Duckomenta Rommé - Spielregeln

Transcription

Duckomenta Rommé - Spielregeln
Rommé
Ein Kartenspiel für 2-6 Entenfreunde ab 8 Jahren
Einleitung
Entstehung des DUCKOMENTA-Rommé
Die Künstlergruppe interDuck widmet sich seit 1986 dem
Welterbe der Entenkultur. Seit die Enten auf geheimnisvolle Art
und Weise diesen Planeten verlassen haben, gelten ihre irdischen
Hinterlassenschaften als Kunstwerke und werden auf den
Ausstellungen der DUCKOMENTA® kultisch verehrt.
Das vorliegende Kartenblatt des DUCKOMENTA-Rommé ist um
1860-1870 entstanden. Entdeckt wurde es später durch Zufall im
Keller eines Londoner Pfandhauses. Der große Ökonom Karl Marx
hatte es während seines Aufenthaltes in London dort verpfänden
lassen. Der Erlös ermöglichte ihm und seiner Familie während
großer wirtschaftlicher Not für eine Woche Kost und Logis.
Hintergründe
Wie das Kartenspielen im Mittelalter nach Europa kam und welche
Rolle die geheimnisvolle Entensippe der interDucks dabei spielte,
ist noch weitestgehend unerforscht. Die ältesten Spielkarten mit
antiken Entenbildnissen wurden in Asien und im Vorderen Orient
gefunden. Möglicherweise brachten Handelsleute die Karten als
Tauschgut nach Europa.
Wer diese magischen Kärtchen einmal berührte, konnte danach
nie wieder von ihnen lassen, unabhängig davon, ob er Mensch
oder Ente war. Da halfen auch strengste Kirchenverbote
und abschreckende Strafen nichts. Auch die Erhebung hoher
Spielkartensteuern konnten Enten und Menschheit nicht von ihren
Lieblingsspielen abhalten. Für die interDucks war die Erfindung
der Spielkarte ein Segen, denn sie erlaubte ihnen, mit Menschen
engere Kontakte zu knüpfen.
Auf den Spielkarten ließen sich die Lieblinge der Sippe
stilvoll verehren, beispielsweise edle Ritter als Minnesänger.
Aber auch Kaiser Karl der Große oder fromme Enten wie
die Heilige Elisabeth finden wir als Kartenmotive. So manche
Darstellung der Manessischen Handschrift wurde von frühen
Spielkartenillustrationen beeinflusst:
Karl Marx
Der Illustrationsstil spricht für die Herkunft dieses Kartenblattes
aus Deutschland. Es könnte aus der Feder von Wilhelm Tusch
stammen. Aufgrund der verwendeten Symbole Herz, Karo, Pik und
Kreuz gilt es als französisches Blatt.
Hervorzuheben ist die Kartenrückseite mit der Kennzeichnung
In Ducks We Trust. Karl Marx hat diesem Satz große Bedeutung
zugemessen. Er äußerte sich philosophisch tiefgründig in seinem
Kapital über das Spiel als Herrschaftsinstrument im Allgemeinen.
Seine Erkenntnis gilt auch für Enten:
„Sie, die Ente, entwickelt die in ihr (der Natur) schlummernden
Potenzen und unterwirft das Spiel ihrer Kräfte ihrer eigenen
Herrschaft.“
Zur Zeit des ausgehenden 19. Jahrhunderts war der Joker als
Spielkarte noch neu. So gelten die Joker dieses Blattes als frühe
Zeugnisse des neuen Spielkartentyps. Die Form der vorliegenden
Illustration erinnert an die Ära der interDucks an den Spieltischen
der großen europäischen Königshöfe während des Barocks und
Rokokos. Zeitvertreib mit Narren war damals fester Bestandteil der
höfischen Kultur, und für so manchen Scherz musste dann eine
Ente herhalten.
Manessische Handschrift
Auch wenn sich der lllustrationsstil auf den Spielkarten über
die Jahrhunderte den unterschiedlichen Epochen anpasste, so
war man stets darauf bedacht, die Erinnerung an die geliebten
Vorfahren lebendig zu lassen.
Dies führte schließlich zur Erfindung von Narrenkarten. Aus
der misslichen Situation geboren, wurde diese Narrenkarte zur
Jokerkarte. Mit klugem Einsatz dieser Karte konnten die interDucks ihr Schicksal zum Besseren wenden. Auf frühen, noch
erhaltenen Jokerkarten sind daher auch immer Enten dargestellt.
Denn: Nur im Spiel ist die Ente ganz sie selbst.
Die Entenfiguren im Einzelnen
Kreuz Bube
Ritter Lancelot aus der Artussage,
der besonders gut mit dem Degen
umzugehen wusste.
Kreuz Dame
Diese Sonnenkönigin war die Gegenspielerin zum französischen Sonnenkönig. Sie hat das Rampenlicht geliebt
und die Dunkelheit gemieden.
Kreuz König
Alexander der Große mit seinem
Kampfschild, dargestellt in der Pose
des Barock.
JOKER
J
O
K
E
R
Jolly Joker
Der sogenannte Jolly Joker ist an
Königshöfen entstanden. Enten, die eine
Narrenkappe tragen mussten, haben ihn
erfunden.
Pik König
Der alttestamentarische König David,
ein begnadeter Harfenspieler, der mit
seiner Musik Feinde besänftigte und
böse Geister vertrieb.
JOKER
J
O
K
E
R
J
O
K
E
R
K
JOKER
K
Pik Dame
Pallas Athene, die griechische Göttin
der Weisheit, ein Ideal für Entendamen
in allen Zeiten.
JOKER
D
D
K
JOKER
K
Pik Bube
Dieser Erpel gilt als Vetter Karl des
Großen, der ihn bei Feldzügen tapfer
unterstützte.
JOKER
JOKER
K
JOKER
Joker mit Stab
Dieser Joker ist Prozessionen der
Karnevalszeit entlehnt, wo man gern
solche Stäbe zeigt.
J
O
K
E
R
D
K
K
D
D
B
B
K
Karo König
Julius Cäsar als Imperator im alten
Rom.
B
D
K
D
B
B
K
D
Karo Dame
Im Mittelalter wird die Nelke zum
Symbol für Gläubigkeit. Der Hermelinmantel verweist darauf, dass eine
Regentin dargestellt ist.
K
B
B
Karo Bube
Hektor, Held des Trojanischen Krieges,
im stark historisierenden Modegewand
des Barock und Rokoko.
K
K
D
D
B
Herz König
Karl der Große, dessen Popularität seit
dem Mittelalter ungebrochen ist. Er
ist bekannt für sein ausschweifendes
Leben, seine große Leidenschaft und
große Erfolge in der Politik. Er wurde
als Kaiser in Rom gekrönt und richtete
die Weltordnung im Mittelalter neu aus.
D
K
K
D
D
B
K
B
D
D
B
D
Herz Dame
Aphrodite, eine Entengöttin von
legendärer Schönheit. Niemand kann
ihrem Zauber entfliehen, die Rose in
ihrer Hand deutet es an.
B
B
B
B
B
Herz Bube
Ein tapferer Erpel des späten Mittelalters, der an der Seite von Jeanne
d‘Arc für die Freiheit kämpfte.
Sänger-Joker
Dieser Joker stellt einen Troubadour dar,
der mit außergewöhnlichem Talent die
Herzen aller zum Schmelzen bringen
konnte.
Spielregeln für Rommé
Es gibt sehr viele unterschiedliche Arten, Rommé zu spielen. Die hier erläuterten Regeln beschreiben Rommé so, wie es die Enten am
liebsten gespielt haben. Andere Rommé-Regeln und -Varianten finden Sie im Internet.
Rommé können Sie mit 2-6 Spielern spielen. Sie benötigen beide Kartensätze zu je 52 Blatt plus je 3 Joker, insgesamt also alle 110 Karten dieses
Spiels. Ziel des Spiels ist es, Ihre Handkarten in Form von Reihen oder Sätzen auszulegen und damit die meisten Punkte zu sammeln.
Ziehen (zwingend)
Kartenwerte
2
3
24
35
46
57
68
79
8 10 9
10
Ziehen Sie entweder die oberste Karte des Nachziehstapels oder die
oberste Karte des Ablagestapels und nehmen Sie sie auf Ihre Hand.
Ausspielen (optional)
10
9 10 8
97
86
75
64
53
42
3
2
Die Zahlenkarten 2-10 zählen je 2-10 Punkte,
gemäß ihrem Zahlenwert.
B
DB
KD
K
Sie können Karten von Ihrer Hand entweder melden oder
ergänzen. Sie dürfen so viele Meldungen und Ergänzungen
ausspielen, wie Sie möchten, solange Sie noch mindestens eine
weitere Karte auf Ihrer Hand behalten, die Sie im nächsten
Schritt ablegen können. Ergänzungen sind allerdings erst nach
erfolgreicher Erstmeldung erlaubt.
Meldungen
D
DD
DD
5
5
55
55
5
5
32
3
9
10 9
3
2A
9
A
9 10
JOKER
2) Eine Reihe besteht aus 3 oder mehr Karten derselben
Farbe mit unmittelbar aufeinanderfolgenden Werten. Die
Reihenfolge der Werte lautet:
A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – B – D – K – A.
B
10 D
B
D
B
AA
A
J
O
K
E
R
J
O
K
E
R
Der Joker zählt 20 Punkte:
Ausnahme: Bei einer Erstmeldung zählt er
so viele Punkte wie die Karte, die er ersetzt.
Beispiele: Herz Dame – Kreuz Dame – Pik Dame.
Kreuz 5 – Karo 5 – Herz 5 – Pik 5.
D
AA
JOKER
JOKER
J
O
K
E
R
D
AA
JOKER
J
O
K
E
R
JOKER
JOKER
JOKER
DD
A
Das Ass zählt 11 Punkte.
Ausnahme: Bei einer Erstmeldung in einer
Reihe Ass-2-3 etc. zählt das Ass nur 1 Punkt.
JOKER
DD
5
B
D
D
A
5
AA
55
AA
55
BD
AA
5
DK
A
5
K
Die Bildkarten Bube, Dame und König zählen je 10 Punkte.
Es gibt 2 Arten von Meldungen: Sätze und Reihen.
1) Ein Satz besteht aus 3 oder 4 Karten mit demselben Wert,
aber unterschiedlichen Farben. Als Farben gelten: Herz, Pik,
Karo, Kreuz.
Vorbereitung
B
23
A2
A
Beispiele: Kreuz Ass – Kreuz 2 – Kreuz 3.
Herz 9 – Herz 10 – Herz Bube – Herz Dame.
Ein Ass darf in einer Reihe sowohl unterhalb der 2 als auch
oberhalb des Königs liegen. Allerdings darf ein Ass dabei nicht
das Bindeglied zwischen König und 2 sein.
AK
2A
2
A2
K
2
K
KA
Decken Sie die oberste Karte des Nachziehstapels auf und legen
Sie sie offen neben den Stapel. Diese Karte bildet den Anfang des
Ablagestapels. Legen Sie Zettel und Stift bereit (nicht im Spiel
enthalten), um Ihre Punktestände zu notieren.
D 10
Ermitteln Sie zufällig einen Geber. Dieser mischt alle Karten mit
den Rückseiten nach oben und teilt dann an jeden Spieler 13
Karten aus, am besten einzeln. Die übrigen Karten legt er als
Nachziehstapel in die Tischmitte. Alle Spieler nehmen ihre 13
Karten auf ihre Hand und dürfen sie anschauen.
Spielablauf
Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn und beginnt mit dem Spieler
links vom Geber. Jeder Spieler führt die folgenden Schritte durch,
bevor der nächste Spieler an der Reihe ist:
Ziehen (zwingend)
Ausspielen (optional)
Ablegen (zwingend)
Im Folgenden wird jeder Schritt im Detail erklärt.
Beispiel: K – A – 2 ist nicht erlaubt.
(Dies können Sie als Hausregel auch anders vereinbaren.
In diesem Fall zählt das Ass bei der Erstmeldung nur 1 Punkt.)
Joker austauschen
Ein Joker darf in einer Meldung eine beliebige Karte ersetzen.
3
3
33
B
J
O
K
E
R
JOKER
J
O
K
E
R
JOKER
B
B
7
7
J
O
K
E
R
J
O
K
E
R
4
4
Erstmeldung
Die erste Meldung, die Sie in einem Spiel ausspielen, muss
mindestens 40 Punkte wert sein. (Als Hausregel können Sie
auch einen anderen Wert vereinbaren, zum Beispiel 30 oder 35
Punkte.) Für alle weiteren Meldungen, die Sie ausspielen, ist der
Punktewert ohne Belang.
Der Mindestwert für die Erstmeldung gilt für jeden einzelnen
Spieler unabhängig davon, ob bereits ein anderer Spieler seine
Erstmeldung ausgespielt hat. Sie dürfen mehrere Meldungen
gleichzeitig auslegen und deren Punkte zusammenzählen, um den
Mindestwert der Erstmeldung zu erreichen.
BB
BB
B
3
43
54
9
Ablegen (zwingend)
Beispiele: Pik 4 – Joker – Joker – Pik 7 ist erlaubt.
Kreuz Bube – Joker – Joker ist nicht erlaubt.
B
9
Beispiel: Bei einem ihrer Mitspieler liegt der Satz
Pik 9 – Karo 9 – Joker. Haben Sie auf Ihrer Hand eine Herz 9
oder Kreuz 9, können Sie den Joker damit ersetzen.
JOKER
JOKER
JOKER
JOKER
K
E
R
JOKER
7
BOJ
7
J
O
K
E
R
J
O
K
E
R
9
4
J
O
K
E
R
99
4
JOKER
Allerdings dürfen in einer Meldung nicht mehr Joker als andere
Karten enthalten sein.
9
JOKER
99
JOKER
9
JOKER
8
Beispiele: Pik 3 – Karo 3 – Joker.
Herz 8 – Joker – Herz 10 – Herz Bube.
JOKER
J
O
K
E
R
JOKER
10 8
JOKER
B
9
10
9
B
9
J
O
K
E
R
J
O
K
E
R
8 10
B
J
O
K
E
R
10
8
B
3
JOKER
33
JOKER
3
Sobald Sie Ihre Erstmeldung ausgespielt haben, dürfen Sie auch
ausliegende Joker austauschen. Wenn Sie am Zug sind und auf
Ihrer Hand eine Karte haben, die in einer ausliegenden Meldung
durch einen Joker ersetzt wird, dürfen Sie den Joker mit Ihrer
Karte vertauschen. Dies gilt sowohl für ihre eigenen Meldungen
als auch für Meldungen ihrer Mitspieler. Allerdings müssen Sie
den Joker sofort wieder ausspielen, Sie dürfen ihn nicht auf Ihrer
Hand behalten.
5
Nachdem Sie alle gewünschten Karten ausgespielt haben, müssen
Sie genau 1 Karte von Ihrer Hand offen auf den Ablagestapel
legen. Sie dürfen frei wählen, welche Karte Sie ablegen. Nun ist der
nächste Spieler an der Reihe.
Ende eines Durchgangs
Ein Durchgang endet, wenn ein Spieler seine letzte Handkarte auf
dem Ablagestapel ablegt. Ein Spieler darf seine letzte Handkarte
niemals ausspielen!
Nun erhalten alle anderen Spieler so viele Minuspunkte, wie sie an
Kartenwerten auf ihrer Hand haben. Notieren Sie diese Punkte
auf einem Zettel. Danach spielen Sie einen neuen Durchgang.
Neuer Geber ist nun der Spieler links vom letzten Geber.
Hand-Rommé
5
45
34
3
B
BB
BB
B
Beispiel: Mit einem Satz von 3 Buben (= 30 Punkte) und einer
zugleich ausgespielten Reihe 3 – 4 – 5 (= 12 Punkte) erfüllen Sie
die Erstmeldung, da Sie insgesamt 42 Punkte ausspielen.
Ergänzungen
Sobald Sie Ihre Erstmeldung ausgespielt haben, dürfen Sie auch
Ergänzungen ausspielen. Dazu dürfen Sie einzelne Karten aus
Ihrer Hand an bereits ausliegende Meldungen passend anlegen. Sie
dürfen sowohl an Ihre eigenen Meldungen als auch an Meldungen
Ihrer Mitspieler anlegen.
54
45
4
65
56
4
3
6
6
3
3
Gelingt es einem Spieler, 13 Handkarten gleichzeitig auszuspielen
(und danach seine letzte Karte abzulegen), bevor irgendein anderer
Spieler eine Erstmeldung ausgespielt hat, gilt dies als HandRommé. Beim Hand-Rommé gilt der Mindestwert von 40 Punkten
für die Erstmeldung nicht. Alle Mitspieler erhalten beim HandRommé die doppelte Anzahl an Minuspunkten.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine vorher vereinbarte Zahl
an Minuspunkten (zum Beispiel 300) erreicht oder überschreitet.
Es gewinnt derjenige Spieler, der bis dahin die wenigsten
Minuspunkte gesammelt hat.
Spielregeln für Bridge & Canasta
Bridge und Canasta sind anspruchsvolle Spiele mit umfangreichen Regeln, die aus Platzgründen nicht hier erläutert sind.
Sie finden diese Regeln in Lehrbüchern oder im Internet.
3
Beispiel: Bei einem Ihrer Mitspieler liegt die Reihe
Pik 4 – Pik 5 – Pik 6, an die Sie nun eine Pik 3 anlegen.
Impressum
www.duckomenta.de
Illustrationen: Ommo Wille · Kartenrückseiten: Olaf Welling, Ommo Wille
Manessische Handschrift & Karl Marx: Volker Schönwart · Reliquiendienst: interDuck
Grafikdesign: Hans-Georg Schneider · Texte: Anke Doepner, André Bronswijk • Realisation: Thygra Spiele-Agentur
Mehr Infos zu dieser geheimnisvollen Entensippe: www.facebook.com/interDucks
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