Second Life

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Second Life
Web 2.0 und Second Life
- Über die Hoffnungen und Risiken des „neuen Internets“ Dr. Karin Wehn, Universität Leipzig, Institut für
Kommunikations- und Medienwissenschaft und Animation in
Neuen Medien
Einführung
Was ist Web 2.0?
"Web 2.0 is the business revolution in the computer industry caused
by the move to the Internet as platform, and an attempt to understand
the rules for success on that new platform."
Web 2.0 [...]
"an idea in people's heads rather than a reality. It’s actually an idea
that the reciprocity between the user and the provider is what's
emphasized. In other words, genuine interactivity if you like, simply
because people can upload as well as download".
Stephen Fry: (Schauspieler und Schriftsteller)
Viele neue Begriffe
Neue Unternehmen und
Dienste
Was ist Web 2.0?
•
Begriff wurde 2004 geprägt von Tim O‘Reilly
• Versprechen eines “neuen Internets” und einer neuen Software-Generation
• Sehr unscharfer und dehnbarer Begriff, der von vielen mit ganz unterschiedlichen Interessen und Wissensbeständen gebraucht wird
•
aktuell gut, um Risiko-Kapital zu akquirieren
• “Weisheit der Massen” ist schlauer, schneller und effizienter als der einzelne
Kennzeichen von Web 2.0-Software
• Software wird ins Internet verlagert und über Browser aufgerufen
• Software sollte einfach zu bedienen sein
• Software wird kontinuierlich entsprechend der Bedürfnisse der User angepasst und verbessert (“perpetual beta”)
• Betreiber stellen Software zur Verfügung, mit der Hoffnung, dass User diese
mit Inhalten (User-Generated Content) füllen und teilen
• User bauen soziale Beziehungen untereinander auf (Freunde, Buddies,
Kontakte)
• aber: viele Innovationen sind nicht wirklich neu (Amazon, Ebay)
Web 2.0
http://www.scill.de/content/2006/09/21/web-20-buzz-zeitstrahl/
Typische Web 2.0-Anwendungen
und soziale Netzwerke
• Fotos (Flickr, Fotolog)
• Musik (Last.fm)
• Videos (YouTube 1, 2, GoogleVideo, Revver.com)
• Profiles (MySpace, Facebook, Friendster, Studivz.de, Xing)
• Bookmarks (Digg.com, Del.icious.com; Mr. Wong)
• Wissen (Wikipedia)
• Feed Aggregators (Netvibes, Google Reader)
• Social Aggregators (Snag, ProfileLinker)
Web 2.0-Anwendungen und UserGenerated Content sind Kult
• gehören zu den bedeutendsten technologischen Phänomenen des 21. Jh.
• einige Web 2.0-Anwendungen sind innerhalb
von kurzer Zeit zu gigantischen Plattformen
angewachsen (YouTube, MySpace)
• wurden teils für gigantische Summen verkauft:
z. B. YouTube US$1,65 Milliarden, MySpace
US$ 580 Millionen
• „Resurgence of amateurs” (Terry Fisher)
• „Shift from passive consumers to active
producers” (Chris Anderson, Wired)
• “partizipatorische Kultur” (Henry Jenkins;
MIT, Massachusetts)
Top-Rankings von Web 2.0Anwendungen weltweit
•
YouTube
Platz
4
•
MySpace
Platz
6
•
Facebook
Platz
7
•
Wikipedia
Platz
8
•
Orkut
Platz
10
•
Friendster
Platz
14
•
Fotolog
Platz
17
•
Skyrock
Platz
22
•
Flickr
Platz
31
Quelle: Alexa.com (28.11.07)
Soziale Netzwerke vergleichbar mit
„Cocktailparties“
„In general, the more contacts you have, the more
popular you are, and the more influence you have.
However, compared with a real-world cocktail party,
SNS members broadcast information much more
widely, either by choice of by mistake.“
(Enisa Position Paper 2007)
Rechtliche Probleme bei Videoportalen
•
User laden urheberrechtlich geschützte Filme hoch
• Pornographische Inhalte (häufig mit bewussten Rechtschreibfehlern
verschlagwortet)
• gewaltverherrlichende Inhalte (z. B. Happy Slapping)
• neonazistische Inhalte/ Hinrichtung von Saddam Hussein
• Verletzung von Persönlichkeitsrechten
• Problem: Videoportale schreiten meist erst bei - per Brief eingereichten Beschwerden ein
• Sobald ein Inhalt gesperrt wurde, laden User es an anderer Stelle unter
anderem Namen wieder hoch
• erste juristische Klagewellen gegen YouTube laufen
Gesperrte Inhalte
Risiken und Gefahren sozialer Netzwerke
•
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•
Erstellung digitaler Dossiers
Sammlung zweitrangiger Daten
Unfreiwillige Verlinkung
Komplette und endgültige Account-Löschung häufig nicht möglich
Verfeinerte Gesichtserkennung und bildinhaltsbasierte Suche
Rufschädigung durch Identitätsdiebstahl
Stalking
Mobbing (z. B. Profildiebstahl oder Identitätsdiebstahl) (Beispiel 1, 2)
Betriebsspionage
Spam
Viren, Würmer, Cross-Site-Scripting (MySpace-Profil von Alicia Keyes)
Soziale Netzwerk-Aggregatoren
Speer-Phishing
Datenlecks
Quelle: Enisa Position Paper No.1 Security Issues and Recommendations
for Online Social Networks, Oktober 2007.
“Star Wars Kid”
Numa Numa
Numa Numa
Comcast-Video
New Numa
Von Web 2.0 zu Web 3D?
•
•
•
•
Sony Playstation 3 virtuelle
Welt Home
IBM US $ 10 Millionen
andere virtuelle Welten bei
Teenagern sehr erfolgreich
(z. B. Habbo Hotel)
Second Life als prototypisches Beispiel
Quelle: Screenshots from Home
Was ist Second Life?
• Virtuelle Welt
• Kein Spiel, aber spielerisch und
verspielt
• Ein dreidimensionaler Chatroom
• Das neue Internet?
Trailer
“Your World - Your
Imagination”
Userseitige Voraussetzungen
• Software herunterladen
• Registrierung
• DSL-Zugang und relativ hohe
Hardware-Voraussetzungen
• Verschiedene gestaffelte AccountTypen
• Wer selber bauen will, braucht
Land
Bestandteile von Second Life
• 3D-Modellierungsprogramm
• Texteditor
• Scriptsprache
• Prototypische Implementierung von Web 2.0: Unternehmen stellt technische
Infrastruktur zur Verfügung, die von den Usern mit Inhalten gefüllt wird.
•
Voice
The Grid
• Mainland
• Inseln
• abgetrennter Bereich für
Teenager (13-17)
• Karten und (verbesserungswürdige) Suchfunktionen erleichtern die Orientierung
Was macht Second Life besonders?
• Nicht die Betreiber, sondern die Bewohner gestalten die Welt
• Bewohner (oder Residents) behalten alle Rechte an den selbst geschaffenen
oder gekauften Objekten
• Bewohner können mittels eines Permissions-Systems selbst entscheiden, was
ein Käufer mit ihren Kreationen machen darf (verändern, duplizieren, weitergeben)
Avatare
Arten der Fortbewegung
• Zu Fuß gehen
• Fahrrad fahren
• Auto fahren
• Boot fahren
• Fliegen
• Teleporten
Orte
Amsterdam
Svarga
Geschichte von Second Life
• Vorbild Metaverse aus Neil Stephensons Science-Fiction-Roman Snowcrash
• Gründung von Linden World 2001
• Fast exponentielles Wachstum im Jahr 2006 bis Frühjahr 2007
• Durchbruch der 1-Millionen-Grenze Oktober 2006, Durchbruch der 2-MillionenGrenze Dezember 2006, aktuell fast 6 Millionen registrierte User
• Januar 2007: Second Life’s Quellcode geht Open Source
Mythos Second Life
Renaissance vieler Hoffnungen
und Mythen, die mit dem Internet
verbunden waren:
• Demokratie
• Selbstverwirklichung
Anreiz für User, Zeit in Second Life zu
verbringen
• Kommunikationsumgebung und Meeting
Place
• Digitales Disneyland
• Digitales Legoland - ein Paradies für
Hobby-Architekten
• Jeder kann mitmachen, mitgestalten,
sich nach eigenen Vorstellungen verwirklichen und behält die Urheberrechte an seinen Kreationen
• Virtuelle Arbeitsplätze
Auswahl in Second Life präsenter
Unternehmen
Adidas, Aloft Hotel Suites, American
Apparel, Bartle Bogle Hegarty (BBH),
BBC Radio 1, Channel 10 (Microsoft),
CNET, Dell, Duran Duran, ENBW,
Global Kids, IBM, Infinite Mind, Leo
Burnett, Major League Baseball, Make
Magazine, NOAA, Reebok, Reuters,
Scion, Second Lives (Videoserie für
England’s Channel 4), Sun
Microsystems, Text 100, Telus, Vivos,
Warner Bros Music, WindUp Records,
Wired
Anreiz für Unternehmen, in Second Life
zu investieren
• Kommunikationsumgebung und
Meeting Place
• Kostengünstige Werbeplattform
• Hip und innovativ (wie lange noch?)
• Interessante Verschränkungen zwischen realer und
virtueller Welt möglich
• 3D und begehbar
Mögliche ”Benefits” für Unternehmen
• Virtuelle Güter verkaufen (z. B. Bild
“Avastar”)
• Zusammenarbeit mit anderen
Unternehmen
• Pressekonferenzen u.a. Events
• Marke und Image aufbauen
• Einer bestehenden Marke neue
Facetten hinzufügen
• Testbett für neue Produkte (Incubator Virtueller Campus
Model)
Künstler in Second Life
• Konzerte und CD-Veröffentlichungen (Duran Duran, Suzanne Vega, Sarah
Mac Band )
• Schriftsteller (Knut Vonnegut)
• Schauspieler (Mia Farrow gegen humanitäre Krise in Darfur)
Probleme von Second Life
• Grid stürzt oft ab und ist stundenlang nicht verfügbar
• Grid ist nicht sicher gegen Angriffe (z. B. selbstreplizierende Scripte)
• Zwar fast 6 Millionen angemeldete User, aber Anzahl der tatsächlich
aktiven User unbekannt (ca. 10 Prozent)
• Häufig nur ca. 15.000 Leute gleichzeitig online
• Newbie muss viel lernen
Rechtlich offene Fragen bei virtuellen
Welten
• User hat Eigentumsrechte,
aber was, wenn Linden Lab
schließen müsste?
• Was passiert bei Konflikten mit
anderen Usern oder den
Betreibern?
• Virtueller Diebstahl (Beispiel
Habbo Hotel)
• Pädophilie (Material mit pornographischen Inhalten)
• virtuelle Vergewaltigung
Zimmer im Habbo Hotel
Ausblick
• Soziale Netzwerke und 3D-Welten werden in Zukunft
stärker zusammen wachsen
• Verbote bringen nichts, stattdessen bessere
Aufklärung über die Risiken
• Kampagnen, die Vorteile und Gefahren beleuchten
• Einführung von Reputationssystemen
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