roma vs. galos y samnitas, 315-200

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roma vs. galos y samnitas, 315-200
BARBARIAN
ROMA VS. GALOS Y SAMNITAS, 315-200 A.C.
LAETULAE, 315 a. C.
Los Romanos al mando del Maestre de Caballería Quinto Aulio frente a los Samnitas al mando del Meddix Tuticus Cayo Poncio.
SPQR
TIFERNUM, 297 a. C. DISEÑO DE ESCENARIOS
DANIEL A. FOURNIE
Los Romanos al mando del Cónsul Quinto Fabio Ruliano frente a los Samnitas al
mando del Meddix Tuticus Gelio Egnacio
SENTINO, 295 a. C.
Los Romanos al mando del Cónsul Quinto Fabio Ruliano y Publio Decio Mus frente a los Samnitas y Galos Senones al mando de Gelio Egnacio
DISEÑO DEL SISTEMA
MARK HERMAN
TELAMÓN, 225 a. C. RICHARD H. BERG
Los Romanos al mando del Cónsul Cayo Atilio Régulo y Lucio Emilio Papo frente
a los Galos Gaesatae, Insubres, Boii y Taurini al mando de los Reyes Concolitano
y Aneroestes
TRADUCCIÓN
CREMONA, 200 a. C. MANUEL SUFFO
Los Romanos al mando del Pretor Furio Purpóreo frente a los Galos Boii, Insubres
y los Ligurios al mando del Amílcar de Cartago
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SPQR (Barbarian)
INTRODUCCIÓN
Cuando Roma luchaba por conquistar la península itálica
en los Siglos IV y III a.C., sus oponentes más formidables
no eran los avanzados etruscos, ni los astutos griegos.
Sino que eran las tribus bárbaras que casi superaron a
Roma: los guerreros salvajes de la Galia Cisalpina y los
fieros luchadores de las tribus de las colinas del Samnio.
Los galos habían llegado a Italia por el 400 (todas las fechas son a.C.). Los etruscos estaban entonces en la cima
de su poder y controlaban gran parte de Italia desde
Campania en el sur al valle del Po en el norte. Sin embargo, los hoplitas etruscos demostraron no estar a la altura
de la ferocidad bárbara de las tribus galas. Primero las
tribus Laii y Labici ocuparon las faldas de las colinas al
sur de los Alpes. Luego los Insubres, la más numerosa de
todas las tribus, llegaron al valle del Po. Las tierras al nordeste del Po se convirtieron en el nuevo hogar de los cenomani. Después, las tribus de los boii, anari y lingones
cayeron sobre la región sur del Po. Las últimas tribus galas en llegar fueron los senones, que se establecieron en la
costa del Adriático. Los romanos se encontraron con los
galos por primera vez en el 390 (o 387) cuando los senones del Rey Brenno aplastaron al ejército romano en la
Batalla del Alia y el saqueo de la ciudad eterna, dispersando a sus gentes acobardados por el miedo. Los galos
senones lanzaron una segunda invasión (361-358) pero
esta vez Roma fue capaz de repeler los ataques.
La expansión romana chocó por primera vez con la ambición samnita un par de décadas más tarde en el 343
cuando la Primera Guerra Samnita (343-341) estalló por
las reclamaciones rivales de las ricas tierras de Campania.
La nación samnita era una federación de los cinco grupos
tribales, o touto: los caraceno, caudinos, frentanos, hirpinos y pentri. Cada touto estaba gobernado por magistrados aristócratas, titulados los meddix tuticus. En tiempos
de emergencia, un general en jefe era elegido para mandar
los ejércitos combinados de los cinco touto. Los samnitas
estaban parcialmente helenizados y comenzaban a concentrar sus villas y ciudades. Su exceso de población era
canalizado a la conquista de las vecinas y ricas tierras de
Campania. La Primera Guerra Samnita acabó rápidamente, ya que Roma estaba más preocupada por la Guerra Latina, y los samnitas se quedaron con Campania.
Una vez que Roma hubo sometido a los latinos, renovó
su expansión en Campania, provocando la Segunda Guerra Samnita (327-304). Los samnitas tuvieron un éxito
inicial, forzando a un ejército consular doble romano a
rendirse y pasar “bajo el yugo” en las Horcas Caudinas
(321), una de las derrotas más humillantes jamás sufrida
por Roma.
Altamente maniobrables, una fiera infantería formaba el
corazón del ejército samnita. Los samnitas eran maestros
en la emboscada, la incursión y la lucha en terreno abrupto y montañoso. Estas tropas estaban organizadas en centurias de 100 hombres. Dos centurias formaban un manípulo de 200 soldados, con dos de tales manípulos formaban una cohorte de 400 hombres. Cuatro cohortes formaban una subunidad de 1.600 soldados. Una banda sagrada, formada de diez de estas subunidades de 1.600 hombres se conocía como la legio linteata. El nombre se refiere al lino blanco que vestían estos soldados de élite duran-
te su ceremonia de consagración. El resto del ejército, o
exercitus estaba organizado del mismo modo. Las cohortes samnitas normalmente se desplegaban en una formación de “acies duplex” de dos líneas de batalla reforzables. La primera línea llevaba dos pilum, o jabalinas, y
una espada corta. La segunda línea, compuesta de antiguos veteranos, llevaban un hasta, o lanza de empuje.
Todos llevaban un scutum, un escudo rectangular semicilíndrico y vestían el pectorale, una forma ligera de peto
protector que permitía la libertad de movimientos. Samnio producía buena caballería ligera, bien adaptada a sus
tierras montañosas. Los samnitas también presentaban
una excelente caballería pesada de los distritos de Campania bajo su control. Sin embargo, cuando Roma conquistó Campania la caballería pesada samnita declinaba
rápidamente en calidad y números.
Si todo esto parece vagamente similar a la legión manipular (o camiliana) romana, no es una coincidencia. El ejército romano se cree que había evolucionado de una falange pesada tipo etrusca a la flexible legión manipular por
imitación de los samnitas. Exactamente cuándo ocurrió la
transformación es discutible, pero muchos entendidos
ponen la transición en algún momento durante el curso
de las Guerras Primera Samnita, Latina y Segunda Samnita, entre aproximadamente el 350-316. La derrota en las
Horcas Caudinas permitió a los samnitas imponer una
tregua de cinco años a Roma. Los romanos hicieron buen
uso del interludio para terminar la reforma de su organización militar y aumentar el tamaño de su ejército. En
cuanto este periodo de tregua acabó, las hostilidades se
reanudaron en el 316. La nueva legión manipular romana
iba a ser probada en batalla.
COMPONENTES
Este módulo incluye:
• 1 mapa impreso por ambas caras.
• 1 plantilla de 140 fichas.
• Este cuaderno de reglas
Las Fichas
El módulo usa las fichas romanas y marcadores de
SPQR. Las fichas samnitas y la mayor parte de las fichas
galas son proporcionadas con el módulo “Barbarian”. Las
fichas de este módulo están indicadas con un (Barb); las
de SPQR con un (SPQR). El esquema de colores de las
fichas es:
Legio linteata Samnita
Cohortes Samnitas
Caballería Campania
Galos
Blanco
Rojo
Canela
Verde oscuro
La infantería samnita Tipo LG se diferencia por Clase,
según su posición en la línea de batalla: Van (Cohorte de
Vanguardia) y Main (Cohorte de la Línea Principal).
El módulo BARBARIAN introduce el Tipo
de Infantería Bárbara (BI) en SPQR.
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SPQR (Barbarian)
Los Mapas
(8.1) Disparo de Proyectiles
CAMBIOS/ADICIONES A LAS
REGLAS DE GBdlH en SPQR
(8.3) Combate de Choque
Los mapas para Sentino y Telamón están incluidos con
este módulo. El resto de escenarios hacen uso de los mapas de SPQR tal como se indica.
Se usan todas las reglas en la 3ª Edición de SPQR (donde
sean aplicables, lógicamente), a menos que específicamente se establezca lo contrario abajo. Las reglas adicionales también están indicadas con el escenario correspondiente.
Nota: aunque todas las referencias directas son a las reglas de la
3ª Edición, los siguientes cambios también son compatibles con
las reglas de la 2ª Edición.
(8.14) La Infantería Ligera samnita (LI) se trata como
Velites para el suministro de Proyectiles. Las unidades
LG samnitas se quedan sin proyectiles (MISSILE NO)
después de la primera vez que disparan.
(8.33) Las unidades LG samnitas no hacen un chequeo
TQ Pre-Choque cuando son atacadas frontalmente por
Infantería Ligera (LI).
(8.6) Ferocidad Bárbara
Nota de Diseño: esta regla representa la fiera carga inicial del
estilo de guerra tribal, en el que los locales parecían inyectarse de
todo su enfado acumulado, determinación y entusiasmo inicial.
Las tácticas tribales eran simples: una gran carrera pensada para
desanimar rápidamente a su oponente. Normalmente era bastante efectiva, excepto contra un ejército profesional disciplinado.
(6.2) Terreno
(8.61) Todas las unidades de Infantería Bárbara (BI) (solamente) comienzan el juego con Ferocidad. La Ferocidad conlleva los modificadores de tirada siguientes para el
chequeo TQ (Pre-choque) de Carga (véase 8.33) siempre
que continúe en efecto (véase abajo):
(6.5) Repliegue Ordenado
• Las unidades defensoras suman dos (+2) a su tirada
TQ Pre-Choque.
(6.22) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) no reciben
Impactos de Cohesión por cruzar o entrar en ningún tipo
de terreno franqueable.
(6.51) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) no pueden
usar Repliegue Ordenado.
(6.6) Apilamiento
Los samnitas usan las mismas reglas de apilamiento que
los romanos. Los samnitas tienen dos “colores” (la legio
linteata blanca; regular roja) equivalente a Legiones diferentes. El Tipo LG samnita tiene dos Clases “diferentes”:
Van y Main. Estas son equivalentes a los Hastati y Principes romanos para las tablas de apilamiento. La Infantería Ligera samnita (LI) se trata como Velites para el apilamiento.
(6.7) Movimiento en Columna
Las unidades de Infantería Bárbara (BI) no pueden usar
Movimiento en Columna.
(6.8) Impetuosidad Bárbara
• Las unidades de Infantería Bárbara (BI) gala atacante
resta uno (−1) de su tirada TQ pre-Choque
(8.62) La Ferocidad continúa hasta que el Líder de la
unidad de Infantería Bárbara (tal como se da en la colocación inicial del escenario) falla un chequeo de Ferocidad. El líder hace un Chequeo de Ferocidad cada vez que
una unidad de Infantería Bárbara que él manda Huye. En
el momento en que una unidad huya el jugador tira el
dado:
• si la tirada es igual o menor que el Factor de Iniciativa
del Líder, las unidades bajo su mando retienen su Ferocidad.
• si la tirada es mayor que la Iniciativa del Líder, la Ferocidad se pierde en el momento en que ocurre.
Al comienzo de una batalla, los galos normalmente se
ponían en un estado de excitación extrema, que se traducía en una carga total. Para reflejar esto, al comienzo del
juego, toda la Infantería Bárbara (BI) tiene su Asignación
de Movimiento aumentada en uno (+1). Los líderes que
mandan las unidades de Infantería Bárbara restan uno
(−1) de todas las tiradas de Momentum en el primer intento. La Impetuosidad dura hasta que al menos dos unidades de Infantería Bárbara del mando de un Líder entran
en una ZOC enemiga, en ese momento la Impetuosidad
continúa para el resto del turno. Deja de existir el turno
siguiente. Sólo las unidades de Infantería Bárbara en ese
mando están afectadas.
Una vez perdida, la Ferocidad nunca puede recuperarse.
La pérdida de la Ferocidad por las unidades al mando de
un líder no tiene efecto sobre la Ferocidad de las unidades
al mando de líderes diferentes.
(7.1) Orientación
(9.7) Doctrina Táctica Triarii Romana
(7.13) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) no reciben
Impactos de Cohesión por cambiar de orientación en Terreno Abrupto.
(9.2) Hostigadores, Velites e Infantería
Ligera
(9.22) La LI samnita se trata como Velites para esta regla.
(9.6) Legión Manipular Romana
Las secciones 9.61-9.65 (solamente) se aplican a las unidades LG y LI samnitas.
El jugador romano usa esta regla a menos que es establezca lo contrario en las reglas especiales del escenario.
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SPQR (Barbarian)
(9.8) Carros Galos
Nota de Diseño: los carros usados por las tribus galas no eran,
de ninguna forma, sistemas de armas. Sólo se usaban para el
transporte. Su único parecido con los carros de guerra de “días
pasados” era que tenían ruedas. Por tanto, ignórese la referencia
a Carros en las Tablas de Combate. Sin embargo, las tribus estaban bastante adaptadas a usarlos para cualquier ventaja que
pudieran ofrecer. En este módulo, los carros hacen su aparición
en Sentino y Telamón.
(9.81) Los Carros sólo tienen una Asignación de Movimiento. No tienen Tamaño ni Factor TQ. Cada Carro
puede llevar a una unidad de Infantería Ligera (LI). No le
cuesta a una unidad LI ningún PM (ni Impactos de Cohesión) subir o bajar, de un carro. Sin embargo, cuando la
LI deja el Carro, éste último se para y no puede mover
más. La LI puede desmontar en un hex adyacente independientemente de cuánto movió el combinado LI+CH.
Sin embargo, la LI puede continuar su movimiento sólo si
la combinación LI+CH movió menos que la AM de la LI
sola. El número de PM permitidos es igual a la diferencia.
Y al contrario, una LI montada en un CH puede continuar moviendo (como una LI+CH) hasta la AM de la
unidad de Carro menos el número de PM que la LI usó
antes de montar en el Carro.
(9.82) Los Carros no pueden mover en absoluto – incluyendo Repliegue Ordenado – a menos que lleven una
unidad LI. Si una unidad de combate enemiga (de cualquier tipo) se pone adyacente a un Carro no ocupado, éste
último es eliminado inmediatamente. La LI que monta en
Carro no sufre Impactos de Cohesión por mover una segunda (o tercera) vez en un turno siempre que gaste toda
la Fase de Órdenes montada en el Carro, ni sufre Impactos de Cohesión por terreno mientras que vaya montada.
Los Carros sólo gastan 1 PM por vértice cambiado.
(9.83) La LI puede disparar sus jabalinas mientras está en
los carros y puede usar Hostigamiento y Dispersión como
si fuera caballería mientras vaya montada. La LI que hace
esto nunca se queda Baja de (ni Sin) Munición. Sólo está
en peligro de que le ocurra cuando no va en sus carros. La
LI montada no puede atacar en Choque, pero defiende
normalmente como LI. La LI desmontada ataca en Choque como cualquier otra LI.
(10.1) Cohesión de Unidad
(10.17) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) sólo pueden quitar 1 Impacto de Cohesión por Orden de Recuperación.
(10.2) Huida y Reorganización de Unidad
(10.21) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) Desgastadas no Huyen sino que son eliminadas.
11.0 Retirada General del Ejército y
Victoria
(11.2) Los Carros valen 0 PdH. Los Tribunos, Prefectos y
líderes de Reemplazo valen su Factor de Iniciativa, no 5
veces su Factor de Iniciativa.
VERSIÓN GBdlH SIMPLE
La información suministrada aquí contiene la información necesaria para adaptar el módulo Barbarian a las
reglas de GBdlH Simple. Las descripciones de escenarios
de GBdlH Simple individuales siguen el mismo formato:
Despliegue, las Tablas de Formación, Factores de Apropiación, y disponibilidad de Cara Reducida para cada
bando, niveles de Retirada General del Ejército y las modificaciones de las reglas especiales del Escenario.
Despliegue
GBdlH Simple usa los despliegues originales en todos los
escenarios con una excepción importante: el jugador puede poner sus líderes en cualquier hex con una unidad que
el líder puede mandar según la Tabla de Formación.
Tablas de Formación
Ambos jugadores tienen una Tabla de Formación que
describe las capacidades organizativas generales de ese
ejército. Cada fila de la tabla indica las unidades en la
Formación y el líder(es) válido para la activación en un
solo Turno de Jugador. Si se da más de un tipo de unidad
para un única Formación, todas las unidades de esos tipos
deben activarse a menos que aparezca la frase “y/o” en la
entrada de esa Formación. En tal caso, el jugador puede
activar cualquier combinación de los tipos de unidad indicados. Sin embargo, si se activa un tipo dado, todas las
unidades de ese tipo deben activarse. Las Formaciones sin
un Jefe de Formación se tratan como Auxiliares. Los líderes válidos para usar Apropiación de Turno están indicados en la Tabla de Formación con un número a la derecha de la barra (/) indicando el número de intentos que
ese Jefe puede hacer por partida. Aunque algunos líderes
mandan más de una Formación, cada uno tiene un factor
de Apropiación de Turno aplicable para toda la partida,
independientemente de qué Formación elijan activar después de apropiarse del turno.
Factores de Apropiación
Los líderes válidos para usar Apropiación de Turno están
indicados con el número de intentos que tienen permitido
hacer por partida.
Cara Reducida
Las unidades que tienen una cara Reducida están indicadas para cada jugador.
Niveles de Retirada General del Ejército
GBdlH Simple retiene los mismos niveles de retirada general que el juego original. Se repiten por conveniencia de
los jugadores.
Reglas Especiales
Algunos escenarios tienen un conjunto de Reglas Especiales único para ellos. Las reglas especiales de GBdlH Simple están indicadas primero, seguidas por las reglas del
escenario original. El orden del original se ha retenido.
En todos los escenarios, se ignoran las secciones pertinentes a la Dirección de Retirada. No hay Movimiento de
Huida en GBdlH Simple.
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SPQR (Barbarian)
Erratas y Aclaraciones de la 2ª Edición
de GBdlH SIMPLE (v1.1 y v1.2)
(4.1) Formaciones
(4.11) La última frase debería ser: “Para algunas Formaciones, como se indica en las Tablas de Formación, esta
cadena puede trazarse a través de uno o más hexes vacíos
que no estén en una ZOC enemiga. Las unidades en ZOC
enemiga que están fuera del Alcance de Mando de su líder están Sin Mando”.
(7.3) Requisitos de Choque
(7.31) Añadir: “Una unidad defensora debe estar en la
Zona de Control de la unidad(es) atacante para ser atacada”
(7.35) Añadir: “Si más de un atacante está atacando a
más de un defensor, todos los defensores deben estar en la
ZOC de todos los atacantes”.
NOTAS PARA EL JUEGO
COMPETITIVO
Apuesta de Puntos de Huida: para el juego competitivo,
sugerimos usar el método de Apuesta de Puntos de Huida
para determina quién lleva el bando favorecido en el escenario. Cada jugador escribe en secreto su apuesta (en
equivalentes de puntos de huida del Ejército) y luego revelan simultáneamente las cantidades. El ganador de la
apuesta lleva el bando de su elección y reduce el nivel de
huida de su ejército en la cantidad apostada. El método
de apuesta del Puntos de Huida funciona bien con las
versiones estándar o simple de las reglas.
Líderes Hipotéticos
Además de los nombres de los reyes galos en Telamón
(Aenorestes y Concolitano), a todos los demás líderes
galos se les asignó nombres “hipotéticos”. Los nombres
usados normalmente son de algunos miembros famosos
de la tribu en un periodo diferente. Del mismo modo,
sólo los jefes supremos samnitas son conocidos, sus subordinados también reciben nombres “hipotéticos”.
Reglas Especiales del Módulo
BARBARIAN
Las siguientes reglas especiales son aplicables a todas las
batallas incluidas en el módulo BARBARIAN.
(5.1) Asignaciones de Movimiento y
Restricciones
Las unidades LG y LI samnitas son tratadas como las
unidades LG y LI romanas para el coste de Movimiento.
(5.3) Apilamiento
(5.33) La LG samnita de la misma Clase (Van o Main) y
Legión (linteata o Regular roja) pueden apilar dos en un
hex.
(7.1) Disparo de Proyectiles
(7.18) La LG armada J samnita no puede Disparar Pro-
yectiles.
(7.5) Resolución del Ataque de Choque
(7.52) La LG armada J samnita está cualificada para el
Modificador de Sistema de Armas Especial LG/CO romano. La LG Clase Main samnita no.
(9.0) Retirada General del Ejército
Los Tribunos y Prefectos romanos valen 0 PdH. Los Carros valen 0 PdH.
(10.5) Carros Galos
Se ignora la regla de Carros 10.5 de GBdlH Simple y la
sección de Carros de la Tabla de Capacidad de Unidad.
Se usan los Efectos del Terreno de GBdlH Simple con la
excepción de que los Carros Montados gastan sólo 1 PM
por vértice cambiado. Se usa en lugar de la regla estándar
9.10 arriba con las siguientes modificaciones:
• Los Carros Montados ignoran todos los resultados h.
Deben gastar los PM extra en el resultado (h).
• Se ignoran las referencias a segundos movimientos y
posteriores.
• Se trata como Jabalinistas Montados para todo el
Combate de Proyectiles.
• Los Carros Montados no están obligados a atacar en
Choque, ni pueden hacerlo. Los Carros Montados
pueden Retirarse Antes del Choque usando la AM del
Carro, sin embargo, la LI debe hacer un chequeo TQ.
Si son atacados en Choque, los Carros montados se
tratan como LI. Sin embargo, si son forzados a Retirarse, el componente Carro se elimina.
• Los Carros Montados pueden usar Tácticas de Impacta y Corre como si fueran caballería.
(10.6) Impetuosidad Bárbara
Al comienzo de una partida, toda la Infantería Bárbara
(BI) tiene su Asignación de Movimiento aumentada en
uno (+1) y puede ponerse adyacente a una unidad enemiga incluso si están Sin Mando. La Impetuosidad dura
hasta que al menos dos BI en la Formación se ponen adyacentes a una unidad enemiga, en ese momento la Impetuosidad continúa para el resto del Turno de Jugador,
pero no se usa en ningún Turno posterior.
(10.7) Ferocidad Bárbara
(10.71) Todas las unidades de Infantería Bárbara (BI)
(sólo) comienza el juego con Ferocidad. Una unidad BI
con Ferocidad suma uno (+1) a la tirada de Resolución
del Choque cuando ataca.
(10.72) La Ferocidad continúa hasta que el Jefe de la unidad de Infantería Bárbara falla un chequeo de Ferocidad.
El Jefe hace un Chequeo de Ferocidad cuando una o más
de las unidades BI en su Formación Huye y/o es eliminada por cualquier motivo. En el momento en que una
unidad Huya/sea eliminada, el jugador tira el dado. Si la
tirada es igual o menor que el Factor de Iniciativa del Jefe
de la Formación, toda BI en esa Formación retiene su
Ferocidad, en otro caso la Ferocidad se pierde inmediatamente. Una vez perdida, la Ferocidad nunca puede recuperarse.
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SPQR (Barbarian)
vanguardia del ejército romano, fue derribado por los fieros guerreros samnitas. La muerte de Aulio llevó al colapso de todo el ejército romano. En el pánico surgido de la
retirada de Lautulae, la mayoría de los legionarios romanos murieron, y sólo unos pocos cientos consiguieron
escapar. Los samnitas habían demostrado de nuevo su
superioridad en la lucha en terreno montañoso.
Mapa
Se usa la Mitad Oriental del mapa “CYNOSCEPHALAE” de SPQR. Los hexes al oeste de xx17 no son válidos para el juego y se consideran fuera del mapa.
Dificultad y Equilibrio
Equilibrio: los romanos han sido cogidos en la marcha
con los Samnitas a ambos lados. Los samnitas tienen una
mejor posición y unidades de mejor calidad aunque estén
superados numéricamente. Los samnitas están favorecidos, la extensión depende de lo agresivo que el jugador
samnita sea en las primeras activaciones.
Dificultad Táctica: esta batalla de medio mapa, con un
número relativamente pequeño de fichas y no muchas
reglas especiales, la convierte en una buena introducción
al módulo. Sin embargo, la situación táctica aún lo hace
un desafío interesante para el jugador romano.
LA BATALLA DE
LAUTULAE
Meddix Tuticus Samnita Cayo Poncio frente al
Maestre de Caballos Romano Quinto Aulio –
Samnio, 315 a.C.
Trasfondo Histórico
Los romanos invadieron Samnio con dos ejércitos y tomaron Luceria Satricum, y Saticula en el 316. Al año siguiente, Quinto Fabio Ruliano fue nombrado dictador y
nombró a Quinto Aulio como su segundo, o Maestre de
Caballos. Ambos generales mandaban una de las nuevas
legiones dobles, o unas 9.000 tropas. Los romanos estaban determinados a continuar su ofensiva. Fabio avanzó
hacia el sur con su legión por una ruta interior, mientras
que Aulio marchaba por la costa. Aulio fracasó en reconocer o explorar su ruta.
El Meddix Tuticus samnita había marchado hacia delante
para enfrentarse con el ejército de Aulio mientras que
estaba separado del mando del dictador. El ejército samnita era más pequeño, con unos 7.000 hombres. El Meddix Tuticus eligió el suelo abrupto y montañoso del desfiladero Lautulae para lanzar su ataque. Cuando el ejército
de Aulio se acercó a Tarracina a través del paso de Lautulae, los romanos fueron sorprendidos y repentinamente
atacados por el ejército samnita. Los legionarios romanos,
aunque mucho más móviles que sus padres de una generación anterior, aún estaban en desventaja comparado
con la infantería ligera samnita. Aunque fuertemente presionados, Quinto Aulio reorganizó a sus hombres y comenzó a romper a través de las líneas samnitas. Sin embargo, el Maestre de Caballos, se expuso demasiado en la
Tiempo de Juego: unas 2-3 horas.
DESPLIEGUE INICIAL
El Ejército Samnita al mando del Meddix
Tuticus Cayo Poncio
La Fuerza Oriental se orienta al Noroeste; la Fuerza Occidental al Nordeste.
Hex(es)
Fuente
2934
2933
2934 (2)
3035 (2)
3135, 3136
Barb
Barb
Barb
Barb
Barb
2625
2724
2725, 2925
2724 (2), 2924 (2)
2625
Barb
Barb
Barb
Barb
Barb
Unidades
Fuerza Oriental
Herennio
LI Legio Linteata (a)
Van Legio Linteata (a-b)
Main Legio Linteata (a-b)
LC Samnita (a-b)
Fuerza Occidental
Poncio [JS]
Estatio
LI Samnita (a-b)
Van Samnita (a-d)
HC Legio Linteata (a)
El Ejército Romano al mando del Maestre
de Caballos Quinto Aulio
Los romanos usan la Legión V y su Ala. Todas las unidades orientadas al Sur.
Líderes
Vanguardia
Q. Aulio [JS]
V VE (a-c)
AS/V RC (a, b)
AS/V CE
AS/V CO (a, b)
Hex(es)
Fuente
2829
2527, 2530, 2429
2629, 2729
2829
2929 (2)
Barb
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
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7
SPQR (Barbarian)
Hastati/Principes
Tribuno Antonio
V HA (a-d)
V PR (a-d)
3130
3030 (2), 3130 (2)
3231 (2), 3331 (2)
SPQR
SPQR
SPQR
Triarii
Tribuno Cassio
V TR (a-c)
AS/V TR (a, b)
3532
3432 (2), 3532
3633 (2)
SPQR
SPQR
SPQR
Cohortes
Prfct Soc Plautio
AS/V CO (a-h)
Retaguardia
Prfct Eqt Falcón
V RC
AS/V VE (a-b)
VERSIÓN GBdlH SIMPLE
Lautulae (315 a.C.)
Despliega ambos ejércitos como se indica. Las modificaciones de las reglas especiales del escenario se indican
abajo.
Tiempo de Juego: aproximadamente una hora.
Equilibrio: los samnitas están favorecidos.
3934
SPQR
3733 (2), 3834 (2),
3934 (2)
SPQR
4035
4035
4136, 4235
Tabla de Formación Samnita
Jefe
Cayo Poncio [JS]/3
Herrenio/2
SPQR
SPQR
SPQR
Estatio
Validez de Mando en Línea
Romano
Samnita
1. *Velites (VE)
1. *Infantería Ligera (LI)
2. *Hastati (HA) y Co2. *Van (LG)
hortes de Ala (CO/CE)
3. *Principes (PR) y Co3. *Main (LG)
hortes de Ala (CO/CE)
4. Triarii (TR)
4. Caballería
5. Caballería
* = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio;
véase 4.24.
REGLAS ESPECIALES
Sorpresa
Formación
HC Legio Linteata
Fuerza Oriental a Pie o Caballería de la Fuerza Oriental
Fuerza Occidental a Pie
Unidades Samnitas con Cara Reducida
Main Legio Linteata (LG)
HC Legio Linteata
Tabla de Formación Romana
Jefe
Maestre de Caballos
Quinto Aulio [JS]/3
Tribuno Antonio
Tribuno Cassio
Prfct Soc Plautio
Prfct Eqt Falcón
Formación
Vanguardia
Hastati/Principes
Triarii
Cohortes
Retaguardia
Los líderes romanos no pueden dar un Mando en Línea
automáticamente el primer turno; 4.25.A.3 no se aplica.
Unidades Romanas con Cara Reducida
Doctrina Triarii
Nivel de Retirada General del Ejército
Se ignora 9.7.
Todas las unidades de la Clase Principes (PR)
Samnita: 60 Puntos de Huida
Romano: 85 Puntos de Huida
Bordes de Retirada
Los romanos se retiran al borde Norte. La Fuerza Oriental Samnita se retira al borde Este; la Fuerza Occidental al
borde Oeste.
VICTORIA
Reglas Especiales
Primer Jugador: el jugador romano va primero. No hay
tirada del dado. Sin embargo, las unidades romanas activadas en el primer turno quedan automáticamente Sin
Mando.
El Ejército Samnita se retira cuando se han eliminado
unidades cuyos Puntos de Huida sumen 60. El Ejército
Romano huye cuando se han eliminado unidades cuyos
Puntos de Huida sumen al menos 85.
Tamaño y Calidad de Tropa
Ejército
Unidades
Tamaño
Samnita
Romano
18
30
72
85
Puntos
Huida
119
171
Relación
Huida
50%
50%
TQ
media
6,6
5,7
Los Samnitas tenían un ejército de 6.000 de infantería y
1.000 de caballería. La fuerza romana incluía 7.600 de
infantería y 900 de caballería.
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8
SPQR (Barbarian)
Egnacio, mandaba un ejército de unas 25.000 tropas. Él
podía esperar derrotar a un ejército consular, pero no a
dos, a campo abierto. Utilizando la astucia, Gelio Egnacio montó una emboscada en un valle cerca de Tifernum,
en la ruta en la que Fabio estaba marchando. Si tenía éxito en la emboscada a Fabio, luego podría volverse sobre
Decio. Pero el plan se malogró, debido a la exploración
efectiva realizada por el ejército de Fabio. Los romanos
habían sido emboscados demasiadas veces, y se estaban
volviendo más cautos. Fabio declinó entrar en el valle, y
en lugar de eso amenazó con rodear al ejército samnita.
Gelio Egnacio decidió bajar a la llanura y luchar en campo abierto con Fabio, antes de que Decio pudiera reforzar
a su colega. Fabio aceptó el desafío, y ambos ejércitos
formaron en línea de batalla. Mostrando un poco de astucia romana, Fabio también ordenó a Lucio Cornelio Escipión que cogiera a los hastati de la XIVª Legión y ejecutara una amplia marcha de flanqueo.
LA BATALLA DE
TIFERNUM
Meddix Tuticus Samnita Gelio Egnacio frente al
Cónsul Romano Q. Fabio Ruliano – Campania,
297 a.C.
Trasfondo Histórico
A pesar de la derrota en Lautulae, y una guerra al mismo
tiempo con los etruscos, los romanos consiguieron una
ventaja sobre los samnitas por medio de una serie de invasiones en la década siguiente. Los samnitas fueron forzados a aceptar un tratado de paz desfavorable con Roma
en el 304, pero aún les quedaba ganas de luchar. La Tercera Guerra Samnita estalló justo seis años después, en el
298. Algunas de las ciudades-estado etruscas también
hicieron campaña contra Roma una vez más. La lucha
del primer año quedó inconclusa. Roma eligió después a
dos de sus jefes más experimentados para la campaña del
297, Quinto Fabio Ruliano (cónsul por cuarta vez) y Publio Decio Mus (cónsul por tercera vez). Cada general
mandaba un ejército consular de dos legiones y aliados,
unos 20.000 hombres. Inicialmente, el senado esperaba
continuar combatiendo en una guerra de dos frentes con
Samnio y Etruria. Sin embargo, los esfuerzos diplomáticos del último minuto trajeron un tratado de paz temporal
con los etruscos, permitiendo a los cónsules marchar
hacia el sur.
El General en Jefe de la Confederación Samnita, Gelio
Las líneas de infantería chocaron, y estalló una dura lucha a lo largo de todo el frente. Los romanos esperaban
superar a la infantería samnita más ligera en esta llanura
abierta, pero en lugar de eso los samnitas a pie lucharon
contra los legionarios parándolos. Fabio ordenó a Marco
Valerio y su hijo Máximo que dirigiera una carga de caballería contra el flanco abierto del ejército samnita. En el
evento, los jinetes de Gelio Egnacio contrarrestaron la
carga romana, y la cosa resultó dudosa. El fracaso de la
carga de caballería romana animó a la infantería samnita
incluso más, y comenzaron a hacer retroceder la línea
romana. En este crítico punto, apareció Escipión con su
destacamento por las colinas hacia la retaguardia de la
línea samnita. Fabio anunció falsamente que ésta era la
vanguardia del ejército de Decio, y como los gritos se
propagaron por la línea romana, ello revitalizó la moral
de su ejército mientras que los samnitas caían en el desánimo. Gelio y sus cohortes perdieron los nervios, y el
ejército samnita colapsó y huyó. Afortunadamente para
los samnitas, el ejército romano había sido casi vencido y
no estaba en condiciones de presionar con su persecución.
Sólo 3.400 de los samnitas murieron, 830 fueron hechos
prisioneros y 23 estandartes capturados. Esta victoria menor romana no pudo romper la nación samnita, y por
tanto llegaría la Tercera Guerra Samnita. Preocupantemente para Roma, los samnitas no volverían a luchar solos.
Mapa
Se usa la mitad Sur-Sudeste del mapa “CANNAE” de
SPQR. Los hexes Norte-Nordeste de xx18 no son válidos
para el juego y se consideran fuera del mapa.
Dificultad y Equilibrio
Equilibrio: los samnitas están favorecidos aunque la llegada a tiempo de la Fuerza de Flanqueo puede salvar a los
romanos.
Dificultad Táctica: esta batalla de medio mapa es un conflicto de enfrentar fichas unas contra otras directamente
con la llegada e impacto de la Fuerza de Flanqueo romana demostrándose un drama.
Tiempo de Juego: unas 3−4 horas.
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9
SPQR (Barbarian)
DESPLIEGUE INICIAL
El Ejército Samnita al mando del Meddix
Tuticus Gelio Egnacio
Las unidades se orientan al Suroeste.
Unidades
Gelio Egnacio [JS]
Hex(es)
Fuente
con cualquier unidad amiga Barb
Línea de Hostigadores
Estatio
3030
Legio Linteata (a-d)
3032, 3034, 3036, 3038
LI Samnita (a-d)
3028, 3030, 3040, 3042
Línea de Vanguardia
Herennio
Van Leg. Linteata (a-h)
Van Samnita (a-h)
MI Samnita (1-2)
Barb
Barb
Barb
3334
Barb
3332 (2), 3334 (2),
3336 (2), 3338 (2)
Barb
3328 (2), 3330 (2),
3340 (2), 3342 (2)
Barb
3326, 3327
SPQR (Rojo)
Línea Principal
Main Leg. Linteata (a-d)
3531 (2), 3533 (2),
3535 (2), 3537 (2)
Barb
Main Samnita (a-h)
3527 (2), 3529 (2),
3539 (2), 3541 (2)
Barb
HO/HI Mercenaria (1-2) 3525, 3526
SPQR (Rojo)
Caballería
Poncio[a]
HC Legio Linteata (a-b)
LC Samnita (a-c)
3324
3224, 3324
3223, 3322, 3323
Barb
Barb
Barb
a = Poncio es un líder subordinado en esta batalla. Se
ignora el Factor de Estrategia en la ficha.
El Ejército Romano al mando del Cónsul
Quinto Fabio Ruliano
Los romanos usan las Legiones III y V y sus Alas. Las
unidades se orientan al Nordeste.
Líderes
Fabio Ruliano [JS]
2 Tribunos
2 Prfct Soc
1 Prfct Eqt
Hex(es)
con cualquier unidad amiga
con cualquier infantería
con cualquier infantería AS
con cualquier caballería
Velites
AS/III VE (a–b)
III VE (a–c)
AS/V VE (a–b)
V VE (a–c)
Línea de Hastati
AS/III CO (a–f)
V HA (a–d)
AS/V CO (a–f)
Línea de Principes
AS/III CO (g–i), AS/III CE
III PR (a–d)
V PR (a–d)
AS/V CO (g–i), AS/V CE
2225, 2227
2229, 2231, 2233
2235, 2237
2239, 2241, 2243
Fuente
Barb
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
1928 (2), 1930 (2),
1932 (2)
SPQR
1934 (2), 1936 (2) SPQR
1938 (2), 1940 (2),
1942 (2)
SPQR
1727 (2), 1729 (2)
1731 (2), 1733 (2)
1735 (2), 1737 (2)
1739 (2), 1741 (2)
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Línea de Triarii
AS/III TR (a–b)
III TR (a–c)
V TR (a–c)
AS/V TR (a–b)
Caballería
V RC
AS/V RC (a, b)
III RC
AS/III RC (a, b)
Destacamento de Flanqueo
1 Tribuno
III HA (a–d)
1529, 1530
1531–1533
1534–1536
1537, 1538
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
1825
1823, 1824
1925
1923, 1924
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Entrada especial por
3644–3743, 4232–4233
o 4223–4224
Validez de Mando en Línea
Romano
Samnita
1. *Velites (VE)
1. *Infantería Ligera (LI)
2. *Hastati (HA) y Co2. *Van (LG) y MI**
hortes de Ala (CO/CE)
3. *Principes (PR) y Co3. *Main (LG) y HI**
hortes de Ala (CO/CE)
4. Triarii (TR)
4. Caballería
5. Caballería
* = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio;
véase 4.24.
** = la MI/HI debe estar adyacente a una cohorte Van/
Main o una MI/HI para formar parte de la línea; sin
hexes intermedios.
REGLAS ESPECIALES
Fuerza de Flanqueo
El jugador romano debe escribir en secreto cuál de las 3
áreas de entrada ha elegido para su destacamento de flanqueo. A partir del turno 2, el jugador romano tira un dado, con una tirada de 6 o más, el destacamento puede
entrar. En cada turno sucesivo, la tirada requerida se reduce en uno (5 en el turno 3, 4 en el turno 4, etc). Las
unidades entran en el mapa cuando su Tribuno es activado. Las unidades entran en juego individualmente poniéndose la primera unidad en un hex de entrada pagando
1 PM, la segunda unidad 2 PM, etc.
Al final de la Fase de Órdenes en la que la Fuerza de
Flanqueo entra en juego, el jugador samnita hace un chequeo TQ por cada unidad en un radio de 10 hexes de una
unidad de la Fuerza de Flanqueo. Si la tirada es igual o
más que la TQ de la unidad, la unidad recibe una cantidad de Impactos igual a la diferencia, con un mínimo de 1
impacto. Si alguna unidad llega a su Factor TQ en impactos de Cohesión, Huye inmediatamente. Una unidad
Huyendo que falla su chequeo TQ es eliminada.
Al comienzo de la Fase de Órdenes Inicial de Fabio en el
turno de juego en el que entra la Fuerza de Flanqueo, el
jugador romano puede quitar inmediatamente dos impactos de cohesión de toda unidad romana dentro del Alcance de Mando de Fabio y 1 impacto de todo romano fuera
de su Alcance de Mando.
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10
SPQR (Barbarian)
Bordes de Retirada
Los romanos, que no sean los de la Fuerza de Flanqueo,
se retiran hacia el borde Sudeste del mapa. La Fuerza de
Flanqueo romana se retira hacia su área de entrada. Los
samnitas se retiran hacia el borde Nordeste del mapa.
VICTORIA
El Ejército Samnita se retira cuando se han eliminado
unidades cuyos Puntos de Huida sumen 120. El Ejército
Romano huye cuando se han eliminado unidades cuyos
Puntos de Huida sumen al menos 150.
Tamaño y Calidad de Tropa
Ejército
Unidades
Tamaño
Samnita
Romano
49
62
200
186
Puntos
Huida
293
378
Relación
Huida
40%
40%
TQ
media
6,0
6,1
Los samnitas tenían un ejército de 18.000 de infantería y
2.000 de caballería. La fuerza romana incluía 16.800 de
infantería y 1.800 de caballería.
VERSIÓN GBdlH SIMPLE
Tifernum (297 a.C.)
Se despliegan ambos ejércitos como se indica.
Tiempo de Juego: unas 2 horas.
El jugador romano puede activar las Formaciones de Línea de Hastati y la Línea de Principes juntas si cada una
de las Formaciones tiene su jefe apilado o adyacente a
una unidad en la Formación Y ambos jefes están dentro
del Alcance de Mando de los Jefes Supremos. Ese Jefe
Supremo puede mover con su activación. Véase 4.14
Formaciones Múltiples. Sin embargo, el jugador romano
sólo puede poner Bajo Mando las unidades en una de las
Formaciones.
Unidades Romanas con Cara Reducida
Todas las unidades de la Clase Principes (PR)
Tabla de Formación Samnita
Jefe
Herrenio/1
Gelio Egnacio [JS]/4
Cayo Poncio/1
Formación
Línea de Vanguardia [a]
Línea Principal [a]
Caballería
a = una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entre cada unidad.
Unidades Samnitas con Cara Reducida
Unidades Main de la Legio Linteata.
Equilibrio: los samnitas están ligeramente favorecidos.
Tabla de Formación Romana
Jefe
Fabio Ruliano [JS]/4
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
Prfct Eqt
Tribuno
enemiga hasta que el ejército romano tenga puntos de
huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada
General.
Formación
Vanguardia
Velites [a]
Línea de Hastati [a]
Línea de Principes [a]
Línea de Triarii [b]
Caballería
Fuerza de Flanqueo
a = Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entra cada unidad.
b = el jugador romano no puede activar esta formación
hasta que alguna unidad de combate enemiga esté a un
radio de tres hexes, todas sus unidades están al menos a
seis hexes de todas la demás unidades romanas tipo LG,
o el ejército romano tiene puntos de huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada General. Además,
las unidades no pueden ponerse adyacente a una unidad
Nivel de Retirada General del Ejército
Samnita: 120 Puntos de Huida
Romano: 150 Puntos de Huida
Reglas Especiales
Primer Jugador
Con tirada del dado.
Fuerza de Flanqueo
Se usa la regla especial del escenario estándar. Se comienza a tirar a partir del 4º turno del jugador romano y
se reduce el límite de la tirada en uno cada cuarto turno
del jugador romano a partir de entonces (8º, 12º, etc.).
Una vez que la Fuerza de Flaqueo pueda entrar, puede
hacerlo en cualquier turno del jugador romano y junto
con alguna otra Formación. Una vez en juego, esta Formación es activada según la Tabla de Formación. El jugador samnita hace sus chequeos TQ al comienzo de su
siguiente activación. Para usar la capacidad especial de
Fabio, el jugador romano debe activar a Fabio (y Fabio
solo) en su siguiente turno de jugador o en otro caso su
capacidad se pierde. Fabio puede mover (AM normal)
después de quitar los impactos.
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LA BATALLA DE
SENTINO
Samnitas y Galos Senones al mando de Gelio
Egnacio frente a los Cónsules Romanos Q. Fabio
Ruliano y P. Decio Mus – Umbria, 295 a.C.
Trasfondo Histórico
Al comienzo del Siglo III en Italia, parecía claro que ningún poder peninsular podría enfrentarse a Roma en solitario. Los etruscos estaban divididos por desunión, ya que
grupos que defendían la contemporización competían por
el poder político con grupos antirromanos en muchas
ciudades-estado. Samnio, por otro lado, permanecía unida y firme en su oposición al dominio romano. La búsqueda samnita de aliados en el sur se demostró infructuosa, ya que todos los estados que quedaban eran demasiado débiles, o demasiado temerosos, para oponerse a Roma. Los samnitas volvieron a Etruria como un aliado
natural, “el enemigo de mi enemigo”. No obstante, los
etruscos estaban al principio reacios. Finalmente, en el
296, el General en Jefe de la Confederación Samnita, Gelio Egnacio, salió de Samnio con su ejército y marchó
hacia Etruria. Este general obtuvo una audiencia con el
Concilium Duodecim Populorum, el cuerpo gobernante federal de la Liga Etrusca de Ciudades. Después de recibir
una lógica y apasionada súplica de Gelio Egnacio, los
etruscos votaron al final formar una coalición antirromana con los samnitas. Mientras tanto, los diplomáticos
etruscos no habían estado ociosos. Poco después anuncia-
ron que los etruscos se habían reconciliado con sus antiguos enemigos, los galos senones, para oponerse a Roma.
Tras su llegada a Etruria, las huestes senonas tomaron y
aniquilaron a una legión de guarnición al mando del propretor Escipión Barbato en Camerinum. Esta tribu gala se
unió a la coalición samnita-etrusca, y las tribus umbrias
pronto los siguieron. Esta coalición de cuatro mandaba
una vasta fuerza mucho más poderosa que la que Roma
podría poner sobre el campo de batalla. El continuo éxito
romano había llevado al final a la realización de su mayor
temor. Cuatro de las grandes potencias de la península
italiana habían unido sus fuerzas contra ella. Aún así,
Roma aún disfrutaba de las ventajas de la unidad del
mando y la posición central sobre la Coalición.
Gelio Egnacio puso la base de su ejército en Picenum,
para facilitar la coordinación con sus nuevos aliados. Las
repetidas invasiones romanas de las tierras natales samnitas no pudieron forzar a Egnacio a replegarse desde el
norte. En la primavera del 295, los cuatro ejércitos aliados
se encontraron en Sentino (la moderna Sassoferrato) en
Umbria. La vasta fuerza era de casi 80.000 soldados –
incluyendo unos 10.000 de caballería. Los samnitas contaban unos 25.000 de tropas (con 2.000 montados), los
senones añadieron otros 25.000 guerreros (incluyendo
5.000 jinetes y carros), los etruscos contribuyeron con
unas 20.000 tropas (con 2.000 de caballería), mientras que
los umbrios trajeron unos 10.000 combatientes (con unos
1.000 de monturas). Por razones logísticas, un ejército tan
grande no podría acampar en una localización. En lugar
de eso, los senones se unieron con los samnitas, mientras
que los etruscos se combinaron con los umbrios a cierta
distancia.
Los romanos no estaban ciegos ante la amenaza. El pueblo romano de nuevo eligió a los dos jefes veteranos del
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SPQR (Barbarian)
297 – Quinto Fabio Ruliano (cónsul por quinta vez) y
Publio Decio Mus (cónsul por cuarta vez). Para la campaña del 295 también se tomaron medidas extremas para
hacer levas de tropas. Se reclutaron ocho de las nuevas
legiones manipulares y fuertes fuerzas aliadas. A Fabio le
fueron asignadas las legiones I y III, mientras que Decio
recibió las legiones V y VI, cada una con fuertes contingentes de jinetes y a pie aliados de apoyo. Inquietos con el
fuerte brazo montado del contingente de los senones, los
romanos reforzaron más la caballería del cónsul con una
banda de piqueros de 1.000 caballeros campanios. Los
campanios se consideran los mejores entre todos los jinetes de la alianza romana. Los cónsules se dirigieron para
operar juntos contra el principal ejército de la Coalición
en Umbria. Además de este esfuerzo principal, el procónsul Lucio Volumnio, con las legiones II y IV, fue enviado
al sur contra Samnio. Finalmente, las legiones VII y VIII
se dejaron en reserva cerca de Roma, al mando de los
pro-pretores Cneo Fulvio y Lucio Postumio Megelo. El
doble ejército consular de Fabio y Decio era de 40.000
hombres – incluyendo unos 35.000 a pie y 5.000 caballos.
Las cuatro legiones romanas contaban con 17.000 de infantería y 1.200 de caballería, mientras que los aliados
contribuyeron con 18.000 a pie y 3.800 caballos. No obstante, este inusualmente gran ejército romano aún estaba
fuertemente superado en números por las fuerzas de la
Coalición. Impertérritos, los dos cónsules llevaron su
ejército directamente a Sentino, para enfrentarse al ejército de la Coalición. Sin embargo, siendo jefes experimentados, Fabio y Decio no ofrecieron batalla inmediatamente. En vez de eso, fortificaron un campamento y comenzaron a hostigar contra el enemigo para desarrollar la
situación.
Tras la llegada del ejército romano, los jefes de la Coalición tuvieron una conferencia. Los cuatro jefes aliados
decidieron que el ejército samnita-senones, al mando de
Gelio Egnacio, formaría para batalla y se enfrentaría al
ejército romano directamente. Estas fuerzas eran reconocidas como los más fieros combatientes en la Coalición, y
eran de unos 50.000 en total – 43.000 a pie y 7.000 caballos. Mientras que los samnitas y los senones se enzarzaron con los romanos en batalla, la fuerza etrusca-umbria
se movería dando un rodeo y ocupando el campamento
romano. Su fuerza combinada contaba con unas 30.000
tropas – 27.000 a pie y 3.000 a caballo. Una vez que el
campamento fuese atacado, los etruscos y los umbrios
caerían tras la retaguardia del ejército romano. Desafortunadamente para la Coalición antirromana, tres oficiales
etruscos de Clusium aún estaban en secreto a favor de la
alianza con Roma. Estos capitanes desertaron del bando
de la Coalición y se rindieron a los piqueros romanos.
Llevados ante los cónsules, los traidores revelaron el plan
de batalla de la Coalición a los romanos. Los cónsules
romanos tenían decidido por ahora que sería desaconsejable enfrentarse al ejército combinado de la Coalición en
batalla. Con el anuncio de los desertores etruscos, idearon
un plan para separar al ejército enemigo. Los cónsules
ordenaron a los pro-pretores Fulvio y Postumio atacar las
tierras natales de los etruscos y umbrios. Sus órdenes eran
el saqueo y el pillaje, pero manteniendo siempre el movimiento, de forma que el pequeño tamaño de sus columnas no fuese revelado inmediatamente. Enterados de que
12
sus tierras natales estaban siendo atacadas, los etruscos y
umbrios abandonaron a sus aliados y salieron para defender sus hogares. Las 18.000 tropas romanas de las legiones VII y VIII habían sacado de escena a un total de
30.000 tropas enemigas.
El ejército romano de 35.000 de infantería y 5.000 de caballería ahora se enfrentaba a una fuerza aliada samnitasenones de unos 43.000 a pie y 7.000 a caballo. Fabio y
Decio deseaban luchar mientras que los etruscos y umbrios estuvieran ausentes. Los cónsules sacaron su ejército
para la batalla tres días consecutivos. Gelio Egnacio tenía
una buena razón para retrasar la batalla en espera de que
sus aliados pudieran regresar. Sin embargo, los galos senones no habían venido para esperar y ver. Los bárbaros
galos reclamarían no más retraso y pidieron sangre. Puesto que su ejército aún disfrutaba de alguna superioridad
numérica, Gelio Egnacio decidió aceptar la lucha. En el
tercer día, el general samnita sacó su ejército para enfrentarse a los romanos que esperaban. Los romanos habían
desplegado las legiones I y III de Fabio a la derecha, y las
legiones V y VI de Decio a la izquierda. La izquierda era
más apropiada para la caballería, y el grueso de la más
numerosa caballería aliada, uso 2.800 jinetes, fueron situados en este flanco con Decio. Los 1.200 jinetes romanos protegían la derecha, al mando de Fabio. Cada cónsul
también mantenía un escuadrón de 500 de los aguerridos
caballeros campanios bajo su mando personal.
Gelio Egnacio respondió poniendo su ejército samnita a
su izquierda, enfrentado a Fabio. Desplegó sus aliados
galos a su derecha, orientado hacia Decio. Esto ponía a la
fuerte caballería y fuerza de carros senona a la izquierda
abierta, donde podrían explotar su superioridad numérica
y su movilidad. A su izquierda, tenía su caballería samnita. Justo cuando la batalla iba a comenzar, un lobo cazó
una cierva entre las líneas de batalla contrarias. Tales
acontecimientos se consideraban importantes como para
esperar a ver. En el centro de la línea de batalla, los dos
animales acabaron su caza y huyeron en direcciones contrarias. El lobo se dirigió hacia el lado romano, y se abrió
un pasillo para permitir a la bestia atravesar. La cierva
corrió hacia los galos, donde fue matada inmediatamente.
Un hastati romano exclamó “el camino de la huida y
muerte está señalado por donde veis el ciervo muerto,
sagrado para Diana; pero en este lado el lobo de Marte ha
pasado indemne, para recordarnos nuestra raza” que es
algo que animaba (¿Hmmm?) Lo que los galos dijeron no
está registrado, pero puede que fuera algo así como “¡hey,
chicos, barbacoa después de la batalla!”
La batalla comenzó con un furioso asalto de la infantería
senona. Decio respondió lanzando a sus hastati en un
igualmente imprudente y temerario ataque. En contraste
con la frenética lucha entre Decio y los galos, Fabio y
Egnacio realizaron ataques más pausados y ordenados.
En su sector, Decio estaba insatisfecho con la sangrienta
pero indecisa batalla de infantería. Empeñó su segunda
línea de infantería a la refriega. Cuando sus principes fracasaron en romper la línea de los senones, Decio reunió a
su caballería y personalmente lideró una audaz carga,
acompañado por sus aguerridos campanios. Los romanos
forzaron a retroceder a la caballería gala, pero no consiguieron penetrar. Reagrupando a sus tropas a caballo,
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13
SPQR (Barbarian)
Decio lanzó una segunda carga vigorosa, y esta vez penetró limpiamente la caballería de los senones. Sin embargo,
la caballería romana fue obligada a detenerse por algunas
compañías de carros galos. Ahora la caballería de reserva
senona forzó a luchar a la desgastada caballería romana.
Estancada, la caballería romana fue rechazada presa del
pánico. Machacando a sus propias líneas en la huida, las
tropas romanas desordenaron a las legiones V y VI y propagaron el pánico entre el ejército. La infantería senona
se unió al asalto, y comenzó a hacer huir a la línea romana.
En este punto, murió el cónsul Decio. Hay dos explicaciones para la causa y el efecto de su muerte. El primer
punto de vista es legendario. Livy nos cuenta que cuando
Decio vio que la batalla se volvía contra él, ofreció una
oración de devotio, para sacrificar su propia vida para que
los dioses se volvieran en contra del enemigo. Estaba recogido que su padre se sacrificó del mismo modo en la
Batalla del Veseris en la Guerra Latina. Dejando el mando de su ejército al Pontifex Maximus Marco Livio (una
alto sacerdote – y probablemente un jefe veterano) Decio
espoleó su caballo hacia lo más duro de la línea enemiga
y pereció en una lluvia de proyectiles y choques de espadas. Inmediatamente después de su muerte, los galos senones quedaron entumecidos y confundidos por los dioses. Los romanos, de repente se reanimaron con la ayuda
divina, fueron capaces de reformar sus líneas y aniquilar a
los absortos enemigos. El segundo punto de vista es más
racional. El impetuoso cónsul Decio cayó cuando lideraba una imprudente y fallida carga de caballería. El resultado fue contribuir al colapso de su ejército.
Mientras tanto, en el otro lado de la batalla la lucha entre
los samnitas y los romanos había crecido gradualmente
en intensidad. Como ningún oponente podía flanquear,
continuó una lucha cara a cara. La batalla estaba muy
igualada. Entonces Gelio Egnacio, reorganizando a sus
hombres en la línea de frente, fue derribado por los romanos. La baja de su jefe desmoralizó a los samnitas, y sus
líneas comenzaron a recular. Fabio presionó duro e hizo
retroceder la línea de batalla samnita. Viendo cierta victoria en su ala, Fabio realizó una acción decisiva para salvar
el ala derecha en colapso del ejército romano. Primero,
ordenó al tribuno Lucio Cornelio Escipión liderar a los
triarii del ala izquierda para apoyar al ejército de Decio.
Continuando con su ataque sobre los ahora samnitas en
huida, Fabio encontró que su ejército había pasado por
detrás del flanco de la línea de los senones. El cónsul Fabio lanzó inmediatamente su reserva de 500 caballeros
campanios sobre la retaguardia del ejército galo. Después
Fabio mandó que el tribuno Cayo Marcio liderara a los
principes de la legión I tras los campanios, y atacara a los
senones donde la carga de caballería los había debilitado
y desordenado. El ataque de los campanios y los principes
de la legión I en su retaguardia fue demasiado para los
galos, y el ejército de los senones se rompió y se unió en
la huida a los samnitas. Fabio cayó sobre el campamento
enemigo, atacándolo y capturándolo. La victoria romana
fue completa.
No fue una victoria sin sangre en absoluto. El ejército de
Decio sufrió 7.000 muertes, mientras que las legiones de
Fabio perdieron otros 1.700 hombres. De sus enemigos,
los romanos contaron los cadáveres de 25.000 samnitas y
galos muertos sobre el campo de batalla, y cogieron otros
8.000 cautivos. Sólo unos 12.000 de los samnitas y galos
se dispersaron y escaparon para luchar otro día. Aunque
la Batalla de Sentino había sellado la suerte de los samnitas, mantuvieron la lucha durante algunos años más.
Después de una serie de derrotas, los samnitas finalmente
aceptaron la dominación romana en el 290, acabando la
Tercera Guerra Samnita. Sin embargo, las tribus de las
colinas volvieron a surgir de nuevo durante la Guerra
Pírrica (281-272), lo que también podría considerarse una
Cuarta Guerra Samnita. Al final, Roma volvió a prevalecer sobre los epirotas y sus aliados samnitas. Todos los
pueblos de Italia fueron incorporados a la “commonwealth” romana, añadiendo su potencial humano al ejército de Roma. Todos los pueblos de Italia, salvo los galos,
eso sí. Estos bárbaros siguieron siendo independientes, y
hostiles.
Mapa
Se usa el mapa “SENTINUM” incluido en este módulo.
Los jugadores pueden usar opcionalmente el mapa
“ZAMA” de SPQR para extender el borde sudeste del
mapa. Se pone el mapa “SENTINUM” sobre el mapa
“ZAMA” alineando la fila de hexes xx45 de “SENTINUM” con la fila de hexes xx40 de “ZAMA”. Sólo desde
la fila de hexes xx41 a la xx44 son jugables en el mapa
“ZAMA”.
Dificultad y Equilibrio
Equilibrio: éste es uno bastante igualado con quizás un
ligero desvío a los samnitas y senones.
Dificultad Táctica: este escenario incluye los tres tipos de
ejércitos representados en este módulo. En muchos aspectos son dos batallas en la que la victoria en un ala no necesariamente garantiza la victoria total. Mantener una
reserva en cada lado del campo de batalla debería dar una
oportunidad o amenazar con aparecer desde el enfrentamiento adyacente es una importante consideración del
jugador.
Tiempo de Juego: unas 4 horas.
DESPLIEGUE INICIAL
El Ejército de la Coalición Galo-Samnita al
mando de Gelio Egnacio
Todas las unidades se orientan al Suroeste.
Ejército Samnita/Aliado
Unidades
Hex(es)
Gelio Egnacio [JS] con cualquier unidad amiga
Herennio
con cualquier unidad
Legio Linteata
Estatio
con cualquier Van, Main
o LI
Fuente
Barb
Barb
Barb
Línea de Hostigadores
SK Cretense (1)
2304
SPQR (Rojo)
LI Samnita (a-d)
2306, 2308, 2310, 2312
Barb
LI Legio Linteata (a-d) 2314, 2316, 2318, 2310
Barb
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14
SPQR (Barbarian)
Línea de Vanguardia
HI Merc (1–3)
2102–2104
SPQR (Rojo)
Van Samnita (a–h)
2106 (2), 2108 (2),
2110 (2), 2112 (2)
Barb
Van Leg. Linteata (a-h) 2114 (2), 2116 (2),
2118 (2), 2120 (2)
Barb
Línea Principal
MI Samnita (1–2)
MI Lucania (1)
Main Samnita (a–h)
1902, 1903
SPQR (Rojo)
1904
SPQR (Rojo)
1906 (2), 1908 (2),
1910 (2), 1912 (2)
Barb
Main L. Linteata (a–h) 1914 (2), 1916 (2),
1918 (2), 1920 (2)
Barb
Línea de Reserva
Betinio
MI Lucania (2)
MI Brutia (1–2)
MI Sabina (1–2)
MI Italia (1–2)
con cualquier unidad de
la Línea de Reserva
Barb
1709
SPQR (Rojo)
1710, 1711
SPQR (Rojo)
1712, 1713
SPQR (Rojo)
1714, 1715
SPQR (Rojo)
Caballería
1901
Pontio [a]
HC Leg. Linteata (a–b) 1900, 1901
LC Samnita (a–c)
2000–2002
Barb
Barb
Barb
Ejército de los Senones
Unidades
Hex(es)
Línea de Vanguardia
Ducario
2436
BI Nobles Senones
2436
BI Gala (TQ 6) (17–25) 2423–2431
BI Gala (TQ 7) (1–7) 2432–2435, 2437–2439
Fuente
Barb
Barb
Barb
Barb
Línea Principal
Cavarino [JS]
con alguna unidad Senona Barb
BI Gala (TQ 6) (26–32) 2323–2329
Barb
BI Gala (TQ 7) (8–16) 2330–2338
Barb
Carros
Brenno[b]
2141
CH Gala (1–5)
2139–2143
LI Gala (TQ 6–j) (1–5) montados en Carros
Caballería
Coto
2542
LN Nobles Senones
2542
LN Celtas (TQ 7) (1–5) 2441–2444,
2541, 2543
LN Celtas (TQ 7) (6−10) 2340–2343
Barb
Barb
Barb
Barb
Barb
SPQR (Verde)
SPQR (Verde)
a = Pontio es un líder subordinado en esta batalla. Se ignora el Factor de Estrategia en la ficha.
b = Brenno sólo puede mandar Carros y su Infantería
Ligera.
El Ejército Romano al mando del Cónsul
Q. Fabio Ruliano y P. Decio Mus
Los romanos usan las Legiones III, VII, V y XIV y sus
Alas. Todas las unidades se orientan al Nordeste.
Ejército Consular de Q. Fabio Ruliano
Líderes
Fabio Ruliano [JS]
1 Tribuno
2 Prfct Soc
1 Prfct Eqt
Hex(es)
Fuente
4005
Barb
con cualquier infantería
de la Legión III o V
SPQR
con cualquier infantería
de Ala AS/III o AS/V SPQR
3401
SPQR
Velites
AS/V VE (a, b)
3403, 3405
SPQR
V VE (a–c)
3407, 3409, 3411 SPQR
III VE (a–c)
3413, 3415, 3417 SPQR
AS/III VE (a, b)
3419, 3421*
SPQR
*3421 es correcto, no 3521 como está impreso en el mapa.
Línea de Hastati
AS/V CO (a–f)
V HA (a–d)
III HA (a−d)
AS/III CO (a–d)
3602 (2), 3605 (2)
3607 (2)
3609 (2), 3611 (2)
3613 (2), 3615 (2)
3617 (2), 3619 (2)
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Línea de Principes
AS/V CO (g–i), AS/V CE
V PR (a–d)
III PR (a–d)
AS/III CO (e–i), AS/III CE
3804 (2), 3806 (2)
3808 (2), 3810 (2)
3812 (2), 3814 (2)
3818 (2), 3820 (2)
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Línea de Triarii
AS/V TR (a–b)
V TR (a–c)
III TR (a–c)
AS/III TR (a–b)
4007, 4008
4008−4011
4012−4014
4015, 4016
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Caballería
III RC
V RC
VII RC
XIV RC
HC Campania
3400
3401
3500
3501
4005
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Barb
Ejército Consular de P. Decio Mus
Líderes
Decio Mus [JS]
2 Tribunos
1 Prfct Eqt
Hex(es)
Fuente
3843
Barb
con cualquier infantería
de la Legión VII o XIV
SPQR
con cualquier infantería de
Ala AS/VII o AS/XIV
SPQR
3443
SPQR
Velites
AS/VII VE (a, b)
VII VE (a–c)
XIV VE (a–c)
AS/XIV VE (a, b)
3223, 3225
3227, 3229, 3231
3233, 3235, 3237
3239, 3241
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
3423 (2), 3425 (2)
3427 (2), 3429 (2)
3431 (2), 3433 (2)
3435 (2), 3437 (2)
3439 (2)
SPQR
SPQR
SPQR
1 Prfct Soc
Línea de Hastati
AS/VII CO (a–d)
VII HA (a–d)
XIV HA (a−d)
AS/XIV CO (a–f)
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SPQR
15
SPQR (Barbarian)
Línea de Principes
AS/VII CO (e–i),
AS/VII CE
petuosidad. Se usa a Cavarino para todos los Chequeos
de Ferocidad.
3622 (2), 3624 (2),
3626 (2)
3628 (2), 3630 (2)
3632 (2), 3634 (2)
SPQR
SPQR
SPQR
3636 (2), 3638 (2)
SPQR
Línea de Triarii
AS/VII TR (a, b)
VII TR (a–c)
XIV TR (a–c)
AS/XIV TR (a, b)
3826, 3827
3828−3830
3831−3833
3834, 3835
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Caballería
AS/III RC (a−c)
AS/V RC (a, b)
AS/XIV RC (a, b)
AS/VII RC (a, b)
HC Campania
3442−3444
3342, 3343
3842, 3844
3742, 3743
3843
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Barb
VII PR (a–d)
XIV PR (a–d)
AS/XIV CO (g–i),
AS/XIV CE
Validez de Mando en Línea
Romanos
1. *Velites (VE)
2. *Hastati (HA) y Cohortes de Ala (CO/CE)
3. *Principes (PR) y Cohortes de Ala (CO/CE)
4. Triarii (TR)
5. Caballería
Samnitas/Senones
1. *Infantería Ligera (LI)
2. *Van (LG) y MI**
3. *Main (LG) y HI**
4. Caballería
5. *Van Samnitas, Van Legio Linteata, y HI***
6. *Main Samnita, Main
Legio Linteata, y MI***
7. MI
8. Caballería Samnita
* = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio;
véase 4.24.
** = las unidades en la línea deben ser del mismo Ejército Consular; véase la regla especial del Mando romano.
*** = la MI/HI debe estar adyacente, o dentro de un
hex, de una cohorte Van/Main o adyacente (sin espacios
intermedios) de otra MI/HI para formar parte de la línea.
Nota de Diseño: Fabio consigue las Legiones III y V y Decio las
VII y XIV para reflejar mejor la distribución de la calidad de las
tropas romanas en esta batalla.
REGLAS ESPECIALES
Mando Samnita/Senones
Los samnitas/senones tienen dos Jefes Supremos. Gelio
Egnacio es el Jefe Supremo de todas las unidades samnitas. Cavarino es el Jefe Supremo de los senones. Los líderes samnitas sólo pueden mandar sobre unidades de su
ejército, mientras que los líderes senones sólo pueden
mandar sobre unidades de su ejército.
Sólo hay un mando, los senones, para la Ferocidad e Im-
Mando Romano
Los dos Ejércitos Consulares romanos aunque al mando
de Fabio Ruliano actuaron independientemente durante
la batalla. Fabio y Decio era los Jefes Supremos, sin embargo, sólo pueden mandar sobre unidades/líderes asignados a su ejército. Además, los Tribunos y Prefectos
elegidos durante el despliegue sólo pueden mandar sobre
unidades en el ejército en el que se despliegan.
Caballeros Campanios
Las dos HC campanias están bajo el mando directo personal de los dos Cónsules romanos. Fabio Ruliano tiene
las unidades “a”, mientras que Decio Mus tiene las “b”.
Estas unidades sólo pueden recibir Órdenes/Mandos en
Línea de sus respectivos Cónsules.
El Devotio (Opcional)
Durante la activación de Decio, éste puede declarar devotio y entrar en cualquier hex con una unidad de combate
gala. Decio muere, la unidad gala es atacada con 5 puntos
de impacto de cohesión. Todas las unidades galas a 1 hex
del objetivo sufren 4 puntos de impacto de cohesión, a
dos hexes del objetivo sufren 3 puntos de impacto de cohesión, a tres hexes de distancia sufren 2 puntos de impacto, y a cuatro hexes de distancia sufren 1 punto de
impacto. El jugador romano no recibe ninguna pérdida de
PdH por Decio cuando muere de este modo.
Doctrina Triarii
Los Triarii de cada ejército son liberados por separado en
base a los Puntos de Huida recibidos por sus respectivos
ejércitos.
Mentalidad de Borde de Mapa
Ambos ejércitos están demasiado cerca del borde del mapa. Con la caballería en ambos flancos, esto no representa
ningún problema en términos de incapacidad para flanquear, ya que la caballería contraria simplemente reaccionaría a cualquier intento de hacerlo. Sin embargo, si la
última fila del borde noroeste o sudeste del mapa es controlada u ocupada por una unidad de infantería enemiga,
la caballería contraria puede rodear la unidad, salir del
mapa, usando el borde como si tuviera hexes, e ignorando
cualquier posible ZOC que la infantería pudiera ejercer.
Las unidades que usan tal movimiento de “borde” nunca
pueden pasar ningún flanco/borde “protegido” por la
caballería. Se ignora esta regla cuando se usa la extensión
opcional del mapa.
Bordes de Retirada
Los romanos se retiran hacia el borde Suroeste del mapa.
Los samnitas y galos se retiran hacia el borde Nordeste
del mapa.
VICTORIA
Los samnitas/senones se retiran cuando se han eliminado
unidades samnitas cuyos Puntos de Huida sumen al menos 120 Y unidades de senones con Puntos de Huida que
sumen al menos 110.
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16
SPQR (Barbarian)
Los romanos se retiran cuando se han eliminado unidades del ejército de Fabio con Puntos de Huida que sumen
al menos 130 Y unidades del ejército de Decio con Puntos de Huida que sumen al menos 120.
Unidades Samnitas/Senones con Cara
Reducida
Si los ejércitos de un jugador exceden su Nivel de Retirada General, el otro ejército inmediatamente recibe una
pérdida de 20 Puntos de Huida. No hay efecto sobre el
ejército que exceda su Nivel de Retirada General.
Nobles Senones (BI) y Nobles Senones (LN).
Tamaño y Calidad de Tropa
Ejército
Unidades
Tamaño
Samnita
Senones
Fabio
Decio
59
49
61
65
249
236
184
191
Puntos
Huida
341
321
371
343
Relación
Huida
35%
35%
35%
35%
TQ
media
5,8
6,6
6.1
5,3
Los Samnitas tenían un ejército de 23.000 de infantería y
2.000 de caballería. Los senones tenían 18.500 de infantería, 4.600 de caballería, y unos 500 carros. La fuerza romana incluía 33.600 de infantería y 4.900 de caballería.
VERSIÓN GBdlH SIMPLE
Sentino (295 a.C.)
Se despliegan ambos ejércitos como se indica.
Tiempo de Juego: unas 3,5 horas.
Equilibrio: los romanos están ligeramente favorecidos.
Tabla de Formación Samnita/Senones
Jefe
Estatio
Herrenio
Gelio Egnacio [JS]/4
Cayo Poncio/1
Betinio
Ducario
Cavarino [JS]/2
Coto/1
Brenno
Formación
Línea de Hostigadores Samnitas/Aliados [a]
Línea de Vanguardia Samnita/Aliada [a]
Línea Principal Samnita/
Aliada [a]
Caballería Samnita/Aliada
Línea de Reserva Samnita/
Aliada
Línea de Vanguardia de Senones
Línea Principal de Senones
Caballería de Senones [a]
Carros Senones [a, b]
a = el jugador samnita/senones puede activar a la Formación senona de Carros junto con la Formación de
Caballería senona si Brenno está dentro del Alcance de
Mando de Coto. Véase 4.14, Formaciones Múltiples. Sin
embargo, el jugador samnita/senones sólo puede poner
Bajo Mando las unidades en una de esas Formaciones.
Las unidades en la otra Formación quedan automáticamente Sin Mando. Además, los Carros Senones no pueden ser activados en un turno Apropiado por Coto.
b = una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entre cada unidad.
Unidades Main de la Legio Linteata.
Tabla de Formación Romana
Jefe
Fabio Ruliano [JS]/4
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
Prfct Eqt
Decio Mus [JS]/3 o Prfct Eqt
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
Formación
HC Campania
Velites de Fabio [a]
Línea de Hastati de
Fabio [a]
Línea de Principes de
Fabio [a]
Línea de Triarii de Fabio [b]
Caballería de Fabio
Caballería de Decio y
HC Campania
Velites de Decio [a]
Línea de Hastati de
Decio [a]
Línea de Principes de
Decio [a]
Línea de Triarii de Decio [b]
a = Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entra cada unidad.
b = el jugador romano no puede activar esta formación
hasta que alguna unidad de combate enemiga esté a un
radio de tres hexes, todas sus unidades están al menos a
seis hexes de todas la demás unidades romanas tipo LG,
o el ejército romano tiene puntos de huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada General. Además,
las unidades no pueden ponerse adyacente a una unidad
enemiga hasta que el ejército romano tenga puntos de
huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada
General.
Fabio y Decio pueden usar un Apropiación con éxito sólo
para activar Formaciones en sus respectivos Ejércitos
Consulares.
El jugador romano puede activar las Línea de Hastati y la
Línea de Principes del Ejército Consular de Fabio juntas
si cada una de las Formaciones tiene su jefe apilado o
adyacente a una unidad en la Formación Y ambos jefes
están dentro del Alcance de Mando de Fabio. Análogamente, el jugador romano puede activar las Línea de Hastati y la Línea de Principes del Ejército Consular de Decio
juntas si cada una de las Formaciones tiene su jefe apilado o adyacente a una unidad en la Formación Y ambos
jefes están dentro del Alcance de Mando de Decio El jefe
del grupo, bien Fabio o Decio, y su HC Campania pueden mover con su activación. Véase 4.14 Formaciones
Múltiples. Sin embargo, el jugador romano sólo puede
poner Bajo Mando las unidades en una de las Formaciones. Las unidades en la otra Formación quedan automáticamente Sin Mando.
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17
SPQR (Barbarian)
Unidades Romanas con Cara Reducida
Véase la Tabla de Formación romana.
Todas las unidades de la Clase Principes (PR)
Caballeros Campanios
Nivel de Retirada General del Ejército
Las dos unidades HC campanias pueden activarse en
cuanto su Cónsul pueda mover.
Samnitas: 120 Puntos de Huida
Senones: 110 Puntos de Huida
Fabio: 130 Puntos de Huida
Decio: 120 Puntos de Huida
Reglas Especiales
Primer Jugador
El jugador samnita/senones va antes, no hay tirada del
dado.
Mando Samnita/Senones
Véase la Tabla de Formación samnita/senones.
Devotio (Opcional)
Se usa la regla del escenario estándar.
Doctrina Triarii
Véase las notas de la tabla de Formación.
Mentalidad de Borde del Mapa
Se usa la regla del escenario estándar.
VICTORIA
Se usa la regla del escenario estándar.
Mando Romano
LA BATALLA DE
TELAMÓN
Los Cónsules Romanos C. Atilio Régulo y
L. Emilio Papo frente a los Reyes Galos
Concolitano y Aneroestes – Etruria, 225 a.C.
Trasfondo Histórico
La huida de los senones en Sentino debilitó enormemente
a esta tribu. Todavía los senones consiguieron lanzar otra
invasión en el 284 y tuvieron algún éxito inicial. Sin embargo, Curio Dentato llevó un ejército romano hacia las
tierras natales de los senones e infligió tan severa derrota
que la tribu nunca se recuperó. Otra tribu de más al norte
en el valle del Po, los boii, respondieron con una invasión
masiva en el 283. El ejército boii fue aplastado por Publio
Cornelio Dolabella en la Batalla del Lago Vadimone, a
sólo 75 kilómetros escasos de Roma. Un segundo ejército
boii, reforzado por los últimos etruscos hostiles fue derrotado en Populonia en el 282. Los boii fueron forzados a
aceptar un tratado de paz.
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SPQR (Barbarian)
Para beneficio de Roma durante las Guerras Pírricas y la
Primera Púnica, los galos permanecieron tranquilos durante las siguientes cinco décadas. Por su parte, Roma no
hizo nada para provocar a los galos durante esos cincuenta años. La situación cambió en el 232. Habiendo derrotado a Cartago y absorbido Sicilia, Cerdeña y Córcega,
Roma volvió una vez más su atención al norte. El senado
comenzó a distribuir las tierras capturadas de los senones
a colonos romanos. Esta provocación acabó con la larga
tregua. Pronto llegaron noticias a Roma de que los galos
estaban planeando una masiva invasión. La idea de hordas de bárbaros salvajes llegando el tropel desde el Norte
de nuevo puso nervioso al Senado y al pueblo de Roma.
Había algo en una invasión gala que helaba la sangre de
incluso el más bravo de los legionarios de Roma. La captura de Roma por los galos unos 160 años antes parecía
estar en la memoria reciente. Sin embargo, los rumores de
la invasión no se demostraron ciertos, al menos no inmediatamente. Los romanos se mantuvieron sobre ascuas,
constantemente reclutando y desplegando ejércitos, luego
bajaron la guardia. Esta preocupación romana con los
galos dejó manos libres a Amílcar Barca para forjar su
imperio en Hispania.
Luego los galos finalmente llegaron en el 225. Para la
campaña del 225, Roma reclutó cinco ejércitos. Como es
habitual, un ejército consular de dos legiones con fuerte
contingentes aliados (25.000 hombres) fue asignado a
ambos cónsules. Además, un ejército pretoriano de dos
legiones apoyado por aliados etruscos y sabinos protegió
la frontera de Etruria en el noroeste. Otro ejército pretoriano de dos legiones con aliados umbrios y sarsinate fue
enviado a Picenum en el nordeste. El quinto ejército estaba compuesto de las dos legiones urbanas y aliados y se
envió como una reserva a Roma al mando del pretor urbano. Estos tres ejércitos pretorianos sumaban cada uno
unos 20.000 hombres. También había legiones dobles, de
unos 10.000 hombres cada una, sirviendo como guarniciones en Sicilia y Tarentum, obviamente para protegerlas
de Cartago, no de los galos. La fuerza total movilizada
era de unas 130.000 tropas, con unos 90.000 de esos soldados inicialmente desplegados en el norte. Como los
galos no lanzaron su invasión al comienzo de la primavera, uno de los ejércitos consulares, al mando del cónsul
Cayo Atilio Régulo, fue destacado para sofocar un levantamiento en Cerdeña. El segundo ejército consular, al
mando de Lucio Emilio Papo montó una precavida posición de bloqueo a lo largo del Adriático en Ariminum.
Mientras tanto, una fuerza de guerreros galos de la Galia
Transalpina (la Francia actual) cruzó los Alpes para unirse a sus hermanos de la Galia Cisalpina (Italia Septentrional, el valle del Río Po). Estos celtas transalpinos fueron llamados los “gaesatae”, de una palabra celta para
mercenarios. Dos reyes, Concolitano y Aneroestes, mandaban esta horda. En la Galia Cisalpina, se unieron con
las tribus locales de boii, insubres y taurini. Sin embargo,
los boii y los insubres no eran ya los fieros nómadas guerreros de antaño. La larga ocupación de las tierras fértiles
del valle del Po había ablandado a estos bárbaros, y la
exposición a los etruscos y romanos había tenido un efecto civilizador. Las tribus de montaña, los taurini, conservaban más de las viejas virtudes. Ellos eran los gaesatae
que ahora proporcionaban el verdadero empuje ofensivo
18
para esta hueste gala. Mientras tanto, los romanos reorganizaron en su bando a 20.000 guerreros de los celtas
cenomani y los veneti, tribus en la cabecera del Adriático.
Añadiendo estos auxiliares tribales al ejército pretoriano
de Umbria, se lanzó un ataque de distracción contra las
tierras natales de los boii y los insubres. Una parte del
ejército de invasión galo tuvo que ser enviado de vuelta
para defender estas áreas de retaguardia. La fuerza que
invadió Italia registraba cantidades de 50.000 a pie y
20.000 a caballo. Estos números, especialmente para el
contingente montado, eran probablemente exagerados. El
ejército galo probablemente presentaba no más de 40.000
de infantería y 10.000 de caballería. Los reyes Concolitano y Aneroestes atacaron al oeste de los Apeninos. Este
movimiento rodeó al ejército pretoriano defensor, y los
galos arrasaron con ahínco las desprotegidas granjas y
pueblos de Etruria. Se dirigieron hacia Roma, llegando a
Clusium, a sólo a tres días de marcha desde la Ciudad
Eterna. Allí el ejército perseguidor del pretor finalmente
los alcanzó. Concolitano y Aneroestes inteligentemente
fingieron retirarse en dirección a Faesulae, metiendo a su
infantería en una posición de emboscada durante la noche. Los etruscos, viendo sólo a la caballería enemiga
delante de ellos, tomaron a esta fuerza por una retaguardia. El ejército del pretor la persiguió con grandes prisas y
pocas precauciones. La caballería gala en huida llevo a
los ingenuos romanos a la emboscada. Más de 6.000 legionarios resultaron muertos, el resto huyó. La mayoría
de los fugitivos se refugiaron en una colina cercana, que
los galos rápidamente rodearon.
El ejército del pretor podría haber sido forzado a rendirse,
pero no ocurrió debido a la llegada a tiempo del cónsul
Emilio Papo con su ejército. Los líderes galos tuvieron un
consejo de guerra. Aquí se reveló el verdadero objetivo
estratégico de la invasión gala − ¡no había ninguno! El rey
Aneroestes propuso que, puesto que ya habían reunido
más botín del que pudieran llevar, deberían evitar una
segunda batalla y volver a la Galia. Los demás líderes
galos estuvieron de acuerdo de buena gana. La gran invasión se convirtió en nada más que una partida de incursión a gran escala. La fuerza gala se dirigió al norte a lo
largo de la costa etrusca. Emilio Papo, después de reunir
a los restos del ejército del pretor, los siguió con cautela.
Con la emboscada en Clusium fresca en la mente, Emilio
era reacio a seguir demasiado cerca de los talones del
ejército galo. Los galos iban bien en su camino a un retiro
seguro de Italia, cuando la fortuna le sonrió a Roma. El
segundo cónsul, Atilio Régulo, había ganado una batalla
y sofocó a los rebeldes cerdeños. Luego embarcó a su
ejército de vuelta a Italia en Pisae. Sin saber nada del curso de la invasión gala, Régulo llevó a su ejército al sur,
bajando por el camino costero hacia Roma. Éste era, por
supuesto, el mismo camino por el que los galos estaban
moviendo hacia el norte.
La inevitable colisión tuvo lugar en Telamón, cerca del
mar. Los celtas, con un ejército enemigo detrás de ellos,
tenían una fuerte retaguardia, pero sólo una ligera pantalla al frente. La vanguardia de Régulo capturó a algunos
de los exploradores galos. Los prisioneros revelaron que
su ejército estaba cercano, seguido por otro ejército romano. Régulo supuso que este segundo ejército debía ser
el de su colega, Emilio Papo. Régulo puso inmediatamen-
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19
SPQR (Barbarian)
te a sus legiones y aliados en línea de batalla. Mientras
que la infantería pesada avanzó al mando de sus tribunos,
Régulo tomó el mando personal de su caballería y Velites
y cabalgó recto para tomar una cima dominante en el
flanco oriental del camino. Cuando Régulo y su caballería
aparecieron por su flanco, los celtas inicialmente creyeron
que la caballería de Emilio Papo había maniobrado de
alguna manera en torno a ellos. Los jinetes celtas se lanzaron a la acción, y pronto descubrieron que estaban
atrapados entre dos ejércitos romanos. Concolitano y
Aneroestes adoptaron una formación poco convencional.
Formaron una doble línea, orientada en direcciones
opuestas. El botín fue apilado en una colina, protegido
por una pequeña fuerza de reserva. La línea orientada al
sur estaba compuesta de los fieros gaesatae, que habían
formado la retaguardia contra la persecución de Emilio.
Estos bárbaros eligieron luchar desnudos. Los gaesatae
estaban apoyados por una segunda línea formada por los
insubres. Los boii y los taurini formaban la línea de batalla principal orientada al norte. El flanco oriental estaba
anclado en el mar, mientras que el flanco occidental era el
lugar de una masiva batalla de caballería. El ejército del
norte de Régulo disfrutaba de una alta moral después de
su exitosa campaña en Cerdeña, aunque había dejado de
ser una fuerza completa. El ejército de Emilio, en el otro
lado, estaba inseguro. El fracaso de luchar con los galos
había minado su moral, y los desanimados restos del ejército derrotado del pretor habían propagado el miedo y la
consternación entre las filas.
valle del Po. Los galos fueron echados sistemáticamente,
y sus tierras entregadas a los campesinos colonizadores
italianos.
Cuando los exploradores de Emilio informaron de que
una batalla de caballería estaba en progreso, se dio cuenta
que sólo podría ser el regreso del ejército de Régulo desde
Cerdeña. El cónsul Emilio reaccionó rápidamente, enviando a su caballería a unirse a la batalla por la colina,
mientras que llevaba a sus legiones hacia delante a más
velocidad. La batalla de caballería fue sumamente reñida.
Régulo atacó a casi 10.000 jinetes y carros galos con sólo
2.500 de caballería y 3.500 Velites romanos. El ejército de
Emilio Papo se unió añadiendo 3.500 caballos y 4.500
Velites. Los jinetes galos mataron al cónsul Régulo, y su
cabeza fue mostrada en una lanza para desanimar a los
romanos y espolear a los galos. Sin embargo, la caballería
romana no se rompió y con el apoyo de los Velites consiguieron echar a los jinetes galos de la colina. Mientras
tanto, las líneas de infantería chocaron. El ejército galo no
pudo ser flanqueado, y lucharon con el coraje desesperado de tropas rodeadas. La salvaje danza de los desnudos
gaesatae era impresionante, pero demostraron ser presa
fácil para las pilum (jabalinas) romanas. Las líneas de batalla romanas avanzaron desde el norte y el sur y se produjo una amarga melé cuerpo a cuerpo. Los galos, sin
opción a retirada, lucharon casi hasta el último hombre.
Está registrado que casi 40.000 galos murieron mientras
que 10.000 fueron capturados, incluyendo el rey Concolitano. Sólo el rey Aneroestes y un puñado de sus seguidores consiguieron escapar. Cuando la magnitud de su derrota quedó patente, Aneroestes y su grupo se suicidaron.
Las bajas romanas también fueron muy fuertes, probablemente más de 10.000 murieron y muchos miles de
heridos. Pero Roma estaba a salvo. En los años que siguieron a la Batalla de Telamón, los romanos lanzaron
una serie de invasiones punitivas contra los galos en el
Las siguientes unidades se orientan al Noroeste.
Mapa
Se usa el mapa “TELAMON” proporcionado por este
módulo.
Dificultad y Equilibrio
Equilibrio: los romanos tienen la posición y los números
así que aquí están favorecidos.
Dificultad Táctica: con más de 100 fichas en cada bando,
esta es una de las batallas más grandes en la serie SPQR.
Además, la batalla presenta el mayor enfrentamiento de
caballería hasta la fecha. Tácticamente, los galos están en
una situación difícil cogidos entres dos ejércitos romanos.
Los galos deben mantener un ejército romano a raya
mientras que usan el grueso de su ejército para aplastar al
otro y salir del mapa. Los galos no tendrán espacio para
correr si las legiones tienen éxito en estrujarlos por ambos
lados. El resultado del combate de la caballería a menudo
determinará el vencedor global.
Tiempo de Juego: unas 4 horas.
DESPLIEGUE INICIAL
El Ejército Galo al mando de los Reyes
Concolitano y Aneroestes
Hex(es)
Fuente
Unidades
Boii
Magalos
2912
Barb
MI Nobles Boii
2912
Barb
MI Celta (TQ 5)(1-12) 2904-2909,2916-2921 SPQR(Verde)
MI Celta (TQ 6)(31-35) 2910–2911, 2913–2915
Barb
Taurini
Taurino
3013
BI Nobles Taurini
3013
BI Gala (TQ 6) (17-32) 3005–3012, 3014–3021
Boii e Insubres
Coto
Barb
Barb
Barb
con LN Noble
Boii o Insubre
LN Nobles Boii
a 2 hexes de 2932
LN Nobles Insubres
a 2 hexes de 2932
LN Celta (TQ 6)(11-17) a 2 hexes de 2932
Barb
Barb
Barb
Barb
Brenno
con cualquier Carro
CH Gala (1–5)
a 1 hex de 2736
LI Gala (TQ 6–j) (1–5) montados en Carros
Barb
Barb
Barb
Las siguientes unidades se orientan al Sudeste:
Unidades
Gaesatae
Concolitano [JS]
BI Nobles Gaesatae
BI Gala (TQ 7) (1–16)
MI Liguria (1–6)
Hex
Fuente
2311
Barb
2311
Barb
2302–2310, 2312–2318
Barb
2319–2324
SPQR (Verde)
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SPQR (Barbarian)
Insubres
Ducario
2413
Barb
MI Nobles Insubres
2413
Barb
MI Celta(TQ 5)(13–21) 2404–2407, 2418–2422 SPQR(Verde)
Barb
MI Celta (TQ 6)(22-30) 2408–2412, 2414–2417
Gaesatae
Aneroestes
con LN Nobles Gaesatae Barb
LN Nobles Gaesatae a 2 hexes de 2331
Barb
LN Celta (TQ 7) (1–10) a 2 hexes de 2331 SPQR (Verde)
El Ejército Romano del Norte al mando del
Cónsul C. Atilio Régulo
El Ejército del Norte romano usa las Legiones III, VII y
sus Alas. Las unidades se orientan al Sudeste.
Unidades
Atilio Régulo [JS]
Tribuno Marcio
1 Tribuno
2 Prfct Soc
1 Prfct Eqt
Línea de Hastati
AS/VII CO (a–d)
VII HA (a–d)
III HA (a–d)
AS/III CO (a–d)
Hex(es)
Fuente
con cualquier Velite
del Ejército del Norte
Barb
con cualquier infantería
del Ejército del Norte
Barb
con cualquier infantería
del Ejército del Norte
Barb
con cualquier infantería AS
del Ejército del Norte
SPQR
con cualquier caballería
del Ejército del Norte
SPQR
3818 (2), 3820 (2)
3814 (2), 3816 (2)
3810 (2), 3812 (2)
3806 (2), 3808 (2)
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Línea de Principes
AS/VII CO (e–h)
VII PR (a–d)
III PR (a–d)
AS/III CO (e–h)
4019 (2), 4021 (2)
4015 (2), 4017 (2)
4011 (2), 4013 (2)
4007 (2), 4009 (2)
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Línea de Triarii
AS/VII TR (a–b)
VII TR (a–c)
III TR Triarii (a–c)
AS/III TR (a–b)
4217–4218
4214–4216
4211–4213
4209–4210
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Caballería
III RC, VII RC,
AS/III RC (a, b, ex),
AS/VII RC (a–c)
a 2 hexes de 4039
a 2 hexes de 4039
a 2 hexes de 4039
SPQR
SPQR
SPQR
Línea de Velites
AS/VII VE (a–b)
V VE (a–c)
AS/VII CE
AS/III CE
III VE (a–c)
AS/III VE (a–b)
3834–3835
3831–3833
3830
3829
3826–3828
3824–3825
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
El Ejército Romano del Sur al mando del
Cónsul Emilio Papo
El Ejército del Sur romano usa las Legiones V y XIV y
sus Alas para el ejército consular de Papo y las Legiones
XV y XIX y sus Alas para los restos del ejército consular
del pretor Purpóreo. Las unidades se orientan al Noroes-
te.
Unidades
Emilio Papo [JS]
Furio Purpóreo
2 Tribunos
1 Prfct Soc
1 Prfct Eqt
Hex(es)
Fuente
con cualquier unidad
del Ejército del Sur
Barb
con cualquier unidad de
Legión/Ala XV o XIX
Barb
con cualquier infantería
del Ejército del Sur
Barb
con cualquier infantería AS
del Ejército del Sur
SPQR
con cualquier caballería
del Ejército del Sur
SPQR
Línea de Hastati
AS/XIX CO (a–b)
XIX HA (a–b)
XV HA (a–b)
AS/XV CO (a–b)
AS/XIV CO (a–d)
XIV HA (a–d)
V HA (a–d)
AS/V CO (a–d)
1425 (2)
1423 (2)
1421 (2)
1419 (2)
1415 (2), 1417 (2)
1411 (2), 1413 (2)
1407 (2), 1409 (2)
1403 (2), 1405 (2)
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Línea de Principes
AS/XIX CO (c–d)
XIX PR (a–b)
XV PR (a–b)
AS/XV CO (c–d)
AS/XIV CO (e–h)
XIV PR (a–d)
V PR (a–d)
AS/V CO (e–h)
1226 (2)
1224 (2)
1222 (2)
1220 (2)
1218 (2), 1216 (2)
1214 (2), 1212 (2)
1210 (2), 1208 (2)
1206 (2), 1204 (2)
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Línea de Triarii
XIX TR (a)
XV TR (a–b)
XIV TR (a–c)
AS/XIV TR (a–b)
V TR (a–c)
AS/V TR (a–b)
1020
1018–1019
1015–1017
1013–1014
1010–1012
1008–1009
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Caballería
V RC, XIV RC, XV RC a 2 hexes de 1242
AS/XIV RC (a–c)
a 2 hexes de 1242
AS/XV RC (ex)
a 2 hexes de 1242
AS/XIX RC (a–b)
a 2 hexes de 1242
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Línea de Velites
AS/XIV VE (a–b)
XIV VE (a–c)
AS/XIV CE
AS/V CE
V VE (a–c)
AS/V VE (a–b)
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
1438–1439
1435–1437
1434
1433
1430–1432
1428–1429
REGLAS ESPECIALES
Mando Romano
Los romanos tienen dos Jefes Supremos: Atilio Régulo es
el JS del Ejército del Norte y Emilio Papo es el JS del
Ejército del Sur, que incluye los restos del ejército del Pretor. Pueden usar su capacidad de JS sólo con las unidades
de su ejército. Más aún, los líderes subordinados en los
ejércitos respectivos sólo pueden mandar sobre unidades
en esos ejércitos. Además, el Pretor Purpóreo sólo puede
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21
SPQR (Barbarian)
dar Órdenes a unidades en las Legiones/Ala XV y XIX.
Sin embargo él puede dar Mandos en Línea a cualquier
Línea válida excepto para caballería y Velites.
Mando Galo
Concolitano es el Jefe Supremo y por tanto puede dar
Órdenes/Mandos en Línea a cualquier unidad gala. Los
líderes galos subordinados están restringidos como sigue:
• Gaesatae: Aneroestes puede dar Órdenes y Mandos
en Línea a cualquier unidad gaesatae.
• Boii: Magalos sólo puede dar Órdenes y Mandos en
Línea a las unidades boii.
• Taurini: Taurino sólo puede dar Órdenes y Mandos
en Línea a las unidades taurini.
• Insubres: Ducario sólo puede dar Órdenes y Mandos
en Línea a las unidades Insubres.
• Coto sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las
unidades de caballería boii e insubre.
• Brenno sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a
las unidades de Carros/LI.
Estos gaesatae y taurini son los únicos dos mandos válidos para Ferocidad e Impetuosidad. Se usa a Concolitano
para los Chequeos de Ferocidad gaesatae y Taurino para
los Chequeos de Ferocidad taurini.
Reemplazos de Líder Galo
El jugador galo usa los líderes de reemplazo cartagineses
para reemplazar a sus Jefes Subordinados eliminados.
Huida Gala
Los galos no tienen un Borde de Retirada. Cuando
Huyen, las unidades galas se retiran dos hexes en una
dirección que se aleje de la unidad romana más cercana.
El galo Huido no usa Movimiento de Huida en el segmento de Movimiento de Huida de la Huida y Recarga
(D/2), en vez de eso es eliminado.
Borde de Retirada
El Ejército del Norte romano se retira hacia el borde Noroeste. El Ejército del Sur romano se retira hacia el borde
Sudeste.
Validez de Mando en Línea
Romanos
1. *Velites (VE)
2. *Hastati (HA) y Cohortes de Ala (CO/CE)
3. *Principes (PR) y Cohortes de Ala (CO/CE)
4. Triarii (TR)
5. Caballería
Galos
1. *LI y CH galos armados
con proyectiles
2. Taurini
3. Boii
4. Insubres
5. Gaesatae e Infantería Liguria
6. Caballería Gaesatae
7. Caballería Boii e Insubre
8. Caballería Samnita
* = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio;
véase 4.24.
** = las unidades en la línea deben ser del mismo Ejército del Norte o Sur; véase la regla especial del Mando
Romano.
VICTORIA
El Ejército Galo se retira cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen al menos 220. Los dos
Ejércitos Romanos tienen niveles de retirada general diferentes. Los PdH deben calcularse por separado. El Ejército del Norte Romano se retira cuando se han eliminado
unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 145.
El Ejército del Sur se retira cuando se hayan eliminado
unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 150.
Cuando un ejército romano se retira, el jugador romano
quita del mapa todas las unidades que queden de ese ejército.
El jugador romano gana forzando al ejército galo a retirarse.
El jugador galo gana cumpliendo con algo de lo siguiente:
• Forzando a AMBOS ejércitos romanos a retirarse; O
• Forzando a un ejército romano a retirarse y sacando
30 unidades de combate (Carros/Líderes no cuentan)
por el borde de retirada de ese ejército después de que
el ejército romano se haya retirado.
Tamaño y Calidad de Tropa
501
186
Puntos
Huida
629
361
Relación
Huida
35%
40%
TQ
media
6,2
5,8
258
495
30%
5,8
Ejército
Unids.
Tamaño
Galos
Ejército
del Norte
Ejército
del Sur
102
62
84
Los Galos tenían un ejército de 40.800 de infantería y
8.300 de caballería y unos 500 carros. El Ejército Romano
del Norte tenía 16.200 de infantería y 2.400 de caballería
mientras que el Ejército Romano del Sur tenía 23.200 de
infantería y 3.600 de caballería.
VERSIÓN GBdlH SIMPLE
Telamon (225 a.C.)
Se despliegan ambos ejércitos como se indica. Atilio Régulo debe colocarse con una unidad de Velites del Ejército del Norte romano. El Prfct Eqt del Ejército del Norte y
el Tribuno/Prfct Soc dados en la Línea de Velites del
Ejército del Norte deben ponerse dentro del Alcance de
Mando de Régulo.
Tiempo de Juego: unas 3 horas.
Equilibrio: los romanos están ligeramente favorecidos.
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SPQR (Barbarian)
Tabla de Formación Gala
Jefe
Concolitano [JS]/3
Aneroestes/2
Ducario
Magalos
Cavarino
Coto/1
Brenno
Formación
Infantería Gaesatae y Ligúrica
Caballería Gaesatae
Insubres
Boii
Taurini
Caballería Boii e Insubre
Carros y LI [a]
a = una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entre cada unidad.
Concolitano puede activar a cualquier jefe subordinado
con un Intento de Apropiación exitoso. Coto puede activar a su Formación o la Formación de Carros y LI con un
intento de Apropiación con éxito.
Unidades Galas con Cara Reducida
Todas las unidades MI, BI y LN Nobles.
Tabla de Formación RomanaEjército
del Norte
Jefe
Atilio Régulo [JS]/4
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
del Ejército del Norte
Prfct Eqt del Ejército del Norte
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
del Ejército del Norte
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
del Ejército del Norte
Cualquier Tribuno o Prfct Soc
del Ejército del Norte
Formación
Ninguna
Línea de Velites [a]
Caballería
Línea de Hastati [a]
Régulo y Papo se tratados como Jefes Supremos. Los
cónsules sólo pueden activar a jefes subordinados dentro
de su propio ejército con un Intento de Apropiación con
éxito.
El jugador romano puede activar las Formaciones de Línea de Hastati y Línea de Principes de un ejército juntas
si cada una de las Formaciones tiene su jefe apilado, o
adyacente, con una unidad en la Formación Y ambos
jefes están dentro del Alcance de Mando del Jefe Supremo del ejército. Sin embargo, el jugador romano sólo
puede poner Bajo Mando las unidades en una de las
Formaciones. Las unidades en la otra Formación quedan
automáticamente Sin Mando. El Jefe Supremo puede
mover con esta activación. Véase 4.14 Formaciones Múltiples.
El jugador romano también tiene la opción de activar las
Formaciones de Línea de Velites y la Caballería de un
ejército juntas si cada una de las Formaciones tiene su jefe
apilado, o adyacente, con una unidad en la Formación Y
ambos jefes están dentro del Alcance de Mando del Jefe
Supremo del ejército. El Jefe Supremo puede mover con
esta activación. Ambas Formaciones pueden ponerse Bajo Mando. Véase 4.14 Formaciones Múltiples.
Línea de Principes [a]
El jugador romano puede usar al Pretor Purpóreo en lugar de Papo para activar a alguna de estas dos Formaciones Múltiples del Ejército del Sur.
Línea de Triarii [b]
Unidades Romanas con Cara Reducida
Tabla de Formación RomanaEjército
del Sur
Jefe
Emilio Papo [JS]/3
Tribuno o Prfct Soc del Ejército
del Sur
Prfct Eqt del Ejército del Sur
Tribuno o Prfct Soc del Ejército
del Sur o Purpóreo
Tribuno o Prfct Soc del Ejército
del Sur o Purpóreo
Tribuno o Prfct Soc del Ejército
del Sur o Purpóreo
radio de tres hexes, todas sus unidades están al menos a
seis hexes de todas la demás unidades romanas tipo LG,
o el ejército romano tiene puntos de huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada General. Además,
las unidades no pueden ponerse adyacente a una unidad
enemiga hasta que el ejército romano tenga puntos de
huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada
General.
Formación
Ninguna
Línea de Velites [a]
Caballería
Línea de Hastati [a]
Línea de Principes [a]
Línea de Triarii [b]
a = Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entra cada unidad.
b = el jugador romano no puede activar esta formación
hasta que alguna unidad de combate enemiga esté a un
Todas las unidades de la Clase Principes (PR).
Nivel de Retirada General del Ejército
Galos: 220 Puntos de Huida
Ejército Romano del Norte: 145 Puntos de Huida
Ejército Romano del Sur: 150 Puntos de Huida
Reglas Especiales
Primer Jugador
El jugador romano es el primer jugador; no hay tirada del
dado. El jugador romano debe usar su primer turno para
activar al Ejército del Norte combinando las Formaciones
de Caballería y Velites.
Mando Romano
Véase las Tablas de Formación.
Mando Galo
Véase las Tablas de Formación.
Reemplazos Galos
El jugador galo usa los líderes de reemplazo cartagineses
para reemplazar sus líderes eliminados.
Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]
SPQR (Barbarian)
Huida Gala
Se ignora.
VICTORIA
Se usa la regla del escenario estándar.
LA BATALLA DE
CREMONA
Pretor Romano Furio Purpóreo frente al
Cartaginés Amílcar – Galia Cisalpina, 200 a.C.
Trasfondo Histórico
La derrota en Telamón fue vengada por los galos en un
estallido final de gloria en las Batallas del Río Trebia, Lago Trasimeno y Cannas. Pero no bajo el mando de Reyes
Celtas – sino que estaban luchando por Cartago bajo el
mando de su más grande general, Aníbal. Sin embargo,
quizás la mayor victoria gala sobre Roma desde Alia tuvo
lugar en el 215 en el bosque de Litana. Aparte de las dramáticas derrotas que infligió Aníbal, Roma fue capaz de
mantener un ejército pretoriano de dos legiones en la Galia Cisalpina para contener a los bárbaros. En el 216, el
mando recayó sobre Aulio Postumio, un veterano jefe
que ya había servido como cónsul. Su ejército de dos legiones fue reforzado con la milicia local desde la costa
adriática hasta llegar a una fuerza de 25.000 hombres.
Los galos habían permanecido tranquilos desde que Aníbal había partido unos dos años antes. No obstante, Postumio juzgó que debía hacer una demostración de fuerza
en la tierra natal boii para hacer una nueva pacificación
de la provincia. El jefe romano eligió una ruta que le llevaba a través de la desolada y salvaje foresta Litani. La
pacificación de los galos boii era más aparente que real.
23
Aunque sus guerreros más aventureros se habían unido a
la expedición de Aníbal, aún estaban a tope de luchadores
que se quedaron atrás. Los boii movilizaron en secreto un
ejército. Cuando sus exploradores informaron de la ruta
de aproximación del ejército romano, los jefes boii concibieron un ingenioso plan para emboscar y destruir a los
invasores. Primero, eligieron un largo trecho del camino
limitado por profundos bosques como el lugar de la emboscada. Trabajando con rapidez, los galos usaron sus
aceros contra los árboles que se alineaban en el sendero
boscoso. No cortaron los troncos de los árboles completamente, sino que los dejaron precariamente en pie.
Cuando llegó el momento, un simple empujón sería todo
lo que haría falta para enviar cada árbol al suelo cruzándolo en el camino. Luego, cuando el ejército romano entró en la trampa, cientos de árboles cayeron sobre los estupefactos legionarios. La batalla terminó con los boii
matando a los aturdidos legionarios con un imprudente
desenfreno. Según Livy, de los 25.000 hombres sólo diez
escaparon para contar la historia. Cuando los boii encontraron el cuerpo de Postumio, lo despojaron de las armas
y la armadura y luego le quitaron su cabeza. Llevaron el
botín, y la cabeza, a su cementerio druida más sagrado.
Los druidas limpiaron después el cráneo y lo bañaron en
plata y oro. A partir de entonces, el cráneo de Postumio
fue usado como un recipiente sagrado para verter libaciones y como una copa de ceremonia para los druidas. Los
boii al fin estaban liberados. Desafortunadamente para
Aníbal, el ejército galo no aprovechó su ventaja con una
invasión de Italia, sino que se dispersaron a sus hogares
para celebrarlo con bebidas y canciones.
Puesto que los galos no explotaron su gran victoria en
Litana en el 215, el año siguiente otro ejército pretoriano
romano llegó para ocupar el valle bajo del Po. La fuerza
de ocupación romana, sin embargo, no fue agresiva, y los
galos también continuaron tranquilos. Finalmente los
galos se reorganizaron de nuevo en el 207 para unirse al
ejército de invasión de Asdrúbal. Este contingente galo
compartió la suerte en la decisiva derrota en el Río Metauro, aunque muchos de estos guerreros pudieron escapar y volver a sus casas. En el 203, Magón Barca, el tercer
hijo de Amílcar invadió la Galia Cisalpina desde Liguria.
Su ejército de tropas africanas e hispanas estaba reforzado
por grandes cantidades de galos y ligurios. Magón sufrió
una derrota muy reñida en la Batalla del Río Po y su ejército fue forzado a retirarse primero a Liguria, y al final a
África. Sin embargo, Magón dejó atrás a Amílcar, uno de
sus veteranos oficiales de estado mayor. Magón ordenó a
Amílcar fomentar otra insurrección de las tribus galas y
ligúricas.
Amílcar pasó los tres años siguientes operando en secreto
en la Galia y en Liguria, en las diferentes narices de los
pretores romanos. Aunque Aníbal fue derrotado en Zama
en el 202 y Cartago aceptó un tratado de paz en el 201,
Amílcar continuó firmemente con su misión asignada. En
el 200 había organizado una gran coalición de los galos
boii, insubres y cenomani combinados con los ligurios
celine e ilvate. Esto fue un tremendo éxito diplomático,
no sólo porque estas tribus habitualmente se cogían por el
cuello entre ellas, sino que los cenomani habían sido leales a Roma durante la Segunda Guerra Púnica. Amilcar
reorganizó un vasto ejército que presentaba cantidades de
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SPQR (Barbarian)
40.000 hombres de las tribus. El ablandamiento de los
galos cisalpinos había continuado, y estos bárbaros se
habían convertido en bastante menos bárbaros y fieros
que sus antepasados. Sin embargo, los galos aún deseaban
luchar por su libertad. El ejército de Amílcar atacó por
sorpresa en Placentia. Increíblemente, esta colonia, que
había soportado numerosos asaltos galos y un asedio de
Asdrúbal Barca en el 207, fue aplastada, saqueada y quemada de un golpe. De una población de 20.000, sólo
2.000 supervivientes escaparon vivos a la vecina Cremona. Esta colonia, al menos, estaba avisada y pudo rechazar el primero de los asaltos de Amílcar. Los galos pusieron a Cremona bajo un estricto bloqueo, y esperaron la
respuesta romana.
El senado en Roma fue cogido con la guardia bajada
completamente con el levantamiento y el inesperado saqueo de Placentia. Todos los ojos habían estado concentrados en Macedonia, y el desarrollo de la guerra allí con
el Rey Filipo V. En todo el norte de Italia se habían estacionado sólo 5.000 tropas aliadas al mando del pretor
Furio Purpóreo en Ariminum. Furio informó que sería
suicida marchar para ayudar a Cremona con la pequeña
fuerza a su disposición. El senado ordenó al ejército del
cónsul entrante, Cayo Aurelio, reunirse en Ariminum.
Este ejército, compuesto por las legiones V y X había sido
enviado originalmente a Arretium en Etruria, así que al
pretor Furio le fue ordenado enviar sus 5.000 hombres a
Arretium tan pronto como llegaran las dos legiones. Estas
legiones, aunque recién reclutadas, habían dejado de ser
las levas de reclutas rasos que tradicionalmente comenzaban las guerras de Roma. La Segunda Guerra Púnica
hacía justo tres años que habían pasado. Sólo los Velites
podían haber sido reclutas muy verdes – los legionarios, y
especialmente los centuriones eran todos los curtidos veteranos de la guerra con Aníbal. El cónsul Aurelio ordenó
a Furio tomar el mando de su ejército e inmediatamente
marchar para la liberación de Cremona, de forma que no
se perdiera tiempo. Esta delegación de autoridad, bastante
inusual para un noble romano, pudo haber salvado a
Cremona. Preocupado por la suerte de Cremona, Furio
condujo su ejército con marchas forzadas hacia la escena.
Llegando a medio día, no tuvo oportunidad de construir
un campamento, ya que Amílcar trajo a sus fuerzas tribales para encontrarse con los romanos mientras aún estaban en columna de marcha.
Amílcar probablemente dejó a unos 10.000 galos atrás,
para continuar el bloqueo de Cremona. El general cartaginés probablemente condujo a unos 26.000 a pie y 4.000
a caballo contra el ejército romano que avanzaba. La columna de Furio estaba marchando con la extraordinaria y
el alae sociorum V a la cabeza, luego las legiones V y X, y
finalmente la alae sociorum X en retaguardia. El hermano
del pretor Marco Furio mandaba la alae sociorum V en
vanguardia, Marco Cecilio mandaba las dos legiones romanas mientras que Lucio Valerio Flaco mandaba la caballería. Lo más duro del ataque galo cayó sobre la alae
sociorum V en cabeza. Los galos primero cayeron en masa
profundizando contra esta formación. Mientras tanto,
Amílcar comenzó a intentar organizar un movimiento de
envolvimiento. Furio respondió trayendo la legión V a la
derecha, y la legión X a la izquierda. El pretor ordenó a
Valerio cubrir este avance con la caballería romana a la
derecha y los jinetes aliados a la izquierda. Los envolvimientos pretendidos por Furio y Amílcar colisionaron.
Amílcar movió más y más de sus fuerzas a las alas. Furio
observó que el centro galo estaba siendo debilitado, y trajo a su alae sociorum X para reforzar en el medio. Un fuerte empuje de las frescas cohortes aliadas rompió el centro
galo. Una vez que su línea se había roto, las huestes bárbaras se desintegraron huyendo.
Los romanos los persiguieron agresivamente y se produjo
una gran carnicería. Livy informó de que 35.000 guerreros tribales resultaron muertos o capturados, y menos de
6.000 tuvieron éxito en escapar con vida. Se cogieron setenta estandartes y 200 carros cargados con botín también
fueron capturados. En esta fiera batalla, Amílcar y tres
reyes galos murieron luchando. Además, 2.000 prisioneros romanos de Placentia fueron liberados y restaurados a
sus hogares. La victoria no había sido fácil ya que 2.000
romanos y aliados murieron y muchos miles fueron heridos. La mayoría de las bajas recayeron en la alae sociorum
V que iba en cabeza. La Batalla de Cremona fue la última
gran reunión de las tribus de la Galia Cisalpina para enfrentarse a la agresión romana. Esta unidad aparentemente sólo fue posible gracias a los diligentes esfuerzos del
general cartaginés Amílcar. Después de esta batalla, continuó una lucha desganada durante otra década, pero las
tribus cisalpinas nunca volvieron a ser una amenaza seria
para los romanos. Para el 191, la lucha de dos siglos acabó en la derrota total de las tribus de la Galia Cisalpina, la
colonización del valle del Río Po, y la romanización de
los supervivientes galos.
Mapa
Se usa la parte oriental del mapa “BENEVENTUM” de
SPQR. No se puede jugar en los hexes al oeste de la fila
de hexes xx17 y se consideran fuera del mapa.
Dificultad y Equilibrio
Equilibrio: esta batalla está bastante igualada aunque depende mucho del manejo del jugador en los primeros turnos.
Dificultad Táctica: no hay tiempo para mucha maniobra
en ninguno de los bandos pero particularmente para los
romanos que tendrán el desafío de desplegar de forma
efectiva. Los galos necesitan hacer el mayor esfuerzo en
su impetuosidad y ferocidad iniciales para desorganizar el
ejército romano y evitar que se concentren para un contraataque.
Tiempo de Juego: de 3 a 4 horas.
DESPLIEGUE INICIAL
El Ejército Galo al mando de Amílcar
El jugador galo coloca después que el jugador romano.
Las unidades se orientan como se indica abajo.
Unidades
Hex(es)
Fuente
Boii/Ligurios
Las unidades se orientan al Suroeste.
Magalos
Barb
MI Nobles Boii
a 3 hexes de 3036
Barb
MI Celta (TQ 6)(22−35)
Barb
MI Ligúrica (1−6)
SPQR (Verde)
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25
SPQR (Barbarian)
Alae Sociorum X
1 Prfct Soc
con cualquier infantería AS/X
AS/X CO (a–h)
2923(2), 3124(2),
3023(2), 3224(2)
AS/X TR (a–b)
3122, 3223
SPQR
SPQR
Taurino
MI Celta (TQ 5)(1−21) a 2 hexes de 2340 SPQR (Verde)
Retaguardia
1 Prfct Eqt
con cualquier caballería AS
X VE (a–c)
3423, 3523, 3624
AS/X VE (a–b)
3121, 3222
AS/V RC (a, ex)
a 1 hex de 3724
AS/X RC (a, ex) a 1 hex de 3724
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Caballería Boii
Las unidades se orientan al Suroeste:
Validez de Mando en Línea
Insubres
Las unidades se orientan al Noroeste.
Amílcar [JS]
BI Nobles Insubres
a 3 hexes de 1932
BI Gala (TQ 7) (1−5)
BI Gala (TQ 6) (17−32)
Barb
Barb
Barb
Barb
Cenomani
Las unidades se orientan al Noroeste.
Coto
BI Nobles Boii
LN Celta (11–13)
a 1 hex de 3635
Barb
Barb
Barb
Caballería Insubre
Las unidades se orientan al Noroeste.
Ducario
MI Nobles Insubres
LN Celta (14−17)
a 1 hex de 1326
Barb
Barb
Barb
El Ejército Romano al mando del Pretor
Furio Purpóreo
El jugador romano usa las Legiones V y X y sus Alas. El
jugador romano coloca primero. Las unidades se orientan
como el jugador desee.
Unidades
Pretor Furio
Purpóreo [JS]
Hex(es)
con cualquier unidad amiga
Vanguardia
con cualquier caballería de Legión
1 Prfct Eqt
V VE (a–c)
2629, 2830, 3031
AS/V VE (a–b)
2428, 3232
V RC
2126
X RC
2227
Fuente
Barb
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Alae Sociorum V
1 Prfct Soc
con cualquier infantería AS/V
AS/V CE
2829
AS/X CE
2829
AS/V CO (a–h)
2628(2), 3030(2),
2828(2), 3029(2)
AS/V TR (a–b)
2827, 2927
SPQR
SPQR
Legión V
1 Tribuno
V HA (a–d)
V PR (a–d)
V TR (a–c)
con cualquier unidad de infantería V
2124(2), 2325(2)
2224(2), 2425(2)
2223, 2323, 2424
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Legión X
1 Tribuno
X HA (a–d)
X PR (a–d)
X TR (a–c)
con cualquier unidad de infantería X
3428(2), 3629(2)
3427(2), 3628(2)
3526, 3627, 3727
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
SPQR
Romanos
Galos
1. *Velites (VE) y CE
1. MI Boii y MI Ligúrica
2. *Hastati (HA) y Co2. BI Insubres
hortes de Ala (CO)
3. *Principes (PR) y Co3. MI Cenomani
hortes de Ala (CO)
4. Triarii
4. Caballería
5. Caballería
* = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio;
véase 4.24.
REGLAS ESPECIALES
Mando Galo
Amílcar es el Jefe Supremo y por tanto puede dar Órdenes/Mandos en Línea a cualquier unidad gala. Los líderes subordinados galos están restringidos como sigue:
• Magalos sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a
las unidades MI boii y ligúricas.
• Taurino sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a
las unidades MI cenomani.
• Ducario sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a
las unidades de caballería insubres.
• Coto sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las
unidades de caballería boii.
• Brenno sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a
las unidades de Carros/LI.
Reemplazos de Líder Galo
El jugador galo usa los líderes de reemplazo cartagineses
para reemplazar a sus Jefes Subordinados eliminados.
Doctrina Táctica de Triarii Romana
Se ignora 9.8.
Borde de Retirada
Los romanos se retiran hacia el borde oeste y los galos se
retiran hacia el borde este del mapa.
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SPQR (Barbarian)
VICTORIA
Tabla de Formación Romana
El Ejército Galo se retira cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen al menos 130. El Ejército Romano se retira cuando se han eliminado unidades
con Puntos de Huida que sumen al menos 150.
Tamaño y Calidad de Tropa
Ejército
Galos
Romano
Unidades
73
60
Tamaño
354
180
Puntos
Huida
427
373
Relación
Huida
30%
40%
TQ
media
5,8
6,2
Los Galos presentaron un ejército de 26.100 de infantería
y 3.800 de caballería. El Ejército Romano tenía 16.800 de
infantería y 1.800 de caballería.
VERSIÓN GBdlH SIMPLE
Cremona (200 a.C.)
Se despliegan ambos ejércitos como se indica.
Tiempo de Juego: menos de 2 horas.
Equilibrio: bastante igualado
Tabla de Formación Gala
Jefe
Amílcar [JS]/4
Magalos
Cavarino
Coto
Ducario
Formación
Insubres
Boii/Ligurios
Cenomani
Caballería Boii
Caballería Insubre
Unidades Galas con Cara Reducida
Todas las unidades MI, BI y LN Nobles.
Nivel de Retirada General del Ejército
Jefe
Pretor Furio Purpóreo [JS]/4
Cualquier Prfct Soc
Cualquier Tribuno
Cualquier Tribuno
Cualquier Prfct Soc
Prfct Eqt
Prfct Eqt
Formación
Ninguna
Alae Sociorum V [a]
Legión V [b]
Legión X [b]
Alae Sociorum X [a]
Vanguardia [c]
Retaguardia [c]
a = puede formarse una línea contigua con una de las
siguientes Cohortes o Triarii. Las unidades de la otra
línea deben estar dentro del Alcance de Mando para ser
puestas Bajo Mando. Una línea contigua puede tener un
hex vacío intermedio excepto para los Triarii que deben
estar adyacentes.
b = puede formarse una línea contigua con una de las
siguientes Hastati/Cohortes, Principes/Cohortes o Triarii. Las unidades de las otras líneas deben estar dentro
del Alcance de Mando para ser puestas Bajo Mando.
Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio
excepto para los Triarii que deben estar adyacentes.
c = Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entre cada unidad de Velites. La caballería debe
estar dentro del Alcance de Mando para estar Bajo
Mando.
El jugador romano puede activar las Formaciones de Legión y Alae de la misma Legión juntas si su jefe está dentro del Alcance de Mando de Purpóreo.
El jugador romano puede activar de forma selectiva los
diferentes componentes de cada una de las Formaciones.
Para las Legiones, el jugador romano puede activar a los
Hastati/Cohortes, Principes/Cohortes, y/o Triarii; para
los Alae, Cohortes y/o Triarii; y para la Vanguardia/
Retaguardia los Velites y/o Caballería.
Ejército Galo: 130 Puntos de Huida
Ejército Romano: 150 Puntos de Huida
Unidades Romanas con Cara Reducida
Todas las unidades de la Clase Principes (PR).
Ambas Cohortes Extra.
Reglas Especiales
Primer Jugador
El jugador romano va primero. No hay tirada del dado.
Sin embargo, las unidades romanas activadas en el primer
turno están automáticamente Sin Mando.
Mando Galo
Véase las Tablas de Formación.
Reemplazos Galos
El jugador galo usa los líderes de reemplazo cartagineses
para reemplazar sus líderes eliminados.
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