TES IV Oblivion - Construction Set Anleitung

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TES IV Oblivion - Construction Set Anleitung
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Mein Erster Dungeon
Dieses Tutorial verhilft dir nun zu deinen ersten eigenen Dungeon, mit den selben Tools und
Techniken, die die Entwickler von TES IV - Oblivion benutzt haben! Dieses Tutorial ist für
Anfänger geeignet und geht den Bau eines Dungeons Schritt für Schritt durch.
Für Diejenigen, die schon mit dem Vorgänger-Editor gearbeitet haben (Morrowind), kann
dieses Tutorial ebenfalls Hilfreich sein sich mit den Neuerungen vertraut zu machen.
Der Benutzer sollte das Spiel, sowie den Editor installiert haben und nach Möglichkeit so nah
am Tutorial arbeiten wie es geht um hinterher ein Zufriedenstellendes Ergebnis zu erhalten.
Dazu sollte man sich vielleicht auch Möglichst viel Zeit mitbringen um bestimmte Punkte in
Ruhe abzuarbeiten. Beispiel-Plugins sind derzeit zum Download nicht bereit.
Bedenke, das das Primäre Ziel dieses Tutorials ist, die Bedienweise des CS (Construction
Sets) zu verstehen und wie ein Dungeon gebaut wird. Gutes Level Design und der Fun Factor
sind hier nicht die Priorität. Also arbeite zunächst dieses Tutorial durch und schreibe deine
Guten Ideen zunächst auf.
Dieses Tutorial ist in sieben Kaptiel unterteilt:
Ÿ
Erste Schritte
Ÿ
Benutzung von vorgefertigten Objekten und Navigation durch das Render-Fenster
Ÿ
Den Dungeon erweitern und füllen
Ÿ
Behälter, Türen, Havok-Objekte und Gegner platzieren
Ÿ
Einrichtungen, Beleuchtung und Fallen
Ÿ
Pfadfinden und Testen
Ÿ
Verbindungen zwischen Zellen und der Außenwelt
Viel Spaß damit!
Adnares Avantares
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1. Erste Schritte
Wenn du den Editor installiert hast, starte ihn. Wähle "File -->Data" (oder alternativ den
Öffnen-Button oben links) und klicke dort doppelt die Datei "Oblivion.esm" an, so das sie ein
Kreuz erhält. Es dauert etwas, bis die Datei geladen ist.
Wenn du eine neue Plugin-Datei erstellen möchtest, darfst du keine Datei als
"Active File" kennzeichnen. Beim speichern wird dann eine neue Datei erstellt,
die du dann benennen kannst. Wenn du z.B. eine Plugin Datei mit auswählst
und diese als Active File wählst, werden alle Änderungen in ihr gespeichert.
Wenn du keine der ausgewählten Dateien als Active File kennzeichnest, werden
alle Änderungen in eine neue Plugin-Datei gespeichert. Es ist nicht möglich die
Oblivion.esm (Masterdatei) zu verändern. Es wird bei Änderungen in dieser
automatisch in einer neuen Plugin-Datei gespeichert, egal ob diese Datei als
Active oder nicht Active markiert ist!
Sobald das CS (Construction Kit) geladen hat, erscheinen verschiedene Fenster. Man kann
diese in Ihrer Größe und Position verändern. Das erste Fenster, das uns hier interessiert ist das
"Cell View" Fenster. Die Hauptsächlichen Besonderheiten des Fensters sind Welt-Orte (World
Space), Zellen Liste (Cell List) und Objekt Liste (Object List)
World Space
Mit dieser Dropdown-Liste kann man den Ort auswählen den man bearbeiten möchte.
Im Moment möchten wir mit den "Interiors" arbeiten, die voreingestellt sind (bzw.
wenn man schon rumgefummelt hat ganz oben sind)
Cell List
Hier sind alle "Zellen" die sich in dem ausgewählten Bereich befinden. Sortiert nach
Editor ID.
Object List
Dieses ist eine Liste aller Objekte, die die ausgewählte Zelle beinhaltet.
Solltest du eines der Fenster nach dem laden des Programms nicht sehen,
schaue unter dem Menüpunkt "View" nach, ob das entsprechende Fenster
vielleicht "abgeschaltet" wurde. Oft werden kleinere Fenster auch von größeren
verdeckt. Ein verschieben der Fenster kann dabei helfen.
Der einfachste Weg eine neue Zelle zu machen ist eine vorhandene zu kopieren. In diesem
Beispiel benutzen wir die Zelle "FortStrand01", aber es würde auch jede andere gehen. Um
das zu tun klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Zelle und wählen in dem
Kontext-Menü den Eintrag "Duplicate Cell" (siehe Abbildung unten).
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Die neue Datei heißt nun "FortStrand01 COPY0000*"
(das Sternchen * zeigt immer, das es sich um einen Veränderten Eintrag handelt. So kann man
veränderte Einträge schnell wiederfinden)
Klicke nun auf die kopierte Datei und drücke F2 um die Datei in "CreepyCave01"
umzubennnen.
Nun können wir "unsere" Zelle mit einem Doppelklick in das Render-Fenster laden. Wenn du
dir SICHER bist, das du die neue kopierte Zelle ausgewählt hast, kannst du seine ganzen
Objekte rechts im Objekt-Fenster löschen, so das wir sie komplett neu einrichten können.
Wähle dazu im Objekt Fenster rechts den obersten Eintrag, halte "Shift" (Umschalt-Taste)
gedrückt und drücke dann die "Ende"-Taste um alle Einträge auf einmal zu markieren. Nun
die "Entfernen-Taste" drücken (Achtung: Ist auch unsere Kopie ausgewählt ?) und schon
haben wir einen "sauberen" Dungeon (Wir werden gefragt, ob wir alle Objekte löschen wollen.
Klicke auf OK).
Bevor wir aber mit dem Gestalten der Höhle beginnen können, haben wir noch ein wenig
Vorarbeit zu tun. Mache einen Rechtsklick auf unsere "CreepyCave01" Höhle in der Cell List
und wähle "edit" (Bearbeiten) aus. Im erscheinenden Fenster können wir schnell einige
Grundeinstellungen für die Zelle ansehen und bearbeiten. Es hat drei Einträge:
Common Data
In diesem Reiter, wollen wir nun das "Schnelle Reisen" (fast travel) einschränlen und
setzen den Musik-Typ auf "Dungeon". Außerdem kann man hier einstellen, ob die
Höhle Wasser hat oder nicht und wie hoch das Wasser stehen soll (Z-Höhe). Auch die
Art des Wassers kann man hier einstellen (z.B. Normales Wasser, Sumpfwasser, Lava
oder anderes).
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Die "HandChanged" Markierung ist hilfreich bei Äußeren Zellen, die bearbeitet wurden
und nicht aus Versehen geändert werden sollen.
(Original: The "Hand Changed" check box is useful for exterior cells that have been edited and should
not be affected by procedural generation)
Lighting
Hier können wir das Stimmungsvolle Licht und den Nebel für die Höhle einstellen. Für Höhlen
ist ein guter RGB-Wert für das Licht zwischen 20 und 25. Für Nebel etwa 25 bis 30.
Außerdem setzen wir unter "Fog" und "Clip Dist" die Werte auf 3000 (dreitausend).
Beachte, das sich hinter dem Wert noch 4 Dezimalstellen befinden. Es muß also so aussehen:
3000.0000
Wenn du dir bei Einstellungen nicht sicher bist, schaue dir andere Dungeons an und
kopiere dir diese Einstellungen.
Bedenke, das Höhlen immer dunkler sind als andere bekannte Orte wie Wohnräume
oder Tempelanlagen, aber gerade noch Sichtbar ohne Fackel. Bedenke auch, das dein
Dungeon vielleicht heller oder dunkler auf anderen Monitoren rüber kommt als bei
deinem.
Interior Data
Hier wird der Name eingegeben, der im Spiel angezeigt wird. Bennene ihn in
"Gruselige Höhle" um und belasse alle anderen Einstellungen.
Klicke auf "Apply" (Anweden) und/oder auf OK damit die Einstellungen angewendet und
gespeichert werden und sich das Fenster schließt.
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Beachte, das wenn du eine Zelle kopierst, die Einstellungen des
Lightning-Reiters zurückgesetzt werden. Du mußt sie also in jeden Fall manuell
einstellen!
Nun haben wir unsere Grundeinstellungen zu unserem Dungeon getätigt und können mit dem
nächsten Schritt weitermachen.
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2. Benutzung von selbsterstellten
Gegenständen und die Navigation im
Render-Fenster
TES IV Dungeons sind im Modulverfahren gebaut (ist euch sicherlich schon aufgefallen, wenn
ihr das Spiel gespielt habt). Ein typischer Bausatz besteht aus einer Vielzahl von Wänden,
Hallen und andere Strukturelle Elementen die alle Nahtlos ineinandergreifen. Für unseren
Dungeon benutzen wir Istvan Pely's Höhlen-Bausatz. Wir sind nun bereit das Objekt-Fenster
zu benutzen. Dieses Fenster ist quasi die Werkzeugkiste, mit der wir alle Monster, Objekte,
Architekturen und alles andere was wir brauchen
während des Arbeitens mit dem CS. Um das Cave-Kit zu
bekommen, öffnen wir den Dateianzeiger im Objekt
Fenster so wie auf dem Bild gezeigt wird.
Beachte, das die Liste der Objekte nun im rechten Bild
angezeigt wird (Das Objekt-Fenster arbeitet also ein
bisschen so wie der Windows-Explorer). Dieses ist also
der Cave-Kit. Hier sind zwei wichtige Merkmale, wie die
Objekte benannt sind.
Prefix (Vorsilbe)
In dem Kit gibt es kleinere Sets, die
zusammenpassen.
Als
Beispiel:
"CSRmCornerIn01A" und "CSRmWell01A"
werden beide für kleinere Räume benutzt.
Suffix (Nachsilbe)
Die Höhlen-Teile haben eine Spezielle
Beschränkung: Sie können nicht rotiert (gedreht)
werden, wegen ihrer Texturierung. Um das
Auffinden vom richtigen Elementen zu
vereinfachen sind Nicht-Rotierbare Elemente mit
A,B,C und D gekennzeichnet. Wenn du also
einen großen Raum mit den Objekten
"CRmWall01A" und "CRmWall03A" Benutzt,
passen sie beide an die selbe Wand (Beide 'A')
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Es bedarf einiges Experimentieren mit Objekten um herauszufinden, wie die
Teile zusammengehören, denn nicht jeder Designer arbeitet nach dem selben
Prinzip. Man muß sich etwas mit auseinandersetzen und hinter das
Grundprinzip kommen, dann ist es eigentlich ganz einfach.
Cave Set Schlüssel:
C = Cave (Höhle), N = Narrow (Enger), Rm = Room (Raum), S = Small
(Klein), W = Wide (weit), Trans = Transition Piece (Übergangs-Teil)
Als Beispiel: CSRm = Cave Small Room (Höhle, Klein, Raum)
CWHall = Cave Wide Hall (Höhle, Weit, Halle) usw.
Also lasst uns endlich ein paar Objekte in unsere Höhle bringen. Zieht dazu einfach die
folgenden Objekte vom Objekt-Fenster ins Render-Fenster. Beachte dabei, das "unser
Dungeon" noch angewählt ist !
CRmCornerInExitN01B
CRmCornerInside01A
CRmCornerInside01C
CRmCornerInside02D
CRmExitWide01D
CRmWall01B
CWEntrance01A
Siehst du nur Schwarze Teile ? Mit der 'A'-Taste schaltest du die
Licht-Vorschau ein und wieder aus !
Wir haben jetzt die Teile, die wir brauchen um unseren ersten Raum zu bauen. Aber als erstes
müssen wir erfahren, wie wir uns im Render-Fenster bewegen können.
Navigation im Render Fenster
Es gibt ein paar wichtige Navigations-Tasten, die man sich merken sollte:
Space
Hält man die Space-Taste gedrückt, kann man mit der Maus durch das Render-Fenster
Scrollen.
Shift (Umschalt-Taste)
Wenn man die Umschalt-Taste gedrückt hält und die Maus bewegt (muß nicht mal
über dem Render-Fenster sein), wird der Blickwinkel gedreht. Dabei wird um das
jeweils selektierte Objekt rotiert. Wenn kein Objekt angewählt ist, wird der eigentliche
Blick gedreht.
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STRG+Z
Mit dieser Tastenkombination kann man die letzten Arbeitsschritte im Render-Fenster
rückgängig machen. Sehr gut, wenn man ein Teil völlig falsch platziert hat und es doch
lieber wieder in einer vorigen Stellung haben will.
Mittlere Maustaste
Halte die mittlere Maustaste und bewege die Maus um den Blickwinkel zu schwenken.
Maus Rad
Drehen um schnell rein und raus zu zoomen
V
Halte 'V' und bewege die Maus vor und zurück um zu Zoomen. Das ist ganz gut für
das feinere Einstellen des Blickpunktes.
C
Drücke 'C' um schnell auf ein selektiertes Objekt zu Zoomen und zentrieren. Wenn du
dich in deinem Render-Fenster "verlaufen" hast oder nichts mehr sehen kann, ist dieses
der schnellste und einfachste Weg dein zu bearbeitendes Objekt wiederzufinden. Man
kann auch mit einem Doppelklick im Cell View(!) Fenster den selben Effekt bewirken,
was besonders gut ist um schnell von einem Objekt zum nächsten zu springen (um z.B.
ein Tischgedeck zu platzieren).
T
Mit 'T' kann man dann alles direkt von oben ansehen. Wenn irgendwelche Objekte
ausgewählt sind, wird dieses direkt von oben angezeigt.
Nimm dir nun etwas Zeit dich im Render-Fenster etwas zu bewegen. Lass dir Zeit... Ich warte
solange :)
So, lasst uns nun unsere Teile weiter bearbeiten. Sie müßten ja jetzt wild kreuz und quer im
Render-Fenster liegen. Wenn man eines auswählt (einmal anklicken) und es mit gehaltener
Maustaste über das Render-Fenster zieht, kann man es durch den Raum verschieben (Das
Render-Fenster kann man übrigens auch wunderbar vergrößern). Beachte, das sich das Objekt
nur Horizontal auf der X und Y Achse bewegt. Das nennt man auch "XY plane"
(XY-Flächig). Für genaures Arbeiten ist es manchmal erwünscht nur in eine bestimmte
Richtung oder "nach oben (Z)" zu bewegen. Dazu hält man beim bewegen einfach die
Entsprechende Taste (X, Y oder Z) auf der Tastatur gedrückt und schon bewegt sich das
Objekt nur in diese Richtung.
Das Rotieren von Objekten geht ziemlich ähnlich. Drücke und halten die rechte Maustaste,
wenn ein Objekt markiert ist. Auch hier kann man mit den X, Y und Z Tasten den Drehwinkel
bestimmen. (Denk aber dran: Auch wenn es geht, dürfen wir diese Höhlen-Teile nicht
verdrehen weil ansonsten hinterher unschöne Textur-Fehler auftauchen würden, also schön
wieder in die Ausgangsposition zurückdrehen oder STRG+Z um ungewollte Rotationen
rückgängig zu machen).
Du kannst auch wenn du 'S' gedrückt hältst und dann ein aktives Objekt mit gedrückter linken
Maustaste bewegst, das Objekt skalieren (in der Größe ändern). Aber vorsichtig. In der Regel
sind alle Objekte auf einen festen Maßstab angepasst. Wende das skalieren also nur an, wenn
du dir sicher bist, was du da tust. Bedenke das beim Skalieren auch die Texturen nicht mehr
zur restlichen Umgebung passen!
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Wer sich schon jetzt die Arbeit mit dem Render-Fenster vertiefen will (empfehlenswert), kann
die Beschreibung zum "Render-Fenster" auf www.avantares.de abarbeiten
Position, Rotation, Skalierung, und andere Einstellungen können auch manuell
im Referenz-Fenster eingegeben werden. Das Fenster wird aber in einem
späteren Bereich angesprochen.
Ein sehr wichtiges Hilfsmittel bei dieser Arbeit ist das
"Snapping" (Schnappen). Das Gitter-Snapping und das
Rotations-Snapping sind beide in der Toolbar des Construction
Sets zu finden:
Vernünftige Snap-Einstellungen sind sehr wichtig beim Passgenauem Arbeiten mit fertigen
Teilen. Um die Snap-Einstellungen einzustellen, drücke im Render Fenster an einer freien
Stelle die rechte Maustaste und wähle aus dem erscheinenden Kontext-Menü die Option
"Render
Window
Properties"
(Render Fenster Einstellungen).
Oder wähle um Menü
File->Preference oder in der
CS-Toolbar "Preference" (4. Button
von links). Wähle hier den Reiter
"Movement".
Diese Standard-Einstellungen sind
Ideal um mit dem Cave-Kit zu
arbeiten. Aber sie können natürlich
den eigenen Wünschen angepasst
werden.
Nun schalten wir das Grid Snapping
an (auf dem Button klicken) und
platzieren die Objekte, die wir
vorher ins Fenster "gelegt" haben.
Wenn die Objekte nicht auf einer
einheitlichen Höhe sind (und das
sind sie sicher nicht), öffne das
Reference-Fenster des Objekts,
indem du einen Doppelklick auf ein
markiertes Objekt machst. Hier
kannst du die Höhe auf eine gleiche
Höhe bringen.
Ich habe 8000 als Höhe gegeben (die vier Dezimalstellen werden vom Editor hinterher
ergänzt). Die Achse für die Höhe ist übrigens die Z-Achse (hast du dir gedacht, oder?)
Nun sollten sich alle Teile auf einer Höhe befinden. Dank des XY-Plane werden sie jetzt auch
nicht mehr so ohne weiteres in eine andere Höhe rutschen.
Platziert nun alle Teile so, wie auf den unten angegebenen Bild. Ihr werdet sehen (sofern das
Snapping Aktiv ist), das alle Teile sehr sauber zusammen passen.
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Und ? War doch gar nicht so schwer, bisher... Also fassen wir neuen Mut und arbeiten wir die
Höhle noch etwas mehr aus
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3. Erweitere deinen Dungeon und
fülle ihn
Jetzt wird es etwas fies. Der nächste Schritt ist, das du deinen Dungeon ausbaust. Größer
machst. Es gibt aber nur die unten abgebildete Karte vom "Endprodukt". Das hat aber einen
ganz einfachen Grund: Du weißt alles um ihn so zu Erweitern und du solltest das gelernte auch
anwenden um das was du gelernt hast weiter auszuarbeiten, denn nur mit der Übung wird man
zum Meister.
Gehe einfach wie folgt vor: Nimm einen Cave-Kit aus dem Fenster (wie im vorigen Kapitel
gelernt) und platziere ihn in der Höhle. Kommt er halbwegs passend daher, belasse ihn, ist er
unpassend, entferne ihn vorerst wieder. So wächst dein Dungeon an. Beachte, das du vielleicht
zunächst die Höhe (Z-Achse) auf die richtige Höhe stellst, sonst wirds schwierig alle Teile
vernünftig anzupassen.
Lass dich nicht entmutigen, wenn du nach 10 Minuten noch kein vernünftiges Ergebnis
hinbekommst. Auch die Entwickler brauchten ihre Zeit um mit den einzelnen Teilen klar zu
kommen und haben viel rumexperimentiert. Je mehr du jetzt übst, desto besser wirst du in der
Zukunft sein. Also nimm dir die Zeit (diese Seite wird noch eine Weile Online sein.. Also keine
Panik).
Wenn du einmal einen Dungeon baust, überlege dir vorher, an welchem Ort hinterher der
Eingang steht. Wenn er Zum Beispiel in der Flachen Wildnis ist, kann die Höhle nicht
ansteigen, das wäre unrealistisch (technisch Möglich schon, aber eben unrealistisch und
Spielspass-Senkend). In einem Berg kann eine Höhle ruhig auf- oder absteigend sein. Aber die
Höhle kann nicht direkt um den Eingang herum verlaufen. Höhlen im Sumpfgebiet sollten
möglichst Wasser oder kleine Tümpel haben, denn das Wasser ist oben ja auch Literweise
vorhanden und dürfte durchgesickert sein.
Im Preference-Fenster kannst du im Reiter "Misc" einstellen, in welchen Intervallen dein
Plugin gespeichert werden soll. Damit wird dann eine Kopie im Verzeichnis
"Oblivion/Data/backup" angelegt, so das ein Programmabsturz nicht so schlimm ausfällt. Setze
den Wert vielleicht auf 1-5 Minuten (Je nachdem, wie schnell du so arbeitest. Wenn jemand
eine Höhle in 15 Minuten komplett zusammenwurschtelt, sollte sicher 1 Minute nehmen,
jemand, der alle 15 Minuten ein Teil einsetzt... Naja.. Was red ich *g*)
Ich bin beim Bau folgendermaßen vorgegangen. Als erstes habe ich mir erstmal die Teile
angeschaut. Sehr schnell kommt man hinter den Sinn der Abkürzungen. Verbinungstunnel
findet man unter "CN...". Wenn ihr ein Teil habt, mit dem ihr beginnen wollt, verändert erst
die Höhe passend und schiebt es dann an die gewünschte Stelle. Beachtet, das
Verbindungstunnel einen Schritt höher sind (schaltet auf jedem Fall das "Snapping" an!).
Kleine Höhenveränderungen kann man mit gedrückter Z-Taste verschieben.
Wenn ihr einen großen Raum baut, wo also mehrere Teile auf einer Höhe habt, kopiert am
besten mit STRG+C den eingegebenen Höhe-Wert und kopiert sie mit STRG+V auf die
anderen Teile, das geht schneller.
Ihr könnt euch an das unten angegebene Design halten. Es ist aber wahrscheinlich einfacher
eine eigene Höhle zu bauen. Weil man nicht lange nach den richtigen Teilen suchen muß,
sondern die nimmt, die einem gerade passend erscheinen.
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Gegenstände
Nun wird es Zeit unseren Dungeon mit ein paar Gegenständen zu füllen, schließlich soll er ja
auch mal nach was aussehen und der Spieler soll hier natürlich auch was finden können.
Erinnerst du dich noch, wie du im Objekt-Fenster nach Items suchen kannst ? Dann suche dir
hier nun Gegenstände für eine Höhle. Wie wollen eine "Räuberhöhle" machen. Dazu suchen
wir uns jetzt Gegenstände. Diese fangen mit den Buchstaben DUN an (z.B: DUNTable01). Du
findest sie unter Static/Dungeons/Misc. Sollten die Objekte nicht in Alphabetischer
Reihenfolge stehen, klicke auf "EditorID" oben um die Items nach Namen zu sortieren (Wie
man es allgemein bei Datei-Betrachtern gewohnt ist). Wenn du im rechten Teil des
Objekt-Fensters auf einen Namen klickst (nur das er markiert, bzw. das rechte Fenster
aktiviert ist) und dann die ersten Buchstaben DUN eingibst, scrollt der Editor automatisch zu
den entprechenden Eintrag, sofern er existiert.
Beginnen wir nun am Anfang unserer Höhle. Navigiere zum ersten Raum, den wir gemacht
haben.
Nun überlegen wir uns, das die Banditen diesen ersten Raum als einen Wachposten benutzen.
Außerdem ist es ein Raum, in dem sie ihren Müll lagern. Wähle daher zunächst ein paar
kaputte Kisten und Möbel in den Raum und platziere sie so, wie du es schon vorher gelernt
hast. Schalte am besten auch das Snapping wieder aus um das Objekt genauer und
individueller zu platzieren. Du kannst auch in dem Einstellungsfenster, das wir etwas früher
besprochen haben, die Geschwindigkeit des Platzierens festlegen, um es vielleicht noch
genauer platzieren zu können. Platziere nun einige Teile in die Höhle, das geht genauso wie
mit den Höhlen-Teilen.
Mit der F-Taste kannst du ein Objekt direkt auf den Boden platzieren, der sich
als nächstes direkt unter dem Objekt befindet. Das ist als erste Hilfe ganz gut,
man sollte aber trotzdem nachsehen, ob das Objekt richtig liegt und nicht halb
in "irgendwas" drinsteckt. ACHTUNG! Wenn du diese Taste zusammen mit
mehreren aktivierten Objekten Benutzt kann der Editor abstürzen !!!!!
Speichere daher oft !!!!
Der Boden im Spiel ist sehr oft sehr uneben, so das es sehr schwierig ist, ein
Objekt perfekt auf den Boden aufzusetzen. Hin und wieder mußt du ein Objekt
in ein anderes Objekt (z.B. den Boden) hereinschieben. Schau halt genau hin,
wie es noch erträglich aussieht. Es kann ja auch durchaus sein, das einige Teile
vom Sand der Höhle eingeschlossen sind.
Versuche eine gute Mischung für deine Mischung zu finden *g*
Eine Höhle sollte nicht zu überladen, aber auch nicht zu trist wirken.
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Versuche dich in den Spieler hereinzuversetzen, was er als erstes sieht, was er nicht sofort
sieht, und was er auch nicht zuerst sehen soll, sondern nur, wenn er sucht.
Der Blick des Spielers wird meist geleitet von der Lichtquellensetzung, Gegner und
Schatzkisten, auf die wir gleich kommen
werden.
Das
interessante
an
diesen
Gegenständen ist für den Spieler sicher
der Tisch.
Dieser wird ihm nämlich symbolisieren,
das hier Gegner zu erwarten sind (Was
vermutlich eh klar ist).
Wer sich das zutraut kann auch noch
Sachen auf den Tisch stellen, wie z.B.
eine Flasche Wein oder einen Teller mit
einen Apfel darauf.
Ich habe meinen Tisch wie links
abgebildet dekoriert. Die Bierflaschen findet man unter Magiv\Potion. Den Krug, Becher,
zerknittertes Papier, sowie die beiden Dietriche findet man unter Items\MiscItems.
Man kann die Sachen sehr
einfach platzieren:
Wählt zunächst den Tisch
aus und drückt "T". Damit
wechselt die Anzeige auf
eine Top-Anzeige von
oben auf den Tisch. Nun
Zoomt ggf. noch soweit,
das der
Tisch das
Renderfenster
fast
komplett ausfüllt.
Zieht nun ein Objekt der
Wahl
in
das
Renderfenster.
Dann
drückt die Taste "F" und
das Objekt steht auf dem
Tisch. Man sollte das aber
auf jeden Fall noch mal
kontrollieren, weil bei mir
ein paar Sachen noch über
den Tisch schwebten. Ein weiteres mal
"F" gedrückt und die Sachen lagen richtig. Die eine Flasche habe ich "hingelegt" um das Bild
etwas dynamischer und Lebendiger zu gestalten. Dazu habe ich die Flasche markiert, die
X-Taste festgehalten und mit der rechten Maustaste zusammen die Maus bewegt. Dadurch
dreht sich die Flasche langsam. Wenn sie um 90° gedreht ist, erneut mit der Taste "F" auf den
Tisch platzieren.
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Witzige Idee: Wenn man den Tisch um ein oder zwei Grad Schief stellt und eine Flasche
passend auf den Tisch legt, dann müßte die Physik-Engine dafür sorgen, das die Flasche
langsam rollt und auf den Boden fällt, was den Spieler vielleicht erschreckt *g*
Nun wollen wir aber noch die anderen Räume füllen. Ich hoffe ihr habe auch weitere
eingefügt, so das die Höhle noch ordentlich bestückt werden kann.
Als kleine Hilfe hier ein paar Themenbereiche, mit denen man die einzelnen Höhlen bestücken
kann. Lasst euch aber nicht aufhalten andere Themen zu finden und die Höhle nach eigenen
Wünschen zu bestücken. Die Gegenstände findet ihr meistens unter "Static". Gebt einfach im
Anzeige-Fenster die ersten Buchstaben ein, und das Fenster scrollt automatisch zu den
Gegenständen.
Vorratskammer und Kochstelle:
FireLogPile01
CookingFirePLank01
CookingPot
Waffen-Trainingsraum:
TargetHay01
Target Heavy01
ArenaHeavyBag01
Schlafstätte:
Tent01
DunPlatform
BurntRubblePile01
Sonstige Objekte:
MPlankWall01
WeaponRackWide01
Lass dir ruhig Zeit um ein paar Sachen in den Dungeon zu platzieren, das es nicht zu
langweilig wird.
Objekte mit der Havol-Physik-Engine wie in diesem Fall "ArenaHeavyBag01"
sollte so platziert werden, das die Engine nicht unbrauchbare Ergebnisse liefert.
Zu dem Zweck kann man mit F4 ein Gittermodell anzeigen lassen, bei der man
die Havok-Teile an der Rosa Färbung erkennen kann. Man sollte darauf achten,
das diese Teile nicht mit anderen Teilen kollidieren/behindert werden.
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Wenn du den Dungeon ein wenig ausgestattet hast, gehen wir einen Schritt weiter mit
weiteren Objekten
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4. Platzierung von Behältern, Türen,
Havok-Objekten und Gegnern
Behälter
Behälter (orig: Container) sind Spezielle Gegenstände, die andere Gegenstände enthalten
können. TESIV hat viele Behälter, die für die verschiedenen Arten der Dungeons
zugeschnitten sind. Wie die meisten Objekte im CS sind diese so organisiert, das sie leicht zu
erreichen sind.
Im Objekt-Fenster unter "WorldObjects" suche den Eintrag "Containers". Sortiere die Liste
Alphabetisch, wie es schon oft angesprochen wurde. Nun suche die Einträge die mit
"DungBandit" beginnen. Diese Behälter sind so eingestellt, das sie automatisch einen
zufälligen Inhalt haben (der sogenannte "Loot"=Beute), der auf dem Spieler-Level basieren.
Container mit dem Wort "boss" in der ID sind so eingestellt, das das zufällige Inventar noch
besser ausfällt. Auch wenn es sehr schwer ist der Versuchung zu wiederstehen... Benutze diese
Behälter wirklich selten und nur nach schwereren Bosskämpfen oder am Ende einer Höhle,
damit sie wirklich nach einer Belohnung aussehen.
Der Loot (Beute) ist für den Spieler das, was der Käse für die Ratte ist. Es ist das stärkste
Werkzeug um den Spieler durch deinen Dungeon zu jagen. Nimm nun ein paar und platziere
sie in der Höhle. Platziere sie auch etwas plausibel, so sind Essens-Behälter (mit "food" im
Wort) meistens in der Nähe von Zelten, Tischen oder Küchenstellen zu finden, und platziere
Heilungskisten (mit "healing" im Wort) dort, wo du meinst, das sie dem Spieler am
nützlichsten sein können. Versuche auch die Kisten so zu platzieren, das sie irgendeinen Sinn
ergeben. Eine Schatzkiste die mitten in der Höhle steht ist irgendwie "fehl am Platz", es sei
denn, sie ist dafür da um einen Spieler in eine Falle zu locken (zu den Fallen kommen wir aber
gleich auch noch).
Überhäufe den Dungeon aber auch nicht mit Kisten. Ein durchschnittlicher Raum, der kein
bestimmtes Thema hat, kann als Lagerraum für 1-3 Behälter dienen und davon können einige
auch ruhig nutzloses Zeug beinhalten. Wenn du überall tolle Kisten mit Wertvollen Inhalten
platzierst, wirst du schnell merken, das das öffnen von Kisten keine Spannung mehr bietet
(genauso, als würdest du immer nur Kisten mit Garn-Rollen platzieren). Ein Lagerraum hat
mehrere Behälter, doch meistens nur mit minderwertigen Inhalten.
Der "Dung"-Prefix bei den Behältern zeigt an, das diese vom Aussehen her
speziell für Dungeons gemacht sind und nicht was sie beinhalten. Platziere
keine anderen Behälter in Dungeons, weil sie anders Texturiert sind und in
Dungeons einfach "fehl am Platz" wirken und unecht wirken würden. Wenn du
wirklich andere Behälter willst, mußt du dir selber welche erstellen, aber nur
wenn du wirklich weisst, was du tust
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Behälter sind ganz gute Gegenstände, wenn es ums Skalieren geht. Vergrößere
zum Beispiel Boss-Behälter um anzuzeigen, das sie etwas besonderes enthalten.
Übertreibe aber nicht, weil bei zu großer Vergrößerung die Texturen zu grob
werden und nicht mehr zu der restlichen Umgebung passen.
Schließe eine oder zwei Kisten ab. Um das zu tun Doppelklicke auf eine Kiste die du
abschließen willst und das Reference-Fenster öffnet sich. Wähle den "Lock" Reiter. Hier kann
man einige Einstellungen vornehmen über das Schloss der Kiste. In der Regel sollte man ein
Schloss auf "Leicht" oder "Sehr leicht" stellen, es sei denn ein passender Schlüssel ist in der
Nähe oder du willst, das nur aufs Schlösserknacken spezialisierte Spieler eine Chance haben
um an den Inhalt zu kommen.
Das selbe gilt für Behälter mit wertvollem Inhalt. Ein weiterer Punkt ist das Feld "Leveled",
das das Schloss auf den Charakter-Level anpasst. Die Schlösser werden dann schwerer, je
höher der Spieler-Level ist. Ein Krieger Level 30 mit Sicherheit 5 steht vor dem selben Schloss
wie ein Dieb Level 30 mit Sicherheit 80.
Achte auf die richtige Platzierung von
großen
Säcken
wie
z.B.
"DungBanditSackFoodTall". Lehne ihn
am besten schräg irgendwo an, oder lege
ihn direkt auf den Boden, weil ein solcher
Sack eher unwahrscheinlich alleine stehen
bleiben würde. In Verbindung mit der
X-Taste und der rechten Maustaste kannst
du Objekte um ihre X-Taste rotieren
lassen und so einen Sack auf die Seite
legen, bzw. an eine Wand lehnen.
Türen
Gehe nun im Objekt Fenster zum Eintrag
"Door" (Tür). Nimm dort "CDoor01" auf und
benutze diese als deine Eingangstür. Platziere
sie sinngemäß im Eingangsbereich, dort wo wir
unseren Dungeon benutzt haben. Achte auch
auf den Halbkreis, der an der Tür ist. Er
simbolisiert den Himmel und zeigt dem Spieler
später, das dieses die Ausgangstür ist.
Außerdem setze die Tür "CDoor02" an eine
Sackgasse. Diese Tür soll später in einen
weiteren Bereich der Höhle führen.
(eine andere Zelle)
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Havok-Objekte
Viele der Objekte in der Welt von TESIV sind nicht unbeweglich und sie können
runtergeworfen oder umgestoßen werden. Das alles verdanken wir der Havok-Phsyik Engine.
Diese Engine greift auf Zutaten, Rüstungen, Kleidungsstücken, Waffen, Bücher und fast alle
anderen Ausrüstungsgegenstände zu. Die meisten dieser Gegenstände findet man unter
"Items" im Objekt-Menü. Experimentiere ein wenig mit den Gegenständen, die von der
Physik-Engine beeinflusst werden. Die meistenn dieser Gegenstände findest du unter "Misc
Items".
Platziere einige dieser Objekte auf dem Tisch im ersten Raum (oder einen andern, wenn du
noch einen aufgestellt hast). Welche Objekte ich platziert habe, sagte ich ja schon im vorigen
Thema.
Nun schalte einmal die Havok-Engine ein. Du findest den Button dazu in der Toolbox (12.
Button von Links, siehe unten).
Jetzt "werfe" einige Items in das Fenster. Sehr schön sind z.B. Flaschen. Plötzlich
siehst du, wie die Flaschen realistisch zu Boden oder auf den Tisch fallen und ggf.
umkippen und den Gang runter rollen. So kann man natürlich auch ganz leicht
Objekte in der Welt platzieren.
Eine weitere interessante Möglichkeit Objekte zu platzieren ist, die
Havok-Engine einzuschalten und bei gedrückter Strg+ALT-Taste ein Objekt zu
verschieben. Es fällt dabei realistisch und eckt an Kollisionsgegenständen an.
Wenn es losgelassen wird, fällt es realistisch herunter.
Leveled Creatures
Nun kommt der Spaßige Teil (war es denn bisher nicht spassig ?). Platzieren wir einige Typen,
denen der Spieler eins aufs Maul hauen kann. Wir benutzen dazu die "Leveled Creature"-liste
im Objekt Fenster. Wir gehen genauso vor wie mit Behältern. TESIV hat auch diesmal eine
Reihe vorgefertigter Gegner für unsere Banditen-Höhle.
Öffne die Kategorie "Actors" im Objekt Fenster und wähle "LeveledCreatures". Suche den
Eintrag "LL2BanditCaves". Siehst du die Zahl am Ende des Wortes (25,50,70,100) ? Das ist
der Prozentsatz der Wahrscheinlichkeit, das hier beim Betreten der Höhle ein Gegner generiert
wird. Also ein Gegner mit einer 100 am Ende wird auf jeden Fall da sein, bei 25 ist es eher
unwahrscheinlich, das der Gegner beim betreten der Höhle generiert wird.
Beachte, das Gegner, die beim ersten Betreten des Dungeons nicht erschienen
sind, möglicherweise auftauchen, wenn der Gegner erneut die Höhle betritt.
Das passiert so lange bis eine Zelle zurückgesetzt wird (nach 3 Ingame-Tagen)
"LL2" Listen generiert Banditen, genauso wie "Schrott-Tiere", so wie Ratten.
Damit wird gewährleistet, das auch niedrigere Level-Charaktere eine Chance
auf Erfolg haben. Außerdem macht es eine Höhle interessanter und
abwechslungsreicher.
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Versuchen wir den Dungeon nicht zu übervölkern. Die Liste wird versuchen, den Spieler nicht
mit zu vielen Gegnern zu belasten, aber es kann auch genau andersrum aussehen. Vermeide es
auch, Gegner in Zwischengängen zu platzieren, denn es ist dort sehr schwer zu kämpfen.
Rechne auch damit, das Gegner nicht Exakt dort erscheinen, wo du sie platziert hast, sondern
das sie auch umhergehen und die Gegend erkunden (im kleinen Bereich).
Platziere nun die Gegner wie du es schon mit anderen Gegenständen gemacht hast. Im unteren
Bild kannst du sehen, wie man sie platzieren könnte. Aber finde ruhig deinen eigenen Weg.
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5. Einrichtungen, Fallen und
Beleuchtung
Einrichtungen:
Nun wollen wir noch zwei Stühle an den Tisch im ersten Raum platzieren. Gehen wir im
Objekt Fenster auf World Objects/Furniture (Einrichtung) und ziehen zwei "DUNstool" an den
Tisch und platzieren ihn korrekt. Wie man hier sieht, findet man eine "Geisterperson" einmal
hinter dem Schemel und einmal darauf sitzend. Das ist als Sinnbild dafür, das man sich auf
diesen Schemel setzen kann. Wenn der Sitzvorgang vom Spieler (oder NPC) eingeleitet wird,
steht er zunächst hinter dem Schemel an der angezeigten Position und sitzt dann hinterher so
wie auf dem Sinnbild gezeigt. Damit ist es möglich einen Schemel so zu platzieren, das der
Spieler dann auch wirklich am Tisch sitzt und nicht in eine andere Sitzung (Was beim
normalen Stuhl natürlich aus der Form des Stuhls resultiert). Außerdem ist es wichtig, das sich
die Steh- und Sitzposition nicht mit irgendwelchen anderen Gegenständen kreuzt.
Es ist gut möglich, das man selber schon einen Schemel vorher platziert hat. Im "Static"-Menü
findet man nämlich den "DUNStool011" auf diesen kann man aber nicht sitzen, es ist ein
statischer Körper (ihn kann man zum Beispiel als umgeworfenen Schemel nutzen oder
irgendwas auf ihn abstellen.
Sofern man diesen Schemel genommen hat, probieren wir gleich mal eine andere Funktion aus:
Suchen und ersetzen.
Wähle zunächst den Schemel, der ersetzt werden soll (Natürlich gilt diese Funktion generell
für alle Gegenstände). Dann wähle im Menü Edit den Eintrag "Search & Replace". Nun öffnet
sich ein Fenster, mit dem man einfach Gegenstände ersetzen kann. Oben steht das zu
ersetzende Objekt. Weil wir uns schon eines
ausgewählt haben, steht dieses natürlich auch
oben. In de darunter liegenden Pulldown-Menü
können wir nun das zu ersetzende Objekt
auswählen. Es empfiehlt sich genau zu wissen,
wie das Teil heißt. Denn Experimente gibt es
hier keine! ACHTUNG: Der Tauschvorgang
kann NICHT Rückgängig gemacht werden !!
Unbedingt vorher Speichern!
Tauschen wir nun also den DUNStool01 gegen
DUNStool und schon haben wir einen
Sitzbaren Schemel. Den anderen Werfen wir
einfach mal um!
Das suchen und ersetzen funktioniert übrigens
nicht mit wenn man mehrere Gegenstände
ausgewählt hat.
Als nächstes nehmen wir aus dem
Furniture-Bereich den Gegenstand "BedrolCrawlEntry". Wir platzieren es in einem Zelt. Lasst
euch überraschen, was das wohl ist. Und platziert es richtig. Denkt auch daran, wo die
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Geisterpersonen stehen. Das es hinterher keine falschen Bewegungsabläufe gibt, oder der
Spieler sich plötzlich in einer Wand wiederfindet, nur weil du beim Editieren Mist gebaut hast
*g*. Natürlich soll auch der Weg zwischen diesen beiden Männekens frei sein.
Platziere so viele dieser Gegenstände, wie du Zelt aufgebaut hast.
Fallen:
Noch einer dieser lustigen Sachen, die den Abenteurer ärgern (oder erfreuen, wenn der Gegner
reinläuft). Fallen sind sogenannte "Activators", also suche den Ordner im Objekt-Menü. Wähle
hier das Untermenü "Activators>Dungeons>Caves>Traps/Triggers".
Nehme nun die folgenden Items aus der Liste. Der Dritte Gegenstand findest du übrigens bei
"Actors>Creatures" (Wird gleich erklärt)
CTrapSwingMaceShort01
CTrigTripwire01
DeadSkeleton
Wenn du das Spiel schon gespielt hast, wirst du wissen wie in etwa solche Fallen am
geschicktesten platziert werden (Hast du nicht gespielt ? Solltest du!).
Platziere nun den fallenden Streitkolben an der Decke, wo du ihn für Richtig hältst. Siehst du
den Roten Punkt? Dieser erscheint nicht im Spiel selber. Aber er ist dir eine Hilfe, wenn es
darum geht herauszufinden, wo die Kugel wohl hinschwingen wird. Denn der Rote Punkt
markiert den Punkt des Aufpralls, wo die Kugel ihre größte Wirkung erzielt. So kann man
ganz gut planen, wo die Kugel den Spieler treffen soll; Kopf, Körper, Beine...
Nun platzieren wir das Skelett an der Stelle, wo wir den Spieler beim Einschlag vermuten
würden. Jetzt können wir gut einstellen, wo die Kugel den Spieler treffen soll. Meiner
bekommt die Kugel direkt in die ... Eieieiei....
Man sollte aber darauf achten, das die Falle den
Spieler in Kopf oder Brusthöhe trifft. Und er muß
es sehen können. Es gibt ja nichts unspannenderes
als eine Falle, die einen Trift es aber nicht sieht.
Beim Platzieren schalte auch ruhig mit F4 die
Kollisions-Anzeige zu. Damit die Fallen auch frei
schwingen können und nicht in irgendwo
festhängen.
Als letztes füge die Seilfalle hinzu. Die soll der
Auslöser für unsere Falle werden. Sie wird
vermutlich etwas groß erscheinen. Sie ist auch
groß. Also halten wir die S-Taste gedrückt und
klicken mit der linken Maustaste auf die Falle und
skalieren sie nun, damit sie die gewünschte Größe
erreicht. Nun noch so platziert, das der Spieler
die Falle möglichst passend auslöst.
Bedenke, das manche Spieler durch den Dungeon
laufen, andere gehen oder schleichen. Versuche das einzuschätzen. Um einen guten erfahrenen
Spieler mit einer Falle zu treffen, bedarf es einiger Rafinessen. Experimentiere daher ruhig ein
wenig mit Fallen und überlege dir, wo sie dich wohl am meisten überraschen könnte.
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Eine Fall-Kugel ist gut... Naja.. Zwei wären besser. Also markieren wir unsere Falle und
duplizieren sie mit STRG+D. Schieben sie etwas zur Seite, drehen beide passend und schon
gibts was auf die Hörner für den Spieler.
Ich habe meine Falle in einem Zwischengang versteckt und den Auslöser mitten in eine Kurve.
Na wenn das mal keine Böse Überraschung gibt.
Jetzt wird es Zeit unsere Fallen scharf zu machen. Als erstes mache einen Doppelklick auf die
beiden Kugeln und das Fallseil und aktiviere "Persistent Reference" im sich öffnenden
Referenz-Fenster. Damit wird dem Objekt mitgeteilt, das es Teil eines Scripts ist. Nun
doppelklicken wir das Fallseil (sofern es nicht noch geöffnet ist) und wähle den "Enable
Parent"-Reiter und drücke den Button mit der Bezeichnung "Select Reference in Render
Window". Nun wird das Render-Fenster aktiviert und ein Fadenkreuz erscheint. Mit diesem
ziele auf eine der Streitkolben-Fallen und doppelklicke sie an. Du wirst sehen, das in dem
Popup-Menü nun die Falle ausgewählt ist. Wähle die eben ausgewählte Falle an und mache das
selbe nun mit der zweiten Falle.
Man erkennt übrigens daran, das das Fadenkreuz von Rot auf Weiss wechselt, das es sich um
ein auswählbares Objekt handelt.
Was wir nun getan haben nennt sich ein "Daisy-Chain" (zu deutsch: "Gänseblümchen-Kette"...
Mal ehrlich... Wußtet ihr, das Daisy Gänseblümchen heißt ??). Das bedeutet nun, das wenn das
Fallseil ausgelöst wird, werden auch die Eltern-Objekte (der erste Fall-Streitkolben) aktiviert,
dieser aktiviert gleichzeitig den zweiten Streitkolben. Das bedeutet, das wir mit einer einzigen
Falle eine ganze Kettenreaktion auslösen können (perönlicher Komentar: Ich denke, das
"Daisy-Chain" sinngemäß Kettenreaktion bedeutet).
Jeder der Prozeduren, die wir gerade gemacht haben, werden durch ihre
angehängten Scripts bestimmt. Verschiedene Objekte und Scripts können sich
unterschiedlich Verhalten, aber die meisten Fallen, die in der Grundversion des
CS vorhanden sind, arbeiten nach festen Regeln.
Nun, als letzten Schliff, selektieren wir unser Skelett, schieben es - sofern nicht getan, an die
Stelle, an der der Spieler von unserer Falle getroffen werden soll und schalten die
Havok-Engine ein. Das Skelett fäll nun in sich zusammen und zeigt den Spieler zusätzlich, das
hier eine Böse Falle lauert (hoffentlich zu spät). Wie du dich sicher erinnern wirst, kannst du wenn die Havok-Engine angeschaltet ist - mit SRTG+ALT Objekte realistisch verschieben.
Somit kannst du das Skelett noch etwas weiterschieben, wenn es dir dort nicht gefällt.
Beachte, das andere Havok-Objekte Fallen auslösen können, wenn sie den
Auslöser berühren. Achte also darauf, das keine beweglichen Objekte auf den
Auslöser fallen können, wenn eine Zelle geladen wird. Mit F4 kannst du die
Havok-Engine-Wireframes ein- und ausschalten.
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Beleuchtung:
Die Beleuchtung ist eine der schwierigsten Teile beim Level-Design. Zum Glück kommt das
CS mit einer Palette fertig eingestellten Farben für Höhlen. Öffne die Lights-Sektion im Objekt
Fenster suche die Einträge mit der Vorsilbe "Cave".
Bevor wir jetzt aber wahllos irgendwelche Lichter in den Dungeon werfen, platzien wir
zunächst sogenannte "motivators". "Motivator" sind sozusagen die Quellen für das Licht,
damit es logisch erscheint, das dort Licht ist. Als Beispiel könnte man die Blaue Kuppel
nehmen, die der Tür CDoor01 beigefügt ist. Sie soll den blauen Himmel simulaieren, der sich
hinter dieser Tür befindet - Ein Augenmerk dafür, das es sich um die Ausgangstür handelt. So
sind dann zum Beispiel Kerzen motivator für Feuerschein.
Wenden wir unseren Blick nun auf die Ecke "CRmCornerInside02D". Diese hat nämlich von
Haus aus "Beleuchtungsschlitze", die zur Oberfläche führen. Ziehen wir also folgendes in die
Nähe dieser Ecke:
FXLightBeamLong01 (Static > Dungeons > Misc > FX)
Bewege den Lichtstrahl nun in einen der Schafte. Wahrscheinlich mußt du ihn noch skalieren
(S). Wenn er passend ist, dupliziere ihn mit STRG+D und platziere ihn in dem anderen Schaft.
Für ein bestmögliches visuelles Ergebnis platziere die Lichtstrahle so, das sie unterschiedlich
aus den Schaften herausragen, so wird der Eindruck erweckt, das aus dem einen Schaft die
Sonne mehr strahlt als aus dem anderen.
Nun statten wir das Objekt "BurntRubblePile01" mit etwas Feuer aus. Ziehe den Activator
"ActivatorFlameNode7" ins Render Fenster an die entsprechende Stelle. Du kannst auch
mehrere Flammen in dieses Feuer platzieren, ganz wie du willst. Vielleicht willst du ja auch
eine Kochstelle befeuern ?
Schalte die Havok-Engine ein, um zu sehen, wie das Feuer wirkt. (Pers.Kommentar: Bei mir
ist es so, das alle Feuerstellen "auf die Seite gelegt" waren. Ich mußte sie also alle erst mit
gehaltener X-Taste nach oben drehen. Von daher ist es sehr nützlich, die Havok-Engine an zu
haben, um zu sehen, in welche Richtung das Feuer raucht.)
Die Flammen sind übrigens sortiert. 1 ist die kleinste, 7 die größte Flamme. So dürfte es auch
kein Problem sein, die passende Flamme für die Kostelle zu finden (ich habe 4 genommen).
Activator Flammen können den Spieler Schaden zufügen, wenn er durrchläuft.
Static-Flammen tun das nicht. Zum Zwecke der KI nehmen NPCs von keinen
Flammen Schaden.
Jetzt wollen wir für diese beiden Lichtquellen das Licht platzieren. Nehme die Lichter aus der
Liste und platziere sie in der Nähe der Objekte, die wir eben eingefügt haben. Mit der A-Taste
kannst du die künstliche Beleuchtung ausschalten um das Ergebnis besser einschätzen zu
können. Man kann auch den Himmel ausschalten, um die eigene Beleuchtung besser sehen zu
können. Mit der M-Taste kann man die Beleuchtungs-Objekte ein- und ausschalten.
CaveDaylightAmb300 an CDoor01
CaveDaylightAmb450 an CRmCornerInside02D
CaveFire1000 an BurntRubblePile
Für kleinere Feuerstätten entsprechende kleinere Leuchtquellen.
Auf diese Weise wird nun die ganze Höhle zum leuchten gebracht. Allerdings ist so eine Höhle
kein heller Ort, von daher muß man sich nicht wundern, wenn die Höhle hauptsächlich dunkel
bleibt. Wir können auch weitere Motivators wie Kerzen oder Fackeln platzieren. Wir können
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aber auch weitere dezente Lichtquellen ohne Motivator setzen um die Höhle weiter
auszuleuchten.
Nun wollen wir aber ruhig noch weitere Feuer-Lichter setzen, die eine echte Quelle haben.
Platziere daher die folgenden Objekte in der Höhle:
CandleFatEvil01Fake
CandleSkinnyEvil02Fake (Beide unter Static)
TorchTall01 (Unter Activator)
Man kann auch einige Waldlichtstengel
(orig:"WispStalks") Benutzen, die man ja schon
aus den Höhlen kennt. Sie werden oft als
"natürliche Lichtquelle" benutzt. Man findet sie
unter "Flora". Dazu die Beleuchtung
"CaveGloShroom". Nimm dir ruhig etwas Zeit
um
die
verschiedenen
Lichtquellen
auszuprobieren. Sie sind hilfreich für den Spieler
und können ihm helfen durch den Dungeon zu
gelangen, oder sich irgendwo hin schleichen zu
können, ohne das ihm die Gegner sehen.
Jedes Licht im CS hat einen Radius, der durch die Zahl am Ende der ID
angegeben wird. Mit der L-Taste kann dieser Radius im Render-Fenster
angezeigt werden. Verhindere es, das sich diese Radien mit den von anderen
Lichtquellen überschneiden. Je mehr Lichter ein Polygon berühren desto mehr
muß das Spiel berechnen und die Framerate kann im Spiel sinken.
Jetzt, wo wir die ersten Lichtquellen erfolgreich gesetzt haben, besteht die Aufgabe weitere
Lichtquellen zu setzen und die Höhle Stimmungsvoll auszuleuchten. Leuchte weitere Türen,
Kampfgebiete oder andere interessante Punkte aus, die bis jetzt noch kein Licht haben.
Experimentiere ein wenig herum, suche dir Lichtquellen und Leuchte sie aus. Sozusagen als
Hausaufgabe. Wissen tust du schon alles, junger Jedi... Ähm... Falsches Spiel..
Beachte, das Daylights und Fire-Lights nur mit entsprechenden Motivator
platziert werden sollten
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Nun könnte dein Dungeon etwa so aussehen... Oder noch viel schöner !
Nun müssen wir uns damit beschäftigen, das NPCs sich auch in unserer Höhle zurechtfinden,
und dann sind wir auch schon bald fertig. Weiter gehts mit:
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6. Pfad-Finden und Testen
Pfadpunkte müssen plaziert werden, damit die KI (orig.: AI) den NPC durch eine Zelle
navigieren kann. Während bestimmte Aspekte der KI keine Pfadpunkte benötigt, werden diese
doch zur Analyse des Netzwerks benötigt. Auf jeden Fall ist es wichtig ein funktionierendes
Pfad-Gitter aufzubauen, damit sie von den NPC genutzt werden kann (Weiterführend siehe
auch -> Pathfinding)
Klicke den Button "Path Grid Editing" in der Toolbar, nun wechselt der CS (eher unscheinbar)
in den Pfad-Gitter Modus. Nun ist es nicht möglich Objekte im Render-Fenster anzuwählen
oder zu verschieben (Natürlich nur solange der Modus aktivert ist).
Je nachdem wie dein Blickwinkel eingestellt ist, wirst du feststellen, das schon ein Gitter
besteht (Wenn du nix siehst, drücke einmal die T-Taste, dann dürfte die Ansicht auf ein
mysteriöses Gitter fallen). Erinnerst du dich ? Wir haben eine vorhandene Zelle genommen und
dort all ihre Objekte gelöscht und daraus eine neue Zelle gemacht. Diese Pfadpunkte existieren
parallel zur Zelle, so das sie nur in diesem bestimmten Modus geändert oder gelöscht werden
können. Ziehe nun also ein Auswahlquadrat um die Pfadpunkte und lösche sie alle. Bewege
die Kamera aufmerksam, so das alle Punkte gelöscht werden.
Bewege deine Ansicht nun zum Eingang der Höhle. Wechsel - falls noch nicht geschehen - in
den Path editing-Mode. Rechtsklicke nun in den Eingangsbereich, vor der Tür. Dieses ist dein
erster Punkt. Nun halte die STRG-Taste gedrückt und klicke erneut rechts an einer anderen
Stelle, wo der Eingang etwas auseinander geht. Ist dir die gelbe Linie aufgefallen ? Das
bedeutet, das die KI hier eine legale Verbindung zwischen den beiden Punkten sieht. Es ist
wichtig, das diese Verbindung auch nur dann besteht, wenn die Charaktere hier auch
langgehen kann. Also nicht durch Wände oder durch Tische oder sonstige Gegenstände.
Gutes Pfadfinden lernt man am besten durch viel Ausprobieren. Benutze das
TPG Konsolen-Kommando im Spiel um das Pfad-Netzwerk zu beobachten.
Das TPL Konsolen-Kommando zeigt die geplanten Wege der KI, was beim
debugging ("Fehlerfinden") ebenfalls sehr nützlich sein kann. Bedenke, das
auch größere Feinde wie der Frost-Atronach erscheinen können. Und Diese
großen Dinger brauchen vielleicht unterschiedliche Wege.
Hast du die Grüne Linie um den neuen Knotenpunkt
gesehen ? Das bedeutet, das diese aktuell ausgewählt
ist. Halte nun weiterhin STRG gedrückt und erstelle
einen dritten Knotenpunkt. Lass uns diesen noch mit
unseren ersten Punkt verbinden. Dazu halte weiterhin
die STRG-Taste gedrückt und klicke mit der linken
Maustaste auf den ersten Punkt. Schon wird eine
Verbindung hergestellt.
Als kleine Erklärung: Mit der STRG-Taste werden
Verbindungen getätigt. Lässt man die STRG-Taste los
und klickt rechts, wird zwar ein Knotenpunkt erstellt,
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aber dieser ist nicht Verbunden und muß manuell verbunden werden. Empfehlenswert ist daher
die Arbeit mit gedrückter STRG-Taste.
Alle drei Punkte sollten nun verbunden sein, so wie es auf dem Bild links angezeigt wird.
Benutze nun die neu erlernte Technik um den gesamten Dungeon mit Pfad-Punkten zu
versehen. Achte darauf, das es alles mögliche Wege sind. Bedenke auch, das NPCs nicht in
jede Ecke des Dungeons laufen müssen können.
Mit F4 kannst du ja das Kollisionsgitter zuschalten, wenn du es benötigst.
Mit der ALT-Taste kannst du blaue Pfadpunkte setzen. Diese Spepziellen
Punkte zeigen bevorzugte Pfade für die KI. Das wird meistens für Strassen,
Brücken und Bürgersteige gebraucht, aber kann auch für in bestimmten Fällen
für Dungeons gebraucht werden
Die Falle, die wir kürzlich aufgebaut haben, wird jetzt zu einem Problem. Sie ist jetzt auf
einem Pfad. Die KI könnte jetzt da durch die Falle laufen und sie auslösen. Das würde den
Spieler natürlich sehr erfreuen, würde er aber wahrscheinlich eh nicht sehen. Man kann man
das Problem ignorieren, oder das Pfad-Gitter an entsprechender Stelle unterbrechen, aber wir
können es auch richtig machen und den Pfad erst dann aktivieren, wenn die Falle bereits
ausgelöst ist - Was
wohl die logischste
Handlung simulieren
dürfte.
Um das zu tun
wähle
den
Pfadpunkt der am
nächsten
zum
Fallseil liegt und
Drücke "R". Nach
einer Weile öffnet
sich das Fenster
"Choose
Reference". Wähle
den Button "Select
Reference in Render
Window"
und
wieder erscheint ein
Fadenkreuz, das wir schon bei den Eltern-Objekten kennengelernt haben. Wähle nun per
Doppelklick eines der beiden Streitkolbenfallen. Eine Lila Verbindung zeigt nun auf unsere
Falle.
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Spieltesten:
So, jetzt kommt der spannende Moment, wo die Kuh ihr Wasser lässt. Nun wird sich zeigen,
ob in dir ein neuer Elder Scrolls Addon Macher steckt, oder ob du doch lieber Sandburgen
weiterbaust. Nun kannst du deinen ersten selbsterstellten Dungeon abspeichern. Bist du stolz
auf das was du geschafft hast, dann klopfe dir noch mal schnell auf die Schulter (kann sein, das
du hinterher keine Lust mehr dazu hast).
Du wirst dich jetzt sicherlich verzweifelt fragen, ob wir denn keine Verbindung zu einer
anderen Ebene herstellen müssen und wie du im Spiel in deinen Dungeon kommst. Dafür hat
das Spiel etwas besonderes Parat. Du mußt ein wenig in den Dateien rumkramen und das
Gameplay ändern. Zuvor mache vielleicht eine Kopie der "Oblivion.ini" Datei, weil wir diese
jetzt verändern werden. Diese Datei wird automatisch in dem Ordner "Eigene Dateien/My
Games/Oblivion " gespeichert (Nach dem ersten Spielen). Öffne die Datei (z.B. mit dem
Windows Note Editor) und füge "dungeon01.esp" als eine der STestFiles hinzu (sofern du
dein Dungeon genauso genannt hast). Außerdem ändere den Startpunkt, indem du die
SStartingCell in "CreepyCave01" um. Noch mal zur Sicherheit: Beim ersten steht der
Dateiname und beim zweiten der Name im Editor (Die EditorID).
Vergleiche es vielleicht auch mit dem Bild:
Wenn du jetzt Oblivion startest, beginnst du das Spiel
als ein Standard Level 1 Charakter in der
ausgewählten Zelle. Wenn du eine Zelle mit
verschiedenen Level-Stufen testen willst, mußt du
außerhalb einer Zelle starten, deinen Level manuell
verändern und dann die Zelle betreten. Wer gut
aufgepasst hat, wird wissen warum (Tip:
LeveledLists).
Während du dich in deiner Höhle austobst, achte auch
besonders auf die Dinge, die du gebaut hast, und bei
denen du dir beim konstruieren nicht sicher warst. In
Zukunft wird es sich auszahlen Notizen über
Arbeitsschwerpunkte zu machen. Ob Bestimmte Teile
richtig liegen, ob Beleuchtungen stimmen und so
weiter. Du machst also dann quasi eine
"Baubesichtigung" oder "Endabnahme". Denk dran,
du bist nicht zum Vergnügen hier.... Das sind die
Spieler, die dein Mod mal betreten werden.
Außerdem solltest du beim betreten des Levels das
Spiel speichern. So kannst du immer wieder neu
Laden um Sachen mehrmals auszuprobieren (Fallen,
Havok-Objekte, Gegner usw) oder jedes mal andere Dinge zu testen.
Konsolen-Kommandos sind sehr hifreich beim testen von neuen Spielabschnitten. Es sind quasi
"Cheats", aber hier benutzen wir sie zu Ehrbaren Dingen (und dürfen daher auch gerne von
Sven eingesetzt werden, der ja sonst niemals Cheats benutzt).
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Hier sind einige Konsolen-Kommandos:
TGM
Unverwundbar
TCL
Schaltet Kollision aus, entweder von deiner Spielfigur oder dem ausgewählten
Objekt.
TAI
Schaltet KI-Bearbeitung ein oder aus
Player.setAV speed 100
Setzt die Schnelligkeit auf 100. Kann mit allen Attributen gemacht werden.
Eine Verbesserung zu Morrowind ist die Möglichkeit Batch-Files für
Konsolen-Kommandos zu benutzen. Um das zu tun, erstelle eine einfach .txt
Datei die die Befehle beinhaltet, die du im Spiel bennutzen willst. Speichere die
Datei im Haupt-Oblivion Ordner mit einem aussagekräftigen Namen. Im Spiel
öffne mit ^ die Konsole und Tippe "Bat dateiname.txt" um die Kommandos
auszuführen.
Nun viel Spaß beim Testen... Ich hoffe es glückt. Es werden dir sicherlich bald Gedanken
kommen wie "Hätte ich mal eine Fackel am Eingang platziert... ".. In diesem Sinne Viel Spaß
beim testen :)
Solltet ihr euch sonstwo befinden, aber nicht in eurer Höhle, überprüft, ob ihr keinen
Schreibfehler gemacht habt. Oft wird ein Buchstabe odr Zahl vergessen oder vertauscht.
Ich hoffe euer erster Gang durch euren ersten eigenen Dungeon ist genauso erfolgreich wie
meiner. Nehmt euch einen Zettel zur Hand und schreibt euch alle Verbesserungsvorschläge
auf. Das erleichtert hinterher das korrigieren.
Nun gibt es nur noch einen Abschnitt und dann hast du deinen ersten Dungeon perfekt selber
gemacht. Jetzt nur nicht aufgeben!
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7. Verbindungen Zwischen Zellen
und zur Außenwelt
Zunächst wollen wir jetzt eine neue Zelle bauen. Diese soll als "Boss-Höhle" dienen und
unserer kleinen Höhle einen Sinnvollen Abschluß geben. Kopiere dazu deinen Dungeon, wie
du es schon im ersten Kapitel gelernt hast und nenne sie "CreepyCave02". Du weißt eigentlich
alles um ihr eine Eingangstür zu geben, Die nötigen Räume und natürlich die "Boss-Höhle",
die natürlich etwas größer und wichtiger Aussehen sollte (Vielleicht ein paar Möbel ?).
Stelle auf jeden Fall einen "Boss-Behälter" mit rein. Er soll als Belohnung für die Mühe
dienen. Dabei soll der Spieler nur zwei Möglichkeiten haben an den Schatz zu kommen:
Entweder den Boss töten oder sich an ihm vorbeischleichen. Die Kiste sollte geöffnet sein,
damit der Spieler nicht das Schlösserknacken-Minispiel spielen muß.
Für den Boss-Charakter, nehme einen von den Vorgefertigten auf der List. Zum Beispiel:
"LL1BanditBossLvl100".
Normalerweise wird deine neue Zelle im Spiel auch als "Creepy Cave"
angezeigt. Es wäre aber gut, jeder Zelle im Spiel einen eindeutigen Namen zu
geben, damit der Spieler gleich sieht, wohin er sich begibt (z.B. Creepy Cave
Bosschamber) und was vielleicht auf ihn zu kommt. Dabei sollten aber alle
zusammengehörenden Zellen einen Teil des Namens teilen, so das der Spieler
merkt, das die Höhle zusammengehört.
Vergiss nicht: Bei kopierten Zellen mußt du die Lichteinstellungen manuell
ändern!
Wir benutzten CDoor02 am Ende der Zelle 1, deswegen sollten wir auch die selbe Tür als
Startpunkt für die neue Zelle benutzen. Wenn du die Tür platziert hast, doppelklicke sie an
und das bekannte Referenz-Menü öffnet sich. Darin wechseln wir zum "Teleport"-Reiter. Hier
aktivieren wir das Feld "Teleport" und wir können uns aus der oberen Dropdown-Liste eine
Zelle aussuchen. Wir wählen hier "CreepyCave01" (wenn du sie auch so benannt hast). Nun
werden uns hier zwei Türen im unteren Dropdown-Menü angezeigt. Wähle die hintere Tür,
die zum zweiten Untergeschoss führen soll.
Sehr vorschriftsmäßig ist der Button "View Linked Door". Wenn du darauf klickst, kannst du
zwischen den beiden verlinkten Türen hin und herspringen. Das wird besonders dann zum
Vorteil, wenn du mal einen Dungeon mit mehreren Türen gebaut hast und dir nicht mehr
sicher bist, welche Tür wohl die richtige ist. Also klicke jetzt ruhig mal drauf um zu sehen, ob
du die richtige verlinkt hast.
Notice the yellow marker? (use "M" to toggle markers if not). This determines the player's
position and orientation when loading into the cell. Place it accordingly. Now, double-click the
marker and choose "OK" to teleport to Cell #1, and position that marker correctly, too.
Siehst du den Gelben Marker (Wenn nicht drücke die M-Taste, oder den "View Teleport
Marker" Button im Teleport-Reiter)? Dieser Marker symbolisiert die Position und Richtung, in
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der der Spieler steht, wenn
er den Raum betritt.
Platziere
ihn
nun
demenrsprechend.
Ist
übrigens Lustige den Spieler
ganz woanders stehen zu
lassen.. Aber lassen wir das
lieber.
Wenn er richtig platziert ist,
doppelklicken wir auf den
Marker. Wir werden nun im
schönsten Englisch gefragt,
ob wir zu dem verbundenen
Marker springen wollen.
Wir wollen das und klicken
"OK". Nun befinden wir uns
bei dem anderen Marker,
den wir jetzt auch noch
schnell platzieren.
Verbindung zur Außenwelt
Da wir ja planen den Spieler von irgendeinem Außenpunkt in diesen Dungeon zu schicken,
müssen wir den Dungeon natürlich auch mit einer Tür in der Oberwelt verbinden.
Die Anzahl von Zellen in Cyrodiil ist limitiert und andere Mod-Macher wollen
vielleicht die selben Zellen wie du benutzen. Das ist Unvermeidlich und kann zu
Fehlern mit den Plugins führen. Behalte im Hinterkopf, das sowas passieren
kann.
Im Cell View Fenster lade den "Tamriel Worldspace" und suche dort eine schöne Stelle für
unseren Höhleneingang. In diesem Beispiel wollen wir mal einen Platz in der Nähe von Bravils
Wildnis nehmen, und zwar die Zelle 13,-12.
Für alle die jetzt nicht wissen, was sie tun sollen: Gehe im Cell View Fenster zum Drop Down
Menü "World Space". Suche dir hier den Eintrag "Tamriel". Nun suche hier bei der
Menübeschreibung "Location". Kommt gleich nach "EditorID" und "Name". Klicke drauf, so
werden die Zellen nach Location sortiert. Scrolle nun herunter (oder rauf) bis zur 13. Und
dann suche weiter bis der Eintrag "13,-12" dort steht. Doppelklicke drauf. Hurra, du hast die
gewünschte Zelle gefunden (und weißt schon gleich was tolles für die Zukunft).
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Weiter gehts. Weil dieses kein Landscaping-Tutorial ist, bleiben wir jetzt erstmal beim
wichtigsten (der Eingang wird aber im Landscape-Tutorial weiter bearbeitet). Ziehe nun die
folgenden Objekte in das Render-Fenster.
CEntranceRockMossLG01 - Ein Felsen mit einem Türloch, der zu den anderen
Steinen in dieser Region passt.
CDoor00 - Diese Tür hat ganz gute Texturen für innere, sowie äußere Levels.
LL2BanditCamp50 - Diese "Leveled Creature" generiert eventuell einen Gegner in
der Nähe der Höhle um den Spieler von seinem Eintritt abzuhalten. Außerdem zeigt es
dem Spieler, das diese Höhle noch benutzt wird.
Platziere die Teile schön in der Gegend, wie du es für Richtig hältst. die Tür hört ins Loch
vom Felsen, düfte Klar sein. Der Bandit gehört davor. Bennene nun die Zelle noch
entsprechend (z.B. "CreepyCaveExterior", so das wir sie ggf. schnell wiederfinden können. Es
gehört eigentlich noch mehr dazu einen Höhlen-Eingang zu schaffen, aber wie gesagt, das ist
jetzt nicht Ziel des Tutorials. Für unsere Zwecke wird es reichen.
Jetzt wirst du dir sicherlich schon gedacht haben: "Was ist denn mit den Pfadpunkten ?". Ganz
richtig. Damit der Bandit nicht wie Blöde vor die Höhle läuft, müssen wir die Pfadpunkte
unter dem Felsen löschen. Natürlich kannst du auch checken, ob die Pfadpunkte ansonsten gut
passen und ggf. korrigieren.
Orange Pfadpunkte werden automatisch generiert. Sie verhalten sich ansonsten
aber genauso wie Rote
Außerdem fügen wir nun noch ein Static-Objekt namens "MapMarker" ein. Dieser Rote
Marker, erlaubt es den Spieler die Gegend zu erkunden und der Punkt auf seiner Karte
angezeigt wird. Für die spätere Schnellreise-Funktion an diesen Punkt. Auch dieser Punkt muß
wie die Door-Marker so platziert werden, wie der Spieler nach dem Teleport stehen soll
(vorzugsweise mit Blick auf die Höhle). Beachte auch den Gegner, den du platziert hast.
Sollte der Spieler nach dem Teleport direkt vor der Höhle stehen, wird er ggf. sofort rein
gehen. Der Gegner draußen wird sich dann möglicherweise das Pferd vornehmen (das ja
bekanntlich immer mit reist) und es töten. Das kann sehr ärgerlich sein (ich spreche da aus
Erfahrung!). Also platziere die beiden Objekte entsprechend.
Um den Marker zu konfigurieren, Doppelklicke ihn wieder einmal. Wähle den Reiter "Marker
Data" und aktiviere dort "Marker Data". Hier gib einen Namen für die Höhle ein (z.B.
Gruselhöhle). Dieser wird dann auf der Karte entsprechend angezeigt. Unter "Type" wähle den
Eintrag "Cave", so wird unsere Höhle auch als solche angezeigt. Dann beende das Fenster mit
"OK".
Man sieht auch einen gelben Kreis, der um den Marker liegt (ggf. etwas herauszoomen, weil
der Kreis recht groß ist). Das ist der "Entdecker-Radius". Also sobald der Spieler diesen Kreis
betritt wird die Höhle auf der Karte markiert und wird als "Entdeckt" geführt.
nachdem wie du den Höhleneingang positioniert hast, mußt du noch einen
"Northmarker"-Objekt einfügen. Dieser Marker Hält die Kompassrichtung von
Zelle zu Zelle in die richtige Richtung.
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Nun verlinke die Tür noch mit der korrekten Tür von CreepyCave01, so wie du es schon
gelernt hast. Damit ist dein erster Dungeon komplett fertig und kann im Spiel ausprobiert
werden.
Zu finden ist der Mod übrigens im Oblivion-Spielordner im Ordner "Data" (wo alle Plugins
hingehören), wenn du ihn vielleicht da rausnehmen willst.
Nun weißt du schon einiges und kannst eigene Dungeons erstellen. Vielleicht wagst du dich ja
mal an eine stimmige Ruine ?
Prinzipiell sollte man erstmal das gelernte vertiefen, damit man es beherrscht. Wenn du
vielleicht mal vor hast eine Quest mit einen eigenen Dungeon zu machen, kannst du ja jetzt
schon damit
anfangen
ein
paar
Dungeons
zu
entwerfen. Wenn du dir
bei
deinen
Tutorial-Dungeon
richtig Mühe gegeben
hast, kannst du den ja
auch gleich verwenden.
Wenn du den Eingang
löschst, kannst du die
Höhle natürlich auch in
anderen
Locations
benutzen.
Ich hoffe, das erste
Tutorial hat dir Spaß
gemacht. Über einen
Eintrag ins Gästebuch
würde ich mich freuen.
Wenn
dir
Fehler,
Ungereimtheiten oder
schwere
Passagen
aufgefallen sind, die
man besser erklären sollte, kannst du das im Forum zum Ausdruck bringen.
Vielleicht machst du gleich weiter mit dem Landscape-Tutorial, wo der Eingang weiter
ausgebaut und mehr in die Landschaft integriert wird. Oder das NPC-Tutorial, wo ein
Boss-Gegner für unsere Höhle erstellt wird.
Gruß
Adnares Avantares
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