u_boat leader_reglas

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u_boat leader_reglas
Una traducción de Felipe Santamaría
(incluidas las erratas oficiales)
ÍNDICE
Introducción ...................... 2
Componentes del Juego ....... 2
Preparación ........................ 9
Secuencia de Juego .............. 12
Vista General del Juego …...... 12
Segmento Estratégico ……….. 13
Segmento de Operaciones … 16
Segmento Táctico …………………. 18
Felipe Santamaría
Segmento de Reacondicionamiento …………………………………………..30
Resultado de la Campaña ………….. 32
Reglas Opcionales …………………….......
32
Descripciones Históricas …………... 33
Créditos ……………………………..…….. 34
Erratas de Cartas …………………………..
35
Ejemplo de Turno …………………….. 35
[email protected]
Página 1
INTRODUCCIÓN
.
U-Boat Leader te coloca al mando de una
flotilla Alemana de U-Boat durante la Batalla del Atlántico de la II Guerra Mundial.
Las cuatro Campañas representan diferentes períodos durante la II Guerra Mundial.
Podrás jugar cada Campaña utilizando una
de tres duraciones: Corta, Media, o Larga.
Como comandante de flotilla, tu principal
objetivo es hundir barcos mercantes y
buques de guerra enemigos. Para lograr
esto, seleccionarás una fuerza de U-Boats
y determinarás el mejor modo de desplegarla durante la Campaña. Puedes decidir
concentrar tus barcos para formar
Wolfpacks, extenderlos más allá de las
rutas marítimas para aumentar la cobertura, o hasta enviarlos a misiones especiales. En algunos casos serás capaz de
usar opciones especiales para ayudar a tus
U-Boats añadiendo aviones de búsqueda o
enviando a barcos de suministros para
ampliar su capacidad de resistencia. Durante las Campañas más largas tendrás
que tener en cuenta la rotación de
U-Boats de Patrulla para mantener barcos
en la base.
Las siguientes reglas gobiernan el juego
de U-Boat Leader. Están redactadas en
el mismo orden que la Secuencia de
Juego.
COMPONENTES DEL
JUEGO
.
Hojas de Campaña
Hay cuatro Hojas
de Campaña incluidas
en
U-Boat
Leader que representan
diferentes
momentos en la lucha de los U-Boat
contra los Aliados.
Comienza la
Batalla
Esta Campaña cubre las operaciones al
principio de la II Guerra Mundial, desde
1939 hasta mediados de 1940. Durante
este período ambos bandos intentaban
poner en práctica sus estrategias de antes
de la guerra mientras incorporaban nue-
Felipe Santamaría
vas lecciones. Esta difiere de otras Campañas en que se encontrarán más barcos
en solitario o en pequeños grupos y menos convoyes (Septiembre-39 / Mayo-40).
Los Tiempos Felices
Esta Campaña cubre el período desde
mediados de 1940 a mediados de 1941
cuando los U-Boat y las Wolfpacks dominaron los mares. La apertura de bases en
la Francia ocupada dio fácil acceso a las
zonas de caza de los U-Boat en el
Atlántico y había suficientes U-Boat disponibles para poner en práctica la táctica de
Wolfpack. (Junio-40 / Mayo-41).
Operación Drumbeat (Redoble
de Tambor)
Esta Campaña abarca las operaciones
cerca de la costa Americana y en el Caribe
a principios de 1942. Aunque la costa
Estadounidense demostró ser un rico coto
de caza, los U-Boat tenían que recorrer un
largo camino para llegar hasta allí y no
había mucho en el trayecto que les
sirviera de apoyo. (Febrero-42 / Junio42).
La Presa
Esta Campaña abarca el período de
tiempo en el que había una paridad
general entre los U-Boat y los Aliados. La
Campaña comienza a mediados de 1942,
y termina cuando la marea comienza a
volverse contra los U-Boat en 1943. En
esta Campaña, las nuevas escoltas Aliadas
comienzan a aparecer, haciendo que los
ataques a los convoyen sean mucho más
difíciles. (Julio-42 / Junio-43).
Cada Hoja de Campaña tiene la información necesaria para la preparación de
la Campaña. El Mapa de Campaña está
compuesto por varias Áreas que muestran
los puertos, las áreas de tránsito, y las
Áreas de Patrulla usadas por los U-Boat
durante el período de tiempo cubierto por
la Campaña.
Áreas del Mapa de
Campaña
Cada Mapa de Campaña está dividido en
Áreas con nombres. Colocarás tus U-Boat
en estas Áreas y los moverás entre las
Áreas con nombres al realizar el movimiento. Un U-Boat siempre estará en un
Área con nombre.
[email protected]
Página 2
Nombres de las Áreas del Mapa
de Campaña
El nombre de las Áreas es solo para
propósito de referencia. No afecta el
desarrollo del juego.
robar cuando te mueves hacia el recuadro, así como otra información relativa a
la Misión Especial.
Hoja de Ayuda
Esta hoja tiene
recuadros
de colocación
para las cartas
de Mercantes,
Escoltas y cartas
Navales.
También tiene
información de
referencia para
ayudarte a jugar el juego.
Despliegue Táctico
Recuadro de Puerto: Designa
un Puerto. Coloca a los U-Boat
en Puerto en el recuadro del
Puerto. Los Recuadros de Puerto tienen el nombre del Puerto y un número de Reacondicionamiento. El número
de Reacondicionamiento es el número de
Puntos de Estrés que se quitan de cada
U-Boat durante el Segmento de Reacondicionamiento.
Información de la Patrulla: Designa el
número de Cartas de Evento que debes
robar cuando un U-Boat permanece en el
Área.
Información de Movimiento: Designa el
número de Cartas de Evento que debes
robar cuando un U-Boat entra en el Área.
Esta hoja tiene recuadros de colocación
para las cartas de Evento y de Convoyes y
se usa para resolver las batallas entre los
Convoyes Aliados y tus U-Boat.
Áreas Adyacentes
Usa siempre
el
camino
más
corto
cuando calcules el alcance para
un ataque o
para el movimiento.
Información de Contactos: Se usa para
determinar el número de Contactos enemigos que un U-Boat encontrará durante
un Segmento Estratégico.
Recuadro de Búsqueda: Cuando un
U-Boat ha completado sus acciones para
un Segmento Estratégico, colócalo en el
recuadro de Búsqueda.
Recuadro de Misión Especial: Se usa
para resolver Misiones Especiales. El
recuadro de Misión Especial muestra el
número de Cartas de Evento que debes
Felipe Santamaría
Las
Áreas
Adyacentes a las Áreas de Alcance Largo
son: las dos Áreas de Alcance Largo que
entran en contacto con el actual Área de
Alcance Largo y las Áreas de Alcance
[email protected]
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Medio que entran en contacto con el
actual Área de Alcance Largo.
Las Áreas Adyacentes a las Áreas de
Alcance Medio son: las dos Áreas de
Alcance Medio que entran en contacto con
el actual Área de Alcance Medio, las Áreas
de Alcance Largo que entran en contacto
con el actual Área de Alcance Medio, y las
Áreas de Alcance Corto que entran en
contacto con el actual Área de Alcance
Medio.
esquina superior derecha muestra la
Velocidad del U-Boat en el Despliegue
Táctico.
Barcos (Mercantes,
Solitarios, Naval, Escoltas)
Las fichas de Barcos se usan para mostrar
la posición de los Barcos Mercantes, Solitarios, Navales, y de Escolta en el Despliegue Táctico.
Las Áreas Adyacentes a las Áreas de
Alcance Corto son: las Áreas de Convoy
que entran en contacto con el actual Área
de Alcance Corto, las dos Áreas de Alcance
Corto que entran en contacto con el actual
Área de Alcance Corto, y las Áreas de
Alcance Medio que entran en contacto con
el actual Área de Alcance Corto.
Usa las fichas de Barco Desconocido para
representar a los Barcos Mercantes, Solitarios, Navales, y de Escolta que tus
U-Boat han descubierto, pero que aún no
han identificado.
Las Áreas Adyacentes al Área de Convoy
son: las dos Áreas de Convoy que entran
en contacto con el actual Área de Convoy
y las Áreas de Alcance Corto que entran
en contacto con la actual Área de Convoy.
Las Áreas de Convoy que se cruzan en
diagonal la una a la otra, no se consideran
adyacentes.
Las fichas de Barco Mercante
Desconocido se usan tanto para
los Barcos Solitarios como para
los Barcos Mercantes. Los Barcos Solitarios son precisamente Barcos
Mercantes que viajan solos sin un gran
Convoy con otros buques de carga y
escoltas navales.
El Dado
Siempre que en el juego se pida una
tirada del dado, lanza el dado de diez
caras (d10). Esto generará números
aleatorios de 1 a 10. Algunos dados dan
cifras de 1 a 10; otros de 0 a 9. Trata la
cara “0” como un "10".
Fichas
U-Boat
Cada ficha
de U-Boat
corresponde a una
carta de U-Boat. Usa
estas fichas para señalar la posición del
U-Boat en el Mapa de Campaña y en el
Despliegue Táctico.
Cada ficha de U-Boat
tiene un lado en Superficie y otro lado Sumergido. La información de Superficie o Sumergido sólo se usa
en el Despliegue Táctico. El número en la
Felipe Santamaría
Las fichas de Barcos con Nombre tienen
impreso el nombre de un Barco que
corresponde a una específica carta de
Mercante, Solitario, Naval, o Escolta.
Cuando reveles un
Barco
Desconocido,
sustituye la ficha por
una ficha con nombre
de Mercante, Solitario, Naval, o Escolta.
Torpedos
Estas fichas se colocan sobre o
debajo de la carta de U-Boat
para mostrar el número de
Torpedos Listos o Almacenados
disponibles en el U-Boat.
Torpedos Avanzados (FAT o T5)
[email protected]
Estas fichas se colocan
sobre o debajo de la
posición de los Torpedos Listos o AlmaPágina 4
cenados en una carta de U-Boat para
mostrar los Torpedos Especiales cargados
en el U-Boat. Cada ficha representa un
Torpedo Especial, con los tipos diferentes
de Torpedos Especiales en la parte delantera y trasera de la ficha.
Munición de Ametralladoras
Estas fichas se colocan sobre o
debajo de la carta de U-Boat
para mostrar el número de
ataques con la Ametralladora
que le quedan al U-Boat en la
patrulla.
Estrés
Estas fichas se colocan sobre o
debajo de la carta de U-Boat
para registrar la cantidad de
Estrés
acumulada
por
el
U-Boat. Opcionalmente puedes marcar el
Estrés en la Hoja de Campaña.
Detectado (Descubierto)
Estas fichas se colocan sobre
una ficha de U-Boat en el
Despliegue Táctico para mostrar
que el U-Boat ha sido Descubierto por las Escoltas enemigas.
Estas fichas se colocan sobre
una ficha de U-Boat para
mostrar que el U-Boat está
equipado con un Snorkel cuyos
detalles se pueden ver en la regla opcional
del Snorkel.
Blanco Dañado
Estas fichas se colocan al lado
de las fichas de Barcos para
mostrar el Daño Ligero al Barco
Mercante, Solitario, Naval, o de
Escolta. Cuando un Barco tiene
un Daño Ligero, modifica con -1 su
Velocidad, -1 sus tiradas de Detección, y
-1 en los ataques contra los U-Boat.
Estas fichas se colocan al lado
de las fichas de Barcos para
mostrar un Daño Pesado al
Barco Mercante, Solitario, Naval, o de Escolta. Cuando un Barco tiene
un Daño Pesado, modifica con -2 su
Velocidad, -2 sus tiradas de Detección, y
-2 en los ataques contra los U-Boat y
además consigues un modificador de +1
en todos los futuros ataques de los
U-Boats contra este Barco.
Tácticas de las Escoltas
Navegación Silenciosa
Estas fichas se colocan sobre
una ficha de U-Boat en el
Despliegue Táctico para mostrar
que el U-Boat está usando la
Navegación Silenciosa.
Inmersión Profunda
Estas fichas se colocan sobre
una ficha de U-Boat en el
Despliegue Táctico para mostrar
que el U-Boat está usando la
Inmersión Profunda.
Atacado
Estas fichas se colocan sobre
una ficha de U-Boat al final de
un Segmento Táctico en el que
ha atacado. Las fichas muestran
qué U-Boats han participado en los ataques de una Wolfpack durante un Segmento Táctico, pero que no han realizado
sus propias búsquedas.
Felipe Santamaría
Snorkel
Estas fichas se usan
después de Junio de
1942 para mostrar las
mejoras en los equipos y tácticas de los
Escoltas. Se colocan sobre las cartas de
Escolta cuando se roban las cartas de
Escoltas. Cada ficha modifica la capacidad
de la Escolta de Descubrir a un U-Boat, y
de atacar un U-Boat.
Alertado
Estas fichas se colocan en el
Despliegue Táctico para mostrar
que el Convoy está alertado de
la presencia de un U-Boat. Los
Escoltas reciben una ventaja de Detección
en sus alcances de Detección y en las
tiradas de dados.
Peligro de la presencia de U-Boats
[email protected]
Estas fichas se colocan en las
Áreas del Mapa de Campaña
para mostrar el lugar donde un
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U-Boat ha atacado a un Convoy. La
Advertencia de la ficha modifica las
futuras tiradas de los dados para el
Contacto en dicha Área.
Nombre del Capitán - el nombre del
capitán se menciona solo con propósitos
de referencia. No afecta para nada al
juego.
Opciones Especiales
Clase de U-Boat - la designación de
clase para el U-Boat. Algunas clases de
U-Boat no pueden moverse hacia ciertas
Áreas del Mapa de Campaña o no están
disponibles para ciertas Campañas.
Estas fichas
se usan para
mostrar
la
adquisición
de Opciones
Especiales. Algunas fichas se colocan en
un Área del Mapa de Campaña para
mostrar una posición y otras se colocan
sobre una carta de U-Boat para indicar
que el U-Boat está asignado a una Misión
Especial en particular.
Ver la sección Gasto de Puntos de Opciones Especiales para más información.
Situación de la Batalla
Esta ficha se usa para mostrar
el Área donde se produce una
batalla en el Mapa de Campaña.
Fichas de Contactos
Estas fichas se usan para
mostrar el número de Contactos
del U-Boat activo que le quedan
para el Segmento Estratégico.
Cartas de U-Boat
Estas limitaciones se indican claramente
en la Hoja de Campaña
Ejemplo: El Tipo II de U-Boat sólo puede
moverse en las Áreas que se muestran en
el Mapa de Campaña de "Comienza la
Batalla".
Ejemplo: En la Campaña de la "Operation
Drumbeat", sólo se pueden utilizar los
U-Boats de Tipo VIIC y IX.
Años en Servicio - los años en los que el
U-Boat fue utilizado durante la II Guerra
Mundial. Esto determina si un U-Boat
puede ser utilizado durante una Campaña
en particular.
Coste
de
Opción
Especial (SO) - el coste
en Puntos de Opción
Especial para escoger
este U-Boat para una Campaña. Esto se
aplica cuando se seleccionan los U-Boats
para una Campaña. El coste para la carta
de ejemplo es de 12 puntos de Opción
Especial.
Nivel de Habilidad - las habilidades de la
tripulación del U-Boat, del más bajo al
más alto, son: Verde (Tripulación Novata),
Entrenada, Veterana, o As. Cuanto más
alto sea el nivel, mejor será la habilidad
de la Tripulación.
Una carta de U-Boat representa un U-Boat
en particular y su tripulación. Hay dos
cartas para cada U-Boat y cada carta tiene
dos lados que muestran los 4 niveles de
experiencia para la tripulación.
A través de estas reglas, los términos
U-Boat y Tripulación se refieren a estas
cartas.
Número de U-Boat- el número de U-Boat
se menciona solo con propósitos de referencia. No afecta para nada al juego.
Felipe Santamaría
Experiencia - el número de Puntos de
Experiencia que la Tripulación del U-Boat
debe ganar para ser promovido al siguiente nivel de habilidad más alto.
Habilidades Especiales
Algunos U-Boat tienen habilidades especiales indicadas en su carta de U-Boat que
pueden ser usadas durante una Campaña.
♦ Infiltrador - Permite al U-Boat comenzar el combate en las Áreas de
Alcance Corto o Medio del Despliegue
Táctico.
[email protected]
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♦ Tranquilo1 (Cool) - Quita 1 Punto de
Estrés del U-Boat durante el Segmento
de Reacondicionamiento.
♦ Buscador - Modifica el dado en la
Tabla de Contacto con un +1.
Estrés
las tiradas del dado para el ataque con el
Cañón de Superficie realizados por el
U-Boat.
TS - Torpedo Skill (Habilidad Torpedera).
Este número se usa para modificar todas
las tiradas del dado para el ataque con
Torpedos realizados por el U-Boat.
Las Tripulaciones de los U-Boat sufren de
Estrés cuando están en Patrulla. Las
tripulaciones
también
pueden
estar
estresadas cuando son atacadas por
Escoltas y debido a algunos eventos. El
grado de Estrés se mide colocando
marcadores de Estrés sobre o debajo de la
carta del U-Boat o también puedes ir
marcando el grado de Estrés de cada
U-Boat en la Hoja de Campaña.
EV - Evasión. Este número se usa para
chequear el éxito de algunas reacciones
del U-Boat ante los ataques de los
Escoltas y para modificar las tiradas del
dado de algunas cartas de Evento.
Okay (Bien) - Si los Puntos de Estrés
bajan hasta el grado "Okay", usa los datos
de la fila Okay de la carta. Cuando los
Puntos de Estrés sobrepasan el grado
Okay, la Tripulación queda Estresada. El
grado de "Okay" en la carta de ejemplo
(página anterior) es de 0 a 8.
Almacenado (Stored) - Una posición
para colocar las fichas del Torpedos para
los Torpedos que lleva el U-Boat pero que
actualmente no están cargados en los
tubos lanzatorpedos.
Estresada (Conmocionada) -ShakenSi los Puntos de Estrés llegan hasta el
grado "Shaken”, usa los datos de la fila
Shaken de la carta. Cuando los Puntos de
Estrés sobrepasan el grado “Shaken”, la
Tripulación queda Incapacitada. El grado
de "Shaken" en la carta de ejemplo (página anterior) es de 9 a 12.
Las Cartas de Evento describen cualquier acontecimiento que le ocurre a
un U-Boat cuando
se mueve o Patrulla
por el Mapa de
Campaña. Si tienes
que robar una carta
de Evento, roba la
carta superior de
este mazo. La carta
puede estar dividida en dos secciones
mostrando el evento durante diferentes
años. Usa el evento para el año de la
Campaña que actualmente estés jugando.
Incapacitada (Anulada) -Unfit- Si los
Puntos de Estrés llegan hasta el grado
"Unfit” (el grado de "Unfit" en la carta de
ejemplo [página anterior] es de 13+), no
puede buscar Contactos, realizar Misiones
Especiales, o participar en ningún ataque.
Los U-Boat “Incapacitados” usan el valor
de Evasión de la fila “Shaken”. Una tripulación “Incapacitada” no puede abandonar
el puerto.
Listo (Ready) - Una posición para
colocar las fichas del Torpedos para los
Torpedos
que
actualmente
están
cargados en los tubos lanzatorpedos.
Cartas de Evento
Cartas de Convoy
Habilidades de los U-Boat
Iniciativa - Agresivo o Cauteloso. Un
U-Boat Agresivo ataca antes que el enemigo en cada turno. Un U-Boat Cauteloso
ataca después que el enemigo en cada
turno.
GS - Gunnery Skill (Habilidad Artillera).
Este número se usa para modificar todas
1
Sereno, impasible, que mantiene la calma, de
mente fría. (N del T)
Felipe Santamaría
[email protected]
Las Cartas de Convoy muestran los tipos de Barcos con
los que un U-Boat
se encuentra mientras está de Patrulla.
Cada Carta de Convoy muestra como
preparar las fichas
de Barcos en el
Despliegue Táctico,
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el tipo de Contacto: Solitario, Mercante, o
Naval, y cualquier condición especial que
esté en vigor durante el encuentro.
El número de carta, mostrado en el lado
inferior izquierdo, se usa para determinar
las cartas de Convoy que se quitan de una
Campaña como se indica en la Hoja de
Campaña.
Cartas de Mercantes
Números de Ataque en Superficie: El
número base para Impactar para los
Mercantes cuando atacan a los U-Boat que
están en la Superficie.
Cartas de Escoltas
Las Cartas de Mercantes detallan los
Mercantes y Barcos
Solitarios que forman el Convoy. Las
Cartas de Mercantes se roban cuando
un desconocido Mer
cante o Barco Solitario es revelado por
un U-Boat. Usa la
ficha de Barco que
corresponda para reemplazar la ficha de
Barco Desconocido en el Despliegue
Táctico.
En algunos casos una Carta de Mercante
mostrará que el Barco ha sido erróneamente identificado como Mercante, siendo
en realidad un Escolta. En este caso,
sustituye la ficha de Barco por una ficha
de Escolta y roba una carta de Escolta.
Las Cartas de Mercantes a veces se llaman
Cartas Objetivo.
Las Cartas de Mercantes muestran la siguiente información:
Nombre y Tipo del Mercante: El nombre
del Mercante y el tipo son para propósitos
de referencia solamente. No afectan para
nada al juego.
Tonelaje: Indica el tonelaje del Barco. No
tiene ningún efecto en el juego.
Velocidad: La velocidad del Mercante se
usa para determinar el movimiento sobre
el Despliegue Táctico.
Puntos de Victoria (VP): El número de
Puntos de Victoria que gana un U-Boat por
hundir ese Mercante.
Puntos de Experiencia (XP): El número
de Puntos de Experiencia que gana el
U-Boat por hundir ese Mercante.
Felipe Santamaría
Números para Impactar del Torpedo y
el Cañón de Superficie del U-Boat: Los
números base que utiliza un U-Boat cuando ataca con Torpedos o con el Cañón de
Cubierta.
Las Cartas de Escoltas muestran a los
combatientes antisubmarinos Aliados
que escoltaron a los
Convoyes. Las Cartas de Escoltas se
roban cuando un
Escolta Desconocido
es revelado por un
U-Boat. La ficha de
Escolta correspondiente sustituye a la ficha de Barco Desconocido en el Despliegue Táctico.
Las 3 cartas de Escoltas de la Flota sólo se
usan como Escoltas para los Convoyes
Navales. Sepáralas y colócalas a un lado
hasta que no se necesiten para un Convoy
Naval.
A las Cartas de Escoltas a veces se les
llama Cartas Objetivo.
Las Cartas de Escoltas muestran la siguiente información:
Nombre y Tipo del Escolta: El nombre
del Escolta y el tipo son para propósitos
de referencia solamente. No afectan para
nada al juego.
Valores de Detección: El Valor de
Detección del Escolta contra un U-Boat En
Superficie/Sumergido.
Velocidad: La Velocidad del Escolta que
se usa durante el movimiento del Escolta
sobre el Despliegue Táctico.
Puntos de Victoria: El número de Puntos
de Victoria que gana un U-Boat por hundir
a este Escolta.
Puntos de Experiencia: El número de
Puntos de Experiencia que gana un U-Boat
por hundir a este Escolta.
[email protected]
Página 8
Números para Impactar del Torpedo y
el Cañón de Superficie del U-Boat: Los
números base que utiliza un U-Boat cuando ataca con Torpedos o con el Cañón de
Cubierta.
Números de Ataque en Superficie y
Sumergido: Los números base para
Impactar para los Escoltas cuando atacan
a los U-Boat que están en la Superficie o
Sumergidos.
Números de Ataque en Superficie y
Sumergido: Los números base para
Impactar cuando atacan a los U-Boat que
están en la Superficie o Sumergidos.
PREPARACIÓN
.
Empieza seleccionando una de las cuatro
Hojas de Campaña
Cartas Navales
Las Cartas Navales
muestran los barcos
que forman parte
de un Destacamento Naval de Fuerzas
o que navegan en
solitario. Las Cartas
Navales se roban
cuando un Barco
Desconocido Naval
es revelado por un
U-Boat. La ficha Naval correspondiente sustituye a la ficha de
Barco Desconocido en el Despliegue Táctico.
A las Cartas Navales a veces se les llama
Cartas Objetivo.
Las Cartas Navales muestran la siguiente
información:
Nombre y Tipo de Barco: El nombre y el
tipo de Barco son para propósitos de
referencia solamente. No afectan para
nada al juego.
Puntos de Victoria: El número de Puntos
de Victoria que gana un U-Boat por hundir
a este Barco.
Puntos de Experiencia: El número de
Puntos de Experiencia que gana un U-Boat
por hundir a este Barco.
Velocidad: La Velocidad del Barco que se
usa para determinar su movimiento en el
Despliegue Táctico.
Números para Impactar del Torpedo y
el Cañón de Superficie del U-Boat: Los
números base que utiliza un U-Boat cuando ataca con Torpedos o con el Cañón de
Cubierta. Un resultado de “N/A” significa
que el resultado no puede ser alcanzado
con un solo ataque.
Felipe Santamaría
Elige la duración de la Campaña; Corta,
Media, o Larga. La duración de la Campaña determina el número de Patrullas
que cada uno de tus U-Boat puede realizar
durante la Campaña.
Número de Patrullas
Este número indica el número
de patrullas que
cada U-Boat puede hacer durante
la Campaña.
Una Patrulla consiste en que un U-Boat
abandona un recuadro de Puerto, se
mueve por las Áreas del Mapa, interactúa
con las Cartas de Convoy, y luego vuelve
a un recuadro de Puerto a lo largo de
varios Segmentos Estratégicos. Si hay
más que un recuadro de Puerto en el
Mapa de Campaña, un U-Boat no tiene
que volver al mismo recuadro de Puerto
que empezó.
Tus U-Boat pueden dejar el Puerto y
volver al Puerto durante diferentes
Segmentos Estratégicos. No tienen que
salir y regresar todos al mismo tiempo.
Puntos de Opción Especial
La duración de la Campaña indica el
número total de Puntos de Opción Especial
(SO) disponibles para la Campaña. Gastas
Puntos de SO para adquirir U-Boat y para
seleccionar Opciones Especiales para una
Campaña.
[email protected]
Página 9
Totales de Puntos de
Victoria
Preparación de los Mazos
de Cartas
Esto muestra el
número de Puntos de Victoria
que debes conseguir para alcanzar cada nivel de éxito de
una campaña.
Consulta a la
Hoja de Campaña, y retira
del mazo del
Convoy las cartas indicadas.
Quita las 3 cartas de Escolta de la Flota y
déjalas a un lado. Estas cartas sólo serán
usadas cuando se encuentre un Convoy
Naval.
Notas de la Campaña
La
sección
que muestra
las Notas de
Opciones Es
peciales en
cada
Hoja
de Campaña
indica el cos
te, el tipo, y
el número de Opciones Especiales disponibles para la Campaña.
El primer número muestra el coste de
puntos de SO, luego el tipo de Opción
Especial, y finalmente, entre paréntesis, el
número máximo de veces que la opción
puede ser adquirida durante una Campaña. Si se muestra una “U”, la opción
puede ser adquirida un número ilimitado
de veces durante la Campaña.
Baraja los mazos de cartas de Evento,
Convoy, Mercantes, Naval, y Escolta y
colócalos en las Áreas apropiadas de la
Hoja de Ayuda y la Hoja del Despliegue
Táctico.
Si juegas una Campaña que empieza en
junio de 1942 o más tarde, coloca las
fichas Tácticas en un contenedor opaco
para usarlas cuando los Escoltas Descubran y ataquen a los U-Boat.
Cada Hoja de
Campaña ofrece información
sobre cualquier
Carta de Convoy que tiene
que ser quitada
del mazo para
esta Campaña y cualquier condición especial para el juego.
Si juegas una Campaña que acaba antes
de junio de 1942, no uses estas fichas.
La sección Wolf
pack muestra el
resultado del da
do que se necesita para que
un U-Boat pueda unirse a una
Wolfpack.
Después de seleccionar la duración de la
Campaña, elige tus U-Boat en función del
número de puntos de SO para la Campaña
y la duración que hayas seleccionado.
Felipe Santamaría
Barajar las Cartas y Reformar los
Mazos
Después de que hayas robado la última
carta de un mazo, coge los descartes, y
barájalos para formar un nuevo mazo.
Seleccionar los U-Boat
Busca todas las cartas de U-Boat cuyos
años de servicio coincidan con el plazo de
tiempo de la Campaña.
[email protected]
Página 10
Ejemplo: Los años de servicio para el
U-Boat U-23 Tipo IIB son septiembre del
39 hasta mayo del 41. Este U-Boat puede
ser usado en cualquier Campaña en este
período (Campañas “Comienza la Batalla”
y “Los Tiempos Felices”).
Cada U-Boat tiene un
coste de puntos SO
impreso en su carta de
U-Boat. Este es el
coste por seleccionar este U-Boat para la
Campaña. Debes elegir al menos un
U-Boat para la Campaña, pero eres libre
de elegir tantos como estén disponibles
para el plazo de tiempo de la Campaña,
dependiendo del número de puntos de SO
que tengas.
Puedes seleccionar un determinado U-Boat
en particular solamente una vez para una
Campaña.
Ejemplo: No puedes seleccionar el U-47
con la Tripulación Novata y el U-47 con la
Tripulación Veterana para la misma Campaña.
U-Boat para indicar la cantidad de ataques
con el Cañón disponibles para el U-Boat.
Los U-Boat de Tipo II y XXI no tienen
Cañones de cubierta y por lo tanto, no se
coloca ninguna ficha de Munición sobre la
carta del U-Boat.
Ejemplo: Eliges la Campaña Corta "Comienza la Batalla", en cuya Hoja de
Campaña se indica que tienes 32 puntos
de SO al principio de la Campaña. Eliges
el U-43 con la Tripulación Entrenada (8
puntos de SO), el U-47 con Tripulación
Entrenada (7 puntos de SO), el U-51 con
Tripulación Entrenada (6 puntos de SO), y
el U-56 con la Tripulación AS (8 puntos de
SO) para un total de 29 puntos de SO.
Decides guardar los 3 puntos de SO
restantes para usarlos durante la Campaña.
Hoja de Campaña
Resta los puntos de SO que cuesta seleccionar cada U-Boat del valor de SO del
comienzo. Gasta los restantes puntos de
SO en adquirir Opciones Especiales durante la Campaña.
Después del seleccionar un
U-Boat, coloca su ficha sobre
cualquier recuadro de Puerto
en el Mapa de Campaña.
Puedes colocar la ficha de U-Boat tanto
por su lado en Superficie como por su lado
Sumergido, esto no supone ninguna diferencia mientras el U-Boat esté en el Mapa
de Campaña.
Pon las cartas de U-Boat sobre la mesa a
tu alcance.
Usa la Hoja de Campaña para el seguimiento de tus U-Boat durante un
juego.
Esta hoja debería ser fotocopiada o descargada de www.dvg.com.
Coloca el número apropiado
de fichas de
Torpedos debajo (o sobre) las
secciones
de
Torpedos Listos y Almacenados sobre la
carta de U-Boat para mostrar el número
de Torpedos Listos o Almacenados de ese
U-Boat. Por último, coloca una ficha de
Munición 6 junto a (o sobre) la carta de
Felipe Santamaría
[email protected]
Página 11
SECUENCIA DE JUEGO .
Segmento Estratégico
VISTA GENERAL DEL
JUEGO
.
Gastar Puntos de Opción Especial
Asignar Misiones Especiales
U-Boat Leader es diferente que los juegos Air Leader.
Segmento de Operaciones
En los juegos Air Leader, consigues un
objetivo, entonces con cuidado armas tu
avión con la mejor opción de las armas
necesarias para destruir dicho objetivo.
Mover los U-Boat
Resolver las Cartas de Evento
Resolver las Misiones Especiales
En U-Boat Leader, obtienes las armas,
luego seleccionas la mejor opción de
objetivos para atacar con esas armas.
Segmento Táctico
También puedes elegir atacar objetivos
con U-Boats en solitario, o como parte de
una Wolfpack. Cuantos más barcos enemigos del convoy destruyes, más Puntos
de Victoria recibes.
Fase de Contacto
Robar Cartas de Convoy
Preparación Táctica
Formar Wolfpacks
Fase de Resolución de
Combate
Movimiento
U-Boats
Movimiento de Demora
Escoltas
Detección de la Escolta
Movimiento de la Escolta
Ataque
U-Boats Agresivos
Barcos Enemigos
U-Boats Cautelosos
Final de cada Fase de Resolución de
Combate
Fase de Resolución PostCombate
Añadir Estrés
Recargar Torpedos
Anotar Puntos de Experiencia y de
Victoria
Decidir Acciones
Post Combate para un U-Boat
Segmento de
Reacondicionamiento
Promover U-Boats
Límites de Patrulla
Recuperar del Estrés
Reabastecer en Puerto
Recargar en el Mar
Reajustar el Mapa de Campaña
Felipe Santamaría
Por supuesto, los Convoyes están a
menudo protegidos por Barcos de Escolta.
Los Barcos de Escolta no te suponen
ganancia de PV, pero si no destruyes a los
Escoltas, ellos podrían destruirte antes de
que tengas la oportunidad de hundir los
barcos del Convoy.
Los turnos de U-Boat Leader se resuelven desde el más estratégico al más
táctico.
Campaña
Una Campaña se compone de un número
indeterminado de Segmentos Estratégicos.
Segmento Estratégico
Al inicio de cada Segmento Estratégico,
gasta puntos de Opción Especial y asigna
Misiones Especiales a tus U-Boat. Sigue
resolviendo Segmentos Estratégicos hasta
que todos los U-Boat hayan completado la
totalidad de sus Patrullas.
Segmento de Operaciones
Mueve a cada uno de tus U-Boat uno por
uno, de una a otra Área, desde su actual
posición hasta el Área donde desees que
cada uno termine su movimiento. Una vez
que has terminado el movimiento de un
U-Boat, pasa al siguiente U-Boat.
Puedes devolver algunos de tus U-Boat a
un Puerto mientras que otros permanecen
en el Mar. Cada U-Boat puede permanecer
[email protected]
Página 12
en el Mar hasta que decidas regresar a un
Puerto.
Patrullas
Un U-Boat completa una Patrulla cuando
lo devuelves a un Puerto. Cuando un
U-Boat ha completado un número de Patrullas igual al límite de la Campaña (1, 2,
o 4), quítalo de la Campaña.
Segmento Táctico
Uno a uno, los U-Boat resuelven cada uno
de sus Contactos de combate. Una vez
que has completado todos los Contactos
para un U-Boat, pasa al siguiente U-Boat.
Segmento de
Reacondicionamiento
Resuelve el Segmento de Reacondicionamiento para todos los U-Boats.
SEGMENTO
ESTRATÉGICO
.
Puedes gastar puntos de Opción Especial
durante el Segmento Estratégico para
mejorar las búsquedas, desplegar barcos
de suministros (vacas lecheras), realizar
Misiones Especiales, y adquirir armas
especiales.
Gastar Puntos de Opción
Especial
Al principio de una
Campaña
recibes
puntos de SO de
acuerdo con la Cam
paña seleccionada
y la duración de la
Campaña. Después
de adquirir tus U-Boat, puedes tener un
resto de puntos de SO.
Puedes utilizar el resto de
puntos de SO
para adquirir
opciones durante la Cam
paña. Puedes
gastar alguno,
ninguno, o todos tus puntos de SO
durante un Segmento Estratégico.
opciones sólo se pueden utilizar un cierto
número de veces durante una Campaña.
Consulta la Hoja de Campaña para
obtener una lista de opciones disponibles
y cuantas veces se pueden utilizar.
Búsqueda Aérea
La adquisición de una opción de Búsqueda
Aérea te permite robar dos cartas de
Convoy para cada Contacto en el Área del
Mapa de Campaña con la ficha de Búsqueda Aérea. A continuación selecciona la
carta a usar para el Contacto.
Después de adquirir una Búsqueda Aérea, coloca la ficha en
cualquier Área en el Mapa de
Campaña (dentro de las restricciones de las notas de Opciones
Especiales). La ficha de Búsqueda Aérea
se mantiene en esta Área durante este
Segmento Estratégico. Sólo se puede
colocar una ficha de Búsqueda Aérea en
cada Área.
Barcos de Suministros
(Vacas Lecheras)
La adquisición de una opción de Barco de
Suministros te permite desplegar un Barco
de Suministros hasta un Área del Mapa de
Campaña. Durante el Segmento de Reacondicionamiento, los Puntos de Estrés
para cada U-Boat en la misma Área que el
Barco de Suministros se reduce en dos.
Después de adquirir un Barco
de Suministros, coloca la ficha
en cualquier Área del Mapa de
Campaña. La ficha del Barco de
Suministros se mantiene en esa Área
durante
ese
Segmento
Estratégico.
Solamente puedes colocar una ficha de
Barco de Suministros en un Área.
Inteligencia
La adquisición de esta opción te permite
concentrar los recursos de inteligencia en
un Área del Mapa de Campaña. Esto
proporciona un modificador de +2 a todas
las tiradas en la Tabla de Contacto del
Área.
Después de adquirir la Inteligencia, coloca la ficha de Intel
en cualquier Área del Mapa de
Campaña. La ficha permanece
No todas las opciones están disponibles en
todas las Campañas y algunas de las
Felipe Santamaría
[email protected]
Página 13
en esta Área durante este Segmento
Estratégico. Sólo puedes colocar una ficha
de Intel en un Área.
Prioridad R&R
Puedes gastar puntos SO para eliminar 4
Puntos de Tensión de todos los U-Boats
que estén actualmente en recuadros de
Puerto. Haz esto antes de pasar al
Segmento de Operaciones. Solamente
puedes adquirir esta opción una vez por
Segmento Estratégico.
Torpedos Avanzados
Gasta puntos SO para esta opción para
colocar tipos de Torpedos avanzados en
un U-Boat que esté en un recuadro de
Puerto.
Hay dos tipos de
Torpedos avanzados:
Torpedos con un Patrón
de
Dirección
(FAT)2 para usarlos contra los Mercantes,
y Torpedos Acústicos (T5)3 para usarlos
contra los Escoltas.
Cada Torpedo avanzado cuesta ½ punto
de SO y sustituye a un Torpedo normal en
la sección "Listo" o "Almacenado" de una
carta de U-Boat. Los Torpedos avanzados
se utilizan de una manera similar a los
Torpedos normales. Ver la sección "Ataques con Torpedos Especiales" para más
información (página 25).
Llamada por la Radio
Selecciona esta opción durante la Fase de
Contacto del Segmento Táctico. Cuando
un U-Boat intenta Formar una Wolfpack,
antes de lanzar ningún dado, adquiere esta opción. Automáticamente tendrás éxito
en formar la Wolfpack para ese U-Boat.
Asignar Misiones
Especiales
Gastando puntos de SO para esta opción
puedes hacer que tus U-Boat realicen
Misiones Especiales con el fin de ganar
Puntos de Victoria extra. Hay tres tipos
diferentes de Misiones Especiales.
Puedes asignar más de una Misión Especial a un solo U-Boat.
Misión Especial:
Sembrar Minas
Esta Misión Especial sólo se
puede adquirir para U-Boats
que estén en un recuadro de Puerto.
Mientras está en el Puerto, el U-Boat ha
sido carga-do con Minas. Coloca una ficha
de Opción Especial de Minas sobre la carta
de U-Boat para mostrar que está en una
Misión Especial de Minado. Puedes
sustituir cualquier número de Torpedos
"Listos" o "Almacenados" del U-Boat por
Minas. Anota en la Hoja de Jugador el
número de Torpedos que has sustituido.
Resolver una Misión Especial de
Sembrar Minas
2
FAT: (Federapparat Torpedo). Este sistema
habilitaba la posibilidad de establecer el curso del
torpedo antes de lanzarlo, permitiendo “programar”
un patrón de dirección. Por ejemplo, se podía
establecer que tras un recorrido inicial de 1200
metros, el torpedo tomara otra dirección durante
unos 400 metros y volviera a su dirección original,
creando de este modo un patrón de búsqueda.
En el caso de no producirse ningún impacto en el
recorrido inicial, el torpedo daba la vuelta una y otra
vez hasta que se producía el impacto o llegaba a su
máxima distancia operativa. Lo ideal era lanzarlos
por delante de un convoy. (N del T).
3
El Torpedo T5 "Zaunkönig" era un torpedo del tipo
acústico que seguía al objetivo guiado por el ruido de
las hélices o de los motores. Los U-Boat
normalmente destinaban estos torpedos a los
escoltas o buques de guerra. Una vez el torpedo era
lanzado, el U-Boat debía sumergirse y permanecer
en silencio para no ser atacado por su propio
torpedo. El torpedo "Zaunkönig" era conocido por los
ingleses como "GNAT" (German Naval Acustic
Torpedo). (N del T).
Felipe Santamaría
Durante el Segmento
de Operaciones de su
turno,
mueve
el
U-Boat con la ficha de
Misión Especial hasta
que llegue a cualquier recuadro Especial
de Minado. Chequea para los Eventos
normalmente.
Si el U-Boat queda incapacitado debido a
una carta de Evento, no puede completar
la Misión Especial y se coloca en el
recuadro de “Búsqueda” para el Área.
Una vez que el U-Boat llega al recuadro
de Minado, roba 1 carta de Evento para
entrar en el recuadro. Esto es adicional a
cualquier carta de Evento que el U-Boat
haya tenido que robar por moverse o
Patrullar en el Área, y resuelve el Evento.
[email protected]
Página 14
Quita la ficha de Opción Especial de
Minado y gana el número de Puntos de
Victoria que se muestra en el recuadro
Especial de Minado. El número de Puntos
de Victoria ganados se basa en el número
de Torpedos sustituidos por minas. Después, coloca al U-Boat en el recuadro de
Búsqueda del Área.
1 ronda de ataques con Torpedos contra
alguna o todas las cartas Objetivo. Puedes
utilizar los Torpedos "Listos" y "Almacenados" para este Ataque. Los ataques
utilizan el procedimiento y los modificadores normales de Ataques con Torpedos
de los U-Boat. Trata los ataques como
desde el alcance 0.
Ejemplo: En la Hoja de Campaña “Comienza la Batalla”, un U-Boat Tipo VIIB
siembra de minas con éxito el Área de las
Británicas. Anteriormente, decidiste sustituir 8 Torpedos por Minas en el U-Boat,
por lo tanto, ganas 4 Puntos de Victoria.
Quita la ficha de Opción Especial de
Ataque y gana el número de Puntos de
Victoria y de Experiencia por los Barcos
Navales que fueron hundidos.
Misión Especial: Ataque
Esta Misión Especial puede ser
adquirida para cualquier U-Boat
que no esté Incapacitado. Coloca la ficha de Opción Especial
de Ataque sobre la carta del
U-Boat para mostrar que está asignado a
una Misión Especial de Ataque. Esta Misión
Especial representa que el U-Boat ha sido
asignado para realizar operaciones específicas contra las fuerzas Navales enemigas.
Los barcos que no son hundidos por el
ataque se descartan. No ganas ningún
Punto de Victoria ni de Experiencia por los
Barcos intactos o parcialmente dañados.
Coloca al U-Boat en
Búsqueda del Área.
el
recuadro
de
Resolver una Misión Especial de
Ataque
Durante el Segmento de Operaciones de
su turno, mueve el U-Boat con la ficha de
Misión Especial hasta cualquier Área con
un recuadro Especial de Ataque.
Cuando el U-Boat entra en el recuadro,
roba el número de cartas de Evento que
se indican en el recuadro. Esto es
adicional a cualquier carta de Evento que
el U-Boat haya tenido que robar por
moverse o Patrullar en el Área.
Resuelve cada carta de Evento antes de
robar otra. Puedes elegir abortar el ataque
antes de robar todas las cartas de Evento.
Si abortas el ataque, el U-Boat se mueve
al Recuadro de Búsqueda del Área en la
que está. La ficha de Opción Especial de
Ataque permanece con el U-Boat.
Si el U-Boat queda Incapacitado debido a
una carta de Evento, no puede completar
la Misión Especial y se coloca en el
Recuadro de Búsqueda del Área.
Roba el número de Cartas del mazo Naval
que se indica en el recuadro y lleva a cabo
Felipe Santamaría
Ejemplo: En la Hoja de Campaña “Comienza la Batalla”, el U-47 Veterano Tipo
VIIB en el recuadro de Puerto de Alemania
es asignado a una Misión Especial de
Ataque. El U-47 se mueve hacia el Área
del Mar del Norte, roba una carta de
Evento de Mar Agitado, añade 1 Punto de
Estrés para el U-Boat, y luego entra en el
recuadro Especial de Ataque en el Área
del Mar del Norte. Debes robar tres cartas
de Evento, una a una. La primera carta es
un Avión Enemigo y la tirada del dado
termina añadiendo 2 Puntos de Estrés al
U-Boat. La segunda carta es un Ataque
Submarino Aliado que añade 2 Puntos de
Estrés más. Esto da un total de 5 Puntos
de Estrés para el U-47, llegando casi a
Tripulación "Conmocionada".
Podrías abortar el ataque aquí y
simplemente mover el U-47 al recuadro
de Búsqueda, pero decides seguir adelante y robar la tercera carta de Evento,
que es "Radio Interceptada". El U-47 está
listo para atacar y roba 3 cartas Navales,
que son el Acorazado Royal Oak, el
[email protected]
Página 15
Crucero Pesado Cumberland, y el Crucero
Ligero Sirius. Decides elegir como blanco
al Royal Oak con 4 Torpedos y al Sirius
con 1. El ataque contra el Sirius resulta en
Daño Ligero, mientras que el ataque
contra el Royal Oak hunde al Acorazado.
El U-47 se coloca en el recuadro de
Búsqueda y ganas 4 Puntos de Victoria y 3
Puntos de Experiencia.
SEGMENTO DE
OPERACIONES
.
Mover los U-Boat
Misión Especial: Incursor
Esta Misión Especial puede ser
adquirida para cualquier U-Boat
que no esté Incapacitado. Coloca la ficha de Opción Especial de
Incursor sobre la carta del U-Boat para
mostrar que está asignado a esta Misión
Especial. Esta Misión Especial representa
que el U-Boat ha sido asignado para ayudar a Incursotes Alemanes de Superficie
que están atacando un convoy.
Resolver una Misión Especial de
Incursor
Durante el Segmento de Operaciones de
su turno, mueve el U-Boat con la ficha de
Misión Especial hasta cualquier Área con
un recuadro Especial de Incursión.
Cuando el U-Boat entra en el recuadro,
roba el número de cartas de Evento que
se indican en el recuadro. Esto es
adicional a cualquier carta de Evento que
el U-Boat haya tenido que robar por
moverse o Patrullar en el Área. Resuelve
cada carta de Evento antes de robar otra.
Si el U-Boat queda Incapacitado debido a
una carta de Evento, no puede completar
la Misión Especial y se coloca en el
Recuadro de Búsqueda del Área.
Lanza 1 tirada de ataque una a una por
cada Munición del Cañón o Torpedo (Listo
o Almacenado) según prefieras, hasta un
máximo de 10 ataques en total. Ganas 1
Punto de Victoria por cada resultado del
dado de 8 o más alto. Aplica todos los
modificadores normales y trata los ataques como estando en el alcance 0.
Resuelve cada ataque antes de decidir el
siguiente. Puedes parar en cualquier momento.
Quita la ficha de Opción Especial de
Incursor.
Coloca el U-Boat en
Búsqueda del Área.
Felipe Santamaría
el
Recuadro
de
Durante el Segmento de Operaciones
mueve tus U-Boats desde un Área del
Mapa de Campaña hasta un Área
adyacente.
Mueve un U-Boat a la vez. Cuando un
U-Boat en movimiento cruza una línea
hacia una nueva Área, incluso cuando se
mueva desde un recuadro de Puerto hasta
un Área adyacente, o cuando entra a o
sale de un recuadro de Misión Especial,
roba y resuelve el número de cartas de
Evento que se indica en la Tabla de
Contacto para Moverse en el Área.
Las cartas de Evento se resuelven como
se describe en la misma carta. Después
de resolver los Eventos, el U-Boat puede
moverse hacia otra Área adyacente y
resolver Eventos. Repite la secuencia de
mover y robar hasta que el U-Boat
alcance el Área o el recuadro donde
quieres llegar en este Segmento de
Operaciones.
Ejemplo: Mueves al U-51 desde su Puerto
en Alemania hasta el Mar del Norte, luego
robas y resuelves la carta de Evento.
Después lo mueves hasta las Islas
Británicas, robas y resuelves la carta de
Evento. Finalmente mueves el U-Boat
hacia los Accesos Occidentales, robas y
resuelves la carta de Evento. Decides
[email protected]
Página 16
terminar aquí su movimiento. Luego
mueves al U-20 desde su Puerto en
Alemania hasta el Mar del Norte, las Islas
Británicas, y el recuadro de Misión Especial, robando y resolviendo las cartas de
Evento a lo largo del camino.
Un U-Boat debe
acabar su movimiento cuando
entra en un recuadro de Puerto.
Un U-Boat con
una ficha de
Misión Especial, debe moverse hacia el
recuadro
de
esa Misión Especial y resolver su misión. Un U-Boat debe acabar su
movimiento cuando entra en el recuadro
de la Misión Especial.
Si un U-Boat no se mueve durante el
Segmento de Operaciones, debe robar el
número de cartas de Evento que se
indican por Patrullar en esa Área del Mapa
de Campaña.
Si un U-Boat "Okay" o "Conmocionado"
queda Incapacitado debido a una carta de
Evento, coloca su ficha en el recuadro de
Búsqueda del Área.
pasar a resolver el movimiento para un
nuevo U-Boat.
Acaba el movimiento de todos los U-Boat
antes de pasar al Segmento Táctico.
Si un U-Boat comienza este paso estando
Incapacitado, mueve el U-Boat hasta el
recuadro de Puerto más cercano.
Fin de una Patrulla
Un U-Boat termina una Patrulla cuando
mueves su ficha hasta un recuadro de
Puerto. Cuando un U-Boat ha completado
el número de Patrullas igual al límite de
Patrullas de la Campaña, la participación
de este U-Boat en la Campaña, termina.
Acaba la Campaña cuando todos los
U-Boats han llegado a su límite de
Patrulla.
Ejemplo: Mueves un U-Boat fuera de su
recuadro de Puerto en Alemania hasta el
Mar del Norte y hacia otras diferentes
Áreas. Resuelves los Eventos y los Combates normalmente. Repites el ciclo de
movimiento, Eventos y Combates durante
varios Segmentos Estratégicos. Después
mueves al U-Boat hacia un recuadro de
Puerto. Esto completa una Patrulla para
ese U-Boat.
Resolver las Cartas de
Evento
Cuando un U-Boat se
mueve hacia un Área
del Mapa de Campaña, roba un número
de cartas de Evento igual al Valor del
Movimiento en esta nueva Área. Si un UBoat no se mueve durante el Segmento
de Operaciones, roba un número de cartas
de Evento igual al Valor de Patrulla de
esta Área.
Resuelve cada carta de Evento antes de
robar una nueva.
Un U-Boat nunca puede terminar su movimiento en el Área del Canal Inglés. Si un
U-Boat queda Incapacitado en el Área del
Canal Inglés, colócalo en el recuadro de
Búsqueda del Área desde la que acaba de
venir.
Resolver las Misiones
Especiales
Si un U-Boat acaba su movimiento en un
recuadro de Misión Especial, resuelve esa
Misión Especial.
Acaba el movimiento y el robo de las
cartas de Evento de un U-Boat antes de
Felipe Santamaría
[email protected]
Página 17
SEGMENTO TÁCTICO
.
FASE DE CONTACTO
Al principio del Segmento Táctico selecciona un U-Boat que no esté en un recuadro
de Puerto ni Incapacitado para que sea un
U-Boat activo. Completa el Segmento
Táctico para el U-Boat activo antes de
empezar el Segmento Táctico con otro
U-Boat.
Si un U-Boat está Incapacitado, muévelo
al recuadro de Búsqueda del Área.
Chequea para ver si el U-Boat activo
encuentra algún contacto por medio de
lanzar un dado, modificando el resultado
con los modificadores de Determinación de
Contacto que sean aplicables y comprueba
en la Tabla de Contactos para determinar
el número de Contactos para este Segmento Táctico. El número indicado en la
Tabla es el número de cartas de Convoy
que el U-Boat activo debe robar durante el
Segmento Táctico. Si el número mostrado
en la Tabla de Contactos es un “0” (cero),
quiere decir que el U-Boat no ha conseguido ningún contacto y el U-Boat debe
moverse al recuadro de Búsqueda del Área
del Mapa de Campaña y un nuevo U-Boat
debe ser seleccionado como el U-Boat
activo.
-2 si el U-Boat tiene una ficha “Atacado”
(Attached) encima.
+X por cualquier modificador debido a las
cartas de Evento.
Determina el número
de Contactos para el
turno mediante comparar el resultado
del dado modificado
con la Tabla de
Contactos del Área
en la que está situada el U-Boat. Deberás robar una carta
de Convoy por cada Contacto durante el
Segmento Táctico.
Si hay más de un Contacto para turno,
usa las fichas de Contacto con el fin de
realizar un seguimiento del número de
Contactos para el U-Boat activo.
Coloca la ficha de Contacto en
el Área, mostrando el número
de Contactos que van quedando.
Robar Cartas de Convoy
Roba una carta de
Convoy de la parte
superior del mazo.
Resuelve completamente un Contacto antes de robar una nueva carta de Convoy.
No es obligatorio que el U-Boat activo
lance el dado en la Tabla de Contactos. Si
no quieres lanzar el dado en la Tabla de
Contactos, simplemente mueve al U-Boat
al recuadro de Búsqueda del área del
Mapa de Campaña y selecciona a un
nuevo U-Boat como el U-Boat activo y
luego chequea para los Contactos con este
nuevo U-Boat activo.
Reduce el valor de
la ficha de Contacto
en uno.
Si tienes una ficha
de Búsqueda Aérea
en el Área, roba
dos cartas de Convoy en lugar de
una, y elige la carta
de Convoy que prefieras usar.
Retirarse
Modificadores de
Determinación de Contacto
Lanza un dado y modifica el resultado de
la siguiente forma:
Puedes decidir no atacar después de
haber visto la carta de Convoy. Si así lo
haces, pasa directamente a la Fase de
Resolución Post-Combate para el U-Boat.
+2 si hay una ficha Intel en el Área del
Mapa de Campaña.
+1 Si el U-Boat tiene la Habilidad Especial
“Buscador”.
-2 por cada ficha “Peligro de U-Boat”
(Warning) en el Área del Mapa de
Campaña.
Felipe Santamaría
[email protected]
Página 18
Preparación Táctica
mueven más rápidos y pueden utilizar
ata-ques con Torpedos o con el Cañón de
cubierta, pero son más vulnerables a la
Detección y a los Contraataques. Los
U-Boats que están Sumergidos, son más
difíciles de Detectar, pero no pueden usar
el Cañón de cubierta ni mover rápido.
La carta de Convoy describe el tipo de
Contacto (Solitario, Mercante o Naval) y
dónde colocar las fichas de los barcos en
el Despliegue Táctico.
Formar Wolfpacks
Para los tipos de Contactos Navales, los
Escoltas son siempre Escoltas de la Flota.
Las cartas de Escoltas de la Flota se usan
como Escoltas en lugar de robar cartas de
Escolta normales.
Para los Contactos “L” (Solitarios
–Lone-) y “M” (Mercantes) de la
carta, usa las fichas de Barcos
Mercantes Desconocidos.
Para los Contactos “N”
(Navales), usa fichas
de Barcos Navales
Desconocidos y fichas
de Escoltas de la Flota. No utilices fichas de Escoltas Desconocidas.
Para los Contactos “E” (Escoltas) de la carta, utiliza las fichas
de Escoltas Desconocidas.
Coloca la ficha de Situación de la Batalla
en
el
Área del Mapa
de Campaña
donde se produce la batalla.
Coloca también una ficha de “Peligro de
U-Boat” la primera vez que cada U-Boat
roba una carta de Convoy en el Área.
Mueve la ficha del U-Boat para el ataque
del U-Boat a cualquiera de las Áreas de
Largo Alcance del Despliegue Táctico. Si el
U-Boat tiene una Habilidad Especial de
“Infiltrador”, puede colocarse en un Área
de Medio o de Corto Alcance.
La ficha del U-Boat puede ser colocada por
su lado de Superficie o Sumergido. Los
U-Boats que operan en Superficie, se
Felipe Santamaría
Después de colocar los Contactos y el
U-Boat, puedes intentar formar una Wolfpack, pidiendo a otros U-Boats en la
misma Área del Mapa de Campaña que se
unan al ataque. Si otros U-Boats consiguen unirse con éxito al ataque, coloca las
fichas de esos U-Boats en el Despliegue
Táctico.
Los U-Boats que están en el recuadro de
Búsqueda no pueden ser llamados para
unirse a la Wolfpack.
Por cada U-Boat que quieras
que se una a la Wolfpack, lanza
un dado, modificando el resultado y mira en las Notas de
Wolfpack en la Hoja de Campaña para
determinar el resultado. Si el U-Boat que
se ha unido tiene una ficha “Atacado”
encima, resta 2 del resultado del dado.
Si el resultado del dado sin modificar acaba en Estrés según se
indica en la Hoja de
Campaña, añade 1
Punto
de
Estrés
al
U-Boat activo y coloca una
ficha de “Alertado” en el Despliegue Táctico.
Si adquieres la Opción Especial “Llamada
por la Radio” en ese momento, no necesitas lanzar el dado para otros U-Boats en
el Área. Puedes elegir libremente a otros
U-Boats en el Área para que se unan a tu
ataque.
Coloca las fichas de los U-Boats que se
han unido con éxito a la Wolfpack en
cualquier Área de Largo Alcance del
Despliegue Táctico. Si el U-Boat tiene una
Habilidad Especial de “Infiltrador”, puedes
colocarlo en un Área de Medio o de Corto
Alcance. Los U-Boats pueden colocarse
indistintamente por su lado de Superficie
o Sumergidos.
[email protected]
Página 19
FASE DE RESOLUCIÓN DE
COMBATE
La Resolución del Combate se va realizando en etapas o pasos donde los
U-Boats, Escoltas y barcos Mercantes,
Solitarios y Navales atacan y se mueven
durante diferentes pasos.
Si se ha formado una Wolfpack, cada
U-Boat actúa individualmente. Resuelve
las acciones de un U-Boat antes que otras
acciones durante el paso.
Los pasos de Resolución de Combate se
van repitiendo hasta que todos los
U-Boats hayan perdido el Contacto, hayan
sido hundidos o no queden fichas de
barcos en el Despliegue Táctico.
Si el Barco es un Contacto “L” –Lone(Solitario, un Barco Mercante que navega
solo o como parte de un pequeño grupo) o
“M” (Barco Mercante que forma parte de
un Convoy), roba la carta superior del
mazo de Mercantes.
Si el Barco es un Contacto “N” (Naval),
roba la carta superior del mazo Naval.
Coloca la carta en la mesa. Entonces
reemplaza la ficha de Barco Desconocido
en el Despliegue Táctico por la ficha cuyo
nombre coincida con el de la carta de
Barco.
Ejemplo: El Veterano
U-98
(un
U-Boat Tipo VIIC)
está atacando a un
pequeño Convoy de
2 Escoltas y 4 Mercantes (carta de
Convoy nº 37).
Movimiento
U-Boats
Realiza movimientos para cada U-Boat.
Un U-Boat puede moverse un
número de Áreas hasta el valor
de Velocidad impreso en su
ficha.
Un U-Boat puede cambiar entre estar en
Superficie o Sumergido antes de moverse.
Gira la ficha para indicar el cambio.
Un U-Boat puede salirse del Despliegue
Táctico por medio de moverse fuera del
Despliegue desde un Área de Alcance
Largo. Un U-Boat cuyo Nivel de Estrés lo
lleve a estar Incapacitado, debe moverse
fuera del Despliegue Táctico tan rápidamente como le sea posible.
Revelar los Blancos
Un U-Boat revela automáticamente cualquier Barco Desconocido en un alcance de 0, 1 o 2
Áreas.
También revela a un Escolta cuando éste
lanza el dado para Detectar al U-Boat.
Para revelar un Barco, roba una carta del
mazo de blanco apropiado como se
describe a continuación.
Si el Barco es un Contacto “E” (Escolta),
roba la carta superior del mazo de
Escoltas. Para un Convoy de tipo Naval, se
usan las cartas de Escoltas de la Flota en
lugar de robar cartas del mazo normal de
Escolta.
Felipe Santamaría
Coloco las 2 fichas de Escoltas Desconocidas y las 4 de Mercantes Desconocidos
como se muestra en la carta de Convoy.
El U-98 empieza en la Superficie en un
Área de Alcance Largo en la parte inferior
del Despliegue Táctico.
[email protected]
Página 20
Cambio las dos fichas de Mercantes Desconocidos por las que corresponden (El
Tiberton y el Telena).
Navegación Silenciosa
Un U-Boat Sumergido Detectado puede elegir usar la “Navegación Silenciosa” durante su
movimiento para tratar de escapar de la Detección. Cuando un U-Boat
usa la Navegación Silenciosa, ocurre lo
siguiente:
Coloca una ficha de Navegación Silenciosa
encima de la ficha del U-Boat.
Después de que el U-Boat se ha movido
utilizando el Movimiento Lento –solo
mueve 1 área en vez de 2- (flecha
amarilla), el U-98 está ahora al alcance de
2 Áreas de los 2 Mercantes que van a la
zaga del Convoy (M3 y M4 –flechas
blancas-), por lo que puede revelar ambos
Mercantes.
Trata el U-Boat como que tiene Velocidad
“0” durante el paso de Movimiento de
Demora.
Lanza un dado. Si el resultado
es menor o igual que el Valor
de Evasión del U-Boat, la ficha
de “Detectado” se quita del
U-Boat. Si el resultado es
mayor que el Valor de Evasión, el U-Boat
sufre 2 Puntos de Estrés y la ficha de
“Detectado” continúa encima de la ficha
del U-Boat.
Los U-Boats con una ficha de Navegación
Silenciosa encima no pueden atacar
durante ese turno. Quita la ficha de
Navegación Silenciosa al final de la Fase
de Resolución de Combate.
Movimiento de Demora4
Giro las dos cartas que están en la parte
superior del mazo de Mercantes y revelo el
Carguero Tiberton (carta nº 78) para la
posición M3 y el pequeño Petrolero Telena
(carta nº 56) para la posición M4.
Elige un Mercante, Barco Solitario, o Naval
en el Despliegue Táctico con la más alta
Velocidad para usarlo como "Barco de
Referencia" para el movimiento. Si no hay
ningún Mercante, Barco Solitario, o Naval
en el Despliegue Táctico, usa al Escolta
con la Velocidad más alta.
4
Se llama “Demora” al ángulo medido "desde el
norte", en sentido horario, hasta un objeto (faro,
astro, embarcación, etc.) Dado que existe una
diferencia entre el norte geográfico y el magnético
hay una desviación a la hora de llevar a una carta
naútica las mediciones de las demoras. Cuando se
sale de Puerto, puesto que se conoce la situación
inicial, se puede poner rumbo a donde se desee,
pero éste puede variar por agentes externos, por lo
que, de vez en cuando, debe comprobarse la
posición para asegurarse del rumbo correcto y si no
es así, corregirlo. Para hacerlo, se usan las demoras.
En el juego, trata de simular la posición real de
los barcos que va variando debido a estos agentes
externos como vientos, mareas, etc. (N del T)
Felipe Santamaría
[email protected]
Página 21
El Barco de Referencia no se mueve, pero
todos los demás Barcos y U-Boat que
tienen una Velocidad inferior se mueven
en relación con el Barco de Referencia.
No muevas los Barcos y U-Boats que
tengan la misma Velocidad, o una
Velocidad superior que el Barco de
Referencia.
Mueve todas las fichas de Barcos y
UBoats más lentos uno a uno en base a su
velocidad comparada con la velocidad del
Barco de Referencia:
Si la velocidad del Barco/U-Boat es 1 más
baja que el Barco de Referencia, muévelo
1 Área en dirección al Área de la Estela del
Convoy en el Despliegue Táctico.
Si la velocidad del Barco/U-Boat es 2 más
baja que el Barco de Referencia, muévelo
2 Áreas en dirección al Área de la Estela
del Convoy en el Despliegue Táctico.
Si la velocidad del Barco/U-Boat es 3 más
baja que el Barco de Referencia, muévelo
3 Áreas en dirección al Área de la Estela
del Convoy en el Despliegue Táctico.
Si el Barco puede moverse hacia más de
un Área, tu decides el Área hacia la que se
mueve.
Si mueves un Barco o un U-Boat hacia el
Área de la Estela del Convoy y aún le
queda parte de su movimiento, quítalo del
Mapa. Ha salido de la batalla.
Ejemplo: Las flechas muestran las
posiciones finales de las fichas en base a
la velocidad “2” del Barco de Referencia.
El U-201 puede usar su Velocidad “1” y
derivar hacia atrás 1 Área, o puedes
tratarlo como si fuera a Velocidad “0” y
derivar hacia atrás 2 Áreas. El Enid debe
derivar hacia atrás 1 Área porque tiene su
velocidad reducida a “1” por estar dañado.
El U-20 puede permanecer donde está con
su Velocidad de “2” o derivar hacia atrás 1
o 2 Áreas si prefieres tratarlo como yendo
a velocidad lenta.
Cuando mueves a un U-Boat, puedes
tratarlo como que tiene una Velocidad
inferior a la que lleva impresa su ficha,
hasta un mínimo de Velocidad “0”.
Un U-Boat cuyo Nivel de Estrés le ha
llevado a estar Incapacitado, debe moverse para abandonar el Despliegue Táctico
tan directamente como sea posible.
La velocidad de un Mercante, Escolta o
Barco Naval está impresa en su carta y
ficha correspondiente, pero puede ser
modificada si el Barco llega a estar
dañado. La Velocidad de un Barco nunca
se reduce por debajo de “0”.
La velocidad
de un Barco
Desconocido
está marcada en su ficha.
Después de que todos los Barcos y
U-Boats se hayan movido, revela cualquier ficha de Barco Desconocido que
haya terminado su movimiento dentro de
2 Áreas de un U-Boat.
Escoltas
Cada Escolta ahora Detecta y se mueve.
Puedes hacerles actuar en el orden que
prefieras. Realiza la Detección y el movimiento para un Escolta antes de proceder
al siguiente. Cómo se mueve el Escolta
dependerá de si hay o no un U-Boat Detectado en el Despliegue Táctico.
Detección del Escolta
Un escolta chequea para Detección de U-Boat antes de
moverse. Un Escolta chequea
para Detección contra cada
U-Boat que esté en la Superficie en un
alcance de 0, 1 o 2 Áreas, y contra cada
Felipe Santamaría
[email protected]
Página 22
ficie a 3 Áreas de distancia del Escolta E2,
por lo que existe la posibilidad de ser
Detectado.
U-Boat Sumergido en un alcance de 0 o 1. Añade 1 a esos
alcances por cada ficha “Alertado” que esté en el Despliegue
Táctico.
Puesto que el Escolta no había sido
revelado anteriormente, robo y giro
la carta superior
del mazo de Escoltas que es la
Corbeta HMS Arbutus.
Para determinar si
un U-Boat resulta
Detectado, lanza
un dado, modifica
el resultado y com
páralo con el valor
de Detección en Superficie/Sumergido del
Escolta que está impreso en la carta de
Escolta.
Si el resultado del dado modificado es
igual o mayor que el número de Detección del Escolta, el U-Boat ha sido
Detectado. Coloca una ficha de “Detectado” encima de la ficha del U-Boat.
Un U-Boat que ha sido Detectado por un
Escolta está Detectado para todos los
Escoltas. No es necesario colocar más de
una ficha de Detectado encima de cada
U-Boat.
Coloco la ficha del Arbutus en lugar de la del
Barco Desconocido.
Modificadores a la Detección del
Escolta:
+1 al dado de Detección por cada ficha
“Alertado” en el Despliegue Táctico.
-1 si el Escolta tiene encima una ficha de
“Daño Leve”.
-2 si el Escolta tiene encima una ficha de
“Daño Grave”.
+X por la ficha Táctica después de Junio
de 1942.
El Convoy está Alertado, por lo tanto hay
un modificador de +1 para la Detección.
El resultado del dado es un “4” que queda modificado a “5”. El U-98 ha sido
Detectado y se le coloca encima una ficha
de “Detectado”.
Detección de Barco Mercante,
Solitario y Naval
Los Barcos Mercantes, Solitarios y Navales
nunca lanzan el dado para la Detección de
U-Boats. Estos Barcos atacan a los
U-Boats como se detalla en las reglas de
Ataque, pero nunca lanzan el dado para la
Detección.
Movimiento del Escolta
(Contra U-Boats Detectados)
Ejemplo: El Convoy tiene una ficha de
“Alertado”. El U-98 se mueve en la SuperFelipe Santamaría
Si hay un U-Boat Detectado en el
Despliegue Táctico, el Escolta mueve un
número de Áreas igual a su valor de
[email protected]
Página 23
Velocidad impreso en su carta de Escolta,
modificado por alguna ficha de Blanco
Dañado.
Ataques con Torpedos se resuelven después de haber declarado todos los ataques.
El Escolta se mueve directamente hacia un
U-Boat Detectado. Si hay más de un
U-Boat Detectado, determina al azar hacia
cual de los U-Boats se moverá el Escolta.
Cuando disparas Torpedos para atacar a
un blanco, puedes fallar, dañar o hundir al
blanco. Lanza un dado para cada Torpedo
disparado contra un blanco, modifica el
resultado, y consulta los números para
Impacto con Torpedo en la carta objetivo
para determinar lo que sucede durante el
ataque. Los resultados de un ataque con
Torpedos se aplican antes de un nuevo
ataque. Cualquier Torpedo disparado contra un Barco que ya se ha hundido, cuenta
como disparado y se retira de la carta de
U-Boat.
Un Escolta se detiene cuando entra en el
Área del U-Boat hacia el que se dirigía.
Movimiento del Escolta
(Contra U-Boats no Detectados)
Si no hay U-Boats Detectados en el
Despliegue Táctico, lanza el dado para el
Escolta para determinar su movimiento.
Si el resultado del dado es “1-3”, un
Escolta en un Área de alcance Corto se
mueve 1 Área en el sentido contrario a
las agujas del reloj dentro del alcance
Corto.
Si el resultado del dado es “4-7”, el
Escolta en el alcance Corto no se mueve.
Si el resultado del dado es “8-10”, un
Escolta en un Área de alcance Corto se
mueve 1 Área en el sentido de las agujas
del reloj dentro del alcance Corto.
Si el Escolta está en una de las 4 Áreas del
Convoy o en un Área de alcance Medio, se
mueve hacia 1 Área adyacente determinada al azar dentro del alcance Corto.
Si el Escolta está en un Área de alcance
Largo, el Escolta se mueve hacia 1 Área
adyacente determinada al azar dentro del
alcance Medio.
Ataque
U-Boats Agresivos
Los U-Boats Agresivos pueden atacar con
Torpedos y/o el Cañón de Cubierta.
Ataques de los U-Boats con
Torpedos
Los U-Boats Sumergidos o en la
Superficie pueden realizar ataques con Torpedos hasta un
alcance de 3 Áreas.
Cuando estés listo para atacar con
Torpedos, especifica el número de Torpedos disparados contra cada blanco. Sólo
puedes disparar Torpedos que estén en la
sección “Listos” de la carta de U-Boat. Los
Felipe Santamaría
Números para Impacto con
Torpedos
Lanza 1 dado por
cada Torpedo que
has disparado. Si el
resultado del dado
modificado es menor que el primer número, el ataque con ese Torpedo ha
fallado.
Si el resultado del dado modificado es igual o mayor que el
primer número, pero menor
que el segundo, el blanco
sufre Daños Ligeros (Leves).
Coloca una ficha de “Daño Leve” en la
carta del Blanco.
Si el resultado del dado modificado es igual o mayor que el
segundo número, pero menor que el tercero, el blanco
sufre Daños Pesados (Graves). Coloca una
ficha de “Daño Grave” en la carta del
Blanco.
Si el resultado del dado modificado es
igual o mayor que el tercer número, el
blanco ha sido hundido. La ficha del Barco
se quita del Despliegue Táctico. Gana
Puntos de Victoria y de Experiencia por
ese Barco.
Quita cada ficha de Torpedo gastado de la
sección “Listo” de la carta de U-Boat.
Abanico de Torpedos
Ganas una bonificación a tus tiradas del
dado de Torpedos si disparas más de un
Torpedo al mismo tiempo contra el mismo
Blanco. Ganas una bonificación para todas
[email protected]
Página 24
las tiradas igual al número de Torpedos
que disparas menos 1.
Ejemplo: Disparas 3 Torpedos contra un
Barco. Ganas +2 en las 3 tiradas del dado.
Disparas 6 Torpedos contra un Barco.
Ganas +5 en las 6 tiradas.
Modificadores al Ataque con
Torpedos:
+1 si el Blanco tiene encima una ficha de
“Daño Grave”.
-1 Por alcance.
+X donde X es igual al número de
Torpedos disparados contra el mismo
Blanco menos 1.
+X por el modificador TS (Torpedo Skill Habilidad Torpedera-) del U-Boat.
Ejemplo: Después de revelar el carguero
y el petrolero, el Veterano U-98 decide
atacar al Telena con 2 Torpedos. El U-98
tiene una “Habilidad Torpedera” (TS) de
“0” y el alcance hasta el petrolero es de 2
Áreas, lo que supone un modificador final
de -1 para el ataque (+1 por disparar 2
Torpedos y -2 por estar a un alcance de 2
Áreas). Para el primer Torpedo, obtienes
un resultado del dado de “5” que se
modifica a “4”, lo que causa un Daño Leve
y se coloca una ficha de “Daño Leve”
encima del Telena. El segundo Torpedo
tiene los mismos modificadores y el
resultado es un “7” que se modifica a “6”
que produce un Daño Grave al petrolero y
se coloca encima una ficha de “Daño
Grave”. Se quitan 2 Torpedos de la
sección “Listos” de la carta del U-98. Por
último, coloca 1 ficha “Alertado” en el
Despliegue Táctico.
Ataques con Torpedos Especiales
Durante algunas Campañas podrás tener
la opción de adquirir Torpedos avanzados
gastando puntos de SO y cargando estos
Torpedos a bordo cuando el U-Boat esté
en el Puerto. Hay dos tipos de Torpedos
avanzados, unos con un Patrón de Dirección conocidos como FAT y otros
acústicos conocidos como Torpedos T5.
Para poder usa un Torpedo avanzado, el
Torpedo debe ser cargado en la sección
“Listos” de la carta del U-Boat. Los
Torpedos avanzados se usan de la misma
forma que los Torpedos normales, con los
siguientes cambios:
Felipe Santamaría
Torpedos FAT: Estos Torpedos
solamente pueden usarse contra Convoyes o grupos Navales
con más de un Barco Objetivo
que quede en el grupo. Los Torpedos FAT
tienen un modificador de +1 para
Impactar y el modificador por el alcance
no aplica en este caso. Cuando se dispara
un Torpedo FAT, determina al azar el
Barco que será el Blanco (no incluyas a
los Escoltas) del ataque y lanza el dado
para Impactar normalmente.
Torpedos T5: Estos Torpedos
solamente pueden usarse contra los Escoltas. Los Torpedos
T5 tienen un modificador de +2
para Impactar pero aún se aplica el
modificador por el alcance. Un ataque con
Torpedos contra un Escolta utilizando un
Torpedo T5, se resuelve normalmente.
Ataques de los U-Boats con el
Cañón
Sólo los U-Boats en la Superficie pueden
realizar ataques con el Cañón de cubierta.
Los ataques con el Cañón pueden realizarse hasta un alcance de 2 Áreas. Un
U-Boat en la Superficie puede realizar un
ataque con el Cañón y atacar con
Torpedos durante el mismo turno. Declara
todos los ataques antes de lanzar el dado
para resolverlos.
Debes tener al menos una ficha
de Munición “1” para realizar un
ataque con el Cañón. Un U-Boat
solamente puede llevar a cabo
un total de seis (6) ataques con el Cañón
durante una Patrulla. Cuando estés listo
para atacar con el Cañón de cubierta,
especifica cuál es el Blanco de ese ataque.
Cuando dispares, quita un Punto
Munición del Cañón del U-Boat.
de
Solamente puedes realizar un ataque con
el Cañón en cada turno.
Cuando disparas con el
Cañón de cu
bierta, puedes fallar, dañar o hundir al Blanco. Lanza
un dado para el ataque, modifica el
resultado y consulta los números para
Impacto con el Cañón en la carta del
Blanco para determinar lo que sucede
durante el ataque.
[email protected]
Página 25
Los U-Boat del Tipo II y XXI no llevan un
Cañón en la cubierta y por lo tanto no
pueden usarlo en ataques contra Barcos
en la Superficie.
Números para Impacto con el
Cañón
Si el resultado del dado modificado es
menor que el primer número del
Cañón, el ataque con el Cañón ha fallado.
Si el resultado del dado modificado es igual o mayor que el
primer número, pero menor
que el segundo, el blanco sufre
Daños Ligeros (Leves). Coloca
una ficha de “Daño Leve” en la carta del
Blanco.
Si el resultado del dado modificado es igual o mayor que el
segundo número, pero menor que el tercero, el blanco
sufre Daños Pesados (Graves). Coloca una
ficha de “Daño Grave” en la carta del
Blanco.
Si el resultado del dado modificado es
igual o mayor que el tercer número, el
blanco ha sido hundido. La ficha del Barco
se quita del Despliegue Táctico. Gana
Puntos de Victoria y de Experiencia por
ese Barco.
Modificadores al Ataque con el
Cañón:
Alertado
Coloca una ficha de “Alertado”
en el Despliegue Táctico si un
U-Boat realiza uno o más ataques de cualquier tipo durante
ese turno.
Cada ficha de Alertado mejora el alcance
de los Escoltas y la tirada para Detectar a
los U-Boats en 1. Los Escoltas solamente
pueden atacar a U-Boats Detectados.
Ejemplo: Un U-Boat ataca a varios
Barcos con Torpedos y a uno de ellos con
el Cañón de cubierta. Coloca 1 Ficha de
“Alertado” en el Despliegue.
Ejemplo: Un segundo U-Boat realiza ataques durante su turno. Coloca una segunda ficha de “Alertado” en el Despliegue.
Daños en los Blancos
Usa las fichas de Daños para marcar el
daño en los Barcos.
Si un Barco sufre Daños Leves,
reduce su velocidad en 1, y
reduce sus tiradas del dado para
Ataque y Detección en 1.
Si un Barco sufre Daños Graves,
reduce su velocidad en 2, y reduce sus tiradas del dado para
Ataque y Detección en 2. Añade
1 a la futura tirada del ataque de un
U-Boat contra este Barco.
-3 Por alcance.
Los Blancos conservan todas sus fichas de
Daño. Si un Blanco con una ficha de Daño
encima vuelve a ser dañado de nuevo, las
fichas de Daño se combinan de la
siguiente forma:
+X por el modificador GS (Gunnery Skill Habilidad Artillera-) del U-Boat.
Daño Leve + Daño Leve = Daño Grave
+1 si el Blanco tiene encima una ficha de
“Daño Grave”.
Ejemplo: El Veterano U-98 tiene una ficha
de Munición del Cañón de “5” y decide
atacar al carguero Tiberton con su Cañón
de cubierta. El U-98 tiene una “Habilidad
Artillera” (GS) de “0” y el alcance hasta el
carguero es de 1 Área, lo que supone un
modificador final de -3 para el ataque (0
-3 = -3). Consigues con el dado un
resultado de “7” que se modifica a “4” que
produce un Daño Leve al carguero y se
coloca encima del Tiberton una ficha de
“Daño Leve”. La ficha de Munición del
Cañón del U-98 de “5” se cambia por una
de “4”.
Felipe Santamaría
Daño Grave + Daño Grave = Hundido
Los efectos de todas las fichas de Daño de
un Barco son acumulativos.
El Daño a un Blanco nunca afecta a otro
Blanco.
[email protected]
Página 26
Barcos Enemigos
Si no hay U-Boats
Detectados en el
Despliegue Táctico,
los Escoltas enemigos no atacan.
Un Escolta puede
atacar a un U-Boat
Detectado en la
Superficie utilizando sus números
para Impacto en
Superficie impresos en la carta en un alcance de 0, 1 o 2
Áreas. Un Escolta elige automáticamente
como su objetivo al U-Boat más cercano.
Si hay más de un U-Boat a la misma
distancia, elige al azar cuál de ellos será el
blanco del Escolta.
Un Escolta puede atacar a un U-Boat
Detectado que esté Sumergido utilizando
sus números para Impacto Sumergido
impresos en la carta cuando está en la
misma Área que el U-Boat.
Los Barcos enemigos Mercantes, Solitarios
y Navales pueden atacar a cualquier
U-Boat que esté en la Superficie en un
alcance de 0 o 1, aunque el U-Boat no
esté Detectado.
Reacciones de los U-Boats
Una vez que se determina cuál es el
U-Boat que es el Blanco del ataque de un
Barco Enemigo, dicho U-Boat puede
reaccionar al ataque. El U-Boat solamente
puede elegir una reacción ante el ataque
de un Barco Enemigo: Inmersión Rápida
o Inmersión Profunda. El U-Boat no
está obligado a reaccionar.
Inmersión Rápida
Cuando un U-Boat que está en la Superficie es el blanco de un ataque, puede
elegir una Inmersión Rápida para tratar de
escapar del ataque. Cuando un U-Boat
utiliza la opción de Inmersión Rápida,
ocurre lo siguiente:
Gira la ficha del U-Boat a su lado Sumergido.
Lanza 1 dado. Si el
resultado es igual o
menor que el valor de
Evasión del U-Boat, el
U-Boat no sufre ningún
efecto. Si el resultado es
mayor que su valor de Evasión, el U-Boat
sufre 2 Puntos de Estrés.
Inmersión Profunda
Cuando un U-Boat Sumergido
es el blanco de un ataque, puede elegir usar la opción de Inmersión Profunda para reducir
las posibilidades de sufrir un
Impacto. Cuando un U-Boat utiliza la
opción de Inmersión Profunda, ocurre lo
siguiente:
Coloca una ficha de Inmersión Profunda
encima de la ficha del U-Boat.
Añade 1 Punto de Estrés a la carta del
U-Boat.
Cuando lances el dado para cada ataque
de un Barco Enemigo, lanza 2 dados y
utiliza el resultado menor.
Los U-Boats con el Valor de Iniciativa
“Cauteloso” que eligen la opción de
Inmersión Profunda, no pueden atacar
durante ese turno. Quita la ficha de
Inmersión Profunda al final de la Fase de
Resolución de Combate.
Resolución del Ataque
Cuando un U-Boat que está en la SuperLanza un
dado por
cada Barco atacante, modifica el resultado y comprueba los
números para Impactar en Superficie o
Sumergidos (dependiendo de si el U-Boat
está en la Superficie o Sumergido) en la
carta del Barco Enemigo para resolver el
ataque.
Si el resultado del dado modificado es
menor que el primer número en
Superficie o Sumergido, el ataque no tiene
ningún efecto en el U-Boat.
Añade 1 Punto de Estrés a esta carta.
Felipe Santamaría
[email protected]
Si el resultado del dado modificado es igual o mayor que el
primer número, pero menor
que el segundo, añade 1 Punto de Estrés al Nivel de Estrés
Página 27
del U-Boat que es el Blanco del ataque.
Si el resultado del dado modificado es igual o mayor que el
segundo número, pero menor que el tercero, añade 3
Puntos de Estrés al Nivel de Estrés del
U-Boat que es el Blanco del ataque.
Si el resultado del dado modificado es
igual o mayor que el tercer número, el
U-Boat ha sido hundido y su ficha y carta
deben ser retiradas del juego.
Modificadores al Ataque
+2 si el Barco Enemigo está atacando al
U-Boat que está en Superficie a un
alcance de “0”.
-1 si el Barco Enemigo tiene encima un
marcador de “Daño Leve”.
-2 si el Barco Enemigo tiene encima un
marcador de “Daño Grave”.
+X por la ficha Táctica después de Junio
de 1942.
Ejemplo: Durante el Movimiento de la
Escolta, la Corbeta HMS Arbutus se mueve
hacia a la misma Área en la que está el
U-98 para atacarlo. El U-98 podría realizar
una Inmersión Rápida, pero decides que
continúe en la Superficie. La Arbutus ataca
con un modificador de +2 por atacar al
U-Boat en la Superficie y en la misma
Área (alcance “0”). Lanzas el dado y
obtienes un “6” que se modifica a un “8”,
añadiendo 3 Puntos de Estrés al U-98.
Ataques de los Portaaviones
Si hay un Portaaviones
revelado
(Portaaviones
de
la Flota o Portaaviones de Escolta)
en el Despliegue
Táctico, atacará a
un U-Boat que esté en la Superficie
a cualquier alcance, tanto si el
U-Boat está o no
Detectado. Si hay
más de un U-Boat en la Superficie,
determina al azar cuál de ellos será el
atacado. Utiliza los números para Impactar en Superficie de la carta del
Portaaviones.
Felipe Santamaría
Si no hay U-Boats en la Superficie, el
Portaaviones atacará un U-Boat al azar de
los que están Sumergidos si es que ha
sido Detectado. Utiliza los números para
Impactar Sumergido de la carta del
Portaaviones.
Después de 1942
Modificaciones de los Valores de Detección
y Ataque de los Escoltas después de Junio
de 1942.
Nota de Diseño: Las tácticas antisubmarinas Aliadas y la tecnología mejoraron
dramáticamente durante la II Guerra
Mundial. Esta regla está diseñada para
mostrar estas mejoras, pero tienen en
cuenta que no todos los barcos estaban
equipados con los últimos equipamientos
o con tripulaciones expertas en su manejo.
Si estás jugando una Campaña que empieza en Junio de 1942 o más tarde, los
números para la Detección o para Impactar en Superficie y Sumergidos del Escolta
son modificados.
La primera vez que un
Escolta intente Detectar o Atacar a un
U-Boat, roba al azar
una ficha de “Táctica”
para el Escolta. Coloca la ficha de Táctica
encima de la carta del Escolta. La ficha de
Táctica permanece con el Escolta hasta el
final de la Fase de Resolución del Combate.
El Escolta gana la bonificación impresa en
la ficha en la tirada del dado para
Detectar y Atacar al U-Boat.
U-Boat Cautelosos
Realiza ataques con los
U-Boats con un Valor de
Iniciativa Cauteloso.
Los U-Boats Cautelosos que
tengan encima una ficha de
“Inmersión Profunda” o “Navegación Silenciosa”, no pueden atacar.
Utiliza las mismas reglas de ataque que se
han explicado anteriormente para los
U-Boats Agresivos.
[email protected]
Página 28
Final de cada Fase de
Resolución de Combate
Quita cualquier ficha de “Navegación Silenciosa” o “Inmersión Profunda” de los
U-Boats que las tengan.
Si todavía quedan Barcos y U-Boats en el
Despliegue Táctico, repite la Fase de
Resolución de Combate. Si no quedan
Barcos o U-Boats en el Despliegue Táctico,
pasa a la Fase de Resolución Post-Combate.
Todos los U-Boats que se juntaron en una
Wolfpack, excepto el U-Boat activo vuelven al Área del Mapa de
Campaña donde está la ficha de
“Situación de la Batalla” y se
coloca encima de cada uno de
estos U-Boats una ficha de
“Atacado”.
Anotar Puntos de Victoria
Anota el número de Puntos de Victoria
ganados
en la Hoja de
Campaña.
FASE DE RESOLUCIÓN POSTCOMBATE
Después de que todos los U-Boats hayan
salido del Despliegue Táctico o hayan sido
hundidos, comienza la Fase de Resolución
Post-Combate.
Añadir Estrés
Añade 1 Punto de Estrés a cada
U-Boat superviviente que haya
participado en la Fase de
Resolución de Combate.
Aunque un U-Boat haya sido hundido, los
Puntos de Victoria que este U-Boat haya
ganado cuentan para el total de Puntos de
Victoria de la Campaña.
Decidir Acciones
(Con Contactos)
Si el U-Boat activo todavía tiene Contactos
restantes en este turno, puedes elegir una
de las siguientes acciones:
Recargar Torpedos
No Hacer Nada
Recarga la sección de Torpedos
“Listos” para los U-Boats que
tengan Torpedos en la sección
“Almacenados” y reduce el número de Torpedos en la sección “Almacenados” a razón de uno por cada Torpedo
movido a la sección “Listos”.
Quita todas las fichas del Despliegue
Táctico.
Anotar Puntos de
Experiencia
Quita todas las fichas del Despliegue
Táctico.
Anota la Experiencia
del
U-Boat en la
Hoja de Campa
ña de acuerdo
con los Barcos
que haya hundi
do el U-Boat durante la fase de Resolución
de Combate. El número de Puntos de
Experiencia ganados está impreso en cada
carta de Barco que haya sido hundido.
Sólo el U-Boat que hundió el Barco gana
Puntos de Experiencia por ello, aunque el
Barco haya sido también dañado por otro
U-Boat.
Felipe Santamaría
Coloca la ficha del U-Boat en el recuadro
de Búsqueda del Área del Mapa de Campaña.
Volver a la Fase de Contacto
Reduce el valor de la ficha de Contactos
en uno.
Roba una nueva carta de Convoy y
empieza una nueva Fase de Resolución de
Combate.
Reatacar el Convoy
Si el anterior tipo de contacto fue un
Mercante, no un Barco Solitario o Naval
como se indica en la carta de Convoy,
puedes volver a atacar el Convoy.
Reduce el valor de la ficha de Contactos
en uno.
[email protected]
Página 29
Quita los Escoltas revelados del Despliegue Táctico y coloca fichas de Escoltas
Desconocidos en el Despliegue Táctico en
la posición marcada para los Escoltas en la
carta de Convoy.
Nota de Diseño: En las cartas de Convoy
no están representados todos los Escoltas
disponibles para ese Convoy. Esto representa que otros Escoltas ocupan las Áreas
dejadas vacantes por anteriores Escoltas
que han sido hundidos o dañados.
Vuelve a colocar las fichas de los Barcos
que están intactos o solo con “Daño Leve”
en el Despliegue Táctico en las posiciones
marcadas en la carta de Convoy. Los
Barcos que tienen encima una ficha de
“Daño Leve” mantienen la ficha para la
Fase de Resolución de Combate. Los
Barcos que han sido hundidos son
retirados del Despliegue Táctico. Las
fichas de “Alertado” permanecen en su
sitio. Los Barcos que anteriormente
estaban revelados, siguen revelados.
Retira los Barcos con “Daño Grave” de la
batalla. Nota que pudieras necesitar a uno
de los Barcos con “Daño Grave” si es que
eliges realizar un “Tiro de Gracia”.
Puedes intentar formar una Wolfpack.
Empieza una nueva Fase de Resolución de
Combate.
Tiro de Gracia
Si al U-Boat activo no le quedan Contactos
para este turno, quita todas las fichas del
Despliegue Táctico.
Coloca la ficha del U-Boat en el recuadro
de Búsqueda del Área del Mapa de Campaña.
Post-Combate para un
U-Boat
Después de completar el Segmento Táctico para un U-Boat, elige otro U-Boat que
no esté en el recuadro de Búsqueda o de
Puerto como el U-Boat activo y realiza el
Segmento Táctico para ese U-Boat.
Después de que todos los U-Boats que no
están en Puerto son colocados en un
recuadro de Búsqueda, pasa al Segmento
de Reacondicionamiento.
SEGMENTO DE REACONDICIONAMIENTO .
El Segmento de Acondicionamiento es un
paso administrativo usado para chequear
promociones para el U-Boat, reducir el
Estrés de los U-Boats y recomponer la
Hoja de Campaña para el nuevo turno.
Promover U-Boats
Si uno o más Barcos acaban con una ficha
de “Daño Grave” encima de ellos, puedes
elegir reatacar a uno cualquiera de esos
Barcos en lugar de Reatacar el Convoy.
Para ello, reduce el valor de la ficha de
Contactos en uno como si se tratara de
reatacar al Convoy. Gasta 1 Torpedo de la
sección “Listos” o “Almacenados” o 1
Munición del Cañón para hundir al Escolta,
Mercante o Barco Solitario. Si el Barco que
tiene encima una ficha de “Daño Grave” es
un Barco Naval, el U-Boat solo puede
utilizar un Torpedo de la sección “Listos” o
“Almacenados”. Quita todos los demás
Barcos con la ficha de “Daño Grave” del
juego.
Anota los Puntos de Experiencia y de
Victoria por hundir el Barco. Un U-Boat no
sufre Estrés por realizar un “Tiro de Gracia”.
Felipe Santamaría
Decidir Acciones
(Sin Contactos)
El número de Puntos de
Experiencia de un U-Boat
determina cuando es promovido a un nuevo nivel
de experiencia.
Chequea para la promoción de la
tripulación al principio del Segmento de
Reacondicionamiento. Si el número total
de Puntos de Experiencia de un U-Boat es
igual o mayor que el número de Promoción que está impreso en la carta del
U-Boat, la tripulación promociona a un
nuevo nivel. Promocionar de “Novata”
(Green) a “Entrenada” (Trained), o de
“Veterana” (Veteran) a “As” (Ace), consiste en girar la carta del U-Boat al lado con
el nivel más alto.
Promocionar de “Entrenada” a “Veterana”
consiste en reemplazar la Carta “Entrenada” del U-Boat por la carta “Veterana” del
[email protected]
Página 30
mismo U-Boat. No hay promoción más allá
de “As”.
Si un U-Boat Promueve a un nivel superior, comprueba de nuevo los totales de
Puntos de Estrés de la Tripulación para
determinar su nuevo Status de Estrés.
Una vez que un U-Boat ha sido Promovido, pierde los Puntos de Experiencia que
ganó para Promover. Guarda el posible
resto de Puntos de Experiencia que le
haya quedado para usarlo para Promover
al siguiente nivel.
Ejemplo: Un U-Boat necesita 5 Puntos de
Experiencia para Promover a su nuevo
nivel. Ha conseguido ganar 7 Puntos de
Experiencia. Promueve al U-Boat y resta 5
Puntos de Experiencia. Esto deja al U-Boat
con 2 Puntos de Experiencia hacia su
nuevo nivel.
Límites de Patrulla
estancia
Patrulla.
número
Patrullas
Un U-Boat completa
una Patrulla cuando
lo mueves de regreso hacia un recuadro de Puerto. La
en un Puerto no cuenta como
Cada U-Boat puede realizar un
de Patrullas igual al límite de
de la Campaña (1, 2 o 4).
Si todos los U-Boats han llegado a su
Límite de Patrullas, o han sido hundidos,
la Campaña termina, se para aquí y se
pasa al Resultado de la Campaña.
Si un U-Boat ha llegado a su Límite de
Patrullas para una Campaña, se retira del
juego.
Recuperar del Estrés
Un U-Boat puede reducir su número de
Puntos de Estrés mientras está en un
Puerto o cuando se reúne con un Barco de
Suministros (Vaca Lechera) en el Mar.
Un U-Boat también puede reducir sus
Puntos de Estrés si tiene la Habilidad
Especial “Tranquilo” (Cool).
Recuperar del Estrés En Puerto
en un Puerto que sea igual al número de
Puntos de Estrés que están impresos en la
línea de Reacon-dicionamiento (Refit) del
Puerto.
Si el U-Boat tiene la Habilidad Especial
“Tranquilo” (Cool), también reduce el
Estrés del U-Boat en 1 Punto adicional.
Recuperar del Estrés En el Mar
Un U-Boat en la misma Área del Mapa de
Campaña que un Barco de Suministros
(Vaca Lechera), puede reducir su Estrés
en 2 Puntos de Estrés.
Si el U-Boat tiene la Habilidad Especial
“Tranquilo” (Cool), también reduce el
Estrés del U-Boat en 1 Punto adicional.
Chequeo en el Mar
Si no ha terminado aún la Campaña y no
hay ningún U-Boat en algún Área de Mar
(es decir, están todos en recuadros de
Puerto), resta 2 de tus Puntos de Victoria.
Nota de Diseño: Esto representa que se
permite que los Aliados se recuperen
mientras tus U-Boats permanecen en
Puerto.
Reabastecer en Puerto
Un U-Boat que está en un
Puerto puede recargar Munición para el Cañón hasta el
total de seis (6) y Torpedos
hasta el máximo que el
U-Boat puede cargar tanto
en la sección “Listos” como en la de
“Almacenados” según se muestra en la
carta de U-Boat.
Un U-Boat que no está en un Puerto no
puede recargar Municiones para el Cañón
ni Torpedos.
Recargar en el Mar
Cada U-Boat que está en el Mar
puede recargar la sección de
Torpedos “Listos” con Torpedos
de la sección “Almacenados”,
reduciendo el número de Torpedos en la
sección “Almacenados” en uno por cada
Torpedo movido a la sección “Listos”.
Reduce el número de Puntos de
Estrés para cada
U-Boat que esté
Felipe Santamaría
[email protected]
Página 31
Retira todas las fichas de “Búsqueda
Aérea”, “Barco de Suministros”, “Inteligencia” y “Peligro de U-Boats” del Mapa de
Campaña.
II Guerra Mundial, y solamente uno de
ellos fue capaz de salir de Patrulla. Una
carta de U-Boat Tipo XXI está inclida en
U-Boat Leader con el fin de permitir a
los jugadores experimentar sobre cómo
hubiera afectado a la Batalla del Atlántico
este tipo de U-Boat.
Retira todas las fichas “Atacado” de los
U-Boats y mueve a los U-Boats a los
recuadros de Búsqueda de sus Áreas del
Mapa de Campaña.
El Tipo XXI puede ser utilizado en cualquier Campaña, pero probablemente esté
mejor ubicado en la última Campaña “La
Presa”.
Regresa al
Estratégico.
Las siguientes reglas especiales aplican al
U-Boat Tipo XXI:
Reajustar el Mapa de
Campaña
principio
del
Segmento
RESULTADO DE LA
CAMPAÑA
.
Cuando el último de los U-Boats en juego
regresa a Puerto y alcanza su Límite de
Patrullas, o resulta hundido, la Campaña
se ha terminado.
U-Boats Hundidos
Resta 3 Puntos de Victoria (el -5 que
aparece en la Hoja de Campaña es
incorrecto -hay disponible una Hoja
revisada en el sitio web de DVG-) de tu
total por cada U-Boat que ha sido hundido
durante la Campaña.
Suma todos tus Puntos de Victoria y
compara el total con
los números mostrados en la Tabla de
Puntos de Victoria del
Mapa de Campaña.
Aquí te indica el
resultado
de
tu
Campaña.
Ejemplo: Si estás jugando una Campaña
Corta, después de que cada U-Boat haya
completado una Patrulla, debes sumar tus
Puntos de Victoria y compararlos con los
números que están impresos en el Mapa
de Campaña en la columna “Campaña
Corta”.
REGLAS OPCIONALES
.
U-Boat Tipo XXI
Solo un puñado de U-Boats Tipo XXI
estaban operacionales antes del fin de la
Felipe Santamaría
Los U-Boat Tipo XXI no tenían Cañón de
cubierta, por lo que no se pueden realizar
ataques con el Cañón.
La velocidad de un U-Boat Tipo XXI
Sumergido es de 2.
Un U-Boat Tipo XXI puede recargar sus 6
Torpedos de la sección “Listos” desde la
sección “Almacenados”, una vez durante
el paso de Movimiento General de la Fase
de Resolución de Combate.
Si utilizas el U-Boat Tipo XXI (el U-2511),
debes retirar del juego el U-201, ya que
ambos U-Boats tienen el mismo capitán.
Snorkel
Esta regla te da la opción de
equipar a tus U-Boats con un
dispositivo Snorkel. El Snorkel
permite a un U-Boat permanecer Sumergido mientras funcionan sus
motores diesel para recargar las baterías,
por lo que es mucho más difícil de
localizar.
Un U-Boat puede ser equipado con el
Snorkel por un coste de 1 Punto de SO.
Un U-Boat con el Snorkel aumenta su
valor de Evasión en 2.
El Snorkel no puede ser añadido a un
U-Boat de Tipo II ni al de Tipo XXI. El Tipo
II es demasiado pequeño para utilizar un
Snorkel y el Tipo XXI ya tiene incorporado
el Snorkel.
Selección Aleatoria de los
U-Boats
En lugar de elegir tu mismo los U-Boats
para la Campaña, selecciónalos al zar. Coge todas las cartas de U-Boat disponibles
para la Campaña elegida, barájalas bien
[email protected]
Página 32
todas juntas y vete eligiendo al azar una a
una. Por cada carta de U-Boat elegida,
escoge tu mismo la Habilidad que vas a
usar para ese U-Boat, resta los Puntos de
SO que cuesta la carta del total de tus
Puntos de SO disponibles para la Campaña. No utilices nombres de U-Boats
duplicados.
Nivel de Habilidad actual), y los Puntos SO
recibidos se pueden utilizar para adquirir
algún otro U-Boat de reemplazo o para
guardarlos para usarlos más tarde
durante la Campaña.
Los Puntos de SO que no llegan a ser
usados en una Campaña no valen para la
siguiente Campaña.
Ejemplo: No uses un Novato/Entrenado
U-47 y un Veterano/As U-47.
Reduce los Puntos de Estrés de todos los
U-Boats a cero entre Campañas.
Cuando una carta resulta en que tu total
de Puntos de SO quede por debajo de “0”,
deja de elegir cartas. Las cartas de
U-Boats que hayas elegido antes de
quedar por debajo de “0”, esas son las
cartas que forman los U-Boats de tu
flotilla. No incluyas a la carta que hizo que
tu total de Puntos de SO bajara de “0”.
También puedes parar de elegir cartas en
cualquier momento después de la primera
y guardar los restantes puntos de SO para
usarlos después en la Campaña.
Después de seleccionar tus U-Boats, gana
2, 4 u 8 Puntos de SO dependiendo de si
eliges una Campaña Corta, Media o Larga.
Campañas Conectadas
Puedes jugar las 4 Campañas en orden
cronológico: Comienza la Batalla, Los
Tiempos Felices, Operación Drumbeat y La
Presa con el mismo grupo de U-Boats.
Empezando con la primera Campaña, elige
la duración de la Campaña que vas a
utilizar para las 4 Campañas y selecciona
a tus U-Boats.
Cuando vayas a la nueva Campaña, resta
el valor SO de los U-Boats que tienes
actualmente, de acuerdo con el actual
Nivel de Habilidad de cada uno de ellos del
total de Puntos de SO que recibes para
esta nueva Campaña. El resto de Puntos
de SO que queden estará disponible para
que adquieras nuevos U-Boats o para
guardarlos para utilizarlos después en la
Campaña. Si el resultado de la resta fuera
“0” o un número negativo, aún conservas
todos tus U-Boats, pero no podrás adquirir
ninguno más ni tener Puntos de SO para
usarlos durante la Campaña.
Si una Campaña está fuera del año de
servicio de un U-Boat, dicho U-Boat no
podrá ser utilizado en esta Campaña. El
U-Boat se entrega y se reciben los Puntos
de SO que cuesta (de acuerdo con su
Felipe Santamaría
DESCRIPCIONES
HISTÓRICAS
.
Tipo II:
El U-Boat de costa Tipo II fue diseñado
originalmente para el entrenamiento de
las tripulaciones de la recientemente
reconstruida Fuerza de U-Boats.
Sin embargo, la escasez de U-Boats
disponibles al principio de la II Guerra
Mundial, obligó a utilizar el Tipo II en
operaciones de combate.
Debido a su pequeño tamaño y características de redondez, estos U-Boats eran
conocidos por las tripulaciones alemanas
como”Einbaum” (pequeña canoa), ya que
tenían la tendencia a volcarse. El pequeño
tamaño de esta clase le dio ciertas
ventajas en maniobravilidad, tiempo de
inmersión y habilidad de operar en aguas
poco profundas, pero su pequeño tamaño
también tenía sus desventajas. Estos
U-Boats tenían un corto radio de acción,
condiciones de hacinamiento de la tripulación y solamente podía llevar un puñado
de torpedos o minas. Pero, hasta con
estas limitaciones, el Tipo II podía llegar a
ser mortal en manos de un capitan
experto.
A medida que estuvieron disponibles más
modelos de U-Boats Tipos VII y IX, los
U-Boats Tipo II fueron retirados del
combate y dedicados al entrenamiento de
las nuevas tripulaciones. En 1941 seis
U-Boats Tipo II fueron desmontados y
transportados por tierra y por canales
hasta Rumanía donde volvieron a ser
ensamblados para operar en el Mar Negro.
U-Boat Leader incluye tres U-Boats Tipo
II (los U-Boats U-20, U-26 y U-53) para
dar a los jugadores la oportunidad de
probar la eficacia de estos U-Boats.
[email protected]
Página 33
Tipo VII:
El Tipo VII formó la espina dorsal de la
fuerza de U-Boats durante la II Guerra
Mundial. El Tipo VIIA fue diseñado originalmente a principio de los años 1930
como un U-Boat oceánico de medio
alcance. Las versiones modificadas de la
clase mejoraron el alcance, la capacidad
de supervivencia y la capacidad de Torpedos. Para el final de la II Guerra Mundial
habían sido construidos más de 700
U-Boats Tipo VII.
La clase tenía cinco tubos lanzatorpedos,
cuatro tubos de proa y uno de popa (hubo
algunas variantes que tenían menos
tubos), junto con un Cañón de 88mm
montado en la cubierta. Inicialmente, el
Tipo VIIA solamente llevaba 11 Torpedos,
pero los modelos posteriores Tipos VIIB y
VIIC llevaban hasta 14 Torpedos.
Estos U-Boats fueron por lo general
populares entre las tripulaciones porque
eran eficaces máquinas de combate y se
vieron en casi todas las Áreas donde
operaron los U-Boats, aunque su alcance
no era tan largo como el modelo de mayor
tamaño, el Tipo IX.
Tipo IX:
El Tipo clase IX fue diseñado como un
U-Boat oceánico de largo alcance como
contrapartida del Tipo VII de mediano
alcance. También se esperaba que el
U-Boat de mayor tamaño, actuara como
líder en las Wolfpack en el mar, aunque
ese papel nunca fue en la práctica desarrollado.
Los U-Boats Tipo IX fueron excelentes
barcos con un alcance lo suficientemente
grande como para operar en el Atlántico
Sur, en el Índico y hasta en el Pacífico. La
clase IX fue diseñada para navegar
rápidamente a y desde distantes Áreas
operacionales con un número importante
de Torpedos y suministros para las Patrullas en solitario a largo plazo.
La clase estaba armada con seis tubos
lanzatorpedos, cuatro tubos de proa y dos
tubos de popa, con un Cañón de 105mm
montado en cubierta. Esta clase llevaba
22 Torpedos, lo que daba al capitán de un
determinado U-Boat atacar al mismo
Convoy durante varias noches antes de
quedarse sin Torpedos.
Felipe Santamaría
La variante Tipo IXB fue el más exitoso
grupo de U-Boats con un promedio por
cada barco de más de 100.000 toneladas
hundidas.
Tipo XXI:
El Tipo XXI “Electroboat” supuso un gran
paso adelante en el desarrollo de los UBoats, pero llegó demasiado tarde para
causar impacto en el curso de la guerra
(aunque tuvo una gran influencia en el
diseño de submarinos y métodos antisubmarinos en la posguerra).
El Tipo XXI fue el primer U-Boat diseñado
para pasar más tiempo supergido que en
la superficie. El U-Boat podía permanecer
sumergido durante varios días seguidos,
ya que solo necesitaba llegar a la
adecuada profundidad para poder levantar
su Snorkel para recargar las baterías y
reponer el aire. El casco tenía forma
aerodinámica para mejorar su velocidad
bajo el agua haciendo que la clase fuera
más rápida sumergida que en la superficie.
El Tipo XXI estaba equipado con seis
tubos lanzatorpedos de proa con 24
Torpedos. La clase también estaba equipada con un sistema hidráulico de recarga
que permitía recargar los 6 tubos en
menos tiempo que lo que se tardaba en
recargar un solo tubo en los U-Boats Tipos
VII y IX. Esto aumentaba aún más la
efectividad de la clase.
Sin embargo, solamenete dos U-Boats
Tipo XXI estaban operacionales antes de
la rendición de Alemania. Ninguno de los
dos fue capaz de atacar barcos Aliados,
aunque ambos se encontraron con Escoltas Aliados y consiguieron evadirse con
éxito y con bastante facilidad de ellos.
CRÉDITOS
.
Diseño del Juego ……………. Dave Schueler
Desarrollo del Juego …….... Holly Verssen
Arte …………………….…… Val Nuñez, Pui Che
Pruebas …………………………..…. HansKorting
Ian Wakeham
Christoph Haeberling
Gracias especiales a:
Dave Creager, Dan Verssen, Holly Verssen
y Jim Wright
Traducción al español:
[email protected]
Felipe Santamaría
Página 34
ERRATAS DE CARTAS
.
Carta nº 28 (Carta de Evento) “Dönitz
toma nota”:
Debes chequear el Total de PV al final del
Segmento Táctico.
Carta nº 126 (Carta del U-98 Novato/Entrenado):
Fecha de años en servicio debe poner:
Marzo 41 – Mayo 45.
Carta nº 148 (Carta del U-94 As):
Los valores de Evasión deben ser:
“Okay = 3”, “Shaken = 1”.
Carta nº 164 (Carta del U-2511
Entrenado):
“Entrenado” está mal escrito (Traned en
lugar de Trained)
EJEMPLO DE TURNO
.
Para mi juego, he elegido la Campaña “Los
Tiempos Felices” y selecciono la columna
de Duración “Media” de este Mapa de
Campaña, por lo que tengo disponibles 41
Puntos de SO al principio de la Campaña.
Como indican las notas, retiro las cartas
de Convoy números 32, 33 y 34 del mazo
de Convoy. Para mi flotilla, elijo al U-23
“As” (9 puntos de SO), el U-47
“Entrenado” (7 puntos de SO), el U-96
“Entrenado” (8 puntos de SO) y el
“Veterano” U-122 (16 puntos de SO), para
un total de 40 puntos de SO. Decido
guardar 1 punto de SO para Operaciones
Especiales durante la Campaña.
Después de colocar los mazos de cartas y
las cartas de U-Boats, elijo colocar las
fichas de los U-Boats U-23 y U-96 en el
recuadro de Puerto de Alemania y las
fichas del U-47 y del U-122 en el recuadro
de Puerto de Francia. Después añado las
fichas de Torpedos y Munición del Cañón
(nótese que el U-23 no recibe fichas de
Munición del Cañón) y las coloco en las
cartas de los U-Boats. Ahora ya estoy listo
para empezar mi Campaña.
Durante el Segmento Estratégico, decido
no gastar ningún Punto de SO (de todos
modos, solo tengo 1), así es que paso al
Segmento de Operaciones. Durante este
Segmento de Operaciones quiero llevar a
mis U-Boats hacia las Áreas del Mapa de
Felipe Santamaría
las Islas Británicas y los Accesos del Sudoeste. Empezando en Alemania, muevo
al U-96 (un U-Boat Tipo VIIC) hasta el
Mar del Norte. Puesto que el U-96 se ha
movido, robo 2 cartas de Evento que son
“Ultra interceptada” y “Mar Agitado”.
Coloco una ficha de “Peligro de U-Boats”
en el Mar del Norte y añado 1 Punto de
Estrés para el U-96. Luego muevo al U-96
hasta el Área del Mapa de las Islas
Británicas y robo en consecuencia, una
carta de Evento. Esta carta de Evento es
un “Error Fatal” y añado 2 Puntos de
Estrés al U-96 que ya tiene 3.
Continúo con el U-23. Robo también 2
cartas de Evento por llegar hasta el Mar
del Norte. Una de las cartas es un “Avión
Enemigo” (la tirada del dado es un “6”,
más el valor de Evasión de “4”, para un
total de “10”. Esto produce 1 Punto de
Estrés para el U-Boat). La segunda carta
es “Contra-Inteligencia”. Después robo 1
nueva carta de Evento por entrar en el
Área de las Islas Británicas y la carta es
“Buen Tiempo”.
Desde Francia, muevo al U-47 hasta los
Accesos del Sudoeste y robo 2 cartas de
Evento que son “Mar Agitado” (añado 1
Punto de Estrés) y “Radio Interceptada”.
Por último, muevo al U-122 hacia los
Accesos del Sudoeste y robo también 2
cartas de Evento. La primera carta es
“Mar Agitado” (1 Punto de Estrés) y “Un
Mercante Solitario”. Gasto 1 Torpedo de la
sección “Almacenados” de la carta del
U-122 y gano y anoto 1 Punto de Victoria
en la Hoja de Campaña. Esto termina el
Segmento de Operaciones.
En el Segmento Táctico, decido empezar
con el U-122 como mi
U-Boat activo. Lanzo
un dado y obtengo un
“5” y le añado 1 por
la Habilidad Especial
del U-122 de “Buscador”, lo que hace un
total de “6”. Miro en
la Tabla de Contactos
en el Área de los Accesos del Sudoeste, y
veo que un resultado de “6” supone 2
Contactos, así que coloco una ficha de
Contactos con el nº 2 hacia arriba. Ahora
robo la carta superior del mazo de Convoy
y es la carta nº 37, un Contacto de
Mercantes, es decir, un Convoy con 4
[email protected]
Página 35
Mercantes y 2 Escoltas. Luego coloco una
ficha de “Peligro de U-Boats” en el Área y
reduzco la ficha de Contactos de “2” a “1”.
Coloco el Convoy en el Despliegue Táctico. Elijo empezar
con
el
U-122 en la Su
perficie en el
Alcance Largo
en el Área de
la Estela del
Convoy. Decido
que el
U-122
atacará en solitario y paso de
largo el paso
de formar una
Wolfpack y voy
directamente a
la Fase de Reso
lución del Com
bate.
Muevo al U-122 2 espacios hacia delante
hacia el Área de Alcance Corto. Esto hace
que el U-Boat esté a 1 y 2 espacios de
distancia de los 4 Mercantes, revelándoles
a todos y resultan ser: Arriba izquierda =
“Eulota”; arriba derecha = “Rigel”; abajo
izquierda = “San Fernando” y abajo
derecha = “Adamastos”. Los 2 Escoltas
están aún lejos para ser identificados.
Para el Movimiento de Demora, escojo al
“Rigel” como mi Barco de Referencia.
Como todos los Barcos en el Despliegue
Táctico
tienen una velo
cidad de “2”,
esto significa
que no se
mueve ningu
no.
Los Escoltas
pueden Detectar a los
U-Boats en la
Superficie a
un
alcance
de 2. Puesto
que estoy a
un
alcance
de 3, no me
Detectan. En
vista de que
no
hay
Felipe Santamaría
ningún U-Boat Detectado, debo lanzar el
dado para el movimiento de los Escoltas.
El resultado para el primer Escolta es un
“5”, por lo que permanece en su sitio. El
resultado para el 2º Escolta es un “8”, así
que se mueve un Área en el sentido de las
agujas del reloj dentro del alcance Corto.
El Escolta está ahora a 2 Áreas de
distancia de mi U-Boat, pero ahora no es
la Fase de Detección, por lo que no puede
Detectar aún a mi U-Boat. Puesto que
está suficientemente cerca como para
poder revelarlo, robo una carta de Escolta
y resulta ser el “Ballinderry”. Reemplazo
la ficha de Escolta Desconocido por la
ficha del “Ballinderry”.
El U-122 no es un U-Boat “Agresivo”, por
lo que el Enemigo ataca primero.
Ahora los Barcos Enemigos pueden atacar
a mi U-Boat. No estoy Detectado, por lo
tanto, los Escoltas Enemigos no pueden
atacarme. Los Mercantes Enemigos pueden atacarme aunque no esté Detectado.
El San Fernando y el Adamastos atacan
ambos usando sus números de ataque en
Superficie. Voy a resolver primero el
ataque del San Fernando. No reacciono
ante el ataque. Saca con el dado un “4”
que no produce ningún daño. Ahora ataca
el Adamastos. No reacciono tampoco. El
resultado del dado es un “5” y sufro 1
Punto de Estrés.
Mi U-Boat “Cauteloso” ataca ahora. Coloco
una ficha de “Alertado” en el Despliegue
Táctico. Decido disparar 4 Torpedos
contra el San Fernando, 2 Torpedos
contra el Adamastos y atacar al Rigel con
el Cañón.
Para el ataque contra el San Fernando,
gano +3 en el resultado del dado para
cada Torpedo por haber disparado en
abanico. Gano también +1 por mi Habilidad Torpedera (TS -Torpedo Skill-), -1
por el alcance y +1 por la Condición
Especial de la carta de Convoy (Soluciones
al Disparo de los Torpedos).En total,
tengo un modificador de +4 para cada
Torpedo. Disparos contra el San Fernando: “1” (que se convierte en un “5”) =
“Daño Leve”; “2” (que se convierte en un
“6”) = “Daño Leve”. Los 2 Daños Leves se
combinan y forman un “Daño Grave”.
Coloco un marcador de “Daño Grave”
encima del San Fernando y gano +1
debido a ese Daño Grave. Tercer Torpedo:
“4” (que se convierte en un “9”) = “Daño
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Grave”. Al acumular 2 Daños Graves =
Hundido. El cuarto Torpedo se desperdicia. Quito la ficha del San Fernando del
Despliegue Táctico y la dejo a un lado
para que sirve de referencia después.
Ahora voy a resolver el ataque contra el
Adamastos. Gano +1 por cada Torpedo
por el disparo en abanico, +1 por mi Habilidad Torpedera (TS -Torpedo Skill-), +1
por la carta de Convoy y -1 por el alcance.
Tengo en total un modificador de +2 para
cada uno de los 2 Torpedos disparados
contra el Adamastos. Para el primer
Torpedo obtengo con el dado un “5” (que
se convierte en un “7”) que produce “Daño
Grave” y gano un adicional +1 por el
Daño Grave. El segundo Torpedo obtiene
un “1” (que se convierte en un “4”) que
significa un “Daño Leve”. (El Adamastos
tiene ahora 1 ficha de “Daño Grave” u
otra de “Daño Leve” encima).
Por último, resuelvo el ataque con el
Cañón contra el Rigel. Modifico el resultado con +1 por mi Habilidad Artillera (GS
-Gunnery Skill-) y -6 por el alcance, para
un total de -5. Obtengo con el dado un
“7” (que se convierte en un “2”) para
infligir un “Daño Leve”.
Quito los 6 Torpedos de la sección “Listos”
del U-122 y reduzco la Munición del Cañón
a “5”.
Ahora voy a realizar una nueva Fase de
Resolución de Combate.
Decido no mover al U-122 pero lo
sumerjo, por lo que le doy la vuelta a su
ficha por el lado Sumergido. Luego voy al
paso de Movimiento de Demora. El Eulota
es el Mercante más rápido en el Despliegue, por lo que debe ser el Barco de
Referencia. Los dos Escoltas tienen también la Velocidad “2”, así
que no se
mueven.
Mi U-Boat tiene Velocidad
“1”, así que
deriva 1 Área
hacia la Estela del Convoy. El Adamastos tiene
Velocidad “0”
debido a los
daños, por lo
Felipe Santamaría
que deriva 2 Áreas hacia la Estela del
Convoy. El Rigel tiene Velocidad “1”,
también debido al daño y deriva 1 Área
hacia la Estela del Convoy.
Ahora llega el momento de la Detección y
Movimiento de los Escoltas.
El Ballinderry está a un alcance de 2 de mi
U-Boat, el Escolta Desconocido está a un
alcance de 4 Áreas de mi U-Boat. Decido
que el Escolta Desconocido actúe primero. Está demasiado lejos para Detectarme,
por lo que lanzo el dado para su Movimiento y el resultado es un “9” y mueve 1
Área en el sentido de las agujas del reloj
dentro del alcance Corto. El Ballinderry
normalmente estaría demasiado lejos para
Detectar a mi U-Boat (está Sumergido),
pero gana un +1 en el alcance por la ficha
de “Alertado”. Debe sacar un “6” para
Detectarme” y gana un +1 por la ficha de
“Alertado”. Obtiene un “7” y me Descubre.
Coloco una ficha de “Detectado” encima
de la ficha del U-122. El Bellinderry se
Mueve hasta mi Área.
Estoy en
la misma
Área que
el Adamas
tos, pero
como estoy Sumer
gido,
no
puede ata
carme. El
Bellinderry va a
intentar atacarme utilizando sus números
para Impactar estando “Sumergido”. Decido reaccionar con “Inmersión Profunda”,
Coloco una ficha de Inmersión Profunda
sobre mi U-Boat y lanzo el dado para mi
“Evasión”. Necesito sacar un “5” o menos
para tener éxito. Obtengo un resultado de
“6”, por lo que fallo en escaparme y recibo
2 Puntos de Estrés en mi carta del U-122.
El Bellinderry en su ataque lanza 2 dados
y yo elijo el que más me convenga. Los
resultados de los dos dados son: “8” y
“10”. Elijo el “8” y recibo 3 Puntos más de
Estrés, para un total de “7”. No puedo
atacar debido a mi ficha de Inmersión
Profunda. Esto acaba la segunda Fase de
Resolución de Combate. Quito la ficha de
Inmersión Profunda.
Mi U-Boat tiene un movimiento de “1” y
decido mover un Área hasta la Estela del
[email protected]
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Convoy. Durante el Movimiento de Demora, utilizo de nuevo al Eulota como el
Barco de Referencia. Debido a su menor
velocidad, tanto el U-Boat como el Adamastos, se mueven ambos fuera del
Despliegue Táctico.
Esto acaba el Contacto.
Paso ahora a la Fase de Resolución PostCombate. Añado 1 Punto de Estrés al
U-122. Transfiero 6 Torpedos de la sección
“Almacenados” hasta la sección “Listos”.
Anoto 2 Puntos de Experiencia y 3 Puntos
de Victoria por hundir el San Fernando
(que estaba a un lado como recordatorio).
Uso ahora la regla del Tiro de Gracia
para hundir al Adamastos. Gasto así el
segundo Contacto del U-122 por este
reataque y gasto 1 Munición del Cañón
para hundir al Adamastos. Anoto 2 Puntos
de Victoria y 1 Punto de Experiencia por
este hundimiento.
Felipe Santamaría
Bilbao (España)
Noviembre de 2011
El U-122 no tiene más contactos, así que
lo coloco en el recuadro de Búsqueda del
Área del Mapa de Campaña y repito los
pasos para los otros U-Boats.
Cuando todos los U-Boats estén en los
recuadros de Búsqueda, se pasa al Segmento de Reacondicionamiento. Compruebo si alguno de mis U-Boats han conseguido suficientes Puntos de Experiencia
como para promover a un Nivel Superior.
Después compruebo para reducir los
Puntos de Estrés para todos los U-Boats.
Ya que todos están en el Mar y no hay
colocado ningún Barco de Suministros
(Vaca Lechera), el único U-Boat que
reduce sus Puntos de Estrés es el U-96
debido a su Habilidad Especial de “Tranquilo” (Cool).
Reajusto el Mapa de Campaña quitando
las fichas de “Peligro de U-Boats” del
Mapa. Luego retiro también las fichas de
“Atacado” de los U-Boats y muevo a todos
los U-Boats a los recuadros de Búsqueda.
Me preparo ahora para empezar un nuevo
turno de juego comenzando desde el
Segmento Estratégico.
Este proceso lo repetiré hasta que todos
mis U-Boats regresen a Puerto dos veces
(esta Campaña requiere 2 Patrullas por
U-Boat) o hayan sido hundidos. Después
sumaré todos mis Puntos de Victoria para
determinar qué tal lo he hecho en esta
Campaña.
Felipe Santamaría
[email protected]
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