die spielregeln - The Simpsons

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die spielregeln - The Simpsons
Zweite
Neuauflage mit
Zusatzregel
DIE SPIELREGELN
von
Sebastian Jakob & Michael Palm
Inhaltsverzeichnis
Einleitung .......................................................................... Seite ‹
Die Karten ......................................................................... Seite 5
Glossar .............................................................................. Seite 7
Symbole in der Übersicht ..................................................... Seite ⁄⁄
Spielbeginn und Rundenablauf ............................................. Seite ⁄¤
Spieltisch .......................................................................... Seite ⁄‹
Spielzug ............................................................................ Seite ⁄›
Fähigkeiten......................................................................... Seite ⁄·
Siegbedingungen / Dein eigenes Deck .................................... Seite ¤⁄
Timing / Direkte Herausforderung ......................................... Seite ¤‹
Besondere Regeln ............................................................... Seite ¤›
Horror-Regeln .................................................................... Seite ¤6
Checkliste Horror-Erweiterung .............................................. Seite ¤8
Wenn ihr Fragen habt, schickt uns
eine E-mail ([email protected]).
Wir helfen gerne!
Besucht auch die Seite zum
Simpsons-Sammelkartenspiel
im Internet:
www.bart-card.de
2
Inhalt
The Simpsons – Das Sammelkartenspiel
Ein spaßiges, spannendes und gelbes Sammelkartenspiel
für ¤ und mehr Personen ab ⁄‚ Jahren
von Sebastian Jakob & Michael Palm
»Hallo, ihr habt also endlich eure letzten Kröten zusammengekratzt und euch das Simpsons Sammelkartenspiel zugelegt.
Gut so, dann seid ihr nämlich erst einmal eine zeitlang
beschäftigt und haltet eure fettigen Finger von meinem
gläsernen Tresen fern. Ich als Experte für alles, was mit
Comics und Sammeln zu tun hat, werde euch helfen,
die Spielregeln zu verstehen. Denn es macht richtig Spaß, die
Karten nicht nur zu sammeln, sondern auch mit ihnen zu
spielen.«
Hintergrund
UM WAS GEHT ’S
EIGENTLICH?
Willkommen in der Welt von Bart, Homer und Marge, Krusty und Sideshow Bob, Mr. Burns und all den anderen Bewohnern Springfields. Bei
diesem Spiel, bei dem jeder Mitspieler in die Rolle eines Springfielders
schlüpft, handelt es sich um ein Sammelkartenspiel.
Ein Sammelkartenspiel ist mehr als ein einfaches Kartenspiel, denn es
gibt dir die Möglichkeit, deine Taktiken ständig zu ändern und zu verbessern. Aus allen deinen Karten stellst du dir vor Beginn einer Partie
ein sogenanntes Deck zusammen oder du nimmst einfach ein vorkonstruiertes Deck. Dann trittst du damit gegen einen oder mehrere Freunde
an. Da sie dein Deck nicht kennen, wissen sie auch nicht, was auf sie zukommen wird.
Nachdem du dir einen der sechs Hauptcharaktere (Bart, Lisa, Homer,
Krusty, Ned Flanders oder Mr. Burns) ausgesucht hast, stellst du dir dein
Deck zusammen. Es gibt drei verschiedene Arten von Karten:
Charaktere, Aktionskarten und Spontankarten. Anfangs ist es wichtig,
Einleitung
3
viele Charaktere auszuspielen, denn nur mit ihnen kannst du Aktionen,
sowohl freie als auch Kartenaktionen ausführen. Freie Aktionen ergeben
sich aus den Fähigkeiten der Charaktere. Es gibt fünf verschiedene
Fähigkeiten: fett, clever, intelligent, skrupellos und moralisch, wobei
nicht jeder Charakter alle diese Fähigkeiten besitzt.
Mit den Aktionskarten greifst du in den Spielverlauf ein, stärkst deine
eigenen oder schwächst andere Charaktere. Sie sind außerdem die
Hauptlieferanten für Siegpunkte. Bei Aktionen kommt es, sobald ein
gegnerischer Spieler diese stören will, zu einer Herausforderung
zwischen mehreren Charakteren. Die Stärke der Charaktere in Kombination mit Würfelglück entscheiden über den erfolgreichen oder misslungenen Ausgang der Herausforderung bzw. der Aktion.
Spontankarten ähneln den Aktionskarten, können aber nicht gestört
werden und dürfen im Gegensatz zu den Aktionskarten nicht nur im
eigenen Zug gespielt werden.
Gewonnen hat, wer zuerst ⁄‚ Siegpunkte erreicht. Das hört sich nun
alles ein wenig verwirrend an, doch die folgenden Regeln ermöglichen
dir einen leichten Einstieg.
Inhalt
WAS IST DENN
HIER DRIN?
Im Starterset findest du ein Bart- und ein Lisa-Deck mit jeweils ›‚ Karten, ¤ Würfel, ¤› Chips und eine ausführliche Spielanleitung.
Ein Zusatzset enthält ›‚ Karten des Charakters, nach dem es benannt ist,
den entsprechenden Würfel, ⁄¤ Chips, einen Booster mit weiteren
11 Karten und natürlich eine Spielanleitung.
Die einzelnen Sets ermöglichen dir verschiedene Spieltaktiken, da sie
auf unterschiedlichen Fähigkeitsschwerpunkten basieren. Außerdem
kannst du deine Decks durch Zusatzpackungen, den sogenannten
Boostern, erweitern. Doch dazu später mehr.
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Einleitung
Goldene Regel
DIE
KARTEN WISSEN’S
BESSER!
Sollte im Spiel eine Karte diesen Regeln widersprechen oder sie verändern, gilt der Text der Karte als stärker und ist deshalb gültig.
Silberne Regel
WAS MEINS
IST, SOLL MEINS
BLEIBEN!
Es ist möglich, dass im Spielverlauf einer Partie »Simpsons – Das Sammelkartenspiel« Karten den Besitzer wechseln. Diese werden am Ende des
Spiels wieder an den rechtmäßigen Besitzer zurückgegeben.
Die Karten
Charakterkarte
(blaue Textfelder)
Name des
Charakters
Stärkewert
Hintergrundfarbe:
- grau (Mr. Burns)
- gelb (Homer)
- orange (Bart)
- rosa (Lisa)
- lila (Ned Flanders)
- grün (Krusty)
Zugehörigkeit
Fähigkeiten
Spieltext
Siegpunkt
Zitat
Kartennummer
Die Karten
Seltenheit
5
Charakterkarte
(grüne Textfelder)
Kartentitel
Zugehörigkeit
Störwert
Kartentyp
Spieltext
Einzigartig
Dauerhaft
Zitat
Siegpunkt
Spontankarte
(rote Textfelder)
Kartentitel
Zugehörigkeit
Spontansymbol
Kartentyp
Spieltext
Dauerhaft
Zitat
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Die Karten
Glossar
WAS SOLL DAS
SEIN?
Um die Regeln verständlicher zu machen, werden zunächst einige wichtige
Begriffe erklärt. Sind noch Fragen offen, werden sie weiter unten in den Regeln beantwortet. Ihr müsst nicht alle Erklärungen im Kopf behalten.
Schmökert einfach ein wenig weiter und schaut bei Fragen später noch einmal nach.
Deck
Alle Karten eines Spielers.
Hand
Die Karten, die ein Spieler in den Händen hält.
Springfield
Der Stapel, von dem Karten nachgezogen werden.
Die Schlucht
(kurz: »Schlucht«) Das ist der Ablagestapel, der
von Springfield während des Spiels neben Springfield gebildet wird.
Anfangscharakter
Das ist der wichtigste Charakter des Decks, deshalb ist
nach ihm auch das entsprechende Deck benannt. Er wird
gleich zu Beginn des Spiels auf den Tisch gelegt. Nur der
Anfangscharakter kann sich mit weiteren Charakteren
»anfreunden«. Das Blau der Textkästen ist dunkler als
bei den anderen Charakteren. Du kannst deinen Anfangscharakter nur einmal im Deck haben. Es ist nicht
möglich, dass mehrere Spieler gleichzeitig mit dem gleichen Anfangscharakter spielen.
Charakter
Eine mehr oder weniger bekannte Persönlichkeit aus
Springfield. Du erkennst eine Charakterkarte an ihrem Namen, dem Stärkewert und der blauen Farbe, mit der die
Kartentexte und Symbole unterlegt sind. Normalerweise
fallen auch Anfangscharaktere unter den Oberbegriff »Charakter« und werden somit im Spiel als solche behandelt.
Fähigkeiten
Als Fähigkeiten der Charaktere gibt es »clever«, »fett«,
»intelligent«, »moralisch« und »skrupellos«. Die Fähigkeiten und deren Werte sind in dem Kasten rechts neben
dem Bild des Charakters zu finden. Den Einsatz dieser
Fähigkeiten bezeichnet man als »freie Aktion«. Die Auswirkungen der Fähigkeiten werden auf Seite ⁄·ff. erklärt.
Glossar
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Clever
Ein Charakter mit »clever« kann einen Zugverlust nach
einer gestörten Aktion verhindern.
Fett
Ein Charakter mit »fett« darf wie zwei, drei oder mehr
Charaktere stören.
Intelligent
Ein Charakter mit »intelligent« darf sich Karten
von Springfield anschauen, deren Reihenfolge verändern und nach Wunsch auch unter Springfield legen.
Moralisch
Ein Charakter mit »moralisch« kann den Störwert seiner nächsten Aktion in seinem Spielzug erhöhen.
Skrupellos
Ein Charakter mit »skrupellos« kann bei einem Mitspieler eine Karte von der Hand in dessen Schlucht von
Springfield legen.
Stärke
Dieser Wert eines Charakters zeigt, wie gut er sich in
einer Herausforderung durchsetzen kann. Die Stärke
eines Charakters findest du in der rechten oberen Ecke.
Kartentyp
Es gibt fünf verschiedene Kartentypen:
Ort, Ereignis, Ausruf, Objekt und Traum.
Filme
Filmkarten sind Aktionskarten und werden wie diese
gespielt.
Zitat
Im unteren Teil mancher Kartentexte kannst du ein Zitat eines hellen Köpfchens von Springfield lesen. Im
Spiel selbst hat das Zitat keine Auswirkung.
Zugehörigkeit
Auf jeder Karte kannst du ein oder mehrere Symbole
am rechten oberen Bildrand sehen, die die Zugehörigkeit der Karte zeigen.
Auf einer ausgespielten Karte muss das Symbol deines
Anfangscharakters abgebildet sein. Sollte eine Karte
kein Zugehörigkeitssymbol tragen, darf sie von jedem
Spieler ins Spiel gebracht werden, egal welches Symbol dessen Anfangscharakter aufweist. Ist eine Karte
erstmal auf dem Tisch, kann sie auch von Charakteren
verwendet werden, deren Symbol nicht auf der Karte
abgebildet ist.
8
Glossar
Aktion
Durch Karten, deren Kartentexte und Symbole grün
unterlegt sind (Kartenaktion) oder durch Fähigkeiten
von Charakteren (freie Aktion), sind Aktionen möglich. Manchmal wird eine Aktion auch mit »A« abgekürzt. Der dahinter angegebene Zahlenwert, z.B.
»A‹«, entspricht dem Störwert dieser Aktion.
Anfreunden
Eine nicht störbare Aktion des Anfangscharakters, um
einen neuen Charakter ins Spiel zu bringen.
Dauerhaft
Eine Karte mit dem Atom Symbol bleibt offen vor
dem Spieler liegen und wirkt sich solange aus, bis sie
in die Schlucht oder wieder auf die Hand eines Spielers wandert. Sollte eine dauerhafte Karte ihr eigenes
Ablegen in die Schlucht fordern, so geschieht das am
Anfang der auf ihr vermerkten Runde. Achtung: Alle
Charaktere sind auch ohne dieses Symbol dauerhaft.
Einzigartig
Zeigt eine Karte das Blinky Symbol, weist dies auf
die Einmaligkeit der Karte im Spiel hin. Eine einzigartige Karte darf nur ein Mal auf dem Tisch vorhanden
sein, egal von welchem Mitspieler sie gespielt wurde.
Achtung: Alle Charaktere sind auch ohne dieses Symbol einzigartig.
Erholt
Liegt auf einer Karte kein Chip, befindet sie sich in
erholtem Zustand und kann eingesetzt werden.
Nur ein erholter Charakter darf beispielsweise versuchen, eine Aktion durchzuführen.
Herausforderung
Ein Störversuch führt zu einer Herausforderung.
Homerisieren
Verliert ein Charakter eine Herausforderung sehr
hoch, wird er homerisiert. Um dies zu kennzeichnen
legt ihr einen Chip mit der roten Seite nach oben
auf die Karte. Wenn euch das zu umständlich ist,
könnt ihr die Karte auch einfach aus der Sicht ihres
Spielers um ⁄8‚ Grad auf den Kopf drehen. Ein homerisierter Charakter muss sich länger erholen, um wieder agieren zu können.
Glossar
9
Siegpunkt
Ein Spieler benötigt 10 Siegpunkte, um eine Partie zu gewinnen. Siegpunkte werden hauptsächlich durch das Ausspielen von Aktionskarten erlangt. Manche Aktionskarten
geben nur Siegpunkte und haben sonst keine weiteren
Auswirkungen. Siegpunkte werden auch durch SP abgekürzt.
Simpsonifizieren Eine Karte simpsonifizieren bedeutet, dass ein Charakter
bereits agiert hat bzw. eine Karte benutzt wurde. Um dies
deutlich zu machen legt ihr einen Chip mit der gelben Seite
nach oben auf die Karte. Wenn ihr ohne Chips spielt, dreht
die Karte um ·‚ Grad.
Spielrunde
Nachdem jeder Spieler einmal am Zug war, ist eine Spielrunde vorüber.
Spielzug
Handlung eines Spielers. Ein Spielzug besteht aus ‹ Phasen:
Erholung, Aktionen, Karte ablegen und neue ziehen.
Stören
Der Versuch, eine Aktion zu verhindern, nennt sich
»stören«.
Störwert
Der Störwert steht in der Sprechblase in der linken unteren
Bildecke einer Aktionskarte und gibt die Anzahl der Charaktere an, die diese Aktion stören müssen. Einer der Störenden nimmt dann die Herausforderung an. Manchmal
wird der Störwert einer Aktion auch durch eine Zahl nach
einem »A« angegeben. Eine »A‹« hat also einen Störwert
von drei.
W6
Zeigt dir an, dass du einen sechsseitigen Würfel werfen
sollst. Das Kopfsymbol auf den speziellen Simpsons Würfeln entspricht der ⁄.
W6+¤
Bedeutet, dass du den Wert ¤ zu dem Wurf eines sechsseitigen Würfels addieren sollst.
¤W6
Wirf ¤ sechsseitige Würfel und zähle die Werte zusammen.
Zugverlust
Wird eine Aktion erfolgreich gestört, endet die
Aktionsphase des Spielers und der nächste Mitspieler
kommt zum Zug (Ausnahme: »clever«).
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Glossar
Die Symbole in der Übersicht
⁄
¤
‹
›
Diese Buttons zeigen dir, wie hoch der Wert deines Charakters
in einer Fähigkeit ist, wobei jedes Viertel einen Punkt angibt.
Dieser Wert ist auch der Störwert, wenn du mit dieser Fähigkeit eine freie Aktion durchführen willst. Die Farben stehen
für die verschiedenen Fähigkeiten.
skrupellos
clever
moralisch intelligent
fett
Das Zugehörigkeitssymbol zeigt an, ob die Karte von einem
Spieler ausgespielt werden kann. Auf einer ausgespielten Karte muss das Symbol des Anfangscharakters abgebildet sein.
(einzige Ausnahme: Karten ohne Zugehörigkeitssymbole).
Die gezackte Sprechblase zeigt die Stärke eines Charakters.
Die runde Sprechblase zeigt den Störwert einer Aktion.
Die Traumblase zeigt den Störwert einer Traum-Aktion.
Das Radioaktiv-Symbol weist darauf hin, dass es sich
bei dieser Karte um eine Spontankarte handelt.
Blinky ist auf jeder Karte, die einzigartig ist.
Das Atom-Symbol ist auf Karten zu finden,
die dauerhaft im Spiel bleiben.
Das vielleicht wichtigste Symbol: die Statue von Jebediah
Springfield. Jede Statue liefert euch einen Siegpunkt.
Die meisten Siegpunkte erlangt ihr durch das erfolgreiche
Ausspielen bestimmter Aktionskarten.
Symbole
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Spielbeginn
JETZT GEHT’S
LOS!
Zwei bis sechs Personen können am Simpsons Sammelkartenspiel teilnehmen.
Jeder Spieler entscheidet sich für einen der sechs Anfangscharaktere Bart, Lisa,
Homer, Krusty, Ned Flanders oder Mr. Burns und nimmt sich das entsprechende
vorkonstruierte Deck oder er stellt sich aus seinen Karten ein passendes Deck,
das auf den Anfangscharakter abgestimmt ist, zusammen. Ein Deck muss aus
mindestens ›‚ Karten bestehen. Bei der Auswahl der Anfangscharaktere ist zu
beachten, dass ihr nicht mit zwei gleichen Anfangscharakteren gegeneinander
antreten könnt.
Der Anfangscharakter des Decks wird sofort offen auf den Tisch gelegt. Ihr erkennt ihn am Bild und daran, dass das Blau in den Textkästen dunkler ist als bei
den anderen Charakteren. Jeder Spieler mischt seine restlichen Karten, lässt den
Gegner noch einmal abheben und zieht dann sechs Karten. Diese bilden seine
Hand. Sollte ein Spieler mit den ersten sechs Karten der Partie keine Charakterkarte ziehen, darf er alle sechs Karten noch einmal in sein Deck mischen und
sechs neue ziehen. Dies ist so oft möglich, bis er mindestens eine Charakterkarte
auf der Hand hat.
Es wird ausgewürfelt, wer das Spiel beginnt. Danach wechseln sich eure Züge
ab. Beim Spiel zu dritt, viert oder noch mehr, folgen die anderen Mitspieler im
Uhrzeigersinn.
Sollte ein Spieler Homer als Anfangscharakter gewählt haben, beginnt stets sein
linker Nachbar die Partie. Warum und weshalb könnt ihr unter »Besondere Regeln für Homer« nachlesen.
Rundenablauf
WIE LÄUFT’S?
Würfelt den Startspieler aus bzw. wenn Homer im Spiel ist, würfelt aus, wer links
neben Homer sitzt. Dieser beginnt das Spiel mit seinem ersten Spielzug. Hat er
ihn beendet, folgen die anderen Mitspieler im Uhrzeigersinn. Nachdem alle
Spieler einen Spielzug beendet haben, ist auch die erste Spielrunde vorüber.
Sollte ein Spieler eine Karte ausspielen, die sich eine Runde lang auf die Partie
auswirkt, bedeutet das, dass sie bis zum Anfang seines nächsten Spielzuges gilt.
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Spielbeginn und Rundenablauf
Spieltisch (Beispiel)
Lisa Deck
Bart Deck
simpsonifizierter homerisierter
Charakter
Charakter
Anfangscharakter
Charakter
mit Gegenstand
(Steinschleuder)
Springfield
Schlucht von
Springfield
erfolgreich
ausgespielte
Siegpunktkarte
Spieltisch
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Spielzug
SO LÄUFT’S!
Jeder Zug eines Spielers besteht aus ‹ Phasen und verläuft nach
folgender Reihenfolge:
I. Erholung
II. Aktionen
III. Karte ablegen & neue Karten ziehen
Hat er seine III. Phase beendet, kommt sein linker Nachbar zum Zug.
»Und jetzt alles ganz ausführlich!«
I. Erholung
In dieser Phase wird jede simpsonifizierte Karte (Charaktere und andere
Karten) des agierenden Spielers erholt, das heißt der Chip wird entfernt.
Bei jeder homerisierten Karte wird der Chip umgedreht, so dass die
Karte nun simpsonifiziert ist.
Manche Karten verlangen außerdem einen Würfelwurf am Anfang des
Spielzuges. Auch dies wird in der Erholungsphase durchgeführt. Sollte
der Würfelwurf bei einem bestimmten Ergebnis etwas zur Folge haben
und tritt dieses Ergebnis nicht ein, bleibt der Würfelwurf in dieser Runde
ohne weitere Folgen.
»In der ersten Spielrunde gibt es noch keine Karten, die sich
erholen müssen oder einen Würfelwurf verlangen. Ihr könnt
die Phase »Erholung« also in eurem ersten Zug überspringen.«
II. Aktionen
Die Anzahl der Aktionen, die ein Spieler in seiner Runde durchführen
darf, ist nicht beschränkt. Eine Aktion wird zunächst angekündigt.
Dabei nennt der Spieler Art und Auswirkungen der Aktion und simpsonifiziert den Charakter, der die Aktion durchführen möchte. Dieser muss
sich vor der Aktion in erholtem Zustand befinden und wird nun mit
einem Chip markiert. Der Charakter gilt dann als agierender Charakter.
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Spielzug
Das genaue Ziel der Aktion (welcher Charakter, Spieler oder welche andere
Karte betroffen sein soll) muss er noch nicht nennen. Dann entscheiden
sich die Mitspieler im Uhrzeigersinn, ob sie die Aktion stören wollen.
Simpsonifizierte oder homerisierte Charaktere können in dieser Runde keine Aktionen durchführen.
»Und damit ihr es auch wirklich kapiert,
alles noch einmal ganz genau.»
Ankündigung einer Aktion
Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Aktionen: Kartenaktionen und
freie Aktionen. Ein Charakter kann in einem Zug nur eine der beiden
Aktionsarten ausführen. Jede Karte, deren Textfelder grün unterlegt sind,
ermöglicht einem Charakter die Durchführung einer Kartenaktion.
Ist sie erfolgreich, d.h. sie wird nicht gestört, wirkt sich die Karte wie darauf beschrieben im Spiel aus und der handelnde Spieler erhält zur Belohnung die oberste Karte von Springfield. Diese Karte kann noch im gleichen Zug ausgespielt werden. Außerdem kann der Spieler weitere Aktionen
durchführen. Eine Kartenaktion kann nur gestört werden, wenn so viele
Charaktere eines Spielers am Stören beteiligt sind, wie der Störwert der
Aktion in der linken unteren Bildecke der Karte des agierenden Charakters
angibt. Der störende Spieler nennt einfach seine störenden Charaktere,
die sich in erholtem Zustand befinden müssen, und simpsonifiziert sie. Die
Charaktere verschiedener Spieler können nicht gemeinsam stören.
Jede Aktion, die keine Aktionskarte benötigt, wird freie Aktion genannt.
Freie Aktionen sind durch die Fähigkeiten »skrupellos«, »intelligent«,
»moralisch« und »clever« möglich. Außerdem sind das Anfreunden eines
neuen Charakters (S. ⁄8) und die direkte Herausforderung (S. ¤‹) freie
Aktionen.
Das Anfreunden eines Charakters und die direkte Herausforderung können
nicht gestört werden. Der Störwert anderer freier Aktionen entspricht dem
Wert, den der agierende Charakter in der entsprechenden Fähigkeit hat.
Beispiel: Mr. Burns besitzt die Fähigkeit »skrupellos« mit einem Wert
von ‹. Sollte er die Fähigkeit einsetzen wollen, beträgt der Störwert für störende Charaktere der Mitspieler also ebenfalls ‹.
Spielzug
15
Für jede Art von Aktion gilt, dass es nur einen Versuch gibt, sie zu
stören. Versuchen die Charaktere eines Spielers also, eine Aktion
zu stören, darf die Aktion nach misslungenem Störversuch nicht von
diesem oder einem anderen Spieler ein weiteres Mal gestört werden.
»Und denkt daran, es wird im Uhrzeigersinn angesagt, wer eine
Aktion stören will – keine Absprachen!«
Stören & Herausforderung
Will ein Spieler mit einem Charakter eine Aktion durchführen, kann ein Gegenspieler versuchen dies mit seinen Charakteren zu stören. Er kann dazu
nur Charaktere verwenden, die weder simpsonifiziert noch homerisiert sind.
Die störenden Charaktere werden dabei wie der agierende Charakter simpsonifiziert.
Der agierende Charakter und einer der störenden Charaktere (nach Wahl
des störenden Spielers) begegnen sich dann in einer Herausforderung.
Beide Spieler würfeln jeweils mit einem Würfel und addieren die Stärke ihres Charakters zum Würfelwurf. Sind die Ergebnisse gleich hoch, wird noch
einmal gewürfelt.
Ist der Wert des agierenden Charakters höher, konnte die Aktion nicht
gestört werden und wirkt sich erfolgreich auf das Spiel aus. Ist der Wert
des störenden Charakters höher, gilt die Aktion als erfolgreich gestört,
wirkt sich also nicht auf das Spiel aus und der Spieler des agierenden Charakters muss mit der dritten Phase »Karte ablegen und ziehen« seinen Zug
beenden. Das erfolgreiche Stören einer Karten- oder auch einer freien Aktion zieht also das Zugende des agierenden Spielers nach sich. Die nicht erfolgreich ausgespielte Aktionskarte wandert in die Schlucht.
Beispiel: Lisa mit einem Stärkewert von ¤ möchte eine Aktion mit einem
Störwert von ‹ (»A‹«) durchführen. Sie wird dazu von ihrem
Spieler simpsonifiziert. Ein Mitspieler versucht Lisas Aktion zu
stören und muss nun drei eigene Charaktere simpsonifizieren.
Er entscheidet sich für Bart (Stärke ¤), Knecht Ruprecht
(Stärke ¤) und Otto (Stärke ‹).
Der störende Spieler entscheidet dann, dass Otto die Herausforderung mit Lisa annimmt und beide Spieler würfeln mit einem
16
Spielzug
Würfel. Lisa würfelt eine ∞ und erhält mit ihrer Stärke von ¤
den Wert ‡. Otto hat Pech und würfelt nur eine ⁄. Sein Wert
in dieser Herausforderung beträgt also nur › (‹ + ⁄ = ›). Er unterliegt somit Lisa. Lisas Aktion kann nun nicht mehr gestört
werden und wirkt sich erfolgreich im Spiel aus. Sowohl der
Charakter, der die Aktion durchgeführt hat als auch Charaktere, die beim Stören beteiligt waren, bleiben simpsonifiziert.
Eine Ausnahme vom Zugverlust besteht, wenn der agierende Spieler
einen Charakter mit der Fähigkeit »clever» noch erholt vor sich liegen hat
und diesen erfolgreich einsetzt (siehe »clever«).
Egal wer die Herausforderung gewinnt, in beiden Fällen muss noch die
Differenz der beiden Werte verglichen werden.
Ist die Differenz der beiden Werte sogar größer als der Stärkewert des
Unterlegenen, wird dieser homerisiert. Am Anfang des nächsten Zuges
des homerisierten Charakters erholt er sich nicht vollständig, sondern
geht nur in den simpsonifizierten Zustand über.
Ist die Differenz kleiner oder gleich der Stärke des unterlegenen
Charakters, hat die Herausforderung keine weiteren Auswirkungen für
die Beteiligten.
Erfolgreiche Aktion
Ist die Aktion einer Karte erfolgreich, weil sie nicht oder nicht erfolgreich gestört wurde, nennt der Spieler das Ziel der Aktion (einen Charakter, einen Spieler oder eine andere Karte) und die Auswirkungen werden ermittelt.
Bleibt die gespielte Aktionskarte nicht im Spiel (ist sie also nicht
»dauerhaft«), wird sie, nachdem sie sich ausgewirkt hat, in die Schlucht
des agierenden Spielers gelegt. Als Belohnung für eine erfolgreiche
Kartenaktion erhält der Spieler sofort die oberste Karte von Springfield, seinem Zugstapel. Dies gilt nur für Kartenaktionen – nicht für
freie Aktionen, wie z.B. Anfreunden oder eine Skrupellos-Aktion.
Manche dauerhaften Karten müssen einem Charakter zugeordnet
werden. Legt sie dann einfach unter die gewünschte Charakterkarte.
Spielzug
17
Anfreunden
Um einen neuen Charakter ins Spiel zu bringen, muss der Anfangscharakter
des Decks eine Aktion durchführen. Nur für ihn ist diese Aktion möglich. Er
wird dazu simpsonifiziert und der neue Charakter wird von der Hand des
agierenden Spielers in erholtem Zustand ins Spiel gebracht. Der neue Charakter darf sofort agieren. Das Anfreunden eines Charakters kann nicht gestört
werden. Ein Anfangscharakter kann, da er simpsonifiziert wird, normalerweise nur einen Charakter pro Runde anfreunden.
»Dies ist auch ein guter Anfang für eure erste Partie.
Simpsonifiziert in eurem ersten Spielzug euren Anfangscharakter
und spielt einen Charakter eurer Wahl von der Hand vor euch auf
den Tisch.«
III. Karte ablegen & neue Karten ziehen
Am Ende seines Zuges darf ein Spieler eine einzelne Karte nach Wahl von
der Hand in seine Schlucht von Springfield werfen. Dies ist sinnvoll, wenn
eine Karte in der momentanen Spielsituation offensichtlich nicht von Nutzen
wäre, da sie beispielsweise einzigartig ist, sich aber bereits im Spiel befindet.
Egal ob ein Spieler eine Karte abwirft oder nicht, kann er aus Springfield so
viele Karten nachziehen, bis er wieder insgesamt › auf der Hand hat.
Hat er bereits › oder mehr Karten am Ende seines Zuges auf der Hand, darf
er keine weitere Karte von Springfield ziehen. Grundsätzlich gibt es aber
keine Beschränkung, wie viele Karten ein Spieler maximal auf der Hand haben
darf.
Sollte ein Spieler keine Karten mehr in Springfield haben, mischt er seine
Schlucht. Diese Karten bilden dann sein neues Springfield.
Spontankarten
Karten, die durch ein Radioaktiv Symbol in der linken unteren
Bildecke gekennzeichnet und deren Kartentexte und Symbole mit roter
Farbe unterlegt sind, nennt man Spontankarten. Sie dürfen jederzeit gespielt werden. Spontankarten können also auch während des Spielzuges eines Mitspielers gespielt werden, müssen aber einen Sinn ergeben. Der Spieler
führt einfach die auf der Karte angegebenen Auswirkungen aus. Dies ist keine
18
Spielzug
gelungene Kartenaktion und erlaubt deshalb nicht das Ziehen einer neuen Karte von Springfield.
Achtung: Für das Ausspielen einer Spontankarte muss, wenn es nicht anders auf der Karte angegeben ist, kein Charakter simpsonifiziert werden.
Also können die meisten Spontankarten auch gespielt werden, wenn keine
erholten Charaktere vorhanden sind.
Fähigkeiten
WER KANN
WAS?
Es gibt fünf verschiedene Fähigkeiten: »clever«, »fett«, »intelligent«, »moralisch« und »skrupellos«. Mit diesen können freie Aktionen durchgeführt
werden. »Fett« bildet hier eine Ausnahme, da diese Fähigkeit beim Stören
gegnerischer Aktionen zum Einsatz kommt. Der Charakter, der eine freie
Aktion ausführen möchte, wird bei Ankündigung der freien Aktion simpsonifiziert. Es gelten die auf den Seiten ⁄∞-⁄‡ beschriebenen Regeln für Stören
& Herausforderung. Die Auswirkungen der Fähigkeiten werden im Folgenden beschrieben.
»Clever«
Durch das Simpsonifizieren eines erholten Charakters mit der Fähigkeit
»clever« kann der Spieler eine Clever-Aktion durchführen. Wäre nach einem erfolgreichen Stören gegen ihn sein Spielzug eigentlich zu Ende,
führt er aber direkt danach mit einem Charakter eine Clever-Aktion durch,
die nicht erfolgreich gestört wird, darf er seinen Zug fortführen. Hast du
mehrere clevere Charaktere, darfst du diese Ausnahmeaktion auch häufiger in deinem Zug verwenden. Sogar, wenn eine Clever-Aktion nicht gelingt und du noch einen oder mehrere Charakter mit der Fähigkeit »clever«
in erholtem Zustand vor dir liegen hast, darfst du versuchen am Zug zu
bleiben, indem du eine weitere Clever-Aktion versuchst. Der Störwert der
Aktion entspricht dem Clever-Wert des agierenden Charakters.
»Ein Charakter mit clever gibt dir die Möglichkeit auch mal eine
Herausforderung verlieren zu können, ohne sofort deinen Zug
beenden zu müssen. Clevere Charaktere sind wirklich nützlich.«
»Fett«
Ein Charakter mit der Fähigkeit »fett« kann Aktionen wie zwei oder mehr
Charaktere stören. Sein Wert in der Fähigkeit »fett« gibt an, für wie
Fähigkeiten
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viele Charaktere er stört. Ein Charakter mit der Fähigkeit fett 2 kann also
alleine eine Aktion mit einem Störwert von ¤ oder mit einem weiteren
Charakter eine Aktion mit einem Störwert von ‹ versuchen zu stören. Natürlich darf ein Charakter mit der Fähigkeit »fett» auch Aktionen stören, bei
denen der Störwert geringer als sein Fettwert ist.
»Fette Charaktere können deine Mitspieler gut aufhalten und
bei ihren Aktionen stören.«
»Intelligent«
Ein Charakter mit dieser Fähigkeit darf versuchen, eine Intelligent-Aktion
durchzuführen, deren Störwert dem Wert der Fähigkeit »intelligent«
entspricht. Ist sie erfolgreich, darf der Spieler so viele Karten seines
Springfields ziehen und anschauen, wie der Intelligenzwert angibt.
Anschließend darf er die Karten in beliebiger Reihenfolge wieder auf oder
unter sein Springfield legen. Dabei ist es auch möglich, einige Karten auf
und andere unter Springfield zu platzieren.
»Wenn du weißt, welche Karten du ziehen wirst, hast du einen
wichtigen Vorsprung vor deinen Mitspielern.«
»Moralisch«
Führt ein Charakter mit dieser Fähigkeit erfolgreich eine Moral-Aktion
durch, ist der Störwert der nächsten Aktion des Spielers in demselben Zug
um den Moralwert erhöht. Der Störwert der Moral-Aktion selbst entspricht
ebenfalls dem Wert der Fähigkeit.
Beispiel: Gelingt also einem Charakter mit einem Moralwert von
¤ die Moral-Aktion, erhöht sich der Störwert der
nächsten Aktion in diesem Zug, die von einem Charakter des
selben Spielers versucht wird, um +¤.
»Und das Gute an dieser Aktion ist, dass deine Mitspieler sich
entscheiden müssen, ob sie die Moral-Aktion stören wollen,
obwohl sie noch nicht wissen, von welcher Aktion du den
Störwert erhöhen möchtest. Klingt gut, oder?«
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Fähigkeiten
»Skrupellos«
Mit dieser Fähigkeit ist es einem Charakter möglich, durch eine gelungene
Skrupellos-Aktion eine zufällige Karte von der Hand eines Mitspielers zu
ziehen und sie in dessen Schlucht zu werfen. Egal wie hoch der Wert in
der Fähigkeit »skrupellos« ist, es handelt sich immer nur um eine Karte.
Der Wert zeigt jedoch den Störwert der Skrupellos-Aktion an.
»Solche Aktionen können sehr wirkungsvoll sein und das
Verschwinden einer Karte in der Schlucht hat schon manche
Pläne der Mitspieler zerstört.«
Siegbedingungen
JUHUU!
Eine Partie »Simpsons – Das Sammelkartenspiel« gewinnt, wer als
erster Spieler 10 Siegpunkte erfolgreich ausspielen konnte und immer noch vor sich im Spiel liegen hat (Ausnahme: Homer, siehe S.
¤›). Die meisten Siegpunkte erhaltet ihr durch das Ausspielen bestimmter Aktionskarten. Schaut euch die Karten einfach genau an.
»Die erste Partie solltet ihr auf sechs Siegpunkte festlegen.
So habt ihr einen einfacheren Einstieg.«
Dein eigenes Deck
OKILY-DOKILY!
Nach einigen Partien wirst du manche Karten für deine Spieltaktik besser
und andere für eher ungeeignet halten. Jeder Spieler entwickelt dabei seine eigenen Vorlieben. Ein besonderer Reiz eines Sammelkartenspiels wie
»Simpsons – Das Sammelkartenspiel« ist die Zusammenstellung eines eigenen Decks. Dazu nimmst du alle Karten, die du besitzt, und wählst
selbst aus, welche davon in dein Deck passen und welche du lieber nicht
verwenden möchtest. Außer den folgenden Einschränkungen kannst du
dein Deck nach Belieben zusammenstellen.
D
∑ ein Deck muss mindestens ›‚ Karten enthalten. Nach oben gibt es keine
Grenzen.
Siegbedingungen/Dein eigenes Deck
21
J∑ edes Deck beinhaltet einen Anfangscharakter. Nicht mehr und nicht
weniger. Da Charaktere einzigartig sind, können nicht mehrere Spieler
mit dem gleichen Anfangscharakter gegeneinander antreten. Sprich dich
mit deinen Mitspielern ab, damit ihr nicht mit den gleichen Anfangscharakteren spielt.
E∑ ine Karte ist von dir nur spielbar, wenn sie das Symbol deines
Anfangscharakters zeigt. Neben dem Symbol deines Anfangscharakters
darf eine Karte auch Symbole anderer Anfangscharaktere haben.
Wie üblich können Karten Ausnahmen bilden. Es gibt zum Beispiel einige
Charaktere, denen es erlaubt ist, auch Aktionen mit fremden Symbolen
zu spielen. Dies findet ihr dann im Kartentext der Karte. Jede Spontankarte in deinem Deck muss jedoch das Zugehörigkeitssymbol deines Anfangscharakters tragen.
Zeigt eine Karte überhaupt kein Zugehörigkeitssymbol, darf sie von
jedem Spieler gespielt werden, egal welchen Anfangscharakter er repräsentiert.
Jede Karte darf höchstens ‹ x in deinem Deck sein – außer dem Anfangscharakter (nur ⁄ x).
D
∑ enke daran, dass einzigartige Karten nur ein Mal auf dem Spieltisch
liegen dürfen. Wenn einer deiner Mitspieler eine einzigartige Karte
früher spielen konnte, darfst du die selbe Karte nicht noch einmal spielen, es sei denn du versenkst die Karte deines Mitspielers in dessen
Schlucht.
Achtung: Auch alle Charaktere sind einzigartig!
Um deine Decks noch ausgereifter gestalten zu können, kannst du sie
mit Hilfe von weiteren Zusatzpackungen, Booster Packs, ausbauen.
Durch diese Booster hast du die Möglichkeit neue Karten zu erhalten, die
nicht in den Anfangsdecks von Bart, Lisa, Mr. Burns, Ned Flanders, Krusty
oder Homer zu finden sind. Durch den Tausch von Karten mit deinen
Freunden kannst du deine Sammlung vervollständigen. Es gibt übrigens
‹∞6 verschiedene Karten.
Sei gespannt auf die Vielseitigkeit der Karten von »Simpsons – Das Sammelkartenspiel« und tauche ein in die gelbe Welt von Springfield!
22
Dein eigenes Deck
Timing
EINS NACH
DEM ANDEREN.
Jegliches Ausspielen einer Karte, egal ob Charakter-, Aktions- oder Spontankarte, und jeder Effekt einer bereits im Spiel befindlichen Karte, wird
zunächst angekündigt. Erst danach wird die Karte ausgespielt bzw. genannt. Die Ankündigung regelt auch die Timingfrage von Karten untereinander. Die Karte, die zuerst angekündigt wurde, wirkt sich als erste aus.
Sollten zwei Karten oder Effekte wirklich zeitgleich angekündigt werden,
darf der aktive Spieler, also derjenige, der am Zug ist, entscheiden, welche
Karte zuerst gespielt wird bzw. ihren Effekt zeigt. Dies jedoch noch bevor er
die angekündigte Karte des Gegners (bei Mehrspielerpartien eventuell
auch der Gegner) kennt.
Ist eine Kartenaktion erfolgreich, wirkt sich zunächst der Effekt im Spiel
aus, danach darf der agierende Spieler eine Karte von Springfield ziehen.
Die direkte Herausforderung
JETZT BIST
DU FÄLLIG!
Es gibt Karten, die eine direkte Herausforderung ermöglichen. Was das
heißt soll an der Karte »Snake wanted« erklärt werden. Der agierende
Spieler spielt »Snake wanted« auf einen gegnerischen Charakter. Dies ist
eine normale, störbare Kartenaktion. Ist diese Aktion erfolgreich, kann der
Charakter, auf den »Snake wanted” gespielt wurde, von nun an von jedem
Spieler im eigenen Zug direkt herausgefordert werden.
Die direkte Herausforderung: der angreifende Charakter muss erholt sein
und wird bei Ankündigung der direkten Herausforderung simpsonifiziert.
Der herausgeforderte Charakter kann den Angriff nicht stören. Der herausgeforderte Charakter einer direkten Herausforderung kann sowohl in erholtem als auch bereits in simpsonifiziertem (oder gar homerisiertem) Zustand sein. Es gelten die üblichen Regeln einer Herausforderung.
Sollte der angreifende Spieler die Herausforderung verlieren, bleibt er
trotzdem am Zug, da die Aktion als solche wegen ihrer Unstörbarkeit
erfolgreich war. Ziel einer direkten Herausforderung ist es, den gegnerischen Charakter zu homerisieren.
Timing/Direkte Herausforderung
23
Besondere Regeln für Homer
MMM...
DONUTS!
Du bist langsam und träge. Warum solltest du dich also um Siegpunkte
kümmern? Überzeuge doch einfach die anderen Mitspieler, dass auch Faulheit Vorteile bringt. Durch deine Trägheit bedingt beginnt immer dein
linker Nachbar die Partie. Die anderen Mitspieler sollten vor Beginn des
Spieles auswürfeln, wer neben dir sitzt.
Als Homer-Spieler hast du besondere Siegbedingungen. Mit deiner Trägheit versuchst du deine Mitspieler vom Sieg abzuhalten.
Du gewinnst automatisch nach ⁄∞ verstrichenen Runden, in denen zuvor
kein anderer Spieler gewonnen hat. Dazu notierst du dir am besten auf einem separaten Blatt Papier zu Beginn deines jeweiligen Zuges das Verstreichen einer Runde. Sind ⁄∞ Runden verstrichen, gewinnst du die Partie
sofort. Da du als Homer nicht mit Siegpunkten gewinnen kannst, benötigst
du auch keine Karten, die dir Siegpunkte geben.
»Versuche also deine Mitspieler zu stören und sie mit deinem
dicken Bauch zu behindern...«
Besondere Regeln für Krusty
HEY, HEY,
HEY!
Krustys Spieler gewinnt ebenfalls durch das Erreichen von ⁄‚ Siegpunkten.
Da Krusty jedoch ein verschwenderischer Charakter ist, besitzt Krustys Spieler (und nur er) einen Schuldenberg.
Immer am Anfang seines Zuges muss Krusty eine Karte, die er nicht anschauen darf, mit dem Kartenrücken nach oben von Springfield auf diesen
Schuldenberg legen. Seine Schulden wachsen im Laufe einer Partie also stetig an. Einige Karten beziehen sich auf die Anzahl der Karten im Schuldenberg oder geben die Möglichkeit diesen zu vergrößern oder zu verkleinern.
Steht beispielsweise auf einer Karte »Bringe X Charaktere von der Hand ins
Spiel. X entspricht jeweils ‹ Karten auf deinem Schuldenberg.«, darf der
Krusty-Spieler für jeweils ‹ Karten auf dem Schuldenberg einen neuen Charakter von der Hand ins Spiel bringen. Liegen also ‹, › oder ∞ Karten auf seinem Schuldenberg, darf Krusty mit dieser Aktion einen neuen Charakter ins
Spiel bringen. Bei 6, ‡ oder 8 Karten wären es zwei Charaktere.
24
Besondere Regeln
Sollte Krusty keine Karten mehr in Springfield und der Schlucht haben,
scheidet er wegen zu hoher Verschuldung aus der Partie aus. Seine dauerhaften Karten (auch Charaktere) bleiben jedoch im Spiel.
Besondere Regeln für »Träume«
ZZZZZZ
Manche Karten sind Träume. Ihr erkennt sie an dem Vermerk »Traum« zu
Beginn des Kartentextes und daran, dass der Störwert in einer Traumblase steht. Ein Traum kann nur von einem Anfangscharakter ausgespielt werden. Er gilt als Aktionskarte und wird mit dem auf ihr genannten Störwert ausgespielt. Ist die Aktion erfolgreich, bleibt der Traum so
lange im Spiel, wie der Anfangscharakter, der sie ausgespielt hat, simpsonifiziert ist.
Ihr könnt euch am Anfang eures Zuges entscheiden, den Anfangscharakter simpsonifiziert zu lassen und dafür den Traum weiter im Spiel
zu behalten. Lasst ihr euren Anfangscharakter jedoch erholen, verschwindet der Traum in die Schlucht. Dies geschieht auch, wenn der
Anfangscharakter durch jegliche Art von Karteneffekten betroffen wird.
Also sowohl, wenn er Ziel einer Spontan- oder Aktionskarte ist, als auch
durch eine bereits im Spiel befindliche dauerhafte Karte, die nicht unter
ihm liegt.
Besondere Regeln für Tiercharaktere
MIAU!
Einige der Charaktere im Simpsons Sammelkartenspiel sind Tiere aus der
TV-Serie. Ihr erkennt Tiere wie Schneeball I und II, Knecht Ruprecht, Mojo, den Hilfsaffen, Lumpi, die Schulschlange, Anastasia oder auch die billige Arbeitskraft natürlich am Bild der jeweiligen Karte.
Wichtig ist, dass Tieren keine Objekte zugeordnet werden können. Sie
dürfen diese zwar ausspielen, jedoch selbst nicht benutzen.
Itchy und Scratchy sind keine Tiere. Vor dem Ausspielen sind sie
Aktionskarten der Kategorie »Traum«. Befinden sie sich im Spiel, sind sie
außerdem noch Charaktere, können also Objekte, wie zum Beispiel die
Steinschleuder, benutzen.
Besondere Regeln
25
Horror-Regeln
en
omm
Willk igel VII
auf R
Mit der Horrorerweiterung des Simpsons
Sammelkartenspiels kommen viele neue Ideen
ins gelbste Spiel der Welt, die für schaurig-schönen
Gruselspaß sorgen werden. Es gibt neue Kartenarten wie
Horroraktions- und -spontankarten, Verkleidungen, neue Zusatzregeln, sowie einen neuen, siebten Anfangscharakter: Kang & Kodos.
Durch die Horroredition können nun auch Kang und Kodos als Anfangscharaktere
gespielt werden. Dabei darf sich der Spieler aussuchen, welchen der beiden er als
Anfangscharakter zu Beginn des Spiels auslegt. Der andere darf als normaler Charakter bis zu drei Mal ins Deck genommen und nach den üblichen Regeln angefreundet werden. Er gilt im weiteren Verlauf als normaler, einzigartiger Charakter,
der nicht anfreunden kann.
Der Spieler von Kang bzw. Kodos darf nur Horrorcharaktere
anfreunden und
Spontan- und Aktionskarten mit Horrorsymbol
spielen. Auch Karten ohne Zugehörigkeitssymbol, die normalerweise von allen Spielern gespielt werden dürfen,
darf der Spieler von Kang bzw. Kodos nicht einsetzen.
Zum Sieg benötigen die Außerirdischen die üblichen ⁄‚ Siegpunkte.
Die sechs anderen Anfangscharaktere Bart, Lisa, Homer, Flanders, Krusty und Mr.
Burns haben ebenfalls die Möglichkeit, Karten mit Horrorsymbol zu spielen, benötigen hierzu jedoch Verkleidungen. Verkleidungen sind dauerhafte Aktionskarten,
die auf einen Charakter spielbar sind. Wurde eine Verkleidung erfolgreich auf einen
Charakter gespielt, darf dieser ab sofort auch Aktionskarten mit Horrorsymbol ausspielen.
Trägt der Anfangscharakter eine Verkleidung, ist es ihm darüber hinaus nun auch
möglich, sich mit Horrorcharakteren anzufreunden. Außerdem kann sein Spieler
nun auch Spontankarten, die das Horrorsymbol tragen, ausspielen.
Jeder Horrorcharakter und jeder Charakter mit Verkleidung muss in einer Herausforderung den Horrorwürfel werfen. Das Horrorsymbol auf dem speziellen Simpsons
Horrorwürfel entspricht dabei der ⁄. Auf vielen Horrorcharakter- bzw. Verkleidungskarten ist jedoch zu entnehmen, dass das Horrorsymbol in der Herausforderung eine
andere Auswirkung hat.
(Anmerkung: wer keinen Horrorwürfel besitzt, kann auch einen der sechs anderen
Simpsons Würfel verwenden. Das Kopfsymbol dient dabei als Ersatz für das
Horrorsymbol.)
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Horror-Regeln
Horrorbegriffe und -symbole:
Horrorkarten
Horrorkarten sind alle Horrorcharakterkarten, Horroraktionskarten und
Horrorspontankarten. Man erkennt sie am schwarz-roten Verlauf im
Kartenhintergrund und am Horrorsymbol
. Verkleidungen sind keine Horrorkarten.
Verkleidungen
Verkleidungen sind Aktionskarten und werden wie diese gespielt. Ein
Charakter darf immer nur eine Verkleidung tragen. Ein verkleideter
Charakter wird wie ein Horrorcharakter behandelt. Alle Karten, die sich
auf Horrorcharaktere beziehen, können auch Auswirkungen auf verkleidete Charaktere haben. Ein verkleideter Charakter darf Horroraktionskarten ausspielen.
Das Horrorsymbol ist auf allen Horrorkarten zu finden. Nur Horrorcharaktere und Charaktere mit Verkleidungen dürfen diese Karten ausspielen (Einschränkung: nur der Spieler von Kang bzw. Kodos und
Spieler mit verkleidetem Anfangscharakter können Horrorspontankarten spielen und Horrorcharaktere anfreunden).
Das Kang & Kodos Symbol zeigt an, dass die jeweilige Horrorkarte nur
vom Spieler der beiden Außerirdischen gespielt werden kann. Andere
Spieler dürfen diese Horrorkarten also nicht ausspielen.
HF:
= x zeigt an, welche Auswirkung das Horrorsymbol beim Wurf mit
dem Horrorwürfel in jeder Herausforderung hat.
=‹ bedeutet, dass der Spieler beim Würfeln des HorrorBeispiel: HF:
symbols in einer Herausforderung eine »‹« gewürfelt hat.
Anmerkung ⁄: Es darf in jeder Partie nur ⁄ Spieler die Rolle des Horror-Spielers
einnehmen. Kang und Kodos dürfen also nicht von 2 Spielern gleichzeitig gespielt
werden, und können somit nicht gegeneinander antreten.
Anmerkung 2: Folgende Charaktere der Horror-Edition gelten als »Tiere«:
Schneeball de Luxe und Taubenratte. Verkleidete Charaktere (z.B. Der Rabe) sind
grundsätzlich keine »Tiere«.
Horror-Regeln
27
Checkliste
Horror-Erweiterung
Horror Charakterdeck
Kang
Kodos
Basarverkäufer
Schneeball de Luxe
Dr. Burns Monster
Alter Chinese
Geschwisterliebe
Hugo
Taubenratte
Kleine Wesen
Hohepriester des Lisakults
Le President
Zombie I
Zombie II
Zombie III
Zombie IV
Zombie V
Floyd
Hexe
Collector
Baumhaus des Schreckens
Alien-Essen
Verängstigt
Seraphim
K.O.
Rückzug ins elterliche Bett
Es lebt!
Herzinfarkt
Wahre Gestalt
Ich...
...werde...
...wahnsinnig!
Kürbisfeuer
Fischeimer
Schlaflos in Springfield
Raumschiffzange
Enttarnt!
Homer nackt tanzend
28
001
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036
037
038
Vertuschung
Wolfsangriff
Höhenflug eines Clowns
Ist er tot?
Verkleinerungsstrahl
Idiotenstrom
Routineuntersuchung
Simpsons Massaker!
Beruhigungsspritze
Frühstücksüberraschung
Zigarettenwerbung
Haus der bösen Träume
Spiralstrudel
Indianer-Friedhof
Friedhof von Springfield
Burns Labor
Insel der Riesenaffen
Burns Castle
Krypta
Militärantiquitäten
Raumschiff
Rigel VII
Himmelspforte
Böse Falle
Gruft
Krankenhaus
Fegefeuer
Gartenlabyrinth
Affenklaue
Schädelsäge
Böse Krustypuppe
Okkulte Bücher
Le Bombe Neutron
Teleporter Eingang
Teleporter Ausgang
Klapperschlange
Märchenbuch
Falsche Bestellung
Ersatzhaar
Baseballschläger
Stichflamme
Traktorstrahl
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048
049
050
051
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059
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069
070
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074
075
076
077
078
079
080
Checkliste Horror
Kaffekränzchen
Geisterhände
Weltfrieden
Fieldgoal Homer
Grabräuber
Doppelkopf
Dunkle Rituale
Falscher Zauber
Teuflische Folter I
Teuflische Folter II
Vollmondgelage
Pokerrunde des Wahnsinns
Angriff der Vampire
Zerstörung des Vampirs
Bioduplikation
Spätvorstellung
Mutantenangriff
Bewaffnet bis an die Zähne
Operation Exodus
Eject
Außerirdische Zuschauer
Eine gute Tat
Höllenqualen
Verzauberung
Das Ende
Delfinvasion
Häppchen
Lebenshauch
Gewitter
Abschied von Snake
Sicherheitsvorkehrungen
Weitsicht
Anmache
Besuch an Halloween
Geschockt!
Diabolisches Lachen
Erzwungenes Lachen
Geschockter!
Am geschocktesten!
Auf zur Plünderung!
Arrrgh, Broccoli!
Grüßt eure Geschwister!
Checkliste Horror
081
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086
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090
091
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093
094
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097
098
099
100
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104
105
106
107
108
109
100
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
Freiheit!
Offizielle Stellungnahme
Zapp!
Verhaftet!
Stadthalle
Ins Traumland
Der Rabe
Die Fliege
Vampir Milhouse
Schlachtmesser Lisa
Zombie Skinner
Klein-Messer Maggie
Axtmörder Homer
Troll
Vampir Grampa
Mutant Flanders
Zombie Flanders
Kangs Tochter
Dr. Burns
Mutant Burns
Gehirn-Smithers
Horror Krusty
Vampir Krusty
Sonderkarten
Kang & Kodos
Superfliege
Hexen Lisa
Zombie Homer
Teufel Flanders
Vampir Burns
Zombie Krusty
Promokarten
Donut Homer
Kein Bier mehr!
Blutbad
Zombieplage
Schatten des Vampirs
Homer in the box
Legende
Anfangscharakter
Aktionskarte
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126
127
128
129
130
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132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
S-07
S-08
S-09
S-10
S-11
S-12
S-13
P-13
P-14
P-15
P-16
P-17
P-18
Charakter
Spontankarte
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Das komplette Simpsons Sammelkartenspiel
auf einen Blick:
Bart & Lisa
Starterset
Art-Nr.
55 13020
Simpsons
Boosterpack
(11 Karten)
Art-Nr. 55 13110
Mr. Burns
Charakterdeck
Art-Nr.
55 13090
Homer Simpson
Charakterdeck
Art-Nr.
55 13080
Krusty’s Surf Camp
Boosterpack (11 Karten)
Art-Nr. 55 13130
Ned Flanders
Charakterdeck
Art-Nr.
55 13100
Horror
Boosterpack
(11 Karten)
Art-Nr. 55 13160
Krusty
Charakterdeck
Art-Nr.
55 13120
Horror
Charakterdeck
Art-Nr. 55 13140
Hier sind noch einmal alle Produkte, die es derzeit zum Simpsons
Sammelkartenspiel gibt, abgebildet. Alles in allem gibt es 501 reguläre
Karten (¤⁄⁄ aus der Startedition und je ⁄›∞ aus der Krusty- und der
Horror-Erweiterung). Hierzu ist es wichtig zu wissen, dass einige Karten
nur in den Starter- bzw. Charakterdecks und einige nur in den Boostern
erhältlich sind. Auch sind nicht alle Karten gleich häufig vertreten. Es
gibt vier Seltenheitsstufen, die ihr unten rechts am Rand jeder Karte finden könnt: häufig
, weniger häufig
, selten , extrem selten .
Alle Produkte findet ihr im Spielwarenhandel, in Comicfachgeschäften
oder in unserem Online-Shop auf: www.bart-card.de.
Impressum
Das Simpsons Sammelkartenspiel wurde entwickelt und verlegt von der:
Dino entertainment AG
Rotebühlstr. 87
D-70178 Stuttgart
Autoren: Sebastian Jakob und Michael Palm
Redaktion: Gunther Nickel
Mitarbeiter: Johannes Louis, Achim Günzel
Gestaltung: TAB Werbung GmbH, Stuttgart / Amigo Grafik GbR, Asperg
Marketing: Birgit Essig, Renate Rommel, Claudia Scheer
Director of Publishing & Merchandising: Max Müller
Herstellung: Spielkartenfabrik Altenburg / ASS Spielkartenverlag GmbH
Vielen Dank an die Spieletester: Michael Streng, Matthias Wieland, Steffen Volkmer
und Daniel „Sick Dave“ Anger.
Vielen Dank an Alexandra Rauh von Copyright Promotions und Jim Morley von Fox.
Die Autoren des Spiels bedanken sich bei ihren Freunden für die zahlreichen Testrunden und Anregungen und beim Team der Dino entertainment AG für die
humorvolle Zusammenarbeit.
The Simpsons™ & © 2002 Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved.
Licensed by Copyright Promotions.
© 2002 Dino entertainment AG
Made in Germany
3. Auflage, Stand Oktober 2002
www.DinoAG.de
www.bart-card.de
Kurzübersicht
Jeder Zug eines Spielers besteht aus 3 Phasen und verläuft
nach folgender Reihenfolge:
I. Erholung
Homerisierte Karten werden simpsonifiziert, simpsonifizierte Karten werden erholt. Für Karten, die einen
Würfelwurf erfordern, wird gewürfelt.
II. Aktionen
Aktion ankündigen, agierenden Charakter
simpsonifizieren.
Mitspieler werden im Uhrzeigersinn gefragt,
ob sie stören wollen.
Anfreunden – nicht störbar
freie Aktion – Störwert entspricht dem
Wert der Fähigkeit
Kartenaktion – Störwert in Sprechblase
Wenn gestört wird, kommt es zu einer Herausforderung (⁄ Würfel + Stärke). Siegt der agierende Charakter, wird die Aktion ausgeführt. Es können weitere
Aktionen ausgeführt werden. Verliert er die Herausforderung, wird die Aktion nicht ausgeführt und der
Spieler muss seinen Zug direkt mit Phase III beenden
(Ausnahme: clever).
III. Karte ablegen & neue Karten ziehen
Der Spieler kann eine Karte ablegen und so viele
nachziehen, bis er wieder › auf der Hand hat.
Spontankarten sind jederzeit spielbar.
The Simpsons™ & © 2002 Twentieth Century Fox Film
Corporation. All Rights Reserved.
© 2002 Dino entertainment AG