19.04–10.05.2013 małopolski ogród sztuki kraków k ata

Transcription

19.04–10.05.2013 małopolski ogród sztuki kraków k ata
19.04–10.05.2013
MAŁOPOLSKI OGRÓD SZTUKI
KRAKÓW
KATALOG WYSTAWY
PEGGY AHWESH
MANUELA BARTH
PRZEMYSŁAW MATECKI
ROBERT NIDEFFER
BARBARA U. SCHMIDT
ARTUR WABIK
LARS ZUMBANSEN
1
WSTĘP Piotr Sikora 3
INTRODUCTION Piotr Sikora 4
LISTA PRAC POKAZYWANYCH NA
WYSTAWIE 6
LIST OF ARTWORKS IN THE EXHIBITION 7
LARA CROFT W SZTUCE
WSPÓŁCZESNEJ Aneta Rostkowska 8
LARA CROFT IN CONTEMPORARY ART Aneta Rostkowska 14
CZY LARA CROFT MA SZTUCZNY
BIUST? Gender i subwersja ról płciowych
w komputerowych grach przygodowych
Anne-Marie Schleiner 20
DOES LARA CROFT WEAR FAKE POLYGONS?
Gender and Gender-Role Subversion in
Computer Adventure Games Anne-Marie
Schleiner 36
WSTĘP
Międzynarodowa wystawa, pt. „Lara Croft kontra artystki i artyści”, zrealizowana w ramach Europejskiego Festiwalu Gier Digital Dragons w Małopolskim
Ogrodzie Sztuki, dotyka zagadnienia obecności gier wideo w sztuce współczesnej. Zebrane na niej prace można uznać za przykłady sztuki krytycznej,
odwołujące się nie tyle do konkretnego zjawiska społecznego, co globalnego
zjawiska kulturowego. Zawarty w nich potencjał krytyczny nie polega na prostej roszadzie stawiającej sztukę nad kulturą popularną. Zgoła odwrotnie – prezentujemy tu sztukę, która problematyzuje popkulturę i każe nam zastanawiać
się nad wzajemnymi relacjami tych dwóch zjawisk.
Festiwal Digital Dragons jest doskonałą okazją, aby osoby na co dzień tworzące
gry mogły otrzymać sygnał zwrotny w postaci twórczego przetworzenia motywów wygenerowanych uprzednio przez przemysł gier wideo. Świadomie zadecydowaliśmy o wyborze Lary Croft – bohaterki serii pt. „Tomb Raider”, ambasadorki gier, z czasów kiedy były jeszcze zjawiskiem mało popularnym. Pierwsza
ikona tego gatunku okazała się mieć szeroki respons również w świecie sztuki,
potwierdzając tylko swoją niebagatelną rolę w kulturze współczesnej. Do wystawy zaprosiliśmy twórców, którzy podjęli próbę zmierzenia się z bohaterką
Tomb Raidera, poprzez włączenie jej w obręb sztuki i dekonstrukcję jej wizerunku. Peggy Ahwesh, Manuela Barth, Przemysław Matecki, Robert Nideffer, Barbara U. Schmidt, Artur Wabik i Lars Zumbansen snują tutaj swoje własne, niekiedy
bardzo osobiste opowieści o Larze.
Nie bez znaczenia pozostaje lokalny kontekst w którym prezentujemy tę wystawę. Ekspozycja mieści się w budynku Arteteki, której misją jest kolekcjonowanie, opracowywanie, a wreszcie udostępnianie wytworów kultury popularnej.
Na trzech piętrach ponad ekspozycją znajdują się bogate kolekcje, m. in. gier
3
wideo, a także komiksu, ilustracji współczesnej, muzyki, filmu oraz street artu.
Do istniejących już zbiorów dołączyliśmy więc wystawę, która wydaje się przydatnym narzędziem do analizy przemian w obszarze zarówno kultury popularnej, jak i sztuki współczesnej. Mamy nadzieję, że ekspozycja będzie punktem
wyjścia do dalszych badań na tym obszarze – badań, których innowacyjny charakter musi łączyć się z dystansem i ironią, nadających popkulturze nowego,
głębszego wymiaru.
W imieniu zespołu realizującego wystawę,
Piotr Sikora, specjalista ds. sztuk wizualnych MOS
INTRODUCTION
The international exhibition entitled “Lara Croft vs. artists” realised within
the framework of the Digital Dragons European Games Festival at the Małopolska Garden of Arts concerns the issue of the presence of video games in
contemporary art. The works collected for it can be viewed as examples of
critical art that refer not so much to a particular social phenomenon, as to
a global cultural one. The inherent critical potential does not consist in the
simple shift that prioritises art over popular culture. On the contrary – we
present art that problematizes pop culture and makes us consider the mutual
relation of the two realms.
4
Digital Dragons Festival is a perfect opportunity for the people who create
games on a regular basis to gain feedback in the form of a creative reworking
of the motifs generated by the video games industry. We made a conscious
decision to choose Lara Croft – the protagonist of the “Tomb Raider” series, the
ambassador of games from the era when they had been less popular. The first
icon of this genre, she inspired a wide response also in the field of art, confirming her decisive role in contemporary culture. For the exhibition we invited
artists who made an attempt to confront the protagonist of “Tomb Raider” by
means of including her into the realm of art and deconstructing her image.
Peggy Ahwesh, Manuela Barth, Przemysław Matecki, Robert Nideffer, Barbara
U. Schmidt, Artur Wabik and Lars Zumbansen tell their own, sometimes very
personal stories about Lara.
What is equally important is the local context in which the exhibition is presented. The display is located in the building of Arteteka whose mission is to collect, research, as well as provide access to the works of popular culture. On the
three floors over the exhibition there are placed rich collections of video works,
comic books, contemporary illustrations, music, film and street art. Thus, the
already existing collection was supplemented with an exhibition that seems
to be a useful tool for the analysis of the changes both in the realm of popular
culture, as well as contemporary art. We hope that it will work as a starting
point for further research in this field. Research whose innovative character
must be combined with distance and irony to invest pop culture with a new,
deeper dimension.
In the name of the team responsible for the realisation of the exhibition
Piotr Sikora, visual arts specialist at the Małopolska Garden of Arts
LISTA PRAC POKAZYWANYCH NA
WYSTAWIE:
Peggy Ahwesh, Marionetka, film, 2001
Manuela Barth, Barbara U. Schmidt,
Laracroft:ism, książka, 1999
Przemysław Matecki, Lara,
emalia i olej na papierze, 2007
Przemysław Matecki, I co tam? Jak tam?
Jak leci?, akryl na papierze, 2001
Robert Nideffer, Patch do gry Tomb
Raider, 1999
Artur Wabik, 12 dziewczyn w których się
kochałem. Lara Croft, film i dokumentacja
instalacji, 2010
Lars Zumbansen, X i przycisk „w górę”,
4 filmy, 2000–2002
6
LIST OF ARTWORKS IN THE EXHIBITION:
Peggy Ahwesh, She Puppet, video, 2001
Manuela Barth, Barbara U. Schmidt,
Laracroft:ism, book, 1999
Przemysław Matecki, Lara, enamel
and oil on paper, 2007
Przemysław Matecki, What’s up? How
are you? How is it going?, acrylic on paper,
2001
Robert Nideffer, Patch for Tomb Raider
computer game, 1999
Artur Wabik, 12 girls I was in love with.
Lara Croft, video and installation shots,
2010
Lars Zumbansen, X and directional
button up, 4 video works, 2000–2002
7
Peggy Ahwesh, Marionetka, 2001 / Peggy Ahwesh, She Puppet, 2001
LARA CROFT W SZTUCE
WSPÓŁCZESNEJ
Relacje między światem gier komputerowych a światem sztuki od dłuższego
już czasu stanowią temat dyskusji w obu środowiskach. Czy gra komputerowa
może być sztuką? Jeśli tak to, jakie warunki powinna spełniać? Czy stosowane
w świecie sztuki kryteria oceny (na przykład nowość, wieloznaczność, czy relewantność) mogą być stosowane do oceny gier? A co z kryteriami specyficznymi
dla gier (grywalność)? Czy gra komputerowa może być traktowana jako osobny
gatunek sztuki? A może raczej należałoby mówić o obecności w grze różnych
8
gatunków sztuki (interaktywna instalacja, sztuka video, film etc.)1? Dyskusja
staje się coraz bardziej intensywna z uwagi na rosnącą ilość instytucji sztuki
organizujących wystawy o grach komputerowych i kupujących je do swojej
kolekcji (patrz na przykład ostatnio Moma2).
Warto jednak zauważyć, że oba światy spotykają się na jeszcze innym, mniej
kontrowersyjnym (ale i przez to mniej dyskutowanym) polu – gry komputerowe
stają się inspiracją dla wielu artystów. Jako istotny element współczesnej kultury w naturalny sposób stają się punktem odniesienia dla praktyk artystycznych.
Artyści dokonują modyfikacji obecnego w grach materiału wizualnego posługując się różnymi mediami, w tym również tymi bardziej tradycyjnymi (malarstwo).
Wspólnym elementem tych interwencji jest zazwyczaj sproblematyzowanie wybranych elementów gry (postaci, atmosfera, fabuła, mechanika). Sztuka staje się
tu medium refleksji nad grami, okazją do spojrzenia na ich świat z dystansu. Nie
jest to dystans naukowca-badacza, lecz dystans artysty, przetwarzającego dany
materiał przy użyciu generujących różne interpretacje i emocje środków wizualnych. Jak pisze Łukasz Ronduda (odwołując się do prac Marcina Krygiera wykorzystujących grę Unreal): „Rezygnując z interaktywnej immersji artysta odrzuca
podstawową „intencję” gier, którą jest dążenie do zawładnięcia wyobraźnią
gracza. Kontrolujące spojrzenie, zdystansowana analiza zastępują przyjemności
płynące z „poczucia panowania”, jakie daje doświadczenie gry. Następuje swoisty regres z pozycji gracza do pozycji widza (…).”3
Już pobieżne przyjrzenie się wielości artystycznych modyfikacji gier pokazuje,
że istnieją gry, które w szczególny sposób przykuwają wyobraźnię świata sztuki.
Jedną z nich jest Tomb Raider, stworzona w 1996 roku seria, której główną bohaterką jest poszukująca skarbów brytyjska archeolog, żeński wariant Indiany
Jonesa. Atrakcyjna fizycznie i inteligentna Lara Croft stała się jedną z najpopularniejszych ikon kultury. Oprócz gier pojawiły się jej oficjalne sobowtóry, ponadto powstały filmy, komiksy i powieści. Zwieńczeniem fascynacji Larą stały
się jej akty zamieszczone w Playboyu, wizerunki na okładkach magazynów,
1
http://jawnesny.pl/2012/08/gry-wchodza-do-bunkra-sztuki
2
www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters
3
Łukasz Ronduda, Strategie subwersywne w sztukach medialnych, Rabid, Kraków 2006, s. 202.
9
a także film reklamujący przy jej użyciu niemieckie pismo dla kobiet Brigitte.
Również ogromna ilość ciągle powstającego fan artu odnoszącego się do Tomb
Raidera świadczy o sile przyciągania bohaterki. Nie dziwi więc, że również artyści konfrontują się z tą postacią.
Istotną rolę Lary jako wzorca kobiecości ukazuje pokazana na wystawie praca
Artura Wabika zatytułowana „12 dziewczyn w których się kochałem”. Fragmenty Tomb Raidera zestawiono w niej z innymi wytworami popkultury. Poprzez
nagromadzenie wirtualnych wizerunków kobiet praca eksponuje rolę fikcyjnych postaci w procesie dojrzewania.
Robert Nideffer w swej pracy wykorzystuje z kolei popularność słynnego patcha
Nude Raider, który po zainstalowaniu pozwala na grę nagą postacią. Wariant
gry z obnażoną Larą z jednej strony wychodzi naprzeciw oczekiwaniom sporej
części graczy, z drugiej nagość lekko dekoncentruje gracza skupiając uwagę
bardziej na właściwościach postaci niż otoczeniu. Nideffer zmodyfikował Nude
Raidera dodając doń zestaw czarnych pasków cenzurujących nagość bohaterki,
ponadto domalował jej wąsy i brodę. Zasłonił seksualne atrybuty Lary sprawiając, że przestała łatwo poddawać się uprzedmiatawiającej władzy spojrzenia.
Ponadto sprawił, że jej tożsamość seksualna stała się niejasna – Lara została
drag kingiem (kobietą przebraną za mężczyznę), względnie – drag queen
(mężczyzną przebranym za kobietę). Ta ostatnia interpretacja w prześmiewczy
sposób odnosi się do wyolbrzymionych atrybutów seksualności bohaterki (zbyt
duże piersi i zbyt wąska talia) – jak wiemy queerowa estetyka często operuje
przesadą. Niczym Duchamp domalowujący wąsy Monie Lizie Nideffer dokonuje
zatem profanacji ikony, tym razem ze świata gier.
Również Przemysław Matecki nie odnosi się do bohaterki Tomb Raidera ze
szczególną atencją. Praca „I co tam? Jak tam? Jak leci?” powstała poprzez
przekształcenie plakatu z filmu. Artysta wybielił Larze twarz, domalował okulary i dopisał kolokwialne zwroty. Wizerunek przypomina nieco jego własną
twarz, co potraktować możemy jako próbę zwizualizowania paradoksalnej
sytuacji związanej z grą Tomb Raider – mężczyźni grający w tę grę de facto utożsamiają się z postacią kobiecą. Wedle innej interpretacji zamiast niedostępnej
pociągającej ikony otrzymaliśmy tu Larę-sekretarkę, swojską aczkolwiek nieco
10
Robert Nideffer, Patch do gry Tomb Raider, 1999
/ Robert Nideffer, Patch for Tomb Raider computer game, 1999
szkaradną z twarzy koleżankę z pracy. Czar pryska. Próba oswojenia wyidealizowanego wirtualnego bytu kończy się rozczarowaniem.
W drugiej pracy Mateckiego („Lara”) artysta kadruje fragment ciała Lary tak, że
pierwotny jego kontekst ulega częściowemu zatarciu. Kojarzone z Larą przesadne atrybuty seksualności znikają. Tylko kawałki ubrania i warkocza sugerują
o kogo chodzi. Fragment ciała nabiera charakteru abstrakcyjnej formy, przykuwa uwagę swą trudną do pojęciowego uchwycenia wizualnością, zaskakuje
subtelnością. Z fragmentem tym kontrastują pasy czarnej grubo nałożonej
farby, znak malarskiego gestu. Artysta podkreśla w ten sposób swoją władzę
nad wirtualnym obrazem. Wybiera zeń to, co mu się podoba na przekór zwykłemu – czyniącemu z Lary obiekt seksualny – sposobowi odbioru.
Kolejnego zabiegu demitologizacji Lary dokonuje Lars Zumbansen. W pracy, której tytuł odnosi się do sposobu jej wytworzenia (stałe użycie dwóch
Robert Nideffer, Patch do gry Tomb Raider, 1999
/ Robert Nideffer, Patch for Tomb Raider computer game, 1999
12
przycisków: „x” i „w górę”), ukazuje Larę jako postać nieudolną. Wszechmocna bohaterka staje się kobietą-Syzyfem, bezskutecznie usiłującą
pokonywać przeszkody w grze. Właściwy grom linearny charakter narracji
zostaje zastąpiony przez niepokojącą cykliczność. Wyeksponowany zostaje przy tym mechaniczny charakter gry – powtarzalność obecnych w niej
sekwencji ruchów.
Pogłębione ujęcie postaci Lary oferuje również amerykańska artystka Peggy
Ahwesh. W poetyckiej machinimie „Marionetka” gra Tomb Raider nabiera charakteru egzystencjalnego. Główna bohaterka nabiera tu cech postaci tragicznej
– samotnej, pozbawionej korzeni i tożsamości nieszczęśliwej lalki. Artystka
eksponuje kruchość postaci, jej przemijalność i efemeryczność. W efekcie
w toku filmowej narracji zaczynamy utożsamiać się z Larą w inny sposób niż
podczas gry.
Projekt Manueli Barth i Barbary U. Schmidt „Laracroft:ism” poświęcony był
nie tyle samej Larze Croft, co w ogóle rosnącej liczbie silnych, twardych kobiet
w kulturze popularnej. Autorki zafrapował fakt, że tego typu postacie, mimo
tego, że symbolizują niezależność, zazwyczaj realizują seksistowskie ideały
piękna, sposoby ubierania się etc. W ramach projektu autorki analizowały gry
komputerowe, reklamy i literaturę dla młodzieży. Początkiem projektu była
zorganizowana w 1999 roku seria wydarzeń w kunstraum muenchen obejmująca pokazy filmów, wykłady, performanse, warsztaty i dyskusje. Na wystawie
w MOS pokazujemy zaprezentowany wówczas specjalny magazyn poświęcony
temu tematowi. Jego mało atrakcyjna wizualnie forma jest celowym zabiegiem,
który w zamierzeniu autorki ma ułatwiać ‘prześwietlanie’ generującej silne
wizualne doświadczenia bohaterki.
Artystyczne prace inspirowane grą Tomb Raider na różne sposoby problematyzują postać Lary Croft. Możemy potraktować je jako ciekawostki, efekt fascynacji wirtualnym światem. Możemy jednak również pomyśleć o nich jako o źródle
inspiracji dla samych twórców gier. Ale czy taki dialog między światem sztuki,
a światem gier jest możliwy?
Aneta Rostkowska, kuratorka wystawy
Artur Wabik, 12 dziewczyn w których się kochałem. Lara Croft, 2010
Artur Wabik, 12 girls I was in love with. Lara Croft, 2010
LARA CROFT IN
CONTEMPORARY ART
The relations between the world of computer games and the world of art have
for a long time now been the subject of discussion for both fields. Can a computer game be considered art? And if so, what are the requirements it should
meet? Can the criteria of assessment used by the world of art (for example
novelty, ambiguity, or relevance) be applied to the assessment of computer
games? And what about the criteria specific for games (such as playability)?
14
Can a computer game be treated as a separate genre of art? Or perhaps one
should rather talk about the presence of different genres of art in a computer
game (an interactive installation, video art, film, etc.)? The discussion becomes
increasingly heated due to the growing number of art institutions that organise
exhibitions about computer games and buy them for their collections (as MoMA
did recently1).
However, it needs to be noted that the two worlds meet on yet another, less
controversial (and thus less widely discussed) field – computer games work as
an inspiration for numerous artists. As an important element of contemporary
culture in a natural way they become a point of reference for artistic practices.
Artists modify the visual material present in games using various media, including the more traditional ones (e.g. painting). The common element of these
interventions is usually the problematisation of selected elements of a game
(characters, atmosphere, plot, or mechanics). Art becomes here a medium of
reflection on games, and an opportunity to look at their world from a distance.
It is not a distance of a scientist-researcher, but a distance of an artist, who reworks the given material using visual means that generate different interpretations and emotions. As Łukasz Ronduda indicates (referring to Marcin Krygier’s
work that makes use of the game called Unreal): “Giving up an interactive immersion, the artist rejects the basic ‘intention’ of games, namely the attempt to
take over the player’s imagination. The controlling gaze, the distanced analysis
substitute the pleasure coming from the ‘sense of power’ offered by the experience of the game. There takes place a kind of regress from the position of the
player to that of the viewer […]”2.
Even a superficial look at the multitude of artistic modifications of the games
shows that there are games that in a particular way attract the attention of
the art world. One of them is Tomb Raider, a series created in 1996, with the
protagonist in the person of a treasure-hunter, a British archaeologist, a female version of Indiana Jones. Physically attractive and intelligent, Lara Croft
became one of the most popular cultural icons. Apart from the game, there
1
http://jawnesny.pl/2012/08/gry-wchodza-do-bunkra-sztuki
2
Łukasz Ronduda, Strategie subwersywne w sztukach medialnych, Rabid, Kraków 2006, s. 202.
15
appeared her official look-alikes, as well as films, comic books and novels. The
culmination of the fascination with Lara were her nude pictures published in
Playboy, images of her on magazine covers, as well as a film advertising a German women’s magazine Brigitte. A great number of continuously produced fan
art referring to Tomb Raider also confirms her great alluring power. No wonder
then that artists also choose to confront this character.
An important role of Lara as a model of femininity is expressed by Artur Wabik’s
work entitled “12 girls I was in love with”. The fragments of Tomb Raider were
juxtaposed here with other products of pop culture. By means of accumulation
of visual images of women the work emphasises the role of fictitious women in
the process of growing up.
In his work, Robert Nideffer uses, on the other hand, the popularity of the
famous patch called Nude Raider, which is installed to enable the game with
a nude character. The variant of the game with the naked Lara on the one hand
fulfils the expectations of a big number of players, and on the other, the nakedness distracts the player drawing his attention more to the features of the character than to the surroundings. Nideffer modified the Nude Raider adding a set
of black stripes covering her nudity, as well as equipped her with a moustache
and a beard. He covered Lara’s sexual attributes making her less easily subjected to the reifying power of the gaze. Moreover, it made her sexual identity
ambiguous – Lara became a drag king (a women dressed as a man), or – a drag
queen (a man dressed as a woman). This last interpretation ridicules the exaggerated sexual attributes of Lara (too big breasts and too narrow waist) – as we
know, queer aesthetics often makes use of exaggeration. Just like Duchamp
adding moustache to the Mona Liza, Nideffer performs a sacrilegious act on an
icon, this time from the world of computer games.
Przemysław Matecki also refers to the Tom Raider’s protagonist with a special attention. The work entitled “What’s up? How are you? How is it going?”
is a visual reformulation of a film poster. The artist made Lara’s face whiter,
added glasses and colloquial captions. The image resembles to some extent his
own face, which we can treat as an attempt to visualise a paradoxical situation
inherent in playing Tomb Raider – male player identify actually with a female
16
figure. A different interpretation would suggest that a distant, attractive icon
is substituted with a Lara-secretary, a familiar yet slightly ugly colleague from
work. The spell is broken. The attempt at domesticating the idealised virtual
being ends with a disappointment.
In another of his works (“Lara”) Matecki crops the fragment of Lara’s body in
such a way that its original context becomes partly blurred. Her trademark
exaggerated sexual attributes disappear. Only the parts of her clothes and the
plait suggest who it is. The fragment of the body becomes an abstract form,
drawing attention with its visual aspect that is hard to pin down, and surprises
with its subtlety. This fragment is contrasted with strips of thickly applied paint,
a sign of the painterly gesture. The artist emphasises this way his power over
the virtual image. He selects from it what he likes opposing the usual kind of
reception that turns Lara into a sexual object.
Yet another way of demythologising Lara is put to work by Lars Zumbansen.
In the work with a title that refers to the way she is created (the constant use
of two keys: “x” and “up”), he presents Lara as an impotent character. The
Przemysław Matecki, Lara, 2007 / Przemysław Matecki, Lara, 2007
Dzięki uprzejmości Galerii RASTER. / Courtesy RASTER gallery.
17
omnipotent figure becomes a female-Sisyphus unsuccessfully trying to overcome obstacles in the game. The typical computer game linear narrative is substituted with disturbing cycles. What is emphasised here is the mechanical nature
of the game – the repetitiveness of the sequences of movements.
An American artist, Peggy Ahwesh, also offers an in-depth analysis of Lara’s
character. In a poetic machinima called “She Puppet” the Tom Raider game
in invested with an existential content. The protagonist becomes here a tragic
figure – a lonely, unhappy puppet lacking roots or identity. The artist emphasises the fragility of Lara, her transitory and ephemeral nature. As a result, in
the course of the film narrative we begin to identify with Lara in a different way
than during the game.
Manuela Barth and Barbara U. Schmidt’s project called “Laracroft:ism” was
devoted not so much to Lara Croft herself, as to the growing number of strong,
tough women in popular culture. The authors were puzzled by the fact that
these types of women, despite the fact that they symbolise independence,
usually realise the sexist ideals of beauty, dressing etc. Within the frameworks
of the project the authors analysed computer games, advertisements, and
young adult literature. The project began with a series of events organised in
Kunstraum Muenchen in 1999 including film screenings, lectures, performances, workshops and discussions. At the exhibition in MOS we are showing a special magazine presented at that time, which discusses the topic in question.
Its unattractive visual form is a special feature meant to ease the ‘x-ray’ of the
character who generates powerful visual experiences.
The art works inspired by Tomb Raider game in various different ways problematize the character of Lara Croft. We can treat them as peculiarities, a result
of a fascination with the virtual world. Yet, we can also think about them as
a source of inspiration for the game creators themselves. But is such a dialog
between the world of art and the world of games possible at all?
Aneta Rostkowska, exhibition curator
Przemysław Matecki, I co tam? Jak tam? Jak leci?, 2001
/ Przemysław Matecki, What’s up? How are you? How is it going?, 2001
Dzięki uprzejmości Galerii RASTER. / Courtesy RASTER gallery.
CZY LARA CROFT MA
SZTUCZNY BIUST?
Gender i subwersja ról płciowych
w komputerowych grach
przygodowych
Anne-Marie Schleiner
przekład Karolina Kolenda
Leonardo, Vol. 34, Nr 3. (2001), s. 221-226
Post-przemysłowe gospodarki kapitalistyczne rozwijają się w kierunku kultur
„gry”, w których wszechobecna „etyka gry” wypiera etykę pracy1. Według ekonomisty Jeremy’ego Rifkina, w związku z tym, że coraz większy odsetek ludzkiej
siły roboczej staje się zbyteczny przez pojawienie się bardziej efektywnych
technologii, zaistnieje konieczność nadania wartości innym sferom ludzkiej aktywności, które pozostają poza paradygmatem produkcji2. Gra wnika w miejsca
pracy nawet w środowiskach korporacyjnych: na przykład „przeciążeni” programiści mogą redukować napięcie przez uczestnictwo w pojedynkach w sieci
lokalnej (LAN)3.
W ramach technokultury rozprzestrzeniającej się w poprzek granic klasowych,
etnicznych i geograficznych, młodsze pokolenie dwudziestolatków przeznacza
coraz większą ilość wolnego czasu na uzależniające gry komputerowe. Odzwierciedlając zmianę orientacji społeczeństwa po zmniejszeniu znaczenia druku,
1
Sandy Stone, The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age (Cambridge, MA:
MIT Press, 1995), s. 9.
2
Jeremy Rifkin, The End of Work (New York: G.P. Putnam’s Sons, 1995), s. 236.
Pojedynek śmierci (deathmatch) jest grą-strzelanką dla wielu użytkowników rozgrywaną pomiędzy
niewielką liczbą graczy.
3
20
a następnie radia i telewizji, obecnie gry komputerowe łączą młodsze pokolenia
obywateli epoki post-przemysłowej, re-organizując ich światopogląd i parametry
myślenia wzdłuż osi gier walki, strzelanin, gier przygodowych, strategicznych,
MUD-ów (gier dla wielu użytkowników) i innych gier sieciowych4. W najbardziej
skrajnych przypadkach, pojawia się tu nowy typ podmiotu/użytkownika, który
bierze swoją grę bardzo poważnie. Taka osoba określana jest mianem „gracza”.
W latach 90. teoretycy postmodernizmu i feminizmu, krytycy zajmujący się
sztuką i technologią, a nawet krytycy kultury popularnej w dużej mierze ignorowali wzrastającą popularność gier komputerowych, zamiast tego zwracając
uwagę na Internet, czy na znacznie mniej wszechobecną, mniej dostrzegalną
rzeczywistość wirtualną. Brak badań akademickich w dziedzinie gier komputerowych można połączyć z dwoma czynnikami, po pierwsze, opinią, że gry
komputerowe stanowią jedynie zabawki dla dzieci i z tego względu należy je
wyekspediować do dziedziny pedagogiki. Po drugie, brak tradycji badań i rozwoju na uniwersytetach, nawet jeśli chodzi o techniczne i rzemieślnicze aspekty gier komputerowych – wiele z ostatnich innowacji pojawiło się w grach komputerowych poza laboratoriami uniwersytetów. Kolejnym czynnikiem może być
szeroko rozpowszechniony pogląd, że gry komputerowe są pełnymi przemocy
i niezdrowymi formami rozrywki i zatem nie stanowią tak wartościowego materiału jak potencjalne utopijne technologie, takie jak rzeczywistość wirtualna.
Poszerzając ten dość wąski krajobraz teoretyczny, moje badania nad nowopowstałym gatunkiem, „trzecio-osobową grą przygodową z żeńską bohaterką”,
których przykładem jest popularna gra Tomb Raider produkcji Eidos Interactive
i Core Design, poprowadziły mnie od analizy genderowej filmu, a szczególnie
horroru, do science fiction, teorii rzeczywistości wirtualnej, teorii tożsamości
internetowej, teorii queer, a wreszcie mojej własnej ankiety internetowej wśród
fanów Tomb Raidera5. Zbadałam także subkulturę subersywnego hakerstwa
4
Marshall McLuhan, Galaktyka Gutenberga, [w:] Wybór pism, Warszawa 1975.
Tomb Raider ukazał się w 1996 roku, po którym wydano Tomb Raider 11; Tomb Raider 111; Tomb
Raider: The Last Artifact; Tomb Raider: The Last Revelation; i Tomb Raider: Chronicles. Gra wkrótce
posłuży jako wzór filmu kinowego. Mówi się także o pojawieniu się niedługo podobnych gier. Ankieta,
o której mowa, załączona jest w Aneksie. Zawiera ona pytania wielokrotnego wyboru w odniesieniu
do różnych relacji władzy pomiędzy graczem a awatarem. Ankieta zebrała także dane demograficzne
względem płci i orientacji seksualnej graczy. Rozesłano ją do fanów Tom Raidera drogą elektroniczną
między kwietniem a majem 1998.
5
21
gier i produkcji patchy do gier, strategii artystycznych, które umożliwiają zarówno feministkom, jak i hakerom wpływanie na formowanie nowych konfiguracji
płci kulturowej. Tekst ten napisany jest jako przewodnik po ciekawym terenie
z pobocznymi atrakcjami po drodze, zarówno dobrze znanymi, jak i niezwykłymi. Nie ma on na celu ujęcie problemu w nieprzemijalny balon tezy, dowodu
i wniosków. Niemniej jednak, ta podróż przez gatunki gier komputerowych,
podmiotowości gracza i kultury hakerów gier online doprowadzi nas do miejsca, gdzie nie dotarlibyśmy bez zatrzymywania się po drodze, by rozważyć
różne problemy.
PRZED TOMB RAIDEREM
Kiedy rozważymy postęp, jaki dokonał się w czasie pierwszych 25 lat istnienia
medium [gier], okaże się on ogromny. Nawet film, inne szybko rozwijające się
medium, był, przez większą część, nadal czarno-biały i niemy po pierwszym
ćwierćwieczu istnienia. Porównując Pong do 64-bitowych gier na CD-ROMach,
trudno powiedzieć, co przyniesie choćby kolejne pięć lat, a tym bardziej, jakie
będą efekty takiej przyszłej technologii.
MarkJ.P. Wolf 6
Czasem zabójcze ciało po prostu nie wystarczy.
tylna strona okładki CD z grą Tomb Raider
Pierwsze gry komputerowe zawierały prostą, abstrakcyjną grafikę (il.1.), budując wizualną przestrzeń ekranu i interaktywności na różne nowe sposoby7. Wraz
z wciąż wzrastającą prędkością przetwarzania grafiki, gry komputerowe realizują zachodni sen o wirtualnej rzeczywistości, opisanej przez Jarona Laniera
i innych ewangelistów wirtualnej rzeczywistości, artystów i pisarzy fantastyki
jako holistycznej, kartezjańskiej przestrzeni 3D sterowanej/tworzonej przez
indywidualnego odbiorcę. W artykule pt. „Rzeczywistość wirtualna jako koniec
projektu oświeceniowego” [„Virtual Reality as the End of the Enlightenment
Project,”] artysta i teoretyk mediów Simon Penny tropi humanistyczne spojrzenie użytkownika w popularnych koncepcjach wirtualnej rzeczywistości aż do
6
Mark J.P. Wolf, „Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games,“
Film Quarterly, 51, Nr 1 (1997), s. 22.
7
Zob.Wolf, op. cit.
22
Il.1. Black Window to przykład gier 2D popularnych w latach 80. Pająki i robaki mogą
poruszać się jedynie po pojedynczej, płaskiej powierzchni pajęczyny.
pozycji podmiotu zajmowanych przez widza obrazów renesansowych. Penny
odkrywa „pragnienie” kartezjańskich iluzji zakorzenione w kulturze zachodniej
od czasów oświecenia8.
Działania pojawiające się w tej szeroko stosowanej formie gier 3D nie stanowią
wirtualnych adaptacji codziennych relacji społecznych, jak było to przewidywane przez wczesnych powieściopisarzy cyberpunkowych, ale stanowią ustalone
zestawy zachowań typowych dla niektórych gatunków gier. W przypadku gier
typu „strzelanka/przygodowa”, co samo jest hybrydą wcześniejszych dwóch
gatunków (strzelanki i gry przygodowej), aktywności użytkownika ograniczone
są do walki z atakującymi, odkrywania „nieznanych” miejsc i rozwiązywania
zagadek.
8
Simon Penny, „Virtual Reality as the End of the Enlightenment Project“ (1992) <http:// www.art.cfa.
cmu.edu/Penny/texts/VR-Dia.html>.
23
Aż do niedawna postacie czy awatary w tych grach były niemal wyłącznie płci
męskiej, z wyjątkiem księżniczek służących jako trofea w Prince of Persia, Double Dragon czy innych grach. Ta szczególna nieobecność kobiet skłoniła Gillian
Skirrow do szukania kobiecości w przypominającej łono architekturze tuneli
w grach komputerowych9. W tym miejscu pojawia się Lara Croft, pierwsza niezwykle popularna kobieca bohaterka gry Tomb Raider wydanej w 1996 roku
(il.2.). Choć niezliczone strony fanowskie potwierdzają jej status jako kobiecej
„cybergwiazdy”, ucieleśnia ona nieczystą historię, dość odległą od sieciowych,
nie-indywidualistycznych i anty-konkurencyjnych, nastawionych na społeczność wartości promowanych przez niektóre cyberfeministki w Internecie10.
GENDEROWA NATURA LARY CROFT
Mojemu podejściu do archetypu Lary Croft najlepiej służy użycie analitycznego
sposobu działania, który jest cyborgowy, fragmentaryczny i polimorficzny.
Moja analiza nie ma na celu umiejscowienie podmiotu w jednej ostatecznej
pozycji w relacji do jej lub jego awatara Lary Croft, ale pozwala na wielość
czasem sprzecznych pozycji i podmiotowości. Pojedynczy podmiot może zmieniać i oscylować między tymi pozycjami czy rolami lub skłaniać się bardziej
ku jednej pozycji gracza/podmiotu. Ze szczególnym uwzględnieniem gender,
wyodrębniłam kilka tych pozycji, nakreślając kilka specyficznych modeli tego,
jak użytkownik/podmiot może dopasować się do swojego awatara. Określam je
jako „konfiguracje gender-podmiotu”.
LARA JAKO KOBIECY POTWÓR FRANKENSTEINA
Lara Croft postrzegana jest jako potworne dziecko nauki: wyidealizowany,
wiecznie młody kobiecy automat, uległa, dobrze wyszkolona, techno-marionetka stworzona przez i dla męskiego spojrzenia11. Tomb Raider to „trzecio-osobowa strzelanka”, w której gracz może widzieć ciało swojego awatara.
W „pierwszo-osobowych strzelankach” awatar gracza jest dla niego lub niej
niewidoczny, choć mogą go/ją zobaczyć inni gracze, jeśli jest to gra dla wielu
9
Gillian Skirrow, „Hellvision: An Analysis of Video Games,“ [w:] Colin McCabe, red., High Theory/ Low
Culture. Analysing Popular Television and Games (Manchester, U.K.: Manchester Univ. Press, 1986).
Judy Malloy jest jedną z pierwszych artystek tego rodzaju. Zob. <http://~u?v.eastgate.com/people/
Malloy.html>.
10
11
Chris Csikszentmihalyi, wykład na San Jose State University w kwietniu 1998.
24
Il.2. „The Last Revelation”, zrzut ekranu z gry Tomb Raider (© Eidos Interactive, Inc.).
Niezliczone strony fanowskie potwierdzają status Lary Croft jako międzynarodowej
„cybergwiazdy”.
użytkowników. „Trzecio-osobowa” perspektywa na Larę Croft z tyłu, z dołu
i ze zmieniających się zbliżeń i oddaleń osiąga efekt wizualnej fragmentacji
ciała Lary o proporcjach lalki Barbie. W swoim znaczącym eseju z 1970 roku,
pt. „Przyjemność wzrokowa a kino narracyjne”, Laura Mulvey opisała kinowe
mechanizmy, za pomocą których ciała kobiece są fetyszyzowane, pofragmentowane i ukazane jako przedmioty męskiego spojrzenia. Widzimy działanie tych
samych kinowych mechanizmów w Tomb Raiderze12. Popularny patch Nude
Raider, pornograficzny dodatek, który usuwa odzież Lary, jest kolejnym dowodem na ową konfigurację podmiotu-gender, która ustanawia Larę jako fetyszystyczny przedmiot męskiego spojrzenia.
12
Laura Mulvey, “Przyjemność wzrokowa a kino narracyjne,” przeł. Jolanta Mach [w:] tejże, Do utraty
wzroku. Wybór tekstów, red. Kamila Kuc i Lara Thompson, Korporacja ha!art – Era Nowe Horyzonty,
Kraków – Warszawa 2010.
25
Połączenie kobiecości, śmierci i technologii w postaciach takich jak Lara Croft to
trwała i lukratywna formuła w kapitalistycznych gospodarkach rynkowych, wydajna kombinacja zauważona już w 1951 roku w „Mechanicznej pannie młodej”
Marshalla McLuhana13. Przodkowie Lary to XIX-wieczne roboty science-fiction,
literatura gotycka, kobiecy robot w „Metropolis” Fritza Langa, manekiny, dmuchane lalki i bohaterki komiksów. Jest ona wytworem mechanizacji ciała; jej fetyszyzowane syntetyczne piękno leży w jej gładkich, lśniących trójwymiarowych
kształtach (poligonach), rozwiniętych z niezdarnych robotycznych form w strój
bardziej odpowiedni dla społeczeństwa informacyjnego14. Niektóre feministki
postrzegają Larę, kobiecego potwora Frankensteina, jako niepokojący trend
w kulturze gier komputerowych, w której chłopcy i mężczyźni mogą rozwijać nierealistyczne ideały kobiecego ciała lub wyzbywać się ludzkich kobiet całkowicie,
zastępując je łatwo kontrolowanymi botami15. Jednak, jak stwierdzono w gender
studies i teorii queer w odpowiedzi na wcześniejsze koncepcje feministyczne, takie czytanie może być w pewnym sensie potrzebne, ale nie bierze ono pod uwagę
pozycji gracza/podmiotu innego niż heteroseksualny mężczyzna.
LARA JAKO DRAG QUEEN
W przeważającej części męscy użytkownicy gier takich jak Tomb Raider skłonni
są identyfikować się z kobiecym awatarem, zanurzeni w walkę i zagadki w grze.
Tutaj komputerowy „awatar” działa jako uzewnętrzniony Lacanowski „obraz
lustrzany” podmiotu16. W eseju „Faza lustra” Lacan wskazuje na kluczowy moment, kiedy dziecko po raz pierwszy rozpoznaje swoje odbicie w lustrze, powodując powstanie ego, dostrzeżenie siebie jako członka porządku symbolicznego
czy zasad społeczeństwa/języka. Takie postrzeganie siebie rozciąga się i rozwija
przez całe życie jednostki. Podobnie, w czasie trwania gry, konstrukcja kobiecej
tożsamości użytkownika powstaje na podstawie zwrotnego połączenia jego
identyfikacji z ruchami awatara w przestrzeni gry (pewnego rodzaju alternatywnej, „zwierciadlanej” rzeczywistości). Ścisłe role genderowe ulegają zerwaniu, pozwalając młodym chłopcom i mężczyznom, którzy stanowią większość
13
Marshall McLuhan, „Mechaniczna panna młoda”.
14
Michel Foucault, The History of Sexuality (New York: Random House, 1976), s. 106.
15
Zob. Csikszentmihalyi.
Jacques Lacan, „The Mirror Stage,“ w: Ecrits: A Selection, Alan Sheridan, trans. (NervYork: Norton,
1977).
16
26
graczy Tomb Raider, eksperymentować z „noszeniem” kobiecej tożsamości, co
przypomina zmianę gender w internetowych czatach i grach MUD.
Według psycholożki sieci Sherry Turkle, konteksty wirtualne mogą dostarczać
bezpiecznej strefy eksperymentu z płcią bez poważniejszych konsekwencji
społecznych, jakie niesie przebieranie się w „prawdziwym życiu”17. Turkle twierdzi, że nawet heteroseksualni użytkownicy Internetu mogą skorzystać w „prawdziwym życiu”, zarówno terapeutycznie, jak i społecznie, z zajmowania innej
pozycji genderowej w sieci. Sandy Stone rozwija nieco bardziej dyskusję na
temat wielo- i między-płciowych postaci wirtualnych twierdzeniem, że są one
zwielokrotnionymi ja, które wykraczają poza biologiczne ciało do cyberprzestrzeni. Zamiast ukazywania ich jako fikcyjnych postaci, które ukrywają pojedynczą właściwą tożsamość z „prawdziwego życia” pojedynczego użytkownika,
Stone postrzega te zwielokrotnione postacie jako rozszerzenia wielu różnych
ról, które odgrywamy w życiu, niezbędnej części naturalnego stanu schizofrenii,
który dotyczy nas wszystkich18.
Jednak Tomb Raider jako gra dla jednego gracza nie pozwala na żywe społeczne interakcje zawarte w MUD-ach czy czatach internetowych – reakcje społeczne, które w równej mierze przyczyniają się do budowania tożsamości i konstrukcji płci kulturowej jak „przebieranie się”19. Niemniej jednak męski gracz
steruje ponętnym ciałem Lary poprzez przepastną architekturę gry w podobny
sposób, w jaki drag queen przemieszcza się swym ultra kobiecym ciałem po
wybiegu (il.3.), ze sztucznym, poligonalnym biustem wysuniętym wyzywająco
do przodu, czemu towarzyszą kobiece sapanie i komentarze. („A ach!” wykrzykuje Lara za każdym razem, kiedy odkrywa „sekret”.) I chociaż w grze brakuje
społecznej interakcji z innymi użytkownikami, zdarzają się momenty, w których
Lara/gracz wchodzi w interakcję z innymi postaciami. Zwierzęta, potwory, dinozaury i ludzkie postacie wykazują się pewnym zachowaniem w walce, z którym
Lara musi nauczyć się sobie radzić. Ludzkie postacie w grze czasem udzielają
Sherry Turkle, Life on thescreen: Identity i n the Age of the Internet (NewYork: Simon and Schuster,
1995), s. 10.
17
18
Zob. Stone, s. 92.
Judith Butler, Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity (NewYork: Routledge, 1990),
s. 33.
19
27
Il.3. Fragment zmieniającego kwestie gender patcha do Tomb Raidera autorstwa artysty
Roberta Nideffera. Na potrzeby internetowej wystawy „Cracking the Maze: Patche do gier
jako sztuka hakerska” Nideffer przygotował patche Lary, które dalej komplikują sprawy.
Patche te stawiają pytanie, czy Lara jest lesbijką, Moną Lisą czy drag queen, która zapomniała się ogolić.
informacji, która stanowi klucz do rozwiązywania zagadek, choć zazwyczaj
w tych miejscach gra przechodzi na kinowy, narracyjny tryb „anime”, który
wyklucza zaangażowaną interakcję gracza.
Carol Clover sformułowała mniej pozytywne odczytanie męsko-kobiecej identyfikacji genderowej w slasherach niż sugerują to analizy podobnych wątków
w internetowych zamianach płci dokonane przez Stone i Turkle. Clover skupia się
na „ostatniej dziewczynie” [„final girl”], bohaterce takich filmów jak Teksańska
masakra piłą łańcuchową 2 20. Zgodnie z analizą Clover, w tym konkretnym gatunku horrorów „ostatnia dziewczyna” jako jedyna przeżywa krwawą walkę, a jej
„falliczne ciało” funkcjonuje jako narzędzie „zastępcze” dla stłumionego (nigdy
nie uznanego) homoerotyzmu męskiego widza. Podobna kwestia pojawia się
Carol Clover, Men, Women and Chainsaws: Gender in the Modern Horror Film (Princeton, NJ: Princeton
Univ. Press, 1992), s. 61.
20
28
w przypadku męskich graczy Tomb Raidera – żaden z graczy, który odpowiedział
na moją ankietę, nie chciał przyznać się do wchodzenia z Larą w relację typu
cross-dressing. Wraz z coraz częstszym pojawianiem się w grach komputerowych
awatarów umożliwiających między-płciową identyfikację podejrzewam (lub przynajmniej mam nadzieję), że granice pomiędzy normami genderowymi w „prawdziwym życiu” a tymi w grach staną się bardziej płynne, pozwalając na bardziej
otwartą akceptację eksperymentów genderowych w kulturze głównego nurtu.
LARA JAKO DOMINA, FEMME FATALE
Skórzane buty Lary są „do chodzenia”, jej kabura ciasna, a jej zapas amunicji,
pistolety i strzelby zawsze pod ręką. Niektórzy męscy gracze biorący udział
w mojej ankiecie wskazali na podobieństwo ofiar kobiecych bohaterek gier
komputerowych. (W Tomb Raiderze te ofiary to głównie zwierzęta – nieszczęsne
lwy, szczury, małpy i okazjonalnie dinozaury.) Gracze ci prawdopodobnie czerpią masochistyczną przyjemność z ciągłego niszczenia przez Larę jej wrogów
i wynikających z tego śmiertelnych jęków i okrzyków agonii.
Ta konfiguracja podmiotu jest także widoczna we wtyczkach i patchach do gier
dostępnych w Internecie, na przykład patchu o nazwie „Amazonas and Female
Robertas” zaprojektowanemu dla pierwszo-osobowej strzelanki zwanej Maraton. „Amazonas and Female Robertas” zastępuje męskich obcych najeźdźców
absurdalnie hojnie obdarzonymi przez naturę nagimi Amazonkami. Bycie
zaatakowanym przez jedną z tych Amazonek może być dla niektórych graczy
o masochistycznych skłonnościach doświadczeniem najbardziej zbliżonym do
prawdziwej sesji z dominą.
LARA JAKO POZYTYWNY WZÓR
Dla kobiet i dziewcząt Lara Croft może stanowić punkt wejścia w męski dyskursywny świat gier komputerowych. Podobnie jak w przypadku tworzonych przez
męskich pisarzy science-fiction, takich jak Alfred Bester czy Samuel Delany,
twardych kobiecych bohaterek cyberpunkowych powieści (wyprzedzających
pojawienie się kobiecych pisarek science-fiction i kobiecych czytelniczek),
pojawienie się kobiecych bohaterek gier komputerowych – choć stanowią one
męskie koncepcje kobiecości – można postrzegać jako pierwszy krok, zaproszenie dla kobiet, by grały w gry komputerowe. Kolejnym krokiem dla kobiet
29
i dziewcząt byłoby wywarcie wpływu na sposób konstruowania ich wirtualnych
odpowiedników w grach komputerowych poprzez większe uczestnictwo w kulturze gier i wyższy poziom zaangażowania w przemysł.
W tym sensie, że „bycie złą dziewczynką może być dobre dla kobiet” (logiczne
odwrócenie artykułu Deborah Tolman i Tracy Higgins pt. „How Being a Good
Girld Can Be Bad for Women”), agresywne, sprawne i seksowne kobiety jak Lara
Croft mogą stanowić lepszy wzór dla dziewcząt niż te proponowane przez nieliczne gry tworzone specjalnie dla nich, takie jak Ms. Pacman, Barbie Fashion
Designer czy nie-agresywne gry społeczne wydawane przez Purple Moon21.
Czymkolwiek jest, Lara Croft nie pasuje do stereotypu „głupiej lalki” (tępej
księżniczki-trofeum typowej dla wcześniejszych gier komputerowych). Profil
charakterologiczny Lary to dobrze wykształcona, lubiąca przygody Brytyjka
z wyższych sfer, wprawiona zarówno w sztukach walki, jak i w rozwiązywaniu
zagadek (umiejętności rozwijane w trakcie gry). Sama gra jest ważnym narzędziem edukacji jako główna motywacja dla chłopców, by nabyć umiejętności
komputerowe, nie wspominając o bardziej abstrakcyjnych wartościach i modalnościach konkurencji, współpracy, strategicznego myślenia i rozwiązywania
problemów, które nabywane są w trakcie gry. Z kobiecej perspektywy ważne
jest dla kobiet, by nie zostały wykluczone z tego cyklu lub z pozycji wpływu
w większym sektorze informatycznym, który będzie coraz bardziej związany
z „edukacją” w kulturze maniaków gier komputerowych.
LARA JAKO NARZĘDZIE QUEEROWEGO KOBIECEGO SPOJRZENIA
Dlaczego fantazja o doświadczeniu przemocy miałaby należeć tylko do heteroseksualnego i/lub męskiego świata? Przekonujące kobiece bohaterki takie jak
Lara Croft lub lesbijska bohaterka telewizyjna Xena, „waleczna księżniczka”,
oferują kobietom możliwość doznawania zakazanych przyjemności agresywnej,
krwawej walki. W swojej książce pt. Skin Shows Judith Halberstam opisuje proces „interpretacyjnego chaosu” charakterystycznego dla potworów z produkcji
gotyckich i horrorów. W rozdziale zatytułowanym „Bodies that Splatter” ukazuje ona kobiecą bohaterkę horrorów jako narzędzie queerowego kobiecego
Deborah Tolman and Tracy Higgins, „HowBeing a Good Girl Can Be Bad for Women,” [w:] Nan Bauer
hlaglin ant Donna Perry, red., Good Girls/Bad Girls (New Brunswich. NJ: Rotgers Cniv. Press, 1994).
21
30
spojrzenia, stosując teorie podmiotowości i formowania gender wypracowane
przez Michela Foucaulta i Judith Butler, by przeanalizować „Stretch”, bohaterkę Teksańskiej masakry piłą łańcuchową 22. Jak pisze, „technologia potworów,
przepuszczona przez niebezpieczną kobietę z piłą, staje się potężną i queerową
strategią aktywowania i umożliwienia istnienia potworności, a nie jej eliminowania”23. Halberstam proponuje queerową przestrzeń zakłócenia binarnych
kategorii genderowych, która umożliwia powstanie „potwornych” płci.
Queerowy kobiecy podmiot grający czerpie przyjemność z niszczenia swoich
wrogów, z napięcia wynikającego z walki, wymiany cięć, strzałów i ciosów,
które naruszają powierzchnię ciała „innego” (nie wspominając o ewentualnej
satysfakcji z oglądania ciała wroga leżącego w kałuży cyfrowej krwi na podłodze). Pełne przemocy gry komputerowe i horrory odwracają właściwość działania abiektu Julii Kristevej, obrzydzenia i odrazy wobec tego, co narusza granice
między ja a innym, podmiotowością a przedmiotowością, porządkiem i nieczystością, prawem i odstępstwem24. W fantastycznym świecie Tomb Raidera,
abiekt zmieniony jest z odrazy w cielesny dreszcz emocji, otwierając queerową
drogę dla przyjemności kobiecego gracza.
WTYCZKI I PATCHE DO GIER JAKO PROTO-FEMINISTYCZNA
SZTUKA HAKERSKA
Przyjemnie jest postrzegać artystów jako hakerów, którzy starają się dostać do
systemów kulturowych, by mogły one robić to, czego nigdy nie było w planie:
artyści jako kulturowi hakerzy.
Bret Stalbaum25
Internet dostarcza badaczowi techno-kultury widocznej mapy pożądania,
cyfrowego dowodu na międzynarodowe pragnienie posiadania patcha Nude
Raider26. Poszukiwanie w sieci Nude Raidera pokazuje niezliczone strony
Judith Halberstam, Skin Shows: Gothic Horror and the technology of monsters(Durham, NC: Duke
Univ. Press, 1995) s. 138-177.
22
23
Zob. Halberstam, s. 143
24
Julia Kristeva, Potęga obrzydzenia, Kraków 2006, s. 1-5.
25
Brett Stalbaum, wywiad w: Rhizome, 1 Maja 1998.
Patch do gry to czasami jedynie kawałek kodu, który wprowadza błąd; patche nie zawsze radykalnie
zmieniają grę.
26
31
fanowskie z patchem Nude Raider i ukazujące zrzuty ekranu z gry (1,072,226
trafień z jednego wyszukiwania za pomocą wyszukiwarki Excite). Starsza
wersja oficjalnej strony Tomb Raider zawierała nawet link do patcha Nude
Raider. Nude Raider ściąga z Lary Croft już skromne ubranie, by ukazać jej poligonalny biust i tyłek w walce w kolejnych poziomach gry, działając w ramach
konfiguracji gender-podmiotu nr 1: Lary jako fetyszystycznego przedmiotu
męskiego spojrzenia. Nie wszystkie patche do gier tak otwarcie powtarzają lub
wzmacniają konkretną cechę oryginalnej gry – w przypadku Nude Raidera syntetyczną, erotyczną atrakcyjność Lary. Skoncentrowane wyszukiwanie w sieci
na temat jakiejkolwiek gry-strzelanki pozwala znaleźć wiele alternatywnych
i bardziej subwersywnych scenariuszy w formie wtyczek i patchy dostępnych
na osobistych stronach fanów. Niektóre firmy produkujące gry, takie Bungie,
twórcy Maratonu, czy też id Software, projektanci Doom i Quake’a, idąc za tym
szeroko rozpowszechnionym hakowaniem, łączyły swoje oprogramowanie
w taki sposób, by łatwiej było manipulować grami i tworzyć w ich ramach nowe
scenariusze.
Niektóre z ciekawszych patchy zaprojektowanych przez artystów-hakerów
– a często tworzą oni więcej niż jeden – to patch na pierwszo-osobową grę
Doom, która zmienia przeciwników w kurczaki i kangury o potwornych rozmiarach, „Barney and His Minions” [„Barney i jego służba”], czy patch do gry
Maraton, który zastępuje postaci z gry lalkami Gumby w różnych kolorach27.
Patche te podważają skrajnie męskie kody interakcji w tych grach poprzez
zastąpienie standardowego dorosłego męskiego bohatera androgenicznym zwierzęciem czy durnymi postaciami z dziecięcych kreskówek. Choć
kategoria „feministycznej sztuki hakerstwa gier” byłaby tu przedwcześnie
wprowadzona, skoro bardzo mało kobiet bierze udział w tej sferze produkcji kulturowej, istnieją kobiece bohaterki w patchach, które pojawiły się
przed Tomb Raiderem, Resident Evil czy Vigilance28. Patch do Infinity w grze
Wiele plików do gry Doom (tzw. Doom wads) dostępnych jest na stronie <http://uww.geocities.com/
TimesSquare/ 5759/doom.html>.
27
Wyjątki stanowią hakerzy kulturowi należący raczej do świata sztuki niż kultury popularnej, w tym
australijska kobieca grupa artystyczna VNS Matrix czy moje własne hakowanie gry Maraton, Madame
Polly. Ponadto, ze względu na to, że czasem trudno jest określić płeć w Internecie, może być więcej
kobiecych hakujących artystek, choć do tej pory wiele z nich okazało się być mężczyznami o kobiecych imionach.
28
32
Il.4. Zrzut ekranu z gry Otakon Doom Wad. Zrzut pokazuje patcha do gry Doom, klasyczną pierwszo-osobową grę-strzelankę Doom z kobiecą postacią o imieniu Priss <http://
www.netaxs.com/-sleet/otakon/doom.htmb.
Maraton, pod nazwą „Tina Shapes and Tina Sounds”, zastępuje głównego
bohatera, Infinity Boba, postacią kobiecą. Japoński patch do gry Doom, pt.
„Otakon Doom” (il.4.), zastępuje głównego bohatera japońską wojowniczką
anime o imieniu Priss.
Patche te sugerują, że granica pomiędzy nimi a oficjalnymi grami jest przepuszczalna, nie tylko podważają i różnicują stereotypy genderowe w oficjalnych
grach, ale także wskazują na możliwość wpływu artystów-hakerów na rodzaje
konfiguracji gender-podmiotu zastosowanych w grach produkowanych w przyszłości. W tym sensie patche do gier nie tylko wskazują na to, co może być
następnym Tomb Raiderem, ale oferują strategiczne środki dla uczestnictwa
feministek w formowaniu nowych konfiguracji gender. Od Lary jako kobiecego
automatu po Larę jako drag queen, Larę jako dominę, Larę jako model silnej
kobiety i Larę jako queerową lalkę ze karabinem, w internetowej kulturze hakowania gier pojawią się nowe rodzaje pozycji podmiotu, podważające dane
kategorie gender i przystosowujące je do różnych genderowych wrażliwości
mężczyzn, kobiet i innych.
33
ANEKS
Anonimowa ankieta na temat Tomb Raidera
(wysłana za pomocą poczty elektronicznej przez Andy’ego Schleinera do 30
respondentów między kwietniem a majem 1998)
Wskazówki: To nie jest żart. Odpowiedz na poniższe pytania tak dokładnie, jak
to możliwe. Zaznacz wielokrotny wybór znakiem x.
1. Wiek:
2. Płeć:
Mężczyzna
Kobieta
3. Jesteś:
Stanu wolnego
W związku
4. Jesteś:
Heteroseksualny/a
Homoseksualny/a
Biseksualny/a
5. Od jak dawna grasz w gry komputerowe?
6. Kiedy gram w Tom Raidera mój stosunek do bohaterki,
Lary Croft, najtrafniej opisać jako:
a. identyfikuję się z nią i czuję się zanurzony/a w świat gry
b. jest marionetką, którą świadomie obserwuję i kontroluję
c. współczuję innym postaciom/potworom, które zabija Lara Croft
d. inne (opisz)
7. Kiedy gram w Tomb Raidera, czuję się (zaznacz odpowiednie)
a. twardy/a
b. nadludzki/a
c. szybki/a
d. silny/a
e. dziewczęcy/a
f. seksowny/a
g. sadystyczny/a
34
8. Trójwymiarowa wirtualna kobieta taka jak Lara Croft jest atrakcyjna,
ponieważ:
a. ma doskonałe proporcje ciała
b. podniecają mnie jej poligonalne kształty
c. ma plastikowy, trójwymiarowy wygląd
d. wie, jak walczyć i używać broni
e. inne (wyjaśnij)
9. Czy chciał(a)byś mieć większy wybór postaci w Tom Raiderze?
a. Jeśli tak, które z poniższych:
b. więcej męskich postaci
c. kobiecych postaci
d. męskich potworów
e. kobiecych potworów
10. Czy używałeś kiedyś patcha Nude Raider?
11. Jeśli tak, dlaczego cię on zainteresował i czy spełniła/ twoje oczekiwania?
12. Czy kiedykolwiek grałeś/aś postacią odmiennej płci w MUD?
Anne-Marie Schleiner jest pisarką, artystką i kuratorką internetową. Jej prace badają sferę konstruowania płci awatarów, kulturę gier komputerowych
i sztukę hakerską. Tworzy prace i teksty publikowane w sieci i wydawnictwach
papierowych. Wystawiała prace artystyczne i internetowe projekty kuratorskie
w miejscach takich jak Public Netbase Center w Wiedniu czy Muzeum Kiasma
w Helsinkach. Jako autorka i redaktorka często współpracowała z pismem
„Switch”, elektronicznym magazynie o sztuce wydawanym w Kalifornii.
Anne-Marie Schleiner (edukatorka, artystka, kuratorka, pisarka),
104 North Cenesee Ave., Apt. 8.1.0s Angeles, CA90046.U.S.A.
Email: [email protected]. Wcześniejsza wersja tego tekstu pojawiła się w 1998 roku w internetowym zinie studenckim „Switch” należącym do
C.A.D.R.E. Institute w San Jose w Kalifornii http://switch.sjsu.edu/web/v4n1/
toc.html.
DOES LARA CROFT WEAR
FAKE POLYGONS?
Gender and Gender-Role
Subversion in Computer
Adventure Games
Anne-Marie Schleiner
Leonardo, Vol. 34, No. 3. (2001), pp. 221-226.
Post-industrial capitalist economies are developing into cultures of “play,” in
which a pervasive “play ethic” is superseding the work ethic.1 According to
economist Jeremy Rifkin, as large percentages of the human labor force are
rendered superfluous by more efficient technologies, we will need to reinvest
value in other sorts of human activities that fall outside of the production paradigm.2 Even within corporate environments, play is seeping into the workplace:
for instance, “strung-out” programmers may blow off steam by participating in
a Local Area Network (LAN) eathmatch.3
Within technoculture and disseminating out across class, ethnic and geographical barriers, younger generations into their late 20s are devoting increasing amounts of recreation time to addictive computer games. Reflecting
the re-orientation of society after the decline of print, and later of radio and
television, computer games are now socializing the younger generations of
post-industrial citizens, reorganizing their worldviews and thought parameters
1
Sandy Stone, The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age (Cambridge, MA:
MIT Press, 1995) p. 9.
2
Jeremy Rifkin, The End of Work (New York: G.P. Putnam’s Sons, 1995) p. 236.
3
A deathmatch is a multi-player shooter game played between a small number of combatants.
36
along the axes of fighting games, shooters, adventure games, strategy games,
multi-user dungeons (MUDS) and other networked games.4 At its most extreme,
a new type of subject/player is emerging, who takes her or his game play very
seriously. This person is often called a “gamer.”
Through the mid-1990s, postmodern and feminist theoreticians, art-and-technology critics and even popular-culture critics largely ignored the increasing
popularity of computer games, lending their attention instead to the Web or
to the considerably less ubiquitous, less tangible technology of virtual reality.
The lack of academic research in the field of computer games can be attributed
to two factors, the first being the notion that computer games are merely toys
for children and thus properly relegated to the field of pedagogy. The second is
an absence of a tradition of research and development at universities for even
the technical and craft-oriented aspects of computer games-much of recent
innovation has occurred within the game industry outside of university labs.
Another factor may be the widespread belief that computer games are violent
and unhealthy forms of entertainment and therefore do not merit as much
exploration as potentially utopian technologies such as virtual reality.
Ranging this fairly sparse theoretical landscape, my research involving the
nascent “third-person shooter/adventure game with female heroine” genre-exemplified by Eidos Interactive and Core Design’s popular game Tomb Raider-has led me from gender analysis of film, particularly of the horror film genre,
to science fiction, to virtual reality theory, to Internet identity theory, to queer
theory, to my own Internet survey of Tomb Raider fans.56 I also investigated the
subculture of subversive game hacking and the production of game patches,
art strategies that provide an opportunity for feminists and hackers alike to
influence the formation of new gender configurations. This text is written as
Marshall McLuhan, „The Gutenberg Galaxy”, in The Essential McLuhan, Eric McLuhan and Frank
Zingron, eds. (New York: Basic Books, 1995).
4
5
Tomb Raider came out in 1996, followed by Tomb Raider 11; Tomb Raider 111; Tomb Raider: The Lost
Artifact; Tomb Raider: The Last Revelation; and Tomb Raider: Chronicles. The game is soon to be the
basis for a major motion picture. There are rumors of similar games soon to be released.
6
The survey is included in the Appendix to this article. The survey contains multiple-choice questions
in respect to different power relations between game player and avatar. The survey also collected
demographic information regarding the gender and sexuality of game players. The survey was distributed to Tomb Raider fans on the Internet from April to May of 1998.
37
a tour guide into a curious terrain with side attractions along the way, both
familiar and outlandish. It is not intended to wrap things up in a puncture-proof
bubble of thesis, proof and conclusion. Nevertheless, this jaunt through computer game genres, gameplayer subjectivity and on-line game hacker culture
will take us someplace where we will not have arrived without stopping to
wonder at various things along the way.
BEFORE TOMB RAIDER
When one considers the progress that has been made during the [gaming] medium’s first 25 years, it is enormous. Even film, another rapidly developing medium,
was, for the most part, still black and white and silent after its first quarter century. Comparing Pong to 64-bit CD-ROM-based games, it is difficult to say what even
the next five years will bring, much less what the effects of such future technology
will be.
Mark J.P. Wolf7
Sometimes a killer body just isn’t enough.
back of Tomb Raider CD case
The first computer games displayed simple abstract graphics (Fig. I), structuring visual on/off-screen space and interactivity in a variety of novel configurations.8 With ever-increasing graphical processing speed, computer games are
catching up to the West’s dream of virtual reality, depicted by Jaron Lanier and
other virtual reality evangelists, artists and science-fiction writers as a holistic,
Cartesian 3D space navigated/created by the individual viewer. In his article
“Virtual Reality as the End of the Enlightenment Project,” artist and media theorist Simon Penny tracks the humanist gaze of the user in popular conceptions
of virtual reality to the subject position inhabited by the viewer of a Renaissance painting. Penny locates a “yearning” for Cartesian illusions rooted in Western culture since the Enlightenment.9
7
Mark J.P. Wolf, “Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games,”
Film Quarterly 51, No. 1 (1997) p. 22.
8
See Wolf [7].
Simon Penny, „Virtual Reality as the End of the Enlightenment Project” (1992) <http://www.art.cfa.
cmu.edu/Penny/texts/VR-Dia.html>.
9
38
Fig. 1. Black Widow. This is an example of the 2D games popular in the 1980s. Spiders
and bugs are restricted to moving on the single flat plane of the spider web.
The actions occurring in this first widely implemented form of 3D game space
are not virtual adaptations of everyday social relations, as predicted by early
cyberpunk novelists, but codified sets of behaviors particular to certain game
genres. In the case of the “shooter/adventure” game, itself a hybrid of what
were once two genres (shooter and adventure), player activities are reduced to
fighting off attackers, exploring “undiscovered” spaces and solving puzzles.
Until recently, the characters, or avatars, in these games were almost exclusively male, with the exception of the princesses offered as battle trophies in Prince
of Persia, Double Dragon and other games. This notable feminine absence led
Gillian Skirrow to locate femininity in the computer game’s womblike tunneling
architecture.10 Enter Lara Croft, the first immensely popular game heroine, of
10
Gillian Skirrow, „Hellvision: An Analysis of Video Games,” in Colin McCabe, ed., High Theory/ Low
Culture. Analysing Popular Television and Games (Manchester, U.K.: Manchester Univ. Press, 1986).
39
the game Tomb Raider, released in 1996 (fig. 2). Although countless fan websites attest to her international status as female “cyberstar,” she embodies an
impure history quite distant from the networked, non-individualistic and non-competitive, community oriented values being promoted by some cyberfeminists on the Internet.11
THE GENDER MAKEUP OF LARA CROFT
My approach to the Lara Croft archetype is best served by using an analytical
modus operandi that is cyborgian, piecemeal and polymorphous. My analysis
does not attempt to fixate the subject in one final position in relation to her or
his Lara Croft avatar but allows for a multiplicity of sometimes quite contrary
positions and subjectivities. A single subject may morph and oscillate between
these positions or roles, or gravitate more strongly toward one player/subject
position. With particular attention to gender, I have isolated a few of these positions, delineating some specific patterns of how a player/subject may mesh
with her or his avatar. I refer to these as “gender-subject configurations.”
LARA AS FEMALE FRANKENSTEIN MONSTER
Lara Croft is seen as the monstrous offspring of science: an idealized, eternally
young female automaton, a malleable, well-trained techno-puppet created by
and for the male gaze.12 Tomb Raider is a “third-person shooter,” in which the
player actually sees the body of her/his own avatar. In a “first-person shooter”,
the player’s avatar is invisible to her or himself but visible to other players if it is
a multi-player game. The angled “thirdperson” view of Lara Croft from behind
and below and the shifting close-up and wide-angle camera shots effect a visual fragmentation of Lara’s Barbie-like proportions. In her 1970 landmark essay
“Visual Pleasure in Narrative Cinema,” Laura Mulvey described the cinematic
mechanisms by which women’s bodies are fetishized, fragmented and posited
as objects of the male gaze. We see these same cinematic apparatuses at work
in Tomb Raider.13 The popular Nude Raider patch, a pornographic add-on that
Judy Malloy is one of the early pioneer artists in this area. See <http://~u?v.eastgate.com/people/
Malloy.html>.
11
12
Chris Csikszentmihalyi, lecture presented at San Jose State University in April 1998.
Laura Mulrey, „Visual Pleasure in Narrative Cinema.” in Constance Penley, ed., Feminism and Film
Theory (New York: Routledge, 1998).
13
40
Fig. 2. “The Last Revelation,” screenshot from the computer game Tomb Raider. (© Eidos
Interactive, Inc.) Countless fan websites attest to Lara Croft’s international status as
female “cyberstar.”
removes Lara’s clothing, is further evidence of this gender-subject configuration, which posits Lara as fetish object of the male gaze.
The fusion of femininity, death and technology in characters like Lara Croft is
a lucrative and enduring formula in capitalist market-based economies, a potent combination noted as early as 1951 in Marshall McLuhan’s essay, “The Mechanical Bride”.14 Lara’s lineage can be traced back through nineteenth-century
science-fiction robots, Gothic literature, the female robot in Fritz Lang’s “Metropolis,” mannequins, blow-up dolls and comic-book heroines. She is a product
of the mechanization of bodies; her fetishized synthetic beauty resides in her
slick and glistening 3D polygons, evolved from clunky robotic forms into attire
more appropriate for the information society.15
14
Marshall McLuhan, „The Mechanical Bride,” in McLuhan and Zingron [4].
15
Michel Foucault, The History of Sexuality (New York: Random House, 1976) p. 106.
41
Some feminists view Lara the female Frankenstein monster as a disturbing
trend in computer gaming culture, where boys and men are permitted to develop unrealistic ideals of female body type, or to dispense with relating to
human women whatsoever, replacing them with easily controlled virtual female bots.16 But as has been formulated in gender studies and queer theory in
response to earlier feminist scholarship, this reading may in some ways be very
necessary, but it does not take into account player/subject positions other than
that of the heterosexual male.
LARA AS DRAG QUEEN
The predominantly male players of games like Tomb Raider are drawn into
identification with the female avatar, immersed in the combat and puzzles of
the game. Here the computer game “avatar” operates as an externalized Lacanian “mirror image” of the subject.17 In his essay “The Mirror Stage,” Lacan
identifies the key moment when an infant first recognizes her or his reflection
in the mirror, engendering the formation of ego, a perception of the self as
a member of the symbolic order or rules of society/language. This perception
of self extends and develops throughout the individual’s lifetime. Similarly,
over the course of a game, the construction of the player’s feminine identity
emerges from the reflective connectivity of the player’s identification with the
avatar’s movements in the game space (a sort of alternate “mirror” reality).
Rigid gender roles are broken down, allowing the young boys and men who
constitute the majority of Tomb Raider players to experiment with “wearing”
a feminine identity, echoing the phenomenon of gender crossing in Internet
chat rooms and MUDs.
According to Net psychologist Sherry Turkle, virtual contexts can provide a safe
zone for gender experimentation, without the more difficult social consequences of going drag in “real life”.18 Turkle argues that even heterosexual Internet
users can benefit in “real life,” therapeutically and socially, from inhabiting the
16
See Csikszentmihalyi [12].
Jacques Lacan, „The Mirror Stage,” in Ecrits: A Selection, Alan Sheridan, trans. (New York: Norton,
1977).
17
Sherry Turkle, Life on thescreen: Identity in the Age of the Internet (New York: Simon and Schuster,
1995) p. 10.
18
42
other gender’s skin on-line. Sandy Stone takes the discussion of multiple and
cross gender virtual characters a step further by making the case that virtual
characters are multiple selves that extend outside the flesh body into cyberspace. Rather than portraying these multiple selves as fictitious characters who
mask an individual player’s singular core “real life” identity, Stone perceives
these multiple personas as extensions of the many different roles we play onand off-line, part and parcel of the natural condition of schizophrenia that we
all inhabit.19
Tomb Raider as a single-player game, however, does not afford the live social
feedback loops inherent in MUDs and chat rooms-social responses that contribute as much to identity building and “gendering” as the act of “dressing up”
in drag.20 Nevertheless, the male player navigates Lara’s voluptuous female
figure through the cavernous architecture of the game much the way a drag
queen navigates her ultrafeminine form along a runway (Fig. 3), fake polygonal
breasts thrust defiantly forward, accompanied by breathless feminine pants
and commentary. (“Ah hah!” exclaims Lara every time she finds a “secret.”) And
although the game lacks in multi-player social response, there are occasions
where Lara/the player finds herself/himself interacting with nonplayer characters. Animals, monsters, dinosaurs and human characters exhibit certain behaviors in combat that Lara/the player must learn to interact with. Human non-player characters sometimes impart information that is key to puzzle solving,
although usually at these junctures the game shifts to a cinematic, narrative,
“anime” mode, which precludes involved player interaction.
Carol Clover has constructed a less affirmative reading of male-to-female cross-gender identification in slasher horror films than Stone and Turkle did in their
explorations of on-line crossgender role play. Clover focuses her attention on
“the final girl,” the protagonist in films like Texas Chainsaw Massacre 2.21 According to Clover’s analysis, in this particular genre of horror film the “final girl”
19
See Stone [1] p. 92.
Judith Butler, Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity (NewYork: Routledge, 1990)
p. 33.
20
21
Carol Clover, Men, Women and Chainsaws: Gender in the Modern Horror Film (Princeton, NJ: Princeton
Univ. Press, 1992) p. 61.
43
Fig. 3. From artist Robert Nideffer’s gender-bending Tomb Raider patches. For the on-line
exhibit “Cracking the Maze: Game Patches as Hacker Art”, Nideffer prepared these Lara
patches, which mix matters up further. These patches question whether Lara is a lesbian
butch Mona Lisa or a drag queen who forgot to shave.
alone survives bloody conflict, her “phallicized body” operating as a “stand-in”
vehicle for the male viewer’s repressed (never acknowledged) homoeroticism.
A similar concern arises with male Tomb Raider players – none of the players
who responded to my survey were willing to admit to a cross-dressing relationship with Lara. As cross-gender avatar identification becomes more common
in various computer games, I suspect (or at least I hope) that the boundaries
between “real life” gender norms and game gender norms will become more
fluid, allowing for gender experimentation to become more openly accepted in
mainstream culture.
LARA AS DOMINATRIX, FEMME FATALE
Lara’s leather boots “are made for walking,” her holster belt is tight, and her
arsenal of ammo, pistols and assault rifles is at her fingertips. Some male
game players in my survey indicated an affinity for the victims of the female
computer game protagonist. (In Tomb Raider, these victims are mostly animals
44
– unfortunate lions, rats, monkeys and occasional dinosaurs.) These players
likely derive masochistic pleasure from Lara’s repeated destruction of her enemies and their consequent death cries and throes of agony.
This subject configuration is also apparent in plug-ins and patches for games
available on the Internet, for example, the patch entitled “Amazons and Female
Robertas” for the first-person shooter called Marathon. “Amazons and Female
Robertas” replaces the male alien attackers in Marathon with ridiculously well-endowed, bare-breasted Amazons. Being attacked by one of these Amazons
may be as close to a session with a live dominatrix as some masochistically
inclined garners will ever come.
LARA AS POSITIVE ROLE MODEL
Lara Croft can present for women and girls a possible entry point into the male
discursive domain of computer games. Similar to the creation by male science-fiction writers such as Alfred Bester and Samuel Delany of tough female heroines in cyberpunk fiction, predating the emergence of female science-fiction
writers and a female readership, the appearance of female heroines in computer games, albeit male constructions of femininity, can be seen as a first step,
an invitation for women to play computer games. The second step would be for
women and girls to begin to influence the construction of their virtual counterparts in computer games through greater participation in gaming culture and
a higher level of involvement in the industry.
In the sense that “being a bad girl can be good for women” (the logical inversion of Deborah Tolman and Tracy Higgins’s article, “How Being a Good Girl Can
Be Bad for Women”), violent, capable and sexy women like Lara Croft might be
better role models for girls than the few games that have been targeted specifically at girls, such as Ms. Pacman, Barbie Fashion Designer and the nonviolent,
social games produced by Purple Moon.22 Whatever else she may be, Lara does
not fit the “bimbo” stereotype (the vapid battle-trophy princess common to
earlier computer games). Lara’s character profile is that of a highly educated
Deborah Tolman and Tracy Higgins, „How Being a Good Girl Can Be Bad for Women,” in Nan Bauer
Maglin and Donna Perry, eds., Good Girls/Bad Girls (New Brunswick. NJ: Rutgers Univ. Press, 1994).
22
45
and adventurous upper-class British woman, as adept at combat techniques as
at puzzle solving (the actual skills developed through game play). Game play
itself is an important pedagogical tool as a prime motivator for boys to learn
computer skills, not to mention the more abstract values and modalities of
competition, collaboration, strategizing and puzzle solving that are imparted
through game play. From a feminist perspective, it is important for women not
to be excluded from this cycle or from the positions of influence in the larger
information sector that will be increasingly tied into an “education” in gaming/
computer-geek culture.
LARA AS A VEHICLE FOR THE QUEER FEMALE GAZE
Why should fantasy experiences of violence be exclusively a heterosexist and/
or masculine domain? Cogent female heroines like Lara Croft or lesbian television idol Xena, “the Warrior Princess,” offer women an opportunity to indulge
in the abject pleasures of violent bloody conflict. In her book Skin Shows,
Judith Halberstam describes a process of “interpretive mayhem” embodied in
gothic and horror monsters. In the chapter entitled “Bodies that Splatter,” she
reappropriates the female horror-flick heroine as a vehicle for the queer female
gaze, applying Michel Foucault’s and Judith Butler’s theories of subjectivity
and gender formation to “Stretch,” heroine of Texas Chainsaw Massacre 2.23
She writes, “The technology of monsters when channeled through a dangerous
woman with a chainsaw becomes a powerful and queer strategy for activating
and enabling monstrosity as opposed to stamping it out”.24 What Halberstam is
arguing for is a queer space for slippage between binary gender categories that
allows for “monstrous” genders to emerge.
The queer female gaming subject also delights in the abject annihilation of her
foes, in the adrenaline rush of combat, the exchange of cuts, shots and blows
that rupture the body surface of “the other” (not to mention the eventual satisfaction of seeing the enemy’s corpse lying in a pool of bitmapped blood on
the ground). Violent computer games and horror films reverse the score on
Julia Kristeva’s “abject,” the disgust and repulsion for that which transgresses
Judith Halberstam, Skin Shows: Gothic Horror and the technology of monsters (Durham, NC: Duke
Univ. Press, 1995) pp. 138-177.
23
24
See Halberstam [23] p. 143.
46
boundaries between self and other, subjecthood and objecthood, order and
the unclean, law and deviance.25 In the fantasy realm of Tomb Raider, the abject
is transformed from repulsion to visceral thrill, opening up a queer channel to
pleasure for the female gamer.
GAME PLUG-INS AND PATCHES AS PROTO-FEMINIST HACKER ART
It’s nice to think of artists as hackers who endeavor to get inside cultural systems
and make them do things they were never intended to do: artists as culture
hackers.
Brett Stalbaum26
The Internet provides the technoculture researcher with a visible mapping
of desire, digital evidence of an internationally shared lust for the Nude Raider patch.27 A Web search for Nude Raider produces innumerable fan sites
requesting the Nude Raider patch and displaying Nude Raider screen shots
(1,072,226 hits from one search with the Excite search engine). An older version
of the official Tomb Raider homepage itself even contained a link to the Nude
Raider patch. Nude Raider strips Lara Croft’s already scant clothing to reveal
polygonal tits and ass as she fights her way up the game levels, operating within the bounds of gender-subject configuration No. 1: Lara as fetish object of
the male gaze. Not all game patches so explicitly echo or reinforce a particular
feature of the original game-in the case of Nude Raider, an exaggeration of Lara’s synthetic erotic appeal. A concentrated Web search on almost any shooter
produces a stratum of alternate and more subversive game scenarios in the
form of game plugins and patches offered freely from fans’ personal websites.
Some game companies, like Bungie, developers of Marathon, and id Software,
developers of Doom and Quake, have even capitalized on this widespread hacking by packaging soft- ware with their games that makes it easier to manipulate and create new game scenarios.
25
Julia Kristeva, Powers of Horror (New York: Columbia Univ. Press, 1982) pp. 1-5.
26
Brett Stalbaum, interview in Rhizome, 1 May 1998.
A game patch is sometimes merely a bit of code that fixes a bug; patches do not always radically
alter a game.
27
47
Some of the more amusing patches created by hacker artists and they often
create more than one include one for the first-person shooter Doom that morphs the attackers into monster-sized chickens and kangaroos, another Doom
patch entitled “Barney and His Min ions,” and the Marathon patch that replaces
the game characters with Gumby dolls of various colors.28 These patches undermine the extremely macho codes of interaction in these games by replacing
the standard adult male characters with androgynous animals and goofy children’s fantasy characters. Although a category of “feminist game-hacker art”
would be premature, since there are very few women participating in this realm
of cultural production, there are female protagonists in patches that predate
Tomb Raider, Resident Evil and Vigilance.29 The Marathon Infinity patch “Tina
Shapes and Tina Sounds” replaces the protagonist, Infin ity Bob, with a female.
A Japanese Doom patch entitled “Otakon Doom” (Fig. 4) replaces the protagonist with a Japanese anime girl fighter named Priss. These patches suggest
that the boundary between game patches and official games is permeable, that
not only do game patches subvert and diversify gen- der stereotypes in official
games, but that game-hacker artists also influence the kinds of gender-subject
configurations that will inform the production of future games. As such, game
patches not only provide an index to what may be the next Tomb Raider, they
offer a possible strategic means for feminists to partici- pate in the formation of
new gender configurations. From Lara as female automaton to Lara as drag queen, Lara as dominatrix, Lara as girl-power role model and Lara as queer babe
with shot- gun, a new range of subject positions will emerge in on-line game
hacking culture that challenge given gender categories and adapt them to the
diverse gender sensibilities of men, women and others.
Many of these humorous Doom wads are available at <http://uww.geocities.com/TimesSquare/
5759/doom.html>.
28
Some exceptions are cultural hackers from the fine art rather than the popular art arena, including
the Australian women’s artist group VNS Matrix and my own Marathon hack, Madame Polly. Also, as
it is sometimes difficult to identify gender on the Internet, there may be women game hacker artists,
although until now my leads have turned out to be men with feminine names.
29
48
Fig. 4. Otakon Doom Wad Screenshot. This screenshot shows Otakon Doom, a patch for
the classic first-person shooter Doom, with a female anime fighter named Priss http://
www.netaxs.com/-sleet/otakon/doom.htmb.
APPENDIX
Anonymous Tomb Raider Survey
(Distributed by Andy Schleiner to 30 respondents over e-mail from April to May
of 1998) Directions: This is not a joke. Please answer the short list of questions
as accurately as possible. Mark the multiple choice ones with an x.
1. Age:
2. Sex:
Male/Female
3. You are:
Single/ In a Couple
4. You are:
Straight/Gay/Bi
5. How long have you played video games?
6. When playing Tomb Raider my relationship to the protagonist, Lara Croft
would be best described as:
a. I identify with her and feel immersed in the game world.
49
b. She is a puppet that I am conscious of watching and controlling
c. I sympathize with other characters/monsters in the game when Lara Croft
annihilates them
d. Other (Please describe)
7. When I play Tomb Raider I feel: (Please mark all that apply)
a. tough
b. superhuman
c. swift
d. strong
e. girly
f. sexy
g. sadistic
8. A 3D virtual woman like Lara Croft is attractive because:
a. she has perfect body proportions
b. her polygons turn me on
c. she has a plastic 3D look
d. she knows how to fight and use her weapons
e. other (Please explain)
9. Would you like to have a wider selection of characters to choose from in
Tomb Raider?
a. If yes, which of the following:
b. men characters
c. more women characters
d. male monsters
e. female monsters
10. Have you ever used the Nude Raider plug-in?
11. If yes, why were you attracted to it and did it fulfill your expectations?
12. Have you ever played a character of the opposite sex in a MUD?
50
Anne-Marie Schleiner is a writer, artist and on-line curator. Her work investigates the domains of avatar gender construction, computer gaming culture and
hacker art. She has produced artworks and texts for the Web and print venues.
She has exhibited artworks and on-line curatorial projects at such art venues
as the Public Netbase Center in Vienna and Kiasma Museum in Helsinki. She
has often contributed as a writer and editor to Switch, an electronic art journal
based in California. She is an affiliate member of the artist corporation c5 and
teaches interactive arts at TechBC in Vancouver, Canada.
Lara Croft kontra artystki i artyści / Lara Croft vs. artists
Peggy Ahwesh, Manuela Barth, Przemysław Matecki, Robert Nideffer,
Barbara U. Schmidt, Artur Wabik, Lars Zumbansen
Wystawa / Exhibition
Kurator / Curator: Aneta Rostkowska
Małopolski Ogród Sztuki,
Kraków, ul. Rajska 12,
www.mos.art.pl
19.04-10.05.2013
Katalog / Catalogue
Wydawca / Publisher: Małopolski Ogród Sztuki
Redakcja / Edition: Aneta Rostkowska
Przekład / Translation: Karolina Kolenda
Projekt graficzny / Design: Anna Zabdyrska
Kraków 2013
Niezbędnego wsparcia finansowego
do realizacji wystawy udzielił
Organizator:
www.mos.art.pl
Krakowski Park Technologiczny.
www.slowacki.krakow.pl