Storia e scopo del gioco Componenti del gioco Disposizione iniziale

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Storia e scopo del gioco Componenti del gioco Disposizione iniziale
Storia e scopo del gioco
Nel febbraio del 1678, dopo una lunga carriera nella
pirateria, Henry Morgan riesce abilmente a farsi nominare
Governatore della Giamaica, con l’incarico di cacciarne via pirati
e filibustieri ! Preferisce tuttavia invitarvi tutti i suoi vecchi
« colleghi » e compagni d’armi, i quali finalmente s’installano
per approfittare del frutto dei loro brigantaggi in perfetta impunità.
30 anni dopo, per festeggiare degnamente l’anniversario della
sua nomina, si organizza la Grande Sfida, una corsa intorno
all’isola alla fine della quale viene dichiarato vincitore
l’equipaggio che ha accumulato la maggiore
quantità d’oro nelle proprie stive.
All’abbordaggio !
Componenti del gioco
Le Carte Azione
80 dobloni d’oro per pagare le tasse
portuali e vincere la partita !
66 carte azione in sei colori diversi, un colore per ogni giocatore
1 bussola, che determina il Capitano
d’un turno di gioco
Il tabellone
1 tabellone da gioco, che mostra la Giamaica
e il percorso della corsa
La casella di partenza
e d’arrivo della corsa
45 gettoni cibo, indispensabili per
la navigazione in mare
Le cinque icone che figurano nell’angolo di una carta,
e le azioni che rappresentano :
La scatola di navigazione
per i dadi azione
2 dadi azione, che determinano
l’intensità delle azioni possibili
45 gettoni polvere da cannone
per aumentare il valore del dado
da combattimento
Caricare
dei dobloni
Avanzare
la propria nave
Caricare del cibo
1 dado da combattimento, che regola
le battaglie navali
9 gettoni tesoro, che indicano se un covo
di pirati è stato saccheggiato o meno
6 navi, una per giocatore
Arretrare
la propria nave
Caricare della polvere da cannone
Casella porto
(spilla dorata)
Casella mare
(quadratini
bianchi)
Covo di pirati
(scoglio a forma di teschio)
12 carte tesoro, che procurano poteri,
oro oppure tesori maledetti...
Disposizione
iniziale
Anne Bonny (1697 - 1722 †), è ancora adolescente quando diventa pirata. Il suo primo bottino è il carico di pietre preziose di
una nave mercantile francese. Anne Bonny va incontro a questa
dopo essersi coperta completamente e aver coperto le vele e il
ponte della propria nave di sangue di tartaruga. I marinai francesi, spaventati, non combatteranno. Arrestata nel 1720, sfugge
per un pelo alla forca prima di cominciare una seconda carriera
di pirata sotto un altro nome, Bartholomew Roberts.
Samuel Bellamy ( ? - 1717 †), filibustiere inglese più celebre
sotto il nome di «Black Sam» e soprannominato «Principe dei
Pirati». La sua carriera si fermò bruscamente il 27 aprile 1717,
giorno in cui affondò al largo di Cape Cod durante una terribile
tempesta, portando con sé un tesoro favoloso. Un gruppo di
sommozzatori ha ritrovato la sua nave nel 1984 : è l’unica nave
pirata conosciuta a essere stata ritrovata.
6 tavolette: su ognuna sono rappresentate
le 5 stive di una nave
2
1
3
Il dado da combattimento
va posto sulla fortezza.
Dalle 12 carte tesoro se ne estraggono
9 a caso, che si mescolano per formare
un mazzetto di carte da porre coperte
sulla parte destra della scatola di navigazione. Le 3 carte restanti si rimettono
nella scatola del gioco senza guardarle.
4
Ogni giocatore colloca la nave del
proprio colore sulla casella di
Port Royal, pronta alla partenza.
Senso della corsa
5
Le risorse vengono
selezionate per tipo
e formano la Banca,
che resta a portata di
mano dei giocatori.
Mary Read ( ? - 1720 †), nasce in Inghilterra alla fine del ’600.
Sua madre la veste da ragazzo allo scopo di ottenere un’eredità.
Inizierà la carriera militare prima d’imbarcarsi per la Giamaica,
dove stringe amicizia con Anne Bonny. Rimarranno inseparabili
fino al loro arresto, nel 1720. Mary Read eviterà la forca fingendo
di essere incinta ma morirà poco tempo dopo in prigione, stroncata dalla febbre gialla.
John Rackham ( ? - 1720 †), meglio concosciuto sotto il nome
di «Calico Jack», deve il suo soprannome ai suoi vestiti molto
colorati fatti di calicot. Arrestato diverse volte, riesce tuttavia
ogni volta a evadere, con l’aiuto d’Anne Bonny e di Mary Read,
le due più celebri donne pirate. Verrà finalmente imprigionato
e impiccato nel 1720 a Spanish Town, in Giamaica.
I 9 gettoni tesoro sono collocati
sui 9 covi di pirati (gli scogli a
forma di teschio).
6
11
Ognuno pesca dal proprio mazzo le prime
3 carte azione, e le tiene così in mano, in modo
da vedere le azioni che propongono
(icone negli angoli superiori).
Olivier Levasseur (~1680 - 1730†), detto «La Poiana»,
saccheggiava l’Oceano Indiano e venne soprannominato così
per la rapidità con la quale piombava sulle sue prede. Mentre
stava sul patibolo con la corda attorno al collo, lanciò un crittogramma nella folla esclamando : «Il mio tesoro a chi saprà
capire !» Da quel giorno, numerosi appassionati e cercatori di
tesori si sono lanciati sulle sue tracce per ritrovare il suo
favoloso tesoro.
Edward Drummond (~1680 - 1718 †), detto «Barba Nera»,
regnò sui Caraibi dal 1716 al 1718 grazie al terrore che incuteva.
Era noto per accendere prima dell’assalto delle micce di polvere
da cannone nella propria barba, seminando il panico nei ranghi
nemici. Il Pearl, nave da guerra inglese, non gli lasciò via di scampo e morí decapitato al termine d’un combattimento diventato
celebre, durante il quale subí 25 ferite. La sua nave e il suo tesoro
non sono mai stati ritrovati.
Avete notato che disponendo le carte
testa a testa ricreate un universo completo?
Buona esplorazione !
Jamaica vi è proposto da Assura SA (www.assura.ch). Edizione : GameWorks SARL (www.gameworks.ch). Un gioco di : Malcolm Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon.
Illustrazioni : Mathieu Leyssenne (www.aniii.com), infografia : Samuel Rouge, navi : Stéphan Gaudin, Traduzione : Marco Dibiase, Giovanni Galanti.
Gli autori ringraziano tutti i giocatori, occasionali o esperti, che hanno partecipato alle numerose prove del gioco... e delle regole !
Ogni giocatore
riceve una tavoletta,
che rappresenta le
5 stive della propria
nave...
12
7
... e le carte azione col dorso
del suo colore, che mescola e
dispone coperte al di sopra delle
proprie stive, andando a constituire il mazzo da cui pescherà.
Lo scarto è il
posto dove si
mettono in pila
le carte giocate
durante la partita.
8
9
Ogni giocatore
dispone 3 gettoni cibo
e 3 dobloni in due delle
proprie stive.
10
Un giocatore designato a caso viene
nominato Capitano del primo turno del
gioco. Riceve la bussola e i due
dadi azione.
Eccovi pronti a iniziare la
lettura delle regole a tergo !
Le regole di Jamaica vi sono qui proposte sotto forma di grande mappa marittima, in cui ogni isola tratta di un capitolo di regole distinto. Vi raccomandiamo di percorrere questa mappa tutti insieme, cominciando con l’isola 1-Turno di Gioco. Quando
avrete fatto il giro di tutti i punti di questa prima isola, andate sull’isola seguente, 2-Tipi di Azioni, che esplorerete ugualmente
da cima a fondo. Procedete così isola dopo isola, per terminare con l’isola 7-Fine del Gioco. Sotto la mappa, il Continente apporta delle precisazioni che saranno utili per il corretto svolgimento del gioco.
Non cominciate la partita prima di avere esplorato tutte le isole !
1-TURNO
DI GIOCO
Carico
1 - Attacco
2 - Scelta della carta
1 - Lancio dei Dadi
2
... e la mette coperta di traverso
sul proprio scarto.
1
1
2 - Difesa
10
3-COMBATTIMENTO
2
Così facendo ottiene la sua
potenza di fuoco.
3 - Paragone
Attacco
4 - Conseguenze
... ma se questa
casella è già
occupata da una
nave nemica, si
effettua prima un
combattimento.
10
Il vincitore di un combattimento può
scegliere una delle 3 opzioni seguenti :
Difesa
7
Il giocatore che ottiene così la
più grande potenza di fuoco
vince il combattimento.
Se si è in presenza di una delle 2 icone spostamento,
bisogna spostare indietro o in avanti la propria nave.
Il dado indica di quante caselle bisogna spostarsi.
3 - Azioni
7
A questo punto tocca al difensore
investire in polvere se lo desidera,
gettare il dado da combattimento
e ottenere anche lui la propria
potenza di fuoco.
Quindi getta il dado da combattimento e
addiziona il risultato al numero di polveri
messe in gioco.
Bisogna sempre
pagare il prezzo della
casella sulla quale si
arriva dopo uno
spostamento...
=
Il giocatore che arriva sulla casella
è l’attaccante.
Comincia il combattimento spendendo
un numero di gettoni polvere da cannone
a sua scelta (se ne possiede).
Spostamento
Il Capitano lancia i dadi azione.
=
+
Attenzione, non si può gettare lo stesso tipo di
gettoni di quelli che si caricano.
Se si è in presenza di una delle 3 icone carico, si deve
caricare la risorsa indicata. Il dado legato all’azione
indica il numero dei gettoni da caricare in una stiva
vuota (non si possono mai aggiungere gettoni
ad una stiva che ne contiene già).
2-TIPI
DI AZIONI
Una volta collocati i dadi, ognuno sceglie
in segreto tra quelle che ha in mano la carta
che vuole giocare...
Sceglie l’ordine in cui disporli sulla scatola di
navigazione, dopo aver consultato le 3 carte
azione che ha in mano.
+
Se non si dispone più di nessuna stiva vuota durante un carico, bisogna vuotarne una per fare
posto (i gettoni vengono restituiti alla Banca).
Se i due giocatori sono alla pari,
non succede nulla.
a) rubare l’intero contenuto di una stiva al suo
avversario (rispettando le regole di carico) ;
4 - Fine del Turno
Si aspetta che ognuno abbia scelto una carta.
Poi il Capitano volta la propria carta...
mattino
Gratuite
sera
mattino
5-PENURIA
Permette di giocare
con 4 carte azione in mano
invece di 3.
2 - Conteggio
1 - Arrivo
Sciabola di Saran
Permette di rilanciare il proprio
dado da combattimento o di far
rilanciare quello dell’avversario.
Il secondo lancio va accettato.
Aumenta di 2 punti il valore
del dado da combattimento.
Si paga alla Banca tutto quello che si può
(nell’esempio qui sopra,
2 gettoni cibo invece dei 3 dovuti).
+7
-4
= 23 PUNTI
Il numero indicato in bianco sulla casella dove
si trova la propria nave...
Non appena un giocatore giunge aPort Royal,
vi si ferma. La sua eventuale azione della sera
viene ignorata.
Inoltre si deve andare indietro fino alla
prima casella della quale si può pagare
integralmente il prezzo (può capitare
che questa sia un covo di pirati, visto
che è una casella gratuita).
+ i dobloni che ha nelle stive...
+ gli eventuali tesori...
Si finisce il Turno di gioco in corso
e la partita allora termina.
- gli eventuali tesori maledetti.
Quindi si effettua il conteggio dei punti.
Attenzione: terminare sulla casella segnata -5 o
su qualsiasi altra casella situata dietro costa 5 punti.
3 - Pagare
Il loro valore
varia fra +3 e +7.
3 - Vittoria
!
Il giocatore che totalizza il
punteggio più alto vince.
In caso di parità, vince il giocatore che si trova più avanti
nella corsa.
Se ci si ferma su un covo di pirati in
seguito ad una Penuria, non si deve
pagare niente. Se c’è ancora un gettone
tesoro su questo covo, lo si ottiene
normalmente.
Il loro valore
varia fra -2 e -4.
In caso di nuova parità,
i giocatori implicati
condividono la vittoria.
Infine, si paga il prezzo della nuova casella
di arrivo.
6a Stiva
La carta funge da 6a stiva,
la quale segue le regole di
carico abituali.
Un giocatore può benissimo
possedere più di un tesoro.
Ogni tesoro può essere rubato o regalato in seguito a un combattimento.
6-TESORI
Quando il mazzo di carte è esaurito e si deve
riprendere una carta in mano, si mescola lo
scarto per creare un nuovo mazzo.
+3 +3 +6
Il punteggio finale d’un giocatore è il risultato della
seguente operazione :
3 tesori sono
maledetti e fanno
perdere dei punti.
Lady Beth
1 - TURNO DI GIOCO
8
Ricchezze
5 tesori fanno
guadagnare dei
punti.
8-CONTINENTE
7-FINE DEL GIOCO
Se non si possiede abbastanza oro o cibo
per pagare il prezzo d’una casella,
c’è una Penuria !
2 - Indietreggiare
Le 8 carte tesoro qui sotto influiscono sul punteggio
di un giocatore a fine partita. Quando se ne pesca
una, la si colloca coperta accanto alle proprie stive.
La si rivelerà solamente a fine partita, quando si
contano i punti.
Carta di Morgan
b) Su una casella mare,
si devono pagare tanti gettoni cibo alla Banca quanti
sono i quadratini bianchi
disegnati sulla casella.
1 - Pagare
6-TESORI
Le 4 carte tesoro qui sotto offrono un potere
speciale. Quando si pesca una di queste carte, la si
colloca accanto alle proprie stive con la faccia visibile
e si gode del suo potere finché la si possiede.
Se è il difensore che ottiene la stella,
vince il combattimento qualunque sia
la potenza di fuoco dell’attaccante.
a) Su una casella porto,
il prezzo indicato sulla
spilla dorata deve essere
pagato in dobloni alla
Banca.
Uno dopo l’altro, i giocatori seguenti fanno
la stessa cosa : voltano la propria carta e
effettuano le 2 azioni indicate, sempre
secondo i dadi collocati dal Capitano.
Se è l’attaccante che ottiene la stella,
il suo avversario allora non
può difendersi.
c) dare un tesoro maledetto al suo avversario.
Se c’è ancora un gettone tesoro,
lo si ritira dal gioco e il giocatore
sceglie una carta tesoro, che posa
accanto alle sue stive.
La bussola passa al giocatore a sinistra,
che così diventa il nuovo Capitano.
Poteri
Il giocatore che ottiene la stella vince
immediatamente il combattimento.
Quando un giocatore termina il suo
spostamento su un covo di pirati,
non si paga mai niente.
sera
L’azione del mattino è legata al dado di sinistra
(sole) e l’azione della sera al dado di destra (luna).
Un nuovo turno di gioco comincia. Ritorno al
punto 1- Lancio dei Dadi, poi 2- Scelta della
Carta, poi 3, ecc.
b) rubare un tesoro al suo avversario ;
A pagamento
... e effettua le due azioni indicate : prima
quella del mattino, poi quella della sera.
Quando tutti hanno giocato, si prende la
prima carta dal proprio mazzo per avere di
nuovo 3 carte in mano. L’ultima carta giocata
resta scoperta sullo scarto.
! - Stella
4-PREZZO
DELLE CASELLE
Carico
2 - TIPI DI AZIONI
Ogni giocatore deve sempre effettuare interamente la propria azione
del mattino prima di passare a quella della sera ! Così :
- se la prima è uno spostamento, non si può pagare il prezzo della casella con le risorse che si guadagneranno solo grazie alla seconda azione ;
- fra due azioni spostamento, non si evitano né i combattimenti né i
pagamenti delle caselle ;
- i dobloni guadagnati con la carta oro-oro non possono essere cumulati
e caricati in una stiva unica.
Se un giocatore deve caricare un
tipo di risorse e tutte le sue stive
sono già riempite con questo stesso
tipo, l’azione viene ignorata.
Spostamento
Si può indietreggiare a partire
dal primo spostamento. Si dovrà
tuttavia fare il giro dell’isola prima
di finire la partita.
3-COMBATTIMENTO
• Non si combatte mai
a Port Royal.
• Se si ottiene la stella con il dado
da combattimento, non si recupera la polvere da cannone usata.
• Se un giocatore finisce il proprio
spostamento su una casella dove
sono già presenti diverse navi,
sceglie un avversario e si effettua
un solo combattimento.
5-PENURIA
4-PREZZO
DELLE CASELLE
• Quando si paga il prezzo
di una casella, ci si serve
liberamente nelle proprie
stive.
• Si paga solo una volta il
prezzo di una casella, appena si arriva su questa.
• Quando si indietreggia in
seguito ad una Penuria e la
prima casella il cui prezzo si
può pagare è occupata da un
avversario, in primo luogo
avviene il combattimento.
• Quando si deve indietreggiare
oltre un bivio, si sceglie
liberamente il proprio itinerario.
• Sciabola di Saran:
- non è possibile aggiungere polvere
al secondo lancio ;
- si può anche far rilanciare l’avversario se ottiene una stella ;
- il potere della Sciabola va utilizzato
immediatamente dopo il lancio che
si vorrebbe fosse modificato.
• Non si può guardare il contenuto
di un tesoro nascosto prima di rubarlo
a un avversario.
• Quando si ruba il tesoro 6a stiva,
se ne ruba anche il contenuto.
Gioco a 2
La nave nera diventa la Nave Fantasma. Viene collocata su Port Royal con quelle dei due giocatori. Una
tavoletta con 5 stive le viene attribuita. Quindi si collocano 5 dobloni su una delle sue stive e 3 dobloni su
un’altra. Fra le carte tesoro, si estrae Lady Beth, che si
colloca accanto alle sue stive. La Nave Fantasma gode
così d’un +2 per il combattimento. Non si potrà mai
rubarle questa carta.
Il Turno del gioco rimane lo stesso, tranne la sequenza
del punto 3-Azioni : in effetti, giocando in due, il Capitano effettua le sue due azioni, poi il suo avversario
fa la stessa cosa, poi tocca di nuovo al Capitano, che
sposta la Nave Fantasma. A ogni turno la sposta due
volte. Il numero di caselle di cui la sposta è, come
sempre, determinato dai dadi azione. La Nave Fantasma non paga mai il prezzo di un casella. Il senso
dello spostamento è semiautomatico : prima di ogni
spostamento, esistono tre possibilità :
- la Nave Fantasma è sola in testa alla corsa -> deve
allora effettuare lo spostamento andando indietro.
- la Nave Fantasma è sola all’ultimo posto -> deve
allora effettuare lo spostamento in avanti.
- la Nave Fantasma non si trova affatto in una delle
due situazioni descritte qui sopra -> il Capitano può
allora scegliere il senso dello spostamento come
preferisce. Può per esempio persino decidere di far
attaccare la propria nave. Stessa cosa all’arrivo a un
bivio : è il Capitano che decide.
Quando si termina uno spostamento su un covo di
pirati, la Nave Fantasma s’impossessa dell’eventuale
tesoro. Lo si colloca accanto alle proprie stive, senza
guardarlo.
I combattimenti seguono le regole normali. Tocca
all’avversario della nave attaccata lanciare il dado
da combattimento per la Nave Fantasma e prendere
le decisioni in caso di vittoria. Se la Nave Fantasma
vince un combattimento, può rubare quello che
vuole, ma tutto finisce in mare (ritorna alla Banca)
tranne l’oro, il quale viene immagazzinato nelle stive,
secondo le consuete regole di carico. Può anche
rubare delle carte tesoro, però non ne regala mai.
In caso di combattimento vinto contro la Nave
Fantasma, le si può rubare il contenuto di una stiva,
rubarle una carta tesoro (tranne Lady Beth) oppure
darle una carta tesoro.