester,… Fait en sorte que je ne retrouve pas ces cadavres dans ton laboratoire. Tu referas le plein de sujets d’expérience une autre fois. Fais disparaître les corps. Point barre
!
La mine déçue que son ami afficha fit comprendre à Imago qu’il n’avait finalement pas eu tort de faire
cette remarque. Après avoir balancé ses fringues couvertes de sang a l’incinérateur et prit une longue
douche, Imago se sentit de nouveau apte à réfléchir. Par ailleurs, il constata avec soulagement que ses
blessures étaient moins graves qu’il l’avait craint dans un premier temps. Son agresseur avait visiblement prévu de s’amuser un minimum avec lui avant de le saigner comme un goret. Il examina alors,
grâce au miroir de sa chambre, la trace de morsure qu’il portait désormais en regard de la carotide.
Espèce de connard va ! Cette cicatrice va mettre des jours à disparaître. J’aurais vraiment aimé
pouvoir être conscient lorsqu’ « il » t’a fait la peau ! Pour une fois je « lui » suis reconnaissant d’être
intervenu.
Il se dirigea vers son placard pour y saisir de nouveau vêtements puis s’habilla.
Le problème, c’est que maintenant qu’ « il » est de nouveau parvenu à se manifester, « il » va comme
la dernière fois chercher à exploiter le moindre instant de faiblesse ou de relâchement de Roland. Et
le pire c’est que je n’ai pas pu le prévenir du danger ! Et si jamais « il » arrive à ses fins,… Dieu seul
sait ce qui pourrait se passer !
144
Imago se retourna de nouveau pour contempler son reflet.
Ok ! Je suis de nouveau à peu près présentable ! Il ne reste plus qu’à régler l’autre petit problème
que j’ai sur les bras.
Une minute après il avait descendu les escaliers et constata avec surprise que toute trace du carnage
avait disparu du vestibule et du salon. On aurait pu croire que le combat de la veille n’avait jamais
eut lieu. Après quelques minutes de recherche, il retrouva Jester dans la petite bibliothèque qui se
trouvait dans l’aile Est du Château. Ce dernier feuilletait tranquillement un livre en même temps qu’il
sirotait une bière et caressait Schrödinger qui était venu s’installer sur ses genoux. Il tendit une canette à Imago lorsque celui-ci arriva dans la pièce. Le chaman chat la prit avant de s’effondrer dans le
fauteuil qui lui faisait face. Il la décapsula et en but une gorgée avant de s’adresser à son ami.
Son interlocuteur eut un sourire en coin.
- Hé !... Tu sembles oublier un peu vite que je suis un chaman corbeau. Ce type de tâche était tout à
fait à ma portée vu que je dispose déjà du sortilège adéquat.
Nouvelle
- Je dois dire que sur ce coup là tu m’as vraiment scié ! Comment t’as fait pour virer toutes les traces
de sang ?
Il finit sa bière avant de poursuivre.
- C’est d’ailleurs le même sort dont je me sert régulièrement pour nettoyer les traces dans mon labo.
C’est dire s’il est efficace !
Imago préféra ne pas lui demander de quel genre de traces il pouvait s’agir.
- Et pour les cadavres, comment t’as fait ?
Le sourire de Jester s’élargit.
- Là, ça a été encore plus simple ! Il m’a suffit d’animer leur cadavres par magie avant de les faire se
dessaper. Après, ça a été un jeu d’enfant de récupérer leurs empreintes, de les photographier et de les
faire dégager du château. Maintenant, je pense qu’avec les infos qu’on a à notre disposition, on peut
contacter Dancer et lui dire de commencer les recherches dans la matrice.
Le chaman chat se décontracta.
- Impeccable ! Et où sont leurs affaires ?
- Dans la boite en carton derrière toi. Tu y trouveras aussi un double des infos que je compte envoyer
à Dancer. Par contre pour ce qui est du résultat des analyses ADN et physiologiques, il faudra encore
attendre quelques heures.
Imago se mit à sourire, soulagé.
Pour une fois il n’a pas fait de gaffe. Ce jour est à marquer d’une croix dans mon carnet ! Qui sait ?
Il y a peut-être encore de l’espoir le concernant.
- C’est parfait Jester ! Ca ne pouvait pas être mieux. Mais je suis désolé … Je t’ai laissé faire tout le
boulot.
145
Son ami secoua la tête.
- Je t’en prie ! C’était la moindre des choses. A quoi serviraient les amis sinon ?
-Non vraiment, j’insiste ! J’imagine même pas comment t’as dû galèrer pour faire disparaître les
corps avec l’incinérateur de ton labo.
Jester leva alors les sourcils, visiblement surpris, avant de répondre d’un ton amusé.
- C’est sûr que j’aurais galéré si j’avais fait comme ça ! Mais je m’y suis pris autrement et à mon avis
cette méthode est carrément meilleure.
Nouvelle
Il désigna négligemment de la main la fenêtre sur sa droite.
- Normalement « ils » devraient avoir tout nettoyé d’ici à peu près trois quarts d’heure.
Le visage d’Imago se décomposa en même temps qu’il sentit une goutte de sueur glacée descendre
le long de sa colonne vertébrale.
- Comment ça « ils devraient avoir tout nettoyé d’ici environ trois quarts d’heure » ? C’est qui « ils
»?
Son interlocuteur lui lança alors un regard étonné.
- Ben Oui ! Tu ne les as pas vu en entrant ?
Il désigna de nouveau la fenêtre avec son pouce. Imago se tourna alors lentement vers celle-ci pour
découvrir un spectacle qui lui prouva qu’il avait très largement sous-estimé l’état de délabrement
cérébral de son ami. Une nuée de corbeaux festoyait autour du tas de cadavres que Jester avait prit
soin de placer bien en évidence au milieu de leur parc.
Je pense que j’ai parlé un peu trop vite !
Ce type est définitivement irrécupérable !
146
Chapitre 7
- Mais c’est complètement stupide ! Si tu enterres ces corps, ils vont continuer à se décomposer sur
une durée abominablement longue ! Avec ma technique au moins, le ménage aurait été fait en à peine
une heure !
-Ma méthode à au moins le mérite d’être discrète elle !!! Et un peu moins « gore » que la tienne ! Par
ailleurs, je pense que si un quelconque public devait nous aider à choisir entre ces deux solutions,
c’est la mienne qui remporterait le plus de suffrages !
Nouvelle
Imago s’efforça d’ignorer les protestations de son ami tandis qu’il refermait grâce à sa magie la fosse
commune qu’il fut obliger de créer au milieu de son propre jardin. Une fois la besogne achevée, il se
retourna vers Jester.
Les deux mille corbeaux qui faisaient cercle autour d’eux à tout juste dix mètres paraissaient être
moyennement d’accord avec cette dernière affirmation. Le chaman chat se retourna vers eux avant
de les apostropher.
- Pourquoi vous me regardez comme ça bande de sales piafs ? Vous devriez au contraire m’être reconnaissant ! Dans quelques jours vous pourrez vous régaler des asticots qui vont grouiller à cet endroit
!
Jester l’interrompit alors avec une petite voix.
- Heu … En fait les corbeaux ne bouffent que très rarement des vers … Et puis, pour qu’il y ait des
asticots il aurait fallut que des mouches pondent leurs œufs sur les cadavres. Sans compter que…
Imago le coupa.
- On s’en branle ! Maintenant rappliques à l’intérieur avant qu’il ne me vienne l’idée de t’enterrer ici
toi aussi ! Il faut que tu analyse les données et échantillons qu’Andréa nous a laissé !
Son ami leva un sourcil.
- Andréa ? Mais c’est qui ça ? Et de quels échantillons et données veux-tu parler ?
Et merde ! Quel imbécile je fais ! J’ai complètement oublié qu’il ne fallait surtout pas lui parler de
ces échantillons.
***
- Tiens. Essaie ça quand tu sortiras. Je pense que ça devrait t’aller.
147
Mike venait de déposer une pile de vêtements sur le lit de la chambre d’ami. Andréa lui répondit au
travers de la porte de la salle de bain.
- Qu’est-ce que tu dis ? Attend j’en ai pour une seconde ! Je finis juste de me sécher les cheveux !
Un instant plus tard elle entrouvrit la porte.
- Tu disais ?
Son ami lui désigna les habits qu’il venait d’apporter.
Nouvelle
- J’ai trouvé ça dans les affaires d’Hélène. Je pense que c’est à ta taille.
Elle fronça les sourcils.
- Hélène ?
Puis son visage s’illumina.
- Ha oui ... Sun Rider !
Elle lui adressa un sourire.
- Merci c’est gentil. Tu te sentais coupable de ne pas m’avoir laissé le temps d’embarquer mon sac ?
Tu es sûr que ta sœur n’y voit pas d’inconvénients au moins ? Mais au fait, comment va t’elle ? Je ne
l’ai pas vu avec vous à Paris.
Mike baissa les yeux avant de pousser un long soupir et de s’asseoir dans un fauteuil. Il se passa ensuite les mains devant le visage. Ses yeux restèrent perdus dans le vague. Andréa le dévisagea avec
inquiétude.
- Roland ...
Il lui répondit enfin.
- Elle a disparu…
- Oh ... Roland… Je suis désolée ! Je sais combien tu tenais à elle. Je ne sais pas quoi dire.
Elle enfila un peignoir avant de rentrer dans la pièce et de s’asseoir sur le coin du lit juste en face de
son ami.
- Tu veux qu’on en parle ? Raconte moi ce qui c’est passé si tu pense que ça peut te faire du bien.
Il resta silencieux un long moment mais Andréa senti que quelque part il avait besoin de se confier à
quelqu’un. Après quelques minutes il déclara enfin.
- Comme tu le sais déjà Hélène souffrait d’amnésie depuis un peu avant qu’elle ne vienne bosser avec
moi dans les ombres vers 2052. Il ne lui restait aucun souvenir de son passé. Pas même une image de
ce qu’avait été sa vie auparavant.
148
Elle acquiesça. Sun Rider lui avait en effet parlé de cela à l’époque ou elles s’étaient connues. Il
poursuivit.
- Je l’ai aidée dans ses recherches et rapidement nous avons trouvé des indices nous amenant à penser
qu’elle faisait partie d’un groupe d’initiés connu sous le nom de la « Loge Noire ».
Andréa plissa les yeux. Ce nom lui évoquait quelque chose. Pour autant qu’elle s’en souvienne ses
membres étaient des individus compétents et très dangereux. Mais avant tout, c’étaient des conspirateurs, dont les objectifs n’étaient que peu différents de ceux des plus grands mégalomanes que la nation vampirique possédait. L’adepte se mit alors à serer les poings.
Il ricana tristement.
Nouvelle
- Nos recherches sont restées pendant longtemps au point mort, mais il y a de cela trois ans, elle a
visiblement trouvé une piste. Elle a alors cherché à nous contacter pour que nous reprenions les recherches ensemble mais Imago et moi étions en Crimée à ce moment là et nous n’avons pas pu lui
répondre.
- Et ensuite que c’est-il passé ?
- Elle est partie seule évidement. Et depuis nous n’avons plus aucune nouvelle.
- Et vos recherches n’ont rien donné ?
Mike prit un air fataliste.
- Absolument rien ! Je l’ai personnellement cherchée durant plus de trois mois et Imago a dépensé
près de 200 000 nuyens pour m’y aider. Malgré cela nous n’avons pas obtenu l’ombre d’un indice.
Cependant, je crains de savoir pourquoi elle n’est jamais réapparue.
Andréa eut l’air surprise.
- Ah bon ? Comment ça se fait ?
Il continua
- Parce qu’Hélène n’est pas ma sœur ! Et il est probable qu’elle s’en soit aperçue en retrouvant la
mémoire.
Cette fois ci elle fut complètement déroutée.
-Quoi ? Mais comment ça se fait ?
Il la regarda alors droit dans les yeux.
- Tout simplement parce que je ne m’appelle pas Roland Libra. Roland Libra était mon meilleur ami
du temps ou j’étais un chevalier Fianna, j’ai juste adopté son identité et me suis fait passé pour mort
après que lui-même ait été tué. Seulement il m’a fait promettre de veiller à sa place sur sa sœur.
La jeune femme garda le silence le temps de pouvoir encaisser le choc. Puis enfin elle lui demanda.
- Mais ! Si ce n’est pas ton nom Roland Libra,… Alors comment t’appelles-tu ?!
149
Il eut un sourire en coin.
- Je m’appelle Michaël Vincent Kerguen. Mais tu peux m’appeler Mike.
- Ok « Mike » !
Andréa venait de s’adresser à son ami avec un sourire malicieux.
- Je me rend compte qu’il y a finalement beaucoup de choses que j’ignore à ton sujet et je crois qu’il
est temps de réparer cette injustice.
Nouvelle
Ce dernier, qui venait de la rejoindre dans le salon après s’être lavé et avoir changé de vêtements,
haussa un sourcil.
- Heu … Comment ça ?
- Oui… Tu n’as pas été très honnête avec moi. Il est donc parfaitement normal que je te demande de
te rattraper.
- Pardon ?
Elle enchaîna.
- Bien ! Alors voilà le deal ! La nuit va tomber dans un peu moins de cinq heures et vu que je n’ai pas
envie de rester ici à me morfondre je pense que ce serait une bonne idée d’aller se balader ensemble
ce soir. Et vu que tu as l’air de plutôt bien connaître la région,…
Il était scié.
-Attends … Je n’ai pas dû très bien comprendre là ! On est actuellement traqués par des tueurs et toi
tu voudrais qu’on profite de la soirée pour que je te fasse visiter le coin. Tu n’aurais pas par hasard
attrapé une insolation en plus de tes coups de soleil ce matin ?
Elle prit un air un peu plus sérieux.
- Ce que je souhaiterais surtout, c’est que nous ne restions pas dans une atmosphère confinée qui ne
nous aidera certainement pas à évacuer notre stress. A quoi ça servirait de rester à mariner dans notre
propre peur ? Nous ne pourrions pas nous défendre efficacement dans notre état actuel. Ces derniers
jours, mes nerfs ont été mis à très rude épreuve, quant à toi c’est clair vu ce que tu m’as raconté que
tu nous prépares une sévère dépression.
Elle poursuivit tout en lui adressant un visage plein de sympathie.
- Aller, ne te fait pas prier ! Crois-moi on en a tout les deux besoin. Et puis ça nous permettra de nous
changer un peu les idées.
Mike n’en croyait pas ses oreilles. Quelqu’un cherchait actuellement à leur faire la peau et malgré
cela Andréa se sentait l’envie de faire du tourisme. Il s’apprêtait à lui lancer une nouvelle remarque
acerbe lorsque soudain les paroles de la jeune femme lui revinrent à l’esprit.
… Aujourd’hui tu es totalement différent. Tu te méfies de tout le monde, moi y compris. J’en veux
pour preuve la façon dont tu as réagit lorsque je t’ai proposé de soigner cette blessure sur ta joue. On
dirait presque un animal traqué !...
150
Après quelques instants, son visage se détendit et il lui rendit son sourire.
- Tu as peut-être raison Andréa. Ca ne sert à rien d’en faire trop tout le temps. Ce soir si tu veux je te
montrerai la ville de Rennes. Je vais téléphoner à Imago pour qu’il nous y rejoigne.
***
- Bon alors t’accouches oui ou merde ?
- Excuses moi … Tu disais ?
Nouvelle
Imago commençait à en avoir marre : Cela faisait maintenant plus de cinq heures que Jester était
penché sur les données et échantillons d’Andréa. Et à chaque fois qu’il était venu dans le laboratoire
de son ami lui demander où il en était, les seuls mots qui avaient franchi ses lèvres furent des « fascinants » et des « incroyables ». Le chaman corbeau fini enfin par relever la tête.
Son interlocuteur se plaça de l’autre côté de la paillasse.
- Ca fait maintenant dix plombes que t’es dessus ! Alors j’aurais souhaité savoir si tu étais toujours
bien concentré sur le problème qui nous concerne.
Jester prit une longue inspiration avant de se lever et de se diriger vers le lavabo le plus proche. Il se
rafraîchit le visage avant de se retourner et de déclarer.
- Désolé si ça a prit du temps mais assimiler les presque quatre-vingt années de recherche contenues
dans ces puces a été un petit peu dur.
Le chaman chat fut médusé par cette annonce.
Quatre-vingt années de recherche ! Et il dit que ça a été un petit peu dur ! Mais comment il a fait pour
tout étudier ? Je m’attendais juste à ce qu’il débusque deux ou trois éléments intéressants qui nous
permettraient de débuter notre enquête !
Son ami poursuivit le plus naturellement du monde.
- Je dois dire que le boulot qui a été réalisé par ces type est plutôt pas mauvais. Je leur donne un bon
quinze sur vingt !
Après un instant il poursuivit.
- Bien sûr leur travail n’est pas encore achevé, mais l’accumulation des connaissances qu’ils ont
obtenues sur le VVHMH est très impressionnante !
Imago l’interrompit.
- Laisse de côté l’aspect technique, il est avant tout important de savoir si ces données peuvent nous
dire qui poursuit Andréa et surtout pourquoi !
151
Jester prit une minute de réflexion avant de déclarer.
- De ce point de vue là, je pense que ce que les affaires et échantillons ramassés sur tes « invités surprise » sont bien plus intéressantes.
- Peut-être, mais ça ne nous donnera pas le « pourquoi ».
Le chaman corbeau se mit à sourire.
- Détrompes-toi mon vieux. Ils m’en ont appris beaucoup, tu peux me croire.
Nouvelle
Son ami était médusé.
- Tu veux dire que tu as également eu le temps de te pencher sur leur cas ?
La réponse lui fut donnée comme s’il s’agissait d’une évidence.
- Evidement ! Ca fait quand même cinq heures que je suis dessus ! Faut quand même pas déconner !
Il continua sur un ton scolaire.
- Bien ! Alors pour commencer, je me suis intéressé aux douze salopards dont Roland s’est occupé.
Et sais-tu ce que j’ai découvert ?
- Ben … Vas-y, dis le moi.
- Que ces mecs avaient subis une altération chromosomique au moyen de séquences d’ADN contenues dans le patrimoine génétique du virus du vampirisme.
Imago intervint.
- Tu veux dire qu’ils ont été infectés ?
Son ami afficha une moue contrite avant de poursuivre.
- Pas exactement. Si tel avait été le cas, ces idiots auraient exprimés l’ensemble des caractères vampiriques, ce qui n’est pas le cas comme en témoigne le fait que leurs canines n’étaient pas hypertrophiées, et le fait que leurs tissus ne sont pas sensibles à la lumière du soleil.
Le chaman chat senti une boule se former dans sa gorge.
- Tu veux dire qu’ils étaient en quelque sorte des « vampires parfaits ».
Jester secoua la tête.
- C’est ce que j’ai tout d’abord pensé, mais je me suis vite rendu compte que leur essence souffrait
des mêmes symptômes que celle d’un vampire ordinaire sans qu’eux même soient capables de la
restaurer par leurs propres moyens.
- Mais alors, comment parvenaient-ils à survivre ?...
L’évidence le frappa.
- Mais oui bien sûr ! C’étaient des séides vampiriques !
152
Le chaman corbeau répliqua alors.
- C’est en effet la déduction la plus logique, mais malheureusement un séide de possède pas la faculté
de se transformer en brume, ni celle de régénérer, et encore moins une force comparable à celle de
leur créateur. Or mes analyses me poussent à croire que c’était le cas de ces types et que par ailleurs
le sang vampirique ne leur permettait pas de survivre.
- Ils étaient quoi alors ?
Jester tourna vers Imago l’écran sur lequel étaient affichés les données apportées par Andréa.
Cette réponse désarçonna le chaman chat.
Nouvelle
- La réponse se trouve ici. Cette séquence isolée et utilisée dans les recherches auxquelles ton amie
a participé correspond à celle présente dans leur ADN. En un mot, ils sont l’application pratique de
ces travaux.
- Mais ça n’a aucune logique ! Pourquoi les mecs pour lesquels Andréa travaillait auraient-ils souhaité
la tuer ? Ca n’a pas de sens ! Elle m’a dit qu’ils avaient besoin d’elle pour leurs expériences !
- Ce n’est pas eux qui ont essayé de la descendre.
- Comment ça ? Je ne comprends plus là ! Comment peux-tu être certain qu’ils n’y sont pour rien ?
- Réfléchis une seconde ! Penses-tu sincèrement qu’ils auraient pris un seul instant le risque de la voir
filer avec le résultat de leurs travaux ? Bien sûr que non ! Celui, ou ceux qui sont derrière tout ça avaient accès à ces résultats, mais ne travaillaient pas directement dessus sinon Andréa boufferait actuellement les pissenlits par la racine ! Je pencherais plutôt vers des collaborateurs ou des fournisseurs
ayant forcement eu connaissance de la nature de ces recherches. Des fournisseurs en échantillons de
différentes souches de VVHMH par exemple !
- Donc, d’autres vampires.
Jester secoua la tête.
- Je ne pense pas !
Imago fut surpris.
- Comment peux-tu en être aussi sûr ? Tout nous amène à le croire pourtant, si je suis ton raisonnement !
Son ami pointa son doigt vers un autre écran sur lequel défilaient des données.
- A cause des trente vampires qui nous ont rendu visite justement ! Ceux-là portaient une souche parfaitement ordinaire, alors qu’on aurait pu s‘attendre à ce qu’ils en expriment une autre, qui serait le
fruit de ces recherches, et qui les aurait rendu plus fort, plus rapide,… et en un mot : plus dangereux !
Par ailleurs, je me suis aperçu, après avoir envoyé à Dancer les données personnelles les concernant,
que tous ces types étaient portés disparus depuis moins de cinq jours et seraient donc devenus des
vampires dans l’intervalle … A l’exception notable de celui que tu as transformé en hachi-Parmentier
et pour lequel je n’ai aucune information actuellement. Or, comment imaginer que trente « nouveauxnés » puissent être impliqués dans une telle histoire ? Et surtout, comment quelqu’un aurait-il pu les
convaincre de le faire aussi peu de temps après leur « seconde naissance » ?
Après un long silence, Imago déclara enfin.
153
- Ce que tu essaies de me dire, c’est que ces vampires n’ont été créés que dans le but de nous attaquer,
et que celui qui les a fait accéder à la non-vie dispose de la faculté de contrôler des vampires ?!
Jester se mis à sourire.
- Ca pourrait expliquer pourquoi ces recherches le dérangent : Le virus contenu dans le corps d’Andréa
doit échapper à ses pouvoirs d’injonction et c’est pour ça qu’il cherche à la tuer. Si cette souche se
dissémine parmi les autres vampires, il perdra l’influence qu’il possède sur eux !
Nouvelle
Son ami secoua la tête.
- Mais qui ? Qui pourrait disposer d’un tel pouvoir ? Celui de contrôler les vampires en plus de celui
de nourrir l’essence de séides sans avoir recours à son propre sang !
- Pour répondre à cette question, il me semble que tu est le mieux placé de nous deux !
Son interlocuteur répliqua, stupéfait.
- Pardon ?
Le chaman corbeau lui lança l’amulette grâce à laquelle le dernier de ses assaillants parvint à le vaincre.
- Sinon comment expliquer l’existence d’un focus ayant été créé spécifiquement pour s’attaquer à toi
?
Il observa alors l’amulette dans l’astral et constata que Jester avait dis la vérité : Cet objet n’avait été
créé que pour lui nuire.
Son ami poursuivit.
- Pour créer un tel objet, celui qui l’a enchanté est forcement entré en contact avec ton aura ou a dû
avoir recours à un échantillons biologique t’appartenant.
Imago sentit un frisson glacé remonter le long de sa colonne vertébrale. Les paroles de son agresseur
lui revinrent en mémoire.
… Pas tout à fait monsieur le “ maître auto proclamé des illusions ”. Mais cela n’a plus vraiment
d’importance puisque de toute façon vous allez mourir !
Il déclara alors.
- Jester … Je sais qui est après Andréa ! Il faut impérativement que nous l’avertissions avant qu’il
ne soit trop tard… Car il connaît aussi l’aura de Roland. Ce qui veut dire qu’il peut tous les deux les
retrouver comme il le souhaite !
154
Chapitre 8
- Finalement, c’est une ville sympa Rennes ! Et la bouffe est carrément bonne dans le coin !
- Hello monsieur Kerguen ! Pourriez-vous redescendre sur terre s’il vous plaît ?
Nouvelle
Mike n’avait pas véritablement remarqué qu’Andréa venait de s’adresser à lui. Il restait sidéré par le
spectacle auquel il avait assisté. Non seulement son amie avait consommé des aliments qu’il n’aurait
jamais pensé voir un vampire avaler, mais en plus, elle venait de dévorer un repas que lui-même aurait
eu de la peine à engloutir en aussi peu de temps. La jeune femme l’interpella de nouveau en secouant
sa main devant ses yeux.
Ce dernier s’aperçu enfin que c’était à lui qu’elle parlait.
- Ho ! Heu … Excuse-moi, mais ça m’a tellement surpris de te voir manger de la nourriture ordinaire.
Elle se mit à rire.
- Un des points positifs de mon traitement. Je peux désormais de nouveau me nourrir comme tout le
monde !
- Pourtant tu m’as dis que tu était toujours forcée de boire du sang.
Andréa grimaça avant de poursuivre sur un ton plus sérieux.
- C’est vrai mais uniquement pour régénérer mon essence. En ce qui concerne mon organisme, celuici peut désormais de nouveau se nourrir comme autrefois.
Elle continua en souriant.
- D’ailleurs, mon cœur a recommencé à battre et je dégage de nouveau de la chaleur. En somme, on
peut dire que mon corps est de nouveau vivant !
- Mais malgré cela ton âme ne peut plus survivre par elle-même et le soleil reste toujours aussi
meurtrier !
L’elfe eut un air peiné.
- C’est vrai. Et en ce qui concerne ce dernier point je ne me l’explique pas d’ailleurs. Normalement
cela fait longtemps que je devrais pouvoir supporter la lumière du jour… Enfin, c’est en tout cas ce
que les autres m’ont dit. Ils ne comprenaient pas non plus.
Mike ne su quoi lui répondre. Elle déclara soudain.
- Et ton ami Jester ? Peut-être qu’il pourrait poursuivre leurs recherches lui !
155
L’adepte manqua d’avaler de travers.
- A mon avis, ce serait une très mauvaise idée !
Il possède sûrement les connaissances scientifiques pour y parvenir, mais je doute que le monde tel
que nous le connaissons puisse survivre si nous laissions ce fou jouer seul avec un tel savoir ! Ce
serait comme filler un flingue chargé à un gosse après avoir dessiné une cible dans le dos de toutes
les personnes de son entourage.
Nouvelle
Andréa leva un sourcil avant de se resservir un verre de cidre.
- L’image est intéressante ! J’avais entendu dire que le génie d’Alexander Zwimmerman n’avait
d’égal que sa folie, mais je ne pensait pas que ce soit à ce point !
- C’est encore pire ! Tu peux me croire.
Elle eut un sourire en coin.
- Et bien avec un tel phénomène, je me demande comment toi et Imago pouvez vous en sortir ? A ce
propos, tu l’as prévenu pour qu’il puisse nous rejoindre ?
Il hocha la tête.
- J’ai laissé un message sur la boite vocale d’un de nos amis decker, mais vu qu’il s’agit d’une ancienne messagerie d’urgence, je ne pense pas qu’il l’ait encore consulté. A mon avis, d’ici une heure ou
deux le message devrait lui être parvenu.
- Ca n’aurait pas été plus simple de le contacter directement ?
Mike grimaça.
- Vu que ces types ont remonté ma piste jusqu’au château et qu’on ne sait pas encore comment ils y
sont parvenu, je pense ne pas avoir pêché par excès de prudence.
Andréa se mit à ricaner.
- Et bien je vois que ta paranoïa ne s’est pas arrangée en quatre ans ! Déjà que j’ai trouvé assez fort le
fait que tu trimbales ton épée avec toi…
Elle illustra sa déclaration en pointant du doigt l’arme de l’adepte. Celui-ci lui répliqua d’un air
faussement gêné.
- Et bien, c’est que dans le fond mademoiselle je suis votre chevalier servant, et quel chevalier se
déplacerait sans sa lame je vous le demande ?
Se prenant au jeu, elle prit un air exagérément terrifié.
- Et le preux paladin que vous êtes promet-il de me délivrer des griffes du dragon si celui-ci devait
me capturer ?
Mike se mit à rire.
- Ne vous en faites pas princesse ! Nul dragon ne posera ses griffes sur vous tant que je vivrai !
156
Il se reprit avant de poursuivre.
- Plus sérieusement, tu n’as pas à t’en faire. Les chevaliers Fianna sont nombreux sur Rennes, et
presque tous portent une épée ou une autre arme blanche avec eux, sans parler des nobles nostalgiques
du passé. Alors personne ne risque de faire gaffe à nous parce que je porte ma lame avec moi. Et puis,
je me sens plus rassuré quand je l’ai à portée de main… Une vieille superstition. Il faut dire qu’elle
m’a sauvé la vie plus d’une fois.
Andréa lui sourit avant de demander.
- Et ce pendentif ? C’est quoi ?
- Quel pendentif ?
Le sourire de la jeune femme s’élargit.
Nouvelle
Il prit un air surpris.
- Allons … Ne fait pas l’innocent. Je parle de ce pendentif autour de ton cou.
Mike porta la main à sa poitrine avant de regarder l’objet en question. Il lui sembla alors qu’une
main glacée venait de saisir son cœur. Il s’agissait d’un morceau d’ébène taillé avec grand tallent et
représentant le visage qui avait hanté son dernier cauchemar et bien d’autres avant celui-là. Sa réalisation était visiblement récente… Beaucoup trop pour que l’adepte ne comprenne pas comment il était
arrivé en sa possession.
La voix d’Andréa le ramena à la réalité.
- Alors ?
Il releva sa tête pour croiser son regard. Elle gardait son sourire et ne c’était pas rendu compte du
trouble de son ami.
- Ho heu ... Ce n’est rien,… Juste un simple porte bonheur… Rien d’important… vraiment rien
d’important…
Il lui rendit son sourire, mais senti que son front commençait à se couvrir de sueur. Il se leva alors.
- Je reviens dans une minute. T’as qu’à commander un dessert en m’attendant.
Elle continua à le taquiner, n’ayant rien perçu de son malaise.
- Uniquement si tu me confirmes ta promesse de payer l’adition !
- Pas de problème ! Régales-toi !
Il se retourna alors, sentant à chaque pas des vertiges de plus en plus fort le saisir. Après avoir franchi
la porte des toilettes, il se dirigea vers le lavabo, puis ayant ouvert à fond le robinet d’eau froide, s’en
aspergea abondement le visage. Ayant enfin la sensation d’avoir retrouvé un peu de sa lucidité, il arracha son pendentif et regarda la sculpture dans le creux de sa main.
157
- Ca n’est pas possible… Je n’ai pas pu sculpter ce truc depuis la nuit dernière… C’était juste un
cauchemar … « Il » n’a pas pu revenir !
Pourquoi cela ne serait-il donc pas possible Mike ?
Nouvelle
L’adepte releva alors lentement son visage pour regarder le miroir qui lui faisait face. Sa peur se transforma en terreur lorsqu’il constata que son reflet avait cédé la place à une silhouette obscure dont les
yeux étaient pareils à deux puits de flammes.
Tu as pourtant toujours su que j’étais là. Tapis dans les ténèbres de ton âme. Attendant patiemment
le jour ou tu souhaiterais que nous ne fassions de nouveau plus qu’un.
L’ancien shadowrunner voulu s’éloigner mais trébucha en arrière. Ce fut alors, que l’apparition
franchir le miroir comme s’il s’agissait d’une simple fenêtre. Mike essaya de s’éloigner en rampant
mais le mur qu’il avait dans le dos l’arrêta et bientôt L’ombre fut sur lui. Il se mit alors à gémir.
- Non … Pas maintenant … Pas alors que j’essaie de l’aider …
L’abomination s’accroupit, semblant le regarder d’un air peiné.
Quelle importance peut donc avoir sa vie ? Elle a subit la corruption qu’ont apporté mes proies
en ce monde. N’a tu donc pas voué ces trois dernières années a rechercher un moyen d’empêcher
la venu d’un nouveau châtiment ? Et maintenant que tu l’a trouvé, voilà que non seulement tu le
refuses, mais qu’en plus tu protèges l’une des créations de ces monstres.
L’adepte mobilisa sa volonté pour lui répondre avec autant de fermeté que possible.
- J’ai mesuré le prix du salut que tu étais près à nous offrir ! Pour toi, dès l’instant où elles arriveront,
ce monde ne sera rien de plus qu’un champ de bataille ou un terrain de chasse ! Tu te moques de notre
avenir, alors pourquoi te laisserai-je faire ?
La créature soupira.
Tu sais pourtant mieux que quiconque que nul autre que moi n’est susceptible de les empêcher de
ravager une fois de plus ce plan d’existence. Mais comme tu voudras. Souviens-toi cependant que
je serai toujours là pour le cas ou tu changerais d’avis.
- Ca n’arrivera jamais sois en certain !
Pendant qu’elle commençait à disparaître, l’apparition lui demanda alors.
Vraiment ? Mais qu’en serait-il si tu te rendais compte que tu n’étais même pas capable de protéger
cette jeune femme sans faire appel à mon pouvoir ?
Mike sombra dans l’inconscience avant de pouvoir lui répondre.
158
Chapitre 9
- Et évidement cet imbécile n’est pas là !
Imago se sentait à mi-chemin entre l’écœurement et l’exaspération. Il venait d’arriver dans la résidence de campagne de Roland pour constater que celui-ci était absent. Le son du décapsulage d’une
bouteille de bière fit écho à sa déclaration.
- Au moins il a été assez cool pour nous indiquer dans son message ou trouver les clefs. Relax ! T’as
qu’à faire comme moi et prendre un rafraîchissement en les attendant. De toute façon, ils vont bien
finir par revenir.
- Je ne sais pas si tu as très bien compris Jester, mais nous n’avons pas vraiment le temps de piller le
frigo ! Si on ne les retrouve pas dans les plus brefs délais, celui qui est après Andréa va les chopper
et leur faire la peau !
Son ami pris le temps d’avaler une gorgée avant de répondre.
Nouvelle
Le chaman Chat se retourna pour répliquer.
- Tu dramatises trop comme d’habitude ! Roland est parfaitement capable de se défendre et de plier
en quatre le connard qui leur court après.
Imago prit un air sceptique.
- J’aimerais partager ton optimisme, mais la dernière fois que nous l’avons rencontré, il s’en est fallu
de peu pour que Roland se fasse descendre. Si je n’étais pas intervenu, il boufferait aujourd’hui les
pissenlits par la racine. J’ai moi-même bel et bien faillit me faire butter !
Jester enchaîna alors d’une voix apaisante.
- Peut-être, mais depuis, Roland peut le cas échéant faire appel à une force dont il ne disposait pas
alors, et qui si je ne me trompe pas est celle qui t’as sauvé la vie la nuit dernière.
Son ami fut sidéré.
- Tu le savais ! Mais depuis quand ? Et pourquoi tu n’as rien dit ?
Le chaman corbeau continua calmement.
- Je suis moi aussi un éveillé je te rappelle … Et je ne suis quand même pas aveugle au point de ne
pas me rendre compte de l’influence que cette entité… Où je ne sais quoi… A eut non seulement sur
vous deux, mais également sur Rifter, Talis, Eidius, Shadow,… Et sur notre avatar lui-même !
Il poursuivit.
- Tous les membres des « Night-claws » ont été influencés de près ou de loin par ce qui vous affecte…
Et je ne parle pas seulement des membres du premier cercle !... Les autres aussi sont touchés ! Je pense
être aujourd’hui le seul avec Argal à ne pas avoir été atteint de près ou de loin par ce problème.
159
Il conclut.
- Imago … Etant donné ce qui est entrain de se passer, je pense que j’ai le droit de savoir de quoi il en
retourne. Si tu me caches la vérité, je ne pourrai pas vous aider toi et Roland. Et d’autant moins qu’un
de vos vieux ennemis semble vouloir se rappeler à votre bon souvenir.
Imago prit le temps de réfléchir. Puis, après quelques instants, il hocha la tête.
- Tu as raison Jester … Tu as le droit de savoir puisque ce problème nous concerne tous. Seulement
ne te trompe pas, cette histoire n’a rien à voir avec celle qui nous préoccupe aujourd’hui … Elle est
différente … Et plus ancienne.
Nouvelle
Son ami lui adressa alors un sourire.
- Très bien ! Mais avant cela n’oublions pas que nous avons d’autres impératifs !
Il se leva.
- Allez ! Amènes toi ! Roland doit être en ville et j’ai quelques contacts sur Rennes … Tu me raconteras tout en détail dans la voiture.
***
Oh mon dieu, ma pauvre tête !
Mike commençait à percevoir de nouveau le monde qui l’entourait, et en premier lieu la fraîcheur du
carrelage contre sa joue, ainsi qu’une main lui secouant doucement l’épaule.
- Vous vous sentez bien Monsieur ?
La voix qui lui était inconnue, sembla alors s’adresser à une tierce personne située à quelque distance
de là.
- Hé ! Ca y est il vient de reprendre conscience !
Il ouvrit les yeux et croisa le regard d’une jeune femme qui le dévisageait avec inquiétude. Il crut se
souvenir qu’il s’agissait d’une des serveuses du restaurant.
Derrière elle, quatre ou cinq personnes se tenait dans l’embrasure de la porte qui menait vers la salle
à manger, ces derniers le regardait avec un mélange de curiosité, d’inquiétude et de sympathie. La
seconde d’après, ils furent bousculés sans ménagement par un ork en blouse blanche.
- Ecartez-vous ! Dégagez le passage !
Ce dernier s’agenouilla à côté de l’adepte puis s’adressa à lui.
- Vous m’entendez Monsieur ? Est-ce que vous pouvez parler ?
Mike voulu se relever sur un coude, mais les bras fermes de son interlocuteur l’en empêchèrent et
160
l’aidèrent plutôt à basculer sur le dos tandis que la serveuse soutenait sa nuque pour en limiter les
mouvements. L’ork plaça alors un coussin sous sa tête avant de se ré adresser à lui.
- Je vais vous demandez de ne pas trop bouger dans l’immédiat. Vous avez subit un sacré choc et il serait déraisonnable que vous fassiez des efforts, d’ici à ce que j’ai pu réaliser un premier diagnostic.
L’ancien shadowrunner porta la main à son front afin de s’éclaircir les idées, mais eut la sensation
d’avoir touché quelque chose de poisseux. Il la retira alors avant de la regarder. Il constata que celle-ci
était couverte de sang à moitié coagulé.
- Qu… Que m’est-il arrivé ?
Ce fut la jeune femme qui lui répondit.
Mike se rendit alors compte d’une anomalie. Il se trouvait en plein milieu de la pièce alors que
logiquement il aurait dû se réveiller contre le mur. Par ailleurs, il n’avait aucun souvenir de sa chute.
Etonné, il s’adressa à la serveuse.
Nouvelle
- C’est moi qui vous ai trouvé ici voici de cela une quinzaine de minutes. Vous avez visiblement eu
une syncope et avez chuté sur le rebord du lavabo. Etant donné que vous êtes tombé sur la tempe, j’ai
préféré avertir tout de suite les secours.
- Vous m’avez déplacé ?
- Non absolument pas ! Lorsque j’ai eu les urgences, monsieur l’infirmier ici présent m’a bien dit de
ne pas vous déplacer, et vu qu’il vient juste d’arriver …
Ce dernier hocha la tête.
- Apparemment c’est sans trop de gravité… Vous avez de la chance d’avoir une bonne constitution.
Néanmoins, je pense qu’il serait plus raisonnable que vous m’accompagniez à l’hôpital pour des
examens complémentaires. Je serai plus rassuré quand j’aurai déterminé pour quelle raison vous vous
êtes évanoui. J’ai tout d’abord pensé à l’alcool, mais d’après ce que j’ai pu comprendre, vous n’avez
pas beaucoup bu, alors…
L’adepte secoua la tête.
- Vous vous faites du souci pour rien Doc !
Il se releva d’un bond.
- Je me sens en super forme et j’ai une sainte horreur des hôpitaux !
Puis ayant pris un essuie-main afin de se nettoyer le visage, il déclara.
- D’autant plus que je ne souhaite pas que la personne qui est avec moi s’inquiète pour rien.
La serveuse l’interrompit alors.
- Heu … En fait elle est déjà partie vous attendre à l’hôpital avec vos amis.
161
L’ancien shadowrunner se figea avant de se retourner.
- Mes amis ?
Elle poursuivit.
Nouvelle
- Oui ! Vos quatre amis sont arrivés peu après que je vous ai trouvé et ils m’ont dit qu’ils vous attendraient avec elle à l’hôpital. Ils sont partis tous les cinq ils y a à peine dix minutes. Ils ont aussi payé
l’addition alors vous n’avez pas de soucis à vous faire.
Mike ne l’écoutait déjà plus. D’un bond il avait franchi la porte menant à la salle principale du restaurant, puis, braquant son regard vers la table sur laquelle lui et Andréa avaient dîné, constata que
l’elfe ainsi que son épée avaient disparus. Il poussa alors un cri de rage avant de se ruer vers la sortie,
piétinant au passage un serveur qui n’avait pas eut le temps de s’écarter. Courant à en perdre haleine
à travers les rues de Rennes, il se maudit intérieurement pour son manque de prudence.
Quel con ! Mais quel con ! Je n’aurais jamais dû l’écouter et l’emmener ici ! Il faut à tout prix que je
la retrouve !... S’il lui arrivait malheur, je ne pourrais jamais me le pardonner !
S’offrant alors tout juste le temps de rallumer son téléphone portable, il pria pour que ses sens ne lui
fassent pas défaut et lui permettent de remonter la piste de son amie avant qu’il ne soit trop tard. Puis,
il reprit la traque, et disparut dans la nuit.
162
Chapitre 10
Pas de doute c’est bien ici !
Mike descendit de la moto qu’il avait « emprunté » une demie heure plus tôt et regarda autour de lui.
La poursuite l’avait amené en pleine campagne et selon toute vraisemblance son amie et ses ravisseurs se trouvaient dans la vieille ferme abandonnée située à tout juste trois cent mètres. Il fronça les
sourcils.
L’endroit parfait pour un traquenard !... Sans compter que ça a été un petit peu trop facile d’arriver
jusqu’ici, c’est à croire que ces types on tout fait pour que je puisse suivre leur piste astrale. Mais peu
importe ! De toute façon je n’ai pas le choix… Si je ne fais rien, Andréa est morte !
L’ancien shadowrunner était perplexe. C’était pourtant vers ce bâtiment que la piste aboutissait. Il
n’eut cependant pas le temps de réfléchir à une explication logique, le toit s’affaissa à ce moment là
sur une zone circulaire relativement réduite dont il était le centre.
Un piège !
Nouvelle
L’adepte se dirigea alors vers la vieille bâtisse avec toute la furtivité que ses pouvoirs lui permettaient. Cinq minutes plus tard, il avait franchi le mur d’enceinte… Une de plus et il se trouvait au pied
du bâtiment principal… Encore trente secondes et il avait atteint le toit. Il jeta alors un œil au travers
de l’unique velux.
Vide !
Laissant alors parler ses réflexes, il se recroquevilla en boule avant d’atterrir sur ses deux jambes puis,
exploitant la détente que lui octroyait sa position accroupie, il se propulsa aussi loin que possible de
l’endroit ou il avait touché terre. Le bruit de multiples projectiles de métal frappant le béton juste
derrière lui, lui confirmèrent qu’il avait eu raison de ne pas rester immobile. Focalisant alors ses sens
sur son environnement proche, Mike se rendit compte qu’il n’avait pas seulement affaire aux quatre
ravisseurs auxquels il s’était attendu car de multiples autres silhouettes métahumaines avaient prit
forme dans les ténèbres qui l’entouraient.
C’était à prévoir… Ces types aussi sont capables de se métamorphoser en brume. Toute la question
est désormais de savoir s’il s’agit d’humains comme ceux que j’ai affronté ou de vampires …
Se préparant alors à riposter à leur assaut, il eut la surprise de constater que celui-ci ne vint jamais.
Au lieu de l’attaquer, ses adversaires prirent calmement le temps de l’encercler alors que toujours
plus d’entre eux semblaient se matérialiser dans la pièce. Il avait compté environ une cinquantaine
d’opposants, lorsque soudainement la lumière s’alluma. Mike plissa les yeux afin de ne pas être
aveuglé et entendit alors des applaudissements ainsi qu’une voix s’adressant à lui.
- Magnifique !... C’était tout simplement magnifique mon cher Talion ! Non seulement tu es parvenu
à suivre la piste que mes hommes ont laissée, avec une facilité déconcertante, mais en plus tu ne t’es
pas laissé surprendre le moins du monde par mon piège et tu as évité sans difficulté les projectiles qui
t’étaient destinés !
L’adepte se retourna et vit que ses ennemis s’étaient écartés pour laisser place à un humain en costume Armani dont les yeux noirs pétillaient d’intelligence. Le nouveau venu semblait plutôt jeune si
on se fiait à sa carrure athlétique et à sa chevelure sombre. Il poursuivit :
- Tu n’as pas changé de tempérament à ce que je vois … Toujours prêt à foncer dans le tas même
quand tu sais qu’il y a une entourloupe derrière. Tu savais que nous t’attendions et malgré cela tu as
quand même pris le risque de venir seul pour sauver ton amie.
163
- Où est-elle ?! Qu’est-ce que vous lui voulez ? Et qui êtes-vous d’abord ?
L’inconnu se mit alors à sourire.
- Ne t’inquiètes pas je n’ai pas l’intention de la tuer tout de suite … Par contre tu ne la trouveras pas
ici, ton amie avait un avion à prendre et je crains qu’il ne se soit déjà envolé hélas !
- Si jamais vous touchez à un seul de ses cheveux…
Celui à qui il s’adressait le coupa.
Nouvelle
- Me connaissant tu dois bien te douter que ce genre de menaces ne risque pas de me faire très peur.
Par ailleurs, je me permets de te rappeler que sans ton associé tu n’as aucune chance de faire le poids
cette fois-ci.
Mike ne cacha pas sa surprise.
- Mais qui êtes-vous et comment me connaissez vous ?
L’homme eut un sourire en coin.
- Voyons… Tu ne vas quand même pas me dire que tu ne te rappelles plus de notre conversation de
l’an dernier.
- Mais de quoi…
Soudain il comprit.
- Horreur !
Carnage !
Le sourire de son interlocuteur s’élargit en entendant son nom.
- Et bien je vois que tu te souviens de moi finalement. Tu sais l’offre que je t’ai faite lors de notre
dernière rencontre tient toujours.
- Tu peux te la carrer dans le cul ton offre ! Je ne serai jamais le pion de l’enculé qui est responsable
de la mort de mes amis !
- Quel dommage vraiment … Tu présentes pourtant un tel talent brut. Il est vraiment désolant de devoir le gaspiller en te tuant.
- Je préfère crever ici et maintenant que de servir la salope que tu es !!! J’espère juste que la prochaine
fois qu’Imago va te bannir il enverra les morceaux déchiquetés de ce qui te sert d’âme en pâture à
Cerbère !
L’esprit se mit à ricaner.
- Pour cela, il faudrait déjà qu’il puisse apprendre mon nom véritable ! Hors, crois-moi il n’a absolument pas les moyens de l’acquérir. Mais rassures-toi, son tour va venir à lui aussi et je m’arrangerait
pour que la douleur qu’il m’a fait subir en m’expédiant dans les abysses soit aussi agréable qu’un
voyage aux Bahamas en comparaison du sort que je lui réserve.
L’abomination haussa alors les épaules.
- Enfin bon puisque tu m’as renvoyé la porte de sortie que je t’offrais en pleine gueule, je n’ai donc
164
aucune raison de te garder en vie.
Il afficha à l’attention de l’adepte un dernier sourire cruel.
- Je vais garder ton épée en souvenir de cette petite conversation, je ne voudrais surtout pas que ce soit
une autre lame qui tranche la gorge de ton ami l’illusionniste quand j’en aurai fini avec lui.
Puis il s’adressa à ses séides.
- Amusez-vous avec lui et faites-le souffrir avant de le tuer. Vous m’apporterez ensuite sa tête une fois
qu’il sera mort.
Il tourna alors le dos à l’ancien shadowrunner et disparu comme happé par le néant.
***
Nouvelle
Mike balaya alors l’ensemble de ses adversaires du regard.
Merveilleux ... Je crois que j’ai rarement été autant dans la merde !
Nom de Dieu, que ça fait mal !
Mike tentait de se remettre du coup que l’un de ses adversaires venait de lui envoyer en pleine poitrine.
Ces salopards ont une force démentielle et ils sont trop nombreux pour que je puisse espérer tous les
battre à mains nues. Si encore il n’y avait pas les vampires …
La jambe d’un troll stoppa ses réflexions et le cueilli en pleine poitrine, l’envoyant s’écraser contre
l’un des murs de la pièce qu’il traversa dans un fracas de pierres brisées.
Rien à faire, ces types s’y connaissent en combat à mains nues et savent comment agir en équipe !
J’ai pas l’ombre d’une chance, et si j’essaie de me tirer, les suceurs de sang du groupe me bloqueront
encore une fois avec leurs sortilèges.
L’adepte se releva péniblement sur un coude et senti la main d’un de ses ennemis le saisir au niveau
du cou. Laissant alors parler ses réflexes de combat, il se retourna vivement, déviant le bras de son
adversaire avant de le bloquer entre biceps et humérus et de le briser. L’homme cria de douleur et
Mike profita de cette ouverture pour le saisir à la gorge et lui arracher le larynx. Le cadavre s’affaissa
au sol presque immédiatement.
Voilà au moins une blessure qu’il ne pourra pas régénérer. Je ne pourrai peut-être pas tous les tuer,
mais au moins je vendrai chèrement ma peau !
Il se tourna ensuite vers un autre adversaire, mais celui-ci tendit la main vers lui et l’ancien shadowrunner senti un poing invisible le percuter en pleine tête et le propulser en arrière. Son crâne percuta
violement le sol et il sentit que les portes de l’inconscience lui faisaient face.
C’est terminé !... Je n’aurais pas dû maintenir mon « armure de l’âme » pour me protéger de leur s
coups, elle m’a drainé trop d’énergie et je n’ai désormais plus assez de jus pour riposter.
Mike vit alors une ombre se pencher au dessus de lui.
C’est la fin ...
165
Pas nécessairement mon vieux !... Il ne tient qu’à toi de me laisser renverser la situation et les
massacrer.
L’adepte fut frappé de stupeur.
- Toi ?
Nouvelle
Il sentit alors une main ferme lui saisir la cheville droite avant de le tirer violement et de le projeter
dans le airs. Il s’écrasa ensuite avec douleur dans la grange après en avoir défoncé la porte. La voix
du prédateur se fit alors de nouveau entendre dans son esprit.
Tu sais aussi bien que moi que si tu persistes à refuser mon aide ils vont te tuer avant de tuer Andréa. Si tu veux avoir une chance de vous sauver tous les deux, il n’y a pas d’autre solution.
- Va au Diable !
Deux de ses adversaires le saisirent alors par les bras alors qu’un troisième entreprit de lui marteler
les côtes de ses poings. Mais Mike ne sentait déjà plus la douleur, ses sens étaient entrain de glisser
progressivement vers ce même gouffre qui avait emprisonné sa conscience durant des mois.
Hala la !... Décidément tu es toujours aussi têtu ! Tu refuses même obstinément d’utiliser la magie
que je t’ai enseignée. Pourtant je suis aujourd’hui ton seul espoir, tu n’as pas le choix.
L’adepte parvint tout juste à gémir une réponse.
- Laisse moi …
L’apparition s’adressa alors à lui sur un ton extrêmement peiné.
Tu es courageux Mike, et j’admire sincèrement la force de volonté dont tu fais preuve, mais tu
sais parfaitement que mourir ici ne te sera d’aucune utilité. Mon esprit est aujourd’hui entier et
bien qu’enfermé au plus profond de ton âme tu ne pourras rien faire lors de ton prochain cycle de
réincarnation, je suis désormais trop fort pour que tu puisses espérer me contrôler. C’est moi qui
renaîtrai, et toi tu ne seras plus qu’une goutte d’eau au sein de l’océan de ma conscience.
Il poursuivit.
Je te promets que si tu me laisses te secourir, je t’aiderai à sauver ton amie et à détruire Carnage.
Moi seul ai ce pouvoir.
Mike prit une seconde pour réfléchir, puis il céda.
- T’as gagné…
Un voile écarlate tomba alors sur son esprit tandis que la voix triomphante du prédateur résonnait
pour la première fois dans le monde réel.
Et maintenant tu vas enfin comprendre ce que signifie le mot « pouvoir » !
***
166
Imago regardait la vieille ferme abandonnée avec scepticisme.
- T’es sûr que c’est l’endroit ? Je vois mal ce que Roland viendrait foutre ici.
Jester se tourna vers lui et lui répondit d’un ton exaspéré.
- Pour ce qui est de savoir pourquoi il est là, je dois te dire que je m’en tamponne royalement ! Par
contre, Dancer est formel… Le repérage par triangulation qu’il a pu faire depuis que notre gaffeur
préféré a daigné rallumer son portable indique qu’il est là et pas ailleurs !
Le chaman chat prit un ton intrigué.
Son ami haussa les épaules.
Nouvelle
- Oui, mais pourquoi avoir rallumé son téléphone justement ? Quand on voit les précautions qu’il a
prit jusqu’ici, ça n’a pas de sens …
- Bof ... On a qu’à lui demander, il nous le dira lui-même. Allez … Ramène-toi !
Jester poussa la barrière d’entrée de la propriété et pénétra dans celle-ci. Il se mit ensuite à sourire
avant de se retourner vers Imago.
- Qui sait … Il voulait peut-être prendre du bon temps avec cette fille dans un endroit tranquille.
Le chaman chat se préparait à lancer une remarque acerbe lorsque soudain il se figea, le visage marqué par l’horreur. Son ami se retourna alors et eut un hoquet de surprise. Des dizaines de corps mutilés parsemaient toute la surface de la cour intérieure de la ferme. On aurait pu croire qu’un groupe
de déments psychopathes directement issus d’un film d’horreur avaient laissé s’exprimer toutes les
pulsions sadiques qu’ils auraient accumulées depuis leur naissance. Ils contemplaient médusés le
spectacle macabre, lorsqu’ils virent une silhouette s’approcher.
Imago en reconnu la démarche.
- Non mais ça ne va pas Roland ? T’es complètement givré ma parole ! Rien ne peut justifier …
Sa voie s’étrangla dans sa gorge, il venait de remarquer l’étrange regard écarlate de l’adepte.
Celui à qui tu t’adresses n’est pas là actuellement Pierre !
Imago ne parvenait pas à y croire.
- C’est toi ?
L’abomination lui adressa un sourire.
Est-ce donc si impensable ? Je t’avais pourtant dis que nous nous reverrions. Par ailleurs, n’oublie
pas que je t’ai sauvé la vie la nuit dernière.
Le chaman chat serra les poings.
167
- Tu t’attends à quoi exactement ? A ce que je te remercie ? Tu peux courir ! Je sais parfaitement ce
que tu est et ce que tu cherche à accomplir, tu n’as jamais agit jusqu’ici autrement que dans ton propre
intérêt, alors j’imagine que tu n’as pas changé, si tu m’as aidé, je me doute que ce n’est pas par bonté
d’âme, mais plus parce que tu comptais m’utiliser après !
Nouvelle
Jester se tourna vers son ami.
- C’est de lui dont tu m’as parlé ?
- Oui, c’est lui ! Il se fait appeler « Khaine », « Légacy » ou encore « Le porteur de haine ». Mais peu
importe le nom, le plus important, c’est ce qu’il est …
- C’est-à-dire ?
- Une arme qui a acquis récemment la conscience de sa propre existence et qui fut créée jadis dans le
but de détruire une forme particulière d’esprits que l’on pourrait apparenter à ce que votre civilisation
à définit sous le terme d’ « Ombres ».
L’esprit poursuivit.
Mais la question de ce que je suis vous préoccupera moins que le fait qu’un vieil ami à toi et
Michaël soit parvenu à enlever cette chère Andréa et qu’il y a toutes les chances pour qu’il la tue.
Imago se mit à ricaner.
Et depuis quand exactement est-ce que tu te préoccupes de ce qui pourrait advenir d’une suceuse de
sang ? Ne me fait pas rire, je sais parfaitement que tu roules pour ta pomme dans cette histoire … Tes
interventions ne sont jamais innocentes, et t’as forcément un intérêt dans tout ça si tu es ici !
Son interlocuteur lui adressa un sourire.
C’est exact ! Seulement tu sais aussi bien que moi que tu ne peux pas t’offrir le luxe de gaspiller du
temps pour déterminer de quoi il s’agit. Par ailleurs, je te trouve particulièrement ingrat puisque
grâce à moi Michaël est resté en vie et qu’il vous procure un excellent moyen de retrouver Carnage
vu que cet imbécile à emporté son épée. Je vous sais suffisamment compétents pour remonter le
lien spirituel par vous-même, vous disposez donc d’une opportunité en or pour lui mettre la main
dessus et lui faire la peau.
Imago le coupa
- Attends !... J’ai encore des questions à te poser !
Les réponses viendront en temps utile Pierre. Nous nous reverrons sois-en certain.
Le corps l’adepte s’affaissa suite à cette déclaration.
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Illustration
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