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carpeta de servicios - ¡Ka
CARPETA DE SERVICIOS
¿Qué es ¡Ka-Boom! Estudio?
¡Ka-Boom! Estudio S.A. de C.V., nace principalmente por dos aspectos fundamentales:
1. Crear una industria del cómic
en México, introduciendo un nuevo formato que llene los requisitos indispensables para dar una
calidad que nos haga competitivos a nivel mundial.
CONCEPTO Y VALORES
2. La necesidad de abrir un espacio para proyectar a nuevos
valores y a historietistas ya consagrados (guionistas, dibujantes
y coloristas) e introducir, en el
público neófito, el arte del cómic:
dejando atrás la historieta desechable.
El primer estudio ¡Ka-Boom!, donde se originó todo.
FILOSOFÍA.
* Profesionalismo: Demostrar que el cobrar por un
trabajo no amerita ser profesional si se carece de los
siguientes puntos:
* Actualización en información y técnicas: No quedarse resagado, unificar la experiencia y las nuevas
herramientas para estar siempre frescos en favor de
la creatividad.
* Disciplina, responsabilidad, seriedad y compromiso: Más allá de limitados horarios, gustos personales y actitudes mediocres; pensar en los demás antes
que en nosotros mismos y rendir al 110 %.
* Ética, compañerismo y amor por esta profesión:
El trabajo en equipo, y luchar por un bien común permite la competencia sana, constructiva y nos ayuda
a crecer como artistas y como seres humanos. Evitar
que lo económico rebase el límite de la creatividad,
da como resultado un producto con corazón.
* Lealtad, confianza y honor: La unificación de mente, corazón y espíritu entre los integrantes, es más poderoso que la individualidad, que destruye y divide.
* Calidad humana y artística: Nuestras obras siempre serán un reflejo de nuestro interior.
Paseo de la Alteña 207, Alteña 1, Lomas Verdes, Naucalpan, Edo. de México, C.P. 53120
Tel: (+52 55) 5572 6245 y (+52 55) 5562 9506 Fax:(+52 55) 5562 5846
www.ka-boom.com.mx
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CONCEPTO
Y VALORES
VISIÓN.
* Ser profetas en nuestra propia tierra: Es más loable lograr trascender en el lugar de origen en donde
no existe una industria y los obstáculos frenan los proyectos, que desarrollarse en un país en donde la industria ya existe.
* Demostrar con hechos nuestro compromiso con
un pensamiento de Primer Mundo, en un país de
Tercer Mundo: El pensamiento puede ser el primer
obstáculo, o ser el éxito.
* No claudicar en terrenos tortuosos, sino adquirir experiencia para fortalecer nuestro espíritu: Las incomodidades dan fortaleza, las comodidades dan mediocridad.
* Generar, mantener y procurar alianzas que promuevan el avance y crecimiento entre las empresas: Es época de crear sinergias, formar equipos, ponernos la camiseta
para ganar, ganar.
MISIÓN.
* Ser una de las empresas que representen a México
por su calidad a nivel nacional e internacional: Generar
productos que hablen por sí mismos del talento y la calidad del Estudio, y que compitan con el mejor.
* Subir el nivel de calidad nacional: Ser un semillero de
artistas con la calidad que se requiere para representar a
México dignamente a nivel internacional.
* Reactivar la industria del Noveno Arte en México: Generar productos de continuidad y de diversos
estilos; dirigir a nuevos talentos para llevarlos al profesionalismo mediante el asesoramiento y clases de
manera gratuita; promover las convenciones y las tiendas de cómics originales; crear conciencia en las
personas del virus de los delitos contra la propiedad intelectual, como la llamada “piratería”.
* Promover el cómic como medio de difusión masivo:
Colocar este medio en el lugar que merece como uno de
los principales medios por su gran capacidad para comunicar; por su gran versatilidad para ser digerido entre el
público de todos los sectores y edades; por sus diferentes
géneros (empresarial, publicitario, educativo, informativo
y de entretenimiento); por su permanencia y por lo económico en su producción en comparación a otros medios;
y como Noveno Arte en México.
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CONCEPTO
Y VALORES
* Llevar el Noveno Arte, a todos los sectores y a
niveles que nunca ha ido: Lograr que la gente le
de su valor real, promoverlo y llevarlo a los grandes
espacios en donde sólo las grandes obras de arte
tienen cabida: así como comercialmente.
* Profesionalizar nuestro medio: Instruir a los
nuevos artistas en los valores y compromisos que
un profesional necesita; asesorarlos jurídicamente
sobre el derecho de autor y sobre la responsabilidad como comunicadores de un medio tan noble;
hacer exámenes vocacionales para direccionar a los
artistas en las diferentes especialidades del cómic
de manera profesional y llevarlos a su realización
personal y artística, no permitiendo ser explotados
por escuelas mercantilistas sin prestigio alguno, o
engañados; encaminarlos al conocimiento del precio que tienen sus obras dado su valor así como
asesorarlos en la manera de comercializar su arte.
Seguir luchando por el respeto a los artistas en su
trayectoria y experiencia; promover la memoria
histórica como piedra angular en donde se sigan
construyendo nuevos caminos.
* Promover el respeto por el derecho del autor: Crear cultura en Instituciones, empresas, público general y en los propios artistas sobre los valores del arte y sus autores.
* Promover la fantasía y la ciencia ficción: Actualmente la
gente consume productos intrascendentes y vanales, lo que
contribuye a formar jóvenes con falta de valores.
* Promover el cómic universal, infantil y juvenil: Si no
mostramos el arte del cómic a las nuevas generaciones, estaremos contribuyendo a la desaparición de futuros lectores,
situación que ya comenzó a suceder a nivel mundial.
* Promover el cómic autoral: Evitar ser artistas de moda,
fortalecernos como artistas clásicos.
* Crear productos de calidad: respetar al consumidor: A
pesar del avance tecnológico, la esencia en las personas es la
misma. El apoyo del público es invaluable.
* Generar fuentes de empleo: El medio del entretenimiento crea vastos medios alternos alimentados por la fantasía
generada y materializada en tiendas, merchandising, parques, centros de entretenimiento, animaciones, doblaje, etc.,
llevando grandes dividendos a las empresas y al mismo país.
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FUNDADORES
Oscar González Loyo.
Director General.
Único mexicano ganador de dos premios, Will Eisner Award, (presea equivalente al premio Oscar del medio cinematográfico) uno de los máximos reconocimientos a nivel mundial en el medio del cómic, y ganador de la presea
La Plumilla de Plata, México, por petición de sus lectores, artistas del cómic,
comerciantes y editores del medio.
Inició su carrera profesional a la edad de 14
años realizando las contraportadas en las revistas de Capulina, y de Cepillín. Su primer colaboración en una revista de periodicidad semanal fue en Las Aventuras de Parchis, lo que
aumentó su habilidad en el dibujo.
Oscar González Loyo y Susy Romero
en la entrega del Will Eisner Award 2000
en San Diego, Comic-Con.
Oscar González Loyo.
Fue en 1986 cuando publica Karmatrón y los Transformables (concebida
desde 1978), revista de periodicidad semanal que circuló durante 6 años
en los puestos de periódicos dirigida a niños, adolescentes y adultos; fue la
primera historieta infantil en donde se narraban temas esotéricos y filosofías oriental, maya e hindú; historias de ovnis, de antiguas ciudades perdidas envueltas en fantasía y aventuras: tratadas con gran ingenio.
También ha colaborado para Editoriales Estadounidenses, siendo dibujante oficial de personajes como Los
Looney Tunes, Astroboy, Kimba, Gigantor, Speed Racer y Los Simpson, éste último para el diario Times de Londres y el cómic mensual trabajando directamente con Matt Groening, entre otros. Incansable promotor de
la cultura del cómic en nuestro país, instituye el premio La Plumilla de Plata en el año 2003, para aquellos
trabajos y autores más destacados en nuestro país y en el mundo.
Susana L. Romero Medina.
Subdirectora General de Asistencia Editorial, Contenidos y Guiones.
Comenzó su carrera artística en 1990, como coautora y guionista del cómic Némesis 3000 La Alianza y XPCTRM. Colaboró en Editorial Vid como guionista de
El Pájaro Loco y Tom y Jerry. Colaboró como guionista para las cápsulas animadas
de Plaza Sésamo para Latinoamérica.
Desarrolló el concepto y universo de la abejita, Chocomiel, para la marca Nestlé, así como para los parques y centros de entretenimiento, Mundo Deadeveras,
Monterrey; Sierra X-trema, México; Misión Fantasti-K, México; entre otras.
Susy Romero, en su lugar de poder,
fuente inagotable de ideas.
Susy Romero.
Su percepción, habilidad y sensibilidad para desarrollar conceptos,
universos, historias y personajes de diversos estilos marcan un talento natural en ella: superhéroes, funny animals y caricaturas; y en
el manejo del idioma secuencial, es experta en utilizar este medio de
comunicación como herramienta: cómics empresariales, educativos,
publicitarios, informativos... Actualmente es autora y guionista del
cómic Blue Demon Jr., El Legado; está desarrollando el cómic radial
(como ella lo ha bautizado) de Karmatrón y Los Transformables; el libro
Tinta, Sudor, Lágrimas ... y algo más; y organizando el evento internacional ¡Ka-Boom! Con para promover la industria del Noveno Arte en
nuestro país. Orienta a nuevos valores en el área del guionismo.
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Oscar González Guerrero.
Oscar González Guerrero en su lugar de trabajo
donde orienta a nuevos valores.
Director Artístico.
Inició su carrera artística hace 53 años. Como co-creador de
Hermelinda Linda marcó un cambio en la historieta de aquel
tiempo. Entre sus creaciones también cuenta con Las Aventuras
de Capulina y XPCTRM. Director Artístico de varias Editoriales,
ha formado a muchos escritores, dibujantes y personajes del
medio. Fue Director Artístico de las cápsulas animadas de Plaza
Sésamo para Latinoamérica. Hoy orienta a nuevos valores en el
área del dibujo.
Integrantes de ¡Ka-Boom! Estudio.
¡Ka-Boom! Estudio es un equipo creativo formado por escritores,
dibujantes, ilustradores, diseñadores, coloristas, y animadores que
desde hace más de 40 años han trabajado y desarrollado gran
cantidad de proyectos de reconocido prestigio y aceptación por
parte del público: asesoran y orientan jurídicamente a los futuros
artistas sobre el derecho de autor y el valor de sus obras.
Amigos Internacionales.
Parte del Staff de ¡Ka-Boom!,
un talentoso grupo de profesionales
en diversas disciplinas.
El equipo cuenta con el apoyo y las colaboraciones de amigos artistas internacionales: Sergio Aragonés, creador de Groo the Wanderer, considerado el mejor caricaturista de humor a nivel mundial; Alan
Grant, guionista de The Judge Dredd y Batman; Stan Sakai, creador de Usagi Yojimbo; Francois Boucq,
artista de cómics europeos y de Heavy Metal; Phil Yeh, artista de cómics educativos; Stan Lee, creador
de Spider-Man; Marv Wolfman, creador de Blade; entre otros.
Sergio Aragonés,
padrino de K! en E.U.
Jean Giraud “Moebius”
uno de los máximos
exponentes del cómic
europeo y mundial.
Matt Groening, creador de los personajes
amarillos más famosos del mundo:
Los Simpson.
Stan Sakai, creador de
Usagi Yojimbo, personaje
recurrente de Las
Tortugas Ninja.
Miembros del estudio K! con Phil Yeh
incansable promotor de la cultura y de la
lectura alrededor del mundo.
Stan Lee, creador de Spider-Man,
Los 4 Fantásticos, X-Men y casi
todo el universo MARVEL.
K! con John Romita padre e hijo, maestros del
cómic y dibujantes clásicos de Spider-Man.
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• Creación de ideas, Universos y Conceptos por escrito.
• Creación, diseño y rediseño de personajes principales
y antagonistas: imagen, psicología e historia.
• Hojas de Modelos de los personajes: expresiones,
poses y actitudes, vistas y comparativa de estaturas.
• Psicología de color.
• Diseño de logotipos.
• Guías de Arte de personajes.
servicios
Teniendo la base anterior, el arte puede desarrollarse
en los siguientes medios de comunicación:
1. E STUDIO A RTÍSTICO P ROFESIONAL
1. SERVICIOS ARTÍSTICOS GENERALES:
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SERVICIOS ARTÍSTICOS GENERALES
servicios
1.1. CÓMICS.
• Asesoría y consultoría artística.
• Dirección artística.
• Realización de guiones.
• Corrección de estilo.
• Dibujo en diferentes estilos:
caricatura, semicaricatura,
funny animals, serio y realista.
• Tintas.
• Color en diferentes técnicas:
acuarelas, digital, pastel, acrílico,
aguada y técnicas varias.
• Realización de storyboards.
• Layouts.
• Diseño.
• Realización de tiras cómicas.
1.2. TELEVISIÓN.
• Dirección artística.
• Realización de guiones.
• Corrección de estilo.
• Realización de storyboards
en blanco y negro, y a color.
• Diseño de escenografía.
• Stunt Man (Dobles de Acción):
servicios y performance;
entrenamiento para Stunt Man,
actores y coreografía.
• Diseño, creación musical
e incidentales, jingles.
• Locución, doblaje y dirección de voz.
• Botargas.
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servicios
SERVICIOS ARTÍSTICOS GENERALES
1.3. INTERNET.
• Webcomics.
• Realización de páginas web.
• Programación y diseño web.
• Servicio de Web Hosting.
• Programación, animación, doblaje
y dirección de voz para videojuegos
en Flash para web.
1.4. TEATRO.
• Realización de guiones.
• Dirección artística.
• Corrección de estilo.
• Realización de storyboards.
• Diseño de escenografía.
• Stunt Man (Dobles de Acción):
servicios y performance; entrenamiento
para Stunt Man, actores y coreografía.
• Diseño, creación musical
e incidentales, jingles.
• Botargas.
• Cuenta cuentos.
1.5. RADIO.
• Producción.
• Realización de guiones.
• Dirección artística.
• Corrección de estilo.
• Locución, doblaje y dirección de voz.
• Diseño, creación musical
e incidentales, jingles.
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SERVICIOS ARTÍSTICOS GENERALES
servicios
1.6. CINE.
• Realización de guiones.
• Dirección artística.
• Corrección de estilo.
• Realización de storyboards.
• Diseño de escenografía.
• Diseño, creación musical
e incidentales, jingles.
• Locución, doblaje y dirección de voz.
• Stunt Man (Dobles de Acción):
servicios y performance;
entrenamiento para Stunt Man,
actores y coreografía.
• Botargas
1.7. ANIMACIÓN.
• Realización de guiones.
• Corrección de estilo.
• Dirección artística.
• Realización de Storyboards
• Realización de Layouts.
• Animación en Flash, 2D y 3D; básica,
semi-animación y full animation.
• Locución, doblaje y dirección de voz.
• Diseño y creación musical
e incidentales, jingles.
Estos mismos medios se pueden utilizar
en los servicios que prestamos a través
de nuestra Agencia de Publicidad.
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servicios
SERVICIOS ARTÍSTICOS GENERALES
2. SERVICIOS EDITORIALES:
• Viñetas en blanco y negro, y color.
• Creación y desarrollo de Juegos
de Mesa, Cartas y Rol.
• Clip Art.
• Cómic de entretenimiento,
educativo, informativo, publicitario
y empresarial.
• Diseño.
• Publicación de impresos: revistas,
libros, cómics, calendarios, pósters,
álbum de estampas, tarjetas
coleccionables, rompecabezas,
juegos de rol, cuentos para
iluminar, libros de texto, etc.
• Realización de guiones y artículos
para libros y revistas.
• Distribución.
• Asesoría, supervisión y consultoría
en distribución editorial.
• Promotoría de títulos editoriales.
Registro de propiedad intelectual
(derechos de autor, marcas y
patentes; avisos comerciales, slogans,
campañas publicitarias, etc.).
• Realización, revisión y modificación
de contratos y/o convenios de
patrocinio, publicidad y franquicias,
así como de todos aquellos en los
que se involucre la propiedad
intelectual.
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2. S ervicios E ditoriales
Ejemplos:
servicios
• Ilustraciones en blanco y negro,
y color (diferentes técnicas) para
libros, cómics, discos, pósters,
animación, etc.
servicios
3. A GENCIA
DE P UBLICIDAD
3. AGENCIA DE PUBLICIDAD ESPECIALIZADA
EN CIENCIA FICCIÓN Y FANTASÍA:
• Marketing.
Ejemplos:
• Marketing emocional
y branding.
• Diseño o rediseño de
Imagen Corporativa.
• Guías de Arte de marcas.
• Diseño de logotipos.
• Animación en Flash, 2D y 3D;
básica, semi-animación
y full animation.
• Publicidad: gráfica, radio,
alternativa, prensa, outdoors,
mail marketing, one to one.
• Spots y producción de
programas de radio.
• Locución, Doblaje
y Dirección de voz.
• Diseño, creación musical
e incidentales, jingles.
• Publicaciones promocionales
y de información empresarial.
• Promocionales en general.
• Ilustración publicitaria.
• Cómics publicitarios
y empresariales para
comunicación interna
y externa.
• Creación y reproducción
de personajes o mascotas
publicitarias.
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AGENCIA DE PUBLICIDAD ESPECIALIZADA
EN CIENCIA FICCIÓN Y FANTASÍA
• Material POP (pósters, racks,
colgantes, stands, folletos, volantes,
cenefas, displays, exhibidores, etc.).
servicios
Ejemplos:
• Merchandising y Merchandising Kits.
• Eventos promocionales para
lanzamientos de productos o
presentaciones.
• Campañas tácticas, estrategias
y planes de mercadotecnia.
• Multimedia (íconos, screensavers,
wallpapers, etc.).
• Diseño de páginas web y hosting.
• Diseños para empaques.
• Registro de propiedad intelectual
(derechos de autor, marcas y patentes,
slogans, avisos comerciales, campañas
publicitarias, etc.).
• Realización, revisión y modificación
de contratos y/o convenios de
patrocinio, publicidad y franquicias;
así como de todos aquellos en los que
se involucre la propiedad intelectual.
• Otros medios impresos publicitarios
(álbum de estampas, juegos de rol,
tarjetas coleccionables, libros de texto,
cuentos para iluminar, rompecabezas,
etc).
• Fotografía.
• Botargas.
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4. SERVICIOS GENERALES:
• Asesoría y consultoría en cualquier nivel
y en cualquier materia jurídica y de negociación.
• Actas de asamblea y corporativo.
• Presentación de demandas y su contestación
en cualquier materia.
• Auditorías externas fiscales y legales.
• Asesoría y consultoría en las negociaciones
con proveedores y clientes.
• Propuestas y cierres de negocios.
• Asesoría y consultoría contable.
• Asesoría y consultoría fiscal.
• Servicio de interprete traductor:
traducción simultánea y traducción de documentos
de todo tipo en los idiomas:
Inglés-Español/Español-Inglés.
servicios
4. S ervicios G ENErales
• Asesoría legal editorial.
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Glub y Takete, son dos elementos onomatopéyicos
que encierran el equilibrio entre el sonido y la forma,
es en este sencillo concepto en que ¡Ka-Boom! Estudio
se basa para desarrollar lo siguiente:
El concepto y creación del universo de un personaje, está
pensado para ser explotado en todos los medios posibles
de comunicación, si así se requiriera, no sólo de promoción sino también para el posicionamiento de marcas, para
la comunicación y comercialización de las mismas, de sus
productos y de toda la información que la empresa desée,
abriendo toda una gama de posibilidades con un gran potencial que puede dar a su empresa y/o sus productos y/o
marcas, una proyección infinita y poderosa.
Esta es la base y punto de partida para un mejor uso y aprovechamiento tanto en campañas de posicionamiento, publicitarias, de promoción, de comunicación, etc.. El desarrollo de
todo tipo de merchandising a partir del cómic: línea de ropa,
juguetes, impresos, etcétera; hasta la animación promocional y de diversión tanto en 2D como en 3D.
A los niños y público en general, les atrae la magia que
conlleva todo lo que es el proceso de producción de algún
proyecto, ya que la historia tras bambalinas es algo poco
común, por lo mismo, introduciremos a los niños al mundo
de producción del producto de manera mágica y divertida
con la finalidad de acercarlos más a la empresa ---que al fin
y al cabo comenzó con un sueño--- y crear una identificación con su marca y sus productos.
OBJETIVO.
El objetivo de utilizar la fantasía en la imagen de las marcas,
productos y empresas dirigida a cualquier público, es crear
un link emocional entre la empresa, el producto, la marca y
las personas que consumen los bienes y/o servicios, quienes se hacen fieles, leales y excelentes consumidores.
En el caso de un producto infantil, la fantasía nos ayudará
a sumergirnos en el maravilloso mundo de los niños: hablar su lenguaje pero no de manera morfológica sino en
una misma escencia que nos sirva para comunicarnos sin
máscaras ni falsedades: de manera honesta y sencilla; sin
complicaciones, como son ellos.
PROCESO CREATIVO
CONCEPTO.
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de personajes y mascotas comerciales y publicitarias
PROCESO CREATIVO DE PERSONAJES,
MASCOTAS COMERCIALES Y PUBLICITARIAS.
PERSONAJES, MASCOTAS
COMERCIALES Y PUBLICITARIAS
PROCESO CREATIVO
IMAGEN CORPORATIVA.
La imagen corporativa es el intangible más importante de su empresa, representa su filosofía, su
visión, sus valores y la imagen percibida que tiene el público en general, y ésta es representada por:
MARCAS.
La marca representa un sello de distinción de sus productos y servicios en cuanto a calidad y precio
entre otros, diferenciándolos de aquellos similares en el mercado; convirtiéndose así en un elemento
fundamental de la imagen de la empresa y por ende en uno de sus activos intangibles escenciales y
es representado por:
EL LOGO.
El logo es el signo distintivo de la marca, no sólo es un simple diseño que los representa, es un
ícono de la empresa y por lo mismo debe tener un “espíritu”, un feeling que forme parte de la gente
que consuma sus productos.
Ejemplo:
El logo es un personaje en sí, y podemos
decir que, cuando las personas se identifiquen de tal manera que incluso compren o
coleccionen productos con su imagen, entonces y sólo entonces será un éxito, pues
estará permanentemente posicionado en la
mente de esa gente que serán sus clientes
potenciales, permanentes y fieles por generaciones.
EL UNIVERSO.
Debe ser universal para enfocarnos tanto a los niños, como a los jóvenes y adultos en general,
éstos últimos son quienes a final de cuentas tienen el poder adquisitivo y serán potenciales
consumidores. Dicho universo forma parte importante de su imagen y de lo que ustedes como
empresa reflejan y desean al público. Es por eso que se cuidan todos lo detalles para crear ese
vínculo que será permanente. Ejemplo:
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PROCESO CREATIVO
PERSONAJES, MASCOTAS
COMERCIALES Y PUBLICITARIAS
Ejemplo:
LOS PERSONAJES.
Los personajes están creados no sólo
para diversión de los niños, serán las
herramientas que nos servirán para
informar de manera subjetiva lo que
deséen para beneficio de su empresa
y sus productos. Ellos los representarán en imagen y sonido, por lo mismo,
pueden ser utilizados de la siguiente
manera:
a) Botargas:
el/los personaje/s
deberá/n moverse y hablar (en su caso)
según sus actitudes y psicología, estos
movimientos serán conocidos por el
público con anterioridad por algunos
medios impresos como cómics, tiras cómicas en empaques o en otros medios
en donde se publiciten. Ejemplos:
b) Spots de radio: el/los personaje/s tiene/n
una tesitura de voz, el color y estilo se manifestarán
físicamente en una búsqueda por medio de castings
con artistas de doblaje profesionales que representen con su voz a éste, de manera que la gente, cuando escuche la voz del personaje, inmediatamente les
evocará la imagen del mismo y del producto a promover, a su mente.
c) Animación publicitaria o comercial: el/los personaje/s deberá/n reflejar su
personalidad para estandarizar tanto la imagen fija como la animada.
d) Merchandising: Ya sea publicitarios o de consumo, en ambos casos su marca estará
siempre presente entre los consumidores, ya que todo el concepto está enfocado a ser coleccionable. Ejemplo:
Paseo de la Alteña 207, Alteña 1, Lomas Verdes, Naucalpan, Edo. de México, C.P. 53120
Tel: (+52 55) 5572 6245 y (+52 55) 5562 9506 Fax:(+52 55) 5562 5846
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PERSONAJES, MASCOTAS
COMERCIALES Y PUBLICITARIAS
PROCESO CREATIVO
e) Por ende todo lo impreso,
animado o caracterizado deberá
manejar esta imagen y sonido que los representará. Algo muy importante que se
deberá cuidar son los guiones: temas a tratar, manera de manejar las historias, estilos.
Ejemplos:
f) La marca
se convierte en producto, ya que pueden licenciarse para que sean explotados por terceras personas con
el lógico beneficio económico y publicitario de los mismos.
Por lo anterior, es indispensable encontrar un estilo gráfico antes de concretar al personaje, pero sin inclinarse al logotipo;
éste puede ser de línea delgada o gruesa. Ejemplo:
Es muy importante, al diseñar un
personaje, incluir su psicología y
universo, ya que esto le dará una
vida espiritual y concreta que el público consumidor detectará aún sin
saber cómo es el personaje, es aquí
en dónde muchos clientes y diseñadores no comprenden el por qué las
mascotas tienen éxito o no, ya que
no es lo mismo diseñar un dibujo
vacío que uno con contenido psicológico y sobre todo que represente
a la marca. Por otro lado quizá es necesario incluir un grupo de amigos
y antagónicos, pero eso lo veremos
poco a poco. Ejemplo:
Para la búsqueda de una mascota, consideramos los siguientes géneros:
a) Humano, se identifica con algún sector
del público consumidor.
b) Animal, en él podemos explotar la ternura, la fantasía, la simpatía y la fábula.
c) Amorfo, es más universal, no hiere susceptibilidades y se puede inventar un universo ficticio diseñado especialmente para él.
Ejemplos:
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PROCESO CREATIVO
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El proceso se divide en cuatro etapas:
1. Etapa de divagación:
en donde no escatimamos en formas y figuras, ya que en este punto debemos eliminar y sugerir diseños audaces, tradicionales
o modernos que sean del agrado tanto del cliente, de
las personas involucradas, como de nosotros que somos
expertos en diseño de personajes de fantasía y ciencia
ficción aplicadas a un producto comercial o publicitario.
Es en este momento de creación en donde aplicamos la
semiótica.
2. Definición: Una vez encontrado
el género y el estilo, bajo autorización
del cliente, se procederá a desarrollar
el diseño definitivo y las pruebas de
psicología de color.
3. Hojas de Modelo:
En este último punto se desarrollarán las Hojas de Modelo primarias (expresiones,
poses y actitudes, vistas y la
comparativa de estaturas), las
cuales servirán como guías
de arte para los creativos al
desarrollar aplicaciones en
puntos de venta: cómics, empaques, carteles, publicidad
en general, animación, etc.
4. Material Adicional:
En caso de necesitar
poses extras a las
hojas de modelos,
el interesado pedirá
a ¡Ka-Boom! Estudio,
las poses específicas.
Tanto la creación del concepto; del universo; de personajes y su psicología, serán la
base y la fuente inagotable de posibilidades para el desarrollo comercial o publicitario de un producto.
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Comentario.
Una de las diferencias existentes y muy marcadas que hay entre el
cómic y cualquier otro medio publicitario gráfico, es el que el cómic
no se desecha, se colecciona y siendo un medio publicitario fácil de
leer, flexible y amable en sus temáticas, además de no ser una herramienta publicitaria desechable, representa un excelente medio de
comunicación masivo, ya que está comprobado que un sólo ejemplar es leído por al menos 10 personas, así la publicidad integrada al
mismo y la información en él contenida, perdurará por mucho tiempo, pasando de generación en generación y no como otros medios
que son desechables o efímeros.
El cómic puede contener una gran dosis de fantasía, aventura, intriga,
y humor, y es sello de nuestra empresa el dar a los lectores no sólo un
producto para el divertimento sino algo que les deje un mensaje positivo como legado de ¡Ka-Boom! Estudio, pues estamos convencidos
de la responsabilidad que tenemos con el público consumidor.
Tiempos de Producción.
Ya hablamos que es todo un proceso crear todo el universo y diseño
de uno o varios personajes, y que para esto se requiere, en el caso de
una empresa o producto, el involucramiento de los artistas en el brief
para llenar las espectativas del cliente y alcanzar un buen resultado. El
tiempo que se necesita para el desarrollo del concepto, idea y universo
puede variar de un mes hasta tres meses y mucho dependerá de la revisión y previa autorización del cliente para llevar un buen ritmo creativo.
En el caso de requerir la producción de un cómic de 32 páginas, el
tiempo de realización es de un mes para redactar el guión (teniendo
toda la base desarrollada) y posteriormente se ajustarán los tiempos
a un guión semanalmente. El tiempo de realización del storyboard, layout, dibujo, tintas, color, letra, diseño, y pre-prensa será de un mes, teniendo previamente el guión escrito.
Para otros servicios se negociarán con previa anticipación.
Es de vital importancia tener en cuenta los tiempos
reales de creación y producción para tener éxito y
no sacrificar la calidad en
el resultado, ya que ésta es
el reflejo de la Marca, del
Producto o de la Empresa.
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EDITORIALES NACIONALES.
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Fernández Editores.
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Editormex Mexicana.
Editorial Antea.
Editorial Cepsa --después Measa--.
Editorial Ejea.
Editorial Esfinge.
Editorial Limusa.
Editorial Mina.
Editorial Macc División Historietas.
Editorial Medios Especializados.
Editorial Proyección.
Editorial Revista de América.
Editorial Selector.
Editorial Tassilli.
Editorial Televisa.
Mundo Editorial Americano.
Novedades Editores.
Organización Editorial Mexicana (ESTO).
Reader´s Digest.
Addivina Publicidad.
A.R. Weitzner y Asociados.
Bozell.
FORUM.
Grupo Vale Euro RSCG.
Harry Möller Publicidad.
Olabuenaga Chemistri.
Publicis Arredondo de Haro.
Z Publicidad.
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OTROS.
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B&V Bufete Jurídico y Empresarial.
Cadbury Bebidas México.
Calzado Bata (Bubblegummers).
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Colegio Sunhills Valley.
Dimensión Gráfica.
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