Affinitätsgruppenanalyse anhand des MMROPG v1.0

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Affinitätsgruppenanalyse anhand des MMROPG v1.0
Affinitätsgruppenanalyse anhand des
MMORPG «Herr der Ringe»
Masterlehrgang:
M.A. in eEducation
Modul:
Digitale Mediensozialisation
Leitung:
Univ. Prof. Dr. Michael Wagner, MBA
Eingereicht von:
Hansruedi Tremp, MAS
Eingereicht am:
30. Mai 2008
Affinitätsgruppenanalyse anhand des MMORPG «Herr der Ringe»
Inhaltsverzeichnis
ABKÜRZUNGEN
3
EINLEITUNG
4
DIE BÜCHERTRILOGIE VON TOLKIEN UND SEINE VERFILMUNG
5
DAS MMORPG HERR DER RINGE
6
EINFÜHRUNG IN DIE AFFINITÄTSGRUPPENANALYSE
7
SPIELERKATEGORIEN
8
KOMMUNIKATIONSEBENEN
9
EINWEG-INFORMATION
9
GEMEINSAMER WISSENSAUFBAU
10
ASYNCHRONER INFORMATIONSAUSTAUSCH
10
SYNCHRONER INFORMATIONSAUSTAUSCH IN IRC-CHAT
11
TAUSCHBÖRSEN
11
SIPPENBILDUNG
12
WEITERENTWICKLUNG DES SPIELS
13
ZUSAMMENFASSUNG
14
LITERATURVERZEICHNIS UND BENUTZTE ONLINE-SEITEN
15
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Affinitätsgruppenanalyse anhand des MMORPG «Herr der Ringe»
Abkürzungen
3-D
Drei Dimensional
HdR
Herr der Ringe
IRC
Internet Relay Chat
LotRO
Lord of the Ring Online
MMOG
Massively Multiplayer Online Game
MMORPG
Massively Multiplayer Online Role Playing Game
RP
Role Player
UI
User Interface
USD
US-Dollar
Hansruedi Tremp
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Affinitätsgruppenanalyse anhand des MMORPG «Herr der Ringe»
Einleitung
„Herr der Ringe“ ist vor allem durch die Filmtrilogie,
Filmtrilogie welche
2001 bis 2003 in den Kinos erschienen ist, in das Bewusstsein der breiten Masse gedrungen. Die entspreentspr
chenden Bücher von J. R. R. Tolkien1 waren in
lisch bereits zwischen 1954 und 1955
19 erschienen.
Eine
deutsche
Übersetzung
erschien
erst
1969/1970. Tolkien hat mit seinen
inen Werken seine
eigene recht komplexe Fantasiewelt
elt „Mittelerde“ erschaffen. Er war in Oxford als Professor für
Philologie tätig. Viele sehen in ihm schlichtweg
den Begründer der Fantasy-Literatur
Literatur2.
Anfang 2007 brachte
die Firma Turbine das
MMORPG
G „Herr der Ringe“ auf den Markt. In der ZwiZw
schenzeit gehört es zu den Top 15 dieses Spiel-Genre.
Spiel
Im
nachfolgenden gebe ich eine kurze Einführung in das Umfeld.
Danach zeige ich auf, welche Assoziationsgruppen sich rund
um das MMORPG gebildet haben und welche Rückschlüsse
Abbildung 1: J.R.R. Tolkien
ien 1892 - 1973
(www.tolkien.co.uk
www.tolkien.co.uk)
wir für den Unterricht ziehen können.
Bei den Internet-Bibliographie-Nachweisen
Nachweisen ist in Klammer immer das Datum des letzten Zugriffes
vermerkt.
1
2
“Kurzbiographie von J.R.R. Tolkien,” http://www.faszination-tolkien.de/jrr-tolkien/biographie/
http://www.faszination
tolkien/biographie/ (29. Mai 2008)
“J. R. R. Tolkien – Wikipedia,” http://de.wikipedia.org/wiki/J._R._R._Tolkien (29. Mai 2008)
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Affinitätsgruppenanalyse anhand des MMORPG «Herr der Ringe»
Die Büchertrilogie von Tolkien und seine Verfilmung
Entgegen dem Wunsch von Tolkien erschien das Gesamtwerk in drei Bänden (Die Gefährten, Die zwei Türme und
Die Rückkehr des Königs). Die Handlungen spielen sich in
einer Fantasiewelt (Mittelerde) ab. In dieser Welt gibt es
ganz unterschiedliche Wesen. Die Guten sind z.B. Elben
(wie z.B. Legolas), Menschen (z.B. Aragon), Hobbits (z.B.
Frodo als zentrale Figur), Zwerge (z.B. Gimli), gute Zauberer
(z.B. Gandalf) und andere. Sauron (als Geistwesen, der als
Auge sichtbar ist) führt und treibt die Bösen an: böse Zau-
Abbildung 2: Leder Sonderedition (Quelle:
www.hobbitpresse.de)
berer (vor allem Saruman), Orks (grässlich aussehendes
Fussvolk), schwarze Reiter, Drachen, Monster usw.3
Ausgehend vom Auenland, in welchem die Hobbits wohnen, handelt die Erzählung von der Reise
Frodos mit seinen Gefährten, um den Ring (des Bösen) zum Schicksalsberg im Lande Mordor zu bringen. Dort soll der Ring im Feuer vernichtet werden. In dieser Reise gibt es viele gefährliche Begegnungen und Abenteuer zu bestehen.4
Der Regisseur Peter Jackson realisierte die aufwendige (mit einem Budget
von mehr als 190 Mio. USD) Verfilmung an einem Stück in Neuseeland.
In den Kinos waren die Premieren der
3 Filme zwischen 2001 und 2003 zu
sehen. Mit einem Einspielergebnis
von fast 3 Mia. USD5 war die Filmtrilogie ein voller Erfolg.
Abbildung 3: Eindrücke aus dem Film (Quelle: www.herr-der-ringe-film.de)
3
“Völker und Wesen von Arda und Mittelerde,” http://www.faszination-tolkien.de/volk/ (29. Mai 2008)
“Zusammenfassungen,” http://www.faszination-tolkien.de/kurzfassungen/ (29. Mai 2008)
5
Wolfgang Baßler, Nach Mittelerde und zurück: Eine empirisch-qualitative psychologische Studie anhand Jacksons Verfilmung von J. R. R. Tolkiens Roman, 1. Aufl. (Lit Verlag, 2007), Seite 8.
4
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Affinitätsgruppenanalyse anhand des MMORPG «Herr der Ringe»
Das MMORPG Herr der Ringe
Seit Anfang von diesem Jahrtausend erfreuen sich die MMOG immer grösserer Beliebtheit. Aufgrund
der zur Verfügung stehenden grösseren Bandbreite im Internet sowie den immer realistischer anmutenden 3-D-Online-Spiele haben die MMOG in den letzten Jahren einen richtigen Boom erlebt. Die
grösste Faszination gegenüber den lokal installierten Video-Games liegt in der sozialen Interaktion
Abbildung 4: Anzahl aktive Subskriptionen für MMOG (Quelle: www.mmogchart.com)
und der dabei stattfindenden Clan- (Sippen-)Bildung6. Die obige Grafik zeigt die Anzahl (bekannter)
Subskriptionen für MMOG über die letzten Jahre:
Herr der Ringe ist als Onlinespiel seit Anfang 2007 verfügbar. Codemasters7 vertreibt das von der
Firma Turbine Inc.8 produzierte Spiel. Gemäss Bruce S. Woodcock9 gehört LotRO (nebst dem absoluten Marktleader „World of Warcraft“) zu den finanziell erfolgreichsten Online-Spiele.
6
Bernd W. Wirtz, Medien- und Internetmanagement, 5. Aufl. (Gabler, 2006), Seite 521
“Offizielle Codemasters The Lord of the Rings Online™: Shadows of Angmar™ Website | Erscheinungstermin,
Demo, Videos, Screenshots, News und Angebote,” http://www.codemasters.de/games/?gameid=1915 (29. Mai
2008)
8
“Turbine, Inc.,” http://www.turbine.com/ (29. Mai 2008)
7
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Einführung in die Affinitätsgruppenanalyse
Das besondere an den MMOG ist das gleichzeitige Spielen von Tausenden von Spielern in einer virtuellen 3-D-Welt. Gemäss MMOGData sind dies aktuell bei LotRO ca. 300‘00010. Die meisten Spieler
kennen sich nicht persönlich. Sie sehen sich während des Spieles auch nicht von Angesicht zu Angesicht. Jeder der Spieler schlüpft in eine von ihm gewählte Rolle mit ganz spezifischen Eigenschaften.
Dabei ist es gut möglich, dass er bei sexuellorientierten Avataren11 sogar das Geschlecht
wechselt. Die Begegnung mit den anderen
Spielern findet somit nur virtuell und hinter
der „Maske“ eines seinen Wünschen gestalteten Avatar statt. Einen „sozialen“ Aufstieg in
dieser virtuellen Gesellschaft erreicht man
vor allem durch lange Spielzeiten, um mehr
Abbildung 5: Screen-Snapshot aus dem Spiel
(Quelle: www.turbine.com)
Erfahrungspunkte zu sammeln und im Level
zu steigen. Dies führt zu einer relativ grossen
Suchtgefahr, was sich bei den Hardcore-Spielern mit durchschnittlich mehr als 60 Stunden OnlineZeit12 pro Woche zeigt.
Die Kommunikation innerhalb des Spieles reduziert sich auf Gesten oder kurze Chat-Eingaben. Die
Community-Bildung geschieht somit ausserhalb des eigentliches Spieles, jedoch im Normalfall innerhalb des Internets. Im möchte im nachfolgenden die Analyse von drei Seiten her vornehmen:
1. Spielerkategorien
2. Kommunikationsebenen
3. Sippenbildung
9
“MMOGCHART.COM » Analysis and Conclusions,” http://www.mmogchart.com/analysis-and-conclusions/
(29. Mai 2008)
10
“MMOGData.VOIG.com | Online Data About Online Games,” http://mmogdata.voig.com/Tracked.html (2.
Juni 2008)
11
Ein Avatar ist die virtuelle Spielfigur, mit welcher sich der Spieler in der virtuellen Welt bewegt.
12
Warum spielen Menschen in virtuellen Welten?, Diplomarbeit von Olgierd Cypra, Mai 2005, Seite 79
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Spielerkategorien
Die Kategorisierung der Spieler ist mehrschichtig zu betrachten. Auf der einen Seite wählt jeder Spieler den Charakter seines Avatars. Die Fähigkeiten im Spiel sind direkt abhängig von dieser Charakterwahl. Jeder gewählte Charakter hat seine Stärken und Schwächen. Auf der anderen Seite erklimmt
der Spieler durch die Spieldauer und die erzielten Erfolge die „Level-Leiter“ von 1 bis 50. Je höher im
Spiellevel, um so effektiver und wertvoller ist der Spieler. Für die weiter unten ausgeführte Sippenbildung ist die Art des Charakters sowie der Spiellevel sehr entscheidend, da sich die Spieler innerhalb einer Sippe sinnvoll ergänzen müssen, um die gestellten Aufgaben erfüllen zu können.
Jeder neue Spieler hat in LotRO anhand der
nebenanstehenden Grundmatrix auszuwählen, zu welcher Rasse und Klasse er gehören
möchte:
Abhängig von dieser Wahl gibt es ein Potential von passiven und aktiven Charaktereigenschaften, Fertigkeiten sowie Ausrüstungen. Dieses Potential kann dann abhängig
vom erarbeiteten Spiellevel bzw. vom SpielAbbildung 6: Rassen-Klassen Matrix (Quelle: lotro-wiki.com)
verlauf ausgebaut bzw. auch wieder teilweise
verloren werden.
Eine weitere Betrachtung ist das soziale Verhalten des Spielers. Es gibt typische Einzelgänger, welche
sich innerhalb und ausserhalb des Spiels keiner Community anschliessen. Diese Gruppe wird dann
eher MMOG meiden. Die Mehrheit der LotRO-Spieler dürfte jedoch eher „gesellig“ sein, d.h. sich
irgendeiner Sippe anschliessen.
Eine völlig andere Sichtweise der Spielerkategorisierung bildet die durchschnittliche Spieldauer pro
Woche. So kommt in einer Petition für separate RP-Server13 klar zum Ausdruck, dass die das Spiel
ernst nehmenden, zeitlich intensiv spielenden und sich mit Ihrer Rolle voll identifizierenden Spieler
sogar ernsthaft mit den „Casual-Gamers“ (spielen ab und zu) in die Quere kommen.
13
“Petition for RP-Server in Lord of the Rings Online
http://lotro.onlinewelten.com/content/pet/pet_index.php (2. Juni 2008)
Hansruedi Tremp
-
by
LotRO-Welten.de,”
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Kommunikationsebenen
Im Nachfolgenden wird der Informationsfluss zwischen den einzelnen Kommunikationspartnern untersucht, um so verschiedene Affinitätsgruppen herauszuarbeiten.
Einweg-Information
In diesem Kommunikationsmodell lassen sich klar und eindeutig Produzenten (die „Wissenden“) und
die Konsumenten (die „Neulinge“) unterscheiden. Es gibt
eine Reihe von Büchern, welche in das MMORPG „Herr
der Ringe“ einführen. Im deutschsprachigen Raum sind die
beiden Bücher von Data-Becker sicherlich die Standardwerke: Herr der Ringe Online – „Offizielles Kompendium“
sowie „Das offizielle Lösungsbuch“.
In diesen Werken werden z.B. die Stärken und Schwächen
von über 2000 Monster erklärt. Weiter sind Lösungen zu
mehr als 1600 Aufgaben
erklärt. Detaillierte Karten
aller neun Regionen sowie
Abbildung 7: Kompendium von Data-Becker
(Quelle: www.amazon.de)
ausführliche
Beschreibun-
gen aller Klassen und Be-
rufszweige, alle Infos zu Aufgaben, Gegnern, Ausrüstungsgegenständen und Waffen im Überblick und vieles mehr. Diese Literatur hilft vor
allem in den ersten Spielwochen, um die virtuelle Welt „Mittelerde“
kennen zu lernen und im Level-Gewinn rascher vorwärts zu kommen.
Zahlreiche Fanseiten bieten Online ebenfalls eine Unmenge von Informationen zum Spiel. Als Beispiel sei www.hdro.de angeführt. Diese
Seite enthält ein Lexikon, Karten zu Mittelerde sowie Detailbeschreibungen der Rassen, Klassen, Charakteren etc.
Abbildung 8: InformationsMenü-Leiste
(Quelle: www.hdro.de)
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Gemeinsamer Wissensaufbau
Nach dem Vorbild von Wikipedia erstellen die Spieler sich selbst in ihrer
Sprache ein Wiki. In diesen Wiki werden wie oben bei den Büchern beschrieben, die Spielwelt in allen Details erklärt. Das besondere am Wiki
ist, dass es keine klare Unterscheidung zwischen Produzenten und Konsumenten mehr gibt. Jeder kann zur Erweiterung beitragen und wird somit zum „Prosumer“. Als Beispiel eines deutschsprachigen Wikis sei
„LotRO-Wissen.de – die LotRO-Enzyklopädie“14 erwähnt.
Nebst Hinweisen und Links zu Gilden, dem Spielanbieter selbst sowie
Tauschplattformen sind Einzelheiten zu den virtuellen Spielobjekten einsehbar. Es werden auch Strategien zur erfolgreichen Lösung von Aufgaben
(so genannten Quests) mitgeteilt.
Asynchroner Informationsaustausch
Über Foren auf den LotRO-Communiy-Seiten findet ein intensiver Aus-
Abbildung 9: Hauptkategorien in LotRO-Wiki (Quelle:
lotrowissen.pytalhost.com)
tausch der Erfahrungen zwischen den Online-Spielern statt. In einem der bekanntesten deutschsprachigen LotRO-Forum sind diverse Themenbereiche eingerichtet:
Abbildung 10: Ausschnitt aus Themenauflistung in LotRO-Forum (Quelle: lotro-forum.onllinewelten.com)
14
“Hauptseite − LOTRO-Wissen.de,” http://lotrowissen.pytalhost.com/index.php?title=Hauptseite (2. Juni
2008)
Hansruedi Tremp
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Blogs werden meistens von einzelnen Spielern geführt, um ihre Erfahrungen im Onlinespiel anderen
zugänglich zu machen. Das Thema LotRo wird dabei im Normalfall als Subthema geführt.
Synchroner Informationsaustausch in IRC-Chat
Um während dem Spiel ausführlicher miteinander auszutauschen, brauchen die Online-Gamer vor
allem den IRC-Chat. Internet Relay Chat ist ein sehr leistungsfähiges Chat-System, welches es erlaubt,
dass Tausende von Teilnehmern in verschiedenen Kanälen (d.h. spezifischen themen- bzw. situationsbezogenen Interessengruppen) miteinander chatten können. Hinweise auf die Kanäle und die
geltenden Regeln sind in den Community-Seiten zu ersehen15. Es sind vor allem die obgenannten
Vielspieler, welche in diesen Chaträumen wieder zu finden sind.
Es sind auch einzelne Begebenheiten überliefert, bei welchen über diese Chat die Telefon-Nummern
ausgetauscht worden sind und sich dann auch ein Kontakt über Telefon oder sogar Face-to-Face ergeben hat. Dies bildet aber eher die Ausnahme.
Tauschbörsen
Um virtuelle Gegenstände unter Spielern auszutauschen, werden eigens dafür eingerichtete Foren
unterhalten. Als Beispiel sei die Plattform der Gilde Gothic angeführt:
Abbildung 11: Angebote in Tauschplattform (Quelle: www.gilde-gothic.de)
15
“Herr der Ringe Online: Schatten von Angmar ( HdRo ) www.hdro.de - Lord of the Rings Online ( LotRo )
www.lotr-online.de
-:
Shadows
of
Angmar,”
http://www.hdro.de/cms/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=31 (2. Juni 2008)
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Sippenbildung
Speziell möchte ich im nachfolgenden noch auf die Sippenbildung (auch Gilden oder Clans genannt)
eingehen. Um bestimmte Spielsituationen zu meistern braucht es ein Zusammenschluss von unterschiedlichen Spielern, welche sich in ihren Eigenschaften ergänzen. Angriffe und Bezwingung von
bestimmten Monstern lässt sich nur über einen koordinierten Angriff der Gruppe bewerkstelligen.
Auf den Community-Seiten gibt es spezielle Unterseiten, bei welchen unterschiedliche Gilden beschrieben sind. Zweck und Zielsetzungen der Sippe sind umschrieben, was einem suchenden Spieler
das Auffinden der passenden Gemeinschaft erleichtert. Weiter wird auch angezeigt, ob überhaupt
noch weitere Teilnehmer aufgenommen werden können:
Abbildung 12: Sippenhalle (Quelle: www.hdro.de)
Damit jemand bei einer Sippe mit dabei bleiben kann, ist ein Mindestmass an Zeit notwendig, um mit
der Gruppe Online zu spielen. Im Normalfall ist das Beziehungsnetz auf den Zweck des Spielens im
spezifischen MMOPRG und auf die Online-Zeitdauer begrenzt. Jürgen Fritz16 definiert die Merkmale
einer Online-Community wie folgt:
„Eine Online-Community ist somit ein auf der Basis computervermittelter Kommunikation vernetztes, vielfältiges, zu einem engmaschigen Netz verknüpftes Geflecht von persönlichen Beziehungen,
das sich durch Interessenbezogenheit (und nicht durch verwandtschaftliche und/oder räumliche
Nachbarschaft) konstituiert.“
16
Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, und Jens Wolling, Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames, 1. Aufl. (Vs Verlag, 2007), Seite 136
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Weiterentwicklung des Spiels
Turbine Inc. (siehe www.turbine.com) ist der Produzent des Spiels. Die Entwickler bleiben mit der
Spieler-Community über regelmässige Entwicklungs-Chat-Sessions im Kontakt. Auf der CommunitySeite „lotro-welten.de“ ist z.B. folgendes zu lesen:
„Einmal im Monat besuchen uns die Entwickler von Turbine in unserem IRC-Channel und beantworten eine Stunde lang die Fragen der europäischen Herr der Ringe Online Community.“17
Entscheidungen über grundsätzliche Weiterentwicklungen bleiben somit beim Vertreiber (Codemaster) sowie dem Produzenten (Turbine).
LotRO ermöglich es aber, Teile der Benutzeroberfläche (UI) nach eigenem Gusto anzupassen18. Diese
Veränderungen heissen UI-Modding. Die aktiven Modders19 bieten in Foren ihre Interfaces zum Tauschen an. Der Game-Produzent bietet jedoch keinen Dienst an, um gut gelungene Mods wieder ins
Originalspiel einzubringen.
17
“LotRO-Welten.de - die umfangreiche deutsche Fanseite zu Herr der Ringe Online,”
http://lotro.onlinewelten.com/articles.php?id=136 (3. Juni 2008)
18
“UI-Tutorial - Der Herr der Ringe Online bei buffed.de,” http://hdro.buffed.de/page/1208/ui-tutorial (3. Juni
2008)
19
Spieler, welche Modding betreiben
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Zusammenfassung
Die von J.R.R. Tolkien erfundene weit verzweigte und komplexe Mittelerde mit den unterschiedlichen
und vielfältigen Wesen bildet einen idealen Hintergrund für ein MMORPG. Der Kampf zwischen gut
und böse und die vielen zum Teil religiösen Symbole wirken anziehend, um auf der „guten“ Seite
gegen das Böse bzw. die Bösen zu kämpfen. Die zugängliche Büchertrilogie sowie die vorausgegangene Verfilmung haben „Herr der Ringe“ ins positive Bewusstsein einer grossen Bevölkerungsschicht
gebracht.
Das MMORPG wird seit Frühling 2007 von Codemasters erfolgreich angeboten. Es tummeln sich heute ca. 300‘000 Spielern in der virtuellen Mittelerde. Die Spieler bilden dabei unterschiedliche losere
oder auch engere Gruppen. In Foren und Wikis wird das Wissen erfragt bzw. weitergegeben. Im IRCChat wird synchron während dem Spiel ausgetauscht. Um gemeinsam Monster zu bekämpfen bzw.
Aufgaben anzugehen, welche im Alleingang nicht gelöst werden können, bilden sich Sippen (Gilden).
Diese Sippen bilden einen engeren Kreis von Spielern, welcher meist über Monate sehr eng zusammenarbeitet. Persönliche Begegnungen ergeben sich daraus aber eher wenig.
Für den pädagogischen Alltag ziehe ich folgende Schlüsse:
Ein Forum wird einer Lerngruppe die Möglichkeit geben, gegenseitig spontan und unkompliziert auszutauschen. Dabei kann es sich um One-Way-Messages, um Fragen und Antworten oder einfach einen Diskussionsstrang handeln.
Ein Wiki eignet sich, um Wissen zu einem bestimmten Gegenstand längerfristig aufzubauen und zur
Verfügung zu stellen. Die Voraussetzung ist, dass die einzelnen Studierenden genügend Expertenwissen in Teilgebieten erarbeiten, damit dieses gewinnbringend und ohne hohen redaktionellen Aufwand verwendet werden kann.
Interaktive 3-D-Welten eigenen sich hervorragend für Simulationen von ganz unterschiedlichen Business-Situationen. Es können virtuelle Firmen eingerichtet werden, welche im virtuellen Markt agieren. Solche Projekte sind besondern zu fördern bzw. zu beobachten.
Je nach zu lösendem Problem kann die Interessengruppenbildung ganz der Menge der Studierenden
überlassen werden. Gleichgesinnte finden sich über eine geeignete Informationsplattform schnell
zusammen. D.h. die Sippenbildung birgt ein hohes Potential an Eigenorganisation.
Hansruedi Tremp
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Literaturverzeichnis und benutzte Online-Seiten
Baßler, Wolfgang. Nach Mittelerde und zurück: Eine empirisch-qualitative psychologische Studie anhand Jacksons Verfilmung von J. R. R. Tolkiens Roman. 1. Aufl. Lit Verlag, 2007.
“diplom-arbeit Online Rollenspiele.pdf.”
“Hauptseite − LOTRO-Wissen.de.” http://lotrowissen.pytalhost.com/index.php?title=Hauptseite.
“Herr der Ringe Online: Schatten von Angmar ( HdRo ) www.hdro.de - Lord of the Rings Online (
LotRo
)
www.lotr-online.de
-:
Shadows
of
Angmar.”
http://www.hdro.de/cms/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=31.
“J. R. R. Tolkien – Wikipedia.” http://de.wikipedia.org/wiki/J._R._R._Tolkien.
“Kurzbiographie von J.R.R. Tolkien.” http://www.faszination-tolkien.de/jrr-tolkien/biographie/.
“LotRO-Welten.de - die umfangreiche deutsche Fanseite zu Herr der Ringe Online.”
http://lotro.onlinewelten.com/articles.php?id=136.
“MMOGCHART.COM » Analysis and Conclusions.” http://www.mmogchart.com/analysis-andconclusions/.
“MMOGData.VOIG.com
|
Online
http://mmogdata.voig.com/Tracked.html.
Data
About
Online
Games.”
“Offizielle Codemasters The Lord of the Rings Online™: Shadows of Angmar™ Website | Erscheinungstermin,
Demo,
Videos,
Screenshots,
News
und
Angebote.”
http://www.codemasters.de/games/?gameid=1915.
“Petition for RP-Server in Lord of the Rings Online
http://lotro.onlinewelten.com/content/pet/pet_index.php.
-
by
LotRO-Welten.de.”
Quandt, Thorsten, Jeffrey Wimmer, und Jens Wolling. Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von
Computergames. 1. Aufl. Vs Verlag, 2007.
“Turbine, Inc..” http://www.turbine.com/.
“UI-Tutorial - Der Herr der Ringe Online bei buffed.de.” http://hdro.buffed.de/page/1208/ui-tutorial.
“Völker und Wesen von Arda und Mittelerde.” http://www.faszination-tolkien.de/volk/.
Wirtz, Bernd W. Medien- und Internetmanagement. 5. Aufl. Gabler, 2006.
“Zusammenfassungen.” http://www.faszination-tolkien.de/kurzfassungen/.
Hansruedi Tremp
Seite 15