3 - Köln International School of Design

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3 - Köln International School of Design
htv
Dokumentation
des langfristigen Projektes
Hochschul TV
im Lehrgebiet Interface Design
Sommesemester 2003/04
»
Zu diesem Ziel soll ein Hörfunk geschaffen werden,
der nicht nur sendet,
sondern auch empfängt;
und die Hörer sollen sich bei Bedarf in ‚Sender‘ verwandeln können.
Bertolt Brecht, Rundfunktheorie
«
Projektbeschreibung
“Das Projekt Hochschul-TV ist eine Fortsetzung der
Kooperation der KISD mit dem Campus Gummersbach
(FH Köln). Im letzten Semester ist ein strukturelles und
technologisches Konzept entwickelt worden, das nun
umgesetzt werden soll und zudem eine stärkere, aktive Einbindung von „Zuschauern“ ermöglicht.
Schwerpunkte bilden die Entwicklung der technologischen Plattform sowie die Weiterentwicklung der
Funktionalitäten und des visuellen Interface. Auch die
Entwicklung redaktioneller Beiträge ist möglich und
willkommen.”
Langfristiges Projekt im Lehrgebiet Interface Design
Lehrkräfte KISD: Prof. P. Heidkamp, R. Jungkunz
Lehrkraft Medieninformatik Gummersbach Lehrgebiet
Digitale Medien: Prof. Dr. Dipl.-Phys. Gerhard Plaßmann
Teilnehmer: Mareike Ahner, Malte Donay, Jakob Eichhorn, Jenny Frenzel, Andreas Meier, Roman Sartorius,
Lutz Westermann
3
Inhalt
Kapitel 1 - Fernsehen und Internet
6
Kapitel 4 - Zielgruppendefinition
56
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
1.10
1.11
1.12
1.13
7
14
16
21
22
26
29
32
33
34
35
38
39
4.1
4.2
4.3
4.4
57
59
64
70
Kapitel 2 - Konzept/Ansatz
48
Kapitel 6 - Technische Umsetzung
95
Kapitel 3 - Organisation / Projektablauf
50
3.1
3.2
3.3
3.4
51
54
54
55
6.1
6.2
6.3
6.4
96
97
103
107
Case studies
Kommunikation
Streaming
On Demand
Medienkonvergenz
Feedback, Ranking, Einschaltquote
FileSharing und Kommunikation im Internet
Bidirektionalität
Navigation in interaktiven Medien
Navigation in Archiven / Push und Pull
Synchronisation von Medien
Formatentwicklung
Interaktivität/Dramaturgie in
nonlinearen zeitbasierten Medien
Definition einzelner Aufgaben
Gruppeneinteilung / Projektteams
Zeitplan
Kompetenzen der am Projekt beteiligten
Institutionen
Zielgruppendefinition
Entwicklung von Nutzerprofilen
Entwicklung von Nutzungsszenarien
Methodik der Verwendung von
Nutzungsszenarien
Kapitel 5 - Informationsarchitektur
71
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
71
75
75
85
94
Anforderungsprofil
Entwicklung einer Sitemap
Wireframes
Metadaten
Gliederung in Module
Videocodecs
Medienwiedergabe Modul
Webseiten Modul
Authoring- und Uploadmodul
4
Kapitel 7 - Gestalterische Umsetzung des Interface 110
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
7.6
7.7
Ansatz, Anforderungen an die Gestaltung
der Anwendung
Visuelle Sprache
Screenaufteilung
Formale Aspekte
Resultat: Webseiten Modul
Resultat: Medienwiedergabe Modul
Resultat: Authoring- und Uploadmodul
111
113
115
117
121
128
131
Kapitel 8 - prototypischer Beitrag “Raucherkino” 134
8.0
Konzept, und Realisation eines prototypischen
htv Beitrages
Kapitel 9 - Fazit und Entwicklungspotenziale
9.1
Visionen
146
147
5
Kapitel 1 - Fernsehen und Internet
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
1.10
1.11
1.12
Case studies
Kommunikation
Streaming
On Demand
Medienkonvergenz
Feedback, Ranking, Einschaltquote
FileSharing und Kommunikation im Internet
Bidirektionalität
Navigation in Archiven / Push und Pull
Synchronisation von Medien
Formatentwicklung
Interaktivität / Dramaturgie in
nonlinearen zeitbasierten Medien
6
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1.1 Case studies
Um sich ein Bild von Videoangeboten im Internet zu
machen, starteten wir eine Recherche. Wir haben uns
dabei zunächst auf Inhalte konzentriert, die von anderen Hochschulen erstellt wurden.
Anschließend haben wir den Kreis etwas grösser
gefasst und den Fokus auf redaktionell betreute
Bewegtbildformate gelegt. Hierbei ging es uns darum,
herauszufinden, wie es um die technischen Möglichkeiten bestellt war.
Wichtige Kriterien der Betrachtung waren:
Wie werden die Videodaten übertragen?
Wie werden die Videoinhalte aufgerufen?
Wie kann der Zuschauer sich zu dem äussern, was er
sieht?
7
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Apple Movie Trailer Seite
Auf dieser Seite sind Filmtrailer zu finden. In einer Liste, die nach Filmstudios sortiert ist, findet man Links auf Webseiten, die den gewünschten Inhalt darstellen. Einige wenige Filme (8) werden mit Plakaten
beworben.
Die Filme werden im Quicktime Fomat abgespielt.
http://apple.com/trailers/
8
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Ein Beispiel von der Macromedia Webseite
Hier wird das Flashvideo-Format benutzt, um auf die Vorteile von Flash
hinzuweisen. Interessant ist vor allem das spezielle Format, in dem
dieser Beitrag dargestellt wird.
http://www.macromedia.com/resources/business/rich_internet_
apps/overview/
9
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
WIRED News Animation Express
Auf der Startseite hat man die Möglichkeit, entweder seine Suche durch
das Menü einzuschränken (um dann wie in Screen 2 gezeigt, aus einer
Liste weiter auszusuchen), oder direkt von der Startseite einen empfohlenen Beitrag anzusehen.
In der Playeransicht hat man weiter Funktionen wie Rating und das
Weiterempfehlen des Beitrags
http://www.wired.com/animation/
10
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Website zu Alpha-Centauri
Die Sendung Alpha Centauri wird in regelmässigen Abständen im Fernsehen ausgestrahlt. Diese Webseite hält die aktuellsten Folgen im Real
Media Format bereit (Streaming).
In einem Archiv lassen sich auch alle anderen jemals gesendeten Folgen
finden. Sinnvoll sind hier vor allem die Titel der jeweiligen Sendungen,
denn jede Sendung ist mit einer Frage betitelt. Im Kontext ergibt sich
dadurch eine sinnvolle Suchmöglichkeit.
http://www.br-online.de/alpha/centauri/
11
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Arcor Video on Demand
Auf dieser kommerziellen Seite werden Filme zum Download gegen
Geld angeboten.
Interessant ist die Art und Weise, wie die Filme archiviert werden, hier
wird stark mit Kategorien und Genres gearbeitet.
Zu fast jedem Film ist ein Trailer zu sehen. (Windows Media Streaming)
http://www.arcor.de/vod/
12
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Chip TV
Interessant ist hier die Kombination aus Video und synchronisierter
Anzeige zusätzlicher Informationen (Screen 3). Die Inhalte werden
gestreamt, man kann sich aussuchen, was für eine Bandbreite genutzt
wird und erhält Zugriff auf einen entsprechenden Video Stream.
13
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1.2 Kommunikation
Kommunikation ist ein weites Thema, das auch für
uns von grosser Relevanz ist. Die Voraussetzung für
einen funktionierenden Informationsaustausch ist ein
vorab klar definiertes Regelwerk. In unserem Zusammenhang erscheint die hier zitierte Darstellung als
ausreichend und verwertbar, auch in dem speziellen
Kontext der bidirektionalen Kommunikation und der
aktiven Einbindung und Mitwirkung der Rezipienten
(„Zuschauer“).
“Das gängige sehr vereinfachte Erklärungsmodell der
Kommunikation im Sinne von Verständigung haben
Sie sicher schon in der Schule kennengelernt. Es
sieht einen Sender und einen Empfänger vor, die in
der Lage sind, im Dialog die Rollen zu tauschen. Sie
müssen zumindest anteilig den gleichen Zeichenvorrat besitzen, z.B. die gleiche Sprache sprechen, damit
sie sich verständigen können. Das frühere Kommunikationsmodell, das die Sender-Empfänger Beziehung
in Form eines Reiz-Reaktionsschemas sah, also aktiver
Sender und passiver Empfänger, skizzierte z.B. im
Bereich der Massenkommunikation aufgrund deren
eindimensionaler Form (eine Kommunikation ohne
Rückkanal) demgemäß den Forschungsansatz: Was
machen die Medien mit den Menschen?
Im Laufe der Zeit haben wir dann allerdings feststellen
können, daß z.B. Reize in Form von Fernsehbeiträgen
ganz unterschiedliche Wirkungen bei verschiedenen Menschen haben. Also tun die verschiedenen
Menschen etwas mit diesem Reiz, indem sie unterschiedlich wahrnehmen und interpretieren. Man
verwarf also das Modell vom passiven Rezipienten,
da sich dieser Ansatz zur Erklärung nicht bewährt hat,
und entwarf das Modell vom aktiven Rezipienten, der
sich aufgrund seiner Bedürfnisse bestimmte Medienangebote auswählt. (Es gibt dazu eine ganze Reihe
von Modellen, die sich z.B. hinsichtlich der Herleitung
dieser Bedürfnisse beim Rezipienten unterscheiden,
auf die wir hier aber nicht eingehen wollen, und die
sich unter dem sog. “uses and gratifications approach”
zusammenfassen lassen.)
Dieser Wechsel im Forschungsansatz war auch
beeinflußt von Erkenntnissen aus benachbarten
Forschungsdisziplinen, die sich mit der Verarbeitung
von Informationen beschäftigen, wie z.B. der
Wissenspsychologie. Dort stellte sich ein Umdenkungsprozess ein, der so gerne mit der kognitiven
Wende bezeichnet wird. Salopp formuliert heißt
das, daß die behavioristische Sichtweise, die den
Menschen als passiven Organismus betrachtet,
abgelöst wurde von der Auffassung des Menschen
14
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
als einem eigentätig konstruktiven Wesen, dessen
Wahrnehmen und Handeln von vorhandenem Wissen
gesteuert wird. Dieses Modell, das für die face-to-face
Kommunikation gilt, kann erweitert werden um Medien, die die Kommunikation vermitteln. Man kann das
nach Huntziger einteilen in primäre Medien, das sind
Medien, bei denen Kommunikation ohne technische
Hilfsmittel stattfindet, in sekundäre Medien, das sind
Medien bei denen auf Produktionsseite technische
Hilfsmittel notwendig sind, wie z.B. bei der Zeitung,
und tertiäre Medien, bei denen es bei der Produktion
und bei der Rezeption technischer Hilfsmittel bzw.
Einrichtungen bedarf, wie z.B. beim Fernsehen oder
der Computerkommunikation (Hunziger, Peter 1988:
Medien, Kommunikation und Gesellschaft. Darmstadt).”
Quelle:
http://is.uni-sb.de/studium/handbuch/exkurs7.php
15
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1.3 Streaming
Unter Streaming versteht man eine Technik, die für
das Internet entwickelt worden ist, um Videodaten
(Audio/Video) zu übertragen. Dabei sollte die Bewegtbildinformation nicht dauerhaft auf dem Rechner des
Nutzers gespeichert, sondern nur angezeigt werden.
Eine Videodatei wird in einen kontinuierlichen Datenstrom verwandelt und auf dem Bildschirm des Nutzers
angezeigt.
Der Videodatenstrom muß dabei an die Bandbreite
des Nutzers angepasst sein. Da für gewöhnlich keine
konstanten Bandbreiten zur Verfügung stehen, und
diese immer einer bestimmten Schwankung nach
unten unterliegen, werden die Daten auf dem Rechner
des Nutzers zwischengespeichert.
Bevor nun das Video auf der Zielplattform angezeigt
wird, werden die Daten in einen Datenpuffer (“Buffer”)
geladen. Der Datenpuffer hat die Aufgabe die Schwankungen in der Bandbreite auszugleichen. Das Videoplayer Programm beginnt erst mit der Wiedergabe,
wenn der Datenpuffer vollständig geladen ist.
Ein entscheidender Vorteil gegenüber der herkömmlichen Technik ist, dass man nicht mehr die gesamte
Videodatei herunterladen muss, bis man sehen kann,
worum es überhaupt geht, sondern man chronologisch geordnete Datenpakete bekommt, die sich,
sobald sie erhalten sind, betrachten lassen.
Ziel dieser Technik ist es Videoangebote zur Verfügung
zu stellen, die sich schnell betrachten lassen und nicht
auf dem Zielrechner gespeichert werden müssen.
Damit ist der Nutzer darauf angewiesen immer die
Webseite des Anbieters zu besuchen, um an den Inhalt
zu gelangen. Es ist aber auch möglich, die Datei so
anzulegen, dass der Nutzer diese auch lokal speichern
kann.
Um Streaming betreiben zu können, sind speziell
aufgesetze Streaming-Server erforderlich, die den
Zugriff von mehreren Nutzern auf eine Datei verwalten. Dies ist bei einer Datei, die einfach auf einem
Webspace untergebracht ist, nicht möglich. Mit der
Streaming Technologie sind auch Liveübertragungen
im Internet möglich. “Streaming Media (Streaming
Audio, Streaming Video) ist der Oberbegriff für sofort,
d.h. ohne vorherigen Download, online abspielbare
Video- und Audiodateien. Streaming-Media-Inhalte gewinnen als Content-Bausteine erfolgreicher
Websites an Bedeutung. Das amerikanische Marktforschungsunternehmen Forrester Research
16
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
prognostiziert, dass im Jahr 2003 über 50 % aller WebSites Streaming-Media-Inhalte zur Verfügung stellen
werden.
Die Bereitstellung und Nutzung von Video- und AudioDateien im Internet ist schon lange Wunsch vieler SiteBetreiber und wurde in den Anfangsjahren des WWW
hauptsächlich durch den Download der entsprechenden Datei ermöglicht. Dazu wurde auf einer Web-Site
oder per FTP eine entsprechende Video- oder AudioDatei zum Download bereitgehalten. Die Surfer mussten die Datei vor dem Abspielen komplett herunterladen. Das war der Verbreitung und Verwendung von
Video- und Audio-Daten im Internet höchst hinderlich, zumal gerade solche Dateien sehr groß wurden
und lange Ladezeiten erforderten. Bei der modernen
Streaming-Media-Technologie wird die Datei bereits
während des eigentlichen Ladevorgangs abgespielt.
Möglich wurde dies u.a. durch eine Verbesserung der
Kompressionstechnologie. Dabei genügt ein kleiner,
aber kontinuierlicher Datenstrom, um dem Nutzer ein
zufrieden stellendes Multimedia-Erlebnis (Video und/
oder Audio) zu bieten.
Hauptproblem von Streaming Media ist die noch
immer schlechte Qualität der Streams: Insbesondere
Video-Dateien leiden unter der geringen Datenrate und präsentieren sich ruckelnd in einem kleinen
Fenster. Auch Tondateien sind von einem Klang in
Stereoqualität noch weit entfernt. Neben diesen technischen Einschränkungen wurde die Entwicklung
von Streaming Media in Deutschland durch hohe
Internet-Zugangskosten und die Nichtverfügbarkeit
von Breitband-Internet-Zugängen gehemmt. Diese
Situation ändert sich jedoch derzeit grundlegend und
nachhaltig. Schon jetzt ist die Qualität von Streaming
Video und erst recht von Streaming Audio unter ISDN
akzeptabel und für manche Anwendungen ausreichend. Eine bessere Wiedergabequalität wird erst
mit der Nutzung von Breitband-Internet-Zugängen
möglich. Heute werden auch Techniken wie DSL oder
Satelliten-Übertragung verwendet. Solche breitbandigen Zugänge stellen schon bald den Standardzugang
zum Internet dar. Der damit einhergehende Qualitätsschub von Streaming-Media-Anwendungen dürfte die
Nutzung weiter vorantreiben.
Im Rahmen der Produktstrategien für digitale Informationsgüter, des Windowing und Versioning, werden
Medienanbieter in Zukunft wohl versuchen, Inhalte
zu vermarkten und über Pay-per-view-Abrechnung
Einnahmen zu generieren. Auch dies dürfte für eine
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Kapitel 1 Fernsehen und Internet
zunehmende Verbreitung der Streaming-MediaNutzung sorgen. Die Kompressionsverfahren und
-algorithmen werden ständig verbessert. Somit steigt
die Wiedergabequalität beim Streamen auch für
Nutzer, die nicht über Breitband-Zugänge wie DSL
(oder besser) verfügen.
Im Wesentlichen stehen den Ausgaben für die
Nutzung von Streaming Media folgende positive
Effekte gegenüber: Steigerung der Seitenabrufe: Wie
Studien gezeigt haben, erhöht das Anbieten von
Streaming-Media-Inhalten die Beliebtheit der betreffenden Site: Die Abrufhäufigkeit (“Traffic”) steigt. Diese
durch den Streaming-Media-Einsatz kommt wiederum
indirekt dem Erfolg der ganzen Site zugute. So lässt
sich durch den erhöhten Traffic z.B. mehr BannerWerbung verkaufen. Gerade viele Internet-Unternehmen werden auch nach Anzahl der Seiten-Abrufe
bewertet: Der Streaming-Einsatz trägt so zu einer Steigerung des Unternehmenswertes bei.
Das Bereitstellen von Streaming-Media-Inhalten,
insbesondere von Live-Streams, zieht derzeit ähnlich
viel Aufmerksamkeit auf sich wie das WWW in seiner
Frühphase. Zwar dürfte sich dieser Effekt irgendwann
abnutzen, ein sinnvolles und qualitativ hochwertiges
Streaming-Angebot wird jedoch immer seitens der
Zielgruppe als Zusatznutzen erkannt werden. Der
Abverkauf von der eigenen E-Commerce-Site lässt
sich durch das Bereitstellen produkterläuternder
Streaming-Inhalte steigern. So wäre es etwa denkbar,
zu den einzelnen Produkten jeweils passende Videos
anzubieten, die die Produkteigenschaften bzw. dessen
Verwendung sichtbar machen.
Eine Studie von Harris Interactive verglich 2001 die
Wirkung von TV-Spots und Streaming Video Anwendungen, die online animierte Werbebotschaften
ausstrahlen, während Internetseiten geladen werden.
Die Studie ergab, dass Streaming Videos und TVWerbung ähnlich gerne gesehen werden und weitestgehend die gleiche Wirkung bei der Schaffung von
Markenerinnerung und Kaufabsichten erzielen.
Den 2000 Teilnehmern an der Studie wurden entweder ein Streaming Video oder ein Fernsehspot gezeigt.
Bei der Markenerinnerung schnitt das Streaming Video
bei zwei der getesteten Marken ebenso gut ab wie der
TV-Spot, nur bei einer der Marken zeichnete sich ein
deutlicher Vorsprung für den TV-Spot ab. Streaming
Videos können bei der Markenbildung TV-Spots ebenbürtig sein.
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Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Hinsichtlich der Bereitschaft, das beworbene Produkt
zu konsumieren und positiv zu beurteilen, ergaben
sich vergleichbare Ergebnisse. Das Streaming Video
schnitt in einem Fall sogar etwas besser ab als der TVSpot, der dafür bei der Marke B eindeutig überlegen
war. Die Studie lässt darauf schließen, dass Streaming
Videos und TV-Spots eine vergleichbare Wirkung auf
Werbemesszahlen erzielen.
Die “Streaming Media Study” von Millward Brown
aus dem Jahr 2000 zeigte, dass Online-Werbung
mit Streaming-Media-Elementen im Vergleich zu
herkömmlicher Bannerwerbung sowohl die Werbeawareness wie Markenwahrnehmung (Brand-Awareness) bei Internet-Nutzern deutlich stärker erhöht.
Das Institut konnte für Streaming-Media-Werbung
durchschnittlich eine um fünfmal stärkere Werbewirkung messen als für gewöhnliche Bannerwerbung
und spricht dieser Werbeform ähnlich große Effekte zu
wie der Fernsehwerbung. Die Wirkung von StreamingMedia-Werbung wird sogar ebenso hoch wie die von
Fernsehwerbung eingeschätzt. In der Studie wird
vermutet, dass diese Wirkkraft mit der Interaktivität
des Mediums und der damit einhergehenden erhöhten Aufmerksamkeit der Online-Nutzer zusammenhängt. Fast genau so wirksam sind Werbebanner,
die den Internet-Nutzer aktiv einbinden, ihn zu einer
Handlung auffordern. Auch die Erinnerungsleistung
ist besonders hoch, wenn die Werbung interaktive
Elemente enthält.
Ausserdem hat Streaming-Media-Werbung ebenso
wie alle anderen Sonderwerbeformen in der OnlineWerbung einen eher positiven Einfluss auf das
Markenimage und z.T. sogar auf die Markenpräferenz
als einfache Bannerwerbung.
Die Studie wurde im November 2000 veröffentlicht,
die Daten wurden seit März 1999 bei Nutzern von
RealNetworks bzw. der Seite www.800.com erhoben.
Pro Experimentalgruppe wurden 5000 Personen per
Zufallsverfahren zur Teilnahme an der Studie eingeladen. Die Teilnahmerate lag bei etwa 10 bis 15 %.
So wurden etwa 500 Fälle pro Experimentalgruppe
zusammengebracht. In der experimentell angelegten
Studie wurde Internet-Nutzern auf einer Internet-Seite
eine Online-Werbung präsentiert.
Sobald die Nutzer die Seite www.800.com mit der
präsentierten Werbung verließen, wurden sie über
ein Pop-up-Fenster zu einer Befragung eingeladen.
Die Studie arbeitete mit zwei Experimentalgruppen,
19
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
wobei die erste zu Streaming-Media-Werbung befragt
wurde und die zweite als Kontrollgruppe fungierte, da
sie herkömmliche Online-Werbung präsentiert bekam
und auch nur dazu befragt wurde.
Eine Beschreibung der Studie und ihrer Kernbefunde
lässt sich unter der Web-Adresse http://www.realnetworks.com/company/press/releases/1999/brandstudy.
html nachlesen.
Die vollständige Studie kann unter http://www.intelliquest.com im pdf-Format heruntergeladen werden.
20
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1.4 Video on Demand
Mit Video on Demand (VoD) ist die Bereitstellung von
Filmdateien oder Videofilmen gemeint. Hierbei steht
dem Nutzer (evtl. nach Bezahlung eines Betrages) ein
Download zur Verfügung. So kann er sich den Film für
eine bestimmte Zeit ansehen, danach löscht sich die
Videodatei automatisch vom Rechner des Nutzers.
Solch eine Anwendung erfordert jedoch vom Nutzer
eine Installation einer extra Software, die sozusagen
aufpasst, dass sich der Nutzer an die Spielregeln hält.
Dies kann als negativ betrachtet werden und den
Nutzer davon abhalten, an dem Angebot zu partizipieren. Ein solches Angebot ist beispielsweise auf der
Webseite von Arcor zu finden.
http://www.arcor.de/vod
Der Anwender ist eventuell daran interssiert das Videosignal in ‚fullscreen‘ zu betrachten oder es auf seinem
Fernseher darzustellen.
Dieses Format eignet sich, wenn eine längere Downloadzeit keine Rolle spielt. Das Video kann aber
während des Downloadenvorgangs bereits betrachtet werden. Anders als beim Streaming ist jedoch zu
beachten, dass die Zeit, die verstreicht, bis ausreichend Videomaterial zur Verfügung steht, um ein
ruckelfreies Bild darzustellen, wesentlich höher ist als
beim Streaming.
Da bei diesem System in der Regel ein schneller
Download zur Verfügung gestellt wird, ist bei einer
schnellen Internetverbindung auch ein schneller
Download zu erwarten.
Bei dieser Art von Angebot stellt die Qualität des
Videos eine grössere Rolle dar als beim Streaming.
Hier geht es vor allem um eine gute Qualität des
Videos.
21
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1. 5 Medienkonvergenz
Web-Fernsehen oder Internet-TV?
These: Die Verbraucher wollen eine Umgebung, in der
sie selbst interessante, lehrreiche und unterhaltende
Inhalte aussuchen können.
Channeling (Aufteilen des Angebotes in Sendekanäle/Stationen), wie wir es in der heutigen TV-Landschaft erfahren können, wirkt auf die Rezipienten zu
unscharf. Das Aufteilen in solche unscharfen Channels, die sich weniger vom Inhalt als vom visuellen
Erscheinungsbild unterscheiden, führt aber häufig
zum Zapping und somit zur lustlosen und frustreichen
Sisyphusarbeit, zwischen unzähligen Angeboten die
richtigen Inhalte zu finden.
Hier liegt aber auch gleichzeitig ein Problem des
Mediums Fernsehen (vor der Zeit des digitalen Fernsehens). Es gestaltet sich anscheinend auch für die
großen Sendestationen als unmöglich, ein nonlinear
verfügbares Archiv anzubieten, aus dem der Rezipient
eine freie Wahl aus allen Inhalten des Angebots hat.
Die Inhalte im Fernsehangebot sind also momentan
nur zeitbasiert zu erreichen. Während man beim Fernsehen etwas verpassen kann, zeigt hier das Internet
seine Vorzüge, indem der Nutzer alles OnDemand
abrufen kann.
Werbeblöcke im Fernsehen zwingen den Rezipienten
zum Zuschauen, Zappen oder Ausschalten - immerhin
drei Optionen. Auch das Internet wurde eine Zeit lang
von Werbung überflutet, mit ähnlichen »Auswegen«:
Abwarten, skip intro, eine andere Website besuchen
oder den Browser schliessen.
Welche Änderung im Nutzerverhalten bringt der
Prozeß der Medienkonvergenz mit sich?
Das Nutzungsverhalten ändert sich, weil es in erster
Linie ein Mehr an personalisierter Kommunikation
geben wird. Die hochgradig selektiven Nutzungsmöglichkeiten, die in der Natur der interaktiven Medien
liegen, machen aus den vormals »passiven« Rezipienten der klassischen Massenmedien nunmehr emanzipiertere Medienkonsumenten, die sich über »Special
Interests« in wechselnden virtuellen Gemeinschaften
(communities) zusammenfinden.
»Wenn das Thema ‚Konvergenz der Medien‘ diskutiert
wird, ist entweder von der rein technologischen Seite
oder von der Angebots- und der Nutzerperspektive
die Rede.
22
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Auf der Produktionsseite ermöglicht die Digitalisierung durch Datenkomprimierung eine Steigerung von
Datenübertragungsraten und somit eine Optimierung
der Verbreitungskanäle. Auf der Verbraucherseite
entsteht als Zukunftsvision mit Hilfe des PC eine Multimediaplattform. Kauf und Einbau von Soundkarte,
Radio- oder TV-Steckkarte, CD-ROM-Laufwerk und der
Anschluss von Aktiv-Lautsprecherboxen rüsten den PC
in ein Allzweckgerät um, das den Einstieg in die Multimediawelt ermöglicht. Ist diese Umrüstung vollzogen,
können per Mausklick via Telefon traditionelles Radio
als Audiodatei, TV als Videodatei und Printprodukte
wie Zeitungen oder Bücher als Text- und Bilddatei
(electronic newspaper oder e-book) genutzt werden.
Musiktonträger wie Compact Disc/CD, MiniDisc und
Kassetten lassen sich als MP3-Datei abrufen. Die
Entwicklung erfasst ebenso die neue Fernsehgeneration zu Hause, bei denen mit Hilfe integrierter Set-TopBoxen (z.B. bei Web-TV) im Internet gesurft werden
kann. Auch im wachsenden Mobilfunksektor ist über
das Wireless Application Protocol (WAP) – abgesehen
von bisher schon möglichen kurzen Textinformationen und -botschaften wie Short Messages (SMS) – die
Nutzung von Internetdiensten möglich, derzeit noch
in begrenztem Rahmen, aber in künftigen Entwicklungsstufen in weitaus größerem Umfang.
Für die Anbieter stellt sich das Thema Konvergenz
als Problem der Systematisierung und Aufbereitung
von Inhalten für multimediale Ausspielwege dar. Die
klassischen Medienanbieter werden auch durch das
Hinzutreten kapitalstarker und branchenfremder
Gruppen dazu veranlasst, für den Markt eine Strategie zu entwickeln, wie im Digitalzeitalter ihre Inhalte
effektiv erschlossen, optimal gespeichert, nach unterschiedlichem medialem Ausspielweg konfektioniert
und wie die Inhalte schließlich zielgruppengerecht an
den Mann bzw. die Frau gebracht werden können.
Damit verbindet sich die Zielvorstellung, das Massenpublikum des Fernsehens dafür zu gewinnen, zugleich
auch das Internet zu nutzen. Die Rechnung ist einfach:
Beinahe 100 % aller Haushalte können fernsehen. In
einem Punkt sind sich die Fachleute einig: Die strikte
Trennung von Internet und Online-Diensten auf der
einen und Fernsehen auf der anderen Seite wird bald
der Vergangenheit angehören. Doch darüber, wie die
beiden miteinander verschmelzen werden, gehen die
Meinungen auseinander. Entweder übernehmen die
Computer das Fernsehen und es entsteht daraus das
PC-TV – oder die Fernseher werden computertauglich
und entwickeln sich zu TV-PCs.
23
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Die technischen Voraussetzungen für die Verschmelzung der beiden unterschiedlichen Medien sind längst
gegeben (Stichworte Set-Top Boxen, Digitales Fernsehen). Es fehlt einstweilen jedoch noch an einheitlichen
Standards und erst recht an Programmen und an
Inhalten. Einheitliche Industriestandards macht sich
eine globale Allianz von weltweit führenden Unternehmen der Rundfunk- und Kabelnetze, Fernsehübertragung, Verbraucherelektronik und Computerindustrie stark: das Advanced Television Enhancement
Forum (ATVEF) – das Forum für die Weiterentwicklung
des modernen Fernsehens.
Ganz und gar ungewiss ist dennoch die Frage: Wollen
die Verbraucher überhaupt eine Verschmelzung des
aktiven Internets mit dem passiven Fernsehen? Denkbar ist beides: dass der Computer zur multimedialen
TV-Station mutiert oder umgekehrt der Fernseher das
Internet lernt. Aber bei allen Feldversuchen, in denen
entweder der eine oder der andere Prototyp ausprobiert wurde, scheiterte es immer an einer Stelle, die
mit der Technik allein gar nichts zu tun hat: an den
Verbrauchern.
Freilich werden auch die rein technischen Aspekte
der Multimedia-Konvergenz gern unterschätzt. Die
Bilddarstellung von Computer-Monitoren beruht auf
der “Vollbildtechnik mit progressiver Technik”. Das
Fernsehbild dagegen beruht auf dem “Halbbildprinzip
und dem Zwischenzeilenverfahren”. Zwischen diesen
beiden Techniken liegen Welten. Die Überwindung
der Systemunterschiede wird in der wirklichen Wirklichkeit des Wirtschaftslebens Jahrzehnte brauchen.
Umgekehrt ist die Übertragungskapazität des Internet
noch viel zu gering, um bewegte Bilder in einer dem
Fernsehen vergleichbaren Qualität in der nächsten
Zukunft zu ermöglichen.
In Deutschland und Österreich sind mehrere Geräte im
Angebot, und zwar sowohl PC-TVs wie auch TV-PCs.
Den preisgünstigsten Einstieg bieten derzeit Decoder
in Gestalt von Web-Boxen oder Set-Top-Boxen, die auf
den Fernseher gelegt werden können. Ein einfacher
Tastendruck auf der Fernbedienung macht es möglich,
von der Welt des Fernsehens in die Welt des Internets
zu wechseln.
24
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Die normalen Web-Seiten im Internet sind meist so
angelegt, dass sie auf den hochauflösenden Bildschirmen von Computern gut zu lesen und zu sehen sind.
TV-Bildschirme haben demgegenüber eine miserable
Bildschärfe. Um dagegen anzukommen, vergrößern
die Webboxen die Schriften. Die Folge: Texte sind oft
nicht lesbar, Teile von Seiten verschwinden, oder das
Bild flimmert.
Das Fernsehen behält auch bei Onlinenutzern auf
absehbare Zeit seinen hohen Stellenwert als Unterhaltungsmedium und vorläufig auch als ein Medium
zur allgemeinen, aktuellen Information. Gleichwohl
hat hier das Zeitalter der vielfältigen Nutzwertsteigerung der Fernsehangebote durch den zeitsouveränen
Abruf von Zusatzinformationen im neuen Medium
längst begonnen, und alle demografischen und typologischen Gruppen integrieren in ihrer je spezifischen
Weise diese neuen Möglichkeiten in ihren Mediennutzungsalltag. Substitutionseffekte im engeren Sinn sind
aus heutiger Sicht am ehesten im Ratgeber- und Servicebereich absehbar.«
Quelle und weiterführende Literatur:
Focus Medialexikon
25
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1.6 Feedback, Ranking,
Einschaltquote
In der Media-, Hörer- und Zuschauerschaftsforschung
der Anteil (Prozentsatz) der zu einem bestimmten Zeitpunkt oder auch Zeitraum insgesamt oder auf einen
bestimmten Sender bzw. eine bestimmte Sendung
eingeschalteten Radio- bzw. Fernsehempfänger an
der Gesamtzahl der bestehenden Radio- bzw. Fernsehgeräte bzw. der Gesamtzahl der in einem Land, einem
Empfangsbereich oder auch in einem abgegrenzten
Gebiet vorhandenen Radio- bzw. Fernsehhaushalte.
Gemessen werden Einschaltquoten in der Bundesrepublik und in vielen anderen Ländern mit Hilfe
elektronischer Messgeräte wie z.B. dem GfK-Meter in
Deutschland, dem Telecontrol-System in der Schweiz
(das technisch mit dem GfK-Meter identisch ist) und
dem ORF-Teletest (das ebenfalls mit dem TelecontrolSystem identisch ist) in Österreich. Das Gerät erfasst
lediglich die Einschaltzeit des Fernsehgeräts und des
gewählten Kanals sowie die Ausschaltzeit automatisch, andere Daten müssen eingegeben werden.
Da diese Systeme den Zustand des angeschlossenen
TV-Geräts in 30-Sekunden-Intervallen messen, wird
für Reichweiten jeder Zuschauer gezählt, der während
einer bestimmten Messperiode (z.B. Viertelstunde,
Sendung, Tag) mindestens einen Messimpuls aufweist.
Die auf die Zielgesamtheit hochgerechnete Einschaltquote (Einschaltquote in Millionen) stimmt in der
Regel weder mit der Anzahl aller Personen oder
Haushalte überein, die eine Sendung vollständig
sahen, noch mit der Nettoreichweite der Sendung.
Nettoreichweite und Einschaltquote würden nur dann
übereinstimmen, wenn es während einer Sendung
überhaupt keine Zuschauerfluktuation gäbe.
Für die Berechnung von Einschaltquoten wird die
Summe der in einer Stichprobe gemessenen Zeiteinheiten einer bestimmten Messperiode, während der
die Mitglieder dieser Stichprobe eine Sendung eingeschaltet haben, in Beziehung gesetzt zur Summe der
insgesamt sehbaren Zeiteinheiten der entsprechenden Periode. Die Summe der sehbaren Zeiteinheiten
ergibt sich aus dem Stichprobenumfang und der
Dauer der Messperiode.
Die Einschaltquoten geben lediglich an, wie viele
Haushalte bzw. Personen einen Sender während
einer bestimmten Dauer eingeschaltet haben. Dabei
wird die Nutzung jeder Person nach dem Anteil der
gesehenen Sendungsdauer gewichtet. Sämtliche
Zuschauerinnen und Zuschauer einer Sendung bzw.
einer bestimmten Zeitperiode werden mit ihren
26
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
gemessenen Impulsen zu den während der Sendung
bzw. der definierten Zeitperiode maximal möglichen
Impulsen in Relation gesetzt. Eine Person, die z.B. nur
15 Minuten (30 Impulse) einer 60-minütigen Sendung
(120 Impulse) verfolgt hat, wird dabei mit dem Faktor
0,25 gewichtet, während eine Person, die die ganze
Sendung verfolgt hat, mit dem Faktor 1 gewichtet
wird.
Einschaltquoten werden vorwiegend in Bezug auf
Programmdaten ausgewiesen, und zwar sowohl
basierend auf Sendungen wie auf Viertelstunden als
Messperiode. So wertet z.B. die GfK-Fernsehforschung
täglich sowohl die Einschaltquoten für Programme
der Fernsehsender als auch nach Viertelstunden aus.
Ebenfalls auf Einschaltquotenwerten, jedoch auf die
Grundgesamtheit hochgerechnet, basieren die TVHitlisten der meistgesehenen Sendungen. Einschaltquoten lassen sich jedoch ebenso auch für einen
Werbeblock, Blockrating, oder gar einen einzelnen
Werbespot, Spotrating ermitteln.
Die Daten sind sowohl als Nettoreichweiten- als auch
als Rating-Werte verfügbar. Die Reichweite gibt darüber Auskunft, wie viele Haushalte und Personen ein
Programm während einer beliebig bestimmbaren Peri-
ode (z.B. während einer Sendung oder während eines
Tages) einmal eingeschaltet hatten. Jede Person, die
in der vorgegebenen Zeitperiode den betreffenden
Sender zumindest einmal während eines Impulses (30
Sekunden) eingeschaltet hat, wird dabei als Zuschauer
erfasst.
Reichweitedaten geben demgegenüber an, wie viele
Personen bzw. Haushalte das TV-Gerät während einer
bestimmten Zeitperiode (Viertelstunde, Sendung,
Tag usw.) für mindestens eine bestimmte Dauer
eingeschaltet hatten, und zwar unabhängig von ihrer
effektiven Sehdauer: Bei der Messung von Reichweiten zählt jeder Zuschauer genau gleich, ob er nun
das Gerät nur ganz kurz oder während der gesamten
Messperiode eingeschaltet hat. Zur Berechnung von
Einschaltquoten dagegen wird die effektive Sehdauer jedes Zuschauers während einer Messperiode in
vollem Umfang berücksichtigt.
Wird die Einschaltquote anstatt auf der Basis der
Personenstichprobe auf der Basis einer Haushaltsstichprobe gerechnet, erhält man eine Haushaltseinschaltquote, die Gerätebeteiligung oder Einschaltquote
im engeren Sinne. Die Einschaltdauer wird in diesem
Fall vom System automatisch gemessen, während die
27
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
entsprechenden Personendaten durch das Drücken
einer Taste auf der speziellen Fernbedienung erfasst
werden.
Der Aussagewert von Einschaltquoten für die
Aufmerksamkeit des Sehens ist um so geringer, je
verbreiteter die Gewohnheit ist, den Fernseher zwar
einzuschalten, ohne jedoch das Programm anzuschauen. Zahlreiche Untersuchungen haben immer wieder
bestätigt, dass eine wachsende Zahl von Zuschauern
entweder ihr Gerät laufen lässt, ohne das Programm
anzuschauen, oder bei laufendem Gerät einer anderen
Beschäftigung nachgeht.
Um die Aufmerksamkeit während der Einschaltzeit zu
messen, wurde z.B. die Berechnung von Beachtungswerten als Gewichtsfaktoren oder die Verwendung
eines Geräts vorgeschlagen, das die Tätigkeiten der
Zuschauer während des Fernsehens aufzeichnet, CBox. Andere Überlegungen gehen in die Richtung
einer passiven Zuschauermessung.
Quelle und weiterführende Literatur:
Focus Medialexikon
28
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1.7 FileSharing und Kommunikation
im Internet
Filesharing ist im htv-Kontext als Netzwerkkonzept
und auch als Anbieter einer offenen Informationsstruktur interessant. Die Mediathek (anfangs auch
»offener Kanal« genannt) funktioniert ohne Zensur
und Administration, jeder (im Schulnetzwerk) registrierte Student kann eigenständig Beiträge hochladen
und sozusagen »sharen«.
Wie funktionieren die verschiedenen File-Sharing
Dienste?
Die verschiedenen File-Sharing Dienste unterteilen
sich in zwei Kategorien:
„I share, therefore we are.“
Leitspruch der Kazaa-Inhaber Sharman Networks
1. Mit zentralen Servern: Zu dieser Kategorie gehören
Dienste wie Napster & Co. Die Server haben selbst
keine Daten gespeichert, sondern übernehmen lediglich die Vermittlung zwischen den einzelnen Usern.
Wird mittels der Client-Software eine Suchanfrage
an einen Server gestellt, so stellt der Server zwischen
dem Suchenden und dem Anbieter eine direkte
Verbindung her. Ab diesem Zeitpunkt hat der Server
mit dem Transfer nichts mehr zu tun. Ein gefundener
Titel ist somit zu 100% verfügbar. Sollte der Partner
jedoch die Verbindung kappen, so ist natürlich auch
der Download vorerst unterbrochen.
29
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
2. Ohne zentralen Server: Alternativen wie Gnutella
arbeiten ohne zentrale Server. Das bedeutet, dass
Verbindungen zwischen den einzelnen Computern
über Eingabe von IP-Adresse und Ports funktionieren.
Hier sind alle mit dem Netz verbundenen Computer
gleichzeitig Client und Server. Die schwierige Handhabung und Verwundbarkeit der Computer (z.B. Hackerangriffe) sind die größten Nachteile dezentraler FileSharing Dienste, da jeder Peer eine Direktverbindung
zum Partner-Peer herstellt.
nahmen nicht betroffen. Der große Nachteil ist, dass
die OpenNap Server zur Zeit so gut besucht sind (wen
wundert’s), dass sie sehr häufig überfüllt sind und ein
einloggen nicht möglich ist. Mit den entsprechenden Programmen (WinMX,Rapigator, Napigator) ist
der Verbindungsaufbau (wenn denn möglich) sehr
komfortabel gelöst.
Einige neue Gnutella Clients, wie BearShare oder
LimeWire vereinfachen den Umgang erheblich durch
ihr optimiertes Interface, was eine komfortablere
Nutzung dieser Netzwerke ermöglicht. Durch eine
Strukturierung der Metadaten eines Files (z.B. Verteilung einer Datei in einem Netzwerk und Verbindungsgeschwindigkeit der Anbieter) und einer aufbereiteten
Darstellung der Ergebnisse (Filterung und Sortierung
nach relevanten Kriterien einer zielgerichteter Suche).
Die wachsende Nachfrage nach internetbasierten
Diensten enstand bei den Usern aus dem Wunsch
heraus, Ressourcen direkt kontrollieren zu können,
sie auszutauschen und gemeinsam darauf zuzugreifen. Dank der Perfomancesteigerung der PC’s in den
späten neunziger Jahren konnten die Softwareentwickler Serversoftware und komplexere Anwendungen entwickeln und somit einen direkten Zwei-WegeInformationsfluss zwischen Peers einrichten.
Quelle:
http://www.mediasharing.de/faq1.html
Eine sehr interessante Alternative zu den zentralen Napster Servern sind die sog. OpenNap Server.
OpenNap Server sind meist privat betriebene Server.
Da sie nicht von Napster betrieben und verwaltet
werden, sind sie auch von den aktuellen Filtermaß30
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Anonymes und autonomes Sharing
„… Daddy, where were you when they took freedom of
the press away from the Internet?“
Mike Godwin, Electronic Frontier Foundation
Das Prinzip eines Netzes, welches nicht auf die Bandbreite eines Servers angewiesen ist, scheint verlockend. Ohne eine zentrale Steuereinheit ist jeder
Teilnehmer des Netzwerks sein eigener Administrator,
jeder kann selbst entscheiden, welche Daten man für
das Netzwerk freigibt. Eine der Voraussetzungen eines
echten p2p-Netzes ist, daß jeder Teilnehmer - jeder
Knotenpunkt - autonom ist.
Neben Inhalten, die man als ‚interessant’ oder ‚ungefährlich’ einstufen könnte, sind es ,teils Websites, die
aus dem WWW verbannt wurden, deren Inhalt subversives oder einfach illegales Material enthält. Bei so
viel ungezügelter, anarchistischer Freiheit wünscht
man sich dann schon beinahe einen Filter, also eine
Möglichkeit, die Informationen vorher auf Verträglichkeit zu prüfen.
Hier ist von jedem Benutzer Eigenverantwortung
und auch ein bestimmtes Maß an aufgeklärter Abgebrühtheit vorauszusetzen, dann ist uneingeschränkte
Meinungsfreiheit eine wunderbare
Sache.
Ein in sich abgeschlossenes Netz, in dem man anonym
bleibt, weil es vom (normalen) DNS-Netz abgekoppelt
ist, hat sich für das uneingeschränkte Ausüben seiner
Meinungsfreiheit im Internet natürlich durchgesetzt.
Diese Netze (zB Freenet) sind eigentlich eher private
Räume, nur mit vielen Teilnehmern. Schon bei der
Installation des Clients wird darauf hingewiesen, daß
man sich mit den Bestimmungen einverstanden erklären muß. Die unterschiedlichsten Websites lassen sich
hier finden;
31
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1.8 Bidirektionalität
Bidirektionalität ist eine Form der Datenübertragung,
bei der die Informationen voneinander unabhängig
auf zwei Wegen transportiert werden können. Das
beste Beispiel für eine bidirektionale Verbindung ist
das Telefonieren: man kann seinem Gesprächsteilnehmer zuhören, ihm aber auch gleichzeitig ins Wort
fallen, ohne daß es hier zu einem Übertragungsproblem kommt, während im Funkverkehr beispielsweise
zu einem Zeitpunkt entweder nur Senden (sprechen)
oder Empfangen (hören) möglich ist.
Quelle:
http://www.uni-kassel.de/~seidler/LEX_
B.HTM#Bidirektional
Beim Medium Fernsehen ist eine bidirektionale
Kommunikation nur bedingt möglich oder - besser
gesagt - nur mithilfe eines weiteren Mediums möglich.
Eine aktive Teilnahme als Zuschauer funktioniert nur
bei Livesendungen oder via Telefon und E-Mail, was
natürlich eine ganz andere Qualität hat, als direkt vor
der Kamera zu stehen.
Auch auf Rich-Media-Websites wird dieser unidirektionale Kommunikationsweg meist übernommen.
Der Zuschauer wird oft gezwungen, Videos passiv
zu konsumieren, ohne darauf Einfluss nehmen zu
können. Das Medium Internet ist aber auf Interaktivität angewiesen und auch darauf ausgelegt. Dieses
brachliegende Potential vieler Rich-Media-Websites
sollte für htv erschlossen werden, indem eine direkte
Einflussnahme auf die Programmgestaltung (Inhalte)
und wechselseitige Kommunikation der Zuschauer
ermöglicht wird. Somit wird durch jeden Beitrag ein
Anreiz zum Diskurs geschaffen.
32
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1.9 Navigation in interaktiven
Medien
Mit dem Übergang von der unidirektionalen
Kommunikation mit Informationsquellen im one-tomany-Verfahren (Film, Fernsehen) zu interaktiveren
Formaten steuert und differenziert der Rezipient den
Informationsfluss zunehmend selbst, wird gar zum
massgeblichen Lieferanten desselben. Dies erfordert
zusätzliche Kommunikationsstrukturen, die auf die
perzeptiven, kognitiven und motorischen Besonderheiten des Menschen als Partner des Systems eingehen.
Der „Zuschauer“ wird zum „Benutzer“. Er handelt,
anstatt nur zuzusehen.
Die angebotene Information ist in eine Begriffswelt
zu fassen, die vom Benutzer aufgrund seiner Vorerfahrung möglichst einfach erschlossen werden kann.
Die härtesten Randbedingungen bilden dabei der
begrenzte zur Verfügung stehende Darstellungraum
(Display) sowie die zur Verfügung stehende Zeit zur
Übermittlung.
Die Navigationsentscheidungen des Benutzers sollen
auf möglichst unkomplizierte Weise zum System
zurückfliessen, um ein zügiges Arbeiten zu ermöglichen. Die Randbedinungen hierfür bilden wieder die
Grenzen des Eingabemediums in Hinsicht transportierbarer Informationsmengen pro Interaktion sowie
die Forderungen aus der begrifflichen Ordnung der
Auswahlelemente.
Anders als in Einzelplatz- und später in der ClientServer-Technologie bisheriger zentraler Unternehmensanwendungen sind Benutzer und Versorger im
Web weder durch wirtschaftliche noch persönliche
Bindungen in einen gemeinsamen Kontext gezwungen. Disziplinierung durch wirtschaftlichen Druck
ist im Web nicht möglich, die Abstimmung erfolgt
gnadenlos durch den Rezipienten. Daraus folgt, dass
das Design des Angebotes der einzige wirkliche
Einflussparameter zur Beziehungsbildung zwischen
Anbieter und Rezipient ist.
33
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1.10 Navigation in Archiven
Push und Pull
Die Navigation (lat. “Schiffahrt”) ist ein Verfahren zur
Positions- und Kursbestimmung von See-, Luft- und
Raumfahrzeugen sowie Planung, Durchführung und
Überwachung von Fahrzeugbewegungen auf einem
vorbestimmten Weg von einem Ausgangspunkt (Start)
zu einem Ziel.
Diese beiden Möglichkeiten müssen über das Interface dargestellt werden. Wir gehen grundsätzlich
davon aus, dass der Bildschirm des Nutzers nicht alle
zur Verfügung stehenden Daten auf einmal visualisieren kann.
Quelle:
http://www.onlinelexikon.de/
Somit führt kein Weg daran vorbei, die Datenmengen
soweit zu reduzieren, dass der Nutzer die Möglichkeit
hat, sich zu orientieren und zwischen reduzierten
Datenbeständen Entscheidungen zu treffen.
Nun navigieren wir ja in unserem Fall durch einen
Datenraum. Wir müssen zunächst davon ausgehen,
dass jeder Nutzer verschiedene Herangehensweisen
hat, um an einen Inhalt zu kommen. Wir können aber
beim Nutzer davon ausgehen, dass er als Startpunkt
beispielsweise eine Webseite vor Augen hat, und als
Ziel eine Vorstellung oder Erwartung, was er gerne
sehen möchte.
Man spricht grundsätzlich von Push wenn der Server
(oder im übertragenen Sinn das Interface) dem Nutzer
Daten anbietet, und man spricht von Pull wenn der
Nutzer selber Daten anfordert. Mit diesen beiden
Möglichkeiten ist also die Kommunikation zwischen
Datenbestand und Anwender zu betreiben.
Der Titel Hochschul-TV klingt ja vielversprechend.
Um sich nun durch die Datenmengen zu navigieren,
müssen dem Nutzer natürlich Möglichkeiten gegeben
werden, Entscheidungen zu treffen. Wir können ihm
einerseits Angebote machen, auf die er zugreifen kann
und andererseites erwarten, dass der Nutzer uns fragt,
was er sehen will.
34
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1.11 Synchronisation von Medien
Eine Symbiose des Mediums Film mit den Möglichkeiten des Internets.
Ein Film läuft zunächst mal linear ab, hat also eine
eigene Zeit (einen Timecode). Die Timeline des Filmes
können wir nun benutzen, um dem Computer einen
vorprogrammierten Befehl ausführen zu lassen. Da der
Film nicht den ganzen Bildschirm beansprucht - dies
hat zum einen mit der Bandbreite und zum anderen
mit der Anzahl der Pixel des Videos zu tun - ist noch
ausreichend Platz, die Medientypen anzuzeigen, die
weniger Bandbreite beanspruchen als das Video. Dazu
muss natürlich ein Teil der Bandbreite für das Video
und ein Teil der Bandbreite für Text und Bild reserviert
werden.
Auf diese Weise wird das Video mit den anderen
Medienformaten in eine Abhängigkeit gebracht und
verbunden. Für den Film ist der Einsatz von Text und
Standbild nicht neu, man könnte aber bei einem
In dieser Tabelle sehen wir eine Gegenüberstellung von Bandbreite und Produktionsaufwand.
Zusätzlich besitzt jedes dieser Medien seine
eingene Zeitlinie oder Verarbeitungszeit beim
Betrachter im Gehirn.
Film der speziell für die htv-Umgebung geschaffen
wird. Texte und Standbilder geschickt auslagern, um
insgesamt sinnvoll mit der Bandbreite zu haushalten.
Man braucht schließlich für ein Standbild, das für eine
Minute stehenbleiben soll, viel weniger an Daten als
für eine Minute Video, in dem sich keine Bildinhalte
verändern. Bei Text macht sich dieser Zusammenhang
am stärksten bemerkbar.
Alle Medienformate sollten in der am besten dafür
geeigneten Art benutzt werden. Jedes Medium hat
für sich gesehen seine individuellen Stärken, so lassen
sich mit Text bestimmte Informationen einfacher
transportieren als im Standbild oder im Bewegtbild.
Die Lesegeschwindigkeit bei Fließtext variiert von
Mensch zu Mensch und lässt sich nur grob abschätzen. Im Film ist die verstreichende Zeit absolut, der
Betrachter weiss also vorher, wieviel Zeit er für die
Betrachtung eines Filmes braucht.
Medienformat
Bandbreite
Aufwand in der Prokuktion
Zeiteigenschaften
Text
Standbild
Video
gering
mittel
hoch
gering
mittel
hoch
Linearer Ablauf, Lesegeschwindigkeit
Kann schnell wahgenommen werden
Betrachtungszeit ist festgelegt
35
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Allerdings kann hier die empfundene Dauer eines
Filmes variieren. Aus diesem Grund macht es Sinn,
den Film als Taktgeber zu benutzen, und die anderen Medien ihren Eingenschaften entsprechend vom
Unfang anzupassen. Man muß also auch die Bandbreite der menschlichen Wahrnehmbarkeit bei der
Planung eines htv-Filmes einbeziehen.
Das Gehirn ist trainierbar, so dass es sich dynamisch an
die Bedingungen der Umwelt anpassen kann. Wenn
jemand sehen kann, so ist die Bewegtbildkomponente
(Video) eine besonders trainierte Darstellungsform.
Text zu decodieren kann auch relativ schnell gehen,
ist aber abstrakt und erfordert vom Betrachter einen
gewissen Zeitaufwand. Es kann zu einem Konflikt
kommen wenn ein Zuschauer beispielsweise versucht,
dem visuellem Verlauf eines Filmes zu folgen und
gleichzeitig den Untertitel zu lesen. Das Standbild
kann als Spezialfall des Bewegtbildes (Bewegung = 0)
gesehen werden. Somit ist dies auch ein wirklichkeitsnahes Medium.
Es lassen sich jedoch Eigenarten der verschiedenen
Medien zu einem Gesamtbild vereinen, wenn man
versucht, die einzelnen Medienkomponenten so zu
nutzen, wie sie am besten funktionieren.
Text kann zum Beispiel Informationen transportieren,
die nicht durch ein Bild oder einen Film transportiert
werden können.
Allerdings können widerum in Bildern oder Filmen
Informationen transportiert werden die sich mit
Text nur sehr umständlich transportieren lassen. Ein
einfaches Beispiel wäre den Inhalt einer Fotografie zu
beschreiben.
Der große Unterschied zwischen Text und Bild liegt in
der Art der Wahrnehmung. Während Text ein Code ist,
der dazu benutzt wird, die bereits im Gehirn gespeicherten Assoziationen hervorzurufen, ist Film oder
Bild eine wirklichkeitsnähere Möglichkeit der Wahrnehmung, die unbekannte Elemente enthalten kann.
Die Ausnutzung dieser Möglichkeiten liegt natürlich
beim Anwender. Hier ist zunächst einmal zu überlegen, wie man die verschiedenen Datentypen miteinander in eine zeitliche Abhängigkeit bringt. Dass
ein Video einen Mehrwert über diesen Weg erfahren
kann, steht ausser Frage. Wie man diesen Mehrwert
gezielt ausnutzen kann, liegt im Konzept des jeweiligen Beitrages.
36
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Zum einem Videos, die gut geeignet sind emotionen
zu transportieren und Assoziationen zu wecken und
Text als reinen Informationsträger. Es gilt also die
jeweiligen Stärken eines Mediums den Anforderungen
entsprechend zu nutzen, ohne gegenseitig zu konkurrieren.
Neben dem Bewegtbild sollen also verschiedene Informationen ausgelagert werden. Dies kann zum Beispiel
ein Link sein, der im Film nur kurz angesprochen und
dann normalerweise vom Zuschauer direkt wieder
vergessen wird, wenn dieser nicht noch einmal in Textform auftaucht.
Es können also Zusatzinfos oder auch weiterführende
Links analog zum Film aufgerufen werden. Wichtige
Themen können unterstrichen und fokussiert werden.
Die Kombination beider Bestandteile sollte im Idealfall
zu einer Einheit führen, aber dennoch wechselseitige
Reaktionen hervorrufen. Eine Schwierigkeit ist es, die
verschiedenen Rezeptionsverhalten sinnvoll zu vereinen, um das Potential des neuen Formates wirklich
ausschöpfen zu können.
Interessant ist bei diesem Format vor allem das
Zusammenspiel der verschiedenen Medien.
Für htv wurden unterschiedliche Sendeformate konzipiert. Informative Sendungen wie Vorlesungen und
Eventreihen eignen sich hier sehr gut für den kombinierten Einsatz der angesprochenen Medien (Bild
und Text neben Bewegtbild). Alle Informationen, die
während einer Vorlesung erwähnt werden, können als
Text angezeigt werden. Während Film ja immer zeitabhängig ist, kann man mit Text, der neben dem Film
erscheint, Ruhe erzeugen, und somit können Informationen vom Zuschauer besser aufgenommen und
verarbeitet werden. Gleichzeitig bietet Text im Internet
natürlich auch die Möglichkeit der Navigation (Stichwort Hypertext).
Wichtig beim Medium Text ist auch die flexiblere
Editierbarkeit. Im Vergleich zur Videobearbeitung
und -produktion ist es für jedermann recht einfach
möglich, einen Text zu verändern.
37
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1.12 Formatentwicklung
Für Hochschul TV wurde eine Kombination aus Text,
Bild und Video in gegenseitiger zeitlicher Abhängigkeit entworfen. Wie diese Zusammenstellung genau
funktioniert wird in Kapitel 5 näher erläutert. An dieser
Stelle sollen aber die Spezifikationen der einzelnen
Komponenten definiert werden, damit die Begriffe im
weiteren Verlauf der Doku keine Fragen offen lassen.
Diese Elemente können in einer zeitlichen Abhängigkeit zueinander stehen:
Text:
Schriftzeichen (ASCII code)
Hyperlinks
Events
(ausgenommen ist hier der Feedbackbereich)
Schriftart
Farbe
Bild:
*.jpg
feste grösse (320x240)
Video:
flv (Flash video Format)
feste grösse (320x240)
500 k für den video Stream
192 k für den audio Stream
38
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
1.13 Dramaturgie in nonlinearen
zeitbasierten Medien
Überlegungen für inhaltliche Formate
1. Vorlesung
- Zusammenspiel von Video des Professors und den
Folien oder Präsentationsgrafiken, die gezeigt werden.
- Feedbackfunktion, um nach der Vorlesung ergänzend
auf den Inhalt der Vorlesung einzuwirken.
Diese Beschreibung, eine Vorlesung zu filmen, ist eine
von vielen denkbaren Möglichkeiten. Die vorgestellte
Lösung ist auf möglichst geringen Aufwand ausgelegt.
Die Vorlesung wird mit einer Kamera aufgezeichnet.
Die Kamera ist am hinteren Ende des Raumes oder
Hörsaals zentriert aufgestellt. Der Bildausschnitt ist so
zu wählen, dass die Gestik des Redners möglichst gut
sichtbar ist. In der Regel ist dies der Fall, wenn man
Kopf und Oberkörper im Bild hat. Der Kameramann
sollte die Einstellung möglichst über den gesamten
Verlauf der Vorlesung beibehalten. Grundsätzlich gilt,
dass die Aktion des Redners möglichst sinnvoll im
Bewegtbild festgehalten werden sollten. Der Schwerpunkt liegt auf dem Redner und nicht auf der Tafel,
Beamerprojektion oder ähnlichem.
Die Vorlesung sollte möglichst an einem Stück gefilmt
werden. Normalerweise gibt es für miniDV Kameras
60 min Bänder, wenn eine Vorlesung 90 min dauert,
ist sinnvollerweise eine weitere 60 min Kassette erforderlich. An einer sinnvollen Stelle sollte dann das Band
gewechselt werden, so dass möglichst nichts von der
Vorlesung verloren geht.
Anschließend müssen die Präsentationsunterlagen
vom Professor organisiert werden, um sie später mit
dem Video zu synchronisieren. Während der Vorlesung
sollte also der Kameramann Timecodes festhalten,
wann welche Informationen synchronisiert werden
müssen. Die Präsentationsunterlagen (z.B. Bamerfolien, Texte, Photos) sollten entweder direkt vom Vortragenden so aufbereitet sein, dass diese (von einer
Redaktion oder vom Publisher) ohne weitere Probleme an den Film angehängt werden können.
Bildkonzept
Die Kameraeinstellungen sollten möglichst einfach
sein, es geht hauptsächlich darum neben dem Video
auch die Text/Bild-Informationen wahrzunehmen.
Deshalb bietet es sich an, die Kameraeinstellung
möglichst lang unverändert zu lassen. Der Betrach39
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
ter hat dann nicht das Gefühl, ständig aufpassen zu
müssen, was im Video passiert. Dies wäre auch ähnlich
zu der Situation im Hörsaal, bei der der Betrachter
auch eine feste Position hat. Es soll idealerweise das
Gefühl vermittelt werden, dass man nichts verpasst.
hat, macht das Programm einen Screenshot und speichert diesen mit dem entsprechendem Timecode im
Dateinamen ab. Später können dann die Screenshots
als Bilder automatisch mit dem Video synchronisiert
werden.
Weitere Vorteile hat diese Art der Umsetzung, da
man in der Nachbearbeitung nur noch die Text/Bild
Elemente mit dem Video synchronisieren muss.
Dies spart die Zeit den Beitrag zu schneiden und zu
arrangieren. Somit ist eine tägliche Aufzeichnung
mit nur einer Person möglich. Dies ist der minimalste
Aufwand, der zu erwarten wäre.
Anmerkung:
Diese Idee wurde nicht wärend des Projektes umgesetzt, da es sich um eine spezielle Anwendung
handelt. Zwar würde solch eine planmässige Vorgehensweise sinnvoll im täglichen Einsatz sein, aber zum
momentanen Zeitpunkt könnte die Redaktion diese
Arbeiten auch mit dem System manuell erledigen.
Tool:
Um bei diesem Konzept besonders effektiv zu arbeiten und Zeit zu sparen, würde die Entwicklung eines
einfachen Hilfsprogrammes Sinn machen.
2. Umfrage
Ein Moderator könnte eine Umfrage machen und der
Nutzer könnte seine Meinung dazu ins Forum schreiben, auf diese Weise würde sich erst im Laufe der Zeit
ein vollständiger Beitrag ergeben. Die Vervollständigung würde also beim Nutzer liegen.
Ein kleines Programm wird auf dem Computer
installiert von dem die Präsentation abgespielt wird.
Dieses Programm misst die verstreichende Zeit und
registriert, wenn sich der Bildschirm verändert oder
wenn beispielsweise eine Taste gedrückt wird, um die
Präsentation weiterzuschalten. Nachdem die Taste
gedrückt wird und sich der Bildschirminhalt verändert
3.Studentenproduktpräsentation
Hier könnte ein Student eine Arbeit vorstellen, die er
gerne der Öffentlichkeit zugänglich machen will. Über
Links könnte er versuchen, einen möglichen Interes40
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
senten auf die eigene Homepage zu locken, oder er
könnte seine E-Mailadresse angeben. Da jeder Student
selbst seine Beiträge pflegen kann, entfällt eine Pflege
durch eine Administration/Redaktion.
Die KISD würde in diesem Fall davon profitieren, dass
die Arbeiten der Studenten, die ja auschlaggebend für
die Bewertung der Schule sind, einfach und unkompliziert zu erreichen sind und sich somit weit verbreiten.
Über das Feedback könnte ein möglicher Interessent einschätzen, wie die Information bewertet
werden kann - es könnte ja sein, dass die Idee geklaut
worden ist und jemand eine Richtigstellung ins Feedback schreibt. Positiv könnte natürlich das Lob von
verschiedenen Menschen dazu führen, dass sich das
Produkt oder die Idee gewinnbringend veräussern
lässt.
4. Nonlinearität
Normalerweise versteht man unter einem Film eine
feste Abfolge von Bildern. In einem nonlinearen Film
muss dies nicht zwingend eingehalten werden. In
einem nonlinearen Film ist die Abfolge der Ereignisse
nicht zwingend festgelegt.
Einfach dargestellt könnte man sich vorstellen, dass
ein Film aus verschiedenen Szenen besteht, die nacheinander gezeigt werden. Würde man nun einen Film
in seine einzelnen Szenen aufteilen und diese per
Zufallsgenerator abspielen, dann würde sich wahrscheinlich eher eine ständig andere Reihenfolge des
Films ergeben. Die Szenen müssen natürlich nicht
von einem Zufallsgenerator abgespielt werden; es ist
eher wahrscheinlich, dass ein Film sich vom Zuschauer
steuern lässt.
Beispiel:
Eine Videoanleitung für die komplette Montage eines
Hauses. Der Film dokumentiert jeden Handgriff, den
41
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
ein Handwerker ausführt. Die einzelnen Arbeitsschritte werden über ein Menü zugänglich gemacht und
man könnte sich einen bestimmten Arbeitsschritt
auswählen, der von besonderem Interesse ist.
Jede Sequenz muss so angelegt werden, dass er
sowohl im Zusammenhang, als auch alleine für sich
stehen kann. Wenn nun ein Anwender etwas über
einen bestimmten Arbeitsgang erfahren will, so
kann er über eine Suchanfrage auf relevante Themen
zugreifen.
Zusätzlich könnte ein Film von einer halben Stunde
Länge aus dem Material geschnitten werden, der
einen groben Überblick über den kompletten Arbeitsumfang enthält. Wenn dann ein bestimmtes Thema für
den Zuschauer interessant wird, könnte er an dieser
Stelle einen Arbeitsschritt im Detail ansehen.
Diese eher geschlossene Struktur wäre auch über den
Zuschauer erweiterbar. Mit dem Feedbackkanal ergibt
sich die Möglichkeit, einen Link auf einen anderem
Beitrag zu setzen. Wenn nun ein Zuschauer einen
eigenen Beitrag zum Thema produzieren möchte,
kann er diesen über den Feedbackkanal erreichbar
machen. So könnte sich ein Netzwerk von Beiträgen
entwickeln die keinen linearen Verlauf mehr hätten.
Der Interaktivitätsbegriff
Im Bezug auf das Internet ist der Interaktivitätsbegriff
bisweilen nicht klar definiert, auch bei Fachleuten
nicht. Oft bleibt unklar, wer oder was interagiert. In
Beschreibungen (zum Beispiel in der Netzkunst) wird
unter Interaktion in vielen Fällen die computervermittelte Kommunikation zwischen Menschen, in einigen
Fällen aber auch die Mensch–Maschine–Kommunikation verstanden. Für den Nutzer gibt es Mitwirkungsmöglichkeiten in Foren, Abstimmungen, Chats und
elektronischen Gästebüchern, und auch die Möglichkeit zur Kontaktaufnahme.
Bereits in den 60er Jahren hat der Begriff der Interaktivität in der Kunst Einzug gehalten. Damals strebte
man in den Formen der Aktionskunst von Happening
42
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
bis Fluxus nach einer Auflösung des Werkbegriffs war
es das Ziel, ein „offenes Kunstwerk“ zu schaffen, das
erst in der Kommunikation der Teilnehmer entsteht.
Dieses auf Partizipation beruhende Ziel und die
Möglichkeit eines „herrschaftsfreien Diskurses“ aller
am Netz Beteiligten finden sich in den Grundformen
der Internet-Ideologie und -Ästhetik wieder.
Der Computer dient vielfach als ein Kommunikationsmedium, da mit seiner Hilfe Verbindungen geschaffen
werden können. Der Begriff der Interaktion beschreibt
das Nutzen dieser Verbindungen.
Auszug zu Bertolt Brechts Rundfunktheorie:
Folglich ist es Brechts Anliegen, den Rundfunk so zu
demokratisieren, daß „das Publikum nicht nur belehrt
[wird], sondern auch belehren muß“. Zu diesem Ziel
soll ein Hörfunk geschaffen werden, der nicht nur
sendet, sondern auch empfängt; und die Hörer sollen
sich bei Bedarf in ‚Sender‘ verwandeln können. „Der
Rundfunk ist aus einem Distributionsapparat in einen
Kommunikationsapparat zu verwandeln. Der Rundfunk wäre der denkbar großartigste Kommunikationsapparat des öffentlichen Lebens, ein ungeheures
Kanalsystem, d.h., er würde es, wenn er es verstünde,
nicht nur auszusenden, sondern auch zu empfangen,
also den Zuhörer nicht nur hören, sondern auch spre-
chen zu machen und ihn nicht zu isolieren, sondern
ihn in Beziehung zu setzen. Der Rundfunk müßte
demnach aus dem Lieferantentum herausgehen und
den Hörer als Lieferanten organisieren.“
Ein mündiger Rezipient kann also mittels der technischen Möglichkeiten des Mediums Internet interaktiv
teilnehmen oder (u.a. im Fall von Hochschul-TV) sogar
zu einem „Sender“ werden. Dadurch beschäftigt man
sich direkt viel eingehender mit einem Thema und
durch die Partizipation innerhalb einer Gemeinschaft
(Stichwort: Community) reichert sich Wissen an. Durch
Schaffen neuer Zugänge zu vorhandenen Inhalten
werden neue mediale Erfahrungen gemacht. Natürlich braucht jeder Diskurs einen gewissen Rahmen
- einen Kommunikationsanlass - der in einer flexibel
nutzbaren Struktur (keine Zensur, Veränderbarkeit)
eine Eigendynamik entwickelt. Dabei ist kein absehbares Ziel und der Phantasie keine Grenzen gesetzt.
Diese Umstände ermöglichen dem Anwender eines
Systems experimentelles Nutzen des Mediums.
Weiterführendes:
http://www.hgb-leipzig.de/daniels/vom-readymadezum-cyberspace/strategien_der_interaktivitaet.html
43
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Modellhafte Darstellung eines veränderbaren Beitrags
Sinnvolle Interaktivität
Am Beispiel eines Filmbeitrages von einer Vorlesung
soll nun erklärt werden, welche Kompetenzen ein
Beitrag haben sollte, um für den Nutzer sinnvoll bzw.
nützlich zu sein. Neben den Kriterien der Bild- Tonqualität- und Ästhetik, und dem logischen Aufbau eines
Beitrags, ist es zuallererst einmal für den Nutzer von
Bedeutung, inwieweit dieses sein Interessengebiet
befasst. Also filmen wir eine Vorlesung, die zum Fachbereich gehört. Interessant für den Nutzer unserer
htv-Seite ist die Möglichkeit, einzelne Passagen des
Beitrages zu entnehmen, dieses wird durch die Nonlinearität (ein Film läuft nicht an einem Stück ab, nach
Bedarf können einzelne Sequenzen wiederholt ange-
sehen und ergänzt werden) gewährleistet. So ist das
Inhaltliche für den Nutzer greifbarer und nachvollziehbarer, vergleichbar mit einem Buch, indem man immer
wieder die Möglichkeit hat nachzuschlagen, wenn
man etwas nicht richtig verstanden hat. Man kann sich
ergänzende Notizen an den Rand schreiben. Interaktivität geht noch ein Stück weiter: Die Kommentare
können von jedem wieder eingesehen und kommentiert werden.
Auch durch die Folie, die zusätzliche Informationen
zum Beitrag enthält (oder je nach Aufbau des erstellten Beitrages die wichtigsten Informationen noch mal
hervorzuheben) besteht hier der sinnvolle Nutzen im
44
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
jederzeit Abrufbaren und Ergänzbaren der Informationen. Ähnliche Beiträge können hinzugefügt oder
es kann (durch Links) darauf verwiesen werden. Diese
Möglichkeit ist bei einer Vorlesung sehr sinnvoll, um
individuelle Interessen zu fördern und die Eigeninitiative zu verstärken.
Zeitbasierte Medien sind alle Informationsträger,
bei welchen die zeitliche Zuordnung der einzelnen
Informationen zueinander eine Rolle spielt. Um einen
Informationsverlust zu vermeiden, muss die zeitliche
Zuordnung bei der Aufnahme und der Wiedergabe
dieser Medien erhalten bleiben.
Ergänzungen von Seiten des Publishers sind ebenfalls
sinnvoll, um Fehler zu beheben und Ergänzungen
oder Veränderungen vorzunehmen, die den Beitrag
verbessern. Wenn der Professor beispielsweise wissenschaftliche Neuerungen oder Verbesserungen zu
einem Thema hat, kann er diese dann hinzufügen.
Wenn Fragen offen sind, können diese dann, durch die
Möglichkeit der Kontaktaufnahme mit dem Professor,
oder Publisher gestellt und beantwortet werden.
Durch diese Merkmale der Interaktivität wird die
Aufmerksamkeit der Nutzer stärker in den Prozess
des Verstehens einbezogen, immer wenn die Qualität
durch ein begründetes Konzept sinnvoll erscheint.
Zusammenhänge werden eher erkannt, wenn die
Aufnahme eines Sachverhalts durch mehrere Kanäle
(Sehen und Hören des Themas der Vorlesung und die
aktive Mitgestaltung) erfolgt.
Die wichtigsten Vertreter zeitbasierter Medien sind
Video und Audio, aber auch Animationen und MIDI
Sequenzen gehören zu dieser Gruppe. Quellen dieser
Medien sind Aufnahmegeräte wie Kameras, Mikrophone sowie TV- und Radiokarten, oder die Medien
liegen bereits in digitaler Form als Dateien vor. Eine
weitere Form, in der man zeitbasierte Medien im EDV
Bereich antreffen kann, sind live Präsentationen (Live
Video/Audioübertragung) im LAN oder im Internet
[Westenthaler 00].
45
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Der dramaturgische Aspekt
Die dramaturgische Bedeutung zeigt sich im Aufbau
der Spannung eines Beitrages und in der Hinführung zum Höhepunkt. Dabei ist eine sinnvolle, für die
Zuschauer nachvollziehbare Gliederung entscheidend. Im klassischen Dramaturgiebogen gibt es
immer eine Einleitung/Start, einen Hauptteil und
einen Schluss/Ende. Die Präsentation (der Anfang) soll
einladend sein, soll Wesentliches ansprechen und auf
das Wesentliche aufmerksam machen. Diese Punkte
haben wir versucht, in unserem Beitrag (Raucherkino)
zu integrieren.
Die Dramaturgie des linearen Mediums Film wird
aufgebrochen. Dem Anwender werden neue Wege
oder Variationen geöffnet, er kann sich einen eigenen
Spannungsbogen kreieren und gestalten. In einem
profilbasierten System werden außerdem bestimmte
Wege, um an ein Wissengebeit zu kommen, vordefiniert.
46
Kapitel 1 Fernsehen und Internet
Auf der nebenstehenden Grafik soll der Begriff der
Nonlinearität verdeutlicht werden. Man sieht drei
Beiträge (Filme), die verschiedene Themenpools
enthalten. Texte, Bilder, Links und andere Filme
können über die Metadaten hinzugefügt oder
verknüpft werden. Diese Textstellen, die inhaltlich zu
einem Filmabschnitt gehören, bieten die Möglichkeit
zu springen:
- an eine andere Stelle des Films
- in einen anderen Film (wie in der Grafik angedeutet)
- ins WWW
Im Gegensatz zu linearen Beiträgen (Filmen), welche
ja auf einer Timeline im Ganzen ablaufen, sind die
Möglichkeiten unbegrenzt.
Interessant wäre auch die Möglichkeit des Nutzers
zu entscheiden, wie der Beitrag weitergehen könnte,
wenn dieser dementsprechend aufgebaut wäre (die
Variationen sollten dann natürlich vorhanden sein) er
wäre dann selbst der Regisseur.
47
Kapitel 2 - Konzept/Ansatz
Der grundsätzliche Ansatz diese Projektes war es,
einer grossen Menge von Anwendern die Möglichkeit
zu geben, sich mit allen zur Verfügung stehenden
Medien auszutauschen, vor allem mit dem Medium
Video. Wenn man an das Fernsehen denkt, so fällt
einem schnell auf, dass es kaum eine Möglichkeit
gibt, sich in diesem Medium selbst zum Ausdruck zu
bringen und seine Meinung mit in die Waagschale zu
legen.
Die Idee kann natürlich nur funktionieren, wenn genügend Menschen Zugriff auf Videokameras und Schnittmöglichkeiten haben. Diese sind immer erschwinglicher geworden und verbreiten sich relativ schnell.
Es scheint zu mindest so, dass die Technik einer immer
grösser werdenden Menge von Menschen zugänglich
ist; also immer mehr Leute Videokameras besitzen
oder leihen können, aber leider keine Möglichkeiten
existieren, die eigenen Werke an prominenter Stelle zu
publizieren.
Wir wollten ein Medium entwickeln, mit dem jeder
die Möglichkeit hat, sich zumindest technisch auf
gleichem Nivau zu äussern. Da in dem Projekt die
Nutzung von Video ein wichtige Rolle spielte, sollte
also jeder die Möglichkeit haben, sich mit diesem
Medium zum Ausdruck bringen zu können. Um dem
demokratischen Ansatz zu folgen sollte wiederum
keine Aussage unkommentierbar bleiben.
Speziell unsere Primärzielgruppe der Studenten kann
Videokameras ausleihen, und es stehen Schnittplätze bereit, um das Material aufzubereiten. Über das
Computerlabor oder ein Rechenzentrum besteht auch
die Möglichkeit, auf das Internet zuzugreifen und
Daten hoch- und runterzuladen.
Diese Grundüberlegungen lassen sich im Moment nur
mit dem Internet realisieren. Hier haben sich Ideen
wie Foren oder Filesharing längst durchgesetzt und
freiwillig weiter entwickelt. So lag es nahe, diese
Konzepte in die Idee von Hochschul TV einfließen zu
lassen.
Da das Medium Film in der Vergangenheit nicht
besonders häufig als Kommunikationsmittel für
Studenten bereit stand, stellt sich auch die Frage,
ob die ganze Idee überhaupt realistisch ist. Gerade
die Bearbeitung von Video auf dem Computer füllt
Foren mit Fragen und Problemen der Anwender. Aus
diesem Grund war das Schaffen eines Systems zur
Hilfestellung und Service eine wichtige Voraussetzung
48
Kapitel 2 Konzept und Ansatz
für die gesamte Ausgestaltung. Alles sollte möglichst
einfach und unkompliziert bedient werden können.
Wie bereits erwähnt, ist uns bei allen Überlegungen
die Feedbackfunktion besonders wichtig. Anders als
beim Fernsehen sollte der Nutzer zu einem Teilnehmer
werden und nicht einfach nur Empfänger bleiben. Das
System hat also vor allem die Aufgabe, den Anwender
dahingehend zu erziehen, dass er mit den Möglichkeiten arbeitet und diese irgendwann als selbstverständlich auffasst.
Damit das System dauerhaft am Leben bleibt ist natürlich auch ein reeller Nutzen des Systems für jeden
Teilnehmer erforderlich. Gerade an unserer Schule
verstauben zu viele gute Ideen in den Archiven und
sind unzugänglich für ein breiteres Publikum. Wenn
man aber ein Medium anbietet, das sich relativ leicht
konsumieren lässt, ist die Verbreitung natürlich um
so höher. Es können in der von uns angedachten
Form viele Informationen in kurzer Zeit und auf angenehme Weise übermittelt werden. Dies sollte dazu
führen, dass sich ein interessierter Zuschauer mit den
Gedankenwelten, der an unserer Schule befindlichen
Studenten beschäftigen kann, und somit eine umfassendere Vorstellung von dem erzeugt, was an unserer
Schule vor sich geht.
49
Kapitel 3 - Organisation /
Projektablauf
3.1
3.2
3.3
3.4
Definition einzelner Aufgaben
Gruppeneinteilung / Projektteams
Zeitplan
Kompetenzen der am Projekt beteiligten
Institutionen
50
Kapitel 3 Organisation Projektablauf
3.1 Definition einzelner Aufgaben
Aufgrund des Umfanges wurde das Projekt zunächst
in viele Gruppen mit verschiedenen Aufgaben und
Zuständigkeiten aufgeteilt, später wurde aber eine
eindeutigere und funktionalere Aufteilung in drei
Hauptgruppen getroffen.
Diese Gruppen waren jeweils zuständig für das
Uploadmodul, den Player und die Webseite. Neben
den Hauptgruppen wurden auch Subgruppen gebildet, die sich etwas fluider gaben. In diesen Gruppen
wurde die grafische Gesaltungsrichtung und die technischen Überlappungen der einzelnen Module festgelegt.
Da insgesamt unter 10 Personen am Projekt teilgenommen haben, sind die einzelnen Gruppen eher
unscharf gewesen und jeder hat sich an allen Bereichen mehr oder weniger integriert.
Dadurch wurde eine nicht immer vollkommen effiziente Vorgehensweise erreicht. Die Möglichkeiten, sich
zeitweise für einen Bereich nicht verantwortlich zu
fühlen, wurde häufig zum Hindernis.
Die Aufgaben waren:
Entwicklung des Upload-Moduls
Konzept
Grafik
Technik
Entwicklung des Player-Moduls
Konzept
Grafik
Technik
Entwicklung der Webseite
Sitemap
Archiv
Server
Technik
Grafik
Redaktionelle Aufgaben
Inhaltliche Strukturierung
Erstellen eines protoypischen Beitrags
51
Kapitel 3 Organisation Projektablauf
Abhängigkeit der Aufgaben voneinander
Das „Open Media System“ (OMS) besteht aus drei
Modulen, die in direktem Zusammenhang stehen.
Durch entsprechende Schnittstellen sind sie miteinander verbunden.
Die einzelnen Module hängen wie folgt zusammen:
Das UploadModul erzeugt Daten, die einerseits
von dem Player und andererseits von der Webseite
verstanden werden müssen. Wobei Player und
Webseite nicht alle Daten (die mit einem Beitrag geliefert werden) brauchen, sondern jedes Modul sich
die Daten nimmt, die es benötigt.
Um nun einen Player zu entwickeln, der mit dem vom
UploadModul erzeugten Datenformat arbeiten kann,
ist es notwendig, genaue Kenntnisse über dieses zu
haben. Somit ist die Entwicklung der Webseite sowie
des Players blockiert, bis es ein Dokumentenformat
gibt, das für den Datenaustausch genutzt werden
kann.
Ähnlich verhält es sich mit der grafischen Gestaltung,
die solange warten muss, bis die technischen Funktionen klar formuliert sind.
Im letzten Schritt müssen natürlich auch die Redakteure eine Vorstellung von den Abläufen haben, um
Formate zu entwickeln, die sich mit den gegebenen
Mitteln möglichst gut umsetzen lassen. Dies erfordert
ebenfalls eine relativ genaue Kenntnis der einzelnen
Module.
Diese enge Abhängigkeit der einzelnen Arbeitsschritte voneinander erfordert eine strenge und genaue
Planung und Absprache unter den einzelnen Projektteilnehmern.
Die Gruppeneinteilung wurde wie in der folgenden
Grafik beschrieben übernommen, jedoch wurde die
Gruppe »Redaktion« zusammengefasst. Es wurde
versucht, die angedeuteten Schnittstellen einzuhalten,
leider wurde jedoch versäumt, direkt anhand dieser
Grafik einen Zeitplan durchzusetzen.
52
Zweiteilung
Gruppen
Aufgaben
Kapitel 3 Organisation Projektablauf
53
Kapitel 3 Organisation Projektablauf
3.2 Gruppeneinteilung in
Projektteams
3.3 Zeitplan
Redaktion
Jakob Eichhorn, Jenny Frenzel, Roman Sartorius
Aufgrund der vielschichtigen Verstrickungen innerhalb des Projektes und der einzelnen Gebiete ineinander und untereinander ist eine genaue Zeitplanung
nicht möglich gewesen. Zum einen galt es, die Technik
zu beherrschen, und zum anderen ist die Arbeit mit
Computern nie besonders gut planbar, gerade wenn
man sich auf „Neuland“ befindet.
Player-Modul
Mareike Ahner
Webseite/Mediathek
Jakob Eichhorn, Andreas Meier, Roman Sartorius
UploadModul »Mediafon«
Malte Donay, Lutz Westermann
Wir hatten das feste Ziel, am Ende des Semesters
einen funktionstüchtigen Prototypen gebaut zu
haben, der im Anschluss genutzt werden kann.
Grafik
Jakob Eichhorn, Roman Sartorius
Ranking
Urs Bär
54
Kapitel 3 Organisation Projektablauf
3.4 Kompetenzen der am Projekt
beteiligten Institutionen
Da es sich um ein Leuchtturm Projekt handelte, sollten
sich hier die Kompetenzen der beiden Lehranstalten
zu einem technisch und gestalterisch ausgewogenen
Gesamtbild vereinen. Die KISD sieht sich in diesem
Projekt eher im gestalterischen und konzeptionellen
Bereich und die Fachhochschule für Medieninformatik
Gummersbach eher im technischen Bereich gefordert.
Diese Hürde wurde nur in der Umsetzung überwunden. Die Konzeption war meist Aufgabe der Redaktion, aber alle Teilnehmer hatten dann gegen Ende
auch technisch mitgearbeitet.
55
Kapitel 4 - Zielgruppendefinition
4.1
4.2
4.3
Entwicklung von Nutzerprofilen
Entwicklung von Nutzungsszenarien
Methodik der Verwendung von
Nutzungsszenarien
56
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
4.1 Zielgruppendefinition
Zusammenstellung einer groben Zielgruppe:
- Studenten allgemein
- Studenten der eigenen Schule
- Professoren, Dozenten, wissenschaftliche Mitarbeiter
- werdende Studenten
- Kontakte in die freie Wirtschaft
- breite Öffentlichkeit
htv ist durch die fortgeschrittene Verbreitung digitaler
Medien auch für nicht-mediale Fakultäten sehr interessant.
57
58
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
4.2 Entwicklung von Nutzerprofilen
Ausgehend von unserer groben Zielgruppendefinition
waren wir in der Lage exemplarische Nutzer auszuarbeiten. Wir entschieden uns für fünf Repräsentanten
einzelner Nutzertypen, die nach ihrer Bedeutung
unterschiedlich gewichtet wurden. Die Ausarbeitung
der Nutzerprofile basierte auf den von uns festgelegten repräsentativ typischen Persönlichkeiten und
klischeehaften Rahmenbedingungen unserer Nutzertypen.
Spezifikation erstellt werden. Bei der Erstellung wurde
versucht möglichst alle Anforderungen zu beachten,
und einen gelungenen Kompromiss für alle Nutzer zu
finden. Die Anforderungen wurden nach essentiellen
und unwichtigeren Dingen hierarchisch sortiert, und
fast endgültig festgelegt.
Die Erkenntnisse aus den folgenden Szenarien
wurden in formale Erwartungshaltung und inhaltliche
Erwartungshaltung an das Interface zusammengefasst.
Wichtig ist vor allem, mit welcher Intention die Seite
besucht wird - was will der Nutzer können, machen
und sehen? Interessant ist außerdem der bisherige
Umgang mit Medien und das Rezeptionsverhalten
von Medien. Sehr wichtig ist auch, wieviel Erfahrung
mit Internet und Computer die Nutzer haben, und
was Ihnen zugemutet werden kann und verständlich
ist. Die Definition der Nutzerprofile sollte so realistisch wie möglich sein, und trotzdem einen großen
Bereich abdecken. Nicht zu vergessen sind außerdem
technische Belange, zum Beispiel Systemkompabilität
und -leistungsfähigkeit. Mithilfe dieser Erkenntnisse
wurde die formale und inhaltliche Erwartungshaltung,
wie auch die Ansprüche und Beürfnisse an einzelne
Module ausformuliert. Auf diese Weise konnten unsere Vorstellungen von htv überprüft und eine erste
59
Allgemeines Profil
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
Steffi, 27
Designstudentin oder irgendwas mit Medien, 6. Semester
(blond, hübsch, stylish)
Hobbies: Inline-Skating, Designzeitschriften lesen, Party
Musik: D’n’b, Dancefloor Jazz
Job: Grafik-Freelancer, Print, Presse
Mobil: Schwalbenroller
Umfeld: kennt viele Leute, hat einen Freund
Medien: TV -, Kino +, Musik +
Internet: Büro Flatrate, zuhause isdn
Prof. Dr. Ludwig, 45
(Brille, leger, Jeans)
Uni Kassel, Informatik
Hobbies: wissenschaftliche Bücher lesen (auch in-anutshell), mit dem Hund Gassi gehen, Rennrad steht im
Keller
Musik: höchstens mal Radio
Job: s.o.
Mobil: dunkelblauer Passat (Stil Familienkutsche)
Umfeld: geschieden, kollegiales Umfeld
Medien: TV (Nachrichten, Dokus), Kino-, MusikInternet: schule ja zuhause fehlt seit 3 Monaten der
Treiber für das Modem
Kalle, 31
Absolvent kisd
(schwarze Haare und Kleidung, Brille, leger)
Hobbies: Fußball, Kultfilme, Independent-Kinos,
Plattenläden
Musik: Surf’n’Turf, 60ies
Job: Kurzfilme (Regisseur, Produzent), Wochenend-DJ in
einer Szenebar
Mobil: schwarzer Volvo Kombi
Umfeld: viele Leute, viele Mädels, wenig echte Freunde
Medien: TV+, Kino+, Musik+
Internet: ebay und email, DSL(Arbeit), Notebook mit
Wireless Lan, holt sich Infos und Inspiration aus dem www
Erwartung Inhaltlich/Formal
Sendung:
Poweruserin
die ein oder andere Vorlesung und Doku,
Aktuelle Infos immer
Musik, Job´s, Medien, Tip´s (Event),
Studium (Vorlesungen, Infos)
Offener Kanal: was machen die Kommilitonen,
Projektarbeit, eigenes Potfolio
Verhalten:
Dauerkundin, in der Materie drin; will Altes
wiederfinden und Neues entdecken, aktiv:
will Inhalte stellen, ergänzen und kommentieren -> Dialog, community
Look&Feel:
poppig, stylish (aktuelles Erscheinungsbild),
schnelle Links zu StudienInhalten, Aktuelles
Sendung:
sehr anspruchsvoll
zeigt es seinen Studenten oder in einer
Vorlesung, sehr Informative Beiträge
Offener Kanal: weniger…, Projektarbeit seiner Studenten,
gute, sehr innovative Filme
Verhalten:
will direktlink, zügige Suche,
oflline verfügbar machen (runterladen)
Look&Feel:
sachlich, klar, strukturiert, Top Ten,
besonders ausgezeichnete Filme, wissentschaftliche Verschlagwortung der Beiträge
Filmfreak
Sendung:
eher weniger ab und zu durch´s hören
sagen neugierig, müssen gut angekündigt
und sehr informativ sein
Offener Kanal: ist immer interessiert an innovativen
experimentellen Filmen, community,
Top Ten der besten Filme,
Erwartung:
will sehen, was Studenten heute
produzieren… (im Vergleich zu früher?)
Look&Feel:
stylish (aktuelles Erscheinungsbild)
60
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
Jennifer, 18
Abiturientin, wohnt in provinzieller Stadtnähe, potentieller
Bewerber
Hobbies: lernt viel aus Interesse, lesen, Hip-hop-Tanzkurse
(breakdance? Disco?)
Musik: viva, mtv, radiopopsender?
Job: kellnert
Mobil: Mountainbike
Umfeld: Freund (28, Sportstudent), sonst gemischt
Medien: TV+, Kino +-, Musik+
Internet: bei Freunden oder im Arbeitszimmer der Eltern
Stefan, 23
(kurzrasierte Haare, im gesicht siehts ähnlich aus, carhart
und bigstar klamotten)
Medien-Konsument, der vielleicht auch mal „sowas“
machen will.. einstiegsdroge h-tv! Aber eher couch potato
Abi, dann Zivi, dann… hmmm, kein Plan und auch kein
Bock (gibt’s sowas noch? ;-)
Hobbies: Konsumkiddie und unser Alibi-TV-Junkie,
Spielekonsolen, abhängen
Musik: Hiphop, House
Job: Pizzaservice-Lieferant (Fry lässt grüßen *g*)
Mobil: alter Golf
Umfeld: viele Kollegen
Medien: TV++, Kino+, Musik+
Internet: zocken, saugen ,Breitband natürlich (zuhause im
Internetcafe)
Sendung:
potentielle Bewerberin
Allgemeine Infos über das Studium,
(z.B.) Kölner Modell
Offener Kanal: will Infos gut verpackt sehen,
will unterhalten werden
Look&Feel:
Sendung:
klare schlüssige Navigation
witziges und gut gemachtes
caoch potato
Kurzweilige gut aufbereitete Infoclips
Offener Kanal: Link, Freund weiterempfehlen,
will unterhalten werden, Top Ten,
Nonsens Beiträge
Look&Feel:
abgefahren, krass
61
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
Startseite
Schnelle Übersicht der neuen Beiträge mit den
Metadaten (wer,was) , direktlink zum Player,
schnellen Einstieg ins Archiv mit ersten
Wahlmöglichkeiten auf der Startseite,Moderator darf nicht
nerven (bei wiederholtem Besuch), Ankündigung neuer
Vorlesungen oder Sendungen,
sachlich, klar, strukturierte Einstiegsmöglichkeiten,
besonders ausgezeichnete “Top”-Filme
schneller Überblick der Funktionalität, differenzierte,
umfangreiche Ankündigung neuer Beiträge
Einführung in Anliegen und Funktion der Seite, Top-Filme,
Link zu Schulinfos (Poträts), einfache Navigation
Archiv
Schnelle Übersicht der neuen Beiträge mit den Metadaten
(wer,was), Sortierung nach Instutitionen, Fachgebieten,
eingesetzten Techniken (oK), uploader (user), E-mail
Funktionalität (empfehlen), letzte Änderung, Liste der
Favoriten
sachlich, klar, strukturierte Einstiegsmöglichkeiten,
besonders ausgezeichnete “Top”-Filme, E-mail, klare
Strukturierung, letzte Änderungen, repräsentatives
Angebot des oK
Top-Beiträge, überraschende Elemente, Visionen
einfache Navigation, schnelle Navigation, klare Aufteilung,
laiengerechte Indexierung
Anreize zum stöbern, automatische weiterführende
Angebote
Kurzweiliger Moderator, offener Kanal muß inhaltlich
erkannt werden
62
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
Player
will Anzeige der Folien, Sie kennt evtl. Autoren,
Kommentatoren, Themen, Lehrgebiete, collaborative
filtering, Favoriten (kennzeichnen)
Infos, sachliche Foren und Folien
Findet nonlineare Elemente gut, will Vollbild
Links zur kisd bsw., weiterführende Infos und Websites,
schlüssige (selbsterklärende Bedienelemente)
Vollbild, bunt, unterhaltsam, lustige Folien
63
4.3 Entwicklung von
Nutzungsszenarien
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
Mithilfe des Pflichtenheftes wurden erste Wireframes
erstellt. Die Wireframes sind einfache Modelle der
Seite die bereits alle Funktionalitäten und grundlegende Strukturen beinhalten. Basierend auf den
Wireframes konnten Seitenbesuche unterschiedlicher
Nutzertypen und deren mutmaßliche Abläufe und
Handlungen gedanklich durchgespielt werden.
Welche Wege muß der Nutzer in Kauf nehmen?
Welche Handlungsspielräume besitzt der Nutzer?
Wie kommt er ans Ziel?
Die einzelnen Module wurden unter unterschiedlichen
Vorraus- und Zielsetzungen durchgespielt.
Weitere Nutzungsszenraien unter http://kisd.de/~roman/concepts/
64
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
Nutzungsszenario Zuschauer
Kalle hat an der kisd studiert und will sehen, welche
Art von Filmen an der kisd produziert werden.
Kalle kommt auf die Startseite und lässt sich
gerne vom Moderator in das System einführen.
Abgelenkt von der “Top 5” (unten links) klickt er auf
den ersten höchstgerankten Beitrag.
65
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
[...] Screenshot Player wird übersprungen
Er schaut den Film fertig und klickt auf den Button
»Mediathek« und gelangt in die Mediathek. Anhand
Thumbnail, Kurzinfo und Dauer kann man hier noch
enger selektieren. Er entschliesst sich, einen Beitrag
anzusehen.
[...] Screenshot Player wird übersprungen
Nachdem er den Film angeschaut hat, verlässt er
den Player und navigiert zurück in die Mediathek.
Er entschliesst sich oben im Filtermenü auf “alle” zu
klicken.
Kalle klickt auf Genre > Kurzfilme und sortiert die
Beiträge alphabetisch. Er bemerkt dabei auch die Playlist-Funktion. Er zieht einen Beitrag in die Playlist.
Danach sucht er nach “Stefan Muster” (ein Kommilitone). Kalle sortiert nach Aktualität und zieht den neuesten Film in die Playlist.
66
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
Player mit Playlist
Kalle will zwischen den Beiträgen zappen, dies funktioniert über die interaktive Playlist.
Beim Beitrag von “Stefan Muster” gibt Kalle
einen Kommentar über die Feedbackfunktion ab.
67
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
Nutzungsszenario Uploadvorgang
Ausgangssituation:
Steffi hat ihr Seminar “Animationstechniken” beendet,
und will jetzt ebenfalls ihr Ergebnis hochladen. Weil
ihre Seminarbeit auf “Pacman” basiert, würde sie gerne
darauf verweisen.
Steffi hat 20 Folien mit Bild und Text und Links
Aufgrund des Reitermenüs findet Steffi auf der Startseite den Link in den Bereich „Mediafon“. Dieser
Bereich der Website hat das gleiche Layoutraster
wie die übrigen Teile der Website auch. Links vom
Video findet Steffi direkt den Link zum Download des
Programms. Sie versucht es mit der Methode „learning
by doing“, ansonsten hätte sie sich vorher das Tutorial
zum Programm ansehen können.
68
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
Editingphase
- Titel des Beitrags eingeben
- Import aller Dateien für die ”Folien” mit Zusatzinformationen zum Film.Diese Dateien sieht man als
Vorschau in einer Liste im unteren Bereich des Mediafons.
Die Startmarke ist schon vorhanden, aber leer. Normalerweise gibt man hier die Inhaltsbeschreibung des
Beitrags ein.
- Erste Marke setzen: Per Slider oder Timecodeeingabe
kann man die Marke an die richtige Stelle positionieren. Der Knopf „neue Marke setzen“ platziert dann die
Marke.
- dann zugehörigen Text (Copy&Paste oder Eintippen)
und Bild einpflegen (per Drag’n’Drop)
Außerdem werden Buttons benötigt, um Text zu
formatieren: Schriftarten, Schriftschnitte, Zeilenabstand, Laufweite, Hyperlinks!
Mediafon Defaultzustand: Alle Felder sind leer
Importphase
Die erste logische Aktion ist wohl das eigene Video zu
importieren.
Anschliessend kann man das Video sichten (Knöpfe:
play/pause/timeline) und evtl. schon Timecodes angeben.
Überprpüfungsphase
- Links/Rechts-Pfeile für Markensprung
- Film abspielen um zu sehen, ob alles synchron ist
- Save (Dialogfeld mit dem Formular für die Metadaten)
Steffi will dann den Ordner auf CD brennen und in der
Schule uploaden
- username und password
69
Kapitel 4 Zielgruppendefinition
4.4 Methodik der Verwendung von
Nutzungsszenarien
Das Durchgehen verschiedener Szenarien deckt
Mängel in der Struktur und im Interface der Anwendung auf. Irreführende und fehlende Interaktionsmöglichkeiten werden erkannt und können hinzugefügt
werden.
Nutzungsszenarien helfen also, die Konzeption und
das Interface zu überprüfen und zu optimieren. Die
Differenziertheit und Realitätsnähe der Szenarien sind
von enormer Bedeutung, um wirklich viele Facetten
der Anwendung zu überprüfen.
Im optimalen Fall werden anschließend typische
Verbraucher befragt, die das System unter Beobachtung testen, um alle Zufälle und Fehler auszumerzen.
70
Kapitel 5 - Informationsarchitektur
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
Anforderungsprofil
Entwicklung einer Sitemap
Wireframes
Metadaten
Gliederung in Module
71
Informationsarchitektur des Projekts
Kapitel 5 Informationsarchitektur
Das OMS kümmert sich um jegliche technischen
Prozesse, die bei den beiden hier beschriebenen
Vorgängen (Veröffentlichen und Zuschauen) entstehen.
Die Module „Website“ und „Player“ wurden im ersten
Prototypen in einer Flashumgebung umgesetzt. Um
wesentliche Unterschiede in der Art der Navigation und der Metaphern der Interfaces konkreter zu
bestimmen, wurden diese beiden Module in „browse“
(die Website) und „view“ (der Player) unterteilt.
Der „„browse“ -Modus hat hauptsächlich die Funktion
einer Portal- und Durchgangsseite. Nach konventionellen Vorgaben der Usability soll der Nutzer
möglichst geschickt zu seinem Ziel kommen, welches
im Normalfall die sogenannte Detailansicht ist. In
diesem Fall ist die Detailansicht der „„view“ -Modus.
Das OMS = Open Media System
Diese schematische Grafik erklärt die grundsätzliche Funktionsweise des Projekts.
72
Kapitel 5 Informationsarchitektur
!NSICHTEN-ODI
BROWSEUSE
VIEWENJOY
"EISPIELE
"EISPIELE
(OMEPAGE0ORTALFUNKTION(AUPTNAVIGATION
-EDIATHEK"EITRAGSPOOL
(OMEPAGE!NMODERATIONIM7ETTERBERICHT3TILMIT-ODERATOR
INFOPANEL
3ENDUNGSAUSWAHL3ENDUNGSPOOL
(ELP3UPPORT!NLEITUNG&!1+ONZEPT)MPRESSUM
#OMMUNITY&ORUM
"EITRAG$ER0UBLISHERHATHIERDANK-EDIAFONDIE-ÚGLICHKEIT
EINEDYNAMISCHE-ULTIMEDIA7EBSITEMIT&ILM)NFOPANEL
ZUBAUEN
3ENDUNGEVTLUNIFORMIERTDURCH0ROGRAMMDESIGN3ENDERDESIGN
?META
?INFOPANEL
?MOD
BETRIFFT.AVIGATIONSUND$URCHGANGSSEITEN
?VIDEO
?FORUM
BETRIFFTDAS-EDIENWIEDERGABEMODUL
73
Kapitel 5 Informationsarchitektur
!BLAUF)NTERAKTIONSMÚGLICHKEITENZWISCHENDEN!NSICHTEN
3TARTSEITE
?INFOPANEL
?MOD
3ENDUNGSAUSWAHL
!RCHIV
?INFOPANEL
2ANDOM+NOPFFàR%ILIGE
ANMODERIERTE.AVIGATION
?MOD
-EDIENWIEDERGABE
?META
?FORUM
?AVI
gNEXTMOVIEg+NOPFFàR:APPER
ZURCàKLEHNEN
ZUSCHAUEN
74
Kapitel 5 Informationsarchitektur
timeline
wird im uploadmodul und in der view-ansicht benötigt
in der browse-ansicht werden logischerweise andere navigationsmöglichkeiten (liste, filter, suche usw.) benutzt
00:00:55
00:01:20 00:01:23
00:03:23 00:03:43
00:05:07
Strukturelle Darstellung der Timeline
_anzeige... signalgeber: wie viele marken und wo/wann -> mache ich fullscreen oder nicht?
_zapping...
die schilder sind klickbar, da sie wichtige punkte (zb kapitel anfang) symbolisieren
Frage: Overlay-signal im film bei fullscreen?!?
75
Kapitel 5 Informationsarchitektur
5.2 und 5.3 Sitemap und Wireframes
der Webseite
Die Sitemap ist eine Kartierung der einzelnen Seiten,
noch genauer beschrieben werden die einzelnen
Unterseiten in den Wireframes (Drahtgitter-Ansichten),
die die Struktur der einzelnen Interfaces innerhalb der
Seiten detaillierter erklären.
Anhand dieser Konzepte wird die Usability des gesamten Dialogsystems, die Logik der Navigationspfade
und die logisch richtige Verortung der Interface-Clusters (zusammengefasste Bereiche) kommuniziert.
76
4UBSUTFJUF
Kapitel 5
1
1
)BVQUOBWJHBUJPOÊOEFSU*OIBMUJO'SBNF
3
2
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77
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Kapitel 5
1
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2
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Kapitel 5
1
1
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CMFJCUVOWFSÊOEFSU
2
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2VJDLMJOLTJOT"SDIJW
5PQ#FJUSÊHF
[VGÊMMJHF-JOLTBVTCFTUJNNUFO,BUFHPSJFO
79
Startseite
4. Hilfe/FAQ
Kapitel 5
1
1
Hauptnavigation
bleibt unverändert
2
3
2
Content
allgemeine Fragen (FAQ)
4
3
Monitor
?
Play/pause
Ton aus/an
4
Quicklinks ins Archiv
Top-Beiträge
zufällige Links aus bestimmten Kategorien
80
Startseite
5. Impressum
Kapitel 5
1
1
Hauptnavigation
bleibt unverändert
2
3
2
Content
rechtliches
Team
4
3
Monitor
Anmoderation
Play/pause
Ton aus/an
4
Quicklinks ins Archiv
Top-Beiträge
zufällige Links aus bestimmten Kategorien
81
6. Kontaktformular
Kapitel 5
1
1
Hauptnavigation
bleibt unverändert
2
3
2
Content
Feedback-Link ins Forum
Email-Formular
4
3
Monitor
?
Play/pause
Ton aus/an
4
Quicklinks ins Archiv
Top-Beiträge
zufällige Links aus bestimmten Kategorien
82
"SDIJW
Kapitel 5
1
1
)BVQUOBWJHBUJPO
BMMF]4DIVMF*OTUJUVUJPO
5ZQ.BDIBSU(FOSFTTVCNFOàT
2
3
*OGPT5JQQT&WFOUT
#SPULSVNFOQGBE
2
#FJUSBHTMJTUF
UIVNCOBJMNFUBEBUFO
3
4VDIF
"#$#SPXTFSSFBHJFSUOVSBVG'JMNUJUFM 1MBZMJTUF
TZT@NFTTBHFT
83
.FEJBGPOEBTIUW"VUIPSJOH5PPM
Kapitel 5 Informationsarchitektur
1
2
1
'PMJFO&EJUPS
BVG;FJUNBSLFOCBTJFSU
5JUFM&EJUPS
5JNFMJOFNJU.BSLFO
2
3
4
.POJUPS
5JNFDPEFEJTQMBZJOUFSBLUJW[VN4QSJOHFOBOFJOF
HFOBVF;FJU
1MBZ1BVTF
7PMMCJME
3
&EJUPS
.FEJBGPO'PSNVMBS
4DISJUU6TFSEBUFO
1VCMJTIFSOBNF
5JUFMEFT#FJUSBHT
PQUJPOBM"VUPS1SPEVDFSXFOOVOHMFJDI1VCMJTIFS
4DISJUU4VDICFHSJõF
*OIBMUTCFTDISFJCVOHGàST"SDIJWJTUHMFJDI[FJUJHEJF4UBSUGPMJFFJOFT#FJUSBHTGBMMTOJDIUBOEFSTBOHFHFCFO
PQUJPOBM4UJDIXPSUMJTUF
4DISJUU'JMNCFTDISFJCVOH
1SPEVLUJPOTEBUVN
.FISGBDIBVTXBIM5ZQ"SU,VS[mMN1SÊTFOUBUJPO1SàGVOHTBSCFJU"CTDIMV•BSCFJU
.FISGBDIBVTXBIM.BDIBSU"OJNBUJPO3FBMmMN;FJDIFOUSJDL
.FSGBDIBVTXBIM(FOSFNJU)ÊLDIFO
PQUJPOBM5FBN
#FJ,MJDLEFT0L#VUUPOTBL[FQUJFSFJDIGPMHFOEFSFDIUMJDIF)JOXFJTFy
#VUUPO.BSLFTFU[FO
#VUUPO.BSLFWPS[VSàDL
#VUUPO.BSLFFOUGFSOFO
#VUUPO'SBNFHSBCFJOFT'SBNFTBMT5IVNCOBJM
4
5FYU&EJUPS
%BUFJMJTUF
-PHJO
4BWF6QMPBE1SPKFDU
84
Kapitel 5 Informationsarchitektur
5.4 Metadaten
„Daten“ vs. „Information“
Informationen sind nach der Definition von Professor
Dr. Erich J. Neuhold „interpretierte Daten”.
Informationen entstehen erst durch die Wahrnehmung und Verarbeitung von gegebenen Daten.
Daten repräsentieren Fakten, die für kommunikative
Zwecke ungeeignet sind, da sie keine vollständigen
Botschaften vermitteln. Botschaften oder Informationen entstehen aus Daten, indem sie organisiert,
transformiert und in eine Form gebracht werden, die
ihnen eine Bedeutung verleiht. Zwischen unabhängigen Daten muss also zuerst eine Beziehung oder ein
Muster entstehen, bevor man von Informationen sprechen kann.
«metadaten»
«meta-angaben»
«meta-informationen»
«zusatzinformationen»
Das Medium zwischen Daten und Informationen kann
also nur ein Mensch sein, der diese Informationen
auch versteht und zu einem logischen Gebilde verarbeiten kann; ohne die logische Verknüpfung wären
die Informationen sinnlos. Informationen können aus
verschiedenen Daten beliebiger Menge bestehen.
Deshalb ist es für das Verständnis notwendig, durch
eine erfassbare Datenorganisation und Datenrepräsentation einen intuitiven Zugang zur Information zu
verschaffen.
Was sind Metadaten?
„Von der griech. Vorsilbe meta = inmitten, zwischen,
hinter, nach. Auch Metainformation bezeichnet.
Bezeichnet in Datenbanken und ähnlichen Systemen
zum Management von gespeicherten Nutzdaten (z.B.
beim Dokumentenmanagement) die systeminternen
Daten, die zur Verwaltung der eigentlichen Nutzdaten
verwendet werden (Daten über Daten). Beispiele sind
Identifizierungsnummern für Dateien und Datensätze,
Zugriffsrechte (Lese und Schreibrechte), Datum und
Uhrzeit der Erzeugung/Änderung von Datei/Datensatz
und der genaue Speicherort. Die genaue Struktur der
Metadaten ist von dem konkreten Anwendungszweck
abhängig. Metadaten und die eigentlichen Daten
müssen nicht immer in den gleichen Speichersystemen abgelegt sein. [...]“ aus dem Lexikon der Geoinformatik
http://www.geoinformatik.uni-rostock.de/einzel.
asp?ID=1170
Weiterführende Informationen
http://www.net-lexikon.de/Metadaten.html
85
Kapitel 5 Informationsarchitektur
Blume
flower
flor
Die Bezeichnungen in den verschiedenen Sprachen (Codes) unterscheiden sich
zwar, trotzdem zeigt das Bild für jeden die selbe Blume. Das Informationssystem muß eine Verbindung - eine sogenannte Ontologie - schaffen.
Unter Metadaten („Daten über Daten“) versteht man
strukturierte Daten, mit deren Hilfe eine Informationsressource beschrieben und dadurch besser auffindbar
gemacht wird. Der Begriff geht zwar dem Web-Zeitalter voraus, findet aber vor allem im Zusammenhang
mit modernen elektronischen Informationssystemen
seine Anwendung. Von Tim Berners-Lee, dem Erfinder
des World Wide Web und Direktor des World Wide Web
Consortiums (W3C), stammt die Definition: „Metadaten sind maschinenlesbare Informationen über elektronische Ressourcen oder andere Dinge.“
Metadaten an sich haben aber nur Sinn, wenn eine
verknüpfte Struktur vorliegt, wie z.B. ein semantisches
Netz. Ein schönes Beispiel hierzu ist der Visual Thesaurus von Plumb Design.
Metadaten liefern also Grundinformationen über ein
Dokument, wie z.B. Angaben über Autor, Titel oder
Zeitpunkt der Veröffentlichung, und reproduzieren
damit im Prinzip genau das, was an Erschließungsarbeit in den Bibliotheken seit jeher geleistet wurde.
Und genau wie jedes bibliothekarische Regelwerk
setzt auch der effektive Einsatz von Metadaten einen
gewissen Standardisierungsgrad voraus. Doch dieser
Standardisierungsgrad hat bei den herkömmlichen
86
Kapitel 5 Informationsarchitektur
Bibliotheksregelwerken inzwischen ein so hohes
Komplexitätsniveau erreicht, dass sich nicht erst vor
dem Hintergrund schwindender finanzieller und
personeller Kapazitäten unmöglich auf die dramatisch
anwachsende Fülle von Dokumenten in elektronischen Netzen wie dem WWW übertragen lässt.
Interessant in diesem Zusammenhang ist auch die
Website des „Dublin Core Metadata Element Set“,
die einen Datensatz von 15 definierten Elementen
empfehlen:
Hinter dem Begriff der Metadaten steht deshalb auch
die Suche nach neuen Ansätzen in der Ressourcenbeschreibung und nach den entsprechenden Verfahren
der Informationsvermittlung, die auf einen effizienten
und kostengünstigen Einsatz in elektronischen Netzen
hin optimiert sind. Insgesamt erhebt die gegenwärtige Metadatendiskussion den Anspruch, dass damit
bessere Erschließungs- und Retrievalmechanismen
angeboten werden können, als sie bisher im Internet
existieren. Und da sich ein immer größerer Bereich des
Informationsangebots von Bibliotheken aus diesem
Medium wie auch aus anderen elektronischen Quellen
speist, wird die gesamte Diskussion um Metadaten
von zunehmender Bedeutung auch für die Bibliotheken, die sich immer weniger allein auf ihre herkömmlichen Regelwerke zurückziehen können.
Mehrwert für den Benutzer
Strukturiert dargestellte Metadaten können einenkomplexen Datenbestand übersichtlich und navigierbar machen, da spezielle Informationen über eine
Datei (oder eben einen Beitrag) sichtbar sind. Dies
verdeutlicht auch die folgende Recherche.
http://dublincore.org/documents/1998/09/dces/
87
Kapitel 5 Informationsarchitektur
Recherche
Gut durchdachte grafische Interfaces haben eine
Metadatenverwaltung implementiert, um beispielsweise einen großen Dateibestand übersichtlich und
navigierbar zu machen.
Fernsehzeitschriften
Die erste Recherche waren Fernsehzeitschriften und
deren Umgang mit Metadaten und der grafischen
Aufbereitung. Hier ein Screenshot von dem Programm
TV-Genial.
Bilder/Digitalfotos
Auch bei dem Medium Bild macht es Sinn, direkt in
den Header der Datei Informationen zu speichern, die
den Nutzer nur in speziellen Situationen interessieren, wie z.B. mit welcher Kamera ein Foto geschossen
wurde oder welche Belichtungszeit eingestellt war.
88
Kapitel 5 Informationsarchitektur
Mp3
Die meisten Mp3-Player haben außer einer Playlist
auch die Möglichkeit, die in die mp3‘s eingebetteten
Metadaten (hier: ID3-Tags) zu verändern.
Programme: iTunes, Winamp
mp3‘s haben metadaten integriert: ID3-Tags
Titel, Artist, Album, Jahr, Kommentare, Composer,
Orig. Artist, Copyright, URL, Encoded by.
Bildbetrachtung
Programm: ACDSee
Bei jpg‘s hat man viele sinnvolle Dateiinformationen
(file properties..)
Image description, artist, copyright, date/time original,
user comment
Metadaten findet man auch in Pdf‘s, im Header einer
Html-Seite (meta tags), Adobe Photoshop CS (Metadaten im Filebrowser), MPEG4 u.v.m.
89
Kapitel 5 Informationsarchitektur
90
Metadaten
Metadaten
Typ
Beispiel
Quelle ???
P
true / false
Redaktionsbeitrag
Titel
P
Text (kurz)
Der Film heißt
Autor / Producer
P
Text (kurz)
Produktions-Team
P
Baumstruktur,
Aufzählung,
Vorgaben,
Mehrfachwahl?
Publisher
S
Vor-nachname
Passwort (log-in)
Produktions Datum
P
Upload Datum
Länge des
Beitrages/Clips
T
Der Film heißt
x
x
Max Muster
---oder--- Hans Wurst und Monika Käse
---oder--- Peter Klein, Uwe Gross, Tim Lang
x
x
x
x
z.B.:
Regie: Max Muster
Kamera: Hans Wurst und Monika Käse
Licht: Peter Klein, Uwe Gross, Tim Lang
= z.B.:
Regie: Max Muster
Kamera: Hans Wurst und Monika Käse
Licht: Peter Klein, Uwe Gross, Tim Lang
1. Max 2. Muster
movieman
=
1. Max 2. Muster
movieman
x
x
Datum
mm.yyyy
05.05.1996
=
05.05.1996
x
x? x
S
Datum
tt.mm.yyyy
03.12.2003
=
03.12.2003
x
x x
S
Zeit
hh:mm:ss
00:03:16
=
00:03:16
Mitschnitt der Vorlesung von Prof. Müller zum
Thema Breitbandinternet am 1. November 2003
an der KISD
=
In meinem Film geht es darum die verschiedenen
Effekte von Adobe Premiere auszubrobieren
x
x
1. Prof. Müller
2. Internet
3. Kabel TV
=
1. Adobe Premiere
2. Kacheleffekt
3. …
x
x
KISD, FH Vorarlberg, FH Bielefeld, Uni XY
?
KISD, FH Vorarlberg, FH Bielefeld, Uni XY
Text (lang)
Stichworte
P
Text(e) (5) (kurz)
Sender =
Lehranstalt/Schule
S
Vorgaben
Einfachwahl
editierbar
P
true/false
Machart ?
technische Beschreibung
P
Text (lang)
Genre?:
Typ, Kanal / Sparte,
Thema
P
Vorgaben
Mehrfachwahl
(en)
Lassen sich diese
Rubriken
gut zusammenfassen?
editierbar: ja/nein
wird vom Autor festgelegt
=
x? x
(x) x
Beschreibung, wie der Clip erstellt wurde
z.B. Codec, verwendete Programme,
Locations, Requisiten
?
Beschreibung, wie der Clip erstellt wurde
z.B. Codec, verwendete Programme,
Locations, Requisiten
Animationsfilm, Liveaufnahme, Reportage,
Dokumentation, Trailer …
=
Animationsfilm, Liveaufnahme, Reportage,
Dokumentation, Trailer …
Vorlesungsmitschnitte, Studenten-Tipps,
Eventscout, Spezialkauf, Interviews/Portrait,
Hochschulportraits, …
schulische Projektarbeit,
<> professionelle Auftragsarbeit,
private Spielerei
Sport, Event, Kultur, Finanzen, Politik…
?=
x
x x?
editierbar: ja/nein
wird vom Autor festgelegt
x
x
(x) x
x
Inhaltliche Strukturierung der htv-metadaten
Diese Arbeitsunterlage schlüsselt die Strukturierung,
Typisierung und Beschaffenheit aller für htv benötigten Metadaten auf.
Zusätzliche Legende:
P = Publisher
Diese Daten werden im Uploadmodul vom Publisher
manuell eingetragen
S=System
Diese Daten werden automatisch vom OMS erfasst
Sport, Event, Kultur, Finanzen, Politik…
T
Typ
Neuerungen und
Konzeptionsbedürftiges
x
=
P
= Publisher
= System
E
Max Muster
---oder--- Hans Wurst und Monika Käse
---oder--- Peter Klein, Uwe Gross, Tim Lang
Inhaltsbeschreibung
P
S
VF
x
<> offener Kanal
=
F
T
F
VF
E
=
=
=
=
F
VF
E
Textsuche
Filter
vorgebene Filter
erweiterte Suche
91
Kapitel 5
92
htv metadata: die Daten sind zentral in einer Datei abgelegt
Kapitel 5 Informationsarchitektur
Nachdem die Projektgruppe sich für diesen Datensatz
entschieden hat, war dieser die Basis für die weitere Konzeption der einzelnen Module, um die Daten
grafisch in Interface-Clusters zu arrangieren und technisch durch eine zentrale xml-Schnittstelle einzubinden und zu verarbeiten. Die Daten wurden so aufbereitet, dass sie sowohl von Mensch als auch Maschine
lesbar sind.
Nebenbei: Die Links zum Content liegen in einer
Datenbank. Die Metadaten sind ebenfalls in der
Datenbank gespeichert, werden aber bei Bedarf in
eine dynamisch generierte xml-Datei geschrieben.
Für das Uploadmodul gibt es (neben den administrativen Metadaten, die automatisch eingefügt werden)
ein Formular, in das der Nutzer alle wichtigen Informationen eintragen kann. Diese werden dann in einem
geeigneten Austauschformat von der Mediathek und
dem Player ausgelesen und angezeigt.
Wir unterscheiden zwischen folgenden Typen von
Metadaten:
Administrative Metadaten
Informationen für das System um einen Beitrag zu
identifizieren, lokalisieren und verwalten (management data)
Strukturelle Metadaten
Verknüpfung eines Beitrags mit Informationen (wo
liegen die Zusatzinformationen und welche werden
benötigt). Die Struktur ist bei uns aber direkt in der
xml-Syntax abgebildet.
Beschreibende Metadaten
Für den Nutzer relevante Daten wie z.B. das Abstract,
um sich zusätzliche Informationen auf Textebene zu
holen. Diese Daten sind entweder nicht in die Ressource integriert oder wichtig für die Indizierung/Suche.
Beschreibende Metadaten werden auch auf der Webseite benutzt, um wichtige Informationen hervorzuheben (Stichwort Highlighting).
Außerdem geben sie inhaltliche Angaben über die
Beziehung zu anderen Beiträgen, die (semantisch)
verknüpft werden können.
Semantische Metainformation
Beschreibung der Inhalte der Information.
93
Kapitel 5 Informationsarchitektur
5.5 Gliederung in Module
3 technologisch und inhaltlich gegliederte Teile, die
an bestimmten Schnittstellen zusammengreifen und
über ein geeignetes Austauschformat miteinander
kommunizieren.
Es war nach der Recherche anderer Video-Websites
sehr schnell klar, dass die Internetlösung HochschulTV unterschiedliche Bereiche mit klar differenzierten
Anforderungen braucht. Deshalb war der erste logische Schritt - nachdem das grobe Konzept stand - das
Projekt in drei Module zu gliedern, die (auch technisch) eine eigene Sprache sprechen. Die Anforderungen an die jeweiligen Module sind zusammengefasst
in Anforderungsprofilen und Pflichtenheft.
Modularität ermöglicht in diesem Fall, bestimmte
Prozesse des Nutzers zu kanalisieren und zu trennen, die ansonsten verwirrend und komplex wären.
Ein großer Teil der Arbeit ist es, vordefinierte Wege
und Prozesse durchzudenken, die dann vom Nutzer
möglichst ablenkungsfrei und direkt navigiert werden
können - einfach zu bedienende Interfaces, die auch
noch Spaß machen sollen.
94
Kapitel 6 - Technische Umsetzung
6.1
6.2
6.3
6.4
Videocodecs
Medienwiedergabe Modul
Webseiten Modul
Authoring- und Uploadmodul
95
Kapitel 6 technologische Konzeption
6.1 Videocodecs
Real
Der RealOne Player von Real Networks unterstützt
SMIL 2.0 und ermöglicht dadurch die Implemetationen
eingier Funktionalitäten für den Player, die mit SMIL 1.0
und dem Quicktime-Player nicht umsetzbar sind. Ein
Beispiel dafür ist ein Menü mit Links, die es dem User
ermöglichen in einem Video hin- und her zu springen.
Quicktime
Der Quicktime Player bietet die Möglichkeit, SMIL
Präsentationen abzuspielen, die mit Hilfe von SMIL 1.0
erstellt wurden. Im Quicktime Player ist es möglich,
SMIL-Präsenationen abzuspielen, in denen Videos abgespielt werden mit den Möglichkeiten einen Film zu starten, zu stoppen, vor- und zurückzuspulen. Ausserdem
kann man synchronisiert zum Video Bilder und Texte
anzeigen.
XML - SMIL
SMIL bedeutet Synchronized Multimedia Integration
Language. Es handelt sich dabei um einen XML-Dialekt
zur Erstellung von Multimedia-Präsentationen. Smil
wird verwendet um die Position, Synchronisation und
Präsentation von Multimedia-Objekten genau zu steuern. Man kann die Größe und Position von Anzeigebereichen für Multimediadaten festlegen und auch,
wann und wie lange in dem Anzeigenbereich ein
bestimmtes Datum angezeigt werden soll. Dies ist mit
einer Genauigkeit von bis zu einem Frame oder einer
Millisekunde möglich. Außerdem können die Startund Endzeitpunkte für die Anzeige in Abhängigkeit
zu anderen Medien festgelegt werden. Es gibt die
Möglickeit, alle Medientypen mit Links zu versehen.
Diese können auf Webseiten verweisen oder auch
z.B. zu einem bestimmten Timecode innherhalb eines
angezeigten Videos. So ist der Aufruf von Hyperlinks
und die Auswahl bestimmter Sequenzen möglich.
Flash
Flash bietet die Möglichkeit Videoinhalte auf
Webseiten unterzubringen. Wenn der Flashplayer
im Browser installiert ist steht neben den vielen von
Flash bekannten Features in der Version 7 auch der
Sorenson Spark codec bereit. Es ist nicht erforderlich
einen extra Player im System installiert zu haben um
Flashvideo (*.flv) anzeigen zu können. Zusammen mit
dem Flashcom Server steht dieses Format auch zum
Streamen bereit.
96
Kapitel 7 Technische Umsetzung
6.2 Medienwiedergabe Modul
Pflichtenheft für den htv-Player
Der Player (Webapplikation) ist eine Unterseite des
htv-Portals und läuft somit im Browser als Html-Seite
oder als Plugin.
Kurze Begriffserklärung: Sobald der Film abspielt,
befindet sich der gesamte Player im Play-Modus.
Hinweis
Hauptabsicht dieser Beschreibung ist herauszufinden,
wie die synchrone Anzeige von Film und Metadaten
technisch umgesetzt wird. Es wird (noch) nicht darauf
eingegangen, ob die Marken im Film integriert sind
oder skriptbasiert gesteuert werden. Es sollte aber wie
im gesamten Projekt auf Plattformunabhängigkeit
und Barrierefreiheit geachtet werden.
Infopanel
Die Präsentationsfläche für die Metainformationen.
Diese Fläche wird automatisch vom Film aktualisiert,
aufgrund der gesetzten Marken. Falls keine Marken
angegeben wurden, ist diese Fläche durchgehend mit
Titel und Abstract besetzt.
(Bemerkung: Schöner wäre allerdings eine Presetauswahl vorgegebener Layouts im Mediafon…)
97
Kapitel 7 Technische Umsetzung
Mögliche Formate
Text: .txt | .rtf
Grafik: .jpg | .gif und weitere gängige ‚Internetformate’
Text mit Bild: .htm, (.doc?, .ppt?)
Quit = Zurück zur Mediathek
Zurück = Vorherige Marke
Pause und Play
Vor = Nächste Marke
(Bemerkung: Das Mediafon muss diese Formate dann
interpretieren können, z.B. muss ein Rtf-Dokument in
html umgewandelt werden. Genauso bei MicrosoftWord-Dateien und Powerpointpräsentationen.)
Machen die Vor/Zurück-Knöpfe Sinn? Das Gleiche
erreicht man, wenn man auf eine Marke in der Timeline klickt…
Klick auf das Videobild ist Fullscreen? Oder fehlt hier
nur der entsprechende Knopf?
Das endgültige Aussehen dieser Fläche bleibt dem
Publisher überlassen, es sollte aber Einschränkungen
geben:
Bildmaße: max. px, max. kb (die Zusatzinfos werden
während dem Streaming geladen…)
Gesamtlänge des Infopanels: … px (wollen wir hier
einen Scrollbalken?)
Timeline
Anzeige der Marken, klickbar. (Auch im Play-Modus?)
Schieberegler: Vor- und Zurückspulen des Films (Auch
im Play-Modus?)
Videobereich
Videogröße wird vom Mediafon vorgegeben
(Stichwort Presets)
Forum
Der erste Eintrag ist (obligatorisch?) vom Publisher, ist
aber nicht das Abstract. Also doppelte Arbeit für den
P.?
Alle weiteren Kommentare können anonym erstellt
werden (öffentliches Forum).
Scrollbalken: Der Inhalt des Forums wird innerhalb der
vorgesehenen Fläche gescrollt.
Ranking (nicht sichtbar, bisher)
Die Zeitspanne, in der sich der player im Play-Modus
befindet, wird aufgezeichnet.
Oder/Und: Die Zeitspanne, in der die Website aktiv ist,
wird aufgezeichnet?
98
Kapitel 7 Technische Umsetzung
Featurelist für das Medienwiedergabe-Tool
- Abspielen von externen Videofiles
Mögliche Videoformate u.a. : avi, rm, rmvp, mpeg
- Start, Pause, Stop
- Anzeige von Metadaten synchronisiert zum Video
Datentypen
Bilder: .JPG, .GIF, PNG
Animation: .swf
Text
Formatierung
Hintergrundfarbe, Characterset, Texthintergrund, Textfarbe, Font, Größe, Style, Weight, Ausrichtung vertikal
und horizontal, Zeilenumbruch ja/nein
Links
Die angezeigten Bilder/Texte können verlinkt sein:
Links zu einem Timecode in dem Video
Links zu Webseiten, Pdf‘s, Word-Dokumenten etc.,
diese werden vom Web-Browser geöffnet.
Kommentare
Die User können Kommentare zu einem Beitrag
verfassen. Diese werden alle auf einer Webseite angezeigt, während der Beitrag abgespielt wird.
Timeline
Alle Zeitpunkte, an denen ein neues Bild/ Text eingeblendet wird, sind gekennzeichnet und verlinkt.
Diese Featurelist wurde für die Umsetzung des Beitrages über das Raucherkino um folgende Features
erweitert:
• Darstellung von Auswahlmenüs für die Querverlinkung der einzelnen Sequenzen des Videos
• Definition von Filmsequenzen, die beliebig oft wiederholt werden
Technische Umsetzung Medienwidergabe Modul
Umsetzung des Prototypen für Quicktime mittels
Livestage
• Erzeugung eines Quicktime-Movies, der als Player
fungieren soll
• Movietrack, in den von externer Quelle, jedoch zu
Beginn über eine statische URL ein Video eingebunden wird
• Timeline als Bild, sowie Start-, Pause-, Buttons und
Buttons für den schnellen Vor- und Rücklauf des Videos
• Sprite Track, in dem die Bilder als Metadatendaten,
vorerst nur in der Form von Bildern, eingebunden
werden sollten. Für den ersten Dummy wurden die
99
Kapitel 7 Technische Umsetzung
Bilder nicht dynamisch geladen, sondern ihre Reihenfolge im Authoringprogramm selbst festgelegt.
Die weiteren geplanten Schritte bei der Umsetzung:
Erzeugung eines Skins und dynamisches Einbinden
von Bildern, führten zu Problemen die zum Abbruch
des Versuchs führten.
Probleme bei der Umsetzung mittels Livestage
Der Versuch, das Aussehen des Players anzupassen
durch die Verwendung des weiter oben beschriebenen Skin Tracks funktioniert leider nicht. Der Versuch,
die für den Skin vorgesehenen Bilder auszuwählen,
führt zum Absturz des Programms Livestage.
Laut Livestage-Manual kann man QTLists verwenden,
um „Daten” mit einem beliebigen Track zu assoziieren:
Auszug aus dem Livestage-Manual: „QTLists, or QuickTimeLists, enable you to [...] associate data with each
track in your movie, as well as with the movie itself.”
Diese Daten können jedoch keine Bilder sein, die dann
in Picture- oder Sprite-Tracks angezeigt werden. Es
besteht lediglich die Möglichkeit, für einen Picture
Track eine URL zu spezifizieren, von der ein Bild geladen werden kann. Da aber nicht nachträglich Picture
Tracks erzeugt werden könne, würde das für den
Player bedeuten, dass eine Maximalanzahl der Bilder
festgelegt werden muss. Außerdem gibt es keine
Möglichkeit, die URL, von der ein Bild geladen werden
soll, nachträglich , also nach dem Export des Players
aus dem Authoringprogramm dynamisch zu ändern:
Auszug dem Artikel „Introduction to Image Override”
aus der Knowledgebase von Livestage: „You currently
cannot dynamically change the path of the image
overridden ... „
Da somit ein zentrales Feature des Players nicht
umsetzbar ist, habe ich mich entschieden, die Umsetzung mittels einer anderen Alternative zu realisieren,
die bereits mehrmals in den Projekttreffen erwähnt
wurde: mittels Der Sprache SMIL.
Umsetzung des Prototypen mit SMIL 1.0 und
Quicktime-Player
Es entstand ein Player-Prototyp mit folgenden Eigenschaften:
• Abspielen eines externen, dynamisch gelinkten
Videos im Format mov, avi, asf, rm, mpeg die Videocodecs der abgespielten Videoformate müssen auf
dem Clientrechner installiert sein.
• synchronisierte multi-Medien Wiedergabe
• Synchronisierte Anzeige von Bildern im Format .JPG,
GIF, BMP, PNG, TIF
100
Kapitel 7 Technische Umsetzung
Links
• Hyperlinks zu Webseiten und Dateien wie z.B. Docs,
die im Browser angezeigt werden können.
Folgende Features werden außerdem durch SMIL 1.0
unterstützt:
• Verlinkung innerhalb des Movies durch Chapters
• Möglichkeit über Hrefs den Player zu steuern
(Play, Pause, Stop)
• „Vollbild” möglich
• HTML-Tags (einige zumindest)
• Synchronisierte Anzeige von Text-Files
Umsetzung des Prototypen mit SMIL 2.0 für den
RealOne-Player
Es entstand ein Prototyp mit folgenden Eigenschaften:
• Abspielen eines externen, dynamisch gelinktes Videos im Format avi, rm, rmvp, .mpeg, weitere mit Hilfe
von Plugins (laut Dokumentation)
die Videocodecs der abgespielten Videoformate
müssen auf dem Clientrechner installiert sein.
• Synchronisierte multi-Medien Wiedergabe
• Anzeige von Metadaten synchronisiert zum Video
• Text-files und eingebettete Texte
• Formatierung: Hintergrundfarbe, Characterset,
Texthintergrund, Textfarbe, Font, Größe, Style,
Weight, Ausrichtung vertikal und horizontal,
Zeilenumbruch
• Bilder: .JPG, .GIF, .PNG
• Links:
• Hyperlinks zu beliebigen Medientypen die entweder bei Auswahl oder automatisch (script-gesteuert)
aufgerufen werden.
• Möglichkeit über spezielle Hrefs den Player zu
steuern (Play, Pause, Stop)
• „Vollbild” möglich
Folgende Features werden außerdem durch SMIL 2.0
unterstützt, jedoch nicht durch den RealOne-Player:
• Verlinkung innerhalb des Movies
• Darstellung von Auswahlmenüs
• Unendliche Loops
• Ansteuern bestimmter timecodes beim Öffnen der
Präsentation
Beitrag: Raucherkino für den RealOne-Player
• der Beitrag besteht aus mehreren Sequenzen: ein
Intro und 4 Interviews.
• Zu Beginn des Beitrages wird das Intro abgespielt bis
ein Shot erreicht wird, in dem sich bewegende Maschinenkolben zu sehen sind.
• Dann wird dieser Shot „unendlich” in einem Loop
101
Kapitel 7 Technische Umsetzung
wiederholt, bis der User ein Auswahl trifft. Gleichzeitig
erscheint in dem für die Metadaten vorgesehenen
Feld 4 Bilder, die als Links zur Auswahl der einzelnen
Interviews funktionieren, sodass User bestimmen
kann, welche Interviews er in welcher Reihenfolge
sehen möchte. Nachdem ein Interview abgespielt
wurde, springt das Video wieder zu dem Loop am
Ende des Intros.
Probleme bei der Umsetzung des Beitrages
Einbindung von Buttons zu Steuerung der Präsentation: die Buttons lassen sich nicht positionieren sondern
erscheinen neben dem Player.
Workaround:
Steuerung durch JavaScript.
Ein unendlicher Loop ist laut Production Guide für den
RealOne-Player durch das Attribut „infite” möglich:
Dies führt aber dazu, dass das SMIL-Dokument nicht
geöffnet werden kann.
Workaround:
Angabe einer hohen Anzahl von Wiederholungen
Die Verwendung von Links (wie im Dokument oben)
um das Abspielen der Videos zu steuern führt zum
Absturz des RealOne-Players, wenn diese ausgwählt
werden
102
Kapitel 7 Technische Umsetzung
6.3 Webseiten Modul (Mediathek)
Das Webseiten-Modul von HTV wurde in Macromedia
Flash MX 2004 realisiert.
Beim Upload eines neuen Beitrages werden die Metadaten in die xml-Datei „meta.xml“ auf dem Server
geschrieben. Ein solcher XML-Eintrag hat folgendende
Struktur:
<beitrag name=“Liveweg!“>
<streamName>http://dummy.de</streamName>
<beitragdauer>170</beitragdauer>
<thumbnail>http://flatmedia.de/htv/thumbs/liveweg.jpg</thumbnail>
<abstract>Die hier gezeigte Arbeit entstand in dem Projekt „Wie finde ich die richtige Schrift“,
geleitet von Gastprofessor Erik Spiekermann. Nach der Analyse der eigenen Lieblingsschrift bestand
die Aufgabe darin, eine Fläche im Format 800x600 Pixel mit dieser Schrift zu gestalten.</abstract>
<datum>25.01.04</datum>
<publisher>Alexander Budde</publisher>
<autor>Alexander Budde</autor>
<typ>projekt</typ>
</beitrag>
103
Kapitel 7 Technische Umsetzung
Beim Aufruf der Website wird ein neues Array definiert
_global.archiv = new Array(). Anschließend wird das
ganze XML-File durchlaufen und mit dem Befehl
_global.archiv.push jeweils wiederum ein Array mit
den Einträgen des Beitrages angefügt. So definieren
wir _global.archiv als zweidimensionales Array, das
später für die Sortierung und die Suche hergenommen
werden kann:
_global.archiv =
{{beitragname = „Liveweg!“, streamname = „http://
dummy.de“, beitragdauer= „170“, beitragdauer_show
= „00:02:50“, thumbnail = „http://flatmedia.
de/htv/thumbs/liveweg.jpg“, abstract =
„Die hier gezeigte Arbeit entstand in
dem Projekt…“, datum = „25.01.04“,datum_sort =
„040125“, publisher = „Alexander Budde“, autor =
„Alexander Budde“, typ = „projekt“}, {beitragname =
„…“, streamname = „…“ …}}
Bei der Übernahem der Daten werden noch zwei
zusätzliche Werte erstellt. Der Wert beitragsdauer_show
zeigt die Länge des Beitrages in der Form hh:mm:ss an.
Der Wert datum_sort dient dazu, die Beiträge später
nach Datum sortieren zu können.
Im Anschluss daran werden die Beiträge im Archiv
durchgezählt. Die Anzahl aller Beiträge bekommt
man ganz einfach mit _global.archiv.length. Für die
Anzeige in der Mediathek benötigen wir auch noch
die Anzahl Beiträge in den einzelnen Kategorien. Dazu
wurde ein weiteres Array (_global.kat_anzahl) erstellt.
Dieses Array enthält Werte für sämtliche Kategorien
(kat_anzahl[„event“] = n, kat_anzahl[„news“] = n, kat_
anzahl[„interview“] = n …). Um die Werte für diese
Einträge zu erhalten wird das Array _global.archiv noch
einmal durchlaufen. Der Wert in _global.kat_anzahl
an der Stelle _global.archiv[„typ“] wird dabei jeweils
um 1 erhöht. Anschließend werden die Einträge
in den Unterkategorien addiert, so erhält man die
Oberkategorien „info“ und „schulisches“.
Als letzte Aktion beim Laden wir noch ein Array definiert.
_global.filter enthält wiederum die gleichen Einträge
wie _global.kat_anzahl. Hier geht es allerdings darum,
welche Kategorien ausgewählt wurden und somit in
der Ergebnisliste angezeigt werden. Am Anfang werden
sämtliche Werte auf 1 (true) gestellt.
104
Kapitel 7 Technische Umsetzung
Aufruf der Mediathek
Auf der Startseite befindet sich ein Button, über den die
Mediathek geöffnet wird. Dabei springt Flash zu Frame
86. Im Code dieses Frames befinden sich mehrere
Funktionen:
function makeList();{
Diese Funktion baut die Liste der Beiträge in der
Mediathek auf. Dabei wird zuerst ein neuer Movie
erstellt (_root.attachMovie). Danach wird mit einer
Schlaufe durch das Array _global.archiv gelaufen. Jetzt
wird für jeden einzelnen Beitrag geprüft, ob er aufgrund
der aktuellen Filterung bzw. Suche angezeigt wird
oder nicht. Die Variable show_me wird ersteinmal auf
false gesetzt. Anschließend wird geprüft, ob der Film
aufgrund der Filterung (Kategorien) angezeigt wird.
Dazu muss der Wert im Array _global.filter an der Stelle
des Typs des aktuellen Beitrages auf 1 stehen (z.B. _
global.filter[„projekt“] = 1). Falls dies Zutrifft wird schow_
me auf true gesetzt. Anschließend wird überprüft, ob
auch noch ein Suchbegriff angegeben wurde. Die
Überprüfung auf den Suchbegriff macht allerdings nur
Sinn, wenn der Beitrag aufgrund der aktuellen Filterung
angezeigt wird. Ist dies der Fall wird überprüft, ob der
Suchstring in den gewählten Metadaten vorkommt (je
nachdem wie der Radio-Button bei der Suche gesetzt
ist). Kommt der Suchbegriff vor, bleibt show_me auf
true; kommt der Suchbegriff nicht vor wird show_me
auf false gesetzt. Jetzt wird der Wert von show_me
nocheinmal abgefragt und wenn er auf true steht wird
der Beitrag in die Liste aufgenommen.
}
function sortOnDate();{
Diese Funktion sortiert das Array _global.archiv nach
Datum. Dabei wird zuerst geprüft, ob die Liste bereits
nach Datum sortiert ist (date_sort = 1 oder 0). In diesem
Fall wird die Sortierung des Arrays umgedreht _global.
archiv.reverse(). Andernfalls wird das Array nach Datum
sortiert und die Variablen date_sort = 1, dur_sort = 0
und title_sort = 0 gesetzt. Um die Liste nach der neuen
Sortierung aufzubauen, wird die Funktion makeList()
aufgerufen.
}
function sortOnDur();{
Diese Funktion sortiert das Array _global.archiv nach
der Länge der Beiträge. Dabei wird zuerst geprüft, ob
105
Kapitel 7 Technische Umsetzung
die Liste bereits nach Länge sortiert ist (dur_sort = 1
oder 0). In diesem Fall wird die Sortierung des Arrays
umgedreht _global.archiv.reverse(). Andernfalls wird
das Array nach Länge sortiert und die Variablen date_
sort = 0, dur_sort = 1 und title_sort = 0 gesetzt. Um die
Liste nach der neuen Sortierung aufzubauen, wird die
Funktion makeList() aufgerufen.
Wenn man nun in der Mediathek auf eine bestimmte
Rubrik (schulisches, informatives, …) bzw. auf eine
Unterrubrik (Projekt, Seminar, Präsentation…) klickt,
werden die Werte im Array global_filter entsprechend
angepasst und die Funktion makeList() aufgerufen.
Somit wird die Liste mit dem gewählten Filter
aufgebaut.
function sortOnTitle(){
Diese Funktion sortiert das Array _global.archiv nach
Titel. Dabei wird zuerst geprüft, ob die Liste bereits
nach Titel sortiert ist (title_sort = 1 oder 0). In diesem
Fall wird die Sortierung des Arrays umgedreht _global.
archiv.reverse(). Andernfalls wird das Array nach Titel
sortiert und die Variablen date_sort = 0, dur_sort = 0
und title_sort = 1 gesetzt. Um die Liste nach der neuen
Sortierung aufzubauen, wird die Funktion makeList()
aufgerufen.
}Beim Aufruf der Mediathek wird ersteinmal die
Funktion sortOnDate() aufgerufen. Da die Werte von
global_filter alle den Anfangswert 1 haben, werden
somit alle Beiträge in der Liste sortiert nach Datum
angezeigt.
Bei einem Klick auf die Spaltenüberschrift in der
Liste wird die jeweilige Sortierfunktion aufgerufen
(sortOnDate, sortOnDur, sortOnTitle). Somit wird
das Array entsprechend neu sortiert und die Liste
anschließend neu aufgebaut. Das Array global_filter
wurde nicht verändert und daher ist auch die akutelle
Filterung weiterhin vorhanden.
Ändert sich der Text im Suchfeld wird ebenfalls die
Funktion makeList() aufgerufen. Somit wird auch der
Suchbegriff beim Aufbau der Liste berücksichtigt.
106
Kapitel 7 Technische Umsetzung
6.4 Authoring- und Uploadmodul
Hinweis: Das Mediafon wurde von Malte Donay,
Student der FH Köln Fachbereich Medieninformatik
im Rahmen seiner Bachelorarbeit umgesetzt und in
dieser Arbeit eingehender beschrieben.
Was ist das mediafon?
Das mediafon ist technisch gesehen ein in Java
geschriebenes Authoringtool für synchronisierte,
nonlineare Medienpräsentationen auf Videobasis, das
per FTP den Upload des erstellten Beitrages auf den
htv Server ermöglicht.
Basierend auf dem JDK1.4.2 werden insbesondere
die Bibliotheken von Apples™ Quicktime for Java 6.1
(QTJ6.1) für die Medienverwaltung, -Erstellung und Betrachtung verwendet.
Anforderungen an das mediafon
- plattformunabhängig
- einfach zu handhaben
- Import möglichst aller gängigen Medienformate
- Export in ein praktikables Format
107
Kapitel 7 Technische Umsetzung
Implementierte Features
Es können folgende Medien verwendet werden:
Video (avi, mov)
Bild (jpeg, png)
Text (plain, simple html)
Sonstige Daten (als externer Verweis)
Die Medien werden in Form von Events millisekundengenau im mediafon arrangiert und lokal gesammelt.
Ein Event kann sein:
Bild anzeigen
Text anzeigen
weblink öffnen(*)
Loop des Films(*)
Menü einblenden(*)
Sprung zu einem anderen Frame des Films(*)
Die mit (*) versehenen Events werden gegenwärtig
noch nicht exportiert, da sie vom Exportformat SMIL
1.0 nicht unterstützt werden. Eine Erweiterung des
Exportformats ist vorgesehen (flv, MPEG4, SMIL 2..0)
Der so entstandene Beitrag wird abschließend per
Dialog mit Metadaten versehen und auf den Server
geladen.
108
Kapitel 7 Technische Umsetzung
Mediafon Formular
Einzugebende Metadaten sind:
1.Schritt (Userdaten)
1. Publishername
2. Titel des Beitrags
3. optional Autor/Producer wenn ungleich Publisher
- Titel
- Quelle (offener Kanal/Redaktionsbeitrag)
- Autor/Produzent
- Publisher
- Produktions-Datum
- Inhaltsbeschreibung
- Stichworte
- Machart (technische Beschreibung)
- Sender = Lehranstalt/Schule
- Typ
- Kanal/Sparte
- Thema
- AV-Rhetorik
- Autor
2. Schritt (Suchbegriffe)
1. Inhaltsbeschreibung fürs Archiv, ist gleichzeitig die Startfolie eines
Beitrags, falls nicht anders angegeben.
2. optional Stichwortliste
3. Schritt (Filmbeschreibung)
1. Produktionsdatum
2. Mehrfachauswahl Typ/Art (Kurzfilm, Präsentation, Prüfungsarbeit,
Abschlußarbeit)
3. Mehrfachauswahl Machart (Animation, Realfilm, Zeichentrick)
4. Merfachauswahl Genre mit Häkchen
5. optional Team
Bei Klick des Ok-Buttons akzeptiere ich folgende rechtliche Hinweise...
109
Kapitel 7 - Gestalterische
Umsetzung des Interface
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
7.6
7.7
Ansatz, Anforderungen an
die Gestaltung der Anwendung
Visuelle Sprache
Screenaufteilung
( Clustering von Informations- und
Interaktionselementen)
Formale Aspekte
(Schrift, Farben, 2/3 Dimensionalität)
Resultat: Medienwiedergabe Modul
Resultat: Webseiten Modul
Resultat: Authoring- und Uploadmodul
110
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
7.1 Ansatz, Anforderungen an die Gestaltung der Anwendung
Vor dem Layoutprozess der Website galt es, die
Ausgangssituation genau zu evaluieren. Die Website
musste verschiedenen Faktoren gerecht werden:
Trotz der Aufteilung von htv in die 3 Module Website,
Player und Mediafon mit ihren unterschiedlichen
technischen und funktionellen Anforderungen, sollte
htv den Eindruck einer eigenständigen Applikation
vermitteln. Es mussten klare Strukturen geschaffen
werden, die konsistent auf alle Unterseiten anwendbar
wären.
Dies war aus formalen wie auch aus technischen
Erwägungen sinnvoll. Technisch war es aufgrund der
Informationsarchitektur der Seite der Trennung von
dynamischen Content und statischen Navigationselementen von Vorteil. So wurden zuerst die grundlegenden Datenstrukturen definiert, und danach erst
das Layout festgelegt. Die Separation von Inhalt und
Layout machte es möglich, automatisch durch XML
generierten Content in das Layout einzupassen, und
bildete die Grundlage für die Integration in den XMLWorkflow.
Dadurch war ein konsistentes klar strukturiertes
Erscheinungsbild ermöglicht. Gemeinsamkeiten in der
Struktur der Informationsarchitektur, sowie wieder-
kehrende oder ähnliche Seiten-Elemente konnten so
einheitlich gestaltet werden.
Weiterhin musste es möglich sein, die Seite auf unterschiedlichen Systemen und Ausgabegeräten ohne
Einschränkungen zu betrachten. Dies bezieht sich
sowohl auf individuelle Browser oder systemrelevante
Interpretationen als auch die Ausgabe auf Beamern
oder verschiedenen Monitor- und Displaygrößen. Um
eine möglichst große Bandbreite abzudecken haben
wir uns auf eine Größe von 700x520 Pixel beschränkt.
Eine sehr große Rolle bei den Vorüberlegungen
spielten zudem die funktional und formal sehr unterschiedlichen Intentionen und Erwartungshaltungen
unserer vielschichtigen Zielgruppe, die bei der Gestaltung einfließen mussten.
Die Seite musste zudem leicht verständlich und
einfach zu bedienen sein, um so auch für InternetNeulinge eine gute Benutzbarkeit zu gewährleisten.
Mit die größte Herausforderung bestand jedoch darin,
das Konzept im Web Medienadäquat umzusetzen. Die
Gesetze der Rezeption von Filmen mussten durchbrochen und mit denen des Web-Surfens neu kombiniert
werden.
111
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
Das Erscheinungsbild sollte die Aufmerksamkeit des
Rezipienten aus dem gewohnten Web-Kontext reißen
und weitergehendes Interesse erwecken.
Das ungewöhnliche Konzept des htv-Formates sollte
direkt ersichtlich und interessant zum Mitmachen
auffordern.
Die Aufmerksamkeit sollte bei der Navigation durch
die Htv-Seite nicht abreißen, was einen gewissen
Flow bei Seitenübergängen voraussetzte. Um dies
zu gewährleisten sind fließende Übergänge ohne
lange Ladevorgänge nötig, d.h. zuerst wird immer
das Layout (bzw. die Hintergrundgrafik und Navigation) geladen und nach und nach die Inhalte. Die
Seite erfährt durch ein immer gleiches Grundlayout
nur wenige Umstrukturierungen der Navigation und
Inhaltsbereiche welche durch eine Animation unterstützt geschehen. Dadurch ist gewährleistet, daß der
Kontext erhalten bleibt, und Änderungen für den Rezipienten in Echtzeit erkennbar werden.
Inhalte der Seite sollten schnell ohne lange Wege
erschließbar, absehbar und leicht verständlich sein.
Seriöser, kompetenter Eindruck, um zum Mitmachen
zu animieren und die technischen Hürden zu nehmen.
112
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
7.2 Visuelle Sprache
Die Webseite von htv soll grundsätzlich zurückhaltend
sein, um die Inhalte in den Vordergrund zu stellen.
Gefordert ist eine Gestaltung, die durch Formen,- und
Farbsprache sehr einfach und klar erscheint. Trotz der
ruhigen sachlichen Anmutung sollte die Seite einen
innovativ modernen Character erhalten. Der Besucher
sollte assoziativ den Eindruck einer Anwendung oder
besser eines spezialisierten Gerätes zur htv-Filmformatbetrachtung und -bearbeitung erhalten. Ein reales
Display mit Navigationselementen soll suggeriert
werden. Durch das Erscheinungsbild soll sich htv von
anderen Webseiten absetzen, und das besondere
Pontential hervorheben. Insbesondere das Display soll
die Möglichkeiten der Seite andeuten, und mit seiner
Erscheinungsform an reale Hilfsmittel zur Datenanzeige erinnern. Einheitliche Grafik und Bemaßungen der
Module führen zu einem konsistenten Erscheinungsbild.
Durch eine kühle, technisch, futuristische Grundstimmung soll ein seriöser, proffesioneller Eindruck erzielt
werden. Neben diesem technisch, kompetenten
Aspekt war zudem ein interessantes und spannendes
Erscheinungsbild wichtig, um die Besucher für die
Seite zu gewinnen und zum Mitmachen zu animieren.
Unterstützt durch Eingangsanimation und animierte
Seitenübergänge in Verbindung mit dem Bewegtbild
wird eine durchgehende Dynamik erzeugt. In Echtzeit
ablaufende Interaktionen, wie z.B. die Suche in der
Mediathek, oder die vom Film aufgerufenen Zusatzinformationen unterstützen diese dynamische Wirkung.
Visuelle Kodierung der Inhalte durch Thumbnails als
Eyecatcher sowie Orientierungs und Navigationszwecken.
Begriffssammlung zur auf der nächsten Seite folgenden Abbildung:
digitales Papier, Handheld, Touchscreen, Player-Software, Videoschnittprogramme, Web-Filmportale, Videorekorder, Fernseher, Receiver, Monitor
113
114
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
7.3 Screenaufteilung
Clustering von
1 a
b
2 a
b
3 a
c
b
c
Aufteilung der Unterseiten
1. Startseite
2. Archiv
3. Player/Mediafon
a) erste Navigationsspalte
b) Inhaltsbereich
c) zweite Navigationsspalte
Informations- und Interaktionselementen
Der htv Screen ist sehr klar in Navigations- und
Inhaltsbereiche gegliedert. Dadurch kann der Nutzer
auf einen Blick Interaktionsmöglickeiten, und Informationen erschließen und separiert betrachten. Dieses
Konzept wurde konsequent angewandt so daß ein
User einmal erlernte Strukturen auf allen Unterseiten
zur schnellen Orientierung nutzen kann, und führt zu
einer konsistenten Anmutung der Seite. Die Aufteilung erfolgt auf allen Unterseiten nach dem gleichen
Prinzip Inhalte sind in dem mittleren Bereich der
Seite zu finden, während Navigationselemente ihrer
Bedeutung entsprechend am ober (bzw. unteren)
Rand des Displays platziert sind. Die eher rudimentäre Anordnung der Navigation, rückt Inhalte in den
Mittelpunkt und hilft, diese schnell erschließbar zu
machen. Die Navigationselemente wurden nach Sinnzusammenhängen sortiert, die sich jeweils zu einer
Einheit in Form einer Reiter-Liste formieren. Diese
Einheiten wurden hierarchisch gemäß Ihrer Funktion
für die Seite gegliedert. Die Position eines solchen
Reitersystems ist funktionsabhängig, und hängt von
115
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
dem Auswirkungsgrad ab. Navigationselemente, die
grundlegende Veränderungen herbeiführen, befinden
sich in der oberen Navigationsspalte am oberen Rand.
Elemente, welche sich auf Unter- oder Teilbereiche
auswirken, sind ebenfalls in der oberen Navigationsspalte zu finden (aber am unteren Rand). Steuer- und
Bedienelemente, welche es erlauben, Inhalte zu
kontrollieren oder zu modifizieren sind in der unteren Navigationsspalte positioniert. Einmal gewählte
Positionen wurden weitesgehend eingehalten um die
Orientierung zu erleichtern. Besonders wurde darauf
geachtet, eine erkennbare Beziehung von Interaktionsmöglichkeiten und Ihrer Funktionalität herzustellen. Durch die räumliche Nähe und die inhaltliche
Codierung wird ein gut nachvollziehbarer Sinnzusammenhang geschaffen, der logische Interaktionen
ermöglicht. Gewählte Optionen und navigierte Wege
sind gut abseh- und nachvollziehbar.
Das Videofenster wurde entgegen üblicher Konventionen mittig am rechten Rand platziert. Dies wurde
getan, um Inhalte und Navigation erfassbar zu
machen, bevor die Aufmerksamkeit gültigen Gesetzen
folgend vom Videobereich gefesselt wird. In der westlichen Welt geht man davon aus, daß das Auge zuerst
die linke obere Ecke erfasst.
116
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
7.4 Formale Aspekte
(Schrift, Farben, 2/3 Dimensionalität)
Das Layout von htv erscheint sehr kompakt, und
thematisch zusammengehörige Punkte wurden in
Gruppen geclusterd.
Unibody
Links
aktive Links
Die eingesetzte Hintergrundgrafik soll eine Art Display
suggerieren. Sie erscheint auf allen Unterseiten in
leichter Variation, aber stets aus den gleichen Bausteinen. Die Grundelemente Display, abschließende
Rahmen und zwei Trennbalken, können den Anforderungen entsprechend vertikal verschoben und
den jeweiligen Modul angepasst werden. Der große
mittlere Teil ist für Inhalte vorgesehen oben und unten
können durch die Trennbalken horizontale Balken
aufgezogen werden welche ergänzt mit entsprechenden Buttons die Navigationsbereiche ergeben. Das
zugrunde liegende dynamische Gestaltungsraster ist
also sehr einfach gehalten. Das damit sehr übersichtliche Grundlayout ist leicht dreidimensional und hat
einen Lichteinfall von vorne links. Interessante changierende Farbübergänge sind die Folge, und lassen für
die Rahmen-Elemente eine metallische oder PlastikMaterialität vermuten, während das Display glasartig
erscheint. Das Interface erinnert damit an reale Geräte,
und bestimmt so entscheidend die Ästehtik der Seite.
Das Look and Feel von htv soll auf diese Weise kongru117
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
ent zum technischen Funktionsumfang sein auf der
anderen Seite aber technische Unsicherheiten verhindern.
Überschriften
Zwischenüberschriften
Fließtext
Die hellere linke Ecke gleicht zudem das auf allen
drei Modulen zugunsten der rechten Seite herrschende Ungleichgewicht aus, welches sich aus
der für Bewegtbilder vorgesehenen Fläche ergibt.
Die Dreidimensionalität hilft der Seite außerdem,
sich aus dem Browser- und Webkontext abzusetzen
und das Erscheinungsbild als eigene Applikation zu
unterstreichen. Weiter hervorgehoben wird dieser
Eindruck eines plastischen, realen Gerätes durch den
leichten Schatten der das Display umgibt. Schatten und Rahmenelemente schimmern leicht violett
bläulich. Insgesamt ist der gewählte Farbton ein fast
neutraler, leicht warmer heller Grauton. Die Formensprache beschränkt sich auf zwei Elemente Linien und
Viertelkreise und sorgt damit zusätzlich für Klarheit.
Navigationselemente haben eine schmutzig blaue
Ausgansfarbe und werden im aktiven Zustand oder
beim überfahren mit der Maus orange eingefärbt. Der
blaue Farbton verstärkt das sachlich, moderne Erscheinungsbild, im aktiven Zustand ergibt sich jedoch ein
interessant und anziehend wirkender Komplementä
118
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
kontrast. Die orange Farbe von aktivierten oder ausgewählten Links hat als Warnfarbe eine hohe Aufmerksamkeitswirkung und kann daher gut wahrgenommen werden. Die statischen horizontalen Menüs sind
zudem durch eine immer gleich hohe Reiteranalogie
hervorgehoben, und formieren sich so zu Menüleisten.
Als Schrift wurde eine klare, moderne serifenlose
Bildschirmschrift gesucht. Für die Inhalte wurde die
Unicode - eine Pixelschrift - gewählt. Sie ist speziell für die Bildschirmdarstellung und kleine Größen
ausgelegt und wird nicht geglättet, da sie genau in
die Pixelmatrix des Bildschirms passt. Die Unibody
wurde in verschiedenen Schriftschnitten eingesetzt,
um Überschriften und Fließtext kenntlich zu machen.
Die relativ fetten Überschriften mit großer Laufweite
setzen Akzente und eigenen sich gut für das Rezeptionsverhalten von Websites, da sie schnell erfasst und
gescannt werden können. Der starke Hell-Dunkel
Kontrast gegen die Hintergrundgrafik verstärkt diesen
Effekt noch. Zusätzlich wird eine visuelle Codierung
mit Hilfe von Thumbnails als Links genutzt. Inhalte
werden auf diese Weise schnell und direkt erfassbar.
119
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
Besonders gut funktioniert dies kombiniert, hier durch
die duale Codierung von Informationen.
Die Seitenübergänge wurden animiert, um flüssige
Sprünge zu realisieren.
Insgesamt ist die Gestaltung harmonisch und zurückhaltend, dennoch wird eine moderne, technisch-futuristische Stimmung erzeugt. Das Interface soll au
Das Medium Film wird glaubwürdig in das Interface
eingebettet und Inszeniert.
120
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
7.5 Resultat Webseiten Modul
Archiv
Übersichtliche Visualisierung des vielschichtigen
Datenbestandes
Vermittlung erster Eindrücke eines Beitrages inklusive
wichtiger Metadaten
Einfache Visualisierung komplexer Filter- und Such mechanismen
durchdachte Benutzerführung
Analogie eines Drehknopfes zur Programm-Auswahl
Anzeigedisplay (Kanal)
121
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
122
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
123
Kapitel 7
124
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
Startseite
_Anreiz schaffen
_Neugier wecken
_Beiträge inszenieren (Quicklinks)
_Zugang zur Mediathek
_sitenews (animiert)
_Anforderungen, um spätere Enttäuschung zu
vermeiden (Real Player)
_Integration des Moderators
_sinnvolles Zusammenspiel von Moderator und
_Textdaten
_Anpreisung und Aufbereitung redaktioneller Beiträge
125
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
126
Kapitel 7
127
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
7.6 Resultat Medienwiedergabe
Modul
Einbettung der verschiedenen Formate speziell der
Videos
aufmerksamkeits-sensitive Fragen Folien/Video
Integration der playerspezifischen Steuerelemente
Statusanzeige eines Beitrages
m,s,ms
Forum
Animation des Trennbalkens
128
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
129
Kapitel 7
130
7.7 Resultat Authoring- und
Uploadmodul
Playerähnlich
Events, -marken, Buttons,
Anzeige, Zeitleiste
Eventliste synchronisiert
131
Kapitel 7 Gestalterische Umsetzung des Interface
132
Kapitel 7
133
Kapitel 8 - prototypischer Beitrag
“Raucherkino”
8.0
Konzept, und Realisation eines prototypischen
htv Beitrages
134
KAPITEL 8
Prototypischer Beitrag
- Beitrag soll nicht länger als 5 min. dauern
- Initiatoren sollen vorgestellt werden
(Lebenslauf, Fotos…)
- Referenzen durch Metadaten und Links
(eigene Homepage externe Projekte)
- Filmbeschreibung
- Grafiken, Musik soll eingebunden werden
- Möglichkeit der Kontaktaufnahme soll bestehen
- Konzept des Raucherkinos soll eingebunden
werden (Metadaten)
- Eine Veranstaltung soll gefilmt werden
- Möglichkeit des User in den Mailverteiler zu
kommen, soll gegeben sein
- Interviewfragen sollten individuell auswählbar sein
(einzelne Fragen können ausgewählt werden, der
Initiator soll individuell auswählbar sein)
- Hinweise/ Verweise auf geplante Projekte
(Links, Ankündigungen, Flyer)
- Beitrag soll für verschiedene Zielgruppen interessant sein (Studenten, Absolventen, etc.)
Diese Ideen konnten, aufgrund der von Mareike Ahner
in der Dokumentation genannten Probleme, nicht alle
umgesetzt werden.
135
KAPITEL 8
Prototypischer Beitrag
Bei diesem Filmbeitrag war es uns wichtig, die Initiatoren vorzustellen, der Nutzer sollte - während er den
Film anschaut - möglichst viele Informationen über
Werdegang, Referenzen und Projekte des Raucherkinos bzw. der Initiatoren erfahren. Da es sich bei den
Initiatoren um ehemalige KISD Studenten handelt,
sollten mit diesem Beitrag möglichst viele verschiedene Zielgruppen angesprochen werden.
Zuerst sollte mit einem Intro, bestehend aus Sequenzen von „Metropolis“ und der dazugehörigen Musik,
ein visuelles Interesse geweckt werden. Der Nutzer
kann sich solange daran erfreuen, bis er diesen
„Endlosloop“ durch entsprechende Auswahl eines, der
möglichen drei Initiatoren, unterbricht. Tut er dies, hat
er nun die Wahl sich über die Veranstaltung, oder die
hinter dieser stehenden Menschen zu informieren.
Interessant für Studenten der KISD oder anderer
Designhochschulen (auch andere Bereiche), die sich
über ihre Kommilitonen und deren Werdegang informieren wollen, für Bewerber, die sich für den Studiengang Design und die dortigen Menschen interessieren. Genauso interessant aber auch für Professoren,
die wissen wollen, was ihre (ehemaligen) Schüler mit
ihrem Studium angefangen haben. Oder einfach auch
für alle Nutzer, bei denen Interesse geweckt wurde.
Er kann nun zwischen drei Interviews wählen, die die
Initiatoren gegeben haben (an dieser Stelle sind die
Interviews jeweils linear). Die Fragen bezogen sich
teils auf die Veranstaltung und teils auf die KISD. Interessant an dieser Stelle, die unterschiedlichen Antworten der Befragten miteinander im Nachhinein zu
vergleichen, da sich persönliche Meinungen oder die
konzeptionell bezogenen Antworten bei jedem Interview manchmal voneinander unterscheiden.
Das Projekt „Raucherkino“ bot uns die Möglichkeit
Filmmaterial (in dem Fall die Veranstaltung „Metropolis“) und Musik (durch die Vertonung von „Metropolis“
live von DJ Funkiebassbeton) mit Metadaten (Konzept
des Raucherkinos etc.) in ein interaktives Filmformat
einzubinden.
136
KAPITEL 8
Prototypischer Beitrag
137
KAPITEL 8
Prototypischer Beitrag
Projekt Filmbeitrag über das „Raucherkino“
Dieser Beitrag sollte als „Testbeitrag“ dienen, um die
Ressourcen und Eigenschaften von HTV auszunutzen,
und um eventuelle Verbesserungen, Erneuerungen
oder Veränderungen des Systems vorzunehmen.
Der Nutzer kann dort auch durch Links die Interviews
einzeln auswählen (allerdings nicht die einzelnen
Fragen, wie ursprünglich geplant), so kann er die
Reihenfolge bestimmen.
Nach Ende jedes Interviews erfolgt ein Sprung zurück
zum „Endlosloop“.
Anhand der Benutzung und Möglichkeiten der Nutzer,
durch die Konzeption und dem Aufbau des Beitrages,
wären sicher neue Ansätze und eventuell auch neue
Features für das System entstanden.
Der Beitrag besteht aus einem Intro, wobei die
dortigen Bilder aus einem Ausschnitt des Filmes der
Raucherkinoveranstaltung (Metropolis) stammen.
Das Ende des Intros läuft unendlich in einem 2 Sekunden langen Loop, solange der Nutzer keine Auswahl
trifft. Man sieht Maschinenkolben, die sich bewegen.
Untermalt durch Musik von DJ Funkybassbeton,
welcher die gesamte Veranstaltung live vertont hatte.
Auf der Folie sieht man gleichzeitig die vier Bilder der
Initiatoren mit den dazugehörigen Metadaten (Vita,
Kontakt, Referenzen etc.)
138
KAPITEL 8
Prototypischer Beitrag
DJ FANGKIEBASSBETON VS. METROPOLIS
EINE VISUELLAUDIOSIERUNG
das bedeutet, der Künstler interpretiert mit seinen
musikalischen Techniken den im Original ja ebenfalls
rein mit Musik unterlegten Filmklassiker von Fritz
lang in dieser Hinsicht komplett neu. Man darf höchst
gespannt sein. statt fand das ganze am
des Originalmaterials restauriert werden. Dennoch
gilt heute ca. 1/4 des Materials als verschollen und
musste aus aufgefundenen Arbeitskopien mühevoll
rekonstruiert werden. Es entstand eine gelungene und
eindrucksvolle Fassung, die für sich beanspruchen
kann, dem Original in Flair und Aussage nahe zu sein.
Deshalb wurde der Film auch in das Welt-Gedächtnis
der UNESCO aufgenommen
und gilt seit dem als WELTKULTURERBE!
FREITAG, 24. OKTOBER
FILMHAUS
MAYBACHSTRASSE 111, 50670 KOELN
EINLASS VON 20.30 - 21.45
BEGINN 22.00
Eine Stellungnahme vom DJ
Hallo Freunde, Fans und Filminteressierte,
Am 24.10.2003 habe ich im Rahmen des
RAUCHERKINO ab 22:00 Uhr
die Mutter vieler Sci-Fi-Filme - METROPOLIS - live mit
ausgesuchten Tracks und Soundscapes, vertont.
METROPOLIS wird als restaurierte Version gezeigt.
Diese Fassung versucht, den ursprünglichen Schnitt
des 1927 fertig gestellten Werkes nachzuvollziehen. In
jahrelanger Arbeit konnten die meisten Bestandteile
139
KAPITEL 8
Prototypischer Beitrag
Interviewfragen an die Initiatoren
des Raucherkinos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
Wer bist Du?
Was macht ihr hier, was ist das Raucherkino?
Was versprecht ihr euch davon?
Wie seid ihr auf die Idee gekommen?
Welche Rolle/ Funktion hast Du im Raucherkino?
Welches Feedback habt ihr von den Besuchern?
Lohnt sich das Raucherkino (Einnahmen?)
Welche Probleme habt ihr (hattet ihr)?
Wie geht’s weiter (Ausblick, Pläne)?
Nach welchen Kriterien sucht ihr euch die
Locations aus?
Was war euer größter Erfolg?
Habt ihr festes Publikum?
Wie promotet ihr das Raucherkino?
14.
Was hältst Du von der KISD?
15.
Was hat Dir persönlich das Studium gebracht?
16.
Was rätst Du KISD- Studenten (Bewerbern)?
17.
Wer ist Dein Lieblingsdesigner/ Stil, Warum?
18.
Was wird im Raucherkino geraucht?
Fragen 1 – 13 beziehen sich auf konzeptionelles
Fragen 14 -17 auf persönliche Meinungen
Frage 18 Scherzfrage
140
KAPITEL 8
Prototypischer Beitrag
Infos für die Metadaten des Filmbeitrags
„Raucherkino“
1. Initiator
Name Mark André Flierl
Geboren am 3. März 1973 in Bedburg/Erft
Familienstand Ledig
Staatsangehörigkeit Deutsch
Schulbildung/Praktika
Schulabschluss Abitur 1992, Erftgymnasium Bergheim
Berufsausbildung Typograf (Schriftsetzer), Neusatz
GmbH Köln, IHK-Abschluss 1995
Studium interdisziplinäres Designstudium Köln International School of Design (vormals FH Köln Fb Design)
von 1996-2002,
Auslandsstudium 1999/2000 Arizona State University,
Phoenix, USA.
2002 Abschluss als Diplom-Designer.
Diplomthema: Produktion eines Kurzfilms
Berufliche Tätigkeiten/Projekte
1994 erster Kurzfilm „Über Leben“,
Endzeitfilm, 15. Min, Hi8
1995 Praktikum bei Pacific Productions, RTL-Samstag
Nacht, Redaktion und Produktion
seit 1995 freiberuflicher Grafiker und konzeptioneller Mitarbeiter für verschiedene Agenturen;
Barten&Barten/Köln, Berra Agency/Frechen, Könemann GmbH/Köln, Smart GmbH/Köln
seit 1996 diverse Video-/Bewegtbildprojekte
(hier eine Auswahl)
1998 2 Musikvideos (Video/Super8) in Zusammenarbeit mit dem WDR und der
Filmproduktion Ernst Jürgens für das Projekt
„Museum“ vom Kölner Musiker Rolly Brings. Präsentation im Museum Ludwig/Köln, gesendet auf WDR
Fernsehen
1999 Reisedokumentation/Reportage „NID on Tour“,
Interviews mit Designern in verschiedenen Städten
Europas, 30 Min, MiniDV
Videoinstallation „Fahne an sich Kontrast“ für die
Veranstaltung „50 Jahre Bundesrepublik Deutschland“
im Kölner Schauspielhaus
2000 2 Monate Produktion von Reisedokumentationen auf dem Kreuzfahrtschiff „MS Astor“
Zeichentrickfilm „Entropia“, 5 Min, Flash
2001 Musikvideo „Sieh den Himmel“,Dj Fangkiebassbeton, gesendet auf VIVA
Imagefilm „Skiny Underwear - Get Closer“ im Auftrag
von Megacult GmbH/Köln
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KAPITEL 8
Prototypischer Beitrag
Kurzfilm „Random D-Luxe“, Action/Gangsterfilm, 28
Min, MiniDV
2002 Kurzfilm „2‘38 - Project Iron Shirt“, Science
Fiction, 20 Min, MiniDV
2003 Dokumentation des Modeevents „XHibition“ in
Köln zur Modemesse 2003
Imageclips für die Internetseite der Werbeagentur
Smart GmbH (www.smartgrafik.de > Team)
Fremdsprachen Englisch, Französisch (Wort und
Schrift)
2. Initiator
Axel Steinkuhle
* 22.4.74
Klavierlehrer
Schwimmlehrer
Studium Physik
Studium Design
Projektleitung an der FH-Köln (Antirom, KIllerapplikationen, ....)
Diverse Projekte an FH-Augsburg
Datenstrudel (Webfernsehen) 1998 - 2003
Produktionsleiter Cutup (5 Jahre) Entwicklung neuer
Web-Formate 1996 2001
2002 Diplom Design (1.0)
LuckyStrike Auszeichnung
Freier Berater bei diversen Firmen (Siemens, Very.tv,
simple, cbc, breitbanddesign , feedmee, ...)
Raucherkino Gründer
Gründungsmitglied DTGS
seit 9.2003 Festanstellung als CD bei Hansen Kommunikation
Jury-Mitglied LuckyStrike Sounddesign.
142
KAPITEL 8
Prototypischer Beitrag
Dipl.Des. (FH) Gregor Marc Roman Johannsen
25.04.70 geboren in bremen
88 schulabschluss (mittlere reife)
88 - 90 kaufmännische fachschule
90 - 93 kaufmännische berufsausbildung
93 - 94 ziviler ersatzdienst
94 - 96 ateliergemeinschaft
(hauptsächlich künstlerische tätigkeiten)
94 - 96 fachoberschule für gestaltung, modellversuch
produktdesign
.gliederung der ausbildung in vier passagen:
1. einfache formen
2. farbige formen
3. ergonomische formen
4. angewante formen
.alle passagen mit ausstellungen und präsentationen
abgeschlossen
.zwischenzeitlich zwei wochen workshop für bildende
künste in
formine/italien – lago maggiore
.praktische abschlussarbeit in siebdruck
.diverse berichte in presse und fernsehen
96 - 99 fachhochschule köln, fachbereich design
.vordiplom im april 1998
plusminus – der verpackungsfreie supermarkt
mythos und werbung
playmobil
.studienreise nach hongkong mai 1997
konzeption für verpackung und display einer schweizer uhr
.diverse projekte und seminare
.möbelmesse 98
mitarbeit in ingo maurers austellung „horny phillipe“
10.99 - 04.00 aufenthalt in rotterdam
00 - 02 köln fb design
.diplom juni 2002
neonomad - mobiles mobiliar (öd)
autoXpress - gesichtsausdrücke von autos (pt)
die luft ist raus - wo liegen die potenziale im
fussballmerchandising (dm)
.diverse projekte und seminare (auszug)
coffeetank – eine langlebige kaffeekanne
pam a. - ein hochsitz für lebensretter
bildmaschinen - rip’n’rock
verhandeln
der gartenzwerg
kommunikation mit piktogrammen
dampfmaschine
einfache formen – ein schachspiel
stadtmöbel – möbel für eine brücke
ray fun – eine illustrierte
skat – bleisatzdruckverfahren
wer nicht hören und sehen will muss fühlen 143
KAPITEL 8
Prototypischer Beitrag
darkroom
n.i.d. on tour
00 - 02 kommerzielle projekte
.vormatic 500 – ein regalsystem und marketing
.lufthansa - ideenworkshop für den inflight-service
.kurze interviewfilme für die agentur ssp & kk - hürth
(zur teilnahme an zwei ausschreibungen - beide
gewonnen)
.herstellung eines interaktiven lernspiels (flash) für die
ausstellung „service - ein produkt?“
.cologne champions league - verantwortlicher der
organisation der dazu
passenden liga (www.2cl.org)
.fussball im allgemeinen - sv werder bremen anhänger
.||[raucherKINO] e.v.i.g. – verein für visuelle kommunikation.
(www.antirom.de/kino)
.reisen der letzten 2 jahre - u.a. new york, portugal,
frankreich,
baskenland, wien, allgäu, sowie ||[raucherKINO]-on
atlantik tour
02 - 04 diverse kommerzielle projekte
.freie mitarbeit bei designatics production gmbh
.freie mitarbeit bei soupculture
.freie mitarbeit in der #tausendbar gmbh
.möbelmesse 04
mitarbeit in volker albus austellung „fusspall total“
04 gründung des „newropean institutes“ in zusammenarbeit mir dipl.des.
mark a. flierl.
hobbies und interessen
.rotation colonius - verantwortlicher organisator der
mehrheitlich
studentischen fussballmannschaft (www.rotationcolonius.de)
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KAPITEL 8
Prototypischer Beitrag
DJ Fankybassbeton Dirk Kels
Dirk Wilhelm Kels, Jahrgang 1973, absolvierte vor
seinem Studium eine Ausbildung zum Schauwerbegestalter.
Vom Objektdesign wechselte er zum Produktdesign,
das er u.a. freiberuflich für das Kölner Designbüro
Yellow Circle ausführte. Dirk Kels ist ein ausgewiesener Experte im Musik-Bereich. Er betreut zudem
die graphische Konzeption wie Umsetzung und hat
bereits erfolgreich diverse eigene Produktionen auf
den Markt gebracht.
Innerhalb des Büros ist er mit allen Personalfragen
betraut; in Gestaltungsfragen ist er in vielen Bereichen
zuhause. Sein Herzblut jedoch gilt der Produktgestaltung.
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KAPITEL 9
Fazit und weitere
Entwicklungspotentiale
Kapitel 9 - Fazit und weitere
Entwicklungspotentiale
Leider ist das Projekt bis zur Präsentation nicht vollkommen fertig geworden. Aufgrund der teilweise
neuen und vielseitigen Techniken, die erst mühsam
erlernt werden mussten, war es nicht möglich alle Ideen
so umzusetzen, wie sie ursprünglich angedacht waren.
Wir haben während des Projektes eine Sammelstelle
namens „Visionen“ (siehe nächste Seite) generiert, die
alle tollen Ideen sammeln sollte, aus denen man in der
Kürze der Zeit nichts machen konnte.
Zum Zeitpunkt der Präsentation funktionierte weder
das Upload-Modul noch der Player vollständig und in
Produktreife. Trotzdem konnte alles anschaulich präsentiert werden, wenn auch eben nicht so vollständig wie
geplant.
Aufgrund der komplexen Aufgabenstellung ergaben
sich die meisten Probleme in der Koordination der
Gruppen untereinander. Wir haben relativ viel Zeit
damit verbracht, uns nicht genau festzulegen, somit
blieben viele Unklarheiten, die immer den gesamten
Prozess aufgehalten haben.
Bewertung der verschiedenen Techniken investiert, um
nun zu wissen welche Technologien sich eignen und
welche nicht.
Das Weiterentwicklungspotenzial ist sehr hoch und es
wäre sinnvoll, diese konzeptuelle Idee vollständig in die
Tat umzusetzen. Video im Internet wird auch in Zukunft
ein Thema bleiben zu dem man nicht den Anschluss
verpassen sollte. Wenn wir frühzeitig vorne mit dabei
sind wird sich das Projekt auch weit verbreiten.
Um das Projekt sinnvoll fortzuführen werden Kenntnisse in Java, XML, Flash (ActionScript), HTML benötigt.
Um eine funktionierende Lösung zu entwickeln, wäre
es sinnvoll eine AG oder verantwortliche Gemeinschaft
zu gründen. Diese Gruppe von Menschen sollte sich um
den redaktionellen Bereich kümmern und hätte in der
Anfangsphase viel mit der Vermittlung des Systems zu
tun.
Das Projekt ist jedoch so weit fortgeschritten, dass nicht
mehr viel zur Vervollständigung fehlt, um ein lauffähiges Produkt fertig zu stellen. Wir haben viel Zeit in die
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KAPITEL 9
Fazit und weitere
Entwicklungspotentiale
9.1 Visionen
Global
Customizing: Anpassen des kompletten Systems
(Mediafon, Website, Player) – sowohl grafisch (skins)
als auch vom interface (profile)
Seamless: Die technische Lösung des kompletten
Systems sollte nicht so unterschiedlich sein, wie sie
es momentan ist. Alle Funktionen wären innerhalb
der Webapplikaiton verfügbar, zB wäre im Player nur
ein Button „edit“. Dies würde den CMS-Charakter des
Systems hervorheben – eine einzige eierlegende Wollmilchsau
Metapher: Eine visuelle Metapher wie Kino, Theater,
Bibliothek, Videothek oder Schule/Fachhochschule
waren angedacht. Die Wege und Aktionen, die man
auf der Suche nach einer Projektdoku im realen Leben
geht, könnte man auf die Website übertragen; Macht
aber leider keinen Sinn, und sowas wie „schwarzes
Brett“ und „Türsteher“ sind auf Websites eher unangenehm oder plump.
Internationalität
Mediafon
Das Mediafon sollte alle Videoformate interpretieren
und ausgeben - encoden und decoden – können. Dies
ist nicht der Fall, man kann aber alle lokal installierten
Codecs benutzen.
Eine Art „advanced playlist“ oder „fragmented share/
article“ würde den nonlinearen Charakter des Projekts
weiter betonen. Ein Zuschauer/Nutzer könnte eine
Playlist speichern, die öffentlich zugänglich ist. Der
neue Beitrag würde aus Teilen vorhandener Beiträge bestehen; die Playlist wäre also eher ein neuer
Beitrag…
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KAPITEL 9
Fazit und weitere
Entwicklungspotentiale
Archiv
»Kugelwelt« anstelle/zusätzlich zum konventionellen
Archiv.
Ein wiki ähnliches System: implizite Verknüpfungen
könnten durch Ontologien genutzt werden. Viele der
Metadaten und Beitragsverknüpfungen und collaborative filter könnten direkt sichtbar gemacht werden.
Die Probleme der usability dieser Lösung waren aber
zu groß, da auch noch nicht vorhergesehen werden
kann, wie komplex und groß das Archiv wird.
Lokale Playlist speichern: wäre technisch mit Cookies
oder besser mit flash-internen Local Shared Objects
machbar
Öffentlich gespeicherte Playlist: wurde öfters angesprochen und meist wieder ad acta gelegt…
Suche und Filterung kombinieren
Es soll möglich sein, eine vorgefilterte Auswahl zu
durchsuchen bzw. ein Suchergebnis durch Filter weiter
einzugrenzen.
Mehrere „selectors“ werden nicht implementiert,
um es den Benutzern des Archivs nicht unnötig zu
verkomplizieren (zb skill selector, eine Kategorie, in der
festgehalten wird, welche Technik für einen Beitrag
benutzt wurde).
Im Archiv gibt es im Hautpmenü den Punkt „Empfehlungen“ - eine redaktionell aufbereitete/vorbereitete
Liste von empfohlenenen Beiträgen des offnenen
Kanals
Der Moderator neben dem Archiv war für Vorschauzwecke/Anfeaturen der Beiträge gedacht (was jetzt
technisch nicht mehr möglich oder unsinnig ist), und
um Fragen die bei der Beitragssuche/ -auswahl entstehen, zu beantworten (diese werden momentan in
der faq>archiv beantwortet).
Ein „Verlauf“ im Archiv als eigener Reiter, im Sinne von
„Beitrag beobachten“ ähnlich wie bei ebay…
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KAPITEL 9
Fazit und weitere
Entwicklungspotentiale
Player
Folien erweitern/bearbeiten, zB Auszug aus Protokoll
30.10. : Folien sind NICHT vom Zuschauer erweiterbar (Begründung: Originalbeitrag soll nicht so ohne
Weiteres verbaut werden können). Interessant wäre
es aber dies dem Uploader zu überlassen, der mittels
einer checkbox editierbarkeit erlauben könnte. Noch
weitergehend wäre es denkbar spezielle Rechte zu
vergeben die bestimmten Usern festgelegte Interaktionen erlaubt. (Bsw. aktualisierung der News bei einem
Event-Beitrag)
„Kapitel“ und „Folie“…,
Vorlesung an der kisd sind nicht in dieser Art strukturiert.
Collaborative filtering: sowas macht bei amazon Sinn,
weil die user mit einer unique id eingeloggt sind und
das Kaufen eines bzw. mehrer Bücher ein Vorgang ist,
der einer ernsthaften Selektion …
Kapitelbezogene Kommentare im Forum:
Das System merkt sich, in welchem Kapitel eines
Beitrags ein Zuschauer sich befindet, während er eine
Forenkommentar schreibt. Kommentare im Forum
erhalten die Attribute Autor, Datum, Kapitel. Der User
erhält die Möglichkeit, die Kommentare nach diesen
Attributen zu sortieren.
Kapitel:
ein Beispiel: Vorlesung von Prof. Erlhoff. Die ersten 20
Minuten ist das Thema der Vorlesung „Jugendstil“, es
folgen weitere Kapitel, wie zB „Expressionismus“. In
allen Kapiteln sind viele Folien. Wie unterschieden wir
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