universidad de chile facultad de ciencias fisicas y matematicas
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UNIVERSIDAD DE CHILE FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS DEPARTAMENTO DE INGENIERIA INDUSTRIAL PLAN DE NEGOCIOS PARA DESARROLLAR UNA PRODUCTORA DE NARRATIVA GRAFICA CHILENA TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGISTER EN GESTION Y DIRECCION DE EMPRESAS ENZO LUIS NICOLINI OYARCE PROFESOR GUIA: JORGE LARA BACCIGALUPPI MIEMBROS DE LA COMISION: ANTONIO HOLGADO SAN MARTIN JUAN CARLOS SAEZ CONTRERAS SANTIAGO DE CHILE Agosto, 2012 El presente informe plantea el plan de negocio de una generadora de narrativa gráfica chilena. El surgimiento en la actualidad de iniciativas exitosas en el medio de la narrativa gráfica nacional después de décadas de ostracismo indica que existe mercado para estos productos. Al mismo tiempo, a nivel internacional los mercados editoriales tanto del libro como de la narrativa gráfica se han visto sujetos a la irrupción del cómic digital para dispositivos móviles, lo que genera amplias oportunidades La aparición de las últimas generaciones de tablets y smartphones generaron las condiciones ideales para el surgimiento de la historieta digital. Esto permite maximizar las posibilidades para editoriales pequeñas y ubicadas en mercados distantes de los grandes centros de consumo de llegar a estos por medio del modelo The Long Tail. Al mismo tiempo, permite modificar la cadena de valor de una editorial tradicional, generando importantes ahorros, bajando las barreras de entrada a la producción del producto e incentivando demanda de éste. Dado esto, el sentido de oportunidad es particularmente importante, puesto que otros actores del medio notarán esta posibilidad eventualmente. El proyecto aquí descrito se basa en el análisis del mercado de la narrativa gráfica en Chile y el extranjero, y la transición a sistemas digitales. En base a esto, se obtiene una propuesta combinada de abordaje digital y tradicional, de manera de aprovechar las oportunidades que ofrece la innovación sin dejar de lado al mercado que aún no adopta estas tecnologías. En el caso del abordaje tradicional, incluso se abordan las definiciones macro para una primera etapa de abordaje de mercados internacionales. Para el enfoque digital, el acceso a los grandes mercados del mundo manteniendo una estructura productiva liviana se vislumbra como una oportunidad cierta, mas difícil de predecir en su real efectividad. En base a lo estudiado, se concluye que la combinación entre una correcta elección de contenidos, el compromiso con la calidad del material y la tecnología permitiría la diferenciación necesaria en lo que respecta a la competencia nacional e internacional. Se propone una estructura organizacional basada en el teletrabajo ya imperante en la industria del cómic norteamericano, utilizando la tecnología a lo largo de todo el proceso productivo. Al mismo tiempo, se analiza la disponibilidad de recursos humanos en Chile para generar narrativa gráfica, y las acciones de marketing necesarias para posicionar los productos en el mercado. Finalmente se presenta el análisis económico del proyecto y sus riesgos. El hecho de ser un proyecto altamente riesgoso implica necesariamente una tasa de descuento alta (30%). Dado esto, las estimaciones realizadas arrojan un VAN negativo (-12.3 MM) y una TIR menor a la tasa de descuento (22%). Sin embargo, al realizar el correspondiente análisis de sensibilidad, incorporando condiciones más optimistas como una menor tasa de descuento (20%), se obtiene un VAN positivo (4.6 MM) y una TIR obviamente mayor a la tasa de descuento (22%). De esta manera, el proyecto se vuelve rentable. 2 ÍNDICE 1. INTRODUCCION 5 2. DESCRIPCION DEL NEGOCIO 7 3. 3.1 3.2 3.3 3.4 MISION Y VISION Visión Misión Objetivos estratégicos Factores críticos de éxito 9 10 10 10 10 4. 4.1 4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4 4.1.4.1 4.1.4.1.1 4.1.4.1.2 4.1.4.1.3 4.1.4.1.4 4.1.4.2 4.2 4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.5 4.2.6 4.3 4.3.1 4.3.2 4.3.3 4.3.4 4.4 4.4.1 4.4.2 4.4.3 ANALISIS DEL MERCADO Mercado nacional Problema / Necesidad Características del mercado nacional Consumidores Principales competidores Editoriales de cómics nacionales “1899: Cuando los tiempos chocan” Mortis: Eterno retorno Zombies en la Moneda Otros por salir Cómics importados desde el extranjero Mercado internacional Argentina Japón España Italia Francia EEUU Mercado digital Ausencia de un formato único (hardware y software) Empresas distribuidoras de cómic digitales Simultaneidad de formatos Piratería Análisis interno - externo Cinco fuerzas de Porter Resumen y conclusiones del análisis de la industria Análisis FODA 11 12 12 12 13 14 14 15 16 16 17 18 19 19 19 20 20 21 21 24 27 30 32 35 36 36 38 39 5. 5.1 5.2 5.3 5.4 5.4.1 5.4.2 5.4.3 5.4.4 MARKETING Y ESTRATEGIA Estrategia Segmentación Target Posicionamiento Producto Precio Canales Promoción 40 43 45 51 51 51 52 53 55 3 5.5 5.5.1 5.5.2 5.5.2.1 Mercado internacional Elección del país Estrategia de ingreso Elección del socio estratégico 60 61 63 63 6. 6.1 6.2 6.3 6.3.1 6.3.2 6.3.3 6.4 6.4.1 6.4.2 6.5 6.6 6.6.1 6.6.2 6.6.2.1 6.6.2.2 OPERACIONES Cadena de valor Infraestructura Plan Operacional Cómic digital Cómic tradicional Ingresos Indicadores Indicadores de venta Indicadores operativos Gestión de proveedores Estructura organizacional Organigrama Plan de RRHH Corporativos Creativos 64 68 69 70 71 72 72 72 73 74 74 75 75 75 75 75 7. 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 Evaluación económica Proyecciones y supuestos Política de financiamiento Análisis económico Análisis de sensibilidad Análisis de riesgo 76 80 83 83 84 86 8. Conclusiones 83 Referencias bibliográficas 84 ANEXO A ANEXO B ANEXO C 4 INTRODUCCIÓN En Chile, tal como en prácticamente en todos los mercados occidentales, el cómic es un mercado de nicho. A pesar de haber tenido una prolífica industria de narrativa gráfica (o cómics, o historietas) en los años 50`s y 60`s, durante las décadas siguientes la producción de material en este ámbito fue prácticamente nula, hasta este año. El 2011 ha estado marcado por una serie de lanzamientos con propuestas creativas diversas y niveles de ventas más que aceptable para el tamaño en que se tiene dimensionado el mercado local. No obstante lo anterior, los verdaderos límites del market share que es posible obtener con un producto nacional aún están por definirse. Los consumidores de cómics locales consumen regularmente grandes cantidades de material de origen norteamericano, japonés o, en menor cantidad, europeo y sudamericano, por lo que se puede asumir que existe demanda suficiente para desarrollar productos desde Chile, los cuales al ser producidos bajo un estándar de calidad suficiente, y apoyados con una correcta estrategia de marketing, puedan generar un volumen de venta suficiente para proyectar el crecimiento de la industria y sus actores. Dada la falta de información, el definir este volumen de mercado potencial se hace difícil. Al mismo tiempo, si bien existen casos de éxito en el último tiempo, el cómic chileno compite en desigualdad de condiciones con el cómic del mundo, en particular el de Estados Unidos, Europa y Japón. De acuerdo a lo conversado con personal de tiendas especializadas en cómics en Santiago, el poder de marca representado en un personaje popular, o una adaptación en cómic de una película o un videojuego de éxito es capaz de generar volúmenes de ventas que hagan viable el proyecto de toda la tienda. Ante esto, el cómic chileno no cuenta con grandes marcas con la excepción de Condorito y otras que tienen décadas de antigüedad, y que no han presentado proyectos innovadores en años. Al mismo tiempo, los proyectos de cómic chileno generalmente son gestionados de manera independientes por empresas pequeñas, limitadas en su capacidad de inversión y por ende de marketing. Las acciones de marketing del cómic chileno suelen ser de corto alcance, y estar limitadas por el lanzamiento del producto, no acompañándolo mucho más allá en su ciclo de vida. Esto condiciona a su vez las ventas, lo que se ha reflejado en lo que el personal de las librerías especializadas en cómics declara, con respecto a que el cómic chileno vende solamente en las semanas 5 que inmediatamente siguientes a su lanzamiento, dejando de vender después de unas cuantas semanas. La situación recién descrita es difícil de revertir por los medios disponibles. Es por lo anterior que la irrupción de las tecnologías digitales por medio de las últimas generaciones de tablets y smartphones, capaces de mantener los atributos clave de un cómic como el aprecio de las gráficas y la portabilidad, además de los cambios que las editoriales están implementando en su cadena de valor, haciendo aparecer nuevos actores como las empresas de digitalización y distribución electrónica de cómics presentan una oportunidad de expandir el potencial de la nuevamente naciente industria del cómic nacional, reduciendo a la vez sus costos. Todas estas variables se estudian en este informe, de manera de generar una corriente de innovación en la industria del cómic nacional, transformando a esta empresa en un referente sudamericano para el mundo. 6 2.- DESCRIPCIÓN DEL NEGOCIO El presente informe detalla los aspectos más importantes del plan de negocios de una generadora chilena de narrativa gráfica, entendiéndose por tal cómics en sus distintos formatos. Esta generadora podrá tomar la forma de una editorial tradicional, buscando y seleccionando talentos en el medio de la narrativa gráfica y poniéndolos a disposición del público, publicando en formato de revistas o de libros. Sin embargo, también se contempla la posibilidad de adoptar la naciente revolución de las publicaciones electrónicas desde un comienzo, buscando llegar al mercado de los smartphones y tablets con un formato digital. Esto último presenta obvias ventajas en términos de costos y acceso a mercados. Como se prevé que el uso de estas distintas modalidades será diferenciado dependiendo de las potencialidades de cada producto, el área de marketing deberá detectar los segmentos en que cada producto presenta mayor potencialidad. De esta manera, una novela gráfica que se prevea puede llegar a un público más exigente y tradicional, dispuesto a pagar más, pero reducido en su cuantía, puede ser publicado en formato de novela, agregando algunos elementos que agreguen valor al lector como por ejemplo primeras etapas de diseños de los personajes o escenarios de la historia, una introducción a la historia de algún líder de opinión invitado, o páginas del guión original. EL concepto es el mismo que se ve en las ediciones para coleccionistas en DVD de algunas películas, en que se incorporan escenas inéditas o una pista de audio con comentarios del director sobre el metraje. De la misma forma, se contempla la posibilidad de publicar en medios electrónicos como teléfonos móviles. Esto permitiría llegar a los segmentos de mercado que utilizan intensivamente estas tecnologías. El consumo regular de juegos, música o películas es una muy buena base sobre la cual penetrar a un mercado más amplio que el de coleccionistas regulares de cómics. El mercado que se nutre a través de los quioscos de revistas tampoco es descartado, considerando que existen experiencias exitosas recientes, principalmente ligadas a la publicación en conjunto con periódicos de cómics impresos en papel y formato baratos, y en blanco y negro. La publicación en mercados donde el cómic es más vendido que en Chile tampoco debe ser descartada, abordándose la estrategia para ello en este informe. 7 De esta forma, las funciones centrales de la organización estarán en el desarrollo de nuevos productos en narrativa gráfica, tanto por medio de desarrollos internos como por selección de trabajos que se encuentren en el mundo amateur y que no tengan cabida en las redes de distribución formales. La selección de este material, si bien en un comienzo puede estar limitada a Chile, en la medida que la empresa crezca y vaya quemando etapas, se puede ampliar al resto de Sudamérica. Esto, considerando que hoy existe mucho dibujante y escritor que publica sus trabajos en Internet a la espera de ser descubierto. De la misma forma, llevado al plano operativo, es hoy una práctica totalmente masificada en las grandes editoriales de cómics del mundo el hecho de que guionista y dibujante ni siquiera tengan que conocerse y trabajen desde distintos puntos del mundo. Su trabajo es enviado desde su lugar de trabajo al lugar de edición, donde se le dan los retoques finales para su publicación. El valor agregado de esta generadora de contenidos está radicado en tres frentes: el primero tiene que ver con el contenido, el cual presenta distinción por su origen autoral chileno y sudamericano con respecto a los cómics norteamericano, japonés y europeo que dominan los mercados mundiales. El segundo es su apuesta decidida por el mercado del cómic digital en momentos en que la producción de cómic sudamericano ni siquiera está del todo consolidada en el formato de libros. Y el tercero, la apuesta por generar acciones de marketing que vayan más allá del lector regular de cómics, iniciativas por lo general ausentes en el mercado del cómic local. Como una manera de comenzar a estructurar la estrategia, además de los diversos aspectos del plan de negocio, planteamos una serie de preguntas clave: 1. ¿Cuál es el tamaño del mercado del cómic nacional? 2. ¿Cuál es el tamaño del mercado del cómic internacional? 3. ¿Cuál es la competencia, tanto dentro del medio del cómic como fuera de él? 4. ¿Existen recursos humanos en calidad y cantidad suficiente para dar sustentabilidad a este emprendimiento? 5. ¿Cuáles son los mercados de mayor potencialidad para introducir el producto chileno, y bajo qué condiciones? 6. ¿Cómo podríamos diferenciarnos de la competencia tanto local como internacional? 7. ¿Podríamos, por medio del modelo The Long Tail ampliar nuestro mercado, tal vez a escala global? 8. ¿En caso de incorporar tecnología, cuáles son los riesgos a considerar? 8 3.- MISION Y VISION 3.1 VISIÓN La visión de la empresa es convertirse en el principal productor de cómics nacionales del mercado chileno, y en un referente del cómic sudamericano en mercados de cómic más importantes del mundo. 3.2 MISIÓN La misión consiste en producir productos de narrativa gráfica de alta calidad desde Chile y Sudamérica para el mundo, generando una mirada distintiva por nuestra propia idiosincrasia sin que ello se convierta en una limitante para la difusión internacional del material. 3.3 OBJETIVOS ESTRATÉGICOS Los objetivos estratégicos son los siguientes: • Posicionar títulos propios por medio de medios digitales en mercados internacionales de habla hispana al tercer año de operación • Alcanzar tasa de producción de 5 títulos por año al quinto año de operación, y diez al décimo año • Introducir y posicionar un título en el mercado norteamericano al décimo año de operación • Posicionar marca de editorial en top of mind de consumidores regulares de cómics en los mercados de habla hispana. 3.4 FACTORES CRÍTICOS DE ÉXITO Dentro de los factores clave de éxito para el cumplimiento de la misión se han determinado los siguientes: • Contar con la creatividad necesaria para sostener de manera sustentable la propuesta de valor de la compañía • Gestionar de manera exitosa los derechos de autor de las obras a publicar • Existencia de recursos humanos suficientes en Chile y Sudamérica para soportar una producción continua de cómics de calidad 9 • Cumplimiento de tendencia de cambio de la industria hacia medios digitales • Una campaña de marketing acertada que logre posicionar los títulos producidos • Lograr niveles de venta suficientes para la sustentabilidad y crecimiento de la empresa en el tiempo • Contar con anchos de banda suficientes para permitir a los equipos (guionistas, dibujantes) trabajar de manera remota enviando su trabajo para revisión por el editor en jefe • Contar con tecnología gráfica adecuada para mantener altos niveles de calidad a costos competitivos • Mantenerse al tanto de las últimas tendencias de innovación en el mercado de libros digitales y en particular de los cómics digitales • Monitoreo y mecanismos de control para minimizar la amenaza que implica la piratería de contenido digital, tal como ocurre en otras industrias 10 4.- ANALISIS DEL MERCADO Dentro del alcance inicial del proyecto está el atacar principalmente tres mercados: el mercado nacional del cómic, el mercado internacional del cómic y el naciente mercado del cómic digital. 4.1 MERCADO NACIONAL 4.1.1 Problema / Necesidad El mercado del cómic en Chile es, como en la mayoría de los países del mundo, un nicho. Sin embargo, a pesar de su pequeño tamaño, este mercado se caracteriza por consumidores constantes que consumen fielmente una cantidad no despreciable de material importado, principalmente generado en EEUU, Japón y Europa, en ese orden. Al mismo tiempo, el país cuenta con una alta cantidad de recursos humanos capaces y con intenciones de generar proyectos en este medio. De esta forma, para el mercado local la problemática se plantea como la posibilidad de generar cómics de manera de llegar a ese consumidor que está dispuesto a consumir cómic extranjero. Dado que finalmente se trata de libros, productos donde el valor agregado se encuentra principalmente en la propuesta visual y narrativa de los autores, principalmente el guionista y el dibujante, es en estos aspectos donde el análisis debe centrarse. En el mercado nacional se encuentra talento en ambos casos, el cual debe encontrar las formas de difusión adecuadas. 4.1.2 Características del mercado nacional La investigación de mercado realizada, orientada al mercado nacional, busca determinar los hábitos de consumo de cómic de los compradores. A través de entrevistas a personal de tiendas especializadas de cómics se obtuvieron interesantes puntos a considerar en lo que respecta al mercado local. Dentro de estas, las más destacables de rescatar son las siguientes: 11 • Una marca potente es un poderoso generador de ventas. Esto se puede ver, por ejemplo, en las ventas regulares de las colecciones de personajes como Batman u otros similarmente apreciados. • El cómic chileno vende solamente en los días siguientes a su lanzamiento, y sus ventas declinan en la medida en que las pocas acciones de marketing que el medio percibe van disminuyendo en intensidad. 4.1.3 Consumidores Durante los días 1 y 2 de Octubre se realizó, en el Centro Cultural de la Municipalidad de San Joaquín, la convención ExpoComic 2011, en que editoriales (en su gran mayoría extranjeras), artistas y tiendas de cómics demuestran y ofrecen sus productos al público. Además de lograr una venta inmediata, estas convenciones, de las cuales hay cada vez más en el medio nacional, son lugares ideales para generar contactos y potenciales tratos. Durante alrededor de un día y medio se realizó una encuesta con el objeto de recolectar información de hábitos de consumo de cómic, de manera de establecer un atractivo portafolio de productos, determinar los mejores canales de distribución, estrategias de fijación de precios, y captar impresiones con respecto a la presentación de cómics por medios digitales, tema sobre el que se ahondará en el capítulo de mercados digitales. Como se mencionó en un párrafo anterior, fue altamente beneficioso realizar esta encuesta dentro de los márgenes de una convención dedicada a la exposición de trabajos del medio y venta de ejemplares, ya que nos permite tomar una muestra representativa del nicho. Un riesgo de hacer la encuesta en un lugar que convocara público general habría sido encuestar a gente que no fuese lector habitual de cómic. Esto habría sido un desperdicio de recursos, ya que no se habría recaudado información útil. Dicho esto, es preciso indicar que de todas formas en algunas preguntas se presenta ausencia de respuestas en porcentajes que no son despreciables. El detalle de la encuesta se puede encontrar en el Anexo A. De acuerdo a la información extraída, obtenemos las siguientes conclusiones: • Se confirma que marcas potentes (ej. Batman, Astérix, etc) generan ventas. 12 • Dentro de los atributos de un cómic, el más valorado por el consumidor son los dibujos. • Los consumidores menores de 15 años gastan por lo general menos de $5000 en cómics al mes. De esto deducimos que un producto orientado a este segmento debe ser económico. • En la medida que aumenta la edad del consumidor, también lo hace la disposición a gastar, concentrando las oportunidades principalmente en los rangos entre 16 y 35 años. • Ante un cómic nuevo que es introducido en el mercado, nuevamente son los dibujos el principal atributo que llama la atención del consumidor. • Dentro de los motivos de compra de cómics por el consumidor, el principal con gran diferencia sobre el segundo es el coleccionismo. En segundo lugar, aparecen las compras para un familiar, como por ejemplo, un hijo. • Dentro de los canales de distribución preferidos, las tiendas especializadas se imponen con gran ventaja sobre la siguiente opción, los quioscos de revistas. • Esto se ve respaldado por las respuestas a las comunas en que se suele comprar cómics (hecha con el objeto de mapear socio-económicamente a los compradores) que mostraron a Santiago y Providencia (donde están ubicadas la mayoría de las tiendas especializadas) como las comunas que concentran la venta comiquera. En especial, la primera. • La definición de calidad de un cómic, declarada en Seminario I como la ventaja competitiva por excelencia de esta empresa, de acuerdo a los consumidores está mayoritariamente determinada por el arte. Esto puede hacer cambiar algunas nociones de diseño del producto, ya que hasta ahora se consideraba una combinación bastante más balanceada entre guión, arte y una edición atractiva. 4.1.4 Principales Competidores 4.1.4.1 Editoriales de cómics nacionales El cómic chileno, mercado de bastante movimiento durante los años 50`s y 60`s, hoy se encuentra bastante disminuido. En la actualidad, los esfuerzos que logran llevar a cabo la producción de un cómic son, por lo general, generados de manera 13 independiente. De estos, una proporción muy menor logran generar acciones de marketing que les den visibilidad ante el mercado. Sin embargo, durante los años 2010 y 2011 se ha observado una interesante proliferación de proyectos de cómic que han logrado generar atención de los medios, y ventas no despreciables para lo que la industria editorial en general suele experimentar. Ejemplos de estos casos se listan a continuación: 4.1.4.1.1 “1899: Cuando los tiempos chocan” Cómic en formato de novela gráfica de 120 paginas, publicado a fines de Julio de 2011. De acuerdo a información de Septiembre de 2011, agotó una primera edición de 2000 ejemplares, y una segunda de 1500. En estos momentos se encuentra en venta una tercera. Originalmente concebido como un proyecto independiente, el cómic fue finalmente editado por el grupo Norma, y se distribuyó principalmente a través de librerías convencionales. Su lanzamiento estuvo acompañado de pendones en las vitrinas de librerías y acciones de marketing bastante comunes en la industria del libro, pero ausentes en la enorme mayoría de los cómics de fabricación nacional. Durante los 3 o 4 años que duró su desarrollo, los autores se mantuvieron promocionando la futura llegada del material al mercado por medio de redes sociales, blogs y sitios web dedicados a la crítica de cómic. Hoy en día se encuentra en librerías por un precio de $9.900. Figura 1: Portada y contraportada de 1899: Cuando los Tiempos Chocan 14 4.1.4.1.2 Mortis: Eterno Retorno Novela gráfica de 128 páginas de la editorial independiente Arcano Oscuro, quien logró hacerse de los derechos del clásico Dr. Mortis, y realizar una continuación de su historia. Se publicó a fines de Abril de 2011. A fines de Septiembre de 2011 se habían lanzado dos ediciones de 500 ejemplares cada una, de las cuales a esa fecha se habían vendido un total de 600 unidades. Su distribución fue tanto a través de librerías especializadas como convencionales, a un precio de $8.000. Nuevamente, revisando su historial de marketing se encuentra un trabajo detallado de preparación de la audiencia consumidora de cómic. En este caso, las acciones estuvieron concentradas en revivir la marca Mortis, vinculada a exitosos radioteatros y cómics de llegada masiva en el pasado. Para esto se generó un sitio web desde donde se podía bajar el material antiguo tanto ilustrado como en audio, y por el lanzamiento tanto de cómics nuevos en formato barato que preparaban el “retorno” del personaje. Posteriormente, a través de una alianza de Arcano Oscuro con la editorial Unlimited, vinculada al grupo Copesa, se han reeditado los cómics antiguos del Dr. Mortis a precios de alrededor de $2000, lo que junto con convertirse en un negocio per se, apoya indirectamente la promoción de esta novela gráfica. Figura 2: Portada de Mortis: Eterno Retorno 4.1.4.1.3 Zombies en la Moneda: Dentro de los títulos editados por Mythica encontramos una variedad de éxitos y fracasos, vinculados a material de distinto género y estilos. Su mayor éxito, Zombies en La Moneda, logró agotar una edición de mil ejemplares a aproximadamente $4500, y 15 generar una segunda edición de mil más, una tercera de dos mil, dos secuelas (la primera tan exitosa como la original), un tomo recopilatorio de las tres entregas que agotó su primera edición de mil ejemplares a $7900 pesos y que en este momento se encuentra vendiendo su segunda edición, y nuevas entregas similares para el futuro. 4.1.4.1.4 Otros por salir Al momento de la redacción de este informe se lanzaban con gran expectación del público, en la feria del libro de Santiago, las novelas gráficas Policía del Karma, por Ediciones B; la versión en cómics de Heredia Detective, personaje literario chileno, por Editorial LOM; y se promocionaba Cabra Lesa, cómic dirigido al público femenino que había empezado a ser vendido un par de semanas antes. Al mismo tiempo, se anunciaba el relanzamiento de la revista Caleuche a quioscos, constituida de varias historias que avanzaban de manera continuada, publicándose unas pocas páginas de cada una en cada número de la revista. 16 4.1.4.2 Cómics importados desde el extranjero Del cómic que se compra en Chile, la mayor parte corresponde a cómics directamente importados desde su país de origen, o desde el país donde se edita su versión traducida al español. En el primer caso, una visita a las tiendas especializadas en cómics nos indica claramente el dominio de los cómics de origen norteamericano, ya sea a través de su edición en español publicada en España, o mediante importación directa desde los EEUU de su versión en inglés. En un segundo lugar se pueden ver lo mismo para los cómics de origen japonés y asiático en general, aunque aquí no se encuentran por lo general las versiones en su idioma original. Esto se ve reforzado por los resultados de la encuesta realizada durante Expocómic 2011, en la que se preguntó el origen de la mayoría de los cómics consumidos por los lectores encuestados. Los resultados fueron: • EEUU: 46,67% • Japón: 23,70% • Europa: 9,63% Como se puede ver, entre estas tres opciones se abarca el 80% de las preferencias. Esto puede estar incluso subestimado, ya que del 20% restante se detectaron respuestas que marcaban varias opciones, como “EEUU y Japón”, o bien las tres opciones antes declaradas. Dentro de las fortalezas de estos cómics se encuentran el venir de países con industrias desarrolladas y competitivas, que cuentan con numerosas marcas conocidas 17 mundialmente y que además están integradas con otras industrias como el cine, los videojuegos, y juguetes. 4.2 MERCADO INTERNACIONAL Si bien a nivel internacional el cómic también es un mercado de nicho, se pueden identificar una serie de países en los cuales el nicho tiene un tamaño suficiente para generar u volumen de ventas que haga atractiva la producción de cómics. Dentro de los países que aparecen como de mayor potencial para este proyecto están: 4.2.1 Argentina: País de gran tradición de cómic, cuenta con una gran cantidad de guionistas y dibujantes que ejercen en los mercados europeos y norteamericanos. Hoy en día, de acuerdo a un reportaje del diario Clarín, las ventas mensuales oscilan entre los dos mil ejemplares cuando se trata del producto local, y los veinte mil cuando se trata de cómic norteamericano o japonés. 4.2.2 Japón: A diferencia del resto del mundo, el mercado del cómic japonés en su país de origen (también llamado “manga” en su idioma) no es de nicho. El manga constituye al 2010 una industria de 4.2 billones de dólares al año, y abarca el 22% de todo el material impreso en Japón. Consta de audiencias totalmente diversificadas por segmentos que van desde los niños a los adultos, cruzados por distintas temáticas y géneros. El manga es, además, un importante producto de exportación. Dentro del país, además, las franquicias de cómic generan una cantidad considerable de productos derivados como películas tanto animadas como live-action, videojuegos, y artículos coleccionables. El manga es la industria de cómics más desarrollada y masiva del mundo. 18 4.2.3 España: País de tradición de creación y consumo de cómics, y un mercado poblado con material de todo el mundo, traducido al español. De acuerdo al documento “El Cómic en España” publicado en el sitio web del Ministerio de Cultura de ese país, al año 2006, eran más de 50 las empresas dedicadas a la publicación de cómics, a lo que había que añadir la reciente incorporación de grandes editoriales de libros como Alfaguara, Anagrama o Mondadori. El principal canal de distribución era el quiosco, y el formato de mayor venta era el comicbook mensual de 22 páginas, cuyas ventas ya habían empezado a bajar a favor del formato de novela gráfica. Más del 80% del material publicado correspondía a traducciones de material en inglés, japonés o francés. A continuación se presenta un cuadro con la producción española de cómics, y luego un cuadro que detalla el porcentaje respectivo de la producción originaria de cada país en el mercado español. CÓMIC EN ESPAÑA 2001 2002 2003 2004 2005 2006 Diferencia 2005-2006 Nº títulos 581 334 574 1.070 1.139 1.220 +7,11% Nº ejemplares 4.011.893 2.495.909 5.424.539 8.930.698 13.883.540 12.020.000 -13,42% Fuente: Comercio Interior del Libro en España 2006 Años EE.UU. JAPÓN ESPAÑA EUROPA OTROS 2001 2002 59 11 19 5 5 2003 53 20 15 7 4 2004 45 27 17 8 3 2005 46 28 13 11 2 2006 39 33 13 12 2 47 27 12 12 1 Datos del artículo de Breixo Harguindey en Anuario de la Historieta 2005, AACE 4.2.4 Italia: Sabida es la importancia a nivel europeo de Italia para la producción de cómics. De acuerdo al sitio web oficial de Disney Italia, este país es el lugar de producción del 50% de los cómics Disney producidos en el mundo. Hoy en día se produce un cómic semanal y alrededor de treinta mensuales en Italia, los que venden en total alrededor de treinta millones de copias al año. 19 De acuerdo al diario online italiano Lo Schermo.it, al 2007 se vendieron 51 millones cien mil ejemplares de cómics en los quioscos de revistas italianos. Divididos por segmentos etáreos, Disney domina sin contrapeso en el segmento de 2 a 13 años con el 70% del mercado, y con más competencia en el segmento adulto, donde mantiene un 43% contra el 23% de Editorial Bonelli y el 15% de Ediciones Eura. Dentro de las ventas de editorial Bonelli destacan personajes de gran popularidad local y tradición como Dylan Dog, por estos días adaptado al cine por Hollywood. 4.2.5 Francia: Sabido es que Francia es un mercado importante y de tradición en la producción local, principalmente dominado por la corriente franco-belga desde los años 60`s, que tiene en las marcas Asterix y Tintin a sus marcas más potentes, con llegada mundial y que han originado películas. El ya mencionado documento “El Cómic en España” menciona datos importantes de la industria del cómic francés, dada la influencia que éste ha tenido en el cómic español. El 2005 se habrían publicado 2.875 álbumes, con una venta total de 32.933.000 ejemplares. De hecho, el cómic en Francia es uno de los principales motores de la industria editorial, con el 7,2% del total. Es además un buen ejemplo de políticas culturales dirigidas a respaldar e impulsar este arte. Ejemplos de esto son la creación del CNBDI (Centre Nationale de la Bande Dessinné et de l'Image), que tiene entre sus objetivos la promoción del cómic, fundamentalmente autóctono, o los premios que anualmente otorga el Ministerio de Cultura Francés. 4.2.6 EEUU: El mercado norteamericano está dominado por dos empresas, DC Comics, parte del holding Warner Bros, y Marvel Comics, recientemente adquirida por el holding Disney. Además de estas dos se pueden identificar una serie de editoriales menores como Image Comics, IDW Publishing y otras, de alcance menor y estrategias diversas. A continuación, presentamos los market shares de cada proveedor en el mercado norteamericano, basado en ventas de unidades de producto, a Mayo del 2011: 20 PUBLISHER DOLLAR MARKET SHARE UNIT MARKET SHARE MARVEL COMICS 42.45% 46.35% DC COMICS 26.68% 28.37% DARK HORSE COMICS 4.89% 3.59% IMAGE COMICS 4.88% 5.35% IDW PUBLISHING 4.60% 4.26% DYNAMITE ENTERTAINMENT 2.83% 3.38% BOOM! STUDIOS 2.33% 2.00% ZENESCOPE ENTERTAINMENT 1.04% 0.96% VIZ MEDIA 1.03% 0.47% AVATAR PRESS 0.93% 0.76% EAGLEMOSS PUBLICATIONS 0.79% 0.21% ARCHIE COMICS 0.69% 0.84% RANDOM HOUSE 0.51% 0.15% FANTAGRAPHICS BOOKS 0.43% 0.10% BONGO COMICS 0.33% 0.32% TOKYOPOP 0.32% 0.32% DRAWN & QUARTERLY 0.30% 0.05% YEN PRESS 0.28% 0.09% BLUEWATER PRODUCTIONS 0.27% 0.17% ARCHAIA ENTERTAINMENT 0.26% 0.18% OTHER NON TOP-20 4.17% 2.07% Gráfico 1: Dollar Market Share – Mayo 2011 Fuente: http://www.diamondcomics.com/ Lo que distingue a las dos empresas dominadoras del mercado norteamericano, aparte de su arraigo mayoritario en el mercado local e internacional y conocimiento global de las propiedades intelectuales que manejan (ej. DC Comics, Batman y 21 Superman; Marvel, Spider-Man), es su vinculación a los poderosos holdings mediáticos de los que forman parte, que manejan negocios en otros medios. Esto les permite generar franquicias que a su vez originan nuevos negocios, principalmente ligados a películas por los estudios de Hollywood, o videojuegos. 4.3 MERCADO DIGITAL La aparición de las últimas generaciones de tablet PCs, comenzando por el iPad, y de las últimas generaciones de smartphones, han generado un movimiento que afecta la industria editorial como un todo: es la transformación de un mercado basado en papel impreso a un mercado basado en bits tiene dentro de sus incentivos de crecimiento, primero, la disminución de los costos de impresión. Esto es un elemento importante, al que se une el hecho de que una copia en digital puede ser distribuida sin límites en cuanto a copias o a logística. Esto se puede confirmar en base a la información presentada por la compañía Bain and Company en su paper Publishing in the Digital Era, encargado a la compañía por el Forum D`Avignon, organismo respaldado por el ministerio francés de cultura y comunicación encargado de fortalecer los lazos entre la cultura y la economía. Con esta información, en primer lugar, podemos notar que el consumo de tablets o e-readers ha crecido notablemente en los últimos tres años en los países del mundo desarrollado. 22 Gráfico 2: Penetración de tablets e e-readers; Fuente: Publishing in the Digital Era, Bain and Co. Es éste uno de los elementos de muestra del fenómeno. Sin embargo, una serie de casos similares que nos hacen llegar a la misma conclusión. Dentro del mismo estudio, podemos ver las proyecciones que se hacen para tres mercados desarrollados tanto en industria editorial como tecnológica. El aumento de las publicaciones electrónicas que se prevé es evidente. Gráfico 3: e-Book market share Fuente: Publishing in the Digital Era, Bain and Co. Habiendo establecido el crecimiento que cabe esperar a futuro de la industria del libro electrónico, podría quedar aún la duda de si esto se podría hacer extensivo al cómic. Si bien el estudio de Bain no cubre específicamente este punto, sí entrega una conclusión interesante. Al revisar el siguiente gráfico, podemos ver que dentro de los “géneros” más demandados para el formato digital por los encuestados, el que más aumenta a partir de la actualidad es el formato “ilustrado” dentro del cual podemos considerar los cómics. 23 Gráfico 4: Preferencias de géneros para lectura en formato digital Fuente: Publishing in the Digital Era, Bain and Co. Esto es lógico, dado que finalmente la tecnología permite a los tablets, e-readers e incluso a los smartphones más dotados en el ámbito visual mantener las características de una gráfica destacada en sus modernas pantallas, además de incorporar movilidad por medio de baterías de larga duración, conectividad inalámbrica de alta velocidad y reducciones de peso en los últimos modelos. Con esto, las características básicas que permiten disfrutar de la lectura de un buen cómic se mantienen en el formato digital para el lector. Todo lo anterior ha ocasionado que nuevos actores se unan a la cadena de valor de la industria editorial. La investigación realizada para este proyecto da cuenta de compañías encargadas de llevar a cabo la digitalización de una serie de publicaciones en formatos específicos para obtener el mejor rendimiento en las distintas plataformas de hardware y software a ocupar. Si bien en algún momento se consideró que las mismas editoriales tradicionales podrían tomar estas labores, al rápido avance tecnológico y la diversidad de plataformas de hardware y software convirtieron estas labores en un trabajo de alta dedicación y competencias específicas, que no forman parte del core business de las editoriales. Es por ello que la tendencia actual es hacia la 24 tercerización de servicios de digitalización de libros, vislumbrándose ya como una realidad la existencia de clústeres de edición digital en la India y España. Esto se ha extendido al mercado del cómic, ya que las últimas versiones de tablets permiten apreciar la calidad de las gráficas en toda su dimensión. Varios mercados, como el japonés, el español, y el norteamericano, se están moviendo en esta dirección, al tener las editoriales estrategias de cómics digitales para smartphones y tablets. En este caso el objetivo es ampliar el tamaño del mercado objetivo del cómic más allá del nicho de los coleccionistas, junto con mantener los costos bajos propios de la publicación digital. Además, dado que la distribución se realizaría a través de plataformas online vinculados a comunidades y redes sociales, la posibilidad de acceder al mercado que ya se mueve en estas redes sociales es bastante cierta, generando diversas acciones de marketing en esta línea. 4.3.1 Ausencia de un formato único (hardware y software) Hoy en día conviven una serie de plataformas en el mercado de los smartphones, y de los tablets. La generación de contenido de cómic para estas plataformas debe realizarse, primero, de manera de aprovechar las capacidades tecnológicas que presentan estos dispositivos de manera de sacarle partido a las posibilidades gráficas del cómic, y segundo, ser construido de manera de que sea lo más transparente posible para el usuario, ya tenga este un dispositivo Apple como un iPhone o iPad, de sistema operativo iOS, o un dispositivo con sistema operativo Android, como pueden ser distintos modelos de smartphones y tablets de varias varios fabricantes. Dentro de los dispositivos de hardware que se han investigado durante este estudio y que ya cuentan con la posibilidad de reproducir cómics digitales están: • Smartphones o iPhone (Apple) 25 o Smartphones varios con OS Android • Tablets o lectores digitales (e-readers): o iPad (Apple) o Nook Color (vinculado a Barnes and Noble) o Kindle Fire (vinculado a Amazon) • Dispositivos portátiles de fabricantes de consolas videojuegos 26 o Nintendo DS o Sony PSP • Computadores de escritorio 4.3.2 Empresas distribuidoras de cómics digitales Cada una de estos dispositivos presenta distintas características en lo que refiere al sistema operativo que ocupan y el formato por medio del cual despliegan el material en su sistema. Además de esto, en su mayoría estos dispositivos funcionan en conjunto con plataformas en la red que las abastecen de contenidos y aplicaciones, creando una relación simbiótica. De esta manera PSP se conecta al portal de cómics digitales de Sony para bajar nuevo contenido, generando de paso una comunidad habituada a visitar este portal de manera de tener el último contenido para su equipo. Lo mismo pasa con los modelos de iPad y iPhone con las tiendas online de Apple, con Barnes and 27 Noble y su lector Nook Color y con Amazon y su Kindle Fire. De hecho, hace un par de semanas se generó una polémica al entrar DC Comics en un convenio de exclusividad para distribuir un número limitado de sus novelas gráficas clásicas en formato digital para Kindle Fire a través de Amazon. Tras hacerse público este trato, Barnes and Noble comunicó públicamente que se negaba a vender en formato de papel las copias de las novelas gráficas DC a las que no tenía derecho en formato digital para su sistema. Es una muestra de que alianzas entre los distintos componentes de la cadena de valor se empiezan a formar, y reacciones a ellas también. Claramente la digitalización de contenidos editoriales es un tema en progreso, aún lejos de llegar a un estado de madurez tecnológica plena. Es por lo anterior que una productora de narrativa gráfica que pretenda utilizar este canal de distribución se vería, de esta manera, obligada a lidiar con una gran complejidad. Esto obligaría a desgastarse en labores intensivas de manejo de tecnologías desestandarizadas que no son necesariamente parte de su core Business, y que además podrían renovarse con gran rapidez, obligando a emplear recursos valiosos en mantenerse actualizada. La investigación denotó la aparición de una serie de startups que buscan tomar el producto de las editoriales y generar un enlace con las distintas plataformas tecnológicas, cumpliendo el rol tanto tecnológico como de tienda online posible de acceder desde varios de los dispositivos nombrados. Al mismo tiempo que hacen esto, buscan formas de aprovechar su posición para agregar valor para el consumidor. Dentro de las que se han investigado están: • Comixology: Compañía de servicios digitales que basa su propuesta de valor en la entrega de cómics en formato digital a través de dispositivos móviles. Para esto cuenta con una aplicación de lectura de cómics para dispositivos Apple y de sistema operativo Android, y derechos sobre cómics de varias editoriales norteamericanas, incluyendo la exclusividad de los cómics de DC Comics para la plataforma Apple. La compañía nació en New York, como parte de un proyecto con capitales de riesgo y la NYU. De acuerdo a lo informado por Apple, la primera semana de Noviembre su aplicación de lectura de cómics era la más bajada por séptima semana consecutiva. Sitio web: http://www.comixology.com 28 • iVerse: Compañía distribuidora de cómics para dispositivos Apple a través de una aplicación desarrollada para cumplir esta función. La compañía está principalmente localizada en Waco, Texas. Sitio web: http://iversemedia.com/ • Aplicaciones desarrolladas por las mismas editoriales: Tanto Marvel como IDW Publishing y otras editoriales cuentan con aplicaciones desarrolladas para poder experimentar sus publicaciones en los distintos dispositivos del mundo Apple y aquellos con sistema operativo Android. • Graphicly: Compañía distribuidora de contenido gráfico digital para dispositivos móviles. El elemento diferenciador de esta compañía está en su integración con distintas redes sociales, incluyendo Facebook. Dentro de su propuesta de valor está el planteamiento de que los cómics no sólo se leen, sino que se comentan, y de ahí la necesidad de redes sociales. Hoy en día continúan buscando formas de agregar valor, como agregar los servicios de localización geográfica de los smartphones a los cómics digitales, vinculando locaciones reales con las historias. La compañía fue creada en Colorado, como parte de un programa de incubadoras de startups. Sitio web: http://graphicly.com/ • Robot Comics: Compañía distribuidora de contenido gráfico digital para plataformas Apple, Android, Amazon Kindle y Nintendo DS. Opera permitiendo a los creadores mantener los derechos sobre la obra. Fundada en Barcelona, España. Opera completamente con contenidos independientes. Sitio web: http://www.robotcomics.net/ • Koomic: primera distribuidora de española de cómics digitales, orientado a la plataforma Apple, y a computadores de escritorio. Trabaja principalmente con material editado en España por editoriales locales, aunque algunos sean reediciones de cómic norteamericano o japonés. Sitio web: http://www.koomic.com/ • eBooks Patagonia: Tienda de libros digitales chilena, que incluye cómics. Por el momento están pensados para leerse por medio de un computador de escritorio, lo que limita su potencial, el cual pasa por incorporar movilidad. Sitio web: http://www.librospatagonia.com/tienda/ 29 4.3.3 Simultaneidad de formatos Tanto por lo observado en conversaciones con personal de tiendas de cómic, como consumidores durante la convención de cómics Expocomic 2011 (más información más adelante, en el capítulo de estrategia y marketing), y lo indicado en el informe de Bain and Co., podemos indicar que el libro (y por ende, el cómic) en papel no desaparecerá por bastante tiempo. En primero lugar, los mismos lectores de publicaciones electrónicas indican que no por eso han dejado de leer publicaciones en papel. El estudio de Bain and Co. Identifica las principales razones que podrían mantener la coexistencia de ambos formatos por un tiempo, demorando con ello el paso a un mercado 100% digital. Grafico 5: Principales barreras de entrada para adopción de e-books Fuente: Publishing in the Digital Era, Bain and Co. Como se puede deducir de este gráfico, la experiencia de manipular papel es la principal causa, la cual puede ser extrapolada a la industria del cómic. En segundo lugar aparecen una serie de puntos que tienen que ver con la necesidad de los dispositivos de lectura de volverse más simples, resistentes y baratos. La industria tecnológica 30 todavía tiene mucho espacio para mejorar en este aspecto. Todos estos puntos pueden hacerse extensivos a la industria del cómic. Sin embargo, el mismo estudio indica las claves que deberían guiar la planificación de la industria editorial para pasar a un esquema 100% digital: los “Early Adopters” identificados se distribuyen de acuerdo al siguiente gráfico. Gráfico 6: Early adopters de publicaciones digitales Fuente: Publishing in the Digital Era, Bain and Co. Como se puede ver, el segmento identificado como más proclive a sumarse a este cambio está entre los que más leen (más de 13 libros al año). En un muy cercano segundo lugar vemos al segmento de edad entre 18 y 34 años, y finalmente la población general. Estos datos se deben tener en cuenta para la segmentación, que será abordada en el capítulo de marketing y estrategia. En la medida que la digitalización de la industria avance, la propuesta de valor de las editoriales seguramente cambiará, ya que las opciones de una edición en tapa dura o papel más fino desaparecerán. Para entonces, y considerando las posibilidades que ofrece el formato digital, se prevé que las innovaciones en el producto considerarán elementos como productos híbridos que, a la lectura secuencial clásica del libro, agreguen sonido o video; interactividad; lectura no lineal, que permita saltar en base a 31 links; y feedback instantáneo de los lectores por medio de integración con las diversas redes sociales existentes. Todo esto es, también, totalmente extensible al cómic. 4.3.4 Piratería Todo elemento digital tiene como principal debilidad la facilidad para generar copias no autorizadas, fenómeno conocido como “piratería”. Este caso no es la excepción. Si bien la piratería de cómics no genera tanto ruido mediático como la de música o películas, también existe. Hoy en día se escanean cómics en papel y se distribuyen de manera digital en formatos rudimentarios para ser leídos por medio en computadores por los mismos softwares que se utilizan para ver fotografías en formato digital. El estudio de Bain and Co. Incluye un gráfico que debe llamar a la cautela, puesto que indica que la mayoría de los consumidores leen contenido digital (en este caso en particular, prensa) gratis. Gráfico 7: Porcentaje de consumidores leyendo publicaciones gratis en línea Fuente: Publishing in the Digital Era, Bain and Co. 32 Esto se ve reforzado por la encuesta realizada para este informe el público asistente a la convención Expocomic 2011, en que se realizó la pregunta correspondiente a la voluntad de pagar por recibir contenido de cómic digital en su tablet o smartphone. Las 135 respuestas obtenidas se repartieron de la siguiente manera: Nunca: 38.52% Casi nunca: 17.04% A veces: 37.78% Siempre: 5.93% NR: 0.74% Se puede ver que entre las categorías “Nunca” y “Casi nunca” suman un 55.56% de las respuestas, por lo que se podría inferir que existe un porcentaje mayoritario del mercado objetivo vulnerable a caer en la tentación de consumir cómic digital pirateado. Dado esto, el desafío está en generar una propuesta de valor que incentive el pago por estos productos, evitando con ello caer en esta modalidad que a la larga perjudica a la industria, y por ende a la empresa que se pretende constuir. 4.4 Análisis Interno-Externo Luego de haber considerado todos los mercados potenciales de la empresa, procedemos a realizar el análisis interno- externo del proyecto considerando todos estos mercados en su conjunto. 4.4.1 Cinco Fuerzas de Porter Para realizar este análisis, partimos revisando las cinco fuerzas de Porter. 1.- Amenaza de nuevos competidores: ALTA Se considera alta en el sentido de que no se ven grandes barreras de entrada al negocio, como podrían ser la necesidad de grandes inversiones, o gran dependencia de proveedores fijos. El único know how específico que se requiere es determinar el material con potencial, talento presente en general en las industrias de contenidos. Un 33 hecho, sin embargo, que puede desincentivar la entrada de un nuevo actor al mercado es el tratarse de un mercado de nicho. 2.- Amenaza de sustitutos: ALTA Siendo el cómic un producto de entretención y apreciación artística, podemos citar como productos sustitutos a todos aquellos productos que cumplen funciones similares. Como ejemplo más obvio de esto tendríamos películas tanto en cine como en DVD para compra y arriendo, y libros tradicionales. La mayor amenaza consiste en que, con la sola excepción de las novelas gráficas de alrededor de 100 páginas, cuyo precio debería ser de alrededor de diez mil pesos, los cómics presentan un precio que, proporcionalmente a lo que entregan (22 o 30 páginas de narrativa en imágenes estáticas), pueden ser considerados inferiores con respecto al arriendo de una película, servicio cuyo precio ronda los $2000, o una ida al cine de precio $4500. En ambos casos, lo que se obtiene a cambio es entre una hora y media y dos horas y media, en promedio, de narrativa en imágenes secuenciales proyectada en pantallas de alta definición y con sonido multicanal. Esto, especialmente para el público masivo, puede parecer como un mayor retorno por peso invertido. Es en este punto donde el canal de distribución digital cobra importancia, ya que al eliminar la impresión y distribución física de los costos de producción, se podría fijar un esquema de precios que permita hacer más atractivo el cómic en función de sus productos sustitutos. Sin embargo, se debe tener en cuenta la amenaza de otros servicios digitales por subscripción, como Netflix, que por USD 7,99 mensuales entrega acceso sin límites a un nutrido catálogo de películas y series de hace algunos años. 3.- Poder de negociación de los proveedores: MEDIO Dentro de lo necesario para el desarrollo del producto, se encuentran variadas opciones de adquisición de insumos, por lo que el poder de negociación de los proveedores se ve bajo. Sin embargo, es en la etapa de distribución donde, se encuentran menos opciones, generalmente vinculadas a empresas grandes, y por ende con poder de negociación. El presente proyecto considera distintos tipos de distribución: nacional a librerías y quioscos, internacional a librerías, y digital. En el caso nacional, los medios para distribuir a quioscos (las distribuidoras Alfa y ViaDirecta) y las librerías tanto 34 especializadas como generalistas no son muchas y cobran porcentajes difíciles de negociar. Lo mismo ocurre con las empresas de digitalización y distribución de cómics mencionadas para el mercado del cómic digital. Es por lo anterior que categorizados este punto como en un nivel medio. 4.- Poder de negociación de los compradores: BAJO El mercado objetivo está compuesto por personas naturales, por lo que no se prevé la existencia de grandes agrupaciones de consumidores que puedan forzar una negociación. Al estar la demanda atomizada, podemos decir que el nivel esta fuerza es bajo. 5.- Rivalidad de los actuales competidores: ALTO El mercado del cómic está dominado por la producción norteamericana, japonesa y, en menor cuantía, por la europea. En todos estos casos nos encontramos con editoriales granes, numerosos tirajes y marcas potentes, lo que dificulta las posibilidades de una naciente empresa chilena que quisiese competir. Si bien los casos presentados en este informe muestran que un contenido de calidad correctamente publicitado puede generar volúmenes de ventas aceptables, no es menos cierto que la competencia es fuerte. Esto se ve reforzado cuando revisamos la encuesta realizada, y vemos que por lo general los valores que el consumidor declara estar dispuesto a gastar mensualmente en estos productos no es muy cuantioso (Anexo A). 4.4.2 Resumen y conclusiones del análisis de la industria Un resumen del análisis Porter se puede ver en la siguiente matriz: Fuerza de Porter \ Nivel Amenaza de nuevos competidores Amenaza de sustitutos Poder de negociación de los proveedores Poder de negociación de los compradores Rivalidad de los actuales competidores Alto Regular Bajo X X X X X Como se puede ver, existe un nivel alto en tres de las cinco fuerzas, lo que definiría esta industria como poco atractiva para ingresar. Si bien esto podría desincentivar cualquier emprendimiento en este ámbito, debemos recordar que en las industrias creativas, por lo general, presentan una situación de este tipo, 35 diferenciándose principalmente en la propuesta autoral que logren construir. Como ejemplo de esto, se estudió el caso del Cirque Du Soleil, que logró construir un proyecto notoriamente exitoso en una industria poco atractiva como la circense. Esto se basó en la construcción de una propuesta que incorporó elementos de otras expresiones como la danza y el teatro, cambiando su segmento objetivo desde los niños y jóvenes (históricos visitantes del circo) a los mayores (históricos pagadores de las estadías de niños y jóvenes en el circo). De la misma forma, en el caso del presente proyecto, la matriz condiciona la estrategia a seguir. En este caso, por cada fuerza indicada sería lo siguiente: Amenaza de nuevos competidores: como una forma de enfrentar esta amenaza, se buscará priorizar una modalidad que aún no deja de ser un experimento en los mercados más desarrollados y que en Sudamérica no ha sido más que un discurso: el cómic digital, con sus precios notablemente más bajos que aquellos que han pasado por una cadena de valor típica del cómic en papel. Dado que la estrategia a seguir en este caso es la de la oportunidad del momento, es muy importante copar rápidamente esta posición en Latinoamérica, convirtiendo a la empresa en una marca potente, manejando a los mejores autores que el subcontinente pueda ofrecer. Al mismo tiempo, dado que el cómic digital no presenta grandes barreras de entrada para futuros actores, es importante estar atento a las últimas tendencias e innovaciones posibles de implementar (por ejemplo, agregar limitadas cantidades de animación a los cómics digitales) de manera de ir siempre adelante en los ciclos de innovación que la competencia. Amenaza de sustitutos: Ésta es otra de las fuerzas de Porter que aparecen altas en el análisis. Los cómics, al igual que los libros, películas y otros, buscan copar una porción del mercado dedicado al ocio. En el caso particular de los cómics digitales, que se define como la mayor parte de nuestro proyecto, una obvia amenaza es la competencia de otros servicios digitales de entretenimiento por subscripción, como Netflix, que por USD 7,99 mensuales entrega acceso sin límites a un nutrido catálogo de películas y series de hace algunos años. La estrategia para neutralizar esta situación es buscar una alianza con proveedores importantes de este mercado, como podría ser el mismo Netflix, para ofrecer productos en conjunto bajo la modalidad de bundling. Ya que en 36 ambos casos hablamos de productos con soporte digital, no existirían problemas desde el punto de vista tecnológico. Rivalidad de los actuales competidores: Se ha explicitado que es una industria en que existe mucha competencia, dado el cómic que llega de mercados más desarrollados como EEUU, Europa y Japón, además del mismo cómic chileno, cada vez más presente. Dentro de las acciones estudiadas para enfrentar mercados con alta competencia está el establecer relaciones de lealtad con el consumidor por un servicio o producto diferenciado que satisface sus necesidades. En este caso, ésta es la estrategia que se seguirá, buscando generar identificación y lealtad de los consumidores por el estilo autoral que se impondrá, de manera similar a como la editorial Marvel dio un estilo propio e innovador de enfoque a sus personajes en los años 60`s, generando con ello una identificación particular con los lectores. 4.4.3 Análisis FODA En base a la información recolectada y presentada en este informe, actualizamos el FODA construido en el informe final de Seminario I. Del análisis interno obtenemos: • Fortalezas o Disponibilidad de RRHH capaces de desarrollar productos de calidad en todo Latinoamérica. o Estrategia diversificada para abordar diversos mercados y de esa manera disminuir el riesgo o Compromiso con la calidad o Disposición a generar una estrategia de marketing distintiva con el resto de la industria Debilidades o Información informal e insuficiente sobre la realidad del mercado. o Ingreso al negocio implica período de aprendizaje o Cada proyecto implica una apuesta creativa nueva, la cual presenta un riesgo inherente alto 37 o Modelo de negocio basado en continua producción de nuevas historias genera altas exigencias creativas para mantener o aumentar participación de mercado. Oportunidades o Ventajas comparativas de productos dependen de elección de buenos autores, más allá de características de edición en papel o digital o Existe mercado potencial para una producción nacional en el mercado local o Existen mercados internacionales que pueden ser abordados por medio de producción de autores sudamericanos editados por la empresa aquí descrita o Mercado de cómics digitales ofrecen grandes posibilidades de abordar diversos mercados internacionales, y penetrar más allá del segmento tradicional de lectores de cómics a bajos costos. o Tecnologías de la información permiten el trabajo a distancia por conexión remota, lo que permite crear redes de colaboradores de toda Sudamérica o Mercado del cómic no presenta acciones de marketing destacadas más allá de las redes sociales, lo que presenta oportunidades para generar distinción por medio de un plan creativo de marketing. o Existen actores en distintos estratos de la cadena de valor tanto digital como física con los que se pueden generar alianzas estratégicas de manera de maximizar el mercado, y disminuir costos y riesgos. Por ejemplo, una alianza con Netflix permitiría llegar a un nuevo segmento y neutralizar a un competidor con un producto substituto; y una alianza con Unlimited similar a la hecha por Arcano IV aseguraría una buena gestión de canales físicos de distribución. Amenazas o Mercado de nicho en la mayoría de los países o Piratería de cómics digitales es un riesgo innegable 38 o Existencia de otros servicios que incluyan narrativas por Internet por medio de una subscripción y que puedan presentar una razón costobeneficio más atractiva al cliente (ej. Netflix) o Inestabilidad económica global afecta negativamente posibilidades de ventas internacionales de cómics, por ser un producto de entretención y por ende, no básico. 39 5.- MARKETING Y ESTRATEGIA El catálogo de productos de la compañía va a constar de una serie de entregas anuales de narrativa gráfica, el cual puede variar desde series continuadas en capítulos de 22 o 30 páginas (formato comicbook) hasta historias autoconclusivas de alrededor de 100 páginas de ediciones similares a libros convencionales (novelas gráficas). El canal principal de distribución de estas entregas sea digital, considerando que por este medio se aumenta el mercado potencial y se disminuyen los niveles de riesgo al disminuir la inversión necesaria. Sin embargo, habiendo establecido en el capítulo 4.3.3 que el cómic en formato impreso seguirá existiendo por bastante tiempo, el proyecto considera que con un proyecto de cómic que ha resultado exitoso se puede asumir mayores niveles de riesgo, incursionando en una edición impresa. 5.1 Estrategia Dado que se pretende entrar en un mercado en que, como se mostró antes, otros operadores presentan más experiencia, alianzas, redes y marcas fuertes, la estrategia a utilizar será la de la diferenciación. Dado que la competencia consiste principalmente en la importación de cómic extranjero desde los mercados más desarrollados, y en segundo lugar la generación de productos nacionales, la estrategia a implementar debe considerar formas de lidiar con ambos actores. En lo que refiere al cómic extranjero, las acciones están focalizadas en nivel creativo, ya que desde el punto de vista del producto (libro o digital) los mercados desarrolados presentan mayor avance que los sudamericanos: La narrativa gráfica, como todo producto que tiene un componente artístico, está marcadamente definida por la visión autoral que se presente a través de ella. A modo de ejemplo, cuando un consumidor compra un libro de Stephen King o un disco de algún grupo musical en particular, lo que está buscando es el contenido, no el libro editado, entendido como una serie de hojas de papel con tapas, o un disco compacto. Dado lo anterior, la propuesta de valor desde este punto de vista consiste en tratar, a través de una historia narrada en cómic, temas universales pero desde un punto de vista y en un estilo artístico chileno primero y latinoamericano después, de manera de diferenciarse del 40 cómic hecho en Estados Unidos, Europa, y Japón, por nombrar los más difundidos y que a su vez tienen cada uno su propia visión autoral. Esto es algo que otras industrias culturales chilenas han entendido hace un tiempo. Como ejemplos tenemos que, de un abanico bastante completo de aventuras ambientadas en varios períodos de la historia universal (incluso en el futuro), Cineanimadores eligió el cómic Ogú y Mampato en Rapa Nui para adaptar al cine. Esto, dadas las particularidades de nuestra Isla de Pascua y el interés que desata en otras partes del mundo. Otro ejemplo es la reinterpretación a la realidad nacional de géneros clásicos como las películas de kung fu en el film chileno Kiltro, situando la acción en un barrio reconocido por su presencia asiática como Patronato. Ejemplos como esos existen varios, con niveles de éxito disímiles, pero que a la larga han logrado posicionarse en el top of mind de la gente, a diferencia de lo que habría ocurrido si se hubiese tratado solo de una copia del cine norteamericano con factura chilena y, por ende, con menor presupuesto que su versión original. Así es que, dentro del portafolio de productos de la empresa se pretende abordar historias de aventuras, romance, policiales, fantasía, ciencia ficción o incluso combinaciones de estos géneros, todo bajo una mirada chilena, o sudamericana, dependiendo del target en particular del proyecto específico, y de los creativos disponibles para esto en el momento que se requiere. Al mismo tiempo, la interpretación de estos géneros también pasará por el rango etáreo que se pretende abordar, pudiendo ser una historia para adultos más explícita en términos de violencia y sensualidad de lo que sería una historia que apunta a un público masivo y familiar. Cabe destacar que algo similar es lo que ha hecho el manga japonés por décadas, imponiendo incluso un estilo particular de dibujo. El segundo competidor por definición es el cómic nacional, cada vez más pujante, y que de hecho se ha ido posicionando en base a una estrategia como la descrita anteriormente. Dado esto, una segunda derivada de diferenciación debe ser definida. Revisando las editoriales de cómic que han aparecido en Chile y Sudamérica, no encontramos ninguna que haya apostado con fuerza por el cómic digital para dispositivos móviles. En algunos casos se han encontrado casos como el de Mythica, que se ha aliado con proveedores de libros digitales como eBooks Patagonia, pero aún orientados a lectura en computadores de escritorio, sin considerar las aplicaciones que permiten leer estos productos en tablets y smatphones. Es por ello, y en base a los datos analizados anteriormente, que el realizar una fuerte apuesta por el cómic digital 41 apuntado a dispositivos móviles aparece como una estrategia natural a seguir para generar diferenciación en el medio local y regional. Si bien esta estrategia puede ser copiada también, el ser el primer actor en entrar decididamente a este campo permitiría mantenerse más avanzado en la curva de aprendizaje, y por lo mismo acelerar los ciclos de innovación. De esta manera, cuando otras compañías locales comiencen a ingresar al medio digital de manera plena, la empresa aquí descrita habrá copado cuotas en otros mercados más allá del chileno con esta estrategia, y estará trabajando en línea con las últimas tendencias de innovación en este ámbito. La estrategia de diferenciación en comparación de la competencia local e internacional se muestra en el siguiente diagrama. Grafico 8: Estrategia de diferenciación Fuente: Producción propia. 5.2 Segmentación A partir de la encuesta realizada durante Expocomics 2011 (anexo A), podemos concluir que los consumidores del mercado local se distribuyen de la siguiente manera: 42 Consumidores mercado local del cómic 10% 10% 44% 36% Para su colección: Para lectura ocasional: Para un familiar (hijo u otro): Otros: Gráfico 9: Motivos de consumo en mercado local del cómic Fuente: Producción propia. Si agregamos lo que se obtuvo en la misma encuesta al consultar por el canal de distribución más usado, tenemos lo siguiente: Uso de canales de distribución de cómics 16% 12% 48% 24% Librerías de cómics: Quioscos de revistas: Librerías convencionales: Otros (Internet, ferias de libro usado, etc): Gráfico 10: Uso de canales de distribución de cómics Fuente: Producción propia. Claramente las librerías especializadas en cómics predominan, lo que refuerza una vez más las características del cómic como nicho de coleccionistas. Sin embargo, los quioscos de revistas también aparecen con un porcentaje cercano a un cuarto de la muestra. Es por lo anterior, que se considera no descartar a priori el segmento que 43 acude a quioscos para aprovisionarse de cómics como un canal secundario para reeditar material que ya haya sido probado en otros segmentos. Al mismo tiempo, al intentar identificar a los consumidores por segmento socioeconómico en base a la comuna en que suelen comprar sus cómics, se obtuvieron las siguientes cifras. Comunas de consumo de cómics 32% 52% 16% Santiago Centro: Providencia: Otros (resto de Chile y extranjero): Gráfico 11: Distribución de consumo de cómics por comunas Fuente: Producción propia. Estas cifras son coherentes con las cifras sobre los lugares de compra más utilizados, ya que la mayoría de las tiendas de cómics en Santiago se encuentran en Santiago Centro, y una de las más conocidas, La Comiquería, se encuentra en el Portal Lyon, en Providencia. Si bien esta información no nos permite realizar la segmentación socioeconómica que se pretendía, sí es información útil sobre el comportamiento de compra de los consumidores. A continuación, enumeramos las tiendas especializadas más conocidas: 9 Antiyal Comics: Tarapacá 1073, casi esquina con San Diego 9 Shazam Comics: Huérfanos 714, local 8, esquina Mac Giver 9 Crazy All Comics: Huérfanos 635, local 22 9 West Coast Motion Pictures: Casa Matriz en Mac Giver 780, sucursal en Merced 832 9 La Comiquería: Penúltimo piso Portal Lyon, Providencia 44 Dado todo lo anterior, podemos obtener las siguientes conclusiones: 1.- Coleccionistas constituyen la mayoría de los consumidores 2.- Librerías especializadas se constituyen en el canal de distribución más importante. 3.- Visitantes de librerías de cómics se desplazan desde sus comunas de origen a estos establecimientos, por lo que se puede asumir que caen en su mayoría dentro de la calificación de “coleccionistas”. 4.- Existe un segundo grupo que acude a los quioscos. Si bien la información con que se cuenta no permite entrar en conclusiones detalladas, se puede asumir que este público que va a los quioscos tiene alto nivel de correspondencia con aquellos que muestran disposición a gastar pocos recursos mensualmente en cómics, como por ejemplo los consumidores menores de edad. Dentro de la misma encuesta a presentarse en el Anexo A, se consultó acerca de la disposición a consumir cómics digitales en el smartphone o tablet PC personal. La respuestas obtenidas fueron las siguientes: ¿Disposición a consumir cómics digitales en su dispositivo móvil? 10% 1% 23% 17% 49% "Siempre" "A veces" "Casi nunca" "Nunca" No sabe / No responde Gráfico 12: Disposición a consumir cómics digitales en dispositivo móvil Fuente: Producción propia. Dentro de las dos primeras categorías tenemos casi un 75% de las preferencias. Si a eso le agregamos la tercera categoría, que habla de una preferencia esporádica, podemos asumir que prácticamente el 90% de los encuestados está abierto a la posibilidad de consumir cómics. De esto podemos deducir también que la preferencia 45 por esta modalidad es transversal al universo de encuestados, y por eso es representativo tanto de los coleccionistas como del público casual. Sin embargo, como condición previa para esto se debe contar con un smartphone o un dispositivo similar, y ser un usuario regular de las funcionalidades que ofrece su conectividad. Dado esto, se pueden asumir ciertas características adicionales para este grupo, más allá de su afición a leer cómics. Todo lo anterior nos permite establecer una propuesta segmentación, la cual se presenta a continuación: en primer lugar, se propone la creación de un segmento “Premium”, vale decir consumidor de novelas gráfica de alto nivel de producción, similares a un libro y por ende de un precio relativamente alto, de venta principalmente en las librerías de cómic y eventualmente en librerías convencionales. Por lo general es un coleccionista que está dispuesto a desembolsar cantidades más significativas de dinero por un buen cómic. Segmento "Premium" Territorio Edad Género Ocupación Nivel Cultural Estilo de vida Actitud frente al cómic Nivel socioeconómico Estado civil Situación familiar Sensibilidad al precio Chile, todas las regiones Entre 18 y 40 años Masculino, femenino Estudiante universitario o profesional activo Alto Tranquilo, aficionado a la lectura, al cine y la TV Coleccionista y lector regular Medio, medio-alto, alto Soltero o Casado Con o sin hijos Baja En segundo lugar, se plantea un segmento “económico”, que mantiene características del anterior pero es más sensible al precio, por lo que acude a quioscos por productos más baratos. Además, no cuenta con medios electrónicos aptos para adquirir la versión digital. 46 Segmento "Económico" Territorio Edad Género Ocupación Nivel Cultural Estilo de vida Actitud frente al cómic Nivel socioeconómico Estado civil Situación familiar Sensibilidad al precio Chile, todas las regiones Todas las edades Masculino, femenino Estudiante o profesional activo Bajo, medio-bajo, medio, medio-alto o alto Tranquilo, aficionado a la lectura, al cine y la TV Coleccionista, lector regular, lector ocasional bajo, medio-bajo, Medio, medio-alto, alto Soltero o Casado Con o sin hijos Alta Distinguimos, además, un tercer segmento, al que catalogaremos como “digital”, marcado principalmente por el consumo de cómics digitales en sus dispositivos móviles. La barrera de entrada para que este público pueda acceder al servicio es la posesión de un smartphone o un tablet PC. Aunque el servicio también puede ser utilizado desde un PC de escritorio, es con la aparición del iPad que se iniciaron las tendencias de la industria editorial, y en particular de aquellas publicaciones que incluyen gráficas, para pasar a un esquema de publicaciones electrónicas. Esto, dado que el iPad y nuevos tablets permiten mantener la movilidad durante la lectura, y permiten apreciar las gráficas manteniendo un tamaño y calidad adecuados en su pantalla. Las características que definen el segmento “digital” serían las siguientes: Segmento "Digital" Territorio Edad Género Ocupación Nivel Cultural Estilo de vida Actitud frente al cómic Nivel socioeconómico Estado civil Situación familiar Sensibilidad al precio Alcance mundial a través de la red Menores de 50 años Masculino, femenino Estudiante o profesional activo medio, medio-alto o alto Usuario regular de dispositivos tecnológicos. Consumidor regular de servicios digitales. Coleccionista, lector regular, lector ocasional, no está familiarizado con cómics Medio-alto, alto Soltero o Casado Con o sin hijos Baja 47 5.3 Target Una vez planteada esta segmentación, podemos definir nuestro target: por tratarse de una empresa que apostará fuertemente por el cómic digital, resulta lógico plantear al segmento denominado “digital” como nuestro mercado objetivo. Por otro lado, de acuerdo a lo que se ahondará más adelante en el plan operacional, aquellos productos que demuestren un alto nivel de ventas y que presenten potencial que amerite que la empresa asuma el mayor nivel de riesgo propio de la publicación en papel, serán publicados en este formato, teniendo como target al segmento denominado “Premium”. La idea es replicar un esquema como el de las ventas de DVD, en que se edita una versión para el público general, y luego una edición especial para coleccionistas, más cara y que incluye material adicional que puede ir desde escenas inéditas, una edición de película distinta a la que salió a cines, o reportajes y entrevistas sobre el proceso creativo tras la obra. 5.4 Posicionamiento Habiendo definido el target, pasamos a detallar los elementos que soportarán el posicionamiento. Esto cual pasa principalmente por definir el marketing mix de manera de cubrir ambos posibles segmentos definidos como target. 5.4.1 Producto El producto consiste en el cómic, ahora publicado en su versión electrónica, para ser visualizada a través de distintos medios, los que pueden ser en base a las distintas plataformas de hardware descritas en el punto 4.3.1. De aquellos, los que presenten una mejor performance comercial y de crítica serán seleccionados para ser lanzados en una edición de lujo a librerías en el formato tradicional de novelas gráficas. Para el cómic digital, la teoría de The Long Tail asume la llegada del producto a los distintos nichos de cómic del mundo, generando a partir de la suma de estos un mercado de tamaño considerable. Para esto, no obstante y por el hecho de ser el cómic una publicación, es necesario generar una versión traducida del producto a los distintos idiomas de los mercados que se pretende abordar. 48 De acuerdo a lo indicado en el punto 4.3.2, existen varias empresas que se dedican a tomar el material de las editoriales y disponibilizarlo al usuario en las distintas plataformas de hardware existentes. En algunos casos, esto pasa simplemente por tomar un formato digital ya construido (en el caso de las grandes editoriales como DC y Marvel Comics) y colocarlo en una tienda de contenido digital (ej.iTunes) para que pueda ser accedido por la aplicación lectora de la compañía en cuestión (ej. Comixology, Graphicly, etc). En otros casos, como en el de Comixology con editoriales pequeñas o algunos autores que mantienen los derechos sobre sus propias obras, se incluye también el servicio de construir la versión digital de la obra. 5.4.2 Precio Por encontrarse en transición desde el medio del papel al digital, las editoriales norteamericanas han optado por no ser demasiado agresivos en el precio del producto digital, en circunstancias de que claramente existen ahorros importantes. Ello, porque una rebaja demasiado notoria podría hacer disminuir en demasía las ventas de las tiendas especializadas en cómics, las cuales son la principal red de distribución de material editado en papel. Siendo la revolución del cómic digital un proyecto que aún presenta ciertos niveles de incertidumbre, las grandes editoriales han optado por mantener precios similares a los de la edición impresa, cuidando de esta forma el negocio del papel. De esta forma, cómics DC o Marvel de 22 páginas que en versión impresa tienen un precio de USD 2.99, por el momento tienen el mismo precio en digital. Las editoriales más pequeñas o medianas sí han optado por precios más bajos. De esta forma, cómics de 22 páginas que en su versión impresa podían llegar a costar USD 2,0, en su versión digital han llegado a costar USD 0,99. En las tiendas de cómic digital europeas como Koomic podemos ver que un cómic de 25 páginas en formato digital tiene un precio promedio de 1.59 euros, pudiendo subir a 4.99 euros o 5.99 euros en caso de tener 48 o 68 páginas. Considerando que en una etapa inicial no se cuenta con marcas potentes, y que un cómic de 22 páginas en Sudamérica tiene un valor promedio en quioscos de $2.000 pesos chilenos, se estima que USD 1,5 es un precio adecuado por un cómic de 22 páginas, que debería ser la expresión mínima. Dado que por lo general las novelas gráficas corresponden a varios capítulos de 22 páginas, una novela grafica de 100 49 páginas debería alcanzar un valor de USD 7.5, lo cual está en el rango ya indicado para las novelas gráficas europeas. Como se puede ver en el siguiente gráfico, que muestra la disposición a pagar por un libro electrónico en distintos países, los precios están dentro de un rango aceptable para el mercado. Gráfico 13: Precios que el mercado está dispuesto a pagar por un libro electrónico Fuente: Turning the Page, The Future of eBooks. Pwc. En lo que respecta a la edición en papel destinada al segmento “Premium”, ésta tendría un precio de alrededor de 10 mil pesos, pudiendo llegar a 15 mil dependiendo de la cantidad de elementos adicionales que se incluyan, o de las particularidades de la edición. 5.4.3 Canales Puesto que la digitalización y formateo del contenido para los dispositivos de destino va de la mano con la herramienta de software que se va a utilizar para leer el material, el acuerdo entre la editorial y el digitalizador deja especificadas también las instancias en que el cómic digital se puede comercializar. Esto, por lo general, viene 50 estipulado en un acuerdo previo que el digitalizador tiene con entidades comercializadoras de contenido digital, como pueden ser Amazon o iTunes. Para investigar en detalle esta parte de la cadena de valor, se tomó contacto con Esdecomic, empresa española de digitalización y distribución de cómics y libros digitales que trabaja con la tienda online Koomic. De acuerdo a lo indicado, de trabajar con ellos, su empresa mantiene los derechos del formato digital trabajado, por lo que sólo lo dejan disponible a empresas comercializadoras que tengan convenio con Esdecomic. Hoy en día, dentro de esta categoría está la tienda online de cómics digitales Koomic, y Amazon. En un futuro cercano, declaran que deberían firmar acuerdos similares con plataformas similares hoy en desarrollo de Movistar y la cadena de librerías española FNAC. Los acuerdos entre editoriales y digitalizadores pueden ser de variados tipos, dada la estrategia del digitalizador y el poder de negociación de la editorial. En el caso de DC Comics o Marvel, claramente un mayor poder de negociación, lo que se debe reflejar en la proporción del precio final que va a los componentes de la cadena de valor del cómic digital, y a la exclusividad que se debe entregar a los digitalizadores para la distribución. Dado lo que se puede ver en el mercado norteamericano, estas editoriales trabajan con varios distribuidores. De acuerdo a lo manifestado por Esdecomic, en caso de cerrar un acuerdo con ellos, este sería vinculante a los canales de comercialización en convenio con ellos, además de entregarles exclusividad sobre la versión del cómic para el mercado español. En otras palabras, la editorial estaría sólo en condiciones de negociar con otro digitalizador si lo que se pretende es abordar otros mercados, como podría ser el mercado anglosajón a través de una entidad como Comixology. De acuerdo a lo investigado, el trato con Esdecomic aparece como demasiado restrictivo. Se revisó, además, la política de otro actor de este mercado, Robot Comics. Este actor, si bien mantienen sus canales propios para comercialización (en este caso Android Market de Google y App Store de Apple) también deja en libertad a la editorial para ofrecerlo en distintos distribuidores. Al mismo tiempo, como parte del servicio se se establece que la empresa asume además labores de promoción del producto, además de servicios de traducción a otros idiomas, como por ejemplo el ingles. Dentro de las alternativas investigadas, Robot Comics aparece como una primera opción para explorar. Esto, por la flexibilidad, y la posibilidad de publicar tanto en español como en otros idiomas dentro de un mismo servicio. De las otras alternativas, 51 Esdecomic aparece como demasiado restrictivo para el futuro desarrollo de la empresa. En lo que respecta a las empresas orientadas al mercado anglosajón como Comixology y Graphicly, se mantiene abierta la posibilidad de negociar con ellos a futuro como una forma de entrar en el mercado norteamericano, pero una vez que se tenga una posición más sólida en el mercado global. Es por lo anterior que, en esta primera etapa, los cómics generados se verán a través de las tiendas App Store y Android MArket, utilizando la herramienta visualizadora de Robot Comics. Aquellos productos que sean seleccionados para ser publicados en papel serán distribuidos a través de librerías tanto especializadas como convencionales. 5.4.4 Promoción Por lo general las actividades de promoción han estado históricamente ausentes del mercado del cómic, tanto en Chile como en el extranjero. Esto se hace aún más evidente en lo que atañe a la producción nacional, ya que muchas de las producciones extranjeras vienen respaldadas por marcas fuertes y probadas en sus países de origen, y en muchos casos apoyadas por series de animación y distintos tipos de merchandising. Los casos de éxito nacionales enunciados al estudiar el mercado y la producción nacional basaron casi toda su promoción en las redes sociales (Facebook, Twitter, etc), y generar actividad en los sitios que cubren las noticias de cómic, además de organizar presentaciones en diversos eventos relativos al rubro como ferias de cómic similares a Expocómic, y otros de tipo similar como ferias de libros tradicionales, o festivales de cine de temáticas similares o de animación. La propuesta es mantener estas iniciativas que han probado ser exitosas, y potenciarlas con otras. El listado completo se enumera a continuación: 1.- Redes Sociales: Cada proyecto irá acompañado de un sitio específico en Facebook, Google+, Twitter, de manera de generar efectos de marketing viral. Esto aparece como una elección obvia ya que el público seguidor del cómic por lo general se informa a través de la Internet y mantiene participación activa en este tipo de sitios. Dado que se trata de un producto digital, la presencia que se busca marcar en estas 52 redes debe ir acompañado por un enlace a un canal directo para encargarlo, como pueden ser Android Market o Apple App Store. Basados en el documento “Facebook Ads Getting Started Guide”, consideraremos un presupuesto de USD 100 para una campaña completa, la cual será activada dos veces al año. 2.- Comentarios en sitios de crítica y análisis de cómics: Similar a la anterior, más no exactamente igual. La inmensa mayoría de la crítica y comentario de cómics se produce en sitios web especializados, constituyendo estos la forma principal por medio de la cual los consumidores de cómics se informan de las novedades de la industria. Estos sitios han proliferado a tal nivel que hoy en día buscan diferenciarse ofreciendo distintas miradas, como puede ser la mirada de la industria en términos de ventas, la mirada desde el punto de vista femenino, etc. Existen una serie de sitios similares de factura nacional, los cuales suelen incluir comentarios a los nuevos lanzamientos en el campo de la narrativa gráfica chilena. Ejemplos de sitios web chilenos especializados en crítica y análisis de cómic nacional e internacional son: http://salondelmal.com/ http://rovok.net/ http://www.doscafesyunamesa.com/ http://ergocomics.cl/ http://lacomiquera.com/ http://www.cazacomics.com/ http://www.loseternautas.com/ http://calabozo.wordpress.com/ 53 Considerando que el cómic chileno es una industria naciente, se suelen generar redes de apoyo entre los distintos actores del campo. Dado esto, se generan esfuerzos de promoción por actores que podrían eventualmente ser competidores directos. Ejemplos de esto son: Sitio web de Mythica Ediciones, donde se puede encontrar entrevistas y menciones a productos y creadores nacionales que no necesariamente pertenecen a esta editorial: http://mythica.cl/ Sitio web de Mortis, por Arcano Cuarto. Eventualmente publica noticias de cómic nacional relacionado con el género del suspenso: http://www.mortis.cl/ Otro sitio importante es el correspondiente a la NGI (Asociación Chilena de Narrativa Gráfica e Ilustración), sitio web que cumple funciones de red social para todos los creadores de cómics de Chile, a la vez de plataforma de proyección internacional como resultado de una alianza con Pro-Chile. Esta plataforma permite la unión de esfuerzos de todos sus miembros para una promoción más efectiva de las iniciativas generadas: http://www.ngi.cl/ Se espera generar convenios con estos sitios de manera de que, a través de sus reseñas, promuevan el producto del momento. Esto, a cambio de acceso preferencial al mismo antes de salir al mercado, de manera similar a como se hace con los estrenos para la prensa en el cine. 3.- Mailing lists de tiendas especializadas: En una sección anterior se mencionaron las principales librerías de cómic de Santiago. Se pretende, como acción de marketing, obtener las mailing lists de estas (en caso de existir) y realizar marketing directo a los consumidores habituales de cómics por medio de Newsletters indicando nuevos proyectos, promociones, bundling, o productos disponibles en general. 54 4.- Crítica de cómics en diarios: El surgimiento de iniciativas nacionales exitosas como las mencionadas anteriormente han atraído el interés de los medios de prensa escrita más importantes, los cuales han dedicado cobertura a estos dentro de la sección de Cultura. Si bien no se han individualizado a periodistas en particular dentro de los medios, se ha visto un cobertura regular del medio en La Tercera, El Mercurio y Las Últimas Noticias. Se apuesta a mantener esta vía de promoción, ya sea a través del contacto directo o de la facilitación de ejemplares gratis para crítica, de manera similar a como se hace con los preestrenos de cine para la crítica cinematográfica. Esto, dado que la prensa escrita sigue siendo una vía importante de información del público masivo. De esta forma, se genera promoción más allá del público lector regular del cómic. 5.- Publicidad en librerías: Para el caso de las novelas gráficas que se distribuirán en librerías, se generarán posters y material promocional para colocar en las mismas, de la misma forma como ocurre con los lanzamientos literarios regulares. El costo de 4 pendones de dos metros de alto para este efecto es de $180.000 pesos, de acuerdo a lo cotizado para el proyectos de novela gráfica Tricentenario, con guión de quien subscribe esta tesis, y arte del artista Claudio Bergamín (se adjuntan en anexo B). Se asume que se realizará este gasto dos veces al año. 6.- Avisos en el metro: Con el objeto de utilizar la red de avisos MetroInforma, del Metro de Santiago, de gran llegada entre los usuarios de la red del tren metropolitano, se pretende establecer una alianza con Metro. Esta alianza que afiches promocionales estén en todas las estaciones de la red, a cambio de acceso gratis a ejemplares o descargas de material digital a un número limitado de miembros del Club Metro. Estas son las exigencias que la compañía establece para publicitar en MetroInforma material cultural que no sea de acceso general gratuito. 7.- Eventos: Se pretende generar presentaciones de productos en todos los eventos como ferias de cómic y similares que se generen durante el año en Chile, al igual que ferias de libros tradicionales, o ciclos de cine de animación. Ejemplos de estos eventos realizados durante el 2011 son las convenciones Expocomics, Concomics, FIC (Feria Internacional del cómic de Santiago) y la misma Feria Internacional del Libro de Santiago. Para dimensionar el costo de esto, asumiendo que se realizan alrededor de 55 cuatro eventos por año, tomaremos como referencia el costo publicado para la Comic Con 2012 de Santiago, el cual consiste en $ 63.000 más IVA, lo que finalmente quedaría en un valor de $ 74.970. Fuente: http://www.comicconchile.cl/comiccon/2012/artists.html 8.- Creación de un sitio web corporativo: El sitio web corporativo complementará la función de las redes sociales, proporcionando información sobre la generación de nuevos proyectos, y material adicional para quien lo requiera, como puedan ser diseños iniciales, y entrevistas a los autores. Al mismo tiempo, se presentarán enlaces a los sitios disponibles para encargar el producto, como Android Market o Apple App Store, o en el caso de contar con el producto físico, información geográfica de donde obtenerlo. Al mismo tiempo, se pueden adelantar por este medio páginas de los cómics por motivos promocionales. Para dimensionar el costo de esto se tomará una cotización por servicios de webhosting e inscripción de dominio realizado para el proyecto de novela gráfica Tricentenario, con guión de quien subscribe esta tesis, y arte del artista Claudio Bergamín (se adjuntan en anexo B). El total por esto, IVA incluido, es de $68.900. 9.- Foro de discusión y redes sociales: Dentro del mismo sitio web se puede generar un foro de discusión (message board) de manera de capturar de manera inmediata las impresiones del consumidor. Esto también puede extenderse a los consumidores de productos en papel, pero en el caso del producto digital cobra mayor importancia dada la inmediatez de la entrega con respecto a la compra. 10.- Alianzas con servicios en línea, como Netflix.: Dentro del análisis FODA, se concluyó que una de las amenazas directas al negocio del cómic digital era un producto sustituto, también digital, pero con una aparentemente mejor razón costo – beneficio para el consumidor. Un ejemplo de esto es Netflix, que por USD 7,99 mensuales entrega acceso sin límites a un nutrido catálogo de películas y series de televisión. Una alternativa a considerar para convertir esta amenaza en una oportunidad es generar una alianza de cooperación con uno de estos servicios, de manera de ofrecer un paquete de productos. De esta forma, podría generarse una oferta de películas por Netflix que además incluya promoción y acceso a cómics digitales para ser vistos en el televisor, con un mínimo recargo a la tarifa actual. 56 5.5 Mercado Internacional El modelo de negocios de esta empresa considera el abordaje del mercado nacional por distintos medios, a la vez del abordaje del mercado digital. Ambos han sido priorizados por distintos motivos: en el caso del mercado local, en base al hecho de que si bien no existe demasiada información, es factible obtenerla a través de diversas encuestas u otros mecanismos. En el caso del mercado digital, éste fue priorizado en base a las oportunidades que ofrece en cuanto a disminuir los costos de producción y aumentar los mercados potenciales del producto. Sin embargo, el saber que existen mercados internacionales donde el nivel de ventas de cómic ofrece una oportunidad para crecer, sería ilógico no explorar esta posibilidad. Otro motivo es que, como se mencionó anteriormente, el elemento distintivo y por ende la ventaja competitiva de cualquier producto de características artísticas es precisamente la visión de sus autores, la cual está determinada por su entorno sociocultural. Es en base a esto que podemos decir que un producto de narrativa gráfica de calidad hecho en Chile (o en Sudamérica, considerando las posibilidades de expansión de la firma), y que mantenga un adecuado balance entre las particularices de su origen y elementos de interés universal, puede constituirse en un producto atractivo para los mercados internacionales. Como ejemplos de esto podemos citar los cómics franco-belgas Astérix y Tintín, el cómic argentino El Eternauta, el cómic español Torpedo, y el amplio surtido de cómic japonés disponible en los mercados occidentales, sólo por dar algunos ejemplos. Todos ellos tienen en común el hecho de presentar una mirada propia de sus países de origen para tratar temas universales a través de diversos géneros. Es por lo anterior que, para este trabajo, se ha considerado incluir la dimensión de abordaje de mercados internacionales, en el caso de que un proyecto en particular presente potencial más allá de las fronteras nacionales por medio de una publicación en papel. Recordemos que el mercado nacional también puede ser abordado por medio del formato digital, pero con un producto de distintas características. Para analizar la decisión de realizar una operación internacional, el primer punto que se debe considerar es cuál es la oportunidad que se busca aprovechar por medio de esta acción. En esta situación, la oportunidad es claramente la expansión del tamaño del mercado, la cual en Chile es demasiado acotado. 57 5.5.1 Elección del país Una vez tomada esta decisión, la siguiente corresponde a qué países se buscará abordar en la estrategia de internacionalización a implementar. Durante el análisis de mercado se presentó la situación del mercado del cómic en varios países de tradición de consumo de estos productos: Argentina, España, Japón, Italia, Francia y Estados Unidos. De estos países, para efectos de este trabajo, se seleccionó uno sobre el cuál detallar los pasos a seguir en caso de una estrategia internacional. Este análisis consideró la etapa embrionaria en que se encontraría la empresa descrita durante sus primeros años, por lo que inversiones cuantiosas, o mecanismos de control sobre las acciones comerciales tomadas en el mercado de destino se ven complejas de llevar a cabo. De esta forma, se desarrolló una matriz de manera de seleccionar el país, considerando los siguientes criterios: Cercanía: La cercanía física del país es un punto a considerar, ya que cualquier acción que busque la internacionalización tendrá que considerar viajes regulares al mercado de destino. Esto, no sólo para establecer el negocio, sino para implementar los mecanismos de control sobre las acciones que se están llevando a cabo para con el producto. Es por esto que se considerará la mayor cercanía geográfica como un atributo positivo del país a medir. Afinidad Cultural: Si bien, como se mencionó anteriormente, las diferencias culturales pueden constituir una oportunidad que realce los elementos distintivos desde el punto de vista del producto, desde el punto de vista de la promoción requieren un esfuerzo extra, ya que no es lo mismo pretender entrar en un país europeo que en Japón. Nuevamente, dado el poco desarrollo actual de la empresa, se evaluará de manera más favorable la coincidencia cultural por sobre las diferencias. Lenguaje similar: El lenguaje es un elemento cultural, pero en el caso de una publicación es un elemento importante a analizar de manera específica, ya que la traducción de la historia al idioma nativo del país de destino es un gasto adicional a considerar y en sí es una modificación al producto. Es por lo anterior que se evaluará favorablemente un país con lenguaje similar al nuestro, el español. 58 Mercado diverso: Se estima que un país con un mercado de cómics que presente diversidad en cuanto a origen de sus obras circulantes, será un mercado con mayores posibilidades de recibir favorablemente una obra de calidad desde Chile, o Sudamérica. De esta forma, en la matriz se castigará a aquellos países que presenten un mercado de poca diversidad, ya que esto generará complicaciones a un producto como el nuestro para ingresar. Barreras de entrada: Existen mercados que se caracterizan por el dominio que ejercen un grupo reducido de empresas que además están integradas con otros negocios como pueden ser la producción de juguetes, los videojuegos o el cine. Por lo general el dominio que ejercen estas empresas está orientado a mantener los mercados para sus propias propiedades intelectuales. Esto genera condiciones complejas de sortear para negociar el ingreso con una propiedad nacional. Dado esto, para esta etapa de la empresa, se evaluará de manera positiva a aquellos mercados que no se caracterizan por esto. De esta forma, se obtuvo la siguiente matriz: Fuente: Construcción propia Como se puede ver en la matriz, el país que presenta las mejores condiciones para una incursión internacional de esta empresa es Argentina, por lo que se tomará este país como sujeto de análisis para analizar lo que sería la primera etapa de la internacionalización de la empresa. Es importante resaltar que esta priorización en el tiempo no quiere decir que se descarte la incursión en mercados internacionales más competitivos. De hecho, la incursión de un producto de la empresa en un mercado competitivo como podría ser el norteamericano en un lapso prudente de tiempo es un objetivo estratégico de esta empresa. 59 5.5.2 Estrategia de ingreso Una vez definidos los países en cuestión, se debe definir la mejor forma de ingresar a estos mercados. Como se verá más en detalle en el plan operacional, la empresa aquí descrita busca presentar un mix de productos y canales de distribución de manera de abordar un mercado pequeño como el local, maximizar las posibilidades de llegada en el mercado internacional y disminuir costos y riesgos. No obstante, en caso de detectarse potencialidades en el mercado internacional para ediciones en formato clásico en papel, se deben manejar alternativas para distribuir el producto seleccionado más allá de las fronteras nacionales. Sin embargo, esto presenta ciertos niveles de riesgo que vale la pena analizar: en primer lugar, las particularidades de un mercado que, si bien puede ser más grande que el chileno, también lo es más extraño y desconocido. Es por esto que una opción que aparece como lógica es operar a través de otra entidad que nos permita mitigar el riesgo generado por el desconocimiento del mercado. Otro elemento a considerar es que la primera opción de la empresa para abordar el mercado internacional es a través de su formato digital, el cual establece un enlace bastante más directo con el consumidor, y permite ahorrar los gastos de impresión, y con ello, el disminuye el riesgo. Dado esto, la distribución de los productos de la empresa en formato de papel implicaría dedicar recursos a cubrir un segmento particular de un mercado que ya estaría cubierto por el medio digital. De esta situación se deriva que la estrategia de ingreso aconsejable para esto debe ser la que presente el menor riesgo posible. Se revisaron las diversas alternativas existentes para abordar mercados internacionales, tomando tres criterios como base: la cantidad de recursos por comprometer, el nivel de control que se desea mantener tanto sobre el producto como sobre todo el plan de marketing, y finalmente el riesgo asociado al emprendimiento. 60 Fuente de la información para el cuadro: Kotler&Armstrong, Fundamentos de Marketing. Del análisis anterior se concluye, primero, que la compañía necesitaría de un apoyo que conociera el mercado de destino. Dado lo anterior, la posibilidad de establecer algún tipo de relación con una editorial local aparece como lógica. Por otro lado, y considerando que los mercados internacionales están cubiertos por el medio digital, también se puede asumir que para esta línea de negocios en particular la empresa que querría mantener el riesgo en sus niveles mínimos, aún bajo costo de sacrificar el control, y potenciales ganancias por sobre lo estimado en el intento. Es por todo lo anterior que el licenciamiento aparece como la alternativa más lógica. De esta manera, se establecería un convenio con un licenciatario del mercado de destino para, a cambio de una cuota fija o variable, éste ultimo adquiera el derecho de publicar la obra en el mercado que se pretende abordar. Este acuerdo puede limitarse por medio de la cantidad de años de duración, y estableciendo ciertos controles por parte de la empresa nacional a la calidad de la edición que se publicará en el mercado extranjero. Un ejemplo de esto lo vemos en el mercado del cómic nacional en la edición recientemente lanzada por la editorial Arcano Cuarto, responsable de la vuelta del Dr. Mortis, del cómic norteamericano Locke & Key en Chile. La editorial IDW Publishing, la tercera del mercado norteamericano tras DC y Marvel, aceptó licenciar los derechos ante las posibilidades que el libro tenía en el país dado que el dibujante de Locke & Key es el chileno Gabriel Rodríguez, quien además fue nominado al Eisner (similar del Oscar en el cómic norteamericano) a mejor dibujante 2011 por su trabajo en esta serie. 5.5.2.1 Elección del socio estratégico Para poder seleccionar el socio estratégico ideal para la difusión de productos en el mercado extranjero seleccionado, primero debemos listar cuáles son las características que se buscan obtener en esta empresa. 61 ¾ Experiencia en el mercado extranjero: Lo que se busca con estas características es asegurar elementos con que nuestra empresa no cuenta, y por los que tendría que invertir demasiados recursos en obtener. Por medio del licenciamiento de las propiedades intelectuales, en el fondo se le está entregando la obra al socio para que la rentabilice, a cambio de nuestra cuota. Es por ello que se busca al mejor candidato de manera de asegurar la sustentabilidad de este acuerdo en el tiempo. ¾ Capacidad de comercialización: además del conocimiento del mercado, se espera que el socio seleccionado cuente con las redes de contactos, acuerdos e infraestructura para difundir comercializar el producto. Considerando que el éxito de las ventas del producto en el mercado extranjero determinará las condiciones en que se renegociará la licencia a futuro y además afecta el valor de la marca, se debe tener especial cuidado en seleccionar desde el comienzo un socio que tenga la intención y capacidad de comercializar exitosamente el producto. ¾ Capacidad para generar una edición de calidad: Dentro de los términos del acuerdo se deben establecer los estándares mínimos de calidad que se deben cumplir, los cuales deben ser posibles de verificar por el licenciante. Además de lo anterior, la elección del licenciatario debe estar determinada por cierta compatibilidad estratégica, que permita al licenciante cumplir sus objetivos a través de él en un acuerdo en que ambas partes se vean beneficiadas. Dado esto, sería recomendable conocer los objetivos estratégicos de las empresas preseleccionadas, de manera de asegurarse de que estos sean afines a los del licenciante. Dentro de las mejores alternativas divisadas en el mercado argentino podemos listar: o Napoleones sin Batallas: Editorial nueva en el medio argentino, con cuyos representantes se pudo conversar durante la ExpoComic 2011. En su misión se definen como una editorial dedicada a la realización de libros de fotografía, cuentos para niños, historietas y libros ilustrados. Definen como su visión el cuidar cada detalle de los proyectos que encaran, desde la idea, el arte, la selección de artistas, el contenido, hasta el resultado final que es la obra en manos del lector. Cuentan con autores reconocidos en Argentina y en otros 62 países. Se revisaron un par de ediciones suyas, y se puede ver las intenciones de generar ediciones de calidad, tanto por el contenido como por las características del libro. o Ivrea: Editorial especializada en cómics creada en 1997 en Argentina y con oficinas en Buenos Aires, Barcelona (España) y Hellsinski (Finlandia). Su principal producto es la edición de cómic japonés (manga) para estos tres mercados, pero también han editado material de origen argentino, español y coreano. Cuentan con una nutrida red de distribución en los tres países donde operan, principalmente en Argentina. Destacan en esto el hecho de que su material se encuentre en quioscos, y librerías como El Ateneo en el país sudamericano, y librerías como FNAC en España. Dentro de sus particularidades, está el organizar en discotecas acciones de marketing consistentes en fiestas relativas a sus series, llevar gente disfrazada de sus personajes. o Historieteca Editorial: Historieteca nació el 2002 como un sitio web dedicado a la difusión del cómic argentino, tanto en su historia, autores y publicaciones, como novedades editoriales. A partir del 2009 comenzó su actividad editorial propia, teniendo como primer objetivo publicar en Argentina obras de autores argentinos exitosas en el resto del mundo, pero inéditas en Argentina. o Doedytores: editorial de tradición en cómics en Argentina, propietaria de los derechos de la clásica El Eternauta, además de otras obras de autores clásicos como Oesterheld y Breccia. No se encontró demasiada información o Otros: Si bien se identificaron otras editoriales como Ancares o Thalos, no fue posible encontrar suficiente información como para sugerir una decisión a este respecto. En base a la información recabada, la opción que parece reunir los requisitos de manera preliminar sería editorial Ivrea. 63 6.- OPERACIONES El plan operacional de la empresa está soportado sobre la cadena de valor de la empresa, la cual a su vez determina la estructura operacional de la misma, que se procederá a detallar a continuación. Para esto, además, se considera un plan de recursos humanos (en adelante, RRHH), también a describir en las próximas líneas. 6.1 Cadena de valor Si analizamos la cadena de valor de la empresa, nos encontramos con una serie de funciones. De estas, en base a las características del negocio previamente establecidas, debemos identificar aquellas que son centrales para el negocio y las que no, y en dónde están las ventajas competitivas de la empresa. A continuación, presentamos un esquema preliminar sobre cómo sería la cadena de valor de la compañía. COMP RAS DIS TRIBUCION MARGEN TECNOLOGÍA INFRAES TRUCTURA P LANIFICACIÓN GENERACIÓN ES TRATÉGICA DE NUEVOS VENTAS MARKETING Y RECURS OS GES TION DE HUMANOS CANALES DE P ROYECTOS DIS TRIBUCIÓN MARGEN Analizando el esquema presentado, podemos ver las actividades primarias y secundarias. Dentro de las primeras, tenemos la planificación estratégica, la generación de nuevos proyectos, la venta de los mismos, las actividades de marketing y especialmente la gestión de canales de distribución, y finalmente RRHH. Si bien se podría pensar en RRHH como una actividad de soporte en la mayoría de las industrias, en este caso se incluye dentro de las actividades primarias ya que en una industria creativa los artistas y escritores tienen por sí solos seguidores, por lo que contar con 64 ellos en un proyecto puede de por sí aumentar el potencial del proyecto y generar acciones de marketing. Dentro de este esquema, y en base a lo planteado, podemos ver que una actividad de soporte como la publicación y distribución será claramente tercerizada, al trabajar con distribuidores tanto en el ámbito digital como físico. De la misma forma, actividades como el soporte de la tecnología o la mantención de la infraestructura pueden tercerizarse. 6.2 Infraestructura Como soporte de la operación de la empresa, se contará con infraestructura tanto física como tecnológica. Dado que se está considerando una organización liviana, donde el trabajo se puede realizar de forma remota, se considera un inmueble capaz de contener tres puestos privados y una sala de reuniones. Al mismo tiempo, se plantea la necesidad de contar con computadores y conectividad de alta velocidad. Esto, en primer lugar porque el principal canal de distribución de la empresa será el digital. La idea es seguir el modelo de las editoriales de cómics norteamericanos, en que los componentes de línea de producción (guionista, dibujante, entintador, colorista y rotulador) no necesariamente tienen que encontrarse físicamente en un espacio común, sino que van completando sus entregables y estos se trasladan de manera electrónica por la red a su siguiente etapa en el proceso productivo. Como ejemplo de esta práctica común en la industria podemos citar lo ocurrido con la exitosa serie norteamericana de cómics policiales “100 Bullets”, en que el guionista norteamericano Brian Azzarello recién vino a conocer al dibujante argentino Eduardo Risso luego de terminar la serie, que duró 100 números. Se habían juntado sin conocerse por acción de la editorial DC Comics esperando que ejecutaran el proyecto, y cada uno trabajaba desde su hogar en su respectivo país. El resultado final era enviado a la editorial en Nueva York, desde donde se gestionaba su publicación. Dada la importancia de la distribución digital, esto constituye el principal requerimiento de infraestructura de la empresa, en desmedro de otros aspectos como, por ejemplo, la ubicación geográfica. A diferencia de lo que podría ser una empresa de manufactura, donde el flujo de producto está claramente determinado, la creación de un cómic, si bien se ha simplificado de una manera similar para efectos demostrativos, es bastante menos 65 lineal. La constante necesidad de iterar con el director creativo por el dibujante y el guionista, los cuales se encuentran en ubicaciones remotas, así como el trabajo en paralelo de éste último en varios títulos y su interacción con la gerencia general presenta como lógica la elección de una modalidad de tipo célula para la distribución de los puestos de trabajo. Para estos efectos, se estima que una oficina con tres espacios de trabajo privados y una superficie de aproximadamente 60 metros cuadrados será suficiente. De acuerdo al primer informe trimestral de la compañía de consultoría inmobiliaria GPS Property, los precios promedio en Santiago son del orden de 0,42 UF/m2. Esta referencia se utilizará para la evaluación económica. 6.3 Plan Operacional El plan operacional considera tres etapas: la generación de la novela gráfica o cómic en sí, el ciclo de ventas, su posterior distribución y cobro por ventas. Previo a la generación del proyecto de novela gráfica, se debe desarrollar el concepto a cubrir. Esto puede responder a distintos motivos iniciales, como por ejemplo: Dentro de la organización ha aparecido una idea para un cómic que presenta alta potencialidad en el mercado, la cual tras ser discutida entre el gerente general y el director creativo, ha sido aprobada para pasar a la fase de producción Se ha detectado por el director creativo la existencia de material de calidad en Chile (y a partir de un año de operación, de algún país de Sudamérica) que no tiene salida en el mercado formal. En este caso, el paso siguiente no sería la generación del cómic mismo, sino preparar las condiciones necesarias para su publicación y distribución por medio de la red de proveedores manejada por la empresa. Se ha detectado la posibilidad de publicar un trabajo de un escritor o un artista de alta calidad, un líder de opinión cuyo nombre de por sí solo genera ventas. Dado esto, se prepara en conjunto con estas personas un proyecto de potencial. Una vez tomada la decisión de producir el cómic, se seleccionan los recursos humanos creativos necesarios para llevarlo a cabo (guionista, dibujante, entintador, rotulador, colorista). Eventualmente, podrían ser sólo dos (un guionista y un dibujante que tome todas las funciones siguientes), aunque esto necesariamente tendrá impacto 66 en el tiempo de entrega del producto. Eventualmente podría incluso ser sólo uno, considerando que puede cumplir todas las funciones o que el trabajo de guión sea suministrado por el director creativo. De esta manera, la primera etapa operacional de la empresa se muestra a continuación: Guión Edición del guión Dibujo Revisión del dibujo Color Rotulado Color Aprobación por dirección creativa Este proceso de creación del cómic como contenido es el proceso central de desarrollo del producto. Teniendo esto en cuenta, revisamos las particularidades de cada variación del producto que la empresa es capaz de ofrecer. 6.3.1 Cómic digital. Dentro del plan operacional de esta compañía, el principal medio de distribución de la empresa es el cómic digital, siendo el medio “por default” de distribución del contenido desarrollado. Asumiendo un supuesto usado anteriormente (el uso de Robot Cómics como digitalizador y distribuidor) construimos un diagrama del flujo de operaciones, el cual mostramos en el esquema a continuación: Generación de un nuevo cómic Empresa generadora de cómics Digitalización y distribución Comercialización Robot Comics Internet Apple App Store o Android Market Dispositivo de usuario final (lector) Una vez generado el cómic desde el punto de vista de contenido, se puede ver claramente la simplicidad de esta cadena. Esta fase de la operación, nuevamente, está soportada sobre una buena conectividad de red e infraestructura tecnológica. 67 6.3.2 Cómic tradicional Como se mencionó anteriormente, esta empresa es principalmente una productora de narrativa gráfica digital. Sin embargo, dado que todas las proyecciones indican que el papel seguirá presente por bastante tiempo, se plantea la posibilidad de editar en formato de novela gráfica tradicional los proyectos que registren mayores ventas o que presenten más posibilidades de éxito en el mercado. Para efectos de este informe, asumiremos la probabilidad de que el 10% del material generado presenta condiciones que permitan asumir un mayor riesgo, como puede ser publicarlo por medios tradicionales, en pos de obtener un mayor margen. El flujo de operaciones, en este caso, viene determinado de esta manera: Generación de un nuevo cómic Empresa generadora de cómics Impresión Distribución Imprenta Empresa de distribución Distribución Librerías o quioscos 6.3.3 Ingresos Los ingresos generados por la actividad de la empresa son recibidos de manera mensual por medio de un depósito bancario hecho por el distribuidor digital, acompañado de un reporte de ventas. Esto se asume basado en la experiencia de empresas proveedoras de contenido digital a iTunes. 6.4 Indicadores Para resguardar el correcto rendimiento de la cadena de valor, y la organización en general, se deben monitorear diversos KPI, los cuales se pueden calificar de acuerdo a su naturaleza. Para la entrada en servicio de la empresa, se propone utilizar los siguientes indicadores: 68 6.4.1 Indicadores de venta Permiten tener visibilidad de las ventas y rentabilidad de la empresa. Dado que en el mercado del cómic el generador de rentabilidad puede ser una serie, pero al mismo tiempo puede ser un guionista o un artista que tengan sus propios seguidores, también se debe monitorear las ventas en función de estos tres elementos: • Ingresos por ventas totales: obtenido de reportes mensuales de distribuidores • Cantidades de ejemplares vendidos por título: obtenido de reportes mensuales de distribuidores • Cantidades de ejemplares vendidos por guionista: obtenido de reportes mensuales de distribuidores • Cantidades de ejemplares vendidos por artista: obtenido de reportes mensuales de distribuidores • Ingresos por ventas por título: obtenido a partir de la información de de reportes mensuales de distribuidores • Ingresos por ventas por guionista: obtenido a partir de la información de de reportes mensuales de distribuidores • Ingresos por ventas por artista: obtenido a partir de la información de de reportes mensuales de distribuidores • Cantidades de ejemplares vendidos por país de origen del comprador: obtenido de reportes mensuales de distribuidores • Ingresos por ventas por país de origen del comprador: obtenido de reportes mensuales de distribuidores Estos números se extraen de los reportes mensuales de ventas que llegan a la empresa desde sus distribuidores digitales. La responsabilidad de mantenerlos actualizados es de la gerencia general con su equipo de gestión. 6.4.2 Indicadores operativos Los indicadores operativos tienen como objetivo el mantener visibilidad sobre la eficiencia de la cadena de valor. Se basan principalmente en información interna de la 69 empresa. El responsable de mantenerlos actualizados es el director creativo, con apoyo del equipo de gestión: • Dispersión creativa: consiste en la cantidad de títulos publicados en función de la cantidad de creadores empleados. El objetivo está en maximizar la cantidad de títulos en que se pueda emplear un creativo. • Cumplimiento de deadlines por título: tiene por objeto mantener el cumplimiento de los plazos para la construcción de un nuevo ejemplar. • Cumplimiento de deadlines por título: tiene por objeto monitorear los títulos que cumplen con los deadlines establecidos y los que no. • Cumplimiento de deadlines por guionista: tiene por objeto mantener el cumplimiento de los plazos para la construcción de un nuevo guión. • Cumplimiento de deadlines por artista: tiene por objeto mantener el cumplimiento de los plazos para la terminación del arte de un nuevo ejemplar. • Cantidad de retrabajos por título: permite mantener visibilidad de los títulos que, una vez llegados a las instancias de revisión de guión o arte, han sido devueltos al creativo responsable para modificaciones. • Cantidad de retrabajos por artista: permite mantener visibilidad de los artistas que más calzan con el estándar de productos de la empresa. • Cantidad de retrabajos por guionista: permite mantener visibilidad de los guionistas que más calzan con el estándar de productos de la empresa. 6.5. Gestión de proveedores Dado que gran parte de las operaciones de la empresa se realizan por medio de la Internet, la infraestructura necesaria para operar está principalmente basada en una oficina estándar bien equipada, principalmente en lo que refiere a redes de computadores e Internet, principal medio para el envío de los entregables de los creativos. De esta forma, podemos listar los proveedores como se ve a continuación: • Mantención de redes y hardware • Papelería y artículos de oficina • Impresión de novelas gráficas en papel 70 Estos servicios tienen en común el que pueden ser provistos en entregables de buena calidad por una amplia gama de proveedores. Dado lo anterior, una vez definidos por la compañía los límites técnicos que determinan lo aceptable por medio de una RFP (request for proposal), sería ampliamente probable que la elección final se determinase en base a la propuesta de menor costo. 6.6 Estructura organizacional 6.6.1 Organigrama Considerando que esta empresa es una generadora de proyectos, en su etapa inicial estarían abocados a culminar con éxito sus primeras entregas. De esta forma, la estructura organizacional inicial constaría de un gerente general encargado de las funciones de ventas y marketing, incluyendo gestión de los canales de distribución tanto físicos como digitales. Además, en él recaerían las funciones de planificación estratégica, y finanzas, además de controlar los servicios tercerizados que apunten a mantener la infraestructura física y tecnológica de la empresa. Dependiendo de la cantidad de horas que estas labores podrían demandar, se puede agregar un analista de gestión que lo apoye en controlar los gastos y hacer de contraparte en el día a día a los proveedores de estos servicios, además de colaborar en las funciones del gerente general de manera que éste pueda dedicarse a las funciones en que realmente agrega valor, tomando decisiones y diseñando la estrategia de la empresa. Existe también un director creativo, encargado de generar los proyectos, considerando la búsqueda y selección de los RRHH críticos para ello (guionistas, dibujantes, entintadores, coloristas, rotuladores), la definición de los conceptos y premisas tras los nuevos proyectos de narrativa gráfica, así como la selección de creativos y obras con potencial y que no encuentran salida al mercado formal para apoyarlas. Como ya se dijo, en un comienzo el alcance de esta empresa estará limitado sólo a Chile y partiendo con una cantidad baja de proyectos para acotar el riesgo. Es por lo anterior que la estructura sería de la siguiente manera: 71 - Planificación estratégica - Finanzas - Marketing - Ventas Gerente General Apoyo contable …... Apoyo legal Proyecto n Proyecto 2 Proyecto 1 - Gestión de proyectos - Edición Director - RRHH creativo - Apoyo a la gerencia general - Control de servicios tercerizados Analista de gestión Tecnología Insumos Infraestructura Como se puede ver, se considera apoyo contable y legal al gerente general por medio de servicios externos. Es importante destacar que tanto el cargo de gerente general como el de director creativo tienen amplias posibilidades de ser ocupados por los dueños de la firma e iniciadores de la misma. 6.6.2 Plan de RRHH La estructura organizacional de la empresa está soportada por un plan de recursos humanos en que se distinguen las funciones corporativas de las eminentemente creativas y ligadas a proyectos en particular. A continuación, presentamos las competencias y sueldos estimados por cargo. Los sueldos están basados en la información de mercado presentada en el sitio web http://www.futurolaboral.cl para carreras afines a los cargos definidos. Dado que este sitio web presenta un rango de sueldos para cada carrera en un lapso de cuatro años tras la titulación, y considerando que esta empresa se encuentra en una etapa inicial, implicando un alto nivel de riesgo como proyecto, se tomará la cota inferior del rango presentado. Las únicas excepciones serán los puestos de director creativo y gerente general, en que se tomará la cota superior. 72 6.6.2.1 Corporativos Dentro de estos nos referimos a la estructura anteriormente descrita, y compuesta de manera permanente por los siguientes cargos: Gerente general: Ingeniero civil o comercial, de preferencia con MBA, conocimiento y afinidad por las industrias culturales, en especial la del cómic. Director creativo: Diseñador o licenciado en arte, con conocimientos específicos de la industria del cómic. Conocimientos básicos de gestión son valorados. Sueldo de referencia: 750 mil pesos (Diseño gráfico) Analista de gestión: Ingeniero en ejecución en administración de empresas, con manejo avanzado de Excel. Sueldo de referencia: 400 mil pesos (egresado de instituto profesional). 6.6.2.2 Creativos Son aquellos recursos integrados a la organización de manera temporal para la generación de un proyecto en particular. Estos recursos están determinados por las capacidades técnicas requeridas para producir un cómic. Por tratarse de un recurso crítico para el proyecto, se estudió la disponibilidad de estos recursos en Chile, de manera de asegurar la viabilidad de la empresa. Durante el 2010 se realizó un estudio de ProChile a la entonces naciente NGI o “Agrupación Chilena de Narrativa Gráfica e Ilustración”, asociación que agrupa a muchos profesionales de la historieta en Chile con el objeto de potenciar la difusión de los trabajos del grupo. A diciembre de 2011, esta agrupación incluye a 1.258 personas de todo Chile, la mayoría jóvenes con formación universitaria en diseño, arte o letras. Si bien el estudio de ProChile fue realizado cuando la organización estaba en etapa embrionaria, se entrevistó a un grupo de miembros (26) y dentro de las conclusiones que se obtuvieron está la composición porcentual de los distintos elementos de la cadena de fabricación de un cómic en el universo de entrevistados. A continuación, presentamos gráficos obtenidos de aquel estudio que demuestran lo planteado: 73 Gráfico 14: Distribución de profesionales de la historieta en Chile Fuente: NGI Chile Como se puede ver en el gráfico, los mayores porcentajes corresponden a los entrevistados que se definen como “Dibujante”, “Ilustrador” o “Editor”. Al mismo tiempo, se puede ver que nadie se definió como “rotulador”. No obstante, esto no debería causar preocupación, ya que por tratarse de una función tan específica en un medio no industrializado como el chileno, este resultado era de esperarse. Lo esperable es que un artista pueda realizar las funciones de entintador, colorista y rotulador además del dibujo. El motivo por el que se separa la cadena de producción en varios componentes es ante la eventualidad de que se produzca una serie regular, ya que realizar todas estas funciones, si bien es posible, consume tiempo. Es por lo anterior que, dependiendo de la moda modalidad del proyecto (historia autoconclusiva o serie regular) la empresa deberá determinar si emplear a un artista para realizar todas las funciones antes descritas, o si se separarán las distintas funciones. Guionista: Preferentemente con estudios de guión o letras y experiencia que demostrar. Sin embargo, en caso de no presentar ninguna de las anteriores se revisarán los guiones que ha escrito de manera amateur que esté dispuesto a 74 presentar. Sueldo de referencia: 500 mil pesos (Periodismo o licenciatura en lenguas y literatura) Artista: De formación diseñador o artista y experiencia demostrable en dibujo de cómics. Nuevamente, en caso de no presentar ninguna de las anteriores se revisarán los trabajos realizados que esté dispuesto a presentar. Sueldo de referencia: 400 mil pesos (Diseño gráfico o licenciatura en arte) Entintador: De formación diseñador o artista y experiencia demostrable en dibujo de cómics. Si bien, como se ha visto en cómics norteamericanos, el entintado puede añadir un toque autoral distintivo, la definición inicial de esta empresa es separar funciones con el objeto de mantener una tasa de producción regular en el tiempo. Sueldo de referencia: 400 mil pesos (Diseño gráfico o licenciatura en arte) Colorista: De formación diseñador o artista y experiencia demostrable en coloreado de cómics. Si bien, como se ha visto en cómics norteamericanos, el color puede añadir un toque autoral distintivo, la definición inicial de esta empresa es separar funciones con el objeto de mantener una tasa de producción regular en el tiempo. Sueldo de referencia: 400 mil pesos (Diseño gráfico o licenciatura en arte) Rotulador: De formación diseñador o artista y experiencia demostrable en coloreado de cómics. Sueldo de referencia: 400 mil pesos (Diseño gráfico o licenciatura en arte) . Como se puede ver, el perfil tanto del artista como del entintador, el colorista y el rotulador es similar. Dado lo anterior, y pensando en hacer más eficiente el gasto en salarios, para la evaluación económica se considerará sólo la intervención de un guionista y un artista en la generación del producto, realizando éste último el trabajo de los otros tres antes mencionados. Esto sin duda alarga el tiempo de desarrollo del producto. Sin embargo, la alternativa aparece como extremadamente cara para una empresa en una etapa inicial. 75 7.- EVALUACION ECONÓMICA 7.1 Proyecciones y supuestos Para valorizar económicamente el proyecto, se requirió plantear una serie de supuestos de manera de intentar predecir el comportamiento comercial y relativo a inversiones de la empresa. A continuación, enumeramos los más importantes: • Niveles de venta: El componente más complejo de la evaluación es también el más importante. Existe poca información acerca de los reales niveles de venta de los cómics digitales que se publican. De hecho, las grandes editoriales no hacen públicos los números. Sin embargo, sí se han documentado casos como el de Buenos Aires Eterna, cómic digital argentino directamente gestionado por su creador Sergio Cabrera a través de Robot Comics, que fue descargado diez mil veces. Otra referencia que manejamos es el caso de Pocket God Comics, videojuego para iPhone que luego de su éxito empezó a generar productos derivados, entre ellos un cómic que fue descargado en 500 mil ocasiones. Dado que este último número aparece “subsidiado” por los otros productos Pocket Gods, las proyecciones que se harán serán más cercanas a la cifra del cómic argentino nombrado. Si bien se asume un comienzo menos fuerte, también se asume que se sobrepasará esa marca por el hecho de tener una organización dedicada a la promoción del cómic, a diferencia del esfuerzo individual del cómic citado. De esta forma, las ventas de los cómics publicados se componen de la siguiente manera para la evaluación: 76 Año 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 • Cómic de 22 Cómic de páginas 100 páginas (descargas) (descargas) 8.500 12.000 7.000 14.000 8.000 14.000 9.000 16.000 11.000 16.000 13.000 18.000 15.000 18.000 17.000 18.000 19.000 18.000 20.000 Producción de cómics: Se asume la producción de 4 cómics de 22 páginas anuales en una primera etapa, a una tasa de producción de tres meses por cada uno. En paralelo, se considera la producción de un cómic de 100 páginas, que toma un año en ser producido. En ambos casos se considera el uso del recurso guionista, mientras que dos dibujantes serán empleados: uno para la producción de cómics de 22 páginas y otro para la producción del cómic de 100 páginas. En la medida que avanza el tiempo se asumirá un aumento en la producción de cómics, lo cual traerá consigo un aumento proporcional del personal dedicado al desarrollo de cómics. • Labores: Se asume que las labores de entintado, rotulado y color serán realizadas por el mismo dibujante, evitando de esta forma la necesidad de incluir a personal específico para estas labores. • Inversión inicial: La inversión inicial está determinada principalmente por la adquisición de hardware: o Computadores iMac para gerente general y director creativo: $800.000 cada uno, total $1.600.000 • Capital de trabajo: El capital de trabajo que se requiere está determinado principalmente por los siguientes ítemes: o Sueldos primer año para dos artistas, y para los dos cargos ejecutivos principales, además de apoyo contable, legal y servicio técnico informáticos. o Inversión en marketing (pendones, eventos, redes sociales, sitio web). o Consolidando todos esos costos para el primer año, obtenemos un total de $28.707.480. Utilizando el método de desfase, estimando un plazo de 77 tres meses para el desarrollo de los productos, más un mes para recibir utilidades por él, podemos calcular un capital de trabajo de $9.438.076. • Depreciación: Se considera depreciación lineal total en diez años de la inversión inicial correspondiente a computadores, lo que nos da un valor de $180.000. • Infraestructura: Dada la incertidumbre inicial, la evaluación contempla el arriendo de una oficina propiamente equipada en Santiago centro recién a partir del segundo año. El precio para esto se estima en $ 569.797 mensuales. Además, se considera servicio de Internet y telefonía, a un costo de 50 mil pesos mensuales, energía a 30 mil pesos mensuales, y agua a 10 mil pesos mensuales. • Contrataciones: Dada la incertidumbre inicial, la evaluación contempla la no contratación del analista de gestión recién hasta el cuarto año de operación bajo un sueldo de 400 mil pesos. • Costos: Para la publicación del cómic digital, se tomaron los costos de la cadena de valor declarados por la empresa Esdecomic, los cuales consideran un 35% del precio de venta para el ente digitalizador y un 30% para el comercializador. Este esquema aparece como un estándar de la industria. • Novelas gráficas: Como se planteó en el informe, se considera la publicación de las novelas gráficas más exitosas en formato tradicional de libro. Para efectos de esta simulación se considera el lanzamiento de la primera al cuarto año, una al séptimo y finalmente una al noveno. Dado que el cómic ya está construido, se considera como costo la impresión, con un costo de 4 millones de pesos por mil ejemplares impresos. Ante el supuesto de ventas de dos mil ejemplares, se asume un costo de impresión de 4.500.000 pesos (se asume aumento no proporcional del precio, de acuerdo a lo declarado por la imprenta). Para efectos de distribución se asume un costo del 30% de la venta (fuente: sitio web de Cámara Chilena del Libro). • Precio: Como se mencionó en 5.4.2, el precio estimado para la venta de cómics digitales tanto de 22 como de 100 páginas se estimó en base a los precios presentados en la tienda de cómics digitales Koomic. • Tipo de cambio y UF: se asume para efectos de este informe que el cambio de un dólar son $504 y el valor de la UF es de $22.611. 7.2 Política de financiamiento 78 Como se indicó en el punto anterior, este negocio requiere una inversión en infraestructura de alrededor de tres millones doscientos mil pesos y un capital de trabajo para el primer año de poco más de 27 millones de pesos. Por tratarse de un proyecto calificable como de un nivel de riesgo alto, se prevé que las posibilidades de obtener financiamiento por medio de la banca son bajas. Dado esto, se pretende buscar apoyo en los fondos de inversión e incubadoras de empresas que participen de las iniciativas de capital de riesgo Corfo para Empresas Innovadoras. Tampoco se descarta la posible inclusión de un socio capitalista. 7.3 Análisis económico En la siguiente tabla se encuentra el análisis de flujo de caja del proyecto, considerando un plazo de evaluación de 10 años, e incorporando los supuestos antes listados. En lo que refiere a impuestos, de acuerdo a lo promulgado por el gobierno, durante los años 2011 y 2012 las tasas a considerar eran del orden de 20% y 18,5% respectivamente, para volver en el 2013 volver a la tasa permanente de 17%. Dado lo anterior, y considerando que durante los primeros años se producen pérdidas, se asumirá que la única tasa por aplicar durante este proyecto será de 17%. Fuente: Generación propia Con los supuestos indicados anteriormente, procedemos a realizar la evaluación del proyecto. Dado que se trata de un proyecto con altos niveles de riesgo, se utilizará una tasa de descuento del 30%, basado en los requerimientos de Corfo para las evaluaciones de proyectos de emprendimientos de alto riesgo. Los valores obtenidos se listan a continuación, tomados de los flujos de utilidad neta: 79 VAN= -12.315.401 TIR = 22% Como se puede apreciar, la evaluación indica que el proyecto no es rentable bajo estas condiciones. Sin embargo, se debe considerar que el éxito del proyecto está directamente relacionado con que se cumpla la regla de The Long Tail y se produzcan ventas dentro del orden de magnitud esperado, lo cual si bien es difícil de predecir, está dentro de las cantidades presentadas. Asumiendo las condiciones antes descritas, además de que a partir del año 10 se mantienen inalterados los niveles de venta y costos, el cálculo del VAN se hace cero en el año veinte de la evaluación, encontrando de esta forma el punto de equilibrio. 7.4 Análisis de sensibilidad Con el objeto de determinar los rangos en que el proyecto se perfila como más o menos atractivo, se realizó un análisis de sensibilidad en las variables más determinantes, las cuales se muestran a continuación: • Tasa de descuento: Como se comentó, la tasa de descuento fue tomada considerando el proyecto como un emprendimiento de alto riesgo de acuerdo a los parámetros de Corfo. Al variar la tasa a la baja para los mismos parámetros, los resultados mejoran, obteniéndose VAN positivo con una tasa del 20%: Tasa de descuento VAN 25% -5.645.756 20% 4.594.555 En la comparación entre la tasa de descuento y la TIR, se puede ver que el cambio genera una nueva condición que favorece la aprobación del proyecto. Tasa de descuento TIR 25% > 22% 20% < 22% 80 Como se puede ver, con una tasa de interés del 20% y ceteris paribus se obtiene un VAN positivo y una TIR mayor a la tasa de descuento, con lo que el proyecto obtiene resultados que hacen más favorable su implementación. • Proyecciones de venta: Como explicitó anteriormente, se proyectaron las ventas de los cómics digitales en montos similares a los investigados por el cómic argentino Buenos Aires Eterna, a pesar de que existe potencial para ventas muy superiores. Dado esto, se exploraron también dos escenarios, uno pesimista que considera ventas por debajo de lo proyectado, y uno optimista que supera lo proyectado. Escenario pesimista: Cómic de Año 22 páginas (descargas) Cómic de 100 páginas (descargas) 1 3.000 - 2 4.000 2.000 3 6.000 3.000 4 6.000 4.000 5 8.000 5.000 6 8.000 5.000 7 9.000 7.000 8 9.000 8.000 9 9.000 8.000 10 9.000 8.000 VAN= - 109.064.475 En este escenario, los flujos son siempre negativos, por lo que naturalmente el VAN empeora. 81 Escenario Optimista: Cómic de Año 22 páginas (descargas) Cómic de 100 páginas (descargas) 1 12.000 - 2 14.000 10.000 3 14.000 12.000 4 17.000 12.000 5 17.000 15.000 6 20.000 15.000 7 20.000 17.000 8 23.000 17.000 9 23.000 20.000 10 23.000 20.000 VAN = 17.236.092; TIR= 42% Como se puede ver, aún con una tasa de descuento del 30% los resultados son favorables en este escenario. 7.5 ANALISIS DE RIESGOS El principal riesgo lo compone la falta de información sobre el comportamiento de compra del consumidor de productos digitales para dispositivos móviles. Si bien se cuenta con información acerca de casos puntuales que han sido exitosos, es complicado plantear una tendencia. No obstante, la teoría apunta a que un producto de calidad debería llegar a distintos nichos en una audiencia mundial, haciendo viable un proyecto como éste. Al mismo tiempo, esto funcionaría como laboratorio de pruebas para un mercado más pequeño y riesgoso como el de los libros impresos. Por ser básicamente una empresa generadora de proyectos, el hecho de que se deba pagar por el desarrollo con un plazo considerable antes de que el proyecto salga al mercado genera otro riesgo que debe ser gestionado de manera cuidadosa, monitoreando en línea la última información de compra. 82 8.- CONCLUSIONES El estudio del proyecto muestra que en el momento actual, con los elementos que incorpora la transformación de la industria a medios digitales, es factible diseñar una estrategia que permita generar diferenciación para una empresa chilena de generación de narrativa gráfica. Al mismo tiempo, si nos basamos en la teoría de The Long Tail, esto le permitiría a esta empresa acceder a los distintos nichos de lectores de cómic del mundo ampliando su mercado al mismo tiempo que reduce sus costos de manera ostensible, eliminando la necesidad de imprimir. Es en este punto donde el sentido de oportunidad es particularmente importante, ya que otros actores del medio notarán esta posibilidad eventualmente. La combinación entre una correcta elección de contenidos, el compromiso con la calidad del material y la tecnología permite la neutralización tanto de la competencia local como extranjera. El elemento que genera más dificultad gestionar la incertidumbre en el consumo de cómics digitales. Si bien toda la evidencia disponible indica que es una tendencia de la que no hay vuelta atrás, y que es obvio que la digitalización traerá grandes economías a la cadena de valor de las editoriales, la falta de información de tendencias de venta en lo que refiere al cómic dificulta la proyección de resultados. El hecho de que esto afecte a una industria que en su versión actual no genera grandes utilidades tampoco es otro elemento que ayude a generar expectativas sobre este emprendimiento. La disposición de información financiera de editoriales de cómic es nula. Si bien Marvel cotizó en la bolsa hasta hace un par de años, el hecho de haber sido absorbida por Disney la convierte en una empresa de un alcance totalmente distinto al de una editorial. Además de esto, está ubicada en un mercado de narrativa gráfica más desarrollado que el nacional, y está integrada con otras industrias como pueden ser la fabricación de juguetes, películas o videojuegos. Todo lo anterior nos indica que sus índices no son representativos como para ser tomados en cuenta para estimar los niveles de riesgo de la empresa sobre la cual trata este informe. Es por ello que, al realizar la evaluación económica se consideraron parámetros que reflejan los altos niveles de riesgo de un proyecto como éste. Es destacable el hecho de que, incluso bajo estas condiciones, si los supuestos optimistas de ventas se cumplen, el proyecto logra ser rentable. 83 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 1.- El Cómic en España, Ministerio de Cultura de España, Febrero 2008. http://www.mcu.es/libro/docs/MC/CD/Comic.doc 2.- Estudio “Digitalización del libro en España”, Ediciona y DosDoce.com, 2008 3.- CELAYA, Javier; RODEJA I GIBERT, Teia. Indústria editorial 2.0: tendències, oportunitats i reptes davant la digitalització del llibre. Generalitat de Catalunya, Departament d`Empresa i Ocupació, 2011. ISBN: 978-84-393-8766-4 4.- BEHAR, Patrick; COLOMBIANI, Laurent; KRISHNAN, Sophie. Publishing in the digital era. A Bain and Company study for the Forum D`Avignon. Bain & Company, 2011 5.- ANDERSON, Chris. The Long Tail. Why the Future of Business is Selling Less of More. (including new chapter: The Long Tail of Marketing). Hyperion e-Books, 2008, ISBN 978-1-4013-8725-9 6.- MOLINA BRAVO, José. Estudio sistematización de talleres plataforma de promoción de exportaciones NGI de Chile - Informe de resultados caracterización de participantes talleres NGI. NGI Chile, Agrupación Chilena de Narrativa Gráfica e Ilustración, 2010. 7.- ALBERSE, Anita. Marvel Enterprises Inc. Harvard Business School, 2005. 8.- HITT, Michael A., IRELAND R. Duane, HOSKISSON, Robert E.. Administración Estratégica. Creatividad y Globalización. Conceptos y Casos. Séptima Edición. Mexico: Cengage Learning Editores, 2008. ISBN: 978-970-686-596-0 9.- KOTLER, Phillip, ARMSTRONG, Gary. Fundamentos del Marketing, Octava Edición. Mexico: Pearson Educación, 2008. ISBN 978-970-26-1186-8 10.- WILLIAMSON, Matt et al. The Evolution of the Circus Industry (A). Fontainebleau, Francia: INSEAD-EAC, 2002. 84 11.- WILLIAMSON, Matt et al. Even a Clown Can Do It: Cirque du Soleil Recreates Live Entertainment Case B. Fontainebleau, Francia: INSEAD-EAC, 2002. 12.- Facebook.com. “Facebook Ads Getting Started Guide”. http://ads.ak.facebook.com/ads/FacebookAds/Getting_Started_Guide.pdf 13.- PricewaterhouseCoopers Entertaining & Media. “Turning The Page. The Future of eBooks”, 2010. 85 ANEXO A: Encuesta realizada en ExpoComic 2011 A continuación se presenta el listado de preguntas que se realizó para la encuesta realizada durante Expocomic 2011, y el posterior resumen de sus conclusiones. ENCUESTA HABITOS DE COMPRA DE COMIC Marcar con una X: Hombre: Mujer: Edad: Estudiante Secundario Estudiante Universitario Profesional activo Es usted comprador habitual de cómics (marcar sólo 1): Siempre: A veces: Casi Nunca: Nunca: El motivo por el que Usted compra cómics principalmente es (marcar solo 1): Para lectura ocasional Para su colección Para un familiar (hijo y otros) Para regalo Otro: ¿Cuánto está dispuesto a gastar en cómics mensualmente? (marcar sólo 1): Sobre $10000 $8000-$10000 $5000$8000 $2000$5000 ¿Dónde compra cómics preferentemente (marcar solo 1)? Librerías especializadas en cómics: Librerías convencionales: Quioscos de revistas: Otro: Según Usted, ¿qué define la calidad de un buen cómic? (marcar solo 1) Un buen guión: Un buen arte: Una edición atractiva: Otro: ¿Qué lo hace decidirse a comprar un cómic nuevo en el mercado? (marcar hasta 3) 86 La portada: Los dibujos: El título: Un resumen de la historia: La crítica en los medios: Recomendación de un conocido: Credibilidad en la editorial o los autores: Otro: ¿Qué elemento define sus compras regulares de cómics? (marcar solo 1) El guionista: El dibujante: El personaje central (Batman, Astérix, etc) : La editorial (DC Cómics, Marvel, etc): Otro: ¿De qué origen son la mayoría de los cómics que lee? (marcar solo 1) EEUU: Japón: Europa: Chile: Otro: ¿Qué géneros narrativos prefiere? (marcar hasta 3) Ciencia Ficción: Fantasía: Superheroes Policial Ficción histórica: Otro: ¿Actualmente lee cómics en formato digital? (marcar sólo 1) Casi Nunca: A veces: Casi Nunca: Nunca: ¿Estaría dispuesto a pagar por cómics en formato digital para su smartphone? (marcar sólo 1) Casi Nunca: A veces: Casi Nunca: Nunca: ¿En qué comuna suele comprar sus cómics regularmente? Se tomó una muestra de 135 personas, de las cuales 85 fueron hombres y 43, mujeres. 7 personas no declararon su sexo. 87 Universo de encuestados en ExpoCom ic 2011 5% 32% 63% Hombres Mujeres No Responde Gráfico 15: Universo de encuestados en ExpoComic 2011, separados por sexo. Fuente: Producción propia. La distribución por edad fue de acuerdo al siguiente listado: • Menores a 15 años: 7 • Entre 16 y 25 años: 35 • Entre 26 y 35 años: 32 • Entre 36 y 50 años: 12 • No responden: 60 Universo de encuestados en ExpoCom ic 2011 5% 24% 41% 22% 8% Menores a 15: Entre 16 y 25: Entre 26 y 35: Entre 36 y 50: No responden: Gráfico 16: Universo de encuestados en ExpoComic 2011, separados por rango etáreo Fuente: Producción propia. Una posibilidad que se mantiene bajo análisis es complementar esta muestra realizando la misma encuesta en otro evento de coleccionistas de cómic. Sin embargo, 88 esto debe ser aún validado en función del calendario de estos eventos, y los plazos para la realización de este proyecto de tesis. A continuación, se listarán las principales conclusiones obtenidas de la encuesta realizada. a) Atributos del producto: Dentro de los atributos del producto que definen los hábitos de compra de los encuestados, se pueden contar las siguientes respuestas. z El personaje central (Batman, Astérix, etc) – 37% z El dibujante – 29% z La editorial – 13% z El guionista – 6% z Otros – 15% Dentro del ítem “Otros” encontramos razones que van desde combinaciones de los factores listados, hasta razones como “Algo novedoso”. No obstante lo anterior, estas cifras confirman lo mencionado anteriormente, sobre lo beneficioso de contar con una marca potente (en este caso, el personaje). Además de esto, la importancia atribuida al dibujante indica la percepción por parte de los lectores del cómic como un medio eminentemente visual. b) Disposición de gasto mensual en cómic: Dentro de los resultados obtenidos al consultar por la disposición de gasto mensual en el ítem cómics por parte de los lectores, se obtuvieron las siguientes tablas, buscando analizar en base a sexo y rango etáreo. DISPOSICION DE GASTO MENSUAL 2000 - 5000 5000 - 8000 8000 - 10000 Sobre 10000 Total general Hombre 27 21 22 15 85 Mujer 15 12 14 2 43 NR 4 1 2 7 Tabla 1: Disposición de gasto mensual en cómics, por sexo 89 Total general 46 34 36 19 135 % del total 34,07% 25,19% 26,67% 14,07% 100,00% DISPOSICION DE GASTO MENSUAL 2000 – 5000 5000 – 8000 8000 - 10000 Sobre 10000 Total general Menor a 15 5 1 1 7 Entre 16 y 25 8 11 14 2 35 Entre 26 y 35 4 3 7 7 21 Entre 36 y 50 3 1 3 5 12 NR 26 18 11 5 60 Total general 46 34 36 19 135 % totales 34,07% 25,19% 26,67% 14,07% 100,00% Tabla 2: Disposición de gasto mensual en cómics, por rango etáreo. Si bien se podría argumentar que la muestra es demasiado pequeña en el rango de menores de 15 años, con los datos que se tienen se puede ver que el rango de menor gasto ($2000 - $5000 al mes) está representado por el rango de menores 15 años en 5 individuos de un total de 7. Esto corresponde a un 71%, el mayor porcentaje que se puede encontrar en la tabla si se realiza un ejercicio similar para los demás campos. Esto nos hace intuir que, si se quiere mantener al segmento de menores de 15 años (y el hecho de que el cómic sea un medio visual aconsejaría que sí), no se debe descartar el mercado de cómics de bajo precio, que por lo general se comercializa en quioscos. Se ve también que en la medida que aumenta la edad, también lo hace la disposición a gastar, concentrando las oportunidades principalmente en los rangos entre 16 y 35 años. c) Compra de un cómic nuevo en el mercado Ante las consultas sobre qué elementos clave determinan la compra por parte de los consumidores de un cómic nuevo en el mercado (y por ende sin una marca potente propia en la que apoyarse), se obtuvieron las cifras que se muestran a continuación. En este caso, los encuestados pudieron dar tres opciones. Claramente, dentro de los elementos destacados están “los dibujos” como el ítem mayoritario, lo que refuerza la percepción del cómic como un medio eminentemente visual. 90 POR QUE COMPRA UN Entre 16 y COMIC NUEVO 25 EN EL MERCADO La portada: 8 Los dibujos: 16 El título: 3 Un resumen de la historia: 14 La crítica en los medios: 3 Recomendación de un conocido: 8 Credibilidad en la editorial o los autores: 8 Otro: 0 NR: 45 Totales 105 Entre 26 y 35 Entre 36 y 50 Menor a 15 NR Total General % del total 4 14 5 0 7 0 1 6 2 20 32 5 33 75 15 8,15% 18,52% 3,70% 5 2 3 12 36 8,89% 5 3 2 5 18 4,44% 8 4 1 18 39 9,63% 5 0 17 63 5 1 14 36 0 0 6 21 11 3 74 180 29 4 156 405 7,16% 0,99% 38,52% 100,00% Tabla 3: Razones de compra de un cómic nuevo en el mercado (hasta 3 por encuestado) d) Motivos de compra Al consultar acerca de los motivos de compra de cómic, nos encontramos con las siguientes cifras: 91 MOTIVO DE Estudiante Estudiante Estudiante Estudiante COMPRA Universitario de básica secundario Universitario DE COMICS Aprender 1 Lectura 2 10 14 ocasional Lectura ocasional y para familiares No compra comics NR 1 1 Otro 1 Para regalo Para su 1 4 1 18 colección Para un familiar 1 (hijo u otros) Referencia Total 1 7 15 32 general Total general % de Totales 1 0,74% 49 36,30% 1 0,74% 1 1 0,74% 1 3 1 2,22% 0,74% 1 2 3 2,22% 18 19 61 45,19% 9 4 14 10,37% 1 1 0,74% 43 135 100,00% NR 8 Profesional 15 1 37 Tabla 4: Motivos regulares de compra de cómics. Se puede ver que la colección destaca como el motivo más común de compra, concentrado entre profesionales y universitarios. Esto refuerza la imagen del cómic como un nicho para coleccionistas. En segundo lugar, destaca Lectura Ocasional, concentrado en los secundarios, con un 66% del total de estos. En tercer lugar aparecen las compras para un familiar, principalmente ligado a profesionales. e) Lugares de compra Al consultar por los lugares de compra de cómic utilizados por el público, se obtuvieron las siguientes cifras: z Librerías de cómics: 48,89% z Quioscos de revistas: 23,70% z Librerías convencionales: 11,85% z Otros: 15,56% Claramente las librerías especializadas en cómics predominan dentro del mercado, lo que refuerza una vez más las características del cómic como nicho de coleccionistas. Sin embargo, los quioscos de revistas también aparecen con un 92 porcentaje cercano a un cuarto de la muestra. Es por lo anterior, que se considera no descartar a priori el segmento que acude a quioscos para aprovisionarse de cómics. Al mismo tiempo, al intentar identificar a los consumidores por segmento socioeconómico en base a la comuna en que suelen comprar sus cómics, se obtuvieron las siguientes cifras. z Santiago Centro: 52,59% z Providencia: 15,56% z Otros: 31,85% Estas cifras son coherentes con las cifras sobre los lugares de compra más utilizados, ya que la mayoría de las tiendas de cómics en Santiago se encuentran en Santiago Centro, y una de las más conocidas, La Comiquería, se encuentra en el Portal Lyon, en Providencia. Sin embargo, lamentablemente, no nos permiten realizar la segmentación pretendida. A continuación, enumeramos las tiendas especializadas más conocidas: ¾ Antiyal Comics: Tarapacá 1073, casi esquina con San Diego ¾ Shazam Comics: Huérfanos 714, local 8, esquina Mac Giver ¾ Crazy All Comics: Huérfanos 635, local 22 ¾ West Coast Motion Pictures: Casa Matriz en Mac Giver 780, sucursal en Merced 832 ¾ La Comiquería: Penúltimo piso Portal Lyon f) Definición de calidad Dentro de los puntos que era importante medir a través de la encuesta estaba la percepción del lector de lo que constituye un cómic de calidad. Esto, dado que durante Seminario I se construyó el proyecto pensando que las ventaja competitivas del proyecto estaban en construir un producto de calidad en un medio donde la calidad no era un elemento demasiado abundante. Con el objeto de operativizar este supuesto, se inquirió sobre lo que el mercado percibiría como calidad en un cómic. Las cifras obtenidas se presentan a continuación: 93 DEFINICION DE CALIDAD NR Otro Todas las anteriores Un buen arte Un buen guión Un buen guión y un buen arte Un buen guión y una edición atractiva Una edición atractiva Total general Entre 16 y 25 Entre 26 y 35 Entre 36 y 50 Menor a 15 1 1 NR Total general % del total 1 1 3 1 2,22% 0,74% 6 20 14,81% 24 54 40,00% 6 6 2 14 7 4 13 2 1 17 33 24,44% 1 2 3 4 10 7,41% 1 0,74% 5 1 1 2 2 1 7 13 9,63% 35 21 12 7 60 135 100,00% Tabla 5: Definición de calidad en un cómic Como se puede ver en el cuadro presentado, guardando coherencia con las percepciones anteriores, el público lector valora un buen arte como el principal componente de un cómic de calidad. Originalmente se consideraba que la calidad estaba definida por una combinación armónica de un buen guión, un buen arte y una edición atractiva. Sin embargo, la percepción del público lector parece estar fuertemente orientada a sólo uno de esos elementos. Esto puede llevar a un replanteamiento de las ventajas comparativas planteadas inicialmente para el proyecto. e) Digitalización de contenidos Considerando que el proyecto considera una línea de trabajo sobre el cómic digital, se realizaron consultas dentro de la encuesta que buscaban medir la disposición del público lector para con la posibilidad de consumir cómics en este formato. Las cifras obtenidas se muestran a continuación. 94 LEE COMICS Entre 16 y DIGITALES 25 A veces 16 Casi nunca 4 NR Nunca Siempre 15 Total general 35 Entre 26 y 35 13 2 1 5 Entre 36 y 50 4 5 1 2 Menor a 15 3 3 1 12 7 21 10 11 Total general 66 23 1 14 31 % del total 48,89% 17,04% 0,74% 10,37% 22,96% 60 135 100,00% NR 30 9 Tabla 6: Disposición a leer cómics digitales Se puede ver que entre las respuestas que caen en las categorías “A veces” y “Siempre” se cuenta un 71,85% de respuestas. Esto demuestra una situación: la mayoría de los consumidores de cómic consume ya cómics digitales. Esto es atribuible a que existe en Internet una gran cantidad de cómics escaneados que se intercambian cuales archivos de audio. Estos cómics escaneados generalmente circulan en formatos de alcance masivo como PDF o el formato CBR, que consiste principalmente en una adecuación de la vista de pantalla completa de los archivos de imágenes, de manera de que vayan avanzando las páginas al oprimir algunas teclas. Como veremos más adelante, ninguna de estas opciones es la que se está barajando para el mercado de cómics digitales profesional basado en las últimas generaciones de smartphones y tablet PCs. Sin embargo, como se ve en la segunda tabla, al consultar acerca de la posibilidad de pagar por este contenido digital, la suma de las respuestas que caen dentro de las categorías “Nunca” y “Casi Nunca” suman 55,56%. Este alto valor permite preveer que, ante la falta de disposición a pagar por este servicio, la piratería es un riesgo con el que habrá que lidiar cuando se trabaje con contenidos digitales. PAGARÍA POR COMICS DIGITALES PARA SMARTPHONE A veces Casi nunca NR Nunca Siempre Total general Entre 16 y 25 Entre 26 y 35 Entre 36 y 50 15 6 11 3 10 4 35 Menor a 15 NR 2 3 19 8 7 4 3 1 4 2 21 12 7 29 4 60 Tabla 7: Disposición a pagar por contenidos digitales 95 Total general % del total 51 23 1 52 8 135 37,78% 17,04% 0,74% 38,52% 5,93% 100,00% ANEXO B: En este anexo se presentan las cotizaciones de material promocional como de webhosting, además de los servicios de impresión, tomadas como base para el análisis económico. 96 97 98 ANEXO C: En este anexo se presenta la tabla con el listado de costos y supuestos procesados para la construcción de la evaluación económica del proyecto. 99
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