handout EGG Games voor Musea - Expertisecentrum Games en

Transcription

handout EGG Games voor Musea - Expertisecentrum Games en
Games voor Musea
Musea interesseren zich steeds meer voor games en de mogelijkheden die deze bieden. Hoewel musea in toenemende mate openstaan voor het gebruiken van games, is de rela<e tussen games en musea nog in de verkennende fase. Waar games in de entertainmentsector het stadium van ‘nieuw medium’ voorbij lijken te zijn, zijn ze voor musea vaak nog onbekend gebied. Deze handout van het Exper<secentrum voor Games en Game Design biedt meer inzicht in, en bruikbare <ps bij het (laten) ontwikkelen van een game voor een museum. Fysieke Ruimte
Momenteel zijn succesvolle games gemaakt voor musea nog schaars. De meeste games focussen zich weinig op de ruimte om zich heen. Ze vragen meestal van de speler om de game binnen te treden en hiermee de ruimte waar hij/zij zich fysiek bevindt te verlaten.1 Voor een museum is het juist belangrijk dat de game de bezoeker betrekt in de fysieke ruimte van het museum. Een game kan een goed middel zijn om een ervaring of beleving te creëren en om gedrag te ontwerpen. Daarom kunnen ze als waardevol onderdeel gezien worden van een ten-­‐
toonstelling of een beleving in musea. Een game kan namelijk complexe informaDe spelenderwijs inzichtelijker maken voor bezoekers.2 Er kan daarbij worden gekozen voor bijvoorbeeld een interacDeve seEng waarbij bezoekers acDef aan de gang worden gezet met de geboden informaDe. Door op deze manier het publiek te sDmuleren is de kans ook groter dat er meer begrip en aandacht voor de museale kwaliteiten zal zijn. Plezier hebben is vaak de sleutel, maar bedenk wel dat er een evenwichDge balans moet blijven tussen de game en de content. Interac(viteit
Hoewel games nog niet veel worden ingezet in musea, is interacDviteit wel al enige Djd een gangbare museale kwaliteit. Musea maken steeds meer gebruik van interacDeve installaDes die de handeling van de bezoeker centraal stellen. Games hebben een van-­‐
zelfsprekende eigenschap van interacDe3 en dat maakt een game een medium met veel mogelijkheden voor musea. Screenshot van de Qi Game, gemaakt voor het Tropenmuseum Junior
Communica<e tussen Museum en Game-­‐ontwikkelaar
Als een museum in aanraking komt met games en andersom, is het niet vanzelfsprekend dat beide parDjen weten hoe de prakDjk van de ander eruit ziet. Het is belangrijk op voorhand te expliciteren wat ze van elkaar kunnen en mogen verwachten. Soms is communicaDe tussen de game-­‐industrie en musea moeilijk doordat beide parDjen nog niet dezelfde taal spreken. Handout EGG I Games voor Musea I 2012
Games voor Musea
Tips om deze dialoog te versoepelen zijn:
een goede balans tussen gameplay en • Neem <jd om het museum duidelijk en inhoud (zie ook de secDe hieronder); helder te laten definiëren aan welke • Opdrachtgevers van buiten de game-­‐
criteria en doelstellingen de game moet industrie, waaronder dus ook musea, voldoen: de vraagarDculaDe moet hebben vaak de behoeZe om een duidelijk zijn; duidelijk beeld te krijgen van de • Maak als game-­‐ontwikkelaar voor-­‐
organisaDestructuur binnen het game-­‐
afgaand duidelijk hoe het proces zal bedrijf. Wees duidelijk welke mensen je v e r l o p e n : h o e z i e t e e n t y p i s c h tot je beschikking hebt en voor welke ontwikkelproces van een toegepaste gebieden je eventueel een freelancer game eruit? Wanneer zijn de oplever-­‐
moet inschakelen (i.v.m. eventuele momenten, wat betekenen termen als financiën). iteraDes en playtests, welke hulp en input van het museum wordt op welke Balans tussen correctheid en gameplay
momenten verwacht?;
• Maak duidelijke afspraken over wat er Het is belangrijk om naar correctheid van de gerealiseerd kan worden en wat niet informaDe te streven, maar abstraheer ook (zoals op technisch gebied); w a a r n o d i g . V o l l e d i g e n a d r u k o p d e • Communiceer als game-­‐ontwikkelaar accuraatheid kan ten koste gaan van de vooral met de per-­‐
g a m e p l a y . E r m o e t soon bij het mu-­‐
namelijk alDjd gezorgd seum die mandaat voor voldoende Beeldmateriaal van playtests worden heeZ in het project; speelwaarde. De uit-­‐
• L i c h t a l s g a m e -­‐
kan heel verhelderend daging ligt erin om het ontwikkelaar toe museum te transfor-­‐
werken om te laten zien wat je uitgangs-­‐
meren naar een game waarom het project een punten en ontwerp-­‐
e x p e r i e n c e . D a a r b i j keuzes zijn en hoe je bepaalde kant op is gegaan. m o e t e r g e z o r g d daarop bent ge-­‐
worden voor een kop-­‐
komen. Hierbij is het peling met de collecDe belangrijk te laten van het museum. Het zien dat je je verdiept hebt in het handigst is om een professional met experDse museum en het bijbehorende vakgebied. in te schakelen uit het betreffende domein, Beeldmateriaal van playtests kan vaak werkzaam bij het museum, zodat de game bijvoorbeeld zeer verhelderend werken designer geen domein expert hoeZ te worden om toe te lichten waarom het project en andersom.5 een bepaalde kant op is gegaan; • Spreek duidelijke milestones af voor De doelgroep: het bezoekerspubliek
beide parDjen, zoals playests. Houd er Games zijn niet alleen aantrekkelijk voor hierbij rekening mee dat sommige musea kinderen en jongeren, maar ook zeker voor graag daarnaast nog een eigen test willen volwassenen. Het is daarom van belang om doen. Calculeer bij het playtesten genoeg goed na te gaan wat verschillende doelgroepen Djd en budget in voor eventuele prikkelt en waar interesses liggen. Let wel op: aanpassingen;4
hoe leuker kinderen de game vinden, hoe meer • Musea willen graag bijdragen aan de ze ervan leren, maar een educaDeve game is content/inhoud van de game; zij zijn hier niet tegelijkerDjd een wervende game.6 Bij immers experts in. Maak dan ook kunst-­‐ en cultuureducaDe kunnen de games een gebruik van hun exper<se. Zoek naar waardevolle en effecDeve bijdrage leveren. Handout EGG I Games voor Musea I 2012
Games voor Musea
Marke<ng
Het is belangrijk om goed na te denken over een goed markeDngmiddel dat de doelgroep lokt. • Leg genoeg budget opzij voor de markeDngmiddelen (vuistregel: een derde van het totale budget 7);
• Zorg dat de game zichtbaar is voor de doelgroep, dat kan worden bereikt door middel van papieren advertenDes uit te delen, social media of online ad-­‐
verDsement;
• Het gebruiken van papieren marke<ng leidt de bezoeker direct naar de juiste informaDe en/of eventuele verwijzing naar de website of online game. Zorg dat op elke papieren uiDng de website te vinden is van hetgeen wat je wilt promoten, voor kinderen is het belang-­‐
rijk om dit leuk aan te kleden door bijvoorbeeld een ‘hebbedingetje’ toe te voegen zoals een sDcker of plaatje;8
• Voordat je een deal aan gaat met een externe par<j voor online marke<ng: laat je eerst goed inlichten wat zij voor je kunnen betekenen en of de geboden mogelijkheden geschikt zijn om je beoogde doelen te behalen. Wanneer je in het begin kiest om de game online te promoten, is het verstandig om de externe parDj al in een vroeg stadium te betrekken. Op die manier kan je ze mee laten denken over de technische haal-­‐
baarheid van de ideeën en wat er wel/
niet mogelijk is;9
• Uit onderzoek in 2011 bleek dat er maar liefst 42% van de Nederlanders in bezit is van een smartphone.10 En daarnaast dat de social-­‐mediadiensten zoals Facebook, Hyves en Twiber in de top behoren van meest gedownloade apps. AdvertenDes en berichten over inhoud van de game kunnen dus makkelijk transmediaal aan het licht gebracht worden door bijvoorbeeld labels voor online berichten (‘hashtags’) te ge-­‐
bruiken;
• Mond-­‐op-­‐mond reclame werkt heel goed zolang er tentoonstellingen worden bezocht door het publiek die andere potenDële bezoekers nieuwsgierig kunnen maken. Dit kan bijvoorbeeld worden gedaan door een eindproduct (filmpje, foto etc.) van de game be-­‐
schikbaar te laten maken om door te sturen voor eigen gebruik of via social media. Zeker voor kinderen is dit een effecDeve strategie, bedenk wel dat het een hoge doorloopsnelheid moet hebben en gemakkelijk moet zijn. 11
Spel over Mayacultuur in het het Museum Volkenkunde, ontwikkeld door IJsfontein
Tot slot Hieronder nog enkele algemene Dps:
• Bedenk goed wie je doelgroep is. Museumbezoek gebeurt vaak samen (gezinnen, vrienden) dus speel ook in op het spelen met meerdere spelers en de interacDe die tussen hen plaatsvindt;
• Om een game te ontwikkelen alleen voor kinderen, is het van belang om je doelgroep te beperken qua lee[ijd. De verschillen tussen bijvoorbeeld zes en twaalf jaar oud kunnen behoorlijk groot zijn en dan wordt het lasDg om een game te maken die deze hele groep in voldoende mate aanspreekt. Handig is dan om te kiezen voor verschillende spelletjes die op de diverse leeZijds-­‐
categorieën zijn afgestemd;12
Handout EGG I Games voor Musea I 2012
lkjlkj
Games voor Musea
• Kies voor een mobiele game als de bezoekers zich door het museum moeten verplaatsen; • Met een online game lok je niet per direct kinderen uit om naar het museum te gaan;
• Neem de kunstwerken of objecten op in de game. Zorg dat de kunstwerken of objecten uit het museum een onderdeel worden van de game door ze in te zeben als cruciale elementen voor de game;
• Een spelconcept ontwikkelt zich vaak het beste door het opdoen van prakDsch inzicht: bouw veel prototypes om te testen in het museum en met je doelgroep (playtesten); • Verstandig is om niet alleen <jdens de ontwikkeling van de game te playtesten, maar ook wanneer het resultaat af is. Daarbij moet uiteraard wel rekening gehouden worden met extra Djd voor allerlaatste aanpassingen;13
• Doe vooronderzoek in het museum (kijk ook wat andere musea doen) en doe een doelgroeponderzoek. Houd er ook rekening mee dat sommige musea zelf vooronderzoek doen en dat je eventueel je bevindingen moet kunnen verdedigen; • Maak scenario’s op basis van de doelgroep. Kijk ook of de techniek bij de doelgroep past. Ga bijvoorbeeld na wat de consequenDes zijn van een bepaald type console waarvoor je kiest en wat voor onderhoudsmaatregelen erbij komen kijken; • Probeer soms los te komen van je eigen discipline,14 bekijk het niet alleen vanuit de erfgoedsector of vanuit de game-­‐
sector;
• Het is niet reëel om er vanuit te gaan dat het spel een lange <jd (speel<jd) door iemand wordt gespeeld.15 De game kan wel voor lange duur ingezet worden zolang er telkens nieuwe spelers blijven komen.
Noten
1 Virtueel Plaform. hbp://virtueelplaform.nl/kennis/loadit-­‐en-­‐
de-­‐relaDe-­‐tussen-­‐games-­‐en-­‐musea/
2 IJsfontein. www.ijsfontein.nl Serious games in musea en bezoekerscentra. 3 Zie noot 1
4 Eindrapport QiGame Tropenmuseum 2011, p. 17
5 EGG Handout: Applied Game Development, 2011
6 Geleerde lessen QiGame Tropenmuseum Eindrapport 2011
7 Eindrapport QiGame Tropenmuseum 2011, p. 26
8 Eindrapport QiGame Tropenmuseum 2011, p. 25
9 Eindrapport QiGame Tropenmuseum 2011, p. 21
10 Elsevier. hbp://www.elsevier.nl/web/Nieuws/Internet-­‐
Gadgets/310646/42-­‐procent-­‐Nederlanders-­‐in-­‐bezit-­‐van-­‐
smartphone.htm
11 Eindrapport QiGame Tropenmuseum 2011, p. 24
12 Eindrapport QiGame Tropenmuseum 2011, p. 18
13 Eindrapport QiGame Tropenmuseum 2011, p. 18
14 Interview Evert Hoogendoorn 2011 hbp://www.hku.nl/web/
Studiekeuze/Masteropleidingen/MasterOfEducaDonInArts/
Interviews/MetMuseumgamesAndersKijkenNaarDeWereld.htm
15 Eindrapport QiGame Tropenmuseum 2011, p. 18
Het Exper3secentrum voor Games en Game-­‐Design (EGG) is opgericht om een bijdrage te leveren aan de ontwikkeling van toegepaste games in Nederland. EGG doet dit door zowel (poten3ële) opdrachtgevers als ontwikkelaars kennis en advies te bieden. Hierbij richt EGG zich op zowel literatuur-­‐onderzoek, afgesloten projecten, als games die in ontwikkeling zijn, en trekt hier prak3sche lessen uit. Op deze manier ontstaat er een raamwerk van kennis waar zowel opdrachtgevers, ontwikkelaars als onderzoekers op kunnen voortbouwen. Zo hoeR niet ieder project zelf het wiel uit te vinden en kan de Nederlandse gamesector op het gebied van toegepaste games haar innova3eve karakter blijven uitbouwen.
EGG is een samenwerkingsproject tussen TNO, de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht en Taskforce Innova3e Regio Utrecht. Het project is onderdeel van het overkoepelende project Dutch Game Valley, dat tot stand is gekomen met steun vanuit het landelijke Pieken in de Delta programma van Economische Zaken, en wordt ondersteund door de gemeente Utrecht, de provincie Utrecht en de gemeente Amersfoort.
Meer informa+e:
www.exper3secentrumgames.nl
[email protected] Handout EGG I Games voor Musea I 2012