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MANUAL
CONTENIDO
Tutorial Multijugador.................................2
Cambios Importantes para los Jugadores
de la Serie COIN………………………....17
Notas para los Jugadores...........................19
Ejemplos de Juego con Facciones
Sin Jugador............................................... 25
Texto y Trasfondo de los Eventos…….....35
Notas del Diseñador..................................59
Notas del Diseñador de la Serie................66
Notas del Diseñador de las Facciones
Sin Jugador.....................................................68
Notas del Desarrollador..................................71
Créditos..........................................................72
Fuentes...........................................................73
Guía de Abreviaturas......................................73
Ilustraciones de las Hojas de Fichas…….…..74
Tablas (Casillas, Reservas de Fuerzas,
Líderes)……………………………………..76
GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com
1
© 2015 GMT Games, LLC
TUTORIAL MULTIJUGADOR
por Max DuBoff
¡Los jugadores noveles
deben comenzar aquí!
Las guerras entre indios y franceses han
estallado y acabado. Los colonos americanos
están cada vez más enfadados por la
intromisión de los británicos en los asuntos
coloniales. La Época de la Ilustración ha
impactado profundamente en los conceptos
sobre libertad y derechos naturales. ¡La
revolución está a punto de estallar y tú
estarás en el centro de la acción! “Pero,
¿cómo?” puede que te preguntes. Bueno, has
venido al lugar adecuado. Jugando este
tutorial llegarás a conocer los objetivos de
las diferentes Facciones y las acciones que
pueden llevar a cabo para lograr sus
respectivas condiciones de victoria. Este
tutorial demuestra los conceptos principales
de la serie COIN y los matices únicos de
Liberty or Death.
Habrá cuatro jugadores imaginarios en este
tutorial: británicos, patriotas, indios y
franceses. Puesto que el principal propósito
de este tutorial es mostrar cómo funciona el
juego, puede que los jugadores no escojan
las mejores opciones, estrictamente
hablando, pero sus jugadas demostrarán
muchas acciones diferentes y también
maneras de usar las cartas. Las siguientes
instrucciones te permitirán seguir la partida
en tu tablero para que puedas ver y también
leer los eventos. Las ilustraciones y las
referencias a las reglas también te
proporcionarán un marco de referencia para
que puedas entender Liberty or Death sea
cual sea tu experiencia con la serie COIN o
incluso con wargames. Asegúrate de tener el
Reglamento y las Hojas de Ayuda para los
Jugadores a mano para poder consultarlas
mientras juegas este tutorial
Escenario: Los Británicos Vuelven a New
York
Duración: Media; Intervalo: 1776 a 1779
Despliegue del Escenario (2.1)
Primero, distribuye las cartas en
apilamientos según los años que hay en la
esquina superior izquierda de cada carta,
puesto que estamos usando la opción con
Períodos. Jugaremos la primera Campaña
del Escenario, así que deja a un lado las
cartas ’77-’78 y’79-’80. Normalmente
organizaríamos los mazos por año,
barajaríamos los mazos y meteríamos en
ellos las cartas de CUARTELES DE INVIERNO
pero, para esta demostración, usaremos un
subjuego de cartas específicamente elegido.
De las cartas de ’75-’76, coge las siguientes
y ponlas en este orden (de la superior a la
inferior):
1. Nº56
JACQUES TURGOT’S ECONOMIC
LIBERALISM
2. Nº84 “MERCILESS INDIAN SAVAGES”
3. Nº41
WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE
CONQUERED
4. Nº49 CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINTGERMAIN
5. Nº33 THE BURNING OF FALMOUTH
6. Nº92 CHEROKEES SUPPLIED BY THE BRITISH
7. Nº24 DECLARATION OF INDEPENDENCE
8. Nº86 STOCKBRIDGE INDIANS
9. Nº35 TRYON PLOT
10. Nº54 ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF
THE NAVY
11. Nº101 WINTER QUARTERS
Puedes dejar a un lado las otras cartas’75’76. Despliega ahora el escenario de
Duración Media (1776-1779)
“Los
Británicos Vuelven a New York” tal y como
se detalla en la página 51 del Reglamento.
Veremos un ejemplo de las cuatro posibles
Campañas. Cada Campaña se corresponde
con un año de tiempo histórico. El Escenario
de Duración Larga (“Un Pueblo Numeroso y
Armado”, que cubre casi toda la guerra)
consta de hasta seis Campañas para
representar los años de 1775-1780
Antes de comenzar, hay un par de aspectos
importantes de este escenario que hay que
destacar. Uno, los franceses empiezan
estando fuera de la guerra. Los franceses
comienzan con unidades en las casillas de
Disponibles, No Disponibles y las Indias
Occidentales únicamente. No hay ninguna
en Provincias ni Ciudades (2.3.9).
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Exceso se usan cuando demasiadas fichas
ocupan una casilla y puede ser por lo tanto
útil reducir la confusión en el mapa.
Despliegue del Escenario “Los
Británicos Vuelven a New York”
Dado que comienzan fuera de la guerra, el
jugador que lleva los franceses no ejecuta
ninguna Orden ni Actividad Especial que
contengan las palabras “Después del TDA”
(TRATADO DE ALIANZA). Las otras tres
Facciones comienzan con un Líder y algunas
unidades en el mapa. Asegúrate de que la
carta TRATADO DE ALIANZA está cerca de la
casilla de Fuerzas Francesas Disponibles en
el tablero. La carta de GOLPE BRILLANTE de
cada Facción debería de estar también cerca
de su respectiva casilla de Fuerzas
Disponibles (2.3.8). Observa que cada
Facción recibe su propia carta de GOLPE
BRILLANTE (2.3.8). Estas cartas sirven como
carta “nacional” revelada separada del mazo
principal, disponible para usar (para
adelantarse a una carta de Evento (2.3.8) o
posiblemente para Superar la carta de GOLPE
BRILLANTE de otra Facción) solamente
cuando la Facción está Elegible, la 1ª
Facción no ha realizado una acción y no se
ha revelado una carta de CUARTELES DE
INVIERNO. Observa que el TRATADO DE
ALIANZA
tiene
algunas
condiciones
adicionales (2.3.9). Los preparativos
franceses comienzan en 9. Observa las
casillas de Exceso (1.3.38). Las casillas de
3
¡Ya estamos listos para empezar! Revela la
carta superior, JACQUES TURGOT’S ECONOMIC
LIBERALISM. Esta es la carta jugada. Revela
también la próxima carta del mazo para que
se vea la siguiente carta de Evento,
“MERCILESS INDIAN SAVAGES”, que pasa a ser la
carta (en el mazo) del próximo turno. Una
vez resuelta la primera carta, “MERCILESS
INDIAN SAVAGES” se convertirá en la carta
jugada y se revelará una nueva carta como
carta siguiente (en el mazo). Mostrar la
próxima carta proporciona a los jugadores
una capacidad limitada para planificar. Las
banderas/símbolo de las Facciones en la
parte superior de la carta muestran el orden,
de izquierda a derecha, en el que las
Facciones pueden actuar en la carta si son
Elegibles. En el caso de of JACQUES TURGOT’S
ECONOMIC LIBERALISM, el orden es Franceses
(bandera blanca de los Borbones), Patriotas
(primera bandera de barras y estrellas),
Indios (punta de flecha), y Británicos (Union
Jack). Todas las Facciones están Elegibles al
comienzo de la partida, así que los franceses
son los primeros que deciden cómo usar la
carta.
Nota: No te preocupes por los símbolos del
Mosquete y de la Espada que hay bajo las
banderas. Son referencias a las acciones para
las facciones sin jugador y no se usarán en
este manual.
Jugada
En el Mazo
Turno de Juego 1:
JACQUES TURGOT’S ECONOMIC LIBERALISM
Al comienzo de cualquier escenario, todas
las Facciones comienzan Elegibles (2.3.1),
así que los franceses son los primeros en
decidir en esta carta. Los franceses
escogerán Orden y Actividad Especial.
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Mueve el cilindro blanco francés de la casilla
de Facciones Elegibles a la casilla adyacente
que tiene escrito “1ª Facción Orden +
Actividad Especial” en el apartado
Secuencia de Juego (SdJ). Los franceses
pueden ahora ejecutar una Orden y una
Actividad Especial en el orden que quieran.
En este punto de la partida, los franceses
tienen dos objetivos principales: quieren 1)
financiar los esfuerzos de los patriotas y 2)
entrar en la guerra. Financiando a los
patriotas, los franceses pueden ayudar a
aumentar la Oposición y a Reducir el Apoyo,
lo que es necesario para una de sus
condiciones de victoria. Entrando en la
guerra, pueden colocar unidades en el mapa
y ayudar a los patriotas a matar Regulares,
Tories y Fuertes británicos, lo que es
necesario para su otra condición de victoria.
Con ese fin, los franceses comenzarán
usando la Orden Roderigue Hortalez et Cie
(3.5.2). Los franceses pagan dos Recursos y
los patriotas ganan 3 (uno + lo que los
franceses decidan pagar), de manera que los
patriotas tienen ahora cinco Recursos y los
franceses 3. Los franceses usarán después la
Actividad Especial Préparer la Guerre
(4.5.1), Pueden o mover un marcador de
Escuadrón/Bloqueo
a
las
Indias
Occidentales o mover tres Regulares
franceses a la casilla de Fuerzas Francesas
Disponibles. Escogiendo los Regulares
franceses, se aproximan mucho más a estar
preparados para la guerra, aumentando el
número de Regulares franceses en la casilla
de Fuerzas Francesas Disponibles de seis a
nueve. El marcador de Preparativos
Franceses –cuyo valor equivale a la suma de
Bajas Acumulativas Británicas (BAB),
marcadores de Bloqueo en las Indias
Occidentales y Regulares Franceses en la
casilla de Fuerzas Francesas Disponibles–
aumenta de nueve a 12. Cuando los Prep.
Franceses pasen de 15, los franceses podrán
entrar en guerra jugando la carta de TRATADO
DE ALIANZA.
Los patriotas son la siguiente Facción
listada, siendo potencialmente la 2ª Elegible
(2.3.4). Al comprobar la Secuencia de Juego,
vemos que, puesto que la 1ª Elegible
(franceses) ejecutó una Orden y Actividad
Especial, la 2ª Facción Elegible puede
ejecutar Evento u Orden Limitada.
Los patriotas pueden ahora escoger entre
efectuar una acción en la casilla de la
derecha de la casilla en la que está cilindro
francés o Pasar. Puesto que el Evento no es
beneficioso ahora mismo, los patriotas
escogen la Orden Limitada Reagrupamiento
(3.3.1), que sólo puede tener lugar en una
casilla debido a la naturaleza de una Orden
Limitada (2.3.5). Los patriotas se
Reagruparán
en
Massachusetts.
El
Reagrupamiento añade un número de
Milicias igual a la población de la casilla más
el número de Fuertes patriotas presentes.
Hay un Fuerte patriota en Massachusetts y la
población de la colonia es de dos, así que los
patriotas añaden tres Milicias allí. Los
patriotas tienen entonces la opción de
convertir Milicia en Continentales en un
territorio con un Fuerte patriota, así que
cambiarán las tres Milicias que acaban de
colocar por Continentales. Observa que esto
sólo podría ser en la misma casilla del
Reagrupamiento porque esta era una Orden
Limitada y por ello toda actividad estaba
limitada a una casilla. Esto cuesta a los
patriotas un Recurso, reduciendo el total de
Recursos patriotas a cuatro.
Puesto que dos facciones Elegibles (los
franceses 1ª y los Patriotas 2ª) ya han
actuado, el turno se acaba (2.3.6). Los
británicos y los indios no pueden hacer nada
(ni siquiera Pasar), así que sus cilindros de
Elegibilidad se quedan en su sitio. Mueve los
cilindros de Elegibilidad francés y patriota a
la casilla No Elegibles; no podrán hacer nada
en el siguiente turno (2.3.1). Los cilindros de
Elegibilidad de los británicos y de los indios
se quedan en la Casilla Elegibles.
Orden y Actividad Especial francesa
y Orden limitada patriota
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Esta carta, JACQUES TURGOT’S ECONOMIC
LIBERALISM, se ha terminado, así que se
descarta. Se pasa MERCILESS INDIAN SAVAGES
al montón de Carta Jugada y se revela
WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED y
se sitúa encima del mazo.
Turno de Juego 2:
“MERCILESS INDIAN SAVAGES”
Los indios son los primeros en actuar en
“MERCILESS INDIAN SAVAGES” porque su
símbolo de punta de flecha aparece el
primero en la parta superior de la carta
jugada. Esta carta, como la mayoría, tiene
dos eventos descritos en ella: uno sin
sombrear y otro sombreado. Generalmente,
el evento sin sombrear ayuda a los británicos
y/o a los indios, mientras que el sombreado
ayuda a los patriotas y/o a los franceses (5.2).
En este caso, el evento sombreado, que
elimina un Poblado indio, es particularmente
potente, y el siguiente jugador podrá
activarlo si los indios ejecutan una Orden y
Actividad Especial, así que los indios
ejecutan Orden Solamente (2.3.4). Observa
que los indios están jugando de manera muy
conservadora porque posiblemente los
británicos no quieran dañar a los indios tan
pronto en la partida incluso aunque puedan:
¡los británicos necesitarán la ayuda de los
indios! El cilindro de Elegibilidad color
canela se mueve a la casilla Orden
Solamente en la Secuencia de Juego. Esto
quiere decir que la 2ª Facción Elegible (los
británicos) sólo podrá ejecutar una Orden
Limitada (2.3.5) o Pasar. La opción del
Evento se bloquea eficazmente y no será
posible ejecutarla en esta carta. Los indios
usan la Orden Solamente para ejecutar una
Orden de Reunión (3.4.1) en Southwest.
Aunque los indios tienen 0 Recursos, la
primera Orden de Reunión en una casilla de
Reserva India es gratis. Puesto que
Southwest tienen un Poblado, los indios
pueden colocar una Partida de Guerra más
otra por cada Poblado en la Provincia, que es
uno en este caso, lo que es un total de dos
Partidas de Guerra que se añaden a
Southwest. De nuevo, debido a que la
primera Orden de Reunión en una Provincia
de Reserva India es gratis, los indios no
tienen que pagar Recursos por la Orden. Los
británicos eligen ahora entre ejecutar una
Orden Limitada, según indica la casilla a la
derecha de la de Orden Solamente, o Pasar.
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Escogen una Orden Limitada y se
Concentran (3.2.1) en New York Colonia. Si
New York Ciudad estuviese Bloqueada
(1.9), los británicos no podrían Concentrar
Regulares allí ni en una casilla adyacente. Se
colocan seis Regulares en New York
Colonia. La Orden de Concentración
también indica que los británicos pueden
colocar “…2 Tories en cualquiera de las
Ciudades o Colonias seleccionadas (que no
tengan Oposición Activa”) que contengan
Regulares o Fuertes británicos o estén
adyacentes a ellos, colocan dos Tories o uno
si tiene Oposición pasiva”. En este caso, los
británicos colocarán dos Tories porque la
casilla no tiene Oposición. Ahora los
británicos pueden reemplazar tres cubos
británicos (Regulares o Tories) con un
Fuerte o Recompensar Lealtad en una casilla
de Concentración. Recompensar Lealtad es
posible porque los británicos tienen al menos
un Regular, al menos un Tory, y Control de
esa casilla. Los británicos deciden
Recompensar Lealtad en la casilla, así que
los Recursos británicos se reducen en dos
para modificar New York Colonia de
Neutral a Apoyo pasivo y después a Apoyo
Activo. Puesto que New York es una
Colonia con dos de Población y se han
modificado dos niveles, el Apoyo Total (1.6)
aumenta de tres a siete. Cuando usan
Recompensar Lealtad, antes de pagar para
modificar el alineamiento hacia Apoyo
Activo, los británicos deben pagar primero
para eliminar cualquier marcador de
Incursión o de Propaganda que haya en la
casilla. En este caso, no hay ninguno. Todo
el movimiento cuesta tres Recursos (uno por
la Concentración en una casilla y dos por las
modificaciones en el Apoyo), así que los
británicos se quedan con dos Recursos.
Como es el final del turno, mueve los
cilindros de Facción de los británicos y de
los indios a la casilla de Facciones No
Elegibles y los de los patriotas y los
franceses a la casilla de Elegibles.
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Turno de Juego 3:
WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE CONQUERED
Descarta ahora “MERCILESS INDIAN SAVAGES”,
pasa WILLIAM PITT: AMERICA CAN’T BE
CONQUERED al mazo de Carta Jugada, y revela
CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINT-GERMAIN como
carta En el mazo. Los británicos serían los
primeros en actuar en esta carta, pero están
No Elegibles porque jugaron en la última
carta. Los indios serían los segundos, pero
están también No Elegibles por la misma
razón.
Aunque sólo ha actuado una Facción, la otra
Facción Elegible ha Pasado y no quedan más
Facciones Elegibles, por lo que el turno
acaba (2.3.6). Mueve los cilindros británico
e indio a Elegibles y pon el de los patriotas
en No Elegibles. Puesto que los franceses
pasaron, permanecen Elegibles en la
siguiente carta. Mueve CLAUDE LOUIS a la
parte superior del mazo de Carta Jugada y
revela BURNING OF FALMOUTH como carta En
el Mazo.
Turno de Juego 4:
CLAUDE LOUIS, COMTE DE SAINTE-GERMAIN
Los franceses y los patriotas están Elegibles
Así pues, los patriotas actúan primero.
Escogen el Evento sombreado para influir en
New York Colonia y North Carolina. New
York Colonia tiene Apoyo Activo, así que se
modifica dos veces hasta Oposición Pasiva,
quedando Neutral. North Carolina comenzó
Neutral, así que sólo puede cambiarse hasta
Oposición Pasiva. El Apoyo baja cuatro y la
Oposición aumenta dos, quedando el Apoyo
en tres y la Oposición en siete.
Los franceses tienen ahora la ocasión de
actuar, pero miran el siguiente Evento y ven
que es muy atractivo y que serían los 1º
Elegibles, así que deciden Pasar (2.3.3).
Añade dos a los Recursos franceses,
aumentándolos a un total de cinco. Los
franceses permanecen Elegibles.
Los patriotas eligen el Evento
y los franceses Pasan
El Evento sombreado de CLAUDE LOUIS
permite a los franceses mover cinco
Regulares de No Disponibles a Disponibles,
lo que es mejor que una Orden de Préparer
la Guerre (4.5.1) y gratuito. Los franceses no
quieren perderse esta valiosa oportunidad
para posicionarse para entrar en la guerra. El
cilindro francés se mueve a la casilla Evento
y se mueven cinco Regulares de la casilla
Fuerzas Francesas No Disponibles,
aumentando el marcador de Prep. Franceses
a 17, con 14 Regulares actualmente
Disponibles, dos Escuadrones/Bloqueos en
las Indias Occidentales y las BAB en uno.
Puesto que los patriotas están No Elegibles
(jugaron en la anterior carta), actúan los
británicos. Estos mueven el cilindro rojo a la
derecha del cilindro francés y ejecutan una
Orden y Actividad Especial. Los británicos
usan su Orden Batalla (3.2.4) en New York
Colonia. Si los británicos usan su Actividad
Especial Presión Naval (4.2.3) para
aumentar 1D3 Recursos antes de la Orden de
Batalla, podrían también ejecutar Batalla en
Quebec y New York Ciudad. Sin embargo,
dado que la Milicia de Quebec está Oculta,
si durante la Batalla los patriotas decidieran
no Activarla (que es probable), no habrá
ficha que eliminar. Con sólo un Continental
que eliminar en New York Ciudad, los
británicos deciden que es mejor objetivo
para una Escaramuza (4.2.2). Los británicos
usan la Actividad Especial Escaramuza para
eliminar al Continental de New York y
dejarlo en Bajas (1.6.4) y aumentar entonces
las BAR en uno, a cuatro en total. La
Escaramuza está permitida en New York
Ciudad puesto que no es una casilla de
Batalla.
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New York Colonia antes de la Batalla británica
Los británicos son el Atacante puesto que
iniciaron la Batalla. Se calculan primero los
Niveles de Fuerza (3.6.3). Como Facción
iniciadora, los británicos toman todas las
decisiones de los Realistas durante la
Batalla. Los británicos deciden no Activar
las Partidas de Guerra, y por lo tanto, estas
no participaran en la Batalla excepto
añadiendo un modificador de uno al Nivel de
Bajas del Defensor. El Nivel de Fuerza del
Atacante es de nueve, uno por cada uno de
los Regulares en la casilla. A continuación se
incluyen Tories hasta el número de
Regulares en la Batalla. Hay Regulares más
que de sobra atacando, así que pueden
incluirse todos los Tories, sumando cinco al
Nivel de Fuerza. El Nivel de Fuerza del
Atacante suma 14 en total. Ahora, los
patriotas calculan el Nivel de Fuerza del
Defensor. New York Colonia contiene tres
Continentales, cada uno de los cuales suma
uno al Nivel de Fuerza, por un total de tres.
Ahora que se han calculado los Niveles de
Fuerza de ambos bandos, es hora de
determinar el Nivel de Bajas de cada Bando
(3.6.4). Primero, cada Bando debe
determinar cuántos dados de 3 caras tira
dividiendo su Nivel de Fuerza entre tres y
redondeando hacia abajo, hasta un máximo
de tres dados de tres caras. El Nivel de
Fuerza de los británicos es de 14, dividido
entre tres, cuatro (redondeando hacia abajo),
así que se tira el máximo de tres dados. El
Nivel de Fuerza de los patriotas es de tres,
dividido entre tres, uno, así que se tira un
dado de tres caras.
Ambos Bandos tiran los dados. Los
británicos sacan {1, 2, 3}, mientras que los
patriotas sacan {3}. El Nivel de Bajas
preliminar se modifica ahora. En este caso,
la tirada británica se modifica (3.6.5) con un
7
+1 porque hay una Partida de Guerra Oculta,
+1 por un Líder Atacante (Brant) y -1 porque
Washington Defiende, lo que da un
modificador total de +2. Esto aumenta el
Nivel de Bajas del Defensor en dos a ocho.
La tirada de los patriotas se modifica (3.6.6)
con un +1 por un Líder Defensor en la
casilla. Esto aumenta el Nivel de Bajas final
del Atacante en uno a cuatro. A la hora de
eliminar fichas, los británicos alternan
Regulares y Tories, y sólo eliminan Partidas
de Guerra si no quedan Regulares o Tories.
Los Regulares y los Fuertes cuentan cada
uno como dos bajas, mientras que los Tories
y las Partidas de Guerra cuentan como una
baja cada uno. Las Partidas de Guerra están
a salvo aquí puesto que permanecieron
Ocultas. Elimina un Regular, un Tory y un
Regular para satisfacer el Nivel de Bajas
modificado. Aunque estas fichas podrían
contar como cinco bajas, deben eliminarse
aquí porque el Nivel de Bajas es de cuatro y
las bajas en fichas se redondean hacia arriba
(3.6.7). Ahora los patriotas tienen que
eliminar ocho bajas. Si hubiesen Regulares
franceses y Milicia presentes, la Rebelión
alternaría entre Regulares franceses,
Continentales y Milicia Activa. Puesto que
los tres Continentales son las únicas fichas
de la Rebelión que hay en la casilla y cada
Continental cuenta como dos bajas, se
eliminan los tres Continentales, haciendo
desaparecer por completo a los patriotas de
la casilla. Aunque sólo se han satisfecho seis
de las ocho bajas, el resto no se usa ni se
acarrea, puesto que no hay más fichas de la
Rebelión en la casilla para eliminar.
Puesto que esta es una Batalla con cubos (o
un Fuerte perdido) en ambos Bandos y el
Perdedor eliminó dos o más fichas, un
Bando Triunfará. Los británicos (Realistas)
son el Ganador a pesar de que se eliminaron
igual número de fichas (en cuyo caso la
victoria es normalmente para el Defensor)
puesto que todas las fichas de la Rebelión
fueron eliminadas. Los británicos modifican
New York Colonia un nivel hacia Apoyo
(uno por cada dos fichas enemigas
eliminadas, redondeando hacia abajo). La
casilla comenzó la Batalla como Neutral y
acaba con Apoyo Pasivo. El Apoyo Total
aumenta en dos hasta un total de cinco.
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en la carta Superada. El TRATADO DE ALIANZA
permite a los franceses entrar en guerra y
colocar fichas en el tablero, pero el GOLPE
BRILLANTE TRATADO DE ALIANZA se describirá
más tarde en el tutorial. Descarta CLAUDE
LOUIS, mueve THE BURNING OF FALMOUTH al
mazo de Carta Jugada, y revela CHEROKEES
SUPPLIED BY THE BRITISH como Carta en el
mazo.
Todos los cubos y Fuertes perdidos van a
Bajas, de manera que las Bajas
Acumulativas Británicas (BAB) y su
equivalente, Bajas Acumulativas de la
Rebelión (BAR), aumentan en tres cada una,
quedando las BAB en cuatro y las BAR en
siete (1.6.4). Los Prep. Franceses aumentan
de nuevo de 17 a 20 (2.3.9). Finalmente,
Gran Bretaña paga un Recurso por la Orden
y le queda otro Recurso. Washington está
solo en la casilla y los patriotas deben
moverlo a otra casilla con fichas patriotas o
a Disponibles (1.10). Los patriotas deciden
mover a Washington a Massachusetts para
que se una a la mayor parte de fuerzas
patriotas en el mapa.
New York Colonia después
de la Batalla británica
Casilla de Bajas tras la Escaramuza
y la Batalla de los británicos
Ahora que los Prep. Franceses están en 20,
los franceses pueden Superar cualquier carta
de Evento con la carta TRATADO DE ALIANZA
(2.3.9) si están Elegibles y nadie ha jugado
Jugada
En el mazo
Turno de Juego 5:
THE BURNING OF FALMOUTH
Los indios son los primeros en actuar porque
los británicos y los franceses están No
Elegibles. Los indios quieren ejecutar una
Orden y Actividad Especial. Puesto que
tienen 0 Recursos, deciden ejecutar la
Actividad Especial Comercio (4.4.1)
primero, puesto que una Actividad Especial
puede ser ejecutada entre, antes o después de
las Órdenes. Southwest será la casilla con la
Partida de Guerra Oculta y el Poblado que
son necesarios para la Actividad Especial
Comercio. El procedimiento para el
Comercio dicta que los británicos escojan un
número de Recursos de cero o superior para
transferir a los indios y, si es menor de 2, los
indios se añaden un Recurso sin transferirlo
de los británicos. En este caso, los británicos
deciden no transferir Recursos, así que los
indios Activan una Partida de Guerra (1.4.3)
en Southwest y se añaden un Recurso.
Con un Recurso, los indios ejecutarán
Incursión en una casilla. La Incursión puede
afectar normalmente a hasta tres
localizaciones pero, puesto que los indios
sólo se pueden permitirse la Incursión en una
única casilla en este caso, sólo se ejecutará
una Incursión. Las localizaciones para la
Incursión deben estar en Oposición y tener
una Partida de Guerra en ellas o adyacente a
ellas. Hay sólo dos objetivos potenciales,
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North Carolina y Massachusetts. Los indios
deciden realizar una Incursión en North
Carolina. Hay una Partida de Guerra Oculta
en North Carolina, así que los indios deciden
no mover otra allí. Se Activa una Partida de
Guerra en la Colonia objetivo de la Incursión
y la Colonia se modifica un nivel hacia
Neutral, así que North Carolina cambia de
Oposición Pasiva a Neutral. La Oposición
Total se reduce de siete a cinco. North
Carolina recibe un marcador de Incursión.
Los Recursos indios bajan de uno a cero.
North Carolina tras la Incursión india
Frente a la opción de coger el Evento, una
Orden Limitada o Pasar, los patriotas
deciden coger el Evento sombreado. La
oportunidad de Reagrupar sin coste en dos
casillas adyacentes a Massachusetts es muy
atractiva. En esta situación, cualquier ficha
colocada en New York Colonia estará
arriesgándose debido a la presencia británica
allí, así que los patriotas colocan una Milicia
en Connecticut-Rhode Island y otra en
Boston. Los Recursos patriotas aumentan de
cuatro a siete. Descarta THE BURNING OF
FALMOUTH, mueve CHEROKEES SUPPLIED BY
THE BRITISH a la posición de carta jugada, y
roba DECLARATION OF INDEPENDENCE como
carta en el mazo.
Turno de Juego 6:
Situación tras el Turno de Juego 5
colocan dos Milicias en Massachusetts y
pagan un Recurso, quedándoles cuatro.
Como Actividad Especial, los franceses usan
Préparer la Guerre (4.5.1) para mover un
Escuadrón/Bloqueo (1.9) de No Disponibles
(1.3.9) a las Indias Occidentales (1.3.7). Los
Prep. Franceses (2.3.9) aumentan de 20 a 21.
Incluso a pesar de que los Prep. Franceses
pasan de 15 y los franceses estaban elegibles
para entrar en la guerra jugando la carta
TRATADO DE ALIANZA, decidieron asegurarse
de que los tres Escuadrones/Bloqueos
estaban disponibles para maximizar la
alteración de la actividad naval británica más
tarde en el juego.
CHEROKEES SUPPLIED BY THE BRITISH
Los franceses son los primeros en jugar
ahora porque los indios están No Elegibles.
Seleccionan una Orden y activación. La
Orden será Movilización de Agentes
Franceses (3.5.1). Esto permite a los
franceses colocar dos Milicias o un
Continental en Quebec, New York Colonia,
New Hampshire, o Massachusetts si no
tienen Apoyo Activo (estas casillas están
indicadas en el mapa con la flor de lis encima
del nombre de la colonia). Los franceses
9
Los británicos ejecutan ahora una Orden
Limitada. Marcha (3.2.3) es la elección,
puesto que la producción de Recursos
británicos durante la Ronda de Cuarteles de
Invierno (6.0) se basa en la población de las
Ciudades bajo Control británico (1.7) y esto
ayudará a tomar el Control de otra Ciudad.
El movimiento a o desde Ciudades bajo
Bloqueo está prohibido, pero eso no es
problema ahora mismo porque los
marcadores de Bloqueo no entran en juego
hasta que se juegue la carta TRATADO DE
ALIANZA (2.3.9). La regla de Marcha permite
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a las unidades mover, “si las unidades que
mueven están en o adyacentes a una Ciudad
(que no esté bajo Bloqueo), a otra Ciudad
(que no esté bajo Bloqueo) o a una Provincia
adyacente a ella.” Gran Bretaña mueve dos
Regulares de New York Colonia (a través de
New York Ciudad) a Philadelphia y a tres
Regulares y Howe de New York Ciudad a
Philadelphia. La Milicia de Philadelphia se
Activa porque una Orden de Mando Activa
a una Milicia por cada tres cubos británicos
en la casilla. El Control de Philadelphia
cambia a los Realistas y los británicos pagan
un Recurso por cada casilla de destino, así
que ahora les quedan 0 Recursos.
Turno de Juego 7:
DECLARATION OF INDEPENDENCE
Los patriotas cogerán el potentísimo Evento
sombreado
de
DECLARATION
OF
INDEPENDENCE.
Colocan primero tres
Milicias en cualquier sitio. En un intento de
crear una fuerza concentrada con la que
combatir a los británicos, los patriotas
colocarán las tres en Massachusetts con tres
marcadores de Propaganda. Finalmente, se
coloca un Fuerte en North Carolina para
ayudar a Reagrupar fuerzas allí.
Los indios son los siguientes y pueden optar
a Orden y Actividad Especial, pero deciden
no hacerlo y escogen Pasar en su lugar. Una
de las razones potenciales para esa acción es
que los Recursos andan escasos para los
indios y necesitan fondos con los que
realizar futuras Órdenes. Una segunda razón
potencial es que Pasar ahora impedirá a los
franceses jugar en la siguiente carta,
STOCKBRIDGE INDIANS, si Gran Bretaña opta
por una Orden Limitada o Evento. Las
acciones son muy poderosas, así que a
menudo vale la pena Pasar para denegar a
una Facción una acción. Los indios reciben
un Recurso por Pasar.
New York Ciudad y Philadelphia
tras la Marcha británica.
Mueve DECLARATION OF INDEPENDENCE al
mazo de Carta Jugada y revela STOCKBRIDGE
INDIANS como carta En el Mazo.
Jugada
Secuencia después del Turno de Juego 7
Mueve STOCKBRIDGE INDIANS al mazo de
Cartas Jugadas y revela TRYON PLOT como
carta En el Mazo.
En el mazo
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10
Turno de Juego 8:
STOCKBRIDGE INDIANS
Antes de que los indios (la primera Facción
Elegible) puedan jugar, los franceses
deciden Superar la carta y juegan su carta
TRATADO DE ALIANZA. Los franceses colocan
la carta de GOLPE BRILLANTE TRATADO DE
ALIANZA sobre la carta STOCKBRIDGE INDIANS.
TRATADO DE ALIANZA no puede ser Superada
por ninguna Facción. Ahora en guerra, los
franceses desembarcan en América y se
Concentran gratuitamente en una Colonia o
Ciudad bajo Control de la Rebelión. Los
franceses colocan cuatro Regulares de
Disponibles en Massachusetts. Se coloca a
Rochembeau con los Regulares franceses de
Massachusetts. Los franceses pueden
entonces reemplazar a dos de los Regulares
franceses con un Fuerte patriota si lo desean
gastando un Recurso de los patriotas (3.5.3).
Deciden no colocar el Fuerte. Ahora, la
Intervención Naval francesa aumenta a 1.
Siempre que la Intervención Naval Francesa
aumenta, los franceses colocan un marcador
de Bloqueo en una Ciudad. Se elige New
York. Mientras haya un Bloqueo, el Apoyo
se anula, así que el Apoyo Total baja de
cinco a 3. Los franceses cogen ahora un
Regular de No Disponibles y dos de
Disponibles y los colocan en las Indias
Occidentales, y los británicos mueven tres
Regulares británicos de No Disponibles.
Estos movimientos los impone la carta de
TRATADO DE ALIANZA. Puesto que se jugó una
carta de GOLPE BRILLANTE, todas las
Facciones quedan Elegibles. Dale la vuelta
al marcador de Prep. Franceses a su cara
“Los Franceses en Guerra” (French at War),
puesto que ya no es necesario indicar que los
franceses han entrado en guerra.
Mueve TRYON PLOT al mazo de Carta Jugada,
y revela ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF
THE NAVY como carta En el Mazo
Jugada
En el Mazo
Turno de Juego 9:
TRYON PLOT
Situación después del Turno de Juego 8
Los británicos son los primeros en el orden
de Facciones, y les gustaría optar por una
Orden para reforzar el control sobre las
Ciudades. La carta de CUARTELES DE INVIERNO
será la siguiente, puesto que es la undécima
(y, obviamente, no ha aparecido aún) y será
el final de la primera Campaña. Durante la
Ronda de CUARTELES DE INVIERNO, se
repartirán Recursos a los británicos según la
población de las Ciudades bajo Control
británico. La Orden Guarnición (3.2.2) es
una buena manera de extender a los
Regulares británicos y de tomar el control de
alguna población urbana adicional mientras
hay tiempo, pero los británicos tienen cero
Recursos. Como resultado, los británicos
sólo pueden optar por el Evento o Pasar y
aumentar los Recursos. El Evento tiene un
impacto limitado, así que los británicos
pasarán y sumarán dos Recursos al total de
cero, quedándose con dos Recursos.
Los franceses son los siguientes en la
secuencia y obtienen poco beneficio del
11
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Evento. Por lo tanto, los franceses ejecutarán
una Orden y Actividad Especial completas.
Ejecutarán la Actividad Especial Presión
Naval (4.5.3) primero y aumentarán la INF
en uno a un total de dos en la tabla de INF.
Los franceses colocan el siguiente Bloqueo
en Philadelphia.
El procedimiento para Marcha (3.5.4) indica
“Mueve Regulares... adyacentes a una
Ciudad Controlada por la Rebelión a otra
Ciudad Controlada por la Rebelión o a una
Provincia adyacente a ella.” Normalmente,
los franceses no podrían mover a una casilla
sin fichas patriotas, pero llevando a los
Continentales, tienen permitido mover a
estas casillas. Los franceses seleccionarán
Marcha y llevarán cuatro Regulares
franceses de Massachusetts a Charles Town
(Controlada por la Rebelión) pasando por
Boston (Controlada por la Rebelión), y
después a la Colonia adyacente de South
Carolina para arrebatar el Control a los
británicos.
Rochambeau
(1.10)
les
acompañará. Además, pueden llevar
Continentales con ellos hasta el número de
Regulares franceses que se desplazan, y lo
harán así, puesto que los patriotas tienen
Recursos para pagar la Marcha conjunta.
Mueve cuatro Continentales patriotas de
Massachusetts a South Carolina y reduce los
Recursos franceses en uno y los Recursos
patriotas en uno.
Reunión (3.4.1). Los indios se Reúnen en
Florida, construyendo un Poblado a cambio
de dos Partidas de Guerra. Puesto que
Florida está en una casilla de Reserva India
(1.3.4), no hay coste en Recursos, así que los
Recursos indios siguen quedándose en uno.
Mueve ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE
NAVY al Mazo de Cartas Jugadas, y revela
WINTER QUARTERS (2.4, 6.0). La Campaña
termina inmediatamente y la carta de
CUARTELES DE INVIERNO se cambia con la de
ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY
para que sea la carta jugada. A continuación
se resume la Ronda de CUARTELES DE
INVIERNO.
Ronda de Cuarteles de Invierno
Jugada
En el Mazo
Ahora que está a punto de tener lugar una
Ronda de CUARTELES DE INVIERNO (6.0),
consulta la parte inferior de la hoja de ayuda
con la Secuencia de Juego que describe la
Ronda de CUARTELES DE INVIERNO en detalle.
Es importante llevar a cabo estas fases
cuidadosamente siguiendo el orden, paso a
paso. También puedes ir señalando las fases
con el marcador en el contador de Secuencia
de Juego del tablero.
Secuencia de la Ronda de Cuarteles de Invierno
Fase de Comprobación de Victoria (6.1)
Comprobando la sección 7.2 de las reglas,
vemos que ninguna de las cuatro Facciones
ha alcanzado su umbral de condición de
victoria:
Situación tras el movimiento
francés a South Carolina
Los indios son la siguiente Facción en el
orden, así que consideran el Evento o una
Orden Limitada. El Evento no es muy útil,
pero con una Orden Limitada podrían
construir un Poblado mediante una Orden de
Los marcadores relevantes en el contador del
borde son los siguientes:
Apoyo: 3
Oposición: 5
Bajas Acumulativas Británicas (BAB): 4
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12
Bajas Acumul. de la Rebelión (BAR): 7
Fuertes Patriotas: 3
Poblados Indios: 3
Los franceses han jugado la carta TRATADO
DE ALIANZA
Británicos: El Apoyo no supera a la
Oposición en más de 10 (3 – 5 = -2), pero las
BRB (7) son superiores a las BAB (4).
Patriotas: La Oposición no supera al Apoyo
en más de 10 (5 – 3 = 2), pero los Fuertes
patriotas más tres (6) es mayor que los
Poblados (3).
Franceses: La Oposición no supera al
Apoyo en más de 10 (5 – 3 = 2), y las BAB
(4) no son mayores que las BAR (7). (Los
franceses han jugado la carta TRATADO DE
ALIANZA).
Indios: El Apoyo no supera a la Oposición
en más de 10 (3 – 5 = -2), y los Poblados
menos tres (0) no es mayor que los Fuertes
patriotas (3).
Puesto que ninguna Facción ha logrado que
todas sus condiciones de victoria sean
positivas, no hay ganador y esta fase
concluye.
Fase de Abastecimiento (6.2)
Líneas de Abastecimiento Extendidas
(6.2.1): Cada Facción debe comprobar si
alguna de sus fichas debe ser abastecida o
tratada de manera alternativa.
Británicos: Hay unas pocas casillas con
cubos británicos, pero no Fuertes británicos
que estén en Ciudades sin Control británico.
Estas casillas son New York Colonia,
Virginia, y South Carolina. En New York
Colonia, a los británicos les gustaría que sus
fichas se quedaran. Deben elegir pagar un
Recurso, eliminar cubos y dejarlos en
Disponibles, o modificar New York Colonia
un nivel hacia Oposición Activa. Puesto que
los británicos tienen sólo dos Recursos y
quieren guardárselos para más tarde,
modificarán la casilla de Apoyo Pasivo a
Neutral. El Apoyo Total baja de tres a dos,
quedándose en uno. Conservando los
Recurso y no queriendo modificar ninguna
otra casilla hacia Oposición, los británicos
devolverán las fichas de Virginia y South
13
Carolina a Disponibles. Los británicos
pierden entonces el Control de Virginia.
Patriotas: Hay una casilla con Milicia o
Continentales que es o una Reserva India sin
Fuerte patriota o una Colonia o Ciudad sin
Fuerte patriota y sin Control de la Rebelión:
Quebec Provincia. Los patriotas pueden
pagar un Recurso por casilla o eliminar una
unidad por cada dos unidades patriotas en
total que haya allí. Puesto que se elimina una
por cada dos y se redondea hacia abajo, y hay
sólo una Milicia en la casilla, los patriotas
escogen esa opción y no eliminan ninguna
ficha de Quebec Provincia.
Franceses: Los franceses sólo están en una
casilla y está Controlada por la Rebelión, así
que no hay ninguna casilla con Regulares
franceses sin Fuerte patriota ni Control de la
Rebelión. Por lo tanto, los franceses no
efectúan ninguna acción.
Nota: Esto no se aplica a los Regulares
franceses en las Indias Occidentales puesto
que es una casilla de almacenamiento, no
una casilla de mapa propiamente. Las Indias
Occidentales se tratan por separado más
adelante según la sección 6.2.2.
Indios: Puesto que ya hay Poblados en el
mapa, a los indios les preocupa cualquier
Colonia que tenga Partidas de Guerra y
ningún Poblado: en este caso, North
Carolina y New York Colonia. Los indios
deben pagar un Recurso para permanecer en
cada Colonia, pero actualmente sólo tienen
uno, así que moverán las Partidas de Guerra
al Poblado más cercano. Las dos Partidas de
New York se mueven a Quebec Provincia
acompañadas por Brant y la Partida de North
Carolina moverá a Southwest.
Batalla en las Indias Occidentales (6.2.2):
Los franceses deben llevar a cabo una
Batalla gratuita, puesto que hay fichas
francesas y británicas en la casilla de las
Indias Occidentales. Los franceses son los
Atacantes, puesto que iniciaron la Batalla.
Se calculan primero los Niveles de Fuerza.
Como Facción iniciadora, los franceses
toman todas las decisiones relativas a la
Rebelión durante la Batalla, pero observa
que sólo los Regulares franceses están
permitidos en las Indias Occidentales, así
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que eso es irrelevante. El Nivel de Fuerza del
Atacante es de tres, uno por cada uno de los
Regulares franceses de la casilla. Ahora, los
británicos calculan el Nivel de Fuerza del
Defensor. Hay tres Regulares británicos,
cada uno de los cuales suma uno al Nivel de
Fuerza. Ahora que se han calculado los
Niveles de Fuerza de ambos Bandos, es hora
de determinar el Nivel de Bajas de cada
Bando.
Primero cada Bando debe de determinar
cuántos dados de tres caras va a tirar
dividiendo su Nivel de Fuerza entes tres y
redondeando hacia abajo. Para ambos
Bandos, el Nivel de Fuerza de tres dividido
entre tres es de uno, así que los dos tiran un
dado de tres caras. El Nivel de Fuerza
británico de tres dividido entre tres es uno,
así que se tira un dado de tres caras. Ambos
Bandos tiran los dados. Los franceses sacan
{2} y los británicos también sacan {2}. Se
modifican ahora los Niveles de Bajas
preliminares. En este caso, la tirada francesa
se modifica en +1 porque más de la mitad de
su fuerza está compuesta por Regulares,
obteniendo un modificador total de +1. Esto
aumenta el Nivel de Bajas final del Defensor
en uno, hasta un total de tres. La tirada
británica se modifica con un +1 porque la
mitad o más de su fuerza está compuesta por
Regulares y con un -1 puesto que los
británicos Defienden en las Indias
Occidentales y hay al menos un Escuadrón
presente. Esto deja el Nivel de Bajas final del
Defensor en dos.
Los franceses eliminan un Regular, puesto
que los Regulares y los Fuertes cuentan
como dos bajas cada uno. Ahora los
británicos deben eliminar tres puntos de
daño. Dado que los Regulares son las únicas
fichas británicas en la casilla y que cada
Regular cuenta como dos bajas, se eliminan
dos Regulares (puesto que deben eliminarse
fichas por un valor igual o superior al Nivel
de Bajas).
El francés es el ganador, perdiendo sólo una
ficha frente a las dos que elimina el
británico. No habrá Triunfo, puesto que la
Batalla es en las Indias Occidentales (que
siempre es Neutral). Todos los cubos y
Fuertes perdidos van a Bajas, así que las
Bajas Acumulativas Británicas (BAB)
aumentan de cuatro a seis y las Bajas
Acumulativas de la Rebelión (BAR) de siete
a 8. Los Prep. Franceses no aumentan ya más
porque los franceses han jugado la carta
TRATADO DE ALIANZA y han entrado en guerra.
No se pagan Recursos, puesto que se trata de
la Fase de Batalla gratuita en las Indias
Occidentales. Según la regla 6.2.2, y sólo en
las Indias Occidentales, los franceses, y
después los británicos, pueden eliminar a las
unidades amigas que queden en las Indias
Occidentales y dejarlas en Disponibles o
pagar un Recurso. Los franceses pagan un
Recurso para dejar a los dos Regulares
franceses en las Indias Occidentales. Los
británicos eliminan al Regular británico y lo
dejan en Disponibles.
Fase de Recursos (6.3)
Cada Facción se suma Recursos de la
siguiente manera:
Los británicos se suman tantos Recursos
como el número de Fuertes británicos en el
mapa (tres Recursos) más la población de las
Ciudades bajo Control británico pero que no
estén bajo Bloqueo, que es sólo Quebec
Ciudad (New York Ciudad y Philadelphia
están bajo Bloqueo y no cuentan) (un
Recurso) y +5 si los británicos Controlan las
Indias Occidentales (0, puesto que los
franceses las Controlan), lo que suma un
total de cuatro Recursos adicionales. Los
Recursos británico son ahora de seis en total.
Los indios suman a sus Recursos la mitad del
número de Poblados en el mapa (3 dividido
entre dos = 1 redondeando hacia abajo). Los
Recursos de los indios son ahora de dos en
total.
Los patriotas suman a sus Recursos el
número de Fuertes patriotas en el mapa (3)
más la mitad del número de casillas bajo
Control de la Rebelión (7 dividido entre 2 =
3 redondeando hacia abajo), en total seis
Recursos adicionales. Los Recursos totales
de los patriotas son ahora de 12.
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14
Los franceses suman a sus Recursos el nivel
INF (2) más la población de Ciudades que no
estén bajo Control británico (incluyendo las
Ciudades de Savannah, Charles Town,
Norfolk y Boston) (4) y +5 si la Rebelión
Controla las Indias Occidentales (5), lo que
suma un total de 11 Recursos. Los Recursos
totales franceses son ahora de 13.
Fase de Apoyo (6.4)
Los británicos, y después los patriotas,
gastan Recursos para influir en el Apoyo y la
Oposición. La partida acaba si esta es la
Ronda final de Cuarteles de Invierno.
Recompensar Lealtad: Los británicos
pueden gastar Recursos para aumentar el
Apoyo en las casillas con Control británico
que tengan uno o más Regulares y uno o más
Tories. Pueden gastar un Recurso para
eliminar cada marcador de Incursión o
Propaganda de la casilla y después, una vez
no quede ninguno, pueden gastar un Recurso
por modificación para cambiar la casilla a
Apoyo Activo. Se pueden modificar un
máximo de dos niveles por casilla durante
esta fase, contrariamente a la Orden británica
de Concentración, en la que sólo se puede
modificar una casilla sin límite de veces.
Quebec Ciudad y New York Colonia
cumplen los requisitos para Recompensar
Lealtad. Quebec no es elegible puesto que es
una Provincia de Reserva India y siempre
permanece Neutral. En New York Colonia
los británicos pagarán dos Recursos para
cambiar la casilla dos niveles de Neutral a
Apoyo Activo. Gastarán un Recurso más
para modificar Quebec City de Apoyo
Pasivo a Apoyo Activo. La Oposición no
cambia y el Apoyo sube tres, de uno a cuatro.
Los Recursos británicos bajan tres, de seis a
tres.
Comités de Correspondencia: Ahora los
patriotas pueden realizar la acción opuesta,
Comités de Correspondencia. En cualquier
casilla con Control de la Rebelión con una
ficha patriota, los patriotas pueden gastar un
Recurso para eliminar cada marcador de
Incursión (sus propios marcadores de
Propaganda no les afectan) y entonces, una
vez no queden marcadores de Incursión,
pueden gastar un Recurso por modificación
para cambiar la casilla hacia Oposición
Activa. Hay un máximo de dos
15
modificaciones por casilla durante esta fase.
Las casillas Elegibles para Comités de
Correspondencia incluyen:
• Boston
• Charles Town
• Connecticut – Rhode Island
• North Carolina
• South Carolina
• Georgia
Massachusetts hubiera sido apta pero ya está
en Oposición Activa y no son posibles más
modificaciones. Los patriotas gastarán un
Recurso para modificar Boston de Oposición
pasiva a Oposición Activa, y dos para
modificar cada una de las siguientes: Charles
Town, Connecticut y South Carolina, de
Neutral a Oposición Activa. Con un solo
marcador de Incursión en North Carolina,
los patriotas gastarán uno para eliminarlo y
entonces dos más para cambiar la casilla a
Oposición Activa. En total, los patriotas se
gastan 10 Recursos, bajando su total de 12 a
dos. La Oposición Total aumenta de 15 a 20.
¡Parece que los británicos y los indios tienen
un problema común!
Si esta fuera la última carta de CUARTELES DE
INVIERNO de un Escenario, acabaría aquí la
partida y calcularíamos la victoria, pero a
este Escenario aún le quedan tres cartas de
CUARTELES DE INVIERNO, así que la partida
continúa.
Fase de Redespliegue (6.5)
El primer paso es comprobar si hay cambio
de Líder. Mira la siguiente carta de Evento,
en este caso, ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY
OF THE NAVY. La Facción cuyo icono aparece
primero comprobará si cambia de Líder.
Cada Facción tiene una lista ordenada de
Líderes que muestra quién reemplaza a
quién. Los franceses son los primeros en
ANTOINE DE SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY.
No pueden cambiar de Líder antes de entrar
en guerra, pero puesto que se ha jugado
TRATADO DE ALIANZA, miramos el orden de
Líderes franceses. Rochambeau está en el
tablero, así que es reemplazado por Lauzun.
Lauzun Reemplaza a Rochambeau y
Rochambeau es retirado de la partida. Puesto
que los franceses no tienen otro líder
programado, no volverán a hacer cambio de
Líder si su icono aparece posteriormente.
Lauzun será el Líder francés para lo que
queda de partida. Con un +1 al Nivel de
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bajas del Defensor en Batalla que incluya a
los franceses como Atacantes en una casilla,
Lauzun debería de ser muy útil.
Cada Facción puede mover a su Líder a otra
casilla que tenga fichas de la misma Facción.
Los indios deciden primero. Deciden mover
a Brant de Quebec a Southwest porque
Southwest tiene más Partidas de Guerra y
más Poblados. Ahora le toca a los franceses.
No pueden mover a Lauzun porque está en
la única casilla del mapa con fichas francesas
(aunque los franceses podrían devolverlo a
Disponibles). Los británicos son los terceros
en elegir. Deciden mover a Howe de
Philadelphia a New York Colonia, donde
hay más posibilidades de que tenga lugar una
Batalla. Finalmente, les toca a los patriotas.
Dejarán a Washington en Massachusetts. En
este punto, los británicos reciben más fichas
de la casilla de Disponibles según las
instrucciones del escenario. En el escenario
de 1776, que es el que estamos mirando, los
británicos reciben seis Regulares y seis
Tories durante la primera Ronda de
Cuarteles de Invierno. De los seis Regulares
británicos en No Disponibles, tres se sacaron
durante la Campaña, de manera que sólo
quedan otros tres y seis Tories, que se
moverán de No Disponibles a Disponibles.
Mueve ahora estas fichas de No Disponibles
a Disponibles. A los británicos ya no les
quedan fichas en No Disponibles.
Finalmente, la INF se reduce en uno,
pasando de dos a uno, y los británicos deben
elegir qué Bloqueo eliminar. Deciden
eliminar el Bloqueo de Philadelphia a las
Indias Occidentales, dejando New York bajo
Bloqueo. Los franceses pueden cambiar la
localización del Bloqueo de New York a otra
Ciudad, pero deciden no hacerlo.
Fase de Deserción (6.6)
La Deserción de patriotas va primero.
Elimina uno de cada cinco Continentales y
una de cada cinco Milicias del mapa
(redondeando hacia abajo). Los patriotas
tienen actualmente siete Continentales y 12
Milicias, así que se eliminarán un
Continental y dos Milicias. Los indios eligen
el primer Continental y la primera Milicia
que se elimina (cuando es pertinente) y los
patriotas el resto. En este momento, los
indios deciden eliminar la Milicia de Boston
y pasarla a Disponibles (Boston se queda Sin
Control) y el Continental de North Carolina
a Disponibles porque amenaza sus Poblados.
Los patriotas deben eliminar una Milicia y
deciden eliminar la de Massachusetts y
pasarla a Disponibles.
Se resuelve ahora la Deserción de Tories. Un
quinto de los Tories del mapa se elimina
(redondeando hacia abajo). Los británicos
tienen actualmente seis Tories, así que
eliminarán uno. Los franceses eligen el
primer Tory que se elimina y los británicos
el resto. En este momento, los franceses
deciden eliminar un Tory de New York
Colonia porque es el más cercano a la
principal fuerza de la Rebelión.
Fase de Reinicio (6.7)
Retira todos los marcadores de Incursión y
Propaganda del mapa, mueve todas las
Facciones a Elegibles, mueve los cubos de la
casilla de Bajas a sus respectivas casillas de
Fuerzas Disponibles, vuelva a Ocultas todas
las Milicias y Partidas de Guerra, y mueve la
siguiente carta (en este caso, ANTOINE DE
SARTINE, SECRETARY OF THE NAVY) al mazo de
eventos jugados y revela una nueva carta
como Siguiente Evento.
El último paso es resolver el evento de la
carta de CUARTELES DE INVIERNO. Cada carta
de CUARTELES DE INVIERNO tiene un evento
diferente. Esta carta de CUARTELES DE
INVIERNO en particular resta dos Recursos a
la Facción entre los indios y los patriotas que
vaya por delante en su condición de victoria
secundaria. En el tablero, el número tres se
muestra bajo Fuertes patriotas, indicando el
número de estos que hay en el mapa. El
número tres se muestra bajo Poblados indios,
indicando en número de estos que hay en el
mapa. Determina primero el margen de
victoria de la segunda condición de victoria
de patriotas e indios (7.2). Para los indios,
reduce sus Poblados en tres (3 – 3 = 0) para
compararlo con los Fuertes patriotas (3), lo
que da a los indios un margen de victoria de
-3 (0 Poblados neto – 3 Fuertes patriotas)
para la condición de victoria secundaria de
los indios. Para los patriotas, los Fuertes
patriotas (3) más tres (3 + 3 = 6) se comparan
con los Poblados indios (3), lo que da un
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16
margen de victoria a los patriotas de tres
(seis neto por Fuertes patriotas menos tres
Poblados indios) para la condición de
victoria secundaria de los patriotas.
Nota: La comparación de la segunda
condición de victoria para patriotas e indios
puede
visualizarse
más
fácilmente
comparando las posiciones relativas de
Fuertes y Poblados en sus contadores en el
mapa. El hecho de que estos contadores
tengan posiciones iniciales compensadas en
el mapa tiene en cuenta el + / - tres de estas
condiciones de victoria.
¡Felicitaciones por completar tu primera
Campaña de Liberty or Death! Puedes
barajar unas cuantas cartas más y continuar
desde este punto o comenzar una nueva
partida. Esperamos de verdad que disfrutes
de Liberty or Death y obtengas una nueva
perspectiva de una de las guerras más
importantes de la historia moderna.
Los patriotas van por delante en la condición
de victoria secundaria y pierden por ello dos
Recursos, reduciéndoselos de dos a cero.
(Observa que los Recursos no pueden
reducirse por debajo de cero y que no se
acarrean.) La Ronda de CUARTELES DE
INVIERNO está completa.
CAMBIOS IMPORTANTES PARA
LOS JUGADORES DE LA SERIE COIN
¡Si ya conoces alguno de los otros juegos
de la Serie COIN, lee lo siguiente!
Esta sección resume las principales
diferencias de Liberty or Death con respecto
a los anteriores volúmenes.
Condiciones de Victoria Competitivas
(7.0): La victoria se mide basándose en una
medida comparativa con otra Facción o
bando:
• Británicos contra franceses por Bajas
Acumulativas
• Patriotas contra indios por Fuertes/
Poblados
• Realistas contra Rebelión por Apoyo
contra Oposición
Ambos márgenes de victoria deben ser
positivos para ganar durante una Fase de
Comprobación de Victoria de una Ronda de
Cuarteles de Invierno (6.1).
Al Final de la Partida, durante la Fase de
Apoyo de la Ronda de Cuarteles de Invierno
6.4.3), cada Facción suma sus márgenes de
victoria. El obstáculo de Apoyo contra
Oposición de 10 ya no se aplica ni tampoco
17
el requisito de que los márgenes de victoria
tienen que ser positivos. El que saque el total
más alto es el ganador.
Líderes (1.10): Cada Facción tiene uno o
más Líderes que poseen Capacidades útiles
para esa Facción. Los Líderes también
influyen en los cálculos en las Batallas y
deben de estar presentes para una parte de los
GOLPES BRILLANTES (5.1.4). Los Líderes
pueden cambiar durante la Fase de
Redespliegue de la Ronda de CUARTELES DE
INVIERNO (6.5).
(2.3.8): Cada Facción
posee una carta de GOLPE BRILLANTE que
puede usarse para interrumpir la partida,
Superar una carta existente y llevar a cabo
ciertas Órdenes Limitadas y Actividades
Especiales.
GOLPE BRILLANTE
Mecánica para Batalla (3.6): Las Órdenes
de Batalla incluyen un elemento aleatorio, y
el número de fichas eliminadas puede ser
influenciado por una tirada de dado. La
Facción Ganadora puede “Triunfar” y
cambiar con ello el alineamiento en y
alrededor de una casilla de Batalla (3.6.8).
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Carta de CUARTELES DE INVIERNO (2.4): Se
lleva a cabo una Ronda de CUARTELES DE
INVIERNO (antes Ronda de Propaganda o de
Golpe) inmediatamente en cuanto se revela
una carta de CUARTELES DE INVIERNO. La carta
de Evento que se hubiera jugado se cambia
por la recién revelada carta de CUARTELES DE
INVIERNO y será la primera carta de la nueva
Campaña. Las Campañas constan de 10
cartas de Evento con la carta de CUARTELES
DE INVIERNO barajada entre las cuatro últimas
cartas de cada Campaña (2.1).
Indias Occidentales (1.3.7): Las Indias
Occidentales
es
una
casilla
de
almacenamiento disponible sólo para los
Regulares británicos y franceses, Líderes
británicos o franceses, Fuertes británicos y
Escuadrones franceses. Estas dos Facciones
sólo pueden entrar a o salir de las Indias
Occidentales durante una Orden de
Concentración, durante la Fase de
Abastecimiento (6.2.2) de la Ronda de
CUARTELES DE INVIERNO, o debido a un Evento
(6.5.3).
Casilla de Fuerzas No Disponibles (1.3.9):
Tanto los británicos como los franceses
pueden tener unidades en sus casillas de
Fuerzas No Disponibles, dependiendo de las
instrucciones del Escenario (2.1). Pueden
moverse fichas de No Disponibles a
Disponibles durante la Fase de Redespliegue
de la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO
(6.5.3), con una Actividad Especial (4.5.1) o
mediante Evento (5.0).
Orden de Marcha y Movimiento
Marítimo (3.2.3) (3.5.4): Los británicos y
los franceses pueden usar la Orden de
Marcha bajo ciertas condiciones para mover
unidades por mar (entre Ciudades y más
allá). Este concepto es similar al uso de LdCs
de otros juegos.
Combinación de Facciones: Ciertas
Órdenes y Actividades Especiales permiten
a una Facción usar fichas de otra Facción
cuando comparten una casilla. Este puede
requerir a ambas Facciones que paguen
Recursos por la Orden. Estas Órdenes y
Actividades Especiales incluyen Marcha
(3.5.4, 3.3.2) y Batalla (3.5.5, 3.3.3) para los
franceses y los patriotas, Causa Común
(4.2.1) para los británicos y Exploración
(3.4.3) para los indios.
Escaramuza, Partisanos y Sendero de
Guerra (4.2.2, 4.3.3, 4.5.2, 4.3.2, 4.4.2):
Estas son Actividades Especiales que
eliminan fichas enemigas al precio de la
Activación y/o la eliminación de fichas
amigas.
Presión Naval (4.2.3, 4.5.3): Una Actividad
Especial para los franceses y británicos para
aumentar o reducir respectivamente la
Intervención Naval Francesa (1.9) y con ello
el número de Bloqueos en las Ciudades.
Pueden colocarse Bloqueos en una Ciudad y
limitarán las Órdenes de Marcha británicas,
reducirán el Apoyo e influenciarán en la
Batalla a favor de la Rebelión.
Entrada en Guerra de los Franceses: En
ciertos escenarios, los franceses empiezan
fuera del mapa y deben Préparer la Guerre
(Actividad Especial (4.5.1)) para poder estar
Disponibles. Hasta que se juega la carta de
GOLPE BRILLANTE TRATADO DE ALIANZA (2.3.9),
los franceses deben canalizar sus Recursos
hacia los patriotas (Roderigue Hortalez et
Cie (3.5.1)), ayudándoles a aumentar el
ejército (Movilización de Agentes Franceses
(3.5.2)), y moviendo sus propias unidades de
No Disponibles a Disponibles (Préparer la
Guerre (4.5.1)). Los franceses nunca pierden
la capacidad de coger Eventos e influenciar
la secuencia de juego. Ciertas Órdenes y
Actividades
Especiales
sólo
están
disponibles antes o después de que se haya
jugado la carta TRATADO DE ALIANZA.
Fuertes: Además de generar Recursos
durante la Ronda de CUARTELES DE INVIERNO
y de ayudar en los Reagrupamientos o
Concentraciones durante las Campañas, los
Fuertes también proporcionan beneficios en
la batalla.
Poblados Indios: En lugar de Fuertes, los
indios tienen Poblados, que carecen de
algunos de los beneficios defensivos de los
Fuertes.
Facciones Sin Jugador: La Sección 8.0 de
las reglas tiene muchos cambios importantes
y debería revisarse completamente si se van
a usar Facciones Sin Jugador.
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18
NOTAS PARA LOS JUGADORES
Esta
sección
proporciona
reflexiones sobre la estrategia
algunas
• Cómo posicionarse para las opciones más
importantes del juego: cuándo, dónde y
cómo los franceses entran en guerra
Cómo Seleccionar un Escenario
El elemento más crítico a la hora de
seleccionar un Escenario es la asignación de
los franceses. El Escenario de 1778
comienza con las cuatro Facciones en el
mapa y a plena capacidad. Este Escenario
también proporciona la opción “Rápida” de
dos Campañas y la victoria considerada
solamente al final de la partida. En los
Escenarios de 1775 y 1776, los franceses
raramente juegan la carta de TRATADO DE
ALIANZA antes del final de la Campaña de
1776. Jugando con los franceses en el
Escenario de 1775, no habrá fichas francesas
activas
en
Norteamérica
durante
prácticamente dos Campañas. Por otro lado,
la oportunidad crítica de jugar con los
franceses al principio de la guerra determina:
• Cómo avanzar los intereses franceses
financiando, armando y negociando con los
patriotas,
• Cómo ser una espina para los británicos, y
Los franceses pueden acelerar la entrada si el
jugador patriota mata fichas británicas. Los
franceses también pueden entrar en la guerra
antes de que todas sus fichas estén
Disponibles.
Esto
puede
realizarse
Superando una carta crítica o GOLPE
BRILLANTE. También mediante la entrada en
guerra en una localización crítica,
preparándose para un golpe uno-dos francés/
patriota.
Jugar con los Británicos
Los británicos deben aumentar el Apoyo de
la Población mientras buscan oportunidades
para debilitar al ejército de la Rebelión.
También necesitarán que sus aliados indios
crezcan lo suficiente para poder realizar
Incursiones eficazmente, pero demasiado
crecimiento puede ser un verdadero desafío
en lo referente a las condiciones de victoria.
Los británicos comienzan con la mayoría de
sus fuerzas fuera del mapa. Algunas estarán
19
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No Disponibles hasta que lleguen con el
tiempo o mediante Eventos. Es crítico para
el jugador británico hacer llegar fuerzas al
mapa para influenciar el Control y superar a
los
patriotas
en
proporción.
La
Concentración será la Orden clave para
llevar esto a acabo. Los Regulares
desembarcan en las Colonias en grupos de
seis. Puesto que hay que pagar por la casilla
de Desembarco, añadir un par de Tories en
ella es gratis y necesario para realizar
Recompensar Lealtad y aumentar el Apoyo.
poderosa es la Incursión. Con Incursión, la
Facción india puede salir de las Reservas y
apartar a múltiples casillas de la Oposición
Activa. Las Partidas de Guerra indias pueden
ser usadas en una Batalla:
• aumentando el Nivel de Fuerza si se
Activan (1 por cada 2),
• como Modificador si al menos una está
Oculta,
• si se usa la Actividad Especial Causa
Común, actuando como Tories aumentando
el Nivel de Fuerza y absorbiendo bajas.
Las Ciudades son cruciales para la
flexibilidad de movimiento y los Recursos
británicos. Durante una Orden de Marcha,
las unidades británicas tienen la capacidad
de Marchar a cualquier Ciudad (que no esté
bajo Bloqueo), después a otra Ciudad,
después a una Provincia adyacente. Mientras
se pague por las casillas de destino de las
Marchas, los británicos pueden agregar
fuerzas dispersas por el mapa por un coste
bajo y con rapidez. Esta movilidad se
complica con el Bloqueo francés después de
que los franceses jueguen la carta de
TRATADO DE ALIANZA. Recuerda que los
británicos pueden usar una Actividad
Especial (Presión Naval) para eliminar un
Bloqueo clave antes de ejecutar una Orden.
Los Bloqueos sirven para subrayar lo
complicada que se vuelve la vida de los
británicos con la llegada de los franceses.
La Orden de los indios Exploración se lleva
a los británicos con ellos y puede poner en
marcha un potente uno-dos si los británicos
están listos para efectuar Batalla
inmediatamente después.
Los Recursos británicos que se reciben
durante la Fase de Recursos de la Ronda de
CUARTELES DE INVIERNO están directamente
vinculados con la población de las Ciudades
bajo Control británico, así que es esencial
tomar las Ciudades desde el principio y
conservarlas. Por el contrario, la falta de
Control británico significa más Recursos
para los franceses después del TRATADO DE
ALIANZA, ¡razón de más para mantener el
Control! La Guarnición es una potente
herramienta para usar a los Regulares para
reconquistar Ciudades y distribuirlos entre
ellas. Asegúrate de extender el control antes
de la primera carta de CUARTELES DE
INVIERNO.
La Facción india es una importante aliada en
la lucha contra la Rebelión. Recompensar
Lealtad y Triunfo son potentes herramientas
a la hora de alinear las Colonias. Igualmente
Los Fuertes son importantes para los
británicos más allá de añadir Recursos. Las
fuerzas que no están en Ciudades
Controladas
durante
la
Fase
de
Abastecimiento de la Ronda de CUARTELES
DE INVIERNO (6.2) deben residir en un Fuerte,
pagar Recursos o Alineamiento por casilla, o
volver a Disponibles. Los Fuertes también
ayudan en la Defensa durante una Batalla.
Jugar con los Patriotas
Los patriotas se enfrentan a un interesante y
complejo conjunto de desafíos motivados
por la fuerte y creciente presencia británica
en las Colonias. La flexibilidad británica al
comienzo de la partida es considerable. Los
Regulares británicos pueden Concentrarse
prácticamente en cualquier sitio en grandes
cantidades, y los problemáticos Tories
pueden surgir en cualquier sitio en el que
tengan seguridad británica. Guarnición
modificará el poder británico en las ciudades
rápidamente. Es imposible pararlos, así que
los patriotas deben determinar cuánto de su
propia flexibilidad usar para Controlar las
Colonias, aumentar la Oposición y
establecer Fuertes en múltiples áreas. Los
Fuertes facilitarán el entrenamiento de los
Continentales, y también aumentarán los
Recursos, el Abastecimiento y la Defensa.
Usa la capacidad para Reagrupar Milicias en
casillas que no tienen Apoyo Activo como
manera de fastidiar a los británicos y frenar
su impulso. Usa las Milicias Ocultas para la
Orden de Agitación y elimina fichas
británicas con la Actividad Especial
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Partisanos. Los británicos acabarán teniendo
que ocuparse de ti, y eso frenará su avance.
aumentan el Nivel de Bajas del Enemigo
(Lauzun).
Los patriotas necesitarán una estrategia para
crear un ejército de Continentales con el que
compensar la presencia británica. Este
ejército también obligará a los británicos a
juntarse en menos casillas en lugar de a
extenderse y dominar todo el mapa.
Las buenas y malas noticias para los
patriotas es que no tienen que preocuparse
por los cambios de Líder. Washington
comenzará y acabará la guerra. La capacidad
de Washington permite doblar el nivel del
Triunfo. Como maestro de las retiradas,
Washington también reduce el Nivel de
Bajas del Defensor en uno cuando es
Defensor. Por estas razones, debería
permanecer cerca del conflicto y con un
ejército considerable.
Los británicos tienen tremenda flexibilidad
de movimiento. Los patriotas no igualan esa
flexibilidad, puesto que están obligados a
Marchar a casillas adyacentes. Cuando los
franceses entran en la partida, los patriotas
pueden ser arrastrados por los franceses y
escoger ciertas opciones de movimiento
naval, pero debe de ser entre Ciudades
Controladas por la Rebelión.
Si no se le ha prestado atención antes, una
presencia india en aumento será el azote de
la existencia de los patriotas. El crecimiento
de los Poblados llegará a ser en algún
momento insuperable y conducirá a una
enorme capacidad para Reunir nuevas
Partidas de Guerra rápidamente. Actúa para
mantener el crecimiento indio limitado a la
Frontera. Considera dónde harían más daño
las Incursiones y dónde podría estar el
corazón del imperio indio y ataca entonces
para limitar su impacto. Recuerda que los
británicos necesitarán las Incursiones indias
para controlar la Oposición.
Los franceses son una importante fuente de
Recursos para los patriotas pero, ¿a qué
precio? Los franceses tendrán más Recursos
de los que pueden usar. Tendrán que
financiar a los patriotas para que sobrevivan
y puedan luchar en una Campaña posterior.
Para ocuparse del gran Ejército británico al
final de la partida, será importante
coordinarse con los franceses. Los franceses
aportan la capacidad de mover por mar, pero
será crítico para los patriotas asegurase de
que las Ciudades clave están bajo Control de
la Rebelión. La capacidad más interesante es
la de arrastrase los unos a los otros en una
Marcha o Batalla. Si la mitad o más son
Regulares franceses, se aplicará un
Modificador extra al Nivel de Bajas en la
Batalla. Los Líderes franceses hacen este
movimiento más barato (Rochambeau) o
21
Jugar con los Indios
La primera cosa que descubrirá el jugador
que lleva a los indios es la falta de Recursos.
Comenzar con cero Recursos ha bloqueado
a más de un playtester. No es tan malo como
parece. Primero, muchas de las Órdenes
indias son gratuitas en la primera casilla si se
originan en la Reserva India. Segundo, el
Comercio es una Actividad Especial muy
productiva y puede hacerse antes, entre o
después de las Órdenes. Además, los indios
pueden pedir Recursos a los británicos
durante una Orden de Comercio. Pueden
ofrecérseles muchas cosas a los británicos a
cambio de Recursos en el Comercio,
incluido dar caza a los Continentales, un
Evento crítico, Incursiones contra fortalezas
patriotas, Explorar o apoyar en Batalla, por
nombrar unas pocas. Recuerda que los
Recursos sólo pueden pasar de los británicos
a los indios por medio de la Actividad
Especial Comercio, así que los británicos
pueden hacer una promesa no vinculante
para financiar a sus aliados indios. Si los
británicos resultan ser desagradecidos, no se
les puede abandonar, pero seguro que se les
puede poner en una situación precaria.
Una vez los indios hayan lidiado con la falta
de Recursos y con cómo resolverla,
necesitan considerar sus planes de
expansión. Es absolutamente decisivo para
los indios aumentar sus Poblados en el mapa
de manera segura si pretenden influir en el
resultado de la partida. Una base de
Poblados no sólo avanzará las condiciones
de Victoria de los indios, sino que también
permitirá una rápida regeneración/reinicio
de Partidas de Guerra, Recursos y una base
para la Actividad Especial Comercio.
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La siguiente cuestión es dónde construir
Poblados. Dada su Población de cero y su
remota localización, la Reserva India es un
lugar estupendo para empezar. Una vez se ha
construido en la Reserva India, la única
elección son las Colonias. Las Colonias con
Población 1 atraerán menos la atención, pero
es difícil para el patriota mover una masa
crítica a una casilla a la que no esté
adyacente. Busca estas áreas, (por ejemplo,
el “Sur” al comienzo de la partida) y Marcha
a ellas con una masa crítica de Partidas de
Guerra para comenzar a expandir los
Poblados. Estate atento a la aparición de
unos pocos buenos Eventos que permiten
esta expansión. Recuerda no dejar tus
Poblados solos, puesto que los patriotas
intentarán destruir Poblados para mejorar su
margen de victoria.
Vigila el nivel de Oposición y la aparición
potencial de las cartas de CUARTELES DE
INVIERNO. Los británicos tienen mucho
trabajo por hacer y puede que no logren
seguir el ritmo de la Oposición conseguida
por los patriotas. Los indios pueden tener
que organizar Incursiones sólo para
asegurarse de que el Apoyo contra la
Oposición permanece por debajo de la
condición de victoria. Estate atengo a la
oportunidad de ganar también. Si la
posibilidad de que aparezca una carta de
CUARTELES DE INVIERNO es alta, lo estás
haciendo bien con los patriotas en la segunda
Condición de Victoria y tienes la posibilidad
de reducir la Oposición para posicionarte
para ganar… ¡hazlo! Indistintamente de las
motivaciones, la Incursión puede ser muy
potente, tanto para regular la Oposición
como para preparar una Actividad Especial
Saqueo. Recuerda que las fichas patriotas no
tienen que estar presentes para un Saqueo.
Es más fácil Saquear las Colonias que no
están protegidas.
El posicionamiento apropiado de las Partidas
de Guerra puede beneficiar a los británicos
significativamente y debería ser usado como
moneda de cambio por los indios a la hora de
negociar por seguridad y Recursos. Causa
Común permite a los británicos usar Partidas
de Guerra como si fueran Tories,
aumentando el empuje cuando sea necesario.
También permite a los británicos desplazar a
los indios con los Regulares, otorgándoles
mayor movilidad. Otra Orden que utiliza
fichas indias y británicas, Exploración,
puede ocurrir con menor frecuencia, pero
también puede proporcionar un golpe
potente. Si se juega en el momento
apropiado, la Exploración permite a los
indios mover regulares británicos para ser
seguida de una Orden de Batalla británica,
preparándolos para un golpe uno-dos que es
poco habitual en el juego. Hará falta cierta
coordinación, pero puede ser decisivo en la
partida.
Jugar con los Franceses
El juego tiene una personalidad que cambia
a medida que pasan los años (Campañas).
Los británicos y los patriotas no tienen los
ejércitos que necesitan para ganar de manera
decisiva, así que –junto con los indios–
comienzan un proceso de aumento de
fuerzas necesario para influir en el resultado
final. A medida que los británicos e indios
aumentan su número y acaban siendo más
eficaces, también lo hacen los patriotas y,
con el tiempo, sus compañeros los franceses,
que desembarcan en Norteamérica. El papel
de los franceses a lo largo de los tres
primeros años del juego es muy diferente. En
1775, los franceses deben concentrarse en
organizar un ejército para combatir en
Norteamérica a la vez que también financian
a los patriotas y mantienen la presión sobre
británicos e indios. A medida que progresa
la partida hasta 1776, los franceses están más
cerca del TRATADO DE ALIANZA, pero
probablemente jugarán la mayoría de esta
Campaña desde fuera del mapa. Hacia 1777,
los franceses deberían de tener las
suficientes fichas en la casilla Disponibles
parar poder entrar. Desde principios de 1777
en adelante, los franceses estarán efectuando
Bloqueos y Concentrándose en el mapa. El
ejército francés hará sentir su peso.
Puesto que la personalidad del juego cambia
tanto a lo largo de la guerra, los jugadores
deberían decidir qué tipo de partida quieren
jugar. En los primeros escenarios, los
franceses comienzan fuera del mapa y
juegan un papel diplomático mientras se
preparan para la guerra, molestan a los
británicos y sopesan las decisiones más
importantes de la partida: cuándo, dónde y
cómo entrar en la guerra. Jugad al escenario
de 1775 si el jugador francés está dispuesto
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22
a jugar el rol diplomático durante un par de
Campañas. Un jugador francés que quiere
estar en el mapa tendrá que elegir el
escenario de 1778, en el que los franceses
empiezan en el mapa y juegan como
cualquier otra Facción. Y el jugador francés
que quiera una mezcla de juego diplomático
durante una Campaña y desembarcar en el
continente norteamericano poco después
debería de elegir el escenario de 1776.
La decisión más importante de la partida es
dónde y cuándo comenzar las operaciones
terrestres francesas. También es importante
observar que –como el jugador francés– no
puedes ganar la partida si no has jugado la
carta TRATADO DE ALIANZA. Como con
cualquier opción, es más valiosa lo más
pronto posible si puedes ejercerla; no que
quieras, sino que puedas. Eso quiere decir
que tu primera prioridad es la Actividad
Especial Préparer la Guerre para mover
fichas de la Casilla de No Disponibles a la de
Disponibles. Mover Escuadrones/Bloqueos
a las Indias Occidentales también ayudará a
aumentar los Recursos antes de que juegues
el TRATADO DE ALIANZA. Usa Roderigue
Hortalez et Cie para asegurarte de que los
patriotas no se quedan atrás en el Apoyo. ¡El
dinero también puede usarse como zanahoria
o palo para asegurarte de que los patriotas
matan a unos cuantos Regulares británicos
para ayudar en las condiciones de victoria
francesas!
Los franceses necesitarán Actividades
Especiales, específicamente Préparer la
Guerre. Ciertos Eventos beneficiosos serán
tentadores, pero retrasarán la capacidad para
entrar. Los Recursos pueden ayudar a
engrasar el mecanismo y son igual de fáciles
de transferir con la Orden Roderigue
Hortalez et Cie mientras se pueda realizar la
Actividad Especial Préparer la Guerre. Los
franceses tendrán que decirles a los patriotas
en el frente que es lo que querrán a cambio
de su apoyo financiero. Los británicos
muertos serán lo más satisfactorio para los
franceses tanto de cara a la Victoria sobre los
británicos como acelerando su potencial
entrada. Adicionalmente, el jugador francés
no querrá financiar una racha de Fuertes
patriotas. Haz que los patriotas se sientan
como un miembro de la Junta Directiva y no
como un accionista menor.
23
La elección respecto a cuándo entrar girará
en torno a cuatro factores críticos: fichas
Disponibles, momento, localización y
secuencia de cartas. Otra tentación puede ser
la posibilidad exterior de victoria si se
aproxima una carta de Cuarteles de Invierno,
la Oposición excede sobradamente el umbral
del Apoyo y una Concentración, Bloqueo y
Batalla bien ejecutados podrían balancear las
cosas a favor de los franceses. Tanto si el
momento escogido cambia o no el resultado
de la partida, los franceses tendrán la
capacidad de escoger dónde hacer que se
sienta su presencia, mientras que los
jugadores británico e indio tendrán que
reaccionar. Coordínate estrechamente con el
jugador patriota, puesto que su capacidad
para Marcha y Batalla juntos podría tener
lugar antes de que los Realistas puedan
responder. Puesto que la carta TRATADO DE
ALIANZA se juega en lugar del Evento actual,
el jugador francés deberá elegir el momento
para un máximo impacto. Puesto que todas
las Facciones quedan Elegibles tras el
TRATADO DE ALIANZA, sería mejor si los
patriotas actuaron en la carta anterior. El
orden de las Facciones en la carta posterior
al TRATADO DE ALIANZA también será
importante. Si se selecciona bien, permitirá
a los jugadores de la Rebelión actuar de
nuevo antes de que los Realistas puedan
responder. El efecto de esa decisión es
siempre un significativo cambio en el
impulso que los británicos temen por
adelantado.
Una vez en el mapa, los franceses tendrán un
impacto significativo en la partida. No
pueden influir directamente en el Apoyo ni
en la Oposición, pero la mecánica de Triunfo
les proporciona la capacidad de cambiar el
equilibrio mediante una Batalla en la que
venzan. Esto y la necesidad de Bajas entre
Regulares, Tories y Fuertes británicos
conduce al francés a concentrarse en buscar
el combate. Elegir un combate que ganarán
o pueden ganar dependerá de lo lejos que
están de su Condición de Victoria
Secundaria. Al final, los franceses pueden
permanecer con los patriotas, pero están en
el continente para luchar. Otra regla crítica
que influye en los franceses es la necesidad
de desembarcar en casillas Controladas por
la Rebelión y de mover a casillas ocupadas
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por la Rebelión (a menos que lleven con
ellos a patriotas para la Marcha).
Los Líderes tendrán una influencia
importante puesto que Rochambeau hace
que Marcha y Batalla junto a los patriotas sea
gratis cuando la inician estos. Si Lauzun
asume el mando, su Ataque sumará uno al
Nivel de Bajas de los Realistas. Finalmente,
pero no menos importante, está George
Washington, que dobla la modificación
política en los Triunfos. Washington
también aporta el beneficio adicional de
mejorar la Defensa en la casilla que ocupa.
Puesto que la Facción que ejecuta la Orden
decide qué fichas mueven y qué Líderes
acompañarán la Marcha, los franceses se
llevarán normalmente con ellos a
Washington en sus excursiones. Si necesitas
apaciguar a los patriotas, constrúyeles un
Fuerte con tu Orden de Concentración.
Con los franceses llega el poder Naval
francés. La Actividad Especial Presión naval
permite a los franceses interferir con los
británicos de muchas y poderosas maneras.
El impacto más directo del Bloqueo por
medio de la tabla de Intervención Naval
Francesa es impedir el movimiento marítimo
para salir o entrar a una Ciudad bajo
Bloqueo, limitando algunas de las más
importantes capacidades de los británicos. El
Bloqueo proporciona un significativo
estímulo a la Batalla en la casilla y –como
Actividad Especial– puede colocarse antes
de que se ejecute la Orden de Batalla. El
jugador británico tiene la posibilidad de
anular un Bloqueo, pero necesita usar la
Actividad Especial Presión Naval para ello.
A efectos de calcular el Apoyo, el Bloqueo
reduce la Población a 0, lo que reduce el
Apoyo. También reduce Recursos a los
británicos durante la Fase de Recursos de la
Ronda de CUARTELES DE INVIERNO. Aunque
menos impactante que el movimiento
marítimo británico, los franceses traen con
ellos la posibilidad de usar el movimiento
marítimo para entrar y salir a Ciudades
Controladas por la Rebelión. Las unidades
patriotas pueden ir con las francesas por mar
si los franceses ejecutan la Marcha.
Las Indias Occidentales son esenciales para
los franceses y entran en juego una vez se ha
usado la carta TRATADO DE ALIANZA. Es difícil
para los británicos ganar una Batalla
igualada en las Indias Occidentales, pero
atacarán si los franceses no las protegen. Las
Indias Occidentales proporcionan los
suficientes Recursos para que sean
interesantes.
Cartas de GOLPE BRILLANTE
Cada Facción comienza cada escenario
(excepto la Opción Rápida) con una carta de
GOLPE BRILLANTE. Además, los franceses
comienzan los Escenarios de 1775 y 1776
con la carta de GOLPE BRILLANTE TRATADO DE
ALIANZA, que puede jugarse bajo ciertas
condiciones. Cuando la Facción juega su
carta de GOLPE BRILLANTE, el Evento
actualmente jugado es Superado, junto con
el orden de iniciativa de esa carta. En su
lugar, la Facción ejecutora ejecuta su GOLPE
BRILLANTE según las instrucciones de la
carta. Ciertas cartas de GOLPE BRILLANTE
Superan a otras, devolviéndolas a la Facción
propietaria. Recuerda que el Líder de la
Facción debe de estar en la casilla implicada
en al menos una de las Órdenes Limitadas
(incluyendo una casilla de origen para una
Orden Limitada de Marcha, Exploración,
Incursión o Guarnición).
Facciones Sin Jugador
Liberty or Death proporciona reglas para
que las cuatro Facciones puedan jugarse Sin
Jugador, así como múltiples modalidades
para jugar en solitario. Un jugador en
solitario puede representar a cualquiera de
las cuatro Facciones sola contra las otras
tres, o a cualquiera de las dos Facciones
aliadas contra las otras dos. Hemos
proporcionado elaboradas explicaciones de
las acciones de las Facciones Sin Jugador
(8.0). Consulta primero las tablas de flujo y
mira sólo las correspondientes reglas cuando
sea necesario para aclarar la versión
abreviada de las tablas.
Hay también listas más breves que en los
anteriores volúmenes de las instrucciones de
los Eventos para Facciones Sin Jugador
(8.3.1), localizadas en el reveso del
desplegable de Casillas Aleatorias. Han sido
simplificadas señalando en las cartas
primero instrucciones para Órdenes y
Actividades Especiales con un icono de
espada y refiriéndose entonces a las
instrucciones de Eventos únicamente cuando
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24
es necesario. El icono de mosquete bajo un
símbolo de Facción en una carta de Evento
te avisa de que se aplican instrucciones para
Facciones Sin Jugador.
Las Facciones Sin Jugador funcionan de
manera similar a la de los otros volúmenes,
con nuevas mecánicas para cubrir la
ejecución de los GOLPES BRILLANTES (8.3.7)
por parte de las Facciones Sin Jugador.
Esperamos que encuentres una tremenda
variedad en las partidas con un jugador de
Liberty or Death… ¡Buena suerte!
EJEMPLOS DE JUEGO CON FACCIONES SIN JUGADOR
Esta sección proporciona recorridos paso a
paso de cinco diferentes acciones con
Facciones Sin Jugador para que vayas
familiarizándote con el juego en solitario o
para cualquier partida en la que quieras que
el sistema sustituya a un jugador. A efectos
de estas instrucciones, hemos seleccionado
casos moderadamente intrincados. Todos
ellos comienzan al principio de partidas de
un jugador, llevando el jugador a los
patriotas y a los franceses. Para cada
ejemplo, prepara el tablero según el
Escenario Medio: 1776-1779 en las últimas
páginas del Reglamento, además de
cualquier modificación descrita en esta
sección. No es necesario que prepares todo
el Mazo, pero ten las cartas de Eventos y las
ayudas para los jugadores a mano,
especialmente
el
desplegable
para
Facciones Sin Jugador y la hoja de Casillas
Aleatorias. Consulta las reglas de la Sección
8.0 para ver el texto completo de las reglas
si los textos de las tablas de flujo del
desplegable para Facciones Sin Jugador no
te resultan claros.
El jugador considera brevemente jugar una
de las cartas de GOLPE BRILLANTE de sus
propias Facciones para impedir que los
británicos actúen en este carta, pero jugar el
GOLPE BRILLANTE de los patriotas sólo haría
que los británicos lo Superaran con el suyo
propio, y los franceses no pueden usar
ninguna de sus cartas de GOLPE BRILLANTE en
este punto, puesto que los Preparativos
Franceses están demasiado bajos para jugar
el TRATADO DE ALIANZA, y la otra carta de
GOLPE BRILLANTE debe implicar al Líder
francés en al menos una de las Órdenes
Limitadas, lo que es imposible, puesto que el
Líder francés no entra en juego hasta que se
haya jugado el TRATADO DE ALIANZA. En lugar
de eso, el jugador coge el desplegable de
Acciones de Facciones Sin Jugador para ver
lo que harán los británicos Sin Jugador.
Todas las tablas de flujo de las Facciones Sin
Jugador comienzan con el rombo superior
izquierdo. En la tabla de flujo de los
británicos Sin Jugador, este rombo pregunta:
Ejemplo 1: Evento de los Británicos
Sin Jugador
“¿Impide la Secuencia de Juego que se
juegue el Evento o el símbolo británico tiene
una espada?”
En este ejemplo, la
primera carta de
Evento es la nº28,
Battle of Moore´s Creek.
Los británicos están
Elegibles (es decir,
su cilindro está en la
casilla “Elegible”
del
apartado
Secuencia de Juego)
y su símbolo es el
que está más a la izquierda en la carta, lo que
los convierte en la 1ª Elegible.
Puesto que los británicos son la 1ª Elegible,
la Secuencia de Juego no les impide jugar el
Evento, y no hay espada bajo el símbolo de
la bandera británica en la carta, así que la
respuesta a esta pregunta es “No”. La flecha
de “No” de este rombo lleva a la casilla
“¿Orden o Evento?”, que tiene una lista de
preguntas sobre qué efecto tiene el Evento.
Si la respuesta a alguna de las preguntas es
“sí”, la Facción Sin Jugador jugará el
Evento. El jugador lee una pregunta después
de otra, desde arriba:
“¿Oposición>Apoyo, y el Evento modifica
el Apoyo/Oposición a favor de los Realistas
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(incluida la eliminación de un Bloqueo)?”.
Bien: la Oposición es actualmente mayor
que el Apoyo, y jugar Eventos que reducen
la Oposición o aumentan el Apoyo es a
menudo una manera más rápida y barata de
cambiar esto que Recompensar la Lealtad,
pero este Evento no tiene tal efecto. La
siguiente pregunta: “¿Coloca el Evento
fichas británicas desde No Disponibles?”:
Traer cubos al juego desde No Disponibles
pronto puede ser una ventaja significativa
para los británicos, pero el Evento tampoco
hace esto. Seguimos con la lista:
Ejemplo 1: BATTLE OF MOORE´S CREEK reemplaza la
Milicia de MA con dos tories y elimina el Control
de la Rebelión.
Ejemplo 2: Guarnición y Presión
Naval de los Británicos Sin Jugador
“¿Coloca el Evento Tories en Oposición
Activa donde no los hay, Fuerte británico en
Colonia que no lo tenga, o Regulares
británicos en Ciudad o Colonia?”: El texto
sin sombrear del Evento reemplaza Milicia
con Tories en una casilla cualquiera, así que
el jugador explora el tablero para ver si hay
alguna casilla con Oposición Activa que
tenga al menos una Milicia y ningún Tory
(eso es lo que significa la parte de la tabla de
flujo que dice “donde no los hay”). Hay una
de estas casillas: Massachusetts, ¡el
mismísimo centro de la Rebelión! La regla
8.3.5 especifica que, si una Facción Sin
Jugador decide jugar un Evento debido a una
de las preguntas de “¿Orden o Evento?”,
comenzará seleccionando tantas casillas
para el Evento como pueda que coincidan
con la pregunta antes de elegir otras casillas.
En este caso, el Evento sólo afecta a una
casilla, así que la Facción Sin Jugador debe
elegir Massachusetts. El jugador reemplaza
debidamente la única Milicia de MA con dos
Tories, elimina el marcador de Control de la
Rebelión y mueve el cilindro de Elegibilidad
británico de la casilla “Elegible” a la casilla
“1ª Facción Evento” en la Secuencia de
Juego.
Vuelve a ser el
comienzo
del
Escenario
Medio,
con un jugador
patriota/francés en
encarnizada batalla
contra los británicos
e
indios
Sin
Jugadores. Esta vez,
la primera carta es la
nº42, BRITISH ATTACK
DANBURY. Puesto que no hay espada bajo la
bandera británica, el jugador comprueba la
lista de “¿Orden o Evento?” en la tabla de
flujo de los británicos Sin Jugador. Sin
embargo, el texto sin sombrear del Evento
no cumple ninguna de las condiciones de esa
casilla: no aumenta el Apoyo ni reduce la
Oposición, no coloca fichas británicas de No
Disponibles, no coloca fichas ni Fuertes
británicos, y la única casilla en la que se
puede colocar un Tory (Connecticut) no
tiene Oposición Activa. El Evento no puede
infligir Bajas a la Rebelión, y los británicos
tampoco Controlan 5+ Ciudades, así que no
tiran de todas formas para ver si juegan el
Evento. Debido a esto, los británicos ignoran
el Evento y continúan en su lugar la tabla de
flujo.
Con dos Tories en MA, los británicos
podrían Concentrar Regulares allí en una
futura acción y entonces Recompensar
Lealtad para modificar hasta Apoyo Activo.
Por suerte para el jugador, los patriotas son
los 2ª Elegibles, así que tiene la posibilidad
de responder a la amenaza antes de que el
británico puede aprovecharse más.
El segundo rombo de la tabla de flujo de los
británicos Sin Jugador pregunta si los
Recursos británico son superiores a 0. Los
británicos comienzan el Escenario Medio
con cinco Recursos, así que siguen bajando
en la tabla de flujo. El tercer rombo dice:
“¿Hay 10+ Regulares británicos en el mapa
y los Rebeldes Controlan una Ciudad sin
Fuerte Rebelde?”
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26
Nota: Las tablas de flujo en inglés usan
Rebel (“Rebelde”) como abreviatura de
Rebellion para evitar que todos esos “lions”
se coman un montón de espacio. ¡Las tablas
de flujo ya son bastante complicadas!
Hay actualmente 12 Regulares británicos en
el mapa: uno en Quebec, uno en Quebec
Ciudad, seis en New York Ciudad, tres en
New York Colonia y uno en Florida. La
Rebelión
Controla
dos
Ciudades,
Philadelphia y Charles Town. De estas,
Charles Town tienen un Fuerte patriota (es
decir, Rebelde), lo que quiere decir que una
Orden de Guarnición no puede expulsar
unidades patriotas de esa ciudad.
Pero Philadelphia sí se puede escoger,
puesto que sólo está Controlada por una
Milicia. Las dos condiciones del 3º rombo
británico se cumplen pues, así que los
británicos seleccionan una Orden de
Guarnición.
La primera instrucción de la casilla de
Guarnición es ejecutar una Actividad
Especial. La flecha de la casilla de
Guarnición lleva a Naval Presión. La INF
está en 0 (como debe ser, puesto que no se
ha jugado TRATADO DE ALIANZA todavía), así
que los Recursos británicos aumentan 1D3:
sale “1” (suben a 6).
Acabada la Actividad Especial, el jugador
vuelve a las instrucciones de la Guarnición.
El segundo punto de estas especifica de qué
casillas sacarán los británicos sus fuerzas
para la Guarnición… o, mejor dicho, qué
fuerzas no moverá la Facción Sin Jugador:
“En las casillas de origen que tengan Control
británico, deja 2 o más fichas Realistas que
Rebeldes y retira el último Regular sólo si la
Pob es de 0 o si tiene Apoyo Activo.”
Comprobando las posibles casillas de
origen, obtenemos la siguiente lista:
• Quebec: Un Regular que puede mover,
puesto que la casilla tiene Población 0 y hay
otras cuatro fichas Realistas para mantener
el Control frente a la única Milicia patriota.
• Quebec Ciudad: Un Regular, pero la
Ciudad tiene Pob 1, no tiene Apoyo Activo,
y sólo hay otra ficha Realista, así que este
Regular no tiene permitido mover: 1
27
Regulares británico + 1 Tory = 2 fichas
Realistas, que es exactamente dos más que
las 0 fichas de la Rebelión que hay en
Quebec Ciudad.
• New York Ciudad: Seis Regulares, de los
cuales dos deben quedarse para cumplir que
haya “2 Realistas más que fichas rebeldes”
junto con el Fuerte. Eso deja a cuatro
Regulares británicos capaces de mover.
• New York Colonia: Tres Regulares, pero
sólo dos de ellos pueden mover, puesto que
la casilla no tiene Apoyo Activo. (Hay
también un puñado de Continentales
patriotas en la Colonia, pero los tres Tories y
las dos Partidas de Guerra indias son
suficientes para cumplir el requisito de “2 o
más…”)
• Florida: Un Regular, y como su homólogo
en Quebec, puede mover.
Esto proporciona a los británicos ocho
Regulares que pueden mover durante la
Orden de Guarnición. ¡Ahora veamos a
dónde mueven! El 3º punto de las
instrucciones de Guarnición dice:
“Primero los suficientes para añadir Control
británico; primero donde haya más Rebeldes
sin Fuerte patriota, después NYC, después al
azar.”
¡Ok, eso son muchos “primeros” y
“despueses”! Para hacernos una idea de lo
que este significa, primero (¡sic!) ten en
cuenta que una Orden de Guarnición sólo
puede mover Regulares británicos a
Ciudades, nunca a Provincias. “Añadir
Control británico” significa buscar una
Ciudad en la que los británicos no tengan ya
Control, que es en la mayoría de ellas;
“donde haya más Rebeldes sin Fuerte
patriota” reduce la primera elección a
Philadelphia. “Los suficientes” quiere decir
que los británicos deben dejar de mover
Regulares a una Ciudad una vez hayan
suficientes para el Control británico. Sin esa
advertencia, las Directrices de la regla 8.1.1
harían a la Facción Sin Jugador mover todos
sus Regulares libres a la primera Ciudad
seleccionada! Puesto que hay actualmente
una Milicia en Philadelphia, harán falta dos
Regulares para añadir el Control británico
allí. Las casillas de origen se seleccionan
usando la tabla de Casillas Aleatorias: un
tirada de “3” en un D3 y una de “5” en un D6
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seleccionan Boston como primera casilla de
origen. No hay Regulares británicos en
Boston, así que el jugador continúa columna
abajo a Massachusetts (tampoco hay
ninguno), y después sube arriba de la
columna de más a la izquierda a Quebec
Ciudad (un Regular, pero no puede mover) y
finalmente a la casilla Quebec/New York
Colonia. Cuando hay dos casillas listadas en
la misma casilla, la superior se selecciona
primero si es posible; así que el primer
Regular británico que va a Philadelphia se
coge de Quebec. Una nueva tirada en la
Tabla de Casillas Aleatorias (D3: 2, D6: 2)
escoge a la misma Philadelphia; obviamente
no
puede
proporcionar
Regulares
adicionales para su propia Guarnición, así
que el jugador continúa bajando a Florida.
¡Las dos guarniciones de campo británicas
se cogen para reconquistar Philadelphia de
los pérfidos rebeldes! El marcador de
Control de la Rebelión de Philadelphia se
gira a su lado de Control Británico.
Puesto que una de las instrucciones para la
Orden de Guarnición se ha ejecutado con
éxito, la Facción Sin Jugador paga el coste
en Recursos por la Orden (dos Recursos,
bajando a cuatro) según el punto “Pago de
los Costes en Recursos” de la regla 8.1.
Volviendo a las instrucciones de Guarnición,
la siguiente Ciudad que Guarnicionar es
New York Ciudad, pero ya tiene una enorme
guarnición, así que no necesita refuerzos
adicionales. Después de eso, las Ciudades de
destino se seleccionan al azar. La Orden de
Guarnición no tiene límite al número de
Ciudades de destino (excepto porque sólo
hay siete Ciudades en el mapa, por
supuesto), así que el jugador sigue
seleccionando Ciudades de destino hasta que
los británicos Controlan todas las Ciudades
o se quedan sin Regulares que puedan
mover:
D: 3, D6: 1 ~ Savannah. Es necesario un
Regular británico para el Control, y una
tirada aleatoria para el origen selecciona
New York Colonia. Se mueve el Regular a
Savannah y se coloca allí un marcador de
Control británico.
S2: 2, D6: 5 ~ Charles Town. Se necesitan
cuatro Regulares para añadir el Control
británico allí, y la tirada para casilla de
Origen selecciona New York Ciudad. Los
cuatro Regulares británicos que se pueden
mover van a Charles Town, cambiando el
Control de la Rebelión a británico (si
hubiesen quedado menos de cuatro
Regulares británicos que pudieran mover en
todas las casillas combinadas, se habría
seleccionado otro destino.)
El Líder británico, Howe, comenzó la Orden
en New York Ciudad. Acompañará al grupo
con más unidades británicas que salga o se
quede en su casilla. De los seis cubos
británicos que comenzaron la Orden con él,
cuatro se van a Charles Town, así que les
acompaña. (Observa que el movimiento del
Líder no es parte de las propias instrucciones
de la Orden de Guarnición; en lugar de eso,
se menciona en las instrucciones generales
en la regla 8.1 y en las casillas blancas de las
tablas de flujo.)
Todavía queda un Regular británico que
puede mover en New York Colonia, y hay
dos Ciudades que los británicos no
Controlan aún: Boston y Norfolk. Con sólo
dos destinos entres los que escoger, el
jugador tira 1D6: 1-2 = Boston, 4-6 =
Norfolk. La tirada es de “5”, así que el
último Regular británico mueve de New
York Colonia a Norfolk, donde se gana un
marcador de Control británico. Esto
concluye el 3º punto de las instrucciones. Si
al británico le hubiesen quedado Regulares
británicos por mover que no hubieran sido
necesarios para añadir Control en algún sitio,
el 4º punto los hubiese distribuido entre
Ciudades que ya estuviesen bajo Control
británico para prepararse para Recompensar
Lealtad o para Activar más Milicia patriota.
El siguiente punto de Guarnición, “Si no se
han movido cubos aún, ejecuta en su lugar
Concentración” es una especie de cierre de
seguridad. Si los británicos Sin Jugador no
añaden Control a ninguna nueva Ciudad ni
necesitan redistribuir sus Regulares entre
Ciudades que ya Controlan para Activar o
desalojar unidades de la Rebelión, entonces
cancela el movimiento de Guarnición y
selecciona otra Orden en su lugar, esperando
que sea más eficaz, comenzando con
Concentración y continuando posiblemente
con Marcha si Concentración resulta ser
también inefectiva.
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28
En este caso, sin embargo, movieron un buen
montón de Regulares, así que se aplica el
último punto de Guarnición:
“Activa Milicias Ocultas después desplaza la
mayor cantidad de Rebeldes, primero a una
Provincia con mayor Oposición después con
menos Apoyo, dentro de eso a la de menor
Pob.”
Guarnición puede Activar una Milicia por
cada tres cubos británicos en una Ciudad,
pero sólo hay dos cubos en Philadelphia, así
que la Milicia de allí escapa a la Activación.
A los británicos les gustaría desplazar a los
patriotas de Charles Town, puesto que allí es
donde hay más de ellos, pero el Fuerte que
hay allí lo impide. Las unidades patriotas
que pueden ser desplazadas son la Milicia de
Philadelphia y el Continental de New York
Ciudad. Puesto que sólo hay dos casillas
entre las que elegir, el jugador tira un D6 en
lugar de usar la tabla de Casillas Aleatorias:
1-3 = Philadelphia, 4-6 = New York Ciudad.
La tirada es de “2”, así que se expulsa a la
Milicia. Las tres Provincias adyacentes a
Philadelphia son Neutrales, así que se envía
a New Jersey, que tiene la menor Población
de las tres. Se coloca un marcador de Control
Rebelde en New Jersey
Finalmente, el Cilindro de Elegibilidad
británico se mueve a la casilla “1ª Facción
Orden + Actividad Especial” en el apartado
Secuencia de Juego y la partida continúa con
la 2ª Facción Elegible.
Ejemplo
3:
Concentración
Escaramuza de los Británicos
+
Para nuestro tercer
ejemplo, prepara el
Escenario
Medio
como antes (el
jugador
sigue
llevando patriotas+
franceses), pero esta
vez
elimina
la
Milicia
y
el
marcador de Control
de la Rebelión de
Philadelphia. La primera carta de Evento es
la nº29, EDWARD BANCROFT, BRITISH SPY, así
que los británicos son la 1ª Elegible. En esta
carta, el símbolo británico tiene debajo un
mosquete Brown Bess, lo que significa que
los británicos tienen Instrucciones de Evento
para este Evento. El Evento es dañino así
que, según la regla 8.3.5, la Facción Sin
Jugador lo jugará contra una Facción
enemiga (es decir, los británicos sólo
podrían jugarlo contra los patriotas), no
contra los indios. Pero las Instrucciones de
Evento dicen que los británicos Sin Jugador
escogerán una Orden y Actividad Especial si
se activarían menos de cuatro Milicias
patriotas. Sólo hay cinco Milicias en el mapa
en este momento, así que sólo dos se
Activarían; los británicos, por lo tanto,
ignoran el Evento.
Bajando la tabla de flujo: los Recursos
británicos son superiores a 0, así que los
británicos no necesitan Pasar. Y hay 10+
Regulares británicos en el mapa, pero la
única Ciudad con Control de la Rebelión
(Charles Town) tiene un Fuerte patriota, así
que los británicos no seleccionarán
Guarnición. El siguiente rombo de la tabla
de flujo pregunta: “¿Regulares británicos
Disponibles > 1D6?”
Ejemplo 2: Movimientos de la Guarnición
británica (rojo y granate) y expulsión de la
Milicia de Philadelphia (azul).
29
Los británicos comienzan el Escenario
Medio con siete Regulares Disponibles, así
que no hay necesidad de tirar el dado: ¡No
puede salir siete o más en un D6! Esto
significa que los británicos se Concentrarán
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en hasta cuatro casillas (el máximo
permitido por las instrucciones de
Concentración), pagando un Recurso por
cada casilla seleccionada.
El primer punto de las instrucciones para
Concentración dice:
“Coloca Regulares, primero en Neutrales o
Pasivas, dentro de eso primero para añadir el
mayor Control británico después donde los
Tories sean las únicas unidades británicas
después al azar; dentro de eso primero donde
haya más Pob.”
¡Hay un buen puñado! El texto
correspondiente del reglamento (8.4.2) es
más fácil de interpretar, pero por desgracia
no cabía en la tabla de flujo… Lo veremos
paso a paso. La Facción Sin Jugador debe de
seguir todas las restricciones normales para
la Orden seleccionada, así que sólo puede
colocar Regulares británicos en una Ciudad
o Colonia (es decir, no puede colocar
Regulares franceses en absoluto, ni puede
colocar ningún cubo en la Provincia de
Reserva India). También puede colocar
Tories en varias casillas, pero veremos eso
más tarde.
Volviendo al punto de Concentración:
“Coloca
Regulares,”…
Regulares
británicos, obviamente. Y, puesto que las
instrucciones no dicen cuántos Regulares
deben colocarse, las Directrices de 8.1.1 se
aplican: “… lleva a cabo cualquier acción
que se aplique hasta donde sea posible…” El
máximo número de Regulares que puede
colocarse mediante una Orden de
Concentración británica es de seis
(asumiendo que haya al menos tantos en
Disponibles, claro). En este caso, hay siete
Regulares británicos Disponibles, así que la
Concentración colocará a seis.
“… primero en Neutrales o Pasivas; dentro
de eso primero para añadir Control británico
después donde los Tories…”: hay un montón
de casillas que son Neutrales o Pasivas (es
decir, Oposición o Apoyo Pasivos) en las
que añadir seis Regulares británicos añadiría
Control británico, así que la parte “…
después donde los Tories…” no hará falta
esta vez.
“…dentro de eso primero donde haya más
Pob.”: el mayor valor de Población de
cualquier casilla en Liberty or Death es de
dos, así que buscamos una casilla con Pobl
dos que sea Neutral o pasiva y en la que los
británicos no tengan aún el Control. Eso aún
deja un montón de casillas entre las que
elegir, así que usaremos la tabla de Casillas
Aleatorias. La primera tirada de D3: 3, D6:
4 nos da Georgia, una casilla de Pob uno.
Estamos buscando casillas de Pob dos, así
que bajando por la lista encontramos
Massachusetts (Oposición Activa, es decir,
ni Neutral ni Pasiva), después Quebec
Provincia (no es una Colonia o Ciudad),
New York Colonia (ya con Control
británico), después Connecticut: Pob 3,
Neutral y sin Control británico… ¡perfecta!
Se colocan seis Regulares británicos en
Connecticut junto con un peón para recordar
al jugador que se ha seleccionado la casilla.
El coste en Recursos por la casilla se paga
inmediatamente, reduciendo los Recursos
británicos de cinco a 4.
¡Eso fue el primer punto! El segundo dice:
“Después coloca Tories, primero donde los
Regulares sean los únicos cubos británicos
(dentro de eso primero donde se acabaron de
colocar Regulares), después para cambiar el
mayor Control, después en Colonias con <5
cubos británicos y sin Fuerte británico.”
Otro puñado, porque hay tantas tareas
diferentes para las que los británicos
necesitan a sus Tories: Recompensar
Lealtad, impedir (o, al menos, retrasar) la
inundación de propaganda patriota por
medio de la Agitación y los Comités de
Correspondencia, establecer el firme Control
de las Ciudades para aumentar los Ingresos
británicos durante los Cuarteles de Invierno,
etc. Pueden colocarse Tories en cualquier
número de Ciudades y Colonias que no
tengan Oposición Activa y que tengan o
estén adyacentes a Regulares o Fuertes
británicos. Repasando la lista de prioridades
paso a paso:
“… coloca Tories, primero donde los
Regulares sean los únicos cubos británicos
(dentro de eso primero donde se acabaron de
colocar Regulares)...”
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30
Se acaban de colocar Regulares en
Connecticut y no hay allí Tories todavía, así
que el primer par de Tories se coloca allí. Las
otras casillas con Regulares británicos pero
sin Tories son New York Ciudad y Florida.
Florida no es ni Colonia ni Ciudad, así que
no se pueden colocar allí Tories mediante
Concentración. La segunda casilla para
Concentración es pues New York Ciudad,
que recibe un par de Tories y un peón. Los
Recursos británicos bajan a 3.
Eso nos deja con dos casillas más para
Concentración en:
“…después
Control…”
para
cambiar
el
mayor
En otras palabras, coloca Tories para
eliminar Control de la Rebelión, aumentar
Control británico, o ambas cosas a la vez, en
donde haya tanta Población como sea
posible. Las casillas en las que colocar
Tories puede cambiar el Control son New
Hampshire, Boston, Pennsylvania, New
Jersey y Georgia. De estas, Pennsylvania es
la que tienen mayor Población (2), así que se
añade allí un par de Tories y un peón. La
última casilla para Concentración se
selecciona mediante una tirada aleatoria: D3:
3, D6: 5, Boston. Esta Ciudad tiene
Oposición Pasiva, así que sólo recibe un
cubo de Tory (y un peón), Se colocan
marcadores de Control británico en
Pennsylvania y Boston, y los Recursos
británicos se reducen a uno.
tirada del D3 es de “3”, así que Apoyo+1D3
supera a la Oposición. Esto quiere decir que
los británicos no Recompensarán la Lealtad,
sino que en su lugar intentarán la siguiente
línea de las instrucciones:
“Si no se Recompensó la Lealtad, coloca un
Fuerte en una Colonia con 5+ cubos
británicos y ningún Fuerte británico.”
Hay dos Colonias con 5+ cubos británicos y
sin Fuerte británico, New York Colonia y
Connecticut. Pero, como se acaba de hacer
notar, sólo aquellas casillas que ya han sido
seleccionadas
para
la
Orden
de
Concentración pueden ser seleccionadas en
este momento. Los británicos, por lo tanto,
reemplazan tres de sus cubos en Connecticut
por un Fuerte. El segundo punto de la regla
8.1.2 especifica qué cubos eliminar:
“Elimina fichas amigas, primero alternando
Regulares
y
Continentales/Tories,
comenzando con aquello de lo que haya más
en la casilla (Regulares si hay empate) pero
si es posible, sin eliminar a último
Tory/Continental de ninguna casilla…”
Puesto que ya hay actualmente seis
Regulares británicos y dos Tories en
Connecticut, se eliminan dos Regulares y un
Tory para construir el Fuerte.
Las últimas instrucciones de la casilla de
Concentración de los británicos Sin Jugador
dicen:
Tras colocarse los cubos, el tercer punto de
Concentración dice:
“Si se lleva a cabo Concentración, ejecuta
una Actividad Especial.”
“Después, en una casilla, primero una de las
seleccionadas anteriormente…”
La flecha de la tabla de flujo de la casilla de
Concentración lleva a Escaramuza. El
primer punto de las instrucciones de
Escaramuza dice que la Facción No
Jugadora ejecuta primero Escaramuza en las
IO (eso no es posible: no hay unidades antes
del TRATADO DE ALIANZA), después en una
casilla que tenga exactamente un Regular
británico (tampoco es posible: la única
casilla con un Regular británico y una ficha
enemiga es Quebec, pero la Milicia patriota
que hay allí sigue Oculta, luego no puede
ejecutarse Escaramuza), después “según a
continuación”; es decir, según la primera
Ya se ha seleccionada con la Concentración
el máximo permitido de cuatro casillas, así
que, en este caso, ¡sólo las cuatro casillas
seleccionadas pueden seleccionarse para
esta parte de la Orden!
“Si Oposición>Apoyo + 1D3 O no hay
Fuertes
británicos
Disponibles,
Recompensa Lealtad.”
Hay tres Fuertes británicos Disponibles. La
Oposición es de cinco y el Apoyo de 3, y la
31
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casilla que cumpla las condiciones de los
otros puntos.
El segundo punto de Escaramuza dice que
elimines tantos cubos de la Rebelión como
sea posible, incluso aunque eso requiera
eliminar un Regular británico. Dos casillas
tienen Regulares británicos y fichas
enemigas Activas: New York Ciudad, donde
hay un solo Continental, y New York
Colonia, que tiene tres Continentales. Sin
embargo, no se puede ejecutar Escaramuza
en casillas de Concentración, así que New
York Ciudad se descarta; además, ¡una
Escaramuza en la Colonia puede eliminar
más cubos enemigos, de todas formas! Los
británicos Sin Jugador ejecutan su
Escaramuza en New York Colonia
eliminando un Regular británico y dos de los
tres cubos del Ejército Continental de
Washington. Las Bajas Acumulativas
Británicas aumentan de una a 2, y las Bajas
Acumulativas de la Rebelión aumentan de
tres a 5.
(El 3º punto de las instrucciones de
Escaramuza para británicos Sin Jugador, que
comienza con “Elimina 1 ficha Rebelde…”,
sólo se aplica si la Escaramuza no pudiera
eliminar ningún cubo de la Rebelión; es
decir, si ninguno de los dos primeros puntos
seleccionó una casilla para Escaramuza. El
texto completo del reglamento explica esto
en más detalle de lo que lo hace la tabla de
flujo.)
Esto concluye la Orden y Actividad
Especial. El cilindro británico se mueve a la
casilla “1ª Facción + Actividad Especial” en
la Secuencia de Juego, los cuatro peones que
señalaban las casillas de Concentración se
retiran del mapa, y la partida continúa con la
2ª Facción Elegible.
Ejemplo 3: La Concentración generalizada
refuerza las posiciones británicas en NYC, CT,
PA y Boston, mientras que las Escaramuzas
atacan ferozmente al Ejército Continental de
Washington.
Ejemplo 4:
Británico
GOLPE
BRILLANTE
Este
ejemplo
requiere
modificaciones
más amplias de
la preparación
porque
las
Facciones Sin
Jugador
no
usarán
sus
cartas de GOLPE
BRILLANTE hasta que se haya usado TRATADO
DE ALIANZA. Comienza el Escenario Medio
preparándolo de la manera habitual; retira
entonces la Milicia de Philadelphia, mueve
el último Escuadrón de No Disponibles a las
Indias Occidentales; aumenta el INF en uno
y coloca un Bloqueo en New York Ciudad
(reduciendo el apoyo a uno), coloca cuatro
Regulares franceses Disponibles y a
Rochambeau en Charles Town (donde los
patriotas tienen un par de Continentales que
actúan como guías para las tropas francesas)
y mueve tres Regulares franceses y tres
británicos de No Disponibles a las Indias
Occidentales. Termina la preparación
colocando de Disponibles cuatro Regulares
británicos, un Tory, un Fuerte británico y un
marcador de Control británico en
Connecticut, como si los británicos hubieran
ejecutado Concentración allí. Esto deja tres
Regulares británicos y nueve Tories
Disponibles. Deja todas las Facciones
Elegibles.
¡Ahora podemos empezar con el ejemplo!
La siguiente carta es la nº6, BENEDICT
ARNOLD. Puesto que se ha jugado el TRATADO
DE ALIANZA, los patriotas (una Facción con
jugador) son la 1ª Elegible, y el Líder
británico Howe está localizado en una casilla
con al menos cuatro Regulares británicos,
todas las condiciones necesarias para que los
británicos Sin Jugador jueguen su carta de
GOLPE BRILLANTE se
cumplen. (Estos
requisitos se enumeran tanto en la regla
8.4.11 como en el desplegable con la tabla
de flujo.) Ten en cuenta que los indios Sin
Jugador no usarán el GOLPE BRILLANTE en este
punto: para hacerlo, su Líder debe de estar
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32
en una casilla con al menos tres Partidas de
Guerra, pero Brant sólo tiene actualmente
dos Partidas de Guerra con él. El jugador
podría usar la carta de GOLPE BRILLANTE
francés para Superar a la británica, pero
decide esperar una mejor oportunidad más
tarde.
Cuando un jugador ejecuta una carta de
GOLPE BRILLANTE que no sea TRATADO DE
ALIANZA, al menos una de las dos Órdenes
Limitadas permitidas debe implicar al Líder
de la Facción, pero puede ser la primera o la
segunda (o ambas); y la Actividad Especial
que concede la carta puede ejecutarse en
cualquier momento junto con las dos
Órdenes Limitadas. Para las Facciones Sin
Jugador, esto está más restringido; para
asegurar que el GOLPE BRILLANTE se ejecuta
de manera legal, el Líder y la Actividad
Especial están vinculados a la primera
Orden Limitada. (Observa que la Actividad
Especial se sigue ejecutando independientemente si es posible (2.3.8), así que durante
un GOLPE BRILLANTE es posible, por ejemplo,
que los británicos Sin Jugador se Concentren
en una casilla y entonces seleccionen esa
misma casilla para una Escaramuza, ¡aunque
esto no esté normalmente permitido durante
una acción de Orden y Actividad Especial!)
El jugador comprueba la tabla de flujo para
los británicos Sin jugador para seleccionar la
primera Orden Limitada, teniendo en cuenta
que la Orden seleccionada debe ejecutarse
en o comenzar en New York Ciudad puesto
que ahí es donde está Howe. Puesto que la
regla 8.3.7 (que proporciona los detalles para
el uso de Eventos de GOLPE BRILLANTE por
parte de las Facciones Sin Jugador) dice que
la tabla de flujo debe elegir una Orden
Limitada, se ignoran los primeros rombos
referentes a jugar Eventos y pasar. Los
británicos no intentarán Guarnición, puesto
que la única Ciudad Controlada por la
Rebelión es Charles Town, que tiene un
Fuerte patriota. Hay tres Regulares
británicos Disponibles, así que el jugador
tira 1D6: un “4” es demasiado alto para hacer
la Concentración británica. Howe y sus seis
Regulares superan con creces al único
Continental que hay en New York Ciudad,
pero los británicos Sin Jugador sólo
seleccionarán una Orden de Batalla si
pueden combatir contra dos o más fichas
33
enemigas para obtener los beneficios del
Triunfo. Esto deja la Marcha como única
opción restante para la Orden Limitada
inicial del GOLPE BRILLANTE, y puesto que
New York Ciudad está actualmente bajo
Bloqueo, sólo puede ir a una casilla
adyacente (New York Colonia o New
Jersey) o quedarse en la propia New York
Ciudad. Si resultara que los británicos
tampoco pudieran encontrar un movimiento
de Marcha válido para entrar o salir de New
York, la Facción Sin Jugador cancela su
GOLPE BRILLANTE y la partida volverá al
Evento BENEDICT ARNOLD.
La mayor prioridad para una Marcha
británica es mover los grupos más grandes
posibles para añadir Control británico a dos
Ciudades o Colonias, y dejar de mover más
grupos a una casilla una vez se ha
establecido el Control británico. (Este último
trozo sólo se explica en el reglamento debido
a la falta de espacio en la tabla de flujo…)
Puesto que esta es una Orden Limitada, está
restringida a una sola casilla de destino. Las
dos casillas de New York ya están bajo
Control británico, pero New Jersey no.
Howe, por lo tanto, dirige a cinco de sus seis
Regulares de New York Ciudad a New
Jersey y añade el Control británico allí.
Según las instrucciones para la Marcha, el
último Regular británico debe quedarse en
New York Ciudad tanto para mantener allí el
Control británico como porque la Ciudad no
tiene Apoyo Activo.
Siguiendo la tabla de flujo, la primera
Actividad Especial que los británicos Sin
Jugador intentan usar cuando Marchan es
Causa Común. Sin embargo, no hay Partidas
de Guerra indias en New York Ciudad, de
modo que es imposible usar esa Actividad
Especial. La siguiente a intentar es
Escaramuza, y en este caso hay varias
casillas posibles. La mayor prioridad para
los británicos Sin Jugador es eliminar el
mayor número posible de cubos de la
Rebelión de las Indias Occidentales, y hay
Regulares tanto británicos como franceses
en ellas. Se eliminan un Regular británico y
dos franceses de las Indias Occidentales,
proporcionando a los británicos el Control
de esta lucrativa región. Las Bajas
Acumulativas Británicas aumentan a dos,
mientras que las Bajas Acumulativas
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Francesas aumentan a cinco. Howe usa
entonces su Capacidad de Líder para
eliminar el Bloqueo de New York Ciudad (lo
que restaura el Apoyo a tres)… quizás un
poco tarde, ¡pero mejor tarde que nunca!
La segunda Orden Limitada del GOLPE
BRILLANTE se selecciona igual que la primera,
pero esta vez la tirada en un D6 para
Concentración es de “2”. Esto es menos que
los Regulares británicos Disponibles, así que
los británicos se Concentran en una casilla.
Como vimos en el anterior ejemplo, la
mayor prioridad de los británicos es añadir
el Control británico en una casilla Neutral o
Pasiva con Pob “2”. Esta vez, en la Tabla de
Casillas Aleatorias sale Pennsylvania, así
que los tres Regulares británicos Disponibles
se colocan allí junto con dos Tories. El D3
para ver si los británicos Recompensarán la
Lealtad o colocarán un Fuerte es de “1”, así
que el Apoyo+D3 sólo suma cuatro, es decir,
menos que la Oposición de 5. Recompensar
Lealtad durante una Concentración sigue
costando Recursos incluso aunque la
Concentración propiamente sea gratis
(3.2.1), así que los británicos pagan dos
Recursos para modificar Pennsylvania a
Apoyo Activo, aumentando el Apoyo a 7.
La última parte del GOLPE BRILLANTE es dejar
todas las Facciones Elegibles. El jugador se
alivia al ver que los británicos no atacaron ni
al ejército de Washington en New York
Colonia ni a la fortaleza de la Rebelión en
Massachusetts pero, pese a eso, los
británicos han dado forma a varias amenazas
de las que habrá que encargarse. Su Control
de las Indias Occidentales ahogará las
finanzas francesas si no se cambia antes de
los CUARTELES DE INVIERNO, tienen cuatro
ejércitos considerables en el campo frente a
los dos de la Rebelión (¡o quizá uno y medio,
dado el pequeño tamaño de la fuerza de
Washington!), y han aumentado tanto en
Apoyo como en Bajas.
Ejemplo 5: Exploración + Sendero de
Guerra de los Indios
Para el ejemplo
final, prepara de
nuevo el Escenario
Medio, pero coloca
una
Partida
de
Guerra extra en cada
Provincia
de
Reserva
India
(dejando sólo tres
Partidas de Guerra
Disponibles) y añade
dos Recursos a los indios.
Ejemplo 4: Los británicos Marchan a New
Jersey (rojo), ejecutan Escaramuza en las
Indias Occidentales y –usando la Capacidad de
Líder de Howe– rompen el Bloqueo de New
York Ciudad (negro), y finalmente se
Concentran en Pennsylvania (granate).
Esta vez el primer Evento que se roba es el
nº73, SULLIVAN EXPEDITION VS. IROQUOIS AND
TORIES, en el que los indios son la 1ª Elegible.
Ninguna de las condiciones de “¿Orden o
Evento?” de los indios (“¿El Evento elimina
un Fuerte patriota?” se acerca, pero no hay
Fuerte patriota en ninguna de las casillas
afectadas por este Evento), así que los indios
continúan bajando por la tabla de flujo.
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34
El segundo rombo dice que se compruebe si
“¿(Apoyo+1D6) > Oposición?” La tirada en
el D6 es de “4”, así que el Apoyo+1D6 suma
siete, que supera fácilmente el total de la
Oposición de cinco: los indios no ejecutarán
Incursión. El tercer rombo requiere otra
tirada de D6, esta vez contra las tres Partidas
de Guerra Disponibles, pero una tirada de
“5” hace que los indios ignoren también
Reunión.
4-6). Una tirada de “2” hace que se vaya con
los exploradores. Como última parte de la
Orden de Exploración, los indios usan uno
de los dos Regulares británicos en
Massachusetts para una Escaramuza. Esto
elimina tanto al Regular británico como a las
dos unidades patriotas (un Continental y la
Milicia), dejando el Fuerte patriota
desprotegido. Las Bajas Acumulativas
Británicas y las de la Rebelión aumentan las
dos en uno (a dos y 4, respectivamente).
El último rombo de la tabla de flujo para los
indios Sin Jugador dice que se compruebe si
hay casillas que tengan tanto Partidas de
Guerra como Regulares británicos, y hay tres
de tales casillas: New York Colonia, Quebec
Provincia, y Florida. Esto lleva a los indios
Sin Jugador a la Orden Exploración, que
precisa que tanto los indios como los
británicos paguen un Recurso cada uno (los
indios se quedan con un Recurso, los
británicos con 4). Observa que si alguna de
las dos Facciones hubiese tenido 0 Recursos,
y por lo tanto no hubiera podido pagar, los
indios no habrían podido usar Exploración y
habrían tenido que seguir las flechas de la
tabla de flujo hasta volver a Marcha.
La primera Actividad Especial que
comprobar tras una Orden de Exploración es
Sendero de Guerra. La primera instrucción
de Sendero de Guerra es comprobar si los
Recursos indios = 0 (y, si es así, saltar a
Comercio), pero todavía queda un Recurso
indio, ¡así que será Sendero de Guerra! La
primera prioridad de esta Actividad Especial
es eliminar un Fuerte patriota, pero por
desgracia eso precisa de dos Partidas de
Guerra (y las dos deben de estar Ocultas), así
que la Partida de Guerra Activa de
Massachusetts no puede arrasar el Fuerte
que hay allí.
La primera prioridad de Exploración es
llevar al mayor número de Regulares posible
a algún sitio, moviendo sólo una Partida de
Guerra y sin cambiar el Control de la casilla
de origen. El mayor de estos grupos de cubos
británicos está en New York Colonia, donde
los Exploradores pueden llevarse a dos
Regulares británicos y a un Tory con ellos.
(Los otros cubos británicos de New York
necesitan permanecer junto a la segunda
Partida de Guerra india para mantener el
Control británico contra Washington y sus 3
Continentales patriotas.) Mirando a dónde
les llevará la Partida de Guerra, la siguiente
prioridad es “…primero a un Fuerte
patriota,…” y hay uno adyacente en
Massachusetts. El grupo Explorador
consistente en una Partida de Guerra, dos
Regulares británicos y un Tory mueve por lo
tanto de New York Colonia a Massachusetts,
donde Activa tanto a la Partida de Guerra
que mueve como a la Milicia patriota. Puesto
que el número de Partidas de Guerra que
dejó New York Colonia era igual al número
que se quedó (es decir, uno), el jugador tira
un D6 para ver si Bran sigue a los
exploradores (con 1-3) o se queda atrás (con
35
Ejemplo 5: Los Exploradores indios llevan a las
fuerzas británicas a MA (rojo) y ejecutan una
Escaramuza contra las fuerzas patriotas allí
(negro), mientras que los iroqueses siguen el
Sendero de la Guerra en Quebec (canela).
La siguiente prioridad es eliminar el mayor
número de fichas de la Rebelión, dentro de
eso primeo en una casilla con Poblado. El
mayor número de fichas de la Rebelión que
Sendero de Guerra puede eliminar en
cualquier sitio es uno, bien sea en Quebec
Provincia, New York Colonia o North
Carolina. De estos tres, sólo Quebec
Provincia tiene un Poblado indio, así que se
Activa una Partida de Guerra en Quebec y se
elimina la Milicia patriota que hay allí.
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Habiendo terminado los indios Sin Jugador
la Orden y Actividad Especial, se actualiza
la Elegibilidad y la partida continúa con la 2ª
Facción Elegible.
Los ejemplos anteriores no son completos:
hay muchas posibilidades respecto a lo que
las Facciones Sin Jugador pueden hacer.
Esperamos que te hayan proporcionado un
comienzo útil sobre cómo interpretar y llevar
a cabo las instrucciones para Facciones Sin
Jugador, incluyendo algunas de las
circunstancias más desafiantes. ¡Buena
suerte a la hora de encargarte de las
Facciones Sin Jugador!
TEXTO Y TRASFONDO DE LOS EVENTOS
Texto y Trasfondo de los Eventos
Esta sección reproduce el texto completo de
todas las cartas de Evento con trasfondo
histórico y comentario.
1. Waxhaws Massacre (Masacre de
Waxhaws)
PBFI 1779-1780
Tarleton’s quarter (El cuartel de Tarleton):
En una casilla con británicos, elimina dos
Continentales y déjalos en bajas, modifica
un nivel hacia Apoyo Activo. Coloca dos
Propagandas allí.
Patriot rage (Ira patriota): Los patriotas
Marchan gratis y ejecutan Batalla gratis en
una casilla. Coloca dos Propagandas allí.
Modifica un nivel hacia Neutral.
Tras la victoria británica en Charles Town
el 12 de mayo de 1780, el Teniente General
británico Sir Henry Clinton envió al Lord
Teniente Charles Cornwallis a Carolina del
Sur a dominar la rebelión. Llegando
demasiado tarde al asedio de Charles Town,
el Coronel patriota Abraham Buford y una
fuerza de 350 hombres escaparon a North
Carolina. Cornwallis envió al Teniente
Coronel Banastre Tarleton y a sus dragones
tras ellos. Tarleton alcanzó y derrotó a la
retaguardia el 29 de mayo. Buford se negó a
rendirse y respondió a la exigencia
diciendo: “Señor, rechazo su propuesta y me
defenderé hasta el final.” Los dragones de
Tarleton arrasaron a los patriotas y estos
comenzaron a rendirse. El caballo de
Tarleton recibió un disparo y fue derribado
cuando le pedían cuartel. En la confusión
que siguió, los Tories británicos masacraron
a los restantes patriotas, incluidos los
heridos. Sólo 100 patriotas, incluido Buford,
escaparon. La batalla le ganó a Tarleton los
apodos de “Ban el Sangriento” y “Ban el
Carnicero”. El término “El Cuartel de
Tarleton” acabó significando que no habría
misericordia.
La
matanza
acabó
convirtiéndose en un grito de guerra en la
región y aumentó los sentimientos a favor de
los patriotas. Lo que de verdad ocurrió y por
qué está mucho menos claro.
2. “Common
Común”)
Sense”
(“Sentido
PBFI 1775-1776
British organize a backlash (Los británicos
reaccionan): Los británicos pueden colocar
dos Regulares británicos y dos Tories en una
Ciudad cualquiera. Coloca dos marcadores
de Propaganda allí. Recursos británicos +4.
Impact of the writings of Thomas Paine
(Impacto de los escritos de Thomas Paine):
Modifica dos Ciudades en un nivel hacia
Oposición Activa. Coloca dos marcadores
de Propaganda en cada una.
Durante el verano de1776, Thomans Paine
(anónimamente) escribió este panfleto de 48
páginas impreso por Robert Bell. Se
vendieron 120.000 copias en los tres
primeros meses. El panfleto estaba dirigido
a los colonos corrientes en lugar de a las
élites. Se cree que la mayoría de colonos
estaban “entre dos aguas” en lo referente a
la independencia. Después de que se
distribuyera “Sentido Común”, las cosas
cambiaron dramáticamente.
3. George Rogers Clark’s Illinois
Campaign (Campaña de Illinois de
George Rogers Clark)
PBFI 1777-1778
Indian retaliation raids succeed (Las
incursiones de represalia de los indios
tienen éxito): Elimina todas las fichas
patriotas de Northwest y Southwest.
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36
Patriot offensive succeeds (La ofensiva
patriota tiene éxito): Los patriotas pueden
colocar dos Milicias y ejecutan Partisanos
gratuitamente tanto en Northwest como en
Southwest.
En el verano de 1778, George Rogers Clark
y sus hombres tomaron el control de
Kaskaskia, Vincennes y de otros poblados de
lo que ahora se conoce como el Medio Oeste
de los Estados Unidos. La mayoría de los
indios presentes no querían luchar por el
Imperio Británico. Henry Hamilton, el
teniente británico gobernador de Fort
Detroit, reocupó Vincennes para oponerse
al avance de Clark. A comienzos de 1779,
Clark volvió a Vincennes en una inesperada
expedición de invierno y reconquistó la
ciudad, capturando a Hamilton. Virginia se
aprovechó del éxito fundando la región del
Condado de Illinois, Virginia.
4. The Penobscot Expedition (La
Expedición Penobscot)
PBFI 1775-1776
Expedition fails and ships scuttled (La
expedición fracasa y los barcos son
barrenados): Elimina tres Milicias patriotas.
Recursos patriotas -2.
Expedition is a success (La expedición es
un éxito): Coloca un Fuerte o Poblado y tres
Milicias o Partidas de Guerra en
Massachusetts.
La mayor expedición naval americana de la
guerra, una flotilla de 19 navíos de guerra
montada por el Congreso Provincial de la
Bahía de Massachusetts, zarpó de Boston en
julio de 1779 hacia la Bahía de Penobscot,
más arriba en el Distrito de Maine (entonces
una parte de la colonia de Massachusetts).
La flotilla también incluía una fuerza
terrestre de más de mil soldados coloniales
además de un destacamento de artillería de
100 hombres al mando del Teniente Coronel
Paul Revere. El objetivo era reclamar el
control de lo que ahora es la costa
intermedia de Maine de los británicos que la
habían
ocupado
un
mes
antes,
rebautizándola como Nueva Irlanda. Los
patriotas pagaron un alto precio en el
combate durante tres semanas entre julio y
agosto de 1779. A medida que los británicos
fueron reforzados, la flota patriótica quedó
37
destruida mientras huía río arriba por el
Penobscot. Fue una de las mayores victorias
de Gran Bretaña durante la guerra. La
expedición fue también la peor derrota
naval de Estados Unidos hasta la de Pearl
Harbor 162 años más tarde en 1941.
5. William Alexander, Lord Stirling
PBIF 1777-1778
Captured at Long Island (Capturado en
Long Island): Los patriotas No Elegibles
durante la siguiente carta.
“…bravest man in America” (“…el
hombre más valiente de América”): Los
patriotas pueden Marchar gratuitamente y
después ejecutar Batalla gratuitamente en
una casilla.
Como General de Brigada del Ejército
Continental, en la Batalla de Long Island,
Lord Stirling lideró al robusto y bien
entrenado 1º Regimiento de Maryland en
repetidos ataques contra una fuerza
superior del Ejército Británico contra la
Vieja Casa de Piedra y sufrió graves bajas.
Superado enormemente en número, su
brigada acabó siendo arrollada y el propio
Stirling fue hecho prisionero durante la
retirada, pero no antes de rechazar a las
fuerzas británicas el tiempo suficiente como
para permitir al cuerpo principal de las
tropas Continentales de Washington que
escapara. Fue elogiado tanto por
Washington como por los británicos por su
valentía y audacia. Liberado en un
intercambio de prisioneros, fue ascendido al
rango de mayor general y se convirtió en
una de los generales de mayor confianza de
Washington.
6. Benedict Arnold
PBIF 1775-1776
Treachery undermines the Patriot cause
(La traición socava la causa patriota): De
una colonia, elimina un Fuerte patriota y
déjalo en Bajas y dos Milicias patriotas y
déjalas en Disponibles.
Shows
great
leadership
and
resourcefulness (Muestra gran liderazgo e
iniciativa): Elimina un Fuerte y dos cubos
británicos de una casilla y déjalos en bajas.
Se distinguió por actos valientes incluyendo
la Captura de Fort Ticonderoga, la Victoria
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de Valcour Island, la Expedición Kennebec
contra Quebec (incluida la conservación del
Ejército Americano durante su retirada de
Canadá), la Batalla de Ridgefield,
Connecticut (tras la que fue ascendido a
mayor general), operaciones de socorro al
Asedio de Fort Stanwix, e intervenciones
esenciales durante la Batalla de Saratoga,
en la que sufrió heridas en la pierna que le
tuvieron apartado durante varios años.
Frustrado por ignorársele para los ascensos
y acusado de corrupción, Arnold decidió
cambiar de filas y entabló conversaciones
secretas con los británicos. El plan de
Arnold de entregar Fort West Point a los
británicos fue revelado. Arnold huyó al Rïo
Hudson en la balandra de guerra Vulture,
escapando por los pelos de las fuerzas de
George Washington, que estaban al tanto
del complot.
7. John Paul Jones
PBIF 1779-1780
Limited impact (Impacto limitado):
Recursos británicos +3. Reduce un nivel la
INF. Mueve hasta dos Regulares británicos
de Disponibles a las Indias Occidentales o a
cualquier Ciudad.
Significant
benefit
(Beneficio
significativo): Recursos patriotas
+5.
Aumenta un nivel la INF.
John Paul Jones se presentó voluntario para
la nueva Armada Continental y acabó
asumiendo el mando de la balandra
Providence. Pronto capturó 16 navíos
británicos en una sola travesía. Ascendido a
capitán, Jones asumió el mando del Alfred y
pronto capturó más presas. En 1779, su
buque insignia era un mercante francés
convertido en una fragata de 40 cañones.
Jones la rebautizó Bonhomme Richard
(Pobre Ricardo) en honor a Benjamin
Franklin. En su enfrentamiento más famoso,
dos navíos de escolta británicos, Serapis y
Countess of Scarborough, formaron contra
el Bonhomme Richard y otro barco
americano, el Pallas. El Bonhomme Richard
embistió al Serapis y Jones enganchó los dos
barcos. Tras dos horas, el capitán británico
preguntó a los americanos si estaban
preparados para rendirse. Jones respondió,
“¡Aún no he comenzado a luchar!” y los
británicos acabaron rindiéndose. El
Bonhomme Richard quedó irreparable, de
manera que Jones trasladó su bandera al
Serapis.
8. Culper Spy Ring (Anillo de Espías
de Culper)
PBIF 1777-1778
Hercules Mulligan arrested (Hercules
Mulligan arrestado): Activa tres Milicias
patriotas en cualquier parte.
Spies reduce British effectiveness (Los
espías reducen la eficacia británica):
Elimina tres cubos británicos y déjalos en
Bajas.
En 1778, George Washington nombró al
Mayor Benjamin Tallmadge director de la
inteligencia militar, y le ordenó crear un
anillo de espías en la Ciudad de New York.
Esta red acabó siendo conocida como el
Anillo de Espías de Culper y operó con éxito
en y alrededor de la Ciudad de New York
durante cinco años, durante los cuales
ningún espía fue desenmascarado. Hercules
Mulligan, antes de convertirse en agente
clandestino, había sido un activo miembro
de los Hijos de la Libertad y de los Comités
de Correspondencia y Observación de New
York. Mulligan había participado en actos
de rebelión, y su nombre había aparecido en
octavillas patriotas distribuidas en New
York a finales de 1776. Mulligan nunca fue
arrestado, pero a los británicos se les
escaparon muchas pistas referentes a la
relación de este con patriotas clave.
9. Friedrich Wilhelm von Steuben
PFBI 1777-1778
Patriots do not listen (Los patriotas no
escuchan): Los británicos puede ejecutar
Escaramuza en hasta tres casillas.
Patriots more effective (Los patriotas, más
eficaces): Los patriotas pueden ejecutar
Escaramuza en hasta tres casillas.
El Baron von Steuben era un Inspector
General y Mayor General del Ejército
Continental nacido en Prusia pero
nacionalizado americano. Se le considera
uno de los padres del Ejército Continental
que enseñó a este las instrucciones, tácticas
y disciplinas esenciales. Steuben estableció
estándares de higiene y de distribución de
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38
campamentos que seguirían vigentes 150
años después.
estadounidense y fue nombrado General de
Brigada del Ejército de los EE.UU.
10. Benjamin Franklin Travels to
France (Benjamin Franklin Viaja a
Francia)
12. Martha Washington to Valley
Forge (Martha Washington Va a
Valley Forge)
PFBI 1775-1776
Franklin is ineffective in France (Franklin
es ineficaz en Francia): Modifica dos
Ciudades cualesquiera un nivel hacia Apoyo
Activo cada una.
Franklin takes France by storm (Franklin
triunfa en Francia): Recursos franceses +3.
Recursos patriotas +2.
PFBI 1777-1778
No Bread - No Soldiers (No hay pan, no hay
soldados): Ejecuta Deserción de patriotas
como si fuera una Ronda de Cuarteles de
Invierno.
Women step in to bolster support and raise
money (Las mujeres intervienen para dar
apoyo y recaudar dinero): Recursos
patriotas +5.
En octubre de 1776, un mes después de ser
nombrado agente de una comisión
diplomática por el Congreso Continental,
Benjamin Franklin zarpó de Philadelphia a
Francia. Su tarea era negociar y asegurar
una alianza formal y un tratado.
11. Thaddeus Kosciuszko, Expert
Engineer (Thaddeus Kosciuszko,
Experto Ingeniero)
PFBI 1777-1778
Patriots ignore (Los patriotas ignoran): Los
patriotas eliminan dos Fuertes patriotas
cualesquiera,
Patriots embrace (Los patriotas aceptan):
En dos casillas con Control de los patriotas,
los patriotas pueden eliminar una ficha
patriota en ellas y añadir un Fuerte patriota.
Kościuszko llegó a América en 1776,
uniéndose al Ejército Colonial. En 1777, fue
asignado al ejército del General Horatio
Gates. Kościuszko se implicó activamente en
el ejército de Gates, terminando
fortificaciones y carreteras a lo largo del
Río Hudson, así como seleccionando y
fortificando Bemis Heights para la posición
americana, contribuyendo a la capitulación
del ejército británico en Saratoga. En 1780,
fue designado jefe del cuerpo de ingenieros.
Ese verano, sirviendo bajo el mando del
General Nathanael Green en Carolina del
Norte, rescató dos veces al ejército de
avances enemigos dirigiendo el cruce de los
ríos Yadkin y Dan. En 1781, en Carolina del
Sur, Kościuszko llevó a cabo un extenso
bloqueo de Charles Town. Al final de la
guerra, le fue concedida la ciudadanía
39
Martha estuvo en Valley Forge para
reconfortar a su marido George
Washington.
También
pasó
tiempo
entreteniendo a otras esposas y oficiales que
estaban en Valley Forge. Trabajaron juntos
para proporcionar ropas adecuadas a las
tropas. También recaudó dinero y
suministros de las familias de la región. A
veces, los soldados hambrientos de Valley
Forge amenazaban con amotinarse
coreando “¡No hay pan, no hay carne, no
hay soldados!”
13. “…the origin of all our
misfortunes” (“…el origen de todas
nuestras desgracias”)
PFIB 1775-1776
Soldiers leave (Los soldados se marchan):
Ejecuta Deserción de patriotas como si fuera
una Ronda de Cuarteles de Invierno.
Patriots strengthen commitment (Los
patriotas reafirman su compromiso): En
hasta cuatro casillas con Milicia, los
patriotas pueden añadir una Milicia Activa.
Mientras George Washington supervisaba
su desesperada situación en el campamento
sobre Trenton Falls el 20 de diciembre de
1776, consideró una respuesta a la invasión
británica de Nueva York y Nueva Jersey. Se
quejó de su posición al Congreso
Continental incluyendo la frase: “Pero mis
sentimientos como Oficial y como Hombre,
han sido tales que me han obligado a decir
que ninguna persona tuvo jamás una mayor
variedad de dificultades con las que
competir como la que yo tengo: es
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innecesario añadir que breves alistamientos
y la dependencia errónea de la Milicia han
sido el Origen de todas nuestras Desgracias
y la gran acumulación de nuestra Deuda.”
14. Overmountain Men Fight for NC
(Los Transmontañeses Combaten por
CN)
PFIB 1777-1778
Trouble in North Carolina (Problemas en
Carolina del Norte): Los indios Exploran o
Marchan gratuitamente a Carolina del Norte
o a Southwest, después los indios ejecutan
Sendero de Guerra o los británicos ejecutan
Batalla gratuitamente en esa casilla.
Overmountain Men make trouble (Los
transmontañeses causan problemas): Los
patriotas Marchan gratuitamente a y ejecutan
Batalla gratuitamente en North Carolina o
Southwest.
Los Transmontañeses se reagruparon desde
la Reserva India para ganar la Batalla de
Kings Mountain contra la milicia Lealista en
la campaña del Sur de la Guerra
Revolucionaria Americana el 7 de octubre
de 1780. La milicia patriota derrotó a la
Realista, comandada por el Mayor británico
Patrick Ferguson del 71º de A Pie, que
murió.
15. Morgan’s Rifles (Los Rifles de
Morgan)
PFIB 1775-1776
Virginians unhappy their Militia was sent
to New England (Los virginianos
descontentos de que su Milicia fuera
enviada a Nueva Inglaterra): Modifica
Virginia dos niveles hacia Apoyo Activo.
Coloca dos Tories allí.
Elite light infantry unit commanded by
Daniel Morgan is deployed (La infantería
ligera de élite comandada por Daniel
Morgan es desplegada): Los patriotas
realizan una Marcha gratuita a una colonia
cualquiera, después ejecutan allí Batalla
gratuitamente, después Partisanos.
Una unidad de infantería ligera de élite
comandada por el General Daniel Morgan y
equipada con rifles modernos en lugar de
mosquetes que permitían una precisión
mucho mayor que la de la infantería
tradicional. Los soldados británicos pronto
empezaron a temer a estos cazadores
merodeantes que podían matar desde lejos.
16. Mercy Warren’s “The Motley
Assembly” (“The Motley Assembly”
de Mercy Warren)
PFIB 1779-1780
Anger rallies the Tories (La ira reagrupa a
los Tories): Modifica una Ciudad a
Oposición Pasiva. Coloca dos Tories en
cualquier sitio.
Rallies the Patriots (Reagrupa a los
patriotas): Modifica una Ciudad a
Oposición Pasiva.
Mercy Otis Warren fue una escritora y
dramaturga americana conocida como la
“Conciencia de la Revolución Americana”.
Fue la primera mujer dramaturga de
América, habiendo escrito obras de
propaganda antibritánica y antilealista
desde
1772
a
1775
publicadas
anónimamente.
17. Jane McCrea Murdered by
Indians (Jane McCrea Asesinada por
los Indios)
PIBF 1777-1778
Indian Country fears (Miedo a los indios en
el campo): Elimina un Fuerte patriota de una
Provincia de Reserva India.
Backlash against Indians (Reacción contra
los indios): Elimina un Poblado indio.
Jane McCrea fue supuestamente asesinada
por los indios asociados con el ejército
británico del Teniente General John
Burgoyne durante la Campaña de Saratoga.
Su prometido era un Lealista que servía en
el ejército de Burgoyne. La muerte de ella
dio lugar a muestras de indignación y a un
aumento en el reclutamiento militar
patriota, especialmente en los días que
siguieron a su muerte.
18. “If it hadn’t been so stormy…”
(“Si no hubiera hecho un tiempo tan
tormentoso…”)
PIBF 1779-1780
Murphy’s Law in application (Aplicación
de la Ley de Murphy): Una Facción
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40
cualquiera queda No Elegible durante la
siguiente carta.
20. Continental Marines (Marines
Continentales)
El tiempo afectó a las operaciones tanto de
los ejércitos Rebelde como Realista. Era una
variable a menudo impredecible e
implacable. El comandante británico Lord
Cornwallis hubiera podido escapar de
Yorktown la noche del 16 de octubre de 1781
si no hubiera hecho un tiempo tan
tormentoso. Cornwallis propuso evacuar a
su ejército atrapado a través del estuario del
río York en barcazas, después abrirse paso
combatiendo hacia el norte para unirse a las
fuerzas británicas de New York. En mitad de
ello, una violenta tormenta interrumpió el
cruce. Tuvo que abandonarse la operación,
y “así expiró la última esperanza del ejército
británico,” según uno de sus oficiales.
Cornwallis entregó Yorktown el 19 de
octubre de 1781.
PIBF 1775-1776
Deployed to Louisiana to block British
(Desplegados en Lousiana para bloquear a
los británicos): Los patriotas retiran cuatro
Continentales del mapa y los dejan en
Disponibles.
Deployed to defend New Jersey
(Desplegados para defender New Jersey):
Coloca Cuatro Continentales patriotas en
New Jersey.
19. Legend of Nathan Hale (La
Leyenda de Nathan Hale)
PIBF 1779-1780
Poor information gathering plagues the
Patriots (La escasez de informes afecta a
los patriotas): Recursos patriotas -4.
The legend grows and Patriots respond (La
leyenda crece y los patriotas responden):
Coloca tres Milicias patriotas en cualquier
sitio. Recursos patriotas +3.
Cuando comenzó la guerra, Nathan Hale se
unió al regimiento de Connecticut y
participó en el asedio de Boston. Fue
nombrado capitán en 1776. Fue entonces
capturado por los británicos de la Ciudad de
Nueva York disfrazado como un maestro de
escuela holandés. Hale fue interrogado por
el General británico William Howe y,
cuando se descubrió que llevaba
documentos incriminatorios, el General
Howe ordenó su ejecución por espionaje.
Fue colgado por espía el 22 de septiembre
de 1776 en la Ciudad de Nueva York. Su
caso no fue publicitado pro los agitadores
hasta más tarde en la guerra, cuando se le
adjudicó la frase “Sólo lamento no tener
más que una vida que dar por mi país”,
aunque no existe registro histórico de esto.
41
El Acto de la Marina de 1775 del 2º
Congreso Continental decretaba: “Que se
crearan dos batallones de Marines
constando de un Coronel, dos tenientes
coronel, dos comandantes y otros oficiales,
como es normal en otros regimientos… que
se prestara especial cuidado de que ninguna
persona fuera asignada a los cargos o
alistada en los susodichos batallones, salvo
las que fueran buenos marineros, o
estuviesen lo suficientemente familiarizadas
con los asuntos marítimos como para poder
servir en y para la presente guerra con Gran
Bretaña y las Colonias.”
21. The Gamecock Thomas Sumter
(El Gallo de Pelea Thomas Sumter)
PIFB 1779-1780
British pressure the Gamecock (Los
británicos presionan al Gallo de Pelea):
Modifica South Carolina o Georgia dos
niveles hacia Apoyo Activo.
“My greatest plague” (“My mayor plaga”):
Los patriotas Marchan gratuitamente y
ejecutan Batalla gratuitamente en South
Carolina o Georgia.
El mayor logro militar de Sumter fue su
campaña de partisanos, que contribuyó a la
decisión de Lord Cornwallis de dejar las
Carolinas y marcharse a Virginia. A Sumter
se le apodaba “El Gallo de Pelea de
Carolina” por la ferocidad de sus tácticas
en combate. Un General británico comentó
que Sumter “luchaba como un gallo de
pelea”, y Cornwallis le rindió el mejor
homenaje cuando describió al Gallo de
Pelea como su mayor plaga.
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22. The Newburgh Conspiracy (La
Conspiración de Newburgh)
PIFB 1779-1780
Patriot officers threaten to revolt (Los
oficiales
patriotas
amenazan
con
revueltas): Elimina cuatro Milicias patriotas
y/o Continentales de una Colonia
cualesquiera.
Tories revolt over lack of support
(Revueltas entre los Tories por falta de
apoyo): Ejecuta de inmediato Deserción de
los Tories como si fuera una Ronda de
Cuarteles de Invierno.
23. Lieutenant Colonel Francis
Marion (Teniente Coronel Francis
Marion)
PIFB 1779-1780
“Damned old fox” breaks an ankle (El
“maldito viejo zorro” se rompe un tobillo):
Los británicos o los indios mueven todas las
unidades patriotas de NC o SC a una
Provincia adyacente.
With Liberty or Death on his cap (Con la
Libertad o la Muerte en su gorra): Si hay
Milicia ocupando North Carolina o South
Carolina, elimina cuatro unidades británicas
de esa casilla.
A partir de 1780, Francis Marion emprendió
una devastadora guerra de guerrillas que le
ganó el título del “Zorro de los Pantanos”.
Aunque prácticamente en un mar de
enemigos, Marion y los líderes de las
Milicias Thomas Sumter y Andrew Pickens
mantuvieron la resistencia viva en Carolina
del Sur hasta que el Ejército Continental
pudo recapturar la región.
24. Declaration of Independence
(Declaración de Independencia)
PIFB 1775-1776
Patriots stay fractured (Los patriotas
continúan
divididos):
Elimina
dos
Continentales, dos Milicias y un Fuerte
patriota.
Patriots come together (Los patriotas se
unen): Coloca hasta tres Milicias en
cualquier sitio, una Propaganda con cada
una. Coloca un Fuerte en cualquier sitio.
mientras que un tercio estaba en contra de
ella y otro tercio fue neutral. Miles de
patriotas se juntaron y destruyeron las
señales y símbolos que representaban a la
Corona
Británica.
Los
amotinados
destruyeron una estatua del Rey Jorge III en
Nueva York.
25. British Prison Ships (Barcos
Prisión Británicos)
BPFI 1779-1780
British efficiently deal with prisoners (Los
británicos se ocupan eficazmente de los
prisioneros): Modifica dos Ciudades un
nivel hacia Apoyo Pasivo cada una.
British reputation damaged (La reputación
británica dañada): En dos Ciudades, coloca
una Milicia y modifica cada una en un nivel
hacia Oposición Pasiva. Coloca una
Propaganda en cada una.
Murieron más patriotas debido al abandono
de los prisioneros de guerra en los barcos
prisión británicos que en todas las batallas
de la guerra combinadas.
26. Josiah Martin, NC Royal
Governor, Plots (Josiah Martin,
Gobernador Real de CN, Conspira)
BPFI 1777-1778
North Carolina Tories rise up (Los Tories
de Carolina del Norte se rebelan): Coloca
un Fuerte británico o dos Tories en North
Carolina.
North Carolina Tories targeted (Los Tories
de Carolina del Norte, elegidos como
objetivos): Los patriotas pueden Marchar
gratuitamente a North Carolina y después
ejecutar allí Batalla gratuitamente.
El Gobernador Colonial británico Josiah
Martin intentó infructuosamente organizar a
los Lealistas de la colonia de Carolina del
Norte. Cuando sus Highlanders Lealistas
fueron derrotados en la Batalla de Moore´s
Creek Bridge y la Revolución fue
insuperable, abandonó la colonia.
La Declaración de Independencia fue
aceptada por un tercio de la población,
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42
27. The Queen’s Rangers Show for
Battle (Los Rangers de la Reina
Llegan para Combatir)
BPFI 1777-1778
Reporting for duty (Presentándose para el
servicio): Coloca dos Tories de No
Disponibles a Disponibles en cada una de
dos Colonias con Control británico.
Patriots rally against the Queen’s Rangers
(Los patriotas se reagrupan contra los
Rangers de la Reina): Modifica dos
Ciudades en un nivel cada una hacia
Oposición Activa y coloca una Milicia en
ambas.
El regimiento Lealista, con una historia que
se remonta hasta los Rangers de Rodger en
las guerras entre indios y franceses, fue
renombrado en honor a la Reina Carlota, la
esposa de Jorge III. El Teniente Coronel
John Graves Simcoe convirtió a los Rangers
de la Reina en uno de los regimientos con
más éxito de la guerra.
28. Battle of Moore’s Creek Bridge
(Batalla de Moore´s Creek Bridge)
BPFI 1775-1776
Tories win (Los Tories ganan): En una
casilla cualquiera, reemplaza cada Milicia
por dos Tories.
Patriots win (Los patriotas ganan): En una
casilla cualquiera, reemplaza cada Tory por
dos Milicias.
En la Batalla de Moore´s Creek Bridge el 27
de febrero de 1776, las fuerzas patriotas
derrotaron a las británicas. La victoria
terminó con la autoridad británica en
Carolina del Norte. Dos meses después de la
victoria americana, Carolina del Norte se
convirtió en la primera colonia a favor de la
independencia de Gran Bretaña.
29. Edward Bancroft, British Spy
(Edward Bancroft, Espía Británico)
BPIF 1775-1776
Critical plans leaked (Planes vitales
filtrados): Los patriotas o los indios deben
Activar sus Milicias o partidas de Guerra
hasta que la ½ esté Activa, redondeando
hacia abajo.
43
Edward Bancroft trabajó como espía para
Benjamin Franklin en Gran Bretaña antes
de la Revolución y mientras servía en París.
También fue espía para Gran Bretaña,
informando de la actividad entre Francia y
Estados Unidos.
30. Hessians (Hessianos)
BPIF 1775-1776
Hessians are a force multiplier (Los
hessianos son un multiplicador de la
fuerza): En hasta tres Casillas Controladas
por los británicos, coloca hasta dos
Regulares británicos de Disponibles o No
Disponibles. Recursos británicos +2.
Hessians settle in Colonies (Los hessianos
se establecen en las colonias): Los
británicos eliminan uno de cada 5 Regulares
británicos del mapa, redondeando hacia
abajo.
Aproximadamente
30.000
soldados
alemanes fueron contratados por los
británicos para ayudares a luchar en la
Revolución
Americana.
Venían
principalmente del estado alemán de HesseCassel, aunque también combatieron en
América soldados de otros estados
alemanes.
31. Thomas Brown and the King’s
Rangers (Thomas Brown y los
Rangers del Rey)
BPIF 1779-1780
Tom Brown supports Tories in the South
(Tom Brown apoya a los Tories en el Sur):
Coloca un Fuerte británico y dos Tories en
South Carolina o Georgia.
Sons of Liberty rally against (Los Hijos de
la Libertad se reagrupan en contra):
Coloca dos Milicias patriotas en South
Carolina o Georgia y puedes ejecutar la
Orden Partisanos allí.
Los Rangers del Rey de Thomas Brown
lucharon en la invasión de Georgia de 1778,
el Asedio de Pennsylvania de 1779, el
Asedio de Pensacola de 1781 y la ocupación
Lealista de Augusta de 1780 y 1781. Brown
fue capturado en Augusta en 1781.
Nathanael Green dispuso que se le dejara en
libertad y se le escoltara a Savannah con sus
tropas regulares con la promesa de que no
volvería a entrar en la guerra.
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32. Rule Britannia! (¡Reina Britania!)
BPIF 1775-1776
“Rule, Britannia! rule the waves”
(“¡Reina, Britania! Reina sobre las olas”):
Coloca hasta dos Regulares británicos y dos
Tories de No Disponibles o de Disponibles
en una Colonia cualesquiera.
“Thy cities shall with commerce shine”
(“Vuestras ciudades brillarán con el
comercio”): Una Facción puede sumarse un
Recurso por la mitad de las Ciudades bajo
Control británico, redondeando hacia abajo.
“Rule, Britannia!” es una canción británica
que tiene su origen en el poema homónimo
de James Thomson y al que puso música
Thomar Arne en 1740. Está fuertemente
asociada con la Armada Real, pero también
es usada por el Ejército Británico.
33. The Burning of Falmouth (El
Incendio de Falmouth)
BFIP 1775-1776
Intimidated Patriots (Los patriotas,
intimidados): Recursos patriotas -3. Elimina
dos Milicias.
Patriots outraged over aggressive actions
(Los patriotas indignados por los actos
agresivos): Reagrúpate gratuitamente en dos
casillas adyacentes a Massachusetts.
Recursos patriotas +3.
El incendio de Falmouth fue un ataque de la
flota de la Armada Real contra la ciudad de
Falmouth, Massachusetts (localización de la
moderna ciudad de Portland, Maine.)
George Washington describió el Incendio de
Falmouth como “Una atrocidad que excede
en barbarie y crueldad a cualquier acto
hostil entre naciones.”
34. Lord Sandwich, First Lord of the
Admiralty (Lord Sandwich, Primer
Lord del Almirantazgo)
BFIP 1777-1778
Captain James Cook sponsored by
Sandwich provides know how (El Capitán
James Cook patrocinado por Sandwich
proporciona los conocimientos): Recursos
británicos +6. Reduce la INF un nivel.
British lack ships to execute in America (A
los británicos les faltan navíos para
combatir en América): Aumenta un nivel la
INF. Los británicos No Elegibles durante la
siguiente carta.
La administración de Lord Sandwich de la
Armada destinada a la Revolución
Americana fue descrita en gran medida
como incompetente, careciendo de los
navíos necesarios para ocuparse de la
guerra con Francia. Sandwich aprobó la
financiación del Almirantazgo para la
segunda y tercera expedición de exploración
del Océano Pacífico por parte del Capitán
James Cook.
35. Tryon Plot (El Complot de Tryon)
BFIP 1775-1776
Governor Tryon’s work results in
destruction of critical magazines (Los
esfuerzos del Gobernador Tryon dan como
resultado la destrucción de polvorines
esenciales): Elimina dos fichas patriotas de
New York o New York Ciudad. Todas las
Milicias allí se Activan.
Plot foiled (Complot frustrado): Elimina
dos Tories de New York o de una casilla
adyacente.
Antes de que Howe volviera a la Ciudad de
Nueva York con la flota británica en 1776,
William Tryon y el alcalde de Nueva York,
David Mathews, urdieron un complot
frustrado para secuestrar al General
George Washington y asesinar a sus
principales oficiales. Uno de los
guardaespaldas de Washington, Thomas
Hickey, estuvo implicado en la trama y,
mientras estuvo en prisión por pasar dinero
falsificado, presumió ante su compañero del
complot para el secuestro. Su compañero lo
reveló a las autoridades en un esfuerzo por
ganar su propia libertad. Hickey fue colgado
por Traición.
36. Naval Battle in West Indies
(Batalla Naval en las Indias
Occidentales)
BFIP 1779-1780
British Victory at Battle
(Victoria Británica en
Saintes): Los franceses
Regulares del mapa o
Occidentales y los dejan
Reduce la INF un nivel.
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of the Saintes
la Batalla de
eliminan tres
de las Indias
en Disponibles.
44
French hold their own in the Battle de la
Dominique (Los franceses se defienden en
la Batalla de la Dominique): Los británicos
eliminan cuatro Regulares británicos de las
Indias Occidentales y los dejan en
Disponibles.
patriotas, que odiaban particularmente a
estos hombres a causa de su inhumanidad en
el campo, como los “Greens Reales”.
La Batalla de Saintes fue una importante
victoria naval británica en las Indias
Occidentales en abril de 1782 que puso fin a
la amenaza francesa sobre las posesiones
británicas en el área. La Batalla de la
Dominique fue otra batalla entre los dos
países en las Indias Occidentales en abril de
1870 donde los franceses se defendieron y
no hubo un claro ganador.
BFPI 1779-1780
“His Majesty, King Mob” anti-Catholic
protests in England damage reputation
(“Su Majestad, el Rey Populacho”.
Protestas anticatólicas dañan la reputación
de Inglaterra): Modifica tres Ciudades en
un nivel hacia Neutral.
37. The Armada of 1779 (La Armada
de 1779)
39. Gordon Riots (Revueltas de
Gordon)
Las Revueltas de Gordon se iniciaron en
1780 como una protesta anticatólica en
Londres contra el Acto de los Papistas de
1778 y degeneraron en revueltas y saqueos.
BFPI 1779-1780
French finances impact Patriots (Las
finanzan francesas afectan a los patriotas):
Recursos patriotas -2. Recursos franceses -3.
Reduce la INF un nivel.
British forces distracted from the Colonies
(Las atención de las fuerzas británicas
desviada de las Colonias): Elimina cuatro
Regulares británicos del mapa y déjalos en
Disponibles. Aumenta la INF un nivel.
40. Battle of the Chesapeake (Batalla
de Chesapeake)
BFPI 1779-1780
Una gran flota conjunta franco-española
pretendió facilitar la invasión de Inglaterra
como parte del más amplio conflicto
provocado por la Guerra Revolucionaria
Americana. Al final, fracasó sufriendo
graves pérdidas.
La Batalla de Chesapeake fue una victoria
naval francesa contra la flota británica que
tuvo lugar en las afueras de la Bahía de
Chesapeake. El resultado de la batalla fue
crítico para el éxito del Asedio francoamericano de Yorktown entre agosto y
octubre de 1781.
38. Johnson’s Royal Greens (Los
Greens Reales de Johnson)
BFPI 1777-1778
Ready for action (Listos para la acción):
Los británicos pueden colocar cuatro cubos
en Quebec o New York de No Disponibles o
de Disponibles. Los británicos siguen
Elegibles.
Guerrillas rally to answer the Greens (Las
Guerrillas se reorganizan para responder a
los Greens): Coloca tres Milicias o tres
Partidas de Guerra en New York.
Sir John Johnson creó un Regimiento
Lealista en 1776 formado por Tories del
Condado de Tryon, Nueva York, y por
canadienses. Era más conocido por los
45
British assert their naval dominance (Los
británicos reafirman su dominio naval): La
INF se reduce a 0. Recursos británicos +2.
British fleet distracted from Cities (La flota
británica desvía su atención de las
Ciudades): La INF aumenta a 3.
41. William Pitt: America Can’t Be
Conquered (William Pitt: América No
Puede Ser Conquistada)
BIPF 1775-1776
Colonists worry as Pitt’s warning is ignored
(Los colonos se preocupan al ser ignorada
la advertencia de Pitt): Modifica dos
Colonias en dos niveles hacia Apoyo Pasivo
cada una.
Patriots take heart (Los patriotas se
animan): Modifica dos Colonias en dos
niveles hacia Oposición pasiva cada una.
Primer Ministro de Gran Bretaña y estadista
Whig conocido por su atractivo popular, su
oposición a la corrupción gubernamental, y
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su apoyo a la posición colonial en el período
anterior a la Revolución Americana.
42. British Attack Danbury (Los
Británicos Atacan Danbury)
BIPF 1777-1778
British take out supply depot (Los
británicos toman depósito de suministros):
Recursos patriotas -3. Los británicos colocan
un Tory en Connecticut.
Battle of Ridgefield (Batalla de Ridgefield):
Los patriotas colocan tres Milicias y un
Continental en Connecticut.
Las tropas británicas, bajo el mando del
General William Tryon, atacan la ciudad de
Danbury, Connecticut, y comienzan a
destruir todo lo que se encuentran.
Enfrentándose a poca, por no decir a
ninguna, oposición por parte de las fuerzas
patriotas, los británicos se desbocaron,
incendiando hogares, granjas, almacenes y
más de 1500 tiendas de campaña. Tras una
semana de destrucción, las fuerzas patriotas
lideradas por Benedict Arnold atacaron a la
fuerza británica cuando se replegaba.
43. HMS Russian Merchant with 4,000
Muskets (HMS Russian Merchant con
4000 Mosquetes)
BIPF 1775-1776
HMS Russian Merchant arrives in Charles
Town (El HMS Russian Merchant llega a
Charles Town): En hasta tres casillas con un
Regular británico, los británicos pueden
añadir hasta dos Tories por casilla de
Disponibles o de No Disponibles.
Transport sinks before arrival (Transporte
se hunde antes de llegar): Los británicos
eliminan uno de cada tres Tories,
redondeando hacia abajo.
El hundimiento del HMS Russian Merchant
(un mercante británico de 243 toneladas) en
la costa de Carolina del Sur hizo que se
perdieran miles de mosquetes cuyo destino
era armar a los Tories.
44. Earl of Mansfield Recalled From
Paris (El Conde de Mansfield
Reclamado por París)
BIPF 1777-1778
Chaos amongst the diplomats (Caos entre
los diplomáticos): Una Facción cualquiera
queda No Elegible durante la siguiente carta.
David Murray, 2º Conde de Mansfield, era
el Embajador británico en Francia durante
los primeros años de la Revolución
Americana. Fue reclamado por Francia
cuando esta entró en la guerra en el bando
de los patriotas.
45. Adam Smith ~ Wealth of Nations
(Adam Smith ~ La Riqueza de las
Naciones)
BIFP 1779-1780
British intellectuals advance economy (Los
intelectuales británicos avanzan la
economía): Recursos británicos +6.
Adam Smith’s economic case against
Imperialism (El caso económico de Adam
Smith contra el Imperialismo): Recursos
británicos –4.
La Riqueza de las Naciones, la obra maestra
de Adam Smith, fue publicada por primera
vez en 1776. Smith ensalzó fervientemente la
sencilla pero progresista noción de que los
individuos son totalmente capaces de
establecer y regular los precios para sus
propios bienes y servicios. Argumentó
apasionadamente a favor del libre comercio,
aunque defendió al hombre común.
46. Edmund Burke on Conciliation
(Edmund
Burke
Sobre
la
Conciliación)
BIFP 1775-1776
“Americans were descended largely from
Englishmen”
(“Los
Americanos
descienden principalmente de ingleses”):
Coloca un Tory de No Disponibles o
Disponibles en hasta tres casillas.
“…they bear the burthens of unlimited
monopoly” (“…soportan la carga de un
monopolio ilimitado”): Modifica dos
Ciudades en un nivel cada una hacia
Oposición Pasiva.
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46
El diputado irlandés Edmund Burke fue un
parlamentarista británico que se opuso a la
Ley del Sello y a las posteriores políticas
respecto a las colonias americanas. En
marzo de 1775, habló a la Cámara de los
Comunes, alentando una relajación en la
política con los americanos.
47. Tories Tested (Los Tories A
Prueba)
BIFP 1777-1778
Tories thrive (Los Tories prosperan):
Coloca tres Tories en una Colonia con
Control británico.
Tories flee (Los Tories huyen): Reemplaza
los Tories de una Colonia por Milicia.
Coloca dos Propagandas allí.
A los Tories se les llamaba también
Lealistas, Realistas u hombres del Rey. Los
patriotas se referían ellos como “personas
adversas a las libertades de América.”
Cuando su causa fue derrotada, sobre el
15% de los Lealistas o 65.000-70.000
emigraron a otras partes del Imperio
Británico.
48. God Save the King (Dios Salve al
Rey)
BIFP 1779-1780
“Scatter his enemies” (“Dispersad a sus
enemigos): Los británicos Marchan
gratuitamente a una casilla y pueden ejecutar
Batalla en ella gratuitamente.
“But be God’s mercies known” (“Pero que
sea conocida la misericordia de Dios”):
Una Facción que no sean los británicos
mueve unidades de tres casillas que
contengan Regulares británicos a casillas
adyacentes.
El himno nacional británico. Su estatus de
oficial deriva de la costumbre y el hábito, no
de una Proclamación Real ni de un Acta del
Parlamento, Sigue estando generalmente
conectado con la ceremonia real. La
primera versión publicada de lo que es
básicamente la actual apareció en 1744.
49. Claude Louis, Comte de SaintGermain (Claude Louis, Conde de
Saint-Germain)
FPBI 1775-1776
Reforms opposed (Oposición contra las
reformas): Mueve 5 Regulares franceses de
Disponibles a No Disponibles.
Reorganizes
Army
(Reorganiza
el
Ejército): Mueve 5 Regulares franceses de
No Disponibles a Disponibles.
Nombrado Ministro de Guerra por Luis XVI
en 1775. Buscó reducir el número de
oficiales y establecer orden y regularidad en
el servicio. Sus esfuerzos para introducir la
disciplina prusiana en el ejército francés
trajeron tal oposición que dimitió en
septiembre de 1777.
50. Admiral d’Estaing, French Fleet
Arrives (Almirante d´Estaing, Llega la
Flota Francesa)
FPBI 1777-1778
French poorly coordinate (Los franceses
pobremente coordinados): Los franceses
quedan No Elegibles y permanecen No
Elegibles durante la siguiente carta. Elimina
dos Regulares franceses de las Indias
Occidentales o del mapa y déjalos en
Disponibles.
Well-coordinated French (Los franceses
bien
coordinados):
Coloca
dos
Continentales y dos Regulares franceses (de
Disponibles o de las Indias Occidentales) en
una Colonia cualquiera.
D´Estaing partió de Tolón al mando de una
flota de doce navíos de línea para ayudar a
los patriotas contra Gran Bretaña. Zarpó el
13 de abril y, entre el 11 y el 22 de julio,
bloqueó a la más pequeña flota británica de
Lord Howe en Sandy Hook, la entrada al
puerto de Nueva York
51. Bermuda Gunpowder Plot (La
Conspiración de la Pólvora de las
Bermudas)
FPBI 1775-1776
Gunpowder shortage (Escasez de pólvora):
Los británicos Marchan gratuitamente y
después ejecutan Batalla gratuitamente en
una casilla. -2 al Nivel de Bajas del Atacante.
47
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Gunpowder
aplenty
(Pólvora
en
abundancia): Los patriotas Marchan
gratuitamente y después ejecutan Batalla
gratuitamente en una casilla. +2 al Nivel de
Bajas del Defensor.
La Conspiración de la Pólvora de las
Bermudas aseguró el almacén de pólvora de
las Bermudas a los patriotas americanos
cuando
bermudianos
simpatizantes
cooperaron con el Congreso Continental
para entregarle la pólvora.
52. French Fleet Arrives in the Wrong
Spot (La Flota Francesa Llega al
Lugar Equivocado)
FPBI 1779-1780
Coordination with the French is a
challenge (La coordinación con los
franceses es un reto): Elimina hasta cuatro
Regulares franceses del mapa y déjalos en
Disponibles. Ejecuta una Batalla gratuita en
cualquier sitio con +2 al Nivel de Fuerza.
En 1778, los americanos y los franceses
acordaron atacar Newport, Rhode Island,
entonces ocupada por los británicos. El
intento fracasó, en parte porque el
Almirante d´Estaing no desembarcó las
tropas francesas antes de zarpar hacia la
Bahía de Narragansett para encontrarse con
la flota británica.
53. French Ports Accept Patriot’s
Ships (Los Puertos Franceses Aceptan
a los Barcos Patriotas)
FPIB 1775-1776
Backlash against French (Reacción contra
los franceses): Recursos británicos +3.
Reduce la INF dos niveles.
Extended range of privateers impacts
shipping (El mayor radio de acción de los
corsarios afecta a la navegación): Recursos
británicos -2. Aumenta la INF un nivel.
El Reprisal, comandado por el Capitán
Wickes, fue el primer navío de la armada
Continental que llegó a aguas europeas,
aunque probablemente diversos corsarios le
precedieron. Las presas que el Reprisal
había capturado durante la travesía y que
llevó a Nantes fueron probablemente las
primeras capturas americanas enviadas a
puertos franceses.
54. Antoine de Sartine, Secretary of
the Navy (Antoine de Sartine,
Secretario de la Armada)
FPIB 1775-1776
Fuels establishment push back (Alimenta
la oposición del establishment): Mueve un
Escuadrón/Bloqueo
de
las
Indias
Occidentales a No Disponibles.
Rationalizes the French Navy (Reorganiza
la Armada Francesa): Mueve dos
Escuadrones/Bloqueos de No Disponibles a
las Indias Occidentales.
Resucitada por Choiseul tras los desastres
de la Guerra de los Siete Años, la Armada
Francesa fue modernizada y reorganizada
por Sartine.
55.
French
Navy
Dominates
Caribbean (La Armada Francesa
Domina el Caribe)
FPIB 1777-1778
French reinforce their success (Los
franceses refuerzan sus éxitos): Mueve tres
Regulares franceses del mapa a las Indias
Occidentales. Los franceses pueden ejecutar
Batalla gratuitamente en las Indias
Occidentales. Reduce la INF un nivel.
British fight back (Los británicos
contraatacan): Mueve cuatro Regulares
británicos cualesquiera del mapa a las Indias
Occidentales. Los británicos deben ejecutar
Batalla gratuitamente allí.
En abril de 1780 de Gasse llegó a Martinica
con 26 navíos de línea tras escoltar a un
gran convoy transatlántico. Fue la fuerza
dominante en la región.
56. Jacques Turgot’s Economic
Liberalism
(El
Liberalismo
Económico de Jacques Turgot)
FPIB 1775-1776
As minister of the Navy, opposed support
for Patriots (Como ministro de la Armada,
se opone al apoyo a los patriotas): Recursos
patriotas -3.
Believes in the virtue of the American cause
(Cree en la virtud de la causa Americana):
Recursos patriotas +3.
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48
Un economista y estadista francés, hoy en
día es sobre todo recordado como pionero
defensor del liberalismo económico.
59. Tronson de Coudray Arrives in
America (Tronson de Coudray Llega a
América)
57. French Fleet Sails for the
Caribbean (La Flota Francesa Zarpa
Hacia el Caribe)
FBIP 1777-1778
Arrogance damages coordination (La
arrogancia daña la coordinación): Elimina
dos Continentales y dos Regulares franceses
de una casilla y déjalos en Disponibles.
Drowns in the Schuylkill River (Se ahoga
en el río Schuylkill): Recursos patriotas +3.
FBIP 1779-1780
French focus away from the Colonies (Los
franceses desvían su atención de las
Colonias): Mueve dos Regulares franceses
de Disponibles a las Indias Occidentales.
Los franceses No Elegibles durante la
siguiente carta. Reduce la INF un nivel.
French battle in Grenada (Los franceses
luchan en Granada): Mueve dos Regulares
británicos del mapa a las Indias
Occidentales. Los británicos No Elegibles
durante la siguiente carta.
La cercanía del invierno hizo la campaña
naval en la costa de Norteamérica peligrosa.
De junio a octubre son los meses de
huracanes en las Indias Occidentales,
mientras que de octubre a junio es invierno
con tormentas en las costas del norte. Esto
dictó en gran medida los movimientos y
acciones de las fuerzas navales durante la
guerra.
58. Marquis de Lafayette Arrives in
Colonies (El Marqués de Lafayette
Llega a las Colonias)
FBIP 1777-1778
Lafayette’s arrival upsets King Louis XVI
(La llegada de Lafayette molesta al Rey
Luis XVI): Recursos patriotas -4.
Lafayette leads Patriots North (Lafayette
guía a los patriotas hacia el norte): En New
York, Quebec y Northwest, reemplaza
Tories con Milicias patriotas.
El Marqués de Lafayette dejó Francia a
comienzos de 1777 para solicitar el servicio
con los patriotas. Ofreciéndose a ayudar por
cuenta propia, fue nombrado Mayor
General del Ejército Continental y se
convirtió en un íntimo confidente de George
Washington. Herido en la Batalla de
Brandywine Creek, sirvió en el ejército
hasta enero de 1779.
49
Considerado un experto militar en Francia,
en 1776 se presentó voluntario para ir a
América a ayudar a los patriotas. Silas Dean
le prometió un nombramiento como mayor
general al mando de la artillería. Esto
ofendió a los oficiales que ya estaban
asignados al ejército, y la actitud superior y
su conducta aristocrática no hicieron nada
para mejorar sus relaciones con los demás.
El 11 de septiembre de 1777, se ahogó
mientras cruzaba el río Schuylkill en
Filadelfia: el caballo en el que estaba
sentado se asustó y le arrastró al agua. Se
rumoreó que sólo su ayuda de campo intentó
rescatarle.
60. Comte d’Orvilliers Builds a Fleet
at Brest (El Conde d´Orvilliers
Organiza una Flota en Brest)
FBIP 1777-1778
British are prepared (Los británicos están
preparados): Reduce la INF dos niveles.
Recursos franceses -4.
Challenges British naval dominance
(Desafía el dominio naval británico):
Aumenta la INF un nivel. Recursos
británicos -3.
En 1777, D´Orvilliers fue nombrado
Teniente General de la Armada y trabajó
para preparar a la armada para el conflicto
con los británicos, incluyendo la
organización de una flota en Brest.
61. Minister Comte de Vergennes
(Ministro Conde de Vergennes)
FBPI 1777-1778
Patriots distracted by French priorities (Las
prioridades francesas distraen a los
patriotas): Los patriotas No Elegibles
durante la siguiente carta.
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Minister favors the Colonies (El ministro
favorece las Colonias): Recursos patriotas
+3. Recursos franceses +2.
Ministro francés de Asuntos Exteriores que
dio forma a la alianza con los patriotas que
les ayudaron a derrotar a los británicos
durante la Revolución.
62. Charles Michel de Langlade
FBPI 1779-1780
Assists the British (Ayuda a los británicos):
Coloca tres Partidas de Guerra o tres Tories
en New York, Quebec o Northwest.
Patriots and French rally to fight (Los
patriotas y los franceses se reagrupan para
luchar): Coloca tres Regulares franceses en
Quebec o tres Milicias en Northwest.
Un comerciante de pieles de los Grandes
Lagos y caudillo militar que fue importante
para los franceses en la protección de su
territorio durante la Guerra de los Siete
Años. Durante la Revolución Americana,
Langlade lideró a los indios de los Grandes
Lagos como aliado de los comandantes
británicos de Canadá.
63. French and Spanish Besiege
Gibraltar (Los franceses y los
españoles Asedian Gibraltar)
FBPI 1777-1778
British weather the storm (Los británicos
capean el temporal): Recursos británicos
+1. Reduce la INF un nivel. Elimina dos
Regulares británicos de las Indias
Occidentales y déjalos en Disponibles.
British struggle to defend (Los británicos
luchan
por
defenderse):
Recursos
británicos -5.
El asedio fue un intento infructuoso por
parte de España y Francia de capturar
Gibraltar a los británicos durante la
Revolución Americana.
64. The Affair of Fielding and Bylandt
(El Asunto de Fielding y Bylandt)
FBPI 1779-1780
British seize Dutch contraband (Los
británicos incautan el contrabando
holandés): Recursos británicos +3. Reduce
la INF un nivel.
Dutch avoid seizure and provide resources
to Patriots (Los holandeses evitan la
incautación y proporcionan recursos a los
patriotas): Recursos patriotas +5.
En 1779, un escuadrón británico (Capitán
Fielding) encontró un gran convoy holandés
(Contraalmirante Byland) cerca de la Isla
de Wight. El Capitán Fielding pidió permiso
para buscar contrabando en aquellos
barcos, pero le fue denegado. Al día
siguiente, se enviaron botes, sobre los cuales
abrieron fuego los holandeses, y los buques
de guerra británicos replicaron. Van
Bylandt arrió la bandera, pero el Capitán
Fielding se negó a aceptar la rendición, y
volvió a puerto con nueve apresados que
fueron posteriormente condenados.
65. Jacques Necker, Finance Minister
(Jacques
Necker,
Ministro de
Finanzas)
FIBP 1779-1780
War is expensive for French (La Guerra
resulta cara para los franceses): Recursos
franceses -4.
War is pricey but resources allocated to
America (La Guerra es costosa, pero los
recursos se asignan a América): Recursos
franceses +3.
En 1781, Necker publicó el Compte rendu au
roi (Informe para el Rey), que resumía los
ingresos y gastos gubernamentales por
primera vez. Se pretendía que fuera
instructivo para el pueblo.
66. Don Bernardo Takes Pensacola
(Don Bernardo Toma Pensacola)
FIBP 1779-1780
British reinforce the lower Mississippi
River Valley (Los británicos refuezan la
parte inferior del Valle del Río Mississippi):
Coloca seis cubos británicos en Florida o
Southwest.
Led Spanish forces against the British
(Fuerzas lideradas por los españoles contra
los británicos): Los franceses o los patriotas
Marchan gratuitamente y ejecutan Batalla
gratuitamente en Florida con un +2 al Nivel
de Fuerza.
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50
El gobernador español de Lousiana que en
1779 erigió un ejército en Nueva Orleans y
expulsó a los británicos de Pensacola, la
capital de la colonia británico de Florida
Occidental. Gálvez dirigió un ejército de
más de 7000 hombres. La ciudad estaba
defendida por un ejército británico e indio
de 2500 soldados y buques de guerra
británicos. El asedio tuvo lugar justo cinco
meses antes de la última gran batalla de la
guerra en Yorktown.
69. Admiral Pierre André de Suffren
(Almirante Pierre André de Suffren)
67. De Grasse Arrives with the French
Fleet (De Grasse Llega con la Flota
Francesa)
El Almirante Pierre André de Suffren fue un
almirante francés conocido por sus
atrevidas tácticas que combatió a los
británicos en aguas de la India durante la
Revolución Americana.
FIBP 1779-1780
Balances effort in West Indies (Equilibra el
esfuerzo en las Indias Occidentales):
Reduce la INF un nivel. Elimina a tres
Regulares franceses de las Indias
Occidentales y déjalos en Disponibles.
French coordination in North America
(Coordinación francesa en Norteamérica):
Los franceses o los patriotas se Reagrupan o
Concentran gratuitamente en una casilla y
permanecen o pasan a estar Elegibles.
La flota de De Grasse llegó a la entrada de
la Bahía de Chesapeake el 30 de agosto de
1781. La Batalla de Chesapeake no fue
tácticamente concluyente, pero estratégicamente fue una importante derrota para los
británicos, puesto que impidió a la Armada
Real reforzar o evacuar a las fuerzas bajo
bloqueo del Teniente General Lord
Cornwallis en Yorktown.
68. French in America Want Canada
(Los Franceses de América Quieren
Canadá)
FIBP 1775-1776
Invasion Canada (Invasión de Canadá):
Relocaliza hasta siete cubos de la Facción
ejecutora que estén en el mapa a Quebec y
coloca un Fuerte amigo Disponible allí.
George Washington recomendó al Congreso
Continental que el Marqués de Lafayette
liderara una invasión de Canadá.
51
FIPB 1777-1778
Sent to India to assist (Enviado a ayudar a
la India): Reduce la INF dos niveles.
Recursos británicos +2.
Squadron isolation strategy has great
success (La estrategia de aislamiento de
escuadrones tiene un gran éxito): Aumenta
la INF un nivel. Recursos franceses +3.
70. British Gain From French in India
(Los Británicos Obtienen Beneficios
de los Franceses en la India)
FIPB 1779-1780
Conflict in India impacts the war (El
Conflicto de la India afecta a la Guerra):
Elimina tres Regulares del mapa o de las
Indias Occidentales y déjalos en
Disponibles.
En 1778, cuando las noticias de que Francia
había entrado en guerra llegaron a la India,
la Compañía Británica de las Indias
Orientales actuó rápidamente para capturar
los puestos avanzados coloniales de los
franceses allí.
71. Treaty of Amity and Commerce
(Tratado de Amistad y Comercio)
FIPB 1777-1778
Patriots receive financial benefit (Los
patriotas reciben beneficio financiero):
Suma la población de las Ciudades bajo
Control de la Rebelión a los Recursos
patriotas.
French benefit economically from
commercial treaty with the Colonies (Los
franceses se benefician económicamente
del tratado comercial con las colonias):
Recursos franceses +5.
Artículo 1: “Si estallara la Guerra (entre
Francia) y Gran Bretaña, durante la
continuación de la actual guerra (entre) los
Estados Unidos e Inglaterra, su Majestad y
los susodichos Estados Unidos harán causa
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común, y se ayudarán el uno al otro
mutuamente con buenos Ministerios, sus
Consejos, y sus fuerzas, según la exigencia
de Coyunturas, ya que se convertirán en
buenos y fieles Aliados.”
72. French Settlers Help (Los Colonos
Franceses Ayudan)
FIPB 1775-1776
French settlers impact the war (Los colonos
franceses influyen en la Guerra): Coloca
un Fuerte o Poblado en una Provincia de
Reserva India cualesquiera.
Después de que los británicos les ganarán
Canadá a los franceses tras la Guerra de los
Siete Años, 80.000 colonos franceses se
quedaron allí. Durante la Revolución
Americana, algunos proporcionaron ayuda
y combatieron para los patriotas.
73. Sullivan Expedition vs. Iroquois
and Tories (Expedición de Sullivan
contra los Iroqueses y Tories)
IPBF 1779-1780
Raids (Incursiones): Elimina un Fuerte o
Poblado de New York, Northwest o Quebec.
En mayo de 1779, el General John Sullivan
invadió el país de los iroqueses, destruyó
poblados indios y quemó todas las cosechas
de alimentos o recursos potenciales para las
partidas de guerra o comunidades indias.
Las tropas de Sullivan destruyeron casi 60
poblados indios durante octubre de 1779.
74. Chickasaw Ally with the British
(Los Chickasaw Se Alían con los
Británicos)
IPBF 1777-1778
Benefit from the alliance (Beneficios por la
alianza): Los indios o los británicos se
añaden un Recurso por cada dos Poblados
indios en el mapa.
Battles in the back country (Batallas en el
interior del país): En una de cada dos
Casillas, elimina una Partida de Guerra y dos
Milicias o una Milicia y dos Partidas de
Guerra.
Los Chickasaws intentaron permanecer
neutrales, pero se sintieron más
comprometidos por la causa británica
debido al largo historial
combatiendo a los franceses.
de
ambos
75. Congress’ Speech to the Six
Nations (Discurso del Congreso a las
Seis Naciones)
IPBF 1775-1776
Take up hatchets for King’s Troops (Sacad
las hachas para las Tropas del Rey): Los
indios se Reúnen gratuitamente en tres
Provincias de Reservas Indias y después
ejecutan Sendero de Guerra gratuitamente en
una de estas casillas.
Colonial backlash (Reacción colonial):
Elimina tres fichas indias de Northwest
(poblados lo último).
“Deseamos que oigáis y recibáis lo que
ahora os hemos dicho, y que prestaréis
estrecha atención a lo que ahora vamos a
decir. Esto es una riña familiar entre
nosotros y la Vieja Inglaterra. A vosotros los
indios no os concierne. No deseamos que
saquéis las hachas contra las tropas del Rey.
Deseamos que os quedéis en vuestro hogar,
y no que no os unáis a ningún bando, sino
que dejéis el hacha enterrada bien hondo.”
—El Segundo Congreso Continental,
Discurso a las Seis Naciones, 13 de julio de
1775.
76. Edward Hand Raids into Indian
Country (Incursions de Edward Hand
en la Región India)
IPBF 1777-1778
Three key lieutenants defect (Tres de los
principales tenientes se pasan al enemigo):
Los británicos reemplazan tres Milicias con
tres Tories en una Provincia.
“Squaw Campaign” Patriots intimidate
Indians (“Campaña Squaw” Los patriotas
intimidan a los indios): Los británicos
eliminan dos Poblados.
En febrero de 1778, el General Edward
Hand dirigió una incursión en la Reserva
India desde Fort Pitt, teniendo como
objetivo los suministros militares británicos
a lo largo del río Cuyahoga para abastecer
las incursiones de los indios. La expedición
no alcanzó su objetivo debido al tiempo.
Cuando regresaban, algunos de los hombres
de Hand atacaron a los indios pacíficos de
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52
Delaware, matando a unas cuantas mujeres
y niños. Puesto que no se mató a
combatientes, la expedición acabó siendo
conocida como la “campaña squaw”.
77. General Burgoyne Cracks Down
(El General Burgoyne Toma Medidas)
IPFB 1777-1778
Indians respond positively (Los indios
responden positivamente): Los indios
colocan un Poblado en una casilla que tenga
fichas indias y británicas. Todas las Partidas
de Guerra del mapa se Ocultan.
Indian Backlash (Reacción india): Elimina
una ficha británica en tres Provincias que
compartan con los indios (Fuertes lo último).
Coloca un marcador de Incursión en cada
casilla.
En 1777, Burgoyne recibió el mando de las
fuerzas británicas encargadas de ganar el
control del valle del Río Hudson. Se le hizo
creer a Burgoyne que podría contar con el
apoyo de grandes cantidades de nativos
americanos y de Lealistas americanos que
se unirían a su bandera una vez los
británicos llegaran al sur.
78. Cherry Valley Destroyed by Tories
(Cherry Valley Destruido por los
Tories)
IPFB 1777-1778
Patriots intimidated (Los patriotas
intimidados): Los patriotas eliminan ¼ de
sus unidades totales en el mapa,
redondeando hacia abajo.
Patriots rally against Tories and Indians
(Los patriotas se reagrupan contra los
Tories e indios): Añade una Milicia patriota
a cuatro Casillas que tengan una ficha Tory
e india.
El 11 de noviembre de 1778, los Rangers
Lealistas y los iroqueses bajo el mando de
Joseph Brant atacaron un fuerte que
protegía el asentamiento neoyorkino de
Cherry Valley. Incapaces de tomar el fuerte,
un grupo de Senecas arrasaron el
asentamiento, matando a 14 soldados y a 30
no combatientes, incluidos mujeres y niños.
Otros 30 colonos fueron hechos prisioneros.
53
79. Tuscarora and Oneida Come to
Washington (Tuscarora y Oneida
Llegan a Washington)
IPFB 1779-1780
Rally with the Patriots (Reagrupamiento
con los patriotas): Coloca un Poblado y dos
Partidas de Guerra en una Colonia.
Other tribes rally against (Otras tribus se
reagrupan en contra): Elimina un Poblado
y dos Partidas de Guerra de una Colonia.
En 1776, las tribus Oneida y Tuscarora se
alinearon con el General George
Washington. Este informó al Congreso
Continental de que se podía hacer de los
indios “excelentes exploradores y tropas
ligeras.”
80. Confusion Allows Slaves to Escape
(La Confusión Permite Escapar a los
Esclavos)
IPFB 1777-1778
Change in the midst of chaos (Cambio en
medio del caos): Selecciona una Facción.
Esta debe eliminar dos de sus propias fichas
en cada una de dos casillas.
Como resultado de la Revolución
Americana, miles de esclavos se liberaron a
sí mismos huyendo. Sólo en Georgia, 5000
esclavos, un tercio de la población de la
colonia antes de la guerra, escaparon. En
Carolina del Sur, un cuarto de los esclavos
consiguió la libertad.
81. Creek and Seminole Active in
South (Los Creek y los Seminolas
Activos en el Sur)
IBPF 1779-1780
Increased Indian activity (Actividad india
en aumento): Coloca dos Partidas de
Guerra, un marcador de Incursión y un
Poblado en South Carolina o Georgia.
Indians challenged (Los indios en
dificultades): Elimina un total de dos
Partidas de Guerra de South Carolina y/o
Georgia.
Grupos de indios creek y seminolas
atravesaron las Colonias sureñas.
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82. Frustrated Shawnee Warriors
Attack (Ataque de los Guerreros
Shawnee Frustrado)
IBPF 1775-1776
Raiding parties in the South (Partidas
incursoras en el Sur): Los indios colocan
una Partida de Guerra y un marcador de
Incursión en VA, GA, NC y SC.
Colonies backlash (Reacción colonial):
Elimina tres fichas indias en total de VA,
GA, NC y/o SC (Poblados lo último).
Frustrados por la presión de los colonos
americanos, los guerreros arremetieron en
varias ocasiones durante la Revolución.
83. Guy Carleton and Indians
Negotiate (Guy Carleton y los Indios
Negocian)
IBPF 1775-1776
Quebec alignment (Alineamiento de
Quebec): Cambia Quebec Ciudad a Apoyo
Activo. Coloca dos Partidas de Guerra en
Quebec.
Quebec chaos (Caos en Quebec): Coloca
hasta tres fichas (no más de un Fuerte o
Poblado) en Quebec o Quebec Ciudad.
Mientras las fuerzas patriotas avanzaban
hacia la ciudad de Quebec en 1775, el
gobernador de Quebec Guy Carleton luchó
para formar una Milicia. Los indios de la
zona estaban dispuestos a luchar para el
bando británico y la Corona quería que lo
hicieran.
84. “ Merciless Indian Savages”
(“Indios Salvajes Despiadados”)
IBPF 1775-1776
Indians encroach on the Colonies (Los
indios invaden las Colonias): Los indios se
Reúnen gratuitamente en dos Colonias.
Indians are attacked after the Declaration
of Independence (Los indios son atacados
tras la Declaración de Independencia): Los
patriotas eliminan un Poblado.
sincero,” ante 27 frases que describen
diversas transgresiones desde quejas por los
impuestos a reclutamiento militar a la
fuerza. La última de estas quejas dice: “Él
ha… intentado hacer salir a los habitantes
de nuestras fronteras, los indios salvajes
despiadados, cuya conocida norma de
guerra es la destrucción sin distinción de
todas las edades, sexos y condiciones.”
85. Indians Help British Raids on
Mississippi (Los Indios Ayudan en las
Incursiones
Británicas
en
el
Mississippi)
IBFP 1779-1780
Increases force level (Aumenta el nivel de
fuerza): Los británicos colocan un total de
tres Regulares británicos y/o Tories en
Southwest.
Patriots rally against British and Indians
(Los patriotas se reagrupan contra
británicos e indios): Coloca dos Milicias o
Continentales y dos Regulares franceses en
Southwest.
Al comienzo de la Guerra Revolucionaria,
los británicos contrataron a guerreros
Choctaw para que patrullaran el Río
Mississippi contra ataques americanos.
86. Stockbridge Indians (Indios de
Stockbridge)
IBFP 1775-1776
Fight the Colonists (Combaten a los
Colonos): Activa todas las Milicias de
Massachusetts o de una casilla cualquiera
que tenga una ficha india.
Join the Colonists (Se unen a los Colonos):
Añade tres Milicias en Massachusetts o en
una casilla cualquiera que tenga una ficha
india.
La Milicia de Stockbridge fue una unidad
militar de Stockbridge, Massachusetts.
Estaba compuesto por indios americanos,
principalmente mohicanos, wappinger y
munsee del área de Stockbridge.
La Declaración de Independencia enumera
“repetidas injurias y usurpaciones” contra
los colonos que representan al Rey Jorge III
de Gran Bretaña. El segundo párrafo
termina, “Para demostrar esto, que los
Hechos sean presentados a un mundo
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87. Patriots Massacre Lenape Indians
(Los Patriotas Masacran a los Indios
Lenape)
principales puertos y rutas comerciales, y
los patriotas comenzaron con una
desventaja que aumentaría durante años.
IBFP 1779-1780
Gnadenhütten Massacre (Masacre de
Gnadenhütten): Elimina una ficha de
Pennsylvania. Permaneces Elegible.
90. “The World Turned Upside
Down” (“El Mundo se Dio la Vuelta”)
La Masacre de Gnadenhütten, también
conocida como la masacre morava, fue una
matanza de 96 Lenape cristianos
(Delaware) por parte de la milicia de
colonos americanos de Pennsylvania
durante la Revolución Americana.
88. “If it hadn’t been so foggy…” (“Si
no hubiera habido tanta niebla…”)
IBFP 1777-1778
Fog allows disengagement (La niebla
permite destrabarse): Selecciona una
Facción. Mueve cualquier número de
unidades propias que compartan una casilla
con esa Facción a casillas adyacentes.
Al final de la Batalla de Brooklyn Heights,
George Washington consiguió evacuar a
9000 soldados patriotas salvándolos de ser
capturados. No hubiera sido posible de no
ser porque la niebla se asentó y ocultó la
evacuación a los británicos.
89. War Damages Colonies’ Economy
(La Guerra Daña la Economía de las
Colonias)
IFBP 1777-1778
Patriots turn against the Continental
Congress (Los patriotas se vuelven en
contra del Congreso Continental):
Reemplaza cuatro Milicias o Continentales
cualesquiera con Tories.
Patriots hunker down and redouble efforts
to support war (Los patriotas se protegen y
redoblan los esfuerzos para apoyar la
Guerra):
Reemplaza
tres
Tories
cualesquiera por Milicias patriotas.
Económicamente, la Revolución Americana
fue dispar. Los británicos tenían un sistema
de recaudación vigente al comienzo
mientras que los patriotas no. El gobierno
británico también tenía la capacidad para
usar crédito y los patriotas no. Eso,
emparejado con un bloqueo de los
55
IFBP 1775-1776
“Till then upon Ararat’s hill” (“Hasta
entonces, en la colina del Ararat”): Coloca
un Fuerte o Poblado amigo.
British surrender anthem (Himno de
rendición británico): Elimina dos Regulares
británicos del mapa y déjalos en Bajas.
Cuenta la tradición que cuando Cornwallis
se rindió en Yorktown (1781), los británicos
tocaron “The World Turned Upside Down.”
También se cree que esta melodía se tocó
cuando Burgoyne se rindió en Saratoga en
1777. Hay cierto debate sobre si esto es un
mito o un hecho.
91. Indians Help British Outside
Colonies (Los Indios Ayudan a los
Británicos Fuera de las Colonias)
IFBP 1775-1776
Indians assisted (Los indios ayudados):
Coloca un Poblado en una Provincia de
Reserva India.
Indians need assistance (Los indios
necesitan ayuda): Elimina un Poblado en
una Provincia de Reserva India.
Para los patriotas, la Revolución Americana
fue esencialmente dos guerras paralelas:
mientras que la guerra en el este era una
lucha contra el mandato británico, la guerra
en el oeste fue una “Guerra India”. Los
recién proclamados Estados Unidos
compitieron con los británicos por el control
del territorio de las naciones nativo
americanas al este del río Mississippi.
92. Cherokees Supplied by the British
(Los Cherokees Abastecidos por los
Británicos)
IFBP 1775-1776
Grow in strength (Crecen en fuerza):
Coloca un segundo Fuerte o Poblado en una
casilla en la que tengas uno.
En 1775, Richard Henderson y Daniel
Boone negociaron el Tratado de Sycamore
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Shoals, en el que la Compañía de
Transilvania de Henderson compraba una
gran parte del moderno Kentucky y parte de
Tennessee a los cherokees. A medida que la
guerra progresaba, esta adquisición se
convirtió en objetivo de los cherokees, que
se alinearon con los británicos.
93. Wyoming Massacre (La Masacre
de Wyoming)
IFPB 1777-1778
Indians intimidate on the frontier (Los
indios intimidan en la frontera): Modifica
hasta tres Colonias adyacentes a una
Provincia de Reserva India en un nivel hacia
Neutral. Coloca un marcador de Incursión en
cada una.
Patriot Backlash (Reacción patriota):
Elimina cuatro Partidas de Guerra en o
adyacentes a Pennsylvania.
La matanza de 360 colonos Americanos en
el Valle de Wyoming en Pennsylvania en
1778 fue parte de la campaña británica de
intensificación de ataques en la Reserva
India.
94. Herkimer’s Relief Column
(Columna de Socorro de Herkimer)
IFPB 1779-1780
Tories and Indians ambush (Los Tories y
los indios emboscan): Los indios se Reúnen
gratuitamente y los Tories se Concentran
gratuitamente en New York. Elimina toda la
Milicia de New York.
Durante la Campaña de Saratoga, mientras
las tropas británicas sitiaban Fort Stanwix,
el General Nicholas Herkimer dirigió una
columna de socorro. Esa columna fue
emboscada por los Tories y los iroqueses
bajo el mando de Joseph Brant. Los
patriotas perdieron tropas en una
proporción de tres a uno, incluido el
General Herkimer.
95. Ohio Country Frontier Erupts (La
Frontera de la Región de Ohio Estalla)
IFPB 1779-1780
Attacks and backlash (Ataques y reacción):
En Northwest, elimina un Fuerte o Poblado
enemigo y coloca tres unidades amigas.
Muchos patriotas de la Reserva India temían
que los indios se envalentonaran por las
recientes victorias contra las excursiones de
la Milicia y lanzaron una nueva tanda de
incursiones. Todavía estaban por venir más
derrotas para los americanos y así, para los
americanos al oeste de los Apalaches, 1782
acabó siendo conocido como el “Año
Sangriento”.
96. Iroquois Confederacy (Confederación Iroquesa)
IFPB 1779-1780
Iroquois Confederacy reconstitutes (La
Confederación Iroquesa se reconstituye):
Los indios se Reúnen y ejecutan Sendero de
Guerra gratuitamente en dos Provincias de
Reserva India.
Iroquois Confederacy shatters (La
Confederación Iroquesa se deshace):
Elimina un Poblado indio.
Una confederación de seis tribus indias de
lo que actualmente es la parte superior del
estado de Nueva York que jugó un papel
estratégico en la lucha entre los franceses y
los británicos por la dominación de
Norteamérica. Durante la Revolución
Americana, los Oneida y los Tuscarora
apoyaron a los patriotas, mientras que el
resto de la liga, dirigida por los seneca e
incluyendo los mohawks del Jefe Joseph
Brant, combatió para los británicos.
97. Winter Quarters – Royals commit
(Cuarteles de Invierno: La Familia
Real Promete)
Royals commit (La realeza promete): Si las
BAR>BAB, Recursos franceses +5; si no,
Recursos británicos +5 durante la Fase de
Reinicio.
“Una medida vigorosa parece ser el único
medio que queda para conseguir que los
americanos se sometan debidamente a la
madre patria; las colonias se someterán.”
Rey Jorge III
98. Winter Quarters – Overconfident
at home (Cuarteles de Invierno:
Demasiada Confianza en la Patria)
Overconfident at home (Demasiada
Confianza en la Patria): Si las BAR > BAB,
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Recursos británicos -3; si no, Recursos
franceses -3 durante la Fase de Reinicio.
El gobierno británico y el Rey respondieron
al conflicto con los colonos con gran
confianza y orgullo.
99. Winter Quarters – West Indies
conflict goes the other way (Cuarteles
de Invierno: El conflicto en las Indias
Occidentales sale al revés)
West Indies conflict goes the other way (El
conflicto en las Indias Occidentales sale al
revés): Reduce lo que sea mayor, las BAR o
las BAB, por la mitad de la diferencia
(redondeando hacia abajo) durante la Fase
de Reinicio.
En 1779, mientras Byron y su flota británica
iban a Antigua para proteger el convoy
comercial que volvía a casa, d´Estaing y su
flota francesa capturaron primero St.
Vincent y después Granada. El Almirante
Byron zarpó esperando salvar la primera y
después la otra, llegando a Granada poco
después de que cayera.
indios van por delante en su segunda
condición de victoria (7.2), esa Facción
pierde dos Recursos durante la Fase de
Reinicio.
El huracán Independence de 1775 devastó la
Costa Este. Estuvo cerca de afectar a
Georgia y a Carolina del Sur el 2 de
septiembre antes de mover a tierra sobre
Carolina del Norte. La tormenta comenzó
entonces a amainar atravesando Virginia,
Maryland y Pennsylvania.
102. Winter Quarters – War on the
frontier (Cuarteles de Invierno:
Guerra en la Frontera)
War on the frontier (Guerra en la
Frontera): Si los patriotas o los indios van
por delante en su segunda condición de
victoria (7.2), esa Facción elimina uno de sus
Fuertes o Poblados durante la Fase de
Reinicio.
La guerra en la frontera implicaba
normalmente pequeñas cantidades de
combatientes, pero era a menudo
desesperada y sangrienta.
100. Winter Quarters – India conflict
goes the other way (Cuarteles de
Invierno: El conflicto en la India sale
al revés)
103. Winter Quarters – Severe Winter
(Cuarteles de Invierno: Invierno
Severo)
India conflict goes the other way (El
conflicto en la Indias sale al revés): Reduce
lo que sea mayor, las BAR o las BAB, por la
mitad de la diferencia (redondeando hacia
abajo) durante la Fase de Reinicio.
Severe Winter (Invierno Severo): Si los
patriotas o los indios van por delante en su
segunda condición de victoria (7.2), esa
Facción elimina uno de sus Fuertes o
Poblados durante la Fase de Reinicio.
La Batalla de Porto Novo se libró un uno de
julio de 1781 entre fuerzas Mysore y Gran
Bretaña en Porto Novo, durante la Segunda
Guerra anglo-mysore. La fuerza británica,
que totalizaba más de 8.000 bajo el mando
de Sir Eyre Coote, derrotó a una fuerza
estimada en 40.000 bajo el mando de Hyder
Ali (aliado con los franceses).
“El Duro Invierno de 1779-1780” fue tan
frío que se dice que el hielo se apilaba hasta
a 6 metros de altura a lo largo de la Costa
de Virginia y que permaneció hasta
primavera. En marzo, un regimiento de la
Infantería de Virginia marchó de Falmouth
a Fredericksburg. Caminaron sobre hielo al
cruzar el río Rappahannock, del que se
afirmaba que llevaba congelado desde el
pasado noviembre.
101. Winter Quarters – Floods shift
the balance (Cuarteles de Invierno:
Las
inundaciones
cambian
el
equilibrio)
Floods shift the balance (Las inundaciones
cambian el equilibrio): Si los patriotas o los
57
104. Winter Quarters – Hurricane hits
the South (Cuarteles de Invierno: Un
huracán golpea el sur)
Hurricane hits the South (Un huracán
golpea el sur): Si los patriotas o los indios
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van por delante en su segunda condición de
victoria (7.2), esa Facción pierde dos
Recursos durante la Fase de Reinicio.
Se estima que el Gran Huracán de 1780 se
cobró 22.000 vidas en el Caribe y destruyó
las flotas británica y francesa. Sigue siendo
el huracán más letal registrado en la
historia.
Líder debe estar implicado en al menos una
de las Órdenes Limitadas.
Los indios pueden Superar el “¡Golpe
Brillante!” de los patriotas, de los británicos
o de los franceses.
Todas las Facciones quedan Elegibles.
105. Brilliant Stroke! (Patriots)
(¡Golpe Brillante!: Patriotas)
109. Brilliant Stroke! Treaty of
Alliance (¡Golpe Brillante!: Tratado
de Alianza)
Ejecuta dos Órdenes Limitadas y una
Actividad Especial en cualquier orden. Un
Líder debe estar implicado en al menos una
de las Órdenes Limitadas.
Si los Preparativos Franceses (fichas
francesas
Disponibles
+
Bloqueos
Disponibles + BAB) > 15, el francés tiene la
opción de jugarlo.
Todas las Facciones quedan Elegibles.
French enter war (Los franceses entran en
la guerra): Los franceses se Concentran
gratuitamente y colocan a Rochambeau allí.
Aumenta la INF un nivel. Coloca tres
Regulares franceses y tres Regulares
británicos de No Disponibles y, si es
necesario, de Disponibles después, en las
Indias Occidentales.
106. Brilliant Stroke! (British) (¡Golpe
Brillante!: Británicos)
Ejecuta dos Órdenes Limitadas y una
Actividad Especial en cualquier orden. Un
Líder debe estar implicado en al menos una
de las Órdenes Limitadas. Nota:
Recompensar Libertad no es gratis.
Los británicos pueden Superar el “¡Golpe
Brillante!” de los patriotas.
Todas las Facciones quedan Elegibles.
107. Brilliant Stroke! (French) (¡Golpe
Brillante!: Franceses)
Ejecuta dos Órdenes Limitadas y una
Actividad Especial en cualquier orden. Un
Líder debe estar implicado en al menos una
de las Órdenes Limitadas.
Los británicos pueden Superar el “¡Golpe
Brillante!” de los patriotas o de los
británicos.
Todas las Facciones quedan Elegibles.
Firmado el 6 de febrero de 1778, el Tratado
de Alianza con Francia creó una alianza
militar con los Estados Unidos contra Gran
Bretaña. Necesitó que ni Francia ni los
Estados Unidos acordaran una paz
separada con Gran Bretaña, y que la
independencia americana fuera una
condición para cualquier futuro acuerdo de
paz. Además del Tratado de Alianza, el
Tratado de Amistad y Comercio con Francia
se firmó el 6 de febrero de 1778, fomentando
vínculos comerciales y de intercambio entre
los dos países.
110. Leader Capabilities (Capacidades de los Líderes)
Todas las Facciones quedan Elegibles.
108. Brilliant Stroke!
(¡Golpe Brillante!: Indios)
Puede Superar cualquier “¡Golpe brillante!”
(Indians)
La tabla de esta carta representa la
Capacidades de cada Líder individual (1.10)
Ejecuta dos Órdenes Limitadas y una
Actividad Especial en cualquier orden. Un
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58
NOTAS DEL DISEÑADOR
por Harold Buchanan
Como joven jugador de wargames en los 80,
uno de mis juegos favoritos era 1776 de
Avalon Hill. ¡Me encanta la Tabla de Estatus
de Área y cómo las fichas británicas en una
región reducen los refuerzos patriotas! Este
juego estaba adelantado a su tiempo al
incorporar política regional. Entonces
llegaron We the People / Washington’s War,
con sus avanzadas mecánicas dirigidas por
cartas. Lo agradecí como una innovación
elegantemente jugable. En 2011, Decision
Games y Joe Miranda publicaron otro juego
para dos jugadores, The American
Revolution: Decision in North America, que
incluye la agitación mediante la demagogia,
el forrajeo y que añade las Indias
Occidentales como parte del conflicto. La
serie American Revolutionary War de Mark
Miklos y concretamente el Volume IV:
Savannah fue el primer juego que probé que
rompía el molde de dos jugadores mostrando
la tensión dinámica que puede existir entre
aliados. Estaba deseoso de un mejor modelo
de la Revolución Americana aunque
admiraba estos juegos por ser divertidos de
jugar.
Recibí la inspiración con el trabajo de diseño
de Volko Ruhnke para la serie COIN
(contrainsurgencia). Abordar estos conflictos con múltiples facciones, condiciones de
victoria asimétricas, alineamiento político,
economía y el impacto de la guerrilla
irregular cambiaron la manera en que veía
las simulaciones históricas. En un momento
de mi vida en el que quería sentarme
alrededor de una mesa con un grupo de
amigos, proporcionó un gran mecanismo
para que nos reuniéramos, negociáramos,
sobornáramos y nos insultáramos. Estoy
igualmente entusiasmado por el crecimiento
de este sistema básico a medida que nos
aventuramos atrás en el tiempo y
consideramos nuevos y diferentes tipos de
conflictos.
Liberty or Death surgió de una partida de
Andean Abyss con mi amigo Richard
McKenzie. Jugamos con gran entusiasmo
por el tema y el sistema. Tras unas pocas
horas combatiendo a los insurgentes, miré a
59
Richard y le dije: “Esto es la Revolución
Americana. ¡La Revolución Americana fue
una insurgencia!” Reuní un montón de cartas
y un sencillo mapa (y quiero decir sencillo)
para que jugáramos Richard y yo. Las
primeras partidas fueron más de
brainstorming que de competición, pero
estaba claro que allí había una semilla
además de jugar a Andean Abyss en un mapa
de Norteamérica.
Envíe un primer conjunto de cartas y las
ayudas para los jugadores a Volko para
conocer su opinión. Fue muy educado y dijo
que nos aconsejaría cuando fuera necesario,
pero que estaba ocupado con otros
proyectos. Me dio su bendición para que
siguiera con la idea. Al no conocer a Volko,
me sorprendió (ahora que lo conozco, ya no).
Volko envió entonces un e-mail al
presidente de GMT Gene Billingsley, al
Desarrollador de la Serie Mike Bertucelli, y
a otras personas importantes animándoles a
echar un vistazo a mi diseño en la
ConsimWorld Expo de Tempe, Arizona.
Gene y los demás aceptaron echar un
vistazo.
Estaba
emocionado,
pero
preocupado de que el prototipo no estuviese
listo. No había ilustraciones en las cartas, y
Brian Train me respondió diciéndome que el
mapa parecía más bien una tabla de flujo –
fue muy educado– y estaba en lo cierto.
Mike Bertucelli me dedicó un montón de
tiempo para entender el diseño y me ofreció
fantásticas sugerencias. Más tarde esa
semana, Gene y yo nos reunimos. Me hizo
algunas preguntas complicadas sobre las
Facciones, así como sobre el desarrollo de
las cartas. Abordó cuestiones importantes de
manera directa y me dio un puñado de ideas
y tareas. Mike Bertucelli, el experto en el
sistema COIN Jordan Kehrer, John Leggat y
Trevor Wilcox se reunieron para jugar al
juego. El torpe primer prototipo no estaba
equilibrado y las partidas acababan pronto,
pero les gustó el juego e identificaron una
serie de áreas para mejorar. Tenía trabajo por
hacer, pero había sobrevivido al encuentro.
Mike, Jordan y yo pasamos un montón de
tiempo juntos durante los siguientes meses y
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el juego comenzó a madurar. Volko fue
también un gran recurso, respondiendo a
preguntas y estimulando ideas.
Volko y yo nos encontramos en la WBC en
2014 y hablamos largo y tendido sobre el
juego. Él y su hijo Andrew se sentaron
conmigo y lo jugaron. Volko se esforzó por
absorber el concepto y me preguntó mucho
sobre la narrativa histórica y las perspectivas
de las Facciones. Tras consultarlo con la
almohada, volvió con ideas estupendas y
ayudó realmente a avanzar el desarrollo del
juego. Me ayudó a pensar en el juego como
diseñador y me presionó para que desafiara
al statu quo. Volko introdujo las condiciones
de victoria competitivas y compartió un
concepto combinado de Apoyo vs.
Oposición que avanzó muchísimo nuestras
ideas.
En el fin de semana de GMT del otoño de
2014, le conté a Volko que estaba
considerando ajustar el mecanismo de las
cartas de Cuarteles de Invierno para que se
jugaran nada más revelarse. Volko me apoyó
y dijo que sería curioso ver cómo este
cambio se vería durante las pruebas de
juego. No estoy seguro de si convencí a
Volko de esto. En una conversación un par
de meses después, Volko me dijo que era
atrevido. Si no era bien recibido por los
jugadores, ¡la presión de los jugadores
recaería sobre mí!
El Argumento para la Insurgencia
Mi revelación con aquella primera partida de
Andean Abyss era obvia. Estaba
contemplando una temática que había
estudiado con gran interés durante años,
viéndola desde una nueva perspectiva: como
una insurgencia. Tras investigar más sobre el
período, pronto me sentí cómodo de que los
términos “insurgente” e “insurgencia” se
usaran para explicar los problemas del
Imperio Británico en América. Uno de mis
libros favoritos sobre la Revolución
Americana es del T.H. Breen, un profesor de
Historia de la Northwestern University,
titulado American Insurgents, American
Patriots. En una entrevista, Breen dijo:
“’Insurgentes’ era una palabra que se usaba
en la época y los hombres y mujeres que se
movilizaron, se presentaron, habrían sido
fácilmente identificados por el alto mando
británico como Insurgentes, Irregulares,
gente que estaba preparada para usar la
violencia para resistirse a la opresión de lo
que ellos consideraban un régimen interino
que ya no representaba sus intereses.”
En una carta fechada el 24 de mayo de 1781
de Lord Rawdon al Teniente General Conde
de Cornwallis, Lord Rawdon discutía la
reciente actividad que implicó su
persecución del General Greene en las
Carolinas; “De él [Teniente Coronel
Watson] recibí la poco grata información de
que todo el interior del país se había
rebelado, y que Marion y Lee (tras reducir
un pequeño puesto en donde el Teniente
Coronel Watson guardaba su bagaje en
Wright´s Bluff), habían cruzado el Santee
para apoyar a los Insurgentes esa misma
noche en que él vino a unírseme.”
Otra cita introducía el concepto de
“corazones y mentes” hace unos 200 años.
La cita es del General británico Henry
Clinton en la Narración de su Campaña: Será
necesario “…ganarse los corazones y
subyugar las mentes de América.”
Facciones
Al final, el adelanto de Volko funcionó en el
sistema de juego, la tensión entre Facciones,
el alineamiento político, y el sistema
económico encajaron muy bien en el
contexto de la Revolución Americana. Tenía
que tomar algunas decisiones relativas a las
facciones. ¿Sería un juego de dos facciones
con los británicos contra los patriotas, o
podría añadir más y cambiar la perspectiva
del juego? Me comprometí desde el
principio a evitar otro juego de la
Revolución Americana para dos jugadores:
no era una “guerra de dos jugadores”.
La Facción Francesa era la siguiente adición
obvia, proporcionando gran tensión.
Históricamente, fantaseamos sobre el
ejército francés haciendo lo que los patriotas
querían, pero claramente no era tan sencillo.
Los franceses aún tenían intereses en
América, aunque sólo fuera por la
frustración debida al resultado de la Guerra
de los Siete Años. También estaban muy
interesados por usar el “puesto” americano
para inmovilizar a los británicos. Las
© 2015 GMT Games, LLC
60
semillas estaban plantadas para el
desacuerdo ente los patriotas y los franceses.
Un gran ejemplo del potencial desacuerdo es
el debate entre Washington y Rochambeau
sobre cómo usar las fuerzas francesas,
marítimas y terrestres, en 1780 y 1781.
Washington quería reconquistar Nueva
York, mientras que Rochambeau quería
marchar hacia el sur para enfrentarse al
mayor ejército británico que comandaba
Cornwallis. La eficacia de uno u otro plan se
vio impulsada por la participación de la
Armada Francesa al mando de de Grasse.
Las dos partes pidieron su consejo a de
Grasse (mientras que Rochambeau volvía a
encauzar su petición de que se eligiera la
estrategia del sur). No fue una sorpresa para
Rochambeau que de Grasse regresara con la
decisión de encaminarse hacia el sur. El
resultado fue la rendición de Yorktown, así
que, en retrospectiva, ¿quién lo va a discutir?
El diseñador Mark Miklos hace un
estupendo trabajo demostrando esta tensión
entre franceses y patriotas en su juego
Volume IV: Savannah de la Serie American
Revolutionary War. Savannah está diseñado
como juego para tres jugadores y rompe el
molde del modelo para dos jugadores de la
Revolución Americana. Demuestra la
fricción a través de un requisito de compartir
recursos limitados (fichas de impulso y de
distracción, por ejemplo) y sin reglas que
adjudiquen la resolución de disputas. Para
aquellos que piensen que los patriotas y los
franceses no tienen nada por lo que luchar,
les hago notar unos pocos Torneos finales en
la WBC ¡en los que se sabe que partidas de
tres jugadores por el campeonato se les
fueron de las manos!
Los franceses y los americanos acordaron
negociar juntos la paz (un término clave del
Tratado de Alianza) pero, al final, los
patriotas dejaron a los franceses las
negociaciones secretas con os británicos –
¿amigos íntimos? ¡No lo creo!– La fricción
entre franceses y patriotas era real, pero no
hablemos sobre ella. Sostengo que este
modelo puede cambiar la manera en que
pensamos en la relación entre los patriotas y
los franceses.
Los indios eran la siguiente Facción obvia
que añadir. Aunque no existía una autoridad
central, los indios reaccionaban a los temas
cotidianos. La defensa de sus tierras, y por lo
tanto la implicación en la Línea de
Proclamación de 1763, era una cuestión
habitual. Seleccionando entre el menor de
dos males, la mayoría de (pero no todas) las
tribus indias en el teatro apoyaron la causa
británica. Las Notas del Diseñador de la
Serie de Volko a continuación hacen un
excelente trabajo a la hora de demostrar la
perspectiva histórica desde el ejemplo de la
Expedición de Sullivan. Los indios
proporcionan una muy interesante tensión
con los patriotas, y encajan estupendamente
en el modelo de condiciones de victoria
competitivas. Esta Facción también encaja
en el estándar establecido por anteriores
juegos COIN en los que ciertas facciones
eran amalgamas de múltiples grupos (p.e.,
los Cárteles en Andean Abysss y el
Directorio en Cuba Libre).
Para los patriotas, la Guerra de Sucesión
Americana fueron esencialmente dos
guerras paralelas: mientras que la guerra en
el este era básicamente una guerra contra el
gobierno británico, la guerra en el oeste era
una “Guerra India”. Los recién declarados
Estados Unidos competían con los británicos
por el control de los territorios de las
naciones indias al este del río Mississippi.
Algunos de los indios que se unieron a la
lucha se alinearon con los británicos, puesto
que esperaban obtener la oportunidad de
reducir la intrusión en sus tierras.
La cooperación es necesaria para ganar el
juego, pero tienes que vigilar a tu
compañero. Este juego tiene más elementos
cooperativos que ningún otro juego COIN
que haya aparecido hasta la fecha, pero eso
no quiere decir que no vayan a haber
desacuerdos significativos y tensión entre las
Facciones amigas. Puede que los franceses
quieran matar británicos mientras que los
patriotas quieran Controlar casillas para
ejecutar Agitación. Puede que los indios
quieran expandirse mientras que a los
británicos les preocupe la creciente
Oposición a su gobierno.
La selección de Facciones en Liberty or
Death creó controversia desde el principio.
61
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Algunos playtesters querían un juego para
dos jugadores. Otras pensaban que añadir a
los franceses y a los indios era innecesario
porque estas dos Facciones no podían
“ganar” la Revolución Americana. Algunos
pensaban que la elección de teatro era
demasiado pequeña para que los franceses
pudieran ser un factor. Y otros no estaban de
acuerdo en que los indios, compuestos por
una serie de grupos dispares, pudieran ser
representados por una sola Facción. Fui
acusado de forzar un conflicto de dos
jugadores en un sistema para cuatro
jugadores (COIN)… mi punto de vista es el
contrario, que la Revolución Americana es
un conflicto de cuatro jugadores al que se ha
adaptado a la fuerza a un modelo de dos
jugadores durante 40 años. He explicado mi
punto de vista sobre estos temas en todas
partes, así que no me repetiré. Diría que
puede ser revelador para aquellos que no
están de acuerdo intentar jugar al juego
como yo lo diseñé y ver si cambian su
perspectiva. Ciertamente fue así conmigo.
Para los jugadores preocupados por los
problemas que las Facciones puedan causar
en el juego, el sistema proporciona
alternativas para poner en práctica el propio
punto de vista del jugador. O bien las dos
Facciones de la Rebelión, o bien las de los
Realistas, o ambas pueden representarse en
una estrecha alianza bajo el control de un
solo jugador (o equipo de jugadores).
¿Dudas de las divisiones entre franceses y
patriotas, pero no entre británicos e indios?
Juega una partida con tres jugadores.
¿Quieres intentar una contienda a cuatro
bandas, pero sólo tienes dos o tres jugadores
disponibles? Asigna las facciones restantes a
los “bots” Sin Jugador.
Condiciones de Victoria
¿Cómo pueden los franceses o los indios
ganar la Revolución Americana? Si defines
ganar
la
partida
como
controlar
Norteamérica de una u otra maneras, no
pueden. Pero la cuestión es más amplia para
mí: ¿Cómo pueden estas Facciones, todas
importantes para el resultado del conflicto,
ganar su situación? Con esa pregunta, la
respuesta a “¿Cómo pueden ganar los
franceses?” queda clara. Cada Facción entra
en el conflicto con metas, expectativas y
capacidades diferentes. Reflejar la asimetría
es uno de los puntos fuertes del sistema
COIN.
Los intereses franceses eran mucho más
amplios que las Colonias británicas de
Norteamérica. Saliendo de la Guerra de los
Siete Años y la competición con los
británicos alrededor del mundo, el punto de
vista de los franceses era que esta
Insurrección en América podía ser una
oportunidad para arrancar los recursos a los
británicos de otras áreas más importantes,
como las Indias Occidentales y la propia
Europa. Esto nos lleva a la condición de
victoria competitiva entre los franceses y los
británicos: fichas eliminadas. Haz que la otra
Facción pague un alto precio por su
implicación y quita presión de otros teatros
decisivos (fuera del juego).
Los indios, por supuesto, no volverían jamás
a dominar Norteamérica. Su poder estaba
declinando históricamente. Al finalizar la
Guerra de los Siete Años, los indios
consiguieron la Línea de Proclamación de
1763. Producto de una Proclamación Real
del Rey Jorge III, prohibía a los Colonos
establecerse pasada esa línea que trazaban
las Montañas Apalaches. Esto fue un intento
directo de reducir la fricción entre los
colonos y los indios en la región. Fracasó. Al
entrar en la Revolución Americana, la
fricción entre los indios y los colonos
aumentó. Con la guerra inminente, los indios
tuvieron que seleccionar entre el menor de
dos males: la mayoría escogió a los
británicos. Fue una decisión diferente a la de
la Guerra de los Siete Años, puesto que los
británicos habían traído históricamente a los
colonos mientras que los franceses trajeron a
los comerciantes, y estos eran menos
intrusivos.
Durante
la
Revolución
Americana, los franceses no eran una
opción, así que los indios seleccionaron a los
británicos y la protección del Rey Jorge. El
conflicto con los colonos lleva a la condición
de victoria competitiva entre los indios y los
patriotas: la creación de Fuertes y Poblados
a lo largo de las Provincias. Construye para
establecer a tu Facción y limitar a la otra.
Como observó el General Henry Clinton,
ganarse los corazones y las mentes de la
población era la clave para ganar la Guerra.
John Adams hizo una conjetura más
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62
agresiva, aunque mucho después de que
acabara la Guerra, en 1818: “La Revolución
influyó antes de que la Guerra comenzara.
La Revolución estaba en las mentes y los
corazones de la gente.” El punto de vista de
los colonos queda demostrado por medio del
sistema de alineación de Apoyo y Oposición
al Gobierno británico. Como resultado,
muchas de las Órdenes y Actividades
Especiales disponibles en el juego
influencian ese continuo. Recompensar la
Lealtad, Agitación, Incursiones indias
(seguridad), Comités de Correspondencia y
Triunfo influirán todas en el Apoyo o en la
Oposición a nivel local. Esta es la condición
de victoria compartida por todas las
Facciones y los Bandos, Realistas o
Rebelión.
Construcción de los Mazos, Cuarteles
de Invierno y Cuándo Termina la
Partida.
Incluir la carta de Cuarteles de Invierno en
una porción más pequeña del mazo de
Campaña (las últimas cinco cartas de cada
Campaña) hacen el resultado más
predecible. Cuando se junta con el cambio
en el funcionamiento de la carta de Cuarteles
de Invierno (ejecución inmediata), funciona
bien. Encaja con el juego y con los ciclos
anuales, pero también comprendí que a
algunos no les gustaría el cambio. Sugiero
jugarlo un par de veces antes de llegar a
ninguna conclusión. Tiene el beneficio
añadido de eliminar otras reglas necesarias
para gestionar la construcción previa:
Monzón, cartas de Golpe/Propaganda
contiguas, etc.
Debido a muchas razones más allá de
simplemente cambiar el tratamiento de la
carta de Cuarteles de Invierno, muchas más
partidas acabarán durante una de las
primeras cartas de Cuarteles de Invierno de
lo que sucedía en anteriores juegos de la
serie COIN. No me importa que una partida
muy reñida acabe antes. Los jugadores
tendrán que mantener la disciplina de saber
cuándo puede aparecer una carta de
Cuarteles de Invierno y esforzarse para
ganar o para evitar que otros ganen. Una vez
revelada la carta de Cuarteles de Invierno, no
hay manera de dar marcha atrás.
63
LdCs y Movimiento por Mar
No hay LdCs en este juego. Puesto que el
Océano Atlántico es la autopista del mar, los
británicos (y posteriormente los franceses)
tienen la capacidad de mover entre Ciudades
portuarias atravesando el agua y volviendo a
otras Ciudades.
Este
transporte
marítimo
aumenta
dramáticamente los planos de movimiento y
la flexibilidad de las dos potencias
imperiales.
Batalla y Resultados Aleatorios
Liberty or Death tiene batallas más grandes
entre fuerzas Regulares. El combate en
Liberty or Death no es un enfrentamiento de
un día. Como jugadores de wargames, así es
como nos gusta verlo, pero en realidad estas
provincias son enormes y la franja temporal
amplia. Estos enfrentamientos son una serie
de eventos; una campaña, si quieres. Puede
haber muchos hombres en una región, pero
sólo una porción de ellos acabar
directamente implicada en la lucha.
Las fuerzas grandes no garantizan el éxito:
mejoran la probabilidad de éxito, pero nunca
puedes predecir el resultado con absoluta
certeza. En una partida, si sabes de antemano
el resultado de tu decisión de entablar
Batalla, puedes predecir por adelantado
mucho más de lo que era históricamente
razonable. La guerra no es una empresa
amable. Tomemos como ejemplo el ajedrez:
tiremos un dado para ver si tu reina se lleva
a mi alfil y veamos cómo cambia eso tu
decisión. Quiero la suficiente aleatoriedad
para hacerte dudar sobre si tomar la decisión
de entablar Batalla. También tiene que
encajar dentro de la narrativa histórica.
Durante la Revolución Americana, los
resultados no eran muy predecibles.
Saratoga, Fort Washington, Long Island,
Trenton, Princeton, Camden, Cowpens, y
Yorktown llevaron todas a resultados
inesperados de algún tipo. Muchos
consistían en la batalla propiamente después
de y/o seguida de una serie de escaramuzas
y enfrentamientos.
Las 25 batallas más costosas sumaron un
total de 7.969 patriotas muertos y heridos, lo
que conforma un 50 por ciento de todos los
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americanos muertos y heridos durante los
ocho años de guerra (usando a Peckham, The
Toll of Independence, los americanos
muertos/heridos en total en la guerra fueron
15.415, sin mencionar a los 11.000
prisioneros que murieron a bordo de los
barcos prisión británicos). El otro 50 por
cien, o 7.719 patriotas, murieron o fueron
heridos
en
los
restantes
1.524
enfrentamientos militares y navales. En
términos de juego, eso significa que un
porcentaje extraordinariamente grande de
enfrentamientos durante la guerra fueron
pequeños y frecuentes, y por ello se incluyen
varios de estos eventos en una Orden de
Batalla.
movimientos, pos sus informes, y por todas
las demás circunstancias que, teniendo todo
su ejército sobre Long Island, excepto unos
cuatro mil hombres que permanecen en
Staten Island, planean cercarnos en esta isla
apostándose en nuestra retaguardia mientras
sus barcos aseguran eficazmente el frente; y
por ello, cortando nuestras comunicaciones
con el campo, nos obligan a combatirles en
sus propias condiciones o rendirnos según
nuestro criterio; o, si se considerara más
aconsejable, hacer pedazos este ejército
mediante el intento de un Golpe Brillante,
asegurándose así la posesión de armas y
almacenes que sabe bien que seremos
incapaces de reemplazar.”
Eventos Persistentes
Tras dejar Nueva York, Washington escribió
a John Hancock y discutió el pan de
“…esperar una oportunidad en la que se
pudiera realizar un golpe brillante con
alguna probabilidad de éxito,” Ciertamente,
los fructíferos ataques de Washington en
Trenton y Princeton que siguieron fueron
golpes brillantes.
Los juegos COIN aparecidos hasta la fecha
han tenido Eventos de Impulso y
Capacidades con efecto duradero en el
juego. En mi opinión, esto encaja y podría
haber funcionado en Liberty or Death. En las
primeras versiones del diseño, incluí
Eventos Persistentes. Al final, descubrí que
los Eventos más persistentes eran los Líderes
y decidí crear un sistema que incluyera
Líderes en el mapa, eliminando los Eventos
persistentes. La influencia del Líder
permanece mientras el Líder lo haga. Al
proporcionar al Líder capacidades únicas y
con la posibilidad de cambiar de Líder,
produjimos un sistema de cambios
persistentes incorporado a la narrativa
histórica.
Cartas de GOLPE BRILLANTE
Cada Facción tiene una carta de GOLPE
BRILLANTE específica con capacidades que
pueden ser usadas para Superar una carta de
evento en juego. ¿De dónde surgió el
término “Golpe Brillante”? Hay varias
referencias al concepto de un golpe brillante
en los escritos de la época.
Con la llegada del General Howe y su
armada de navíos y hombres cerca de la
Ciudad de Nueva York en 1776, Washington
convocó un consejo con sus generales para
discutir una respuesta. Posteriormente
escribió al Congreso Continental para
comunicar los resultados del consejo. En
referencia al enemigo al que se enfrentaban,
Washington escribió “… es ahora
extremadamente
obvio
por
sus
El Marqués de Lafayette propuso a
Washington un “Golpe Brillante: despertar
al pueblo de Francia.”
Tras leer sobre el concepto de “Golpe
Brillante”, fue fácil aplicar la etiqueta a un
mayor impacto del liderazgo en la partida.
Los Líderes también influencian otros
aspectos del juego, como la Batalla, y cada
Líder tiene capacidades especiales, pero
cada uno de los Golpes Brillantes cambiará
el impulso del juego.
Localizaciones de los Fuertes según el
Escenario
Los Fuertes representan fortificaciones,
cuarteles
generales,
campos
de
entrenamiento, centros comunitarios y
depósitos de suministros, así como la
capacidad de organizar y proyectar una
fuerza (tanto política como militarmente). A
continuación se detalla una lista de Fuertes
al comienzo de cada Escenario y lo que
puede representar cada uno.
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64
Un Pueblo Numeroso y Armado –
Duración Larga; 1775-1780
Fuertes Británicos
• Boston: Cuartel General británico en
Norteamérica
• Quebec: Fort Ticonderoga / Fort SaintFrédéric al oeste de la Línea de
Proclamación de 1763
• Florida: St. Augustine / Pensacola
Fuertes Patriotas
• Massachusetts: El hervidero de la sedición,
cuna de la insurgencia
Gage vuelve a New York – Duración
Media; 1776-1779
Fuertes Británicos
• New York Ciudad: Fort Washington y el
refugio que para el apoyo Lealista era New
York
• Quebec: Fort Ticonderoga / Fort SaintFrédéric— al oeste de la Línea de
Proclamación de 1763
• Florida: St. Augustine / Pensacola
Fuertes Patriotas
• Charles Town: Fort Moultrie
• Massachusetts: El hervidero de la sedición,
cuna de la insurgencia
• New York: Fort Stanwix / Fort Schuyler
La Campaña en el Sur – Duración Corta;
1778-1780
Fuertes Británicos
• New York City: y el refugio que para el
apoyo Lealista era New York
• Quebec: Fort Ticonderoga / Fort SaintFrédéric al oeste de la Línea de
Proclamación de 1763
• Florida: St. Augustine / Pensacola
Fuertes Patriotas
• Charles Town: Fort Moultrie
• Massachusetts: El hervidero de la sedición,
cuna de la insurgencia
• Connecticut – RI: Fort Griswold / Fort
Trumbull
• Pennsylvania: Infraestructura de entrenamiento alrededor de Valley Forge
a Liberty or Death: A Richard McKenzie,
cuyo positivo refuerzo, creativa resolución
de problemas y apoyo me dieron la energía
de proseguir lo que parecía imposible. A
Mike Bertucelli, quien desde el primer día
creyó en el juego y trabajó conmigo para que
fructificara. A Jordan Kehrer, que
contribuyó en el juego y resolvió problemas
a un nivel que no puedo creer. No hubiera
podido completar el juego sin él. A Volko
Ruhnke, que me enseñó sobre el diseño de
juegos y lo hizo con consideración,
amabilidad y la paciencia de un santo. A
Örjan Ariander, que aportó su magia una vez
más a la hora de crear las mecánicas para las
facciones sin jugadores mejorando el juego
continuamente. A Terry Leeds, Charlie
Kibler, Rodger MacGowan y Mark
Simonitch, que convirtieron mi idea en los
componentes de juego y en la caja más
impresionante de la industria… ¡GUAU! A
mi equipo de juego en San Diego, que
mejoró el juego cada vez que lo tocaba. A
GMT Games y a los playtesters y jugadores
de tantos países que hicieron que este
proyecto cobrara vida.
Y a mi maravillosa esposa Jeri, por su
paciencia conmigo cada vez que me sentaba
ante el ordenador o que viajaba para probar
el juego… ¡eres la mejor!
Finalmente, dedico el diseño de Liberty or
Death a mi viejo compañero de juegos John
Fisch. Te hubiese encantado el juego. Te
echo mucho de menos.
Harold G. Buchanan, II
San Diego, California, 2015
Agradecimientos y Dedicatoria
Debo mi especial gratitud a muchos grupos
e individuos por sus esfuerzos con respecto
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NOTAS DEL DISEÑADOR DE LA SERIE
por Volko Ruhnke
Como jugador de juegos de tablero
históricos, mi mayor esperanza al probar un
juego nuevo es que me revelará algo sobre
otra época o lugar que todavía no entendía.
Liberty or Death de Harold Buchanan lo
hizo, incluso con el tema supuestamente
familiar de la Revolución Americana.
Permitidme que os lo demuestre…
organizar un ejército regular que pudiera
plantar cara y vencer a los británicos? ¿Qué
está haciendo Washington en mitad de la
emergencia de la ocupación de los casacas
rojas, usando su capacidad convencional,
ganada con gran esfuerzo, para tal objetivo
tan a largo plazo como es destruir el medio
de vida de los indios iroqueses?
Un Enigma
La Solución
En 1994, mi esposa y yo nos tomamos unas
maravillosas vacaciones y viajamos al
Estado Imperio. Maravillosas para mí, al
menos, ya que intentamos visitar todas las
exhibiciones históricas de la era colonial que
teníamos al alcance. Nuestra última parada
antes de encaminarnos hacia el sur, a
Virginia, fue el campo de batalla de
Newtown.
Liberty or Death aclara la respuesta. Esta
sólo puede ser que Washington vio a los
iroqueses, y probablemente a los nativos
Americanos más allá de la frontera en
general, como una potencia de la que había
que ocuparse, que incluso debía ser destruida
prontamente. La respuesta debe de ser que
esta potencia tenía los medios militares para
influir en el transcurso de la actual
emergencia, y por lo tanto en el éxito de la
Revolución.
Newtown fue en 1779 el lugar de una batalla
decisiva de la Expedición de Sullivan, una
campaña del Ejército Continental en el
interior del país de los iroqueses con el
objetivo de destruir la Confederación
Iroquesa. Los Continentales vencieron en
Newtown y siguieron adelante para quemar
o destruir de alguna forma todos los
poblados indios, cosechas y el respaldo para
la vida india que encontraron en su camino.
Desde aquella visita de 1994, la Expedición
de Sullivan me había planteado un enigma.
La Guerra Revolucionaria todavía proseguía
en 1779: los británicos estaban emprendiendo grandes ofensivas convencionales en
el sur, y el ejército de Washington en el norte
se enfrentaba a un ejército británico que
ocupaba la ciudad de Nueva York. En ese
momento, Washington se arriesga a mandar
una gran fuerza convencional –no sólo
milicianos locales, sino cuatro brigadas de
regulares, artillería, logística y un oficial
general al mando– no contra la amenaza
británica que se concentraba frente a él, sino
a la retaguardia, en la zona sin colonizar.
Sería la mayor ofensiva del año en el norte.
¿Qué está pasando aquí? ¿Cómo cuadra esta
decisión de Washington con la habitual
narrativa histórica del heroico, desesperado
y finalmente exitoso esfuerzo patriota por
Esa potencia, para estar seguros, era una
amalgama de tribus o “naciones”, igual que
lo eran las Colonias. Los indios afrontaban
incentivos entrelazados similares, y
desplegaban similares capacidades para
conseguir esos incentivos. Estos incentivos y
capacidades eran en muy importantes para el
transcurso de la Guerra de la Independencia
Americana. Los indios eran una facción,
esencial para el transcurso y el resultado de
la Guerra. (Y por ello no es de extrañar que
la lista de cargos contra la Corona en la
Declaración de Independencia incluyera sus
interacciones con “los Indios Salvajes
despiadados” de “nuestra frontera”.)
Mientras mi esposa y yo viajábamos por la
“frontera” de Nueva York en aquel viaje por
carretera, leíamos en alto la extraordinaria
narración del historiador Allan Eckert de
1978 sobre la Guerra Revolucionaria, The
Wilderness War. Filtrado por mis ideas
preconcebidas, el relato me llegó en aquel
momento como la encantadora historia de
una atracción secundaria. Pero las complejas
y decisivas interacciones de las motivaciones de indios, colonos y realistas están
allí, bajo la historia de saqueos y represalias.
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En Liberty or Death, estas complejas
interacciones cobran vida. Juego primero
con los patriotas, después con la Facción
india, y la Revolución te parecerá diferente.
Juega con los británicos y siente la
ambigüedad de tu alianza con los iroqueses.
Si los Continentales se aventuran en una
gran expedición para aplastar los Poblados
de tus aliados, ¿es eso bueno o malo para las
perspectivas de tus Regulares y Tories
contra la Insurrección?
Y esa complejidad revelada no acaba allí.
Ahora, el diseño de Harold introduce un
jugador francés que puede servir a los
intereses de la Corona Francesa antes que a
los de los patriotas. ¿Cómo puede ser esto?
¿Seguro que las operaciones de 1781 entre
continentales y franceses estaban tan
conjuntadas como resultaron?
El tratamiento de Harold de los franceses
como otra facción de la guerra me ayudó a
reconciliar su historia con otro tema que me
es familiar: la “Guerra entre franceses e
indios” que alcanzó su clima una generación
antes. La misma Corona Francesa que puso
a sus hijos en peligro para ayudar en la
guerra de Washington en la Virginia de 1781
les había enviado no hacía mucho a dirigir
partidas de guerra indias a que arrancaran el
cuero cabelludo a los colonos virginianos.
De hecho, el principal oponente militar de
los franceses en la frontera de Virginia ¡fue
precisamente el 1º Regimiento de Virginia
de George Washington!
en el papel de las fuerzas francesas en las 13
colonias. En Liberty or Death, podemos
representarlo y juzgar por nosotros mismos
lo bien que se comporta y lo que aclara.
Genealogía
Como Harold explica en las Notas del
Diseñador, su iluminación con respecto a la
Revolución Americana fue resultado de su
propia experiencia con anteriores volúmenes
de la serie COIN. Diseñé Andean Abyss y se
lo propuse a GMT como el primero de una
serie bajo la perspectiva de que todos los
asuntos humanos colectivos, contemplados
con la suficiente atención, tienen lugar entre
distintas facciones. Así que me enorgullece
enormemente mi papel a la hora de haber
inspirado el trabajo de Harold.
Liberty or Death será la primera aventura de
la serie COIN fuera de la guerra de guerrillas
moderna. Mi hijo y yo hemos diseñamos el
siguiente volumen, Falling Sky, ambientado
en la Guerra de las Galias, sin tener
conocimiento del diseño de Harold. Espero
que los jugadores disfruten comparando y
contrastando cómo estos dos siguientes
volúmenes tratan diferencias clave en la
guerra con respecto a las modernas, como las
comunicaciones, la logística, terreno más o
menos “civilizado” y similares. Espero que
las innovaciones y mecánicas de Liberty or
Death generen todo un linaje de volúmenes
anteriores al siglo 20, si la serie continúa
prosperando.
El Equipo
La intervención militar francesa en la
Revolución, las decisivas maniobras de sus
fuerzas marítimas y terrestres, difícilmente
pudieron ser por amor a los virginianos. Los
patriotas y los franceses estaban unidos por
un enemigo común, sí. Pero estas coyunturas
en la historia ocurren por intereses
solapados, no idénticos. ¿Qué querían los
franceses? ¿Cómo guiaron –o pudieron
haber guiado– estos intereses aquellas
maniobras? La famosa historia de la
campaña de Yorktown, la Batalla de los
Cabos, y tantas otras no pueden solas
mostrar las respuestas. Debemos dar un paso
atrás y observar las interacciones entre
facciones. El diseño de Harold lo hace, y de
ese modo nos proporciona una hipótesis para
abordar este extraordinario cambio de rumbo
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Como Gene Billingsley de GMT confirmará,
la clave del extraordinario éxito de su
compañía es el trabajo en equipo. Entre mis
más sinceros sentimientos sobre la serie
COIN está su papel a la hora de crear un
equipo de primera categoría y que se
autodesarrolla de diseñadores, desarrolladores, playtesters, directores de juego y de
referentes on-line. Harold Buchanan, el
desarrollador de la serie Mike Bertucelli, el
diseñador del sistema en solitario Örjan
Ariander, playtesters clave como Max
DuBoff y Kehrer y Marc Gouyon-Rety son
solamente el núcleo de lo que es una red de
talento en expansión. Esa red está ahora
realizando proyectos en la serie COIN que
yo solo no hubiera concebido, mucho menos
llevado a cabo. De y por ese fenómeno
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multijugador,
estoy
orgulloso y agradecido.
tremendamente
Volko Ruhnke
Virginia, 2015
NOTAS DEL DISEÑADOR DE
LAS FACCIONES SIN JUGADOR
por Örjan Ariander
Antecedentes
En el otoño de 2012 compré Andean Abyss
creyendo que era un juego dirigido por cartas
similar a Wilderness War o Labyrinth,
ambos del mismo diseñador (un tipo llamado
Volko Ruhnke) Estaba equivocado, desde
luego: Andean Abyss era muy diferente a
esos juegos, pero pronto descubrí que
disfrutaba este nuevo sistema COIN incluso
más, especialmente por su sistema para jugar
en solitario (también conocido como
“Facciones Sin Jugador” o “bots”). Algunos
meses más tarde supe que Volko estaba
buscando playtesters para el sistema en
solitario para un par de nuevos juegos que
usaban el mismo sistema COIN, así que me
uní. Desde entonces, me he ido implicando
más y más en el desarrollo y el apoyo a la
serie COIN, y a sus reglas en solitario en
particular; así que, cuando Harold me
preguntó si quería diseñar las reglas para las
Facciones Sin Jugador de Liberty or Death,
mi única reserva fue que ya había prometido
a Volko ayudar a probar su próximo juego
COIN de César en la Galia…
Notas Generales
Antes de encontrarme con la serie COIN, mi
principal interés como jugador de wargames
históricos eran los períodos antiguo y
medieval. Los siglos 18 y 19 estaban al final
de mi lista, al menos en parte porque mi
propio país (Suecia) perdió la mayoría de las
guerras en las que combatió durante ese
período. Antes de unirme al equipo de
Liberty or Death, no sabía realmente
demasiado sobre la Guerra de la
Independencia Americana ¡aparte de que
acabaron ganando las Colonias! Esto me ha
ayudado y obstaculizado a la vez durante el
desarrollo de los bots, puesto que estuve
concibiendo estrategias para las Facciones
Sin Jugador que Harold consideraba no
históricas (y con no poca razón, por cierto).
El caso más divertido fue la primera versión
de Causa Común, que permitía a los
británicos mover a las Partidas de Guerra a
través de Ciudades. Los británicos Sin
Jugador pronto no hicieron más que eso:
arrastrar a un gran grupo de Partidas de
Guerra desde las Carolinas directamente
hasta Massachusetts para ayudar a asaltar el
Fuerte patriota que había allí… Como
Harold señaló, los buques británicos
transportaban a veces fuerzas indias, ¡pero
nunca distancias tan grandes! La mayoría de
estos casos se resolvieron cambiando Harold
las reglas principales del juego porque, como
le señalé yo: si los jugadores pueden usar
estas estrategias, ¿por qué no los bots?
Aquellos de vosotros que hayáis jugado a
anteriores juegos de la serie COIN
observaréis dos importantes cambios con
respecto a cómo están diseñados los
algoritmos para las Facciones Sin Jugador de
Liberty or Death. El primero es la manera en
la que las Facciones Sin Jugador eligen entre
Eventos y Órdenes. En anteriores juegos
COIN, las Facciones Sin Jugador
generalmente jugaban Eventos siempre que
podían, incluso aunque no ganaran nada con
ello, a menos que las Instrucciones de
Evento explícitamente les impidieran
hacerlo. Como resultado, las Facciones Sin
Jugador o jugaban más Eventos de los que
eran buenos para ellas, ¡o tenían un enorme
montón de Instrucciones de Evento que los
jugadores tenían que comprobar cada vez!
En Liberty or Death, cada tabla de flujo para
Facciones Sin jugador pregunta en lugar de
eso por los efectos del Evento y, si estos
coinciden con los objetivos o necesidades
estratégicas de la Facción Sin Jugador, se
juega el Evento. ¡Esto nos permitió reducir
la cantidad de Instrucciones de Evento a
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menos de un tercio del número original! Aún
es posible que una Facción Sin Jugador
juegue Eventos que no le beneficien
directamente si está en una posición
estratégica fuerte, pero en la mayoría de los
casos ignorará tales Eventos y elegirá en su
lugar Orden y Actividad Especial.
El segundo cambio importante es cómo la
Facción Sin Jugador selecciona la Orden que
ejecutará. Por ejemplo, en anteriores juegos
la decisión de si Reagruparse o no era
determinada casi enteramente por cuántas
fichas de tipos específicos tenía una Facción
Disponibles: si estaba por encima del
umbral, esa Facción se Reagrupaba; por
debajo, no lo hacía (con algunas excepciones
si podía colocar una Base o similar). Esto
significaba que era fácil obligar a un bot a
Reagruparse eliminando un tipo específico
de fichas para que quedaran Disponibles. En
Liberty or Death, la decisión de Reagruparse
(o Concentrarse o Reunirse, dependiendo de
la Facción) se realiza tirando un D6 y
comparándolo con el número de fichas
Disponibles (o el número de Milicias
Ocultas, en el caso de los patriotas), así que,
en lugar de un umbral fijo, hay un margen
dentro del cual irá haciéndose más probable
que la Facción Sin Jugador añada más
fichas.
Estos dos cambios hacen a los bots de
Liberty or Death más listos en la manera en
que usan los Eventos, y más difíciles de
predecir y manipular que los de los
anteriores juegos. Esto mejora tanto el valor
de rejugabilidad como el desafío presentado
por los bots, aunque precisa de un poco más
de contribución por parte del jugador o
jugadores.
La mayor dificultad durante el proceso de
diseño de las Facciones Sin Jugador fue para
mí tener que evitar hacer que los bots
impulsaran a sus aliados hacia la victoria. En
anteriores juegos, un bot aliado con un
jugador se volverá normalmente hostil si el
jugador tiene demasiado éxito, pero eso no
funciona bien en Liberty or Death: dañar
deliberadamente el Apoyo o la Oposición de
su bando dañará al bot al menos tanto como
este daña al jugador, y a menudo carece de
cualquier capacidad para dañar a la segunda
condición de victoria del aliado (Bajas para
69
los británicos y franceses, Fuertes vs
Poblados para los patriotas y los indios). De
acuerdo: los franceses y los británicos
pueden a veces Marchar con las fuerzas de
sus respectivos aliados para que abandonen
su posición y dejen un Fuerte o Poblado
desprotegido contra ataques enemigos, y los
indios y los patriotas pueden organizar
situaciones de Exploración o Batalla que
infligirán más bajas amigas que enemigas
(p.e., si los patriotas ejecutan Batalla contra
los indios y pierden Continentales, mientras
que los indios sólo pierden Partidas de
Guerra, que no cuentan para los PVs de
franceses o británicos), pero incluso eso es
extremadamente condicional. Al final, hice
que los bots intentaran ganar concentrándose
en sus propias condiciones de victoria
individuales y que ignoraran las de su aliado.
Por ejemplo, los franceses Sin Jugador no
aumentarán los Fuertes patriotas, ni atacarán
a las fuerzas indias a menos que sean
obligados por los patriotas (o si los indios
acompañan a un ejército británico).
Franceses
En algunos aspectos, los franceses fueron la
Facción Sin Jugador para la que fue más fácil
escribir los algoritmos, porque sus objetivos
son muy directos: aumentar las suficientes
fuerzas para poder firmar el Tratado de
Alianza y –una vez se ha cumplido esa
formalidad– infligir las bajas más graves
posibles a los británicos a la vez que se
minimizan las propias. Tienden a depender
más de las Escaramuzas que de la Batalla
para infligir esa bajas, principalmente
porque las Batalla son un asunto peligroso.
Por supuesto, la opinión popular en la forma
de Oposición y Apoyo es también
importante para ellos, pero no tienen ningún
método fiable propio para cambiarlos. Las
Batallas son arriesgadas, los Eventos
raramente aparecen cuando más los
necesitas, y mantener los Bloqueos compite
tanto con la Escaramuza para infligir bajas a
los británicos como con incrementar la
financiación adicional para el esfuerzo de
guerra (y, además, ¡es muy probable que los
británicos hagan todo lo posible para romper
los bloqueos tan rápidamente como los
franceses los establecen!). Debido a esto, los
franceses se ven obligados a depender de la
Agitación patriota y de los Comités de
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Correspondencia para los aspectos de la
Rebelión relacionados con los corazones y
las mentes. Lo mejor que pueden hacer los
franceses en ese aspecto es ayudar en los
esfuerzos patriotas; p.e., llevando fichas
patriotas con ellos cuando Marchan para
reestablecer el Control de la Rebelión en
nuevas casillas, o proporcionando Recursos
de vez en cuando.
Indios
Si los franceses se deben concentrar
estrechamente en combatir a los británicos,
los indios Sin Jugador se concentran en
construir tantos Poblados como les sea
posible. Sin embargo, al contrario que los
franceses, pueden cambiar el equilibrio entre
Apoyo y Oposición directamente mediante
la Incursión; y lo harán así si la Rebelión
consigue aumentar fuertemente la Oposición
(o si los británicos están demasiado débiles
u ocupados aumentando la Oposición, p.e.,
durante las Campañas de 1775 y 1776). El
momento para estas Incursiones es muy
importante, razón por la que la decisión de
efectuar o no Incursiones es la primera de las
tres decisiones para Órdenes en la tabla de
flujo. Sin embargo, los indios todavía tienen
que depender de los británicos para
aumentar el Apoyo positivo para la Corona,
y sus Incursiones a menudo hacen más difícil
para la Corona Recompensar la Lealtad en
las Colonias que han sido objetivo de estas.
Además de construir Poblados, los indios
quieren destruir tantos Fuertes patriotas
como les sea posible. Por desgracia, esto es
algo en lo que los indios por sí solos no son
muy buenos, así que de vez en cuando sus
Exploraciones intentarán dirigir a las fuerzas
británicas para que ataquen Fuertes. Sin
embargo, se puede llevar el caballo al
abrevadero, pero no obligarlo a beber. He
visto muchos casos en los que los británicos
no tenían ni el más mínimo interés en
destruir el Fuerte, y en su lugar ¡Marcharon
alejándose de él tan pronto como pudieron!
Patriotas
Los patriotas son la principal Facción
insurgente de este juego, y casi toda la tarea
de aumentar la Oposición cae firmemente
sobre ellos. Al mismo tiempo, tienen que
contener militarmente a los británicos,
aumentar su infraestructura logística (es
decir, Fuertes) y enviar a las suficientes
fuerzas contra los indios para destruir sus
Poblados y mantenerlos demasiado débiles
para que puedan efectuar Incursiones
eficazmente. ¡Eso es mucho pedir! Al
contrario que sus aliados franceses, los
patriotas Sin Jugador no son tan sensibles a
las bajas. Esto hace que estén bastante más
deseosos de entablar Batalla, especialmente
si Washington está implicado: si este
Triunfa, los beneficios políticos se doblan.
Si no hay británicos a los que combatir, los
patriotas se Reagruparán si tienen muy pocas
Milicias Ocultas en el mapa. Al principio,
intenté basar la decisión de Reagruparse en
el número de fichas Disponibles, de manera
similar a como lo hacen otras Facciones;
pero, o bien hacía el número demasiado alto,
en cuyo caso el bot patriota nunca construía
un Ejército Continental lo suficientemente
grande para poder luchar con eficacia, o lo
establecía demasiado bajo, lo que hacía que
el bot pasara partidas enteras Reagrupándose
en lugar de Agitar… ¡especialmente cuando
los británicos conseguían destruir todos los
Fuertes patriotas, puesto que esto hace que el
Reagrupamiento patriota progrese a paso de
tortuga! Basar la decisión de Reagruparse en
las Milicias Ocultas que hay en el mapa
proporciona una selección más regular en lo
referente a las acciones de Reagrupamiento
y Agitación. Hablando de Agitación: eso es
lo que más probablemente harán los
patriotas si no se Reagrupan; y si no tienen
ninguna casilla que sus agitadores podrían
modificar hacia Oposición Activa, Marcharán en busca de nuevos problemas.
Británicos
Los británicos son similares tanto a los
patriotas como a los franceses: necesitan
infligir bajas lo más graves posibles a la
Rebelión a la vez que limitan la suyas, y al
mismo tiempo intentar ganarse los corazones
y las mentes de los colonos para el bando
Realista, lo que requiere una cuidadosa
coordinación de sus tropas Regulares con los
Tories locales. Además de eso, necesitan
controlar tantas Ciudades como les sea
posible y mantener a la armada francesa
alejada, todo para proteger los fondos, el
apoyo político y la movilidad estratégica
británicos. (¡Y creías que los patriotas lo
tenían difícil!)
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Esta combinación de objetivos hace a los
británicos la Facción Sin Jugador más
compleja de Liberty or Death (¡que es por lo
que la mayoría de Ejemplos de Juego con
Facciones Sin Jugador en otra parte de este
Manual describe acciones británicas!). Si
hay bastantes Regulares británicos en juego,
los británicos Sin Jugador usan la Orden
Guarnición no sólo para tomar el control de
las Ciudades, sino también para intentar
prepararse para Recompensar la Lealtad y
meter los suficientes cubos en cada Ciudad
para que cada Milicia patriota que intente
Marchar a ella sea detectada (Activada)
cuando entre. Se Concentran para extender
el Control británico, Recompensar Lealtad y
construir Fuertes para suministrar las
campañas políticas y militares en el campo,
y Marchan tanto para intentar obligar a las
fuerzas de la Rebelión a ejecutar Batalla
como para prepararse para Recompensar
Lealtad (¡de nuevo!). ¡Incluso sus
Actividades Especiales son complicadas
debido a la necesidad de tener en cuenta las
capacidades de los Líderes británicos! La
única Orden sencilla para los británicos Sin
Jugador es la Batalla, y esa es la menos
común de sus acciones…
Palabras finales
Diseñar las reglas para jugar en solitario a
Liberty or Death ha sido un viaje interesante
en muchos aspectos. Quiero agradecer a
Harold que confiara en mí con esta parte de
su juego, ¡y espero que todos vosotros
encontréis unos valiosos oponentes en las
Facciones Sin Jugador!
NOTAS DEL DESARROLLADOR
por Mike Bertucelli
Tras desarrollar A Distant Plain y Fire in the
Lake, estaba ansioso por ver cuál sería el
próximo título en la serie COIN. Había
varios proyectos en marcha, todos
progresando pero a diferentes velocidades y
en sus primeras etapas. Conocí a Harold en
la ConSimWorld Expo en Tempe, Arizona,
en el verano de 2014. El primer prototipo de
Liberty or Death era primitivo, por no decir
otra cosa, pero al dedicar tiempo a leer la
carpeta de información (clásico Harold), me
di cuenta de unas cuantas cosas:
• Este tipo ha hecho un buen trabajo
recopilatorio,
• La Revolución Americana encaja
bellamente en el sistema COIN y
• Harold tienen un impresionante dominio de
la historia.
Estuve con Harold durante varias horas y
conocí su punto de vista sobre el juego y su
visión de lo que podría ser. Trabajamos
juntos muy bien desde el principio; Harold
tienen un estilo colaborativo único como
diseñador. Escucha tus ideas o impresiones,
entonces reúne a todo el mundo para una
discusión colaborativa que una vez tras otra
71
lleva a mejores respuestas que aquellas con
las que cada uno de nosotros comenzamos.
Esto no le evita tener que tomar decisiones
difíciles de vez en cuando, pero escucha a
todo el mundo. En gran medida, me recuerda
al diseñador de la serie COIN Volko
Ruhnke; escucha más de lo que habla, ¡y
cuando él habla, todo el mundo escucha!
Cuando llegué a casa, llamé a Volko y le dije
que pensaba que Liberty or Death iba a
funcionar. También le dije que Gene
pensaba que era una gran continuación para
Fire in the Lake y le dije que un juego del
siglo 18 podía cambiar cómo la gente veía el
sistema COIN. Volko estaba ocupado con
Falling Sky y dijo que estaba conforme con
Liberty or Death, pero que yo tendría que
asumir un mayor papel de lo que lo había
hecho en el pasado. Si quería asumir ese
papel, él estaba de acuerdo en asesorar y
apoyar cuando fuera necesario. ¡Acepté!
Cuando comenzamos el desarrollo, Harold
hizo un montón de preguntas ya desde el
principio sobre por qué hacíamos ciertas
cosas de cierta manera o si alguien había
probado un enfoque alternativo. Es el
beneficio de introducir a nuevos diseñadores
en la serie, y al principio fui duro. Al final,
llevó a una serie de cambios que creo que
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realmente mejoran
jugabilidad.
el
sistema
y
su
El mecanismo de la carta de Cuarteles de
Invierno es un cambio significativo del que
estoy particularmente orgulloso. Recuerdo
cuando Harold preguntó qué ocurría cuando
probábamos a meter las cartas de
Propaganda más al final de la Campaña o a
acabar la Campaña cuando se revelara la
carta de Propaganda. No había probado esa
iteración en los anteriores juegos, y al
principio no me gustó el cambio. En la West
in the Fall de GMT de 2014 probamos a
colocar la carta de Cuarteles de Invierno
entre las cinco últimas cartas de la Campaña
y acabar la Campaña cuando se revelaba la
carta. Los tradicionalistas de la serie COIN
estaban preocupados, pero durante las
pruebas el mecanismo recibió una gran
atención positiva. En cuanto a mí mismo,
¡me alegra que no nos quedemos perdiendo
el tiempo con esa carta de Propaganda
revelada intentando figurarnos cómo ganar y
después como impedir que esa Facción
gane! ¡Permite ahorrar más de una hora de
tiempo muerto!
Desde el principio propuse la tabla de
Intervención Naval Francesa y su influencia
asociada, que Harold aceptó e incorporó.
Originalmente la llamamos Potencia Naval
Británica, pero tuvimos que invertir la tabla
para hacer que subirla o bajarla fuera más
intuitivo. Harold sugirió que hiciéramos los
marcadores de Bloqueo más grandes, y yo
sugerí los Líderes con peana. ¡No puedo
esperar a tener una de esas copias finales tan
excelentemente producidas! El proceso de
desarrollo de este juego ha sido muy
divertido, y Harold y yo nos hemos hecho
buenos amigos. Ya estamos discutiendo qué
podríamos hacer a continuación. Mientras
tanto, sé que disfrutaréis Liberty or Death
tanto como yo. ¡Recuerda ejecutar
Guarnición con los británicos al principio o
estarás llorando sobre tu cerveza Samuel
Adams al final de la primera Campaña!
Créditos de Liberty or Death
Diseñador del juego: Harold Buchanan
Diseñador de la Serie: Volko Ruhnke
Desarrollador de la Serie: Mike Bertucelli
Colaborador en el Desarrollo y Módulo
Vassal: Jordan Kehrer
Diseño del Sistema en Solitario: Örjan
Ariander
Director Artístico, Diseño de Cubierta y
de la Caja: Rodger B. MacGowan
Mapa y dorso de las Cartas: Terry Leeds
Cartas, Fichas, Manuales: Charlie Kibler
Revisión de Texto: Kai Jensen
Playtesters: John Leggat, Travis Hill, Marc
Gouyon-Rety, Paul S. Dobbins, Cody
Lenhart, Ken Tee, Jeremy Spahr, Marco
Poutré, Stéphane Renard, Brandon Koida,
Brian Sinclair, Philip Fowler, Emanuele
Vicentini, Mark Mihm, Michael Sterling,
Jennifer Renee, Ken Tee, Jeremy Spahr,
Marco Poutré, Steven Stuart, Joe Aguayo,
Joel Toppen, Arnold Daly, Carissa Reid, O.
Shane Balloun, Kurt Keckley, Wendell
Albright, Trey Buchanan, Allen Martin,
Max DuBoff, Trevor Bender, Richard
McKenzie, Markham Ahn, Ken McMillan,
Peter Martin, Tim Wilcox, Trevor Wilcox,
Treg Julander, Gordon Dankberg, Chris
Ness, y John Bateman y la Mafia de
Greenville
Coordinación de Producción: Tony Curtis
Productores: Tony Curtis, Rodger
MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley
y Mark Simonitch
Traducción al castellano: Luis H. Agüe
(Incluye Fe de Erratas a 5 de febrero de
2016)
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72
FUENTES
-Black, Jeremy. War for America: The Fight
for Independence 1775-1783. 1991
-Boot, Max. Invisible Armies: An Epic
History of Guerrilla Warfare from Ancient
Times to the Present. 2013
-Breen, T. H. American Insurgents,
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People. 2011
-Brückner, Martin. The Geographic
Revolution in Early America: Maps,
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-Calloway, Colin. The American Revolution
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-Carp, Benjamin L. Rebels Rising: Cities
and the American Revolution. 2007
-Cappon, Lester J. The Adams-Jefferson
Letters: The CompleteCorrespondence
Between Thomas Jefferson and Abigail and
John Adams. 1988
-Chambers, Thomas A. Memories of War:
Visiting Battlegrounds and Bonefields in the
Early American Republic. 2012
-Charles River Editors. British Legends, The
Life and Legacy of King George III. 2012
-Cook, Don. How England Lost the
American Colonies, 1760- 1785. 1995
-David, James Corbett. Dunmore’s New
World: The Extraordinary Life of a Royal
Governor in Revolutionary America–with
Jacobites, Counterfeiters, Land Schemes,
Shipwrecks, Scalping, Indian Politics,
Runaway Slaves, and Two Illegal Royal
Weddings. 2013
-De Tocqueville, Alexis. Democracy in
America, Volumes I and II. 1835
-Edgar, Walter. Partisans and Redcoats.
2001
-Ferling, John. Independence: The Struggle
to Set America Free. 2012
-French, Allen. The Day of Concord and
Lexington. 1925
-Jasanoff, Maya. Liberty’s Exiles: American
Loyalists in the Revolutionary World. 2011
-Ketchum, Richard M. Saratoga: Turning
Point of America’s Revolutionary War. 1997
-Luzader, John. Saratoga: A Military
History of the Decisive Campaign of the
American Revolution. 2010
-McCullough, David. 1776. 2007
-Paine, Thomas. Collected Writings:
Common Sense • The Crisis • Rights of Man
73
• The Age of Reason • pamphlets, articles, &
letters. 1774-1795
-Peckham, Howard H. The Toll of
Independence: Engagements & Battle
Casualties of the American Revolution. 1974
-Phillips, Kevin. 1775: A Good Year for
Revolution. 2012
-Piecuch, Jim. Three Peoples, One King:
Loyalists, Indians, and Slaves in the
Revolutionary South: 1775-1782. 2008
-Rose, Michael. Washington’s War: The
American War of Independence to the Iraqi
Insurgency. 2008
-Shy, John. A People Numerous and Armed:
Reflections on the Military Struggle for
American Independence. 1990.
Nota: El título de esta obra, Un Pueblo
Numeroso y Armado (una cita de
Machiavelli), fue una de las primeras
elecciones para el título del juego.
Escogimos uno más “comercial” y en su
lugar lo usamos para titular el Escenario de
1775.
-Smith, Paul H. Loyalists and Redcoats: A
Study in British Revolutionary Policy. 1964
-Tonsetic, Robert. Special Operations in the
American Revolution. 2013
Guía de Abreviaturas
CT - Connecticut-Rhode Island
FL - Florida
GA - Georgia
MD - Maryland-Delaware
MA - Massachusetts
NH - New Hampshire
NJ - New Jersey
NY - New York
NC - North Carolina
NW - Northwest
PA - Pennsylvania
QC - Quebec
SC - South Carolina
SW - Southwest
VA - Virginia
WI - West Indies (Indias Occidentales)
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© 2015 GMT Games, LLC
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75
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Listado de Casillas
3.2.1Capacidades de los Líderes
Líder
Washington
No cambia
Facción
Patriotas
Rochambeau
Sin cambio
hasta TDA
▼
Franceses
Lauzun
No cambia
Franceses
Gage
▼
Británicos
Howe
▼
Británicos
Clinton
No cambia
Británicos
Reserva
India
Colonia
Ciudad
Tipo Nombre
Pob
Quebec City
1
Boston
1
New York City
2
Philadelphia
1
Norfolk
1
Charles Town
1
Savannah
1
Pobl. Total Ciudades:
8
New Hampshire (NH)
1
Massachusetts (MA)
2
Connecticut-R. Island (CT)
2
New York (NY)
2
New Jersey (NJ)
1
Pennsylvania (PA)
2
Maryland-Delaware (MD)
2
Virginia (VA)
2
North Carolina (NC)
2
South Carolina (SC)
2
Georgia (GA)
1
Pobl. Total Provincias:
19
Quebec (QC)
0
Northwest (NW)
0
Southwest (SW)
0
Florida (FL)
0
Reserva de Fuerzas
Tipo
Brit.
Ind Patr. Fran.
Regulares
25
15
Tories
25
Partidas de
15
Guerra
Continen20
tales
Milicia
15
Fuertes
6
6
Poblados
12
Escuadrones
3
/Bloqueos
Líderes
31
32
13
24
Notas:
1 Gage, Howe, Clinton
2 Brant, Cornplanter, Dragging Canoe
3 Washington
4 Rochambeau, Lauzun
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P.O. Box 1308, Hanford, CA
93232-1308
Brant
▼
Indios
Cornplanter
▼
Indios
Dragging
Canoe
No cambia
Indios
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Capacidad
Dobla
el
Triunfo de la
Rebelión en la
casilla. -1 al
Nivel de Bajas
del Defensor
cuando
la
Rebelión
Defiende en la
casilla.
La Marcha y
Batalla de los
franceses no
tiene coste con
una
Orden
patriota.
+1 adicional al
Nivel de Bajas
del Defensor
cuando
los
franceses
Atacan
la
casilla
1ª
modificación:
Recompensar
Lealtad gratis
en la casilla
Al ejecutar una
AE británica,
reduce también
la INF 1 nivel.
La Escaramuza
elimina
1
Milicia
adicional en la
casilla.
Sendero
de
Guerra elimina
1
Milicia
adicional en la
casilla.
Reunión
aumenta
los
Poblados por 1
Partida en la
casilla.
La Incursión
puede mover 1
casilla extra si
se originó en la
casilla.
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