Anduin 95

Transcription

Anduin 95
ANDUIN 95
ANDUIN 95
FANTASY WELTEN
IMPRESSUM
Anduin
Fanzine für phantastische Spiele
Ausgabe Nr. 95, Mai 2008
Thema Fantasy Welten
Anschrift
Thomas Heinig
Stuckstraße 6
82319 Starnberg
[email protected]
www.anduin.de
Fleißige Helfer
Autoren J. Hagen, M. Barreto,
J. Schoska, F. Schmutzler, T. Schleer,
V. Herfeld, A. Dotor, T. Hagler,
J. Mang, F. Bongert, S. Koch,
C. Maser, J. Ullrich, S. Holzmaier,
T. Looschelders, A. Hartung,
I. Schulze, P. Heinig, T. Heinig
Titelbild D. Kufner
Zeichner D. Kufner, K. Graf, Jim,
M. Buyken, Dailor, J. Mang,
J. Lange, A. Rexfort, S. Holzmaier,
M. Hagel, K. Schad, T. Heinig
Lektorat T. Looschelders,
U. Zucker, T. Heinig
Hinweise
Die Artikel in dieser Ausgabe stellen
die Meinung der einzelnen Autoren dar
und müssen nicht mit der Meinung der
Redaktion übereinstimmen. Die Redaktion distanziert sich von Internetseiten
mit verfassungswidrigen, radikalen oder
pornographischen Inhalten. Die meisten in
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Warenzeichen ihrer jeweiligen Hersteller.
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beim Urheber. Die Redaktion der Anduin
erhält die Erlaubnis, die Werke in kostenlosen Projekten zu veröffentlichen. Für
unaufgefordert eingesandte Artikel kann
keine Haftung übernommen werden.
† = Artikel zum Schwerpunktthema
Seite 2
Inhalt
INHALT
Abenteuer
4 Sommernachtstraum – Ein Abenteuer für Artesia †
Die Charaktere werden mit einem Geist aus dem goldenen Zeitalter der Wälder von Erid
Wold konfrontiert und haben die Chance, Teil einer Tragödie aus längst vergangener
Zeit zu werden.
22 Das Böse über der Stadt – Ein Abenteuer für Arcane Codex †
Ein Kult plant, eine finstere Wesenheit namens Daenethor zu beschwören und stürtzt
damit eine Stadt in Chaos. Blutopfer werden durchgeführt und eine mysteriöse Krankheit breitet sich aus.
40 Das Erbe der Drachentöchter – Ein universelles Kurzabenteuer †
Die beiden Zwillingstöchter des Fürsten von Dekandur sind in höchsten Nöten. Ihr böser
Vetter hat ihren Vater ermordet. Und das, obwohl sie einen uralten Schatz hüten: Das
Draconium.
48 Schattenhain – Ein Agone-Drama †
Zahlreiche Gäste sind geladen und beschenken das verliebte Paar. Doch unter Ihnen
ist einer, der ein verhängnisvolles Geschenk mit sich bringt… das Bild Schattenhain, in
dem sich bald so mancher verliert.
53 Das Orakel von H‘Rabaal – Ein DSA Kurzabenteuer †
Ein Gelehrter unter den Helden stößt auf ein Textfragment aus den Chroniken von Ilaris
und erfährt so, dass das Orakel von H’Rabaal durchaus auch für Menschen ein kostbarer Quell des Wissens sein kann.
64 Frostige Rache – Ein universelles Kurzabenteuer †
Ein uraltes Böses verschlang einst die Seelen einer Händlergruppe und bedient sich
ihrer nun um neue Opfer in die Falle zu locken. Können die Abenteurer sowohl der tödlichen Kälte der Eislandschaft als auch dem Bösen entkommen?
84 Strafe der Ungläubigen – Ein Abenteuer für Spherechild
Ein Sembare bringt Viren aus einem Labor von der modernen Welt Icros auf die
Fantasy-Welt Valcreon. Als „Strafe Gottes“ getarnt, will er damit einige Dörfer in seinen
Besitz bringen. Die Charaktere müssen auf beiden Sphären dagegen vorgehen.
Lesen & Spielen
14
35
46
69
72
79
94
Das Fantasydorf †
21Hakims Kochecke
Realistische Besiedlungen im Spiel Leckere Rezepte für Rollenspielrunden
Kriegswesen im Mittelalter † 43 Religion im Rollenspiel
Militär realistischer darstellen Das Darstellen von Religion im Spiel
Instant Abenteuer † 51 Flagframing
Die Räuberhöhle Spielern bieten was sie wollen
Offen heraus
70 Systemvorstellung †
Erweiterung um Erweiterung Das Weltenbuch
Now for something completely different 74 Raubkopien von Rollenspielen
Geskriptete Szenen Mehr als ein Kavaliersdelikt
Rollenspieldesign
82 Ohne Schmidt und Johnson
Teil 1: Was ist Rollenspieldesign? Alternative Auftraggeber in Shadowrun
Zauberei mit Murmeln
113 Igor Riegel
Ein alternatives System für Magie Zwischen Zuckerschock und Befriedigung
Kurzgeschichten & Comics
96 Ritter und Magier
97 Die Dame des Frostes †
97 Die Legende des heiligen Glenn Grant †
98Heimkehr †
Rezensionen
100 Götter und Kulte †
104 Spieler-Handbuch Eberron †
103 Drachenreiter †
105Nexus Ops
106 Der Weg nach Drakonia †
109 Descent – Well of Darkness †
110 Descent – Road to Legend †
111 Battlelore †
101 Sharn – Stadt der Türme †
102 Das Zauber-Kompendium †
104Twilight Imperium
106 Zug um Zug
107 Descent – Journeys into the Dark †
109 Descent – Altar of Despair †
110 Das Schwert †
Mai 2008
ANDUIN 95
Die Dritte Seite
Die dritte Seite
VORWORT
Das Thema Fantasy kam vor ein paar Jahren nach langer Durststrecke wieder groß
raus – zumindest im Kino. Neben dem unumgänglichen Der Herr der Ringe und auf dem
Erfolg von Harry Potter reitend gab und
gibt es etliche Filme – mal mehr und mal weniger gelungen. Darüber wurde schon reichlich geschrieben und ich will Euch gar nicht
weiter damit langweilen.
Viel lieber verkünde ich mit einem gewissen Stolz, dass wir pünktlich die neue Anduin fertig bekommen haben. Obwohl wir uns
keine bestimmte Seitenzahl als Ziel gesetzt
haben, können wir das Thema Fantasy auf
erstaunlichen 114 Seiten behandeln.
Wenn es weiter so gut läuft, dann werden
wir in diesem Jahr noch zwei weitere Ausgaben der Anduin veröffentlichen können
– es stehen die Schwerpunktthemen Independent Rollenspiele und Crossovers an.
Während also die nächste Ausgabe Euch ein
paar der unbekannteren Rollenspielsysteme
näher bringen möchte, wird die übernächste
Anduin wild verschiedene Stimmungen und
Settings mischen.
Ich freue mich schon darauf und hoffe,
dass wir Euch auch weiterhin als Leser gut
unterhalten können.
Liebe Grüße,
Tommy 
Leserbriefe
Ausgabe 94 – Teil 1
Hey Thomas, ich weiß wie frustrierend
es sein kann, wenn nach getaner Arbeit die
Rückmeldungen ausbleiben, so in etwa hast
Du es im Interview mit lorp.de ja auch anklingen lassen. Vielleicht freut Dich das Lob eines
schon lange nicht mehr aktiven, aber noch
immer interessierten Rollenspielers. Ich hab
bislang über ein paar Inhalte (der Anduin 94)
geschaut und bin beeindruckt. Besonders
möchte ich Dich allerdings für das Layout
loben, das mir ausgesprochen gut gefällt. :)
Weiter so! 
Thorsten
Ausgabe 94 – Teil 2
Ich habe gerade das Interview auf Lorp.de
gelesen. Ich freue mich genauso wie alle, dass
die Anduin wieder unter den Lebenden weilt.
Mit Anmerkungen habe auch ich mich bisher
Mai 2008
zurückgehalten. Statt „Fanmail“ habe ich
auf meinem Blog unter www.amel.tk einen
Post geschaltet und verlinke euch außerdem.
Schön, dass ihr wieder da seid! 
Andreas
Ausgabe 94 – Teil 3
Es ist soweit, die erste echte neue Anduin
seit einer gefühlten Ewigkeit ist erschienen
und widmet sich mit dem Schwerpunktthema
Mystery neben KULT und Cthulhu allerlei anderen dunklen Themen, die eine Erwähnung im
Ruf mehr als notwendig machen. Ladet Euch
die feinen 116 Seiten herunter und zelebriert
die Rückkehr einer Legende! 
Der Ruf
Ausgabe 94 – Teil 4
Krass, krass, krass! Da wird mein Gemecker
in der letzten Anduin als Leserbrief gedruckt,
so dass ich mich doch glatt genötigt fühle,
mich noch einmal zu melden. Während mir
das aufgewärmte Ding mit der Nummer 93
gar nicht gefallen hat, weiß ich gar nicht wie
ich Euch für die Ausgabe 94 danken soll. Einhundertundsechszehn prall gefüllte Seiten zu
meinem Lieblingsthema: dem düsteren Rollenspiel. Und durchgehend hochwertige Qualität
über nahezu alle Artikel. Aber wo Licht, da
auch Schatten. Der Teil über das Abenteuerschreiben wirkte doch sehr wie zum Selbstzweck und war viel zu lang. Und die hohe Anzahl an Abenteuern ist auch nicht für alle der
Volltreffer. Aber was soll man meckern, wenn
da eine Hand voll Leute sich in ihrer Freizeit
hinsetzen und uns allen ein solch geniales Magazin hinlegen, hinter dem sich einige professionelle Magazine verstecken sollten? Eben: gar
nichts… ;-) 
Sankrobal
Ausgabe 94 – Teil 5
Jetzt mal ganz ehrlich: wie hat die deutsche
Rollenspielszene das eigentlich zwei Jahre lang
ohne Euch ausgehalten? Wie konnten wir nur
ohne diese Mischung aus Abenteuern und Artikeln, Comics und Zeichnungen, Professionalität und Fandom auskommen? Selbst wer mit
all dem nichts anfangen kann („Ich spiele ungern fertige Abenteuer…“, „Ich weiß schon alles über das Spielleitern…“, „Comics finde ich
öde…“, „Manche Zeichnungen sind ja nicht so
dolle…“, „Viel zu gutes Layout, das ist ja kein
Fanzine mehr…“ usw.), der muss doch zumindest eines sehen: welchen enormen Schub die
KO NTAKT
D. Kufner – [email protected]
T. Looschelders – [email protected]
A. Hartung – www.spherechild.de
I. Schulze – www.greifenklaue.de
J. Lange – [email protected]
T. Hagler – [email protected]
T. Heinig – [email protected]
Anduin der Rollenspielszene gibt. Ein Hobby,
für das sich Leute in ihrer Freizeit so einsetzen
ohne Bezahlung und ohne Anerkennung (sonst
wäre die Anduin wahrscheinlich nie eingestellt
worden), das kann nicht am Ende sein. Das
lebt und das wächst und das ist es wert, weiter
betrieben zu werden! Ich werde allen meinen
Bekannten von der Anduin erzählen, damit ihr
weitermacht. 
Uwe
Pericula Subire
Ich habe ein Abenteuer, das aber etwas länger ist, nämlich ungefähr 100 Seiten. Ich würde
das gerne veröffentlichen, denke aber, dass es
zu lang ist für die Anduin. Jetzt habe ich gesehen, dass es auch noch das Magazin Pericula
Subire gibt, in dem längere Abenteuer publiziert werden. Darf ich Euch mein Abenteuer
schicken und veröffentlicht ihr das dann? Raundair
Am liebsten ist es uns, wenn für lange
Abenteuer zunächst eine Zusammenfassung
geschickt wird, die so ein bis zwei Seiten lang
ist. Neben einer Übersicht über die Handlung
sollte auch kurz auf die Stimmung und eventuelle Besonderheiten – und natürlich auf
das System eingegangen werden. Halten wir
das Abenteuer nach einer Prüfung dieser Zusammenfassung für geeignet, so steht einer
Veröffentlichung in der Anduin oder der Pericula Subire nichts mehr im Weg. 
Lovarian Adventures
Erstmal Gratulation zum Neustart – geniale
Ausgabe habt Ihr da mit der Nummer 94 abgeliefert! Aber ich habe mal eine Frage. In den
älteren Anduins gab es mehrere Comicserien,
eine davon war Lovarian Adventures. Werdet
Ihr die irgendwann mal weiterführen? Thorsten
Wir haben nicht vor, den Comic in der Anduin weiterzuführen. Es gibt ihn aber weiterhin im Netz (siehe Seite 52). 
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ANDUIN 95
SOMMERNACHTSTRAUM
Sommernachtstraum
EIN ABENTEUER FÜR ARTESIA
TEXT: MARCO BARRETO-BITTNER
ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER
Vorwort
Unsere Geschichte spielt in den Mittleren
Königreichen, dem Schauplatz der ARTESIA
Comics und des gleichnamigen Rollenspiels
von Mark Smylie. Es ist geeignet für alle
Gruppen, vorzugsweise gemischten, die sowohl über kampforientierte Charaktere, als
auch Mystiker verfügen. Perfekt passt die
Geschichte direkt im Anschluss an das Einführungsabenteuer aus dem Grundregelwerk.
dieser Treffen werden sie beinahe von Sylvias
Mann entdeckt und fliehen in Ihrer Not in ein
altes Hügelgrab.
Mit einem Stoßgebet an seine Göttin erweckt Fulric unwissentlich den Geist eines
Priesters, der vor Jahrhunderten in diesem
Teil der Welt gelebt hat.
In dieser alten Zeit waren die Wälder von
Erid Wold ein wunderbarer Ort an dem die
Menschen in Harmonie mit der Natur lebten.
Die Frühlingsköniginnen, Priesterinnen aus
dem versunkenen Ürüne Düre (vergleichbar
mit Atlantis), wachten über diesen Ort und
ihre Krieger bewachen die Wälder und alle
Bewohner darin. Dann kamen die Aurianer,
ein wildes Volk aus dem Norden, mit Ihren
Langschiffen über das Meer und lernten vom
Gehörnten, dem Verräter an den Göttern, die
dunkle Magie mit der sie das Paradies zerstörten. Sie schmiedeten Äxte und fällten die
Wir beginnen in Erid Dania am Rande des
Erid Wold, in dem kleinen Ort Chysauster.
Ansonsten lässt sich das Abenteuer auch irgendwo in eine Reise einbauen. Erid Dania ist
eine Region gemäßigten Klimas, mit vielen
weiten Ebenen und großen Mischwäldern im
Norden.
Der Erid Wold ist ein solcher Wald – groß
und finster. Seit vielen Jahrhunderten begegnet man in diesem Wald mehr Geistern und
Fabelwesen als anderswo in den Mittleren
Königreichen, was an einer schrecklichen
Geschichte aus dem Goldenen Zeitalter liegt.
Um diese Geschichte und einen Schatten aus
dieser Zeit, geht es im folgenden Abenteuer.
Eine zentrale Rolle spielt der Konflikt zweier Religionen. Das alte Pantheon der göttlichen Familie auf der einen Seite und der Heilige König auf der anderen. Spielleiter, die mit
der Mythologie von ARTESIA nicht vertraut
sind, können sich an der Christianisierung im
frühen Mittelalter orientieren.
Zur Vorbereitung empfehle ich das Kapitel:
„The Spring Queen & The golden realm of
An-Athair“ aus dem Grundregelwerk.
Zusammenfassung
Die Geschichte dreht sich um die mythischen Erzählungen der Frühlingskönigin
und dem goldenen Zeitalter der Wälder von
Erid Wold. Die Charaktere werden mit einem
Geist aus dieser Zeit konfrontiert und haben
die Chance einen Rückblick in die Geschichte
zu werfen. Sie werden Teil einer Tragödie einer längst vergangenen Zeit.
Fulric, ein Jäger, ist ein Anhänger des alten
Glaubens. Er liebt Sylvia, die Frau des Schreiners und trifft sich mit ihr im Wald. Bei einem
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Abenteuer
ANDUIN 95
SOMMERNACHTSTRAUM
Bäume. Sie verbrannten das
goldene Reich und erschlugen
die letzte Königin.
Diese Geschichte scheint
sich für den Geist des Priesters aus dieser Zeit zu wiederholen. Der Ritter des Ortes, Ser Galwyn, bessert sein
Auskommen mit dem Verkauf
von Holz auf, das er in den
Wäldern schlagen lässt. Damit verstößt er unwissentlich
gegen ein uraltes Gesetzt und
bringt den Fluch des Priesters
über sich und das Dorf.
Die Charaktere betreten in
dem Moment die Bühne, in
dem die Dorfbewohner auf
Geisterjagd ziehen. Nach einer ersten Konfrontation mit
den Geisterwesen des Waldes
begeben sich die Charaktere
auf Spurensuche in die Vergangenheit. Neben Begegnungen mit Geistern, Hexen,
schrulligen Dorfbewohnern
und Priestern des Sonnenhofes sind sie bestens vorbereitet einen zweiten Anlauf zu nehmen.
Tatsächlich finden die Charaktere die arme
Sylvia und das verlassene Hügelgrab. Sieht
es zunächst so aus als könnten sie die arme
Frau retten und den bösen Geist aus dem
Grab vertreiben, so haben sie doch nicht mit
den Besonderheiten der Anderswelt gerechnet. Zeit spielt in der Anderswelt eine andere
Rolle als auf unserer Seite der Schwelle und
Geister sind in diesem Wald nicht so leicht zu
vertreiben wie anderswo.
Ob alle Mitglieder der Gruppe dieses Abenteuer bei klarem Verstand überstehen und
ob es ein Happy End zwischen Fulric und Sylvia gibt, das liegt im Ermessen der Gruppe.
Dass sie eine Nacht erleben, die sie so schnell
nicht vergessen werden, das liegt in Euren
Händen, verehrter Spielleiter.
Kapitel 1
Geisterjagt
Der Mob
am Waldrand
Die Charaktere reiten einen schlammigen
Waldweg entlang. Es regnet und Nebel liegt
über den Feldern. Die Strasse wird von gefällte Baumstämmen gesäumt und die Felder
sehen verkommen aus. In der Ferne erklingt
ein Donnergrollen.
Abenteuer
Plötzlich trägt der Wind das wilde Gebell
von Hunden heran. Eine kleine Gruppe flackernder Lichter taucht zwischen den Bäumen auf und nähert sich der Gruppe.
Voran reitet Ser Galwyn, Sohn des Dyrek, Ritter von Chysauster. Galwyn ist ein
dicklicher Mann, mit grauen Schläfen und
prächtigem Doppelkinn. Zusammen mit seinem Schnauzbart und den kleinen Äuglein
erscheint er eher wie eine feiste Bulldogge
denn einem Ritter.
„He da! Gebt Euch zu erkennen oder die
Hunde reißen Euch in Stücke!“
Die Bauern sammeln sich vor den Charakteren. Da ist außer Ser Galwyn noch:
•Arraca, Tochter des Ser Galwyn. Sie ist
erst 14 Jahre jung, aber in ihrem Blick erkennt man ihre fürstlichen Ahnen. Sie ist
zierlich und trägt goldene Zöpfe, die von
den Zweigen zerzaust und verdreckt
sind.
•Naeras Gower, der Dorfpriester des Sonnenhofes. Er ist ein untersetzter Mann
Mitte dreißig mit goldenem Haar und
einer Tonsur. Er ist in eine einfache Kutte gehüllt, trägt den Stab des Sonnenkönigs und sein Gesicht zeigt unverholen
Angst.
•Oswin Theowain, der Holzfäller. Er ist
groß gewachsen, blond, wie für einen
Aurianer typisch und sehr aufbrausend.
•Malcom, Sohn des Corlien, der Schmied.
Ein dunkler Typ mit mächtigen, behaar-
ten Armen und Vollbart. Bewaffnet mit
einem schweren Hammer und in eine
improvisierte Lederrüstung gehüllt.
•Umasza, Sohn des Yerwin, ein junger
Bursche, der seinen Lebensunterhalt als
Holzfäller verdingt. Bewaffnet ist mit
einer Axt, doch sein Gesicht lässt eine
gewisse Entschlossenheit vermissen.
Wenn sich die Charaktere einigermaßen
zu benehmen wissen, lässt sie Ser Galwyn
ziehen. Er hat in dieser Nacht ganz andere
Sorgen als ein paar herumstreunende Abenteurer. Wenn Sie fragen oder gar ihre Hilfe
anbieten bekommen Sie eine erstaunliche
Geschichte präsentiert.
Die Geschichte
der Bauern
Seit einigen Tagen geht ein Geist in dieser
Gegend um. Er hat sich bereits Fulric, den Jäger und Sylvia, die Frau des Tischlers, geholt.
Vor ein paar Stunden hat der brave Ulin, der
Bursche des Müllers, den Geist am Waldrand
gesehen.
„Er ist größer als jeder Mensch und trägt
das Geweih eines mächtigen Hirsches auf
dem Kopf. Sein zottiges Fell ist mit dem
Nebel versponnen aus dem er aufsteigt und
in seinen Klauen hält er einen grauenhaften
Stab, auf den er die Schädel seiner Opfer
spießt.“
Natürlich entspricht das nicht ganz der
Wahrheit, aber es gibt gut wieder, welche
Angst die Bauern haben. Ser Galwyn macht
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ANDUIN 95
OFF T O P I C
Der Ruf
Schickes Layout, etliche Abenteuer
und Artikel, kostenlos, im PDF Format – klingt nach der Anduin? Falsch
gelegen!
Die Rede ist hier
nämlich von dem
Fanzine für düsteres Rollenspiel Der
Ruf. Wer was für die
dunkleren Seiten
des Rollenspiels
übrig hat und die
Anduin mag, der wird den Ruf lieben.
Unbedingt hinsurfen, runterladen und
genießen! 
URL: www.der-ruf.de
noch einen gefassten Eindruck, aber auch
Ihm sieht man an, dass er nicht oft in dem
Kampf reitet.
Die Spieler können nun selbst entscheiden,
ob Sie die Gruppe in den Wald begleiten,
oder ob sie weiter nach Chysauster ziehen
und dort in der Herberge Trüffelschwein (siehe Kapitel „Gasthaus Trüffelschwein“) übernachten.
Geister
im Wald
Die Gruppe betritt den Wald. Im moosigen
Untergrund hinterlassen sie tiefe Spuren in
denen das Wasser stehen bleibt. Nebelfetzen
hängen im dichten Unterholz, die knorrigen
Bäume stehen immer dichter zusammen. Der
Wind rauscht in den Blättern, und der Blitz
wirft bizarre Schatten.
Der Spielleiter hat in dieser Szene die
Chance, magiebegabten Charakteren oder
solchen, die über das dritte Auge verfügen,
einen Vorgeschmack zu geben, was auf sie
zukommen wird. Gleichzeitig ist die Szene
bestens geeignet eine drückende und tragische Atmosphäre aufzubauen.
Die Geschichte
von Erid Wold
Die Wälder von Erid Wold sind alt, sehr alt
und die Schwelle zur Anderswelt ist hier näher. Seit der Gehörnte die Aurianer verführte
und mit seiner Dunklen List Krieg und Zerstörung über das Land brachte, gehen die
Geister der Verratenen und Toten im Wald
um. Charaktere mit dem Gift Second Sight haben die Chance die Geister an diesem Ort zu
sehen. Erinnerungen an längst vergangene
Zeiten.
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SOMMERNACHTSTRAUM
Krieger mit bronzenen Rüstungen verstellen Euch den Weg. Wundersame Frauen
arbeiten im Hintergrund, sie pflegen die
Bäume und singen zur Musik der Vögel.
Zwischen ihnen bringt ein Mann mit Hirschmaske Opfer dar. Golden scheint die Sonne
zwischen den Blättern hindurch.
Plötzlich schlägt das Licht um. Wo Licht war
ist nun Dunkelheit. Wie auf einem Negativ werden die Frauen zu grellen, weißen
Gestalten. Die Krieger liegen erschlagen am
Boden, ihre Augen weit aufgerissen und
ihre Körper mit klaffenden Wunden geschlagen. Gehörnte Wilde fallen über die Frauen
her, zerreißen Ihre Kleider, würgen sie und
ertränken sie schließlich im Fluss.
„Geht fort! Flieht! … Dies ist nicht Euer
Kampf. … Der Hüter ist zurückgekehrt. Er
wird Euch bestrafen. …“
„So traurig… Die Königin des Frühlings…
so traurig.“
Charaktere mit guten Kenntnissen in Geschichte sollten eine Chance haben diese
Bilder zu verstehen. Je besser das erreichte
Ergebnis, desto mehr Details erfahren die
Charaktere aus der Geschichte (siehe: „The
Spring Queen & The golden realm of AnAthair“).
Tief im
Unterholz
Plötzlich ragt ein Schatten vor der Gruppe
auf. Vor dem silbernen Licht des Mondes,
umflochten von den Gespinsten des Nebels
wirkt er übergroß. Ein mächtiges Geweih
scheint aus seinem Totenschädel zu ragen
und in seiner Rechten hält er einen Stab. Für
zwei Herzschläge herrscht Stille, dann bricht
das Chaos los.
Die Helden haben noch die Chance ihre
Initiative zu ermitteln. Bei 11 stürmen kleine
und große Wesen aus dem Wald. Tiere, die
von schrecklichen Geistern besessen sind.
Hirsche, Wildschweine und sogar Hasen, verwandelt in unheimliche Chimären mit Klauen,
Hörnern und langen Reißzähnen. Unter ihnen
zwei Hünen, einer mit Bären- und der andere
mit Wolfskopf. Beim Anblick dieser bizarren
Schar wenden sich die ersten Dörfler zur wilden Flucht. Ser Galwyn und der Priester leisten zunächst Widerstand, doch schon nach
wenigen Kampfrunden gehen sie verwundet
zu Boden.
Die Charaktere sehen sich einer Übermacht
entgegen. Ihr, verehrter Spielleiter, solltet die
Gruppe so stark machen, dass die Charaktere
auch mit viel Glück keine Chance haben. Sie
können nun bis zur Bewusstlosigkeit kämpfen oder aufgeben. In jedem Fall werden die
Kreaturen nie mit voller Wucht zuschlagen,
so, als wollten sie ihre Gegner nicht ernsthaft
verletzten (ein Charakter mit Tactics kann das
eventuell feststellen). Ob sie aufgeben oder
irgendwann bewusstlos zu Boden gehen
spielt keine Rolle. Die Charaktere sollten sich
irgendwann im Morgengrauen leicht verletzt
am Waldrand wieder finden.
Kapitel 2
Das Dorf
Gasthaus
Trüffelschwein
Schon früh am morgen erwacht das Dorf
aus einem unruhigen Schlaf. Die letzten Nebelfetzen werden schnell von der Morgensonne vertrieben und eine wohlige Wärme
macht sich breit. Die Männer versammeln
sich im Gasthaus. Wenn die Charaktere nicht
mit im Wald waren, werden sie durch hitzige
Diskussionen aus dem Schlaf gerissen.
„Ich geh da nicht mehr raus! Ich bin doch
nicht verrückt!“
„Und was machen wir sonst? Ich hab
schließlich eine Familie zu ernähren!“
„Soll Ser Galwyn doch gehen. Schließlich
hat er uns den Dreck doch eingebrockt!“
„Lasst uns Hethis befragen. Die kennt sich
doch mit so was aus.“
„Hethis? Die alte Hexe? Dafür wird Dich
Nearas aufknüpfen.“
Die Diskussion verstummt, sobald die Fremden den Raum betreten oder irgendwie auf
sich aufmerksam machen. Besonders natürlich, wenn sich jemand von Stand in der Gruppe befindet. Das Dorf steckt offensichtlich in
der Klemme. In den letzten Monaten wurde
die Arbeit auf dem Feld vernachlässigt, weil
das Geschäft mit dem Holz mehr einbrachte.
Wenn sie nun nicht mehr in den Wald gehen,
wird es für den Winter nicht reichen und um
noch die Ernte ein zu holen ist es längst zu
spät. Viele müssten das Dorf wohl verlassen
und als Tagelöhner nach Westmark ziehen,
in die nächste Stadt. Natürlich bittet man die
Charaktere um Hilfe. Wenn der Geist nicht
vertrieben wird, so ist das Dorf verloren.
Geschichten
im Dorf
Im Dorf gehen verschiedene Geschichten
um. Aus jeder können die Charaktere ihre
eigenen Schlüsse ziehen. Es können sich gar
einige Sub-Plots daraus entwickelt, die wir an
dieser Stelle jedoch nicht weiter verfolgen.
Die Spieler sollten nach Herzenslust Erkundigungen anstellen. Je nach dem mit wem sich
Abenteuer
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SOMMERNACHTSTRAUM
der alten Götter. Das sagt ihm natürlich keiner ins Gesicht und das Geld, das der Holzhandel einbringt, nehmen alle gern.
Der Wald und
die Anderswelt
Im Wald gibt es geheime Wege. Wer sie
kennt, der kann sich durch die Anderswelt
bewegen und geheime Orte finden. Das ist
aber nicht ganz ungefährlich. Die Zeit vergeht anders an diesen Orten und auf diesen
Wegen. Bleibt man zu lange, vergeht das
ganze Leben wie ein Traum und die eigene
Familie ist tot.
Will man die Wege finden, sollte man nach
alten Steinen Ausschau halten. Sie sind mit
magischen Zeichen beschrieben und finden
sich oft in der Nähe riesiger Baumstümpfe.
Hier wird ein Teil der Geschichte des Gehörnten verarbeitet. Er lehrte den Aurianern
einen Zauber, mit denen Sie die Krieger Ürüne Dürés besiegen konnten. Noch heute können sich Eingeweihte – wie Hethis – auf den
geheimen Pfaden unnatürlich schnell bewegen.
Der Schatz
der Frühlingskönigin
Es geht das Gerücht um, im Wald seien
noch mächtige Artefakte aus Ürüne Düré
verborgen. Die Priester der Frühlingsköniginnen hätten sie mit in ihre Gräber genommen.
Leider ist noch keiner aus der Anderswert zurückgekehrt um davon zu berichten.
Die heiligen Bäume
die Charaktere im Dorf unterhalten, bekommen Sie Informationen auf unterschiedliche
Weise präsentiert.
Die alten Götter
Die Spannung zwischen den alten Göttern
und dem Sonnenhof spiegeln sich in der
Dorfbevölkerung wider. Der Sonnenhof wird
vertreten durch Naeras Gower, dem höchst
motivierten Dorfpriester aus Auria. Ihm folgt
auch Ser Galwyn, wenn auch nur sehr missmutig.
Die Rituale der alten Götter werden noch
von vielen Dorfbewohnern befolgt. Eine
Hexe, die alte Hethis, lebt im Wald. Zu ihr
kann man gehen wenn man Rat braucht und
die alten Riten abhalten will.
Das geheime Paar
Jeder weiß eigentlich, dass der Jäger Fulric und Sylvia, die Frau des Tischlers, etwas
Abenteuer
miteinander hatten, aber ihrem Mann gegenüber halten sich natürlich alle zurück. Schon
nach einer kleinen Andeutung gab es eine
wilde Schlägerei in der Taverne, seither ist
das Thema in der Öffentlichkeit eher Tabu.
Hinter vorgehaltener Hand dagegen… Viele
zerreißen sich heimlich das Maul darüber.
Sylvia ist allgemein sehr beliebt im Dorf, Man
erzählt sich, dass sie von Ihrem Vater mit
dem Tischler verheiratet wurde. Es soll wohl
um Schulden gegangen sein, aber genaues
weiß keiner.
Der unbeliebte Ritter
Die Dorfbewohner geben Ser Galwyn die
Schuld für den Fluch. Alte Geschichten erzählen von den Aurianern, die vor vielen Jahrhunderten über das Land kamen und die goldenen Wälder der Frühlingskönigin zerstörten.
Nun kommt wieder ein Ritter aus Auria her,
bringt seinen Pfaffen mit und weckt den Zorn
Viele Dorfbewohner glauben, dass die
Holzfäller einen der heiligen Bäume gefällt
haben. Diese Bäume stehen im Erid Wold seit
dem Anbeginn der Zeit. Sie sind seine Wächter. Wenn der letzte dieser Bäume stirbt,
dann endet der Erid Wold und alles was in
ihm lebt.
Einer der Bäume stützt das Hügelgrab des
Priesters. Wenn Magie einen wichtigen Stellenwert in der Kampagne der Gruppe einnimmt, dann lassen sich von diesen Bäumen
alte Geheimnisse erfahren und interessante
Erkenntnisse gewinnen.
Kapitel 3
Personen
Ser Galwyn,
der Ritter des Ortes
Der Ritter ist eine Hauptperson in dieser
Geschichte. Je nach dem von welcher Seite die Spieler und/oder die Charaktere den
Fall betrachten, ist er für die missliche Lage
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ANDUIN 95
seines Dorfes verantwortlich. Der Spielleiter sollte sich also etwas Mühe machen Ser
Galwyn zu beschreiben, ihn immer wieder
auftauchen zu lassen und Raum für Interaktion und Konflikte zu bieten
Ser Galwyn ist eher ein Ritter der traurigen
Gestallt. Seine Augen wirken stumpf und
müde und sein Bauch lässt erkennen, dass er
seit Jahren an keinem Turnier oder ernsten
Kampf mehr teilgenommen hat.
In Gesellschaft trägt er ein Sonnenamulett,
doch eigentlich ist Ihm der Glaube egal. Er
sieht derlei Dinge eher pragmatisch. „Wess
Brot ich ess, dess Lied ich sing!“ So könnte
man seine Philosophie zusammenfassen. Seinen Berater, Naeras Gower, hat er von Prinz
Fionne von Hagenwall, seinem Lehnsherren,
„empfohlen“ bekommen, so verbindet ihn
nicht mal zu diesem ein herzliches Verhältnis.
Allein seine Tochter, Arraca ist der Sonnen-
SOMMERNACHTSTRAUM
schein seines Lebens und gerade die hat sich
in den letzten Wochen zunehmend von ihm
abgewandt.
Über die Jahre ist er zunehmend frustriert
und von seinem Leben enttäuscht. Politisch
ist er in Chysauster isoliert. Seine beiden Söhne, Gail und Arbier, sind absolute Nichtsnutze. Sie werden sein Lehen ruinieren, sollten
sie ihn einmal beerben und wenn er nicht ab
und zu selbst Hand anlegt, wie ein gewöhnlicher Bauer, dann könnte er nicht mal Haus
und Hof erhalten, wie es seinem Stand würdig ist.
Ser Galwyn spricht nur mit den Charakteren wenn Sie zumindest einen ordentlichen
Beruf gelernt haben oder gar einen Titel besitzen. Ansonsten kann nur eine sehr gute
Lösung für „sein Problem“ die Tür zu seinem
Haus ö nen ohne dass er die Hunde auf die
Charaktere hetzt.
Von Galwyn erfahren die Charaktere viel
über die „undankbare Gegend“. Das Land
rund um das Dorf ist zur Landwirtschaft
wenig geeignet. Der feuchte Boden wirft
nicht viel Ertrag ab. Er würde seiner Tochter
– „meinem einzigen Sonnenschein in dieser
Gegend“ – gerne eine Ausbildung an der Universität von Newgate bezahlen, aber ohne
die Einkünfte aus dem Holzhandel kann er
das nicht.
Galwyn glaubt, dass Hethis, die Hexe, hinter all dem steckt. Sie hasst ihn dafür, dass er
die Bäume im Wald schlagen lässt. Nun hat
sie auch das Dorf gegen ihn aufgebracht und
er befürchtet dass bald erstes Blut fließen
wird, aber es wird nicht seines sein.
Ser Galwyns Haus
Es liegt etwas abseits des Dorfes, auf einer
kleinen Insel im See. Es ist das einzige Haus in
ganz Chysauster, das aus Stein erbaut wurde.
Leider keine besonders gute Idee, da es mittlerweile beginnt im feuchten Untergrund zu
versinken. Risse ziehen sich die Wände entlang und auch das Dach hat die besten Tage
schon hinter sich.
ARraca,
die Tochter des Ritters
Arraca, die Tochter des Ritters, wirkt für
ihre 14 Jahre bereits sehr reif und erwachsen.
Ihr strohblondes Haar ist meist zu einem langen Zopf gebunden und Sie trägt pragmatische, feste Kleidung aus Leder und derben
Sto en Ihr Benehmen ist stets ein wenig
burschikos und Fremden gegenüber gibt Sie
sich oft abweisend und provokativ.
Im Grunde ist Arraca frustriert. Ihre Brüder
sind faule Dummköpfe und sie wird als Frau
wohl verdammt sein einen ebenso schwachsinnigen aurischen Ritter zu heiraten. Für
ein Studium fehlt ihrem Vater das Geld und
eine Ausbildung an der Wa e kommt in Ihrer Familie nicht in Frage. Oft hat sie darüber
nachgedacht das Dorf einfach zu verlassen.
Vielleicht mit einer Gruppe von Abenteurern?
Vielleicht als Knappe? Nun ja, bisher hat sich
keine Gelegenheit ergeben und das Dorf kann
sie auch schlecht im Stich lassen Schließlich
fühlt sie sich den Bewohnern verpflichtet
Manchmal, wenn sie im Wald unterwegs
ist und ihren Gedanken nachgeht, geschehen
seltsame Dinge. Mal hat sie den Eindruck die
Tiere reden zu Ihr. Mal sieht sie seltsame Erscheinungen zwischen den Bäumen. Bisher
hat sie nur mit Sylvia darüber gesprochen.
Arraca besitzt das dritte Auge und bringt
hervorragende Veranlagungen für die arcanen Künste mit.
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Abenteuer
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SOMMERNACHTSTRAUM
Naeras Gower,
der Dorfpriester
Naeras sieht bei Licht betrachtet nicht
mehr so ängstlich aus wie bei Nebel im Wald.
Seine Augen funkeln trotzig, als hätte er sich
seine gestrige Panik sehr zu Herzen genommen (siehe Kapitel „Der Mob am Waldrand“).
Er hat heute seine festliche Kutte mit dem
goldenen Sonnensymbol gewählt und sein
blondes Haar funkelt in der Morgensonne.
Naeras ist ein aufrichtiger Mann. Seit er ein
kleiner Junge von 12 Jahren war und zum ersten mal die mächtigen Tempel des Sonnenhofes in Heliopolis sah, wusste er, was seine
Bestimmung sein würde. Seit diesem Tag
sind viele Jahre vergangen. Er hat das Licht
des göttlichen Königs in die Welt getragen,
an jeden Ort, an den seine Kirche ihn rief.
Zuletzt an den Hof des Kronprinzen von Erid
Dania, Hektor Thurias.
(Death Rite), der, mit etwas Unterstützung
der Helden, den Geist vertreiben könnte.
Diesen Vorschlag macht er natürlich besonders dann, wenn sich ein Priester oder ein
sehr gläubiger Ritter unter den Charakteren
befindet.
Naeras Lösung
Diese Lösung ist sicher der aggressivste
Weg, aber wenn es den Charakteren gelingt
mit Naeras zum Hügelgrab zu kommen und
das Ritual zu beenden, so wird Fulric tatsächlich von dem Geist befreit, verliert darüber
allerdings den Verstand.
Leon, Sohn des Cerwyn,
Tischler und Sylvias
Mann
Leon ist ein blonder Hüne ende dreißig. Er
hat ein hässliches Gesicht, das von Pocken-
narben gezeichnet ist und er trägt einen
buschigen Schnurrbart. Seine Nase ist von
feinen Adern durchzogen und rötlich geschwollen. Meist riecht er nach Alkohol und
wirkt ungepflegt.
Als Tischler hat Leon stark von dem Holzhandel profitiert. Seine Werkstatt hat er kürzlich neu ausgestattet und schuldet einigen
Händlern in Westmark viel Geld dafür. Jetzt,
wo kein Holz mehr geschlagen wird, steht er
vor dem Aus. Seit nun auch noch seine Frau
verschwunden ist, gibt es nichts mehr, was
ihn von der Flasche weg bringt. Entsprechend lange brauchen die Charaktere um ihn
zu wecken, wenn sie versuchen Informationen von Ihm zu erhalten.
Befragt man Ihn zu der Nacht, in der seine
Frau verschwunden ist, so wird er unsicher
und druckst zunächst nur rum. Nach einiger
Überzeugungsarbeit gesteht er ein seine Frau
Zunächst war er glücklich über die Gelegenheit direkt am königlichen Hofe wirken
zu können, doch schon bald stellte sich heraus, dass Politik und Intrige bei Hofe einen
höheren Stellenwert hat als der Glaube. Sein
Fehler war es schließlich, das Herz des Kronprinzen zu gewinnen. Die Lehre des heiligen
Königs war etwas, das selbst der Kronprinz
mit seinem einfachen Verstand als Wahrheit
erkannte und in seiner Einfältigkeit hatte er
in Naeras einen Mann gefunden, der aufrichtig war und der nicht danach trachtete ihn
auszunutzen.
Schließlich strafte man Naeras, um Hektor
zu treffen. Eines schönen Morgens zerrte
man Naeras aus seinem Bett, zog ihm einen
Sack über den Kopf und ließ ihn in den Kerker
werfen. Er weiß bis heute nicht den Grund dafür. Ein Gesandter des heiligen Hofes sprach
einige Wochen später zu ihm. Sie würden ihn
laufen lassen und ihm wieder eine Gemeinde
zuweisen. Wenn er es aber wagen sollte an
den Hof des Königs zurück zu kehren, so warte der Tod auf ihn.
Die Geschichte ist nun einige Jahre her.
Seit er Ser Galwyn als Berater zugeteilt wurde hat Naeras alle Hoffnung aufgegeben jemals etwas Bedeutendes in seinem Leben zu
bewirken. Die Seelen der Bauern zu retten
und gegen Aberglauben und Hexen zu kämpfen, das ist nicht, was er sich in Heliopolis geschworen hat.
In den letzten Tagen ist so etwas wie Ehrgeiz in ihm aufgeflammt. Endlich hat er die
Chance sich zu beweisen, sich und den anderen zu zeigen, was in ihm steckt. Im Gespräch
mit den Charakteren wird er darauf drängen den Geist gemeinsam zu bekämpfen.
Er kennt da einen Segen der Sonnenhofes
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SOMMERNACHTSTRAUM
in den Wald verfolgt zu haben. Er ahnte, dass Sie ein
Verhältnis hatte und wollte herausfinden wer ihm
die Hörner aufsetzte. Tief
im Wald, er hatte längst
die Orientierung verloren,
stand er plötzlich vor einem steinernen Eingang
zu einem Erdhügel. Er hörte Stimmen und plötzlich
einen Schrei.
„Durch Mark und Bein
ist mir das gegangen. Da
hab ich es mit der Angst
bekommen und bin
weggerannt.“
Leon vermutet, dass Sylvia in dieser Nacht starb
und mit ihr jede Hoffnung
auf Glück und eine Familie.
Je später die Charaktere ihn befragen, desto
Schlimmer wird sein Zustand sein. Eines Nachts,
der Spielleiter sollte sich einen dramatischen
Moment aussuchen, dreht er völlig durch und
rennt volltrunken in den Wald. Sollten die
Charaktere nicht zufällig zur Hilfe eilen, wird
es das letzte sein, dass man von ihm sieht.
Kapitel 4
Der Wald
Ich gehe davon aus, dass die Charaktere ihren nächsten Ausflug bei Tag unternehmen.
Ansonsten werden sich die Szenen mit denen in der vergangenen Nacht gleichen, nur
das die Wunden, die unsere Helden davon
tragen, nicht mehr so harmlos sind, wie am
Abend zuvor.
Charaktere mit entsprechenden Begabungen finden im Wald viele alte Wege. Die
Geister der Natur sind ungewöhnlich präsent
hier.
Die gefallene
Königin
Die Charaktere sind schon einige Zeit unterwegs, je nach Fähigkeiten mehr oder weniger Ziellos, als sie in der Ferne unterdrücktes Schluchzen hören.
Hilfe aus der Zeit
Plötzlich, ganz unvermittelt, streift die
Charaktere ein warmer Hauch. Die Luft beginnt zu flimmern und die Umgebung verschwimmt. Charaktere mit Second Sight oder
ähnlichen Fähigkeiten erkennen sofort, dass
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sie auf der Schwelle zur Anderswelt stehen.
Ein Schritt und sie haben diese Welt verlassen. Ein seltener Moment in dem sich Dimensionen zu begegnen scheinen. Wenn die
Charaktere entkommen möchten, können
sie das durch eine gelungene Geschicklichkeitsprobe schaffen. Das Tor zur Anderswelt
schließt sich kurz vor Sonnenuntergang wieder.
Bach im Wald –
eine helle Lichtung
Machen die Charaktere den Schritt in die
Anderswelt, so betreten sie eine traumhafte
Szene auf einer blumenbewachsenen Lichtung im Wald. Der Wald hat sich verändert.
Er ist irgendwie leichter geworden. Durch
die Baumkronen zieht sich golden das Licht
der Sonne. Vögel singen in den Zweigen und
Tiere spielen am Waldrand scheinbar ohne
Scheu. Barfuß nähert sich ihnen eine wunderschöne Frau. In ein langes weißes Kleid
gehüllt, einen goldenen Reif in den braunen
Locken. Ihre Augen scheinen gütig und traurig zugleich.
„Seit gegrüßt Fremde. Was führt Euch
hierher, in meinen Traum?“
Die Charaktere begegnen Iala, einer der
letzten Frühjahrsköniginnen. Vor Jahrhunderten wurde sie in diesem Wald von Aurianern
geschändet und im nahen Fluss ertränkt. Seit
dem hat sich die Welt verändert und sie hat
ihren Frieden mit den Menschen gemacht,
hat ihnen vergeben.
Heute sucht sie nur noch selten den Kon-
takt zu Sterblichen, doch in den letzten Tagen dringt neues Leid zu ihr und erfüllt ihr
Herz mit Schwermut. Das Schicksal von Fulric
und Sylvia hat sie berührt, vor allem, weil Fulric dem alten Weg folgt und ihrer Göttin, Adjia Luna, immer ein treuer Gefolgsmann war.
Die beiden haben es in ihren Augen nicht verdient so zu leiden.
So wird Sie den Charaktere einen Weg
zeigen Fulric zu retten. Ihr Weg ist die Vergebung. Durch eine Probe versucht Sie den
Charakteren die Augen zu öffnen:
„Geht dort in diesen Hain und Ihr werdet
einen Weg finden.“
Die Probe
Lassen sich die Charaktere auf die Probe
ein und betreten den Hain, so sind sie plötzlich umgeben von einem diffusen Licht. Alles
scheint ein wenig langsamer abzulaufen und
Ihre Stimmen haben einen seltsamen Hall.
Sie halten Äxte in den Händen und sind offenkundig mit dem fällen von Bäumen beschäftigt. Zwischen ihnen wandelt eine dunkle, unheimliche Gestalt umher die Flüche murmelt
und schwarze Steine auf die Baumstümpfe
legt…
Diese Szene ist sehr abhängig von der
Gruppe und der Spielleiter benötigt viel Fingerspitzengefühl um die Stimmung an dieser
Stelle gut zu transportieren und an die eigenen Spieler anzupassen. Sinn ist es, bei den
Spielern Verständnis für die Entwicklung dieses Ortes zu vermitteln und Ihnen Geschichten und Bilder zu geben, mit denen Sie den
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SOMMERNACHTSTRAUM
Geist in Fulric besänftigen können. Iala lässt
die Charaktere an Ihren Gefühlen und ihrer
Entwicklung teilhaben.
Dabei beobachtet sie, wie sich die Charaktere verhalten. Die Szene sollte auf keinen
Fall in einen Monolog des Spielleiters ausarten. Die Spieler sollten eingreifen können
und auch dazu ermuntert werden. Wie in
einem lebendigen Traum finden sie sich mal
hier mal dort wieder.
Sprechen mit Menschen finden sich plötzlich in der Perspektive einer Liebenden oder
eines Mörders wieder. Sie werden zu Priestern und zu Königen aber immer sollten Sie
die Gelegenheit haben ihre Rolle auch zu
spielen und sich zu beweisen.
Nach jeder Szene wird den Charakteren
kurz schwarz vor Augen und sie befinden
sich in einer neuen Situation. Ich empfehle
Situationen ohne wirklichen Ausweg. Situationen, in denen die Charaktere Entscheidungen tre en müssen Zwischen Recht oder Gerechtigkeit, dem Glauben oder ihrem Leben.
Situationen, in den sie also nicht „gewinnen“
können, sondern in denen ihr Herz und ihr
Charakter auf die Probe gestellt wird.
Beispiele:
Eine Rotte wilder Männer wie sie einige
Bäume fällen und Steine auf die Baumstümpfe legen. Der dunkle Gehörnte
bewegt sich zwischen ihnen. Er verführt
mit Lust und Macht sät Zwietracht und
Hass. Die Spieler schlüpfen in die Rolle
der Aurianer und fühlen die Gier, den
Hass und die Angst vor dem dunklen
Gott. Sie können sich dabei beobachten wie sie ein Dorf überfallen und alle
Bewohner töten, auch die Frauen und
Kinder. Werden sie sich dem Rausch
hingeben, oder werden sie als Verräter
von den eigenen Leuten erschlagen?
Das Blut der Unschuldigen erreicht die
Küste, der Sand färbt sich rot. Xy, Gott
des Meeres und der Aurianer sieht die
Untaten seines Volkes und verstößt sie
Priester werfen sich in den Staub und
verzweifeln. Panik macht sich breit. Bruder tötet Bruder und ein Volk richtet sich
selbst. Die Spieler schlüpfen in die Rolle
eines Priesters. Sie spüren die Schuld
und die Scham. Sie werden gestraft von
Ihrem Gott und erfahren die Einsamkeit,
die Isolation von dem, was Ihnen Kraft
und Erkenntnis gab Sie sind hil os und
allein. Sie konnten Ihre Gemeinde nicht
vor dem Gehörnte bewahren.
Jahre vergehen und die Aurianer tauschen das Schwert gegen den P ug
Familien mischen sich mit den umliegenden Völkern. Kinder kommen auf die
Welt und wachsen in Ihrer neuen Heimat
auf. Neue Königreiche entstehen und
vergehen wieder. Die Charaktere sehen
Liebe und Leid Die Zeit des Gehörnten
und des Krieges sind vergessen. Ein
Charakter schlüpft in die Rolle eines/r
Liebenden und muss sich zwischen der
Tradition seiner aurianischen Familie und
seiner Geliebten entscheiden.
Der Spielleiter kann hier kurze Szenen für
einzelne Spieler oder längere Szenen für die
ganze Gruppe wählen. Es ist eine gute Gelegenheit Dramatik zu erzeugen Kon ikte zu
entwickeln und ohne Rücksicht auf den eigenen Charakter eine interessante Rolle zu
spielen. Einfach mal ausprobieren.
Ialas Lösung
In jedem Fall schrecken die Charaktere
nach einiger Zeit aus einem unruhigen Schlaf
auf Sie befinden sich wieder auf der Lichtung und alles was sie erlebt haben erscheint
ihnen wie ein böser Traum. Haben sie sich
gut geschlagen? In diesem Fall reicht ihnen
Iala eine goldene Rose.
„Nehmt sie! Sie wird ihn an mich erinnern
und beruhigen. Er wird Fulric der Liebe
wegen freigeben.“
Damit schickt sie die Charaktere wieder in
den Wald. Es ist mittlerweile Abend geworden und die Sonne steht bereits tief am Himmel. Die Charaktere sollten
gelernt haben, dass es keine
gute Idee ist nachts schutzlos
im Wald unterwegs zu sein.
Die alte Hethis
Tief im Wald, in einer verlassenen Bärenhöhle, wohn Hethis, die Kräuterhexe. Selbst
die Alten im Dorf kennen Sie
nur als greise Frau mit weißem Haar und knorrigem Gesicht. Ihre Stimme ist rau und
zerbrechlich, aber Ihre Augen
sind wach und funkeln voller
Lebenslust.
Hethis Höhle liegt tief im
Wald verborgen. Die unregelmäßige Ö nung die in
den Erdhügel führt, wird
durch eine robuste Holztür versperrt. Hethis macht
zwei Handbewegungen und
legt den Riegel um, dabei
schwingt die Tür nach innen.
In der Höhle riecht es nach
Kräutern Ruß und Alkohol
An den Wänden stehen Tonkrüge mit Sigilen verziert.
Einige Bücher stehen in den
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Der Preis der Hexe
Sie möchte zurück ins Dorf und sie braucht
eine Schülerin. Es wird auch für sie die Zeit
kommen, diese Welt zu verlassen und dann
soll der Wald nicht ohne Hirtin sein. Wenn die
Charaktere ihr eine Lösung bieten, wird sie
gerne bereit sein auch ihnen zu helfen.
Eine denkbare Kandidatin wäre Arraca, die
Tochter des Ritters. Sie ist begabt und wäre
sogar interessiert. Natürlich wird das nicht
ganz einfach den Vater zu überzeugen. Der
Priester ist natürlich absolut dagegen.
Hethis Lösung
Ob Sie den Helden gegen Fulric und den
Geist zur Seite steht, liegt, wie gesagt, an den
Umständen. Auf keinen Fall wird sie mit einem Priester arbeiten und einen Exorzismus
vornehmen. Sie respektiert den Geist, so wie
sie alle Erinnerungen an die alten Zeiten ehrt.
Natürlich würde sie Fulric gerne helfen, aber
alles was ihr einfällt ist, den Geist wieder in
sein Grab zu sperren.
Wenn Fulric nicht mit eingesperrt werden
soll, würde das aber bedeuten den Geist vorab zu bannen, oder zu locken.
Wenn die Charaktere die goldene Rose der
Königin besitzen, so wäre das sicher ein Ansatz, praktisch ein Lockmittel. Auch ein edles
Tier, wie einen Hirsch oder einen Bär käme in
Frage.
Das Hügelgrab
Regalen und kleine Tiegel enthalten Zutaten,
von denen die Charaktere wohl nicht mal wissen wollen wie sie gewonnen werden. Einige
Augenblicke später hat Hethis einige Fackeln
und ein kleines Feuer in einer Ecke der Höhle entzündet. Alles in allem wirkt der Raum
recht wohnlich und warm.
Hethis ist alt wie ein Baum. Sie lebt seit
mehr als hundert Jahren in diesem Wald und
sie kennt jeden Strauch, jeden Stein und alle
Tiere und Menschen darin. Sie kann den Helden helfen. Ob sie es tut liegt daran, welchen
Preis sie bereit sind zu zahlen.
Hilfe Sylvias
Sylvia, der Frau des Tischlers, hilft sie gerne. Sie hat die „kleine“ zu Welt gebracht
und hoffte schon darauf sie eines Tages in
ihre Geheimnisse einweihen zu können,
doch dann ist sie von ihrem Vater mit diesem
„stumpfsinnigen Wildschwein Leon“ verheiSeite 12
ratet worden.
Sollten die Charaktere die Frau nach ihrer
Begegnung in der Anderswelt zu Hethis bringen, so wird sie Sylvia einen übel riechenden
Tee einflößen, ihre Haut mit einigen Sigilen
bemalen und uralte Worte der Beruhigung
murmeln. Anschließend bietet Sie den dankt
sie den Charakteren und bietet Ihnen eine
gute Gemüsesuppe an.
Die Charaktere haben Zeit genug sich mit
Hethis zu unterhalten, ihre Pläne mit ihr zu
besprechen, Geschichten von den Geistern
im Wald zu hören und sie um Hilfe zu bitten.
Hethis erzählt ihnen die Geschichten der
Spring Queen, wenn sie diese noch nicht kennen und stellt Vermutungen an über die Motive des Geistes. Selbst die Karten kann sie
den Charakteren legen. Alles in allem sollten
die Charaktere feststellen, dass Hethis ein
weise und wohlwollende Frau ist.
Finden die Charaktere tagsüber den Weg
hierher, stehen sie plötzlich, umringt von einem Kreis uralter Bäume, vor einem Hügel.
Aus seiner Mitte erhebt sich eine mächtige
Eiche. Ihre Äste zeichnen sich drohend vor
dem klaren Himmel ab. Die Sonne vertreibt
die klamme Feuchtigkeit des Waldes und
Dunst steigt von der feuchten Erde auf. Direkt vor den Helden liegen zwei Monolithen,
mit Moos bewachsen und von Jahrhunderten zerfressen, wachen sie vor dem Eingang
eines Grabes.
Wenn die Helden den Ort näher untersuchen entdecken sie frische Spuren vor dem
Eingang. Jemand hat sich kürzlich an dem
Unterholz zu schaffen gemacht und das Grab
geöffnet. Der Stein vor dem Eingang wurde
ein Stück beiseite gerollt und Fußspuren führen ins Innere.
Folgen die Charaktere den Spuren, so betreten Sie eine annähernd kreisrunde Gruft.
Gestützt wird das Grab von einer mächtigen
Eiche, deren Wurzeln auch teilweise die Wände der Gruft abstützen. Der ganze Raum erweckt den Eindruck als sei er gewachsen und
nicht erbaut worden. Nur hie und da wird das
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organische Aussehen von einigen Wandmalereien unterbrochen.
Zur Linken, gleich neben dem Eingang,
liegen die traurigen Überreste zweier Grabräuber. Was sie getötet hat? Wer weiß das
heute schon noch. Mit Fallen oder ähnlichem
müssen die Charaktere hier jedenfalls nicht
rechnen. Und Geister? Nun, die sind tagsüber
nicht hier. Tagsüber…
Ritter und Magier
TEXT UND ILLUSTRATION: MATTHIAS BUYKEN
Am hinteren ende des Raumes, zunächst
verdeckt durch die Eiche, ist ein prächtiger
Sarkophag aufgebaut. Rechts und links von
ihm halten zwei große Statuen Wache über
den Toten, sie stellen menschliche Gestallten
dar, eine mit dem Kopf eines Bären, die andere mit dem Kopf eines Wolfes. Wenn die Charakter die Dörfler in der ersten Nacht begleitet haben, erkennen sie die Statuen sofort
wieder (siehe „Der Mob am Waldrand“).
Tatsächlich sieht das Grab vollständig erhalten aus. Öffnen die Charaktere den Sarg,
finden Sie einige wertvolle Grabbeigaben aus
der Zeit der Frühlingskönigin, für Sammler
sicher ein Vermögen wert. Natürlich ziehen
sie damit besonders den Zorn der Geister
auf sich. Spätestens nach Einbruch der Nacht
werden sie kommen und sich die Schätze holen.
Kapitel 5
Kampf
mit dem Geist
Wann es zum Kampf mit dem Geist kommt,
liegt an dem Lösungsweg den die Charaktere
einschlagen. Am wahrscheinlichsten die Höhle der alten Hethis oder das Hügelgrab in der
Nacht.
Hethis Hilfe
Während die Charaktere noch in ein Gespräch mit der alten Hexe vertieft sind und
über die Zukunft des Dorfes sprechen (siehe
Kapitel „Die alte Hethis“), verstummt sie mitten im Satz.
„Er ist da!“
Auch die Charaktere haben die Chance die
Präsenz eines Geistes zu spüren. Fulric ist in
der nähe und mit ihm sein Gefolge. Er ist auf
der Suche nach Sylvia. Nebel zieht plötzlich
unter der Tür her und Geräusche eines großen Tiers sind vor der Höhle zu hören. Es ist
zu hoffen, dass die Helden geistesgegenwärtig genug sind nicht gleich raus zu stürmen.
Wenn doch, wird Hethia zumindest versuchen
sie davon abzuhalten. Mit einer rotbraunen
Flüssigkeit ist sie damit beschäftigt magische
Symbole vor die Tür zu malen, als plötzlich etwas Schweres gegen diese schlägt.
Abenteuer
„Gebt Sie heraus! Herrin! Kommt zu mir!…“
Es entbrennt ein Kampf um die Höhle. Mit
vergleichenden Kraftproben können sich die
Charaktere gegen die Eindringlinge wehren.
Ihr, werter Spielleiter, solltet diese Szene
auskosten. Die Angriffe gegen die Tür werden
immer wilder. Bald schon reicht eine klauenbewehrte Hand durch die Tür und greift nach
einem Charakter. Nach einiger Zeit erscheint
Sylvia im Raum. Von dem Spektakel offenkundig aus ihrem Schlaf gerissen. Ihre Augen
voller Tränen und das Gesicht von Angst gezeichnet, doch ihre Liebe zu Fulric und ihre
Sorge um sein Wohl ist stärker.
In diesem Moment zersplittert die Tür.
Außen, vor der Tür steht ein großer Mann,
gekleidet in Felle, mit einem Helm aus einem
Hirschschädel. Für einige Sekunden herrscht
absolute Stille.
Nun ist es an den Charakteren eine Lösung
zu finden. Die Einfachste ist natürlich den
Körper Fulrics zu erschlagen und den Geist
mit Hethis Hilfe oder der Hilfe eines Priesters
zu bannen. Geht, ist aber sicher nicht besonders romantisch. Haben die Charaktere Ialas
Rose (siehe „Die Probe“), so haben sie eine
realistische Chance den Geist zu besänftigen.
Sie können dann mit entsprechendem Rollenspiel und passenden Proben eine friedliche Lösung erzielen. Dazu müssen Sie den
Geist zunächst überzeugen, dass sich die Zeiten geändert haben. Sie sollten ein möglichst
emotionales und buntes Bild der Entwicklung
zeichnen. Wenn sie es dann noch schaffen,
überzeugend von Ialas Vergebung zu berichten, so wird der Geist Fulric frei lassen.
Kapitel 6
Zurück im Dorf
Im Idealfall kehren die Charaktere nach
einer langen Nacht mit Sylvia und Fulric zurück ins Dorf. Hier ist die Aufregung natürlich
groß. Viele hatten befürchtet, die Charaktere hätten das Dorf im Stich gelassen, andere
sorgten sich um ihr Leben.
Jeder Erfolg wird von den Dorfbewohnern
gefeiert und die Charaktere mit Lob und Anerkennung bedacht. Doch schon bald werden auch die ersten Fragen laut. Wie geht es
nu weiter? Wovon wird das Dorf in Zukunft
leben?
Dem Spielleichter bieten sich hier viele
Chancen für einen stimmungsvollen Ausklang
mit viel Charakterspiel. Wird Ser Galwyn und
Naeres sich mit Hethis einigen können? Wie
sieht die Zukunft von Arraca aus? Werden die
Dorfbewohner ihre Fehler wiederholen?
Das Dorf braucht jedenfalls einen neuen
Zimmermann und Tischler, Arraca würde die
Charaktere gerne begleiten und Hethis sucht
noch immer eine Nachfolgerin.
Spielleiter die dieses Abenteuer gerne in
ihre Kampagne einbauen möchten, bietet
sich hier auch die Chance einen Cliffhanger einzubauen oder gleich mit dem neuen
Abenteuer zu starten. In jedem Fall sollte er
die Spieler mit ein paar Erfahrungspunkten
belohnen und ihren Charakteren vielleicht
ein paar Punkte in Geschichtswissen geben.
Schließlich haben sie in den letzten Tagen die
Geschichte lebendig erlebt. 
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DAS FANTASY DORF
Das Fantasy Dorf
WIE MAN BESIEDLUNGEN ATMOSPHÄRISCHER MACHT
TEXT: CHRISTOPH MASER
ILLUSTRATION: KAI GRAF
Sie ritten in das Dorf, das aus ein paar Häusern bestand und da war auch noch so ein
Gasthaus mit einem Schild davor. Das Dorf war
aus Steinen gebaut und dann haben sie darin
übernachtet. Davor gab es noch eine Suppe.
Das war ganz nett, aber jetzt weiter…
Ich bin ein großer Fan von Atmosphäre.
Damit meine ich nicht nur Hintergrundmusik, Kerzenlicht und gehobenes Rollenspiel
am Tisch, nein, viel wichtiger ist doch die Atmosphäre im Spiel, die Stimmigkeit, der Zusammenhalt und die Konsistenz des Erzählten. Gerade im Fantasygenre fehlt mir eine
solche Stimmigkeit oft, denn die Umwelt
meines Charakters wird leider all zu oft nur
zur nebensächlichen Bühne, in der ich meine
Abenteuer erleben kann. Da ist ein Dorf, da
wohnen zwar Leute, aber die wohnen da eigentlich nur, um mir einen Auftrag zu geben!
Sobald ich das Dorf verlassen habe, ist das
Dorf auch nicht mehr da. Denn es ist unglaubwürdig, unbelebt und bloße Kulisse.
Aber ein Dorf wartet eigentlich nicht darauf, dass endlich mal Helden vorbei kommen,
damit es eine Existenzberechtigung hat.
Ein Dorf ist Lebensraum und somit ein Ort,
an dem gelebt wird. Menschen leben dort,
gehen ihrem Tagwerk nach, verlieben sich,
feiern, sterben, pflegen ihre alltägliche Praxis, schlachten Schweine, tanzen und freuen
sich, wenn mal ein Fremder ins Dorf kommt,
um neues zu berichten oder freuen sich noch
viel mehr, wenn ein Fremder ins Dorf kommt,
um ihnen zu helfen. Aber wenn der Fremde
wieder gegangen ist, geht das eigentlich Leben weiter mit Pflügen, säen, lachen und leider auch sterben.
Im Folgenden finden sich ein paar Anregungen und Parameter, wie man ein Dorf
auch improvisiert glaubwürdig machen kann.
Oftmals überschneiden sich die Fragen und
beeinflussen sich dabei. Und natürlich muss
nicht jedes Dorf ausgearbeitet sein – oftmals sind die durchreisenden Charaktere
geschwächt, verletzt, in Eile oder so genervt
von ihrer Umwelt, dass die 10 Stunden Aufenthalt in der Siedlung tatsächlich mit den
Fragen „Was kostet ein Zimmer?“ „Wie gut
ist das Bier?“ „Kann man das `Tagesgericht´
essen?“ abgehandelt werden können. Aber
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selbst hier helfen zwei oder drei eingeworfene Details, um den Übernachtungsort in ein
anderes Licht zu rücken.
Die Substanz
eines Dorfes
Der erste Teil des Artikels beschäftigt sich
mit der „Hardware“ eines Dorfes und damit
mit der Frage, wie und wo es gebaut ist und
wie es aussieht.
Landschaftliche
Merkmale und
Versorgung
Eine Siedlung entsteht über die Zeit und
dabei spielen landschaftliche Merkmale eine wichtige Rolle. Wie
ist die Infrastruktur? Gibt es
eine große Straße, die oft
bereist wird, einen Fluss
oder ein Gewässer mit
Hafen? Wenn ja wird
sich dieser Besucherstrom auf die Anzahl von Gasthöfen,
Handwerkern und
Dienstleistern und
dergleichen
niederschlagen. Auch
wird dies die Frage
nach der Größe der
Ansiedlung beeinflussen. Hierfür sind
auch andere Faktoren wichtig. Einige sind: Gibt es
andere große
Städte in
der Umgebung?
Ist die Siedlungsfläche gut?
Ist der Boden stabiler
Baugrund oder eher
morastig? Steht die
Stadt an einem Hang
und muss Baugrund erst
mühsam aus dem Berg heraus
gehauen werden? Und gibt es aus-
reichende Mengen an Wasser und Nahrung in
der Stadt zu erschwinglichen Preisen? Hierfür
müssen entweder genug landwirtschaftliche
Nutzflächen oder entsprechende Rohstoffe wie Holz, besonderer Stein zum Bauen,
Edelmetalle etc. vorhanden sein, die gegen
Nahrung eingetauscht werden können. Auch
die Frage nach ausreichend Wasser sollte gestellt werden. Als Faustregel können 10 Liter
pro Person und Tag gelten, wenn halbwegs
sparsam damit umgegangen wird und keine
Wasser verschwendenden Gewerbe vorhanden sind. Etwa 1,5 Liter werden getrunken,
1,5 verkocht und der Rest wird für Vieh, Gewerbe und das alltägliche Leben benötigt.
Haufendorf
Lesen & Spielen
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DAS FANTASY DORF
Siedlungsformen
Straßendorf
Kultur, Landschaft und Nutzen eines Dorfes bestimmen seine Siedlungsform. Benötigt das Dorf Schutz vor Tieren oder unliebsamen Gesellen, so wird man seine Häuser
und Scheunen eher zusammen gedrängt
bauen und, sofern es Wohlstand und
der ansässige Herrscher erlauben, mit
einer Mauer oder einem irgendwie gearteten Schutz versehen. Fühlt man
sich sicher und betreibt man Landwirtschaft, so werden die einzelnen
Gehöfte weit entfernt von einander
stehen, umgeben von den eigenen Feldern. Ein Versammlungshaus, vielleicht
ein Gasthaus und eine Werkstatt bilden etwas, was man grob als Ortskern bezeichnen kann.
Der Weiler
Weiler ist der Überbegriff
für eine Ansammlung von Häuser, die in der Regel keine geschlossene Bebauung aufweist
und über keine Gebäude wie Kirche
oder Gasthaus verfügt, die eine zentrale Funktion haben. Weiler sind alles, was
größer ist als ein Gehöft, also ein Wohnhaus
für eine Bauernfamilie mit Gesinde und die
dazugehörigen Wirtschaftsgebäude.
Das Haufendorf
Unter einem Haufendorf versteht man
eine nach und nach gewachsene Ansammlung von Häusern unterschiedlicher Größe
und Funktion ohne erkennbare Symmetrie
– jeder hat gebaut, wo es ihm in Sinn kam.
Haufendörfer haben meist einen unregelmäßigen Grundriss um einen zentralen Teich, ein
Gebäude oder einen Dorfplatz. Wer es ganz
genau nehmen will, kann ein Haufendorf
noch aufgliedern. Der Dorfkern ist eben der
Kern des Dorfes. Mit Ackerflur werden die
Häuser bezeichnet, die deutlich nicht mehr
Teil des Dorfkerns sind und das Land direkt
neben dem Dorf. Unter Almende versteht
man das dem Dorf eigene Land oder Besitztümer um das Dorf herum.
Das Straßendorf
Das Straßendorf hat seinen Namen von
seiner klaren Form. Nahezu alle Häuser stehen an der Hauptstraße entlang aufgereiht
oder an einer der wenigen Nebenstraßen.
Wildweststädte sind klassische Straßendörfer, aber auch Siedlungen, die entlang einer
Hauptstraße schnell aus dem Boden schießen. Es ist billiger und zentraler, gleich an der
Hauptstraße zu bauen, auf der Menschen
und damit Kunden vorbei kommen, als erst
mühsam eine halbwegs feste Straße zu bauLesen & Spielen
en, um dort dann in zweiter Reihe sein Haus
hinzustellen.
Eine mit dem Straßendorf verwandte Form
ist das so genannte Marschhufendorf. Hier
reihen sich die Häuser nicht an einer Straße
sondern an einem Kanal auf, auf dem Schiffe
verkehren.
Die Platzsiedlung
Ähnlich wie Straßensiedlungen haben
auch Platzsiedlungen ihren Namen von ihrem Siedlungsaufbau. Zentrum des Dorfes
ist ein größerer Platz, an dem die wichtigen
Gebäude wie Kirche, Tempel, Gasthof und
Versammlungshaus stehen. Vom Dorfplatz
gehen einige Straße ab, an denen weitere
Häuser stehen.
Eine Sonderform des Platzdorfes ist das
so genannte Angerdorf. Hierbei gruppieren
sich die Häuser meist um einen Teich – im eigentlichen Wortsinn ist Anger eine mit Gras
bewachsene Wiese - der dem gesamten Dorf
gehört und oftmals als Löschteich oder als
Gewässer für Mühlen, Hammerwerke oder
andere Betriebe genutzt wird.
Das Runddorf
Eine weitere Sonderform der Platzsiedlung
bildet das Runddorf, auch Rundling genannt.
Der rundliche Dorfplatz in der Mitte ist nur
über einen Weg an das Verkehrsnetz ange-
schlossen. Um den
Platz sind wenige Gebäude angeordnet. Oft stehen in der Mitte dieser Dorfform Fluchttürme, die den
Anwohnern Schutz bieten
sollen. Wenn möglich wurden solche Siedlungen auf
einer Anhöhe errichtet und
man sorgte für ausreichend
Sicht durch Rodung oder Aussichtstürme.
Streusiedlung
Eine Streusiedlung ist eine nicht geschlossene Siedlung meist ohne erkennbaren Ortskern, die aus weit auseinander liegenden
Bauernhöfen und Weilern bestehen. Oftmals
wird ein Gasthof an Straße zum „Zentrum“
einer solchen Siedlung, in dem die Bewohner
der weit entfernten Häuser bei Gelegenheit
zusammen kommen und sich austauschen.
Architektur,
Baustil, Aussehen
Wie sind die Häuser gebaut? Aus welchem
Material bestehen sie? Sind sie groß oder
klein? Wie viele Räume hat ein normales
Haus?
In welchem Landstrich
sind die Häuser gebaut?
Die Umgebung prägt das Aussehen eines
Dorfes. Große fruchtbare Ebenen bringen
die fantasytypischen Bauerndörfer hervor.
Bergdörfer haben einen anderen Charakter.
Dörfer an Seen oder Meeren werden von
diesen Elementen geprägt sein. Ist es sehr
warm, wird ein Haus sehr luftig sein. An Küstenregionen und anderen sehr windigen Gefilden sind die Häuser halb in die Erde gebaut,
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DAS FANTASY DORF
Platzsiedlung
so dass nur noch die
sehr flachen Dächer am Horizont zu sehen sind. Man muss
in ein solches Haus förmlich
herabsteigen. Oder handelt es
sich um klassische Häuser und Hütten? In feuchten und regnerischen Gebieten
wird man, wenn möglich, Häuser auf Stelzen
bauen, um der Feuchtigkeit des Bodens zu
entkommen und um die Tiere draußen zu
halten.
Wie groß ist die Besiedlung?
Dorf ist nicht gleich Dorf. Es gilt ein paar
Fragen zu stellen. Wie groß ist die Besiedlung? Lebt nur eine Großfamilie in einer Hand
voll Häusern, sind mehrere Familien ansässig
oder findet man mehrere hundert Anwohner
vor?
Aus was sind
die Häuser gebaut?
Fachwerk ist eine relativ haltbare Methode zu bauen, jedoch nicht ganz billig und sie
erfordert etwas Know-How. Ist ein Wald in
der Nähe, dessen Holz man leicht bearbeiten kann, wird wohl dieser Werkstoff bevorzugt eingesetzt. Allerdings ist das Holz meist
Eigentum des adligen Landbesitzers und
Waldarbeit gehört zu den gefährlichsten und
härtesten Arbeitsbereichen, die man sich vorstellen kann. Um eine 30 Meter hohe Eiche in
Bretter zu verwandeln, arbeiteten zwei Männer über eine Woche lang. Steinhäuser aus beschlagenen Steinquadern sind sehr teuer und
man benötigt einen Steinbruch in der Nähe.
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Anders
sieht das z.B.
mit Schieferhütten in
bergigem Gelände aus.
Schieferplatten werden
übereinander gestapelt und
mit Lehm verschmiert, um den
Wind abzuhalten. Oder besteht das Haus
gar nur aus Torfplatten, die aufeinander gestapelt wurden oder auf ein Holzgerüst gelegt worden sind?
Raumaufteilung?
Wie viele Räume hat das Standardhaus? Einer oder mehrere? Und reicht für große Häuser das Geld und die nötigen handwerklichen
Kenntnisse? Was muss alles im Haus untergebracht werden? Gibt es eine eigene Scheune
oder müssen Werkzeug, Vieh, Vorräte und
alle Personen unter einem Dach schlafen?
Das ist zwar laut, aber die Tiere wärmen gerade in kalten Winternächten das Haus.
Werkstätten
und Einrichtungen?
Was für Werkstätten kann man finden?
Ernähren sich die Bewohner nur aus ihren
Höfen oder vom Fischfang oder befinden
sich noch andere Berufe im Dorf? Ein Handwerksmeister wird sich in einem kleineren
Dorf nicht halten können, jedoch erlernten Bauern neben ihrer Arbeit auf dem Hof
noch andere Handwerke, denen sie im Winter nachgehen konnten. Dem Werkzeugmachertum oder der Kräuterkunde konnte
man bedingt im eigenen Haus nachgehen,
so dass man keine gesonderte Werkstatt im
Dorf errichten musste. Anders sah dies mit
Handwerken aus, die für das Dorf gefährlich
waren. Eine Schmiede gilt als feuergefährlich
und wird somit möglichst in einem eigenen
Bereich untergebracht werden, der aber
meist an das Wohnhaus des Schmiedes angebaut war. Dass man in einem Dorf keinerlei
Kunstschmiedefertigkeit erwarten kann, dürfte auch
klar sein. Jedoch kann solch
ein Schmied Nägel und einfache Geräte für die Feldarbeit
herstellen, einen Pflug oder
vielleicht sogar eine Achse reparieren und Pferde beschlagen. Besitzt das Dorf einen
gemeinsamen großen Backofen, in dem einmal pro Woche
eingeheizt und dann gemeinsam
Brot gebacken wird, oder macht das
jeder Hof in einem eigenen Ofen? Selbige
Frage gilt auch für den Räucherofen, in dem
Fisch und Fleisch haltbar gemacht wird. Gibt
es eine Mühle, bzw. einen Bach für die Mühle, oder steht ein großer Mahlstein in der Mitte des Dorfes, an den jeder seinen eigenen
Ochsen anjochen kann, um dort zu mahlen?
Gasthäuser sind ebenfalls eine klassische Frage. Nicht alle Dörfer liegen an einer großen
Straße und beherbergen Tag für Tag Gäste.
Gasthöfe sind also nicht die Regel. Jeder Bauer wird ohne weiteres einem zahlenden Gast
ein Bett oder einen Platz im Stroh anbieten.
Das Gästehaus
Wenn es einen guten wirtschaftlichen
Grund – viele Durchreisende, trinkfreudige,
zahlreiche Bevölkerung mit etwas Wohlstand – gibt, ein Gasthaus zu eröffnen, dann
wird dies in einer Fantasywelt wohl auch jemand tun. Oftmals ist das ein Mann oder eine
Frau, die über etwas Startkapital verfügt und
oder für die Landwirtschaft oder einen anderen Beruf nicht geeignet ist. Der Wirt hat
einen Gast- oder Schankraum und eventuell
Schlafzimmer oder einen großen Schlafsaal.
Manchmal kehrt am Abend das Dorf bei ihm
ein. Da dies aber meist nur einmal pro Woche
geschieht, kann es sein, dass der Gastraum
geschlossen bleibt, wenn keine Gäste von
Außerhalb kommen.
Ein Wirt, der es sich leisten kann, braut sein
eigenes Bier und verkauft es an die Bewohner
weiter, versorgt einige Schweine und dient in
Notsituationen als Metzger, wobei jeder Hofbewohner in der Lage ist, ein Tier zu schlachten. Minenarbeiter werden hierzu aber in der
Regel schon etwas Hilfe brauchen, wenn sie
das Fleisch des zu schlachtenden Tieres nicht
ungenießbar machen wollen.
Der Tempel
Wenn das Dorf groß und reich genug ist
und dies auch zeigen will, baut es meist einen
Tempel oder eine Kapelle. Dies sind dann oft
die einzigen Gebäude aus Stein und stehen
im Zentrum des Dorfes. Nachdem jeder Dorfbewohner daran mitgearbeitet hat, ist man
entsprechend stolz auf seinen Tempel und
wird dies im ewigen Konkurrenzkampf mit
Lesen & Spielen
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DAS FANTASY DORF
dem Dorf nebenan auch so oft wie möglich
erwähnen.
Das Gemeinschaftshaus
In kleinen oder armen Siedlungen erfüllt
das Gemeinschaftshaus die Rolle
des Gasthauses und des Tempels.
Es besteht aus einem Raum, in
dem bei Bedarf Tische und Bänke –
Bretter auf Böcken – bereits gestellt werden.
Einmal pro Woche öffnet einer der Bewohner ein Fass importierten Biers, das
er an die Dorfbewohner verkauft. An einem solchen Ort wird nicht wild gezecht wie
im Gasthaus in der Stadt, da man am kommenden Morgen ja wieder sehr früh auf
dem Feld und bei den Tieren zu sein hat
– und meist die Menge an Bier nicht
ausreicht. Man tauscht sich über die
vergangene Woche aus, spekuliert
über die kommenden Ernte und
den Winter, redet über Bekannte
und tratscht ausführlich über Nachbarn. Dann gibt es etwas Musik von
zwei Flöten und den Takt stampft man
auf den Holzboden, während die jüngeren, unverheirateten Bewohner tanzen. Sind
Gäste im Dorf, werden diese entweder in Privathäusern untergebracht oder können ihr
Lager im Gemeinschaftshaus aufschlagen,
das an den Göttertagen im Winter auch als
Raum für die Gottesdienste dient. Manchmal ist auch der größte im Dorf vorhandene
Wohnraum gleichzeitig das Gemeinschaftshaus, wenn das Dorf sich ein solches nicht
leisten kann.
Die Bewohner
eines Dorfes
Der zweite Teil des Artikels widmet sich
nun der Frage, wer in einem Dorf lebt und
wie es sich dort leben lässt. Je nach Größe,
Lage und Funktion einer Siedlung haben die
Bewohner jeweils besondere Berufe oder darüber hinaus Rollen zu erfüllen. Neben dem
eigentlichen Broterwerb engagiert sich der
eine oder andere noch in einem „Ehrenamt“
oder erfüllt einen zweiten Beruf.
Arbeiter und Bauern
Mehr als 80% aller Bewohner eines Dorfes
werden sich dem Haupterwerb des Dorfes
widmen, d.h. Landwirtschaft oder Arbeiten
in einem Steinbruch, beim Holzfällen oder in
einer Mine. Sie sind meist ungebildete, arme
Leute, die ihr Dorf niemals groß verlassen
haben und Fremden mit Misstrauen oder
Neugierde begegnen, um zu erfahren, was
in der großen weiten Welt um sie herum los
ist. Dass diese große weite Welt nicht schon
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Runddorf
nach der nächsten großen
Stadt endet, versetzt sie jedes Mal in skeptisches Staunen. Solche Familien haben meist
viele Kinder – jedes Jahr der Ehe eines – die
als Arbeitskraft auf dem Hof oder beim Geschäft helfen. Während bei Wald- oder Minenarbeit jede Arbeitskraft geschätzt wird,
kommt es in bäuerlicher Umgebung zu dem
Problem, dass nur der älteste Sohn den Hof
erben wird. Das lässt seine jüngeren Brüder
entweder die Wahl, bei ihm als Knechte zu
arbeiten oder als ungelernte Arbeiter in die
Ferne zu ziehen, um im Militär, in der Stadt
oder auf anderen Bauernhöfen ihr Glück zu
finden. Gibt es in der Siedlung einen Hafen
oder dergleichen, wird sich auch eine Reihe
von Stauern finden lassen, also ungelernte
Be- und Entlader von Schiffen, die ihre pure
Körperkraft verkaufen und gegen einen Obolus auch Felsen von Feldern und Baumstämme von Straße räumen.
Handwerker
Jedes Dorf verfügt dazu noch über eine
Reihe von Handwerkern wie Fassmacher,
Schleifer, Dachdecker, Schreiner und dergleichen. Oft kann ein Handwerker an einem
Ort nicht alleine von seinem Beruf leben, so
dass die meisten Handwerker nebenher auch
noch Landwirtschaft betreiben. Liegt die
Siedlung an einer befahrenen Straße sieht
die Sache schon besser aus. Hier können
Wagenmacher und Schmiede durch das Beschlagen von Pferden und dem Ausbessern
von Metallteilen an Wagen und Ausrüstung
ebenso von ihrer Kunst leben. Letzterer wird
in diesem Fall ein Grobschmied sein und einfache Handwerksklingen wie Sensenblätter,
Messer, Hufeisen und bei ausreichendem
Metallvorkommen auch Nägel für Baustellen
herstellen.
Mögliche Handwerksberufe wären abhängig von der Größe und der Struktur z.B:
Grobschmied: Kann einfache Schmiedearbeiten erledigen.
Kürschner: Verarbeitet Tierhäute zu
Leder und Pelzen.
Wagner: Baut und repariert Wagen
und ähnliche Holzkonstruktionen wie
Wasserräder.
Böttcher: Stellt wasserdichte Gefäße
wie Fässer und Eimer her oder verschalt wasserdichte Rohrsysteme für
Mühlen, Handwerksbetriebe, Minen,
etc.
Zimmermann: Erbaut Häuser.
Schreiner: Macht Möbel und Kleinholzarbeiten; schnitzt oftmals auch.
Müller: Mahlt das Korn der Bauern.
Frauen und Kinder
Frauen arbeiten mindestens so hart wie
ihre Männer im Haus und auf dem Hof. Sie
kochen, waschen, putzen, unterstützen
die Männer auf dem Feld oder gehen ihnen
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DAS FANTASY DORF
wenn möglich in der Werkstatt zur Hand. Je
nachdem, wie aufgeschlossen die Dorfgemeinschaft ist, genießen Frauen das Recht,
wie ihre Männer abends im Gemeinschaftshaus zusammen zu sitzen.
Dazu kommt die „Erziehung“ der Kinder, die in der Hand der ganzen Sippe liegt.
Säuglinge werden meist von den nicht mehr
arbeitsfähigen Großeltern betreut. Bis zum
dritten Lebensjahr lässt man den Kinder
freien Lauf, dann werden sie so weit wie
möglich in die Arbeit des Hofes einbezogen.
Spätestens mit sechs Jahren arbeiten sie voll
mit, versorgen die Hühner und das restlichen
Kleinvieh, sammeln Kleinholz und packen an,
wo es ihnen erlaubt wird.
Die „Dorf-Elite“
In jedem Dorf gibt es einige Männer und
Frauen, die etwas einflussreicher sind als die
anderen und denen aus nachvollziehbaren
oder auch nicht nachvollziehbaren Gründen
besonderer Respekt entgegen gebracht wird. An
er Spitze steht der
Dorfschulze, Dorfälteste oder Bürgermeister, der
Streusiedlung
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für das Dorf nach außen hin spricht und für
Recht und Ordnung sorgt und sich um die
Dorfsteuerabgaben kümmert. Diese Männer
oder Frauen sind meist geachtete Menschen
mit großem Einfluss, der auf ihre Familien abfärbt. Wenn sich das Amt des Dorfschulzen
vererbt, kann auf einen beeindruckenden
Bürgermeister ein unfähiger oder ein tyrannischer folgen. Ebenso sorgt größerer Wohlstand zu Neid und/oder Ansehen. Hierbei ist
der Einäugige König der Blinden, d.h. wer
zwei Rinder besitzt ist reicher als der mit nur
einem. Gibt es eine Geldquelle, die das Dorf
von Außerhalb versorgt wie eine Handelsstraße, Minen, Steinbrüche, etc. werden einige Personen im Dorf stark davon profitieren,
was über kurz oder lang dazu führen wird,
dass sie über gehörigen Einfluss verfügen.
Je nach Setting kann auch Bildung oder
besondere Leistung ein Grund sein, angesehen zu sein. Priester oder Gelehrte – „Er hat
sein ganzes Leben lang studiert und dabei
ein ganzes Buch gelesen!“ – können ebenso
wie Kriegsveteranen oder der Gewinner des großen Dorflaufes
Anno 436 davon
ausgehen, eine
Sonderstellung
in der Dorfgemeinschaft zu genießen.
Leben im Dorf
Was man so tut den
ganzen Tag lang
Zuerst mal muss jeder Dorfbewohner was
essen, sofern er nicht einfach nur als Bühnenbild für die Abenteuer der Helden benutzt wird. Daher wird er sich mindestens 8,
eher aber 10 bis 12 Stunden am Tag seinem
Broterwerb widmen. Ein Bauer wird also auf
dem Feld oder bei den Tieren sein, Futter
sammeln für den Winter oder Gemüse ernten und tausend andere Sachen. Auch wenn
es dunkel geworden ist, wird es noch nicht
ruhig. Werkzeuge müssen repariert werden,
Seile und Stoffe hergestellt werden und all
die kleinen Arbeiten, die man im Schein der
Dämmerung oder der kleinen Lampe machen
kann. Meist geht man sehr früh ins Bett, weil
der Tag anstrengend war, Licht zu teuer ist
und das Vieh am frühen Morgen versorgt
werden will. Auch für einen Handwerker, der
nebenher nur ein paar Beete bewirtschaftet
und sonst von seinem Handwerksberuf leben kann, ist es mit 8 Stunden am Tag nicht
getan. Auch er ist auf das Tageslicht angewiesen und muss vorbereiten und nachbereiten. Material muss gesucht, gesichtet und
richtig gelagert werden, Werkzeug gepflegt
und gebaut werden. Ein Schmied muss lange
bevor das erste Eisen ins Feuer gelegt werden kann, das Feuer richtige entzünden, das
den Ofen aufwärmt und dann lange Zeit die
richtige Temperatur halten muss. Dazu muss
Brennstoff geholt und gebunkert werden. Jeder Handwerker, der mit Holz arbeitet, muss
sich um die richtigen Rohstoffe kümmern,
diese ablagern und manchmal stundenlang
in seinen Vorräten nach dem richtigen Fell
oder dem richtigen Stück Holz suchen. Wenn
es zu dunkel in den Werkstätten wird um
noch arbeiten zu können, kann man immer
noch schnell nach den eigenen Beeten oder Schweinen sehen, die
man hinter dem Haus hält
und man bereitet sich auf
den kommenden Tag vor.
Dazu kommen die Sorgen
um Gesundheit, Steuern,
genug zu Essen und den
wenigen Luxus, den man
sich leisten kann.
Was wir als Freizeit bezeichnen, wird es kaum geben, wenn das Dorf nicht übermäßig reich ist. Und doch gibt es Gelegenheit
für Muse und Geselligkeit. Die Stunden vor
dem Schlafen gehören der Familie und werden meist mit kleinen Arbeiten wie Nähen
und Stopfen von Kleidung, Instandhaltung
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DAS FANTASY DORF
E R L ÄU T E R U N G
Besiedlungen sind Lebensraum und als
Lebensraum bezeichnet man den Raum,
in dem sich Leben abspielt. Leben nennt
man die Gesamtheit aller Dinge, die sich
in einer Existenz ereignen. Gesamtheit
schließt alles mit ein.
von Werkzeug oder dem Einlagern von Essen
verbracht. Da hier die ganze Familie an einem
Ort ist, ist nun Zeit für das Erzählen von Geschichten und das gemeinsame Singen von
Liedern. Sind die Charaktere Gast an so einem
Abend, wird man sie bestürmen, wahre oder
erfundene Geschichten zu erzählen oder
neue Spottgedichte und Lieder zu singen, die
die Familie lernen kann. Handwerklicher Zeitvertreib wie Nähen, Sticken, Schnitzen oder
ähnliches ist ebenfalls sehr beliebt, hat man
doch am Ende ein Kleid, einen Holzlöffel oder
etwas anderes, was man täglich gebrauchen
kann. Und auch tagsüber vertreibt man sich
die Arbeitszeit mit Singen, Erzählen oder
mehr oder weniger komplizierten Spielen,
die man während der Arbeit spielen kann.
Meist sind das Frage und Antwortspielchen,
besondere Reime oder Verse, die abwechselnd übers Feld gebrüllt oder gesungen werden müssen. Oftmals ist es aber zu heiß und
die Arbeit zu hart, so dass schweigend gearbeitet wird. In der Mittagspause, die je nach
Hitze während der Mittagszeit auch mehrere
Stunden dauern kann, isst man gemeinsam,
schläft etwas und vertreibt sich die Zeit wie
es gefällt.
Wo im Dorf
der Bär steppt
Da fast jeder im Dorf der Arbeit nachgehen
muss, wird es tagsüber nur wenige Zentren
geben, an denen man sich treffen kann. Ist es
in der Stadt der Brunnen, an dem man sich
trifft, so ist dieser auf dem Land mit ausreichend Wasserquellen überflüssig. Sonst findet auch hier das Leben statt, denn Wasser
brauchen alle. Manchmal treffen sich die
Frauen und jungen Mädchen am Fluss oder
im Waschhaus, um gemeinsam zu waschen
und zu plappern. Gibt es eine Gemeinschaftsmühle oder ein gemeinsames Backhaus, so
finden sich mehrere Familien zusammen,
um gemeinsam ihr Mehl zu mahlen, dies zu
teilen und ebenso gemeinsam den Backofen
anzuheizen und ihr Brot zu backen. So ist es
sehr wahrscheinlich, den Dorfschulzen oder
den Schmied am Backofen oder Mahlstein zu
treffen. Der Backofen wird wegen der Feuergefahr, der Mahlstein eher wegen des großen Platzbedarfs – man muss das gemahlene
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Schrot ja noch worfeln, d.h. im Wind hochwerfen und diesen die Spreu fortwehen lassen
– nicht auf dem Dorfplatz stehen. Dieser beherbergt wahrscheinlich einen überdachten
Brunnen – wenn dieser gebraucht wird – und
die wichtigen Gebäude wie Gasthaus, Tempel
und dergleichen. Gasthäuser sind auch nur
dann belebt, wenn die Menschen genug Geld
haben, dort zu trinken oder viele Gäste durch
das Dorf kommen. Auch wenn die Dorfgemeinschaft ein neues Haus baut – ein Haus
für ein Brautpaar, eine neue Scheune, etc. –
kommen alle zusammen. Und religiöse Feste
und Gottesdienste sind Ereignisse, zu denen
man andere Gesichter zu sehen bekommt als
auf dem eigenen Hof oder im eigenen Haus.
Gerade lange Gottesdienste sind deswegen
so beliebt, weil man einige Stunden lang sitzen konnte, ohne etwas tun zu müssen. Und
oftmals herrscht andauerndes Getuschel unter den Gläubigen, die an den Segnungen der
Götter weitaus weniger Interesse haben als
am Klatsch der Nachbarschaft.
Feste und Feiern
Wer es sich leisten kann, der unterbricht
seinen Alltag durch Festtage. Oft feiert die
ganze Dorfgemeinschaft zusammen, während Feste, die eine einzelne Person ehren
– wie Geburtstage – nicht groß gewürdigt
werden. Gefeiert wird, wenn es wenig zu tun
gibt und man Hoffnung hat. Das ist vor allem
im Frühjahr und im Herbst der Fall. Im Frühjahr hat man den kalten Winter überstanden.
Endlich kann man auf besseres Essen und
Wetter hoffen und die drückende Enge des
Hauses verlassen. Der Sommer bringt die
Hoffnung auf bessere Zeiten und man feiert
ihn. Im Herbst hat man die Ernte eingebracht
und hofft, damit durch den Winter zu kommen. Die Felder sind abgeerntet, man muss
sich auf den Winter vorbereiten. Da hilft ein
gemeinsames Fest, die Dunkelheit der kommenden Tage zu vergessen. Geburten und
Hochzeiten, sowie der Tod eines Bewohners
sind die Feste der Dorfgemeinschaft. Religiöse Tage oder geschichtliche Daten – der
Geburtstag des Königs oder der Todestags
eines Nationalheldens – sind ebenfalls Grund
zum Feiern. Das muss nicht immer in Form eines rauschenden Gelages mit Bier und Essen
geschehen. Besondere Tänze oder Kleider,
Theaterstücke, Umzüge oder ein besonderes Essen sind auch Formen des Festes. Und
in sehr abgelegenen Gegenden ist es auch
Grund zum Feiern, wenn Besuch kommt.
Dies kann ein Verwandter, ein fahrender Sänger oder auch eine Abenteurergruppe sein,
die Unterhaltung und Abwechslung vom
Alltag bringen. Die Nachbarn werden eingeladen, jeder bringt etwas mit und die Cha-
raktere genießen die volle Aufmerksamkeit
von mehr als drei Dutzend Dorfbewohnern,
die mit gerunzelter Stirn oder glänzenden
Augen den Geschichten lauschen, die sie zu
hören bekommen.
Kindheit und Jugend –
Männer und Frauen
Alle im Dorf nehmen nach ihren Möglichkeiten am Leben und Überleben teil. Kinder
werden im Säuglingsalter von den Großeltern oder älteren Geschwistern betreut oder
sind in der Nähe der Mutter zu finden. Hier
ist es nicht selten, dass ein Kind, das gerade
laufen lernt, einfach mit einem Strick um den
Fuß an einen Baum gebunden und sich selber überlassen wird. Sobald Kinder alt genug
sind, müssen sie mithelfen. Auf dem Dorf
gibt es immer Möglichkeiten für ein Kind zu
arbeiten: Gänse hüten oder das Aufsammeln
von Getreideähren (Ährenlesen), das Sammeln von Brennholz oder Beeren und Pilzen.
Auch kleinere Arbeiten auf dem Feld oder auf
dem Hof fallen unter die Verantwortung der
Kinder. Und natürlich müssen die Älteren auf
ihre jüngeren Geschwister acht geben. Auch
gilt es recht schnell, das Gewerbe von Vater
oder Onkel zu lernen und zu wissen, wie man
einen Hof führt, ein Fass macht oder Holz bearbeitet. Bereits mit zwölf Jahren unterscheidet sich der Alltag des Kindes nicht mehr
groß von dem seiner Eltern.
Jungen werden im Alter von 15 bis 18,
Mädchen zwischen 14 und 17 Jahren verheiratet. Handwerker heiraten etwas später,
da sie erst noch ein paar Jahre auf die Wanderschaft (Walz) geschickt werden, um in
der Ferne weiter zu lernen. Diese Walz ist
für einige bekannte Helden der erste Schritt
aus dem Dorf gewesen. Und so hat oft ein
16-Jähriger Böttcher das Dorf verlassen, um
zehn Jahre später als erfahrener Held zurück
zu kehren und von Abenteuern in fernen Ländern zu berichten. Den Hobel hat er gegen
das Schwert getauscht und die Alten schütteln missbilligend den Kopf, da er den jungen
Burschen Flausen in den Kopf setzt.
Hochzeiten werden meist von den Eltern
arrangiert. Meist wissen alle seit Jahren,
wen sie heiraten werden, da man zusammen
aufwächst und man absehen kann, wann
welcher Junge und welches Mädchen im
richtigen Alter sind. Manchmal werden die
jungen Männer auch ausgeschickt, um in anderen Dörfern auf Brautschau zu gehen. Dort
werden Tanzveranstaltungen abgehalten, zu
dem junge Männer und Frauen aus den anliegenden Dörfern kommen, um sich kennen zu
lernen. Alles weitere organisieren dann die
Eltern der Brautleute. Man lebt zusammen
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mit den Eltern des Bräutigams auf deren Hof.
Und schon bald nach der Hochzeit werden
die ersten Kinder gezeugt.
Während Männer sich um den Broterwerb
kümmern, in der Werkstatt und auf den Feldern arbeiten, ernten und Holz schlagen,
Häuser bauen und die Belange der Familie
nach außen hin tragen, kümmern sich die
Frauen um die Familie, das Essen, Haus und
Hof, Vieh und Gemüsebeete, Kleidung und
Gesundheit und gehen ihren Männern dort
zur Hand, wo sie können und noch geringe
Zeitreserven haben. Je nach Kultur und Bildungsgrad, Wirtschaft und Lage gibt es eine
klare Rollentrennung. So werden alle, die
die Rollenbilder durchbrechen wollen, in der
Dorfgemeinschaft auf Vorbehalte und Ablehnung stoßen. Auch Personen, die von Außen
kommen, wird man mit Vorsicht begegnen.
So ist der reisende Krieger ein willkommener
Gast, ist es jedoch eine Frau, die ihr Schwert
um die Hüfte gegürtet hat, so kann dies,
trotz aller Gleichberechtigung, zu Fragen
führen. Anders wird nur, wer nicht normal
sein kann – Kriegerin wird nur, wer keinen
Mann findet.
Wer alt ist, hat einst die Jungen ernährt
und fordert nun das Recht ein, ernährt zu
werden. Doch nur selten kann man sich er-
DAS FANTASY DORF
lauben, untätig am Feuer zu sitzen. Man
steht der jüngeren Generation mit Rat und
Tat zur Seite. Arbeit in der Küche oder im
Stall, im Haus und mit den Kindern wird oft
dem Großmüttern oder Großtanten überlassen, solange die Mutter der Familie noch
kräftig genug ist, um anderswo anzupacken.
Alte Männer arbeiten so lange es geht wie
alle anderen Männer. Wenn dies nicht mehr
geht, so werden leichtere Arbeitsfelder für
sie gefunden und sie stehen mit ihrer Erfahrung und ihrem Rat zur Seite. Man wird geboren, arbeitet und stirbt. Dazwischen gibt
es Zeiten für Schlaf, Nahrung und Gebet.
Sie ritten in das Dorf am Fluss. Ein paar Häuser, gebaut aus dem grauen Stein, der überall zu sehen war, und Holz, waren scheinbar
wahllos zwischen ein paar Wege geworfen.
Die Reisenden hatten sich nicht die Mühe gemacht, den Namen der Siedlung zu erfahren.
Es regnete und sie wollten nur einen trockenen Schlafplatz, egal wie diesen Name war. An
einigen Türen hingen verwelkende Girlanden
aus grünen Zweigen, Reste irgendeines Festes.
Eine der Türen ging auf und ein Mann mit den
Schultern eines Bärs und dem Gesicht so hässlich wie keine Hure in keinem Hafenbordell
musterte die Reisenden schweigsam. Dann
winkte er sie zu sich hinein und wies ihnen mit
knappen Worten einen Schlafplatz im oberen
Geschoss zu. Die Pferde verbrachten die Nacht
in einem Schuppen.
Den Namen ihres Gastgebers erfuhren sie
nicht, nur dass der Ort Laubdorf hieß. Er war
Schmied und vermietete Schlafgelegenheiten.
Später brachte eine alte Frau einen Eintopf, für
den sie ihr ein paar Münzen gaben. Das Essen
war gut. Neugierige Kinder steckten ihre Köpfe zum Fenster und zur Tür hinein und betrachteten sie, verschwanden aber sofort kichernd,
wenn man ihnen Aufmerksamkeit schenkte.
Später, als der Regen aufgehört hatte, spielte
einer der Reisenden Harfe und sang auf dem
Dorfplatz. Das tat er, weil er sich gerne im Mittelpunkt stehen sah, aber die meisten Dorfbewohner setzen sich einen Moment lang vor
ihre Haustüren und lauschten. Sie schliefen
und wurden durch einen Hahn geweckt, der
irgendwo krähte und das Dorf in den Tag hinein riss. Die alte Frau, die bereits den Eintopf
gebracht hatte, servierte aufgebackenes Brot
und ein paar Eier, sowie Nüsse und süße, kleine
Äpfel.
Dann brachen sie wieder auf. Hinter der
nächsten Biegung hatten sie Laubdorf bereits
wieder vergessen und fragten sich, wo sie die
kommende Nacht verbringen würden. 
Abenteuerwettbewerb 2008
Schon früher haben wir immer mal wieder einen Abenteuerwettbewerb ausgeschrieben und die besten Abenteuer dann
in der Anduin veröffentlicht. Stets war ein
bestimmtes Thema oder zumindest einige
Schlüsselwörter vorgegeben, an die sich die
Autoren halten mussten. Auch im Jahr 2008
wollen wir wieder einen Abenteuerwettbewerb ausschreiben.
Thema: Crossover
Erklärung: Es müssen mindestens zwei klassische und meist getrennte Themengebiete
miteinander gemischt werden. Beispielsweise Vampire im Weltraum, Cowboys im Weltraum, Drachen in der Jetztzeit, Raumpiraten
in einer Fantasywelt, Klischeepiraten in einer
Comicwelt, Superhelden auf einer Raumstation, klassische Abenteurer/Schatzsucher in
New York, etc. Je geschickter und wilder dieSeite 20
se Themengebiete gemischt werden, desto
höher die Chancen auf den Sieg.
Zusätzlich müssen aber noch ein paar formale Dinge beachtet werden:
•Das Abenteuer muss ein One-Shot mit
vorgefertigten Charakteren (3 bis 5)
sein.
•Das Abenteuer muss systemunabhängig
geschrieben sein.
•Die Länge sollte zwischen 20.000 und
100.000 Zeichen (ohne Leerzeichen)
betragen.
•Das Abenteuer ist als Word, OpenOffice,
RTF oder reines Textdokument abzugeben.
•Die Richtlinien im Abenteuerleitfaden
(siehe Anduin 94) sind zu beachten.
Abgabeschluss: 31.08.2008 – 23:59 Uhr
Teilnehmer können gerne vorab eine max.
5000 Zeichen lange Zusammenfassung per EMail an mich schicken, damit ich kurz prüfen
kann, ob sich die Idee im Rahmen der Vorgabe bewegt.
Die beiden besten Abenteuer werden in
der Anduin 97 veröffentlicht – eventuelle
weitere gute Einsendungen können in späteren Ausgaben veröffentlicht werden. Für die
ersten beiden Plätze gibt es eine Urkunde,
Ruhm und sogar einen Sachpreis!
Der Rechtweg ist ausgeschlossen. Eine
Jury bestehend aus drei engen Mitarbeitern
der Anduin (darunter ich) werden die Abenteuer beurteilen.
Fragen, Hinweise, Anmerkungen und gerne auch Teilnahmeankündigungen könnt
Ihr uns gerne in unserem Forum schreiben:
www.tanelorn.net 
Lesen & Spielen
ANDUIN 95
HAKIMS KOCHECKE
HAKIMS
KOCHECKE
LECKERE REZEPTE FÜR EURE ROLLENSPIELRUNDE
TEXT: STEFAN HOLZMAIER
Tomatensuppe
mit Reis
Mangoparfait
100 g Langkornreis in kochendes Wasser
geben, wieder zum Kochen bringen und 15
Minuten aufquellen lassen. In der Zwischenzeit 2 Zwiebeln und 1 Knoblauchzehe abziehen und in Würfel schneiden. 1 EL Olivenöl in
einem großen Topf erhitzen und Zwiebel- und
Knoblauchwürfel darin andünsten. 500 g Tomaten (passiert oder frisch, enthäutet), 250
ml Wasser und 1 EL gekörnte Gemüsebrühe
hinzufügen und alles zum Kochen bringen.
3 frische Mangos vom Kern lösen und
schälen. Vom Mangofleisch 100 g grobe
Stücke wegnehmen und pürieren. Den Rest
Mango für die Garnitur kalt stellen. Zum
Püree nach Geschmack Zucker hinzugeben
und gut mixen, bis sich der Zucker vollständig aufgelöst hat. Das Eigelb von 6 Eiern mit
1/3 von 500 ml Sahne über einem Wasserbad
rührend erhitzen, bis es bindet. Auf Eis stellen und langsam kalt rühren.
Nach 10 Minuten 1 TL Tomatenmark unterrühren und mit 1 TL Paprikapulver, 1 Prise
Cayennepfeffer und 1 TL Zucker würzen.
Den gegarten Reis hinzufügen und erwärmen. Suppe mit etwas gehackter Petersilie
bestreuen.
Mangopüree einrühren. Rest der Sahne
aufschlagen. Davon 1/3 in die Masse einrühren. Danach die restlichen 2/3 der Sahne vorsichtig unterheben, so dass ein schönes Volumen entsteht. Masse in Förmchen füllen und
für etwa 1/2 Tag in den Tiefkühler stellen, bis
sie gut durchgefroren ist.
Je nach Geschmack ein ungesüßtes Sahneoder Crème-fraîche-Häubchen auf die Suppe
geben.
Pochiertes Ei
AUF Ciabatta
Von 1 Ciabattabrot der Länge nach 4 zirka 2 Millimeter dicke Scheiben abschneiden.
Damit das Brot dafür weich genug ist, sollte es am Vortag in Klarsichtfolie gewickelt
werden. 2 Liter Wasser mit 100 ml Essig in
einem breiten Topf aufkochen. 4 Eier einzeln
in Tassen aufschlagen. Das Wasser mit einem
Kochlöffel rühren, bis sich ein kleiner Strudel
bildet. Jeweils ein Ei hineingleiten lassen und
etwa 2 Minuten pochieren. Das Eiweiß soll
dann fest, der Dotter jedoch noch flüssig
sein. Die Eier vorsichtig herausheben, sofort
in kaltem Wasser abschrecken, gut trocken
tupfen, mit Salz und schwarzem Pfeffer aus
der Mühle würzen.
Die pochierten Eier danach je mit 1 fein geschnittenen Scheibe Parmaschinken umhüllen und in eine Ciabattascheibe einschlagen.
In eine heiße Pfanne etwas Öl geben und darin von beiden Seiten goldgelb braten.
Lesen & Spielen
Zum Anrichten Mangofleisch dekorativ auf
einem Teller verteilen und das Parfait darauf
stürzen.
GrünkohlEintopf
1 kg geputzten Grünkohl verlesen, gründlich waschen und portionsweise etwa 3 Minuten in reichlich kochendem Salzwasser
blanchieren. Abtropfen lassen, grob hacken.
2 mittelgrosse Zwiebeln schälen und würfeln. 2 EL Butterschmalz in einem Topf erhitzen, die Zwiebeln darin anbraten. Grünkohl
zugeben und zirka 1 1/2 l Wasser zugießen.
Aufkochen und 2–3 EL gekörnte Gemüsebrühe einrühren. Zugedeckt etwa 1 Stunde
kochen.
750 g Kartoffeln schälen, waschen und in
Stücke schneiden. 4 Mettwürste (etwa 300
g) mit den Kartoffeln etwa 30 Minuten vor
Ende der Garzeit zum Grünkohl geben und
mitgaren. Eventuell 1 EL Senfkörner in einer
Pfanne ohne Fett kurz rösten und zugeben.
Grünkohl mit Salz, Pfeffer und Zucker abschmecken, die Würste halbieren.
Grünes
Fondue
1,5 kg Zucchini waschen und grob raspeln.
3 Knoblauchzehen schälen und in Scheiben
schneiden. 5 Thymianzweige waschen, trocken schütteln und zupfen. Alles zusammen
mit 3 bis 4 EL Olivenöl bei schwacher Hitze
zugedeckt 50 bis 60 Minuten dünsten, bis
das Gemüse völlig zerfällt.
150 g Gruyère entrinden und reiben, unter
die Zucchini rühren und das Ganze in tiefen
Tellern mit Weißbrot zum Tunken servieren.
Mohnnudeln
1 kg mehlige Kartoffeln schälen, in Salzwasser gar kochen, Wasser abgießen und die
zerdrückten Kartoffeln im heißen Ofen (200
Grad) ca. 20 Minuten dämpfen. Die Kartoffeln mit 150 g Mehl und 1 Ei gut verkneten
und etwas ruhen lassen.
Aus dem Teig fingergroße Nudeln formen,
in eine gebutterte Pfanne geben, mit 150 g
gemahlenem Mohn bestreuen und kurz im
heißen Ofen (immer noch 200 Grad) dünsten. Mit etwas Puderzucker bestreuen und
servieren.
Fränkische
Kürbissuppe
Fleisch von 1 Speisekürbis in Stücke schneiden, 1 Zwiebel klein würfeln, in 2 EL Margarine glasig dünsten. Mit 1 l Gemüsebrühe
aufgießen, die Kürbisstücke dazugeben und
weich kochen, pürieren, mit Salz, Pfeffer
und dem Saft einer halben Zitrone würzen.
Anschließend 1/8 l süsse Sahne unterrühren
(die Suppe darf nicht mehr kochen), auf Teller geben.
Zum Schluss mit in 100 g Butter gerösteten Brotwürfelchen garnieren und mit 1 EL
Rosenpaprikapulver bestreuen. 
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ANDUIN 95
Das BÖSE ÜBER DER STADT
Das Böse
über der Stadt
EIN ABENTEUER FÜR ARCANE CODEX®
TEXT: JOACHIM A. HAGEN
ILLUSTRATION: JENNIFER LANGE, DANIELA KUFNER
Einführung
Willkommen in Kreijor, Fremder. Vor Jahrtausenden wandelten die Götter selbst auf
diesem Boden, und noch heute kannst Du ihr
Wirken in dieser Welt erkennen. In diesen Landen magst Du mit Geschick, Klugheit und Mut
Ruhm und Reichtum erringen – oder ein einsames Grab in der Wildnis.
“Das Böse über der Stadt” ist ein Abenteuer für das epische Dark Fantasy-Rollenspiel
Arcane Codex®, das dem Spielleiter die wichtigsten Ereignisse der Episode an die Hand
gibt. Die weitere Feinarbeit, die sich als Reaktion auf die Handlungen der Spieler ergibt,
liegt dann bei ihm. Das Szenario kann in fast
jedem Land gespielt werden – in Vargothia
beispielsweise könnte die namensgebende
Stadt Murnau heißen – und ist nicht auf eine
bestimmte Gruppe von Charakteren festgelegt. Die Einbindung der Spielercharaktere
muss sich jedoch nach Art der Gruppe verändern.
“Das Böse über der Stadt” geht schwerpunktmäßig davon aus, dass die Titel gebende Stadt den Charakteren bekannt ist ­– zum
Beispiel ihre Heimatstadt – und dass sie ein
persönliches Interesse an deren Fortbestand
haben.
Der Hintergrund
E
in Kult plant, eine finstere Wesenheit
namens Daenethor zu beschwören.
Daenethor kann ein mächtiger Dämon aus dem Abgrund sein, aber auch ein
vergessener Gott, welcher in Vergessenheit
geraten ist und nur noch als Schatten seines
einstigen Selbst existiert. Ob Daenthor wirklich ein Gott ist, der nur lokal bzw. regional
verehrt wurde, oder eine Wesenheit, die sich
als Gott verehren ließ bzw. die Rolle eines
Gottes annahm, das bleibt dem Spielleiter
überlassen oder einfach ungewiss.
Bei dem Kult handelt es sich um die Nachfahren einstiger Anhänger Daenethors, welche die untergegangene Stadt Szannesh
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bewohnten. Die früheren Kultisten wurden
durch die Angehörigen der gegenwärtigen
Religionen als Ketzer bzw. Dämonenanbeter
verfolgt und fast völlig ausgelöscht. Auch das
Wissen des Kultes wurde ein Opfer der Flammen, und nur einige alte Zeugnisse existieren
noch in den vergilbenden Archiven einiger
Tempel. Der Kult, seiner Macht beraubt, geriet in Vergessenheit, und so geschah es auch
mit Daenethor. Nur einige Kultisten überlebten, über die Lande verstreut, und gaben ihr
Wissen unter dem Siegel der Verschwiegenheit über die Jahrhunderte (oder Jahrtausende) hinweg an ihre Nachkommen weiter.
Einem dieser Daenethor-Anhänger ist es
gelungen, im Laufe der letzten zehn Jahre
wieder einen geheimen Kult zu errichten,
welcher in der Stadt, in der diese Geschichte spielt, beheimatet ist. Fast sein ganzes
Leben hat dieses Kult-Oberhaupt damit verbracht, das verstreute schriftliche Wissen
um Daenethor durch Bestechung, Diebstahl,
Erpressung und sogar Mord in seinen Besitz
zu bringen. Insbesondere half ihm dabei die
Erkenntnis, dass die jetzige Stadt über den
Ruinen des alten Szannesh erbaut wurde.
Teile von Szannesh existieren noch in unterirdischen Hohlräumen und werden unter
anderem von den Kriminellen der Stadt als
Verstecke benutzt. Diese Räume sind sozusagen die Obergeschosse der einstigen Häuser, und man kann noch weiter hinab. Tief
unten in diesem Labyrinth aus verschütteten
und eingestürzten Gemäuern liegt der Tempel des Daenethor, oder vielmehr, was noch
davon übrig ist. Die geheimen Kammern des
Tempels, die von der Zerstörung verschont
blieben, enthielten die Kunde von Ritualen,
mit denen Daenethor verehrt wurde, und
sogar solche, mit denen er in die materielle
Welt gerufen werden kann.
Der Kult betreibt jetzt aktiv die Rückkehr
Daenethors. Mit Blutopfern wird ein neuer
Tempel geweiht und für die endgültige Herbeirufung Daenethors vorbereitet.
Die Handlung
im Überblick
1. Akt
Bei der Untersuchung einer vermeintlichen
Krankheit, welche in einem Stadtviertel grassiert, finden die Spielercharaktere eine rituell
verstümmelte Leiche in einem Brunnen. Die
dabei verwendeten Symbole erweisen sich
nach einigen Recherchen schließlich als Zeichen eines uralten Kultes, der schon lange als
zerstört gilt.
Als die Kultisten ein weiteres Opfern entführen, um es rituell zu schlachten, kommt
die Stadtwache dazwischen. Einer der Kultisten wird dabei verletzt und hinterlässt eine
Blutspur, welche vor dem Haus eines wohlhabenden Bürgers – Damian Fogg – endet.
Eine Untersuchung des Hauses ergibt nichts;
Fogg ist nichts nachzuweisen. In der gleichen
Nacht entführt der Kult ein weiteres Opfer. Die Charaktere werden vermutlich jetzt
Fogg beschatten. Gegen Sonnenuntergang
verlässt er seine Haus, um einen Freund um
Mitbruder im Kult zu besuchen. Durch einen
Geheimgang in dessen Keller gelangen sie in
ein Gebäude in der Nachbarstraße und begeben sich von dort aus in den Tempel des
Kultes, der in einem abgelegenen Gebäude
am Stadtrand liegt, welches als Lagerhaus
benutzt wird.
Als die Charaktere das Gebäude stürmen,
ist das Ritual bereits vollzogen. Einige der
Kultisten – darunter Fogg – kämpfen bis zum
Tode. Er stirbt mit dem Wort “Daenethor!”
auf den Lippen. Die gefangenen Kultisten
werden verhört, wissen aber nichts zu sagen,
und enden auf dem Schafott oder dem Scheiterhaufen.
2. Akt
Obgleich die Charaktere meinen, das Ritual
verhindert zu haben, wurde Daenethor erfolgreich beschworen. Seine Essenz schwebt
unsichtbar über der Stadt und fördert eine
gereizte Atmosphäre, in der die Menschen
Abenteuer
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DAS BÖSE ÜBER DER STADT
über Wochen hinweg immer hartherzige,
streitsüchtiger und gewalttätiger werden.
Die Ausschreitungen machen schließlich ein
härteres Durchgreifen der städtischen Autoritäten – unter anderem eine nächtliche
Ausgangssperre – von Nöten. Die Stadtwache, die auch unter dem unheilvollen Einfluss
leidet, macht sich durch ihr hartes Vorgehen
alles andere als beliebt, was den Unmut der
Bevölkerung noch weiter schürt. Es entsteht
ein explosives Klima von Furcht, Misstrauen
und Hass. Dies stellt den idealen Nährboden
für radikale Gruppen dar, welche einen Umsturz planen.
Die Spielercharaktere finden mittlerweile
heraus, dass die Kultisten eine Wesenheit
namens Daenethor verehrten. Die rituellen
Zeichen auf den geopfertem Menschen können schließlich als diesem Kult zugehörig
identifiziert werden. Weitere Nachforschungen über den Daenethor-Kult bringen die
Charaktere auf die Spur der Stadt Szannesh.
Am Ende bekommen sie heraus, dass diese
untere der jetzigen Stadt liegt.
Es beginnt ein Abstieg in die Unterwelt. In
den Ruinen von Szannesh stoßen die Charaktere auf entflohene Verbrecher sowie eine
Gruppe Ghule, die seit Jahren unter der Stadt
dahinvegetiert.
Abenteuer
Im Tempel des Daenethor finden die Charaktere dann alte Dokumente, deren Sprache erst entschlüsselt werden muss. Die
Aufzeichnungen, die das verstorbene Kultoberhaupt Damian Fogg hinterlassen hat,
sind dabei eine große Hilfe.
3. Akt
Die Spannungen in der Bevölkerung spitzen sich zu. Die Obrigkeit greift immer härter
durch, um Ruhe und Ordnung zu gewährleisten. Unangemessen harte Gerichtsurteile
und Hinrichtungen sind an der Tagesordnung. Die Bevölkerung steht am Rande der
Revolution.
Durch die Übersetzung der alten Schriften
erfahren die Charaktere von der Religion um
Daenethor, der in menschlicher Gestalt über
einen nach seinen Richtlinie aufgebauten, totalitären Stadtstaat herrschte. Ihnen wird bewusst, dass Daenethor von dem damaligen
Herrscher der Stadt Besitz ergriff, um einen
Bürgerkrieg zu beenden und von da an als
Gottkönig der Stadt Szannesh verehrt wurde. Die Ähnlichkeit zu der Situation in der aktuellen Stadt lässt vermuten, dass Daenethor
absichtlich ein Klima der Gewalt schafft, das
in einen Bürgeraufstand mündet, um dann
den Herrscher der Stadt zu übernehmen,
den Aufstand blutig niederzuschlagen und
Q UELL E
Dieses Abenteuer erschien bereits im
Fanzine Artefakt und wird im rahmen
der Anduin mit freundlicher Genehmigung der Redaktion und des Autoren
veröffentlicht.
sich dann als Erlöser feiern zu lassen, der
schließlich mit eiserner Faust über die Stadt
herrschen wird.
Was die Charaktere nicht wissen: Daenethor ist tatsächlich für die vergiftete Atmosphäre in der Stadt verantwortlich; er benötigt jedoch die emotionale Energie eines
Aufstandes, um genug Kraft zu entwickeln,
um sich in einem Menschen zu inkarnieren.
Der auserwählte Körper ist während der dreißig Sekunden der Übernahme noch normal
verwundbar, danach erhält er unglaubliche
Macht.
Den Charakteren stehen jetzt mehrere
Lösungswege offen: Vielleicht ziehen sie es
vor, durch Verhandlungen den Aufstand im
Keim zu ersticken; damit schieben sie aber
Daenethors Rückkehr nur hinaus. Oder sie
warten, bis er vom Gebieter der Stadt Besitz ergreift und töten diesen dann. Damit
machen sie sich aber des Mordes schuldig,
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ANDUIN 95
und niemand wird ihnen glauben. Oder sie
überlassen die Stadt einfach ihrem Schicksal
und wenden der Heimkehr des Bösen den
Rücken zu.
1. Akt
Z
ur Einweihung ihres Tempels verrichten die Anhänger des Daenethor
Blutopfer. Die etwas unterbelichteten Kultisten, die mit der Entsorgung einer der Leichen beauftragt waren, warfen
diese einfach mit Gewichten beschwert in
den nächsten Stadtbrunnen. Durch die fortschreitende Verwesung des Leichnams wurde das Brunnenwasser vergiftet. Infolgedessen leiden die Einwohner des Stadtteils, die
aus dem Brunnen ihr Trink- und Kochwasser
schöpfen, unter einer schleichenden Vergiftung, die nach außen hin als mysteriöse
Krankheit wahrgenommen wird.
Auftritt der Spielercharaktere
Die Charaktere untersuchen die seltsamen
Krankheitsfälle in dem betroffenen Stadtviertel. Es gibt verschiedene Möglichkeiten,
sie in diese Angelegenheit zu verwickeln: Ein
Heiler oder Priester wird auf die Situation im
Viertel aufmerksam gemacht und um Hilfe
gebeten. Ein wohlhabender Bürger, der mit
seiner gesamten Familie von der “Krankheit”
betroffen ist, setzt eine Belohnung in Höhe
von 500 Kupfermünzen für denjenigen aus,
der herausfindet, was die Art und Ursache
der Erkrankung ist; das könnte ein Einstieg
für Abenteurer sein. Stehen die Charaktere
im Dienste von Recht und Ordnung – Ritter,
Paladine, Dämonenjäger oder ähnliches – so
tritt die Obrigkeit an sie heran und ersucht
um ihre Unterstützung. Ob es dabei eine
finanzielle Vergütung gibt und in welcher
Höhe, das bleibt dem Spielleiter überlassen.
Handelt es sich bei den Charakteren um
Durchreisende, so steigen sie zufällig in einem Gasthaus an, welches in dem betroffenen Stadtviertel liegt. Beim Essen fällt ihnen
auf, dass alle Gäste irgendwie kränklich aussehen. Am nächsten Tag geht es ihnen selber
schlecht, da ihr Essen mit dem Brunnenwasser gekocht wurde. Auf Nachfrage erfahren
sie von der Krankheit, die in dem Viertel um
sich greift.
Ermittlungen
Die Nachforschungen der Charaktere erbringen folgende Erkenntnisse:
Die Krankheit ist vor einigen Wochen zum
erstem Mal aufgetreten. Sie ruft zunehmende Übelkeit und Schwäche hervor.
Bisher hat es nur wenige Tote gegeben,
ausschließlich Säuglinge (welche das Gift
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Das BÖSE ÜBER DER STADT
durch die Muttermilch aufgenommen haben), Kleinkinder und Alte.
Die einzigen, die nicht betroffen sind, sind
die Säufer des Viertels. Das kommt daher,
das sie kein Brunnenwasser trinken, und nur
wenig essen. Und wenn, dann nichts, was mit
Wasser gekocht wurde. Diese Erkenntnis soll
den Charakteren nicht auf dem Silbertablett
serviert werden. Vielmehr sollten sie im Gespräch mit den Trinkern beiläufig erfahren,
dass diese nach eigener Aussage nie Wasser
zu sich nehmen.
Vor allem sollen die Ermittlungen dazu dienen, den Charaktere den Ernst der Lage in
diesem Stadtviertel vor Augen zu führen.
Der Tote im Brunnen
Steigt ein Charakter in den Brunnen hinab,
so kann er einige Meter unter der Wasseroberfläche einen Körper ausmachen. Taucht
er hinab, so stellt er fest, dass der aufgedunsene Leib an Händen und Füßen mit Schnüren
umwickelt ist, an denen Steine als Gewichte
hängen.
Kommen die Charaktere bei ihren Ermittlungen nicht auf den Brunnen, so faulen bei
dem Toten die Gliedmaßen so weit ab, dass
die Leiche durch die Faulgase, die sich in ihr
gebildet haben, aufsteigt, und vom Nächsten, der Wasser aus dem Brunnen holen will,
entdeckt wird.
Autopsien gab es in Mittelalter noch nicht,
aber eine Leichenbeschau des grotesk aufgequollenen und teilweise verwesten Toten
ergibt immerhin Folgendes: Die Leiche ist
menschlichen Geschlechts und in schäbige
Kleidung gehüllt. Die Taschen der Hose sind
leer, die Oberbekleidung fehlt völlig. In Brust
und Bauch sind blutleere Schnitte zu erkennen, die seltsame Zeichen bilden. Die Kehle
wurde mit einem scharfen Instrument durchschnitten.
Die ärmliche Kleidung deutet darauf hin,
dass der Tote aus schlechten Verhältnissen
stammt; das abgenutzte Schuhwerk mit den
löcherigen Sohlen bestätigt dies. Der Verstorbene könnte ein Land- oder Stadtstreicher
gewesen sein. Die Verwendung von Gewichten, um die Leiche unter Wasser zu halten,
deuten auf ein geplantes Verbrechen hin.
Die seltsamen Zeichen
Keiner der Charaktere und auch niemand
von der Stadtwache weiß mit den seltsamen
Krakeln, die in das Fleisch des Toten eingeritzt wurden, etwas anzufangen. Das zentrale Symbol ähnelt einem Kreis mit einer Art
Spirale in der Mitte. Der Rand des Kreises
wird durch vier gleichschenklige Dreiecke
mit nach innen gerichteten Spitzen unterbro-
chen, die im 90-Grad-Winkel zueinander stehen. Stellt man sich den Kreis als Uhr vor, so
befänden sich die Dreiecke bei halb elf, halb
zwei, halb fünf und halb acht.
Vermutlich führen die ersten Mutmaßungen in Richtung des Ryse-Kultes oder des
“Gehörnten Mondes”. Es ist aber auch möglich, dass der Mörder sein Opfer quasi signiert hat, ihm sein Markenzeichen ins Fleisch
schnitt.
Am besten kopieren die Charaktere die Zeichen und beginnen mit ihren Nachforschungen. Sollten sie dabei mit der Stadtwache
zusammenarbeiten, verkürzt dies die Informationsbeschaffung erheblich.
Kein Bürger der Stadt, auch kein Magier,
Gildenangehöriger oder Mitglied der Unterwelt kann mit den Zeichen etwas anfangen.
(Die Charaktere könnten ja auch die Insassen
des Gefängnisses befragen, ob die Symbole
mit Verbrecherorganisationen, z.B. der Gilde
der Diebe, in Zusammenhang stehen.) Früher
oder später dehnen sich Ermittlungen der
Charaktere wahrscheinlich auf die Tempel
der verschiedenen Glaubensrichtungen aus.
Den einfachen Priester sagen die Symbole
auch nichts; sie verweisen in diesem Zusammenhang auf ihre Vorgesetzten, die vielleicht
mehr wüssten. Eine Unterredung mit den
geistlichen Würdenträgern kommt aber nur
rasch zustande, falls die Charaktere zu beeindrucken verstehen oder darauf verweisen,
dass sie mit der Obrigkeit – also der Stadtwache – zusammenarbeiten. Ein Priester, der innerhalb seines eigenen Ordens ermittelt, hat
natürlich von vornherein bessere Karten.
Sofern die Charaktere angemessen höflich und freundlich auftreten, ist man gerne
bereit, ihnen bei den Ermittlungen zu helfen
und in den Archiven des Tempels nachzusehen, ob dort Hinweise auf derartige Symbole existieren. Nur falls die Charaktere einen
sehr guten Eindruck hinterlassen und als vertrauenswürdig angesehen werden, gestattet
man ihnen selbst Zutritt zu den Archiven. Die
bedeutsamen Informationen sind auf Grund
ihres Alters irgendwo in der hintersten Ablage zu finden und auf mehrere Schriftrollen
und Bücher verstreut. Ein suchender Charakter würfelt pro vier Stunden in den Archiven
einmal auf Nachforschen mit MW 20. Je angesagtem Erfolg verringert sich die Zeit für
die Nachforschungen um eine Stunde. Ein
perfekter Erfolg verringert die Zeit um zwei
Stunden. Die maximale Zeit, welche die Spielercharaktere in den Archiven verbringen
dürfen, liegt bei acht Stunden.
Es ist nicht zwangsläufig nötig, dass die
Gruppe Zugang zu allen folgenden Informationen bekommt, bevor die Handlung weiter
Abenteuer
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DAS BÖSE ÜBER DER STADT
geht. Selbst falls die Charaktere nicht fündig
werden konnten, kann die Geschichte trotzdem weiter gehen. Die Charaktere können
nach Zerschlagung des Kultes gezielter mit
der Recherche fortfahren und die Informationen auch erst im 2. Akt ausgraben. Entscheidend ist, dass die Handlung nicht unnötig durch fehlgeschlagene Würfe verzögert
wird.
Lassen die Charaktere in den Archiven
nachsuchen, so legt der Spielleiter fest, wann
sie welche Informationen erhalten.
Folgendes ist zu finden jeder Punkt stellt
eine gefundene Information dar):
die Zeichen auf dem Toten fanden bei
einem uralten Kult von Götzendienern
Verwendung;
die verehrte Wesenheit hieß Daenethor
der Kult brachte Menschenopfer dar
das ruchlose Treiben des Kults wurde
schließlich durch eine O ensive von
Vertretern der “richtigen” Religionen
vor allem der Anhänger des Peiron
zerschlagen und ausgelöscht;
der Kult war nur in einer Stadt namens
Szannesh heimisch, die ebenfalls vernichtet wurde und im Dunkel der Zeiten
verschwand;
die ehemalige Lage von Szannesh ist
nicht bekannt.
Die ältesten dieser Aufzeichnungen sind in
der Alten Sprache gehalten und müssen erst
von einem Archivar übersetzt werden.
Die Erkenntnis, dass das alte Szannesh unter der jetzigen Stadt liegt sollte den Charakteren erst im Akt zu Teil werden
Falls die Charaktere nicht von selbst auf
die Idee kommen bei den Tempeln nachzufragen ist halt ein Mitglied der Stadtwache
so schlau.
Das nächste Opfer
In einer der kommenden Nächte jedoch
nicht später als in der dritten Nacht nach Auffinden der Leiche im Brunnen versuchen die
Kultisten ein weiteres Opfer zu entführen
Dabei handelt es sich um eine Prostituierte
Zufällig kommt gerade im rechten – oder für
die Kultisten im falschen – Augenblick eine
nächtliche Patrouille der Stadtwache vorbei
Einer der Kultisten wird im folgenden Handgemenge verwundet.
Als der Befehlshaber der Wache davon erfährt, lässt er nach den Charakteren schicken.
Dies gilt allerdings nur, falls die Charaktere
bislang mit der Wache zusammengearbeitet
haben. Falls nicht, so erfahren sie erst am
nächsten Morgen gerüchteweise von dem
Vorfall und müssen dann dem müden WachAbenteuer
habenden die Informationen “aus der Nase
ziehen”.
Die Charaktere werden plötzlich in ihrer
Nachtruhe gestört, als ein Soldat der Stadtwache an ihre Tür klopft Er ist ziemlich außer
Atem als ob er gerannt sei Seine Meldung
ist kurz und bündig: Die Charaktere sollen
sich rasch ankleiden und ihm folgen. Es habe
einen Überfall gegeben, der möglicherweise
für die Charaktere von Interesse sei.
Der Wachsoldat führt die Gruppe dann
durch die stillen Straßen der Stadt in ein Viertel in dem unteres Bürgertum und Handwerker wohnen. Vorort werden gerade zwei Soldaten medizinisch versorgt: Einer hat einen
übel blutendem Schnitt über dem Auge, der
zweite einen Stich in den Bauch erhalten Der
anwesende Wachhabende klärt die Charaktere kurz über die Situation auf: Eine Hure sei
auf dem Heimweg nach der Sperrstunde in
den Spelunken von zwei Unbekannten überfallen und niedergeschlagen worden. Zufällig
hörte eine vorbeikommende Patrouille den
Schrei der Frau und überraschte die verdächtigen Personen als sie die Bewusstlose gerade wegschleppen wollten. Auf Anruf hielten
die Verdächtigen, welche die Wache bisher
nicht bemerkt hatten, inne. Dann zogen sie
plötzlich zwei Dolche und attackierten die
Wache, bevor sie sich zur Flucht wanden.
Einem der Wachsoldaten gelang es noch,
einem Flüchtigen einen Schwerthieb zu versetzen. Die Wache nahm die Verfolgung auf,
verlor die Fliehenden jedoch aus den Augen
weil ihr ständig Blut aus einer Wunde in die
Augen lief.
Eine Befragung der beiden Wachen und
der Hure fördern keine weiteren Informationen zu Tage
Bei einer Untersuchung des Tatorts im
Licht von Fackeln oder Öllaternen bemerken
die Charaktere früher oder später eine Reihe
kleiner Blutstropfen welche o enbar von
einem der Flüchtigen stammen. Die Verfolgung führt die Gruppe quer durch die Stadt
und einige Hinterhöfe in eine Wohngegend
für Bürger der Oberschicht Die Verfolgung
der Spur wird durch Würfe auf Aufmerksamkeit geregelt. Ein misslungener Wurf bedeutet, dass die Gruppe die Spur verliert und erst
wieder den Anschluss suchen muss.
Schließlich stehen die Charaktere vor dem
Haus von Damian Fogg einem Mitglied der
örtlichen Handelsgilde. Das erfahren die Charaktere aber erst im Zuge weiterer Erkundigungen. Im Augenblick sehen sie nur, dass
sie vor einem Haus aus Stein stehen, dessen
Aufmachung auf wohlhabende Bewohner
schließen lässt
Damian Fogg
Damian Fogg ist ein Mitglied der örtlichen
Handelsgilde und ein angesehener Sohn der
Stadt der ein kleines aber orierendes Unternehmen aufgezogen hat. Seine Handelsreisen in den Anfangsjahren haben ihn kreuz
und quer durch das Land und auch jenseits
der Grenzen geführt Mittlerweile hat Herr
Fogg einige Angestellte, die für ihn auf Reisen gehen Soweit die o ziell erhältlichen
Informationen.
Abgesehen davon ist Damian Fogg auch
der Nachfahre des letzten Daenethor Priesters und Oberhaupt des örtlichen Kultes
welcher nach Jahrzehnten des Forschens
eine Möglichkeit gefunden hat den Gott
wieder in diese Welt zu holen. Als dessen
Günstling verspricht sich Fogg davon Macht
und Reichtum.
Die letzten Informationen fand Fogg in
den Ruinen des alten Daenethor Tempels
welcher tief unter der Stadt in lichtlosen
Höhlen ruht.
Damian Foggs zwei Diener sind ebenfalls
Mitglieder des Kultes und ihm treu ergeben
Die bisherigen Ereignisse
Die Kultisten teilten sich auf der Flucht.
Der Verwundete oh zu Fogg und berichtete
ihm von seinem Scheitern Fogg ließ ihn kurz
verbinden schnauzte dem Mann an was ihm
einfiele hier aufzutauchen und schärfte ihm
ein ein Ersatzopfer zu bescha en Dann warf
er den Mann zur Hintertür hinaus Die Blutecken im Haus wurden sofort aufgewischt
Leider dachte in der Hitze des Gefechtes niemand daran vor der Tür nachzusehen
Nächtlicher Besuch
Falls die Charaktere die Tür von Damian
Foggs Haus eintreten au rechen oder das
Schloss knacken, wird Fogg, sobald er die
Eindringlinge bemerkt hat, laut zum Fenster hinaus um Hilfe schreien, was innerhalb
kurzer Zeit seine Nachbarn aufschreckt und
die Stadtwache auf den Plan ruft Bis dahin
stellen sich die Diener von Herrn Fogg den
Charakteren mit improvisierten Wa en wie
Schüreisen, entgegnen, während Damian
Fogg sich in seinem Zimmer einschließt Bei
Ankunft der Stadtwache müssen die Charaktere sich dann wegen Einbruchs und ggf.
Körperverletzung oder sogar wegen Mordes verantworten. Dafür wandern sie hinter
Gitter Ein Angri auf die Stadtwache stellt
dann das Ende dieses Szenarios dar und den
Beginn einer Karriere als Gesetzlose dar
Sollten die Charaktere von Mitgliedern der
Stadtwache begleitet werden, so kommt ein
ungesetzliches Eindringen sowieso nicht in
Seite 25
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Frage.
Ein Klopfen an der Tür ruft nach einiger
Zeit einen der Hausdiener auf den Plan. Die
folgenden Unterredung spielt sich durch
die geschlossenen Tür ab und verlangt von
den Charakteren, den Mann hinreichend zu
beeindrucken, einzuschüchtern oder durch
reines Charisma zu überzeugen, den Charakteren Zutritt zu gewähren. Schließlich öffnet
der Diener, in Schlafrock und Schlafmütze gekleidet sowie mit Kerze in der Hand, die Tür.
Darauf folgt der Auftritt des Hausherren Damian Fogg, der erneut über das Anliegen der
Gruppe in Kenntnis gesetzt werden muss.
Fogg gestattet als gesetzestreuer Bürger
natürlich eine Durchsuchung des Anwesens,
die nichts zu Tage fördert. Ein aufmerksamer
Charakter bemerkt die feuchten Stellen im
Flur. Daraufhin angesprochen erwidert Fogg,
er habe sich einen Mitternachtsimbiss geholt
und dabei versehentlich Bier verschüttet. Die
blutigen Tücher, mit denen der Boden aufgewischt wurde, hängen sauber ausgewaschen
zum Trocknen in der Waschküche. Auch sonst
gibt Damian Fogg sich keinerlei Blöße.
Selbst falls eine Hausdurchsuchung die
weiter unten beschriebene Kladde oder die
Eingangstür zum Geheimgang zu Tage fördern sollte, reicht dies nicht aus, um Fogg zuverhaften. Den Charakterren fehlt auch jegliche Handhabe, die Kladde zu konfiszieren.
Vor der Hintertür sind keine Blutspuren
mehr zu finden, da die Wunde des Kultisten
verbunden wurde. Die Charaktere stehen vor
einer Sackgasse. Ihr einziger Anhaltspunkt ist
nunmehr Damian Fogg.
Falls die Charaktere Fogg scharf verhören
oder gar foltern, so bleibt er bis zum nächsten Tag standhaft. Dann aber bricht er zusammen und verrät die Machenschaften der
Kultisten. So erfahren die Charaktere von
dem Ritual (s. Das Finale) und erreichen die
Lagerhalle gerade noch rechtzeitig, um den
Kultisten den Garaus zu machen. Derweil erhängt sich Damian Fogg in seiner Zelle oder
ertränkt sich im Latrineneimer.
Sollte einer der Charaktere es schaffen,
heimlich in Damian Foggs Haus einzudringen, so findet er dort keinerlei Hinweise auf
Foggs Dasein als Kultist. Eine genaue Untersuchung von Foggs Schreibtisch in seinem
Arbeitszimmer – Suchen mit MW 20 – fördert
eine akribisch beschriebene Kladde zu Tage,
die offenbar eine Art Wörterbuch und Grammatik für eine unbekannte Sprache darstellt.
Es könnte sich dabei auch um eine Geheimsprache handeln. Ein Handschriftenvergleich
würde ergeben, dass die Eintragungen von
Fogg stammen. Bei aufmerksamen Hinschauen (MW 17) fällt auf, dass die Tinte am Anfang
Seite 26
Das BÖSE ÜBER DER STADT
der Kladde heller ist als die auf den letzten
Seiten. Ein Intelligenzwurf mit MW 15 führt
zu der Erkenntnis, dass die Eintragungen offenbar lange Zeiträume auseinander liegen,
weil die Tinte der früheren Paragraphen bereits auszubleichen beginnt.
Bei diesem Buch handelt es sich um eine
von Fogg selbst angelegte Grammatik und
Wörterbuch der Alten Sprache, in der viele
Aufzeichnungen über Daenethor gehalten
waren.
Die Utensilien für die Beschwörung bewahrt Fogg in einem gemieteten Lagerhaus
auf, in dem auch die Versammlungen des Kultes stattfinden. Das Haus wurde von einem
Strohmann gemietet und kann nicht mit ihm
in Verbindung gebracht werden.
17 zu entdecken; das schließt ein Abklopfen
der Wände mit ein). Fogg und Brauer ziehen
sich vor Verlassen des Hauses allerdings um,
damit etwaige Verfolger verwirrt werden. Sie
wiederzuerkennen setzt einen Aufmerksamkeitswurf mit MW 20 voraus.
Sofern die Charaktere nicht auch die Parallelstraße beobachten oder die Kultisten trotz
Beobachtung nicht erkennen, erhalten sie
schließlich durch eine heranhetzende Stadtwache Bescheid, dass Fogg in der Nähe eines
Lagerhauses am Stadtrand gesehen worden
sei.
Eine kleine Überwachung
Den Charakteren bleibt nichts
weiter übrig, als Damian Fogg zu
überwachen oder überwachen zu
lassen. Er erhält keinerlei verdächtigen Besuche oder zeigt irgendwelche auffälligen Aktivitäten. Erst gegen
Abend verlässt er sein Haus, um sich zu
seinem Freund – und MitKultisten – Amalwin
Brauer zu begeben.
Dessen
Domizil
liegt dreihundert
Meter
weiter
stadtauswärts.
Beide Kultisten
verlassen dann
das Haus durch
einen Geheimgang im Keller.
Dabei handelt
es sich genaugenommen um
einen Durchbruch
der
Kellerwand
und einen kurzen
Gang, der im Keller
eines Hauses endet, welches auf die Parallelstraße hinausführt. Dieses
Haus gehört ebenfalls
Amalwin Brauer. Der
frühere Eigentümer
ließ diesen Gang anlegen, damit er sich
ungestört zu Schäferstündchen begeben
konnte, ohne sichtbar
sein Haus zu verlassen
oder ein anderes zu betreten (die Zugänge zu
diesem Gang sind nur
durch Suchen mit MW
Abenteuer
ANDUIN 95
DAS BÖSE ÜBER DER STADT
Sollten die Charaktere Fogg und seinen
Kumpan sowieso schon verfolgen, führen die
beiden die Gruppe zu besagtem Lagerhaus.
Fogg und Brauer schlagen die Tür hinter sich
zu und verriegeln sie. Auch im Falle einer Verfolgungsjagd sollten Fogg und Brauer sich ihren Verfolgern durch ihre bessere Ortskenntnis und für sie glückliche Umstände – ein
Karren, der den Charakteren plötzlich den
Weg abschneidet, ein Passant, der plötzlich
den Weg kreuzt – so lange entziehen können, bis sie in dem Gebäude verschwunden
sind.
Das Finale
Die Fenster der Lagerhalle sind von innen
zugenagelt und haben eine Struktur von 16
bei einer Härte von 5. Die beschlagene Tür
hat eine Härte von 13 und eine Struktur von
100. Die Tür ist von innen verriegelt und kann
nicht mit Schlösser öffnen geöffnet werden.
Sobald die Charaktere damit beginnen, Türen und Fenster einzuschlagen, weiß Fogg,
dass das Spiel verloren ist. Seine einzige Hoffnung besteht darin, seinen Gott herbeizurufen, und so beschleunigt er die Beschwörung.
Die übrigen Kultisten (Anzahl wie Spielercharaktere bzw. Charaktere plus Stadtwachen)
bewachen derweil Tür und Fenster, um die
Eindringlinge hinzuhalten. Hierbei erweisen
sie sich als überraschend findig: Die Deckel
alter Kisten werden beidhändig geführt als
Schilde (RS 1, Härte 5, Struktur 6) gegen
Fernkampfwaffen zweckentfremdet, herausgerissene Latten geben improvisierte Wurfgeschosse ab (Schaden 1w10-2) usw. Alle Kultisten sind mit einem Dolch bewaffnet und
tragen normale Straßenkleidung, allenfalls
verstärkte Kleidung.
Den eindringenden Charakteren bietet sich
ein grausiges Bild: An Wänden und Boden des
Lagerhauses, das von einigen flackernden
Öllampen und Kerzen erhellt wird, prangen
Symbole aus getrocknetem Blut. Das größte
davon, in dem Fogg steht, sieht so aus wie
das Symbol auf der Leiche in dem Brunnen.
Auf einer Bank in der Mitte des Symbols liegt
eine weibliche Gestalt – eine weitere Prostituierte. Von ihrem bleichen Bauch hebt sich
das eingeschnittene Symbol Daenethors
blutrot an und aus ihrer durchtrennten Kehle
sprudelt Blut in eine irdene Schale.
Foggs beschwörende Stimme schwillt zu
einem Crescendo an und bricht abrupt ab.
Plötzlich wird es in dem Raum eisig kalt, und
der Atem dampft aus den Mündern. Fogg
blickt die Charaktere triumphierend an, doch
sein Grienen weicht Bestürzung, als nichts
weiter passiert. Sobald die Charaktere ihn
angreifen, stößt er sich selbst den Dolch
ins Herz. Er röchelt noch: “Daenethor…
Abenteuer
herrscht… Lüge”, bevor er dahinscheidet.
Nach dem Selbstmord ihres Hohepriesters
geben alle Kultisten ihren Widerstand auf
und lassen sich festnehmen.
Nachwehen
Eine Durchsuchung von Damian Foggs
Haus bringt die bereits oben erwähnte Kladde zum Vorschein. Die überlebenden Kultisten berichten lediglich, sie hätten von Foggs
ruchlosem Treiben – den Menschenopfern
– bis zum Schluss nichts gewusst. Unter der
Folter gestehen sie jedoch, Damian Fogg
habe eine Wesenheit namens Daenethor
beschwören wollen, und sie als seine Diener
wären reich belohnt worden. Sobald es um
die Frage nach den Morden geht, belasten
die Kultisten sich entweder gegenseitig oder
den toten Fogg. Sie werden alle zum Tode
auf dem Schafott oder dem Scheiterhaufen
verurteilt.
Falls die Charaktere die ganze Zeit über
mit der Stadtwache zusammengearbeitet
haben, erhalten sie eine Aufwandsentschädigung von acht Kupfermünzen pro Tag.
Erfahrungs- und Ruhmpunkte
Erkenntnis, dass sich die Krankheit über
das Trinkwasser verbreitet: 1 EP
Zutritt zu den Archiven eines Tempels
ergattert: 1 EP
Teilnahme an der Zerschlagung des
Kultes: 1 RP
Stattdessen oder zusätzlich können auch
die Regeln im Grundregelwerk S. 333f verwendet werden. Ein Charakter sollte für
diesen Spielabschnitt nicht mehr als vier Erfahrungspunkte erhalten, es sei denn, er hat
ein herausragendes Verhalten an den Tag
gelegt.
2. Akt
N
achdem den Kultisten das Handwerk
gelegt wurde, scheint die Gefahr gebannt. Doch der Schein trügt: Daenathor ist erfolgreich beschworen worden, und
sein übler Einfluss macht sich zunehmend im
Stadtgebiet bemerkbar. Damit die Charaktere aber Zeuge der weiteren Geschehnisse
werden können, muss der Spielleiter sie zunächst an der Abreise hindern. Die Durchsuchung von Damian Foggs Haus, die Verhöre
der Kultisten sowie der anschließende Prozess, bei dem die Charaktere als Zeuge der
Anklage auftreten, und die abschließende
Hinrichtung all das sollte wenigstens eine Woche in Anspruch nehmen. Zusätzlich gewährt
der Fürst, der von der Stadt aus das Umland
regiert, den Charakteren eine Audienz, da er
sie persönlich kennen lernen möchte. Diese
Audienz ist für das Ende der zweiten Woche
angesetzt, und es wäre äußerst unhöflich,
diese auszuschlagen.
Während ihres Aufenthaltes könnten die
Charaktere die Zeit nutzen, um in den Tempelarchiven zu stöbern und mehr über den
Kult des Daenethor herauszubekommen.
Die Lage spitzt sich zu
In den kommenden zwei Wochen wird sich
die Atmosphäre in der Stadt unter dem Einfluss Daenethors deutlich zum Schlechtem
verändern. Schließlich entlädt sich der aufgestaute Groll in einem Bürgeraufstand, der
Daenethors Widerkehr einläutet (s. 3. Akt).
Davor sollten die Charakter in alltäglichen
Szenen jedoch die zunehmende Spannung in
der Stadt bemerken. Der Spielleiter kann die
folgenden Vorschläge benutzen und sie nach
Belieben über den zweiten Akt verteilen. Er
kann aber auch eigene Zwischenfälle arrangieren.
Der Aufstand findet erst nach der Rückkehr
der Charaktere aus den Ruinen von Szannesh
statt. Kurz vor dem Abstieg der Charaktere in
die Unterwelt der Stadt sollten die Aggressionen schon weit fortgeschritten sein.
Zwei Marktfrauen
Zwei Marktweiber streiten sich. Das ist
zwar nichts Ungewöhnliches, aber der Ton
scheint doch um einiges giftiger zu sein als
gewöhnlich, so als läge der Angelegenheit
ein persönlicher Groll zu Grunde. Jeden Tag
flammt der Streit erneut auf, und der Ton
wird immer gehässiger, bis es für Ohrenzeugen nicht mehr amüsant, sondern unangenehm ist zuzuhören. Einige Tage später
bewerfen sie sich mit Obst oder Gemüse,
und schließlich gehen sie aufeinander los.
Vielleicht blitzt auch plötzlich ein Messer in
einer Faust…
Das Wirtshaus
In der Herberge, in der die Charaktere
abgestiegen sind – mittlerweile als Gäste
der Stadt, da sie Prozesszeugen sind – und
in dem Wirtshaus, das die Charaktere besuchen, machen sich ebenfalls Stimmungsumschwünge bemerkbar. Das Personal wird immer mürrischer und kratzbürstiger, die Gäste
werden immer wortkarger und beschweren
sich laufend über Unterbringung, das Essen,
die lausige Bedienung usw. Es ist, als fände
jeder überall ein Haar in der Suppe. Der Wirt
schnauzt wegen jeder Kleinigkeit seine Bedienungen an, auch vor Gästen, und schließlich wird auch die eine oder andere Ohrfeige
ausgeteilt.
Eine Schankmagd erhält von einem Gast
einen Backenstreich, weil das Bier angeblich
Seite 27
ANDUIN 95
unsauber gezapft sei. Ein zweiter Gast schreitet zur Rettung der jungen Frau, indem er
dem ersten eins mit dem Bierkrug überzieht.
Und schon ist die schönste Schlägerei im Gange, die auf den Rest des Lokals übergreift.
Schließlich werden Schlägereien in den
Kneipen alltäglich,, und auch Knochenbrüche und andere erste Verletzungen sind an
der Tagesordnung.
Die Stadtwache
Das Auftreten der Wachsoldaten wird immer herrischer und selbstgerechter. Schließlich nimmt ihre Pflichtausübung den Charakter einer Schikane an: Bürger werden ohne
ersichtlichen Grund verhört, gedemütigt, zu
einer Geldstrafe angehalten oder verhaftet.
Auch die Faust sitzt dem Auge des Gesetzes
sehr locker. Bei der Festnahme von Verbrechern setzt sich zunehmend die Maxime
“Keine Gefangenen” durch. Charaktere, die
auf Grund ihrer Teilnahme an der Zerschlagung des Kults noch einen Sympathiebonus
genießen, können in Gesprächen Aussagen
wie “den Schweinestall gründlich ausmisten”, “Bürger sind zu verwöhnt, das wird
sich grundlegend ändern”, “da muss man
hart durchgreifen”, “Schmerz ist ein guter
Lehrmeister” oder “eine tüchtige Abreibung
hat noch keinem geschadet” aufschnappen.
Die Bürger
Die Abneigung der Bürger gegen die Obrigkeit wird immer offensichtlicher. Die giftigen
Blicke, welche die Stadtwache erntet, die
kurzen, getuschelten Gespräche, in denen
es darum geht, dass “Dinge sich grundlegend ändern müssen”, das Urinieren eines
Bürgers an die Fahnen des Fürsten – all das
sind Symptome, das die Gesellschaft aus den
Fugen gerät.
Allgemeine Stimmung
Die Bewohner in der Stadt werden immer
reizbarer, aggressiver, launischer und zänkischer, ja sogar gehässiger, je mehr Tage ins
Land gehen. Schließlich kommt es überall zu
Raufereien und Schlägereien, die nicht selten
mit blutigen Köpfen und gebrochenen Nasen
enden. Die Ursachen sind meist Bagatellen.
Die Zunahme an Kneipenschlägereien mit
ernstlich Verletzten und die Ausbreitung
von Gewaltverbrechen führt dazu, dass eine
Ausgangssperre von Sonnenuntergang bis
Sonnenaufgang verhängt wird, was den Unmut in der Bevölkerung weiter schürt. Die
Stadtwache, die ebenfalls unter dem Einfluss
Daenethors steht, greift immer härter durch,
um der Lage Herr zu werden, doch Gewalt
erzeugt nur mehr Gewalt.
Der Fürst hofft durch öffentliche BestraSeite 28
Das BÖSE ÜBER DER STADT
fungen wie Auspeitschungen, An-den-Pranger-stellen und sogar Hinrichtungen die Situation unter Kontrolle zu bekommen, aber er
erreicht genau das Gegenteil. Der siedende
Groll in der Bevölkerung entlädt sich im 3.
Akt in einem gewalttätigen Aufstand.
Die Beeinträchtigung
der Charaktere
Auch die Spielercharaktere können sich
dem unheilvollen Einfluss nicht entziehen.
Sie sind zunehmend gereizter Stimmung,
und ab Beginn der zweiten Woche müssen
sie jedes Mal einen Willenskraftwurf mit MW
11 bestehen, um in einer angespannten Situation nicht ihren Aggressionen freien Lauf zu
lassen. Der MW steigt jeden Tag um einen
Punkt.
Neue Erkenntnisse
Weitere Nachforschungen in Richtung des
Daenethor-Kults tragen Frucht. Sofern die
Spielercharaktere keine weiteren Anstrengungen in diese Richtung unternehmen,
kümmern sich die Religionsgemeinschaften
in der Stadt selbst darum, da sie das plötzliche Auftauchen eines neuen Kults alarmiert
hat. Die gewonnenen Erkenntnisse, die sie
aus den Tiefen ihrer Archive ausgraben und
aus der Alten Sprache übersetzen, bringen
sie den Charakteren zu Gehör.
Erdoberfläche, so dass sie bei der Aushebung
von Kellern entdeckt werden konnten. Die
neuen Gebäude wurden dann sozusagen auf
den Dächern der alten errichtet. Allerdings
ist man nicht alle Nase lang auf Ruinen gestoßen, sondern nur in einigen wenigen Fällen.
Das Wissen darum geriet im Laufe der Zeit in
Vergessenheit, da es keinen Nutzen brachte,
und verstaubte in irgendwelchen Archiven.
Fortgesetzte Ermittlungen führen schließlich zu der Erkenntnis, dass bereits einmal in
den ersten hundert Jahren nach Stadtgründung eine Expedition in die unterirdische
Stadt unternommen wurde, allerdings ohne
irgendwelche Wertgegenstände zu Tage zu
fördern oder wichtige Erkenntnisse zu erbringen.
Der damalige Einstieg befindet sich in einem mittlerweile baufälligen Gebäude in
einem der verrufensten Stadtviertel, in das
sich nach Einbruch der Dunkelheit selbst die
Stadtwache nur mit Verstärkung wagt.
Alle oben genannten Erkenntnisse erhalten die Charaktere entweder durch eigene
Nachforschungen oder durch NSC, aber nur
Stück für Stück, so dass sie erst gegen Mitte
oder Ende der zweiten Woche von dem Einstieg erfahren.
Ab in die Unterwelt
Die Stadt Szannesh wurde vor Jahrhunderten wegen ihrer Verehrung eines Götzen, die
auch mit Menschenopfern verbunden war,
geschleift, die Einwohner wurden vertrieben
und die federführenden Kultisten hingerichtet. Anschließend bedeckte man die Überreste der Stadt mit Erde, um sie regelrecht vom
Erdboden verschwinden zu lassen.
Möglicherweise finden sich in den versunkenen Ruinen von Szannesh noch weitere
Hinweise auf den Kult des Daenethor. Entweder kommt die Gruppe selber auf diese
Idee, oder sie wird von einer Religionsgemeinschaft, beispielsweise den Peiron-Priestern, oder dem Bürgermeister der Stadt beauftragt. Das Honorar kann vom Spielleiter
individuell festgelegt werden, sollte aber
vierzig Kupfermünzen pro Kopf nicht übersteigen, auch nicht nach Verhandlungen. (Ein
Leibwächter verdient 25 Kupfermünzen pro
Tag.)
Intensivere Recherchen ergeben, dass die
aktuelle Stadt über den Resten von Szannesh erbaut wurde. Tatsächlich ist man in der
Vergangenheit bei Ausschachtungsarbeiten
bereits auf Ruinen gestoßen, was darauf hinwies, dass hier bereits eine Siedlung existiert
hat. Da die Archäologie in dieser Zeit keine
wissenschaftliche Bedeutung hat, ließ man
die Angelegenheit auf sich beruhen, insbesondere als man feststellte, dass die Ruinen
keine Wertgegenstände bargen.
Der Stadtteil, in dem sich das Haus mit dem
Einstieg befindet, ist als “der Unterbauch” bekannt. Hier finden sich schmierige Kaschemmen, in deren Hinterzimmern Glücksspiel betrieben wird, Rauschgifthöhlen, zweit- und
drittklassige Bordelle sowie allerlei Etablissements von zweifelhaftem Ruf. Diebe, Hehler
und Halsabschneider haben den Unterbauch
zu ihrer Domäne erklärt. Selbst die gelegentlichen Razzien der Stadtwache können daran
nichts ändern.
Der Spielleiter mag sich folgendes Bild zur
Verdeutlichung vorstellen: Die Überreste des
alten Szannesh liegen unter einem künstlich
aufgeschütteten Hügel. Die Flachdächer der
höheren Gebäude und die Ruinen von Türmen liegen nur knapp zwei Meter unter der
Der “Unterbauch” ist aber auch eine
Wohngegend, in der einfache Arbeiter und
Tagelöhner hausen. Die Häuser sind allesamt
windschief, schmutzig von Ruß und Dreck
und wirken allesamt etwas verkommen. Die
einfach bis abgerissen gekleideten Leute,
Auch das Stadtarchiv, das nichts zum Thema Daenethor aufwies, wird jetzt gezielt auf
Hinweise durchforstet.
Folgendes kommt ans Licht:
Abenteuer
ANDUIN 95
DAS BÖSE ÜBER DER STADT
denen die Gruppe auf der Straße begegnet,
werfen den Charakteren verstohlene, misstrauische Blicke zu. Sofern die Charaktere
deutlich sichtbar bewaffnet oder in Begleitung der Stadtwache unterwegs sind ­– man
gibt ihnen maximal drei Soldaten mit –, lässt
man sie in Ruhe. Andernfalls werden sie zum
Ziel von Taschendieben. Pro Charakter würfelt der Spieler einmal mit 7 + 2w10 mit MW
15. Klappt der Wurf, so verliert der Charakter
einen kleinen Gegenstand nach Wahl des
Spielleiters oder 2w10 Kupfermünzen; bei
einem perfekter Erfolg trifft beides zu. Nur
bei einem kritischen Fehler bemerkt der Betroffene, dass sich eine fremde Hand in seine
Taschen verirrt hat.
Sind die Charaktere in Begleitung der
Stadtwache, so wird wenigstens einer von
ihnen mit einem faulen Ei oder einer matschigen Tomate beworfen. Der Werfer ist nicht
auszumachen, und niemand hat etwas gesehen. Dies ist ein weiteres Anzeichen für die
steigende Abneigung der Bevölkerung gegen die Obrigkeit.
Sofern die Charaktere den “Unterbauch”
bei Nacht betreten, werden sie einmal mit
einem Steinschauer beworfen. Dadurch erleidet jeder Charakter 1w10 – 2 Schaden. Die
Attentäter sind nicht auszumachen.
Außerdem geraten die Charaktere einmal
in einen Hinterhalt von vier bis sechs Halsabschneidern. Sofern den Charakteren kein
Aufmerksamkeitswurf mit MW 18 gelingt, geraten sie beim Durchqueren einer Gasse überraschend in den Hinterhalt der Verbrecher,
die plötzlich hinter abgestellten Fässern und
vermeintlichen Müllhaufen hervorkommen
oder von Vordächern herabspringen. Tritt
dies die Charaktere überraschend, so sind
sie in der ersten Kampfrunde erst nach den
Halsabschneidern dran. Die Gauner handhaben ihre relevante Waffe mit 6 + 2w10, haben
keinen Schadensbonus und eine Konstitution
von Sechs. Sie sind mit Messern und Keulen
bewaffnet.
Sobald die Halsabschneider merken, dass
sie keine leichte Beute vor sich haben, fliehen
sie und verlieren sich im Gewirr der Gassen.
Sie werden keinesfalls bis zum Tode kämpfen.
Der Einstieg
Der Einstieg zu den Ruinen befindet sich
in einem baufälligen, heruntergekommenen
Gebäude. Das Erdgeschoss besteht aus grob
behauenen Natursteinen, Dach und Obergeschoss wurden aus Holz errichtet. Das Dach
ist an einigen Stellen eingestürzt und das Holz
im gesamten Obergeschoss ist morsch. Das
gilt auch für die Treppe ins Obergeschoss. SoAbenteuer
fern ein Charakter keinen Geschicklichkeits-/
Athletik-Test mit MW 17 besteht, geben die
Stufen, auf denen er steht, plötzlich nach,
und er stürzt maximal zwei Meter in die Tiefe.
Der gleiche Test wird auch nach Betreten des
Obergeschosses wiederholt. Bei Fehlschlag
bricht der Boden unter dem Charakter ein,
und der Betroffene stürzt zwei Meter tief ins
Untergeschoss.
cken. Hinweise zu unterirdischen Expeditionen finden sich auf S. 321 im Grundregelwerk.
Eine Durchsuchung des Erdgeschosses
ergibt dreckige Zimmer, alte, kaputte Holzmöbel, die zum Teil verschürt wurden, sowie
einige Bettstätten aus beschmutzten Wolldecken. Einer der Räume wird offensichtlich
als Latrine benutzt. In dem Haus haben sich
einige Obdachlose und Bettler eingelassen,
die tagsüber außer Haus sind, sofern einige
nicht gerade ihren Rausch ausschlafen.
Die Charaktere befinden sich in einem
runden, völlig leeren Raum mit gemauerten
Wänden. Der Durchmesser des Raumes beträgt sechs Meter. Eine Stiege führt hinab in
die dritte Etage, aus der ein Lichtschein hinaufdringt.
Eine Falltür im Boden führt in einen unaufgeräumten Erdkeller, in dem sich kaputte
Kisten, alte Kleider und alte Kartoffelsäcke
stapeln. Mit MW 15 bei einem Aufmerksamkeitswurf bemerkt man, dass die in die Keller
führende Leiter noch keine Anzeichen von
Verfall zeigt.
Bei einer gründlichen Durchsuchung des
Kellers mit MW 16 stoßen die Charaktere
schließlich auf eine Holzkiste, unter der sich
der Einstieg in die Unterwelt verbirg. Ein Aufmerksamkeitswurf mit MW 11 ergibt, dass an
der Unterseite der Kiste zwei Lederschlaufen angebracht wurden, die offenbar dazu
dienen, die Kiste von unten her über das
Einstiegsloch zu ziehen. Eine weitere Leiter
führt in lichtlose Tiefen.
Der Turm
Was die Charaktere vor sich bzw. unter sich
haben, sind die Reste eines Turmes, der noch
vier Stockwerke misst. Die Charaktere steigen also wenigstens insgesamt acht Meter in
die Tiefe, bis sie das Erdgeschoss erreichen.
Die einzelnen Stockwerke sind durch kleine Stiegen miteinander verbunden. Alle
Räume des Turmes sind staubig, aber nicht
so staubig, wie sie nach Jahrhunderten sein
müssten.
Der Turm dient nämlich als Versteck einer
Verbrecher-Gilde, die hier die Mitglieder unterbringt, die kurze oder längere Zeit untertauchen müssen.
Einmal in der Woche werden sie mit Nahrungsmitteln versorgt. Die Verbrecher bewohnen nur das zweite Obergeschoss, weil
weiter unten die Luft zu schlecht wird.
Lichtverhältnisse
Unter der Erde ist es grundsätzlich dunkel.
Die Charaktere sind daher gut beraten, sich
reichlich mit Lampen oder Fackeln einzude-
Der Spielleiter sei an dieser Stelle daran erinnert, dass Fackeln und Laternen nicht ewig
brennen, was insbesondere bei längeren Expeditionen zu beachten ist.
Der dritte Stock
Der zweite Stock
Hier hausen drei Verbrecher. Die Luft riecht
säuerlich und verbraucht. Die Verbrecher haben folgende Werte: Dolche 6 + 2w10, Kurzschwert 6 + 2w10, Kon 6, Rüstung: verstärkte
Kleidung (RS: 1). Die Halunken sind gerade
mit einem Kartenspiel beschäftigt. Sofern die
Charaktere leisen (d.h. mit Schleichen gegen
MW 11) in das Obergeschoss des Turms eingestiegen sind, hocken die Verbrecher noch
im Schein einer Öllampe beisammen und benutzen eine Kiste als behelfsmäßigen Tisch.
Wurden sie jedoch aufgeschreckt, so haben sie die Lampe gelöscht und warten mit
gezogenen Waffen in der Dunkelheit. Eine
Falltür führt hinab ins nächste Stockwerk.
Der erste Stock
Hier stinkt es erbärmlich, denn in diesem
Raum befindet sich der Latrinenkübel und
eine behelfsmäßige Waschgelegenheit. Die
Abwässer werden durch eine Falltür ins Erdgeschoss gekippt.
Das Erdgeschoss
Dieser Raum ist eine wahre Sickergrube,
in der sich Faulgase gebildet haben. Das Versteck ist schließlich schon lange in Benutzung.
Öffnen die Charaktere die Falltür zum Erdgeschoss, so schlägt ihnen dabei ein umwerfender Gestank entgegen. Lässt ein Charakter
eine Fackel nach unten fallen oder steigt mit
offenem Licht – und dazu zählt auch eine Laterne – die beschmutzte Stiege nach unten,
so löst er damit eine Explosion der Faulgase aus. Jeder Charakter, der sich im Erdgeschoss, auf dem Weg ins Erdgeschoss oder
an der Einstiegsluke befindet, erleidet durch
die Druckwelle 2w10 betäubenden Schaden,
gegen den keine Rüstung schützt. Zudem
schleudert die Explosion noch eine Fontäne
Jauche empor, die alle im Raum Anwesenden
bespritzt. Unter der Wucht der Detonation
erbebt auch der Turm, und Staub rieselt aus
dem Gemäuer. Er bleibt aber stehen.
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ANDUIN 95
Beim Abstieg über die glitschige Steige ins
Erdgeschoss müssen die Charaktere einen
Geschicklichkeits-/Akrobatik-Wurf mit MW 15
bestehen, oder sie stürzen in die Tiefe.
Der Boden des Raumes ist 1,50 Meter hoch
mit einer stinkenden Mischung aus Jahre
alten Abwässern, Urin und Kot gefüllt, landwirtschaftlich auch Gülle genannt. Ein Teil
der Abwässer ist durch den gestampften
Erdboden gesickert und hat diesen in Morast
verwandelt. Es gibt hier nur eine Tür nach
draußen, die aber von innen vernagelt wurde. Die Tür hat Härte 10 und Struktur 50.
Sofern die Faulgase nicht durch ein Explosion beseitigt wurden, erschweren sie das
Atmen, weswegen jeder im Raum vom Ersticken bedroht ist (vgl. Ertrinken im Regelwerk
S. 162).
Im Erdgeschoss hatten sich zudem Dutzende von Ratten häuslich niedergelassen, die
allerdings eventuell durch die Explosion der
Faulgase umgekommen sind. Falls nicht, so
fallen sie jetzt aufgebracht über die Eindringlinge her. Für das Rattenrudel nehme man
die Werte des Schwarmes fleischfressender
Fliegen aus dem Grundregelwerk S. 340.
Es hilft nichts: Die Charaktere müssen
durch die stinkende Brühe waten und die Tür
einschlagen. Danach ergießt sich die Jauche
in den freigelegten Gang.
Der Weg ins Ungewisse
Das BÖSE ÜBER DER STADT
Damians Spuren folgen, gelangen sie immer
wieder an Stellen, an denen die Spuren in zwei
Richtungen laufen. Mit einer 50 : 50 Chance
erwischen die Charaktere den richtigen Weg,
sonst landen sie nach 2w10 Minuten in einer
Sackgasse und müssen umkehren.
Beim Weg durch die Ruinen wird der zunehmende Luftmangel der schlimmste Feind
der Charaktere werden. Für den direkten
Weg zum Tempel benötigen die Charaktere
zwei Stunden zuzüglich der Zeit, die sie durch
Irrwege verlieren.
Alle 15 Minuten im Spiel müssen die Charaktere einen Konstitutionswurf ablegen, zunächst gegen MW 8, dann gegen MW 9 und
so weiter. Für jeden Fehlschlag erhält der
Charakter einen Punkt betäubenden Schaden, bei einem kritischen Fehler sogar zwei.
Tragen die Charaktere Fackeln bei sich, die
ebenfalls Sauerstoff verbrauchen, so erhöht
sich der MW um drei.
Ghule!
Als die Stadt zerstört wurde, verstecken
sich einige der Bewohner in den Keller ihre
Häuser bzw. zwischen den Ruinen. Sie alle
wurden mitsamt der Stadt lebendig begraben. Zuerst aßen sie die verbliebenen Lebensmittel, dann Ungeziefer, später ihre Toten
und dann sich selbst. Im Überlebenskampf
wurde der Kannibalismus zu einer monströsen Selbstverständlichkeit.
Die Expedition führt die Charaktere weiter
in die Ruinen von Szannesh. Als die Stadt geschleift wurde, haben sich unter den Trümmern Hohlräume gebildet, die auch von den
Erdmassen nicht gefüllt wurden. Es ist folglich noch Luft vorhanden, allerdings ist diese
dünn und muffig.
Als die wenigen Überlebenden schließlich
am Luftmangel und Entkräftung zu Grunde
gingen, ließ ihre Bösartigkeit sie als Ghule
(Beschreibung s. Grundregelwerk S. 364)
weiterleben. Und nach einigen Jahrhunderten ihres untoten Daseins sind sie verdammt
hungrig…
Der Weg durch die Ruinen ist ein Alptraum:
Die Charaktere müssen sich durch die natürlichen Hohlräume zwängen, durch Spalten
kriechen und über Erdhaufen von Einstürzen
robben, immer von der Gefahr bedroht, dass
die Wände plötzlich nachgeben. Durch eingestürzte Wandstücke betreten sie dann die
Reste ehemalige Gebäude. Dort befindet sich
nichts von Wert, nur zerstörte Einrichtungen
und die Leichen der Erschlagenen, die beim
Angriff auf die Stadt umkamen.
Zu einem beliebigen Zeitpunkt während
der Expedition sollten die Charaktere von einer gleich großen Gruppe Ghulen attackiert
werden. Ob die Charaktere versehentlich in
ein Ghulnest hineinlaufen, in einen Hinterhalt
geraten oder längere Zeit verfolgt werden,
das sei dem Spielleiter überlassen.
Glücklicherweise finden die Charaktere
dann plötzlich immer wieder “Wegweiser”:
Spuren im Staub, weggeworfene abgebrannte Fackeln, frisch durchbrochene Wände. Die
sind die Hinterlassenschaften von Damian
Foggs Expedition. Er ist seinerzeit durch einen anderen Einstieg hereingekommen und
hat sich mühsam mit seinen Helfern den Weg
zum Tempel gebahnt. Dabei ging es nicht
ohne Irrwege ab. Selbst wenn die Charaktere
Auf Grund der beengten Verhältnisse in
den Gängen oder unterirdischen Räumen
wird der Gebrauch jeder Waffe, welche die
Größenklasse M überschreitet – zum Beispiel
Zweihandwaffen – mit einem Abzug von -3
belegt; zudem entfällt der Stärkebonus auf
den Schaden. Des Weiteren bleibt nur wenig
Platz zum Ausweichen, wodurch der VW aller
Beteiligten, auch der Ghule um -2 reduziert
wird; dies gilt auch für Ausweichmanöver.
Seite 30
Die Ghule sind übrigens auch die Erklärung
dafür, weswegen die Tür im Erdgeschoss des
Turmes von innen vernagelt war.
Der Tempel
Der Spielleiter sollte den Weg der Charaktere atmosphärisch so dicht wie möglich schildern. Sie befinden sich gut zehn Meter unter
der Oberfläche, und können jederzeit von
einem Erdrutsch verschüttet werden. Um
sie herum ist es dunkel, und ihre Sichtweite
ist stark begrenzt. Da kann schon ein Gefühl
der Klaustrophobie aufkommen. Deswegen
führt der Spielleiter einmal einen Furchtwurf
mit 2 + 2w10 gegen den geistigen Widerstand
(GW) der Charaktere durch. Näheres zur Auswirkung von Furcht auf Seite 311 im Grundregelwerk. Die Furcht dauert bis zur Rückkehr
der Charaktere ans Tageslicht an.
Am Ende ihrer Odyssee landen die Charaktere schließlich in der zerstörten Haupthalle
des Tempels. Eingestürzte Säulen und Teile
des eingebrochenen Dachs haben sich so
verkeilt, dass sie eine Art schiefes M bilden,
welches den Tempel vom völligen Einsturz
bewahrt hat. Trotz der Zerstörung ist die frühere Majestät des Tempels noch zu erahnen:
Herrliche Reliefs und Verzierungen bedecken
Wände, Säulen und Boden. In der Altarnische
prangt in dunklem Stein meterhoch das Zeichen Daenethors.
Damian Foggs Spuren führen die Charaktere zu einer geheimen Bibliothek. Die Geheimtür in der Wand wurde offengelassen.
Schriftrollen und Folianten liegen achtlos
herum; offenbar wurde der gesamte Raum
durchsucht und dabei auf den Kopf gestellt.
Das war Fogg, der nach einer Möglichkeit
suchte, seine Gott zurückzuholen. Alle wesentlichen Fundstücke hat er mitgenommen,
in mühevoller jahrelanger Kleinarbeit aus
der Alten Sprache übersetzt und schließlich
außerhalb seines Hauses an einem nur ihm
bekannten Ort versteckt.
Die Charaktere sollte nur wenig Gelegenheit erhalten, sich hier umzusehen. Kaum haben sie eine Schriftrolle oder einen Folianten
aufgenommen, geht ein Stöhnen durch das
Gemäuer des Tempels. Nach Jahrhunderten
gibt die belastete Struktur endlich nach. Die
Charaktere müssen rasch zum Ausgang rennen, während um sie herum die Decke einstürzt. Dreimal müssen sie dabei einen Ausweichen-Wurf mit MW 13 bestehen, um nicht
von Trümmerstücken getroffen zu werden
und 1w10 + 3 Schaden zu nehmen.
Kaum haben die Charaktere den Tempel
verlassen, als er auch schon hinter ihnen einstürzt. Eine gewaltige Wolke aus Staub und
Dreck hüllt die Charaktere ein, und sie müsse
zehn Runden lang die Luft anhalten, um keinen Dreck einzuatmen (vgl. Ertrinken S. 162
im Regelwerk).
Abenteuer
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DAS BÖSE ÜBER DER STADT
Der Weg zurück dauert für die Charaktere
wieder wenigstens zwei Stunden, wobei sie
wieder aufpassen müssen, ob sie nicht Damians Spuren in die falsche Richtung folgen.
Dies entscheiden Orientierungswürfe mit
MW 11. Die Charaktere müssen so oft würfeln, wie sie auf dem Herweg Abzweigungen
hatten; also nach Entscheid des Spielleiters.
Jeder Fehlschlag kostet 2w10 Minuten zusätzliche Wegzeit. Wie auch beim Hinweg,
müssen die Charaktere auch jetzt Konstitutionswürfe ausführen.
Es spielt keine Rolle, ob die Charaktere den
Weg zurück zum Turm nehmen oder Damians
Spuren zurückverfolgen zu einem Gebäude
mit vier Geschossen, dessen Deckenausstieg
in ein enormes leeres Weinfass führt, dessen
Vorderteil sich aufklappen lässt. Die Charaktere sind in einer Kellerei gelandet, die einem
der verstorbenen Kultisten gehörte.
Endlich können sie wieder frische Luft atmen! Bei sich haben sie eins der Dokumente
aus der Tempelbibliothek, das der Entzifferung harrt. Sollten die Charaktere nicht daran gedacht haben, so legt der Spielleiter fest,
dass einer der Charaktere unbewusst eine
Schriftrolle umklammert hatte, als er aus
dem einstürzenden Tempel floh.
Erfahrungspunkte
Abstieg in die Unterwelt und erfolgreiche Rückkehr: 1 EP
Kampf gegen die Ghule: 1 EP
3. Akt
A
ls Letztes muss das mitgebrachte
Schriftstück entziffert werden. Falls
sich einer der Charaktere bislang
mit der Kladde aus Damian Foggs Besitz,
welche als Wörterbuch und Grammatik zur
Alten Sprache dient, regelmäßig beschäftigt
hat, so kann er jetzt sechs Erfahrungspunkte
ausgeben, um die Alte Sprache verstehen zu
können. In diesem Fall benötigt er auf Grund
der Komplexität der Sprache einen Tag, um
sich durch das Fundstück zu lesen und zur
entscheidenden Stelle zu gelangen. Es dauert genauso lange, die Schrift von einem Gelehrten – z. B. in einem der Tempel – übersetzen zu lassen.
Bei dem Schriftstück, egal ob Foliant oder
dicke Schriftrolle, handelt es sich offenbar
um einen Teil der Stadtchronik von Szannesh.
Leider ist das genaue Datum nicht mehr leserlich. Gegen Ende des Dokumente stößt
der Leser auf folgende Passage:
“…doch in jener Zeit geschah es, dass großer Unfriede unsere Stadt Szannesh heimsuchte. Unruhe und Streit herrschte unter der BeAbenteuer
völkerung, und schließlich reichte bereits ein
falsches Wort aus, dass Blut vergossen wurde. Alle Bemühungen unseres gnädigen Herrschers Simeon IV., den Zustand der Verrohung
und Zügellosigkeit zu beenden, wurden mit
Zorn beantwortet – so wie bei einem Hunde,
der die Hand beißt, die ihn füttert. Schließlich
hielt nichts mehr die schäumende Wut des
undankbaren Volkes in Schranken, und ein wütender Mob wälzte sich durch die Straßen, Tod
und Zerstörung folgten ihm wie Bluthunde.
Bruder wandte sich gegen Bruder, Väter gegen
ihre Kinder.
Doch in der dunkelsten Stunde erbarmte
sich der, der von nun an Daenethor geheißen
würde, unserer. Er erfüllte unseren Herrscher
Simeon IV., und dieser trat hinaus vor das
wütende Volk und sprach zu ihm. Da wich die
Verblendung von ihnen, und die Weisheit der
Worte Daenethors erfüllten ihr Herz. Und so
gelobte das Volk, seinen Retter Daenethor zu
verehren bis zum Ende aller Zeit und ihm einen Platz in ihrer Mitte zu geben, wie er ihm
gebührte, auf das er die Geschicke Szanneshs
lenken möge bis in alle Ewigkeit.
Und so kehrte die Hoffnung in die Straßen
von Szannesh zurück, und die Stadt blühte
und gedieh unter der Herrschaft Daenethors,
unseres Allerhöchsten, dessen fleischliche Hülle einst Simeon IV. gewesen ward. Diejenigen
aber, die falschen Geistes waren und sich weigerten, die Güte unseres Herren anzuerkennen
und ihn zu verehren, wie es versprochen ward,
wurden gefangen und geopfert zu seinem
Wohlgefallen.
Heil Daenethor!”
Auf den Folgeseiten wird die Herrschaft
Daenethors gepriesen. Wer zwischen den
Zeilen liest, erkennt jedoch schnell, dass es
sich um eine Diktatur handelte, in der jeder
jeden bespitzelte, um ihn beim kleinsten Verdacht auf Unbotmäßigkeit an die Obrigkeit
zu verraten.
Hexenkessel
In dem Augenblick, in dem die Charaktere
die Parallelen zwischen der Lage in Szannesh
und der jetzigen Stadt verstehen, sollte der
Volksaufstand losbrechen. Eine aufgewühlte
Menge drängt sich durch die Straßen, bewaffnet mit allem, was ihr in die Hände gerät, und greift alle Vertreter der verhassten
Obrigkeit an. Die Straßen verwandeln sich
in ein Schlachtfeld, durch das man sich nur
mit größter Mühe seinen Weg bahnen kann.
Überall werden Scheiben eingeschlagen und
Gegenstände demoliert. Tod und Verwüstung kennzeichnen den Weg des Mobs.
Den Charakteren sollte mittlerweile klargeworden sein, dass Daenethor versuchen
wird, den Herrscher der Stadt zu übernehmen und dann Kraft seines Einflusses den
Aufstand zu beenden. Danach wird er sich
als Retter in höchster Not feiern und verehren lassen. Die alte Schrift lässt auch keinen
Zweifel daran, welches Schicksal Daenethors
Gegnern droht. Die Charaktere müssen also
zur Residenz des Herrschers gelangen. Dazu
können sie in wildem Galopp durch die Straßen sprengen und jeden Widerstand niederreiten oder den gefahrvollen Weg über die
Dächer wählen oder sich zu Fuß durch die
Straßen der Stadt bewegen und zu versuchen, den Mob in Seitengassen zu umgehen
oder zu überholen.
Die Rettung des Bürgermeisters
Stadtwachen werden ergriffen und zu Tode
getrampelt, das Rathaus gestürmt und alle
Beamten verprügelt, erschlagen oder zum
Fenster hinaus geworfen. Rasch werden einige Stricke organisiert, dem Bürgermeister
und den höchsten Beamten die Schlinge um
den Hals gelegt, und dann werden sie vom
Rathausbalkon gestoßen, um zu baumeln.
Es liegt an den Charakteren, diesen Lynchmord noch zu verhindern. Die Mitglieder des
Mobs sind keine ausgebildeten Kämpfer,
und ihre Waffen sind Knüppel, Handsicheln,
Werkzeuge wie Hämmer und Äxte, aber auch
Messer in verschiedenen Größen. Was ihnen
an Kampfgeschick fehlt, machen sie aber
durch ihre blinde Wut wieder wett. Schwer
verwundete Gegner geben sofort auf oder
versuchen zu fliehen. Allerdings verlieren die
Charaktere wertvolle Zeit auf dem Weg zur
Residenz des Fürsten.
Ihr weiteres Fortkommen kann dann noch
durch aggressive Zusammenrottungen von
Aufständischen und Plünderern behindert
werden.
Die Residenz
Der Wohnsitz des Fürsten ist zur Verteidigung vorbereitet worden: Türen und Fenster
im Erdgeschoss sind verrammelt, und in einigen Fenstern des Obergeschosses sind Wachen mit Armbrüsten oder Bögen zu sehen.
Die Spielercharaktere werden zunächst
mit einem Warnschuss empfangen, sofern
sie offensichtlich bewaffnet sind. Der Zutritt
zur Residenz ist ihnen verwehrt. Jetzt kann
es sich auszahlen, falls die Charaktere bislang
mit der Obrigkeit gut zusammengearbeitet
haben und ihre Namen bekannt sind. Andernfalls müssen sie ihr Charisma einsetzten
oder überzeugend argumentierten. Sind sie
erfolgreich, wird aus einem Fenster im Obergeschoss ein Seil herabgelassen, an dem sie
emporklettern müssen. Kaum haben sie es
geschafft, stürmt schon der aufgebrachte
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Mob auf den Platz, und das Seil muss rasch
eingeholt werden.
In der Residenz angekommen, müssen die
Charaktere zuerst die Wachen überzeugen,
dass man ihnen ihre Waffen lässt und dass
sie dringend zum Fürsten müssen.
Vielleicht versuchen die Charaktere aber
auch zuerst, den Mob zu besänftigen und die
Menge durch Verhandlungen hinzuhalten
oder irgendwie zu beeinflussen.
Daenethors Rückkehr
Der Fürst befindet sich in seinen Privatgemächern mit einigen seiner treuesten
Gardisten. Die Anzahl entspricht der der
Spielercharaktere. Der Spielleiter entscheidet, ob Daenethor den Fürsten übernimmt,
Das BÖSE ÜBER DER STADT
bevor oder nachdem die Charaktere eingetroffen sind. Dabei sollte er fairerweise die
Konsequenzen dieser Entscheidung ebenso
berücksichtigen wie die Geschwindigkeit,
mit der die Charaktere zur Residenz gelangt
sind.
Der Fürst wurde
bereits übernommen
Daenethor ist am Ziel angelangt. Sein neuer
Körper verfügt bereits über ungeahnte Fähigkeiten; die Werte befinden sich im Appendix.
Äußerlich erscheint der Fürst unverändert, es
geht jedoch eine Aura großer Macht von ihm
aus, und sein Blick hat etwas Zwingendes. Es
ist unmöglich, die Gardisten des Fürsten davon zu überzeugen, dass ihr Herr von einer
dunklen Macht besessen ist. Der Fürst sagt
lediglich beiläufig zu seinen Wachen: “Merkt
Ihr, dass sie mit den Aufständischen im Bunde sind. Es sind Verräter. Tötet sie!”
Der Kampflärm alarmiert sofort weitere
Wachen. Sind die Charaktere zum Gemach
des Fürsten geleitet worden, so haben sie es
mit wenigstens zwei weiteren Gardisten zu
tun, und nach drei Runden treffen
1W4 weitere Soldaten ein. Der
Rest der Soldaten ist mit
der Verteidigung der Residenz gegen die Aufständischen beschäftigt. Ihr
Anzahl kann mit 1W6 +
4 willkürlich bestimmt
werden.
Sobald die Charaktere mit den Soldaten fertig geworden
sind, müssen sie
feststellen, dass Daenethor ein harter
Brocken ist. Vielleicht
müssen sie unverrichteter Dinge fliehen.
Der Fürst wurde noch
nicht übernommen
Unterrichten die Charaktere den Fürsten
von ihren Erkenntnissen, so schnauzt er sie
an: “Was erzählt Ihr da für Märchen? Merkt
Ihr nicht, dass wir ganz andere Probleme im
Augenblick haben? Helft lieber bei der Verteidigung meines Heims!”
Einen Augenblick später entringt sich
ein Röcheln seiner Kehle, und die Augäpfel
verdrehen sich nach oben, bis nur noch das
Weiße zu sehen ist. Ein kurzes Zucken läuft
durch seinen Körper, während seine Wache
ihn ratlos und verblüfft anstarren. Dann entspannt sich der Fürst, und ein Lächeln gleitet
über seinen Lippen. Das Ganze dauert zehn
Sekunden.
Daenethor hat gerade den Fürsten übernommen. Ihm bleiben noch zwanzig Sekunden, bis sein neuer Körper die volle Macht erlangt. In dieser Zeit ist er verwundbar wie ein
normaler Mensch. Stirbt der Fürst in dieser
Zeit, so wird Daenethor damit aus der materiellen Ebene verbannt.
Die Charaktere können die Gelegenheit
ausnutzen, dass die Aufmerksamkeit der Wachen sich auf den Fürsten konzentriert, und
angreifen. Die Wachen gelten als überrascht
und sind eine Runde lang nicht handlungsfähig. Der Fürst hingegen versucht, in die
anliegenden Gemächer zu fliehen und Verstärkung zu rufen. Die Gardisten verteidigen
ihren Herren bis zum Tode.
Sollte der Fürst getötet werden, versuchen
sie, sich an seinen Mördern zu rächen. Wie
im vorherigen Abschnitt ruft auch hier der
Kampf weitere Soldaten herbei. Da Daenthor
geschlagen ist, weicht mit ihm auch die Atmosphäre der Aggression von der Stadt, und
der Aufstand hört innerhalb kurzer Zeit auf
zu existieren.
Sollte einer der Charaktere den Fürsten
k.o. schlagen, während Daenethor diesen
übernimmt, so nehmen die Wachen die Gruppe fest. Sobald der Fürst aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht, lässt er die Charaktere im
Keller einsperren, und versichert, dass er
sich um die Angelegenheit kümmern werde,
sobald der Aufstand niedergeschlagen sei.
Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob die
Übernahme des Fürsten durch Daenethor
dann gescheitert ist oder nicht.
Flucht aus der Residenz
Egal, ob die Charaktere jetzt eingesperrt
sind, den Fürsten getötet haben oder vor
Daenethor fliehen, sie müssen die Residenz
verlassen. Ein waghalsiger Sprung aus einem
unbewachten Fenster in die Menge darunter mag da bereits helfen. Für den Mob sind
Seite 32
Abenteuer
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DAS BÖSE ÜBER DER STADT
jedoch aller Personen, die aus der Residenz
kommen, Feinde, und der gesprungene Charakter läuft in Gefahr, mit bloßen Händen in
Stücke gerissen zu werden. Der Charakter
muss um sein Leben kämpfen. Sind die Charaktere zur Residenz geritten, so stehen ihre
Pferde vielleicht noch irgendwo so in der
Menge, dass man mit einem waghalsigen
Sprung im Sattel landen und davon reiten
kann. Allerdings wird der Mob dann immer
noch versuchen, den Reiter vom Pferd zu
ziehen.
Alternativ können die Charaktere sich auch
entschließen, die Wachen an einer verbarrikadierten Tür zu überfallen, diese zu öffnen
und sich dem Mob damit als Verbündete anzubiedern. Während die mordlüsterne Menge ins Haus strömt, können die Spieler sich
dann absetzen.
Die Flucht sollte so dramatisch und schnell
ablaufen wie möglich.
Daenethors Plan
Sobald Daenethor den Fürsten übernommen hat, und die Charaktere ausgeschaltet
sind, tritt er auf den Balkon der Residenz
und wendet sich gebieterisch an das Volk.
Die Menge kann sich seiner hypnotischen
Ausstrahlung nicht entziehen und lauscht
atemlos seinen Worten. Zugleich beendet
Daenethor den Bann der Aggression, den er
über die Stadt gelegt hat, und bricht damit
dem Aufstand das Genick.
Er beendet seinen Ansprache mit den Worten: “Geht jetzt nach Hause, und die Angelegenheit ist damit erledigt. Ihr seid nur unschuldige Opfer, die Volksverhetzern zum
Opfer gefallen sind. Gegen diese werde ich
unnachsichtig vorgehen, aber euch ist nichts
vorzuwerfen. Und nun geht!”
Die “Volksverhetzer” sind entweder die
Charaktere, die mittlerweile auf der Flucht
sind oder in seinem Keller schmachten, sowie
alle möglichen Feinde, derer sich Daenethor
in den kommenden Wochen entledigen will.
Daenethor tritt diesmal nicht als Gott auf,
sondern behält die Rolle des Fürsten bei und
errichtet unter dem Vorwand von Ordnung
und Sicherheit ein totalitäres Regime, in dem
ein Bürger den nächsten bespitzelt, um sich
bei der Obrigkeit einzuschmeicheln. Nach
und nach wird Daenethor durch Intrigen die
Vertretungen der verschiedenen Religionen
gegeneinander ausspielen und ihre Machtposition innerhalb der Stadt empfindlich beschneiden.
Auf der Flucht
Sofern den Charakteren die Flucht glückt,
haben sie eine ungewissen Zukunft vor sich.
Abenteuer
Haben sie Daenethor getötet, so sind sie in
den Augen der Öffentlichkeit des Mordes
schuldig. Sofern sich jemand an ihre Namen
oder ihr Aussehen erinnern kann, zum Beispiel die Gardisten in der Residenz, so wird
nach ihnen gesucht, und schließlich sogar
ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt. Der Preis ist
hoch genug, dass es für die Charaktere angeraten scheint, die
Region zu verlassen und vielleicht sogar ins
Ausland zu fliehen.
Überlebt Daenethor, so gibt er den Charakteren offiziell die Schuld am Aufstand sowie
den Toten, und setzt ebenfalls ein Kopfgeld
auf sie aus. Zudem schreckt er nicht davor
zurück, auch gedungene Mörder anzuwerben. Schließlich wissen die Charaktere viel zu
viel…
Selbst mit den alten Schriften, die von Daenethor künden, wird es den Charakteren
schwer fallen, irgend jemanden von ihrer Version der Ereignisse zu überzeugen. Schließlich haben sie keinerlei stichhaltige Beweise,
sondern nur Auslegungen vorzubringen.
Und keine religiöse Bewegung, so sehr sie
sich auch den Kampf gegen die Finsternis
auf die Fahnen geschrieben haben mag, wird
sich gerne mit dem Mord an einem Fürsten in
Verbindung bringen lassen.
Erfahrungspunkte
Rettung des Bürgermeisters: 1 EP
Überleben des Abenteuers: 1 EP
Das Ende?
Z
um Schluss dieser Episode sind die
Charaktere vermutlich gesuchte
Verbrecher und vogelfrei. Dies ist
vielleicht kein schönes Ende, aber eine gute
Motivation für die Charaktere, ihr Glück in
der Fremde zu versuchen.
Falls Daenethor weiterhin über die Stadt
herrscht, finden sie eventuell auf ihren Reisen
eine Möglichkeit, ihn auszutreiben und den
Fürsten von seiner Besessenheit zu erlösen.
Oder sie finden Verbündete bei Dämonenjägern und Paladinen und kehren mit einer größeren Gruppe zurück, um ihre Heimatstadt
aus Daenethors Klauen zu befreien.
Das alternative Ende
Dies ist ein möglicher Spielabschluss für
den gutherzigen Spielleiter. Sofern es den
Spielern gelingt, den Fürsten innerhalb von
dreißig Sekunden, nachdem Daenethor in ihn
eingedrungen ist, zu töten oder ins Koma zu
schicken, so verlässt Daenethor seinen Wirtskörper. Ein unmenschliches Kreischen voller
Hass und Verzweiflung ist zu hören, während
eine unförmige, grotesk aussehende Wolke
aus dem Körper des Fürsten heraustritt und
sich rasch auflöst. Im Zimmer ist es plötzlich
eiskalt geworden.
Jeder Gardist, der dieser Szene beiwohnt,
stellt sofort die Kampfhandlungen ein, denn
selbst dem Dümmsten ist jetzt klar, dass der
Fürst besessen war. In den kommenden Tagen wird der Vorfall von weltlichen und geistlichen Autoritäten untersucht, welche die
Charaktere von jeder Schuld freisprechen.
Vielleicht gibt es noch eine Belohnung vom
Sohn des Fürsten, der froh ist, dass er früher
an die Macht kommen durfte. Und dann reiten unsere Helden gemeinsam in den Sonnenuntergang…
Ruhm- und Erfahrungspunkte
Aktive Teilnahme am gesamten Abenteuer: 1 EP
Vernichtung Daenethors (jetzt oder
später): 1 RP
Appendix
Nichtspielercharaktere
Hinweis: Die Attributsmodifikatoren sind
bereits mit den Fertigkeitswerten verrechnet
worden. Der Spielleiter braucht also nur noch
2w10 zum Fertigkeitswert hinzuzufügen.
Die Werte können selbstverständlich dem
Können der Spielercharaktere entsprechend
erhöht oder gesenkt werden.
Baron Ignaz von Murnau
(Daenethor)
Die Zahlen in den Klammern geben die
Werte nach der Übernahme an.
Eigenschaften:
St 5 (10) • Kon 5 (10) • Ge 5 (10) •
Wa 5 (10) • Int 6 (11) • Will 7 (12) •
Cha 7 (12)
Fertigkeiten:
Aufmerksamkeit (Wa) 5 (10), Ausweichen (Ge) 5 (10), Beeindrucken (Cha)
8 (13), Empathie (Cha) 7 (12), Etikette (Int) 8 (13), Lesen und Schreiben,
Mode (Int) 5 (11), Reiten (Ge) 5 (10),
Rhetorik (Cha) 7 (12), Taktik (Int) 5
(11), Tanzen (Ge) 5 (10), Wissen: Kultur (Int) 7 (13), Wissen: Adel (Int) 8
(13), Wissen: Geographie (Int) 5 (11),
Wissen: Mathematik (Int) 4 (10), Wissen: Ortskunde “Murnau” (Int) 6 (12),
Wissen: Recht und Gesetz (Int) 7 (13),
Wissen: Wappenkunde (Int) 6 (12),
Zechen (Kon) 5 (10), Fechtwaffen
(Ge) 6 (11)
Initiative: +0 (+5)
Widerstandswerte:
VW: 14 (24)
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SR: 14 (24)
GW: 17 (27)
Waffen und Kampfwerte:
Rapier
6 (11) 1w10
+2
(1w10+7)
Schlag/Tritt 0
1 w 1 0 / 2
[(1w10/2 +5] (B)
Ringen
0
1 w 1 0 / 2
[(1w10/2 +5] (B)
Lebenspunkte Ignatz:
0/5, -2/10, -4/15, -6/20, Außer
Gefecht/25, Koma/30
Lebenspunkte Daenethor:
0/10, -2/20, -4/30, -6/40, Außer
Gefecht/50, Koma/60
Arkane Macht: 7 (11)
Potenzial: 3 (5)
Baron Ignatz herrscht trat vor zehn 10 Jahren das Erbe seines Vaters an und herrscht
seitdem über Murnau und das Umland. Er ist
45 Jahre alt, mittelgroß und von schlankem
Körperbau. Ein leichter Bauchansatz wird
durch die gut geschnittene Kleidung erfolgreich kaschiert. Graue Strähnen durchziehen
das dunkle, volle Haar und den kurzgestutzten Schnurr- und Kinnbart.
Baron Ignatz kleidet sich immer nach der
letzten Mode; sein persönlicher Stil setzt auf
dezente, geschmackvolle Eleganz. Vor seiner Übernahme durch Daenethor ist Baron
Ignatz vor allem daran interessiert, in seiner
Stadt Ruhe und Ordnung aufrecht zu erhalten. Solange die Charaktere ihm dabei behilflich sind, wird er ihnen weitgehend freie
Hand lassen, was jedoch nicht bedeutet,
dass sie auf seine umfassende Untertützung
zählen können. Ignatz ist ein zu gewiefter
Politiker, der immer darauf achtet, sich den
Rücken frei zu halten.
Daenethor kann nur noch durch Magie
oder magische Waffen verletzt werden, sobald er sich länger als dreißig Minuten in seinem menschlichen Körper befindet.
Stadtwache
Eigenschaften:
St 6 • Kon 6 • Ge 6 • Wa 6 • Int 5 •
Will 6 • Cha 5
Fertigkeiten:
Aufmerksamkeit (Wa) 7, Ausweichen
(Ge) 7, Beruf: Stadtwache (Int) 6,
Gassenwissen (Int) 5, Einschüchtern
(Will) 7, Wissen: Ortskunde “Murnau”
(Int) 8, Schwerter (St) 6, Waffenloser
Kampf (Ge) 5
Initiative: +2 (0 mit Rüstung)
Widerstandswerte:
VW: 16
SR: 16
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Das BÖSE ÜBER DER STADT
GW: 15
Waffen und Kampfwerte:
Langschwert 12
2w10 + 1
Dolch
1
1w10
Schlag/Tritt 2
1w10/2 + 1
(B)
Ringen
2
1w10/2 + 1
(B)
Lebenspunkte:
0/6, -2/12, -4/18, -6/24, Außer
Gefecht/30, Koma/36
Ausrüstung:
Langschwert, Dolch, Rüstung aus
beschlagenem Leder (RS: 5, Bel.: -2),
Signalhorn
Kultisten
Eigenschaften:
St 5 • Kon 5 • Ge 6 • Wa 6 • Int 7 •
Will 6 • Cha 5
Fertigkeiten:
Aufmerksamkeit (Wa) 6, Ausweichen
(Ge) 4, Beruf: “jeweiliger Beruf” (Int)
7, Gassenwissen (Int) 3, Wissen: Ortskunde “Murnau” (Int) 8
Weitere Fertigkeiten nach Wahl des
Spielleiters
Initiative: +2
Widerstandswerte:
VW: 16
SR: 14
GW: 18
Waffen und Kampfwerte:
Waffe
FW inkl. Boni
Schaden inkl. Schadensbonus
Dolch
1
1w10
Schlag/Tritt 1
1w10/2 (B)
Ringen
1
1w10/2 (B)
Lebenspunkte:
0/6, -2/12, -4/18, -6/24, Außer
Gefecht/30, Koma/36
Ausrüstung:
normale Kleidung, Gegenstände des
täglichen Bedarfs, Dolch. Weitere
Gegenstände nach Wahl des Spielleiters.
Bei den Kultisten handelt es sich um Angehöriger des Mittelstandes, die allesamt
Daenethor aus rein eigensüchtigen Motiven
verehren. Ihr Oberhaupt ist Damian Fogg.
Die Kultisten werden hier nur grob skizziert,
da die meisten von ihnen sowieso nicht individuell ausgespielt werden müssen.
Falls doch, so gilt als Faustregel, dass jeder
Kultist Fertigkeiten, die mit seinem Lebensunterhalt in Verbindung stehen, auf Werten
von 5 bis 7 hat. Dies schließt auch Foggs
Hausdiener mit ein.
O FFTO PIC
Rollenspielertreffpunkte
Es ist nicht immer einfach, Mitspieler
zu finden. Aus diesem Grund wurde
das Projekt Rollenspielertreffpunkte
finden! gegründet. Erstellt werden soll
ein Flyer, der auf größeren Messen
und Conventions verteilt wird. Darauf
sind nach Regionen geordnet Stammtische und Spielrunden zu finden.
Wer mehr wissen möchte, selbst
einen Treffpunkt melden will oder
bereit wäre, Flyer zu verteilen, für den
ist folgender Link interessant:
www.rollenspiel-almanach.de/
rollenspielertreffpunkte-finden
Dort findet man schon jetzt eine längere Liste mit Treffpunkten.
Aufständischer Bürger
Eigenschaften:
St 5 • Kon 5 • Ge 5 • Wa 5 • Int 5 •
Will 5 • Cha 5
Fertigkeiten:
Aufmerksamkeit (Wa) 5, Ausweichen
(Ge) 4, Beruf: “jeweiliger Beruf” (Int)
7, Wissen: Ortskunde “Murnau” (Int)
7
Initiative: +0
Widerstandswerte:
VW: 14
SR: 14
GW: 14
Waffen und Kampfwerte:
Waffe
FW inkl. Boni
Schaden inkl. Schadensbonus
Improvisiert 1
1w10 0
Schlag/Tritt 1
1w10/2 (B)
0
Ringen
1
1w10/2 (B)
0
Lebenspunkte:
0/5, -2/10, -4/15, -6/20, Außer
Gefecht/25, Koma/30
Ausrüstung:
normale Kleidung, improvisierte Waffen wie Knüppel, Steine, Messer
Diese Bürger sind keine trainierten Kämpfer, sondern Teil eines blutrünstigen Mobs.
In ihrer Erregung lassen sie sich zu Gewalttaten hinreißen, die sie tags darauf vermutlich bitter bereuen werden. Lediglich ihre
überlegene Zahl macht sie gefährlich. Falls
die Charaktere sich mit den Aufständischen
auseinander setzen müssen, so kommen auf
einen Charakter zwei bis drei Gegner. 
Abenteuer
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KRIEGSWESEN IM MITTELALTER
Kriegswesen im
Mittelalter
MITTELALTERLICHE KRIEGSSITUATIONEN REALISTISCHER DARSTELLEN
TEXT: JAN-CHRISTIAN SCHOSKA
Kriegsgründe:
Warum kämpfen?
Im Spätmittelalter fand ein Wandel in der
Zusammensetzung der Heere statt. Das traditionelle Lehensheer, bestehend aus verpflichteten Wehrfähigen und Lehensträgern,
wurde ergänzt durch das neu aufgenommene Söldnerwesen.
Die Gründe und Motivationen für Schlachten und Kriege teilen sich in zwei große
Bereiche. Einerseits die Ursachen für eine
militärische Auseinandersetzung, also die
Motive der kriegsführenden Parteien, und
andererseits die antreibenden Gedanken der
an den Kampfhandlungen teilhabenden Bevölkerungsschichten.
Da es nur selten vorkommt, dass Spielercharaktere in Positionen geraten, in denen
sie über Krieg und Frieden ganzer Nationen
entscheiden können, ist der erste Bereich für
Spielleiter nicht ganz so wichtig wie der zweite. Daher wird dieser im Folgenden nur kurz
beschrieben. Dagegen sind die Gründe der
einzelnen Kämpfer nicht zu unterschätzen.
Viele Spielleiter dürften bereits die Erfahrung gemacht haben, dass noch so gut
ausgedachte Einleitungen nicht immer für
jeden Spieler eine ausreichende Motivation
darstellen. Da gibt es den Goldgierigen, für
Lesen & Spielen
den keine Moral existiert oder den geistlich
Verklärten, dem weltliche Gründe unwichtig
erscheinen. Welche Mittel und Wege Ihnen
als Spielleiter im späten Mittelalter zur Verfügung stehen, um noch den letzten Spieler anzutreiben, wird im Rahmen dieses Abschnittes näher erläutert.
Allein die Existenz stehender Heere bietet
ein großes Aggressionspotenzial. Noch dazu
wenn es an möglichen Konfliktpunkten nicht
fehlt. Da gibt es z.B. religiöse Unterschiede,
totalitäre Machtansprüche, kulturelle Differenzen und unklare Grenzverhältnisse.
Vergleicht man nun die Gründe mit einem
RPG wie DSA, so stellt man fest, all diese
Gründe werden uns bereits geliefert. Es existiert ein Kontinent namens Aventurien, der
auf engstem Raum verschiedenste Kulturen
und Reiche beherbergt. Verfeindete Religionen, namentlich das 12-Göttertum und die
Erzdämonen, verkörpern die exakten Gegensätze. Ihre Kulte bekämpfen sich bis auf
das Letzte. Angestachelt durch machtgierige
Fürsten gipfelt das Ganze immer wieder in
Kriegszügen.
Sie als Spielleiter können nun für interessierte Helden einen realistischen Hintergrund
generieren.
•Wählen Sie zwei oder mehr Parteien für
Ihren Konflikt.
•Sorgen Sie für glaubhafte Konfliktgründe. Lassen Sie sich dabei ruhig von geschichtlichen oder aktuellen Ereignissen
inspirieren.
•Legen Sie einen zeitlichen Ablauf für alle
Geschehnisse fest.
•Sorgen Sie für ausgearbeitete Erzählsequenzen. Diese geben den Spielern das
Gefühl einer sich eigenständig verändernden Welt, die nicht nur auf ihre Aktionen reagiert; sondern sich weitgehend
unabhängig von ihnen entwickelt.
Das stehende Heer in Form eines Berufsheeres existierte zu Beginn des Spätmittelalters nicht. Damit fällt eine Motivation in
Form des Broterwerbs im Dienste einer Partei flach. Dies wird zwar von den meisten Pen
& Paper RPGs ignoriert, trifft aber für Spielercharaktere trotzdem zu. Für diese kommen
feste Anstellungen nämlich nur selten in Frage, da das Abenteurerleben viele Ortswechsel mit sich bringt. Eine weitere Motivation
bilden die Verpflichtungen, die mit Grundbesitz einhergehen.
In den meisten spätmittelalterlichen Herrschaftssystemen waren Landbesitzer zu
Diensten für das regierende System verpflichtet. Die Dienste reichten von „einfachen“
Frondiensten für die Errichtung von Gebäuden, bis zu Wehrdiensten. Vor allem Adelige
mussten ihren Beitrag in den Armeen leisten.
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KRIEGSWESEN IM MITTELALTER
M I TTE LALTE R
Wenn wir vom Mittelalter sprechen,
dann beziehen wir uns auf die Zeit der
Ritter und Burgen. Doch wann begann
diese faszinierende Epoche? Und wann
endete sie? Die heutzutage bekanntesten Eckdaten sind 500 n.Chr. bis 1500
n.Chr.
Festgelegt wurde die Zeit der Epoche
erstmals im 17. Jahrhundert. Damals
begann das Mittelalter im Jahre 476
mit dem Ende des weströmischen
Reiches. Sein Ende wurde mit der
Eroberung Konstantinopels im Jahre
1453 datiert.
Dies sind allerdings nur vereinfachte
Daten. Sie wurden aus rein praktischen
Gründen festgesetzt. Bei der Einteilung
in die Epochen Altertum, Mittelalter
und Neuzeit, stellt sich nämlich das
Problem der Begründung einer derartigen Einteilung. So könnten politische,
soziale, gesellschaftliche oder auch
kirchliche Veränderungen für eine
Unterscheidung der Epochen herangezogen werden. Wie entstand also der
Begriff Mittelalter? Wie seine zeitliche
Festlegung?
Diese und andere Daten gelten bis heute noch. Es gibt allerdings trotz einiger
markanter Ereignisse keine wirklichen
geschichtlichen Brüche, die als Begründung für die Epocheneinteilung
verwendet werden können.
Zum ersten Mal sprachen die Menschen um das Jahr 1500 n.Chr. von
einem Mittelalter. Unter anderem gab
die Reformation den Menschen das
Gefühl in ein neues Zeitalter einzutreten. Sie dachten, eine dunkle Epoche
hätte ihr Ende erreicht und würde
durch eine hellere ersetzt. In diesem
Zusammenhang wurde der Begriff Mittelalter negativ geprägt. Er stand für
eine finstere Periode in der Geschichte.
Auch heute noch verwenden wir den
Begriff,,finsteres Mittelalter“.
Da aber Spielercharaktere nur in den seltesten Fällen adelig oder im Besitz größerer Güter sind, bietet es sich an, die Charaktere von
eben solchen Adeligen anheuern zu lassen.
Oder aber die Charaktere schließen sich
einem der im späten Mittelalter aufkommenden Söldnerverbände an, um dann wiederum
von einem der regierenden Systeme angeheuert zu werden.
Beide oben beschriebenen Methoden basieren auf materieller Vergütung. Eine derartige Vergütung war im späten Mittelalter
nicht unüblich. Die in diesem Zeitraum immer
mehr ausufernden, kriegerischen Aktivitäten
erforderten viele Soldaten. So viele, dass
häufig die Wehrdienstleistenden nicht ausreichend waren. Somit mussten zusätzliche
Truppen angeheuert werden. In der Folge
entstanden Söldnerverbände, die die Nachfrage befriedigten. Derartige Verbände bieten sich auch für RPGs an.
Erstens ist es für einen Spielleiter einfacher
in Schlachten verschiedene Gruppierungen
auftreten zu lassen, wenn diese aus Personengruppen mit den gleichen Werten bestehen. Eine Möglichkeit wäre zum Beispiel eine
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Das Mittelalter stellt also einen sehr
großen Zeitraum dar. In den ca. 1000
Jahren fanden große Entwicklungen in
der Militärtechnik statt. Diese können
in diesem Artikel nicht vollständig
wiedergegeben werden. Um aber nicht
nur einen oberflächlichen Überblick zu
liefern, beschränken wir uns auf den
für Rollenspiele wichtigsten Teil des
Mittelalters, das späte Mittelalter.
Im Mittelalter angesiedelte RPGs,
wie zum Beispiel DSA, befinden sich
technisch gesehen fast immer auf dem
Stand des späten Mittelalters.
Als Spätmittelalter gilt der Zeitraum
vom Ende des Hochmittelalters (ungefähr 1250) bis zum Beginn der Reformation (ungefähr 1500).
Gruppe leicht bewaffneter Bauern, eine kleine Einheit gut ausgerüsteter Adliger und ein
Söldnerverband.
Auf diese Weise sortiert fällt es später
leichter den Überblick über das Verhalten der
einzelnen Verbände zu behalten. In einigen
Spielsystemen gibt es vorgefertigte Listen
mit Werten für bestimmte Verbände, die ein
Spielleiter verwenden kann. Sollten Sie keine
derartigen Listen zur Verfügung haben, erstellen Sie sich ruhig selbst welche. Sie sind
nützlich und ersparen eine Menge Arbeit für
zukünftige Schlachten.
Zweitens sind viele RPG-Gruppen in ihrer
Zusammensetzung bereits kleine, schlagkräftige Söldnereinheiten. Sie lassen sich
also durchaus als Söldner in einen größeren
Verband integrieren.
Die materielle Vergütung bestand nicht nur
aus harter Währung. Zwar war diese häufig
der Anreiz für das Söldnervolk, jedoch bot
die Aussicht auf Plündergut schon immer
eine starke Motivation. Auch wurde durch
die Veränderungen im Spätmittelalter ein
Gefecht oft zu einer äußerst verlustreichen
Angelegenheit für die Söldner. Durch die
massive Ausweitung der Kriege und die Modernisierung der Waffentechnik, wurde der
Krieg zu einer noch blutigeren Arbeit für alle
Söldner. Noch halb im Kampfrausch, kam es
teilweise zu Plünderungen.
Neben der Verpflichtung und dem Verdienst gab es aber noch weitere Gründe für
eine Teilnahme am Kriegsgeschehen. Abenteuerlust, Kampfeswut und Blutgier sind Eigenschaften, die auch viele Spielercharaktere auszeichnen. Die nachfolgende Liste soll
die genannten Motivationen zusammen mit
einigen weiteren Situationen als Anregungen
für Spielleiter enthalten.
•Spielergruppe auf Wanderschaft: Auf
einer befestigten Straße begegnet den
Charakteren ein Trupp Waffenträger.
Diese sind gerade auf dem Weg zu
einem Heereszug, um sich mit diesem
zu vereinigen. Sobald sie die Charaktere
erreicht haben, tritt den Spielercharakteren der vernarbte Anführer in den
Weg und mustert sie. Nach kurzem
Zögern fordert er die „Neuen“ auf, mit
in die Schlacht zu ziehen. Es gäbe Ruhm
zu erwerben und der Sold sei gut.
•Spielergruppe in einer Stadt: Auf einem
belebten Marktplatz versammeln sich
Schaulustige um einen Herold. Dieser
sorgt mithilfe eines Trommlers für Ruhe
und trägt ein Angebot des Herzogs (Titel
beliebig) vor. Gesucht werden dringend
starke, mutige Männer und Frauen. Ein
Kriegszug stehe bevor. Jeder könne sich
für eine Entlohnung bei den Männern
des Herrschers verpflichten.
•Spielergruppe in der Nähe einer Kaserne: Ein den Spielern deutlich überlegener Soldatentrupp verstellt diesen
den Weg. Die Spielercharaktere werden
aufgefordert, ihre Pflicht in der Armee zu
leisten. Dass es sich dabei nicht um einen
Vorschlag, sondern um eine Zwangsrekrutierung handelt, wird schnell klar.
•Spielergruppe in der Wildnis: An einem
kalten Morgen wärmen sich die Spielercharaktere gerade an einem lodernden
Lagerfeuer auf, als plötzlich Trommeln
ertönen. Kurz darauf ist in einiger Entfernung der Aufmarsch vieler Menschen und
Pferde zu hören. Auch aus der entgegengesetzten Richtung sind Geräusche zu vernehmen. Zwei Armeen beziehen Stellung.
Leider befinden sich die Charaktere genau
zwischen ihnen.
•Spieler mit hohem sozialem Status:
Eine völlig verstörte Frau taucht bei
einem Charakter auf (wahlweise auch
ein verstörter Mann). Sie bricht vor dem
Charakter zusammen. Nach gutem ZureLesen & Spielen
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KRIEGSWESEN IM MITTELALTER
den beginnt sie schluchzend zu erzählen.
Ihr Verlobter wurde in der Nacht vor der
Hochzeit von einem Trupp rekrutierender
Soldaten aufgegriffen. Sie hätten den
im Waffengang Unerfahrenen verpflichtet und mitgenommen. Nun bittet sie
den Charakter nach ihrem Verlobten zu
suchen. Es liegt an dem Charakter ihn
zurückzubringen.
Logistik:
Wie anfangen?
„Die Logistik beeinflusst alle Schlachten –
sie entscheidet viele.“
— General Dwight David Eisenhower
Nachdem nun die Gründe für einen Krieg
feststehen, stellt sich die Frage: Wie anfangen? Dass es dabei nicht nur um militärische
Planung geht, wird schnell klar, wenn es dazu
kommt die Versorgung der Truppen sicher zu
stellen. Lebensmittel müssen besorgt und zu
den Kämpfern gebracht werden. Der Nachschub von Ausrüstung jeglicher Art muss
gewährleistet werden. Dies fällt unter den
Begriff Logistik.
Wie in jedem Krieg, spielt die Logistik auch
im Spätmittelalter eine entscheidende Rolle.
Allerdings lässt sie sich in den meisten Rollenspielen vernachlässigen. Für einen Spielleiter
ist weniger die tatsächliche Logistik, als vielmehr die Darstellung derselben wichtig. Solange kein Spielercharakter in den Planungsstab eines Generals berufen wird, muss keine
Logistik existieren. Die Erzählung einiger logistischer Bestandteile (z.B.: ein Wagenzug
mit Vorräten oder Burschen, die Pfeile an die
Front tragen) ist ausreichend.
Sollten Sie als Spielleiter aber einmal einer
Spielrunde ermöglichen, eine wirkliche Führungsposition zu erreichen, so empfiehlt es
sich die Logistik zu umgehen. Die Logistik
stellt ein sehr kompliziertes Betätigungsfeld
Lesen & Spielen
dar. Es kann zu einem echten Spaßkiller werden einen Feldzug bis ins Kleinste zu planen.
Als Ausweg bietet sich an, alles Nebensächliche in die Hände von Nichtspielercharakteren zu legen.
Die Spieler sind nur für die grobe Planung
der militärischen Aktionen zuständig. Ein
Heer von Offizieren übernimmt alle anderen
Aufgaben. Die eigentliche Logistik erscheint
wieder als Erzählsequenzen.
Nun einige Beispiele für Spieleraufgaben
im Bereich Logistik.
•In einem Lager mit ungewöhnlichen
Spielercharakteren: Möglich sind grundsätzlich alle Berufe, die im Kriegsfall nur
im Bereich Logistik auftreten. Da wären
alle Köche, Schmiede und Wagenlenker,
die sich in die Gruppe verirrt haben. Alle
diese Spielansätze ziehen ihren Reiz aus
der besonderen Situation. Nichts was
sonst einfach wäre ist auch unter den
Bedingungen eines Krieges einfach. Versuchen sie einmal mit knappen Vorräten die
Wünsche einer Horde hungriger Söldner
(dagegen sind Wölfe harmlos) zu befriedigen.
•In einem Lager: Aufgrund des Verlustes
eines Unteroffiziers müssen in dem Lager
der Charaktere einige wichtige Aufgaben
neu verteilt werden. Den Spielern wird
die Aufgabe zuteil, die knappen Wasservorräte an die Truppen auszugeben. Es
liegt an ihnen zu entscheiden, wer wie
viel bekommt. Die Zeit sich Freunde oder
Feinde zu machen ist gekommen.
Unter normalen Umständen erlebt ein einfacher Soldat, Söldner oder Zivilist die Logistik nicht als Ganzes. Ihm fallen nur einzelne
Unternehmungen auf. Um einem Spielleiter
die Darstellung der Logistik zu ermöglichen,
gibt es nun einige Vorschläge für Erzählsequenzen.
•Hinter der Front: Ein leicht bewachter
Wagenzug zieht schwerfällig in Richtung Front. Schwer beladen mit billigen
Nahrungsmitteln und Wasserfässern.
Die unzureichende Bewachung des Zugs
bietet Gelegenheit für Überfälle. Ohne die
Ankunft eines Wagenzugs ist ein ganzer
Frontabschnitt Hunger und Durst ausgeliefert.
•In einem Dorf nahe der Frontlinie: Eine
Gruppe Soldaten (vom Typ Schläger)
klopft bei jedem Bauern an die Tür. Sie
fordern Nahrungsmittel und Tiere ein.
Ohne Rücksicht wird alles Brauchbare
mitgenommen. Auch nicht eindeutig unter dem Zeichen einer der Kriegsparteien
stehende Spielercharaktere, kommen in
Bedrängnis.
•An der Front: Jungen und Mädchen
rennen durch den Pfeilhagel zwischen den
umgestürzten Wagen und Erdwällen. Sie
versuchen unter Lebensgefahr Munition
an die Schützen auszugeben. Ein Mädchen
mit einem Bündel Pfeile wird getroffen
und bricht zusammen. Jemand muss
helfen. Außerdem geht den Charakteren
selbst die Munition aus.
Die Armee:
Wer kämpfte?
Dieses Kapitel befasst sich mit den Soldaten, die in einem mittelalterlichen Heerzug
vorhanden waren.
Meist war der mittelalterliche Soldat männlich. Es ist nur ein Fall bekannt, in dem eine
Frau, auch als solche unter ihren Kameraden
bekannt, offiziell Schulter an Schulter mit ihren männlichen Kameraden kämpfte. Diese
Frau konnte wegen ihres rohen Verhaltens
allerdings schon fast als Mann angesehen
werden,, wenn man den Quellen Glauben
schenken darf.
So wie die Männer den Frauen im Heer zahlenmäßig überlegen waren, so waren es die
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Infanteristen der Kavallerie. Das heißt allerdings nicht, dass die Kavallerie weniger wichtig als die Infanterie war. Im Gegenteil. Der
berittene Soldat war in einem mittelalterlichen Krieg wichtiger, als der Panzer heute. Es
gibt nur wenige bekannte Beispiele in denen
eine Armee im Mittelalter einen Krieg ohne
Kavallerie gewonnen hat. Also versuchte
man ein Gefecht ohne Reiter zu vermeiden.
Aus diesem Grund soll gleich noch gesondert
auf die Kavallerie eingegangen werden.
Infanteristen sind entweder nicht professionelle Kämpfer wie Bauern, Handwerker,
Bürger oder ein professioneller zum Kämpfen ausgebildeter Soldat, der im stehenden
Heer eines Landes dient und mit dem blutigen Handwerk seinen Lebensunterhalt
finanziert. Das wohl jedem Spieler bekannte Beispiel dieser Profis stellt der ordinäre
Stadtgardist dar.
Aufgrund der fehlenden Ausbildung und
mangelnden Erfahrung im Kampf Mann gegen Mann, stellen die nicht professionellen
Kämpfer nur in Ausnahmesituationen das
wichtigste Glied einer Armee dar, auf dem
die taktische Planung des Feldherrn beruht.
Viel mehr bilden die erfahrenen Kämpfer das
tragende Element in einem Krieg.
Den Nichtprofessionellen wird meist nur
die undankbare Rolle des Köders zugewiesen oder sie werden als erste in den Kampf
geschickt, um dem Gegner möglichst viele
Verluste zuzufügen ohne dafür die für viel
Geld ausgebildeten Vollzeitsoldaten opfern
zu müssen. Natürlich galt nicht immer die
Parole, schickt die Bauern vor, die machen
das schon – schließlich benötigte das Land
auch nach einem Krieg noch eine produktive
Landwirtschaft bzw. eine funktionierende Infrastruktur.
Die Vollzeitsoldaten können aus allen
Volksgruppen stammen, da ein Adeliger eher
selten die Rolle eines einfachen Soldaten
übernehmen wird. Wie schon erwähnt stellen diese Berufskämpfer das grundlegende
Glied einer Armee dar. Diese Soldaten leben
in dem Land, dem die Armee in der sie kämpfen angehört. Manchmal konnte es allerdings
vorkommen, dass die eigenen Kräfte nicht
ausreichend waren. Man musste also Verstärkung von Außen hinzuziehen. Allianzen
mit anderen Ländern war eine Möglichkeit,
das Anwerben von Söldnern die andere.
Söldner wurden nicht einzeln angeworben, sondern Söldner schlossen sich zu Gruppen zusammen, die auch über eigene Erkennungszeichen und Farben verfügten. Diese
Gruppen wurden im Ganzen in die eigene
Armee eingefügt.
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KRIEGSWESEN IM MITTELALTER
Die Infanterie
Die Infanterie stellte den Hauptteil der mittelalterlichen Armeen. Sie verwendete verschiedenste Waffen. Schwerter und Schilde,
Speere, Hiebwaffen wie Morgensterne oder
Hämmer und Schusswaffen wie Bogen oder
Armbrust.
Die bis jetzt genannten Soldaten gehörten
allesamt der Infanterie an. Außerdem gab es
noch die Kavallerie, die meist mit Schild und
Schwert oder einem Speer bewaffnet war.
Zusätzlich zur Einteilung durch die Bewaffnung, also ob ein Soldat eher für Nah- oder
Fernkampf d.h. offensiv oder defensiv orientiert war, wurde die Infanterie noch in Reserveeinheiten und Kampfeinheiten aufgeteilt.
Die Kavallerie
Die stärkste Waffe auf den Schlachtfeldern
des Mittelalters war wohl die Kavallerie.
Die speziell für diese berittenen Soldaten
gezüchteten Pferde mussten groß gebaut
sein, ein enormes Gewicht tragen können
und ausdauernd sein. Das Gewicht, das allein
der schwer gepanzerte Ritter auf die Waage
brachte, lag bei etwa 150 kg, das der Rüstung
des Pferdes lag etwas darunter. Ein voll ausgestattetes Pferd mit gepanzertem Ritter
trug wenigstens 200 kg. Um während der
Schlacht nicht unter der enormen Belastung
zusammenzubrechen, mussten die Pferde
die oben bereits genannten Eigenschaften
erfüllen: Größe, Kraft und Ausdauer. Eigenschaften, die natürlich auch außerhalb der
Schlacht trainiert werden mussten, damit
das Pferd nicht verweichlichte.
Stimmte das Terrain des Schlachtfeldes,
mähte die Kavallerie alles nieder. Ein Sieg einer Armee die über keine eigene Kavallerie
verfügte, war selten. Hatte man also keine
Kavallerie in den eigenen Reihen und stand
einer gegnerischen Kavallerie auf freiem Feld
gegenüber, standen die Chance eher schlecht
und dementsprechend sank die Motivation
der eigenen Soldaten. Denn im Kampf von Infanterie gegen Kavallerie gab es nur wenige
Möglichkeiten, um nicht von der halben Tonne Gewicht überrannt zu werden und unter
den Hufen des Pferdes zu sterben.
Die beste Möglichkeit war, das Pferd statt
dem Reiter anzugreifen, also zu versuchen
das Pferd zu Fall zu bringen, indem man auf
die Beine des Pferdes einschlug. Fiel das
Pferd, hatte der Reiter wenige Chancen zu
überleben. Durch seine schwere Rüstung
war er so unbeweglich, dass er Helfer benötigte um sich wieder aufzurichten. Aus
eigener Kraft war das unmöglich. Also war
das Pferd die Schwachstelle und wurde dementsprechend gepanzert, vor allem im Hals-
bereich und an den Beinen. Das ergab zwei
Vorteile. Es war schwerer das Pferd zu Fall zu
bringen und es war für die Kavallerie leichter,
die gegnerische Infanterie nieder zu reiten,
ohne, dass das Tier dabei von einem Schwert
oder Speer am Hals verletzt wurde. Die Kavallerie war sozusagen die Panzergruppe des
Mittelalters.
Man benötigte also Kavallerie. Die Chancen auf einen Sieg ohne waren einfach zu
gering.
Allerdings brachte die Kavallerie im Unterhalt einige Probleme mit. Für die Pferde benötige man Stallungen, weiträumige Wiesen
mit festem Boden und genügend Raum zum
Haferanbau. Zur Pflege der Tiere, deren Rüstungen und Stallungen waren viele Knechte
und Jungen, sowie Schmiede und andere
Handwerker notwendig. Die Stallungen wurden häufig in Burgen errichtet, um die Verfügbarkeit der Kavallerie möglichst immer
zu garantieren und um die Stallungen einem
Gegner im Kriegsfall nicht preiszugeben, was
zusätzliche Kosten mit sich brachte. Kavallerie war also sehr kostspielig.
Und trotzdem konnte es passieren, dass
sie im Kampf wegen sumpfigem oder felsigem Terrain nicht eingesetzt werden konnte.
Der Vergleich mit den heutigen Panzern ist
also sehr treffend.
Bewaffnet war die Kavallerie meist mit
Schwert und Schild oder Speer. Allerdings
war das gepanzerte Pferd die Hauptwaffe,
da die schwere Rüstung die Reiter eher unbeweglich und träge werden ließ.
Erscheinung:
Wie sahen sie aus?
Betrachtet man eine Armee unter dem
Blickpunkt eines Rollenspiels, wirft sich automatisch die Frage nach dem allgemeinen
visuellen Eindruck der Armee auf die Spielercharaktere auf. Waren Armeen eher ein
einheitlicher tarnfarbener Brei in Formation,
also etwa heutige Verhältnisse, oder kam
eine mittelalterliche Armee schreiend bunt
und auffällig daher? Leider ist über die Kleidung der Menschen des Mittelalters relativ
wenig bekannt. Speziell die Soldaten und
die Männer und Frauen die dem Heerzug
folgten, wurden bei den historischen Wissenschaftsarbeiten aus dieser Epoche selten
oder nur unvollständig behandelt.
Das Wenige was über das Aussehen, also
den Kleidungsstil eines gewöhnlichen Soldaten bekannt ist, stammt aus archäologischen
Ausgrabungen, historischen Aufzeichnungen, Kunst und comicartigen Abbildungen,
wie diejenigen auf dem Teppich von Bayeux,
Lesen & Spielen
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KRIEGSWESEN IM MITTELALTER
der eine der Hauptquellen für Bewaffnung
und Rüstung dieser Epoche darstellt. Funde
aus einer Ausgrabung geben immer lediglich
ein Bild davon ab, wie diese spezielle Person
schließlich begraben wurde. Ob der Leichnam zu Lebzeiten gleich gekleidet war oder
ob die Kleidung des Toten beispielhaft für
seine Zeit, also Mode war, weiß niemand. Es
lassen sich also nur Vermutungen über die
Kleidung anstellen.
Setzt man den gesunden Menschenverstand ein, so kommt wohl jeder zu der Erkenntnis, dass Menschen egal in welcher
Zeit und Epoche sie lebten, bunte Kleidung
häufig der ungefärbten Kleidung vorzogen.
Es ist also nicht bewiesen, aber doch in gewisser Weise logisch, dass die Armeen eher
farbenfroh anzusehen und wenn es nur zwei
Landesfarben waren. Tarnfarbene Kleidung
ist eher unwahrscheinlich und wurde, wenn
überhaupt, nur für Späher eingesetzt.
Der einzelne Soldat trug entweder ein
Kettenhemd oder einen Plattenrock. Ob unter oder über der Kleidung war wahrscheinlich von den persönlichen Vorstellungen
und Geschmäckern von Kleidung abhängig.
Unter der Rüstung musste jedoch und jeder DSA-Spieler weiß das, eine wattierte
Unterkleidung getragen werden, damit ein
Schwerthieb die Ringe nicht in das eigene
Fleisch treiben konnte und das Kettenhemd
durch die Reibung mit der Unterkleidung
nicht verrutschte.
Geht man nach der Kleiderordnung, die für
Tempelritter galt, mussten diese eine gepolsterte Kappe, zwei Hemden, den Waffenrock
u.a. immer mitführen. Ein Sergeant, weniger
gut gerüstet als ein Ritter, trug zum Kettenhemd noch Kettenbeinlinge und z.B. einen
Eisenhut, die sogar bemalt wurden. Bei einer kalten Witterung wurde häufig wattierte
Kleidung mit einem Gugel (Kapuze mit einem
weiten Kragen für Hals und Schultern) getragen. Bei Google oder Ebay findet man immer
einige Bilder dazu.
Beispielsweise trugen walisische Bogenschützen aus Flynt knielange Tuniken und
bis zur Brust reichende Gugel, die einheitlich
aus grünem und weißem Stoff genäht wurden. Also eine einheitliche Bekleidung für
eine ganze Gruppe von Soldaten. Ob dieses
Beispiel jedoch für eine ganze Armee eines
Königreichs anwendbar ist oder ob es eher
eine Randerscheinung darstellt, ist unsicher.
Das Bild einer Armee in der jeder Soldat unterschiedliche Kleidung mit verschiedensten
Farben trug ist also genauso möglich, wie
eine komplett einheitlich in blau und rot gekleidete Armee oder eine farbliche Übereinstimmung der einzelnen Einheiten. Als SpielLesen & Spielen
leiter bleibt einem bei der Farbwahl somit
freie Hand.
sphäre genau zu wissen welches Organ auf
welche Weise verletzt wurde.
Ritter schmückten ihren Topfhelm häufig
mit einem Zimier (Helmschmuck der an der
Oberseite des Helmes angebracht wurde und
bei Turnieren phantastische Ausmaße annehmen konnte im Kampf jedoch unzweckmäßig war). Unter den Wohlhabenden waren
im 15. Jahrhundert mit Edelsteinen besetzte
goldene Kugeln sehr populär, während der
einfache Soldat sich auf einen um den Helm
gewickelten Schal oder eine Feder am Helm
als Schmuck beschränkte. Reich ausgestatte
Leibgarden trugen oft mit Edelsteinen besetzte Helmbüsche.
Bei all dem ist unwichtig, ob die Verletzung
oder Krankheit mitsamt ihren Auswirkungen
medizinisch richtig erzählt ist. Sollte dem
Spielleiter jedoch einmal ein anwesender
Mediziner widersprechen, so gilt auch hier
die goldene RPG-Regel: der Spielleiter hat
immer Recht. Und etwas, das zu einem guten
Rollenspiel beiträgt, kann nie falsch sein!
Zur Identifizierung von Einheiten wurden
Offizieren häufig Nummern ihrer Einheit auf
den Helm gemalt.
Ein weiterer Punkt, der unter den Soldaten
Prestigestatus erreichte, war die Intensität
des Glanzes der Stahlteile einer Rüstung oder
des Helmes. Regen, Nebel und Schweiß bedeckten diese Teile nach einem Tagesmarsch
mit rotem Flugrost. Also wurde die Rüstung
mittels eines Bimssteines und Öl gereinigt
und auf Hochglanz poliert. Kettenhemden
lassen sich wegen des typischen Ringgeflechtes weniger leicht pflegen. Sie wurden meist
in einen Sack mit Sand und Essig gesteckt
oder ganz einfach in einem Fass voller Sand
gereinigt.
Verletzungen:
Warum ich?
Zu jeder Zeit sind Kämpfe mit Verletzungen und Leid verbunden. Dies gilt besonders
auch im Spätmittelalter. Die medizinische
Versorgung war, wenn überhaupt vorhanden, mangelhaft und nichts im Vergleich zu
unseren heutigen Methoden. Sollten den
Charakteren in ihrem Spielsystem keine magischen Mittel zur Verfügung stehen, lassen
Sie sie also ruhig die Folgen eines Kampfes
spüren.
Verletzungen bieten – richtig dargestellt –
ein gutes erzählerisches Potential, solange
die Spieler nicht nur mit der Veränderung ihrer Werte gequält werden, sondern eine Geschichte erzählt bekommen. Die Spielercharaktere können aktiv in den Heilungsprozess
einbezogen werden. Es kann zu einem eigenen Abenteuer geraten, bestimmte Heilkräuter zu suchen oder einen Verletzten sicher
durch ein Kriegsgebiet zu eskortieren.
Eine Verletzung sollte aber nie mit medizinischen Fachbegriffen beschrieben werden.
Erstens waren die meisten Fachwörter oder
Krankheitsbilder im späten Mittelalter unbekannt und zweitens zerstört es die Atmo-
Allerdings stellt sich die Frage, ob wirklich ein Spieler die Rolle des schwer Verletzten übernehmen sollte. In einer Gruppe mit
schauspielerisch veranlagten Spielern kann
es sehr stimmungsvoll sein, einen verletzten
Charakter darzustellen. Viele Spieler werden
sich jedoch benachteiligt fühlen. Für sie ist
ein beinahe handlungsunfähiger Charakter
ein Spaßkiller. Und nichts kann frustrierender sein, als alleine auf einer Bahre zu liegen,
während der Rest der Gruppe nach Heilpflanzen sucht oder gegen eine Horde Gegner
kämpft. Für einen solchen Fall empfiehlt es
sich, einen NPC als Verletzten zu wählen.
Um die Folgen eines Kampfes zu verdeutlichen, ohne dabei einen Charakter zu benachteiligen, gibt es jetzt ein paar Vorschläge für
Erzählsequenzen.
•Auf Reisen hinter der Front: Ihr Weg
führt die Charaktere an einer Ansammlung primitiver Zelte vorbei. Nachdem aus
dem Inneren eines am Wegrand stehenden Zeltes einige markerschütternde
Schreie ertönen, betreten die Charaktere
(hoffentlich) dasselbe. In ihm steht Liege
an Liege. Ein blutüberströmter Feldarzt
versucht einen panisch um sich schlagenden Verwundeten zu behandeln. Er ruft
nach dem vermeintlich stärksten Charakter und bittet ihn um Hilfe. Schon sehen
sich die Spieler mit einigen Hilfsdiensten
beauftragt den Ärzten zur Hand zu gehen.
•Mitten im Frontgebiet: Kameraden
tragen einen Verletzten über die Leichen
der Gefallenen. Ohne Hilfe oder eine Trage
kommen die Erschöpften nicht mehr
weit. Entweder die Spieler greifen ein und
helfen, oder die Träger schleppen den
Verwundeten noch einige Schritte, bevor
sie zusammenbrechen.
•In einer entscheidenden Schlacht: Die
Schlacht ist derart wichtig, dass auch
noch die letzten Soldaten mobilisiert
werden. Ein Teil des Truppenaufgebotes besteht aus schwer Verwundeten.
Humpelnde und mit Verbänden übersäte
Gestalten ziehen in ein letztes Gefecht. 
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DAS ERBE DER DRACHENTÖCHTER
Das Erbe
der Drachentöchter
EIN KURZES UNIVERSELLES FANTASY-ABENTEUER
TEXT: FRIEDERIKE SCHMUTZLER
ILLUSTRATION: MONIQUE HAGEL
Vorwort
D
ie beiden schönen Zwillingstöchter
des Fürsten Arad von Dekandur,
Theria und Ellesin, sind in höchsten
Nöten: Ihr böser Vetter Drake von Bel'Adyn
hat ihren Vater ermordet und bedrängt nun
die Schwestern, ihn zum Nachfolger ihres Vaters zu machen, am besten durch eine Hochzeit mit Theria. Er wird von mächtigen Adligen
aus den umliegenden Provinzen unterstützt,
denn die beiden jungen Frauen werden nicht
nur für vollkommen unfähig gehalten und
auch aufgrund ihrer halbelfischen Herkunft
abgelehnt, sie hüten auch einen uralten
Schatz: das Draconium, ein Edelstein, der es
seinem Träger möglich macht, sich mit einem
Drachen zu verständigen, ohne den Drachen
jedoch dabei zu versklaven oder sich gefügig zu machen. Seit Jahrhunderten ist dieser
Stein im Besitz der Familie von Dekandur, und
man kennt die weiblichen Dekanduri auch im
ganzen Land als die „Drachensprecher“.
Nur Theria hat jedoch die Fähigkeit ihrer
Vorfahrinnen geerbt, sie ist auch die Erbin
von Dekandur. Ihre Schwester Ellesin und
deren Verlobter Jack Randall stehen ihr
bei gegen die Anfeindungen, doch dann
geschieht etwas Unvorhergesehenes: ein
Erdbeben zerstört das Draconium. Nur eine
uralte Prophezeiung kann jetzt noch helfen:
Laut einer alten Handschrift in der Bibliothek
von Dekandur besteht noch Hoffnung, ein
neues Draconium zu erschaffen mit der Hilfe
von einigen Fremden, die in Kürze eintreffen
werden (wenn der Spielleiter möchte, kann
er sich passende Umschreibungen für die
Charaktere ausdenken, die dann in der Prophezeiung erwähnt werden). Die Zutaten
müssen allerdings innerhalb von 3 Tagen bis
zur Mitternacht des dritten Tages ab Ankunft
der Charaktere herbeigeschafft werden, ansonsten ist Dekandur verloren und fällt Drake in die Hände.
An diesem Punkt beginnt die Handlung und
die Charaktere kommen ins Spiel. Sie können
sich auf der Durchreise befinden, aber auch
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von der wundersamen Gabe der Dekanduri
gehört haben und sich daher gezielt auf dem
Weg dorthin befinden. Vielleicht ist ihre Information über die Baronie schon älter und
sie haben daher noch nichts von Lord Arads
Tod gehört.
Einstieg
D
ie Gruppe wird unterwegs von einer
Schar von bewaffneten Männern
(20 einfache Soldaten/Fußvolk plus
ein Hauptmann) angehalten, die behaupten,
Wegzoll kassieren zu wollen in Höhe von einem Goldstück pro Kopf. Ihr oberster Herr
ist der Lord Drake von Bel'Adyn. Weisen die
Charaktere den Hauptmann darauf hin, dass
es sich bei der Strasse zum einen um eine öffentliche Strasse handelt und zum anderen
(wenn sie bereits das Wissen über die Gegend
haben), es sich hier um Land des Herren von
Dekandur handelt, werden die Soldaten zum
Kampf übergehen. Während des Kampfes
kommt ein unbekannter Mann hinzu und
hilft der Gruppe. Der Hauptmann zieht sich
mit seinen Männern zurück, nicht ohne noch
ein paar Schmährufe zu hinterlassen.
Der unbekannte Mann stellt sich vor: Sein
Name ist Jack Randall, seine momentane Heimat ist das Schloss Dekandur, wo er bei den
Schwestern Ellesin und Theria lebt. Er lädt
die Gruppe ein, sich ihm anzuschließen.
Während die Gruppe mit Randall eintrifft
und in den grossen Saal gehen will, fällt ihnen im Burghof ein Mann auf, der das Gleiche
Wappen trägt wie die Soldaten, die sie angegriffen haben. Dieser Mann ist jedoch wesentlich vornehmer gekleidet als die Soldaten. Auf Nachfrage erfahren sie, dass es sich
hierbei um Drake Bel'Adyn handelt, der um
die Hand von Lady Theria anhält. Diese hat
jedoch allen Grund, ihn abzulehnen, denn so
wie es aussieht, hat Drake den Vater der beiden Schwestern auf dem Gewissen. Nur der
Hinweis, dass sie noch trauert, hält den Mann
im Moment davon ab, seiner Forderung
Nachdruck zu verleihen. Leider hat Bel'Adyn
die mächtigsten Adligen der Gegend hinter
sich, denn die meisten der Männer sind der
Meinung, dass Frauen nicht regieren sollten.
Außerdem sind die beiden Frauen Halbelfen,
und auch Ellesins Verlöbnis mit dem nicht
adligen Jack Randall trägt nicht zur Verbesserung der Lage bei.
Die Schwestern glauben jedoch, dass hinter Drakes Plänen etwas ganz anderes steckt,
nämlich das Draconium. Hierbei handelt es
sich um einen mächtigen Edelstein, der einer dafür ausgebildeten und dieser Fähigkeit
mächtigen Magierin die Fähigkeit verleiht,
einen Drachen zu rufen. Dieser Drache wird
Dekandur gegen alle Widrigkeiten beschützen. Eine alte Sage besagt, dass Dekandur
nicht angegriffen werden kann, solange sich
das Draconium auf der Burg befindet. Doch
ein Erdbeben (von dem nicht ganz klar ist, ob
es natürlichen Ursprungs war) kurz vor der
Ankunft der Helden hat das Draconium zerstört. Auf der Suche nach Hilfe hat sich eine
uralte Prophezeiung gefunden, und Theria
hofft nun, die Gefährten helfen ihr dabei und
liest ihnen die Prophezeiung vor, wie in der
Einleitung beschrieben. Diese weist jedoch
nur darauf hin, dass die Gruppe, die sich auf
Dekandur befindet, helfen kann. Weitere
Hinweise kann laut dem Buch nur der blinde Seher Kherion, der in einer Höhle weiter
nördlich wohnt, geben.
Jack Randall kann die Gruppe als NSC begleiten, da er sich in der Gegend gut auskennt.
Kherions Höhle
W
er Kherions Höhle betreten will,
muss zunächst an dem Torwächter vorbei. Dieser stellt der Gruppe ein Rätsel:
Ein Schmerz, ein Ausruf
und ein ewig Nein
wird stets der Grund
von aller Freundschaft sein.
Abenteuer
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DAS ERBE DER DRACHENTÖCHTER
Lösung: Harmonie
Verfasser: Franz von Brentano
Jedes Mitglied der Gruppe hat genau einen
Lösungsversuch, ist das Rätsel dann nicht
gelöst, muss die Gruppe gegen den Torwächter und seine Untotenarmee kämpfen. Der
Torwächter hat noch 10 Zombies hinter sich,
er selbst ist schwer gepanzert und mit einer
Hiebwaffe wie Schwert oder Morgenstern
bewaffnet und sollte kein zu einfacher Gegner für die Gruppe sein.
Hinter dem Torwächter betritt die Gruppe
eine riesige hohe Höhle, die ca. 20m hoch ist
und von der zwei Gänge abgehen.
Der erste Gang endet nach kurzer Zeit in
einer Bärenhöhle, in der drei Schwarzbären
hausen, die die Charaktere sofort angreifen.
Nach einem Kampf gegen die Bären nimmt
die Gruppe den anderen Gang. Dort erwartet sie nach kurzer Zeit eine weitere Gruppe
Zombies (ca. 10-15, je nach Gruppenstärke
und Bewaffnung). Dann macht der Gang eine
Biegung, und hier warten 7 Spinnen. In der
nächsten Höhle sind 6 Spinnen, die den Charakteren das Leben schwer machen, dann
endlich begrüßt sie der blinde Seher:
Tagen bis zum nächsten Neumond zu besorgen und nach Dekandur zu bringen, ansonsten war alle Mühe umsonst.
Die Gruppe verlässt den Seher und macht
sich wieder auf den Weg.
Die Aufgaben
Die Höhlen von Zeria
Um zu den in der Prophezeiung genannten
Orten zu gelangen, braucht die Gruppe eine
Karte. Entweder werden sie eine von Jack
Randall erhalten bzw. ihn als Ortskundigen
mitnehmen, sie können im Dorf bei der Burg
eine Karte käuflich erwerben oder ein Dorfbewohner weist ihnen den Weg. Die Karte
sollte den Spielern an dieser Stelle als Handout ausgehändigt werden.
Am Eingang findet die Gruppe zwei Torwächter der Goblins, die – wenn sie noch Gelegenheit dazu bekommen – darauf hinweisen, dass in der Höhle ein Ritual zu Ehren des
Goblin-Häuptlings stattfindet, aus diesem
Grund haben sich alle Stämme der Region
dort versammelt. In der Höhle befinden sich
über 150 Goblins, die wild zu Trommelmusik
tanzen, alle sind sehr ekstatisch und bewaffnet bis an die Zähne. An dieser Stelle kann
der Spielleiter, wenn mit Musik gearbeitet
wird, gut ein sehr schnelles und rhythmisches Stück mit viel Trommeln einsetzen, um
dem Fest die nötige Untermalung zu geben.
Gibt es einen Unsichtbarkeitstrunk oder einen entsprechenden Zauber, so ist dieser
einzusetzen, denn die Gruppe kann gerne
versuchen, sich durch die Goblins durchzumogeln, aber das wird schwer. Der Edelstein
befindet sich auf dem Altar, der ganz am
Ende der Höhle auf einem natürlichen Sockel
steht. Von dort muss er entwendet werden
und zurückgebracht werden.
Blüten des Mitternachtskrauts
Die Pflanze blüht, wie der Name schon
sagt, nur um Mitternacht. In dem Wald hat
sich jedoch auch eine Räuberbande niedergelassen, die sich nicht gerne stören lässt.
„Ihr seid weit gereist, meine Freunde, und
ich weiß was euer Begehr ist. Es ist wahrlich
edel von euch, den Herrinnen von Dekandur zu
helfen, und ihr habt alle Gefahren gemeistert,
um zu mir zu finden. Seid mir willkommen und
nehmt Platz an meiner Tafel.“
Kherion bietet der Gruppe an, sich auszuruhen und eventuelle Verletzungen zu versorgen sowie etwas zu essen, dann erklärt er,
was zu tun ist: „Das Auge des Drachen kann
wieder erstellt werden, doch es bedarf vielen
Geschicks und vieler Dinge: den Nebelstein,
welcher verloren ging in den Höhlen von Zeria,
wo die Goblins hausen, Blüten vom Mitternachtskraut, Asche aus dem Tempel von Arkothayn, das Blut von einer Person, die der Magie
kundig ist und das Ei eines Greifen. Findet diese Gegenstände und bringt sie nach Dekandur,
doch ihr müsst euch beeilen, ihr habt nur wenig Zeit, bis zum nächsten Neumond müsst ihr
alles gefunden haben und ins Schloss gebracht
haben, denn sonst ist alles verloren!“
Jack Randall weiß, wo die Pflanze wächst,
einem Charakter, der sich mit Pflanzen auskennt, dürfte die Blume bei einem gelungenen Fertigkeitswurf ebenfalls bekannt sein.
Ein NSC aus dem nahe gelegenen Dorf wird
wissen, wo der Tempel zu finden ist, und bei
der Aufgabe, bei der es um das Blut geht,
sollten die Charaktere im Verlauf des Abenteuers dahinter kommen, dass es reicht,
wenn sie einen Magier lediglich in den Finger
schneiden. Das Greifenei ist im Gebirge zu
finden. Alle Zutaten sind innerhalb von drei
Abenteuer
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Die 20 Männer und Frauen halten die Gruppe
für den langen Arm des Gesetzes und wehren sich mit Händen und Füßen, Männer wie
Frauen. Im Lager der Räuber findet die Gruppe Nahrungsmittel, die aus umliegenden
Dörfern gestohlen wurden, Gold und wertvolle Bücher.
Die Pflanze blüht immer um Mitternacht
unter einer Eiche, dort findet die Gruppe sie
auch.
Blut eines Magiebegabten
Wie bereits erwähnt, reicht es hier, dass
sich ein magischer Charakter allenfalls in den
Finger schneidet und zwei-drei Tropfen Blut
verliert. Natürlich sollte der Spielleiter an dieser Stelle die Spieler nicht zu schnell auf die
richtige Lösung bringen, sondern vielleicht
ein wenig mit ihren Ängsten spielen, dass
zum Bestehen des Abenteuers einer aus ihrer Gruppe sterben muss.
Asche aus dem
Tempel von Arkothayn
Der Tempel befindet sich unterhalb der
Goblinhöhlen, einst war es wohl ein BaneTempel. Im Inneren befinden sich zwei große
Spinnen. Der Altar hat zwei Rauchschälchen,
in beiden befindet sich Asche. Die richtige
Asche ist im linken Schälchen, wenn man von
der Tür her kommt, mit Hilfe von Magie oder
magischen Gegenständen kann dies entdeckt werden.
Ei eines Greifen
Die Greifen nisten im Gebirge weit im Norden, noch hinter den Hügeln, in denen sich
die Höhlen befinden. Hier gibt es mehrere
Nester, denn es ist Brutzeit. Die Greifen sind
zu zweit, dann gibt es noch den Rest des
Schwarms weiter entfernt. Hat die Gruppe
Pferde mitgebracht, wittern die Greifen Beute und schlagen zu, ansonsten lassen sie die
Gruppe gewähren, bis sie den Diebstahl entdecken.
Die Rückkehr
nach Dekandur
Z
urück in Dekandur hat Ellesin eine
traurige Nachricht für die Gruppe:
Theria wurde von Drake entführt, er
will sie auf diese Weise zu einer sofortigen
Eheschließung drängen. Er hat erfahren, dass
das Draconium zerstört wurde, und will nun
nicht länger auf eine Antwort der Schwestern warten. Außerdem hat er sich neben
seinen menschlichen Verbündeten noch einen tierischen dazu geholt: den Drachen Tyrtainur, einen gefürchteter Gegner. Dies weiß
die Gruppe und Ellesin allerdings noch nicht
Seite 42
DAS ERBE DER DRACHENTÖCHTER
zu diesem Zeitpunkt.
Da nur Theria in der Lage ist, mit einem
Draconium einen Drachen zu rufen, muss
erst das neue Draconium erstellt werden,
auch Ellesin drängt darauf, denn sie weiß,
ihre Schwester würde es niemals zulassen,
dass sie gerettet würde, aber dafür im Gegenzug Dekandur und alles, was daran hängt
für immer unterginge.
Das Ritual wird in der Burg durchgeführt. Es
muss noch ein Feuerbecken herbei geschafft
werden, in das die Zutaten der Reihe nach
geworfen werden, und der folgende Spruch
muss von einem Magier verlesen werden:
Aus dem Nebel der Stein,
die Pflanze der Nacht,
Blut des Zauberers,
Asche der Bösen Macht,
vom Greifen das Ei,
das Auge des Drachen wieder sei!
Mit einem lauten Knall wird das Feuer verlöschen und in der Asche befindet sich das
Draconium, ein faustgroßer, gelblicher und
eher unscheinbarer Edelstein.
Der Angriff
auf Bel'Adyn:
D
ie Burg wird von mehreren Bewaffneten gehalten. Gelangen die Charaktere in den Innenhof, werden sie
feststellen, dass schon eine Hochzeitszeremonie in vollem Gange zu sein scheint. Im linken hinteren Turm befindet sich eine Kapelle, in der auch Theria und Drake sowie ihre
Hochzeitsgäste sind. Drake will die Hochzeit
um jeden Preis abhalten und wird sich den
Abenteurern natürlich in den Weg stellen.
Wird er angegriffen, erscheint der Drache,
den er zuvor beschwören hat lassen. Hat die
Gruppe das Draconium mitgebracht, so wird
es Theria übergeben, die damit ihrerseits
einen Drachen zu Hilfe ruft. Die beiden Drachen kämpfen gegeneinander, während die
Charaktere sich Drake vornehmen sollten.
Sobald Drake besiegt ist, verschwindet
auch der Drache.
Abschluss des
Abenteuers
D
ie beiden Schwestern und Jack Randall sind wieder glücklich zurück auf
Dekandur. Sollten die Charaktere
sich entschließen, Drake einer übergeordneten Instanz (König, oberster Lehensherr)
auszuliefern, dann wird Drake eingekerkert
und Jack für seine Verdienste zum Ritter
geschlagen und mit dem Lehen Bel'Adyn be-
ANMERKUNG
Das Abenteuer wurde ursprünglich für
Advanced Dungeons and Dragons konzipiert, liegt hier jedoch in einer für verschiedene Systeme spielbaren Form vor.
Je nach Gruppengröße, Level und Ausrüstung der Spieler kann die Stärke und
Anzahl der Gegner in den Kämpfen verringert bzw. heraufgesetzt werden.
lohnt. Theria ihrerseits belohnt die Gruppe,
indem sie ihnen erlaubt, sich in der Bibliothek
die Zaubersprüche durchzusehen und auch
neue Waffen bereitstellt.
NSC Sektion
Theria von Dekandur
Theria ist die ältere der beiden Zwillingsschwestern und somit die Erbin von Dekandur. Sie ist wie ihre Schwester deutlich
sichtbar eine Halbelfe, sie hat lange schwarze Haare und ist eine wunderschöne junge
Frau. Theria ist eine Magierin, ihre hervorstechendste Fähigkeit ist die Gabe, mit Hilfe des
Draconiums einen Drachen herbeizurufen.
Das Tier wird jedoch nicht von ihr oder dem
Stein beherrscht, sondern stellt sich freiwillig
in ihren Dienst. Nur der Träger des Draconiums hat dann Einfluss auf den Drachen und
kann sich mit diesem verständigen.
Ellesin von Dekandur
Die jüngere Zwillingsschwester von Theria und Verlobte von Jack Randall. Ellesin
hat blonde Haare und ist ebenso wie ihre
Schwester eine Halbelfe. Ellesin verfügt über
keinerlei magische Fähigkeiten, sie kann aber
gut mit dem Bogen umgehen.
Jack Randall
Ein junger Mann unbekannter Herkunft,
der mit den Schwestern auf der Burg lebt.
Jack ist gekleidet wie jemand, der sich im
Wald und in der Natur auskennt, je nach System obliegt es dem Spielleiter, sich einen
passenden Beruf für ihn auszudenken. Jack
ist nicht von Adel, und das sollte auch an seinem Äußeren und seinem Verhalten zu sehen
sein. Jack ist der Verlobte von Ellesin von Dekandur.
Drake von Bel'Adyn
Ein kriegerischer Adliger, der stets in Rüstung auftritt. Er hat den Vater der beiden
Schwestern vermutlich umgebracht und hält
nun in regelmäßigen Abständen um Therias
Hand an, um sich die Macht des Draconiums
und auch das Land der Schwestern zu sichern. 
Abenteuer
ANDUIN 95
Religion im Rollenspiel
Religion im Rollenspiel
DAS DARSTELLEN VON RELIGION IM SPIEL
TEXT: VOLKER HERFELD
ILLUSTRATION: KATHY SCHAD
Es war einmal und ist noch immer so auf einer Ebene weit entfernt, dass die Erste-HilfeKästen durch eine wundersame Fügung des
Schicksals laufen konnten. Sie sprachen auch
von Zeit zu Zeit, doch diese Überlieferungen
sind bestenfalls unsicher, da niemand ihren
Ausführungen lauschen wollte, oder sie sprachen im moralischen Hochfrequenzbereich,
sehr zur Freude von Verwundeten, die nicht
zuhören mussten oder wollten. In größeren
Städten brachten diese wunderlichen Arzneiköfferchen ihr Geld dann in einen großen
Bau, den sie wohl für eine Waffenschmiede,
einen Rüstungsmacher oder eine Kreissparkasse hielten, was aber alles falsch war, denn
sie bekamen nie etwas zurück.
Wer schon einmal einen Kleriker im Rollenspiel verkörpert hat, weiß wahrscheinlich
schon, um welche traurigen Gestalten es sich
hier handelt. Auch wenn manche Systeme
ihren Priestercharakteren diese bittere Pille
vorenthalten (wie etwa DSA), sind Kleriker
in Systemen, die ihnen das Monopol auf Heilung zugesichert haben, oftmals nur eine Anlaufstation für Wiedererweckungen.
Dies liegt jedoch nicht an dem Spieler, der
nach solchen Abenden seine Würfel frustriert in die Ecke feuert, sondern meistens
an Problemen der Religionsdarstellung im
Rollenspiel allgemein. Schließlich ärgert man
sich als Spielleiter immer wieder darüber,
dass es nicht gelungen ist, die Helden nur auf
Grund der netten Bitten des Oberpriesters
auf eine haarsträubend gefährliche Suche
zu schicken, und diese erst durch Zugeständnisse diverser Art (ein schöner Heilzauber,
ein Trank, ein kleiner Griff in die kirchliche
Schatzkammer oder ähnliche Tricks) für sich
und das vorbereitete Abenteuer gewonnen
werden konnten.
Warum ist das
eigentlich so schwer?
Wieso können Spieler, die anscheinend
keinerlei Probleme damit haben, ein anderes Geschlecht, einen Elfen oder Zwerg mit
stattlichen 120 Jahren auf dem Buckel, einen
zähnefletschenden Barbaren oder Ahnliches
zu spielen, nur selten einen wirklich überzeugenden Priester mimen, von anderen gläubiLesen & Spielen
gen Helden ganz zu schweigen? Ein Grund ist
sicherlich, dass der Glaube, sowohl in unserer
als auch in der Fantasywelt, mehr ist als ein
bloßes Lippenbekenntnis oder der monatlich
fällige Zehnt an die Kirche (zumindest sollte
er das sein…). Einer Religion anzugehören
heißt generell, eine bestimmte Weltanschauung zu haben, die eigenen Erfahrungen und
die Geschichte unter einem bestimmten
Blickwinkel zu betrachten.
In unserer Spielgruppe wurde dies einmal
von einem Spieler sehr konsequent umgesetzt, indem der gespielte Mönch jede
Abweichung von seinem sehr asketischen
Glauben (was bei zwei trinkfesten, hormonstrotzenden Musketieren als Gefährten häufig der Fall war) als Vorzeichen für eine Strafe
seines Gottes ansah – eine Sicht, die natürlich
durch jede Niederlage, sei es im Kleinen in einem Kampf oder am Ende eines Abenteuers,
bestätigt wurde.
Ein Charakter, der leidenschaftlich einer
Glaubensrichtung angehört, wird auf einen
unvorhergesehenen Schicksalsschlag sicherlich anders reagieren als ein ungläubiges
Kind des 20. oder 21. Jahrhunderts. Auch
wenn dies manchmal schwer fällt, sollte
sich ein(e) Spieler(in) dessen während des
Spiels bewusst sein, und Geschehnisse ruhig
auch einmal irrational interpretieren. Was
bei uns als Aberglaube abgetan wird, wie
etwa das Lesen aus den Eingeweiden von
Opfertieren nach bester Asterix-Manier, ist
in anderen Religionen durchaus legitim und
ernst zu nehmen. Und ein Priester, der nach
eingehender Betrachtung eines Gänsedarms
auf unheilschwangere Wolken am Horizont
hinweist, ist bei weitem stimmungsvoller
als sein Kollege, der mit statistischen Wahrscheinlichkeitsrechnungen jongliert.
Welcher Glaube?
Im Fantasyrollenspiel ist der Polytheismus weit verbreitet, was allgemein als stimmungsvoller Gegensatz zu unserer monotheistischen Kultur und Realität aufgefasst
wird. Leider bringt so ein Pantheon neben
einfallsreichen bunten Namen und der lang
ersehnten Gelegenheit, endlich einmal zu
Isis und Osiris beten zu können, auch große
Schwierigkeiten mit sich.
An erster Stelle steht hier natürlich die
Vielfalt, die zu berücksichtigen nicht immer
leicht ist. Gern verlieren Meister oder Spieler
den Überblick, und so fallen einige mächtige
Wesen unter den Spieltisch und erfüllen im
Heldenleben eine geringere Rolle als der Ork,
der hinter der nächsten Ecke lauert. Man
kann kaum erwarten, dass jeder auf einmal
alle Götter und Nebengötter und deren Heilige und Kindeskinder kennt, doch sollten sich
meist ein paar wenige überirdische Gestalten
heraus kristallisieren, die für den jeweiligen
Landstrich typisch und vorrangig sind. In einer Küstenstadt in DSA beispielsweise sollte sich der Efferd-Kult vom Rondra-Kult der
Amazonen durch mehr unterscheiden als
durch den bloßen Namen über dem Tempeleingang. Er sollte z.B. auch andere Riten und
Verhaltensweisen verlangen, was ja auch
stark im Alltagsleben der Bevölkerung sichtbar sein sollte.
Dazu stellt sich die Frage, wie denn nun
genau dieser oder jener Kult aussieht. Von
der Tatsache, dass es keine vorgegebenen Liturgien oder heiligen Schriften für die Zwölf
Götter Aventuriens oder die vielen Götter
der Vergessenen Reiche gibt, muss man sich
hier nicht irritieren lassen. Wer keine genauen Regeln für seinen Glauben kennt, kann
diese einfach, vielleicht in Absprache mit
dem Spielleiter, erfinden. Dass dann jede Silvanus-Gemeinschaft bei jeder Gruppe anders
aussieht und teilweise völlig andere Regeln
aufgestellt hat, tut der Sache ja keinen Abbruch.
Die Kirche
als Kulturträger
Wenn man in unsere eigene Vergangenheit
zurückblickt, fällt auf, dass die christliche Kirche des Mittelalters neben groß angelegten
militärischen Selbstmordkommandos wie
den Kreuzzügen auch noch eine andere sehr
prägende Seite hatte. Für viele Jahrhunderte
war die Kirche der Kulturträger schlechthin.
Mönche und Priester waren unter den wenigen Auserwählten, die lesen und schreiben
konnten, lange bevor sich der Adel darauf
Seite 43
ANDUIN 95
R E L I G I ON
Als Religion bezeichnet man eine Vielzahl
unterschiedlicher kultureller Phänomene,
die menschliches Verhalten, Handeln und
Denken prägen und Wertvorstellungen
normativ beeinflussen. Es gibt keine wissenschaftlich allgemein anerkannte Definition des Begriffs Religion.
Die weltweit größten Religionen nach
Anhängerzahl sind: Christentum, Islam,
Hinduismus, Buddhismus, Daoismus, Sikhismus, Judentum, Bahai, Konfuzianismus
und Shintō.
— Quelle: wikipedia.de
besann, auch einmal einer anderen Beschäftigung nachzugehen als dem ständigen Jagen, Bogenschießen, Reiten und Turniere
austragen. In Klöstern wurden die Bücher
dieser Zeit in mühsamer Handarbeit erstellt,
und wer eine Bibliothek aufsuchen wollte,
wurde nur in sakralen Gebäuden fündig und
kaum bei Hofe.
Im Rollenspiel verschiebt sich das Ganze
ein wenig, denn hier haben die Klöster als
Bildungsanstalten eine enorme Konkurrenz –
die Magier und ihre Akademien. Es gibt wohl
kaum Magier, die nicht des Lesen und Schreibens mächtig sind, und wenn, dann sind
diese bedauerlichen Analphabeten wahrscheinlich das Gespött ihrer Genossen. Diese
Abschaffung eines Bildungsmonopols kann
für die konkrete Würfelwelt bedeuten, dass
sich dadurch eine gewisse Allgemeinbildung
enorm verbreiten kann, zumindest weiter,
als das im Mittelalter der Fall war. Magier bilden ihre Schüler und Schülerinnen aus. Diese
gründen eine eigene Schule, aus der wieder
lauter kleine Zauberlehrlinge hervorgehen,
die ebenfalls des Lesens mächtig sind, die
auch noch weitere Bücher abschreiben (oder
diese einfach magisch kopieren, wenn sie etwas fauler sind). Diese Bücher finden immer
mehr Verbreitung, und irgendwann gibt es
Stadtbibliotheken.
Das ist eine der Möglichkeiten. Die andere wäre, einen Konkurrenzkampf zwischen
der Art des Wissens der Magierakademien
und der Kirchen zu inszenieren, schließlich
gründen sich beide auf unterschiedliche Erklärungsmuster für die Welt, was bei den
Praios-Geweihten im Schwarzen Auge zum
Ausdruck kommt. Hiermit lässt sich ein wunderschönes Verwirrspiel mit den Helden beginnen, wenn diese Nachforschungen über
eine seltsame Begebenheit anstellen und
dann feststellen müssen, dass die Magierbücher etwas anderes sagen (z.B. eine Störung
in den arkanen Kräften, die nur durch einen
Seite 44
Religion im Rollenspiel
bestimmten Zauber wieder beendet werden
kann) als die Priesterbücher (z.B. der Zorn der
Götter hat Gestalt angenommen und kann
nur durch ein entsprechendes Opfer wieder
verbannt werden). Wer von beiden Recht
hat, bleibt dem Meister überlassen. Ganz geschickt wäre es, eine Lösung zu finden, die in
beide Richtungen interpretiert werden kann,
so dass weder die eine noch die andere Art
des Wissens in Misskredit gebracht wird.
Kirchenaufbau
Wer eine fiktive Glaubensgemeinschaft im
Rollenspiel darstellen will, sollte sich über die
Architektur der Kirche Gedanken machen,
also sowohl was den Aufbau der innerkirchlichen Hierarchie als auch eventuell die tatsächlichen Glaubenshäuser anbelangt.
Am Anfang aller Überlegungen zum ersten
Punkt steht die Entscheidung über die Strenge der Hierarchie. Sind alle Dorfpriesterinnen
untereinander gleichberechtigt wie bei Schamanenreligionen und vielen Naturvölkern,
die auf Grund der Tatsache, dass ihre Ansiedlungen weit entfernt voneinander liegen und
kein regelmäßiger Austausch stattfindet, keine übergreifenden Strukturen haben? Oder
nimmt man sich eher eine mehr oder weniger streng organisierte hierarchische Kirche
der eigenen Umwelt zum Vorbild (z.B. katholische oder protestantische Kirche)? Nach
meiner Erfahrung sind Strukturen wie die
in den christlichen Gemeinschaften leichter
zu spielen, sei es aus Vertrautheit mit dieser
Denkart, sei es aufgrund der höheren überregionalen Macht, die ein derart organisierter
Glaube ausüben kann. Im Rollenspiel werden
dann meist nur namentliche Variationen des
Priesteramtes (Oberpriester, Erzpriester,…)
verwendet, selten Titel wie Bischof oder
Kardinal, und hoffentlich bei niemandem ein
oberster Brückenbauer, der ja nur in einem
bestimmten Glauben Sinn macht.
Das andere ist die Architektur der Gotteshäuser. Viele Zeichner schwanken zwischen
zwei Extremen, der gotischen Kathedrale,
die sich besonders für Gruselabenteuer (z.B.
AD&D Ravenloft-Setting) eignet, und dem
Tempel im pseudo-antiken Stil. Für was man
sich entscheidet, ist sicherlich Geschmackssache und sollte der Gruppe, ihren Vorlieben
und der Spielwelt angepasst sein. Wenn man
sich aber entschieden hat, muss man auch
einigermaßen einheitlich bleiben. Grunddesigns können ja verändert werden – eine Kirche aus dem 17. Jahrhundert sieht ja auch anders aus als eine aus den 60er Jahren – doch
sollte man nicht gleich in eine andere Kategorie wechseln. Auch hochmoderne Kirchengebäude unserer Zeit besitzen keine Vorhalle
Lesen & Spielen
ANDUIN 95
Religion im Rollenspiel
mit dorischen Säulen. Und wie sollen sich die
armen Götter zurechtfinden, wenn jede Grafschaft ihre Heimstätten anders konstruiert?
Atheismus
Selbst wenn man einmal klar gestellt hat,
dass in diesem Fürstentum nun mal für einen
bestimmten Tempel Abgaben zu entrichten
sind, reicht diese Anstrengung von Seiten
des Spielleiters natürlich noch nicht, um eine
Religion stimmungsvoll einzubinden. Denn
woran glauben eigentlich die Helden?
Häufig übertragen Spieler ihre eigene Weltsicht auf die ihrer Charaktere, was nicht selten zu seltsam anmutenden und unfreiwillig
komischen Szenen führen kann. Ein profanes
Beispiel: Spielleiter: „Ein Blitz zuckt durch den
Himmel, und ein tiefes Grollen erschüttert
die Erde.” Spieler: „Ich zähle die Sekunden
zwischen Blitz und Donner, um festzustellen,
wie weit das Gewitter noch entfernt ist.” Es
ist immer wieder rührend mit anzusehen,
dass in einer vorwissenschaftlichen Welt die
Schallgeschwindigkeit kein Geheimnis ist!
Die Spieler mögen ja durchaus auch Atheisten sein, die für alles, was geschieht, eine
natürliche Erklärung aus dem Hut zaubern
können und die Existenz eines Gottes mit
dem Hinweis auf die Unbeweisbarkeit verneinen, doch sieht dies in einer Fantasywelt
ganz anders aus. Die Götter greifen tatsächlich auch mal ins Geschehen ein und zeigen
sich durch ihr Wirken oder durch das Wirken
ihrer Diener, mögen diese Geweihte, Kleriker
oder sonst wie heißen. Ein Held wird daher
einen schwierigen Stand haben, seinen Atheismus zu verteidigen – also genau das Gegenteil unserer Welt.
Die beste Lösung hierfür ist wohl, einen
solchen Aspekt bei der Erschaffung des Charakters zu berücksichtigen: wo ist er oder sie
aufgewachsen, welchem Glauben hängt der
Charakter an und wie äußert sich dies? Gab es
Momente, die ihn oder sie vielleicht einmal,
wenn schon nicht an der Existenz, so doch an
der Weisheit der göttlichen Entscheidungen
zweifeln ließen? Ein solcher Charakter ist in
jedem Fall stimmungsvoller im Rollenspiel als
ein 08/15-Atheist, dessen einziger Gott der
Spielleiter ist. Diese Überlegungen betreffen nicht nur Priester und Paladine, sondern
auch jeden anderen Charakter. Eine versoffene Kriegerin, die schon lange nicht mehr den
Göttern geopfert hat, ist wahrscheinlich ein
anderer Typ als die im Glauben sichere Kämpferin, die, von sich, ihrer Sicht, ihrer Stärke
und der Richtigkeit ihres Glaubens überzeugt, mit dem Namen der Schwertgöttin in
die Schlacht zieht.
Lesen & Spielen
RELIGIO N
Mehr über das Thema „Religion im Rollenspiel“ könnt Ihr in der Anduin 87 nachlesen, die sich dem Schwerpunkt Religion
widmet.
ENV O YER
Dieser Artikel ist bereits im Rahmen des
Rollenspielmagazins Envoyer veröffentlicht worden.
Der Spielleiter
Und welchen Einfluss hat eben dieser
Spielleiter auf Religionen im Rollenspiel? Neben den offensichtlichen Möglichkeiten des
göttlichen Eingreifens und der gewährten
Wunder muss sich ein Spielleiter die Frage
stellen, inwieweit man einem religiösen Charakter entgegenkommt.
Wenn sich ein Spieler als einziger in der
Gruppe mit einem fremden, erfundenen
Glauben abmüht und einen überzeugten
Gläubigen spielt, ohne dass dies vom Spielleiter honoriert wird und sich dann vielleicht
zusätzlich auch noch dem Spott der Mitspieler ausgesetzt sieht, die sich dann zu so lustigen Scherzen wie „Dein Gott schläft wohl
gerade” nach nicht eingetretenem Beistand
von oben hinreißen lassen, ist großer Frust
vorprogrammiert.
Andererseits darf eine überirdische Macht
auch nicht erpressbar sein, so dass Spielleiter hier einen Mittelweg zwischen Unterstützung und scheinbarem im Stich lassen
gehen müssen. Ideal ist es natürlich, wenn
das scheinbare Von-Gott-Verlassen-Sein sich
später als Rettung herausstellt, und den Ungläubigen (oder vielleicht auch nur Andersgläubigen) so die wahre Macht des Gottes
gezeigt wird.
Fazit
Solchen Ansprüchen gerecht zu werden,
ist nicht einfach, und für manche Spielgruppen ist Religion vielleicht nicht das dringlichste Problem, wenn man noch damit kämpft,
einen halbwegs runden Charakter zu präsentieren, der nicht nur der Spieler in Rüstung
mit dem Schwert in der Hand ist. Wer aber
mit Religionen spielt und diesen auch als
normalerweise lebensgestaltenden Weltanschauungen gerecht werden will, sollte sich
vorher gründlich mit dem Thema auseinandersetzen, wie der Glaube für den eigenen
Charakter und auch innerhalb der eigenen
Gruppe gehandhabt werden soll. 
Seite 45
ANDUIN 95
DIE RÄUBERHÖHLE
IGOR RIEGEL
Instant Abenteuer
TEIL I: DIE RÄUBERHÖHLE
TEXT: ALEXANDER HARTUNG
ILLUSTRATION: JENNIFER LANGE
Die Räuberbande
Die Räuberbande besteht aus acht Gesetzlosen, die ihr Lager in einer Höhle in einem
Wald etwa vier Kilometer von einem Dorf
entfernt aufgeschlagen haben. Von dort aus
überfallen sie kleine Karawanen und einzelne
Reisende, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Eine gut bewaffnete Gruppe lassen
sie unbehelligt ziehen. Die Bande besteht aus
sechs etwa gleich starken Kämpfern, einem
Magier und dem Anführer.
Ansoru Alltu
Ansoru Alltu ist 36 Jahre alt und der Anführer der Bande. Er ist 1,91 m groß, wiegt 107
kg und hat lange, schwarze Haare und einen
dunklen Vollbart.
Er wurde vor elf Jahren von seinem Lehnsherrn Gut vertrieben. Aus Rache tötete er ihn
und wurde so zu einem Gesetzlosen. Die langen Jahren als Räuber und Mörder haben aus
dem Bauern einen harten, brutalen und grausamen Menschen gemacht. Im Laufe der Zeit
hat Ansoru Alltu erkannt, dass er mit einer
Räuberbande größere Raubzüge durchführen kann. Im Laufe von zwei Jahren fand er
immer mehr loyale Kriminelle, die ihn als unumstrittenen Anführer akzeptieren. Ansoru
Alltu hat sich an das Leben als Gesetzloser
gewöhnt. Ihm macht es nichts aus, auf der
Flucht zu sein oder in einem geheimen Versteck im Wald zu wohnen. In den letzten Jahren wurde er einer der meist gesuchtesten
Räuber im ganzen Reich.
Sein Geld gibt er, als einfacher Bauer verkleidet, sofort wieder aus. Er treibt sich oft
tagelang in Gasthäusern und Bordellen herum und ist außerdem ein begeisterter Würfelspieler.
Ansoru Alltu ist ein sehr starker Kämpfer
mit der Keule und guter Bogenschütze, der
lange, auf sich alleine gestellt, in der Wildnis
überleben kann.
Malet Meng
Malet Meng ist ein Magier, der seine Ausbildung als Novize abgebrochen hat, weil er
sich von den Zwängen der Magiergilde einSeite 46
geengt fühlte. Er ist 34 Jahre alt, 1,72 m groß
und wiegt 81 kg. Malet Meng hat dunkelblonde Haare und trägt braune Lederhose mit einer grünen Robe als Überwurf.
Der Magier ist ein zurückhaltender Mensch,
der aber seine Interessen mit aller Kraft
durchsetzen zu vermag. Er neigt zu Grausamkeiten gegenüber seinen Opfern und lässt
sich nur vom Anführer der Räuberbande,
Ansoru Alltu, zügeln. Malet Meng findet sein
Leben momentan recht erträglich. Er möchte
durch die Überfälle genug Geld ansammeln,
um sich später ein angenehmes Leben in
einer Stadt leisten zu können. Wegen eines plump
durchgeführten Überfalls
wird der Magier in mehreren Städten gesucht.
Die Räuber haben keine grausamen Neigungen, gehen aber brutal gegen jeden
Feind und gegen jedes Opfer vor. Sie versuchen ihre Opfer nicht zu töten, sondern nur
kampfunfähig machen. Trotzdem schrecken
sie aber vor einem Mord nicht zurück. Im
Kampf bevorzugen sie handliche Holzkeulen
und selbst hergestellte Kurzbögen.
Der Wolf
Die in der Höhle lebenden Wölfe sind alles andere als zahm und stellen auch für die
Räuber eine Gefahr dar. Es sind kräftige Tie-
Malet Meng ist ein
mittelmäßig
begabter
Runenzauberer, verfügt
aber auch über ein wenig
Können in der Heil- und Illusionsmagie. Der Magier
versucht jeden Nahkampf
zu vermeiden. Kann er
diesem einmal nicht entkommen, so kämpft er mit
einem Dolch.
Die Räuber
Die Räuber sind eine
sehr einheitliche Gruppe.
Sie sind zwischen 18 und 34
Jahren alt und werden alle
gesucht. Die Gesetzlosen
haben keine Ausbildung
und verfügen über keine
Ersparnisse. Sie leben von
ihren Überfällen und sind
ihrem Anführer Ansoru
Alltu treu ergeben, dessen
Befehle sie unbedingt Folge leisten. Den Magier Malet Meng fürchten sie zwar
etwas, aber da er ihnen bei
Überfällen zur Seite steht,
haben sie auch ihn in ihre
Gemeinschaft aufgenommen.
Lesen & Spielen
ANDUIN 95
IGORRÄUBERHÖHLE
DIE
RIEGEL
re, im Rudel geschickte Jäger sind. Außer in
den kältesten Monaten, wenn die Nahrung
extrem knapp ist, bleiben die Wölfe aber von
den Räubern fern.
letzten zu versorgen (aus Angst, dass diese
ihr Versteck verraten könnten), lassen aber
ihre Kameraden zurück, sollte das Risiko bestehen, selbst gefasst zu werden.
Die Überfälle
Die Räuberhöhle
Bei einem Überfall beteiligen sich immer
meist vier der sechs Räuber, der Magier und
der Anführer. Zwei Räuber bleiben zurück,
um die Höhle zu bewachen. Die Räuber
wechseln ständig den Ort der Überfalle, so
dass nicht ermittelbar ist, wo sich ihr Lager
befindet. Oft nimmt die Bande auch einen
Tagesmarsch in Kauf, um einen neuen Platz
für einen Angriff zu finden. Mehrere Stunden
vor dem Raubzug wird in beide Richtungen
des Weges je ein Kundschafter geschickt.
Meist handelt es sich um einen als Händler
getarnten Räuber, der die Straße abläuft, um
mögliche Opfer zu auszuspähen. Manchmal
besucht ein Räuber auch den Markt, um nach
reichen, aber wenig bewachten, Händlern
Ausschau zu halten. In vielen Fällen erfolgen
die Überfälle einen Tag vor oder nach dem
wöchentlich stattfindenden Markt.
Die Taktik der Räuber
Der erste Angriff der Räuber gilt immer
den Wachen, vor allem magiefähigen Wächtern. Sie warten gut getarnt im Unterholz
und greifen schnell mit ihren Kurzbögen an.
Das Unterholz wurde meist zusätzlich mit einem Illusionszauber des Magiers getarnt, so
dass ein zufälliges Entdecken des Hinterhalts
nahezu unmöglich ist. Sobald der erste Pfeil
abgeschossen wurde, lassen die Räuber ihre
Bögen fallen, ziehen ihre Keulen und stürmen aus dem Versteck. Der Magier bleibt
versteckt im Wald und versucht die Räuber
mit Zaubersprüchen zu unterstützen.
Nach dem Überfall
Ist der Überfall gelungen, wird die Beute
an den schnellsten und besten Läufer, ihren
Anführer Ansoru Alltu, übergeben. Dieser
rennt, mit wenigen Umwegen, direkt zum Lager zurück. Die anderen Räuber trennen sich
und flüchten in verschiedene Richtungen,
um mögliche Verfolger zu verwirren. Kurz
vor Einbruch der Dunkelheit finden sich alle
Räuber wieder zusammen. Sollte einer der
Räuber verletzt sein, so schaffen ihn seine Kameraden von der Straße und lassen ihn vom
Zauberer in der Gruppe notdürftig heilen.
Misslingt der Überfall, so flüchten die Räuber
ebenfalls in alle Himmelrichtungen, verbringen die Nacht jedoch im Freien und treffen
sich erst zum übernächsten Sonnenaufgang
wieder in ihrem Lager. Die Männer versuchen
in einer solchen Situation zwar auch ihre VerLesen & Spielen
Die Höhle der Räuber liegt sehr tief im Wald
und ist weder durch einen Weg noch einen
Trampelpfad zu erreichen – man muss sich
durch Unterholz und starken Bewuchs schlagen. Vor der Höhle wacht Tag und Nacht (gut
getarnt) immer ein Räuber, der sich zumeist
mit einem seiner Gefährten abwechselt. Außerdem ist die Höhle mit einigen Fallen ausgestattet, die entweder vor Eindringlingen
warnen oder diese schädigen soll.
Lichtung
Vor der Höhle ist eine kleine Lichtung, die
von großen Bäumen und dichtem Gestrüpp
umgeben ist. Auf dieser Lichtung befindet
sich eine Feuerstelle, die von sehr trockenem
Holz befeuert wird, das im Bereich des Höhleneingangs aufbewahrt wird.
1 – Runenfalle
Nach der ersten Abzweigung sind drei kleine, gut getarnte Runen auf dem Boden aufgezeichnet. Wenn man eine dieser Runen betritt, so wird ein Feuerzauber ausgelöst, der
alle Personen im Umkreis von 3 Metern trifft.
Den Räubern ist der Standort dieser Runen
bekannt, daher umgehen sie diese.
2 – Holztor
Hier befindet sich ein breites, in der Decke
verstecktes Holztor, das vom Wolfkäfig (3)
aus gesteuert werden kann. Das Holztor ist
sehr stabil und passt sich gut in den Gang ein.
Dieses Tor kann dazu genutzt werden, ungebetene Gäste in der Höhle zu fangen.
3 – Wolfshöhle
In dieser Höhle, durch ein Gitter vom Gang
getrennt, befinden sich drei Wölfe, die von
den Räubern versorgt werden. Sie greifen
jeden Eindringling an, wenn der Käfig geöffnet wird. An dem Käfig befindet sich auch ein
Mechanismus, der das Holztor (2) steuert.
4 – Schlafsaal
Hier übernachten die Räuber. In diesem
Schlafsaal befinden sich acht Betten mit
Strohmatratzen und einige kleinere Schränke sowie ein Regal, in dem die Räuber ihre
Bögen und Keulen ablegen.
5 – Versammlungssaal
In diesem Raum essen die Räuber und vertreiben sich die Zeit mit Würfelspielen.
6 – Vorratskammer
Hier lagern die Speisen und Getränke der
Räuber. Der Raum hat einen schmalen Eingang und ist ideal um Lebensmittel kühl zu
halten.
7 – Beutekammer
In diesem Höhlenraum verstauen die Räuber ihre Beute. Der Eingang des Raums ist
mit einer Runenfalle (8) gesichert.
8 – Runenfalle
Wie in Raum 1 sind drei kleinere, schwer
sichtbare Runen auf dem Boden aufgezeichnet. Wenn man eine dieser Runen betritt, so
wird ebenfalls ein Feuerzauber ausgelöst.
Mögliche Abenteuer
Zufallsbegegnung
Die Gruppe streift nur zufällig durch die
Region und stellt sich als lohnendes Ziel für
einen Überfall heraus.
Wächter der Karawane
Die Charaktere werden von einem Händler
beauftragt seine wertvolle Fracht zu schützen. Nicht weit von dem Dorf entfernt greifen die Räuber an.
Bitte um Hilfe
Die Gruppe wird von einem Dorfvorsteher
gebeten dem Treiben einer Räuberbande ein
Ende zu bereiten. Diese überfällt in unregelmäßigen Abständen immer wieder Handelskarawanen und Reisende, die den Weg durch
das Dorf nehmen wollen. Die ständigen
Raubzüge schaden dem Handel in dem Dorf
und führen zu großen Einnahmeverlusten bei
dem dortigen Wochenmarkt. Beim letzten
Überfall wurden sogar ein Händler und seine
beiden Wachen getötet.
Mögliche Lösung
Es ist nahezu unmöglich für die Gruppe das
Versteck der Räuberbande zu entdecken.
Nach jedem Überfall trennen sich die Räuber
und laufen auf unterschiedlichen Wegen zu
ihrem Lager zurück. Dabei versuchen sie alle
Spuren zu verwischen. Eine Möglichkeit, die
Räuber zur Strecke zur bringe, wäre einen
der Männer zu fangen und ihn zu verhören.
Weiterhin könnte ein geschickter Spurenleser dem Räuber mit der Beute folgen, der ihn
fast auf direktem Weg zur Höhle führt. Dort
werden die restlichen Räuber bis zur Nacht
eintreffen. Wichtig hierbei ist, dass der Räuber sich nicht verfolgt fühlt. Dann wird er unvorsichtig und gibt sich nicht viel Mühe mit
dem Verwischen der Spuren. 
Seite 47
ANDUIN 95
SCHATTENHAIN
Schattenhain
EIN AGONE-DRAMA
TEXT: THORSTEN SCHLEER
ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER
„Die Sehnsucht verbrennt mich.
Dieses schreckliche Verlangen, unheilbringende Faszination boshafter Schönheit. Keine
Liebe, nur verzehrende Glut der Lust, gepaart
mit der Bereitschaft zu töten um zu besitzen.
Verzeih mir, meine Liebste, was ich mir selbst
nicht verzeihen kann.
Heute Nacht musst du sterben, weil ich
versage!“
Ein Geschenk, ein Kunstwerk, ein Drama,
zwei Möglichkeiten zu spielen und einzutauchen in die Welt von AGONE.
Einleitung
Es ist der 13.Tag des Herbstes, des verfluchten Monats, im Jahr 1450. Auf dem Gut des
jungen Barons Rubin de Farouche findet ein
Maskenball statt. Eine Feier um die bösen
Geister des verfluchten Monats zu täuschen
und zu vertreiben und ein Fest um die Verlobung des jungen Herrn mit der schönen Catherine LeBlanc zu feiern.
Zahlreiche Gäste sind geladen und beschenken das verliebte Paar. Doch unter Ihnen ist
Einer, der ein verhängnisvolles Geschenk mit
sich bringt… die Maske.
Sein Geschenk ist das Bild SCHATTENHAIN
und das Drama beginnt.
Zwei Möglichkeiten
Es gibt zwei Möglichkeiten dieses Drama
zu spielen. Die erste Möglichkeit ist es
mit einer normalen Gruppe als Gäste oder
Freunde des Barons einzusteigen. Die
zweite Möglichkeit ist es, die vorgegebenen NSC an die Spieler zu verteilen und sie
in deren Rolle schlüpfen zu lassen. Beide
Versionen versprechen ein unterschiedliches Spielempfinden.
Das Bild
SCHATTENHAIN ist ein faszinierendes Bild,
das auf Inspirierte und Glanzlose gleichermaßen erstaunlich wirkt. Es ist von unbestimmtem Alter und von einem unbekannten
Künstler. Es zeigt eine erstaunlich realistische
Lichtung in einem paradiesischen, schattigen Wald, durch den ein silbernes Flüsschen
fließt.
Seite 48
Die Schatten der Bäume fallen von allen
Seiten auf die Lichtung und scheinen im Verlauf des Tages langsam zu wandern. Auch der
Fluss erweckt keinen starren, sondern einen
fließenden, lebendigen Eindruck. Betrachtet
man das Bild in vollkommener Ruhe, glaubt
man fast das Plätschern des Wassers hören
zu können.
Für den SL
Das Kunstwerk ist eine Bilderwelt, geschaffen von dem Inspirierten Satyr Galliot, dessen
Abbild auch heute noch in dieser Bilderwelt
lebt, sich aber nur nachts in dem veränderten
Bild zeigt.
•Gemalt wurde das Bild von einem Satyr.
•Der Wert des Bildes wird von Sammlern
als unbezahlbar angesehen.
•Einer von Erkmans Söhnen besaß dieses
Bild und es wurde angeblich während
der Bruderkriege (991) zerstört.
•Urgamands Diener und Berater Quellus
stahl seinem Herrn das Bild (993).
•In Kesh warf die verstoßene
Kurtisane eines Prinzen das
Bild aus Eifersucht in ein
Feuer.
Tagsüber taucht in dem Bild jedoch immer
wieder eine unglaublich schöne Frau, eine
Morgana auf, die einen männlichen Betrachter sofort in ihren Bann zieht.
Nachts ändert sich das Bild. Aus der idyllischen Lichtung wird ein bedrückender Ort.
Von den nahen Bäumen, die sich nun mit
knorrigen, verwachsenen Ästen der Lichtung
zuwenden um sie wie mit Knochenfingern zu
fassen, hängen die verwesenden Körper von
Männern verschiedener Völker, die ihre Gesichter vom Betrachter abwenden. In diesem
nächtlichen Bild taucht immer wieder das
Abbild Galliots auf, der traurig über die Lichtung wandert ohne jedoch Kenntnis
von den Leichen zu nehmen.
Weitere Informationen
Durch einen erfolgreichen
Wurf auf Geschichte und Legenden (Spezialität: Kunst) + INT
gegen DIF 20, kann man
herausfinden, dass dieses Bild aus einer Zeit
vor der Flamboyanz
stammt, jedoch
immer wieder
in verschiedenen Adelshäusern aufgetaucht ist.
Außerdem
kann
man
sich an folgende Gerüchte erinnern:
Abenteuer
ANDUIN 95
SCHATTENHAIN
• Das Bild ist ein Sinnbild für eine sehr
große Liebe.
• In dem Bild befinden sich kleine Mengen
von magischen Splittern (Wert 2), die
mit PER + Concord gegen DIF 18 wahrgenommen werden können.
Erster Akt
Maskenball
Das Drama beginnt mit dem Ende des Balls.
Die meisten der Gäste verlassen das Anwesen. Der Abend klingt gemütlich aus und die
wertvollen Geschenke werden noch einmal
fasziniert betrachtet, allen voran natürlich
das erstaunliche und bezaubernde Bild vom
Schattenhain.
Schließlich wird Baron Rubin de Farouche
höchst persönlich das Bild in einen anderen
Raum bringen und keinem der Gäste, höchstens seiner Verlobten den Zutritt gewähren.
Für den SL
Ist der Baron ein SC gilt es zu beschreiben
wie einzigartig dieses Gemälde ist und wie
die Gäste es gierig anstarren. Jeder von Ihnen will das Bild besitzen, das wird dem Baron klar. Doch es ist sein Bild, seines alleine
und da ist noch mehr. Noch weiß er nicht
was, doch etwas ist da.
Ist er kein SC sollten die Spieler des seltsame Verhalten des Barons mitbekommen.
Zweiter Akt
Die Schöne
und das Biest
Der Söldner Gold wird zum stetigen Begleiter des Barons, der sich nun zunehmend in
den eigenen Wänden bedroht fühlt.
Er hat die wunderschöne Frau in dem Bild
entdeckt und sie ihn. Das weiß er, denn er
kennt nun ihren Namen: Sélené.
Gold hat sie auch gesehen, doch sie ignoriert den Söldner, hat nur Augen für den
Baron. Sie wartet auf ihn, doch er weiß nicht
wie er zu ihr kommen kann.
Catherine bemerkt die Veränderungen an
ihrem Verlobten, kann sich seine Abweisung
jedoch nicht erklären. Auch ihre Vertraute
Dhalia kann sich die Veränderung des Barons
nicht erklären.
Für den SL
Ist der Baron ein SC gilt es die Begegnung
mit Sélené ausführlich zu beschreiben. Wie
wundervoll sie ist und wie verzweifelt. Für
den Baron muss Catherine nun zu einer eifersüchtigen Bedrohung werden. Man kann als
SL beispielsweise immer wieder einwerfen
„Sie ist eifersüchtig“, „Sie wird das Bild zerstöAbenteuer
ren“ oder ähnliches, wenn Catherine etwas
sagt – als die Stimme im Kopf des Barons.
Nichtsdestotrotz liebt der Baron Catherine
noch. Auch das sollte klar werden.
Für Catherine als SC wird langsam klar,
dass sie um Rubin kämpfen muss. Etwas beeinflusst ihn und sehr wahrscheinlich kommt
es von diesem Bild.
Sind weder Rubin noch Catherine SCs wird
sich Lady Catherine an die Spieler wenden
und ihnen ihre Verzweiflung schildern und
sie um Hilfe bitten.
Dritter Akt
Blutnacht
Es beginnt mit einem Traum. Baron Rubin
de Farouche träumt von Sélené. Sie steht
nackt auf der Lichtung und hält einen silbernen Dolch. Tränen laufen ihr Gesicht herab
und sie flüstert Rubin zu: „Nur das Blut der
Liebe öffnet den Weg. Beeile dich…“
Als er erwacht, liegt neben ihm auf dem
Nachttisch der silberne Dolch und er weiß,
dass Catherine sterben muss, damit er zu Sélené gelangen kann…
Früher oder später wird er sich nicht mehr
dagegen wehren können oder er wird wahnsinnig. Klebt Catherines Blut an dem Dolch
(sie muss nicht tot sein) fungiert er als Schlüssel zur Bilderwelt. Ist sie geöffnet, kann jeder
dem Baron folgen.
Taucht man in die Bilderwelt ein, sieht man
für einen Sekundenbruchteil das Gesicht eines Satyrs, Galliots, und verliert anschließend
kurz das Bewusstsein. Öffnet man die Augen
wieder, befindet man sich auf der Lichtung.
Jedoch auf der Lichtung, wie sie Nachts auf
dem Bild erscheint. Auf der Lichtung steht
eine Staffelei (Nr.6 auf dem Plan), mit einer
genauen Kopie des Bildes vom Schattenhain.
Von der Staffelei aus hat man genau den
Blickwinkel, den man als Betrachter des Bildes einnimmt.
Der Wald ist dicht und man kann sich leicht
verlaufen (Navigation DIF 20).
Mit einer gelungenen Probe kann man die
Himmelrichtung bestimmen in die man läuft.
Plan der Bilderwelt
1.) Die Lichtung
2.)Haus von Sélené
3.)Grabmal
4.)Haus von Galliot
5.)Rosenfeld
6.)Staffelei
Umgeben ist die Bilderwelt von wallenden
schwarzen Wänden, die zwar nachgeben wie
zähes Gummi, aber sich nicht durchschreiten
lassen.
Vierter Akt
Schattenhain
In diesem Akt ist alles möglich. Sélené wird
versuchen den Baron für sich einzuspannen.
Sie will Galliot tot sehen, der sie (ihrer Meinung nach) verschmäht. Sie beschreibt ihn
als schrecklichen Satyr, der in den Wäldern
sein Unwesen treibt und verantwortlich ist
für die Toten in den Bäumen (eine Lüge, da
sie selbst es ist, die ihre versagenden Verehrer aufknüpft).
Auch die anderen Charaktere wird sie versuchen in diese Hetze einzubeziehen oder sie
aber durch die Hand des Barons sterben zu
lassen.
Sélené selbst ist nur ein gezeichnetes Geschöpf des wahren Galliot, der ihr zu ehren
diese Bilderwelt erschaffen hat. Solange Galliot in der Bilderwelt lebt, kann sie nicht getötet werden. Nach kurzer Zeit wird ihr Leichnam in einem bunten Farbenspiel zerfließen
und sie wird kurz darauf wieder auf der Lichtung erscheinen. Nun wird sie allerdings Jagd
auf ihren „Mörder“ machen, voller Hass und
ohne Gnade.
Galliot wird die „Eindringlinge“ zunächst
versuchen zu ignorieren. Gelingt dies nicht
wird er versuchen Abstand zu ihnen zu halten. Besonders die Vista Zauber Chaotisches
Wachstum oder Blätterwerk eigenen sich
hierfür. Er pendelt hauptsächlich zwischen
seiner Hütte und dem Grabmal hin und her.
Legt Rosen auf das Grab und trauert um seine Liebste.
Das Grabmal ist schlicht. Ein einfacher
Steinhügel über und über bedeckt mit den
wunderschönsten Rosen, die man sich vorstellen kann.
Verteidigt Galliot sich selbst, wird er versuchen seinen Gegner nicht zu töten. Verteidigt
er aber das Grab kämpft, er ohne Rücksicht.
Catherine oder ein anderer weiblicher Charakter kann Galliots Aufmerksamkeit erregen
und ihn sogar in ein Gespräch verwickeln.
Spricht man von Sélené, wird er weinen und
sich zurückziehen. Spricht man von der Frau
die ihn töten will, lacht er nur über das „klägliche Abbild“.
Auch Galliot ist nur die gemalte Erinnerung
an den Schöpfer dieser Bilderwelt und daher auch nicht auf normalem Weg zu töten.
Ebenso wie Sélené wird er jedes Mal wieder
auf der Lichtung erstehen.
Wie man das Problem löst
Möglichkeit 1
Ein Treffen zwischen Galliot und Sélené
arrangieren. Galliot kann Sélené endgültig
töten bzw. sie ihn. Stirbt einer der beiden
Seite 49
ANDUIN 95
bricht die Bilderwelt zusammen.
Möglichkeit 2
Jeder kann die Staffelei nutzen um aus
dem Gedächtnis ein Portrait eines Raumes
zu malen.
[(Vista+Painting)/2+ INT gegen DIF 20].
Jetzt muss er noch den Silberdolch des Barons erbeuten und in den Fluten des Flusses
reinwaschen, dann funktioniert er als Schlüssel zurück.
Möglichkeit 3
Catherine oder Rubin sterben im Kampf
und der jeweils andere zeigt die Trauer so
offensichtlich Galliot, dass dieser aus seiner
eigenen Trauer gerissen wird. Galliot wird
nun Rubin oder Catherine helfen und den anderen helfen zu entkommen.
Dramatis Personae
Baron Rubin de Farouche
Baron (S. 129 AGONE GRW)
Rubin ist reich, beliebt und hat mit Catherine LeBlanc die Frau seines Lebens gefunden.
Ein Grund zu feiern und das Feiern liebt der
junge Baron. Seit vielen Jahren steht ihm
sein Leibwächter Gold treu zur Seite, der sein
Vertrauen genießt und den er als Freund und
Lehrmeister schätzt. Rubin ist unbeschwert,
lebenslustig und glücklich verliebt.
Gold
Oger Söldner (S. 142 AGONE GRW)
Gold steht seit vielen Jahren im Dienste
der Farouches. Dem jungen Baron dient er
als Leibwächter und Lehrmeister. Gold weiß,
dass der Baron ihm mehr vertraut
als jedem Anderen am Hofe. Ein
Vertrauen das den alten Söldner
ehrt und stolz macht. Mittlerweile hat Gold ein eigenes kleines Vermögen angehäuft. Doch
die Treue ist mittlerweile der
Freundschaft gewichen. Einem
noch stärkeren Band.
SCHATTENHAIN
nicht ohne die emanzipierte Weltansicht der
Medusen mit einzuflechten. Anscheinend will
Catherines Vater, die Eigenständigkeit seiner
Tochter bewahren ohne jedoch das Ansehen
seiner Familie zu gefährden.
Catherine LeBlanc
Eclipsistin (S. 130 AGONE GRW)
Catherine hat nach kurzer Zeit des Werbens, dem Antrag des jungen Barons de Farouche zugestimmt. Auch für sie war es Liebe
auf den ersten Blick. Es war einfach ein perfekter Moment mit einem perfekten Mann.
Nun ist sie seit einigen Tagen auf seinem
Anwesen und genießt seine ungeteilte Aufmerksamkeit.
Stets in ihrer Begleitung befindet sich ihre
Freundin und Mentorin Dhelia, die Catherine
auf Geheiß ihres Vaters zur perfekten Ehefrau erziehen soll, damit sie der Familie keine
Schande bereitet.
Galliot
Satyr Künstler (S. 143 AGONE GRW)
Origin: Flamboyant
Ersetzen:
Traditions Princley Comm. 5 – Flamboyance 5
Musik 8 – Painting 10
Tune 8 – Vista 10
Conceal 5 – Conceal 7
Stealth 6 – Stealth 8
Magie:
ART: 10, Vista: 10, Magical Art Pot.: 20
Alle Vista Zauber.
Als Spielercharakter ist Galliot sicherlich
am schwierigsten zu spielen. Er tritt erst etwas später im Spiel auf, wird dann jedoch zu
einer Schlüsselfigur.
Galliot ist die personifizierte Trauer. Trübsinnig und schwermütig schwelgt er in Erinnerung an seine verlorene Liebe Sélené.
Tag ein Tag aus bringt er die schönsten Rosen von seinem Feld an ihr Grab und schüttet ihr sein schweres Herz aus. Gelegentlich
wandert er durch den Hain, ohne ihn jedoch
wirklich wahr zu nehmen.
Eindringlingen geht er, sofern möglich, aus
dem Wege. Immer wieder betreten Fremde
seine Bilderwelt, doch das ist ihm mittlerweile egal.
Eine Frau die aussieht wie ein glanzloses
Abbild seiner Liebsten durchstreift die Wälder ebenfalls ab und an, doch an dieser nutzlosen Kopie interessiert ihn nichts.
Sein Leben dreht sich einzig und allein um
das Grabmal und dessen Pflege.
Sélené
Morgana
STA 6
MEL
6
STR 5
AIM
6
AGI 7
ASC
0
PER 5
ART
8
WILL6
DB
0
INT 6
HPB
25
CHA 12
HP
49
CRE 4
SWT
16
SIZ 0
CWT
25
Weapon: Bogen 9, Dolch 8 
Dhalia aus den
Witwenlanden
Medusa Kurtisane (S. 139 AGONE GRW)
Sie hat Catherine aus ihrer Heimat an den Hof des Barons de
Farouche begleitet. Sie mag das
Mädchen und hat fast so etwas
wie freundschaftliche Gefühle
für das Kind. Dhalias Aufgabe ist
es Catherine zu einer perfekten
Ehefrau zu erziehen. Diese Aufgabe nimmt sie sehr ernst, jedoch
Seite 50
Abenteuer
ANDUIN 95
FLAGFRAMING
FLAGFRAMING
DIE KUNST, DAS SPIEL AUF DIE SPIELER ZUZUSCHNEIDERN
TEXT: TOBIAS LOOSCHELDERS
So genannte Flaggen, engl. flags, bezeichnen die Vorlieben und Bedürfnisse der Spieler. Der Spielleiter rahmt, engl. to frame, das
Spiel durch das Anspielen dieser Vorlieben
ein. Er versucht also, das Spiel so zu gestalten, dass möglichst viele der Erwartungen
und Vorlieben der Spieler (und natürlich auch
seiner eigenen) angesprochen werden. Man
könnte das flagframing also auch herunterbrechen auf „Finde raus, was deine Spieler
wollen und gib es ihnen!“.
Eine Flagge kann dabei von „Ich will Kühe!“
über „die verschollene Schwester finden“
und „ich will meinen Astrologie-Skill ausspielen“ bis zu „ich mag taktische Kämpfe“ alles
sein.
Die meisten Spieler zeigen ständig ihre
Vorlieben. Sei es durch ein Kopfnicken oder
ein „Cool!“ als Reaktion auf eine als gut empfundene Aktion am Spieltisch. Oder durch
eine konkrete Ansage, wie „hey, mach doch
mal wieder was in nem Dungeon“ oder auch
einen auffallend hohen Spielwert.
Insgesamt sind Flaggen also die Dinge,
die ein Spieler cool findet und somit gern im
Spiel sehen würde. Flaggen sind wunderbar
dazu geeignet, die alte Regel zu befolgen, jeden Charakter mindestens einmal am Abend
in Szene zu setzen. Sie geben dem Spieler die
Gelegenheit seinen Charakter in den Situationen zu spielen, in denen er ihn gern sehen
möchte.
Oft passiert es, dass der Spielleiter für sich
allein ein Abenteuer schreibt und sich dann
herausstellt, dass es die Spieler gar nicht
interessiert. Meistens liegt das daran, dass
das Abenteuer die Charaktere nicht genug
einbezieht. Das wiederum kann entweder an
der Motivation der Charaktere liegen oder
daran, dass das Abenteuer einfach nichts mit
den Charakteren zu tun hat. Der eine Charakter würde lieber den Mörder seines Mentors
suchen und ein anderer Charakter würde sich
lieber dem Studium seines neuen Zauberbuches widmen, als von einem Fremden als Karawanenwächter angeheuert zu werden.
In Cthulhu-Büchern ist vom „Sog der Gefühle“ die Rede, wenn der Mörder des Mentors sich nun das Zauberbuch des zweiten
Charakters stiehlt und sich später als Bruder
Lesen & Spielen
des dritten Charakters entpuppt. So ist zumindest sicher gestellt, dass die Handlung
die Gruppe persönlich angeht. Wenn die
Gruppe solche moralischen Konflikte mag,
sind Flaggen auch ein geeignetes Mittel diese herbeizuführen. Dabei haben sich besonders Relationship-maps und Conflict-webs
(vgl. Anduin 94) als hilfreich erwiesen.
Aber Flaggen lassen sich nicht nur für die
Plotplanung benutzen, sondern auch dazu
um Szenen und NSC zu entwickeln. Dazu
stellt man einen NSC einer Flagge entgegen
(„Ihr glaubt an falsche Götter!“) oder fördert eine Flagge durch einen NSC („Ah, Sie
interessieren sich auch für Molekularbiologie?“). Besonders gut sind NSC, die gleich
zwei Flaggen von zwei Spielern ansprechen.
Das könnte z.B. der NSC sein, der etwas von
der Gruppe will, aber einerseits rassistisch
ist (Charakter A ist Menschenrechtler) und
andererseits alles für sein Land tun würde
(Charakter B ist genauso). Oder ein NSC beschwört einen Konflikt innerhalb eines Charakters herauf, in dem er eine Flagge fördert
und einer anderen widerspricht.
Es gibt viele Wege, die Vorlieben der Spieler
herauszufinden. Der Spielleiter kann einfach
versuchen zu beobachten, was dem Spieler
Spaß macht und wie er am liebsten spielt.
Dabei kann er auch ein bisschen auf den Leitstil des Spielers schielen, denn der gibt sicher
auch Aufschlüsse darüber.
Viel direkter und oft auch sinnvoller ist
es, die Spieler einfach direkt zu fragen. Entweder im Gespräch oder über einen kleinen
Fragebogen. Bei einem Gespräch ist es häufig besser, kurz mit jedem Spieler einzeln zu
reden, da beim Gespräch in der Gruppe manche Dinge oft ungesagt bleiben.
Ein paar Fragen, die helfen Flaggen herauszufinden sind:
„Was ist Rollenspiel für dich?“
„Warum gerade der Charakter/die Klasse?“
„Was möchtest du mit deinem Charakter
erleben?“
„Welche Szene hattest du bei dem Char im
Kopf, als du ihn gemacht hast?“
„Welche Rolle soll der Char in der Gruppe
einnehmen?“
„Welche Ziele hat dein Charakter?“
Je nach Spielstil können auch diese Fragen
hilfreich sein:
„Welchen inneren Konflikt hat der Charakter?“
„Welche Personen sind ihm besonders
wichtig?“
Klar sind die Fragen teilweise schwierig zu
beantworten, gerade bevor man den Charakter überhaupt gespielt hat. Aber ein, zwei beantwortete Fragen können als erste Grundlage für den Anfang schon genügen. Während
des Spiels kann man schließlich noch weitere
Flaggen sammeln.
Anstatt direkte Fragen zu stellen, kann der
SL den Spieler auch bitten einfach darüber
zu erzählen, wie er sich seinen Charakter vorgestellt hat. In jedem Fall ist es wichtig, dass
sich der SL dabei ein paar Notizen macht.
Ein kleines Beispiel
Nehmen wir an, der SL hätte sich nach dem
Gespräch mit einem seiner Spieler folgende
Notizen gemacht:
Gundar, der Barbarenkrieger
- Vater ist Stammeshäuptling
- ist sehr stark
- kann keiner Frau etwas zu Leide tun
- denkt, dass Magier aller schlecht sind
Daraus, dass sein Vater Häuptling ist, könnte
man ganz gut einen Abenteueraufhänger machen. Vielleicht bittet der Vater seinen Sohn
um etwas oder jemand aus dem Stamm bedroht die Position des Vaters.
Dass Gundar sehr stark ist, wird im Spielverlauf üblicherweise von selbst angesprochen
werden. Es schadet trotzdem nichts, wenn es
der SL im Hinterkopf behält. Die Tatsache, dass
er keiner Frau etwas zu Leide tun kann, kann
der SL durch einen weiblichen NSC mit konträren Zielen zu Gundars ansprechen. Die letzte
Flagge,, alle Magier seien schlecht, könnte dadurch angespielt werden, dass ein Heilmagier
Gundar das Leben rettet.
Daneben ist auch der Charakterbogen eine
Fundgrube für Flaggen. Schließlich steigert
man die Fertigkeiten, die man cool findet.
Besonders die hohen und die unerwarteten
Werte (Schlösser knacken beim Heiler oder
Seite 51
ANDUIN 95
das Wissenstalent Börse beim Streetsam)
sind hier beachtenswert. Der Heiler kann
zum Beispiel unerwartet damit glänzen, die
Gruppe durch eine verschlossene Tür zu bringen. Der Streetsam könnte z.B. ein kleines
Handout bekommen, was die Situation eines Konzerns am Aktienmarkt erklärt und so
den Runnern ein paar weitere Hinweise geben. Die besonders niedrigen Werte können
manchmal auch interessant sein – vielleicht
findet der Spieler ja Gefallen daran, eine
Schwäche auszuspielen.
Genauso können aber auch Randnotizen
am Bogen wichtig sein. Zum Beispiel möchte
ein Charakter, der sich besonders viele Titel
gibt, dass diese Einfluss im Spiel haben. Das
kann über den Gelehrten geschehen, der den
Charakter respektvoll mit seinen Titeln anspricht oder über einen heruntergekommenen Penner, der darüber herzieht.
Wenn das System mit Vor- und Nachteilen
arbeitet, stehen auch schon einige Flaggen
direkt auf dem Charakterblatt. Hat der starke
Krieger eine Angst vor Schlangen angegeben, wäre es ja interessant eine Schlangengrube in den nächsten untergegangenen
Tempel einzubauen. Das könnte eine schöne
Szene werden. Wird der Charakter von einer
Gruppe streitlustiger Seemänner verfolgt,
wäre es auch schade, diese nicht irgendwann
einmal auftauchen zu lassen. Der SL kann
den Spieler auch einfach bitten, ihm noch ein
paar Informationen zu der Gruppe zu geben
(„Was sind denn das so für Typen? Wie heißt
der Anführer?“). Ein kurzer Blick auf die Sonderfertigkeiten, die nichts mit Kampf zu tun
haben, schadet sicher auch nicht.
Sehr schön lassen sich auch Flaggen aufgreifen, die etwas mit der moralischen Einstellung oder Überzeugungen des Charakters
zu tun haben. Das ist der beste Nährboden
für konfliktreiches, dramatisches Spiel. Was
ist also das Menschenbild des Charakters?
Wovon ist er überzeugt? Welche Motive hat
er, das zu tun, was er tut?
Natürlich findet man auch in der Hintergrundgeschichte des Charakters einige interessante Dinge, wie einige wichtige Personen
oder Gruppen. Auch Sichtweisen des Charakters können in seiner Geschichte dargestellt
sein.
Die bisher genannten Möglichkeiten zielten alle auf das Flaggenerfassen vor dem
Spiel ab, aber natürlich ist das auch während
des Spiels möglich. Vielleicht sagt einer der
Spieler von sich aus, was ihm besonders gefallen hat und was nicht. Aber es ist auch sicher nichts Schlechtes daran, als SL einfach
nach einer Sitzung oder einem Abenteuer
noch mal danach zufragen. Aber auch an den
Seite 52
FLagFraming
OF F TO PIC
Abenteuer in Lovaria
In früheren Ausgaben der Anduin – genauer gesagt in den Ausgaben 70 bis 84 –
präsentierten wir unseren Lesern die deutsche Übersetzung des englischsprachigen Fantasy-Comics Lovarian Adventures.
Doch mit dem Ende des dritten Kapitels haben wir die Veröffentlichung abgebrochen, da wir damals die einzelnen Seiten schneller veröffentlicht haben, als der
Zeichner Geejay neue Episoden erdenken und anfertigen konnte. In der Zeit seit
der Ausgabe 84 jedoch hat sich der Comic weiterentwickelt und ist nun bereits im
siebten Kapitel abgekommen – wurde aber seit Ende 2006 nicht weitergeführt.
Wir haben nicht vor, den Comic in der Anduin weiterzuführen, können Euch aber
einen Blick darauf sehr empfehlen. Wer des Englischen mächtig ist, findet die
Geschichte auf folgender Seite: www.drunkduck.com/Lovarian_Adventures
Erde
Von Ausgabe 79 bis 84 hatten wir zudem den Comic Erde in der Anduin, der aber
leider niemals fortgesetzt oder zu einem abschließenden Ende gebracht wurde.
Bruno der Bandit
Besonders in früheren Ausgaben der Anduin, aber auch als Revival in der Anduin 91,
haben wir die deutsche Übersetzung von Bruno der Bandit veröffentlicht, einem
schrägen Fantasy-Comic über einen Banditen und seinen Begleiter, den Minidrachen
Fiona.
Bruno the Bandit wird bis heute weiter gezeichnet und ist auf Englisch unter folgendem Link zu erreichen: www.brunothebandit.com
Reaktionen seiner Mitspieler erkennt man
oft schon, was gut ankam und was nicht.
Und auch daran, wie die Spieler außerhalb
des Spiels über den Spielabend oder das –geschehen sprechen. Moralische Ansichten der
Charaktere ergeben sich auch oft im Spiel
allein („Für die Götter? Pah! Ich will Gold sehen!“). Deswegen sollte der SL auch hin und
wieder im Spiel mögliche Flaggen notieren.
Schließlich bleibt die Frage, ob die Flagge
auch wirklich für den SL wichtig ist. Es kommt
ja schließlich vor, dass der Plot selbst dafür
sorgt, dass er seine spektakulären Stunts bekommt. In dem Fall braucht sich der SL natürlich nicht extra den Kopf zu zerbrechen,
wie er dem Spieler eine solche Szene bieten
kann.
Selbstverständlich sollte der SL auch keine Flaggen verwenden, die gar nicht zum
Spielstil der Gruppe passen. Eine Gruppe
strategischer Dungeonkämpfer hat sicher
weniger Interesse daran, charakterzentrierte
Konflikte zu erleben, als eine Gruppe, die aus
Erzählern besteht. Das sollte aber bestimmt
ohne große Vorüberlegung intuitiv zu handhaben sein, wenn man seine Gruppe ein wenig kennt.
Bei all den möglichen Ansatzpunkten bisher darf der SL die bevorzugte Spielweise
seiner Mitspieler nicht außer Acht lassen.
Wenn der Spieler keinen Spaß daran hat,
sich vor Schlangen zu fürchten, ist diese Info
auch als Flagge uninteressant. Wenn er sich
nicht sicher ist, kann er natürlich einfach versuchen, die Flagge anzuspielen und sie streichen, wenn er merkt, dass der Spieler nicht
darauf eingeht. Bei den Überlegungen im
Vorhinein halte ich die Spielertypen und das
7-Ecken-Modell für eine gute Basis (vgl. „Das
Rollenspiel – die theoretische Seite“ in der
Anduin 85). 
Lesen & Spielen
ANDUIN 95
Das Orakel von H‘Rabaal
Das Orakel
von H‘Rabaal
EIN KURZABENTEUER FÜR DAS SCHWARZE AUGE
TEXT: THOMAS HAGLER
ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER
Vorwort
Immer wieder kommt es vor, dass ein Magier oder Gelehrter in einer Heldengruppe
gezielt nach verlorenem Wissen aus der Zeit
der Echsen sucht. Sei es, um magische Fundstücke aus dem letzten Abenteuer zu enträtseln oder um unübersetzbare Schriften zu
deuten. Möglicherweise auch, um den einen
oder anderen Zauber der Echsen zu erlernen,
der in den Akademien der Menschen nicht
mehr bekannt ist.
Das folgende Kurzabenteuer für das
Schwarze Auge ist genau zu diesem Zweck
geschrieben. Ein Gelehrter unter den Helden
stößt auf ein Textfragment aus den Chroniken von Ilaris und erfährt so, dass das Orakel
von H’Rabaal durchaus auch für Menschen
ein kostbarer Quell des Wissens sein kann.
Von seinem Bemühen, die Weisheit des Orakels zu empfangen, handelt dieses Abenteuer.
Im ersten Kapitel – das durchaus auch als
„Prolog für einen Gelehrten“ gespielt werden kann – wird die Reise nach H’Rabaal
geschildert sowie die Begegnung mit der
„Stimme des Orakels“, die den Helden eine
Aufgabe stellt, die sie lösen müssen, bevor
sie das Orakel befragen dürfen.
genheit zu geben, sich an einem Achaz
als Charakter zu versuchen.
Die Helden dürfen während des gesamten Abenteuers nicht lügen, nicht töten
und nicht umkehren auf ihrem Weg.
Magiebegabte Helden können am Ende
Zauber erlernen, die nicht im Codex
Cantiones zu finden sind
Das Orakel selbst kann als Au änger für
ein weiteres Abenteuer dienen, indem
es den Helden am Ende des Abenteuers
einen entsprechenden Orakelspruch mit
auf den Weg gibt.
Prolog
Die Suche nach
verlorenem Wissen
Den besten Einstieg in das Abenteuer
bildet das Streben eines Helden (im Allgemeinen eines Magiers) nach mehr oder fundierterem Wissen über Geheimnisse der Echsenmenschen. Dazu kann der Meister ihm
ein Textfragment (siehe Seitenkasten auf der
nächsten Seite) beim Besuch einer Bibliothek
oder mit der Beute des letzten Abenteuers in
die Hände spielen.
Darin ist davon die Rede, dass die Echsenwesen die Kraft der Magie besitzen und ihr
Wissen sogar an Würdige weiterreichen.
Doch ist dies nicht Ketzerei?
Warum jedoch sollte eine solche Entdeckung unserer weisen Göttin zur Schande
gereichen? Wissen wir denn nicht, dass die
Götter ewiglich und uralt sind? Wissen wir
denn nicht, dass die minderen Echsenwesen erscha en wurden lange vor den die
Schöpfung krönenden Menschen? Wissen
wir denn nicht, dass auch sie in aller urtümlichen Einfalt die Ehrfurcht vor den Wahren
Mächten kennen? Was liegt näher denn die
Vermutung, dass sich die Wandelbare schon
ehedem jenen Unwissenden o enbarte zu-
Das zweite Kapitel widmet sich eben dieser Queste, einer Reise zu einer kleinen Vulkaninsel im Selem-Grund, von wo die Helden
das Ei eines Heiligen Wesens bescha en
müssen.
Im dritten Kapitel schließlich dringen die
Helden tief ins Hochland von H’Rabaal vor
und gelangen zur Orakelstätte. Dort können
sie sich dem Orakel stellen und darauf ho en
nach bestandener Queste nun Weisheit zu
empfangen.
Das Abenteuer bietet einige Besonderheiten, die es von den üblichen Szenarios unterscheidet:
Es eignet sich vortre ich um
einmal einem Spieler die GeleAbenteuer
Seite 53
ANDUIN 95
HAN D OU T
Die Chroniken von Ilaris
Kompilation einer ketzerischen
Hesinde-Sekte in Zorgan, ca. 190 vor Hal
Die Schlangenmenschen verehren eine
Göttin des Wandels, H’Szint mit Namen.
Es braucht wenig Phantasie, aber einigen
Mut, um sich zu vergegenwärtigen, um
welche von uns allen so geliebte Gottheit es
sich hierbei nur handeln kann. Das schlangenhaft-zischende ihres Namens mag der
stillen Weisheit der heutigen Namensform
gewichen sein, doch die Identität ist unverwechselbar. Und wenn auch die Lehrer der
zwölfgöttlichen Kirchen es nicht wahrhaben
wollen, so gehen doch die Gemeinsamkeiten weit über den Gleichklang des Namens
hinaus. Wie sonst wäre es zu erklären, dass
das geheime Orakel von H’Rabaal, welches
die echsischen Diener der H’Szint als Heiligtum behüten, auch denen, die treue Diener
der Hesinde sind, seine Weisheit offenbart?
Soviel ist gewiss, dass ich keinen falschen
Götzen Verehrung oder Respekt gezollt
habe und mich allein von den Lehren Hesindes leiten ließ in meinem Streben, die
Schatten der Vergangenheit ihrer Schleier
zu berauben. Und doch bestand ich die Prüfungen des Orakels und mir wurde Einsicht
geschenkt. Ja, mehr noch, die Priester des
Orakels waren nachher sogar bereit, mich
ohne Lug und Schaden in den Geheimnissen
ihrer Rituale, ihrer Magie und ihrer Kultur
zu unterwiesen!
Und von welchem falschen Götzen und
von welchen Götzendienern hat man je gehört, dass sie die Diener der Zwölfe solcherart mit Wahrheit und Wissen beschenken?
mal – dies darf nicht unerwähnt bleiben – ihr
und unser heiliges Tier ja doch jenem Echsengeschlechte entlehnt ist und nahe steht?
Auf nach H’Rabaal
Die Reise in die kleine Dschungelstadt
H’Rabaal wird nicht im Detail beschrieben,
da sie praktisch von jedem beliebigen Punkt
Aventuriens ausgehen kann. In den allermeisten Fällen wird sie aber wohl mit dem Schiff
bis Brabak und dann mit einer offenen Kutsche über den einzigen vorhandenen Pfad in
den Dschungel führen.
•Vom Schiff her und aus dem Horasreich
kommend wirkt der Regenwald und das
Regengebirge wildromantisch. Jeden
Morgen steigt der Nebel in großen
Schwaden aus den Wäldern empor in
die Höhen der Berge. Schildern Sie ruhig
Seite 54
Das Orakel von H‘Rabaal
alles sehr idyllisch. Später, wenn die
Helden durch den Dschungel wandern
müssen, denken sie vielleicht wehmütig
daran zurück.
•Helden, die zum ersten Mal in ihrem
Leben das Kap umsegeln, kommen natürlich nicht um eine Kap-Taufe herum.
Die rauhen Seeleute veranstalten an
diesem wichtigen Punkt der Reise ein
kleines Gelage. Der Reihe nach wird
jeder Täufling kopfüber in ein großes
Fass mit Meerwasser gestülpt und nach
einer kurzen Weile wieder herausgezogen. Der Äußeren Taufe folgt dann
sofort die Innere mit einem kräftigen
Schluck Branntwein. Zahlende Fahrgäste
werden zwar nicht direkt gezwungen
mitzumachen, aber sie sollten schon
bemerken, dass die Taufe eigentlich für
jeden dazugehört…
•Brabak selbst ist eine interessante Stadt,
die vielen Abenteuern Platz bietet. Da
die Helden aber nur auf der Durchreise
sind, liegt es im Ermessen des Meisters,
ob hier etwas Besonderes passiert
oder nicht. Denkbar wäre z.B. eine
Begegnung mit brabakischen Beutelschneidern, Betrügern oder gar einer
organisierten Verbrecherbande. Sollten
die Helden nach Informationen suchen,
so könnte eine zwielichte Gestalt in der
Nähe der düsteren und unzugänglichen
Magierakademie ihnen für einen horrenden Preis „Das geheime Echsenwissen
einer uralten Bruderschaft“ verkaufen.
Viel sinnvolles wird dieses Wissen nicht
enthalten, aber es bietet dem Meister
eine gute Gelegenheit Ängste oder Hoffnungen bei den Spielern zu wecken.
•Die Reise über Land bietet Platz für
Zufallsbegegnungen mit der Flora und
Fauna des Südens. Für wirklich bedrohliche Ereignisse wird aber später noch
Zeit sein. Vermitteln sie auch hier ruhig
das Flair einer Safari. Dann ist es später
umso leichter, den Unterschied dieser
halbwegs zivilisierten Gegend zum ‘richtigen’ Dschungel deutlich zumachen.
Kapitel 1
In H’Rabaal
Sollten die Helden erwarten, dass ihre Aufgabe darin besteht, den direkten Weg zum
Orakel zu finden, so werden sie in H’Rabaal
eines Besseren belehrt. Bereits dort können
die Helden von der „Stimme des Orakels in
H’Rabaal“ erfahren, dass sie vor dem heiligen Orakel nur dann bestehen werden, wenn
sie eine angemessene Gabe mitbringen. Und
dass die Priester des Orakels ihnen nur helfen
werden, wenn sie vor dem Orakel bestehen.
Schließlich wird die „Stimme“ die Helden
auf eine Queste schicken um eben jene Gabe
zu beschaffen. Auf einem heiligen Berg auf
einer Insel im Selem-Grund sollen sie suchen
und von dort eine machtvolle Reliquie mitbringen. Dann erst wird ihnen der Weg zum
Orakel gewiesen werden.
Die Stadt H’Rabaal
Offiziell gehört die heute von Menschen bewohnte Stadt zum Königreich Brabak, wenngleich der mächtigste und reichste Gutsbesitzer der Stadt, Azzaph Charazzar, sich gerne
als König von H’Rabaal betiteln lässt. Sowohl
in der Stadt als auch im umliegenden Sumpf
sind zahlreiche Zeugnisse echsischer Kultur
zu sehen. Die eindrucksvollsten Zeitzeugen
längst vergangener Äonen sind einige uralte Stufenpyramiden und Tempelbauten, die
teilweise bereits tief in den sumpfigen Boden
eingesunken sind.
Im Umland von H’Rabaal und teilweise
auch in der Stadt leben einige Dutzend Achaz
und Ziliten. Die Menschen handeln mit ihnen
und es gereicht beiden Seiten zum Vorteil.
Dennoch sind sich beide Seiten nicht sehr
vertraut. Die Echsen hüten eifersüchtig ihre
Geheimnisse und die Menschen vermeiden
es furchtsam, zu weit in das Land der Echsen
vorzudringen oder sich allzu auffällig für ihre
Tempel und Gräber zu interessieren.
Der Tempel der Hesinde
Ein Kuriosum dieser Stadt sind jene „Häuser“ einiger Menschen, die aus den liegen gebliebenen Panzern riesiger Schildkröten, die
wohl seit Jahrhunderten ausgestorben sind,
bestehen. In einem dieser mehrere Manneslängen großen Panzer ist auch der kleinste
Hesindetempel Aventuriens untergebracht.
Dieser Ort und der dortige Geweihte stellen
eine geeignete Anlaufstelle für die Helden
dar. Zunächst hält man sich zwar etwas bedeckt, aber bei halbwegs taktvollem Vorgehen lässt sich der alte Geweihte überreden,
ein Gespräch mit der „Stimme des Orakels “
zu arrangieren.
Das Gespräch mit Chrazz’chk
Die „Stimme“ scheint auf den ersten Blick
ein typischer Schamane der Achaz zu sein
(„typisch“ zumindest für jene hartgesottenen Abenteuerer, die in ihrem Leben bereits
einmal einem Schamanen der Achaz begegnet sind). Doch bei genauerer Beobachtung
und vor allem im Gespräch zeigt sich, dass
die „Stimme“ wesentlich gebildeter und aufgeklärter ist, als man es etwa von einem Naturzauberer eines Achazstammes etwa am
Loch Harodrol her kennt.
Abenteuer
ANDUIN 95
Das Orakel von H‘Rabaal
Chrazz’chk ist in der Tat ein Weiser seines
Volkes, des Lesens und Schreibens kundig
und bewandert in der Mythologie seines Volkes. Er dient dem Orakel von H’Rabaal, das im
unzugänglichen Bergland hinter den Sümpfen liegt. Chrazz’chk ist der Mittelsmann zwischen Orakel und Welt, denn er entscheidet,
wann und wem gestattet wird, den Weg zum
Orakel und seinen Priestern zu finden.
Nachdem die Helden ihre Bitte vorgetragen
haben, wird er ihnen zunächst erklären, dass
die Weisen des Orakels tatsächlich über Altes
Wissen verfügen. Doch ebenso wie die einfachen Menschen und Echsen hier in H’Rabaal
friedlich miteinander Handel treiben, so streben auch die Weisen danach, mit den Gelehrten unter den Menschen friedlich zu handeln.
Es hat sich aber gezeigt, dass bei den Gelehrten und Wissbegierigen unter den Menschen
aufrichtiger Wissensdurst oft gepaart ist mit
Machtgier und Skrupellosigkeit. Deshalb teilen die Orakelpriester ihr Wissen nicht mehr
ohne Weiteres mit den Menschen.
Nur wer aufrichtig nach der Erkenntnis
strebt, nicht als Feind der Echsen, sondern
als Diener H’Szints, der darf darauf hoffen,
von ihnen gelehrt zu werden. Um diese
Aufrichtigkeit aber zu prüfen, muss sich der
Wissbegierige dem Orakel zu einer Prüfung
stellen.
Helden, die nicht vor das Orakel treten
wollen und nur als Begleitung dabei sind,
werden zunächst mit den Worten: „Ihr werdet gerufen, wenn man euch braucht!“ weggeschickt. Diese Helden können sich einstweilen ein Quartier in der Stadt suchen, denn
sie werden bis zum nächsten Morgen in Ungewissheit ausharren müssen. .
Die erste Prüfung
Jenen Helden, die sich zur Prüfung bereit
erklärt haben, teilt Chrazz’chk knapp mit,
dass ihre Prüfung bereits hier und jetzt beginnt. Ohne jede weitere Vorbereitung müssen die Helden ihm nun folgen, wenn sie sich
der Prüfung unterziehen wollen.
Der Priester führt die Helden auf sicheren
Pfaden durch die brodelnden Sümpfe zu
einer einsamen Pyramide. Er erklärt ihnen,
dass in dieser Pyramide ein großes Geheimnis ruht, dass bislang noch kein Mensch zu
ergründen vermochte und dass dies auch ihnen nicht gestattet sein wird.
Danach erklimmt er mit ihnen die Spitze
der Pyramide und gebietet ihnen, sich dort
neben dem versiegelten Eingang niederzulassen und nun bis zum folgenden Sonnenaufgang in Meditation und Gebet an H’Szint
auszuharren und kein Wort miteinander zu
wechseln.
Abenteuer
Anschließend verschwindet er ohne weiteren Kommentar.
Die Nacht in H’Rabaal
Was in dieser Nacht passiert, hängt ausschließlich von den Helden ab, die nicht an
der Prüfung teilnehmen. Legen diese sich
einfach irgendwo schlafen, so vergeht die
Nacht ohne Zwischenfälle. Nutzen sie aber
die Nacht, um die Stadt zu erkunden, so
werden sie irgendwann Chrazz’chk dabei
beobachten, wie er alleine neben einem
Sumpfloch steht und sein Gewand säubert.
Neben ihm steht ein Achaz-Krieger und wartet achtungsvoll. Chrazz’chk spricht kurz mit
dem Krieger, woraufhin dieser sich verneigt
und schnellen Schrittes verschwindet.
Der weitere Verlauf muss nun von Ihnen
improvisiert werden, da kaum abzusehen ist,
was die Helden unternehmen. Sie werden
jedoch keinesfalls in der Nacht die Pyramide
im Sumpf finden. Der Krieger geht direkt zu
seinem Quartier und legt sich schlafen. Der
Priester verschwindet hinter dem nächsten
Gebäude und ist dann nicht mehr aufzufinden. Eventuell sieht man wenig später eine
Flugechse aus einem nahen Gebüsch aufsteigen. Gefahr droht hier niemandem, solange
die Helden sich nicht mit den Echsenmenschen anlegen.
Achten Sie darauf, dass diese Szene nicht
zu lang gerät, da ja einige Spieler zum stummen Zusehen verdammt sind. Man kann jedoch durchaus die Prüfung dann als bestanden deuten, wenn die Spieler es tatsächlich
schaffen, keine Kommentare abzugeben.
Schließen Sie die Szene damit ab, dass Sie
die Spieler erneut bitten, kurz den Raum zu
verlassen.
Die Queste
Sobald die Sonne aufgeht, kehrt der Achazpriester zur Pyramide zurück. Ein junger Krieger seines Volkes (der, mit dem er am Abend
zuvor gesprochen hat) begleitet ihn bis zum
Fuß der Pyramide und wartet dort respektvoll, während Chrazz’chk sie erneut erklimmt.
Oben angekommen fragt er die Helden, ob
sie immer noch bereit sind, sich der Prüfung
des Orakels zu stellen. Wenn sie dies bestätigen, so teilt er ihr mit, welche Aufgabe das
Orakel ihnen zugedacht hat:
Den Weg der H’Szint sollst du gehen
und die Wahrheit ehren.
– Sprich also keine Lüge auf deinem Weg!
Den Weg der Zzsah sollt du gehen
und das Leben ehren.
– Nimm also kein Leben auf deinem Weg!
Den Weg des Ssad’Navv sollst du gehen
und unaufhaltsam voranschreiten.
MEISTERTIPP
Der Achaz als Heldentyp
An dieser Stelle bietet sich eine gute Gelegenheit für einen ihrer Spieler, einmal einen Achaz als Helden zu führen. Der Spieler des Achaz muss dazu bei weitem nicht
über so viel Hintergrundwissen verfügen
wie etwa der Echsenpriester. Statt dessen
sollte er sich einige Sitten und Gebräuche
seines Echsenstammes überlegen um die
Andersartigkeit der Achaz zu den Menschen darstellen zu können.
Der Achaz-Krieger ist ein Auserwählter
seines Stammes, der die letzten zwei Jahre seines jungen Lebens damit verbracht
hat, die alten Heiligtümer, die den Echsenmenschen hier noch verblieben sind, zu
bewachen. Sein Dienst hier ist fast zu Ende
und nach dieser letzten Aufgabe die ihm
Chrazz’chk gestellt hat, kann er gehen,
wohin er will.
– Kehre also niemals um auf deinem Weg!
Den Weg der Sad’Huarr sollst du gehen
und das heilige Gelege suchen.
– Suche also das Gelege des Chor’chna’ben!
Den Weg des Orakels sollst du gehen
und ihm dein Achtung erweisen.
– Bring also das Heilige zum Heiligen
und du kannst bestehen!
Der Priester kann erklären, dass
Chor’chna’ben eines der alten und heiligen
Wesen ist, die von den Priestern verehrt werden und dass sein Gelege im „warmen Berg
auf der heiligen Insel“ zu finden ist. Auch
die Lage der Insel kennt der Priester und
kann sie beschreiben. Über die Natur des
Chor’chna’ben jedoch enthüllt er bis auf eine
Bemerkung nichts: „Ihr werdet seine Gegenwart spüren, doch werdet ihr ihn weder sehen noch berühren, solange ihr dem Weg der
Queste folgt.“
Nachdem die Helden die Worte des Priesters vernommen und verstanden haben, fügt
er noch hinzu, dass der am Fuß der Pyramide
wartende Krieger sie bei ihrer Queste begleiten wird und bei ihrer Rückkehr Zeugnis abzulegen hat über das Verhalten der Helden.
Danach überreicht er ihnen eine auf ein grobes Pergament gezeichnete Karte der Insel
und wünscht ihnen den Segen H’Szints für
die Unternehmung.
Zum Schluss (falls noch Helden in der Stadt
warten) empfiehlt er ihnen, bei der Auswahl
ihrer Helfer für die Queste sorgfältig zu sein
und nur mitzunehmen, wem sie gänzlich
vertrauen, da sie sich auch für deren Tun vor
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ANDUIN 95
N SC
VESPERTILIO ORGANO
Vielleicht kennen Sie den Schwarzmagier Vespertilio Organo noch aus der
Phileasson-Saga. Je nachdem, zu welcher
Zeit sie dieses Abenteuer ansiedeln, kann
er hier unabhängigen Forschungen nachgegangen sein (17 bis 28 Hal), oder aber
bereits im Auftrag der Großen Schlange
tätig gewesen sein (nach 28 Hal).
dem Orakel verantworten müssen.
Die Karte
Zeichnen sie eine grobe Karte vom SelemGrund und wählen sie eine kleine Insel dort
aus. Diese ist auf der Karte mit einem großen
Kreuz gekennzeichnet.
Kapitel 2
Die Insel des
Chor’chna‘ben
Um vor dem Orakel von H’Rabaal bestehen zu können, müssen die Helden zusammen mit dem Achaz-Krieger die Insel des
Chor’chna’ben aufzusuchen und im dortigen
heiligen Berg das „Heilige“ finden. Dabei
dürfen sie weder töten noch lügen, noch
umkehren auf ihrem Weg (jedenfalls nicht
so, dass es der Achaz und damit das Orakel
bemerkt…).
Das Orakel von H‘Rabaal
leicht zum Scheitern der Queste führen…
Die Stadt Selem
Um nähere Informationen über die Gegend
zu erhalten oder sich angemessen auszurüsten, können die Helden die Stadt Selem besuchen, die sie bislang vermutlich nur wegen
ihres ausgesprochen schlechten Rufes vom
Hörensagen kennen. Jetzt können die Helden
erleben, wie berechtigt dieser Ruf ist. Allein
die Durchquerung vom Hafen zum Stadtzentrum mit dem Alten Markt sollte nicht völlig
unproblematisch verlaufen. Vielleicht macht
die „Attacke“ eines Seuchenkranken einen
Besuch im hiesigen Perainetempel nötig.
Mit Informationen und Tränken ausgestattet können die Helden sich dann auf den auf
ihrer Karte beschriebenen Weg durch den
Selem-Grund machen.
Die Insel des Chor’chna’ben
Die Insel des Chor’na’ben ist nicht sehr
groß, und ihr Anblick wird geprägt von einem
großen, rauchenden Berg aus schwarzgrauem Fels, der weit über den schmalen, mit
Mangroven und Schlingpflanzen bewachsenen Küstenstreifen aufragt. Der Berg im
Zentrum der Insel bedeckt etwa die Hälfte
des kleinen Eilandes und erhebt sich beinahe 2.000 Schritt über das Meer. Statt eines
Gipfels sieht man ein unnatürlich glatt wirkendes Hochplateau, über dem sich eine
dünne Rauchsäule in den Himmel windet. Es
scheint, als haben die Elementarherren des
Feuers und des Erzes auf diesem Berg vor
langer Zeit einen Kampf ausgefochten und
nur schwarze und verkohlte Reste hinterlassen.
Die Hüter des heiligen Berges
Die Insel wird von einem Stamm Echsenmenschen bewohnt, die den heiligen Berg
bewachen. Nie haben sie den Berg erstiegen
und den jungen Kriegern dieses Stammes ist
dies auch bei Todesstrafe verboten. Der Berg
gilt als Wohnstätte der Götter und damit als
unantastbar. Die Echsen wissen dass von Zeit
zu Zeit Auserwählte kommen, die den Berg
besuchen dürfen. Die Auserwählten müssen
jedoch zunächst ihren Mut, ihre Entschlossenheit und ihre friedlichen Absichten beweisen. Der Schamane der Achaz kann spüren,
dass seit einiger Zeit etwas Böses den heiligen Berg bedrängt und er kann auch die Präsenz des heiligen Wesens nicht mehr spüren.
Deshalb sind die Achaz besonders wachsam,
und der Schamane versucht einzuschätzen,
ob die Helden wahre Diener der H’Szint sind,
oder ob ihr Streben eher den bösen Kräften
gleicht, die hier am Wirken sind.
Bereits bei der Ankunft werden die Helden
von einem der Achaz bemerkt und wenig
später ist fast der gesamte Stamm versammelt, um die Schritte der Helden zu beobachten. Nähern sich die Helden dem Berg,
so werden sie sich schon bald beobachtet
Verschiedene Ereignisse werden die Helden in Versuchung führen und auf die Probe stellen, doch wenn sie unbeirrbar an der
Weisung festhalten, kann ihnen kaum etwas
passieren. Am Ende wird sich aber zeigen,
dass der heilige Berg entweiht wurde, denn
der Schwarzmagier und Chimärologe Vespertilio Organo ist vor wenigen Wochen in
den Berg eingedrungen um den Karfunkel
des Chor’chna’ben zu rauben. Durch eine List
konnte das Heilige Wesen dies verhindern,
doch vermochte es weder sich selbst noch
seinen Lebensraum vor dem zu bewahren,
was die dämonischen Wesen des Vespertilio
ihm antaten.
Das Perlenmeer
und der Selem-Grund
Die Gewässer, die die Helden nun befahren
müssen, sind nicht eben ungefährlich. Die
Piraten der Südsee treiben hier genauso ihr
Unwesen wie die schwarzen Galeeren der
Al’Anfaner. Je nach Geschmack kann die Reise ereignislos bis lebensgefährlich verlaufen.
Da aber auch jetzt schon die Gebote des Echsenpriesters (nicht töten, nicht lügen, nicht
zögern) gelten, kann solch eine Begegnung
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Abenteuer
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Das Orakel von H‘Rabaal
fühlen können und wenig später sind sie von
den Echsenmenschen eingekreist.
Mit der Hilfe des Achaz-Kriegers ist es den
Helden möglich, sich hier zu verständigen.
Wichtig ist dabei, dass die Helden weder Lügen noch Töten dürfen. Wenn sie den Echsen
die Wahrheit sagen, wird ihnen vom Schamanen erklärt, dass der heilige Berg tabu ist
und keinesfalls betreten werden darf. Der
Schamane der Echsen vollführt während er
spricht seltsame Tänze und Ritualgesten und
reißt dabei mindestens einem der Helden ein
einzelnes Haar aus. Anschließend erklärt er
dem Achaz-Krieger, dass er den Helden sagen soll, dass er nun ihr Leben in seiner Hand
habe und sie sich sehr gründlich überlegen
sollen, ob sie „den Weisungen folgen oder
ihnen zuwider handeln wollen“ (auf den
Wortlaut achten!).
Erfüllt von Selbstsicherheit und ohne weitere Kommentare lassen die Echsen die Helden allein und verschwinden im Gebüsch.
Wollen die Helden dem Wortlaut ihrer Aufgabe gehorchen, so müssen sie ohne zu zögern
weitergehen und dürfen nicht wegen der
Drohungen des Schamanen umkehren. Dies
ist es auch, was der Schamane hier auf die
Probe stellen will.
Abenteuer
Begegnungen auf der Insel
Von den Echsenmenschen haben die Helden nichts zu befürchten, wenn sie sich auf
direktem Wege zum Berg begeben und nicht
in das Dorf eindringen. Im dschungelartigen
Inselwald kann es jedoch durchaus zu anderen Begegnungen kommen. Hier sind im wesentlichen alle Tiere und Pflanzen heimisch,
die es auch in den nahen Echsensümpfen
gibt, abgesehen von den sehr großen Raubtieren.
Einige Vorschläge für Begegnungen:
•Jagdgras
•Disdychonda
•Basilisken-Panzerkröte
•Hornechse
Der „warme Berg“
Die Helden erklimmen den schon seit langem nicht mehr aktiven Vulkan, um in seinem
Inneren das Gelege des Chor’chna’ben zu finden. Sie wissen kaum etwas darüber, was sie
erwartet, oder was für ein Wesen hier lebt.
Sie können bestenfalls mutmaßen, dass es
hier um etwas anderes als um ‘Kindesraub’
unter Echsen geht, da es sich immerhin um
die Prüfung durch ein heiliges Orakel handelt.
Während die Helden den Berg erklimmen,
stoßen sie früher oder später auf einen schmalen, von unten nicht zu sehenden Pfad,
der rund um den Berg herum steil aufwärts
führt. Wenn sie dem Pfad folgen, ist der Weg
zwar länger, aber dafür auch ohne Kletterausrüstung gangbar. Vorsichtig sollte man
aber dennoch sein, vor allem, wenn man sich
einem der zahlreichen Nester großer Raubvögel nähert, die hier am warmen Berg zu
finden sind.
Gut 1.800 Schritt über dem Meer endet
der Pfad vor einer mächtigen, kunstvoll bearbeiteten schwarzen Steinplatte an der
Westwand des Berges. Der knapp drei Schritt
hohe und ebenso breite Stein wirkt wie ein
Portal, durch das der Zugang zu einer Höhle
verschlossen wird.
Ein weiterer Aufstieg an der fast senkrecht
aufragenden Felswand ist selbst mit Kletterausrüstung nur noch unter höchstem Risiko
möglich. (Klettern mindestens 15!)
Sollten die Helden Kraft ihrer Magie zu Fliegen vermögen, werden sie von giftigen Vulkandämpfen am Kraterrand zum Umkehren
gezwungen – der Weg durch die Kammern
sollte ihnen nicht erspart bleiben.
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ANDUIN 95
E N V OY E R
Dieser Artikel ist bereits im Rahmen des
Rollenspielmagazins Envoyer veröffentlicht worden.
Die Kammern der Prüfung
Hinter dem Portal befindet sich in der Tat
ein Höhlensystem, durch das man ins Innere
des heiligen Berges gelangen kann.
H’Szint: Das Portal
Sieht man sich das Portal genauer an, so
lässt sich folgende Inschrift entziffern (echsisch):
Was ist der Anfang der Ewigkeit?
Was ist das Ende jeder Stunde?
Was ist der Anfang allen Endes?
Was ist das Ende aller Tage?
Unter dieser Inschrift befinden sich neun
mit runenartigen Gravuren verzierte Stäbchen von jeweils einem halben Spann Länge.
Versucht man diese zu bewegen, so zeigt
sich, dass sie sich auf der Steinplatte beliebig hin- und herschieben lassen, sich jedoch
nicht ohne weiteres entfernen lassen (sozusagen sehr starke Haftmagnete).
Lösen die Helden das Rätsel, indem sie die
Runenstäbe korrekt zu einem ‘E’ anordnen,
so öffnet sich das Portal. Lautlos und offenbar von Dschinnenhand geführt gleitet es
nach links weg und gibt den Blick in einen
dunklen, feuchten Gang von zwei Schritt
breite und Höhe frei, der direkt nach Osten,
zum Zentrum des Berges führt.
Der Stein der Kraft
Nach wenigen Metern öffnet sich der Gang
in die erste Höhle. Diese ist beinahe kreisrund und hat einen Durchmesser von etwa
zwei Schritt. In ihrer Mitte steht ein zylindrischer, mattschwarzer Stein, der bis an die
Decke reicht. Dahinter kann man die Öffnung
in einen weiteren Gang sehen.
Trägt einer der Helden eine Metallrüstung,
so spürt er schon im Gang eine seltsame
Kraft, die ihn in die Höhle ziehen will (das
es an der Rüstung liegt, merkt er zunächst
nicht). Reagiert er schnell genug, so kann
er noch dagegen ankämpfen, doch wenn
er auch nur ein oder zwei weitere Schritte
macht, wird die Kraft so stark, dass sie ihn
gegen den Stein in der Raummitte schleudert (RS*2 Schadenspunkte).
Alle übrigen Helden, die metallene Gegenstände bei sich tragen, spüren die Kraft spätestens, wenn sie den Raum betreten. Alle
Waffen und jegliches magnetische Material
wird unweigerlich zum Stein gezogen und
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Das Orakel von H‘Rabaal
bleibt dort haften. Es zeigt sich auch, dass
dort schon eine Vielzahl teilweise sehr fremdartiger Waffen und Rüstungsteile kleben.
Die einzige Chance, kleine Metallgegenstände durch den Raum zu bekommen besteht darin, sich ganz eng an der Wand zu
bewegen und sehr stark zu sein. (KK-Probe
erschwert um Unzen/10)
Ssad’Navv: Der direkte Weg
Nach einem weiteren kurzen Gangstück
erreichen die Helden eine etwas größere
Höhle von etwa 3 Schritt Länge und knapp
vier Schritt Breite. In dieser Höhle gibt es neben einem wiederum nach Osten führenden
Gang auf der gegenüberliegenden Seite auch
noch einen Weg, der nach Nordwesten führt.
Vor dem geradeaus liegenden Gang steht
eine Steintafel mit einer Inschrift (echsisch):
Es ist schlimmer als die Niederhöllen!
Es ist schöner als die Liebe!
Es dient den Toten als Nahrung!
Es tötet Lebende qualvoll,
wenn sie es essen!
Es wird auf ewig deine Geißel sein,
wenn du diese Pforte durchschreitest!
Die Antwort auf dieses Rätsel lautet
schlicht: Nichts. Und demzufolge haben die
Helden auch nichts zu befürchten, wenn sie
in den nächsten Gang eintreten. Die Pforte,
die sie dazu durchschreiten müssen, wirkt
allerdings sehr düster und bedrohlich und
weist eine starke magische Aura auf. Aus
einer Ritze, die sich über die gesamte Breite
des Durchgangs erstreckt, quillt beständig
eine dünne Wand aus Rauch empor.
Wenn sie der Meinung sind, dass die Helden diese zusätzliche Hilfe nötig haben, können sie hier erwähnen, dass alle Metallklingen (natürlich nur, wenn ein kräftiger Held
sie bis hierher mitbringen konnte) von dem
Rauch beschlagen werden und fortan seltsam matt wirken. Die Waffen sind dadurch
für eine Weile magisch. Der Beschlag verschwindet im Laufe der nächsten Tage, doch
für den Kampf gegen die Spinnendämonen
kommt er wie gerufen.
Blicken die Helden sich im Raum um, so sehen sie in dem Gang, der in nordwestlicher
Richtung zurückführt, einen leichten goldenen Schimmer.
Die Prüfung sieht vor, dass sie diesen Gang
ignorieren und unbeirrbar voranschreiten.
Lassen sie sich vom Schimmer locken oder
von der Inschrift ablenken, so haben sie eine
kleine Strafe verdient. Hehe!
Der Raum der Versager
Nach wenigen Schritten kann man am
Ende des Ganges einen Raum sehen, in dem
goldene Gegenstände im Fackelschein glitzern. Im Gang befindet sich jedoch eine gut
versteckte Falltür. Nur für den Fall, dass die
Helden den Boden wirklich äußerst gründlich
abtasten, können sie die Falltür mit einer Sinnesschärfe-Probe entdecken. Lassen sie hier
ruhig so viele Helden wie möglich in die Falle
tappen, sie haben es nicht besser verdient.
Die Falltür klappt also weg, kurz bevor der
erste Held den Raum erreicht und alle, die
sich im Gang befinden, stürzen zwei Schritt
in die Tiefe.
Der Boden ist bedeckt mit Splittern aus
Kristallglas, das sich sofort durch alle Kleidung und Ausrüstung der Helden schneidet.
Die Helden selbst erleiden durch zahlreiche
Schnittwunden 2W6 Trefferpunkte.
Die Gegenstände im Raum wirken tatsächlich als wären sie aus Gold und nur eine sehr
gründliche Analyse vermag zu offenbaren,
dass es kein echtes Gold sein kann. Die goldenen Schalen, Münzen, Pokale, Becher etc.
fühlen sich alle kühl und schwer an und ein
leichter Schauer durchfährt jeden, der etwas
davon berührt. Für je 20 Unzen, die ein Held
von diesem Schatz an sich nimmt, erleidet er
im Folgenden pro Stunde einen Schadenspunkt. Und zwar so lange, bis er die Schätze
in diesen Raum zurück gebracht hat.
Zzsah: Der Drache des Lebens
In der letzten und größten Höhle wird geprüft, ob die Helden dem Weg der Zzsah treu
sind. Die Decke des ovalen und gut zwanzig
Schritt durchmessenden Raumes erstreckt
sich acht Schritt über den Helden. Der Boden
ist gar nicht zu sehen, da der Raum fast vollständig von einem kristallklaren See eingenommen wird. Am östlichen Ende der Halle
ist ein etwa zwei Schritt breiter Wasserfall zu
sehen, der sich beständig in den kleinen See
ergießt. Sobald einer der Helden das Wasser
berührt, erfüllt ein düsteres, bedrohliches
Grollen die Höhle. Der Gefahreninstinkt der
Helden schlägt an und alle Nackenhaare
sträuben sich. Augenblicke später beginnt
die Wasseroberfläche zu brodeln und zu
schäumen. Dann erhebt sich ein mächtiger,
blauschimmernder Drache aus dem See!
Der Wasserdrache hat eine Flügelspannweite von fünf Schritt und reicht mit seinem
gewaltigen Haupt knapp vier Schritt in die
Höhe. Mit einem kräftigen Wasserschwall,
den er beim Auftauchen ausspuckt, schleudert er die Helden gegen die Höhlenwand (je
1W6 SP). Dann geht er zum Angriff mit Wasserstrahl, Klauen und Schwanz über.
Bei dem Drachen handelt es sich um eine
mächtige Illusion! Der Schaden, den er verursacht, erscheint den Helden durchaus real, so
lange sie sich in diesem Raum aufhalten. Zu
Abenteuer
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Das Orakel von H‘Rabaal
Tode kommen können sie in diesem Kampf
jedoch nicht (sie werden dann nur bewusstlos). Kein Hieb und kein Kampfzauber vermag dem Drachen etwas anzuhaben. Ja,
er gewinnt sogar noch an Kraft mit jedem
Schadenspunkt, den er eigentlich einstecken
müsste. Umgekehrt verliert er jedoch mit jedem Hieb, den er austeilt, an Kraft und Heilzauber können ihn empfindlich schwächen.
Die Helden können dies nach einigen Hieben
und Paraden erkennen (Klugheitsprobe).
Dass sie es mit einer Illusion zu tun haben, ist
weit schwerer zu durchschauen. Sobald einer der Spieler diesen Verdacht äußert, kann
ein Magier durchaus versuchen, die Illusion
zu zerstören. Die Stufe des Illusionisten ist
dabei 20.
Sobald die Illusion durchbrochen oder der
Drache bezwungen ist, verblassen die Wunden und der LE-Verlust der Helden kann wie
bei einem waffenlosen Kampf als reiner Ausdauer-Verlust betrachtet werden.
Das Tal des Chor’chna’ben
Nachdem die Helden die letzte Prüfung
bestanden haben, können sie das hinter
dem Wasserfall verborgene letzte Gangstück
durchqueren. An seinem Ende befindet sich
ein weiteres Steinportal, dass sich jedoch
durch eine Gesamt-KK von 21 nach außen
drücken lässt. Dahinter befindet sich der Vulkankrater, das Tal des Chor’chna’ben.
Das Tal des Chor’chna’ben
Bereits beim Öffnen des letzten Tores ändert sich die Stimmung radikal. Die konzentrierte Stille und Reinheit der Kammern der
Prüfung weicht etwas anderem, zutiefst bedrohlichem und unnatürlichem. Versuchen
sie als Meister, dies ruhig soweit möglich
durch grelles Licht und passende Musik zu
unterstreichen.
Entgegen der Erwartungen (zumindest
des Achaz) strahlt das Tal keineswegs die
Ruhe und Friedlichkeit eines heiligen Ortes
aus. Statt dessen wirkt das Tal böse, hässlich
und abweisend. Der erste Blick in das Tal bestätigt dieses Gefühl. Es ist deutlich zu erkennen, dass hier vor nicht allzu langer Zeit eine
blühende Flora existiert hat. Doch nun sind
alle Bäume und Sträucher von widerlichen
weißgrauen Schleiern eingehüllt und eitergelbe Tautropfen hängen daran. Das ganze
Tal ist von dämonischer Präsenz erfüllt und
wirkt dementsprechend unheilig.
Das Tal durchmisst mehrere hundert
Schritt. Zwischen den Überresten der Pflanzen ragen einige kurios geformte Basaltsäulen bis zu 15 Schritt hoch auf. Im Zentrum
des Kraters befindet sich ein großer Riss von
mehreren Schritt Breite und 30 Schritt LänAbenteuer
ge. Die Karten zu diesem Abenteuer zeigen
das Tal im Querschnitt und von oben.
Dringen die Helden bis etwa zur Mitte des
Tales vor, so werden sie von den Kreaturen
angegriffen, die Vespertilio im Tal zurückgelassen hat. Es handelt sich eindeutig um
dämonische Wesen aus der Domäne der Asfaloth. Sie zu vernichten widerspricht demzufolge natürlich nicht der Weisung, kein Leben
zu nehmen (und das sollten die Helden auch
sehr deutlich spüren)!
Die Spinnenchimären
Die etwa einen Schritt großen, spinnenartig-dämonischen Untiere sind weder sehr robust noch besonders kampffähig. Allerdings
sind sie – wie alle dämonischen Wesen – nur
durch Magie zu verletzen. Helden, die keine
magischen Waffen haben, sind aber keineswegs nutzlos, da allein durch ihr beherztes
Zuschlagen verhindert werden kann, dass
sich alle Spinnen zugleich auf einen einzelnen Gegner stürzen. Ein kräftiger Schlag einer normalen Waffen fügt den Wesen zwar
keinen Schaden zu, vermag sie aber durchaus zurückzudrängen (KK-Probe+5 wirft eine
Kreatur so weit zurück dass sie ein Mal nicht
angreifen kann). Dass sich der mutige Held
durch seinen Einsatz in große Gefahr gegen
einen (für ihn) unverwundbaren Gegner begibt, ist eine ganz andere Frage…
Die Werte: AT: 7 PA: 4 RS: 1
LE: 20
TP: 1W+1 (ätzende nässende Wunden!)
Kalkulieren sie pro Held etwa vier dieser
Kreaturen. Gleichzeitig angreifen können allerdings nur jeweils drei der Spinnen (und nur
zwei, wenn die Helden einen Halbkreis vor einer Felswand bilden).
Wird eine Spinne getötet, so zerplatzt sie
in einer Wolke aus schleimigem Glibber und
verursacht bei allen Umstehenden nochmals
1W+1 TP. Wenn die Helden das ein paar Mal
erlebt haben und einschätzen können wie
viel die Monster aushalten, können sie im
rechten Moment durch eine AusweichenProbe dem Glibber entkommen. Um fliegende Helden am Kraterrand abzufangen oder
aber um auch sehr starke Heldengruppen
ein wenig ins Schwitzen zu bringen, können
sie die Spinnenwesen mit übermenschlichen
Sprungfähigkeiten versehen oder ihnen die
Fähigkeit geben, Spinnenfäden zu verschießen.
Wenn die Helden vor den Kreaturen fliehen, sich verstecken oder sie bezwungen haben und sich nachher umsehen, können sie
folgende Entdeckungen machen:
Der tote Drache
Unter den Spinnweben befinden sich nicht
nur Pflanzen, sondern auch die Überreste ei-
nes großen Echsenwesens. Teilweise bis auf
die Knochen abgefressen, teilweise noch mit
fauligen Fleischfetzen behangen liegt zwischen den Säulen der Körper eines Drachenwesens. Die Helden können jedoch nur vermuten, dass es sich dabei um die sterblichen
Überreste des Chor’chna’ben handelt.
Das Drachennest
Sehen die Helden sich die Basaltsäulen
genauer an, so werden sie bemerken, dass
sich auf einer besonders großen und breiten
Säule eine Art Nest befindet. Die Ausmaße
dieses Nestes sind so groß, dass wohl nur ein
Drache dort seine Eier abgelegt haben könnte. Die Säule selbst wird umhüllt vom heißen
Rauch, der aus dem Riss im Kraterboden aufsteigt. Auf dieser zehn Schritt hohen Säule
befindet sich das Gelege des Chor’chna’ben.
Das Gelege des Chor’chna’ben
Gelingt es einem der Helden, die Säule zu
erklettern, so gelangt er zum Gelege des
Chor’chna’ben. Im Nest liegen die Überreste
mehrerer Dracheneier. Große, dunkelgraue,
ledrige Fetzen, bedeckt mit einer dicken Rußschicht. Einiges Wühlen in diesen Überresten
fördert ein einziges kleines, intakt scheinendes Ei zutage. Sobald aber die warme Hand
eines Menschen das Ei berührt, erglimmt es
leicht in rötlichem Schimmer. Der Held spürt
ein zartes Kribbeln, das ausgehend von seiner Hand seinen ganzen Körper durchläuft.
Schließlich spricht eine leise, flüsternde Stimme zu ihm:
Geschändet ist das heilige Tal.
Erschlagen der heilige Diener der H’Szint.
Der Seelenstein des Chor’chna’ben
ist nun in deiner Hand.
Bring Heiliges zu Heiligem, um die Hoffnungen des Bösen zunichte zu machen.
H’Szints Segen über dich, wenn du den
Willen der Göttin erfüllst.
H’Szints Fluch über dich, wenn meinem
Mörder Vespertilio zufällt, was er nie erlangen darf!
Nach diesen Worten lässt das Glimmen
nach und das ledrige Ei fühlt sich kühl und
ruhig an. Sollten die Helden auf die Idee kommen, das Ei zu öffnen, so findet sich darin
tatsächlich der Karfunkel des Chor’chna’ben.
Und es wird sie tatsächlich ein schrecklicher
Fluch treffen, wenn sie den letzten Wunsch
dieses Wesens nicht erfüllen…
Zurück nach H’Rabaal
Sobald die Helden das Ei des Chor’chna’ben
in den Händen halten, können sie sich eigentlich auf den Rückweg nach H’Rabaal machen.
Vermutlich sind sie aber sehr angeschlagen
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und eventuell rechnen sie ja auch noch mit
einem Kon ikt mit den Echsenmenschen auf
der Insel Als Schlafplatz eignet sich besonders die Kammer des Wasserdrachens. Die
Illusion erscheint kein weiteres Mal und in
der friedlichen Kammer ist die Regeneration
sogar um einen Punkt verbessert Das Wasser ist zudem sehr klar erfrischend und mineralsto reich
Von den Echsenmenschen im Tal haben
die Helden eigentlich nichts zu befürchten
Doch diese werden auf jeden Fall noch einmal auftauchen Der Schamane wird sie dann
eingehend nach dem befragen was sie auf
dem heiligen Berg erfahren haben Können
die Helden ihn davon überzeugen dass sie
den Karfunkel wirklich nach H Rabaal bringen und nicht für sich behalten wollen so
beschenkt er den Helden dem er zuvor das
Haar genommen hat nun mit einem magischen Edelstein
Durch ein Schamanenritual wurde der
Stein mit einem Schutzzauber versehen und
das Haar in den Stein eingeschlossen Seinem Besitzer vermag es nun solange er es
trägt eine um erhöhte Magieresistenz zu
verscha en unzerstörbar ist das Artefakt
allerdings nicht
Die Echsen geleiten die Helden zurück zu
ihrem Schi und drücken beim Abschied
nochmals ihre Achtung und Anerkennung
vor den tapferen Helden aus Falls nötig haben sie auch ein paar Heilkräuter anzubieten
Zu den Ereignissen auf dem Berg kann der
Schamane nur erklären dass er vor wenigen
Wochen eine böse Macht gespürt hat und
eine große Unruhe in der Geisterwelt
Allerdings war der Schamane überzeugt
dass keine böse Macht dem als Halbgott verehrten heiligen Wesen auf Dauer etwas an-
Das Orakel von H‘Rabaal
haben kann so dass er nicht bereit war das
Tabu des Berges zu brechen
Die Reise zurück nach H Rabaal kann eigentlich ohne Komplikationen verlaufen
beziehungsweise ähnlich wie der Weg zur
Insel.
Kapitel 3
Das Orakel
von H’Rabaal
Kehren die Helden nach H Rabaal zurück
so werden sie von Chrazz chk bereits erwartet Dieser lässt sich den Verlauf der Expedition zunächst ausführlich schildern und von
dem Achaz bestätigen Danach erklärt er den
Helden dass er sie nun zum Orakel führen
wird wo sie sich der letzten Prüfung unterziehen und vor den Augen des Orakels bestehen müssen
Der Weg zum Orakel
Das Orakel liegt im schwer zugänglichen
Hochland von H Rabaal Der Achaz der die
Helden schon auf ihrer Queste begleitet
hat wird sie weiter durch den unwegsamen
Dschungel in die Berge führen Auf der etwa
drei Tage dauernden Reise müssen die Helden mit allerlei Unbilden des Regenwaldes
rechnen Allgemein soll das Gefühl vermittelt
werden dass das Orakel tatsächlich schwer
zugänglich und ohne kundigen Führer kaum
zu finden ist
Pro Stunde Fußmarsch sinken Attacke
Parade Gewandtheit und Körperkraft
um je einen Punkt Legen die Helden
eine Rast ein so regenerieren sich die
Werte in zwei Spielrunden jeweils um
einen Punkt
Die Regeneration ist durch die unge-
wohnte und ungemütliche Umgebung
vermindert auf W pro Nacht
Die schwüle Hitze des Regenwaldes erschwert die Konzentration weshalb alle
Zauberproben um Punkte erschwert
sind Talentproben sind um erschwert
Die Helden schwitzen wie die Trop erzen und müssen deshalb mindestens
vier Liter pro Tag trinken Wasser zu
finden ist zwar kein Problem versäumt
man es aber das Wasser abzukochen
ist die Gefahr groß an Manaks Vergeltung zu erkranken Dauer W Tage
SP pro Tag keine Regeneration
Mögliche Begegnungen im Dschungel
Riesena en
Palmviper
Würgeschlange
Säbelzahntiger
Moskitos
Gelbschwanzskorpione
Vogelspinnen
Das Orakel
In einem kleinen ungewöhnlich friedlichen
Bergtal liegt das Ziel der Helden Einige einfache Hütten lassen erkennen dass hier Achaz
wohnen Außer einem reich geschmückten
und von mehreren Echsenkriegern Achaz
und Marus bewachten Höhleneingang ist
sonst nichts bedeutsames zu sehen Aus einer der Hütten steigt in dicken Schwaden
dunkler würzig riechender Rauch auf
Die Wache im Gebüsch
Die Helden werden von einem zunächst im
Gebüsch verborgenen Achaz angesprochen
sobald sie einige Schritte in das Tal vorgedrungen sind Erklären sie den Grund ihres
Kommens so gebietet die Wache ihnen all
ihre Wa en abzulegen bevor sie weiter in
das heilige Tal gehen Sobald sie gehorchen
geleitet er sie zu der Hütte aus der der würzige Rauch aufsteigt
Die Echsenpriester
In besagter Hütte sind drei der Priester
des Orakels versammelt und führen
gerade ein Rauschkraut Ritual durch
Eine weitere Wache vor dem Zelt teilt
dies den Helden mit und bittet sie
zu warten Nach einiger Zeit tritt einer der Priester aus dem Zelt und begrüßt die Helden Sie bekommen einen
Schlafplatz zugewiesen können sich
waschen und ein Mahl mit den Priestern einnehmen.
Man teilt ihnen mit dass jeder Held
nur ein Mal und zwar jeder einzeln vor
das Orakel treten darf Der erste der
vor das Orakel tritt soll das Ei des
Chor chna ben mit sich führen
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Abenteuer
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Das Orakel von H‘Rabaal
Wenn das Orakel zustimmt, sind die Echsenpriester bereit, ihr Wissen mit den Helden
zu teilen und sie, soweit sie es vermögen
(und es ihnen gestattet wurde), zu unterrichten.
Das Orakel
Die Höhle ist dunkel und groß. Wer immer
sich dem Orakel stellt, darf keine andere
Lichtquelle als einen kleinen Gwen Petryl
mit sich führen, dessen Lichtschein gerade
ausreicht um den Weg einen Schritt weit zu
beleuchten. In der unüberschaubaren Höhle voller Tropfsteine windet sich ein langer
schmaler Gang, teils natürlich, teils künstlich
angelegt, in die Tiefe. Immer lauter wird die
Symphonie aus dem Tropfen des Wassers,
dem Hallen der eigenen Schritte und einem
dumpfen Brummen aus der Tiefe.
Nach einer Weile klingt alles seltsam harmonisch. Der Pfad endet nicht, doch geht
er nicht mehr weiter in die Tiefe. Nach einer
weiteren Weile fühlt es sich an, als laufe man
im Kreis, auch wenn nirgendwo eine Abzweigung nach oben zu sehen ist. Eine letzte kleine Weile vergeht bis die harmonischen Klänge plötzlich leiser werden und eine sanfte
Stimme in der Muttersprache des Helden zu
sprechen anhebt:
Weiter und immer weiter. Geh den Kreis des
Lebens.
Eine suchende Seele bist du. Eine suchende
Seele in meiner Halle…
Eine suchende Seele mit einer Gabe…
Den Weg der Götter bist du gegangen…
[oder: Den Weg der Götter bist du gegangen, so gut du es vermochtest]
Vertraue! Vertraue in die Weisen Lenker der
Welt…
Verschenke nun deine Gabe. Schenke sie der
Tiefe, wirf sie mir zu…
Und höre was durch mich dir zu wissen
bestimmt ist…
[oder: Sage mir nun, welches Wissen du dir
von mir erhoffst…]
Nun sollte jeder Held ein persönliches Orakel erhalten. Versuchen Sie bereits bei der
Vorbereitung des Abenteuers herauszufinden, welche Geheimnisse die Helden gerne
erfahren würden oder was es sie zu wissen
drängt (vielleicht die Zusammenhänge eines
nie ganz geklärten Abenteuers)?
Wenn Sie für den betroffenen Helden bereits ein Folgeabenteuer wissen, versuchen
Sie, eine geeignete Verbindung oder Vorahnung dazu herzustellen.
Nachdem das persönliche Orakel gesprochen ist, fährt die Stimme wie folgt fort:
Abenteuer
Du hast dich der Prüfung meiner Priester
gestellt und du hast dich meiner Prüfung
gestellt.
Du sollst unterwiesen werden im alten Wissen, soweit du es zu fassen vermagst.
Hüte dich aber, die Grenzen zu überschreiten zu jenem Wissen, das den Sterblichen
verboten ist. Hüte dich vor den Versuchungen, die den Wissenden umso stärker
treffen.
Hüte Dich… und geh mit dem Segen der
vielgestaltigen H’Szint…
Die letzten Silben verklingen als Echo widerhallend, während die Harmonie der natürlichen Klänge wieder lauter wird. Unvermittelt beginnt der Pfad anzusteigen und den
Besucher zurück ans Tageslicht zu führen.
Das Gelöbnis
Nachdem alle, die wollen, sich der Prüfung
gestellt haben, ziehen sich die Echsenpriester ein weiteres Mal für eine Weile zurück.
Danach erklären sie, dass das Orakel entschieden hat und die Helden für Wert erachtet wurden, unterwiesen zu werden.
Nun müssen sie noch den Priestern des
Orakels geloben, dass sie das Wissen, welches sie hier erlernen, niemals wider den
Gesetzen der H’Szint und niemals wider den
Echsen von H’Rabaal einsetzen. Außerdem
müssen sie versprechen, niemals den Weg
zum Orakel an jene preiszugeben, die nicht
fest sind im Glauben an die Göttin.
Der Lohn der Mühen
Alle Helden, die sich erfolgreich dem Orakel gestellt haben, können nun für eine Weile
im Tal bei den Echsenpriestern bleiben. Hier
haben sie die Möglichkeit die Sprache der
Echsen zu lernen und – sofern sie magiebegabt sind – einige Echsenzauber zu erlernen.
Eventuell können sie auch in die Geheimnisse
der Kristallomantie eingeweiht werden (siehe Mysteria Arkana).
Davon abgesehen, haben sich natürlich alle
Helden einige Abenteuerpunkte verdient. Ich
würde für ein absolut korrektes Bestehen der
Prüfung 300 Abenteuerpunkte vorschlagen.
Weitere 150 Abenteuerpunkte dürfen sich
jene Helden teilen, die die Spinnendämonen
vernichtet haben.
Für schönes Rollenspiel, besonders im Umgang mit den Achaz, können pro Held weitere 10 bis 30 Abenteuerpunkte verteilt werden. Insbesondere können solche Helden
belohnt werden, die mit interessanten Ideen
die Handlung vorangebracht und bereichert
haben, oder die durch erinnerungswürdige
Szenen zum Spielspaß beigetragen haben.
Anhang
Die Magie der
Echsenmenschen
Die Magie der Echsen ist fremdartig und geheimnisvoll, doch mag es unter besonderen
Umständen auch einem Menschen gelingen,
sie Ansatzweise zu verstehen. Analog zum
gildenmagischen Verständnis der Elfenmagie
oder der Zauberkräfte der Töchter Satuarias
wird ein Magier auch hier vor allem die Ähnlichkeiten zu bekannten gildenmagischen
Zaubern besonders hervorheben, um einen
Ansatzpunkt für seine Studien zu haben. Der
Magier lernt folglich nicht „auf echsische Art
zu zaubern“ sondern er lernt „die echsischen
Zauber in die gildenmagische Wirkungsweise
umzuwandeln“. Auch die hier angegebenen
Namen der Zauber sind natürlich nicht die
echsischen Namen, sondern Vorschläge dafür, wie ein Gildenmagier die Sprüche nennen könnte.
Im Folgenden werden einige neu entwickelte oder modifizierte Zauber vorgeschlagen, wie sie bei den Priestern in H’Rabaal
oder aus alten Schriften der Echsen gelernt
werden könnten. Bei allen Sprüchen ist zu
beachten, dass die angegebenen Startwerte
dann zum Tragen kommen, wenn der Magier
diese Sprüche weitergeben will. Beim Lernen
direkt von den Echsenpriestern können Sie
einige freie Steigerungswürfe zugestehen,
damit der Spielerheld sein neues Wissen
auch nutzen kann.
Desintegratum Gardianum
Eine Kristallzauberei der Echsen
Technik: Um die magische Matrix quasipermanent an einem Ort zu fixieren, ist ein kleiner Diamantsplitter notwendig, der im Zentrum des gewünschten Wirkungsbereiches
positioniert werden muss (Wert: ca. 5 Dukaten). Sodann verlässt der Magier den zukünftigen Wirkungsbereich, hält seine Hände wie
eine Kugel umfassend vor den Körper und
spricht die Formel.
Zauberdauer: 20 Sekunden
Probe: KL/FF/KK
Wirkungsweise: Sobald der Zauber gesprochen ist, bleibt er an den Diamantsplitter
gebunden bis irgendeine tote Materie in
seinen Wirkungsbereich gelangt. Erst in diesem Moment wird er aktiv und wirkt dann
für die gesamte Wirkungsdauer auf alle
tote Materie die in seinen Wirkungsbereich
eindringt wie der bekannte DESINTEGRATUS
PULVERSTAUB.
Kosten: 25 ASP
Reichweite: maximal Stufe des Magiers in
Schritt
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Wirkungsdauer: Ab dem Moment des Auslösens für Stufe des Magiers in Minuten
Startwerte: Wie der Startwert des normalen
DESINTEGRATUS; Bonus +3 wenn der DESINTEGRATUS ein aktiver Spruch ist
Antigravita Sumu‘ Hand
Eine Bewegungszauberei der Echsen
Technik: Der Zaubernde berührt den Gegenstand seiner Wahl und spricht die Formel.
Zauberdauer: 2 Minuten
Probe: IN/FF/KK
Wirkungsweise: Der Zauber hebt die
Schwerkraft, Sumus Griff, auf beziehungsweise erzeugt eine entgegengesetzt wirkende Kraft wählbarer Stärke (1x, 2x, 3x…),
welche der Magier durch geistigen Befehl
beliebig zwischen Null und dem vorher
festgelegten Maximalwert steuern kann.
Solange exakt Wirkungsfaktor 1 aufrecht
erhalten wird, befindet sich der Gegenstand
in der Schwebe. Ist dieser unter 1, sinkt der
Gegenstand, übersteigt er 1, so steigt er
nach oben.
Kosten: Maximaler Multiplikator mal 5 + 1
pro Stein + 1 pro Minute
Reichweite: B; Sichtweite
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Das Orakel von H‘Rabaal
Wirkungsdauer: Je nach ASP Aufwand,
jedoch höchstens Stufe des Zaubernden in
Minuten
Startwerte: Magier: -10; Scharlatan: -20;
Hexe: -12; Druide: -12; Diener Sumus: -12; Herr
der Erde: -12; Schelm: -12; Auelf: -15; Waldelf:
-15; Firnelf: -18; Halbelf: -20
Meisterhinweis: Um den Gegenstand ruhig
in der Schwebe zu halten, muss dem Magier
eine Intuitionsprobe+3 gelingen. Der Zauber
wird um 8 Punkte erschwert, wenn er nicht
nur bei Berührung sondern auf Sichtweite
wirken soll. Die Wirkung ist sofort beendet,
wenn der Zaubernde den Gegenstand aus
den Augen verliert.
Fulmen Delenda
Ein Kampfzauber der Echsen
Technik: Um die volle Wirkung zu entfalten,
muss der Magier an der „Zauberhand“ einen
speziell gravierten Rubinring (Materialwert
ca. 10 Dukaten) tragen. Der Magier ballt die
Hände zur Faust und kreuzt die Arme vor der
Brust. Dann zeigt er ruckartig mit gespreizten Fingern auf sein Ziel.
Zauberdauer: nach Stärke des Zaubers (Anzahl der Schadenswürfel in Sekunden)
Probe: MU/FF/KK
Wirkungsweise: Dieser Zauber ermöglicht
es dem Magier, während der Zauberdauer nach freiem Willen Blitze aus seinen
Fingerspitzen schießen zu lassen, welche
ein beliebiges Ziel innerhalb seiner Reichweite treffen. Die Blitze richten pro Sekunde
1W6 Schaden an. Die maximale Anzahl W6
muss vor dem Zaubern festgelegt werden.
Das Limit hierfür liegt bei 3W6 + Stufe. Der
Schaden kann auf verschiedene Ziele verteilt
werden, jedoch sind pro Ziel 3 extra ASP
nötig, die nur zum Zielen dienen und keinen
Schaden bewirken. Die Farbe der Blitze lässt
sich beim Erlernen des Spruches festlegen. Sollte die direkte Richtung zum Ziel
versperrt sein (der Blitz mach auch kleine
Kurven, um zum Beispiel ein Ziel noch zu erreichen, das hinter einem Baum in Deckung
geht), schlägt er in das Nächstbeste ein.
Kosten: 3 ASP pro Ziel, 3 ASP pro 1W6 SP
Reichweite: max. Stufe mal 2 Schritt, jedoch
min. 5 Schritt
Wirkungsdauer: Anzahl der Schadenswürfel
in Sekunden
Startwerte: Magier: -10; Scharlatan: -18;
Hexe: -20; Druide: -12; Diener Sumus: -15;
Herr der Erde: -12; Schelm: -20; Auelf: -15;
Waldelf: -18; Firnelf: -18; Halbelf: -18
Abenteuer
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Das Orakel von H‘Rabaal
Meisterhinweis: Fällt bei einer der Zauberproben eine 20, so kann es sein, dass sich
ein Nebenstrang vom Hauptblitz abspaltet
und bis zu 25% der Schadenspunkte auf ein
anderes Ziel umleitet…
Eidechsenbeine
Eine Bewegungszauberei der Echsen
Technik: Der Zaubernde benetzt Fußsohlen und Handflächen mit seinem Speichel
und spricht dabei die echsische Formel.
Zauberdauer: 12 Sekunden
Probe: IN/GE/KK
Wirkungsweise: Dieser Verwandlungszauber ermöglicht es, einer Eidechse gleich
Wände hinauf- oder hinunterzuklettern.
Während der Wirkungsdauer des Spruches
kann der Zaubernde mit bloßen Händen und
Füßen alle Flächen entlang laufen, an der
auch einer Eidechse laufen könnte. Er ist
dabei in der Lage, maximal die Hälfte seines
Eigengewichtes an Kleidung und Gepäck
zu tragen. Der Zauber kann auch auf einen
Gefährten angewendet werden, dann muss
jedoch die halbe MR überwunden werden.
Kosten: 9 ASP pro Spielrunde
Reichweite: Z,B
Wirkungsdauer: Je nach ASP-Aufwand
Startwerte: Magier: -6; Scharlatan: -10;
Hexe: -6; Druide: -6; Diener Sumus: -7; Herr
der Erde: -8; Schelm: -7; Auelf: -7; Waldelf: -7;
Firnelf: -7; Halbelf: -7
Meisterhinweis: Der Zauber ermöglicht
zwar das Erklettern jeder normalen Wand,
doch er senkt nicht die Höhenangst des
Zauberers. Bei besonders spektakulären
Klettereien sollte diese durchaus geprüft
werden.
Vorgetäuschter Tod
Eine Illusion der Echsen
Technik: Der Zauberer wirft den Staub eines Achats (Wert: ca. 10 Silbertaler) dort in
die Luft, wo sein Abbild entstehen soll. Dabei
spricht er die Formel.
Zauberdauer: 8 Sekunden
Probe: KL/CH/GE (+MR)
Wirkungsweise: Dieser Zauber erschafft ein
Doppelbild des Zaubernden, das dann auf
täuschend echte Weise stirbt (Meisterentscheid). Diese Illusion wirkt nur optisch. Die
Probe wird um die höchste MR der Zuschauer erhöht.
Kosten: 15 ASP
Reichweite: Das Trugbild entsteht in maximal 7 Meter Entfernung vom Zauberer. Beim
VORGETÄUSCHTEN TOD darf er sich aber
bis zu maximal Stufe mal 10 Schritt entfernt
haben.
Wirkungsdauer: Der „Tod“ tritt nach spätestens einer Spielrunde ein. Die „Leiche“
Abenteuer
bleibt noch so viele Stunden an Ort und
Stelle liegen, wie ZF-Punkte beim Zaubern
übrigbehalten wurden.
Startwerte: Magier: -6; Scharlatan: -8; Hexe:
-7; Druide: -7; Diener Sumus: -12; Herr der
Erde: -12; Schelm: -5; Auelf: -9; Waldelf: -9;
Firnelf: -9; Halbelf: -9
Kraft der Sonne
Ein ritueller Heilzauber der Echsen
Technik: Der Zaubernde hält seinen Sonnenkristall an die Stirn, während er der Sonne
zugewandt ruht. Mit geschlossenen Augen
wiederholt er langsam die Zauberworte.
Zauberdauer: Die Wirkung setzt nach drei
Minuten ein
Probe: IN/CH/CH
Wirkungsweise: Für jede Spielrunde, die der
Zaubernde oder eine von ihm beim Zaubern
berührte Person (der Zauber wirkt nur auf
Einzelpersonen) ruhend bei Sonnenschein
unter freiem Himmel verbringt, erhält er
W6+2 Lebenspunkte zurück. Was „Sonnenschein unter freiem Himmel“ bedeutet, legt
der Meister fest; man sollte aber bedenken,
dass der Zauber aus dem Süden Aventuriens
stammt. Der Zauber kann jederzeit abgebrochen oder maximal Stufe des Zaubernden in
Spielrunden aufrechterhalten werden.
Kosten: 3 ASP pro Spielrunde
Reichweite: Z, B
Wirkungsdauer: nach ASP-Einsatz
Startwerte: Magier: -8; Scharlatan: -12; Hexe:
-8; Druide: -8; Diener Sumus: -4; Herr der
Erde: -4; Schelm: -14; Auelf: -6; Waldelf: -6;
Firnelf: -6; Halbelf: -6
Meisterhinweis: Bevor der Zauber zum
ersten Mal eingesetzt werden kann, muss
sich der Zauberer in einem Ritual einen persönlichen Kristall schaffen, durch den später
das Sonnenlicht zu Lebenskraft verwandelt
wird. Dies kostet ihn einen permanenten
ASP. Der Kristall ist recht robust, aber nicht
unzerbrechlich.
Schlangenkörper
Eine Verwandlung der Echsen
Technik: Während der Zaubernde sich
schlangengleich windet, singt er die Zauberworte leise vor sich hin.
Zauberdauer: 30 Sekunden
Probe: MU/GE/GE
Wirkungsweise: Der Zauber macht die
Knochen so weich und biegsam, dass der
Zaubernde sich einer Schlange gleich durch
engste Öffnungen winden kann.
Kosten: 10 ASP pro Spielrunde
Reichweite: Z
Wirkungsdauer: Je nach vorher festgelegtem ASP-Einsatz
Startwerte: Magier: -10; Scharlatan: -12;
Hexe: -6; Druide: -12; Diener Sumus: -15; Herr
der Erde: -12; Schelm: -6; Auelf: -8; Waldelf:
-8; Firnelf: -8; Halbelf: -8
Meisterhinweis: Die Zaubergesten erfordern eine gewissen Gelenkigkeit. Gegebenenfalls ist hier eine Akrobatik- oder Körperbeherrschungsprobe durchaus angemessen,
deren Misserfolg die Zauberprobe deutlich
erschwert.
Schlangenbiß
Ein Angriffszauber der Skrechim
Dieser Zauber dient den Skrechim dazu,
einen Gegner mit einem magisch vergifteten
Biss kampfunfähig zu machen. Die Wirkung
eines Schlangengiftes wird dabei so modifiziert und konzentriert, dass die Wirkung
schmerzhaft und betäubend genug ist um
die meisten Gegner zumindest für einige Zeit
auszuschalten. Da menschliche Magier über
keinerlei Giftzähne verfügen, ist dieser Zauber für sie ohne Nutzen. Allerdings erlaubt es
die Kenntnis der Thesis, einen solchen Zauber
frühzeitig zu erkennen und dem Beißangriff
geeignete Maßnahmen entgegenzusetzen
(Intuitionsprobe).
Runen der Skrechim
Ein Schutzzeichen der Echsen
Technik: Um ein Buch oder eine Schrift mit
einer Rune zu schützen, zeichnet der Zaubernde diese mit Krötenblut im Mondlicht
auf das Schriftstück und spricht dabei die
Formel, wodurch die Rune mit dem Buchtext
„verschmilzt“.
Zauberdauer: 1 Minute
Probe: KL/FF/FF
Wirkungsweise: Die Rune wird durch den
Zauber in einen Text eingewoben und erzeugt im Geist des Lesers eine Art Schockwelle, die ihm einen solchen Schlag versetzt,
dass er für 1W20 KR bewusstlos wird, wenn
ihm nicht eine um die doppelte Stufe des
Zauberers erschwerte Selbstbeherrschungsprobe gelingt. Auf jeden Fall aber ist die
Erfahrung sehr schmerzhaft und schreckt
vor weiterem Lesen ab.
Kosten: 3W6+10 ASP
Reichweite: B
Wirkungsdauer: Augenblicklich, sobald der
Text gelesen wird.
Startwerte: Magier: -5; Scharlatan: -9;
Hexe: -8; Druide: -12; Diener Sumus: -15; Herr
der Erde: -15; Schelm: -15; Auelf: -12; Waldelf:
-14; Firnelf: -16; Halbelf: -13
Meisterhinweis: Beim Erschaffen der
Rune sollte darauf geachtet werden, gegen
welche MR der Zauber theoretisch geglückt
wäre. Hat ein Leser eine MR die über diesem
Wert liegt, so vermag ihm die Rune nicht zu
schaden. 
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ANDUIN 95
FROSTIGE RACHE
Frostige Rache
EIN UNIVERSELLES KURZABENTEUER
TEXT: FALK BONGERT
ILLUSTRATION: JIM
Vorwort
„Frostige Rache“ ist ein Fantasy Abenteuer, geeignet für fast jedes System und jede
Gruppengröße. Das Abenteuer ist bewusst
ohne Bezug zu einer bestimmten Welt, und
ohne Werte für Gegner oder bestimmte
Proben geschrieben, da es so universell wie
möglich gehalten sein soll. Der Handlungsort
hingegen ist relativ speziell, und die zurück-
zulegenden Entfernungen sind nicht so klein,
dass es sich für jede Welt eignen würde.
Ort des Geschehens
Spielt man in einer besonders detailliert
beschriebenen Welt, sollte man die Namen
der Orte ändern, und sich eine passende
Stelle in der Spielwelt suchen. Bei freien oder
eigenen Welten stellt sich das Problem natür-
lich nicht.
Die Gegend, in der das Abenteuer spielt, ist
die so genannte Salbtaler Ebene, ein fürchterlich kalter Ort umgeben von einem Gebirgsring, an dem die Temperaturen selten
über den Gefrierpunkt steigen. Da zunächst
die Reise in diese Gegend ansteht, darf sich
die Gruppe auch andernorts aufhalten, aber
allzu weit sollte die Entfernung nicht sein, da
es sonst unglaubwürdig wird.
Gruppenauswahl
Zwar ist „Frostige Rache“ theoretisch mit
jeder Gruppe spielbar, aber es eignet sich am
besten für eine Gruppe mit relativ niedriger
Machtstufe (da sonst das Abenteuer leicht
gesprengt werden kann) und höchstens 6
Spielern (da sonst die Möglichkeiten zur Aufteilung besonders beim Finale hinderlich sein
könnten).
Stimmung
Bei „Frostige Rache“ handelt es sich um
ein Horror und/oder Survival Abenteuer. Je
nachdem, wie man den Fokus setzen möchte, kann man stärker auf den Überlebenskampf im Eis oder die beklemmende Enge im
frostigen Gebirge eingehen, und so die Stimmung des Abenteuers bestimmen.
Handlungsübersicht
Im Folgenden führe ich kurz auf, was es in
den nächsten Kapiteln zu erfahren gibt:
Zusammenfassung der Ereignisse: Was
hat zu der Situation geführt? Was wird den
Charakteren passieren? Welche NSC gilt es zu
treffen?
Reise nach Salbtal: Wie und wo beginnt
das Geschehen? Zudem wird die Reise nach
Salbtal und der Aufenthalt dort behandelt.
Der Schneesturm: Wie der Trupp vom Weg
abkommt und schließlich in der Höhle landet.
Eisgefängnis: Die Geschehnisse in der Höhle und das Grauen, das dort der Charaktere
harrt.
Freiheit: Die Flucht aus der Höhle und das
Ende des Abenteuers.
Seite 64
Abenteuer
ANDUIN 95
FROSTIGE RACHE
Zusammenfassung
der Ereignisse
Vor einigen Jahrtausenden gab es einen
harten Kampf zwischen Mächten des Guten
und des Bösen, (seien es Dämonen gegen
Engel, Teufel gegen Helden oder was immer
zum Spiel am besten passt), den das Gute
letztlich gewann und die böse Macht tief
unter dem heutigen Salbtaler Gebirge in ein
Gefängnis einsperrte. Nach vielen Jahren
jedoch wurden die Gitter des Gefängnisses
morsch und brüchig, und das düstere Wesen
begann Kontrolle über seine Umgebung zu
bekommen. Und es sann auf Rache.
Vor etwa 100 Jahren war eine kleine Gruppe Händler, begleitet von drei Leibwächtern,
unterwegs in die Salbtaler Ebene. Sie handelten in Salbtal selbst, der einzigen Stadt in der
Ebene, und wollten über einen Gebirgspass
wieder nach Süden hinaus aus dem Gebiet.
Bevor sie das Gebirge erreichen konnten, kamen sie in einen fürchterlichen Schneesturm,
und mussten am Rand der Berge in einer großen Höhle Zuflucht suchen. Es ertönte noch
ein grausames, lautes Tiergebrüll, danach
verschüttete eine Lawine den Weg aus der
Höhle. Aber zum Glück gab es einige Gänge,
die tiefer in das Gestein führten.
Die eigentlich zum Schutz der Händler angedachten Leibwächter wurden panisch und
entschlossen sich, die Händler umzubringen. Damit mussten sie die Vorräte nur noch
durch drei und nicht mehr durch acht hungrige Mäuler teilen. Ein kleines Mädchen, die
kleine Tochter zweier Händler, entkam ihnen
jedoch, kroch in eine kleine Öffnung und versteckte sich dort so lange sie konnte.
Nachdem die Händler tot waren machte
sich das Unheil unter dem Berg daran, sich
ihrer Seelen zu bemächtigen. Es tötete die
Leibwächter und ließ das kleine Mädchen
elendig verhungern.
Seither schickt das Böse die Geister der
Händler immer wieder auf die Reise um Opfer anzulocken und in das eisige Gefängnis zu
bringen, damit es sich dort ihre Seelen einverleiben kann.
Er ist fast vierzig Jahre alt, mittelgroß mit
kurzen braunen Haaren und insgesamt ein
unauffälliger Typ. Freundlich und höflich, ruhig und gelassen, einfach ein netter Kerl, der
allerdings gerne erzählt und nicht so schnell
auf den Punkt kommt.
Cassia Wollschnitt
Die Frau von Ephraim ist Mitte dreißig, mittelgroß, etwas füllig und hat lange, braune
Haare. Sie ist ebenso freundlich wie ihr Mann
und kümmert sich rührend um ihre Kinder.
Sie ist stiller als ihr Mann und insgesamt
ebenso unauffällig.
Richard Wollschnitt
Der Sohn der Händler ist acht Jahre alt,
schlank und hat kurze braune Haare wie sein
Vater. Er ist sehr neugierig, aufgedreht und
geht seiner Umwelt schnell auf die Nerven.
Jedem, der es sehen will, zeigt er sein Medaillon, das er an einer Kette um den Hals trägt,
und das er von seinem Großvater bekommen
hat, der es vor vielen Jahren für eine Heldentat bekommen haben soll.
Miriam Wollschnitt
Die Tochter der Wollschnitts ist fünf Jahre
alt, schlank mit lockigen blonden Haaren. Sie
ist fürchterlich ruhig, und sagt kein Wort. Die
Eltern behaupten, dass es nur eine Phase sei,
die vorbeigehen würde, und Richard behauptet seine Schwester würde hin und wieder zu
ihm sprechen, aber wäre viel langweiliger als
früher. Der Grund für die Apathie ist, dass das
Böse keine vollständige Kontrolle über ihren
Geist hat, da sie nicht gewaltsam umgekommen ist.
Walther Desmond
Walther ist der zweite Händler, er ist etwas
jünger als Ephraim, größer und dicker, hat
kurze schwarze Haare und trägt einen sauber gestutzten Vollbart. Zwar höflich, aber
stiller und leichter zu reizen als Ephraim ist
er insgesamt ein netter Zeitgenosse, der erst
nach dem dritten Bier anfängt zu plaudern.
Reise nach Salbtal
Die Charaktere werden nun wie damals
die Leibwächter von den Händlern angesprochen sie zu begleiten. Dadurch werden
sie erst nach Salbtal und von dort aus zu der
verhängnisvollen Höhle gelangen und dort
schließlich von dem Bösen gejagt, bis sie vor
Angst sterben oder entkommen können.
Das Abenteuer beginnt in einer Kleinstadt
namens Willingen, irgendwo einige Tagesreisen südlich der Salbtaler Ebene. In dem Örtchen gibt es nur eine einzige Kneipe, „Das
Nimmerleere Fass“, in der die Charaktere auf
die Händler treffen werden.
Die Händler im Detail
In dem Gasthaus sind ausschließlich Einheimische, hauptsächlich Bauern, Holzfäller und
diverse Handwerker, und es ist durchschnittlich gut gefüllt. Nachdem alle Charaktere
Ephraim Wollschnitt
Ephraim ist der Leiter des kleinen Trupps.
Abenteuer
Das Nimmerleere Fass
eingetroffen sind – egal wie sie sich gesetzt
haben, sind immer noch mindestens 2 Tische
frei – nehmen kurz nach ihrem Eintreffen die
Händler Platz. Ebenso wie die Charaktere
fallen sie auf, da sie nicht von hier sind, aber
auch weil sie zwei kleine Kinder dabei haben.
Sie beobachten den Schankraum und speisen ganz gewöhnlich.
Ob die Charaktere sich bereits kennen oder
nicht ist bis dahin vollkommen egal. Sie sitzen nun entweder verteilt oder zusammen,
oder möglicherweise in Kleingruppen. Etwas
später kommen vier Holzfäller rein, die zur
größten Ansammlung von Spielercharakteren marschieren und behaupten es wäre ihr
Stammtisch, und die Fremden sollten zusehen, dass sie Land gewinnen.
Ob es nun zu einer Schlägerei kommt, die
Charaktere die Holzfäller magisch beeindrucken oder nachgeben ist fast nebensächlich,
aber die Holzfäller sollten schon ordentlich
Aufruhr machen. Die Aufmerksamkeit führt
dann dazu, dass sich die Händler an die Charaktere wenden, und ihnen vorschlagen sie
zu begleiten. Wem diese Zusammenführung
zu einfach erscheint, für den einige Alternativideen:
•Auf dem Marktplatz von Willingen
findet ein kleines Boxturnier statt, das
von einem der Charaktere gewonnen
wird. Ephraim wird so auf die Gruppe
aufmerksam und spricht sie an.
•Kurz hinter Willingen treffen die Charaktere zufällig auf den Händlertrupp,
der grade dabei ist einen Goblinangriff
zurückzuschlagen. Nachdem die Charaktere geholfen haben, beginnt Ephraim
mit den Verhandlungen.
•Es wird ein großes Wetttrinken veranstaltet im Nimmerleeren Fass, und
die Charaktere nehmen teil. Wenn am
nächsten Tag das große Katerfrühstück
ansteht gibt es einen lauten Streit zwischen zwei Bauern, der schnell handgreiflich wird, und den Kopfschmerzen
der Charaktere nicht grade zuträglich
ist. Schlichtet man die Zwietracht, wird
dadurch Ephraim auf die Gruppe aufmerksam.
Der Auftrag
Wenn es um die Bezahlung geht, sollte
man großzügig sein, aber es nicht übertreiben. Die Händler sind eigentlich nicht bereit
Vorauszahlungen zu leisten, würden nur im
Notfall höchstens ein Viertel der ausgemachten Summe vorab auszahlen. Dafür sind sie
bereit Kost und Logis zu übernehmen, und
werden auch nötige Ausrüstung bezahlen,
(besonders warme Kleidung, Schneebrillen,
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ANDUIN 95
OFF T O P I C
Wer mehr über die Hintergründe der
Anduin erfahren möchte, dem sei folgendes Interview empfohlen, das Ingo
Schulze für die LORP geführt hat:
www.lorp.de/magazin/artikel.asp?id=181
etc.) und garantieren schließlich eine Prämie
je nachdem wie gut sie ihre Waren in Salbtal
veräußern können.
Der Händlertrupp hat drei große Planwagen, die von jeweils zwei Pferden gezogen
werden, wobei Ephraim im vordersten sitzt,
Cassia mit den Kindern den mittleren lenkt
und Walther im letzten fährt. Wenn die Charaktere etwas daran ändern möchten ist das
in Ordnung, aber Cassia lässt sich nicht von
den Kindern trennen.
Sie haben hauptsächlich getrocknete
Früchte, Kaffeebohnen, Tee und Kakaobohnen geladen und haben genügend Ausrüstung (Zelte, Fackeln, Nahrungsmittel etc.)
dabei um ohne großartige Nachkäufe die
Reise zu überstehen.
Wie lang genau die Reise nach Salbtal ist,
hängt davon ab wo sich die Gruppe gerade
aufhält, sollte aber wenigstens drei, vier Tage
dauern. Es läuft alles ganz ruhig, vor allem
abends wird Ephraim viel erzählen und Richard die Charaktere nerven, und auch sonst
ist Raum für Charakterspiel.
Angriff der Wölfe
Vor dem Pass über das Gebirge in die Salbtaler Ebene gibt es eine kleine Begegnung.
Gegen Mittag überfällt ein Rudel Wölfe den
kleinen Trupp. Ob es sich dabei um gewöhnliche Grauwölfe oder übergroße Schreckenswölfe handelt, und wie viele es genau sind
sollte von der Stärke der Charaktere abhängen. Am besten ist es eine große Herausforderung, die jedoch nicht mit dem Tod eines
Charakters enden sollte. Wenn dann zwei
oder drei Kampfrunden ausgestanden sind,
in denen die Gruppe spüren sollte, dass es
ernst, aber machbar ist, kommt Ephraim mit
einer Fackel bewaffnet aus einem der Wagen auf die Wölfe zu, die nun angsterfüllt die
Flucht ergreifen.
Wenn Nachfragen kommen, kann sich Ephraim die Geschichte nur so erklären, dass die
Wölfe bereits angeschlagen waren durch die
Charaktere und durch das Feuer dann endgültig vertrieben wurden.
Sollten die Spieler nun, oder zu einem beliebigen anderen Zeitpunkt Wind davon bekommen, dass sie es mit Geistern zu tun haben,
egal ob durch Magie oder weltliche Mittel, ist
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FROSTIGE RACHE
das in Ordnung. Die Geister behaupten, dass
sie nur ihre Hilfe wollen um ihre sterblichen
Überreste aus der Höhle zu besorgen, und
dachten dass dieser Weg der sicherste dafür
sei. Kommen die Charaktere dann in die Höhle geht es ganz normal weiter.
Die Ebene
Wenn es in die Ebene geht sollte man beginnen auf die grausam kalten Temperaturen
hinzuweisen, Schneeblindheit, Schneewehen
usw. Einfach die Probleme eines arktischen
Abenteuers ausnutzen um eine beklemmende Stimmung zu erzeugen.
Steuert man dann schließlich auf die Stadt
Salbtal selbst zu, erklärt Ephraim dass die
Leute hier einen merkwürdigen, kaum zu verstehenden Dialekt sprechen. Er drückt dann
einem der Charaktere ein paar Münzen in die
Hand und bittet ihn anschließend zu einem
bestimmten Kerl am Stadteingang zu gehen,
ihm die Münzen zu reichen und auf die Wagen zu deuten. Er wüsste, was dass bedeuten würde.
So gelangt man nach Salbtal, und wird von
den Händlern im ansehnlichen Gasthof „Falkenschlag“ untergebracht.
Zwei Tage vergehen weitestgehend ereignislos. Die Händler scheinen ihre Waren
zu veräußern und Neue einzukaufen, (Erze,
Felle etc.) aber werden nie im Gespräch mit
jemand anderem als den Charakteren gesehen. Darauf angesprochen behaupten sie,
viele spezielle Handelspartner hier zu haben,
die sie im Privaten besuchen.
Weiter geht es dann mit der Reise zurück in
wärmere Gefilde.
Der Schneesturm
Schon kurz nach dem Verlassen von Salbtal
beginnt der Himmel sich zu zu ziehen, doch
die Händler meinen, das sei ganz normal, und
echte Schneestürme würden sich anders ankündigen. Doch nach ein paar Stunden wird
es ganz offensichtlich, dass dort ein Schneesturm aufzieht. Die Händler meinen, dass
der Weg zurück länger sei als der Weg vor,
und dass sie am Rande des Passes mehrere
Höhlen kennen, in denen man den Sturm gut
aussitzen kann.
Der Sturm nimmt ohrenbetäubende Züge
an, schwerer Hagel, fast keine Sicht. Man
sollte den Charakteren ruhig die Hölle heiß
machen. So werden sie freudig in die Höhle
und damit in ihr Verderben rennen.
Kampf im Sturm?
Will man gerne Kämpfe einstreuen, könnte
während des Sturm ein Eisgeschöpf über die
Charaktere herfallen, ein Schneeelementar
oder ein Säbelzahntiger. Mit den zusätzlichen Problemen des Sturms bietet das eine
wunderbare Chance für einen interessanten
Kampf.
Die Höhle
Der Weg ist anstrengend, und man kommt
nur langsam voran, aber kurz vor Ende des
Tages erreicht man schließlich die Höhle.
Die Höhle ist hoch und breit genug um mit
den Wagen herein zu fahren und sie sogar
quer zu stellen, um so noch besseren Schutz
vor dem Schneetreiben zu haben. Es wird
durchgeschnauft, erste Pläne gemacht (der
Rauch eines Feuers würde nach draußen
oder durch die höheren kleinen Gänge nach
hinten wegziehen) doch plötzlich gibt es ein
lautes Gebrüll von draußen, gefolgt von Getöse und einem Erdbeben, und schließlich
stürzt eine gigantische Schneemenge vor die
Höhlenöffnung. Auch nachdem es dunkel ist
(sofern die Charaktere nicht schon ein Feuer entzündet haben) rumpelt es noch eine
kleine Weile, so dass klar sein sollte wie viel
Schnee dort vor dem Eingang liegt.
Zum Glück gibt es einige Gänge ins Bergesinnere, die groß genug für Menschen sind.
Eisgefängnis
Nachdem der erste Schock überwunden,
und ein kleines Feuer entzündet ist (oder auf
andere Weise Licht geschaffen wurde) kann
man sich das Unheil etwas genauer betrachten.
Die große Höhle, in der man sich befindet,
ist etwa acht Meter breit, drei Meter hoch
und gut zwanzig Meter lang. Sie endet in einer Vielzahl kleiner Öffnungen, von denen lediglich sechs groß genug sind, um von einem
erwachsenen Menschen benutzt werden zu
können. Die anderen Öffnungen sind unterschiedlich groß, von der Größe eines Dachses hinunter bis zur Größe einer Maus, und
verteilen sich über die komplette Rückwand
der Höhle. Es handelt sich um eine Felshöhle,
und einen Tunnel anzulegen ist ohne Magie
absolut keine Option.
Die Schneemassen, die den Eingang versperren, sind gigantisch. Sich durch sie hindurch in die Freiheit zu graben sollte ziemlich
schnell als Option wegfallen. Ein Schmelzen
(egal ob mit Fackeln oder Feuermagie) der
Schneemassen würde dazu führen, dass
die Höhle voll mit Wasser läuft, da auch die
Gänge dahinter nach oben gehen, und so
die Höhle eine Kuhle bildet. Mit besonders
mächtiger Magie könnte man den Schnee
wohl schon wegschaffen, daher sollte man
Abenteuer
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FROSTIGE RACHE
dieses Abenteuer, wie oben beschrieben,
nicht unbedingt mit den mächtigsten Helden
spielen.
Aus den Öffnungen strömt Luft, also muss
es irgendwo nach Draußen führen. Allerdings
strömt die Luft durch alle Öffnungen, und
scheint zu „pulsieren“, also stoßweise zu
kommen. Trotzdem bleibt die Hoffnung, dass
einer der großen Gänge in die Freiheit führt.
Das Verschwinden
Die Händler hätten gerne, dass die Leibwächter sich die Gänge einzeln ansehen, um
einen Weg heraus zu suchen. Sie selbst wollen auf keinen Fall mit, sie möchten bei Frau
und Kindern bleiben, die Pferde beruhigen
etc.
Bestehen einer oder mehrere Charaktere
darauf ebenfalls in der Höhle zu bleiben, sollte sich irgendwann eine Gelegenheit finden,
in der die Charaktere nicht auf die Händler
achten. Sobald dieser Moment kommt, sind
die Händler plötzlich und absolut spurlos
verschwunden. Das Gleiche passiert mit den
Pferden, den Waren und zuletzt mit den Vorräten. Wenn die Charaktere also nichts in ihrem persönlichen Gepäck haben, könnte es
schnell hungrig werden.
In den vielen kleinen Öffnungen gibt es
prinzipiell nichts zu finden. Sind die Spieler
jedoch besonders einfallsreich, nutzen gar
Teamwork, um die kleinen Gänge zu untersuchen, sollte man ihnen eine Belohnung dafür
geben. Es könnte einmal ein kleiner Edelstein
hineingerollt sein, oder vielleicht eine Flasche mit einem magischen Gebräu. Je nach
System und Setting eine Kleinigkeit eben.
Wenn sie langweilig an die Sache heran gehen, z. B. „Ich greif mal rein – find ich was?“,
dann sollten sie leer ausgehen.
Wenn die Charaktere wie geplant und von
den Händlern verlangt in einem der Gänge
verschwinden, werden sie wiederkommen
und nur noch 3 leere Planwagen vorfinden.
Alle anderen Spuren der Händler sind verschwunden.
Nun zu den begehbaren Gängen, die tiefer
in den Berg führen.
Die Gänge
Wie erwähnt sind dort sechs Gänge, die
eine Rolle spielen. Es gibt keine Karte von
den Gängen, da eine starre Beschreibung
welcher Gang nun wie verläuft dazu führen
kann, dass die Spieler ausgerechnet den
Gang als erstes nehmen, der nach Draußen
führt. Um dies zu verhindern bedient man
sich dem so genannten Illusionismus. Den
Spielern soll es scheinen, als wären die Gänge festgelegt, und sie hätten „durch Zufall“
Abenteuer
die Gänge in einer bestimmten Reihenfolge
abgearbeitet, obwohl ihre Entscheidung den
linken oder rechten Gang zu nehmen vollkommen unwichtig war. Damit diese Illusion
klappt, sollte man so tun, als ob man eine
richtige Karte liest. Im Idealfall macht man
sich eine kleine Skizze.
Die Gänge sind jeweils so breit, dass ein
Charakter bequem gehen kann, aber es hilft
der bedrückenden Stimmung, wenn man
zwischendurch Engpässe beschreibt, an denen vielleicht geduckt gegangen werden
oder man sich hindurchquetschen muss.
Insgesamt wirken die Gänge zwar natürlichen Ursprungs, also nicht bearbeitet, aber
so recht natürlich wirkt das Labyrinth nicht.
Immer wieder gibt es kleinere Öffnungen,
aus denen man einen Luftstrom verspürt,
und kleine Abzweigungen, die in Sackgassen
münden.
Hin und wieder sollte ein Rundweg eingebaut werden, also eine Kreuzung an der sich
vier Gänge treffen, von denen zwei jedoch ineinander verlaufen. Außerdem sollte man ein
ständiges Auf und Ab beschreiben, das es für
die Charaktere unmöglich macht zu wissen
wie tief sie tatsächlich unter der Oberfläche
sind.
Zu guter Letzt kann man immer mal wieder
größere Öffnungen, also fast schon Höhlen
beschreiben, in denen die Charaktere nebeneinander gehen können. Auch wenn es hier
nichts zu finden gibt kann man die Spieler mit
„Bewegungen im Augenwinkel“ sehr gut aus
der Fassung bringen.
Je weiter die Charaktere in den Berg vordringen, umso stärker sollten die beklemmenden Beschreibungen werden. Man kann
dann auch einen fauligen, unnatürlichen Geruch beschreiben, und die Charaktere Stimmen hören lassen, die sich dann jedoch als
Luftströmungen herausstellen – oder einfach
erklärungslos stehen bleiben. Das Gefühl, in
einem Horrorfilm zu stecken, kann man hier
wunderbar aufbauen.
Die Reise durch jeden einzelnen Gang dauert ca. eine Stunde. Folgendes gibt es in den
Gängen zu finden.
Der erste Gang
Der erste Gang mündet irgendwann in eine
kleine Höhle aus der mehrere dachshohe
Öffnungen weggehen, und in der das Skelett
eines etwa fünf Jahre alten Mädchens liegt.
Inwieweit die Charaktere das Alter abschätzen oder gar herausfinden können, dass es
ein weibliches Skelett ist, hängt von ihren Fähigkeiten ab, aber dass es ein menschliches
Kinderskelett ist sollten sie in jedem Fall erkennen können.
Nicht vergessen: Wenn die Charaktere
aus diesem ersten Gang zu den Planwägen
zurückkehren sind die Händler schon nicht
mehr in der Höhle.
Die weiteren Gänge
Der zweite bis fünfte Gang sind mehr oder
minder austauschbar. In welchem Gang die
Charaktere landen ist dem Spielleiter selbst
überlassen.
Eine schöne Szene kann man bekommen,
wenn noch mindestens drei Gänge unerforscht sind, und die Spieler ihre Charaktere
aufteilen wollen.
Man lässt nun eine Gruppe den einen Gang
ganz normal erkunden bis zum Ende. Die
zweite Gruppe jedoch begegnet kurz vor
dem Ende, also nach etwa einer Stunde, die
nicht zu beschwerlich beschrieben werden
sollte, „der anderen Gruppe“.
Natürlich ist den Spielern sofort klar, dass
die Wesen, die sie dort sehen, nicht ihre Kameraden sind, immerhin dürfen deren Spieler nicht in die Handlung eingreifen, aber den
Charakteren eben nicht. Man muss als Spielleiter lediglich die Spieler dazu bewegen, dass
der Weg zurück, den sie gekommen sind, viel
einfacher sei, als der Weg den die „angebliche“ Gruppe benutzen musste, und sie umdrehen. Wenn sie dann wieder in der Haupthöhle sind wartet die echte andere Gruppe
bereits auf sie, und die Charaktere können
sich mit allen Problemen auseinander setzen,
die diese Geschichte mit sich bringt.
Der zweite Gang endet in einer recht großen Höhle, deren hintere Wand von unzähligen etwa faustgroßen Öffnungen übersät ist.
Davor findet man drei Skelette, zwei Erwachsene und ein Kind von etwa acht Jahren, das
ein Medaillon in den Knochenhänden hält.
Wenn den Spielern noch nicht klar gewesen
sein sollte, was eigentlich vorgeht, spätestens jetzt sollte bei jedem der Groschen gefallen sein.
Der dritte Gang endet irgendwann in einer
Sackgasse, aber kurz zuvor gibt es eine kleine
Höhle von vielleicht fünf mal fünf Metern, in
der man hinter einem Stalagmiten ein zusammengekauertes Männerskelett findet, dem
eindeutig der Schädel eingeschlagen wurde.
Die Größe des Knochengerüstes stimmt mit
der von Walther Desmond überein.
Der vierte Gang endet in einer großen Höhle voller Stalaktiten und Stalagmiten. Hinter
einem Geröllhaufen finden sich drei Skelette
von erwachsenen Menschen, und die Überreste ihrer Waffen und Rüstungen. In einen
Fels wurde eine Art Abschiedsbrief gemeißelt, und man kann noch in etwa erkennen,
was der Mann schrieb: „Wir hätten sie nicht
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umbringen dürfen, es war ein großer Fehler,
ich hoffe die Götter vergeben uns. Bitte vergebt uns! Das Fleischzeug soll mich nicht bekommen!“
Je nach dem wie kräftig die Charaktere
sind, und wie sehr man Kämpfe im Abenteuer möchte, kann man jetzt die drei Geister
der Leibwächter auftauchen und über die
Charaktere herfallen lassen. Möchte man die
Charaktere belohnen könnte eine der Waffen
der Leibwächter vielleicht magisch sein, oder
zwischen den Knochen sich ein anderes magisches Gimmick finden.
Der fünfte Gang
Der fünfte Gang endet in einer kleinen
Höhle von höchstens drei mal drei Metern,
deren Rückwand nahezu glatt ist und ebenfalls von etlichen faustgroßen Öffnungen
übersät ist. Hier sollte der faulige Gestank
besonders prominent beschrieben und die
düstere Stimmung stark untermalt werden.
Auf dem Boden mitten in der Höhle sieht
man ein perfektes Pentagramm wie in den
Steinboden gemeißelt.
Zerstört einer der Charaktere das Pentagramm, z. B. mit Hammer und Meißel, hört
man ein zischendes Geräusch, und anschließend ein tiefes Blubbern aus den Öffnungen.
Verlassen die Charaktere nun den Raum wieder, ohne etwas zu tun, beginnt das Blubbern
gerade als der Letzte im Begriff ist, die Höhle
zu verlassen. Beobachten sie die Wand noch
einen Augenblick, so können sie sehen, wie
eine fleischige Masse erst aus einer Öffnung,
dann aus immer mehr Öffnungen gekrochen
kommt, und sich langsam im Raum sammelt.
Versuchen die Spieler es mit Kommunikation vernehmen sie nichts weiter als ein bösartiges „Blub-Schlurf“ Geräusch. Greifen sie
die Masse mit einfachen Mitteln (Schwerter,
Äxte, Pfeile etc.) an zeigt das keine Wirkung,
nutzen sie jedoch ihr magisches Arsenal (Zauber, magische Waffen etc.) zuckt die Masse
kurz zurück, und verhält sich in etwa so wie
man es von sich bewegendem Hackfleisch
erwarten würde.
Versucht einer der Charaktere die Masse
anzufassen „schnappt“ diese zu, umschließt
so viel vom Charakter wie sie zu fassen bekommt und beginnt ihn zu verdauen. Das
sollte sehr schmerzhaft, aber nicht tödlich
sein.
Früher oder später erkennen die Charaktere, dass Flucht die beste Variante ist. Jetzt
tickt die Uhr, und die Masse folgt ihnen unaufhaltsam. Sie kommt durch jede noch so
kleine Öffnung, und scheint nie langsamer zu
werden.
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FROSTIGE RACHE
Der letzte Gang
Zuletzt nun der Gang, der tatsächlich zum
Ausgang führt. Am Ende des Ganges kann
man schon ein Licht von draußen wahrnehmen (zumindest wenn es nicht mehr Nacht
ist; da die Charaktere etwa sieben oder acht
Stunden in der Höhle verbracht haben ist es
nicht unbedingt unrealistisch, immerhin können in Polarregionen die Nächte sehr kurz
sein). Ein steiler Schacht führt nach oben in
die Freiheit.
Freiheit
Der Schacht sollte gerade so hoch sein,
dass es eine gute Herausforderung für die
Charaktere ist. Er ist zwar breit genug für die
Charaktere, aber mit der ein oder anderen
engeren Stelle brauchen die Charaktere gerade so lange für den Aufstieg, dass der letzte unten schon die Fleischmasse sehen kann,
die sich den Weg nach oben bahnt.
Jeder Charakter, der lebend hinaus ins
Freie kommt, wird erstmal geblendet. Rund
um das Loch, aus dem sie kommen, ist
Schnee und Eis, und da vorher die Augen
stundenlang nur an Fackellicht gewöhnt waren wird das Sehen einen Moment auf sich
warten lassen.
Der Eistrichter
Irgendwann stellen sie dann aber fest, dass
sie sich in einer Art Eistrichter befinden, dessen Wände gut sechs, sieben Meter hoch und
sehr steil sind. Aus dem Loch blubbert derweil die Masse, die sich unaufhörlich nähert.
der ein Tempel des Gottes steht, der in der
Welt für derlei Geschichten zuständig ist. Die
dortigen Priester sind sicherlich an der Geschichte interessiert.
Gehen die Charaktere nicht mit auf die Reise zurück zur Höhle, endet das Abenteuer
an der Stelle. Kommen sie mit, werden die
Priester zunächst auf magische Weise den
Schnee weg schmelzen, und danach mit den
Charakteren die Höhle durchsuchen. Leider gibt es überhaupt keine Anzeichen für
die Erzählungen der Charaktere. Sämtliche
Spuren sind weg. Die Priester erklären, dass
vielleicht durch die unangenehme Erfahrung
des Schneesturms, und die Zeit in der engen
Höhle, die Charaktere eine Art Halluzination gehabt haben. Sie haben keine bessere
Erklärung, und da sie keine Spuren von Bösem erkennen können ziehen sie tatenlos
ab. Zuletzt stehen die Charaktere noch am
Eingang der Höhle, allein, mit der Frage was
sie als nächstes tun sollen. Da hören sie noch
ein letztes Geräusch, ein sinistres Blubbern
irgendwo tief aus dem Berg. Ein sehr passender Abschluss für ein Horrorabenteuer wie
ich finde.
Belohnungen
Viele Belohnungen stehen nicht an für
die Charaktere. Die Münzen, die sie evtl. als
Vorleistung bekommen haben, sind noch da,
und an manchen Stellen konnten sie ja Kleinigkeiten finden. Dafür sollte man vielleicht
ein wenig großzügiger bei der Vergabe von
Erfahrungspunkten sein.
Wie es weiter geht
Haben die Charaktere Transportmagie zur
Verfügung wird das nun sehr einfach. Wenn
nicht steht ein besonders schwieriger Aufstieg an. Jeder Charakter, der es nicht schafft,
wird wohl von dem Hackfleisch eingesaugt.
Das Böse wird jedoch nicht die Steilwand erklimmen, sondern sich zurückziehen, wenn
kein Charakter mehr am Boden des Trichters
ist.
Anschließend bieten sich einige Möglichkeiten die Geschichte fortzuführen. Die
Charaktere könnten sich daran machen, herauszufinden, was es jetzt eigentlich mit dem
Hackfleisch-Dämon auf sich hat, und was die
Händler-Geister zu bedeuten hatten. Geeignete Orte so etwas zu erfahren wären Salbtal
(vielleicht gibt es hier eine Bibliothek?) oder
die nächsten größeren Städte.
Nun sind die Charaktere frei und irgendwo
auf dem Gebirgszug. Es dauert sicherlich ein
paar Stunden bis sie herausbekommen wo
genau sie sich befinden und wie sie wieder in
die Zivilisation kommen.
Vielleicht versuchen die Charaktere danach
auch, die gute Macht, die dereinst das Böse
hier eingeschlossen hat, wieder zu finden,
und stellen fest, dass sie selbst verschwunden ist. Hieraus kann man eine ganze Kampagne über das Wiederfinden eines Halbgottes
oder Erzengels basteln.
Abschluss des Abenteuers
Ignorieren die Spieler das Unheil in der
Höhle und wollen nur weg, endet das Abenteuer jetzt und es sollte vielleicht ein wenig
Erfahrung verteilt werden.
Wollen die Spieler jedoch etwas dagegen
tun, so wird entweder durch das Setting vorgegeben was nun passiert, oder alternativ
gibt es zwei Tagesreisen südlich eine Stadt in
Wenn die Spieler kein Interesse an der
Fortsetzung dieses Handlungsstranges haben, besteht die Möglichkeit das Ambiente
der arktischen Salbtaler Ebene für interessante Anschlussabenteuer zu nutzen. Ärger
mit Frostriesen oder Eisdrachen? Ein Überfall
von Neandertalern? Es gibt unzählige Möglichkeiten für spannende Geschichten. 
Abenteuer
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OFFEN HERAUS - DAS SPRACHECK
Offen heraus
DAS SPRACHECK IN DER ANDUIN
TEXT: TOMMY HEINIG
Fantasy Flight Games macht es besonders
gerne. Nein, sie sind nicht alleine, es gibt da
schon noch mehr. Avalon Hill zum Beispiel.
Oder ein deutsches Beispiel: Kosmos hat es
schon sehr früh gemacht. Wenn man so genau drüber nachdenkt, dass sind sie eigentlich überall. Wovon ich hier eigentlich schreibe? Na, von Erweiterungen. Erweiterungen
von Brettspielen.
Findet Ihr nicht auch, dass das langsam
Überhand nimmt? Der erste Fall, bei dem mir
das aufgefallen ist, das war damals Die Siedler von Catan. Das Spiel war zu seiner Zeit
echt nett und hat es geschafft, das öffentliche Interesse an Brettspielen wieder anzufachen. Aber die Veröffentlichungspolitik
war schon sehr bizarr. Erst konnte man nur
mit maximal vier Spielern Spaß haben, dann
kam die Ergänzung für 5 und 6 Spieler. Aber
nicht, dass man bei den darauf folgenden Erweiterungen gleich für größere Spielrunden
geplant hätte. Nein, auch die Seefahrer von
Catan, Städte und Ritter und Händler und
Barbaren lassen sich zunächst nur zu viert
spielen. Mal davon abgesehen, dass drei solche Erweiterung ohnehin merkwürdig wirken – auf mich zumindest.
Gleiches Prinzip, anderer Verlag: Carcassonne wurde ebenfalls mit etlichen Erweiterungen bedacht. Oder Dungeon Twister,
Doom, Descent – Journeys into the Dark,
Runebound, Warcraft, World of Warcraft
oder Arkham Horror. Ha! Die letzten sechs
Spiele sind alle von Fantasy Flight Games. Die
machen es also tatsächlich besonders gerne.
Doch was treibt die Verlage dazu, ein Spiel
mit etlichen Ergänzungen zu füttern, bis es
bestenfalls genial optimiert und schlimmstenfalls aufgebläht wirkt? Sollte ein Spiel
nicht von Anfang an ein möglichst gutes
Spielgefühl bieten?
Ich denke, die Antwort liegt unter anderem in meinem Regal. Dort liegen nämlich
zumindest die gerade genannten Spiele von
Fantasy Flight Games mitsamt ihrer Erweiterungen. Es gibt also offensichtlich Leute
Lesen & Spielen
(Esel?) die tatsächlich bereit sind, Geld für die
Erweiterungsorgien zu bezahlen. Und zwar
nicht zu knapp – sowohl Esel als auch Geld.
Denn sonst würde es sich für die Verlage ja
kaum lohnen.
Ist ja auch klar, da man sich einen Teil der
Entwicklungskosten sparen kann. Beispielsweise kann man Grafiken wiederverwenden,
oder Material, welches das ursprüngliche
Spiel zu teuer gemacht hätte, nachreichen.
Dass der Gesamtpreis dadurch höher liegt
als er es gewesen wäre, wenn man das Material gleich mit in die Packung gelegt hätte,
kommt sicher zumindest nicht ungelegen.
Anders kann ich mir zumindest die Siedler
von Catan nicht erklären.
Zudem verkaufen sich bekannte Namen
besser als unbekannte. Wenn man schon
einmal ein Spiel eingeführt hat – wie etwa
Carcassonne – dann macht es natürlich Sinn
diesen Namen so lange wie möglich zu nutzen. Bei Computerspielen führte dieses Verhalten in eine Sackgasse, die in immer schneller veröffentlichten Erweiterungen gipfelt.
Die Publisher glauben, die wegbrechenden
Verkaufszahlen durch höhere Quantität auffangen zu können. Ein Trugschluss wie Titel
wie Need for Speed oder Fifa zeigen (beziehungsweise zeigen sollten – denn es gibt immer noch genügend Leute, die diese minimal
veränderten Versionen im Halbjahrestakt
kaufen). Glücklicherweise sind wir bei den
Brettspielen aber trotz der immer mehr in
Mode kommenden Erweiterungen noch weit
von solchen Zuständen wie bei den Computerspielen entfernt.
Wenn es wie im Fall von Descent – Journeys into the Dark dazu führt, dass das Spiel
immer facettenreicher wird und neue Ideen
hinzukommen, die den Spielspaß auch auf
Dauer gewährleisten, dann können Erweiterungen ja wohl auch kaum schlecht sein,
oder? Nun ja, zum einen wird aber nicht jedes
Spiel durch die Erweiterungen tatsächlich
besser. World of Warcraft zum Beispiel
war vor der Erweiterung komplex (Stichwort
Charaktersteigerung) und ist nach der Erweiterung nur etwas für promovierte WoW-Supportmitarbeiter.
Am schlimmsten aber finde ich es, wenn
Verlage durch Erweiterungen etwas tun, das
leider bei Computerspielen seit langem gemacht wird. Es wird ein unfertiges, da nicht
ausreichend getestetes, Spiel auf den Markt
geworfen und anschließend mit Flicken versorgt, die den eigentlich ursprünglich geplanten Spielspaß sicher stellen sollen.
Bei Computerspielen sind diese Patches
in den meisten Fällen kostenlos – aber bei
Brettspielen in den wenigsten Fällen. Viel
häufiger werden sie in der Form von Erweiterungen an zahlende Kunde verteilt – zu
einem ordentlichen Preis versteht sich. Beispiele gefällig? Wie wäre es mit Doom, das
in der ursprünglichen Version so schwer ist,
dass man es als Marine kaum schaffen kann.
Oder Arkham Horror, das vor der Erweiterung viel zu einfach war. Was für ein Spiel, bei
dem man gemeinsam gegen die Spielmechanik antritt, ein absoluter Motivationstöter ist.
Beide Spiele – Doom und Arkham Horror
– wurden erst mit Erweiterungen ausbalanciert und gut spielbar.
Da lobe ich mir seltene Ausnahmen wie
den Verlag Days of Wonder. Okay, Zug um
Zug ist ein anderes Thema, aber zum Beispiel
wird deren Tabletop Battlelore (wie bei Tabletops üblich) mit Figurensätzen ergänzt.
Hat sich in einer Erweiterung ein Ungleichgewicht oder ein anderer Fehler eingeschlichen, so gibt es von Verlagsseite umgehend
ein kostenloses Austauschprogramm. Sicherlich wäre es auch hier schöner gewesen, die
Patzer wären gar nicht passiert. Aber wenigstens bekommt man die Behebung kostenlos
und nicht in Form einer teuren Erweiterung.
Mich würde Eure Meinung zu diesem Thema sehr interessieren. Wenn Ihr etwas dazu
schreiben wollt – egal ob als Spieler, als Spieleentwickler oder gar als Verleger – so könnt
ihr dies entweder in unserem Forum tun oder
per E-Mail an [email protected]. 
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SYSTEMVORSTELLUNG
Das Weltenbuch
DAS SATIRISCHE FANTASY-ROLLENSPIEL
TEXT: JÜRGEN MANG
ILLUSTRATION: JÜRGEN MANG, ANDREAS REXFORT
und Zwergen verstärken auch Kobolde, Halblinge, Gnome, Feen und Yetis die gute Seite.
Die zwei ältesten Rassen, die Elfen und Zwerge, greifen nur noch selten in das Geschehen
der Welt ein – es ist die Zeit der Menschen
und der anderen guten Rassen.
Ihnen gegenüber stehen die bösen Rassen:
Goblins, Oger, Orks und Trolle. Diese leben
abgeschieden hinter dem Lesezeichengebirge und stellen nur eine Bedrohung dar, wenn
aus der Unterseite ein Dämon emporsteigt,
um sie in einen Krieg gegen das Gute zu führen. Die Echsenmenschen leben im heißesten
Teil der Kuzduwüste und die Dunkelelfen tief
in ihren Minen, der dunklen Stadt Dar-Cid.
Suchst Du epische Abenteuer? Eine Welt, in
der Elfen noch echte Elfen, Zwerge noch echte
Zwerge und böse Kriegsherren noch wirklich
böse sind? Willst Du einen strahlenden Helden
spielen – der für das Gute streitet, in düsteren
Katakomben gegen eine Überzahl von Orks
kämpft und mächtige Artefakte entdeckt?
Und findest Du außerdem, Fantasy solle sich
nicht so ernst nehmen? Dann sei Willkommen
beim Weltenbuch, dem satirischen Fantasyrollenspiel.
Das Weltenbuch ist ein satirisches und
klischeehaftes Rollenspiel, dessen hervorspringendes Merkmal die Welt ist – die aufgeschlagene Doppelseite eines Buches. Auf
dieser klischeehaften Fantasywelt stellen die
Spieler wagemutige Helden dar, die epische
Abenteuer erleben.
Es gibt kaum ein Fantasyklischee, das auf
dem Weltenbuch keine Gültigkeit hat. Auf
der Doppelseite sollen durchaus ernsthafte
Abenteuer gespielt werden, es ist kein Bierund Brezel-Rollenspiel zum Herumalbern,
aber ein humoristischer Aspekt soll ruhig immer dabei sein.
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Die Doppelseite
Das Weltenbuch wurde vor 8149 Jahren
vom Leser aufgeschlagen, seither entwickelte sich, unter Mithilfe der anderen sieben
Götter, eine fantastische Fantasywelt. Diese
Welt wird von ihren Bewohnern einfach „die
Doppelseite“ genannt. Merkwürdigerweise
existieren auf dieser Welt die gleichen Naturgesetze wie auf einer kugelförmigen Welt:
Es gibt den gewohnten Tag-Nacht-Rhythmus
und Gravitation.
Die Oberfläche der Doppelseite wird von
Schreibwaren geprägt. Die Gebirge bestehen aus gefestigten Bröseln, einem Bleistift,
einem Lesezeichen und einem Eselsohr.
Das gewaltige Tropfenmeer wird von einer
Sprudelflasche genährt und fließt durch den
Rinnsal in die Falzschlucht. Über allen diesen
Gegenständen breitete sich Staub aus. Durch
die Macht des Gestalters und des Autors entstand eine blühende Flora und Fauna.
Die Rassen und Völker
Auf der Doppelseite leben viele menschliche Völker und Fantasyrassen. Neben Elfen
Dazwischen stehen die verschiedenen
Menschenvölker, wobei der Großteil der
Menschen dem Guten zugewandt ist. Dadurch können die bösen Rassen nur einen
kleinen Teil der Doppelseite für sich beanspruchen und der letzte Krieg zwischen Gut
und Böse fand vor 500 Jahren statt. Die Menschen beschäftigen sich weitgehend mit sich
selbst: Die Kleinkarierten streiten kontinuierlich vor Gericht über alles nur denkbare, das
Zweite Menschenreich konkurriert, seit man
zurückdenken kann, mit dem Ersten Kaiserreich und die Barbarische Union ist uneinsichtig kriegerisch.
Die Regeln
Es ist bewusst ein klassisches System geworden, das zu dieser klischeehaften Fantasywelt passen soll. Die Regeln sind einfach
gehalten, so dass der Spielleiter sie ebenso
befolgen kann, wie er dies von den Spielern
erwartet.
Heldenerschaffung
Jeder Held wird auf der Basis eines Klischees erstellt, z.B. Paranoider Dieb, Nerviger Zauberer oder Lustiger Überlebenskünstler, das die Rasse und somit die Attribute und
den Beruf, die Klischeefertigkeit, bestimmt.
Um den Helden den eigenen Wünschen anzupassen, können danach die Attribute verändert und Fertigkeiten und Ausrüstung gekauft werden. Ein Name, die Beschreibung
des Helden und das Festlegen von Flags
schließen die Heldenerschaffung ab.
Lesen & Spielen
ANDUIN 95
SYSTEMVORSTELLUNG
Fertigkeitsproben
Alle Proben werden mit Attribut + Fertigkeit + 2W6 gegen einen vom Spielleiter festgelegten Mindestwurf durchgeführt. Es gibt
Patzer und kritische Erfolge und natürlich
Mali und Boni, die auf den MW angerechnet
werden.
Kampf
Auch Attacke und Parade im Kampf werden mit vergleichenden Fertigkeitsproben
abgewickelt. Der Schaden wird von der Differenz von Angriffs- und Verteidigungswurf
sowie der Waffe beeinflusst und von den Lebenspunkten abgezogen. Durch ein paar kleine Absicherungen sollte, trotz des tödlichen
Kampfsystems, kein Held nur durch einen
verpatzten Würfelwurf sterben. Der Spieler
hat immer noch die Möglichkeit, einen zufällig bestimmten Gott anzuflehen um den Helden zu retten.
Magie
Die Magie der Doppelseite wird in die Bereiche Zauberei, Hexerei und Beschwören
unterteilt. Unter jedem dieser Bereiche gibt
es verschiedene Kategorien, die Zauberer,
Hexen und Schamanen exklusiv erlernen
können. Wenn ein Zauber gesprochen werLesen & Spielen
den soll, wird die Kategorie und der MW vom
Spielleiter festgelegt und eine Fertigkeitsprobe abgelegt. Diese Probe bestimmt auch,
wie viel Manapunkte der Magiewirkende von
seinem Manapool abziehen muss.
Heldenpunkte
Die Heldenpunkte sind der zentrale Mechanismus um vom Möchtegernhelden zum
Profiheld aufzusteigen. Neben der normalen
Steigerung dienen Heldenpunkte auch zur
Vereinfachung von Proben und zum Erlangen eines Mitspracherechts bei den Auswirkungen von Proben. Heldenpunkte können
durch das Erfüllen selbst bestimmter Flags
und der Flags des Abenteuers erlangt werden.
Die Abenteuer
Mit dem Weltenbuch-Rollenspiel sollen die
Spieler epische Abenteuer auf der Doppelseite bestehen und dies schon von Beginn an.
Die Helden sind schon als Möchtegernheld
überdurchschnittlich begabt und können
ganze Städte vor dem Untergang bewahren
oder gegen niedere Dämonen antreten.
Durch die Heldenpunkte können die Helden immer wagemutigere Aktionen meistern
und ein Sicherheitsnetz sorgt dafür, dass
allzu Wagemutige auch eine zweite Chance
bekommen. Epische Abenteuer und tollkühne Helden sollen gespielt werden, nicht zaudernde Anfänger, die ein kleines Dorf retten.
Durch die Flags der Helden und die vorgestellte Abenteuererschaffung mit der Hilfe
von Flags im Spielleiterkapitel lassen sich
schnell, und vor allem passende, Abenteuer erstellen, die direkt auf die Helden zugeschnitten sind.
Das Projekt
Das Weltenbuch wurde von Jürgen Mang
alias jcorporation im Herbst 2004 erdacht und
seitdem auch in Eigenregie, natürlich unter
tatkräftiger Hilfe von Unterstützern, entwickelt. Das Weltenbuch wird komplett online
und frei entwickelt. Alle Texte und ein druckreifes PDF stehen unter das.weltenbuch.de
unter einer CC-Lizenz zur Verfügung. Neben
einem Forum bietet die Webseite auch einen
interaktiven Heldengenerator, der fertig ausgefüllte Heldenpergamente erzeugt, und ein
Wiki, in das jeder eingeladen ist, eigene Inhalte zum Weltenbuch beizusteuern. 
Seite 71
ANDUIN 95
AND NOW FOR SOMETHING COMPLETELY DIFFERENT
Now for something
completely different…
HEUTE: GESKRIPTETE SZENEN
TEXT: CHRISTOPH MASER
Oft kann es vorkommen, dass ein Spielleiter beim Abenteuer schreiben den Ausgang
einer Szene bereits festgelegt hat, bevor diese überhaupt gespielt wurde. Der Dieb entkommt. Die Charaktere retten die Prinzessin
nicht. Ein Einbruch geht gnadenlos in die
Hose. Das Shuttle stürzt ab. Das Auto kommt
von der Strasse ab. Und dergleichen mehr.
Auch einige Kaufabenteuer kennen Sätze
wie „Der Erzfeind sollte in dieser Szene unbedingt entkommen.“ Oder „Warum die Charaktere einen Autounfall haben, liegt in den Händen des Spielleiters. Zu Beginn des Abenteuers
passiert ein solcher Unfall…“ Dramaturgische
Szenen, Abenteuereinstiege und dergleichen
benötigen einfach ab und an einen festgelegten Ausgang. Und nur ein Gegner, der den
Charakteren ein halbes Dutzend Mal durch
die Lappen gegangen ist, ist auch ein Gegner,
bei dem man sich freut, wenn man ihn dann
endlich zu fassen bekommt.
Nun werden solche Szenen zwar oft ausgespielt, aber der SL muss tricksen, um den
vorher festgelegten Ausgang zu erreichen.
Würfelwürfe werden verändert, NSCs würfeln öfter oder ein guter Wurf des Spielers
wird uminterpretiert. Der Spieler hat vermeintliche Freiheit, die ihm aber weggenommen wird.
Hier sind geskriptete Szenen eine Möglichkeit, diese Probleme zu umgehen. Da der
Spieler keine Freiheit hat – und das auch weiß
– kann sie ihm nicht weggenommen werden.
Und solange es allen Spaß macht und/oder
dem Abenteuer dient, ist das legitim. Den
Spielern wird vor dem Spielen der Szene bereits das Ende verraten, jedoch wissen sie,
was man von ihnen und ihren Charakteren
erwartet.
Wenn die unten beschriebene Idee mit
der Gruppe oder dem aktuellen Setting nicht
funktioniert hat und die Gruppe auch keinen
neuen Versuch unternehmen will, sollte man
diese Idee ruhen lassen. Wichtig ist aber,
es mal auszuprobieren. Ebenso sollte man
geskriptete Szenen nicht überstrapazieren,
selbst wenn sie gut funktionieren.
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Spieler und Spielleiter, die Wert darauf legen, alle Szenen ergebnisoffen zu halten und
den gesamten Ablauf des Abenteuers in die
Würfel zu legen, werden mit dieser Idee wenig Freude haben.
Was sind
geskriptete Szenen?
Zwei der Spieler verfolgen einen Mörder.
Als sie ihn stellen, entdecken sie, dass es
sich um einen alten Bekannten handelt, den
sie für tot hielten und der im Verlauf des
Abenteuers noch eine wichtige Rolle spielt.
Daher ist es wichtig, dass der Mörder seinen
Verfolgern entkommt. Um nicht einhundert
verschiedene Ausreden zu erfinden, warum
die Verfolgungsjagd schief geht und um die
passende Dramaturgie in der Einstiegsszene
zu erhalten, reicht der Spielleiter vor Beginn
des Spiels den beiden betroffenen Spielern
jeweils einen Zettel.
Auf dem Zettel für Spieler 1 ist Folgendes
zu lesen:
Hinweis: Dies ist die Einstiegsszene für das
heutige Abenteuer. Es ist wichtig, dass alles
so abläuft wie unten beschrieben. Tob Dich
innerhalb der gesetzten Grenzen ordentlich aus und versuche, es dramatisch zu
gestalten.
Du verfolgst einen Mörder durch die
Baustelle. Von Deinem Gefährten wirst Du
getrennt. Er wird sich im Laufe der Verfolgungsjagd schwer verletzen. Du rennst zur
Unfallstelle. Unvermittelt wirst Du auf eine
Person treffen, die Du nicht erwartest. Die
Umstände Eures Zusammentreffens sind
überraschend und ungünstig.
Spiele actionreich, aber kontrolliert.
Dein Gegner muss entkommen, da er der
Aufhänger für das heutige Abenteuer ist.
Spiele Deinen Charakter aus wie Du meinst.
Sorge aber dafür, dass Du keine Munition
mehr hast, wenn Du auf ihn schießen willst
oder erzähle, dass Du zu erschrocken bist.
Dein Gegenüber hat dir das Leben gerettet.
Vielleicht schenkst Du ihm nun das seine,
um ihn im restlichen Abenteuer zu jagen.
Oder Du musst Dich entscheiden zwischen
einer weiteren Verfolgung oder Deinem
verletzten Freund.
Weitere Informationen wirst Du im Spiel
erhalten.
Der zweite Spieler erhält folgenden Text:
Hinweis: Dies ist die Einstiegsszene für das
heutige Abenteuer. Es ist wichtig, dass alles
so abläuft wie unten beschrieben. Tob Dich
innerhalb der gesetzten Grenzen ordentlich aus und versuche, es dramatisch zu
gestalten.
Du wirst zusammen mit Spieler 1 einen
Mörder durch eine Baustelle verfolgen.
Ich möchte, dass Du einen Unfall baust,
bei dem Du bewusstlos wirst. Ein Baugerüst gibt nach, Du überschätzt Dich beim
Springen, rutschst beim Klettern ab, etc. Es
ist wichtig, dass nicht Dein Verfolger Dich
verletzt – und diesen Verfolger sollst Du
auch nicht einholen oder abknallen.
Wichtig: Sorge dafür, dass Spieler 1 nicht
bei dir ist, wenn Du den Unfall hast, sondern ca. 30 Sekunden benötigt, um bei dir
zu sein. Weitere Informationen wirst Du –
wenn nötig – im Spiel erhalten.
Nachdem beide Spieler ihre Anweisungen
gelesen haben, spielt der SL zusammen mit
ihnen die Szene. Die beiden Spieler beschreiben die Verfolgungsjagd, der Spielleiter reagiert. Dann werden die beiden getrennt
(„Ich schneide ihm den Weg ab! Folge Du ihm
weiter!“) und Spieler 2 erleidet einen Unfall.
Spieler 1 kommt ihm zur Hilfe und erkennt
auf einmal in dem Mörder seinen totgeglaubten Bruder Robert. Er lässt ihn entkommen,
schwört aber, ihn ab nun erbarmungslos zu
jagen.
Der Spielleiter gibt Spieler 1 am Ende noch
einen Zettel. Auf diesem steht:
Das ist Robert, Dein totgeglaubter Bruder,
der vor zwei Jahren bei einem Unfall starb.
Robert hat dir das Leben gerettet, als er
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AND NOW FOR SOMETHING COMPLETELY DIFFERENT
Dich im Kindesalter aus eurem brennenden Haus trug. Robert hat Deine Eltern
umgebracht und Dich dafür ins Gefängnis
gebracht.
Wichtig: Gib im Spiel die Information preis,
dass Du Robert unendlich hasst und ihn bis
ans Ende der Welt jagen wirst. Das kannst
Du ihm ins Gesicht sagen.
Der Spielleiter konnte sich auf die Beschreibung und kleine Details konzentrieren, da er
nicht die Flucht des Mörders planen und die
Szene entsprechend anpassen musste. Die
beiden Spieler ärgern sich nicht, dass am
Schluss mal wieder alles durch SL-Willkür endet und können sich innerhalb der gesteckten Grenzen austoben, ohne zu befürchten,
etwas falsch zu machen oder etwas zu übersehen. Dabei ist alles noch sehr spannend,
da sie wissen, dass am Ende offenbar eine
unerwartete Überraschung auf sie wartet.
Vorfreude ist die schönste Freude. Und die
restliche Gruppe hatte besonderes Kopfkino. Wenn Spieler 1 am Ende seinen eigenen
Bruder erkennt und sich ein gequältes „Robert… ich verstehe nicht. Du solltest tot sein!“
abringt, dann hasserfüllt „Ich sollte Dich umbringen, Du verdammtes Schwein!“ brüllt,
um letztendlich „Du hast damals mein Leben
gerettet. Nun lasse ich Dich ziehen und rette
Deines. Aber ich schwöre, ich werde Dich verfolgen und umbringen. Und nun verschwinde.
Du bist nicht mehr mein Bruder!“ zu flüstern,
ist das besser, als mit Spielleiterwillkür den
Bösewicht doch noch entkommen zu lassen
und Spieler 1 mitzuteilen. „Entsetzt blickst
Du den Mörder an. Das ist Robert, Dein totgeglaubter Bruder, der dir einst das Leben rettete und den Du wegen eines schrecklichen Verrates am liebsten umbringen würdest.“
Das verlangt natürlich einiges von den
Spielern ab.
Wo passen
geskriptete Szenen?
Geskriptete Szenen lassen sich fast universell einsetzen.
1)Wenn eine Szene einen bestimmten Ausgang haben soll, den man auf anderem
Wege nicht erreichen kann als durch
Schummeln. Oben genanntes Beispiel
hätte man z.B. auch lösen können,
indem sich die beiden Brüder über ein
unüberwindbares Treppenhaus hinweg
erkennen oder SC1 vor die Wahl gestellt
wird, SC2 zu versorgen oder den NSC zu
verfolgen.
2)Wenn man Rückblenden aus dem Leben
der Charaktere einbauen möchte. Der
vorgesetze Offizier, der einem das LeLesen & Spielen
ben rettete. Der ewige Liebesschwur auf
den Klippen am Meer aus glücklicheren
Zeiten, der für den Hintergrund des Charakters wichtig ist. Der alte Freund aus
guten Zeiten, der nun verschwunden
ist. Ein immer wiederkehrender Traum,
in dem der Spieler jedes Mal ein Stück
näher an die Tür kommt, die er bisher
nie öffnen konnte. Der Bruch des großen
Schwurs. Das verlorene Duell. Der Unglücksfall, der die Schwester tötete oder
verstümmelte.
3)Um Szenen und Episoden zu erzählen, in
die die Spieler nicht involviert sind, die
sie aber in Erfahrung bringen können.
Der alte Mann erzählt den SCs von dem
tragischen Eifersuchtsdrama, das vor
fast 100 Jahren die alte Mühle zerstörte.
Der SL kann nun erzählen oder solche
geskripteten Szenen austeilen. Neben
dem Plotablauf finden sich auf den
Skripten noch kurze Charakterbeschreibungen der handelnden Personen. Und
schon spielen die Spieler, wie Lenny
seinen Bruder Bob erschlug, weil dieser
seine Frau Magrete liebte und wie Magretes Schwester daraufhin die Mühle
anzündete.
Wie mache ich das?
Ein paar einfache Regeln sollte man beim
Schreiben von geskripteten Szenen beachten.
1)Die Texte sollten kurz sein oder in einem
passenden Moment von den Spielern
gelesen werden können. Nichts hemmt
den Spielfluss so sehr wie ein „Moment,
ich muss mal kurz diese Din A4-Seite hier
lesen.“
2)Die Szene, die gespielt wird, sollte nicht
länger als wenige Minuten am Spieltisch
dauern. Wer weiß, dass ihm der Gegner
eh entkommen wird oder wer von
seinem Geliebten verraten wird, möchte
nicht unbedingt 6 Stunden lang spielen,
bis der Verrat endlich kommt.
3)Der Spielleiter sollte den Charakter
ungefähr kennen, für den er die Szene
geschrieben hat. Nichts ist ärgerlicher, als wenn ein Charakter zu etwas
gezwungen wird, was er von seinem
Charakterkonzept her nicht machen
würde. Hier kann man aber mit dem
Spieler im Vorfeld reden. „Ich habe
einmal in meinem Leben den Schwur der
Gewaltlosigkeit gebrochen. Nur einmal,
und es verfolgt mich mein ganzes Leben.“
4)Es muss nicht immer Zucker dabei sein,
damit Spieler die bittere Bevormundung
schlucken. Wer merkt, dass der eigene
Charakter im Mittelpunkt steht und
wem Charakterhintergrund wichtig ist
und wer diesem auch Raum im Spiel geben möchte, wird in einer geskripteten
Szene auch eine bittere Pille schlucken.
5) So vage wie möglich. Nichts langweilt
mehr, als im Szeneskript alles Wichtige
zu erfahren, was man auch im Spiel
hätte in Erfahrung bringen können. Man
kann eine solche Szene auch in mehrere
Skripten aufteilen und so die Spannung
aufrecht halten. 
DANKSAGUNG
Nein, dieser Seitenkasten gehört nicht
zum nebenstehenden Artikel. Viel mehr
möchte ich diesen Platz hier nutzen, um
mich in meiner Funktion als Chefredakteur
bei einigen Leuten für Ihre Unterstützung
zu bedanken.
Danke, Dani, für das Titelbild und die
kurzfristige Unterstützung bei so vielen
weiteren Artikeln! Ohne Dich wäre diese
Ausgabe wesentlich ärmer!
Ebenfalls ein herzliches Dankeschön
geht an Tobi, der zwar dieses Mal nur mit
einem Artikel präsent ist, dafür aber die
Motivation im Forum hoch hält, große Teile des Lektorats übernommen hat und uns
auf der RPC vertreten wird.
Für besondere Konstanz und die wunderbare Texte möchte ich mich bei Friederike, Joachim und Marco bedanken, die
alle drei jeweils in dieser und der letzten
Ausgabe ein Abenteuer beigesteuert haben.
Jennifer und Norman für Ihre Hilfe in
letzter Minute.
Grüße und ein dickes Dankeschön gehen
an die Ursu, die ihre Zeit in den öffentlichen Verkehrsmitteln mit dem Lektorat
der Anduin verbringt.
Für die Unterstützung durch Rezensionen gilt mein Dank Ingo und der Seite
www.lorp.de.
Und dann noch einen besonderen Dank
an Michael Knarr, der wahrscheinlich
ohne es zu ahnen, mir das Thema für die
Rubrik „Offen heraus“ geliefert hat.
Natürlich gibt es noch viele weitere Personen, welche diese Ausgabe der Anduin
durch ihre Ideen, Texte und Illustrationen,
vor allem aber durch ihre unentgeltliche
und hochmotivierte Arbeit, erst möglich
gemacht haben. Bei ihnen allen möchte
ich mich herzlich bedanken!
Euer Tommy
Seite 73
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RAUBKOPIEN VON ROLLENSPIELEN
Raubkopien
von Rollenspielen
MEHR ALS EIN KAVALIERSDELIKT
TEXT: ALEXANDER DOTOR
ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER
Die letzten Klänge der Eiscreme-Werbung
verstummen und das Licht wird dunkler.
Gemütlich sinkt man in den Kinosessel, füllt
die Hand mit Popcorn, wirft ein. Doch statt
bunter Bilder erscheint ein Text mit dem
Charme einer Todesanzeige. Raubkopien
sind verboten. Im Saal verteilte Lacher. „Oh,
vielleicht hätte ich mal meinen Rechner ausmachen sollen.“ Abfilmen wird bestraft. „He
Lisa, musst du immer die Kamera aufbauen.“
Gelächter. Leise werden Anekdoten von Studentenwohnheimen und Datenlagern im Terrabyte-Bereich ausgetauscht. Die Meldung
steht immer noch da. Ein entnervtes „Boah,
wir wissens langsam!“. Stur bleibt der Text
auf der Leinwand und beginnt erst Sekunden
später langsam auszublenden.
Raubkopien von Filmen und Musikstücken
aus dem Internet laden: ein „Kavaliersdelikt“
der modernen Medienwelt. eMule, Kazaa
und weitere File-Sharing-Programme nutzen
das Internet, um Dateien auszutauschen. Alles, was sich in eine Datei packen lässt, kann
auch über diese Tauschbörsen getauscht
werden: Filme, Musik, Bilder und Bücher –
und darunter auch Rollenspiele. Doch kriegen die Verlage so was überhaupt mit, und
was tun sie dagegen?
Im Zeichen des Esels
„[Etwas runtergeladen?] Ja, wenn interessante Produkte erhältlich sind. Bei
Mainstream-Systemen ist das oft schon
einige Tage nach Erscheinen der Fall.“
— Spieler/Spielerin
„Aus der Anfangszeit der Rollenspiele sind
mir Raubkopien – Fotokopien unserer
Regelwerke – noch gut bekannt. Zum Glück
hielt sich die Kopiererei in Grenzen.“
— Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele
Schauen wir uns mal das „Angebot“ an Rollenspielen näher an. Ich habe mich zu diesem
Zweck am 5.5.04 auf dem Server „Razorback
2“ mit dem File-Sharing-Client eMule eingeSeite 74
loggt. Zu diesem Zeitpunkt
waren ca. 550.000 Benutzer
online, die knapp über 50.
Mio. Dateien zum Download freigegeben hatten. Nun habe ich nach
pdf-Dateien gesucht, die in ihrem Dateinamen den Namen eines gängigen
Rollenspielsystems enthalten. D&D
schlägt dabei alle Systeme um Längen.
„Natürlich bekommen wir mit, dass es
Raubkopien (Scans und PDF-Dateien)
unserer Produkte gibt. In der Regel werden
wir von Kunden darauf hingewiesen, die
sich besorgt über diese Entwicklung an
uns wenden. Viel Aufmerksamkeit können
wir dieser Tatsache aber nicht widmen, da
gerade aufgrund der Struktur der Tauschbörsen eine Verfolgung sehr aufwendig und
kostspielig ist, wie ja auch die Bemühungen
der Musik- und Filmindustrie zeigen.“
— Björn Meyer, Amigo
„Wir beobachten den Markt, speziell eBay.
Wir bekommen viele Hinweise über illegales
Vorgehen, was unsere Produkte betrifft,
von einzelnen Leuten aus der Szene, die
unsere Produkte in kopiertem Zustand
angeboten sehen, über Hinweise auf eBook
Anbieter, die illegalerweise Romane oder
Rollespielprodukte ins Netz stellen, bis hin
zu CDs, rammelvoll mit unserem Material,
die uns von der Polizei geschickt werden.“
— Werner Fuchs, FanPro
„Bislang sind mir solche Raubkopien nicht
bekannt; allerdings sind wir wahrscheinlich
ein zu kleiner Verlag, um wirklich davon
betroffen zu sein.“
— Ralf Sandfuchs, Krimsu
Diese Beobachtung von Ralf deckt sich mit
meinen Suchergebnissen bei eMule. Es scheinen vor allem größere Verlage von Raubkopien betroffen zu sein – weitgehend unbekannte Systeme oder Supplements kleiner
Verlage waren überhaupt nicht vertreten.
Eine Liste der „beliebtesten“ Produkte
habe ich nicht erstellt – da hätte ich die halbe
D&D Produktpalette aufzählen können, bevor irgend ein anderes System drankommt.
Darum habe ich einfach von jedem System
das „beliebteste“ Produkt rausgesucht, also
für das die meisten Quellen zur Verfügung
standen. Der Mittelerde-Atlas von MERP
steht wahrscheinlich wegen der „Herr der
Ringe“-Filme so hoch im Kurs.
„Chaosium, der amerikanische Hersteller,
hat durchaus ein Problem mit Raubkopien.
Kopien von unseren Werken sind, soweit ich
weiß, noch nicht im Umlauf. Wir beobachten das aber.“
— Frank Heller, Pegasus
Lesen & Spielen
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RAUBKOPIEN VON ROLLENSPIELEN
ES IST SCHWER einen
Raubkopierer zu fangen
„Raubkopien sind schwer zu verfolgen –
wegen Ländergrenzen und Anwaltskosten.“
— Lynn Willis, Chaosium
Durch die Verbreitung von Raubkopien
über das Internet ist es gar nicht so einfach
für die Verlage auf Raubkopien entsprechend
zu reagieren. Während die Dateien Ländergrenzen ohne Aufwand passieren, können
die rechtlichen Schritte nur mit großer Mühe
ausgeführt werden. Bisher leistet es sich
meines Wissens nur die Filmindustrie, auch
gegen „private“ Raubkopierer im Ausland
vorzugehen. Viele Raubkopierer rechnen sogar mit diesem „Schutz“ vor ausländischen
Verlagen.
„Es gibt ja die Gesellschaft zur Verfolgung
von Urheberrechtsverletzungen. Dieser
melden wir auf Bitten von Chaosium Verstöße in Deutschland, die Chaosium betreffen.
Wir selbst waren, wie gesagt, noch nicht
betroffen, aber auch da würde es sicher
ähnlich ablaufen.“
— Frank Heller, Pegasus
Bei deutschen Verlagen muss man schon
eher mit Konsequenzen rechnen, denn auch
über eMule oder Kazaa kann die Adresse eines Rechners eindeutig bestimmt werden.
Diese wird eurem Provider (z.B. Deutsche
Telekom) zugeordnet, der dann eine Verbindung mit eurer Person (bzw. dem, der die
Rechnung zahlt) herstellen kann.
„Wenn wir merken, dass zum Beispiel
jemand im Internet Produkte von uns zum
Download anbietet, dann wird er zunächst
darauf aufmerksam gemacht, dass wir das
nicht tolerieren. Sollte darauf keine Reaktion erfolgen, dann übergeben wir die Sache
einem Anwalt.“
— Florian Don-Schauen, FanPro
„Im Internet bin ich bisher nur auf die Kopien von zwei unserer Abenteuer gestoßen.
Im ersten Fall wurde das Abenteuer auf
meine Bitte hin sofort vom Server genommen; im zweiten Fall waren die reinen Spieldaten auf ein anderes Sujet umgeschrieben
worden und eine Einigung mit dem „Bearbeiter“ vergleichsweise unproblematisch.“
— Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele
„Es gibt zwei Sorten [von Raubkopierern]:
der Fan, der für seinen eigenen Gebrauch
kopiert, und Leute, die viele Kopien erstellen in der Hoffnung damit Geld zu machen.“
wendig und kostspielig ist, bleibt hier vor
allem die Möglichkeit durch Aufklärung und
Informationen eine größere Sensibilität bei
den Spielern zu erzeugen. Häufig ist nicht
bekannt, wie aufwendig und kostspielig die
Entwicklung und Produktion von qualitativ
hochwertigen Rollenspielprodukten ist.“
— Björn Meyer, Amigo
Die Verlage wollen bestimmt nicht alle Kopierer in den Knast bringen, sondern sie gehen oft sehr kulant vor, bevor sie rechtliche
Schritte einleiten – Geschichten von „den
bösen Verlagsleuten, die einem drohen, weil
man mal ein Bild aus einem Abenteuer online
gestellt hat“, können wohl ins Reich der Fabeln verwiesen werden. Doch nur, weil man
höflich auf einen Missstand hinweist, heißt
das noch lange nicht, dass er einem fast egal
ist – ganz im Gegenteil:
„FanPro geht rechtlich gegen Raubkopierer
vor, und das kann allen anderen Herstellern
auch nur empfohlen werden. Wer Rollenspiele raubkopiert, sollte sich klarmachen,
dass er kleine Firmen schädigt, die Alternativen in einer immer desolater werdenden
Unterhaltungslandschaft anbieten […] Das
macht wütend, und daher wehren wir uns.“
— Werner Fuchs, FanPro
„Wir leben in der „Geiz ist geil!“-Gesellschaft; wir wollen alles haben, es darf aber
nichts kosten. Wieso sollte ich für etwas
zahlen, was ich auch kostenlos haben kann?
Die „Ich-AG“ spart ihr Geld und blickt nur
noch auf sich selbst; nach mir die Sintflut,
Hauptsache, mir geht es besser! […] Merkt
man eigentlich, dass mich dieses Thema
etwas nervt?“
— Ralf Sandfuchs, Krimsu
Den Verlagen sind Raubkopien bekannt
und sie sind ihnen nicht egal. Doch rechtliche
Maßnahmen sind aufwändig, und auch oft
nicht im Sinne des Verlages. Immerhin geht
es um (gesetzesunkundige) Privatpersonen
– und potenzielle Kunden. Zudem haben die
Verlage einen Ruf zu verlieren.
„Mir kommen dabei schlicht und einfach die
Begriffe „Rücksichtslosigkeit“ und „Egozentrik“ in den Sinn. In meinen Augen laufen
Raubkopierer auf einer Linie mit Leuten, die
ihren Sperrmüll irgendwo im Wald ablegen
oder hierzulande verbotene Pflanzenschutzmittel und Medikamente in die Dritte Welt
verscherbeln: den Blick nur auf den eigenen
Vorteil gerichtet.“
— Florian Don-Schauen, FanPro
Lesen & Spielen
— Spieler/Spielerin
Diskussionen über Raubkopien drohen
leicht aus dem Ruder zu laufen und zu verhärteten Fronten zu führen – einen tieferen
Einblick in die Thematik bekommt man dadurch allerdings nicht. Vielleicht sollten wir
die Ursache ergründen. Warum laden sich
Leute überhaupt Raubkopien runter?
„Wenn Raubkopierer ehrlich wären, steht
bei den meisten ein Motiv im Vordergrund:
Geld sparen. Hinzu kommen noch andere
Dinge, bis hin zu der Idee des „Robin Hood“Verhaltens: Manch einer, der im Spiel als
Shadowrunner Großkonzerne schädigt,
fühlt sich im echten Leben genauso cool,
wenn er einen Kon wie FanPro schädigt.“
— Florian Don-Schauen, FanPro
„Man muss wissen, dass die Auflagen im
Rollenspielbereich sehr klein sind, selbst bei
den eigentlich größeren Verlagen. Rollenspiel ist auch auf Macherseite überwiegend
Liebhaberei und keine Abzocke. Selbst bei
einem großen Spiel wie DSA merkt man das
noch. Verkaufsstrategien, die die Käufer
dazu bringen sollen, noch mehr Bücher kaufen zu müssen, sind oft auch nicht Abzocke,
sondern verzweifelter Überlebenskampf
eines Verlages.“
— Frank Heller, Pegasus
„Robin Hoods“ gibt es wohl überall – mir
sind sie besonders aus der Computerbranche
bekannt, wo gigantische Konzerne, wie Microsoft oder Intel, den Markt z.T. aggressiv
dominieren. Aber FanPro als Microsoft der
Rollenspiel-Szene?
„Hm, chronische Geldknappheit. Ab und zu
kleinere „Originale“ kann ich mir gerade
noch leisten, aber ich bin wirklich so pleite,
wie es den Anschein macht. Von daher
bleibt mir doch nicht wirklich die Wahl,
wenn ich „auf dem aktuellen Stand“ bleiben will.“
— Spieler/Spielerin
„Die Produkte sind zu teuer? Stimmt nicht,
gemessen an der Arbeit und den Kosten, die
in Rollenspielentwicklung einfließen, müssten sie viel teuerer sein. Daher geben sich ja
auch keine größeren Firmen mit Rollenspielen ab – es rentiert sich nicht für sie!“
— Werner Fuchs, FanPro
— Lynn Willis, Chaosium
„Da die rechtliche Verfolgung sehr auf-
„[Die Verlage sagen], dass alle, die Raubkopien runterladen böse Schwerverbrecher
sind und man ihnen am besten die Finger
abscheiden soll, damit sie nicht mehr würfeln können.“
Gebt mir einen Grund!
„Aufgrund der recht hohen Preise von
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RAUBKOPIEN VON ROLLENSPIELEN
V E R GR I F F E NES
Vergriffene Produkte
Nicht alle Raubkopien sind aktuelle Produkte. Nicht mehr erhältliche Werke bilden
einen festen Bestandteil in den Tauschbörsen im Internet. Doch rechtlich gesehen
sind diese Dateien ebenfalls Raubkopien.
„Als Fan fände ich es von Vorteil, wenn
auf diese Weise vergriffene Werke noch
erhältlich blieben; wie viele Spiele oder
Abenteuer und Quellenbände sind über
die Jahre verschwunden und gar nicht
mehr erhältlich. Und so könnte ich meine
„Ghostbusters“- oder „Gamma World“Sammlung endlich komplettieren, wenn
auch vielleicht nur „elektronisch“.“
— Ralf Sandfuchs, Krimsu
„Klar ist es nicht gut für die Verlage, aber
zum Teil ist es die einzige Möglichkeit an
alte oder seltene Systeme zu kommen.“
— anonymer Spieler
„[…] sehe ich persönlich das Kopieren
von vergriffenen Büchern mit etwas
mehr Langmut. Denn hier entgeht dem
Verlag kein Geld, das an anderer Stelle
fehlt; ein Schaden würde erst bei einer
Neuauflage eintreten können. Ich will
hier natürlich niemandem raten, „Kopiere vergriffene Bücher“, denn verboten
ist auch dies, aber ein Verlag wird sich
dadurch sicher nicht im gleichen Maße
geschädigt sehen.“
— Frank Heller, Pegasus
„Ein Argument wäre, alte und vergriffene Werke zugänglich zu machen und
zumindest auf diesem Weg den nächsten
Spielergenerationen zur Verfügung zu
stellen. Das wäre vielleicht auch mal eine
interessante Aufgabe für die Verlage,
etwas Gutes für ihre Kunden zu tun.“
— Spieler/Spielerin
Rollenspielbüchern kann ich Spieler, die
häufig Schüler oder Studenten sind, ja
verstehen, wenn sie diese Kosten nicht
tragen wollen.“
— Spieler/Spielerin
„Die meisten MIDGARD-Spieler sind
Studenten oder stehen im Berufsleben,
so dass der monetäre Aspekt bei uns
keine so große Rolle spielt wie bei einem
Rollenspiel, das sich in erster Linie an ein
jüngeres Publikum wendet.“
— Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele
Seite 76
„Regelhefte sind sehr teuer, zudem
nutzt man viele nicht sehr
intensiv, so dass die
Ausgabe einer höheren
Summe nicht berechtigt
erscheint.“
— Spieler/Spielerin
„[…] Firmen, deren Produkte ohnehin nur von einem
Teil einer Spielergruppe gekauft
werden müssen (normalerweise
haben wir 4-6 Spieler pro Rollenpielgruppe, aber nur einen
Satz Regeln/Abenteuer).
Daher ist es für Rollenspielhersteller doppelt bitter, wenn
ihnen von ihrem vergleichsweise
schmalen Einnahmenrinnsal auch
noch das Wasser abgegraben wird.“
— Werner Fuchs, FanPro
Wenn das Taschengeld nicht ausreicht,
dann greift man halt zum Download-Client.
Das jüngere Publikum hat auch ein ganz anderes Verhältnis zum Geld und zum Bezahlen – es ist für die Freizeitgestaltung da und
nicht zum Broterwerb. Und vielleicht spielt
da auch noch die Gewöhnung an elektronische Medien eine Rolle. „Ältere“ Rollenspieler wollen vielleicht doch noch eher ein
Buch in der Hand halten.
„Da glaube ich wirklich dass, wer sich
Raubkopien zieht, auch in den Laden geht
und Bücher kauft.“
— Spieler/Spielerin
„Als Käufer ist einem das vielleicht nicht
bewusst, denn das eigene Spezialgeschäft
steht schließlich voll mit Rollenspielbüchern, die professionell aussehen – also
muss doch jemand echt Kohle damit
machen!? Nein, leider nicht, denn außer
in ein paar Spezialgeschäften findet man
keine Rollenspiele, und insgesamt sind die
Zahlen daher gar nicht so hoch.“
— Frank Heller, Pegasus
„Für mich ist das eher temporär, wenn
ich mal das nötige Geld habe (sprich: in
einigen Jahren), hätte ich schon gern die
Originale. Gerade auch, um die RollenspielIndustrie zu unterstützen.“
— Spieler/Spielerin
„Ich wollte wissen ob sich die Anschaffung
des Endproduktes lohnt. Oft ist die Info
der Firma mehr als dürftig, zum Glück hat
WotC das erkannt und publiziert immer
ausgiebig über ihre Neuvorstellungen.“
— Spieler/Spielerin
„Vielen Raubkopierern ist scheinbar gar
nicht klar ist, welchen Schaden sie verursachen. Sie halten ein derartiges Verhalten
häufig für ein Kavaliersdelikt oder sogar
für Werbung für die Produkte. Dazu
kommen wohl auch vereinzelt Raubkopierer, welche die Preise der Produkte für zu
hoch halten und somit den Verlagen einen
Denkzettel verpassen wollen. Das Internet
ist an sich eine sehr positive Plattform, gerade auch für das Hobby Rollenspiel, aber
leider hat es in den letzten Jahren gerade
im Internet eine zunehmende Desensibilisierung für Rechte und geistiges Eigentum
gegeben.“
— Björn Meyer, Amigo
Eine weitere Idee: Raubkopien werden
einfach heruntergeladen, weil es möglich
ist. Wenn man schon am Rechner sitzt und
sich Musik saugt, dann kann man sich auch
nebenbei ein Regelwerk ziehen. Es ist einfach, unkompliziert und es ist kein Aufbruch
in ein Geschäft nötig. Manche Leute sammeln MP3s ohne sie zu hören – vielleicht
sammeln manche auch Rollenspiele ohne
sie zu spielen.
„Ich lade Raubkopien runter als Nachschlagewerke, oder von neuen Systemen
um mal in Ruhe reinzuschauen, oder weil
ich noch nicht das Geld habe um mir die
Bücher zu kaufen. Wenn meine Finanzen
es zulassen, kaufe ich mir die Bücher. Denn
auf Papier zu lesen ist angenehmer als am
Monitor und die Qualität der runtergeladenen Sachen ist meist sch…“
— Spieler/Spielerin
„Doch selbst wenn ich mir ein PDF ausdrucke, werde ich im Endeffekt kein wirkliLesen & Spielen
ANDUIN 95
RAUBKOPIEN VON ROLLENSPIELEN
ches Buch haben, sondern einen Schnellhefter mit Prospekthüllen oder Ähnliches.
Oder ich muss eventuell so viel Geld und
Mühe aufwenden, dass sich das Raubkopieren nicht mehr lohnt.“
— Ralf Sandfuchs, Krimsu
„Tja, ich persönlich halte nicht viel davon
Rollenspielprodukte zu kopieren. Ich habe
lieber das echte Buch in der Hand, anstelle
von irgendwelchen PDF-Dateien, deren
Ausdruck mich fast so viel kostet wie das
Endprodukt.“
— Spieler/Spielerin
Häufig sind die Scans der Produkte von
schlechter Qualität. Es erfordert viel Zeit und
Aufwand eine Kopie zu erstellen – mit ein
paar Stunden ist es nicht getan. Jede Seite
wird als Bild abgelegt und dann die Seiten zu
einem PDF zusammengefasst. Oft ist dann
die Auflösung so niedrig, dass die Schrift total verpixelt und somit kaum lesbar ist. Die
Bilder müssten eigentlich nachbearbeitet
werden und dies ist ohne entsprechende
Kenntnisse in der digitalen Bildbearbeitung
ein langwieriger Prozess. Bei Büchern und
Rollenspielen gilt eben noch – im Gegensatz
zu Film und Musik – dass eine Kopie schlechter als das Original ist.
„Ich kann mir nicht vorstellen, dass [Raubkopieren] ein ernstes Problem ist. Denn am
Bildschirm lesen macht keinen Spaß, und
ausdrucken ist bei den Mengen auch nicht
mehr günstig.“
— Spieler/Spielerin
„Nachvollziehen kann ich das [Raubkopieren] bei Rollenspielprodukten überhaupt
nicht, denn verkauft werden Raubkopien
nicht immer. Oft werden sie zum freien
Download ins Netz gestellt. Mir wäre schon
das Scannen eines Abenteuers zu viel Arbeit. Wer macht so was also?“
— Werner Fuchs, FanPro
„Wozu manche Leute Zeit haben… die, die
sich zum Einscannen Zeit nehmen.“
— Spieler/Spielerin
Wer hat Angst
vor Raubkopien?
Wenn es um die Folgen der Raubkopien
geht, dann prallen zwei Welten aufeinander.
Die Verlage zeichnen ein Horrorszenario, von
einer Welt in der es keine Rollenspiele gibt
und die Raubkopierer wissen genau, dass
jede Kopie wirklich nie gekauft worden wäre.
Untersuchungen über Rollenspiel-Raubkopien gibt es nicht, daher schiele ich mal auf
Lesen & Spielen
die – wahrscheinlich ärger gebeutelte – Musikbranche: 2000 waren es 78 Mio. illegal kopierte Alben und 195 Mio. verkaufte (28,5%
sind illegale Kopien). 2003 standen dann 190
Millionen illegal kopierte Alben gegen 133
Millionen verkaufte (58,8% sind illegale Kopien). (Quelle: Deutsche Phonoverbände).
„[Auswirkungen wären] im besten Fall zurückgehende Absätze, die dazu führen, dass
der Verlag weniger Geld als erwartet verdient und beim nächsten Mal vielleicht eine
niedrigere Auflage druckt, was wiederum
heißt, dass das nächste Buch für alle Käufer
teurer wird. Im schlechtesten Fall schädigt
es den Verlag wirtschaftlich so stark, dass
er seine Arbeit einstellen muss. Von einem
solchen Fall habe ich allerdings noch nicht
gehört; denkbar wäre es wohl.“
— Frank Heller, Pegasus
„Keine Ahnung, ich denke aber, dass die
Leute die sich echt dafür interessieren auch
die richtigen Bücher kaufen und nur die Sachen runterladen die sie sich sowieso nicht
kaufen würden.“
— Spieler/Spielerin
„Wir müssen uns im Verlag um die Problematik kümmern. Das heißt, Leute, die z.B.
eigentlich DSA entwickeln sollten, müssen
sich mit Raubkopierern und deren Auftreten im Netz herumschlagen. Das kostet
Zeit, was sich – auch preislich – dann auf die
regulären Produkte auswirkt. Falls Raubkopien in unserem Bereich deutlich zunähmen, würden sie für die meisten Hersteller
– und FanPro schließe ich da nicht aus – eine
tödliche Bedrohung darstellen.“
— Werner Fuchs, FanPro
„Ob es tatsächlich etwas wie einen sichtbaren Einbruch gibt – weiß ich nicht.“
— Spieler/Spielerin
„Die Verlage produzieren nicht aus Spaß an
der Freude und wenn sich ein Produkt nicht
verkauft (d.h. kein Geld einspielt), werden
weniger Nachfolgeprodukte auf den Markt
gebracht und schließlich wird es ganz vom
Markt genommen. Raubkopierer schneiden
sich also im Endeffekt selber ins Fleisch –
aber es wird sie immer geben.“
— Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele
„Ich denke dass es dem Verlag nicht wirklich auffällt, denn meistens sind Rollenspieler auch Jäger und Sammler und freuen sich
wenn die persönliche Bibliothek wächst.“
— Spieler/Spielerin
„Eine unmittelbare Wirkung auf die
Produkte selber ist nur schwer zu messen.
O FFTO PIC
Media Convert
Im Internet gibt es inzwischen die verschiedensten Werkzeuge kostenlos
– aber nicht wie früher als Programm
zum Herunterladen und Installieren,
sondern als Webanwendung direkt in
Eurem Webbrowser.
Ein solches Werkzeug ist Media
Convert, das Euch Bilder, Musik und
Videos bis zu einer Größe von 150 MB
in die unterschiedlichsten anderen
Formate umsetzt. Das Ganze funktioniert schnell und unkompliziert und ist
zudem völlig kostenfrei.
Natürlich gibt es genügend Desktop
Werkezuge, die mehr können – aber
als schnelle Hilfe, wenn man nicht lange nach einem geeigneten Programm
suchen möchte, eignet sich Media
Convert hervorragend. 
URL: media-convert.com
Langfristig wird es aber nach Meinung
vieler Verlage dazu führen, dass vor allem
kleinere Verlage nicht mehr genügend
Produkte absetzen werden. Dies bedeutet,
dass die Produktvielfalt abnehmen wird
und somit das Hobby an Breite und Tiefe
verlieren wird. Zudem werden kleinere
Auflagen produziert werden, was natürlich
entsprechend die Druckkosten und somit
auch die Verkaufspreise erhöhen wird.“
— Björn Meyer, Amigo
„Ich glaube, gar nicht so große, da die
meisten, die Raubkopieren sowieso nichts
kaufen würden.“
— Spieler/Spielerin
„Eine Auswirkung hat es ggf. auch auf eine
dritte Partei: die Rollenspielläden. Denn
ich brauche keinen Laden vor Ort, um das
Produkt zu testen. Ich kann es herunterladen und bei Amazon kaufen. Damit falle ich
effektiv für den RPG-Händler von nebenan
weg. Damit leiden weder Verlag noch Tester, nur der Ladenbesitzer…“
— anonymer Spieler
„Raubkopien sind Diebstahl. Es ist dasselbe als ob man aus einem Rollenspielladen
direkt ein Heft/Buch klauen würde! Nur,
dass hier nicht der Ladeninhaber geschädigt wird – na ja, der auch, da derjenige, der
die Raubkopie hat, das Produkt nicht mehr
im Laden kaufen wird – sondern direkt der
Verlag/das System.“
— anonymer Spieler
Seite 77
ANDUIN 95
RAUBKOPIEN VON ROLLENSPIELEN
E N V OY E R
Dieser Artikel ist bereits im Rahmen des
Rollenspielmagazins Envoyer veröffentlicht worden.
Diese Unsicherheit – haben Raubkopien
eine Auswirkung – ist zentral für dieses Thema. Wer contra Raubkopien argumentiert,
kann auf die möglichen wirtschaftlichen Probleme hinweisen. Und das pro Raubkopieren? Es geht nicht um pro oder contra Raubkopien, sondern um egal und contra. Man
versucht doch meist nur die vorgebrachten
Argumente zu entkräften. Ein aktives pro
Raubkopien habe ich bisher nicht erlebt,
denn ein wirklich positives Argument für
Raubkopien zu finden ist wohl sehr schwer.
„[Raubkopieren] führt zu vermehrtem
ausprobieren, was an sich positiv ist.“
— Spieler/Spielerin
„Ich halte es für wahrscheinlich, dass das
den Verlagen ganz schön schadet. Andererseits kann ich mir auch vorstellen, dass ein
Effekt einsetzt, der dem erwarteten entgegen gesetzt ist, dass mehr Menschen durch
die „Appetithappen“ Interesse bekommen
und hinterher investieren.“
— Spieler/Spielerin
„Umgekehrt ist dem Rollenspiel-Raubkopien keinerlei positiver Aspekt abzugewinnen
– den gibt es bei der Musik in bestimmtem Maße, […] also hier kann man einer
beschleunigten Verbreitung des Produkts
über Raubkopien auch einen Werbeeffekt
zubilligen, was aber nicht bedeutet, dass
ich solche Praktiken gut heiße, es sei denn,
der Künstler ist damit einverstanden.“
— Werner Fuchs, FanPro
„Unter Umständen könnten [die Verlage]
sich erhoffen, dass Raubkopierer Blut
lecken und dann doch kaufen.“
— Spieler/Spielerin
Nun – auch über diesen Werbeeffekt gibt
es bei Rollenspielen keine Untersuchungen.
Aber die oben genannten Zahlen der Musikbranche zeigen, dass das Interesse durch
Raubkopien zunimmt. Dieses Interesse führt
aber nur sehr bedingt. zu höheren Verkaufszahlen – wie bei Werbung erwünscht – sondern zu höheren Kopierzahlen. Raubkopieren nützt also nur, wenn man – ähnlich wie
Microsoft mit Windows in der Computerbranche – die Kontrolle über den Rollenspielmarkt anstrebt.
„Übrigens liegt im Problem der Kopien
Seite 78
auch der Grund, warum wir uns sehr genau
überlegen, irgendwelche Produkte als
Software zu publizieren. Alles, was als Datei
vorliegt, lädt zum Kopieren geradezu ein.
Daher müssen wir bei einem DSA-Lexikon
auf CD, bei einem versofteten Kartenwerk
und auch bei einem Heldengenerator sehr
genau überlegen, ob die hohen Programmier-Kosten überhaupt wirtschaftlich sein
können – obwohl wir auf jeden Fall den Sinn
solcher Produkte sehen.“
— Florian Don-Schauen, FanPro
Ein bisschen
„Druck“ machen…
„Die heutigen Standards für Rollenspielprodukte sind im Vergleich zu früher sehr
hoch – hochwertige Inhalte und Texte,
vierfarbiger Druck, qualitativ hochwertige
Zeichnungen, Hardcover und gute Bindung,
gute Papierqualität – dies alles hat natürlich
auch seinen Preis.“
— Björn Meyer, Amigo
Kaum jemand will nur Raubkopien zum
Rollenspielen verwenden. Die Kopien sind
schlecht, teuer im Druck – besonders in Farbe – und ein Schlabberhefter ist dröge. Das
ist der große Vorteil, den die gedruckten Materialien haben.
„Natürlich bemühen wir uns, den Kunden
auch das Gefühl zu vermitteln, dass das
Original besser ist, als eine Kopie – indem
wir zum Beispiel in zunehmendem Maße
Hardcover produzieren, die einfach viel
praktischer sind als ein abgehefteter Kopienstapel, oder Farbkarten und Handouts
beilegen, die ebenfalls schlecht zu kopieren
sind.“
— Florian Don-Schauen, FanPro
„Gute Sachen finden sich aber bei mir
in Papierform – insbesondere wenn die
Aufmachung stimmt. Edle, gut verarbeitete
Hardcover, etc. – man wird dekadent. Das
scheint auch der Weg der Verlage zu sein:
Added Value durch ansprechendes Design
– Sparfüchse laden immer schlechte Kopien
aus dem Netz.“
— Spieler/Spielerin
Es gibt einige Beispiele für frei im Netz veröffentlichtes Material: Issaries (HeroQuest)
bietet Quellenmaterial kostenlos an. Ironcrown Enterprises (Rolemaster) verkauft
PDF-Versionen von einigen Produkten. Greg
Stolze veröffentlicht Erweiterungen seines
Systems Reign als zunächst kostenpflichtige,
später freie Downloads. Neue, kleine Systeme (z.B. Endland, AERA) haben ihr komplet-
tes Grundregelwerk im Netz freigegeben.
Lohnt es sich vielleicht zusätzliches Material
auf diesem Weg anzubieten? Ein paar Waffentabellen hier, ein paar Zaubersprüche dort?
„Die von uns angebotenen Downloads sind
bisher unentgeltlich, jedoch tragen wir uns
mit dem Gedanken, diverses Material (auch
Abenteuer) in Zukunft gegen eine geringe
Gebühr im Web anzubieten. Wir werden
dabei den Spielern finanziell soweit wie
möglich entgegenkommen, denn ich weiß
aus eigener Erfahrung, dass man nur dann
etwas kauft (besonders online), wenn man
sich nicht übers Ohr gehauen fühlt.“
— Elsa Franke Verlag für F&SF-Spiele
Am Ende?
Ein Punkt fiel meiner Meinung nach bisher
unter den Tisch: die Gleichgültigkeit gegenüber den Rollenspielwerken. Die Raubkopien
machen aus ihnen ein billiges Wegwerfprodukt – mit einem Klick sind sie auf der Platte und mit einem weiteren Klick wieder gelöscht. Der Respekt gegenüber der Arbeit der
Autoren und aller anderen Mitarbeiter geht
in der Masse der herunterladbaren Produkte
verloren. So gut wie niemand kann das ganze
Material wirklich erfassen und verstehen, und
so wird alles nur überflogen. Wer kann denn
schon außergewöhnliche Werke innerhalb
von 5 Minuten erkennen? Überspitzt gesagt,
wandern die Produkte so vom Status der
Sonderausgabe eines Hochglanzmagazins zu
dem eines Supermarkt-Werbeprospekts im
Briefkasten. Ganze Lebenswerke wandern in
Minuten über die Leitung und schaffen eine
neue Erwartungshaltung: wenn Werke, die
mit viel Freude und Herzblut geschrieben
werden, kostenlos und im Überfluss herumliegen, was muss dann erst geleistet werden,
um für 20 € verkauft werden zu können?
„[Was sagen Verlage und Autoren?] Genauso unterschiedliche Dinge wie Musiker
bzw. Produzenten. Verlage stehen dem
wahrscheinlich abgeneigter gegenüber als
Autoren.“
— Spieler/Spielerin
„Vielleicht ist es aber auch einfach eine Notwendigkeit, sich damit abzufinden und auf
die Ehrlichkeit der echten Fans zu hoffen,
die auch bereit sind für ihre Devotionalien
zu bezahlen.“
— Ralf Sandfuchs, Krimsu 
Lesen & Spielen
ANDUIN 95
RollenspielDesign
Was ist
Rollenspieldesign?
TEIL I DER REIHE ÜBER ROLLENSPIELDESIGN
TEXT: STEFAN „1OF3“ KOCH
ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER
Rollenspiel-Design ist eine konzeptionelle
Richtung, die Pen & Paper Rollenspiele anhand einer für das Spiel zuvor festgelegten
Idee konzipieren und ausarbeiten will. Die
Begrifflichkeit kam vermutlich erstmal im
Umfeld der Forge (siehe Seitenkasten) auf,
aber die Idee erfreut sich jüngst auch im
Mainstream immer größerer Beliebtheit. So
scheint die neue Edition von D&D, die im Juni
dieses Jahres erscheinen wird, dieses Konzept ebenfalls zu verfolgen.
Die dem Rollenspieldesign zu Grunde liegende Idee ist, dass man ein Rollenspiel nach
intersubjektiven Kriterien betrachten kann,
die mehr sagen als: „Gefällt mir (nicht).“ Das
wichtigste Kriterium ist dabei, ob ein Spiel das
hält, was es verspricht. Ein Spiel gilt demnach
als gut designt, wenn es die eigenen Zielsetzungen in seinen Bestandteilen umsetzt.
Die wichtigste Zielsetzung ist hierbei das
Vorstellen einer gewissen Art von Spielerlebnis. Dazu bedient sich der Designer des
Schreibens von Spielregeln.
Rollenspiel
und Regeln
Als Erstes muss man erkennen, dass jedes
Rollenspiel Regeln hat. Selbst wenn keine
Zahlen benutzt werden, wie z.B. bei Engel
von Feder&Schwert, gibt es trotzdem Regeln. Beispielsweise gibt es bei Engel einen
Spielleiter, der bestimmte Aufgaben erfüllen
soll.
DI E F O R G E
Die Forge (http://www.indie-rpgs.com)
ist ein Internet-Forum für RollenspielAutoren, das von Ron Edwards gegründet wurde. Der in Forge-Kreisen häufig
verwendete Begriff „kohärentes Design“
erscheint allerdings doppelt-gemoppelt.
Ein Spiel ist entweder designt, also einem
bestimmten Konzept folgend, oder eben
nicht.
Lesen & Spielen
Der Designer kann selbstverständlich nicht davon ausgehen, dass eine
Spielrunde die Regeln letztendlich
so benutzt wie sie geschrieben stehen. Das Erstellen von Hausregeln ist
schließlich seit jeher ein wesentlicher
Bestandteil des Hobbys.
Von einem Designer kann daher erwartet werden, dass seine
Regeln einem Zweck genügen,
nämlich das angestrebte Spielerlebnis zu fördern. Die Gruppe soll
sich darauf verlassen können, dass
sie, wenn sie die Regeln anwendet,
dem angepriesenen Spielerlebnis nahe
kommt.
Die Möglichkeit einer Gruppe, die Regeln
zu modifizieren, soll dadurch nicht beschnitten werden. Der Designer ist im Gegenteil
gewisser Maßen in einer Beweispflicht, was
seine Regeln angeht, so dass die Gruppe fundiert entscheiden kann, ob sie die Regeln so
akzeptiert oder verändern möchte.
Das Wesen der Regeln
Was ist eine Regel im Rollenspiel? Im Grunde das Gleiche, wie bei allen anderen Spielen.
Es handelt sich um Anweisungen darüber,
was ein bestimmter Teilnehmer zu tun hat.
Dieses einfache Konzept gerät allerdings
vielfach in Vergessenheit. Gelegentlich
kommt es beispielsweise vor – wenn etwa jemand in Internetforen ein selbstgemachtes
Rollenspiel vorstellt – dass dort steht: „Es gibt
drei Attribute: Muckis, Köpfchen und Beherztheit. Für eine Erfolgsprobe wird 1W12+Attribut
gegen eine Schwierigkeit gewürfelt.“
Vom Standpunkt des Rollenspiel-Designs
kann dies nicht als Regel gelten. Eine korrekte Regel (bzw. ein Satz von Regeln) sähe beispielsweise so aus:
Vorgeplänkel
• Alle Teilnehmer bis auf einen erschaffen
einen Protagonisten. Der verbleibende
Teilnehmer wird als Hausmeister bezeichnet und spielt alle anderen auftretenden
Charaktere.
•Die Protagonisten und nur diese erhalten
drei Eigenschaften: Muckis, Köpfchen und
Beherztheit (deren Ermittlung wird an
einer anderen Stelle definiert).
•Der Hausmeister erhält einen Satz normaler Spielkarten (ausgenommen Joker)
und zieht zu Beginn sieben Karten. Immer
wenn er seine Hand leer gespielt hat,
zieht er sieben neue Karten.
Erfolgsproben
•Der Hausmeister kann eine Karte von seiner Hand spielen, um einen Protagonisten
vor eine Erfolgsprobe zu stellen.
•Der Spieler des Protagonisten würfelt
dann 1W12 plus ein Attribut seiner Wahl.
•Ist das Ergebnis des Spielers höher als
der Kartenwert +5 war der Protagonist
erfolgreich. In diesem Fall darf der Spieler
des Protagonisten einen anderen Spieler
bitten, die Handlung ein wenig fortzuspinnen, wobei der Protagonist in möglichst
positivem Licht dargestellt werden sollte.
•Ist die Probe ein Fehlschlag kann der
Hausmeister einen Spieler bitten, die
Handlung ein Stück weiterzuspinnen,
wobei der Protagonist sich ganz erheblich
lächerlich machen sollte. Nachdem der
Seite 79
ANDUIN 95
I NF O S
Über den Artikel
Wir planen, Euch künftig regelmäßig
Artikel zum Thema Rollenspieldesign zu
liefern. Ideen für einen Namen für diese
neue Rubrik können gerne per E-Mail oder
im Forum abgegeben werden.
Über den Autor
Stefan bloggt regelmäßig zum Thema
Rollenspieldesign auf seiner Seite:
1of3.blogspot.com.
Zum Thema
Bereits in früheren Ausgaben der Anduin haben wir über das Thema Rollenspieldesign berichtet. Ganz besonders empfehlen möchten wir Euch hier die Ausgabe
85, in der ein Artikel über unterschiedliche
Spieletypen zu finden ist.
Erzähler geendet hat, zeigen alle mit dem
Finger auf den Spieler des unglücklichen
Protagonisten und lachen ihn aus.
Im Unterschied zu jenem Forenbeitrag
wird hier deutlich gesagt, was welcher Spieler wann tun soll. Insbesondere wird deutlich
geregelt, wer die Erfolgsprobe initiiert und
was hinterher dabei rauskommt.
Die Begründung
von Regeln
Das obige Beispiel ist natürlich bewusst
überzeichnet, aber grundsätzlich können Regeln fast alles beinhalten.
i)Ein Spiel könnte als Regel haben, dass
Spieler die direkte Rede benutzen sollen, wenn ein Charakter spricht.
ii) Ein anderes Spiel könnte regeln, dass
nur für bestimmte Charaktere direkte
Rede benutzt wird.
Beide Regeln können interessant sein,
sofern sie zu den Zielsetzungen des Spiels
passen. Es ist daher nötig, dass der Designer
Regeln zumindest für sich begründen kann.
Eine Begründung für (i) könnte sein, dass damit ein lebhafteres, ein direkteres Spiel entsteht. Aus diesem Grunde wird dies wohl in
vielen Spielgruppen so gehandhabt.
Variante (ii) könnte vielleicht für ein dystopisches Spiel passen, in dem die meisten
Menschen gehirnlose Drohnen sind und nur
einige wenige über einen freien Willen verfügen. (Man könnte den Gedanken weiterspinnen und nun eine numerische Ressource
Freier Wille einführen, die einen Freidenker
wieder zur Drohne werden lässt, wenn er zu
Seite 80
RollenspielDesign
freigiebig damit umgeht.)
Das Credo für den Designer ist daher eine
geistige Unbeschwertheit, die sich nicht von
Realismus, Tradition oder ähnlichen Ideen
einschränken lässt, sondern sie benutzt, wo
es passt, und spielerisch mit ihnen umgeht.
Das Ungeregelte
Nun mag es so scheinen, dass ein Designer
alles regeln müsste. Das ist falsch, denn ein
Reiz des Rollenspiels ist es, einfach einmal
Dinge zu tun, die nicht in den Regeln stehen.
Ich nehme einfach als Beispiel, den Urvater des Rollenspiels. So gibt es in D&D kaum
Anreize „den Charakter auszuspielen“, trotzdem tun viele Spieler das.
Das macht D&D nicht zu einem schlecht
designten Spiel. In Wahrheit handelt es sich
um eine bewusste Design-Entscheidung, sich
mit solchen Dingen von der Designerseite
nicht zu beschäftigen. Das geschriebene
D&D konzentriert sich stattdessen auf sein
Kerngeschäft, was es insoweit zu einem gut
designten Spiel macht.
Wenn dagegen ein Spiel sich auf die Fahnen
schreibt, von höfischen Intrigen zu handeln,
und stattdessen lieber seitenlange Regeln
zum Monster Töten präsentierte, so muss
man es für schlecht designt halten.
Eng verwandt mit diesem Fehler ist es, der
Gruppe bewusst Dinge zu überlassen, aber
dies in falscher Weise zu tun. Beispielhaft für
dieses Problem ist die Art und Weise wie in
vielen Spielen die Abschnitte für den Spielleiter geschrieben sind. Während nämlich die
Spieler eine handliche Anleitung zur Erschaffung ihrer Charaktere erhalten, bekommt der
Spielleiter nur blumige Sätze.
Daraus ergibt sich, dass selbstverständlich
die Teilnehmer eigene Inhalte kreieren sollen.
Wenn jedoch die Erschaffung eines bestimmten Elements für das angestrebte Spielerlebnis nötig ist, sollte es besser eine Check-Liste
dafür geben.
Das Rollenspiel
an sich
Bevor wir nun weiter einsteigen, sollte
man sich vor Augen führen, was Pen & Paper Rollenspiel eigentlich im Allgemeinen ist.
Dazu gibt es zwar, wie wir alle wissen, recht
verschiedene Einstellungen, aber die folgende Beschreibung scheint mir dabei ein kleinster gemeinsamer Nenner zu sein:
Beim Rollenspiel stellen sich die Teilnehmer
gemeinsam eine fiktive Umgebung vor
und manipulieren diese nach bestimmten
Regeln. Sie übernehmen darüber hinaus
Charaktere in dieser Umgebung und spielen
sie.
Diese Beschreibung enthält viele Dinge
nicht. Dort steht nichts von Spielleitern, denn
es gibt Rollenspiele, die keinen vorsehen.
Ebenfalls wird nicht auf Werte oder Würfel
eingegangen, denn auch hier finden sich Rollenspiele ohne. Ich werde in den beiden folgenden Abschnitten noch einmal auf diese
speziellen Elemente eingehen.
Festgehalten ist dagegen die vornehmliche Aufgabe von Regeln: Sie sind Konventionen mit denen die Teilnehmer die fiktive
Umgebung manipulieren. Sie sind zunächst
einmal keinesfalls die „Physik der Spielwelt“
oder etwas ähnliches, wie wir auch schon an
den Beispielen oben gesehen haben. Zwar
kann man vereinzelt gewisse Vorgänge in
der Spielwelt über Werte nachempfinden,
aber auch diese Prozesse benötigen andere
Regeln als Überbau, die den Inhalt der vorgestellten Umgebung gänzlich ignorieren.
Werte und Würfel
Zahlen und Zufallsexperimente sind Klassiker im Rollenspiel und viele Spieler haben
Spaß daran, sich mit Regeln auseinanderzusetzen und taktisch mit ihnen umzugehen.
Neben der Freude an der fiktiven Umgebung, den Charakteren und der entstehenden Handlung, gibt es hier für viele Spieler
gleichsam einen zweiten Spielplatz, der den
klassischen Gesellschaftsspielen ähnelt.
Wer dies in sein Spiel einarbeiten möchte,
sollte sich also mit den Prinzipien von Gesellschaftsspielen auseinandersetzen, aber
an dieser Stelle scheint es mir wichtiger zunächst auf die spezielle Funktion von Werten
und Zufall im Rollenspiel einzugehen.
Die Funktion ist hierbei zweierlei. Zum einen protokollieren Werte ausgewählte Elemente der fiktiven Umgebung, zum anderen
dienen Werte und Zufall dazu, Elemente der
fiktiven Umgebung zu ändern. Neben den
oben erwähnten Check-Listen können Zahlen daher einen wichtigen Beitrag liefern,
um die Vorstellung gemäß des angestrebten
Spielerlebnisses zu formen.
Viele Fans machen dabei den Fehler, dass
sie einen Satz von Werten allgemein für besser, realistischer oder förderlicher fürs richtige Rollenspiel halten. Jede solche Aussage ist
falsch. Die Auswahl der Werte ist immer willkürlich, genauso wie die Auswahl der Dinge,
die überhaupt durch Werte modelliert werden. Ein Satz von Werten ist genau dann gut
für ein Rollenspiel, wenn er das angestrebte
Spielerlebnis einfängt und nicht mehr.
Lesen & Spielen
ANDUIN 95
RollenspielDesign
angeht, ist es nun wohl einfach zu denken,
dass man auch zwei oder mehr Teilnehmer
für Sonderaufgaben abstellen könnte oder
auch keinen. Insofern gibt es auch gar nicht
Spielleiter im Allgemeinen, sondern nur für
ein Spiel möglicherweise ein Aufgabenbündel, das als Spielleitung bezeichnet wird.
Warum aber ist der Spielleiter als Regel so
beliebt bzw. welche Aufgabe speziell kann
eine Regel „Spielleiter“ besonders gut abdecken?
Die Mittel, die einem Spielleiter für gewöhnlich zugesprochen werden, erlauben
es in einfacher Weise, das Spiel am Laufen zu
halten. Wenn das Spiel lahmt, kann der typische Spielleiter ohne Aufwand neue Elemente einbringen. Wenn das Spiel auseinander
divergiert oder schlecht passende Elemente
ins Spiel kommen, kann der Spielleiter abblocken. Wer also auf einen Spielleiter bzw. auf
die übliche Negativdefinition verzichten will,
muss sich insbesondere über diese Aspekte
Gedanken machen.
Fazit: Warum designte
Rollenspiele?
Letztlich lassen sich zwei Motivationen für
das Rollenspieldesign erkennen. Zum einen
gibt es eine Freude am Experimentieren. Wie
weit kann man also mit der oben gegebenen
Definition von Rollenspiel gehen? Welche
Möglichkeiten und Grenzen gibt es? Unnötig
zu sagen, dass gerade auch hinsichtlich von
Spielwerten und Vorgehensweisen aus dem
Rollenspieldesign in den letzten Jahren viele
neue Anregungen gekommen sind.
Der Spielleiter
In der Vergangenheit habe ich vielfach eine
gewisse Überraschung ausgelöst, wenn ich
darauf hinwies, dass es Rollenspiele ohne
Spielleiter gebe. Ich nehme an, diese Überraschung erklärt sich vor allem darin, dass sich
im Begriff des Spielleiters zwei Grundideen
vermischen.
Zunächst ist da der Teilnehmer, der besonders engagiert ist, der bereit ist viel Geld für
Materialien auszugeben, sich außerhalb der
Spielsitzungen mit dem Hobby zu beschäftigen und dergleichen. In der Tat ist Rollenspiel, ist wohl kein Hobby, ohne solche Personen denkbar. Solche Teilnehmer werden
auch als Alpha-Spieler bezeichnet.
Lesen & Spielen
Auf der anderen Seite ist der Spielleiter
eine Regel. Wie wir gesehen haben, legen
Regeln fest, was die Teilnehmer tun. Der
Spielleiter ist nun ein Teilnehmer, der gewisse Aufgaben zugewiesen bekommt, die die
anderen nicht haben. Tatsächlich benutzen
viele Rollenspiele gleichsam eine Negativdefinition für den Spielleiter: Der Spielleiter tut
alles, was die Spieler nicht tun.
Diese Herangehensweise ist vom Standpunkt des Rollenspieldesigns nicht haltbar.
Wenn es das Ziel ist, der Gruppe ein bestimmtes Spielerlebnis zu ermöglichen, muss es für
jeden Teilnehmer eine konkrete Anleitung
geben.
Was den nicht vorhandenen Spielleiter
Auf der anderen Seite will das Rollenspieldesign einfachere und zugänglichere Spiele
liefern, gerade auch indem dem eventuellen
Spielleiter bessere Hilfestellungen geboten
werden. Ein typischer Vorwurf ist hierbei,
dass die Freiheit und Kreativität des Spielleiters beschränkt wird. Dies ist aber nicht haltbar, denn sonst müsste man auch eindeutige
Regeln zur Charakter-Erschaffung als Einschränkung der Kreativität der Spieler sehen.
Sofern dies einmal vorkommt, hat die Szene
aber schon lange ein Mittel gefunden:
Hausregeln.
Wenn also einmal die Meinung entsteht,
dass die jeweilige Anleitung zur Spielleitung
unpassend ist, möge doch auch hier das gleiche Medikament verschrieben werden. Das
Rollenspieldesign geht nur davon aus, dass
das Anpassen eines Spiels eine Option sein
sollte und keine Hürde, die es auf jeden Fall
zu nehmen gilt. 
Seite 81
ANDUIN 95
OHNE SCHMIDT UND JOHNSON
Ohne Schmidt
und Johnson
SHADOWRUN OHNE KLASSISCHE AUFTRAGGEBER – UNDENKBAR?
TEXT: JENS ULLRICH
ILLUSTRATION: JIM
Der Aufhänger ist immer der Gleiche. Der
Schieber ruft an, man solle sich mit einem
Herrn Schmidt in einem Hinterzimmer oder
irgendeinem anderen Ort treffen, um dort
einen Job anzunehmen. So beginnt der typische Shadowrun. Aber soll und muss er das?
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielsystemen ist Shadowrun sehr fixiert auf den
Arbeitsauftrag als Abenteueraufhänger. Die
Charaktere sind mehr oder weniger professionelle Kriminelle, die für eher weniger als
mehr vertrauenswürdige Mittelsmänner
schmutzige Jobs erledigen und ansonsten
kaum einen Finger krumm machen. Wie soll
man solche Leute sonst in ein Abenteuer bekommen?
Der Schlüssel hierzu ist die Motivation.
1. Geld
Was fällt einem bei Motivationen von
Runnern als Erstes ein? Nuyen. Entweder direkt auf einem virtuellen Konto oder einem
Credstick, oder in Form von Waffen, Foki,
Cyberware, Drogen oder anderen Goodies.
Genau dafür erledigen Runner ihre krummen
Geschäfte im Auftrag ihres Schmidts, warum
also sollten sie das nicht auch ohne einen
Auftraggeber tun?
Der Aufhänger hier ist im Zweifelsfalle guter, alter Diebstahl. Wenn die Charaktere mitbekommen, dass ihr heiß ersehntes
Spielzeug nächste Woche an einen
Bodyshop in St. Pauli oder einen
Thaumaturgen in Heidelberg geliefert werden soll, dürfte das den
einen oder anderen anspornen mal
auf eigene Rechnung zu arbeiten.
Wenn das Objekt der Begierde jedoch
nicht direkt „verwertbar“ ist, sondern
versilbert werden soll, kann das wirkliche
Abenteuer sogar erst nach dem eigentlichen Diebstahl beginnen. Denn einen
echten Chagall, ein hochgezüchtetes
Rennpferd oder einen taubeneigroßen
Diamanten dürften die meisten Schieber gar nicht erst verkauft bekommen,
was die Suche nach einem entsprechenden Hehler oder Zwischenhändler
nicht ganz einfach gestalten
dürfte. Sinnvollerweise
sollte man diese Suche
zwar vor dem eigentlichen Beschaffen erledigt
haben, aber manchmal macht
Gelegenheit einfach Diebe.
2. Gefühle
Auch wenn es genug Spieler gibt,
die ihren Runnern kaum bis gar keine
Gefühle zuschreiben, sollen emotional
agierende Runner durchaus schon beobSeite 82
achtet worden sein. So kann es durchaus
sein, dass Charaktere aus Liebe, Rache oder
Eifersucht allerlei Bockmist bauen, zum Beispiel für eine Geliebte, für die eigenen Kinder
oder sonst wie emotional wichtige Personen
der Charaktere. Ob nun die Mutter schwer
krank ist und dringend eine gerade erst neu
entwickelte Behandlungsmethode benötigt
oder die neue Liebschaft mit den schicken
und sündhaft teuren Designercyberarmen
aus der Auslage des Body Art liebäugelt, professionelle Kriminelle sollten hier ihre ganz
eigenen Wege zur Beschaffung kennen. Vielleicht durchkreuzt aber auch irgendein vorwitziger Schamane immer wieder die Jobs
der Runner, um die Magierin der Gruppe zu
beeindrucken, oder ein Exec hat auf Novacoke den Bruder des Hackers überfahren, was
Rache als Motivation sehr schnell ins Spiel
bringen dürfte.
3. Connections und
Freunde
Üblicherweise wollen Runner etwas von
ihren Connections. Was also spricht dagegen, wenn das Spiel auch einmal anders herum laufen sollte? Möglicherweise traut sich
der Hacker, der sonst immer seinen Kopf für
die Runner hinhalten muss, nicht, ein Mädel
anzusprechen, in das er verschossen ist, und
bittet die Runner da etwas zu arrangieren.
Dumm nur, dass sie ausgerechnet jetzt von
einer echten Showgröße abgeschleppt oder
gerade von den Tongs entführt wird. Dieses
Spiel lässt sich natürlich für andere Connections fast beliebig weiter treiben. Verschwundene Verwandte, gestohlene Daten oder andere Bitten und Freundschaftsdienste sollten
eine Menge Stoff für Abenteuer bieten.
4. Feinde
Ein guter Feind kann das Rückgrat einer
ganzen Kampagne sein. Wichtig hierbei ist,
dass seine Motive schlüssig sind und er zumindest zu Anfang am besten gar nicht erst
Lesen & Spielen
ANDUIN 95
OHNE SCHMIDT UND JOHNSON
persönlich in Erscheinung tritt. Gerade wenn
er motiviert ist sich für Taten der Charaktere
zu rächen, kann die ganze Angelegenheit für
alle Beteiligten eine sehr persönliche Note
bekommen. Vielleicht haben die Charaktere
ja bei einem ihrer Runs den Lieblingsneffen eines karibischen Drogenbarons umgebracht.
Er selbst ist zwar weit weg vom Geschehen,
schickt aber seine Leute aus, um den Tätern
das Leben zur Hölle zu machen. Sein Ziel ist
dabei praktischerweise nicht der simple Tod
der Charaktere, sondern ihnen nach und
nach alles zu nehmen, was ihnen wichtig ist.
Somit kann man sukzessiv ein Szenario der
Bedrohung aufbauen, ohne nacheinander
die Charaktere umzubringen oder immer
wieder Mordanschläge scheitern zu lassen.
Wenn dieser Drogenbaron auch noch einen
Petrohougan zu seinen Freunden zählt und
seine Leute die Charaktere aufstöbern und
ihre Wohnungen auf den Kopf stellen konnten, dürfte Terror durch Ritualmagie nichts
mehr im Wege stehen. Besonders interessant
könnten dabei Zauber wie Traumsequenz
oder Beeinflussen sein. Mittelfristig werden
sich die Charaktere des Problems annehmen
müssen, da der Baron durchaus Mittel und
Motivation hat, den Runnern immer mehr
nachzusetzen, was sogar in einen Trip in die
Karibik und ein Katz-und-Maus-Spiel unter
der karibischen Sonne münden kann.
5. Ethik und Moral
Die Welt ist hart und schmutzig, und entsprechend sind viele Charaktere abgestumpft
und verroht. Viele, aber zum Glück nicht alle.
Daher sollte es immer noch einige wenige
geben, die gegen die Ungerechtigkeiten und
die Schrecken der sechsten Welt antreten,
wenn sie sich in ihrer Nähe ereignen. Wenn
die Yakuza thailändische Mädchen im Keller des heruntergekommenen Mietshauses
hält, in dem einer der Charaktere einen seiner Unterschlupfe aufgebaut hat, um sie als
Schauspielerinnen an einen Ring von perversen BTL-Produzenten zu verkaufen, könnte
das den einen oder anderen Charakter dazu
veranlassen, über seinen Schatten zu springen und Profit Profit sein zu lassen. Dass die
Yakuza wiederum eine solche Einmischung
überhaupt nicht witzig findet und an solchen
Hoodern nur zu gern ein Exempel statuieren
möchte, ist nicht ganz unwahrscheinlich.
Hieraus kann sich wiederum auch ein neuer,
mächtiger Feind entwickeln. Vielleicht ist einer der Charaktere aber auch politisch interessiert und gehört zu Neo-Anarchisten, Ökoterroristen oder anderen Gruppierungen, die
ihre ganz eigenen Beweggründe haben. Das
bietet sich für Aufhänger aller Art natürlich
ganz besonders an.
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6. Zufall
Manchmal hat man einfach Glück, oder Pech,
und es drängen sich Personen oder Probleme in
das Leben, ohne dass
man so recht weiß woher sie kommen oder
warum genau sie bei
einem gelandet sind.
Das beginnt
beim klischeehaften Koffer,
Paket oder
Findelkind
vor der Haustüre,
führt
über Erpresser,
Stalker, Fanboys
oder verzweifelte
Nachbarinnen im
Bademantel bis hin
zum Gestaltwandler in der Wohnung,
der sich für seine wenn
auch zufällige und unplanmäßige Rettung aus einem Labor
beim letzten Run bedanken will und gleichzeitig darum bettelt, dass seine neuen Freunde sein Herrchen aus der Gefangenschaft bei
den hiesigen Triaden befreien, die aus ihm
das Rezept für die ewige Blume heraus quetschen wollen. Da Zufälle an sich weder von
den Charakteren noch von NSCs bewusst
herbeigeführt werden, sind die Motivationen
für die Runner natürlich oft genug sehr gering, sich um die sich daraus entwickelnden
Probleme zu kümmern.
Die Charaktere
Natürlich steht und fällt das ganze Spiel
mit den Spielern und Charakteren. Jeder der
oben genannten Aufhänger und Plotideen
funktioniert nur so gut, wie er von den Charakteren angenommen wird. Es kommt ganz
auf den einzelnen Charakter an, ob er auf eine
bestimmte Motivation überhaupt anspringt.
Der beinharte Samurai kann genauso gut die
Türe einfach wieder zu machen, wenn er ein
Findelkind vor seiner Türe findet, während
die Wicca das Kleine am liebsten adoptieren
möchte, ganz egal, ob es sich dabei um die
entführte Tochter eines Politikers handelt
oder es mit MMVV infiziert ist. Es bedarf daher eines gewissen Einfühlungsvermögens,
wie neugierig, aktiv und extrovertiert die
einzelnen Charaktere sind, denen man die
Abenteueraufhänger serviert, und es ist mindestens genauso hilfreich, die Hintergrund-
geschichte der Charaktere zu kennen, da man
auf diese häufig solche Abenteuer aufbauen
kann. Bei ganz harten Fällen aus der Riege
„Ich habe keine Freunde und bewege mich
nur, wenn man mich dafür bezahlt“ funktionieren Aufhänger um die Themen Gefühle, Ethik und Moral und Zufall selten bis gar
nicht, während ein ablehnendes Verhalten
gegenüber einer Connection zumindest dazu
führt, dass eben diese ziemlich enttäuscht
sein dürfte. Nichtsdestotrotz sollte man sich
bewusst sein, dass es in diesen Fällen durchaus in Ordnung ist, wenn die Charaktere nicht
auf die Abenteueraufhänger anspringen, und
es daher überhaupt keinen Sinn macht, sie
weiter damit zu traktieren oder ihnen direkt
oder indirekt Sanktionen anzudrohen, nur
weil sie nicht dem Plot folgen wollen. Flexibilität gehört nun einmal zum Handwerkszeug
eines Spielleiters.
Außerdem ist es selbstverständlich sinnvoll solche Aufhänger nur zu verwenden,
wenn die Charaktere bereits eine feste Gruppe gebildet haben und sich entsprechend
vertrauen und vielleicht sogar untereinander
befreundet sind. Denn warum sollte der Hermetiker andere Runner um Hilfe bitten, wenn
seine Hackerconnection seit zwei Wochen
nichts mehr von seinem Sohn gehört hat, obwohl er sie kaum kennt und ihnen noch weniger über den Weg traut? Privates bleibt 2070
eben allzu oft lieber privat und Vertrauen ist
mehr wert als ein fetter Credstick. 
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ANDUIN 95
Strafe der Ungläubigen
Strafe der Ungläubigen
EIN ABENTEUER FÜR SPHERECHILD
TEXT: ALEXANDER HARTUNG
ILLUSTRATION: JIM, TOMMY HEINIG
Hintergrund
Ein Sembare möchte größere Gebiete von
Valcreon unter seine Herrschaft bringen und
versucht daher die Bevölkerung mit Viren aus
einem Labor auf Icros einzuschüchtern.
Dabei lässt der Sembare die Viren von einem Priester als eine Art Strafe Gottes für
ungläubiges Verhalten verbreiten. Erst wenn
sich die Bewohner der Region seinem Willen
unterordnen, wird er sie wieder heilen.
Die Charakter müssen den Viren-Hersteller
auf Icros finden und den Verbreiter der Seuche auf Valcreon stoppen.
Für dieses sphärenübergreifende Abenteuer benötigt jeder Spieler je einen Charakter
auf Valcreon und Icros. Die beiden Gruppen
sind dabei vom Erfolg ihrer Geschwister auf
der jeweiligen anderen Welt abhängig.
Das Erscheinen
des Priesters
Am zweiten Tag im dritten Mond kommt
ein Priester Xehils in das Dorf Haaden, das
nicht weit von der Grenze zwischen sinitischem Reich und T’chk-Reich (nordwestlich
von Alt-Weiden) liegt. Der T’chk predigt von
den Verfehlungen der Bewohner, deren Abkehr vom Glauben Xehils und warnt vor den
Strafen, welche die Bewohner bald erwarten
würden, sollten sie sich nicht bessern.
Er stellt einige Forderungen, wie die Erbauung eines Xehil-Tempels und die Verbannung
aller anderen Götter aus dem Alltag. In diesem Zusammenhang befiehlt er den Abriss
des Dhea-Tempels in Haaden.
Anmerkung für den Spielleiter
Dieses Verhalten passt eher zu einem Inquisitor, als zu einem Priester Xehils, der normalerweise Güte und Mitgefühl predigt. Diese
Art des Verhaltens ist für einen Xehil-Priester
höchst ungewöhnlich.
Die Predigt erzeugt zwar Unruhe, wird
aber nicht weiter beachtet. Zwei Tage später
kommt der Priester wieder in das Dorf, um
sich von den Fortschritten zu überzeugen. Da
die Bewohner nicht mit dem Bau eines neuen Tempels begonnen haben und auch den
Seite 84
Dhea-Tempel nicht niedergerissen haben,
prophezeit er der Bevölkerung eine göttliche
Strafe, die bis zu ihrem Gehorsam andauern
wird. Tatsächlich erkranken einen Tag nach
dieser Ankündigung die ersten Bewohner an
einer Art Grippe, die sich schnell ausbreitet.
Der Dorf-Heiler ist gegen die immer größer
werdende Seuche fast machtlos, da Magie
in dem Dorf nicht mehr zu funktionieren
scheint und die nicht magischen Mittel keine
Wirkung zeigen.
Die Bewohner des Dorfs sind seit dieser
Zeit gespalten. Einige wollen sofort einen Xehil-Tempel erbauen und den Dhea-Tempel abreißen, andere weigern sich dem Priester zu
glauben und halten die Krankheit für einen
großen Zufall. Mit jedem Tag sinkt die Anzahl
der Zweifler an dem Priester mehr. Wenn die
Charaktere ankommen, hat sich die Seuche
schon so weit verbreitet, dass sich die Bevölkerung zum Handeln gezwungen sieht. Sie
brennt den Dhea-Tempel nieder und beginnt
mit dem Bau eines Xehil-Tempels.
völkerung verteilen. Den Rest schüttet er in
den Brunnen. Schon nach wenigen Stunden
wird dieses Mittel wirken. Die Bewohner sind
geheilt.
Herkunft der Phiolen
Die Phiolen mit den Krankheitserregern
bzw. dem Gegenmittel wurden dem Priester,
der tatsächlich ein Sembaren-Diener ist, von
Icros übersandt. Diese im Labor gezüchteten
Grippe-Erreger erhält der T’chk, ebenso wie
das Gegenmittel, in kleinen Glasbehältern.
Phiolen mit einem leichten Rotstich im Glas
enthalten die Erreger, jene mit Blaustich das
Gegenmittel.
Die Taktik des Priesters
Mit Hilfe eines Veränderungszaubers begibt sich der Priester (in Form eines sinitischen Reisenden) in das Dorf und späht
dessen Wasserquelle aus. Dann kehrt er
in seiner wahren Gestalt als T’chk wieder zurück und versucht die Bevölkerung
mit einer Rede zu überzeugen.
Zwei Tage später kehrt der Priester erneut zurück und macht sich
ein Bild von den Fortschritten.
Sollte sich nichts geändert haben, so droht er der Bevölkerung
und kehrt dem Dorf scheinbar
den Rücken. Tatsächlich kommt
er aber in der Nacht mit vier Phiolen der Krankheitserreger wieder
und kippt diese in den Brunnen des
Dorfes.
Breitet sich die Seuche aus und
sind die Bewohner bereit, den Forderungen nachzugeben, wird der Priester sich einen Eimer mit Wasser bringen
lassen, das Gegenmittel heimlich hineingeben und das Wasser an die BeAbenteuer
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Strafe der ungläubigen
Die Erreger
Die Grippeerreger führen nur in wenigen
Fällen zum Tod und klingen, bei entsprechender Ruhe und Erholung, von alleine ab. Die
Art der Grippe ist aber sehr ansteckend und
kann sich schnell verbreiten. Vor allem Alte
und Kinder werden von dem Erreger befallen.
Die Motivation
des Sembaren
Der Sembare versucht mit dieser Methode
einerseits Verwirrung zu stiften, andererseits
aber auch sehr subtil seine Macht zu vergrößern. Mit diesen Dörfern als Basis und mit
einem Diener an der Spitze, dem die Bevölkerung blind ergeben ist, lassen sich weitere
Unternehmungen für die Vernichtung Valcreons planen.
Die Störung
Mit dem Moment der Verbreitung der
Seuche, wird das betroffene Dorf von einer
Störung heimgesucht, die als solche kaum
zu erkennen ist. Im Umkreis von 200 m um
die Phiolen bildet sich ein unsichtbares, nicht
spürbares Feld, welches die Magie in diesem
Bereich verzerrt. Das Feld wächst jeden Tag
um etwa 50 m. Für jeden Zauber und jedes
Artefakt, welches genutzt wird, muss vom
Spielleiter (verdeckt) mit 2W20 gewürfelt
werden, ob der Zauber gelingt oder nicht.
2W20Auswirkungen
2 – 6
Magie funktioniert wie gewohnt
7 – 29
Zauber funktioniert nicht
30 – 37 Zauber hat die gegenteilige Wirkung oder (wenn nicht möglich)
keine Wirkung
38 – 40 Chaotische, unberechenbare
Wirkung. Das Ergebnis wird vom
Spielleiter festgelegt.
Der Auftrag:
Die Vision
Ein Charakter (oder die ganze Gruppe) auf
Valcreon wird von einer Vision der Sphäre
heimgesucht. Er sieht einen Xehil-Priester
vom Volk der T’chk, wie er auf dem Marktplatz eines kleinen Dorfes steht und eine
flammende Rede hält.
Auch wenn der Charakter die Worte nicht
versteht, so scheint die Bevölkerung eingeschüchtert zu sein. Der Priester beendet
die Rede, dreht sich um und verlässt das
Dorf. Nur einen Augenblick später fallen die
Dorfbewohner zu Boden und krümmen sich
unter Schmerzen. Dann endet die Vision.
Abenteuer
Hinweise:
Das Dorf war ausschließlich von Siniten bewohnt und lag auf einer größeren Waldlichtung. Außerdem konnte man ein Sägewerk
und mehrere große Stapel Baumstämme sehen. Auf einem Gebäude, wahrscheinlich ein
Wirtshaus, prangte das Wappen von Grivaron, einem Fürstentum im westlichen Teil des
sinitischen Reichs, dessen Hauptstadt AltWeiden ist. Das Wappen ist eine grüne Tanne
(mit schwarzem Stamm) auf einem Grashügel stehend mit braunem Hintergrund.
Mit diesen Hinweisen müsste es den Charakteren klar werden, dass der Ort des Geschehens in der westlichen Waldregion des
sinitischen Reiches, rund um Alt-Weiden,
liegt. Dort wird der größte Teil der Holzarbeit
des sinitischen Reiches getätigt.
Anmerkung für den Spielleiter
Ist ein Sinite in der Gruppe, so kennt er diese Region oder hat zumindest von ihr gehört.
Auch das Wappen dürfte ihm bekannt sein.
Ansonsten helfen Proben auf Länderkunde
oder das Befragen eines sinitischen Händlers,
der weit gereist ist.
Ankunft in der
Region
Ein erster Orientierungspunkt wird die
Stadt Alt-Weiden sein, da sie das Zentrum
dieser Region ist.
Das Dorf finden
Nur die ungefähre Beschreibung des Dorfs
(Wappen an der Tür des Wirtshauses, Sägewerk, im Wald liegend…) wird wenig Erfolg
bringen.
Anlaufpunkt in Alt-Weiden könnte der
Xehil-Tempel sein, da es sich bei dem T’chk
um einen Xehil-Priester gehandelt hat. Sollten die Charaktere dort eine ungewöhnliche
Krankheit bei den Bewohnern erwähnen, so
erfahren sie von einem Dorf namens Haaden,
in dem sich unerklärliche Erkrankungen ereignet haben. Der Xehil-Orden in Alt-Weiden
ist in dieser Sache schon aktiv geworden. Einer der Priester, der Sinite Urfiel Utbok, wurde vor zwei Tagen in das 50 km nordwestlich
von Alt-Weiden liegende Dorf gesandt, um
sich von der dortigen Lage einen Eindruck zu
verschaffen.
Der Weg nach Haaden
Nach Haaden führen kleinere Handelswege, welche die Reise dorthin unbeschwert
machen. Wenn man sich von Alt-Weiden aus
nordwestlich hält, kommt man an dem Dorf
vorbei.
Der zurückkehrende
Xehil-Priester
Nach etwa zwei Dritteln des Weges kommt
der Gruppe ein Xehil-Priester entgegen, der
auf dem Weg nach Alt-Weiden ist. Sprechen
ihn die Charaktere an, so stellt er sich als Urfiel Utbok vor. Er erzählt der Gruppe, dass er
in Haaden war. Die dortige Bevölkerung leidet an einer Art Grippe, die sich immer weiter
ausbreitet. Als er seine magischen Fertigkeiten zur Heilung eingesetzt hat, schlug ein
Zauber fehl und kehrte die heilende Wirkung
in das Gegenteil um.
Nur weil ihm zuvor einige Heilzauber gelungen waren, glaubte die Bevölkerung ihm,
dass es nicht seine Schuld war. Urfiel ist sich
sicher, dass er keinen Fehler beim Zaubern
gemacht hat. Er kann sich nicht erklären, warum der Zauber eine umgekehrte Wirkung
hatte.
Anmerkung für den Spielleiter
Der Priester ist unsicher und von Selbstzweifeln geplagt. Er versteht nicht, wie ein einfacher Heilzauber eine solche Wirkung hat entfalten können. Die Ursache dafür weiß er nicht
zu benennen.
Aus Angst einen weiteren Bewohner zu töten und weil er ohne seine magischen Kräfte
machtlos ist, hat sich der Xehil-Priester aus
dem Dorf zurückgezogen.
Anmerkung für den Spielleiter
Von dem T’chk-Priester und dessen Drohungen wird Urfiel Utbok nichts erzählen. Auch
kann er die Ursache für die Seuche nicht benennen.
Das Dorf Haaden
Zustände im Dorf
Die Gruppe sieht aus der Entfernung Rauchwolken in den Himmel steigen. Kommen die
Charaktere nach Haaden, so werden sie ein
Dorf in völliger Aufruhr antreffen:
Die Dorfbewohner haben sich um den
Dhea-Tempel gescharrt, der gerade bis auf
die Grundmauern abbrennt. Anstatt den
Tempel zu löschen, achten die Bewohner nur
darauf, dass das Feuer nicht auf die anderen
Häuser übergreift. Die Gesichter der Umherstehenden sind von der Trauer über diese Tat
gezeichnet, aber niemand unternimmt etwas
gegen den Brand.
Anmerkung für den Spielleiter
Sollten die Charaktere versuchen zu löschen,
so werden sie von der Bevölkerung abgehalten. Die Gruppe bekommt erklärt, dass das
Feuer absichtlich gelegt wurde.
Wer nicht an dem brennenden Tempel
Seite 85
ANDUIN 95
steht, arbeitet ganz in der Nähe an einem
neuen Gebäude – einem Xehil-Tempel. Dies
scheint die einzige Betätigung der Bevölkerung zu sein.
Sie arbeiten Tag und Nacht daran und
machen einen gehetzten Eindruck. Die Bevölkerung ist verängstigt und reagiert unfreundlich, sollte sie jemand von der Arbeit
ablenken wollen.
Den Charakteren fällt auch auf, dass einige in der Bevölkerung erkrankt sind. Sie haben sich mit einer Art Grippe infiziert, die sie
zwar nicht umzubringen scheint, aber doch
schwächt. Die Kranken werden alle in ihren
Häusern von ihren Familienmitgliedern oder
anderen Freiwilligen gepflegt. Ein gemeinsames Krankenlager gibt es nicht.
Strafe der Ungläubigen
chegefühl und Appetitlosigkeit. Dann folgen
Kopfschmerzen und Müdigkeit. Der Kranke
beginnt zu husten und bekommt eine trockene Kehle. Schließlich kommt es zu Schüttelfrost und hohem Fieber.
Die meisten Kranken des Dorfs sind schon
im letzten Stadium mit hohem Fieber und
Schüttelfrost.
Der Virus ist zwar nur in seltenen Fällen
tödlich, hat aber eine sehr kurze Inkubationszeit von ein bis zwei Stunden.
Dorfbeschreibung
Beginn der Krankheit
Haaden besteht nur aus wenigen Häusern,
ist aber Treffpunkt vieler Bauern und Holzfäller aus der Region. Das Dorf hat keine Mauern oder Wachtürme. Es liegt in der Nähe einer kleineren Handelsstraße und erfreut sich
ab und zu auch an Durchreisenden.
Die ersten Anzeichen für eine Krankheit
erfolgten schon am nächsten Morgen, nachdem der T’chk das Dorf wieder verlassen
hatte und (in der Nacht) die Phiolen in den
Brunnen geworfen hatte.
Symptome:
Die Krankheit beginnt mit einem Schwä-
Ortsvorsteher ist Gazin Gahnach. Er scheint
einer der wenigen Vernünftigen zu sein und
ist für jede Hilfe dankbar. Er kann aber kein
Gold oder andere Wertgegenstände für diese Hilfe erübrigen. Einzig freie Kost und Logis
im einzigen Gasthaus des Orts kann er anbieten.
Seite 86
1 – Gasthaus mit Stall
Die „Waldstätte“, das einzige Wirtshaus
der Region, ist bei den Bauern und Holzarbeitern ein beliebter Treffpunkt. Hier finden
sich auch regelmäßig Händler auf der Durchreise ein. Besitzer der Waldstätte ist Marom
Mindat, ein ruhiger Mann, der mit seiner Frau
und seinen drei Kindern seit über einem Jahrzehnt dieses Gasthaus betreibt.
Zurzeit wirkt das Gasthaus verlassen und
leer. Das Personal der „Waldstätte“ ist entweder krank oder arbeitet am neuen Tempel. Marom Mindat hält das Wirtshaus zwar
offen, ist aber die meiste Zeit mit der Versorgung der Arbeiter beschäftigt. Niemand verweilt länger als für eine schnelle Mahlzeit.
2 – Marktplatz
Der Marktplatz ist Treffpunkt und Zentrum
für die Bewohner der Region. Viele haben
Bauernhöfe und Holzfällerlager in der Nähe,
suchen aber regelmäßig den Weg nach Haaden. Jeden Tag finden sich hier einige Stände, auf welchen die Bauern der Region ihre
Erzeugnisse verkaufen oder durchziehende
Händler ihre Waren anbieten.
Momentan ist der Markt verwaist, weil
Abenteuer
ANDUIN 95
Strafe der ungläubigen
durchziehende Händler Haaden meiden und
die Bauern weder die Kraft noch die Zeit haben, ihre Waren anzupreisen.
3 – Haus des Ortsvorstehers
Gazin Gahnach ist seit 12 Jahren Ortsvorsteher von Haaden. Der 46-jährige schlanke,
braunhaarige Mann ist gelernter Händler
und verdient seinen Lebensunterhalt mit
dem Verkauf von Sägen und anderen Werkzeugen. Gazin Gahnach ist seit dem ersten
Tag erkältet. Die Krankheit hat ihn zwar geschwächt, aber er ist kräftig genug die Charaktere zu empfangen, auch wenn er sich
nicht am Bau des Tempels beteiligen kann.
Er erzählt ihnen alles über die Vorgänge der
letzten Tage.
4 – Krämerladen
Jolim Jaal ist schon in der zweiten Generation der Besitzer des Krämerladens. Der junge, blonde Mann ist von dem Auftreten des
Priesters sehr eingeschüchtert, ist aber von
der Krankheit noch nicht betroffen. Im Laden
finden sich eine Vielzahl an Gebrauchs- und
Ausrüstungsgegenständen einfacher Qualität. Jolim arbeitet die meiste Zeit auch an
dem Tempel und hält den Laden während
dieser Zeit geschlossen.
5 – Dhea-Tempel
Als die Charaktere in das Dorf kommen,
werden sie Zeugen, wie der Dhea-Tempel ab-
brennt. Der langjährige Priester des Tempels,
Namal Noltom, war in der Bevölkerung sehr
beliebt, erkannte die Situation der Bevölkerung an und verließ in der Nacht zuvor das
Dorf in Frieden. Niemand weiß, wo er hingegangen ist.
6 – Brunnen
Der Dorfbrunnen ist etwa 8 m tief und 1,2
m breit. Nach 5,5 m erreicht man die Wasseroberfläche, somit beträgt die Wassertiefe 2,5
m. An dem Brunnen befindet sich eine Winde
mit großem Eimer, der zum Wasser Schöpfen
genutzt werden kann. Vor dem Brunnen ist
eine kleine Tränke für Vieh und Reittiere angebracht.
Bei der Ankunft der Charaktere befinden
sich im Brunnen vier Phiolen mit dem Krankheitserreger. Leuchtet man in die Tiefe, so
sieht man ein Glitzern, das von den dünnen
Glasröhrchen kommt. Steigt man in den
Brunnen, so kann man die, teilweise zerbrochenen, Phiolen bergen.
Anmerkung für den Spielleiter
Auch die Charaktere sind gegen die Krankheitserreger nicht immun. Sollten sie von dem
Wasser trinken, können auch sie erkranken
(schwierige KO-Probe).
7 – Sägewerk
Das Sägewerk von Hinron Heersoc verarbeitet das Holz der Arbeiter rund um Haaden. Der Sinite hat mehrere Hilfsarbeiter, die
ihm bei der schweren Arbeit helfen.
Das Sägewerk ist Tag und Nacht besetzt
um die Bretter für den neuen Tempel zu sägen.
8 – Köhlerei
Der Köhler Forthrun Farkas arbeitet eng
mit dem Sägewerk des Dorfs zusammen. Er
stellt Holzkohle her, die er hauptsächlich an
die Schmiede der Region verkauft. Hinter
dem großen Gebäude des Köhlers sind zwei
Kohlenmeiler aufgebaut, die Forthrun ständig auf die richtige Temperatur hin kontrolliert.
9 – Xehil-Tempel
Der Neubau des Xehil-Tempels wird von
der Bevölkerung mit aller Kraft und Eile vorangetrieben. Der Tempel wird das größte Gebäude im Dorf. Bei der Ankunft der Gruppe
steht schon das äußere Gerüst.
Die Charaktere im Dorf
Die Dorfbewohner sind für jede Hilfe dankbar, auch wenn sie sich nicht um die Charaktere kümmern können. Jeder Heilkundige,
der die Kranken pflegt oder jede starke Hand
Abenteuer
ÜBERSICHT
Übersicht über die
Ereignisse auf Valcreon
Die Tabelle soll dabei helfen, den Überblick über die Ereignisse und Orte auf
Valcreon zu behalten.
Tag Ereignisse auf Valcreon
-6 Priester kommt das erste Mal nach
Haaden.
-4 Priester wirft nachts die Phiolen in
den Brunnen von Haaden.
-3 Bei der Bevölkerung in Haaden
zeigen sich erste Symptome.
-2 Priester kommt das erste Mal nach
Ellreo.
-1 Die Unruhe in Haaden wächst.
0 Priester wirft nachts die Phiolen in
den Brunnen von Ellreo.
0 Die Seuche greift um sich. Die Bevölkerung Haadens beugt sich den
Forderungen.
0 Charaktere kommen in Haaden an.
1 Die ersten Symptome in Ellreo
zeigen sich.
1 Haaden wird „geheilt“. Die Bevölkerung ist dem Priester ergeben.
2 Die Seuche greift um sich. Die
Bevölkerung Ellreos beugt sich den
Forderungen.
3 Ellreo wird „geheilt“. Die Bevölkerung ist dem Priester ergeben.
3 Der Priester erhält neue Phiolen
und will neue Dörfer bekehren
(nächstes Ziel: Arnkagen).
4 Priester kommt das erste Mal nach
Arnkagen.
6 Priester wirft nachts die Phiolen in
den Brunnen von Arnkagen.
beim Bau wird gerne gesehen.
Was die Bevölkerung
über den Priester sagt
Fragen die Charaktere nach den Geschehnissen der letzten Tage, so werden sie bereitwillig Auskunft erhalten. Die Bewohner erzählen vom ersten Erscheinen des Priesters,
bis hin zum Ausbruch der Krankheit und dem
Bau des Xehil-Tempels.
Der Angriff auf den Priester
Interessant ist noch die Geschichte eines
Holzfällers aus der Region, der im Zorn auf
den Priester losgegangen ist und ihn mit seiner Axt töten wollte. Der Angriff war überraschend und der Schlag gewaltig, aber die
Axt brach ab ohne nur einen Kratzer am Kopf
des T’chk zu hinterlassen. Der Holzfäller floh
daraufhin ängstlich in den Wald und wurde
Seite 87
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seither nicht mehr gesehen.
Anmerkung für den Spielleiter
Die Bevölkerung ist eingeschüchtert und
wird nichts Schlechtes über den Priester sagen. Gute Argumente und Versuche, die Bevölkerung vom Unrecht dieser Tat zu überzeugen,
werden nicht helfen.
Zaubern
Sollten die Charaktere zaubern wollen, so
werden sie von der Bevölkerung gewarnt,
dass Magie nicht sicher funktioniert. Sie erzählen ihnen auch von dem Kranken, der
durch einen Heilzauber des Xehil-Priesters
Urfiel Utbok getötet wurde. Seit dieser Zeit
wird keine Magie mehr ausgeübt.
Sollte ein Charakter zaubern wollen, so
müssen die Auswirkungen der Störung aus
der Tabelle berücksichtigt werden. Bereits
bestehende Zauber, magische Artefakte und
Runen sind von dieser Störung nicht betroffen.
Die Störungsausmaße erkennen?
Die Ausmaße der Magie-Störung lassen
sich nicht erfühlen oder auf eine andere Art
feststellen. Da selbst bei dieser Störung Zauber gelingen können, wird es schwer sein die
Ausmaße der Störung durch Zauberversuche
zu erkennen.
Die Bevölkerung aus
dem Dorf bringen?
Sollten die Charaktere die Vermutung haben, dass die Störung nur um die Region des
Dorfs beschränkt ist, würde eine Auslagerung
der Kranken eine magische Heilung möglich
machen. Auf diesen Vorschlag werden die
Bewohner von Haaden aber nicht eingehen,
da sie sich davor fürchten, den Priester dadurch zu erzürnen.
Wasser trinken?
Trinken die Charakter Wasser aus dem
Brunnen, so muss ihnen eine schwierige KOProbe (20) gelingen, ansonsten werden auch
sie krank.
Ermittlungen
Abgesehen von der Vision, deutet noch
nichts auf einen Eingriff eines Sembaren hin.
Einzig die Suche nach dem Krankheitserreger
hilft hier weiter. Mögliche Ermittlungsrichtungen könnten sein:
Magisch erzeugte Krankheit
Dies ist relativ unwahrscheinlich, weil sich
niemand der Bewohner bezaubert gefühlt
hat und auch Personen erkrankt sind, die den
Priester nicht zu Gesicht bekommen haben.
Außerdem müsste der Priester ungewöhnlich viele Zauber gesprochen haben.
Seite 88
Strafe der Ungläubigen
Zufall
Diese Annahme wird sich spätestens nach
dem zweiten Dorf wieder zerstreuen, denn
auch hier erkranken die Bewohner unmittelbar nachdem der Priester das Dorf verlassen
hat.
Gift bzw. vergifteter Brunnen
Entspricht tatsächlich der Wahrheit, jedoch sind die Nutztiere in den Dörfern, die
auch Wasser aus dem Brunnen bekommen,
nicht betroffen, da die Erreger hierfür nicht
aggressiv genug sind.
Der Brunnen
Stellen die Charaktere Ermittlungen an, so
werden sie erfahren, dass der Brunnen (Gebäude 6) die Hauptwasserquelle des Dorfs
ist.
Am Grund des Brunnens, etwas im
Schlamm versunken, finden sich vier zerbrochene Glasphiolen, aus für diese Sphäre ungewöhnlich dünnem Glas. Reinigt man das
Glas, so entdecken die Charaktere, anhand
der ungewöhnlichen Verzierungen, dass diese nicht von Valcreon, sonder von Icros stammen. Weiterhin findet sich eine Art Stempel
in dem Glas: In einem Dreieck findet sich der
Buchstabe „W“.
Anmerkung für den Spielleiter
Das „W“ ist ein wichtiger Hinweis für die
Herkunft der Phiolen, mit dem die Charaktere
auf Valcreon aber nichts anfangen können.
Die Rückkehr
des Priesters
Einen Tag nachdem die Gruppe in Haaden
ankommt, erwarten die Bewohner die Rückkehr des Priesters. Das äußere Gerüst des
Xehil-Tempels steht schon.
Etwa zur Mittagszeit kommt der Priester in
das Dorf. Die Bevölkerung versammelt sich
auf dem Marktplatz und lauscht folgenden
Worten:
„Wie ich sehe, habt ihr meinen Wunsch
erfüllt. Auch wenn die Arbeiten noch nicht
abgeschlossen sind und euer Glaube längst
nicht gefestigt ist, so wird Xehil Milde walten
lassen und euch mit seiner Gnade segnen.
Bringt mir einen Eimer mit Wasser.“
Anmerkung für den Spielleiter
Der Priester ist ein fanatischer Prediger, der
mit lauter scharfer Stimme spricht, während
die Bevölkerung eingeschüchtert seine Worte
vernimmt. Die bedrückende, ängstliche Stimmung sollte während dieser Rede deutlich gemacht werden.
Der T’chk bekommt sofort einen Eimer
Wasser gereicht, in welchen er seinen rech-
ten Arm hineinsteckt. Er schließt die Augen,
wie bei einem Gebet, schüttet tatsächlich
aber den Inhalt zweier Phiolen mit dem Gegenmittel in das Wasser. Dann lässt er jeden
aus der Bevölkerung einen Schluck von dem
Wasser trinken und schüttet den Rest in den
Brunnen.
Die Genesung
Das Gegenmittel wirkt schnell. Schon am
Abend spüren viele Bewohner eine Verbesserung ihres Zustands. Am nächsten Tag sind
alle genesen, auch wenn einige von ihnen
noch etwas schwach auf den Beinen sind.
Die Bevölkerung ist erleichtert und dankbar,
lässt aber bei dem Bau des Xehil-Tempels
nicht nach.
Aussehen und
Unverwundbarkeit
Der T’chk ist 1,32 Meter groß und etwa 48
kg schwer. Er trägt einen hellgrauen Umhang
und braune Lederschuhe. Seine Kleidung ist
gepflegt und sauber. Er hat eine schrille,
hohe Stimme und unterstreicht seine Worte
stets mit ungewöhnlich aggressiven und hektischen Gesten.
Durch ein Echo, geschaffen vom Sembaren, ist der Priester unverwundbar, solange
der Diener auf Icros noch lebt. Dies zeigt sich
auch in einer leicht strahlenden Aura, die den
Priester ständig umgibt. Körperlicher Schaden und Zaubersprüche haben keine Wirkung auf ihn.
Nach Icros
Nehmen die Charaktere mit ihren Geschwistern auf Icros Kontakt auf und erzählen ihnen von dem ungewöhnlichen Logo, so
lässt sich über das Computernetz schnell eine
Tochterfirma eines großen Pharma-Konzerns
(Givan+Honu) finden, welche in Sewen ihren
Forschungsstandort hat – Wedast Pharmazie
– ihr Logo ist ein stilisiertes „W“.
Die Firma liegt in einem Industriegebiet Sewens in der Bauxitstrasse 12.
Informationsbeschaffung
Ein erster Anlaufpunkt könnte die Homepage der Firma sein. Wedast Pharmazie hat
nur wenige hundert Mitarbeiter, die sich mit
dem Erforschen von Krankheiten und Krankheitsbildern beschäftigen. Hierbei haben sie
vier Schwerpunkte:
1. Migräneforschung
2. Medikamente gegen die Abstoßung
transplantierter Organe
Abenteuer
ANDUIN 95
Strafe der ungläubigen
3. Maßnahmen zur Früherkennung von
Schlaganfällen
4. Impfstoffe gegen Influenza
Vergleicht man diese Liste mit den Symptomen der Dorfbevölkerung auf Valcreon, kann
man nur auf den Bereich der Impfstoffe gegen Influenza kommen. Folgt man dem Link
dieses Forschungsgebiets, so findet man ein
Bild des Wissenschaftlerteams von Wedast
Pharmazie. Dieses besteht aus drei Personen:
Rasim Addar, Thoru Sudes und Ulico Faher.
schung zuwandte. Seit 2 Jahren ist er bei Wedast Pharmazie.
Dr. Ulico Faher ist 59 Jahre alt, ledig und
hat keine Kinder. Er ist der Leiter dieses
Projekts. Er studierte an der Universität von
Sewen Biologie, arbeitet bei verschiedenen
Pharmaunternehmen und kam vor vier Jahren zu Wedast Pharmazie, um sich mit der Erforschung neuer Impfstoffe gegen Influenza
zu befassen.
Eine Teilnahme an einem solchen Vortrag
hätte den Vorteil, dass man sehr einfach in
die Räume der Firma kommt. Ein Einbruch
ist, aufgrund der sehr guten Sicherung des
Geländes, kaum möglich.
Weitere Informationen
In den nächsten Tagen laufen bei Wedast
Pharmazie mehrere Vortragsreihen, bei denen mit auswärtigen Experten die aktuellen
Entwicklungen der Migräneforschung diskutiert werden. Eine Anmeldung ist kurzfristig
möglich. Teilnehmen kann jeder Interessierte, der eine Gebühr von 200 GE zahlt.
Wedast Pharmazie
Dr. Thoru Sudes ist 52 Jahre alt, verheiratet und hat ein Kind. Er studierte an der Universität von Colsem Biologie und Chemie. Er
arbeitete eine Zeit lang in der medizinischen
Forschung bevor er vor 9 Jahren zu Wedast
Pharmazie kam.
Das achtstöckige Gebäude ist ein moderner
Büroturm und hat eine Grundfläche von etwa
25 x 50 Metern. Die Außenwand ist überwiegend mit einbruchssicheren Fenstern verglast. Um das Gebäude verläuft ein drei Meter hoher Zaun, der kameraüberwacht wird.
Dr. Rasim Addar ist ein aufstrebender 39
Jahre alter Wissenschaftler. Er ist verheiratet und hat drei Kinder. Er schloss sein Medizinstudium an der Universität von Lobis als
Jahrgangsbester ab und arbeitete fünf Jahre
in einem Krankenhaus, bevor er sich der For-
Neben dem Gebäude ist ein großes Parkhaus, das jeder Mitarbeiter mit seiner elektronischen Zugangskarte nutzen kann. Das
Parkhaus wird nicht überwacht. Unbewachte
Gästeparkplätze gibt es rund 100 m von dem
Gebäude entfernt.
Abenteuer
Die Vortragsräume
im ErdgeschoSS
Die Vorträge werden im Erdgeschoß abgehalten. Ab dem ersten Stock beginnt der gesicherte Bereich. Für die Büros und die meisten Laborräume gibt es keinen zusätzlichen
Sicherheitsbereich. Nur die Labore, in denen
mit Viren, Bakterien und anderen gefährlichen Substanzen gearbeitet wird, haben eine
zusätzliche Schleuse.
Das Unternehmen ist recht groß, somit ist
auf dem Flur eine gewisse Anonymität gewährleistet, wenn man sich nicht in den Büroräumen oder den Labors aufhält.
1 – Eingang und Vorhalle
Rechts vom Eingang sind Stehtische aufgebaut. Am Ende des Raums befindet sich eine
Tür, die auch von einigen Mitarbeitern genutzt wird. Die Veranstaltungen sind immer
gut besucht. Sie dauern im Schnitt vier bis
fünf Stunden (überwiegend vormittags) und
werden durch zwei Pausen unterbrochen,
bei denen an den Stehtischen kleine Speisen
und Getränke gereicht werden. Von hier aus
gelangt man in den großen Veranstaltungsraum, der bis zu 200 Besuchern einen Sitzplatz bietet. Bei einer Veranstaltung sind im
Schnitt 120 Besucher anwesend.
Der untere Ausgang geht in eine kleine Küche, die überwiegend von einem externen
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ANDUIN 95
Catering-Service betrieben wird. Der obere
Ausgang führt zu Fahrstühlen, die in den inneren Bereich fahren. Dort gibt es auch einen
weiteren Eingang für Mitarbeiter.
Links neben dem Empfang (2) ist der Eingang zur Küche, der aber keinen besonderen
Ausweis benötigt. Von der Küche aus gelangt
man nicht in die inneren Räume der Firma.
Auch das Küchenpersonal einer externen Catering-Firma hat keine Ausweise, welche den
Zugang nach oben ermöglichen.
2 – Empfang
Kommt man in das Gebäude hinein, so wird
man gebeten, sich am Empfang zu registrieren. Hier erhält man die Unterlagen für das
Seminar, einen offen zu tragenden Tagesausweis und ein Namensschild.
3 – Großer Veranstaltungsraum
Der Raum verläuft steil nach unten und hat
eine große Bühne am Ende. Mit der großen
Leinwand über der Bühne erinnert er an ein
Kino. Die Sitze sind gepolstert und haben
gute Beinfreiheit nach vorne. Während der
Veranstaltungen werden hier mehrere Referenten Vorträge halten.
4 – Technikraum
Von diesem etwas abgetrennten Raum
wird das Mikrofon, die Leinwand usw. gesteuert. Während der Vorträge befindet sich
immer ein Techniker in dem Raum, der alle
Medien steuert.
5 – Toiletten
Die nach Geschlecht getrennten Toiletten
sind klein, sehr sauber und vor allem in den
Vortrags-Pausen gut besucht.
Störung auf Icros
Die Störung auf Icros beschränkt sich auf
das Gelände von Wedast Pharmazie. In unregelmäßigen Abständen löst (unbegründet)
der Alarm aus, elektronisch gesteuerte Türen
gehen ohne sichtbaren Grund auf oder bleiben verschlossen. Der Fahrstuhl bleibt stecken usw.
Die Leitung des Unternehmens versucht
die Störungen nicht publik zu machen und
hält sie für eine Verkettung von unglücklichen
Zufällen. Der größte Teil der Störung betrifft
den Keller, das Erdgeschoß und den ersten
Stock, so dass die Forschungsräume in den
oberen Stockwerken nicht betroffen sind.
Sollte sich die Störung aber weiter ausbreiten, müssen die Forschungslabors aus Sicherheitsgründen geschlossen werden.
Beim Vortrag
Seite 90
Strafe der Ungläubigen
Der Vortrag wird im Veranstaltungsraum
(Raum 3) durchgeführt. Vor dem Raum ist ein
Bereich mit Stehtischen und einem kleinen
Buffet aufgebaut, an dem man sich auch während der Präsentation aufhalten kann. Dieser
Bereich ist jedem Besucher frei zugänglich.
Um weiter in das Gelände zu gelangen, benötigt man eine Magnetkarte, die eine gesicherte Tür öffnet. Es gibt mehrere Möglichkeiten
in den inneren Bereich zu gelangen:
Unauffälliges
Hinterherlaufen
Da bei den Vorträgen, vor allem in den
Pausen, immer eine unübersichtliche Masse
an Leuten herumsteht, und dieser Firmeneingang auch von einigen Mitarbeitern genutzt
wird, ist es nicht schwer bei einer geöffneten
Tür mitzulaufen und in den Mitarbeiterbereich zu gelangen.
Die Mitarbeiter erkennt man meist daran,
dass sie ihre Ausweise nicht offen an der Jacke bzw. am Hemd tragen und auch kein Namensschild haben.
Kartendiebstahl
Bei den Vorträgen sind einige Mitarbeiter
in der Menge, so dass es (vor allem in den
Pausen), einem Dieb leicht möglich wäre, die
Eingangskarte eines Mitarbeiters zu stehlen
(Taschendiebstahl: erschwert).
Zugang elektronisch knacken
Die elektronischen Schlösser sind mit moderner Software ausgestattet. Nur ein Charakter mit Computer, Elektrotechnik und
Einbrechen kann das Schloss umgehen. Hier
benötigt er eine erschwerte Probe (15) für
Computer und Einbrechen und eine schwere
Probe (25) für Elektrotechnik. Dies während
einer Veranstaltung durchzuführen, dürfte
aber zu auffällig sein.
Die Abteilung für den
Influenza-Impfstoff
Die Abteilung für den Influenza-Impfstoff
befindet sich im ersten Stock. Dies ist leicht
herauszufinden, da in jedem Stockwerk (am
Fahrstuhl) eine Übersicht der Abteilungen in
diesem Gebäude angebracht ist.
Neben den drei Forschern Rasim Addar,
Thoru Sudes und Ulico Faher, sind in diesem
Bereich noch jeweils drei Assistenten und
eine Sekretärin zu finden. Die Sekretärin hat
als einzige keinen Zugang zu den gesicherten
Laborräumen.
1 – Sekretariat
Der kleine Raum ist mit einem Schreibtisch
und einem Computer ausgestattet. Hier fin-
det sich auch eine Vielzahl an Grünpflanzen.
Die Sekretärin, Kanoa Niask, ist Anfang 50
und kräftig gebaut. Sie kümmert sich um organisatorische Dinge und macht die Schreibarbeiten für diese Abteilung.
2 – Büro der Assistenten
Die drei Assistenten Isoa Laset, Thassim
Addar und Vonu Sudes haben hier ihr Büro.
Der Raum ist mit drei kleinen Schreibtischen
und drei Stühlen eng zugestellt und bietet
kaum Platz für die beiden Bücherregale.
3 – Büro von Ulico Faher
Ein großer Schreibtisch beherrscht die
Raumgestaltung dieses Büros. Ulico Faher
legt sehr viel Wert auf diese Art von Prestigeobjekt, da er in seinem Büro immer wieder
wichtige Gäste empfängt. An der Seitenwand
befindet sich ein langes Bücherregal überwiegend mit Fachbüchern gefüllt.
In einem verschlossenen Fach im Schreibtisch (Einbrechen: normal) befinden sich zwei
Schachteln mit Phiolen. Eine Packung enthält
rote Phiolen, eine andere blaue Phiolen. Insgesamt fehlen 8 rote Phiolen (Krankheitserreger) und 4 blaue Phiolen (Heilmittel).
In der Box findet sich auch eine Aufstellung
der verschickten Phiolen. Auf dem Zettel sind
die Dörfer Haaden und Ellreo abgehakt. Zwei
weitere Namen (Arnkagen und Pawingen)
scheinen die nächsten in der Lieferkette zu
sein.
4 – Büro von Thoru Sudes
Dieses Büro wird von unzähligen Stapeln
von Papier und Büchern beherrscht. Der
Raum ist unordentlich und folgt einem merkwürdigen System, welches nur Thoru Sudes
bekannt zu sein scheint.
5 – Büro von Rasim Addar
Rasim Addars Büro ist von einer fast klinischen Sauberkeit und sehr modern eingerichtet. Der Schreibtisch besteht aus Milchglas
und in den Bücherregalen finden sich kleinere Skulpturen von künstlerischem Wert. Die
Wände sind mit Drucken berühmter Maler
versehen.
6 – Forschungslabor-Schleuse
Zu diesem Raum haben nur die drei Forscher, ihre drei Assistenten und speziell autorisiertes Sicherheitspersonal Zutritt. Die
Assistenten dürfen nur in Begleitung von
einem der drei Forscher das Labor betreten
und sich nicht alleine dort aufhalten. Ohne
die Zugangskarte der Forscher kommen sie
nicht hinein.
Der Vorraum dient als Hygieneschleuse.
Hier müssen die Besucher spezielle Kleidung
Abenteuer
ANDUIN 95
Strafe der ungläubigen
überziehen. Dieser Raum ist kameraüberwacht. Alle Gegenstände, die aus dem Labor gebracht werden, müssen in eine kleine
Schleuse, in welcher sie bei hohem Druck und
130 Grad Hitze desinfiziert werden. Die Anzüge werden regelmäßig ausgetauscht bzw.
mit Essigsäure behandelt.
Die Wand zum Labor hin besteht aus Glas.
7 – Forschungslabor
Das fensterlose Labor wird, im Gegensatz
zu der Schleuse, nicht kameraüberwacht. Die
Wände sind sehr robust und die Glasfenster
zwischen Labor und Schleuse aus Hochsicherheitsglas.
Der Raum besteht aus einer Vielzahl langer, halbhoher Arbeitstische mit Schubladen,
Wasser- und Stromanschlüssen. Unzählige
Geräte, Kabel und Schläuche machen das
Labor für einen Laien unübersichtlich. Der
Wert dieser Geräte geht in die Millionen.
Die Forschungsaufzeichnungen werden in
einen Computer eingegeben, der sehr gut
gesichert ist (Hacking: schwer) und nicht am
Computernetz (CN) hängt.
Alle Viren lagern in Stahlbehältern mit minus 190 Grad kaltem Stickstoff. Bei 37 Grad
lagern die Zellkulturen in Plastikschalen mit
rötlicher Nährlösung. Es gibt Notfallabsaugvorrichtungen und zwei Feuerlöscher.
Wie gelangt man
in das Büro?
Bei Wedast Pharmazie ist es durchaus üblich, dass nachts gearbeitet wird. Die Wachleute gehen ab 20.00 Uhr in unregelmäßigen
Abständen durch die Büros und machen das
Licht aus, wenn sich niemand mehr in dem
Raum befindet.
Die Wachleute kennen sich mit den Mitarbeitern nicht gut genug aus, um zu erkennen,
ob eine Person wirklich in das Büro bzw. in
das Labor gehört. Wenn sich die Charaktere
nicht auffällig verhalten, werden sie von den
Wachleuten nicht angesprochen.
In der Abteilung für Influenza-Impfstoff beginnen die Angestellten gegen 7.45 Uhr und
arbeiten nur sehr selten länger als 19.00 Uhr.
Warten die Charakter bis alle Mitarbeiter gegangen sind, so können sie ohne Probleme in
die Räume gelangen. Die Wartezeit könnten
sie in den Kaffeeecken auf den Stockwerken
oder den Toiletten verbringen.
Die Büros von Rasim Addar, Thoru Sudes
und Ulico Faher sind abgeschlossen (Einbrechen: erschwert).
ABSENDER
Informationen über die
Influenza-Viren
Insgesamt arbeiten nur die drei Wissenschaftler (Rasim Addar, Thoru Sudes und
Ulico Faher) an neuen Impfstoffen gegen Influenza. Sie sind die einzigen, die Zugang zu
tiefgefrorenen Grippeviren haben. Aufgrund
der Sicherheitsvorschriften und der Schleuse
ist es nicht möglich eine Phiole mit Grippeviren aus dem Labor herauszuschmuggeln.
Hieraus lässt sich schließen, dass der „Versand“ nach Valcreon aus dem Labor erfolgt
sein muss. Somit muss einer der Mitarbeiter
in diese Geschehnisse verstrickt sein.
Überwachung?
Die Charaktere könnten die Häuser bzw.
Wohnungen der drei Wissenschaftler Rasim
Addar, Thoru Sudes und Ulico Faher beobachten oder durchsuchen. Bei Ulico Faher
fällt auf, dass er keinerlei soziale Kontakte
hat und nichts unternimmt. Er bleibt nach der
Arbeit zu Hause und surft durch das Computernetz. Sein Interesse gilt dabei ausschließlich der Forschung an Viren und biologischen
Kampfstoffen.
Rasim Addar und Thoru Sudes verbringen
viel Zeit mit ihren Familien, widmen sich ihren
Hobbys und beschäftigen sich, während ihrer
Freizeit, kaum mit ihrer Arbeit.
Ulico Faher
Ulico Faher war ein sehr guter Virologe,
wurde aber von einem Sembaren-Diener ermordet. Seine Leiche wurde vom Diener im
Kühlschrank seiner Wohnung im Keller verstaut.
Der Diener ist nachts bei Ulico Faher eingebrochen, hat den Wissenschaftler ermordet
und konnte, dank dessen Bankunterlagen,
schnell an Geld kommen.
Mit Hilfe eines Sprachchips und eines Maskenbildners hat der Diener nun die Identität
von Ulico Faher angenommen. Diese hervorragend geschaffene Maske nimmt der Diener
des Nachts ab.
Da der Wissenschaftler sehr zurückgezogen gelebt und überwiegend alleine gearbeitet hat, ist keinem seiner Kollegen das veränderte Verhalten aufgefallen. Trotzdem wirkt
er ungewöhnlich mürrisch und zurückgezogen. Ulico Faher erklärt dies mit Unwohlsein
und Schlafmangel.
Die Suche nach dem Die Wohnung von
Abenteuer
Ulico Faher
Ulico Faher lebt in einem Mehrfamilienhaus in einer angesehenen Gegend Sewens.
Das vierstöckige Gebäude beherbergt acht
Wohnungen (auf jedem Stockwerk zwei), die
durch ein offenes Treppenhaus sowie einen
Fahrstuhl erreicht werden können. Die etwa
90 Quadratmeter große Wohnung von Ulico
Faher ist im dritten Stock.
Beide Türen sind mit guten Schlössern
gesichert, welche zum Öffnen eine schwere
Einbrechen-Probe (25) benötigen. Alarmanlagen, Wachpersonal oder Überwachungskameras gibt es in diesem Haus nicht.
1 – Eingang und Wohnzimmer
Der größte Raum des Hauses ist mit teuren
Möbeln eingerichtet. Der Boden besteht aus
Fliesen, ist aber mit einigen Webteppichen
bedeckt. Eine Couch steht vor dem Fenster
und ein großer Fernseher beherrscht die Mitte des Raums. An den Wänden sind mehrere
Bücherregale aufgestellt und einige Bilder
aufgehängt. Die Wohnung ist in hellen Farben eingerichtet und macht einen gemütlichen Eindruck.
An der rechten Wand, gleich neben dem
Eingang, steht ein Schreibtisch mit Computer
und Telefon. Auf dem ungesicherten Computer finden sich keine wichtigen Informationen
– er dient nur dem Zugang ins CN. Die History
des Browsers weist auf sehr wissenschaftliche Seiten hin. Links vom Eingang steht ein
Klavier. In einem kleinen Regal finden sich
einige Noten klassischer Musik.
2 – Bad
Das Badezimmer ist nicht sehr groß, aber
luxuriös eingerichtet. Neben der Toilette und
einem Waschbecken befindet sich hier auch
eine große Dusche. Ulico Faher hat wenig Hygieneartikel. Diese sind aber von guter Qualität und teuer.
3 – Küche
Die kleine, aber modern eingerichtete Küche ist in Chrom gehalten. Der Kühlschrank,
aus dem alle Zwischenwände ausgebaut
wurden, ist sehr groß und beherbergt die
Leiche des echten Ulico Faher, der durch eine
durchgeschnittene Kehle getötet wurde. Aus
diesem Grund sind viele Lebensmittel in der
Küche verstreut. Die Küche ist unordentlich
und riecht nach alten Lebensmitteln.
Das Blut auf dem Boden wurde weitestgehend aufgewischt. Bei genauerem Hinsehen
entdeckt man aber noch einige Blutspritzer
auf den Armaturen des Küchenschranks.
4 – Schlafzimmer
Seite 91
ANDUIN 95
Strafe der Ungläubigen
erzählt, dass die Bewohner allem Anschein nach auch von
der Seuche heimgesucht worden sind. Sie erzählten von einem Xehil-Priester, der zu ihnen
gekommen ist und absoluten
Gehorsam gefordert hat.
Der Händler wird nur eine
kurze Mahlzeit zu sich nehmen
und dann wieder weiter ziehen.
Das zweite Dorf
– Ellreo
Das lang gezogene Schlafzimmer besteht
aus einem breiten Bett und einigen Schränken, welche die Kleidung sowie die Schuhe
von Ulico Faher enthalten. In einem kleinen
Schrank finden sich noch einige Schmuckstücke (überwiegend Uhren). Hier legt der
Diener in der Nacht auch die Maske von Ulico
Fahers Gesicht ab.
Ulico Faher
verhören?
Gelingt es den Charakteren den falschen
Ulico Faher zu fangen, so bemerken sie, dass
es sich bei ihm um einen Sembaren-Diener
handelt.
Bei einem Verhör wird er sich siegesbewusst und arrogant geben, auch wenn er
noch nicht alle Phiolen nach Valcreon abgeschickt hat. Er wird wenig Konkretes sagen
können, da er über die umfassenden Pläne
auch nicht informiert ist. Seine Aufgabe ist
nur das Stehlen des Virus’ und des dazu gehörenden Gegenmittels.
Den Diener beseitigen
Den Charakteren wird nichts anderes übrig bleiben, als den Diener aus dem Weg zu
räumen. Mit dem Tod des Dieners und der
Einstellung der Lieferungen von Phiolen nach
Valcreon verliert auch der dortige T’chk-Priester seine Unverwundbarkeit.
Zurück auf
Valcreon
Befinden sich die Charaktere zwei Tage
nach ihrer Ankunft noch in Haaden, so werden sie einem Händler begegnen, der aus
dem nahe gelegenen Dorf Ellreo kommt. Er
Seite 92
Dieses Dorf weist viele Parallelen zu Haaden auf. Die Bevölkerung hat eine ähnliche Struktur. Auch sie haben kaum auf
die anfänglichen Forderungen
des Priesters reagiert, sind aber
ebenso eingeschüchtert, wenn
die Seuche immer mehr Einwohner befällt.
Ellreo ist nicht viel größer als Haaden und
liegt etwa 10 km nordwestlich von Haaden
entfernt. Das Dorf ist ähnlich aufgebaut und
hat etwa gleich viel Einwohner.
Die Verbindungen
zwischen den Dörfern
Die Wege und Straßen zwischen den Dörfern Haaden, Ellreo, Arnkagen und Pawingen
sind nicht sehr gut ausgebaut, auch wenn in
der Nähe eine kleine Handelsstraße verläuft.
Es gibt keinen geraden, direkten Weg dorthin. Man muss einigen kleinen Straßen und
Waldwegen folgen, um in die Dörfer zu gelangen. Ohne eine gute Wegbeschreibung
oder einen kundigen Führer sind die Dörfer
nicht einfach zu erreichen.
Der Kampf gegen
DEN Priester
Den Priester finden?
Es wird schwierig, den Priester zu finden,
da er eine gute Taktik anwendet, um eventuelle Verfolger zu verwirren. Er nutzt sein
außergewöhnliches Können der Teleportation (Reise). Nachdem er außer Sichtweite der
Dörfer gekommen ist, wird er sich mehrmals
über größere Strecken teleportieren (immer
1 km), bis er an seinem Unterschlupf oder
dem nächsten Dorf angekommen ist.
Tagsüber kann man den Priester aber in
Ellreo oder Arnkagen erwarten. Grundsätzlich wird er des Nachts, nach seiner zweiten
Rede, in die Dörfer zurückkehren und die Phiolen heimlich in den Brunnen werfen.
Der Unterschlupf des Priesters
Der Unterschlupf des Priesters ist eine
Erdhöhle in einer dicht bewaldeten Gegend,
durch die nur schwer durchzukommen ist. Mit
Hilfe der Erdmagie hat der Priester sich einen
bequemen und gut versteckten Unterschlupf
geschaffen. Zu dieser Erdhöhle führen keine
Spuren, so dass selbst außergewöhnlich gute
Jäger keine Fährte zu der Erdhöhle finden.
Die Phiolen
Der Priester trägt die Phiolen, bruchsicher
in Tuch eingewickelt, immer bei sich.
Den Priester töten?
Der Priester ist durch ein Echo von Icros
geschützt, das an den Diener Ulico Faher gebunden ist. Erst wenn er tot ist, löst sich dieses auf und der T’chk wird wieder sterblich.
Das Echo bewirkt eine Unverwundbarkeit
gegenüber allen physischen Schäden und jeder magischen Beeinflussung. Jeder Schwertschlag, jeder Pfeil und jeder Zauber werden
keine Wirkung zeigen.
Zusätzlich zu dieser Unverwundbarkeit ist
der Priester außerdem in der Lage Erdelementare sowie Dämonen zu beschwören.
Dabei wird er vor allem Borvaar-Dämonen rufen, die er in der Gestalt eines Siniten erscheinen lassen wird.
Die Reaktion der Bevölkerung auf
einen Angriff
Der größte Teil der Bevölkerung ist eingeschüchtert und verängstigt und wird bei einem Kampf zwischen der Gruppe und dem
Priester flüchten. Sind die Bewohner aber
schon auf die Bedingungen des Priesters eingegangen, wird es einige Männer geben, die
den Priester, aus Angst vor dessen Rache,
verteidigen werden, wenn auch nur halbherzig und nicht bis zu ihrem Tod.
Die beste Taktik um den Priester zu töten,
wäre ein schneller und überraschender Angriff. Unterstützung von der Bevölkerung
dürfen die Charaktere nicht erwarten.
Das Echo erlischt
Wurde der Wissenschaftler/Diener auf
Icros getötet, so wird der Priester wieder
sterblich. Die Aura verschwindet sichtbar. Sobald er dies bemerkt, wird er zu seiner Sicherheit einige Erdelementare und Dämonen beschwören. Auch kann er vom Sembaren ein
oder zwei Geistfänger als Wächter gestellt
bekommen. Auch wird der Sembare, von seinem Punktgewinn ab und zu einen Bauern
beeinflussen und ihn auf seine Seite ziehen.
Abenteuer
ANDUIN 95
Strafe der ungläubigen
Das Ende
Anhang
ST KO GE SC CH IN GKLP MP
9 8 13 11 10 21 8 18 Krit. Tr. Ohn./TodAusw. Zauberres.
8
-2 / -4
3
8
Normale FertigkeitNormale Fertigkeit
Astronomie 11 Fälschen
7
Biologie
24 Goran lesen/schr. 19
Chemie
12 Goran sprechen 19
Computer
8 Mechanik
10
Einbrechen
7 Medizin
19
Elektrotechnik
11 Physik
12
Erste Hilfe
19 Wahrnehmung
4
Fahrzeuge fahren 8 Werkstoffkunde 8
Waffenfertigkeit
Abh. A P SP
Waffenloser Kampf
ST 2 3 1W6-3
Pistole- 7 mm
GE 8 0 1W6+4
2 ApR (Pistole) (M)
GE 0 0 0
T’chk-Priester
Bauer
Werden die beiden Diener auf Valcreon
und Icros getötet und die noch existierenden
Phiolen vernichtet, so wird die Seuche nachlassen, bis sie schließlich ganz verschwindet.
Die Störung verschwindet. Heilzauber können wieder angewendet werden.
Es wird eine Zeit dauern, bis in den Dörfern
die Normalität wieder zurückkehrt. In Haaden wird der Dhea-Tempel mit dem Baumaterial des Xehil-Tempels wieder aufgebaut.
Die Bevölkerung wird aber noch für eine
lange Zeit von den Ereignissen eingeschüchtert und verunsichert sein.
Der Sembaren-Diener ist 1,32 Meter groß
und etwa 48 kg schwer. Er trägt einen hellgrauen Umhang und braune Lederschuhe.
Seine Stimme ist schrill und laut. Er unterstreicht seine Reden immer mit aggressiven
Gesten. Er arbeitet mit der Angst der Bauern
vor göttlichem Zorn und weiß dieses Mittel
gut einzusetzen. Er kann sich durch einen
mentalen Zauber (mit Ausrüstung) 300 m
weit teleportieren. Zaubert er nicht mental,
so erhöht sich die Reichweite auf 1500 m.
ST KO GE SC CH IN GKLP MP
7 7 13 9 14 13 22 15 59
Krit. Tr Ohn./TodAusw. Zauberres.
7
-2 / -4
6
28
Normale FertigkeitNormale Fertigkeit
Erste Hilfe
8 Stel sprechen
8
Fliehen
4 T’chk lesen/schr. 15
Ment. Verstärkung 12 T’chk sprechen
15
Psychologie
9 Überleben
4
Religion
7 Wahrnehmung
4
Sinisch sprechen 7 Zauberkunde
15
Waffenfertigkeit
Abh. A P SP
Waffenloser Kampf
ST 2 2 1W6-3
Waffenloser Kampf
GE 4 6 1W6-2
Zauberfertigkeit
Zauberfertigkeit
Beschwörung
19 Reise
24
Erde
9 Veränderung
9
Diener Icros
Der Gorane hat eine schlanke Statur und ist
1,77 m groß. Er trägt eine Maske und einen
Sprachchip, der ihm das Aussehen und das
Auftreten von Ulico Faher gibt. Durch Manipulation des Sembaren ist der Diener außergewöhnlich intelligent und ein meisterhafter
Biologe. Somit war es ihm auch möglich den
speziellen, eher harmlosen Grippevirus sowie
das Gegenmittel zu erschaffen.
Abenteuer
Beidhändigkeit (ST)
Fliehen
Kampf in Rüstung
Klettern
Körperverstärkung
19
11
16
6
17
Ment. Verstärkung
Sinisch sprechen
Stel sprechen
Überleben
Wahrnehmung
4
7
4
12
4
Waffenfertigkeit
Abh. A P SP
Waffenloser Kampf
ST 6 3 1W6+1
2 ApR (WK) (M)
ST 0 0 0
Langschwert
ST 13 12 1W6+4
2 ApR (Langschwert) (M)ST 0 0 0
Doppelh. Schl. (LS) (M) ST +40 +4
Entwaffnen (Langs.) (M) ST 0 x 0
Langschild
GE 4 18 1W6-1
Schildschlag
GE 0 0 0
Schwert + Schild
13 21 1W6+4
Lanze
KO 14 0 2W6+7
Axt
ST 108 1W6+3
Wurfspeer
ST 11 0 1W6+3
Die hier angegebenen Werte gelten beispielhaft für einen sinitischen Bauern aus der
Region.
Der Kraftaufwand
des Sembaren
ST KO GE SC CH IN GKLP MP
12 10 9 8 8 9 7 25 Krit. Tr. Ohn./TodAusw. Zauberres.
10
-3 / -6
2
7
Normale FertigkeitNormale Fertigkeit
Jagen
8 Stel sprechen
4
Landwirtschaft
9 Tierkunde
8
Pflanzenkunde
7 Wahrnehmung
4
Sinisch sprechen 9 Wetterkunde
6
Spurenlesen
6
Waffenfertigkeit
Abh. A P SP
Waffenloser Kampf
ST 2 2 1W6-2
Holzkeule
ST 6 3 1W6
Langbogen
ST 9 0 2W6
Der Sembare wendet für den anfänglichen
Angriff 150 Punkte auf. Die Nutzung dieser
Punkte wird in der folgenden Tabelle ausführlich aufgeschlüsselt.
Geistfänger /
Leibwächter
Der von dem Sembaren geschaffene Geistfänger, mit dem Aussehen eines Siniten,
kann vom Sembaren als Leibwächter des
T’chk-Priesters erschaffen werden. In kurzer
Zeit werden ein Händler, eine Wache und
zwei umherreisende Söldner Opfer des Geistfängers, welche ihm seine hervorragenden
Kampffertigkeiten ermöglichen.
Der Geistfänger führt immer ein Langschwert und ein Langschild mit sich. Außerdem trägt er eine Kettenrüstung (Schutz: 3).
Regeltechnisch gilt diese Kreatur als Lebewesen.
ST KO GE SC CH IN GKLP MP
17 18 13 14 8 7 7 65 Krit. Tr. Ohn./TodAusw. Zauberres.
26
-6 / -12
3
9
Normale FertigkeitNormale Fertigkeit
Kraft
Punkte
2 Diener erschaffen
20
Icros-Diener verstärken (200 Punkte)
6
Valcreon-Diener verstärken (400 Punkte) 12
Materietransfer (12 Phiolen – ca. 800 gr.) 32
GK um +7 für Diener (Valcreon)
14
Wärmesicht für Diener (Valcreon)
4
Reise um +7 für Diener (Valcreon)
14
Verbesserte Eigenschaft (+5 IN, Icros)
10
Verbesserte Fertigkeit (+4 Biol., Icros)
8
Echo erzeugen (Unverwund./Machtlvl 2) 30
Summe
150
Den daraus resultierenden Kraftgewinn
von 12 Punkten täglich nutzt er, um Bauern in
den Dörfern zu beeinflussen (Machtlevel 1, 12
Punkte), einen Geistfänger zu erschaffen (15
Punkte) bzw. um weitere Phiolen zu versenden (6 Stück, 400 Gramm, 16 Punkte)
Sinitische Namen
Da die Charakter mit einer Vielzahl an sinitischen Bauern zu tun haben, werden hier
fünf weibliche und fünf männliche Namen
aufgelistet:
•Iddari Ihna, Kabja Kornim, Eyela Erral,
Cheza Chanil, Namala Noltom
•Ajom Auru, Cius Cethar, Jesaho Juaril,
Fiaron Felarn, Nomul Nadec 
Seite 93
ANDUIN 95
ZAUBEREI MIT MURMELN
Zauberei mit Murmeln
EIN ALTERNATIVES SYSTEM ZUR DARSTELLUNG VON MAGIE
TEXT: STEFAN HOLZMAIER
ILLUSTRATION: STEFAN HOLZMAIER
Das Grundproblem
Egal, ob auf einem großen LARP-Event,
bei einem Indoor-Live auf einer Convention
oder sogar am Spieltisch beim Papier-undBleistift-Spiel: immer wieder gibt es Situationen, in denen zumindest ich mir ein einfaches, aber dennoch funktionierendes System
gewünscht habe, Magie regeltechnisch abzubilden. Nach einigen Recherchen und Versuchen habe ich mir – zugegebenermaßen
durch verschiedene Quellen inspiriert – ein
eigenes System gebaut, das ich seither regelmäßig einsetze. Und das, meiner Meinung
nach, in allen drei eben genannten Einsatzfällen verwendet werden kann.
Überlegungen vorweg
Meiner Meinung nach muss ein einfaches
Magiesystem folgende Kriterien erfüllen:
•Es muss fehlbar sein, das heißt es muss
die Möglichkeit für Fehlschläge und
auch für Patzer geben.
•Es darf nicht leicht durch Schummler
ausgetrickst werden (besonders bei
Live-Events leider immer wieder ein
Problem).
•Der Zeitbedarf zum Sprechen eines Zauberspruchs sollte vom System berücksichtigt werden.
•Es sollten unterschiedliche Arten von
Magiern abgebildet werden können.
•Es muss einfach zu erlernen und auszuführen sein.
Das Grundsystem
Der Magier bekommt einen blickdichten
Beutel oder ein anderes blickdichtes Gefäß,
in das er hineingreifen kann. In diesem Gefäß
(dem Vorrat) befindet sich eine bestimmte
Anzahl an weißen und schwarzen Murmeln.
Wahlweise können natürlich auch andere
Farben oder Gegenstände wie Runen oder
Zettelchen verwendet werden. Allerdings
sollte man darauf achten, dass man durch
tasten die Unterschiede nicht fühlen kann
und dass man bei der Farbwahl auch an dunkle Lichtverhältnisse denkt. In meinen weiteren Ausführungen gehe ich daher einfach
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von weißen und schwarzen Murmeln aus,
wobei die schwarzen als Nieten (Fehlschläge) zählen.
Bei jedem Zauber muss der Zauberer blind
eine bestimmte Anzahl an Murmeln aus dem
Vorrat ziehen. Ist bei den gezogenen Murmeln eine Niete dabei, so schlägt der Zauber
fehl, ansonsten klappt alles wie gewünscht.
Schwarze Murmeln kommen zurück in den
Vorrat, weiße Murmeln aber kommen aus
dem Spiel. Auf diese Weise steigt der Anteil
der Nieten im Verlauf des Spiels immer weiter an.
Beispiel: Der Zauberer hat 10 weiße und 1
schwarze Murmel im Vorrat. Er möchte einen einfachen Zauber sprechen. Für diesen
muss er zwei Murmeln aus dem Vorrat ziehen. Der Zauberer hat Glück und zieht zwei
weiße Murmeln – der Zauber gelingt. Diese
beiden Murmeln kommen aus den Vorrat,
so dass das Verhältnis nun 8:1 ist. Später im
Spiel soll ein schwererer Zauber gesprochen
werden. Dieser kostet 5 Murmeln. Leider ist
die dritte gezogene Murmel schwarz, der
Zauberer muss aber dennoch weiter ziehen
und zwei weitere weiße Murmeln aus dem
Vorrat nehmen. Der Zauber ist misslungen
und die schwarze Murmel kommt zurück in
den Vorrat. Das Verhältnis liegt jetzt bei 4:1 –
der nächste Zauber dürfte recht schwer werden und ein weiterer schwerer Zauber (mit
fünf Murmeln) ist gar nicht mehr möglich (da
bei den fünf Murmeln nun auf jeden Fall eine
schwarze dabei ist).
Auch kann die Möglichkeit eines Patzers
eingeführt werden (z.B. wenn mehr schwarze als weiße Murmeln gezogen werden, mindestens aber zwei).
Wichtig ist, dass die Murmeln einzeln und
nacheinander gezogen werden müssen. Jede
Murmel muss kurz sichtbar gehalten werden,
damit andere Spieler das Ergebnis sehen.
Und ebenso wichtig ist, dass gezogene Nieten immer wieder in den Vorrat zurückkommen, gezogene weiße Murmeln aber nicht!
Vorteile
Dieses System erfüllt bereits jetzt, ohne
die unten aufgeführten Optionen, die oben
aufgeführten Kriterien. Es bietet die Möglichkeit für Fehlschläge und Patzer, ist einfach
zu erlernen und durchzuführen, benötigt
durch das einzelne Ziehen Zeit und es kann
nur schwer geschummelt werden (okay, man
kann Nieten einfach draußen lassen oder
weiße Murmeln wieder in den Vorrat packen
– aber ganz sicher ist kein System).
Optionen
Konzentration
Wenn ein Zauberer sich auf eine Situation
einstellen, das heißt einen Zauber vorbereiten, kann, dann sollte es einfacher sein,
diesen Spruch zu sprechen. Die Energiekosten aber sollten identisch bleiben. Das kann
Feinheiten
Durch größere Vorräte können mächtigere
Zauberer dargestellt werden. So könnte ein
unerfahrener Zauberschüler nur 10
weiße Murmeln und zwei Nieten
haben, ein Erzmagier hingegen
30 weiße Murmeln und drei Nieten. Auch können unterschiedliche Arten von Zauberern abgebildet
werden, indem man das Verhältnis von
weißen und schwarzen Murmeln ändert. Und zudem können für verschiedene Magiearten unterschiedliche Zauberformeln festgelegt werden (also wie viele
Murmeln gezogen werden müssen).
Lesen & Spielen
ANDUIN 95
ZAUBEREI MIT MURMELN
man damit darstellen, dass der Zauberer einen Spruch benennt und gezielt eine weiße
Murmel vorab aus dem Vorrat heraussucht.
Wenn er nun den Zauber tatsächlich sprechen möchte, dann hat er ja bereits eine weiße Murmel, wodurch die Wahrscheinlichkeit
für einen Erfolg steigt. Sollter er aber den
Spruch nicht sprechen bzw. stattdessen einen anderen zaubern wollen, so verliert er
die weiße Murmel als Kosten für die Vorbereitung.
Man sollte eine Zeitspanne definieren, die
verstreichen muss, bevor man den Zauber
nach der Vorbereitung sprechen darf. Mein
Vorschlag ist hier eine Minute.
Rüstung
Oft dürfen Zauberer laut Regelsystem keine Rüstung tragen, ohne dass dies wirklich
begründet wird. Stattdessen könnte man die
Regel einführen, dass je nach Rüstungsstärke zusätzliche Nieten in den Vorrat gelangen
– also die Chance auf einen Fehlschlag durch
die Rüstung erhöht wird.
Macht
Theoretisch kann jeder Zauberer – egal ob
Lehrling oder Meister – jeden gelernten Zauber sprechen, unabhängig davon wie mächtig er ist. Einzige Bedingung: der Zauberer
muss mindestens so viele weiße Murmeln
im Vorrat haben wie der Zauber weiße Murmeln benötigt. Auch ein Lehrling kann, wenn
er den Zauber gehört, gelesen oder wirklich
gelernt hat, versuchen einen Dämonen zu
beschwören. Wie groß die Wahrscheinlichkeit für ein Gelingen ist, das steht auf einem
anderen Blatt.
Weitere Farben
Wer mag kann dieses System mit weiteren
Farben ergänzen, sollte aber darauf bedacht
sein, die Komplexität nicht zu sehr nach
oben zu schrauben. In unseren Probespielen
hat sich zum Beispiel der Einsatz von roten
Murmeln bewährt. Jeder Zauberer bekommt
mit seinem Startvorrat eine rote Murmel,
dafür aber keine schwarze. Die rote Murmel
stellt immer einen Fehlschlag dar, sobald sie
gezogen wird. Sie kann nicht durch Vorteile
(siehe unten) ignoriert oder aus dem Vorrat
entfernt werden.
Eine andere Möglichkeit ist eine blaue
Murmel, die man sich als Vorteil von seinen
Erfahrungspunkten kaufen kann. Sie kann
aber nur gekauft werden, wenn im eigenen
Vorrat im Ruhezustand mindestens 20 weiße
Murmeln enthalten sind. Die blaue Murmel
gilt als Joker, das heißt wenn sie gezogen
wird, dann ist der Zauber automatisch gelungen und es müssen keine weiteren Murmeln
Lesen & Spielen
gezogen werden. Die blaue Murmel kommt
aus dem Vorrat.
Ruhe
Der Murmelvorrat wird durch ein bestimmtes Ereignis wieder auf den Ausgangszustand
mit allen Murmeln zurückgesetzt. Meist ist
dieses Ereignis eine Nacht voll Schlaf – es
könnten auch andere Dinge sein wie ein Ritual oder eine definierte Zeitspanne.
Erfahrung
Überhaupt bringt mich das zum Thema
Steigerung und Erfahrungspunkte. Damit
nicht jeder Magier immer gleich rumläuft,
benötigen wir Regeln zur Steigerung der Fähigkeiten, die auch tatsächliche Individualisierung zulassen.
Energievorrat
Beginnen wir mal mit den Murmeln an sich.
Damit das Verhältnis immer identisch bleibt
wird bei jeder Steigerung ein Paket von fünf
weißen und einer schwarzen Murmel gekauft. Als Startvorrat würde ich 5:1 oder 10:1
ansetzen – je nachdem wie schwer man es in
dem Setting haben soll. Jede Steigerung sollte etwas teurer werden als die vorhergehende. Beispielsweise könnten die ersten zwei
Steigerungen je einen Erfahrungspunkt kosten und die nächsten zwei dann jeweils zwei
Erfahrungspunkte, und so weiter.
Zauberkenntnis
Je nach Höhe der ausgegebenen Erfahrungspunkte kann der Zauberer zusätzliche
Zauber lernen. Wie hoch die Kosten genau
sind, das hängt vom Setting ab. Die Kosten
sollten jedenfalls so angesetzt werden, dass
der Zauberer tatsächlich darüber nachdenkt,
ob es nun mehr Sinn macht, weitere Sprüche
zu lernen, oder sich lieber in einem anderen
Gebiet zu verbessern.
Perfektion
Um das Verhältnis von weißen zu schwarzen Murmeln zu verändern müssen schwarze Murmeln weggekauft werden. Dabei ist
zu beachten, dass immer mindestens eine
Niete im Vorrat verbleiben muss. Und auch
hier sollte es immer teurer werden, die Nieten loszuwerden. Die erste Niete kostet drei
Erfahrungspunkte, die nächste fünf, dann
sieben, usw.
Schnelligkeit
Ein Magier mit Schnelligkeit kann zwei
oder mehr Murmeln gleichzeitig ziehen, je
nachdem wie hoch er den Vorteil bereits gesteigert hat. Jede Steigerung kostet zwei Erfahrungspunkte.
Rituale
Manchmal müssen mehrere Zauberer zusammenarbeiten, um gemeinsam ein Ritual
zu vollenden. Für diese Gelegenheiten gibt
es den Vorteil „Ritualmagie". Für jeden Punkt
(kostet jeweils so viele Erfahrungspunkte
wie der zu kaufende Rang) kann der Zauberer eine gezogene Niete ignorieren, wenn er
das Ritual leitet. Natürlich kann es nur einen
Leiter geben.
Reihum zieht dann jeder beteiligte Zauberer je eine Murmel (auch wenn er Schnelligkeit haben sollte) und legt sie auf den
gemeinsamen Ergebnishaufen. Wenn eine
bestimmte Anzahl an weißen Murmeln zusammengekommen ist, ohne dass eine Niete
auftauchte, die nicht ignoriert werden konnte, dann ist das Ritual erfolgreich (z.B. 20
Murmeln für ein normales Ritual).
Erhöhte Konzentration
Während die einfache Konzentration (siehe oben) wahrscheinlich jeder Zauberer beherrschen wird, sind nur einige Zauberer in
der Lage, sich ganz mit der Magie in Einklang
zu bringen. Diese Magier können zwei, drei
oder sogar vier weiße Murmeln vorab aus
dem Vorrat sammeln, wenn sie ausreichend
Zeit haben, sich auf den Zauber vorzubereiten.
Dies könnte zum Beispiel eine Minute pro
angesammelter weißer Murmel sein. Stets
sollte der Zauberer aber mindestens eine
Murmel noch blind aus dem Vorrat ziehen
müssen.
Da ein Zauberer mit erhöhter Konzentration viel Zeit investieren musste, um diese
zu meistern, wird er weniger Zeit in das Erlernen von vielen Zaubersprüchen gesteckt
haben. Oder anders gesagt, werden viele Erfahrungspunkte in „Erhöhte Konzentration"
geflossen sein, die beim Steigern der Anzahl
der Zaubersprüche fehlen. Auf diese Art bekommt man unterschiedliche Arten von Zauberern – auf der einen Seite die universellen
Unsicheren und auf auf der anderen Seite die
spezialisierten Perfektionisten.
Sicherheit
Dieser Vorteil wirkt so ähnlich wie „Erhöhte Konzentration". Für jeden Punkt „Sicherheit" muss der Zauberer eine zusätzliche
Murmel pro Zauber aus dem Vorrat nehmen,
darf dafür aber auch pro extra gezogene
Murmel eine Niete ignorieren. Dadurch wird
zwar der Vorrat schneller zur Neige gehen,
aber wenigstens hat der Zauberer eine höhere Aussicht auf Erfolg. 
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RITTER UND MAGIER
Ritter und Magier
TEXT UND ILLUSTRATION: MATTHIAS BUYKEN
DER SETINDEX
Seite 96
Kurzgeschichten & Comics
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KURZGESCHICHTEN
Die Legende des
Heiligen Glenn Grant
TEXT: JOACHIM A. HAGEN
Glenn Grant war ein Wanderprediger und
Mann der einfachen Leute, der nach seinem
Tode heilig gesprochen wurde. Grant stammte aus einfachen Verhältnissen und blieb Zeit
seines Lebens auch als Priester der einfachen
Lebensweise treu. Er liebte kräftiges Essen,
Gesang sowie einen guten Schluck, und stellte immer wieder bei diesen Tätigkeiten seine
enorme Ausdauer unter Beweis.
Glenn Grants Weg führte ihn fast ausschließlich in abgelegene Dörfer und Weiler,
die über kein eigenes Gotteshaus verfügten,
allenfalls über eine Kapelle. Dort segnete
er die Toten aus, taufte die Neugeborenen,
schloss Ehen, nahm die Beichte ab und predigte das Wort Gottes. Oft kam er in einer
Ortschaft nicht über die erste Wirtschaft hinaus und vereinte das Angenehme mit dem
Nützlichen: Seine “Schankstubenpredigten” waren bald so berühmt, dass bei Glenn
Grants Ankunft bereits eine brechend volle
Kneipe auf ihn wartete.
Ebenso erdverbunden waren auch Grants
Bußen, die er bei der Beichte auferlegte.
Statt Vaterunser und Ave Maria verteilte er
kräftige Backpfeifen, Kopfnüsse und Tritte
in das Gesäß. Einmal nahm er in Schnapslaune so viel Anlauf, dass sein Tritt den armen
Sünder durch die Tür bis auf die nächste Straßenseite beförderte. Der arme Mann konnte
danach eine Woche lang nicht richtig sitzen,
aber seine Sünden waren ihm vergeben.
Eine Geschichte, die sich um Glenn Grant
rankt, besagt Folgendes: Der Heilige reiste
auf seinem Weg ins nächste Dorf einst durch
einen Wald, den Räuber unsicher machten.
Der Priester hatte sich vor seiner Abreise
noch ausgiebig mit Kohleintopf und Bier
gestärkt und verfiel in einen seligen Schlummer, während sein Pferd – andere Versionen
sprechen von einem Esel oder Maultier –
selbstständig weiter trottete. Als die Räuber
nun über Glenn Grant herfallen wollten, ließ
dieser im Schlafe derart deftige und übel riechende Blähungen ab, dass die Wegelagerer
das Weite suchten. Immer noch dösend kam
Glenn Grant am Ziel seiner Reise an. Dort
schlug man die Hände über dem Kopf zusam-
men, als man von seinem Wege durch den
Räuberwald erfuhr. Grant aber lächelte und
meinte: „Gott muss seine Hand wohl schützend über mich gehalten haben.”
Über das Ableben des Heiligen Glenn Grant
existieren verschiedene Versionen. Die Einen
meinen, er habe sich mit einem Furz selbst in
die Luft gesprengt, als er zu nah am Herdfeuer lagerte. Andere behaupten, er sei auf einem Bierfaß direkt in den Himmel hinein geritten. Und wiederum Andere sagen, er habe
sich geweigert, ins Jenseits einzugehen, und
ziehe immer noch seine Runden durch die
Lande. In den Dörfern, die er einst besuchte, gibt es einmal im Jahr eine Glenn-GrantNacht. Bei Einbruch der Dunkelheit stellen
die Dörfler ein Gefäß mit Wein, Bier oder
Schnaps vor die Tür oder auf die Fensterbank, damit der Heilige sich bei seiner Durchreise stärken möge. Und tatsächlich sind am
nächsten Morgen alle Gefäße leer.
So lebt Glenn Grant bis heute in der Erinnerung der einfachen Leute fort. 
Die Dame des Frostes
TEXT: JOACHIM A. HAGEN
Einst lebte in einer Stadt eine Frau, deren
Schönheit weithin gerühmt ward. Ihre Haut
war so zart und hell wie der sanfte Silberschein des Mondes in einer Vollmondnacht,
und ihre Augen waren blau wie ein wolkenloser Himmel. Doch ihr Herz war kalt wie Eis.
Viele, allzu viele Männer verloren ihr Herz an
sie und versuchten, ihr zu gefallen mit Sonetten, Liedern, Kunstwerken und närrischen
oder heldenhaften Taten. Doch niemand
vermochte ihre Gunst zu erringen: Lächelnd
schritt sie über die Scherben der Leben, die
Kurzgeschichten & Comics
sie zerstört hatte, und trat auf die Männer,
die sich ihr zu Füßen warfen. So groß war ihr
Hochmut.
Doch Gott, dessen Auge nichts verborgen
bleibt, strafte sie für ihre Hoffart. Er verbannte sie auf den höchsten Berg, die Eisspitze,
wo der ewige Frost regiert. Dort sollte sie
bleiben, bis ihr Herz das Fühlen gelernt hatte. Aus ihren schönen Augen fielen bittere
Tränen, doch sie trauerte nur um sich selbst,
und so vermochte sie nur Eis zu weinen. Aus
ihren frostigen Tränen entstand ein Schloss
aus Eis, in dem sie seitdem ruhelos umherirrt. Wanderer berichten davon, sie in mondhellen Nächten auf den kalten Zinnen ihres
Schlosses gesehen haben zu wollen, eine
kalte, einsame Gestalt im Dunkel der Nacht.
Doch wehe demjenigen, der ihrem Zauber
verfällt und ihr Schloss betritt, denn ihr Frost
wird ihm die Wärme des Lebens aus den Knochen saugen.
Einst verfiel ein Fremder, der über das
Gebirge kam, ihrer geheimnisvollen Schönheit und betrat die Hallen ihres Schlosses.
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KURZGESCHICHTEN
Er war Waffenschmied, und für sie fertigte
er sein Meisterstück: eine Klinge aus reinem
Eis, Frostbiss genannt, mit mächtigen Runen
verziert. Das Eis stammte aus dem Herz eines
Gletschers und war so kalt, dass es ständig
von einer Schicht feinen Nebels umgeben
ward. Doch er fand keine Gnade in ihren Augen.
Eine Handelskarawane entdeckte ihn halb
vergraben in einer Schneewehe. Seine Augen starrten blicklos gen Himmel, aber es
war noch Leben in ihm. Man brachte ihn in
die nächste Herberge und schickte nach ei-
nem Heiler. Dort erzählte er im Fieberwahn
seine Geschichte, und ungestillte Sehnsucht
lag in seiner Stimme, als er von der Dame berichtete und wie sehr er sich nach ihrer Berührung sehne.
In dieser Nacht fauchte ein eisiger Wind
um die Herberge und rüttelte an den Fensterläden. Schnee verdichtete sich zu einer
weißen Mauer um das Haus, und Hagelkörner prasselten wie Steine gegen die Wände.
Erst in den frühen Morgenstunden ließ das
Wüten des Sturmes nach.
Als man am nächsten Morgen das Zimmer
des Fremden betrat, fand man sein Fenster
offen und ihn, mit einer dicken Eisschicht bedeckt, auf seiner Pritsche liegen. Doch das
Grausigste war: Seine Lippen waren zu einem seligen Lächeln verzogen.
Dies ist die Geschichte, Reisender. Und
falls Ihr den Weg über das Gebirge nehmt
und oben auf der Eisspitze ein Schloss zu
sehen meint, dann wendet den Blick ab, befehlt Euch Gottes Schutz an und geht weiter,
so schnell Euch Eure Füße tragen.
Lebt wohl. 
Heimkehr
TEXT: FRIEDERIKE SCHMUTZLER
This is for long-forgotten
light at the end of the world
Horizon crying
the tears he left behind long ago
— Nightwish: The Islander
Die Wellen brandeten an die Klippen, und
der Wind blies die salzige Luft landeinwärts.
Möwen kreischten über dem Meer, während sie immer wieder ihre Runden drehten,
um dann unvermittelt herunter zu stossen
in das gischtige Wasser und mit ihrer Beute
im Schnabel in ihre Felsennester zurückzukehren. Keine von ihnen beachtete den alten
Mann, der schon den ganzen Morgen auf einem Stein saß und gedankenverloren in die
Ferne sah, denn sie wussten, ohne sein Boot
war ein Fischer keine Konkurrenz für sie.
Der alte Fischer seinerseits hatte kein Interesse an den Möwen und ihrem Tun. Er war
mit seinen Gedanken beschäftigt, die ihm
keine Ruhe ließen. Schon seit Tagen fand er
keinen Schlaf mehr, merkwürdige Träume
quälten ihn des Nachts und liessen ihn am
Morgen müde und erschöpft aufwachen.
Er war bei der Dorfheilerin gewesen, doch
diese hatte ihn nur argwöhnisch angeblickt
wie es alle Bewohner des Dorfes taten, auch
nach dieser langen Zeit, und ihm geraten, am
Abend ein wenig Milch zu trinken mit einer
Kräutermischung, die sie ihm für einen viel zu
hohen Preis verkauft hatte.
Aber er war nun mal keiner der ihren, und
Seite 98
das spürte er jeden Tag mehr.
Seufzend erhob der alte Mann sich nun von
seinem harten Sitz und richtete sich langsam
auf, denn seine Knie schmerzten. Das Alter
ging an niemandem spurlos vorüber. Noch
einmal sah er zu den Möwen hinauf, dann
ging er den Hügel hinab in Richtung Dorf.

„Wo hast Du nur wieder gesteckt?“
Seine Schwiegertochter erwartete ihn, die
Hände in die Hüften gestemmt, in der Tür der
Hütte, die er mit der Familie seines Sohnes
teilte. Früher war dies sein Haus gewesen,
erinnerte er sich, und er hatte hier das Sagen
gehabt. Jetzt führte dieses schmallippige
Wesen sich auf, als sei sie der König persönlich, und behandelte ihn wie einen ihrer Untertanen. „Du solltest Thrun mit den Netzen
helfen,“ geiferte sie weiter, als sie bemerkte,
dass er nicht auf ihre Worte reagiert hatte,
sondern sie nur ansah. Sie hielt ihn für einen
dummen Alten, der seine Zeit gehabt hatte,
er war ihr lästig, das wusste er ganz genau.
Seufzend schüttelte er den Kopf, was ihm
nur ein schnippisches Brummen einbrachte,
und ging weiter in Richtung des Anlegers.
„He, da bist Du ja!“ Sein Sohn kam freudestrahlend auf ihn zu, und als der Alte in die
Augen des jüngeren sah, durchfuhr in ein
Stich.
Es waren ihre Augen, die ihn da anblickten,
ihr Meergrün und ihre Lachfalten, durch die
das ganze Gesicht stets freundlich und jung
aussah. Jeder hatte sie gemocht und verehrt,
und genauso war es bei seinem Sohn. Warum
nur hatte dieser wunderbare Mensch diesen
Drachen heiraten müssen, der jetzt das Regiment in seinem Haus führte? Doch er würde
nichts sagen, wie er schon lange nichts mehr
sagte und gute Miene zum bösen Spiel machte.
Stattdessen nuschelte er nur etwas von
„Bin spazieren gewesen“ und ging dann mit
seinem Sohn zu den anderen Fischern, um
die Netze auszubessern. Während sein Sohn
angeregt mit den anderen Männern scherzte
und lachte, verrichtete der Alte seine Arbeit
schweigend. Man grüsste ihn, seine Anwesenheit wurde zur Kenntnis genommen, aber
das war alles, was er sich erhoffen durfte,
seit Jahren, ja, sogar Jahrzehnten. Obwohl er
schon so lange unter den Bewohnern dieser
Insel lebte, wäre er niemals einer der Ihren.
Zu eingeschworen waren die Gemeinschaft
und die Bande der Menschen untereinander,
als das ein Fremder Zugang zu ihnen gefunden hätte.
Er war kein Fischer wie sie gewesen, obwohl er sich alle Mühe gegeben hatte, um
sich an sie anzupassen, er hatte eine Frau aus
ihrem Dorf geheiratet und mit ihr einen wunderbaren Sohn gezeugt. Und doch wusste er,
dass sie hinter seinem Rücken immer noch
von ihm als dem „Neuen“ sprachen – nach
bald vierzig Jahren.
Kurzgeschichten & Comics
ANDUIN 95
KURZGESCHICHTEN
Vierzig Jahre zuvor
Es war ein sonniger Tag in Mydran gewesen, jenem kleinen Fürstentum am Östlichen
Meer. Einer jener Tage, an denen die Luft so
klar war, dass man meilenweit sehen konnte,
weit in die Ferne. Nun wurde es Abend, und
die Sonne verschwand langsam am Horizont,
ein riesiger glutroter Feuerball, dessen Hitze sich im Meer spiegelte und das Wasser in
demselben Farbton erscheinen liess.
Auf einem Balkon der unzähligen verzierten Türme des Fürstenschlosses stand ein
junger Mann und blickte verträumt in die Ferne. Seit Tagen schon kam er jeden Abend hier
herauf, um auf das Meer zu schauen, während die Sonne versank, und die Boote in den
Hafen einliefen, und seit Tagen wurde seine
Sehnsucht größer. Er wollte nicht mehr auf
diesem Balkon stehen und zusehen, er wollte
selbst hinausfahren und die Welt hinter dem
Horizont kennen lernen.
„Mein Sohn?“ Unbemerkt war eine ältere
Frau an den jungen Mann herangetreten,
sie stellte sich neben ihn und sah eine Weile
wortlos mit ihm in die Ferne. Dann wandte
sie sich wieder an ihren Sohn. „Du willst es
also wirklich wagen?“ fragte sie, doch eigentlich war es keine Frage, sondern vielmehr
eine Feststellung. Der junge Mann nickte nur,
während seine Augen auf dem Gesicht der
Frau ruhten. Sie sprach nicht weiter, sondern
nahm nur seine Hände in die ihren und drückte sie fest. „Dann soll es so sein, mein Sohn.
Reise hinaus in die Welt, wenn dies dein Begehr ist. Und wenn es ebenso dein Wunsch
ist, wieder zurück zu kehren, um dein Erbe
anzutreten, dann bist du mir immer willkommen.“ Sie fasste seine Hände fester, denn sie
wusste, dass der Prinz niemals zurückkehren
würde.

Nur zwei Tage später war es soweit, und
das Schiff des Prinzen stach in See. Seine
Mannschaft waren ihm ausnahmslos treu ergebene Männer, erfahrene Seefahrer auf der
einen Seiten und einige der klügsten Köpfe
von Mydran auf der anderen. Von einem
wolkenlosen azurblauen Himmel lachte die
Sonne, und der Wind blies kräftig, aber nicht
stark.
Es schien, als habe sich die ganze Bevölkerung am Kai versammelt, um das Schiff zu
verabschieden. Eine Kapelle spielte, und der
Bürgermeister der Stadt hielt eine Ansprache,
in der er den Mut und den Forscherdrang des
Prinzen lobte. Die Menschen jubelten und
feierten, nur die Fürstin sass mit unbewegter
Miene auf ihrem Thron auf dem Podest neben den anderen Würdenträgern und sagte
Kurzgeschichten & Comics
kein Wort während der ganzen Zeremonie.
Als das Schiff den Hafen verliess, blähten
sich seine blütenweissen Segel im Wind, und
der Prinz glaubte, noch nie etwas Schöneres
in seinem ganzen Leben gesehen zu haben.
Er scherzte mit einem der Wissenschaftler,
der die Seevögel beobachten wollte, und besprach sich mit dem Kapitän über die Route.
Am Abend lud er in der Offiziersmesse zum
Essen und trank viele Male auf das Gelingen
der Reise mit den Männern.
Anderntags spazierte er über Deck und unterhielt sich mit den anderen Gelehrten und
auch den Matrosen, die meistens erstaunt
darüber waren, dass ein Adliger sich überhaupt für sie interessierte und so freundlich
zu ihnen war, und beobachtete den Himmel
und den Horizont durch sein Fernglas. Die
Stimmung an Bord war ausgelassen und
fröhlich, jeder wurde von dem Optimismus
und der Sehnsucht des jungen Mannes angesteckt.
Doch nur einen Monat später schien das
alles verflogen zu sein. Die Männer kehrten
zu ihrer täglichen Routine zurück, und der
Prinz wurde von Tag zu Tag stiller und nachdenklicher. Er hatte ein klares Ziel vor Augen,
das er erreichen wollte, doch solange er auch
forschte und rechnete, er schien diesem Ziel
kein bißchen näher zu kommen.

Eines Abends kam der Kapitän in die Kajüte des Prinzen. „Herr, ich glaube, die Männer
sind unruhig. Sie wollen wissen, wann wir
wieder an Land kommen, und wann wir das
Ziel unserer Reise erreicht haben,“ sagte er,
während er verlegen seinen Dreispitz vor
der Brust hielt. Er bemerkte, dass der junge
Mann übermüdet war und schon seit Nächten nicht mehr geschlafen haben musste. Er
hatte tiefe Ringe unter den Augen, und seine
Haut war nicht wie die der anderen Männer
von der Sonne gebräunt, sondern kränklich
blass.
Der Prinz antwortete nicht, sondern dachte über die Worte des Kapitäns nach. Dann
schliesslich, nach einer halben Ewigkeit, wie
es dem anderen Mann schien, sagte er: „Ihr
seid ein guter Mann, und Ihr habt Recht.
Gebt mir ein Boot und Vorräte, dann könnt
Ihr umkehren.“ Der Ältere wollte etwas erwidern, denn was der Prinz vorhatte, war
Selbstmord, vor allen Dingen, wenn man
in Dingen der Seefahrt so unerfahren war.
Doch der Jüngere schien keine Widerrede zu
dulden, und so stand er schon bald an Deck,
wo er der Mannschaft erklärte, was er zu tun
gedachte. Die Männer waren erstaunt, einige
versuchten, den Prinzen aufzuhalten, und an-
O FFTO PIC
Pericula Subire 03
Im Rahmen unseres
Schwestermagazins Pericula Subire
haben wir im März
2008 das Liverollenspielszenario Familienangelegenheiten
veröffentlicht.
14 bis 20 Spieler und 1 bis 2 Spielleiter
treffen sich zur Testamentseröffnung
des verstorbenen Horatius Bernstein.
Dessen verstrittene Familie, auseinander gerissen von seinen Wutausbrüchen und ständigen Verdächtigungen,
hofft nun auf ein ordentliches Erbe. 
URL: www.pericula-subire.de
dere tuschelten hinter vorgehaltener Hand,
dass dies ein von vornherein zum Scheitern
verurteiltes Unterfangen war.
Dann wurde das Boot zu Wasser gelassen,
und der Prinz sah mit Tränen in den Augen,
wie das Schiff wendete und sich wieder in
Richtung Mydran aufmachte. Aber er hatte
seine Entscheidung getroffen, er wollte beenden, was er begonnen hatte.

Er hatte nicht mit dem Wellengang gerechnet, mit der erbarmungslosen Sonne, dem
ätzenden Salzwasser – und nicht mit dem
Sturm, der aus dem Nichts über ihn hereinbrach. Alles hätte er ertragen können, doch
gegen diese Naturgewalten war er machtlos,
und als eine riesige Welle über dem kleinen
Boot hereinbrach, schloss er die Augen in Erwartung seines baldigen Todes. Sein letzter
Gedanke galt seinem Ziel, das er nun nie erreichen würde.

Als er wieder erwachte, sah er sie. Sie hatte lange blonde Zöpfe und helle meergrüne
Augen, ihre schlanken Hände hielten seinen
Kopf und flößten ihm ein heisses Getränk ein.
Er begriff, dass er überlebt hatte, er war gestrandet in einem kleinen Dorf auf einer Insel.
Die Tochter eines der Fischer kümmerte sich
liebevoll um ihn, nachdem die Männer ihn
nach dem Sturm aus dem Meer gezogen hatten. Dies war nicht sein Ziel gewesen, doch
für eine Weile konnte er bleiben.

Der Alte warf einen Blick auf seinen Sohn.
So lange hatte er nun gewartet.
Es war wieder Zeit. 
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Rezensionen
Rezensionen
VORSTELLUNG UND BEWERTUNG VON SPIELEN, BÜCHERN UND MUSIK
Götter und Kulte
I. Schulze, www.lorp.de
Götter und Kulte heißt das 272seitige, als Hardcover gebundene
Standardwerk für
die Religion der Vergessenen Reiche
zusammengestellt
von Eric L. Boyd
und Erik Mona.
Der einleitende Teil versucht sich mit den
grundsätzlichen Problemen des riesigen faerûnschen Pantheons zu beschäftigen. Was
passiert mit toten Gottheiten, welche Mächte haben Götter und Avatare und was passiert, wenn sich zwei Pantheons überlappen.
Desweiteren gibt es eine Einführung in das
Auslesen der Werte, denn jedem mächtigen
Gott wurde neben der Beschreibung auch
Spielwerte mit auf dem Weg gegeben.
Der Göttliche Rang regelt hierbei die
Macht, die er besitzt und resultiert aus seinem Einfluß, den er besitzt z.B. in Form seiner Anhänger und Anbetern. Dieser bewegt
sich im Rahmen von Null (z.B. Halbgötter)
bis hoch zum 20. Rang, welcher theoretisch
auch überschritten werden kann. Ao, der
Gott, zu dem die Götter beten, wäre so eine
Wesenheit.
Auch finden sich hier die Fähigkeiten und
Eigenschaften, die jeden Gott auszeichnen,
z.B. Schadenreduzierung, maximierte Trefferwürfel oder automatische Erfolge. Insgesamt wirken mir die Regeln aber zu unbeholfen (Braucht man mit einem Angriffsbonus
von +85 wirklich einen automatischen Erfolg?
Beim Kampf gegen normale Wesen ist das de
facto ein automatischer Erfolg). Ausführlich
wird erklärt, dass die Belohnung in Form
von Erfahrungspunkten für eine Begegnung
mit einem Gott nicht automatisch seinem
Herausforderungsgrad entspricht. Dies ist
selbstverständlich nachvollziehbar, da es
Charaktere über mehrere Stufen auf einmal
hinwegheben würde, würde eine Begegnung
so entlohnt werden. Oder man denke nur an
klerikale Sprüche, die den Kontakt zu den
Göttern ermöglichen. Der Text bietet dann
Hilfestellungen, aber keine allgemeingültiSeite 100
gen Richtlinien, wirkt dadurch aber auch etwas unbeholfen. Und bei einem Kampf Gott
gegen Gott käme so nicht wirklich Spannung
auf… Insgesamt hätte ich mir, wenn man
sich schon entscheidet den Göttern Werte zu
verpassen, elegantere Regeln gewünscht.
Es folgen knapp 170 Seiten über die verschiedenen Götter unterteilt in „wichtige
Gottheiten“ und „weitere Gottheiten“. Erstere sind im wesentlichen menschliche Götter,
da diese einfach die größte Rasse und damit
am meisten Anbeter stellen. Natürlich gibt
es z.B. mit Lolth auch Ausnahmen, da diese
ja die meisten der Dunkelelfen hinter sich
weis. Diese werden jeweils im Durchschnitt
auf etwa drei bis vier Seiten aufgestellt, eine
Hälfte entfällt auf den Flufftext, die andere
auf den Crunch.
Gucken wir uns mal ein Beispiel an und
picken uns Lathander heraus. Der Fürst des
Morgens wird mit seinen wichtigsten Einflußbereichen beschrieben, wer an ihn glaubt
und wann seine Kleriker zu ihm beten (und
damit neue Kraft, sprich Zauber, schöpfen).
Seine Geschichte wird kurz angerissen sowie
welche Beziehungen er zu anderen Göttern
pflegt. Zuguterletzt folgt ein Kurzabriß der
Glaubenslehre und typische Beispiele von Lathander-Priestern und Tempeln. Der Werteteil ist dann sehr umfassend, schließlich kann
so ein Gott einiges mehr als ein Orkkrieger
Stufe 1. Neben seinen 45 Klassenstufen, 1155
Trefferpunkten, einer RK 79 etc. sind es im
wesentlichen natürlich die Sonderfertigkeiten, die das ganze in die Länge ziehen. Auch
seine Avatargestalten, bis zu zwanzig gleichzeitig kann er immerhin erschaffen, bekommen Werte verpasst in Form zu Änderungen
gegenüber seiner normalen Gestalt.
Die „anderen Gottheiten“ werden dann
wesentlich kürzer abgehandelt, auf Werte
wird hier ganz verzichtet. Im Durchschnitt
etwa eine halbe bis zu einer Seite wird auf
die Beschreibung verwenden. Dies sind zum
einen die weniger mächtigen Götter des
menschlichen Pantheons, die Pantheons der
anderen Rassen – Halblinge, Elfen, Drow,
Zwerge, Gnome und Orks – sowie das mulhorandische Pantheon, welche grob an das
ägyptische Pantheon erinnert.
Die restlichen Seiten widmen sich den Themen „Heilige Stätten“ und „Verfechter des
Glaubens“. Erstere sind besondere Orte des
Glaubens, die vollständig und mit Kartenmaterial beschrieben sind und zudem einige
Szenariotipps beinhalten. Letztere sind auf
Faerûn abgestimmte Prestigeklassen, die
mit dem Glauben zu tun haben. Im Anhang
finden sich noch die Erklärung neuer Talente,
göttlicher Sonderfähigkeiten sowie Übersichtstabellen, z.B. Gottheiten der Monster
oder die Domänen der faerûnschen Götter.
Gerade der deutsche Leser dürfte erfreut
sein, da er die meisten Texte noch nicht
kennt. Der englischsprachige Leser hingegen
kennt schon große Teile der Originaltexte, die
auf den Werken „Faith & Avatars“, „Demihuman Deities“ sowie „Powers & Pantheons“
aus der zweiten Edition basieren. Aber jene
wurden nie übersetzt und so ist es doch ein
deutlichen Mehrwert gegenüber den Texten
aus dem Kampagnenset, die zum Vergleich
knapp 35 Seiten umfassen.
Zwar erhält man keine so detaillierte Darstellung wie z.B. DSA sie bietet, was Gottesdienst oder den Aufbau oder Hierarchie
eines Ordens betrifft. Aber wenn man einen
Kleriker oder einen anderen Verfechter des
Glaubens spielen möchte, findet man hier
reichlich Auswahl und Ansatzpunkte. Ebenso
beschränkt sich die Auswahl für Druiden und
Waldläuer nicht mehr auf zwei, drei Naturgottheiten, sondern auf eine breite Palette.
Ob man Götter Werte geben sollte oder
nicht, dies würde endlose Seiten an Diskussion füllen. Wenn man es aber schon macht,
dann hätte ich mir eine bessere Form gewünscht. So hat man reichlich Werte für die
mächtigsten Götter Faerûns, aber keine für
die weniger mächtigen oder Halbgötter. Und
wenn es tatsächlich mal zu einer epischen
Schlacht zwischen der Spielergruppe und
einem Gott kommt, dann vermutlich erstmal mit einem Schwächeren… So hätte man
4
Götter und Kulte
Art Quellenband
Verlag Feder & Schwert
Sprache Deutsch
System Dungeons & Dragons
SpielweltVergessene Reiche
Jahr 2007
Preis ca. 35,- Euro
P/L
4
AUF
4
SSP
3
Rezensionen
ANDUIN 95
Rezensionen
auch beispielhafte Werte für verschiedene
göttliche Ränge geben können und eine
Wahlmöglichkeit bei den Eigenschaften, die
jeweils beherrscht werden.
auch nicht ohne das Bild einer besonderen
Stadt entstehen zu lassen. Nach dem Kapitel
schwirren einem unzählige Ideen und Szenen
im Kopf, die man in Sharn umsetzen kann.
Der Fluff-Anteil ist für ein Werk der dritten
Edition reichlich hoch und bietet zugleich
auch genügend Crunch, um für alle interessant zu sein.
„Leben in Sharn“ beschreibt dann die
Stadt bezirks-, viertel- und distriktweise,
zu jedem findet sich ein kurzer Absatz, bei
dem zu beachten ist, dass Sharn nicht nur im
Zweidimensionalen, sondern in Dreidimensionalen zu unterteilen ist. Während in luftigen
Höhen eher die Reichen wohnen, ist der bürgerliche Mittelstand in den mittleren Höhen
der Stadt angesiedelt, während die Armen in
den Schatten der Türme am Boden oder gar
im Untergrund vegetieren, schließlich wurde
Sharn auch nur auf Ruinen erbaut. Die kleinste Verwaltungseinheit ist der Distrikt, zu der
kurz geschrieben steht, um welche Art es sich
handelt (z.B. Wohn- oder Geschäftsdistrikt),
welche wichtigen Gebäude zu finden sind sowie welcherBevölkerungsschicht (z.B. Oberschicht) vorherrscht. Sehr hilfreich ist der
erste Eindruck, der ggf. auch schnell vorgelesen werden kann. Dann folgen einige Fakten
zum Distrikt sowie den erwähnten Gebäuden. Die Viertel fassen dann mehrere Distrikte einer Höhenschicht zusammen und geben
Überblick über Bevölkerungszahlen, vorherrschende Schicht, das GM-Limit, Autoritätspersonen und ein allgemeiner Überblick. Die
Bezirke, die mehrere Viertel zusammenfassen, werden nur kurz allgemein vorgestellt
und zudem werden die Stadtwachen aufgelistet, die dort patrouillieren bzw. stationiert
sind. Das sicherlich umfassendste Kapitel des
Buchs macht dann Sinn, wenn man es als
Nachschlagewerk versteht. Relativ trocken
– nur die Kurzbeschreibungen stechen hier
raus – werden Fakten aneinander gereiht.
Macht sicherlich dann Sinn, wenn man längere Kampagnen in Sharn spielen will.
Von der Aufmachung und vom Layout
her, bewegt es sich im Rahmen der anderen
Publikationen und somit auf gutem Niveau.
Hochglanzhardcover mit stimmigen BromBild, im Inneren Hochglanzpapier im Stile
von altem Papier, welches am Rande vergilöbt und reichlich farbigen Illustrationen von
weit über zwanzig Künstlern. Zwar vermisse
ich den Charme alter Schwarzweißzeiten,
aber der neue Stil ist auch nicht ohne.
Fazit
Für Kleriker, Paladine etc. sowie Spielleiter,
die möglichst viel über den Hintergrund der
Vergessenen Reiche wissen wollen, ein sehr
gutes Buch. Crunch und Fluff stehen in guter
Waage zueinander, nur die Werte für Götter
sind in dieser Form nicht geglückt. 
Sharn:
Stadt der Türme
I. Schulze, www.lorp.de
Mit dem Quellenbuch Sharn: Stadt
der Türme gibt es
nun endlich Material zu vielleicht
der
wichtigsten
Stadt für Abenteurer und Helden auf
ganz Khorvaire. Die
Stadt wäre dabei
ein Traum für heutige Ingenieure, wächst sie
doch in die Höhe und nicht in die Breite.
Herausragend ist dabei gleich das erste der insgesamt acht Kapitel, welche auf
insgesamt 221 Seiten präsentiert werden:
„Eine kurze Stadtführung“. Auf etwa einem
Sechstel der Seiten bietet es nicht nur eine
allgemeine Einführung in Sharn, sondern verdeutlicht gut die bunte und vielfarbige Welt
Sharns. Hier werden kunterbunt alle Themen
abgehandelt, die im Leben eines Abenteurers
eine Rolle spielen könnten, entweder weil er
diese Örtlichkeit aufsucht oder weil sich darum ein Abenteuer bauen läßt. Antiquitäten,
Geschäftseröffnungen, Kommunikation, Gesellschaften, Kriminalität, Speis & Trank und
und und. Kurz und bündig wird ein Blick auf
den jeweiligen Teilbereich geworfen, ohne
sich zu sehr in Details zu verstricken, aber
Rezensionen
„Machtgruppen und Politik“ beschäftigt
sich mit der Regierungsform Sharns, den Einfluß der Drachenmalhäuser und die Vertretungen anderer Nationen. „Recht und Ordnung“ hat die Gesetze der Stadt im Blick und
natürlich auch die Strafen, die den potentiellen Übeltäter erwarten, wenn man sich
nicht an sie hält. Hervorzuheben ist hier der
Abschnitt „Das Gesetz im Spiel nutzen“, welches aufzeigt, wie man das Kapitel geschickt
nutzen kann, ohne es zu übertreiben. „Gilden und Organisationen“ stellt Gruppierungen vor, die den Helden nützlich sein könnte,
oder als NSC-Auftraggeber oder –Konterparts Verwendung finden könnten.
Nach soviel Fluff darf auch der Crunch
nicht fehlen: „Helden und Magie“ stellt neue
Sharn-spezifische Talente vor, Ausrüstung,
Drogen und ihre Wirkung, Prestigeklassen
sowie neue Zauber und magische Gegenstän-
de. Bei „Monster und Begegnungen“ gibt es
weitere Gruppierungen, die im wesentlichen
als Gegner der SC auftreten könnten sowie
natürlich einige spezifische Monster, deren
Werte und Verhalten.
Das abschließende Kapitel „Eine Kampagne in Sharn“ gibt handfeste Tipps zum
Gestalten einer ortsfesten Kampagne, die
versuchen, Probleme schon im Vorfeld zu
beleuchten.
Vom Layout schließt sich der Band dem
Kampagnenwelt-Buch an. Im Inneren farbige
Tuschgrafiken, nicht zu farbig gehalten, die
teilweise die Imposanz der Stadt einzufangen vermögen. Karten geben einen guten
Überblick, wo in etwa was ist, ohne sich in
Details zu verlieren. Sachdaten oder Charakterwerte sind in Kästchen rausgehoben präsentiert.
Der Anteil von Stimmungstexten (Fluff)
zu Regelergänzungen (Crunch) ist in dem
Werk ausgewogen, nur die an ein Lexikon
oder nüchternen Stadtführer erinnernden
Stadtteilbeschreibungen könnten lockerer
geschrieben sein. Besonders gefällig ist das
erste Kapitel, nachdem man unzählige Ideen
für seine Eberronkampagne haben dürfte.
Fazit
Endlich wieder ein Hardcoverwerk fürs
deutschsprachige Eberron und eins, welches
sowohl Crunch- als auch Flufffreunden gefallen sollte. Wer das Eberron Kampagnenset
hat und regelmäßig spielt, wird um Sharn
Wertung
Karten-, Brett- und Rollenspiele
bewerten wir in den drei Kategorien
Preis/Leistung (P/L), Aufmachung
(AUF) und Spielspaß (SSP). Aus
diesen Einzelnoten ergibt sich eine
Gesamtwertung, die neben dem Titel
des Spiels im Kasten angezeigt wird.
Die Wertungsskala reicht von einem
Punkt (sehr schlecht) bis sechs Punkte
(genial).
Auf unserer Homepage findet Ihr eine
Datenbank mit vielen Rezensionen zu
Brett- und Kartenspielen.
SHARN:
STADT DER TÜRME
Art Quellenband
Verlag Feder & Schwert
Sprache Deutsch
System Dungeons & Dragons
SpielweltEberron
Jahr 2007
Preis ca. 35,- Euro
4
P/L
4
AUF
4
SSP
4
Seite 101
ANDUIN 95
nicht herum kommen, alle anderen bekommen keine neuen Aspekte von Eberron vermittelt, die sie nun zum Kauf verleiten sollten.
Kurzum, ein grundsolides Quellenbuch. 
Spieler-Handbuch
Eberron
I. Schulze, www.lorp.de
Auf 206 Seiten
folgt das nächste
Eberron-Hardcover-Quellenbuch
nach Sharn: Stadt
der Türme. Mit dem
Spieler-Handbuch
Eberron gibt es
nun eine Art enzyklopädisches Werk
zu den wichtigsten Punkten der Spielwelt.
Die ersten zwölf Seiten sind dabei elf Charakterkonzepten gewidmet, z.B. Chronisten,
Detektiven oder Straßenkindern. Es sind
wirklich reine Spielkonzepte ohne regeltechnische Spielwerte, die dabei helfen sollen
seine Rolle und seinen Charakter auszugestalten. So werden Tipps zu den Gründen
für`s Abenteuerleben gegeben, mögliche
Persönlichkeiten aufgezeigt, typische Verhaltens- und Sprechweisen vorgeschlagen und
zuguterletzt mögliche Varianten vorgestellt.
Insgesamt ist dieser Teil gut gelungen, gerade für Neulinge geeignet und diejenigen, die
in D&D reines Hack & Slay sehen, bekommen
mal etwas anderes zur Hand.
Damit endet dann aber schon der reine
Spielerteil und in Stichpunkten werden Elemente der Welt vorgestellt, manche nützlicher für Spieler, manche eher für den Spielleiter. Zum Stichpunkt Abenteurerleben gibt
es einen kleinen Ausflug in typische Dungeons Eberrons: zerfallende Ruinen aus dem
Dämonenzeitalter, überdimensionale Überreste aus dem Zeitalter der Riesen, junge
Ruinen aus dem Zeitalter der Monster oder
Bauwerke aus dem Letzten Krieg. Eine Tabelle mit verschiedenen Wissensfertigkeiten
und Schwierigkeitsgraden regelt dabei, was
der Charakter wissen könnte. Zweites großes
Thema sind epische Charakter, sprich Helden
über der 20. Stufe und wie man mit ihnen
Kampagnen gestaltet.
Der Block „Was weiß ihr Charakter?“ ist zu
jedem Unterpunkt des Buches angelegt, so
dass man schnell auswürfeln kann, wie der
jeweilige Wissensstand ist.
Andere Stichpunkte sind Orte wie Aerenal, Droaam, die Dämonenöde, Xen’drik, die
Fürstentümer von Lhazaar oder Frostdach
Seite 102
Rezensionen
und Immereis. Diese Kapitel beschreiben
kurz und oberflächlich, was man als typischer Abenteurer schon einmal über diese
Gegenden gehört haben könnte. Vom Nordkontinent Frostdach kehrte beispielsweise
nur eine Expedition zurück, die davon berichten konnte – allerdings will Fürst Boroman
ir’Dayne bald eine Zweite unternehmen. Es
gibt also immer Material für den Spieler (mein
Charakter weiß dies und jenes, zum anderen,
vielleicht war er ja gar Teilnehmer der ersten
Expedition), andererseits werden dem Spielleiter Plothooks, also Abenteuerideen, an die
Hand gegeben, die er als nächsten Kampagnenaufhänger nutzen kann – hier die zweite
Expedition.
Eine weitere Gruppe von Punkten beschäftigt sich mit den Spielerrassen: von Menschen
über Elfen und Gnome bis hin zu den eberronspezifischen Wandlern, Wechselbälgern
und Kriegsgeschmiedeten bekommt jede
Rasse einen Eintrag. Dort findet sich allerlei
über typische Lebensgebiete, Kultur, Merkmale, Stereotypen. Die meisten bekommen
auch ein neues Talent, der Schwerpunkt liegt
aber eindeutig auf Hintergrundfluff, was die
Einträge locker leicht zum Lesen macht. Über
Kriegsgeschmiedete, Konstrukte, die für den
Letzten Krieg entworfen wurden, kann man
erfahren, dass viele aus ihrer körperlichen
Gleichheit mit anderen, baugleichen Konstrukten einen Hang zur Individualisierung
haben. Viele verbringen zahlreiche Jahre mit
der Suche nach ihrer Persönlichkeit, ihrer
Menschlichkeit, so dass sie in dieser Hinsicht
an Data aus Star Trek erinnern. Haus Cannith
verkaufte sie im Letzten Krieg an jeden, der
sie sich leisten konnte, daher einerseits ihre
Verbreitung, aber auch ihre Vielfalt. Erst mit
dem Friedenspakt der Thronfeste wurden
ihnen Rechte als freie Wesen mit eigenem
Empfinden eingeräumt, die oft wegen ihrer
Macht oder den Geschehnissen des Letzten
Krieges im Volk gefürchtet sind. Da mit dem
Pakt aber auch die Fertigung des Kriegsgeschmiedeten ein Ende fand, gehören sie auch
zu einem aussterbenden Volk, zumindest bis
zum nächsten Krieg…
Auch häufige oder mächtige NSC-Rassen
bekommen ihr Fett weg: Orks, Goblinoide
oder Drachen. Bei den Goblinoiden erfährt
man z.B. die Geschichte des vor 16.000 Jahren vorherrschenden Imperiums der Hobgoblins und seinem Zerfall, Charakterwissen über Goblins, ein Artfefakt namens Skai
Shaarat und wie man einen Goblinoiden als
SC nutzen kann. Weitere Stichpunkte hängen
mit dem Glauben (z.B. Göttliche Heerschar
oder Dunkle Sechs), Zwielichtigen Organisationen, Magie, dem Letzten Krieg, Schöpfungsmythen, Existenzebenen oder einfach
Spionage und Intrigen zusammen.
Fazit
Insgesamt ergibt sich so ein Buch zum nebenbei Lesen, welches nichts enthält, was
man unbedingt wissen muss, aber vieles,
was man haben kann. Der Schreibstil lässt
einen das Buch flüssig lesen und der Umfang
der Punkte ist genau richtig, um Hintergrund
vermittelt zu bekommen, ohne von Detailreichtum erschlagen zu werden. Genau das
richtige Werk für Fluff-Freunde, aber nichts
für Leute, die nur Crunch suchen (der kaum
vorhanden ist). 
Das Zauberkompendium
I. Schulze, www.lorp.de
Im Zauberkompendium finden sich über
1.000 Zaubersprüche
aller Grade und aller
möglichen Klassen
in einem Buch. Dazu
natürlich noch die
Zauberspruchlisten
für die verschiedenen
Klassen und zahlreiche neue Domänen für Kleriker.
Als Quelle dienten einige der zahlreichen
Zusatzbücher, von denen nur einige auf
deutsch erschienen sind, andere noch übersetzt werden und wiederum andere wohl
gar nicht erst übersetzt werden. Zu den auf
deutsch übersetzten Quellen zählen Buch
der Abenteurer, Buch des Glaubens, Buch des
Arkanen, Buch des Krieges und die Vergessene Reiche-Quellenbücher Magie Faerûns,
4
SPIELER-HANDBUCH
EBERRON
Art Quellenband
Verlag Feder & Schwert
Sprache Deutsch
System Dungeons & Dragons
SpielweltEberron
Jahr 2007
Preis ca. 35,- Euro
P/L
4
AUF
4
SSP
4
3
DAS ZAUBERKOMPENDIUM
Art Quellenband
Verlag Feder & Schwert
Sprache Deutsch
System Dungeons & Dragons
SpielweltBasisregeln
Jahr 2007
Preis ca. 37,- Euro
P/L
4
AUF
3
SSP
3
Rezensionen
ANDUIN 95
Rezensionen
F l uf f & C r un c h
In den Rezensionen tauchen immer
mal wieder die Begriffe Fluff und
Crunch auf, die ich kurz erläutern
möchte.
Fluff sind beschreibende Texte, welche die Spielwelt stimmungsvoller machen und diese beschreiben. Das kann
in verschiedenen Formen geschehen,
z.B. durch farbige Beschreibungen,
Kurzgeschichten, oder ähnliches.
Crunch sind reine Regeltexte, welche
die Spielmechanik erklären ohne Stimmung aufzubauen.
Das Unterreich oder dem Spielerhandbuch
Faerûn. Interessanter dürften natürlich die
noch nicht übersetzten Quellen für Zaubersprüche sein, dies sind: Draconomicon, Libris
Mortis – The Book of Undead, Manual of the
Planes, Miniatures Handbook, Planar Handbook sowie das Savage Species. Dazu kommen noch dreiundzwanzig Dragon-Artikel
und sechzehn Wizard-Homepage-Artikel, die
in dieser Form dann auch erstmals übersetzt
wurden. So es eine deutschsprachige Quelle
gibt, wurde diese angeführt.
Die über tausend Zauber sind D&D-typisch
beschrieben. Neben Namen, Gebiet (Beschwörung, Nekromantie etc.) und regeltechnischen Details (Klasse, Grad, Komponente, Komponenten, Reichweite etc.) und
einer kurzen Wirkungsbeschreibung gibt es
einen kurzen Stimmungstext, der eine Möglichkeit aufzeigt, wie man den Zauber im
Spiel stimmig einbinden kann.
Nützlich sind die Zauber letztlich natürlich
nur für Spieler von Magie anwendenen Klassen, ebenso wie für Meister, die NSC’s nicht
nur mit den acht Standardzaubern rumlaufen
lassen, oder die zu findenden Schätze mit unbekannten Schriftrollen ausstatten wollen.
Sicherlich ist nicht jeder Zauber sinnvoll für
jeden, aber für Magier bietet sich so z. B. die
Möglichkeit, sich auf bestimmte Elemente zu
konzentrieren oder seinen Zaubern anderweitig einen gemeinsames Thema zu geben.
Die Zauberlisten für die Grundklassen bieten einen schnellen Überblick über die Zauber samt Kurzbeschreibung, insbesondere
für Druiden und Kleriker, die theoretisch –
sofern der Spielleiter einverstanden ist (oder
die angebetete Gottheit…) – alle Sprüche
bei nächster Gelegenheit erbeten könnten.
Die zusätzlichen Domänen für Kleriker schaffen ebenfalls neue Möglichkeiten bei der
Charaktererschaffung; und für bestehende
Charaktere gibt es ja noch das ein oder anRezensionen
dere Talent, für die weitere Domänen interessant sind.
Das Zauberkompendium ist also nahezu
reiner Crunch (also hier speziell Zauber satt)
und kein Fluff (stimmige Hintergrundtexte)
von den erwähnten Flavourtexten abgesehen. Insofern muss man den Stil schon mögen, andererseits ist ein Zauberkompendium
nahezu der letzte Ort, wo man bei D&D stimmige Hintergrundtexte erwartet oder sucht.
Die Aufmachung ist gelungen im typischen
Stil der neuen Editionen. 285 vollfarbige Seiten, alle zwei bis acht Seiten eine farbige Illustration guter Qualität und ein Hardcover
als Buch mit (fiktiven) Beschlägen und einem
Lederverschluß zum Preis von knapp 37 Euro
aufgemacht.
Fazit
Mit dem Zauberkompendium bekommt
man genau das, was man erwartet. Spieler,
die gern viele Sprüche abseits von Feuerball
und Wunden heilen ausprobieren, werden
hier schnell fündig ebenso wie Spielleiter, die
mal andere Sprüche in ihre Kampagne einbauen wollen. Gerade die deutschsprachige
Version hat zudem noch den Vorteil, dass viele der Sprüche tatsächlich noch nicht anderweitig publiziert wurden. 
Drachenreiter
T. Heinig
Das Spiel Drachenreiter
von
Amigo Spiele ist ein
Wettrennen von
Magiern auf Drachen. Der Spielplan
ist dabei in quadratische Kacheln unterteilt, die beliebig zusammengesetzt werden können und dann einen Rundkurs oder
eine Rennstrecke bilden. Die Drachen werden durch Plastikfiguren dargestellt, die mit
Hilfe von Wegschablonen bewegt werden.
Die Magier auf den Drachenrücken können
Zaubersprüche wirken und damit die Gegner
behindern. Wer nach als erstes im Ziel ankommt hat gewonnen.
Vor dem Start wird die Startreihenfolge
durch Karten bestimmt. Je weiter hinten ein
Drache starten muss, desto mehr magische
Energie und Zaubersprüche bekommt sein
Magier als Ausgleich um ein faires Rennen zu
gewährleisten. Zudem ist auf jeder Startkarte die Anfangsgeschwindigkeit des Drachen
in DS (Drachenstärken) angegeben. Diese
Geschwindigkeit geht von 100 DS bis 700 DS
und für jede Stufe liegt dem Spiel eine stabile
Schablone bei, die an der Basis der Drachenfigur angelegt wird. Dadurch dass die Schablonen unterschiedlich lang sind (Geschwindigkeit) und jeweils nur einen eingeschränkten
Aktionsradius erlauben (Wendigkeit) ergibt
sich automatisch die mögliche Flugbahn für
jede Geschwindigkeitsstufe. Natürlich erlauben die Schablonen nur noch sehr geringe
Kursänderungen je höher die Geschwindigkeit steigt.
Die Drachen können um 300 DS beschleunigen oder abbremsen, jedoch darf die entsprechende Schablone erst genommen werden, wenn man sich für die Geschwindigkeit
in der jeweiligen Runde entschieden hat. So
kann es passieren, dass man sich leicht verschätzt und in die Bande fliegt oder sogar
gänzlich den Kurs verlässt. Solche Flugpatzer
werden mit einem sofortigen Stop bestraft.
Zudem kann man in andere Drachen fliegen,
was zwar auch ein plötzliches Abbremsen
zur Folge hat, aber immerhin landet man vor
dem anderen Drachen. Und das ist wichtig,
weil die Spielerreihenfolge in jeder Runde
dadurch bestimmt wird, wer am weitesten
vorne auf dem Kurs liegt.
Auf dem Kurs verteilt liegen Energie- und
Kartenfelder, die bei Überfliegen bzw. darauf zum Stehen kommen magische Energie
oder Zauberspruchkarten bringen. Diese
Zaubersprüche kann man in seiner Runde
benutzen um andere Drachen zu schwächen,
langsamer werden zu lassen oder den eigenen Drachen stark abzubremsen oder zu beschleunigen. Der Einsatz von Zaubern kostet
ebenso wie Flugpatzer magische Energie.
Sollte einem Drachen diese Energie ausgehen, so muss er geschwächt weiterfliegen,
was seine Höchstgeschwindigkeit drastisch
reduziert und ihn in Gefahr bringt, ganz aus
dem Rennen auszuscheiden.
Leider wird das an sich interessante Spielprinzip durch ein paar Designfehler nahezu
gänzlich kaputt gemacht. So sind die Drachenfiguren zu filigran mit weit ausladenden
Flügeln. So verhaken sie sich oft und lassen
viele Manöver nicht zu, die man gerne ausprobieren würde. Da die Figuren auch relativ
leicht sind, verschiebt man schnell andere
Drachen, was deren Spieler nicht so toll fin-
DRACHENREITER
2
Art Brettspiel
P/L
Verlag Amigo Spiele
Sprache Deutsch
AUF
Dauer ab 1 Stunde
Spieler 2 – 6 Spieler ab 10 Jahre
Jahr 2005
SSP
Preis ca. 20,- Euro
4
3
2
Seite 103
ANDUIN 95
den. Gerade mit jüngeren Spielern, die dank
der Harry-Potter-Welle Gefallen an dem Spiel
finden könnten, wird das Spiel so zur Höllentour, da dauernd Streitereien um versehentlich bewegte Drachen aufkommt. Zudem
glänzt der Spielplan durch Hässlichkeit. Die
Streckenführung passt nicht so recht ins Bild
und die Landschaften auf den Kacheln lassen
den Plan… nun ja… gekachelt wirken. Nicht
aus einem Guss, und das obwohl die Landschaften keinen Spielsinn haben und nur verwirrend wirken.
Das letzte und vielleicht größte Problem
mit den „Drachenreitern“ ist, dass in allen
unseren Testspielen der Spieler gewinnen
konnte, der sich frühzeitig ein Stück vom
restlichen Feld abgesetzt hat. Während man
im Feld dauernd ineinanderfliegt und sich gegenseitig behindert und den Führenden nur
mit viel Glück und der richtigen Zauberkarte
aufhalten kann, braucht der Führende nur
ohne großes Risiko dahinzufliegen.
Fazit
Egal in welcher Runde, stets wurden die
Figuren und deren Gewicht bemängelt. Auch
der Spielplan bekam fast immer das Prädikat
„hässlich“. Dabei wäre das Spiel ganz nett,
wenn man einen schöneren Plan und passendere Figuren hätte. Und wenn man mit
einer Hausregel dafür sorgt, dass es keinen
einsamen Führenden geben kann. Moment
mal, gibt es so etwas nicht schon? Ja, da gab
es mal das Spiel Blood Race, das richtig Spaß
machen kann und diese Fehler nicht hat (das
allerdings vom Thema her nicht so sehr für
Kinder geeignet ist). Oder das Spiel Formular Dé, das zwar mit gänzlichen anderem
Regelsystem ein Wettrennen simuliert, das
dafür aber richtig gut. 
Twilight Imperium
T. Heinig
Die Firmengeschichte von Fantasy Flight
Games begann mit einem Brettspiel um epische Raumschlachten und intergalaktische
Diplomatie – Twilight Imperium. Bekannt
geworden ist der Verlag aber inzwischen
eher durch die Warcraft-Spiele, A Game of
Thrones und das Cthulhu Sammelkartenspiel. Dennoch scheint das Herzblut von Firmengründer Petersen an Twilight Imperium
Seite 104
Rezensionen
zu hängen. Neben dem Brettspiel, das nun
in der ultimativen 3. Edition erschienen ist
(doch dazu gleich mehr), erscheint das Thema auch in dem sehr guten Kartenspiel Mag
Blast (zumindest in dessen ersten beiden
Editionen) und in einer eigenen (schlechten)
Rollenspielserie.
Schon vor dem Kauf (außer man erwirbt das
Spiel im Imternet) erleidet man zwei Schocks
hintereinander: den ersten (positiven) beim
Anblick der gigantischen Spielschachtel, die
doppelt so breit ist wie beispielsweise die
Siedler von Catan und deutlich höher. Auch
das Gewicht kündet Großes an. Leider auch
der Preis (womit wir beim zweiten (negativen) Schock wären), denn der liegt je nach
Bezugsquelle zwischen 60,- Euro (Onlineversand) und 100,- Euro (eBay).
Bevor wir zum Spiel an sich kommen ein
paar Worte zu den Unterschieden zu früheren Editionen des Spiels. Bisher war der
Spielablauf streng in Runden und diese wiederum in Phasen eingeteilt. Jede Runde wurden alle spielrelevanten Teile (Diplomatie,
Schiffsbau, Bewegung, Kampf, Ressourcen,
Forschung) nacheinander abgehandelt. Dies
hat man zugunsten des einigen Lesern aus
dem genialen Puerto Rico bekannten „Berufesystem“ geändert. Es existieren nun acht
kurzfristige Strategien, die vor der Runde unter den Spielern verteilt werden. Diese Strategien entscheiden darüber, ob es zu Schiffsbau, Forschung, Handel, Politik und so weiter
kommt und sie vergeben Vorteile in diesem
Bereich an den Spieler, der die Strategie gewählt hat. Dies macht das Spiel wesentlich
dynamischer und strategischer. Zum anderen
wurden Missionskarten eingeführt, deren Erfüllung Siegpunkte bringen. In Kombination
mit einer Strategie, welche „nur“ Siegpunkte – aber keine weiteren Vorteile – bringt,
hat das Spiel damit ein absehbares Ende, das
nicht mehr unbedingt auf die Auslöschung aller Mitspieler hinauslaufen muss. Dritte große Änderung ist die Präsentation des Spieles,
die endgültig den Pappcounter-Charme der
früheren Editionen hinter sich gelassen hat
und schlicht extrem gelungen ist. Von den
großen und detailierten Plastikfiguren über
die ebenfalls vergrößerten Kartenteile bis
hin zu sämtlichen Spielkarten wirkt das Spiel
gelungen und sehr schön.
Vier bis sechs Spieler übernehmen je eine
der zehn Rassen in Twilight Imperium um gegeneinander um die Herrschaft zu kämpfen.
Dabei reicht die Palette vom Händlervolk der
Hacan über die Borg-Brüder L1Z1X bis hin zur
kriegerischen Baronie Letnev. Jedes Volk hat
seine eigenen Vor- und Nachteile, die auf den
ersten Blick stellenweise unbalanciert wirken. Im Spiel hat sich bisher aber noch kein
deutlicher Nachteil ergeben – außer dass
einige Spieler ihre Spielweise sehr genau an
das Volk anpassen müssen, während andere
Völker unkomplizierter zu spielen sind. Das
Spiel endet, sobald einer der Spieler 10 Siegpunkte erlangen konnte. Diese Punkte erhält
man, wenn man am Rundenende eine der
offen ausliegenden Missionskarten erfüllen
konnte. Dabei geht es zum Beispiel darum,
fünf Planeten außerhalb des eigenen Startsystems zu erobern, eine bestimmte Anzahl
an Handelsgütern umzusetzen oder den zentralen Planeten Mecatol Rex eine Runde lang
zu halten.
Die genauen Spielregeln werde ich in dieser Rezension nicht erläutern, zum einen
weil sie recht komplex sind und ein Überblick reichen dürfte, zum anderen weil man
auf der Homepage von Fantasy Flight Games
die kompletten Regeln inklusive Errata herunterladen kann. Da diese Regeln reich bebildet sind kann man sich so auch einen sehr
guten Eindruck vom Spielmaterial machen.
Vor dem Spiel bauen die Spieler das Spielfeld aus Sechsecken zusammen, die reihum
in drei Ringen um den zentralen Planeten
Mecatol Rex gelegt werden. Die Heimatsysteme der Spieler befinden sich im gleichen
Abstand voneinander im äußersten Ring.
Auf den Sechsecken sind entweder 1 bis zwei
Planeten zu sehen (jeweils mit einen Resourcen- und einem Politikwert) oder aber leerer
Raum, Asteroidenfelder, Nebel oder eine Supernova. Nichtz fehlen dürfen natürlich auch
die aus den bisherigen Editionen bekannten
Wurmlöcher.
In der bisherigen Spielreihenfolge werden zunächst die Strategien verteilt, welche
nicht nur vorgeben, welche Phasen in dieser
Runde gespielt werden, sondern dem Spieler auch Vorteile in dieser Phase gewähren.
Gleichzeitig bestimmen sie die neue Spielreihenfolge, da die Strategien von 1 bis 8
durchnummeriert sind. Anschließend hat in
der neuen Spielreihenfolge jeder Spieler je
eine Aktion zur Verfügung, was reihum so
lange fortgesetzt wird bis kein Spieler mehr
handeln möchte. Als Aktion gilt das Aktivieren eines Systems, das Ausspielen bestimmten Aktionskarten oder das Ausführen der
TWILIGHT IMPERIUM
5
Art Brettspiel
P/L
Verlag Fantasy Flight Games
Sprache Englisch
AUF
Dauer 3 – 5 Stunden
Spieler 2 – 6 Spieler ab 12 Jahre
Jahr 2007
SSP
Preis ca. 50,- Euro
3
5
5
Rezensionen
ANDUIN 95
Rezensionen
eigenen Strategiekarte. Nach den Aktionen
wird „aufgeräumt“ (also überflüssige Counter vom Spielbrett genommen, Karten neu
gezogen, etc.) und Siegpunkte für erfüllte
Missionen vergeben. Dann beginnt eine neue
Runde.
Ein System wird aktiviert, indem man einen
Aktivierungsmarker in das System legt. Nun
ist es möglich, eigene Schiffe entsprechend
ihrer Bewegungsweite in dieses System zu
ziehen. Zudem kann man in einem Aktivierten System Raumschiffe in eigenen Raumdocks bauen und so ins Spiel bringen. Aber
alle Schiffe in einem aktivierten System dürfen sich nicht mehr bewegen. Dadurch wurde
das Problem früherer Editionen entschärft,
dass man Schiffe zwar bauen, aber erst in
der nächsten Runde auf den Spielplan bringen durfte. Nun kann man zur Verteidigung
schnell Schiffe ins Spiel bringen, aber diese
bis zur nächsten Runde nicht mehr bewegen
und somit zum Angriff verwenden. Raumschlachten werden mit einem einfachen
System ausgewürfelt – jedes Schiff hat einen
Kampfwert über der mit einem W10 erreicht
werden muss. Beide Seiten bestimmen so
gleichzeitig ihre Treffer und entfernen dann
Verluste. Jede Seite kann sich nach Möglichkeit zurückziehen, muss dies aber vor einer
Kampfrunde ankündigen – ansonsten geht
der Kampf weiter bis zur Auslöschung einer
der beiden Flotten. Da es im Spiel ein sehr
geschicktes System gibt, welches vom Spieler verlangt seine Resourcen auf die Bereiche
Flottenstärke, Aktivierungen und Strategie
zu verteilen, werden die Flotten selten groß,
aber leider leicht unübersichtlich sobald einige Carrier mit Fightern beteiligt sind (da ein
Carrier zum Flottenlimit zählt, die maximal 6
Fighter an Bord aber nicht).
Noch ein paar Worte zu den eben erwähnten Resourcen: jeder Spieler muss jede Runde
eine begrenzte Anzahl an Command Markern
auf die Bereiche Flottenstärke, Aktivierungen und Strategie verteilen. Nur mit Markern
im Bereich Aktivierungen darf er Systeme
aktivieren und sich damit bewegen oder
Schiffe produzieren. Mit Markern im Bereich
Strategie darf er sich das Recht erkaufen, an
der Phase der Strategiekarte teilzunehmen.
Und Marker im Bereich Flottenstärke zeigen
das Flottenlimit an. Da Marker (außer bei der
Flottenstärke) nach Einsatz verloren gehen
und es nur spärlich Nachschub gibt, sind die
Spieler gezwungen genau zu planen.
Die Bereiche Handel und Politik spielen eine
wesentliche Rolle im Spiel, werden aber beide nur durch entsprechende Strategiekarten
ausgelöst. Mit Handelsvverträgen können
die Spieler eine Art Spielgeld erwirtschaften
und temporäre Friedensverträge herstellen.
Rezensionen
In der politischen Phase dürfen die Spieler
über eine politische Agenda abstimmen, die
fast immer große Auswirkungen auf den
weiteren Spielverlauf hat und begleitet von
Bestechungen, Absprachen und Drohungen
sehr zur Interaktivität beiträgt. Dadurch dass
man nie weiß, welche Strategien die anderen
Spieler wählen und wann in ihrer Aktionsphase sie diese einsetzen, wirkt das Spiel dynamischer und sehr viel weniger starr als früher.
Aber es wird auch im ersten Moment komplizierter, da man keine feste Reihenfolge
erklären kann und das System der Strategiekarten erst begriffen werden muss. Ich kann
daher nur einen Blick in die oben erwähnte
Anleitung empfehlen, um sich die gesamten
Regeln genauer anzusehen.
Fazit
Twilight Imperium ist ein Riese unter den
Brettspielen – das Material ist einmalig und
die Spielmechanik durchdacht und komplex
verzahnt. In der Rezension bin ich bisher
weder auf Bodenstationen, Planetenkampf,
Forschung, Schiffstypen oder auf die vielen
optionalen Regeln eingegangen. Darum eignet es sich auch nur für Spieler, die über 3 bis
maximal 5 Stunden Spaß an strategischen
Entscheidungen haben und vor allem die dafür notwendige Konzentration aufbringen
können (und wollen). Ein Hauptkritikpunkt
bleibt nämlich der, dass ein möglichst verdrängendes aggressives Vorgehen sich am
meisten auszahlt. Zwar kann man nun tatsächlich auch rein durch Handel und Diplomatie gewinnen, aber es passiert dennoch
oft, dass ein Spieler aus dem Spiel fliegt und
sich den Rest des Spiels als Zuschauer fühlen
darf. Als ähnlich angelegtes aber nicht ganz
so kriegerisches und komplexes Spiel bleibt
mein momentaner Strategie-Favorit A Game
of Thrones (auch von Fantasy Flight Games),
aber Twilight Imperium wird sicher nicht im
Regal verstauben – dafür ist es zu gut. 
Nexus Ops
T. Heinig
Die Ressourcen
werden immer knapper, also muss man
neue Quellen erschließen. In der Zukunft geschieht dies
beispielsweise auf
einem von insektenartigen Außerirdischen
bevölkerten Mond. Wie praktisch, dass sich
die dummen Viecher auch gleich als willige
Soldaten und Arbeiter einsetzen lassen. Also
kämpfen vier Konzerne um den ertrag- und
gewinnreichen Himmelskörper.
Nachdem man sich von der Vergiftung
durch die ätzenden Dämpfe aus der Spielpackung erholt hat bricht Begeisterung aus:
dem Spiel liegen unzählige neonfarbige Spielfiguren bei, die transparent und giftig für Aufsehen sorgen. Okay, dank der ausströmenden Gerüche möchte man sie in den ersten
Partien nur mit Handschuhen anfassen und
mit Atemmaske am Spieltisch sitzen, aber
das legt sich mit der Zeit. Der Spielplan wird
a la Siedler von Catan mit sechseckigen Karten kreisförmig zusammengestellt, in deren
Mitte ein kleiner Pappmonolith seinen Platz
findet. Dieser erhöhte Ort spielt später noch
eine große Rolle. Die Landschaft besteht aus
unterschiedlichen Geländefeldern wie Pilzwäldern, Lavaseen oder Geröllhalden. Außerdem finden sich etliche Karten (Aufträge und
Aktionskarten) und viele Pappcounter in der
Schachtel.
Nachdem der Spielplan ausgelegt wurde
werden verdeckt Ressourcenmarker auf die
Felder gelegt. Jeder Spieler hat außerdem
vier Startfelder, die Erträge bringen. Nachdem die Spielreihenfolge bestimmt wurde
darf sich jeder Spieler von seinem Startgeld
eine kleine Armee kaufen und auf seinen
Startfeldern verteilen. Die Auswahl an Einheiten ist recht vielseitig und beinhaltet kräftige
oder schnelle Figuren ebenso wie welche,
die auf bestimmten Geländearten Vorteile
haben. Nun kann der Kampf beginnen.
Jeder Spieler erhält eine Auftragskarte,
auf der eine Bedingung für den Erhalt von
Siegpunkten steht. Beispielsweise könnte
es darum gehen, mindestens drei Ressourcefelder zu besetzen, den Monolithen eine
Runde lang mit eigenen Einheiten zu besetzen oder eine bestimmte Anzahl an Feldern
einer Geländeart unter Kontrolle zu haben.
Hat ein Spieler während seines Zuges die
Bedingung erfüllt, so darf er die Karte offen
vor sich ablegen und damit die Siegpunkte
der Karte auf seinem Konto gutschreiben.
Am Ende der Runde erhält er außerdem eine
neue Auftragskarte. Aktionskarten allerdings
erhält man vor allem, indem man als Verlierer aus einem Kampf herausgeht. Das führt
dazu, dass mächtige Spieler nicht so schnell
übermächtig werden und hält das Spiel dy-
NEXUS OPS
4
Art Brettspiel
P/L
Verlag Avalon Hill
Sprache Englisch
AUF
Dauer 60 Minuten
Spieler 2 – 4 Spieler ab 10 Jahre
Jahr 2005
SSP
Preis ca. 30,- Euro
3
4
5
Seite 105
ANDUIN 95
namisch. Aktionskarten bieten dem ausspielenden Spieler teils erstaunliche Vorteile und
gelten als durchaus erstrebenswert…
Die Bewegung und der Kampf (würfelbasiert) erfinden das Genre nicht neu und sind
schon Dutzende Male in anderen Spielen
gesehen worden. Fans dieser Art der Spiele
werden sich aber zumindest freuen zu hören, dass es durch die Geländearten und die
Einheitentypen durchaus taktische Möglichkeiten gibt, auch wenn natürlich dank der
Würfel alles recht glücksbasiert ist.
Wer am Ende eine zuvor festgelegte Anzahl an Siegpunkten erreicht hat, der hat
das Spiel gewonnen und den Mond ausgeschlachtet. Das Spiel dauert circa 60 Minuten, man kann die Spieldauer aber verkürzen
oder verlängern. Die Aufmachung ist auch
von den Figuren abgesehen sehr gut und
kann überzeugen.
Fazit
Nexus Ops hat durch seine Optik mit den
leuchtenden Insekten einen herrlich schönen
trashigen Charme – ohne allerdings Zweifel
an der Qualität der Ausstattung aufkommen
zu lassen. Uns haben die Testrunden viel Spaß
gemacht, weil das Spiel eine gute Mischung
aus Glück und Taktik bietet, die viele Spieler
anspricht. An Strategieschwergewichte wie A
Game of Thrones oder Warcraft kommt es
nicht heran – will es aber auch gar nicht. 
Zug um Zug
T. Heinig
Wieso Eisenbahnen eine solche
Faszination
auf
Spieleentwickler
ausüben wird mir
immer ein Rätsel
bleiben, aber Union Pacific, Trans
America, Stephensons Rocket, Railroad
Tycoon und viele andere sprechen eine deutliche Sprache. Und dass es zu Zug um Zug bereits diverse Nachfolger und Erweiterungen
gibt, die das Spielprinzip jeweils in kleinen
Schritten ausbauen, könnte man durchaus
als gutes Zeichen werten, ebenso wie die Ernennung zum „Spiel des Jahres 2004“.
Bis zu fünf Spieler bauen auf einer Karten
der Vereinigten Staaten Gleisverbindungen
auf. Auf dem Spielplan sind die größeren
Städte dieses Gebiets verzeichnet, zwischen
denen vorgegebene Verbindungen existieren, die zwischen einem und sechs Feldern
lang sind. Außerdem verfügen die Verbindungen über einen Farbcode oder sind in grau
Seite 106
Rezensionen
dargestellt, wobei letzteres heißt, dass eine
beliebige Farbe verwendet werden für diese
Strecke kann. Was das genau heißt wird klarer, wenn die Streckenkarten ins Spiel kommen, die ebenfalls die Farben der Strecken
zeigen.
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler vier Streckenkarten sowie drei Zielkarten. Die Zielkarten sind Aufträge an den Spieler, bestimmte
Städte miteinander zu verbinden. Schafft der
Spieler den Auftrag bis zum Spielende, so erhält er die genannten Punkte. Schafft er es
aber nicht, so verliert er die Punkte. Nun darf
der Startspieler zwei neue Streckenkarten
entweder vom den fünf offen liegenden oder
vom verdeckten Stapel ziehen. Anschließend
kann er eine neue Strecke bauen, in dem er
entsprechen viele Streckenkarten einer Farbe abwirft und seine Zugspielsteine auf die
Strecke stellt. Besteht die Strecke z.B. aus
vier grünen Feldern, so muss er vier grüne
Karten abwerfen. Sind es dagegen fünf graue
Felder, so muss er fünf Karten einer beliebigen Farbe abwerfen, um die Strecke bauen
zu können. Abschließend kann der Spieler
sich noch zwei neue Zielkarten nehmen, von
denen er aber nur eine behalten darf.
Das Spielprinzip ist relativ einfach und wird
auch nicht durch weitere Mechanismen kompliziert. Damit ist es leicht zugänglich und
schnell erklärt. Einzig die Jokerkarten stellen
noch eine kleine Ausnahme dar, kann man
sie doch anstatt jeder beliebigen Farbe abwerfen.
Den Streckenbau aber zu optimieren fordert auch erfahrene Spieler. Zudem ist die
Spannung zwischen den eigenen Spielzügen
hoch, denn man weiß nie, ob nicht ein anderer Spieler genau die Strecke verbaut, auf die
man schon lange ein Auge geworfen hat. Oft
bleiben dann nur noch kostspielige Umwege.
Die Aufmachung ist ordentlich und dank
großem Spielplan und vielen Plastikwaggons
recht umfangreich. Netterweise wurde auch
an Menschen mit Farbfehlsicht gedacht,
denn die Farben werden nochmals mit Symbolen dargestellt.
Fazit
Das Spiel kommt bei uns immer wieder auf
den Spieltisch, denn es ist schnell erklärt und
nicht abendfressend – vor allem aber macht
es Spaß. Es ist nett anzusehen, wie die Spieler
immer nervöser werden, denn jederzeit kann
die vielleicht letzte Verbindungsmöglichkeit
verbaut werden. Doch trotz der Glückskomponente lässt sich das Spiel auch planen, so
dass es auch bei unterschiedlichen Spielertypen gut ankommt. 
Der Weg nach
Drakonia
T. Heinig
Die Idee, den Hintergrund des beliebten Rollenspiels Das
Schwarze Auge für
ein Brettspiel zu nutzen, ist nicht neu,
aber noch nie so umgesetzt worden wie hier in Der Weg nach
Drakonia. Dessen Hintergrundgeschichte
kommt dem typischen Abenteuer in Aventurien schon recht nah: Eine Gruppe von Abenteurern, zusammengesetzt aus Dieben, Kriegern, Magiern und Priestern, macht sich auf
den gefährlichen Weg die sagenumwobene
Feste Drakonia zu finden, in der paradiesische
Zustände herrschen. Unterwegs müssen sie
so manchen Kampf bestehen, es wird Verletzte und gar Tote geben und Begegnungen
mit anderen Heldengruppen. Wer jetzt aber
ein Abenteuer im Stil von Hero Quest oder
Descent erwartet muss umdenken. Der Weg
nach Drakonia sieht ganz anders aus…
Jeder Spieler übernimmt eine Heldengruppe einer per Zufall festgelegten Kultur die er
über die sieben Felder des Spielplans nach
Drakonia führen soll. Zunächst sind alle seine
Helden noch nicht auf dem Plan, er muss sie
erst nach und nach in die Stadt setzen (Feld 0)
und von dort unter anderem über den Wald
und die Karawanserei nach Drakonia führen
(Feld 6). Die Zusammenstellung der Heldengruppe (die Anzahl der Helden pro Gruppe
ist abhängig von der Spielerzahl) ist zunächst
beliebig, allerdings verfügen die Kulturen
über unterschiedlich viele Pappcounter jeder
5
ZUG UM ZUG
Art Brettspiel
P/L
Verlag Days of Wonder
Sprache Deutsch
AUF
Dauer 60 Minuten
Spieler 2 – 5 Spieler ab 10 Jahre
Jahr 2006
SSP
Preis ca. 20,- Euro
4
5
5
WEG NACH DRAKONIA
Art Brettspiel
Verlag Fan Pro
Sprache Deutsch
Dauer 45 – 90 Minuten
Spieler 2 – 6 Spieler ab 8 Jahre
Jahr 2005
Preis ca. 15,- Euro
3
P/L
4
AUF
3
SSP
3
Rezensionen
ANDUIN 95
Rezensionen
Heldenart. Somit spielt sich jede Kultur etwas
anders als die anderen, weil sie beispielsweise mehr Magier zur Verfügung hat als Krieger. Wer zuerst einen Helden nach Drakonia bringt beendet sofort das Spiel, was zur
Punkteauswertung führt. Jeder Held bringt
nun so viele Punkte wie die Nummer des Feldes auf dem er steht. Verletzte Helden (siehe
unten) bringen zumindest den halben Punktwert. Der Spieler mit den meisten Punkten
hat das Spiel gewonnen.
Kernstück des Spiels sind die Heldenkarten, die in vier Stapeln (für jede Heldenart
einer) verdeckt ausliegen. Der Spieler darf
nun beliebig viele dieser Heldenkarten aus
der Hand ausspielen und einen neuen Helden
ins Spiel bringen, also in die Stadt setzen. Auf
einer Heldenkarte kann man durch einfache
Symbole ablesen, was die Voraussetzung
zum Ausspielen der Karte ist (meistens eine
bestimmte Kombination von Helden auf einem Feld) und was die Auswirkungen der
Karte sind. Am Ende der Runde darf man
eine Karte von einem beliebigen Stapel nachziehen, solange man dadurch nicht mehr als
vier Handkarten hat.
Heldenkarten werden immer auf ein Feld
gespielt und auf dem Feld muss ein entsprechender eigener Held stehen (also für eine
Diebeskarte ein eigener Dieb). Zusätzlich
müssen alle Auswirkungen der Karte erfüllt
werden können (wenn also auf der Karte
Auswirkungen für einen Krieger und einen
Magier stehen, dann muss auf dem Feld ein
Krieger und ein Magier stehen – diese dürfen
aber auch anderen Spielern gehören). Die
Heldenkarte eines Diebes führt dazu, dass
ein Held ein Feld zurück gehen muss, während zwei andere Helden je ein Feld vorwärts
gehen müssen. Die Heldenkarte eines Kriegers verletzt einen Helden (der nun umgedreht neben das Feld gelegt wird und solange aussetzen muss bis er geheilt wird oder
der Spieler ihn als verstorben erklärt um z.B.
wieder einen neuen Helden ins Spiel bringen
zu können) und bewegt zwei andere je ein
Feld nach vorne. Die Heldenkarte des Priesters heilt einen verletzen Helden und bewegt
zwei Helden je ein Feld nach vorne. Die Heldenkarte des Magiers lässt zwei Helden auf
benachbarten Felden Platz tauschen. Außerdem kann ein Magier einen eigenen Helden
auf dem gleichen Feld unsichtbar machen
und ihn so vor Heldenkarten schützen.
Das Spiel besteht aus einer großen Prise
Glück (beim Nachziehen der Heldenkarten,
die die richtigen Voraussetzungen haben
müssen, damit man sie überhaupt spielen
kann), einer Portion Teamarbeit (denn zusammen kann man schnell vorwärts kommen) und einer Scheibe Taktik (die richtigen
Rezensionen
Helden ins Spiel bringen). Die Anleitung hält
noch einige Regeloptionen, zum Beispiel für
ein kürzeres Spiel, bereit. Insgesamt wurde
das Thema eher abstrakt umgesetzt, allerdings wird die Aufmachung jeden Fan von
DSA begeistern, sind doch dem Stil der Vorlage Illustrationen verwendet worden. Die Anleitung ist zudem klar geschrieben und lässt
keine Fragen offen.
Fazit
Das Spiel hat zunächst einmal bis auf die
Zeichnungen wenig mit der Rollenspielvorlage zu tun. Die Kulturen bringen zwar etwas
Aventurien ins Spiel, wären aber nicht wirklich notwendig gewesen und wirken sogar
leicht aufgesetzt. Dennoch ist Der Weg nach
Drakonia ein einfaches aber spaßiges Spiel
für eine schnelle Runde zwischendurch (wir
sind in den Testrunden schnell auf die Option
des kürzeren Spiels gewechselt, da dies unserer Meinung nach mehr Spaß gemacht hat
(schnellere Revanche)). Allerdings muss man
dafür bereit sein, die hohe Glückskomponente des Spieles zu akzeptieren – anderenfalls
könnte man das Spiel schnell als Zeitverschwendung ansehen. 
DESCENT – JOURNEYS
INTO THE DARK
T. Heinig
Gäbe es irgendwo einen HeroquestSchrein, so wäre ich wohl nicht der einzige
Rollenspieler, der einem Besuch und einer
kleinen Opfergabe dort nicht abgeneigt wäre.
Immerhin hat in meiner Jugend Heroquest
Zeit gefressen wie kein anderes Brettspiel –
Risiko eingeschlossen. An vielen Plagiaten,
die im Laufe der Zeit erschienen, hatte ich nie
recht Gefallen gefunden, einzig Warhammer
Quest konnte mich eine Zeit lang fesseln.
Doch nun glimmt ein neuer Stern am Firmament und seine Anlagen können sich durchaus sehen lassen: produziert von Fantasy
Flight Games, ausgestattet mit vielen netten
Plastikfiguren, einem neuen Kampfsystem
und dynamisch erstellbaren Dungeonplänen.
Doch wie hell ist dieser Stern wirklich?
Bei Descent – Journeys into the Dark (inzwischen auch auf deutsch beim Heidelberger Spieleverlag erschienen) handelt es sich
um einen typischen Vertreter der Dungeon-
Crawl Brettspiele. Eine Gruppe von tapferen
Helden zieht in ein düsteres Gewölbe um
dort Aggressionen abzubauen und sich seinen Lebensunterhalt durch Goldfunde und
Gebrauchtartefaktverkäufe zu sichern. Ein
Spieler übernimmt die Rolle des Overlords
(endlich mal ein Spiel, bei die man genau das
spielen darf!), kontrolliert die Monster, baut
das Dungeon aus lauter Einzelteilen langsam
auf und versucht im Allgemeinen den Helden
das (Über-)Leben so schwer wie möglich zu
machen. Und gewinnen kann man als Overlord auch – ist das nicht toll?
Ziel des Spiels für die Helden ist es als Gruppe zu bestehen und die Aufgabe der jeweiligen Queste zu erledigen. Eine Queste ist ein
Szenario, das festlegt, wie das Gewölbe aussieht, wo welche Schätze und Monster liegen
und stehen und welches Ziel die Helden haben – meist gilt es ein besonders mächtiges
Monster zu töten. Das können die Helden
nur schaffen, wenn ihnen unterwegs nicht
ihre Conquest Tokens ausgehen, von denen
sie für bestimmte Erfolge welche bekommen
und für jeden Tod eines Helden welche abgezogen bekommen. Sollten den Helden jemals
die Conquest Tokens ausgehen, so gewinnt
der Overlord.
Vor Spielbeginn baut der Overlord das
Startgebiet des Dungeons auf, für das sich die
Spieler entschieden haben. Währenddessen
suchen sich die anderen Spieler aus zwanzig
verschiedenen Helden jeweils ihren Auserwählten. Die Helden unterscheiden sich zum
einen in den vier Attributen „Health“ (wie
viel Schaden hält man aus?), „Fatigue“ (wie
hoch ist die Ausdauer?), „Armor“ (wie viel
Schaden kann man abwehren?) und „Speed“
(wie weit kann man pro Runde gehen?) und
zum anderen in ihrer Begabung in den drei
Kampfgebieten „Nahkampf“, „Fernkampf“
und „Magie“. Zusätzlich verfügt jeder Held
noch über eine einzigartige Sonderfähigkeit,
die jeden Helden individuell macht. Ist der
Held etwas stärker als seine Kollegen, so ist
er auch mehr Conquest Tokens beim Ableben
wert. Schwächere Helden hingegen schaden
bei Ihrem Tod der Gruppe weniger.
Nach der Auswahl werden die Startfertigkeiten bestimmt. Jeder Held zieht dafür drei
DESCENT – JOURNEYS
INTO THE DARK
5
Art Brettspiel
P/L
Verlag Fantasy Flight Games
Sprache Englisch
AUF
Dauer ab 2 Stunden
Spieler 3 – 5 Spieler ab 12 Jahre
Jahr 2005
SSP
Preis ca. 60,- Euro
4
5
5
Seite 107
ANDUIN 95
Skill-Karten, auf denen unterschiedliche weitere Fähigkeiten stehen. Meist verbessern
diese Skills die Kampffertigkeiten, manchmal
aber auch den Speed oder andere Dinge. Mit
dem Startguthaben darf sich jeder Held aus
der Grundausstattung (Dolch, Schwert, Axt,
Lederrüstung, Kettenrüstung, Heiltränke,
Ausdauertränke, Runen, etc.) seine Wunschausrüstung kaufen. Nun sind die Helden bereit für das Abenteuer.
Gespielt wird rundenweise – zunächst
agieren die Helden in beliebiger Reihenfolge
und anschließend der Overlord. In den Heldenphasen entscheidet sich jeder Held für
eine Aktion. Entweder „Run“ (er darf so viele Felder wie der doppelte Speed-Wert weit
gehen, aber dafür nicht angreifen), „Battle“
(er darf sich nicht bewegen aber zwei Angriffe ausführen), „Advance“ (er darf sich so
viele Felder bewegen wie sein Speed-Wert
und einen Angriff ausführen) oder „Ready“
(er darf sich einfach bewegen oder einmal
angreifen und zusätzlich zu einer der beiden Aktionen einen Sonderbefehl legen).
Sonderbefehle erlauben Aktionen wie etwa
das einmalige Reagieren auf Angriffe in der
Overlordphase („Guard“), das Ausruhen und
Heilen („Rest“), das Zielen um einen Angriff
zu verbessern („Aim“) oder das Ausweichen
um einen Angriff des Gegners zu schwächen
(„Dodge“).
Sollte es zum Kampf kommen, so stellt der
Held bzw. das Monster erst einmal seinen
Würfelpool aus sechsseitigen Würfeln zusammen. Bei Monstern ist der eigentlich immer
festgelegt, bei Helden aber nicht: diese dürfen einen Grundwürfel abhängig von der Art
des Angriffs (Nah-, Magie- oder Fernkampf)
nehmen und abhängig von der Waffe weitere
Würfel. Dazu kommen noch so genannte Power Dice, die ein wenig zusätzlichen Schaden
oder Reichweite hinzufügen können.
Jeder Würfel zeigt bestimmte Symbole.
Am einfachsten ist das große „X“, das nur
auf einer Seite der Grundwürfel zu finden ist.
Liegt dieses oben, so ist der gesamte Angriff
fehlgeschlagen, alles weitere ist nicht relevant. Ist aber kein „X“ zu sehen, so geht es
um die anderen Symbole.
Jedes Herz-Symbol bedeutet, dass der
Angriff einen Schadenspunkt anrichtet. Entsprechend finden sich viele Herzsymbole auf
dem roten Nahkampfwürfel. Zahlen dagegen
bedeuteten, dass sich die Reichweite des Angriffs um die jeweilige Zahl erhöht. Der blaue
Fernkampf-Würfel hat also viele höhere Zahlenwerte. Dann gibt es noch Blitz-Symbole
(im Spiel „Power Surges“ genannt), die als
zusätzliche Macht des Angriffes interpretiert werden können. Oft kann man SonderSeite 108
Rezensionen
fähigkeiten eines Helden oder einer Waffe
auslösen, wenn man eine bestimmte Anzahl
an Power Surges gewürfelt hat. Der weiße
Magie-Würfel hat besonders viele Blitz-Symbole. Die Waffenwürfel sind entweder gelb
(viel Reichweite) oder grün (viel Schaden)
und werden je nach Waffe dem Würfelpool
hinzugefügt. Bleiben die schwarzen Power
Dice, die entweder ein Blitz-Symbol zeigen
oder wahlweise einen Schaden oder einen
Reichweitenpunkt bringen.
Was sich kompliziert anhört ist nach kurzer
Zeit sehr einfach und ermöglicht dennoch
halbwegs abwechslungsreiche Angriffe. Die
Healthpunkte des Gegners werden um die
Anzahl der Schadenspunkte nach Abzug
des Armor-Wertes erleichtert. Sinkt die Zahl
dabei auf Null oder tiefer, so ist der Gegner
tot. Für Monster bedeutet das (meist) das
endgültige Aus, für Helden nur das Ärgernis
länger auf die Rente sparen zu müssen (sie
verlieren die Hälfte ihres Goldes) und einen
langen Fussmarsch (sie fangen frisch geheilt
wieder in der Stadt an, aus der sie sich erneut
in das Gewölbe begeben können).
Viele Monster haben spezielle Fähigkeiten wie Flächenangriffe, Giftattacken oder
Heilfähigkeiten und als wäre das noch nicht
genug um die Helden zu ärgern gibt es jedes
Monster auch in einer Master-Variante, die
stärker ist als die normale Ausgabe.
Leider ist das in den ersten Questen nicht
genug „Munition“ für den Overlord, um
die Helden wirklich zu ärgern. Gerade mit
Heroquest-Veteranen fehlt in den ersten
mitgelieferten Questen die Herausforderung
für die Helden. Die Monster haben kaum eine
Chance einen Helden zu töten – und das ist
der entscheidende Weg für den Overlord
den Helden Conquest Tokens abzunehmen.
Daran ändert erstmal auch nichts, dass der
Overlord in seiner Runde zwei OverlordKarten ziehen darf, die ihm besondere Kräfte
verleihen. Durch das Abwerfen unerwünschter Karten erhält er Chaos Tokens, mit denen
er den Einsatz erwünschter Karten bezahlen
kann. Tatsächlich sind diese Karten zum Teil
sehr mächtig, können aber nicht Schritt halten mit dem schnellen Hochrüsten der Helden durch Schätze und Gold. Spätere Questen sind dann aber schön knackig und auch
für echte Helden eine Herausforderung – dabei aber nie unfair. Auch der Overlord muss
sich stets bemühen um am Ende der Sieger
zu sein.
Obwohl das Spiel in den ersten Questen
nicht korrekt ausbalanciert wirkt ist das kein
Beinbruch, dann solche Dungeon Crawls
schreien geradezu nach Hausregeln. Mit
diesen kann man sehr leicht in den Schwie-
rigkeitsgrad eingreifen. Und nicht zuletzt besteht auch die Möglichkeit eigene Questen
zu erschaffen, die den Helden das Leben von
Haus aus schwerer machen. Wirklich notwendig ist beides aber nicht, denn Descent
ist nach den anfänglichen Questen schön
ausbalanciert.
Prinzipiell ist die Spielmechanik schon erklärt, aber die Feinheiten gingen dabei unter.
So kann man dem Spiel nämlich durch die
Würfelfarben und die zur Verfügung stehenden Aktionen inklusive der Möglichkeit mit
Ausdauer zusätzliche Felder Bewegung zu
kaufen durchaus taktische Qualitäten zusprechen. Mit der richtigen Taktik können sich
sowohl die Helden als auch der Overlord das
Leben viel einfacher machen. Der Overlord
muss bei jedem Monster überlegt vorgehen
und dessen Vorteile nutzen, damit es nicht zu
schnell am Heldenspieß landet.
Dann sei die große Detailsverliebtheit erwähnt, die zum Beispiel Tierbegleiter (Familiars) für Helden erlaubt oder außergewöhnliche Waffenarten mit sich bringt. Auch die
aus Plastik gepressten Spielfiguren sind von
hoher Qualität und ein Höllendämon sieht
selbst neben dem größten Helden beeindruckend aus. Überhaupt ist die Ausstattung wie
von Fantasy Flight Games gewohnt sehr gut,
leider aber auch ein wenig von Runebound
recycelt (einige Heldenbilder, etliche Tokens,
etc.). Fans von Runebound dürfte das jedoch
wenig stören. Die Spielschachtel hat die gleichen Dimensionen wie die von Twilight Imperium oder World of Warcraft – ist also
riesig.
Glänzt der neue Stern jetzt also? Ich finde
ja, er strahlt sehr hell. Das Spiel ist nicht perfekt, denn dafür hätte es vom Start weg besser ausbalanciert sein müssen und es hätten
ruhig mehr Gegenstände und Monster dabei
sein dürfen, so ganz wird der Sammelwahn
(wie in Diablo) der Helden nämlich nicht
befriedigt. Auch ein etwas komplexeres Fähigkeitensystem, etwa wie bei „World of
Warcraft“ hätte dem Spiel gut getan, denn
momentan können sich die Helden nur blind
weitere Skill-Karten kaufen. Ein gezieltes Verbessern ist so kaum möglich. Aber das Spiel
macht definitiv Spaß und weiß, so man denn
Dungeon Crawls mag, sehr gut zu unterhalten.
Für alle Spielefans, die Science Fiction der
Fantasy vorziehen, sei noch erwähnt dass es
auch ein Spiel namens Doom vom gleichen
Verlag mit sehr ähnlichen Regeln (und auch
schon einer Erweiterung) gibt. Zwar ist da die
Packung etwas kleiner, dafür ist es aber auch
günstiger zu erwerben und spielt vor dem
Hintergrund des Computerspiels. Allerdings
Rezensionen
ANDUIN 95
Rezensionen
ist es für die Spieler in Doom extrem schwer
zu überleben und sich gegen die Horden der
Höllenkreaturen zu stellen.
Erwähnenswert ist der Support auf der
Homepage des Herstellers, denn dort gibt es
unter anderem die kompletten Spielregeln
zum Herunterladen, dazu FAQs, neue Questen und sogar ein Programm zum Erstellen
eigener Questen.
Fazit
Liebhaber von Helden-töten-Monsterund-sammeln-Schätze-Spielen werden sehr
wahrscheinlich großen Gefallen an Descent
finden – die gute Ausstattung, die interessante Spielmechanik und die Erinnerung an alte
Heroquest-Zeiten sorgen dafür. Wer aber
den Überhammer erwartet hat, mit dem
Dungeon Crawls auf eine neue Ebene gehoben werden, der könnte enttäuscht werden.
Aber kann man Dungeon Crawls wirklich auf
eine neue Ebene heben? Bis die Frage geklärt
ist bekommt mich niemand von Descent –
Journeys into the dark weg! 
DESCENT – WELL OF
DARKNESS
T. Heinig
Mit einiger Verzögerung ist Mitte
2006 die erste Erweiterung für Descent – Journeys
into the Dark erschienen. Sie trägt
den ebenso klangvollen wie klischeebeladenen Titel Well of
Darkness, kostet etwa 30,- Euro (man bekommt also auch vollständige Brettspiele für
den Preis dieser Erweiterung) und bringt einige Neuerungen ins Dungeon: 6 neue Helden,
27 Monsterfiguren (Kobolde, Ferrox und Golems), 110 Karten und viele Papptokens.
Die sechs neuen Helden sind allesamt gut
bis sehr gut und bringen teils interessante
neue Fertigkeiten mit, z.B. die Gabe sich in
Sichtlinie zu teleportieren. Dazu passen die
neuen Fertigkeitskarten, die aber auch fragwürdige, da kaum brauchbare, Kräfte ins
Spiel bringen. Mehr freuen werden sich die
Helden wohl über die neue Startausrüstung,
die jetzt wesentlich abwechslungsreicher
ist und beispielsweise Wurfdolche enthält.
Ebenfalls sinnvoll: der neue Energie-Trank,
mit dem man sich fünf schwarze Würfel für
den Kampf ertrinken kann. Allerdings wird
er von den Helden trotz seiner Nützlichkeit
meist eher selten verwendet – zu verlockend
sind die anderen beiden Tränke.
Rezensionen
Der Overlord bekommt ein neues Deck
Overlordkarten, die er nach einem einfachen
System, fast wie bei einem Sammelkartenspiel, in sein bestehendes Deck einbringen
kann. Dabei bleibt die Gesamtzahl an Karten
im Deck erhalten, der Overlord kann also gezielt schwache Karten entfernen oder sein
Deck nun auf das Dungeon optimieren. Weiteres interessantes Werkzeug sind die vielzähligen neuen Fallen, die von Rasierklingen
über Felskugeln bis hin zu Dartfallen reichen.
Somit schafft es der Brunnen der Dunkelheit,
sowohl den Helden als auch dem Overlord
sinnvolle neue Spielsachen zu geben.
Die drei neuen Monsterarten Kobolde,
Ferrox und Golems sind gut durchdacht und
bringen neue Fertigkeiten mit. So werden
die Kobolde beispielsweise immer besser,
je mehr von ihnen auf dem Spielplan sind.
Zwar sind nur drei neue Typen schon etwas
wenig., dafür muss man den Machern lassen,
dass jede Monsterart sinnvoll im Spiel ist und
sich von den anderen unterscheidet. Mit im
Paket sind nun auch endlich ausreichend
Tokens um Geröllhaufen, Lavaseen, Gruben,
etc. darzustellen.
Die neuen Questen sind viel interessanter und spannender als die des Grundspiels,
denn sie nutzen die Möglichkeiten des Spiels
wesentlich besser. So (üb-)erleben die Helden einstürzende Minen, werden getrennt
in einem Spinnenhort ausgesetzt, wandeln
auf den Spuren Indiana Jones und erreichen
schließlich den namensgebenden Brunnen.
Fazit
Well of Darkness ist eine wirklich gelungene und gut ausbalancierte Erweiterung für
alle Descent Spieler und behebt viele Schwächen des Grundspiels. Einzig, dass der Preis
nun weiter nach oben steigt ist ein Nachteil.
Aber gute Dungeons bekommt man eben
nicht günstig. 
DESCENT – ALTAR
OF DESPAIR
T. Heinig
Nur kurze Zeit
nach der ersten Erweiterung Well of
Darkness erschien
bereits die zweite
Erweiterung. Damit will uns Fantasy Flight Games
erneut in die dunklen Verliese von Descent –
Journeys into the Dark locken. Vieles bleibt
beim Altbekannten: für etwa 30,- Euro erhält
man 6 neue Helden, knapp zwei Dutzend
Monsterfiguren (Gorillas, Dunkle Priester,
Tiefenelfen, Trolle und das Chaosbiest), 110
Karten und unheimlich viele Papptokens.
Die sechs neuen Helden sind allesamt gut,
aber nicht ganz so stark wie die aus dem
Brunnen der Dunkelheit. Besonderer Wert
wurde hier auf neue Familiars gelegt, was mir
sehr gut gefällt. Beispielsweise kann man mit
dem Seelenschatten Platz tauschen und sich
so schnell im Dungeon bewegen. Die neuen
Fertigkeitskarten für die Helden sind wie in
der ersten Erweiterung nicht allesamt genial,
aber durchaus brauchbar. Auch die Startausrüstung und die Schätze werden wie gehabt
erweitert. Die Schätze und Waffen sind nicht
zu mächtig, bringen aber neue Ideen ins
Spiel. Dazu kommen neue Overlordkarten,
die auf dem in der ersten Erweiterung vorgestellten System basieren. Auch gibt es wieder eine neue Trankart: den Rüstungstrank,
der die eigene Rüstung gegen einen Angriff
um +10 verbessert. Dieser Trank ist eigentlich
schon fast zu mächtig und kann dazu führen,
dass die Helden sich nur noch das leckere
goldende Fläschchen zulegen und die anderen Tränke links liegen lassen. Kommen wir
daher lieber zu den echten Neuerungen…
Der Overlord kann nun verseuchte Stadtportale ins Spiel bringen – eine böse Überraschung für die Helden. Ebenso niederträchtig
wie lustig ist die neue Fertigkeit, die Ausrüstung der tapferen Helden a) zu zerstören, b)
zu verfluchen oder c) in ein dunkles Artefakt
zu verwandeln.
Dieses Mal muss man sich als Overlord
nicht mit nur drei neuen Monsterarten zufrieden geben, sondern kann sich an fünf neuen
Kreaturen erfreuen. Diese decken ein weites
Spektrum ab – vom wütenden Riesenaffen
5
DESCENT – WELL
OF DARKNESS
Art Erweiterung
Verlag Fantasy Flight Games
Sprache Englisch
Dauer ab 2 Stunden
Spieler 3 – 5 Spieler ab 12 Jahre
Jahr 2006
Preis ca. 30,- Euro
5
DESCENT – ALTAR
OF DESPAIR
Art Erweiterung
Verlag Fantasy Flight Games
Sprache Englisch
Dauer ab 2 Stunden
Spieler 3 – 5 Spieler ab 12 Jahre
Jahr 2006
Preis ca. 30,- Euro
Seite 109
ANDUIN 95
bis zu dunklen Priestern. Sehr interessant
ist auch das Chaosbiest, das sich seine Würfel frei aussuchen kann. Auch die Spezialfähigkeiten der Monster sind wieder sehr gut
ausbalanciert und gut ins Spiel eingebaut
worden.
Die neuen Questen sind noch etwas düsterer und wieder ebenso abwechslungsreich
wie in der letzten Erweiterung. Allerdings
sind sie auch recht hart zu knacken und richten sich eher an echte Helden, die sämtliche
Dungeons der ersten Erweiterung schon besucht haben. Zudem wächst sich die Spielzeit
langsam ins Unangenehme aus – zwischen
drei und acht Stunden dauert ein durchschnitttlicher Besuch in den Gewölben dieser
Erweiterung.
Fazit
Auch Altar of Despair ist eine gelungene Erweiterung und gefällt mir sogar einen
Tick besser als Well of Darkness. Günstig
ist das Spielvergnügen aber nicht – gut über
100,- Euro muss man inzwischen für die volle
Descent-Packung zahlen. 
DESCENT – ROAD
TO LEGEND
T. Heinig
Nachdem das ausgezeichnete Dungeon Crawl Spiel
Descent im Jahr
2006 zwei nahezu
identische Erweiterungen erhalten
hat, hat sich Fantasy Flight Games in diesem Jahr etwas Neues
ausgedacht. Anstatt mehr Monster, Waffen
und Schätze in die Gewölbe zu werfen und
dazu eine Reihe von vorgefertigten Questen
anzubieten, bekommt die Welt von Descent
nun einen Namen und eine Oberwelt.
Terrinoth heißt die Region, und sie bekommt einen eigenen Spielplan. Darauf finden sich Städte, Dungeons und einige besondere Orte, die durch Routen miteinander
verbunden sind. Die Helden bekommen in
Terrinoth sogar eine eigene Heimatstadt mit
dem Namen Tamalir. Ganz neu ist das alles
aber nicht, denn die Oberwelt ist bereits in
Runebound, einem anderen Spiel von Fantasy Flight Games, verwendet worden.
Road to Legend bringt Kampagnenregeln
in die Gewölbejagd. Die Helden bereisen dazu
die Oberwelt, geraten in Zufallsbegegnungen
und können sich in Städten trainieren und
ausrüsten. Außerdem können sie eines der
unzähligen Gewölbe auf der Karte besuchen.
Seite 110
Rezensionen
Diese sind nicht mehr fest vorgegeben wir im
Grundspiel und den ersten beiden Erweiterungen, sondern sie werden zufällig aus kleinen Minigewölben zusammengesetzt.
Dadurch ist das Spiel plötzlich viel flexibler – es gibt kein 8-Stunden-Dungeon, das an
einem Stück erledigt werden muss, denn ansonsten würde der Esstisch bis zum nächsten
Spielabend blockiert bleiben. Statt dessen
kann man jederzeit nach einem Dungeonteil das Spiel „speichern“ und wegräumen,
um es später an eben dieser Stelle weiter zu
spielen. Die Designer haben sich hierzu einige Gedanken gemacht und unter anderem
einen Kampagnenbogen entworfen, in dem
man etliche Details eintragen kann. Mindestens ebenso hilfreich sind aber sechs kleine
Schachteln, in die man die Helden, ihre Ausrüstung, ihre Fähigkeiten und andere Schätze verstauen kann. Moment mal – in Descent
gibt es doch nur vier Helden, warum dann
sechs Schachteln? Weil der Overlord auch
eine Schachtel für seine aktuellen Karten
bekommt. Und eine weitere Schachtel als
Friedhof dient für alle Karten, die endgültig
aus dem Spiel ausgeschieden sind.
Ansonsten spielen sich die Dungeons aber
wie gewohnt. Die Erweiterung bringt auch
keine neuen Monster ins Spiel, dafür aber
Lieutenants. Das sind besonders starke Gehilfen des Overlords, die sowohl auf der
Oberwelt als auch in Gewölben den Helden
das Leben schwer machen können. Beispielsweise können sie Städte zerstören. Und auch
der Overlord ist nun endlich im Spiel anzutreffen, denn er wartet als Avatar in seinem Keep
auf die Helden, die ihn besiegen müssen, um
nach vielen Spielabenden und etlichen Dungeons die Kampagne siegreich zu beenden.
Dem Overlord stehen spezielle Fähigkeiten
zur Verfügung, die er für seinen Avatar gegen
Conquest Tokens erwerben kann.
Fazit
Road to Legend bietet durchgängige und
gut funktionierende Regeln für längere Kampagnen. Alle Feinheiten und Details können
hier gar nicht aufgeführt werden, dafür gibt
es aber die Regeln auf der Homepage von
Fantasy Flight Games zum Herunterladen.
Statt dessen sei gesagt, dass diese Erweiterung das Spiel zwar komplexer, aber dennoch spielbarer macht. Man kann schnell
mal einen kleinen Dungeon in ein bis zwei
Stunden spielen und danach das Spiel wegpacken. Allerdings sollte man im Besitz der
beiden anderen Erweiterungen sein, um das
Potenzial der Kampagne voll ausschöpfen zu
können. Für uns ist Road to Legend eine geniale Erweiterung, auch wenn das Spielthema durch sie leicht verschoben wird! 
DAS SCHWERT
T. Heinig
Das Buch Das Schwert
– Mythos und Wirklichkeit von Thomas
Laible stellt so etwas
wie das Standardwerk
über historische, aber
auch Fantasyschwerter
dar. Auf über 220 durch
ein stabiles Hardcover geschützten Seiten erklärt der Autor umfassend sämtliche Aspekte der Schwerter – von ihrer Geschichte über
den Schwertkampf, die Schmiedekunst bis
hin zu heutigen Repliken. Etwa dreißig Seiten
widmen sich zudem aktuellen Fantasy- und
Filmschwertern. Die Informationen werden
leicht verständlich und dennoch fachlich
fundiert durch viele sehr gute Illustrationen
vermittelt. Besonders gelungen ist dabei die
Gradwanderung zwischen Lehrbuch, Fotoband und Schmöker, denn dem Autor gelingt
es, durch eine nicht zu trockene und dennoch
seriöse Schreibweise zu glänzen.
An einigen Stellen hätte ich mir etwas
ausführlichere Informationen gewünscht,
zum Beispiel beim Thema Schwertkampf.
An anderen Stellen (etwa bei der Frage, ob
Schwerter Rüstungen durchstechen konnten), gibt der Autor nur eine der kontroversen Expertenmeinungen wieder. Diese beiden Kritikpunkte treten aber nur selten auf.
Fazit
Das Schwert ist eine Empfehlung für alle
an mittelalterlicher Schwertkunst Interessierte. Rollenspieler finden hier haufenweise
Anregungen, das Spiel realistischer werden
zu lassen, LARPer sowieso. 
6
DESCENT – ROAD
TO LEGEND
Art Erweiterung
Verlag Fantasy Flight Games
Sprache Englisch
Dauer ab 2 Stunden
Spieler 3 – 5 Spieler ab 12 Jahre
Jahr 2006
Preis ca. 30,- Euro
DAS SCHWERT
5
ISBN 978-3-938711-05-7
Autor Thomas Laible
Verlag Wieland
Sprache Deutsch
Jahr 2008
Preis 39,80 Euro
Rezensionen
ANDUIN 95
Rezensionen
Battlelore
T. Heinig
Table-Tops, also
mit
Miniaturen
gespielte Schlachten, erfreuen sich
nach wie vor einer
großen Beliebtheit
und die Auswahl
ist inzwischen fast
unüberschaubar geworden – besonders für
Spieler, die nur gelegentlich in solche taktischen Spiele hineinschnuppern. Days of
Wonder bringt nun mit Battlelore ein neues Tabletop auf den Markt, das sowohl Gelegenheitsspieler anspricht als auch geübte
Taktiker zufrieden stellen kann.
Der Maßstab wurde dafür gegenüber vielen anderen Miniaturenspielen deutlich kleiner gewählt, aber dennoch gibt es reichlich
wunderbar modellierte Figuren. Die Menschen, Zwerge und Kobolde des Grundspiels
werden nicht direkt auf dem Tisch bewegt,
sondern auf einem großen, mit Hexfeldern
belegten Spielplan. Obwohl das Spiel behauptet auch für mehr als zwei Spieler geeignet zu sein ist es doch hauptsächlich ein
Zweipersonenspiel.
Jeder der beiden Spieler stellt wie in einem
der im Spiel enthaltenen oder im Internet
veröffentlichten Szenarien seine Armee auf
einer Seite des Spielplans auf. Meist besteht
eine Einheit aus drei oder vier Figuren gleicher Art, also zum Beispiel aus drei Schweren
Reitern oder vier Langbogenschützen. Eine
Figur der Einheit wird mit einer Standarte
ausgestattet, die sowohl Typ als auch Spieler
zeigt. Zusätzlich können auf den Spielplan
Geländeplättchen wie Hügel oder Wälder
verteilt werden, die bestimmte Auswirkungen auf den Kampf haben.
Jeder Spieler erhält so genannte Befehlskarten, mit denen er Einheiten auf dem
Spielfeld aktivieren darf. Das Feld ist in Mitte, rechte und linke Flanke unterteilt und
die Befehlskarten erlauben im Normal eine
bestimmte Anzahl an Einheiten in einer der
drei Zonen zu aktivieren. Aktivieren heißt,
dass man die Einheit bewegt und einen Angriff mit ihr ausführt. Natürlich haben die
verschiedenen Einheiten unterschiedliche
Bewegungsreichweiten und Angriffsstärken.
Das Kampfsystem ist sehr einfach gehalten, dabei aber für die meisten Ansprüche
völlig ausreichend. Jede Einheit darf mit
einer bestimmten Anzahl an Würfeln versuchen Symbole der gleichen Farbe zu erzielen,
die der Zieleinheit entspricht. Ein Angriff auf
eine rote Einheit benötigt also rote Symbole
Rezensionen
– außer rot existieren noch blaue und grüne
Einheiten. Damit sind drei der sechs Seiten
der Würfel bereits belegt. Auf der vierten
Seite ist der Sonderangriff mit dem manche
Einheiten unabhängig von der Farbe des
Ziels einen Treffer landen, während die fünfte Seite ein magisches Symbol zeigt, mit dem
man besondere Fähigkeiten nutzen kann. Im
Basisspiel haben diese keine Relevanz. Die
sechste Seite zeigt einen Misserfolg an.
Die angegriffene Einheit muss nun so viele
Figuren entfernen, wie Treffer erzielt wurden. Sind keine Figuren mehr vorhanden, so
ist die Einheit vernichtet.
Interessant wird es, wenn die Kriegsräte
ins Spiel kommen und das Basisspiel erweitern. Dieser Rat ermöglicht dem Spieler den
Einsatz von speziellen Fähigkeiten, die durch
Karten repräsentiert werden. Dabei darf jeder Spieler nur eine sehr begrenzte Anzahl
dieser Karten auf der Hand haben. Den Einsatz der Karten bezahlt man mit Magiesymbolen, die man zum Beispiel dann erhält,
wenn man das entsprechende Symbol würfelt. Bei diesen Fähigkeiten handelt es sich
teils um Angriffzauber, teils um Intrigen um
den Gegenspieler in seinen Handlungsmöglichkeiten einzuschränken und teils um simple Verbesserungen der eigenen Einheiten.
Abgerundet wird das Spiel durch Spezialeinheiten wie die im Grundspiel enthaltene
Riesenspinne und einige optionale Regeln.
Im Laufe dieses Jahres sollen weitere Einheiten und Erweiterungen für Battlelore erscheinen.
Die Qualität der Figuren ist gut, allerdings
waren viele verbogen. Auf der Homepage
des Verlags ist eine Anleitung erhältlich wie
man die Figuren dauerhaft wieder gerade
biegen kann – was bei uns ausgezeichnet
funktioniert hat. Der Umfang ist beeindrucken, die dicke Schachtel ist prall mit Miniaturen und Zubehör gefüllt. Die Aufmachung
der Karten, des Zubehörs und der Anleitung
ist überaus gut gelungen und sorgt für eine
große Übersichtlichkeit trotz voller Schlachtfelder. Nur die Farben blau und grün der Einheiten sind etwas schwer zu unterscheiden,
hier wäre eine andere Farbgebung besser
gewesen.
Fazit
Geniales, weil einfach zu erlernendes und
schwer zu meisterndes Taktikspiel, das mit
kurzer Spieldauer überzeugt – und das trotz
der hohen Glückskomponente. Dazu die wie
von Days of Wonder gewohnte liebevolle
Ausstattung und eine der besten Anleitungen, die ich je lesen durfte, und fertig ist eins
meiner neuen Lieblingsspiele. 
ERWEITERUNGEN
4
EPISCHES BATTLELORE
iese Erweiterung bietet die MöglichD
keit, groß angelegte Kämpfe auszufechten, indem mehrere Spielbretter
kombiniert werden. Zudem wurde
versucht, Regeln für bis zu sechs Spieler
aufzustellen, die aber nur recht holprig
funktionieren. Preis ca. 15,- Euro
6
ZU DEN WAFFEN
Statt vom Szenario vorgegebenen
Truppen können nun zufällige Aufstellungen verwendet werden, die dennoch erstaunlich ausgewogen sind.
Preis ca. 15,- Euro
KOBOLD SCHARMÜTZLER
5
Das Set führt Kobold-Musikanten ein, die
ihre Kampfgefährten auf dem Schlachtfeld ermutigen. Dazu kommen heimtückische Speerträger und Schleuderer.
Preis ca. 20,- Euro
KOBOLD PLÜNDERER
5
Hier sind weitere Kobold-Musikanten
enthalten, sowie Hyänen- und Straußenreiter. Preis ca. 17,- Euro
ZWERGEN BATAILLON
5
Das Set beinhaltet Dudelsackspieler
sowie Speerträger und Axtschwinger.
Preis ca. 20,- Euro
SCHOTTISCHE KRIEGE
5
Erzählt die shcottischen Kriege aus
der Sicht der Zwerge. Enthalten sind
Rinderreiter, Stammesführer, berittene Ritter und Speerträger.
Preis ca. 25,- Euro
100-JÄHRIGER KRIEG
5
Das Set enthält 30 spezialisierte Figuren
wie Hornbläser, Hellebardiere oder Bogenschleuderer. Preis ca. 25,- Euro
BATTLELORE
Art Brettspiel
Verlag Days of Wonder
Sprache Deutsch
Dauer ab 1 Stunde
Spieler 2 Spieler ab 12 Jahre
Jahr 2006
Preis ca. 70,- Euro
5
P/L
3
AUF
5
SSP
5
Seite 111
ANDUIN 95
Das Thema "Fantasy“
in der Anduin
EINIGE ZUM THEMA PASSENDE ARTIKEL FRÜHERER AUSGABEN
TEXT: TOMMY HEINIG
In der Anduin sind inzwischen etliche
Abenteuer und Artikel zum Thema „Fantasy“
erschienen. Im Folgenden möchte ich Euch
einen kleinen Überblick über einige dieser
Beiträge geben – ohne irgendeine bestimmte Sortierung.
Abenteuer
Advanced Dungeons & Dragons
Kessel der Tränen
Die Helden erhalten den Auftrag, einen verschwundenen Königssohn zu finden, der sich
auf der Suche nach einem wichtigen magischen Artefakt befand und dabei einer Truppe
erstaunlich gut ausgebildeter Orks in die Hände gefallen ist. » Anduin 68
Arcane Codex
Das einsame Dorf
Unsicherheit und Bedrückung macht sich
breit, als die Helden ein kleines Dorf vor den
Angriffen einer Banditenbande beschützen
müssen. » Anduin 92
Das Schwarze Auge
Der schwarze Wolf
In diesem Abenteuer verschlägt es die Gruppe in den Nordosten Aventuriens, genauer gesagt nach Sewerien im Bornland. Dort stoßen
sie mehrfach auf Zeugen, die von einem Werwolf berichten und finden schließlich auch Opfer und Spuren der Bestie. » Anduin 83
Das Schwarze Auge
Mahatsch am Abgrund
In diesem Abenteuer geht es um einen Geisterbeschwörer, der seine neuen Zauber an die
Theraner verkaufen will. Die Stadt Mahatsch
dient ihm als Versuchsort und gerät dadurch
in große Gefahr. » Anduin 86
Universell
Baathelors Strafe
Beim Besuch eines ausgelassenen Festes
werden die Helden beinahe Opfer eines Unfalls. Schnell stellt sich heraus, dass Diebe auf
der Flucht verantwortlich sind. Doch von den
Schrecken, die dadurch ausgelöst werden,
ahnt zunächst niemand. » Anduin 88
Seite 112
Das Schwarze Auge
Verrat in Port Corrad
Die Helden werden von dem Kaufmann Jobdan Korninger nach Port Corrad geschickt, um
herauszufinden warum Alidore Rhudainer,
Stadtoberhaupt und betuchter Händler in
Port Corrad und zudem guter Bekannter Korningers‘, seit einigen Monaten seine Geschäfte
auf merkwürdige Art führt. » Anduin 73
Universell
Grüne Eier in Schynken
Das kleine Dorf Schynken schmiegt sich
seit beinahe drei Jahrhunderten behaglich
zwischen sanfte Hügel. Es ist ein ruhiger Ort,
hunderte Meilen von der Stadt des Königs entfernt. Umso unverständlicher warum gerade
über dieses Dorf ein übler Fluch gesprochen
wird. » Anduin 84
Earthdawn
Geteiltes Erbe
Brennpunkt der Handlung ist ein altes Kaer,
in das sich die Charaktere mit der von ihnen
beschützten Karawane vor einem nur scheinbar willkürlichen Angriff einer Orkbrennerbande retten. Zur Unterstützung gegen die Orks
rufen sie den Schutzgeist des Kaers, der sich
jedoch als Dämon entpuppt. » Anduin 66
Hârnmaster
Der Löwe von Korri
Ein schwerer Herbststurm treibt das Wrack
einer rethemischen Kogge ans Ufer einer Bucht
der kandischen Küste. Ein wahrer Glücksfall für
eine Handvoll Abenteurer, die just an diesem
Morgen die Küstenstraße zwischen Sarkum
und der Abtei von Melot bereisen, liegt doch
der Gedanke an lukrative Fundstücke oder gar
einen sagenhaften Schatz nahe. » Anduin 82
Das Schwarze Auge
Wenn der Torwächter spricht
Die Helden sind in ihrem Abenteuerleben
wohl schon gegen viele Bösewichte, Monster
und gar gegen Dämonen angetreten. Doch
gegen den Tod persönlich sicher noch nicht. In
diesem Abenteuer haben sie endlich die Gelegenheit dazu!. » Anduin 82
ARTIKEL
Ausrüstungspakete
Es kommt immer wieder einmal vor , dass
Helden in fremde Gebiete reisen müssen. Neben Monstern warten dort noch weitere Gefahren, die durch die unbekannte Umgebung
entstehen. Dabei kann man diesen Gefahren
doch ganz einfach dadurch trotzen, dass man
die passenden Ausrüstungsgegenstände einpackt. » Anduin 66
Bader, Feldscher und Barbiere
Heutzutage geht man zum Arzt, wenn man
krank ist. Im schlimmsten Fall muss man ins
Krankenhaus, in dem vielfältige Eingriffe
möglich sind und modernste Apparate bereit
stehen. Dass dies früher nicht so war dürfte jedem klar sein. Doch wie war es genau, welche
Heilmethoden gab es und wie kann man das
ins Rollenspiel einbinden? » Anduin 82
Barnonie Hornstein
Im offiziellen Aventurien gibt es diese Baronie nicht. Deshalb wurde ihre Lage möglichst
unscharf angegeben. Jedenfalls erweitert sie
die offizielle Kampagnenwelt um einen interessanten neuen Schauplatz. » Anduin 87
Der Dschungel
Wie viele Spieler und Spielleiter wissen eigentlich wie ein Dschungel wirklich ist? Und
wenn sie es nicht wissen, wie können sie ihn
und seine Bewohner richtig und gut darstellen? Ein paar Antworten auf diese Fragen liefert dieser Artikel. » Anduin 91
Einhornjäger
Ein eher seltener Beruf wird hier ausführlich
vorgestellt. Es wird das Wissen weitergegeben, wie man nahezu jeden Teil der nervenden
weißen Kreaturen gewinnbringend verwerten
kann. » Anduin 91
Dies ist natürlich nur ein kleiner Teil der
fantasybezogenen Artikel. Ein Stöbern
in den alten Ausgaben der Anduin kann
sich also durchaus lohnen und den einen
oder anderen weiteren "Schatz" zu Tage
fördern. 
ANDUIN 95
IGOR RIEGEL
Igor Riegel
ZWISCHEN ZUCKERSCHOCK UND TOTALER BEFRIEDIGUNG
TEXT: TOMMY HEINIG
Als wir zum ersten Mal einen gemacht haben, ist der Keksboden unter dem starken
Eigengewicht des Riegels zusammengebrochen. Zudem haben wir die Schokoladenschicht zu dick und mit zu viel dunkler Schokolade gemacht. Aber mit jedem Igor Riegel
werden wir besser und das Naschwerk hübscher.
Igor Riegel haben sich zu einem Kult entwickelt, seit sie zum ersten Mal im Rollenspielcomic Dork Tower erwähnt wurden.
Der Charakter Igor preist sie als ultimativen
Exzess an, einen Riegel aus Keks, geschmolzenen Karamellbonbons, Erdnüssen, M&Ms,
Toffifees und Schokolade.
Zuerst haben wir die Textzeile „Für eine bis
acht Personen - einen Rollenspieler oder acht
normale Menschen“ für einen Witz gehalten,
aber sie ist eher eine wahnwitzige Untertreibung. Niemand könnte einen richtigen Igor
Riegel alleine essen - der Tod durch Zuckerschock wäre unumgänglich. Und acht normale Menschen sollte besser durch 20 normale
Menschen ersetzt werden.
Besonders in England und den USA gibt
es auf vielen Rollenspielconventions Backwettbewerbe, in denen es darum geht,
den besten Igor Riegel herzustellen. Bewertet wird meist in den Kategorien „Aussehen“, „Geschmack“ und „ausgefallene
Idee“. Weitere Infos zu den Riegeln findet
Ihr auf der englischsprachigen Homepage
www.geocities.com/delazan/IgorBars.html.
Außerdem haben wir diese Seite mit Bildern
von Igor Riegeln gefunden, auf denen deutlich
wird, von was für Ausmaßen wir hier sprechen:
pics.livejournal.com/delazan/
gallery/0002ddy0
80g Mehl, 25g Kakaopulver,
25g Butter, 40g gehackte
Haselnüsse. Der Brownie
sollte groß genug sein, um
damit zweimal eine Schicht
in der Kastenform bilden zu
können. Nach dem Backen
wird der Brownie zum Abkühlen zur Seite gestellt.
Nun schmelzt ihr 300g
Schokolade (wir mischen meist Vollmilch
und dunkle Schokolade
im Verhältnis 2:1 damit
es nicht zu süß wird).
Gießt eine dünne
Schicht in die Kastenform und verteilt darauf 3 Tassen gehackte
Nüsse. Meist nehmen
wir eine Mischung aus Macadamia und Mandeln – aber auch Erdnüsse
(besonders gesalzene) eignen sich ausgezeichnet. Darauf kommt dann die restliche
Schokolade, so dass die Nüsse schön bedeckt sind.
Nun schneidet Ihr ein Stück aus dem Brownie, das über die volle Länge der Kastenform
geht und links und rechts nur wenige Millimeter Platz zur Form lässt. Das legt Ihr auf
die noch warme Schokolade und drückt es
leicht an.
Hier nun also unser ganz persönliches Rezept für einen Igor Bar nach Art von Peti und
Tommy:
Nun nehmt ihr eine gut beschichtete (!)
Pfanne und schmelzt darin 150g Zucker bei
mittlerer Temperatur bis er leicht bräunlich
ist. Es kommen 400ml vorgewärmte Kondensmilch hinzu. Vorsicht, das kann spritzen
und ist verdammt heiß! Wer mag kann auch
etwas Rumaroma oder etwas Sahnelikör hinzugeben. Kocht das Ganze, bis die Flüssigkeit
verdampft ist und ein leckerer hellbrauner
zäher Karamell entsteht.
Zunächst wird eine handelsübliche Kastenform ordentlich mit Backpapier ausgekleidet.
Vergesst Ihr diesen Schritt, so könnt Ihr Euren Igor Riegel mit Hammer und Meißel aus
der Form lösen und sehr wahrscheinlich eine
neue Kastenform kaufen gehen.
Der kommt auf die erste Brownieschicht,
sollte aber nicht über den Seitenrand laufen (der wird später mit Schokolade ausgegossen). Jetzt legt Ihr eine zweite Brownieschicht in das flüssige Karamell und drückt
wieder leicht an.
Dann backt man aus den folgenden Zutaten einen nicht zu harten, aber auch nicht zu
luftigen flachen Brownie: 4 Eier, 100g Zucker,
Als nächstes wird wieder Schokolade geschmolzen - etwa 500g. Damit gießt ihr die
Lesen & Spielen
Form
aus, so dass vom
Brownie nichts mehr zu sehen ist. Achtet
auch darauf, dass die Ränder ausgefüllt werden. Leichtes Schütteln der Kastenform hat
sich dafür bewährt.
In die noch flüssige Schokolade streut Ihr
M&Ms, Rice Crispies oder worauf immer Ihr
Lust habt.
Zum Ende werden 200g weiße Schokolade
geschmolzen und über alles gegeben. Meist
versuchen wir, die weiße Schokolade mittig
zu platzieren, so dass die dunkle Schokolade
am Rand noch herausschaut. Das sieht einfach netter aus. Wer mag kann jetzt noch ein
paar angeröstete Nüsse oder Cerialien aufstreuen.
Jetzt nur noch den ganzen Riegel kalt werden lassen (dauert) und inzwischen eine Guillotine bauen, um den Riegel schneiden zu
können. Herstellung und Verzehr auf eigene
Gefahr!
Nicht vergessen werden soll zum Schluss
natürlich der Hinweis auf den Comic,
dem wir das alles zu verdanken haben:
archive.gamespy.com/comics/dorktower.
Die Comics sind auf auf deutscher Sprache
bei Feder & Schwert erschienen und können
in jeder Buchhandlung bestellt werden. Einfach nach Dork Tower fragen. 
Seite 113
ANDUIN 95
Die LETZTE Seite
CONVENTION
KALENDeR
19. ZeltCON 2008
17. bis 25. Mai 2008
Zeltplatz in Herbstein (Hessen)
Kontakt: Andreas Höller VFBS e.V.
Homepage: www.zeltcon.de
E-Mail: [email protected]
Dailor
LETZTE WORTE
FeenCon 2008
5. bis 6. Juli 2008
Bonn (Nordrhein-Westfalen)
Organisation: GFR e.V.
Homepage: www.feencon.de
E-Mail: [email protected]
2. Augsburger Zock
6. bis 7. September 2008
Augsburg-Göggingen
Größe: 50 – 100 Besucher
Kontakt: Info-Telefon: 08 21/99 47 44
E-Mail: [email protected]
Celtic Con 2008
20. bis 21. September 2008
Nürtingen (Baden-Würtemberg)
Kontakt: Michael Scharpf
Homepage: www.CelticCon.de
E-Mail: [email protected]
SparrenCon 10
3. bis 5. Oktober 2008
Bielefeld-Sennestadt (Nordrhein-Westfalen)
Homepage: www.sparrencon.de
SPIEL 2008
23. Oktober 2008 bis 26. Oktober 2008
Essen (Nordrhein-Westfalen)
Homepage: www.internationalespieltage.de
Quelle: www.gfrev.de
STILBLÜTEN
NSC-Händler: „Langschwerter, Kurzschwerter, Dolche… alles aus feinstem Blech!“
Spieler 1: „Was soll ich mit dem Stück Kreide?“
Spieler 2: „Das ist Elfenzucker!“
Spieler (Paladin): „Nach meiner Weihe
hatte ich die Fähigkeit Untote bis zu einer
bestimmten Stärke zu vernichten!“
Spieler (Krieger): „Ich hatte weder einen
Mentor noch eine Weihe, aber ich habe auch
die Fähigkeit Untote bis zu einer bestimmten Stärke zu vernichten…“
Seite 114
Nach einem Sturm muss der Mast des Schiffes
notdürftig repariert werden…
Spieler: „Käpt‘n Rumfass, denkt ihr, dass
das Segel einem Windstoß standhält?“
Käpt‘n Rumfass: „Ich denke, dass Segel
dafür gebaut sind.“
Spieler: „Ach, ich meine den Mast!“
Spieler: „Wie schlimm kann ein Bad schon
sein?“
Spielleiter: „Nun ja, ihr seid in einem Drachenhort in einem Vulkan. Das Bad findet
also im Lavabecken des Drachen statt.“
Spieler: „Cool, wenn da eine hitzebständige
Quietscheente rumschwimmt will ich versuchen die zu stehlen!“
Spielleiter: „Dein Gehör ist plötzlich weg, als
wärst du taub.“
Spieler (Elf): „Dann konzentriere ich mich
auf den einzigen Sinn der mir noch bleibt –
meine Infravision.“
Spieler: „Ich springe aus dem Fenster!“
*würfelt*
Spieler: „Verflixt nochmal! Ich springe
daneben und mache mir kritischen Schaden
an der Wand!“
Mai 2008