Untitled 2

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Untitled 2
Storytelling
Akte und Akteure
Storytelling weitet sich immer mehr auf alle möglichen Spielgenres
aus.
Waren es zunächst nur Adventure und später role-playing games,
die story-Elemente beinhalteten, so gibt es jetzt storytelling auch in
action, real-tim-strategy und simulation games - ganz deutlich zu
sehen in den Spielanalysen.
Auch wenn die so genannten Ludologen behaupten, Spiele seien keine
Erzählungen, so erzählen doch die meisten Spiele irgendeine
Geschichte.
sie sind überall...oder fast
Es ist auch nicht die Frage, ob Spiele Erzählungen sind, sondern
inwiefern sie es sind.
Eric Zimmerman macht hier eine wichtige Unterscheidung zwischen
emergent narrative und embedded narrative.
embedded narrative
Embedded narrative elements tend to resemble
the kinds of narrative experiences that linear
media provide. (...) the pre-scripted moments and
structures that are relatively fixed in the game
system. Any player, for example, who sees the
game for the first time, will see the same
introductory cinematic (Zimmerman and Salen,
383)
emergent narrative
Unlike embedded narrative, emergent narrative
elements arise during play from the complex
system of the game, often in unexpected ways.
Most moment-to-moment narrative play in a
game is emergent, as player choice leads to
unpredictable narrative experiences (Zimmerman
and Salen, 383).
Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty
Wird u.a. damit beworben, dass es eine komplexe
und aufregende Story hat.
Und was gehört zu einer Story? Plot, setting und
characters.
complex and exciting story
Nach J. Hillis Miller besteht eine Erzählung aus 3
Elementen:
Situation: a narrative has an initial state, a change
in that state, and insight brought about by that
change. This process constitutes the events of the
narrative.
Character: a narrative is not merely a series of
events, but a personification of events (...).
Form: Representation is constituted by patterning
and repetition.
Wenn man sich mehr auf den
Apsket der Erfahrung als auf
strukturelle Aspekte
konzentriert, dann besteht eine
Story aus
Zielen, Konflikten und
Unsicherheit.
Godfather: Ziel: zum Paten
werden.
Ziele
Man muss u.a. Geschäfte
erpressen, damit sie
Schutzgeld an die Familie
zahlen, was nicht immer
freiwillig passiert.
manchmal muss man ein
bisschen überreden...
Konflikt
Man muss auch
Lagerhäuser andere
Mafia Familien
übernehmen, um an
Macht zu gewinnen und
auch das geht nicht von
selbst.
Konflikt
Und zu jedem echten
konflikt gehört daher ein
gewisser
Unsicherheitsfaktor wird man gewinnen oder
verlieren? Wird man das
Lagerhaus übernehmen,
oder sterben?
Unsicherheit
Eine Geschichte beginnt normaler weise zu
dem Zeitpunkt an dem der Held ein Problem
hat.
Und das ist auch genau der Zeitpunk an dem
die meisten Spiele anfangen.
Außer Max Payne - das funktioniert in
RÜckblenden.
Und an dieser Stelle wäre vielleicht auf eine
ganz essentielle Unterscheidung aus der
Erzähltheorie hinzuweisen:
Plot: 3 Akt Struktur
Story: Die Geschehnisse von Anfang bis Ende in
ihrer chronologischen und nicht medial
realisierten Abfolge. Abstrakt.
Plot: Die Ereignisse in einen kausalen
zsuammenhang zueinander gebracht. Die
Reihenfolge muss nicht chronologisch sein, aber
es muss klar sein, was die Ursache wofür war.
Konkret.
Ein wert voller Tip für jede Art künstlerischer
kreation. Ursprünglich gelesen in einem DetektivSchundroman, der auf einem Kongress von KrimiAutoren spielt: “kill your darlings!”
Auch Tom Waits sagt: wenn Du bei einem Lied
nicht weiterkommst, wirf Deine besten Textzeilen
raus und dann schreib es zuende.
Film-Intro: Kürze alles bis zu dem Zeitpunkt, wo Du
nicht weiter kürzen kannst, ohne dass es
unverständlich wird.
Für den Anfang eines Spiels gilt: verschwende keine
Zeit mit unnötiger Hintergrundinfo.
kill your darlings!
Gib dem Spieler was zu tun, wofür er noch nicht viel
wissen muss und was er leicht bewältigen kann.
Das kann auch schon die Form eines Tutorials annehmen
(wie z.B. in “Prince of Persia” oder “No one lives forever”.)
“Prince of Persia - Sands of Time” beginnt ziemlich
plötzlich. Man muss sich aus einem zerstörten Stadtteil
befreien, hat dort gleich Gelegenheit Kampf zu üben
sowie klettern, springen, sich hochziehen etc.
Mit dieser kleinen Herausforderung am Anfang, wird
auch gleich die Story begonnen.
In “no one lives forever” ist das Tutorial Teil der Story
und sehr glaubwürdig eingebaut. Die Agentin bekommt
zum ersten Mal einen richtigen Einsatz und eine Chance
sich zu beweisen. Aber darauf muss sie erst richtig
vorbereitet werden.
Action!
Die Aufgabe eines game designers
besteht darin, von Anfang an Hürden
und Herausforderungen einzubauen, die
zum setting und zur story passen und
dem Spieler die Möglichkeiten zu geben,
diese Hürden zu meistern.
Schwierige Stelle bei Prince of Persia,
aber gut in das setting integriert.
Dieses Level ist in mehrere Teilbereiche
unterteilt und erfordert viel Geduld und
Geschicklichkeit.
Use your surroundings
Nachdem etabliert wurde wer die Hauptfigur ist,
worin sein /ihr Problem besteht und wie das
setting ausschaut, ist es Zeit die Handlung in einen
größeren Kontext einzubetten.
Die SpielerInnen wissen, was ihr long-term goal ist
und man erlaubt ihnen freilich auch, sich diesem
Ziel entgegenzuarbeiten.
Aber das Ganze ist keine gerade Linie, sondern
jedesmal, wenn eine Hürde genommen würde,
taucht eine neue auf.
Aber nicht irgendeine:
Der Mittelteil
In den besten Geschichten muss sich der Held / die
Heldin einen Weg durch seine / ihre inneren Konflikte
bahnen. Nur, wenn das geschafft ist, kann das Endziel
erreicht werden.
Von den 100 Hürden, denen man seine Figur aussetzen
kann, sollten auch Game Designer jene auswählen, die
irgendwas über die inneren Konflikte der Figur aussagen
- ihre Ängste und Fehler zeigen.
Wenn die Figur nun die Hürden über windet, die ihr in den
Weg gelegt sind, arbeitet sie sich nicht nur ihrem
externen Ziel entgegen, sondern über windet auch ihre
inneren Dämonen. So kommt character growth
zustande - die Figur wächst über sich hinaus,
ent wickelt sich und gewinnt an Tiefe und Komplexität.
Wahnsinns-Beispiel in diesem Sinne. Silent Hill -
innere Konflikte
James Sunderland kriegt Brief von seiner toten
Frau, dass sie auf ihn an ihrem special place in Silent
Hill wartet.
Er fährt also nach Sh und sucht den Park, von dem
er glaubt, er sei ihr speicla place. Dort findet er eine
Frau, aber es ist nicht Mary, sondern Maria, die ihr
sehr ähnlich sieht.
Mary / Maria
Der Pyramid Head ist das personifizierte
schlechte Gewissen, gegen das James nicht
ankommt.
Bis zum Schluss weicht er daher einem Kamp
mit ihm aus.
Erst ganz zum Schluss kommt es zum Boss fight
- als James sich seienr Schuld stellt und
beschließt, dass es Zeit ist, dem Ganzen eine Ende
zu bereiten.
inner demon
Das Spiel gibt massenhaft Hinweise auf
diese symbolische Ebene, auch wenn
diese leicht übersehen werden können.
So wird der Pyramid Head irgendwo auf
einem Bild gezeigt,das die Unterschrift
“Executioner of past times” trägt.
Executioner from the past
Die räumliche Gestaltung des Spiels, die Abfolge der level, spiegelt auch die
psychische Ent wicklung von James wider. Es ist quasi eine Reise durch das
Unterbewusstsein.
James kommt in der Stadt an - alles ist neblig und er sucht seine tote Frau.
Die Stadt ist immer wieder an anderen Stellen abgesperrt, was eine Metapher
für die psychischen Blockaden von James gedeuet werden kann. Er kann nicht
sofort vom Parkplatz zum See - seinem ersten Hauptziel - gehen.
Er muss erst seine Seele erforschen, einige Hindernisse über winden, sich mit
seinem inneren Dämon - Pyramid Head konfrontieren - und andere Leute
treffen, die das Thema Schuld und SÜhne verdeutlichen (Angela, Eddie).
Reise durch die Psyche
Dann trifft er auf Maria, der Wunschvorstellung, die er von seiner
verstorbenen Frau hat und von nun an geht’s ans Eingemachte. Das letzt Drittel
des Spiels geht es immer weiter abwärts, in den Abgrund der Seele - quasi
Tiefenpsychologie...
Er springt durch sein eigenes Grab und überquert dann Gewässe, um zum
Lakeview Hotel zu gelangen, dem “special place”, an dem er hofft, seine Frau zu
treffen. Das Gewässer ist zwar ein See, aber die Anspielung auf den Fluss
Acheron ist kaum zu übersehen.
Im Reich der Toten angekommen trifft er schließlich seine
Frau, spricht sich mit ihr aus, tötet das Wunschbild und
seinen inneren Dämon und ist endlich frei und das Rätsel ist
gelöst.
Die Story endet, wenn der Held seine Probleme gelöst hat.
Nachdem der Held alle Hürden genommen hat, ist er bereit die
externe Verkörperung seienr Probleme zu besiegen.
Normaler weise ist das “the ultimate bad guy” - ein boss
fight wartet.
Das Ende
In Silent Hill ist es ein Kampf gegen die eigenen inneren
Dämonen, die Schuldgefühle, das schlechte Gewissen.
Three Act Structure:
1. Act: Get hero up a tree
2. Act: Throw rocks at him
3 Act: Get him down again
Die Charaktere sind die interessantesten Bestandteile einer
Story. Ereignisse sind nur insofern interessant, als sie uns et was
über die Leute erzählen, die darin verstrickt sind.
Aus diesem Grund heißt es auch immer, dass es nur 7 Basis-Plots,
aber Millionen von Geschichten gibt. Das, was für uns spannend
ist sind immer die Leute, die in diesen Plots vorkommen.
Ein Plot und Figuren ist ungefähr so spannend wie eine
Einkaufsliste - ein Ereignis passiert nach dem anderen.
Aber was Leute interessiert sind andere Leute.
Viele Designer wollen keine starke Hauptfigur machen, weil sie den
Spieler dazu bringen wollen, den Platz im Spiel auszufüllen.
Sie geben nur einen sehr vage Skizze vor und überlassen es dem
Spieler, diese auszufüllen.
Ich will nicht entscheiden, was besser ist, aber sehr viele
erfolgreiche Spiele sind erfolgreich, weil sie eine starke Hauptfigur
haben.
Character Development
“When you’ve just emptied t wo barrels of
a shotgun into the face of your favorite
bartender, you can pretty much guess
that happy hour’s over.”
Es macht schon einen Unterschied, ob
man einen Character spielt, der solche
Sprüche von sich gibt, oder nicht. Es
verändert auf jeden Fall den Spielstil.
Es ist nicht leicht, gute Charaktere zu
designen, die persönlichkeit haben.
handsome devil
A Prince of Our Disorder
John E. Mack,
Autor der
Biographie von
Lawrence of
Arabia schreibt:
“A vital ingredient in hero-making is the
resonance that the follower finds between the
conflicts and aspirations of his own and those he
perceives in the person he chooses to
idealize...The hero needs to appear to have
mastered his struggle to achieve his ideals in such
a way that an identification with him seems to
offer the possibility of similar mastery to the
follower.”
Final Fantasy X - Bsp. ausgesucht, da es hier angeblich
um Charakter-Ent wicklung geht. Martin??
Character growth - das über sich hinaus Wachsen des
Helden - passiert durch die Unbillen, die dem Helden im
Zuge der Story zugemutet werden.
Es gibt aber viele Figuren, die sich gar nicht verändern.
James Bond bleibt immer der gleiche und auch in den
meisten Spielen tut sich da nicht viel.
Die Frage ist eher, wie die Spieler im Laufe der Zeit ihre
Figur wahrnehmen, also wie sich die Spieler durch das
Spiel verändern
Wieviel Freiheit lässt das Spiel dem Spieler in der
Interpretation der Rolle?
Character growth