Computerspiele als moderne Lernhilfe

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Computerspiele als moderne Lernhilfe
Computerspiele als moderne Lernhilfe
Ein Vortrag von Jens Holze basierend auf dem Buch
„What video games have to teach us about learning and literacy“ von James Paul Gee
"Learning-by-playing" - Proseminar "Educational Gaming" - Jens Holze
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Inhalt
• Worterklärungen
– Identität
– Je komplexer desto besser!
•
•
•
•
•
Lernstrategien
Tutorials
Kulturelle Modelle
Sozialer Kontext
Verteiltes Wissen
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Semiotic domain
• Bestimmtes Themengebiet
• Beinhaltet Sprache, Wissen, Verhalten
usw.
• Sind untereinander vernetzt bzw.
voneinander abhängig
– „affinity groups“
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„Learning“ und „literacy“
• Verhalten lernen und Wissen erlangen
innerhalb einer bestimmten Domäne
• Verstehen statt auswendig lernen
• Modifizierung und Verwendung in anderen
Domänen
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Identität
• Reale Identität
– Identität des Spielers
– Unabhängig von Identität innerhalb von Domänen
• Virtuelle Identität
– Figur im Spiel
– Meist vom Spieler geformt
– auch „Rolle“ innerhalb einer semiotic domain
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Identität
• Projektive Identität
– Symbiose aus realer und virtueller Identität
– Reale Werte und Wünsche werden auf virtuelle
Figur projiziert
– Virtueller Charakter wird eigene Verkörperung in
der Spielwelt (im Rahmen ihrer Möglichkeiten!)
– Größere „Projektionsfläche“ als in den nichtinteraktiven Medien
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Identität
• Bsp. Erstellen einer Spielfigur im
Rollenspiel „Knights of the old republic“
– Einfluss auf die virtuelle Identität ermöglicht
leichtere Projektion
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Identität
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Identität
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Identität
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Identität
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Identität
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Identität
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Je komplexer desto besser?
• Viele Videospiele sind komplex und
müssen gelernt werden
– Bedienung
– Lösungswege
– Strategien
• Der Spieler investiert (freiwillig!) Zeit und
Geld
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Zeitverschwendung?!
• Häufiger Vorwurf „Computerspiele liefern
keine Inhalte“
• Gegenbeispiele: Civilization, Sim City
• Aber: keine pauschale Aussage
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Lernstrategien
• Erkundung
– Erforschen der virtuellen Umgebung
• Hypothese
– Mutmaßung über mögliches Vorgehen
• Neuerkundung
– In der virtuellen Welt die Hypothese überprüfen
• Überdenken
– Ergebnis auswerten
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Lernstrategien
• Beispiel: Third-Person-Shooter
„Max Payne 2“
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Lernstrategie
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Tutorials
Drei Regeln für gutes Lehren und Lernen:
1. „Die Lernenden müssen dazu motiviert
werden einen Versuch zu wagen, auch
(oder gerade) wenn sie davor Angst
haben.“
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Tutorials
Drei Regeln für gutes Lehren und Lernen:
2. „Die Lernenden müssen dazu motiviert
werden sich intensiv anzustrengen auch
(oder gerade) wenn sie anfangs nur eine
geringe Motivation haben, dies zu tun.“
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Tutorials
Drei Regeln für gutes Lehren und Lernen:
3. „Die Lernenden müssen eine Art von
bedeutendem Erfolg erreichen können,
wenn sie diese Anstrengung erbracht
haben.“
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Tutorials
• Erfüllen genau diese drei Kriterien:
– Lernen in einer abgeschwächt „realen“
Umgebung Æ Fehler werden verziehen
– Konzentration sämtlicher möglicher
Problemstellungen
– Erfolg ist leichter zu erreichen Æ Motivation
• projektive Identität führt zu gespaltener
Sprache
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Tutorials
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Tutorials
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Kulturelle Modelle
• Beispiel: Under Ash
•
„…DAR AL-FIRK was working hard
and silently and it succeeded while
many other failed and achieved the
dream of billion Muslims“
www.ITP.net
“New Game that uses buttons to
solve what Arabic war
machinery failed to achieve”
Middle-East Newspaper
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Kulturelle Modelle
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Kulturelle Modelle
• Bsp. Ethnic Cleansing
"...I believe this game is going to
be extremely popular -- and it will
touch the hearts of thousands of
white people because it's not
intellectual -- it's entertainment,
and that's why it delivers a very
powerful message.“
- Kommentar auf der Website
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Kulturelle Modelle
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Kulturelle Modelle
• Inhalt eines Spieles immer vom jeweiligen
Kulturkreis abhängig
• Kann dem Spieler neue Einblicke in
andere Kulturen ermöglichen
• Entscheidender Lernfaktor Æ projektive Id.
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Sozialer Kontext
• Droht Vereinsamung?
• Massive Multiplayer Online Role-Playing
Games (MMORPG) Æ genaues Gegenteil
• Kommunikative „affinity group“
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Sozialer Kontext
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Sozialer Kontext
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Sozialer Kontext
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Sozialer Kontext
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Verteiltes Wissen
• Niemand ist nur Individuum, jeder ist Teil
eines (oder mehrerer) Netzwerke
• Widerspruch zur Philosophie der
Ankreuztests an amerikanischen Schulen
• Beispiel: Cheats, Mods
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Sinnvolles Lernen
• Möglichst freiwillig durch Eigenmotivation
• Berücksichtigt die individuellen
Fähigkeiten und Eigenschaften
• Stellt Bezüge zwischen unterschiedlichen
Domänen her und ermöglicht Abstraktion
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Sinnvolles Lernen
• Nicht nur „Veränderung im Verstand“
sondern „Veränderung der Partizipation“
UND
• Veränderung der Identität(en)
• Der Aufwand ist enorm !
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Fazit
• „Nicht alles, was man in Computerspielen
lernen kann, ist grundsätzlich gut“
• „We ain‘t seen nothing yet!“
• Aktiver, kritischer Umgang mit Spielen ist
feste Vorraussetzung
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Fazit
• Computerspiele können:
– Uns den Umgang mit verschiedenen Identitäten
erleichtern
– Uns das Lösen von Problemen beibringen und
üben lassen
– Uns Ideen und Vorlagen für den konventionellen
Unterricht aufzeigen
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Quellen
„What video games have to teach us about learning and
literacy“, James Paul Gee, 2003 erschienen bei palgrave
Macmillan
Computerspiele: Deus Ex: Invisible War; Ethnic Cleansing;
Jedi Knight: Jedi Academy; Knights of the old Republic;
Max Payne 2; Tomb Raider IV; Under Ash;
Links zu verwendeten Webseiten und weitere Infos auf:
http://yodahome.de/edu
© JHE 2004
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