Inhaltsanalyse des Spiels "Age of Empires II: The Age of Kings "

Transcription

Inhaltsanalyse des Spiels "Age of Empires II: The Age of Kings "
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Inhaltsanalyse des Spiels "Age of Empires II: The Age of Kings " ................................1
(Nadia Kraam-Aulenbach, Shahieda Ibrahim)
Auswertung der Befragung zum Spiel „Age of Empires II: ............................................8
The Age of Kings“................................................................................................................8
(Shahieda Ibrahim)
Beschreibung der Untersuchungsgruppe................................................................................... 8
Referentielle Aspekte der Inhalte ............................................................................................. 10
Spielinhalt und Strukturelle Koppelung .................................................................................. 13
Semantische Aspekte der Inhalte.............................................................................................. 16
Motivationale Aspekte der Inhalte ........................................................................................... 23
Syntaktische Aspekte der Inhalte ............................................................................................. 26
Pragmatische Aspekte der Inhalte............................................................................................ 30
Präsentative Aspekte der Inhalte.............................................................................................. 33
Temporäre Aspekte der Inhalte................................................................................................ 35
Eintauchen in die virtuelle Welt ............................................................................................... 38
Konzentration........................................................................................................................... 38
Verschmelzen........................................................................................................................... 40
Zusammenhang von Inhalt und Perspektive ........................................................................... 42
Spielinhalt und Gedächtnis ....................................................................................................... 42
Zusammenfassung...................................................................................................................... 45
Inhaltsanalyse des Spiels "Age of Empires II: The Age of Kings "
Semantische Aspekte der Inhalte
"Age of Empires II: The Age of Kings" ist im Genre der Echtzeitstrategiespiele
einzuordnen. Der Spieler ist Befehlshaber über eines der 13 Völker wie Perser, Briten,
Sarazenen oder Goten, die mit Stärken, aber auch Schwächen versehen sind. In
kriegerischen Auseinandersetzungen gegen feindliche Völker muss er das Überleben seiner
eigenen Kultur über mehrere Zeitepochen hinweg gewährleisten.
Die Missionen in "Age of Empires 2" divergieren von Level zu Level und sind nicht
immer auf Vernichtung des Gegners ausgerichtet. Vielmehr gilt es, bestimmte
Entwicklungsstufen zu erreichen, einer bestimmten Spielfigur Geleitschutz zu geben, das
eigene Dorf zu verteidigen, Reliquien zu sammeln oder ein Weltwunder zu errichten.
Spiellandschaft: Das Spiel umfasst den historischen Zeitraum von der römischen Antike,
über das dunkle Mittelalter und die Zeit der Ritter und Burgen bis hin zur Entdeckung des
Schießpulvers. Während der mehr als tausendjährigen Evolutionsphase muss der Spieler
seine Nation in ein mächtiges und florierendes Imperium verwandeln. Während dieser
Entwicklung
unterliegen
Gebäude
und
Einheiten
ständiger
Veränderung
und
Verbesserung.
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Die Spiellandschaft orientiert sich an tatsächliche geografische Landschaftsbilder der
jeweiligen ethnischen Gruppe (Wüstenlandschaft bei Arabern, Seelandschaft bei Briten).
Jede Kultur verfügt über eigene Attribute, die sich sowohl in Architektur und Technologie,
als auch in der Kriegsführung niederschlagen.
Es gibt insgesamt vier unterschiedliche Zeitstufen, die aufeinander aufgebaut sind (Dunkle
Zeit, Feudalzeit, Ritterzeit und Imperialzeit). Jede Epoche bringt neue Entdeckungen und
Fortschritte mit sich. So kann z.B. ein Kloster erst in der Ritterzeit oder ein Weltwunder
erst in der Imperialzeit errichtet werden.
Spielfiguren und -objekte: 13 Völker mit Spezialeinheiten, die für die entsprechende
Volksgruppe charakteristisch sind, stehen zur Verfügung. So können die Briten auch ihre
berühmten Langbogenschützen, die einen historischen Ursprung haben, einsetzen, während
die Japaner mit ihren Samurais in den Kampf ziehen.
Eine Vielzahl an Gebäuden und Einheiten bieten dem Spieler eine große Vielfalt an
Auswahlmöglichkeiten. Diese reichen von Arbeitern und einfachen Soldaten über
Bogenschützen bis hin zu Kamelreitern, Paladinen und bis zu fünf unterschiedlichen
Belagerungswaffen. Jedes Volk besitzt eine eigene spezielle Einheit, die über eine
besondere Fähigkeit verfügt.
Neben Spielfiguren stehen dem Spieler unterschiedliche Gebäude-Typen (Zivilgebäude
und Militärgebäude) und ein Spielgelände mit mehr oder weniger starker Differenzierung
(Ressourcen wie Gold, Öl, Steine, Wälder; Naturflächen wie Wasser, Berge, Ebenen und
Kulturflächen wie Felder, Straßen) zur Verfügung. Diese Elemente sind in ihrer Semantik
nicht verfremdet und erfüllen gleiche Funktionen (die Kaserne dient militärischen
Zwecken, wie auch im realen Leben).
Mediale Bezüge bestehen zu Historienfilmen und historischen Romanen. Die im Spiel
vorkommenden Elemente wie die Architektur einzelner Gebäudetypen oder die
Entwicklung von Technologien sind an tatsächliche historische Begebenheiten (von der
ausklingenden Antike bis zum späten Mittelalter) angelehnt. Bei den Stärken und
Schwächen einzelner Kulturen legten die Spieldesigner ebenfalls sehr großen Wert auf
historische Authentizität.
Auch die Kampagnen beinhalten reale historische Geschehnisse - so kann der Spieler
beispielsweise Auszüge der Geschichte Barbarossas nachspielen.
Action-Strategie-Spiele, wozu auch "Age of Empires II" gehört, bilden durch bestimmte
Merkmale Orientierungsmuster für die Nutzer von Computerspielen. Spiele dieses Typs
sind virtuell gewordene Weiterentwicklungen von Brettspielen des Typs Strategie- und
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Kriegsspiele (wie z.B. ”Schach”). Die Action-Strategie-Spiele sind Ausfaltungen dieses
Grundtyps in den Dimensionen ”Spielinhalt” (deutliche inhaltliche Befrachtung),
Animation (die Spielfiguren bewegen sich eigenständig im Rahmen der erteilten Befehle)
und Komplexität (großes Arsenal verschiedener Figuren in vielschichtigem Gelände bei
der
Möglichkeit
einer
ständigen
Weiterentwicklung
und
hohem
Ausmaß
an
Wechselwirkungsprozessen).
Ein Spieler, der mit dem Genre vertraut ist, wird daher rasch neue Spiele dieses Genres
verstehen können, weil das Geflecht der verschiedenen Muster von Spiel zu Spiel keine
größeren Unterschiede aufweist. Was sich jeweils ändert, ist die inhaltliche Einkleidung
des Spiels (Fantasy, moderner Militärkonflikt, Mittelalter/Altertum und Science Fiktion)
und die unterschiedlichen Spielfiguren, das Spielgelände, die inhaltliche Fassung des
Spiels und der Charakter der einzelnen Missionen.
Das Spiel berührt Lebensthematiken wie Verbreitung, Bereicherung, Kampf und
Wettbewerb.
Die Spiellandschaft dient dem Spieler als Vorlage, seine eigenen Interessen symbolisch
umzusetzen. Dies könnte das Ausbilden eines angemessenen, kontrollierbaren Umfeldes
sein, das Erlernen neuer Kenntnisse und Fähigkeiten, das Beschaffen von Prestigegütern,
Anhäufung von Wertsachen oder die Auseinandersetzung mit Konkurrenten.
b) Syntaktische Aspekte der Inhalte
Bevor der Spieler richtig in das Spiel einsteigen kann, muss er eine genaue Kenntnis über
die einzelnen Spielelemente erwerben: Bedeutung und Funktionsweise der Spielfiguren
und Gebäude sowie der Upgrade-Möglichkeiten, Suchen von Rohstoffen (Holz, Steine,
Gold, Lebensmittel wie Getreide, Fische, Tiere) und deren Abbau und Nutzung.
Im nächsten Schritt geht es darum, grundlegende Erfahrungen mit dem Handling zu
machen: Wie bewege ich die Spielfiguren? Wie errichte ich Bauwerke? Welche Befehle
kann ich meinen Einheiten geben und wie funktioniert das?
Die Regeln in "Age of Empires II" unterscheiden sich kaum von denen anderer
Echtzeitstrategiespiele und lassen sich für den Spieler nach etwas Übung leicht
erschließen. Spieler, die keine Erfahrungen in diesem Genre haben, werden durch tutorielle
Level (Einführungslevel) langsam an das Spiel herangeführt.
Erst wenn der Spieler bestimmte Kenntnisse über die Regeln und das Handling im Spiel
erworben hat, kann er sich mit den eigentlichen spielerischen Problemen (z.B. Abwehr
eines
Angriffs,
Entwicklung
der
Bevölkerung,
Aufbau
einer
Militärmacht)
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
auseinandersetzen. Er entwickelt Taktiken und mögliche Strategien, um die spielerischen
Anforderungen zu bewältigen.
Wie bei allen Strategiespielen ist es auch bei "Age of Empires II" typisch, dass der
Komprimierungsgrad innerhalb der unterschiedlichen Spielbereiche (wie Kampf,
Bewegung, Erstellung von Bauwerken, Entwickeln von technologischen Verbesserungen)
nicht einheitlich erfolgt. Die Kämpfe sind häufig in einigen Sekunden oder wenigen
Minuten entschieden. In der gleichen Zeit sind aber auch Bauwerke neu erstellt, Soldaten
ausgebildet oder technische Errungenschaften entwickelt. Der Spieler muss also nicht nur
unterschiedliche Bereiche in seinem spielerischen Handeln im Blick behalten, sondern
zugleich von einem Zeitschema ausgehen, das (in der realen Welt) unterschiedlich lange
Zeitabläufe durch Komprimierung zu einem ungeteilten Ereignishorizont zusammenführt.
Dadurch entsteht im Computerspiel ein je eigenes Zeitschema, auf das sich der Spieler
einzustellen hat und das sich deutlich von den Zeitschemata unterscheidet, die für die reale
Welt Gültigkeit haben.
c) Pragmatische Aspekte der Inhalte
Einwirkungsmöglichkeiten
des
Spielers
auf
die
Spielelemente:
Die
Einwirkungsmöglichkeiten auf die Spielfiguren sind begrenzt und mittelbar. Durch
Anklicken von Icons auf der Menüleiste, hat der Spieler die Möglichkeit, den Spielfiguren
einzelne Befehle zu erteilen. Die Steuerung erfolgt mit der Maus oder wahlweise mit der
Tastatur (z.B. klickt der Spieler rechts auf einen Baum, um einem Arbeiter den Befehl
”Holzfällen” zu erteilen). In Bezug auf die gegnerischen Spielfiguren hat der Spieler eine
sehr eingeschränkte Einwirkungsmöglichkeit. Sie greifen selbständig an, und der Spieler
kann sie durch Einsatz seiner Figuren nur abwehren bzw. bekehren, falls er einen Mönch
zur Verfügung hat. Insgesamt wirkt der Spieler auf das Gesamtgeschehen ein.
Die Funktionen der meisten Spielelemente sind selbsterklärend. Der Spieler kann leicht
erschließen, dass ein Bogenschütze ein Distanzkämpfer ist, weil er Pfeil und Bogen besitzt
und diese Waffe einen realen Bezug hat.
Einwirkungsmöglichkeiten und Gefährdungen im Spiel sind mit dem Inhalt in einem
angemessenen Gleichgewicht verschränkt. (Ein Schwertkämpfer geht an seinen Gegner
nah heran, wenn er ihn angreifen will und benutzt ein Schwert, das zum Spielsetting passt.
Unangemessen zum Inhalt wäre die Nutzung eines Maschinengewehrs).
Die Veränderungsmöglichkeiten des Spiels sind sehr groß. So kann sich der Spieler eine
von 13 verschiedenen Kartentypen aussuchen. Das Startzeitalter, der Anfangsbestand der
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Rohstoffe, die Anzahl der Computergegner, die Kartensicht und die Kartengröße sind frei
wählbar. Die fünf Schwierigkeitsstufen reichen von ”sehr leicht” bis ”extrem schwierig”.
Ferner kann der Spieler frei über die Bevölkerungsgrenze seines und der gegnerischen
Völker entscheiden. So kann er in acht Stufen zwischen 25 und 200 Figuren steuern.
Die Steuerung der Spielfiguren kann mit der Maus über die Icons auf der Menüleiste
erfolgen oder über ”Shortcuts” auf der Tastatur.
Die Spielfiguren sind keine leblosen Symbole, sondern animierte Gestalten, die sich
”selbsttätig” auf dem Spielfeld bewegen. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Bewegungen
seiner Spielfiguren durch ”Befehle” festzulegen. Das Ausmaß der Befehlsgewalt ist
unterschiedlich. In aller Regel kann der Spieler die Bewegungsrichtung der Figuren
festlegen und entscheiden, ob sie angreifen oder sich verteidigen sollen. Möglich ist es
auch, die Figuren zu einer Gruppe zusammenzufassen und der gesamten Gruppe Befehle
zu erteilen. Dies kann beispielsweise auch der Befehl sein, eine bestimmte Formation
einzunehmen, so dass sich die Figuren den Notwendigkeiten der Situation entsprechend
aufstellen.
d) Motivationale Aspekte der Inhalte
Das Spiel spricht Jugendliche und Erwachsene an, die Freude an taktischen und
strategischen Überlegungen haben. Die Möglichkeit, sein eigenes Dorf nach eigener
Fasson zu gestalten und die präferierte Kultur weiterzuentwickeln erscheint reizvoll. Die
Faszinationskraft dieses Spiels liegt vor allem in der äußerst detailreichen Gestaltung
einzelner Spielfiguren, Gebäudetypen, Waffengattungen usw..
Die zahlreichen Kulturen, die verschiedenen Karten und die unterschiedlichen
Gewinnmöglichkeiten schaffen immer wieder neue Spielvarianten, die für eine breite
Abwechslung sorgen. Das Spielfeld wird in jedem neuen Spiel neu generiert, so dass der
Spieler immer wieder herausgefordert wird.
Außerdem steht ihm ein umfangreiches Kampagnenmenü zur Verfügung, in welchem er
bedeutende geschichtliche Ereignisse nachspielen kann. Diese reichen von "Johanna von
Orleans" über "Dschingis Khan" bis zu "König Barbarossa".
e) Präsentative Aspekte der Inhalte
Das Spiel bietet eine sehr eindrucksvolle Grafik und eine äußerst detailreiche Animation.
Das Spielhandling ist relativ einfach und die Spielkomplexität überwindbar. Das Spiel wird
durch eine Filmsequenz als Vorspann eingeleitet. Zusätzlich wird die Filmsequenz, die die
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
geschichtlichen Hintergründe des Spielgeschehens veranschaulicht, durch einen Erzähler
kommentiert.
So erfährt der Spieler nach einem erfolgreich ausgeführten Kampagnen-Szenario mehr
über die historischen Hintergründe von "Dschingis Khan" oder "Saladin". In einem
”Geschichtslexikon” kann der Spieler detailliertere Informationen über Waffen des
Mittelalters oder auch über Gebäudetypen finden. Ferner sind dort Informationen über den
kulturellen Hintergrund einzelner Völker enthalten.
Anhand eines Technologiebaums, den der Spieler jederzeit während des Spiels aufrufen
kann, werden die Bedingungen für die Entwicklung neuer Technologien bildlich
dargestellt.
Die musikalische Untermalung ist mittelalterlichen Stils und variiert kaum in den
einzelnen Spielszenen, was bei einigen Spielern womöglich als langweilig empfunden
werden könnte. Die Soundeffekte sind ebenso detailreich wie die Grafik. Jedes Volk
verfügt über seine eigene authentische Sprache, d.h. die Briten sprechen ein
mittelalterliches Englisch oder die Teutonen ein Altdeutsch. Hintergrundgeräusche wie
Vogelzwitschern, Meeresrauschen oder diverse Abbaugeräusche bzw. Kampfakustiken,
sorgen für Abwechslungsreichtum, erfüllen aber keine besonderen Funktionen im Spiel. Es
gibt allerdings Soundeffekte, die den Spieler auf einen Feindangriff aufmerksam machen,
weil sie dann ertönen, wenn eine feindliche Spielfigur in unmittelbarer Nähe ist.
f) Temporäre Aspekte der Inhalte
In der Anfangsphase des Spiels steht die Präsentation im Vordergrund, da Grafik,
Animation, Soundeffekte und Form der Einwirkung dem Spieler einen wichtigen Anreiz
bieten, sich überhaupt auf das Spiel einzulassen.
Die detaillierte Animation von Bürgern, Kriegern und sogar Tieren lässt die historische
Atmosphäre der Zeit von 600 bis 1600 n.Chr. auf dem Bildschirm wieder aufleben, so dass
der Spielspaß durchgehend bestehen bleibt.
Der Einstieg in das Spiel wird durch eine Lernkampagne erleichtert. Der Spieler wird
Schritt für Schritt mit den Regeln und dem Handling des Spiels vertraut gemacht. Dabei
steht ihm ein Tutor zur Seite, der dem Spieler Anweisungen und Tipps gibt.
Der Spieler beginnt in der Regel in der ersten Zeitepoche, der Dunklen Zeit, mit einem
Dorfzentrum und wenigen Arbeitern. Nun gilt es, mit deren Hilfe Ressourcen wie Holz,
Steine, Gold oder Nahrung abzubauen, diese sinnvoll einzusetzen oder geschickt Handel
zu treiben. So baut der Spieler nach und nach sein Dorf auf und aus, errichtet neue
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Gebäude, entwickelt neue Technologien, schreitet in den Zeitepochen voran und stellt ein
Heer auf. Der Spielende kann insgesamt bis zu 200 verschiedene Spielfiguren lenken.
Ist ein Level erfolgreich abgeschlossen, beginnt ein komplett neuer Level, der nicht auf
den vorherigen aufbaut. Der Spieler beginnt wieder mit dem Aufbau seines Dorfes und
wird mit einer anderen Mission beauftragt.
Sobald der Spieler mit den Grundregeln vertraut ist, gewinnt zunehmend die Dynamik an
Bedeutung. Der Spieler handelt im Verlauf des Spiels zielgerichteter; er entwickelt
Taktiken und eine Strategie, um die spielerischen Anforderungen zu bewältigen.
Die Spielspannung wird durch das ständige Interagieren des Gegners erhöht. Der Spieler
steht unter ständigem Zeit- und Handlungsdruck. Außerdem wird die Spannung durch die
unterschiedlichen Aufträge, die der Spieler zu Beginn eines neuen Levels erhält, aufrecht
erhalten.
Mit zunehmender Spielerfahrung entwickelt der Spieler differenziertere Handlungs- und
Regelschemata. Schwerpunkt seines Interesses bilden in dieser Phase taktische und
strategische Überlegungen (sinnvolle Positionierung von Gebäuden, Einsatz von Militär
usw.) und der Bewältigung einzelner Spielmissionen.
Das Handlungsmuster ist bei "Age of Empires II" komplex, aber gleichförmig. Der Spieler
beginnt
mit
dem
Aufbau
seines
Dorfes,
nutzt
Ressourcen,
durchschreitet
Entwicklungsstufen und sorgt für militärische Maßnahmen zur Abwehr oder zum Angriff.
Die Variationsmöglichkeiten eröffnen sich in der Gestaltung des Dorfes, bzw. der
Ausbildung bestimmter Spielfiguren. Dies richtet sich nach der individuellen Präferenz des
einzelnen Spielers.
g) Referentielle Aspekte der Inhalte
Folgende Spielkriterien sind für Außenstehende mitteilenswert:
Auswahl zwischen 13 verschiedenen Kulturen,
Aufbau einer gut funktionierenden Infrastruktur (Gleichgewicht zwischen Ernährungslage,
Kampfkraft und Finanzlage,
Durchschreiten verschiedener Zeitepochen, das mit Fortschritt verbunden ist,
Verteidigung vor feindlichen Angriffen,
Erfüllung unterschiedlicher Missionen.
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Auswertung der Befragung zum Spiel „Age of Empires II:
The Age of Kings“
Beschreibung der Untersuchungsgruppe
Die Untersuchungsgruppe für das Spiel „Age of Empires 2“ bestand aus zehn männlichen
Probanden im Alter zwischen 16 und 34 Jahren, wobei das Durchschnittsalter 26,4 Jahre
beträgt. Auffallend an dieser Gruppe ist, dass fünf der zehn VPs über 30 Jahre alt sind.
Dies könnte ein Indiz dafür sein, dass gerade das Genre der Strategiespiele für ältere
Computerspieler interessant zu sein scheint.
Alter in Jahren
Alter
40
30
20
10
0
24 20
33 34 34
34
31
20
18 16
Alter
VP VP VP VP VP VP VP VP VP VP
10 16 20 21 22 32 40 61 66 8
VP-Nummer
Abbildung 23: Alter der Versuchspersonen
Neun der Probanden besitzen die deutsche Staatsangehörigkeit einer die ukrainische. Acht
Versuchspersonen besuchten ein Gymnasium und zwei die Realschule.
Die Spielerfahrung der Interviewpartner liegt zwischen 1 und 23 Jahren. Der
Durchschnittswert beträgt 11,5 Jahre. Ein Zusammenhang zwischen dem Alter der
Versuchspersonen und der generellen Spielerfahrung konnte nicht festgestellt werden.
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Spielerfahrung in
Jahren
Spielerfahrung
25
20
15
10
5
0
23
20
19
15
10
5
5
1
7
10
Spielerfah
VP VP VP VP VP VP VP VP VP VP
10 16 20 21 22 32 40 61 66 8
VP-Nummer
Abbildung 24: Spielerfahrung der Versuchspersonen
Die Zeit, in der sich die Probanden mit dem Präferenzspiel beschäftigt haben, liegt
zwischen 30 und 500 Stunden und weist somit eine sehr hohe Differenz auf. Da die Hälfte
der Interviewpartner weit über 100 Stunden „Age of Empires 2“ gespielt hat, könnte dies
ein Zeichen dafür sein, dass das Spiel sehr viel bietet und den Spieler dadurch über eine so
hohe Stundenzahl vor dem Bildschirm hält.
Spielzeit in h
Spielzeit in h
600
500
400
300
200
100
0
500
500
300
50
150
200
70
Spielzeit in h
80
30 40
VP VP VP VP VP VP VP VP VP VP
8 10 16 20 21 22 32 40 61 66
VP-Nummer
Abbildung 25: Spielzeit in Stunden
Acht Interviewpartner beschäftigen sich besonders gern mit Strategiespielen. Eine VP
äußert eine teilweise Genrevorliebe und ein Proband sagt aus, dass „Age of Empires 2“
nicht seinen Genrevorlieben entspräche.
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Entspricht das Spiel "Age of Empires 2"
den generellen Genrevorlieben?
nein
teilweise 10%
10%
ja
teilweise
nein
ja
80%
Abbildung 26: Genrevorliebe
„Age of Empires 2“ wird von fünf Probanden als „ausgezeichnet“ und von den
verbleibenden fünf als „gut“ tituliert. Dies ist nicht verwunderlich, gilt das Spiel doch als
einer der Marktführer im Genre der Strategiespiele.
Wie wird das Spiel "Age of Empires 2"
durch die VP bewertet?
ausgezeichnet
gut
50%
ausgezeich
net
50%
gut
mittelmäßig
lässt zu wünschen
übrig
Abbildung 27: Spielbewertung von "Age of Empires 2"
Referentielle Aspekte der Inhalte
Welche Informationen sind dem Spieler wichtig, um das von ihm präferierte Spiel einem
Außenstehenden darzustellen?
Sechs der Interviewpartner erwähnen, dass es sich bei „Age of Empires 2“ um ein
Echtzeitstrategiespiel handelt. VP 61 ordnet es jedoch in die Kategorie „echtzeitbasiertes
Rollenspiel“ ein. Weiterhin bemerkt diese VP, dass dieses Spiel der Nachfolger von
„Age of Empires 1“ ist. Über die hohe Variabilität des Spiels wird von drei Probanden
berichtet, ist der Spieler doch in der Lage, vor Spielbeginn unzählige Einstellungen
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
vorzunehmen. So kann er beispielsweise wählen, welches Volk er verkörpern und auf
welcher Karte er spielen möchte. Weiterhin ist das Zeitalter, der Schwierigkeitsgrad und
die Anzahl der Bevölkerung, Rohstoffe und Gegner einstellbar.
Drei der Probanden sagen aus, dass es in dem Spiel die Möglichkeit gibt, Einzelszenarien
oder Kampagnen zu spielen. Die Zielbeschreibung erfolgt von drei Interviewpartnern nur
in groben Zügen. So äußert VP 40 beispielsweise:
VP 40: „Ganz kurz würde ich sagen, es geht darum, dass du eine Zivilisation aufbauen
musst und diese vor Angriffen von Feinden verteidigen musst. Das Ziel ist es eigentlich,
die anderen Zivilisationen entweder zu vernichten oder sich zu befreunden mit denen.“
Zwei Versuchspersonen nennen dagegen die unterschiedlichen Gewinnmöglichkeiten des
Spiels:
VP 20: „[...] Weil es eben im Kern bei den Spielzielen darum geht, entweder den Gegner
zu besiegen oder durch eine gute Entwicklung ein Weltwunder zu bauen, beziehungsweise
diese Reliquien zu sammeln. Sind also mehrere Spielziele, die es gibt. Es ist insofern
deshalb spannend, weil man genau diese Grundsatzentscheidung zu treffen hat, will ich
das über eine stärker kampforientierte Situation mit dem Gegner machen oder über eine
möglichst gute Entwicklung im Sinne Richtung Weltwunder, was natürlich auch zu
verteidigen ist, aber was mehr dann auf eine Entwicklungsrichtung zielt. [...]“
Die Handlungsaufforderungen, wie Rohstoffe sammeln, das Dorf aufbauen und den
Gegner besiegen, werden von sieben Probanden ausführlicher beschrieben. Als Beispiel
soll hier die Aussage von VP 21 dienen:
VP 21: „„Age of Empires“ ist ein reines Strategiespiel, in dem es eigentlich darum geht,
ein bestimmtes Volk, was man aus 18 oder 19 Völkern jetzt aussuchen kann, versucht von
der sogenannten Dunklen Zeit über die Feudalzeit und Ritterzeit in die Imperiale Zeit zu
bringen, das heißt also verschiedene Stationen durchläuft, in der immer wieder neue
Technologien und so entwickelt werden können, um halt sein Volk auch dementsprechend
dann aufzubauen, aufzurüsten. Und das Wichtigste halt in dem Spiel ist eben, was auch
den Reiz eben ausmacht, man muss eben sehen, dass immer zu essen da ist für alle Leute,
genug Holz da ist, um bauen zu können und natürlich Gold und Steine, um bestimmte
Sachen beschaffen zu können oder entwickeln zu können.“
Noch konkreter werden zwei weitere Versuchspersonen, indem sie versuchen, die
Komplexität der Handlung des Spiels zu beschreiben. So sagt VP 10 z.B.:
VP 10: „[...] Die Mechanik des Spiels - der Spieler hat keine an ihn fest gebundene
Spielfigur, das heißt, dass der Spieler jede einzelne ihm unterliegende Spielfigur frei
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
bewegen kann und durch die synchron mit jeder einzelnen Figur handeln kann. Und er
kann die Spielfiguren zu Gruppen bilden und durch diese Gruppen dann auch weitere
Handlungen vornehmen per Mausklick. Jede Figur hat eigene Funktionen und
Möglichkeiten, die dann in dem Spiel zum Einsatz gebracht werden. Außerdem besitzt auch
jedes Bauwerk beziehungsweise jede Maschine wiederum eigene Möglichkeiten. Und in
diesem Zusammenspiel von verschiedenen Möglichkeiten und Handlungen läuft eigentlich
die Handlung ab.“
Für VP 61 sind auch die vielen Details des Spiels erwähnenswert, wie die Künstliche
Intelligenz und sorgfältige Programmierung, die für großen Spielspaß sorgen:
VP 61: „[...] Besonders toll in diesem Spiel, es ist halt die künstliche Intelligenz angepasst
an diese Schwierigkeitsstufen. Aber manchmal hat man das Gefühl, dass das exponential
ist, also die sehr schwierige Stufe ist eigentlich schon fast unschlagbar. Das Gute an dem
Spiel, die eigene Bot AI, also dass die Felder sich z.B. selbst sortieren können und so
weiter insofern, dass z.B. schwächere Einheiten, also es gibt so Mönche, die können halt
gegnerische Einheiten beschwören, dass die so jetzt eingekreist werden von Reitern und so
und die sich auch in der Geschwindigkeit an die anpassen. [...]“
Sechs der Interviewpartner geben an, dass „Age of Empires 2“ an die reale Historie
angelehnt ist. So führt VP 61 aus:
VP 61: „[...] Sehr schön ist auch der geschichtliche Hintergrund. Also man kann zu jedem
Volk die Geschichte nachlesen, was eigentlich auch schon mal interessant ist. Also z.B.
diese Lernkampagne mit William Wallace, sehr schön gemacht. So eine Lernkampagne,
wie man halt das Spiel spielt. Auch Stimmensynchronisation und so ist auch halt
originalgeschichtlich fast. Also ist halt angepasst an das Spiel, aber es ist halt die reine
Geschichte so irgendwo, auch ein bisschen wahrscheinlich durch „Braveheart“, keiner
weiß es. [...]“
Auch VP 10 empfindet die Grafik und den Sound als sehr gelungen und realistisch.
Anhand der weit gefächerten Aussagen der Probanden zeigt sich die Komplexität von
„Age of Empires 2“. Die Kernaussagen der Versuchspersonen beziehen sich darauf, dass
es sich vorliegend um ein Echtzeitstrategiespiel handelt, das in realistischer Art und Weise
an die Historie angelehnt ist. Weiterhin erachtet die absolute Mehrheit im Rahmen dieser
Fragestellung
die
Handlungsaufforderungen
als
wichtig,
um
das
Spiel einem
Außenstehenden darzustellen. Jedoch scheinen auch spielgeschichtliche Aspekte eine
Rolle zu spielen, da immerhin drei Versuchspersonen die Kampagnen erwähnen. Obwohl
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
„Age of Empires 2“ dem Spieler drei unterschiedliche Gewinnmöglichkeiten bietet, wovon
zwei durch defensive und eine durch aggressive Vorgehensweisen zum Erfolg führen,
werden die defensiven Strategien nur von zwei VPs erwähnt. Dies könnte bedeuten, dass
die kriegerische Auseinandersetzung bei den Probanden einen größeren Stellenwert
genießt.
Spielinhalt und Strukturelle Koppelung
Sieht der Spieler Verbindungen zwischen dem Spiel und seinem Leben, indem er
beispielsweise bestimmte Hobbies oder mediale Vorlieben darauf beziehen kann?
Ermöglicht ihm das Spiel irgendetwas auszuleben, was er möglicherweise in der realen
Welt nicht erleben kann?
Drei Interviewpartner interessieren sich allgemein für historische Waffen und
Kriegsstrategien. Weiterhin beschäftigen sie sich mit geschichtlichen Romanen,
Monumental- und Mantel- und Degenfilmen. So äußert sich VP 10 z.B.:
VP 10: „Ja, wenn mir zu dieser Thematik gerade was in die Hand kommt, dann lese ich
das gerne, eben Geschichte der Militärgattungen und überhaupt vielleicht einige
historische Romane.“
Zwei weitere Versuchspersonen veranstalten in ihrer Freizeit Ausflüge zu Burgen und
Schlössern, da sie sich für das Mittelalter allgemein interessieren:
VP 66: „Ja, also ich mag das Mittelalter eigentlich ganz gerne. Ich besichtige halt gerne
Burgen oder solche Ritterspiele. Deshalb entspricht das schon meinem Interesse das
Spiel.“
Ein ganz anderes Interesse dagegen verfolgt VP 20:
VP 20: „Ich meine, eine Verbindung, die es bei einer Spielfigur gibt, ist ganz deutlich. Ich
mag einfach Schiffe sehr. Diese Darstellung der Schiffe und Boote, das ist etwas, was mich
fasziniert. Das liegt aber jetzt nicht daran, dass da die Grafik der Schiffe, ob jetzt
Kampfschiffe oder Fischerboote, besonders gelungen ist, sondern das liegt einfach daran,
dass ich überhaupt zum Meer und Schiffen persönlich einen größeren Bezug habe als jetzt
zu Soldaten. Gut, das sind jetzt zwar auch Kanonenboote, das ist dann noch mal eine
andere Geschichte, aber es sind halt einfach Schiffe und insofern finde ich die
interessanter. Das ist nicht eine Frage der grafischen Umsetzung.“
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Diese und eine weitere Versuchsperson sehen auch in ganz bestimmten Figuren des Spiels
Verbindungen zu ihrer Lebenssituation. So äußern sie sich wie folgt:
VP 20: „Das ist etwas, das hab ich heute morgen vergessen. Ich spiele halt gerne die
Türken, weil ich zur türkischen Kultur über meine türkische Frau einen engen Kontakt
habe und ich das einfach total schön finde, dass in türkischer Sprache die Dialoge der
einzelnen Figuren stattfinden, das finde ich schön.“
VP 8: „[...] Also ich versuch mich daran zu erinnern, als ich das Tutorium angefangen hab
zu spielen. Ganz konkret wars halt so: Ich fands sehr positiv, also ich hab das auf Englisch
gespielt und mich hat gefreut, dass das ganze schottisch ist. Also ich hab einen besonderen
Bezug zu Schottland, weil meine Schwester lebt da. Das war schon ganz nett, das war
überraschend.“
Aber auch regel- bzw. psychodynamische Aspekte spielen eine Rolle bei der strukturellen
Koppelung. So geben drei Interviewpartner an, dass sie auch in ihrem Alltag managen,
anleiten, delegieren und viele Aufgaben gleichzeitig erledigen müssen. Als Beispiel sollen
die nachfolgenden Aussagen zweier Probanden dienen:
IL: „Weisen bestimmte Elemente von „Age of Empires“ einen metaphorischen Bezug zu
deiner Lebenssituation auf? Hat das, womit du dich im Spiel auseinandersetzt, den
Überblick wahren, an verschiedenen Stellen mit Problemen kämpfen und managen,
Ressourcen ausfindig machen und abschöpfen, etwas mit deinem Alltag zu tun?“
VP 61: „Ja klar. Das denke ich auf jeden Fall. Also man ist ja irgendwo überall Manager.
Also wenn man das jetzt als Managerstatus sieht, ich muss irgendwas organisieren,
eigenes Leben, Sauberkeit in meinem Zimmer, wie mein Ranzen aussieht, wie ich meine
Hefte führe und in diesem Sinne ist das ja irgendwo Allgemeinintelligenz. Also klar kann
man hingehen und sagen: Gut, ich spiele hier mal drauflos. Aber dann fängt man ja doch
an so: Ah, wie könnte ich jetzt besser werden? Also dieser Trieb zum Erfolg, klar, ist
vorhanden.“
VP 22: „Mag sein. Habe ich aber noch nie drüber nachgedacht. Das könnte sein, ja.
Beruflich zumindest. Man hat tausend Sachen, die man gleichzeitig machen muss. [...]“
Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass mit sechs Versuchspersonen die Mehrheit
allgemeine Verbindungen zwischen ihrem Leben und dem Spiel sieht, indem sie sich
beispielsweise für das Mittelalter und Militärstrategien interessieren.
Immerhin vier der Befragten erkennen regel- bzw. psychodynamische Zusammenhänge zur
eigenen Lebensführung und –organisation. Dies erscheint trotz des geschichtlichen
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Umfeldes verständlich, da „Age of Empires 2“ - wie das reale Leben auch - komplexe
Strategien erfordert, innerhalb derer vieles gleichzeitig organisiert werden muss.
Lediglich zwei Probanden können Parallelen zu konkreten Spielelementen feststellen,
indem sie Sympathien für bestimmte Völker empfinden. Dies könnte darin begründet
liegen, dass der Inhalt von „Age of Empires 2“ sehr allgemein gehalten ist und sich
dadurch eine große Interessentengruppe erschließt. Zum Anderen fällt es sicherlich schwer,
aus heutiger Sicht Verknüpfungen zu entdecken, da zu den im Spiel zur Verfügung
stehenden Völkern - die zum Teil in dieser Form gar nicht mehr existieren - eine große
geschichtliche Distanz besteht.
Fünf Interviewpartner geben an, keine Wünsche in dem Spiel auszuleben, da sie meist
auch in der Realität verantwortungsvolle Tätigkeiten ausführen, die ein gewisses Geschick
im Organisieren und Leiten voraussetzen. Andere VPs sehen „Age of Empires 2“ dagegen
nur als Spiel und trennen es bewusst von ihrem Alltagsleben in der Realität. So sagt VP 8
ganz entschieden:
VP 8: „Nein! Ich nutze Computerspiele schon ganz gezielt - auch um zu flüchten. Aber ich
drück damit nicht meine Wünsche aus oder so.“
VP 10 jedoch nutzt das Spiel, um in eine andere Rolle zu schlüpfen und dadurch die
Historie spielerisch zu erforschen:
VP 10: „Wichtig ist für mich die Möglichkeit, mich ein bisschen als Ritter zu fühlen, Ritter
zu spielen. Und die durch Bücher und Medien vielleicht einwirkenden Vorstellungen über
das Rittertum ein bisschen auszuleben zum einen. Zum Anderen ist es ein historischer
Schwerpunkt, ein bisschen Geschichte außerdem etwas tiefer vielleicht zu erforschen in
Einzelheiten nämlich, die Bewaffnung und so.“
VP 16 dagegen erhält die Möglichkeit, im Spiel ihre „Dunkle Seite“ auszuleben:
VP 16: „Ja, so wie ich spiele, denke ich, kommt das auch schon dem Film „Der 13.
Krieger“ irgendwo sehr nahe. Ich denke mir jetzt gerade mal als Beispiel, weil der Film
mir einfach auch klasse gefällt und ich da auch ein bisschen gemein bin und nicht
derjenige bin, der sich da unbedingt passiv verhält, sondern gerne der bin, der auch
Schlachten anzettelt zum Beispiel. Das glaube ich schon.“
Auffallend ist vorliegend, dass die Hälfte der Befragten nicht versucht, Defizite in der
Realität durch die Beschäftigung mit dem Spiel auszugleichen. Hierbei könnten sich Alter
und Ausbildung der Probanden niederschlagen, da die meisten Versuchspersonen im
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Berufsleben stehen und aufgrund ihrer gymnasialen Schulbildung sicherlich auch
zufriedenstellende berufliche Perspektiven haben.
Andererseits können aber auch zwei Befragte in Charaktere schlüpfen, die es in der
heutigen Zeit nicht mehr gibt, deren Heldenromantik aber bis heute fasziniert. Zudem ist es
möglich, Herrschaft und Macht auszuüben, ohne die in der Realität damit verbundenen
Anforderungen zu erfüllen.
Semantische Aspekte der Inhalte
Welchen Bedeutungsgehalt haben Spielgeschichte, -landschaft, -figuren und –objekte für
den Computerspieler? Rufen sie Erinnerungen hervor, die nicht direkt mit dem Spiel zu tun
haben? Erlebt der Spieler starke gefühlsmäßige Reaktionen, wie Angst, Abscheu oder
Entsetzen? Sieht er Bezüge zur Spielwelt, medialen und realen Welt? Ist eine Message, die
das Spiel vermitteln will, erkennbar?
Sechs der Interviewpartner schätzen besonders den Realismus im Spiel, d.h. dass die
Völker und Landkarten nach ihrer wahren Historie dargestellt sind und über eine eigene
realistische Sprache verfügen.
VP 10: „Was mich auch an diesem Spiel fesselt, dass es eben realistisch angebracht ist. Es
entspricht dem Geist der Epoche, der dargestellten Epoche. Und die Mittel, also die
ganzen Waffen und Systeme, die befinden sich innerhalb eines Rahmensystems. Also man
spielt und man bleibt auch in einem System.“
VP 21: „[...] Die Völker, die alle angesprochen werden, sind sehr angelehnt an ihre
wirklichen damaligen Gegebenheiten, was absolut super ist. Und das sieht man auch in
den einzelnen Kampagnen. Es gibt sogenannte Kampagnenspiele, wo man versucht,
bestimmte alte Situationen nachzuvollziehen. Sagen wir mal Hannibal zieht über die Alpen,
die ganze Strategie. Oder wie jetzt Jungfrau von Orleans, da konnte man unheimlich gut
vergleichen - der Film lief im Fernsehen und es waren dieselben Orte, dieselben
Geschehnisse, die auch in dem Spiel halt wiederverwertet worden sind. [...] Auch die
Völker entsprechen ihren damaligen Standards mit ihren ganzen Vor- und Nachteilen von
Strategien, Kriegsstrategien oder von Entwicklungen her und so. Und das ist halt
unheimlich interessant. Man kann sich sehr intensiv damit beschäftigen und lange
auseinandersetzen.“
VP 10 genießt es in dem Spiel, in der Rolle eines Ritters die Historie zu erforschen:
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
VP 10: „Wichtig ist für mich die Möglichkeit, mich ein bisschen als Ritter zu fühlen, Ritter
zu spielen. Und die durch Bücher und Medien vielleicht einwirkenden Vorstellungen über
das Rittertum ein bisschen auszuleben zum einen. Zum Anderen ist es ein historischer
Schwerpunkt, ein bisschen Geschichte außerdem etwas tiefer vielleicht zu erforschen in
Einzelheiten nämlich, die Bewaffnung und so. Ich interessiere mich auch für .. nicht
Kriegsführung, aber schon für die Waffen, also altertümliche Waffen. [...]“
Ebenso ist es ihr wichtig, dass sie im Spiel ihre Vorkenntnisse in Bezug auf mittelalterliche
Waffen zum Einsatz bringen kann. So sagt sie:
VP 10: „[...] Habe mir dann irgendwann einige Bücher zu Taktik, zur Geschichte der
Kavallerie durchgelesen und dann Vorkenntnisse zur Taktik und Bewaffnung mir so
angeschafft. Und in diesem Spiel kann ich das einsetzen, schätze ich.“
VP 32 dagegen bedeutet der Realitätsbezug nichts:
VP 32: „Grundsätzlich ist mir das eigentlich auch bei dem Spiel wirklich egal, ob das
irgendwie einen großen Realitätsbezug hat oder ob die Einheiten realistisch dargestellt
sind oder so. Weil einfach, ich denke, es gibt Spiele, die haben das auch bewiesen, wo das
halt versucht wurde, dass der Spielspass dann gerade darunter leidet. Man muss einfach
so sagen, nur wenn man spielt, ist es halt nicht die Realität. Und da muss man, denke ich,
aufpassen.“
Und auch das äußerst gelungene Intro ist für VP 40 von großer Bedeutung:
VP 40: „ [...] Was mich an dem Spiel interessiert hat, war erst mal der Vorspann. Das ist
so wie ein Film eben, die Farben, die neuartigen Computerstrukturen, als ob es ein
fortlaufender Film ist. Und mit der Änderung zu diesen beiden Schachspielern, das hat
schon mein Interesse geweckt. [...]“
Im Ergebnis stehen für die Mehrzahl der Befragten die Realität von Darstellung und
Sprache im Vordergrund, genauso wie der geschichtliche Aspekt des Spiels. Dies zeigt,
dass den Spielern ein Realitätsbezug wichtig ist, der sich aus ihren historischen und
kulturellen Vorlieben ergibt. Weiterhin dient das Spiel als Möglichkeit, sich mit der
Historie zu beschäftigen und sich dadurch auch für das reale Leben Wissen anzueignen,
das über das eigentliche Spiel hinausgeht. Von Interesse ist für eine VP auch das Intro,
welches in einen grafisch sehr aufwendigen Film eingebettet Bezüge zwischen „Age of
Empires 2“ und dem Schachspiel aufzeigt.
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Starke gefühlsmäßige Reaktionen, wie Angst, Abscheu oder Entsetzen erleben neun der
Befragten nicht, da sie „Age of Empires 2“ nur als Spiel sehen. Weiterhin wird das Sterben
der Einheiten nur aus der Vogelperspektive wahrgenommen, d.h. der Spieler sieht kein
Blut fließen.
IL: „Gibt es denn bestimmte Inhalte, die auf dich abstoßend wirken?“
VP 10: „Hier nicht, die Todesszenen sind schon ziemlich distanziert, neutral vorgebracht.
Es gibt nicht viel Blut, wie in einigen anderen Spielen vielleicht. Es ist eher neutral, aber
immer noch realistisch genug.“
Einige Versuchspersonen empfinden eher Stress bei Misserfolgen im Spiel, der sich bei VP
20 in Missmut umschlägt:
VP 20: „Ach ja, es ist natürlich immer dieser ganz starke Hass auf alle feindlichen
Truppen, die ja auch heute in dem Spiel relativ stark waren. Da war ich heute von mir
überrascht. Also, ich schimpfe ja immer auf diese Leute. Also diese emotionale Reaktion
einerseits von Stress oder diese Hassgefühle auf diese Feinde, die ja eigentlich also
natürlich auch Teil des Spiels sind und die ich auch da so ausleben kann.. Und als mir
heute dieses Schimpfwort Kanake herausgerutscht ist, da war ich echt von mir überrascht,
weil's wirklich ja.. Also wo ich denke.. Nachher habe ich gedacht: Hoppla, nee. Was ich
sonst nicht habe und wo ich auch denke: Gut, jetzt schimpfe ich halt so über die Figuren,
das ist auch okay. Aber das z.B. eine Entsprechung im echten Leben, wo ich denke, das
war das einzige Mal, wo ich wirklich überrascht war. Ansonsten kann ich, wenn ich sage:
Das sind feindliche Truppen und ich schimpfe auf die im Sinne von: Ich mach Euch fertig,
also irgendwie die Aggression, die im Spiel auftaucht und diese Wut auf diese
Spielsituation oder solche Sachen, das ist eigentlich grundsätzlich kein Problem, die sind
da. Das war jetzt schon so eine Brücke in die Wirklichkeit. Dass ich gemerkt habe, in der
Art wie ich schimpfe, da ist dann wie so eine moralische Stimme von political correctness,
die dann sagt: Das war jetzt nicht okay, aber.. Also das erlaube ich mir auch im Spiel.“
Die Versuchspersonen geben fast einstimmig an, dass „Age of Empires 2“ bei ihnen keine
starken gefühlsmäßigen Reaktionen hervorruft. Lediglich für VP 20 war der aufkommende
Stress im Spiel so stark, dass er sich in Hassgefühlen auf die feindlichen Truppen
niederschlug, und sich in einer beleidigenden Art und Weise artikulierte, die diese VP in
der realen Welt sicher niemals äußern würde.
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Auf die Frage nach Bezügen zur medialen Welt geben sieben Probanden an, diesen in
historischen Filmen und Büchern zu sehen. So werden beispielsweise „Der 13. Krieger“,
„Der 1. Ritter“, „Braveheart“ oder „ Jeanne d'Arc“ genannt.
VP 16: „Ganz bestimmt, ja. Mir fällt jetzt gerade „Der 13. Krieger“, war das glaube ich,
ein. Zu Hause am PC habe ich mich auch nach dieser einen Hauptfigur aus dem 13.
Krieger benannt, Bullwey. Und zwar war das der Nordmann mit den langen blonden
Haaren. Weil der Film, der passt einfach auch in die Zeit von „Age of Empires“ irgendwo,
also in diesen Kriegergedanken irgendwo. Und Bücher sicherlich auch. Ich denke schon,
dass es da auch Fantasy-Bücher gibt, die dem irgendwo in irgendwelchen Punkten halt
nahe kommen. Halt im Mittelalter Kriege zwischen zwei Stämmen oder so, kommt gut hin.
Und bei den Kampagnen von „Age of Empires“ ist es ja auch so, dass auch Geschichte mit
verarbeitet wird. Bei Johanna von Orleans in der Kampagne wird das ja versucht so
nachzuspielen, wie es in Wirklichkeit gewesen ist. Das finde ich bestimmt in Büchern,
Filmen genauso wieder.“
VP 21: „Doch Bücher und so schon. Da beschäftigt man sich schon wieder mit. Die hat
man früher halt alle mal gelesen. Oder Filme und man guckt jetzt schon interessierter zu.
Wenn ich eine Dschingis-Khan-Kampagne spiele und da kommt ein Film von Dschingis
Khan, dann guckt man dann schon mal genauer hin und überprüft dann: Ah, die Personen
stimmen tatsächlich überein oder die Orte oder so, das stimmt schon. Oder Hannibal dann
über die Alpen. War da super gemacht eben mit den ganzen Elefanten. Und die Alpen
waren wirklich da und du musstest da drüber durch Schnee und Eis und alles. So war es
schon sehr realistisch und dann vergleicht man schon ein bisschen, das stimmt.“
Weiterhin erkennt VP 8 einen Bezug zu Geschichtslehrbüchern aus der Schule.
Einen Bezug zur Spielwelt sieht VP 10 nur auf metaphorischer Ebene:
VP 10: „So die Parallelen zu Brettspielen kann ich jetzt nicht ziehen. Was wenn allgemein
mit Spielen gleich ist, es verlangt nach Reaktion, nach Handeln, nach Vernunft, deine
Handlung eben planen, also vernünftig handeln. Und es erfordert bestimmte Reflexe und
entwickelt im Laufe des Spiels einige Reflexe.“
VP 20 dagegen erkennt thematisch einen Bezug zu Brettspielen:
VP 20: „Ich spiele sehr viele sonst Brettspiele oder kenne ziemlich viele Brettspiele, aber
ich finde die Spielart ist einfach doch eine ganz andere. Von daher ist es höchstens eine
thematische Parallele, weil es in der Brettspielszene verschiedene Sachen gibt, die mit
solchen Themen arbeiten.“
19
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Dagegen konkrete Beziehungen stellen zwei weitere Versuchspersonen fest. So sagt VP
21:
VP 21: „Nee, ist schon ein bisschen schwieriger eigentlich. Das einzige Brettspiel, was mit
Strategiespielen mithalten kann, ist halt „Die Siedler von Catan“ in gewissem Maße so ein
bisschen, aber sonst gäbe es eigentlich kein anderes Spiel. Ah, doch. Jetzt letztes Spiel des
Jahres 2000, („Togges“), der Turmbau, Burgenbau. Aber ganz auf friedlicher Ebene, also
ohne Schlacht, ohne alles. Wo es nur darum geht, Burgen zu bauen. Das hatte dann so ein
bisschen den Anreiz einer Strategie.“
VP 16 erkennt Verbindungen zu Fantasy-Rollenspielen:
VP 16: „Brettspiele habe ich gar nicht so viele Erfahrungen mit, weil ich das eigentlich
kaum gemacht habe. Aber wovon ich gehört habe sind dann halt Rollenspiele, wo dann
auch am Brett noch mit gespielt wird, wo dann jeder seine einzelnen Figuren hat. Ich
glaube, das kommt auch diesem Kriegermythos so ein bisschen nahe. Wobei bei
Rollenspielen habe ich noch meinetwegen Trolle und irgendwelche Fabelwesen, die es hier
in dem Sinne gar nicht gibt. Aber Parallelen denke ich schon.“
Zwei weitere Versuchspersonen sehen eine Verbindung zu Schach. So äußert sich VP 40
wie folgt:
VP 40: „Ja, wenn man es abstrakt sieht, dann zum Schachspiel, wie in diesem Vorspann
gezeigt. Aber wenn ich Schach spiele, muss ich sehr viel Fantasie entwickeln, um mir „Age
of Empires 2“ vorzustellen. Natürlich muss man Taktiken, wie man sein Dorf oder seine
Stadt aufbaut - genauso wie beim Schachspiel, wie man seine einzelnen Bauern und Läufer
aufbaut - berücksichtigen. Da ist so ein kleiner Vergleich möglich.“
VP 66 sieht einen Bezug zu LEGO- und Playmobilburgen, da sie sich schon als Kind mit
diesem Spielzeug beschäftigt hat. Zwei Probanden erkennen dagegen keine Bezüge zu
anderen Spielen, da sie sich nur mit PC-Spielen auseinandersetzen.
Auf die Frage nach Verbindungen zur realen Welt äußern acht Probanden, diese in einem
Bezug zur Historie zu erkennen. VP 16 sagt beispielsweise:
VP 16: „Und bei den Kampagnen von „Age of Empires“ ist es ja auch so, dass auch
Geschichte mit verarbeitet wird. Bei Johanna von Orleans in der Kampagne wird das ja
versucht so nachzuspielen, wie es in Wirklichkeit gewesen ist.“
Zwei der Befragten geben an, dass die Landkarte, Völker und Objekte der Realität
entsprechen:
VP 21: „Ich sehe, wo Bergwerke sind, Gold oder Steine. Ich sehe die Seen, wo die Fische
drin sind und alles. Kann mir die Tiere im Wald suchen. Der Wald ist sehr
20
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
realitätsbezogen oder auch die Felder nachher oder auch wo die Früchte wachsen eben an
den Büschen, ist schon sehr, sehr gut gemacht. [...] Ja, die Spielfiguren sowieso. Eben
dadurch, dass - ich weiß jetzt gar nicht - ich 18 oder 19 verschiedene Völker spielen kann
und die halt genauso angeglichen sind und eben so aussehen wie sie damals auch
ausgesehen haben. Du siehst die Teutonen, die ein großes Kriegervolk waren in ihren
langen, wallenden Mänteln. Du siehst die Mayas mit den Federn hinten drauf. Das ist also
schon sehr realitätsbezogen. Auch wenn die Perser mit ihren geschmückten Elefanten
kommen, also das hat schon was für sich.“
Zwei weitere Interviewpartner sehen eine Verbindung im Wirtschaftssystem und
Ressourcenhandling:
VP 20: „Was ich schon insgesamt gut finde, sind einfach die Grundgedanken. Dass es vom
Grundgedanken so etwas gibt wie einen Marktplatz. Jetzt nicht von der Grafik her,
sondern von der Idee. Also wenn ich irgendeinen Rohstoff habe, kann ich sagen, ich
tausche den. Das ist für das Spiel wichtig, und ich denke, das ist auch einfach eine Sache,
wo da die Beziehung zum Inhalt wirklich gelungen ist. Weil ich denke, das ist eine Sache,
die in Wirklichkeit in dieser Zeit tatsächlich eine Riesenrolle gespielt hat. Also ohne
Märkte, ohne funktionierendes Marktwesen konnte man keine Fürstentümer oder
irgendwelche Regionen sichern. Das war tatsächlich ein entscheidender Faktor. Also da
gibt es auch wieder Entsprechungen, wo ich denke, das ist von der Spielgestaltung und
Struktur ganz gut gelöst im Vergleich zum Inhalt.“
VP 20 erkennt Zusammenhänge im gesellschaftlichen Weltbild und äußert:
VP 20: „Ja gut, das wären erst mal diese Fragen von dem was ich vorhin gesagt habe.
Dieser Leistungsdruck und dieses: Der Stärkere gewinnt. Wenn ich dann von den Inhalten
weiter ausgehe, fallen mir natürlich da schon eine Menge Sachen zu ein. Als Beispiel die
Frage nach Geschlechterdifferenz. Das ist natürlich eine Männerwelt, die da spielt. Also
alles, was um den Kampf tobt. Im Spiel, glaube ich, laufen da so ein paar Bäuerinnen
herum, die das Feld bestellen. Aber danach ist natürlich Ende, weil man müsste den Helm
hochheben, aber erst mal im Spiel ist diese Kampfwelt und das ist natürlich eine
Männerwelt. Das ist so das, was auch immer so mitschwingt, was ja auch als
Geschlechtsrollenbildern immer so in den ganzen Ritterfilmen, wenn ich das als ein
Vergleich zu dieser Zeit nehme, natürlich auch immer mitschwingt. Das ist schon ein
gewisses Bild, was drinsteckt.“
Einen soziodynamischen Aspekt dagegen sieht VP 8:
21
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
VP 8: „Äh...auf ner gewissen Ebene schon, ja. Wenn ich mir überlege, dass ich als - ich
bin ja Sozialpädagoge - und dass ich damit eigentlich prädestiniert bin, auch irgendwie
anzuleiten, zu delegieren und zu koordinieren, zu planen, konzeptionell zu arbeiten. Das
sind schon Elemente, die ich im Spiel wiederfinden könnte oder die man eigentlich
wiederfindet. [...]“
Zusammenfassend entdecken die Versuchspersonen Parallelen zu historischen Ereignissen,
wirtschaftlichen und Organisationsstrukturen sowie gefestigten Gesellschaftsbildern. Dies
zeigt, dass das Spiel „Age of Empires 2“ über einen sehr hohen Bezug zur Realität verfügt.
Drei der Interviewpartner können im Spiel keine Message erkennen. Dagegen sehen zwei
andere Versuchspersonen, dass militärische Gewalt immer eingesetzt werden muss, selbst
wenn sich der Spieler für die defensive Variante des Weltwunderbaus bzw. des
Reliquiensammelns entscheidet:
VP 10: „Moralisch wiederum nicht. In der Zielsetzung des Spiels, du kannst es gewinnen
eben durch militärische Handlungen oder durch eine friedliche, eben was zu bauen. Aber
das Krieg führen ist schon mittendrin. Du kannst dich defensiv verhalten und musst
trotzdem militärische Kraft aufbauen. Also der Krieg ist das Ziel und das Mittel dieses
Spiels, finde ich.“
Die Botschaft, den Feind bis zum letzten Mann zu besiegen, erkennt VP 16 in dem Spiel:
VP 16: „Für mich wäre das, den Gegner, ja, auszumerzen halt. Komplett. Dann ist für
mich das Spiel gewonnen, wenn am Ende am Bildschirm steht, Spiel gewonnen und ich
weiß bei dem steht wirklich gar kein Haus mehr.“
Drei weitere Probanden sagen aus, zu erkennen, dass der Stärkere bzw. Schnellere gewinnt
und ohne Leistungsdruck kein Erfolg zu verbuchen sei. So äußert VP 20 beispielsweise:
VP 20: „Also ich denke es sind schon diese zwei Grundwerte, der Stärkere gewinnt, ist
klar und diese zweite finde ich fast noch schlimmer oder der, den ich sehr deutlich spürbar
finde, ist diese Frage von Leistungsdruck. Also das ganze geht ja auf ein unheimliches
Tempo. Dieser Stress, der entsteht, macht einerseits den Spielspass dabei und trotzdem ist
es natürlich auch ein gewisser Leistungsdruck. Weil es nicht die Frage ist, habe ich jetzt
Lust mir ein schönes Dorf zu bauen oder diese Frage der Entwicklung im Vordergrund
steht, sondern hat immer die Funktion für eine Strategie, und die ist die, den Gegner zu
besiegen oder eben diese Entwicklung der Dinge schneller zu vollziehen. Also bei
22
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Weltwunder oder Reliquien sammeln. Das ist halt immer die Frage, ich muss schneller
oder stärker sein. Also schon ein sehr hoher Leistungsdruck.“
VP 21 sieht dagegen nur die äußerst einfache Message, dass sich Gut gegen Böse
behaupten muss.
VP 21: „Was soll es da Moralisches geben? Für mich ist moralisch schön, wenn ich ein
ganz einfaches, armes Volk wie die Mayas zum Sieg über die Spanier bringe. Wo es in der
Realität damals umgekehrt war. Wenn, dann so was wie Gut gegen Böse.“
Hinsichtlich der Spielmessage ist auffällig, dass für drei Versuchspersonen keine Botschaft
erkennbar ist. Genauso vielen Probanden offenbart sich hingegen das Prinzip des
Leistungsdrucks, das dem Stärkeren zum Sieg verhilft. Schließlich werden noch vereinzelt
der Krieg an sich und der Kampf Gut gegen Böse erwähnt.
Zu den drei Versuchspersonen, die das Leistungsprinzip als Botschaft sehen, ist
anzumerken, dass zwei von ihnen an „Age of Empires“-Wettkämpfen teilnehmen und sich
schon deshalb unter besonderem Erfolgsdruck befinden. Auch unter diesem Gesichtspunkt
und in Anbetracht der beiden Allgemeinaussagen zu Kriegen und Moral scheint „Age of
Empires 2“ nicht die Absicht zu verfolgen, dem Spieler eine bestimmte Botschaft zu
vermitteln.
Motivationale Aspekte der Inhalte
Welchen Beitrag leisten Spielgeschichte, -landschaft, -figuren und –objekte für das
Spielinteresse und die Spielfreude am Computerspiel?
Für sieben Interviewpartner stellt die gelungene und realistische Grafik einen sehr hohen
Motivationsfaktor dar. VP 40 äußert sich wie folgt:
VP 40: „Es ist eigentlich alles zusammen. Die Figuren, wie die sich bewegen, die Kleider,
die sie tragen. In jedem Abschnitt der Epochen die Veränderung der Häuser. Man sieht
auch die Veränderungen der Waffengattungen jedes Mal, wenn die eine Zeitstufe höher
kommen. [...]“
Die Herausforderung, einen Sieg durch die richtige Strategie und überlegtes taktisches
Handeln davon zu tragen, wirkt auf fünf Probanden motivierend. Hier spielt auch der
Ehrgeiz eine bedeutende Rolle, nach dem Scheitern eines Auftrages das Missionsziel doch
noch erfüllen zu können:
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
VP 16: „Ja, es öfter nicht zu schaffen und im zehnten Anlauf dann vielleicht doch zu
schaffen. Wenn man eine Kampagne spielt zum Beispiel. Am Ende steht ja eigentlich
immer der Sieg und irgendwas zu Ende zu bringen und ich denke bei mir ist es Motivation
genug halt, gegen ein oder zwei Gegner im Wettrüsten im Prinzip mich zu messen mit
denen und am Ende als Sieger da raus zu gehen. Ich meine, wer verliert gerne? Man spielt
das Spiel ja auch nicht, um am Ende besiegt zu werden, sondern man möchte schon gerne
gewinnen.“
Ein weiterer Motivationsaspekt zeigt sich für drei VPs in der Vielfalt des Spiels „Age of
Empires 2“. So ist der Spieler über einen sehr großen Zeitraum in der Lage, immer wieder
neue Möglichkeiten zu entdecken und auszuprobieren:
VP 21: „Ja, das ist eines der wenigen Spiele, sage ich, wo die Vielfältigkeit absolut
gigantisch ist - was man alles machen kann. Das ist ja auch der Reiz, den dieses Spiel auf
alle ausübt, die es mal gespielt haben, weil es so vielfältig ist und weil es überhaupt keine
Abnutzungserscheinungen im Prinzip hat. Ich könnte immer wieder spielen, 24 Stunden am
Tag und hätte immer wieder ein anderes Spiel, ohne auf ein selbes Spiel zu gucken.“
Vier Probanden geben an, dass sich der Bezug zur Historie motivationsfördernd auf sie
auswirkt. Als Beispiel soll hier die Aussage von VP 21 dienen:
VP 21: Ja, die Spielfiguren sowieso. Eben dadurch, dass - ich weiß jetzt gar nicht - ich
18 oder 19 verschiedene Völker spielen kann und die halt genauso angeglichen sind und
eben so aussehen wie sie damals auch ausgesehen haben. Du siehst die Teutonen, die ein
großes Kriegervolk waren in ihren langen, wallenden Mänteln. Du siehst die Mayas mit
den Federn hinten drauf. Das ist also schon sehr realitätsbezogen. Auch wenn die Perser
mit ihren geschmückten Elefanten kommen, also das hat schon was für sich.
VP 20 sieht einen großen Aufforderungscharakter im Bezug zur Realität:
VP 20: „Was ich schon insgesamt gut finde, sind einfach die Grundgedanken. Dass es vom
Grundgedanken so etwas gibt wie einen Marktplatz. Jetzt nicht von der Grafik her,
sondern von der Idee. Also wenn ich irgendeinen Rohstoff habe, kann ich sagen ich
tausche den. Das ist für das Spiel wichtig, und ich denke, das ist auch einfach eine Sache,
wo da die Beziehung zum Inhalt wirklich gelungen ist. Weil ich denke, das ist eine Sache,
die in Wirklichkeit in dieser Zeit tatsächlich eine Riesenrolle gespielt hat. Also ohne
Märkte, ohne funktionierendes Marktwesen konnte man keine Fürstentümer oder
irgendwelche Regionen sichern. Das war tatsächlich ein entscheidender Faktor. Also da
gibt es auch wieder Entsprechungen, wo ich denke, das ist von der Spielgestaltung und
Struktur ganz gut gelöst im Vergleich zum Inhalt.“
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Jedoch auch der spielgeschichtliche Aspekt in den Kampagnenspielen bleibt nicht
unerwähnt. So äußert VP 66 z.B.:
VP 66: „Ja, motivationssteigernd ist halt wie jetzt bei der Johanna, wo sich mir dann
verschiedene Truppen anschließen, wo ich dann erst aus einer kleinen Truppe dann auf
einmal eine größere habe. Wenn die dann schon fast vernichtet ist, dass ich dann halt
wieder Einheiten dazukriege und dann weitermachen kann. Das ist eigentlich ganz schön
motivierend. Ja und wie gesagt, dass man halt weiter die Geschichte erfahren will. [...]
Was sonst motivationssteigernd ist: In den Kampagnen hat man meistens Helden, die dann
nicht sterben dürfen. Ja, die Motivation ist dann, dass die halt möglichst wenig Schaden
kriegen und so dann zum Ziel kommen.“
Und auch ganz bestimmte Spielobjekte tragen zu einer Förderung der Motivation bei. So
gibt VP 20 beispielsweise an, dass sie Boote sehr mag und die Darstellung der
verschiedenen Schiffe sie immer wieder veranlasst hat, „Age of Empires 2“ zu spielen.
Nähere Ausführungen hierzu finden sich in Kapitel 17.3 (Spielinhalt und Strukturelle
Koppelung).
Dem Regelsystem misst VP 40 ebenfalls eine bedeutende Rolle im Hinblick auf die
Motivation zu:
VP 40: „[...] Und dass man so verschiedene Gebäude braucht, um weiter in der
Entwicklung voranzukommen für die Waffengattungen. Zum Beispiel so diese Schmiede
und für eine weitere Entwicklung, eine Verbesserung des Rohstoffabbaus, so diese
einzelnen Sachen, wie die Mühle wieder anzuklicken, damit die sich weiterentwickelt. Alles
braucht Zeit und wenn du dieses Spiel spielst, brauchst du eben diese Zeit; und so
verlängert sich eben der Ablauf. Das ist nicht so, du machst das Spiel an, erschießt jemand
und dann kannst du wieder ausmachen. Nee, es sind schon verschiedene Elemente, die sehr
interessant sind.“
Eine große Motivation der Probanden für ihre Spielfreude ergibt sich aus der grafischen
Präsentation des Computerspiels. Die Hälfte der Befragten wird durch ihre eigene Leistung
innerhalb des Spiels motiviert, indem sie schwierige Missionen meisterten. Weiterhin
fördert der historische Bezug bei vier Versuchspersonen das Spielinteresse erheblich. Drei
Probanden lassen sich durch das aufgrund der Vielfältigkeit des Spiels mögliche
Ausprobieren neuer Taktiken motivieren.
An den vorstehenden Aussagen könnte man ersehen, dass die mit der aufwendigen
Gestaltung des Spiels einhergehende Faszination den Spieler noch mehr fesseln kann, als
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
der selbst erarbeitete, eigene Erfolg innerhalb des Spiels. Bei näherer Betrachtung und
unter Einbeziehung des Kapitels 17.3 (Spielinhalt und Strukturelle Koppelung) jedoch,
stellt sich heraus, dass diese Faktoren nicht miteinander konkurrieren, sondern das Spiel
„Age of Empires 2“ eine multifaktorielle Motivationsbasis schafft, d.h. verschiedene
Aspekte wirken unterschiedlich motivierend auf die verschiedenen Spielertypen.
Da sich weiterhin nur ein Proband zur Spielgeschichte im Rahmen der Kampagnenspiele
äußert, scheint diese für die Spieler in ihrer Wichtigkeit hinter die Einzelszenarien, die
ohne Rahmengeschichte und konkrete Aufgabenstellungen verlaufen, zurückzutreten. In
diesem Zusammenhang ist auch auffällig, dass trotz dieser Einmalnennung der historische
Hintergrund mehrfach positiv erwähnt wird. Dies könnte den Schluss zulassen, dass für die
meisten Spieler die historische Authentizität nur bis zu einem bestimmten, unverbindlichen
Grad relevant ist, und bei zu detailgenauer Inszenierung wiederum kontraproduktiv wirken
kann.
Syntaktische Aspekte der Inhalte
Wie tragen Spielgeschichte, - landschaft, -figuren und –objekte zum Verständnis des Spiels
und seiner Abläufe bei? Gibt es Elemente im Spiel, die dem Spieler helfen, das Spiel zu
verstehen? Fallen dem Spieler inhaltliche Disparitäten auf? Welchen Einfluss haben die
Spielregeln auf die moralische Bewertung der Spielinhalte?
Alle zehn Interviewpartner geben bei dieser Frage an, dass „Age of Empires 2“ über einen
sehr hohen Selbsterklärungswert verfügt, da die Inhalte sehr realistisch dargestellt werden.
So sind die Spielfiguren den Spielern aus der realen bzw. medialen Welt bekannt und
verhalten sich auch wie erwartet, d.h. ein Bogenschütze benutzt zum Kampf seinen Bogen
und ein Schwertkämpfer sein Schwert. VP 10 sagt dazu:
VP 10: „Ja, natürlich, da jede Figur mit einer bestimmten Funktion verknüpft ist, kann ich
auch verstehen, wie ich mit welchen Figuren zu handeln habe. [...]“
Der Spieler kann direkt mit dem Spiel beginnen, da im Bildschirm Erklärungen zu den
jeweiligen Gebäuden und Spielfiguren eingeblendet werden. Die Symbolleisten sind
ebenfalls sehr übersichtlich gehalten, was das Spielen erheblich erleichtert. VP 21 äußert
sich weiterhin:
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
VP 21: „Ist schon sehr chronologisch auch aufgebaut eben durch verschiedene Zeiten und
so. Und dann kommen eben neue Gebäude dazu und neue Technologien. Und das entdeckt
man am besten, wenn man sich davor setzt und spielt. Learning by doing.”
Sechs Probanden haben sich anfangs mit dem Tutorium beschäftigt. Als Beispiel soll die
Aussage von VP 20 dienen:
VP 20: „Die grundlegenden Regelsachen habe ich halt erklärt bekommen oder über die
Lernkampagnen gelernt. Die fand ich sehr hilfreich die Lernkampagnen.“
Da „Age of Empires 2“ zu den komplexeren Strategiespielen zählt, haben sich vier
Versuchspersonen mit dem Handbuch befasst:
VP 66: „[...] Da muss man halt wirklich im Handbuch gucken, was jetzt die einzelnen
Völker können. Manche sind mehr auf Angriff, manche mehr auf Verteidigung, manche
sind wirtschaftlich stärker. [...]“
VP 8: „[...] Gerade bei „Age of Empires 2“ ist es so, da gibt es zum Beispiel diese
Entwicklungskarte: Also wenn ich irgendwas bestimmtes entwickeln wollte und nicht
genau nachvollziehen konnte, welche Elemente man dafür braucht - also welche Gebäude
man zum Beispiel gebaut haben muss oder in welchem Zeitalter man sich in der
Zwischenzeit befinden muss - dann hab ich da noch mal nachgeguckt.“
Fünf der Interviewpartner hielten das Lesen des Handbuches dagegen nicht für
erforderlich. VP 40 sagt dazu:
VP 40: „Ich spiele einfach die Spiele. Ich mag die Handbücher nicht. Die sind mir zu
kompliziert und langweilig.“
Dies könnte daran liegen, dass fünf Interviewpartner angeben, über Vorerfahrungen mit
Spielen des Genres der Strategiespiele zu verfügen. Einige VPs beschäftigten sich in der
Vergangenheit ebenfalls mit dem Vorgänger „Age of Empires 1“, dessen Spielprinzip mit
„Age of Empires 2“ übereinstimmt. VP 22 äußert sich dazu wie folgt:
VP 22: „Strategiespiele basieren immer auf dem selben System. Das ist egal welches du da
nimmst, die sind alle gleich. Ob das „Command & Conquer“ ist oder „Dune“ oder „Age
of Empires“ oder wie sie alle heißen. Das ist alles dasselbe. Man muss irgendwelche
Rohstoffe sammeln mit irgendwelchen Handlangern, wie die auch immer heißen. In jedem
Spiel haben die einen anderen Namen, aber das System ist dasselbe. Mit den Rohstoffen
kannst du dann eben Militär entwickeln, mit dem Militär kannst du den anderen platt
machen. Das System ist immer das Gleiche. Was die sammeln müssen ist verschieden, wie
die aussehen, wie sie heißen ist verschieden, aber das System als solches ist immer gleich.
Von daher ist das völlig egal, welches Spiel man da reinschiebt.“
27
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
VP 20 dagegen nutzt ihre Erfahrungen aus allgemeinen Anwendungsprogrammen:
VP 20: „Ich habe zum Teil ins Regelbuch geguckt aber ansonsten versucht, das über
ausprobieren zu machen. Da sind eben so Erfahrungen, die ich aus dem allgemeinen
Arbeiten mit Computern übertrage. Einfach zu wissen, wo klicke ich an und dann sehe ich,
was gibt's für Entwicklungsmöglichkeiten oder wo kann ich was bauen.“
Inhaltliche Disparitäten werden nur von vier Interviewpartnern bemerkt. So bemängelt VP
16, dass der Spieler alle Bäume abholzen kann. Da keine neuen Bäume nachwachsen,
existiert somit in der Welt von „Age of Empires 2“ kein Ökosystem mehr, was die Figuren
am Leben erhält.
VP 21 stellt fest, dass die Spielfiguren den Wald nicht durchqueren können:
VP 21: „[...] Also das ist schon realitätsbezogen. Das einzige wirkliche Hindernis, was
aber viele als Vorteil nutzen, was ich auch so sehe, ist der Wald. Ich kann dann eben nicht
durchgehen, ich kann den aber als Wall benutzen oder als Mauer.“
Einen weiteren Mangel im Realitätsbezug erkennt VP 20:
VP 20: „[...] Oder auch wenn ich angreife, dass die Gefahr groß ist, selbst wenn ich die
Truppen gruppiere, dass sich die Formation trotzdem auflöst, wenn ich in ein Kampfgebiet
reingehe, wo mehrere Objekte sind, die angegriffen werden können. Dass ich dann nicht
sagen kann, jetzt möchten bitte alle dieses angreifen oder jenes, sondern dass die einfach
irgendwie losstürmen. Da finde ich dann ist die Übertragung in die Wirklichkeit einfach
nicht mehr gegeben. Allein aus Selbstschutz rennt nicht ein einzelner Soldat, wenn jetzt
irgendjemand angreift, irgendjemandem hinterher. [...] Das sind so Punkte, wo ich merke,
das ist nicht realistisch oder das kann die Regel oder die Struktur des Spiels
wahrscheinlich nicht anders lösen. Aber da ist für mich ein großer Bruch drin, wo ich
jedes Mal auch mich darüber ärgere. [...]“
Unlogisch erscheint weiterhin einem Probanden:
VP 66: „Ja gut, dass die Mönche jetzt aus der Ferne heilen, dass sie keine Heilkräuter
brauchen. [...] Ja, was sonst eigentlich relativ unrealistisch ist, dass die Schiffe zum
Großteil noch außerhalb des Wassers fahren können so ein Stück, ja, und dann auch
wieder gut zurückkommen. Die würden eigentlich sonst auf Sand laufen. Das war es.“
Wie die vorliegenden Aussagen aller Versuchspersonen belegen, verfügt „Age of Empires
2“ über einen sehr hohen Selbsterklärungswert, da die Figuren in ihren Funktionen der
Realität entnommen sind. Trotzdem beschäftigte sich die Mehrheit der Probanden mit den
Lernkampagnen, zumal das Spiel aufgrund seiner Komplexität kaum umfänglich erfasst
28
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
werden kann. Dies wird auch dadurch bestätigt, dass vier der Befragten das Lesen des
Handbuches als nötig erachten.
Da nur vier Interviewpartner inhaltliche Disparitäten feststellen, sind diese zwar
vorhanden, scheinen jedoch auch angesichts der über sie getroffenen Aussagen nur
unwesentlich ins Gewicht zu fallen. Lediglich ein Proband stuft diese Abweichungen als
sehr ärgerlich ein.
In einem Echtzeitstrategiespiel wie „Age of Empires 2“, das sehr auf kriegerische
Handlungen ausgerichtet ist, wird oft vom Spieler verlangt, den Gegner vollständig zu
vernichten. Moralische Vorbehalte empfindet trotz dieses Aspektes keiner der Probanden.
Sie sehen „Age of Empires 2“ nur als Spiel, in dem die Moral der realen Welt keinen Platz
findet, da der Spieler sonst nicht in der Lage ist, den Sieg davon zu tragen. So hat VP 16
für das Spiel eine eigene Moral, die unabhängig von der der Realität ist:
VP 16: „Wenn ich eine Moral vertreten würde, dann würde ich das nicht so machen, dass
ich am Ende, wenn alle Ressourcen abgebaut sind, dass ich dann alle Bauern töte, um
Soldaten zu produzieren. Das wäre ja gegen die Moral einfach, weil ich ja meine eigenen
Arbeiter abschlachte in dem Sinne. Insofern habe ich in dem Spiel eigentlich keine Moral.“
Weiterhin werden die Figuren nur als Zahlen und Daten angesehen, nicht als lebende
Objekte:
VP 16: „Vielleicht hat das auch wieder so ein bisschen mit der Moral zu tun. Dass ich
denke: Musst du den Wald jetzt abholzen? Aber für mich gibt's da keine Regeln so mit dem
Wald. Für mich sind das nur Zahlen. Sprich da steht ein Wald und das sind vielleicht
50.000 Einheiten Holz. Bong, abholzen. Ende.“
Zwei der Interviewpartner äußern zwar keine moralischen Vorbehalte, bevorzugen jedoch
meist die defensive Variante des Spiels, indem sie ein Weltwunder errichten oder
Reliquien sammeln:
VP 61: „Ja klar, sie sind ja bestimmend irgendwo. Wenn das Ziel des Spiels ist, jemanden
militärisch zu zerstören, dann tut man das ja auch. Das ist das Spiel. Allerdings ist das
auch ein Unterschied, ob das jetzt wirklich jemanden schädigt oder eben nur ein Spiel
bleibt. Also ich habe meine moralischen Ansichten. Ich habe ja auch gesagt, dass ich das
schlecht finde, dass das so aufs Militärische im Endeffekt rausläuft. Aber wenn man das
Spiel spielt, dann zählen die ja überhaupt nicht.“
29
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Alle Probanden verfügen im Spiel über andere Moralvorstellungen als in der Realität, so
dass es ihnen auch möglich ist, Gewaltanwendungen nicht als solche zu interpretieren und
lediglich nach ihrer Effizienz für das weitere Spielgeschehen zu bewerten. Somit werden
die vorgegebenen Regeln zwar akzeptiert, aber auch strikt auf das Spiel beschränkt.
Pragmatische Aspekte der Inhalte
Welchen Beitrag leisten Spielgeschichte, -landschaft, -figuren und –objekte zum
wirkungsvollen spielerischen Handeln im Computerspiel? Wie kann der Spieler auf diese
Dinge einwirken? Welche Gefährdungen ergeben sich im Spiel? Wie lassen sich diese
Gefährdungen erkennen?
Sieben
Interviewpartner
geben
an,
dass
der
Spieler
über
unzählige
Handlungsmöglichkeiten verfügt und beschreiben dabei ihr sehr unterschiedliches
Spielvorgehen. So werden die Voreinstellungen, das Erschaffen von Einheiten, die
Platzierung der Gebäude und der Abbau von Rohstoffen erwähnt. Zwei VPs äußern sich
dazu wie folgt:
VP 8: „Na ja, also einwirken auf die Elemente des Spiels, das ist ja gerade, was das Spiel
ausmacht. Dass ich einwirken kann, dass ich gruppieren, bauen kann, dass ich bestimmen
kann, was ich baue. Und umgekehrt bestimmt natürlich das Spiel durch die Regelhaftigkeit
und die technische Rahmung, was mir zur Verfügung gestellt wird. Die Auswahl obliegt
natürlich mir, aber durch das Tutorium wird mir halt nahegelegt, was sinnvoll ist zu bauen
und was nicht und in diesem Rahmen kann ich halt ausbrechen oder sag ich, beschränke
mich auf bestimmte Sachen. So ist das.“
VP 66: „Was kann man alles machen? Ja, man kann eigentlich sehr viel machen. Man
kann sehr viel verändern an der Landschaft da. Ja, man kann Städte in diese Landschaft
setzten, Burgen, Mauern. Ja, wie wirkt das auf mich? Ja, ich finde es halt schön, zu sehen
wie sich langsam meine Einheiten entwickeln, meine Stadt sich entwickelt, meine Stadt
verteidigt wird, ja...“
Von drei Probanden werden die strategisch-taktischen Möglichkeiten erwähnt:
VP 32: „Zunächst hat man ja meistens eine sehr große Karte, die man wirklich komplett
relativ frei gestalten kann wie man will. Und dann hat man immer noch die große
Taktikauswahl, was man macht. Es gibt die verschiedenen Zeiten gerade in diesem Spiel:
Wann greift man an? Baut man mehr Einheiten mit den Rohstoffen oder baut man mehr
30
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Dorfbewohner und wird erst mal größer?. Das kann man halt immer alles abwägen, so
Situationen. [...]“
VP 10: „Ich werde es zweischichtig nennen. Erstens das Handeln über die einzelnen
Spielfiguren und zweitens die Strategie, in der man die Schwerpunkte der Entwicklung
setzt durch Bauen und Stationieren von Objekten. Also strategisch gesehen Bauen und
Entwickeln und taktisch mit einzelnen Figuren handeln.“
Als Gefährdung sehen neun Versuchspersonen die Zerstörung der eigenen Spielfiguren
und Gebäude durch den Gegner an. Zwei der Befragten nennen zusätzlich die im Spiel
auftauchenden Wildtiere, wie Wölfe und Wildschweine.
VP 61: „[...] Vernichtung ist die einzige Gefährdung. Die werden nicht verhungern, die
kriegen auch keine Krankheiten, das gibt es in diesem Spiel nicht. Es gibt nun einmal nur
die Vernichtung, ja. Verletzung in diesem Sinne, die zur Vernichtung führt bei
ausreichender Verletzung. Ansonsten gibt es keine Gefährdungen.“
Für zwei der Versuchspersonen erschließt sich diese Gefahr aus ihren Vorkenntnissen mit
Spielen des selben Genres. Der Spieler kennt die Ziele des Spiels und weiß, dass der
Gegner früher oder später angreifen wird.
VP 61: „Nee, das erschließt sich aus dem Spiel heraus und das weiß man auch, wenn man
schon eins dieser Spiele gespielt hat. Aus diesem Genre. [...]“
Sieben Probanden bemerken die Gefährdung ihrer Spielfiguren, indem sie durch akustische
und optische Signale gewarnt werden. So erschallt bei jedem Angriff eine Trompete und
auf der Minikarte am unteren rechten Bildschirmrand blinken die betreffenden Objekte. VP
21 äußert sich hierzu:
VP 21: „Nee, das erschließt sich aus dem Inhalt. Ich kann sehen, wenn einer dumm
rumsteht und gar nichts tut und ich höre, wenn einer stirbt. Dieses Spiel hat ganz
bestimmte Töne, auf die man hören sollte, weil die genau alles anzeigen, was in dem
Augenblick passiert, wenn man den Ton hört.“
VP 16 gibt an, den Gegner an der Spielerfarbe zu erkennen. Weiterhin greifen ihre
Spielfiguren - je nach Voreinstellung - automatisch die feindlichen Objekte an.
VP 66 erkennt jedoch auch in der Bekehrung der Einheiten durch gegnerische Mönche
eine große Gefahr:
VP 66: „Ja, meinen Gebäuden, dass sie zerstört werden und meinen Figuren, dass sie
verletzt werden oder gleich noch getötet werden. Ja, aber sonst kann meinen Figuren
eigentlich nicht viel passieren, außer dass sie noch bekehrt werden und dann zum Feind
31
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
überlaufen. Das ist dann nicht so praktisch, aber was soll man machen? Man kann sie ja
wieder zurückbekehren. Aber sonst?“
Auch die Ressourcenknappheit bleibt von zwei Probanden nicht unerwähnt:
VP 20: „Ja gut, da ist natürlich hauptsächlich die Bedrohung durch den Feind, dass der
das zerstört. Aber interessant finde ich außer dem Gegner, der Einheiten zerstört, Gebäude
zerstört, finde ich auch noch spannend die Frage, die ja in der Regel bei sehr langen
Spielen wichtig wird: Wer hat noch Zugang zu Ressourcen?. Da wo mein Dorf steht, kann
ich erst einmal fröhlich Holz hacken oder kann noch Gold, Steine oder was haben und
später gilt es ja schon in dem weiteren Spielfeld auch möglicherweise im Einzugsbereich
oder Machtbereich des Gegners dann noch Ressourcen zu suchen und zu finden. Das finde
ich z.B. auch eine Frage der Gefahren, zu sagen: Ich habe nicht mehr genug Ressourcen.
Und das ist natürlich auch ein taktisches Moment, was man bedenken muss. [...]“
VP 8: „[...] Es kann passieren, dass Ressourcen ausgehen, das heißt, dass ich mich nicht
mehr weiter entwickeln kann. Im Endeffekt führt das dann dazu, dass ich dann aufgeben
muss.“
Und auch die Geschwindigkeit der gegnerischen Entwicklung birgt nach Meinung von VP
22 Gefahren:
VP 22: „Wenn er (der Gegner) schneller ist in seinem Aufbau, hat er schneller eine Armee
als ich, dann stehe ich nur noch mit Dorfies da. Ich habe das schon erlebt, dass ich also
wirklich noch mitten im Aufbau bin, gerade mal ein paar Dorfbewohner habe und dann
kommt so ein Hanswurst, baut sich neben meiner Tür eine Bogenschießanlage und mit drei
Bogenschützen macht der mir alle meine Dorfies kaputt. Da konnte ich aufgeben, war das
Spiel zu Ende. Da hatten wir gerade mal eine Viertelstunde gespielt. Dann war
Feierabend. Geschwindigkeit macht viel aus dabei.“
Im Ergebnis wird auch das Spielen von „Age of Empires 2“ durch Erfahrungen mit
anderen Spielen dieses Genres begünstigt, da die Handlungsmuster vergleichbar sind und
oftmals in ähnlicher Form ablaufen. Darüber hinaus werden aber auch dem unerfahrenen
Spieler Gefahren optisch und akustisch deutlich angekündigt.
Schließlich wird auch von der großen Mehrheit der Probanden die Vielzahl der Handlungsund Steuerungsmöglichkeiten positiv hervorgehoben, durch die es dem Spieler möglich ist,
seine Strategien und Taktiken nach eigenem Ermessen durchzuführen.
32
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Präsentative Aspekte der Inhalte
Wie beschreibt der Spieler die optische Darstellung des Spiels? Empfindet er diese dem
Spielinhalt gegenüber angemessen? Hat die Darstellungsweise Einfluss auf seine
Wahrnehmung des Spielinhalts?
Auf die Frage nach der Darstellung der Spielinhalte geben vier Interviewpartner an, die
Grafik als sehr realistisch anzusehen. VP 21 sagt beispielsweise.
VP 21: „Schon sehr realitätsbezogen. Ist zwar nicht eine Videoqualität oder Filmqualität
oder so, ist aber auch nicht comichaft aufgearbeitet. Ist also eben rein darstellerisch schon
sehr realistisch aufgebaut, was man eben auch an den Tieren sehr gut sieht und an den
Vögeln. Eben wenn der Adler fliegt mit seinem Schatten und alles. Auch die Bäume oder
Schnee oder wenn der durch den Schnee geht mit den Fußspuren, das ist alles sehr
realitätsbezogen. Von der Grafik her gilt es sowieso als bestes Spiel überhaupt.“
Vier
andere
Versuchspersonen
dagegen
erkennen
eher
einen
Comic-
bzw.
Zeichentrickaspekt im Spiel:
VP 20: „Also es wird ja versucht ein relativ realitätsnahes Bild zu zeichnen. Aber ich
würde schon sagen, das ist irgendwie im Comic- und Trickfilmbereich. Schon sehr
schematisch natürlich.“
Das Intro von „Age of Empires 2“ wird von VP 40 als filmartig und musikalisch sehr
gelungen beschrieben.
Alle Interviewpartner empfinden die Grafik als dem Spielinhalt angemessen und sind der
Meinung, dass diese eine optimale Wahrnehmung des Inhalts ermöglicht.
IL: „Ist die Grafik bei „Age of Empires 2“ denn dem Inhalt angemessen oder hättest du sie
lieber anders gehabt? Statt comicartig lieber fotorealistisch? Würde der Inhalt dann noch
besser rüberkommen?“
VP 20: „Nee, überhaupt nicht. Ich finde das Schematische völlig ausreichend. Also diese
Darstellung dieser kleinen Figuren ist okay. Für diese Spielform finde ich das angemessen,
weil ich einfach denke, es ist ja auch ein sehr großer Spielausschnitt, den ich zeige. In
vielen anderen Szenen, bei Lara Croft oder was weiß ich, wo ich eine Figur habe, die
bildschirmfüllend das ganze zeigt, ich habe ja hier eine Übersichtskarte, wo natürlich die
verschiedenen Akteure sehr klein sind und der Landkartenausschnitt sehr groß ist, da fänd
ich das nicht passend. Ich denke dieser Überblick ist ja auch nötig, um die Größe des
Spielfeldes strategisch überschauen zu können und das handzuhaben. Da glaube ich, ist es
erst mal wahrscheinlich schwierig, das zu realisieren, eine sehr viel bessere Grafik. Ich
33
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
finde es aber auch überflüssig, weil ich denke, ich kann das gut erkennen was erforderlich
ist im Spielvorgang zwischen den Figuren, den Elementen und dieser Landschaft, und das
reicht mir auch völlig.“
VP 16 bemängelt jedoch, dass die Geräusche zu eintönig wären:
VP 16: „[...] Aber es ist auch immer gleich und ich glaube, bei mir zumindest ist das auch
ein Grund dafür, dass ich da nicht ewig vorsitzen kann, weil mir die Geräusche, die
gleichen eben auf den Senkel gehen.“
Und von VP 32 werden einige Soundeffekte sogar als unnötig angesehen:
VP 32: „[...] Aber diese anderen Sounds, da sind auch viele unsinnige bei. Wenn ich ein
Pferd anklicke, dass dann Pferdegeräusche kommen und so, das ist überflüssig.“
Mehr Videosequenzen wären laut VP 66 für das Spiel von Vorteil gewesen:
VP 66: „Ja, mit Videosequenzen ist natürlich immer schön, aber ob das jetzt für das Spiel
genau sein muss? Ja, muss nicht unbedingt sein. Also der Spielinhalt selbst ist halt sehr
interessant. Die Videosequenzen sind dann eigentlich eine Zugabe, damit mehr Spieler das
Spiel kaufen oder spielen. Ja, gut. Man hätte vielleicht am Anfang von jeder Mission oder
von jeder Kampagne noch ein kleines Video machen können zur Einleitung. Da sind halt
jetzt nur diese, ja Papyrusse, oder Blätter mit der Schrift und dem vorgelesenen Text. Da
hätte man vielleicht noch eins machen können. Das hätte dann die Atmosphäre
wahrscheinlich noch gesteigert. Und dann am Ende jeder Kampagne ein Abschlussvideo,
wo man sich dann richtig drauf freuen kann, dass man es dann jetzt geschafft. Dann kriegt
man ein schönes Video und dann kann man die Nächste spielen.“
Zwei der Befragten sehen keinen Zusammenhang zwischen der Darstellung und der
Wahrnehmung der Inhalte:
IL: „Und dadurch dass die Optik so gut ist, nimmst du die Inhalte des Spiels besser
wahr?“
VP 22: „Nee. Nee, das glaube ich nicht. Das spielt keine Rolle welches Strategiespiel ich
spiele. Die Inhalte müssen dir klar sein, sonst brauchst du es gar nicht erst zu spielen,
dann hast du keine Chance, dass man es gewinnen kann. Nee, das spielt keine Rolle in
Bezug auf die Grafik, überhaupt nicht.“
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass alle Versuchspersonen mit der gebotenen
Darstellung zufrieden sind und diese für dem Spielinhalt angemessen halten. Aufgefallen
ist lediglich, dass die gewählte Darstellungsart in kein klares Schema zu passen scheint, da
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
sie von vier Probanden als realistisch empfunden wird, während vier andere
Versuchspersonen sie eher im Bereich des Comics bzw. Zeichentricks einordnen.
Temporäre Aspekte der Inhalte
Wie wichtig sind die Spielgeschichte, -umgebung, -objekte und -figuren in den
verschiedenen Phasen des Spielprozesses? Nach welchen Kriterien wählt sich der Spieler
ein Computerspiel aus? Wie wichtig ist ihm in der Einstiegsphase der Inhalt? Wie nimmt
er den Inhalt wahr, wenn er sich mit dem Spiel vertraut gemacht hat? Wie wirkt während
der einzelnen Spielphasen die Präsentation des Inhalts auf den Spieler?
Für vier der Interviewpartner tritt bei der Kaufentscheidung die Grafik hinter den Inhalten
zurück. Im Vordergrund stehen eher der Spielspaß, die Handlungsaufforderungen und die
Regeln:
VP 20: „Ich bin schon eher jemand, ich gucke schon, was ist da überhaupt für eine
Spielidee drin, was für Regeln sind da, was für Handlungsmöglichkeiten, was für
Handlungsspielräume habe ich da.“
VP 66: „Also Grafik ist eigentlich nebensächlich. Die Atmosphäre muss stimmen, wenn die
Grafik noch gut ist, dann ist das schön. Das ist eigentlich ein schöner Beieffekt, wenn die
Grafik gut ist.“
Zwei Versuchspersonen dagegen achten auf Inhalt und Grafik gleichermaßen. So sagen
diese aus:
VP 10: „Ich achte auf die Grafik und auf den Inhalt, worum es geht. Strategiespiel, wenn
das was mit der Geschichte zu tun hat, wie „Anno 1602“, hätte mich auch interessiert.
Also Inhalt und die spielerischen Möglichkeiten, wie sich eben handeln lässt, was mit
Figuren alles angefangen werden kann, welche Möglichkeiten das Spiel zum Handeln gibt.
Das sind die Hauptkriterien.“
VP 61: „Fünfzig, fünfzig würde ich sagen. Also Inhalt sollte mit der Form übereinstimmen.
Wenn er es nicht tut, wird es wahrscheinlich knapp. [...]“
Einen hohen Stellenwert genießt die Darstellung der Inhalte jedoch bei zwei weiteren
Probanden. Besonders bei 3D-Shootern wird sehr viel Wert auf die Grafik gelegt. VP 40
äußert:
VP 40: „Die Optik ist für mich sehr wichtig, der Inhalt weniger. [...]“
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
VP 8 gibt an, dass sie beim Kauf eines Spiels darauf achtet, dass es sich um eine neue
Spielidee handelt bzw. sich das Spiel durch gelungene Vorgänger bewährt hat:
VP 8: „Ja, es muss was grundlegend Neues eben sein im Rahmen dessen, in dem ich mich
auskenne. Ich würd deswegen nie irgendwelche neuen Rollenspiele oder so ausprobieren,
weil das absolut nicht mein Genre ist. Aber wenn zum Beispiel jetzt im Strategiebereich
noch mal was völlig Neues rauskäme, was „Homeworld“ vom Prinzip her toppen würde
oder was in ne andere Richtung geht und weiß ich nicht, das würd mich dann schon reizen.
Ich hab den Nachfolger von „Homeworld“ halt auch direkt gekauft und das war dann
ähnlich wie auch bei der „Age of Empires 2“-Serie oder bei „Command & Conquer“ oder
was weiß ich. [...] Ich bin dann ein Anschlusskäufer und dann hör ich aber auch auf.“
Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass für die Mehrheit der Befragten der Inhalt im
Vordergrund steht, während die Grafik in ihrer Bedeutung zurücktritt. Ein geringerer Teil
der Probanden achtet besonders auf die Darstellung bzw. auf Grafik und Inhalt
gleichermaßen. Weiterhin wird jedoch nach Spielgenres unterschieden, so legen die
Probanden bei 3D-Shootern beispielsweise besonders großen Wert auf eine qualitativ hohe
Grafik.
In der Phase des Vertrautmachens mit dem Spiel ist für vier Probanden die Entwicklung
der Spielgeschichte von Interesse. So sagen VP 20 und VP 61 beispielsweise:
VP 20: „Diese Frage des Inhalts und der Spielgeschichte war in der Kennenlernphase,
beim Einstieg ins Spiel, sehr wichtig. Das hat sich danach immer mehr verloren.“
VP 61: „Ich denke mal, am Anfang ist er (der Inhalt) wichtiger. Weil, je länger man ein
Spiel spielt, irgendwo muss man ja auch schon die Motivation dafür haben, ist man darauf
aus irgendwo besser darin zu werden und da verliert der Inhalt seinen Wert in einem
gewissen Maß.“
Dem schließen sich weitere fünf Interviewpartner an, indem sie sich, wenn sie über die
Anfangsphase hinaus sind und sich im Spielprozess befinden, mehr auf die Handlungen
konzentrieren. Sie geben an, dann eher das Gewinnziel vor Augen zu haben. Auch ist es
typisch für das Genre der Strategiespiele, dass sich der Spieler unter einem ständigen
Handlungsdruck befindet und somit kaum Zeit hat, seine Aufmerksamkeit auf die
Spielgeschichte zu lenken. Als Beispiel soll folgende Aussage dienen:
IL: „Ist dir denn bewusst, dass du etwas Historisches nachspielst und hat das eine
besondere Bedeutung für dich?“
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
VP 16: „Es ist mir insofern bewusst, als dass jetzt zum Beispiel auch bei der Vollversion
am Anfang immer erklärt wird was Sache ist, wer jetzt wo welche Schlacht verloren hat
und wen du führen musst und dass Johanna von Orleans das französische Heer gegen die
Engländer anführen muss und dass du an der Stelle einen Sieg gegen irgendeine Burg zu
erringen hast. Klar steckt dann schon die Geschichte dahinter, aber wenn man eine Stunde
gespielt hat, denkt man glaube ich nicht mehr so sehr an die Geschichte, sondern da geht's
eher um das Ziel dann.“
Zwei weitere Versuchspersonen sagen aus, dass der Inhalt zurücktritt, wenn die
Spielforderungen hoch werden:
IL: „Wie ist das bei dem Inhalt des Spiels, gibt es da auch solche Phasen, in denen er
wichtiger ist, als in anderen?“
VP 8: „Er verliert. Ich glaub bei „Age of Empires“ ist mir das auch besonders aufgefallen,
wo die Optionen, die ich habe, wirklich komplexer werden. Ich hab mehr Figuren, hab ne
längere Entwicklungsphase, mehrere Entwicklungsstufen, die ich durchlaufe. Ab dem
Moment, wo das sehr intensiv wird und das sehr meine Konzentration bindet, wird die
Geschichte für mich nicht mehr nebensächlich, sondern wenn die Geschichte sich da
weiterentwickelt, würde mich das auch wirklich behindern und stören im Spiel.“
Zur Bedeutung der Präsentation liegen leider nur drei Aussagen vor. So behält für zwei der
Befragten die Grafik im Laufe des Spiels ihre Wichtigkeit:
VP 40: „Von Anfang bis Ende sollte das sein. Wenn „Age of Empires 2“ sagen wir, so eine
Grafik hätte wie vor zehn Jahren und nur der Vorspann wäre schön, dann würde ich mir
das auch nicht antun wollen.“
VP 8 äußert sich dagegen wie folgt:
VP 8: „Es tritt in den Hintergrund und das Handling und mein strategisch-taktischer
Erfolg treten in den Vordergrund, das Bewältigen der Spielaufgaben.“
Auf die Frage, ob ihnen die Spielfiguren ans Herz wachsen würden, geben sechs
Probanden an, dass dies nicht der Fall wäre. Dazu sind zu viele Spielfiguren vorhanden,
vor allem, da die sie kaum Unterschiede im Design aufweisen. Für viele Interviewpartner
sind die Figuren nur Mittel zum Zweck und die Völker erlangen ausschließlich aufgrund
ihrer verschieden ausgeprägten Fähigkeiten eine Wichtigkeit. Eine VP sagt aus, dass die
Spielsituation eine emotionale Bindung an die Spielfiguren nicht zulässt, da für sie das
Spielziel im Vordergrund steht.
VP 16 äußert sich jedoch wie folgt:
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
VP 16: „Bei den Kampagnen gibt's besondere Figuren. Im Spiel selber gibt's keine
besondere Figur. Bei den Kampagnen da sehe ich dann schon mal zu, dass mir der [...]
William Wallace [...] in irgend so einer englisch-schottischen Kampagne, [...] der ist mir
dann ganz sympathisch. Dann passe ich natürlich auf, dass der bis zum Ende nicht stirbt
oder so. Dann gibt's dann irgendeinen doofen Franzosen in der Johanna von Orleans, da
gibt's zwei Sire, die müssen Johanna bewachen und der eine, der, ich weiß, der sieht so ein
bisschen doof aus, der hat so ein komisches Bildchen unten, den lass ich dann
grundsätzlich schon mal abkratzen. Sonst gibt's da keine speziellen.. also es ist kein
Individualismus bei den Figuren. Da gibt's Männlein, Weiblein und die Soldaten. Das ist
halt nicht wie bei uns, wir sehen anders aus und es gibt auch keine Schwarzen in dem Spiel
zum Beispiel oder man erkennt auch nicht, dass die Chinesen jetzt Schlitzaugen haben
unbedingt. Die sehen auch gleich aus.“
Eintauchen in die virtuelle Welt
Konzentration
Wie hoch ist der Grad der Konzentration des Spielers während des Spielens und welche
Ursachen hat dies?
Fünf Interviewpartner geben an, sich sehr hoch konzentriert mit „Age of Empires 2“ zu
beschäftigen. Eine hohe Konzentration in einzelnen Phasen des Spiels äußern vier
Probanden. Sechs VPs verlieren ihr Zeit-, Hunger- und Durstgefühl. So sagt VP 20 z.B.:
VP 20: „Also wenn ich zuhause spiele, solche Sachen, ja. Dann kann ich schon aussteigen,
Pausetaste, aber so die Frage wie Durst und Hunger, das stell ich schon ab. Also wenn ich
weiß, ich fange jetzt ein Spiel an, dann gerät das auch in den Hintergrund. Dann muss ich
manchmal sogar ausmachen, weil ich merke: Au, jetzt... Oder auch Müdigkeit. Ich spiele
öfter abends. Dass ich dann wirklich weiß, dass ich dann irgendwann müde bin oder müde
werde. Aber ich kann das auch sehr lange übergehen, weil allein diese Spielmotivation
mich noch wach hält. Ich habe schon bis drei Uhr gespielt, wenn ich um zehn Uhr
angefangen habe. Ich habe gedacht: Ja, jetzt spielst du mal zwei Stunden und gehst
schlafen und da passiert es schon mal, dass ich zwar diese Müdigkeit spüre, aber dieser
Spielfluss, diese ganze, ich weiß nicht wie man das nennt, dieser Spielanreiz, diese
Spiellust, dieses Spiel einen so gefangen nimmt, dass ich einfach drin bleibe und dann
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
nicht nur Hunger und Durst übergehe, sondern in dem Fall dann auch Müdigkeit. Das sind
schon alles so Sachen.“
Drei der Befragten geben an, nicht mehr zu bemerken, wenn eine andere Person den Raum
betritt und reagieren nur noch, wenn sie direkt angesprochen werden. Alle Interviewpartner
sagen jedoch aus, ihre Umwelt noch angemessen wahrnehmen zu können, indem sie z.B.
während des Spielens noch Telefonate annehmen können.
Die Ursache für so eine hohe Konzentration wird in der Spielstruktur des Genres der
Strategiespiele gesehen. So sind die Handlungsaufforderungen, der Leistungsdruck und das
damit verbundene Multitasking sehr stark ausgeprägt. Als Beispiel sollen die folgenden
Aussagen dienen:
VP 20: „Also glaube nur teilweise von der Geschichte und den Inhalten, sondern sehr viel
mehr von der Spielstruktur. Also das ganze Spiel setzt ja schon diese Anforderung, was ich
eben sagte, von Leistung, von Schnelligkeit. Eben dass ich weiß, Schnelligkeit ist da das
Überleben und eine gewisse Stärke aufzubauen. Insofern ist das, glaube ich, genau das,
was den Spielreiz ausmacht. Diesen Anforderungen gewachsen zu sein. Zu sagen: Komm,
jetzt pack ich's. So diese Schnelligkeit es zu schaffen oder möglichst sich zu verbessern
auch.“
VP 22: „Ja eher von dem, was ich alles machen muss. Denn es sind doch eine Menge
Dinge, die ich gleichzeitig beachten muss. An und für sich das ganze Spiel über. Ob ich
jetzt gerade anfange und sehen muss, dass ich ein paar Dorfbewohner baue, dass ich
meine Schafe suchen muss und die Schweine suchen muss oder ob es später eben der Fall
ist, dass ich sehen muss, wie viele Dorfies habe ich auf Holz, wie viele habe ich auf Gold,
wie viele habe ich auf Steine. Die zähle ich, dass ich wirklich weiß, wie viele sind wo. Ich
muss sehen, dass ich sechs Dorfies auf Schafe habe, ich muss zwei auf Gold haben, ich
muss mindestens zehn auf Holz haben, um eine vernünftige Wirtschaft überhaupt ans
Laufen zu kriegen. Und da muss man sich schon ein bisschen drauf konzentrieren. Wenn
die Wirtschaft läuft, muss man sich darauf konzentrieren einen bestimmten Mix Einheiten
zu erschaffen. Und gleichzeitig mit dem Späher die Karte aufmachen, Dorfbewohner
dahin, das muss alles gleichzeitig geschehen. Da muss man sich schon ziemlich drauf
konzentrieren.“
VP 10 dagegen gibt an, dass ihre Konzentration nachlässt, wenn sie sich überfordert fühlt:
VP 10: „Wenn das Spiel komplizierter wird, also mehr Charaktere, mehr Figuren auf dem
Bildschirm und Situationen, wo man gleichzeitig an einigen Stellen aktiv tätig sein muss,
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
werde ich etwas zerstreut zwischen einzelnen Objekten und Stresssituation, wo ich
angegriffen werde an einigen Stellen.“
Für VP 61 hängt die Konzentration von der Tageszeit und vom Spiel ab. VP 40 äußert sich
ähnlich:
VP 40: „Wie das Spiel mich beeindruckt. Es kann auch sein, dass ich ein paar Minuten das
Spiel so wichtig finde, dass ich mich dann da reinversetzte und alles um mich herum, die
Sachen die eigentlich wichtig sein sollten, vergesse und dann darf mich auch nichts weiter
stören.“
Das Scheitern einer bestimmten Mission sieht VP 16 als Grund ihrer phasenweise hohen
Konzentration:
VP 16: „Nee, das ist so wie ich mich da reinhänge. Wenn ich mein eigenes Spiel gestalte,
sprich gegen irgendeinen wahllosen Gegner oder so, dann fesselt mich das nicht so sehr,
als wenn ich jetzt eine Kampagne mache, weil da sind ja irgendwo auch die Regeln
vorgegeben und da bleibt noch viel weniger Raum, mich da zu entfalten, weil mir viel
weniger Möglichkeiten auch gegeben sind und dann gibt's halt manchmal nur den einen
Weg. Und das klappt aber nicht unbedingt beim ersten Mal. Man versucht es immer wieder
und da fesselt es dann einen.“
Wie die vorstehenden Aussagen belegen, ist der Konzentrationsgrad während des Spielens
von „Age of Empires 2“ sehr hoch. Dies könnte
- wie den Aussagen der Probanden zu
entnehmen ist - an der erheblichen Komplexität des Spiels liegen.
Verschmelzen
Erlebt der Spieler eine Verschmelzung mit dem Spielgeschehen? Wovon ist dieses
Eintauchen abhängig? Welche Bedeutung hat die Form der Steuerung für den
Verschmelzungsprozess?
Sechs der Befragten erleben eine Verschmelzung mit dem Spielgeschehen und können um
sich herum alles vergessen. So sagt VP 21 dazu aus:
VP 21: „Ja, man muss richtig reintauchen, weil sonst kann man es nicht richtig spielen,
das ist das Problem dabei. Ich muss mich mit dem Spiel intensiv auseinandersetzen und
mich damit beschäftigen und in dem Augenblick tauche ich ja auch hinein. Weil es so
vielfältig ist, ich muss mich mit jeder einzelnen Figur, die ein bestimmtes Volk entwickeln
kann und schaffen kann, beschäftigen, damit ich weiß, was sind die Vor- und Nachteile
40
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
dieser Spielfigur. Und wenn ich das ja nicht tue, dann würde ich nicht auch in so ein Spiel
hineintauchen und dann würde es mir auch keinen Spaß mehr machen.“
Die Ursachen für eine Verschmelzung liegen für die meisten Interviewpartner in den
Handlungsaufforderungen, der Spannung im Spiel und dem Schwierigkeitsgrad. VP 20
äußert sich hierzu wie folgt:
VP 20: „Von den Handlungsanforderungen. Von dem, was das Spiel an Spielreizen setzt.
Also ich glaube ganz, ganz stark dieser, würde ich wirklich sagen, dieser erzeugte
Stressfaktor. Dass ich weiß, ich muss schnell mich entwickeln, ich muss schnell eine Armee
haben, weil von den Gegnern, je nach dem ob jetzt vernetzte reale Gegenspieler oder die
Computergegner, die stehen bei mir auf der Matte, das weiß ich. Also diese
Stresskomponente ist schon glaube ich ganz, ganz stark. Was einerseits den Spielreiz und
die Lust ausmacht, aber auch ganz klar diese Aufmerksamkeit völlig aufnimmt und was
auch dafür sorgt, dass ich wirklich um mich herum alles vergessen kann.“
Drei Interviewpartner geben an, kein Eintauchen in das Spielgeschehen zu erleben.
Einen Zusammenhang zwischen dem Verschmelzungsprozess und der Perspektive
(Subjektive Kamera, elektronischer Stellvertreter, Gottposition) erkennen sechs der
Befragten nicht. Für sie liegen die Ursachen des Eintauchens eher in den oben bereits
genannten Aspekten des Spiels. VP 20 sagt hierzu:
VP 20: „[...] Ich glaube nicht, dass das so eine große Rolle spielt, weil ich habe diese
Übersichtsperspektive in „Age of Empires 2“ und bin trotzdem drin. Also, ich gucke nicht
aus der Perspektive einer bestimmten Figur und ich bin trotzdem gefangen und emotional
voll drin, obwohl ich keine persönliche Perspektive habe aus einer Figur heraus. [...]“
Zwei Versuchspersonen jedoch sehen die Perspektive der Subjektiven Kamera, wie sie in
3D-Shootern üblich ist, als förderlich für den Verschmelzungsprozess an.
Bei der Mehrheit der Versuchspersonen kann eine Verschmelzung mit dem Spielgeschehen
festgestellt werden. Auch hier ist die Ursache darin zu suchen, dass die Stresskomponente
des Spiels eine die Verschmelzung bedingende hohe Konzentration erfordert.
Zwei Probanden meinen, mit der Perspektive der subjektiven Kamera besser in das
Spielgeschehen eintauchen zu können, der Großteil der Interviewpartner hingegen sieht die
Ursachen der Verschmelzung eher in den Handlungsaufforderungen und dem Spielinhalt.
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Zusammenhang von Inhalt und Perspektive
Welchen Einfluss hat die Form der Perspektive auf die Wahrnehmung des Spielinhalts?
Für vier Interviewpartner spielt die Perspektive keine Rolle für die Wahrnehmung des
Spielinhaltes. Sie geben an, den Inhalt aus allen drei Aspekten (Subjektive Kamera,
elektronischer Stellvertreter, Gottposition) angemessen verfolgen zu können. So sagt VP
32 z.B.:
IL: „Glaubst du denn, dass du den Inhalt in Abhängigkeit von unterschiedlichen
Perspektiven besser oder schlechter wahrnehmen kannst?“
VP 32: „Glaube ich nicht. Das ist halt vom Spielerischen her für jedes Spiel so am
einfachsten gestaltet. Ich glaube nicht, dass man dann die Inhalte anders wahrnimmt.“
Dagegen äußern zwei Probanden, den Spielinhalt intensiver aus der Perspektive der
subjektiven Kamera wahrzunehmen:
IL: „Nimmst du die Inhalte denn unterschiedlich wahr, je nachdem in welcher Perspektive
du dich befindest?“
VP 21: „Ja, nimmt man schon unterschiedlich wahr. Weil wenn ich ja die Draufsicht beim
Rennen habe, ist das Spektrum viel größer, der Ausschnitt viel größer und verliert dadurch
jetzt gerade bei dem „Grand Prix“ für mich den Reiz. Weil ich finde das interessanter in
der Enge dieses Wagens zu sitzen, der mir das dann auch verdeutlicht aus dieser
Perspektive und dann sehe ich wirklich nur die Kurven vor mir anstatt schon die halbe
Rennstrecke oder so. Ist schon interessanter.“
Da die indirekte Perspektive (Gottposition) mehr Übersicht auf dem Bildschirm bietet, sind
drei der Befragten der Meinung, den Inhalt aus dieser Perspektive besser verfolgen zu
können.
VP 61 sagt beispielsweise:
VP 61: „Ich bevorzuge halt wie gesagt Strategiespiele. Man nimmt den Inhalt auf jeden
Fall anders wahr. Es ist ja was anderes wenn du mitten in Köln stehst oder Köln aus dem
Weltraum betrachtest. Also jetzt mal ganz extrem. Klar, man sieht das anders.“
Spielinhalt und Gedächtnis
Wenn ein Spiel komplett abgeschlossen wurde, welche Aspekte bleiben dem Spieler in
Erinnerung?
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Bei acht der Befragten wird die Präsentation der Inhalte sehr lange im Gedächtnis behalten.
Dies äußert sich hier jedoch nur über grafische Elemente in Form von Screenshots.
Akustische Aspekte werden von den Versuchspersonen nicht erwähnt.
VP 10: „Die Grafik als Erstes. Zum Beispiel habe ich eine Zeit lang intensiv „Tomb
Raider 2“ in Venedig gespielt. Ich habe es nicht zu Ende geschafft, keine Zeit mehr und ich
habe ein paar Bilder noch im Kopf; keine Schießerei, keine Handlung, einfach Bilder von
der Stadt, wo ich dann mal auf der Brücke stand oder vor einer Mauer und nicht mehr
weiter wusste. Also so eine Perspektive habe (ich) jetzt immer noch im Kopf, also nicht mit
Action, sondern Standbilder.“
An den Spielinhalt können sich drei Interviewpartner entsinnen. Die einzelnen Völker
stehen dabei für zwei VPs im Vordergrund. VP 16 erinnert sich in diesem Zusammenhang
jedoch nur an besondere Vorkommnisse:
VP 16: „Woran ich mich immer gut erinnern kann ist, wenn mir so Sachen passiert sind,
wie jetzt zum Beispiel, dass mir der eine sein Bündnis angeboten hat und ich am Ende
dann, ich weiß jetzt nicht wie ich am Ende gegen den gewonnen habe oder so, sondern
dass überhaupt die Situation jetzt einmalig war, dass mir der Computer angeboten hat,
sich mit mir zu verbünden. So etwas behalte ich dann oder jetzt in so einer speziellen
Situation wie gerade. Das Spiel denke ich werde ich auch nicht vergessen, weil ich mir das
eigentlich ganz anders gedacht habe als es dann gekommen ist. Was man nicht vergisst
sind so Schlachten, die eigentlich gar nicht.. Sachen, die mehr vom Computer aus kamen,
die eigentlich gar nicht so geplant waren. Wo man sich reinhängen muss und wo man froh
ist, dass man es am Ende dann doch noch rumgebogen hat. So Sachen. Oder wenn man
zum ersten Mal für sich irgendwo so eine Wende im Spiel gefunden hat. Man hat
meinetwegen immer nach der und der Strategie gespielt und das war in dem Spiel nicht
möglich und man hat aber jetzt rausgefunden, aha, man kann das ja jetzt auch so und so
machen. Dann behält man das natürlich, klar, weil man kann es ja in den nächsten Spielen
vielleicht wieder anwenden. Also solche Momente behält man dann eher. Dann weiß ich,
wie ich wo rein muss oder wie ich wo am besten anbauen kann. Das behält man dann
schon eher.“
Die Handlungsmuster bleiben ebenfalls drei Versuchspersonen im Gedächtnis. So erinnert
sich VP 32 an bestimmte Spielzüge und VP 66 sagt:
VP 66: „Da erzähle ich dann eigentlich meistens von meinen schönen Taktiken oder von
den schönen Städten, die da aufgebaut sind. Erinnern also eher an die Sachen, die man
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
dann selbst erschaffen hat als an die Sachen, die dann vom Spiel erstellt wurden oder die
dann vom Spiel da sind.“
Auch an die eigene Bewertung des Spiels können sich zwei Probanden entsinnen. So
erinnert sich VP 8, dass sie das Handling im Spiel „Age of Empires 1“ für sehr gut
erachtete und VP 40 gibt an:
VP 40: „Bei „Doom“ fällt mir ein, das war ein supergeiles Spiel. Ich hatte viel Spaß
dabei.“
Für acht Interviewpartner hat sich der eigene Erfolg sehr stark in das Gedächtnis
eingeprägt. So werden hier das Scheitern einer Mission bzw. besonders hart erkämpfte
Erfolge in kritischen Situationen oder unter besonderen Umständen genannt:
VP 16: „Ich weiß beispielsweise, dass ich einmal für eine Kampagne zweimal sechs
Stunden gebraucht habe. Das ist echt doof gelaufen und da habe ich mich tausendmal
verfrickelt, aber ich wollte auch nicht neu anfangen, sondern wollte das, gerade weil ich
schon so lange drin gesteckt habe, wollte ich das nicht aufgeben und habe das dann
irgendwann doch zu Ende gebracht. Ich weiß gar nicht welche Kampagne das war, welche
spezielle jetzt, sondern ich kann mich nur daran erinnern, dass es so lange gedauert hat
und dass das Erfolgserlebnis am Ende umso größer war.“
VP 32: „Ja, das waren dann speziell so Spiele, wo wir online im Team gespielt haben. Zum
Beispiel haben wir mal gegen den Deutschen Meister gewonnen. Da haben wir uns schon
mächtig gefreut! Wo wir ein anderes Mal verloren haben, ja gut, man ärgert sich da nicht
so richtig.“
Aber auch äußere Umstände während des Spielens werden von zwei Interviewpartnern im
Zusammenhang mit dem Gedächtnis genannt. So erinnern sie sich an ganz besondere
Gegner, auf die sie in einem Internet-Spiel stießen:
IL: „Oder Einzelheiten, wo du eine ganz besondere Schlacht geschlagen hast oder einen
besonders starken Gegner hattest ?“
VP 22: „Nee, an solche Einzelheiten nicht. Das wäre also wirklich eine Ausnahme. Ich
könnte mich im Grunde nur an ein einziges Spiel erinnern, was ich mal gemacht habe,
aber das ist wirklich eine extreme Ausnahme. Das war also ein Mehrspielerspiel, da haben
wir, ich glaube mit sechs Mann gespielt, drei gegen drei, da sind relativ zum Schluss bis
zum Ende des Spiels nur zwei von übrig geblieben, Mister Age of Empires und ich. Und wir
haben dann bestimmt noch mal eine halbe oder dreiviertel Stunde gegenseitig auf uns
eingeprügelt, ohne dass auch nur einer von uns beiden einen Schritt weitergekommen
wäre. Wir haben nachher keine Rohstoffe mehr gehabt. Wir haben nur noch Leute für
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Nahrung und Holz rausgeschickt, weil wir kein Gold und keine Steine mehr hatten. Und
dann immer in Massen aufeinander, keiner kam einen Schritt voran. Und dann haben wir
irgendwann gesagt: Komm, hat keinen Sinn, wir machen da ein Unentschieden draus. Ich
glaube, das ist das einzige Unentschieden, was ich je in meinem ganzen Leben gespielt
habe. Und dieser Mister Age of Empires, der ist vierzehn Jahre alt, der ist bei der
Weltmeisterschaft in Korea Achter geworden. Der ist also richtig gut. Und das ist
natürlich ein Spiel, da erinnert man sich dran. Aber das war wirklich eine Ausnahme. Das
ist nur einmal vorgekommen.“
Zusammenfassend ist für die große Mehrheit der Versuchspersonen der eigene, womöglich
trotz kritischer Situationen erlangte Erfolg ebenso wichtig wie die grafische Präsentation.
Jeweils drei der Probanden erinnern sich vor allem an besondere Vorkommnisse innerhalb
des Spiels bzw. die Handlungsmuster und –abläufe. Die eigene Bewertung des Spiels und
äußere Umstände, in denen sich die VPs während des Spielens befanden, haben sich
dagegen nur bei jeweils zwei Befragten eingeprägt.
Dies zeigt, dass Erfolge in der virtuellen Welt einen ebenso hohen Stellwert genießen wie
in der realen Welt. Da die Grafik bereits bei der Motivation für das Spielinteresse eine
große Rolle gespielt hat, erscheint es folgerichtig, dass dieser Eindruck auch über das
eigentliche Spielen fortdauert. Außerdem wird auch hier ersichtlich, dass die aufwendige
Gestaltung eines Spiels ebenso positiv beeinflussen kann, wie der eigene Erfolg.
Zusammenfassung
Im Ergebnis stehen für die Mehrzahl der Befragten die Realität von Darstellung und
Sprache im Vordergrund, genauso wie der geschichtliche Aspekt des Spiels. Dies zeigt,
dass den Spielern ein Realitätsbezug wichtig ist, der sich aus ihren historischen und
kulturellen Vorlieben ergibt. Weiterhin dient das Spiel als Möglichkeit, sich mit der
Historie zu beschäftigen und sich dadurch auch für das reale Leben Wissen anzueignen,
das über das eigentliche Spiel hinausgeht. Des weiteren werden aber auch die
Handlungsaufforderungen als wichtig erachtet, genauso wie die Spielgeschichte im
Rahmen der an reale historische Begebenheiten angelehnten Kampagnenspiele.
Obwohl „Age of Empires 2“ dem Spieler drei unterschiedliche Gewinnmöglichkeiten
bietet, wovon zwei durch defensive und eine durch aggressive Vorgehensweisen zum
Erfolg führen, werden die defensiven Strategien nur von zwei Versuchspersonen erwähnt.
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
Das führt zu der Schlussfolgerung, dass die kriegerische Auseinandersetzung bei den
Probanden einen höheren Stellenwert genießt. Dies ist jedoch keinesfalls bedenklich, da
alle Probanden angaben, im Spiel über andere Moralvorstellungen als in der Realität zu
verfügen, so dass es ihnen auch möglich ist, Gewaltanwendungen nicht als solche zu
interpretieren und lediglich nach ihrer Effizienz für das weitere Spielgeschehen zu
bewerten. Somit werden die vorgegebenen Regeln zwar akzeptiert, aber auch strikt auf das
Spiel beschränkt.
Die Mehrheit der Interviewpartner erkennt allgemeine Verbindungen zwischen ihrem
Leben und dem Spiel, da sie sich beispielsweise für das Mittelalter sowie für Burgen und
Schlösser interessieren. Einige Probanden sehen sogar regel- bzw. psychodynamische
Zusammenhänge zur eigenen Lebensführung und –organisation. Dies erscheint trotz des
geschichtlichen Umfeldes verständlich, da „Age of Empires 2“
auch -
- wie das reale Leben
komplexe Strategien erfordert, innerhalb derer vieles gleichzeitig organisiert
werden muss.
Parallelen zu konkreten Spielelementen können nur zwei Versuchspersonen feststellen,
indem sie Sympathien für bestimmte Völker empfinden. Die Ursache könnte darin zu
suchen sein, dass der Inhalt von „Age of Empires 2“ sehr allgemein gehalten ist und sich
dadurch eine große Interessentengruppe erschließt. Weiterhin fällt es schwer, aus heutiger
Sicht Verknüpfungen zu entdecken, da zu den zum Teil in dieser Form gar nicht mehr
existierenden Völkern eine große geschichtliche Distanz besteht.
Auffällig ist, dass die Hälfte der Probanden nicht versucht, Defizite in der realen Welt
durch die Beschäftigung mit dem Spiel auszugleichen. Hierbei könnten sich Alter und
Ausbildung der Probanden niederschlagen, da die meisten Versuchspersonen im
Berufsleben stehen und aufgrund ihrer gymnasialen Schulbildung sicherlich auch
zufriedenstellende berufliche Perspektiven haben. Andererseits nutzen aber auch zwei
Befragte das Spiel, um in Charaktere schlüpfen, die es in der heutigen Zeit nicht mehr gibt,
deren Heldenromantik aber bis heute fasziniert. Zudem ist es möglich, Herrschaft und
Macht auszuüben, ohne die in der Realität damit verbundenen Anforderungen zu erfüllen.
Für drei Probanden ist keine Spielmessage erkennbar. Ebenso vielen offenbart sich
hingegen das Prinzip des Leistungsdrucks, das dem Stärkeren zum Sieg verhilft.
Schließlich werden noch vereinzelt der Krieg und der Kampf Gut gegen Böse erwähnt.
Zu den drei Versuchspersonen, die das Leistungsprinzip als Botschaft sehen, ist
anzumerken, dass zwei von ihnen an „Age of Empires“-Wettkämpfen teilnehmen und sich
schon deshalb unter besonderem Erfolgsdruck befinden. Auch unter diesem Gesichtspunkt
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Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II"
und in Anbetracht der beiden Allgemeinaussagen zu Kriegen und Moral scheint „Age of
Empires 2“ nicht die Absicht zu verfolgen, dem Spieler eine bestimmte Botschaft zu
vermitteln.
Eine große Motivation der Interviewpartner für ihre Spielbegeisterung ergibt sich aus der
grafischen Präsentation. Die Hälfte der Befragten wird durch ihre eigene Leistung beim
Meistern schwieriger Missionen innerhalb des Spiels motiviert. Schließlich fördert der
historische Bezug bei einigen Versuchspersonen das Spielinteresse erheblich, während sich
eine Minderheit der Probanden durch das aufgrund der Vielfältigkeit des Spiels mögliche
Ausprobieren neuer Taktiken motivieren ließ.
Somit zeigt sich, dass die mit der aufwendigen Gestaltung des Spiels einhergehende
Faszination den Spieler ebenso fesseln kann, wie der selbst erarbeitete, eigene Erfolg
innerhalb des Spiels. Da sich lediglich ein Proband zur Spielgeschichte im Rahmen der
Kampagnenspiele äußert, scheint diese für die Spieler in ihrer Wichtigkeit hinter die
Einzelszenarien, die ohne Rahmengeschichte und konkrete Aufgabenstellungen verlaufen,
zurückzutreten. In diesem Zusammenhang ist auch auffällig, dass trotz dieser
Einmalnennung der historische Hintergrund mehrfach positiv erwähnt wird. Dies lässt den
Schluss zu, dass für die meisten Spieler die historische Authentizität nur bis zu einem
bestimmten, unverbindlichen Grad relevant ist, und bei zu detailgenauer Inszenierung
wiederum kontraproduktiv wirkt. Zusammenfassend zeigt sich, dass das Spiel „Age of
Empires 2“ eine multifaktorielle Motivationsbasis schafft, d.h. verschiedene Aspekte
wirken unterschiedlich motivierend auf die verschiedenen Spielertypen.
„Age of Empires 2“ verfügt laut der Aussagen der Versuchspersonen über einen sehr
hohen Selbsterklärungswert, da die Figuren in ihren Funktionen der Realität entnommen
sind. Trotzdem beschäftigte sich die Mehrheit der Probanden mit den Lernkampagnen und
eine Minderheit auch mit dem Handbuch, da das Spiel aufgrund seiner Komplexität kaum
umfänglich erfasst werden kann. Die nur wenig festgestellten inhaltlichen Disparitäten
scheinen angesichts der über sie getroffenen Aussagen nur unwesentlich ins Gewicht zu
fallen. Lediglich ein Proband stuft diese Abweichungen als sehr ärgerlich ein.
Zur Präsentation ist anzumerken, dass alle Versuchspersonen mit der gebotenen
Darstellung zufrieden sind und durch sie den Spielinhalt angemessen repräsentiert sehen.
Auffällig war jedoch, dass die gewählte Darstellungsart kaum in ein klares Schema
einzuordnen ist, da vier Probanden sie als realistisch empfinden, während vier andere
Versuchspersonen sie eher im Bereich des Comics bzw. Zeichentricks einordnen.
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