Cthulhu für Einsteiger

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Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
Schonmal Angst gehabt?
schnell, effektiv. Da kann man sich endlich mal auf das Wesentliche konzentrieren — wie man nämlich alle Tassen im Schrank
behalten kann und trotzdem dem abartigen fremdartigen Monstrum eines verpasst.
Wenn einer wissen will, wie sich Cthulhu spielt, dann soll er sich
den ersten Alien-Film ansehen. Und wenn man einen guten Spielleiter hat, dann kann es schonmal passieren, dass es am Tisch verdammt
ruhig wird — kurz bevor alle losbrüllen um ihr kleines bisschen Leben
— und versuchen, ihr kleines bisschen Verstand zu retten.
Ja — ich hab’ schonmal Schiss gehabt — und das hat verdammt
viel Spaß gemacht!
Schonmal dieses Gefühl im Bauch gehabt, dass man seinen Charakter gleich wegschmeißen kann? Schonmal atemlos darauf gewartet, dass der Spielleiter endlich sagt, auf was zum Teufel man
sich da eigentlich eingelassen hat?
Tja — eigentlich hat man ja keine Chance. Eigentlich nicht.
Aber wenn man gegen die brutalen Mächte des Cthulhu-Mythos
besteht, ist das mit nichts zu vergleichen. Und eins kann ich nur
sagen — es klappt nur, wenn alle zusammenhalten wie Pech und
Schwefel, und nur dann, wenn man aufgepasst hat und genau im
richtigen Moment zuschlägt.
Was mir an Cthulhu gefällt, das sind die Regeln — einfach,
Mit Cthulhu eben.
Cthulhu für Einsteiger
Vorwort
Autoren: Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde
Cthulhu für Einsteiger — Wie der Titel schon sagt, ist dieses kleine Heftchen für Neueinsteiger gedacht, die bisher
noch nicht das Vergnügen hatten, Cthulhu spielen zu dürfen. Cthulhu für Einsteiger soll Sie neugierig machen und
Lust auf mehr wecken! Wir bringen Ihnen in diesem Heft
in gekürzter Form die grundlegenden Regeln sowie einige Hintergründe des gleichnamigen Rollenspiels nahe.
Zudem ist ein komplettes Abenteuer enthalten, so dass
Sie gleich loslegen können. Sollte Ihr Interesse geweckt
werden, so empfehlen wir Ihnen das Cthulhu SpielerHandbuch und das Cthulhu Spielleiter-Handbuch, in denen
sie unvergleichlich mehr Informationen als in diesem
Heft finden werden.
Vielleicht haben Sie schon einmal von Cthulhu oder
Howard Phillips Lovecraft gehört, einem amerikanischen
Autor der 1920er Jahre, der dieses düstere gottähnliche
Wesen in seinen Geschichten erschaffen hat. Nein? Dann
lassen Sie sich überraschen, und lernen Sie ihn kennen,
den Mythos namens Cthulhu …
Übersetzer und weitere Autoren dieses Heftes: Heinrich
Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann, Peer Kröger
Redaktion und Konzeption: Frank Heller
und Julia Erdmann
Bildredaktion: Julia Erdmann, Gero „Zodiak“ Pappe
Illustrationen: Konstantyn Debus, Nils Eckhardt,
Thomas Ertmer
Lektorat und Korrektorat: Frank Heller,
Julia Erdmann
Karten: Thorsten Heine, Björn Lensig
Handouts: Kostja Kleye
Design & Layout: Christian Hanisch
Cover-Konzeption & -Design: François Launet
Chefredaktion Cthulhu: Frank Heller
Verlagsleitung: Jan Christoph Steines
Pegasus Spiele GmbH
unter Lizenz von Chaosium, Inc.
Die deutsche Ausgabe von Cthulhu
ist eine eingetragene Marke
der Pegasus Spiele GmbH.
Neuauflage (c) 2011 Pegasus Spiele GmbH.
Alle Rechte vorbehalten. www.pegasus.de
Ein Mythos namens Cthulhu
„Das älteste und stärkste Gefühl des Menschen ist die Furcht,
und die älteste und stärkste Furcht ist die Furcht vor dem Unbekannten.“
Folgt man diesem berühmten Zitat von Howard Phillips
Lovecraft, neben Edgar Allan Poe Mitbegründer moderner Horrorliteratur, so beschäftigt sich das nach Motiven
aus seinem Werk konzipierte Rollenspiel Cthulhu mit der
mächtigsten Emotion der Menschheit. 1981 zum ersten
Mal auf dem US-amerikanischen Markt erschienen, konfrontiert es seine Spieler Stück für Stück mit einem Horror, der wenig mit Gespenster- und Gruselgeschichten
gemein hat, sondern kosmischer Natur ist: Im so genannten Cthulhu-Mythos existieren gottgleiche, außerirdische
Wesen wie der namensgebende Cthulhu, die seit Äonen
einen todesähnlichen Schlaf schlafen und den Geist zerfetzende Träume aussenden. Dienerrassen auf der Erde,
auf anderen Planeten und in Paralleldimensionen warten
Vorwort ............................................................ Seite 2
Ein Mythos namens Cthulhu ........................... Seite 2
Spieltechnische Begriffe ................................... Seite 4
Charaktererschaffung ....................................... Seite 6
Fertigkeiten ...................................................... Seite 8
Kampf ............................................................ Seite 13
Schaden ......................................................... Seite 14
Geistige Stabilität und Wahnsinn ................... Seite 16
Magie ............................................................. Seite 17
Wahn bringende Bücher ................................ Seite 17
Monstren und Kreaturen des Mythos ............ Seite 19
Ein Beispiel .................................................... Seite 22
Nachts im Schwarzwald ................................. Seite 24
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Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Für Paranoia, Angst und Alpträume mag in diesem
Universum des Grauens Platz sein, nicht aber für die
Menschheit: Ihre Wertvorstellungen und Paradigmen
sind falsch und irrelevant, ihr Glaube, den Gang der
Welt mittels unumstößlichen Naturgesetzen erfassen zu
können, nur eine beruhigende Lüge. In dieser Zerstörung aller bekannter Referenzsysteme mag vielleicht der
größte Schrecken liegen, den Cthulhu zu bieten hat — die
Konfrontation mit abstoßenden Fisch-Mensch-Hybriden
und pervertierten Kultisten mag schrecklich sein und
die geistige Gesundheit zerrütten. Doch die Erkenntnis,
dass es Dinge gibt, die es nicht geben dürfte, dass all das
nichtig und unbedeutend ist, was man für gut und richtig
hielt, und man nackt und ohnmächtig einer Wirklichkeit
gegenübersteht, die der eigene Geist nicht fassen kann —
das ist Furcht vor dem Unbekannten in extremo.
Cthulhu spielt man, um aus Lust am Grusel ein Echo
eben jener Furcht am Spieltisch erleben zu können. Das
für Cthulhu typische Gemisch aus bizarren Verbrechen,
dunkelster Magie und alptraumhaften Schrecknissen
sorgt für eine spannungsgeladene, thrillerähnliche Stimmung, die sich nicht selten in fulminanten Höhepunkten entlädt. Gespielt wird zumeist in der Epoche, in der
Lovecraft schrieb und seine Geschichten ansiedelte — in
den 1920er Jahren. Dort liegt auch der Schwerpunkt der
deutschen Cthulhu-Publikationen von Pegasus Press. Die
klassischen anderen Settings Cthulhu bei Gaslicht (in der
Viktorianischen Ära) und Cthulhu Now (in der Gegenwart) sind in den letzten Jahren um eine Vielzahl weiterer, teilweise recht ausgefallener Szenarien erweitert
worden: Cthulhu Mittelalter lässt Charaktere Cthulhus
Ruf im finsteren Mittelalter vernehmen, Cthulhu Wild
Howard Phillips Lovecraft, 1880-1937.
auf die Zeit, in der die Sterne wieder richtig stehen und
diese „Großen Alten“ ihre Herrschaft über das Universum
erneut antreten werden. Wahn bringende Bücher flüstern von Zeiten, die waren und die einst wieder sein werden, und ebenso finstere wie verborgene Kulte hoffen,
durch ihre blasphemischen Rituale das Anbrechen dieser
Zeiten zu beschleunigen.
Was ist Rollenspiel?
tion ihrer Umgebung beschreibt. Es herrscht somit ein
ständiger Dialog zwischen Spielern und Spielleiter.
Das alles klingt noch etwas vage und langweilig,
denn ein wichtiges Detail fehlt noch: die Geschichte,
die der Spielleiter verfolgt. Die Situationen, die der
Spielleiter seinen Spielern anbietet, hat er meist gut
durchdacht. Denn er verfolgt eine Geschichte, an der
die Charaktere teilhaben, indem sie selbst wichtige
Rollen in dieser übernehmen — quasi die Hauptfiguren/Helden werden. Diese Geschichte nennt man
Abenteuer. Es gibt eine Vielzahl an veröffentlichten
Abenteuern für Cthulhu, die für den Spielleiter bereits
komplett ausgearbeitet sind. Man kann sich aber natürlich auch selbst eins ausdenken.
So oder so: Der Spielleiter ist der Regisseur der Geschichte; er kennt den Handlungsablauf und präsentiert ihn während des Spiels, beschreibt Situationen,
stellt die Nichtspielercharaktere dar und trägt die Verantwortung, das Abenteuer unparteiisch zu leiten. Mit
Hilfe der Regeln entscheidet der Spielleiter, ob eine geplante Aktion der Spieler Erfolg hat, oder beschreibt,
was bei einem Misserfolg passiert. Würfel sorgen dafür, dass alles fair abläuft, die Situationen spannend
bleiben und es auch mal zu Überraschungen kommt.
Später in diesem Heftchen findet sich noch ein Beispiel einer Spielrunde, und außerdem ein spielfertiges
Abenteuer. Beides vermittelt einen guten Eindruck,
wie ein Rollenspiel funktioniert.
In einem Rollenspiel spielen Sie — selbstredend —
eine Rolle. Sie stellen einen fiktiven Charakter dar,
erleben in einer (meist fantastischen) Welt Abenteuer und müssen Herausforderungen bewältigen. Ihr
wichtigstes Werkzeug ist dabei Ihre eigene Fantasie,
als Hilfsmittel wird zudem ein Regelwerk (in diesem
Falle Cthulhu) hinzugezogen, das die Rahmenbedingungen schafft.
Wie aber funktioniert Rollenspiel? Man trifft sich mit
mehreren Personen und — unterhält sich miteinander.
Verbale Kommunikation ist das A und O beim Rollenspiel! Einer aus der Gruppe übernimmt die Rolle des
Erzählers (Spielleiter), die anderen sind die Spieler, die
ihre fiktiven Charaktere darstellen. Diese Charaktere,
die über bestimmte Attribute (Stärke, Geschicklichkeit,
Intelligenz usw.) und Fertigkeiten (Fremdsprachen,
Schleichen, Werfen usw.) verfügen, werden zu Beginn
des Spiels anhand der Regeln entworfen.
Der Spielleiter beschreibt die Situationen, in denen
sich die Charaktere befinden, und erläutert, was sie
sehen, hören, fühlen usw. Der Erzähler stellt zudem
alle Fremden (Nichtspielercharaktere) dar, die sich in
der Spielwelt bewegen — er übernimmt quasi für eine
begrenzte Zeit deren Rolle. Die Spieler bestimmten zu
jeder Zeit selbst, wie sich ihre Charaktere verhalten,
und der Spielleiter geht darauf ein, indem er die Reak-
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Grundlegende Regeln
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. Attribute
spiegeln die fundamentalen Fähigkeiten Ihres Charakters
wieder, wirken sich jedoch kaum darauf aus, welche Fertigkeiten er sich aneignen oder beherrschen kann.
West überzieht die Prärien Nordamerikas mit Schrecken,
und in Katzulhu schlüpfen die Spieler gar in die Rollen
von Katzen, die sich cthuloidem Horror auf Samtpfoten
stellen müssen. Auch Abenteuer mit anderen, etwa mit
Piraten- und Science-Fiction-Hintergründen, sind bereits erschienen.
Sie sehen, mit Cthulhu können Sie mehr als nur die
1920er Jahre kennen lernen. Ihnen stehen etliche Settings und eine große Bandbreite an spannenden Abenteuern offen. Also, verzichten Sie nicht auf die Chance,
viele unterhaltsame Stunden in der Welt von H.P. Lovecraft zu verbingen. Es wäre doch schade, wenn ausgerechnet in diesem Fall die Angst vor dem Unbekannten
stärker als die Neugier sein sollte …
Charakter
Die spieltechnische Bezeichnung für die Persönlichkeit,
die von Ihnen geführt wird. Ihr Spiel füllt den Charakter
mit Leben.
Erfolg
Ein Wurf mit 1W100 ist dann erfolgreich, wenn das Ergebnis kleiner oder gleich der vorgegebenen Erfolgswahrscheinlichkeit (einer vorgegebenen Zahl) ist. Das beste
Würfelergebnis beim Wurf mit 1W100 ist eine 01.
Fertigkeit
Ein relativ fest umrissenes Wissensgebiet, ein technisches
Fachgebiet oder auch ein physisches Betätigungsfeld, das
Ihr Charakter beherrscht oder für welches er sich besonders interessiert.
Fertigkeitswurf
Ein Wurf mit 1W100 auf die Fertigkeit, die Sie gerade
einsetzen möchten. Erforderliche Fertigkeitswürfe werden im Text kursiv gesetzt (siehe auch „Prozentwurf”).
Grundchance
Der Fertigkeitswert, mit dem Ihr Charakter eine Fertigkeit
beherrscht, die er nicht erlernt und verbessert hat. Einige
Fertigkeiten können von untrainierten Charakteren nur
schlecht eingesetzt werden, weshalb sie eine Grundchance
von nur 01% haben. Auf der anderen Seite gibt es Fertigkeiten, die von jedermann recht gut genutzt werden können, weshalb sie eine höhere Grundchance aufweisen.
Würfel
Bei Cthulhu benötigt man, wie bei fast jedem Rollenspiel, einige Würfel, um spielen zu können. Die
meisten Würfe werden mit so genannten Prozentwürfeln (W100) ausgeführt. Dazu benötigen Sie
nur zwei unterschiedlich gefärbte zehnseitige Würfel — der dunklere der beiden Würfel steht für die
Zehnerstelle, der hellere für Einerstelle. Wenn Sie
eine dunkle 4 und eine helle 7 würfeln, erhalten
Sie also eine 47. Mit solchen Würfen erhalten Sie
Ergebnisse zwischen 01 und 100 (zwei gewürfelte
Nullen entsprechen dem Wert 100).
Darüber hinaus benötigen Sie nur noch ein paar
normale sechsseitige Würfel (W6).
Im Text werden erforderliche Würfelwürfe abgekürzt dargestellt:
3W6 Würfeln Sie mit drei sechsseitigen Würfeln
1W6+5 Würfeln Sie einen sechsseitigen Würfel
und addieren Sie 5 zum Ergebnis
2W6-3 Würfeln Sie mit zwei sechsseitigen Würfeln und ziehen Sie 2 ab. Das Ergebnis liegt bei minimal 0, wird also nicht negativ.
1W3 Würfeln Sie 1W6 und halbieren Sie das
Ergebnis (aufrunden).
Spieltechnische Begriffe
Bevor es jetzt gleich richtig los geht und wir gemeinsam
Ihren ersten Cthulhu-Charakter erschaffen, gibt es zuvor
einige spieltechnische Begriffe, die in Cthulhu häufig verwendet werden und Ihnen einen ersten Eindruck vom
Spiel verschaffen sollen. Keine Angst, wenn Ihnen die
Beschreibungen etwas fremd erscheinen — alles wird
später noch ausführlicher erklärt.
Abenteuer, Szenario
Eine speziell für das Rollenspiel vorbereitete Geschichte,
bestehend aus einer Reihe von Ereignissen, Daten von
beteiligten Charakteren, speziellen Regeln und Zaubern
sowie genauen Beschreibungen, die für die Charaktere
der Spieler nützlich und interessant sein können.
Attribut
Für Ihren Charakter werden acht Attribute ausgewürfelt — Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana,
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Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
über diesem Wert, so scheitert der Rettungswurf (siehe
auch „Prozentwurf”).
Haken
Wenn Ihr Charakter eine Fertigkeit erfolgreich einsetzt
und der Spielleiter sein OK gibt, können Sie die betreffende Fertigkeit mit einem Haken auf dem Charakterblatt markieren. Sobald der Spielleiter zu einem späteren
Zeitpunkt (normalerweise am Ende des Abenteuers) es
für angebracht hält, können Sie für jeden Haken einen
Fertigkeitswurf ausführen und so herausfinden, ob sich
hierdurch eine Verbesserung ergibt. Fertigkeitswerte
verbessern sich immer um jeweils 1W10 Prozentpunkte.
Runde
Eine elastische Zeiteinheit, die bei der Simulation der
Fortbewegung sowie beim Einsatz von Fertigkeiten und
Waffen zugrunde gelegt wird. Die meisten Aktionen innerhalb einer Runde werden in einer Reihenfolge durchgeführt, die von der Geschicklichkeit der Beteiligten abhängt, wobei Charaktere mit höherer Geschicklichkeit vor
Charakteren mit niedrigerer Geschicklichkeit handeln.
Kraftprobe/Widerstandswurf
Im Rahmen einer Kraftprobe (auch Widerstandswurf
genannt) wird ermittelt, ob sich ein bestimmtes Attribut
Ihres Charakters gegen das gleiche oder ein anderes Attribut eines anderen Charakters durchsetzen kann (siehe
auch „Widerstandstabelle”).
Schaden
Spieltechnisch gesehen richten erfolgreiche Angriffe und
Unfälle Schaden beim Opfer an, d.h. sie führen zu Wunden und Verletzungen. Im Rahmen des Spieles wird dies
beim Opfer des Angriffs im Normalfall durch den Verlust
von Trefferpunkten simuliert.
Kritischer Treffer
Diesen erzielen Sie, wenn Ihr Würfelergebnis mit
1W100 kleiner oder gleich einem Fünftel der Erfolgswahrscheinlichkeit Ihres Angriffes ist. Er steht für einen außergewöhnlich erfolgreich verlaufenden Angriff, weshalb der Schaden konsequenterweise zweimal
ausgewürfelt und aufaddiert wird. Einige Spielleiter
erweitern dieses Konzept auf alle Fertigkeiten und interpretieren ein entsprechendes Ergebnis als besonders
herausragende Leistung.
Schadensbonus
Eine Modifikation des Schadens im Nahkampf bei besonders kräftigen (oder schwächlichen) Angreifern.
Spielleiter
Der Erzähler, der das Spiel moderiert. Er führt durch das
Abenteuer, beschreibt die Situationen, stellt die Nichtspielercharaktere dar und entscheidet darüber, welche
Fertigkeiten und Würfelwürfe jeweils anwendbar sind.
Magiepunkte
Magiepunkte lassen sich nutzen, um Zauber auszuführen oder deren Wirkung zu widerstehen. Das Maximum,
das Ihr Charakter besitzt, entspricht seinem Mana-Wert.
Jedes menschliche und andere intelligente Wesen besitzt
Magiepunkte. Man kann sie ausgeben und regeneriert sie
innerhalb von 24 Stunden. Fällt die Anzahl der Magiepunkte Ihres Charakters auf null, so wird er bewusstlos,
bis er wieder mindestens einen Magiepunkt regeneriert
hat (dies dauert dann Mana geteilt durch 24 Stunden).
Stabilitätspunkte
Stabilitätspunkte stehen für die geistige Gesundheit
Ihres Charakters. Die Anzahl entspricht zunächst dem
Wert der geistigen Stabilität (gS), ist jedoch nicht fest
mit diesem verbunden. Die Anzahl der Stabilitätspunkte
kann steigen oder fallen, doch werden sie nicht automatisch regeneriert, wie dies bei den Magie- und Trefferpunkten der Fall ist (siehe auch „Maximalstabilität”).
Solange die Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters nicht auf 0 gesunken ist, gilt dieser — unabhängig
von der aktuellen Anzahl seiner Stabilitätspunkte — als
geistig gesund.
Maximalstabilität
Die Maximalstabilität Ihres Charakters errechnet sich aus
99 minus Ihrem Wert in der Fertigkeit Cthulhu-Mythos —
die Anzahl Ihrer Stabilitätspunkte kann niemals höher
als dieser Wert liegen.
Stabilitätswurf
Ein Wurf mit 1W100, dessen Ergebnis mit der aktuellen
Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters verglichen
wird. Ist der Wurf erfolgreich, so gehen meist nur wenige oder überhaupt keine Stabilitätspunkte verloren.
Scheitert der Wurf, so kostet dies mehr Stabilitätspunkte,
was verschiedene Folgen haben kann. Im Text ist ein erforderlicher Stabilitätswurf oft in Klammern hinter dem
grausigen Ergebnis vermerkt: 0/1 STA. Bei einem erfolgreichen Wurf verliert Ihr Charakter keinen, bei einem
Misserfolg 1 Punkt Stabilität.
Patzer
Ein Ergebnis von 00 auf einem W100 ist ein automatischer Fehlschlag, der eventuell katastrophale Folgen hat.
Nach Ermessen des Spielleiters kann auch bereits ein Ergebnis von 96-00 vergleichbare Folgen haben.
Prozentwurf
Die meisten Würfe im Spiel werden mit dem W100 ausgeführt (Prozentwurf). Alle Fertigkeitswerte stellen Prozentwerte dar. Der Fertigkeitswert Ihres Charakters kann
niemals über 99% steigen, und ein Ergebnis von 00 stellt
immer einen Fehlschlag dar.
Trefferpunkte
Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charakter besitzen kann, entspricht immer dem Durchschnitt
aus seiner Konstitution und Größe (aufgerundet). Ihr
Charakter verliert Trefferpunkte, wenn er verletzt wird.
Spieltechnisch zeigt dies erst Auswirkungen, wenn er mit
1 oder 2 Trefferpunkten ohnmächtig wird. Ihr Charakter
beginnt zu sterben, sobald er 0 oder weniger Trefferpunkte besitzt.
Rettungswurf
Ein Wurf mit 1W100, der erfolgreich ist, wenn das Ergebnis kleiner oder gleich einem bestimmten Vielfachen eines Attributs Ihres Charakters ausfällt. Liegt das Ergebnis
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Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Die Attribute eines Charakters nehmen Werte zwischen drei (miserabel schlecht) und 21 an (extrem gut).
Würfeln Sie sie mit W6 (Anzahl entsprechend der Liste)
aus, und tragen Sie die entsprechenden Werte in Ihr Charakterblatt ein.
Attribute
Abkürzung
Stärke
Konstitution
Größe
Intelligenz
Mana
Geschicklichkeit
Erscheinung
Bildung
ST
KO
GR
IN
MA
GE
ER
BI
Auswürfeln
der Attribute
3W6
3W6
2W6+6
2W6+6
3W6
3W6
3W6
3W6+3
Ihr Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an
Stabilitätspunkten, die zu Beginn des Spiels dem fünffachen
des MA-Wertes entsprechen. Die Stabilitätspunkte stehen
für die geistige Stabilität (gS) eines Charakters. Je mehr
er davon hat, desto resistenter ist er gegen schreckliche
Dinge. Markieren Sie auf dem Charakterblatt die Anzahl
der aktuellen Stabilitätspunkte mit einem Bleistift. Wenn
sich die Anzahl erhöht oder (wahrscheinlicher) verringert, radieren Sie die Markierung aus und vermerken Sie
einfach die neue Anzahl an Stabilitätspunkten.
Widerstandstabelle
Aus dieser Tabelle lässt sich die Erfolgswahrscheinlichkeit
ablesen, gegen die bei einer Kraftprobe mit 1W100 gewürfelt werden muss. Kraftproben dienen dazu, Situationen
abzuhandeln, in denen sich ein Attribut gegen ein anderes
Attribut durchsetzen muss, damit eine Aktion gelingt (siehe hierzu auch „Kraftprobe“). Aus Platzgründen kann die
Tabelle in diesem Einsteigerheft nicht dargestellt werden.
Bestimmung der Stabilitätspunkte
Anzahl Stabilitätspunkte = MAx5
Ihr Charakter verfügt zudem über Magiepunkte. Diese
ermöglichen es Ihnen, Zauber auszuführen (sofern es Ihnen gelingt, in den Besitz eines jener sagenhaften Werke
zu kommen, in denen die Zauber des Mythos verzeichnet
sind). Wesentlich wichtiger ist jedoch der Umstand, dass
ein Charakter seine Magiepunkte einsetzt, um sich vor
Zaubern zu schützen, die wahnsinnige Kultisten oder die
Götter des Mythos gegen ihn zum Einsatz bringen.
Die Prozentwerte der Widerstandstabelle, gegen die mit 1W100
gewürfelt werden muss, lassen sich aber durch folgende Formel
ermitteln:
Prozentwert = 50% + aktives Attribut x5 – passives Attribut x5
Charaktererschaffung
Bestimmung der Magiepunkte
Anzahl Magiepunkte = MAx1
Genug der Theorie; nun geht es daran, Ihren Charakter
zu erschaffen, mit dem Sie (hoffentlich) viele spannende und auch gruselige Spielsitzungen verleben werden.
Das Charakterblatt, auf dem die Spielwerte festgehalten
werden, findet sich am Ende dieses Heftes als Kopiervorlage.
Wie bereits erwähnt, verfügt jeder Charakter bei Cthulhu
über bestimmte (mehr oder weniger unveränderliche) Attribute, die beschreiben, welche Eigenschaften ihm mit in die
Wiege gelegt wurden: Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana, Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung.
Die meisten Attribute sollten klar sein. Lediglich Mana
ist etwas erklärungsbedürftig: Es ist ein Maß für die innere
seelische Stärke, die Ausstrahlung und das eher unspezifische gewisse „Etwas“. Mana ist ein sehr wichtiges Attribut,
da es festlegt, wie geistig „stabil” ein Charakter ist, d.h., wie
resistent er gegenüber den Schrecken ist, mit denen er es
im Spiel des Öfteren zu tun bekommen wird.
Gelegentlich kann Ihr Charakter ein Problem lösen,
indem er einen Rettungswurf ausführt. Er würfelt mit
1W100 gegen das fünffache seiner IN (Ideenwurf), seiner
BI (Wissenswurf) oder seines MA (Glückswurf).
Mit einem geglückten Ideenwurf kann Ihr Charakter
eine intellektuelle Schlussfolgerung ziehen. Mit einem
erfolgreichen Wissenswurf erhält Ihr Charakter eine Information, die ihm aufgrund seiner Allgemeinbildung
zusteht. Mit einem erfolgreichen Glückswurf entgeht Ihr
Charakter eventuell einer Gefahr, weil er schlicht und
einfach … Glück gehabt hat.
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Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Im Gegensatz zu allen anderen Fertigkeiten gibt es drei,
deren Wert sich aus den Attributen ergibt, daher werden
sie hier kurz angerissen. Ihr Charakter beherrscht die Fertigkeiten Ausweichen, Klettern und seine Muttersprache abhängig von seinen Attributen unterschiedlich gut (die Fertigkeitswerte können jedoch später noch erhöht werden).
Bestimmung der Rettungswürfe
Idee
= INx5
Wissen
= BIx5
Glück
= MAx5
Jedes Wesen besitzt einen Schadensbonus, wobei dieser
Begriff etwas missverständlich ist. Unter Umständen kann
es sich bei diesem Wert auch um einen Malus handeln.
Die Idee ist einfach: Größere und stärkere Wesen richten
im Nahkampf mehr Schaden an. Der Schadensbonus hängt
von der Summe Ihrer ST und GR ab:
Fertigkeitswert für Ausweichen
Ausweichen = GEx2
Fertigkeitswert für Klettern
Klettern = ST + GE
Fertigkeitswert für Muttersprache
Muttersprache = BIx5
Etwa die Hälfte ist geschafft — Ihr Charakter verfügt
nun über körperliche und geistige Attribute. Nun geht
es daran, ihn mit Leben zu füllen und ihm zu einer Persönlichkeit zu verhelfen. Achten Sie darauf, dass der gewählte Beruf zu Ihren ausgewürfelten Attributen passt,
denn ein schwächlicher Boxer oder ein ungebildeter Arzt
passen nicht gut zusammen …
Bestimmung des Schadensbonus
ST + GR
Schadensbonus
02–12
-1W6
13–16
-1W4
17–24
0
25–32
+1W4
33–40
+1W6
Auswahl des Berufs
Ihr Charakter besitzt Trefferpunkte, die seine Gesundheit repräsentieren. Er stirbt, wenn er, beispielsweise
nach einem Kampf, keine Trefferpunkte mehr besitzt. Die
maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charakter
besitzen kann, ergibt sich aus dem Durchschnitt von KO
und GR (aufgerundet). Streichen Sie auf Ihrem Charakterblatt alle Zahlen durch, die höher sind als diese Maximalzahl an Trefferpunkten. Wenn Ihr Charakter während
des Spiels Trefferpunkte verliert, werden diese mit einem
Bleistift durchgestrichen. Wenn er Trefferpunkte regeneriert (automatisch 1W3 pro Woche ohne medizinische
Betreuung), kann man dies wieder ausradieren.
Suchen Sie sich aus der folgenden Liste einen Beruf aus.
Der Beruf eines Charakters steht für all die Dinge, mit
denen er sich bereits beschäftigt hat. Dies spiegelt sich
ein einer Reihe von Fertigkeiten wieder, die diesem Beruf zugeordnet sind, die so genannten Berufsfertigkeiten.
Alle anderen Fertigkeiten, auf die Sie ebenfalls Punkte
verteilen können, werden Hobbyfertigkeiten genannt. Die
Fertigkeiten werden später in einem der folgenden Abschnitte erläutert.
a Antiquitätenhändler — Ansehen, Bibliotheksnutzung,
Buchführung, Fahren (Auto), Feilschen, Geschichtskenntnisse, Orientierung, Überreden, Überzeugen.
a Arzt — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Biologie, Buchführung, Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin,
Muttersprache, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Überzeugen.
a Entdecker — Ausweichen, Erste Hilfe, Fotografie,
Fremdsprache (nach Wahl), Geschichtskenntnisse,
Gewehr, Klettern, Naturkunde,
Schwimmen, Springen sowie unter
Umständen Archäologie, Anthropologie oder eine andere wissenschaftliche Fachrichtung.
a Gangster — Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag, Feilschen,
Fußtritt, Kopfstoß, Maschinenpistole, Messer, Psychologie, Ringen,
Schrotflinte, Tarnen, Überzeugen.
a Katholischer Priester — Ansehen,
Bibliotheksnutzung, Buchführung,
Feilschen, Fremdsprache (Altgriechisch), Fremdsprache (Hebräisch), Fremdsprache (Latein),
Muttersprache, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Überzeugen.
a Maler/Bildhauer — Bibliotheksnutzung, Feilschen, Fotografie,
Geschichtskenntnisse, Handwerk,
Kunst, Psychologie, Überreden.
Bestimmung der Trefferpunkte
Anzahl Trefferpunkte
= KO + GR (geteilt durch 2 und aufgerundet)
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Grundlegende Regeln
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
a Parapsychologe — Anthropologie, Bibliotheksnutzung, Elektrische Reparaturen, Fotografie, Mechanische Reparaturen, Okkultismus.
a Polizeikommissar — Ansehen, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Feilschen, Gesetzeskenntnisse, Horchen,
Psychologie, Spurensuche, Überreden, Überzeugen,
Verborgenes erkennen.
a Privatdetektiv — Bibliotheksnutzung, Buchführung, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag,
Feilschen, Fotografie, Fußtritt, Gesetzeskenntnisse,
Klettern, Kopfstoß, Psychologie, Ringen, Schleichen,
Schlosserarbeiten, Spurensuche, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen, Verkleiden.
a Professor — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Muttersprache, Fremdsprache (nach Wahl), Überzeugen sowie bis zu drei Fertigkeiten als Fachgebiete: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Biologie, Chemie,
Geschichtskenntnisse, Gesetzeskenntnisse, Medizin,
Naturkunde, Physik.
a Reporter — Feilschen, Horchen, Klettern, Muttersprache, Psychologie, Schleichen, Springen, Tarnen, Überreden, Überzeugen, Verbergen, Verborgenes erkennen,
Verkleiden.
a Taschendieb — Horchen, Schleichen, Tarnen, Überreden, Verbergen, Verborgenes erkennen.
Würfelwürfe
Ihr Charakter wird sich im Spiel vielen Problemen stellen und diverse Aufgaben lösen müssen.
Immer wenn dies der Fall ist — er beispielsweise
eine Wand hochklettern möchte oder herausfinden
will, welche wichtigen Informationen in einer Bibliothek zu finden sind — so würfeln Sie mit W100
gegen den entsprechenden Fertigkeitswert. In den
oben genannten Fällen wären dies Kletten und Bibliotheksnutzung. Manchmal handelt es sich auch einfach um einen Rettungswurf (Ideenwurf, Wissenswurf
oder Glückswurf).
Es kann vorkommen, dass eine Aufgabe (beispielsweise durch äußere Einflüsse wie eine nasse
Wand) schwerer zu bewältigen ist, oder aber einfacher (z.B. durch einen hilfreichen Bibliothekar). In
solchen Fällen vermindert oder erhöht der Spielleiter den Fertigkeitswert für einen Wurf temporär.
Fertigkeiten
Ansehen (Grundchance 15%)
Auf Ihrem Charakterblatt ist für jede Fertigkeit eine
Grundchance eingetragen, die Ihren momentanen Fertigkeitswert darstellt. Diesen können Sie jedoch bei der Charaktererschaffung mit Punkten erhöhen, die sich aus den
Attributen Bildung und Intelligenz ergeben.
Erhöhen Sie die Fertigkeitswerte Ihrer Berufsfertigkeiten um BIx20 Punkte. Sie können diese Anzahl von
Punkten gleichmäßig verteilen, oder auch konzentriert
auf nur wenige Fertigkeiten. Auf Ihre Hobbyfertigkeiten
können Sie INx10 Punkte verteilen. Sie dürfen eine Fertigkeit maximal mit 99% beherrschen.
Ansehen repräsentiert die Fähigkeit des Charakters, einen wohlhabenden und vertrauenswürdigen Eindruck
zu hinterlassen. Sie ist geradezu unabdingbar, wenn man
beispielsweise Zutritt zu exklusiven Clubs haben oder
den Kredit bei der Bank verlängern möchte.
Anthropologie (Grundchance 01%)
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, vom Verhalten eines Menschen auf dessen Lebensstil und eventuell
auch Herkunft zu schließen. Auch kann er Aussagen über
Sitten und Gebräuche verschiedener Völker machen.
Archäologie (Grundchance 01%)
Berufs- und Hobbyfertigkeiten erhöhen
BIx20 Punkte auf die Berufsfertigkeiten
INx10 Punkte auf beliebige Hobbyfertigkeiten
Mittels dieser Fertigkeit kann ein Charakter bestimmen,
aus welcher Zeit und welcher Kultur ein antikes Artefakt
stammt und ob es sich gegebenenfalls um eine Fälschung
handelt.
Um Ihren Charakter abzurunden, geben Sie ihm nun
abschließend noch einen Namen, gegebenenfalls einen
Titel und andere Kleinigkeiten. Überlegen Sie sich, wie
er seinen Alltag bisher bestritten hat, wie seine familiäre
Situation ist, was er mag oder nicht mag usw. Geben Sie
ihm ein Leben — es hängt ganz von Ihrer Fantasie ab,
was Sie daraus machen!
Astronomie (Grundchance 01%)
Mit Astronomie kann man bestimmen, welche Sterne
und Planeten zu einer bestimmten Tages- oder Nachtzeit
am Himmel zu sehen sind, zu welcher Zeit es zu Meteorschauern und Sonnenfinsternissen kommt und wie die
Namen der wichtigsten Sterne lauten.
Ausweichen (Grundchance GEx2%)
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, instinktiv
Schlägen, Wurfgeschossen, Angriffen aus dem Hinterhalt
und dergleichen Dingen mehr auszuweichen.
Bibliotheksnutzung (Grundchance 25%)
In vielerlei Hinsicht ist dies einer der wichtigsten Fertigkeiten in diesem Spiel. Der Fertigkeitswert von Bibliotheksnutzung gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit an, mit
der ein Charakter ein bestimmtes Buch, eine bestimmte Zeitung, Textstelle oder Referenz in einer Bibliothek
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Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Elektrische Reparaturen (10%)
oder vergleichbaren größeren Sammlung von Dokumenten finden kann.
Diese Fertigkeit versetzt einen Charakter in die Lage,
elektrische Apparaturen wie etwa Autoanlasser, Elektromotoren, Sicherungskästen und Alarmeinrichtungen zu
reparieren oder zu modifizieren.
Biologie (Grundchance 01%)
Diese Fertigkeit steht für die Wissenschaft vom Leben
und umfasst generell auch die Gebiete Botanik, Zellenlehre, Ökologie, Histologie, Mikrobiologie, Physiologie
und Zoologie. Sie kann sehr hilfreich sein, wenn man
beispielsweise ein tödliches Mythos-Bakterium bekämpfen will, welches einen Menschen binnen kürzester Zeit
in einen Zombie verwandeln kann.
Erste Hilfe (Grundchance 30%)
Der Fertigkeitswert von Erste Hilfe gibt an, mit welcher
Wahrscheinlichkeit es einem Charakter gelingt, einen bewusstlosen Kameraden wach zu bekommen, ein gebrochenes Bein zu schienen, Brandwunden zu behandeln,
einen Ertrunkenen wiederzubeleben usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf heilt 1W3 Trefferpunkte, die Fertigkeit lässt sich pro Verletzung einmal anwenden. Erste Hilfe hat keine Auswirkung bei Krankheiten, chronischen
Leiden oder Vergiftungen.
Buchführung (Grundchance 10%)
Diese Fertigkeit liefert Kenntnisse über Methoden der
Buchführung und gibt Aufschluss darüber, wie die finanziellen Angelegenheiten eines Unternehmens oder einer
Privatperson geregelt sind.
Fahren (Grundchance 20%)
Chemie (Grundchance 01%)
Diese Fertigkeit hat mehrere Unterkategorien: Fahren
(Auto), Fahren (Fahrrad), Fahren (Gespann), Fahren
(Lastwagen), Fahren (Motorrad). Jeder Charakter, der
beispielsweise Fahren (Auto) einigermaßen beherrscht, ist
dazu in der Lage, ein Automobil zu steuern und normale
Manöver durchzuführen.
Mit dieser Fertigkeit lassen sich Materialien analysieren,
Giftstoffe aufspüren, Sprengstoffe zusammenmixen und
diverse andere nützliche Dinge anstellen.
Faustfeuerwaffe (Grundchance 20%)
Diese Fertigkeit wird bei allen pistolenartigen Schusswaffen verwendet, mit denen einzelne Schüsse abgegeben
werden. Um Feuerstöße aus einer Maschinenpistole abzufeuern, wird die Fertigkeit Maschinenpistole eingesetzt.
Die Fertigkeit wird, wie alle Schusswaffen, in der Rubrik
„Waffen“ des Charakterblattes eingetragen.
Faustschlag (Grundchance 50%)
Bei einem Faustschlag kann es sich — je nach Interpretation — um einen Schlag mit der geballten Faust, einen
Karateschlag, eine energische Ohrfeige oder was auch
immer handeln. Die Fertigkeit wird, wie alle natürlichen
Angriffe, in der Rubrik „Waffen“ des Charakterblattes
eingetragen
Fotografie (Grundchance 10%)
Diese Fertigkeit deckt die Anfertigung von Fotos und Filmen ab und gestattet es einem Charakter, klare Aufnahmen zu machen, sie zu entwickeln und eventuell halb
versteckte Details eines Bildes herauszuarbeiten.
Feilschen (Grundchance 05%)
Diese Fertigkeit steht für die Kunst, etwas zu einem angemessenen oder besonders günstigen Preis zu kaufen. Sie
lässt sich jedoch auch dazu einsetzen, das eigene Gehalt
in die Höhe zu schrauben oder den Wert eines Gegenstandes abzuschätzen.
Cthulhu-Mythos (00%)
Stößt ein Charakter auf die Spuren eines Monsters oder
findet er vergleichbare Hinweise auf ein Wesen des Mythos, so steht ihm ein Wurf auf Cthulhu-Mythos zu, bei
dessen Gelingen ihm der Spielleiter mitteilt, um welche
Art von Wesen es sich handelt, wie es sich eventuell verhält oder über welche Eigenschaften es verfügt.
Diese Fertigkeit unterscheidet sich von allen anderen
Fertigkeiten. Kein Charakter darf zu Beginn des Spieles
Prozentpunkte für diese Fertigkeit ausgeben, um den
Fertigkeitswert über 00% zu heben — weder als Berufsnoch als Hobbyfertigkeit. Erst im Spiel durch Kontakt mit
dem Mythos können hier Prozentpunkte hinzugewonnen werden.
Fremdsprache (nach Wahl des Spielers)
(Grundchance 01%)
Cthulhu ist ein weltumspannendes Spiel. Die Charaktere
werden nicht nur in Deutschland und Europa, sondern
auch in Amerika, Asien oder Afrika unterwegs sein. Der
Fertigkeitswert steht für die Chance, mit der der Anwender eine ausgewählte Fremdsprache sprechen, lesen und
schreiben kann.
9
Grundlegende Regeln
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
Fußtritt (Grundchance 25%)
Klettern (Grundchance ST+GE%)
Ein Fußtritt richtet erheblichen Schaden an, sofern er
trifft — unabhängig davon, ob es sich um einen Tritt in
die Leistengegend oder gegen das Kinn handelt. Er ist so
heftig, dass er immer Schaden anrichtet, egal wo er landet.
Abhängig davon, wie schwierig ein Spielleiter eine senkrechte Wand einstuft, muss ein kletternder Charakter alle
drei bis neun Meter einen Wurf auf Klettern bestehen,
um nicht den Halt zu verlieren und abzustürzen.
Kopfstoß (Grundchance 10%)
Geologie (Grundchance 01%)
Diese Fertigkeit ist bei einer Kneipenschlägerei unverzichtbar. Ein Kopfstoß richtet sich meist gegen den Bauch eines
Gegners oder alternativ gegen seine Schläfe, Stirn, Nasenwurzel, Nase, Kinn oder die Hinterseite seines Kopfes.
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, das Alter
von Gesteinsformationen zu schätzen, fossile Einlagerungen zu identifizieren, eine Vielzahl von Mineralien
und Kristallen voneinander zu unterscheiden, vielversprechende Bohrstellen auszumachen, Erdproben auszuwerten usw.
Kunst (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%)
Hier ist eine Kunstform aus dem nichtliterarischen Bereich
zu wählen, in der sich ein Charakter kreativ betätigt —
Singen, das Spielen eines Musikinstruments, Malen, Kochen usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf simuliert eine
das Publikum zufrieden stellende, angemessene Vorstellung bzw. die erfolgreiche Gestaltung eines Kunstwerkes.
Geschichtskenntnisse (Grundchance 20%)
Mittels dieser Fertigkeit kann sich der Charakter an spezifische Details aus der Geschichte eines Landes, einer
Region oder einer Stadt erinnern, die gegebenenfalls mit
bestimmten Ereignissen zusammenhängen, für die er
sich aktuell interessiert.
Maschinengewehr (Grundchance 15%)
Diese Fertigkeit kommt zur Anwendung, wenn ein Charakter Salven aus einem Maschinengewehr mit Zweibzw. Dreifußlafette abfeuern möchte.
Gesetzeskenntnisse (Grundchance 05%)
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist darüber informiert,
welches spezifische Gesetz in einer vorgegebenen Situation zur Anwendung kommt, welche Präzedenzfälle es
zu einem vorliegenden Fall gibt, welche Vorschriften zu
beachten sind und wie man sich vor Gericht verhält.
Maschinenpistole (Grundchance 15%)
Wann immer ein Charakter eine Maschinenpistole abfeuert, verwendet er diese Fertigkeit.
Gewehr (Grundchance 25%)
Mechanische Reparaturen (Grundchance 20%)
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, jede Art von
Gewehr abzufeuern. Eine sehr sinnvolle Fertigkeit, solange man der Gefahr noch nicht zu dicht auf den Leib
gerückt ist.
Ein Charakter ist mit dieser Fertigkeit dazu in der Lage,
defekte Maschinen zu reparieren, primitive Apparate zu
bauen sowie einfache Schreiner- und Klempnerarbeiten
durchzuführen, allerdings sind hierfür unter Umständen
spezielle Werkzeuge und Ersatzteile erforderlich.
Handwerk (nach Wahl des Spielers)
(Grundchance 05%)
Medizin (Grundchance 05%)
Der Anwender dieser Fertigkeit diagnostiziert und heilt
die Folgen von Unfällen, Verletzungen, Krankheiten,
Vergiftungen usw. Medizin deckt sehr viel mehr Bereiche
ab als Erste Hilfe. Mit Medizin kann man einem Patienten
1W3 Trefferpunkte zurückgeben. Zusätzlich erhöht sich
die natürliche Heilungsrate von 1W3 Trefferpunkten pro
Woche auf 2W3 Trefferpunkte bei ständiger ärztlicher
Betreuung.
Ein Handwerk ist eine spezialisierte Fertigkeit, die dazu
dient, praktische Dinge zu konstruieren oder zu reparieren. Hier kommt entweder Fingerfertigkeit oder künstlerisches Darstellungsvermögen zum Tragen. Spezifizieren
Sie ein Handwerk auf dem Charakterblatt, z.B. Handwerk
(Schuster), Handwerk (Friseur) oder Handwerk (Glasbläser).
Horchen (Grundchance 25%)
Horchen steht für die Fähigkeit eines Charakters, Laute
wahrzunehmen und ihre Bedeutung zu interpretieren.
Hierzu zählt auch eine Unterhaltung, die man fetzenweise aufschnappt, ein Murmeln hinter verschlossener
Tür oder eine leise gewisperte Nachricht in einer lauten
Umgebung.
Muttersprache (Grundchance BIx05)
Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache fließend,
was durch einen Fertigkeitswert von BIx05 repräsentiert
wird.
Naturkunde (Grundchance 10%)
Kampfsportart (01%)
Die Fertigkeit deckt das traditionelle Wissen und die
persönlichen Beobachtungen von Bauern, Fischern, enthusiastischen Amateuren und Freizeitforschern ab. Mit
Naturkunde lassen sich Tierarten, Verhaltensweisen und
Lebensbereiche mehr oder weniger spezifisch identifizieren und in etwa abschätzen, welche Lebensbedingungen
für eine bestimmte Spezies besonders wichtig sind.
Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, wenn ein Charakter mit Faustschlag, Kopfstoß, Fußtritt oder Ringen angreift. Ist der Fertigkeitswurf für den Angriff gleichzeitig
kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert für die Kampfsportart, so wird der durch den Angriff angerichtete Schaden
verdoppelt. Ein Faustschlag richtet in diesem Fall 2W3
Schadenspunkte an, zu dem noch der Schadensbonus des
Angreifers addiert wird (d.h. der Schadensbonus selbst
wird nicht verdoppelt).
Okkultismus (Grundchance 05%)
Der Cthulhu-Mythos hat zwar nicht viel mit Okkultismus
zu tun, doch viele seiner degenerierten Anhänger prakti-
10
Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Pilot (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)
zieren okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er
es zu tun bekommt, einordnen und klassifizieren, sowie
alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifizieren,
wenn er solche zu Gesicht bekommt.
Diese Fertigkeit ist das Luft/Wasser-Äquivalent zur Fertigkeit Fahren; sie dient dazu, Flug- und Wasserfahrzeuge
zu steuern. So kann man ein Flugzeug, einen Zeppelin
oder auch ein Boot steuern.
Psychoanalyse (Grundchance 01%)
Diese Fertigkeit kann dazu genutzt
werden, jemanden ruhig zu stellen,
der wahnsinnig geworden ist oder
der einen traumatischen Schock erlitten hat — was in Cthulhu nicht gerade selten geschieht.
Psychologie (Grundchance 05%)
Jeder Mensch verfügt über diese
Fertigkeit, die es ihm erlaubt, sich
ein Bild von anderen zu machen
und eine Vorstellung davon zu entwickeln, welche Motive seine Mitmenschen antreiben und welche
charakterlichen Eigenschaften sie
besitzen. Auch kann man beispielsweise erkennen, ob man belogen
wird.
Reiten (Grundchance 05%)
Diese Fertigkeit ist dazu gedacht,
Pferde, Esel, Maultiere usw. zu reiten. Vergleichbare Tiere, wie etwa
Kamele, können ebenfalls mit einem
leicht reduzierten Fertigkeitswert geritten werden.
Ringen (Grundchance 25%)
Diese Fertigkeit steht für eine spezielle Art des Angriffs ohne Waffen,
der oft dazu verwendet wird, einen
Gegner auf schonende Art und Weise zu überwältigen.
Schleichen (Grundchance 10%)
Orientierung (Grundchance 10%)
Schleichen ist nichts anderes als die Kunst, sich fortzubewegen, ohne die Aufmerksamkeit eines Ohrenzeugen
in Hörweite zu erwecken. Lässt sich auch im Zusammenspiel mit der Fertigkeit Verbergen einsetzen.
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, in Stürmen
oder auch bei klarem Wetter, am Tag oder in der Nacht
anhand der Sterne, mit Hilfe von Karten usw. seinen Weg
zu finden.
Schlosserarbeiten (Grundchance 01%)
Pharmazie (Grundchance 01%)
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Schlösser reparieren, Schlüssel herstellen oder ein Schloss mit Hilfe von
Dietrichen oder anderen Werkzeugen öffnen.
Der Anwender dieser Fertigkeit ist mit einer Vielzahl
von natürlichen und künstlich hergestellten Substanzen,
Drogen und Arzneien sowie deren Nebenwirkungen und
Gegenanzeigen vertraut, kann diese zusammenmischen
und verabreichen.
Schrotflinte (Grundchance 30%)
Mit dieser Fertigkeit kann jede Art von Schrotflinte abgefeuert werden. Eine sehr nützliche Fertigkeit, wenn man
es mit mehreren Gegnern zu tun bekommt.
Physik (Grundchance 01%)
Unter dieser Fertigkeit sind alle Wissensgebiete der aktuellen Ära zum Thema Physik zusammengefasst. Sie
ist sehr variabel einsetzbar und befasst sich zu gleichen
Anteilen mit theoretischen, wie auch praktischen Sachverhalten.
Schweres Gerät (Grundchance 01%)
Ein Charakter benötigt diese Fertigkeit, wenn er einen
Panzer, einen Kran, eine Planierraupe oder ähnliche Maschinen bedienen möchte.
11
Grundlegende Regeln
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
Kampf
Schwimmen (Grundchance 25%)
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist dazu in der Lage,
sich in Wasser und anderen Flüssigkeiten an der Oberfläche zu halten.
Obwohl man bei Cthulhu Auseinandersetzungen — zumal
solchen mit übernatürlichen Wesen — lieber aus dem
Weg gehen sollte, lassen sie sich manchmal nicht vermeiden. Daher nun die Regeln, nach denen ein Kampf in
Cthulhu abgewickelt wird.
Alle am Kampf beteiligten Charaktere handeln in der
Reihenfolge ihrer Geschicklichkeit (GE) — Charaktere
mit hoher GE handeln vor solchen mit geringerer GE.
Dabei dürfen diejenigen Charaktere, die eine schussbereite Waffe in der Hand halten, einmal feuern, bevor sie
zusammen mit allen anderen im Verlauf der so genannten Runde handeln.
Kämpfe werden in Runden abgewickelt. Eine Runde
ist ein gewollt elastischer Zeitintervall, in dem jeder, der
in der Lage und willens ist, eine Aktion durchzuführen,
die Chance zum Abschluss dieser Aktion erhält. Weit
wichtiger als die präzise Angabe, wie lange eine Runde
dauert, ist es, sicherzustellen, dass jeder Charakter gleichermaßen Gelegenheit erhält, in dieser Runde zu agieren. Sollte sich herausstellen, dass die Chancen nicht
gleich verteilt sind, so denkt sich der Spielleiter einen
zufrieden stellenden Kompromiss aus und macht dann
mit dem Spiel weiter. Nachdem jeder einzelne Charakter
Gelegenheit hatte, etwas zu tun, ist die Runde vorbei und
die nächste Runde kann beginnen.
Springen (Grundchance 25%)
Ein Charakter kann mit dieser Fertigkeit senkrecht nach
oben springen und Gegenstände greifen, die etwa eine
halbe Körpergröße über ihm hängen, horizontal einen
Zwischenraum in der Länge seiner Körpergröße überspringen usw.
Spurensuche (Grundchance 10%)
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann einem Wesen,
Fahrzeug oder Tier anhand der Spuren folgen, die es in
weicher Erde oder der Vegetation hinterlässt.
Tarnen (Grundchance 15%)
Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter, einen
oder mehrere Gegenstände abzudecken, zu verbergen
oder äußerlich zu verändern.
Überreden (Grundchance 05%)
Das Opfer dieser Fertigkeit erklärt sich für kurze Zeit mit
allem einverstanden, was der Charakter ihm vorschlägt.
Überreden steht für Schlagfertigkeit und ein loses Mundwerk, mit dem man einen Wächter oder Polizisten „bequasseln“ kann, um Zugang zu einem Gebäude zu erhalten, um jemandem eine Information zu entlocken usw.
Überzeugen (Grundchance 15%)
Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, einen Gesprächspartner von einer bestimmten Idee, einer Anschauung
oder einem bestimmten Konzept zu überzeugen. Dort,
wo eine Quasselstrippe versagt, kommt man manchmal
nur mit Argumenten weiter. Im Gegensatz zu Überreden
dauert das Ganze etwas länger, zeigt jedoch meist eine
anhaltende Wirkung, wenn man erfolgreich ist.
Verbergen (Grundchance 10%)
Im Gegensatz zur Fertigkeit Tarnen beschränkt sich Verbergen auf die Fähigkeit eines Charakters, trotz mangelnder
Vorbereitung oder Vorwarnung unbeobachtet zu bleiben.
Verborgenes erkennen (Grundchance 25%)
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, eine Geheimtür oder ein Geheimfach zu entdecken, einen versteckten
Eindringling oder unauffälligen Hinweis aufzuspüren,
auf einen im Hinterhalt sitzenden Attentäter oder eine
ausgebeulte Tasche aufmerksam zu werden und dergleichen Dinge mehr. Es handelt sich um eine wichtige Fertigkeit des Spiels.
Verkleiden (Grundchance 01%)
Der Anwender dieser Fertigkeit verändert seine Haltung,
seine Garderobe und/oder seine Stimme, um als jemand
anderes oder eine andere Art von Person zu erscheinen.
Nahkampf
Unter Nahkampf versteht man diejenigen Angriffe, die
keine Schusswaffen beinhalten. Zum einen sind dies
natürliche Angriffsmöglichkeiten wie Faustschlag, Tritt,
Ringen usw., zum anderen Angriffe mit Messern, Degen,
Keulen usw. Während Schusswaffen unter Umständen
mehrere Angriffe pro Runde ermöglichen, kann man im
Nahkampf nur einmal pro Runde angreifen.
Werfen (Grundchance 25%)
Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein
Charakter einen Gegenstand auf ein bestimmtes Ziel werfen
oder einen Gegner mit einer Wurfwaffe wirkungsvoll angreifen möchte (etwa mit einem Messer oder einer Axt).
12
Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
automatische oder Repetierwaffe, so kommt es zu einer
Ladehemmung. Um eine Ladehemmung zu beseitigen,
benötigt man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf die
Waffe selbst oder auf Mechanische Reparaturen.
Ein Charakter, der im Nahkampf attackiert wird, kann
diesen Angriff unter Umständen parieren, d.h. den Angriff abwehren. Eine solche Parade ist erfolgreich, wenn
dem Verteidiger ein Fertigkeitswurf für die Nahkampfoder die natürliche Waffe gelingt, die er einsetzt, um den
gegnerischen Angriff zu parieren. Eine Parade dient immer der eigenen Verteidigung und richtet keinen Schaden beim Gegner an.
Jeder am Kampf beteiligte Charakter darf pro Runde
einmal parieren. Er muss allerdings bereits zu Beginn der
Runde festlegen, wessen Angriff er parieren möchte. Die
Parade erfolgt unabhängig von der Handlungsreihenfolge
immer zu dem Zeitpunkt, zu dem er von dem festgelegten Gegner erfolgreich angegriffen wird. Zusätzlich zur
Parade kann der Charakter in einer Runde auszuweichen
versuchen.
Gelingt es, einen Angriff mit Hilfe eines Gegenstandes
oder einer Waffe zu parieren, so nimmt dieser Gegenstand
bzw. die Waffe den Schaden, der durch den Angriff angerichtet wird. Sollte die Anzahl der Schadenspunkte eines einzelnen Angriffes die Anzahl der Trefferpunkte des
Gegenstands (siehe hierzu die Spalte „Trefferpunkte” in
der Waffentabelle) übersteigen, so wird der Gegenstand
zerstört. Der Verteidiger verliert dann die überschüssige
Anzahl an Schadenspunkten, die nicht von dem Gegenstand aufgefangen wurden.
Mit Gewehren und Schrotflinten kann man zwar parieren, jedoch nicht in der gleichen Runde schießen. Richtet ein parierter Angriff mehr Schaden an, als die Waffe
Trefferpunkte besitzt, kann man sie nicht mehr abfeuern.
Zum Parieren kann man sie aber weiterhin verwenden.
Kernschussweite
Feuert jemand mit einer Schusswaffe auf ein Ziel in
Kernschussweite, so wird der Fertigkeitswert für diesen
Angriff verdoppelt. Um die Kernschussweite in Metern
zu bestimmen, multipliziert man die GE des Schützen mit
0,3. Der angerichtete Schaden bleibt unverändert.
Nachladen von Schusswaffen
Es dauert eine volle Runde, um zwei Patronen in eine
beliebige Faustfeuerwaffe, ein Gewehr oder eine Schrotflinte zu laden. Für das Wechseln eines Patronengurtes
beim Maschinengewehr sind zwei Runden erforderlich.
Man kann gegebenenfalls auch nur eine Patrone nachladen und noch in der gleichen Runde einen Schuss abgeben, allerdings wird die GE dann bei der Ermittlung der
Handlungsreihenfolge halbiert.
Neben den gesonderten Nahkampf- und Schusswaffenregeln gibt es noch einige generelle Regeln, die beim
Kampf zum Einsatz kommen.
Ausweichen
Jeder Charakter verfügt über diese Fertigkeit. Abgesehen
vom Glückswurf stellt diese Fertigkeit in lebensgefährlichen Situationen oft die letzte Rettung dar. Sie sollten daran denken, einen entsprechenden Wurf zu verlangen.
Kritische Treffer
Alle Schusswaffen sowie Nahkampfwaffen mit einer scharfen
Spitze sind dazu in der Lage, kritische Treffer zu erzielen. Wenn ein
Charakter bei einem Angriff mit solch einer Waffe
kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeitswertes
würfelt, den er normalerweise für einen Treffer unterbieten muss, erzielt er einen kritischen Treffer. (Beispiel:
Harvey beherrscht seinen Revolver mit einem Fertigkeitswert von
20%. Teilt man 20 durch 5, so erhält man 4, d.h. wenn Harvey
mit einem 1W100 eine 01, 02, 03 oder 04 würfelt, erzielt er mit
dieser Waffe einen kritischen Treffer bei seinem Opfer.)
Ein kritischer Treffer richtet mehr Schaden an. Der
Wurf zur Bestimmung des Schadens wird zweimal ausgeführt und der gewürfelte Schaden addiert. So richtet eine
Kugel aus einem 22er Revolver normalerweise einen
Schaden von 1W6 an, doch ein kritischer Treffer mit der
Waffe verursacht 2W6 Schaden, d.h. das Opfer verliert
2W6 Trefferpunkte.
Bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe
bleibt diese im Körper des Opfers stecken. Der Angreifer
muss die Waffe dann in der nächsten Runde mit einem
erfolgreichen Einsatz der Waffenfertigkeit aus dem Körper seines Gegners herausziehen.
Schusswaffen
Ein Charakter kann praktisch jede Art von Schusswaffe abfeuern
und hat somit die Chance, einen Treffer zu landen.
Dies verdeutlicht die relativ moderate Grundchance,
die jeder Charakter für die Waffen hat.
Es wird bei Cthulhu nach Schusswaffentypen unterschieden, nicht nach einzelnen Modellen. Dies sind Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole und
Schrotflinte. Gelingt es einem Charakter, durch erfolgreichen Einsatz einer bestimmten Schusswaffe seinen Fertigkeitswert zu erhöhen, so erhöht er damit auch den Fertigkeitswert aller anderen Waffen dieser generellen Klasse.
Fehlschüsse und Ladehemmung
Jede Schusswaffe hat einen Fehlfunktionswert (siehe
hierzu die Spalte „Fehlfunktion” in der Waffentabelle auf
der folgenden Seite). Fällt beim Fertigkeitswurf für einen
Angriff eine Zahl, die größer oder gleich dem Fehlfunktionswert ist, so feuert die Waffe nicht.
Handelt es sich bei der Waffe um einen Revolver,
eine Waffe mit Bolzenverschluss oder eine doppelläufige Schrotflinte, so war einfach die Patrone nicht in Ordnung. Handelt es sich um eine Automatikwaffe, halb-
13
Grundlegende Regeln
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
Waffentabelle
Hier ein (kleiner) Ausschnitt aus der recht großen Bandbreite an Waffen, die in Cthulhu zur Verfügung stehen:
Grundchance
Schaden
Basisreichweite
Angriffe
pro Runde
Ladekapazität
Trefferpunkte
Fehlfunktion
20
10
25
25
40
25
Werfen
1W6+Sb
1W8+1+Sb
1W4+Sb
1W4+2+Sb
1W4+Sb
1W8+Sb
1W4+1/2 Sb
Berührung
Berührung
Berührung
Berührung
Berührung
Berührung
Werfen
1
1
1
1
1
1
1
-
10
20
9
15
4
20
-
-
20
20
20
1W6
1W6
1W8
10 m
3m
15 m
3
1
3
6
1
6
6
5
10
99
00
00
25
25
1W6+2
2W6
30 m
50 m
1
1
6
6
9
8
99
98
30
30
4W6+2/2W6+1/1W6
4W6/2W6/1W6
10/20/50 m
10/20/50 m
1 oder 2
1 oder 2
2
2
12
12
00
00
15
2W6+4
150 m
15
250 Gurt
15
98
Nahkampf- und Wurfwaffen
Florett, geschärft *
Schwert *
Kleines Messer *
Kampfmesser *
Totschläger
Großer Knüppel
Stein, geworfen
Faustfeuerwaffen *
.22er Automatik
.25er Derringer (1 Lauf)
.32er Revolver (7.65mm)
Gewehre *
.22er Repetiergewehr
.30er Unterhebelrepetiergewehr
Schrotgewehre *
Doppelflinte Kal. 10
Doppelflinte Kal. 12
Maschinengewehr *
Browning M1917
Legende:
+Sb
1 od. 2
*
Der (positive oder negative) Schadensbonus eines Charakters wird addiert.
Anstatt einem können auch beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden.
Die Waffe oder Gattung von Waffen kann kritische Treffer erzielen.
Schaden
Panzerung
Einige fremde Wesen bei Cthulhu besitzen eine natürliche
Panzerung, wie eine dicke Haut oder mehrere Schichten
aus Muskelgewebe und Fett bzw. extraterrestrischem
Gewebe. Auch Menschen können Panzerungen tragen,
angefangen bei gehärtetem Leder bis hin zu schusssicheren Westen. Eine Panzerung verringert die Anzahl der
Trefferpunkte, die ein Opfer durch einen erfolgreichen
Angriff verliert.
Eine Panzerung verliert nichts von ihrer Schutzwirkung, wenn sie von einem Angriff durchdrungen wird.
Die Oberfläche einer Panzerung ist groß, während Einschusslöcher und Stichwunden klein sind. Die Chance,
dass eine Kugel noch einmal genau dieselbe Stelle trifft,
ist so gering, dass sie nicht berücksichtigt wird.
Panzerung
Schwere Lederjacke
Helm aus 1. Weltkrieg
3 cm Hartholz
20 cm Beton
5 cm Stahlplatte
Großer Sandsack
Der Kampf ist geschafft und hoffentlich für die Charaktere erfolgreich verlaufen. Nun geht es daran, seine Wunden zu lecken und eine eigene körperliche Bestandsaufnahme zu machen.
Jede Waffe, egal ob Messer, Faustfeuerwaffe oder der
Tentakel eines Schleimmonsters, richtet Schaden an. Dieser Schaden wird typischerweise mit mehreren sechsseitigen Würfeln ausgewürfelt und von den Trefferpunkten
des getroffenen Charakters abgezogen.
Ein Verlust an Trefferpunkten wirkt sich in Cthulhu in
dreierlei Hinsicht aus:
b Ein Charakter wird bewusstlos, wenn er durch eine
einzelne Verletzung mindestens die Hälfte seiner aktuellen Trefferpunkte verliert und ihm zugleich ein Rettungswurf gegen KOx5 misslingt.
b Ein Charakter wird bewusstlos, sobald er nur noch ein
oder zwei Trefferpunkte besitzt. Diese Grenze ist eher
abstrakt zu verstehen: Sie hält Charaktere im Spiel und
vereinfacht die Buchhaltung.
b Ein Charakter stirbt, wenn er in zwei aufeinander folgenden Runden null oder weniger Trefferpunkte besitzt.
Reduziert angerichteten
Schaden um …
1 Trefferpunkt
2 Trefferpunkte
3 Trefferpunkte
9 Trefferpunkte
19 Trefferpunkte
20 Trefferpunkte
14
Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu kennt neben den bereits
erwähnten zielgerichteten Angriffen
noch eine Vielzahl anderer Möglichkeiten, wie es den Charakteren an
den Kragen gehen kann. In selteneren Fällen kann eine Verletzung
nicht nur Trefferpunkte kosten, sondern auch KO oder ER; von solch einer Verletzung — zum Beispiel dem
Verlust eines Armes — erholt man
sich niemals vollständig.
Vergiftungen
Jedes Gift wird durch einen numerischen Wert charakterisiert, der die
Potenz und damit dessen Gefährlichkeit angibt. Je höher die Potenz
(POT) eines Giftes, desto tödlicher
und rascher wirkt es.
Um die Folgen einer Vergiftung
zu bestimmen, würfelt der vergiftete Charakter einen Widerstandswurf
mit seiner KO gegen die POT des Giftes. Überwindet die POT des Giftes die
KO des Charakters, hat dies üblicherweise schlimme Folgen — das Opfer
verliert eine bestimmte Anzahl Trefferpunkte, wobei diese Anzahl meist
der Potenz des Giftes entspricht.
Widersteht der Charakter erfolgreich, so sind die Auswirkungen weniger ernst — eventuell verliert das
Opfer nur die halbierte POT an Trefferpunkten oder nimmt auch gar keinen
Schaden. Der Spielleiter muss dies anhand des entsprechenden Giftes und
seiner Anwendung entscheiden.
Hochpotente Gifte wirken meist
innerhalb von ein oder zwei Runden, doch die meisten Gifte wirken
langsam, weshalb man subtil vorgehen muss, wenn man jemanden
vergiften will.
Beispiele für verschiedene Gifte
Gift
Arsen
Wirkungsdauer
30 min. — 24 Std.
POT
16
Chloroform
1 Runde
Curare
1 Runde
Schlaftabletten 10-30 min.
15
25
6
Zyanid
20
1-15 min.
grausigen Erkenntnissen und Wesenheiten sowie grauenhaften Offenbarungen konfrontiert. DerarSymptome
tige Erfahrungen erschüttern und
brennende Schmerzen, Erbrechen,
vernichten den Glauben an die
heftiger Durchfall
normale Welt — und treiben unter
Bewusstlosigkeit, behinderte Atmung
Umständen in den kreischenden
Muskellähmung, Atemstillstand
Wahnsinn.
normaler Schlaf; jede zusätzliche Dosis
Hier kommen die Stabilitätspunkergibt eine kumulative 5%-Chance für
te ins Spiel. Wenn ein Charakter
einen Atemstillstand
mit einem Grauen erregenden AnSchwindel, Zuckungen, Ohnmacht
blick konfrontiert wird, muss er mit
1W100 gegen die derzeitige Anzahl
seiner Stabilitätspunkte würfeln. Er führt einen so genannten Stabilitätswurf aus.
Geistige Stabilität und Wahnsinn
Der Stabilitätswurf und seine Folgen
Die Spielercharaktere sind zu Beginn typischerweise
geistig gesund und zurechnungsfähig. Doch Cthulhu
ist ein Horror-Rollenspiel, das sie mit fremdartigen,
Gelingt der Wurf, verliert der Charakter eine Anzahl an
Stabilitätspunkten, die vor dem Schrägstrich angegeben
15
Grundlegende Regeln
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
sind. Bei einem Misserfolg verliert er die hinter dem
Schrägstrich angegebenen Stabilitätspunkte.
Die Anzahl der verlorenen Stabilitätspunkte entscheidet darüber, ob der Charakter mit dem Schrecken
davonkommt (was keine weiteren Auswirkungen hat),
ob er kurzzeitig den Verstand verliert oder ob er für längere Zeit — eventuell sogar permanent — wahnsinnig
wird.
Einige Beispiele für Stabilitätsverluste
Stabilitätsverlust Beunruhigende oder grausige Situation
0/1W2
Überraschender Fund eines verstümmelten
Tierkadavers
0/1W3
Überraschender Leichenfund
0/1W3
Überraschender Fund eines Leichenteils
0/1W4
Blutstrom im Wasser
1/1W4+1
Überraschender Fund eines verstümmelten
menschlichen Leichnams
0/1W6
Charakter wacht auf und ist in einem Sarg oder
einer Gruft gefangen
0/1W6
Charakter wird Zeuge, wie ein Freund
gewaltsam umkommt
1/1W6+1
Charakter trifft jemanden, der seines Wissens
nach tot ist
0/1W10
Charakter wird schwer gefoltert
1/1W10
Charakter beobachtet, wie Tote aus dem Grab
aufstehen
2/2W10+1
Charakter sieht, wie ein gigantischer,
abgetrennter Kopf vom Himmel fällt
1W10/1W100 Charakter sieht den Großen Cthulhu
Man unterscheidet also drei Typen von geistigen Defekten:
c Temporäres Trauma
c Geistige Umnachtung
c Permanenter Wahnsinn
Ein kurzzeitiges temporäres Trauma tritt dann ein, wenn
ein Charakter bei einem Zwischenfall mindestens fünf Stabilitätspunkte verliert und er das Grauenhafte der Situation vollständig verstanden hat (d.h. wenn ihm zugleich ein
Ideenwurf gelingt — der Rettungswurf gegen INx5).
Das Trauma hält für 1W10+4 Runden an. Wie es sich
im Spiel äußert, kann auf folgender Tabelle mit 1W10
ausgewürfelt werden. Der Betroffene …
1 wird ohnmächtig oder bekommt
einen Schreikrampf.
2 flieht voller Panik.
3 verfällt in körperliche Hysterie
oder eine emotionale Überreaktion (lacht, weint usw.).
4 brabbelt vor sich hin, wird fahrig, spricht sehr schnell oder redet ohne Unterlass (Logorrhö).
5 wird von einer intensiven Phobie erfasst, die ihn eventuell an
Ort und Stelle festnagelt.
6 verfällt in eine mörderische oder
selbstmörderische Manie.
7 bekommt Halluzinationen oder
Wahnvorstellungen.
8 verfällt in Echopraxie oder Echolalie (Charakter ahmt/spricht alles nach, was andere in seiner
Gegenwart tun/sagen).
9 entwickelt fremdartige Essgewohnheiten (Dreck, Schleim,
Kannibalismus usw.).
10 verfällt in Stumpfsinn (Charakter nimmt fötale Lage ein und
nimmt seine Umgebung nicht
mehr wahr) oder Katatonie
(kann stehen, zeigt aber weder
Willensäußerungen noch Interesse; kann geführt und zu einfachen Aktivitäten gezwungen
werden, wird von sich aus aber
nicht aktiv).
Eine geistige Umnachtung tritt immer dann ein, wenn ein Charakter
innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums ein Fünftel seiner Stabilitätspunkte verliert. Eine solche geistige
Umnachtung äußert sich grundsätzlich in einem schweren geistigen De-
16
Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
nicht unbedingt vollständig erhalten sein; es genügt vollkommen, wenn der Sarg noch intakt ist und man sorgfältig genug alle Überreste und den gesamten Staub darin
zusammenkratzt, um den Zauber gelingen zu lassen.
Rezitiert man den Zauber rückwärts — die so genannte
Nyhargo-Elegie — so wird das wiederbelebte Wesen wieder zu Staub, welcher dann aufbewahrt oder auch einfach
fortgeworfen werden kann. Bei diesem Vorgang setzt der
Zaubernde seine Magiepunkte gegen die Magiepunkte des
wiederbelebten Wesens auf der Widerstandstabelle ein.
Wenn der Zaubernde gewinnt, wird das Opfer wieder zu
Staub. Wenn das Opfer gewinnt, so kann es versuchen, den
Zaubernden daran zu hindern, den Zauber noch einmal zu
rezitieren. Es dauert zwei Runden, den Zauber rückwärts
aufzusagen. In „Der Fall Charles Dexter Ward“ wurden viele
der wiederbelebten Wesen befragt und gefoltert, um so die
Geheimnisse der Vergangenheit zu lüften …
fekt (Paranoia, Schizophrenie … ), der jedoch zu komplex ist, um ihn in diesem Einsteigerheft behandeln zu
können.
Der Charakter wird jedenfalls für längere Zeit, normalerweise mehrere Monate, aus dem Verkehr gezogen.
Eine Unterbringung in einer Klinik ist ratsam, da er hier
(hoffentlich) wieder geheilt wird.
Der permanente Wahnsinn tritt dann ein, wenn ein Charakter unglücklicherweise alle seine Stabilitätspunkte
verliert und seine geistige Stabilität damit auf 0 fällt. Dies
ist ein Schicksal, das schon so manchen Cthulhu-Charakter ereilt hat, der einen Schritt zu weit gegangen ist. Der
permanente Wahnsinn ist das Aus für jeden Charakter in
diesem Spiel.
Magie
Dies sind nur zwei Beispiele der vielen Zauber, die sich
im Cthulhu Spielleiter-Handbuch finden. Die wahre Magie
des Mythos beschäftigt sich mit der Beschwörung und
dem Binden der mächtigen Monstren des Mythos … und
ist gefährlich. So gefährlich, dass wir sie nur erfahrenen
Spielern anvertrauen können. Deshalb kein weiteres
Wort mehr hierzu.
Ja, es gibt sie — aber es ist selten gut für Cthulhu-Charaktere, wenn sie mir ihr in Kontakt kommen. Magie ist
ein Mittel des Mythos; von Menschen angewendet, ist sie
zwar nicht weniger wirksam, doch greift sie die geistige
Gesundheit erheblich an.
Erschaffe magischen Speer
Mit diesem Zauber lässt sich eine speerartige Waffe herstellen, mit der Ungeheuer von anderen Daseinsebenen
verletzt und getötet werden können. Um solch einen magischen Speer herzustellen, besorgt sich der Zaubernde
zunächst einen Bambusstab und bringt an einem Ende
eine geschärfte, eiserne Spitze an. Im Lauf des folgenden
Jahres opfert er dann zwei Menschen und zwei seiner
MA-Punkte und befestigt den Schädel des zweiten Opfers
am stumpfen Ende des Speers. Der Spielleiter sollte die
hierfür notwendigen Rituale so grausig wie nur möglich
beschreiben, da der Zauber den betreffenden Charakter
mindestens 20 Stabilitätspunkte kosten sollte.
Danach wirkt die Waffe wie ein magischer Speer
(Grundchance 10%, 1W6+1 Schadenspunkte), doch Kreaturen, die immun gegen kritische Treffer sind, erleiden
durch kritische Treffer nur normalen Schaden. Gelingt
mit diesem Speer ein kritischer Treffer gegen einen Zombie oder einen zum Leben erweckten Leichnam, so wird
dieser auf der Stelle vernichtet.
Wahn bringende Bücher
Okkulte oder magische Bücher spielen bei Cthulhu eine
bedeutende Rolle. Uraltes, längst vergessenes Wissen findet sich in ihnen ebenso wie Anleitungen für todbringende Zauber oder Rituale zur Anrufung finsterer Götter. Bücher stellen quasi die intellektuelle Invasion des
Cthulhu-Mythos dar. Doch Vorsicht ist im Umgang mit
antiken Manuskripten geboten, denn nicht selten fordern
die für den menschlichen Geist unfassbaren Geheimnisse
oder das Lernen der enthaltenen Zauber einiges an geistiger Stabilität. Einige der grausigen Bücher sollen hier
kurz vorgestellt werden.
Necronomicon
Das mit Abstand mächtigste magische Buch, zudem auch
das gefährlichste, ist das sagenumwobene Necronomicon.
Es ist das umfassendste und ausführlichste Werk über
den Mythos und damit in Verbindung stehenden Themen. Neben Informationen über die Großen Alten und
deren Dienerkreaturen behandelt es die Grundzüge der
Geschichte unseres Planeten in vormenschlicher Zeit. Zudem enthält es magische Symbole, Tafeln und Sternenkarten sowie diverse Zauber und Beschwörungen. Von
diesem grauenhaften Werk gibt es mehrere verschiedene
Ausgaben, hier einige Beispiele:
Totenerhebung
Dieser Zauber reduziert eine Leiche auf deren essentielle
Salze und Bestandteile oder kehrt diesen Prozess um, um
auf diese Weise letztendlich die Gestalt und die Seele des
Verstorbenen wiederherzustellen. Hierzu ist allerdings
das gesamte blaugraue Pulver der vollständigen Leiche
erforderlich. Jede der beiden Versionen dieses irreführend bezeichneten Zaubers kostet den Zaubernden drei
Magiepunkte und 1W10 Stabilitätspunkte, denn seine
Ausführung ist eine höchst unheilige Angelegenheit. Ein
auf diese Weise wiedererwecktes Opfer verliert 1W20
Stabilitätspunkte.
Wenn nur ein Teil des ascheartigen Pulvers für den Zauber zur Verfügung steht,
so erhält der Zaubernde nur das „allerlebendigste Grauen“, welches wieder
fleischgeworden ist. Um eine Leiche
erfolgreich wiederzubeleben, muss diese
Al-Azif (Arabisch)
Verfasst von Abd al-Azrad etwa im Jahre 730 n.Chr. Es
ist nicht bekannt, wie das Buch in seiner ursprünglichen Gestalt aussah, doch zirkulierten unter Gelehrten
des Mittelalters lange Zeit viele Abarten in Manuskriptform. Bereits im 12. Jahrhundert galt diese Version als
verschollen.
Stabilitätsverlust: 1W10/2W10
Cthulhu-Mythos-Bonus: +18%
17
Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
R'lyeh Text (Chinesisch)
Necronomicon (Griechisch)
Übersetzt von Theodoras Philetas im Jahre 950 n. Chr. Von
frühen handschriftlichen Versionen ist nichts mehr bekannt. Eine kleine Ausgabe in Italien (Florenz?) in Form
eines Folios wurde von der Kirche unterdrückt; sie verfügte
weder über Zeichnungen, Karten noch Tabellen. Das letzte
bekannte Exemplar wurde 1692 in Salem verbrannt.
Stabilitätsverlust: 1W10/2W10
Cthulhu-Mythos-Bonus: +17%
Dieses Werk stammt etwa aus dem Jahre 300 v.Chr. und
wurde von einem unbekannten Autor verfasst. Angeblich wurden die originalen Tontafeln zerstört, doch gibt es
Gerüchte, denen zufolge es zumindest noch einige gute
Exemplare auf antiken Pergamenten gibt sowie neuere
Ausgaben von englischen und deutschen Übersetzungen.
Der Text beschäftigt sich offenbar mit Dagon, Hydra, dem
Sternengezücht, Zoth-Ommog, Ghatanothoa und Cthulhu und berichtet zudem davon, wie Mu und R’lyeh im
Meer versanken.
Stabilitätsverlust: 1W8/2W8
Cthulhu-Mythos-Bonus: +15%
Necronomicon (Latein)
Im Jahre 1228 n.Chr. übersetzt von Olaus Wormius. Es
kam zunächst in Manuskriptform in Umlauf und wurde
dann im späten 15. Jahrhundert in Deutschland in einem
schwarz gehaltenen Folioformat gedruckt. In Spanien
wurde im frühen 17. Jahrhundert eine fast identische
Ausgabe herausgegeben. Man weiß von einem Exemplar
der ersten Auflage und vier Exemplaren der zweiten Ausgabe, die angeblich noch existieren sollen.
Stabilitätsverlust: 1W10/2W10
Cthulhu-Mythos-Bonus: +16%
Monstren und Kreaturen des Mythos
Sie sind der Feind, das Tod bringende Unheil, die Geißel
der Menschheit. Um einen Eindruck von jenen Wesen
zu verschaffen, mit denen es ein Charakter zu tun bekommen kann, sei hier der Dimensionsschlurfer aus dem
Cthulhu Spielleiter-Handbuch beschrieben. Er lässt sich
zwar nicht mit einem der wahrhaft mächtigen Wesen des
Mythos vergleichen, stellt jedoch trotzdem bereits eine
erhebliche Gefahr für jeden Charakter dar:
The King in Yellow (Englisch)
Etwa im Jahre 1895 von einem Unbekannten übersetzt. Das
Original ist offensichtlich in Französisch geschrieben, doch
wurde diese Ausgabe kurz nach ihrer Veröffentlichung von
der Dritten Republik eingezogen und vernichtet. Bei der
englischen Ausgabe handelt es sich um ein dünnes OktavBüchlein auf dessen Vorderseite ein großes Gelbes Zeichen
aufgeprägt ist. Alleine der Anblick des Gelben Zeichens kostet einen Charakter einmalig 0/1W6 Stabilitätspunkte. Das
Buch enthält ein vielgestaltiges, traumähnliches Stück, das
dem Leser den Weg in den Wahnsinn weist.
Stabilitätsverlust: 1W3/1W6+1
Cthulhu-Mythos-Bonus: +5%
Hetzende Schrecken, höhere Dienerrasse
Diese Wesen erinnern an enorme, klebrig-schwarze Schlangen oder Würmer mit fledermausartigen oder regenschirmähnlichen Flügeln. Ihre Gestalt verändert und verformt
sich unablässig, sie zucken und winden sich ohne Unterlass,
weshalb es schwer fällt, sie zu betrachten. Manche von ihnen
haben nur einen einzigen großen Flügel anstelle von zweien.
Sie sprechen mit einer lauten, harschen Stimme und erreichen im Durchschnitt eine Länge von gut zwölf Metern.
18
Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Hetzende Schrecken werden durch Tageslicht vertrieben, und ein ausreichend starker Lichtblitz, wie etwa bei
einer nuklearen Reaktion, könnte ein solches Wesen zu
Staub zerfallen lassen. Diese Kreaturen bewegen sich
sehr schnell und sind hervorragende Jäger, weshalb sie
oft von den Göttern, insbesondere von Nyarlathotep, zu
diesem Zweck eingesetzt werden. Sie können auch um
ihrer selbst Willen beschworen und ausgeschickt werden,
um jemanden zu verletzen oder zu töten.
Ein Hetzender Schrecken kann in einer Runde
gleichzeitig mit seinem Biss wie auch mit seinem Tentakelschwanz angreifen. Mit dem Schwanz kann er
ein Opfer greifen und umschlingen, worauf dieses sich
nicht mehr bewegen kann. Der Hetzende Schrecken
kann dann entweder einfach mit ihm davon fliegen
oder den Kampf fortsetzen. Das Opfer kann sich nur
befreien, wenn es ihm gelingt, die ST der Kreatur in
einer Kraftprobe mit der eigenen ST zu überwinden.
Hält ein Hetzender Schrecken ein Opfer umschlungen, so kann er nur noch mit seinem Biss angreifen,
erhält hierbei allerdings einen Bonus von 20%, wenn
er sich dabei gegen das festgehaltene Opfer wendet. Ein
umschlungener Charakter kann normalerweise nicht
zurückschlagen, da seine Arme in den meisten Fällen
an den Körper gepresst werden, doch kann er unter
Umständen bestimmte Zauber anwenden, um sich zur
Wehr zu setzen.
HETZENDE SCHRECKEN
große, schlangenähnliche Flieger
Attribut Wurf
Durchschnitt
ST
5W6+12 29–30
KO
3W6
10–11
GR
5W6+24 41–42
IN
1W6+12 15–16
MA
6W6
21
GE
3W6+3 13–14
Bewegungsweite: 7/11 fliegend
Trefferpunkte:
26–27
Durchschnittlicher Schadensbonus: unwichtig
Angriff:
- Biss 65%,
Schaden1W6
- Schwanztentakel 90%,
funktioniert wie Ringen
Panzerung: 9 Punkte Haut; Projektile richten nur
normalen Schaden an, wenn sie kritisch treffen.
Zauber: Gelingt für eine solche Kreatur ein Wurf auf
INx5, so beherrscht sie so viele Zauber, wie das durch
fünf geteilte und aufgerundete Würfelergebnis angibt.
Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Hetzenden
Schreckens kostet 0/1W10 Stabilitätspunkte.
Tiefe, Wesen aus der, niedere Dienerrasse
Meer — man weiß von keinen Wesen aus der Tiefe, die
jemals Süßwassergebiete bewohnt hätten. Man weiß,
dass sie tief unter den Wassern der Ozeane auf der ganzen Erde große Städte angelegt haben, von denen eine
unmittelbar vor der Küste Massachusetts liegt, in der
Nähe von Innsmouth.
Einige Wesen aus der Tiefe pflegen Umgang mit Menschen, ja es scheint fast so, als wenn ihnen eine monströse Begierde zu eigen wäre, Bastarde mit den Menschen
zu zeugen. Die Ursache hierfür mag im Fortpflanzungsverhalten dieser Kreaturen begründet liegen, von dem
nur wenig bekannt ist.
Manchmal werden Wesen aus der
Tiefe von Menschen angebetet, mit
denen sie regelmäßig Verkehr haben,
da diese Kreaturen unsterblich sind,
sofern man sie nicht gewaltsam tötet;
diese Unsterblichkeit wird auf die hybriden Kreuzungen mit den Menschen
vererbt. Typischerweise bewohnen
solche hybride Wesen entlegene Küstendörfer.
Ein Hybride beginnt sein Leben wie
ein ganz normal aussehendes menschliches Kind, das allmählich immer
hässlicher wird. Dann, innerhalb nur
weniger Monate, vollzieht sich eine
monströse Verwandlung in ein Wesen aus der Tiefe. Diese Transformation findet üblicherweise im Alter von
1W20+20 Jahren statt, doch gibt es Individuen, die sich früher, später oder
auch nur teilweise verwandeln.
Die Wesen aus der Tiefe — auch als „Tiefe Wesen“ bekannt — sind eine amphibische Rasse, die vorwiegend
in Cthulhus Diensten steht, sowie zwei Kreaturen Gehorsam leistet, die unter den Namen Vater Dagon und
Mutter Hydra bekannt sind. Eingeschlossen in den zeitlosen Tiefen des Meeres führen sie ein fremdartiges,
arrogantes Leben, das auf wunderbare Weise kalt und
schön ist, geprägt von unglaublicher Grausamkeit und
effektiver Unsterblichkeit. Sie versammeln sich, um
sich zu paaren oder den Großen Cthulhu anzubeten,
doch suchen sie im Gegensatz zu den Menschen nicht
die Nähe ihrer Artgenossen. Sie leben ausschließlich im
Darstellung eines Hetzenden Schrecken an einem Wikingerboot.
19
Cthulhu für Einsteiger
Grundlegende Regeln
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu, Großer Alter
Der Körper des Großen Cthulhu
hat keine feste Gestalt. Er kann ihn
nach Belieben verändern und modifizieren, zusätzliche Gliedmaßen
ausbilden, alte verschwinden lassen,
die Fläche seiner Flügel enorm vergrößern und seinen Körper selbst
verkleinern, um sich so in die Lüfte schwingen zu können, oder eine
einzelne Gliedmaße extrem verlängern, um sie so durch lange, verwinkelte Korridore auf Erkundung
auszusenden. Seine grundsätzliche
Gestalt bleibt hierbei jedoch immer
bestehen, d.h. er kann seine Flügel
vergrößern oder auch verkleinern,
sie aber niemals vollständig verschwinden lassen. Der Große Alte ist
in allen seinen Erscheinungsweisen
immer als eine grobe Karikatur von
Cthulhu zu erkennen.
Cthulhu residiert in der tief unter
dem Pazifik liegenden schwarzen
Totenstadt R’lyeh. Solange er dort
weilt, ruht er in einem Zustand lebenden Todes, doch eines Tages wird
diese Stadt aufsteigen und Cthulhu
wieder erwachen — dann wird der
Große Alte frei sein,
um das Antlitz der Erde
mit Tod und Verwüstung
zu überziehen. In dieser
Stadt ruhen noch weitere
Angehörige seiner Rasse,
WESEN AUS DER TIEFE
kiemenbewehrte Humanoide
CTHULHU
Herrscher über R'lyeh
Attribut Wurf
Durchschnitt
ST
4W6
14
KO
3W6
10–11
GR
3W6+6 16–17
IN
2W6+6 13
MA
3W6
10–11
GE
3W6
10–11
Bewegungsweite: 8/10 schwimmend
Trefferpunkte:
13–14
Durchschnittlicher Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Klaue 25%,
Schaden 1W6+Sb
- *Jagdspeer 25%,
Schaden 1W6+Sb
* Kann kritische Treffer erzielen.
Panzerung: 1 Punkt Haut und Schuppen.
Zauber: Nach Ermessen des Spielleiters verfügen Wesen aus der Tiefe mit einem MA von minimal 14 über
mindestens 1W4 Zauber.
Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Wesens aus der
Tiefe kostet 0/1W6 Stabilitätspunkte.
ST 140
KO 110
GR 210
IN 42
MA 42
GE 21
Bewegungsweite: 24 schreitend/20 schwimmend/
16 fliegend
Trefferpunkte: 160
Schadensbonus:
+21W6
Angriff:
- Klaue 100%,
Schaden 1W6+Sb
- Tentakel 100%,
Schaden 11W6
Panzerung: 21 Punkte hyperdimensionaler Schleim
und Muskeln; zusätzlich regeneriert Cthulhu pro Runde sechs Trefferpunkte.
Zauber: Cthulhu beherrscht Hunderte von Zaubern,
nicht jedoch Beschwöre/Binde Dunkeldürren und
Kontakt zu Nodens; mittels schrecklicher Träume
kann er jemanden die Zauber Kontakt zu Wesen aus
der Tiefe oder Kontakt zu Cthulhu beibringen.
Stabilitätsverlust: Der Anblick Cthulhus kostet 1W10/
1W100 Stabilitätspunkte.
20
Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
doch Cthulhu ist ganz offensichtlich
ihr Hohepriester und Herrscher und
bei weitem auch der mächtigste unter
ihnen allen.
Kult: Cthulhus Kult ist von allen
Kulten um die irdischen Großen
Alten am weitesten verbreitet und
populärsten. Im Kult herrscht der
Glauben, Cthulhu sei zusammen mit
seinen Artgenossen von den Sternen
herab auf die Erde gekommen und
habe auf R’lyeh eine riesige, prähistorische Stadt errichtet, von der aus
er die Welt beherrschte. Als die Sterne ihre Konstellation veränderten,
versank der Kontinent in den Wellen
des Pazifik, und seine Bewohner fielen in einen Todesschlaf, in dem sie
ausharren, bis sie von den Angehörigen von Cthulhus Kult wieder zum
Leben erweckt werden. Sollte R’lyeh
jemals wieder an die Oberfläche
zurückkehren, besteht die Aufgabe seiner Anhänger darin, aus allen
Teilen der Welt herbeizueilen und
das gigantische schwarze Tor zu öffnen, hinter dem der Große Cthulhu
träumt. Daraufhin wird er erwachen
und sich erheben, um zusammen mit
seinen Getreuen in wilder Ausgelassenheit über das Antlitz der Erde zu
streifen.
Man weiß von ganzen Stämmen,
die sich der Anbetung Cthulhus ergeben haben, angefangen bei einsam
lebenden Eskimos bis hin zu degenerierten Sumpfbewohnern in Louisiana. Er wird offensichtlich besonders
von Seefahrern und Wesen verehrt,
die in der Nähe des Meeres leben.
Die so genannten Wesen aus der Tiefe
sind ihm genauso zu Willen wie jene
oktopoiden Kreaturen, die als Gezücht
Cthulhus bezeichnet werden. Der Kult
um Cthulhu ist prähistorischen Ursprungs und zudem außerordentlich
Antike Darstellung des Großen Cthulhu.
vielgestaltig — auch der Name des
mit denen er auch durch schmale Öffnungen greifen
Großen Alten kommt in den verschiedensten Varianten
kann — mit diesen Tentakeln fängt er pro Runde provor, die sich jedoch meist problemlos auf dessen Original
blemlos bis zu vier Opfer.
zurückführen lassen. So wird er unter anderem auch als
Sollten Cthulhus Trefferpunkte auf null sinken, so
Tulu und Thu Thu bezeichnet.
stiebt sein Körper in einer scheußlichen, klebrigen grüWeitere Eigenschaften: Obwohl Cthulhu in einem
nen Wolke auseinander, beginnt dann allerdings sofort
Jahrtausende währenden Schlaf gefangen liegt, weiß
damit, sich wieder zu seiner grauenhaften Gestalt zu
man von grässlichen Träumen, die er den sterblichen
verdichten. Er braucht 1W10+10 Minuten, um seinen
Menschen schickt, wodurch viele in den Wahnsinn geKörper wieder vollständig zu materialisieren und sobald
trieben wurden.
dieser Prozess abgeschlossen ist, verfügt er wieder über
Angriffe und besondere Fähigkeiten: Sollte eine
seine vollen 160 Trefferpunkte.
Gruppe das bemerkenswerte Pech haben, auf Cthulhu
Cthulhu ist durchaus dazu in der Lage, ein Flugzeug
selbst zu treffen, so packt er pro Runde 1W3 Charaktere
oder vergleichbares Objekt, das auf ihn herabstürzt, mit
mit seinen schleimigen Krallen und bringt sie auf grauseinen Klauen abzufangen, bevor dieses ihn treffen kann.
sigste Weise ums Leben. Entstieg er gerade einer Höhle
Entscheidet er sich für diese Option, so ist er damit autooder stolperten die Charaktere über seinen Kopf, so attamatisch erfolgreich.
ckiert er unter Umständen mit seinen Gesichtstentakeln,
21
Grundlegende Regeln
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
Ein Beispiel
Nachdem nun die grundlegenden Cthulhu-Regeln vorgestellt worden sind und Sie einen kurzen Blick auf die Magie und Kreaturen des Mythos werfen konnten, können
Sie gleich direkt ins Spiel einsteigen mit dem Abenteuer
Nachts im Schwarzwald.
Zuvor gibt es für Sie aber noch einen kurzen Dialog
aus einer typischen Spielrunde, damit Sie einen Eindruck
davon erhalten, wie Charakterspiel und Regeln in der
Praxis zusammenspielen.
Das Abenteuer ist in der Epoche um 1920 angesiedelt. Die
Charaktere versuchen herauszufinden, warum der Gangster
Boss Morgan verschwunden ist. Man beachte, auf welch unterschiedliche Art und Weise die Spieler sich auf ihre Charaktere beziehen. Der Spielleiter (SL) ist trotzdem dazu in der
Lage, ihre jeweiligen Aussagen auseinander zu sortieren.
SL: Nun, was habt ihr vor?
TINA: Am besten schleichen wir ein wenig um Boss Morgans Haus herum und sehen mal, ob wir irgendwelche Hinweise entdecken können. Die anderen Spieler
stimmen Tinas Vorschlag zu.
OLE: Gut, gehen wir. Ich bring’ uns mit meinem Wagen
hin. Wir fahren etwa um Mitternacht los. Ist jemand
auf der Straße unterwegs?
SL: Niemand zu sehen.
JULIA: Mein Privatdetektiv Jack könnte ja das Schloss an
der Hintertür öffnen. Die anderen Spieler stimmen zu.
TINA: Ich steh’ Schmiere.
ROMAN: Ich bleibe erst mal im Wagen — mein Typ ist
noch immer ziemlich nervös.
OLE: Ich geh’ mit Tina.
SL: Tina, würfle mal für „Horchen“.
TINA: Sie würfelt. Gelungen.
SL: Du hörst, wie sich die Vordertür des Hauses sacht öffnet. Und du bekommst einen Haken für „Horchen“.
TINA: Sie markiert den Haken auf ihrem Charakterblatt. Ich
versuche, mich hinter den Mülltonnen zu verstecken. Sie würfelt 1W100. Mein Wurf für „Verbergen“
hat funktioniert. Was geht ab?
SL: Es ist Nacht, und in der Nähe stehen keine Laternen,
also kannst du nicht allzu viel erkennen. Eine massige Gestalt verlässt das Haus und bewegt sich langsam
in Richtung Straße. Als die Gestalt die Straßenmitte
erreicht hat, hebt sie einen Gullydeckel heraus und
verschwindet in den Abwasserkanälen. Du hörst ein
Platschen. Der Spielleiter gibt einen eigenartig plätschernden Laut von sich.
TINA: Hat er die Tür hinter sich zugeschlossen?
SL: Nein, sie steht sogar weit offen.
TINA: Ich schleiche mich zu den anderen zurück und
erzähl‘ ihnen alles. Ach ja, und bekomme ich nicht
auch einen Haken für „Verbergen“?
SL: Nein, es war ohnehin zu dunkel. Hat also nicht soviel
gebracht. Na, was wollt ihr tun, nachdem euch Tina
erzählt hat, dass die Vordertür offen steht?
OLE und JULIA zusammen: Wir gehen rein!
SL: Was ist mit dir, Roman?
ROMAN: Du spinnst wohl! Mein Professor? Da rein?
Nicht mit mir!
JULIA: Na er kann ja Wache stehen, während wir alle
rein gehen.
ROMAN: Alleine hier draußen bleiben? Dann geht er lieber mit rein.
SL: Im Innern des Hauses ist es sehr dunkel.
TINA: Ole, gib‘ mir deine Taschenlampe, dann gehe ich
vorneweg. Und ihr blendet eure Lampen ab, damit
22
man nicht von der Straße aus auf uns aufmerksam
wird.
SL: Ihr befindet euch in der Eingangshalle des Hauses.
Ihr könnt entweder durch einen Durchgang zu eurer
Linken weitergehen, dort geht es ins Wohnzimmer,
oder rechts durch eine offene Tür in eine Art Arbeitszimmer. Direkt vor euch führt eine Treppe in den ersten Stock hinauf. Unter der Treppe befindet sich eine
geschlossene Tür. Im Lichtschein eurer Taschenlampe
seht ihr ein paar nasse Flecken auf dem Boden, eventuell handelt es sich um Fußspuren. Das Wasser ist
dreckig und stinkt übel.
TINA: Woher kommen die Spuren, und wo führen sie
hin?
SL: Könnt ihr nicht sagen? Versucht es mal mit „Verborgenes erkennen“. Alle Fertigkeitswürfe der Spieler scheitern, und so bemerkt niemand, dass unter dem Geländer
der Treppe ebenfalls ein paar Wassertropfen hängen. Was
wollt ihr tun?
TINA: Ich durchsuche das Arbeitszimmer.
OLE: Ich seh´ mir das Wohnzimmer an.
ROMAN: Ich sehe mir diesen Wandschrank unter der
Treppe an.
JULIA: Jack sieht sich mal oben um.
SL (Da die Gruppe sich getrennt hat, beschäftigt sich der Spielleiter nacheinander mit jedem einzelnen Spieler): Tina, es
gibt hier zwar viele Bücherregale, aber nur wenige
Bücher. Es gibt zwei unverschlossene Aktenschränke, einen abgeschlossenen Schreibtisch, einen Stuhl
und drei große, bequeme Ledersessel.
TINA: Erst mal öffne ich den Schreibtisch.
SL: Wie gesagt, er ist abgeschlossen. Du kannst für
„Schlosserarbeiten“ würfeln oder es mit einer Kraftprobe gegen ST 9 versuchen.
TINA: Sie würfelt. Mein Wurf für „Schlosserarbeiten“ ist
gelungen.
Cthulhu für Einsteiger
SL: Bestens. Du bekommst einen Haken für „Schlosserarbeiten“. Im Innern des Schreibtisches findest du zwei
interessante Dinge: einen versiegelten Umschlag,
beschriftet mit „Letzter Wille und Testament“ sowie
einen kleinen Ordner, der den Aufdruck „Innsmouth
Frachtgesellschaft“ trägt. Möchtest du sie dir jetzt ansehen? Tina ist ganz erpicht darauf, und so wendet sich
der Spielleiter inzwischen Julia zu. Julia, du machst einen Glückswurf, während dein Jack die Treppe nach
oben geht.
JULIA: Sie würfelt. Hat geklappt.
SL: Du bemerkst, dass die Unterseite des hölzernen Handlaufs feucht ist, so als wenn sich dort ein paar Tropfen
Wasser gesammelt hätten, nachdem etwas Nasses das
Geländer der Treppe angefasst hat.
JULIA: Oh, oh — Jack geht vorsichtig weiter.
SL: Hier oben gibt es zwei Schlafzimmer und ein Bad.
Die Tür zum Schlafzimmer auf der rechten Seite steht
offen.
JULIA: Jack wirft mal einen Blick in das erste Schlafzimmer.
SL: Das Zimmer ist voller Blut und Schleim. Auf dem Bett
dahingestreckt liegt die vollständig bekleidete Leiche von Boss Morgan. Offensichtlich wurde ihm die
Schädeldecke herunter gerissen und das Innere grob
herausgeschabt. Du kannst das alles recht deutlich
sehen, da der gesamte Raum von einem eigenartig
grünen Schimmer erleuchtet wird. Bitte mach‘ einen
Stabilitätswurf für deinen Jack.
JULIA: Sie würfelt. Verdammt, ich hab’s versaut.
SL: Na, in diesem Fall. Würfle mit 1W6. Julia würfelt, und
Jack verliert vier Stabilitätspunkte. Er läuft ganz grün an
und hat gerade noch soviel Zeit, die anderen herbei
zu rufen, bevor er sich beim Anblick dieser Szene
übergibt. Ihr da unten hört Jack oben rufen.
ALLE: Wir eilen ihm zu Hilfe.
SL: Gut. Ihr alle dürft einen Stabilitätswurf machen, sobald ihr die Leiche zu Gesicht bekommt. Alle Spieler
mit Ausnahme von Julia machen ihren Wurf — mit unterschiedlichem Ergebnis.
JULIA: Nachdem Jack sich wieder ein wenig gefangen
hat, geht er ins Badezimmer und macht seinen Regenmantel sauber.
SL: Was macht der Rest von euch?
OLE: Ich möchte den Körper näher untersuchen, aber
ohne ihn zu berühren. Abgesehen davon weise ich die
anderen darauf hin, nicht in die Blutlachen zu treten.
TINA: Ich durchsuche die restlichen Zimmer.
ROMAN: Der Professor begleitet dich dabei.
SL: Ole, du bemerkst, dass die Leiche ebenfalls teilweise
mit dem stinkenden Wasser benetzt ist. Etwas davon
findet sich sogar in seiner Schädelhöhlung. Das Gesicht ist weitgehend zerstört, doch am Hals sind noch
große Abschürfungen zu erkennen. Ach ja, mach’
doch mal einen Ideenwurf.
OLE: Gelungen. Also?
SL: Etwa zwei Meter über dem Boden befindet sich ein
wässrig blutiger Handabdruck an der Wand. Man
sieht deutlich Spuren von Klauen, und die Handfläche hat mindestens einen Durchmesser von 15 cm,
die Finger selbst sind eher kurz. Es ist nicht im geringsten verschmiert, man kann sogar die Linien auf
der Handfläche erkennen.
OLE: Wahnsinn! Ich pfeife Tina, Jack und den Professor
herbei. Hat er seine Kamera bei sich, Roman?
ROMAN: Verdammt! Ich wusste, er hat was vergessen!
Äh … er wird einfach ein Blatt aus seinem Notizbuch
auf den Abdruck pressen, dann haben wir so was wie
eine Kopie.
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
SL: Der Professor bekommt seinen Abdruck. Roman, bei
dieser Gelegenheit bemerkt er zudem eine Reihe
merkwürdiger Symbole auf der gegenüberliegenden
Wand. Als er sie sich näher ansieht, beginnen sie,
sich hypnotisierend zu drehen.
ROMAN: Aha! Er sieht sich das mal genauer an.
SL: Er hat keine Zeit dazu. Jeder darf einmal für Horchen würfeln. Ole, Roman und Julia schaffen es nicht,
nur der Wurf von Tina ist erfolgreich. Tina, du hörst ein
schepperndes Geräusch von der Straße. Ihr anderen
hört nichts.
TINA: Was könnte das denn sein … oh nein! Das war
doch wohl hoffentlich nicht der Gullydeckel, oder?
SL: Unten knallt plötzlich die Vordertür zu, und ihr könnt
hören, wie jemand die Treppe hinauf stapft. Der Spielleiter stapft mit den Füßen und zieht plötzlich seine Schultern an die Ohren.
ROMAN: Mein Professor springt aus dem Fenster.
TINA: Ich leuchte mit meiner Lampe durch die Schlafzimmertür nach draußen und versuche zu erkennen,
was da kommt.
JULIA: Jack zieht seine 38er und schaut über Tinas
Schulter.
OLE: Ich ducke mich hinter Jack und Tina und hole mein
Kampfmesser heraus, nur für den Fall des Falles.
SL: Roman, dein Charakter steht mit dem Rücken zur Tür
und sieht also nicht, was die anderen tun. Geh doch
mal gerade nach nebenan, während ich beschreibe,
was die anderen sehen. Roman geht gehorsam in die Küche und holt sich was zu trinken.
Der Spielleiter fährt fort: Eine schaurige Karikatur eines
Menschen schlurft in das Zimmer. Das Wesen ist fast
2,50 m groß, und seine Arme und Beine wirken völlig
verdreht, sein Gesicht ist eine einzige Masse aus Falten, man kann weder Nase, Ohren noch Mund oder
Augen erkennen. Seine Haut ist braungrün und hängt
schlaff herunter, teilweise baumeln noch Fleischfetzen
von seinen Armen, schmutziges, braunes Wasser fließt
an ihm herab, dasselbe Wasser, das ihr schon in den
Pfützen gesehen habt. Jeder muss einen Stabilitätswurf machen, der Stabilitätsverlust liegt bei 1/1W10.
OLE: Ich hab‘ meinen geschafft.
JULIA: Daneben, habe aber nur 3 Stabilitätspunkte verloren.
TINA: Oh nein, ich habe furchtbare Angst vor diesem
Ding. Ich hab‘ 9 Stabilitätspunkte verloren.
SL: Lass mich mal sehen. Er sieht sich ihr Charakterblatt an.
Dein Charakter erleidet keine geistige Umnachtung,
da er vorher noch 76 Stabilitätspunkte hatte, allerdings solltest du jetzt über INx5 würfeln, denn sonst
wird er einfach auf der Stelle ohnmächtig. Tina würfelt eine 04, und ihr Charakter fällt ihn Ohnmacht.
Der Spielleiter fährt fort: Tja, Tina lässt die Taschenlampe
fallen, die nun hektisch über den Boden rollt — der
Lichtkegel flackert im Raum hin und her. Romans
Professor, der sich dem Fenster zugewandt hat, stellt
fest, dass alle Fenster mit Eisengitter gesichert sind
— was er auch schon früher hätte feststellen können.
Der einzige Weg nach draußen führt anscheinend an
diesem Wesen vorbei.
ALLE (recht konfus durcheinander): Ich schlage mit einem
Stuhl gegen die Gitter … Wo ist meine Taschenlampe? … Weiß jemand, was das für ein Wesen ist? …
Ich schieße in sein Gesicht … Hilfe! Hilfe!
Wird das Gitter am Fenster nachgeben? Handelt es sich bei den
Symbolen an der Wand tatsächlich um ein Tor? Hat Tinas Charakter daran gedacht, das Testament und den Ordner aus dem
Arbeitszimmer mit nach oben zu nehmen, und wird Jacks .38er
Revolver irgendetwas gegen das Monster ausrichten können?
23
Nachts im Schwarzwald
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
Cthulhu-Abenteuer:
Nachts
Schwarzwald
Vorwort
im
von Peer Kröger
Bei diesem Szenario handelt es sich um ein kurzes Abenteuer, das in wenigen Stunden komplett durchgespielt
werden kann. Dabei ist es in erster Linie dazu gedacht,
Einsteigern einen ersten Einblick in das Thema Rollenspiel zu vermitteln. Die Spieler sind vollkommen frei in
der Wahl ihrer Charaktere, nur sollten diese alle eine
gemeinsame Sprache sprechen, da die Verständigung
untereinander sonst schwer fällt. Die einzige andere Bedingung: Die Charaktere müssen alle aus irgendeinem
Grund von Oberkirch nach Wolfach reisen wollen — und
dies ohne eigenes Auto.
Das Abenteuer ist eine klassische Grusel-Geschichte.
Deshalb liegt das Hauptaugenmerk auch darauf, eine
möglichst unheimliche Stimmung zu erzeugen. Investigative Arbeit ist von Seiten der Spielercharaktere kaum
gefordert, das ganze Szenario ist sehr linear angelegt. Das
bedeutet, dass selbst Spielergruppen, die sich nur in der
Handlung treiben lassen, ohne große Probleme zu einem
spannenden Showdown kommen und das Abenteuer bestehen können.
Große Ansprüche an den Spielleiter werden ebenfalls
nicht gestellt. Es wird aber empfohlen, dass er sich vor
Spielbeginn genau mit dem Abenteuer, den Nichtspielercharakteren und dem Anwesen vertraut macht. Er sollte
immer den überraschenden Clou des Szenarios im Hinterkopf behalten und im Abenteuer darauf hinarbeiten, dass
das Ende den Spielern dann gehörig das Gruseln lehrt!
Überblick
Die Charaktere sind als Reisegruppe im Schwarzwald
der 20er Jahre unterwegs, als ihr Gefährt streikt und am
Wegesrand liegen bleibt. Es beginnt zu regnen und die
nächste Ortschaft ist noch eine ganze Weile entfernt. Wie
der Zufall und eine uralte Karte so wollen, gibt es in der
Nähe ein einsames Gasthaus. Der Fahrer bleibt zurück,
will den Bus reparieren und die Charaktere dann am
nächsten Morgen dort abholen.
Im Gasthaus werden sie von einer übertrieben herzlichen Hausherrin, ihrem Mann und einer kleinen Anzahl
an Personal freundlich empfangen. Andere Gäste gibt es
nicht. Alle Leute tragen Kleidung, die schon lange aus
24
der Mode gekommen ist, und das Gasthaus selbst ist in
einem Stil eingerichtet, der dem vor vielen Jahren entspricht. Neuere Literatur steht nicht in den Regalen und
auch die Bewohner scheinen sich nicht mit den jüngeren Errungenschaften der Technik und Entwicklungen
der Politik auszukennen. Im Laufe des Tages wird es den
Charakteren dämmern, dass hier im Haus die Zeit seit 40
Jahren stillzustehen scheint. Trotz des flauen Gefühls im
Magen wird es ein netter Abend.
In der Nacht zeigen die Gastgeber aber ihr wahres Gesicht: Die Charaktere werden einzeln aus ihren Betten
geholt und in den stockfinsteren Keller gebracht. Die
Hausherrin versucht, mit Hilfe alter Schriften Hexenkräfte zu erlangen. Dazu hat sie sich mit ihrem Mann und
ihrer Hand voll Diener der dunklen Gottheit Cthugha
verschrieben. Schon seit Jahren versuchen sie, Kontakt
zu der Gottheit aufzunehmen und opfern ihr dafür die
wenigen Reisenden, die sich in das Gasthaus verirren.
Deren Gebeine werden natürlich von den Charakteren
im Keller entdeckt! Bisher waren die Versuche einer Beschwörung aber immer zum Scheitern verurteilt. Mit den
Charakteren wollen sie dieses Mal etwas Besonderes ausprobieren: Die Gottheit soll gerufen werden, wobei die
Opfer ausnahmsweise noch lebendig und bei Bewusstsein sein sollen. Sie sollen Cthugha geopfert werden und
von ihr bei ihrem Erscheinen verschlungen werden!
Die Charaktere werden also aus dem Keller geholt und
in das Dunkel der Nacht hinausgeführt. Dort werden sie
gefesselt, in die Mitte eines Figurenparks gelegt, umringt
von den Kultisten in okkulten Gewändern und bedrohlichen Masken. Die beginnen mit ihrer Zeremonie, während die Charaktere immer noch nicht ahnen, was ihnen
bevorsteht.
Die Zeremonie scheint Erfolg zu haben — eine kleine Flamme erscheint über der Gruppe, die langsam anschwillt und größer wird. Die meisten Kultisten sind starr
vor Erstaunen, an einen Erfolg haben sie alle nicht wirklich geglaubt. Die Charaktere können sich gerade noch
befreien und in den dunklen Schwarzwald entfliehen,
während hinter ihnen die Kultisten und das Gasthaus
von den Flammen verzehrt werden.
Am nächsten Morgen werden die frierenden Charaktere, noch in ihren zerschundenen Nachtgewändern,
Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
tig, ob Wolfach das Ziel der Reise
von ihrem Fahrer abgeholt, der den
ist oder nur eine weitere EtapBus wieder flott bekommen hat. Er
pe, gemein ist allen Spielern die
bringt sie in die nächste Ortschaft,
Notwendigkeit — aus welchem
wo sie von dem Pfarrer ErstaunliGrund auch immer — die Route
ches hören:
durch den dunklen Schwarzwald
Vor etwa 40 Jahren hatte es hier
nehmen zu müssen. Deshalb ist
einmal ein Gasthaus gegeben, über
es auch vollkommen unerhebdas nichts Gutes im Dorf bekannt
lich, ob die Charaktere sich vor
war und von dem man munkelte,
Spielbeginn kennen oder gänzes sei für das Verschwinden diverlich verschiedene Persönlichser Reisender verantwortlich. Eines
keiten ohne gemeinsame Basis
Nachts ist das Gasthaus bis auf die
sind. Im Gegenteil, gerade aus
Grundmauern abgebrannt, ohne
solchen Konstellationen ergeben
dass jemand überlebt hätte. Verwunsich zuweilen die interessantesderlich war nur, was man in den
ten Spielsituationen. Das Abenrauchenden Trümmern gefunden
teuer bietet sich damit auch an,
hatte. Und bei diesen Worten kramt
eine Gruppe verschiedener und
der Pfarrer aus einer alten Kiste eiuntereinander
unbekannter
nen persönlichen Gegenstand herHeinz Kraft, nervtötender Busfahrer.
Charaktere zusammenzuführen.
vor, den einer der Charaktere in dem
Von Oberkirch gibt es nur eine Möglichkeit, weiter zu
Haus zurücklassen musste und den er eindeutig als den
kommen. Diese Möglichkeit heißt Heinz Kraft. Der junge
seinigen wiedererkennen kann!
Mann verdient sich seine Brötchen mit einem kleinen,
schlecht laufenden Taxi-Unternehmen. Umso glücklicher
ist er, gleich eine ganze Gruppe Reisender in seinem alten
Daimler-Omnibus von 1905 transportieren zu können.
Die Charaktere befinden sich zu Beginn alle in der kleiDie Charaktere haben noch genügend Zeit, sich Obernen Stadt Oberkirch. Ihnen gemeinsam ist, dass sie nach
kirch anzuschauen, letzte Besorgungen zu machen oder
Wolfach reisen müssen, eine nicht weniger kleine Stadt
sich gegenseitig etwas besser kennen zu lernen. Einer aus
in etwa 30 Kilometern Entfernung. Dabei ist es gleichgülder Reisegruppe hat noch eine interessante Begegnung,
als vor der Abfahrt eine greise Frau, deren gebeugte Gestalt unter einer Vielzahl Lumpen verborgen ist, auf ihn
zutritt. Sie streckt eine zittrige Hand aus und bittet ihn,
Der schwäbisch-alemannische Dialekt
ihr die Hand zu reichen. Folgt er dieser der Aufforderung,
so beugt sich die Alte über die Hand und murmelt einige
unverständliche Dinge, während sie sich die Handfläche
Zum Rollenspiel gehört auch dazu, dass der Spielgenau betrachtet. Dann schließlich schaut sie auf und
leiter seine Nichtspielercharaktere ausspielt und
dem Charakter direkt in die Augen.
glaubhaft mit den Spielern interagieren lässt. Auch
durch die Wahl seiner Stimmlage und seiner Mimik
„‚ch seh e großes Unheil uff dich zukomme, e großes Unheil! E
kann er die Unterschiede in den Personen, als die er
Schadde schwebt über dir und er isch sehr nah. Seini Finger tagerade spricht, anschaulich und lebendig machen.
schde scho nach dir! Hüt dich vorm Feuer, sell sag ich dir, hüt dich
In diesem Abenteuer sprechen die weniger gebilvorm Feuer! Seini ällisverzehrende Kraft, seini Inbrunschd, seini
deten Einheimischen starken schwäbisch-alemanWut! D‘ Stern stande günschdig, d‘ Flamme isch nah, ihr z‘ entgenischen Dialekt. Damit der Spielleiter sich nicht
he musch dich bemühe! ‚ch kann dir helfe dabei, deinem Schicksal
ausdenken muss, wie das geht, haben wir die Texte
z‘ entgehe. Gibsch mir zehn Mark und ich werd dir helfe!“
in direkter Rede schon in Dialektform verfasst. Bei
Auf Hochdeutsch übersetzt also: „Ich sehe großes Unden wichtigen Texten geben wir noch eine hochheil auf dich zukommen, großes Unheil! Ein Schatten
deutsche „Übersetzung“ mit an, denn natürlich muss
schwebt über dir und er ist sehr nahe. Seine Finger tasten
der Spielleiter nicht wirklich Dialekt sprechen, der
schon nach dir! Hüte dich vor dem Feuer, sage ich, hüte
doch ungewohnt sein mag. Dem besonders motidich vor dem Feuer! Seine alles verzehrende Kraft, seine
vierten Spielleiter aber, der den Dialekt wirklich
Inbrunst, seine elementare Wut! Die Sterne stehen günsam Tisch ausspielen möchte, sei ergänzend gesagt,
tig, die Flamme ist nahe, ihr zu entgehen musst du dich
dass das Alemannische nicht über das weiche hochbemühen. Ich kann dir dabei helfen, deinem Schicksal zu
deutsche „ch“ wie eben in „weich“ verfügt — alle
entgehen. Gib mir zehn Mark und ich werde dir helfen!“
„ch’s“ sind harte Kehllaute wie in „Fach“. Alles
weitere ergibt sich — zumindest ansatzweise — aus
Folgt der Charakter der Aufforderung und gibt der alden Texten. Sollten die Spieler diesen Dialekt nicht
ten Vettel das Geld, so blickt sie sich nach beiden Seiten
verstehen, können sie ihre Charaktere auf Deutsch
um, legt dann einen Gegenstand in seine Hände und flüswürfeln lassen. Bei einem erfolgreichen Wurf geben
tert ihm verschwörerisch zu:
Sie den Spielern die hochdeutsche „Übersetzung“.
„Sell isch e alde, sehr mächtige Aahänger. Sell hat mir allweil guet dient un mich guet b‘schützt. Aber jetz bruchsch du en
Das Abenteuer beginnt
25
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
Nachts im Schwarzwald
„Du dummer Simpl! Du haddsch dei
G’legeheit, aber du undankbare Hund
hasch se nit habe wälle. ‚ch verfluch dich,
soll dei Schicksal dich ereile!“
(Hochdeutsch: „Törichter Narr!
Du hattest deine Chance, aber du
undankbarer Hund hast sie abgeschlagen. Ich verfluche dich, möge
dein Schicksal dich ereilen!“)
Wenn der Charakter es sich anders
überlegt, kann er mit erfolgreichem
Überzeugen die Alte wieder freundlich stimmen und ihr das Amulett
doch noch abkaufen.
Das Amulett ist nicht wirklich
wichtig für das Abenteuer. Es mag
einige interessante Szenen provozieren und der Spielleiter hat es immer
noch als Trumpf in der Hinterhand,
um gegebenenfalls die Handlung zu
Gunsten der Charaktere beeinflussen zu können. Mehr über ein Älteres Zeichen erfährt der Spielleiter bei
Interesse im Spielleiter-Handbuch bei
der Beschreibung des gleichnamigen
Zaubers. Alles, was der Spielleiter
für dieses Abenteuer darüber wissen
muss, ist allerdings in diesem Abenteuer enthalten.
Die Busfahrt
Eine alte Vettel bedrängt die Charaktere …
dringender wie ich. Nimm en, trag en überm Herze un er wird
dich b‘schütze, wie er mir e paar mol s‘ Lebe g‘reddet hät.“
(Hochdeutsch: „Dies ist ein alter, sehr mächtiger Talisman. Er hat mir gut gedient und mich gut geschützt. Nun
brauchst du ihn aber dringender als ich. Nimm ihn, trage
ihn über deinem Herzen und er wird dich beschützen wie
er mir mehrmals das Leben gerettet hat!“)
Der Gegenstand in der Hand des Charakters ist ein grobes, hässliches Amulett aus einer kupfernen Platte, in die
irgendwelche Schriftzeichen in einer Sprache geritzt stehen, die keiner der Charaktere entziffern kann. Auf der
anderen Seite des Talismans ist ein Pentagramm mit
einem brennenden Auge in der Mitte eingeritzt —
ein Älteres Zeichen (das die Charaktere hier sicherlich
zum allerersten Mal sehen und daher nicht kennen).
Wenn der Charakter sich aber weigert, der Alten das
Geld zu geben oder versucht, mit ihr zu handeln, wird
sie sich unwirsch abwenden und von dannen humpeln.
Sie wird sich schließlich noch einmal umdrehen und ihm
zurufen:
26
Am späten Vormittag geht es dann
endlich los. Das Gepäck wird auf
einem Dachgepäckträger untergebracht oder hinten im Bus verstaut.
Dann startet Kraft den alten Daimler-Omnibus mit der Handkurbel.
Er setzt sich eine alte Mütze auf, die
wohl einmal zu einer Uniform gehörte, wickelt sich einen Schal um
den Hals und fördert auch noch eine
Fliegerbrille zu Tage, die er sich etwas stolz aufsetzt. „Uff
gohts!“ („Los geht’s!“), verkündet er energisch, schwingt
sich hinter das Steuer und beginnt unter ohrenbetäubendem Getöse die Fahrt durch den Schwarzwald nach Wolfach. Auf den Vollgummireifen knattert das Gefährt den
unwegsamen Weg entlang, jede Unebenheit wird für die
Charaktere somit zu einer Rüttelpartie. Die ganze Fahrt
ist mehr als nur unbequem — die Fahrgäste sind nur
notdürftig gegen Wind und Wetter geschützt, der
Fahrgastraum ist unbeheizt und hat keine Fenster;
aber das Schlimmste ist der Fahrer: Heinz Kraft redet
unaufhörlich auf die Gruppe ein, wobei er schon fast
schreien muss, um den Lärm des Gefährtes zu übertonen. Es hilft kein noch so offenkundiges Desinteresse — Kraft lässt nicht locker und quasselt unaufhörlich
weiter. Wie er seine erste Liebe kennen gelernt hat, wie
er den Bus der Königlich Bayrischen Post günstig abgekauft
hat, über die Chancen eines Bus- und Taxi-Unternehmens in Oberkirch. Unter seinem Redeschwall müssen
alle leiden, Heinz Kraft dreht sich immer wieder um und
Cthulhu für Einsteiger
Erzeugen von Atmosphäre
Dieses Abenteuer bietet viele Möglichkeiten, eine klassische Gruselatmosphäre aufzubauen. Dies wird umso besser
gelingen, wenn der Spielleiter folgende
Tipps zu beherzigen versucht.
Er sollte das Abenteuer nicht leiten,
wenn draußen strahlendes Wetter ist.
Dann wird er Schwierigkeiten haben,
den Spielern glaubhaft zu vermitteln,
dass ihre Charaktere gerade durch einen verregneten, nassen und düsteren
Wald laufen und sich ein Gewitter zusammenbraut. Er sollte das Abenteuer
lieber abends leiten, wenn es schon
dunkel ist, oder er dunkelt das Zimmer
gut ab. Auch könnte er geradezu ver-
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
schwörerisch mit den Spielern zusammenrücken, so dass sich alle um die einzige Lichtquelle scharen (vielleicht ein
paar Kerzen?). Dann berichtet er ihnen
mit gesenkter Stimme, so als dürfte niemand sonst seine Worte hören, was sie
im Abenteuer erleben. Um das Gewitter
zu simulieren, kann er eine CD mit einem Gewitter-Soundtrack einlegen und
an passender Stelle abspielen. Das Gleiche gilt für das Wolfsgeheul, auch so
etwas findet sich auf Natur-Sound-CDs,
die leicht zu erwerben sein sollten. Ansonsten sind auch CDs mit stimmungsvoller, unaufdringlicher Musik, etwa
Soundtracks bestimmter Horror-Filme,
immer eine gute Idee. Speziell für das
erzählt lebhaft seinen Kunden seine Geschichten. Auf die
Straße achtet er dabei nur in zweiter Linie.
Mitten im Wald ist es sehr dunkel und zu allem Überfluss auch noch kalt. Dann schieben sich auch noch
schwarze Wolken vor den Himmel und ein starker Regen
kündigt sich an.
Es kommt es, wie es kommen muss — eine plötzliche Unachtsamkeit des Fahrers, ein Krachen, der Wagen schlingert
und schlittert, die Fahrgäste werden durcheinander geworfen, einzelne Gepäckstücke fallen vom Dach. Schließlich
steht der Bus still, mit dampfendem
Kühler, halb im Graben und in einer
ungesunden Schräglage. Fluchend
springt Kraft aus dem Wagen, läuft ein
wenig kopflos hin und her. Ein paar
oberflächliche Rückfragen in Richtung der Spielercharaktere versichern
ihm, dass diese wohlauf sind. Dann
kümmert er sich intensiv um den
Wagen, klappt seitlich die Motorhaube auf, nur um von einer Qualmwolke umnebelt zu werden. Dann lässt er
sich in den Dreck und Schlamm herab
und kriecht unter den Wagen. Doch
wenige Minuten später steht er völlig
verdreckt wieder bei den Fahrgästen
und verkündigt ihnen niedergeschlagen und bedauernd die Diagnose:
Heute geht die Fahrt nicht mehr weiter. Er habe zwar einige Ersatzteile
dabei, um den Schaden zu beheben,
allerdings werde das bis mindestens
in die frühen Morgenstunden des
nächsten Tages dauern. Schaut sich
ein Charakter den Schaden am Bus
an, so verrät ihm Mechanische Reparaturen, dass Kraft die Wahrheit sagt:
Es sind wirklich umfassende Arbeiten
erforderlich!
Was sollen die Charaktere nun
machen? Beim Wagen zu bleiben ist
sicherlich keine Option, dazu ist es
Cthulhu-Rollenspiel entwickelt wurde
der Soundtrack „The Fourth“, den es
beispielsweise über www.pegasusshop.
de zu beziehen gibt und der auch ideal
für dieses Abenteuer geeignet ist. Wenn
dann die Charaktere durch den Wald
laufen, das Zimmer abgedunkelt ist, von
außerhalb des Lichtscheins der Kerzen
Wolfsgeheul dringt und der Spielleiter
sich im unsteten Schein der Kerze verschwörerisch vorbeugt und einem Spieler zuraunt, sein Charakter habe dort
im Wald gerade eine schemenhafte Bewegung zwischen den Bäumen bemerkt
— dann sollte es ihm definitiv gelungen
sein, eine gewisse gruselige Atmosphäre
zu erzeugen.
einfach zu unbequem. Auch ist ziemlich genau die Hälfte
der Wegstrecke zurückgelegt worden, so dass auch ein Fußmarsch in eine der beiden Richtungen keine Alternative
darstellt. Ein anderes Gefährt anzuhalten und um Hilfe zu
bitten scheint ebenfalls keine Lösung zu sein — die ganze
Fahrt über ist die Gruppe keiner Menschenseele begegnet.
Schließlich präsentiert Kraft selber eine Lösung: Er kramt
aus einem kleinen Kasten eine uralte und etwas zerfledderte Karte der Gegend. Diese breitet er auf dem Kühler aus
und beugt sich in dem schwachen Licht darüber.
27
Nachts im Schwarzwald
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
Nach wenigen Augenblicken hat er gefunden, wonach
er gesucht hat: Unweit von hier, vielleicht einen Kilometer die Straße hinunter, gibt es eine kleine Abzweigung,
die zu einem Gasthaus führt. Dort können die Charaktere
sicherlich bequemer die Nacht verbringen, so sein Vorschlag. Kraft will sie dann abholen, sobald der Bus wieder
flott gemacht ist.
Es gibt keine vernünftige andere Lösung und so machen sich die Charaktere samt leichtem Gepäck — große
Koffer können natürlich beim Wagen bleiben — auf den
Fußmarsch zur Herberge.
Der Spielleiter sollte an dieser Stelle sich schildern lassen, was von ihrer Ausrüstung die Charaktere mitnehmen und was sie am Bus zurücklassen.
Durch den Wald
Der Weg ist nicht sonderlich weit, aber abhängig von
der Verfassung der Charaktere durchaus beschwerlich.
Es ist recht dunkel zwischen den alten Baumriesen des
Schwarzwalds, was auch an den dunklen Gewitterwolken liegt, die aufgezogen sind. Leichter Regen setzt ein.
Hin und wieder ertönen schaurige Geräusche aus dem
Unterholz und einige Male glauben die Charaktere sogar,
plötzliche Bewegungen zwischen den Bäumen auszumachen. Charaktere mit schwächeren Nerven werden sich
beobachtet fühlen.
Der Weg durch den nächtlichen Wald ist unheimlich …
28
Nach etwas mehr als einem Kilometer gibt es dann
aber tatsächlich einen kleinen Schotterweg, der von der
Straße weg tief in den Wald führt. Verborgenes erkennen
offenbart ein kaum zu entzifferndes, verwittertes und
moosüberwuchertes Schild, das den Weg als Pfad zu
Hochstätters Herberge ausweist.
Der kleine Pfad ist in Mitleid erregendem Zustand,
kaum noch als Weg zu erkennen. Die Charaktere müssen sich durch hohes Gras und vereinzelte kleine Büsche
vorankämpfen. Geräusche von beiden Seiten aus dem
Wald, darunter auch Wolfsgeheul, und der immer stärker werdende Regen treiben die Gruppe aber zur Eile
an. Nach einer weiteren Biegung wartet dann eine große
Überraschung auf die Gruppe: Denn dort, auf einer kleinen Anhöhe, liegt ein prunkvolles, gut gepflegtes Herrenhaus. Zwei Stockwerke, dazu ein spitzes Dach. Eine
kleine Treppe führt auf eine geräumige Veranda, die auf
der Innenseite eine Reihe hoher Fenster zeigt, von denen
einige einladend erleuchtet sind.
Vor dem Haus endet der Weg in einem großen, gut
gepflegten Vorplatz, der von einer Reihe beschnittener
Büsche in merkwürdigen Formen gesäumt ist. Bei näherem Hinsehen scheinen die Bäume die Form von wilden,
wolfsähnlichen Bestien zu haben.
Kaum haben sich die Charaktere auf den Vorplatz begeben, scheint sich das freudige, erwartungsvolle Wolfsgeheul aus dem dunklen Forst in ein lang anhaltendes,
fast enttäuschtes Jaulen zu verwandeln.
Cthulhu für Einsteiger
Eine freundliche Begrüßung
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
deutsch (natürlich mit Singsang-Akzent), die anderen
versuchen dies allenfalls erfolglos und kommunizieren
ansonsten im schwäbisch-alemannischen Dialekt.
Klopfen die Charaktere, so wird ihnen schon nach kurzer
Zeit geöffnet, von Hagazussa persönlich. Die Begrüßung
ist überaus herzlich, doch schon bald sollte der Gruppe
dämmern, dass hier etwas nicht stimmt: Die ganze Einrichtung und die Kleidung der Leute wirken — veraltet,
als stammten sie aus dem letzten Jahrhundert. Dabei
sehen diese Dinge keinesfalls so aus, als seien
Das Haus
sie tatsächlich 40 Jahre alt, sondern nur so, als
Das ganze Haus scheint schon recht alt zu sein. Ein Wurf
wäre hier die Zeit stehen geblieben. Dies wird
auf Handwerk (Architektur) oder Geschichtskenntnisse ofeinem Charakter mit einem Ideenwurf auffalfenbart, dass es offensichtlich aus dem 18. Jahrhundert
len. Vermutlich halten sie ihre Gastgeber für
stammt. Es wurde seitdem einige Male renoviert und hat
bloß etwas rückständig, man ist hier eben miteine Erweiterung (einen Dienstbotenflügel) erhalten.
ten im Schwarzwald und fernab modernen städtiHinter dem beeindruckenden Anwesen erstrecken sich
schen Lebens.
ausgedehnte Gartenanlagen. Alles wirkt von außen
Die Formalitäten lassen sich schnell erledigen: Für jetadellos gepflegt.
den der Charaktere gibt es ein schönes Einzelzimmer und
ein üppiges Abendessen soll ebenfalls noch hergerichtet
werden. Es sind einige kleine Besonderheiten zu beachWolfsbestien
ten: Es gibt Schlüssel für die Räume nur nach Rücksprache
und die Toilette ist außerhalb des Hauses untergebracht.
ST 3W6+8 KO 3W6
GR 3W6+5
Der Preis ist mit 10 Mark für ein Zimmer geradezu lachMA 1W6+12 GE 2W6+12
haft niedrig, besonders wenn zu Zeiten der Inflation geTrefferpunkte:
13
spielt wird, also vor der Währungsreform 1924. Bestehen
Bewegungsweite: 10
die Charaktere darauf, ihre Rechnung sofort zu bezahlen,
Angriff:
wird Frau Hochstätter ob der (für sie) ungewohnten Geld- Biss 40%, Schaden 1W10
scheine und -stücke etwas die Stirn runzeln und mögli- Klaue 50%, Schaden 1W6+Sb
cherweise eine merkwürdige Bemerkung fallen lassen.
- Reißen 80%, Schaden 2W6+Sb (nur bei liegenden/
Es existiert auch ein Gästebuch, das die Wirtin nach eiwehrlosen Gegnern)
nigem Suchen findet und in das die Charaktere sich einPanzerung:
2 Punkte Muskelpakete und Fell.
tragen müssen. Findige Leute schauen natürlich immer
Fertigkeiten:
Furcht einflößen 80%,
die letzten Einträge durch. Um es ihnen etwas schwerer
Jagen 60%, Wittern 60%
zu machen, müssten sie dafür wenigstens einmal umStabilitätsverlust: 0/1W6
blättern, da sie sich auf einer neuen Seite eintragen sollen. Der Lohn für die Mühe besteht
dann darin, dass sie einige Einträge
in einer altertümlichen Handschrift
Die Wolfsbestien
bemerken, die mit dem Datum 1884
Überall im Abenteuer finden sich Hinweise auf diese Kreaturen — auf Bildern, die
versehen sind.
Jagdszenen darstellen, in den Formen der beschnittenen Büsche und im Wolfsgeheul
Da es erst später Mittag sein dürfaus dem Wald. Größer als ein normaler Wolf, sehnig, mit klobigen Muskelpaketen und
te, haben die Charaktere noch etwas
einem riesigen Kiefer, gespickt mit langen, gefletschten Reißzähnen, sehen die Bestien
Zeit, das Haus zu erkunden. Dazu
aus wie eine unnatürliche Kreuzung aus Bär und Wolf.
werden sie von der Wirtin sogar
Die Bewohner des Hauses erzählen gerne Geschichten über die blutbrünstigen Besermutigt. Draußen pladdert nun
tien, die durch das Unterholz streifen sollen auf der Suche nach schutzlosem Fleisch.
immer kräftiger der Regen nieder
Angeblich sind sie dafür verantwortlich, dass einige Reisende in dieser Gegend verund immer wieder rumpeln Donner
schwunden sind. Die Bewohner warnen die Reisenden eindringlich davor, sich zu
über den Schwarzwald. Die Chaweit vom Haus zu entfernen.
raktere können im Haus prinzipiell
Ob es die Bestien wirklich gibt oder nicht, bleibt eine Entscheidung des Spielleiters.
überall hingehen, wo die Tür nicht
Sie sind in erster Linie dazu gedacht, das Interesse der Charaktere etwas von den Gastverschlossen ist, die Bewohner begebern abzulenken und gleichzeitig zu verhindern, dass die Gäste einfach Hals über
gegnen ihnen immer höflich und
Kopf in den Wald verschwinden, sollte ihnen die Lage im Haus zu mysteriös werden.
freundlich. Lediglich Roderich HochWenn ein Spielleiter sich dazu entschließen sollte, dass die Bestien nicht bloß eine
stätter duldet keinen in dem ArbeitsErfindung der Hochstätters sind, kann er sich an den folgenden Werten orientieren:
zimmer, in dem er über einem Buch
gebeugt arbeitet. Die Charaktere
können auch mit den anderen Bewohnern sprechen, das
Im Innern des Hauses muss sich der Gast von Welt
sind Frau Hochstätter und die drei Angestellten Hans, Geallerdings von einigen gewohnten Annehmlichkeiten
org und Johann. Wenn sie einen Wunsch haben, wird
verabschieden. Geheizt wird über Kamine und Öfen,
ihnen dieser auch gerne und nach Kräften erfüllt. Mehr
Elektrizität gibt es nicht und Licht nur durch Kerzen und
über die Personen des Abenteuers erfährt der Spielleiter
Öllampen. Wasser muss erst mit einer Handpumpe anim Anhang, den er an dieser Stelle lesen sollte. Die Rodegepumpt werden, bevor es fließt. Die sanitären Anlagen
rich und Hagazussa sprechen mit den Charakteren Hochwurden in den Garten ausgelagert.
Das Anwesen
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Cthulhu für Einsteiger
Nachts im Schwarzwald
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Das Anwesen
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Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Flur und Galerie
Bibliotheksnutzung herausgefunden werden. Die Bücher
sind zumeist auf Deutsch geschrieben, einige wenige, besonders alte Exemplare liegen in Latein vor. Thematisch
ist alles Gängige vertreten, es gibt aber erstaunlich viele
Bücher, die sich um das Thema Hexenverbrennungen,
Teufelskulte und Naturreligionen drehen. Es existiert
aber kein Buch, das sich direkt mit dem Cthulhu-Mythos
auseinandersetzt. Beschäftigt sich ein Charakter intensiv
mit diesen Büchern, so darf er einen Haken bei Okkultismus machen und diese Fertigkeit gemäß den Regeln nach
dem Abenteuer zu steigern versuchen.
Der Flur ist üppig ausgestattet und versprüht eine angenehme Atmosphäre von ländlichem Wohlstand. Täfelungen aus dunklem Holz bekleiden die Wände und überall
hängen Jagdtrophäen und Bilder mit Jagdszenen. Auf
vielen dieser Bilder sind Untiere dargestellt, die wie eine
Mischung aus Wolf und Bär aussehen. Auf diese Tiere
angesprochen, antworten die Bewohner des Hauses mit
gedämpfter Stimme und erzählen von den Wolfsbestien
des Schwarzwaldes (siehe Extrakasten).
Die Zimmer
Der Speisesaal
Die Gästezimmer sind geschmackvoll eingerichtet. Ein
gemütliches Daunenbett, ein hoher Wandschrank, ein
Nachtschrank, zwei Stühle und ein Tisch — das ist die
Standardausstattung der Gästezimmer. In einigen Räumen gibt es dazu noch einen kleinen Kamin, an dem sich
auch das übliche Zubehör befindet. Ein bronzener Schürhaken lässt sich gut als Waffe verwenden (Grundchance
25%, Schaden 1W6+Sb). In jedem Zimmer gibt es darüber hinaus noch ein oder zwei düstere Bilder mit Jagdszenen, wie sie überall im Haus zu finden sind, und jeweils
einen hohen Spiegel. Die Charaktere erhalten erst auf
Rückfrage Schlüssel für ihre Zimmer. Sonst lassen sich
die Räume nicht abschließen.
Der Speisesaal ist über das Rauchzimmer und die Küche
zu erreichen. Es gibt in ihm einen langen Tisch, mit Platz
für alle Bewohner und Gäste. Hohe Geschirrschränke
säumen die Wände, in ihnen wird edles Porzellan und Tafelsilber aufbewahrt. Wie auch die meisten andern Räume ist das Esszimmer mit dunklem Holz getäfelt und ein
üppiger kristallener Lüster hängt von der Decke. Hohe
Fenster mit Vorhängen aus dunklem Samt führen auf den
Vorplatz.
Das Rauchzimmer
Das Rauchzimmer bietet den Raum für die Verdauungszigarre nach einem umfangreichen Mahl. In dem getäfelten Zimmer stehen einige Sitzgruppen um kleine Beistelltische, auf denen Zigarrenkisten und Aschenbecher
stehen. Ein Kamin sorgt in dem Raum für Licht und Wärme und einige verzierte Spiegel verschaffen dem Zimmer
mehr Tiefe. Einige kleinere Jagdtrophäen und zwei gekreuzte Jagdflinten verzieren die Wände. Munition für
die Flinten lässt sich in einer kleinen Kommode in dem
Raum finden, in der ansonsten nur Dinge für den Hausgebrauch aufbewahrt werden.
Der Salon und die Bibliothek
Ein sehr großer, gemütlicher Raum dient dem Anwesen
als gemeinsamer Salon und Bibliothek. Überall stehen
gemütliche Ohrensessel, die zum Ausruhen einladen.
Kleine Tischchen erlauben das Ablegen der Bücher und
das Aufstellen von Öllampen. An der Stirnseite des Raumes hängt ein Hirschgeweih von riesigen Ausmaßen, offensichtlich der Traum eines jeden Jägers. Hohe Fenster
eröffnen die Sicht auf den Garten und die Auffahrt, nur
zur Ostseite existieren keine Fenster.
Dort hängt eine Reihe Familienporträts, die offensichtlich Mitglieder der
Familie Hochstätter zeigen. Der Kleidung und dem Alter der Bilder nach
zu urteilen müssen die Hochstätters
eine alte, wichtige und vermögende Familie sein. Interessanterweise
kann man mit Anthropologie einige typische Familienmerkmale erkennen,
die sich deutlich bei vielen Familienmitgliedern zeigen, vor allem durchdringend blaue Augen und eine stark
gekrümmte Nase. Auf einem der jüngeren Bilder ist Roderich Hochstätter
zu erkennen, wenn auch ohne die
entstellenden Narben. Interessanterweise ist bei genauerer Betrachtung
(Verborgenes erkennen oder ausdrückliche Suche) neben der Unterschrift
des Künstlers eine Jahreszahl angegeben: ’76.
Das gemütliche Rauchzimmer lädt die Charaktere zum Ausruhen ein …
An den übrigen freien Plätzen der
Wände stehen bis unter die Decke Bücherregale, angefüllt
Die Küche
mit Hunderten verschiedener Bücher. Die HausbewohEine große, gut ausgestattete Küche, wie sie um 1860 übner sind offensichtlich sehr belesen. Das Interessante an
lich war — mit schweren, schmiedeeisernen Töpfen und
den Büchern ist die Tatsache, dass das jüngste von ihnen
Pfannen sowie einem großen Herd. Vor dem Essen weraus dem Jahre 1880 stammt. Dies kann mit erfolgreicher
den zumindest Georg und Hans sich hier aufhalten und
31
Nachts im Schwarzwald
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
das Mahl vorbereiten. Wahrscheinlich wird auch Johann
häufiger in der Küche sein. Hier findet auch die geflüsterte Besprechung der Kultisten statt, die von den Charakteren später im Abenteuer belauscht werden kann.
Das Geschäftszimmer
Ein kleiner Raum, der über den Flur zu erreichen ist
und normalerweise verschlossen ist. Hier befindet sich
ein Sekretär, in dem sich neben dem Gästebuch auch die
gesamte Buchführung des Hotels befindet, die allerdings
unvollständig und recht schlampig geführt ist. Findige
Charaktere finden mit erfolgreicher Buchführung Hinweise darauf, dass das Wirtshaus offensichtlich alles andere als eine Goldgrube ist. Nur selten verirrt sich jemand
hierher, und in den letzten Jahren wurde die Zahl der
Gäste sogar noch geringer. Es lassen sich auch Hinweise
auf das aktuelle Datum finden: Alle Bücher scheinen im
Jahr 1884 zu enden.
In dem Geschäftszimmer gibt es auch ein Schlüsselbrett mit Schlüsseln zu allen Räumen im Haus.
Der private Bereich: Das Arbeitszimmer
Dies ist der Raum, in den sich Roderich Hochstätter zurückzieht. Hier arbeitet er im Augenblick zum wiederholten Male über dem Buch „de vera et falsia magia“. Er
hofft, in diesem endlich einen Hinweis darauf zu finden,
was bei den vollzogenen Ritualen bislang verkehrt gelaufen ist. Das Buch ist an einer Stelle aufgeschlagen, in
der es um eine uralte, von einigen wahnsinnigen Hexen
verehrte Göttin des Feuers geht, eine anscheinend personifizierte Flamme namens Cthugha. Laut dieser Stelle
wird versucht, diese bei bestimmten Gestirnkombinationen unter der Darreichung von Menschenopfern an einem Platz mit besonderen Merkmalen unter dem Gesang
bestimmter Verse einer längst vergessenen Sprache herbeizurufen, damit sie Wissen und Macht bringt. So viel
kann bei einem erfolgreichen Überfliegen der Passage mit
Fremdsprache (Latein) herausgefunden werden.
Das Arbeitszimmer wird ansonsten von Roderich und
Hagazussa gemeinsam genutzt und bietet ein relatives
Durcheinander aus diversen Büchern, Schreibutensilien
de vera et falsia magia
Das Buch “de vera et falsia magia” von Cornelius Loos (dt.
“Über wahre und falsche Magie“) aus dem Jahre 1591
wurde nur teilweise gedruckt; es verstieß gegen die herrschenden Auffassungen. Deshalb ließ der päpstliche Nuntius Frangipani Loos inhaftieren und das Buch konfiszieren. Ohne die reale Existenz des Teufels zu leugnen, lehnte Loos nicht nur geltende Hexen-Prozessverfahren ab,
sondern bestritt auch die Möglichkeiten der Einwirkung
von Dämonen auf Menschen, Tiere und Sachen und bezog
damit eindeutig Stellung gegen den Glauben an die teuflische Magie. Den Hexenglauben tat er als Verblendung,
Unsinn und Albernheit ab. Wer aber zwischen den Zeilen
liest, erkennt die wahre Natur hinter den Hexenkräften.
Die Lektüre dieses Buches (Erfolgreicher Fertigkeitswurf Latein) kostet 1W6 Stabilitätspunkte und gibt 4%
Cthulhu-Mythos. Ferner enthält das Buch den Zauberspruch Kontakt zu Cthugha sowie Rufe/Vertreibe Feuervampir. Diese Zauber sind aber nur nach intensivem Studium
des Buches zu erlernen, was etwa zehn Wochen dauert,
abhängig von der Intelligenz und den Latein-Fähigkeiten
des Lesers. Bei komplettem Studium darf der Spieler außerdem Haken auf seinem Charakterbogen in Geschichtskenntnisse und Okkultismus machen und beides nach dem
Abenteuer zu steigern versuchen.
und Notizen, die sich fast alle auf die eine oder andere
Weise mit dem Ritual beschäftigen — bei einigen Papieren geht es um die richtigen Techniken in Opferritualen,
wieder andere beschäftigen sich mit mittelalterlichem Hexenglauben, viele drehen sich auch in der einen oder anderen Form um Feuerunfälle und Verbrennungen. Man
bräuchte viele Stunden, um sich komplett durchzuwühlen. Was ein Charakter bei einer schnellen Durchsuchung
entdecken kann, bleibt dem Spielleiter überlassen.
Verborgenes erkennen oder die ausdrückliche Suche danach offenbart eine Luke in der Decke, die sich herunterklappen lässt und auf deren Innenseite eine Leiter montiert ist, über die der Dachboden zu erreichen ist.
Der private Bereich:
Das Schlafzimmer
Das gemeinsame Schlafzimmer von
Roderich und Hagazussa Hochstätter
ist im typischen Stil des Hauses gehalten und ähnlich ausgestattet wie die
Gästezimmer, wenn auch mit zwei
getrennten Betten. Auf gewissen Gemälden an den Wänden sind die beiden auch gemeinsam in jüngeren Jahren zu sehen. Und es gibt ein Bild von
drei jungen Knaben, die eine gewisse
Ähnlichkeit mit Johann, Georg und
Hans aufweisen.
Der private Bereich:
Der Dachboden
Der Dachboden ist nur über das Arbeitszimmer zu erreichen. Hier regieren Spinnenweben und Truhen mit
alten Familienerbstücken, die aber
Im Arbeitszimmer lassen sich einige interessante Dinge finden.
32
Cthulhu für Einsteiger
nicht von Wert und Interesse sind. Alles ist staubbedeckt
bis auf einen großen, schweren Schrank an der einen
Wand. In ihm befinden sich die Gegenstände, welche
die Kultisten für ihre Rituale brauchen: Die Roben, die
langen Messer, die fürchterlichen Holzmasken (dazu später im Abenteuer mehr). Dazu liegen hier noch weitere
Kultgegenstände wie Schalen, ein schwarzer Dolch, große Zündhölzer und Feuersteine.
Der Keller
Auch der Keller ist unter normalen Umständen abgeschlossen, es steckt jedoch der Schlüssel im Schloss. Eine
schmale knarrende Holztreppe führt in die Tiefe. Unten ist
es stockfinster, ohne mitgebrachtes Licht lässt sich nichts
sehen. Ein muffiger Geruch, leicht nach Verwesung stinkend, liegt in der Luft und leise, knisternde und trippelnde Geräusche wie von Ratten lassen sich vernehmen. Der
eigentliche große Kellerraum ist ein wahres Labyrinth an
aufgestapelten Kisten, Fässern, Koffern und Brennholzstapeln. Die Gänge zwischen den Haufen und Stapeln sind
schmal und ein unachtsamer Besucher kann hier leicht
die Orientierung verlieren oder aus Versehen einen Stapel
umwerfen und so möglicherweise verletzt werden.
Unweit der Treppe lässt sich ein an der Wand lehnender hoher und leerer Schrankkoffer leicht beiseite stellen.
Mit Spurensuche kann ein Charakter Kratzer am Boden erkennen, die darauf hinweisen, dass der Koffer häufig verschoben wird. Dahinter befindet sich tatsächlich eine abgeschlossene Tür, die in einen zweiten Kellerraum führt.
Dort verstecken die Kultisten ihre Leichen. Dadurch, dass
hier alles aus Stein ist, konnten die Toten nicht vergraben
werden, sondern liegen in einigen großen Haufen übereinander. Die Toten wurden aber offensichtlich zumindest
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
teilweise dem Feuer übergeben, so dass die Haufen aus
Bergen halb verkohlter Knochen und Asche bestehen
(1/1W6 STA). In diesem Raum werden die Charaktere
gesperrt, bevor das Ritual vollzogen werden soll.
Der Garten
Der Garten des Gasthauses ist sehr groß und gut gepflegt.
Erst in einem Umkreis von einigen hundert Metern erhebt sich drohend der Schwarzwald. Mittelpunkt der
Gartenanlage ist ein kreisrunder Figurenpark mit römischen Staturen und Büschen, die ähnlich wie schon die
auf dem Vorplatz zu grotesken, verzerrten Monstrositäten zugeschnitten worden zu sein scheinen. Mit Spurensuche lassen sich etliche Brandspuren auf dem Rasen des
Figurenparks entdecken.
In einer Ecke des Gartens steht eine große geräumige
Scheune, in der unter anderem eine Kutsche und zwei
alte Pferde sowie die Geräte für die Gartenarbeit untergebracht sind — auch eine monströse Heckenschere, mit
der die Arbeit an den Büschen vollzogen wird (Grundchance 15%, Schaden 1W6+Sb).
In einer versteckten Ecke des Gartens, halb zwischen
den Bäumen verborgen, steht ein kleines Klohäuschen.
Für die Notdurft stehen in den Zimmern sonst noch die
berühmten Nachttöpfe zur Verfügung.
Der Dienstbotenflügel
Die Räume des Dienstbotenflügels sind sehr viel einfacher gehalten als der Rest des Hauses. Hier regiert Funktionalität, es gibt keine Bilder oder sonstige Verzierungen.
Spurensuche offenbart, dass die Zimmer der Dienerschaft
nicht häufig benutzt werden. Wenn keine Gäste da sind,
schlafen Hans, Johann und Georg in den Gästezimmern.
Der Figurengarten.
33
Nachts im Schwarzwald
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
Der weitere Verlauf des Abenteuers
Das Zeit-Paradoxon
Das Haus brannte im Jahre 1884 ab, mitsamt allen seinen
Bewohnern. Aus welchem Grund auch immer, sei es vielleicht nur ein übler Traum der Charaktere, ein Spuk, der
Fluch der alten Frau oder der Scherz eines mächtigen Gottes, auf jeden Fall landet die Gruppe, die eigentlich in den
1920ern lebt, auf einmal mitten in dem Gasthaus des Jahres 1884. Dabei sind Monat und Tag identisch, lediglich die
Jahreszahl ist eine andere. Dass sie aber eigentlich in eine
andere Zeit gehören, davon haben weder die Bewohner
noch die Gäste des Gasthauses zuerst eine Ahnung.
Aber es gibt im Haus gibt viele kleine Hinweise darauf
zu entdecken, dass man sich offensichtlich in einer anderen Zeit befindet:
funden worden. Die Hausherren und Diener werden sich
vielleicht etwas über die merkwürdigen Worte wundern,
aber annehmen, dass es sich bei dem Unfall um ein Unglück mit der Pferdekutsche handelte.
Irgendwann werden die Charaktere das Zeit-Paradoxon mitbekommen; wenn sie das erste Mal die Vermutung äußern, sich in einer anderen Zeit zu befinden, wird
eine Stabilitätsprobe erforderlich (1W4/1W8 Punkte STA).
Werden die Bewohner des Hauses auf die offensichtlich
fehlenden ca. 40 Jahre angesprochen, werden sie lachen
und das ganze als einen Witz abtun. Auch wenn sie direkt
gefragt werden, in welchem Jahr sie sich befinden, werden sie nur lachen und diese Frage für einen schlechten
Scherz halten. Zu viele Gedanken werden sich Hagazussa
und Co. auch nicht machen, schließlich haben sie ganz
andere Sachen im Kopf — und das
sind üble Pläne für die Nacht!
Der Lauscher an der
Wand
Der Sekretär aus dem frühen 19. Jahrhundert ist ausgezeichnet erhalten …
Irgendwann werden sich Bewohner
des Hauses einmal allesamt gemeinsam in die Küche zurückziehen, um
über die neue Situation zu beraten.
Dafür werden sie kurz von Hagazussa angesprochen, die ihnen etwas
zuraunt, woraufhin sich die Bediensteten unter fadenscheinigen Ausflüchten entschuldigen und in die
Küche verschwinden werden. Wenn
ein Charakter dies mitbekommen
sollte, kann er versuchen, an der Tür
zu lauschen. Bei erfolgreichem Horchen kann er einige Gesprächsfetzen
aus dem Inneren mitbekommen:
f Kleidung und Mobiliar
f Daten auf den Porträts in der
Bibliothek
f Daten im Gästebuch
f Kein Buch in der Bibliothek ist
später als 1880 erschienen
Auch Gespräche mit den Bewohnern können in dieser Hinsicht sehr
aufschlussreich sein. So wissen diese
Leute nichts von der aktuellen politischen Lage; den Ersten Weltkrieg
hat es für sie noch nicht gegeben,
reden sie vom „Krieg“, meinen sie
den deutsch-französischen Krieg
von 1870/71. Natürlich können sie
den Charakteren inhaltlich auch
nicht folgen, wenn die von ihrer
Panne mit dem Automobil berichten
— selbiges ist 1884 noch nicht er-
Auch der Stiefel zwackende Käfer ist erheblich älter als seine Gäste …
34
Cthulhu für Einsteiger
(Frau) „… sehr guet! E G‘schenk!“
(Mann) „… vorsichdig sii … merkwürdig …“
(Frau) „… lebig … hit Nacht … Stern … große Flamme …“
(Mann) „… nit tot? … andern au …“
(Frau) „Weils nit klappt hät, sellwege! … Zit … anders …“
(Mann) „…“
(Mann) „… Abendesse …“
(Mann) „… Zimmer … einzeln …“
(Frau) „… Keller … späder hole mir …“
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Ein gemütliches Abendessen
Alle Bewohner des Gasthauses — auch die Bediensteten —
sollten an dem Abendessen teilhaben. So wird zum einen
eine Möglichkeit für eine nette Konversation geschaffen,
zum anderen eröffnet sich so den Spielercharakteren die
Möglichkeit, sich unter Umständen noch einmal ungestört im Arbeitszimmer von Hochstätters und auf dem
Dachboden umzusehen.
Hier folgt die hochdeutsche Übersetzung:
(Frau) „… perfekt! Ein Geschenk!“
(Mann) „… vorsichtig sein … merkwürdig …“
(Frau) „… lebendig … heute Nacht … Sterne … große Flamme …“
(Mann) „… nicht tot? … anderen auch …“
(Frau) „Weil es nicht funktioniert hat, deshalb! … Zeit …
anderes.“
(Mann) „…“
(Mann) „… Abendessen …“
(Mann) „… Zimmer … einzeln …“
(Frau) „… Keller … später holen wir …“
An dieser Stelle sollte der Spielleiter alle lauschenden
Charakteren einmal Schleichen lassen. Misslingt dies bei
mindestens einem, so macht er aus Versehen ein Geräusch, woraufhin die Tür aufgerissen wird und Frau
Hochstätter heraustritt, mit einem leicht kalten Lächeln
im Gesicht. Sie wird etwas sagen wie:
„Ich hörte ein Geräusch. Können wir ihnen helfen?
Wir waren gerade dabei, das Abendmenü durchzusprechen, aber das hat auch noch ein paar Minuten Zeit.“
Bleibt es aber ruhig, so geht die Unterhaltung im Inneren noch etwas weiter:
(Mann) „… schlafe … kleine Kinder“
(Mann) „… Speicher … Ausrüschdung hole … um
Middernacht?“
(Mann) „…“
(Frau) „… ällis b‘sproche!“
Der Speisesaal ist wahrhaft prunkvoll.
Hochdeutsch:
(Mann) „… schlafen … Kleinkinder!“
(Mann) „… Dachboden … Ausrüstung holen … um
Mitternacht?“
(Mann) „…“
(Frau) „… alles besprochen!“
Damit endet die Besprechung und das Klappern von
Töpfen ist das einzige Geräusch, das noch aus der Küche
zu hören ist.
Tipp für den Spielleiter
Es ist bei Rollenspielrunden ja häufig eingeplant, das
Spiel für eine gemeinsame Essenspause zu unterbrechen. In diesem Kapitel bietet sich die Möglichkeit,
das Abenteuer auch während des Essens fortzusetzen, mit lockerer Konversation zwischen den Charakteren und den Nichtspieler-Charakteren. Auch
wenn es in Wirklichkeit kein Wildbret, sondern nur
Salami-Pizza gibt.
Natürlich ist die Praxis, mit der Dienerschaft an einem
Tisch zu speisen, sehr unüblich, aber die Hausherrin mag
die Marotte damit erklären, dass es hier immer so ruhig
und einsam ist und sie es sich deshalb angewöhnt haben,
gemeinsam mit ihren Bediensteten zu speisen, um etwas
mehr Gesellschaft zu haben.
Das Essen selber ist hervorragend und opulent. Es gibt
mehrere Gänge mit Pasteten, Wild und Fasan, dazu köstliche Weine sowie Käse und Trauben zum Dessert. Nach
dem gemütlichen und reichhaltigen Mahl wird noch
nach nebenan ins Rauchzimmer gebeten, wo die Hausherren mit ihren Gästen noch einen Verdauungszigarre
und einen Weinbrand genießen wollen, während sich
Johann, Georg und Hans um das Geschirr kümmern. Bei
Zigarren und Weinbrand bekommen die Spielercharaktere in ihren Getränken ein leichtes Schlafmittel verabreicht, das sie nach dem Essen sehr schläfrig werden und
an ein baldiges Schlafen denken lässt. Das Schlafmittel
hat eine POT von 17 (siehe Vergiftungsregeln) und verursacht normalerweise einen Abzug von 20% auf alle
Werte, wobei der Effekt 2W4 Stunden anhält. Gelingt
einem Spieler der Widerstandswurf, so wirkt das Mittel
nur mit einem Abzug von 10% für 1W6 Stunden. Nimmt
35
Nachts im Schwarzwald
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
ein Charakter keinen Weinbrand, wird Frau Hochstätter
dennoch versuchen, ihm das Schlafmittel zu geben, etwa
durch eine warme Milch oder Ähnliches. Wenn er sich
aber partout weigert, bekommt er in der Nacht als erster
Besuch — schließlich hat das Mittel einzig die Funktion,
die Charaktere träge und gefügig zu machen, so dass sie
sich leichter in die folgenden Ereignisse fügen.
Eine gute Nacht — und ein schreckliches Erwachen!
Mitten in der Nacht werden die Charaktere nacheinander
einzeln unsanft aus dem Schlaf gerissen. Um das Bett herum stehen drei Gestalten, bekleidet mit langen weißen
Kutten, die Gesichter hinter einer hölzernen Maske verborgen, die eine fürchterliche, verzerrte Fratze darstellt
(0/1W3 STA). Die Kultisten sind mit langen Messern bewaffnet. Einer trägt eine Öllampe in der Hand, ein zweiter hat sein Messer gezückt, der dritte legt dem Schläfer
unsanft einen Knebel über den Mund und fesselt ihm die
Hände.
Die Kultisten führen den Charakter dann leise und
wortlos die Treppe hinunter in den Keller, wo sie ihn in
ein stockdunkles Loch (den versteckten Raum) werfen
und dort erst einmal liegen lassen.
Der vierte Kultist bewacht die Tür in den Kellerraum
und verhindert so ein Entfliehen auf diesem Weg. Die
Oberkultistin Hagazussa bereitet derweil das Ritual im Figurenpark des Gartens vor.
Die Charaktere werden jetzt einer nach dem anderen
auf diese Weise aufgeweckt, gefesselt und in den Keller
geführt, wo sie gemeinsam eingesperrt bleiben, bis das
Ritual vollständig vorbereitet ist.
Der finstere Keller
Das Gefängnis der Charaktere ist stockfinster, sie können
buchstäblich nicht die Hand vor Augen sehen. Ein unangenehmer modriger und leicht süßlicher Geruch hängt
in dem Raum. Der glitschige Boden aus kaltem, feuchtem Stein wird den armen Schläfern, die wahrscheinlich
barfuß und im Nachthemd hierher gelangen, die Füße
schmerzen lassen. Nach und nach, wahrscheinlich im
Abstand von etwa 15 Minuten, werden nun die weiteren Charaktere in den Keller gebracht, wobei sich die Tür
immer nur kurz öffnet, der schlaftrunkene Abenteurer
hineingestoßen und die Tür dann wieder verschlossen
wird. Jeder Neuankömmling in diesem Raum weiß aber
normalerweise nicht, dass sich schon Gefährten in dem
Gefängnis befinden. Wenn er erst einmal herausfindet,
dass er nicht alleine ist, könnte dies noch einmal einen
schönen Schock für ihn bedeuten, bis er merkt, dass es
keine Monster, sondern seine Gefährten sind, die sich
dort in der Finsternis bewegen.
Wenn sie sich aber erst einmal gefunden haben, werden die Charaktere versuchen wollen, sich zu entfesseln.
Damit ihnen dies gelingt, muss ihnen eine erfolgreiche
GEx3-Probe gelingen (Abzüge durch das Schlafmittel
nicht vergessen). Versucht die Gruppe, sich gegenseitig zu
36
Tipp für den Spielleiter
Die nächtliche Szene sollte mit jedem Spieler einzeln
durchgespielt werden. Hierfür können die anderen
Spieler ruhig aus dem Raum geschickt werden. Nur
wenn der überfallene Charakter sich lautstark widersetzt, kann der Spielleiter kurz einmal nach draußen
gehen und die dort wartenden Spieler eine HorchenProbe ablegen lassen (die Abzüge durch das Schlafmittel nicht vergessen!). Nur wenn ein Charakter
dann aufwacht und sofort aus seinem Raum stürmt,
hat er womöglich eine Chance, in die Geschehnisse
im anderen Zimmer einzugreifen.
Es ist eines der Grundprinzipien des Horrors, dass
sich eine Person in der Gruppe immer sicher und geborgen fühlt. Ist die Person aber isoliert und widmet
sich die ganze Aufmerksamkeit des Spielleiters nur ihr,
so kann ihr ganz leicht das Fürchten gelehrt werden!
befreien, so ist dies ein wenig leichter (GEx4). Ist erst ein
Charakter entfesselt, kann er auch die anderen mühelos
befreien. Der Spielleiter sollte aber darauf achten, dass
die Charaktere nicht miteinander reden können, solan-
Tipp für den Spielleiter
Beschreiben Sie den Spielern bei ihrer Erkundung
des dunklen Kellers nur genau das, was ihre Charaktere fühlen, hören und riechen können. Im Keller
ist es dermaßen finster, dass ihnen ihre Augen nicht
nutzen. Beschreiben Sie nur den kalten, feuchten
Stein an ihren Füßen, den modrigen Geruch, das
Geräusch von fallenden Wassertropfen, den schneidenden Schmerz von den Fesseln an den Handgelenken. Wenn sich die Charaktere dann im Kellerraum
vorangetastet haben und auf die Leichenteile treffen,
erzählen Sie ihnen nur genau, wie sich diese Gegenstände anfühlen. Dass es sich dabei um menschliche
Knochen handelt, sollten die Spieler nur anhand ihrer Beschreibungen herausfinden!
Für diese ganze Szene bietet es sich an, in Dunkelheit zu spielen. Senken Sie für die Beschreibungen
ihre Stimme zu einem Flüstern. Animieren Sie auch
ihre Spieler dazu, leise zu sein und denken Sie daran,
dass Sie sich nicht miteinander unterhalten können,
solange sie noch geknebelt sind.
In Testspielen hat es sich bewährt, jeden Charakter einzeln das dunkle Kellerloch etwas erkunden zu
lassen, nachdem er hier hineingeworfen wurde. Von
seinen Freunden hier weiß er ja noch nichts, wenn
diese sich aber in der Dunkelheit bewegen, stöhnen
oder sonstige Geräusche machen können Sie dem
Spieler damit gut das Fürchten lehren! Zögern Sie
auch nicht, ihrem Spieler plötzlich eine Hand auf den
Arm zu legen, wenn er von einem Freund gefunden
wird. Wenn Sie im Dunkeln spielen kann das einen
ganz hervorragenden Effekt haben …
Cthulhu für Einsteiger
ge sie geknebelt sind. Bei einer Erkundung des Raumes
müssen sich die frierenden angehenden Opfer tatsächlich
vorantasten. Es ist eine besonders schöne Szene, wenn
sie im Dunkeln dann auf einige Haufen von Gegenständen stoßen und diese dann zu ertasten versuchen und so
langsam erahnen, dass es die Überbleibsel von Dutzenden
von Toten sind (0/1W4 STA): Knochen und Asche der
bisherigen Opfer des Cthugha-Kultes.
Der Figurengarten — Das Ritual
Nach einer geraumen Weile wird die Tür dann geöffnet und die bemitleidenswerten Charaktere werden
nach draußen geführt, in den nächtlichen Garten. Es
ist schneidend kalt und das Gras an den Füßen ist noch
feucht vom Regen. Der hat nun endlich aufgehört und
es ist eine sternenklare Nacht geworden. Die Charaktere
werden in die Mitte des Figurenparks geführt, der von
fahlen Statuen im römischen Stil und merkwürdig verzerrten Buschskulpturen umringt wird. In der Mitte des
Platzes werden sie an einem tief in den Boden getriebenen Pfahl festgebunden. Hatte sich die Gruppe vorher
entfesseln können, so wird sie nun neu gefesselt.
Nachdem die Charaktere sternenförmig gruppiert
festgebunden wurden, beginnt das Ritual. Die Kultisten
stellen sich kreisförmig um den Platz auf und Hagazussa
beginnt mit einem furchtbaren Gesang, grässlich unmelodisch und in einer Sprache, die nicht für menschliche
Kehlen gedacht zu sein scheint. Die anderen Kultisten
stimmen an bestimmten Stellen mit in den Gesang ein
und es gibt ein immer wiederkehrendes Wort, das die
Charaktere aus dem kakophonischen Gesang ausmachen
können: Cthugha!
Einer der Kultisten tritt aus dem Kreis, zückt sein Messer und ritzt jeden der Charaktere (1W2 Schaden), so
dass ein wenig Blut hervorquillt, die Nachthemden besudelt und zu Boden tropft.
Dann werden an bestimmten Stellen Feuer entzündet
und wenig später ist der Platz von flackernden Flammen
erleuchtet. Jetzt tragen die männlichen Kultisten den Gesang weiter, während die schrille Stimme von Hagazussa
über den Platz gellt.
„Flamme der Läuterung! Feuer der Erlösung! Hitze des
Lebens! Licht der Vernichtung! Bring uns deine Wärme! Wir
beschwören dich, erscheine, gewähre uns die Gnade deiner Anwesenheit! Siehe, wir bringen dir Opfer dar, auf dass sie dich
gnädig stimmen mögen. Cthugha, Mutter der Hitze, Fthagghua,
lebende Flamme, nimm die weite Reise auf dich und zeige dich
uns. CTHUGHA! CTHUGHA!“
So schreit sie, als auf einmal tatsächlich etwas geschieht:
Es beginnt damit, dass es fast unmerklich wärmer wird.
Dann scheint es heller zu werden. Bis auf Hagazussa, die
in ein triumphierendes Geheul und Gelächter ausbricht,
verstummen alle anderen Kultisten, lassen ihre Gegenstände fallen und starren fassungslos in den Himmel.
Damit, dass sie denn nun am Ende ihrer langen Mühen
tatsächlich etwas erfolgreich beschwören, hat keiner von
ihnen tatsächlich gerechnet — der Anblick der nahenden
Gottheit ist zuviel für die armen, beschränkten Geister
der Kultisten.
Dies ist der letzte Zeitpunkt, an dem die Charaktere
etwas unternehmen und fliehen können. Sich von dem
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Pfahl zu befreien ist nicht sonderlich schwer (GEx5), zur
Not kann der Pfahl sogar komplett aus der Erde gezogen
werden. Keiner der Kultisten wird sich einer Flucht in
den Weg stellen — außer Hagazussa, die ihren Triumph
im letzten Moment noch verhindert sieht und sich wie
eine Wahnsinnige auf die Flüchtenden stürzt. Ihre Werte
finden sich im Anhang.
Eine halsbrecherische Flucht
Hinter den fliehenden Charakteren nimmt die Hitze
immer weiter zu, ist jetzt schier unerträglich, scheint
lebendig geworden zu sein und alles zu versengen. Das
Licht wird immer heller, bis es eine gleißende Helligkeit
erreicht, die der Sonne selbst gleicht. Überall um die Charaktere herum schießen Flammensäulen aus dem Boden
oder vom Himmel, Funken sprühen und tanzen, berstende Geräusche und Schreie der verbrennenden Kultisten
mischen sich mit einem ohrenbetäubenden Zischen. Der
Boden selbst scheint sich an einigen Stellen aufzutun.
Die Charaktere rennen buchstäblich um ihr Leben.
Dreht sich einer um, so erblickt er den Schrecken von
Cthugha und muss mit allen Konsequenzen rechnen (vor
allem erleidet er den Stabilitätsverlust von 1W3/1W20).
Der Spielleiter sollte den Wettlauf um ihr Leben möglichst dramatisch gestalten — mit herabstürzenden brennenden Bäumen, Stolperproben (GEx5), einer brennenden Hagazussa, die sich auf sie stürzt …
Besitzt ein Charakter das Amulett der alten Frau aus
der Einleitung, so kann der Spielleiter diesem bei der
Flucht eine besondere Rolle zukommen lassen, indem er
es benutzt, um das Leben des Charakter oder der Gruppe
zu retten. Dabei sollte der Charakter das Amulett aber
verlieren oder wegwerfen müssen, beispielsweise um die
Flammenzungen Cthughas aufzuhalten oder eine Feuerwand zu teilen.
Letztendlich werden die Charaktere, die klug genug
waren, Cthugha nicht direkt anzublicken, mehr oder
weniger unversehrt entkommen. Im Nachhinein, wenn
die Charaktere verschnaufen und sich über die durchlebten unnatürlichen, grässlichen Schrecken bewusst
werden, wird eine weitere Probe auf Stabilität nötig, die
1W6/1W10 Punkte kostet aber entfällt, wenn der Charakter die Probe für das Erblicken Cthughas bereits abgelegt hat.
Noch ein Hinweis an den Spielleiter: Es liegt nicht im
Interesse dieser Szene, die Charaktere zu töten. Eine direkte Konfrontation mit Cthugha hätte sicherlich diesen
Effekt. Vielmehr sollte den armen Charakteren eine dramatische, spannende Flucht gelingen. Nur wenn einer
der Charaktere dumm genug sein sollte, sich Cthugha
entgegenzustellen, sollte wenig Erbarmen gezeigt werden
und dieser tatsächlich attackiert werden. Dann hilft ihm
nur noch unverschämtes Glück — oder das Amulett!
Ein Ende mit Schrecken
Vollkommen abgekämpft und erschöpft werden die Charaktere irgendwie den Rest der Nacht im Wald verbringen
(und sich sicherlich vor den Wolfsbestien fürchten, die hier
ja auch noch hausen sollen, von denen aber nichts mehr
37
Nachts im Schwarzwald
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
zu hören ist … ), bevor sie am Morgen dann von einem
gut gelaunten Heinz Kraft abgeholt werden. Das Haus und
der umliegende Garten sind nur noch eine ausgebrannte, verdorrte, kreisrunde Fläche, von der noch vereinzelt
Rauch aufsteigt. Krafts Laune ändert sich schlagartig, als
er sieht, in welch schlimmer Verfassung das Gasthaus und
seine Fahrgäste sind. Ohne nervige Konversation wird er
sie schleunigst nach Wolfach bringen und dort je nach Bedarf zuerst ins Krankenhaus, zur Polizei, in ein Hotel oder
in die Kirche. Wo auch immer sie ihre Geschichte erzählen, wird man sie ernsthaft anhören, ihnen dann aber mitteilen, dass es seit vielen Jahren kein Gasthaus mehr auf
dieser Strecke gibt. Für die genauen Hintergründe wird die
Gruppe dann an Pfarrer Aloisius Obermaier verwiesen, der
ihnen weiterhelfen soll.
Bei dem Pfarrer werden sie in dessen gemütliches
Wohnzimmer geführt und können sich dort bei einem
Kräuterschnaps erholen. Erzählen sie dem Pfarrer ihre
Geschichte oder fragen sie ihn nach der Geschichte des
Gasthauses im Wald, so erzählt er ihnen die Schauer-Geschichte über den düsteren Wald (siehe Extrakasten).
Die Schauer-Geschichte
über den düsteren Wald.
Das Gasthaus war schon sehr alt. Es war eigentlich ein
Landsitz im Besitz der Familie Hochstätter, die damals
reich und einflussreich war. Allerdings munkelte man
viel über dieses Haus und die Mitglieder der Familie,
die alle recht merkwürdig waren. Gerüchte machten die
Runde, Gerüchte über Hochzeiten innerhalb der eigenen
Sippe oder über die Frauen der Familie, die oft einen
Hang zum Wahnsinn aufwiesen und von denen einzelne früher sogar der Hexerei bezichtigt wurden. Vielleicht
waren diese Gerüchte der Grund dafür, dass die Familie
ihren angestammten Besitz nicht halten konnte, und so
zog sie vor vielleicht 100 Jahren in das abgelegene Landhaus. Aber der Familie ging es auch weiterhin finanziell
nicht wirklich gut, und deshalb erhofften sie sich wohl
einen kleinen Nebenverdienst, indem sie Reisende und
Gäste in ihr Haus aufnahmen und ihnen eine Unterkunft
zur Verfügung stellten.
Vor etwa 40 Jahren war es dann, als hier in der Gegend immer wieder Wanderer verschwanden. Es war
genau auf dieser Strecke, von Oberkirch nach Wolfach.
Viele Gruppen von Reisenden nahmen die Strecke durch
diesen dunklen Abschnitt des Waldes, ohne Angst vor
Wölfen und Räubern. Doch sie kamen nie an ihrem Ziel
an. In all den Jahren seit damals wurde ihr Schicksal niemals aufgeklärt.
Eines Nachts, spät im Herbst des Jahres 1884, fiel
Feuer aus dem Himmel in den Wald. Viele Leute haben es gesehen, ein gewaltiger Feuerball ging mitten
zwischen den Bäumen nieder. Erstaunlicherweise griffen die Flammen aber nicht auf das Holz über, sondern
zerstörten nur das einzelne, einsam im Wald gelegene
38
Als Pfarrer Obermaier mit der Geschichte geendet hat,
wartet er einen Moment ab, wie seine Zuhörer das Erzählte verkraften, und holt dann ein kleines eingestaubtes Kistchen von einem Schrank herunter.
„Viel hat man damals in den verkohlten Ruinen des einstmals stolzen Landsitzes nicht gefunden. Aber eine der geborgenen Sachen war derart merkwürdig und faszinierend, dass ich
sie bis heute aufbewahrt habe — und das war dies!“
Bei diesen Worten holt der Pfarrer einen Gegenstand
aus dem Kistchen und legt ihn in die Hände der Charaktere. Bei dem Gegenstand sollte es sich um ein eindeutig
persönliches Utensil eines der Spielercharaktere handeln,
das am besten vorher schon eingeführt wurde. Das Amulett aus dem Prolog bietet sich dafür an, ansonsten kann
es aber auch eine Uhr mit persönlicher Gravur sein, der
ganz spezielle, silberne Flachmann des Vaters oder Ähnliches.
Mit dieser Überraschung endet hier das Szenario.
Überlebende Charaktere dürfen Cthulhu-Mythos um 2%
steigern. Eine andere Belohnung für die Spielercharaktere als die, mit dem Leben davongekommen zu sein, ist
nicht vorgesehen
Gasthaus der Familie Hochstätter. Als die Leute am
Morgen den Platz erreichten, fanden sie nur noch Asche,
wo einst ein prächtiges Haus gestanden hatte. Das Feuer hatte hier derart gewütet, dass es schien, als sei die
Erde selbst an dieser Stelle verbrannt worden. Von den
Bewohnern des Hauses hat man kein Haar gefunden, sie
müssen vollständig von den Flammen verzehrt worden
sein. Seit dieser Nacht sind keine Reisenden mehr im
Wald verschwunden. Natürlich ist das der Grund dafür,
dass viele Leute annehmen, das Haus sei die Ursache
dafür, dass die Reisenden verschwanden. Manche nehmen an, die Leute des Gasthauses hätten die Gäste im
Keller eingesperrt und sie dann bei lebendigem Leibe
verbrannt. Andere denken, der Teufel persönlich sei
im Gasthaus eingezogen und habe zuerst die Leute des
Hauses, danach allen Gästen ihre Seele gestohlen; als
er seinen Hunger nach Seelen gestillt hatte, soll er in
die Hölle zurückkehrt sein und nur das Feuer der Hölle zurückgelassen haben. Wieder andere vermuten, die
Besitzer des Gasthauses hätten ihre Gäste überfallen,
ausgeraubt und dann die Leichen irgendwo im Wald
vergraben, wo die Toten auch heute noch darauf warten,
entdeckt zu werden. Seitdem, so sagt man, streifen die
Geister der Toten durch den Wald und sind auf der Suche nach ihren Leibern.
Noch heute gibt es viele Leute, die schwören, dass sie
nachts, bei ihrem Weg zwischen den Bäumen, Stimmen
hören und so etwas wie grässliches Geheul von Wölfen.
Einmal will sogar jemand Licht zwischen den Tannen gesehen haben. Und die alten Frauen, die sich noch an die
Geschehnisse von damals erinnern können, schwören,
dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das Böse wieder
einzieht und aufs neue Reisende verschwinden.
Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Abschluss und offene Enden
Wenn es anders läuft — Troubleshooting für den
Spielleiter
Die vom Szenario vorgesehene Abfolge der Ereignisse
wird sich auch in den allermeisten Spielrunden so abspielen und wurde auch in keiner Testrunde stark verändert. Da Spieler in ihren Aktionen aber manchmal unberechenbar sind, kann es sein, dass dieser vorgesehene
Pfad vom Spielleiter etwas angepasst werden muss.
Die Charaktere machen nichts: Grämen Sie sich nicht,
wenn die Charaktere nichts herausfinden, das Haus nicht
erforschen und die Ereignisse einfach nur auf sich zukommen lassen. Das ist durchaus im Sinne des Szenarios
und wird am spannenden Finale nichts ändern.
Die Charaktere wollen fliehen: In einem Testspiel
wollten die Charaktere schon vor dem Ritual aus dem
Haus fliehen. In solche Fällen steht dem Spielleiter
das Mittel der Wolfsbestien zur Verfügung, um sie
zurückzutreiben: Schemenhafte Gestalten die durch
die Büsche huschen, ein fürchterliches Knurren und
Jaulen in der Dunkelheit und das Gefühl, beobachtet und belauert zu werden, sollten für jeden Charakter Grund genug zur Umkehr sein. Wenn das alles
nicht hilft, können die Bestien auch auftauchen, die
Gruppe angreifen und sie so zum Haus zurücktreiben.
Kämpfen sich die Charaktere trotzdem bis zu der Stelle vor, an der sie den Bus vermuten, so finden sie von
ihm oder von Heinz Kraft keine Spur!
Die Charaktere wollen kämpfen: Möglicherweise
versuchen die Charaktere auch, sich mit Gewalt zu
wehren, wenn sie hinter die Machenschaften und Pläne der Hausherren kommen (wenn sie beispielsweise
vorher den Geheimraum im Keller finden). Das ist ein
legitimer, wenn auch gefährlicher Weg, da sich die
Bewohner natürlich wehren werden. Der Spielleiter
sollte in diesem Fall die ganze realistische Grausamkeit des Kampfsystems ausschöpfen und nur dafür
sorgen, dass Hagazussa lange genug überlebt, um alleine ein etwas abgewandeltes Ritual zur Beschwörung
Cthughas (erfolgreich) durchzuführen.
Die Charaktere werden kreativ: Womöglich werden die Spieler sich etwas ganz anderes einfallen
lassen, um das Ritual zu stören oder zu verhindern.
Wenn diese Ideen originell und intelligent sein sollten, kann der Spielleiter das feurige Finale und das
Scheitern der erfolgreichen Beschwörung mit genau
diesen Bemühungen seitens der Charaktere erklären.
Es ist etwa denkbar, dass die Charaktere auf intelligente Weise das Ritual sabotieren. Das wäre tatsächlich die optimale Lösung, da der Spielleiter nun die
Zerstörungswut Cthughas bei ihrem Erscheinen mit
dem fehlerhaften Ritual erklären kann. Und die Spieler hätten die Befriedigung, tatsächlich selber in die
Handlung eingegriffen zu haben!
Wichtig ist am Ende eigentlich nur eines: Das Haus
muss mitsamt seinen Einwohnern einen feurigen Tod
sterben und die Charaktere sollten nur mit knapper
Not entkommen. Und noch wichtiger ist, dass das
Spielen des Abenteuers ein schaurig-schöner Abend
wird, bei dem alle ihren Spaß haben!
Aus dem Abenteuer ergeben sich einige interessante Anknüpfungspunkte, falls der Spielleiter hiervon ausgehend
mit eigenen Abenteuern weitermachen möchte:
r Es sind einige Hinweise darüber aufgetaucht, dass hinter den Hexen des Mittelalters einige tiefere Wahrheiten gesteckt haben mögen.
r Vielleicht haben die Charaktere das Exemplar des originalen „de vera et falsia magia“ retten können. Hier ergeben sich gute Möglichkeiten.
r Was verbirgt sich hinter dem Zeit-Paradoxon? Wie
konnte es zu dieser unerklärlichen Geschichte kommen?
r Was steckt hinter den merkwürdigen wolfsähnlichen
Bestien, die überall im Haus auf Bildern dargestellt waren und die womöglich durch den Schwarzwald streiften oder noch immer streifen?
r Welche dunklen Geheimnisse bietet die Familiengeschichte der Hochstätters? Womöglich gibt es woanders noch Familienmitglieder, die in vererbtem Wahn
und Wissen Übles planen.
r Ist etwas dran an den Geistergeschichten der Einheimischen?
r Welches Geheimnis und welche Geschichte verbirgt
sich hinter der geheimnisvollen alten Frau aus der
Einleitung?
39
Nachts im Schwarzwald
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
Anhang
Heinz Kraft,
nervender Busfahrer
z‘sämmibroche, krawumm, da lag se nu, d‘Aldi, grad so, un
g‘schtrampelt un g‘flucht hät se un sah aus wie e —
OBACHT!!!“
Kaum weniger nervend die hochdeutsche Übersetzung:
„… und dann war doch noch die alte Küferin. Ich sag’
Ihnen, wenn man wie ich auf dem Dorf aufgewachsen
ist, kann man die tollsten Geschichten erzählen! Wo
war ich? Ach ja, die Küferin! Wissen Sie, sie hatte das
Handwerk von ihrem Mann übernommen, der war
damals bei den großen Unwettern unten am See ausgerutscht und nicht mehr nach Hause gekommen, war
halt kein Wetter zum Angeln, was?, sag’ ich immer,
hähähä! Also, die Küferin hatte das Geschäft von ihrem Mann übernommen, nachdem der umgekommen
war, aber dabei konnte sie es doch gar nicht, was? Sie
hätten mal ihre Fässer sehen sollen! Unmöglich! Da
ist es ständig rausgetropft, sag ich Ihnen, ständig! Das
haben natürlich alle im Dorf gewusst und — hoppla, jetzt hätte ich doch beinahe nicht auf die Straße
geachtet — na ja, aber gekauft hat man ihre Fässer
trotzdem, schließlich hatten wir ja alle keine andere
Wahl, und außerdem konnten wir die Alte ja nicht
hängen lassen, oder? Wir Kinder hatten aber nicht
soviel Anstand und haben die Alte immer geärgert,
was? Haben ihr die Arbeitsgeräte versteckt und so. Ja
und was soll ich Ihnen sagen, eines Tages ist die Alte
dabei ausgeflippt, hat uns erwischt und gesagt, wir
würden sie nie mehr nerven, hat sie gesagt, nie mehr,
hähä! Und dann hat sie böse gekichert, etwa so: Hihihih, und ist auf eines ihrer Fässer geklettert, um den
großen Rohrstock vom Schrank zu holen. Und, was
soll ich Ihnen sagen, natürlich ist das Fass unter ihr
zusammengebrochen, krawumm, da lag sie nun die
Alte, genau so, und strampelte und fluchte und sah
aus wie ein — VORSICHT!!!“
ST 10
KO 12
GR 15
IN 16
MA 13
GE 10
ER 10
BI 12
gS 65
Trefferpunkte:
14
Schadensbonus:
+1W4
Angriff:
—
Fertigkeiten: Fahren (Auto)
50%, Fahren (LKW/Bus) 30%,
Mechanische Reparaturen 70%,
Auf die Nerven gehen 99%
Beschreibung: Kraft ist ein
schlaksiger Mann Mitte Zwanzig, dessen Kleidung den letzten
Schrei irgendeiner Mode darstellt:
Rot-karierte Hosen, ein Hemd mit Weste und eine viel
zu große an den Ellenbogen geflickte Jacke, die zwar
auch kariert ist, aber in einem anderen Muster und
vor allem in einem anderen Rot-Ton. Kraft kultiviert
erfolglos den kläglichen Ansatz eines Oberlippenbartes. Auch auf seinem Kopf hat der junge Mann leichte
Probleme mit seinen Haaren. Die ungekämmten,
spärlichen Haare sind dabei, den Kampf gegen eine
sich ausbreitende Kahlheit zu verlieren. Genauso unmöglich wie sein Äußeres ist auch der Mensch Heinz
Kraft. Er ist ein quirliger, um nicht zu sagen nervtötender junger Mann. Während der Fahrt geht er den
Spielercharakteren ständig auf den Geist, indem er
ihnen langweilige Geschichten über seine Familie oder
seine Jugend erzählt. Die Charaktere sollten von ihm
genervt sein und froh, ihn für eine Weile hinter sich
lassen zu können.
Zitat: „… un dann war da au no d‘ alt Küferin. ‚ch sag
ihne, wenn de wie ich uffm Dorf uffg‘wachse bisch, kannsch
d‘ tollschde G‘schichde verzälle! Was wott ich sage? A jo, d‘
Küferin! Wisse se, sell hät s‘ Handwerk vom Maa übernomme g‘hät, wo er damals beim große Unwetter unde am See
usg‘rutscht isch und nimmer heimkomme isch. War hald au
kei Wetter zum Angle, sag ich immer, hähähä! Also, selle
Küferin, selle häts G‘schäft vom Maa übernomme g‘hät
, wo seller umkomme war, aber dabei hät se doch gar nit
g‘wisst, wie‘s goht. Sie hädde mol derre ihre Fässer seh solle!
Unmöglich! Da häts ständig nustropft, sag ich ihne, ständig!
Sell hän natürlich älli vom Dorf g‘wisst und —
Hoppla! Jetz hätt ich fascht nit uff d‘ Stroß g‘achtet —
he jo, aber kauft hän mir ihre Fässer trotzdem, mir hän ja
kei Wahl g‘hät, un mir konnde d‘ Aldi jo au nit hänge lasse,
gell? Mir Kinder ware aber nit so aaständig, un hän d‘
Aldi immer g‘ärgert, nit wahr, hän ihr s Werkzig versteckt
un so ebbis. Un, was soll ich ihne sage, eines Tags isch d‘
Aldi usg‘rastet, hät uns verwischt un g‘sait, mir würde se
nie mehr ärg‘re, sell hät se g‘sait, nie mehr! Un na hät se
bös kichert, so etwa: Hihihi, un na isch se uff einis vo ihre
Fässer g‘stiege, um d‘ große Rohrstock vom Schrank z‘hole.
Un, was soll ich ihne sage, natürlich isch sell Fass under ihr
40
Cthulhu für Einsteiger
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Die Familie
Hochstätter
Hagazussa Hochstätter,
Hausherrin und Hexe
Die Familie Hochstätter hat noch ein zweites Geheimnis. Die
drei Dienstboten Hans, Georg und Johann sind durchaus
mehr als nur Dienstboten, nämlich die Kinder des Ehepaars.
Ihre Nachnamen erfährt man im Szenario nicht.
Roderich hat vor vielen Jahren das Gasthaus geerbt und betreibt es nun mit seiner Familie. Um einen gewissen Anschein
zu wahren, werden seine Söhne kurzerhand zu Dienern, sollten einmal Gäste auftauchen. Dabei geht es eigentlich schon
lange nicht mehr um das Geld der Gäste: Hagazussa hat ihre
ganze Familie mit ihrem Wahn angesteckt und sie mit der
Idee infiziert, Cthugha zu beschwören, um so an Macht und
Wissen zu kommen. Sie sieht genau, dass ihre drei Söhne —
wie auch ihr Mann — schwach und krank sind, dass das alte
Hochstätter-Blut in ihren Adern langsam verdirbt. Sie will
das Wissen nutzen, um das Familienblut wieder rein zu waschen — und am Leben zu erhalten.
ST 10
KO 12
GR 11
IN 17
MA 18
GE 15
ER 13
BI 17
gS 0
Trefferpunkte:
12
Schadensbonus:
—
Angriff:
- Dolch 60%,
Schaden 1W4+2
- Faustschlag 50%,
Schaden 1W3
Fertigkeiten: Ansehen 40%,
Bibliotheksnutzung 60%,
Buchführung 60%, CthulhuMythos 25%, Fremdsprache
(Latein) 50%, Geschichtskenntnisse 50%, Okkultismus 75%
Beschreibung: Hagazussa Hochstätter ist eine Frau in
fortgeschrittenem Alter, mit vollen grauen Haaren,
die zu einem Dutt hochgesteckt sind. Sie hat warme,
intensiv-blaue Augen. Sie ist nicht groß, scheint aber
auch einem guten Essen nicht abgeneigt zu sein, wie
man unschwer an ihrer leicht rundlichen Gestalt
erkennt. Sie ist übertrieben freundlich und hat immer
einen Lächeln im Gesicht, das mit einem erfolgreichen
Wurf auf Psychologie aber als aufgesetzt zu erkennen
ist. Sie trägt ein dunkles Kleid mit aufgebauschtem
Rock, einer weißen Schürze und einem steifen, hochstehendem Kragen. Ein kleines Häubchen ist in die
Frisur eingearbeitet. Hagazussa gibt sich große Mühe,
einen mütterlichen Charme zu verbreiten. Sie redet
hochdeutsch.
Das zweite Gesicht der Hagazussa Hochstätter ist
aber weniger nett: Als unerbittliche Führerin des
Cthugha-Kultes treibt sie ihren Mann und ihre Kinder
zu immer neuen, grausamen und wahnsinnigen
Gräueltaten.
Zitat: „Ach kommen sie nur herein! Kalt ist das draußen,
Sie Armen, Sie müssen ja ganz durchgefroren sein. Hier,
setzen Sie sich ans Feuer und wärmen Sie sich erst einmal
richtig auf. Möchten sie vielleicht etwas Heißes trinken?“
Roderich Hochstätter, Hausherr und Kultist
ST 12
KO 14
GR 14
IN 16
MA 10
GE 15
ER 10
BI 18
gS 0
Trefferpunkte:
14
Schadensbonus:
+1W4
Angriff:
- Dolch 55%, Schaden 1W4+2+Sb
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb
Fertigkeiten: Ansehen 60%, Bibliotheksnutzung 60%,
Buchführung 40%, Cthulhu-Mythos 5%, Fremdsprache (Latein) 50%, Fremdsprache (Französisch) 20%,
Geschichtskenntnisse 55%, Okkultismus 70%
Beschreibung: Roderich Hochstätter ist der Mann von
Hagazussa. Er ist von mittlerer Statur, in fortgeschrittenem Alter. Er hat gelichtete graue Haare, eine stark
gekrümmte Nase und durchdringend blaue Augen. Die
eine Seite seines Gesichtes und seine linke Hand sind
stark vernarbt, offensichtlich hat Hochstätter einmal
einen Unfall mit Feuer gehabt. Er ist sehr ruhig und
redet fast überhaupt nicht von sich aus. Wird er angesprochen, so antwortet er kurz und einsilbig, aber auf
hochdeutsch. Seine Frau hat sich deshalb angewöhnt,
manchmal für ihn zu reden. Ohnehin scheint sie der
tonangebende Part in der Beziehung zu sein. Wird er
auf seine Verbrennungen angesprochen, so antwortet
er nach einem kurzen Seitenblick auf seine Frau, es sei
ein Unfall am Kamin gewesen. Ein erfolgreicher Wurf
auf Psychologie entlarvt dies als eine Lüge.
Hochstätter trägt einen Anzug aus dunklem Stoff mit
passender Weste. Die Kragen seines weißen Hemdes
sind nach oben gestellt. Eine goldene Taschenuhr trägt
er an einer Kette, die an der einen Seite seiner Weste
gefestigt ist.
Hochstätter lässt sich nur zum Essen blicken und verbringt die sonstige Zeit im Arbeitszimmer. Seiner Frau
ist das offensichtlich ein bisschen unangenehm und
sie entschuldigt ihn, dass er krank sei.
Zitate:
„Ja.“
„Nein“
„Vielleicht.“
Aloisius Obermaier,
Pfarrer von Wolfach
Pfarrer Obermaier ist ein freundlicher, ruhiger Mann
Anfang Sechzig. Er lebt Zeit seines Lebens in Wolfach und kann sich noch gut
an die Ereignisse von 1884
erinnern. Damals war er
gerade frisch Pastor geworden. Er kennt alle und jeden
im Ort und ist sowohl für das
seelische Heil als auch für die
Gerüchte im Ort der richtige
Ansprechpartner. Wobei er
niemals diese beiden Punkte
mischen würde — das Beichtgeheimnis ist ihm heilig!
41
Nachts im Schwarzwald
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Cthulhu für Einsteiger
Hans Gärtner,
Chauffeur und Kultist
Georg,
kochender Kultist
ST 16
KO 16
GR 18
IN 9 MA 8
GE 14
ER 11
BI 8 gS 0
Trefferpunkte:
16
Schadensbonus:
+1W6
Angriff:
- Dolch 70%,
Schaden 1W4+2+Sb
- Faustschlag 60%,
Schaden 1W3+Sb
Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 3%, Fahren
(Gespann) 50%, Gartenarbeiten 70%
Beschreibung: Hans kümmert sich um den Garten
und die Pferde und fährt den Wagen. Er ist ein wahrer
Hüne von mittleren Jahren. Er hat ein vortretendes
Kinn, eingefallene Wangen und leuchtend blaue Augen. Auf seinem Kopf befindet sich ein winziger, zerzauster Schopf roter Haare. Hans ist nicht der Klügste.
Er trägt normalerweise Kleidung für die Gartenarbeit,
mit einer grünen Schürze und hochgekrempelten
Ärmeln. Aufmerksame Charaktere können erkennen,
dass er manchmal einen bedauernden Blick in ihre
Richtung wirft.
Zitate: „Isch des so? Ach so, sell hab ich nit g‘wisst.“
„Aber d‘Büsch schneide, joo, sell kann ich! Guet sogar!“
ST 12
KO 14
GR 14
IN 15
MA 9
GE 16
ER 6
BI 14
gS 0
Trefferpunkte:
14
Schadensbonus:
+1W4
Angriff:
- Dolch 50%,
Schaden 1W4+2+Sb
- Faustschlag 40%,
Schaden 1W3+Sb
Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 3%, Handwerk (Kochen)
60%, Okkultismus 20%,
Pharmazie 15%, Skrupellosigkeit 80%
Beschreibung: Georg kümmert sich um die Küche
und macht Besorgungen. Der Mann Anfang Dreißig ist
etwas verwachsen, hat einen Buckel und seine Arme
wirken dadurch etwas zu lang. Sein Gang ist schleppend und ihm läuft öfters mal etwas Speichel aus dem
Mund, was er aber nicht zu bemerken scheint. Er hat
eine ausgeprägte Nase, blaue Augen und dunkle Haare. Georg ist keinesfalls dumm und in der Küche ist er
ein wahres Genie. Georg ist aber auch total skrupellos
und geht für sich selbst und die Familie buchstäblich
über Leichen. Sein eigenes, trauriges Schicksal hat ihn
derart abgehärtet. Hübschen weiblichen Charakteren
wirft Georg lüsterne Seitenblicke zu. Er freut sich
aber insgeheim darauf, diese hübschen Wesen, die er
begehrt wie auch hasst, qualvoll sterben zu sehen.
Georg trägt entweder Küchenschürze oder Dienstboten-Livree.
Zitat: „‚s wird mir e ganz b‘sondre Freud sii, die Dame.
Därf ich‘s ihne persönlich uffs Zimmer bringe?“
Johann, buckelnder
Butler und Kultist
ST 11
KO 12
GR 12
IN 14
MA 6
GE 14
ER 14
BI 15
gS 0
Trefferpunkte:
12
Schadensbonus:
—
Angriff:
- Dolch 50%, Schaden 1W4+2
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3
Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 2%, Gehorchen 99%,
Hausarbeiten 60%, Manieren 60%
Beschreibung: Johann erledigt die Arbeiten im Haus.
Er hat auf den ersten Blick eine angenehme Erscheinung und wirkt wie der perfekte Diener. Die Livree
passt dem knapp 40-Jährigen wie angegossen und
seine kerzengerade Haltung zeugt von guter Schule.
Doch Johanns blaue Augen wandern stets umher
und er kann keinem Blick standhalten. Johann ist
sehr introvertiert, redet nicht gerne über sich oder
überhaupt über Persönliches. Er versucht, sich vor
solchen Gesprächsthemen zu drücken, indem er das
Thema wechselt oder dringende Arbeiten vorschiebt.
Er erledigt ihm aufgetragene Arbeiten jedoch zuverlässig und schnell. Eigeninitiative erwartet man jedoch
vergebens.
Zitat: „Sie wolle wisse, ob ich‘s hier mag? ‚ch würd‘s ihne
jo gern sage, aber ich muss dringend in d‘ Küch un bim
Kartoffelschäle helfe!“
Soloabenteuer und weiteres Spielmaterial kostenlos!
Pegasus Press bietet zum kostenlosen Download weiteres Spielmaterial in Form von Artikeln, aber auch Gruppen- und Soloabenteuern kostenlos auf den Internetseiten www.pegasus.de/cthulhu und
www.cthuloide-welten.de an.
Insbesondere wird auf folgende Abenteuer hingewiesen:
Soloabenteuer „Schatten über Arkham“: Du spielst Sam, einen
Studenten der Universität in Arkham. Es gilt, ein in Deiner Vergangenheit liegendes Geheimnis zu lüften.
Soloabenteuer „Ein Sarg ohne Leiche“: Du bist Harold, und Du
kommst nach Arkham, um der Beerdigung Deines Onkels beizuwohnen. Doch es gibt einen kleinen Unfall, der Sarg kippt — und heraus
fallen nur Steine. Was ist Deinem Onkel zugestoßen? Was ist mit
seiner Leiche geschehen?
Soloabenteuer „Der dunkle Messias“: London in den 1920ern.
Eine verzweifelte und unter Amnesie leidende Frau sucht Andrew
Webster auf, einen Privatdetektiv mit eigener Lizenz. Sie möchte erfahren, wer sie ist und was ihr zugestoßen ist. Die Nachforschungen
führen bald zu unheimlichen Entdeckungen und Vorkommnissen.
Gruppenabenteuer „Grauen von den Sternen“: Ein Meteorit
stürzt nahe Arkham ab, und es gilt, seine Überreste zu finden. Doch
was die Charaktere tatsächlich entdecken, ist etwas Uraltes, Böses.
Gruppenabenteuer „Die Nürnberger hängen keinen“: Ein Abenteuer in Nürnberg in den 1920ern.
42
Beruf
Name des Spielers
Berufsspezifische Besonderheiten
Attribute und Rettungswürfe
Ausbildung, Titel
ST
GE
IN
Idee
Geisteskrankheiten
KO
ER
MA
Glück
GR
gS
BI
Wissen
99 – Cthulhu-Mythos
Geburtsort
Geschlecht
Schadensbonus
Stabilitätspunkte
0 (endgültiger Wahnsinn)
102 113 123 133
235 245 255 266
368 378 388 398
4910 5010 5111 5211
6213 6313 6413 6513
7515 7616 7716 7816
8818 8918 9018 9119
11
143
276
408
5311
6614
7916
9219
Magiepunkte
21
153
286
419
5411
6714
8016
9319
31
164
296
429
5511
6814
8117
9419
Fertigkeiten
Ansehen (15%)
Anthropologie (01%)
Archäologie (01%)
Astronomie (01%)
Ausweichen (GE x 2%)
Bibliotheksnutzung (25%)
Biologie (01%)
Buchführung (10%)
Chemie (01%)
Cthulhu-Mythos (00%)
Elektrische Reparaturen (10%)
Erste Hilfe (30%)
Fahren (20%)
________________
________________
Feilschen (05%)
Fotografie (10%)
Fremdsprache (01%)
________________
________________
________________
________________
Geologie (01%)
Geschichtskenntnisse (20%)
Gesetzeskenntnisse (05%)
Handwerk (05%)
________________
________________
Horchen (25%)
Waffen
Nahkampf
Faustschlag (50%)
Kopfstoß (10%)
Fußtritt (25%)
Ringen (25%)
%
Alter
41
174
306
439
5612
6914
8217
9519
51
184
317
449
5712
7014
8317
9620
62
194
327
459
5812
7115
8417
9720
72
204
337
4610
5912
7215
8517
9820
82
215
347
4710
6012
7315
8618
9920
92
225
357
4810
6113
7415
8718
0020
0 (bewusstlos)
4 5 6
10 11 12
16 17 18
22 23 24
28 29 30
34 35 36
40 41 42
Kampfsportart (01%)
Klettern (ST+GE %)
Kunst (05%)
________________
________________
Mechanische
Reparaturen (20%)
Medizin (05%)
Muttersprache (BI x 05%)
________________
Naturkunde (10%)
Okkultismus (05%)
Orientierung (10%)
Pharmazie (01%)
Physik (01%)
Pilot (01%)
________________
________________
Psychoanalyse (01%)
Psychologie (05%)
Reiten (05%)
Schleichen (10%)
Schlosserarbeiten (01%)
Schweres Gerät (01%)
________________
________________
Schwimmen (25%)
Springen (25%)
Spurensuche (10%)
Tarnen (15%)
Überreden (05%)
Schaden Hände
Rw #Angriffe
1W3+Sb
1 Berührung 1
1W4+Sb
2 Berührung 1
1W6+Sb
0 Berührung 1
spezial
2 Berührung 1
TP
—
—
—
—
Schusswaffe
1
7
13
19
25
31
37
43
Trefferpunkte
2
8
14
20
26
32
38
44
3
9
15
21
27
33
39
45
bewusstlos
Tot -2 -1 0 1 2
3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14
15 16 17 18
Überzeugen (15%)
Verbergen (10%)
Verborgenes erkennen (25%)
Verkleiden (01%)
Werfen (25%)
________________
________________
________________
Schusswaffen
Faustfeuerwaffe (20%)
Gewehr (25%)
Maschinengewehr (15%)
Maschinenpistole (15%)
Schrotflinte (30%)
________________
________________
% Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
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H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern
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Narben
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Bargeld
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Immobilien
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Begegnungen mit Wesen des Mythos
Magische Artefakte/bekannte Zauber
Artefakte
Zauber