Diplomarbeit Jan Rößler - Professur Mediengestaltung

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Diplomarbeit Jan Rößler - Professur Mediengestaltung
Diplom
Diplomarbeit
Konzeption zur Integration von
Umgebungsinformationen in
Game Design
Jan Rößler
Matrikelnummer: 329 77 47
25.11.2015
Verantwortlicher Hochschullehrer:
Prof. Dr.-Ing. habil. Rainer Groh
Betreuer:
Dr.-Ing. Jan Wojdziak
Dipl.-Medieninf. Mathias Müller
Technische Universität Dresden
Fakultät Informatik
Institut Software- und Multimediatechnik
Professur für Mediengestaltung
Eigenständigkeitserklärung
Hiermit erkläre ich, Jan Rößler, dass die vorliegende Arbeit „Konzeption zur Integration von
Umgebungsinformationen in
Game Design“ selbstständig und nur auf Grundlage der angegebenen Literatur und Hilfsmittel angefertigt
wurde.
Jan Rößler
Dresden, den 25. November 2015
i
ii
Danksagung
Ich danke vor allem meinen Betreuern Jan Wojdziak und Mathias Müller, die mir die Bearbeitung des Themas ermöglichten, mir stets mit sehr nützlichen Anregungen, Hilfestellungen und Ratschlägen zur Seite
stand und mit ihren Hinweisen meine Produktivität und Motivation förderten.
Ebenso danke ich, nicht nur wegen der endlosen Korrekturlesungen, meiner Familie, Dominik und Mara.
Danke
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iv
Abstrakt
Umgebungsinformationen werden durch zahlreiche Endgeräte gesammelt und für unterschiedlichste Anwendungen benutzt, sei es beispielsweise das GPS-Signal oder Wetterdaten. Für
Game Designer wird es in Zukunft möglich sein,
Sensoren zum Messen von Umgebungsdaten oder Funkverbindungen zur Datenakquise zu benutzen, um neue Spielprinzipien zu entwickeln.
Innerhalb der Arbeit werden bereits verfügbare
Umgebungsinformationen zusammengetragen
und klassifiziert. Es wird untersucht, in welcher
Phase des Game Design Prozesses die Integration der Umgebungsinformationen stattfinden
sollte. Die daraufhin betrachteten Kreativmethoden werden in Bezug zu den Klassen der Umgebungsinformationen gesetzt. Um den aufgezeigten Integrationsprozess zu belegen, werden
Spielkonzepte beschrieben und ein Prototyp entwickelt.
Abstract
Environmental information is collected by a various number of devices and used for a variety of
activities, for instance GPS-signals or weather
data. In future, it will be possible, to apply environmental information or radio connections for
data acquisition to produce new game ideas. In
this thesis, environmental information is collected and categorized. It will be analyzed, in
which phase of the game design process the integration of environmental information should be
conducted. The hereupon considered creativethinking techniques will be related to the classes
of environmental information. To verify the
demonstrated integration process, game concepts will be described and a prototype will be
developed.
v
Inhaltsverzeichnis
1
Einleitung .................................................................................................................................... 1
1.1
Motivation............................................................................................................................ 1
1.2
Zielsetzung .......................................................................................................................... 1
1.3
Ergebnisse ........................................................................................................................... 2
1.4
Gliederung ........................................................................................................................... 2
2
2.1
Grundlagen .................................................................................................................................. 3
Umgebungsinformationen ................................................................................................... 3
2.1.1
Thematische Gruppierung von Informationen .......................................................... 4
2.1.2
Natürliche Gegebenheiten ........................................................................................ 4
2.1.3
Physikalische Größen ............................................................................................... 5
2.1.4
Sozial beeinflusste Größen ..................................................................................... 10
2.2
Kreativmethoden ............................................................................................................... 13
2.2.1
Prozess Ideenfindung ............................................................................................. 13
2.2.2
Denktypenprofile nach Grundlach .......................................................................... 14
2.2.3
Einteilung der Kreativmethoden ............................................................................. 15
2.2.4
Teilungstechniken .................................................................................................. 15
2.2.5
Analogie- und Verknüpfungstechniken ................................................................... 17
2.2.6
Veränderungstechniken .......................................................................................... 20
2.2.7
Kritiktechniken ........................................................................................................ 22
2.3
3
3.1
Game Design Phasen ........................................................................................................ 24
Verwandte Forschungsarbeiten ................................................................................................. 29
Umgebungsinformationen in softwaretechnischen Umsetzungen .................................... 29
3.1.1
Augmented Reality und Virtual Reality ................................................................... 29
3.1.2
Positions- und Bewegungsverfolgung .................................................................... 31
3.2
Kreativmethoden definieren, aufzeigen, auflisten .............................................................. 34
3.3
Spielprinzipien mit Umgebungsinformationen ................................................................... 36
3.3.1
Soziale- und gruppendynamische Spiele ................................................................ 36
3.3.2
Durch Klima beeinflusste Spiele ............................................................................. 39
4
Synthese ................................................................................................................................... 41
4.1
Klassifikation von Umgebungsinformationen ..................................................................... 41
4.2
Kreativmethoden, kreative Gruppe und eine geeignete Einteilung der Methoden ............ 45
4.2.1
Zielgruppe............................................................................................................... 46
4.2.2
Kreativprozesse ...................................................................................................... 46
4.2.3
Einteilung der Kreativmethoden nach Anwendungsbereichen ............................... 53
4.3
Game Design Phasen und die Verknüpfung mit Kreativmethoden .................................... 53
4.4
Ideengenerierung unter Berücksichtigung der Umgebungsinformationen, Kreativmethoden
und Game Design Phasen ................................................................................................. 57
vi
4.4.1
Mehrspieler Kooperationsspiel – Menschbezogene Informationen........................ 58
4.4.2
Segelflugspiel – Ortsbezogene Informationen........................................................ 61
4.4.3
Farbspiel – Objektbezogene Informationen ............................................................ 63
4.4.4
Bewertung und Auswahl der Ideen ........................................................................ 69
5
Konzeptdarstellung .................................................................................................................... 72
5.1
Überblick zum Ideenentwurf ............................................................................................. 72
5.2
Spielprinzip ........................................................................................................................ 73
5.3
Spielmechanik und künstliche Intelligenz .......................................................................... 75
5.4
Spielelemente .................................................................................................................... 76
5.5
Spielablauf ......................................................................................................................... 77
5.6
Darstellung der (Umgebungs-)Informationen für den Spieler ............................................ 77
5.7
Konzeptvarianten ............................................................................................................... 82
6
Prototypische Umsetzung.......................................................................................................... 84
6.1
Auswahl der Programmierumgebung ................................................................................ 84
6.2
Algorithmen zur Auswertung der Umgebungsinformationen ............................................ 86
7
Zusammenfassung .................................................................................................................... 89
7.1
Fazit ................................................................................................................................... 89
7.2
Ausblick ............................................................................................................................. 90
8
Anhang ...................................................................................................................................... 92
A
Literaturverzeichnis ........................................................................................................... 92
B
Glossar............................................................................................................................... 98
C
Liste, Klassifikation .......................................................................................................... 102
D
Verfügbarkeiten ............................................................................................................... 106
E
Abbildungsverzeichnis ..................................................................................................... 107
F
Listenverzeichnis ............................................................................................................. 109
G
Tabellenverzeichnis ......................................................................................................... 110
H
Merkmalsmatrix Klassifikation Sensoren und Informationssysteme ............................... 111
vii
viii
1.2 Zielsetzung
1
1.1
Einleitung
Motivation ····························································································································
Die heutige Informationsgesellschaft bietet reichliche Möglichkeiten, sich über Ereignisse zu informieren. Informationen sind allgegenwärtig. Sowohl unmittelbar ersichtliche Informationsdarstellung, wie Straßenbeschilderung, Kartenmaterial oder Werbematerial, als auch implizit wahrgenommene Informationen, wie etwa Temperatur,
Helligkeit oder Geräuschkulisse, werden vom
Menschen registriert und verarbeitet.
Ein Großteil der digitalen Informationen kann
durch Smartphones abgerufen werden. Zusätzlich bieten Endgeräte Sensoren an, durch die einige Informationen der Umgebung erfasst werden können. Diese Umgebungsinformationen
werden bereits durch zahlreiche Applikationen
genutzt, wie etwa Navigations- oder Wetterdaten.
Die Verwendung der Umgebungsinformationen
als ausschlaggebendes Spielelement ist bisher in
wenigen Spielen integriert worden. Die Spiele
finden hauptsächlich bildschirmbezogen statt.
Die Spielwelt wird einzig auf diesem dargestellt
und Interaktionen und Einflüsse existieren nur im
Spiel und werden von diesem verarbeitet. Die
stetige Erweiterung der Endgeräte mit Sensoren,
1.2
Virtual Reality oder Augmented Reality könnte
dazu führen Umgebungsinformationen erfolgreich einzusetzen. Die Integration von Umgebungsinformationen in Spiele kann für die Spieleindustrie einen lukrativ sein.
Des Weiteren kann die Integration von Umgebungsinformationen potentiell zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten schaffen. Spiele mit dynamischer Einzelbeschäftigung können im Raum
stattfinden und Spieler eventuell mit Nicht-Spielern und Objekten interagieren. Führt das Spiel
mehrere Spieler zusammen, könnte dies deren
Gemeinschaftsgefühl stärken. Tätigkeiten wie
Suchen oder Entdecken können durch neue spielerische Ansatzpunkte angereichert werden.
Spieler suchen ständig nach neuen Herausforderungen. Die Anreicherung der Computerspiele
mit Umgebungsinformationen eröffnet neue
Möglichkeiten Herausforderungen umzusetzen.
Die motorische und soziale Herausforderung sind
in der Spieleindustrie unterrepräsentierte Typen
[Crawford 03]. Umgebungsinformationen könnten diese Typen mit neuen Spielprinzipien bereichern.
Zielsetzung ···························································································································
Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf der Analyse
der Umgebungsinformationen und dessen Integration in das Game Design. Für eine systematische Integration der Umgebungsdaten in Game
Design ist eine Klassifikation erforderlich. Der
Entwickler soll erkennen, welche Umgebungsinformationen ausgewertet werden können, auf
welchem Endgerät die Informationen verfügbar
sind und wie verschiedene Klassen der Informationen zusammen in Verbindung stehen. Weiterhin ist eine Untersuchung notwendig, in welcher
Phase des Software-Entwicklungsprozesses die
Integration der Umgebungsinformationen stattfinden sollte.
1
1 Einleitung
Es soll motiviert werden, völlig neue Spielprinzipien zu entwickeln, die durch eine Integration von
Umgebungsinformationen entstehen können. Im
Anschluss an die Untersuchung wird ein einfaches Spiel entwickelt. Es soll aufzeigen, dass die
1.3
Ergebnisse ···························································································································
Im Verlauf der Arbeit wurde erfolgreich untersucht, welche Umgebungsinformationen vorhanden sind und eine Klassifikation erstellt, die einen
Überblick über vorhandene Informationen geben
kann. Während der Konzeption des Prototyps
wurde auf die Klassifikation zurückgegriffen. Die
Klassifikation ist auf Verwendung von Sensoren
und Informationssysteme zurückzuführen.
Es galt, die Software-Entwicklungsphase, während der die Integration stattfinden sollte, zu
1.4
identifizieren. Es sollte ein Softwareprozessmodell identifiziert werden, das eine leichte Integration der Umgebungsinformationen gewährleistet. Jedoch findet bereits während der Ideenphase eine Verknüpfung statt. Daraufhin wurden
Kreativmethoden untersucht sowie deren Anwendungsmöglichkeiten in Bezug zu der Klassifikation gesetzt. Ein entworfenes Spielkonzept
und ein daraus entwickelter Prototyp zeigen auf,
dass eine Integration möglich ist.
Gliederung ····························································································································
Die Untersuchung und Definition von Umgebungsinformationen,
Kreativmethoden
und
Game Design Phasen sollen den Ausgangspunkt
der Arbeit darstellen. Die Betrachtung beispielhafter Forschungsarbeiten vermittelt einen Einblick in den Entwicklungsstand des Themas. Die
Beispiele wurden so gewählt, dass technische
Umsetzungen, anwendbare Kreativmethoden
und umgesetzte Spielprinzipien erwähnt werden.
Im Anschluss wird eine Klassifikation der Umgebungsinformationen aufgestellt, die während der
Ideenfindung benutzt wird. Die Konzeption findet
mithilfe der im Vorhinein gruppierten Kreativme-
2
Integration neue Interaktionsmuster hervorbringt, auch wenn ein Spielprinzip bereits bekannt oder sehr einfach ist.
thoden statt. Die Entwicklung dreier Spielkonzepte wird kurz beschrieben. Eines der Konzepte
wird als prototypische Umsetzung ausgeführt,
die belegen soll, dass die Integration von Umgebungsinformationen in Game Design neue Spielkonzepte oder Interaktionsmuster ermöglichen
kann. Die Arbeit schließt mit einem zusammenfassenden Fazit und Ausblick ab. Es wird kritisch
betrachtet, ob die vorgeschlagenen Ideen einen
Anreiz geben, diesen Forschungsbereich weiter
zu verfolgen.
2.1 Umgebungsinformationen
2
Grundlagen
In diesem Kapitel werden ausgewählte Umgebungsinformationen,
Kreativmethoden
und
Game Design Phasen beschrieben, um eine
Grundlage für eine mögliche Integration von Um-
2.1
gebungsinformationen in Game Design herzustellen. Ziel ist es, den Zeitpunkt beziehungsweise die Game Design Phase und geeignete
Methoden für die Integration zu identifizieren.
Umgebungsinformationen ·····································································································
Die technische Analyse von Sensoren und Informationssystemen bildet den Ausgangspunkt zur
Bestimmung und Eingrenzung der Umgebungsinformationen. Zuvor soll betrachtet werden, welche Anforderungen an Umgebungsinformationen, Sensoren und offene Datensätze gelten sollten, damit eine geeignete Verwendung und Integration in Game Design stattfinden kann.
Für Open Data entwickelte Prinzipien gelten zurzeit als Grundlage für die Informationsakquise
aus Informationssystemen [OpenGovData 07].
Sobald zusätzlich Sensoren zur Akquise von Umgebungsinformation herangezogen werden,
müssen bestehende Prinzipien angepasst und erweitert werden. Es bestehen unter anderem folgende Prinzipien zur Verwendung offener Daten:
Verfügbarkeit, die Verknüpfung von Sensoren untereinander oder mit Schnittstellen der Informationssysteme, die Geschwindigkeit der Informationsakquise sowie die Möglichkeit zur Fusion der
Sensordaten.
Die Verfügbarkeit der Umgebungsinformationen
wird festgelegt durch im Endgerät vorhandene
Sensoren oder den Zugriff auf Informationssysteme. Geräte des Alltags, die bereits mit Sensoren ausgestattet sind, bieten eine gute Grundlage
zur Integration von Informationen in die Entwicklung von Computerspielen. Alltagsgeräte werden
zunehmend mit Sensoren ausgestattet, um eine
Zunahme des Komforts und leichtere Bedienbar-
keit für den Menschen zu erreichen. Beispiele dafür wären Smartphones oder der Bettbezug LUNA
[Luna 15]. Sind Sensoren und Schnittstellen der
Informationssysteme verfügbar, wird deren Verknüpfung erleichtert. Sensoren erweitern die
Hardwarekomponenten eines Endgerätes oder
stellen ein zusätzliches Gerät dar, das mit dem
Endgerät verbunden werden kann, beispielsweise durch das Mitführen von Sensorkomponenten oder einer Sensorbox. Eine weitere Möglichkeit ist die Ausstattung der Umgebung mit
Sensorkomponenten, deren eigenständiges Softwaresystem Daten der gesammelten Informationen an das Endgerät übermittelt. Die Geschwindigkeit der Informationsakquise hängt von den Informationen selbst ab. Während Sensordaten üblicherweise kontinuierlich an das Softwaresystem übertragen werden, übermitteln Informationssysteme die Informationen nur auf Anfrage
[Hoppe et al. 98]. Die Geschwindigkeit des Informationserhalts ist einerseits vom Übertragungsweg abhängig, zum Beispiel schwankt die Dauer
der Akquise bei internetbasierten Anfragen, andererseits von der Verarbeitungsgeschwindigkeit
des Endgerätes. Die Fusion von Sensordaten
dient zur wechselseitigen Kalibrierung der Sensoren. Dazu werden mehrere gleiche Sensoren angeordnet die gegenseitig die Genauigkeit der Information erhöhen können oder mehrere verschiedene Sensoren, die die gleiche oder ähnliche Information messen und zur Kalibrierung oder Anreicherung der Informationen benutzt werden [Sachs GTT 10] [Hall 01].
3
2 Grundlagen
2.1.1
Thematische Gruppierung von Informationen
Im Folgenden werden Themengruppen zunächst
in alphabetischer Reihenfolge ohne Wertung aufgeführt. Während eines Kurzinterviews mit einem Vertreter der DEKRA bezüglich der Verwendung von Sensoren im Automobil lag der Schluss
nah, die Funktionsweise eines Sensors nicht in
der
Klassifizierung
zu
berücksichtigen
[DEKRA 15]. Des Weiteren wird auf eine Einteilung nach Bauform oder physikalischen Grundlagen, wie von AHLERS und NIEBUHR vorgenommen, verzichtet, da der Fokus der vorliegenden
Arbeit auf der Verwendung der Sensoren und Informationssysteme liegt. Der Anwender besitzt
in der Regel keine beziehungsweise wenig
Kenntnis über die physikalischen Zusammenhänge und Funktionsweisen des Sensors oder
des Informationssystems. Aus Sicht des Anwenders wird daher eine thematische Gruppierung
und Klassifizierung nach Verwendung nötig.
In den folgenden Abschnitten werden die Themengruppen beschrieben. In der Auflistung
wurde eine Vorauswahl potentieller Informationen getroffen. Sie erhebt keinen Anspruch auf
Vollständigkeit
Themengruppen:
Natürliche Gegebenheiten S. 4
Physikalische Größen S. 5

Bewegung S. 5

Druck und Kraft S. 6

Feldeffekte (Elektrizität, Magnetismus) S. 6

Licht S. 7

Positionen und Wege S. 7

Elektrische Signale (Software / Hardware) S. 8

Stoffe (Gase, Flüssigkeiten) S. 9

Schwingungen (Vibration) S. 9

Zeit S. 9
Sozial beeinflusste Größen S. 10

Geodemografische Daten S. 10

Künstliche, durch Menschenhand erschaffene Objekte S. 11

Menschen betreffende, soziale und kulturelle Informationen S. 12
2.1.2
Natürliche Gegebenheiten
Zu den natürlichen Gegebenheiten zählen in erster Linie geografisch-topografische Entwicklungen der Erde sowie Klimadaten und Wetterphänomene. Topografische Eigenschaften unterliegen nur einer langsamen, allmählichen Veränderung. Vermutlich ist dies der Grund dafür, warum
die ersten Geoinformationssysteme ausschließlich Informationen über die physikalisch-geografischen Gegebenheiten der Umwelt enthielten.
[Martin 96] [Hoppe et al. 98] Diese Sachdaten
können in Simulationsmodellen Anwendung finden. Die Daten der Informationssysteme können
Zusammenhänge und Abhängigkeiten herstellen
um Schlüsse für Entscheidungen ziehen, beispielsweise geeignete Orte für Atommüllendlagerstätten zu suchen [LINK Hosenfeld in
[Hoppe et al. 98]].
Die Erfassung von Klimadaten ist bereits im 18.
Jahrhundert thematisiert worden. Die seitdem
erfassten Wetterdaten sind teilweise digitalisiert
4
worden und dienen als Informationsquelle zur
Berechnung von Klimainformationen aus Vergangenheit und Gegenwart und zu prognostischen
Vorhersagen. [Wege 00] [Winkler 06] Typische
Daten zur Erfassung des Klimas sind die Temperatur, die Luftfeuchtigkeit, die Niederschlagsmenge und der Luftdruck. Moderne Wetterstationen für Konsumenten messen zudem die Windrichtung, Windgeschwindigkeit, die Sonneneinstrahlung, die Wolkendichte und die Intensität
der UV-Strahlung [Velleman 10].
Die Verarbeitung von Klimadaten als Informationssystem ist anhand der Wetterapplikation in
mobilen Endgeräten ersichtlich. Selbst wenn die
Endgeräte einen Temperatursensor besitzen,
sind Informationssysteme zuverlässiger, da je
nach Aufbewahrungsort des mobilen Gerätes
keine
Temperaturschwankungen
auftreten.
[Schiessle 92]
2.1 Umgebungsinformationen
Potentielle Informationen:
Natürliche Gebietsgrenzen
Terrain und Höhenkarten
Bodenschätze
Wasserressourcen
Vegetation
Nutzflächen
Küstenstreifen
Naturschutz- und Erholungsgebiete
Luft- und Bodenbeschaffenheit
Erosion
Klimadaten

Temperatur

Luftfeuchtigkeit

Niederschlagsmenge

Luftdruck

Windrichtung

Windgeschwindigkeit

Sonneneinstrahlung

Wolkendichte

UV-Strahlung
2.1.3
Physikalische Größen
Die Quelle für Informationen über physikalische
Größen sind Sensoren. Die Sensoren messen
den dynamischen Zustand einer physikalischen
Größe und geben diesen an eine Verarbeitungseinheit weiter.
Bewegung
Das Thema Bewegung zielt in erster Linie auf den
Aspekt der Fortbewegung ab. Tatsächlich sind
Fortbewegungsmittel heutzutage mit einer hohen Anzahl an Sensoren ausgestattet, um die Sicherheit der Passagiere oder des Transportgutes
zu maximieren. Eine wichtige Kenngröße ist die
Drehzahl eines Objektes, die nicht nur in motorisierten Fahrzeugen eine wichtige Rolle spielt.
[Ahlers et al. 89] [Schiessle 92].
Eine weitere Komponente der Bewegung ist die
Geschwindigkeit eines Objektes. Sie wird selten
direkt gemessen, da berechnende Verfahren eine
ausreichende Genauigkeit und Zuverlässigkeit
besitzen. Die berechnenden Verfahren benutzen
Informationen über die zurückgelegte Strecke
während einer festgelegten Zeitdauer und berechnen die Geschwindigkeit nach physikalischen Formeln. [Eckelmann 97] Als direktes
Messverfahren gilt die Bestimmung mit Hilfe des
Radarechos. [Schiessle 92] In Luft- und Raumfahrt kann die Geschwindigkeit mittels Staudruckverfahren gemessen [Eckelmann 97].
Zugehörig zum Thema Bewegung ist auch die Information zur Lage eines Objektes in Beziehung
zu mindestens einem weiteren Objekt. Lagesensoren basieren zumeist auf mechanisch drehenden, gyroskopischen Kreiseln. Der Winkel
zwischen zwei Objekten ist eine weitere Information zur Lagebestimmung. [Schiessle 92]
Auskunft über die Bewegung von strömenden
Stoffen kann mittels Durchflusssensoren ermittelt werden, die beispielsweise mittels Hitzedrähten, Druckmessung, Magnetfeldmessung oder
Ultraschall
funktionieren
[Ahlers et al. 89]
[Schiessle 92]. Anders verhält sich ein klassischer Bewegungsmelder. Die Qualität der Informationsakquise ist bei diesem Sensor relativ gering, da die Erkennung einer Bewegung im Fokus
des Sensors steht und nicht die Erfassung der
Bewegungsvorganges. Der Bewegungsmelder
liefert demnach nur einen booleschen Wert,
nämlich ob eine Bewegung erkannt wurde. Der
Bewegungsmelder arbeitet dabei mit Ultraschall
oder mit Infrarotstrahlung beziehungsweise Thermostrahlung
5
2 Grundlagen
Potentielle Informationen:
Bewegung
Drehzahl
Durchfluss
Geschwindigkeit
Lage
Winkel
Druck und Kraft
Die Sensoren zur Messung von Druck und Kraft
existieren in einer breiten Vielfalt. Die Anforderungen an die Sensoren sind durch die Messumgebung bedingt. Beispielsweise können Sensoren hohe Temperaturunterschiede von mehreren
hundert Grad Celsius oder chemisch aggressive
Stoffe aushalten. Die Vielfalt der Sensoren soll an
dieser Stelle nicht im Einzelnen besprochen werden, sondern beispielhaft erfolgen.
Dehnmessstreifen bieten eine breite Anwendungsvielfalt. Die Messstreifen können auf ein
Bauteil aufgebracht werden, welches eine unregelmäßige Topografie aufweist. Jeder Dehnmessstreifen benötigt allerdings eine eigenständige Kalibrierung.
Drehmomente werden mittels Torsionsspannungssensoren registriert und auf freischwingende Bauteile einwirkende Kräfte können in Beschleunigungskräfte umgerechnet werden.
Diese Kräfte können vor allem zum Erkennen von
Bewegungen bestimmter Bauteile oder von Geräten im Raum benutzt werden. Die zugrunde liegenden physikalischen Gesetze können numerisch ausgedrückt und interpretiert werden. Bewegungs- und Verhaltensmodelle ermöglichen
Applikationen wie Schrittzähler oder das Erkennen von Personen im Raum.
Potentielle Informationen:
Beschleunigung
Drehmoment
Oberflächenspannung
Druck
Gewicht
Kraft
Dehnung
Feldeffekte (Elektrizität, Magnetismus)
Die Messung eines elektrischen Feldes kann
dazu genutzt werden, berührungslos einen
Stromfluss zu erkennen. Der Stromsensor wird
beispielsweise an einer Hauswand an der vermuteten Stelle der Stromleitung angebracht. Wenn
ein elektrisches Feld erkannt wird, fließt ein
Strom. [Schiessle 92]. Die eigenständige Messung eines Magnetfeldes ergibt die Feldstärke.
[Ahlers et al. 89]
Sensoren zur Ermittlung des elektrischen Feldes
können für Anwendungen innerhalb von Räumen
6
genutzt werden. In Gebäuden verbaute Stromkabel könnten beispielweise als Informationsgeber
zum Aufbau einer virtuellen Welt herangezogen
werden und dem Anwender durch Augmented
Reality einen andere Sichtweise sowie Spielprinzipien ermöglichen. Spiele wie Circuits könnten
durch die Kombination solcher Sensoren und
Augmented Reality Geräten wie etwa die
HOLOLENS eine fordernde und reizende Spielumgebung erstellen.
2.1 Umgebungsinformationen
Potentielle Informationen:
Strom und Spannung (Durchflusssensor, elektrisch)
Elektrisches Feld
Magnetfeld
Licht
Optosensoren beziehungsweise optoelektronische Messwertaufnehmer existieren in unterschiedlichsten Bauweisen, die jedoch ausschließlich zur Erfassung der Lichtintensität dienen. Fotowiderstand, Fotodiode und Fototransistor sind bekannte Vertreter. [Ahlers et al. 89] Bei
der Konfiguration sind jeweils mindestens ein
Lichtgeber, ein Übertragungsmediums und ein
Fotoempfänger vorhanden. Die Lichtschranke ermöglicht die Messung von physikalischen, chemischen, biologischen oder elektrischen Einflüssen auf das Übertragungsmedium wie etwa strömende Gase, durchschreitende Objekte oder
Luftverschmutzung. [Ahlers et al. 89]
Aufnahme visueller Informationen besteht die
Möglichkeit zur digitalen Mustererkennung, die
ebenfalls zur Auswertung von Lichtinformationen
gezählt werden kann.
Die Erfassung der Lichtintensität kann sowohl an
Objekten ermittelt werden, als auch an einem bestimmten Ort. Die Ermittlung an Objekten findet
Anwendung bei eigenständigen Lumineszenzen
wie etwa künstlichen Leuchtmitteln, offenem
Feuer oder Sternen. Die Erfassung der Lichtintensität an einem Ort reicht beispielsweise von
automatisiert aktivierten Beleuchtungssystemen
über Fotografie bis hin zu erfassten Umgebungshelligkeiten.
CCD Sensoren können zu den bildgebenden Verfahren gezählt werden [Schiessle 92]. Durch die
Potentielle Informationen:
Lichtintensität
Photonenauswertung (Photonenvervielfacher)
Mustererkennung, -auswertung
Visuelle Merkmalserfassung (Fotografie)
Positionen und Wege
Positionen und Wege decken eine große Bandbreite von Anwendungsfällen ab. Eine Informationsakquise dieser Daten ist sowohl im Alltag als
auch bei Transportunternehmen, in Produktionsstätten, in Motortechnologien oder medizinischen Anwendungsfällen möglich. Ebenso vielfältig wie die Anwendungsfälle sind die Sensoren, mit denen die Systeme ausgestattet sind.
Beispielsweise wird mittels Lasermessungen
über kurze Strecken im Meterbereich bis hin zu
Strecken im Kilometerbereich kartographiert oder
Auslenkungen mikrometergenau detektiert. Je
nach Anwendungsfall kommen beispielsweise
induktive Messwertaufnehmer, Näherungsschalter, Magnetfeldaufnehmer, Wirbelstromaufnehmer, galvanomagnetische, optoelektronische,
hybridelektronische oder kapazitive Messwertaufnehmer zum Einsatz. Viele von ihnen benutzen das Prinzip der Änderung von elektrischem
oder magnetischem Feld. [Schiessle 92]
Optoelektronische Messverfahren wie etwa
Lichtschranken, Interferometrie oder Lichtwellenleiter benötigen vier Komponenten, darunter
optischer Sender und optischer Empfänger. Der
Sender ist zur Erfassung des Abstandes meistens ein Laserstrahl aus sichtbarem oder infrarotem Licht. [Schiessle 92] Grundlegend werden
zwei Methoden unterschieden. Zum einen das
Triangulationsverfahren und zum anderen die
Messung der Zeit, die ein Lichtstrahl benötigt,
eine Strecke zurückzulegen (time of flight, TOF).
Näherungsschalter ermöglichen eine berührungslose Detektion von Annäherungen zwischen Objekten. Einsetzbar sind Näherungsschalter als Grenzwertschalter zur Füllstandmessung, als Stopp- beziehungsweise Endschalter,
als Drehzahlmesser, zur Abtastung strömender
Medien, zur Niveaukontrolle, Schaltungen durch
7
2 Grundlagen
Trennwände hindurch (Beispiel: Kunststoffbehälter), zur Sortierung, zur Abrisskontrolle bei Papier
oder zum Zählen von Objekten. [Schiessle 92]
Das
Globale
Positionsbestimmungssystem
(GPS) ähnelt dem Triangulationsverfahren, basiert jedoch nicht auf winkelabhängigen Messungen, sondern auf Entfernungsmessungen zwischen mehreren Punkten im Raum und dem zu
messenden Zielpunkt. Für die Positionsbestimmung (Lateration) eines Objektes senden die Satelliten einen Zeitstempel aus, der vom
GPS-Gerät empfangen und ausgewertet wird.
Die Differenz der Zeitcodes zueinander und zum
Gerät gibt Auskunft über die Entfernung zu den
Satelliten und somit über die Position des Gerätes auf der Erdoberfläche. [Trimble 15]
Das Prinzip der Ultraschallsensoren ähnelt denen
des Radars oder der TOF Lichtsensoren. Ein
hochfrequenter Schallimpuls wird ausgesandt,
dessen zeitlich versetztes Echo Rückschlüsse
auf den Abstand zu einem Objekt liefert. Anwendungsbereiche wie das Echolot oder der Sonar
sind bekannt und werden auch von Tieren wie
etwa Fledermäusen oder Delfinen zur Orientierung benutzt. Ultraschallsensoren können Abstände bis zu mehreren Metern in Bruchteilen eines Millimeters auflösen [Microsonic 15]
Potentielle Informationen:
GPS
Höhe
Abstand
Annäherung
Strecke, Entfernung
Elektrische Signale (Software / Hardware)
Die Informationen von Hardwaresensoren sind
ohne Interpretation beschränkt auf die Funktionsweise des Computers und detektieren übertragene Signale oder Bitstream. Das kann Aufschluss über Ereignisse, Bandbreiten oder Protokollinformationen geben. Das könnte auf den Begriff Mustererkennung ausgedehnt werden, mit
der sowohl Muster in Signalübermittlungen als
auch Muster in visuellem Kontext erkannt werden können. Eine Software dient zur Erkennung
und Extraktion von Merkmalen im zugrundeliegenden Signal, zum Beispiel einer Funkwelle oder einem Bild. Im weiteren Interpretationsprozess wird die Information von einer Software oder einem Anwender verarbeitet, wie beispielsweise in der Kriminologie beim Vergleichen von
Fingerabdrücken oder zur Erkennung von Schrift
[Thomas et al. 00] [Liu et al. 08] [Bishop 06]. Bei
vernachlässigbarer Zeit ist das Erfassen und Verarbeiten des Musters eine Informationsextraktion durch ein technisches Bauteil und erfüllt somit das Kriterium eines Sensors.
Sensornetzwerke, im Speziellen drahtlose Sensornetzwerke (Wireless Sensor Networks), können die Aufgabe der Datenerfassung flexibel erfüllen. In diesen Netzwerken kommunizieren die
Sensoren untereinander und mit der Außenwelt
und geben Informationen über ihren Status preis.
Mobile Sensornetzwerke können, durch die örtliche Flexibilität, Ereignissen wie etwa Naturkatastrophen angenähert werden. [Yick et al. 08]
Diese Überlegung zur Informationsakquise mit
verteilten Sensoren wurde bereits von KREMERS
beschrieben. Vorgeschlagen wird die Sammlung
von Informationen mit Hilfe von sogenannten
Agenten. Die Agenten sammeln während eines
gewissen Zeitraumes Informationen, die anschließend von einer Anwendungssoftware interpretiert werden. Die Vielfalt an Informationen
wird durch die verbauten Sensoren bestimmt.
Sie könnten sowohl Umgebungsinformationen
sammeln, aber auch ein Tracking des Nutzers ermöglichen. [KREMERS in [Hoppe et al. 98] ]
Potentielle Informationen:
Bitstream
Signal Transmission
Bandbreite
Ereignisroutinen und Ereignisbehandlungsroutinen (RFID, Bluetooth, Software, …)
Mustererkennung
8
2.1 Umgebungsinformationen
Stoffe (Gase, Flüssigkeiten)
Chemosensoren, sowie die damit verbundene
nötige Fachkenntnis im Umgang mit den Sensoren, schränken die Verwendungsmöglichkeit als
Informationsgeber im Sinne der vorliegenden Arbeit weitgehend ein. Einige Sensoren zur Erfassung sollen dennoch erwähnt werden. Für den
Kontext von Sensoren in mobilen Endgeräten
sind SIM-Feuchtigkeitssensoren oder Taupunktsensoren interessant. Diese Messwertaufnehmer ermitteln die Feuchtigkeit des umgeben-
den Gases sowohl relativ und absolut als auch abhängig oder unabhängig vom Gesamtdruck.
[Ahlers et al. 89] Füllstandmessungen können
insbesondere bei Flüssigkeiten stattfinden, beispielsweise durch Rohrkondensatoren, Lichtschranken
oder
Näherungsschalter.
[Schiessle 92] Weitere Eigenschaften von Stoffen sind der pH-Wert und die Molekülstruktur oder der Wert einer Strahlungsintensität wie etwa
von Kern- oder Röntgenstrahlung.
Potentielle Informationen:
Existenz und Zusammensetzung spezieller Gase
Feuchtigkeit
Regen
Füllstand
Schwingungen (Vibration)
Das Messen von Schwingungen geht auf das
Messen von Auslenkungen zurück. Prinzipiell
sind das Änderungen im Abstand von einem Objekt oder zurückgelegte Wege. Schwingungen
werden durch vibrationsfähige Gebilde wie etwa
frei schwingende Zungen oder Membranen nachgewiesen. [Schiessle 92]
Lasermikrophone messen optisch die Schwingungen eines Festkörpers. Die Funktionsweise
ähnelt dem einer Lichtschranke. Das Verfahren
geht zurück auf den Erfinder des Telefons, Graham Bell. Damit können Töne aus der Ferne an
Fensterscheiben oder Luftballons abgegriffen
werden. [WDR 14] Das Lasermikrophon sollte
dabei nicht mit dem Lichtmikrophon verwechselt
werden, das die Schallwellen über Veränderungen im Strahlengang des Lichtstrahls misst. Das
Lichtmikrophon benötigt keine mechanisch
schwingenden Membranen, denn es misst die
Änderungen der Geschwindigkeit des Lichtes.
[Fischer 15]
Potentielle Informationen:
Vibrationsamplituden
Schalldruck
Lautstärke
Zeit
Die Zeit kann als Umgebungsinformation angesehen werden. Die dynamische Änderung der Zeit
ist in der Realität kontinuierlich gleichförmig.
Wenn die Zeit als ausschlaggebende Umgebungsinformation in Game Design einbezogen
wird, sollte betrachtet werden, in welchem Zusammenhang die kontinuierliche Änderung Einfluss auf die Spielumgebung nehmen wird. Aus
der aktuellen Zeit können mehr als die offensicht-
lichen Informationen abgeleitet werden. Beispielsweise ist es möglich, aus der aktuellen Zeit
den Sonnenstand abzuleiten oder den Zustand
von Ebbe und Flut zu berechnen. Die Manipulation der Zeit ist in der Realität nicht möglich.
Das kontinuierlich gleichmäßige Voranschreiten
der Zeit gilt nicht zwangsläufig in der virtuellen
Spielwelt. In der virtuellen Welt kann ein Anhalten, Beschleunigen oder Abbremsen der Zeit
9
2 Grundlagen
stattfinden und Zeitsprünge möglich sein. Bei der
Kombination von Zeitmanipulation, Umgebungsinformationen und der Interaktion mit der Realität
sollte gründlich überlegt werden, welche Möglichkeiten der Einflussnahme der Spieler, auf die
Zeitmanipulation, besitzt.
Potentielle Informationen:
Datum
Uhrzeit
Tageszeit
Jahreszeit
Dauer, Zeitverbrauch
Countdown
Intervalle, äquidistante Zeitabstände, Rhythmus
2.1.4
Sozial beeinflusste Größen
Messdaten, die durch sich unterscheidende soziale Perspektiven des Evaluierenden zu unterschiedlichen Aussagen führen, werden im Folgenden als sozial beeinflusste Größen bezeich-
net. Eine Interpretation ist daher immer vom Kontext des Evaluierenden abhängig. Im Vergleich zu
physikalischen Größen, besteht ein weit größerer
Interpretationsraum.
Geodemografische Daten
Informationen, welche über die Bevölkerung erhoben werden, sind durch Informationssysteme
zugänglich. Vor allem zu Auskünften wie politischer Meinung in Abhängigkeit von Siedlungsgebieten, Wohlstand, Krankheitsverläufe oder Epidemien sind zeitlich relevante Daten. Die in diesem Themengebiet zur Verfügung gestellten Informationen sind bereits als weiche Fakten zu deklarieren, da kaum messbare Informationen enthalten sind, sondern die Auskünfte durch Informationsakquise an Menschen erhoben wurden.
Potentielle Informationen:
Alter
Bevölkerungsdichte
Einkommen
Gesundheit
Krankheiten
Mietspiegel
Politische Neigungen
Tageszeitabhängige Bevölkerungsverschiebung
Wohlstand
10
Die Daten dieses Themengebietes werden vor allem bei der Entwicklung von Städten, Stadteilen
und Nachbarschaften benutzt. [Martin 96] Die
Verknüpfung dieser Daten mit verorteten Informationen kann Aufschluss zu Veränderungen
über einen gegebenen Zeitraum liefern, wie etwa
Krankheitsverläufe in Bezug auf die Luftverschmutzung oder Wasserversorgung [HELLE in
[Hoppe et al. 98] ].
2.1 Umgebungsinformationen
Abbildung 1 – TRULIA HINDSIGHT stellt Daten zum Erbauungszeitraum von Gebäuden direkt auf Kartenmaterial dar
Künstliche, durch Menschenhand erschaffene Objekte
Seit der Einführung urkundlicher Erwähnungen
werden Grenzen und Besitztümer rechtmäßig
notiert. Obwohl diese Grenzen durch Menschen
festgelegt werden und nicht zwangsläufig den
natürlichen Gegebenheiten entsprechen, sind es
dennoch geografische Informationen die meist
direkt sichtbar und erfahrbar sind. Von Menschenhand geschaffene geografische Informationen können Grundstücke, Gebäude, unterirdische Kabel oder Kanalisationen, Straßennetz-
werke und vieles mehr sein [Martin 96]. Aufgrund der Menge und Reichhaltigkeit der Informationen, die vor allem aus Informationssystemen akquiriert werden, bilden die Daten eine
gute Grundlage zu Informationsvisualisierungsstrategien, wie sie beispielsweise in der Applikation TRULIA HINDSIGHT anhand des Erbauungszeitraumes von Gebäuden im US-amerikanischen
Raum umgesetzt wurde (siehe Abbildung 1)
[Trulia 15].
Potentielle Informationen:
Adressen, Postcodes
Grundstücks- und Gebäudeinformationen

Zeitliche Informationen

Abmessungen

Grenzen
Untergrundinformationen

Leitungen (Wasser, Strom, …)

Kanalisation und Rohre

U-Bahn und Tunnel
Wasserspeicher und -versorgung
Transportnetzwerke (Straßen, Gleise, …)
Sehenswürdigkeiten und andere markante Orte
Service (Telefon, Internet, WCs, …)
Öffentlicher Personennahverkehr
11
2 Grundlagen
Menschen betreffende, soziale und kulturelle Informationen
Dieser Abschnitt beschreibt die verfügbaren Informationen, die direkt oder indirekt am Menschen abgelesen werden können. Dies betrifft
zum einen die Identifikation eines Individuums,
die als biometrische Information sowie als politische Information benannt werden kann, und zum
anderen die sozialen und kulturellen Erwerbnisse
der Gesellschaft.
Beispiele für politische Informationen, die unter
anderem zur Identifikation eines Individuums erhoben werden, sind die Religionszugehörigkeit
beziehungsweise die philosophische Überzeugung, die ethnische Zugehörigkeit, die politische
Meinung, die Herkunft oder Informationen über
bestehende Arbeitsverhältnisse und die Zugehörigkeit zu einer Gewerkschaft. [MRRG 13] Anhand dieser Informationen können Hochrechnungen ermöglicht werden, wie sie etwa bei politischen Wahlen angewandt werden [ARD HR 11].
Biometrische Informationen über ein Individuum
werden weniger zum Zwecke einer ortsabhängigen, flächendeckenden Aussage über Bevölkerungsgruppen erhoben sondern meist zum
Zweck der Sicherheit von geschützten Daten oder zur Identifikation einer Person im Falle eines
kriminellen Zusammenhangs [Twinsoft 15]. Informationen über biometrische Einzigartigkeiten
können DNA, Handgeometrie, Fingerabdruckgeometrie, Gesichtsgeometrie, Stimmenerkennung, Schriftbild, Irisabdruck oder das Erkennen
der Venen-Positionen darstellen. [Kripo 15] Die
genannten Informationen sind physilogische
Merkmale eines Menschen. Zusätzlich beschreibt Biometrie auch verhaltensbezogene
Merkmale, die durch Erziehungsmaßnahmen
ausgebildet werden können. Verhaltensbezogene Merkmale basieren auf zwischenmenschlichen oder objektbezogenen Interaktionen eines
Individuums mit der Umwelt und können
12
Schwankungen aufgrund von Erlebnissen unterliegen. [BSI 15]
Die Verfügbarkeit der Informationen sozialer und
kultureller Erwerbnisse der Gesellschaft ist
durchwachsen. Während beispielsweise Informationen über Währungen umfangreich dokumentiert sind, gibt es über soziale Normen kaum
notierte Informationen. Währungsbezogene Informationen wie etwa Wechselkurse, Aktienwerte oder das Konsumverhalten von Firmen und
Endverbrauchern sind durch Informationssysteme erfasst und abrufbar (Beispiele: Währungsbezogene Informationen: [NYSE 15], Amazon
Konsumverhalten: [AWS 15]). Interaktionsverhalten mit digitalen Systemen kann durch Software
dokumentiert und ausgewertet werden. Mit der
Entwicklung und breiten Nutzung von sozialen
Netzwerken ist es zudem möglich einen Teil der
zwischenmenschlichen Interaktionen zu digitalisieren und Softwareanalysewerkzeuge auf dem
Datenbestand auszuführen. [Twistori 15] Die in
sozialen Netzwerken gebildeten Freundeskreise,
Zugehörigkeiten zu Sportgruppen oder Arbeitsverhältnisse sind ein weiterer Informationsträger
über soziale Zusammenhänge. Soziale Normen
und Regeln, die sich im Lauf der Menschheitsgeschichte durch das Miteinander von unterschiedlichen Individuen kontextsensitiv entwickelten,
sind schwer erfassbar und existieren meist nur
im Bewusstsein der Menschen („Das gehört sich
nicht…“). Daher sind sie bisher in keinem Informationssystem generalisiert erfasst worden. Solche Art Verhaltensregeln sind beispielsweise in
Hausordnungen von öffentlich zugänglichen Bauwerken enthalten und allenfalls textbasiert digitalisiert. Die Verwendung solcher Informationen
könnte zu einem reizvollen Spielprinzip umgesetzt werden, weshalb eine Digitalisierung solcher
Normen
von
Interesse
wäre.
[Linehan et al. 13]
2.2 Kreativmethoden
Potentielle Informationen:
Biologisch

Blutdruck

Herzfrequenz (Puls)

Transpirationsverhalten
Mental

Bewusstsein

Gefühle

Interpretationsverhalten

Wahrnehmungskontext
Identifikation, biometrisch

DNA

Handgeometrie

Fingerabdruckgeometrie

Gesichtsgeometrie

Stimmenerkennung

Unterschrift (Schrift)

Irisabdruck

Venen-Positionen
Identifikation, politisch

Religion (Philosophische Überzeugung)

Ethnische Zugehörigkeit

Job, Arbeitsverhalten, Zustand

Politische Meinung

Herkunft

Gewerkschaft
Soziale Normen
Währungskurse, Aktien
Gruppenbildung

Freundeskreise

Sport

Arbeitsverhältnis
Interaktionsverhalten

Kaufverhalten, angepasste Werbung

Gespräche

Zwischenmenschliches
2.2
Kreativmethoden ···················································································································
Während der Bearbeitung des Themas fand eine
Veränderung der Auffassung zur Integration von
Umgebungsinformationen in das Game Design
2.2.1
statt. Der Fokus der Bearbeitung wurde von Softwareentwicklungsprozessen zu Ideenfindungsprozessen verschoben.
Prozess Ideenfindung
Der Prozess der Ideenfindung kann in drei wesentliche Bestandteile zerlegt werden. Begonnen
wird mit der strategischen Orientierung, die in
das eigentliche Generieren von Ideen übergeht,
um im Anschluss Ideen bewerten und auswählen
zu können. Teilweise können Projekte, die der
ausgewählten Idee vorangegangen waren, zum
Ideenfindungsprozess hinzugezählt werden.
Während der Ideenfindungsphase können speziell zur Idee erstellte Vorprojekte die Funktionalität
des Spielprinzips überprüfen.
Die strategischen Orientierung, die auf marktwirtschaftlichen Aspekten beruht, beinhaltet die
Ziel- beziehungsweise die Problemformulierung
[Grundlach et al. 10]. Die Formulierung des Problems geht von einer Problemsammlung und
Problemauswahl aus. Notwendig für die exakte
13
2 Grundlagen
Formulierung ist eine Problem- und Ursachenanalyse, die zum Erfassen des Problemraumes beträgt, das Problem definiert und im Endeffekt zur
Formulierung des Problems und zur Zielsetzung
führt. [Mencke 06] Das Generieren von Ideen ist
der eigentliche Prozess der Ideenfindung. Dabei
sollte auf das Protokollieren der Ideen geachtet
werden, um Ideen auch über die Ideensitzung
hinaus weiterhin sammeln zu können. Spätere
Ideensitzungen könnten so eine vorher existente
und bereits protokollierte Idee aufgreifen und vervollkommnen. [Grundlach et al. 10] Während der
Ideensitzung sollte ein breites Spektrum an möglichen Lösungen entwickelt werden, die im Anschluss gruppiert und bewertet werden können.
[Mencke 06] Die Bewertung benötigt transparente und verständliche Auswahlkriterien, um die
Qualität der ausgewählten Idee zu gewährleisten. Das Bewertungsgremium kann aus anderen
Teilnehmern bestehen, als die eigentliche Ideensitzung. Ebenso muss der Entscheidungsprozess
sich nicht auf allen Ideen erstrecken, eine wasserfallartige beziehungsweise trichterartige Auswahl kann stufenweise, von groben zu feinen
Auswahlkriterien,
die
Ideen
filtern.
[Grundlach et al. 10] Eine Evaluation sollte sich
zur Verbesserung nachfolgender Ideenprozesse
anschließen. [Mencke 06]
Abbildung 2 – Denktypenprofile nach [Grundlach et al. 10]
2.2.2
Denktypenprofile nach Grundlach
Die Denktypen-Profile werden von GRUNDLACH in
den „emotionalen Wahrnehmer“, den „zurückhaltenden Wissenschaftler“, den „offenen Kommunikator“ und den „dominanten Unternehmer“
eingeteilt
(siehe
Abbildung
2;
[Grundlach et al. 10] S. 149f). Das DenktypenProfil des emotionalen Wahrnehmers möchte
durch intrinsische Motivation das gestellte Prob-
14
lem lösen und eigene Wertevorstellungen einbringen. Er verinnerlicht den Kern des Problems
und ist ein guter Zuhörer. Kreatives Problemlösen
liegt ihm, er äußert jedoch nur zögerlich eigene
Ideen. Der zurückhaltende Wissenschaftler versteht sich im Umgang mit Zahlen auf deren Basis
etwas bewiesen werden kann und er arbeitet
korrekt und exakt. Lob und Anerkennung lösen
positive Gefühle aus, er ist jedoch empfindlich
2.2 Kreativmethoden
gegenüber öffentlicher Kritik. Seine Problemlösungsansätze sind logisch-analytisch und er äußert Lösungen und Ideenvorschläge erst dann,
wenn er von ihnen überzeugt ist. Der offene
Kommunikator ist optimistisch und personenorientiert, weiß wie Personen überzeugt werden
können, achtet auf sein äußeres Erscheinungsbild, ist jedoch selbst etwas desorganisiert. Kreatives Problemlösen ist für ihn selbstverständlich
und er kann zu jeder Zeit und jeder Person seine
2.2.3
Ideen mitteilen. Der dominante Unternehmer ist
handlungsorientiert. Er bringt die Arbeit in Richtung der gesetzten Ziele, ist ungeduldig und fordernd sobald kein Fortschritt erkennbar ist. Probleme werden analytisch-linear gelöst oder umgangen, sobald keine Lösung ersichtlich ist.
Ideen werden nur geäußert, wenn erkennbar ist,
dass sie zum Fortschreiten des Prozesses beitragen. [Grundlach et al. 10]
Einteilung der Kreativmethoden
Die vorgenommene Einteilung der Kreativmethoden basiert auf den Anwendungsbereichen der
Methoden und wird im Verlauf der Arbeit gesondert erläutert. In den folgenden Abschnitten wird
die Quintessenz der aufgeführten Kreativmethoden vorgestellt. Beispielhafte Anwendungen
werden später verzeichnet.
Liste 1 – Einteilung der ausgewählten Kreativmethoden nach Anwendungsbereichen
Teilungstechniken

Slice and Dice S. 15

Cherry Split S. 16
Analogietechniken / Verknüpfungstechniken

Lexikon-Methode S. 17

Morphologischer Kasten S. 17

Brutethink S. 18

Sinneswahrnehmungen S. 19
Veränderungstechniken

SCAMPER S. 20

TRIZ und die Osborn Checkliste S. 21
Kritiktechniken

Tauziehen-Methode S. 22

Disney-Methode S. 23

De Bono-Methode S. 23
2.2.4
Teilungstechniken
Slice and Dice
Diese Teilungstechnik fordert den Teilnehmer
dazu auf, an alle Teile des gestellten Problems zu
denken. Die Aufteilung kann sowohl aus Gegenständen bestehen, als auch Attribute einzelner
Objekte auflisten. Die Teilprobleme könnten zahlreicher und umfangreicher sein, als vorerst vermutet werden kann. Die vorgenommene Aufteilung kann dazu benutzt werden, das Problem in
weitere Teilprobleme zu zerlegen oder das Problem spezifischer zu erfassen. Je detaillierter die
Aufteilung vorgenommen wird, desto wahrscheinlicher ist es, den eigentlichen Kernpunkt
des Problems zu erfassen. Die Aufteilungen können dabei sowohl greifbare Teile eines Objektes
sein, Worte oder Wortgruppen, die das Objekt
detailliert beschreiben (wie etwa die Struktur eines Objektes, Farbe, Form, Textur oder Töne),
Beschreibungen eines Prozesses (beispielsweise bei der Fertigungstechnik), soziale Aspekte (wie Verantwortlichkeiten oder politische
Zusammenhänge), Preise und Kosten oder ökologische Einflüsse. Das generelle Vorgehen geht
von der Formulierung des Problems aus, das
durch die Methode weiter unterteilt wird. Jedes
einzelne Attribut kann folglich gesondert auf Verbesserungsvorschläge analysiert werden (siehe
Abbildung 3) [Michalko 06]
15
2 Grundlagen
Abbildung 3 – Ablauf der Kreativmethode Slice and Dice
Cherry Split
Diese Methode sucht im übertragenen Sinne
nach dem Kern in der Kirschfrucht, also nach dem
Kernproblem das dem formulierten Problem innewohnt. Das vermeintliche Problem wird zu Beginn der Sitzung durch zwei ausdrucksstarke Begriffe dargestellt. Ausgehend davon wird jeder
Begriff in weitere Unterbegriffe unterteilt. Die
neuen Begriffe stellen erkannte Teilprobleme in
Bezug auf das Ausgangsproblem dar. Für jeden
neu erhaltenen Begriff wird die Methode erneut
angewandt. Das Resultat ist eine Art verzweigter
Baum anstatt einer herkömmlichen Liste. Dieser
Baum kann nun auf ausschlaggebende Attribute
untersucht werden, um im Anschluss das Problem spezifizieren zu können (siehe Abbildung 4).
[Michalko 06]
Abbildung 4 – Ablauf der Kreativmethode Cherry Split
16
2.2 Kreativmethoden
2.2.5
Analogie- und Verknüpfungstechniken
Lexikon-Methode
Die Lexikon-Methode reichert die Ideensammlung durch ein themenfremdes Wort an. Das
Wort wird rein zufällig aus einem Lexikon oder
ähnlichem Referenzwerk entnommen (siehe Abbildung 5). Ausgehend von diesem Wort werden
Assoziationen und Verbindungen zum gestellten
Problem gezogen. Begriffe können während der
Ideensammlung aus dem Referenzwerk extrahiert oder vor der Sitzung durch die Teilnehmer
herausgesucht und während der Sitzung angewandt werden. Begriffe, die durch eventuelle
Aufwärmübungen entstehen, können ebenso
einbezogen werden. Wichtig ist die rein zufällige
Auswahl des Begriffes. Bei Verwendung eines
Lexikons sollte die Erklärung des Begriffs den
Teilnehmern bekannt gegeben werden. Die Anreicherung durch diese Methode kann stagnierende Kreativsitzungen beleben und helfen, den
„Toten Punkt“ zu überwinden, sowie festgefahrene Denkmustern lockern. [Mencke 06] Varianten der Lexikon-Methode sind das Benutzen eines Produktkataloges als Referenzwerk oder
spielerische Anreize, wie etwa Wortverkettungsspiele [Takahashi 13].
Abbildung 5 – Ablauf der Lexikon-Methode
Morphologischer Kasten
Der morphologische Kasten, auch als morphologische Analyse bekannt, erfasst grundlegende,
variable Parameter eines Problems, die dessen
Merkmale charakterisieren und stellt diese als Tabellenköpfe dar (siehe Abbildung 6). Die Tabelle
wird fortan mit konkreten Werten gefüllt. Parameter können beispielsweise Charakteristika,
Faktoren, Variablen oder Herangehensweisen an
das Problem darstellen. Nach dem Ausfüllen der
Tabelle sollten alle Attribute aufgelistet und auf
eine überschaubare und wesentliche Anzahl reduziert sein. Es erfolgt eine wahllose, zufällige,
alternativ auch gezielte Neukombination der Attribute. Die Neukombination kann sowohl zwischen
den Parametern verknüpfen, als auch verschiedene Werte eines Parameters kombinieren.
[Michalko 06] Die Anwendung der Methode kann
als Anregung während der Durchführung einer
anderen Kreativmethode benutzt sowie als eigenständige Methode angewandt werden.
[Mencke 06]
17
2 Grundlagen
Abbildung 6 – Ablauf der Kreativmethode Morphologischer Kasten
Brutethink
Diese Methode erzwingt Verbindungen zwischen
zwei fremden Themengebieten, wobei diese unerwarteten und spontan entstandenen Verknüpfungen zum Quell neuer Ideen werden (siehe Abbildung 7). Gerade für die Ideenfindung in der
Spielentwicklung ist diese Vorgehensweise hilfreich, da viele Themen abseits der Informationstechnologie zu einem neuen Spielprinzip anregen
können. [Michalko 06] Zu Beginn dieser Kreativmethode werden Assoziationen zum fremden
Thema aufgelistet und scheinbar zusammenhangslos in Attribute unterteilt. Anschließend
wird das eigentliche Problem formuliert oder ein
bestehendes Problem den Teilnehmern unterbreitet, um Verknüpfungen zu finden und das
fremde Themenfeld mit der Problemstellung zu
vergleichen. Die Grundlage zu dieser Methode ist
in der menschlichen Psychologie begründet. Die
Gedankenwelt eines Menschen ist ein in sich geschlossenes System, das um einen bestimmten
Gedanken kreist und der durch Reize von außen
aufgebrochen werden kann. Das Gehirn kann jedoch nicht an zwei separat voneinander existierenden Gedanken zugleich arbeiten, daher wird
die Verbindung dieser Gedanken angestrebt, ungeachtet der Tatsache, wie weit die Themengebiete voneinander entfernt sind. [Freud 16] Es ist
somit möglich, dass sich zwei Themen durchdringen, um neue Verbindungen zu erzeugen
[Michalko 06].
Abbildung 7 – Ablauf der Kreativmethode Brutethink
18
2.2 Kreativmethoden
Sinneswahrnehmungen
Allgemein kann davon ausgegangen werden,
dass Ideen umso vielfältiger werden, je mehr Sinneskanäle an der Ideenfindung beteiligt sind. Der
visuelle Eindruck beschreibt die sichtbare Umgebung, vorhandene Objekte und deren Aussehen,
eingenommene Perspektiven und eventuelle Antizipationen. Eine auditive Beschreibung der
Szene erfasst die Geräusche, den Klang und daraus identifizierte Objekte. Kinästhetisch Erfahrbares wird durch Tasten und Fühlen wahrgenommen. Das können Texturen und Strukturen, Gewichte oder Bewegung sein. Olfaktorische Eindrücke beschreiben Gerüche der Umgebung oder eines Objektes und können im übertragenen
Sinne auch Gefühlsregungen beschreiben. Analog beschreiben gustatorische Eindrücke den Geschmack.
Sinneseindrücke müssen nicht ausschließlich
von den Sinneswahrnehmungen des Menschen
abhängig sein. Unser Gehirn verarbeitet Informationen und kann Eindrücke situationsspezifisch
erfassen und kombinieren. So können beispielsweise Bewegung und sportliche Betätigung das
Denkvermögen anregen, indem einerseits das
Gehirn besser durchblutet und somit mit mehr
Sauerstoff versorgt wird, andererseits wird Ablenkung vom konzentrierten Arbeiten an einer
Problemlösung
geschaffen.
[Mencke 06]
CRAWFORD ermutigt Game Designer dazu, sowohl ein breites Spektrum an Interessengebieten
zu verinnerlichen als auch sich sportlich zu betätigen, um einen Ausgleich zwischen körperlicher
und geistiger Aktivität herzustellen. Empfohlen
werden häufige Perspektivwechsel, Veränderungen der Lebensgewohnheiten und ständiges dazulernen.
An dieser Stelle soll die Methode der Ideatoons
beschrieben werden, die sich damit beschäftigt,
dass unser Denken auf unterschiedliche Weise
funktioniert, nämlich das visuelle und verbale
Denken. Bildhaftes und sprachlicher Ausdruck
des Denkens wandelten sich im Laufe der Geschichte ständig ineinander. Die Methode beginnt mit der Aufteilung des Problems in Attribute (vgl. 2.2.4 S.15). Jedes Attribut soll durch
eine Zeichnung beschrieben werden. Gezeichnet
werden soll alles, was das Attribut treffend und
korrekt beschreibt. Während des Zeichnens berücksichtigt das Unterbewusstsein des Teilnehmers die Kernaspekte des Problems, um aussagekräftige, das Attribut beschreibende Zeichnungen anzufertigen. Sobald die Zeichnungen der
Teilnehmer fertiggestellt sind, werden sie gesammelt und nach Ähnlichkeit gruppiert (siehe
Abbildung 8). Im Anschluss wird nach neuen
Ideen und Gedanken gesucht, die sich aus den
Zeichnungen assoziieren lassen. Die Methode
kann mit einem spezifischen Attribut wiederholt
werden, wenn Ideatoons zu allgemein oder deren Assoziationen mehrdeutig sind. [Michalko 06]
Abbildung 8 – Ablauf der Kreativmethode Ideatoons
19
2 Grundlagen
Eine Variante der Ideatoons ist die Da Vinci Methode. Den Ausgangspunkt bildet eine ausreichend beschriebene Problemformulierung. Im
nächsten Schritt soll der Teilnehmer in entspannter Atmosphäre mit geschlossenen Augen eine
Zeichnung anfertigen. Im Gegensatz zum Bewussten Zeichnen der Ideatoons entstehen auf
dem Papier zufällige Punkte, Linien, Flächen und
Formen, die der Teilnehmer mit dem Problem in
Verbindung bringt und die der Gefühlswelt des
Zeichners entspringen. Der Teilnehmer soll intuitiv Zeichnen und sein Vorgehen nicht durch eigene Gedanken beeinflussen (siehe Abbildung
9). Die so entstandenen abstrakten Zeichnungen
sollen durch den oder die Teilnehmer beschrieben und analysiert, um Verknüpfungen zu dem
gestellten Problem zu erkennen, und in der Folge
in konkreten Ideen formuliert werden.
[Michalko 06]
Abbildung 9 – Ablauf der Da Vinci Methode
2.2.6
Veränderungstechniken
SCAMPER
MICHALKO erklärt, dass die Manipulation eines
Objektes zur Förderung der eigenen Kreativität
beiträgt. Die SCAMPER-Methode baut auf dieser
Erkenntnis auf. Es wird ein bestehendes Problem, Objekt oder Produkt als Ausgangspunkt benutzt, um weitere Ideen zu generieren. Es ist
möglich, dass bei den Manipulationen eine Idee
entstehen kann, die dabei helfen kann das Problem zu lösen, alternative Startpunkte zu einer
neuen Problemformulierung findet oder eine
Reihe von alternativen Produkten erzeugt.
20
SCAMPER ist eigentlich eine Verknüpfung mehrerer Kreativmethoden, die zusammengestellt
wurden, um eine breite Vielfalt an Alternativen zu
ermöglichen (siehe Abbildung 10). [Michalko 06]
Selbst wenn eine herausragende Idee existiert,
bedeutet das nicht, dass diese Idee abgeschlossen sein muss. Ideen können weiterhin verändert
und verbessert werden. Das von GRAHAM BELL
erfundene Telefon ist heute ein mobiles Hochleistungsgerät und der erste, von KONRAD ZUSE
2.2 Kreativmethoden
entwickelte Computer war und ist ständigen Innovationen unterworfen. [Cooper 15] Die Methoden für SCAMPER sind selbsterklärend in Liste 2
genannt.
Liste 2 – SCAMPER
SCAMPER steht als Abkürzung für

S = Substitute something

C = Combine it with something new

A = Adapt something to it

M = Modify or Magnify it

P = Put it to some other Use

E = Eliminate something

R = Reverse or Rearrange it
Ersetze etwas
Kombiniere mit etwas Neuem
Adaptiere es
Modifizierte es
Verändere die Verwendung
Eleminiere etwas
Kehre um
Abbildung 10 – Ablauf der Kreativmethode SCAMPER
TRIZ und die Osborn Checkliste
TRIZ, oder die „Theorie des erfinderischen Problemlösens“ (S. 82 [Mencke 06]) ist eine Veränderungstechnik, die auf Basis einer Checkliste funktioniert (siehe Abbildung 11). Die Checkliste
wurde aus der Untersuchung einer großen Anzahl von Patentschriften entwickelt. Die Checkliste enthält spezifische Fragen, mit denen ein
Problem bearbeitet werden kann, um schneller
und effizienter einen Lösungsansatz zu entwickeln. Dabei kann jede Frage der Checkliste als
eigenständiges Brainstorming durchgeführt werden. Die Osborn Checkliste besteht, ähnlich wie
TRIZ und SCAMPER, aus einer Auflistung von
Fragen, die zu neuen Ideen führen soll oder die
Problembetrachtung aus verschiedenen Blickwinkeln ermöglicht. Der Vorteil von Checklisten
liegt darin, dass die Abarbeitung der Liste keinen
Raum für Vergesslichkeit oder Übereifer erlaubt.
[Mencke 06]
21
2 Grundlagen
Abbildung 11 – Ablauf Checklisten
2.2.7
Kritiktechniken
Tauziehen-Methode
Diese Methode wird benutzt um die positiven
und negativen Aspekte des Problems zu erfassen. Anstatt eines hypothetischen Problems zur
kreativen Ideenschaffung kann auch ein bestehendes Problem oder Produkt analysiert werden.
Anwendung findet die Methode zum Identifizieren der positiven und negativen Effekte (siehe
Abbildung 12). Der Kernpunkt der Methode liegt
darin, die positiven Effekte des Problems zu verstärken und die negativen Aspekte zu identifizieren und abzuschwächen. Die Methode kann
mehrfach und kontinuierlich angewandt werden,
da die negativen und positiven Effekte während
der Laufzeit eines Projektes veränderlich sind.
Bei der Anwendung der Methode wird, ausgehend von dem beschriebenen Problem, mit der
Identifizierung und Auflistung aller beeinflussenden Effekte begonnen, die erst später in positiv
und negativ unterscheiden werden. Das Auflisten
der Effekte wird unterstützt, wenn im Vorhinein
ein Best- und ein Worst-Case-Szenario beschrieben werden. Als Effekte werden jegliche Einflüsse bezeichnet, die auf das Problem einwirken. Im Anschluss beginnt das „Tauziehen“. Dabei werden die positiven und negativen Effekte
separiert und die beeinflussenden Faktoren notiert. Diese Faktoren gilt es zu identifizieren, da
sie einen Hinweis darauf geben, welche Kräfte
beeinflusst werden müssen, um die positiven Aspekte zu verstärken und die Negativen abzuschwächen. [Michalko 06]
Abbildung 12 – Ablauf der Tauziehen-Methode
22
2.2 Kreativmethoden
Disney-Methode
WALT DISNEY betrachtete seine eigenen Kreationen während der Ideenphase aus der Sicht des
Träumers, Realisten und Kritikers. Diese Rollenverteilung kann ein Teilnehmer während einer
Kreativsitzung allein und nacheinander verkörpern oder mehrere Teilnehmer können eine jeweilige Rolle einnehmen (siehe Abbildung 13).
Die Rolle des Träumers kann frei und ohne
Zwänge Ideen äußern, erfinden und völlig unbeschwert und unbeeinflusst weiterentwickeln.
[Michalko 06] [Mencke 06] Dieser Teilnehmer ist
angehalten, ähnlich dem klassischen Brainstorming, ungeachtet von Kritiken bizarre Ideen zu
äußern. Jede Idee sollte die vorhergehende erweitern oder verändern, um mit Beendigung der
Träumer-Phase eine Idee auswählen zu können.
In der Rolle des Realisten ist auf die mögliche
Umsetzung der Idee zu achten und es sollten Annahmen zur Praktikabilität geäußert werden. Jedes Prinzip, Merkmal oder Aspekt der Idee sollte
betrachtet werden. Die Rolle des Kritikers stellt
alle Probleme der Idee heraus. Der Kritiker sollte
jedes Detail in Frage stellen, Veränderungen fordern und unkontrollierbare Faktoren aufzeigen.
Dazu kann ein Perspektivwechsel in die Sicht des
Endnutzers
nützlich
sein.
[Michalko 06]
[Mencke 06]
Nach der Durchführung der Methode in den drei
Rollen, kann ein erneuter Durchgang als Erweiterung der bestehenden Idee durchgeführt werden. [Michalko 06] Die Methode vermeidet Einseitigkeiten in der Ideenfindung. Durch die Rollenverteilung können mehrere Perspektiven unterstützt werden und das Entstehen von Konflikten während der Durchführung wird bewusst
ausgenutzt. Nachteile der Methode sind, dass darauf zu achten ist, dass die Rollen deutlich voneinander getrennt werden, sowohl räumliche als
auch zeitliche Trennungen sind Voraussetzung.
Die Durchführung benötigt eine gewisse Disziplin
von allen Teilnehmern und Denkblockaden können sich in allen Rollen auswirken. [Mencke 06]
Abbildung 13 – Ablauf der Disney-Methode
De Bono-Methode
Die Methode von DE BONO ähnelt der Disney-Methode insofern, dass es eine vorgegebene Rollenverteilung gibt und daraus ähnliche Vor- und
Nachteile abgeleitet werden können. Die Anwendung der Methode wird für eine Gruppe vorgeschlagen. Die Vorgehensweise ist jedoch nicht
sequentiell vorgeschrieben wie bei der DisneyMethode. Freies Äußern ist erwünscht. Die Rollenverteilung erfolgt durch farbige Markierungen
(siehe Abbildung 14).
Die weiße Markierung wird für die neutrale Rolle
gewählt. Diese Rolle soll Informationen sammeln
und analytisches Denken vorweisen. Die rote
Farbe steht für eine emotionale Rolle deren Gefühle und Intuition die Ideen beeinflussen.
Schwarz steht für die Rolle des Kritikers, der
Ideen ausbremst, Fehler aufzeigt, Bedenken und
Zweifel äußert und Risiken und Probleme mitteilt. Die Farbe Gelb steht für eine positiv optimis-
23
2 Grundlagen
tische Rolle. Realistische Vorteile und Verbesserungsmöglichkeiten sind die Aufgabe dieser
Rolle. Die kreative Rolle wird grün markiert, deren Aufgabe es ist durch neue und kreative Ideen
die Ideenphase voran zu bringen. Die grüne und
gelbe Rolle kann durch mehrere Teilnehmer verkörpert werden, um ein Gleichgewicht zu ge-
währleisten. Die Farbe Blau beschreibt eine vogelperspektivische Rolle, die den Überblick über
die Kreativmethode und die geäußerten Ideen
behält. Priorität und Objektivität sollen so während der gesamten Sitzung gewährleistet bleiben
und es gehört zu den Aufgaben der Rolle, die Sitzung zu protokollieren und Ergebnisse zu notieren oder einen Verantwortlichen dafür zu finden.
Abbildung 14 – Ablauf der De Bono-Methode
2.3
Game Design Phasen ············································································································
Die Entwicklung eines (Computer-)Spiels durchläuft verschiedene Phasen. Vor der eigentlichen
Entwicklung steht die Ideenphase, der durch die
Wahl eines übergeordneten Themenbezugs,
dem Fokus, eine erste Richtung zur Ideensammlung gegeben wird. Daran anschließend werden
Recherchen und Vorbereitungen getroffen, die
das Thema eindeutig beschreiben und dessen
spezifische Aspekte herausfinden. Die Designphase definiert die Eingabe- und Ausgabestrukturen, also die Interaktionsmöglichkeiten, die Struktur des Spiels mit Spielprinzipien, Mustern, Herausforderungen und Konflikten sowie die Evaluation des Spieldesigns. Ein- und Ausgabestrukturen werden vor allem während der Vorbereitung
der Implementationsphase benötigt. Diese
24
Phase beinhaltet üblicherweise erste Prototypen,
die das Spieldesign und - damit verbundenen den erhofften Spielspaß bestätigen sollen. Günstig wäre es, bereits parallel zur Implementationsphase die Testphase durchzuführen, um sich gegenseitig bedingende Abhängigkeiten berücksichtigen zu können. Die Testphase sollte sowohl
Test für den Quellcode als auch Spieltests beinhalten, um überprüfen zu können, ob das Spielprinzip wie erdacht funktioniert. Die (kommerzielle) Veröffentlichung des Spieles führt zu der sogenannten Post-Mortem-Phase, die hauptsächlich durch kleine Anpassungen des Spieles, Marketinganalysen, Reaktionen auf Spielerwünsche
oder Fan-Fiction geprägt ist. [Crawford 82]
[Bates 04] [Adams 10]
2.3 Game Design Phasen
Spielregeln
Das Regelwerk für ein Spiel wird zumeist erst
nach der Betrachtung von Herausforderung, Konflikt und Interaktivität unter Berücksichtigung des
Fokus entwickelt. Obwohl diese Entwicklung
erst danach stattfindet, muss im Vorhinein bekannt sein, was eine Spielregel kennzeichnet. Im
Folgenden sollen grundlegende Merkmale einer
Spielregel herausgestellt werden.
Liste 3 – Qualitative Aspekte von Spielregeln (nach HUIZINGA, J. UND PRENSKY, M. [Salen et al. 04] S. 122)
Spielregeln …

sind bindend für alle Spieler

unterscheiden Spiele von Spielzeugen

organisieren den Spielablauf

beschreiben Grenzen

erzwingen gewisse Pfade im Spiel

stellen sicher, dass jeder Spieler einen Pfad wählt

gehören zu einer Spielwelt und beschreiben die Grenzen des Spielsystems
Spielregeln definieren legale und illegale Spielzüge. Jedoch kann sowohl ein erlaubter als auch
ein unerlaubter Zug nicht beschreiben, welche
Auswirkungen ein Spielzug auf den Spielverlauf
nehmen kann. Eine Regel von Shhh! beschreibt
die räumliche Einschränkung auf ein Bibliotheksgebäude. Die Einschränkung reglementiert jedoch nicht, welche Möglichkeiten ein Spieler besitzen sich innerhalb des Gebäudes zu bewegen.
Sie stellen lediglich ein Regelwerk für den Spielverlauf dar. Am Beispiel von Poker ist erkennbar
dass es keine Spielregel gibt, die Karten als Spielmittel vorschreibt. Das Spielprinzip würde auch
ohne die Spielkarten funktionieren und benötigt
lediglich Zahlen, die nach einem Zufallsprinzip
verteilt werden. Spielregeln enthalten keine Beschreibung von ästhetischen oder strategischen
Merkmalen des Spiels.
Ein Sonderstatus erhält die künstliche Intelligenz,
bei deren Programmierung mehr zu berücksichtigen ist als das ausschließliche Befolgen des Regelwerks. Die integrierten strategische Merkmale und Reaktionen, wie etwa „nutze Attribut X
wenn Spieler A das Attribut Y wählt“, stellen
keine Spielregeln im eigentlichen Sinn dar, sollten jedoch immer in deren Rahmen erlaubt sein
und diesen nicht widersprechen. Spielregeln sind
eine Form von Richtlinien, die ausschließlich innerhalb des abgeschlossenen Spielsystems existieren. Sie beeinflussen weder reale Situationen
noch Richtlinien oder Gesetzte der Realität.
[Salen et al. 04]
Liste 4 – Charakteristika der Spielregeln [Salen et al. 04]
Spielregeln …
1. beschränken den Spieler
2. sind deutlich und eindeutig
3. beeinflussen alle Mitspielern gleichermaßen
4. sind abgeschlossen und unveränderlich
5. sind bindend für alle Spieler
6. können wiederholt angewandt werden
SALEN UND ZIMMERMAN greifen die qualitativen
Aspekte (vgl. Liste 3) von Spielregeln auf und entwickeln daraus bestimmte Charakteristiken die
für alle Spielregeln gelten (vgl. Liste 4). Da die Listenpunkte selbsterklärend sind, wird auf eine
weitere
Auseinandersetzung
verzichtet.
[Salen et al. 04]
Das Verständnis der Spielregeln ist für den Spieler eine Notwendigkeit, um die möglichen Muster des Spiels herauszufinden, zu erfahren und zu
meistern. Game Designer möchten jedoch den
Spieler nicht durch möglichst komplexe Regeln
verschrecken, sondern versuchen, den Spielspaß
in den Vordergrund zu stellen. Vor allem im digitalen Bereich gelingt es den Game Designern, die
Spielregeln zunehmend in den Hintergrund treten
25
2 Grundlagen
zu lassen und durch integrierte Spielhilfen mit Erlebnissen in der Spielumgebung anzureichern.
Der Computer ist somit der Überwacher der
Spielregeln und limitiert die Interaktionen des
Spielers auf erlaubte Aktionen. [Salen et al. 04].
Bei Brettspielen ist es weitaus einfacher, die Regeln zu umgehen und unlautere Vorteile erlangen
zu können, als es bei digitalen Spielen der Fall ist,
in denen der Computer als Schiedsrichter wirkt.
Die Möglichkeit zu einem Betrug wird schlichtweg verboten oder nicht implementiert.
Fokus
Der Fokus des Spieles ist der Ausgangspunkt,
der dem Spiel den Kontext verleiht. Der Fokus beschreibt, welche Themengebiete im Spiel vertieft
dargestellt werden sollen, welche Alleinstellungsmerkmale existieren, die Elemente die dem
Spieler am meisten Spaß bereiten. Der Fokus
sollte bereits zu Beginn der Ideenphase festgelegt und niedergeschrieben werden. Das schrift-
liche Formulieren des Fokus kann das Bewusstsein für das Spiel und dessen Spielwelt schärfen
und erste Ideen fördern. [Rouse 05] CRAWFORD
beschreibt den Fokus als übergeordnetes Ziel
des Spiels. Das Ziel, beziehungsweise der Fokus,
sollte das Thema des Spiels und die Fantasie des
Spieles unterstützen, sowie die auf dem Thema
aufbauende
Spielwelt
einbeziehen.
[Crawford 82]
Herausforderungen
Herausforderungen entstehen in einem gewissen Kontext. Der Kontext wird zumeist durch den
Konflikt und den Fokus des Spiels vorgegeben.
Die meisten Herausforderungen werden freiwillig angegangen. Beispielsweise ist jede sportliche Betätigung eine Herausforderung, die freiwil-
lig durchgeführt wird. Die Konditionen der Herausforderungen werden explizit oder implizit formuliert. Das Ziel des Spiels ist demnach eine Lösung der Herausforderung innerhalb der erlaubten Regeln. Das Ziel des Spielers hingegen, ist
die Lösung der Herausforderung ohne direkte Berücksichtigung der Regeln. [Crawford 03]
Liste 5 – Typen von Herausforderungen nach [Crawford 03]
1. Motorische Herausforderungen
2. Sensomotorische Herausforderungen
3. Räumliches Denkvermögen
4. Mustererkennung
5. Sequentielles Denkvermögen
6. Numerisches Denkvermögen
7. Rohstoffmanagement
8. Soziale Herausforderungen
CRAWFORD unterscheidet verschiedene Typen
der Herausforderungen. Die Typen treten kaum
isoliert voneinander auf, sondern durchdringen
sich gegenseitig. Häufig sind Herausforderungen
eine Mischung der unterschiedenen Typen (vgl.
Liste 5). (1) Motorische Herausforderungen sind
durch reine Muskelkraft gekennzeichnet. Einige
sportliche Aktivitäten sind rein motorisch wie
etwa das Diskuswerfen. Diese Herausforderungen benötigen keinen Input und Verarbeitung von
Informationen beziehungsweise irgendwelche
Genauigkeiten. (2) Sensomotorische Herausforderungen berücksichtigen den Einfluss von Informationen auf die Sinnesorgane, wie etwa das
26
präzise Werfen eines Objektes auf einen Zielpunkt. Die meisten dieser Herausforderungen
benötigen eine Hand-Auge-Koordination, da der
visuelle Cortex die meisten Informationen verarbeitet. Er kann gegebenenfalls sogar die Funktion
anderer Sinnesorgane im weitesten Sinn ausgleichen. (3) Räumliches Denkvermögen ist ein Teilbereich der sensomotorischen Herausforderungen. Nahezu alle sensomotorischen Aufgaben,
die dem Menschen gestellt werden, beziehen zu
einem gewissen Grad räumliches Denkvermögen mit ein. Beispielsweise ist es für einen gezielten Wurf wichtig, herauszufinden wie weit
der Zielpunkt vom Werfenden entfernt ist. Der vi-
2.3 Game Design Phasen
suelle Cortex übernimmt für diesen Typ der Herausforderungen ebenfalls einen wesentlichen
Anteil. (4) Mustererkennung ist nicht ausschließlich auf visuelle Eindrücke zurückzuführen. Das
Erkennen von Veränderungen in Verhaltensmustern, taktischem und strategischem Vorgehen oder Fähigkeiten von Personen ist ebenfalls denkbar. (5) Sequentielles Denkvermögen beschreibt
vor allem Herausforderungen mit zeitlichen Vorgängen und mathematischen Berechnungen.
Ebenso ist das Entwerfen und Umsetzen eines
Computerprogramms eine Herausforderung für
das sequentielle Denkvermögen. (6) Numerisches Denkvermögen wird ebenfalls für mathematische Berechnungen verwendet. Aber auch
die Erkennung von Zusammenhägen in numerischen Problemen gehört zu diesem Typ der Herausforderungen. Er sollte gut durchdacht werden, wenn er an einen Spieler gestellt wird, denn
triviale Probleme, die der Computer selbstständig
lösen könnte, sind für den Spieler keine sinnvolle
Herausforderung. (7) Rohstoffmanagement ist
eine Herausforderung die durch das Genre der
Strategiespiele bekannt ist. Die Aufgabe ist, ein
gestelltes Ziel mit einer vorgegebenen Menge an
Rohstoffen zu erreichen. In Strategiespielen
muss ein Ziel eventuell gestrichen werden oder
auf später verschoben werden, um ein dringen-
deres Problem lösen zu können. (8) Soziale Herausforderungen sind ein unterrepräsentierter Typ
in (Computer-)Spielen. Die geringe Wahl dieses
Typs als Herausforderung in Computerspielen ist
damit zu erklären, dass diese Herausforderung
vielmehr psychologischer Natur ist, als ein numerisches, vom Computer errechenbares Problem.
Die Berechnung eines numerisch physikalisch
korrekten Verhaltensmodells ist für den Computer einfacher als die Berücksichtigung psychologischer Zusammenhänge. [Crawford 03] Es kann
argumentiert werden, dass Wissensspiele weitere Formen der Herausforderung einbringen,
nämlich eine Intelligenz-, Gedächtnis- und Wissensherausforderung. Die Intelligenzherausforderung wird hauptsächlich durch die Herausforderungen (1) bis (7) beschrieben. Bei der Gedächtnisherausforderung muss der Spieler für
kurze Zeit Objekte im Gedächtnis behalten. Dieser Typ wird hauptsächlich durch die Mustererkennung (4) abgedeckt. Zur Wissensherausforderung wird beim Spieler bereits vorhandenes Wissen abgerufen. Da der Spieler die Antwort zu einer Frage entweder wissen, bestenfalls herleiten
oder nicht wissen kann, bestehen Diskussionsgrundlagen, ob dies eine echte Herausforderung
an den Spieler stellt. Sie wird aufgrund der ungeklärten Umstände im Rahmen der Arbeit nicht berücksichtigt.
Konflikt
CRAWFORD beschreibt, dass Konflikte einer Herausforderung einen persönlichen Bezug geben
und entweder gegen andere Personen oder gegen andere Objekte gestellt werden. Während
Herausforderungen gegen Objekte zu einer beliebigen Zeit überwunden werden können, sind
Herausforderungen gegen andere Personen direkter. Je aktiver die teilnehmenden Parteien
sind, desto dynamischer sind die Herausforderungen. Häufig benutzte Formen eines Konflikts
sind physischer, verbaler, ökonomischer oder politischer Natur. [Crawford 03]
auf dem künstlichen Konflikt des Spiels. Die Formen des Konfliktes sind: „Einzelspieler gegen
Einzelspieler“, „Spielgruppe gegen Spielgruppe“, „Einzelspieler gegen Spielgruppe“, „jeder Spieler kämpft für sich selbst“, „Einzelspieler
gegen Spielsystem“, „einzelne Spieler gemeinsam gegen ein Spielsystem“ – jedoch nicht kooperativ: etwa bei Black Jack oder Zwei-SpielerTetris und „eine Gruppe von Spielern gemeinsam
gegen ein Spielsystem“. Ein Konflikt kann direkt,
wie etwa bei Tetris, oder indirekt, wie etwa bei
Shhh!, ausgetragen werden. [Salen et al. 04]
Demgegenüber liegt das Hauptaugenmerk bei
den Betrachtungen von SALEN UND ZIMMERMAN
Interaktivität
Eine Gemeinsamkeit, die bereits konventionelle
Spiele mit dem Computer teilen, ist die Interaktivität. Keine andere Maschine kann die Interaktivi-
tät so gut umsetzen wie der Computer. Die Rechenleistung eines Computers ist immens und
dennoch kann er nur das verarbeiten, was in die
27
2 Grundlagen
Maschine eingegeben und zur Verarbeitung freigegeben wird. Das Eingabe-Ausgabe-Prinzip ist
der Kernpunkt einer jeden Interaktion. Die Interaktion mit der Maschine gleicht dem Kommunikationsbeispiel nach CRAWFORD (siehe „Fred and
Joe“ S.76 in [Crawford 03]). Der Computer registriert die Eingabe des Nutzers, wertet sie aus und
drückt seine Reaktion auf die Eingabe aus.
Simplifiziert ausgedrückt ist die Interaktivität eine
Wechselwirkung von zwei Teilnehmern, die sowohl Menschen als auch Maschinen sein können
[Salen et al. 04] [Crawford 03].
Interaktionen können in kognitive, funktionelle,
entworfene und übergreifende Interaktion eingeteilt werden. Kognitive Interaktion ist psychologisch, emotional und intellektuell, sowohl zwischen Menschen als auch zwischen Systemen
und Maschinen. Die funktionelle Interaktion beschreibt die Wechselwirkungen zwischen den
28
materiellen Strukturen des Systems und dem
Nutzer. Vor allem die Schaltflächen des Systems
und das Auslesen der einbezogenen Umgebungsinformationen durch das Spielsystem gehören zu dieser Form. Entworfene Interaktion beschreibt den eigentlichen Fokus eines Spieles.
Diese werden nur zu dem Zweck entworfen, das
Spiel durchführen, spielen und erleben zu können. Deshalb zählen zu dieser Kategorie Verknüpfungen der Spielszenen, Reaktionen auf Eingabeparameter, Neuordnung von Objekten, zur Verfügung stehende Auswahlen, zufällige Ereignisse
oder alle anderen designte Interaktionen welche
die Spielerfahrung beeinflussen. Übergreifende
Interaktionen existieren nur außerhalb der Spielwelt. Dazu zählen vor allem kreative Ausdrücke,
von Fans verfasste Geschichten, Nachbauten oder Modifikationen des Spiels. [Salen et al. 04]
3.1 Umgebungsinformationen in softwaretechnischen Umsetzungen
3
Verwandte Forschungsarbeiten
Das folgende Kapitel beschreibt veröffentlichte
Forschungsarbeiten und Marktanalysen und
stellt, im Rahmen der folgenden Betrachtung, benutzte Umgebungsinformationen heraus. Die
ausgewählten Forschungsarbeiten können als
Beispiele für die später vorgenommene Klassifikation der Umgebungsinformationen herangezogen werden. Sie können die Anwendungsszenarien der Technologien und Möglichkeiten zur Verknüpfung von Umgebungsinformationen und
3.1
Umgebungsinformationen in softwaretechnischen Umsetzungen ·········································
Die technischen Möglichkeiten sind ein Schlüsselelement um Umgebungsinformationen auslesen und verwenden zu können. Die Betrachtung
3.1.1
Game Design nur in ausgewählten Bereichen
darstellen. Sie geben einen Eindruck zu dem breiten Spektrum an Möglichkeiten zur Verwendung
von Umgebungsinformationen in Computerspielen. Die Betrachtung wird im Folgenden unterteilt
in eine softwaretechnische Analyse bezogen auf
Umgebungsinformationen, die Betrachtung von
existierenden Kreativmethoden und eine Analyse
von umgesetzten Ideen im Game Design.
führt eine Augmented Reality Lösung an und
setzt sich mit der Bewegungsverfolgung auseinander.
Augmented Reality und Virtual Reality
Das Gruppe um THOMAS ET AL. untersuchte die
immersive Wirkung von Augmented Reality in
dem Forschungsexperiment mit dem Titel
ARQuake [Thomas et al. 00]. Die virtuelle Welt
des Computerspieles Quake wird mit der realen
Umgebung des Universitätscampus verbunden.
Der Nutzer bewegte sich in der realen Welt und
traf auf virtuelle Monster der Spielwelt, die räumlich gesehen vor und hinter den realen Gebäuden
erscheinen konnten. Eine Weiterentwicklung
wurde in der Bewegung dieser Monster gesehen. Das Spiel setzte eine Bewegung des Nutzers voraus, so dass eine Synchronisation der virtuellen Welt mit der realen Umgebung stattfinden musste. Die Verbindung der virtuellen und
der realen Welt benötigte eine Übertragung der
Topographie der Umgebung in das virtuelle Grafikmodell der Spielwelt. Die Übertragung konnte
nicht vom System während des Spieles realisiert
werden, Voraussetzung war eine Abstraktion der
Realität, die bereits durch Autorenwerkzeuge vor
Spielbeginn umgesetzt worden war (siehe Abbildung 15). Somit ist die physische Welt ein vor
Spielbeginn existierendes virtuelles Abbild, welches eine Synchronisation mit der Realität benötigt. Während der Projektion der virtuellen Inhalte
auf ein durchscheinendes Display wurden Probleme der Lichtberechnung erkannt, die mit der
Realität nicht übereinstimmten. Diese beschränkten den Eindruck der Immersion. Weitere Probleme betrafen die Synchronisation beider Welten. In Innenräumen wurde es nötig, Muster auf
die Wände aufzutragen, mit deren Verarbeitung
die Synchronisation der Spielwelt ermöglicht
wurde (siehe Abbildung 16). [Thomas et al. 00]
29
3 Verwandte Forschungsarbeiten
Abbildung 15 – ARQuake benötigt eine durch Autorenwerkzeuge erstellte 3D-Repräsentation des Forschungsgeländes zur Synchronisation von Spielumgebung und Realität
Abbildung 16 – An Wänden und Decken befestigte Muster erhöhten die Genauigkeit der Synchronisation
mit der Spielwelt
Abbildung 17 – Tragetaschen ermöglichten die Portabilität des Augmented Reality Gerätes
30
3.1 Umgebungsinformationen in softwaretechnischen Umsetzungen
ARQuake ist eine Anwendung die den räumlichen Kontext der physischen Welt berücksichtigt. Die physische Position des Körpers und die
Rotation und Neigung des Kopfes werden erkannt und im Spiel berücksichtigt. Die Bewegung
des Spielers wird von einem tastenbasierten Bewegungsalgorithmus hin zu einer laufbasierten,
absoluten Positionierung des Körpers in beiden
Welten verändert. Dazu müssen die Koordinatensysteme der physischen und der virtuellen Welt
kalibriert werden. Verbaute Sensoren messen
den Drehwinkel und die Neigung des Kopfes. Die
Positionierung wird durch GPS, digitalen Kompass, Neigungssensoren (Inklinometer) und Mustererkennung realisiert. Die Mustererkennung
wurde vorzugsweise zur Kalibrierung der Welten
in Innenräumen benötigt, da GPS zu der Zeit der
Forschungsarbeit nur eine Genauigkeit von wenigen Metern erreichte. Die verwendete Mustererkennung erhöhte die Genauigkeit der Kalibrierung
auf wenige Zentimeter. [Thomas et al. 00]
Mit Hilfe von Head Mounted Displays (HMD)
wird eine neue Form von Bildschirmtechnologie
beziehungsweise Interaktionsmedium angeboten. Das Benutzen der frühen HMD war wenig
komfortabel (siehe Abbildung 17). Aktuelle Forschungen und Entwicklungen reduzieren sowohl
das Gewicht als auch die Größe der Helme und
beeinflussen
den
Tragekomfort
positiv.
[Chuptys et al. 13]
Display. Augmented Reality ist die Projektion und
Überblendung virtueller Informationen auf die aktuelle räumliche Umgebung. Die Realität kann zu
jedem Zeitpunkt wahrgenommen werden.
[Thomas et al. 00] Die Umgebung wird somit
durch Informationen angereichert, welche in verschiedenen Situationen unterstützend wirken
können, wie zum Beispiel bei alltäglichen Aufgaben, Hervorheben von wichtigen Orten, Sehenswürdigkeiten, Einzigartigkeiten der Umgebung oder Information über aktuelle Tätigkeiten.
Bei Virtual-Reality-Geräten wird anstelle der realen Umwelt eine vom Computer generierte Umgebung angezeigt. Üblicherweise wird diese
Technologie zur Anzeige virtueller Welten benutzt, um den immersiven Eindruck für den Nutzer zu verstärken. Sie kann beispielsweise zur
Darstellung architektonischer Bauwerke, medizinischer Gegebenheiten oder Telekonferenzen
benutzt werden. HMDs geben zwar einen guten
Eindruck für unseren visuellen Primärsinn wieder. Die anderen Sinne, wie beispielsweise der
Geschmacks-, Geruchs-, Hör- und Tastsinn oder
die Fähigkeit des menschlichen Körpers Beschleunigungen zu spüren, werden jedoch noch
nicht berücksichtigt. [Chuptys et al. 13] Aktuelle
Entwicklungen wie die HOLOLENS der Firma
MICROSOFT und die RIFT der Firma OCULUS VR
sind Beispiele für HMDs zu Augmented Reality
und Virtual Reality [Oculus 15] [Microsoft HL
1 15].
Der Unterschied zwischen Augmented Reality
und Virtual Reality liegt hauptsächlich in der Darstellung der Umgebung auf dem oder durch das
3.1.2
Positions- und Bewegungsverfolgung
Bereits Mitte der 90er Jahre wurde das Globale
Positionsbestimmungssystem (GPS) veröffentlicht. Ursprünglich als militärische Navigationsplattform entwickelt, wurde seit Mai 2000 die
Genauigkeit des satellitenbasierten Ortungssystems auch für die zivile Nutzung verbessert. Dies
ermöglichte die Entwicklung von Anwendungen,
welche
eine
Positionsbestimmung
des
GPS-Empfängers
beinhaltete.
[DecodeSystems 10] [Trimble 15] Diese Positionserkennung ist in heutigen Technologien allgegenwärtig.
Spiele, deren Interaktionsgrundlage auf Positionsdaten fokussiert ist, benutzen hauptsächlich
Wi-Fi, GPS, Bluetooth oder Beschleunigungssensoren zur Ermittlung von Positionen und Bewegung der Spieler. In der Realität verortete
Spiele können Sehenswürdigkeiten oder anderen
interessanten Orten mehr Bedeutung verleihen
oder die Spielmechanik erweitern. Die derzeit
verwendeten Spielprinzipien können unter dem
Begriff „Schatzsuche“ zusammengefasst werden und verwenden kaum Informationen, die beispielsweise kulturelle oder soziale Bedeutungen
eines Ortes hervorheben. Diesbezüglich wäre die
Auseinandersetzung mit sozialen Faktoren interessant. [Linehan et al. 13] In diesem Abschnitt
werden zwei weitere Positionsbestimmungsverfahren vorgestellt.
31
3 Verwandte Forschungsarbeiten
Abbildung 18 – Darstellung der Informationsdaten der KINECT mit Tiefenbild und Skeletal Tracking
Ein etabliertes Verfahren ist die Bewegungsdetektion der KINECT von MICROSOFT. Die Aufnahme
der Bewegung wird unter anderem mit einem
Sensor zur Lichtmessung realisiert, der die Entfernung verschiedener Infrarotlichtpunkte misst.
[Microsoft K 1 15] Die Verwendung von berührungslosen Laser-Entfernungssensoren ermöglicht die Erkennung von Objekten im Raum auf
einfache, schnelle, robuste, kostengünstige und
effiziente Art und Weise (vgl. 2.1.2 S. 7).
[Boehnke 06]. Mit diesem Gerät sind bereits
Spiele umgesetzt worden, in denen die Bewegungen direkt am Spieler abgelesen werden.
Eine vorherige Befestigung oder Benutzung von
Zusatzkomponenten am Körper des Spielers ist
nicht nötig, wie es beispielsweise bei der WII von
NINTENDO der Fall ist. Computerspiele sind nicht
der einzige Anwendungsbereich in dem die
KINECT einsetzbar ist. Durch die geringen Kosten
des Sensorsystems konnte ein breites Spektrum
an Forschungen begonnen werden, beispielsweise bei der Untersuchung von Autismus, im
Rehabilitationsbereich, in der Lehre, in der Medizin, in der Kartografie oder bei der Steuerung von
Maschinen. [Zeng 12] [Rößler 15] [Drone 1 10]
Die verbauten Sensoren (Tiefensensor, Farblichtsensor und vier Mikrofone) können audiovisuell direkt die dritte Dimension erkennen. Die visuelle Erkennung geschieht hauptsächlich durch
den Tiefensensor der aus einem Infrarotlichtsender und einer Infrarotkamera besteht. Direkte Daten der Auswertung ermöglichen eine räumliche
Detektion von Bewegungen und Tönen. Entwickelte Algorithmen stellen Gelenkpunkte des
menschlichen Körpers zur Verfügung oder ermöglichen etwa das Erkennen der Kopfposition
oder des Gesichtsausdrucks („Skeletal Tracking“
siehe Abbildung 18). [Zeng 12]
Abbildung 19 – Der LEAP erkennt Bewegungen der Handfläche
32
3.1 Umgebungsinformationen in softwaretechnischen Umsetzungen
Ein weiteres Gerät ist der LEAP-Kontroller vom
gleichen Hersteller. In wesentlich kleinerer Bauform ist der LEAP dazu gedacht, Handbewegungen zu erkennen, die über dem Gerät stattfinden
(siehe Abbildung 19). Das acht Zentimeter lange
und drei Zentimeter breite USB Gerät kann sehr
genau auf kleinste Änderungen der Handposition
reagieren, verliert jedoch an Erkennungsrate, sobald etwas die Hand verdeckt. [Potter et al. 13]
Die Bewegung eines Nutzers über dessen Muskelbewegungen aufzunehmen ist eine weitere
Möglichkeit zum Bewegungstracking. Die Muskelaktivitäten werden mit einem elektromyografischen Sensor an der Hautoberfläche eines Muskels
gemessen.
[Guerreiro et al. 13]
[Samadani et al. 14]. Die Aufzeichnungen elektromyografischer Oberflächensignale werden benutzt, um Kinematik und Bewegungsrichtung des
Muskels vorherzusagen oder zu erkennen.
[Samadani et al. 14] Als Beispiele wären zu nennen: die Fernsteuerung des Computers oder die
Steuerung von Fahrzeugen per Handgesten
[Silva 14].
Elektrische Oberflächenmyografie erlaubt eine
Informationsaufnahme über die Veränderungen
am
Muskel
während
der
Bewegung
[Samadani et al. 14]. Durch diese Form der Gestenerkennung wäre es möglich, mit einem tragbaren Gerät umliegende Informationsempfänger
durch Gesten zu steuern, ohne zusätzlich benötigte Raumüberwachungssysteme wie die
KINECT von MICROSOFT zu verwenden [Microsoft
K 1 15]. In der Untersuchung von SAMANADI und
KULIC wurde erkannt, dass wiederkehrende, gleiche Bewegungsabläufe Ähnlichkeiten im Signalmuster aufweisen. Die Signalmuster sind mit einer Bewegung oder Geste assoziiert. Die Untersuchung zeigte Schwierigkeiten in der Erkennung
von kinetisch ähnlichen Gesten, wie etwa bei der
Erkennung der Zeigegeste mit einem oder zwei
Fingern. Jedoch erwies sich die Erkennung bei
klar zu unterscheidenden Gesten als sinnvoll.
[Samadani et al. 14]
Abbildung 20 – Das BITALINO Sensorgerät, mit auf der Haut aufbringbaren Sensoren und Handschlaufe
Ein weiteres System, welches myografische
Oberflächensignale auslesen kann, ist das
BITALINO System der Forschungsgruppe um
GUERREIREO. Das BITALINO System war als Prototyp zur Erfassung von elektrokardiografischen
Signalen entworfen worden und wurde später
mit Sensoren zur Erfassung von myografische
Oberflächensignalen, elektrodermaler Aktivität,
Beschleunigungskräften und Lichtverhältnissen
erweitert. Die Forschungsgruppe vertritt die Ansicht, dass Biosignale ein großes Potential zur Er-
kennung von Bewegungsinformationen beinhalten, die weit über den klassisch medizinischen
Anwendungsbereich
hinausgehen.
[Guerreiro et al. 13] Das BITALINO ist ein Mikrokontroller, der mit den genannten Sensoren ausgeliefert wird (siehe Abbildung 20). Diese Sensoren ermöglichen die Erfassung der Herzaktivität,
der Aktivität von oberflächlich zugänglichen Muskeln, die Messung der Resistenzen der Haut gegenüber galvanischen Einflüssen wie zum Beispiel die Veränderung durch Schwitzen und die
Messung von Beschleunigungskräften und
33
3 Verwandte Forschungsarbeiten
Lichtintensitäten. Das Auswerten und Interpretieren von Beschleunigungskräften ermöglichen
unter anderem das Erkennen verschiedener biomechanischer Aktivitäten wie etwa Laufmuster
3.2
und könnte als Schrittzähler verwendet werden.
[Guerreiro et al. 13] Erste Anwendungsszenarien
des BITALLINO zeigen ferngesteuerte Drohnen
[Silva 14].
Kreativmethoden definieren, aufzeigen, auflisten ··································································
In diesem Abschnitt wird auf ausgewählte Kreativmethoden eingegangen, die sowohl bei der
Zielformulierung als auch bei der Ideenfindung
unterstützend wirken können. Mögliche Anwendungen der einzelnen Methoden in den Phasen
des Game Designs werden im Kapitel 4.3 aufgezeigt (vgl. S. 53). Die Kreativmethoden basieren
hauptsächlich auf den Untersuchungen von
MENCKE und MICHALKO, die im Gegensatz zu den
generellen analytischen Ausführungen zur frühen
Innovationsphase von GRUNDLACH spezifische
Methoden beschreiben und deren Funktionsweise darstellen.
MENCKE teilt die von ihm zusammengestellten
Methoden in vier Bereiche ein, die nach den Prinzipien der Assoziation, der Zufallsanregung, der
systematischen Bedingungsvariation und der
Bildhaftigkeit unterschieden werden.
Problemstellung durch freie Assoziationen zu
dem Problem. Es wird davon ausgegangen, dass
die Teilnehmer der Sitzung eventuell nur einen
Denkanstoß benötigen. Das Prinzip der Zufallsanregung geht, wie bereits im Namen beinhaltet,
von einer Anregung aus, die jedoch durch Kombination und Assoziation zufälliger Reize, wie etwa
durch wahllose Worte oder Bilder, zu neuen
Denkanstößen führt. Das Prinzip der systematischen Bedingungsvariation zerlegt ein Problem
systematisch in grundlegende Faktoren, die weiterhin losgelöst voneinander betrachtet werden
können. Das bildhafte Prinzip nutzt Denkanstöße
über bildhafte Assoziationen. Im Vergleich zu
Sprache regen Bilder andere Teile des Gehirns
an. Bilder sind teilweise interpretationsoffener
als Worte, so dass die Teilnehmer aus einem Bild
unterschiedliche
Denkanstöße
ableiten.
[Mencke 06]
Methoden nach dem Prinzip der Assoziation finden neue Aspekte und Ideen zu einer gegebenen
Liste 6 – Einteilung der Kreativmethoden nach [Mencke 06]
1. Prinzip der Assoziation

Brainstorming

Brainwriting

Methode 6-3-5

Collective Notebook

Delphi-Methode
2. Prinzip der Zufallsanregung und Reizwortprinzip

Semantische Methode

Katalog-Methode

Lexikon-Methode
3. Prinzip der systematischen Bedingungsvariation

Progressive Abstraktion

Einige TRIZ-Bausteine

TILMAG

Kopfstandtechnik

Stop-Technik

Methode der Identifikation

De Bonos Denkhüte

Osborn Checkliste

Morphologischer Kasten / Würfel

Mind-Mapping
4. Prinzip der Bildhaftigkeit und Analogie

Analogietechnik

Visuelle Synektik
34
3.2 Kreativmethoden definieren, aufzeigen, auflisten
MICHALKO ist in der Einteilung der betrachteten
Kreativmethoden weniger restriktiv. Die Teilung
wird in drei Bereiche vorgenommen, lineare und
intuitive Kreativmethoden und Derivate des
Brainstormings. Lineare Kreativmethoden sind
geprägt durch Methoden die zum Reorganisieren
von Informationen und Ideen geeignet sind und
Kombinationen, Aufteilungen, Manipulationen
und Listen unterstützen. Dieses Umorganisieren
unterstützt die Teilnehmer darin, von den offensichtlichen Ideen auszubrechen und kreative Änderungen und Perspektivwechsel zu ermöglichen
und dadurch neue Ideen zu fördern. In die Gruppe
der intuitiven Kreativtechniken zählt MICHALKO
bildgebende Verfahren, wie etwa die Da-Vinci
Methode. Er beschreibt die Derivate vom Brainstorming als unabhängig von den beiden vorhergehenden Gruppen. [Michalko 06]
Liste 7 – Einteilung der Kreativmethoden nach [Michalko 06]
Lineare Kreativmethoden

Gruppe A

False Faces

Slice and Dice

Cherry Split

Think bubbles

Scamper

Gruppe B

Tug of war

Idea box

Idea grid

Lotus blossom

Phoenix

Future fruit

Gruppe C

Brutethink

Hall of fame

Circle of opportunity

Ideatoons

Clever Trevor
Intuitive Kreativmethoden

Chill out

Blue roses

The three Bs

Rattlesnakes and roses

Stone soup

Color bath

Dreamscape

Da Vinci’s technique

Dais technique

Not Kansas

The shadow

The book of the dead
Brainstorming Variationen

Brainsketching

Brainwriting

Storyboarding

Raw creativity

The Dreamer, the realist, the critic
35
3 Verwandte Forschungsarbeiten
3.3
Spielprinzipien mit Umgebungsinformationen ········································································
Sowohl ein neues Spielprinzip als auch eine bekanntes Spielprinzip, dass durch Umgebungsinformationen angereichert und verändert wurde,
3.3.1
wird im folgenden Abschnitt angeführt. Die Akquise und Verwendung der Umgebungsinformationen und die geeignete Transformation zu einem Spielprinzip ist von Interesse.
Soziale- und gruppendynamische Spiele
Computerspiele, die einen sozialen Faktor als
Grundlage für die Spielmechanik verwenden,
sind selten anzutreffen. Es existiert keine Technologie, die solche Faktoren direkt messen oder
anderweitig für digitale Medien integrationsfähig
präsentieren kann. Harte soziale Fakten wie etwa
Bevölkerungsdichte, Arbeitslosigkeit oder Sehenswürdigkeiten können über Informationssysteme ausgelesen werden. Weiche soziale Faktoren, wie etwa die Wirkung einer Person auf eine
andere oder die Kreativität einer Person, werden
durch mehr Faktoren beeinflusst, als physisch
messbar sind [Peters 04].
Abbildung 21 – Aufforderung zur Aktion im Spiel Blowtooth
Das
digitale
mobile
Spiel
Blowtooth
[Kirman et al. 12] ist ein Spiel, dass in der Umgebung von internationalen Hochsicherheitsflughäfen stattfindet. Der Spieler versucht während des
Check-Ins sogenannte virtuelle Schmuggelware
an unbedarften Passagieren zu platzieren (siehe
Abbildung 21). Die Schmugglerware muss zum
Erreichen einer Punktzahl durch Hochsicherheitszonen des real existierenden Flughafens geschmuggelt und im späteren Verlauf von den
Passagieren wieder zurückerobert werden.
Blowtooth fördert dabei mutwillig Schabernack
mit Menschen, die nicht freiwillig zum Spiel gehören. [Kirman et al. 12]
Ein ähnliches soziales Spielprinzip, bei dem der
Akteur unentdeckt bleiben muss, ist das Kinderspiel Bollocks. Der Name des Spiels stammt aus
36
Großbritannien und bedeutet so viel wie Unsinn
oder Humbug. Es wird auch international unter
Teilweise verschiedenen Namen gespielt, auch
von deutschen Kindern. Die Spieler müssen dabei gegen (unausgesprochene) soziale Regeln
verstoßen, ohne dabei entdeckt zu werden.
Ohne digitale Hilfsmittel wird es meistens von
Schülern im Klassenraum während einer Unterrichtsstunde gespielt, ohne dass der Lehrer in
Kenntnis darüber ist, dass gespielt wird. Die Spieler rufen ein vorher festgelegtes, zumeist obszönes oder ungehöriges, Wort aus, jeder lauter als
sein Vorgänger. Verloren hat derjenige Spieler,
der sich vor dem Ausrufen drückt oder wer von
der
Aufsichtsperson
ermahnt
wird.
[Linehan et al. 13]
3.3 Spielprinzipien mit Umgebungsinformationen
Die beiden genannten Spiele sind aufgrund der
Spannungen zwischen den Regeln des sozialen
Umfeldes und den Regeln des Spiels interessant
und erreichen eine herausfordernde Komplexität
durch das Einbringen der sozialen Faktoren in das
Spiel. Das spielerische Schabernacktreiben demonstriert Verhaltensweise die bestehende
Grenzen des sozialen Verhaltens testet und ausprobiert. Dadurch kann das Erkennen der
Schwelle von Spaß und Schabernack zu Betrug,
Kränkungen oder provokativem Verhalten ermöglicht werden. Soziale Verhaltensweisen sind ausgesprochene oder unausgesprochene Regeln,
die festlegen welches Verhalten im jeweiligen
Kontext angebracht ist. Der Mensch leitet entsprechende Verhaltensweise durch Beobachten
von Personen in verschiedenen Situationen ab.
Abbildung 22 – Der Designprozess von Shhh! musste soziale Aspekte berücksichtigen, die nur indirekt mit
dem Spiel verknüpft sind
Die Forschungsgruppe um LINEHAN stellte fest,
dass bereits Gebäude und deren Funktion konkrete soziale Verhaltensweisen vorgeben können. Die Forschungsgruppe entwickelte das
Spiel Shhh!, das in einer Bibliothek verortet ist.
Das einfache Spielprinzip ist schnell verstanden.
Der Spieler soll ein lautes Geräusch aufnehmen
in einer Situation, in der soziale Regeln absolute
Stille nahelegen. Die Lautstärke des Geräusches
bedingt die erreichte Punktzahl. Die Untersuchung der Testläufe ergab, dass Spieler Geräusche aufnahmen, die von Natur aus laut sind und
für die gewählte Umgebung üblich sind wie etwa
herabfallende Bücher, schließende Türen oder
lautes Husten. In der Auswertung wurde die
missliche Lage, in der sich die Spieler befinden,
mit einem tollpatschigen Gefühl beschrieben. Die
Spieler wollten andere Bibliotheksbenutzer nicht
stören und ebenso wenig von einem Bibliothekar
zurecht gewiesen werden. Diese Untersuchung
führte zu der Erkenntnis, dass beim Designprozess die Auswirkungen auf die Personen in der
Umgebung, welche keine Mitspieler verkörpern,
ebenso berücksichtigt werden müssen, damit die
Verhaltensweisen des Spielers nicht als die zuvor
erwähnten Verhaltensweisen Betrug, Kränkung
oder provokatives Verhalten erscheinen (siehe
Abbildung 22). Shhh! benutzt sowohl räumlich als
auch zeitlich abhängige Umgebungsinformationen. Beim Spielstart wird verifiziert, dass der Nutzer in einer Bibliothek ist. Dazu wird ein Positionsbestimmungssystem wie GPS benötigt und ein
Informationssystem, welches Informationen
über das Gebäude am Standort des Spielers liefert. Die Lautstärke des Geräusches wird durch
ein Mikrofon ermittelt. Dabei wird die Privatsphäre von Spielern und Nichtspielern gewahrt, denn weder das Geräusch noch Umgebungsgeräusche werden aufgezeichnet. Lediglich der Lautstärkepegel des erzeugten Geräusches wird gemessen. [Linehan et al. 13]
37
3 Verwandte Forschungsarbeiten
Abbildung 23 – Mister X und Ingress benutzen die Position des Spielers um eine Schatzsuche in realen
Gegenden stattfinden zu lassen
Gruppendynamische Spiele benötigen kein von
Haus aus soziales Spielprinzip. Ortsgebundene
Interaktionsmöglichkeiten können ebenfalls zur
Gruppendynamik auffordern. Zwei Beispiele sind
Ingress von NIANTIC LABS und Mister X von
QEEVEE. Beide Spiele benutzen das Prinzip der
Schatzsuche das jedoch auf unterschiedliche
Weise umgesetzt wurde. Bei Ingress muss der
Spieler aus zwei Fraktionen wählen, der er im
Spielverlauf angehört. Für die ausgewählte Fraktion werden Punkte gesammelt und Gebiete erobert. [Labs 12] Die Suche nach den Portalen ähnelt dabei einer Schnitzeljagd, vergleichbar mit
Geocaching (siehe Abbildung 23) [Labs E 15]. Die
verwendeten Umgebungsinformationen beruhen
zumeist auf der Positionsbestimmung mittels
GPS. Die Portale werden ähnlich einer Augmented Reality Anwendung mittels mobilem
Endgerät in die physische Welt projiziert. Neue
Portale können von Nutzern vorgeschlagen werden, wodurch eine Interessenvertretung durch
38
soziale Faktoren ermöglicht wird. Die Punktzahl
für ein erobertes Gebiet, dessen Grenzen durch
die eingenommenen Portale abgesteckt sind,
wird aus der Bevölkerungsdichte des geografisch
repräsentierten Gebietes ermittelt, die durch Informationssysteme abgefragt werden. [Labs 12]
Das Prinzip der Schatzsuche beruht bei Ingress
somit auf dem Finden statischer Objekte. Dagegen wird bei Mister X von QEEVEE die Schatzsuche auf ein bewegliches Objekt fixiert. Das Objekt ist ein Spieler aus der Spielergruppe. Er verkörpert im Spiel einen Verbrecher, der sich im
physisch realen Stadtgebiet frei bewegen kann.
Das Spielprinzip von Mister X gleicht dem des
Brettspiels Scotland Yard von RAVENSBURGER.
Das digital unterstützte Mister X gilt als sportliches Mehrspieler-Spiel bei dem das mobile Endgerät als Überwacher der Spielregeln, mittels
GPS-Koordinaten und Kartenmaterial, auftritt.
[QeeVee 15]
3.3 Spielprinzipien mit Umgebungsinformationen
Abbildung 24 – Shenmue benutzt historische Aufzeichnungen von Klimadaten zum Beleben der Spielwelt
3.3.2
Durch Klima beeinflusste Spiele
Klimadaten werden teilweise seit Jahrzehnten
aufgezeichnet, studiert und ausgewertet und bieten eine große Quelle an Informationen, auf deren Basis eine Spielmechanik entwickelt werden
kann. Shenmue benutzt Aufzeichnungen von
Klimadaten aus dem Jahre 1986 um den immersiven Eindruck der Erzählung zu unterstützen
(siehe
Abbildung
24).
[Shenmue 99]
[Becam et al. 08] Boktai nutzte einen Sensor zum
Erfassen von ultraviolettem Licht, der das Spielen
in der Sonne belohnt (siehe Abbildung 25)
[Boktai 03]. Verschiedene Flugsimulatoren benutzen Echtzeit-Wetterdaten, die von Webservices ausgelesen werden können.
Abbildung 25 – Boktai verändert die Spielwelt nach der Intensität der vom Sensor gemessenen Sonneneinstrahlung
Während Wettermodelle zur Vorhersage von
Wetterphänomenen, Verlauf von Luftverschmutzungen oder Gerüchen hohe Rechenleistungen
benötigen, wird die Erfassung und Messung zum
aktuellen Zeitpunkt nahezu überall auf der Welt
durch Sensoren ermöglicht. Spiele, die Klimadaten verarbeiten, sind nicht nur auf die Berücksichtigung großmaßstäblicher Klimaphänomene beschränkt. Mikroklima bedingt durch Luftfeuchtig-
39
3 Verwandte Forschungsarbeiten
keit oder Verkehr gilt ebenso als erfassbare Informationen die eine Spielwelt oder Spielmechanik
bedingen oder ermöglichen können.
Einige klimaspezifische Informationen können
berechnet werden, selbst wenn keine Verbindung zu Informationssystemen besteht, beispielsweise Ebbe und Flut oder die Position der
Sonne. Verschiedene Möglichkeiten der Informationsakquise wurden in dem Forschungsprojekt
Mythical verwendet. Das ist ein Spiel, welches
Klimabedingungen berücksichtigt, um dem Nutzer eine realistischere Benutzererfahrung zu ermöglichen. Mythical ist ein Mehrspieler-Spiel,
das keine Spielwelt enthält. Jeder Spieler besitzt
zwar eine Heimatstation und eine Heimatstadt,
40
für die die Wetterinformationen ausgelesen werden, der Nutzer kann die Wetterdaten im Verlauf
des Spiels durch das Verändern seiner Position
jedoch nicht beeinflussen. Stattdessen ist es das
Ziel des Spieles, sogenannte Rituale durchzuführen. Rituale sind in Mythical einfache Aufgaben,
die mit verschiedenen Vorbedingungen verknüpft
sind. Ein Beispielritual könnte das zurücklegen einer Strecke sein und die Vorbedingung „Regen“
besitzen. Erfolgreich abgeschlossen ist das Beispielritual dann, wenn der Nutzer bei Regen die
vorgegebene Strecke zurücklegte. Das Forschungsprojekt nutzt Wetterdaten, die aus dem
Internet akquiriert werden, sowie berechnete Informationen, die den Verlauf von Sonne und
Mond wiedergeben. [Becam et al. 08]
4.1 Klassifikation von Umgebungsinformationen
4
Synthese
Im folgenden Kapitel wird die Klassifikation der
Umgebungsinformationen vorgenommen. Es
werden einige Verfahrensweisen beschrieben,
um Kreativmethoden möglichst erfolgreich anzuwenden, sowie geeignete Kreativmethoden für
4.1
Game Design Phasen vorgeschlagen. In der Synthese werden, unter Berücksichtigung der drei
Themenkomplexe, Ideen für mit Umgebungsinformationen angereicherten Computerspiele generiert.
Klassifikation von Umgebungsinformationen ·········································································
Im weiteren Verlauf der Arbeit werden Methoden
vorgeschlagen, die den Entwurf eines Spielprinzips durch Anreicherung mit Umgebungsinformationen unterstützen (vgl. 3.2 S. 34). Zur Anwendung dieser Methoden und zur Unterstützung
des Game Designers ist es hilfreich, eine Klassifizierung zu erstellen, die verfügbare und abrufbare Informationen strukturiert darstellt. Diese
Übersicht sollte sowohl Informationen enthalten,
die bereits gesammelt wurden und abrufbar sind,
sowie zum aktuellen Zeitpunkt messbare, dynamische Informationen (vgl. 2.1 S. 4). Die Übersicht soll als Entscheidungshilfe herangezogen
werden können. Sie kann und soll darstellen, worauf die enthaltenen Informationen Bezug nehmen beziehungsweise in welchem Kontext die
Informationen stehen und woran sie gemessen
werden können oder erhoben wurden. Die Art
der Information ist thematisch gruppiert und die
Namen der Informationen geben einen ersten
Eindruck über die möglichen Messdaten. Das
Darstellen der Aktualisierungshäufigkeit beziehungsweise der Dynamik einer Informationsart
als zusätzliche Symbolik wäre von Vorteil, so
dass der Game Designer einen Eindruck davon
bekommt, wie häufig die Informationsart auf das
Spiel Einfluss nehmen beziehungsweise es verändern kann.
Als Beispiel herangezogen, könnten Informationen über einen bestimmten Ort Einfluss auf die
Spielwelt nehmen. Der Ideenreichtum der Zielgruppe soll jedoch nicht dadurch eingeschränkt
werden, dass Ortsinformationen ausschließlich
auf örtliche Gegebenheiten der Spielwelt Einfluss
nehmen dürfen. Es bleibt dem Game Designer
überlassen, inwiefern Umgebungsinformationen
Einfluss auf seine Spielidee nehmen.
In den folgenden Abschnitten wird kurz betrachtet welche Klassifikationen bereits existieren um
einen Ausgangspunkt zu finden. Eine Eingrenzung wird vorgeschlagen, um für den Kontext der
Arbeit irrelevante Umgebungsinformationen auszuschließen und zielgerichtet Umgebungsinformationen für die Klassifikation auszuwählen. Im
Anschluss wird die Klassifikation entwickelt, die
als Übersichtsgrafik auf Seite 104 angefügt ist.
Ausgangspunkt
Als Ausgangspunkt soll die Betrachtung der Einteilung von Messmethoden durch die Literatur
dienen. Dabei wird festgestellt werden, dass die
bisherigen Einteilungen für die Zielgruppe ungeeignet sind. Ein eigener Ausgangspunkt zur Klassifizierung wird vorgeschlagen.
41
4 Synthese
Bisher vorgenommene Einteilungen (SUMO und
OPENCYC) helfen dem Game Designer nicht, die
Informationen in Bezug zur physischen Welt zu
setzen. Der Umfang einer ausgereiften Ontologie
wird für den Zweck der vorliegenden Arbeit nicht
angestrebt. Die Taxonomie oder die Klassifizierung der Objekte, in diesem Fall der Umgebungsinformationen, ist ein Teil einer Ontologie. Die
SUMO und die OPENCYC Ontologie benennen
sämtliche Sensoren unter dem Begriff „measurement device“ [SUMO & OpenCyc 15]. Diese
zutreffende Beschreibung des Objektes „Sensor“ unterstützt den Game Designer jedoch nicht
in der Entwicklung einer neuen Spielidee. Während aus anderen Fachgebieten eine sehr differenzierte Klassifizierung existiert, beispielsweise
die biologische Klassifizierung von Tieren, fehlt
für Sensoren solch eine Einteilung völlig.
Bereits existierende Klassifizierungen von Sensoren unterteilen vor allem in deren Bauform, die
Funktionsweise oder in die zugrunde liegenden
physikalischen
Effekte
(vgl.
2.1
S. 4)
[Ahlers et al. 89]
[Niebuhr et al. 02]
[Schiessle 92]. Diese Einteilung ist für den Game
Designer wenig geeignet. Sie unterteilen nach
technischen Gegebenheiten, die für den Entwurf
eines Spielprinzips unwichtig sein sollten. Es
existiert beim Game Design zwar ein technischer
Ausgangspunkt zum Entwurf, jedoch beruht dieser nicht auf physikalischen, sensorspezifischen
Fachkenntnissen. Die Auswahl einer Umgebungsinformation soll dem Game Designer erleichtert werden, ohne spezielle Fachkenntnisse
vorauszusetzen. Eine durch HERING vorgeschlagene Klassifizierung nach der Genauigkeit der
Geräte ist zwar informativ, jedoch wenig unterstützend für den Ideenentwicklungsprozess
[Hering et al. 12]. Für die beschriebenen Methoden (vgl. 3.2 S. 34) ist dieses Wissen nicht zwingend notwendig.
Weitere Klassifizierungsansätze könnten nach
der Häufigkeit der Informationsänderungen stattfinden, die vor allem bei Sensoren eine häufige
Aktualisierungsrate aufweist, während Daten aus
Informationssystemen weniger oft verändert
werden.
Primär von Interesse für den Game Designer ist
der Verwendungszweck der Information, im Kontext mit dem zu entwerfenden Computerspiel.
Der Zweck ist unabhängig von der Bauweise beziehungsweise dem physikalischen Wirkungsprinzip des Sensors, der die Information zur Verfügung stellt. Demnach wäre eine geeignete
Klassifizierung „woran“ gemessen wird und
nicht „wie“ der Messvorgang stattfindet, beispielsweise ob Informationen über Menschen,
an Gegenständen und über lokalisierbare Orte erhoben werden können.
Eingrenzung der Umgebungsinformationen
Für die Integration von Umgebungsinformationen
in Game Design ist die Selektion der verfügbaren
Informationen von Bedeutung. Je nach Anwendungsdomäne des Endgerätes oder thematischem Bezug der Spielwelt existieren Informationen, die aufgrund ihrer Irrelevanz als verzichtbare Informationen ausgeschlossen werden können. Beispielweise benötigt eine Flugsimulation
keine Daten über Bodenschätze.
muss vor der Integration in Computerspiele eine
geeignete Digitalisierung erfolgen. In diese
Gruppe gehören ebenfalls digitale Informationen,
deren Informationsgehalt vor der Nutzung erst
analysiert und durch Data Mining Prozesse ermittelt werden muss. Der zeitliche Umfang des Data
Mining Prozesses ist unbekannt. Er erfüllt somit
nicht die Forderung nach zeitnaher Verfügbarkeit
von Informationen [OpenGovData 07].
Computerspiele sind aufgrund wirtschaftlicher Interessen an eine breite Zielgruppe gerichtet. Die
Integration von speziellen Informationen schränkt
den Anwenderkreis deutlich ein. Das ist vor allem
dann der Fall, sobald ein Spiel auf spezifischen
fachlichen Kenntnissen aufbaut, wie etwa der
chemischen Molekülstruktur.
Der aufwendige Einsatz einiger Sensoren oder
die geringe Verfügbarkeit auf dem Markt schmälert das wirtschaftliche Interesse der Spieleentwickler an deren Einsatzmöglichkeit für Computerspiele. Chemische Sensoren könnten zu detaillierte Informationen liefern, wie etwa über
Molekülstrukturen. Biosensoren ermöglichen
das Auslesen von Reaktionen einer biologischen
Zelle auf natürliche Reize wie etwa Druck oder
Stoffkonzentrationen. Allerdings funktionieren
die meisten Biosensoren bisher nur unter Laborbedingungen. [Ahlers et al. 89]
Für Informationen, die bisher in noch keinem gängigen Informationssystem aufgenommen wurden, wie etwa das soziale Verhalten in Abhängigkeit vom Gebäude (Bibliothek vgl. 3.3.1 S. 34),
42
4.1 Klassifikation von Umgebungsinformationen
Abbildung 26 – Einfaches Schema der Klassen von Umgebungsinformationen
Klassifizierung
Die im Rahmen der vorliegenden Arbeit vorgeschlagene Klassifizierung wurde durch mehrere
Methoden entwickelt. In der ersten Iteration wurden die Top-Down- und die Bottom-Up-Methode
gewählt, um die ersten Themengruppen zu ermitteln. Die durch die Top-Down-Methode festgelegte Themengruppen waren Physik, Natur
und Soziales mit jeweils weiteren Untergruppen,
so dass es möglich wurde, die verfügbaren Informationen zu der getroffenen Einteilung zuzuordnen (vgl. Liste 8 S. 45). In der zweiten Iteration
unter Verwendung des Bottom-Up-Ansatzes
wurden weitere Themengruppen erkannt. Es
wurden ausgehend von den verfügbaren Informationen übergeordnete Klassen herausgefiltert.
Die Themengruppen erweiterten sich auf Verwaltung, Objekt, Soziales, Klima, Natur, Stoffe, Licht,
Raum und Digitales (vgl. Liste 9 S. 45). Die methodisch ermittelten Themengruppen ermöglichten bereits eine ausreichende Aufgliederung der
verfügbaren Informationen, Sensoren und Informationssysteme, konnten jedoch nicht alle berücksichtigten Informationen zufriedenstellend
gliedern. Daher wurde weiterführend das Spiralmodell nach BALZERT angewandt. Mit dessen
Hilfe wurden die Themengruppen beurteilt, um
eventuelle Alternativen zu finden [Balzert 08]. Bei
jeder Iteration wurde erneut versucht, die verfügbaren Informationen zu den Themengruppen zuzuordnen, bis die Informationen zweckmäßig
gruppiert waren. Nachdem zufriedenstellende
Themengruppen gefunden wurden (vgl. 2.1 S. 4),
wurde noch nicht erfasst, woran die Informationen gemessen oder erhoben werden könnten.
Ausgehend von den Informationen wurde mittels
Bottom-Up-Ansatz bestimmt, an welchen Gegenständen die Informationen ablesbar sind. Aufgrund der hohen Variabilität der gegenständlichen Objekte wurde eine abstrakte Sichtweise
gewählt, deren Einteilung in Objekt, Ort und
Mensch mündete (vgl. Abbildung 26).
Ein Objekt wird definiert als Gegenstand des Interesses, über den eine Information erhoben
wird. Der Gegenstand existiert unabhängig vom
Bewusstsein eines Individuums in der materiellen physischen Welt und kann als solcher wahrgenommen werden [Duden 15]. Dies ist eine Abgrenzung zum Begriff Mensch, der zwar ebenfalls ein Objekt ist, jedoch eigene Eigenschaften
besitzt und wie folgt definiert wird: Der Mensch
ist ein Wesen „mit der Fähigkeit zu logischem
Denken und zur Sprache [sowie] zur sittlichen
Entscheidung“ [Begriff: Mensch, [Duden 15]].
Ein Ort ist lokalisierbar und wird beeinflusst von
seiner topographische Beschaffenheit und Eigenschaften [Duden 15]. Die Zuordnung der Umgebungsinformationen zu den Informationsklassen
wurde mit Hilfe einer Entscheidungsmatrix getroffen (vgl. Anhang 8H S. 111). Die abgeleiteten
Klassennamen sind: ortsgebundene, menschgebundene und objektgebundene Informationen.
43
4 Synthese
Abbildung 27 – Schemata der Zugehörigkeiten der Informationen zu den Klassen
Im Verlauf der Klassifizierung wurde erkannt,
dass keine eindeutige Zuordnung zu den Klassen
Objekt, Ort und Mensch vorgenommen werden
kann. Es wurde vermutet, dass sich die Klassen
gleichverteilt durchdringen und Informationen in
mehrere Klassen eingeteilt werden können
(siehe Abbildung 27 links). Es zeichnete sich jedoch ab, dass die meisten ortsgebundenen und
menschgebundenen Informationen zusätzlich abhängig vom verorteten Standpunkt sind. Im Ergebnis dieser Betrachtung wurden zwei weitere
Klassen erkannt, die zwischen den Klassen Objekt und Ort beziehungsweise Ort und Mensch
existieren. Ein Beispiel anhand der Informationen
über Sehenswürdigkeiten verdeutlicht die Problematik. Eine Sehenswürdigkeit ist ein verortetes
Objekt, dessen Ortsinformation abgerufen werden kann. Jedoch ist eine Sehenswürdigkeit in
Abhängigkeit von der individuellen Betrachtungsweise des Menschen zu sehen. Das Interesse
der Menschen an der Sehenswürdigkeit bedingt
diese, beispielsweise ob er das Objekt beachtenswert empfindet und bereit ist für die Besichtigung zu bezahlen. Die Auffassung einer gleichverteilten Dreiecksbeziehung zwischen den Klassen verschiebt sich demnach stärker hin zur
Klasse der Ortsinformationen. Das dargestellte
44
Schema wird entsprechend angepasst (siehe Abbildung 27 rechts).
Mit der Klassifikation der Umgebungsinformationen wird dem Game Designer letztendlich ein
Überblick angeboten, der darstellt, in welchem
Kontext Informationen erhoben werden können.
Eine thematische Gruppierung (siehe Anhang 8C
Liste 21 S. 102 und Visualisierung S. 104) wurde
erstellt. Der Game Designer kann zum Beispiel
schnell erkennen, welche Informationen verfügbar wären, wenn ein Computerspiel mit ortsabhängigen Informationen entwickelt werden soll.
Ebenfalls könnte er gezielt nachschlagen, welche
Themen verknüpft sind, wenn bereits Umgebungsinformationen als Ausgangspunkt der Entwicklung vorgegeben sind. Die Anordnung der
Klassen und Themengruppen kann als Anhaltspunkt für die tendenzielle Aktualisierungshäufigkeit beziehungsweise Dynamik der Information
herangezogen werden. Allerdings wird künftig
eine genaue Visualisierung dieser Häufigkeit von
nötig. Der Game Designer könnte das als Anhaltspunkt wählen, je nachdem ob er ein Spielprinzip mit schnell veränderlichen Parametern
entwirft oder statische beziehungsweise langsam veränderliche Gegebenheiten berücksichtigt.
4.2 Kreativmethoden, kreative Gruppe und eine geeignete Einteilung der Methoden
Liste 8 – Top-Down-Ansatz Klassifikation
Informationen

Physik

Elektrizität

Raum

Zustände

Vibration

Licht

Natur

Gase und Stoffe

Flüssigkeiten

Strahlung

Position & Verortung

Soziales

Software und Hardware

Mensch

Politik und Verwaltung
Liste 9 – Bottom-Up-Ansatz, Klassifikation
Informationen

Verwaltung

Künstliche, menschliche Bauten

Objekt (Eigenschaften, Zustände)

Elektrizität

Vibration

Druck und Kraft

Position und Wege

Bewegung (Raum)

Soziales

Orte („Points of Interest“)

Mensch

Identifikation (politisch)

Politik und Verwaltung

Identifikation (biometrisch)

Klima

Natur

Stoffe

Licht

Raum

Software/Hardware (Digitales)
4.2
Kreativmethoden, kreative Gruppe und eine geeignete Einteilung der Methoden ··················
Während der Bearbeitung des Themas fand eine
Veränderung der Auffassung zur Integration von
Umgebungsinformationen in das Game Design
statt. Es wurde ursprünglich davon ausgegangen,
dass die Integration in bestehende Softwareentwicklungs- und Prozessmodelle stattfinden
sollte. Ein Verknüpfungspunkt sollte identifiziert
werden, an dem die Umgebungsinformationen in
den Herstellungsprozesses einfließen. Bei der
Untersuchung häufig benutzter und bekannter
Prozessmodelle, wie etwa dem V-Modell, dem
Spiralmodell, SCRUM, Extreme Programming oder anderen klassischen und agilen Prozessmodellen, wurde erkannt, dass der Zeitpunkt zur Integration stets in der Ideen- und Konzeptionsphase identifiziert wurde [Balzert 08]. In der
Folge werden, anstatt Prozessmodelle, Kreativmethoden berücksichtigt. Sie werden gruppiert
und deren Anwendung und Einflussnahme bei
45
4 Synthese
der Integration von Umgebungsinformationen in
Game Design untersucht.
Der neu gesetzte Fokus auf Kreativmethoden
und Ideenförderungsprozesse soll sowohl bestehende Technologien und Spielentwicklungen
kombinieren können, als auch zu neuen Spielprinzipen anregen, Spielregeln beeinflussen, Spielwelten anreichern und somit neue Spiele ermöglichen. Daher wurden einige grundlegende Aspekte zur Ideengenerierung beschrieben, wie
etwa Zielformulierung oder Protokollierung (vgl.
3.2 S. 34). Im Anschluss werden die Kreativmethoden mit Game Design Phasen verknüpft und
der Zeitpunkt zur Einflussnahme auf das Game
Design dargestellt. Um diese Einflussnahme zu
verdeutlichen werden drei wichtige Aspekte des
Game Designs berücksichtigt: die Herausforderung, der Konflikt und die Interaktivität. Es wer-
4.2.1
Für die Entwicklung eines guten Spielkonzeptes
ist es essentiell, Ideen zu entwickeln. Die Ideenfindung kann durch Kreativmethoden (vgl. 3.2
S. 34) unterstützt werden. Gefordert sind dabei
vor allem kreative Personen, die diese Methoden
im Ideenprozess umsetzen können. Daher wird
im folgenden Abschnitt kurz darauf eingegangen,
welche Denktypen-Profile grob unterschieden
werden können und welche davon förderlich für
die Anwendung der Kreativmethoden sind (siehe
Abbildung 2, vgl. 2.2.2 S. 14).
Bei der Zusammenstellung einer kreativen
Gruppe gibt es keine präzisen Vorgaben. Geeignet ist eine gute Mischung der Denktypen-Profile, vorzugsweise mit emotionalen Wahrnehmern und offenen Kommunikatoren. Kritisch betrachtet wird erkannt, dass die Eigenheiten der
Profile sich gegenseitig aufheben, bedingen und
verstärken können. Beispielsweise kann der zurückhaltende Wissenschaftler durch die offenen
Kommunikatoren und dominante Unternehmer
unterdrückt werden. Es sollte deshalb darauf geachtet werden, dass für einige Kreativmethoden
mehr oder weniger Personen eines DenktypenProfils vertreten sein sollten. Es wird im Folgenden nicht weiter darauf eingegangen, wie die
Kreativgruppe detailliert zusammengesetzt werden sollte, jedoch sind diese Denktypen bei der
Anwendung der Kreativmethoden zu berücksichtigen.
Kreativprozesse
Die Beachtung einiger Verfahrensweisen ermöglicht eine möglichst erfolgreiche Durchführung
der Kreativsitzung. Die Vorüberlegungen berücksichtigen die Ausgangspunkte der Ideenphase
46
Es soll keine starre Anleitung entwickelt werden
wie etwa Checklisten, Handzettel oder direkt umsetzbare Schemata. Ziel war es, der Zielgruppe
Methoden vorzuschlagen, die in Erweiterung der
Arbeit von SALEN UND ZIMMERMAN anwendbar
sind und somit die von ihnen erwähnte Methodensammlung und Sprachgrundlage vervollständigen. [Salen et al. 04] Die zusammengestellten
Methoden sollen diese Ansätze erweitern, um
als Game Designer und Game Developer eine gemeinsame Fachterminologie zu benutzen und Lösungsansätze gemeinsam, statt isoliert voneinander, zu finden. Die Kreativmethoden erleichtern
die Entwicklung von Spielprinzipien, die durch
Umgebungsinformationen angereichert oder sogar erst ermöglicht werden können (vgl. 3.2
S. 34).
Zielgruppe
Erfahrene sowie angehende Game Designer sind
die dominante Zielgruppe der vorliegenden Arbeit. Angesprochen werden zudem weitere Kreativberufe. Es wird davon ausgegangen, dass dieser Personenkreis selbstständig kreativ sein
kann, ohne ein Schema vorgesetzt zu bekommen
oder zu benötigen. Spiele werden durch sie als
designte Systeme aufgefasst und Game Designer als diejenigen, die diese Systeme entwickeln,
die innewohnenden Muster, Herausforderungen,
Konflikte und Interaktionen entwerfen und Komplexitätsgrade erfassen können.
4.2.2
den Kreativmethoden vorgeschlagen, die eine Integration von Umgebungsinformationen in Game
Design fördern.
des Game Designs, Zielformulierung, Aufwärmübungen, eine Betrachtung des klassischen
Brainstormings und die Bewertungsphase.
4.2 Kreativmethoden, kreative Gruppe und eine geeignete Einteilung der Methoden
Ausgangspunkte im Game Design
ROUSE geht von der Annahme aus, dass ausreichend Ideen existieren, die Herausforderung jedoch darin liegt, um die Idee herum ein funktionierendes Spiel zu erschaffen. Die Übertragung
der Idee in ein Konzept sei der Schlüssel für gutes Game Design. Um eine Idee zu erhalten, beschreibt ROUSE drei verschiedene Ausgangspunkte, die für Game Designer üblich sind: der
Beginn mit dem Spielprinzip, der Beginn mit der
Hintergrunderzählung oder der Beginn mit einer
Technologie. Die drei Ausgangspunkte sollen im
Folgenden kurz zusammengefasst werden, um
die Integration der Umgebungsinformationen einordnen zu können. [Rouse 05]
Das Spielprinzip als Ausgangspunkt zu wählen,
ist ein verbreiteter Ansatz. Möglich ist, dass dem
Game Designer dieser Ansatz am leichtesten
fällt, da Kernpunkte des Spielprinzips relativ leicht
durch kreative Denkprozesse erschlossen werden. Noch einfacher ist es, ein bestehendes Spiel
zu verändern (vgl. 3.2 S. 20). Die Formulierung
einfacher Sätze wie „Es ist ein Spiel wie Autorennen xy“ bilden automatisch einen visuellen und
assoziativen Eindruck vom erzielten Spielprinzip,
der fortführend mit den Alleinstellungsmerkmalen der eigenen Idee ausgeschmückt werden
kann. [Rouse 05] An dieser Stelle sei auf die Arbeit von LINEHAN ET AL. verwiesen, deren Spiel
Shhh! (vgl. 3.3.1 S. 36) diesen Ausgangspunkt
wählte.
Die Hintergrunderzählung als Ausgangspunkt
wählen, ist ein wenig verwendeter Ausgangspunkt, zumal einige Spiele keinerlei Erzählung beinhalten. Die Erzählung kann in Form einer Romanliteratur, eines Schauplatzes, einer Zeitepoche oder Ähnlichem Einfluss nehmen. Dennoch
muss definiert werden, wie der Spieler mit der
Erzählung interagieren kann und wie Konflikte in
das Spiel übertragen werden. Die Erzählung kann
bestimmte Spielprinzipien nach sich ziehen, beispielsweise können Rettungsmission aus der
Sicht eines Retters mit Hilfe der Egoperspektive
dargestellt werden, bei der Verwaltung mehrerer
Rettungsdienste wird vermutlich die in Strategiespielen übliche Vogelperspektive verwendet.
[Rouse 05] Beispiele für den Ausgangspunkt mit
Hintergrunderzählung sind LUCAS ARTS Spiele
wie Loom oder The Secret of Monkey Island und
das von QEEVEE entwickelte Mister X (vgl. 3.1.2
S. 31).
Technologien als Ausgangspunkt zu benutzen, ist
ebenso gebräuchlich wie das Spielprinzip als Ausgangspunkt zu wählen. Entweder ein Framework
oder eine Game Engine wurde von einer Firma
bereits für ältere Spiele lizensiert und soll weiter
verwendet werden oder das Entwicklerteam bevorzugt eine Technologie beziehungsweise ist
mit einer bestimmten Technologie besonders
versiert. Vorausgewählte Technologien beschränken allerdings das zu entwickelnde Spielprinzip. Beispielweise kann eine Game Engine
nur für 2D- oder 3D-Perspektiven geeignet sein
oder sie bevorzugt Innenräume oder Landschaften als Spielumgebung. [Rouse 05] Die Arbeit um
THOMAS ET AL. benutzte als Ausgangspunkt die
vorhandene Technologie der Game Engine von
Quake, Augmented Reality und Sensoren
[Thomas et al. 00].
Die Integration von Umgebungsinformationen ist
vergleichbar mit dem Ansatz, die Technologien
als Ausgangspunkt zu wählen, denn es wird vorzugsweise vor oder während der Ideenphase ermittelt, welche Umgebungsinformationen zur
Verfügung stehen und durch das Endgerät ausgewertet werden können.
Zielformulierung, Quote und Protokollierung
Die Anwendung von Kreativmethoden bedarf einiger Vorbereitungen, die berücksichtigt werden
sollten, um eine erfolgreiche Kreativsitzung
durchführen zu können. Zu diesen Vorbereitungen zählen unter anderem die konkrete Formulierung des Problems beziehungsweise des Ziels,
das Protokollieren und ein generelles Wissen
über Brainstorming-Aktivitäten.
Ziele, die realistisch und klar verständlich formuliert sind, motivieren zum Handeln. Vor allem in
der Gruppenarbeit, wie etwa in einem Softwareentwicklungsteam, sollten alle Teilnehmer das
Ziel verinnerlicht und verstanden haben. Die Formulierung eines Zieles (im Folgenden „Problem“
genannt) ist der wichtigste Hinweis darauf, in
welche Richtung die Kreativsitzung entwickelt
werden soll. Eine präzise Formulierung erspart
Zeit während der Kreativsitzung und vermeidet
vom Kernpunkt abschweifende Gedanken.
[Mencke 06] Bei der Problemformulierung ist es
hilfreich, den Fokus auf den Kernpunkt zu legen.
47
4 Synthese
Kreativmethoden, wie etwa Cherry Split (vgl. 3.2
S. 16), können bei der Erfassung des Problems
unterstützen. [Michalko 06] Beispielsweise auf
Grundlage der sieben W-Fragen (vgl. Liste 10).
Diese Frageweise ist vor allem aus dem Rettungswesen bekannt und wird dort benutzt, um
das Problem des Hilfesuchenden schnell zu erfassen. Von Vorteil ist die Untergliederung des
Problems in ein Minimalziel, eventuelle Zwischenziele und ein wünschenswertes Maximalziel. Um das Problem vollständig zu beschreiben,
kann es ausreichend sein, es in einem Satz zu formulieren, es kann aber auch mehrere Sätze umfassen. Es sollte schriftlich formuliert werden, damit es mehrfach gelesen, verstanden und jederzeit erneut verinnerlicht werden kann. Zwischenziele geben den Teilnehmern einen Anhaltspunkt
über den Fortschritt der Problemlösung. Ebenso
kann das Maximalziel limitiert werden, zum Beispiel durch zeitliche, finanzielle oder personelle
Ressourcen. Eventuell können Aktivitäten einzelner Teilnehmer gezielt formuliert werden.
[Mencke 06]
Liste 10 – Liste der sieben W-Fragen nach [Mencke 06]
WAS soll erreicht werden?
WARUM soll das Ziel erreicht werden?
WER soll das Ziel erreichen?
WIEVIEL soll erreicht werden?
WIE wird die Zielerreichung gemessen?
WANN soll das Ziel erreicht sein?
WO soll das Ziel erreicht werden?
Für die Durchführung der Kreativsitzung kann zusätzlich zur Problemformulierung eine Quote gesetzt werden, die vorgibt, wie viele Ideen entstehen sollen. Sie zwingt die Teilnehmer zum Nachdenken. Eine Quote kann sowohl innerhalb einer
Kreativsitzung, als auch bis zum Beginn der
nächsten Kreativsitzungen festgelegt werden,
um den kreativen Fluss beizubehalten oder weiterhin kreatives Denken zu fördern. Beobachtungen zeigen, dass in Kreativsitzungen zu Beginn
48
wenig wirklich neue Ideen entstehen, sondern
vermehrt Alternativen und Veränderungen bestehender Produkte geäußert werden. Eine Quote
könnte dieses Phänomen gegebenenfalls überwinden und die Orientierung auf wirklich neue
Ideen fördern. Im weiteren Prozess kann die
Quote fördern, dass das weitere und detaillierte
Darüber-Nachdenken, die Idee verändern und
verbessern kann. [Michalko 06]
4.2 Kreativmethoden, kreative Gruppe und eine geeignete Einteilung der Methoden
Abbildung 28 – Protokollierung kann durch grafische Mittel angereichert werden [Schiller 15]
In Kreativsitzungen ist es unumgänglich, einen
Protokollanten zu bestimmen. Der Protokollant
schreibt sämtliche Äußerungen und Ideen nieder,
auch wenn sie einander sehr ähnlich erscheinen.
Selbst jedes scheinbar noch so unwichtige Detail
kann im Nachhinein von entscheidender Bedeutung sein und eine andere Äußerung vervollständigen. Wenn Ideen nicht niedergeschrieben werden, kann es vorkommen, dass sie nach der Kreativsitzung vollständig in Vergessenheit geraten.
Das Protokolieren kann sowohl mit Worten als
auch mit Bildern, Symbolen, Cartoons, Diagrammen, Farben oder ähnlichem geschehen.
[Michalko 06] Moderationszeichner protokollieren beziehungsweise portraitieren eine Idee auf
ikonografische, farbige Art und Weise (siehe Abbildung 28).
Aufwärmübungen
Soll mit einer Kreativmethode begonnen werden,
sollten die Teilnehmer bereit und aufnahmefähig
für die Sitzung sein und für die Dauer der Sitzung
ablenkende, ernste Probleme des Arbeitsalltags
vergessen. Vor der Ideensammlung wäre somit
eine Pause vom Arbeitsalltag sinnvoll.
[Michalko 06] Es existieren Aufwärmübungen
und Methoden, die den Fokus auf die Ideenphase
lenken und ablenkende Hemmnisse verringern
sollen. Hemmnisse würden in der Ideenphase
das Potential der gesamten Ideengruppe einschränken und kreatives Denken blockieren.
Hemmnisse existieren dabei nicht nur am Arbeitsplatz, sondern können auch durch die individuellen Charaktereigenschaften der Teilnehmer
bedingt sein. Deshalb wäre es günstig zu vermeiden, vorschnell über andere Teilnehmer oder geäußerte Ideen zu urteilen, Killerphrasen wie etwa
„das ist zu teuer“ zu verwenden oder negative
Gefühle einzubringen. Wenig hilfreich ist es außerdem, im Vorhinein vom Scheitern der Kreativsitzung auszugehen oder Ideen aus Angst vor
der Meinung anderer nicht zu äußern. Auch praktizierter Perfektionismus, fehlendes Fachwissen
oder ein Moderator, der das Problem zu engstirnig vertritt und wenig Ideen oder Einflüsse zulässt, sind fehl am Platz. Ziel ist es, diese und ähnliche Hemmnisse zu unterbinden, sobald sie auftreten. Die Teilnehmer der Gruppe sollten während der Sitzung auf Augenhöhe miteinander
49
4 Synthese
kommunizieren können. Aufwärmtätigkeiten
können den Einstieg erleichtern. [Mencke 06]
Das Mitbringen von eigenen Babyfotografien ist
ein Beispiel für Aufwärmübungen. Jeder Teilnehmer sollte sein Foto an die Wand pinnen und die
anderen Teilnehmer sollten erraten, welche Fotografie zu welchem Teilnehmer gehört. Diese Variante reduziert Hemmnisse durch den lockeren
und ungezwungenen Umgang miteinander und
fördert die Kommunikation auf Augenhöhe. In einer weiteren Übung zeichnet jeder Teilnehmer
ein Symbol. Die Wahl des Symbols ist dabei eher
nebensächlich, wichtig ist, dass durch die anschließende Erklärung des Symbols die eigene
Sichtweise auf den Begriff „Kreativität“ verdeutlicht wird. Eine weitere Aufwärmübung wäre der
Austausch von Problemen. Jeder Teilnehmer
sollte ein relevantes Problem in einem Satz niederschreiben. Danach wird das Problem zum
nächsten benachbarten Teilnehmer weitergegeben. Jeder Teilnehmer schreibt nun binnen weniger Sekunden ein Vorschlag zur Problemlösung
dazu und reicht das Problem weiter. Wenn das
niedergeschriebene Problem wieder bei seinem
Verfasser angelangt ist, werden die Vorschläge
vorgestellt und diskutiert. Eine Reihe von Aufwärmübungen ist übersichtlich bei MICHALKO aufgeführt. [Michalko 06]
Klassisches Brainstorming
Brainstorming ist eine Kreativmethode, die als
Grundlage aller weiteren Ideenmethoden gelten
kann. Das generelle Vorgehen ist allgemein bekannt und kann schnell erklärt werden. Der Abschnitt widmet sich dieser Methode auf deren
Grundlage weitere Kreativmethoden aufbauen.
Sie werden häufig als Derivate vom klassischen
Brainstorming angesehen, sie können zudem Erweiterungen beinhalten, um Ziele neu zu formulieren, einen anderen Ausgangspunkt zu wählen
oder andere Vorgehensweisen einzubringen.
Brainstorming wurde entwickelt, um eine Gruppe
von Personen zu ermutigen, ihre kreativen Ideen
zu formulieren. Kritische Äußerungen werden
erst zu einem späteren Zeitpunkt in die Ideensitzung eingebracht, so dass jeder Teilnehmer seinen eigenen und vorerst ungefilterten Beitrag
zum Ideenfindungsprozess beisteuern kann.
[Michalko 06] Die Teilnehmer können so ihre unterschiedlichen Wissensgebiete und Erfahrungen einbringen und sich gegenseitig als gleichwertige Partner akzeptieren. Die Gruppenstärke
sollte vier bis zehn Personen umfassen.
[Mencke 06] Durch die gegebene Situation, in
der die Teilnehmer ungehindert ihre Ideen äußern können, ist es möglich, alle Ideen aufzulisten und diese untereinander zu verändern, zu verbessern oder neu zu kombinieren. Die Teilnehmer arbeiten als Gruppe gemeinsam an einem
Ziel, sind gemeinsame Denker, es gibt keine Rivalität unter den Teilnehmern, sondern alle Ideen
gelangen in eine gemeinsame Ideensammlung.
[Michalko 06]
Abbildung 29 – Genereller Ablauf einer Kreativsitzung
50
4.2 Kreativmethoden, kreative Gruppe und eine geeignete Einteilung der Methoden
Beim Brainstorming sollten zwei generelle Prinzipien berücksichtigt werden. Zum einen gilt, dass
die Quantität der Qualität vorgezogen wird. Es
muss nicht sein, dass das gestellte Problem
durch einen einzigen Ideenansatz gelöst wird,
oftmals ist es die Kombination mehrerer Ideen,
die eine geeignete Lösung hervor bringt. Je mehr
Ideen generiert werden, desto wahrscheinlicher
ist es, einen guten Lösungsansatz zu finden und
weitere Ideen eventuell für andere Projekte benutzen zu können. Zum anderen gilt, dass kritische Äußerungen bis zum Ende der Ideensitzung
zurückgestellt werden. Die meisten Personen
denken nach der Äußerung einer Idee bereits an
Nachteile oder Schwierigkeiten, die mit der Idee
verbunden sein könnten. Diese kritischen Anmerkungen sind zwar notwendig, dürfen jedoch erst
zum Ende der Ideensammlung in die Diskussionsrunde eingebracht werden. [Michalko 06]
Eine Kreativsitzung, die sowohl Brainstorming als
auch andere Kreativmethoden benutzen kann,
wird in mehrere Schritte untergliedert (siehe Abbildung 29)
(1) Die Auswahl des Problems wird so spezifisch
wie möglich getroffen, um passende Ideen zu
fördern. Das Problem kann sowohl als Aussage,
Überschrift sowie als Fragestellung formuliert
werden. [Michalko 06]
(2) Das Auswählen der Teilnehmer sollte gezielt
erfolgen. Berücksichtigt werden sollte deren
Fachwissen sowie deren positive Einstellung gegenüber Kreativsitzungen. Die Teilnehmer sollten
unabhängige Persönlichkeiten sowie flexible und
schnelle Denker sein. Eine Person, die Führungsqualitäten besitzt, ist von Vorteil sowie die generelle Einstellung, einen positiven Einfluss auf die
Entwicklung des Unternehmens, der Gruppe beziehungsweise des Problems nehmen zu können. [Michalko 06]
(3) Die Umgebung der Kreativsitzung sollte ein
komfortabler Raum sein in ruhiger Lage ohne störende Einflüsse. [Michalko 06] Ein wohl sortierter, frischluftreicher, freundlicher, heller, ruhiger
und wohltemperierter Raum wirkt unterstützend
auf die kreative Phase. [Mencke 06]
(4) Bei der Auswahl des Gruppenleiters sollten
mehrere Faktoren berücksichtigt werden. Der
Leiter sollte eine Führungspersönlichkeit sein
und die entsprechenden Fähigkeiten besitzen.
Vorgeschlagene Ideen sollte er so aufbereiten
können, dass alle Teilnehmer diese verstehen
können. Der Leiter sollte ebenfalls die Agenda
der Sitzung verinnerlichen, sowie entsprechende
Vorkehrungen zum reibungslosen organisatorischen Ablauf treffen, wie etwa das Einladen der
Teilnehmer, die Auswahl des Treffpunktes und
das Vereinbaren der Zeit. [Michalko 06]
(5) Die Bestimmung eines Protokollanten ist unerlässlich. [Michalko 06]
(6) Während der Sitzung sollte der Leiter darauf
achten, dass kritische Äußerungen unterbunden
und Ideenvorschläge gefördert werden, so vielschichtig und bizarr sie auch sein mögen. Der Fokus auf das Problem sollte während der gesamten Sitzung beibehalten werden. [Michalko 06]
(7) Zum Ende der Ideensammlung sollten die Teilnehmer den eigenen Beitrag zur Ideensitzung rekapitulieren. Es sollte eine erste Klassifikation der
Ideen stattfinden sowie eine erste Bewertung
der Vorschläge durchgeführt werden. Die Teilnehmer wählen Ideen aus, die wertvoll genug erscheinen, deren Umsetzbarkeit zu prüfen.
[Michalko 06]
(8) Die Bewertungsphase sollte am Ende einer
Kreativsitzung erfolgen, um die Ideensammlungsphase nicht zu stören. Die Bewertung der
Ideen kann vorerst grob eingeteilt werden, beispielsweise in Bereiche wie etwa: wertvoll, beachtenswert, bedarf weiterer Recherche oder
ähnlichen. [Michalko 06]
Die klassische Form des Brainstormings kann an
einigen Stellen kritisiert werden. Ausgewählte
Kritikpunkte werden im Folgenden erwähnt, um
für die Probleme zu sensibilisieren. Oft tritt während der Ideenfindungsphase ein Ideentief ein, in
dem nur wenige Ideen geäußert werden. Dieser
„Tote Punkt“ muss überwunden werden und
könnte mit einer zu erzielenden Quote motiviert
werden. MENCKE beobachtet, dass vor dem
Ideentief häufig Variationen bestehender Ideen
und nach dem Ideentief neue Ansätze geäußert
werden. Dieses Phänomen lässt sich durch das
Kennzeichnen der Ideen, die nach dem Ideentief
entstehen, bestätigen. Das Brainstorming sollte
erst beendet werden, wenn ein zweiter „Toter
Punkt“ erreicht oder überschritten wurde. Die
Zusammensetzung der Gruppe ist Schlüssel zu
einer erfolgreichen Sitzung. Schüchterne oder zurückhaltende Personen können sich durch einen
Erwartungsdruck, der durch Vorgesetzte oder andere Teilnehmer, mit denen eine Kommunikation
auf Augenhöhe schwer umsetzbar ist, gehemmt
fühlen. Der Lauteste in der Gruppe, muss nicht
zwangsläufig derjenige mit den besten Ideen
51
4 Synthese
sein. Der Zurückhaltende muss ebenfalls die
Möglichkeit bekommen, sich zu äußern.
Ideen bewerten und auswählen
Der Bewertung der Ideen wird ein besonderer
Stellenwert beigemessen, da aus dem erzeugten
Ideenpool die spezielle Idee zur Entwicklung zu
einem Produkt ausgewählt werden soll. Deshalb
beschreibt der folgende Abschnitt Bewertungsund Auswahltechniken im Prozess der Ideenfindung näher.
Voraussetzung für die Bewertung von Ideen ist
eine exakte und zuverlässige Protokollierung.
Eine Übersicht aller generierten Ideen listet sowohl die Idee, als auch den Bezugsrahmen auf,
in dem die Idee entstand. Bei Betrachtung der
Ideenliste werden durch das Unterbewusstsein
bereits Wertungen vorgenommen, die einige
Ideen anderen gegenüber bevorzugt. Für die
transparente Bewertung ist das Entwickeln geeigneter Kriterien notwendig, nach denen eine
Bewertung stattfinden kann. Die Kriterien sollten
gezielt auf das Problem abgestimmt sein und
selbst diejenigen Eigenschaften berücksichtigen,
die eventuell unmöglich zu erreichen scheinen,
um herauszufinden wie nah die Idee am Angestrebten liegt. [Michalko 06]
Bewertungskriterien können sich an vorhandenen Standards orientieren, Stärken und Schwächen des Problems herausstellen oder Vergleichskriterien zu bestehenden Produkten sein.
Die Kriterien können weiterhin in Muss-, Kannund Sollkriterien eingeteilt werden. Mit Hilfe dieser entwickelten und gewichteten Kriterien kann
dann eine exakte Bewertung erstellt werden. Neben der logisch nachvollziehbaren Bewertung
kann zudem eine Bewertung nach der Intuition
der Teilnehmer hilfreich sein, denn es gibt Ideen,
die zwar den festgelegten Kriterien vollständig
gerecht werden, dennoch nicht die besten Ideen
sein müssen. Menschliche Intuition kann mehr
als die objektiv festgelegten Kriterien berücksichtigen. [Michalko 06]
Nachfolgend werden konkrete Methoden zur Bewertung genannt. Diese Methoden sind Grundlage eines jeden Softwaremanagementprozesses, daher wird auf eine detaillierte Auseinandersetzung verzichtet.
Gelegenheitsspiele
Ziele und Aufgaben
Visualisierung,
Personas Rita
Schauplätze
Personas Gunther
Charaktere
Personas Walter
System
Zielgruppe
Interaktion
Quantifizierbares
Endergebnis
Trainingsmittel
Trainingsplan
Faktoren der
Rehabilitation
Motivation für
Patienten
Konflikt
Narratives Spiel
Herausforderung
Level Design
Abbildung 30 – Kiviat Graph, Beispiel anhand „Eignung von Computerspielen in
Rehabilitationsmaßnahmen“ nach [Rößler 15]
52
4.3 Game Design Phasen und die Verknüpfung mit Kreativmethoden
Die multikriterielle Attributanalyse mit Kiviatgraphen stellt die Ausprägung der Kriterien auf einer
beliebigen Anzahl von Vektoren dar und zieht Verbindungen zu benachbarten Kriterien. Die Größe
der dargestellten Fläche spiegelt die Tauglichkeit
der Idee wieder (siehe Abbildung 30). Eine zweidimensionale Portfolioanalyse entspricht im Prinzip eines zweidimensionalen Kiviatgraphen, wobei die Größe der von der Idee benutzten Fläche
ebenfalls die Tauglichkeit darstellt. In dieser Form
der Analyse ist schneller ersichtlich, welche Idee
anderen Ideen vorgezogen werden soll, da mehrere Ideen übersichtlicher innerhalb eines Diagramms dargestellt werden können (siehe Abbildung 38 S. 70). Varianten der Portfolioanalyse
4.2.3
Einteilung der Kreativmethoden nach Anwendungsbereichen
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die von
MENCKE und MICHALKO vorgenommene Einteilung an die Game Design Phasen anzupassen.
Der Methodenreichtum der beiden Autoren ist in
der Literatur hinreichend dokumentiert und kann
somit in der Kreativsitzung angewandt werden.
Ausgewählte Kreativmethoden beider Autoren
werden bei der Betrachtung der Game Design
Phasen zur Verwendung vorgeschlagen.
Die Kernpunkte der vorgeschlagenen Kreativmethoden werden für den Zweck der Integration in
die Game Design Phasen neu strukturiert in Teilungstechniken, Analogie- beziehungsweise Verknüpfungstechniken,
Veränderungstechniken
und Kritiktechniken. Die vorgeschlagene Einteilung basiert auf den Anwendungsbereichen der
Methoden, die im Folgenden erläutert wird.
Teilungstechniken werden für die Formulierung
des Problems, zum Erfassen des Fokus eines
4.3
sind die Eisenhowersche Dringlichkeitsanalyse,
die ABC-Analyse und vierdimensionale Attributanalysen mit Quadranten. Das Pareto-Prinzip beschreibt ein prozentuales 80-20-Verhältnis, das
eine grobe Einflussnahme abschätzt. 80 % der
Effekte stammen demnach von 20 % der Ursachen. Das Erkennen der Ursachen ist teilweise
mit erheblichem Aufwand verbunden, dennoch
entspricht diese Einschätzung oft den realen Effekten. Eine Ist-Soll-Analyse mit diagrammhaften
Darstellungen wird zur Feststellung von Grenzen
der Leistungsfähigkeit einer Idee herangezogen.
Dabei können Soll-Bedingungen aus anderen Projekten abgeleitet und Ist-Angaben für die Idee als
Schätzwert eingebracht werden. [Aßmann 10]
Spieles und zum spezifischen Formulieren einer
Fragestellung für die Ideensitzung vorgeschlagen. Analogie- beziehungsweise Verknüpfungstechniken sind hauptsächlich für die Ideenphase
geeignet, vor allem wenn neue Themenbereiche
erschlossen, neue Spielprinzipien entworfen oder Verknüpfungen zwischen den verfügbaren
Umgebungsinformationen und Game Design gezogen werden sollen. Veränderungstechniken
werden benutzt, wenn bestehende Probleme oder Spiele angepasst oder angereichert werden
sollen oder wenn Spielideen noch unzureichend
formuliert sind und die Idee eine Veränderung benötigt. Kritiktechniken sind grundlegend keine Variation der Brainstorming-Technik, da während
der Ideensitzung bereits Kritiken geäußert und
die Kritiken konstruktiv in die Ideenphase integriert werden sollten. Aus diesem Grund werden
die Kritiktechniken gesondert erwähnt betrachtet. Die zur Integration ausgewählten Kreativmethoden sind in Liste 1 ersichtlich (vgl. S. 15).
Game Design Phasen und die Verknüpfung mit Kreativmethoden ·········································
Wie bereits festgestellt wurde, soll die Integration der Umgebungsinformationen bereits im frühen Stadium der Ideenfindung geschehen (vgl.
4.2 S. 45). Die vorliegende Arbeit konzentriert
sich daher, mit der Erstellung eines Prototyps als
Testwerkzeug zur Validierung der erarbeiteten Integrationsmethodik auf die Ideenphase, die Designphase in gekürzter Form (mit Verzicht auf das
Erstellen eines vollständigen Designdokuments)
und die Vorbereitung der Implementationsphase.
Anhand der Entwicklung des Prototyps soll bestätigt werden, dass die Integration von Umgebungsinformationen in Game Design in der
Ideenphase ihren Anfang finden sollte.
Bevor der Ideenprozess weiter beschrieben und
die vorgeschlagene Methodik anhand des entwickelten Prototypen beispielhaft angewandt wird,
werden die drei wichtigen Kernpunkte eines
Spieles beschrieben: Herausforderung, Konflikt
und Interaktivität. Die daraus resultierenden
Spielregeln sollen kurz charakterisiert werden
53
4 Synthese
und der übergeordnete Fokus, der die Spielidee
begleitet und Einfluss auf Herausforderung, Konflikt und Interaktionsmöglichkeiten nimmt, wird
ebenfalls beschrieben. Die Auseinandersetzung
mit den Kernpunkten eines Spiels erfolgt beispielhaft an dem Spiel Shhh! von LINEHAN ET AL.
und einigen bekannten (Brett-)Spielen.
Abbildung 31 – Die Game Design Phasen als Grundlage zur Ideenfindung
Spielregeln
Spielregeln leiten sich aus den durchgeführten
Game Design Phasen ab (vgl. 2.3 S. 25). Bei dem
Entwurf von Spielregeln muss darauf geachtet
werden, dass sämtliche Situationen, die auftreten können, beschrieben sind. Ein Spiel, das offene, unbeschriebene beziehungsweise ungeklärte Situationen beinhaltet, verleitet Spieler
dazu, nichtintendierte Spielzüge in einer Grauzone auszuführen, um einen unlauteren Vorteil zu
erlangen. Die Spielregeln von Shhh! legen fest,
dass die Spielumgebung eine Bibliothek sein und
der Spieler ein Geräusch aufnehmen muss. Die
Lautstärke bestimmt den Gewinner des Spiels.
Das Aufnahmegerät, gleichzeitig Regelwerk und
Prüfinstanz, ist ein Mobiltelefon. Diese funktionellen Regeln sind durch das Spiel festgelegt. Interpretationen der Regeln existieren aufgrund
des sozialen Kontexts zwischen Spieler, Bibliothek und Nicht-Spielern. Bei Shhh! ist es beispielsweise nicht reglementiert, dass die Aufnahme eines Geräusches, zwischen Bücherregalen stattfinden muss. Dies ermöglicht folglich
eine Aufnahme in anderen Räumen der Bibliothek, wie etwa den Waschräumen. Ob diese vermeintliche Erlaubnis eine Grauzone darstellt, ist
von den Intentionen des Game Designers abhängig.
Abbildung 32 – Spielregeln leiten sich aus den Game Design Phasen ab
Zusammenfassend, leiten sich der Entwurf und
die Formulierung der Spielregeln aus dem Fokus,
der Herausforderung, dem Konflikt und den Interaktionen ab. Für diesen Schritt wird vor allem die
54
Verwendung von Teilungstechniken oder die Tauziehen-Methode vorgeschlagen (vgl. 3.2 S. 34 ff).
Jede Spielregel sollte als einzelstehendes Problem aufgefasst werden, so dass bei der Verwen-
4.3 Game Design Phasen und die Verknüpfung mit Kreativmethoden
dung der Kreativmethoden die Rahmenbedingungen jeder Regel erfasst werden kann. Zusätzlich
sollten Grauzonen der Regel erkannt und erlaubte
und unerlaubte Spielzüge definiert werden.
Fokus
Der Fokus einer Spielentwicklung stellt den übergeordneten Themenkomplex zur Verfügung (vgl.
2.3 S. 26). Zur Festlegung des Fokus sollte der
Game Designer selbstständig Fragen beantworten wie etwa: Was ist besonders an meinem
Spielfokus? Was soll mit dem Spiel erreichen
werden? Welche Erfahrung soll der Spieler
dadurch sammeln? Welche Emotionen soll der
Spieler mit dem Spiel verbinden? Welche Kontrolle soll der Spieler über die Spielwelt erhalten?
(S.70 [Rouse 05]) Diese Fragestellungen können
helfen, den Fokus des Spiels zu verfeinern, um
Kernaspekte zu verdeutlichen. Wenn eine, der
von ROUSE beschriebenen Fragen nicht beantwortet werden kann, hilft die Anwendung der
vorgestellten Kreativmethoden den Fokus deutlicher zu definieren.
Zur Entwicklung eines Fokus werden die Kreativmethoden der Analogietechniken zum Finden eines Fokus und der Kritiktechniken zur Verfeinerung des Fokus vorgeschlagen. Vor allem die Tauziehen-Methode ist sehr geeignet, da Besonderheiten des Fokus identifiziert und positive sowie
negative Einflüsse auf die eigene Vorstellung des
Fokus beschrieben werden können. Bei der Anwendung der Tauziehen-Methode genügt es, die
Kernaspekte des Spieles aufzulisten, ohne die ein
völlig anderes Spiel entstehen würde. Der Fokus
kann aus einem sehr breiten Themenspektrum
gewählt werden. Das Finden eines Fokus kann
beispielsweise allein durch die Integration von
Umgebungsinformationen gewonnen werden.
So wäre es möglich, ein Spiel basierend auf
menschbezogenen Informationen zu erstellen oder ausschließlich auf Positions- und Wegedaten
zurückzugreifen (siehe Anhang 8C S. 104). Die
Klassifikation der Umgebungsinformationen bietet bereits eine vielfältige Übersicht über Themengebiete an, bei denen es möglich ist, die aufgeführten Umgebungsinformationen als Fokus
aufzufassen, zu berücksichtigen und zu integrieren (vgl. 2.1 S. 4 ff).
Das Spiel Shhh! setzte den Fokus auf soziales
Bewusstsein. Er wurde dahingehend verfeinert,
dass das Spiel die Aufmerksamkeit des Spielers
schult, indem gezielt ein Konflikt gewählt wurde,
in dem Spieler mit Nicht-Spielern passiv interagieren. Die Spieler erfahren Emotionen und Eindrücke im Verlauf des Spieles durch den selbstständig produzierten Störfaktor beziehungsweise
der erzeugten Lautstärke.
Abbildung 33 – Der Fokus leitet die Entwicklungen in den Game Design Phasen
55
4 Synthese
Herausforderungen
Herausforderungen sind das zentrale Konstrukt
einer jeden Spielentwicklung (vgl. 2.3 S. 26). Die
Herausforderung die in Shhh! gestellt wird, ist
das Erzeugen eines möglichst lauten Geräusches. Die Typisierung der Herausforderung kann
je nach verwendetem Vorgehen erfolgen. Wird
das Geräusch ausschließlich durch Kraft erzeugt,
beispielsweise durch das aneinanderschlagen
von Büchern oder Händen, so wird eine motorische Herausforderung gestellt. Sequentielles
Denkvermögen wird durch Kombination sukzedaner Zusammenhänge eingebracht, beispielsweise wenn der Spieler daran denkt, die erwünschter Lautstärke durch der Umgebung entspringende, natürliche Geräusche zu erzeugen:
„Wenn ich den Handtrockner im Waschraum benutze, wie laut wird dieses Gerät dann werden
und welche Punktzahl wäre erreichbar“.
Bei der Entwicklung einer ansprechenden Herausforderung sollten vor allem Ideenfördernde
Methoden, wie etwa die Analogie- und Veränderungsmethoden, angewandt werden. Die bestehenden Einteilungen der Herausforderungen geben eine Grundlage, auf derer eine Herausforderung im Kontext des Spielfokus entwickelt werden kann (vgl. 2.3 S. 26). Während der kreativen
Phase wird vielfach eine Veränderung und Anreicherung einer bestehenden Herausforderung
vorgenommen. Die Veränderungen werden häufig zur Anpassung an den gesetzten Fokus, zur
Maximierung des Spielspaßes oder aufgrund
marktwirtschaftlicher Interessen vorgenommen.
Die Entwicklung der Herausforderung und weitere kreative Prozesse zur Festlegung des Konflikts und der Interaktionen bedingen sich gegenseitig. Das mehrfache Anwenden gleichzeitiger
oder sukzessiver Kreativsitzungen mit gleichen oder unterschiedlichen Teilnehmern kann das gegenseitige Durchdringen und Beeinflussen der
Phasen unterstützen.
Konflikt
Konflikte geben dem Spieler einen persönlichen
Bezug zur Spielwelt (vgl. 2.3 S. 27). Bei einem
Vergleich der Ausführungen von SALEN UND
ZIMMERMAN mit denen von CRAWFORD fällt auf,
dass der Begriff des Konfliktes unterschiedlich
aufgefasst wird. CRAWFORD beschreibt den Konflikt als soziale Grundlage, SALEN UND ZIMMERMAN
beschreiben die Systeme, in denen ein Konflikt
entstehen kann. Der Konflikt eines Spiels ist Teil
der vorgestellten Definition und demnach von
ausschlaggebender Bedeutung. Der Konflikt beschreibt wie sich die Spieler mit dem Ziel des
Spiels auseinandersetzen müssen, um das Ziel
des Spiels zu erreichen und am Ende als Gewinner hervorzugehen. Der Konkurrenzkampf innerhalb der Formen des Konfliktes treibt ein Spiel an.
Bei Shhh! wird der indirekte Konflikt benutzt, der
jeden Teilnehmer für sich selbst, dennoch gemeinsam gegen ein Spielsystem spielen lässt,
um in einem Mehrspielersystem als Gewinner
hervorzugehen. Ein Vergleich der Spieler untereinander wird durch die Lautstärke des erzeugten
56
Geräusches erreicht. Der daraus resultierende
Konflikt besteht in dem sozialen Dilemma, in dem
sich die Teilnehmer befinden. Sie sind dazu angehalten ein möglichst lautes Geräusch zu erzeugen in einer Umgebung, in der absolute Stille bevorzugt wird.
Für die Ideenphase stehen zwei Möglichkeiten
zur Auswahl. (1) Der Konflikt ist bereits indirekt
durch die Herausforderung oder den gesetzten
Fokus beschrieben. Mit Hilfe einer Checkliste
kann der Konflikt präzisiert werden, um im Anschluss eventuell noch notwendige Veränderungstechniken anzuwenden, sofern der Konflikt
noch nicht zufriedenstellend erscheint (vgl. 3.2
S. 20 ff). (2) Der Konflikt ist noch unbeschrieben.
In diesem Fall kann aus den Beschreibungen von
SALEN, ZIMMERMAN und CRAWFORD sowohl ein
Konfliktsystem als auch die Form des Konfliktes
ausgewählt werden, wie etwa „Einzelspieler gegen Spielsystem“ mit einem politischen Konflikt.
Das Herausfinden des Konfliktes wird durch gezielte Fragen unterstützt (vgl. Liste 11)
4.4 Ideengenerierung unter Berücksichtigung der Umgebungsinformationen, Kreativmethoden und Game Design
Phasen
Liste 11 - Fragestellungen zur Feststellung des Konfliktes nach [Salen et al. 04]
Wie viele Spieler sind am Spiel beteiligt?
Wird simultan oder abwechselnd, nacheinander gespielt?
Gibt es eine Highscore-Liste?
Bekommen die Spieler andauerndes immerwährendes Feedback über ihre Spielzwischenstände?
Kann das Spiel pausiert werden, um Punktzahlen und andere Statistiken miteinander zu vergleichen?
Gibt es computergenerierte Gegnertypen? Können sich Spieler verbünden, um diese Gegnertypen zu
überwinden?
Treten die Spieler untereinander in Konflikt?
Gibt es Rohstoffe, die verwaltet und erobert werden müssen?
Interaktivität
Interaktionen sind ein grundlegendes Funktionsprinzip eines jeden Spiels (vgl. 2.3 S. 27). Die Interaktionsmöglichkeiten der Mitspieler in Shhh!
sind sowohl aktiver als auch passiver Natur. Aktive Interaktionen wären das bewusste Erzeugen
eines Geräusches, die Positionierung innerhalb
der Bibliothek oder das Verwenden von Hilfsmitteln. Eine passive Interaktion findet mit den
Nicht-Spielern statt. Dabei ist es sowohl möglich,
von einer Aufsichtsperson ermahnt zu werden,
von einem anderen Bibliotheksnutzer beeinträchtigt zu werden oder der Spieler selbst fühlt sich
durch das soziale Dilemma des Konfliktes gehemmt und dadurch wird die Lautstärke des Geräusches unbeabsichtigt beeinträchtigt.
4.4
Der Entwurf der Interaktionen hängt von den verwendeten Umgebungsinformationen, den beteiligten Personen und dem Spielziel ab. Die Anwendung von Kreativmethoden wird vor allem
auf Analogietechniken und Veränderungstechniken beruhen, um eine Integration von Umgebungsinformationen in Game Design zu gewährleisten, die neue Interaktionsmöglichkeiten aufzeigt. Besonders die Brutethink-Methode (vgl.
3.2 S. 18) kann neue Aspekte einbringen und der
Morphologische Kasten (vgl. 3.2 S. 17) ermöglicht eine schnelle Kombination von Ideenattributen. Mit Hilfe von Veränderungstechniken können Interaktionsmöglichkeiten bestehender
Spiele aufgelistet und an Umgebungsinformationen angepasst werden.
Ideengenerierung unter Berücksichtigung der Umgebungsinformationen, Kreativmethoden
und Game Design Phasen ·····································································································
Im nun folgenden Kapitel werden die vorgeschlagenen Kreativmethoden beispielhaft angewandt.
Die Aufbereitung wurde in Form von vorgeschlagenen Kreativmethoden und der damit verbundenen Struktur unterbreitet (vgl. 2.2 S. 13).
Die Durchführung der Kreativmethoden als
Selbsttest erzeugte eine Vielzahl mannigfaltiger
Ideen, die allerdings in dem Umfang nicht aufgeführt werden. Die Auswahl der drei aufgeführten
und entworfenen Spielideen geschah aufgrund
der Abdeckung der Kreativmethoden. Es wurde
versucht, einen Großteil der vorgeschlagenen
Kreativmethoden beispielhaft in diesem Kapitel
durchzuführen und zu protokollieren. Die aus den
Kreativmethoden resultierenden Spielideen wurden mit Hilfe von Testpersonen überprüft, entweder anhand von Beschreibungen, als Papierprototyp oder als funktionstüchtiger Prototyp.
Für kreative Prozesse existiert keine Beweisführung, wie sie aus der Mathematik oder anderen
Naturwissenschaften bekannt ist. Eine Möglichkeit zum Erfassen der Tauglichkeit von Kreativmethoden wäre das Benutzen eines Messungsund Bewertungswerkzeuges, das die Protokollierung der Ideensitzungen unterstützt. Vom Anwender festzulegende Kriterien bewerten die Sitzung. Um eine anschließende Auswertung der
Benutzung solcher Werkzeuge vornehmen zu
können, wird eine Vielzahl umgesetzter Ideen
und protokollierter Ideenprozesse benötig, die in
ihrem notwendigen Umfang durch diese Arbeit
nicht abgedeckt werden kann. Deshalb wird im
Folgenden nur beispielhaft aufgezeigt werden, in
wie weit das Anwenden von Kreativmethoden
den Vorgang unterstützt. Das beispielhafte Anwenden der Kreativmethoden soll demzufolge
als ausreichend angenommen werden.
57
4 Synthese
Eine weitere Möglichkeit zur Validierung der gewinnbringenden Anwendbarkeit ist das Auswerten von Protokollen von in Kreativsitzungen entwickelten Spielideen, das Analysieren des
Spielspaßes, des Marktinteresses oder wirtschaftlichen Erfolgen der umgesetzten Spielidee.
Der nötige Umfang kann nicht vollständig gewährleistet werden, unter anderem aufgrund
nicht durchführbarer Marktanalysen. Es werden
Protokolle zur Tauglichkeitserfassung in diesem
Kapitel dargestellt.
Das Kapitel wird in vier Bereiche unterteilt, von
denen die ersten drei für die Protokollierung der
4.4.1
Kreativmethoden einer jeden Spielidee dienen.
Ein weiterer Abschnitt stellt die Bewertungs- und
Auswahlphase dar. Im anschließenden Kapitel
wird die Beschreibung des ausgewählten Spiels
in Form eines gekürzten Designdokuments vorgenommen.
Es wird bewusst darauf verzichtet, die drei Spielideen (vgl. 4.4.1, 4.4.2, 4.4.3) beim Beschreiben
der Ideen bereits umfassend als Spielkonzept,
unter Berücksichtigung der Game Design Phasen
(vgl. 4.3 S. 53), darzustellen. Das Hauptaugenmerk verbleibt auf der Erstellung und Protokollierung der Ideen.
Mehrspieler Kooperationsspiel – Menschbezogene Informationen
Die Idee zu einem Mehrspieler Kooperationsspiel
wurde mit Hilfe der Disney-Methode entworfen.
Die Rollenverteilung wurde durch eine einzelne
kreative Person realisiert und die Rollen wurden
nacheinander eingenommen, um die distinkte
Anwendung der Rollen zu gewährleisten.
Die vorgenommene Klassifikation bildete die
Grundlage zur Auswahl des Themengebietes
(vgl. 4.1 S. 41). Zufällig ausgewählt wurde die
Nutzung menschbezogener Daten, ohne Berücksichtigung der technischen Möglichkeiten zu deren Akquise. Der somit festgelegte Ausgangspunkt ist bereits bei der Zielformulierung berücksichtigt worden.
Die Methode wurde angewandt, da die Rollenverteilung eine geeignete Vorgehensweise er-
möglichte. Die Trennung der Verantwortlichkeiten in spezifische Rollen ermöglichte es Durchdringungen zu vermeiden, gerade beim Entwerfen eines auf menschbezogenen Informationen
basierenden Spiels. Durchdringungen entstanden bei Benutzung anderer Kreativmethoden.
Durchdringungen waren vor allem das Beeinträchtigen von menschbezogenen Informationen
zu orts- oder objektgebundenen Eigenschaften,
die laut Zielstellung jedoch nicht berücksichtigt
werden sollten. Die Anwendung der Methode ermöglichte den Entwurf eines aussagekräftigen
Spielprinzips, das durch erneutes Anwenden weiter detailliert werden kann. Zusätzlich ermöglichte die integrierte Bewertung der Kritikerrolle
die Erkenntnis, dass das Spielprinzip nicht als
Prototyp in Betracht gezogen wird.
Durchführung der Kreativmethoden
Für die Anwendung der Disney-Methode wird ein
formuliertes Problem als Grundlage benötigt (vgl.
2.2.7 S. 23). Die Formulierung des Problems begann mit der Aussage: „Das Ziel ist die Erstellung
eines Computerspiels unter Nutzung menschbezogener Daten.“. Da das Problem nicht eindeutig
formuliert ist, wurde unterstützend die Kreativmethode des Slice and Dice angewendet, um die
Formulierung „Nutzung menschbezogenen Da-
58
ten“ zu verdeutlichen (vgl. 2.2.4 S. 15). Die Aufteilung des Problemraums (vgl. Liste 12) wurde
für den Begriff „Nutzung“ erstellt und für
„menschbezogene Daten“ aus der vorhandenen
Klassifikation abgeleitet (vgl. 2.1.4 S. 12). Die
neue Formulierung lautet: „Erstellen eines Computerspiels unter Berücksichtigung kooperativer
Nutzung biologischer und sozialer Daten, die
messbar, kalkulierbar oder ableitbar sind.“.
4.4 Ideengenerierung unter Berücksichtigung der Umgebungsinformationen, Kreativmethoden und Game Design
Phasen
Liste 12 – Attribute des Problemraumes zur Formulierung: „Nutzung menschbezogener Daten“
Nutzung

Erfassung

Sammlung

Berechnung

Umwandlung

Anwendung

Gebrauch

Leistung

Gestaltung

Privat

Gewerblich

Kommerziell

Bürgerschaftlich

Friedlich

Künftig

Intensiv

Mehrfach

Einzeln

Gemeinsam

Kooperativ

Konkurrierend
Menschbezogene Daten

Soziale Normen

Währungskurse, Aktien

Gruppenbildung

Freundeskreise

Interaktionsverhalten

Gespräche

Biologisch

Herzfrequenz / Puls
Nach der Formulierung eines detaillierteren Problems wird nun die Disney-Methode angewandt.
Zuerst werden die Ergebnisse der Träumer-Rolle
beschrieben. Das Spiel soll in einem fiktiven Szenario verortet sein, in dem ein Schiffsunglück verhindert werden muss. Das Schiff wird von mystischen Kreaturen heimgesucht, die dem Schiff
Bauteile entwenden. Das Schiff muss während
des Spieles von den Spielern repariert werden,
um die Schiffshülle ausreichend zu stabilisieren,
dass das Schiff das rettende Ufer erreichen kann.
Wenn das Unglück nicht verhindert werden kann,
also sobald die Schiffshülle so stark beschädigt
ist, dass sie auseinander bricht, müssen sich die
Mitspieler in einzelnen Rettungsbooten an des
Ufer retten. Damit das Auseinanderdriften der
Rettungsboote verhindert wird, müssen sich die
Spieler untereinander festhalten oder eine persistente Verbindung erzeugen, wie etwa durch anzubindende Seile. Spieler, die von der Gruppe
entfernt sind, können durch Ruderbewegungen
zu den anderen Teilnehmern aufschließen, insofern sich noch weitere Teilnehmer im sichtbaren
Bereich befinden. Wenn dies nicht der Fall ist,
scheidet er vom gemeinsamen Spiel aus und
wird zu einer mystischen Kreatur, die den verbleibenden Mitspielern das Erreichen des Ufers erschwert. Fähigkeiten, Werkzeuge oder Hilfsmittel, die zum Erreichen des gemeinsamen Spielziels dienen, werden von verschiedenen Rollen
zur Verfügung gestellt. Während des Spielens
werden verschiedene Ereignisse auftreten, die
von der Spielergruppe berücksichtigt werden
müssen. Die Ereignisse werden von den mystischen Kreaturen bestimmt. Ereignisse können
sein: Das Verteidigen gegen die mystischen Kreaturen, die Sabotage einer spezifischen Rolle,
das Aufwühlen des Meeres, Tag- und Nachtwechsel, auf dem Wasser treibende Rohstoffe oder Möwen als Hinweis auf Ufernähe. Beeinflussende Umgebungsinformationen sind die Herzfrequenz beziehungsweise der Puls eines Spielers, der die Erfolgsaussicht einer Rollenfähigkeit
beeinflusst, die Lautstärke der Umgebung, die
die Verständlichkeit der Kapitänkommandos und
damit deren Erfolgsrate beeinflusst, und der Vergleich von sprachlich ausgedrückten Kapitänkommandos mit dem Ausführen dieser durch die Mitspieler. Der Einfluss von Informationen, die durch
andere Programme gesammelt wurden, wie
59
4 Synthese
etwa Fitness- oder Schrittzähler-Programme,
könnte ebenso berücksichtigt werden, beispielsweise um das Durchhaltevermögen der Mitspieler zu beeinflussen.
Abbildung 34 – Schlauchboot des Spielers, mit dem Versuch in
die Nähe der Mitspieler zurück zu gelangen
In der Rolle des Realisten werden die Ideen mit
einer Möglichkeit zur Umsetzung verknüpft. Die
Umsetzung des Themenfokus im Hinblick auf die
Seethematik kann wenig durch seespezifische
Umgebungsinformationen angereichert werden,
da das Spiel auch durch Spieler auf dem Festland
gespielt werden soll. Das Unterbringen der Spieler in Rettungsboote wird automatisiert vom
Spielsystem vorgenommen, damit beim Untergang des Schiffes das Überleben aller beteiligten
Mitspieler gewährleistet wird. Die Abstände der
einzelnen Rettungsboote kann durch die exakten
Positionen der Endgeräte im Raum stattfinden oder durch körperliche Betätigung in Form von Ruderbewegungen. Ziel bleibt, die Rettungsboote
im sichtbaren Bereich zu behalten, der durch die
Ansicht des Endgerätes dargestellt wird (siehe
Abbildung 34). Das Verkörpern unterschiedlicher
Rollen bedarf einer umfangreichen Implementierung dieser. Die Rollenverteilung kann dabei bewusst von den Spielern ausgewählt werden oder
durch Umgebungsinformationen entschieden
werden, wie etwa die Lautstärke des Spielers,
das Ermitteln häufig benutzter Wörter aus Chroniken von Nachrichten- und Webbrowserverläufen, installierten Anwendungen auf dem Endgerät, Freundeskreise aus sozialen Netzwerken. Ereignisse wie der Tag- und Nachtwechsel können
beispielsweise zeitabhängig oder helligkeitsabhängig geschehen. Beeinflussende Umgebungsinformationen müssten durch das Endgerät zur
Verfügung gestellt werden und bereits integrierte
oder anzufertigende Sensorkomponenten und Informationssysteme identifizieren.
Das Verkörpern der Kritikerrolle soll Ansatzpunkte finden, die durch die Bewertung der Idee
60
eine Auswahl trifft und die Realisierung beurteilt.
Das Spiel bietet eine gute Thematik, um das Zusammenwirken der Mitspieler festzulegen. Im
Idealfall ist eine Schiffsbesatzung gut aufeinander eingespielt und wird im Falle einer Bedrohung geschlossen dieser begegnen. Die mystischen Kreaturen geben dem Spiel eine geisterhafte Stimmung, die je nach Zielgruppe des
Spiels von Vor- oder Nachteil sein kann. Da dies
die einzige Anlehnung an Übernatürliches ist,
werden diese Kreaturen aus der Idee entfernt.
Ausgeschiedene Spieler können Events „im Hintergrund“ auslösen, ohne eine Kreatur verkörpern zu müssen. Ruderbewegungen der Mitspieler könnten zu Verletzungen untereinander führen, weshalb eine körperlose Streichbewegung
auf dem Bildschirm des Endgeräts oder einem
passenden Sensor vorgezogen wird, anstatt eine
körperhafte Ruderbewegung auszuführen. In Anbetracht der Tatsache, dass die vorliegende Arbeit die Integration von Umgebungsinformationen prägnant aufzeigen soll, ist die Datennutzung
ungenügend. Das Spiel würde auch ohne das
Auslesen der Umgebungsinformationen funktionieren, es besteht demnach wenig Grund, eine
Integration vorzunehmen, die nur einen Variantenreichtum einbringen würde. Zudem besteht
das Problem der Verfügbarkeit der verwendeten
Umgebungsinformationen. Die Konfiguration der
Sensoren und Mikrokontroller mit dem Endgerät
und untereinander, bedarf einen hohen Zeitaufwand, der sowohl in der käuflichen Erwerbsphase als auch in der Implementationsphase als
zu aufwändig für den vorgesehenen Prototyp angesehen wird.
4.4 Ideengenerierung unter Berücksichtigung der Umgebungsinformationen, Kreativmethoden und Game Design
Phasen
Die Idee wird insofern nicht als geeigneter Prototyp in Betracht gezogen (vgl. 4.4.4 S. 69).
4.4.2
Segelflugspiel – Ortsbezogene Informationen
Anhand der zufälligen Lexikon-Methode wurde
eine weitere Spielidee entwickelt. Die Kreativmethode wurde als Selbsttest durchgeführt und die
Ideen entstanden anhand eines zufälligen Begriffes, dessen Erklärungen und Attributen.
Die vorgenommene Klassifikation bildete die
Grundlage zur Auswahl des ortsbezogenen Themengebietes (vgl. 4.1 S. 41). Weiterhin wurde
festgelegt, dass die Verfügbarkeit der zu benutzenden Umgebungsinformationen durch ein einzelnes Endgerät gewährleistet sein muss. Der
Ausgangspunkt ist somit wesentlich stärker von
vorhandenen Technologien abhängig.
Die Kreativmethode wurde gewählt, weil Anregungen durch themenfremde Assoziationen im
Bereich des Game Designs üblich sind. Anregungen werden zumeist durch Sinneswahrnehmungen beeinflusst. Durch die Lexikonmethode entfällt die weiträumige Bewegung, die nötig ist, um
verschiedenste Eindrücke gewinnen zu können.
Die Anregung der Methode, die durch ein zufällig
ausgewähltes Wort entsteht, erzielt den gleichen
Effekt wie Anregungen durch Sinneswahrnehmungen. Als Resultat entstand eine ausgereifte
Grundlage für ein Spielprinzip, das statische und
langsam veränderliche ortsgebundene Informationen berücksichtigen kann.
Durchführung der Kreativmethode
Die in der Kreativsitzung verwendete LexikonMethode benötigt eine Zielformulierung, um das
zufällig ausgewählte Wort auf das Problem beziehen zu können (vgl. 2.2.5 S. 17). Durch die Vorgabe des Ausgangspunkts wird die Zielformulierung ausreichend eingeschränkt. Der Ausgangspunkt wird aufgrund des vom Autor benutzten
Smartphones mit Android-Betriebssystem auf
die Verwendung eines solchen festgelegt. Die
Sensoren dieses Endgeräts sind durch die vorher
benannten Verfügbarkeiten geklärt (vgl. Anhang
8D S. 106). Das Problem wird wie folgt formuliert: „Das Ziel ist die Erstellung eines Einzelspieler-Computerspiels für das Android-Betriebssystem und den dadurch verfügbaren Sensoren und
Informationssystemen. Die Verwendung ortsbezogener Umgebungsinformationen wird festgelegt.“.
Bei der Durchführung der Lexikon-Methode
wurde der Begriff „Gleitflugzeug“ zufällig durch
eine an der Kreativsitzung unbeteiligte Person
aus dem deutschen Duden heraus gesucht. Der
Begriff wird darin wie folgt erläutert: „Segelflugzeug; für motorloses Fliegen (Steigen im Aufwind
oder Gleiten mit geringem Höhenverlust) konstruiertes Luftfahrzeug“ [Duden 15]. Die Assoziationen, die durch den Begriff ausgelöst wurden,
werden folgend beschrieben.
Der Begriff Gleitflugzeug beschreibt das Fliegen,
das Fortbewegen ohne Bodenkontakt. Bei der
Bewegung wird die dritte Dimension in Form der
Höhenachse benutzt, die das bewegte Objekt
vom Boden abhebt. Die Segelfliegerei ist ein
Zweig der Luftfahrt, der motorlos und geräuschlos geschieht. Das Fehlen eines Motors oder anderweitigen Antriebs bedeutet ein kraftloses Dahingleiten. Die Bewegungsrichtung kann somit
nicht vollkommen beliebig geändert werden. Das
Segeln oder Gleiten geschieht in einer kontinuierlichen Abwärtsbewegung. Das Flugzeug kann
nur durch das Ausnutzen von Aufwinden in größere Höhen aufsteigen. Die Segelfliegerei wird in
der Regel durch Privatpersonen ausgeführt, die
durch eine Seilwinde oder ein Schleppflugzeug
von einem Feldflugplatz starten. Der Pilot ist
ebenfalls in der Lage, die Umgebung aus der Vogelperspektive wahrzunehmen.
61
4 Synthese
Abbildung 35 – Die drei Achsen des Flugzeuges Rollen, Nicken, Gieren,
können auf die Achsen des Mobiltelefons übertragen werden
Die entstandenen Assoziationen des Begriffes
werden im Anschluss auf die Problematik übertragen. Dabei werden im Folgenden beispielhaft
einige Assoziationen ausgewählt und Möglichkeiten zur Umsetzung aufgezeigt.
Inklinationssensoren ermöglichen das Erfassen
der Lage des Endgerätes. Die Lage kann übertragenen werden auf das zu repräsentierende Flugobjekt. In der Luftfahrt wird die Lage des Flugobjektes in den drei Achsen Rollen, Nicken und Gieren beschrieben (siehe Abbildung 35), die durch
die Lagesensoren des Endgeräts simuliert werden können. Das Segelflugzeug kann somit entweder selbst durch das Endgerät repräsentiert
werden oder die abgegriffenen Sensordaten können ein Objekt in der virtuellen Welt beeinflussen. Der Kompass des Endgerätes könnte ein
richtungsabhängiges Voranschreiten der simulierten Flugbewegung ermöglichen oder die
Blickrichtung des Piloten angeben. Die Verfügbarkeit von GPS ermöglicht eine ausreichend
exakte Positionsbestimmung des Spielers und
somit das Abrufen geoinformationsspezifischer
62
Gegebenheiten seiner Umgebung. Die erhaltenen Daten können Flächen unterscheiden, beispielsweise in Agrarflächen, Grünflächen, Wohnflächen, gewerbliche Flächen, Stadt, Land oder
Wasserflächen. Das Abrufen und die Kombination von geografischen Flächendaten mit Tageszeit, Wetterdaten und Windgeschwindigkeiten
ermöglicht das Berechnen des Zustandes der
Aufwinde. Somit wäre die Herausforderung das
Finden einer guten Position zum Ausnutzen der
Aufwinde. Geoinformationssysteme können zudem ein Höhenprofil bereitstellen, dass die virtuelle Welt des Spiels erzeugen kann (siehe Abbildung 36). Die Dauer oder die zurückgelegte Strecke eines Fluges kann (evtl. in Abhängigkeit der
eingeflossenen Daten) eine Punktebewertung
zum Visualisieren des Erfolges des Spielers darstellen.
Die Idee wird, unter anderem aufgrund geringer
Veränderlichkeit der Umgebungsinformationen
während einer Spielsitzung, nicht als geeigneter
Prototyp in Betracht gezogen (vgl. 4.4.4 S. 69).
4.4 Ideengenerierung unter Berücksichtigung der Umgebungsinformationen, Kreativmethoden und Game Design
Phasen
Abbildung 36 – Aufwinde und Flächendarstellung der gesammelten Umgebungsinformationen
4.4.3
Farbspiel – Objektbezogene Informationen
In der Phase der Ideenfindung, bis hin zu dem
nun beschriebenen Farbspiel, wurde bewusst darauf verzichtet einen Ausgangspunkt festzulegen. Die Verwendung der Kreativmethoden sollte
ausschließlich den Fakt berücksichtigen, dass die
zu entstehende Spielidee trivial sein und als Gelegenheitsspiel gelten soll. Auf Einschränkungen,
wie die Berücksichtigung der Verfügbarkeiten oder eine vorherige Auswahl einer klassifizierten
Umgebungsinformation, wurde bewusst verzichtet. Diese Herangehensweise hatte zur Folge,
dass mehrfach Kreativmethoden angewandt
werden mussten, um eine geeignete Idee zu finden. Beim Abschluss einer jeden Kreativmethode
entstanden unzählige Spielideen, die jedoch nicht
weiter erläutert werden. Einzig zur Protokollierung der Kreativmethode des morphologischen
Kastens werden zu Demonstrationszwecken drei
Spielideen kurz beschrieben.
Diese Herangehensweise wurde als Gegensatz
zur Lexikon-Methode gewählt (vgl. 4.4.2 S. 61).
Das Sammeln von Sinneswahrnehmungen geschieht weniger fokussiert als bei der Anwendung der Lexikon-Methode, die ein Wort als
Schlüsselreiz vorgibt. Sinneswahrnehmungen
sind vielfältig und allgegenwärtig, daher ist eine
ständige Gruppierung und fortwährendes Kombinieren der Eindrücke vonnöten. Es wurde wesentlich mehr Zeit dafür verwendet die Methoden durchzuführen als es bei vorhergehenden
Kreativmethoden der Fall war. Allerdings entstanden dadurch wesentlich mehr Spielideen. Bei der
Vielzahl der Sinneswahrnehmungen ist die Anwendung des morphologischen Kastens sinnvoll
gewesen. Der weitläufige Problemraum wurde in
Attribute aufgeteilt, um anschließend geeignete
Kombinationen zu finden, die eine Spielidee vorschlagen könnten. Die Spielideen wurden mit
Testpersonen ausprobiert. Veränderungen in
Spielprinzipien ermöglichte die Anwendung von
SCAMPER. Es fiel auf, dass diese Methode der
Intuition von Menschen zu Änderungsvorschlägen teilweise sehr nahe kommt. Die Änderungen
entsprachen auf natürliche Art und Weise der
Vorgehensweise der Kreativmethode. Die Brutethink-Methode wurde als Werkzeug zu Veränderungen benutzt, um eine Veränderung durch eine
außenstehende Person zu überprüfen. Die Methode ist eigentlich nicht dafür gedacht, Veränderungen nachzuvollziehen, weshalb ein abweichendes Ergebnis erwartet wurde. Erstaunlicherweise sind die Veränderungen durch die außenstehende Person nah am Endergebnis verblieben.
63
4 Synthese
Durchführung der Kreativmethoden
Das Finden der im Endeffekt vorgestellten Spielidee geschah in mehreren Kreativsitzungen, die
verschiedene Kreativmethoden benutzten. Der
kreative Prozess streckte sich über mehrere Tage
mit jeweils mehreren Ideensitzungen. Die benutzten Kreativmethoden waren: Sinneswahrnehmungen, erste Anwendung von Cherry Split
zur Formulierung des Problems, erneuter Einfluss von Sinneswahrnehmungen in Form von visuellen Eindrücken, zweite Verwendung von
Cherry Split zur genaueren Formulierung des
Problems, der morphologische Kasten, verkürztes Brutethink und die Verwendung von
SCAMPER auf eine der Ideen (vgl. 3.2 S. 16 ff).
Die ersten Einflüsse durch Sinneswahrnehmungen sammelte der Autor beim Nutzen des öffentlichen Personennahverkehrs. Während der Fahrt
wurden die auf den Autor wirkenden Eindrücke
notiert (vgl. Liste 13) und für das Finden einer ersten Problemformulierung benutzt.
Liste 13 – Eindrücke und Sinneswahrnehmungen
Visuell

Straßenzüge

Schilder

Gebäude

Fahrzeuge

Ampelphasen

Vegetation

Flächennutzung

Privat

Öffentlich

Gewerblich

Wohnungen

Sportstätten

Fahrgäste und von ihnen benutzte Gegenstände

Großflächige Fenster

Infotafeln
Auditiv

Motorengeräusche

Gespräche

Raschelndes Papier

Fahrradklingeln
Kinästhetisch

Anfahren, Beschleunigen

Bremsen

Kurvenfahren

Fahrgäste, die den eigenen Sitzplatz passieren

Raue Sitzflächen

Anfahrts- und Stoppluftzüge
Olfaktorisch

Fastfood

Parfüm

Getränke
Gustatorisch

keine
Bei der ersten Anwendung der Cherry Split Methode wurde von einer sehr allgemeinen Problemformulierung ausgegangen: „Erstellen eines
Spieles mit Umgebungsinformationen.“. Auf
64
eine weitere Iteration der Unterteilung der Begriffe wurde an dieser Stelle verzichtet. Die gesammelten Sinneswahrnehmungen deckten ein
zu breites Spektrum der Themengruppen ab (vgl.
4.4 Ideengenerierung unter Berücksichtigung der Umgebungsinformationen, Kreativmethoden und Game Design
Phasen
2.1 S. 4). Für eine Fokussierung auf eine spezifischere Themengruppe erschien eine Wiederholung der ersten Kreativsitzung als sinnvoll.
Liste 14 – Erste Anwendung der Cherry Split Methode
Spiel

Herausforderung

Spielprinzip

Ohne Anleitung
Umgebungsinformationen

Ortsgebunden

Objektgebunden

Menschgebunden
Die zweite Kreativsitzung zum Sammeln von Sinneswahrnehmungen sollte eine gewisse Abstraktion der Gegenständlichkeit der sichtbaren
Objekte beinhalten. Es wurden daher objektspe-
Liste 15 – Abstraktion der Sinneswahrnehmungen
Farbe
Formen und Flächen
Größe
zifische Eigenschaften der Sinneswahrnehmungen abstrahiert und aufgelistet (vgl. Liste 15). Die
Auflistung der Abstraktionen, ein mehrfaches
Neuordnen und Ableiten verschiedener Zugehörigkeiten ermöglichten weitere Ideenvariationen.
körperlich
-
Höhe
Entfernung
Aufteilung
Flächenbedarf
Räumliche Bezüge zwischen Objekten
räumlich
-
Bewegung
Bewegungsunschärfe
Interaktionsverhalten
beweglich
-
Zeitverbrauch
Abfolge
Veränderungen bei erneutem Passieren eines Ortes
zeitlich
Eine zweite Anwendung der Cherry Split Methode ergänzte eine weitere Ebene in den Ergebnisbäumen (vgl. Liste 16). Die hinzugefügten Begriffe wurden durch die zweite Sammlung der
Sinneswahrnehmungen und durch die vorgenommene Einteilung in die syntaktischen Felder
beeinflusst. Es wurde ein Trend ersichtlich, der
die körperlichen Informationen bevorzugte, daher
entfielen die ortsgebundenen und menschgebundenen Informationen als Fokus. Bei der Auswertung der Sammlung wurde deutlich, dass das
eigentliche Beobachten der Umgebung als Ausgangspunkt für das Spielprinzip genutzt werden
könnte. Die Kommunikation mit der Umgebung
und der schnelle Wechsel der Information beim
Beobachten einer Situation flossen in die dritte
Ebene des Begriffes „Herausforderung“ ein. Die
im Endeffekt festgelegte Formulierung des Problems lautet: „Entwerfen eines schnell zu verstehenden, einfachen (Computer-)Spielprinzips mit
wenig Spielelementen, das Objekteigenschaften
auswerten und mit der Umgebung kommunizieren kann.“.
65
4 Synthese
Liste 16 – Zweite Anwendung der Cherry Split Methode, Erweiterung von Liste 14
Spiel

Herausforderung

Sichtbares

Zeitlich beschränkt

Reaktion auf Umgebung

Spielprinzip

Simpel

Wenig Objekte

Ein einzelnes Ziel/Aufgabe

Ohne Anleitung

Schnell zu verstehen

Ohne Einführungsaufgabe
Umgebungsinformationen

Objektgebunden

Form

Farbe

Größe
Die Anwendung des morphologischen Kastens
benutzt die Abstraktion der Sinneswahrnehmungen als Parameter. Diese ermöglichen eine gute
Einteilung von Attributen. Die Attribute sollen unter Berücksichtigung des Problems durch Objekteigenschaften und Objektmethoden repräsentiert werden. Für die Demonstration der Kre-
ativmethode sollen vier notierte Attribute pro Parameter genügen, obwohl bei der Anwendung
der Kreativmethode wesentlich mehr Attribute
identifiziert worden waren. Die Kombinationen
erfolgte zufällig, gegebenenfalls durch Einfluss
der Intuition des Autors (vgl. Tabelle 1). Sie werden im Folgenden kurz als Spielprinzipien (1), (2)
und (3) ausformuliert.
Tabelle 1 – Auszug des Ergebnisprotokolls der Kreativmethode Morphologischen Kasten mit Markierung
der Auswahl
(1) Die Aufgabe des Spiels ist es, Formen der
Umgebung zu finden und als Flächen in das Spiel
zu übertragen. Die Flächen sollen den Bildschirm
des Endgerätes möglichst vollständig füllen. Die
Abdeckung kann durch Herumschieben der Einzelflächen optimiert werden. Die erreichte Punktzahl des Spielers wird aus dem Flächenbedarf aller Einzelflächen im Verhältnis zur Bildschirmfläche errechnet.
(2) Flächen werden zu Beginn des Spiels auf
dem Bildschirm des Endgeräts platziert, entweder zufällig oder durch Auswertung eines Fotos
66
der Umgebung. Das Ziel ist es, eine möglichst
gleichwertige Aufteilung der Flächen zu erreichen. Die Ausdehnungen einer jeden Fläche verändern sich gleichzeitig mit der beeinflussenden
Umgebungsinformationen. Der Nutzer fixiert die
Größen der Flächen nacheinander, bis alle Flächen fixiert sind und die Flächeninhalte analysiert
werden können, um eine Punktzahl abzuleiten.
(3) Farben wirken in diesem Spiel auf zu zählende Objekte, die als Ziel des Spiels vielfach vorhanden sein sollen. Eine Flächenverteilung gibt
ein fallendes Objekt vor. Das fallende Objekt
4.4 Ideengenerierung unter Berücksichtigung der Umgebungsinformationen, Kreativmethoden und Game Design
Phasen
kann als Sammlungsort oder als aufzufangendes
Zielobjekt aufgefasst werden. In gleichbleibenden Abschnitten erzeugen Ereignisse oder die
Auswertung von Umgebungsinformationen einen Einfluss auf das fallende Objekt.
Die Wahl der fortzuführenden Spielidee wurde
durch Papierprototypen bestimmt, die durch
Testpersonen auf Funktionstüchtigkeit überprüft
worden waren. Da so kurze Beschreibungen kein
ganzes Spiel widergeben können, erschufen die
Testpersonen teilweise eigene Spielregeln, teilweise konnten sie aufgrund unklarer Vorgaben
das Spiel nicht spielen und teilweise ignorierten
sie jegliche Zielvorgabe und entwickelten ein
komplett anderes Spielprinzip. Es wurde festgestellt, dass Spielprinzip (3) von den meisten Testpersonen verstanden wurde. Die von den Testpersonen weiterentwickelten Spielideen wiesen
untereinander eine hohe Ähnlichkeit auf. Noch offenstehenden Fragen wurden nah am Spielziel
angelehnt, beispielsweise das Sammeln des fallenden Objektes oder mehrerer fallender Objekte
in einem Behältnis. Während des Tests mit den
Papierprototypen entwickelte der Autor die eigene Auffassung des Spielprinzips weiter, ohne
die Testpersonen davon in Kenntnis zu setzen.
Damit sollte verhindert werden, dass das vorher
beschriebene Spielprinzip von Testperson zu
Testperson variiert. Die Anpassungen wurden
vom Autor notiert und zum Ende des Tests mit
den Weiterentwicklungen der Testpersonen verglichen.
Während der Durchführung der Tests mit Papierprototypen fand eine Anpassung des Spielprinzips mit der SCAMPER Methode statt. Einige der
ersten groben Veränderungen werden an dieser
Stelle nur kurz genannt, um der Beschreibung
des Spielprinzips in Kapitel 5 (vgl. S. 72) nicht vorzugreifen. (S - substitute): Die Vorgabe: „gleichbleibenden Abschnitten“, wurde verändert zu
„an Schwierigkeitsgrad und Umgebungsinformationen anpassbare Abstände“. (C - combine): Die
Farbeigenschaft wird kombiniert mit dem herunterfallenden Objekt. Das herunterfallende Objekt
ist nun veränderlich in der Farbe. (A - adapt): Das
herunterfallende Objekt wird folglich als Wassertropfen repräsentiert, der mehrfach duplizier-,
replizier- und erzeugbar ist. (M - modify): Das fallende Objekt wird nun nicht mehr durch einen
Flächenbedarf reguliert und gibt nun die Punktezählung vor. (P – put to another use): Der Wassertropfen muss aufgefangen werden, damit
Punkte gezählt werden (E - eliminate): Der Flächenbedarf wird komplett entfernt. (R - reverse):
Der fallende Wassertropfen fällt aus einem Wasserhahn heraus und reagiert auf Gravitation.
Abbildung 37 – Anwendung der Brutethink Methode; Digitalisierung der Protokollskizze
67
4 Synthese
Zur Überprüfung der Veränderungen, die das
Spielprinzip während der Testdurchläufe durch
die SCAMPER Methode erfuhr, wurde die Brutethink Methode angewendet. Es sollte erkannt
werden, ob ein ähnliches Ergebnis entstehen
würde. Die beim Autor vorliegenden Vorkenntnisse über das Problem und die bereits durchgeführten Kreativmethoden, verhinderten einen
Selbsttest. Der Autor bat für die Anwendung der
Brutethink Methode eine weitere fach- und themenfremde Person um Unterstützung. Der Person wurde das Thema „Leitungswasser“ als
Ausgangspunkt zur Entwicklung von Assoziationen vorgegeben (vgl. Liste 17). Nachdem die Assoziationen entwickelt waren, wurde der Person
das Spielprinzip beschrieben, das vor der Durchführung des Papiertests formuliert worden war.
Das Protokoll wurde ähnlich einer Mindmap angefertigt und verknüpft die Assoziationen mit der
ersten Formulierung zum Spielprinzip (siehe Abbildung 37).Die herabfallenden Objekte wurden
als Wassertropfen identifiziert, die zum Sammeln
von Punkten durch Behälter aufgefangen werden
mussten. Die Farbe des Wassers fand noch
keine Berücksichtigung, jedoch wurde die Anpassung der Erzeugungshäufigkeit der Wassertropfen bereits durch den Einfluss von Umgebungsinformationen vorgeschlagen. Das Mischen von
Wasser wurde erwähnt durch Bezeichnungen
wie „Leitungswasser“ und „destilliertes Wasser“, jedoch ohne Verwendung der Farbinformation. Das durch die Brutethink Methode entwickelte Spielprinzip ähnelte dem weiterentwickelten Spielprinzip des Autors, das in Kapitel 4.4.4
(vgl. S. 69) ausführlicher beschrieben wird. Es
wurde vom Autor vermutet, dass eine Farbveränderung von Leitungswasser in gewöhnlichen Alltag nicht beobachtet werden kann und dadurch
keine Verwendung in den Ideen der Testpersonen fand.
Bei der zeitlich versetzten späteren Unterbreitung des digitalen Prototyps wurde die implementierte Farbveränderung des Leitungswassers durch Testpersonen zwar als unlogisch, dafür jedoch als den Spielspaß fördernd beschrieben.
Liste 17 – Ergebnisse der Brutethink Methode: Assoziationen des Begriffs „Leitungswasser“
Trinkwasser
Farblos
Flüssig
Nass
Säubernd
Fällt
Formt einen Wasserstrahl
Rinnt in den Abfluss
Verfärbungen durch rostige Leitungen
Wasserhahn
Waschbecken
Plätschern
Tropfen
Wasserverschwendung
Silber
Kalk
Schaum
Abwasch
Kostenloses Wasser in Restaurant
Rohrleitung
Quellwasser
Geschmacksvarianten (obwohl nahezu geschmacklos)
Gesund, Ungesund
68
4.4 Ideengenerierung unter Berücksichtigung der Umgebungsinformationen, Kreativmethoden und Game Design
Phasen
4.4.4
Bewertung und Auswahl der Ideen
Die Bewertung der Ideen geschah teilweise integriert, während der Durchführung der Kreativmethoden. Die Disney-Methode schloss die Verwendung des Mehrspieler Kooperationsspiels als
Prototypen bereits aus (vgl. 4.4.1 S. 58).
Das Segelflugspiel wurde als Papierprototyp den
Testpersonen unterbreitet. Es zeigten sich
Schwierigkeiten des Papierprototyps. Das visuelle Erkennen von Flächeneigenschaften wurde
bei der Verwendung von 2D-Grafik nicht ausreichend verdeutlicht. Das Spielprinzip zeigte wenig
Veränderlichkeit der Umgebungsinformationen
während einer Spielsitzung. Die berücksichtigten
Umgebungsinformationen sind statische beziehungsweise nur langsam veränderliche Einflüsse, wie etwa die Wetter- und Lichtverhältnisse oder der Einfluss der Tageszeit auf die Aufwinde. Zusätzlich wurde die Dauer der Erstellung
eines Prototyps zu hoch eingeschätzt (siehe Abbildung 38). Die Idee wird daher nicht als Prototyp verwendet.
Eine intuitive Bewertung des Farbspiels erfolgte
durch Testpersonen während der kreativen Prozesse (vgl. 4.4.3 S. 63). Die Testpersonen der Papierprototypen schlugen mehrheitlich das Farbspiel zur prototypischen Umsetzung vor.
Um eine analytische Möglichkeit des Bewertungsprozesses aufzuzeigen, wurden die Testpersonen befragt, den Aufwand der Erstellung eines Prototyps zu schätzen. Die Aufwandsschätzung der Testpersonen ist in Tabelle 2 ersichtlich.
Zur besseren Visualisierung der Ergebnisse
wurde ein gewichteter Median der Schätzungen
verwendet, der Anhand einer 2D-Portfolioanalyse
dargestellt wird. Die Achsen repräsentieren die
geschätzte Anzahl der Interaktionsmöglichkeiten
und die geschätzte Anzahl beteiligter Umgebungsinformationen, der Durchmesser des vom
Spiel repräsentierten Kreises visualisiert den geschätzten Komplexitätsgrad und Zeitaufwand
(siehe Abbildung 38 S. 70). Kleine Werte repräsentieren jeweils einen geringeren Aufwand zur
Erstellung des Prototyps.
Die Auswahl wurde auf Basis der Eindrücke und
Bewertungen durch die Testpersonen, die Beobachtungen während der Tests mit Papierprototypen und anhand der aufgeführten Schätzungen
vorgenommen. In Zusammenschau aller Aspekte
erschien das Farbspiel durch das einfache Spielprinzip für die Integration von Umgebungsinformationen in Game Design am geeignetsten. Das
Spielprinzip funktioniert nur dann, wenn der Spieler die Objekteigenschaften seiner Umgebung
berücksichtigt. Beim Ersetzen der Umgebungsinformationen durch einen Zufallsmechanismus
würde dem Spieler eine Interaktions-, Kontrollund Einflussmöglichkeit genommen werden, die
einem Anreiz zum Erreichen einer höchstmöglichen Punktzahl entgegensteht. Die angestrebte
Herausforderung des Spielprinzips würde durch
eine solche Ersetzung eliminiert werden. Zudem
wurde der Aufwand zur Erstellung eines Prototyps geringer eingeschätzt. Aus diesen Gründen
wird zur Entwicklung eines funktionstüchtigen
Prototyps die Spielidee des Farbspiels ausgewählt. Das Spielprinzip wird in einem verkürzten
Designdokument im folgenden Kapitel beschrieben.
69
4 Synthese
Geschätzte Interaktionsmöglichkeiten
25
20
9
Farbspiel
15
10
Mehrspieler
Kooperationsspiel
7
4
Segelflugspiel
5
0
0
2
4
6
8
10
Geschätzte Anzahl benutzter Umgebungsinformationen
Abbildung 38 – Visualisierung der 2D-Portfolioanalyse nach Aufwandsschätzung der Spielideen
70
4.4 Ideengenerierung unter Berücksichtigung der Umgebungsinformationen, Kreativmethoden und Game Design
Phasen
Tabelle 2 – Schätzungen zum Aufwand der Erstellung eines Prototyps, F=Farbspiel, M=Mehrspieler Kooperationsspiel, S=Segelflugspiel
Schätzende
Person
Autor
Themenfremde
Person
Mit Computern
arbeitende 50jährige
Senioren
Ästhetiker
Informatiker
Spieler
Median
Gewichtung Spiel
(F=Farbspiel,
M=Mehrspieler
Kooperationsspiel,
S=Segelflugspiel)
5
1
1
1
1
3
3
Geschätzte
Anzahl
beteiligter
Umgebungsinformationen
Geschätzte Anzahl Geschätzter Geschätzter
InteraktionsKomplexität Zeitaufwand
möglichkeiten
s-grad (1-10) für einen
(Umwelt-Mensch,
Prototypen
Mensch-Maschine,
in Tagen
Umwelt-Maschine)
F: 4
2
2
4
4
15
M: 8
7
3
8
9
40
S: 6
2
2
6
6
25
F: 3
2
1
3
3
30
M: 0
6
0
0
10
50
S: 3
0
1
3
8
40
F: 4
1
1
4
5
40
M: 2
5
3
2
7
50
S: 3
0
1
3
6
50
F: 2
2
2
2
7
100
M: 2
5
3
2
10
200
S: 4
0
1
4
8
100
F: 3
3
2
3
7
20
M: 4
7
8
4
8
40
S: 6
2
3
6
7
20
F: 6
3
3
6
4
20
M: 12
7
5
12
10
35
S: 6
2
2
6
7
25
F: 3
2
2
3
5
15
M: 5
7
3
5
8
20
S: 5
2
2
5
8
20
F: 4
2
2
4
4
15
M: 8
7
3
8
9
40
S: 6
2
2
6
7
25
Summe Interaktion:
F:
8
M:
18
S:
10
71
5 Konzeptdarstellung
5
Konzeptdarstellung
Die Bewertung der Ideenkonzepte wählte das
Farbspiel zur Fortführung aus. Das Spielprinzip
des Farbspieles (vgl. Kapitel 4.4.3 S. 63) wird in
einem gekürzten Designdokument beschrieben.
Es enthält die in Liste 18 notierten Beschreibungen.
Liste 18 – Gliederung der Beschreibungen zum Spielprinzip des Farbspiels
Überblick zum Ideenentwurf (S. 72)
Spielprinzip (S. 73)

Fokus

Herausforderung

Konflikt

Interaktion

Spielregeln
Spielmechanik und künstliche Intelligenz (S. 75)

Direkte Interaktion

Umgebungsinformationen

Künstliche Intelligenz
Spielelemente (S. 76)
Spielablauf (S. 77)
Darstellung der (Umgebungs-)Informationen für den Spieler (S. 77)
Konzeptvarianten(S. 82)
5.1
Überblick zum Ideenentwurf ·································································································
Die Entstehung der Spielidee wurde bereits beschrieben und wird an dieser Stelle nicht wiederholt (vgl. 4.4.3 S. 63). Der Abschnitt enthält allgemeine Beschreibungen zum Spielerlebnis. Als
Endgerät für den Prototyp wird ein Smartphone
mit Android-Betriebssystem festgelegt. Der Prototyp soll demonstrieren, dass Spielspaß in Computerspielen auch unter Berücksichtigung von
Umgebungsinformationen, also aus der Umwelt
des Spielers, resultieren kann und neue Spielprinzipien ermöglicht. Das Spielprinzip des Prototyps
ist allerdings keine echte Neuentwicklung, da das
Sammeln von Objekten bereits häufig und vielfäl-
72
tig existiert. In Hinblick auf die gestellte Herausforderung funktioniert das Spielprinzip jedoch nur
durch die Berücksichtigung der Umgebung des
Spielers. Durch eine Entkopplung der auswertbaren Informationen, beispielsweise durch Integration von Zufallswerten, von den vom Spieler beeinflussbaren Objekten wären die Herausforderung und die Interaktionsmöglichkeiten, sprich
das Spielprinzip, nicht zu erreichen.
Das Farbspiel wird als strategisches Geschicklichkeits-Gelegenheitsspiel aufgefasst und belohnt eine clevere Planung der einzelnen Interaktionsschritte. Es werden keinerlei Elemente einer
5.2 Spielprinzip
Hintergrunderzählung benötigt. In diesem Spiel
besitzt der Spieler die Kontrolle über einen Wasserhahn, der farbige Wassertropfen emittiert. Die
Farbe der Wassertropfen muss an die Vorgabefarbe eines Auffangbehälters angepasst werden,
um Punkte zu sammeln. Das Ziel des Spiels ist
das Erreichen eines Highscores, der entsprechend gespeichert wird. Für die Anpassung der
Farbe der Wassertropfen wird der Spieler dazu
aufgefordert, eine Farbe aus seiner sichtbaren
Umgebung mit der Kamera des Endgeräts aufzunehmen und, ähnlich einer Pipette, in das Spiel
zu übertragen. Durch die Berührung des Bildschirms erhält der Spieler die Kontrolle über die
Position des Wasserhahns.
Verbindung mit einem Thema wie etwa prähistorische, griechisch mythologische oder ägyptologische Schauplätze wäre zum aktuellen Entwicklungsstand ein rein kosmetischer Eingriff.
Die Zielgruppe des Prototyps besteht hauptsächlich aus experimentierfreudigen Personen jeden
Alters und Geschlechts, die jedoch ein Verständnis für die verwendete Technologie, die Entwicklung von (Computer-)Spielen und für die maschinelle Auswertung von Umgebungsinformationen
besitzen. Darüber hinaus werden Personen angesprochen, die ein kurzweiliges Gelegenheitsspiel
ausprobieren möchten, das sowohl Puzzle- als
auch Zeitdruckkomponenten verwenden kann
(vgl. Liste 19).
Aufgrund einer einfach strukturierten Spielwelt
aus Wasserhahn, Förderband, Auffangbehälter
und Wassertropfen gibt es keinen übergeordneten Themenschauplatz, dem das Spiel folgt. Eine
5.2
Spielprinzip ····························································································································
Zur Beschreibung des Spielprinzips werden die
vorgeschlagenen Game Design Phasen berücksichtigt und im Folgenden erklärt (vgl. 4.3 S. 53).
Fokus
Das Hauptaugenmerk des Spiels wird auf das Simulieren eines Wasserhahns gelegt, der farbige
Wassertropfen herabfallen lässt, die vom Spieler
in einem Auffangbehälter aufgefangen werden
sollen. Die Auffangbehälter besitzen eine definierte Zielfarbe. Die Farbe der Wassertropfen
wird durch die Umgebungsfarbe beeinflusst. Die
Farbe der Wassertropfen soll der Zielfarbe angepasst werden, indem der Nutzer eine geeignete
Farbe in der Umgebung sucht oder vorhandene
Farben mischt. Der Spieler wird aufgefordert die
Augen auf dem Endgerät zu belassen, um die darin dargestellte aktuelle Situation zu erfassen.
Gleichermaßen sollen die Augen die reale Umgebung erfassen, um die Zielfarbe eines Auffangbehälters zu suchen und diese durch das Endgerät
erkennen und ablesen zu lassen. Es besteht somit eine Spannung zwischen der Beobachtung
der virtuellen und der realen Welt. Die minimale
direkte Kontrolle der Spielelemente in der virtuellen Welt fordert den Spieler zur direkten oder indirekten Interaktion mit der realen Umgebung
auf.
Herausforderung
Das Spiel benutzt hauptsächlich die Herausforderung des sequentiellen Denk- und Handlungsvermögens. Der Spieler sieht die zu erreichende
Zielfarbe des Auffangbehälters, beginnt die Suche nach der Farbe in der Realität, die im Anschluss vom Endgerät ausgelesen werden soll.
Daraufhin wird der Wasserhahn in der Spielwelt
Wassertropfen mit der entsprechenden anvisierten Farbe erzeugen. Durch eine geeignete Positionierung des Wasserhahns sollen sie im Auffangbehälter mit der Zielfarbe landen, um eine entsprechende Punktzahl zu erhalten. Da dieser Vorgang stets wiederholt wird, kann es sein, dass
diese Herausforderung routiniert ablaufen wird
und eine Perfektion schnell zu erreichen ist. Daher sind weitere Herausforderungen integriert.
Die sensomotorische Herausforderung wird zum
einen bei dem Anvisieren der Farbe in der Realität mit dem Endgerät gestellt und zum anderen
bei der Positionierung des Wasserhahns über
dem Auffangbehälter in der virtuellen Welt. Die
Konzentration auf zwei Orte zur gleichen Zeit, ist
vor allem aus Actionspielen mit Egoperspektive
bekannt [Rößler 15]. Die Herausforderung der
Mustererkennung tritt ein, sobald ein Mischen
der farbigen Wassertropfen benötigt wird. Der
73
5 Konzeptdarstellung
Spieler muss die Muster der Farbmischprozesse
kennen und anwenden können, um eine Zielfarbe
mischen zu können. Je nach gewünschtem
Schwierigkeitsgrad könnten unterschiedliche
Konflikt
Farbmischprozesse in das Spiel integriert werden, beispielsweise das Mischen im additiven oder subtraktiven Farbraum.
Als Konfliktsystem wird der von SALEN UND
ZIMMERMAN beschriebene „Einzelspieler gegen
Spielsystem“-Konflikt gewählt. Durch die Integration einer Highscore-Liste wird die Idee mit
einem indirekten „Einzelspieler gegen Einzelspieler“-Konflikt angereichert. Herausgefunden wurden die Konflikte durch bearbeiten passender
Fragestellungen (vgl. Liste 11 S. 57).
Interaktion
Die Kontrolle über das Spiel beziehungsweise die
Interaktionsmöglichkeiten des Spiels werden in
die drei Bereiche Umwelt-Mensch, Mensch-Maschine und Umwelt-Maschine unterteilt. Die Interaktionsmöglichkeiten zwischen Umwelt und
Mensch bestehen vor allem in dem Abrufen der
Farbe aus den Informationen der Objekte in der
realen Umgebung des Spielers. Weiterhin beeinflussen geografische Gegebenheiten und die Tageszeit das Spiel. Mensch-Maschine-Interaktionen sind hauptsächlich auf die Veränderung der
Wasserhahnposition und dem Bewegen des
Endgeräts zurückzuführen. Interaktionen zwischen Umwelt und Maschine werden durch die
Einflüsse der Umgebungsinformationen beschrieben. Sie entstehen vor allem beim Auswerten der Farbe eines Objektes durch die integrierte Kamera, der Anzahl der Wasserressourcen in der geografischen Lage und Position des
Spielers, der Lautstärke der durch das Smartphone ausgewerteten Umgebungsgeräusche
und der Jahres-, Tages- und Uhrzeit der Spielsitzung.
Spielregeln
Aufgrund des einfachen Spielprinzips ist jedoch
kein umfangreiches Regelwerk erforderlich. Bereits wenige Spielregeln erfassen die erlaubten
Spielzüge des Spielers und Rahmenbedingungen
des Spielstarts und Spielendes. Die indirekte Einflussnahme der Umgebungsinformationen wird
als Spielerlebnis aufgefasst und gehört daher
nicht zu den Spielregeln, sondern zu strategischen Vorgehensweisen (vgl. Liste 19).
Liste 19 – Spielregeln des Farbspiels
Das Ziel des Spiels ist es, eine möglichst hohe Punktzahl vor Ende des Spiels zu erreichen.
Das Spielende wird durch die Wahl des Spielmodus festgelegt
Mögliche Spielmodi:

Freies Spiel („Tutorial“) ohne Zeit- oder Punktebeschränkung

Befüllung eines jeden erzeugten Auffangbehälters mit (durchschnittlich) x% Bewertung

Das Mischen einer festgelegten Zielfarbe.

Das Erreichen eines festgelegten Anteils eines ausgewählten Farbkanals

Das Erreichen eines Farbwertes, der unter den gegebenen Umgebungsinformationen normalerweise nicht erreicht werden kann.

Sammeln einer vorgegebenen Punktzahl mit Messung der Zeit

Sammeln einer vorgegebenen Punktzahl innerhalb einer bestimmten Zeit.
Die Farbe der Wassertropfen wird durch den Kamerasensor ermittelt.
Der Spieler muss zum Erreichen einer Punktzahl farbige, zur Zielfarbe passende Wassertropfen in den
Auffangbehälter befördern.
Der Spieler kann die horizontale Position des Wasserhahns manipulieren.
74
5.3 Spielmechanik und künstliche Intelligenz
5.3
Spielmechanik und künstliche Intelligenz ···············································································
Die Spielmechanik ist bereits durch die beschriebene Herausforderung und Interaktionsmöglichkeiten des Spiels bestimmt. Diese sollen im Folgenden nur durch Beschreibungen des Einflusses der Umgebungsinformationen ergänzt werden. Die Ergänzung wirkt sich vorrangig auf die
Interaktionen aus. Zusätzlich wird die künstliche
Intelligenz beschrieben, die durch die Wahl des
Konfliktsystems „Einzelspieler gegen Spielsystem“ einbezogen wird.
Direkte Interaktion
Zwischen dem Spieler und der virtueller Welt findet eine Aktion ausschließlich bei der Positionierung des Wasserhahns und der Lageveränderung
des Endgeräts statt. Die restlichen Eingaben in
das Spiel werden implizit von der Maschine durch
das Auslesen der Umgebungsinformationen getätigt und werden durch Aktionen des Spielers in
der Realität beeinflusst. Die Positionierung des
Wasserhahns erfolgt durch Berühren der Bildschirmfläche.
Umgebungsinformationen
Die Farbe eines Objektes in der realen Umgebung des Spielers färbt die Wassertropfen im
Spiel ein. Die Farbe wird durch den Kamerasensor des Endgeräts aufgenommen. Dem Spieler ist es demnach möglich, durch das Anvisieren
des Objektes, eine gewünschte Farbe in das
Spiel zu übertragen. Die Farbwerte werden mittenbetont aus dem Sichtbereich des Kamerasensors ermittelt und damit das natürliche Zielverhalten des Menschen berücksichtigt. Das Anvisieren der Farbe kann durch die Positionierung
des Kamerasensors auf der Rückseite des Endgerätes erschwert werden. (siehe Abbildung 39).
Bei der Informationsakquise aus dem Internet
wird der Webservice von OPENSTREETMAP verwendet [OSM 15]. Er ermöglicht eine gezielte
Abfrage der benötigten Wasserressourcen und
deren Attribute. Die abgefragten Informationen
ermöglichen die Berechnungen zum Einfluss auf
die Spielumgebung. Das Endgerät sollte die GPSTechnologie zur Positionsbestimmung besitzen.
Die Erzeugungsrate der Wassertropfen wird
durch die Anzahl der Wasserressourcen ermittelt
(vgl. Liste 20). Die Erzeugungsrate darf weder zu
gering (frustrierend) noch zu hoch (überfordernd)
für den Nutzer sein.
Die geografische Lage des Spielers wird im Spiel
ebenfalls berücksichtigt. Die Informationsakquise wird mittels Zugriff zum Internet unterstützt. Die verwendeten Informationen beziehen
sich auf die Anzahl der Wasserressourcen in der
Umgebung des Spielers. Dazu zählen unter anderem fließende Gewässer oder Binnengewässer.
Die ermittelte Anzahl und Entfernung beeinflusst
die Wassertropfen-Erzeugungsrate. Der Einfluss
der Wasserressourcen wird an den Schwierigkeitsgrad angepasst.
Die Informationsakquise über den Webservice
OPENSTREETMAP überträgt ein Ergebnis, das die
Wasserressourcen und deren Eigenschaften enthält. Abgerufen werden Wasserressourcen in der
Umgebung von 15 km. Eine Formel errechnet auf
Basis dieses Ergebnisses eine Erzeugungsrate,
die einen Minimal- und Maximalwert besitzt. Die
Anfragen werden abhängig von der Position des
Nutzers erneut gestellt. Die Position des Nutzers
wird ausgewertet und abgespeichert. Sobald die
Position um 500 m verändert wurde, wird eine
neue Anfrage gestellt und entsprechend ausgewertet.
Liste 20 – Unter anderem als Wasserressource geltende Kartenobjekte
Binnengewässer
Fließende Gewässer
Wasserquellen
Öffentliche Trinkwasseranschlüsse
Brunnen
Sumpfgebiete
75
5 Konzeptdarstellung
Die Lautstärkeninformation verändert die Erzeugungsrate und damit die Dichte beziehungsweise
den Abstand der Auffangbehälter. Eine lautstarke, stressige Umgebung erzeugt im Spiel
eine für den Spieler gleichermaßen stressige Situation durch das schnellere Erzeugen und die
nötige Befüllung von Auffangbehältern.
Strategisch gedacht ist der Spieler demnach in
der Lage, durch zusätzliche Geräusche einen Behälter zu erzeugen oder durch einsetzende Stille
die Erzeugung eines Behälters zu verzögern. Die
aktuelle Lautstärke der Umgebung wird durch
das Mikrofon des Endgeräts festgestellt.
Die Tages- und Jahreszeiten, zu denen das Spiel
betrieben wird, beeinflussen die Zielfarbe eines
Auffangbehälters. Die Färbung der Auffangbehälter geschieht aus Fairnessgründen. Beispielsweise könnte Frustration entstehen, wenn Farben erzeugt werden sollen, die in bestimmten
Jahreszeiten kaum vorkommen werden. Um die
potentiell auftretende Frustration einzudämmen,
wird die zufällig generierte Farbe saisonal und tageszeitabhängig angepasst. Die Uhrzeit verändert den Helligkeitswert und die Sättigung der
Farbe, um eine Anpassung an die Sonneneinstrahlung zur entsprechenden Tageszeit zu gewährleisten. Die Jahreszeit nimmt Einfluss auf
den Farbton. Beispielsweise werden die Zielfarben im Winter hellblau getönt.
Abbildung 39 – Mögliche Positionierungen des Kamerasensors auf der Rückseite des Endgeräts
Künstliche Intelligenz
Das Spielsystem enthält keine Nichtspieler-Agenten, in Form von Freunden, Gegnern, Hindernissen oder anderweitig intelligenten Objekten, die
auf den Spieler reagieren. Daher wird die Beschreibung der künstlichen Intelligenz allein das
Spielsystem selbst beinhalten. Als künstlich intelligentes Verhalten kann das Auswerten der Umgebungsinformationen und deren Einfluss auf die
5.4
Spielelemente ·······················································································································
Wassertropfen: Der Wassertropfen ist ein visuell
kreisförmig repräsentiertes Objekt. Er kann sich
mit anderen Wassertropfen visuell verschmelzen
und Farbpartikel anteilsmäßig vermischen. Die
Schwerkraft, die durch die Lage des Endgeräts
ermittelt wird, beeinflusst die Fallrichtung des
Wassertropfens geringfügig.
76
Spielwelt angesehen werden (vgl. Umgebungsinformationen S. 75 ff). Die Bewertung des Erfolges des Spielers, also die Auswertung und der
Vergleich zwischen farbigen Wassertropfen und
der Zielfarbe des Auffangbehälters, sollte fair
stattfinden.
Wasserhahn: Der Wasserhahn emittiert farbige
Wassertropfen. Die Farbe wird durch Umgebungsinformationen beeinflusst. Er kann durch
Berührung des Bildschirms des Endgeräts horizontal positioniert werden.
Auffangbehälter: Der Auffangbehälter kann Wassertropfen auffangen und sammeln. Er wird auf
einem Förderband in den sichtbaren Bereich der
5.6 Darstellung der (Umgebungs-)Informationen für den Spieler
Spielwelt hinein und aus dieser hinaus befördert.
Während der Behälter im sichtbaren Bereich ist,
kann er gefüllt werden. Der Behälter besitzt eine
visuell dargestellte Zielfarbe, die kontinuierlich
zur Ermittlung eines Punktewertes mit den aufgefangenen Wassertropfen verglichen wird.
5.5
Spielablauf ·····························································································································
Zu Spielstart befindet sich der Wasserhahn im
horizontalen Zentrum des sichtbaren Spielbereiches über dem Förderband, das sich am unteren
Rand des Spielbereichs befindet. Der Wasserhahn beginnt mit dem Emittieren von Wassertropfen, deren Farbe kontinuierlich aus der Umgebung ausgelesen wird. Je nach Schwierigkeitsgrad variiert die Anzahl der emittierten Tropfen
und der erzeugten Auffangbehälter. Sobald der
erste Auffangbehälter erzeugt wurde, wird dem
Spieler die Zielfarbe ersichtlich. Er versucht nun,
die Farbe in seiner realen Umgebung zu erkennen, zielt mit dem Kamerasensor des Endgeräts
auf das Objekt mit der gewünschten Farbe und
5.6
Förderband: Das Förderband dient der Bewegung der Auffangbehälter. Sie werden mit gleichbleibender
Geschwindigkeit
transportiert.
Ebenso werden die Bereiche definiert, in denen
ein Auffangbehälter erzeugt und gelöscht wird.
die Wassertropfen im Spiel verändern ihre Farbgebung entsprechend. Die eingefärbten Wassertropfen fallen in den Auffangbehälter hinab und
erzeugen eine visuell dargestellte Voransicht der
Bewertung der bisher aufgefangenen Wassertropfen. Die Bewertung wird jedoch erst mit dem
Verlassen des Auffangbehälters aus dem sichtbaren Spielbereich zur vom Spieler erreichten
Punktzahl hinzugezählt, so dass Farbmischvorgänge die Farbe der Wassertropfen, die sich bereits im Auffangbehälter befinden, weiterhin verändern können. Mit dem Hinzufügen der Bewertung des Behälters zur erreichten Punktzahl ist
ein Grundablauf vollzogen, der sich nun folgend
wiederholen kann.
Darstellung der (Umgebungs-)Informationen für den Spieler ·················································
Es existiert eine Lücke zwischen dem Game Designer und dem Spieler. Der Game Designer
weiß alles über die Spielidee und wie man die
Elemente beeinflussen kann. Dem Spieler muss
das erst verdeutlicht werden, damit dieser die integrierten Interaktionsmöglichkeiten verstehen
kann. Der Abschnitt beschreibt die Darstellung
der Umgebungsinformationen. Für den Prototyp
wurde aus den Visualisierungsvarianten die jeweils links- beziehungsweise obenstehende Visualisierung verwendet.
77
5 Konzeptdarstellung
Abbildung 40 – Ansicht des Prototyps
Grundlegende Designentscheidungen enthielten
die Wahl zwischen der Portrait- und Landschaftsorientierung des Endgeräts, die berücksichtigten
Umgebungsinformationen oder ob potentielle
strategische Entscheidungen des Spielers in die
Anzeige integriert werden (siehe Abbildung 40).
Zusätzlich sollte der Einfluss der Umgebungsinformationen auf die Spielelemente angezeigt
werden. Es wurde festgelegt, dass die Wassererzeugungsrate, deren Veränderung, die durch
die Kamera aufgenommene Farbe, die Zielfarbe
des aktuellen und folgenden Auffangbehälters
sowie deren Einfluss durch die Tages- und Jahreszeit dargestellt werden sollten. Zusätzlich soll
der Spieler seine Punktzahl sehen. Aufgrund von
Bedenken des Datenschutzes wird darauf hingewiesen, dass das Mikrofon aktiviert ist. Die Varianten der Anzeigeelemente werden im folgenden Abschnitt dargestellt.
Für den Prototyp wurde eine Teilung des sichtbaren Spielfeldes vorgenommen. Das Wasserrohr
dient zum einen zur Vorgabe der Assoziation,
dass es sich um Wasser handelt und zum anderen als Trennlinie zwischen obenliegendem Informationsbereich und dem darunterliegenden
Spielfeld.
Abbildung 41 – Anpassung des Wasserhahns an die Erzeugungsrate der Wassertropfen
Obwohl der Spieler die Farbe des Wassers erkennt, wenn es aus dem Wasserhahn tropft,
sollte der Wasserhahn die aktuell aufgenommene Farbe (Kamerasensor) enthalten. Das ist
vor allem dann von Vorteil, wenn eine geringe
78
Wassererzeugungsrate ermittelt wurde. Der
Farbanzeiger sollte im Verhältnis zu den Wassertropfen größer sein. Direkt am Hahn verortet ist
die Assoziation zur Wasserfarbe gegeben (siehe
Abbildung 41). Dies wäre weniger der Fall, wenn
5.6 Darstellung der (Umgebungs-)Informationen für den Spieler
sich der Farbanzeiger statisch im Informationsbereich befände.
Der Wasserhahn wird auf die untenliegende
Seite gelegt, damit eine Überschneidung zwischen Anzeiger und Wassertropfen vermieden
wird und die Wassertropfen direkt im Spielfeldbereich erscheinen. Der Farbanzeiger wird auf
Höhe des Wasserrohres gelegt, damit bei Bewegung des Hahns keine Verdeckung des Informationsbereiches entsteht.
Die Anzeige könnte ebenfalls über das direkte
Darstellen des Kamerasuchers geschehen. Allerdings wird damit die Suche in der realen Umgebung mit dem Blick auf den Bildschirm und Herumirren mit dem Körper abgelöst. Das Spiel soll
jedoch das Suchen mit den Augen in der Realität
belohnen, daher wird diese Möglichkeit nicht benutzt.
Abbildung 42 – Varianten zur Anzeige der Erzeugungsrate der Wassertropfen
Ursprünglich wurde angenommen, die Wassererzeugungsrate durch die Dicke des Wasserhahns
darzustellen. Diese Darstellung ist nicht deutlich
genug. Die Anzeige der Wassererzeugungsrate
kann entweder schematisch stattfinden oder als
direkte Anzeige des Wertes. Die Wahl fiel auf die
schematische Darstellungsform (siehe Abbildung
42). Auf kleinen Displays des Endgerätes wäre
das Ablesen des Wertes von einer direkten Anzeige problematisch gewesen. Die Anzeige des
Schemas kann stufenweise stattfinden, beispielsweise in halben Tropfen, oder kontinuierlich.
Abbildung 43 – Varianten zur Anzeige der Veränderung der Nähe zu Wasserressourcen
Die Anzeige der Wassertropfenerzeugungsrate
erzeugt auf kleinen Displays ein Problem. Der
Nutzer ist bei kleinen Änderungen nicht in der
Lage zu erkennen, ob die Erzeugungsrate steigt
oder fällt, wenn er in Bewegung ist. Daher wird
es nötig, das strategische Ziel der Veränderung
der Erzeugungsrate zu unterstützen. Es wäre
möglich, mittels Kompass die nächste Wasserquelle anzuzeigen. Mit Hilfe dieses Kompasses
wäre er in der Lage näher an die Wasserquelle
heran zu gehen, um die Erzeugungsrate zu beschleunigen. Allerdings ist durch die Berechnungsgrundlage nicht gewährleistet, dass die
schnellste Erzeugungsrate direkt an einer Wasserquelle liegt. Es kann beispielsweise auch in
der Mitte mehrerer naher Wasserquellen liegen.
Aus dem Grund ist das Einführen einer Art Wünschelrute vorgenommen worden (siehe Abbildung 43). Die Wünschelrute vergleicht die aktuelle Position mit der Vorherigen und verdeutlicht
ob die Wassererzeugungsrate steigt oder fällt.
Das strategische Vorgehen des Spielers wird unterstützt. Er kann selbst entscheiden, ob er eine
langsame oder schnellere Erzeugungsrate benötigt, und sich dementsprechend Bewegen.
79
5 Konzeptdarstellung
Abbildung 44 – Varianten der Auffangbehälter
Die Darstellung des Auffangbehälters muss die
Zielfarbe darstellen und ein Sichtfenster enthalten, damit der Spieler sieht, welche Farbe er in
dem Behälter aufgefangen und gemischt hat.
Diese Kriterien ließen nur wenige Varianten zu
(siehe Abbildung 44). Daher wird folglich durch
die Konturlinie die Farbe dargestellt. Eine Platzierung eines Farbkreises ähnlich dem Wasserhahn
erschien künstlich und undeutlich.
Abbildung 45 – Varianten der Anzeige, welche Zielfarbe der folgende Auffangbehälter aufweisen wird
Testpersonen bemängelten die schnelle Erzeugung der Auffangbehälter. Der dadurch erhöhte
Stressfaktor sollte abgemildert werden. Es
wurde vorgeschlagen, die Farbe des folgenden
Behälters darzustellen. Die Darstellung kann in
Form einer Fabrikanlage stattfinden oder mit Signalleuchten (siehe Abbildung 45). Es wurde das
Formsignal, ein mechanisches Hauptsignal des
Bahnverkehrs, gewählt. Dieses Signal kann zusätzlich den Zusammenhang zur Lautstärke verdeutlichen. Bei jeder Erzeugung eines Behälters
wird das Signal angehoben.
Abbildung 46 – Varianten des Förderbands
Die Auswahl eines Förderbandes dient einem
rein kosmetischen Zweck (siehe Abbildung 46).
Es besitzt keinen Einfluss durch Umgebungsinformationen. Falls eine andere Variante des Lautstärkenzusammenhangs gewählt werden würde,
80
beispielsweise dass die Lautstärke die Geschwindigkeit des Förderbandes verändert, wäre
eine entsprechenden Anzeige vonnöten. Förderbänder könnten je nach Spielmodi mehrfach existieren oder diagonal verlaufen.
5.6 Darstellung der (Umgebungs-)Informationen für den Spieler
Abbildung 47 – Varianten der Anzeige der Lautstärke
Die Darstellung der Lautstärke kann verschiedene Informationen wiedergeben: direkte Anzeige des Frequenzbandes, Histogramm der
Amplitude, Wert der Lautstärkensumme oder aktuelle Lautstärke (siehe Abbildung 47). In Anbetracht des kleinen Bildschirms des Endgeräts und
der nur indirekten Bedeutung des Frequenzbandes für den Spieler wurde auf die Darstellung dieses verzichtet. Stattdessen wird die Lautstärke
ähnlich einem Fortschrittsbalken visualisiert. Die
Veränderung zum vorherigen Abtastzeitpunkt
wird dargestellt.
Abbildung 48 – Varianten zur Anzeige, dass ein Mikrofon benutzt wird
Das Mikrofonsymbol soll dem Spieler darstellen,
dass es aktiv ist (siehe Abbildung 48). Zum einen
aus Gründen des Datenschutzes, zum anderen
zur Verdeutlichung, dass die Lautstärke Einfluss
auf die Erzeugungsrate der Wassereimer nimmt.
Dazu wird eine Verbindungslinie zwischen dem
Fortschrittsbalken der Lautstärke und dem Signal
des Auffangbehälters gezogen
Abbildung 49 – Varianten zur Anzeige der saisonalen Farbtönung der Zielfarbe
Die Zielfarbe des Auffangbehälters wird Saisonal
beeinflusst und entsprechend getönt. Es wäre
sinnvoll dem Spieler anzuzeigen, welcher Einfluss zur aktuellen Zeit vorherrscht (siehe Abbildung 49). Der Einfluss ist abhängig von der Position des Spielers und der Spielzeit. Da sich der
Stil eher minimal abzeichnet und die Bildschirmgröße des Endgeräts berücksichtigt werden
muss, soll auf detailreiche Anzeigen verzichtet
werden. Zudem ist der Platzbedarf mancher Anzeigevarianten zu groß für diesen eher gering bedeutenden Einflussfaktor. Es ist zudem hauptsächlich von Interesse, welche aktuelle Tönung
die Farbe enthält.
Eine weitere Möglichkeit wäre das Anzeigen im
Hintergrund des Spielfeldes. Entsprechend der
Jahreszeiten könnte angezeigt werden, welche
81
5 Konzeptdarstellung
Tönung aktuell einfließt. Diese Variante wurde
Verworfen, um den Spieler von seinem eigentlichen Ziel nicht abzulenken und im den Kontrast
zwischen Wassertropfenfarbe und Hintergrund
nicht zu beeinflussen.
Abbildung 50 – Varianten zur Anzeige der tageszeitabhängigen Helligkeitsverschiebung der Zielfarbe
Die Darstellung der Helligkeits- und Sättigungsveränderung in Abhängigkeit der Tageszeit geschieht mittels vorhandenen Assoziationen.
Sonne und Mond gehen auf und unter, entsprechend ihrer Zyklen (siehe Abbildung 50). Der Nutzer kann Erkennen, warum die Zielfarben der Auffangbehälter entsprechend getönt werden. Eine
andere Variante ist ein sich drehendes Symbol,
5.7
Konzeptvarianten ···················································································································
Dieser Abschnitt soll kurz auf Varianten eingehen, die bei der Integration von Umgebungsinformationen in das Spielprinzip des Farbspiels möglich wären. Da bei der Entwicklung des Spielprinzips eine Vielzahl von Varianten entstand, werden
an dieser Stelle nur die relevanten und interessanten Änderungen aufgegriffen.
Die Zielfarbe, die der Auffangbehälter aufweist,
kann ebenfalls durch Umgebungsinformationen
ermittelt werden. Einerseits kann die Farbe durch
den Kamerasensor ermittelt werden. Während
der Spieler mit der Kamerasensor versucht die
Zielfarbe auszulesen, kann die Farbe des folgenden Behälters durch einen zufälligen Pixel des Kamerasensors ausgelesen werden. Der Nutzer ist
durch diese Variante stärker an die Umgebung
gebunden, da die Zielfarbe auf jeden Fall in der
Umgebung des Spielers existiert. Allerdings wird
die Bewegung des Spielers damit auf den Aufnahmewinkel der Kamera beschränkt. Andererseits kann die Zielfarbe durch ein Informationssystem mit Luftbildaufnahmen ermittelt werden.
Die Farben, die das Luftbild in der Umgebung des
Spielers enthält können als Ziel festgelegt werden. Der Nachteil ist die saisonale Abhängigkeit
der Farbe und die Sicht des Luftbildes, das nicht
nur bodennahe Farben aufnehmen muss.
82
das sowohl Sonne und Mond enthält. Diese Variante wurde hauptsächlich als Mond assoziiert
und wurde daher nicht gewählt. Eine weitere
wäre das Darstellen eines Halbovals, das die
Himmelsbahn der Gestirne anzeigt und die entsprechende Färbung enthält. Das Erkennen des
aktuellen Einfluss ist leider nicht gegeben. Das
Ablesen könnte entweder links, mittig oder
rechts angesetzt werden.
In der Nachtzeit könnte die Beleuchtung zusätzlich eingeschaltet werden. Somit wäre ein nächtliches Spielen möglich. Das Einschalten könnte
entweder in Abhängigkeit der Uhrzeit oder den
gemessenen Helligkeitswerten der Umgebung
vorgenommen werden.
Die Erzeugungsrate der Wassertropfen könnte
nicht nur durch die umliegenden Wasserressourcen beeinflusst werden. Es wäre möglich Wetter- und Klimadaten auszuwerten. Beispielsweise
könnte die Niederschlagsmenge oder die Luftfeuchtigkeit als Ausschlaggebender Faktor herangezogen werden. Während die Niederschlagsmenge vom Nutzer kaum beeinflusst werden
kann, wäre es interessant zu sehen, wie die Spieler die Luftfeuchtigkeit um den Sensor herum
verändern. Feuchte Tücher, Anhauchen oder Heizungsluft könnten so die Luftfeuchtigkeit erhöhen oder reduzieren.
Die Lautstärke kann nicht nur die Erzeugungsrate
der Auffangbehälter beeinflussen. Es wäre auch
möglich die Geschwindigkeit des Förderbandes
und somit der Behälter anzupassen. Der Spieler
muss somit zügiger reagieren. Eine weitere Möglichkeit ist das detailliertere Auswerten des Audiosignals. Beispielsweise könnte die Tonhöhe als
5.7 Konzeptvarianten
Informationsgeber herangezogen werden. Ein
hoher Ton könnte das Förderband beschleunigen, ein tiefer Ton könnte es verlangsamen.
Aktuell wird zur Ermittlung der Punktzahl ein einfacher Ist-Soll-Vergleich der Farbkanäle verwendet. Der Ist-Soll-Vergleich nimmt in Abhängigkeit
der Differenz der skalaren Farbwerte eine Bewertung vor. Eine weitere Möglichkeit wäre die Berücksichtigung der Einflüsse der Mischverhältnisse der Wassertropfen. Die eigentliche ISTFarbe des Wassertropfens wäre nicht mehr der
ausschlaggebende Faktor beim Vergleich mit der
SOLL-Farbe, sondern die Beeinflussung der Mischungsverhältnisse des Farbtropfens. Für diesen Vergleich wäre eine Protokollierung der Kollisionen je Farbtropfen zur Laufzeit des Spiels nötig. Die Berechnung auf Basis dieser Einflüsse,
könnte eine vom Spieler „gemeinte“ Farbe mit
der SOLL-Farbe vergleichen, um eine faire Bewertung vornehmen zu können. Der Grund für
diese Form der Bewertung wäre beispielsweise
die Berücksichtigung motorisch beeinflusster
Personen, die eine exakte Positionierung des
Wasserhahns kaum umzusetzen vermögen. Beispielsweise könnte dieser Spieler Rot und Gelb
zu einem Orange mischen wollen, jedoch beim
Mischvorgang zu viel Gelb einfließen. Die so zum
Gelblichen veränderte IST-Farbe des Wassertropfens würde beim einfachen IST-SOLL-Vergleich
eine geringere Bewertung erhalten als beim Vergleich der „gemeinten“ Farbe mit der SOLLFarbe. Vorbedingung für eine solche Vergleichsmethode wären Annahmen über den Nutzer.
Diese Annahmen müssten vom System abgeleitet oder vom Nutzer eingegeben werden. Eine Alternative wäre eine Einstellmöglichkeit zur „Einfachheit der Farbmischung“, beispielsweise als
einstellbares Handicap. In diese Richtung soll
keine weitere Untersuchung der Mensch-Computer-Interaktion einfließen, daher wird die prototypische Umsetzung auf den einfachen Vergleich
zurückgreifen.
Das Spielen findet in beliebiger Umgebung statt.
Allerdings könnte eine Spielvariante nicht nur die
Umgebungsinformationen auswerten, sondern
bewusst die Umgebung berücksichtigen. Eine
mögliche Form wäre die Vorgabe der digitalen
Zielfarben in bestimmter Reihenfolge. Zusätzlich
wird ein Parcours mit oder ohne Hindernissen
aufgebaut, bei dem die Farben auf bestimmte Art
und Weise angeordnet sind. Somit wäre eine
grundlegende Vergleichsmöglichkeit der Teilnehmer gewährleistet und könnte als Wettbewerb
ausgeführt werden.
83
6 Prototypische Umsetzung
6
Prototypische Umsetzung
Die technische Beschreibung der Umsetzung
wird auf relevante Abläufe fokussiert. Relevant
sind vor allem die Akquise und Einflüsse der Umgebungsinformation, weshalb technische Erklärungen für verwendete Designpattern, umfas-
sende UML-Klassendiagramme oder andere bekannte Programmierkonzepte und deren Repräsentation, wie etwa die Programmierung der
Wassertropfen oder des Wasserhahns, im folgenden Kapitel nicht berücksichtigt werden.
Abbildung 51 – Der Prototyp beim Testlauf. Im Infopanel werden die Umgebungsinformationen wie etwa
die Jahreszeit, Lautstärke und Wassereinfluss und Farbaufnahme visualisiert
6.1
Auswahl der Programmierumgebung ····················································································
Aufgrund passender und verfügbarer Sensoren
sollte ein Betriebssystem aktueller mobiler Endgeräte verwendet werden. Es wurde das Android-Betriebssystem festgelegt. Die Programmierumgebung sollte weiterhin eine mögliche
84
Schnittstelle zum Internet besitzen sowie die
Sensoren des Endgeräts benutzen können. Für
eine zügige Entwicklung eines Prototyps sollten
Rapid-Prototyping-Möglichkeiten
vorhanden
sein. Das beinhaltet vor allem die Möglichkeit des
6.1 Auswahl der Programmierumgebung
visuellen Editierens innerhalb eines entsprechenden Editors, die Verwendung vorgefertigter Komponenten, das Erstellen einer 2D-Spielwelt erleichterten sowie das rasche Exportieren auf das
Endgerät ermöglichten. Diese Kriterien werden
von UNITY3D erfüllt. UNITY3D wird in Kombination mit MICROSOFT VISUAL STUDIO zum Editieren
und Debuggen der C#-Skripte verwendet.
Die Programmierumgebung beinhaltet vorgefertigte Elemente. Häufig benutzt wurden 2DCOLLIDER. Diese Elemente ermöglichen eine zügige Programmierung von Kollisionsobjekten und
Kollisionsmethoden. Benutzt wurde das zur Darstellung der Wassertropfen. Diese einfache Simulation ist zum Zwecke eines Prototyps völlig
geeignet. Für die Umsetzung als eine marktwirtschaftliche Anwendung sollte ein zweckgebundenes Wassermodell eingebunden werden, beispielsweise von CLAVET ET AL. [Clavet et al. 05].
Durch Verwendung der einfachen Simulation fehlen Merkmale wie Adhäsion, Kohäsion und Viskosität, die ebenfalls durch Umgebungsinformationen beeinflusst werden könnten. Zusätzlich mangelt es der einfachen Umsetzung an Performanz.
Die in UNITY3D integrierten Kollisionsmethoden
sind nicht dafür geeignet, bei einer hohen Anzahl
an Kollisionsobjekten schnelle Aktualisierungen
im Bereich von Millisekunden auszuführen.
Für die Programmierung und Kontrolle der
Spielelemente
wurden
hauptsächlich
GAMEOBJECT-Elemente und damit verknüpfte C#Skripte verwendet. Die visuelle Darstellung geschieht über SPRITE-Elemente. SPRITE-Elemente
können eingefärbt werden und fanden vor allem
bei Wassertropfen, Auffangbehältern und Farbanzeigern Verwendung. Allerdings leidet die Performanz bei hoher Anzahl an eingefärbten SPRITEElementen stark.
Abgesehen von den Problemen der Performanz
ist die Programmierumgebung ein geeignetes
Werkzeug für die Entwicklung des Prototyps gewesen. Änderungen konnten zügig vollzogen
werden und die Umgebungsinformationen, internetbasierte Akquisen und Sensoren konnten auf
einfache Art und Weise angesprochen werden.
Abbildung 52 – Der Prototyp verarbeitet Informationen der Umgebung, gut erkennbar ist die Aufnahme
der Objektfarbe
85
6 Prototypische Umsetzung
6.2
Algorithmen zur Auswertung der Umgebungsinformationen ·················································
Im folgenden Abschnitt werden ausgewählte Algorithmen des Prototyps beschrieben. Es werden die Algorithmen schematisiert, die sich auf
die Auswertung und Akquise der Umgebungsinformationen beziehen, die in 5.3 benannt wurden
(vgl. S. 75).
Die ausgewählte Programmierumgebung bietet
Schnittstellen zur Kommunikation mit der im Endgerät enthaltenen Kamera an (vgl. 6.1 S. 84).
Diese Integration wird in den ersten Versionen
des Prototyps zur Farbakquise benutzt. Es stellt
sich heraus, dass eine Konfiguration des Kamerasensors nicht möglich ist und die ausgelesenen
realen Farben denen der virtuellen Repräsentationen teilweise in keiner Weise gleichen. Vor allem die automatische Weißabgleichs- und Helligkeitsanpassung der Kamera des Endgeräts kann
nicht beeinflusst werden. Blaue Farben werden
eventuell rötlich Grau dargestellt, grüne Farben
wurden blaustichig und Schwarz zu hellen Grautönen. Um die Kamera und deren Automatismen
kontrollieren zu können, wird ein Wrapper benötigt, der Zugriff auf detaillierte Funktionen der Ka-
mera besitzt. Die Integration der Java Programmiersprache für Android Endgeräte wird durch
die in Unity3D bereits enthaltenen Wrapperklassen unterstützt. Für Apple Endgeräte ist eine eigene Anpassung nötig. Da die Farbverschiebung
nur auf einigen Geräten stattfindet, werden
Wrapperklassen zur Steuerung der Kameraoptionen nicht in den Prototyp integriert. Eine Alternative wäre die Transformation der ausgelesenen
Farbe in den HSL Farbraum. Die getrennte Anpassung von Farbton, Sättigung und Helligkeit
kann auf einfache Weise den Farbton korrigieren.
Perspektivisch kann es möglich sein, die Farbe
durch eine Matrixmessung über den Kamerabereich, das Verwenden einer gemittelten Pixelfarbe oder durch eine Bildverarbeitung des Kamerabildes, beispielsweise mittels Weichzeichner,
zu erhalten.
Die Erzeugungsrate der Wassertropfen wird abhängig von der Position des Nutzers und den Entfernungen der umgebenden Wasserressourcen
berechnet. Die Formel der Erzeugungsrate lautet:


e( p)  clamp 0.05 ; distFactor (r , p) *  type (r ) * havDist(r , p) * flowRate (r )  ; 0.5 
rR


Mit:
-
r, R
p
e(p)
clamp(x,y,z)
distFactor(r,p)
type(r)
havDist(r,p)
…
…
…
…
…
…
…
Wasserressource aus der Menge aller Wasserressourcen
Position des Spielers
Erzeugungsrate, abhängig von Position des Spielers
Auswahl des Wertes y, mit minimal X und maximal Z als Wert
Ermittlung eines Distanzfaktors
Faktor abhängig vom Typ der Wasserressource
Haversinische Distanz zwischen der Position des Spielers und der
Wasserressource
flowRate(r)
…
Wasser- oder Durchflussmenge der Ressource
Einheit: Zeit in Sekunden bis zur nächsten Erzeugung
Der Distanzfaktor erhält entweder den Wert 1 oder 0,5. In Abhängigkeit der umgebenden Wasserressourcen werden die Entfernungen zum aktuellen Standpunkt berechnet. Sollte eine Ressource unter 100m existieren, wird der Wert 0,5
zur Berechnung verwendet, andernfalls 1.
Für den Einfluss einer Jeden Wasserressource
wird bei vorhandener Wasser- oder Durchflussmenge dieser Wert mit in die Berechnung aufgenommen, andernfalls 1. Dann wird ein Faktor abhängig vom Typ der Wasserressource mit der
86
Entfernung zwischen Ressource und Spielerposition verrechnet. Die haversinische Distanz errechnet die Entfernung in Meter.
Die Berechnung wird zwischen zwei Werten Begrenzt: 0,05 und 0,5. Diese Werte wurden aus
den Probeläufen mit den Testpersonen ermittelt,
die eine Erzeugungsrate von 0,05 als sehr zügig
und eine Erzeugungsrate von 0,5 als langsam einschätzten.
6.2 Algorithmen zur Auswertung der Umgebungsinformationen
Die Berechnung der Lautstärke ist eine triviale
Summenformel für die Amplitude eines Audiosamples. Viermal pro Sekunde werden die Audiosamples abgetastet und deren Betrag der
Amplituden, also die Lautstärke des Audiosignals
aufsummiert. Wird ein Grenzwert überschritten,
L
erzeugt das System einen neuen Auffangbehälter und die Summe wird zur neuen Verwendung
auf den Wert 0 gesetzt. Die Formel zum Berechnen des Zeitpunktes zur Erzeugung eines Auffangbehälters lautet:
amp

wenn L  Grenzwert
L   ( Ls );

sS

0, erzeuge Behälter ; wenn L  Grenzwert
Mit:
-
L
Ls
Lamp
…
…
Berechnete Lautstärke
Audiosample
Amplitudenwert (Lautstärke)
Abbildung 53 – Beispiel am Greenwich-Meridian: Veränderungen der Farbtöne nach Jahreszeit in Abhängigkeit des Datums und Position des Spielers; Grau dient als Ausgangsfarbton
Die Berechnung der Tönung der Zielfarbe beruht
sowohl auf der Uhrzeit, dem Datum und der geografischen Position. Die Formel berechnet das
Äquinoktium der Sonne und abhängig davon die
Tönung. Sowohl die Rotation der Erde um die
Sonne, als auch die Rotation der Erde um sich
selbst beeinflusst die Tönung „globale Tönung“
(siehe Abbildung 53). Durch die Position des
Spielers wird die passende Farbe herausgegriffen. Die Formel kann als Berechnung einer differenzierten Look-Up-Tabelle angesehen werden.
Die Formel lautet:
87
6 Prototypische Umsetzung
C (t , p)  origColor  springInfluence (t , p, origColor )  summerInfluence (t , p)
 fallInflue nce(t , p)  winterInfl uence (t , p)
Mit:
-
C
…
t
…
p
…

…
origColor
…
springInfluence …
summerInfluence …
fallInfluence
…
winterInfluence …
Tönungsfarbe
Datum und Uhrzeit
Position des Spielers
Farbüberblendung nach Porter Duff Algorithmus
Ursprüngliche Farbe (des Auffangbehälters)
Berechneter Einfluss der Frühjahrsfarbe
Berechneter Einfluss der Sommerfarbe
Berechneter Einfluss der Herbstfarbe
Berechneter Einfluss der Winterfarbe
Für die Berechnungen der Farbeinflüsse ist jede
saisonale Berechnungsgrundlage ähnlich aufgebaut. Die Farbeinflüsse für Sommer, Herbst und
Winterfarbe sind Farbkonstanten multipliziert mit
einem zu berechnenden Alphawert. Die Frühlingsfarbe benutzt anstatt einer Farbkonstante
eine Eingabefarbe, deren Sättigung und Helligkeit
erhöht wird.
Der Alphawert wird berechnet aus einem Distanzfaktor, der in Abhängigkeit der Saison (Frühling, Sommer, Herbst, Winter), der Entfernung
der Position des Spielers zum Längen- und Breitengrad auf dem die Sonne im Zenit steht und einer maximalen Entfernungskonstante. Die Ent-
88
fernungskonstante hängt ebenfalls von der Saison ab und beschreibt die Ausdehnung der zu beeinflussenden Farbfelder (siehe Farbveränderung
entlang der y-Achse, Abbildung 53).
Der Breitengrad auf dem die Sonne im Zenit
steht, wird mit einer Formel approximiert. die abhängig von der Zeit ist. Die Approximation ist für
den Anwendungsfall ausreichend genau. Da die
Sonne ihr: Äquinoktium nicht direkt auf dem Greenwich-Längengrad überquert, findet eine Korrektur der Zeitangabe statt (siehe Verschiebung
entlang der x-Achse, Abbildung 53).
7.1 Fazit
7
Zusammenfassung
Die zentralen Aussagen der jeweiligen Kapitel,
die Ergebnisse und Schlussfolgerungen werden
inhaltlich zusammengefasst und reflektiert. Es
7.1
werden zwei Möglichkeiten angesprochen, wie
weiterführende Arbeiten die Verknüpfung der
Themengebiete vertiefen können.
Fazit ·····································································································································
Im Verlauf der Arbeit sollte untersucht werden,
welche Umgebungsinformationen vorhanden
sind und von digitalen Endgeräten ausgewertet
werden können. Für die Integration in das Game
Design sollte eine Klassifikation erstellt werden,
die den Game Designern einen Überblick über
vorhandene Informationen geben kann. Es galt,
die Software-Entwicklungsphase, während der
die Integration stattfinden sollte, zu identifizieren.
Die Klassifikation der Umgebungsinformationen
wurde im Verlauf der Arbeit erstellt um dem
Game Designer einen Überblick und Anregung
für die Spielekonzeption zu bieten. Es wurde versucht, eine wenige Stufen umfassende Klassifikation der Umgebungsinformationen zu erhalten.
Die Klassifikation ist auf die thematische Verwendung der Informationen zurückzuführen. Das bedeutet nicht, dass nur eine Klasse für die Integration in Computerspiele berücksichtigt werden
soll. Eine Kombination von Umgebungsinformationen wird bei der Konzeption des Prototyps vorgestellt. Während der Entwurfsphase des Prototyps wurde auf die Klassifikation zurückgegriffen,
um zu belegen, dass die Klassifikation anwendbar ist. Zahlreiche Spielideen wurden aufgrund
der Klassifikation erweitert, angeregt oder ermöglicht. Spielideen können mit Hilfe der Klassifikation thematisch zielgerichtet weiterentwickelt werden.
Bei der Identifikation der Software-Entwicklungsphase, während der eine Integration stattfinden
sollte, fand eine Fokusverlagerung statt. Es
wurde davon ausgegangen, ein Softwarepro-
zessmodell zu identifizieren, in der die Umgebungsinformationen leicht integriert werden können. Zunächst wurden Prozessmodelle wie das
V-MODELL oder SCRUM untersucht. Schnell
wurde ersichtlich, dass die Integration bereits vor
dem Entwicklungsprozess stattfinden muss. Bereits während der Ideenphase werden die Umgebungsinformationen benötigt, um eine geeignete
Verknüpfung zum Spielprinzip zu gewährleisten
oder das Spielprinzip hauptsächlich auf den Umgebungsinformationen aufbauen zu lassen. Daraufhin wurden Kreativmethoden untersucht, und
gruppiert sowie deren Anwendungsmöglichkeiten in Bezug zu der Klassifikation gesetzt.
Beim Skizzieren der Beispielkonzepte wird deutlich, dass je nach verwendeter Umgebungsinformation und veränderter Zielsetzung andere Spielprinzipien entstehen können, die in der aufgeführten Form gegebenenfalls noch nicht entwickelt worden. Die Darstellung, wie die Idee entstand, zeigt, dass die Kreativmethoden einen großen Einfluss darauf nehmen, wie die Teilnehmer
Ideen erlangen, äußern und verknüpfen. Das ausgebaute Konzept und der Prototyp zeigen auf,
dass eine kreative Integration erfolgreich umsetzbar ist.
Im Verlauf der Arbeit wird motiviert, völlig neue
Spielkonzepte durch die Integration der Umgebungsinformationen zu entwickeln. Die Grundlage für den entwickelten Prototyp bietet das einfache und bekannte Spielprinzip der sogenannten
Bean&Bucket-Gelegenheitsspiele. Durch die Integration von Umgebungsinformationen entsteht
ein auf neue Art und Weise herausforderndes
89
7 Zusammenfassung
Spielprinzip. Der Spieler nutzt die ihn umgebenden Informationen, damit ein Erfolg im Spiel ermöglicht wird. Dadurch wird unter anderem ersichtlich, dass auch bei bekannten Spielprinzipien
neue Interaktionsmuster entstehen können. Der
Spieler ist nicht mehr nur auf den Bildschirm des
Endgerätes fixiert, er interagiert aktiv mit seiner
Umgebung.
Die Verwendung von Umgebungsinformationen
in Computerspielen ist ein bisher selten genutzter Ansatzpunkt um Spielprinzipien zu erweitern.
Wenige Spiele für mobile Endgeräte nutzen das
enorme Potential der verfügbaren Sensoren oder
Informationssysteme. Spielerzahlen und Fangemeinschaften belegen, dass einfache Spielprinzipien, wie etwa INGRESS, beliebt sind. Nicht nur
bei den Spieler steigt das Interesse, auch die herangezogenen themenverwandten Arbeiten äußern dies. Für einige bestehende Entwicklungen
wie etwa die KINECT oder die WII wurden Umgebungsinformationen für motorische Herausforde-
7.2
Ebenso zeigen bereits existierende Spiele, die
Umgebungsinformationen benutzen, dass motorische und soziale Herausforderungen in ihren
Spielprinzipien in bedeutsamen Maß integriert
wurden. Dass dadurch gesteigerte Interesse der
Spielergemeinschaft, für die bisher unterrepräsentierten Typen der Herausforderungen, steigert das Potential der Spiele auf dem Markt und
stellt darauf basierenden innovativen Spielideen
einen großen Marktanteil in Aussicht.
Ausblick ································································································································
Aufgrund der Eingrenzungskriterien werden teilweise Umgebungsinformationen ausgeschlossen, die mit Sensoren erfasst werden können oder aus Informationssystemen abrufbar sind. Die
Klassifikation kann demzufolge erweitert werden. Eine Ontologie von Umgebungsinformationen ist eine herausfordernde Aufgabe. Bestehende Ontologien betrachten den Aspekt der
Umgebungsinformationen noch nicht so gezielt,
dass sie für eine Integration verwendet werden
könnte. Das Erstellen einer ausführlichen Klassifikation oder Ontologie kann weitere Umgebungsinformationen berücksichtigen. Es wäre
sinnvoll, weitere Attribute aufzunehmen, die den
Anforderungen an Informationen gerecht werden
und diese Anforderungen abbilden können. Eine
visuelle Darstellung der Klassifikation sollte für
den Game Designer jedoch stets bereitgestellt
werden. Der Game Designer muss die Ontologie
auch ohne tiefgründige Auseinandersetzung mit
dem Thema verstehen und anwenden können.
Eine niedrige Einstiegsbarriere ist essentiell zur
Förderung neuer Ideen im Zusammenhang mit
Umgebungsinformationen. Die visuelle Darstellung kann durch zusätzliche Faktoren erweitert
werden. Beispielsweise ist es hilfreich, wenn die
Übersicht darstellt wie die Informationen bereitgestellt werden, ob eine Integration in mobilen
90
rungen bereits ausgenutzt. Vor allem für die neueren Entwicklungen der Spielebranche wie Augmented Reality und Virtual Reality Endgeräte,
wird in Zukunft zunehmend Bedarf vorhanden
sein, Umgebungsinformationen in die Spielwelten zu integrieren. Die vorliegende Arbeit bietet
dafür einen Ansatzpunkt, da herausgestellt
wurde, dass bereits in der Ideenphase die Integration der Umgebungsinformationen in Game
Design stattfinden muss. Für die Ideenphase
wird eine Reihe vom Kreativmethoden vorgeschlagen.
Endgeräten vorhanden ist oder ob Informationssysteme zur Verfügung stehen und benutzt werden können.
Die Integration eines Wahrnehmungsmodells
könnte die Klassifikation erweitern. Während ein
digitales Verarbeitungsgerät eine neutrale Betrachtung und Verarbeitung der Umgebungsinformationen ermöglicht, entscheidet das Wahrnehmungsmodell, welche Informationen vom Nutzer
bewusst oder unbewusst wahrgenommen werden. Die vom Endgerät erfasste, neutrale Information kann durch das Wahrnehmungsmodell
angereichert und dem Nutzer situationsbedingt
dargestellt werden. Somit wäre eine Klassifizierung der Umgebungsinformationen in bewusste
oder unbewusste Wahrnehmung des Menschen
möglich. Die zusätzliche Unterscheidung in bewusste und unbewusste Wahrnehmungen führt
eine weitere, noch nicht vorhandene Ebene in die
Klassifikation ein.
Bei einer Erweiterung der Umgebungsinformationen, Sensoren oder Informationssysteme
müsste geprüft werden, welche technischen
Bauteile und Systeme hinzugefügt werden. Es
steht beispielsweise offen, ob pseudopsychologische Informationen oder Biosensoren aufgenommen werden sollen.
7.2 Ausblick
In der Arbeit wurden Kreativmethoden untersucht und eine geeignete Verwendung aufgezeigt. Die Verbindung erfordert gegebenenfalls
eine tiefere Auseinandersetzung mit den Themen. Eine intuitive Anwendung der Kreativmethoden, die in einer sofort verwendbaren Spielidee mündet, die Umgebungsinformationen verwendet, ist nicht gewährleistet. Für die zukünftige Anwendung ist gegebenenfalls eine eigenständige Kreativmethode sinnvoll. Eine spezialisierte Methode könnte dem Entwickler dabei unterstützen, bestehende Ideen mit Umgebungsinformationen anzureichern oder neue Spielkonzepte aufbauend auf Umgebungsinformationen
zu entwickeln. Eine Methode zur Verknüpfung
zwischen Umgebungsinformationen und Game
Design zu konzipieren ist herausfordernd. Diese
Aufgabe sollte interdisziplinär durch die Zusammenarbeit mit anderen Wissenschaftsbereichen
gelöst werden, wie etwa den Kommunikationswissenschaften.
Um aufzuzeigen, dass neue Spielprinzipien durch
die Integration von Umgebungsinformationen
etabliert werden können, muss eine Vielzahl von
Spielkonzepten entworfen, umgesetzt, getestet
und ausgewertet werden. Eine Analyse der Spielprinzipien, der Zielgruppe, des Spielspaßes, wirtschaftlicher Faktoren und Weiterem könnte den
Grad des Erfolges der Integration auswerten.
91
8 Anhang
8
A
Anhang
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96
[Velleman 10]
Velleman: Velleman Nutzerhandbuch Wetterstation, 7.12.2010 (Online eingesehen am 01.04.2015)
- URL:http://www.velleman.eu/downloads/6/ws3080a4v02.pdf
[WDR 14]
WDR: Kann man ein Gespräch hinter einem Fenster mit einem Laser abhören?, 04.10.2014 (Online
eingesehen am 01.04.2015) URL:http://www.wdr.de/tv/kopfball/sendungsbeitraege/2014/1004/laser.jsp
[Zimmerman 14]
Zimmerman, E.: Gamasutra, 26.08.2014 (Online eingesehen am 26.08.2014) URL:http://gamasutra.com/blogs/EricZimmerman/20140826/224202/How_I_Teach_game_Design_L
esson_3_Games_and_Rules_.php
Computerspielverzeichnis
Tetris
Paschitnow, A., 1984
Mythical
Becam, 2008
Bollocks
ChildGames, 13th Century
Circuits
Digital Tentacle, 2014
Quake
id Software, GT Interactive, 1996
Boktai
Kojima, H., Konami, 2003
Shhh!
Linehan, 2013
Loom
Lucasfilm Games, Softgold, 1990
The Secret of Monkey Island
LucasArts, 1990
Ingress
Niantic Labs, Google, 2013
Mister X
QeeVee, 2009
Scotland Yard
Ravensburger, 1983
Shenmue
Sega AM2, Sega, 1999
97
8 Anhang
ARQuake
Thomas et al., 2000
Black Jack
unbekannt,
Blowtooth
University of Lincoln, 2010
B
Glossar
SPIELE / COMPUTERSPIEL
„A game is a system in which players engage in
an artificial conflict, defined by rules, that result in
a quantifiable outcome.” (S. 80. [Salen et al. 04]
Übersetzt ins Deutsche: Ein Spiel ist ein System,
in dem Spieler in einem künstlichen Konflikt interagieren, der durch Regeln beschreiben ist und in
ein quantifizierbares Endergebnis mündet.).
Wichtige Aspekte, die SALEN UND ZIMMERMAN in
ihrer Untersuchung verschiedener Definitionen
des Begriffs „Spiel“ erkannt haben, sind in der
aufgeführten Definition zusammengefasst. Sie
hebt die Interaktion der Spieler untereinander
hervor, benennt Spielregeln und den künstlichen
Konflikt, in dem sich die Spieler befinden. Das
98
messbare Endergebnis beschreibt den Fortschritt der Spieler und das Ziel des Spiels.
[Salen et al. 04]
CRAWFORD ergänzt die Begriffsdefinition, die vielmehr einer logischen Schlussfolgerung entspricht, um den Aspekt der Herausforderung
(siehe Abbildung 54) [Crawford 03]. Unter Berücksichtigung von CRAWFORD und SALEN UND
ZIMMERMAN können drei Aspekte festgehalten
werden, die in den folgenden Abschnitten als
Hauptinhalte des Game Designs betrachtet werden sollen: Herausforderung, Konflikt und Interaktivität.
Abbildung 54 – Logische Schlussfolgerung zur Definition des Begriffes „Spiel“ nach [Crawford 03]
GAME DESIGN
Game Design beschreibt den Herstellungs- und
Entwicklungsprozess der Spielbranche. Die Entwicklung schließt die Ideenfindung, die Festlegung genauer Merkmale, wie Spielregeln oder
Spielziele, die Programmierung, grafischen Gestaltung und Testphase ein. Am Game Design
sind verschiedene Personengruppen beteiligt,
welche den Prozess der Spielentwicklung unterstützen, wie etwa Projektmanager, Kreativpersonen,
Programmierer
oder
die
Spieler
[Zimmerman 14]. Das (Computer-)Spiel ist dabei
das Endprodukt des Game Designs.
KREATIVITÄT
„Kreativität ist die Fähigkeit, Ideen zu generieren,
die das Potential haben, Neues hervorzubringen“
– nach WEIHE, J.; RIEDEL, C. UND SCHRAPS, S. in
[Grundlach et al. 10].
Der Begriff der Kreativität ist äußerst komplex,
dennoch erfasst diese Definition das Wesentli-
che des Begriffs. Ihre Kernaussage ist, dass aufgrund von Ideen, etwas Neues entstehen kann.
Um die Generierung von Ideen zu unterstützen,
ist die Sensibilisierung und die Auseinandersetzung mit dem Thema der Kreativmethoden bedeutsam.
UMGEBUNGSINFORMATION
Es existiert bisher keine allgemeingültige Definition des Begriffes. Von einigen Personenkreisen
als „Open Data“ bezeichnet, beschreibt der Begriff jedoch nur bereits vorhandene Daten, die auf
Systemen gespeichert sind. Vor allem potentielle
Informationsgeber wie Sensoren werden nicht zu
Open Data gezählt.
99
8 Anhang
Als Umgebungsinformationen sollten im Verlauf
der Arbeit all diejenigen Informationen gelten,
welche von einer Person, respektive einem Endgerät, zu einem beliebigen Zeitpunkt aus dessen
Umgebung ausgelesen werden können. Das
kann unter anderem klimatische, wirtschaftliche,
sensomotorische oder jegliche andere Eindrücke
umfassen. Beispiele wären die Helligkeit, Sonneneinstrahlung, Windgeschwindigkeit, visuell
erfassbare Werbemittel, Menschen, Fahrzeuge,
Töne, gustatorische, kinematische oder haptische Eindrücke und vieles mehr.
SENSOR
In zahlreichen alltäglichen Bereichen finden
Messtechniken Anwendung, sei es in Fahrzeugen, Flugzeugen, medizinischen Geräten oder
Telekommunikationsmitteln. Das Messen dient
stets der quantitativen Erfassung von numerischen Größen, deren Messwerte teilweise qualitative Interpretationen zulassen. Der Sensor ist
ein Gerät, das analoge oder digitale Signale in
elektronische, digitale Signale umwandelt und
die zu messende Größe darstellt. Mit der Verwendung von Mikroprozessoren beziehungsweise Mikrokontrollern steigen die Einsatzmöglichkeiten und die Verwendung von Sensoren.
[Niebuhr et al. 02] Die klassische Einteilung von
Sensoren wird auf den zugrundeliegenden physikalischen Prinzipien vorgenommen (siehe Abbildung
55)
[Ahlers et al. 89]
[Schiessle 92]
[Schnell 93].
Abbildung 55 – Einteilung Sensoren nach [Schnell 93]
INFORMATIONSSYSTEME
Während Sensoren aktuelle dynamische Eigenschaften von Objekten messen, enthalten Informationssysteme Informationen mit geringer Aktualisierungsrate. Informationssysteme sind miteinander vernetzte, digitale Softwaresysteme
100
„zur Speicherung, Wiedergewinnung und Verarbeitung von Informationen“ [Duden 15]. Die Erfassung und die Übertragung von Informationen
sind weitere Zwecke von Informationssystemen.
Zudem können sowohl Menschen als auch Maschinen als informationserzeugende Einheiten
definiert werden. [Gabriel 13] Moderne Informationssysteme sind nicht auf geografische oder to-
pografische Informationen beschränkt. Sie umfassen beispielsweise geodemografische, agrarökologische oder hydrobiologische Informationen oder Informationen über Luftbeschaffenheit
oder Verkehr [Hoppe et al. 98].
ENTFERNUNGSMESSUNG, TRIANGULATIONSPRINZIP
Das Prinzip der Triangulation benötigt festgelegte
Werte verschiedener Variablen wie etwa der Abstrahlwinkel zwischen dem Sender und dem
Empfänger des Laserstrahls oder die Entfernung
zwischen Sender und Empfänger. Die Entfernung des Objektes wird durch den Ort des Auftreffens des reflektierten Laserstrahles auf einen
Lichtsensor in Matrixbauform ermittelt. Die effektiv messbaren Entfernungen der Triangulationsverfahren sind bedingt durch die Größe des
Sensors, den Abstrahlwinkel und die Entfernung
zwischen Sender und Empfänger des Lichtes.
[Boehnke 06]
ENTFERNUNGSMESSUNG, FLUGZEITPRINZIP
TOF-Sensoren emittieren gepulstes Licht, dessen Dauer zwischen Aussenden und Empfangen
des Lichtstrahls mit einer hochakkuraten Stoppuhr gemessen wird und durch einfache Berechnung in die zurückgelegte Distanz umgeformt
wird. Die Messung kann ebenfalls auf Basis der
Lichtwellenphase vorgenommene werden, ist jedoch aufgrund der Sinusschwingung der Phase
auf eine Entfernung von etwa 200 km begrenzt.
ONTOLOGIE
Eine Ontologie versucht vorhandene existierende
Objekte zu Klassifizieren und eine grundlegende
Sprache zu entwickeln, um Objekte und Relationen zu beschreiben.
101
8 Anhang
C
Liste, Klassifikation
Liste 21 – Klassifikation von Umgebungsinformationen
-
102
Umgebungsinformationen

Objektgebunden Informationen

Feldeffekte

Durchfluss (elektrisch)

Strom (elektrisches Feld)

Bewegung

Durchfluss (Flüssigkeiten, Gase, Stoffe)

Drehzahl

Geschwindigkeit

Lage

Winkel

Schwingungen

Lautstärke

Schalldruck

Vibration, Körperschall (Klopfsensor)

Druck und Kraft

Beschleunigung

Drehmoment

Oberflächenspannung

Druck und Kraft

Gewicht

Dehnung

Licht

Fotografie

UV-Licht

Photonen

Mustererkennung

Software / Hardware

Bitstream

Protocol Listeners

Signal Transmission

Bandwidth


Objektgebundene & Ortsgebundene Informationen

Feldeffekte

Erdmagnetismus

Magnetfelder

Bewegung

Bewegungsmelder

Natürliche Gegebenheiten

Bodenbeschaffenheit

Feuchtigkeit

Regen

Temperatur

Ortsgebundene Informationen

Natürliche Gegebenheiten

Terrain

Vegetation

Wasserressourcen

Klima

Geophone (Schwingungen)

Luftbeschaffenheit

Positionen und Wege



GPS

Höhe

Entfernung, Strecke, Abstand

Annäherung

Lichtschranken
Ortsgebundene & Menschgebundene Informationen

Durch Menschenhand erschaffene Bauten (Built Environment)

Adressen

Sehenswürdigkeiten (Orte von Interesse, Points of Interest)

Service (Telefon, Internet (EPLUS KARTE), WCs (APP)

Untergrundinformationen (Rohre, Kanalisation, …)

Transport (Straßen, Gleise)

Öffentlicher Personennahverkehr

Gebäude

Grenzen (Besitztum, Grundstücke)

Geodemografische Daten

Alter

Bevölkerungsdichte

Einkommen, Wohlstand

Tageszeitabhängige Bevölkerungsverschiebung

Krankheitsverbreitung

Gesundheitszustand
Menschgebundene Informationen

Biologisch

Blutdruck

Herzfrequenz (Puls)

Transpirationsverhalten

Mental

Bewusstsein

Gefühle

Interpretationsverhalten

Wahrnehmungskontext

Mensch (Biometrisch)

DNA

Handgeometrie

Fingerabdruckgeometrie

Gesichtsgeometrie

Stimmenerkennung

Unterschrift (Schrift)

Irisabdruck

Venen-Positionen (bildgebende Verfahren in der Medizin)

Soziokulturelle Erwerbnisse

Währungskurse, Aktien

Gruppenbildung
o Freundeskreise
o Sport

Interaktionsverhalten (Werbung etc.)

Kaufverhalten, angepasste Werbung

Verwaltung (politisch)

Religion (Philosophische Überzeugung)

Ethnische Zugehörigkeit

Job, Arbeitsverhalten

Politische Meinung

Herkunft

Gewerkschaftszugehörigkeit

…
103
8 Anhang
Visualisierung der Klassifikation von Umgebungsinformationen
104
8 Anhang
D
Verfügbarkeiten
Endgerät /
Informationssystem
Amazon Webservices
Ausbildungsinformati
onen
Bau-, Stadt-,
Raumforschung
Bevölkerung
Geografischer Bezug
URL
Internet
England
http://aws.amazon.com/de/public-data-sets/
http://www.educationprofiler.org/
Deutschland
Bevölkerung
Bevölkerung
Deutschland, Sachsen
Deutschland, Sachsen
Bundesdaten
Bürgermeisterwahl
Deutschland
Deutschland, Sachsen
https://www.bbrserver.de/imagemap/SWSGEM/WEB/INDEX.HTML
http://www.umwelt.sachsen.de/umwelt/wasser/10890.
htm
http://www.statistik.sachsen.de/html/19358.htm
http://www.demografie.sachsen.de/monitor/html/atlas
.html
http://dipbt.bundestag.de/dip21.web/bt
http://www.statistik.sachsen.de/wpr_neu/pkg_s10_nav.
prc_index?p_anw_kz=BM15
http://www.freegis.org/
https://grass.osgeo.org/download/sample-data/
Deutschland, Sachsen
Diverse Freie
Welt
Geoinformationssyste
me
Erdbeben, Flughäfen,
Parkplätze, ...
Flugradar
Welt
Flugsicherung
Deutschland
Gesundheit
Deutschland
Google Maps
Grenzen
Kartendaten
Welt
Deutschland,
NordrheinWestfahlen
Deutschland
Kartenprojektion
Koordinatenreferenz
Europa
Europa
Lautstärke,
Vegetation, Friedhöfe
Mobile; Android
Sensors
Mobile; iPhone
Sensors
Mobile; Windows
Phone Sensors
Deutschland, Bayern
Namen und
Bevölkerung
New York Stock
Exchange
Open Data Canada
Open Data
Deutschland
Open Data Dresden
England
Open Data Sachsen
Open Data Sachsen,
Umwelt
Open Street Map
Public Data Sets
Public Data Sets
Wasserressourcen
106
Smartphone
Smartphone
Smartphone
Welt, Börse
Canada
Deutschland
https://www.firebase.com/docs/open-data/
http://www.flightradar24.com/52.34,9.22/8
http://www.baf.bund.de/SharedDocs/Pressemitteilung
en/DE/2012/PM05_2012.html
http://www.gbebund.de/gbe10/pkg_isgbe5.prc_isgbe?p_uid=gast&p_ai
d=0&p_sprache=D
http://maps.google.de
https://www.geoportal.nrw.de/applicationgeoviewer/start/index.php
http://www.bbsr.bund.de/BBSR/DE/Raumbeobachtung/
UeberRaumbeobachtung/Visualisierung/KartografieVisu
alisierung.html?nn=445224
http://mapref.org/index.html
http://www.crsgeo.eu/sid_E12C61C44080ECC654D0027777C80020/crseu/
EN/Home/homepage__node.html?__nnn=true
https://akogis.kominfo-online.de/Dateien/login.html
http://developer.android.com/guide/topics/sensors/se
nsors_overview.html
http://www.apple.com/iphone/compare/
https://msdn.microsoft.com/dede/library/windows/apps/hh202968%28v=vs.105%29.asp
x
http://www.publicprofiler.org/#
https://www.nyse.com/data/transactions-statistics-datalibrary
http://open.canada.ca/en/open-data-principles
https://www.govdata.de/
Deutschland, Sachsen, http://offenesdresden.de/
Dresden
Deutschland, Sachsen http://www.opendata.sachsen.de/
Deutschland, Sachsen http://portalu.smul.sachsen.de/messwertsuche?action=
doTeaser&rubric=luf
Welt
http://www.openstreetmap.org/#map=17/51.06165/13.7
4503&layers=H
Welt
https://www.quora.com/Where-can-I-find-largedatasets-open-to-the-public
Welt
http://www.kdnuggets.com/2011/02/free-publicdatasets.html
Deutschland, Sachsen http://www.umwelt.sachsen.de/umwelt/wasser/2696.h
tm
E
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 – TRULIA HINDSIGHT stellt Daten zum Erbauungszeitraum von Gebäuden direkt auf
Kartenmaterial dar ....................................................................................................................................... 11
Abbildung 2 – Denktypenprofile nach [Grundlach et al. 10] ......................................................................... 14
Abbildung 3 – Ablauf der Kreativmethode Slice and Dice ........................................................................... 16
Abbildung 4 – Ablauf der Kreativmethode Cherry Split ............................................................................... 16
Abbildung 5 – Ablauf der Lexikon-Methode ................................................................................................ 17
Abbildung 6 – Ablauf der Kreativmethode Morphologischer Kasten ........................................................... 18
Abbildung 7 – Ablauf der Kreativmethode Brutethink ................................................................................. 18
Abbildung 8 – Ablauf der Kreativmethode Ideatoons .................................................................................. 19
Abbildung 9 – Ablauf der Da Vinci Methode ............................................................................................... 20
Abbildung 10 – Ablauf der Kreativmethode SCAMPER............................................................................... 21
Abbildung 11 – Ablauf Checklisten.............................................................................................................. 22
Abbildung 12 – Ablauf der Tauziehen-Methode .......................................................................................... 22
Abbildung 13 – Ablauf der Disney-Methode ............................................................................................... 23
Abbildung 14 – Ablauf der De Bono-Methode............................................................................................. 24
Abbildung 15 – ARQuake benötigt eine durch Autorenwerkzeuge erstellte 3D-Repräsentation des
Forschungsgeländes zur Synchronisation von Spielumgebung und Realität ............................................... 30
Abbildung 16 – An Wänden und Decken befestigte Muster erhöhten die Genauigkeit der Synchronisation
mit der Spielwelt ......................................................................................................................................... 30
Abbildung 17 – Tragetaschen ermöglichten die Portabilität des Augmented Reality Gerätes ..................... 30
Abbildung 18 – Darstellung der Informationsdaten der KINECT mit Tiefenbild und Skeletal Tracking .......... 32
Abbildung 19 – Der LEAP erkennt Bewegungen der Handfläche ................................................................. 32
Abbildung 20 – Das BITALINO Sensorgerät, mit auf der Haut aufbringbaren Sensoren und Handschlaufe . 33
Abbildung 21 – Aufforderung zur Aktion im Spiel Blowtooth ...................................................................... 36
Abbildung 22 – Der Designprozess von Shhh! musste soziale Aspekte berücksichtigen, die nur indirekt mit
dem Spiel verknüpft sind ............................................................................................................................ 37
Abbildung 23 – Mister X und Ingress benutzen die Position des Spielers um eine Schatzsuche in realen
Gegenden stattfinden zu lassen.................................................................................................................. 38
Abbildung 24 – Shenmue benutzt historische Aufzeichnungen von Klimadaten zum Beleben der Spielwelt
.................................................................................................................................................................... 39
Abbildung 25 – Boktai verändert die Spielwelt nach der Intensität der vom Sensor gemessenen
Sonneneinstrahlung .................................................................................................................................... 39
107
8 Anhang
Abbildung 26 – Einfaches Schema der Klassen von Umgebungsinformationen ......................................... 43
Abbildung 27 – Schemata der Zugehörigkeiten der Informationen zu den Klassen .................................... 44
Abbildung 28 – Protokollierung kann durch grafische Mittel angereichert werden [Schiller 15] .................. 49
Abbildung 29 – Genereller Ablauf einer Kreativsitzung ............................................................................... 50
Abbildung 30
–
Kiviat Graph, Beispiel anhand „Eignung
von Computerspielen
in
Rehabilitationsmaßnahmen“ nach [Rößler 15]............................................................................................ 52
Abbildung 31 – Die Game Design Phasen als Grundlage zur Ideenfindung ................................................ 54
Abbildung 32 – Spielregeln leiten sich aus den Game Design Phasen ab ................................................... 54
Abbildung 33 – Der Fokus leitet die Entwicklungen in den Game Design Phasen ...................................... 55
Abbildung 34 – Schlauchboot des Spielers, mit dem Versuch in die Nähe der Mitspieler zurück zu gelangen
.................................................................................................................................................................... 60
Abbildung 35 – Die drei Achsen des Flugzeuges Rollen, Nicken, Gieren, können auf die Achsen des
Mobiltelefons übertragen werden............................................................................................................... 62
Abbildung 36 – Aufwinde und Flächendarstellung der gesammelten Umgebungsinformationen ............... 63
Abbildung 37 – Anwendung der Brutethink Methode; Digitalisierung der Protokollskizze .......................... 67
Abbildung 38 – Visualisierung der 2D-Portfolioanalyse nach Aufwandsschätzung der Spielideen .............. 70
Abbildung 39 – Mögliche Positionierungen des Kamerasensors auf der Rückseite des Endgeräts ............ 76
Abbildung 40 – Ansicht des Prototyps ........................................................................................................ 78
Abbildung 41 – Anpassung des Wasserhahns an die Erzeugungsrate der Wassertropfen ......................... 78
Abbildung 42 – Varianten zur Anzeige der Erzeugungsrate der Wassertropfen .......................................... 79
Abbildung 43 – Varianten zur Anzeige der Veränderung der Nähe zu Wasserressourcen ........................... 79
Abbildung 44 – Varianten der Auffangbehälter ............................................................................................ 80
Abbildung 45 – Varianten der Anzeige, welche Zielfarbe der folgende Auffangbehälter aufweisen wird ... 80
Abbildung 46 – Varianten des Förderbands ................................................................................................. 80
Abbildung 47 – Varianten der Anzeige der Lautstärke................................................................................. 81
Abbildung 48 – Varianten zur Anzeige, dass ein Mikrofon benutzt wird ...................................................... 81
Abbildung 49 – Varianten zur Anzeige der saisonalen Farbtönung der Zielfarbe ......................................... 81
Abbildung 50 – Varianten zur Anzeige der tageszeitabhängigen Helligkeitsverschiebung der Zielfarbe...... 82
Abbildung 51 – Der Prototyp beim Testlauf. Im Infopanel werden die Umgebungsinformationen wie etwa
die Jahreszeit, Lautstärke und Wassereinfluss und Farbaufnahme visualisiert .......................................... 84
Abbildung 52 – Der Prototyp verarbeitet Informationen der Umgebung, gut erkennbar ist die Aufnahme der
Objektfarbe ................................................................................................................................................. 85
108
Abbildung 53 – Beispiel am Greenwich-Meridian: Veränderungen der Farbtöne nach Jahreszeit in
Abhängigkeit des Datums und Position des Spielers; Grau dient als Ausgangsfarbton .............................. 87
Abbildung 54 – Logische Schlussfolgerung zur Definition des Begriffes „Spiel“ nach [Crawford 03] ........ 99
Abbildung 55 – Einteilung Sensoren nach [Schnell 93] ............................................................................. 100
F
Listenverzeichnis
Liste 1 – Einteilung der ausgewählten Kreativmethoden nach Anwendungsbereichen .............................. 15
Liste 2 – SCAMPER .................................................................................................................................... 21
Liste 3 – Qualitative Aspekte von Spielregeln (nach HUIZINGA, J. UND PRENSKY, M. [Salen et al. 04] S. 122)
.................................................................................................................................................................... 25
Liste 4 – Charakteristika der Spielregeln [Salen et al. 04] ............................................................................ 25
Liste 5 – Typen von Herausforderungen nach [Crawford 03] ...................................................................... 26
Liste 6 – Einteilung der Kreativmethoden nach [Mencke 06] ...................................................................... 34
Liste 7 – Einteilung der Kreativmethoden nach [Michalko 06] .................................................................... 35
Liste 8 – Top-Down-Ansatz Klassifikation ................................................................................................... 45
Liste 9 – Bottom-Up-Ansatz, Klassifikation ................................................................................................. 45
Liste 10 – Liste der sieben W-Fragen nach [Mencke 06] ............................................................................ 48
Liste 11 - Fragestellungen zur Feststellung des Konfliktes nach [Salen et al. 04] ....................................... 57
Liste 12 – Attribute des Problemraumes zur Formulierung: „Nutzung menschbezogener Daten“............. 59
Liste 13 – Eindrücke und Sinneswahrnehmungen ...................................................................................... 64
Liste 14 – Erste Anwendung der Cherry Split Methode .............................................................................. 65
Liste 15 – Abstraktion der Sinneswahrnehmungen .................................................................................... 65
Liste 16 – Zweite Anwendung der Cherry Split Methode, Erweiterung von Liste 14 ................................. 66
Liste 17 – Ergebnisse der Brutethink Methode: Assoziationen des Begriffs „Leitungswasser“ ................ 68
Liste 18 – Gliederung der Beschreibungen zum Spielprinzip des Farbspiels .............................................. 72
Liste 19 – Spielregeln des Farbspiels .......................................................................................................... 74
Liste 20 – Unter anderem als Wasserressource geltende Kartenobjekte ................................................... 75
Liste 21 – Klassifikation von Umgebungsinformationen ........................................................................... 102
109
8 Anhang
G
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1 – Auszug des Ergebnisprotokolls der Kreativmethode Morphologischen Kasten mit Markierung
der Auswahl ................................................................................................................................................ 66
Tabelle 2 – Schätzungen zum Aufwand der Erstellung eines Prototyps, F=Farbspiel, M=Mehrspieler
Kooperationsspiel, S=Segelflugspiel ........................................................................................................... 71
110
H
Merkmalsmatrix Klassifikation Sensoren und Informationssysteme
1D
1D
3D
Komplex
Komplex
1D
Komplex
3D
3D
Mensch
Mensch
Mensch
Mensch
Mensch
Ort, Baufläche, Parzelle, Gebäude
Mensch
Ort, Baufläche, Parzelle, Gebäude
Mensch
Mensch
Mensch
Mensch
Mensch
Mensch
Mensch
Mensch
Mensch
Mensch
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
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x
x
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x
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x
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x
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x
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x
x
x
x
enthält zeitl. Infos
Bevölkerung Alter
Bevölkerungsdichte
Einkommen
Gesundheit
Krankheiten
Mietspiegel
Politische Neigungen
Tageszeitabhängige Bevölkerungsdichte
Wohlstand
Info ist Zeitabhängig
(dynamisch)
Dimension Messung an (gemessen an, Infos erhoben
Definiert
an)durch, Veränderung verursacht durch
Objekt = Mensch
Objektzustände
ThemengruppeInformation / Sensor
Objekt = sachlich
Objekteigenschaften
Info ist
Ortsveränderlich
Enthält Ortsinfos
(befidnet
Auszug aus der Merkmalsmatrix zur Klassifikation. Die Tabelle diente als Hilfestellung zum Festlegen der
Klassen der Umgebungsinformationen. Die vollständige Tabelle ist in der entsprechenden Datei nachzusehen (Kategorisierung - Merkmals-Matrix 1a.xlsx).
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111