Wilder Magier - Analogkonsole

Transcription

Wilder Magier - Analogkonsole
NAME
STUFE
EP
WILDER MAGIER
Namen: Aearondes, Aleath, Blaine, Donvel, Drel, Farren, Gemri, Hiranel, Hornung, Itlor,
Ivan, Keyleth, Lynn, Mekkath, Nahal, Omeg, Orrex, Peluna, Philote, Vik, Yucca, Zauber
AUSSEHEN
RÜSTUNG
GESINNUNG
Wähle jeweils einen Punkt:
!"#$%#& Brille, Spitzhut, viele
Taschen, Verzierungen
'()%*& verschiedenfarbig, wild,
verschwommen, bohrend
+''#%& ungezähmt, versengt,
lang, gefärbt
!,%-.(*)& kaputt, viele Taschen,
exotisch, alt
Chaotisch: nutze ein
unerwartetes und negatives
Ereignis zu deinem Vorteil
TREFFERPUNKTE
Max (4+Konstitution)
aktuell
einer neuen Art von Magie bei
SCHADEN
Verteile diese Werte auf die Attribute: 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Stärke
ST
Geschick
-1
geschwächt
Gut: trage zum Verständnis
GE
Konstitution
-1
KO
wacklig
-1
krank
Böse: schade jemandem durch
chaotische Auswirkungen
VERBINDUNGEN
Trage mindestens einen Namen von
einem deiner Gefährten ein:
_____________ kannte mich schon,
bevor ich mit dem Chaos
experimentierte.
Intelligenz
IN
-1
benommen
Weisheit
WE
Charisma
-1
verwirrt
CH
-1
vernarbt
Irgendetwas an ________________
kommt mir komisch vor.
______________ muß ein paar neue
Erfahrungen machen.
_____________ versteht mich und
meine Magie nicht. Ich werde das
ändern.
START-SPIELZÜGE

Unberechenbar
Wenn du einen Spielzug
einsetzt, würfle mit 1W4 und
addiere folgenden Modifikator
zu deiner Würfelprobe:
• 1: -2; 2: -1; 3: +1; 4: +2

Spontane Zauber
Wenn du versuchst, einen
Zauber zu wirken, den du
kennst, aber nicht vorbereitet
hast, /012345-67 ✴Bei 12+
funktioniert der Zauber richtig
und du kannst auf einer Tabelle
für Wilde Zauberwirkungen
würfeln, wenn du möchtest.
✴Bei 10-11 funktioniert der
Zauber richtig und du mußt auf
einer Tabelle für Wilde
Zauberwirkungen würfeln.
✴Bei 7-9 würfle auf einer
Tabelle für Wilde
Zauberwirkungen

Kuriositätensammlung
• eine Sammlung magischer
Komponenten, die dem
herkömmlichen Beobachter
nutzlos erscheinen

• du beginnst mit drei
Kuriositäten und bekommst
jede neue Stufe eine dazu
• jedes Kuriosum hat einen
Namen und löst einen
Zauberspruch einer
beliebigen Klasse aus
• jeden Tag kannst du (Stufe
+1) Kuriositäten zum Einsatz
vorbereiten (dauert ca. 1
Stunde)
• verlorene oder beschädigte
Kuriositäten können
repariert werden; das dauert
so lange wie die Heilung
einer Schwäche
- Kuriositäten werden beim
Zaubern nicht verbraucht
- ohne Kuriosität kannst du
nicht zaubern

Zaubern
Wenn du ein Kuriosum
aktivierst, das du vorbereitet
hast, /012345-6. ✴Bei 10+ ist
der Zauber erfolgreich und du
kannst ihn noch einmal
einsetzen ✴Bei 7- 9 wird der
RASSE
Elf
Mensch
Zwerg
START-SPIELZÜGE
AUSRÜSTUNG
Max. Last (7+St)
•
•
•
•
aktuell
$418963:;<4 #=>46 (Gew 0)
!?1:=8:@A@468BCC3?6D (Gew 1)
+4:3@1B6E (Gew 0)
*=@1B@:=646 (5 Einsätze, Gew 1)
Wähle eines:
• F0;<41 (5 Einsätze, Gew 2)
• '>46@4?141B?8108@?6D (Gew 1)
Zauber ausgelöst, aber du mußt
eine Folge wählen:
• Du ziehst ungewollte
Aufmerksamkeit auf dich oder
kommst in eine missliche
Lage.
• Der Zauber stört das Gewebe
der Realität. Nimm -1
fortwährend auf Zaubern hin,
bis du das nächste Mal Zauber
vorbereitest.
• Nachdem du ihn ausgelöst
hast, ist der Zauber
vergessen. Du kannst ihn nicht
mehr verwenden, bis du ihn
erneut vorbereitet hast.

Zauberverteidigung
Beende einen anhaltenden
Zauber sofort, um seine Kraft zu
nutzen, einen Angriff gegen dich
abzuschwächen. Der Zauber
endet und du senkst den
erlittenen Schaden um den Grad
des Zaubers.
Wähle deine Waffe:
• .=3;< (Hand, Gew 1)
• Stab (Nah, zweihändig, Gew 1)
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
FORTGESCHRITTENE SPIELZÜGE Stufe 2 bis 5
Mustererkennung
Feine Kuriositäten
Du kannst Muster im Chaos
erkennen. Verwende -6, um
Fakten aufzudecken. Stelle die
Frage: „Wie passen die
Bestandteile dieser Situation
zusammen?“
Wenn du einen Zauber nicht
vorbereitet hast, kannst du die
Essenz eines Kuriosums dafür
verwenden, um den Zauber zu
wirken. Das Kuriosum wird dabei
zerstört, aber du kannst den
Spielzug Zaubern einsetzen.
Chaotisches Kämpfen
Du kannst rohe chaotische
Kräfte in ein Ziel einfahren
lassen: Es erleidet +2 Punkte
Schaden und muß für jede
körperliche Aktion den Spielzug
Unberechenbar (siehe StartSpielzüge; du würfelst)
anwenden, bis es rasten kann.
_____________________
Wo hast du das gelernt?
_____________________
_____________________
Du erlernst einen Spielzug einer
anderen Klasse. Deine
Erfahrungsstufe zählt für diesen
Zweck um eine weniger.
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
Chaos-Schild
Du bekommst +1 Rüstung. Um
die Auswirkungen einer Wilden
Zauberwirkung zu neutralisieren,
kannst du eine Schwäche auf
dich nehmen.
Wilde Form
Auf deinem Körper entstehen
1W4 deutlich erkennbare Narben
oder Entstellungen.
Chaos-Sinn
Du spürst vage den Einsatz oder
das Vorhandensein chaotischer
Magie
Der Blitz schlägt nie...
Bevor du auf einer Tabelle für
Wilde Zauberwirkungen würfelst,
kannst du aussuchen, daß die
gewürfelte Wirkung entweder
mit doppeltem Effekt oder
zweimal eintritt.
Glücksbringer
Wenn du beim Einsatz des
Spielzugs Unberechenbar eine 4
würfelst, kannst du einem deiner
Gefährten +1 auf dessen nächste
Aktion geben.
Chaotischer Schutzreflex
Wenn du bei voller Gesundheit
Schaden erleidest, entsteht dem
Verursacher eine Wilde
Zauberwirkung und dein
Schaden wird halbiert.
WILDER MAGIER
MÜNZE
FORTGESCHRITTENE SPIELZÜGE Stufe 6 bis 10
WILDER MAGIER
Ab Stufe 6 kannst du bei jedem Aufsteigen einen dieser Züge oder einen der Züge für Stufe 2 bis 5 wählen.
Ernsthaft jetzt, wo hast
du das gelernt?
Du bekommst einen Spielzug
einer anderen Klasse. Deine
Erfahrungsstufe zählt für
diesen Zweck um eine weniger.
Wilde Zone
Wenn du ausreichend Zeit,
arkane Materialien und einen
sicheren Ort hast, kannst du
einen eigenen Wilden Ort der
Kraft erschaffen. Dieser
funktioniert wie ein Kraftort,
aber jeder magische Spielzug
wird von einer Wilden
Zauberwirkung begleitet.
Verbesserter ChaosSchild
Du bekommst +2 Rüstung. Du
kannst eine weitere Schwäche
auf dich nehmen, um die
Auswirkungen einer Wilden
Zauberwirkung auf eine
beliebige Menge von Personen
zu neutralisieren.
Ich habe mich schon
schlechter gefühlt
Du bist immun gegen die
Wirkungen sinnesverändernder
und körperverändernder Magie,
wenn diese nicht von einer
Wilden Zauberwirkung
stammen.
Exquisite Kuriositäten
...zweimal ein!
Du kannst ein Kuriosum
zweimal dazu verwenden, einen
nicht vorbereiteten Zauber zu
wirken. Das Kuriosum wird
dabei zerstört, aber du kannst
den Spielzug Zaubern
einsetzen. Als Alternative
kannst du einen Zauberspruch
vorbereiten und ganz normal
dafür würfeln, hebst dir aber
die Auslösung der Wirkung für
später auf -- ein
zeitverzögerter Effekt.
Jetzt kannst du jederzeit und
an jedem Ort und gegen jedes
Ziel eine zweite Wilde
Zauberwirkung auslösen,
solange du selbst nicht
zauberst. Solltest du zaubern
und diesen Spielzug einsetzen,
wird die Wilde Zauberwirkung
dort ausgelöst, wo du dich
befindest.
Verbotenes Wissen
Deine Höchstgrenze für
Intelligenz steigt auf 20. Wenn
du diesen Attributswert
erreichst, steigt der In-Bonus
auf +4. Du kannst beliebig
viele Punkte von Weisheit auf
Intelligenz umverteilen,
solange deine In 20 nicht
übersteigt.
Narrenrede
Du lernst eine neue Sprache
und kannst anderen
vernunftbegabten Wesen
zeitweilig die Fertigkeit
übertragen, sie ebenfalls zu
sprechen. Ausnahme: Wenn ein
Wesen die Voraussetzungen
nicht mitbringt, um diese
Sprache zu beherrschen.
Zauber verändern
Wenn du dich auf eine
überraschte, wehrlose oder
ahnungslose Person
konzentrierst, die gerade
zaubert, /01234 5-6. ✴Bei 10+
erfährst du Details über den
Zauber und kannst eine
Veränderung an seiner Wirkung
vornehmen. ✴Bei 7-9 erfährst
du nichts, die zaubernde
Person wird auf dich
aufmerksam, aber du kannst
trotzdem eine Veränderung an
der Wirkung vornehmen.
Du hast die Wahl
Wenn die für eine Wilde
Zauberwirkung würfelst, darfst
du noch ein zweites Mal
würfeln und dir dann das
Ergebnis aussuchen, das dir
besser gefällt.
ZAUBERSPRÜCHE STUFE 1
2W4 Schaden. Wenn der Schaden vor Abzug aller Verteidigungsmaßnahmen eine gerade Zahl ist, wird ein
zweiter Chaosblitz gegen ein zufälliges Ziel (außer dem Wilden Magier und außer Zielen, die bereits
getroffen wurden) ausgelöst. Wenn auch dieser Blitz einen geraden Schaden anrichtet, wird ein dritter Blitz
ausgelöst, und so weiter.
ZAUBERSPRÜCHE STUFE 3
Wilder Schlag
Das Ziel wird von Wilder Magie durchdrungen. Wenn es versucht zu zaubern oder einen magischen
Gegenstand einzusetzen, /01234 GHI =<64 J=K:2:EB@=1 ✴Bei 12+ funktioniert der Zauber richtig und du
kannst auf einer Tabelle für Wilde Zauberwirkungen würfeln, wenn du möchtest. ✴Bei 10-11 funktioniert der
Zauber richtig und du mußt auf einer Tabelle für Wilde Zauberwirkungen würfeln. ✴Bei 7-9 würfle auf einer
Tabelle für Wilde Zauberwirkungen.
ZAUBERSPRÜCHE STUFE 5
Regenbogenspray
2W6 Schaden. Würfle einen zusätzlichen W8, um einen zusätzlichen Effekt festzulegen:
1: Rot -- Ziel steht in Flammen
5: Blau -- Ziel gefroren
2: Orange -- Ziel versteinert
6: Indigo -- Sinne verwirrt
3: Gelb -- Stromschlag
7: Violett: Ziel betört
4: Grün -- Säure
8: Würfle weitere zweimal, ignoriere 8
ZAUBERSPRÜCHE STUFE 7
Hier/nicht hier
Dieser Zauber hat Flächenwirkung. Jeder, der sich in diesem Bereich aufhält, muß 1W4 würfeln, bevor er mit
unbelebten Gegenständen hantiert oder interagiert. ✴Bei 2 oder 4 exisitiert das Objekt für den Beobachter
und funktioniert wie gewohnt. ✴Bei 1 oder 3 existiert das Objekt nicht für den Beobachter und es kann zu
keiner Interaktion kommen. Dieser Wurf muß bei jeder neuen versuchten Interaktion durchgeführt werden.
WILDER MAGIER
Chaosblitz
ZAUBERSPRÜCHE STUFE 9
WILDER MAGIER
Personifiziertes Chaos
Du kannst rohe, formlose Energie vorübergehend in eine Form bringen, die dir zusagt. Diese Energien
kannst du in jeden Zauberspruch der 7. Stufe oder niedriger verwandeln, auch wenn du normalerweise
diesen Spruch nicht beherrschst. Die Energien können alternativ in jeden unbelebten Gegenstand verwandelt
werden, den sich der Wilde Magier wünscht (dies nennt man dann Konstrukt). Derart hergestellte
Zaubersprüche und Konstrukte lösen sich mit der Zeit wieder auf.