La Lettre de la FFJDR

Transcription

La Lettre de la FFJDR
LettreFFJdR
la
dela
N° 28
Avril -Juin 2008
MagsdeJdR
Enfin la renaissance ?
Dossier
Le JdR, un jeu et bien plus encore
Hellywood
Cet été, le noir est à la mode !
Avec un scénario : Pour Betty
Trimestriel - Gratuit - ISSN : 1621-6652 - www.ffjdr.org
Édito
V
Pour écrire à la rédaction :
[email protected]
Rédacteur en chef : Samuel Bidal
[email protected]
Bras droit à tout bien faire :
Jérôme Darmont
Maquettiste : Thomas Giot
Ont collaboré à ce numéro :
Romain d’Huissier,
Jérôme Darmont,
Sanne «SaSti» Stijve,
Laurent Lebrueilly
Thomas Laborey
Couverture : Arno Del Toro
[email protected]
Dessins intérieurs : Arno Del Toro
P’tits dices : Helkus
La Lettre de la FFJdR est publiée
par la Fédération Française de
Jeux de Rôle, association loi 1901.
Siège social :
c/o Laurent Barbero, 27 bis rue
Vauvenargues, 75018 Paris.
Adresse :
FFJdR, 13 rue Meilhac, 75015 Paris
Courriel : [email protected]
Site web : http://www.ffjdr.org
Directeur de la publication :
Thomas Laborey
Imprimeur : FFJdR
Date de parution et dépôt légal :
juillet 2008
ISSN : 1621-6652
de moins de quinze ans qui joue plus
de trois fois par mois, utilise des programmes pour préparer ses
parties et rêve d’un magazine PDF, petit format, léger et dédié à
un jeu bien spécifique ? Non ? Et bien, cela me conforte dans l’idée que
l’étude effectuée par Taverne Production1 sur la cible de son futur Bob’zine n’est pas si fausse que ça.
Blague à part, les études sur la population rôliste manquent. Personne
ne sait vraiment qui nous sommes (même si l’on pourrait discuter de
la pertinence de penser connaitre quelqu’un simplement parce qu’on a
réussi à le mettre dans une case) et la dernière tentative de Taverne Production a le mérite de regrouper les réponses de 1 400 rôlistes. Certes, elle
est sûrement biaisée (ne serait-ce que parce qu’il fallait avoir accès au net
pour répondre), mais elle a le mérite d’exister et de lever un petit pan du
voile qui nous recouvre.
Et bien sûr, comme d’habitude, on remarque que le rôliste est en grande
majorité mâle, vieillissant et aime les jeux vidéos. J’avoue que j’aimerais
bien que le prochain questionnaire inclue les questions « avez-vous des
lunettes », « avez-vous la barbe/le bouc » et « portez vous généralement
un long imper noir ». Juste histoire de voir si, finalement, la vie ne serait
pas décidemment qu’un bon gros cliché…
PS : Comme vous pouvez le constater l’équipe s’étoffe de deux permanents supplémentaires. Bienvenu Laurent et Thomas ! Nous voici donc
enfin dotés d’un coordinateur/rédacteur et d’un maquettiste... et au revoir retards et numéro doubles !
OUS ÊTES UNE JEUNE RÔLISTE
Sam,pourlarédac’
1. http://www.taverneproduction.com/zine/resultatsenquetejdr.pdf
PPS du maquettiste : c’est justement parce que les publications sont dôtées d’un maquettiste que les retards et numéro doubles existent… ;-)
Sommaire
News .............................................................................................................. p. 2
Critiques fanzines ........................................................................................ p. 3
Critiques jeux................................................................................................ p. 4
Opinion « Les mags de jdr renaissent » .................................................... p. 6
Dossier « Le jeu de rôle, plus que du jeu » ............................................... p. 7
Scénario Vigilantes !................................................................................... p. 10
Scénario Hellywood................................................................................... p. 13
Dossier spécial REVES - L’évasion + un scénario.................................. p. 18
Cinéma......................................................................................................... p. 23
Sites du mois............................................................................................... p. 25
Top 5 du forum ........................................................................................... p. 25
Exos scénaristiques .................................................................................... p. 26
Calendrier.................................................................................................... p. 27
Comptes rendu de la Fédé ........................................................................ p. 30
Abonnement et partenaires ...................................................................... p. 33
1
LaLettredelaFFJdR-N°28
Nouveau
Rumeursrôlistes
L’ISLANDE, L’AUTRE PAYS DU JDR
Le « diceless », littéralement
« sans dé », est un style de jeu un
peu à part dans le petit monde
du Jeu de Rôles. Cette façon
de jouer sans dé, carte, jeton ou
quelque autre artéfact, magique
ou pas, est née en 1991 avec la
parution du révolutionnaire
« Ambre » d’Erick Wujcik. Cet auteur, aussi reconnu
pour ses contributions à de nombreux jeux Palladium,
dont notamment son Teenage Mutant Ninja Turtles,
aura tout comme Gary Gygax, profondément marqué
notre loisir. Et tout comme le père du D20, le père du
diceless nous a quittés en ce début d’année.
Cela donne l’étrange impression que Dieu a décidé de
se monter une table de JdR… Bonne partie les gars !
http://www.erickwujcik.com
Cinéphiles de tout bord,
Astrópia, ça vous dit quelque
chose ? Non ? Eh bien moi non
plus, jusqu’à ce que je tombe
sur un billet de messieurs
Hugin & Munin (http://humu.com/) et que le trailer
de ce film d’anthologie
m’en mettre plein les yeux :
http://www.youtube.com/
watch?v=AyZEtzlUSJ8
Arrêtez d’apprendre la langue de Shakespeare
pour regarder le Seigneur des Anneaux en VO,
passez sur le champ à l’islandais ! Un pays où
l’on peut produire un film dans lequel un bimbo
blonde s’initie au Jeu de Rôle et y réalise sa vie, ça
mérite tous les détours !!
LepetitmotdeLudikBazar
Borowski Piotr - www.ludikbazar.com
Un souffle nouveau et très intéressant parcourt
le milieu du jeu de rôle avec l’arrivée d’ici la fin de
l’année de titres emblématiques et de nouveaux
acteurs sur le marché.
Tout d’abord, D&D4 en français, chez Playfactory. Ce jeu est un petit bijou de conception et
parfait pour initier de nouveaux venus à notre
marché. Son impact dépendra grandement des
efforts de Playfactory, mais entre le lancement
d’un magazine dédié, les liens avec les romans
et figurines, les efforts en termes de soutien aux
boutiques pour faire des parties d’initiation, les
choses semblent bien parties. Les conséquences
devraient être très positives pour notre milieu.
Ensuite, Dark Heresy en français, chez Bibliothèque Interdite et Millenium, sans doute un des
jeux de rôle les plus attendus depuis vingt ans…
Publi-rédactionnel
DÉCÈS D’ERICK WUJCIK
Finalement, le retour du grand ancien l’Appel
de Cthulhu aux éditions Sans Détour (www.sansdetour.com) dont les premiers visuels semblent renouveler l’approche de ce monstre sacré du jeu de rôle.
Nous aurons clairement des jeux de qualité à se
mettre sous la dent d’ici Noël !
Du côté de Ludikbazar, des centaines de jeux de
rôle en anglais (TSR, West End Games, ICE, etc.),
le jeu de cartes L’Appel de Cthulhu en déstockage,
du magazine… Bonne fouille à tous en attendant
les soldes !
Sur Indie-rpg.com, nous vous proposons le retour du tome 1 de la revue Raiders of Adventure,
à télécharger en PDF. Amateurs de pulp, Arkeos
et Appel de Cthulhu, jetez y un coup d’œil ! ;)
Sur ce, profitez de l’été pour jouer et vous défendre en attendant les perles de cette fin d’année.
2
LaLettredelaFFJdR-N°28
Lecture
Fanzines
ParJérômeDarmont
RÉVOLUTION LUDIQUE
kobold (et m...), une aide de
jeu sur les grottes (trop courte), des critiques diverses
(jeux vidéos, films...), encore des aides de jeu (le kobold
à D&D, euh, ça n’existait pas
déjà ?) et des chansons délirantes pour Paranoïa (gloire
à l’ordi !) et l’agenda du club.
La mise en page est sommaire, mais c’est toujours aussi sympa. Tout club
devrait éditer une feuille de chou de ce style !
E-zine d’information de la région Centre
c/o Nicolas Leblanc, 33 route des Aix, 18510
MENETOU SALON, [email protected]
NUMÉRO 10, NOVEMBRE 2007, 2 PAGES, GRATUIT
Toujours la pêche, toujours plein d’informations
ludiques locales (surtout
du Grandeur Nature dans
ce numéro) et une nouvelle
présentation classe. Décidément une initiative à imiter
partout !
NUMÉRO XXVII, 2004, 19 PAGES, GRATUIT
Après l’année du Kobold, voici l’année de l’Ork.
Pourquoi ne suis-je pas
surpris ?! :) Au menu une
bonne grosse dose de perles
toujours aussi hilarantes, de
délires chonchonesques et
de critiques. À consommer
sans modération.
NUMÉRO 11, FÉVRIER 2008, 2 PAGES, GRATUIT
Damned, ce zine pourrait
nous donner des leçons de
périodicité ! :)
On retiendra de ce numéro
les difficultés des rôlistes à se
fédérer en région Centre ainsi qu’un coup de gueule sur
le consumérisme en GN (signes des temps ?), mais aussi
pas mal d’actus locales et de
retours de manifs. Comme quoi, le JdR n’est pas
encore mort, par Saint Gary !
NUMÉRO XXVIII, 2007, 21 PAGES, GRATUIT
On prend les mêmes et
on recommence, même si la
périodicité chute (et on le
regrette, même si on comprend...) : c’est parti pour 7
pages de perles (vous vous y
reconnaitrez, si, si), l’habituel
test (es-tu un gros boulet ?),
un petit scénar transylvanien, des critiques et un terrible monstre : le yéti
des plages. Vous avez saisi le ton du zine !
CHONCHON RONCHON (LE)
Fanzine du club les Rois Sorciers
http://www.rois-sorciers.com/ChonchonPDF/
NUMÉRO XXVI, 2003, 26 PAGES, GRATUIT
Le Chonchon fête l’année du Kobold (oui, il est
devenu annuel). Au sommaire des perles de partie savoureuses (on joue tard et on se lêche, chez
les Rois Sorciers !), les aventures de Bourin le
nain (un peu trop pixelisées, désolé, j’ai eu trop
de mal à lire), un test pour savoir si vous êtes un
3
LaLettredelaFFJdR-N°28
UnsupplémentpourTalistanta
Opinion
Diablesdesmers
ParJérômeDarmont
Comme son nom l’indique, il est consacré à la mer
et aux personnages et créatures qui y vivent... ou
en vivent ! Il est divisé en trois grandes parties :
1) description géopolitique des mers du Sud
et, plus particulièrement, du port-franc pirate de
Gao-Din ;
2) description de quatre peuples marins (Gaos,
Imriens, Mangars, Sun-Ra-San) avec tout ce qu’il
faut pour créer des persos marins, pirates ou marchands, bestiaire et même un peu de matos ;
3) En résumé, tout ce qu’il faut pour les amateurs de med-fan sans elfe pour prendre la mer !
Un supplément pour Talistanta, par Ludopathes,
les Zéditeurs - 2008 - 116 pages - Prix conseillé : 25 €
Les Ludopathes continuent leur petit bonhomme de chemin avec ce sixième bouquin Talislanta
(sans compter les modules PDF disponibles gratuitement sur leur site www.ludopathes.com).
Opinion
LeBestiaire
UnsupplémentpourdKSystem
ParSamuelBidal
mon bougon, mais pour des monstres annoncés
« génériques », et même si l’on est prévenu dès
la première page de l’ouvrage, je les trouve très
orientés médiéval-fantastique. Et même si, comme annoncé, la conversion vers d’autres univers
est toujours possible, pour nombre d’entre eux ce
n’est pas d’une évidence flagrante.
Mais pour le reste, j’adore. J’adore le style et les
dessins, j’adore les textes (même si on les aurait
parfois aimé un peu plus longs) et j’adore cet aspect décousu si caractéristique de cet esprit « encyclopédie » qui donne tout son charme à ce genre
d’ouvrages semblant tout droit sorti de la bibliothèque d’un mage collectionneur un brin dérangé.
Une mention spéciale au Gardien du Cœur du
Monde, le monstre le plus puissant de l’ouvrage, à
l’aspect si redoutable qu’aucun personnage saint
d’esprit n’osera jamais l’approcher.
En bref un catalogue, certes, mais un magnifique catalogue qui remplit parfaitement son rôle,
original et bien pensé, quoi que sûrement un peu
trop orienté médiéval-fantastique pour certains.
Un supplément dK « générique » de 66 pages,
recélant 82 écœurantes bestioles sorties des cerveaux fertiles de John Doe.
Un bestiaire, ce n’est a priori pas la lecture que
je préfère. Personnellement, les stats ça n’a jamais
été ma tasse de thé. Par contre, mon côté « old
school » m’a toujours fait regarder avec nostalgie
les catalogues « à la Casus ancienne formule »,
vous savez, les « devine qui vient manger ce soir »
et autres hors-séries. Le bestiaire dK c’est un peu
ça, avec quelques règles ultrasimples (comme le
système lui-même) en amuse-gueule et un tableau récapitulatif en dessert. Allez, je vais faire
4
LaLettredelaFFJdR-N°28
Opinion
Hellywood
LeJdRharboileddémoniaque
ParSamuelBidal
ment décrite, quartier
par quartier. La
galerie des PNJ est
étendue, donnant
parfois le vertige
tellement le foisonnement y est
intense.
Le jeu est servi
par des règles
qui lui collent
à la peau comme
un imper usé à celle
d’un privé. Basées sur le
craps (obtenir 7 ou 11 avec 2D6 pour gagner ; 2, 3
ou 12 pour perdre), la triche et la mise de points
provenant de pools d’Attributs (nommés cave),
le jeu est fluide et constamment dans l’esprit. La
possibilité de jouer un flashback par séance et par
joueur rajoute aussi à la profondeur historique
qu’ont tous les durs-à-cuire des romans noirs,
chacun ayant toujours un lien personnel fort avec
l’affaire en cours. Du côté technique, si je ne devais regretter qu’une chose, ce serait la gestion des
cornus qui est à peine survolée. Mais, d’un autre
côté, est-ce gênant pour un jeu qui ne désire
pas faire du fantastique son fond de
commerce ?
Enfin, le chapitre « Pur noir »,
qui parcourt l’histoire des romans noirs et donne une profusion de conseils pour maîtriser
le style, est un vrai régal de
lecture. Les deux scénarios qui
concluent l’ouvrage s’inscrivent parfaitement dans le style
du jeu, mais laissent un petit
goût de trop peu que rattrapera
sûrement la campagne qui s’annonce et qui suivra la course à la
mairie de Heaven Harbor. De bien
noirs moments en perspective.
En résumé, Hellywood est un
jeu parfaitement inscrit dans le style
des histoires qu’il propose de jouer,
autant au niveau des règles que du
background, une belle réussite dans un
univers difficile d’approche.
Un jeu de Emmanuel Gharbi, 224 pages de
désespoir publiées aux éditions du cadavre anonyme, John Doe.
Heaven Harbor, 1949. Une ville portuaire américaine comme il y en a tant d’autres, son quartier
sombre, ses gangsters, ses flics corrompus, ses filles
de mauvaise vie, mais surtout ses privés et ses démons. Car à Heaven Harbor, les portes de l’enfer
se sont ouvertes et les cornus se sont mêlés à la population. Succubes, possédés, golems et séraphins
sont désormais des habitants comme les autres,
apportant leur lot de corruption et de vice.
C’est dans ce décor d’une noirceur dérangeante
qu’Hellywood vous propose de faire évoluer vos
joueurs, majeurs bien entendu. Durs à cuire parmi
les durs à cuire, ils vont faire face à la lie de l’humanité et du reste aussi, oscillant à chaque pas
entre la désillusion et la résignation. Car il ne faut
pas céder à la facilité et se contenter
de dire que le mal est arrivé avec
les cornus. Non, c’est aux tréfonds de l’âme humaine qu’il
est ancré.
Inspiré de la tendance « hard
boiled », Hellywood est un jeu
qui recrée avec brio l’ambiance
déliquescente des meilleurs romans noirs. L’ajout de l’élément
fantastique, même s’il n’était pas
nécessaire au genre, relève originalement la sauce, car ce ne sont
pas toujours des cornus dont il faut
attendre le pire. Leur présence se
reflète dans la corruption, la manipulation, telle une lente et inexorable
gangrène, sans pour autant jamais virer
dans l’excès des boules de flammes et
autres effets spéciaux surnaturels.
Heaven Harbor, la cité phare servant de
décor à ce style 100 % urbain, est magnifique5
LaLettredelaFFJdR-N°28
Opinion
Leretourdelavengeance
desmagsdeJdR
ParJérômeDarmontetLaurentLebrueilly
D
pour soutenir le jeu. Clairement orienté vers les
débutants, Dragon Rouge remplit tout à fait efficacement son rôle de complément à D&D (aide de
jeu pour créer son personnage en trente minutes,
galerie de personnages, scénario officiel, présentation complète, plan en encart compris, d’une
auberge médiévale typique…). La présentation
est, comme il se doit, très pro (nous apprécions
beaucoup leur système de «frise chronologique»),
claire, en couleurs et rend le tout vraiment agréable à lire. Saluons finalement l’ouverture vers
d’autres jeux que D&D, en l’occurrence Polaris,
avec un scénario officiel, s’il vous plait. Si avec ça,
les accros des pokémons ne sautent pas le pas...
CASUS, on
n’avait pratiquement eu que deux numéros de Black Box à se mettre sous la
dent et on attend le numéro 3 depuis plus de
deux ans... Dur, dur ! Mais voilà qu’en quelques
mois, les projets ont fleuri et les premiers rejetons de cette nouvelle génération de magazines
sont disponibles dans nos kiosques. Voyons un
peu ce qu’il en est.
EPUIS LA DEUXIÈME MORT DE
JEU DE RÔLE MAGAZINE
Bimestriel édité par Promenons-nous dans les bois - N° 1,
82 pages, 5,95 €
http://jdr-mag.overblog.com
BLACK BOX
Bimestriel qui sort quand
il peut ;) édité par Black Book
Éditions - N° 3, 112 pages, 6 €
http://www.black-bookeditions.fr/?site_id=42
Si JdR Mag pêche par
moment par excès d’enthousiasme ou de naiveté sur la
forme et le fond, il faut bien reconnaitre que ces
erreurs de jeunesse n’empêchent pas son premier
numéro d’être abouti, riche (l’actualité du JdR est
bien couverte), divertissant (avec sa mini-histoire
dont vous êtes le héros), voire même plutôt drôle
pour certaines rubriques (le recensement des
profils des joueurs les plus casse-c..., bien que
classique, est assez poilant). L’image que donne
le magazine est très positive et nous souhaitons
de tout cœur une bonne continuation à l’équipe
de rédaction bénévole !
Annoncé en mai sur le site
de Black Box, en juin dans
Dragon Rouge... Ça ne saurait tarder, quoi ! Ce coup-ci devrait être le bon.
On attend avec impatience l’interview d’Alexandre Astier, le big boss rôliste de Kaamelott.
BOB’ZINE
Projet de prozine édité par
Taverne Production
DRAGON ROUGE
Bimestriel édité par PlayFactory - N° 1, 84 pages, 6,25 €
http://www.playfactory.fr/
magazines/dragon_rouge/
dragon_rouge_n_1.htm
Déjà
organisatrice
du
Colloque Bob le Rôliste à
Nantes, l’association Taverne Production a lancé
en avril-mai 2008 une enquête sur les pratiques
du JdR en France. Forte de 1400 réponses à ce
sondage, elle lance le Bob’Zine, « prozine de JdR
décalé et à la bonne franquette ». Le premier numéro aura pour thème : « Je fus une légende, le
retour des vieux héros ».
http://www.taverneproduction.com
Déjà éditeur de Lotus Noir
et Dragon Blanc entre autres,
PlayFactory, qui a décroché la
licence de traduction de D&D4, lance ce magazine
6
LaLettredelaFFJdR-N°28
Basé sur l’interview de Thomas Laborey (FFJdR, Imaginez.net),
Julien Aubert (FFJdR) et Gwendal Sellier (Terra Ludis)
ParSanne«SaSti»Stijve
P
Transversal
Lejeuderôle,bienplusquedujeu
actuel président de la FFJdR, fut l’un des premiers
à maîtriser une partie avec des enfants patients :
« On pouvait constater que les enfants oubliaient
très rapidement leur maladie, leur goutte-à-goutte, leur plâtre, etc. » explique-t-il. « De plus, pas
besoin de réellement expliquer ce qu’est le jeu de
rôle aux enfants, pour qui c’est naturel. Ils s’approprient vite les scénarios et se mettent à jouer
spontanément. Ils mélangent les rôles de MJ et de
joueur lorsqu’il n’y a pas la présence d’adultes. Il
arrive souvent qu’un enfant, plus bavard que les
autres, devienne MJ de façon spontanée, de facto ».
Les animateurs de l’Espace Plein Ciel, quant à eux,
ont tout de suite été curieux face au jeu de rôle,
mais réticents à passer du « mode pédagogique »
qui est le leur au « mode ludique » du jeu. Certains
d’entre eux ont été formés à être MJ.
Depuis ces débuts, une section ludothèque a été
ouverte dans l’Espace Plein Ciel, contenant des
jeux de rôle provenant aussi bien du commerce
que téléchargés sur Internet. Le jeu de rôle est
maintenant une activité reconnue par l’hôpital
Necker et utilisée par les animateurs. D’autres
hôpitaux se disent intéressés. « Le jeu de rôle peut
rendre un vrai service à des gens malheureux; il
peut être un vrai outil pour les travailleurs sociaux » résume Thomas Laborey.
OUR NOUS LES RÔLISTES,
le jeu de rôle est
une activité essentiellement ludique. Cependant, de par ses qualités intrinsèques,
notre loisir peut être utilisé dans des situations
très différentes, et apporter beaucoup à ceux qui
savent en exploiter les multiples facettes.
LE JEU DE RÔLE
EN MILIEU HOSPITALIER
Où l’on apprend que le jeu de rôle
aide les enfants malades à retrouver
le sourire, et donc à guérir.
Imaginez.net est un collectif bénévole de recherche et de réflexion qui étudie notamment l’utilité
sociale du jeu de rôle et désire le faire mieux connaitre du grand public. Le jeu de rôle permet par
exemple de développer la lecture, l’écriture, la
rigueur, la gestion de projets ou le travail de groupe. Il peut aussi offrir un loisir créatif, interactif et
convivial à des personnes isolées (malades, personnes âgées, prisonniers).
C’est lors d’une convention qu’Imaginez.net a
fait la connaissance d’une animatrice de l’Espace
Plein Ciel de l’hôpital Necker, à Paris. Cet hôpital
est dédié à la prise en charge des enfants malades
et son Espace Plein Ciel se situe au dernier étage,
sous de grandes baies vitrées. Dans ce centre socioculturel d’animation, les enfants et adolescents
de 9 à 18 ans peuvent s’occuper de manière créative : bibliothèque, ordinateurs, billard, cuisine,
home cinéma, studio d’enregistrement de musique, salle de sport avec même des cibles pour du
tir à l’arc y sont à disposition. C’est que bon nombre de patients sont là pour de longues périodes,
et une chambre d’hôpital est un environnement
peu stimulant pour y passer son enfance, d’où
l’Espace Plein Ciel, qui offre un cadre créatif, distrayant et convivial.
Le jeu de rôle étant justement une activité qui
intègre toutes ces qualités, Imaginez.net, qui rechercherait un moyen de démontrer les bénéfices
de la pratique de ce jeu, proposa d’organiser quelques parties, ce qui fut fait à partir de l’été 2005.
Thomas Laborey, de l’équipe d’Imaginez.net et
LE JEU DE RÔLE
COMME OUTIL D’APPRENTISSAGE
Où l’on constate que le jeu de rôle
permet d’enseigner certains sujets
mieux qu’un cours traditionnel.
Tout est parti d’une commande : en juin 2006, la
FFJdR est contactée par une personne de la Banque Mondiale (BM), ancien rôliste, qui cherchait
une entreprise de création de jeux de rôle afin de
leur faire un jeu sur le développement. Force est
de constater qu’il n’existe aucune entreprise de
création de jeu de rôle sur commande, mais la
FFJdR a en interne les compétences nécessaires
pour un tel projet.
Quels sont les besoins de la BM ? En fait, celle-ci
a un réseau mondial de professeurs universitaires
7
LaLettredelaFFJdR-N°28
 Sur le site du Youth Development and Peace Network, on trouve un feedback
qui animent toutes sortes de
à propos d’une séance de jeu organisée en décembre 2007 pour les étudiants
groupes, de séminaires, de
du Ghana et de Tanzanie. Il y est notamment expliqué que ce jeu de rôle s’est
visites, de cours et de condéroulé pour la première fois de façon virtuelle, au travers d’une vidéoconcours. Mais les moyens tradiférence entre le Ghana, Dar-es-Salaam et l’équipe de la BM à Paris. « Nous
tionnels sont limités lorsqu’il
voulions
rendre les dynamiques du processus de négociation vivantes en exposant
s’agit d’enseigner des sujets
aux
étudiants
les intérêts et contraintes des parties impliquées » nous dit M. Jeanarides et stériles, comme ici la
Christophe
Bas,
DevPod manager. « Le résultat est un jeu plein de suspense qui renégociation et le financement
quiert
de
ses
participants
d’avoir une stratégie, de négocier, de consulter, de chercher
du développement. Pourquoi
des compromis, d’évaluer les résultats et finalement de prendre des décisions quant
ne pas tenter avec un moyen
au financement de projets. À la fin du jeu, les étudiants ont développé une série de
ludique, surtout que la BM a
mesures et d’actions afin d’éradiquer la pauvreté ». « Je n’ai jamais compris pourquoi
aussi vu ce que l’ONU a fait,
le développement dans mon pays prend tant de temps. Après avoir joué cette partie,
soit un jeu de simulation qui
réalisant tout ce qui se passe dans les coulisses, je trouve maintenant surprenant que
reproduit avec des jeunes
les projets ne prennent pas plus de temps ! » note un participant de Tanzanie.
une session de l’une de ses
assemblées ? C’est pour le
Source : http://www.worldbank.communityzero.com/ydp?go=1724043
réseau Youth Development and
Peace Network et dans le cadre
du projet DevMod (Development Model) que la
l’édition d’un jeu standard supplémentaire », fait
FFJdR a créé un jeu de rôle à des fins éducatives
remarquer Julien Aubert.
(voir l’encadré ).
Julien Aubert, ex-président de la FFJdR et coauteur du jeu, se souvient : « Le jeu de rôle déveE JEU DE RÔLE
loppé a été testé avec des étudiants en novembre
2006. L’expérience a montré qu’il s’agit d’un jeu
ET LA ULTURE
assez réaliste, ouvrant les yeux sur les réalités
intrinsèques de la BM et les rapports de force. La
Où l’on note que le jeu de rôle peut être
deuxième séance a eu lieu en juin 2007 en Slovénie
un vecteur pour l’acquisition de la Culture.
et, cette fois-ci, non seulement avec des étudiants,
mais aussi avec des professeurs, afin de leur monLa Bibliothèque nationale de France (BnF) est un
trer le fonctionnement du jeu, c’est-à-dire aussi...
organisme public qui a pour mission de tout archicomment mener une partie ! »
ver et de centraliser le patrimoine intellectuel franPourquoi la FFJdR s’est-elle lancée dans un tel
çais. La BnF fonctionne aussi comme un musée,
projet ? « La promotion du jeu de rôle est l’un
avec des expositions ouvertes au grand public. Ces
des buts principaux de la Fédération et, par conexpositions sont relayées en virtuel sur le net.
séquent, la sensibilisation des instituts publics
Imaginez.net, collectif dont il a déjà été fait
aussi. Deux buts couverts avec ce jeu, dont les
mention précédemment, s’est aperçu que les théretombées ont le potentiel d’être plus grandes que
matiques des expositions successives étaient très
proches de l’univers rôliste :
contes de fées, Homère, les
Le jeu de rôle développé pour la Banque Mondiale, joliment intitulé « Le
héros, le roi Arthur. Contact
développement : parties prenantes et enjeux », simule le déroulement d’un
fut pris avec la directrice des
sommet mondial lié à un programme de développement. Chaque joueur
éditions multimédia de la
interprète l’un des participants au sommet : force politique au sein de l’un
BnF. Celle-ci désirait dynades pays bénéficiaires, bailleur de fond, ONG. Quelques semaines avant la
miser les expositions, ne vouconférence, chaque participant reçoit le background ainsi que la description
lant plus laisser les visiteurs
de son personnage - description qui inclut aussi ses objectifs personnels, sa
n’être que des consommapersonnalité, ses craintes, ses faiblesses, ses préjugés, etc. comme dans la
teurs passifs de culture. La
« vraie vie ». Les pays bénéficiaires sont imaginaires, mais représentent un
proposition d’Imaginez.net
condensé de certaines particularités géopolitiques : il y a un pays africain, un
fut de créer pour chaque
d’Europe orientale, un du Moyen-Orient ainsi qu’un pays-continent d’Asie.
exposition un jeu de rôle où
Divers événements viennent émailler le sommet, comme par exemple des
les visiteurs-joueurs, pour
flashes infos contenant des révélations sur un participant, au sujet d’une
pouvoir progresser, doivent
catastrophe naturelle au pays, d’une intervention d’une ONG ou d’un coup
avoir compris bons nombres
d’état. Le nombre de participants est significatif : entre 20 et 100 !
d’éléments de l’exposition et
L’enjeu est de faire toucher du doigt aux participants le déroulement vraisont amenés à les mettre en
semblable d’un processus de développement et d’ancrer dans les mémoires
jeu. Actuellement, deux jeux
les parties prenantes, les enjeux, les obstacles, le calendrier, le déroulement et
sont en ligne sur le site de la
les conséquences possibles de l’exercice lorsqu’il se déroule réellement. Et de
BnF (voir l’encadré ).
le faire mieux que ne peut le faire un cours ex-cathedra habituel !
L
8
C
LaLettredelaFFJdR-N°28
 Deux jeux de rôle ont été créés pour l’exposition « Héros - d’Achille à
« Des parties de jeu de rôle
Zidane » qui s’est tenue du 9 octobre 2007 au 13 avril 2008 sur le site François“physiques” dans les locaux
Mitterrand de la BnF, dans le XIIe arrondissement de Paris.
de l’exposition de la BnF sont
Dans le premier, intitulé Odyssées Héroïques, les joueurs incarnent des héros
en projet. Les joueurs seraient
mycéniens
de la Grèce archaïque (IIe millénaire av. J.-C.). Outre la découverte
alors fortement incités à faire
des héros et créatures mythologiques de cette période, l’objectif de ce jeu est
des recherches dans l’exaussi de faire vivre l’existence réelle de membres d’une civilisation du passé
position elle-même. » nous
telle que l’archéologie nous la restitue. La découverte induite par le jeu est
renseigne Thomas Laborey.
donc aussi bien dans le fantastique (divinités de l’Olympe, chimères, centau« De même, le partenariat
res, nymphes…) que dans l’univers quotidien de la Grèce antique, croyances
entre la BnF et Imaginez.net
et conventions incluses. Le côté « héros » est reflété dans le système de jeu,
continue, car il est question
notamment dans la définition des niveaux : Commun, Héroïque, Mythique,
d’un nouveau jeu de rôle sur
Divin et Titanesque.
le Mythe du Roi Arthur ». Il
Le deuxième jeu, Le Club des Vengeurs Masqués, nous plonge dans un uniy a aussi le désir de la part de
vers
3 à 4000 ans postérieur au premier. Il y est question d’incarner des venla BnF de vérifier ce que les
geurs
masqués dans une mégapole nord-américaine dans la grande tradition
visiteurs ont vraiment appris
des
comics
de super-héros. Tous les poncifs du genre sont là : valeurs manide l’exposition, de savoir ce
chéennes
du
bien et du mal, kitsch, naïveté et capacités hors du commun.
qu’ils en pensent et ce qu’ils
Ces
deux
jeux
de rôle sont disponibles sur le site de la BnF à l’adresse suien retiennent. L’idée est de
vante : http://classes.bnf.fr/heros/pedago/02.htm
collecter ce retour en créant
un espace blog où les joueurs
pourraient s’exprimer.
et de géographie avec une classe au départ démoSur un autre thème, mais aussi en relation avec
tivée et à la discipline « difficile ». Pour plus d’inla BnF, on peut observer que le jeu de rôle est aussi
formation sur ce projet, voir la Lettre de la FFJdR
un patrimoine culturel à conserver et à archiver.
n°24/25, p.16 à 18.
De plus, bon nombre de chercheurs voudraient
Un autre exemple est celui donné par Gwentravailler sur le jeu de rôle, mais ne trouvent pas
dal Sellier, ancien animateur de Terra Ludis. Ce
le matériel qu’il faut. Maintenant que les contacts
dernier a été approché par des institutrices de
avec la BnF ont été établis, l’idée est aussi de les
l’École Victor Schölcher à Montpellier. L’idée
convaincre de conserver le patrimoine rôliste franétait de travailler avec les élèves sur le portrait,
cophone en créant une section JdR idoine. Pour
la représentation dans l’espace, l’oralité et la
cela, la FFJdR s’est dotée en avril d’un adjoint en
communication. La tâche fut donc de développer
charge de la mission « conservation du patrimoine
ces compétences à travers le jeu de rôle utilisé ici
rôliste » et qui négociera avec les bibliothèques afin
aussi comme support pédagogique, en maîtrisant
que celles-ci hébergent des jeux de rôle.
quelques parties. Gwendal Sellier : « L’expérience
a notamment montré que cette activité aide à mettre en valeur certains élèves qui ne se mettent en
E JEU DE RÔLE
avant que rarement, et que le jeu de rôle permet
aussi de raconter les choses à partir de points de
vue différents ».
EN MILIEU SCOLAIRE
L
Où l’on constate que le jeu de rôle peut être un
bon support pédagogique,
et aussi un très bon motivateur !
POUR FINIR
Là où l’on conclut.
On peut remarquer que l’utilisation du jeu de
rôle en milieu scolaire n’est pas si rare que ça,
étant donné que bon nombre de profs sont des
rôlistes ou d’anciens rôlistes et que le public, soit
les élèves, est de par son âge naturellement attiré
par les activités ludiques.
Un bon témoignage est l’exemple de L’attaque
des Géants, un supplément générique médiévalfantastique créé par une classe sous l’impulsion
de leur professeur de lettres-histoire, en lycée
professionnel. La création de ce supplément,
conçu comme un projet pédagogique, a permis à
l’enseignant d’aborder le programme de français
et aussi partiellement les programmes d’histoire
Au vu de ces exemples, il apparaît clairement
que le jeu de rôle peut avoir une utilité qui dépasse
largement le cadre ludique. Il faut simplement une
bonne dose d’imagination, chose dont les rôlistes ne
manquent pas, et le courage d’essayer et de frapper
aux bonnes portes. C’est donc fier et la tête haute
que nous pouvons affirmer tant en société qu’à notre tendre moitié que le jeu de rôle, ça fait du bien à
beaucoup de monde et ça rend intelligent !
Sanne «SaSti» Stijve
Correspondant régional de la FFJdR
pour la Suisse romande
9
LaLettredelaFFJdR-N°28
UnscénariopourVigilantes!
Scénario
Levaudouesttoujoursdehors
ParThomasLaborey
L’ATTAQUE DES BRAQUEURS ZOMBIS !
mais il sera quasiment impossible de les attraper
tous). Un personnage observateur qui réussit un
L’épisode commence en pleine action : les perjet d’Environnement de difficulté 4 remarque un
sonnages, en costume, sont aux prises en pleine
homme de grande taille, au premier rang de la
rue avec une bande de malandrins. Chacun d’eux
foule, vêtu d’amples vêtements noirs et coiffé
fait face à trois types patibulaires armés de mad’un haut de forme, au visage d’une pâleur qui
traques (ils essaient d’étourdir les personnages).
n’est pas naturelle. Qu’on cligne des yeux et il a
En demandant ce qu’ils font là ou en regardant
disparu.
autour d’eux pendant un instant de répit, ils se
On peut se lancer à sa poursuite : il est modérappellent qu’un transport de fonds vient d’être
rément éloigné (avance 6). Si on arrive sur ses
attaqué par le Gang des Zombis. De fait, une
talons, il se retourne : il est torse nu sous sa refourgonnette git sur le flanc à quelques pas, les
dingote à queue de pie et porte la sinistre croix
portes arrière arrachées par des leviers.
peinte en rouge sur le torse et un crâne
Le conducteur et les vigiles chargés de
grimaçant peint en blanc sur le visage.
Il est torse nu
l’escorte sont étendus sans connaissance.
Ses yeux sont dissimulés derrière des
sous sa redingote
Des sacs bourrés de dollars sont entassés
lunettes fumées, ce qui fait un effet saià queue de pie et
devant le véhicule, certains renversés.
sissant en donnant l’illusion d’orbites
porte la sinistre
Un cercle de curieux regarde la bagarre
vides. Il sourit de toutes ses dents, fume
croix peinte
en encourageant les Justiciers, mais cerun cigare et tient des figurines en mains.
en rouge sur le
tains témoins semblent lorgner les billets
Il entreprend de les ranger méthodiquetorse et un crâne
verts que le vent pousse ça et là.
ment dans ses grandes poches. Il semble
grimaçant peint
Le plus perturbant pour les Justiciers
très calme, pas même essoufflé, et ne dit
en blanc
est que leurs adversaires, totalement
pas un mot. Il salue théâtralement les
sur le visage
silencieux et au regard fixe, se relèvent
Justiciers, sort d’une poche un flacon
après des coups qui auraient étendu
de rhum, qu’il leur tend, étiquette bien
pour le compte des gens autrement bâtis (ils
visible, comme pour leur en offrir. Sans attendre
n’accumulent aucune Gêne lorsqu’on les frappe)
de réponse, il la porte à ses lèvres.
; de plus, ils semblent totalement insensibles à
Immédiatement après, ou dès qu’un Justicier
toute tentative d’intimidation. Ils agissent en
fait mine de le toucher, il souffle vers eux la fumée
équipe avec une coordination parfaite. Ce sont
de son cigare, qui prend un volume impossible et
visiblement des immigrés pauvres, vêtus de façon
les engloutit littéralement. Ils toussent un peu, la
populaire. Ils brandissent qui un pied de biche,
fumée se dissipe : il a disparu. Ne reste qu’une
qui un manche de pioche, qui un tuyau de plomb.
poupée. Il s’agit d’une figurine grossièrement
Seul signe distinctif : tous portent autour du cou
moulée dans l’argile, avec des gravillons sombres
une étrange croix dont la branche descendante est
pour les yeux et clairs pour les dents, avec des
remplacée par un crochet. Le meilleur moyen de
cheveux. Une épine, apparemment végétale (une
calmer le jeu est de les immobiliser d’une manière
pointe d’agave ou d’acacia), transperce la gorge
ou d’une autre. La leur arracher ne leur fait ni
de la poupée.
chaud ni froid.
La police congratule les Justiciers pour leur
Au bout de trois Répliques, des sirènes de poprésence d’esprit et menotte les zombis capturés,
lice se font entendre et semblent converger vers
qui semblent étrangement passifs depuis la fin du
les lieux. Les zombis encore libres de leurs moucombat, eux si vifs naguère. Ils se laissent emmevements essaient, avec un degré de coordination
ner sans résistance, comme groggy, et toujours
fantastique vu la confusion ambiante et leur absans un mot. En interrogeant la police ou en réussence de communication entre eux, de se replier
sissant un jet d’Intellect à 3, on peut se rappeler
vers le butin. Si on s’interpose, ils y renoncent et
que la croix bizarre qu’ils portent est un symbole
fuient chacun de leur côté, lâchant leurs armes et
vaudou, tout comme leur nom, qui désigne les
se fondant dans la foule (on peut les poursuivre
morts dont un sorcier a volé l’âme pour les faire
10
LaLettredelaFFJdR-N°28
travailler. Cela fait quelques
semaines que ce gang insaisissable terrorise le quartier
sud de la Ville. Quant au
mystérieux inconnu, il porte
la tenue traditionnelle de
ceux qui sont possédés par
les Guédé, les esprits vaudous du cimetière…
PAPA BOKOR, LE BARON CIMETIÈRE
parent qu’ils croyaient mort
(merci de penser à ménager
leurs émotions).
Il faut plusieurs jours pour
remonter ainsi la piste des
zombis. Pendant ce temps,
les Justiciers se sentiront observés : où qu’ils aillent en
costume, ils entendent qu’on
écoute à la porte, repèrent
des croix crochues peintes
PARLER AVEC LES MORTS ?
sur les murs, trouvent des
pattes de poulet sur leur
Talents : Simuler des pouvoirs vaudous
Un personnage en bons terchemin… Ceux que le public
(notamment faire croire aux gens qu’ils
mes avec les autorités peut
peut contacter officiellement
sont « zombifiés « et que les poupées lui
demander à participer aux
reçoivent des poupées à leur
permettent de les manipuler) 6 (dép. 3,
interrogatoires ; un Justicier
effigie (sans cheveux). Le
récup. 2) ; Fakirisme 3 (dép. 2, récup. 1)
plus en marge de la loi peut
soir où le premier zombi est
Accessoires : drogue cataleptique (imp. 7,
tout simplement en kidnapformellement identifié par
assommer
7
et
dif.
7
pour
réaliser
qu’une
per un pour l’interroger à
sa famille, tout personnage
victime n’est pas morte)
loisir dans son repaire secret.
dehors en costume est attaRessources : gang de zombis (3), ingréAucune analyse de sang
qué par quatre zombis qui
dients biochimiques traditionnels (2)
ne révèle la présence d’une
essaient de le capturer. S’il
Motivation : pouvoir personnel 2 (dép. 1,
quelconque drogue : leur
s’en sort, il peut avoir des
récup. 1)
incroyable résistance semble
prisonniers supplémentaires.
Costume : cf. plus haut.
être le fait d’une détermiIl repérera d’ailleurs le Guénation peu commune, tout
dé qui observe le combat : le
Affectations : voix nasillarde, fume, boit,
simplement (un peu comme
poursuivre ne sera pas plus
blagues graveleuses.
un Justicier qui dépense de
fructueux que la dernière
Défaillances : croit à ses propres supersla Motivation). Impossible
fois, mais peut rapporter une
titions (5)
en outre de les faire parler,
nouvelle poupée. Si le Justiqu’on les menace, les soudoie
cier est vaincu par le nombre,
ou les rassure (pas question de les torturer, natuil est assommé, ligoté et emmené au repaire des
rellement). Leur attitude est toutefois différente
zombis. Il peut d’ailleurs se laisser capturer exdes athlètes dopés et méthodiques qu’ils étaient
près pour découvrir où on souhaite l’emmener et
quelques heures plus tôt : ils semblent perdus,
se débrouiller pour baliser sa piste.
hagards. Ils émettent des bruits inarticulés et
Des analyses poussées peuvent confirmer que
s’endorment par éclipses. Ils ne portent aucun
les cheveux de la ou des poupées récupérées sont
papier d’identité. Un examen médical de routine
ceux d’un des zombis capturés. Si on lui présente
confirme qu’ils sont bien vivants.
la poupée, son regard s’anime subitement et il
La poupée est faite dans une argile très commutente frénétiquement de s’en emparer en mugisne sur les berges du Fleuve qui traverse la Ville ;
sant sourdement. Si on la lui remet, il retire délic’est aussi sans doute de là que viennent les gracatement l’épine (si elle manque, il ne réagit pas à
villons. L’épine provient d’un cactus communéla présence de la poupée : il faut remettre l’épine
ment vendu comme plante décorative d’intérieur.
pour éveiller son intérêt). Dès qu’elle est retirée, il
Les cheveux sont humains. Découvrir tout ceci
tombe à genoux en pleurant et remercie le ciel que
nécessite naturellement de procéder aux analyses
le cauchemar soit fini. Si la famille est présente,
nécessaires dans un laboratoire ad hoc.
elle exulte de joie, saute au cou des Justiciers, etc.
En fouillant les archives des journaux, on peut
Après avoir laissé le miraculé reprendre un peu
trouver des photos de personnes récemment déson souffle, on peut enfin l’interroger.
cédées qui ressemblent furieusement aux zombis
Il confie que, dans une situation financière déprisonniers. Dans tous les cas, il s’agit de morts
sespérée, il a entendu parler d’un « faiseur de misubites par arrêt cardiaque. Si on exhume les
racles » de sa communauté ethnique : Papa Bokor.
tombes, elles sont vides (rappel : il faut une autoCelui-ci lui a promis la prospérité s’il acceptait de
risation de la Justice pour procéder à une exhumane rien dire à sa famille et d’exécuter pour lui « de
tion… mais beaucoup de Justiciers ne s’embarraspetits services », qui se sont révélés être des délits
sent guère de procédures). Les proches, photos ou
(vandalisme, menaces, transport de contrebanconfrontation à l’appui, confirmeront que l’indide…). Mais Papa Bokor payait bien… Lorsque le
vidu hébété capturé par les Justiciers est bien leur
malheureux lui a fait part de ses états d’âme, Papa
Son nom véritable est perdu dans les brumes du passé. Immigré de fraiche date, il
emporte avec lui toutes les traditions de
son peuple, et compte bien en faire usage
pour bâtir un empire du crime en exploitant ses fidèles.
Combat 2 (surprise)
Communication 5 (suggestion)
Créativité 5 (rituels)
Environnement 3 (instinct)
Intellect 4 (superstitions syncrétiques)
Physique 2 (résistance au sommeil)
Technique 4 (modelage)
11
LaLettredelaFFJdR-N°28
Scénario
Le vaudou est toujours dehors - Un scénario pour Vigilantes !
Bokor l’a menacé des représailles de l’au-delà. De
fait, le lendemain, il s’est senti subitement mal,
après avoir bu un verre, et a perdu conscience. À
son réveil, il était dans un cercueil et incapable de
bouger un muscle ! Les dates concordent : sa perte
de conscience a été diagnostiquée comme un arrêt
cardiaque et il a été enterré. Lorsque le cercueil
s’est ouvert, Papa Bokor, en grande tenue Guédé,
lui a coupé une mèche de cheveux et en a orné
une poupée. Lorsqu’il a planté son épine dans la
poupée, l’homme s’est réveillé, muet, incapable
de dormir et de désobéir. Il s’est cru devenu un
mort-vivant soumis à Papa Bokor. Constatant
que le sort est levé, il brûle d’aider les Justiciers
et révèle l’emplacement du repaire du Gang (un
entrepôt sur les docks, où ont été emmenés les
éventuels Justiciers capturés).
vateurs… C’est le moment de dépenser les points
de Cliché accumulés !
Papa Bokor a deux objectifs : rester hors de
portée et obtenir les cheveux d’un Justicier. S’il y
parvient (c’est le cas s’il a un prisonnier), il plante
triomphalement son épine dans la poupée. Il a 5
en Communication ; un personnage lui oppose
une difficulté 4, ou le niveau de sa meilleure Motivation s’il est plus élevé, pour agir contre la volonté de Papa Bokor, qui est de le retourner contre
ses camarades. Dépenser un point de Motivation
dissipe définitivement cet effet, mais ne donne
pas de bonus (et il faut que la Motivation soit appropriée). Réussir à résister avec 6 succès dissipe
également cet effet. Si son ascendant est dissipé,
Papa Bokor est ébranlé et subit 1 point de Gêne.
S’il est acculé, Papa Bokor essaie de fuir. On peut
le capturer, mais une fin plus satisfaisante serait
qu’un Justicier parvienne à lui arracher quelques
T TU REDEVIENDRAS POUSSIÈRE
cheveux et les colle triomphalement sur une poupée : Papa Bokor suppliera alors littéralement les
Un Justicier capturé contre son gré reprend
Justiciers de ne pas y planter d’aiguille et se rendra
conscience assis sur une chaise, les mains liées
sans conditions. Si on en plante une quand même
dans le dos aux barreaux de son siège.
(éviter de le faire après qu’il a supplié),
Il porte son masque mais ses Accessoires
il s’effondre, apparemment mort d’un
À son réveil,
lui ont été retirés. Un éventuel allié est
arrêt cardiaque. Seul un jet de Technique
il était dans
ligoté près de lui (assis pour un humain,
de difficulté 7 permet à un médecin de
un cercueil et
au sol pour un animal). Tout le sol est
réaliser qu’il n’est qu’en catalepsie. Le
incapable de
couvert d’un dessin très compliqué. En bouger un muscle ! monde est à nouveau en sécurité, mais
tournant la tête, il aperçoit un poteau au
pour combien de temps ? Vous le saurez
Sa perte de
milieu de la pièce. Apparemment c’est
dans un prochain épisode…
conscience a été
une sorte d’entrepôt. Il y a des zombis
diagnostiquée
Ce scénario est la propriété de son auteur. Toute difpartout. Si le personnage a feint l’inconscomme un arrêt
fusion, modification ou reproduction, sauf pour usage
cience, il est porté via les égouts jusqu’au
cardiaque et
privé, est interdite sans son accord écrit préalable.
Fleuve, puis chargé sur un radeau qui
il a été enterré
l’amène à un entrepôt sur les docks. Là il
À consulter :
est désarmé, ligoté et quelqu’un lui couLe site web de Vigilantes !
pe une mèche de cheveux. Il peut à tout moment
intervenir, mais ça ne change pas grand-chose.
Le Guédé se tient devant lui. Il prend la parole,
d’une voix nasillarde, comme s’il avait le nez bouché. « Bienvenue dans la Caye Mystère ! Ainsi, tu
croyais ton Juju plus fort que le mien ? Petit homme, je suis Papa Bokor, le Baron Cimetière ! Et tu
vas devenir l’un de mes zombis ! » Il brandit une
poupée qui réplique grossièrement le costume du
Justicier et porte déjà des cheveux de sa couleur.
De l’autre main, il tient une épine effilée.
Le personnage peut essayer de se libérer (Physique difficulté 3, c’est une bête chaise), mais les
zombis se jettent sur lui aussitôt (ils ne sont pas
armés). Idéalement, c’est à ce moment que ses
compagnons, ayant suivi sa piste ou guidés par
un ex-zombi, arrivent en fracassant portes et fenêtres, éventuellement accompagnés par la police.
Offrez-leur une bagarre d’anthologie avec des figurants sans nombre et un décor de rêve : poulies,
braseros odorants, poules dans des cages (pour
les sacrifices rituels), piles de caisses, chariots élé-
E
12
LaLettredelaFFJdR-N°28
Scénario
Le vaudou est toujours dehors - Un scénario pour Vigilantes !
Scénario
PourBetty
UnscénariopourHellywood
ParSamuelBidal
SYNOPSIS
profond pour lui. Halmer veut récupérer la chaine
de Carla et le pendentif en forme de séraphin qui
l’ornait, pour conserver le souvenir de sa belle
avec lui.
Carla Laine, plantureuse secrétaire d’un privé
sur le retour, est morte, défenestrée. Son patron,
John Halmer, tombé avec elle, est cloué dans un
lit d’hôpital et accusé de son meurtre. En voulant
rendre un simple service au vieux privé, les tough
guys vont se retrouver pris dans une chasse au
cornu qui les dépasse totalement.
John Halmer, privé désabusé
++ / 110, 90, 70 / 10
DE FIL EN AIGUILLE
INTRODUCTION
LA MORGUE
C’est à la morgue que se trouve le
Une chambre sordide du St John’s
Hospital, une chambre comme toutes Une chambre sordide corps de Carla. C’est donc en cet endroit
les autres. Dans la semi-pénombre, un du St John’s Hospital, que devrait aussi se trouver ses effets
homme, un vieux baroudeur au visage une chambre comme personnels, et notamment la chaîne et le
toutes les autres.
pendentif. Y entrer n’est pas forcément le
fatigué, est menotté à son lit. Comme si
Dans la semiplus compliqué, que ce soit en jouant de
John Halmer était capable de s’échapper
pénombre, un
ses relations dans le HHPD, en prétenavec sa jambe et son bras cassés...
homme, un vieux
dant venir pour identifier un proche ou
Privé de premier ordre durant ses
jeunes années, on raconte qu’une af- baroudeur au visage même en s’y glissant sans demander de
faire d’enlèvement l’a brisé. Depuis fatigué, est menotté permission à quiconque.
à son lit
Sur place, deux personnes peuvent
quelque temps, il avait commencé à
renseigner les tough guys : Franck Malreprendre le dessus, grâce notamment
loy, le médecin qui s’est chargé de l’autopsie et
à la plantureuse blonde qui lui servait non seuBill O’Malley, le préposé ventripotent à qui le doc
lement de secrétaire mais aussi de compagne,
transmet les effets personnels des victimes et qui
Carla Laine. Mais, la veille, la belle et son pales classe en attendant que des proches viennent
tron sont passés par la fenêtre de leur bureau et
les réclamer ou que la ville les vende aux enchèont terminé leur chute trois étages plus bas. À
res.
l’impact sur le trottoir, lui s’est brisé une jambe
Contre un peu de monnaie, O’Malley ne se fera
et un bras, et elle le cou.
pas prier pour ressortir les effets de Carla Laine. Il
John a bien tenté d’expliquer aux flics du HHPD
a bien trop de dettes de jeu à rembourser pour craqu’elle avait volontairement sauté et qu’il avait,
cher sur quelques billets. Mais dans l’enveloppe,
sans succès, plongé pour la rattraper, mais les déil n’y a rien excepté une jolie robe, des sous-vêtectives ne s’en sont pas laissé compter. En queltements et des escarpins classieux. Bien sûr, les
ques heures, ils ont compris que, sous le coup de
tough guys peuvent alors secouer le gros Bill, mais
la colère, il l’avait lui-même poussée par la fenêtre
cela n’aura que peu d’effet. Effectivement il se sert
et, qu’emporté par son élan, il avait lui aussi plonparfois dans les enveloppes, mais il est le dernier
gé. Désormais, la justice n’attend plus que son
maillon de la chaîne et, d’après lui, beaucoup
rétablissement pour le mettre sous les verrous.
d’autres se servent avant lui. Dans le cas de Miss
Les tough guys peuvent être au chevet de HalLaine, le doc ne lui a rien transmis qui ait une
mer aujourd’hui par amitié, parce qu’ils lui doiquelconque valeur.
vent un service ou parce qu’il les a engagés par
l’intermédiaire d’un infirmier qu’il a soudoyé.
Bill O’Malley, fonctionnaire corrompu
Aujourd’hui, le vieux briscard a besoin d’un
- / 80, 40, 40 / 5
service, dérisoire en réalité, mais si important et
13
LaLettredelaFFJdR-N°28
Quant à Malloy, il n’a cure des corps qu’il voit
défiler sur sa table et encore moins des effets qu’ils
portent. Seuls les cas médicaux rares l’intéressent
et la nuque brisée de la belle blonde ne l’a même
pas marqué. Il doit même ressortir son dossier si
des précisions lui sont demandées, et pour pas
grand-chose, car ses conclusions sur ce cas sont
bien qu’elle s’est brisée la nuque suite à une chute,
il en est certain. Elle a bien quelques bleus sur les
bras, comme si on l’avait empoignée un peu fermement, mais rien d’autre de notable.
les corps, restant à distance respectable jusqu’à ce
que le HHPD arrive.
Si les tough guys fouinent dans les plus sombres des recoins, ils finissent par croiser ce hobo
possédé qui se fait appeler Gabriel. Il semble être
l’archétype du traîne-savate que personne ne veut
approcher. Cependant, contre une poignée de piécettes, il peut se révéler une vraie mine d’or.
Tout d’abord, Gabriel a vu Halmer sortir du
Irish Haven juste avant de retourner au bureau. Il
était alors certes un peu éméché, mais il était surtout très remonté et marmonnait agressivement.
Si on lui achète son avis, le possédé se dit prêt à
parier que cela a un rapport avec ce qu’il a vu une
petite demi-heure avant : Halmer jeter une espèce
de gringalet hors du pub.
Et finalement, Gabriel a aussi remarqué depuis
longtemps le gamin qui scrute la rue depuis sa
fenêtre.
En fait Gabriel peut tout au long du scénario
apporter tout type d’information aux tough guys,
pour peu que cela serve au final son maître, Mr
Clay… Et bien sûr, il tente de leur en soutirer un
maximum, c’est de bonne guerre.
Franck Malloy, légiste prétentieux
+ / 30, 80, 30 / 10
Il est bien sûr possible de rechercher toutes les
autres personnes qui ont été en contact avec le
corps de Carla Laine, que ce soit des membres
du HHPD ou des infirmiers. Mais dès l’instant
où les flics sont arrivés sur le lieu du drame,
personne ne s’est retrouvé seul avec le corps
et les effets de la secrétaire jusqu’à ce qu’elle
soit allongée sur la table de Malloy. Puisque la
chaîne n’est pas à la morgue, c’est qu’elle est
encore sur place.
MENER L’ENQUÊTE
Quant à Malloy, il
n’a cure des corps
qu’il voit défiler
sur sa table.
Seuls les cas
médicaux rares
l’intéressent et la
nuque brisée de la
belle blonde ne l’a
même pas marqué.
Le bureau de Halmer devrait être la
destination suivante des tough guys. Il
est situé au troisième étage d’un vieil immeuble de la St James Road, une rue peu
passante située en bordure de Forbidden
City. De l’extérieur, il n’est pas difficile à
identifier, personne n’ayant encore pris
la peine de faire réparer la fenêtre par laquelle Carla et John sont passés. Sur le trottoir, les
quelques tâches brunes encore présentes s’estompent sous l’effet de la pluie. Sur place, plusieurs
pistes s’offrent aux tough guys.
Gabriel, possédé fouineur aux bottes de Mr Clay
+ / 40, 80, 120 / 0
LE BUREAU DE HALMER
Étonnamment, rien n’a bougé depuis
le meurtre. Les scellés sont toujours en
place et personne d’autre que les détectives n’a pénétré dans les locaux de
l’agence Halmer. Le détective et Carla
travaillaient côte à côte sur un bureau
en L, lui assis dos à la fenêtre, elle installée à sa
droite.
Il y a peu de choses à noter.
- Les dossiers sont impeccablement classés et
mis à jour.
- Le sac de Carla Laine ne contient rien de plus
que du classique : miroir, rouge à lèvres...
- La seule affaire en cours de Halmer était une
histoire d’adultère du côté de Financial District.
Miss Lilly Belmont soupçonnait son homme
d’affaire de mari d’entretenir une relation avec
une jeune femme du Comté. Mais Halmer avait
découvert qu’en réalité, il devait un paquet de fric
à Nat Vernon et qu’il le remboursait en informations.
- Seul un carreau de la fenêtre a été brisé, celle-ci
était donc ouverte lorsqu’ils ont chu.
- Le bureau a été poussé vers l’avant et renversé.
Tout ce qui était posé sur le dessus est désormais
répandu sur le sol et n’a pas été ramassé. Deux gros
dossiers, un de corruption et un d’enlèvement, y
étaient ouverts et sont maintenant mélangés.
LA ST JAMES ROAD
La rue est sombre, pleine de recoins et les habitants sont peu avenants. Les interroger ne mène
pas bien loin. Personne n’a vu la chute des deux
amants, personne ne leur connaît d’ennemi et
beaucoup pourront confirmer qu’ils semblaient
heureux ensemble.
Quelques-uns indiquent que John avait ses habitudes au Irish Haven, un pub irlandais situé à
l’angle nord de la rue.
La première personne sur les lieux suite à la
chute est un grand hobo efflanqué qui traine dans
la rue depuis quelques jours, un possédé clairement malsain. Il a vite été rejoint par les voisins et,
de l’avis de tous, il ne s’est même pas penché sur
14
LaLettredelaFFJdR-N°28
Scénario
Pour Betty - Un scénario pour Hellywood
Si l’excitation malsaine de l’ado est pleinement perceptible tandis qu’il raconte la scène,
un tough guy attentif pourra néanmoins parfois sentir que les choses sonnent moins vraies
qu’elles n’y paraissent…
Si les tough guys s’intéressent de près aux documents présents sur le sol, ils peuvent finir par
dégager du lot une photo qui ne semble coller
avec aucune des deux affaires. On peut y voir une
jeune femme brune (Betty Kaldwell) « amusant »
deux hommes d’affaires dans un lieu clairement
malfamé.
Charly Farwell, seize ans et déjà trop curieux
- / 30, 60, 30 / 0
LE IRISH HAVEN
L’ENVERS DU DÉCOR
Le Irish Haven est un pub puant la bière et le
vomi. Les sièges et tables y sont fatigués et réTout tough guy qui se respecte sait qu’à Heaven
gulièrement mis à rude épreuve par les bagarres
Harbor, tout se paye. Tout se paye comptant, et
qui éclatent entre ivrognes. Halmer y avait ses
avec intérêts.
habitudes et sa table, et ne supportait pas que l’on
s’y installe. D’ailleurs, même maintenant, elle est
toujours inoccupée.
CARLA LAINE
Le jour de la mort de Carla Laine, un homme est
entré dans le pub, a demandé Halmer au patron d’un
Peu après le Jour des Cendres, Carla Laine fit
air conspirateur et est allé s’installer face à lui, à sa
brièvement parti d’un groupuscule qui aida les
table. Cela n’a pas trainé. À peine avait-il prononcé
cornus à échapper à la populace vindicative et à
quelques mots qu’Halmer le saisissait par le col et
leurs Maîtres. Son rôle y fut mineur, elle aida à
l’expulsait manu militari hors du pub. « Vous verrez,
leur dissimulation, en hébergeant quelvous le ferez ! » lui a lancé l’homme avant
ques uns, en guidant d’autres. Presque
qu’Halmer ne referme la porte sur lui.
Le Irish Haven
rien, en somme. Mais un soir, sans le
John, passablement énervé par l’inciest
un
pub
puant
savoir, elle guida et trouva un refuge à
dent, a ensuite commandé une bouteille
de whisky et a pleinement profité de sa la bière et le vomi. un cornu très spécial, un possédé qui
compagnie avant de retourner au bureau. Les sièges et tables en savait trop, un démon incarné très
y sont fatigués et gênant pour Mr Clay : son second Bibliorégulièrement mis thécaire.
à rude épreuve
Aujourd’hui, Mr Clay veut impératiLE JEUNE VOYEUR
par les bagarres
vement, voire maladivement, avoir des
Tôt ou tard, les tough guys remarquent qui éclatent entre nouvelles de celui qui se fait désormais
ivrognes.
appeler Alfredo Mazioni et tient une peque les rideaux grisâtres d’un appartetite épicerie fine. Le démon possède trop
ment du troisième étage de l’immeuble
d’informations de valeur pour que Mr
faisant face à celui de Halmer bougent
Clay le laisse libre de ses mouvements. L’Asservi
un peu trop souvent (au besoin, Gabriel leur fera
a depuis peu mis les démons de Travis en chasse
remarquer). S’ils sont suffisamment rapides, ils
et ils remontent actuellement l’ancienne organisapourront même entrevoir un visage boutonneux
tion de Carla, retrouvant chaque membre et leur
disparaissant dans l’ombre.
soutirant toutes les informations possibles.
L’activité préférée du jeune Charly Farwell
Comprenant ce qui se tramait dans l’ombre,
n’est pas d’aller rôder dans les rues, sa carrure
sentant Mr Clay se rapprocher de lui, Alfredo a
famélique ne le lui permet pas. Lui, ce qu’il aime,
décidé d’effacer sa piste. Carla est en réalité le
c’est espionner sa rue. Il s’y passe toujours des
troisième ancien membre de l’organisation dont
choses inédites pour qui sait voir. Sa mère étant
il provoque la disparition afin d’empêcher les
infirmière de jour, il peut s’adonner à sa passion
démons de Mr Clay de l’atteindre. Et pour elle, il
du matin au soir. Depuis qu’un privé s’est installé
n’a eu qu’à jouer sur les sentiments humains. Il a
dans l’immeuble d’en face, c’est même encore
été si facile à Alfredo de jouer sur les frustrations
plus intéressant. Et bien sûr le jour de la chute, il
du jeune Farwell et d’obtenir des informations sur
était installé à sa fenêtre...
Betty Kaldwell…
Il suffit de pas grand-chose pour le faire parler,
hausser la voix peut même suffire. Il ne se fera pas
prier pour raconter qu’il a vu Halmer entrer dans
JOHN HALMER
son bureau, où la belle Carla l’attendait, qu’ils se
sont disputés, que lui s’est rassis, mais s’est enBetty Kaldwell avait douze ans quand elle dissuite violemment retourné, l’a agrippée et s’est
parut. Cela aurait pu n’être qu’une sordide affaire
lancé avec elle à travers la fenêtre.
15
LaLettredelaFFJdR-N°28
Scénario
Pour Betty - Un scénario pour Hellywood
de plus pour John Halmer, mais ce fut celle de
sa déchéance, car Betty était sa filleule, sa
presque-fille et il se montra incapable
de la retrouver. Ce n’est qu’une dizaine d’années plus tard que Carla Laine
le sortit de l’enfer dans lequel il s’était,
par punition, lui-même plongé.
Lorsqu’au Irish Haven, un inconnu
osa s’asseoir à sa table pour sans
raison lui murmurer qu’il allait
sagement rentrer chez lui et défenestrer sa belle blonde, celle qui
était désormais tout pour lui, le
sang de Halmer ne fit bien sûr
qu’un tour et l’inconnu fut expulsé du pub. Mais, lorsque dans
le hall de son immeuble, l’ado
voyeur d’en face vint à sa rencontre pour lui apporter une
photo de Betty et lui promettre sa libération s’il faisait ce
qui lui avait été demandé,
Halmer fut déstabilisé…
organisé. Elle a engagé l’homme du Irish
Haven et, avec le jeune Charly Farwell,
elle a échangé sa virginité contre un
service, aller attendre le privé dans le
hall de l’immeuble pour lui remettre
la photo.
Diane Claw n’est déjà plus dans les
parages de St James Road. Elle
s’est pour un temps établie à
Heaven Fairy afin de mettre la
main sur deux filles de bonne
famille qui intéressent Alfredo.
La retrouver est presque impossible sans l’aide de Gabriel
ou même de Mr Clay. Les indices à son sujet sont d’ailleurs
rares et très vagues, le jeune
Farwell, en bon ado obsédé,
ne se souvenant que de ses
formes (mais aussi d’un discret
mais néanmoins très excitant petit singe tatoué dans le creux de ses
reins) et l’homme du pub ayant
été retrouvé noyé dans le port.
LA CHUTE
Diane Claw, succube au singe
intriguant
++ / 40, 80, 120 / 10
Qui a vraiment tué Carla Laine ?
Suicide ou meurtre ? Un peu des
deux, sûrement.
De retour au bureau, c’est un Halmer à moitié
hagard qui raconte ses deux rencontres à Carla.
Elle tente de le rassurer, de lui dire que ce n’est
qu’un piège, mais il pique une terrible colère, lui
jette au visage toute la culpabilité qu’il a accumulée en dix ans. Sur l’instant, il ne voit qu’une seule
chose : il a enfin une piste, la possibilité de sauver
sa Betty, mais il ne peut pas la suivre. Et alors qu’il
s’assoit à son bureau pour réfléchir, Carla s’approche de la fenêtre.
Peut-être voulait-elle vraiment sauter, peut-être
désirait-elle simplement fermer les persiennes
afin que l’ado ne les voie plus, ou peut-être pensait-elle l’ouvrir pour faire entrer un peu d’air
frais… Mais sur l’instant, Halmer fut persuadé
qu’elle allait pour lui se défenestrer et il se jeta de
toutes ses forces en arrière pour la rattraper, renversant son bureau dans son élan.
Au final, la poussa-t-il ou est-ce elle qui sauta ?
La seule chose qui importe, c’est que sur le trottoir, l’une se brisa la nuque et l’autre une jambe et
un bras.
CLORE L’ENQUÊTE
LA CHAINE ET LE PENDENTIF
Finalement, les bijoux dans tout ça ? Eh bien il
n’y en a jamais eu.
Halmer a très bien compris que Carla et lui
étaient victimes d’une machination qui le dépasse. Il sait aussi qu’il sera hors-jeu pendant longtemps, car il ne pourra pas éviter la prison. Alors,
il a décidé de faire entrer d’autres joueurs dans la
partie en espérant qu’ils fassent suffisamment de
bruit pour ne pas pouvoir s’extraire de la situation
sans la régler.
Son but est simplement d’impliquer les tough
guys, de les faire remuer la boue. Ils vont traîner
sur St James Road, poser des questions, rencontrer
des gens et Halmer sait que cela ne laissera pas indifférent celui qui voulait la mort de Carla. De plus,
si eux se montrent incapables de remonter jusqu’à
lui, alors lui viendra peut-être les observer de plus
près.
S’ils ne l’ont pas encore compris, Halmer leur
explique peut-être lorsque les tough guys rentrent le
voir bredouilles. Alors, bien sûr, il les a manipulés,
mais finalement, dans ce panier de crabes qu’est
Heaven Harbor, qui ne manipule personne et qui
n’est pas manipulé ? C’est de bonne guerre.
DIANE CLAW
Un dernier protagoniste demeure encore caché
dans l’ombre. Diane Claw, une succube, véritable
bras armé d’Alfredo Mazioni, est celle qui a tout
16
LaLettredelaFFJdR-N°28
Scénario
Pour Betty - Un scénario pour Hellywood
CONCLUSION
Mais ils doivent désormais sentir qu’il y a du beau
monde dans l’ombre, qui tire de sombres ficelles.
Choisir le camp de Gabriel et de Mr Clay est
peut-être le choix le plus raisonnable et retrouver
Diane Claw puis Alfredo Mazioni constituera
sûrement une enquête de longue haleine. Mais
contre sa vie, reconnaissant leur valeur, Diane
peut aussi leur proposer de rencontrer l’une des
puissances montante de Heaven Harbor. Et si les
tough guys sont prêts à se mettre à dos l’un des Affranchis, le pari peut être très rentable. Supprimer
Gabriel pourrait alors être un premier pas pour
prouver leur fidélité.
Enfin, libérer Betty Kaldwell est envisageable, et
peut-être plus simple puisqu’il « suffit » d’identifier le lieu où la photo a été prise. Mais Betty est
depuis longtemps maintenant la propriété d’un
puissant gang et la libérer ne sera sûrement pas
tâche aisée.
Vous pouvez décider de clore cette enquête
si les tough guys trouvent et suivent la piste de
Diane Claw. Retrouvée à Heaven Fairy grâce à
des relations bien exploitées dans le milieu et à
la description de son tatouage si particulier, elle
ne cherche pas à faire face, mais s’enfuit. Si elle
n’y parvient pas, elle est abattue par Alfredo juste
sous ne le nez des tough guys et Gabriel, qui les a
suivis, se lance sur la piste désormais toute fraîche
du possédé tant désiré par son Maitre.
ÉPILOGUE
Quoi que les tough guys puissent faire, John Halmer
sera considéré comme le meurtrier de Carla Laine.
17
LaLettredelaFFJdR-N°28
Scénario
Pour Betty - Un scénario pour Hellywood
UneaidedejeuxpourREVES
ParSamuelBidal
… MON ESPRIT EST AILLEURS
Aide de jeux
J’aipasletemps…
des exemples originaux. Elle peut-être virtuelle,
comme la Matrice, ou cauchemardesque (la méthode du docteur Chestel), immense comme une
ville placée en quarantaine (Wonderlondres),
ou minuscule et changeante (Cube)… Elle peut
même être mentale et basée sur un sentiment incontrôlable ressenti par les personnages (Ulysse
prisonnier de Circé). Et bien sûr, elle peut-être
accueillante, telle une cage dorée, ou extrême (les
Chroniques de Riddick).
En fait il faudrait peut-être se demander si tout
n’est pas prison et si tout décor ne se prête pas à
un « emprisonnement ».
Prison Break est sans conteste l’un des gros succès télévisuels de ces dernières années. Très sommairement, la série raconte l’évasion de deux frères, l’un condamné à mort (à tort, bien sûr, morale
américaine oblige), l’autre se faisant emprisonner
pour le faire évader. Ce type d’intrigue a beau être
très basique (les personnages enfermés doivent
s’échapper), il peut aisément être exploité durant
nos parties de JdR. Que ce soit pour un one-shot
intense, une courte campagne ou même pour
créer un interlude dépaysant, une évasion ne sera
jamais ennuyeuse.
RENDRE LES PJ SPÉCIAUX
LE DÉCOR AVANT L’INTRIGUE
Une astuce pouvant mettre du piment dans votre
partie consiste à donner aux PJ quelque chose de
spécial à dissimuler aux autres prisonniers, sous
peine de mort bien sûr. Ils peuvent par exemple
avoir été engagés pour « tester » la prison ou être
des flics infiltrés à la recherche d’informations.
Mieux encore, si vous voulez glisser la paranoïa
jusqu’au cœur de votre groupe, l’un d’entre eux
seulement peut avoir une mission particulière,
que ce soit à cause de sa situation personnelle (un
jeune mafieux devant contacter un parrain) ou
d’un service qu’il doit à un PNJ.
La première tentation lorsque l’on se retrouve
face à la feuille blanche, c’est de bâtir un beau
squelette pour le futur bébé, une belle intrigue
pour un beau scénario. Mais dans le cas d’une
évasion, ce n’est pas une nécessité, car finalement
nous connaissons tous la fin de l’histoire, non ? Il
n’y a pas d’alternative, pas de fin ouverte : les PJ
vont s’évader. Dans le cas d’un scénario d’évasion, c’est sur le décor qu’il faut se concentrer,
c’est-à-dire sur l’ambiance qui règne, sur les PNJ
qui peuplent la prison et sur tous les petits évènements « anodins » qui pourraient se produire.
Faites vous une idée précise de trois ou quatre
lieux principaux dans lesquels les PJ évolueront
(le couloir des cellules, la cour, la salle de travail,
la salle d’entraînement, les douches…), développez cinq ou six PNJ hauts en couleurs (la fouine,
le trouve-tout, le petit caïd agressif…), donnez du
corps et une histoire à chacun de ces lieux et personnages, de quoi interagir avec les PJ. L’intrigue,
même si elle peut néanmoins être complexe, ne
sera finalement qu’une succession de scènes qui
conduiront à l’évasion.
L’INTRIGUE MALGRÉ TOUT
Même si la fin de l’histoire est déjà connue, une
intrigue peut néanmoins être développée. Elle devra
rester sommaire pour ne pas faire de l’ombre à votre
prison et ne pas rendre la partie interminable.
Tout d’abord, partez d’un postulat évident :
autant vous faire à l’idée tout de suite, les joueurs
trouveront toujours une façon inédite de s’évader
de votre belle prison. Même si vous balisez le chemin de la liberté avec de petits cailloux blancs, ils
inventeront leur solution bien à eux. Alors pas la
peine de vous creuser la tête à concocter des enchaînements d’énigmes retorses ou des épreuves
dantesques à réussir.
Imaginez simplement deux ou trois solutions
« de secours » sur lesquelles vous pourrez les
LA PRISON
Travaillez la prison. Elle n’est pas forcément
une cour bordée de cellules et de hauts murs. Le
cinéma, la littérature, les JdR nous en apportent
18
LaLettredelaFFJdR-N°28
aiguiller s’ils ne montrent pas une imagination
débordante : un vieux bonhomme qui s’est déjà
évadé plusieurs fois, un gardien corrompu ou
une faille dans la sécurité. Et pour le reste, laissez
faire leur imagination et suivez-les, ils trouveront
sûrement d’eux même comment utiliser tous les
éléments que vous leur mettez à disposition d’une
façon qui vous surprendra.
Vous pouvez néanmoins proposer quelques
alternatives, comme de petits piments cachés qui
permettront de relever la sauce. Que se passerait-il
si des prisonniers décidaient d’avertir les gardes,
par dépit ou par vengeance ? Et si, finalement, il y
avait bien pire dans la prison que les prisonniers,
une bête terrible cachée au cœur du pénitencier ?
Et si quelque chose s’était passé à l’extérieur de la
prison, si la surveillance était relâchée ?
EPILOGUE
N’hésitez pas à faire de votre scénario d’évasion
une succession de coups d’éclat dans une atmosphère inoubliable, faites planer le doute et entrer
la peur dans le cœur des joueurs, pour que le soulagement soit réel une fois la sortie en vue. N’ayez
pas peur d’en faire trop. Et n’oubliez pas, il y a
toujours un dernier rebondissement… toujours.
Scénario
Laforêtsansfin…
UnescénariopourREVES
ParSamuelBidal
SYNOPSIS
Lulemelin se dirige ensuite vers le banquet de
la clairière où tous les autres habitants de la forêt
festoient sans l’avoir attendu.
Pour avoir offensé le peuple fée, les personnages vont se retrouver piégés dans une forêt sans
limite de l’Autre Monde. Jour après jour, leur
mortalité va les quitter et ils devront trouver le
moyen d’échapper au Seigneur Sylve s’ils désirent retourner dans le monde réel avant d’être
devenus ses esclaves.
LES LIEUX D’IMPORTANCE
LA FORÊT ÉTERNELLE
Cette immense forêt est parsemée de chemins
qui conduisent où le promeneur le désire. Il suffit de vouloir se rendre en un endroit pour que
le chemin sur lequel on se trouve vous y amène.
Enserrée dans un anneau de hautes montagnes
infranchissables (totalement, il n’y a aucun espoir dans cette direction-là), elle ne s’ouvre vers
l’extérieur qu’en deux points opposés. Le premier
est le village des trolls, situé sur le seul col praticable, mais juste après lequel on ne trouve qu’une
rivière de lave « infranchissable » (ou presque). Le
second est la grande faille qui conduit à la plaine
sans nom. Mais pour traverser cette passe, il faut
tout d’abord traverser la rivière de l’oubli et ce
n’est pas chose facile.
Si la forêt n’est pas à proprement parler vivantes
(les arbres ne s’éveillent pas), elle possède néanmoins une conscience. Si les personnages s’en
prennent à elle, elle leur rendra la pareille. Ils trébucheront sur des racines, seront heurtés par des
branches, griffés par des arbustes…
INTRODUCTION
Il n’est jamais bon d’offenser un seigneur féerique, sa colère pouvant être implacable. Mais il y a
parfois des inconscients qui s’y risquent et, dans ce
cas, la punition ne se fait jamais attendre. Les personnages ont osé et leur châtiment est d’errer sans
retour dans la forêt éternelle de l’Autre Monde.
Tous, quelle que soit leur époque d’origine, se
réveillent un matin au beau milieu d’une bucolique clairière ombragée. Assis à leur côté, sur une
souche fraîchement coupée, se trouve une espèce
de petit lutin aux mains couvertes de pustules et
à l’œil jaunâtre.
« Très chez offenseurs, c’est un douteux plaisir
pour Lulemelin de vous accueillir au pays du Seigneur. Sachez qu’en ces lieux, sa volonté est ordre.
Visitez à votre guise notre belle forêt, sans toutefois l’agresser comme vous l’avez fait par le passé.
En attendant, venez reprendre des forces. »
19
LaLettredelaFFJdR-N°28
Scénario
J’ai pas le temps… - Une aide de jeux pour REVES
Dernière chose : il est impossible de faire du feu
dans la forêt, excepté au centre de la clairière du
levant et dans le village des trolls.
la crête. En contrebas, de l’autre côté, se trouve la
rivière de lave dont les trolls extrayaient les pierres
précieuses bleutées qui plaisent tant au Seigneur.
Mais aujourd’hui, ils ont trouvé une main d’œuvre
intéressante : le Seigneur leur envoie ceux qui ont
perdu toute Humanité pour ramasser les pierres
bleues pendant des millénaires.
Au village, les PJ pourront goûter l’eau de lave, liqueur faite maison garantie pure alcool, se mesurer
aux autochtones dans diverses épreuves de force et
consulter T’Merlick le courbé, un vieux troll dont le
corps est presque entièrement calcifié, qui n’entend
et ne parle presque plus, et qui ne rêve que d’une
chose… marcher encore une fois. T’Merlick est la
seule personne en ces lieux à être plus âgé que le
Seigneur et à l’avoir connu tout petit. Il est donc le
seul à connaître son vrai nom, Elméphégor, mais ne
le révèlera que contre un service inoubliable. Il est
aussi le seul à ne pas aller déjeuner avec les autres
dans la clairière et ses trolls lui rapportent toujours
une belle part de victuailles.
Passer la rivière de lave est « envisageable »
pour tout PJ assez fou pour le tenter, mais ce n’est
pas la résistance physique qui va jouer, c’est la
force de conviction.
À chaque pas, le personnage doit réussir un test
de Force Très Difficile (ou Agilité suivant le style
du personnage) et un test de Résistance Très Difficile. A chaque échec il perd un point de Santé.
Cependant, si le joueur n’accepte pas la mort de
son personnage, s’il ne baisse pas les bras (« allez,
pas encore, j’arrive à faire un dernier pas, non ? »),
alors, miraculeusement, son PJ continuera d’avancer tout en se consumant et atteindra la rive opposée où il sera libre.
LA CLAIRIÈRE DU LEVANT
Durant tout le scénario, où que s’endorment les
personnages, ils se réveilleront obligatoirement
dans cette jolie clairière. Couverte d’ombre, rafraichie par une petite brise faisant bruisser les
feuilles des arbres, elle est la représentation parfaite du calme et de la paix. En son centre trône
une immense table de chêne sur laquelle sont
disposés les plus appétissants des mets et, tout
autour, de nombreux faunes, fées, korrigans et
autres trolls profitent du copieux repas.
C’est dans cette jolie clairière que, de bon matin,
tous viennent se repaitre, du Seigneur au plus
petit des trolls. Il sera donc possible d’y rencontrer tous les PNJ. Une fois le repas pris, chacun
retourne dans son domaine. Certains partent tôt
(les trolls partent toujours les premiers), d’autres
restent parfois jusqu’à midi.
Bien évidemment, à leur réveil les personnages, sont toujours affamés et les êtres féeriques
les invitent toujours à venir partager avec eux
leur repas. Mais se repaître en ces lieux a un prix.
Chaque nourriture féerique prise permettra de
regagner deux points de Santé mais coûtera aussi
un point d’Humanité (voir encadré). Ne pas se
nourrir a aussi un coût, physique cette fois-ci. Le
personnage doit réussir un test de Résistance contre une difficulté croissante (Facile pour un jour
sans manger, Moyenne pour deux jours, Difficile
pour trois jours…) ou perdre un point de Santé.
LES ARBRES À FÉES
L’Humanité
Un autre lieu d’intérêt de la forêt est le sous-bois
des fées, où l’on trouve concentré en un seul endroit tout ce qui est féerique et peut voleter, des
petites fées ailées aux bourdons et moustiques
doués de conscience. Il est extrêmement désagréable de s’y promener tellement l’impression
de se mouvoir dans une nuée étourdissante est
présente. D’ailleurs, des tests de Perception au
minimum Moyens sont requis pour ne pas se perdre ou arriver à percevoir quelque chose à travers
l’insistante masse.
Les fées peuvent être très précieuses car elles
sont très serviables, mais leur surnombre permanent est épuisant. Toutes se battent pour répondre
en même temps à vos questions, toutes se battent
pour vous servir ou vous aider. Mais gare à l’ingrat, car si aucune offrande (quelques vers, un
peu de musique, une jolie fleur ou un petit objet
suffisent) n’est faite en retour, leur colère peut être
terrible et poursuivre un PJ pendant des jours.
Tout au long du scénario, les fées vont tenter
de retirer aux hommes leur mortalité, condition impérative à leur séjour éternel dans la
forêt. Une fois son Humanité réduite à zéro,
un personnage devient lié pour l’éternité à la
forêt et ne pourra plus jamais la quitter. Au
début du scénario, les personnages débutent
avec 5 points d’Humanité chacun.
LES TERRES DES TROLLS
De l’avis de tous, les terres des trolls sont les plus
terrifiantes. Vous savez que vous y entrez lorsque
la forêt commence à s’assécher, que la végétation
devient épineuse, que la douce mousse qui recouvre le sol se trouve remplacée par un sable poussiéreux. Alors, vous grimpez à flanc de colline, à
travers la rocaille et les arbustes, pour finalement
aboutir au village de pierre des trolls, en haut de
20
LaLettredelaFFJdR-N°28
Scénario
La forêt sans fin - Un scénario pour REVES
LE TRÔNE DE SA MAJESTÉ DES ARBRES
Les fées ont dissimulé au cœur de leur sousbois la plus grosse pierre bleue jamais extraite.
Elles l’ont volée au Seigneur et la retrouver
pourrait valoir un pardon et un retour chez soi.
Bien sûr, elles ne sont pas prêtes à la donner,
mais pour un personnage charmeur et malin,
il devrait être possible de les monter les unes
contre les autres jusqu’à ce que l’une d’elle
aille chercher la pierre afin de prouver qu’elles
la possèdent.
Là où les arbres possèdent une prestance évidente, là où la lumière est d’or, là où le bruit du
vent dans les feuilles est symphonie, là se trouve
le trône de sa Majesté des Arbres. Le Seigneur
siège, festoie et rend sa justice durant toute la
journée et, la nuit, de grandes fêtes sont données
en son honneur.
Lulemelin est son porte parole attitré et c’est
de lui que les personnages pourront sûrement
apprendre les règles de la vie féerique : un don
doit toujours être remercié par un autre don. Ils
apprendront aussi sûrement la dureté de la justice
du Seigneur, qui est implacable, sauf peut-être
quand il s’agit de pierres bleutées. Mais une fée
du rang du Seigneur se doit d’honorer un souhait
pour toute personne connaissant son véritable
nom de cœur, ce qui permettrait sûrement d’infléchir sa décision à l’encontre des personnages.
LES KORRIGANS PERDUS
Les korrigans ont été exilés de leur terre
natale et recueillis par le Seigneur. Depuis,
ils tentent de recréer leurs falaises chéries et
la mer qui leur manque tant. La forêt autour
d’eux est donc parcourue d’étranges cordages,
emplie d’objets étranges et bruyants, que chacun d’eux a bâtis dans l’espoir de recréer un
son marin. Mais cela fait trop longtemps qu’ils
n’ont plus vu la mer et leurs instruments ne
font désormais plus que d’étranges et cacophoniques bruits. Ils sont donc très demandeurs
« d’experts » en choses marines.
Les korrigans ne savent rien, mais peuvent
tout « inventer » et savent se montrer très persuasifs afin d’obtenir des étrangers qu’ils les
aident dans leur quête de la mer. Ils sont donc
prêts à vendre n’importe quoi aux personnages,
même les pires mensonges, afin d’obtenir d’eux
leur coopération.
LES PRISONNIERS
Parfois, d’anciens prisonniers fatigués peuvent
être croisés sur les chemins. Ils errent sans fin,
sans entrevoir une quelconque sortie. Leur désorientation et leur folie est le prix qu’ils ont payé,
comme d’autres, plus résistants, ont été envoyés
au bord de la rivière de lave. Mais malgré tout, à
travers les brumes de la folie, certains peuvent encore parfois avoir les idées claires et donner un indice aux PJ (« T’Merlick, c’est lui que j’allais voir,
c’est lui… » ou « Persévérer, ne jamais baisser les
bras, jamais ! », leur souhaitant plus de chance
qu’eux n’en ont eu.
LA RIVIÈRE DE L’OUBLI
La rivière de l’oubli prend sa source au sommet
d’une montagne et disparaît dans la terre aux
pieds de celle-ci. Elle serpente néanmoins quelque
temps en lisière de forêt, barrant l’accès à la passe
menant à la plaine sans nom.
Tout comme la rivière de lave, celle de l’oubli
est infranchissable pour tout PJ qui n’est pas intimement persuadé qu’il doit passer. Là aussi, en
avançant, les PJ vont perdre de leur conscience
jusqu’à sombrer et s’endormir. Ils doivent réussir deux tests très Difficiles, l’un de Résistance
et l’autre de Pouvoir. À chaque échec, un point
temporaire de Santé est perdu et lorsque le niveau de Santé atteint zéro, le personnage s’endort et disparaît dans les flots. Il se réveillera le
lendemain dans la clairière, en ayant récupéré
tous les points de Santé temporaire qu’il a perdus durant sa tentative de traversée. Mais si un
joueur continue néanmoins d’avancer, alors qu’il
ne devrait pas (« mais si, allez, encore un dernier
pas, allez ! »), le PJ suivra, finira par traverser les
eaux et regagner sa liberté.
S’ÉVADER
Pour quitter cette forêt, il faut passer l’une des
deux rivières, trouver le nom du Seigneur féerique ou une belle pierre bleutée. Mais nul doute
que les joueurs trouveront leur propre façon de
faire, alors surtout laissez les faire et accompagnez les sur leur sentier de l’évasion.
21
LaLettredelaFFJdR-N°28
Scénario
La forêt sans fin - Un scénario pour REVES
PERSONNAGES JOUEURS
Marine, la bergère bretonne égarée
chant, observation, danse, élevage, agriculture
Gilbert le Preux, chevalier arrogant
ordonner, charmer, charger, escrime, bagarre,
interroger, intimider
Force
Faible (frêle)
Résistance
Bonne (nourrie à la crêpe
bretonne)
Force
Excellent (massif)
Résistance
Bon (tient l’alcool)
Agilité
Bonne (souple)
Agilité
Bon (souple)
Perception
Excellente (œil d’aigle)
Perception
Bon (attentif)
Éducation
Moyenne
Éducation
Faible (superstitieux)
Apparence
Bonne (joli minois)
Apparence
Moyen
Pouvoir
Moyenne
Pouvoir
Moyen
Santé
Bonne
Santé
Bonne
AVANTAGES
douée de bon sens, voix d’or,
pouvoir orientation
AVANTAGES
grade, épée, armure, monture
Elle est entrée dans la forêt à la poursuite de
l’une de ses brebis. Sa faute est d’avoir contourné un vieux chêne sacré par la gauche au lieu de
le faire par la droite.
À la poursuite de manants, il est entré dans un
bois et n’est jamais ressorti. Sa faute a été commise avec sa monture, dont il ne peut désormais
plus descendre. En entrant dans la forêt, elle a
écrasé des fleurs très rares plantées par l’ancienne compagne du Seigneur.
Damien, le comptable tête en l’air
mathématiques, judo, danse, informatique
Gustave, le chouan révolté
embuscade, beuverie, endurance, dissimulation
en forêt, tir, escrime
Force
Moyen
Résistance
Faible (frêle)
Force
Bon (musculeux)
Agilité
Bon (doigts agiles)
Résistance
Excellent (endurant)
Perception
Bon (incisif)
Agilité
Bon (précis)
Éducation
Excellent (érudit)
Perception
Moyen
Apparence
Bon (charismatique)
Éducation
Moyen
Pouvoir
Moyen
Apparence
Faible (gros nez rougeau)
Santé
Faible
Pouvoir
Bon (intrépide)
Santé
Excellente
AVANTAGES
AVANTAGES
mousquet, épée, besace remplie d’objets insolites et parfois utiles
calculatrice programmable,
voiture (indisponible évidemment), pouvoir chance,
pouvoir précis
Rentrant en voiture d’une soirée bien arrosée
avec des amis, il s’est arrêté pour assouvir un
besoin naturel. Il a choisi un arbre servant de
résidence d’été à sa Majesté…
Pour couvrir la fuite de ses amis, pourchassés
par les républicains, il a mis le feu à une forêt.
22
LaLettredelaFFJdR-N°28
Scénario
La forêt sans fin - Un scénario pour REVES
Critique
IronMan
UnfilmdeJohnFavreau
ParRomaind’Huissier
l’Afghanistan de pacotille prolonge une image
d’Épinal qui sied parfaitement à une adaptation
de comics. Les armures constituent le point fort et
on voit que le réalisateur avait à cœur de respecter
son matériau d’origine : c’est ainsi que l’on passe
de l’armure rétro grise, bricolée par Stark durant
sa captivité, à une protection profilée comme une
voiture de course et bardée de gadgets. La photographie neutre (et un peu fade avouons-le) permet d’admirer cet univers sans prisme.
Enfin, le scénario : d’un grand classicisme, il respecte les étapes obligées d’un tel récit (naissance
du héros, essai des pouvoirs, confrontation avec
l’ennemi / double maléfique). Il est bien construit,
permet aux personnages de s’exprimer (Downey
Jr se livre à un show et beaucoup de l’humour du
film repose sur ses épaules) et introduit parfaitement Iron Man et son contexte pour les profanes.
Grâce à ces points forts, John Favreau, en dépit
de sa mise en scène quelque peu anonyme, parvient à livrer un film qui se classe dans le haut
du panier des adaptations de super-héros. Reconnaissons-lui également de nous offrir des scènes
d’action lisible de bout en bout, à l’heure où tous
les monteurs US semblent atteints d’épilepsie.
Iron Man est donc un spectacle hautement recommandable, qui plait presque autant aux néophytes
qu’aux fans de longue date.
Sur le plan de l’inspiration, il est évident que cet
Iron Man se prête particulièrement bien aux jeux
de super-héros. Soyons chauvins, mettons donc
à l’honneur Humanydyne : le contexte de lutte
industrielle, de héros appelés à faire partie d’une
équipe gouvernementale, le cadre hyper-technologique collent plutôt bien avec le jeu édité par le
7e Cercle. Toutefois, l’armure grise bien marquée
années 60 du début oriente également vers, par
exemple, Godlike et WildTalents et leur aspect
rétro assumé. Mais il va de soit que tout jeu se
réclamant de la culture comics trouvera en Iron
Man une très bonne source : Aberrant, Mutants &
Masterminds, Silver Age Sentinel, Authority, mais
aussi bien sûr Marvel Saga ou DC Universe.
L’univers technologique assumé peut également permettre à des MJ de jeux plus « cyber »
de dégotter quelques idées : Cyberpunk 3.0, Shadowrun, Kuro également.
Tony Stark est un golden boy, un industriel de
l’armement à qui tout sourit. Femmes, argent, notoriété : tout semble lui réussir, faisant ainsi de lui
un personnage égoïste et antipathique au possible.
Mais durant une démonstration de sa dernière
arme de destruction en Afghanistan, il est blessé,
capturé par un groupuscule terroriste qui le
force à concevoir des missiles pour son compte.
N’ayant plus que quelques semaines à vivre, l’industriel réalise la vacuité de sa vie jusqu’ici et met
au point une armure lui permettant de s’échapper
et de devenir un héros : le puissant Iron Man. Et
bien des défis l’attendent encore…
Il faut bien l’avouer, de John Favreau, on n’attendait pas grand-chose. Sa filmographie n’était guère
éloquente et ne le prédestinait pas à une adaptation
du plus technologique des héros Marvel. De plus,
les récents films mettant en scène les personnages de
cette firme étaient pires que nuls (Fantastic Four 2,
Ghost Rider… donnez-moi une corde). Bref, difficile
de se réjouir à l’annonce d’un film sur Iron Man.
Et la surprise n’en fut que meilleure : il semble que John Favreau, conscient de ses limites et
de n’avoir pas la virtuosité technique d’un Sam
Raimi ou d’un Guillermo Del Toro, ait choisi de
renforcer tous les autres aspects de son œuvre afin
de livrer un film des plus aboutis.
Le casting tout d’abord, réellement judicieux
et sans fausse note : Robert Downey Jr était né
pour jouer Tony Stark et il s’éclate visiblement (et
nous avec) dans un tel rôle ; Gwyneth Paltrow est
craquante en secrétaire de choc ; Jeff Bridges (le
Dude en personne) est impérial en industriel aux
dents aussi longues que son crâne est lisse ; et le
casting post-générique (ne quittez pas la salle !)
réserve une surprise de taille apte à faire baver
d’envie tous les fondus de comics du public. Bref
un sans-faute, les seconds rôles étant également
parfaitement bien campés.
La direction artistique, ensuite : le film possède
un look moderne, post-industriel très en phase
avec l’univers technologique qui enveloppe
Iron Man. La demeure de Stark, son atelier ou
sa collection de voitures participent à la définition du personnage ; le siège de Stark Industries
nous permet de cerner les enjeux économiques ;
Film : 5/6
23
LaLettredelaFFJdR-N°28
Inspi : 4/6
etleroyaumeduCrânedeCristal
UnfilmdeStevenSpielberg
Critique
IndianaJones
ParRomaind’Huissier
Mais du côté déception… Spielberg est hélas
sur pilote automatique. Bon, un Spielberg en
petite forme ça reste toujours mille fois meilleur
que n’importe quel autre réalisateur hollywoodien, mais on ne peut s’empêcher d’éprouver
une vive déception à le sentir si peu impliqué, à
imaginer ce qu’aurait pu donner un Indiana Jones mis en scène avec la virtuosité d’un Munich
ou d’une Guerre des Mondes. Côté scénario, on
sent les multiples versions : l’histoire semble un
patchwork parfois pas très cohérent. Enfin, des
notes d’humour assez étranges viennent parfois
parasiter le récit : on sent là la touche Lucas,
tant on croirait ces passages tout droit issus de
la « première » trilogie Star Wars (les chiens de
prairies en CGI, les singes…).
Au final, on ressort du film mitigé. Certes
on s’y amuse, le spectacle est au rendez-vous
(quoiqu’on aurait apprécié un peu moins d’images de synthèse) et Harrison Ford est toujours
aussi classe. Mais le tout a un arrière-goût de
film de commande pour les fans qui le réclamaient depuis des années, réalisé sans trop de
souci de livrer une œuvre réellement aboutie.
L’opus le plus faible de la saga, assurément ;
mais tout de même un très bon film d’aventures
à l’ancienne.
Il semble que les jeux de rôle pulp aient actuellement le vent en poupe. Le récent Cthulhu
propose par exemple de jouer des aventures
fusionnant les récits de Lovecraft et les quêtes
d’Indiana Jones. On pense également à Hollow
Earth Expedition ou bien entendu à Arkéos,
précurseur du genre en France.
Toutes les péripéties de cet Indiana Jones 4
peuvent être reprises quasi telles quelles dans
un bon scénario pulp, années 30 ou 50. L’intrigue de base mérite d’être retravaillée, mais le
thème des crânes de cristal est suffisamment
riche pour que tout bon MJ puisse enrichir le
postulat à son gré.
Le contexte précolombien de la légende peut
également servir d’inspiration à Humanydyne,
dont l’action se passe en grande partie en Amérique du Sud et exploite certaines légendes locales. Aux côtés des Cubes noirs, les crânes de
cristal ?
Le temps a passé. Des années 30, nous sommes
passés aux années 50 : le monde n’est plus le
même, les communistes ont remplacé les nazis.
Les épreuves n’ont pas épargné le Dr Jones et le
voici lancé dans une nouvelle aventure, aux côtés
d’un jeune homme issu de son passé, pour partir
en quête de mystérieux artefacts : les crânes de
cristal, censés donner accès aux Cités d’Or de la
mythologie sud-américaine. D’énigmes en péripéties, Indiana Jones et sa petite bande auront
bien du fil à retordre face à une disciple de Staline
à la recherche de la connaissance absolue, celle qui
permet de manipuler les esprits…
Voici donc le quatrième opus de la saga pulp Indiana Jones. Beaucoup l’attendaient, avec espoir
mais aussi anxiété : le duo Spielberg/Lucas allaitil se montrer à la hauteur des trois chefs d’œuvre
que sont les films précédents ? On pouvait en
douter : George Lucas nous a récemment prouvé
son incapacité à respecter un univers pourtant ancré dans la mythologie populaire, un script paraitil excellent de Frank Darabont fut refusé, Harrison
Ford ne rajeunit pas et Spielberg semble moins
que jamais intéressé par le pur entertainment…
On a connu meilleures bases.
Alors qu’en est-il au final : déception ou réussite ? En vérité… un peu des deux. Dissipons déjà
les doutes : on est bien en face d’un Indiana Jones. Aventures, mythologie ancienne (ici centrée
sur les ET, années 50 et Roswell obligent), cascades et poursuites, méchants caricaturaux, ton
pulp, beaux paysages, etc. : les points communs
sont bel et bien là. Harrison Ford ré-endosse son
rôle avec un plaisir évident et toutes nos craintes
s’envolent quand on le voit en action : le papy a
encore de beaux restes ! Alors que l’introduction
d’un sidekick James-Deanien faisait craindre
qu’Indiana passe au second plan, il n’en est rien :
c’est toujours notre bon vieil archéologue qui
saute de voitures en voitures, assomme les vils
communistes, résout les énigmes. Avec la musique désormais légendaire de John Williams, on
retrouve avec plaisir un univers connu et familier, même si le changement d’époque dépayse
quelque peu (l’ombre du Maccarthysme plane,
l’horreur nucléaire aussi).
Film : 4/6
24
LaLettredelaFFJdR-N°28
Inspi : 5/6
TOP 5 DU FORUM JDR
Sur le web
Topforumetsitesdumois
SITES DU MOIS
HTTP://FORUMS.FFJDR.ORG
Avril 2008 :
1. Le JdR six pieds sous terre / Sondage JdR /
Et la suite !
2. Ce que vous n’aimez pas voir chez un (des)
joueur(s)
3. Adaptations de romans en JdR
4. Les incohérences des JdR
5. Loup Solitaire - Lone Wolf en francais
ARCHAOS, SITE CONSACRÉ À SHADOWRUN
SONDAGE DU TRIMESTRE
VOTRE THÈME DE JEU PRÉFÉRÉ ?
Med-fan .............................................26 %
Contemporain...................................10 %
Cyberpunk ..........................................5 %
Historique ...........................................6 %
Horreur................................................5 %
SF ..........................................................5 %
Post-apo...............................................3 %
Oriental................................................1 %
Super-héros .........................................0 %
Peu importe tant que c’est bon ! ....36 %
http://www.archaos-jdr.fr
Mai 2008 :
Suite un problème technique, nous ne sommes
pas en mesure de vous BIP BIP BIP BIP
Juin 2008 :
Ce n’est pas tant dans les premiers que se situe
la surprise de ce sondage (le médiéval fantastique
étant toujours une valeur sûre) mais plutôt dans
les derniers. Les Super-héros et l’Oriental seraient
deux thèmes délaissés ? C’est très étonnant… à
moins qu’il y ai eu au moment du sondage une
convention des fans de Sailor Moon !
LES TERRES DE LÉGENDES, FORUM DU JDR ÉPONYME
http://terresdelegende.xooit.com
25
LaLettredelaFFJdR-N°28
Saison2
ParleforumwebdelaFFJdR
Vous vous rappelez, dans le précédent numéro de la Lettre ? Une citation proposée comme
source d’inspiration, plusieurs synopsys de scénario ou de campagne en réponse, un gagnant
qui propose la suite ! Pour suivre l’affaire sur
le forum de la fédé : http://forums.ffjdr.org/
viewtopic.php?t=12646
Sur le web
Exercicesscénaristiques
GAGNANT : ETIENNE C (42% DES VOTES)
ques heures après, il la voit avec d’autre personnes pratiquant à un loisir quelconque. Les Marmo
se trouvent nez-à-nez avec eux. Comme si cela
était fait exprès. La troisième humiliation est plus
grave : le chef de bande s’infiltre dans le jardin
de l’un des Marmo et tue son lapin domestique.
La haine est montée d’un cran. Les parents vont
alors s’en mêler. Cela se termine par un pugilat ou
certains sont accusés d’être des prétentieux et les
autres des jaloux. Alors, les vieux du village interviennent. L’un d’entre eux, un sorcier, est obligé
d’user de sa magie, déliant les amitiés, mais faisant revenir la sérénité par l’oubli. Les Marmo se
souviendront, mais ils seront les seuls. Plus rien
ne pourra être comme avant.
Pour Marmo (JDR amateur pour enfant et préados - http://mheu.club.fr/Joomla/)
JEU N° 4 (MAI 2008)
JEU N° 3 (AVRIL 2008)
« Les absents ont toujours tort de revenir. »
Jules Renard
Les Marmo ont quitté leur village, leur école rurale, leurs habitudes et leurs amis pour être reçu
dans une école d’élite près de Paris : Pleincreux.
Aux premières grandes vacances, ils reviennent. Ils
sont auréolés de gloire auprès des adultes qui ont
compris que ces enfants suivent des études dans
une école d’élite, en même temps qu’une forme
de jalousie traverse leurs coeurs : pourquoi leur
enfant à eux n’a pas été pris ? Les autres enfants
du village reçoivent leurs anciens copains avec
chaleur et l’esprit rempli de questions. Mais...
Mais les Marmo n’ont pas le droit de parler de
leur école. C’est une école fricotant avec les dimensions surnaturelles de l’univers, ils vont devoir
éluder les questions dans un premier temps. Ceci
sera plutôt mal perçu par leurs anciens copains et
amis. Un ressentiment va naitre et, suivant l’esprit
le plus fort du groupe, un désir de vengeance va
apparaitre. Ce désir va se transmettre aux parents
du meneur, qui vont faire monter le scÈnario vers
une tension très forte dans tout le village, pour
arriver à un point de rupture où les anciens du
village devront intervenir afin de calmer les esprits. La première brimade sera la découverte par
les Marmo qu’une fête d’anniversaire se tient sans
qu’ils soient conviés. Ils le découvrent. Comment
réagissent-ils ? La deuxième vexation est d’ordre
affectif. Une amie proche feint de ne pouvoir voir
l’un des Marmo sous prétexte de maladie, et quel-
Plus qu’un thème, c’est sur une construction
scénaristique qu’Etienne C propose de plancher.
Une idée de scénario monté en flash back. Au fur
et à mesure que les personnages avancent dans les
obstacles du temps le plus récent, ils se retrouvent
devoir résoudre les conflits du flashback. Entre les
deux moments, une amnésie passagère ou tout
autre artifice de votre choix (magie, accident dans
la matrice, coup du côté obscur de la Force, etc.).
GAGNANT : BLAFARD (66% DES VOTES)
Les joueurs sont pris dans une expérience qui
tourne mal et se retrouvent projetés dans le passé,
à des moments de leur vie qu’ils voudraient
oublier, ou en tout cas garder pour eux parce
qu’intimes ou chéris. Le seul problème, c’est qu’ils
ne sont pas projetés dans leur propre corps, mais
que les esprits s’échangent. Ainsi, les personnages
s’échangent aléatoirement leurs feuilles au moment du saut et jouent avec la feuille du copain,
ses caracs, ses compétences, etc. Au moment du
retour au présent (temporaire jusqu’au prochain
saut impromptu, le temps que les scientifiques
réparent la machine et les ramènent définitivement), il y aura peut-être des comptes à régler,
parce que le joueur conserve ses souvenirs, mais
sait également ce que l’autre a fait et en quoi il a
changé le présent.
26
LaLettredelaFFJdR-N°28
EncollaborationavecleGROG
Annonce
Calendrier
Pour en savoir plus sur les exposants et le programme du salon, rendez-vous sur la page actualité de notre site : http://role.n.troll.free.fr/
En espérant vous voir nombreux pour ce weekend de jeu et de plaisir.
LUDO SF 2008
NOUMÉA, DU 26/07/2008 AU 27/07/2008,
CONVENTION ANNUELLE DU SCI-FI CLUB
Programme : jeux de rôles : D&D, L5A, Cyberpunk, etc.
Accès / transport : Salle d’Honneur de la mairie
de Nouméa.
Tarifs : 500 CFP pour le week-end
Contact : courriel à [email protected]
RPGERS
PLAISANCE DU GERS, DU 22/08/2008 AU 24/08/2008,
11e CONVENTION DE JEUX DE SIMULATIONS AVEC POUR
THÈME : « OMBRE ET LUMIÈRE ». JEUX NON STOP 24H /
24H
9e SALON DU JEU DE RÔLE,
DU RÊVE ET DE L’IMAGINAIRE
Programme :
- Tous les types de jeux de simulations sont représentés : Jeux de rôle sur table, figurines, jeux de
carte , jeux sur PC et petits jeux.
- De nombreux concours et parties libres sont
organisés
- Présence de nombreux éditeurs comme le
7e Cercle, les Ludopathes, les auteurs de R.A.S. et
de Mutant.
- Présence de nombreux stands et d’ateliers de
créations d’armes de GN et autres objets médiévaux (travail du cuir , poterie etc)
- Vendredi 22 Août : Séance de ciné : Batman the
dark night
- Samedi soir : concert gratuit
Accès / transport : Commune de Plaisance du
Gers. Train à Tarbes et Dax , bus à Tarbes.
Tarifs : 4 euros par jour. Restauration et hébergement gratuit sur place.
Contact :
- Florian Delbes au 06 83 81 58 58 ou par mel :
[email protected]
- Fabien Garnier au 05 62 69 22 21
GÉMENOS, DU 09/08/2008 AU 10/08/2008
L’association Rôle’n’Troll est heureuse de vous
annoncer la tenue prochaine de son Salon du Jeu
de Rôles, du Rêve et de l’Imaginaire. La neuvième
édition de ce salon aura en effet lieu les Samedi 9
et Dimanche 10 Août prochains, dans et devant la
salle municipale de Gémenos, à l’Est de Marseille.
Pour la neuvième année, de nombreux exposants se retrouveront autour du jeu et du fantastique durant tout un week-end, avec parmi eux des
associations de Provence, mais aussi des éditeurs
nationaux, des créateurs de jeux, ainsi que des artisans et des commerçants.
Cette édition sera de nouveau axée sur le jeu
et de nombreuses parties de jeux de rôles, jeux
de cartes, de plateau, de jeux de société et bien
d’autres choses encore seront proposées. Au
programme également, une joute avec armes de
GN, un Loup-Garou de Thiercelieux Géant (avec
plusieurs villages en parallèle), une tombola, une
grande vente aux enchères, de l’initiation au jeu
de rôle, des mini-GN, une pièce de théâtre interactive, etc.
Pour les exposants comme pour les visiteurs,
ce sera aussi l’occasion de venir costumés et ainsi
participer à l’ambiance et à l’animation du salon.
Une taverne et deux buvettes seront également en
place pour répondre aux petites faims et soifs de
tout le monde.
21es RENCONTRES
DU CLUB PYTHAGORE
PROVINS, 6 ET 7 SEPTEMBRE
Le Club PYTHAGORE de Provins organise ses 21es
Rencontres ! Les samedi 6 et dimanche 7 septembre
2008, à Provins (77), hôtel-dieu (au pied de la ville
27
LaLettredelaFFJdR-N°28
- venez en famille, nous vous proposons une
sélection d’animations pour les enfants
Accès / transport : En voiture, Merville se trouve
à 2 heures de Paris et de Rennes, 20 minutes de
Caen et 1 heure de Rouen. Un parking est prévu
(comptez 1 euro par jour). Arrivant en train, prenez à la Gare SNCF le Bus Vert N°20, arrêt Merville-Franceville gare.
Tarifs : l’entrée du festival est gratuite, le billet
de concert (un seul billet donne droit aux deux
concerts) sera probablement vendu entre 8 et 12
euros.
Contact :
- Site : http://www.cidreetdragon.com/Contact
haute, près des souterrains). Accueil dès 11 heures le
samedi. Possibilités d’hébergement gratuit.
Comme chaque année, voici le Bureau de nouveau sur la brèche pour vous proposer ses 21es Rencontres du Club PYTHAGORE que vous trouverez,
nous l’espérons, toujours aussi conviviales !
• SI VOUS ÊTES UN HABITUÉ DE NOS RENCONTRES ANNUELLES, sachez que pour ce
qui est du jeu, ce sera grosso modo comme d’habitude, mais qu’il y a cette année des CHANGEMENTS côté organisation. Aussi nous vous
conseillons, même si vous êtes un habitué, de
lire AU MOINS le début du texte figurant sur le
site web, afin de connaitre les nouvelles dispositions que les aménagements faits par la ville de
Provins induisent pour l’organisation et la tenue
de ces rencontres !... Ensuite, téléchargez directement le bulletin d’inscription au même endroit :
http://magiclucka.free.fr/r21.html
• SI VOUS NE SAVEZ PAS ENCORE COMMENT ÇA MARCHE CHEZ NOUS, lisez tout le
texte sur le site et si vous êtes décidé(e) à venir
nous rejoindre, vous aurez une nouvelle possibilité, à la fin de votre lecture, de télécharger le
Bulletin d’inscription…
MONDE DU JEU
PARIS, DU 26/09/2008 AU 28/09/2008
Cette nouvelle édition change de propriétaires,
et reprend son ancien nom. Games-Fed a pour
objectif affiché de se recentrer sur le jeu. Le manga
ne sera donc plus présent, et le billet d’entrée permettra aussi d’accèder au festival du jeu vidéo,
organisé un bâtiment proche.
Programme :
- Manifestation avec jeux de rôles, de plateau, de
figurines, à collectionner.
- L’actualité de la rentrée : découvrir et essayer
des nouveautés en avant-premières.
- L’espace famille : consacré à ces jeux conviviaux qui rassemblent tous les publics.
- Histoire du jeu : un espace pour découvrir ou
redécouvrir des jeux mythiques ou insolites !
- L’espace éditeurs : réunir à côté des principaux
acteurs de la filière, les petites structures qui participent à la richesse de cette industrie culturelle.
- Les tournois : le salon permettra aux passionnés de s’affronter librement et de déployer tout
leur talent.
- Les débats et conférences : débats et conférences en compagnie d’auteurs, de journalistes, et de
créateurs.
- Découvrez des personnalités fortes, des débats
passionnants et les coulisses de la création du jeu !
Accès / Transports : Parc des expositions de la
Porte de Versailles, Hall 6, Paris
Tarifs : entrée à 9 euros
Contact : http://www.mondedujeu.fr/
CIDRE ET DRAGON,
FESTIVAL DE LA FANTASY
MERVILLE FRANCEVILLE PLAGE,
DU 20/09/2008 AU 21/09/2008
L’association Raidtolkien organise le festival
de la fantasy Cidre et Dragon. La deuxième
édition du festival aura lieu les 20 et 21 septembre à Merville Franceville (Calvados). Cidre et
Dragon est un évènement tout public pour faire
découvrir les richesses de la fantasy à un large
public et pour que les fans de fantasy passent
un très bon moment.
Programme :
- spectacles de rue avec des danseurs, des musiciens, des créatures mythologiques
- camp viking, oriental et médiéval
- conférences d’auteurs, éditeurs et spécialistes
sur la fantasy
- exposition d’art
- marché d’artisanat médiéval : costumes, armes,
bijoux, gastronomie, instruments de musique
- salle consacrée aux jeux de rôles où vous pouvez animer votre partie
- deux concerts, dont le Naheulband
- tout le festival se déroule comme une légende
dont vous pouvez devenir le héros à tout moment : participez aux quêtes, résolvez des énigmes, gagnez des épreuves
- venez costumés ! Les compagnies de reconstitution médiévale et fantasy sont les bienvenues
3e TOURNOI DU LION D’OR
ARRAS, DU 24/10/2008 AU 26/10/2008
3e édition du Tournoi du Lion d’Or, organisée
par le Cénacle d’Arras. Possibilité de dormir sur
place avec son sac de couchage.
28
LaLettredelaFFJdR-N°28
Programme :
- Jeux de rôles (4 rondes prévues, prix pour les
meilleures prestations, ainsi que des parties libres) :
D&D 3.5, L5A, l’Appel de Cthulhu, INS/MV, ...
- Jeux de figurines : Tournois de Warhammer
40k et d’Heroclix
- Jeux de plateau : Trone de fer, Junta, ...
- Jeux de carte
- Démonstration de GN (sous réserve)
Accès / transport :
Office culturel, 61 Grand’Place 62000 ARRAS
Autoroute A1, sortie Arras
TGV : desserte directe depuis les grandes villes
de province et 50 minutes depuis Paris
Tarifs : non encore définis
Contact :
[email protected]
http://www.cenacle-arras.fr/conv2008/
index.html
29
LaLettredelaFFJdR-N°28
ParLaurentLebreuilly
Assemblée
Compte-rendu
duconseild’administration
C
e début d’année a été marqué par de grands mouvements au sein
de la fédération, signe de son désir de mutation : des changements notables au sein du conseil d’administration et l’ouverture
de grands chantiers.
Modifications
au sein du conseil d’administration
Le CA prend acte de la démission de Julien Aubert de sa charge de
président et le remercie pour son action à la tête de notre fédération. Un
nouveau poste plus en adéquation avec son emploi du temps a été attribué à Julien, qui va se charger au sein du CA des questions juridiques. Il
émettra un avis sur les activités entreprises par l’association au regard du
droit.
Elus du conseil d’administration de la FFJdR
Fonction
Nom
Président
Interlocuteur public et grand public
Thomas Laborey
Secrétaire général
Sébastien Morvan
Trésorier
Régis Pannier
Coordonnateur Papier
Laurent Lebreuilly
Secrétaire général adjoint
Coordonnateur électronique
Vincent Emmanuel Valette
Webmestre
Pierre Thierry
Interlocuteur individuels rôlistes
Vice-président
Thomas Lampert
Interlocuteur associations
Julien Pergolizzi
Interlocuteur secteur lucratif
Marc Bagur
Conseiller spécial auprès du bureau sur
les questions juridiques
30
Julien Aubert
LaLettredelaFFJdR-N°28
Adjoints au CA
Adjoint de
En charge de(s)
Nom
Coordonnateur Papier
La Lettre
Samuel Bidal
Coordonnateur électronique
Modérateurs du forum
Joël Laurent
Webmestre
Remise à jour des annuaires
VACANT
Lobbying/subventions
Christophe Voisin
Conservation du patrimoine rôliste
Jean Colombani
Découverte du JdR
VACANT
Personnes-ressources
Renaud Clausin
Prospection
VACANT
Marketing/commerce
Mathieu Vianney
Aspects juridiques des partenariats
VACANT
Interlocuteur public
et grand public
Interlocuteur clubs, associations
et relais territoriaux
Interlocuteur partenariats et
secteur lucratif du JdR
La fréquence des réunions du CA sera mensuelle : le dernier vendredi
de chaque mois de 19h à 22h.
Le CA approuve une modification du règlement intérieur en son article
11. Le tout début de l’article devient :
« Les cotisations sont annuelles et ont une durée de 12 mois. L'adhésion
s'entend du 1er du mois en cours au dernier jour du mois précédent l'année suivante (exemple : du 1er juin 2006 au 31 mai 2007).
Tout renouvellement de cotisation payé en retard par rapport à la date
d'échéance sera comptabilisé comme étant une prolongation de l'adhésion précédente sauf si le retard est supérieur à 12 mois. Il sera alors
comptabilisé comme une nouvelle adhésion. »
La fédération s’installe dans le 15e arrondissement de Paris :
- nouveau siège social pour la FFJDR, qui se trouve dorénavant
13, rue Meilhac 75015 Paris ;
- inscription à la maison des association du 15e, ce qui permet de disposer de moyens matériels, de pouvoir se réunir en CA et en AG gratuitement, conforte un rapprochement institutionnel avec la mairie de Paris
en vue d’une plus grande reconnaissance au niveau national. La MdA, à
terme, devrait également permettre aux associations membres de disposer des mêmes services que la fédération, selon des modalités qui restent
à contractualiser.
31
LaLettredelaFFJdR-N°28
Assemblée
Compte-rendu du conseil d’administration
Chantiers de la fédération
et de son conseil d’administration
La fédération souhaite mieux distinguer les associations membres afin
de mieux cerner les attentes de ses membres et d’y répondre.
Ainsi, seront distingués :
- les associations et clubs locaux, qui sont les plus nombreux et qui sont
là pour créer de l’occasion de jouer (fourniture de jeux, de locaux, d’occasions de rencontrer des joueurs…) ;
- les associations à vocation géographique (département, région…)
ou thématique (tel jeu…) qui organisent plutôt de l’événementiel, de la
mutualisation pour les acteurs du premier type voire de la production de
contenu ;
- les acteurs à vocation transverse et nationale qui ont vocation à terme à
se structurer autour de la FFJdR : le GROG comme pôle de la mémoire, la
Scénariothèque comme pôle du suivi des gammes, Imaginez.net comme
pôle de la R&D, le KOJ comme pôle de l’événementiel, le SDEN comme
pôle de l’animation des communautés…
Le CA souhaite lancer des ponts avec des structures locales de type fédératif. Etat de l’Art à l’étranger (francophonie prioritaire).
Le CA souhaite rénover sa communication : le site Internet, Lettre de la
FFJdR, le forum et bien d’autres canaux encore.
Par ailleurs, la Fédération constate et se réjouit du dynamisme de
la presse rôliste (citons JdR Mag et Dragon Rouge qui ont récemment
sorti leur n°1). La Lettre de la FFJdR ne doit pas concurrencer ses magazines en étant un journal de plus, mais doit au contraire chercher
une complémentarité, être dans un rôle fédérateur, informer, promouvoir et encourager la promotion des activités de la fédération et de
l’ensemble de ses membres.
De nombreux autres chantiers sont également en cours. Citons la mise
en place d’un BAFA JdR, la conservation en bibliothèque (nationale et
municipales) du patrimoine rôliste, la reconnaissance jeunesse et sport au
niveau national, une réflexion sur des modèles économiques alternatifs
à proposer aux éditeurs, sur des concepts d’animation de conventions…
Un effort est également mis en place sur l’enrichissement de la revue de
presse et du fond documentaire via une veille systématique multimédia.
Par ailleurs, le CA a décidé de s’associer avec le SDEN pour la mise en
place d’un serveur dédié au jeu de rôle. L’idée est de pouvoir héberger
les membres de la fédération qui le souhaiteront, de mutualiser les compétences et les moyens, de renforcer la visibilité et la lisibilité de notre
passion commune et de chercher à renforcer nos complémentarités.
Le CA s’accorde enfin à donner la priorité au logiciel libre.
32
LaLettredelaFFJdR-N°28
Assemblée
Compte-rendu du conseil d’administration
Fich e d'adh ésion à l
a FFJdR
(à re nvoye r à : FFJd R Trésorie r, c/o R égis Pannie r, 26 rue l
e Bua, 75020 Paris)
Cadre rése rvé aux associations
Nom de l'as s ociation : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
D ate de création : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Adre s s e : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Nom du prés ide ntde l'as s ociation : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Téléph one : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Télécopie : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
M él: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
R e ns e igne m e nts com plém e ntaire s (ils nous s e rvirontpour le Bottin de la FFJdR ) :
Ave z vous une cotis ation ?O UI - NO N (R aye z la m e ntion inutile) Si O UI, q ue le s ts on m ontant?_ _ _ _ _ _
Que lle e s tla période couve rte par votre cotis ation ?_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Indiq ue z les jours e th e ure s d'ouve rture : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_______________________________________________________________________________
Lie u de vos activités : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Nom bre de m e m bre s : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
D ocum e nts à fournir pour les as s ociations : com pos ition du bure au ce rtifiée conform e par de ux m e m bre s du bure au, e xe m plaire
de s s tatuts dépos és e n Préfe cture , ph otocopie du JournalO fficie lpubliant l'as s ociation, e xtrait de délibération de l'organe de
l'as s ociation ayantdécidé de l'adh és ion, nom bre de m e m bre s de l'as s ociation.
Cadre rése rvé aux particul
ie rs
Nom : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Prénom : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
D ate de nais s ance : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Adre s s e : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Téléph one : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Télécopie : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
M él: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
D e puis com bie n de te m ps joue z-vous ?_ _ _ _ _ _ _ _
Ins cription (ch èq ue s à libe ller à l'ordre de Fédération Français e de Je ux de R ôle)
75 €pour les m e m bre s bie nfaite urs /15 €pour les as s ociations /15 €pour les m e m bre s actifs
D ATE ET SIGNATUR E
(pour les as s ociations , précis e z la fonction e xe rcée )
Le s boutiq ue s parte naire s
Le s boutiq ue s s uivante s accorde nt de s
réductions s pécifiq ue s aux m e m bre s de la FFJdR :
Excal
ibur (M ontpe l
l
ie r)
7 bis , R ue de l'Ancie n Courrie r
34000 M ontpe llie r
Te l:04.67.60.81.33
contact: e s calibur.durandal@ fre e .fr
h ttp://w w w .e xcalibur-jdr.com
Je ux De scarte s (Lyon)
13, rue de s R e m parts d'Ainay
69 002 Lyon
Te l:04 78 37 75 9 4
Ludik Baz ar
51bis rue R e né Nicod
01100 O yonnax
Te l: 04 74 73 9 3 35
contact: contact@ ludik bazar.com
h ttp://w w w .ludik bazar.com