Regras Pt - Mesaboardgames

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Regras Pt - Mesaboardgames
R EGR AS
Para 2 a 4 jogadores, para +8 anos - 60 minutos › Autores: Yury Yamshchikov e Nadezhda Penkrat
INTRODUCAO
Vai começar uma excitante corrida através do Sistema Solar.
Tente visitar todos os planetas e voltar à Terra antes dos seus
adversários. Planeie os movimentos da sua nave espacial
de forma a cruzar-se com os planetas e assim conseguir uma
aterragem perfeita. Cuidado, aceleração a mais ou um erro
de cálculo na trajectória, e arrisca-se a viajar até aos confins
do universo e a precisar de ser salvo!
OBJECTIVO DO JOGO
Os jogadores começam a corrida no Planeta Terra.
O objectivo é conseguir o maior número possível de pontos de
vitória (PV). O jogo termina quando o primeiro jogador aterrar
na Terra depois de ter visitado todos os outros planetas excepto
UM. Além de tentar ser o primeiro a chegar, os jogadores irão
ter cartas de missões especiais que, se forem cumpridas,
lhes darão PV adicionais no final do jogo.
NOTA:
as regras aplicam-se de igual maneira aos planetas
e ao cometa. Nos casos onde se mencionam apenas “Planetas”, deve ser lido como “Planetas e Cometa”.
COMPONENTES DO JOGO
Este livro de regras
1 Tabuleiro de jogo
Se esta é a primeira vez que joga, por favor
coloque os autocolantes nas fichas planeta
e nas fichas naves espaciais.
1 folha de autocolantes
4 cartões “naves espaciais”,
1 para cada jogador
30 cartas Evento
8 cartas Missão 1
4 fichas de nave espacial
4 cartas Missão 2 Alfa
1 peça “Instrutor”
4 cartas Missão 2 Beta
48 cubos de combustível normal
9 fichas planetas e cometa
16 cubos de hiper-combustível
12 cubos de escudo de energia
4 fichas de jogador
36 fichas de aterragem
4 para cada planeta
1
P R E PA R A R O J O G O
No tabuleiro
de jogo pode ver as órbitas dos planetas do sistema solar e do cometa Halley. Cada órbita tem hexágonos
especiais marcados com simbolos, onde os planetas se movem. O Cometa e cada planeta têm a sua cor especifica que é a mesma da órbita.
Em cada canto do tabuleiro está a ponte de comando da nave de
cada jogador.
A ficha de Saturno.
1. Baralhe as fichas dos Planetas e do
Cometa e distribua-as pelos jogadores.
Começando pelo mais novo e seguindo a
ordem dos ponteiros do relógio, coloque
as fichas em qualquer lugar da órbita
que tenha um símbolo com a respectiva
cor, um de cada vez. Repita o processo
até todas as fichas estarem colocadas no
tabuleiro.
A ficha do Cometa Halley.
2.
Cada jogador escolhe a cor da sua
nave espacial e coloca-a no planeta
Terra. Coloque as fichas de nave espacial
não usadas dentro da caixa do jogo.
3. Dê a peça Instructor (indica o
primeiro jogador) a um jogador seleccionado
aleatoriamente.
4. Crie pilhas com as fichas de aterragem, separadas por cor
/ planeta, por ordem crescente – a ficha com o valor 1 fica
em baixo e a ficha com o valor 4 fica em cima. Coloque essas
pilhas ao lado do tabuleiro.
Nota: as fichas de aterragem do planeta Terra (azuis) têm todas
o valor 2.
5. Baralhe as cartas Evento e coloque 3 cartas em fila com a
face para cima. O resto do baralho fica ao lado do tabuleiro
com a face virada para baixo.
6. Cada jogador pega num cartão “nave espacial” e coloca
nesse cartão 3 cubos de escudo de energia (cinzentos), 2 cubos
de hiper-combustível (encarnados) e 8 cubos de combustível
normal (amarelos). O resto dos cubos ficam colocados ao lado
do tabuleiro e passam a ser a “banca”.
7. Pegue nas cartas missão e separe-as em 3 baralhos: Cartas Missão 1, Cartas Missão 2 Alfa e Cartas
Missão 2 Beta. Baralhe cada baralho e dê uma carta de
cada a cada jogador. Os jogadores não mostram as suas
cartas missão aos outros jogadores. Se a Carta Missão 1
mostrar o mesmo planeta que qualquer uma das cartas
Missão 2 (Alfa ou Beta), esse jogador tem que trocar a sua
Cada jogador deve colocar a sua ficha
de jogador no local do Planeta Terra.
As fichas de
aterragem que
são recolhidas
durante o jogo
são colocadas
aqui.
O seu tanque
de combustivel
pode conter
até 10 cubos de
combustível.
A sua nave espacial poder ter até
3 cubos de escudo de energia.
Carta Missão 1 por outra Carta Missão 1 do
baralho. E repetem o processo até todos os
jogadores terem Cartas Missão 1 cujo planeta não coincida com nenhuma das suas
Cartas Missão 2.
Para informações mais detalhadas sobre as
missões por favor ler página 8 “Final do Jogo e Pontuação”.
C O M E C E M A J O G A R O 1º T U R N O . B O A S O R T E !!
!
2
J O G A R O J O G O - FA S E S D O T U R N O
O jogo Kosmonauts é jogado numa série de turnos. Cada turno está dividido em 4 Fases, que são jogadas nesta ordem:
1
2
3
4
FA S E C A R TA E V E N T O
FA S E D E
PLANEAMENTO
FA S E D E V O O
OU REABASTECIMENTO
FA S E D E M O V I M E N T O
D O S P L A N E TA S
Ver página 3
Ver página 4
Ver página 5
Ver página 7
Esta fase NÃO acontece
no 1º turno do jogo.
Cada jogador pode colocar
até 3 cubos de combustível
(normal ou hiper)
na sua Ponte de Comando.
Cada jogador move a sua
nave de acordo com o
combustível que colocou
na sua ponte de comando.
O jogador com a peça
Instrutor move cada um
dos planetas na sua órbita.
Os jogadores que escolherem
ficar estacionados num
planeta neste turno deixam a
sua ficha de jogador no centro da sua ponte de comando.
Os jogadores que ficarem
estacionados num planeta
podem reabastecer as suas
naves espaciais.
O jogador com a peça
Instrutor escolhe uma carta
Evento. A carta afecta todos
os jogadores (incluindo o
jogador que a escolheu).
1
FA S E C A R TA E V E N T O
Nesta fase, o jogador com a peça Instrutor escolhe uma das
cartas Evento que está com a face para cima.
› Todas as cartas afectam todos os jogadores (incluindo o Joga
Jogador com a Peça Instrutor)
› Os jogadores podem-se proteger contra os efeitos das cartas
Evento (ver exemplos de cartas Evento).
› Depois da carta Evento ter sido jogada, os jogadores não
podem ter mais combustível ou cubos de escudo de energia do
que a capacidade do seu cartão nave espacial, nem podem ter
combustível ou cubos de escudo de energia abaixo de zero.
› Depois de usar a carta, descarte-a num monte de cartas
Evento viradas para cima. O jogador com a peça Instrutor pega
numa nova carta Evento do baralho e coloca-a no espaço onde
estava a carta que foi escolhida e jogada. Deverão voltar a ficar
3 cartas Evento viradas para cima.
› Se necessário, volte a baralhar as cartas Evento usadas e
coloque-as com a face virada para baixo de forma a criar um
novo baralho de cartas Evento.
Reabastecimento de combustível: os jogadores
podem acrescentar um cubo de hiper-combustível aos
seus tanques, retirados da banca
banca. Se o tanque estiver
cheio, podem trocar um cubo de combustível normal
por um cubo de hiper-combustível fornecido pela
banca.
Depois disso, esse jogador
entrega a peça Instrutor
ao jogador à sua esquerda.
O turno termina.
Vento Solar: acrescente imediatamente 2 cubos de
combustível normal (ou 1, dependendo da carta),
retirados da banca
banca,, no hexágono correspondente
da ponte de comando. A posição da carta deve ser a
mesma da posição da ponte de comando no tabuleiro.
Estes 2 símbolos significam que os jogadores
podem evitar os efeitos desta carta Evento
se gastarem um dos seus cubos de energia
OU
se ficarem estacionados num planeta
e não se moverem neste turno.
Conversão de energia: os jogadores podem
acrescentar até 5 cubos de combustível normal aos
tanques das suas naves, desde que paguem um dos
seus cubos de escudo de energia.
Este símbolo significa que os jogadores só podem beneficiar desta
carta se pagarem um cubo de escudo de energia à banca
(mesmo que não queiram receber o beneficio na sua totalidade).
Se um jogador não quiser ou não puder beneficiar da carta,
simplesmente ignora-a.
Atracção Gravitacional: se a nave espacial de um
jogador estiver apenas 1 ou 2 hexágonos distante de um
planeta, é atraida para esse planeta e forçada a aterrar.
Se houver mais do que um planeta nessas condições,
aterra no que estiver mais perto. Se houver planetas à
mesma distancia, o jogador escolhe em qual vai aterrar.
3
Acelerador: na fase 2, os jogadores podem
colocar até 4 cubos de combustível (normal
ou hiper) na ponte de comando, retirados da
sua nave espacial (em vez dos 3 normais).
Asteroides: todos os jogadores perdem
5 cubos de combustível normal dos seus
tanques de combustível.
2
FA S E D E P L A N E A M E N T O
Erupção solar: na fase 2, os jogadores
não podem colocar quaisquer cubos de
combustível na sua ponte de comando.
Este símbolo significa que os jogadores
podem evitar os efeitos desta carta Evento
se pagarem um cubo de escudo de energia.
Neste capitulo explicamos como é que os jogadores colocam combustível na sua ponte
de comando. De forma a compreender como é que a nave se move, ver “3 - Fase de vôo ou
Reabastecimento” (página 5). Depois de a ler, recomendamos voltar a ler esta Fase.
A fim de moverem as suas naves espaciais, os jogadores têm
que colocar cubos de combustível nas suas pontes de comando. Nesta fase, todos os jogadores decidem simultâneamente
em que direcção querem aumentar a velocidade das suas
naves.
Os jogadores podem mover de 0 a 3 cubos de combustível
dos tanques da suas naves para os hexágonos
das suas pontes de comando.
Fig 1 - Neste exemplo, o jogador branco colocou 2 cubos de
combustível normal e 1 de hiper-combustível na sua ponte de comando.
Ao colocarem os cubos, os jogadores escolhem a direcção
que bem entenderem.
Se a ficha do jogador estiver no centro da ponte de comando,
o jogador tem que a colocar no seu cartão nave espacial.
Importante:
os cubos de combustível que foram colocados em turnos
anteriores permanecem na ponte de comando e continuam
assim a afectar o movimento da nave. Os cubos de combustível colocados no turno corrente são adicionados aos cubos
que já lá estavam. Não há limite para o número de cubos em
qualquer dos hexágonos da ponte de comando.
Os jogadores podem abrandar a velocidade das suas naves espaciais ou mesmo
pará-las tirando cubos das suas pontes de
comando que foram colocados em turnos
anteriores.
Para isso colocam novos cubos de combustível (dos seus tanques de combustível), na direcção exactamente oposta
àquela onde os cubos do turno anterior se
encontravam. Assim, removem imediatamente os cubos que acabaram de colocar
e os cubos correspondentes da direcção
oposta, e entregam-nos à banca.
Cada cubo de hiper-combustível
corresponde a 2 cubos de combustível
normal – assim, para remover um cubo
de hiper-combustível são necessários
ou outro cubo de hiper-combustível ou
2 cubos de combustível normal. Se usar
apenas um cubo de combustível normal,
remova ambos (o normal e o hiper que
vinha do turno anterior) e coloque um
cubo de combustível normal retirado da
banca no hexágono onde estava o hiper-combustível.
4
Fig 2 - O jogador verde já tinha 3 cubos de combustível normal na
sua ponte de comando, colocados em turnos anteriores. Neste turno,
escolhe acrescentar mais 2 cubos, um de combustível normal e outro de
hiper-combustível.
Fig 3 - Neste exemplo o jogador branco pôs um cubo de combustível normal de forma
a abrandar o movimento para baixo e para a direita. E ainda colocou um cubo
de hiper-combustível para mover a nave para baixo e para a esquerda.
Fig 4 - Neste exemplo o jogador verde pôs um cubo de combustível normal para abrandar o
movimento determinado pelo cubo de hiper-combustível. Remove ambos e coloca um cubo de
combustível normal retirado da banca.
Se uma nave já tiver aterrado num planeta antes do inicio do turno, o jogador pode decidir lá ficar
para reabastecer. Para o fazer, o jogador não coloca nenhum cubo de combustível na ponte de comando.
A ficha de jogador mantem-se no centro da ponte de comando para este turno.
Desta forma fica claro que o jogador não se irá mover neste turno.
Uso de cubos de escudo de energia como combustível.
Os jogadores podem usar cubos de escudos de energia como
combustível para os seus motores: cada cubo de escudo de
energia pode ser trocado por 2 cubos de combustível normal,
que são imediatamente acrescentados aos tanques da nave
espacial (o cubo de energia é entregue à banca).
Este combustível pode ser usado no decorrer desta ronda.
Cada jogador só pode converter um cubo de escudo de energia
por turno.
Conselho: cada nave espacial tem 3 cubos de escudo de energia
e estes são necessários para protecção nos sectores perigosos
ou contra cartas Evento desfavoráveis. Assim, só deve usar
cubos de escudo de energia como combustível em casos de
emergência.
Neste exemplo, o jogador branco já não tem combustível e assim
converte um cubo de escudo de energia em 2 cubos de combustível
normal, e usa-os.
Quando esta Fase termina, os jogadores já não podem fazer quaisquer alterações ao planeamento efectuado.
3
FA S E D E V O O O U R E A B A S T E C I M E N T O
Nesta fase os jogadores ou voam
com as suas naves espaciais ou reabastecem.
Mover a nave espacial
Por cada cubo de combustível normal na ponte de comando, a nave move-se 1 hexágono na direcção em que o cubo foi colocado.
Por cada cubo de hiper-combustível, a nave move-se 2 hexágonos. Quando há mais que um cubo em direcções diferentes, não
interessa qual a direcção que a nave segue em primeiro lugar. Só interessa o hexágono onde a nave fica depois de terminar o seu
movimento. Não há limite de naves espaciais no mesmo hexágono.
As pontes de comando indicam as direcções nas quais as naves espaciais vão mover.
O centro da ponte de
comando representa
o hexágono onde
se encontra a nave
espacial.
Exemplo 2 – 2 cubos de combustível normal.
A nave deve-se mover 2 hexágonos
na MESMA direcção.
Os cubos que
são colocados à
volta do centro
mostram as
direcções em
que a nave se vai
mover.
Exemplo 3 – A direcção na qual a nave se
move em primeiro lugar não é importante, só
é importante o hexágono onde termina.
Exemplo 1 – Um cubo de combustível
normal. A nave deve-se mover 1 hexágono na
MESMA direcção.
Exemplo 4 – Um cubo de hiper-combustível.
A nave move-se 2 hexágonos.
5
Exemplo 5
Este é um movimento possível. Note que não interessa
os movimentos que são feitos em primeiro lugar.
Só o hexágono final é que conta.
Aterrar num Planeta
O jogador amarelo move a sua nave.
para o mesmo hexágono do planeta Saturno
(ficha violeta). O jogador decide aterrar e
entrega os seus cubos de combustível à
banca.
Se no final da fase de voo, a nave parar no
mesmo hexágono que um planeta, o jogador pode aterrar (mas não é obrigado).
Se um jogador decidir aterrar, remove de
imediato todos os cubos da sua ponte de
comando e entrega-os à banca e coloca
a sua ficha de jogador no centro da sua
ponte de comando.
Porque foi a primeira nave a aterrar em
Saturno, o jogador recolhe a ficha de
aterragem com o valor 4 (que está no topo da
pilha). Coloca-a, com a face virada para baixo,
no seu cartão “nave espacial”.
Se uma nave passa por um hexágono com
um planeta mas não pára aí, o jogador não
pode aterrar.
Se uma nave for a única a aterrar num
dado planeta na fase de voo, esse jogador
tira a ficha de aterragem desse planeta do
topo da pilha, (o valor mais alto disponível)
e coloca-a no espaço apropriado no seu
cartão “nave espacial”, virada para baixo.
Se várias naves aterrarem no mesmo planeta na mesma fase, os respectivos jogadores tiram uma ficha de aterragem desse
planeta, começando pelo jogador que tem
a peça Instrutor e rodando pela esquerda.
No próximo turno na fase 2, se o
jogador decidir mover a sua nave,
coloca a sua ficha de jogador por cima
da ficha de aterragem do planeta Saturno, que
agora está no seu cartão “nave espacial”.
Assim, esse jogador irá lembrar-se que
Saturno foi o último planeta que visitou, o que
será necessário em casos de evacuação
(ver “Sectores Perigosos” – página 7).
Importante: os jogadores podem visitar os planetas e reabastecer várias vezes durante o
jogo, mas só podem tirar uma ficha de aterragem APENAS na primeira vez que aí aterrem.
As fichas de aterragem do planeta Terra só podem ser recolhidas no último turno do jogo
(ver página 8), mas pode-se aterrar e reabastecer na Terra sempre que se quiser.
Reabastecer
Se uma nave espacial estiver num planeta (a ficha desse
jogador está no centro da sua ponte de comando), o jogador
pode reabastecer enquanto os outros jogadores movem as suas
naves.
O jogador amarelo tem a sua ficha jogador no centro da sua ponte de
comando, portanto nesta fase vai reabastecer a sua nave.
O reabastecimento é feito da seguinte maneira: acrescenta-se 1 cubo de hiper-combustível aos tanques. Depois disso,
preenchem-se os restantes tanques vazios com cubos de combustível normal. Estes cubos são retirados da banca.
Se um jogador tem os seus tanques cheios mas quer reabastecer de forma a conseguir mais 1 cubo de hiper-combustível,
pode fazê-lo. Troca um cubo de combustível normal por um de
hiper-combustível. De cada vez que um jogador reabastecer, só
pode acrescentar um cubo de hiper-combustível. Os jogadores
não podem ter mais de 4 cubos de hiper-combustível no seus
tanques.
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Os cubos de escudos de energia NÃO podem ser reabastecidos.
Um cartão de nave espacial nunca pode ter mais cubos do que
os espaços disponíveis.
Sectores Perigosos
A cintura de Asteróides e os hexágonos à volta do Sol.
Se no final da fase 3 - voo / reabastecimento, uma nave se encontrar
num hexágono da cintura de asteróides ou num dos 6 hexágonos
contiguos ao Sol (hexágonos cinzentos no tabuleiro), esse jogador
perde imediatamente 1 cubo escudo de energia, que entrega à banca.
Mover e atravessar os sectores perigosos, e não parar neles no final
da fase, não custa quaisquer cubos escudo de energia.
O Sol
O Sol em si não é um sector.
É impossível mover-se através do Sol, mesmo não parando lá.
Movimentos possíveis.
NÃO é possível.
Situações de Emergência e Evacuação
No caso de uma emergência, a nave espacial precisa de ser evacuada. Durante a evacuação,
a sua velocidade é reduzida a zero (todos os cubos de combustível são removidos e entregues
à banca) e a nave é colocada no último planeta que visitou (indicado pela ficha de jogador no
cartão nave espacial).
No decorrer do turno, essa nave não se pode mover nem reabastecer.
Lista de situações de emergência:
1 - A nave parou num sector perigoso e não tem cubos de escudo de energia para entregar.
2 - A nave voa para fora dos limites do sistema solar (isto é, para lá do limite do tabuleiro).
3 - A nave tenta mover-se através do Sol (sector central no tabuleiro de jogo).
Retenção de cubos
de combustível
na ponte de comando
Os cubos de combustível
que foram colocados na ponte
de comando só são removidos
se a nave aterrar, caso
contrário permanecem
para o turno seguinte.
Importante:
os jogadores podem sempre pedir para ser evacuados durante a fase 3 de cada turno.
4
FA S E D E M O V I M E N T O D O S P L A N E TA S
O jogador que tiver a peça Instrutor move TODOS os planeplane
tas no sentido dos ponteiros do relógio para os hexágonos
seguintes assinalados nas suas órbitas. Recomenda-se mover
os planetas um a um, sem saltar, começando em Mercurio
e acabando em Neptuno, não esquecendo o Cometa Halley.
Os outros jogadores verificam se os Planetas foram movidos
correctamente.
Se houver uma nave aterrada num planeta, ela move-se com o
planeta.
A nave encarnada aterrou em Saturno durante a fase 3.
Nesta fase irá mover-se com o planeta.
7
Aterrar quando os planetas se movem
Se um planeta se move para um hexágono onde está uma ou
mais naves espaciais, os jogadores podem escolher aterrar
nesse planeta (mas não são obrigados a fazê-lo), seguindo as
regras definidas (ver secção “Aterrar num Planeta”).
No entanto, considera-se que as naves que aterrarem na Fase 4
(Fase de Movimento de Planetas) aterram mais tarde que aquelas que aterraram durante a Fase 3 (Fase de Voo ou Reabastecimento).
Se um planeta atravessar (mas não parar) um hexágono onde
está uma nave espacial, os jogadores não podem aterrar.
Depois de todos os planetas terem sido movidos, o jogador que
tem a peça Instrutor passa-a ao jogador à sua esquerda.
O Turno termina e o próximo turno pode começar.
Neste exemplo, o jogador encarnado não pode aterrar a sua nave em
Urano (ficha branca). Mas o jogador verde pode aterrar a sua nave em
Neptuno (ficha castanha).
FINAL DO JOGO E PONTUACAO
O jogo termina no final da fase 4 do turno em que pelo menos um jogador tenha
voltado à Terra depois de já ter aterrado em todos os outros planetas excepto um (o
planeta Terra não conta para este propósito).
Cada jogador que volte à Terra na Fase 3 deste turno final, recebe 1 ficha de
aterragem Terra (ficha azul de 2 PV), mas apenas se tiver visitado todos os
planetas excepto um. Os jogadores que aterrem na Terra na Fase 4, e tenham também
visitado todos os planetas excepto um, só recebem a ficha de aterragem se nenhum
jogador tiver aterrado na Fase 3.
Os jogadores somam os seus PV:
› O valor das Fichas de aterragem que colocaram no seu cartão de nave espacial.
› Por cada Missão 1 cumprida o jogadores somam 2 PV.
› Por cada Missão 2 (Alfa ou Beta) cumprida os jogadores somam 4 PV.
Não há qualquer penalização por Cartas Missão não cumpridas.
O Jogador que somar mais pontos ganha o jogo.
Em caso de empate, o jogador que tiver aterrado na Terra mais cedo (Fase 3 versus
Fase 4) é o vencedor. Se mesmo assim se mantiver o empate, o jogador com mais
fichas de 4 PV ganha o jogo.
Se o empate ainda se mantiver, os jogadores partilham a vitória.
Os autores do jogo agradecem a Gil d’Orey que
acreditou neste jogo, a Igor Kiselev que deu imensos
e óptimos conselhos, Evgenyi e Gregory Maslovski
(Zany Family, AKNI) que ajudaram muito com este
jogo.
Os autores estão gratos a todos quantos participaram
nos jogos de teste: Andrej e Egor Penkrat, Natalija
Gelfreih, Elena Yamschikova, Nikolai Penkrat, Vika
Aleshuna, Ilja Merkylov e Dimitri Kosinov, Iago
Sousa, Diogo Charters Monteiro, Miguel Pinto, João
Guedes, Manuel e João Maria Herédia, Diogo Sousa,
Vasco, Inês, Mariana, Francisca e António Morais
8
David, Dimitri, Susana, Eric e Tomás Dagot, Marcelo
Ferreira, Miguel Angel, José Gama, Mónica Corte,
Horácio Aguiar, Bernardo Aguiar, Pedro Dominguez,
Angela Ruiz, Juan Luque, Rafael Saiz, David Prieto
Gomez, Álvaro Manuel, Álvaro Gil, Henrique, Miguel
e Sebastião Gouveia e Melo, Pedro, Maria João,
Bernardo, Frederico, Teresa e João Teixeira de Abreu,
Paulo Honorato, Carlos Alves e Micael Ançã.
ilustração da caixa: Filipe Alves
filalves.blogspot.com
Design gráfico: Gil d’Orey e Marina Fahrenbach
Carta Missão 1
tem como
objectivo ser o
primeiro a chegar
a um planeta.
Neste exemplo, é o
planeta Mercurio.
Se o jogador atingir
esse resultado
(para isso terá
que ter a ficha
de aterragem de
Mercurio
com o valor 4),
ganha mais 2 PV.
Cartas Missão 2
(Alfa e Beta).
Os jogadores têm
que chegar a esse
planeta em 2º lugar
OU
é o único jogador
que aterrou
nesse planeta.
Se o jogador
conseguir um
desses resultados
ganha um bónus
de 4 PV.
Qualquer questão relativa a este jogo pode ser
dirigida a:
[email protected]
www.mesaboardgames.pt
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