Team Fortress 2 Handbuch - Half

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Team Fortress 2 Handbuch - Half
Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de
Team Fortress 2 – Handbuch
Team Fortress® 2 (TF2) ist die Fortsetzung des Spiels, das den klassenbasierten MehrspielerTeamkampf begründete. Das langersehnte Spiel dieses Jahres bietet neue Spielmodi,
einen einzigartigen Style und beinhaltet Valves nächste Generation der Animation
Technology sowie extensive Spielerstatistiken und vieles mehr.
Ungleich zu anderen"klassenbasierten"Spielen, die meist nur unterschiedliche
Offensivklassen bieten, finden Sie in Team Fortress 2 eine grossartige Vielfalt von Klassen,
die eine riesige Auswahl taktischer Möglichkeiten bieten und Sie begegnen einzigartigen
Persönlichkeiten, die ihre Fähigkeiten gerne jedem Spielerniveau zur Verfügung stellen.
Spielen Sie als flammenwerfender Pyro, als gigantischer
Heavy oder als Spy, dem Meister der Verwandlung.
Andere Klassen sind: der Scout, der Sniper, der Medic, der
Engineer, der Demoman und der Soldier.
TF2 bietet bislang die fortgeschrittendste Grafik aller
Source-basierten Spiele - und die aufregendste
klassenbasierte Action aller Zeiten..
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Nutzungsbedingungen
Dieses Handbuch soll aus Gründen der Aktualität und späterer Updates nicht als
eigenständiger Download angeboten werden.
Webmastern ist dringend empfohlen, das Handbuch als Link auf das Angebot
von www.tf2news.de in ihrer Internetpräsenz aufzunehmen, falls sie dieses
verwenden möchten.
Dieses Handbuch darf nur in unveränderter Form weitergegeben werden.
Jegliche kommerzielle Nutzung ist ausgeschlossen.
Danksagung
An dieser Stelle bedanke ich mich bei Hummel-o-War von www.tf2news.de für
Unterstützung bei der Erstellung dieses Handbuchs und der Erlaubnis, Inhalte von
www.tf2news.de in diesem Handbuch verwenden zu dürfen.
Mit den besten Grüßen
Zaxxon (a.k.a. Zaxxon_II)
Berlin im November 2007 
Version:
Stand:
1.0.0.0
09.11.2007
Seite 2
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Inhalt
Nutzungsbedingungen ..................................................................................................... 2
Danksagung ....................................................................................................................... 2
Die Geschichte von Team Fortress 2............................................................................... 6
Team Fortress Classic ..................................................................................................... 6
Team Fortress 1.5 ............................................................................................................ 6
Enemy Territory Fortress ................................................................................................. 6
Fortress Forever ............................................................................................................... 6
Team Fortress 2 ............................................................................................................... 7
Klassenübersicht ................................................................................................................ 8
Angriff .............................................................................................................................. 8
Scout (Aufklärer) ......................................................................................................... 8
Soldier (Soldat)............................................................................................................ 8
Pyro (Flammenwerfer) ............................................................................................... 9
Verteidigung ................................................................................................................. 10
Demo Man (Bombenleger) .................................................................................... 10
Heavy (Schwere Infanterie) .................................................................................... 10
Engineer (Pionier) ..................................................................................................... 11
Support .......................................................................................................................... 12
Medic (Sanitäter) ..................................................................................................... 12
Sniper (Scharfschütze) ............................................................................................. 12
Spy (Spion) .................................................................................................................... 13
Die Karten ......................................................................................................................... 14
2Fort (Modus: Capture the Files) ................................................................................ 14
Well (Modus: Control Points) ...................................................................................... 14
Dustbowl (Modus: Control Points).............................................................................. 15
Granary (Modus: Control Points) ............................................................................... 16
Gravelpit (Modus: Control Points) ............................................................................. 17
Hydro (Modus: Territory Control) ................................................................................ 17
Custom Maps ............................................................................................................... 18
Karten automatisch installieren .............................................................................. 18
Karten manuell installieren ...................................................................................... 18
Punkte und Errungenschaften ....................................................................................... 20
Die Anzeige................................................................................................................... 20
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Die Punktekategorien.................................................................................................. 21
Alle Klassen ................................................................................................................ 21
Klassenspezifisch – Medic........................................................................................ 22
Klassenspezifisch – Spion ......................................................................................... 22
Klassenspezifisch – Engineer ................................................................................... 23
Klassenspezifisch – Sniper ........................................................................................ 23
Errungenschaften......................................................................................................... 23
Spiel- und Klassentipps .................................................................................................... 25
Distanzschaden, Laufhindernisse und der doppelte Scout ................................... 25
Pyro und wie man sich ohne Medic löscht .............................................................. 25
Heavy - Themen ........................................................................................................... 25
Engineer - Themen ....................................................................................................... 25
Medic ............................................................................................................................ 26
Spieltipps ....................................................................................................................... 26
Spielerguides .................................................................................................................... 27
Spielerguide – Der Spion (Spy) ................................................................................... 27
Ausrüstungs-Check .................................................................................................. 27
Effektives Vorgehen ................................................................................................. 27
Spielerguide – Der Medic ........................................................................................... 30
Ausrüstungs-Check .................................................................................................. 30
Effektives Vorgehen ................................................................................................. 30
Basics des Heilstrahlers ............................................................................................. 30
Unverwundbarkeit (Uebercharge) ........................................................................ 31
Taktik-Tipps................................................................................................................. 32
Spielerguide – Der Demoman.................................................................................... 32
Ausrüstungs-Check .................................................................................................. 32
Spielerguide – Der Aufklärer (Scout) ......................................................................... 33
Ausrüstungs-Check .................................................................................................. 33
Effektives Vorgehen ................................................................................................. 34
Spielerguide – Der Engineer (Pionier) ........................................................................ 36
Ausrüstungs Check................................................................................................... 36
Das Baumenü ........................................................................................................... 37
Die vier Ingenieursbauten ....................................................................................... 39
Mit einem Server verbinden ........................................................................................... 42
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Kartenauswahl.............................................................................................................. 43
Server Ort, Verbindungsgeschwindigkeit und Schutz ............................................. 44
Latenz......................................................................................................................... 44
Ort ............................................................................................................................... 44
Cheat-Schutz ............................................................................................................ 44
Server nicht voll ......................................................................................................... 44
Verfügt über Spieler ................................................................................................. 44
Nicht Passwort geschützt ........................................................................................ 44
Taunts – verspotte deinen Gegner................................................................................ 44
Valve Anti-Cheat System (VAC).................................................................................... 45
Begriffserklärungen .......................................................................................................... 47
Cheater ......................................................................................................................... 47
Frags............................................................................................................................... 47
Hit- bzw. Healthpoints .................................................................................................. 47
Strafen ........................................................................................................................... 47
Quellenangaben: ............................................................................................................ 47
Fun ..................................................................................................................................... 48
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Die Geschichte von Team Fortress 2
Team Fortress ist eine Modifikation des Ego-Shooters Quake aus dem Jahr 1996. Es
handelt sich um ein klassenbasiertes Mannschaftsspiel für den MehrspielerModus. Jeder Spieler muss eine von mehreren Spielerklassen auswählen, die sich
jeweils in Bewaffnung, Laufgeschwindigkeit und Widerstandsfähigkeit sowie
Spezialfähigkeiten unterscheiden. Der Grundgedanke dabei ist, dass die
verschiedenen Vor- und Nachteile jeder Spielerklasse durch koordinierte
Zusammenarbeit zum Vorteil des eigenen Teams genutzt werden.
Team Fortress Classic
Team Fortress Classic, kurz TFC, ist eine im April 1999 erschienene Multiplayer-Mod
für das Computerspiel Half-Life. Es wurde ursprünglich als eigenständiges Spiel
unter dem Namen Team Fortress 2 von den Entwicklern der Quake-Modifikation
entwickelt. Die Entwickler wurden bei Valve unter Vertrag gestellt um das Spiel als
Mod für Half-Life umzusetzen. Die Spielmodi in TFC sind teamorientiert, wobei das
Hauptaugenmerk - wie auch beim Vorgänger - auf dem Spielmodus "Capture
the Flag" (CTF) liegt.
Team Fortress 1.5
Team Fortress 1.5 ist ein Majorupdate für Team Fortress Classic und erschien am
8. Juni 2000, es besteht vorwiegend aus Codeteilen, die eigentlich in Team
Fortress 2 zum Einsatz kommen sollten.
Enemy Territory Fortress
Enemy Territory Fortress ist eine Portierung von Quake 3 Fortress auf die kostenfreie
Enemy Territory Engine durch die nach Ausgründung von Splash Damage im Q3FTeam verbliebenen Mitglieder, verstärkt um einige Neuzugänge. Models, Sounds
und sämtliche Maps stammen direkt aus Q3F, während codeseitig noch teils
signifikante Änderungen vorgenommen wurden. Während die Physik nun eine
größere Nähe zum originalen QuakeWorld Team Fortress aufweist, wurde die
Spielbalance im Sinne einer gleichmäßigeren Verwendung der unterschiedlichen
Klassen modifiziert. Die Grundidee der Portierung bestand darin, alle Team
Fortress Communitys in einem Spiel, welches für alle frei erhältlich ist, zu vereinen.
Die Weiterentwicklung wurde am 19. Februar 2006 mit Version 1.6 eingestellt, da
das Programm als fertig und ausgereift gilt.
Fortress Forever
Fortress Forever ist eine Modifikation, die sich an Team Fortress 1.5 orientiert. Das
Spielkonzept wurde größtenteils übernommen. Da dieser Mod mit der SourceEngine läuft, können Besitzer dieser Engine ( z.B. enthalten in HL Source, HL 2,
Counter Strike Source...) Team Fortress auch ohne die Engine von Halflife 1
spielen. Die erste Spielbare Version von Fortress Forever erschien am 13.
September 2007.
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Team Fortress 2
Team Fortress 2 sollte ursprünglich als eigenständiges Spiel vom Entwicklerteam
der Quake-Mod entwickelt werden, diese wurden allerdings von Valve
übernommen und das Spiel wurde unter dem Namen Team Fortress Classic als
Modifikation für Half-Life auf den Markt gebracht. 1998 kündigte Valve schließlich
den Titel Team Fortress 2: Brotherhood of Arms an. Bereits kurz darauf waren
einige Screenshots, Techdemos und Präsentationen im Umlauf und Valve gab als
Erscheinungstermin "soon" (bald) an – seitdem wurde darum spekuliert.
Mitte 2000 wurden Codeteile eines Forks des Spiels für ein Major Update von
Team Fortress Classic (TF1.5) verwendet. TF2 sollte erst eigenständig erscheinen,
später sollte der Titel mit Half-Life 2 gemeinsam ausgeliefert werden (was sich
ebenfalls als Trugschluss herausstellte). Im Oktober 2005 fand ein Benutzer aus
dem Steam-Forum Codeteile, welche eindeutig zu Team Fortress 2 gehören, im
Source-SDK (Software Development Kit) von Valve. Das Spiel galt gemeinhin als
Vaporware und fand sich von 2001 bis 2005 in der Top-10-Vaporware-Liste des
Wired Magazine.
Im Juli 2006 wurde schließlich von Valve auf einer Pressekonferenz verkündet,
dass Team Fortress 2 zusammen mit einem weiteren Spiel namens Portal mit dem
Add-On Episode Two für Half-Life 2 ausgeliefert werden wird. Das Design des
Spieles hat sich jedoch im Bezug auf das Szenario geändert. Die ursprünglichen
Klassen aus Team Fortress Classic wurden zwar beibehalten, jedoch wird statt
eines militärischen Szenarios nun eine comichafte Welt im Stile des Pixar-Filmes
Die Unglaublichen als Grundlage benutzt. Die Reaktionen auf das neue Szenario
waren gespalten, da viele ursprüngliche Screenshots die Erwartungen der FanGemeinde stark geprägt hatten.
Im Februar 2007 änderte Valve den Zeitplan der Veröffentlichung. Das Bundle, in
dem sich auch Team Fortress 2 befindet, wurde auf den Herbst 2007 verschoben.
Seit dem 12. September 2007 läuft der teilweise Pre-Load für das "The Orange
Box" genannte Bundle über Steam. Darin enthalten sind neben Team Fortress 2
auch Portal sowie Half-Life 2 inklusive Episode 1 und Episode 2. Am 17. September
2007 startete der Beta-Test für Team Fortress 2, das offiziell am 10. Oktober 2007
veröffentlicht wurde.
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Team_Fortress_2
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Klassenübersicht
In Team Fortress 2 (TF2) gibt es insgesamt 9 Charakterklassen, welche sich in die
Kategorien Angriff, Verteidigung und Unterstützung aufteilen lassen.
Angriff
Scout (Aufklärer)
Der Scout ist die schnellste Einheit auf dem
Spielfeld, da er nur mit minimaler Bewaffnung
ausgestattet ist. Obwohl er mit seiner Schrotflinte
auch ordentlich austeilen kann, ist es oft effektiver
den Gegnern einfach davon zu laufen.
Healthpoints:
Primärwaffe:
Sekundärwaffe:
Nahkampfwaffe:
125
Schrotflinte
Pistole
Baseballschläger
Besondere Fähigkeiten:
 Kann Doppel-Sprünge vollziehen (in der Luft
ein weiteres Mal springen).
 Ist besonders schnell.
Soldier (Soldat)
Der Soldier gehört zu den stärksten Einheiten im
Team und kann einige Treffer wegstecken. Mit
seinem Raketenwerfer eignet er sich perfekt zum
Ausschalten von Snipern und Sentry Guns. Dieser
ermöglicht ihm auch den Rocket-Jump, siehe
Besondere Fähigkeiten.
Healthpoints:
Primärwaffe:
Sekundärwaffe:
Nahkampfwaffe:
200
Raketenwerfer
Schrotflinte
Schaufel
Besondere Fähigkeiten:
 Kann Rocket-Jumps durchführen, in dem er
mit der Rakete auf den Boden direkt unter
ihm schießt, während er einen Sprung
ausführt.
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Pyro (Flammenwerfer)
Der Pyro gehört zu den mittelstarken
Einheiten im Spiel. Mit seinem
Flammenwerfer ist er vor allem im Nahkampf
eine tödliche Waffe, im offenem Feld wird er
aber schnell vom Jäger zum Gejagten.
Healthpoints:
Primärwaffe:
Sekundärwaffe:
Nahkampfwaffe:
175
Flammenwerfer
Schrotflinte
Feuerwehr-Axt
Besondere Fähigkeiten:

Ist eine reine Nahkampfeinheit, je näher die Gegner desto mehr Schaden
verursacht der Flammenwerfer.
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Verteidigung
Demo Man (Bombenleger)
Der Demoman ist eine der wichtigsten
Defensiv-Einheiten im Spiel. Er muss zwar den
direkten Kampf nicht scheuen, aber seine
wahre Stärke liegt im
Minenlegen. Er kann
mit seinen
Haftbomben ideal
bestimmte
Durchgänge oder
Plätze (Caps) absichern
und sie per Fernzündung detonieren lassen.
Healthpoints:
Primärwaffe:
Sekundärwaffe:
Nahkampfwaffe:
175
Haftbomben-Werfer
Granatwerfer
Zerbrochene Flasche
Besondere Fähigkeiten:

Kann Durchgänge und Plätze verminen. Je länger man die Feuer-Taste
gedrückt hält, desto weiter fliegen die Haftbomben, welche auch an
Wänden kleben bleiben.
Heavy (Schwere Infanterie)
Der Heavy ist die am stärksten gepanzerte Klasse
im Spiel, was sich aber auch
negativ auf seine
Laufgeschwindigkeit auswirkt.
Mit seiner Mini-Gun kann er
ganze Teams alleine auslöschen. Auf kurze und mittlere
Distanz sucht man deshalb besser
das weite wenn man einen Heavy begegnet,
Scharfschützen sind seine einzig wirkliche
Schwäche.
Healthpoints:
Primärwaffe:
Sekundärwaffe:
Nahkampfwaffe:
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300
Mini-Gun (Maschinengewehr)
Schrotflinte
Fäuste
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Besondere Fähigkeiten:

Stark gepanzert, kann die meisten Treffer einstecken. Dafür aber sehr
langsam.
Engineer (Pionier)
Der Engineer ist kein großer Krieger und kann auch
nur wenige Treffer einstecken. Mit seinem
Werkzeug kann er allerdings automatische
Selbstschussanlagen (Sentry Guns) bauen, welche
das feindliche Team aufs Korn nimmt. Auch
Muntionsspender und Teleporter kann er im Feld
errichten.
Healthpoints:
Primärwaffe:
Sekundärwaffe:
Nahkampfwaffe:
125
Schrotflinte
Pistole
Schraubenschlüssel
Besondere Fähigkeiten:


Kann automatische Geschütztürme (Sentry Guns), Munitionsspender
(Dispender) und Teleporter bauen.
In dem er mit seiner Rohrzange auf die Gebäude schlägt, rüstet er diese
auf bzw. eliminiert Zapper von feindlichen Spionen.
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Support
Medic (Sanitäter)
Der Medic ist alles andere als eine Kampfklasse,
seine Daseinsberechtigung besteht darin, mit
seiner Sekundärwaffe seine Mitspieler zu heilen.
Sind erstmal alle Verletzungen geheilt, kann er
dem Mitspieler auch einen Gesundheitsbonus
von +50% verleihen. Durch die Heilung wird auch
sein Übercharge-Modus aufgefüllt.
Healthpoints:
Primärwaffe:
Sekundärwaffe:
Nahkampfwaffe:
150
Nadelpistole
Heilungsstrahler
Knochensäge
Besondere Fähigkeiten:


Kann Mitspieler heilen und nach einiger Zeit sich und seinen Patienten für
10 Sekunden unverwundbar machen.
Außerdem heilt er sich langsam selbst.
Sniper (Scharfschütze)
Als Scharfschütze hat man an der vordersten
Front nichts verloren, das macht sich auch an
der leichten Panzerung dieser Klasse
bemerkbar. Sein wahres Potential kann der
Sniper mit seinem Scharfschützengewehr
ausspielen. Je nachdem wie lange das
Gewehr im Zoom-Modus aufgeladen wird,
kann ein einzelner Schuss sogar einen Heavy
töten.
Healthpoints:
Primärwaffe:
Sekundärwaffe:
Nahkampfwaffe:
125
Scharfschützengewehr
Maschinenpistole
Machete
Besondere Fähigkeiten:


Kann mit dem Scharfschützengewehr zoomen.
Je länger er im Zoom-Modus verharrt, desto stärker ist der Schuss.
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Spy (Spion)
Der Spion hat die Aufgabe seine Gegenspieler durch
Tarnung und Täuschung zu
überlisten. Ist er erstmal hinter den
feindlichen Linien kann er Unruhe
stiften und Chaos verbreiten. Mit
seinem Klappmesser schaltet er
mit einem Stich von hinten alle
Gegner aus, sein Zapper zerstört in wenigen Sekunden die
Gebäude des Engineers.
Healthpoints:
Primärwaffe:
Sekundärwaffe:
Nahkampfwaffe:
125
Revolver
Zigarettenetui (getarnter PDA zum
Wechsel der Tarnung)
Klappmesser
Besondere Fähigkeiten:



Kann sich als gegnerischer Spieler verkleiden und wird dadurch auch nicht
von Sentry Guns erkannt.
Außerdem kann er sich für einige Sekunden komplett unsichtbar machen.
Mit seinem Zapper terrorisiert er feindliche Engineers.
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Die Karten
Wie bei einem Sequel üblich, sind auch einige der beliebtesten Maps aus dem
Vorgänger enthalten. Die wohl bekanntesten dürften 2Fort und Well sein. Aber
natürlich gibt es einige mehr. Aber kommen wir zur Übersicht. Der Link unter der
Beschreibung führt zu den kürzlich vorgestellten Videos und die Bilder sind
ebenfalls passend zur Map zusammengestellt.
2Fort (Modus: Capture the Files)
Die definitiv bekannteste Map aus dem Vorgänger sowie den Umsetzungen auf
den verschiedenen Engines. Entwickelt wurde die ursprüngliche Version von John
"Jojie" Cook, einem der Erfinder von TF. In dieser Map liegen sich zwei baugleiche
Festungen genau gegenüber und sind lediglich durch eine Brücke und einen
Wassergraben miteinander verbunden. Beide Festungen sind sehr verwinkelt
aber bieten auch weite Gänge, was verschiedene Taktiken und verschieden
Klassen erfordert. Ziel ist es auf der bisher bekannten Version dieser Map,
Geheimdienstberichte zu stehlen und sie in die eigene Basis zu bringen.
Well (Modus: Control Points)
Ebenfalls eine Map aus den Anfangstagen. Sie wurde in der ursprünglichen
Version von Jim "Sgt. Thundercok" Kaufman entworfen. Jedoch wurde die Version
für TF2 in einigen Punkten neu überdacht. So bieten sich den Teams zwar immer
noch zwei gegenüberliegende Basen, welche durch zwei Wassergräben und ein
Gebäude in der Mitte getrennt sind, jedoch ist dieses Gebäude neuerdings ein
Bahnhofsähnliches Gebilde. Mit durchfahrenden Zügen bietet sich den Spielern
neben den Gegnern noch eine weitere Schwierigkeit, da sie nicht nur auf
Feindbeschuss, sondern auch auf den Verkehr achten müssen. Neben den
Haupteingängen in die gegnerische Basis, bieten sich auch verschiedene
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Geheimwege an, was für so manches Überraschungsmoment sorgen kann. Ziel
auf der bisher bekannten Version dieser Map ist es, bestimmte Punkte zu
erreichen, einzunehmen und zu halten.
Dustbowl (Modus: Control Points)
Die dritte Map im Reigen der bereits bekannten Vertreter ihrer Sparte. Denn auch
sie war bereits im Vorgänger enthalten. Entwickelt wurde sie bei Team Fortress
Classic von Dario Casali. In der ursprünglichen Version war es Sinn und Zweck,
dass ein Team angreift während das andere verteidigen muss. Dabei ist die Map
in drei Abschnitte unterteilt, was diese Unternehmung unterstützen soll. Diese
beiden Hauptideen wurden in die neue Version übernommen. Interessant ist,
dass sich für beide Teams ideale Positionen bieten, welche ihre Aufgabe
erleichtert, ohne den Vorteil zu sehr auf eines der Teams zu verlagern. Ziel auf der
bisher bekannten Version dieser Map ist es, bestimmte Punkte zu erreichen,
einzunehmen und zu halten.
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Granary (Modus: Control Points)
Auf dieser Map haben wir ebenfalls zwei gegenüberliegende, ähnlich gebaute,
Basen. Jedoch liegen diese recht weit auseinander. Das hintere Gebäude,
welches als Startpunkt fungiert ist dabei durch eine große Freifläche von einem
weiteren Gebäude getrennt. Direkt hinter diesem zweiten Gebäude gibt es dann
eine Fläche, auf welcher Container aufgestellt sind die als Deckung aber auch
als Hindernis fungieren und verschiedene Möglichkeiten bieten, gegnerisches
Gebiet zu erreichen. Da dieser Punkt zentral liegt ist garantiert, dass sich dort ein
Großteil des Geschehens konzentrieren wird. Wie auf vielen anderen Maps auch,
bieten sich verschiedene Wege, über die man angreifen aber auch verteidigen
kann. Ziel auf der bisher bekannten Version dieser Map ist es, bestimmte Punkte
zu erreichen, einzunehmen und zu halten.
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Gravelpit (Modus: Control Points)
Diese Map hat vom Spielprinzip her Ähnlichkeit mit Dustbowl. So ist auch hier die
Map in drei verschiedene Abschnitte unterteilt, wobei jedoch auch Bewegungen
über ganz ausgefallene Wege möglich sind. Auch ist hier der Aufbau der Wege
über die drei Mapabschnitte anders angelegt, sodass man mehrere Punkte
gleichzeitig erreichen kann. Wie der Name schon sagt, spielt diese Map in einem
Kieswerk, welches teils Übertage, teils Untertage angelegt ist und recht verwinkelt
wirkt. Ziel auf der bisher bekannten Version dieser Map ist es, bestimmte Punkte zu
erreichen, einzunehmen und zu halten.
Hydro (Modus: Territory Control)
Diese Map bietet sehr offene aber auch sehr verwinkelte aber Gebiete. Bei
beiden Basen liegen die Punkte auf freiem Gelände, was große Schlachten
verspricht. Die verwinkelten Gebiete bieten gute Deckung, erlauben den
Gegnern aber auch die Möglichkeit für diverse Hinterhalte. Auch kommt der
Name nicht von ungefähr. Die Map spielt direkt an einer Staumauer, dem
dazugehörigen Kraftwerk und einem Umwalzwerk. Ziel dieser Map ist es, die
gegnerische Basis einzunehmen beziehungsweise die eigene zu verteidigen.
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Custom Maps
Valve hat freundlicherweise einen kostenlosen Editor zur Erstellung von eigenen
Karten (Custom Maps) im Angebot. Es gibt viele ambitionierte Spieler, die neue
und auch gute Karten erstellen und zum Download anbieten.
Karten automatisch installieren
Die einfachste Methode an neue Karten zu gelangen ist, sich auf einen Server zu
verbinden, auf dem eine neue (standardmäßig nicht in TF2 enthaltene) Karte
läuft. Beim Verbinden werden die Kartendaten auf deinen PC übertragen, ohne
dass du eine separate Installationsroutine aufrufen musst.
Wenn du dich z.B. auf den Server, der die Karte cp_castle_b3 laufen hat
verbindest, werden die Karteninformationen automatisch heruntergeladen.
Karten manuell installieren
Hast du eine für dich interessante Karte gefunden und heruntergeladen, musst
du diese manuell installieren.
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Wichtiger Hinweis:
Achte immer darauf, dass du alle Dateien, die du aus dem Internet
herunterlädst, zuvor mit einem aktuellen Virenscanner auf Virenbefall
hin überprüfst. Es gibt viele schwarze Schafe, die sich auch bei TF2
den „Spaß“ erlauben, die von ihnen angebotenen Inhalte mit Viren
und Trojanern zu verseuchen.
Nachdem du die heruntergeladene Datei mit einem Virenscanner überprüft
hast, musst du die Dateien in das nachfolgende Verzeichnis entpacken:
DEIN LAUFWERK:\DEIN PFAD\Steam\steamapps\DEIN ACCOUNTNAME\team fortress 2\tf\maps
Im Klartext könnte es wie folgt aussehen:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\zaxxon_ii\team fortress 2\tf\maps\
(Achtung: Das Beispiel stammt von einer Windows Vista (x64) Installation)
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Punkte und Errungenschaften
Generell macht man Punkte, indem man Kills macht. Doch es gibt auch
sogenannte "Supportpunkte" und Aktionen, die nur mit einer bestimmten Klasse
ausgeführt werden können. Auch eure Spielzeit pro Klasse wird euch aufnotiert
und in der Übersicht (bei jedem Spielstart) angezeigt. Es gibt verschiedene
Formen von "Punkten", die jeweils mit einigen Klassen besser, mit anderen
schlechter zu erreichen sind. So könnt ihr als HEAVY zum Beispiel keine Heil-Punkte
erreichen. "Backstabs" werdet ihr auch kaum mit dem Pyro durchführen können
und zählen nur für Spione. Eine Beispielanzeige seht ihr im nachfolgenden Bild.
Darüber hinaus werdet ihr mit sogenannten Errungenschaften belohnt, wenn ihr
bestimmte Vorgaben erfüllt.
Die Anzeige
Die Spielzeit, die ihr mit den neun Klassen jeweils verbracht habt, werden im
linken Überblick eurem Erfolg mit der jeweiligen Klasse (nach "Punkten") anhand
von Balken gegenüber gestellt.
Zusätzlich gibt es insgesamt 18 Punkteklassen, die euch in der rechten Übersicht
angezeigt werden: Nach dem Doppelpunkt wird euch die Anzahl / der Score
aufgeführt. In Klammern steht jeweils die Charakterklasse, mit welcher ihr diesen
Score erreicht habt. Z.B. "Most Kills: 8 (Heavy)" -> Ihr habt mit dem Heavy-Klasse
die meisten Kills gemacht und zwar Acht.
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Eine wesentlich detailliertere Anzeige erhaltet ihr in eurem STEAM-Profil.
Hier seht ihr nicht nur die Errungenschaften (Achievements), sondern im Reiter
Records + Stats für jede Klasse eine detaillierte Aufschlüsselung der 18
Punktekategorien, die wir euch im Folgenden erklären.
Die Punktekategorien
Alle Klassen
Die meisten Punkte
Die meisten Kills
Die meisten Assist-Kills
Die meisten Captures
Die meisten Verteidigungen
Die meisten Zerstörungen
Erklärung
Die Summe aller Punkte, die ihr mit der
genannten Klasse maximal erreicht habt.
Euer persönlicher "Highscore" sozusagen.
Hier zählt, wenn ihr den "letzten" Schuss vor
dem Kill auf euren Gegner abgegeben
habt, bzw gleichzeitig gegenüber einem
eventuellen Mit-Schützen den meisten
Schaden verursacht habt (Siehe nächster
Punkt)
Habt ihr zum "Schaden" an einem Kill
beigetragen, habt den Gegner aber nicht
"fertig gemacht", erhaltet ihr einen
Assistenz-Kill Punkt.
Hier zählen z.B. eingenommene
Kontrollpunkte auf CP Maps,
möglicherwiese auch in die eigene Basis
gebracht Koffer im CTF.
Punkte erhaltet ihr unter anderem, wenn ihr
einen angegriffenen CP verteidigt, also
den Einnahmebereich von Gegnern
befreit, bevor diese den Punkt einnehmen
können. Auch wenn ihr einen Feind
erwischt, der eure Dokumente im CTF
stiehlt, erhaltet ihr einen
Verteidigungspunkt.
Punkte gibt es, wenn ihr eine gegnerische
Ingenieurs-Installation vernichtet ( Sentry,
Dispenser, Teleporter). Setzt ihr als Spion
einen Electro-Sapper auf, gibt es erst
Punkte, wenn dieser "sein" Bauwerk zerstört
hat.
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Der höchste Schaden
Die meisten Dominations
Die meisten ausgeführten Rachen
Am längsten überlebt
"Schaden" richtet ihr generell an allen
Gegnern oder Installationen gegnerischer
Ingenieure an. D.h. schießt ihr einen Spieler
an, erhaltet ihr so viele "Schadenspunkte",
wie ihr im HP abzieht. Äquivalentes gilt für
die Bauwerke. Der Engineer sammelt
zusätzliche Punkte, wenn die SENTRY-Gun
Schaden am Gegner verursacht.
Ihr "Dominiert" einen Gegner, wenn ihr ihn
5x hintereinander aus dem Spiel nehmt,
ohne dass er euch töten kann. Im FragChat rechts oben erscheint ein "Spieler X
dominates Y". (NEMESIS-Feature)
Seid ihr "dominiert" worden, seht ihr über
eurem Erzfeind ein "Boxhandschuh-Symbol"
wenn er in Sichtweite ist. Nehmt ihn aus
dem Spiel und ihr erhaltet eure Rache
(NEMESIS-Feature) und einen Punkt.
Hier gibt es keine Punkte. Die Anzeige führt
euch vor Augen, was eure längste Zeit war,
die ihr zwischen zwei Re-Spawns erreicht
habt. Anzeige -> Minuten:Sekunden.
Klassenspezifisch – Medic
Die meisten UEBERCHARGES
Die meisten Hitpoints geheilt
Habt ihr als Medic eure Heal-Gun geladen
und aktiviert die UEBERCHARGE, erhaltet ihr
einen Punkt. Allerdings nur, wenn ihr die
vollen 10 Sekunden bis zur Entladung der
Medic-Uebercharge genutzt habt. Es bringt
also nichts, die Uebercharge nur kurz
aktiviert zu haben. Hinweis: Nur die MedicKlasse kann einen UEBERCHARGE auslösen,
allerdings bekommt ihr als "Teilnehmer" an
einer UEBERCHARGE ebenfalls Punkte!
Wenn ihr als Medic mit eurer Medic-Gun
einen Teamkameraden heilt, erhaltet ihr
die Anzahl der wiederhergestellten
Hitpoints gutgeschrieben. Für das
Aufsammeln von herumliegenden RotKreuz-Flaschen und Medic-Packs gibt es für
die anderen Klassen keine Punkte! Hinweis:
Nur Medic-Klasse.
Klassenspezifisch – Spion
Die meisten Backstabs
Jeder Charakter hat eine für den
Messerangriff des SPIONS verwundbare
Stelle am Rücken. Erreicht ihr mit dieser
Spielerklasse einen "Backstab" (Funktioniert
NUR "von Hinten"), gibt es einen Punkt.
Hinweis: Nur Spion-Klasse.
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Die meisten Hitpoints gestohlen
Auch wenn es sich nach Medic anhört,
kann nur der SPY Hitpoints stehlen. Durch
seinen ELECTRO-SAPPER, welchen er auf
gegnerische Installationen aufsetzen kann,
fließen ihm die äquivalenten Hitpoints der
Station zu, bis sie zerstört wird! Diese werden
euch in vollem Umfang gut geschrieben,
auch wenn ihr selbst eure Spion-Hitpoints zu
"Lebzeiten" auf maximal 150% "aufladen"
könnt. Hitpoints von Spielern kann man
nicht stehlen.
Klassenspezifisch – Engineer
Die meisten Sentry-Kills
Die meisten gebauten Stationen
Die meisten gebauten Teleporter
Kills eurer Sentry. Nur als Engineer möglich
Je mehr Ingenieursbauten ihr in einer
Runde aufstellen könnt (Sentry, Dispenser,
Transporter EIN- und Ausgang), desto mehr
Punkte. Hinweis: Nur Engineer-Klasse.
Natürlich ist dies ebenfalls nur als Engineer
möglich.
Klassenspezifisch – Sniper
Die meisten Headshots
Da die meisten anderen Klassen nur
"Streuwaffen" haben, erreicht ihr einen
Headshot ausschließlich mit dem Sniper.
Errungenschaften
Alle der folgenden Errungenschaften (Game Achievements) sind aus der
VOLLVERSION entnommen. Jeder Fortschritt auf einem der 17 Gebiete wird euch
schon während des Spiels (unten rechts) angezeigt. Euer Steam Community Profil
gibt euch jederzeit Aufschluss über euren Gesamtfortschritt.
Bild
Beschreibung
Funktioniert am besten mit …
Schwer zu töten (Hard to Kill)
5 Kills nacheinander, ohne zu sterben
..mit Heavy oder Soldat
Tarnungsgenie (Master of Disguise)
Verleite einen gegnerischen Medic
dazu, dich zu heilen
...mit Spion
Kraftwerk Attacke (Powerhouse
Offense)
Gewinne die Map 2FORT mit einem
Zu-Null Sieg
...im Team
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Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de
Klassenbester (Head of the Class)
Spiele mit jeder Klasse eine komplette
Runde
1 Spiel/Runde = vom Start einer Map bis
zum Ende. Ein Beitritt im laufenden Spiel
wird nicht gewertet.
Globetrotter (World Traveler)
Spiele eine komplette Runde auf
jeder Map
..vom Rundenstart bis Rundenende! Ein
Beitritt im laufenden Spiel wird nicht
gewertet.
Mannschaftsarzt (Team Doctor)
Sammele 25000 Heilungspunkte als
Medic
Nur als Medic Möglich.
Gute Teamarbeit.
Als Unterstützung für den Heavy oder
den Soldier.
Flammenwerfer (Flamethrower)
In 30 Sekunden müsst ihr 5
Feindeanzünden
Nur als Pyro möglich
Sentry Gunner
Erreicht 10 Sentry-Gun Kills mit einem
einzelnen Geschütz
Nur als Engineer.
Achte auf deine Sentry und repariere
sie so oft wie möglich.
Gegenspieler (Nemesis)
Führt 5 Rachekills aus.
Nur bei eurem "Erzfeinden" möglich.
Wenn ihr mehrmals in einer Runde von
ein und demselben Spieler aus dem
Spiel genommen werdet, wird dieser
euer "Erzfeind". Bringt hier eure 5
Rachekills an!
Spielt mit 7 eurer STEAM Community
Friends! (Personen aus eurer
Freundesliste) auf einem gemeinsamen
Server.
Kumpels (With Friends Like these...)
Spielt in einem 8er Team, welches nur
aus Mitgliedern eurer Freundesliste
besteht!
Dynastie (Dynasty)
Gewinne 20 Spiele
Viel Durchhaltevermögen, einer DSLFlatrate, ausreichend Bölkstoff und viel
Freude an TF2 
Killerinstinkt (Hardcore)
Erreicht 1000 Kills
Einem schnellen Finger an der Maus,
viel Zielwasser und keine Ablenkung
beim Spiel.
Graue Masse (Grey Matter)
Leistet 25 Headshots als Snipe
Nur als Sniper möglich.
Mit einer ruhigen Hand und wenig
Bölkstoff 
Blitzoffensive (Lightning Offense)
Gewinne die Karte WELL nach dem
Mapstart in 5 Minuten oder weniger
… im Team
Gnadenlose Offensive (Relentless
Offense)
Gewinne die Karte HYDRO, ohne
einen Captureppoint zu verlieren!
...nur mit einem guten Team oder mit
unerfahrenen Gegnern 
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Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de
Eisenharte Verteidigung
(Impenetrable Defense)
Verteidige erfolgreich die Karte
DUSTBOWL, ohne einen Capturepoint
zu verlieren
Übermenschliche Verteidigung
(Impossible Defense)
Verteidige die Karte GRAVEL PIT, ohne
einen Capturepoint zu verlieren
...wenn ihr die Ausgänge dicht haltet
Hier kommst‘e net rein.
...in einem guten Team.
Spiel- und Klassentipps
Distanzschaden, Laufhindernisse und der doppelte Scout
1. Jede Waffe, bis auf die Sniper-Rifle und die Granaten des Demoman
verlieren über die Distanz an Schadenswirkung! Selbst die Raketen des
Soldaten machen nur halb so viel Schaden, wenn sie aus der Distanz
abgeschossen werden!
2. Eure Teamkameraden sind für euch nahezu kein Laufhinderniss, während
Feinde immer euren Weg blockieren. Steht euch also jemand hartnäckig
im Weg, ist es sicher ein verkleideter Spion!
3. Scouts zählen als zwei Personen, wenn sie einen Kontrollpunkt einnehmen!
Pyro und wie man sich ohne Medic löscht
4. Werdet ihr von einem Pyro angezündet, können die Flammen mit jeder
Form von Heilung gelöscht werden (Medic-Gun oder Disperser des
Engineer). Dies funktioniert nicht in knietiefem Wasser - sehr wohl jedoch in
einem Nass, in welchem ihr schwimmen könnt! Egal wie ihr sie löscht, die
Flammen lodern noch mindestens eine Sekunde (und verursachen
Schaden)
5. Die Flammenreichweite des Pyro-Flammenwerfers halbiert sich, während
er rennt. Dies passiert deshalb, da die Flammen sich doppelt so schnell
bewegen wie der Pyro.
Heavy - Themen
6. Auch ohne Medic kann der Heavy einen Fight gegen eine voll
ausgebaute Sentry-Gun gewinnen, wenn er nahe genug heran kommt.
Folge: Platziert eure Sentrys nicht zu nahe an den feindlichen
Spawnpunkten.
7. Die Fäuste des Heavy sind die einzigen Nahkampfwaffen mit einer
sekundären Feueroption: LINKE-Maus ist ein linker Haken; RECHTE-Maus ist
ein rechter Haken. Kritische Hits sind Uppercuts.
Engineer - Themen
8. Eine Sentry-Gun kann in jede Richtung feuern, egal wie sie aufgestellt
wurde. Allerdings dauert es einen Moment, bis sie sich gedreht hat. Ihr
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Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de
könnt sie näher an die Wand platzieren, wenn ihr vor dem Absetzen
doppelt Rechts-klickt - dies dreht die Sentry um 180°, d.h. sie steht mit der
Front zu euch.
9. Wenn ihr Pech habt, kann euch eure eigene Sentry-Gun töten, sofern ihr in
die Quere kommt. Dies kann passieren, obwohl euren Kameraden nichts
passiert.
10. Man kann Sentry-Guns, Teleporter und Dispenser auch unter Wasser
bauen. Ein Dispenser regeneriert schneller, als dass das "Ertrinken"
Lebenspunkte abzieht
Medic
11. Ein Medic kann zwei Spieler gleichzeitig unverwundbar machen! Während
der UEBERCHARGE aktiviert ist, kann der Medic-Spieler schnell zwischen
zwei Spielern wechseln. Da der "Schild" einige Momente benötigt, bis er
abgeklungen ist, können bei gutem Timing zwei Spieler unverwundbar
gemacht werden!
Spieltipps
12. Spieler, die aus einem Teleporter aussteigen, schauen immer in dieselbe
Richtung. Wenn ihr euch also "hinter" einen feindlichen Teleporterausgang
stellt, könnt ihr einfach die Gegner töten. Einigermaßen effektiver
funktioniert das als Spion.
13. Verkleidete Spione erscheinen dem gegnerischen Team als verwundet.
Wenn ein gegnerischer Medic den Spion heilt, steigt ihr
Gesundheitsbalken. Wenn sie aber neben einem Dispenser stehen,
aktiviert das zwar den Ladevorgang, der Gesundheitsbalken wird aber
nicht gefüllt. Danach solltet ihr Ausschau halten!
14. Ein getarnter Spion wird kurz sichtbar, wenn er von feindlichen Waffen
getroffen wird oder von einem Gegner angerempelt wurde.
15. Es gibt auf 2Fort eine Ecke im Wassergraben auf der blauen Teamseite, die
seicht genug ist, um dort zu stehen. Diese Position ist ideal für Sniper und
auch Soldaten können die Stelle nutzen um auf trockenes Land per
Rocket-Jump zu gelangen.
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Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de
Spielerguides
Nachfolgend werden die einzelnen Klassen von TF2 vorgestellt. Außerdem gibt
Hummel-o-War euch Tipps, wie ihr die speziellen Fähigkeiten der einzelnen
Klassen für euch gewinnbringend einsetzt.
Spielerguide – Der Spion (Spy)
Ein Tipp vorweg: Die Pistole könnt ihr prinzipiell vergessen, da man damit viel zu
wenig Schaden austeilen kann und der Spion sich im Vergleich zu seinen
Hitpoints damit nicht effektiv einsetzten lässt. Der Spy ist ja auch keine direkte
Angriffsklasse, mit welcher ihr waffenschwingend auf die Gegner zu rennt. Das
Messer ist (in den meisten Fällen) eine One-Hit To Kill Waffe und wesentlich besser
einzusetzen, wenn richtig verwendet. Wie das geht, lest ihr im nächsten Abschnitt.
Das Elektro-Störgerät kann auf gegnerische Installationen (Sentrygun oder
Munitionsstation) gesetzt werden und zieht deren Energie ab (und schreibt sie
euch als Gesundheit gut!). Teleporter lassen sich damit nicht zerstören.
Ein Spion nutzt am effektivsten zwei seiner Fähigkeiten: Unsichtbarkeit und
Tarnung als Gegnerklasse - in dieser Reihenfolge. Beide Möglichkeiten bringen
euch allerdings erst in der Kombination eine maximale Ausbeute. Das einzige
Manko (was aber durchaus genau richtig so ist): Ihr könnt getarnt oder verkleidet
keine Punkte einnehmen!
Ausrüstungs-Check






Pistole
Messer
Elektrostörgerät (Gegen: Sentrygun & Munitions-Dispender)
Unsichtbarkeit (Zeitlimit, angezeigt auf "Uhr"; Muss aufladen!)
Verkleidung (SpyTron3k: Alle Klassen; Letzte Verkleidung: B)
Aufgabe: SUPPORT Klasse
Effektives Vorgehen
Auf manchen Karten werden bestimmte Klassen verstärkt genutzt. Auf
Nahkampfkarten Karten z.B. Pyro oder Demoman. Diese Klassen solltet ihr für eure
Tarnaktionen wählen, sobald ihr hinter den feindlichen Linien seid.
TIPP: Es ist prinzipiell besser, "inaktive" Klassen zu wählen, wie z.B. den Sniper, da
der Gegner eventuell auch misstrauisch wird, wenn ihr eure Minigun als Heavy
oder euren Flammenwerfer als Pyro nicht einsetzt oder als Scout laufend in der
Homebase rumhängt. Es ist allerdings auch Blödsinn, als Sniper "zurück" in die
gegnerische Basis zu laufen oder als Scout zwischen den "Gegnern" Einheiten zu
stehen - und nicht beschossen zu werden. Hier kommt euer schauspielerisches
Talent zum Einsatz. Lasst es so aussehen, als ob ihr mitten im Kampf seid. Das
sichtbare (!) Anlaufen von Medic-Stationen ist hier auch nicht nur Mittel zum
Zweck!
Seite 27
Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de
Aber Vorsicht: Ein gegnerischer Medic kann euch heilen, so dass es auch für alle
Gegner so aussieht (d.h. eure Lebensanzeige steigt sichtbar). Wenn ihr allerdings
neben einem Dispenser steht, startet zwar der "Ladevorgang", für die Gegner
sieht es aber so aus, als ob euer Gesundheitslevel nicht steigt! Das kann euch bei
aufmerksamen Spielern enttarnen!
Schaut euch die Karten gut an! Auf vielen Karten gibt es "Tote Punkte" die, je
nachdem, wo der Kampf gerade tobt, schlechter einsehbar sind. Solche müsst
ihr euch im Spielverlauf aneignen, da man sich hier am besten "umziehen" kann
oder die Unsichtbarkeit startet.
Beim Spielstart wechselt sofort auf das Messer und wählt euch als Tarnung den
"Scout" aus. Grund: Der Scout ist der einzige, der nicht unbedingt den Verdacht
des Gegnerteams erregt, wenn er früh im Spiel schon ungewöhnlich weit im
"Feindesland" ist. Gerade auf offeneren Karten ist dies eine probate
Vorgehensweise. Wenn ihr könnt, dann nutzt die Kombination Unsichtbarkeit und
Tarnung.
Das Messer ist in zweierlei Hinsicht die einzig sinnvolle Waffe:
1. Es ist eine One-Hit To Kill Waffe, wenn ihr euch anschleichen könnt
2. Es macht keinen Lärm!
Das mit TF2 mögliche schnelle "Strafen" verlangt von euch jedoch einiges ab, bei
langsamen oder stehenden Gegnern ist euch ein Kill jedoch sicher.
Wichtig bei Angriffen: Ihr werdet SOFORT enttarnt, wenn ihr schießt oder eine
Messerattacke ausführt - ob ihr trefft oder nicht, steht ihr nach dem Angriff also
ohne Tarnung da und seid für alle als gegnerischer Spion sichtbar! Ihr müsst dann
sofort wieder euren Spytron3000 aufrufen und euch wieder tarnen! Am
schnellsten geschieht dies über die Letzte Verkleidung-Taste (B)! (Das Setting wird
auch über eine Runde hinweg gespeichert)
Aber denkt dran: Es dauert 1-2 Sekunden, bis die Verkleidung wieder steht.
"Gegner" seid ihr erst wieder, nachdem das Symbol unten links es anzeigt! Das
müsst ihr bei eurer Attacke ebenfalls bedenken. Gleiches gilt auch für die
Unsichtbarkeit!
Wenn ihr als Gegner verkleidet seid, dann nehmt ihr aus Sicht eurer Gegner einen
Namen aus ihrem Team an! D.h. wenn ihr euren Nickname vor euch selbst bei
einem anderen Spieler seht, ist dies sicherlich ein Spion!
Die Unsichtbarkeit kann die Hauptfähigkeit des Verkleidens in vielerlei Hinsicht
unterstützen, alleine ist sie aber nicht sinnvoll, bzw. effektiv, da nur zeitlich
begrenzt.
TIPP: Fehlt euch ein "Toter Punkt" in der Nähe, bzw. auf dem Weg von eurem
Startpunkt hinter die feindliche Linie, dann macht euch zum spätest möglichen
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Team Fortress 2 Handbuch von www.tf2news.de
Zeitpunkt unsichtbar, versucht euch so weit wie machbar ins Hinterland zu
schlagen und zieht dort euer "Gegnerkostüm" an.
TIPP: Wählt euch beim Spielbeginn gleich eine Verkleidung bevor ihr euch tarnt!
Wenn ihr euch enttarnt, seid ihr sofort verkleidet!
Wichtig: Vermeidet das Anrempeln von Gegnern! Ihr seid vielleicht unsichtbar,
wenn ihr aber jemanden den Weg durch einen eigentlich freien Durchgang
versperrt oder ihn sogar rammt, hat er euch sehr schnell. Jeder "Treffer" durch
Waffen enttarnt euch ebenfalls sofort! (Gilt auch für die Verkleidung)
Nur das Elektrostörgerät könnt ihr bei bleibender Verkleidung auf gegnerische
Sentryguns oder Munitionsstationen (Dispenser) setzen OHNE dass ihr enttarnt
werdet. Wenn euch jemand dabei beobachtet (z.b. ein misstrauischer Engineer),
beißt ihr aber schnell ins Gras. Also darauf achten, dass euch auch hierbei
niemand sieht!
TIPP: Sentryguns erkennen getarnte oder unsichtbare Spione nicht!. Einen
Engineer vor seiner Sentrygun zu messern, ist allerdings eine blöde Idee. Ihr müsst
zuerst das Geschütz ausschalten, da ihr ansonsten nicht lange überlebt.
TIPP: Werdet ihr bei einem Angriff enttarnt, dann macht euch so schnell als
möglich unsichtbar und sucht einen toten Winkel auf. Der Gegner ist dann zwar
gewarnt und euer Schauspiel wird deshalb in dieser Runde besser sein müssen,
doch ihr rettet vielleicht eure Haut.
Wichtig: Haltet euch nicht zu lange demonstrativ in der Nähe von feindlichen
Spielern auf. Ein Blick in die Spielerhistory (TAB) zeigt den Gegnern recht schnell,
ob mehr als ein Engineer vor Ort ist. Wenn erst mal Zweifel da sind, kann ein kurzer
Mouseover über eure Spielfigur (normalerweise werden hier die Nicknames des
eigenen Teams in der Teamfarbe angzeigt) euch noch schneller enttarnen!
TIPP: Seht ihr ein Heiler+Heavy Gespann (oder ähnlich), schaltet zuerst den Heiler
aus, da sich dieser meist hinter seinem "Zielobjekt" hält. Der gedeckte Spieler
merkt das Fehlen im Eifer des Gefechts nicht unbedingt und ihr könnt, obwohl ihr
dann enttarnt seid, noch einen zweiten Kill anbringen. Das Risiko, dann selbst
getötet zu werden (sofern es nicht wirklich nur zwei Einzelgänger sind) ist natürlich
sehr hoch.
Eure Teamkameraden sind für euch nahezu kein Hindernis beim Laufen, während
Feinde immer euren Weg blockieren. Steht euch also jemand hartnäckig im
Weg, ist es sicher ein verkleideter Spion!
Beherzigt man diese Punkte, kann man eine lange Zeit unter den Gegnern
bleiben. Je nach Karte ist dies aber für den Spion nicht so einfach. Großes
Getümmel solltet ihr sowieso meiden. Eure Hauptziele sind unvorsichtige Spieler
und herrenlose Geschütztürme um den Vorstoß eures Teams zu unterstützen. Der
Spion ist ein SUPPORTER, kein Angreifer!
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Spielerguide – Der Medic
Auf den ersten Blick scheint der Medic eine sehr simpel gestrickte Klasse zu sein.
Die Hauptaufgabe ist es, die Kameraden zu heilen und ansonsten vielleicht
etwas Randschaden zu erzeugen. Doch damit würde man diesen weit
unterschätzen.
Ausrüstungs-Check





Knochensäge
Nadel-MG (190 Schuss)
Heilstrahler (Spezial: Uebercharge)
Healthpoints:
50 (Auto-Regeneration: +3 pro Sekunde)
Aufgabe:
SUPPORTER
Auf den ersten Blick ist das Waffenarsenal des Medic mehr als dürftig. Die
Nadel-MG verschießt zwar in schneller Folge spitze Geschosse, die bei Treffern
auch gut Schaden anrichten, doch ist dieser relativ gesehen so gering, dass man
im seltensten Fall gegen einen Gegenüber wie den Soldaten oder gar Heavy
bestehen könnte. Wesentlich effektiver ist hier schon die Knochensäge. Es ist zwar
nur eine Nahkampfwaffe, mit dieser kann man jedoch einen Gegner mit nur 2-3
Treffern niederstrecken. Falls ihr also zu sehr ins Getümmel geratet, schlagt damit
zu und ihr werdet vielleicht noch den ein oder anderen mitnehmen können.
Die Hauptwaffe ist jedoch der Heilstrahler, denn obwohl dieser keinerlei Schaden
verursacht ist er eine Option, die in manchen Schlachten schon über Sieg und
Niederlage entschieden hat. Daher konzentrieren wir uns in der Beschreibung des
Medics hauptsächlich auf die Funktionen, die ihr aus der "Heal Gun" heraus holen
könnt.
Effektives Vorgehen
Wie gesagt, ist der Medic kein Frontkämpfer. Er ist ein SUPPORTER! Das sollte man
niemals vergessen, wenn man eilig an die Front rennt. Mit gerade einmal 150
Hitpoints und der schwachen Nadel-MG solltet ihr euch nicht in die erste Reihe
stürzen. Der Medic ist der klassiche "In der zweiten Reihe-Kämpfer" und so sollte er
auch bis auf Notfälle gespielt werden.
Besondere Eigenschaften: Selbstheilung mit +3 Heilungspunkten pro Sekunde
Basics des Heilstrahlers
Mit dem Heilstrahler könnt ihr alle Teammitglieder relativ schnell wieder zu vollen
Hitpoints verhelfen. Sehr hilfreich auch, wenn sie von einem Pyro angezündet
wurden, da die Flammen konstant Schaden zufügen wenn der Spieler weiter
brennt. Vorsicht: Auch gegnerische, verkleidete Spione können von eurer HealGun profitieren!
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Wenn ein Spieler nach einem Medic ruft, seht ihr als Heiler dies an einer weißen
Sprechblase mit rotem Kreuz. Ein zusätzlicher kleiner Richtungspfeil lässt euch
nicht lange orientierungslos!
Unverwundbarkeit (Uebercharge)
Die wichtigste Funktion des Strahlers ist die UEBERCHARGE. Ist diese voll gefüllt,
könnt ihr einen Spieler eurer Wahl - und euch selbst - für 10 Sekunden
unverwundbar machen. Das Aufladen geschieht, indem ihr eure Kameraden
heilt. Der UEBERCHARGE-Balken (unten rechts) läd aber auch so lange, wie ihr
den Strahler in Aktion haltet (siehe Tip "Preloaden").
Uebercharge aktivieren:
1. Ist der Balken voll, führt einen Rechtsklick aus. Jetzt seid ihr unverwundbar
(Je nach Team mit rotem oder blauem Schild)
2. Per Linksklick wählt ihr jetzt einen Spieler in eurer Nähe aus und haltet die
Taste gedückt, als ob ihr ihn heilen wolltet. So lange euer Heilstrahl auf ihn
gerichtet ist, wird auch er unverwundbar!
3. Nach ca. 10 Sekunden erlischt der Schild!
Einen Haken hat die Sache allerdings: Wenn ihr unverwundbar seid, könnt ihr
keine Punkte einnehmen!
Tipp: "Preloaden"
Nutzt die Rundenstartzeit und Zeiten ohne Feindkontakt aus und bestrahlt so
lange und oft wie möglich eure Kameraden um Punkte für den UeberchargeBalken zu sammeln! Denn auch wenn eure Teammitglieder NICHT verwundet
sind, generiert ein aktivierter Heilstrahler Fortschritte für eure UEBERCHARGE! Auf
diese Weise braucht ihr bespielsweise nach dem öffnen der Spieltore weniger
Zeit, um z.B. "euren" Heavy für den ersten Sturmangriff unverwundbar zu machen!
Tipp: Doppel Uebercharge
Ein Medic kann zwei Spieler gleichzeitig unverwundbar machen! Während der
UEBERCHARGE aktiviert ist, kann der Medic-Spieler schnell zwischen zwei Spielern
wechseln. Da der "Schild" einige Momente benötigt, bis er abgeklungen ist,
können bei gutem Timing zwei Spieler unverwundbar gemacht werden!
Extra-Hitpoints
Der Heilstrahler hat noch eine zweite Funktion, die nicht sofort ins Auge fällt: Man
kann mit ihm für das "Ziel" 150 Extra-Hitpoints generieren. Richtet ihr euren
Heilstrahler auf einen gesunden Spieler, erhält er somit zu seinen Grund-HP die
150 HP zusätzlich - allerdings nur so lange der Strahler auf ihn gerichtet ist! Verliert
ihr euren Vordermann aus dem Zielkreuz, löst sich auch das HP-Plus langsam auf
und geht auf den Ursprungswert zurück.
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Euer Schützling erkennt das HP-Plus, indem er links unten das weiße Kreuz mit
einer transparenten Aura pulsieren sieht, bzw. dass der HP-Counter von z.B. 150
auf 300 steigt. Als Medic erkennt ihr dies ebenfalls, so lange ihr euren Strahler
direkt auf den Kandidaten gerichtet habt.
Taktik-Tipps
1. Medic Kette
Ein Medic heilt einen Medic, der einen Heavy heilt! Da die Medics meist
das erste Angriffsziel sind, kann solch eine "Kette" durchaus für eine höhere
Reichweite und eine höhere Lebenszeit dienlich sein, da der "erste" Medic
ebenfalls gleich geheilt wird. Nicht immer praktisch, aber effektiv und
interessant anzusehen.
2. Kampfduo
Die effektivsten Heil- und UEBERCHARGE Partner sind der HEAVY und der
DEMOMAN - in dieser Reihenfolge. Ein gutes HEAVY-Medic Duo kann sehr
viel Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. Aber Vorsicht: Als Medic
werdet ihr noch vor dem Heavy auf der Abschussliste stehen. Gerade die
schnellen SCOUTS sind eine echte Gefahr und gleichzeitig der beste
Counter für das Heavy-Medic Duo, da der Heay meist nicht so schnell
reagieren kann.
Denkt immer daran: Ein guter Medic kann den Spielerfolg beeinflussen!
Spielerguide – Der Demoman
Die Optionen, die dem mobilen Granatwerfer zur Verfügung stehen sind nicht
ganz so vielfältig wie beim Medic oder Spion, doch auch er hat spezielle
Fähigkeiten wie den Haftbomben-Jump und ist als effektive ANTI- Sentry-Klasse
eine sehr wichtige Teamposition!
Ausrüstungs-Check





Schnapsflasche
Granatwerfer (34 Schuss)
Haftbombenwerfer (48 Schuss; Spezial: Haftbomben-Jump)
Hitpoints: 175
Aufgabe: VERTEIDIGUNG
Der große Vorteil des Demomans ist, dass er für mittlere Reichweiten ein fast
ideales Waffenarsenal mit sich führt. Sowohl der Granatwerfer, als auch der
Haftbombenwerfer machen diese Klasse zu einer sehr effektiven
Kampfmaschine, die in gewissen Grenzen sogar im Angriff eingesetzt werden
kann. Allerdings muss hinzu gesagt werden, dass die Waffen des Demomans ein
sehr gutes Timing voraussetzen um im schnellen Spielstil von TF2 wirklich effektiv
arbeiten zu können. So hat er zwar mit dem Granatwerfer ein Utensil, welches bei
Direkttreffern leicht angekratzte und teils auch gesunde Gegner sofort
auseinandernimmt, doch eine geworfene Granate ist eben nicht so einfach zu
handhaben, wie ein Raketenwerfer oder eine Minigun. Da sich also alles
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hauptsächlich um die beiden Gewehre dreht, gehen wir im Folgenden auch
genauer auf diese ein und geben Tipps zu Spezialfunktionen und zur
Handhabung.
Ein starker KONTER des Demomans ist übrigens der PYRO. Da die minimale
Abschussverzögerung und die ballistische Wurfweise der Granaten einen
geübten Demoman für einen Direkttreffer verlangen, kann der Pyro in dieser Zeit
schnell an euch heran kommen und im Nahkampf mit dem zielunkritischen
Flammenwerfer schnell Schaden anrichten.
Spielerguide – Der Aufklärer (Scout)
Auch wenn der Scout im Gegensatz zu den vier bereits vorgestellten Klassen
diejenige ist, die am wenigsten "Specials" besitzt, so ist er doch weit mehr als ein
Fahnenträger, Sprunghäschen oder wackelige Zielscheibe. Mit dem richtigen
Gefühl für die Geschwindigkeit, das mögliche Movement und mit ein wenig
Wagemut kann man mit der schnellsten Klasse von Team Fortress 2 ordentlich
Punkte abstauben und ein ums andere Mal das Spiel wenden. Wir sagen euch
wie und geben einige Tipps in diesem Spielerguide zum Scout.
Ausrüstungs-Check





Scatter Gun (gepimpte Schrotflinte; 38 Schuss, 6 im Magazin)
Pistole (48 Schuss; je 12 im Magazin)
Baseballschläger
Hitpoints: 125
Aufgabe: ANGRIFF
Ja, der Scout ist in der Tat eine ideale Angriffs-Klasse. Schnell, wendig und mit
einer Schusswaffe bestückt, die im Nahkampf absolut tödlich ist. Die Scatter Gun
ist im Prinzip eine gepimpte Schrotflinte, die im Point-Blank (also im direkten
Nahkampf auf 0-Distanz) mit nur einem Volltreffer eine der schwächeren Klassen
sofort aus dem Spiel nimmt, z.B. einen gegnerischen Scout oder einen Engineer.
Hierzu müsst ihr aber wirklich relativ nahe sein - meist so sehr, dass ihr auch mit
dem Baseballschläger zuhauen könnt. Die Schrotflinte des Engineer ist
beispielsweise auf mittlere Distanz effektiver - seht also zu, dass ihr eure
Geschwindigkeit ausnutzt und Nahe heran kommt. Siehe hierzu auch die Tipps
zum SPRUNG-Modus!
Die Melee-Waffe des Scout ist ein Aluminium-Baseballschläger. Im Vergleich zu
den anderen Schlagwaffen (Spaten des Soldaten oder Flasche des Demoman)
kann der Scout seinen Baseballschläger mit einer höheren Frequenz zuschlagen
lassen. Da der Schaden durchaus hoch ist, kann man mit einem überraschenden
Treffer im Rücken eines unbedarften Gegners diesen (bis auf den Heavy) mit nur
1-2 Schlägen aus dem Spiel nehmen. Sehr effektiv, da der Scout schnell hinter die
feindliche Abwehr und damit in den Rücken der Gegner gelangen kann.
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Die Pistole ist, wie bei den anderen Klassen, mehr eine Waffe die man eigentlich
erst nutzen will, wenn die Munition der Scatter-Gun verbraucht ist und weit und
breit kein Dispenser oder Munitionpaket herum liegt. DENNOCH muss man beim
Scout ein wenig umdenken, da sie gerade hier ein sehr wichtiges
Angriffswerkzeug ist! Im Gegensatz zu den anderen Klassen habt ihr mit der
Scattergun eine Waffe, die nur auf Point-Blank hoch effektiv ist - diese fehlende
Reichweite wird euch zum Verhängnis, z.B. bei Pyros. Nutzt hier auf alle Fälle die
Pistole für die mittlere Distanz! Der Schaden ist hoch genug um mit einem halben
Magazin eine Pyro oder Engineer aus dem Spiel zu nehmen, auch wenn dieser
nicht angekratzt ist. Die Nachladezeit ist enorm kurz und die
Feuergeschwindigkeit sehr hoch. Mit ein wenig Übung schafft man damit präzise
Distanzschüsse.
Effektives Vorgehen
1. Ein Scout, der einen Punkt einnimmt, zählt im Kontrollpunktradius immer
doppelt. Je mehr Spieler gleichzeitig einen Punkt einnehmen, desto
schneller wechselt er zum Team! (Siehe Tipp zur Geschwindigkeit: ScoutRush)
2. DOUBLE-Jump mit Richtungswechsel
Das ist vor allem anderen die wichtigste Eigenschaft des Scout: Er kann in
der Luft die Richtung wechseln! Ist es mit ihm schon möglich, mit einem
einfachen Sprung Höhen zu erreichen, die anderen Charakteren nicht
offen stehen, wird er mit dem Doppelsprung gar zum Luftakrobaten. Zwei
Einsatzmöglichkeiten gibt es.
a. Um lediglich zusätzliche Sprunghöhe zu erreichen, betätigt die
SPRUNG-Taste 2x hintereinander - allerdings nicht zu schnell,
sondern das 2. erst am gefühlten "Höchstpunkt" des ersten Sprungs dann könnt ihr mit dieser 2. Betätigung nochmals ein paar
Höhenmeter drauf legen!
b. Den RICHTUNGSWECHSEL in der Luft führt ihr ähnlich aus: Lauft an
und springt. Während ihr im Flug seid, zieht die Maussicht in die
gewünschte neue Richtung und drückt zum 2. Mal die SPRUNGTaste. Als Folge kann der Scout mitten in der Lufd die von euch
gewünschte Richtungsänderung durchführen. Es braucht hierzu nur
wenig Übung. Nach einigen Versuchen werdet ihr das Feature sehr
schnell gewinnbringend einsetzen können - zum Beispiel bei
schnellen Angriffen um eine Ecke herum!
Diese SPRUNG-Fähigkeit macht den Scout zu einem sehr wertvollen
Mitspieler: Ihr könnt sehr schnell Vorsprünge oder Einrichtungen erreichen,
wenn euer Gegner noch nicht mit euch rechnet und auch das schnelle
vor- und zurückflippen hinter eine Biegung wird damit unterstützt.
3. Geschwindigkeit
Der Scout rennt schneller als alle anderen Klassen. Alleine die
Geschwindigkeit in Kombination mit dem SPRUNG-Feature lassen euch als
Scout nicht nur ein schweres Ziel werden, sondern dienen auch der
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vornehmlichen Aufgabe: Spielbereiche vor dem Eintreffen der
"Hauptstreitkräfte" zu klären. Auf einigen Karten könnt ihr hier zum Beispiel
Ingenieuren das Handwerk legen, bevor sie ihre Sentry aufgestellt haben
und somit eure Demomen, Heavies und Pyros schützen.
a. Tipp 1: SCOUT-RUSH
Der effektivste Methode, die Vorteile des Scout auszunutzen, ist auf
größeren Karten der SCOUT-Rush (z.B. Granary). Hat der Gegner
ebenfalls einige Meter zum Fahnenpunkt, könnt ihr mit einer kleinen
Scout-Gruppe dort sehr schnell vor Ort sein. (Wie gesagt: Ein Scout
zählt immer x2)
b. Tipp 2: STÖRAKTION
Ein feindlicher Sniper hat sich verschanzt? Ein Demoman pflastert
eure Zugänge mit Haft-Bomben? Als Scout könnt ihr in erstem Fall
meist per Double-Jump die Dächer beim Sniper schnell erreichen
(z.B. 2Fort) und ein Haftbombenfeld ist für euch ebenfalls kein
Hindernis, wenn ihr den Doublejump richtig beherrscht. Gerade um
eine Ecke herum wird der feindliche Demo sicher sehr überrascht
sein, wenn er dort wartet und sich beim Nachladen schon über
seine ausgelegte Falle und die erwarteten Frags freut.
4. Allgemeine Tipps
a. Pistole für mittlere Reichweiten!
Ihr habt mit der Scatter-Gun zwar eine effektive Point-Blank Waffe,
doch bei Angriffen auf Pyros (z.b.) zieht ihr schnell den Kürzeren.
Nutzt auf die mittlere Distanz die schnelle Schuss- und
Nachladefrequenz der PISTOLE, da sie hier eure beste Angriffs- und
Verteidigungsmöglichkeit ist!
b. Gefährliche Klassen ausknocken
Legt euch nicht mit einem Heavy an, es sei denn, ihr könnt ihn
überraschen. Ein Frontalangriff haltet ihr nicht aus. Könnt ihr euch
von Hinten heranschleichen, geht auf Point-Blank Distanz und
feuert, was das Zeug hält. So kann man auch einen Heavy mit
einigen Treffern schnell erledigen. Eventuell zückt ihr auch den
Baseballschläger. Diesen Überraschungsmoment und die RückenAnnäherung solltet ihr auch beim Pyro nutzen. Alternativ besser die
Pistole.
c. Priorität bei Medic-Duos
Wenn es möglich ist, schaltet bei einem Demo/Heavy/Pyro+Medic
Duo zuerst immer den Heiler aus! Ihr überlebt meist nicht den
Gegenschlag des Duopartners, dafür habt ihr für euer Team die
Gefahr einer "UEBERCHARGE" verhindert!
d. Immer in Bewegung bleiben!
Ein Scout, der steht, ist so gut wie aus dem Spiel. Ihr habt nur 125 HP
und eure Stärke ist die Bewegung - also handelt entsprechend!
e. Dokumententräger im CTF
Auch wenn keine Klasse beim CTF mit den Dokumenten in den
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Händen von ihren Spezialfähigkeiten profitieren kann, so ist der
Scout doch immer noch ein wenig schneller unterwegs! Allerdings
sollte hier zumindest ein Teammate (evtl. ebenfalls als Scout)
unterstützen, da euer Kofferträger schnell mal auf dem Weg von
einem Heavy, Sniper oder Soldaten aufgefischt wird.
f. Medic + Scout = Unsinn!
Einen UEBERCHARGE mit einem Medic-Scout Duo zu versuchen, ist
unsinnig. Der Scout kann von der Unverwundbarkeit nicht
profitieren, da er schon mit der Normalgeschwindigkeit dem Medic
davon läuft. Dieser muss aber sein "Ziel" in Reichweite der MedicGun halten.
g. Scout vs. Sentry Gun
Als beweglicher Scout könnt ihr auch eine Sentry-Gun ausknocken,
wenn diese schlecht aufgestellt ist: Steht sie eng um eine Ecke, mit
dem "Gesicht" von euch weg -> nutzt die Ausrichtungszeit um
schnell hinter der Deckung hervor zu kommen, eine Breitseite
abzugeben und wieder zu verschwinden. Dies funktioniert allerdings
nur, wenn ihr mehrere Angriffsrichtungen auf die Sentry nutzen
könnt, da ihr sonst beim zweiten Mal in die ausgerichtete Gatling
lauft.
5. Gegenmaßnahmen
Die beste Gegenmaßnahme gegen einen Scout ist eine ausgebaute
SENTRY, ein Pyro der einen herannahenden Scout noch vor Point-Blank aus
dem Spiel nehmen kann und ein Heavy, der sich nicht ablenken lässt und
in diesem Fall mit der günstiger weise streuenden Minigun ruhig durchzieht.
Spielerguide – Der Engineer (Pionier)
Dem Ingenieur ist nichts zu schwör - verzeiht den abgedroschenen Spruch, aber
für den Engineer aus Team Fortress 2 ist wirklich keine Arbeit zu schwer. Der
gebürtige Texaner hat sowieso nur eine Problem: Gegner, die an seine
Maschinchen wollen. Aber er hat ja ein Gegenmittel in Form einer sehr kräftigen
Sentry-Gun. Wo bei anderen Spielern ein Raketenwerfer oder eine Minigun die
"Hauptwaffe" darstellen, ist es beim Engineer der Schraubenschlüssel und das
Baumenü! Wir verraten euch einige Tricks, wie ihr baut, wie ihr schneller baut und
was der vierschrötige Kerl noch so drauf hat!
Ausrüstungs Check

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




Schraubenschlüssel (Nahkampfwaffe und zur Beschleunigung des
Aktuellen Bauauftrages)
Pistole (112 Schuss | 12 im Magazin)
Schrotgewehr (38 Schuss| 8 im Magazin)
Baumenu (max. 200 Metall)
Zerstör-Panel (Fernzünder für Bauten)
Hitpoints: 125
Aufgabe: VERTEIDIGUNG
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Wie eingangs erwähnt, ist die Waffe des Engineer sein Baumenu und seine Kunst,
Sentries (Selbstschussanlagen), Dispenser (Heilungs- und Versorgungsstationen)
und Teleporter (Beam me up Scotty ) dort aufzustellen, wo sie gebraucht
werden. Alle Statusanzeigen eurer gebauten Einrichtungen könnt ihr jederzeit
oben links im Bildschirm ansehen. Dort wird auch sofort sichbar, ob eure Sentry
angegriffen wird, ob sie noch Munition hat, wie der Ladezustand eures Dispensers
ist, wie oft die Teleporter genutzt wurden usw. Alles was der Baumeister wissen
muss, auch wenn er nicht direkt neben seinen Werken steht. Der
Schraubenschlüssel ist hier ein sehr wichtiges Utensil und nicht einfach nur eine
Melee-Waffe wie bei allen anderen Klassen. Er taugt zwar, einen vorwitzigen
Gegner mit wenige Schlägen auszuschalten, dennoch liegt hier die Aufgabe
eindeutig im Bauen und es gibt auch einen besonderen Tipp hierzu, welcher ihn
noch wertvoller macht! (Siehe unter "Wie baue ich...")
Die sonstige Bewaffnung tritt dagegen etwas in den Hintergrund, wobei die
Shotgun durchaus im Nahkampf sehr gut zu gebrauchen ist und auch den
notwendigen Durchschlag hat! Der Engineer sollte aber nur in absoluten
Notfällen angreifen - zum Beispiel im Sudden Death, wenn es gar nicht mehr
anders geht. Gegen leichtere Gegner kann er sich durchaus erwehren. Die
Pistole sieht man hingegen kaum in Benutzung und man kann die Prognose
wagen, dass viele Engi-Spieler es wohl nicht merken würden, wenn sie fehlte. Da
man durch den schnellen Spielstyle meist eh nicht soweit kommt, die stärkere
Shotgun leer zu schießen, ist die schwächere Pistole kaum von Belang. Wobei
gesagt sein muss, dass sie durchaus Schaden verursacht und auf mittlere
Reichweiten naturgemäß exakter ist, als die Shotgun. Egal ob Shotgun oder
Pistole: Besser ist es, aus der "zweiten Reihe" zu schießen. Hierbei ist der Engineer
dann auch gar nicht so unnütz!
Das Baumenü
Mit dem Baumenü könnt ihr vier wichtige Stationen auf dem Schlachtfeld
errichten, die jeweils einen unterschiedlichen Anteil an Metall kosten. Euren
Metallvorrat findet ihr immer unten rechts, wenn ihr den Schraubenschlüssel
ausgewählt habt! Maximal 200 Einheiten könnt ihr bunkern.
Gehen eure Vorräte zur Neige, könnt ihr sie an einem Dispenser, an einem
Vorratsschrank (an den Startpunkten) und über das Aufsammeln von
explodierten Ingenieursbauten, Waffen toter Kameraden und Gegner sowie über
umherliegende Munitionsboxen wieder auffrischen. Jede dieser Möglichkeiten
bringt euch unterschiedlich viel Metall. Neben dem Dispenser müsst ihr nur stehen
bleiben, während das Aufsammeln von Munitionsboxen oder Waffen
gefährlicher ist (da ihr euch dann meist im Kampfgebiet befindet) und weniger
bringt. Oft ist es aber notwendig.
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Wie baue ich? Wie reiße ich ein Bauwerk wieder ab?
Im Prinzip ist es ganz einfach: Um zu bauen, ruft ihr mit "4" (oder über Mausrad)
euer Baumenü auf und wählt eine Einrichtung aus. Es erscheint vor euch eine
"Blaupause". Wenn ihr euer Station aufstellen könnt, erscheint das entsprechende
Gebilde als weißes Drahtgitter-Modell. Könnt ihr nicht aufstellen, erscheint ein
rotes X auf der Blaupause. Beim Aufstellen wird der Betrag an Metall eurem
Vorrat abgezogen. Alle Einrichtungen stellen sich AUTOMATISCH selbst auf, ohne
dass ihr eingreifen müsst!
Wollt ihr eine Station abreißen ruft per "5" euer Zerstörungs-Panel auf und klickt auf
das Gebäude, welches ihr sprengen möchtet. Ihr könnt die Überreste dann
wieder einsammeln, verliert dabei aber einen großen Anteil an investiertem
Metall. Also: Erst denken, dann bauen!
Hinweis: Tod und Klassenwechsel!
Alle Bauwerke bleiben bei eurem Tod in den normalen Spielrunden bestehen!
Wenn ihr schnell seid oder euer Team gut ist, dann könnt ihr eure Sentry wieder
erreichen, bevor sie vom Gegner oder einem Spion zerlegt wird. Wechselt ihr die
Klasse, werden jedoch alle Stationen sofort zerstört! Auch wenn ihr in einer
SUDDEN-Death runde sterbt, explodieren alle Bauten sofort!
Tipp: Bauten schneller aufstellen!
Wenn ihr eine Sentry aufbaut, dauert das ca. 10 Sekunden. Soviel Zeit hat man
nicht immer. Daher schlagt mit dem Schraubenschlüssel auf euer in Aufstellung
begriffenes Bauprojekt. Mit jedem "Plonk" wird die Aufstellzeit reduziert. Hiermit
können alle vier Bauwerke in halber Zeit (!!!) erstellt werden, d.h. eine
Sentry/Dispenser Kombi baut ihr anstelle einer halben Minute in ca. 15 Sekunden!
Achtet aber immer auf euren Metallvorrat.
Manchmal (dies ist stark davon abhängig, auf welcher Karte ihr spielt, bzw.
welche Kontrollpunkte der Gegner bereits eingenommen hat) empfiehlt es sich,
zuerst einen Dispenser zu bauen und daneben dann die Sentry. Dies hat den
Vorteil, dass ihr immer genügend Metall in eurer Nähe habt.
Tipp: Station im Sprung aufstellen
Warum sollte man das wollen? Ganze einfach: Könnt ihr zum Beispiel einen
Teleporter dort aufstellen, wo euch ein Gegner nicht hin folgen kann, ist das für
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euch ein Vorteil. Hier könnt ihr eine Eigenschaft der Engine ausnutzen: Ihr könnt
jedes Bauwerk IM SPRUNG aufstellen! Steht ihr also vor einem Hindernis und
möchtet darauf eine Sentry oder einen Teleporter aufstellen, wählt euer Bauwerk,
lauft ganz dicht hin, springt und drückt auf dem Scheitelpunkt eures Sprungs
(wenn ihr die Blaupause seht und nicht mehr das rote X) die linke Maustaste
(Bauwerk aufstellen).
Tipp: Dispenser als Leiter mit "Duckjump"
Ihr könnt direkt auf einen Dispenser oder eine Sentry springen, wenn ihr den
"DUCK-jump" nutzt. Dieser funktioniert so, dass ihr auf dem Scheitelpunkt eures
Sprungs, die STRG (CTRL) Taste drück (Bzw. diejenige, die mit der Bewegung
"Knien" verbunden ist). Damit könnt ihr niedrige Hindernisse besteigen, die mit
normalem Sprung nicht zu erreichen sind oder eben euren Dispenser vor ein
höheres Hindernis stellen, und ihn als "Leiter" nutzen (Durch den Dispenser fällt
man nicht "durch"!) Damit und mit dem vorhergehenden Tipp 2 könnt ihr noch
mehr Höhe heraus holen! Gerade ein Teleporter-Ausgang auf einer Anhöhe, lässt
eure Soldaten oder Sniper das Spielfeld besser dominieren!
Reparieren und Elektrostörgerät des Spions entfernen!
Ja! Was man aufbaut, wird angegriffen, daher muss man es auch ab und zu
reparieren. Nehmt hierzu den Schraubenschlüssel und schlagt auf eure zu
reparierende Station ein. Hierzu müsst ihr natürlich Metall im Beutel haben. Ein
deutliches "PLONK" und eine rechts unten aufsteigende, rote Ziffer zeigt euch den
Erfolg.
Hat ein SPY euch einen Electro-Sapper auf eure Installation gesetzt (deutlich
sichtbar am blauen Funken-Regen und einem Symbol in eurer Bau-Statusanzeige
oben links), schlagt mit dem Schraubenschlüssel AUF den Sapper (nicht auf euer
Gerät)! Nach 1-2 Schlägen zerfällt das zerstörerische Spionutensil in seine
Einzelteile! Um einen Sapper auf Teleporter, Dispenser oder Sentry zu entfernen
braucht ihr KEIN Metall.
Hat ein Spion einen Sapper auf eines eurer Geräte installiert, werdet ihr durch
einen Warnton darauf hingewiesen. Die Anzeige eures Gerätes, welches
sabotiert wird, fängt außerdem an zu blinken. Dies könnt ihr in der linken oberen
Ecke sehen.
Die vier Ingenieursbauten
Über das Baumenu (Taste 4 oder über das
Mausrad), könnt ihr vier Einrichtungen erstellen
(Kosten und Besonderheiten in Klammern). Jede
Station zeigt beim Mouseover ihren aktuellen Status
(Ladezustand, Hitpoints, Aufbaufortschritt).
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Die Sentry Gun
Die Sentry verfügt über insgesamt 3 Ausbaustufen



Stufe 1: 130 Metall, Aufbauzeit: ~ 10 Sekunden. Jede weitere Stufe: 200
Metall)
Dies ist die schwächste Stufe und bietet nur relativ wenig Power um
Gegner auszuschalten. Die Feuerrate und die Durchschlagskraft sind
durchschnittlich, reichen aber aus um einfache Einheiten wie z.B. den
Scout mit wenigen Treffern auszuschalten.
Stufe 2: Die Sentry wird mit einer Zwillings-Gatling-Geschütz ausgestattet.
Enorme Durchschlagskraft auch gegen besser geschützte Gegner.
Stufe 3: Die Sentry wird zusätzlich mit einem Raketenwerfer ausgestattet.
Hütet euch vor solch einer Sentry , ein Volltreffer nimm auch einen Heavy
sofort aus dem Spiel.
Wichtig:
Jede Sentry hat eine definierte REICHWEITE! Diese seht
ihr beim Aufstellen an einer im Horizont verlaufenden
roten oder blauen "Wand". Diese Reichweite wird
durch die beiden Upgrades NICHT erhöht!
Hinweis:
Die Sentry muss ab und zu nachgeladen werden.
Wenn ihr in der Statusanzeige oben links den Balken
leer werden seht, dann lauft hin und schlagt mit dem Schraubenschlüssel darauf
um sie aufzuladen. Natürlich müsst ihr hierzu noch Metall mit euch führen. In
dieser Art funktioniert auch das Reparieren!
Sentry drehen:
Um eine Sentry in einer Ecke oder nah an der Wand zu platzieren, stellt euch
davor und dreht die Sentry vor dem absetzen (solange ihr noch die "Blaupause"
vor euch habt) jeweils mit einem Rechte-Maus Klick immer um 90°. Wenn ihr das
"Gesicht" also zu euch und von der Wand wegdrehen möchtet, klickt vor dem
Absetzen 2x rechts. Es ist nämlich ziemlich sinnlos eine Sentry mit Blickrichtung auf
eine Wand aufzubauen.
Dispenser
 Kosten:
100 Metall
 Aufbauzeit: 20 Sekunden
Der Dispenser ist eine MUNITIONS- , METALL- und HEILUNGSSTATION! Gerade
letzteres ist für ALLE TEAMMATES wichtig, da es die einzige Möglichkeit neben
einem Medic ist, im Kampfgeschehen schnell zur Gesundung zu gelangen (v.a.
wenn man von einem PYRO angezündet wurde!). Die laufende HEILUNG seht ihr
an einem roten oder blauen Energiestrahl, in welchem "Kreuze" zu euch fließen.
Die Aufrüstung mit MUNITION oder METALL geschieht ebenfalls automatisch
durch einfaches Danebenstehen.
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Wichtig!
Der Dispenser kann hinsichtlich Metall oder Munition nicht "LEER" werden, er lädt
sich immer wieder auf! Er muss sich zum Anfang aber zunächst aufladen, da er
nicht VOLL ausgeliefert wird! Nur der Medic-Strahl funktioniert sofort.
Hinweis:
Der Dispenser hat eine Füllstandsanzeige! Diese hat ein sichtbares Zeiger-Display,
an welchem man das Aufladen und den Füllstand sehen kann. Diesen sieht der
Engineer, welcher den Dispenser aufgebaut hat, auch oben links in seinem
Stationen-Statusmenu!
Tipp:
Da verkleidete Spione ein echtes Ärgernis für den Engineer sind, hier ein Tipp
speziell zum Medic-Heilstrahl. Ein Spion erscheint euch unter anderem immer als
verletztes Teammitglied. Der Heilstrahl eines Dispensers wird hier zwar aktiv - ihr
seht aber keinen Fortschritt in der HP-Anzeige des gegnerischen Spions! Dies ist
ein untrügliches Zeichen zur Vorsicht / zum Angriff.
Teleporter Ein- und Ausgang
 Kosten:
je 125 Metall
 Aufbauzeit: je 20 Sek
Der Teleporter ist einer der Stationen, die auf dem
Spielfeld eher seltener genutzt werden. Dabei ist er z.B.
auf großen Karten wie Dustbowl oder Granary sehr
wichtig, um das Team schnell nach vorne zu bringen egal ob offensiv oder defensiv! Natürlich ist er
persönlich für den Engineer auch nützlich, da er so
schnell wieder zu seiner Sentry kommt, wenn er
getötet wurde.
Wichtig!
Der Teleporter funktioniert nur in EINE Richtung: vom Eingang zum Ausgang!
Spieler können einen Teleporter des Gegners NICHT benutzen! Außerdem
verlassen Spieler einen Teleporter-Ausgang immer in die gleiche Richtung!
Hinweis:
Der Teleporter-Eingang hat eine gewisse Ladezeit! Ihr könnt ihn erst nutzen, wenn
sich das Feld aufgebaut hat. Die Lade-Anzeige sieht der bauende Engineer oben
links, während die eigenen Spieler beim Ready-Betrieb ein konstant rotierendes
rotes oder blaues Energiefeld sehen.
Tipp:
Legt euren Ausgang auf jeden Fall sehr versteckt an und verbindet am besten
euren ersten Spawnpunkt mit einem weit davor liegenden Ausgang - vielleicht
sogar hinter den feindlichen Linien!
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Taktik Tipps
 Als Engineer könnt ihr auch befreundeten Engineers helfen, ihre Sentries
usw. schneller hochzuziehen, bzw. könnt diese ausbauen. Gerade in stark
defensiven Situationen können zusammenarbeitende Engeers schnell eine
starke Verteidigung aufbauen
 Baureihenfolge OFFENSIV: Sentry -> Dispenser -> Teleporter
 Baureihenfolge DEFENSIV: Dispenser -> Sentry -> Teleporter
Mit einem Server verbinden
Wenn du das Spiel gestartet hast, kannst du auf „Server suchen“ gehen um dir
eine Auflistung aller Server, auf denen TF2 läuft anzeigen zu lassen.
Nachfolgende Beschreibung bezieht sich auf die Serverauswahl direkt aus der
Steam-Oberfläche, ohne dass das Speil zuvor von dir gestartet wurde.
Die beschriebenen Einstellungen weichen nicht von den Einstellungen im Spiel
ab.
Klicke auf das nebenstehende Symbol in der Steam-Oberfläche. Danach wird
der Server-Explorer angezeigt.
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Standardmäßig wird euch der Server-Explorer ohne die erweiterten Einstellungen
angezeigt.
Wollt ihr die Auswahl genauer Filtern, dann klickt auf die Schaltfläche [Filter
ändern]. Daraufhin werden die einzelnen Filteroptionen angezeigt.]
Wichtig ist hier, dass du unter „Spiel“ TF2 auswählst. Ansonsten werden alle Spiele
aufgelistet, die auf deinem System installiert sind und von Steam unterstützt
werden.
Nachfolgend werden die weiteren Einstellungen beschrieben.
Kartenauswahl
Hier könnt ihr die von euch gewünschten Karten vorgeben. Gebt ihr hier nichts
ein, werden alle verfügbaren Karten aufgelistet.
Wichtig:
Achtet bitte auf die korrekte Schreibweise der Karte (ctf_KARTENNAME,
cp_KARTENNAME etc.)
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Server Ort, Verbindungsgeschwindigkeit und Schutz
Latenz
Bezeichnet die Geschwindigkeit (auch Ping genannt), mit der der Server auf die
Anfragen eures Spiels reagiert. Je geringer die Latenzzeit ist, um so besser.
Ort
Lustiges Feature von Valve, dass man den Serverstandort auch auswählen kann.
Wichtiger als der Serverstandort ist aber die Latenzzeit!!
Cheat-Schutz
Siehe hierzu auch Valve Anti-Cheat System
Um einen gewissen Schutz vor Cheatern zu haben, solltet ihr darauf achten, euch
nur mit Servern zu verbinden, die durch VAC geschützt sind.
Server nicht voll
Sollte selbsterklärend sein. Dir werden nur Server angezeigt, auf denen noch ein
Platz für mindestens einen weiteren Spieler vorhanden ist.
Verfügt über Spieler
Es werden nur Server angezeigt, die nicht leer sind, also mindestens über einen
Spieler verfügen.
Nicht Passwort geschützt
Es werden nur Server angezeigt, die öffentlich zugänglich sind.
Hinweis
Es sind selbstverständlich verschiedene Kombinationen der einzelnen
Einstellungen möglich.
Taunts – verspotte deinen Gegner
Alle neun Klassen verfügen für jede Waffe über eine lustige Geste, im
Allgemeinen als TAUNT beschrieben. Diese hat im eigentlichen keine wirkliche
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Funktion - außer dass sie Spaß macht und man damit bei Gelegenheit auch
Gegner verhöhnen oder die Zeit bis zum öffnen der Leveltore überbrücken kann.
Wie löse ich eine solche lustige Geste (Taunt) aus?
1. Startet ein Spiel, wähle einen Charakter (z.B. den Medic)
2. Wählt eine Waffe aus (z.B. die Knochensäge)
3. Drückt die G-Taste
Als Folge spielt der Medic auf seiner Knochensäge einen kleinen Geigensolo.
Diese Gesten sind von Waffe zu Waffe und von Klasse zu Klasse unterschiedlich.
So so lupft der Demoman seinen Lendenschurz (Kabiiiim!), der Heavy streichelt
seine Minigun ("Sascha"), der Soldat salutiert und so weiter.
Ihr werdet es mehrfach erlebt haben, dass vor einem Mapstart, während die
Spieler vor verschlossenen Toren stehen, viele diese lustigen Gesten ausprobieren.
Das ist quasi schon Tradition. Wenn ihr das nächste Mal also auf den Mapstart
wartet, dann drückt die G-Taste und gebt eurer Repertoire zum Besten!
Probiert mal den Soldaten mit dem Spaten und den Pyro mit der Axt aus. Sind
meine persönlichen Favoriten (Anm. von Zaxxon).
Valve Anti-Cheat System (VAC)
Das Valve Anti-Cheat System (VAC) läuft auf allen Servern, die das VAC-Logo
(Schild) anzeigen. Wenn ein Benutzer sich zu einem VAC gesicherten Server
verbindet, während er einen Cheat benutzt, wird das VAC-System ihn bannen
und so verhindern, dass er in Zukunft auf VAC gesicherten Servern spielen kann.
Während Server-Administratoren beliebige Spieler von ihrem Server bannen
können, haben Admins jedoch keine Berechtigung Spieler mit Hilfe von VAC zu
bannen. Das VAC-System läuft vollkommen eigenständig und automatisiert.
Daher ist es auch nicht notwendig, dem STEAM Support Team etwaige Cheater
zu melden, da das STEAM Support Team selber keine Spieler bannt oder den
Bann aufheben kann.
Alle VAC Bans sind permanent!!!
Valve verfolgt eine null Toleranz Strategie gegen Cheater.
Das VAC-System generiert keine Falschmeldungen. Nur Hacks und Cheats (dies
sind Modifikationen die einem Spieler einen entscheidenden Vorteil gegenüber
einem anderen verschaffen) lösen einen VAC Ban aus. Jegliche Änderungen an
den Spielkern-Ausführungsdateien (.EXE) oder den dynamischen Link Bibliotheken
(.DLL) lösen ebenfalls das VAC-System aus.
Die folgenden Szenarien lösen keinen VAC Ban aus:

Benutzung von Chat Programmen wie X-Fire
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


Spielen von Multiplayer Modifikationen, die nicht die Spielkern .EXE und
.DLL Files ändern
Hardwarekonfigurationen vom System
Spielen mit speziell angefertigten Skins
Sie sollten immer gesicherte bzw. zuverlässige Maschinen benutzen um auf VAC
gesicherten Server zu spielen. Wenn Sie sich nicht sicher sind, ob die Maschine,
auf der Sie gerade spielen, Cheats installiert hat oder nicht, spielen sie
vorsichtshalber nicht auf VAC gesicherten Server.
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Begriffserklärungen
Cheater
Als Cheat (englisch für Betrug, Schwindel) wird die Möglichkeit bezeichnet, in
einem Computerspiel selbst oder durch externe Programme den Spielverlauf in
einer nicht dem gewöhnlichen Verlauf entsprechenden Weise zu beeinflussen. Es
handelt sich dabei beispielsweise um Tricks, mit denen für manche Spieler zu
schwere Abschnitte eines Levels übersprungen werden können. Aber auch das
Verschaffen von zum Beispiel unendlicher Lebensenergie, mehr Munition oder
weiteren Einheiten werden meist von Cheats abgedeckt. In der Regel sind diese
Funktionen zu Testzwecken für die Entwicklungsphase des Spiels einprogrammiert.
Das Anwenden von Cheats hat einen großen Einfluss auf den Spielablauf, da
grundlegende Regeln des Spiels durch den Cheat außer Kraft gesetzt werden.
Während dies im Singleplayer-Spielen geduldet ist, und die Möglichkeit zu
cheaten heute meist bereits vom Spieleentwickler eingebaut (oft raffiniert
versteckt) ist, so ist es bei Multiplayer-Spielen geächtet. Solche unfairen Spieler
werden als Cheater bezeichnet und meist, soweit möglich, vom Spiel
ausgeschlossen.
Weiterführender Text: http://de.wikipedia.org/wiki/Cheater
Frags
Als Frag bezeichnet man in Computerspielen den Abschuss einer virtuellen
Spielfigur eines Gegners.
Hit- bzw. Healthpoints
Trefferpunkte oder Lebenspunkte (englisch hit points oder health points,
abgekürzt HP) sind ein in vielen Spielen angewandtes Konzept, das den Zustand
von Spielfiguren oder von zerstörbaren Gegenständen widerspiegelt. Sinken die
Trefferpunkte durch Schadenseinwirkung auf Null, stirbt die Spielfigur,
beziehungsweise wird der Gegenstand zerstört.
Strafen
Beschreibt die Seitwärtsbewegung einer Spielfigur. So beschreibt zum Beispiel
„um die Ecke strafen“ in der Regel nicht das normale um-die-Ecke-Laufen (zur
Ecke laufen, drehen, weiterlaufen), sondern das strategische, seitwärtige
Anlaufen einer Ecke aufgrund möglichen Feindkontaktes dahinter.
Quellenangaben:
1. http://www.tf2news.de/
2. http://de.wikipedia.org
3. http://supportwiki.steampowered.com/de/VAC
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Fun
Abbildung 1 - http://kotaku.com/gaming/halloween-hangover/
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