Matthias Dittmayer - Stigma

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Matthias Dittmayer - Stigma
stigma-videospiele
Hintergründe und Verlauf der Diskussion
über gewaltdarstellende Videospiele
in Deutschland.
Von Matthias Dittmayer
stigma-videospiele
Hintergründe und Verlauf der Diskussion
über gewaltdarstellende Videospiele
in Deutschland.
von Matthias Dittmayer
- 2014 –
Version: 1.003 – 01.01.15
Vorwort
Die Bekundung „Das Internet vergisst nie“ dürfte eher
Wunsch als Realität sein: Während bei dem „Relaunch“
von Webseiten Inhalte unbeabsichtigt verloren gehen
können, müssen andere nach dem Ablauf von Depublizierungsfristen aus dem Netz genommen werden oder
werden, wenn sie den jeweils Verantwortlichen als wenig
schmeichelhaft erscheinen, schlicht still und heimlich
entfernt.
Weiter zeigt sich immer wieder, dass die Deutungshoheit
über Ereignisse bei den etablierten Medien liegt, welche
den Gegenstand von Protesten und die Motive der Protestierenden wie selbstverständlich austauschen. Als
Reaktion hierauf, als Versuch, die Hintergründe der
Diskussion über „Killerspiele“ aus Sicht der Gamer festzuhalten, wurde diese Textsammlung erstellt. Sie ist
weder objektiv noch überparteilich, sondern – im Gegenteil – eine höchst subjektive Schilderung der Ereignisse
und Hintergründe, aus der Perspektive eines Beteiligten.
Als Versuch sollten diese Texte auch aus einem anderen Grund betrachtet werden: Während bereits jetzt die
Rekonstruktion mancher Ereignisse schwer fällt, können
andere hier nur angeschnitten werden, da sie selbst ein
ganzes Buch füllen könnten. Dieses Werk soll daher
auch als Anregung verstanden werden, das zu ergänzen, was fehlt, oder die Betrachtung aus einem anderen
Blickwinkel verdient.
Weiter möchte ich an dieser Stelle allen danken, die sich
über die letzten sieben Jahre mit der Recherche und
dem Prüfen von Presseartikeln, Studien und sonstigen
Mitteilungen für stigma-videospiele.de engagiert haben.
Manche Journalisten wähnten hinter der Seite sogar
eine Lobbyorganisation der Spieleindustrie, weil sie sich
nicht vorstellen konnten, dass jemand unbezahlt so viel
Zeit und Arbeit investiert. Besonderer Dank gebührt
auch denjenigen, die beim Korrekturlesen eifrig Fehler
eingesammelt haben.
Ob dieser Einsatz vergebens war oder etwas bewegt
werden konnte, vermag ich nicht zu beurteilen. Nicht
selten stellten sich Versuche, über Hintergründe aufzuklären, als Kampf gegen Windmühlen heraus. Doch die
Alternative, nichts zu tun, kam für den einen oder anderen ab einem bestimmten Punkt der öffentliche Debatte
über „Killerspiele“ nicht mehr in Frage. Ob diese mittlerweile überstanden ist, wird die Zukunft zeigen. Möglicherweise ist bereits mit der Losung „Generationenkonflikt:
Wir halten länger durch!“ alles gesagt.
31.10.2014
Matthias Dittmayer
Inhaltsverzeichnis
Presse
1
Arcaden
9
Reale Killerspiele
15
Erfurt
23
Mehr Waffen
38
Frontal21
43
Pfeiffer
58
Spitzer
70
Emsdetten
77
Verbotsinitiative
85
Hart aber fair
96
Panorama
103
DCP
115
Ego-Shooter
124
Spielekiller
130
Kölner Aufruf
138
Winnenden
148
Turnierverbote
158
Fahrenheit 1562
169
VDVC-Petition
176
Norwegen
184
Gamescom
191
Aurora/Newtown
198
Hart aber fair #2
206
Quellen
214
Abbildungen
252
1
Presse
Medienberichte über Videospiele entsprechen nicht
immer der Wirklichkeit: Manche Journalisten neigen zu
Übertreibungen oder stellen aus anderen Gründen den
Inhalt von Videospielen unzutreffend dar - eine böse
Absicht muss nicht zwingend dahinter stecken. Während
beispielsweise der Stern mit der unwahren Beschreibung, dass in "Grand Theft Auto (1)" bei Kollisionen mit
Passanten "Blut auf die Windschutzscheibe" spritze, 1
dem Spiel ein höheres Maß an Brutalität unterstellte,
dürfte der Fall der Süddeutschen Zeitung, die über ein
eSport-Turnier berichtete, dass sich Spieler "in umstrittenen Spielen wie "CounterStrike" und "FIFA 09" [...]
messen" würden, 2 bloß auf völlige Ahnungslosigkeit
zurückzuführen sein. Ähnlich orientierungslos stellte
sich die Frankfurter Allgemeine Zeitung dar, die bei
einem wohlwollenden Portrait des finnischen Entwicklerstudios Remedy angab,
der Titel "Max Payne" sei
"deutlich weniger gewalttätig
[...] als sogenannte EgoShooter wie “World of War- 01. Die Süddeutsche über „FIFA 09“.
craft”"3 – tatsächlich dürfte
das wegen der Gewaltdarstellung indizierte "Max Payne"
das brutalere Spiel sein. Von der Sächsischen Zeitung
wurde "World of Warcraft" auch schon unbesehen für
einen "Ego-Shooter" gehalten, die ihre Meldung – ebenso wie die FAZ – nach Hinweisen berichtigte. Letztendlich ist es nachvollziehbar, wenn Journalisten in der Eile
"Ninja Gaiden Sigma 2" mit "Ninja Gaiden 2" verwechseln.
2
"Nächtelang rannte er per Joystick durch die virtuellen Schulflure."
Zu den amüsanteren Dauerbrennern gehört die bei
manchen Journalisten aus unerfindlichen Gründen bestehende und anscheinend unauslöschbare Überzeugung, dass First-Person-Shooter mit einem Joystick
gespielt werden würden. So wird nicht nur bei der Beschreibung von "Modern Warfare 3" – "man drückt auf
eine Taste oder einen Knopf am Joystick, und der Feind
[...] wird von einer Handgranate zerfetzt" – sondern auch
bei "Counter-Strike" – "nächtelang rannte er per Joystick
durch die virtuellen Schulflure" 4 – die Joysticksteuerung
unterstellt. Selbst im Tatort "Der Eskimo" werden FirstPerson-Shooter per Joystick gesteuert und das Format
"hart aber fair" fragte in Bezug auf "Ballerspiele":
"Was lässt sie tatsächlich den Joystick mit dem
Abzug vertauschen?" 5
Tatsächlich ist bei First-Person-Shootern am Computer
die Steuerung mit Maus und Tastatur und an der Konsole per Gamepad üblich. Die Steuerung per Joystick ist
nicht nur unpräzise und damit für First-Person-Shooter
völlig ungeeignet, sondern wird in vielen Spielen auch
technisch gar nicht angeboten. Nur durch die Eingabe
von Befehlen in die Entwicklerkonsole lässt sich beispielsweise in "Counter-Strike" die ebenso unsinnige wie
lächerliche Joysticksteuerung aktivieren. Abseits von
Flugsimulationen werden Joysticks praktisch nicht gebraucht, so dass es den Anschein hat, als ob die jeweils
verantwortlichen Redakteure mit Videospielen zuletzt in
den 80er Jahren am Atari in Berührung gekommen sind.
Diesen Eindruck haben offenbar auch einige Kollegen.
So schrieb Christian Buß bei Spiegel Online über die
besagte "hart aber fair"-Sendung:
"Wer über Killerspiele diskutiert, sollte wenigstens
wissen, was ein Joystick ist. Die Gäste von Frank
Plasbergs "Hart aber fair"-Runde hatten jedoch
nur einen Stock verschluckt. Kein Wunder: Sie
waren für das brisante Thema einfach zu alt." 6
3
"Junge beim Computerspiel"
Die Ferne zu Videospielen ist auch an anderer Stelle
leicht zu erkennen. Fotojournalisten scheinen regelmäßig vor dem Problem zu stehen, Symbolbilder von einer
spielenden Person liefern zu müssen, ohne hierbei ein
Videospiel oder eine Person beim Spielen zeigen zu
dürfen. Als Ergebnis haben Bildagenturen teilweise
etwas abenteuerliche Arrangements auf Lager: Neben
Bildern, bei denen Screenshots als Desktophintergrund
eingestellt werden oder Wallpaper in einem Bildbearbeitungsprogramm geöffnet sind, gibt es auch Kompositionen, bei denen eine Waffe neben den Bildschirm drapiert wird. Selbst die übliche Bedienung – eine Hand an
der Maus und die Finger der anderen auf WASD oder
den Pfeiltasten – kriegt nicht jeder hin, so dass manchmal etwas ratlos die Finger
beider Hände auf der Tastatur liegen. Abgesehen davon,
dass man mit solchen Bildern bei den Lesern auch die
letzte Glaubwürdigkeit verspielt, sei an dieser Stelle
auch auf den Pressekodex
des Deutschen Presserats
hingewiesen. Nach diesem
müssten die meisten Aufnahmen als Symbolfotos
gekennzeichnet werden:
"Kann eine Illustration,
insbesondere eine Foto02. Symbolbild aus „Der Spiegel 15/2010, S. 132“.
grafie, beim flüchtigen
Lesen als dokumentarische Abbildung aufgefasst
werden, obwohl es sich um ein Symbolfoto handelt, so ist eine entsprechende Klarstellung geboten. So sind [...] symbolische Illustrationen (nachgestellte Szene, künstlich visualisierter Vorgang
zum Text etc.) [...] deutlich wahrnehmbar in Bildlegende bzw. Bezugstext als solche erkennbar zu
machen.7
4
Die demnach nötige Kennzeichnung fehlt jedoch in vielen Fällen. Zugutehalten kann man den jeweils Verantwortlichen allein, dass in den Bildunterschriften nicht
immer explizit behauptet wird, dass das Bild eine
spielende Person zeigt. Diese eindeutige Aussage, dass
angeblich ein "Junge beim Computerspiel" zu sehen sei,
stellt eher die Ausnahme dar.
"Der minderjährige Tim K. hätte es also gar nicht
besitzen dürfen."
Für manche Journalisten stellt der deutsche Jugendschutz ein weiteres Problem dar, der sich aufgrund seiner historisch gewachsenen Struktur und uneindeutiger
sowie zum Teil widersprüchlicher Bezeichnungen als
wenig einsteigerfreundlich darstellt. So werden beispielsweise die "USK"-Prüfsiegel seit 2003 nicht mehr
von der "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" (Vormals "Unabhängige Selbstkontrolle"), sondern von dem
ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) vergeben – einer Institution, die nicht einmal
über eine eigene Internetseite verfügt und weiten Teilen
der Bevölkerung gänzlich unbekannt sein dürfte. Ähnlich
steht es um die Kenntnisse über die Verbindlichkeit der
Alterskennzeichen. Im Spiegel heißt es beispielsweise
über das Spiel "Far Cry 2":
"Das Spiel hat keine Jugendfreigabe, der minderjährige Tim K. hätte es also gar nicht besitzen
dürfen."
Die Kennzeichnung mit "Keine Jugendfreigabe" – seit
dem 1. Juni 2009 auf den Plaketten weniger umständlich
als "ab 18" bezeichnet 8 – bedeutet zwar, dass das Spiel
nach § 12 Abs. 1 JuSchG Minderjährigen nicht zugänglich gemacht werden darf, doch es gibt Ausnahmen:
Zunächst muss die Nutzung von “ab 18″-Titeln durch 14Jährige nicht per se einen Umstand darstellen, der sich
mit dem Jugendschutz nicht in Einklang bringen lässt.
Denn Maßstab ist beim Jugendmedienschutz nicht etwa,
ob durch den Titel eine Entwicklungsbeeinträchtigung
bei einem durchschnittlichen Minderjährigen zu befürchten ist, sondern ob diese zumindest bei einer Risikogruppe erwartet werden kann:
5
"Ein Spiel darf für eine Altersgruppe nur dann
freigegeben werden, wenn es die Entwicklung
oder Erziehung keines Jahrganges dieser Altersgruppe beeinträchtigen kann. Dabei ist nicht nur
auf den durchschnittlichen, sondern auch auf den
gefährdungsgeneigten Minderjährigen abzustellen, Extremfälle sind auszunehmen." 9
Nach den USK-Leitkriterien bestimmt sich ein gefährdungsgeneigter Minderjähriger wie folgt:
"Unter gefährdungsgeneigten Minderjährigen
werden Kinder und Jugendliche verstanden, die
vermehrt Risikofaktoren aufweisen, die der Entwicklung zu einer gemeinschaftsfähigen und eigenverantwortlichen Persönlichkeit entgegenwirken können." 10
Dass Kinder/Jugendliche ein Spiel nutzen, das für sie
nicht freigegeben wurde, stellt also nicht zwingend ein
Problem dar – im Gegenteil: Dem Großteil dürfte es in
der Entwicklung nicht schaden. Weiter verbietet auch
kein Gesetz, dass Kinder oder Jugendliche Spiele "ab
18" nutzen. Nach den §§ 12, 27, 28 JuSchG kann lediglich derjenige verantwortlich gemacht werden, der einem
Minderjährigen ein Spiel ohne entsprechende Kennzeichnung zugänglich macht. Der Minderjährige selbst
dagegen nicht. Und auch nicht jede Weitergabe an Kinder ist unzulässig. So betrifft der § 28 JuSchG beispielsweise größtenteils nur Veranstalter sowie Gewerbetreibende und selbst diese handeln nicht illegal, wenn
sie "im Einverständnis mit der personensorgeberechtigten Person" handeln. Schließlich sind beim § 27 JuSchG
auch die Eltern ausgenommen, sofern sie nicht durch
die Zugänglichmachung ihre Erziehungspflicht gröblich
verletzt haben.
"Für die zunehmende Gewalt […] mitverantwortlich"
Wenn die Entwicklung der Jugendgewalt thematisiert
wird, stellen Journalisten gerne eine Verbindung mit
gewaltdarstellenden Videospielen her. So ließ z. B. das
Magazin Stern 2006 die Forsa ermitteln, wie viel Bundesbürger der Meinung sind, „dass "Killerspiele" […] für
die zunehmende Gewalt an Schulen mitverantwortlich
6
sind“ – 72 % der Befragten sahen eine Verbindung. 11
Auch in Polittalkshows werden, wenn – wie 2013 bei
dem Format „Günther Jauch“ – die Entwicklung der
Jugendgewalt anhand von Zahlen der polizeilichen Kriminalstatistik (PKS) nachgezeichnet wird, als Ursache
für diese schnell gewaltdarstellende Videospiele benannt. In diesem Fall verwies der Innenminister Friedrichs (CSU) darauf, dass es nach vielen Experten „auch
an der Gewaltgewöhnung, die durch Gewaltdarstellungen in ganz vielen Medien und in ganz vielerlei Spielen
zum Ausdruck kommt“, liege. Tatsächlich lohnt es sich
hierbei nicht bloß den Einfluss
der Videospiele, sondern auch
die beklagte Entwicklung näher
zu betrachten
Besonders perfide ist in diesem
Zusammenhang, dass den Zuschauern oft allein Zahlen für
die Jugendgewalt mitgeteilt
werden, während die für Straftaten Erwachsener verschwiegen werden. So lag es auch bei
03. Bei „Günther Jauch“ gezeigte Statistik.
Jauch, bei dem noch weitere
Unschärfen hinzukamen: Die gezeigte Zahlenreihe begann 1992, obwohl – abgesehen von Ost-Berlin – die
neuen Bundesländer erst ab 1993 mit eingerechnet
wurden. Auch wurde für die Zuschauer nicht kenntlich
gemacht, dass die Y-Achse des
Diagramms nicht bei 0, sondern
bei 10.000 lag, so dass die
Entwicklung drastischer aussah. Letztendlich hätte sich die
Frage, weshalb die Jugendgewalt seit den 90ern anstieg
sowie die damit verbundene
Suche nach jugendspezifischen
Ursachen jedoch erübrigt, wenn
Gäste und Zuschauer nicht nur
selektiv informiert worden wären: In dem Zeitraum stieg nicht
nur die Jugendgewalt, sondern
auch die von Erwachsenen.
04.
Verschwiegene Zahlen für Erwachsene.
7
Wobei auch diese Aussage mit Vorsicht zu genießen ist:
In der PKS können naturgemäß nur die Taten dargestellt
werden, die zur Anzeige gelangt sind („Hellfeld“). Die für
die Kriminalitätsentwicklung genauso wichtigen Taten,
die nicht angezeigt werden („Dunkelfeld“), sind dagegen
nicht erfasst. Deswegen weist das Bundeskriminalamt
auch darauf hin, dass die Zahlen der PKS nicht mit der
Kriminalitätsentwicklung gleichzusetzen sind, und führt
als weiteren Einflussfaktor die Änderung der Anzeigenbereitschaft an. Auch der Kriminologe Prof. Dr. Henning
Ernst Müller warnt, dass „die PKS nur eine sehr eingeschränkte Aussage zur realen Kriminalität in Deutschland treffen“ könne, und verweist ebenfalls auf die Anzeigenbereitschaft. 12 Hierzu stellte die Universität
Greifswald in einer Untersuchung fest, dass bei von
Jugendlichen verübten Körperverletzungen von 1997 bis
2004 die Anzeigenbereitschaft von 6,7 auf 22,5 % anstieg.13 Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen stellte von 1998 bis 2008 eine Zunahme von
um 20 auf 50 % fest,14 so dass sich allein wegen dieser
Änderung die Zahlen der PKS beinahe verdreifachen
würden. Das Bundesministerium des Inneren resümierte
daher 2006, dass – entgegen vieler Medienberichte –
die Jugendgewalt weder zunehme noch brutaler werde:
„Weder für die Gewalt an Schulen noch für die
Gewalt junger Menschen im öffentlichen Raum
sind Zuwächse zu erkennen. Dies wird bestätigt
durch Daten der Versicherungswirtschaft. Anhaltspunkte für eine Brutalisierung junger Menschen sind ebenfalls weder den Justizdaten noch
den Erkenntnissen aus Dunkelfeldstudien oder
den Meldungen an die Unfallversicherer zu entnehmen. Es zeigt sich vielmehr im Gegenteil,
dass in zunehmendem Maße auch weniger
schwerwiegende Delikte […] zur Kenntnis der Polizei gelangen.“15
Daher wird allgemein – entgegen den Zahlen der PKS –
von 1998 an eine „gleichbleibende bis rückläufige Tendenz“ der Jugendgewalt vermutet. Die Entwicklung –
eine Brutalisierung der Jugend – für die „Killerspiele“ von
den Medien verantwortlich gemacht werden, findet also
gar nicht statt.16
8
1
Stern 27/1998, zitiert nach: Gunnar Lott, Rasenmäher und
Zombies, GameStar 09/1998, S. 10.
2
Süddeutsche Zeitung, zitiert nach: cel, Die Süddeutsche
Zeitung und das Killerspiel FIFA 09, chip.de v. 13.11.2009.
3
Frankfurter Allgemeine Zeitung, zitiert nach: Lukas Heinser,
Größere Ego-Probleme, bildblog.de v. 14.05.2010.
4
Bild, „Ich bin auf der Suche nach Gott“, bild.de v. 20.11.2006.
5
Zitiert nach: Matthias Grimm, Heute Abend Diskussion in "Hart
aber fair", gamona.de v. 22.11.2006.
6
Christian Buß, Killerspieldebatte im TV: "Weg mit dem Virtuellen!", spiegel.de v. 23.11.2006.
7
Deutscher Presserat, Richtlinie 2.2 – Symbolfoto zu Ziffer 2 Sorgfalt, presserat.de.
8
Stefan Krempl/Jürgen Kuri, USK arbeitet an Alterskennzeichen für Online-Spiele, heise.de v. 13.05.2009.
9
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, § 19 Abs. 2 der USKGrundsätze, usk.de.
10
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, Ziff. 2.4 der Leitkriterien der USK, usk.de.
11
Forsa, Umfrage: Mitverantwortung der "Killerspiele" für Gewalt in der Schule, de.statista.com.
12
Henning Ernst Müller, Kommentar v. 18.03.2009,
blog.beck.de.
13
Bundesministerium des Inneren, Polizeiliche Kriminalstatistik
2006: weniger Kriminalität und höhere Aufklärungsquote,
bmi.bund.de.
14
Dirk Baier/Christian Pfeiffer/Julia Simonson/Susann Rabold,
Jugendliche in Deutschland als Opfer und Täter von Gewalt
(Forschungsbericht Nr. 107), kfn.de.
15
Bundesministerium des Inneren/Bundesministerium der
Justiz, Zweiter Periodischer Sicherheitsbericht – Langfassung,
1. Aufl. (2006), S. 354.
16
Dirk Baier/Christian Pfeiffer/Julia Simonson/Susann Rabold,
Jugendliche in Deutschland als Opfer und Täter von Gewalt
(Forschungsbericht Nr. 107), kfn.de.
9
Arcaden
01.10.1985
Bei der Diskussion über die Videospielnutzung von Kindern und Jugendlichen wird oft vergessen, dass diesen
Arcade-Automaten schon seit dem 1. Oktober 1985 nicht
mehr zugänglich gemacht werden dürfen. Damals wurde
in dem Gesetz zum Schutze der Jugend in der Öffentlichkeit (JöSchG) festgelegt, dass Minderjährigen "die Anwesenheit in
öffentlichen Spielhallen [...]
nicht gestattet werden"
darf sowie dass "elektronische Bildschirm-Unterhaltungsspielgeräte ohne Gewinnmöglichkeit [...] zur
entgeltlichen Benutzung"
und "Unterhaltungsspiel05. Arcade-Automat im „Computerspielmuseum“.
geräte, mit denen [...]
Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder Tiere dargestellt werden, [...] in der Öffentlichkeit an Kindern und
Jugendlichen zugänglichen Orten nicht aufgestellt werden" dürfen.17 Faktisch wurde das Aufstellen von Arcade-Automaten in der Öffentlichkeit unmöglich gemacht, wodurch ein Stück (Jugend-) Kultur unwiderbringlich verloren ging.
"Die Gefahr der Entstehung von Beschaffungskriminalität."
Heute wie damals gab es in der Politik einen gewissen
Aktionismus, die sich mit dem schon damals neuen
Medium der elektronischen Unterhaltungsspiele konfrontiert sah. Ein Handlungsbedarf des Gesetzgebers wurde
dabei aus verschiedenen Gründen gesehen. Unter anderem - so die offizielle Begründung des Deutschen
10
Bundestags zum Gesetzesentwurf 18 - sei die Entwicklung einer "Spielleidenschaft" sowie die von Beschaffungskriminalität zu befürchten:
"Die Regelung ist erforderlich, um zu vermeiden,
daß Kinder und Jugendliche zur Spielleidenschaft
hingeführt werden und um der Ausnutzung des
Spieltriebs entgegenzuwirken. Es hat sich in der
Praxis gezeigt, daß von Video-Unterhaltungsspielgeräten für Minderjährige eine Faszination
ausgeht, der sich diese ohne erzieherische Einwirkung schwer entziehen können. Dabei ist auch
zu berücksichtigen, daß bereits bis zur Beherrschung dieser Geschicklichkeitsspiele ein nicht
unerheblicher finanzieller Aufwand erforderlich
ist. Diese Umstände bringen die Gefahr der Entstehung von Beschaffungskriminalität sowie erhebliche Taschengeldprobleme für Kinder und
Jugendliche mit sich. Die Vorschrift erscheint
ebenso wichtig wie die bereits im geltenden
Recht vorgesehene Verbotsregelung über den
Zugang Minderjähriger zu Geldspielgeräten mit
Gewinnmöglichkeit."
Daneben sollte aus moralischen Gründen "verhindert
werden, daß der Krieg als Spiel verharmlost oder bestimmte Gewalttätigkeiten verniedlicht werden". Mit
dieser gesetzlichen Neuregelung wurde ein Pyrrhussieg
errungen: Obwohl die Arcade-Automaten erfolgreich aus
der Öffentlichkeit verbannt werden konnten, waren Minderjährigen elektronische Unterhaltungsmedien immer
noch an Heimcomputern und Konsolen zugänglich,
deren Nutzung weitaus schlechter als im Fall der öffentlich aufgestellten Arcade-Automaten kontrolliert und
reglementiert werden konnte. Joachim H. Knoll konstatierte 1993:
"Hier sind Herstellungsmechanismen und Verbreitungswege im schulischen Bereich weiterhin
unbekannt, so daß das Ausmaß dieser medialen
Jugendgefährdung kaum abzuschätzen sein dürfte."
11
"Einem blinden […] Aktionismus entsprach."
Die in der Politik angeführten Gründe für das Verbot von
Arcade-Automaten basierten größtenteils auf Vermutungen und Ängsten, da die Durchführung erschöpfender
Untersuchungen der Thematik nicht abgewartet werden
sollte. Der von der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) mit der Untersuchung
betraute Knoll suchte den hinsichtlich der Gefährdungsmomente von Bildschirmspielen bestehenden "irrigen
Schluß hier Apparat dort Gewalt [...] als unbelegt und
mithin wissenschaftlich anfechtbar ins Abseits zu verweisen",19 was in Gesetzgebungsverfahren aber offenbar nicht zu überzeugen vermochte. Nach Einführung
des Verbots konnte Knoll die hierfür vorgebrachten
Gründe entkräften:
"Nicht der Apparat ist das Gefahr stimulierende
und provozierende Instrument, sondern die
Summe von biographischen Details, die das exzessive Spiel ausmachen, sollte Gegenstand therapeutischen Handelns sein." 20
Insgesamt stellte sich selbst der finanzielle und zeitliche
Aufwand der jugendlichen Spieler als überschaubar dar:
"Das Bildschirmspiel ist [...] für die Jugendlichen
insgesamt nur von geringer Bedeutung. Verglichen mit Zeitaufwand und finanziellem Einsatz für
Medienkonsum und traditionelle Spiel- und Freizeittätigkeiten nimmt das elektronische Spiel eine
eindeutig randständige Position ein. [...] Lediglich
zwei Prozent aller Jugendlichen spielt 10 Mal oder öfter im Verlauf eines Monats an Videoautomaten. Mit etwa DM 6,-- pro Spieltag erreichen
die durchschnittlichen Ausgaben jedoch auch bei
den häufiger an Automaten spielenden Jugendlichen nicht das Niveau der Kosten anderer Sport-,
medien- und Spielaktivitäten." 21
Weiter wurde festgestellt, dass die Nutzer von Videospielautomaten vor allem dadurch zu charakterisieren
seien, "dass sie ihre Freizeit aktiver und vor allem häufiger außer Haus verbringen". Sie seien weiter "oft gesellige, in eine Clique eingebundene männliche Jugendli-
12
che, die auch häufiger Sport treiben". Wohl auch in Hinblick auf diese Ergebnisse pflichtet Knoll Hans-Dieter
Kübler bei, dass "die Novellierung von 1985 eher einem
blinden rechts-politischen Aktionismus entsprach als
einer gesellschaftlichen Ursache-Wirkung-Erkundung
[...]".22 Weiter seien immer noch "Untersuchungen über
die Medienwirkung durch einen längeren Beeinflussungszeitraum [...] nicht verfügbar". 23
"Einer muss mal anfangen. So was muss verboten
sein."
Mit der Situation, dass Aracade-Automaten Minderjährigen nicht zugänglich gemacht werden, sind manche
Politiker immer noch unzufrieden. Insbesondere die theoretisch mögliche - Aufstellung von AracadeAutomaten mit gewaltdarstellenden Inhalten wollen viele
Kommunalpolitiker auch nicht in nur für Erwachsenen
zugänglichen Räumen dulden. Gemeinden benutzen in
diesen Fällen meist die Vergnügungssteuer, um die
Aufstellung der Automaten finanziell wenig attraktiv zu
gestalten. Während beispielsweise in Bremen der Aufsteller eines Musikautomaten 15,00 € im Monat bezahlen muss, sind es bei Videospielautomaten mit Gewalttätigkeiten gegen Menschen 307,00 €. Verglichen mit
anderen Orten ist diese Summe jedoch gering: In Leer
sind es 600,00 und im Fall von Aurich, Hilden und Langenfeld sogar 1000,00 €. In vielen Fällen ist den Verantwortlichen auch klar, dass sie bloße Symbolpolitik
betreiben - so zumindest der Bericht der RP-online:
"Noch gebe es keine derartigen Geräte in Hilden.
Aufsteller sollten durch eine hohe Steuer wie in
Langenfeld (1000 Euro) abgeschreckt werden:
“Es geht nicht um die Einnahme.” Dieser Argumentation schlossen sich die anderen Fraktionen
einstimmig an."24
Ein solcher Schritt wird auch bei Videospielen regelmäßig vorgeschlagen. So sprach sich der Frankfurter Zukunftsrat wiederholt dafür aus, "Gewaltvermittlung so
teuer machen, dass es sich nicht mehr lohnt". 25 In der
Stadt Südliches Anhalt ist man einen Schritt weiter gegangen und hat am 24.11.2010 direkt ein Verbot beschlossen. Das ist einerseits erfrischend ehrlich, ande-
13
rerseits aber illegal - zumindest geht die Gemeinde
selbst davon aus. Nichtsdestotrotz hat man sich für ein
Verbot entschieden, denn "einer muss mal anfangen. So
was muss verboten sein". 26 Im Amtsblatt wurde das in §
18 Nr. 3 der Satzung festgehaltene verkündet:
"Geräte, mit denen Gewalttätigkeit gegen Menschen dargestellt wird oder die eine Verherrlichung oder Verharmlosen des Krieges zum Gegenstand haben, sind verboten." 27
"Komm rein. Hier geht's rund."
Trotz aller Bemühungen ist es
der Politik aber noch nicht
gelungen sämtliche ArcadeAutomaten aus der Republik
zu verbannen. Verschiedene
Vereine - wie beispielsweise
der RetroGames e.V. aus
Karlsruhe - möchten die "Kultur der elektronischen Videospiele in Deutschland erhalten, fördern und einer breiteDas „Computerspielmuseum“ in Berlin.
ren Öffentlichkeit zugänglich 06.
28
machen". Auch in verschiedenen Sammlungen und
dem Computerspielmuseum in Berlin können historische
Arcade-Automaten bestaunt und gespielt werden. Letzteres lädt auf seiner Webseite potentielle Besucher zum
Spielen von Klassikern wie "Space Invaders" und "Pong"
ein:
"Komm rein. Hier geht's rund."29
17
Bundesministerium der Justiz, Bundesgesetzblatt Teil I
(1985), Nr. 12 vom 05.03.1985, Gesetz zur Neuregelung des
Jugendschutzes in der Öffentlichkeit.
18
Deutscher Bundestag, Gesetzentwurf der Bundesregierung Entwurf eines Zweiten Gesetzes zur Änderung des Gesetzes
zum Schutze der Jugend in der Öffentlichkeit, BT-Drs. 9/1992,
S. 12.
19
Joachim H. Knoll, Gewalt und Spiele (1993), S. 17 f.
20
Joachim H. Knoll, Gewalt und Spiele (1993), S. 19.
21
Joachim H. Knoll, Gewalt und Spiele (1993), S. 48 f.
22
Joachim H. Knoll, Gewalt und Spiele (1993), S. 95.
23
Joachim H. Knoll, Gewalt und Spiele (1993), S. 100.
14
24
Christoph Schmidt, Vergnügungssteuer steigt, rp-online.de v.
26.11.2010.
25
Andreas Wilkens, Frankfurter Zukunftsrat will Steuer auf
Gewaltmedien, heise.de v. 08.07.2009.
26
Helmut Dawal, Kriegsspielgeräte im Südlichen Anhalt verboten, mz-web.de v. 01.12.2010.
27
Stadt Südliches Anhalt, Amts- und Mitteilungsblatt der Stadt
Südliches Anhalt Nr. 25/2010, S. 11.
28
RetroGames e.V., Über uns, retrogames.info.
29
Computerspielmuseum, Komm rein. Hier geht's rund., computerspielmuseum.de.
15
Reale Killerspiele
24.10.2001
Am 29.06.2014 erschien im UniSPIEGEL ein Artikel über
Lasertag, in dem sich der Autor – wie bereits am Titel erkennbar („Lasertag gegen Schüler: Unterschätze nie
einen Zwölfjährigen!“), recht locker mit der Thematik
auseinandersetzt. 30 Auch Andreas Djassemy, Sprecher
der Lasertag GmbH, zeigt sich entspannt: Die LasertagLeidenschaft von Barney
Stinson in der Sitcom
„How I Met Your Mother“
sei die Inspiration gewesen, in das Geschäft
einzusteigen. Probleme
mit den Behörden seien
nicht zu befürchten: "Die
Ämter kennen es nicht
und können es erst mal
nicht einordnen". Diese
Unbeschwertheit überrascht, denn die Prob07. Paintball – Verbot zuletzt 2009 abgewendet.
lematik ist tatsächlich
nicht so neu, wie Djassemy es einem glaubhaft machen
möchte. Bei der Diskussion über virtuelle „Killerspiele“
wird manchmal vergessen, dass ursprünglich auch physische „Killerspiele“ umfasste.
"Verbot von Killerspielen wie Gotcha, Paintball und
Laserdrome."
Seit mehr als 20 Jahren steht Lasertag, das anbieterabhängig unter verschiedenen Bezeichnungen bekannt ist,
in der Kritik. Dabei wurden nicht nur bereits 1985 von
der Zeit31 und 1993 von dem Spiegel 32 Videospiele, sondern auch derartige Geländespiele als "Killerspiele" bezeichnet. In einem Gesetzentwurf vom 14.11.2002 ist
beispielsweise von einem "Verbot von Killerspielen wie
16
Gotcha, Paintball und Laserdrome" die Rede. 33 Es gab
bereits mehrere Anläufe, derartige Beschäftigungen zu
verbieten. Nach dem Amoklauf von Winnenden begründete der Unionsfraktionsvorsitzende Wolfgang Bosbach
die Notwendigkeit eines Verbotes von Paintball damit,
dass “dabei [...] das Töten simuliert” werde. Bereits 1995
scheiterten Peter Struck und Rudolf Scharping damit,
solche Spiele über die Gewerbeordnung zu verbieten.
1997 hatte Günther Beckstein ebenfalls keinen Erfolg,
eine entsprechende Regelung in das Ordnungswidrigkeitengesetz einzufügen. Zuletzt versuchte 2007 der Freistaat Bayern ein Verbot von Paintball durch die Schaffung des § 118a, “Menschenverachtende Spiele”, zu
erreichen:
"Ordnungswidrig handelt, wer Spiele veranstaltet,
die geeignet sind, die Mitspieler in ihrer Menschenwürde herabzusetzen, indem ihre Tötung
oder Verletzung unter Einsatz von Schusswaffen
oder diesen nachgebildeten Gegenständen als
Haupt- oder Nebeninhalt simuliert wird, hierfür
Grundstücke, Anlagen oder Einrichtungen bereitstellt oder an solchen Spielen teilnimmt."
Der vorläufige Höhepunkt war 2001 eine Entscheidung
des Bundesverwaltungsgerichts. 34 Es stellte fest, dass –
abweichend von der Darstellung in Wikipedia – ein Verbot von „Laserdrom“ nicht nötig ist, da das Spiel – zumindest die dem Urteil zugrunde liegende Spielart –
bereits auf Grundlage der allgemeinen polizeilichen
Generalklausel verboten sei. Nach den jeweiligen Polizeigesetzen ist einzuschreiten, wenn eine Gefahr für die
„öffentliche Sicherheit“ besteht. Der Begriff der „öffentlichen Sicherheit“ erfasst unter anderem den Schutz der
Rechtsordnung und damit auch dem der Verfassung.
Diese wiederum schützt in Art. 1 GG die „Menschenwürde“, die durch Lasertag verletzt werde. Hierbei nimmt
das Bundesverwaltungsgericht, eine feinsinnige Unterscheidung vor. Die Verletzung der konkreten Menschenwürde einzelner Teilnehmer drohe nicht, aber die Menschenwürde werde „abstrakt“ dadurch verletzt, dass bei
den Teilnehmern „eine Einstellung erzeugt oder verstärkt
wird, die den fundamentalen Wert- und Achtungsanspruch leugnet, der jedem Menschen zukommt“:
17
„Demnach ist ein gewerbliches Unterhaltungsspiel, das auf die Identifikation der Spielteilnehmer mit der Gewaltausübung gegen Menschen
angelegt ist und ihnen die lustvolle Teilnahme an
derartigen – wenn auch nur fiktiven – Handlungen ermöglichen soll, wegen der ihm innewohnenden Tendenz zur Bejahung oder zumindest
Bagatellisierung der Gewalt und wegen der möglichen Auswirkungen einer solchen Tendenz auf
die allgemeinen Wertvorstellungen und das Verhalten in der Gesellschaft mit der verfassungsrechtlichen Menschenwürdegarantie unvereinbar.“
In den Entscheidungsgründen führt das Bundesverwaltungsgericht unmissverständlich aus, dass Behörden
solche Spielvarianten nicht dulden dürfen und zum Einschreiten verpflichtet sind: „Verstöße gegen die Menschenwürde können vom Staat allenfalls unter besonderen Umständen hingenommen werden; im Regelfall –
und so auch hier – sind sie zu unterbinden. Raum für
eine Ermessensabwägung [...] verbleibt nicht”. Das
Bundesverwaltungsgericht war sich 2001 jedoch nicht
sicher, ob ein Verbot von Lasertag nach EU-Recht unzulässig ist, da es als unzulässiger Eingriff in die Dienstleistungsfreiheit verstanden werden könnte. Es legte
diese Frage daher dem Gerichtshof vor, der 2004 ein
Verbot als mit EU-Recht vereinbar bewertete. 35 Daraufhin entschied das Bundesverwaltungsgericht 2006 abschließend, dass die dem Rechtsstreit zugrunde liegende Variante von Laserdrome verboten sei. 36
"Dass derartige Spiele [...] regelmäßig zu verbieten
sind."
Der Bundesrat hatte 2002 mit Verweis auf die Entscheidung des Bundesverwaltungsgerichts darauf verzichtet,
physische „Killerspiele“ explizit zu verbieten. In den
offiziellen Drucksachen heißt es:
„Die zeitweise, aufgrund unterschiedlicher verwaltungsgerichtlicher Entscheidungen aufgetauchte Unsicherheit, ob derartige Spiele verboten werden können, ist inzwischen beseitigt. Das
Bundesverwaltungsgericht hat in einer Grund-
18
satzentscheidung am 24. Oktober 2001 festgestellt, dass derartige Spiele (hier konkret ein sog.
Laserdrome) wegen Verstoßes gegen die Menschenwürde über die polizeiliche Generalklausel
regelmäßig zu verbieten sind […]. Weiter ist zu
berücksichtigen, dass diese Entscheidung sich
nicht nur zur Rechtslage bei der Spielvariante
„Laserdrome“ verhält, sondern auch generell
Spiele mit simulierten Verletzungs- und Tötungshandlungen bewertet und daher auch bei anderen Spielformen wie Gotcha oder Paintball herangezogen werden kann […]. Aufgrund dieser
Rechtslage hält die Bundesregierung derzeit einen zusätzlichen Bußgeldtatbestand für nicht erforderlich.“37
Dies dürfte auch nicht dadurch hinfällig geworden sein,
38
dass das Verwaltungsgericht Minden, das Niedersäch39
sische Oberverwaltungsgericht
und der Bayerische
Verwaltungsgerichtshof Paintball in einzelnen Fällen als
zulässig erachtet haben.40 In seiner Entscheidung positionierte sich der VGH beispielsweise nicht gegen das
Bundesverwaltungsgericht, sondern arbeitet detailliert
heraus, warum die im Streit stehende Paintballvariante
abweichend zu behandeln sei. So ging es im Fall des
VGH um die Spielvarianten „capture the flag“ und „centerflag“, während es beim BVerwG das Ziel war, durch
Abschüsse „innerhalb einer vorgegebenen Spielzeit von
15 Minuten eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen“
(„Deathmatch“). Weiter gebe es Schiedsrichter, die „die
Einhaltung der Spielregeln überwachen und unsportliches Verhalten bestrafen (u. a. sinnloses oder dauerhaftes Markieren eines eindeutig als markiert, disqualifiziert
oder aufgebend erkennbaren Spielers, Nr. 21.9 des
Regelwerks)“. Das Niedersächsische OVG schrieb darüber hinaus auch ausdrücklich, dass allein über das
streitgegenständliche Spiel und nicht über die allgemeine Zulässigkeit von Paintball entschieden worden sei:
"[...] Der Senat [schließt] nicht aus, dass anderwärts Paintballvarianten praktiziert werden, die
eine kritischere Sicht verdienen."
19
Von daher kommt es wohl auch nicht von ungefähr, dass
sich manche Anbieter mit ihren Spielvarianten klar abgrenzen: So wirbt Lasergame-Berlin damit, dass auf ein
(Live-) Ranking verzichtet werden könne, damit die Spieler nicht bloß versuchen, den Highscore zu knacken,
sondern im Team zusammenarbeiten. Auch bestehe die
Möglichkeit die „Munition“ der Phaser oder die Energie
der Spieler zu begrenzen, um ein „wildes Zappen“ zu
vermeiden bzw. die Spieler zu einem vorsichtigen Vorgehen zu animieren.41
"Solche zynischen
Spiele ächten."
und
gewaltverherrlichenden
Nach dem Amoklauf von Winnenden wurden verschiedene politische Maßnahmen diskutiert, mit denen auf die
Tat reagiert werden könnte. Die Koalitionsarbeitsgruppe
"Waffenrecht" schlug dabei vor, "die Bundesratsinitiative
Bayerns (BR 76/07) wieder aufzugreifen", 42 - die neben
dem Verbot "virtueller Killerspiele“ in § 131a StGB mit
dem § 118a OWiG - "Menschenverachtende Spiele" auch ein eindeutiges Verbot solcher Spiele vorsah, bei
denen die "Tötung [...] unter Einsatz von Schusswaffen
oder diesen nachgebildeten Gegenständen simuliert"
wird. Während die Forderung nach der Ausweitung
eines
"Killerspielverbots"
nicht weiter verfolgt wurde,
blieb das "Paintballverbot"
im Gespräch. So teilte der
Unions-Fraktionsvize Wolfgang Bosbach der Deutschen Presse-Agentur dpa
mit, dass sich die Regierungsparteien auf ein Verbot
von Paintball geeinigt hätten. Paintball und Laserdrom wären damit zukünftig
08. Bosbach forderte eine Paintballverbot.
als “Spiele, bei denen die
Tötung des Gegners simuliert wird“, verboten. Die Zustimmung der Bundestagsfraktionen sollte bis Ende Mai
eingeholt werden, um das Gesetz noch vor der Bundestagswahl verabschieden zu können. 43 Nach dem SPDInnenexperte Dieter Wiefelspütz bestehe bei Paintball
“die Gefahr, dass Gewalt verharmlost wird und hierdurch
20
Schwellen zur Gewaltanwendung abgebaut werden“.
Sachsen-Anhalts Innenminister Holger Hövelmann
(SPD) brachte noch eine moralische Komponente ins
Spiel:
“Unsere Gesellschaft sollte solche zynischen und
gewaltverherrlichenden Spiele ächten.“ 44
Der Verstoß stieß jedoch - selbst in der Politik - auf
Kritik. So bezweifelte die Bundesjustizministerin Brigitte
Zypries, dass ein solches Verbot umgesetzt werden
könne. Die Verfassung erlaube es "nicht alles verbieten,
was wir moralisch für falsch halten [...]. Das Grundgesetz verlangt gute Gründe für ein gesetzliches Verbot". 45
Auch bei den Grünen wurde der Vorstoß abgelehnt:
Nach Claudia Roth sei das “heuchlerische Verbot von
Paintball” ein “mutloses Zugeständnis an die Waffenlobby“. Man verschärfe “das Waffenrecht an den Stellen, an
denen es der Waffenlobby am wenigsten wehtut”. Auch
Jerzy Montag vermutet hier reine Symbolpolitik, das
eigentliche Problem seien ja “die Millionen von Waffen in
Privathaushalten und in den Sportvereinen”. Konrad
Freiberg, der Bundesvorsitzende der Gewerkschaft der
Polizei, zeigte sich von den Verbotsplänen ebenfalls
nicht überzeugt: “Natürlich kann man diese Art der Freizeitbeschäftigung kindisch oder dumm finden, aber ob
kriminologisch ein Zusammenhang zu schweren Straftaten besteht, wage ich zu bezweifeln“. Der Bundesvorsitzende der Deutschen Polizeigewerkschaft gab zu bedenken, es müsse “jedem klar sein, dass in Deutschland
kein Polizist Zeit dafür hat, in Wäldern und auf Feldern
Paintball-Spieler zu verfolgen“. 46 Von Paintballspielern
wurde eine Petition gestartet: Das Verbot sei vom Deutschen Bundestag abzulehnen, da es "reine Symbolpolitik […], ohne jeglichen Nutzen" sei. Die Petition konnte
35.827 Unterstützer sammeln. 47 Angesichts der Kritik
wurde beschlossen, zunächst auf ein Verbot zu verzichten48 und die von Paintball ausgehende Gefahr in einem
Gutachten untersuchen zu lassen:
"Der Deutsche Bundestag fordert die Bundesregierung auf, das Gefahrenpotential solcher Spiele
[...] zu untersuchen. In diesem Zusammenhang
ist zu prüfen, inwieweit Möglichkeiten bestehen,
21
reale Spiele mit Tötungs- oder Verletzungssimulation bei Bedarf zu unterbinden oder zumindest
[...] sinnvoll einzuschränken. Die bestehenden
Möglichkeiten [...] werden als unzureichend erachtet."49
Das Ergebnis des Ende 2010 veröffentlichten Gutachtens war, dass "für ein besonderes Gefahrenpotential
von Paintball/Gotcha und Laserdrome-Spielen [...] das
vorliegende Gutachten keine Anhaltspunkte" ergebe.
Dies liege jedoch unter anderem daran, dass die "empirische Befundlage äußerst dürftig" sei, weshalb "für eine
fundiertere Analyse der Spieler [...] weitere Erhebungen
erforderlich" wären.50 Reaktionen der Politik auf das
Gutachten sind bisher nicht bekannt. Hinsichtlich der
Petition stellte der Petitionsausschuss am 10.02.2010
fest, dass dem Anliegen entsprochen worden sei, da bei
der Verschärfung des Waffengesetzes auf ein Verbot
von Paintball verzichtet wurde. 51
30
Hendrik Steinkuhl, Lasertag gegen Schüler: Unterschätze nie
einen Zwölfjährigen!, spiegel.de v. 29.06.2014.
31
Reinhard Baumgart, Der lange Film zum kurzen Abschied,
Die Zeit v. 11.01.1985.
32
Der Spiegel, Zwitter und Zombies, Der Spiegel 51/1993, S.
105 f.
33
Deutscher Bundestag, Entwurf eines Gesetzes zur Änderung
des Jugendschutzgesetzes (JuSchGÄndG), BT-Drs. 15/88, S.
1.
34
BVerwG, Beschl. v. 24.10.2001 – 6 C 3.01.
35
Gerichtshof, Urt. v. 14.10. 2004 – C-36/02
36
BVerwG, Urt. v. 13.12.2006 – 6 C 17.06.
37
BT-Drs. 15/88, S. 14.
38
VG Minden, Urt. v. 27.11.2007 - 1 K 2883/06, openJur 2011,
53577.
39
Nds. OVG, Urt. v. 18.02.2010 - 1 LC 244/07, openJur 2012,
50166.
40
BayVGH, Urt. v. 27.11.2012 – 15 BV 09.2719, openJur 2013,
3643.
41
Fabian, Was unterscheidet uns von Laserdome & Co., lasergame-berlin.de.
42
Hartmut Schauerte, Frage zum Thema Inneres und Justiz
von Simon Schröder v. 12.05.2009 - Antwort von Hartmut
Schauerte v. 19.05.2009, abgeordnetenwatch.de.
43
Wolfgang Bosbach, nach: Annika Kremer, Waffengesetz:
Paintball-Verbot beschlossen, gulli.com v. 12.05.2009.
22
44
Jörg Diehl/Annett Meiritz/Zacharias Zacharakis, Verschärfung
des Waffenrechts: Polizei und Opposition wettern gegen geplantes Paintball-Verbot, spiegel.de v. 07.05.2009.
45
Brigitte Zypries, zitiert nach: AFP, Zypries hält PaintballVerbot für problematisch, tagesspiegel.de v. 17.05.2009.
46
Jörg Diehl/Annett Meiritz/Zacharias Zacharakis, Verschärfung
des Waffenrechts: Polizei und Opposition wettern gegen geplantes Paintball-Verbot, spiegel.de v. 07.05.2009.
47
Deutscher Bundestag, Petition 4145, epetitionen.bundestag.de.
48
ks, Koalition zieht Paintball-Verbot zurück, zeit.de v.
14.05.2009.
49
Deutscher Bundestag, Beschlussempfehlung und Bericht des
Innenausschusses (4. Ausschuss) v. 17.06.2009, BT-Drs
16/13423, S. 9.
50
Kriminologische Zentralstelle e.V., Gutachten zur Bewertung
des Gefahrenpotentials von Paintball-/Gotcha und LaserdromeSpielen (2010), S. 6, 140, 144.
51
Petitionsausschuss, Petition 4145 - Abschlussbegründung,
epetitionen.bundestag.de.
23
Erfurt
26.04.2002
Am 26.04.2002 erschoss Robert Steinhäuser am Erfurter Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen - 12 Lehrer,
eine Sekretärin, zwei Schüler und einen Polizisten. Danach tötete er sich selbst. Es war der Tag der Abiturprüfung, so dass er seinen Eltern nicht weiter hätte verheimlichen können, dass er wegen eines gefälschten
ärztlichen Attests der Schule verwiesen worden war.
Journalisten ließen Experten die Tat mit der Nutzung
gewaltdarstellender Videospiele erklären, die bei den
Berichten über die Amokläufe von Bad Reichenhall und
Freising noch eine untergeordnete Rolle gespielt hatten.
Nunmehr sollte mit Videospielen das Schießen auf Menschen sowohl mental als auch tatsächlich eingeübt worden sein, wobei überwiegend auf die als Lieblingsspiel
des Täters bezeichnete "Half-Life 1"-Modifikation "Counter-Strike" Bezug genommen wurde. Renommierte Journalisten wollten auf Verdacht eine Debatte über die
gesellschaftliche Akzeptanz gewaltdarstellender Videospiele anstoßen. Ein Vorhaben, das ihnen glückte.
"Bis hin zum Schulmädchen jeden erschießen"
Verschiedene Zeitungsformate versuchten, sich mit
einer möglichst reißerischen Darstellung des Inhalts von
"Counter-Strike" gegenseitig zu überbieten: So schrieb
die Zeit über Videospiele wie "Counterstrike, deren Ziel
es ist, möglichst viele Menschen blutig niederzumetzeln"52, nach der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung sei "Counter Strike [...] das Spiel, in dem man vom
Polizisten [...] über den Passanten bis hin zum Schulmädchen jeden erschießen soll" 53 und die Hamburger
Allgemeine wusste sogar mit scheinbaren Expertenwissen aufzuwarten: "Großmütter mit Kinderwagen und
Schulmädchen bringen Extrapunkte im PC-Spiel Counterstrike". 54
24
Im Spiel selbst findet sich das Beschriebene jedoch nicht
wieder. "Counter-Strike" ist ein Taktikspiel, in dem die
Spieler in zwei Teams - Terroristen und Antiterroreinheit
- in verschiedenen Szenarios gegeneinander antreten
können. Deren Gegenstand war ursprünglich die Flucht
eines bestimmten ("VIP" im "Assassination"-Szenario)
oder beliebigen Spielers des einen Teams ("Escape"Szenario) sowie die Befreiung von Geiseln ("HostageRescue"-Szenario") und die Sprengung von Kisten
("Defusion"-Szenario) innerhalb eines Zeitlimits von 5
Minuten, was durch das jeweils andere Team verhindert
werden musste. Durchgesetzt haben sich lediglich die
letzten beiden Szenarien, wobei wegen der abenteuerlichen Wegfindung der computergesteuerten Geiseln in
Turnieren praktisch nur die "Defusion"-Variante zugelassen ist. Somit gewinnt in keiner Variante zwingend derjenige, der "möglichst viele Menschen blutig [niedermetzelt]", sondern die Seite, die ihr "Objective" erfüllt. Selbst
bei dem "Flucht"- und "Assassination"-Szenario ist, entgegen der Bezeichnung, ein Abschuss zum Gewinnen
nicht nötig: Es genügt bereits, sich beim "Fluchtpunkt" zu
verschanzen und die Flüchtenden bis zum Ablauf des
Zeitlimits auf Distanz zu halten.
Abgesehen von einem pickenden Huhn auf der Map
"Italy" tauchen auch nur die erwähnten Personen auf:
Passanten, Schülerinnen und Großmütter kommen in
"Counter-Strike" nicht vor. Es ist jedoch wie prinzipiell in
jedem Videospiel möglich, die Spieldateien zu verändern
und auszutauschen, so dass auf diesem Weg auch das
Äußere einer jeden Spielfigur (Sogenannter "Skin") verändert werden kann. Speziell für die Geiseln, die im
Originalzustand aus einem Grüppchen greiser Wissenschaftler bestehen, können von anderen Nutzern erstellte "Skins" bezogen werden. Unter den weiblichen Varianten finden sich auch welche, die der Beschreibung der
Rheinischen Post - "karierten Rock und eine weiße Bluse"55 - entsprechen. Dennoch ist es unabhängig vom
Aussehen der Geiseln niemals das Ziel, diese zu verletzten oder zu töten - wer es dennoch tut, wird mit einem
Punktabzug bestraft. Dr. Frank Schirrmacher - damals
(Mit-) Herausgeber der FAZ - zeigte sich hiervon wenig
beeindruckt und insinuierte, dass die Nachfrage für
25
"Skins von Schulmädchen, Prominenten" auf ein Verlangen zurückgehe, diese (virtuell) zu töten:
"[...] Die Tatsache [...] zeigt, welche Bedürfnisse
durch Counterstrike auch angesprochen werden
können."
Die Idee, dass die vornehmlich aus männlichen Heranwachsenden bestehenden Gamer es vorziehen, attraktive Frauen anstelle von alten Männern zu retten, kam
ihm offenbar nicht in den Sinn. Auch sonst hatte er offenbar gewisse Probleme mit der Spielmechanik: Dass
Spieler für das Verletzen der Geiseln bestraft würden,
lasse er nicht gelten, da es "ja doch darum [gehe], dass
Geiseln oder VIPs überhaupt erschossen werden können". Ein "Gewinnen" des Szenarios, die Rettung der
unverletzten Geiseln, wäre jedoch keine Herausforderung, wenn diese unsterblich wären. Es ist gerade die
Schwierigkeit, das Gebäude zu erstürmen, ohne dabei versehentlich - auch die Geiseln zu verletzen.
Schirrmacher meinte noch weitere Parallelen zwischen
der Tat und "Counter-Strike" erkannt zu haben: "Wie im
Spiel [...] versah sich der 19jährige mit Pumpgun und
Revolver und einer riesigen Menge Munition. Seine
Maskenverkleidung schaute er sich den Spielfiguren ab".
Tatsächlich sind die Spielfiguren unterschiedlich gestaltet: 2 Tragen keine Masken, 1 eine Gasmaske, 4 eine
Maske mit einem Sehschlitz und 1 eine Maske mit zwei
separaten Sehschlitzen, wie sie auch von Steinhäuser
benutzt wurde.
An dem Tragen der Maske eine Verbindung zu "Counter-Strike" festzumachen, erscheint daher etwas beliebig: Das Nichttragen einer Maske hätte demnach ebenfalls als Verbindung zu "Counter-Strike" verstanden
werden können. Gleiches gilt für die verwendeten Waffen: Neben der "Pumpgun" können bei "Counter-Strike"
17 weitere Primärwaffen ausgewählt werden, so dass
bei jeder Tat, in der ein Täter eine Pistole und eine weitere Waffe bei sich führte, eine Verbindung zu "CounterStrike" gesehen werden könnte.
26
"Der Erfurter Massenmörder [...] spielte dieses
Spiel"
Unbeirrt vom Widerspruch zahlreicher Gamer hielt
Schirrmacher in einem
weiteren Artikel an seiner
Darstellung fest.
Die
Indizien über eine "Counter-Strike"-Nutzung des
Täters seien "stark genug, eine Debatte zu
erzwingen". Die Videospielnutzung sei zwar
"nicht schuld im klassischen Sinne von Ursache
und Wirkung", doch eine
Diskussion wäre längst
09. „Counter-Strike 1.6“, angebliches Lieblingsspiel.
überfällig:
"Wichtiger als die angeblichen Recherchefehler
sind die moralischen und gesellschaftlichen Aspekte des Vorgangs. [...] Wenn sich, wie dies in
den vergangenen Jahren mehrfach der Fall gewesen ist, herausstellt, dass HighschoolAttentäter a u c h über Killer-Computerspiele verfügten, muss man darüber nachdenken, warum
das so ist."56
Mit dieser Kritik an "Counter-Strike" war Schirrmacher nicht allein. Auch an
anderer Stelle hieß es, "der
Erfurter Massenmörder [...]
spielte dieses Spiel"57 "eines seiner Lieblingsspiele"58 - und es habe ihn "zu
seiner Tat animiert".59 Nach
dem Augsburger Medienexperten und Schulpädagogen Werner Glogauer
10. Der tatsächliche Favorit „Quake III Arena“.
seien die vor dem Monitor
eingeübten Morde durch einen "Realitätsdurchbruch [...]
blutige Wirklichkeit" geworden. 60 Eine der wesentlichen
Vorwürfe der Kritiker war dabei, dass "Counter-Strike"
27
nicht indiziert und somit "für Jugendliche frei zugänglich"61 war. Die damals noch von der Unabhängigen
Selbstkontrolle (usk) vergebenen Alterskennzeichen
waren bloße Empfehlungen und für den Handel noch
nicht verbindlich.
Der angebliche Recherchefehler sollte sich später als
tatsächlicher Fehler herausstellen: Entgegen der Presseberichte war Steinhäuser kein Fan des bei der Gewaltdarstellung verhältnismäßig zurückhaltenden "Counter-Strikes". Die mit der Aufarbeitung des Amoklaufs
betraute Gutenberg-Kommission schreibt hierzu im
offiziellen Bericht:
"Weil in einem Buch im Zusammenhang mit dessen Ego-Shooter-Aktivitäten ein nach den Erkenntnissen der Kommission nicht mit der Wirklichkeit übereinstimmendes Bild von Robert
Steinhäuser gezeichnet wird, muss ausdrücklich
klargestellt werden, dass Robert Steinhäuser
nicht mit einem Freund namens Steffen, die
Nächte durch Counter-Strike gespielt hat und
Counterstrike auch kein Dauerbrenner von Robert Steinhäuser gewesen ist. Für die gegenteiligen Angaben […] haben sich […] keinerlei Anhaltpunkte ergeben. […]. Counterstrike hat Robert Steinhäuser nach den Angaben seines zuletzt besten Freundes B deshalb nicht gespielt,
weil es kein Spiel war, dass ihm Spaß gemacht
hätte und es brutalere Spiele, wie z. B. “Soldier of
Fortune” gegeben habe." 62
Als "Lieblings-Ego-Shooter" des Täters bezeichnete die
Gutenberg-Kommission vielmehr den First-PersonShooter "Quake III Arena", den Steinhäuser unmittelbar
vor der Tat gespielt hatte. Der Titel ist wegen des phantastischen Settings bekannt, in dem sich zwei oder mehr
Spieler mit futuristischen Waffen rasante Duelle liefern.
Gesteuert werden nicht nur menschliche Figuren, sondern auch Aliens, kybernetischen Organismen und andere Wesen. Im Bericht wird trotz des Zugeständnisses,
dass in "Quake III Arena" vornehmlich "Fantasiefiguren"
auftauchen, ein Gewaltanwendungstraining durch FirstPerson-Shooter für möglich gehalten und dem Spiel eine
28
aufputschende Wirkung zugeschrieben. Insbesondere
sei der Amoklauf Steinhäusers von der Kernbotschaft
des Spiels - durch das Hinterlassen der meisten Todesopfer "den größten Ruhm [zu] ernten" - geprägt gewesen.63 Ein gegenüber "Counter-Strike" erhöhtes Gefährdungspotential sah auch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) - damals noch Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) und indizierte den Titel zwei Jahre vor der Tat, 64 so dass
er Minderjährigen nicht zugänglich gemacht werden
durfte. Journalisten dürften sich bei der Berichterstattung
deshalb auf "Counter-Strike" konzentriert haben, weil
sich bei diesem Titel leichter Verbindungen mit der Tat
konstruieren ließen und sich die Verfügbarkeit für Minderjährige thematisieren ließ.
"Auch über Killer-Computerspiele verfügten"
Zu den vielfach kolportierten Mythen über Schulamokläufe gehört die Vorstellung, dass jugendliche Amokläufer an Schulen regelmäßig gewaltdarstellende Videospiele genutzt hätten. Während die FAZ sich noch vorsichtig darauf berief, dass "dies in den vergangenen
Jahren mehrfach der Fall gewesen" sei, 65 sprach Beckstein 2007 davon, dass sich "von den Amokläufen von
Erfurt bis Emsdetten [...] die blutige Spur der durch den
Konsum solcher Computerspiele ausgelösten Gewalt"
ziehe.66 Diese Idee verfestigte sich mit der Zeit, so dass
schließlich behauptet wurde, dass "alle Täter bei Schulmassakern Ego-Shooter gespielt" hätten 67 sowie die
Videospielnutzung als "notwendiger Faktor" für einen
Amoklauf bezeichnet wurde.
Dies ist jedoch mitnichten der Fall: Die Aussage wird
bereits durch eine Studie widerlegt, bei der im Auftrag
des "United States Secret Services" und des "United
States Department of Education" die "School Shootings"
von männlichen Jugendlichen an amerikanischen Schulen zwischen 1974 und 2001 untersucht wurden. Beinahe zwei Drittel der Taten - 24 von 37 - fanden nach der
Veröffentlichung von "Wolfenstein 3D" statt, das den
kommerziellen Durchbruch des Genres der First-PersonShooter markierte.68 Dennoch wurde als Ergebnis fest-
29
gestellt, dass gerade einmal 12 % der Täter ein Interesse an gewaltdarstellenden Videospielen hatten:
"One-eighth of the attackers exhibited an interest
in violent video games (12 percent, n=5)." 69
In Deutschland ergibt sich ein ähnliches Bild. Nach einer
Studie der Universität Darmstadt konnte bei sieben
Amokläufen, die in Deutschland zwischen 1999 und
2006 stattfanden, gerade einmal "bei vier der Täter [...]
ein übermäßig starkes Interesse an Videospielen festgestellt werden". 70 Auch bei späteren Fällen wie dem
Amoklauf von Ansbach (2009) oder dem von Sankt
Augustin (2009) wurde berichtet, dass der Täter "keine
sogenannten Killerspiele" besaß 71 bzw. sich keine Hinweise auf einen Konsum von gewaltverherrlichenden
Computerspielen ergeben hätten.72 Auch beim bisher
blutigsten Amoklauf an der Virginia Tech (2007) hatte
der Täter kein Interesse an (gewaltdarstellenden) Videospielen, was sein Mitbewohner - "since he and most
other students play them" - befremdlich fand. 73
Tatsächlich stellt sich der Ansatz Schirrmachers "darüber nach[zu]denken", warum die Täter von Amokläufen
u. a. "Killer-Computerspiele" nutzen, als wenig überzeugend heraus. Nach der JIM-Studie 2002 spielten in
Deutschland 43,08 % der 12-19 Jährigen Actionspiele
wie "Counter-Strike", das mit 16,92 % der beliebteste
Titel war.74 Bei beinahe jedem 2. Schüler wären somit
ähnliche Spiele, wie die von Steinhäuser genutzten,
gefunden worden. Mit der Normalität dieser Videospielnutzung hatte nicht nur Schirrmacher Probleme: So sah
der Spiegel zwischen der Aussage eines Mitschülers,
Steinhäuser habe "nicht mehr als andere Jugendliche in
dem Alter auch" gespielt und der vermuteten Nutzung
von "Counter-Strike" einen Widerspruch. 75 Tatsächlich
haben Amokläufer für Videospiele mehrheitlich nicht viel
übrig: Sie haben zwar ein ausgeprägtes Interesse an
fiktiver Gewalt, doch nach dieser suchen sie eher in
Filmen (27 %) und Büchern (24 %) als in Videospielen
(12 %).76
30
"Der durch den Konsum solcher Computerspiele
ausgelösten Gewalt"
Bei dem Versuch von Presse und Politik, Videospiele für
Amokläufe (mit-) verantwortlich zu machen, erscheint die
Medienwirkungsforschung wenig hilfreich. 1970 konstatierte ein Sonderausschuss des Deutschen Bundestags,
dass in Hinblick auf den Einfluss von Gewaltdarstellungen bloß von "Vermutungen und Hypothesen" gesprochen werden könne. 77 Der Gesetzgeber machte deswegen von seiner Einschätzungsprärogative Gebrauch 78 dem Recht sich bei Fragestellungen, "für die weithin
allgemein anerkannte fachwissenschaftliche Maßstäbe
und standardisierte Erfassungsmethoden fehlen", nach
der eigenen Einschätzung zu richten 79 - und führte "auf
Verdacht" den § 131 StGB ein. An diesem Stand hat
sich trotz verschiedenster Studien auch 40 Jahre später
nichts Grundlegendes geändert: 2010 erklärte der
Oberste Gerichtshof der Vereinigten Staaten das Jugendschutzgesetz des Staates Kalifornien für verfassungswidrig, weil psychologische Studien nicht belegen
würden, dass Videospiele bei Minderjährigen ein aggressives Verhalten hervorrufen:
"Psychological studies purporting to show a connection between exposure to violent video games
and harmful effects on children do not prove that
such exposure causes minors to act aggressively."80
Wie der Deutsche Bundestag versuchte sich auch der
kalifornische Gesetzgeber auf eine Einschätzungsprärogative berufen - "the State claims that it need not
produce such proof because the legislature can make a
predictive judgment that such a link exists, based on
competing psychological studie" - deren Voraussetzungen nach dem Supreme Court aber nicht vorlagen. 81 Die
demnach benötigten Belege vermag die Medienwirkungsforschung aktuell nicht zu liefern. Dies ist auch das
Ergebnis der Dissertation des sich bei stigmavideospiele.de engagierenden Politikwissenschaftlers
Dr. Patrick Portz, der eine Vielzahl von Studien auf ihre
Stichhaltigkeit hin geprüft hat:
31
"Summa summarum indiziert der Forschungsstand prinzipiell keine aggressionsfördernden
Wirkungen, kein besonderes Gefährdungsmoment von Gewaltdarstellungen in Computerspielen ggü. Gewaltdarstellungen in anderen Medien,
wie auch ggü. nicht violenten Medieninhalten.
Selbst gem. dem Fall, dass man der Mediengewaltwirkungsforschung eine theoretisch, wie auch
methodisch bereits hinreichende Untersuchung
bspw. der aggressionsfördernden Wirkungen violenter Computerspiele konzedierte, könnte sie offensichtlich nur marginale und praktisch insg. irrelevante Wirkungspotenziale derselben demonstrieren."82
Spielekritische Wissenschaftler, die in den etablierten
Medien zu Wort kommen, sehen dies naturgemäß anders. Neben Mitarbeitern des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. (KFN) zählen hierzu
u. a. die Mitglieder des Mediengewalt e.V. sowie des
Instituts für Medienverantwortung (IMV) und allgemein
die Unterzeichner des Kölner Aufrufs gegen Computergewalt. Jedoch räumte mit Dr. Matthias Kleimann ein
Mitarbeiter des KFN zumindest ein, dass - weil es keine
perfekten Forschungsmethoden gebe - "jede Forschung
zu dieser Frage kritisierbar [sei] und [...] es in gewisser
Hinsicht eine Glaubensfrage" bleibe.83
Soweit darauf abgestellt wird, dass Amokläufer es darauf abgesehen hätten durch ihre Taten "den größten
Ruhm [zu] ernten" erscheinen Videospiele hierfür nicht
nötig. Vielmehr stellt die Presse durch die bei jedem
neuen Massaker stattfindende Berichterstattung unter
Beweis, dass sie fähig und willens ist, die Täter unsterblich zu machen. Ein Versprechen, das durch ganzseitige
Portraits auf Titelseiten und der Veröffentlichung des
Namens eingelöst wird. Der Deutsche Presserat ist sich
der Nachahmungsgefahr zwar bewusst, doch die 2010
veröffentlichte Empfehlung ist etwas halbherzig: Bei
einer "aufsehenerregenden Tat" könne "der Täter zu
einer Person der Zeitgeschichte geworden, über die
nach Auffassung des Presserats mit Foto und Namen
berichtet werden darf". In Hinblick auf Nachahmungseffekte empfiehlt er bloß, dass "der Täter [...] nicht unan-
32
gemessen sensationell dargestellt werden" sollte. 84
„Angemessen sensationell“ wäre demnach in Ordnung.
Robert Steinhäuser könnte dies genügt haben, der zu
einer Mitschülerin sagte:
"Einmal möchte ich, dass mich alle kennen." 85
"Mit einem Computer-Trainingsprogamm das Töten
per Kopfschuss geübt"
Ein zentrales Thema der Medienberichte war die Angabe, dass Steinhäuser "mit einem Computer-Trainingsprogramm das Töten per Kopfschuss geübt" habe. 86
Diese Idee, mit einem handelsüblichen Videospiel den
Umgang mit einer Waffe zu erlernen, wurde seit dem
Amoklauf von Erfurt von vielen Journalisten verbreitet.
Dies stieß bei vielen Gamern nicht nur deshalb auf Unverständnis, weil die Eignung von Videospielen zum
Schießtraining allgemein bezweifelt wurde, sondern
insbesondere deswegen, weil die jugendlichen Täter von
Amokläufen nicht selten in Schützenvereinen ausgebildet worden waren:
"Eines hatten alle jugendlichen Amokläufer der
jüngsten Vergangenheit gemeinsam: Praxis an
der Waffe. [...] Will man die auffällige Überrepräsentanz der Jugendlichen mit SchießclubBackground bei den Amokläufern erklären, reicht
der Zugang zu den Waffen als Erklärung allein
nicht aus – es geht auch und zumal um die Ausbildung an den Schusswaffen." 87
Dies war auch bei Steinhäuser der Fall, der "in der
Schießanlage des Schützenvereins "Domblick" [...] an
Kurzwaffen ausgebildet wurde", wobei der nach den
Äußerungen aller Schießtrainer "durchschnittliche Leistungen erbracht" hat. Nachdem er bereits gelegentlich
ein Schießtraining absolviert hatte, war er dem Schützenverein im Oktober 2000 beigetreten und trainierte bis
Dezember 2001 - also über mehr als ein Jahr - u. a. das
Schießen mit großkalibrigen Waffen. 88 Vor diesem Hintergrund wollten manche Gamer es nicht einsehen, dass
Videospiele nicht nur als Auslöser der Tat bezeichnet
wurden, sondern auch noch für die Schießfertigkeiten
des Täters verantwortlich gemacht wurden.
33
Dementgegen sahen diverse Politiker im realen Schießtraining für Kinder eine gesunde Alternative zur Beschäftigung mit gewaltdarstellenden Videospielen. Bereits vor
Erfurt stelle der bayerische Staatsminister Erwin Huber
das Wirken von Schützenvereinen als Korrektiv gegenüber dem Einfluss von "Killerspielen dar":
"Gewalt bei Jugendlichen hat immer ein ganzes
Bündel von Ursachen, die vielfach auch im unkontrollierten Konsum von Gewalt verherrlichenden und schwer jugendgefährdenden Videofilmen
und von sogenannten Killerspielen liegen. Der
Einfluss der Medien auf unsere Kinder und Jugendliche ist oftmals kontraproduktiv zu unseren
Wertvorstellungen, die wir unseren Kindern vermitteln wollen, die gerade auch in den Schützenvereinen vermittelt werden."89
Der bayerische Innenminister Joachim Herrmann betonte noch 2009, Schützenvereine praktizierten "nicht Killerspiele, sondern Teamgeist und Fairness [...]", und
seien daher ein "Garant für die innere Sicherheit und
keine Gefahr".90 Sein niedersächsischer Amtskollege
Uwe Schünemann begrüßte ebenfalls "die Vermittlung
von Werten durch den Schießsport an unsere Kinder
und Jugendlichen". 91 Auch der bayerische Ministerpräsident Edmund Stoiber vermochte kein Risiko zu erkennen, da "Schützenvereine [...] vor allem Jugendliche,
einen umsichtigen und verantwortungsbewussten Umgang mit Waffen und Munition” lehrten. So sah es nach
dem Amoklauf von Erfurt auch der damalige bayerische
Innenminister Günther Beckstein: Schließlich lernten
schon 10-Jährige im Verein "von klein auf, dass nie auf
Menschen gezielt werden darf und sind der Vereinsdisziplin unterworfen."92 Hiervon zeigten sich nicht alle
Gamer überzeugt und flüchteten sich bei der Suche
nach Erklärungen für das Vorgehen gegen Videospiele
in Zynismus:
"Die Waffenlobby ist nicht nur einflussreicher, vor
allem ist sie bewaffnet."
34
"Gerät sie womöglich in die gesellschaftliche Ächtung"
Von vielen Journalisten wurde weder Kritik an der Berichterstattung noch der 2004 veröffentlichte Bericht der
Gutenberg-Kommission beachtet, so dass auch noch
2014 dieselben falschen Informationen - beispielsweise
über die angebliche "Counter-Strike"-Nutzung Steinhäusers - verbreitet werden. Gerne wird die Formulierung
verwendet, dass der Täter das Spiel "nach Medienberichten" genutzt habe, 93 ohne zu erwähnen, dass sich
diese als unzutreffend
herausgestellt haben. Gamer im Allgemeinen sowie
"Counter-Strike"-Spieler
im Besondern fühlten sich
in der Folge verunglimpft,
diskriminiert und mit potentiellen Massenmördern
gleichgesetzt. Dies entsprach auch dem Kalkül
Schirrmachers: Er sprach
ganz offen aus, dass "die
Community womöglich in
11. Schirrmacher drohte mit einer „Ächtung“.
die gesellschaftliche Ächtung" gerate, wenn sie nun "nicht [...] offen diskutiert". 94
Zu einer Diskussion unter Gleichberechtigten sollte es in
der Folgezeit jedoch nicht kommen - der Wucht der
tendenziösen Presseberichte vermochten die Gamer
nichts entgegenzusetzen. Es entwickelte sich eine Diskussion über Gamer anstatt mit Gamern und die Frage
war nicht ob, sondern wie gegen diese vorgegangen
werden sollte.
Unbeeindruckt hiervon zeigte sich allein die für die Indizierung von Videospielen zuständige BPjS. Diese stellte
fest, dass der Inhalt von "Counter-Strike" in den Medien
"nicht immer zutreffend" wiedergegeben wurde und
hörte - ein Novum - vor der Entscheidung auch zwei 24Jährige Spieler an. Um eine Berücksichtigung der "Meinung derer [...], die Sie schützen wollen", hatten Gamer
in einer Petition mit mehr als 25.000 Unterzeichnern
gebeten.95 Von einer Indizierung "Counter-Strikes" sah
die BPjS zum Missfallen des Bundeskanzlers Gerhard
35
Schröders - "ich halte das für ein absolut verkehrtes
Signal"96 - ab: Es gehe "vorrangig darum, taktische Ziele
im Team zu erreichen" wobei "weitgehend auf Effekthascherei verzichtet" werde. 97 In der Gesetzgebung schlug
sich der Amoklauf durch die beschleunigte Einführung
verbindlicher Alterskennzeichnungen für Videospieler
nieder, wie es Dr. Christine Bergmann im Bundestag
klarstellte:
"Die grauenvollen Ereignisse von Erfurt sind also
nicht Anlass für die Erarbeitung des Jugendschutzgesetzes, das wir heute beraten; sie haben
uns aber dazu veranlasst, das Gesetzgebungsverfahren mit besonderem zeitlichen Nachdruck
zu betreiben."98
Verbindliche Altersfreigaben für Videospiele wurden
bereits 1999 diskutiert, wobei ursprünglich geplant war,
hiermit die für Filme zuständige Selbstkontrolle der
Filmwirtschaft (FSK) zu betrauen. 99
52
Susanne Gaschke, Er kam nicht vom anderen Stern, zeit.de
v. 21. November 2006.
53
Frank Schirrmacher, Software fürs Massaker, Frankfurter
Allgemeine Sonntagszeitung v. 28.04.2001, S. 21.
54
Helmut Söring, Computerspiele - Blutrausch im Kinderzimmer, Hamburger Abendblatt v. 19.04.2002.
55
Rheinische Post v. 29.04.2002.
56
Frank Schirrmacher, Offene Diskussion verhindert gesellschaftliche Ächtung, faz.net v. 01.05.2002.
57
Der Spiegel, Erfurter Schulmorde: Killer-Spiel Counterstrike
wird nicht indiziert, Spiegel.de v. 16.05.2002.
58
Klaus Brinkbäumer/Annette Bruhns/Uwe Buse/Jürgen Dahlkamp/Carsten
Holm/Ulrich
Jaeger/Ansbert
Kneip/Felix
Kurz/Beate Lakotta/Jürgen Leinemann/Udo Ludwig/Cordula
Meyer/Sven Röbel/Andrea Stuppe/Barbara Supp/Andreas
Wassermann/Steffen Winter, Mörderischer Abgang, spiegel.de
v. 29.04.2002.
59
dho, Online-Spiel „Counterstrike“ kommt nicht auf den Index ,
faz.net v. 16.05.2002.
60
Klaus Brinkbäumer/Annette Bruhns/Uwe Buse/Jürgen Dahlkamp/Carsten
Holm/Ulrich
Jaeger/Ansbert
Kneip/Felix
Kurz/Beate Lakotta/Jürgen Leinemann/Udo Ludwig/Cordula
Meyer/Sven Röbel/Andrea Stuppe/Barbara Supp/Andreas
Wassermann/Steffen Winter, Mörderischer Abgang, spiegel.de
v. 29.04.2002.
61
dho, Online-Spiel „Counterstrike“ kommt nicht auf den Index ,
faz.net v. 16.05.2002.
36
62
Karl Heinz Gasser/Malte Creutzfeldt/Markus Näher/Rudolf
Rainer/Peter Wickler, Bericht der Kommission GutenbergGymnasium (2004), S. 337 f.
63
Karl Heinz Gasser/Malte Creutzfeldt/Markus Näher/Rudolf
Rainer/Peter Wickler, Bericht der Kommission GutenbergGymnasium (2004), S. 127, 341, 344.
64
BPjM, BAnz. Nr. 7 v. 12.01.2000, BPjM-Aktuell 4/2013, S. 54.
65
Frank Schirrmacher, Offene Diskussion verhindert gesellschaftliche Ächtung, faz.net v. 01.05.2002.
66
Günther, Beckstein, nach: Stefan Krempl, Beckstein hält an
Verbot von "Killerspielen" fest, heise.de v. 27.04.2007.
67
C. Füller/T. Konitzer, "Kein Computer in der Grundschule!",
taz.de v. 26.10.2011.
68
Tara Hill, Tröst mich, alter Seelenklempner!, tageswoche.ch
v. 13.12.2012.
69
Bryan Vossekuil/Robert A. Fein/Marisa Reddy/Randy Borum/William Modzeleski, The Final Report and Findings of the
Safe School Initiative: Implications for the Prevention of School
Attacks in the United States, Washington (2002), S. 22.
70
Jens Hoffmann, Sie kündigen sich an - Studie zu Amok und
schweren Gewalttaten an deutschen Schulen, hoch³ Mai/2009,
S. 13.
71
jdl/AP/AFP/dpa, Bluttat von Ansbach: Amokläufer führte
Hass-Tagebuch, Spiegel.de v. 21.09.2009.
72
D. Graalmann, "Ihr werdet alle sterben", Süddeutsche.de v.
27.09.2009.
73
Virginia Tech Review Panel, Mass Shootings at Virginia
Tech: Report of the Review Panel (2007).
74
Sabine Feierabend/Dr. Walter Klingler, JIM 2002 - Jugend,
Information, (Multi-)Media: Basisstudie zum Medienumgang 12bis 19-Jähriger in Deutschland, mpfs.de (2003).
75
Klaus Brinkbäumer/Annette Bruhns/Uwe Buse/Jürgen Dahlkamp/Carsten
Holm/Ulrich
Jaeger/Ansbert
Kneip/Felix
Kurz/Beate Lakotta/Jürgen Leinemann/Udo Ludwig/Cordula
Meyer/Sven Röbel/Andrea Stuppe/Barbara Supp/Andreas
Wassermann/Steffen Winter, Mörderischer Abgang, spiegel.de
v. 29.04.2002.
76
Bryan Vossekuil/Robert A. Fein/Marisa Reddy/Randy Borum/William Modzeleski, The Final Report and Findings of the
Safe School Initiative: Implications for the Prevention of School
Attacks in the United States, Washington (2002), S. 22.
77
BT-Drs. 6/3521, S. 5.
78
Presse- und Informationsamt der Bundesregierung, Mehr
Freiheit für die neuen Medien in Deutschland - Antwort im
Auftrag der Bundeskanzlerin, direktzu.de v. 06.05.2009.
79
BVerwG, Urt. v. 21.11.2013 - 7 C 40.11, LKV 2014, 130, 131.
80
SCOTUS, Brown v. Entertainment Merchants Assn., 564 US --- (Docket No. 08-1448), S. 2.
81
SCOTUS, Brown v. Entertainment Merchants Assn., 564 US --- (Docket No. 08-1448), S. 12.
82
Patrick Portz, Der Jugendmedienschutz bei Gewalt darstellenden Computerspielen: Mediengewaltwirkungsforschung,
Jugendschutzgesetz, Gewaltdarstellungsverbot & Moralpanik,
darwin.bth.rwth-aachen.de (2013).
83
Matthias Kleimann, Transkript: Sind Computerspiele anders?,
bpb.de v. 28.08.2007.
37
84
Deutscher Presserat, Praxis-Leitfaden: Berichterstattung über
Amokläufe – Empfehlungen für Redaktionen (2010), journalist.de.
85
kati, „Steini“ war auffällig unauffällig, faz.net v. 29.04.2002.
86
Annette Ramelsberger, "Die Hemmschwelle wird massiv
herabgesetzt", süddeutsche.de v. 17.05.2010.
87
Jochen Bott, Zeitbombe Schützenvereine, heise.de v.
28.04.2002.
88
Karl Heinz Gasser/Malte Creutzfeldt/Markus Näher/Rudolf
Rainer/Peter Wickler, Bericht der Kommission GutenbergGymnasium (2004), S. 14, 321.
89
Erwin Huber, nach: Jochen Bott, Zeitbombe Schützenvereine,
heise.de v. 28.04.2002
90
arh, Vereine stehen für Teamgeist und Fairness, augsburgerallgemeine.de v. 03.06.2009.
91
Uwe Schünemann, nach: Gunnar Lott, Die Jungs von der
Waffenlobby, kaliban.de v. 11.12.2006.
92
Annette Ramelsberger, "Die Hemmschwelle wird massiv
herabgesetzt", süddeutsche.de v. 17.05.2010.
93
Boris Hofferbert, Suchtpotential: Wenn Sie diese Games
spielen, können Sie nicht mehr aufhören, focus.de v.
20.02.2014.
94
Frank Schirrmacher, Offene Diskussion verhindert gesellschaftliche Ächtung, faz.net v. 01.05.2002.
95
Gunnar Lott, Amoklauf der Jugendschützer?, GameStar
05/2002, S. 46; Gunnar Lott, Akte Counterstrike, 06/2002, S.
51.
96
Gerhard Schröder, nach: Der Spiegel, Schröder: Counterstrike-Nichtverbot ein "absolut verkehrtes Signal", spiegel.de v.
16.05.2002.
97
BPjM, Entscheidung Nr. 5116 v. 16.05.2002, BPjM-Aktuell
3/2002, S. 12, 13, 17.
98
Dr. Christine Bergmann, nach: Deutscher Bundestag, 236.
Sitzung v. 16.05.2002, Plenarprotokoll 14/236, S. 23.532.
99
GameStar, Streit um Jugendschutz, Gamestar 06/1999, S. 9.
38
Mehr Waffen
16.06.2003
Am 16.06.2003 veröffentlichte die österreichische Sängerin Christina Stürmer ihr Debütalbum „Freier Fall“. Mit
diesem erschien auch der Song „Mehr Waffen“, der bei
Gamern zunächst auf wenig Gegenliebe stieß. Wenig
überraschend bei einem Songtext, der Parallelen zwischen gewaltdarstellenden Videospielen
und realer Gewalt zieht und den Vorwurf in
den Raum stellt, dass Videospiele sowohl
die Empathie senken als auch den Umgang mit Waffen trainieren würden. Letztendlich wurde „Mehr Waffen“ von Gamern
wegen der auch sonst wenig schmeichelhaften Passagen nicht als ein Lied gegen
Gewalt, sondern als eines gegen Menschen begriffen, was zu vielfältigen Reaktionen geführt hat. So kritisierte beispielsweise Gunnar Lott, ehemaliger Redakteur
der GameStar, dass es ein „diffamierender
Songtext“ sei.100 Bei amazon finden sich
kritische Bewertungen und die nüchterne
Feststellung, dass „der Text […] mehr als
nur ironisch“ – also wohl sarkastisch: (ver-)
spottend – sei.101 Dabei vergriffen sich
12. Sängerin Christina Stürmer.
jedoch nicht wenige im Ton und schickten
der Künstlerin beleidigende Mails oder posteten in ihrem
Forum Sätze wie „Ich schlitz dich auf.“, „Ich weiß, wo du
wohnst.“ und „Entschuldige dich, sonst passiert was!“.
Reaktionen, mit denen die Verfasser ihrer Sache sicherlich nicht dienlich waren.
“Ich steh’ dazu.”
Christina Stürmer selbst reagierte auf die Kritik beherrschter. Es sei okay, dass diese Leute ihre Meinung
über sie sagten, es laufe allerdings etwas falsch, wenn
39
sie wegen eines Liedes bedroht werde. In der Sache
selbst blieb sie standhaft: „Viele wollen, dass ich den
Song von der CD nehme, doch das kommt gar nicht in
Frage. Ich steh’ dazu, und wer nicht meiner Meinung ist,
braucht sich die CD ja auch nicht anzuhören“. Ohnehin
ziele das Lied allein „auf die ab, die Tag und Nacht vorm
Bildschirm hängen und in eine nicht ganz reale Welt
versinken“. Sie halte das für gefährlich, da es zu einer
Art Suchtverhalten führen könne. 102 Am meisten Aufmerksamkeit erreichte eine von Georg Pichler initiierte
Petition, mit der die Unterzeichner gegen den vor Vorurteilen strotzenden Song protestieren und zeigen wollten,
dass man sich diskriminiert fühlt. 103 Sein Vorwurf: „Der
Text unterstellt, dass die meisten Gamer Außenseiter
seien, die am liebsten ein Gewehr hätten, damit sie
endlich Respekt von ihrem Umfeld bekommen und dass
Spieler ihren Bezug zur Realität verlieren. […] Der Text
ist für mich für einen Popstar nicht zu verantworten“. 104
Binnen zwei Wochen konnten mehr als 3.000 Unterstützer gesammelt werden 105 und es kam beim Radiosender
Ö3 zu einem Gespräch zwischen Stürmer und Pichler,
das von der Sendeanstalt jedoch leider nicht archiviert
wurde. Verständnis konnte Christina Stürmer für das
Anliegen aber offenbar nicht aufbringen: „Es ist einfach
die Tatsache. Es gibt Leute, die Tag und Nacht vor dem
Computer sitzen und in schon in dieser ‚Welt‘ leben“. Sie
pochte weiter darauf, dass „jeder seine eigene Meinung“
haben dürfe und schließlich könne „keiner Everyones
Darling sein“.106
“Damals war es halt einfach so, dass es sehr oft in
der Zeitung zu lesen war.”
Die Frage, wie Christina Stürmer auf die Idee kam in
gewaltdarstellenden Videospielen die Ursachen für reale
Gewalt zu suchen, beantwortete sie 2010 im YoutubeKanal „clixoom“. „Yaha’Tsei“, der Stürmer wegen des
„Anti-Gamer“-Songs fragte, ob sie „eine den Medien
gerichtete Schubladendenkerin“ sei und glaube, „dass
jeder von uns Gamern nach Blut lechzt und gleich Amok
läuft“, erhielt eine interessante Antwort:
40
„Ich glaube auf keinen Fall, dass alle Gamer
Amok laufen. Das war nur damals [...] auf unserem ersten Album drauf, das war 2003. Da waren
halt einige so Fälle in den Zeitungen zu lesen einfach von Typen die halt wirklich Tag und Nacht
durchspielen und halt eben extremste Games
spielen wo halt Blut und alles Mögliche zu sehen
war. Die da halt extrem reingekippt sind und die
dann halt blöderweise schlimme Dinge gemacht
haben, wo Menschen gestorben sind. Und das
hat mich halt sehr bewegt. Was jetzt nicht heißt,
dass jeder Gamer … Mein Bruder spielt zum Beispiel sehr sehr gerne und der würde das nie machen. Also ich würde niemals alle Gamer in einen
Topf werfen aber damals war es halt einfach so,
dass es sehr oft in der Zeitung zu lesen war oder
im Fernsehen zu sehen war. Das hat mich halt
einfach extrem bewegt.”107
Der Grund dafür, dass es den Song „Mehr Waffen“ gibt,
ist also die Berichterstattung der Medien über den
Amoklauf von Erfurt. Hierbei hatte sich offenbar nicht nur
die deutsche, sondern auch die österreichische Presse
auf gewaltdarstellende Medien eingeschossen. Auch
beim Wahrheitsgehalt stand diese Berichterstattung der
deutschen in nichts nach. Im Archiv des Standards findet
sich beispielsweise die Aussage, dass Steinhäuser Fan
von der Band Slipknot gewesen sei, die im Lied „School
wars“ dazu auffordern würde, seine Lehrer zu erschießen.108 Tatsächlich existiert solch ein Lied nicht – die
Fehlinformation stammt von der britischen „Sun“. 109
Wegen der Videospiele wurde – wie auch in Deutschland – davon berichtet, dass „der Amokläufer unter anderem auch den Ego-Shooter “Counterstrike” gespielt
haben soll“,110 dass „der Täter […] begeisterter “Counter-Strike”-Spieler gewesen sein“ soll111 bzw. dass er es
„exzessiv gespielt haben soll“. 112 Tatsächlich hatte
Steinhäuser einige Ego-Shooter wie „Quake III Arena“
genutzt, doch das in den Medien vornehmlich präsente
„CounterStrike“ gehörte nicht dazu. Die mit der Aufarbeitung des Amoklaufs betraute Gutenberg Kommission
stellte dies in ihrem abschließenden Bericht – wie bereits
ausgeführt - ausdrücklich fest.” 113
41
“Still und heimlich zur Gamer-Hymne.”
Dabei hat sich über die Jahre der Umgang der Spielergemeinde mit dem Song geändert. 2005 wurde beim
Kultfilm „A Gamer’s Day“ das angespielte „Mehr Waffen“
noch mit dem Kommentar „Wer hört sich denn so einen
Scheiß an?“ abgebrochen. 114 Jan Hinzer von „Pirate
Gaming“ konstatierte dagegen 2009, dass sich der Titel
zu einer „Gamer-Hymne“ weiterentwickelt habe. Gamer
würden mittlerweile auf den Refrain abfahren und ihn
mitsingen können, jedoch nicht, weil sie durch diesen im
Sinne der Interpretin zur Reflexion über ihr Spielverhalten angeregt wurden, sondern weil sie den Songtext als
Inbegriff des ihnen entgegengebrachten Unverständnisses mit Humor nehmen würden:
„“Mehr Waffen, mehr Feinde“ hat sich zum geflügelten Wort unter Gamern entwickelt und drückt
die locker genommene Frustration der Spieler
gegenüber einer Mehrheitsgesellschaft aus, die
gerne einmal die Grundsätze der Unschuldsvermutung und noch drastischer, des Rechtes auf
die ungehinderte Entfaltung der Persönlichkeit
übersieht, wenn es denn nicht das eigene Recht
ist, das beschnitten wird.“ 115
Vom Bekanntheitsgrad von „Mehr Waffen“ zeugten dabei die vielfältigen Bearbeitungen: In etlichen - jeweils
mittelfristig entfernten - Youtube-Videos wurde der Song
entweder als Kontrapunkt mit beinahe nostalgisch anmutenden Videospielszenen unterlegt oder „passend“ zum
Inhalt eine Gewaltorgie präsentiert - selbst "Nightcore"Varianten sind entstanden. Für regelmäßige Zuschauer
von eSport-Streams ist das Lied ebenfalls keine Seltenheit: Während der Pausen von Übertragungen kann
auch „Mehr Waffen“ in der Playlist auftauchen.
Ein Phänomen, das entfernt an den Yankee-Doodle
erinnert, mit dem die Amerikaner in ihrem Unabhängigkeitskrieg ein britisches Schmählied „gekapert“ hatten.
Aus wessen Feder der Text von „Mehr Waffen“ stammt,
ist auch nach mehr als zehn Jahren nicht bekannt:
Christina Stürmer ist lediglich die Interpretin und bedient
sich für ihre Lieder verschiedener Autoren. Sowohl beim
Album als auch bei der mp3 des Liedes fehlt die ent-
42
sprechende Angabe. Bitten, den Autor zu nennen, bleiben leider ebenso unbeantwortet wie Fragen, was Christina Stürmer von dem (neuen) Umgang der Gamer mit
ihrem „Anti-Gamer“-Song hält.
100
Gunnar Lott, Bizarr: Diffamierender Songtext über Videospiele, von C. Stürmer, kaliban.org.
101
susannedoms, Klingt zu stressig..., amazon.de v.
17.07.2003.
102
Alex Lisetz, "Ich schlitz Dich auf!", francaro.beepworld.de.
103
Georg Pichler, Keine Diskriminierung von Videospielern,
petitiononline.com.
104
Georg Pichler, nach: Christl & Niddl, Christl erzürnt Gamer,
christlniddl.beepworld.de.
105
lado, Mehr Waffen "das anti gamer lied", nintendo-online.de
v. 24.07.2003.
106
Christina Stürmer, nach: Christl & Niddl, Christl erzürnt
Gamer, christlniddl.beepworld.de.
107
Christina Stürmer, nach: Clixoom, Christina Stürmer: Meine
Meinung zu Gamern! - Nutzerfrage, youtube.de v. 03.10.2010.
108
Redaktion, Der Täter: Ruhig, beliebt, freundlich, derstandard.at v. 28.04.2002.
109
Wikipedia, Eintrag: Slipknot, wikipedia.de - Stand:
16.08.2014.
110
Redaktion, LAN-Party in Erfurt abgesagt, derstandard.at v.
29.04.2002.
111
Redaktion, Der Trend geht weg von den Gewalt-Spielen,
derstandard.at v. 03.09.2002.
112
Redaktion, Gewaltspiele zur "Stimulation von motorischen
Fähigkeiten", derstandard.at v. 06.05.2002.
113
Karl Heinz Gasser/Malte Creutzfeldt/Markus Näher/Rudolf
Rainer/Peter Wickler, Bericht der Kommission GutenbergGymnasium, S. 337 f.
114
Daniel P. Schenk, A Gamer' Day, vimeo.com.
115
Jan Hinzer, Mehr Waffen, mehr Feinde, pirate-gaming.de v.
10.09.2009.
43
Frontal21
09.11.2004
Am 9. November 2004 setzte sich das ZDF-Fernsehmagazin "Frontal21" kritisch mit gewaltdarstellenden
Videospielen auseinander. Anknüpfungspunkt für den
Beitrag "Videogemetzel im Kinderzimmer" war das im
April des Vorjahres eingeführte Jugendschutzgesetz,
das die Vergabe verbindlicher Alterskennzeichen durch
den ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden erlaubte. Hieran nahm der Journalist Dr. Rainer
Fromm Anstoß, der vermeintliche Missstände aufdeckte
und Parallelen zwischen "Killerspielen" und dem Amoklauf von Erfurt zog. Fromm hatte sich bereits zuvor mit
First-Person-Shootern befasst: Das Format "Kennzeichen D" strahlte am 25.10.2000 den Beitrag "Bei Mausklick Mord" aus, in dem Spiele mit neonazistischen Inhalten - u. a. die Modifikationen "Nazi Doom" und "White
Power Doom" - thematisiert wurden. Die Auseinandersetzung mit rechtsextremistischen Inhalten ist der eigentliche Hintergrund von Fromm: Gegenstand seiner
Dissertation ist die rechtsextreme Wehrsportgruppe
Hoffmann.116
Der kritische Umgang des Öffentlich-Rechtlichen Rundfunks mit medialen Gewaltdarstellungen ist dabei weder
neu, noch auf Videospiele beschränkt: So prangerte das
Monitor-Magazin 1969 die "Perry Rhodan" Heftromane
an, weil in diesen "die Reinheit der Rasse, Krieg [und]
der Führerkult verherrlicht werden" würden. Im ZDF
schoss man sich 1984 in "Mama, Papa, Zombie – Horror
für den Hausgebrauch" auf gewaltdarstellende Videofilme ein, weil deren Verbreitung auf VHS-Kassetten –
abweichend von Kinovorführungen – kaum kontrolliert
werden könne. Vor den Gefahren von Videospielen
wurde schon 1998 in der ARD-Dokumentation "Todesspiele – Wenn Gewaltbilder Wirklichkeit werden" gewarnt: Neben der Krefelder Metal-Band "Blind Guardian"
44
wurde das Videospiel "Quake" für die tödlichen Schüsse
auf einen Autofahrer verantwortlich gemacht. Als Experte kam der Augsburger Medienpädagoge Werner
Glogauer zu Wort.
"Mit einem brutalen Videospiel das Zielen trainiert"
Bereits in der Anmoderation unterstellte der Journalist Theo Koll, dass
sich handelsübliche Videospiele - wie
sie bei Robert Steinhäuser gefunden
wurden - als Schießtraining eignen
würden:
“Erinnern Sie sich noch? An den
Jungen, der in seine Schule marschierte und unter Lehrern und
Schülern ein Massaker anrichtete? Er soll mit einem brutalen Videospiel das Zielen trainiert haben.”
13.
Frontal21-Moderator Theo Koll.
Diese Idee ist nicht neu: Schon 1998 zitierte Fromm "Bei
Mausklick Mord" Hans-Jürgen Doll – Landesamt für
Verfassungsschutz (Baden-Württemberg) – mit den
Worten, dass First-Person-Shooter nicht nur den Willen
zu töten ausbilden, sondern auch den Umgang mit
Schusswaffen vermitteln würden. Im Fall von "Frontal21"
berief sich der ZDF-Chefredakteur Dr. Claus Richter für
die Behauptung, dass das Erlernen des Umgangs mit
Schusswaffen "die Grundlage beim Training der USArmee mit Egoshootern" sei, auf Hartmut Gieselmanns
Publikation "Der virtuelle Krieg". Gieselmann wiederum
sah sich falsch wiedergegeben und widersprach im
offiziellen ZDF-Forum energisch:
“Sehr geehrter Herr Dr. Claus Richter, in Ihrer
Stellungnahme [..] zitieren Sie aus meinem Buch
[...], dass man in Computerspielen das Zielen mit
einer Waffe trainieren könnte. Dieser Aussage
habe ich stets widersprochen.”
Sowohl die Stellungnahme als auch der Forumseintrag
sind mittlerweile nicht mehr verfügbar.
45
Darüber hinaus darf allgemein bezweifelt werden, dass
Videospiele als Schießtraining taugen. Virtuelle Simulatoren – wie im Fall der Bundeswehr das "Ausbildungsgerät Schießsimulator Handwaffen/Panzerabwehrhandwaffen" (AGSHP) – werden von Militär und Polizei zwar in
der "vorbereitenden Schießausbildung" eingesetzt, doch
dies gelingt allein deswegen, weil die Eingabegeräte
realen Waffen in Handhabung und Verhalten – u. a. der
Simulation eines Rückstoßes mit Druckluft – nachempfunden sind.117 Bei kommerziellen First-Person-Shootern
werden dagegen Maus und Tastatur als Eingabegeräte
verwendet, so dass der Spieler nicht "an der Waffe",
sondern in Mausschubsen ausgebildet wird. Lediglich
bei "Light gun Shootern" werden Gamecontroller in
Schusswaffen-Optik verwendet. Diese sind oft nur wenig
realitätsnah ausgestaltet: Das Nachladen erfolgt über
einen Knopfdruck oder ein "Schütteln" des Controllers
und der Rückstoß wird – sofern er nicht ganz fehlt –
teilweise nur durch ein Vibrieren angedeutet. Dass hier
nicht Realismus, sondern Spielspaß im Vordergrund
steht zeigen Hersteller, die ihre Controller beispielsweise
mit einer automatischen Nachladefunktion bewerben.
Auch unabhängig vom Eingabegerät erscheinen kommerzielle Videospiele nur bedingt geeignet, Schießfertigkeiten zu vermitteln. Nach einer in der Zeitschrift Polizei & Wissenschaft veröffentlichten Untersuchung würden typischerweise bereits solche Aspekte „ausgespart
oder anders dargestellt, die entweder programmier- oder
gerätetechnisch schwer darstellbar sind, oder die dem
einfachen Spielspaß entgegenstehen“. Als Beispiel für
unkorrekte Darstellungen wird unter anderem das automatische Durchladen der Waffe in „Counter-Strike“ genannt, das unabhängig davon erfolgt, ob sich eine Patrone im Lauf befindet und auch mechanisch falsch
durchgeführt wird: Die Patronen im Magazin werden von
dem Vorgang nicht beeinflusst. Bei der M4 sei der
Durchladevorgang im Übrigen auch „technisch falsch
dargestellt“ – Es werde ein Knopf herausgezogen, der
real nur hereingedrückt werden könne. Für den Spieler
ist dies jedoch ohnehin irrelevant, da er ja gar nicht die
Möglichkeit hat, an einer Waffe herumzuhantieren, sondern mit Maus und Tastatur Vorlieb nehmen muss. So
erschöpft sich allgemein das Durchführen von Nachla-
46
devorgängen und der Beseitigung von Ladehemmungen
in „dem Drücken einer Taste“. Andere Vorgänge, wie
beispielsweise das Entsichern der Waffen, werden dagegen weder visuell noch sonst spielerisch dargestellt.
In "Counter-Strike" bleibe sogar die Gravitation – „der
Flug eines Projektils [ist] immer eine Gerade, unabhängig von Schwerkraft oder durchschossenen
Hindernissen“ – ausgespart. Selbst beim
Zielen entfalle – da nicht vorhanden – das
Ausrichten der Waffe, so dass sich der
Vorgang im "Hin- und Her- sowie Auf- und
Abschieben" der Maus erschöpfe. Das
vernichtende Fazit:
„Zusammenfassend stellen sich in beliebten GCS [=Gewaltcomputerspielen]
also reale Vorgänge zum einen stark in
den Möglichkeiten eingeschränkt und
zum anderen vereinfacht oder nahezu
grotesk verzerrt dar.“
14/15.
Von daher bestünde bei derartigen Spielen
die Gefahr, dass sich bei den Nutzern „unangemessene mentale Modelle“ von Waffen
und deren Einsatzmöglichkeiten bilden.
In dem Artikel findet sich auch eine etwas seltsam anmutende Aussage: Ein kommerzieller First-PersonShooter könne beinahe so brauchbar wie „das militärische Ausbildungswerkzeug“ sein, das sich “nur noch an
zusätzlicher Hardware [...], die Maus und Tastatur […]
durch Nachbildungen der real zu bedienenden Geräte”
ersetze, von der zivilen Variante unterscheide: Vorausgesetzt man würde “die [...] unrealistischen Darstellungen und Vereinfachungen vermeiden” und “unter Verwendung geeigneter zusätzlicher Hardware und begleitendem realen Schusswaffentraining […]“ üben. Mit
anderen Worten: Wenn First-Person-Shooter keine
kommerziellen Unterhaltungsprodukte, sondern militärische Simulationen wären, könnte man sie eventuell zu
militärischen Zwecken bzw. bei der Ausbildung der Polizei verwenden. Dies ist jedoch gerade nicht der Fall,
weshalb die Argumentation etwas absurd erscheint.
Weiter warnen die Autoren auch davor, dass bei der
47
Verwendung von First-Person-Shootern damit zu rechnen wäre, dass die Nutzer, wie es „bei Anfängern in der
Schießausbildung […] häufig zu beobachten“ sei, „ungeeignete Haltungen einnehmen und ungeeignete Bewegungsabfolgen produzieren“. Schließlich sieht sich die
lediglich zweidimensionale Darstellung am Bildschirm
Bedenken ausgesetzt:
„Die exklusiv im Nahbereich wirksamen Tiefenund Rauminformationen gehen durch eine 2D
Abbildung […] komplett verloren oder widersprechen der dargestellten 3D-Vorlage. […] Für das
bei der Hessischen Polizei verwendete Deutschießen ergibt sich […] eine bedeutende Rolle
dieser Tiefenhinweise, die in einem Simulatortraining nicht darstellbar sind.“
Das Ergebnis von Untersuchungen, nach denen "durch
das Spielen von Schießspielen an Computer und Playstation die Schießergebnisse mit einer richtigen
Schusswaffe verbessert werden können", könnte sich im
Übrigen dadurch erklären lassen, "dass Computerspiele
drastisch visuo-motorische Fertigkeiten (Hand-AugeKoordination, Reaktionszeiten) verbessern". 118 119 Ein
Effekt, der sich möglicherweise auch an anderer Stelle
zeigt: Nach einer Studie des Beth Israel Medical Center
in New York sollen Chirurgen, die pro Woche mindestens 3 Stunden Videospiele spielen, 27 % schneller als
nicht spielende Kollegen arbeiten und bei Laparoskopien
37 % weniger Fehler machen. 120
"Morden im Sanatorium ist hier Spielinhalt"
Auch im Beitrag selbst fanden sich fragwürdige Passagen: Fromm versuchte die Arbeit des für die Vergabe
der USK-Prüfsiegel zuständigen Vertreters des Obersten
Landesjugendbehörden zu diskreditieren. Dieser – so
wird der Eindruck erweckt – würden Videospiele zu
milde bewerten:
"3.500 Spiele sind hier geprüft worden, fast alle
sind im Handel. Nur 23 Spiele haben keine Freigabe bekommen. Selbstzufriedenheit im Amt."
48
Dabei werden den Zuschauern jedoch Informationen
vorenthalten, die zur Einordnung dieser Zahlen erforderlich sind.
So ist die wesentliche Folge der Kennzeichnung, dass
die betreffenden Titel Minderjährigen zugänglich gemacht werden dürfen. Bei Titeln, die ohnehin eine "ab
18" – damals noch als "keine Jugendfreigabe" bezeichnet – erhalten würden, wäre eine Prüfung von daher
entbehrlich: Das Jugendschutzgesetz behandelt in § 12
Abs. 3 Titel, "die nicht oder mit "Keine Jugendfreigabe"
[...] gekennzeichnet sind", gleich. Allein Anbieter, die
Videospiele auch an Kinder und Jugendliche verkaufen
wollen,
sind
auf
eine
entsprechende
USKKennzeichnung angewiesen. Von daher ist es auch nicht
verwunderlich, dass sich unter den 3.500 Prüfungen
viele harmlose Spiele wie "Pferd & Pony: Meine eigenen
Pferde"121 befinden, bei denen die Freigabe "ohne Altersbeschränkung" nicht verwundert. Weiter können bloß
solche Erwachsenentitel die Kennzeichnung "ab 18"
erhalten, die lediglich "jugendbeeinträchtigend" und nicht
darüber hinaus – wie es bei den damals bekannten FirstPerson-Shootern "Half-Life" 122, "Quake III Arena"123 und
"Unreal Tournament"124 der Fall war – auch "jugendgefährdend" sind und durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) zu indizieren wären.
Der Umstand, dass durch die Vergabe der "ab 18" inzident festgestellt wird, dass der betreffende Titel jugendbeeinträchtigend ist ohne jugendgefährdend zu sein, ist
auch der einzige Grund, weshalb sich ein Anbieter von
Erwachsenenspielen um eine USK-Kennzeichnung
bemühen könnte: Diese Entscheidung über das Nichtvorliegen einer Jugendgefährdung gem. § 18 Abs. 8 S. 1
JuSchG ist auch für die BPjM bindend, so dass weitere,
unter Umständen abweichende, Entscheidungen über
die Indizierung nicht mehr möglich sind. Letztendlich
wurden die verbindlichen USK-Kennzeichnungen erst
zum 01.04.2003 eingeführt, so dass sich die 3.500 Prüfungen bei der Ausstrahlung des Beitrags auf einen
Zeitraum von nur 1 1/2 Jahren beziehen. Angesichts
dieser verhältnismäßig kurzen Tätigkeit und der dargestellten Rahmenbedingungen ist die Anzahl von 23 Titeln doch beachtlich.
49
Weiter wurde der Inhalt einiger gezeigter Videospiele
verzerrt dargestellt: Bei "Hitman Contracts" zeigte "Frontal21" eine Szene, in dem der Protagonist wahllos apathisch wirkende Personen erschießt, die in grünen OPHemden durch eine medizinische Einrichtung irren.
Fromm lässt dies den Sprecher mit den folgenden Worten kommentieren:
"Ein Hohn bei Spielen wie "Hitman: Contracts" sinnloses Morden im Sanatorium ist hier Spielinhalt."
Der Zuschauer muss den Sprecher so verstehen, dass
es das Ziel von "Hitman: Contracts" sei, hilf- und wehrlose Patienten einer Klinik zu exekutieren. Tatsächlich
steht diese Darstellung dem eigentlichen Spielziel diametral entgegen: Die gezeigte Szene entstammt aus der
Mission "Asylum Aftermath". Hier befindet sich der Spieler in einem Labor, in dem sich eine Geheimorganisation
Auftragskiller klont – der Protagonist ist einer von diesen. Während der Mission wird die Einrichtung von einem Sondereinsatzkommando gestürmt, dem der Spieler entkommen muss. Hierbei soll er – wie in der Serie
üblich – möglichst unauffällig vorgehen: Spieler wetteifern darum, in den Missionen keine anderen als die
Zielperson zu töten. Da es in "Asylum Aftermath" keine
Zielperson gibt, werden 0 Todesopfer angestrebt. In den
gängigen Walkthroughs wird dem Spieler daher nahegelegt, nicht nur die Klone zu ignorieren – "just move right
past them" bzw. "weicht ihnen aus" – sondern sogar die
bewaffneten Einsatzkräfte am Leben zu lassen – "sneak
along behind".125 126
Zu "Doom 3" gab der Sprecher an, dass "stundenlanges
“Splattern”, wie das Verstümmeln von Opfern in der
Computerszene genannt wird, [...] die einzige Handlung"
sei. Auch diese Beschreibung erscheint verkürzt: "Doom
3" spielt in schlecht beleuchteten Forschungslaboren auf
dem Mars, in denen mit Teleportations-Technologie
experimentiert wird. Nachdem ein Portal in eine andere
Dimension geöffnet wurde, dringen dämonenartige Kreaturen in die Einrichtung ein. Der Protagonist muss sich
dieser und Menschen erwehren, die zu "Zombies" geworden sind. In diesem Szenario, das an die Lage Si-
50
gourney Weavers in der Alien-Reihe erinnert, erscheint
es beinahe als zynisch, anstelle des Spielers die ihn
jagenden Dämonen als "Opfer" zu bezeichnen. Auch ist
die Gewaltdarstellung nach dem vom nordrheinwestfälischen Familienministerium unterstützten SpieleratgeberNRW noch "moderat gehalten". Es sei – offenbar zur Verwunderung des Autoren – "auf größere
Bluteffekte [...] komischerweise verzichtet" worden. 127
Das Spiel lebt daher auch nicht vom Töten der Kreaturen, sondern von der beim Spieler erzeugten Angst: So
verwundert es nicht, dass "Doom 3" als Vertreter des
"survival horror"-Genres gilt.
Weiter impliziert Fromm, dass "Doom 3" Minderjährigen
ohne weiteres zugänglich gemacht werden dürfte. In
einer Szene wird eine Runde lässiger Jugendlicher mit
"Doom 3" gezeigt. Der Sprecher führt hierzu aus:
"Doom 3, eines der brutalsten Computerspiele.
Das Horror-Spiel ist nicht indiziert, gilt als nichtjugendgefährdend. Und das mit staatlichem
Stempel."
Fromm unterschlägt, dass es neben der Kategorie der
jugendgefährdenden Spiele unter anderem auch noch
die der jugendbeeinträchtigenden gibt. "Doom 3" gilt,
was dem Zuschauer verschwiegen wird,
als jugendbeeinträchtigend, weshalb es
von dem ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden mit der USKPrüfsiegels "ab 18" versehen wurde und
16. Doom 3: Kennzeichen „ab 18“.
Minderjährigen durch Gewerbetreibende
gem. den §§ 28 Abs. 1 Nr. 15, 12 Abs. 1
JuSchG nicht zugänglich gemacht werden darf.
"Im Widerspruch zum Jugendschutzgesetz"
Diese Praxis, bei Videospielen "ab 18" bloß die Abgabe
an Minderjährige zu verbieten, ist ebenfalls Gegenstand
von Fromms Kritik. Durch die Alterskennzeichnungen
werde "der Jugendschutz [...] auf die einzelnen Verkäuferinnen verlagert", denen man jedoch "nicht [...] zumuten" könne, Videospiele "ab 18" allein an Volljährige zu
verkaufen. Dass diese überfordert seien würden Testkäufe belegen: "Gleich im ersten Geschäft kann der 14-
51
Jährige Ken das Killerspiel “Doom 3″ kaufen". Diese
Problematik stellt sich jedoch nicht nur bei Videospielen,
sondern auch bei Alkohol und Tabakwaren, was in einer
Stellungnahme auch von "Frontal21" eingeräumt wird.
Letztendlich stört sich Fromm auch nicht allgemein an
den Kennzeichnung "ab 18", sondern meint, dass mehrere Videospiele – die zu indizieren gewesen wären –
diese zu Unrecht erhalten hätten. Dr. Richter – Redaktionsleiter von Frontal21 – führt in einer Stellungnahme
aus:
"Der Vorwurf trifft die Berichterstattung nicht, da
der Beitrag auf etwas anderes zielte: [...] Frontal21 berichtete korrekt, dass zahlreiche extrem
brutale Spiele auf dem Markt sind, deren Vorgängerversionen noch indiziert waren. Das steht
im Widerspruch zum Jugendschutzgesetz (§ 14
Abs 4). Beispiele hierfür sind die Spiele "Mortal
Kombat: Deadly Alliance“, „Max Payne 2“, „Silent
Scope 3“, „Hitman: Contracts“, „GTA Doppelpack
(Grand Theft Auto)“, „Resident Evil Outbreak“,
„GTA San Andreas“ oder „Doom 3“."
Mit dieser Stellungnahme hat Frontal21 nichts anderes
getan als einzugestehen, dass der Beitrag allein deswegen zustande gekommen ist, weil der Gesetzestext nicht
verstanden wurde. Nach § 14 Abs. 4 JuSchG wird zwar
ein Programm, das [...] mit einem [indizierten] Trägermedium ganz oder im Wesentlichen inhaltsgleich, [...]
nicht gekennzeichnet", doch unter Inhaltsgleichheit ist
entgegen den Ausführungen von Richter – nach diesem
soll es genügen, dass "„Doom 3“ [...] mindestens genauso brutal wie „Doom"" sei – nicht Ähnlichkeit zu verstehen. Hintergrund der Regelung dürfte sein, dass Videospiele für eine Vielzahl von verschiedenen Plattformen
und Länder erscheinen, die – bis auf die Übersetzung
der Dialoge – weitestgehend identisch sind. Die Regelung darüber hinaus auch auf Nachfolger eines Titels
anzuwenden, erscheint als fernliegend. Zur entsprechenden Regelung im § 15 Abs. 3 JuSchG hat dies die
BPjM stigma-videospiele.de gegenüber klargestellt:
52
"Die Prüfung von Medien ist stets eine Einzelfallprüfung. [...] Das Spiel wird indiziert, wenn die
BPjM zu der Auffassung gelangt, dass der Inhalt
jugendgefährdend ist – unabhängig davon, ob es
sich um das Nachfolgeobjekt eines zuvor indizierten Spieles handelt."
Aber auch unabhängig von der Regelung ist es mitnichten der Fall, dass alle von Richter genannten Titel mit
den jeweiligen Vorgängern identisch sind: Zu "Doom III"
stellt Jürgen Hilse – Ständiger Vertreter der Obersten
Landesjugendbehörden – klar, dass "anders als z. B. bei
“Doom (1)”, die Kriterien für eine Indizierung nicht erfüllt
waren: “d.h. das Spiel schildert keine Tötungen in epischer Breite, Mord- und Metzelszenen werden nicht
zynisch kommentiert [...]". Bei "Max Payne (1)" führte zur
Indizierung, dass "Selbstjustiz [...] das einzige probate
Mittel [sei], um die vermeintliche Gerechtigkeit wiederherzustellen"128 während das Element der Selbstjustiz in
"Max Payne 2" – der "rehabilitierte Max konnte zum
NYPD zurückkehren" 129 und damit als legitimierter Gesetzeshüter tätig werden – fehlte. Im Fall von "Resident
Evil Outbreak" bestehen ebenfalls Unterschiede zu den
indizierten "Resident Evil 2" und "Resident Evil Code:
Veronica". Die BPjM stellte in der Indizierungsentscheidung zu "Veronica" fest, dass die dargestellte Gewalt
"zwar weniger brutal als etwa im Vorgänger "Resident
Evil 2"" sei, "jedoch [...] der Spieler als Neuerung [...]
erstmals auch aus der Ich-Perspektive spielen" könne.130 Bei "Outbreak" handelt es sich dagegen um einen
Third-Person-Shooter, so dass eine erhöhte Immersion
nicht zu befürchten war. Die Nennung von "Grand Theft
Auto: San Andreas" ist schlicht kurios: Um eine USKKennzeichnung zu erhalten, wurde das Spiel – wie bereits der Vorgänger "Grand Theft Auto: Vice City" – zensiert. Zur Indizierung von "Grand Theft Auto: Vice City"
kam es allein deshalb, weil die Zensuren durch Änderung der Spracheinstellungen von "Deutsch" auf "Englisch" rückgängig gemacht werden konnten. 131 Dies war
bei "Grand Theft Auto: San Andreas" nicht möglich, so
dass kein Anlass zur Indizierung der zensierten Version
bestand. Dafür, dass die Titel “Hitman: Contracts” und
"Hitman 2: Silent Assassin" abweichend von “Hitman:
Codename 47″ nicht indiziert wurden, gab es zwei
53
Gründe: Zum einen wurden den Spielern bei den jüngeren Titeln mit Chloroform beziehungsweise einer Betäubungsspritze auch nicht-tödliche Waffen an die Hand
gegeben,132 zum anderen hatte sich der "Schock" der
Jugendschutzsachverständigen über die RagdollEngine, die es ermöglicht, "Körper glaubwürdig darzustellen", gelegt.133
"Viele Spieler berichten bereits von Rechtfertigungszwang und sozialer Ausgrenzung"
Der Frontal21-Beitrag "Gemetzel im Kinderzimmer" 9.
November 2004 stieß bei den Gamern auf wenig Gegenliebe und wurde wegen der einseitigen Darstellung
scharf kritisiert. Der Protest äußerte sich auch durch
zahlreiche Parodien und Neuvertonungen der Sendung,
die bei Youtube hochgeladen wurden. Dabei wurde
"Frontal21" der Rat mit auf den Weg gegeben, dass sie
als Leute, die "noch nie ein Computerspiel gespielt haben, [...] mal die Schnauze halten" sollten. Das
Spielemagazin "GameStar" lud Fromm zu einem Gespräch ein, das die Redakteure zuversichtlich stimmte.
Fromm habe sich "als kommunikativer, jovialer Gesprächspartner" entpuppt, der Spielerfahrung mit 3DShootern habe, unter denen sich auch "sogar indizierte"
befänden. Fromm habe betont, dass er Aufklärung betreiben und Brücken bauen wolle. 134 Von daher zeigte
sich die "GameStar" umso mehr enttäuscht, als am 26.
April 2005 mit »Gewalt ohne Grenzen« ein weiterer
tendenziöser Beitrag folgte. Die Redakteure ergriffen
nun die Initiative. Nachdem sich die Redaktion bereits an
einer "Frontal21"-Parodie versucht hatte, 135 wurde ein
offener Brief an Nikolaus Brender, den Chefredakteur
des ZDF, verfasst und eine Petition gestartet. Insgesamt
kamen die Unterschriften von mehr als 50.000 Gamer
zusammen, die von "Frontal21" als gebührenfinanziertes
öffentlich-rechtliches Format eine "ausgewogene Darstellung der Sachverhalte" sowie "Fairness" einforderten.
Die aktuellen Beiträge von "Frontal21" würden sie als
"eine bewusste, mit Absicht zugespitzte Kampagne"
empfinden, die nicht nur Games, sondern auch die Gamer treffe:
54
"Durch die Frontal-21-Reportagen wird billigend
in Kauf genommen, dass bei Außenstehenden
der Eindruck entsteht, sämtliche Käufer von PCund Video-Spielen »ab 18« wären in der Regel
gewaltbereite, potenzielle Amokläufer. So sinnvoll
es ist, Erziehungsberechtigte über den Medienumgang von Kindern und Jugendlichen aufzuklären, so verletzend sind solche pauschal verurteilenden Beiträge für den einzelnen Spieler. Viele Spieler berichten bereits von Rechtfertigungszwang und sozialer Ausgrenzung in Schule und
Familie, verursacht auch durch Ihre Berichterstattung."136
Am 02.09.2005 übergab "GameStar"-Redakteur Gunnar
Lott die Unterschriften an "Frontal21", seinerseits vertreten durch Theo Koll, Dr. Rainer Fromm, Nikolaus Brender und Dr. Claus Richter. Verständnis konnte für das
Anliegen der Gamer aber nur bedingt aufgebracht werden. Richter:
"Frontal 21 ist nicht für oder gegen etwas [...].
Frontal 21 berichtet. Die Zunahme der Gewalt in
der Gesellschaft ist eben ein wichtiges Thema für
uns."
Die "GameStar" fasste das weitere Gespräch wie folgt
zusammen:
"Dr. Richter entgegnete, dass Frontal 21 generell
ein Magazin sei, bereit ist, sich Feinde zu machen, wenn es der Sache diene -- als politisches
Format sei es ihre Aufgabe, auf erkannte Missstände hinzuweisen."137
"Frontal21 berichtet über Killerspiele. „Das macht
süchtig“, sagten wir"
Hiermit war die Entwicklung jedoch noch nicht abgeschlossen. Im Jahr 2011 sendete das ZDF zum zehnjährigen Bestehen von "Frontal21" einen Rückblick, bei
dem auch die Beiträge über "Killerspiele" und die Kritik
an diesen thematisiert wurde. Offenbar war es den Verantwortlichen aber unangenehm in dem Beitrag "Jubiläum! Zehn Jahre Frontal21"zu berichten, dass die Gamer
55
2005 erfolglos eine "ausgewogene Darstellung der
Sachverhalte" sowie "Fairness" eingefordert hatten,
weshalb die Moderatorin nun angab, dass es deshalb zu
wütenden Reaktionen der Spieler gekommen sei, weil
"Frontal21" das Thema Videospielsucht angesprochen
habe:
"2004 – die digitale Gemeinde in Aufruhr: Frontal21 berichtet über Killerspiele. „Das macht
süchtig“, sagten wir – und kassierten jede Menge
Widerspruch und Parodien."
Der Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) veröffentlichte daraufhin einen offenen
Brief, in dem die Umdeutung der Kritik – es sei besonders perfide, "nunmehr die Kritik selbst aus den Kontext"
zu reißen – verurteilt und eine Berichtigung verlangt
wurde. Eine Berichtigung erfolgte nich, und auch eine an
den ZDF-Fernsehrat gerichtete Beschwerde wurde zurückgewiesen.
Zuvor hatte bereits der Intendant angemerkt, dass „das
eingeblendete Datum „2004“ [...] lediglich den Beginn
der Berichterstattung zu dem Thema“ markiere, und
beteuert, dass der Rückblick “nicht im direkten Bezug zu
dem Beitrag „Videogemetzel im Kinderzimmer“ aus dem
Jahr 2004” stehe. Vielmehr seien in „33 Sekunden [...]
mehrere Beiträge zusammengefasst, die in einem Zeitraum von mehreren Jahren gesendet worden waren“.
Tatsächlich wird zu Beginn des Beitrags nach der Jahreszahl "2004" das Ausstrahlungsdatum des Beitrags
"Videogemetzel im Kinderzimmer" eingeblendet, aus
dem sämtliche gezeigten Ausschnitte – wenn auch in
anderer Reihenfolge und wegen des 16:9-Formats reingezoomt – stammen. Der Rückblick endet mit einer
Bezugnahme auf die angesprochene Parodie:
"Dafür, dass Frontal21 eben nicht die Schnauze
hält, bekommen Redaktionsleiter Claus Richter
und Moderator Theo Koll stellvertretend für die
Redaktion 2006 den Hanns-Joachims-Friedrich
Preis."
56
Der Hanns-Joachims-Friedrich Preis wird laut Satzung
zur Förderung des kritischen Fernsehjournalismus vergeben. "Frontal21" hat ihn für die kritische Vermittlung
"politischer Themen auf hohem Niveau" und dafür erhalten, dass es der Redaktion gelinge "eine Vielzahl von
Problemfällen im Blick zu behalten und für den Zuschauer transparent zu machen". 138
116
Rainer Fromm, We play NS-Hardcore! - Die Mythisierung
rechten Gedankenguts in der Musik, bpb.de v. 17.6.2008.
117
Volker Jung, (AGSHP) Ausbildungsgerät Schießsimulator für
Handwaffen und Panzerabwehrhandwaffen, deutschesheer.de
v. 25.11.2013.
118
Wolfgang Bösche/Florian Geserich, Nutzen und Risiken von
Gewaltcomputerspielen, Polizei & Wissenschaft 1/2007, S. 45
ff.
119
Max Hermanutz/Wolfgang Spöcker/Thomas Gnam/Martin
Neher, Computerspiele - Training für den Schusswaffengebrauch? - Ergebnisse einer experimentellen Studie, Polizei &
Wissenschaft 2/2002), S. 3 ff.
120
Thorsten Wiesner, Videospielende Chirurgen machen weniger Fehler bei der OP, golem.de v. 08.04.2004.
121
USK, Entsch. v. 26.02.2004 - 10490/04, usk.de.
122
BPjM, BAnz. Nr. 237 v. 16.12.1998, BPjM-Aktuell 4/2013, S.
53.
123
BPjM, BAnz. Nr. 7 v. 12.01.2000, BPjM-Aktuell 4/2013, S.
54.
124
BPjM, BAnz. Nr. 41 v. 28.02.2002, BPjM-Aktuell 4/2013, S.
56.
125
Fabian Walden, Komplettlösung - Hitman: Contracts, gameswelt.de v. 18.05.2004.
126
IGN Wikis - "Hitman Contracts", Eintrag: Asylum Aftermath,
ign.com.
127
Matthias Reitzig, Doom 3, spieleratgeber-nrw.de.
128
Indizierungsentscheidung zu "Max Payne", zitiert nach:
OGDB, Eintrag: Max Payne - Information: Indizierungsentscheidung, ogdb.eu - Stand: 01.10.2008.
129
Wikipedia, Eintrag: Max Payne 2, wikipedia.org - Stand:
04.09.2014.
130
Indizierungsentscheidung zu "Resident Evil Code Veronica
X", zitiert nach: OGDB, Eintrag: "Biohazard - Code: Veronica" Information zu Biohazard - Code: Veronica (2000), ogdb.eu Stand:10.02.2007.
131
Martin Tsang, Grand Theft Auto: Vice City, schnittberichte.com v. 14.09.2006.
132
Wikipedia: Eintrag: Hitman (Spieleserie), de.wikipedia.org Stand: 09.04.2014.
133
Küchenradio, KR_083 – Marek Klingelstein, kuechenstud.io
v. 10.01.2007.
134
Michael Trier, Behauptungsjournalismus, GameStar
07/2005, S. 184.
57
135
Michael Trier, Frontal daneben - Gewaltdiskussion über PCund Videospiele, gamestar.de v. 27.04.2005.
136
Offener Brief der GameStar an den Chefredakteur des ZDF,
zitiert nach: Markus Beckedahl, Petition an Frontal21 wegen
“Killerspielen”, netzpolitik.org v. 29.04.2005.
137
GameStar, Petition gegen Frontal-21-Berichterstattung,
gamestar.de v. 05.09.2005.
138
Hanns-Joachim-Friedrichs-Preis, Preisträger - Preisträger
2006 - Dr. Claus Richter und Theo Koll, hanns-joachimfriedrichs.de.
58
Pfeiffer
26.01.2005
17.
Prof. Dr. Pfeiffer.
In der öffentlichen Wahrnehmung dürfte der Kriminologe
und ehemalige niedersächsische Justizminister Prof. Dr.
Christian Pfeiffer (SPD) der prominenteste Spielegegner
sein. Als Direktor des jährlich vom Niedersächsischen
Ministerium für Wissenschaft und Kultur mit einer
"Grundfinanzierung" von 1.361.440,00 Euro ausgestatteten139 Vereins Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) veröffentlichten er sowie verschiedene Mitarbeiter zahlreiche Studien und Aufsätze in Fachzeitschriften, die sich mit dem Einfluss
gewaltdarstellender Videospiele und der Wirksamkeit des deutschen Jugendschutzes befassten. 140
Weiter hielt er regelmäßig Vorträge auf dem Gebiet
der Medienprävention und wurde auch vom Deutschen Bundestag als Experte zu Rate gezogen.
Darüber hinaus tritt Pfeiffer in der tagesaktuellen
Berichterstattung als Experte zu den verschiedensten Themen – darunter auch "Killerspielen" auf –
wodurch er in der Gamerszene einen gewissen
Bekanntheitsgrad erlangt hat. In der sinnfreien Enzyklopädie "Stupidedia" wird er resignierend als
Kriminologe vorgestellt, "der sich leider Gottes auch mit
Gewalt und Medienkonsum auseinandersetzt". 141
"Wer viel fernsieht und viel spielt, hat weniger Zeit
zum Lernen."
Überraschenderweise gehört Pfeiffer nicht zu den Spielegegnern der ersten Stunde. Anders als beispielsweise
der Pädagoge Prof. Werner Glogauer, der schon seit
1998 neben Videospielen auch Heavy Metal und Pen &
Paper Rollenspiele wie Dungeons & Dragons für reale
Gewalttaten jugendlicher Straffälliger verantwortlich
machte,142 hatte Pfeiffer den Einfluss medialer Gewaltdarstellungen keine Beachtung geschenkt. So wurde
Pfeiffer von Spielegegnern stark kritisiert, weil er bei
einer am 24.06.1999 in einem Vortrag über die Gründe
59
von Jugendgewalt vorgestellten Befragung angab, Medieneinflüsse nicht erfasst zu haben. Der Psychologe
Rudolf H. Weiß urteilte empört:
"Bei Pfeiffer wundert es mich nicht, wenn er
denkbare Medieneinflüsse ignoriert, hatte er doch
erst im Frühjahr 1999 [...] eingestehen müssen,
dass er den möglichen Medieneinfluss bei der
Ursachenerklärung von Jugendgewalt ausgespart
hat – er hatte ihn gar nicht untersucht." 143
Pfeiffer nahm sich die Kritik offenbar zu Herzen, so dass
in den nächsten Schülerbefragungen ab 2005 die Mediennutzung berücksichtigt wurde. An den Zahlen machte
Pfeiffer fest, dass "der gleichzeitige Besitz beider Geräte
[Spielkonsole und Fernseher] [...] also die negativsten
Folgen für das Sozialverhalten nach sich zu ziehen"
scheine, wobei "diese Effekte nicht signifikant" seien und
sich aufgrund der Studie "die Frage nach der tatsächlichen kausalen Beziehung nicht beantworten" lasse. 144
Erst bei einer separaten Betrachtung nach ethnischer
Herkunft im KFN-Forschungsbericht Nr. 100 kam Pfeiffer
zu dem Ergebnis, dass bei drei von sechs Gruppen ein
signifikanter Zusammenhang zwischen Computerspielnutzung und Gewalt bestehe, wobei "der Einfluss eher
mittelmäßig" sei.145 Hier arbeitet Pfeiffer unter Berufung
auf Mößle die These heraus, dass gewaltdarstellende
Videospiele insbesondere mittelbar durch verschlechterte schulische Leistungen zur Erhöhung der Delinquenz
beitragen:
"Wer viel fernsieht und viel spielt, hat weniger
Zeit zum Lernen. Hinzu kommt, dass Medienkonsum eine weitestgehend passive Tätigkeit ist; eine aktive Freizeitgestaltung fördert hingegen die
Intelligenzentwicklung. Es gibt des Weiteren empirische Befunde, die zeigen, dass der Konsum
von gewalthaltigen Filmen oder Spielen verhindert, dass die vormittags in der Schule gelernten
Inhalte ins Langzeitgedächtnis transferiert werden, u. a. deshalb, weil die mit dem Konsum einhergehende Belastung einen erholsamen Schlaf
verhindert."
60
Nach Pfeiffer lasse sich hierdurch die erhöhte Delinquenz von Migranten erklären, die häufiger die Hauptschulen besuchten: "Dieses Erlebnis fehlender Anerkennung löst Frustrationen aus, das u. a. gewaltförmig
kompensiert wird".146 Im 2008 veröffentlichten Forschungsbericht Nr. 105 heißt es weniger relativierend,
dass "das Risiko, zu den Gelegenheits- als auch zu den
Mehrfachgewalttätern zu gehören, [...] mit dem Ausmaß
des Gewaltmedienkonsums deutlich" ansteige, wobei in
der Befragung "mehr als jeder zweite Junge berichtet
[...], dass er häufiger Ego-Shooter spielt". Erneut formuliert Pfeiffer die für ihn typische These:
"Je mehr Zeit Schüler mit Medienkonsum verbringen und je brutaler die Inhalte sind, umso
schlechter fallen die Schulnoten aus." 147
"Ein Übermaß an Medienkonsum macht dick, dumm,
krank und traurig."
Inwieweit die die Berichterstattung über gewaltdarstellende Videospiele prägenden Journalisten mit den verhältnismäßig zurückhaltend formulierten Thesen der
Forschungsberichte vertraut sind, ist nicht geklärt. Insbesondere da in vom KFN e.V. publizierten pdf-Dateien
teilweise Such- und Kopierfunktion deaktiviert sind, stellt
sich die Recherche in diesem Fall auch als besonders
zeitraubend dar. Erschwerend kommt hinzu, dass Ergebnisse des KFN in den Medien teilweise nur verkürzt
wiedergegeben werden 148 und sich Pfeiffer "live" meist
radikaler als in den Forschungsberichten äußert. Dies
liegt möglicherweise daran, dass er in Interviews nicht
auf moderatere Mitautoren Rücksicht nehmen muss.
Belegt wird dieser Verdacht dadurch, dass die Mitautoren eines Forschungsberichts angaben, entgegen der
Ansicht Pfeiffers ein über den § 131 StGB hinausgehendes Verbot nicht als nötig zu erachten. 149 Eines der
bekannten Zitate Pfeiffers:
"Ein Übermaß an Medienkonsum macht dick,
dumm, krank und traurig.“ 150
Im Interview mit dem Gamerportal krawall.de ging er
sogar soweit, Videospiele als essentiell für Amokläufe zu
beschreiben:
61
"Dann ist das Computerspielen natürlich immer
noch ein notwendiger Faktor für den Amoklauf,
aber es konnte diese Wirkung nur entfalten, weil
hier jemand in einer totalen Krise saß und ihm
niemand geholfen hat. [Hätte er die Computerspiele nicht gehabt] wäre er mit Sicherheit kein
Amokläufer geworden."
Auch bei anderer Gelegenheit schreckte er vor polemischen Äußerungen nicht zurück. So sagte er, dass "die
Mehrheit der jüngeren Amokläufer [...] sich erst am
Computer in Stimmung geschossen" habe 151 und sagte
im Zusammenhang mit Testkäufen zur Prüfung der
Alterskontrollen, dass die Gefährdung durch Alkohol und
Zigaretten "harmlos im Vergleich zu der Gefährdung der
Jugendlichen durch für sie verbotene Computerspiele"
sei. Pfeiffer zählt zudem zu den Unterzeichnern des
Kölner Aufrufs und legt in seinen Äußerungen auch die
Vermutung nahe, dass gewaltdarstellende Videospiele
vom US-Militär regulär zur Senkung der Tötungshemmung eingesetzt würden:
"Wenn die Kinder täglich solche Spiele spielen,
reduzieren sie ihre Empathie nachhaltig. Das
macht sich die amerikanische Armee zunutze: In
großen, computerspielähnlichen Kinos probt man
den Ernstfall. Mit dem Ergebnis, dass die Soldaten viel stärker befähigt sind, ohne Hemmungen
den Gegner zu töten. Wenn die amerikanische
Armee das gezielt einsetzt, ist es ja wohl absurd
zu behaupten, dass das keine Folgen hat!" 152
Pfeiffers Aktionismus rächte sich im Fall des Amoklaufs
von Blacksburg: Er gab angesichts des tragischen Ereignisses zu bedenken, dass "sich vor allem männliche
Jugendliche systematisch desensibilisieren durch Computerspiele" und forderte präventiv für Videospiele "mit
extremen Gewaltexzessen [...] ein strafrechtliches Verbot".153 Später stellte sich heraus, dass der Täter SeungHui Cho nicht (mehr) Nutzer von Videospielen war und
in seiner Kindheit allein unproblematische "Jump'n Run"Spiele im Stil von "Super Mario" gespielt hatte.
62
"Ein richtiger Männerkampf [...] und nicht nur Rumsäuseln auf Mädchentour."
Abseits von den vermuteten nachteiligen Auswirkungen
auf die Aggressivität und die Schulleistungen der betreffenden Nutzer lehnt Pfeiffer gewaltdarstellende Videospiele aber auch aus moralischen Gründen ab. Als Bundestagsabgeordnete 2007 nach einer Sachverständigenanhörung Pfeiffers davon sprachen, dass es keinen
wissenschaftlichen Beleg für den Zusammenhang zwischen dem Spielen am Computer und Gewaltbereitschaft gebe, widersprach er in einem offenen Brief an
die Mitglieder und stellvertretenden Mitglieder des Bundestagsausschusses für Kultur und Medien und führte
ergänzend ethische Bedenken an. So sprächen "auch
die Grundwerte unserer Gesellschaft [...] dafür, solche
Spiele zu indizieren oder gar strafrechtlich zu verbieten":
"Meines Erachtens ist eine Gesellschaft krank,
die zulässt, dass im normalen Handel eine Vielzahl von Computerspielen verkauft wird, in denen
die Begehung eines Mordes belohnt wird. [...] Ich
empfinde solche Spiele als einen frontalen Angriff
auf unsere humanistische, den Menschen achtende Kultur. Das Spiel "Der Pate" und viele ähnlich brutale Computerspiele negieren die Würde
des Menschen wie sie in Artikel 1 GG niedergelegt ist. Das dürfen wir nicht hinnehmen." 154
Den Eifer, mit dem sich Pfeiffer bei seinem Kampf gegen
gewaltdarstellende Videospiele engagierte, belegt u. a.
eine Predigt, in der er sich 2006 mit gewaltdarstellenden
Videospielen befasste:
"Liebe Gemeinde, Herr Pfarrer Römer hat mich
gebeten, an Ihrem Festgottesdienst eine Predigt
über aktuelle Erziehungsprobleme und christliche
Werte zu halten. Als Ausgangspunkt habe ich
hierfür das 5. Gebot gewählt: "Du sollst nicht töten!" [...]. Ein Computerspiel, dass diese Grenze
überschreitet und den Spieler zur Übernahme der
Rolle eines Verbrechers verlockt und seine Brutalität prämiert, ist mit unserer christlich geprägten
Weltordnung nicht vereinbar." 155
63
Allgemein scheint Pfeiffer den Nutzern gewaltdarstellender Videospiele zu unterstellen, dass sie diese zum
Beweis ihrer Männlichkeit und aus Faszination an der
Ausübung von Gewalt spielen würden. Bei vielen Gamern, die First-Person-Shooter als virtuelles Schachspiel
empfinden und weder die Gewaltdarstellungen als Gewalt zu erleben meinen noch sich selbst als an Gewalt
interessiert betrachten, stößt diese Einstellung auf Unverständnis. In diesem Fall treffen wiederum Welten
aufeinander, da Pfeiffer sich von einem recht archaischen Männerbild überzeugt zeigt, nach dem "im Mann
[…] aus Arterhaltungsgründen ein hohes Potenzial an
Selbstverteidigungsfähigkeit" existiere, das jedoch "in
unseren Breitengraden [...] nicht mehr richtig abgerufen"
werde. Als Ventil würde sich Rugby anbieten, "ein exzessiver Gewalt-Männersport, wunderbar in den Rollen
und im Austobepotenzial". Dagegen sei die "Umsetzung
dieser Männerpotenziale in Richtung fantasiehaftes
Töten am Computer [...] überflüssig wie ein Kropf".
Schulen müssten jungen Männern derartige Möglichkeiten bieten um ihre "Männlichkeit positiv zu erfahren" 156 "ein richtiger Männerkampf [...] und nicht nur Rumsäuseln auf Mädchentour".
"Die Welt höchstens von einem Dutzend Dummköpfen und Taugenichtsen befreit hat."
Gesponsert von Siemens, das durch die Wahrnehmung
seiner "corporate responsibility" eine "positive Duftmarke" in der Gesellschaft hinterlassen möchte, hielt Pfeiffer
2009 wöchentlich an einer Schule einen Vortrag um
Schüler, Lehrer und Eltern auf die Gefahren der neuen
Medien hinzuweisen. Eloquent und sympathisch führt
Pfeiffer das Publikum an die Abgründe medialer Gefahren und appelliert, da angesichts der Untätigkeit nichts
anderes übrig bleibe, schließlich an die Eigenverantwortung der Eltern. Weiter weist Pfeiffer darauf hin, dass
politische Institutionen, Wissenschaftler und andere von
"der Industrie" gekauft bzw. von dieser bezahlt würden,
weshalb – ähnlich wie beim Rauchen – die tatsächlichen
Gefahren verharmlost würden. Auch bemüht Pfeiffer bei
solchen und anderen Gelegenheiten gerne Johann
Wolfgang von Goethe. 157 Er zitiert aus dessen Werk
("Zahme Xenien", ab Dezember 1795), um zu belegen,
64
dass Videospielen gegenüber Büchern eine gesteigerte
Gefahr inne wohnt:158
"Dummes Zeug kann man viel hören, kann es
auch schreiben,
wird weder Leib noch Seele stören, es wird alles
beim alten bleiben.
Dummes aber vors Auge gestellt, hat ein magisches Recht,
weil es die Sinne gefesselt hält, bleibt der Geist
ein Knecht."
Goethe ist in dieser Beziehung jedoch nicht unbelastet:
Wer sich mit den Auswirkungen von Medien beschäftigt,
wird auch zwingend über ein bestimmtes Phänomen
stolpern, den Werther-Effekt. Dieser besagt, dass die
Selbstmordrate in der Bevölkerung nach
der Thematisierung von Selbstmord
ansteigt. Der Name “Werther-Effekt” ist
nicht zufällig gewählt. Als 1774 Goethes
Buch “Die Leiden des jungen Werthers”
erschien, wurde es von Intellektuellen
und der Kirche wegen “Verherrlichung
des Suizids” kritisiert. Hintergrund waren
Suizide, bei denen man anhand der
Kleidung eine Verbindung zum Buch
herstellen konnte. Nach Wikipedia soll
eine zweistellige Anzahl von Suiziden im
Zusammenhang mit der Publikation
gestanden haben. 159 In Leipzig und
anderen Städten wurde der Werther
sowie das Tragen der Werther-Tracht in
Hinblick auf die Vorfälle verboten. Wie
18. Goethe, von Pfeiffer vereinnahmt.
glaubwürdig ist es, wenn Goethe angesichts der Selbstmorde vehement darauf besteht, dass
Bücher wie sein Werther “weder Leib noch Seele” stören? Genauso wie wenn Thomas Sandefur, CEO von
Brown & Williamson (Tochterfirma von British American
Tobacco), sagt:
“Ich glaube nicht, dass Nikotin suchterzeugend
ist.”
Übrigens war Goethe nicht vollständig von der Ungefährlichkeit seines Werkes überzeugt:
65
"Und nun wollt Ihr einen Schriftsteller zur Rechenschaft ziehen und ein Werk verdammen,
das, durch einige beschränkte Geister falsch aufgefasst, die Welt höchstens von einem Dutzend
Dummköpfen und Taugenichtsen befreit hat, die
gar nichts besseres tun konnten, als den schwachen Rest ihres bisschen Lichtes vollends auszublasen."
Aber auch das verschweigt Pfeiffer.
"In keiner Weise dafür geeignet, Killerspiele altersgerecht einzuordnen"
Am 18.09.2006 beauftragte der niedersächsische Innenminister das KFN mit einer Untersuchung des deutschen Jugendschutzes. Während es in der offiziellen
Pressemitteilung noch zurückhaltend hieß, dass u. a.
"die Arbeit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle"
(USK) geprüft werden solle,160 wählte Schünemann
selbst eindeutigere Worte: Man wolle "Nachweise führen, dass die USK in der Vergangenheit falsch gehandelt
hat".161 Es verwundert daher nicht, dass die USK Pfeiffer
unterstellte, "seit Längerem eine Kampagne gegen die
USK" zu betreiben.162 2007 äußerte sich Schünemann
anlässlich der Innenministerkonferenz zum Ergebnis der
Studie: Die USK sei "in keiner Weise dafür geeignet,
Killerspiele altersgerecht einzuordnen. 60 Prozent der
Spiele sind völlig falsch eingestuft". 163 In der Zusammenfassung zum Forschungsbericht heißt es hierzu:
"Im Ergebnis sind von den 62 mit USK-Alterskennzeichen versehenen Spielen nach unserer
Einschätzung nur 22 (35,5 %) angemessen eingestuft worden, bei 17 (27,4 %) haben wir Zweifel
an der Alterseinstufung, bei 23 (37,1 %) halten
wir sie für nicht angemessen." 164
Es werden dem Kennzeichnungsverfahren weiter zahlreiche Mängel unterstellt, die in ihrer Schärfe verwundern. So bescheinigte das Hans-Bredow-Institut entgegen dem KFN, dass die "von der USK zugrunde gelegten Kriterien [...] weitgehend mit denen übereinstimmen,
die auch in der Wissenschaft als relevant für die Entwicklungsbeeinträchtigung in der betreffenden Alters-
66
gruppe angesehen werden". Es wurde allein Raum für
Ergänzungen sowie zusätzlicher Transparenz gesehen,
ohne das Verfahren in Gänze in Frage zu stellen. Auch
sei der Umstand, "dass die Tester als Schnittstelle zwischen Antragsteller und Gremium viel Kontakt mit der
Wirtschaft pflegen, [...] ebenfalls sachgerecht". 165 Erika
Berthold und Eggert Holling, ehrenamtliche Gutachtender der USK, wiesen die Vorwürfe Pfeiffers zurück:
"Ein wenig Größenwahn gehört wohl schon dazu,
die eigenen Kriterien als maßgeblich für die ganze Nation anzusehen." 166
Von Schünemann wurde in öffentlichen Äußerungen
dagegen der Eindruck erweckt, dass die USK die Kennzeichen vergebe, obwohl dies durch ein mit unabhängigen Jugendschutzsachverständigen zusammengesetztes Gremium und einen staatlichen Vertreter, den ständigen Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden,
geschieht. Somit ist auch Schünemanns Behauptung
falsch, dass die USK dafür verantwortlich sei Videospiele altersgerecht einzuordnen. Nichtsdestotrotz zeigte
sich Schünemann von der Untersuchung überzeugt und
forderte, die USK abzuschaffen:
"Es gibt inakzeptable Beispiele, dass die freiwillige Selbstkontrolle sogar brutalste Spiele zum
Verkauf ab 16 Jahren freigegeben hat. Deshalb
ist es sinnvoll, dass man die Bundesprüfstelle für
den Jugendschutz und die Unterhaltungssoftware
Selbstkontrolle (USK) zusammenführt und eine
rein staatliche Prüfstelle schafft." 167
Vermutungen, dass Pfeiffer mit dem KFN selbst die
Einstufung von Videospielen übernehmen wolle, 168 sollten sich nicht bewahrheiten. Er forderte jedoch Abgaben
für Computerspiele in Höhe von 25 Cent pro verkauftem
Spiel, die für eine bessere Wirkungs- und Therapieforschung eingesetzt werden sollten. 169
"Nachweis, dass Spiele sinnvoll sind."
Anlässlich der Einführung des Deutschen Computerspielpreises zeigte Pfeiffer in einem Interview, dass er
gegenüber Videospielen bzw. Spielen allgemein noch
67
tiefergehende Vorbehalte hat. Als positive Videospiele
kann er sich allein "Serious Games" vorstellen, die beispielsweise den Umgang mit Diabetes erklären oder als
Lernspiel für Mathe und Englisch dienen könnten. Jedoch auch hier - so zeigt sich Pfeiffer überzeugt - würden wissenschaftliche Untersuchungen ergeben, dass
"das normale Lernen [...] eigentlich besser" sei und
Lernspiele allein für solche Personen eine Alternative
seien, die "nur noch über Computerspiele abgeholt werden" können. Allgemein könne er nicht nachvollziehen,
weshalb Videospiele ausgezeichnet werden sollten, da
ein Nachweis für ihren Nutzen bisher nicht geführt worden sei.
“Ich denke erst einmal müsste die Wissenschaft
Belege dafür haben, dass es Anlass gibt ein
Computerspiel zu preisen. Bisher ist es aus meiner Sicht alles die Anregung zum Zeitverdaddeln.
Dazu, dass man sich verliert im stundenlangen
Computerspielen, und das nutzt niemandem was.
[...] Weltweit gibt es den empirischen Nachweis,
dass Spiele sinnvoll sind, nicht. Sehr wohl gab es
den aber für preisgekrönte normale Brettspiele.
Da hat man tatsächlich festgestellt, dass die positive Wirkungen haben. Dass Kinder in ihrer Persönlichkeitsreifung dadurch gut beeinflusst werden [...].”
Die Einstellung Pfeiffers erscheint als typische protestantische bzw. puritanische Geisteshaltung, nach der im
Leben der "Erwerb von Geld und immer mehr Geld,
unter strengster Vermeidung alles unbefangenen Genießens"170 im Vordergrund stehe. In diesem Sinne
kündigte Pfeiffer die Kampagne "Kinderzimmer frei von
Bildschirmgeräten!" an, in der "prominenteste Bürger
mitmachen" würden.171 Der Umgang mit – nicht das
Spielen an – Computern sollten Kinder erst "im Alter von
10, 12, 15 Jahren in der Schule oder im Elternhaus [...]
schrittweise beigebracht bekommen". 172 Als Teil der
Kampagne "Keine Bildschirmgeräte in Kinderzimmern"
gab das KFN eine Broschüre heraus, die Eltern dabei
unterstützen sollte, bei ihren Kindern "Lust auf Leben" zu
wecken. 173
68
139
KFN, Wer finanziert das KFN?, kfn.de - Stand: Juni 2014.
KFN e.V, Organisation - WissenschaftlerInnen - Prof. Dr.
Christian Pfeiffer, kfn.de.
141
Stupidedia, Eintrag: Christian Pfeiffer, stupidedia.org - Stand:
22.09.2012.
142
Werner Glogauer, Gewalthaltige Medien machen Kinder und
Jugendliche zu Tätern, in: Dave Grossman/Gloria DeGaetano,
Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht, 2. Aufl.
(2003), S. 166 ff.
143
Rudolf H. Weiß, Gewalt, Medien und Aggressivität bei Schülern, S. 6.
144
Dirk Baier/Christian Pfeiffer/Michael Windzio/Susann Rabold,
Schülerbefragung 2005: Gewalterfahrungen, Schulabsentismus
und Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen. Abschlussbericht über eine repräsentative Befragung von Schülerinnen
und Schülern der 4. und 9. Jahrgangsstufe., kfn.de, S. 164 ff.
145
Dirk Baier/Christian Pfeiffer, Gewalttätigkeit bei deutschen
und nichtdeutschen Jugendlichen - Befunde der Schülerbefragung 2005 und Folgerungen für die Prävention (KFNForschungsbericht; Nr.: 100), kfn.de, S. 35.
146
Dirk Baier/Christian Pfeiffer, Gewalttätigkeit bei deutschen
und nichtdeutschen Jugendlichen - Befunde der Schülerbefragung 2005 und Folgerungen für die Prävention (KFNForschungsbericht; Nr.: 100), kfn.de, S. 45 f.
147
Susann Rabold/Dirk Baier/Christian Pfeiffer, Jugendgewalt
und Jugenddelinquenz in Hannover, kfn.de (2008), S. 81 ff.
148
Stefan Sichermann, Macht der Islam Jugendliche gewalttätig?, bildblog.de v. 13.06.2010.
149
Theresia Höynck/Thomas Mößle/Matthias Kleimann/Christian Pfeiffer/Florian Rehbein, Alterseinstufung von Computerspielen durch die USK - Zusammenfassung des Forschungsberichtes, kfn.de.
150
Christian Pfeiffer, nach: Der Spiegel, Dumm durch TV?,
spiegel.de v. 26.09.2005.
151
Andreas Wilkens, Kriminologe: Amokläufer schießen sich am
Computer in Stimmung, heise.de v. 18.04.2007
152
Christian Pfeiffer, nach: Peter Steinlechner, "Rugby statt
GTA 4" - Christian Pfeiffer im Interview, golem.de v.
02.02.2009.
153
lis/ddp, Nach Amoklauf von Blacksburg: Kriminologe fordert
Spielverbote, spiegel.de v. 18.04.2007.
154
Christian Pfeiffer, Offener Brief an die Mitglieder und stellvertretenden Mitglieder des Bundestagsausschusses für Kultur
und Medien, kfn.de v. 03.05.2007.
155
Christian Pfeiffer, "Du sollst nicht töten!", kfn.de.
156
Christian Pfeiffer, nach: Peter Steinlechner, "Rugby statt
GTA 4" - Christian Pfeiffer im Interview, golem.de v.
02.02.2009.
157
Christian Pfeiffer, nach: Computer Bild Spiele, Spiele-Kritiker
Prof. Dr. Pfeiffer im COMPUTER BILD SPIELE-Gespräch,
computerbild.de.
158
Christian Klaß, Offene Diskussion: Kriminelle Jugend dank
PC und Fernseher?, golem.de v. 26.01.2005.
140
69
159
Wikipedia, Eintrag: Werther-Effekt, de.wikipedia.org - Stand:
03.09.2011.
160
Niedersächsisches Ministerium für Inneres und Sport, Forschungsprojekt zu Gewalt verherrlichenden Computerspielen,
mi.niedersachsen.de v. 18.09.2006.
161
Bernd Graff, Die Bilder selber sind Gewalt, süddeutsche.de
v. 23.11.2006.
162
Stefan Krempl/Andreas Wilkens, "Killerspiele": Selbstkontrolleinrichtung wehrt sich gegen Verleumdung, heise.de v.
21.12.2006.
163
Uwe Schünemann, nach: Jens Ihlenfeld, Innenminister: USK
ungeeignet, um Killerspiele einzustufen, golem.de v. 30.5.2007.
164
Theresia Höynck/Thomas Mößle/Matthias Kleimann/Christian Pfeiffer/Florian Rehbein, Alterseinstufung von Computerspielen durch die USK - Zusammenfassung des Forschungsberichtes, kfn.de.
165
Inka Brunn/Hardy Dreier/Stephan Dreyer/Uwe Hasebrink/Thorsten Held/Claudia Lampert/Wolfgang Schulz, Das
deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und
Computerspiele, Endbericht v. 28.6.2007, S. 115, 163.
166
Erika Berthold/Eggert Holling, Killerspielalarm in Deutschland, heise.de v. 14.06.2007.
167
Uwe Schünemann, zitiert nach: bildungsklick, Staatliche
Kontrolle für Computerspiele gefordert, bildungsklick.de v.
13.04.2007.
168
Christian Stöcker, Verbots-Debatte: Breitseite gegen Killerspiel-Jäger Pfeiffer, spiegel.de v. 15.12.2006.
169
Nicole Lange, Großbritannien: Steuererhöhung für Gewaltspiele, derwesten.de v. 11.03.2009.
170
Max A. Höfer, Macht uns der Kapitalismus unglücklich?,
cicero.de v. 28.10.2013.
171
Christian Pfeiffer, nach: Computer Bild Spiele, Spiele-Kritiker
Prof. Dr. Pfeiffer im COMPUTER BILD SPIELE-Gespräch,
computerbild.de.
172
Christian Pfeiffer, nach: Computer im Kindergarten, bildungsklick.de
173
KFN, Keine Bildschirmgeräte in Kinderzimmern, kfn.de.
70
Spitzer
31.01.2005
Der Psychiater und Psychologe Prof. Dr. Dr. Manfred
Spitzer gehört zu den medial präsentesten Spielegegnern. Er ist unter anderem Ärztlicher Direktor der psychiatrischen Uniklinik in Ulm174, Herausgeber der Zeitschrift "Nervenheilkunde" 175 und
gestaltet die Sendung "Gehirn und
Geist" im bayerischen Rundfunk. 176
Bekannt ist er insbesondere wegen
der Publikationen "Vorsicht Bildschirm" (2005) und "Digitale Demenz" (2012), in denen er mit markigen Worten vor dem Einfluss von
Fernsehen und Videospielen warnt.
Die Behauptung, "Bildschirmmedien
machen dumm, dick und gewalttätig", zählt dabei noch zu den zurückhaltenderen Aussagen. Weiter tritt er
des öfteren in Talk-Shows auf und
gehört zu den Unterzeichnern des
Kölner Aufrufs gegen Computergewalt. Im Übrigen gehört Spitzer neben Werner Glogauer177 zu den
wenigen renommierten Spielegeg19. Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer.
nern, die als Sachverständige in
Strafverfahren berufen waren, die Bedeutung des Medienkonsum für die jeweilige Tat zu klären. 178
"Bildschirmmedien machen dumm, dick und gewalttätig."
Spitzer beschränkt sich bei seiner Kritik weder auf Videospiele noch auf das Thema der Gewalt: Vielmehr
sieht er in der Benutzung von Bildschirmmedien allgemein, die Gefahr, dass der Mensch – zum Beispiel beim
Lernen – sein Potential nicht voll ausschöpfen kann oder
71
Zeit vergeudet, die mit nützlicheren Beschäftigungen
verbracht werden könnte. So macht er an der Nutzung
von Bildschirmmedien ein erhöhtes gesundheitliches
Risiko fest: "Aufgrund der Bildschirm-Medien wird es in
Deutschland im Jahr 2020 etwa 40.000 Todesfälle durch
Herzinfarkt, Gehirninfarkt; Lungenkrebs und DiabetesSpätfolgen geben". 179 Dabei dürfte selbstverständlich
sein, dass nicht bereits das bloße Nichtspielen oder
Nichtfernsehen die Lösung ist, sondern anderen (sportlichen) Aktivitäten nachgegangen werden müsste. In
seinen griffigen Formeln spart Spitzer diesen Punkt,
dass allein eine mittelbare Gefahr zu befürchten sei,
aus:
"Elektronische Bildschirmmedien — Fernsehen
und Computer — machen dumm, dick und gewalttätig."180
Ähnlich soll es nach Spitzer beim Lernen liegen: "Wenn
man etwas aufschreibt, beschäftigt sich der Kopf intensiver damit, als wenn man es nur liest. Das gilt allerdings
nur für die Handschrift: Wenn man sich etwas merken
möchte, bringt Tippen weitaus weniger als Schreiben".181 Mediennutzung macht demnach nicht unmittelbar "dumm", sondern nach den von Spitzer zitierten
Studien könne das Lernen mit elektronischen Medien
weniger effektiv als mit Stift und Papier sein. Ähnliche
Bedenken wurden jedoch nicht nur elektronischen Medien, sondern bereits der Schrift entgegengehalten. So
ließ Platon vor ca. 2.300 Jahren Thamus Theuth entgegenhalten, dass die Sprache der Schrift vorzuziehen sei:
"[...] Diese Kunst wird Vergessenheit schaffen in
den Seelen derer, die sie erlernen, aus Achtlosigkeit gegen das Gedächtnis, da die Leute im
Vertrauen auf das Schriftstück von außen sich
werden erinnern lassen durch fremde Zeichen,
nicht von innen heraus durch Selbstbesinnen. Also nicht ein Mittel zur Kräftigung, sondern zur
Stützung des Gedächtnisses hast du gefunden.
Und von Weisheit gibst du deinen Lehrlingen einen Schein, nicht die Wahrheit: wenn sie vieles
gehört haben ohne Belehrung, werden sie auch
viel zu verstehen sich einbilden, da sie doch
72
größtenteils nichts verstehen und schwer zu ertragen sind im Umgang, zu Dünkelweisen geworden und nicht zu Weisen." 182
Demnach müsste Spitzer mit derselben Selbstverständlichkeit behaupten, dass Schreiben "dumm" mache, da
zu Lernendes verstanden und rezitiert vom Rezipienten
besser verinnerlicht wäre. Das Schachspiel, das von
Zeitgenossen als eine "Art von mentalem Gladiatorentum" diffamiert wurde, sah sich 1859 im Scientific American übrigens ähnlichen Vorwürfen ausgesetzt:
"Eine verderbliche Begeisterung Schach zu lernen und zu spielen verbreitet sich im ganzen
Land und viele Schach-Clubs haben sich in den
Städten und Dörfern gebildet. Wieso sollten wir
das bedauern, könnte man sich fragen. Unsere
Antwort ist, dass Schach nur ein Vergnügen eines sehr geringwertigen Charakters ist, das dem
Geist kostbare Zeit raubt, die besser in noblere
Errungenschaften gesteckt werden könnte, während es dem Körper keinen Vorteil bringt." 183
"Muss langfristig zu schweren körperlichen Schäden
führen."
Neben mittelbaren gesundheitlichen Risiken sieht Spitzer jedoch auch die Gefahr einer unmittelbaren Schädigung der Gesundheit. In dem Format "Pixelmacher" gab
er zu bedenken, dass die Spieler von gewaltdarstellenden Videospielen ihren Körper in einen Stresszustand
versetzen würden, ohne dass hierdurch geschaffene
physische Potential abzurufen: "Bei Counter-Strike"
habe der Nutzer unter anderem "erhöhtes Cortisol im
Blut. Also alles, was Sie so haben, wenn Sie einen Angreifer abwehren oder wenn Sie einen angreifen. Aber
was Sie nicht haben, sind die entsprechenden Bewegungen. Das muss langfristig zu schweren körperlichen
Schäden führen". Spitzer betonte weiter:
"Das kann gar nicht anders sein. Medizinisch betrachtet muss das wirklich ungut sein, vor allem
für den Körper. Dazu gibt es nicht sehr viel an
Wissenschaft, aber wenn man ein bisschen weiß,
wie der Körper funktioniert – wenn der auf Angriff
73
gebahnt ist oder auf Verteidigung gebahnt ist und
sitzt nur rum – dann passieren sehr viele sehr
ungute Dinge im Körper."
Was Spitzer an dieser Stelle verschweigt ist jedoch,
dass dies für jede Art der Erregung gilt, die nicht körperlich kompensiert werden kann. Der von RTL zu derselben Thematik befragte Neurowissenschaftler Albert
Lichtenthal brachte dieselben Bedenken wie Spitzer vor,
wies jedoch darauf hin, dass die Gewaltdarstellung hierbei nicht entscheidend sei:
"Das ist eine Art Körperverletzung, weil das Adrenalin, das da freigesetzt wird, das schädigt unseren Körper in vielen Bereichen. [...] Es ist fast
egal letztendlich, ob man solche Spiele spielt
(FIFA) oder solche, die eher brutal sind. Das Adrenalin entscheidet darüber, wie hoch die Belastung in der Situation ist."
Demnach müssten auch spannende Bücher und Filme
betroffen sein, in denen der Rezipient mit dem jeweiligen
Protagonisten "mitfiebert". Geäußert wurden derartige
Bedenken schon 1795 hinsichtlich der in die Mode gekommenen "Rittergeschichten": "Nun aber führt die
Abwechslung – auch Rittergeschichten und höchst
schreckhafte Scenen herbey, die schwachen Nerven
werden angespannt, das eitle unerfahrne Herz wird von
einer Welle des Sturms zu einer anderen Felsenkluft
hingetrieben [...]".184
"Hinzu kommen jährlich einige hundert zusätzliche
Morde"
Wie viele andere Spielegegner auch zeigt sich Spitzer
davon überzeugt, dass die Nutzung gewaltdarstellender
Videospiele nicht ohne Einfluss auf die Aggressivität
bleibe. Spiele würden demnach nicht nur die Nutzer
selbst, sondern auch den Menschen in ihrer Umgebung
schaden: So führt er in seiner Publikation "Vorsicht Bildschirm!" aus, dass es aufgrund der Bildschirm-Medien
"jährlich einige hundert zusätzliche Morde, einige tausend zusätzliche Vergewaltigungen und einige zehntausend zusätzliche Gewaltdelikte gegen Personen" 185
geben würde. Die Eignung zum Abbau der Tötungs-
74
hemmung steht für Spitzer auch deswegen außer Frage,
weil er sich auf die – unrichtige – Behauptung beruft,
"dass die ersten Programme dazu vom US-Militär entwickelt wurden, um die Hemmung der Soldaten, auf Körper zu schießen, zu senken". 186 Die provozierende Conclusio Spitzers:
"Ein friedfertiger Mensch, der viel Videospiele
spielt, ist am Ende gewaltbereiter als ein eher
gewaltbereiter Mensch, der gar nichts spielt." 187
Einzelne Wissenschaftler nehmen jedoch selbst unter
der Annahme, dass eine exzessive Nutzung gewaltdarstellender Videospiele die Empathie verringert, keine
Zunahme krimineller Handlungen an. Der Ansatz von A.
Scott Cunningham (Baylor University), Benjamin Engelstätter (ZEW Mannheim) und Michael R. Ward (University of Texas at Arlington) war zu berücksichtigen, dass
die Nutzung gewaltdarstellender Videospiele "gewalttätige Handlungen dadurch verhindere, dass die einzelnen
Spieler zum exzessiven Spielen verleitet werden". Durch
Einbeziehung dieses Faktors könnten die gesellschaftlichen Folgen gewaltdarstellender Videospiele "erheblich
kleiner" oder "nicht existent" sein. Die zugespitzte These
geht einen Schritt weiter:
"Overall, violent video games lead to decreases
in violent crime."
Entgegen der Beispielrechnung von Spitzer wäre es
demnach denkbar, dass es wegen gewaltdarstellender
Videospiele zu einem Rückgang von Morden, Vergewaltigungen und anderen Gewaltdelikten kommt, da einzelne Spieler zwar aggressiver werden, doch – da sie mit
dem Spielen von Videospielen beschäftigt sind – weniger Gelegenheiten haben, diese auszuleben. 188 Die
These wird durch eine weitere Untersuchung gestützt, in
der nach der Veröffentlichung populärer Titel wie derer
der "Grand Theft Auto"- und "Call of Duty"-Reihe ein
Rückgang der Mordrate feststellt werden konnte. Auch
hier betrachten es die Autoren als am wahrscheinlichsten, dass es durch das vermehrte Spielen an Gelegenheiten für Verbrechen fehlt: "His favored [...] theory is
that when a big game comes out, people who enjoy
fantasy violence are more likely to be seated in front of a
75
screen, where the potential for real world violence is
decreased". Dennoch wird zur Zurückhaltung gemahnt:
"It's a little too early to
say, let's all play violent
video games and make
the world safer."189
Des Weiteren gibt es in den
USA wegen des Umstands,
dass sich die Zahl der von
(männlichen) Jugendlichen
verübten Gewaltdelikte seit
dem kommerziellen Durchbruch
der
First-PersonShootern halbiert hat,190
20. USA: Jugendgewalt durch Games gesenkt?
scherzhafte Gegenüberstellungen der Entwicklungen von Verkaufszahlen und Kriminalitätsrate.
"Tat [...] als ein Resultat des Videospiels."
Als 2006 ein 19-Jähriger wegen der Tötung eines Obdachlosen angeklagt war, stellte sich der Verteidiger auf
den Standpunkt, dass das Videospiel "Wrestling –
Smack Down vs. Raw 2006" die Tat verursacht habe.
Spitzer zeigte sich als Sachverständiger davon überzeugt, dass aufgrund der Videospielnutzung eine Beeinträchtigung der Steuerungsfähigkeit nicht ausgeschlossen werden könne, was strafmildernd zu berücksichtigen
wäre. Trotz der Bekundung Spitzers – "angesichts des
völligen Fehlens eines Motivs kann man die Tat gar nicht
anders verstehen als ein Resultat des Videospiels" –
schloss sich das Gericht, auch wenn es einen Einfluss
auf die Tat annahm, der Ansicht eines weiteren Sachverständigen an, wonach eine verminderte Steuerungsfähigkeit nicht festgestellt werden könne. 191
174
Universitätsklinikum Ulm, Ärztlicher Direktor, uniklinikulm.de.
175
Schattauer, Nervenheilkunde – interdisziplinäre Fortbildung
seit über 30 Jahren, schattauer.de.
76
176
Bayerischer Rundfunk, Reine Nervensache - Geist & Gehirn,
br.de.
177
Stefan Braunschweig, Verhängnisvolles Vorbild, focus.de v.
08.07.1996.
178
Potsdammer Neuste Nachrichten, Gutachter: Videospiel
erklärt den Mord, pnn.de v. 12.12.2006.
179
Manfred Spitzer, Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien,
Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (2005), S. 12.
180
Manfred Spitzer, Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien,
Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft, S. 245, zitiert
nach: Don-Bosco-Schulverein e.V., Bildschirmmedien - Vermüllte Köpfe, don-bosco-sb.de.
181
Manfred Spitzer, nach: Lydia Klöckner, Tipps, die das Lernen leichter machen, zeit.de v. 28.11.2012.
182
Platon, Phaidros, in: Sämtliche Dialoge (1993), Bd. 2, S.
103, nach: Barbara Janßen, Medienkritik bei Platon und Medienkritik heute, linse.uni-due.de.
183
Daniel C. Schlenoff, 100 Years Ago: Baseball's First Night
Games, scientificamerican.com v. 15.06.2009.
184
Johann Gerog Heinzmann, nach: Reinhard Wittmann, Geschichte des deutschen Buchhandels, S. 204.
185
Manfred Spitzer, Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien,
Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (2005), S. 12.
186
Niko Steeb, Was Killerspiele im Gehirn auslösen, augsburger-allgemeine.de v. 15.04.2010.
187
Manfred Spitzer, zitiert nach: Christian Klaß, Killerspiele?
Frontal21-Bericht macht Spieler aggressiv, golem.de v.
29.04.2005.
188
A. Scott Cunningham/Benjamin Engelstätter/Michael R.
Ward, Understanding the Effects of Violent Video Games on
Violent Crime (2011), ftp.zew.de, S. 1, 3, 25.
189
Colin Campbell, Do violent video games actually reduce real
world crime?, polygon.com v. 12.09.2014.
190
Centers for Disease Control and Prevention, Youth Violence:
National Statistics, cdc.gov.
191
Peter Jähnel/DPA, Neun Jahre Haft für 19-Jährigen, stern.de
v. 19.12.2006.
77
Emsdetten
- 20.11.2006 -
Am 20. November 2006 betrat der 18-Jährige Bastian
Bosse die Geschwister-Scholl-Schule in Emsdetten mit
drei Schusswaffen und mehreren Rohrbomben. Er verletzte durch Schüsse fünf Menschen und tötete im Anschluss sich selbst. 192 Die Tat erfolgte nicht ohne Vorwarnung: Schon am 26.05.2004 schrieb er in einem
Internetforum für kostenlose psycho-soziale Beratung,
dass er nicht mehr weiter wisse und Hilfe wünsche. Es
fiel bereits das Wort "Amoklauf". Die Planungen hielt er
in seinem Tagebuch fest, in dem er im Eintrag vom
19.11.2006 die Tat zu rechtfertigen versuchte. Er stellte
auch Material auf seine Internetseite, da er damit rechnete, dass die Polizei seine Tagebuchaufzeichnungen
zurückhalten werde. Hier gebrauchte er das Pseudonym
"ResistantX". Von der Staatsanwaltschaft wurde später
"allgemeine[r] Lebensfrust" als Motiv genannt. In Medienberichten hieß es unter Berufung auf einen Freund
des Täters, dass dieser die Videospiele "Doom 3" und
"Counter-Strike" genutzt und für letzteres auch eine
"Map [...] von der Schule" erstellt habe. 193
"Warum explizites Köpfewegsprengen"
Es war somit vorgezeichnet, dass nach dem Amoklauf
von Erfurt "Counter-Strike" wieder der öffentlichen Kritik
ausgesetzt sein würde. Auch diesmal gelang es Medien
nicht immer, den Inhalt von "Counter-Strike" zutreffend
einzuordnen: Der Focus schrieb unter Berufung auf den
Kriminologen Rudolf Egg, dass sich Eltern dann Sorgen
machen müssten, wenn "sich jemand Tag und Nacht an
besonders grausamen Spielen ergötze, Waffen möge
und an Freundschaften nicht interessiert sei [...]. „Counter-Strike“ ist so ein grausames Spiel", 194 in der Süddeutschen wurde die Frage aufgeworfen, weshalb der
Titel "explizites Köpfewegsprengen [enthalte], wenn es
78
um Köpfewegsprengen explizit nicht geht",195 und die
Münchner tz bekundete, dass "alle jugendlichen Amokläufer [...] diese Ego-Shooter gespielt" hätten sowie
"Armeen Computerbilder [nutzen würden], um die Tötungshemmung ihrer Soldaten abzubauen"196. Ein Armutszeugnis war eine dpa-Meldung, in der Gelände- mit
Videospielen verwechselt wurden:
"Die bayerische Familienministerin Christa Stewens (CSU) forderte Computerspiele wie
„Gotcha“, „Paintball“ und „Laserdrome“ auf den
Index zu setzen." 197
Entgegen den Presseberichten ist "Counter-Strike" bei
der Gewaltdarstellung recht zurückhaltend und war unter
den damals gängigen Mehrspielershootern der harmloseste Titel: Anders als in der "Uneal Tournament"- oder
"Quake"-Reihe wurden die Spielfiguren durch Explosionen nicht zerrissen und auch die Bluteffekte waren vergleichsweise dezent gehalten. Auch ein "explizites Köpfewegsprengen" kommt trotz der Ausführungen der
Süddeutschen in "Counter-Strike" nicht vor. Auch die
allgemeinen Vorwürfe, dass das Militär Videospiele zur
Desensibilisierung von Soldaten nutze sowie alle Amokläufer First-Person-Shooter genutzt hätten, treffen nicht
zu. Vergleiche hierzu die Ausführungen in "Amoklauf
von Erfurt" und "Kölner Aufruf".
In der Gamer-Szene wurde versucht, auf falsche Darstellungen hinzuweisen, doch Zuschriften zu diesem
Thema wurden von den jeweiligen Formaten regelmäßig
nicht zur Kenntnis genommen. So sind die angeführten
Textpassagen auch heute noch größtenteils unberichtigt
abrufbar. Redakteure des Spielemagazins "GameStar"
starteten den Versuch, Journalisten bei einer Vorführung
des Titels den Inhalt von "Counter-Strike" nahezubringen. Die erschienenen Pressevertreter waren jedoch
nicht an dem tatsächlichen Spielgeschehen, sondern an
möglichst reißerischem Bildmaterial interessiert. So
wurden die Redakteure von Journalisten schließlich
bedrängt, das Feuer auf die unbewaffneten Geiseln zu
eröffnen:
"Jetzt schießt doch endlich mal auf die Zivilisten!"
79
"Fanatischer Counter-Strike-Spieler"
Eine "Counter-Strike"-Nutzung des Täters wurde in zahlreichen Medienberichten angesprochen. Demnach war
"der Emsdettener Schüler als fanatischer Counter-StrikeSpieler bekannt"198, er habe "nach Angaben von Mitschülern oft und gern „Counter-Strike“ [...] gespielt" 199
bzw. "Counter-Strike" sei das Spiel, "mit dem sich auch
der Täter von Emsdetten die Zeit vertrieben" 200 habe.
Abweichend vom Amoklauf von Erfurt gab es nach
Emsdetten keinen (öffentlich zugänglichen) Bericht, in
dem die Videospielnutzung von offizieller Seite untersucht wurde. Die Ermittlungsergebnisse wurden allein in
einer Sitzung des nordrhein-westfälischen Landtags
vorgetragen. Der Landeskriminaldirektor Rolf Behrendt
stellte zur Videospielnutzung des Täters fest:
"In seiner Wohnung wurden fünf Computerspiele
mit gewaltbezogenem Inhalt aufgefunden, die
aber über eine FSK-Freigabe verfügen und frei
verkäuflich sind. Auf dem PC installiert war lediglich das Spiel „Counterstrike“" 201
Allein der Umstand, dass der Täter "Counter-Strike" auf
seinem Rechner installiert hatte, lässt jedoch noch keinen Schluss auf die Nutzung zu: Videospiele – speziell
Online-Shooter – können nicht nur zum Schießen, sondern auch für andere Tätigkeiten zweckentfremdet werden. So gibt es bei vielen Spielen eine "Trickjump"-, eine
"Machinima"- und eine "Mapping"-Szene. Während
erstere – ähnlich dem realen "Parkour" – versuchen sich
möglichst schnell durch das Level zu bewegen und
zweitere die Spiele nutzen, um Filme zu drehen, werden
von letzteren die virtuellen Umgebungen (Maps), in
denen sich die Spieler bewegen, erstellt. Bastian Bosse
selbst stellte Anfang 2006 in einem Onlineforum klar,
dass er "Counter-Strike" bloß zum Mappen benutzte und
es nicht spiele:
"2. spiele ich nicht CS [Anm.: CS = "CounterStrike"], sondern mappe nur! (Natürlich teste ich
sie in CS)"202
Zum Mappen verwendete er den verhältnismäßig einsteigerfreundlichen Leveleditor "Worldcraft" (Nunmehr:
80
"Hammer Editor"), mit dem Maps für auf "Half-Life" basierende Spiele – somit auch "Counter-Strike" – erstellt
werden können. Zugeschrieben werden Bosse die Maps
"fy_hallofdeath" und "cs_gss_beta3". Erstere besteht
aus der in einer Halle gelegenen und mit Waffen gefüllten Arena, letztere zeigt die Aula und einige Klassenräume der Geschwister-Scholl-Schule in Emsdetten. Auf
beiden Maps finden sich die aus blutbefleckten Eisenstangen zusammengesetzten Buchstaben "RX", offenbar ein Verweis auf das von ihm
gebrauchte Pseudonym "ResistantX". Von den Medien wurde der Verdacht geäußert, dass
Bosse sich mit der Map seiner
Schule auf die Tat vorbereitet
habe, der viele Gamer jedoch
nicht überzeugte: Beim Mappen
ist es nicht unüblich, sich zu
Beginn an vertrauten Objekten –
zum Beispiel der eigenen Schule
– zu versuchen, da man mit
21. Angeblich vom Täter erstellte Map.
diesen Örtlichkeiten vertraut ist.
Der Gedanke, dass dies von Außenstehenden als Vorbereitung eines Amoklaufs gedeutet werden könnte, ist
vor Emsdetten keinem Gamer gekommen. Vielmehr gab
es die Erwartung, für einen detailgenauen Nachbau
Anerkennung zu bekommen. Dies war offenbar auch bei
Bosse der Fall, der seine Map nicht versteckte, sondern
sie sogar auf Schulrechnern verfügbar machen wollte:
"Das Spiel mit diesem Szenario wurde wiederholt
im Computer-Netzwerk der Schule von den dafür
zuständigen Lehrern gefunden und gelöscht. Der
Täter hatte sich noch im Oktober 2006 mit dem
Ansinnen an einen dieser Lehrer gewandt, das
Spiel mit diesem Szenario in das Schulnetzwerk
einstellen zu dürfen. Der Lehrer hat dies jedoch
abgelehnt."203
"Planen Sie einen Amoklauf?"
Die taz rühmte sich schon am 21.11.2006 die von Bosse
erstellte "Counter-Strike"-Map gefunden zu haben. Unter
dem Pseudonym "Schlossherr" habe er in einem ein-
81
schlägigen Forum die Map "cs_gss" vorgestellt, welche
die Geschwister-Scholl-Schule in Emsdetten zeige. Die
Map sei, so die Einschätzung der taz, "das ideale Trainingsgelände für einen Amoklauf". Grundlage für den
Artikel war offenbar ein Beitrag im Forum der MappingSeite "thewall.de" vom 16.09.2000, aus dem die taz Lob
und Anregungen der anderen Forennutzer – "nur die
Hecke sollte am besten noch gestutzt werden" – zitierte.204 Tatsächlich zeigte die Map jedoch nicht die Geschwister-Scholl-Schule in Emsdetten und stammte
auch nicht vom Täter. Holger Dambeck stellte bei Spiegel Online fest:
"Das Counter-Strike-Level cs_gss, das SPIEGEL
ONLINE vorliegt, ist zwar tatsächlich einer Geschwister-Scholl-Schule nachempfunden. Allerdings steht diese nicht in Emsdetten, sondern im
rund 240 Kilometer entfernten Melsungen nahe
Kassel."
Bilder der wahrscheinlich vom Täter erstellten Map
"cs_gss_beta3" wurden am 22.11.2006 in "Stern TV"
ausgestrahlt.205 Die Datei wurde bereits im Juni 2006
erstellt und enthält einen Hinweis auf die Seite
www.stay-different.de, der Webseite des Täters.
Die Mapper-Szene war wegen der Medienberichte beunruhigt und diskutierte online über die Skepsis, mit der die
Presse auf virtuell nachgebaute Schulen reagierte. Im
"GameStar"-Forum beteiligte sich ein 20-Jähriger an
einer Diskussion und verwies darauf, dass er – wie viele
andere auch – ebenfalls seine Schule nachgebaut habe
und dies nichts Besorgniserregendes sei:
"Ich habe übrigens meine (alte) Schule auch als
CS Map nachgebaut [...]. Sehr realistisch sogar.
Lauf ich deswegen gleich Amok?"
Spiegel Online zitierte diesen Satz im Artikel "Schülerhobby Mapping: Meine Schule in Counter-Strike", bei
dem versucht wurde, den Lesern unaufgeregt zu erklären, dass "Mapping" keine Vorbereitung auf einen Amoklauf darstelle, sondern von Schülern als technische
Herausforderung begriffen werde. Weiter zeuge der
einfallslose Nachbau der eigenen Schule am ehesten
82
von einem Mangel an Kreativität. Eine Bildergalerie
zeigte einige Schulmaps, darunter auch "de_tmg" des
20-Jährigen, in der das Thomas-Morus-Gymnasium"
nachgebaut wurde. 206 Der Artikel verschärfte jedoch die
Situation: Die Regionalzeitung von Oelda nahm das
Thema auf, und die Stadtoberen zeigten sich alarmiert:
"Die Stadt Oelde wird die Verwendung realer örtlicher
Gegebenheiten als Gegenstand für gewaltverherrlichende Spiele nicht dulden und den notwendigen rechtlichen
Handlungsrahmen ausschöpfen". Auch die Polizei wurde
auf den Fall aufmerksam und konnte den Ersteller der
Map nach dem Hinweis einer Privatperson identifizieren.
Am 24.11.2006 klingelten um 6:40 Uhr zwei Polizisten
bei ihm und stellten ihn zu zur Rede:
"Planen Sie einen Amoklauf?"
In einem zehnminütigen Gespräch gelang es die Bedenken der Ordnungshüter zu zerstreuen, die den Mapper
freundlicherweise noch zum Bahnhof fuhren – den Bus
hatte er wegen des Besuchs verpasst. Der "GameStar"
erklärte er später, dass er nach einer "Fantasie"-Map
etwas Realistisches nachbauen wollte. Ihn habe die
Herausforderung gereizt, und die Schule biete mehr
taktische Tiefe als sein Wohnhaus. Es habe für die Map
auch viel Lob und Anerkennung gegeben, die trotzdem
nicht oft gespielt werde: "Dust2", eine Standardmap von
"Counter-Strike", mache einfach mehr Spaß. Rechtliche
Konsequenzen hatte der Vorfall für den Schüler nicht.
Die Map nahm er dennoch vom Netz.207
"Für Hersteller und Händler ganz klare Regeln aufstellen"
Auch der Gesetzgeber blieb nicht untätig: Weil das "öffentliche und politische Interesse an einem wirksamen
Schutz von Kindern und Jugendlichen vor gewaltbeherrschten Computerspielen [...] groß" sei, initiierten die
Bundesfamilienministerin Ursula von der Leyen (CDU)
und der nordrhein-westfälische Familienminister Armin
Laschet (CDU) ein Sofortprogramm zur Verbesserung
des Jugendschutzes, ohne die Ergebnisse der Evaluation des Hans-Bredow-Instituts abzuwarten. Durch das
Sofortprogramm sollten "die Verbote für schwer jugendgefährdende Medien [...] im Hinblick auf Gewaltdarstel-
83
lungen erweitert und verschärft werden". 208 Tatsächlich
stellte sich der Inhalt größtenteils als Symbolpolitik heraus: So geht mit der Ergänzung des Indizierungskatalogs um Inhalte mit selbstzweckhafter Gewalt und
Selbstjustiz keine Ausweitung einher, da
diese bereits nach der bisherigen
Spruchpraxis der BPjM als jugendgefährdend bewertet wurden. Der Erweiterung der kraft Gesetzes indizierten Medien um Titel, die extreme und das
Geschehen
beherrschende
selbstzweckhafte Gewalt beinhalten, erschien
aufgrund der recht subjektiven Kriterien
als zu vage, so dass sowohl die praktische Relevanz als auch die Verfassungsmäßigkeit bezweifelt wurden.209
Die eigentliche Neuheit, die rechtlichen
Grundlagen für Testkäufe zu schaffen,
wurde gestrichen, so dass als einzige
nennenswerte Änderung die Festschreibung von Position und Größe der
22. „Zensursula“ auch bei Netzsperren.
USK-Prüfsiegel verblieb:
"Links unten auf einer Fläche von mindestens
1200 Quadratmillimetern und (auf) dem Bildträger
auf einer Fläche von mindestens 250 Quadratmillimetern."
Die Reaktion der Wirtschaft war das vermehrte Angebot
von sogenannten "Wendecovers": Auf der Rückseite des
Verpackungseinlegers befand sich ein Cover ohne Prüfkennzeichen, so dass der Käufer – wenn er die ästhetische Beeinträchtigung durch die Altersfreigabe nicht
ertragen wollte – diese durch das Wenden des Covers
verschwinden lassen konnte. Im Fall von illegal aus dem
Internet bezogenen und auf dem Schulhof getauschten
Kopien stellt sich das Gesetz als Makulatur heraus, da
sich Schüler regelmäßig nicht die Mühe machen Alterskennzeichen auf Rohlinge zu malen.
192
Wikipedia, Eintrag: Amoklauf von Emsdetten, de.wikipedia.org - Stand: 28.06.2014.
84
193
Julia Jüttner, Amokläufer von Emsdetten: Die wirre Welt des
Sebastian B., spiegel.de v. 21.11.2006.
194
Ingo Thor, Der Auftritt von Steinhäusers Zwilling, focus.de v.
21.11.2006.
195
Bernd Graff, Die Bilder selber sind Gewalt, süddeutsche.de
v. 23.11.2006.
196
Klaus Rimpel, Überschrift: »Machen Killer-Spiele gewalttätig?«, Münchner tz v. 22.11.2006.
197
AP/dpa, "Sie animieren Jugendliche, andere Menschen zu
töten", süddeutsche.de v. 19. Mai 2010.
198
Carola Padtberg-Kruse, Von Erfurt nach Emsdetten: Zu
wenig Psychologen - zu wenig Kontrolle, spiegel.de v.
21.11.2006.
199
Ingo Thor, Der Auftritt von Steinhäusers Zwilling, focus.de v.
21.11.2006.
200
Christian Parth, Wir schießen nur auf Pixel, zeit.de v.
23.11.2006.
201
Rolf Behrendt, nach: Landtag NRW, 19. Sitzung v.
14.12.2006, Plenarprotokoll 14/329, S. 8.
202
Bastian Bosse, zitiert nach: Marco, Counterstrike.de zum
Amoklauf in Emsdetten, 4players.de v. 22.11.2006.
203
Rolf Behrendt, nach: Landtag NRW, 19. Sitzung v.
14.12.2006, Plenarprotokoll 14/329, S. 8.
204
Ralf Götze, In der Falle von Bastian B., taz.de v. 21.11.2006.
205
Holger Dambeck, Hysterie und Wahrheit: Die Mär von der
Emsdettener Ballerspiel-Arena, spiegel.de v. 21.11.2006.
206
Holger Dambeck, Schülerhobby Mapping: Meine Schule in
Counter-Strike, spiegel.de v. 25.11.2006.
207
Christian Schmidt, "Planen sie einen Amoklauf", GameStar
2/2007.
208
Deutscher Bundestag, Antwort der Bundesregierung auf die
Kleine Anfrage der Abgeordneten Grietje Bettin, Kai Gehring,
Ekin Deligöz, weiterer Abgeordneter und der Fraktion BÜNDNIS
90/DIE GRÜNEN, BT-Drs. 16/4707, S. 2.
209
Fabian Siegismund, Jugendschutz extrascharf, GameStar
03/2008, S. 143.
85
Verbotsinitiative
21.11.2006
Als Konsequenz des Amoklaufs von Emsdetten kündigten Bayern und Niedersachsen 2006 eine Bundesratsinitiative zum Verbot von "Killerspielen" an. Dem damaligen niedersächsischen Ministerpräsidenten und späteren Bundespräsidenten Christian Wulff (CDU) zufolge
reichten die durch die Obersten Landesjugendbehörden
(oljb) vergebenen usk-Kennzeichnungen nicht aus, denn
"selbst bei Spielen, die mit 16 freigegeben sind, wird
reichlich getötet und fließt jede Menge Blut". 210 Sein
bayerischer Amtskollege Edmund Stoiber (CSU) schloss
sich dem an. Es dürfe nunmehr "keine Ausreden" mehr
geben: "Killerspiele animieren Jugendliche, andere
Menschen zu töten". 211 Bei dem Vorhaben konnten sich
die Beteiligten auf eine Ausarbeitung der wissenschaftlichen Dienste des Deutschen Bundestags stützen, nach
der der Bundesgesetzgeber "generell nicht gehindert
[sei], ein Verbot der Einfuhr, des Verkaufs, der Vermietung und des Verleihs von „Killerspielen“ zu erlassen".
Im Gutachten212 wurde dabei ebenso wenig wie in der
öffentlichen Diskussion beachtet, dass auch in Videospielen bereits solche Gewaltdarstellungen verboten
sind, die vom § 131 StGB erfasst werden.
„Im Zweifel für den Schutz der körperlichen Unversehrtheit"
Der § 131 StGB wurde anlässlich des „Vierten Gesetzes
zur Reform des Strafrechts" im Jahr 1973 geschaffen
und sah damals auch ein Verbot solcher Schriften vor,
„die zum Rassenhaß aufstacheln". 213 Heute zielt die
Norm auf denjenigen ab, der:
"Schriften […], die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen
oder menschenähnliche Wesen in einer Art schil-
86
dern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt oder
die das Grausame oder Unmenschliche des Vorganges in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt, verbreitet […]."
Die Schaffung der Norm war ursprünglich nicht vorgesehen, wurde jedoch nach der Anhörung von Sachverständigen ins Auge gefasst, die sich eigentlich zur Wirkung der vom Gesetz betroffenen Pornographie äußern
sollten. Diese führten mehrheitlich aus, dass ein Nachweis für die schädlichen Auswirkungen von Pornographie nicht erbracht worden sei, von gewaltverherrlichenden und verrohenden Schriften aber durchaus „eine
gefährliche Wirkung, insbesondere für Kinder und Jugendliche", ausgehen könne. Auch wenn im weiteren
Verlauf des Gesetzgebungsverfahrens festgestellt wurde, dass „die bisherigen wissenschaftlichen Untersuchungsergebnisse [...] außerordentlich vielfältig, zum
Teil auch widersprüchlich" sind, wurden dennoch zumindest „kurzfristige Wirkungen" angenommen, sofern:
"sie beim Betrachter auf bestimmte Prädispositionen treffen. Dazu gehören u. a. vorher eingetretene Frustrationen, bestimmte Persönlichkeitsmerkmale (z. B. Hysterie oder psychopathische
Tendenzen), mangelnde soziale Integration und
besondere Umweltfaktoren [...]. Weiter können
dargestellte Formen aggressiven Verhaltens zumindest von Kindern gelernt und über einen längeren Zeitraum im Gedächtnis behalten werden.
Die Umsetzung des Gelernten in aggressives
Handeln hängt wiederum von zusätzlichen Faktoren ab, die in der Person oder der Umwelt des
Betrachters liegen. Es steht weiter fest, daß Gewaltdarstellungen bei Kindern und Erwachsenen
Angstgefühle und Angstreaktionen auslösen können."
Über eine Langzeitwirkung können dagegen nur „Vermutungen und Hypothesen" vorgewiesen werden, was die
Mehrheit des Ausschusses jedoch nicht daran hinderte
zur Überzeugung zu kommen, dass „Gewaltdarstellungen geeignet sind, zumindest eine latent vorhandene
87
Aggressionsbereitschaft zu „wecken" bzw. zu verstärken", wobei man davon ausging, dass solche Darstellungen „von den „normal" entwickelten und sozial gut
angepassten Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen
[…] möglicherweise ohne jede Beeinträchtigung verarbeitet" werden können. Solange aber nicht „auszuschließen ist, daß ein Dritter unschuldig Opfer einer
durch Medieneinfluss stimulierten Gewalttat wird […]
erscheint es geboten dem Grundsatz „Im Zweifel für den
Schutz der körperlichen Unversehrtheit" zu folgen". Das
Verbot sei im Übrigen auch nicht auf Minderjährige zu
begrenzen gewesen, da „nicht ausgeschlossen werden
kann, daß auch Erwachsene bei entsprechender Prädisposition zu aggressiven Verhaltensweisen stimuliert
werden können". Aber auch ein moralischer Appell blieb
nicht aus:
„In diesem Sinne will die Vorschrift […] den gesamten Mediensektor zur Selbstkontrolle und
zum Verzicht auf das Geschäft mit der Gewalt
anregen."
Andererseits wird aber auch betont, dass „die grundsätzliche Entscheidung für eine Strafvorschrift [...] von vornherein an die Bedingung geknüpft" war, dass nur bestimmte „exzessive Formen" umfasst werden und man
sich „mit einer sehr engen Fassung [...] bewußt für eine
lückenhafte Regelung entschieden" habe, die sogar „in
Kauf nimmt, daß andere, im Einzelfall nicht minder gefährliche Darstellungen nicht erfasst werden". 214
"In Form elektronischer Spezialeffekte dargestellte
Menschen vom Tatbestand erfasst"
Ursprünglich waren von der Vorschrift allein Medien
erfasst, die "Gewalttätigkeiten gegen Menschen" zum
Inhalt haben. Praktisch gab es deswegen gewisse
Schwierigkeiten, das Verbot auf Filme und Videospiele
anzuwenden, wenn in diesen Gewalt gegen Untote,
Zombies, Androiden und andere (Lebe-) Wesen dargestellt wird, bei denen die Einordnung als "Mensch" nicht
direkt auf der Hand liegt. So hob das Bundesverfassungsgericht den Beschlagnahmebeschluss für den Film
"The Evil Dead" (Dt. Titel: "Tanz der Teufel") mit der
Begründung auf, dass mit dem "Tatbestandsmerkmal
88
"Mensch" [...] unmißverständlich an den biologischen
Begriff des Menschen angeknüpft" werde, weshalb "darunter nicht [...] der Phantasie entsprungene, menschenähnliche Wesen verstanden werden" können. 215
Um diesem Problem zu begegnen wurde der Wortlaut
der Vorschrift erweitert, so dass seit dem 01.04.2004
nicht nur "Gewalttätigkeiten gegen Menschen", sondern
auch solche gegen "menschenähnliche Wesen" erfasst
werden.
Ein ähnliches Problem stellte sich bei Videospielen und
Cartoons auf einer allgemeineren Ebene, da in diesen
gewöhnlich keine Gewalt gegen Menschen dargestellt
wird. Anders als in Filmen oder dem Theater, wo Gewalt
– wenn auch nur "im Spiel" – gegen echte Menschen
dargestellt wird, existieren in Videospielen und Cartoons
selbst die Komparsen nicht – es handelt sich gewöhnlich
allein um gezeichnete bzw. computergenerierte Personendarstellungen. Durch die Nennung der "menschenähnlichen Wesen" wurde auch dieses Dilemma als gelöst betrachtet:
"Die Ergänzung stellt zudem klar, dass auch gezeichnete Menschen oder in Form elektronischer
Spezialeffekte dargestellte Menschen vom Tatbestand erfasst werden."216
Die Gesetzesänderung zeigte Wirkung – bis zum damaligen Zeitpunkt waren die ersten drei Vertreter der "Mortal Kombat"-Reihe217 die einzigen nach § 131 StGB
beschlagnahmten Videospiele, wobei 2004 der jüngste
Beschlagnahmebeschluss schon sieben Jahre zurücklag: Nach drei Monaten erließ das Amtsgericht München
den auf § 131 StGB gestützten Beschlagnahmebeschluss zu "Manhunt" 218 – neun weitere zu anderen
Spielen sollten folgen.219
"Virtuelle Killerspiele"
Das bestehende Verbot des § 131 StGB reichte Bayern
und Niedersachsen nicht aus, weshalb 2006 mit dem
Entwurf eines Gesetzes zur Verbesserung des Jugendschutzes (JuSchVerbG) eine weitere Gesetzesänderung
geplant war, die gleich mit mehreren Paradigmen brechen sollte.
89
Zum Ersten sollte nach der offiziellen Begründung der
Schutzzweck des Gesetzes ein anderer als der des
bisherigen § 131 StGB sein. Während der § 131 StGB
zum "Schutz der körperlichen Unversehrtheit" der übrigen Bevölkerung vor medieninduzierten
Gewalttaten geschaffen wurde, wird nunmehr bei dem neuen § 131a StGB – "Virtuelle Killerspiele" – auf andere Umstände
abgestellt. So würden "die schrecklichen
Vorfälle [Anm.: Bad Reichenhall, Erfurt
und Emsdetten] zeigen, dass Maßnahmen notwendig sind, um insbesondere
Kinder und Jugendliche vor Gewaltexzessen in Form menschenverachtender Gewaltspiele zu schützen" soweit die Spiele
geeignet seien "beim Spieler eine Einstellung zu erzeugen oder zu verstärken, die
den
fundamentalen
Wert- und Achtungsanspruch des Menschen
in Frage stellt". Schutz23. Federführend: Beckstein…
zweck soll somit der
Jugendschutz bzw. die Ächtung einer
beim Spieler erzeugten Haltung sein,
die "mit unserer Wertordnung nicht
vereinbar ist".220
Allgemein ist durch den Gesetzgeber
der "Grundsatz der Verhältnismäßigkeit zu wahren", 221 nach dem die
Schwere eines gesetzlichen Eingriffes
nicht außer Verhältnis zum erhofften
Ziel stehen darf. Hierbei ist anerkannt,
dass bei Maßnahmen zum Jugendschutz und zur Geschmackshygiene
…und Schünemann.
Verbote für Erwachsene zu weit ge- 24.
hen. Thomas Fischer – mittlerweile Vorsitzender Richter
beim zweiten Senat für Strafsachen des Bundesgerichtshofs – schreibt hierzu:
“Ein ‘Schutz des Einzelnen vor der Fehlentwicklung zu einer aggressiven Haltung’ oder das Anliegen einer ‘plakativen Missbilligung’ könnten eine Drohung mit Kriminalstrafe nicht legitimieren.
90
Das gilt nicht nur für den Bereich des Jugendschutzes, sondern erst recht für das Anliegen einer pädagogischen Einwirkung auf Erwachsene.
Wie bei der Pornographie kann es bei § 131 nicht
um den Schutz allgemeiner Moral oder um einen
vagen "Klima"-Schutz gehen. [...] Die Strafvorschrift kann daher nur als - weit vorverlagerter Schutz des Einzelnen vor Gewalttaten legitimiert
werden [...].“222
Zum Zweiten sollte eine Sondervorschrift für Videospiele
geschaffen werden. Der § 131 StGB gilt unterschiedslos
für alle Medien, während sich die durch den § 131a
StGB bezweckte Verschärfung allein auf Videospiele
beschränken sollte. Begründet wurde dies damit, dass
durch die Interaktivität des neuen Mediums – so die
Annahme – ein erhöhtes Gefährdungspotential entstehe:
"Gerade aber durch das dabei geforderte persönliche Engagement steigt der Spieler als dominant
Handelnder intensiver in das fiktive Geschehen
ein, als dies etwa bei passiv beobachtenden Zuschauern oder Lesern der Fall ist. Die aktive
Übernahme der Rolle eines rücksichtslosen brutalen Kämpfers fördert geradezu die Akzeptanz
von Gewalt legitimierenden Verhaltensmustern.
Ein möglicherweise bereits vorhandenes aggressives Potential kann verstärkt werden. Die Gefahr
einer Nachahmung, die die Hemmschwelle zur
Gewaltanwendung senkt, ist hier besonders groß.
Tötungshandlungen können durch die Simulation
gleichsam trainiert werden."223
Wissenschaftliche Untersuchungen konnten diese Vermutung bisher jedoch nicht bestätigen. Eine im Auftrag
des British Board of Film Classification (BBFC) durchgeführte Studie kam 2007 zum Ergebnis, dass die Risiken
gegenteilig gelagert seien. Aufgrund der erforderlichen
aktiven Teilnahme der Spieler würden diese weit weniger tief in das Medium “eintauchen” als Zuschauer von
Filmen.
“The key findings of the research were: [...] gamers appear to forget they are playing games less
readily than film goers forget they are watching a
91
film because they have to participate in the game
for it to proceed. [...] People who do not play
games raise concerns about their engrossing nature, assuming that players are also emotionally
engrossed. This research suggests the opposite;
a range of factors seems to make them less emotionally involving than film or television.” 224
Auch das Hans-Bredow-Institut gab in einer im Auftrag
des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen
und Jugend (BMFSFJ) durchgeführten Evaluation des
deutschen Jugendmedienschutzes an, dass nach “Metaanalysen [...] der Zusammenhang zwischen Computerspielnutzung und aggressivem Verhalten geringer ist
als zwischen Fernsehnutzung und aggressivem Verhalten”, wobei es Hinweise gebe, dass sich die Differenz
bei moderneren Videospielen nivelliere. 225 In Kalifornien
wurde ein Jugendschutzgesetz, das ebenfalls zwischen
Videospielen und Filmen differenzierte, mit der folgenden Begründung für verfassungswidrig erklärt:
“Die Beweise legen nicht nahe, dass Videospiele
aufgrund ihrer interaktiven Natur schädlicher sind
als brutale Fernsehsendungen, Filme, Websites
oder andere Medien.”226
Zum Dritten sollte der Tatbestand des § 131a StGB
durch das Streichen der Merkmale einer "Verherrlichung", "Verharmlosung" und Darstellung "in einer die
Menschenwürde verletzenden Weise" weiter als der des
§ 131 StGB gefasst werden. Begründet wurde dies mit
der lakonischen Feststellung, dass bei diesen den Tatbestand "ganz erheblich einschränkenden Merkmale[n]"
die Gefahr bestünde, die Bestimmung "leer laufen zu
lassen".227 Unerwähnt bleibt, dass diese Idee nicht neu
ist. Bereits 1984 hatte der Deutsche Bundestag eine
Streichung dieser Tatbestandsmerkmale erwogen, im
Ergebnis aber davon Abstand genommen. Die Begründung hierfür:
"Eine solche Tatbestandsfassung des § 131 Abs.
1 StGB wurde jedoch in der vom Ausschuß am
27. Juni 1984 durchgeführten öffentlichen Anhörung von Rechtsexperten für zu weitgehend und
auch verfassungsrechtlich für nicht unbedenklich
92
gehalten. Es bestünde die Gefahr, daß jedwede
Darstellung grausamer oder sonst unmenschlicher Gewalttätigkeit erfaßt würde, und zwar auch
solche Darstellungen von Gewalt, die keinen anderen Sinn oder Zweck hätten, als aufklärerisch
zu wirken oder kritische Anstöße zu geben." 228
Zu einer Umsetzung der Gesetzesinitiative kam es nicht,
da sie am 21.02.2007 im Kultur-, Rechts- und Jugendausschuss des Bundesrates terminlos vertagt wurde.
Bayern hatte sich bei dieser von allen übrigen Ländern
getragenen Entscheidung enthalten. 229 Zuvor hatte sich
Uwe Schünemann noch zuversichtlich zur Umsetzung
der Verbotspläne geäußert: Er sei sich "ganz sicher,
dass es dafür eine breite Mehrheit gibt". 230 Seitdem wird
immer wieder versucht, die Gesetzgebungsinitiative zu
reaktivieren. So beschlossen die Innenminister 2009 als
Reaktion auf den Amoklauf von Winnenden sich für ein
Killerspielverbot einzusetzen 231 und auch Uwe Schünemann wirbt unbeirrt für ein Verbot – zuletzt 2011 beim
politischen Frühstück der Senioren-Union in Aurich. 232
"Müssen damit rechnen, dass sie dingfest gemacht
werden."
Der bayerische Innenminister Günther Beckstein (CSU)
sowie sein Nachfolger Joachim Herrmann (CSU) werden
nicht müde, Parallelen zwischen "Killerspielen" und
Kinderpornographie zu ziehen: "Killerspiele sollten bei
der Strafbewährung in der Größenordnung von Kinderpornografie eingeordnet werden" 233 bzw. er könne "nicht
nachvollziehen, wieso man sich [...] einig [...] ist, Kinderpornographie [...] zu verbieten [...], dies aber bei Gewalt
verherrlichenden und extrem grausamen Killerspielen
nicht möglich sein soll". 234 Diese Äußerungen werden
von Gamern – auch wenn Joachim Herrmann angibt, er
"glaube nicht [...], dass diese Menschen sich durch meine Worte verletzt fühlen können" 235 – überwiegend als
herabsetzend empfunden, wobei die Staatsanwaltschaft
Darmstadt feststellte, dass die Äußerungen "gerechtfertigt" seien, weil es "gerade Aufgabe auch der Politik [sei]
auf die Möglichkeit einer von diesen Spielen ausgehenden Gefahr hinzuweisen".236
93
Mit der Aussage, dass bei "Killerspielen" die "Strafbewährung in der Größenordnung von Kinderpornografie"
eigeordnet werden solle, wird jedoch noch mehr mitgeteilt, als auf den ersten Blick erkennbar ist. "Verbot" ist in
Deutschland nicht gleich "Verbot": So sind nach dem
bisherigen § 131 StGB beispielsweise nicht das Beziehen und der Besitz von unter den § 131 StGB fallenden
Videospielen untersagt, solange dies ausschließlich zum
(eigenen) privaten Gebrauch geschieht. Bei Kinderpornographie, aber auch dem (unerlaubten) Umgang mit
Betäubungsmitteln, liegt es anders: Hier können bereits
der Besitz sowie der Versuch der Besitzerlangung bestraft werden, wobei bei letzteren bei geringen Mengen
zum Eigenbedarf oftmals auf eine Anklage verzichtet
wird. Durch den Vergleich von "Killerspielen" mit Kinderpornographie werden diese Inhalte also nicht nur moralisch in ein Verhältnis gesetzt, sondern es wird darüber
hinaus zum Ausdruck gebracht, dass bei "Killerspielen"
zukünftig nicht nur Händler, sondern auch die Nutzer
kriminalisiert werden sollen. In einem Interview mit der
Zeitschrift "Stern" räumte dies der niedersächsische
Innenminister Uwe Schünemann (CDU) auch ein:
Florian Güßgen:
"Demnächst müssen also alle Spieler mit Razzien
zu Hause rechnen?"
Uwe Schünemann:
"Natürlich. Diejenigen, die die brutalen, verbotenen Spiele spielen, müssen damit rechnen, dass
sie dingfest gemacht werden. Das halte ich auch
für richtig."237
Hiermit konnte sich Schünemann aber offenbar selbst
intern nicht durchsetzen. In der 2006 von Bayern im
Bundesrat gestarteten Gesetzesinitiative war diese Forderung hinsichtlich der Nutzung von Videospielen nicht
mehr enthalten. Allein die Teilnahme an realen "Killerspielen" wie an Gotcha, Laserdrome oder Paintball sollte
nach dem § 118a OWiG unzulässig sein, wobei ein
Verstoß als Ordnungswidrigkeit lediglich mit einer Geldbuße von bis zu 1.000,00 € und nicht mit einer Haftstrafe
geahndet werden sollte.238
94
210
flf/dpa, Wulff fordert Verbot von Killerspielen, focus.de v.
22.11.2006
211
asc/ddp/AFP, Emsdettener Amoklauf: Wulff und Stoiber
wollen Killerspiele verbieten, spiegel.de v. 22.11.2006.
212
Michael Grote/Carmen Sinnokrot, Rechtmäßigkeit einer
bundesgesetzlichen Verbotsregelung für die Einfuhr, den Verkauf und die Vermietung von gewaltverherrlichenden Computerspielen („Killerspiele“), Deutscher Bundestag (2006).
213
Bundesministerium der Justiz, BGBl. 1973 I, S. 1725 f.
214
BT-Drs. 6/3521, S. 4 ff.
215
BVerfG, Beschl. v. 20.10.1992 - 1 BvR 698/89, servat.unibe.ch.
216
BT-Drs. 15/1311, S. 22.
217
"Mortal Kombat" (AG München I, Beschl. v. 11.11.1994 - ER
Gs 465b Js 172960/94.); „Mortal Kombat II" (AG München,
Beschl. v. 08.02.1995 - 8340 Gs 9/95.) und „Mortal Kombat 3"
(AG Tiergarten, Besch. v. 12.06.1997 - 351 Gs 2856/97.).
218
„Manhunt" (AG München, Beschl. v. 19.07.2004 - 853 Gs
261/04.).
219
„Dead Rising" (AG Hamburg, Beschl. v. 11.06.2007 - 167 Gs
551/07.); „Scarface: The World Is Yours" (AG München, Beschl.
v. 20.11.2007 - 855 Gs 426/07.); „Condemned" (AG München,
Beschl. v. 15.01.2008 - 855 Gs 10/08.); „Soldier of Fortune:
Payback" (AG Amberg, Beschl. v. 17.06.2008 - 102 UJs
1987/08.); „Codemned 2" (AG München, Beschl. v. 27.08.2008
- 855 Gs 384/08.); „Wolfenstein" (AG Detmold, Beschl. v.
19.01.2010 - 3 Gs 99/10.); „Left 4 Dead 2" (AG Tiergarten,
Beschl. v. 15.02.2010 - (353 Gs) 75 Js 1079/09 (694/10).);
„Manhunt 2" (AG Tiergarten, Beschl. v. 10.03.2010 - 853 Gs
79/10.) und „Silent Hill: Homecoming" (AG Frankfurt (a.M.),
Beschl. v. 19.11.2010 - 4843 Js 238595/10 - 931 Gs.).
220
BR-Drs. 76/07, S. 1 ff.
221
Jarass, in: Jarass/Pieroth, Grundgesetz, Kommentar, 8. Aufl.
(2006), Art. 5 Rn. 60.
222
Tröndle/Fischer, StGB, Kommentar, 53. Aufl. (2006), § 131
Rn. 2 f.
223
BR-Drs. 76/07, S. 12.
224
Susan Arendt, Report: Complaining About Violent Games
Increases Interest in Them, wired.com 17.04.2007.
225
Inka Brunn/Hardy Dreier/Stephan Dreyer/Uwe Hasebrink/Thorsten Held/Claudia Lampert/Wolfgang Schulz, Das
deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und
Computerspiele, Endbericht v. 28.6.2007, S. 56.
226
Volker Stuckmann, Jugendschutz in den USA - Kalifornisches Videospiel-Gesetz verfassungswidrig, gamestar.de v.
07.08.2007.
227
BR-Drs. 76/07, S. 16.
228
BT-Drs. 10/2546, S. 21.
229
Stefan Krempl/Jürgen Kuri, Bundesrat vertagt bayerischen
Gesetzentwurf gegen "Killerspiele", heise.de v. 21.02.2007.
230
Stefan Krempl, Niedersachsen sieht Mehrheit für "Killerspiele"-Verbot gesichert, heise.de v. 07.12.2006.
95
231
Martin Lutz, Innenminister wollen die Killerspiele verbieten,
welt.de v. 05.06.2009.
232
Ostfriesische Nachrichten (Nicht mehr verfügbar.)
233
Simon Holthausen, Killerspiele: Beckstein legt Gesetzentwurf vor: 1 Jahr Knast, bitte!, eurogamer.de v. 06.12.2006.
234
Joachim Herrmann, nach: Bayerisches Staatsministerium
des Inneren, für Verkehr und Bau, Killerspiele gehören verboten, bayern.de v. 16.03.2009.
235
Joachim Herrmann, nach: Sebstian Thöing, Joachim Herrmann im exklusiven Interview mit PC Games, pcgames.de v.
15.09.2008.
236
Staatsanwaltschaft bei dem Landgericht Darmstadt, Einstellungsbescheid v. 20.04.2009.
237
Uwe Schünemann, nach: Florian Güßgen, "Das ist pervers",
stern.de v. 08.12.2006.
238
BR-Drs. 76/07, S. 1 ff.
96
Hart aber fair
22.11.2006
Wegen des Amoklaufs von Emsdetten setzte sich die
politische Talkshow "hart aber fair" mit "Killerspielen"
und ihren Einfluss auf die Nutzer auseinander. Unter
dem Titel "Vom Ballerspiel zum Amoklauf" war die Stoßrichtung der Sendung bereits vorgezeichnet. Auch die Zusammensetzung
der Gäste zeigte, dass an einer ausgewogenen Diskussion kein Interesse
bestand: Vertreter der Gegenseite waren erst gar nicht geladen worden.
Damit sich Gäste und Zuschauer ein
Bild von der Materie machen konnten,
spielte der Moderator Frank Plasberg
Einspielfilme ab. Diese zeigten jedoch
keine Spielszenen, sondern beschränkten sich – aus Rücksicht auf die Zuschauer – auf vorgelesene Beschreibungen von "Counter-Strike" und
"Grand Theft Auto". Diese waren jedoch
– wie viele andere Informationen auch –
überzeichnet, übertrieben und fehler25. Moderator Frank Plasberg.
haft.
"Sie steigen über die zerfetzte Leiche."
In einem Einspielfilm hieß es, dass "wie der Amokläufer
von Emsdetten [...] auch der Amokläufer von Erfurt als
fanatischer CounterStrike Spieler bekannt" gewesen sei.
Nunmehr sollte den Zuschauern das angeblich von den
Tätern genutzte Spiel vorgestellt werden. Hierbei wurde
eingangs eine einzelne Spielszene von der "CounterStrike: Source"-Map "cs_italy" gezeigt und das Cover
von "Counter-Strike: Source" abgefilmt. Die Sprecherin
führte weiter aus, dass "Deathmatch" - als "Todesspiel"
übersetzt - ein in "Counter-Strike" enthaltener Spielmo-
97
dus sei - illustriert wurde die Szene mit einem Bild zu
"Half-Life²: Deathmatch". Der als Experte befragte Tom
Westerholt (WDR-Jugendradio Eins Live) ergänzte, dass
"Capture the Flag" ein weiterer Spielmodus von "Counter-Strike" sei. Schließlich beschrieb die Sprecherin die
angeblich in dem "ab 16" freigegebenen "Counter-Strike"
enthaltenen Gewaltdarstellungen:
"Blut spritzt, bleibt an den Wänden kleben. [...]
Sie steigen über die zerfetzte Leiche und warten
auf den nächsten Feind."
Der erste Fehler ist, dass Steinhäuser und Bosse mitnichten fanatische "Counter-Strike"-Spieler waren. Hinsichtlich der Videospielnutzung von Steinhäuser hatte
die mit der Aufarbeitung des Amoklaufs betraute "Gutenberg-Kommission" schon 2004 in ihrem Abschlussbericht festgestellt, dass der Täter "Counterstrike [...] deshalb nicht gespielt [habe], weil es kein Spiel war, dass
ihm Spaß gemacht hätte und es brutalere Spiele, wie z.
B. "Soldier of Fortune" gegeben habe". 239 Bosse hatte
"Counter-Strike" dagegen auf seinem Rechner installiert,240, wobei es sich jedoch nicht um "Counter-Strike:
Source", sondern offenbar um "Counter-Strike 1.6" –
damals noch "Counter-Strike 1.3" – gehandelt hat. Darüber hinaus war Bosse auch kein Spieler, worauf er in
einem Forumeintrag besonderen Wert legte: Er "spiele
[...] nicht CS [Anm.: CS = "Counter-Strike"], sondern
mappe nur".241 Als "Mapper" nutzte er das Spiel, um mit
dem Editor Worldcraft erstellte virtuelle Umgebungen zu
begehen. Im Übrigen konnte "Counter-Strike: Source"
schon deshalb nicht das von beiden Tätern genutzte
Spiel sein, weil es erst am 01.11.2004 – mehr als zwei
Jahre nach dem Amoklauf von Erfurt – veröffentlicht
wurde.242
Als zweiter Fehler ist die inhaltliche Beschreibung von
"Counter-Strike" zu nennen. Von den im "hart aber fair"Beitrag genannten Spielmodi – "Deathmatch" und "Capture the Flag" – ist tatsächlich keiner in "Counter-Strike"
enthalten. Vorhanden sind allein das "Assassination"-,
das "Escape"-, das "Hostage-Rescue"- und das "Defusion"-Szenario. Es wurde offenbar, wie anhand der jeweils
eingeblendeten Bilder deutlich wird, nicht zwischen
98
"Counter-Strike" und anderen "Half-Life" (2) Derivaten
unterschieden: Der "Deathmatch"-Modus aus dem Spiel
"Half-Life²: Deathmatch" wurde "Counter-Strike" ebenso
zugeschlagen, wie der als "Capture the Flag" bezeichnete "Territorial control"-Modus243 aus der Modifikation
"Day of Defeat: Source". "Hart aber fair" zeigte sich
hiervon unbeeindruckt, da Westerholt der Redaktion auf
Nachfrage die Richtigkeit der eigenen Darstellung versicherte:
"Herr Westerholt kann nach dem Test die eingeblendeten, schriftlichen und eingesprochenen
Spielszenenbeschreibungen aus der Sendung
weitestgehend in ihrer Richtigkeit bestätigen."
Der dritte Fehler ist der beschriebene Gewaltgrad: In
„Counter-Strike 1.6“ bleiben Beschuss und Explosionen
ohne jede sichtbare Folge, während es in „CounterStrike: Source“ gerade
einmal zu roten Verfärbungen
kommt.
In
keiner "Counter-Strike"Version kann der Spieler also über die "zerfetzte Leiche" eines
Gegenspielers steigen.
Auch hat im Fall von
"Counter-Strike 1.6" die
deutsche Version allein
deswegen eine USKKennzeichnung "ab 16"
erhalten,244 weil Bluteffekte entfernt wurden. 26. Blut am linken Oberarm – zerfetze Leiche?
Bei "Counter-Strike: Source" ist es komplizierter: Solange bei den Spracheinstellungen "Deutsch" ausgewählt
ist, fehlen Bluteffekte.245 Ob die bei englischer Spracheinstellung aktivierten Bluteffekte in der "USK 16"Freigabe berücksichtigt wurden, ist nicht bekannt.
"Noch einmal ansetzen und den Kopf absägen."
Neben "Counter-Strike" wird den Zuschauern in einem
weiteren Einspieler der Inhalt des Spieles "Grand Theft
Auto: San Andreas" beschrieben, wobei es sich nach
der Sprecherin ebenfalls um die "ab 16" freigegebene
99
Version handeln soll. Auch hier wird die Gewaltdarstellung in einer Intensität beschrieben, wie sie im Spiel
tatsächlich nicht enthalten ist:
"Sie rennen eine Straße entlang, mit einer Kettensäge unter dem Arm. Als erstes geht ein
schwarzhaariges Mädchen zufällig vorbei. Sie
nehmen die Säge und schneiden zuerst die Beine ab. Blut spritzt. Dann sägen Sie durch den
Bauch: Blut fließt über den Asphalt. Noch einmal
ansetzen und den Kopf absägen. [...] Auch dieses Spiel ist freigegeben ab 16 Jahre."
Bei den Spielen der "Grand Theft Auto"-Reihe handelt
es sich um sogenannte "Open World"-Spiele, in denen
dem Spieler viele Freiheiten überlassen werden. Es ist
oft an ihm zu entscheiden, was er (nicht) tun möchte.
Dem Spieler ist es prinzipiell zwar möglich, wahllos
wehrlose Passanten zu töten, aber bestimmte Tabus
sollen nach dem Willen der Entwickler bzw. der für die
Bewertung zuständigen Institutionen auch in diesem Fall
nicht gebrochen werden können. Eines dieser Tabus ist
Gewalt gegen Kinder. Um zu verhindern, dass – wie von
"hart aber fair" im Einspieler beschrieben – Mädchen
und Jungen zu Opfern werden, wird die Spielwelt von
"Grand Theft Auto" ausschließlich von Volljährigen bevölkert. Es kann somit entgegen der Beschreibung von
"hart aber fair" kein "schwarzhaariges Mädchen" Opfer
einer Gewalttat werden, da das Spiel keine minderjährigen Spielfiguren enthält. Dies ist auch in vielen anderen
"Open World"-Spielen usus: In den Rollenspielen der
"Gothic"-Reihe fehlen Kinder ebenfalls oder sind – wie in
Skyrim aus der "The Elder Scrolls"-Reihe – schlicht
unsterblich.
Obwohl der Spieler in "Grand Theft Auto: San Andreas"
eine Kettensäge als Waffe verwenden kann, ist es mit
dieser nicht möglich, Extremitäten abzutrennen. Es ist
somit entgegen der Darstellung von "hart aber fair" nicht
möglich, Spielfiguren die Beine abzuschneiden. Selbst in
der unzensierten Fassung des Spiels kann durch manche Waffen allein der Kopf weggeschossen, nicht jedoch
auf andere Gliedmaßen eingewirkt werden. Um eine
Freigabe "ab 16" zu erhalten musste dieses "Feature" in
100
der deutschen Version jedoch entfernt werden. Hier
wurde das Spiel auch an anderer Stelle entschärft: So
kann beispielsweise auf bereits tote Spielfiguren nicht
weiter eingetreten/eingeschlagen werden. Die "hart aber
fair"-Redaktion gestand dies in einer Stellungnahme ein,
gab dabei aber zu bedenken, dass Spieler infolge sogenannter "Clipping Fehler" durchaus scheinbar verstümmelte Leichen zu Gesicht
bekommen können. Getötete
Spielfiguren
kippen
ohne
Rücksicht auf die Umgebung
um, so dass eine vor einer
Wand stehende Spielfigur
beim Umkippen in dieser
verschwindet und allein die
Füße
noch
herausragen.
Wenn die Figur nun derart
umkippt, dass allein der Kopf
in die Wand ragt, könnte – so
"hart aber fair" – der Spieler
27. Beigefügter Screenshot: Arm ragt in Boden.
glauben, dass dieser entfernt
worden sei:
"Die Computerspiel-Experten unserer Redaktion
weisen aber darauf hin, dass abgetrennte Körperteile bei diesem Spiel durchaus immer wieder
vorkommen; allerdings handele es sich dabei um
Grafik-Fehler, die den Anschein erwecken, als
handele es sich um wirkliche Abtrennungen (siehe beigefügter Screenshot). Ein Laie könne dabei
praktisch nicht unterscheiden, ob diese Abtrennungen Teil des Spieles seien oder eben ein
Darstellungsfehler."
"Ändert [...] nichts an der Brutalität des Spiels."
Soweit sich die "hart aber fair"-Redaktion wegen der
Darstellungen nicht ohnehin durch die Expertise Westerholts "weitestgehend in ihrer Richtigkeit" betätigt fühlt,
fehlt es ihr offenbar an Sensibilität und Fachwissen, um
die Tragweite der Unterschiede zu beurteilen. Auch
wenn es nach der Auffassung von "hart aber fair" keinen
Unterschied macht, ob einer Spielfigur optisch Verletzungen zugefügt werden können oder diese bei Sinken
101
des Lebensenergiebalkens auf null bloß umkippt und
ausgeblendet wird, ist dies für die Bundesprüfstelle für
jugendgefährdende Medien (BPjM) und Gerichte dafür
entscheidend, ob Videospiele in der Öffentlichkeit zum
Verkauf angeboten werden können. So sind – seit dem
01.07.2008 in § 18 Abs. 1 S. 2 Nr. 1 JuSchG auch gesetzlich verankert – Medien, in denen "Gewalthandlungen [...] selbstzweckhaft und detailliert dargestellt" werden, zu indizieren. Diesen, für eine Bewertung als "jugendgefährdend" ausschlaggebenden, Unterschieden
misst "hart aber fair" keine Bedeutung bei:
"Grundsätzlich ändert die beschriebene kleine
Korrektur in der Beschreibung unserer Meinung
nach nichts an der Brutalität des Spiels. Das bestätigt auch Herr Westerholt. Die Spielszenen
sind überwiegend gewalthaltig und kommen (bis
auf die erwähnte Ausnahme bei San Andreas) in
Deutschland auch in der ab 16 Jahren freigegebenen Variante vor."
Die Relevanz dieser Unterschiede bestätigte die BPjM
2012 mit der Entscheidung, das bereits im Jahr 2000
indizierte "Quake III Arena" nicht vom Index zu streichen. Die "im Spiel enthaltenen Gewaltdarstellungen
stufte das Gremium als nach wie vor verrohend wirkend
ein",246 zu denen unter anderem auch der Einsatz einer
Kettensäge mit optischen Auswirkungen zählt. Zu der
Frage, wie die Einspieler derart verzerrte Darstellungen
enthalten konnten, äußerte man sich nicht. Diese sind
nach Plasberg in der Sendung enthalten um "das, was
die Gäste sagen, auf eine Faktenbasis zu stellen". Es
solle verhindert werden, dass, ein Gast einen anderen
gestützt auf unwahre Tatsachenbehauptungen vorführen
kann247. Bei diesem Anspruch wäre ein höheres Maß an
Faktentreue wünschenswert.
Allein in einem Punkt zeigte sich der Moderator Plasberg
von der Kritik der Spielergemeinde überzeugt: Auf
Kommentare im Gästebuch, in denen die einseitige
Zusammensetzung der Gäste – es wurde vergessen
einen Spieler als Vertreter der Gegenseite zu laden –
bemängelt wurde, antwortete er wie folgt:
102
"Ich habe wie immer besonders aufmerksam unser Gästebuch gelesen. Nicht zu übersehen,
dass viele User unsere Sendung als unfair empfunden haben, weil kein Spieler am Panel vertreten war. Sie haben Recht: Das war ein Fehler.
Auch ein noch so guter Tom Westerholt im Film
konnte dieses Manko nicht wett machen. Sorry,
wir haben verstanden."
239
Karl Heinz Gasser/Malte Creutzfeldt/Markus Näher/Rudolf
Rainer/Peter Wickler, Bericht der Kommission GutenbergGymnasium (2004), S. 337 f.
240
Rolf Behrendt, nach: Landtag NRW, 19. Sitzung v.
14.12.2006, Plenarprotokoll 14/329, S. 8.
241
Bastian Bosse, zitiert nach: Marco, Counterstrike.de zum
Amoklauf in Emsdetten, 4players.de v. 22.11.2006.
242
Steam, Counter-Strike: Source, store.steampowered.com.
243
Valve, Game Manual - Gameplay, dayofdefeat.com.
244
USK, Entsch. v. 06.12.2000 - 5646/00, usk.de.
245
OGDB, Eintrag: Counter-Strike 1.6, ogdb.eu - Stand:
21.06.2010.
246
Imbor Ed, BPJM-Jahresrückblick 2012: Quake III Arena,
schnittberichte.com v. 26.03.2013.
247
Carolin Emcke, Der große Korrektor, zeit.de v. 20.04.2009.
103
Panorama
22.02.2007
Am 22.02.2007 strahlte das NDR-Politmagazin Panorama dem Beitrag "Morden und Foltern als Freizeitspaß –
Killerspiele im Internet" aus, mit dem augenscheinlich
die Notwendigkeit eines zusätzlichen "Killerspielverbots"
belegt werden sollte. Weiter bestand der Verdacht, dass
mit dem Beitrag Produkte des Hamburger Unternehmens "Pan Amp" promotet werden sollten: In der Sendung kam als Experte Bert Weingarten (Vorstand von
"Pan Amp") zu Wort, auf den auch in den Sendungen
"Sprengstoff im Kinderzimmer", "Bomben aus dem
Baumarkt" und "Terrorgefahr in London" zurückgegriffen
wurde. Es wurde die Untätigkeit der Politik angeprangert, die es versäume, Maßnahmen zur Abwehr von
Gefahren aus dem Internet zu ergreifen. Jeweils passend zu den Themen der Sendungen bot "Pan Amp" zur
Überwachung des Internets einen "Terror-Filter", einen
"Bomben-Filter" und den "Ego-Shooter-Filter" an. Verantwortlich für die Beiträge war mit dem PanoramaRedakteur Thomas Berndt stets dieselbe Person. 248
Gamer kritisierten die Sendung aus anderen Gründen:
Der Beitrag sei "einseitig und [weise] zudem inhaltliche
Fehler auf".249
"Eingeschnitten, wie es in einem „gebauten Beitrag“
durchaus üblich ist"
Panorama versuchte, dem Beitrag einen Schein von
Objektivität zu verleihen, in dem mit den beiden "Call of
Duty 2"-Spielern Ingolf Wichmann und Christian Reininghaus auch Gamer zu Wort kamen. Von dem gesamten
rund fünf Stunden langen Interview wurden jedoch nur
37 Sekunden gezeigt und obendrein aus dem Kontext
gerissen: So verwendete Panorama die Ausführungen
von Reininghaus über die Gewaltdarstellung als Beleg
für die – unzutreffende – Aussage, dass in "Call of Duty
104
2" die Brutalität des Tötens – "Je blutiger, desto besser"
– eine Rolle spiele. Die Aussage Wichmanns wurde
lediglich als Überleitung zum Thema des Rechtsextremismus verwendet. Positive Passagen, beispielsweise
als Wichmann auf die Frage, weshalb er als Clan-Spieler
nicht Fußball – ebenfalls einen Mannschaftssport –
spiele, entgegnete, dass er in seiner Freizeit durchaus
"Trainer, Schiedsrichter und noch aktiver Spieler" sei,
wurden nicht ausgestrahlt. 250
Eingeleitet wurde der Beitrag mit einer Szene, die Wichmann am PC spielend zeigt. Die folgende "In Game"Einstellung gibt wieder, wie vermeintlich von ihm gesteuert zwei gegnerische Soldaten erschossen werden.
Der Schütze lädt daraufhin seinen Karabiner nach, um
an eine der Leichen heran zu treten und den gesamten
Inhalt des neuen Magazins gezielt in den Kopf des Toten
zu schießen. Die nächste Kameraeinstellung
zeigt wieder – den nun grinsenden – Wichmann in einer Nahaufnahme. Für den Zuschauer stellt es sich so dar, als ob zwischen
den gezeigten Szenen ein inhaltlicher Zusammenhang bestehe. Es wird der Eindruck
erweckt, als ob Wichmann die Spielfigur in der
gezeigten Szene gesteuert und sich anschließend über die virtuellen Handlungen gefreut
habe. Dies trifft jedoch nicht zu. Wichmann
selbst, der sich wegen dieser ihm untergeschobenen Handlung Anfeindungen von Gamern ausgesetzt sah, schrieb in einer Stellungnahme:
„Mein Lächeln bezog sich auf eine lustige
Aussage in Teamspeak, nicht auf irgendwelche Leichenballerei. Die gezeigten
Szenen werden die mit Sicherheit selber
gemacht haben. Von uns stammen sie
jedenfalls nicht.“ 251
28.
Der Intendant Professor Jobst Plog bestätigte,
dass die Leichenschändung von Panorama
ohne Wissen der Spieler eingeschnitten wurde. Dies sei
jedoch "in einem „gebauten Beitrag“ durchaus üblich"
und entspreche "vollkommen dem vom Fernsehteam
Szene 2 ist eingeschnitten.
105
insgesamt gefilmten Spielverlauf". Die Redaktion ergänzte, dass die Szene nicht "unytpisch" sei, da "in der
Hildesheimer Spiel-Session [...] aus Maschinengewehren auf Gegenspieler gefeuert [worden sei], auch auf
bereits Getroffene". Die "Call of Duty 2"-Community sah
dies anders und legte erfolglos Beschwerde beim NDRRundfunkrat ein. Dieser schloss sich aber der Ansicht
des Intendanten an:
"Nach Diskussion aller Argumente weist der
Rundfunkrat Ihre Beschwerde und die darin enthaltenen Vorwürfe gegen die PanoramaRedaktion zurück und weist auf das Schreiben
des Intendanten vom 21. März 2007 hin. Ein Verstoß gegen den NDR Staatsvertrag, die ARD oder die NDR Leitlinien liegt nicht vor."
An der Korrektheit dieser Entscheidung bestehen jedoch
ernsthafte Zweifel. Das Bundesverfassungsgericht stellte
im sogenannten "Niedersachsen-Urteil" fest, dass der
Öffentlich-Rechtliche Rundfunk zu einer wahrheitsgemäßen Berichterstattung verpflichtet sei. Der damals
geprüfte Paragraph sei "mit Art. 5 Abs. 1 S. 2 des
Grundgesetzes unvereinbar [...], soweit er für die Programme nach Absatz 1 keine Verpflichtung zu sachgemäßer, umfassender und wahrheitsgemäßer Information
begründet". 252 Von daher muss nach den §§ 8 Abs. 2 S.
1, S. 3 des NDR-Staatsvertrags die Berichterstattung
nicht nur wahrheitsgemäß sondern auch entsprechend
"den anerkannten journalistischen Grundsätzen“ erfolgen. Diese ergeben sich unter anderem aus dem Pressekodex des Deutschen Presserats, 253 der gem. der
Richtlinie 2.2 (Symbolfoto) vorschreibt, dass "symbolische Illustrationen (nachgestellte Szene [...]) [...] deutlich
wahrnehmbar in Bildlegende bzw. Bezugstext als solche
erkennbar zu machen" seien. Die demnach erforderliche
Kennzeichnung des Zusammenschnitts als "nachgestellte Szene" ist in unzulässiger Weise unterblieben.
"Familienväter, Schüler, Nazis.“
"Call of Duty 2" gehört zu den Spielen, deren Szenario
an den Zweiten Weltkrieg angelehnt ist. "Deutsche"
treten gegen "Amerikaner" an, was Panorama kritisch
sieht. Der hierzu befragte Weingarten führt aus, dass
106
"die Gefährdung von Call of Duty [...] über die normale
Gefährdung eines Killerspieles eindeutig hinaus [gehe]",
weil "dort [...] eigentlich der 2. Weltkrieg verharmlost
[werde], das heißt die Slogans dieser Kriegsgeneration
werden wieder in dem Spiel aktiv [...]". Eine rechtsextremistische Geisteshaltung wird unter anderem daran
festgemacht, dass bei "Call of Duty 2" möglich sei, "illegal [...] Zusatzmodifikationen wie Hakenkreuze oder SSRunen über das Internet" zu beziehen. Panorama nutzt
dies als Anknüpfungspunkt, um neben Schülern und
Familienväter auch "Nazis" als relevante Spielegruppe
von Weltkriegsshootern zu benennen:
„Die „Call of Duty“-Szene hat Bert Weingarten
monatelang im Netz beobachtet. Seine Bilanz: Allein in Deutschland sind täglich über 20 000
Kämpfer im Fronteinsatz. Familienväter, Schüler,
Nazis.“
Zunächst trifft die Behauptung, dass der Bezug von
Modifikationen mit Kennzeichen verfassungswidriger
Organisationen illegal sei, nicht zu. Nach § 86a StGB
wird lediglich derjenige bestraft, der diese „verbreitet
oder öffentlich […] verwendet“. Das Beziehen und nichtöffentliche Verwenden am heimischen PC ist nicht erfasst. Eine Unzulässigkeit ergibt sich auch nicht aus dem
Urheberrecht: Für die Veränderung von Videospielen ist
zwar grundsätzlich die Zustimmung des Rechteinhabers
erforderlich, doch diese wird dem Benutzer von „Call of
Duty 2“ in den Lizenzvereinbarungen erteilt. Allgemein
dürfte sich der Hersteller an verfassungswidrigen Kennzeichen in seinem Produkt kaum stören, da – wie ein
Vergleich der Internetseite Schnittberichte.com zeigt 254 –
in der Originalversion von "Call of Duty 2" Hakenkreuze
„ab Werk“ vorhanden sind. Dies ist, wie auch in Filmproduktionen – siehe nur "Indiana Jones", "Inglourious
Basterds", "Iron Sky" und "Dead Snow" – allgemein
üblich. In Deutschland erfahren dagegen Videospiele
gegenüber Filmen eine Sonderbehandlung, so dass hier
die Symbole für den öffentlichen Vertrieb entfernt werden müssen. Im Übrigen ist die im Panorama-Beitrag
gezeigte Modifikation nicht für „Call of Duty“, sondern für
den Shooter „Medal of Honor“ – auch hier sind bereits im
Original verfassungsfeindliche Symbole enthalten.
107
Schließlich verkennt Panorama mit der Behauptung,
dass durch Videospiele wie "Call of Duty 2" die "Slogans
dieser Kriegsgeneration […] wieder […] aktiv“ würden
und es “wieder um die Tommies, […] die Krauts“ und
„das gegenseitige Töten“ gehe, die Realität: FirstPerson-Shooter werden online in gemischten Teams
gespielt, bei denen Spieler aus aller Herren Länder
gemeinsam ihre Freizeit verbringen. Bei dem ebenfalls
auf ein Weltkriegsszenario zurückgreifenden „Wolfenstein: Enemy Territory“ wird auf manchen Servern von
der IP-Adresse der Spieler ausgehend die Nationalität
der Spieler angezeigt. So lässt sich nachweisen, dass
Deutsche, Franzosen, Österreicher, Ukrainer, Rumänen,
Belgier und Israelis gemeinsam spielen. Gleiches gilt für
"Killing Floor" und viele andere Titel. Videospiele dienen
insoweit nicht der Wiederbelebung von Ressentiments,
sondern tragen gerade durch das gemeinsame Spiel zu
deren Abbau bei.
Im Übrigen wies Panorama in einer Stellungnahme den
Vorwurf von sich, mit der Aufzählung der "Familienväter,
Schüler, Nazi“ Gamer pauschal als Nazis verunglimpft
zu haben. "Die Redaktion [wollte] exemplarisch zum
Ausdruck bringen, dass es ein breites Spektrum von
Spielern gibt".
"Hinrichten, Quälen, Morden"
Ein wesentlicher Vorwurf der Gamer war, dass der Beitrag gezeigte Szenen nicht zutreffend einordne und
durch pauschale Aussagen die Spielergemeinde in ihrer
Gesamtheit diskreditiere. Bereits der Titel der Sendung
"Killerspiele im Internet" und die Programmankündigung,
wonach es um Personen gehe, die "als Freizeitspaß im
Internet [...] auf den Schlachtfeldern des 2. Weltkriegs"
spielten, erweckten den Eindruck, dass sich der Beitrag
mit teamorientierten Taktik-Shooter wie das genannte
"Call of Duty 2" beschäftigen sollte. Unterstrichen wird
dies von der Aussage, dass "insgesamt 1,5 Millionen [...]
in Deutschland so genannte Ego-Shooter" spielten und
dem Besuch bei den beiden "Call of Duty 2"-Spielern.
Diesen Anspruch, sich mit dieser Szene auseinander zu
setzten, wurde Panorama nicht gerecht.
108
Nach der Darstellung Panoramas würden die 1,5 Millionen Spieler online "Hinrichten, Quälen, Morden", "Morden und Foltern als Freizeitspaß" betreiben, "nur ein Ziel
haben: Das Töten von möglichst vielen Gegnern", es
ihnen immer "ums Töten [gehen]. Je brutaler, je realistischer – desto besser" und es gerechtfertigt werden,
wenn jemand "abknallt, zersägt oder vergewaltigt" werde. Diese Beschreibungen geben den Inhalt der gängigen Online-Shooter jedoch nicht wieder: Unter den 2007
online genutzten First-Person-Shootern befand sich
nach der Statistik von "GameSpy" kein einziger Titel, in
denen Personen gequält, gefoltert, hingerichtet oder
vergewaltigt werden konnten. Ebenso war die Brutalität
von Tötungen irrelevant. Schließlich war allein in dem
Spiel "Quake 3" eine Säge als Waffe enthalten, das mit
einem Spieleranteil von 0,23 % jedoch kaum als repräsentativ gelten kann. Der Spielmodi "Deathmatch", in
dem tatsächlich derjenige gewinnt, der am meisten Duelle für sich entscheidet, existiert in den von 80 % der
Nutzer gespielten Titel nicht. Insgesamt macht der Anteil
der Spieler, die eine "Deathmatch"-Variante der Titel
nutzen, gerade einmal 5,24 % aus. Von daher verwundert es auch nicht, dass zur Illustration der Vorwürfe auf
andere Videospiele zurückgegriffen wurde. 94 % der
Videoeinspieler zeigen Bilder aus dem Einzelspielermodus der Titel. Die 6 %, in denen tatsächlich Onlineshooter gezeigt werden, machen eine Laufzeit von vier Sekunden aus. Weiter handelt es sich bei zwei der gezeigten Spiele, “GTA: San Andreas” und “Der Pate”, entgegen der Angabe des Sprechers nicht um First-PersonShooter. Panorama verteidigte die Darstellung mit der
Begründung, dass in "Call of Duty 2" eine "Deathmatch"Variante gespielt werden könne:
"Dort kann auch die Version „Deathmatch“ gespielt werden, „möglichst viele Menschen zu töten“."
Tatsächlich hatte Panorama aber das Ziel, "möglichst
viele Menschen töten", als einziges Ziel und nicht als
Inhalt nur einer Spielvariante von "Call of Duty 2" dargestellt. So heißt es auch in der Ankündigung, dass der
Titel "eins von vielen brutalen Computerspielen [sei], die
nur [sic!] ein Ziel haben: Das Töten von möglichst vielen
109
Gegnern". Hinsichtlich der angeführten Behauptungen
liegt somit ein Verstoß gegen den § 8 Abs. 1 S. 1 des
NDR-Staatsvertrags, nach dem "der NDR [...] in seinem
Programm zur Wahrheit verpflichtet" ist, vor. Der NDRRundfunkrat wies hiergegen gerichtete Programmbeschwerden dennoch als unbegründet ab.
"Wer hier möglichst viele Frauen vergewaltigt gewinnt“
Die Moderatorin Anja Reschke spricht nicht nur von
Vergewaltigungen, als ob sie neben dem „Abknallen“
von Menschen gewöhnlicher Inhalt von „Killerspielen“
wären, sondern behauptet
weiter, dass dieses in unserer westlichen Hemisphäre
quasi nicht existente Spielelement von der Spielergemeinde auch noch verteidigt
werden würde: „Die meisten
Spieler behaupten, wenn
man da jemanden […] vergewaltigt, hätte das ja nichts
mit der Wirklichkeit zu tun“.
Das Spiel, aus dem Panorama zu diesem Thema
29. Panorama-Moderatorin Anja Reschke.
Ausschnitte zeigte, war der
Titel "Grand Theft Auto: San Andreas". Hier ist es dem
Spieler nicht nur möglich sich an Bandenkriegen zu
beteiligen, sondern er kann auch Frauen ausführen und
ihnen den Hof machen. Sofern dies der Umworbenen
gefällt und die Statur des Spielers ihren Ansprüchen
genügt, kann es dazu kommen, dass sie den Spieler
„auf eine Tasse Kaffee“ ins Haus bittet. Während die
Spielkamera „draußen“ bleibt, sind aus dem Inneren des
Hauses eindeutige Geräusche zu vernehmen. Es stellte
sich heraus, dass die sexuellen Handlungen ursprünglich Bestandteil eines "Minispiels" sein sollten, in dem
der Spieler durch das rechtzeitige Drücken von Tasten
der Frau zu einem Orgasmus verhelfen sollte. Wenn der
Spieler scheitert, beklagt sich die Partnerin mit den folgenden Worten: "Failure to satisfy a woman is a crime".
Bei gelingen heißt es: "That‘s the spot! Remember; nice
guys finish last". Diese "Minispiele" wurden vom Herstel-
110
ler bereits vor der Veröffentlichung deaktiviert, konnten
aber mit der von Spielern erstellten „Hot-Coffee“Modifikation freigeschaltet werden. Für das Spiel hatte
die „Hot-Coffee“-Mod eine höhere Altersfreigabe zur
Folge, weshalb der Hersteller die Inhalte 2005 mit dem
"Cold Coffee"-Patch komplett entfernte.255
Panorama zeigte in der Sendung einen Ausschnitt aus
der "Hot-Coffee"-Mod, die mit dem Song "Rape me" von
Nirvana unterlegt war. Der Sprecher kommentierte die
Szene mit den folgenden Worten:
"Und was es nicht an der Ladentheke zu kaufen
gibt, holen sich selbst Kinder problemlos aus dem
Internet: Wie dieses Spiel, wer hier möglichst viele Frauen vergewaltigt gewinnt."
Später erläuterte der Intendant, dass aus diesen Zeilen
hervorgehen solle, dass "die offizielle Handelsvariante
diese Szenen nicht" enthalte und "die gezeigte Spielvariante nur illegal über das Internet mit Sex-Szenen erweitert werden" könne. Weiter sei er der Ansicht, dass
das "Minispiel", bei dem es möglich sei "die Frau komplett zu entkleiden, die Kameraperspektive beliebig zu
verändern und die Frau bei den sexuellen Handlungen
herumzukommandieren [...], [...] durchaus als Vergewaltigung werten" könne. Allein die Formulierung, das Ziel
sei es "möglichst viele Frauen [zu] vergewaltigen”, mag
in diesem Zusammenhang etwas verkürzt gewesen
sein". Hierbei ging er jedoch irrtümlicherweise davon
aus, dass das Ziel des "Minispiels" die Befriedigung des
Protagonisten sei. Der NDR-Rundfunkrat zeigte sich
auch bei diesem Punkt von den Ausführungen des Intendanten überzeugt und wies die eingelegten Programmbeschwerden als unbegründet zurück.
Tatsächlich existierte neben der "Hot Coffee"-Mod mit
der "CJ the Rapist"-Mod auch eine Vergewaltigungsmodifikation zu "Grand Theft Auto: San Andreas". 256 Diese
erlaubt es die "Sexanimationen" nicht nur nach Einladung der jeweiligen Freundin, sondern auf Knopfdruck
mit jedem beliebigen Passanten an jedem Ort auszuführen. Die Mod war wenig glaubwürdig – Passanten nahmen von einer Vergewaltigung keine Notiz – und war,
zumindest bis zum Beitrag von Panorama, verhältnis-
111
mäßig unbekannt. Der Intendant bezog sich möglicherweise auf diese Mod als er ergänzend angab, dass "im
Internet Patches/Modifikationen angeboten werden, die
unstrittig gewalttätige sexuelle Handlungen zum Spielinhalt haben". Allgemein überzeugt es jedoch nicht, Spieler für Modifikationen eines Spiels verantwortlich zu
machen: Mit der gleichen Logik könnten Leser einer
Zeitung für Erpresserbriefe verantwortlich gemacht werden, weil ein Krimineller diese mit ausgeschnittenen
Buchstaben erstellt hat.
"Sie glaubt ungerührt an die Wirksamkeit ihres Paragraphen"
In der offiziellen Stellungnahme legte die PanoramaRedaktion großen Wert auf die Feststellung, dass in
dem Beitrag – abweichend von anderen Formaten – der
Einfluss gewaltdarstellender Videospiele nicht thematisiert worden sei. So sei nicht behauptet worden, "dass
Spieler zwangsläufig zu „Amokläufern“ würden oder
auch im realen Leben zu den Waffen greifen". Tatsächlich sei Gegenstand des Beitrags das von Bayern und
Niedersachsen angestrebte allgemeine "Killerspielverbot" gewesen. Es gehe "primär um die politische Verbotsdebatte, die sich auch in der aktuellen Bundesratsinitiative ausdrückt. Die Ermittler des LKA haben in diesem Zusammenhang (§131) fundierte Erfahrungen, da
sie sich seit Jahren mit diesem Thema intensiv befassen".
Panorama scheiterte jedoch auch an der Darstellung der
politischen Verbotsdebatte: Im Beitrag wird der Anschein
erweckt, dass das bestehende Verbot des § 131 StGB
auf Videospiele allgemein nur mit Schwierigkeiten angewendet werden könne. Dies läge daran, dass das
Gesetz Gewaltdarstellungen gegen virtuelle Figuren
nicht ausdrücklich verbiete. Der Sprecher führt hierzu
aus:
"Kaum ein Spiel konnte bundesweit bislang verboten werden. […] Denn der zuständige § 131
StGB stellt nur die reine Darstellung von Gewalttätigkeiten gegen Menschen unter Strafe. Reale
Bilder werden dabei eher verboten als künstliche
Computerszenen."
112
Als Beleg für das Gesagte zeigt Panorama im Bild den
Text des § 131 StGB, in dem die Passage, die "Gewalttätigkeiten gegen Menschen" einfordert, grafisch hervorgehoben wird. Weder erwähnt noch gezeigt wird, dass
sich an diese Worte die Formulierung "oder menschenähnliche
Wesen"
anschließt. Mit der Ergänzung
des Gesetzestextes um
diesen Zusatz wurde bereits
zum 01.04.2004 das Problem gelöst, das Panorama
2007 – beinahe drei Jahre
später – für aktuell hält.
Bezüglich der damaligen
Änderung des § 131 StGB
wurden in den Bundestagsdrucksachen die Motive des
Gesetzgebers festgehalten.
30. Zweite Zeile - „Wesen“ - wird unterschlagen.
Aus diesen geht unmissverständlich hervor, dass nunmehr auch Gewaltdarstellungen im Zusammenhang mit computergenerierten Figuren vom Gesetz erfasst sind:
"Die Ergänzung stellt zudem klar, dass auch gezeichnete Menschen oder in Form elektronischer
Spezialeffekte dargestellte Menschen vom Tatbestand erfasst werden."257
Untrüglicher Beweis dafür, dass auch die im Beitrag zu
Wort kommenden Spielegegner, u. a. der damalige
bayerische Innenminister Günther Beckstein, dieses
Problem als gelöst betrachten, ist der von diesem vorgelegte Verbotsentwurf: Auch hier findet sich beim geplanten § 131a StGB (Verbot virtueller Killerspiele) die Formulierung, dass die Norm „Gewalttätigkeiten gegen
Menschen oder menschenähnliche Wesen“ erfasse, 258
obwohl diese nach der Darstellung Panoramas den
Grund für die Novellierung des Gesetzes darstellen soll.
Von daher gehen Vorwürfe, die Panorama an die Bundesjustizministerin Brigitte Zypries richtete – sie glaube
"ungerührt an die Wirksamkeit ihres Paragraphen" –
fehl. Mit dem neuen § 131a StGB sollte nicht eine
Grundlage für das bereits nach § 131 StGB mögliche
Verbot tatbestandsmäßiger Videospiele geschaffen
113
werden, sondern die Schwelle – ab der das Verbot greift
– sollte auf Videospiele beschränkt abgesenkt werden.
So steht auch in der Begründung zur Verbotsinitiative,
dass diese ein "Verbot offensichtlich schwer jugendgefährdender Trägermedien" zum Inhalt habe, 259 die bisher
lediglich (kraft Gesetzes) als indiziert galten. 260
“Wie groß die Angst, solche Spiele könnte es nicht
mehr geben”
Der Jura-Student Matthias Dittmayer 261 gehörte zu den
Personen, deren Programmbeschwerde gegen die Sendung vom NDR-Rundfunkrat zurückgewiesen wurde. Als
Versuche, Gründe für die Zurückweisung zu erfahren,
fehlschlugen – "eine weitere Stellungnahme [sei] nicht
möglich" – veröffentlichte er zunächst das für die Beschwerde gesammelte Material auf der Webseite "Gegenseite – Killerspiele" – später "stigma-videospiele.de".
Die zunächst geplante Veröffentlichung einer (kritisch)
kommentierten Version des Panorama-Beitrags konnte
nicht erfolgen, da ein Einschreiten des NDR zu befürchten war. Das neukonzipierte Video "Killerspiele in ARD,
ZDF und WDR", in dem auch Fehler in anderen Berichten dargestellt wurden, veröffentlichte er am 15.11.2007
auf Youtube. Binnen 30 Tagen wurden mehr als 500.000
Zugriffe auf das Video verzeichnet. Nach einem Jahr war
die Grenze von 1.000.000 Aufrufen überschritten. Trotz
der beachtlichen medialen Resonanz – unter anderem
Die Welt und die Frankfurter Allgemeine Zeitung wiesen
auf das Video hin – ist das Panorama-Video auch heute
noch unberichtigt abrufbar. Von Panorama wurden die
Spieler dagegen öffentlich als Süchtige diffamiert, die
Angst davor hätten, dass man ihnen ihre Spiele wegnehmen könnte. Die Anmoderation von Reschke in der
nachfolgenden Sendung:
"Sie können sich nicht vorstellen, was nach der
Sendung bei uns los war. Eine Flut von Zuschriften. Klar – werden Sie denken: Schockierte Eltern, die gar nicht wussten, was ihre Kinder da so
spielen. Von wegen: Sie kamen von Spielern. Oft
wütende Spieler, die uns beschimpften. Bei vielen ist man erschrocken, wie wichtig diese Spiele
für sie sind. Wie groß die Angst, solche Spiele
114
könnte es nicht mehr geben. Thomas Berndt, Michael Cordero und Sonia Mayr haben sich deshalb noch mal mit Computerspielen beschäftigt aber diesmal mit der Sucht danach."
Panorama selbst fasst den Vorwurf der unsachlichen
Berichterstattung offenbar allgemein als Bestätigung der
eigenen Arbeit auf und kokettiert mit diesem: Zum Jubiläum des 60-Jährigen Bestehens der Sendung zeigte
Panorama einen Ausschnitt, in dem der Politiker Olaf
Scholz (SPD) auf die Frage, ob er „wirklich [glaube],
dass wir flächendeckend unseriös berichten”, mit einem
schlichten „Ja.“ antwortete. Auch Altkanzler Helmut Kohl
(CDU) gab an, dass Panorama “mit Journalismus doch
nichts zu tun” habe.
248
Bastian Birke, Panorama, "Killerspiele" und die Filter-Firma,
heise.de v. 28.02.2007.
249
Rene Heuser, Panorama über »Killerspiele« - Wahrheit und
Dichtung - Eine Entgegnung [Update], gamestar.de v.
23.02.2007.
250
Jan Schejbal, Analyse des Panorama-Beitrags gegen “Killerspiele”, janschejbal.wordpress.com v. 23.02.2007.
251
Manfred Kohlen, Fernsehen manipuliert “Killerspiele” – Folge
2, itespresso.de v. 26.02.2007.
252
BVerfG, Urt. v. 04.11.1986 - 1 BvF 1/84, BVerfGE 73, 118.
253
LT-Dr 12/478 (Saarl), S. 51; LT-Dr 14/3235 (RlPf), S. 42.
254
Motoko, Call of Duty 2, schnittberichte.com v. 20.05.2007.
255
Wikipedia, Eintrag: Grand Theft Auto: San Andreas,
de.wikipedia.org - Stand: 09.09.2014.
256
Mrgeomel123, CJ the Rapist mod GTA san andreas ,
youtube.com v. 24.03.2011.
257
BT-Drs. 15/1311, S. 22.
258
BR-Drs. 76/07, S. 5.
259
BR-Drs. 76/07, S. 2.
260
Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, Offensichtlich schwer jugendgefährdende Trägermedien, bundespruefstelle.de.
261
Anm.: Der Verfasser.
115
DCP
15.11.2007
Der Deutsche Bundestag ebnete 2007 den Weg für den
auf eine Initiative des Staatsministeriums für Kultur und
Medien zurückgehenden "Deutschen Computerspielpreis" (DCP), dessen Verleihung abwechselnd in München und Berlin stattfindet. Zu den offiziellen Zielen
zählte neben der "Anerkennung interaktiver Unterhaltungsmedien als Kulturgut" auch die "Vertriebsförderung
von qualitativ hochwertigen" Video- und Computerspielen deutscher Entwickler. 262 Auch wenn diese Entscheidung möglicherweise in manchen Bereichen als "Türöffner" gedient hat – so wurde der Bundesverband der
Computerspielindustrie e.V. (G.A.M.E.) am 14.08.2008
als Mitglied in den Deutschen Kulturrat aufgenommen 263
und am 20.08.2011 erstmals ein Videospielturnier im
Öffentlich-Rechtlichen Rundfunk übertragen 264 – kam es
insbesondere wegen der missverständlichen Namensgebung zu vielen Diskussionen über den Charakter des
Preises.
"Klare Linie zwischen den schwarzen Schafen der
Branche [...] und den anerkannten Spieleproduzenten ziehen"
Die Bezeichnung "Deutscher Computerspielpreis" legt
die Annahme nahe, dass die Auszeichnung – vergleichbar mit dem Deutschen Filmpreis – die "beste" Produktion honorieren soll. Dies ist jedoch mitnichten der Fall.
Der Bundestag antwortete auf eine Anfrage der Linken,
was unter dem Begriff der "wertvolle(n)" Computerspiele
verstanden werden könne, dass potentielle Preisträger
nicht nur "qualitativ hochwertig sowie kulturell", sondern
auch "pädagogisch wertvoll" sein müssten. 265 Der DCP
sollte somit einen pädagogischen Einschlag aufweisen.
Auch in der Bundestagsdebatte wurde zwischen den
Zeilen deutlich, dass der Preis weniger eine Maßnahme
116
zur allgemeinen Anerkennung von Videospielen, sondern indirekt auch ein Mittel gegen unerwünschte Videospiele sein sollte. So führte Monika Griefahn (SPD) aus,
es bedürfe um mit dem DCP etwas zu bewirken "einen
längeren Atem, als ein weiteres Verbot aus der Taufe zu
heben", doch das Ergebnis – "positive Beispiele, die
nicht nur ungefährlich, sondern vor allem gut gemacht
[...] sind" – wäre "wirklich nachhaltig".266 Weiter versuchten Monika Griefahn und Christoph Waitz (FDP) Bedenken, es werde über die Auszeichnung
von "Killerspielen" diskutiert, durch den
Hinweis auszuräumen, "dass die Spieleindustrie überwiegend andere Softwareprodukte herstellt"267 bzw. "gerade in Deutschland [...] in erster Linie Spiele hergestellt
[würden], die Kategorien wie Strategie,
Sport oder Wissen zuzuordnen" seien. 268
Allein die Linke mahnte mit Lothar Bisky an,
"dass die meisten international erfolgreichen
Computerspiele in das Genre der sogenannten Killerspiele fallen".269 Klartext sprach
Dorothee Bär (CSU) erst nach der erstmaligen Verleihung des Deutschen Computerspielpreises im Jahr 2009:
31. Abgeordnete Bär.
"Wir haben den Deutschen Computerspielpreis
ins Leben gerufen, weil wir der Überzeugung
sind, dass Computerspiele Teil der Kulturlandschaft Deutschlands sind, und weil wir eine klare
Linie zwischen den schwarzen Schafen der
Branche, die es zweifelsohne gibt – die gibt es in
jeder Branche –, und den anerkannten Spieleproduzenten ziehen wollen." 270
Auf Nachfrage schloss der damalige Kulturstaatsminister
Neumann aus, dass First-Person-Shooter unabhängig
vom pädagogischen Effekt ausgezeichnet werden könnten:
DerWesten:
"Wenn wir "pädagogisch wertvoll" aus nachvollziehbaren Gründen mal ausklammern: Können
Sie sich vorstellen, dass ein Ego-Shooter "qualitativ hochwertig und kulturell wertvoll" sein kann?
117
Bernd Neumann:
"Nein."271
32.
Bernd Neumann.
Trotz der konservativen Zielsetzung, allein pädagogisch
wertvolle Videospiele auszuzeichnen, äußerten Spielegegner Kritik an dem Vorhaben. Die Medienpädagogin
Dr. Schiffer wittert wirtschaftliche Erwägungen.
Der pädagogische Anstrich von Videospielen
diene nicht der Bildung von Medienkompetenz,
sondern "der (zu) frühen Heranführung [an
Videospiele] und damit dem Konsum". 272 Prof.
Dr. Pfeiffer – ehemaliger niedersächsischer
Justizminister und Direktor des Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen e.V.
(KFN) – fordert dagegen bereits Belege dafür
ein, "dass es Anlass gibt ein Computerspiel zu
preisen". Anders als für "normale Brettspiele"
gebe es bei Videospielen den "empirischen
Nachweis, dass Spiele sinnvoll sind, nicht".
Doch auch von der Branche wurde der Preis
faktisch unterminiert: Die Aruba Events GmbH,
die bereits seit 2004 den "Deutschen Entwicklerpreis" vergibt, verschaffte sich kurzerhand selbst die
Internetdomain www.deutscher-computerspielepreis.de,
so dass die Verantwortlichen des DCP ihrerseits das "e"
strichen und sich die Internetdomain "www.deutschercomputerspielpreis.de" sicherten. Zwischenzeitlich soll
auch die Bezeichnung "Bundespreis für Computerspiele"
in Gespräch gewesen sein. 273
“Der Großteil der Online-Gamer hat mit Actionspielen nichts am Hut"
Bei der Preisverleihung 2009 wurde versucht Anspruch
und Auftrag des DCP durch die Installation eines "Flaschenhalses" in Einklang zu bringen. So war die (Über-)
Kategorie "Bestes Deutsches Spiel" vorhanden, doch
Nominierungen konnten ausweislich der Regularien
allein für die (Unter-) Kategorien erfolgen. "Bestes Deutsches Spiel" konnte ein kommerzieller Titel demnach nur
dann werden, wenn er in der Kategorie "Bestes Kinderspiel", "Bestes Jugendspiel" oder "Beste Innovation"
118
nominiert werden konnte – die Kategorie "Bestes Erwachsenenspiel" fehlte. An diesem "Aussperren" von
Erwachsenentitel schien die Industrie nur bedingt Anstoß zu nehmen. So distanziert sich Bernhard Rohleder
– Hauptgeschäftsführer vom BITKOM – in einem Artikel
beinahe von Actionspiele(r)n:
“Der Großteil der Online-Gamer hat mit Actionspielen nichts am Hut.”274
Während der Beratungen stellte sich heraus, dass eine
"Lücke" übersehen wurde: In der Kategorie des "Besten
internationalen Spiels" konnten ausländische Produktionen mit einer "USK 18"-Kennzeichnung eingereicht
werden, so dass das in Feuilletons für die bissige Satire
gelobte "Grand Theft Auto: IV" hätte nominiert werden
können. Die Jury zerbrach beinahe daran, dieses –
unbestritten – "Beste internationale Spiel" wegen der
erwachsenen Zielgruppe nicht auszeichnen zu dürfen. 275
Anstelle von "Grand Theft Auto: IV" wurden schließlich
die familienfreundlichen Titel "Wii Fit" und "Little Big
Planet" ausgezeichnet. Mit markigen Worten bekräftigte
Kulturstaatsminister Bernd Neumann den pädagogischen Anspruch des DCP gegenüber der Presse:
"Man wird nie solche negativen Nischen – und
das müssen solche bleiben – völlig ausmerzen
können. Und deswegen ist es wichtig, nicht nur
über das Schlechte zu reden, sondern das Gute
anzubieten. Und heute haben wir das getan." 276
Im Jahr 2010 stand die Jury vor demselben Dilemma wie
im Vorjahr: Sie sollte zwischen den Titeln "Professor
Layton und die Schatulle der Pandora", "Dragon Age
Origins" und "Uncharted 2" das "Beste internationale
Spiel" auswählen. Klarer Favorit war diesmal "Uncharted
2", das – wegen der Darstellung des Schusswaffengebrauchs – wiederum nicht gewinnen durfte. Auch das in
einer mittelalterlichen Fantasywelt spielende "Dragon
Age Origins" mit einer "USK 18"-Kennzeichnung war
offenbar keine Alternative, so dass nur noch das – recht
profane – "Professor Layton und die Schatulle der Pandora" in Frage gekommen wäre. Die Jury wollte unter
diesen Bedingungen darauf verzichten, den Preis in
dieser Kategorie zu vergeben. Hiermit wollten sich je-
119
doch die Branchenverbände, von denen die Prämien
anteilig getragen werden, nicht zufriedengeben. Telefonisch wurde einzelnen Jurymitgliedern mitgeteilt, dass
man sein Engagement beim DCP beenden werde, wenn
kein Titel ausgezeichnet werden würde. Als Reaktion
wurde "Dawn of Discovery" – die internationale Fassung
der deutschen Produktion "Anno 1404" – nachnominiert,
so dass "Anno 1404" im Ergebnis sowohl als bestes
nationales als auch als bestes internationales Spiel
ausgezeichnet wurde. 277 Trotz diesem als "Posse" bezeichneten Vorgang stellte Olaf Wolters – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) – eine
liberale Haltung in Aussicht:
"Wir erkennen hier einen Trend in der Politik, sich
auch mit Spielen, die Unterhaltung für Erwachsene bieten, auseinanderzusetzen und sind zuversichtlich, dass mit der Zeit auch diese Spiele einen festen Platz beim Deutschen Computerspielpreis finden werden."278
Auch Jörg Langer – ehemaliger Chefredakteur der Spiele-zeitschrift GameStar – verlangte ein Bekenntnis zu
allen Spielen:
"Es wird Zeit, sich endlich zu Spielen zu bekennen – in all ihren Facetten. Ein “Uncharted 2″ wäre als Action-Film für zig Oscars nominiert, “Dragon Age” ist das Spiele-Äquivalent des KinoBlockbusters Herr der Ringe. Wenn solche Titel
beim Deutschen Computerspielepreis keinen
Preis bekommen dürfen, verliert die Veranstaltung ihre Legitimität."
"Kleine Revolution"
Im nächsten Jahr sollten erneute Auseinandersetzungen
über das "Beste internationale Spiel" vermieden werden.
Erreicht wurde dies auf einem kreativen Weg: Der DCP
wurde von 2011 an gemeinsam mit dem "LARA Award"
verliehen, an den die Kategorie des "Besten internationalen Spiels" – nun differenziert nach Plattform – abgegeben wurde.279 Bei diesem war ein "Killerspiel" als
Preisträger zu verkraften, da sich die Politik allein für die
Auszeichnungen des DCP verantwortlich fühlte. So
120
führte es zu keinem Eklat, dass die LARA in der Kategorie des "Besten internationalen Konsolenspiels" an den
"ab 16" freigegebenen Titel "Assassin’s Creed: Brotherhood" ging, während mit "A New Beginning" eine Produktion als "Bestes Deutsches Spiel" ausgezeichnet
werden konnte, die den offiziellen Kriterien in jeglicher
Hinsicht entspricht. Nichtsdestotrotz blieb der bayerische
Ministerpräsident – wie mittlerweile üblich – abweichend
von seinem Berliner Amtskollegen der Verleihung
fern.280
Für 2012 kündigte sich jedoch der nächste Skandal an.
Videospiele des Entwicklungsstudios Crytek gehören zu
den wenigen auch international erfolgreichen deutschen
Produktionen und können bei Vermarktung den Anspruch eines "Triple A"-Titels erheben. 281 Es kommt
daher nicht von ungefähr, wenn das Unternehmen in der
Presse als die wichtigste deutsche Spieleschmiede
bezeichnet wird. 282 Unglücklicherweise handelt es sich
bei den Produktionen von Crytek – auch das 2011 veröffentlichte "Crysis 2" stellt hier keine Ausnahme dar – um
geradlinige "First Person Shooter" (Zu Deutsch auch
"Ego-Shooter"), weshalb der pädagogische Wert zu
Recht bezweifelt werden kann.
Nichtsdestotrotz wurde bereits im Vorfeld eine Öffnung
des Preises verlangt. So schrieb Mirjam Hauck in der
Süddeutschen, dass "wenn schon der Kommerz Einzug
in die Preisverleihung gefunden" habe, "die Verantwortlichen so ehrlich sein [sollten] auch die pädagogisch
weniger wertvollen Spiele aus Deutschland [zu] würdigen".283 Seitens der Industrie gab Olaf Wolters (BIU) an,
dass der DCP "einen absolut umfassenden Anspruch,
auch für Erwachsenen-Spiele", habe. 284 Weiter stellte
der BIU in Aussicht sich „bei den zukünftigen Weiterentwicklungen […] dafür ein[zu]setzen, dass auch 16er und
18er Titel aus Deutschland nominiert und ausgezeichnet
werden können“. Dies sei eine Herausforderung, der
man sich stellen werde, damit der vom DCP erhobene
„Anspruch auch erfüllt“ werde.
Die zu erwartende Nominierung von "Crysis 2" – die
Regularien, wonach Titel für die Kategorie des "Besten
Deutschen Spiels" nur indirekt über die übrigen Katego-
121
rien angemeldet werden können, wurden offenbar angepasst – wurde von der CDU/CSU-Bundestagsfraktion
verurteilt. In einer Pressemitteilung – Überschrift: "Killerspiele sind nicht preiswürdig" – distanzierte sich die
Fraktion von der Jury, bezeichnete ihre Entscheidung als
"unvertretbar" und zog deren Neubesetzung in Erwägung. Der Vorwurf:
"Der kulturell-pädagogische Gesichtspunkt, der
dem Grundsatz in Art. 1 des Grundgesetzes ‚Die
Würde des Menschen ist unantastbar’ entspricht,
wird ignoriert."285
"Jury Award"
Tatsächlich erhielt "Crysis 2" die Auszeichnung "Bestes
Deutsches Spiel", was Avni Yerli (Crytek) als "kleine
Revolution" bezeichnete. Bernd Neumann, der 2009
noch in Hinblick auf "Killerspiele"
bedauerte, dass "solche negativen
Nischen" nie ausgemerzt werden
könnten, stellte sich einerseits
hinter die Jury – "Wir haben eine
unabhängige Jury, und das ist gut
so." – kündigte andererseits aber
eine Überarbeitung der Vergabekriterien an, da Spiele ohne Jugendfreigabe – abweichend von der
ursprünglichen Zielsetzung des
Preises – nur "schwerlich 'kulturell
und pädagogisch wertvoll' sein"
könnten.286
Die Regularien wurden im Anschluss tatsächlich angepasst:
Wenn sich die mit ca. 15 Personen
besetzte Jury mit der nötigen Zweidrittelmehrheit für einen Titel ent33. „Crysis 2“ – pädagogisch wertvoll?
schieden hat, steht – bei "ab 18"
gekennzeichneten Videospielen –
einer Minderheit ein Vetorecht zu. Wenn mindestens drei
Jurymitglieder Bedenken an dem pädagogischen Wert
des Titels äußern, scheidet der Titel aus und kann allein
einen für diese Fälle vorgesehenen "Jury Award", dessen finanzielle Mittel allein von der Industrie gestellt
122
werden, erhalten. Diese Regelung wurde nicht veröffentlicht und auch den Jurymitgliedern zunächst nicht mitgeteilt. Diese wurden 2013 erst zu Beginn der Sitzung über
die Regeländerung in Kenntnis gesetzt, und es wurde
offen gelassen, ob die Änderung von Dauer sein werde.
Diese Frage wurde 2014 wiederum erst in letzter Sekunde aufgeklärt: Anlässlich der Beratungen zu "Crysis
3" wurde auf das Fortbestehen der Regelung hingewiesen. Heiko Klinge (GameStar-Redakteur) und Andre
Peschke (GamePro-Chefredakteur) nahmen dies zum
Anlass, sich aus der Jury zurückzuziehen und die bisher
unveröffentlichte Regeländerung bekannt zu machen. 287
Nicht nur von Gamern wurde die Entscheidung, den
DCP von 2014 an durch das Bundesverkehrsministerium
zu vergeben, als weiterer Affront aufgefasst. Die Verantwortlichen stellten den Wechsel als Aufwertung dar,
weil nunmehr ein vollwertiges Ministerium und nicht
mehr der Beauftrage der Bundesregierung für Kultur und
Medien (Kulturstaatsminister) – ein Kulturministerium
gibt es wegen des Föderalismus nicht – zuständig sei.
Olaf Zimmermann – Geschäftsführer des Deutschen
Kulturrates – konstatierte dagegen, dass die Abgabe
“kulturpolitisch ein Rückschritt” sei und ließ sich auch
nicht von dem Versuch der nunmehr verantwortlichen
Staatssekretärin Bär irritieren, eine kulturelle Kompetenz
des Verkehrsministeriums daraus abzuleiten, dass dieses mit Projekten zur Verkehrserziehung Berührungspunkte zur Pädagogik aufweise. Inhaltlich war Bär jedoch zu einem mutigen Schritt bereit: In einer Pressemitteilung wurde im Dezember 2014 angekündigt, dass
nominierte Spiele zukünftig nur noch „mindestens eines
dieser vier Qualitätskriterien“ erfüllen– sie also nicht
zwingend „pädagogisch wertvoll“ sein müssten. Auch die
Sperrminorität werde es in der Zukunft nicht mehr geben.
262
BT-Drs. 16/7081, S. 4.
Deutscher Kulturrat, Computerspiele: Kulturpolitischer Streit
zeigt positive Wirkungen, kulturrat.de v. 14.08.2008.
264
Jochen Voß, "Fifa" und "Counter-Strike": ZDFkultur zeigt
eSports, dwdl.de v. 07.08.2011.
265
Bundesregierung, Antwort der Bundesregierung auf die
Kleine Anfrage der Abgeordneten Grietje Staffelt, Dr. Uschi Eid,
Katrin Göring-Eckardt, weiterer Abgeordneter und der Fraktion
263
123
BÜNDNIS 90/DIE GRÜNEN – Drucksache 16/9928 –, Deutscher Bundestag v. 24.07.2008, BT-Drs. 16/10041, S. 2.
266
Monika Griefahn, nach: Deutscher Bundestag, 126. Sitzung
v. 15.11.2007, Plenarprotokoll 16/126, S. 13.301.
267
Monika Griefahn, nach: Deutscher Bundestag, 126. Sitzung
v. 15.11.2007, Plenarprotokoll 16/126, S. 13.301.
268
Christoph Waitz, nach: Deutscher Bundestag, 126. Sitzung
v. 15.11.2007, Plenarprotokoll 16/126, S. 13.301.
269
Lothar Bisky, nach: Deutscher Bundestag, 126. Sitzung v.
15.11.2007, Plenarprotokoll 16/126, S. 13.302.
270
Dorothee Bär, nach: Deutscher Bundestag, 208. Sitzung v.
05.03.2009, Plenarprotokoll 16/208, S. 22.412.
271
Nicole Lange, Bernd Neumann: "Ego-Shooter können weder
qualitativ hochwertig noch kulturell wertvoll sein", derwesten.de
v. 11.04.2008.
272
Sabine Schiffer, Mit Gewalt zum Erfolg, tj-online.de v.
22.05.2014.
273
Peter Steinlechner, Deutscher Computerspielepreis: München und Berlin im Wechsel, golem.de v. 29.10.2008.
274
ino/dpa, Lieber Denken als Ballern: Was Spieler wollen, ntv.de v. 23.07.2009.
275
Thomas Lindemann, Peinliche Posse um Deutschen Computerspielpreis, welt.de v. 28.04.10.
276
Bernd Naumann, nach: RTL2-News v. 01.04.2009.
277
Thomas Lindemann, Peinliche Posse um Deutschen Computerspielpreis, welt.de v. 28.04.2010.
278
Olaf Wolters, nach: Petra Fröhlich, BIU weist Kritik am Deutschen Computerspielpreis zurück, pcgames.de v. 05.05.2010.
279
BIU, Der Deutsche Computerspielpreis und LARA – Der
Deutsche Games Award werden erstmals in einer gemeinsamen Veranstaltung in München verliehen, BIU-online.de v.
25.02.2011.
280
Thomas Lindemann, Computerspiel über Atom-Apokalypse
gewinnt Preise, welt.de v. 30.03.2011.
281
Jonathan Leack , EA Claims Crysis 2 Will Be a Triple-A
Success, playstationlifestyle.net v. 20.08.2010.
282
Benedikt Fuest, Flop-Games stürzen "Crysis"-Entwickler in
die Krise, welt.de v. 23.06.2014.
283
Mirjam Hauck, Wenn schon Kommerz, dann richtig, sueddeutsche.de v. 31.03.2011.
284
dpa, Spiele zu Energie und Klima räumen beim Wettbewerb
ab, zeit.de v. 31.03.2011.
285
CDU/CSU-Bundestagsfraktion, Killerspiele sind nicht preiswürdig, cducsu.de v. 25.04.2012.
286
Avni Yerli, nach: Hartmut Gieselmann, "Killerspiele" erhalten
Deutsche Computerspielpreise, heise.de v. 27.04.2012.
287
André Peschke, Warum Andre Peschke und Heiko Klinge
ihre Jurytätigkeit beenden, GameStar.de v. 13.05.2014.
124
Ego-Shooter
05.12.2007
Der Begriff "Killerspiel" mit seiner – offensichtlich – negativen Konnotation begleitet die Debatte über virtuelle
Gewaltdarstellungen schon seit fast 30 Jahren. Erstmals
dokumentiert wurde das Wort 1985 von der „Zeit“ im
Zusammenhang mit Videospielen verwendet. In einer
Rezension zum Film "Paris, Texas" von Wim Wenders
heißt es zu einer Szene, dass ein Kind "gerade in irgendein elektronisches Killerspiel
vertieft ist".288 Ein Bedeutungswandel des Begriffs “Ego-Shooter”
setzte deswegen ein, weil Journalisten sich um eine (scheinbar)
sachlichere Berichterstattung bemühten. Anstatt auf das doch recht
populistische “Killerspiel” griff man
in dem Glauben auf “Ego-Shooter”
zurück, dass es sich
hierbei
schlicht um ein Synonym handeln
würde. Dies hatte zur Folge, dass
34. 1985, bisher frühste dokumentierte Ver– wie beispielsweise von dem
wendung des Wortes „Killerspiel“.
Politmagazin
“Panorama”
–
schlicht alle gewaltdarstellenden Videospiele ohne
Rücksicht darauf, ob sie denn nun ein “Third Person
Shooter”, “Beat’em up” oder sonst etwas sind, pauschal
als “Ego-Shooter” geführt wurden. Ein Schicksal, vor
dem man übrigens auch mit dem Begriff “First Person
Shooter” nicht gefeit ist
"Sie sind ja ein richtiger Ego-Shooter!"
Ursprünglich ist “Ego-Shooter” eine in Deutschland geläufige Genrebezeichnung für Videospiele gewesen, bei
denen der Spieler den Protagonisten aus der “Ich”Kameraperspektive durch ein überwiegend kampfbetontes Szenario lenkt. Dieser hat sich sowohl in der Spie-
125
lergemeinde als auch bei Behörden als Terminus eingebürgert. So findet sich bei Spielefachmagazinen wie
selbstverständlich die Katgeorie “Ego-Shooter” und auch
in der offiziellen Prüfdatenbank der USK finden sich die
“Ego-Shooter” wieder. Dabei war die Bezeichnung “EgoShooter” vielen Gamern schon seit jeher ein Graus, da
es sich bei ihr um einen sogenannten Scheinanglizismus
handelt. Das heißt, dass er wie eine englische Bezeichnung klingt, ohne es tatsächlich zu sein, wie es auch bei
den Worten “Handy”, “Oldtimer” und “Beamer” – drüben
heißt es “mobil-” bzw. “cell phone”, “vintage car” und
“projector” – der Fall ist. Das, was hierzulande als “EgoShooter” bezeichnet wird, heißt “richtig” bzw. im Original
“First Person Shooter” oder kurz “FPS”.
Der Bedeutungswandel geht wahrscheinlich auf die
vermeintliche “1:1″-Übersetzung zurück: Es wird gemeinhin einfach angenommen, dass mit “Ego-Shooter”
nicht die Kameraposition, sondern der dem Spiel unterstellte Zweck gemeint ist. Die Titel würden dazu dienen,
das Selbstwertgefühl des jeweiligen Spielers, sein “Ego”,
durch Schießen, aufzuwerten. Damit wird dem Spiel wie
auch den Spielern schließlich eine besonders rücksichtslose Gesinnung bzw. Egoismus unterstellt. Wann diese
Bedeutung begonnen, hat sich ihren Weg zu bahnen,
kann nur schwer ermittelt werden. Besonders prägnant
dürfte aber 2007 das Symposium für Medienethik in
Stuttgart gewesen sein. Regine Pfeiffer, Pädagogin und
Schwester des Kriminologen Christian Pfeiffer, sprach
den GameStar-Redakteur Gunnar Lott auf die inhaltliche
Richtigkeit einer Aussage an, mit der er im Spiegel zitiert
worden war. Anstatt sich jedoch auf eine Diskussion
einzulassen, sagte er schlicht, dass er auf diesem Niveau nicht diskutieren werde. Schockiert über diesen
Umgangston stieß Frau Pfeiffer ein “Sie, Sie, Sie sind ja
ein richtiger Ego-Shooter!” hervor. 289
"Ich-Findung mit Hilfe von Gewaltfantasien."
Eine interessante Nuance: Der Begriff wird personifiziert.
“Ego-Shooter” ist hier nicht mehr (nur) das Spiel, sondern (auch) der Spieler wird mit dem Verdikt des “EgoShooters” belegt. Weitere Beispiele, bei denen dem
Begriff “Ego-Shooter” ebenfalls diese Bedeutung zuge-
126
wiesen wird, sind dabei jedoch schwer zu fassen, da es
teilweise mehrere Interpretationsmöglichkeiten gibt. So
liegt es beispielsweise bei dieser Zeile:
“Dann schlüpft er in die Helden-Rolle von EgoShootern und taucht ein in die Welt des Krieges.“290
Ob hier mit der “Helden-Rolle von Ego-Shootern” die von
dem im jeweiligen Titel im Rahmen der Story angebotene Heldenrolle oder die einer Spielfigur – die des “EgoShooters” – gemeint ist, wird allein der Autor wissen.
In anderen Fällen ist es dagegen klarer:
“Man nennt die Gattung Ego-Shooter: IchFindung mit Hilfe von Gewaltfantasien im virtuellen Raum.“291
Hier können im Grunde keine Zweifel daran bestehen,
dass mit der “Ich-Findung” eine Interpretation von “EgoShootern” vorliegt, die nicht im Sinne des Erfinders ist.
Oftmals verbietet sich eine Bewertung, da sich der eigentliche Sinngehalt nicht ermitteln lässt. So lässt sich
beispielsweise kaum feststellen, ob derjenige, der den
Begriff “Ego-Shooting” verwendet, das Schießen zur
Steigerung des Egos oder das Spielen eines EgoShooters meint. Dabei muss es auch gar nicht zwingend
um Videospiele gehen. Schließlich wird der Begriff “EgoShooting” teilweise für ein Foto-Shooting verwendet,
dessen Zweck tatsächlich die Steigerung des Selbstbewusstseins ist (Jedoch nicht das des Shooters, sondern
das des Geshooteten.). Selbst ein besserer Fotoautomat, bzw. das Fotoschießen per Selbstauslöser, wird
schon als “Ego-Shooting” bezeichnet. 292
"Generation Egoshooter."
Die neueste Herausforderung bietet ein Artikel bei Spiegel Online über das soziale Engagement Jugendlicher
nach einem Erdbeben. Unvermittelt und wie selbstverständlich taucht der Begriff Ego-Shooter auf, der – wenn
auch eindeutig negativ besetzt – nicht im Zusammenhang mit Videospielen genannt wird:
127
“Mitmischen, anpacken, gestalten: Ein Erdbeben
hat in Neuseeland eine Jugendbewegung in
Gang gesetzt und einen neuen Gemeinsinn entfacht. Wir-Gefühl statt Ego-Shooter.“ 293
Recherchen über den Hintergrund verlaufen im Sande
und wegen des Umstands, dass als Autorin auch eine
offenbar englischsprachige Journalisten genannt wird,
muss das nächste Level als erreicht gelten, nämlich die
Ermittlung der möglicherweise im englischen Sprachraum dem Begriff “Ego-Shooter” zugedachten Bedeutung. Hier bietet es sich als letzten Ausweg an, den
Telefonjoker zu nehmen und schlicht bei Oliver Trenkamp, dem Redakteur, nachzufragen. Dankenswerterweise hat er umgehend geantwortet und Licht ins Dunkle
gebracht:
“Danke für Ihre Mail und Ihr Interesse. In diesem
Text-Vorspann war “Ego-Shooter” tatsächlich als
Wortspiel für ichbezogene Jugendliche gemeint,
wobei mir durchaus klar ist, dass es eigentlich als
Bezeichnung für ein Spiel-Genre verwendet
wird.“
Bei der „Zeit“ war schon vorher in einem Teaser zu einem Artikel über die Freiwilligenarmee der Bundeswehr
von der „Generation Egoshooter“ die Rede. 294 Im Text
charakterisiert die Autorin Dagmar Rosenfeld die neuen Rekruten. Es habe
Befürchtungen gegeben, dass die Bundeswehr „zum sozialen Auffangbecken
oder gar zum Spielfeld für die Generation Egoshooter verkommt“. Einer Erklärung, was unter der „Generation Egoshooter“ zu verstehen sei, bleibt sie zwar
schuldig, doch die Motive der Soldaten
werden dabei umso farbenfroher beschrieben: Es ist von „männlicher werden“ und „Kameradschaft“ die Rede,
von jungen Männern, die es „in den
Kampf“ zieht, aber auch „wegen dem
Geld“ zum Bund wollen, die den Dienst
an der Waffe als „gut bezahltes Abenteuer“ sehen und etwas erleben wollen.
35. Teaser bei der Zeit.
128
Vielleicht ist „farbenfroh“ doch das falsche Wort – „olivgrün“ oder „braun“ könnten es besser treffen. Rosenfeld
selbst vermisst bei den hauptsächlich aus Haupt- und
Realschülern bestehenden Rekruten, die „hehren Werte
[…] der Bundeswehr“ und äußert die Vermutung, dass
nicht nur zu wenige, sondern auch die falschen in die
Kasernen gekommen sind.
"Ein Ego-Shooter – im wahrsten Sinne des Wortes."
Ein weiteres Beispiel ist die Anmoderation eines Beitrags fürs Heute Journal über die erste Beisetzung eines
Opfers des Massakers von Utøya:
„Und alle starben sie, weil ein einziger sich wichtig fühlen wollte. Ein Ego-Shooter – im wahrsten
Sinne des Wortes. Nicht nur für die Norweger ist
nach wie vor schwer zu begreifen, was ihnen da
widerfahren ist.“
Ob nun bewusst oder unbewusst im “falschen” Kontext
gebraucht, wenn über “Ego-Shooter” gesprochen wird,
kann mittlerweile nicht mehr davon ausgegangen werden, dass das Spielgenre oder ein konkreter Titel gemeint ist. Ebenso wenig kann ausgeschlossen werden,
dass derjenige, der das Wort verwendet, hiermit nebenbei eine (Ab-) Wertung von First-Person-Shootern zum
Ausdruck bringen möchte. Diese Entwicklung wird nicht
jeder Gamer begrüßen und darüber, wie man hierauf
reagieren soll – z. B. pedantisch auf die korrektere Bezeichnung als “First Person Shooter” zu bestehen –
herrscht auch keine Einigkeit. Gewissheit besteht allein
darüber, dass der Terminus “Ego-Shooter” ein neues
Level erreicht hat.
Bemerkenswert ist dabei, dass das von den Medien
transportierte Bild des First-Person-Shooter spielenden
Außenseiters nur bedingt zutrifft: Spielegegner selbst
stellen regelmäßig fest, dass die Nutzung derartiger
Spiele durch (männliche) Schüler nicht die Ausnahme,
sondern die Regel darstellt. Pfeiffer kam 2005 bei der
Befragung von 23.000 Kindern und Jugendlich zu dem
Ergebnis, das 80 % der 14-/15-Jährigen bereits Videospiele „ab 18“ nutzen. 295 Rudolf H. Weiß stellte in Stichproben fest, dass die sogenannten „Triple A“-Titel
129
„Grand Theft Auto IV“, „Call of Duty: Modern Warfare 2“
und „Call of Duty: Black Ops 2“ von 53, 63 und 67 % der
befragten Schüler im Alter
von ca. 14 Jahren bereits
genutzt wurden.296 Die Wissenschaftlerin Cheryl K.
Olson kam zu dem Ergebnis,
dass „ein Nichtspielen heutzutage ein Zeichen von
fehlender Sozialkompetenz“
sei.297 Trotzdem sind Videospiele nicht bloß Jugendkultur: In Deutschland liegt das
Durchschnittsalter der Gamer bei 31 Jahren.298
Anzeige der Schweizer SonntagsZeitung.
36.
288
Reinhard Baumgart, Der lange Film zum kurzen Abschied,
Die Zeit v. 11.01.1985.
289
Gunnar Lott, Viel Feind, viel Ehr', kaliban.de v. 06.12.2007.
290
Gerd Niewerth, Rätsel um den korsischen Vierfach-Mörder,
derwesten.de v. 13.11.2012.
291
Holger Kreitling, Der Computer ist ein guter Freund für den
Gewalttätigen, welt.de v. 29.04.2002.
292
egoshooting GmbH, Was ist es?, egoshooting.com.
293
Cheryl Norrie/dpa/otr, Aufwachsen in Neuseeland: Wir
Trümmer-Jugendlichen, spiegel.de v. 27.07.2013.
294
Dagmar Rosenfeld, Männlicher werden, zeit.de v.
09.04.2011.
295
Theresia Höynck/Christian Pfeiffer, Verbot von Killerspielen?
Thesen und Vorschläge zur Verbesserung des Jugendmedienschutzes, ZRP 3/2007, S. 92.
296
Rudolf H. Weiß, Nutzung brutaler Computerspiele mit USKKennzeichen 18+ durch 14 Jährige (8/2013), S. 3.
297
Cheryl K. Olson nach: Heiko Gogolin, Harvard-Studie zu
Videospielen: "Nichtspielen ist ein Zeichen fehlender Sozialkompetenz", spiegel.de v. 03.05.2008.
298
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V,
Games-Report 2011, S. 5.
130
Spielekiller
03.09.2008
Interessanterweise finden sich in Bayern nicht nur die
schärfsten Spielegegner, sondern mit der "GameStar"
und der "PC Games" in München bzw. dem fränkischen
Fürth auch die bekanntesten Spielefachzeitschriften der
Republik. Somit bestehen naturgemäß gewisse Spannungen, die sich im Wahlkampf um die Wahlen zum 16.
Bayerischen Landtag am 28. September 2008 verschärften. Nach einem Expertengespräch mit Prof. Dr. Christian Pfeiffer teilte der bayerische Innenminister Joachim
Hermann mit, dass das bestehende Verbot des § 131
StGB wirkungslos sei und daher ein neues "Killerspielverbot" – gewisse Spiele würden "weder in Kinder- noch
in Erwachsenenhände" gehören – her müsse. 299 Die "PC
Games"-Redaktion wähnte "Killerspiele" als Wahlkampfthema instrumentalisiert und startete als Reaktion
die Aktion "Ich wähle keine Spielekiller".
"Nicht diskriminieren und bevormunden lassen"
Am 03.09.2008 veröffentlichte die "PC Games" auf ihrer
Internetseite einen Musterbrief und forderte "alle volljährigen, wahlberechtigten Spielefans in Bayern auf, diesen
Brief auszudrucken, auszufüllen und zu unterschreiben"
und "das Dokument Ihrem Abgeordneten und Kandidaten an den Infoständen ihrer Stadt in die Hand" zu drücken. Sebastian Thöing und Petra Fröhlich wollten damit
Politikern verdeutlichen, dass Videospiele sich – nach
Umfragen liegt das Durchschnittsalter bei ca. 35 Jahren
– entgegen vieler Medienberichte nicht nur an Kinder
richten und erwachsene Spieler sich daran stören, wenn
Politiker ihnen ihre Freizeitgestaltung vorschreiben bzw.
Spiele und Spieler kriminalisieren wollen. So auch der
Aufruf an die Leser:
131
"Machen Sie deutlich, dass Sie sich als Bürger
und Wähler des Freistaates Bayerns nicht diskriminieren und bevormunden lassen wollen."
Zusammen mit dem Brief stellten die
"PC Games" auch eine Liste der Abgeordneten inklusive der jeweiligen EMailadressen zur Verfügung. Die Aktion fand bei Gamern großen Anklang
und wurde auf vielfältige Weise unterstützt, so legte der Onlineversender
3dsupply bis zum 25.09.2008 allen
Bestellern aus Bayern ein kostenloses
"Ich wähle keine Spielekiller"-T-Shirt
bei – Auswärtige konnten es für 9,90 €
erstehen. Auch in der Tagespresse
wurde ausführlich über die Aktion und
das Anliegen der Initiatoren berichtet.
Im Schreiben wird der deutsche Jugendschutz als berechtigt, effektiv
aber auch als ausreichend dargestellt.
37. Der Musterbrief.
Dies gelte insbesondere seit der durch
die Bundesfamilienministerin von der Leyen durchgeführten Gesetzesänderung in Bezug auf die Indizierung.
Nach einem Forderungskatalog, in dem die Volksvertreter unter anderem dazu angehalten werden, den irreführenden und diskriminierenden Terminus "Killerspiel"
nicht mehr zu verwenden und das Vertrauen der Öffentlichkeit in die Wirksamkeit des deutschen Jugendschutzes nicht zu untergraben, endet der Musterbrief mit den
folgenden Worten:
"Die Gängelung und Bevormundung der Wähler
und Bürger des Freistaates Bayern empfinde ich
als Zumutung. Aus diesem Grund werde ich Ihre
Partei und Sie persönlich bei der bevorstehenden
Landtags-/Bezirkstagswahl am 28. September
2008 nicht mit meinen Stimmen unterstützen." 300
"Es ist mir völlig unverständlich, wie man solche
Spiele verteidigen kann."
In einem Interview mit jetzt.de erklärte Fröhlich, warum
die CSU für sie als Spielerin derzeit nicht wählbar sei.
132
Durch sie würde "erwachsenen Menschen vorgeschrieben [...], was sie zu spielen" hätten, Gamer allgemein als
"potenziell gefährlich abgestempelt" sowie "pauschal
kriminalisiert" werden und "suggeriert, dass hier Menschen zu Killern gemacht" würden. Die "Killerspiele"
würden sich für einen populistischen Wahlkampf auch
deswegen anbieten, weil es "in Deutschland keine Lobby der Computerspieler" gebe: "Es gibt niemand, der
aufsteht und sich wehrt, wenn der Innenminister Computerspiele in einen Zusammenhang bringt mit Kinderpornografie oder Nazi-Propaganda". Die "PC Games" wolle
dies mit der Aktion "Ich wähle keine Spielekiller!" ändern,
bei der es sich "nicht um eine Wahlempfehlung" handele, sondern es darum gehe, "mit der Faust auf den Tisch
zu hauen und nicht unwidersprochen zuzuschauen,
wenn diese Thesen in den Raum gestellt werden":
"Wir wären schon sehr zufrieden, wenn wir mit
der Aktion die Politiker sensibilisieren würden für
die Interessen der Spieler und wenn daraufhin
nicht mehr so leichtfertig von Killerspielen gesprochen würde." 301
Die bayerische CSU-Landtagsfraktion reagierte mit
Unverständnis. Der Fraktionsvorsitzende Georg Schmid
wird in einer Pressemitteilung mit den folgenden Worten
zitiert:
"Solche brutalen, gewaltverherrlichenden Spiele
führen zur Verrohung unserer Gesellschaft. Es ist
richtig, dass der Freistaat Bayern entschieden
dagegen vorgehen will. [...] "Menschenverachtende Killerspiele, bei denen Menschen bei lebendigem Leibe verbrannt werden oder aus purer
Mordslust gemeuchelt werden sollen, gehören
nicht auf Computer und Spielekonsolen. Es ist
mir völlig unverständlich, wie man solche Spiele
verteidigen kann."302
Bei der Landtagswahl brach die CSU um 17,3 Prozentpunkte auf 43,4 % der Stimmen ein und musste mit der
FDP koalieren. 303 Die "PC Games"-Aktion dürfte hierfür
jedoch nur bedingt verantwortlich sein.
133
"GEGEN diese unsachliche, vorurteilsbehaftete Diskriminierung."
Im Jahr 2009 kam es zu einer Neuauflage der Aktion.
Anlass war der am 04.06.2009 in Bremerhaven gefasste
Beschluss der Innenministerkonferenz, sich für ein "Herstellungs- und Verbreitungsverbot" virtueller "Killerspiele"
einzusetzen. Man wolle versuchen, dieses vor dem Hintergrund des Amoklaufs in Winnenden "so schnell wie möglich umzusetzen". 304 Betroffen von dem
neuen Verbot sollten unter anderem Spiele wie "Grand Theft Auto
IV" und "Counter-Strike" sein. 305
Gemeinsam mit der "GameStar"
forderte die "PC Games" bereits
am folgenden Tag die wahlberechtigten Leser auf, das aktualisierte Schreiben im Vorfeld von
Europa- (07.06.2009) und Bundestagswahl (27.09.2009) an
38. T-Shirt zur 2. Aktion von 3dsupply.
"Kandidaten, Abgeordnete, Parteien und prominente Politiker zu" senden. Hierbei zeigten sich die Initiatoren dadurch ermutigt, dass ein geplantes Verbot von "Paintball" nach öffentlichen Protesten vertagt wurde. Der eindringliche Appell der "GameStar"-Redaktion:
"Wir bitten Sie: Wenn Sie sich GEGEN diese unsachliche, vorurteilsbehaftete Diskriminierung
wehren möchten und Sie sich stattdessen FÜR
wirksamen Jugendschutz einsetzen wollen, dann
machen Sie mit! Nutzen Sie die Wahlkampfphase
-- in dieser Zeit hören Ihnen jene zu, die von
Ihnen gewählt werden möchten!" 306
In der neuen Fassung wurde nunmehr auch darauf verweisen, dass gewaltverherrlichende Videospiele schon
nach der aktuellen Gesetzeslage "aus gutem Grund
verboten" seien, ein generelles Verbot von Computerspielen für Erwachsene aber den Rahmen sprengen
würde. Gegenüber der ursprünglichen Version zur bayerischen Landtagswahl wurde der Forderungskatalog von
134
vier auf fünf Punkte erweitert. Hinzugekommen war der
Appell an die Politik, den "Vollzug bestehender Gesetze
zu verbessern und zu gewährleisten, dass Kindern und
Jugendlichen nur Computer- und Videospiele entsprechend der USK-Jugendfreigabe zugänglich gemacht
werden". 307
Entgegen der Empfehlung des Bundesinnenministers
kam das geplante "Killerspielverbot" nicht zustande.
Möglicherweise ist hierfür die bayerische FDP verantwortlich, die sich schon im April querstellte: Man wolle
sich nicht an der "reflexartigen Forderung" beteiligen.
Diese sei "ein Zeichen von Hilflosigkeit", so der bayerische Wirtschaftsminister Martin Zeil, der an Herrmann
appellierte "seinen Verbotsaktionismus zu lassen". 308
"Petition gegen ein Verbot von Action-Computerspielen"
Ein weiteres „verdecktes“ Revival erlebte die Aktion
durch die von Peter Schleußer eingereichte Petition
gegen ein Verbot von Action-Computerspielen. Dieser
hatte als Begründung für sein Anliegen – "der Deutsche
Bundestag möge sich gegen den Beschluss der Innenministerkonferenz vom 5. Juni 2009 entscheiden, der ein
"Herstellungs- und Verbreitungsverbot" von ActionComputerspielen vorsieht" – schlicht den aktualisierten
Text von "Ich wähle keine Spielekiller" verwendet. Obwohl dies den Verantwortlichen bei der "PC Games" klar
war und sie auf diesen Umstand hinwiesen, forderten sie
die Leser zur Unterzeichnung der am
07. Juli 2009 freigeschalteten Petition auf. Auch von anderer Seite gab
es eine breite Unterstützung, um das
für eine Auseinandersetzung mit der
Petition erforderliche Quorum von
50.000 Unterstützern zu erreichen. 309
Dieses Ziel wurde bereits am 14. Juli
2009 – gerade einmal sieben Tage
39. Petition – mit Spraylogo beworben.
nach der Freischaltung der Petition –
erreicht.310 Bis zum Ende der Mitzeichnungsfrist am 19.
August 2009 konnten insgesamt 73.002 Unterstützer
gesammelt werden.311
135
Schleußer äußerte sich in Interviews mit dem Stern 312
und golem313 zu seinem Anliegen. Anlass für das Einreichen der Petition sei für ihn der Beschluss der Innenministerkonferenz gewesen: "Ein Verbot von ActionComputerspielen geht zu weit". Seine Hoffnung sei,
dass sich nunmehr "auf politischer Ebene mit den Sorgen der Spieler auseinandergesetzt" werde. Sich selbst
beschreibt er als typisches Gamerurgestein:
"Natürlich bin ich selbst Computerspieler. Sogar
einer der Generation C64, ich bin also mit Computerspielen aufgewachsen. Ich spiele gerne Rollenspiele, Strategie- und Aufbauspiele, Militärsimulationen und auch Ego-Shooter. Im realen Leben habe ich den Dienst an der Waffe verweigert
und sehe da nicht den geringsten Widerspruch zu
meinem Hobby."
Am 17.05.2010 kam es zur Anhörung Schleußers im
Petitionsausschuss, wobei sich der Termin als relativ
unspektakulär herausstellte. Von der Innenministerkonferenz gefasste Beschlüsse sind reine Empfehlungen
und als solche für die Bundesregierung nicht verbindlich,
so dass ein Verbot nicht unmittelbar drohte. Weiter versicherte Dr. Hermann Kues – Parlamentarischer Staatssekretär im Bundesministerium für Familie, Senioren,
Frauen und Jugend (BMFSFJ) – dass die Bundesregierung momentan keine Verschärfung des § 131 StGB in
Hinblick auf Videospiele plane. Der Bundesverband
Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) fasste diese
Stellungnahme positiv auf:
"Wir begrüßen das Signal der Bundesregierung,
vorerst keine Verschärfung der aktuellen Gesetzeslage vornehmen zu wollen." 314
Diese Entscheidung muss auch vor dem Hintergrund
gesehen werden, dass das aus Angehörigen des
Amoklaufs von Winnenden bestehende Aktionsbündnis
Amoklauf Winnenden ebenfalls eine Petition – jedoch
mit entgegengesetztem Ziel – vorgelegt hatte. Vom 22.
April 2009 bis zum 15. Januar 2010 waren 85.000 Unterschriften für ein Verbot von "Killerspielen" gesammelt
worden. Die Unterschriftenlisten wurden der Bundestagsvizepräsidentin Katrin Göring-Eckardt übergeben. 315
136
"Den Vollzug bestehender Gesetze zu verbessern."
Abschließend beraten wurde Schleußers Petition – zusammen mit 92 weiteren sachgleichen Petitionen – am
27.09.2012. In der Abschlussbegründung schreibt der
Petitionsausschuss erwartungsgemäß, dass der Deutsche Bundestag in Hinblick auf die Innenministerkonferenz nicht tätig werden könne, führt aber ergänzend aus,
dass er "die gesetzlichen Regelungen für sachgerecht"
halte – Verschärfungen also nicht als erforderlich angesehen würden. Weiter wurde die Petition aufgrund der in
der Begründung enthaltenen Forderung, "den Vollzug
bestehender Gesetze zu verbessern", an die hierfür
verantwortlichen Landesregierungen weitergeleitet. 316
Daraufhin wurde in einzelnen Landtagen unter Ausschluss der Öffentlichkeit beraten, wie der Jugendschutz
optimiert werden könne.
299
Sebastian Thöing, Hermann fordert Verbot von Killerspielen,
pcgames.de v. 01.09.2008.
300
Sebastian Thöing/Petra Fröhlich, PC-Games-Aktion zur
bayerischen Landtagswahl, pcgames.de v. 03.09.2008.
301
Petra fröhlich, nach: Dirk von Gehlen, Ich wähle keine
Spielekiller - Petra Fröhlich kämpft fürs Image der Computerspieler, jetzt.sueddeutsche.de v. 10.09.2008.
302
Georg Schmid, zitiert nach: Petra Fröhlich, PC-GamesAktion schlägt Wellen bis ins Herz der CSU, pcgames.de v.
06.09.2008.
303
Wikipedia, Eintrag: Landtagswahl in Bayern 2008,
de.wikipedia.org - Stand: 17.03.2014.
304
Martin Lutz, Innenminister wollen die Killerspiele verbieten,
welt.de v. 05.06.2009.
305
PC Games, Ich wähle keine Spielekiller / Killerspieleverbot,
pcgames.de.
306
Peter Smits, »Killerspiele«-Verbot - GameStar-Leser wehren
sich, gamestar.de v. 05.06.2009.
307
Peter Smits, »Killerspiele«-Verbot - GameStar-Leser wehren
sich, gamestar.de v. 05.06.2009.
308
Peter Grubmair, Killerspielverbot vom Tisch: CSU gescheitert, gamezone.de v. 02.04.2009.
309
Sebastian Thöing, Online-Petition, pcgames.de v.
14.07.2009.
310
Peter Steinlechner, Über 50.000 zeichnen Onlinepetition
Action-Computerspiele, golem.de v. 14.07.2009.
311
Deutscher
Bundestag,
Petition
4958,
epetitionen.bundestag.de.
312
Ulf Schönert, "Ein unglaublicher Generationenkonflikt",
stern.de v. 18.07.2009.
137
313
Peter Steinlechner, "Ein Verbot von Action-Computerspielen
geht zu weit", golem.de v. 13.07.2009.
314
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.,
Stellungnahme des BIU zur Anhörung der Petition gegen ein
Verbot von Action-Computerspielen: "Wir begrüßen das Signal
der Bundesregierung, vorerst keine Verschärfung der aktuellen
Gesetzeslage vornehmen zu wollen.", biu.de v. 17.05.2010.
315
Volker Briegleb, 185.000 Unterschriften gegen Waffen und
Killerspiele, heise.de v. 18.06.2010.
316
Petitionsausschuss, Abschlussbegründung - Petition 4958,
epetitionen.bundestag.de.
138
Kölner Aufruf
08.12.2008
Am 08.12.2008 wurde der von Prof. Maria Mies, Prof.
Jochen Krautz und Dipl.-Soz. Päd. Elke OstbomkFischer initiierte "Kölner Aufruf gegen Computergewalt"
in der Zeitschrift "Zeit-Fragen" (Ausgabe Nr. 50/2008)
veröffentlicht. Dessen Unterzeichner, unter denen sich
"prominente Schriftsteller, Musiker, Friedensaktivisten,
Lehrer und Eltern" befinden, setzten sich gegen gewaltdarstellende Videospiele ein. 317 Kritisiert werden weiter
Wissenschaftler, die als "Kollaborateure und Profiteure
der Killer-Industrie" bezeichnet werden. Hierauf dürfte
auch die Namensgebung zurückgehen: 318 In Köln befindet sich nicht nur eine Niederlassung des Publishers
"Electronic Arts", sondern auch das von diesem und
"Nintendo" bezuschusste "Projekt Spielraum" der Fachhochschule Köln – eine Einrichtung, die sich der Information über den verantwortungsbewussten Umgang mit
Videospielen verschrieben hat. 319 Der "Kölner Aufruf"
wurde weiter als Kampfansage an die Computerspielmesse "Gamescom" verstanden, die – nach dem
Ende der "Gamesconvention" in Leipzig – ab 2009 in
Köln stattfinden sollte.320
Trotz vielfältiger Unterstützung – so konnten der damalige bayerische Innenminister Joachim Herrmann und der
ehemalige niedersächsische Justizminister Prof. Dr.
Christian Pfeiffer als Unterzeichner gewonnen werden –
mussten sich die Initiatoren des "Kölner Aufruf" auch
Kritik gefallen lassen. Zum einen wurde die Nähe des
Aufrufs und einiger seiner Unterzeichner zur Zeitschrift
"Zeit Fragen" kritisiert: Diese fungierte bis zu seiner
Auflösung im Jahr 2002 als Sprachrohr 321 des vom Bundesfamilienministerium als "Sekte" geführten "Vereins
zur Förderung der Psychologischen Menschenkenntnis".322 Zum anderen wurde der "Kölner Aufruf" auch
inhaltlich kritisiert, da er "pauschale Diffamierungen" 323
139
enthalte sowie die Ausführungen über einen militärischen Hintergrund zeitgenössischer Videospiele wenig
glaubhaft waren. So heißt es über Letzteren:
"Killerspiele entstammen den professionellen
Trainingsprogrammen der US-Armee, mit denen
Schusstechnik, Zielgenauigkeit und direktes Reagieren auf auftauchende Gegner trainiert werden: Die Soldaten werden desensibilisiert und
fürs Töten konditioniert, die Tötungshemmung
wird abgebaut. Genauso werden durch Killerspiele Kindern und Jugendlichen Spezialkenntnisse
über Waffen und militärische Taktik vermittelt,
denn diese sogenannten „Spiele“ sind in Wirklichkeit Simulationen der Kriegsrealität [...]. Wir
fordern, dass die Herstellung und Verbreitung
von kriegsverherrlichenden und gewaltfördernden
Computerspielen für Kinder und Erwachsene
verboten werden [...]."324
"Killerspiele entstammen den professionellen Trainingsprogrammen der US-Armee"
Entgegen dieser Darstellung handelte es sich bei den
ersten First-Person-Shootern nicht um militärische Produktionen. Als Urväter den Genres gelten die 1974 veröffentlichten Videospiele "Maze War" und "Spasim"
(Abgekürzt von "Space Simulation"). Ersteres, bei dem
sich Spieler in einem Labyrinth bewegen und aufeinander schießen konnten, wurde von
Steve Colley am Ames Research
Center der NASA entwickelt.325
Letzteres basierte auf dem Spiel
"Empire", das die Abschlussarbeit
einer von John Daleske an der Iowa
State University unterrichteten Klasse war. Die Spieler konnten Raumschiffe lenken und bekämpfen, die
dem 1966 geschaffene "StarTrek"Universum entliehen waren. Das
40. Screenshot aus dem Spiel „Empire“.
Spiel war für das PLATO-System
(Akronym von "Programmed Logic for Automatic
Teaching Operations"), einer elektronischen Lernplattform der University of Illinois, programmiert worden.326
140
James Allen Bowery, der für PLATO eines der ersten EMailsysteme programmierte, entwickelte 1974 das von
"Empire" beeinflusste "Spasim", das – anders als "Empire" – über eine dreidimensionale Spielumgebung verfügte.327 Der Vollständigkeit halber soll nicht unerwähnt
bleiben, dass das PLATO-System ursprünglich mit militärischen Geldern bezuschusst wurde: Nach dem zweiten Weltkrieg sollte Veteranen durch computergestützte
Lernplattformen eine universitäre Ausbildung ermöglicht
werden. Von 1962 an wurden Mittel von der National
Science Foundation gewährt. 328
Das Militär kam erst später "in's Spiel": Unter anderem
von "Spasim" inspiriert programmierten Edo Haefeli und
Nelson Bridwell an der Northwestern University für das
PLATO-System 1975 das Videospiel "Panther", in dem
sich die Spieler mit Panzern duellieren konnten. 329 5
Jahre später veröffentlichte Atari das kommerzielle Arcadespiel "Battlezone" mit
ähnlicher Optik, wobei der
Entwickler Ed Rotberg betont, dass "Battlezone" nicht
auf "Panther" basiere, sondern höchstens eine Inspirationsquelle gewesen sei.
Vorbild sei vielmehr das 2DSpiel "tank" gewesen. 330 Im
Dezember 1980 trat eine
Gruppe von pensionierten
Generälen der US-Army an
Atari mit der Idee heran, 41. Der militärische „Bradley Trainer“.
aufbauend auf dem Spiel
"Battlezone" einen Trainingssimulator für den M2 Bradley IFV-Schützenpanzer der US-Streitkräfte zu entwickeln. Ziel sollte nicht die Desensibilisierung der Soldaten sein, sondern diese mit dem System vertraut zu
machen sowie die Freund-/Feinderkennung anhand der
Silhouette von Fahrzeugen zu trainieren. Atari stimmte
zu, worüber sich Ed Rotberg und andere Entwickler
wenig begeistert zeigten. In einem Interview sagte er,
dass er die Arbeit am "Bradley Trainer" auch wegen des
politischen Hintergrunds "gehasst" habe:
141
"Ich war strikt gegen einen Einstieg von Atari in
dieses Geschäft. Vergesst nicht, 1981 war die
Welt eine andere als heute. Die Sowjetunion
existierte noch und wurde als die größte Bedrohung für unsere Nation wahrgenommen. Mein
Argument war, dass viele von uns Entwicklern die
Möglichkeit gehabt hatten, für Unternehmen mit
Beziehungen zum Militär zu arbeiten, sich aber
bewusst dafür entschieden hatten für ein weniger
involviertes Unternehmen zu arbeiten. [...] Die
ganze Sache spitzte sich bei der nächsten
Brainstorming-Session weiter zu. Bei einem Treffen kam es zwischen mir und dem damaligen Abteilungsleiter zu einer lautstarken Auseinandersetzung [...]."331
Letztendlich wurden vom "Bradley Trainer" nur zwei
Prototypen hergestellt, von denen einer an das USMilitär übergeben wurde. Bei
diesem soll es sich um die
erste virtuelle Gefechtssimulation des US-Militärs gehandelt
haben. Das Militär begann
Mitte der 80er Jahre selbst mit
der Entwicklung von SIMNET,
welches die Simulation von
Panzern, Helikoptern und
Flugzeugen erlaubte. Das
Programm wurde 1987 fertiggestellt und in den 90ern
Das
Werbespiel
„America’s
Army
3“.
durch Nachfolgeprogramme
42.
ersetzt.332 Tatsächlich gehen
Unterhaltungsspiele somit allgemein nicht auf militärische Entwicklungen zurück: Vielmehr ist das Gegenteil
die Regel: Modifizierte Varianten von kommerziellen
Produktionen werden regelmäßig – so beispielsweise
die auf "Operation Flashpoint" basierende "Virtual Battlespace"-Reihe von Bohemia Interactive 333 – vom Militär
genutzt. Nur in Einzelfällen verhält es sich anders. Allein
die "America's Army"-Reihe wurde direkt im Auftrag des
US-Militärs als kostenloses Werbespiel für die Öffentlichkeit entwickelt. Aus lizenzrechtlichen Gründen wurde
auch das einen Häuserkampf simulierende "Full Spectrum Warrior" veröffentlicht, doch bei diesem Titel handelt
142
es sich um keinen "First Person Shooter". Des Weiteren
existieren kommerzielle Spiele von Personen, die zuvor
an militärischen Entwicklungen mitgewirkt haben. So
gründete der an SIMNET beteiligte Brian Soderberg
"Zipper Interactive", das vornehmlich für die 2002 entstandene "SOCOM"-Reihe – ebenfalls kein First-PersonShooter – auf Sonys Playstation bekannt ist. 334
"Die erste wirkliche Vermischung"
Die Behauptung, dass "Killerspiele" auf militärische
Entwicklungen zurückgingen, wird regelmäßig auf missverstandene Ausführungen von Dave Grossman gestützt. In seiner Publikation „Wer hat unseren Kindern
das Töten beigebracht?“ finden sich diese Ausführungen:
„Die Einführung von Simulatoren ist unbestreitbar
verantwortlich für den Anstieg der erfolgreich tötenden Soldaten von 15 bis 20 Prozent im Zweiten Weltkrieg auf 95 Prozent im Vietnamkrieg. Im
Falklandkrieg lag dieser Wert für die argentinischen Soldaten, die mit zivilen Zielscheiben übten, bei 10 bis 15 Prozent. Dagegen erreichten
die mit modernen Methoden trainierten britischen
Soldaten über 90 Prozent. Daher wissen wir,
dass – unter ansonsten gleichen Umständen – 75
bis 80 Prozent aller tödlichen Schüsse auf dem
modernen Schlachtfeld eine unmittelbare Folge
des Einsatzes von Simulatoren sind. Inzwischen
haben diese Simulatoren in unseren Haushalten
und Spielhallen in Form gewaltverherrlichender
Videospiele Einzug gehalten.“ 335
Grossman führt zwar aus, dass es gegenüber dem Zweiten Weltkrieg durch den Einsatz von „Simulatoren“ zu
einer Erhöhung der Schussrate von Soldaten im Vietnam- und Falklandkrieg gekommen sei. Zum Zeitpunkt
dieser Konflikte, 1973 und 1982, existierten jedoch keine
Videospiele, die hierzu hätten herangezogen werden
können. Hiervon geht auch Grossman selbst nicht aus,
der in einem Interview „Duck Hunt“ („Das erste Spiel war
eine Entenjagd“)336 als erstes vom Militär genutzte Videospiel bezeichnet hat, das erst 1984 erschien. 337 Das
Missverständnis ist darauf zurückzuführen, dass Gross-
143
man mit „Simulatoren“ nicht Videospiele, sondern
Schießübungen der regulären Ausbildung meint, in deren Rahmen Soldaten üben, „auf realistische Zielscheiben mit menschlichen Umrissen zu feuern“. 338 Bei der
Gelegenheit eines Interviews, in dem Grossman mit
dem falschen Verständnis
seiner Publikationen konfrontiert wurde, stellte er den
Zusammenhang richtig und
betonte, dass nicht die zivilen Videospiele auf militärischen Simulationen beruhen,
sondern dass zivile Videospiele nach entsprechenden
Modifikationen vom Militär
43. Spielegegner: Realität mit Spiel verwechselt.
genutzt wurden:
"Die erste wirkliche Vermischung kam, als das
Militär diese Spiele aus der zivilen Welt wieder
zum Training der eigenen Leute heranzog." 339
Das "wieder" im zweiten und die Formulierung beim
ersten Zitat, wonach „diese Simulatoren in unseren
Haushalten und Spielhallen in Form gewaltverherrlichender Videospiele Einzug gehalten“ haben, sind wiederum missverständlich. Grossman beschreibt das (virtuelle) Schießen auf Darstellungen von Menschen unabhängig davon, ob es im Rahmen von militärischen
Schießübungen oder Videospielen („Pappkamerad“ oder
„Pixel“) geschieht, da die Vorgänge für ihn aus psychologischer Sicht identisch sind:
„Im Zweiten Weltkrieg galt es noch als kulturelles
Tabu, Schießübungen auf Abbilder von Menschen zu machen. Man tat es einfach nicht. Wir
wollten uns der Dimension, daß wir Menschen töten werden, nicht stellen und ließen deshalb die
Leute auf Zielscheiben schießen. Als das Militär
dann zu den Abbildern von Menschen überging,
wurde das in der Zivilbevölkerung mit den Killerspielen nachgeäfft.“ 340
Grossman schreibt somit lediglich, dass der seiner Meinung nach "Killerspielen" innewohnenden Geisteshal-
144
tung, dass das Schießen auf Menschendarstellungen ok
sei, dadurch der Weg geebnet worden sei, dass das
Militär nach dem zweiten Weltkrieg beim Schießtraining
runde Zielscheiben durch solche in Form einer menschlichen Silhouette ersetzt habe.
„Die Soldaten werden desensibilisiert und fürs Töten
konditioniert“
Für die Aussage, dass das US-Militär Rekruten mit Videospielen desensibilisiere, kann dagegen auf Grossman zurückgegriffen werden. In Hinblick auf "Marine
Doom", der militärischen Variante des kommerziellen
Titels "Doom", schreibt er tatsächlich von einer dahingehenden Nutzung. Nach Grossman bestehe "die wichtigste Funktion von Doom [...] darin, den Willen zu töten
auszubilden, indem der Tötungsakt so oft wiederholt
wird, bis er ganz natürlich wirkt“.341 Diese Behauptung
Grossmanns ist jedoch nicht unwidersprochen geblieben: "Seriöse Belege gibt es dafür nicht, eher berechtigte Zweifel" – sagt Prof. Dr. Thorsten Quandt, 342 nach
Hartmut Gieselmann „diente diese Version nicht [...] für
Zielübungen und zur Desensibilisierung der Rekruten,
sondern zur Einübung von Gruppentaktiken und zum
vertraut werden mit unbekanntem Gelände, das im Spiel
nachgebaut wurde“, 343 Prof. Dr. Thomas Hausmanninger
bezeichnet das Buch insgesamt als "undifferenziertes,
um nicht zu sagen: ideologisches Werk [...], dem man
wissenschaftlich und im institutionellen Handeln möglichst zurückhaltend und misstrauisch begegnen sollte"344 und Prof. Dr. Michael Wagner resümiert, dass "die
derzeit im Umlauf befindlichen Aussagen zur Reduktion
der Tötungshemmung auf Arbeiten basieren, die einer
üblichen wissenschaftlichen Kritik in keiner Weise
standhalten können". 345
Selbst auf diese eine zweifelhafte Behauptung Grossmans, nach der allein der Einsatz eines modifizierten
kommerziellen Videospiels zur Desensibilisierung von
Soldaten, namentlich "Marine Doom", belegt wäre, kann
damit der Vorwurf des "Kölner Aufrufs" nicht gestützt
werden. Weder entstammen Killerspiele allgemein "den
professionellen Trainingsprogrammen der US-Armee",
noch wird überhaupt in einem anderen Fall als "Marine
145
Doom" behauptet, dass durch die Nutzung der Simulation "die Soldaten [...] desensibilisiert" werden sollen. Die
Formulierung ist somit so pauschal wie falsch.
Dessen ungeachtet hat eine Vielzahl von Personen die
mit dem Kölner Aufruf prominent präsentierte Behauptung verbreitet. Darunter der Psychologe Rudolf Hänsel:
"Zuerst blieben sie auf die US-Armee beschränkt. Die
Soldaten sollten ihre Hemmungen beim Schießen auf
Menschen verlieren. Später wurden diese Spiele von der
Armee freigegeben – der Beginn einer großen Industrie
mit riesigen Gewinnmöglichkeiten.",346 die Südwest
Presse unter Berufung auf den Neurologen Manfred
Spitzer: „Diese Army-Spiele sind die Vorläufer jener
gewalthaltigen Computerspiele, die heute massenhaft in
deutschen Haushalten genutzt werden“, 347 der Journalist
Andreas Zumach: "Ein Großteil dieser Killerspiele wurde
ursprünglich im Auftrag des US-Verteidigungsministeriums entwickelt, um amerikanische Soldaten [...] zu
desensibilisieren [...].",348 der Journalist Malte Lehming:
"Es ist kein Zufall, dass Killerspiele ursprünglich in Militärkreisen entwickelt wurden, um Soldaten emotionsloser, sprich: effektiver, zu machen.", 349 der Vorstandsvorsitzende der Stiftung gegen Gewalt an Schulen – Hardy
Schober: "Uns geht es um die Spiele, bei denen virtuell
Menschen ermordet werden. Diese Spiele sind vom USMilitär entwickelt worden, um die Empathiefähigkeit der
Soldaten systematisch zu senken. Solche Spiele gehören einfach nicht auf den Markt.", 350 und der Psychiater
Bert te Wildt: "Egoshooter-Spiele könnten durchaus die
Persönlichkeit junger Menschen verändern; dazu seien
sie sogar ursprünglich erfunden worden: Militärs hätten
Killerspiele eingesetzt, um Soldaten die Tötungshemmung abzutrainieren". 351
317
epd, Aachener Friedenspreis unterstützt Aufruf gegen Computergewalt, aachener-zeitung.de v. 25.03.2009.
318
Peter Kleinert, Killerspiele doch gefährlich! - Verharmlosungen, Fälschungen und von der Games-Industrie bezahlt,
nrhz.de - Online-Flyer Nr. 177 vom 17.12.2008.
319
FH Köln, "Watch your Game", fh-koeln.de v. 16.03.2012.
320
Jens Ihlenfeld, "Killerspiele sind Landminen für die Seele",
golem.de v. 20.12.2008.
321
Bastian Birke, "Killerspiel"-Verbot in der Schweiz, heise.de v.
13.03.2010.
322
LT-Drs. (BW) 12/683, S. 2.
146
323
Prof. Dr. Norbert Neuß (Vorsitzender der Gesellschaft für
Medienpädagogik und Kommunikationskultur) in: Nicole Lange,
Kölner Aufruf brachte das Fass zum Überlaufen, derwesten.de
v. 19.01.2009.
324
Maria Mies/Jochen Krautz/Elke Ostbomk-Fischer, Kölner
Aufruf gegen Computergewalt: Wie kommt der Krieg in die
Köpfe - und in die Herzen?, nrhz.de v. 14.12.2008.
325
Steve Colley, Stories from the Maze War 30 Year Retrospective: Steve Colley's Story of the original Maze, digibarn.com.
326
John Daleske, Empire: Timeline, daleske.com.
327
James Allen Bowery aka Jim Bowery: Professional Resume
Highlights, oocities.org.
328
Wikipedia,
Eintrag:
PLATO
(computer
system),
en.wikipedia.org - Stand: 21.05.2014.
329
Wikipedia, Eintrag: Panther (1975 video game),
en.wikipedia.org - Stand: 04.05.2014.
330
Gerald A. Voorhees/Joshua Call/Katie Whitlock, Guns,
Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games, 1. Auflage
(2012).
331
Ed Rotberg, nach: Ed Rotberg, dadgum.com.
332
Wikipedia, Eintrag: SIMNET, en.wikipedia.org - Stand:
28.07.2014.
333
Bohemia Interactive, VBS3, bisimulations.com.
334
Wikipedia, Eintrag: SIMNET, en.wikipedia.org - Stand:
28.07.2014.
335
Dave Grossman/Gloria DeGaetano, Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?, 01. Auflage (2022), S. 87.
336
Dave Grossmann, nach: Helga Zepp-LaRouche, Interview:
Gewaltvideospiele sind ein Verbrechen, bueso.de v.
04.05.2007.
337
OGDB, Eintrag: Duck Hunt, ogdb.eu - Stand: 04.04.2005.
338
Dave Grossman/Gloria DeGaetano, Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?, 01. Auflage (2002), S. 87.
339
Dave Grossmann, nach: Helga Zepp-LaRouche, Interview:
Gewaltvideospiele sind ein Verbrechen, bueso.de v.
04.05.2007.
340
Dave Grossmann, nach: Helga Zepp-LaRouche, Interview:
Gewaltvideospiele sind ein Verbrechen, bueso.de v.
04.05.2007.
341
Dave Grossman/Gloria DeGaetano, Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht?, 01. Auflage (2002), S. 91.
342
Thorsten Quandt, nach: Ben Schwan, "Menschen sind keine
Automaten", taz.de v. 29.08.2011.
343
Hartmut Gieselmann, Der virtuelle Krieg: Zwischen Schein
und Wirklichkeit im Computerspiel (2002), S. 24.
344
Thomas Hausmanninger, Review: Wer hat unseren Kindern
das Töten beigebracht? Ein Aufrufgegen Gewalt in Fernsehen,
Film und Computerspielen, International Review of Information
Ethics Vol. 4 (12/2005), S. 61, 63.
345
Michael Wagner, Zum Mythos der Tötungshemmung, gamestudies.typepad.com v. 31.03.2009.
346
Rudolf Hänsel, nach: Klaus Hämmerle, Für einen Kopfschuss 100 Punkte, vol.at v. 29.08.2011.
347
Manfred Spitzer, nach: Christoph Mayer, Extra-Steuer auf
Killerspiele, swp.de v. 22.06.2010.
147
348
Andreas Zumach, nach: Gewalt hat Gründe, wiesbadenertagblatt.de.
349
Malte Lehming, Alle Hemmungen abtrainiert, tagesspiegel.de v. 12.03.2009.
350
Hardy Schober, nach: Chantal Louis, Für ein schärferes
Waffenrecht!, emma.de v. 01.03.2013 - Ausgabe März/April
2013.
351
Bert te Wildt, nach: Andrea Brandt, Ballern für den Bachelor,
UniSpiegel v. 13.07.2009.
148
Winnenden
11.03.2009
Am 11. März 2009 erschoss Tim Kretschmer in der
Albertville-Realschule in Winnenden sowie während der
anschließenden Flucht 15 Menschen. Nachdem er von
der Polizei gestellt wurde, tötete er sich selbst. 352 Abweichend von den Amokläufen in Erfurt und Emsdetten, bei
denen die Täter es vornehmlich auf Lehrer abgesehen
hatten,353 zählten in Winnenden auch viele Schülerinnen
zu den Opfern. Die Feministin Alice Schwarzer vermutete daher Frauenhass als Motiv des Täters. 354 In einer
Pressemitteilung stellten die Staatsanwaltschaft Stuttgart
und die Polizei Waiblingen dagegen fest, dass es "keinerlei Hinweise auf ein „gezieltes“ Vorgehen gegenüber
Mädchen und Frauen" gebe. 355 Weiterer Schwerpunkt
der Berichterstattung war, dass "auf dem Computer von
Tim K. [...] ein Killerspiel gefunden" worden sei, das "laut
Polizei [...] ein mögliches Motiv für den Amoklauf sein"
könne. Der Spiegel präzisierte, dass "der Teenager am
Abend vor dem Amoklauf gegen 19.30 Uhr" das Spiel
"Far Cry 2" zuletzt genutzt habe.356 Somit folgte auch bei
dieser Tat eine "Killerspieldebatte".
"Ursprünglich in Militärkreisen entwickelt"
Von Politikern, Wissenschaftlern und Journalisten wurden die verschiedensten Zusammenhänge zwischen der
Tat und Videospielen hergestellt: Der Kriminologe Prof.
Dr. Hans-Dieter Schwind (CDU) bezeichnete den Umstand, dass der Täter "auf der Flucht noch weiter um
sich geschossen hat, [als] ein Verhalten, das Jugendliche auch in Spielen wie Counter Strike oder Crysis lernen können", 357 der zur Untersuchung der Tat eingesetzte "Expertenkreis Amok" sprach in seinem Abschlussbericht von "gewaltverherrlichenden Computerspielen [...], die im Einzelfall als digitales Schießtraining
genutzt werden können". Es würde sich "in der Regel
149
[...] um sog. Ego-Shooter (z. B. Counterstrike)" handeln,358 die Dipl.-Soz. Päd. Elke Ostbomk-Fischer warnte davor, dass Menschen durch "Killerspiele" die Fähigkeit erwerben würden, "durch gezielten Kopfschuss zu
töten",359 der Journalist Malte Lehming berief sich auf
die Verschwörungstheorie, dass "Killerspiele ursprünglich in Militärkreisen entwickelt wurden, um Soldaten
emotionsloser [...] zu machen", 360 was der Abgeordnete
Karl Zimmermann (CDU) sogar im baden-württembergischen Landtag tat – "damals hat das Pentagon 50
Millionen Dollar zur Entwicklung
sogenannter
WarGames ausgegeben
[...]. Aus diesen Kriegsspielen haben sich die
Killerspiele entwickelt",361
der Vorsitzende der Deutschen Polizeigewerkschaft
Hessen Heini Schmitt gab
zu bedenken, dass "in
44. Offizielles Plenarprotokoll des Landtags (BW).
allen Fällen, in denen es
zu Amokläufen kam, die Täter einen ausgeprägten Hang
zu sogenannten Killerspielen hatten", 362 der bayerische
Innenminister Joachim Herrmann (CSU) führte an, dass
"derartige Spiele eine der Ursachen für die erschreckende Jugendgewalt und auch für Amokläufe" seien, 363 und
schlussendlich sprachen sich unter anderem sowohl der
Innenminister Wolfgang Schäuble (CDU) wie auch Baden-Württembergs Kultusminister Helmut Rau (CDU) für
ein Verbot von "Killerspielen" aus. 364
Diese Aussagen waren nicht neu, sondern in ähnlicher
Form bereits nach vorherigen Amokläufen verbreitet
worden. Richtiger wurden sie indes nicht: Bei FirstPerson-Shootern handelte es sich weiterhin nicht um
Produktionen, die auf Militärprojekte zurückgehen, nicht
jeder Amokläufer war Nutzer von First-Person-Shootern
und deren Eignung zum Schießtraining ist gleichfalls
fragwürdig. Dass Videospiele als Schießtraining erwogen werden, obwohl der Täter von seinem Vater "wiederholt mit zu Schießübungen in den Schützenverein
genommen" wurde,365 gehört ebenfalls zu den Charakteristika der "Killerspieldebatte". Auch die Darstellung über
die Killerspielnutzung des Täters wies einige Unschärfen
150
auf. So widersprach die Staatsanwaltschaft der Darstellung, dass Kretschmer noch am Vorabend der Tat "Far
Cry 2" gespielt habe.366 Nach der Sonderkommission
habe er zuletzt drei Tage vor der Tat, am "8. März ein
Ego-Shooter-Spiel" genutzt. 367 Ob das Steamprofil
"tim.kretschmer91", bei dem allein für "Counter-Strike:
Condition Zero" eine Spielzeit von 0,1 Stunden am
09.03.2009 ausgewiesen wird, das des Täters ist, wurde
nicht festgestellt. Ein wesentlicher Unterschied zu anderen Amokläufen war, dass es sich bei der unzutreffenden Berichterstattung über Videospiele nicht mehr um
Einzelfälle handelte, sondern diese allgemein von fragwürdigen Darstellungen geprägt wurde. Selbst in den
offiziellen Abschlussberichten des "Expertenkreis Amok"
und des vom baden-württembergischen Landtag eingesetzten Sonderausschusses wurden zweifelhafte Thesen reproduziert. Persönliche Probleme bekam ein Namensvetter des Täters, der – u. a. genervt davon, dass
bei Twitter ein Foto von ihm als das des Täters bezeichnet wurde – sein Xing-Profil um die Angaben ergänzte,
dass er "Handfeuerwaffen" suche und "Amoklauf,
Amokberatung" anbiete. Der Azubi wurde daraufhin "von
der Arbeit freigestellt".368 Als Fälschung stellte sich dagegen eine Ankündigung des Amoklaufs auf
krautchan.net heraus, wonach der Täter seine frühere
Schule aufsuchen "und mal so richtig gepflegt grillen"
wolle.369
"Killerspiele wie “World of Warcraft”"
Betroffen waren diesmal nicht nur die Nutzer von FirstPerson-Shootern, sondern auch die Spieler von
MMORPGs wie "World of Warcraft". Dies geht auf die
Berichterstattung des Spiegels zurück, der online 370 und
gedruckt371 eine Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) über Computerspielsucht – ohne ersichtlichen Zusammenhang – unter
dem Label des Amoklaufs von Winnenden vorstellte.
Hier schrieb der Autor, dass "die stärkste Droge [...] wohl
das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" sei" und eine
Berücksichtigung der Suchtrisiken bei der Kennzeichnung gefordert werde. Während die (versehentliche)
Bezeichnung von "World of Warcraft" als "Killerspiel"
zuvor meist berichtigt wurde – so räumte der Bayerische
151
Philologenverband, nachdem er von dem wegen der
"Brutalität berüchtigten Marktführer "World of Warcraft"
sprach, ein,372 dass es "natürlich kein Beispiel eines für
besondere Brutalität bekannten Spiels" sei 373 – war dies
von dieser Veröffentlichung an nicht mehr der Fall. Im
Gegenteil, der Kriminologe Prof. Dr. Pfeiffer (SPD) verteidigte die Bewertung als
"Killerspiel" und forderte auch
wegen brutalerer Quests des
Addons "Wrath of the Lich
King" die Kennzeichnung von
"ab 12" auf "ab 18" heraufzusetzen. Auch Medien, wie
beispielsweise 2011 die britische Zeitung TheWeek, bestätigten auf Rückfragen, dass sie
es als gerechtfertigt empfinden
würden "World of Warcraft" als
"extremely violent" zu be45. „World of Warcraft“ ein „Killerspiel“?
zeichnen. Schließlich behandelte das Erste den Titel wie einen gewöhnlichen FirstPerson-Shooter:
"Direkt neben dem Stuttgarter Landtag haben sie
einen Container aufgestellt. Sie sammeln Killerspiele wie “World of Warcraft”, “CounterStrike”,
“Call of Duty”."
In der Folge konnte der Titel "World of Warcaft" das
Stigma des "Killerspiels" nicht mehr loswerden, der auch
in der Bild-Zeitung entsprechend als "Killer-Spiel" genannt wurde.374 Für Verwirrung sorgte auch die Ähnlichkeit der Namen des Rollenspiels "World of Warcraft" und
des im gleichen Universum spielenden Strategiespiels
"Warcraft III". Offenbar im Glauben, dass es sich bei
dem ab 12-Jahren freigegebenen "Warcraft III" um eine
Version des vermeintlichen "Killerspiels" "World of Warcraft" handeln würde, forderte die Gemeindeverwaltung
von Karlsdorf-Neuthard die Veranstalter der LAN-Party
"Convention-X-Treme 14" dazu auf, dafür Sorge tragen,
dass neben "Counter-Strike 1.6" auch "Warcraft III" nicht
gespielt werde.375 An anderer Stelle war vom Strategiespiel "World of Warcraft" oder dem Rollenspiel "World of
Warcraft III" die Rede. Als positive Ausnahme sind die
152
Sächsische Zeitung und die Frankfurter Allgemeine
Zeitung zu nennen: Während erstere 2012 die ungeprüft
veröffentlichte Annahme, "World of Warcraft" sei ein
First-Person-Shooter, korrigierte, strich letztere 2010 bei
Ausführungen über "sogenannte Ego-Shooter wie
“World of Warcraft”" nach entsprechenden Hinweisen
den letzten Satzteil.376
"World of Warcraft" war dabei nicht das erste Rollenspiel, das als "Killerspiel" gehandelt wurde: Nach der
sogenannten Bluttat von Tessin, bei der zwei Schüler ein
Ehepaar töteten sowie eine 15-Jährige als Geisel nahmen, berichtete 2007 unter anderem die Bild-Zeitung,
dass die Täter das "Computerspiel „Final Fantasy VII“
nachgespielt" hätten.377 Erste Zweifel kamen bereits
deswegen auf, weil der Third-Person-Shooter "Dirge of
Cerberus: Final Fantasy VII" exklusiv für die PlayStation
2 erschienen ist, und daher auf dem beschlagnahmten
PC nicht hätte genutzt werden können. Später stellte
sich heraus, dass mit "Final Fantasy VII: Advent Children" ein Film und kein Videospiel gemeint war. Dass
dieser mit der FSK-Freigabe "ab 12" dieselbe Einstufung
wie die "Harry Potter"-Filme erhalten hatte, hinderte die
Presse nicht daran nunmehr von dem "Gewaltvideo
"Final Fantasy"" zu schreiben. 378 Anders, als im Fall von
"World of Warcraft", war die Bezeichnung von "Final
Fantasy" als "Killerspiel" kein dauerhaftes Phänomen:
So berichtigte das Politmagazin "Panorama" eine Ankündigung, in der "Final Fantasy" – "sie heißen “Final
Fantasy”, “Der Pate” oder “Call of Duty”" – in einer Reihe
mit brutaleren Titeln genannt wurde.
"Süchtig nach Computer-Ballerspielen"
Die offiziellen Ermittlungsergebnisse, nach denen der
Täter "verhältnismäßig viel Zeit am Computer" verbrachte,379 boten kaum Anhaltspunkte dafür, dass Kretschmer
"süchtig nach Computer-Ballerspielen" war. Bezugnehmend auf den von der Polizei bereits am 13.03.2009
vernommenen Dennis R. gab ein Ermittler zwar an, dass
der Täter "bei Counterstrike-Spielen richtig aufgegangen" sein soll. Doch die Feststellung einer Sucht von
pathologischem Wert kann hierin kaum gesehen werden. Allein die dpa zeigte sich wegen dieser Aussage
153
davon überzeugt, dass der Täter “geradezu süchtig nach
Computer-Ballerspielen” gewesen sei, 380 während andere Medien sich zurückhielten. So heißt es beispielsweise
bei Spiegel Online unaufgeregt, dass der Täter “oft das
Computerspiel “Counterstrike” gespielt” habe. 381 Letztendlich erscheint aber auch in der dpa-Meldung das
Wort "süchtig" nicht im medizinischen Sinne gebraucht
worden zu sein, sondern vielmehr umgangssprachlich,
um zum Ausdruck zu bringen, dass der Täter an Videospielen ein (übersteigertes) Interesse hatte. Zumindest
für Jugendliche seiner Altersgruppe war das Interesse
jedoch völlig normal. Von Journalisten befragt antworten
ehemalige Mitschüler:
"[...] Tim hat nicht mehr am Computer gespielt
oder vor dem Fernseher gesessen als ich und
andere Freunde von mir." 382
Die (inoffiziellen) Mitschriften über die Aussagen des
Zeugen Dennis R. am 23.11.2010 bestätigen diesen
Eindruck: Er gab an, dass er den Täter schwerpunktmäßig in der 10. Klasse zwei bis drei Mal wöchentlich getroffen und gemeinsam mit diesem jeweils für zwei bis
drei Stunden “Egoshooter, Gewaltspiele aber auch normale Rollenspiele” gespielt habe. Nach der 10. Klasse
habe man sich freitags getroffen: Im Sommer habe man
auf dem Sportplatz Fußball gespielt und im Winter beim
Täter oder in einem Internetcafé "Counter-Strike". Die
Freundschaft sei nach der gemeinsamen Zeit an der
Albertville-Realschule weiter abgeklungen und seit Januar 2009 habe man überhaupt nicht mehr gemeinsam
gespielt. Dennis beschrieb Kretschmer nicht als süchtig,
sondern als “ganz normal”. Kretschmer trieb im Übrigen
mit Tischtennisspielen und Armwrestling aktiv Sport und
verbrachte einen großen Teil seiner Freizeit mit Pokerspielen im Freundeskreis oder Internet Poker.
Vor diesen Hintergrund überrascht es umso mehr, dass
die dpa in einer Agenturmeldung vom 11.03.2014 nüchtern retroperspektiv eine Computerspielsucht behauptet:
"Tim K. hatte bei dem Amoklauf 285 Kugeln Munition dabei. Sein Vater hatte die Waffe unverschlossen im Kleiderschrank aufbewahrt, die Munition im Nachttisch. Der Unternehmer wurde
154
wegen Verstoßes gegen das Waffengesetz zu
eineinhalb Jahren Haft auf Bewährung verurteilt.
Sein Sohn war 2008 in psychiatrischer Behandlung gewesen und hatte von Hass und Tötungsfantasien gesprochen. Wie sich zeigte, war er
süchtig nach Computer-Ballerspielen und ein
Waffennarr."383
Diese Meldung wurde vom “ZDF heute journal” als Behauptung einer "echten" Sucht verstanden und zum
Anlass genommen, um am 5. Jahrestag des Amoklaufs
von Winnenden einen mehrminütigen Beitrag über pathologische Fälle von Computerspielsucht zu senden.
Anfragen, auf welche Erkenntnisse die dpa die vermeintliche Computerspielsucht Kretschmers stütze, blieben
unbeantwortet. Auf eine Beschwerde hin vertrat der
Deutsche Presserat den Standpunkt, dass die dpa keine
Computerspielsucht des Täters im medizinischen Sinne
behauptet habe und die Meldung daher nicht gegen den
Pressekodex verstoße:
"Wir sind der Ansicht, dass die verwendete Formulierung mit der journalistischen Sorgfaltspflicht
nach Ziffer 2 vereinbar ist. Die Zeitung verwendet
den Begriff vorliegend augenscheinlich nicht im
fachlich pathologischen, sondern im umgangssprachlichen Sinne. Wir geben Ihnen jedoch
Recht, dass der Begriff sicherlich Raum für Interpretationen lässt. Vor dem Hintergrund, dass die
Aussage vielfach auslegbar ist, sehen wir jedoch
keinen konkreten Verstoß gegen den Pressekodex gegeben."
"Verzicht auf Killerspiele"
Wegen des Amoklaufs von Winnenden sahen sich Gamer vielfältiger Kritik ausgesetzt. Noch zurückhaltend
betonte Bundespräsident Horst Köhler, dass es "zur
Selbstachtung gehört [...], dass man "Nein" sagt zu Dingen, die man für schlecht hält – auch wenn sie nicht
verboten sind".384 Joachim Herrmann wandte sich dagegen nicht nur mit der Bitte an die Industrie, "auf Herstellung und Vertrieb von Killerspielen in Deutschland freiwillig zu verzichten", 385 sondern betont darüber hinaus,
dass "Killerspiele [...] geächtet" gehörten. 386 Dr. Rudolf
155
Weiß warb dafür, dass "ein gesamtgesellschaftlicher
Konsens über die Ächtung menschenverachtender Gewaltmedien" erreicht werden müsse, diese ginge bis zur
jugendlichen Freundin, die ihren Freund vor die Wahl
stellen sollte, sich mit ihr anstatt mit bluttriefenden Computerspielen zu beschäftigen, 387 nach Prof. Dr. Helmut
Lukesch "sollte [es] in der Gesellschaft geächtet werden,
wenn jemand mit solchen
Spielen Geld verdient",388
beim
Schülernetzwerk
"mysuccess.de"
musste
sich "jedes neue Mitglied
einem
Verhaltenskodex
unterwerfen, der den vollkommenen Verzicht von
Killerspielen beinhaltet",389
die Bahn stoppte in ihren
Zügen Werbung zu "Counter-Strike" und anderen
"Killerspielen",390
am
46. Marktkauf warb mit Verzicht auf „Killerspiele“.
Gymnasium Schramberg
im Schwarzwald planten Lehrer ähnlich dem Projekt
"Schule gegen Rassismus/Schule mit Courage" Schüler
durch die Unterzeichnung einer Selbstverpflichtungserklärung "zu einem Verzicht auf Killerspiele" zu animieren,391 die Warenhauskette Kaufhof sowie das Handelsunternehmen Marktkauf kündigte an, zukünftig auf das
Angebot von "Killerspielen" zu verzichten 392 – ein Schritt,
der von Bayerns Medienminister Siegfried Schneider
begrüßt wurde:
"Kaufhof setzt ein mutiges Signal gegen Gewalt
in Computerspielen. Das Unternehmen übernimmt durch diese Selbstbeschränkung Verantwortung und leistet damit einen eigenverantwortlichen, starken Beitrag zu einem wirksamen Kinder- und Jugendschutz. Ich ermuntere die anderen Handelsketten, diesem Beispiel zu folgen und
damit ein Signal der gemeinsamen Ächtung von
Gewalt in Computerspielen zu setzen." 393
156
352
Wikipedia,
Eintrag:
Amoklauf
von
Winnenden,
de.wikipedia.org - Stand: 02.08.2014.
353
Bastian Bosse, nach: Florian Rötzer, "Ich will R.A.C.H.E",
heise.de v. 21.11.2006; Karl Heinz Gasser/Malte Creutzfeldt/Markus Näher/Rudolf Rainer/Peter Wickler, Bericht der
Kommission Gutenberg-Gymnasium (2004), S. 126.
354
Alice Schwarzer, zitiert nach: Emma, Tim K.: Es war Frauenhass, emma.de v. 01.11.2009.
355
Zitiert nach: Gudrun Obleser, Amokläufer: Skandalöse Ermittlungen in Winnenden, emma.de v. 28.05.2009.
356
Der Spiegel, Bluttat von Winnenden: Amokläufer verbrachte
Abend vor der Tat mit Killerspiel, spiegel.de v. 14.03.2009.
357
Markus Horeld/Simone Bartsch, Warum Gesetze Amokläufe
nicht verhindern können, zeit.de v. 13.03.2009.
358
Expertenkreis Amok, Konsequenzen aus dem Amoklauf in
Winnenden und Wendlingen am 11. MÄRZ 2009, S. 48.
359
Elke Ostbomk-Fischer, zitiert nach: Claudia Frickel, „Untergrabung der humanen Gesellschaft“, focus.de v. 13.03.2009.
360
Malte Lehming, Alle Hemmungen abtrainiert, tagesspiegel.de v. 12.03.2009.
361
Karl Zimmermann, zitiert nach: Landtag (BadenWürttemberg), 65. Sitzung v. 23.04.2009, Plenarprotokoll 14/65,
S. 4697.
362
Heini Schmitt, zitiert nach: Gamesaktuell, Polizeigewerkschaft fordert ein "Killerspiel"-Verbot, gamesaktuell.de v.
18.03.2009.
363
Joachim Herrmann, zitiert nach: Volker Briegleb, CSUInnenminister fordert Verzicht auf Killerspiele, heise.de v.
01.04.2009.
364
Helmut Rau, zitiert nach: Roland Muschel, "Verbot von
Killerspielen ist überfällig", badische-zeitung.de v. 12.03.2009.
365
BZ, Tim K. war depressiv, bz-berlin.de v. 12.03.2009.
366
Reuters, Merkel ruft nach Amoklauf zu mehr Wachsamkeit
auf, Reuters v. 15.03.2009.
367
stj/AP/dpa, Tim K. recherchierte zu Amokläufen, focus.de v.
22.05.2009.
368
cis/dpa, Makabere Witze bei Xing: Tim Kretschmer aus
Bremen hat Ärger, spiegel.de v. 20.03.2009.
369
Der Spiegel, Panne im Fall Tim K.: Minister verbreitete
Fehlinformation über Amok-Ankündigung im Internet, spiegel.de
v. 12.03.2009.
370
Der Spiegel, Jugendstudie: Zehntausende Schüler sind
computerspielsüchtig, spiegel.de v. 14.03.2009.
371
Jürgen Dahlkamp, Stoned vor dem Schirm, spiegel.de v.
16.03.2009.
372
Petra Fröhlich, Pressemitteilung des Bayerischen Philologenverbandes, pcgames.de v. 10.09.2008.
373
Sebastian Thöing, Neue Pressemitteilung eingegangen,
pcgames.de v. 11.09.2008.
374
Christian Merkel, W oW ein ›Killerspiel‹ - Bild-Zeitung berichtet über CSU-Verbotspläne, gamestar.de v. 30.04.2009.
375
gana, Erste LAN-Party wird Opfer der Killerspiele-Diskussion, readmore.de v. 03.07.2009.
376
Lukas Heinser, Größere Ego-Probleme, bildblog.de v.
14.05.2010.
157
377
H. Kascha/R. Schneider/M. Saretz/M. von Schade, Das sind
die Opfer der Killer-Schüler!, bild.de v. 16.01.2007.
378
Süddeutsche Zeitung, Schüler sahen vor Tötung GewaltVideo an , sueddeutsche.de v. 17.05.2010.
379
Expertenkreis Amok, Bericht „Expertenkreis Amok“, S. 12.
380
dpa, Freund: Amokläufer war süchtig nach Ballerspielen,
focus.de v. 28.09.2010
381
jjc/AP, Amoklauf von Winnenden: Laut Schwester war Tim K.
manisch depressiv, spiegel.de v. 28.09.2010.
382
Julia Jüttner/Anne Seith, Amokläufer Tim K.: “Ein ganz
normaler Teenager”, spiegel.de v. 12.03.2009.
383
dpa, Fünf Jahre danach: Weiße Rosen für Opfer von Winnenden, focus.de v. 11.03.2014.
384
Horst Köhler, Rede von Bundespräsident Horst Köhler bei
der Trauerfeier zum Gedenken an die Opfer des Amoklaufs in
Winnenden
und Wendlingen,
bundespraesident.de
v.
21.03.2009.
385
Joachim Herrmann, zitiert nach: Christian Klaß, Bayerns
Innenminister vergleicht Spiele mit Kinderpornos, golem.de v.
01.04.2009.
386
Joachim Herrmann, zitiert nach: Christian Klaß, CDU NRW
spricht Bayerns Innenminister Medienkompetenz ab, golem.de
v. 01.04.2009.
387
Rudolf Weiß, zitiert nach: Nicole Lange Medienpsychologe
Weiß: Killerspiele ächten, derwesten.de v. 06.05.2009.
388
Helmut Lukesch, zitiert nach: Marco Dettweiler, „Aggressive
Spiele müssen verschwinden“, faz.net v. 13.03.2009.
389
Ralf List PR, ListPR/Schüler verzichten auf Killerspiele,
finanznachrichten.de v. 26.03.2009.
390
dpa, Bahn stoppt Werbung für Killerspiele in Zügen, bild.de
v. 07.04.2009.
391
Annika Kremer, Games: Schramberg plant "killerspielfreie
Schule", gulli.com v. 20.09.2009.
392
Michael Dötz, Marktkauf verbannt Spiele ab 18, gamona.de
v. 27.05.2009.
393
Siegfried Schneider, zitiert nach: Bayerische Staatsregierung, Pressemitteilung, bayern.de v. 19.03.2009.
158
Turnierverbote
23.03.2009
47.
Am 23.03.2009 kam es zu einer Premiere: Mit dem
Stuttgarter "Intel Friday Night Game" (IFNG) wurde in
Deutschland erstmals die Austragung eines eSportTurniers verboten. Bei diesen Veranstaltungen werden
Begegnungen von (semi-) professionellen Spielern vor
zahlendem Publikum ausgetragen sowie im Internet als
kommentierte Live-Streams übertragen. Vor dem Hintergrund des Amoklaufs in Winnenden meinte die Stadt
Stuttgart, das Event nicht dulden zu können. Die Verantwortlichen gaben an, sich vergeblich darum bemüht
zu haben, den Veranstalter Turtle Entertainment dazu zu
bewegen, die Titel "Counter-Strike 1.6", "CounterStrike: Source" sowie
"Warcraft III" (Letzteres
wurde offenbar mit "World
of Warcraft" verwechselt,
das seit der Berichterstattung des Spiegels ebenfalls als "Killerspiel" gilt.)
aus dem Programm zu
nehmen. Turtle Entertainment wies diese Darstellung in einer Stellungnahme
zurück:
„Intel Friday Night Game“ 2011 in München.
“Der Dialog über eine Verschiebung der Veranstaltung oder die Verwendung anderer Spiele
wurde von der Stadt nicht gesucht, obwohl Turtle
Entertainment jederzeit dialogbereit und lösungsorientiert war und ist.“394
159
"Können wir eine solche Veranstaltung derzeit in
unserer Stadt nicht akzeptieren"
Turtle Entertainment bedauerte die Absage auch deswegen, weil zum Rahmenprogramm des IFNG die von
der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) veranstaltete Eltern-LAN gehört, bei der Pädagogen, Eltern
und andere Interessierte einen Einblick in die Welt der
Computerspiele erhalten können. Damit sei eine Chance
verspielt worden, sich "mit dem Thema Computerspiele
als Teil unserer heutigen Jugendkultur auseinander zu
setzen und die Mediennutzung junger Menschen zu
thematisieren und zu diskutieren“.395
Seitens der Politik bestand dagegen eine seltene Einigkeit. Die Veranstaltung wurde von Union und Grünen
gleichermaßen verdammt. Jürgen Walter, der medienpolitische Sprecher Grünen, attestierte, Turtle Entertainment hätte "selbst darauf [kommen müssen], wie instinktlos eine solche Veranstaltung eine Woche nach der
zentralen Trauerfeier in Winnenden" sei. 396 Der Oberbürgermeister Wolfgang Schuster (CDU) schlug in dieselbe Bresche:
“Angesichts der Ereignisse und des schrecklichen Amoklaufs in Winnenden und Wendlingen,
bei dem 15 Menschen getötet wurden, können
wir eine solche Veranstaltung derzeit in unserer
Stadt nicht akzeptieren.” 397
Das Verbot war bei der öffentliche Debatte über "Killerspiele" ein beispielsloser Vorgang: Zwar fand bereits
nach dem Amoklauf von Erfurt "Das große Beben #5" –
eine LAN-Party, bei der hunderte Gamer zum gemeinsamen Spielen von Videospielen zusammenkommen –
nicht statt, doch diese Entscheidung ging auf die Veranstalter selbst zurück: Opfer des Amoklaufs wollten ursprünglich an der Veranstaltung teilnehmen bzw. zählten
zu den Bekannten der Veranstalter, so dass diese die
LAN-Party aus persönlichen Gründen absagten. Die
Webseite zum Event wurde vom Netz genommen und
stattdessen auf einer schwarz hinterlegten Seite der
folgende Text angezeigt:
160
"Mehr als 7 Mitglieder unseres Teams waren
Schüler des Gutenberg-Gymnasiums und kannten die verstorbenen Lehrer, sodass dieses Attentat uns sehr zum Nachdenken und Trauern
bewegt hat."398
"Große Bedenken gegen diese Art von Freizeitbeschäftigung"
Turtle Entertainment suchte unterdessen nach einem
Ersatzort für die Veranstaltung und meinte, diesen mit
Karlsruhe gefunden zu haben. Am 05.06.2009 sollten
hier die Begegnungen stattfinden, die ursprünglich in
Stuttgart hätten ausgetragen werden sollen. 399 Die
Chancen hierfür erschienen anfangs auch gut: Entgegen
der Forderung des baden-württembergischen Innenministers Heribert Rech (CDU), entschied die Stadtverwaltung, dass das Event in Karlsruhe stattfinden könne.
Vorausgegangen waren Beratungen des Oberbürgermeisters Heinz Fenrich (CDU) mit Fachleuten und eine
Abstimmung mit der bpb.400 Diese Entscheidung wurde
vom Bürgermeister auch verteidigt:
"Wer solche Spiele für jugendgefährdend hält –
und dafür gibt es sicherlich ernst zu nehmende
Gründe –, der muss entsprechende rechtliche
Grundlagen schaffen und kann nicht von den
Kommunen verlangen, juristisch für unbedenklich erklärte Spiele und deren Spieler
willkürlich in die Illegalität zu verdrängen."401
Gegen diesen Beschluss wuchs jedoch rasch
Widerstand. Bettina Lisbach und Anne Segor
zeigten sich in einer Pressemittelung der Grünen über die Entscheidung enttäuscht. Man
habe “große Bedenken gegen diese Art von
Freizeitbeschäftigung. [...] Der eigentliche
Fehler sei im Vorfeld passiert, ein Verbot wäre
nicht erforderlich gewesen, hätte man “[...]
frühzeitig einen Riegel vorgeschoben, indem
die KMK für diese Veranstaltung keine Halle
48. Heribert Rech (CDU).
zur Verfügung gestellt hätte“. Weiter gaben sie
zu bedenken, dass das eigentliche Problem – die Nutzung von "Killerspielen" allgemein – mit einem Verbot
161
nicht gelöst sei, denn es könne jeder “diese Spiele heute
zu Hause auf den Computer laden, ganz ohne dass die
Öffentlichkeit etwas davon mit bekommt“. 402 Auch eine
Informationskampagne des Oberbürgermeisters 403 konnte nicht verhindern, dass die Spielegegner die Oberhand
gewannen. Federführend war hierbei der Bundestagsabgeordnete Ingo Wellenreuther (CDU), der mit ebenso
populistischen wie markigen Worten seine Ahnungslosigkeit über das Event zur Schau stellte:
"Mit dem Werteverständnis der CDU sind Spiele,
bei denen es darum geht, möglichst viel und
möglichst grausam zu morden, nicht vereinbar.
Spiele, die zu Gewalt, menschenverachtenden
Handlungen und Brutalität anleiten, widersprechen eindeutig unserer christlichen Grundhaltung. Veranstaltungen, die dieser Art Spiele eine
Plattform bieten, haben in Karlsruhe nichts zu suchen."
Schließlich wurde am 26.05.2009 für 15:30 Uhr eine
Sondersitzung des Gemeinderats anberaumt, um über
die Aufhebung des Mietvertrages mit Turtle Entertainment abzustimmen. Nur Stunden vorher meldete die PC
Games-Hardware um 11:33 Uhr, dass Turtle Entertainment dem Beschluss zuvorgekommen sei und die Veranstaltung abgesagt habe. Dieses wolle einen
Schlussstrich ziehen, da "der eSport [...] kein
Spielball für populistischen Wahlkampf" sei
und man sich "nicht in dieser Art und Weise
öffentlich demontieren" lassen wolle – so
David Hiltscher von Turtle Entertainment. Man
habe angesichts der "katastrophalen Ahnungslosigkeit eines Großteils der Gemeinderatsmitglieder [...] leider keine andere Wahl"
gehabt. Ralf Reichert – auch Turtle – gab
ebenfalls an, man habe den "Eindruck im
Karlsruher Kommunalwahlkampf instrumentalisiert zu werden". Dem mit viel Engagement
geführten Dialog werde "die Grundlage entzogen, wenn von demokratischen Parteien öf49. Ingo Wellenreuther (CDU).
fentlich die Kündigung rechtsgültiger Verträge
162
angeregt" werde. Mit dem Oberbürgermeister werde
Turtle jedoch weiterhin "in engem Kontakt" bleiben und
auch in Zukunft Aufklärungsarbeit leisten. 404, 405
Das Verbot des IFNG rief bei Gamern auch deswegen
Unverständnis hervor, weil nicht an öffentlichen Veranstaltungen allgemein, sondern allein solchen im Zusammenhang mit Videospielen Anstoß genommen wurde:
Während das eSport-Turnier untersagt wurde, fand in
Durlach am 07.06.2009 – nur zwei Tage nach dem geplanten Turnier – ein Schützenfest statt, bei dem unter
anderem mit Kleinkaliberpistolen geschossen wurde. Zu
den Teilnehmern gehörten "auch die CDU-Durlach und
die Junge Union, die mit je zwei Mannschaften" angetreten waren. Dies ist – anders als das IFNG – mit dem
Werteverständnis der Union offenbar zu vereinbaren. 406
"Event in Nürnberg derzeit nicht denkbar"
Dieses Verbot sollte auch kein einmaliger Vorgang bleiben. Ermutigt vom Vorgehen der Stadt Stuttgart entschieden sich auch andere Gemeinden dazu, IFNGVeranstaltungen zu unterbinden. In Nürnberg kam das
Bürgermeisteramt unter dem Oberbürgermeister Ulrich
Maly (SPD) zur Überzeugung, dass weil wegen der
Gräueltaten von Winnenden vermehrt Computer-Spiele
als angeblicher Auslöser in den Mittelpunkt rückten, ein
solches Event in Nürnberg derzeit nicht denkbar sei.
Deshalb wurde die für den 29.05.2009 angesetzte Veranstaltung untersagt. 407 In diesem Fall wich Turtle Entertainment auf Hannover aus, wo die Begegnungen am
29.05.2009 stattfinden konnten. Auch im Fall von Nürnberg fühlten sich viele Gamer in besondere Verantwortung genommen, da die zwei Tage nach dem Amoklauf
von Winnenden stattfindenden "IWA OutdoorClassics"
der Nürnberger Messe – eine internationale Waffenmesse – nicht untersagt wurde. Dr. Maly verteidigte die Differenzierung mit dem Verweis darauf, dass es sich bei der
Waffenmesse "um eine internationale Messe für Fachbesucher handelt", deren Absage – nur zwei Tage nach
dem Amoklauf – schon aus zeitlichen Gründen nicht
möglich gewesen" sei. 408 Das Unterbinden des IFNG sei
dagegen nötig, um gesellschaftlich Stellung zu beziehen:
163
"Gleichwohl ist es notwendig, nicht stillschweigend gesellschaftliche Entwicklungen wie etwa
Gewaltspiele zur Kenntnis zu nehmen sondern
dazu auch – in der jeweiligen Situation – Stellung
zu beziehen. [...] Veranstaltungen wie Intel Friday
Night Game mögen sich an eine ganz spezifische
Community richten. Sie tragen aber auch dazu
bei, "Killerspiele" hoffähig zu machen." 409
Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
(BIU) missbilligte in einer Stellungnahme die Entscheidung, die Meistersingerhalle der IFNG nicht mehr zur
Verfügung zu stellen.
"Der BIU missbilligt die Entscheidung des Nürnberger Oberbürgermeisters. Der eSport bietet
Spielern eine attraktive Plattform, um ihr Hobby
Computer- und Videospiele um sportlichen Wettkampf und Teamgeist zu bereichern. Andererseits bietet sich hier jedem Interessierten auch
die Möglichkeit des Austauschs mit einer aktiven
und sozialen Jugendkultur.
Eltern und Pädagogen haben
bei der Eltern-LAN etwa die
Möglichkeit, sich persönlich
ein Bild von Computer- und
Videospielen zu machen.
Dass solche Angebote mit
Aufklärungscharakter nun in
Nürnberg einem politischen
Aktionismus zum Opfer fallen, ist aus Sicht des BIU
nicht nachvollziehbar. Hier
50. „Eltern-LAN“ 2009 in Hamburg.
wird nicht nur aus Unkenntnis gegenüber dem Grundanliegen der Veranstaltung argumentiert – Computerspieler werden unter Generalverdacht gestellt." 410
In Offenbach konnte das IFNG am 17.04.2009 dagegen
wie geplant mit 1.200 Zuschauern stattfinden. Der Magistrat hatte zwar auch hier Bedenken gegen die Veranstaltung, beschränkte sich aber darauf, Fachleute des
Jugendamtes zur Beobachtung der Veranstaltung und
Überwachung der Einhaltung der Bestimmungen des
164
Jugendschutzes zu entsenden. 411 Spiegel Online begleitete Michael Koch vom Jugendamt Offenbach zur Veranstaltung. Sein Fazit:
"Ich hab hier auch keine Leute erwartet, die nach
Gewalt lechzen – das wär' auch Quatsch. [...] Ein
Rapkonzert wirkt aggressiver." 412
"Er sieht keinen Sinn in “Gewaltspielen” und will
diese nicht mehr in seiner Gemeinde sehen"
Es blieb jedoch nicht bei dem Verbot von eSportTurnieren: Am 02.07.2009 teilte der Computerfreunde
Karlsdorf-Neuthard e.V. mit, dass die für den 28. bis zum
30.08.2009413 geplante LAN-Party "Convention-X-treme"
nicht stattfinden könne. In einer Mitteilung der Gemeindeverwaltung hieß es, dass sich nach Karlsruhe und
Stuttgart auch Karlsdorf-Neuthard "dem Druck von oben
und der Institutionen beugen" müsse. Die LAN-Party
könne daher nur unter der Auflage stattfinden, dass
"Killerspiele" nicht genutzt werden:
"It´s all over - CXT14 abgesagt! [...] Uns wurde
überraschender Weise auferlegt, die Veranstaltung ohne die so genannten "Killerspiele" (worunter auch CS und sogar Warcraft fällt) durchzuführen, was somit einer Absage gleichkommt. Leider
haben unsere Bemühungen und die des Bürgermeisters auf der vergangenen Veranstaltung, das
Lanparty-Image ins richtige Licht zu rücken, nicht
gefruchtet. So wurde auch die CXT "Opfer" der
Hetze gegen die Lanpartyszene." 414
Der Bürgermeister begründete die Entscheidung damit,
dass er mit "vielen Pädagogen und Polizisten gesprochen [habe], die meinen, dass diese Spiele schädliche
Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche haben". Weiter verwies er darauf, dass "auch unser Innenminister
und der Städte- und Gemeindetag [...] sich gegen solche
Veranstaltungen" aussprechen würden. 415 Nach einem
Gespräch zwischen dem Verein und dem Bürgermeister
wurde dessen Haltung wie folgt wiedergegeben:
165
"Herr Weigt ist klar, dass dies eine Veranstaltung
für Erwachsene ist und kein Gesetz unseren
Gästen das Spielen verbieten kann, aber er sieht
keinen Sinn in "Gewaltspielen" und will diese
nicht mehr in seiner Gemeinde sehen und somit
auch den Familien eine Richtung vorgeben."
Die Auflagen waren insbesondere deswegen überraschend, weil die 13. "Convention-X-treme" vom 10. bis.
12.04.2009 noch stattfinden konnte, nachdem der Gemeinde versichert wurde, dass "alle [...] Computerspiele
[...] von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
[...] eingestuft" worden seien und "Ausweise am Eingang
kontrolliert und Minderjährigen der Eintritt verwehrt"
werden würde.416 Auch die 14. LAN war bereits im offiziellen Veranstaltungskalender eingetragen. 417 Um weitere
Spannungen zu vermeiden entschied sich der Verein
trotz mehrerer Tausend Euro finanziellem Schaden nicht
gegen das Verbot vorzugehen und auch auf eine für den
29.08.2009 geplante Demonstration zu verzichten.
Das LAN-Verbot wurde auch international von der Spielergemeinde wahrgenommen, so dass selbst aus Polen
(Bialystok) Hilfsangebote bei der Suche nach einem
alternativen Veranstaltungsort kamen. 418 Mit der Europa
Park Arena in Rust bei Freiburg schien zunächst aber
eine näher gelegene Location gefunden zu sein, die
jedoch Risiken mit sich brachte: Der Eintrittspreis musste pro Karte von 23,00 auf 35,00 € erhöht werden und
der finanzielle Rahmen des Vereins war ausgeschöpft –
"Wenn die LAN floppt sind wir insolvent", so Marcel Veit
vom Vereinsvorstand. 419 Doch auch diese Veranstaltung
fand nicht statt, wobei sich für das Scheitern der Europapark und die Computerfreunde gegenseitig verantwortlich machen. Erstere gaben in einer Stellungnahme
an, dass es wegen geänderter Vorstellungen der Gamer
zu keinem Vertragsschluss gekommen sei: Diese hätten
die Veranstaltung um zwei Tage verkürzen wollen,
wodurch die LAN-Party "aus rein betriebswirtschaftlichen
Gründen nicht mehr durchführbar" gewesen sei. Letztere
gaben an, dass tatsächlich um eine Verkürzung gebeten
wurde, da der Vertrag fälschlicherweise – es sei nie von
einem längeren Zeitraum die Rede gewesen – andere
Daten auswies. Telefonisch habe man sich auf eine
166
Verkürzung einigen können, und ein Vertrag mit den
abgeänderten Daten sei vom Verein aus unterzeichnet
worden. Erst danach habe es Probleme gegeben:
"Als die Debatte mit der Killerspielproblematik
aufkam wurde von Seiten des Europapark mit aller Entschlossenheit versucht, einen Weg zu finden, den Vertrag für ungültig zu erklären. Hier
war zeitweise am Telefon von einfachem "Vertragsrücktritt" aufgrund von Imageschäden die
Rede, der sich aus den AGB aber nicht ergeben
hätte. Wir wurden sogar telefonisch gebeten, die
Veranstaltung selbst abzusagen, um Ärger aus
dem Weg zu gehen – für uns natürlich keine Option. Später entschloss sich die Gegenseite dazu,
die geführten Telefongespräche und Vereinbarungen kurzer Hand für "nicht stattgefunden" zu
erklären."420
Letztendlich gab es für den Computerfreunde KarlsdorfNeuthard e.V. doch noch ein "Happy End". Vom
25.06.2010. bis zum 27.06.2010 – mit fast einem Jahr
Verspätung – konnte die 14. "Convention-X-Treme" mit
600 Teilnehmern in der Eissporthalle in Wiesloch doch
noch stattfinden. 421
"Demonstration für Jugendkultur"
Als Reaktion auf die Verbote von LAN-Parties und eSport-Turnieren kam es zu einer weiteren Premiere: Am
05.06.2009 sind in Deutschland erstmals Gamer auf die
Straße gegangen und haben für ihre Spiele(-r) demonstriert. Die Initiative "Aktion Jugendkultur", nunmehr der Verband für
Deutschlands
Videound Computerspieler"
(VDVC), organisierte an
dem Tag, an dem in
Karlsruhe das IFNG
hätte stattfinden sollen,
eine erste Demonstration. Der Demonstrationszug von ca. 500
51.
Gamer-Demo am 05. Juni 2009 in Karlsruhe.
167
Gamern führte durch die Stadt und endete am vorgesehenen Veranstaltungsort, der Schwarzwaldhalle. Hier
wurde mit einem Beamer "Trackmania" gespielt – Spiele
mit höherer Kennzeichnung waren rechtlich nicht zulässig. Weitere Demonstrationen fanden am 25. Juli 2009
zeitgleich in Köln, Berlin und Karlsruhe statt, wobei die
Beteiligung mit Teilnehmerzahlen von 100, 300 und 350
mehr eher verhalten war. Der Stimmung tat dies keinen
Abbruch: So zogen die Teilnehmer in Berlin zu 8-BitMusik durch die Straßen und beendeten die Aktion mit
einer Partie "Killerschach" – einer Schachpartie mit Demonstrationsteilnehmern als lebende Spielfiguren, wie
sie von der Piratenpartei bereits am 31.03.3007 in Nürnberg und Berlin als Protest gegen ein geplantes "Killerspielverbot" inszeniert wurde.422 Obwohl jede Menge
Kunstblut floss, kam keiner zu Schaden. Ungeachtet der
geringen Resonanz waren die Demonstrationen medial
recht präsent: Unter anderem bei Sat 1, N24 und Pro 7
und in der ARD gab es ausführliche Berichte über den
Protest.
394
otacon, Kein Intel Friday Night Game in Stuttgart, esl.eu v.
24.03.2009.
395
otacon, Kein Intel Friday Night Game in Stuttgart, esl.eu v.
24.03.2009.
396
Nicole Lange, eSport: Grüne begrüßen Absage, ESL distanziert sich von Vorwürfen, derwesten.de v. 25.03.2009.
397
Peter-Michael Ziegler, Stuttgart untersagt ComputerspieleWettbewerb, heise.de v. 23.03.2009.
398
Andreas Wilkens, LAN-Party "Das Große Beben 5" in Erfurt
abgesagt, heise.de v. 29.04.2002.
399
jojo, Stadt Nürnberg untersagt iFNG - Hannover als Ersatz?,
readmore.de v. 22.04.2009.
400
ps/tan, Karlsruhe sagt Killerspiel-Wettkampf nicht ab, kanews.de v. 05.05.2009.
401
bw, Computerspiel-Debatte: OB mahnt zur Besonnenheit,
Karlsruhe | Stadtzeitung v. 22.05.09.
402
Annika Kremer, Karlsruhe: Auch Grüne mögen keinen eSport (Update), gulli.com v. 19.05.2009.
403
ps/fred, "Killerspiele": OB startet Informationsoffensive, kanews.de v. 16.05.2009.
404
Carsten Spille/Jan-Hendrik Heuschkel, Karlsruhe: Intel
Friday Night Game nun endgültig abgesagt, pcgameshardware.de v. 26.05.2009.
405
Annika Kremer, IFNG Karlsruhe: Reaktionen auf die Absage,
gulli.com v. 27.05.2009.
406
BNN, Schützenfest in Durlach, BNN v. 06.06.2009, Seite 33.
168
407
jojo, Stadt Nürnberg untersagt iFNG - Hannover als Ersatz?,
readmore.de v. 22.04.2009.
408
Nürnberger Bürgermeister zur Absage der Intel Friday Night
Game, gamesaktuell.de v. 12.05.2009.
409
Nürnberger Bürgermeister zur Absage der Intel Friday Night
Game, gamesaktuell.de v. 12.05.2009.
410
Mario Riemann, Intel Friday Night Game: Nach Stuttgart
streicht auch Nürnberg das LAN-Event - Update 2, PC GamesHardware v. 30.04.2009.
411
jojo, Stadt Nürnberg untersagt iFNG - Hannover als Ersatz?,
readmore.de v. 22.04.2009.
412
Mathias Hamann, Jugendamt beim E-Sport: "Ein Rapkonzert
wirkt aggressiver", Spiegel Online v. 19.04.2009.
413
Ka-news, Erneut Computerspiele-Event abgesagt, kanews.de v. 04.07.2009.
414
Computerfreunde Karlsdorf-Neuthard e.V., It´s all over CXT14 abgesagt! *UPDATE 7*, convention-x-treme.de v.
02.07.2009.
415
Nico Ernst, LAN-Party wegen Killerspiele-Diskussion abgesagt, golem.de v. 03.07.2009.
416
Computerfreunde Karlsdorf-Neuthard e.V., Stellungnahme
zur Lanparty der Cf-KN e.V. am 10.04.09, Schreiben v.
03.04.2009.
417
Computerfreunde Karlsdorf-Neuthard e.V., Veranstaltungskalender 2009, convention-x-treme.de.
418
Computerfreunde Karlsdorf-Neuthard e.V., It´s all over CXT14 abgesagt! *UPDATE 7*, convention-x-treme.de v.
02.07.2009.
419
Volker Briegleb, LAN-Party zieht nach "Killerspiel"-Verbot um
[Update], heise.de v. 23.11.2009.
420
Computerfreunde Karlsdorf-Neuthard e.V., Gegendarstellung, convention-x-treme.de v. 29.01.2010.
421
Computerfreunde Karlsdorf-Neuthard e.V., Galerien. convention-x-treme.de.
422
Stefan Krempl/Jürgen Kuri, Demo gegen Verbot von "Killerspielen" in Berlin [Update], heise.de v. 29.03.2007.
169
Fahrenheit 1562
17.10.2009
Hinterbliebene des Amoklaufs von Winnenden gründeten am 23.03.2009 das „Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden“ (AAW).423 Das erklärte Ziel sollte „eine Veränderung des Waffengesetzes sowie ein Verbot sogenannter Killer-Spiele sein“424 – solcher Spiele, „die dazu dienen Menschen zu ermorden“. 425 Um dieses Ziel zu fördern rief das AAW am 17. Oktober 2009 zur öffentlichen
Abgabe von Videospielen auf. 426 Für die unter dem
Motto „Familien gegen Killerspiele“ organisierte Aktion
wurde auf dem Platz vor der
Stuttgarter Staatsoper ein
Abfallcontainer bereitgestellt,
dessen Inhalt in dem MHKW
Göppingen bei Temperaturen
von mehr als 850 °C verbrannt
werden sollte.427 Die Künstlerin Anneliese Hermes hatte
den Container zuvor mit Motiven gegen Gewalt und für
Frieden versehen. 428 Als zusätzlicher Anreiz, Videospiele
abzugeben, war die Verlosung
52. „Killerspielesammlung“ vor der Staatsoper.
eines signierten Trikots der
Fußballnationalmannschaft geplant. Es war vom DFB
zur Verfügung gestellt worden, wobei diesem laut Harald
Stenger (DFB-Pressechef) „die konkrete Aktion, bei der
dieses Trikot nun versteigert wird, […] damals nicht
bekannt“ war. „Dass wir das Trikot für einen guten
Zweck zur Verfügung gestellt haben, bedeutet nicht,
dass wir uns mit der „Initiative Familien gegen Killerspiele“ identifizieren”, so Stenger weiter. 429
Derartige Aktionen sind keine Neuheit: Nach dem Amoklauf von Erfurt wurde zur Abgabe von „Killerspielen“ eine
Mülltonne mit der Beschriftung „Macht kaputt, was euch
170
kaputt macht!“ aufgestellt, 430 während 2006 das Schweizer Künstlerduo Interpixel die Aktion „Mega Buster“
durchführte: Von Kindern gesammelte Videospiele wurden mit einem Bulldozer zerstört bzw. – nach dem Verständnis der Initiatoren – zu Kunst aufgewertet. In Anlehnung an die Entwaffnung der Armee des Generals
Charles Denis Sauter Bourbaki, als diese sich am Ende
des deutsch-französischen Kriegs in die Schweiz begab,
erhielten die teilnehmenden Kinder „EntwaffnungsZertifikate”.431
„Wer Computerspiele kriminalisiert, verbrennt auch
Bücher“
Manche Gamer fühlten sich durch die Aktion an Bücherverbrennungen erinnert: So ermäßigte der Onlineshop
3D-Supply den Preis des – im Angebot bereits vorhandenen – T-Shirts mit dem Aufdruck „Wer Computerspiele
kriminalisiert, verbrennt auch Bücher“ um 2 €. Ein Vergleich, der vielerorts auf Unverständnis stieß: Der Gedanke Computerspiele in die Nähe von Büchern zu
rücken, war mit dem kulturellen Verständnis von Nichtspielern offenbar nicht immer in Einklang zu bringen. So
wurde in Kommentaren zu Zeitungsartikeln bei Gamern,
die Computerspiele als Kulturgüter begriffen, eine Geschmacksverirrung vermutet und gemutmaßt, dass die
jeweiligen Personen wohl schon lange kein gutes Buch
mehr gelesen hätten. Anderenfalls – so offenbar die
Unterstellung – wäre solch ein absurder Vergleich nicht
ausgesprochen worden. Diese Reaktionen zeigten einmal mehr, dass trotz der zwischenzeitlichen Mitgliedschaft der Videospielentwickler im deutschen Kulturrat
Videospiele allenfalls als (Kinder-) Spielzeug, nicht aber
als „vollwertiges“ Medium akzeptiert werden.
Diese Haltung spiegelte sich auch in einer Vielzahl von
Presseberichten wieder: Von wenigen Ausnahmen abgesehen wurde der Schwerpunkt nicht auf die geplante
Verbrennung von Kulturgütern, sondern auf verbale
Ausfälle von Gamern gelegt. So wurde von Bedrohung
der Angehörigen gesprochen, die sogar das Engagieren
einer privaten Sicherheitsfirma notwendig gemacht habe. Angesichts von mehr als 200 E-Mails habe der als
Sprecher des AAW fungierende Schober Übergriffe
171
befürchten müssen. Darüber, was Gegenstand der Kritik
war, ließ man die Leser dagegen im Dunkeln. Leser der
Berliner Morgenpost erfuhren lediglich, dass es um
einen Container gehe, „in dem Material gesammelt und
später vernichtet“ werden solle. 432
Verlautbarungen des AAW, was weshalb (nicht) abgegeben werden könne, riefen bei Gamern weiteres Unverständnis hervor. So sollten Schachspiele, deren Abgabe von Gamern erwogen wurde, nach der Ansicht
eines Sprechers des AAW keine Spiele sein, „die das
Töten von Menschen simulieren“, 433 da hier „nur Bauernfiguren und keine Bauern getötet werden“ würden 434 –
dass auch in Videospielen bloß virtuelle Darstellungen
von Menschen und nicht Menschen selbst getötet werden, ließ das AAW nicht gelten. An anderer Stelle wurde
erläutert, dass – ungeachtet der Tatsache, dass sie nicht
existieren – allein solche Spiele gesammelt werden
sollen, „die vom amerikanischen Militär entwickelt wurden, um die Gewaltschwelle zu senken“. 435 Das AAW
offenbarte mit dieser Erklärung ein erschreckendes Maß
an Unkenntnis und Geringschätzung: Wenn man die
Verbrennung von Kulturgütern plant, wäre es nicht zu
viel verlangt, sich im Vorfeld mit diesen auseinanderzusetzen. Symptomatisch ist auch die Äußerung Schobers,
mit der er der Kritik des Verbands für Deutschlands
Video- und Computerspieler (VDVC) entgegentreten
wollte. Dieser versuchte, wohl in dem Glauben, dass
prinzipiell niemand hieran Anstoß nehmen könnte, mit
den Worten zu beschwichtigen, dass sich das Vorgehen
„nur gegen Killerspiele“ richte und gab zu Bedenken,
dass der Intellekt der Spieler nicht sehr hoch sei. 436
„Wir werden uns jetzt von diesem Spiel befreien“
Seitens der Gamer kündigte man für den Tag der Aktion
Proteste an: So war die Gruppe „Pirate Gaming“ der
Piratenpartei mit einem Informationsstand vertreten,
während der VDVC eine Mahnwache abhielt. Der Anwesenheit der Gamer ist es auch zu verdanken, dass der –
von den Presseberichten abweichende – Ablauf der
Aktion dokumentiert wurde.
Berichten, Fotos und Videos bei der Aktion anwesender
Gamer zufolge brach das AAW die Aktion gegen 16:30
172
Uhr ab. Bis dahin hatten lediglich vier Videospiele ihren
Weg in den Container gefunden. Bei diesen handelte es
sich um die „Playstation 2“-Titel „Grand Theft Auto: San
Andreas“ und „Def Jam Fight for New York“, ein Gameboy-Modul von „Small Soldiers“ und um das auf einen
Rohling gebrannte und mit ausgedrucktem Cover versehene kostenlose Spiel „Open Arena“ – keines der Spiele
steht im Zusammenhang mit dem US-Militär oder wurde
zur Desensibilisierung von Soldaten entwickelt. Quelle
53.
Von Gamern dokumentierter Containerinhalt bei Abbruch der Aktion – zusammengesetzt mit AutoStitch.
von „Open Arena“ war Pirate Gaming – es hatte die
Spiele dem AAW übergeben, damit deren Mitglieder sich
einmal ein „Killerspiel“ anschauen können, während die
ersten beiden Titel – noch in Plastikfolie eingeschweißt
und mit Preisetikett versehen – offenbar extra für die
Aktion erworben wurden. Mit diesen Spielen wurde für
die anwesende Presse wiederholt das Einwerfen in den
Container gestellt: Ein kleines Mädchen und ein kleiner
Junge, eingekleidet in Kapuzenpullis mit AAW-Logo,
warfen die Hüllen dutzende Male in den Container, wobei die Titel – für weitere Kameraeinstellungen – von
Pressevertretern direkt wieder aufgelesen und den Kindern heraufgereicht wurden. Anwesende Gamer und
Mitglieder der Piratenpartei weigerten sich größtenteils
173
sich den Pressevertretern gegenüber zu äußern und
lehnten es ebenfalls ab „für die Kamera“ eines der vorhandenen Videospiele in den Container zu befördern.
Bis zum Ende der Aktion wurde allein das Spiel „Small
Soldiers“ von einem Gamer abgegeben, der das – durch
ein Video bei Youtube
belegt437 – als Scherz
verstand. Mit den Worten
„Wir werden uns jetzt von
diesem Spiel befreien“,
ließ er das von der ESRB
ohne Beschränkung für
Kinder jeden Alters freigegebene
GameboySpiel in den Container
fallen. Dem ging eine 54. Einziges von einem Gamer entsorgte Spiel.
Diskussion mit Mitgliedern des AAW voraus, die den Einwurf des Titels zunächst nicht gestatten wollten.
„Fähigkeit erlernt, professionell mit einer Waffe umzugehen“
Während der Aktion pendelten ständig kleine Grüppchen
von zwei bis drei Personen zwischen den Seiten und
führten Gespräche. Als eine Windböe den Pavillon des
AAW beinahe in den Container fegte eilten auch Gamer
zur Hilfe herbei, um dies zu verhindern. Im Rahmen der
durchweg friedlichen Aktion wurden in einer entspannten
Atmosphäre kontroverse, aber sachliche Gespräche
geführt. Trotz der anregenden Gespräche blieben die
meist gegensätzlichen Positionen der Diskussionsteilnehmer bestehen. So waren mehrere Mitglieder des
AAW nach wie vor der Überzeugung, dass Videospiele
wie „Counter-Strike” vom US-Militär zur Desensibilisierung von Soldaten entwickelt worden seien. Die Gesprächsbereitschaft war auch nicht bei jedem vorhanden: So merkte ein Gamer an, dass Diskussionen mit
Schober nach dem Verschwinden von Mikrophonen und
Kameras recht schnell vorbei waren. Dieser gab, auf die
Wirkung von Videospielen angesprochen an, dass
„dadurch die Fähigkeit erlernt [werde], professionell mit
einer Waffe umzugehen“. Auf eine Nachfrage schränkte
er ein, dass nicht das Zielen, aber „die Vorgehensweise”
174
erlernt werde. Der Austausch wurde in der Nachschau
auch vom AAW als positiv bewertet. Es sei ein Erfolg,
dass „sich zahlreiche Gamer am Stand neben dem Container einfanden und mit Mitgliedern des Bündnisses
sowie deren Befürwortern diskutierten und redeten.
Junge und auch ältere Generationen tauschten bei interessanten Gesprächen die Meinungen aus”.
Getrübt wurde der Dialog von einem mit der Aufschrift
„Stoppt den Trauer-Terror” versehenen Plakat. Ein hinzugekommener Gamer entfaltete es, als sich Schober
zusammen mit einigen Pressevertretern zum gemeinsamen Stand von Pirate Gaming und dem VDVC begab.
Als die Umstehenden das Plakat bemerkten, legte der
Gamer das Plakat von sich aus wieder weg. Selbstverständlich wurde dieser Vorfall von der Presse dankbar
aufgenommen und medial prominent verbreitet.
„Symbolische Gehalt […] entscheidend“
Die Sammelaktion selbst fasste die dpa
dagegen wie folgt zusammen:
„In den aufgestellten Müllcontainer hatten bis zum frühen Nachmittag vor allem Jugendliche bei der Aktion der
„Familien gegen Killerspiele” etwa zwei
Dutzend Computerspiele wie das umstrittene Counter-Strike weggeworfen.“438
Artikel mit entsprechendem Inhalt erschienen u. a. beim Focus, 439 der Welt440 und
der Financial Times Deutschland. Auch in
Gestelltes Einwerfen.
Fernsehbeiträgen des swr und ZDF wurde 55.
– unter Verwendung der gestellten Szenen – vom Einwurf mehrerer Spiele berichtet. Die Äußerung Schobers,
dass allein Spiele gesammelt werden würden, die vom
US-Militär zur Senkung der Tötungshemmung hergestellt worden seien, wurde unkommentiert wiedergegeben. Auf die gestellten Szenen angesprochen berief sich
ein Sprecher des ZDF darauf, dass der symbolische
Gehalt der Aktion das Entscheidende sei 441 – ein elegantes Eingeständnis, dass das tatsächliche Geschehen
bei der Berichterstattung nicht interessiert.
175
423
AAW, Satzung für den Förderverein Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden, fv-sggs.de v. 14.10.2011.
424
aw, Eltern von Winnenden-Opfern gründen Stiftung, pro v.
26.06.2009.
425
js, Aktion "Wirf' Dein Killerspiel weg", pro v. 15.10.2009.
426
js, Aktion "Wirf' Dein Killerspiel weg", pro v. 15.10.2009.
427
Peter Muehlbauer, "Killerspielverbrennung", heise.de v.
17.10.2009.
428
pm, Killerspiele in den Container, Göppinger Kreisnachrichten v. 06.11.2009.
429
Harald Stenger, nach: Ensi Ferrum, Und was sagt der DFB
dazu?, forum.golem.de v. 16.10.2009.
430
VikingBK1981, Aktionsbündnis Winnenden plant eine Art
"Spielevernichtung", gamersglobal.de v. 14.10.2009.
431
Esther Banz, Kinder, gebt die Waffen ab!, woz Nr. 38/2006 v.
21.09.2006.
432
dpa, Wachschutz für Angehörige von Amoklauf-Opfern,
morgenpost.de v. 16.10.2009.
433
Peter Steinlechner, Aktion: Tausche "Killerspiel" gegen
Fußballertrikot-Los, golem.de v. 15.10.2009.
434
Peter Muehlbauer, "Killerspielverbrennung" heise.de v.
17.10.2009
435
Peter Muehlbauer, "Killerspielverbrennung" heise.de v.
17.10.2009
436
dpa/lk, Bündnis will öffentlich "Killerspiele" vernichten,
welt.de v. 16.10.2009.
437
George F. B. Fumble, Aktion gegen Killerspiele 17.10 Stuttgart, OPFERGABE , youtube.de v. 19.10.2009
438
dpa, Elternbündnis sammelt „Killerspiele“ ein, focus.de v.
17.10.2009.
439
dpa, Elternbündnis sammelt „Killerspiele“ ein, focus.de v.
17.10.2009.
440
dpa/cor, Aktion gegen Killerspiele verläuft schleppend,
welt.de v. 17.10.2009.
441
Falsches Spiel im Internet, swp.de (Nicht mehr verfügbar).
176
VDVC-Petition
17.08.2010
Manche Gamer meinen durch Indizierung und Verbot
gewaltdarstellender Videospiele stärker betroffen zu
sein, als es dem Gesetze nach zulässig und beabsichtigt
ist. Dies ist für Außenstehende nicht ohne weiteres
nachvollziehbar, da die Normen weniger restriktiv sind,
als es zunächst den Anschein hat. Selbst die Vorsitzende der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
(BPJM) – Frau Elke Monssen-Engberding – wies 2008 in
einem Interview darauf hin, dass der "Besitz von indizierten Medien" wie auch der "bundesweit beschlagnahmter
Medien [...] nicht strafbar" sei – "weder als Erwachsener
noch als Jugendlicher". 442 Weiter ist auch der Verkauf
indizierter und beschlagnahmter Videospiele an Volljährige zulässig. Während Ersteres unmittelbar aus dem
Gesetz hervorgeht, wurde Letzteres von dem Bundesgerichthof festgestellt. Demnach stellt ein Verkauf nur dann
ein nach § 131 StGB unzulässiges Verbreiten dar, wenn
das betreffende Spiel nicht nur dem Käufer persönlich,
sondern einem größeren Kreis von Personen (sogenannte "Kettenweitergabe") zugänglich gemacht werden
soll.
"The whole principle is wrong"
Der Bundesgerichtshof:
"Ein “Verbreiten” im strafrechtlichen Sinne setzt
dann eine körperliche Weitergabe des Mediums
voraus, die darauf gerichtet ist, das Medium seiner Substanz nach einem größeren Personenkreis zugänglich zu machen, der nach Zahl und
Individualität so groß ist, dass er für den Täter
nicht mehr kontrollierbar ist (BGH, Urt. v.
22.12.2004 – 2 StR 365/04, NJW 2005, 689,
690). Die Weitergabe an einzelne bestimmte Drit-
177
te allein erfüllt das Merkmal des Verbreitens nur
dann, wenn feststeht, dass der Dritte seinerseits
die Schrift weiteren Personen überlassen wird.
Selbst bei einem gewerblichen Vertrieb volksverhetzender und gewaltverherrlichender Medien
kann nicht ohne weiteres davon ausgegangen
werden, dass ein Verbreiten in diesem Sinne vorliegt. Das Berufungsgericht hat dazu keine Feststellungen getroffen; auch sonst ist hierzu nichts
ersichtlich. Damit sind die beanstandeten Angebote schon tatbestandsmäßig keine Straftaten
nach § 130 oder § 131 StGB." 443
Auch wenn somit in der Theorie der Vertrieb und Bezug
betroffener Videospiele zum "Eigengebrauch" legal sein
kann, ist dieser faktisch nicht immer möglich. Entgegen
der Angabe von Frau Monssen-Engberding, "Erwachsenen sind diese Spiele ja jederzeit zugänglich", gibt es
insbesondere vor dem Hintergrund der zunehmenden
digitalen Distribution und neuerer DRM-Maßnahmen
Probleme: Publisher der betreffenden Videospiele haben
Bedenken, sich in diese rechtliche Grauzone zu begeben, weshalb bestimmte Videospiele von Deutschland
aus weder heruntergeladen noch aus dem Ausland
importierte Datenträger freigeschaltet werden können.
Auch Zusatzinhalte in Form von DLCs werden für den
deutschen Markt oft nicht angeboten. Insoweit liegt eine
mittelbare Beeinträchtigung der Informationsfreiheit des
Art. 5 GG vor, nach der "jeder das Recht [hat], [...] sich
aus allgemein zugänglichen Quellen ungehindert zu
unterrichten". Dieses Recht gilt nicht etwa nur für den
"Bezug ausländischer Zeitungen", sondern auch für "die
allgemein zugänglichen Teile des Internets". 444 Den
Verzicht der Publisher muss sich insbesondere im Fall
der Indizierung der Staat zurechnen lassen, da er durch
die gesetzlichen Regelungen faktisch erzwungen wird.
So ist wegen des Werbeverbots und der Verkaufsbeschränkungen ein wirtschaftlicher Vertrieb meist nicht
möglich, was unter anderem von dem ehemaligen niedersächsischen Justizminister Pfeiffer (SPD) und dem
Journalisten Fromm erkannt und begrüßt wird. So liege
"der Haupteffekt dieser Maßnahme [...] in der Zerstörung
von Marktchancen" 445 bzw. derjenige, der in die Stadt
gehe "und das Spiel kaufen möchte, finde [...] es nicht".
178
Aber auch losgelöst vom rechtlichen Hintergrund sehen
viele erwachsene Spieler nicht ein, weshalb ihnen der
Zugang zu Spielen erschwert wird, die für Minderjährige
nicht geeignet sind – Robert A. Heinlein:
"The whole principle is wrong; it's like demanding
that grown men live on skim milk because the
baby can't eat steak." 446
"Das Indizierungsverfahren in Deutschland ist abzuschaffen"
Vor diesem Hintergrund dürfte es nicht überraschen,
dass es eine Reihe von – offensichtlich erfolglosen –
Versuchen gab, eine Abschaffung von Verbot bzw. zumindest der Indizierung erreichen. Schon 2003 gründete
sich eine "Initiative gegen die Indizierung von Computerspielen", welche das Ziel verfolgte "das Indizierungsverfahren in Deutschland [...] abzuschaffen oder zumindest
einzuschränken". Zu diesem Zweck wurden unter der
Internetadresse www.bpjs-klage.de Unterschriften und
Spenden gesammelt. Ziel war eine Klage vor dem Europäischen Gerichtshof (EuGH) durchzuführen, da die
Beschränkungen der Indizierung als unvereinbar mit der
Warenverkehrsfreiheit angesehen wurden. Bis zum Mai
2003 konnten die Unterschriften von 24.225 Personen
gesammelt werden447 – der weitere Verlauf der Initiative
ist leider nicht bekannt.
Einen weiteren Versuch startete am 17.08.2010 der
Verband für Deutschland Video- und Computerspieler
(VDVC) auf der Seite www.ich-bin-gamer.net. Mit der
bloß symbolischen Petition wurde kritisiert, dass die
Indizierung Eltern "in einer falschen Sicherheit" wiege,
"Interessenten die legale Auseinandersetzung" mit den
jeweiligen Inhalten erschwere und die Indizierung "die
Entwicklung des noch jungen Kulturguts im Keim ersticken" würde. Gefordert wurde daher "die Abschaffung
der veralteten Methode der Indizierung", was unter anderem von dem Verein PirateGaming sowie der Jugendorganisation der Piratenpartei, den Jungen Piraten,
unterstützt wurde. Die Aktion stieß jedoch auf wenig
Resonanz, so dass die Unterstützerliste nach fünf Tagen
bloß 583 Einträge umfasste.
179
Verantwortlich hierfür dürfte die für die Gamerszene
überraschenderweise wohl typische schlechte Vernetzung und Organisation sein: Bei einer Vielzahl von Gelegenheiten stellte sich heraus, dass viele Gamer online
nicht über den "einen" Kommunikationskanal erreicht
werden können, so dass auch zu Demonstrationen Gamer spontan hinzustoßen, die von dieser erst morgens
im Radio erfahren haben. Die Aktion "Ich bin Gamer!"
war dabei nicht die erste Initiative, von der viele Gamer –
wenn überhaupt – erst im Nachhinein erfuhren. So war
bei der offiziellen Petitionsplattform des Bundestages
schon am 24.02.2009 eine Petition zur Mitzeichnung
freigeschaltet, in der die "Abschaffung von Indizierungen
und Beschlagnahmen" verlangt wurde. Begründet wurde
dies damit, es "für Erwachsene fast unmöglich [sei], in
Deutschland an ungeschnittenes Material zu kommen".
Gezeichnet wurde die Petition bloß von 325 Personen.448
"Nicht den gewünschten Erfolg."
Ab dem 01.02.2011 startete die Community von stigmavideospiele.de gemeinsam mit dem VDVC einen erneuten Versuch. Treibende Kraft war Konrad
Huber, der vor allem intern viel Überzeugungsarbeit leisten musste. Neben Petition und Begründung wurden 25 Seiten
Anmerkungen verfasst, die unter der
Internetadresse www.spielepetition.de abgerufen werden konnten. Zentrales Anliegen war auch hier die Abschaffung des §
131 StGB sowie eine Entschärfung der
Indizierung. Die Petition wurde schließlich
am 14.04.2011 eingereicht, doch eine
Freischaltung zur Mitzeichnung lehnte der
Petitionsausschuss mit Schreiben vom
56. Gescheiterte Kampagne.
11.05.2011 ab. Er verwies darauf, dass
mit der Petition Schleußers "bereits eine im Wesentlichen sachgleiche Petition ins Internet eingestellt" sei, so
dass gemäß Nr. 4 b der Richtlinie für die Behandlung
öffentlicher Petitionen von der Freischaltung zur Mitzeichnung abgesehen werden könne.
180
Tatsächlich wiesen die Petitionen in zwei wesentlichen
Punkten jedoch eine gegenteilige Zielsetzung auf. 449
Während in der VDVC-Petition gefordert wurde, das
bestehende Verbot des § 131 StGB aufzuheben:
"Der Deutsche Bundestag möge beschließen das
Verbot gewaltdarstellender Videospiele aufzuheben."
Stellte sich Schleußer hinter das bestehende Verbot
gewaltverherrlichender Medien:
"Gewaltverherrlichende Medien […] sind aus gutem Grund verboten."
Auch sprach sich die VDVC-Petition gegen die Indizierung aus:
"Der Deutsche Bundestag möge beschließen, die
Indizierung […] zu streichen […]."
Während Schleußer sich für eine striktere Handhabung
der Indizierung einsetzte:
"Produkte […] können demnach von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM)
indiziert werden. Als volljähriger Bürger und
Wahlberechtigter bitte ich Sie nachdrücklich […]
den Vollzug bestehender Gesetze zu verbessern
[…]."
Der Petitionsausschuss ließ sich von gegen seine Entscheidung vorgebrachten Einwendungen zunächst nicht
beeindrucken und betonte in einem weiteren Schreiben
vom 28.09.2011, dass "ein Anspruch allein auf Kenntnisnahme, sachliche Prüfung und Bescheidung", jedoch
nicht auf Veröffentlichung zur Mitzeichnung bestehe.
Später wurde die Freischaltung zur Mitzeichnung mit der
Begründung verweigert, dass sie "nicht den gewünschten Erfolg haben wird". Dies sei der Fall, da "eine Umsetzung Ihres Anliegens angesichts der gegenwärtigen
Handlungspriorität auf diesem Gebiet ausgeschlossen
erscheint". Gerade wegen "der gegenwärtigen Handlungspriorität" der Bundesregierung wurde die Petition
auf den Weg gebracht. Dass durch Petitionen nur für
181
solche Anliegen Unterstützer gesammelt werden könnten, die ohnehin im Sinne der Bundesregierung sind,
klingt komisch, entspricht aber der Richtlinie für die
Behandlung von öffentlichen Petitionen (Pkt. 4e).
"Intensivierung [...] des Jugendschutzes erforderlich."
Der Petitionsausschuss befasste sich schließlich mit der
Petition, ohne zuvor die Mitzeichnung ermöglicht zu
haben. Am 16.05.2013 empfahl er dem Deutschen Bundestag das "Petitionsverfahren abzuschließen, weil dem
Anliegen des Petenten nicht entsprochen werden konnte". Hierzu führt der Petitionsausschuss in seiner Empfehlung aus:
"Entgegen der Auffassung des Petenten ist aus
Sicht des Petitionsausschusses zu betonen, dass
angesichts der Entwicklung in den entsprechenden Medien gerade eine Intensivierung und Verbesserung des Jugendschutzes erforderlich ist.
Eine Abschaffung des § 131 StGB hält er für
nicht geboten, da aus seiner Sicht die Regelung
erforderlich ist, um den Schutz von Kindern und
Jugendlichen vor gefährlichen Medieninhalten zu
gewährleisten. Zudem weist er erneut darauf hin,
dass die vom Petenten gerügte Einschränkung
des Art. 5 GG verfassungsrechtlich gerechtfertigt
ist."
Diese vom Petitionsausschuss vorgebrachte Begründung erscheint rechtlich jedoch nicht tragfähig: In den
einschlägigen Kommentaren steht zum § 131 StGB,
dass – entgegen den Ausführungen des Petitionsausschusses – der Jugendschutz ein Verbot nicht legitimieren kann.450 Der Petitionsausschuss hatte sich bereits
am 08.07.2010 auf diese falsche Begründung berufen,451 worauf der VDVC den Petitionsausschuss in den
der Petition beigefügten Anmerkungen – offensichtlich
vergeblich – hinwies:
"Selbst der Petitionsausschuss hat bereits [...]
angenommen, dass der § 131 StGB die "Verbreitung von als evident unerträglich angesehenen
Darstellungen verhindern und [...] insoweit den
182
öffentlichen Frieden und [...] dem Kinder- und Jugendschutz" dienen solle. Dies ist erkennbar ein
missglücktes Zitat der einschlägigen Kommentierung."
Vergleich: Der Petitionsausschuss bezieht sich in seiner
Begründung (gelb markiert) offenbar auf einen juristischen Kommentar:
57.
Abschlussbegründung des Petitionsausschusses zu Petition 2863.
Der Absatz wurde aber nicht bis zum Ende gelesen. Dort
heißt es weiter (grün markiert), dass der Jugendschutz
ein Verbot gerade nicht rechtfertigen könne:
58.
Die Kommentierung im Tröndle/Fischer zu § 131 StGB.
183
442
Elke Monssen-Engberding, nach: Nicole Lange, BPjM: Die
neuen Indizierungsgesetze im Blickpunkt, derwesten.de v.
15.05.2008.
443
BGH, Urt. v. 12.07.2007 - I ZR 18/04, BGH-Entscheidungsdatenbank.
444
Jarass, in: Jarass/Pieroth, Grundgesetz, Kommentar, 8. Aufl.
(2006), Art. 5 Rn. 16a.
445
Höynck, Theresia/Pfeiffer, Christian, Verbot von „Killerspielen"? - Thesen und Vorschläge zur Verbesserung des Jugendschutzes, ZRP 2007, 92.
446
Wikiquote, Eintrag: Censorship, en.wikiquote.org - Stand:
09.04.2014.
447
GameStar, Organisierte Indizierungsgegner, GameStar
05/2003, S. 9.
448
Deutscher
Bundestag,
Petition
2863,
epetitionen.bundestag.de.
449
Deutscher
Bundestag,
Petition
4958,
epetitionen.bundestag.de
450
Tröndle/Fischer, StGB, Kommentar, 53. Aufl. (2006), § 131
Rn. 2.
451
Deutscher Bundestag, Petition 2863 - Abschlussbegründung
v. 08.07.2010, epetitionen.bundestag.de.
184
Norwegen
22.07.2011
Am 22.07.2011 tötete Anders Behring Breivik durch eine
in der Osloer Innenstadt gezündete Bombe 8 Menschen
und verletzte auf der Insel Utøya 69 Teilnehmer eines
Feriencamps der sozialdemokratischen Arbeiterpartei
tödlich. Der Täter wurde von einer Anti-Terror-Einheit
gestellt und festgenommen. Als Motiv gab er den Kampf
gegen eine Islamisierung Europas an. Ein Gericht verurteilte den 32-Jährigen zu einer Freiheitsstrafe von 21
Jahren mit anschließender Sicherungsverwahrung,
nachdem er trotz zwischenzeitlicher Zweifel für zurechnungsfähig erklärt wurde.452 Die vom Täter genutzten
Spiele "Call of Duty: Modern Warfare 2" und "World of
Warcraft" wurden in Medienberichten sowohl als Ursache als auch als Training für die Tat diskutiert. Als Beleg
wurde das von Breivik veröffentlichte 1.500 Seiten umfassende Manifest "2083: A European Declaration of
Independence" angeführt, in dem sich auch Ausführungen zu den genannten Videospielen finden.
"Seine wichtigste Trainingshilfe"
Der Psychologe Dr. Rudolf H. Weiß war der Überzeugung, dass "die virtuelle Gewaltwelt [...] sich auf diesem
Wege einen Durchbruch in die Realität verschafft" habe.
Weiter führte er als Beleg für "das Modelllernen [...] aus
brutalen Mainstream-Shootern" an, dass Breivik selbst
das Videospiel ""Call of Duty-Modern Warfare 2" als
seine wichtigste Trainingshilfe bei der Vorbereitung
seines Amoklaufes" bezeichnet habe. 453 Dieses Verständnis könnte auf eine fehlerhafte Übersetzung zurückgehen. Im Manifest Breiviks findet sich eine Passage, die in diesem Sinne verstanden werden könnte,
tatsächlich aber etwas anderes zum Ausdruck bringen
soll. Breivik schreibt, dass er bereits den Vorgänger
"Modern Warfare (1)" (MW1) nicht mochte, da er lieber
185
Rollenspiele im Stil von "Dragen Age: Origins" spiele.
"Modern Warfare 2" (MW2) sei für ihn daher allein Teil
der Tatvorbereitung und nicht mehr als das – beispielsweise ein vom ihm geschätzter Zeitvertreib – gewesen:
“I played MW1 as well but I didn’t really like it as
I’m generally more the fantasy RPG kind of person – Dragon Age Origins etc. and not so much
into first person shooters. I see MW2 more as a
part of my training simulation than anything else.“
Mit der Aussage, dass Breivik "Modern Warfare 2" als
Trainingshilfe begriff, hat Weiß jedoch Recht. In dem
Manifest heißt es, dass er das Spielen "wegen des
großartigen Mehrspielermodus zu lieben gelernt habe",
da mit diesem "mehr oder weniger komplette Operationen simuliert" werden könnten. Weiter lobte er den Titel
als "probably the best military simulator out there". Jemandem, der mit "Modern Warfare 2" vertraut ist, kommen hieran jedoch Zweifel. Anders als bei der 4. Einzelspielermission "No Russian", in der Terroristen wehrlose
Zivilisten erschießen, liefern sich im Mehrspielermodus
ausschließlich (bewaffnete) Spieler Duelle. Die Möglichkeit einer Vorbereitung der Anschläge erscheint daher
zweifelhaft. Auch ist "Modern Warfare 2" entgegen der
Aussage Breiviks ein schlichter Action-Shooter. Realitätsnähere Titel sind "Operation Flashpoint" bzw. die
"Armed Assault"-Reihe, aus denen mit "Virtual Battlespace" tatsächlich eine für das Militär entwickelte Simulation hervorgegangen ist.
"Und ans Abknallen gewöhnte er sich mit Hilfe von
Ego-Shooter-Spielen"
Auch darüber, weshalb Breivik Videospiele als Teil seines Trainings betrachtete, hatten Journalisten genaue
Vorstellungen. Die taz ließ den Psychiater Bert te Wildt
zu Wort kommen, der unter Berufung auf den amerikanischen Militärpsychologen Dave Grossman – irrtümlich
als David Grossman (israelischer Schriftsteller) bezeichnet – angab, dass Videospiele "wirkungsvoll auf Kriegsszenarien einstimmen" sowie sich eignen würden, um
"die Hemmschwelle gegen das Töten zu senken". 454 Für
die Frankfurter Allgemeine Zeitung legte Nils Minkmar
186
beinahe beiläufig dar, dass Breivik die Videospiele genutzt habe, um sich zu desensibilisieren:
"Und ans Abknallen gewöhnte er sich mit Hilfe
von Ego-Shooter-Spielen, deren Realismus er
lobte. So blieb er körperlich fit und geistig gesund."455
Der Inhalt von Breiviks Manifest wurde hierbei offenbar
außer Acht gelassen. Dort schrieb er, dass er in "Modern
Warfare 2" – wie bereits angeführt – eine Möglichkeit
zur Simulation von Operationen und es
als Ersatz für Schießtraining empfahl,
falls ein Schützenverein nicht zur Verfügung stehe:
"Target practise is likely going to be
a problem for many people in certain
countries […]. Simulation by playing
Call of Duty, Modern Warfare is a
good alternative as well but you
should try to get some practise with
a real assault rifle (with red point optic) if possible."
Breivik selbst musste für das Schießtraining nicht auf Videospiele ausweichen: Er gehörte nach Wikipedia "von
2005 bis 2007 und von Juni 2010 bis zu 59. Videospiel „Modern Warfare 2“
seinem Ausschluss kurz nach den Attentaten [...] dem Oslo Pistolklubb an" – einem Sportschützenverein. Ab Juni 2010 absolvierte er 13 Trainingseinheiten und nahm an einem Turnier teil. 456 Dass
er sich mit "Modern Warfare 2" enthemmen wolle,
schreibt er dagegen an keiner Stelle. Stattdessen empfahl er allgemein, vor "Operationen" das Mittel "N.O.XPLODE" als "energy booster" einzunehmen, zu beten,
was einen "additional mental boost" bewirke, sowie
einen mp3-Player – als "essential" bezeichnet – mitzunehmen:
"In addition, I will put my iPod on max volume as
a tool to suppress fear if needed. I might just put
Lux Aeterna by Clint Mansell on repeat as it is an
incredibly powerful song. The combination of the-
187
se factors (when added on top of intense training,
simulation, superior armour and weaponry) basically turns you into an extremely focused and
deadly force, a one-man-army."
Wie Nils Minkmar vor diesem Hintergrund zu der Erkenntnis kommt, dass Breivik sich mit "Modern Warfare
2" habe desensibilisieren wollen, erklärt er in einer Stellungnahme – dem Autor erscheint es als naheliegend,
Belege hat er keine:
"Er nutzt es zum Training und zur
Simulation des Tötens, und zwar
obwohl er solche Spiele nicht besonders mag. Da er wiederholt die eigene
psychische Konstitution als wesentliches Element seines Vorhabens bezeichnet, richtet sich dieses Training
vor allem darauf."
"Online-Killerspiel ‘World of Warcraft’"
In den Medien wurde zwischen dem FirstPerson-Shooter "Modern Warfare 2" und
dem Onlinerollenspiel "World of Warcraft"
oft kein Unterschied gemacht. So heißt es
in vielen Artikeln, dass Breivik "ComputerKriegsspiele wie “World of Warcraft” und
“Modern
Warfare 2“" genutzt habe.457 Bei
Der
Titel
„World
of
Warcraft“.
60.
der Frankfurter Allgemeinen Zeitung
sprach man sogar von "dem Online-Killerspiel ‘World of
Warcraft’".458 Mit Verweis darauf, dass Breivik "zwei
Jahre lang nichts andres unternahm als „World of Warcraft“ zu spielen und dann mit Mörderpotenzial wieder
herauskommt", bezeichnet es Hannes Gamillscheg in
der Frankfurter Rundschau als "fahrlässig, nicht über
Ursache und Wirkung nachzudenken". 459 Auch bei
NachDenkSeiten.de sieht der Sozialwissenschaftler und
Publizist Götz Eisenberg in "World of Warcraft" eine
Vorbereitung für die Tat:
"Mit 25 nimmt er sich eine Auszeit und spielt intensiv „World of Warcraft“. Auf diesem Weg verschafft er sich die nötige Grundhärte für das geplante Massaker."460
188
In seinem Manifest empfiehlt Breivik "World of Warcraft"
nicht, um "sich die nötige Grundhärte" anzutrainieren,
sondern um es als Alibi zu gebrauchen:
"Present a ”credible project/alibi” to your friends,
co-workers and family. [...] F example, tell them
that you have started to play World of Warcraft
[…] and that you wish to focus on this for the next
months/year. [...] You will be amazed on how
much you can do undetected while blaming this
game. If your planning requires you to travel, say
that you are visiting one of your WoW friends, or
better yet, a girl from your ”guild” (who lives in
another country). No further questions will be
raised if you present these arguments. Blaming
WoW is also quite strategic due to another factor.
It is usually considered ”tabu” or even shameful in
our society today to be hooked on an MMO."
Breivik selbst spielte "World of Warcraft" intensiv: 2006
und 2007 auf dem Server Nordrassil zunächst mit dem
Level 77 Magier “Andersnordic” und war dabei Mitglied
der Gilden “Virtue”, “Unit” und “Nevermore”. Später hatte
er auf dem Server Silvermoon noch die Charaktere
“Conservatism” und “Conservativ”. Allein bei der Gilde
“Nevermore” soll das Wochenpensum eines Spielers bei
“40 - 50″ Stunden gelegen haben – Tatsächlich spielte
er in diesem Zeitraum aber 12 - 16 Stunden täglich.
Nachdem er zwischenzeitlich pausierte spielte er “World
of Warcraft” vom 23.11.2010 bis zum 23.02.2011, wobei
eine Spielzeit 629 Stunden zusammenkam. 461 "Modern
Warfare 2" spielte er seit 2010 "bloß" 130 Stunden, was
die dpa aber nicht davon abhielt, den Lesern in einer
Pressemitteilung die Nutzung von "World of Warcraft" zu
verschweigen und "Modern Warfare 2" als Breiviks alleinige Beschäftigung darzustellen (Auf Nachfrage wurde
bestätigt, dass sich "das Wort “Killerspiel” [...] auf “Call of
Duty, Modern Warfare II” bezieht.):
"Aber als er anfing, seine ungeheuerlichen Pläne
zu schmieden, zog er sich zurück ins kleine Kinderzimmer, brach alle Kontakte ab, verbrachte
Stunden vor dem Computer und spielte Killerspiele. Bis er zur echten Waffe griff." 462
189
"Retten Europa auch vor einen Teil der Islamisierung"
Das Onlinerollenspiel “World of Warcraft” spielt in der
fiktiven Fantasy-Welt “Azeroth”, in der sich die Angehörigen der verfeindeten Fraktionen „Allianz“ und „Horde“
gegenüberstehen. Als Mensch, Troll, Zwerg, Ork, Blutoder Nachtelf oder anderes Wesen kann der Spieler auf
eigene Faust oder gemeinsam mit mehreren Mistreitern
die Länder erkunden und Abenteuer bestehen. Insgesamt ist es kein realitätsnahes Setting, sondern eine
typische Fantasy-Welt mit Magiern, Rittern und Dämonen. Feuerwaffen machen sich demnach, abseits der
über Musketen verfügenden Zwerge, rar. Michael Sahr,
Moderator bei Phoenix, war dies offenbar nicht bekannt.
Am 16.04.2012, bei der Berichterstattung über den Prozess gegen Breivik, stellte Sahr "World of Warcraft" vor:
"Der Breivik hat ja sehr viel Computerspiele gespielt. “World of Warcraft” – ein kriegstreibendes
Spiel. Da schlüpfen also Spieler in mittelalterliche
Heldenrollen und retten die Welt, retten Europa
auch vor einem Teil der Islamisierung – in gewisser Weise. Das sind sehr kritisch zu sehende
Spiele und er tauchte sehr stark in eine Parallelwelt ab, wo er auch sehr viel geschossen hat.
Jetzt ist es ja landläufig einfach zu sagen: Klar,
wenn der schon am Computer abdrückt, dann
drückt er auch in Wirklichkeit schneller ab?"
Michael Sahr bat später in einem Youtube-Video um
Entschuldigung – er habe das Spiel verwechselt:
"Shit happens: Ich habe leider das Spiel verwechselt und das tut mir auch echt leid. Das war
nicht meine Absicht und schon gar nicht mein
Ziel… Und von daher “Sorry” an die Fangemeinde von “World of Warcraft”. Wie gesagt: Das war
nicht meine Absicht, mein Ziel. Es ist mir in dieser
langen Livesituation, an diesem doch sehr anspruchsvollen Tag – immerhin stand ein Massenmörder vor Gericht und hat ziemlich Klartext
geredet – leider passiert… Aber soll die Sache
auch nicht entschuldigen. Also: Klares “Sorry”
von meiner Seite für diese Verwechselung." 463
190
Die Frage, mit welchem Spiel Sahr "World of Warcraft"
verwechselt haben möchte, blieb dabei offen. "Modern
Warfare 2", neben dem kaum ein anderes Spiel in Frage
kommt, dürfte es nicht gewesen sein. Auch wenn das
Spiel teilweise in Afghanistan stattfindet, geht es im
Grunde um eine Neuauflage des Ost-West-Konflikts:
"The ultranationalist Russian leader Zakhaev has been
eliminated, but it seems that his lieutenant, Vladimir
Makarov, is an even bigger danger". 464
452
Wikipedia, Eintrag: Anschläge in Norwegen 2011,
de.wikipedia.org - Stand: 24.07.2014.
453
Rudolf H. Weiß, Diskurs: Gibt es einen Bezug zwischen
Mainstream-Shootern und Amoklauf?, mediengewalt.eu (2013).
454
Bert te Wildt, nach: Daniel Schulz, "Man funktioniert wie eine
Maschine", taz.de v. 28.07.2011.
455
Nils Minkmar, Wahn und Sinn, faz.net v. 31.07.2011.
456
Wikipedia, Eintrag: Anders Behring Breivik, de.wikipedia.org
- Stand: 26.09.2014.
457
Bild, BILD.de beantwortet die wichtigsten Fragen, bilde.de v.
23.07.2011.
458
Friedrich Schmidt, Verbrechen und Strafe, faz.net v.
16.04.2012.
459
Hannes Gamillscheg, Breivik mordete nicht im luftleeren
Raum, fr-online.de v. 25.06.2012.
460
Götz Eisenberg, Vom braunen Jucken – Ein Rückblick auf
die Tat des Anders Behring Breivik, nachdenkseiten.de v.
17.10.2011.
461
SuzieQ, Oslo Der Prozess - Anders Behring Breivik32/2,
freitag.de v. 13.06.2012.
462
dpa, Genugtuung trotz Höchststrafe: Breivik-Urteil ist gesprochen, abendblatt.de v. 24.08.2012.
463
Michael Sahr, nach: phoenix, PHOENIX Berichterstattung
über World of Warcraft youtube.com v. 04.05.2012.
464
amazon, Product Description - Call of Duty: Modern Warfare
2, amazon.com.
191
Gamescom
19.08.2011
An bloßstellenden oder peinlichen Berichten über Computerspiele (-r) mangelt es weder im ÖffentlichRechtlichen noch im privaten Fernsehen. So zeigte 2011
das Großstadtrevier in der Folge "Annas Einsatz", wie in
Lastwagen das fiktive Videospiel "Killman IV" nach
Hamburg geschmuggelt wurde, um es auf Schulhöfen zu
verkaufen – Internettauschbörsen wollte man den Zuschauern offenbar nicht erklären müssen. Ebenfalls
2011 strahlte RTL2 in seinem Scripted Reality Format
"X-Diaries"
aus,
wie Nerds der
Gilde eines Onlinerollenspiels im
Urlaub begreifen,
dass sie ihr Leben
vergeudet haben,
die auf USB-Sticks
gezogenen Avatare symbolisch im
Meer
versenken
und danach verkünden nunmehr
61. Unterhaltungsmesse “gamescom”.
ein Fitnessstudio
zu besuchen. Auch die jährlich in Köln stattfindende
Computerspielmesse "gamescom" ist regelmäßig ein
willkommener Anlass, um Klischees über Nerds aufzufrischen. So schickte RTL für "Punkt 6" zwei junge Frauen
los, um Besucher (erfolgslos) zu überreden das Schlangestehen sein zu lassen und mit ihnen ein Eis zu essen,465 während bei Pro7 "taff" Besucher, insbesondere
Cosplayer, zu ihren Outfits befragte. 466 Derartigen Berichten wird in der Regel nicht viel Beachtung geschenkt
– anders war es jedoch bei dem 2011 von RTL in "Explosiv" gezeigten Bericht zur "gamescom 2011"467.
192
"Das sieht man und riechen kann man es auch."
Das Besondere an dem von Tim Kickbusch produzierten
Beitrag war, dass Outfits von Gamern nicht bloß nach
optischen Gesichtspunkten beurteilt wurden, sondern
dass das Tragen von Bärten, langen Haaren (bei Männern) und schwarzer Kleidung nicht nur mit Desinteresse
an aktuellen Modetrends in Verbindung gebracht, sondern mit einer mangelnden Hygiene gleichgesetzt wurde. Festgemacht wurde dies unter anderem an nach
mehr als 6 Stunden bei 30 °C im Schatten schwitzenden
Messebesuchern. Während anfangs noch zugestanden
wurde, dass es für "gamescom"-Besucher "völlig normal" sei, "maskiert mit Messer- und Maschinengewehrattrappen bewaffnet über einen Zeltplatz am Rhein [zu]
spazieren", wurde schnell deutlich gemacht, dass die
Gamer bloß herabgewürdigt werden sollten:
"Man merkt schnell das ist ein besonderes Publikum hier – eben Computerfreaks. Irgendwann in
seinem Leben steht jeder pubertierende Junge
vor der Frage "Kaufe ich von meinem Taschengeld einen Rasierapparat, oder doch lieber ein
Computerspiel?" Wenn man sich da falsch entscheidet, landet man hier – sagen Gerüchte, böse Gerüchte. Ob das stimmt, wollen wir heute
herausfinden."
Als Blickfang für die Zuschauer wird kurzerhand die 23Jährige Studentin und Messehostess Laura akquiriert:
Sie "arbeite heute den ersten Tag auf der Messe und
das ist lang genug, um die verschiedenen Computerfreakkategorien zu durchschauen". Sie referiert
über die verschiedenen
Gruppen von Gamern –
"halt die, die sich immer
verkleiden", die, "die total
in sich gekehrt sind, introvertiert" und schließlich
diejenigen, "die auch
nicht so oft gerne das
Bad aufsuchen" – und
Lange Haare – bei Männern ein Problem?
wird
vom
RTL-Team 62.
193
gebeten, ein paar typische Vertreter der einzelnen
Gruppen vorzuführen. Begonnen wird mit einem "aus
der "Schlabber-T-Shirt-Fraktion", wobei sich dieser mit
seiner Schublade nicht abfinden möchte, so dass es zu
dem folgenden Wortwechsel kommt:
Laura:
"Seine Haare sind länger als meine, er hat diese
typischen Schlabbersachen an, und ist unrasiert
und so etwas alles ... Ich glaube jetzt nicht, dass
ihm das so wichtig ist..."
Gamer:
"... unrasiert, aber gut gestutzt!"
Laura:
"Das stimmt, das muss man zugeben. Nein, aber
ich glaube er legt jetzt nicht so viel Wert auf sein
Äußeres..."
Gamer:
"Ich leg schon wert drauf [...]."
"Wie viel Gedanken machst du dir um dein Styling?"
Auch bei dem Versuch eine recht farbenfroh gekleidete
Besucherin mit Cyber-Punk-Anleihen dem Outfit nach zu
kategorisieren liegt Laura daneben. Auf Nachfrage des
RTL-Teams entpuppt sich die mutmaßliche Fantasyspielerin als Fan von "First-Person-Shootern":
RTL-Reporterin:
"Stimmt das? Liegt sie richtig, dass du FantasySpiele magst?"
Gamerin:
"Unter anderem, aber ich gehöre zu dieser EgoShooter-Fraktion. Also ich spiele eigentlich ... fast
alles."
194
Auch sonst wurde bei jeder Gelegenheit versucht, Spieler bloßzustellen. Immer nach dem gleichen Muster folgt
nach einer unverfänglichen Frage die persönlichere. Bei
einem Gamer, der entfernt an Dr. Emmett „Doc“ Brown
aus "Zurück in die Zukunft" erinnert, kommt nach der
Frage nach der täglichen Spielzeit die, wie viel Gedanken er sich um sein Styling mache. Die Antwort: "Nicht
sehr viel, ich bin so wie ich bin". Einem andern wird,
nachdem er zunächst auf seine ungewöhnliche Kopfbedeckung (Verkehrshütchen) angesprochen wurde, die
Frage gestellt ob er eine Freundin habe. Als dieser verneint folgt die Frage nach dem Grund. Er erklärt direkt:
"Warum nicht ... zu schüchtern: Ich kann einfach nicht
auf ein Mädl zugehen". Nachdem zwischenzeitlich festgestellt wurde, dass "die überwiegende Mehrzahl [...]
aber den Computerspieler-Einheitslook [trägt]: Dunkel
Schlabberklamotten, die manchmal etwas streng riechen", heißt es am Ende des Beitrags süffisant:
"Und ganz am Ende haben wir auch die 3 Jungs
mit den Spielzeuggewehren wieder getroffen:
Das Bier ist inzwischen alle, bei 30 °C im Schatten haben sie unter ihren Verkleidungen ganz ordentlich geschwitzt. Das sieht man und riechen
kann man es auch. Und ein Mädchen haben sie
hier heute auch noch nicht kennen gelernt. Und
es könnte sein, dass das alles irgendwie zusammenhängt."
"Über – im besten Falle eine Handvoll – Leute lustig
gemacht."
Viele Gamer machten ihrem Ärger über den Beitrag auf
Youtube Luft: In zahlreichen Videos wurde der RTLBeitrag als herabwürdigend kritisiert und die Community
aufgefordert, sich bei den Verantwortlichen zu beschweren. Dass der Beitrag nicht zufällig so geworden war, wie
er ausgestrahlt wurde, zeigte der geschmackvoll gewählte Name von Kickbuschs Webseite -– rufmord.tv – sowie
der Inhalt der Beiträge in seinem Facebook-Profil. Die
Webseite onlinewelten.com468 fand heraus, dass er
offenbar grundsätzlich wenig für dunkel gekleidete Menschen mit Bärten und langen Haaren übrig hat. Zumindest mit Metal-Fans hat er dasselbe Problem.
195
"Ich glaube, die ganzen Daddel-Freaks bei der
Gamescom sind direkt aus Wacken hierher gereist. Die sehen so aus. Und riechen so."
In der entfachten Diskussion warf er den Gamern zunächst vor, dass sie "ein humorloser Menschenschlag"
seien, unterstellte, dass die Proteste wohl "nicht ganz
ernst gemeint" seien, äußerte die "Vermutung, dass
zuviel Computerspielen keinen förderlichen Effekt auf
Sprachverständnis u.ä. hat", meinte, dass man "nachdem was die Freaks mir so schreiben [...] die in ihrer
Mehrzahl noch härter [hätte] angehen müssen" und
versuchte, mit der Aussage zu beschwichtigen, dass sie
sich in ihrem Beitrag bloß "über – im besten Falle eine
Handvoll – Leute lustig gemacht" hätten.
Nachdem sich RTL ursprünglich darauf beschränkte,
das Löschen von hochgeladenen Mitschnitten der Sendung in die Wege zu leiten, gestand der Sender zunächst schriftlich ein, dass die "Verallgemeinerung und
Überzeichnung [...] ein Fehler" war und distanzierte sich
von Kickbuschs Facebook-Beiträgen: "Der bei facebook
privat gepostete Kommentar des RTL-Redakteurs war
ausschließlich dessen private Meinung und in keinster
Weise die von RTL".469 Später entschuldigte sich RTL
auch "on air" in der Sendung "Explosiv":
"So, und jetzt ist es Zeit für eine Stellungnahme
in eigener Sache. Sie haben vielleicht unseren
Bericht über die GamesCom vergangene Woche
gesehen. In diesem Beitrag haben wir verallgemeinert und überzeichnet. Und wenn wir Gefühle
verletzt haben sollten, dann entschuldigen wir
uns ausdrücklich dafür."
Selbst Kickbusch veröffentlichte, sichtlich zerknirscht,
eine Entschuldigung:
"Über 100 Mails heute haben mir gezeigt, dass
ich die Wirkung meines Beitrags zur Gamescom
ganz falsch eingeschätzt habe. Der sollte lustig
werden. Das ist mir gründlich misslungen. Ich
wollte niemanden beleidigen oder verletzen.
Dass das jetzt dennoch geschehen ist, tut mir
sehr leid. Die anschließende Diskussion auf mei-
196
ner privaten Facebook-Seite über den Beitrag
und die Reaktionen darauf war hitzig. Meine Äußerungen dort waren unüberlegt. Auch dafür
möchte ich mich entschuldigen."
"GAMEZ"
Die Kritik der Gamer nahm mal mehr und mal weniger
angemessene Formen an. Teilweise wurden Daten der
von RTL mit vollem Namen genannten "Laura" recherchiert und verbreitet sowie Informationen zu anderen
ihrer Tätigkeiten gesammelt. Mitglieder des Spielerportals gamona suchten sie noch auf der "gamescom" auf
und versuchten sie ihrerseits mit der Frage bloßzustellen, ob sie meine, dass die Eisenbahnverbindung "Berlin
– New York" wegen der Wirtschaftskrise eingestellt
worden sei. Von "Gioteck", für die Laura als Hostess
auftrat, wurde sie unterdessen in Schutz genommen, da
ihre "Aussagen aus dem Zusammenhang gerissen”
worden seien. Die Mitglieder von giga fuhren direkt bei
RTL vorbei und versuchten sich an einer Parodie. 470 Die
"Selbstverständlichkeit, mit der hinter diesen Mauern
Schmierenjournalismus der Spitzenklasse betrieben"
werde sei "nur für uns Außenstehende" merkwürdig:
"Insider wissen: Für die Mitarbeiter von RTL ist
das alles ganz normal. [...] Hecken drinnen möglicherweise wieder die nächste Hetzkampagne
aus. Hier bei RTL findet das niemand komisch.
Im Gegenteil, wie sich im Interview herausstellt."
Daraufhin wird einer RTL-Mitarbeitern vor laufender
Kamera gefragt, "wie viel Zeit [...] sie so am Tag in Styling" investiere, der nächste – mit Bart – muss sich die
Frage gefallen lassen, ob er verheiratet sei und wie viel
Zeit, "wenn man so den ganzen Tag Medieninhalte produziert, [...] da so generell für Körperhygiene" bleibe.
Schließlich wird Laura als "12-Jährige gefangen im Körper einer ausgewachsenen Frau" beschrieben. Die für
Programmbeschwerden zuständige Internetseite brach
unter der Last von mehr als 100.000 Aufrufen zusammen, wobei mit 11.500 gegen die Sendung eingereichten Beschwerden dennoch ein Rekord erreicht wurde. In
der Sache war diesen jedoch kein Erfolg beschieden:
197
"Die Prüfung der NLM hat jetzt ergeben, dass der
umstrittene Beitrag nicht gegen die Bestimmungen des Rundfunkstaatsvertrages verstößt. Unabhängig von dieser rechtlichen Bewertung hat
die NLM Verständnis für die Empörung, die dieser Beitrag ausgelöst hat. Die inzwischen erfolgte
Entschuldigung durch RTL war ebenso richtig wie
notwendig. "Der Beitrag ist durch seine unverblümte Tendenz sicher ärgerlich, aber keinesfalls
rechtswidrig. In einer freiheitlichen Medienordnung können und müssen derartige Berichte toleriert werden. Ich hoffe sehr, dass die GamerSzene, die ja selbst für Freiheitsrechte eintritt,
dies am Ende akzeptieren kann,“ kommentiert
der Direktor der NLM, Andreas Fischer." 471
63.
Schließlich wurde die
Webseite von RTL
Opfer eines Hackerangriffs: Beim Aufruf der
Seite öffnete sich ein
Fenster mit dem einzigen Wort: "GAMEZ".472
Gehackte RTL-Seite.
465
René Grieskamp, RTL strahlte weiteren gamescom-Bericht
aus, gamona.de v.v 27.08.2011.
466
Former Knight of the NOL, ProSieben - Taff.net Extra-Bericht
über gamescom 2011-Besucher, youtube.com v. 25.08.2011.
467
Anon Ymous, RTL Gamescom Bericht - Explosiv,
vimeo.com.
468
Tobias Ritter, RTL-Bericht über die gamescom 2011 - Nach
Proteststurm: RTL-Redakteur wirft Gamern Humorlosigkeit vor
*UPDATE*, onlinewelten.com v. 24.08.2011.
469
Tobias Ritter, RTL-Bericht über die gamescom 2011 - Nach
Proteststurm: RTL-Redakteur wirft Gamern Humorlosigkeit vor
*UPDATE*, onlinewelten.com v. 24.08.2011.
470
xColdxProductions, RTL EXPLOSIV - GIGA EXPLODIERT Die Antwort auf die gamescom-Reportage.mp4 , youtube.com
v. 25.08.2011.
471
Niedersächsische Landesmedienanstalt, Pressemitteilung RTL-Bericht über die Gamescom verstößt nicht gegen das
Medienrecht, nlm.de v. 26.08.2011.
472
Carolin Neumann/dpa, Spieler verspottet: RTL entschuldigt
sich für Gamescom-Beitrag, spiegel.de v. 26.08.2011.
198
Aurora/Newtown
20.07.2012 und 14.12.2012
Am 20. Juli 2012 drang James Eagan Holmes in das
"Century movie theater" in Aurora (Colorado) ein und erschoss während der Premiere von "The Dark Knight
Rises" 12 Menschen. Nach der Tat ließ er sich ohne
Gegenwehr festnehmen – dem 24-Jährigen droht die
Todesstrafe.473 Fünf Monate später tötete der 20-Jährige
Adam Lanza 27 Menschen an der Sandy Hook Elementary School in Newtown (Connecticut), nachdem er zuvor seine Mutter erschossen hatte. Bei Eintreffen der
Polizei tötete er sich selbst. 474 In beiden Fällen konnte
ein Motiv nicht ermittelt werden. In in- und ausländischen
Medien wurde unter anderem die Videospielnutzung der
Täter diskutiert.
"Extremely violent video games."
So schrieb Robert Fox in der britischen Zeitung "TheWeek", dass es eine Verbindung zwischen Breivik und
Holmes gebe: "Both were addicts of complex and extremely violent video games".475 Bezeichnenderweise
wusste man zu diesem Zeitpunkt lediglich von zwei
Videospielen, die vom Täter genutzt wurden – davon
lediglich eines namentlich bekannt: Ein ehemaliger Mitschüler berichtete der "Daily Mail", Holmes wäre "obsessed with computer games and was always playing roleplaying games". Er konnte sich an keinen konkreten
Namen erinnern, meinte jedoch, dass es etwas "like
World of Warcraft" gewesen sei. 476 An anderer Stelle
hieß es, dass er Stunden damit verbrachte hatte, zuhause das Videospiel "Guitar Hero" zu spielen. 477 "Guitar
Hero" als "extremely violent" zu bezeichnen ist ähnlich
fernliegend wie bei Spielen wie "World of Warcraft": Der
Titel ist in Deutschland "ab 12" freigegeben. Der Editor
Nigel Horne sah dies unter Hinweis auf das amerikanische Entertainment Software Rating Board (ESRB)
199
anders. Mit dem Label "Teen" ist das Spiel zwar "ab 13"
freigegeben, doch die Inhaltsbeschreibung 478 sei eindeutig:
"I think if there’s a problem here it might be a difference in interpretation of what is considered
‘extremely violent’. You say World of Warcraft
and Guitar Hero […] are not ‘extremely violent’.
But World of Warcraft is rated by the games
manufacturer as ‘containing violence, blood and
gore’."
Dass "World of Warcraft" Gewaltdarstellungen beinhaltet
lässt sich nicht bestreiten, doch allein der Umstand, dass
im Fall von "World of Warcraft" nicht einmal die Altersfreigaben – es folgen noch "Mature" (ab 17) und "Adults
Only" (ab 18) – ausgeschöpft wurden, spricht Bände.
Auch taucht bei dem als "Mature" eingestuften "CounterStrike: Source" anstatt von "violence" die Bewertung
"intense Violence" auf 479 – selbst nach der Datenbank
soll die in "World of Warcraft" gezeigte Gewalt also keine
"intensive" sein. Der Focus berichtete, der Täter habe
"Video- und Rollenspiele" genutzt, doch dass es sich
bloß um "Guitar Hero" und Spiele wie "World of Warcraft" gehandelt haben soll, wurde den Lesern nicht
mitgeteilt.480
"The video game Soldiers of Misfortune."
Bilder der Durchsuchung von Holmes' Apartment zeigten
an einer Wand hängend ein Poster mit der Aufschrift
"Soldiers of Misfortune". 481 Die "DailyMail" meinte hier,
so zumindest die Schlussfolgerung, Szenen eines (gewaltdarstellenden) Videospiels zu erkennen. Dieses, so
heißt es im Text, passe zu "Holmes’ interest in video
games and his maniacal course of destruction". Bezugnehmend auf den "DailyMail"-Artikel berichtete der
Focus, dass es für Holmes "neben der Arbeit [...] nur
noch Baller- und Rollenspiele gegeben" habe. 482 Die
Meldung hat jedoch einen Schönheitsfehler: Das Plakat
zeigte gar kein Videospiel, worauf die "DailyMail" in den
Kommentaren hingewiesen wurde:
"That poster is not from a video game. Do your
homework!"
200
Diese Erkenntnis drängte sich auf: Auf dem Poster sind
Bilder realer Paintballspieler in voller Montur zu sehen.
Auch finden sich auf dem Poster Aufschriften wie “Canadian Paintball” und „Paintball Central“. “Soldiers of
Misfortune” ist darüber
hinaus – was durch eine
kurze Google-Suche in
Erfahrung gebracht werden kann – der Titel einer
DVD, die Paintballspieler
vorstellt. Auf der Webseite
kann nicht nur die DVD,
sondern auch das Poster
"Soldiers of Misfortune"
bestellt werden, das in
Holmes Apartment hängt.
Das einzige Videospiel,
64. Poster „Soldiers of Misfortune“.
das den Titel "Army Men Soldiers of Misfortune" trägt ist im Übrigen ein ohne jede
Altersbeschränkung ("Everyone") freigegebener ThirdPerson-Shooter für die wii, in dem der Spieler auf Daumengröße geschrumpft das Kriegsspielzeug in seinem
Kinderzimmer bekämpft.483
Nach Hinweisen änderte der Focus den Artikel und
strich den Verweis auf die “Ballerspiele”. Dort heißt es
nunmehr schlicht, dass es für den Täter "neben der
Arbeit [...] nur noch Video- und Rollenspiele gegeben”
habe. Auch die "DailyMail" entfernte die fraglichen Passagen.
"Liked to play a game called “Dance Dance Revolution”"
Beim Amoklauf von Newton machten erste Berichte
irrtümlich den Bruder des Täters für das Massaker verantwortlich. In dessen Facebook-Profil war unter dem
Punkt "Interessen" der Third-Person-Shooter “Mass
Effect” angeführt, was zu einer vorhersehbaren Reaktion
führte. Laut mashable tobte sich ein Mob von Nutzern
bei der offiziellen Facebook-Seite des Titels aus und
beschuldigte die Entwickler Blut an ihren Händen zu
haben. Selbstverständlich wurde auch ein Verbot gefordert: "Ban this game and the people who created such
201
sickness". 484 Bei Fox News machte Dr. Keith Ablow
allgemein Reality-TV, Facebook und Videospiele verantwortlich:
"You know you and I have both spoken about this
on and off the air, and I fear that our level empathy just as a culture, as a society, is being diminished by things like reality TV and like Facebook
that seem to take people to a kind of fictional
realm. I guess you could add gaming to that,
computer games."485
Später berichtete die Boulevardzeitung "The Sun", dass
auch der Täter selbst gewaltdarstellende Videospiele
genutzt habe: "Adam Lanza spent hours playing violent
video games, such as "Call of Duty" [...]", wobei als
Quelle ein Klempner angegeben wurde, der im Haus
Arbeiten durchführte.486 Der offizielle Untersuchungsbericht stellte zwar fest, dass
der Täter auch gewaltdarstellende Videospiele nutzte, doch den Großteil seiner Zeit
habe er nach einer Zeugenaussage mit
"non-violent video games" verbracht. Einer
seiner Lieblingsspiele sei "Super Mario
Brothers" gewesen. Weiter spielte er von
Freitags bis Sonntags – jeweils für 4 bis 10
Stunden – das in der Lobby eines Kinos
aufgestellte Tanzspiel "Dance Dance Revolution":
"The shooter liked to play a game
called “Dance Dance Revolution” [...].
The GPS found in the home and re65. Dance Dance Revolution.
portedly belonging to the shooter indicated that he regularly went to the area of a theater that had a commercial version of the DDR
game in the lobby. In 2011 and up until a month
before December 14, 2012, the shooter went to
the theater and played the game. He went most
every Friday through Sunday and played the
game for four to ten hours." 487
Doch dieser Umstand bleibt in Medienberichten regelmäßig unerwähnt. Beispielsweise heißt es in der „Zeit“ in
einem Artikel über den Film "Staudamm":
202
"Sie alle [Eric Harris, Robert Steinhäuser, Tim
Kretschmer und Adam Lanza] aber sind Außenseiter und werden in der Schule gemobbt. Alle
fühlen sich von Gewaltdarstellungen in Computerspielen oder Filmen angezogen." 488
"A unique impact on kids."
Bereits am 19. Dezember 2012 setzte sich der USSenator Jay Rockefeller (West Virginia) dafür ein, den
Einfluss gewaltdarstellender Videospiele auf Kinder zu
untersuchen. In einer Gesetzesvorlage schlug er vor, die
"National Academy of Sciences" mit der Durchführung
einer Studie zu betrauen. Gegenstand sollte es sein,
eine "connection between violent video games [...] and
harmful effects on children" zu prüfen, festzustellen, ob
"violent video games [...] cause kids to act aggressively
or otherwise hurt their wellbeing" und ob Videospiele
wegen ihrer "interactive nature [...] have a unique impact". In einer Pressemitteilung wurde deutlich, dass er
bereits eine Vorstellung von den Ergebnissen hatte:
"They believe that violent video games are no
more dangerous to young minds than classic literature or Saturday morning cartoons. Parents,
pediatricians, and psychologists know better." 489
Präsident Barack Obama sprach sich daraufhin in einer
Rede dafür aus, dass der Kongress Mittel für eine Studie
zur Erforschung der "Auswirkungen von gewalthaltigen
Videospielen auf junge Gemüter" bereitstellen solle.
Vorgesehen war ein Budget von zehn Millionen USDollar. Weiter brachte der Demokrat Jim Mathesen den
Entwurf eines "Video Games Ratings Enforcement Act"
in das Repräsentantenhaus ein, der eine verpflichtende
Einstufung von Videospielen durch die das Entertainment Software Ratings Board (ESRB) vorsah sowie für
die Einstufungen "Adults Online" und "Mature" die Zugänglichmachung an jüngere Personen verbietet. Verstöße sollen mit einer Geldstrafe von bis zu 5.000 US
Dollar geahndet werden können. 490
"It shall be unlawful for any person to [...] to sell
[...] a video game that does not contain a rating
label, [...] determined by the Entertainment Soft-
203
ware Ratings Board. [...] It shall be unlawful for
any person to sell [...] or attempt to sell [...] any
video game containing a content rating of ‘‘Adults
Only’’ [...] to any person under the age of 18; or
any video game containing a content rating ‘‘Mature’’ [...] to any person under the age of 17." 491
Aktuell sind Altersfreigaben in den USA – wie es auch in
Deutschland bis 2003 der Fall war – nicht verpflichtend,
sondern lediglich Empfehlungen.
"Violent games turned in will be destroyed."
Nach der Tat wurde in Newtown eine Sammelaktion
initiiert. Am 12.01.2013 sollten im Southington Drive-in
Kino gewaltdarstellende Videospiele gegen Warengutscheine im Wert von 25,00 $ eingetauscht werden. Das
Einsammeln der Videospiele sollte schlicht durch das
Einwerfen in Müllcontainer erfolgen, wobei es wegen
dem "Drive-In"-Prinzip nicht einmal erforderlich gewesen
wäre, sein Fahrzeug zu verlassen. Das Schicksal der
gesammelten Videospiele wurde ebenfalls angegeben.
Wie bei der Aktion des Aktionsbündnisses Amoklauf
Winnenden (AAW) sollten sie als gewöhnlicher Abfall
von einem Entsorgungsunternehmen zerstört und entsorgt werden:
"Violent games turned in will be destroyed and
placed in the town dumpster for appropriate permanent disposal." 492
Der Psychologe Prof. Christopher Ferguson kritisierte,
dass die Aktion von den eigentlichen Problemen ablenke:
"Don’t get me wrong, I am fully aware you are trying to do what you think is best, [...] but there is
real risk in focusing people’s attention on the
wrong thing, as well as contributing to historical
patterns of ‘moral panic’ that tend to surround
new media (often despite evidence media is not
harmful, even if it may be offensive)." 493
204
Schließlich wurde die Aktion von den Verantwortlichen
abgesagt, da man bereits durch die Reaktionen auf die
Ankündigung die wesentlichen Ziele erreicht habe:
"Our mission was to create strong awareness in
Southington for parents and families and citizens
and children. And we accomplished that. Our
other objective was to promote discussion of violent video games and media with children and
with the families at the home. And we've accomplished that in spades." 494
473
Wikipedia, Amoklauf von Aurora, de.wikipedia.org - Stand:
01.10.2013.
474
Wikipedia, Eintrag: Sandy Hook Elementary School shooting, en.wikipedia.org - Stand: 07.10.2014.
475
Robert Fox, Killers who come from nowhere, set on chaos
and destruction, theweek.co.uk v. 24.07.2012.
476
Hugo Gye/Meghan Keneally/Daniel Bates, Dark Knight
gunman faced eviction and 'broke up with girlfriend' just before
killing spree, dailymail.co.uk v. 22.07.2012.
477
Daily Mail Reporter, Dark Knight massacre gunman was
camp counselor who looked after poor children but stayed away
from other staff, dailymail.co.uk v. 21.07.2012.
478
ESRB, Eintrag: World of Warcraft, esrb.org.
479
ESRB, Eintrag: Counter-Strike: Source, esrb.org
480
jh, Der Killer schoss einer Schwangeren in den Bauch,
focus.de v. 25.07.2012.
481
Hugo Gye/Meghan Keneally/Daniel Bates, Dark Knight
gunman faced eviction and 'broke up with girlfriend' just before
killing spree, dailymail.co.uk v. 22.07.2012.
482
jh, Der Killer schoss einer Schwangeren in den Bauch,
focus.de v. 25.07.2012.
483
Amazon, Army Men Soldiers of Misfortune - Nintendo Wii,
amazon.com.
484
Chelsea Stark, 'Mass Effect' Facebook Page Attacked Because Misidentified Shooting Suspect Liked It, mashable.com
14.12.2012.
485
Jason Schreier, Fox News Expert Links Connecticut Shooting To Violent Video Games, kotaku.com v. 14.12.2012.
486
Tara Palmeri, Killer’s basement his eerie lair of violent video
games, nypost.com v.v 19.12.2012.
487
Office Of The State’s Attorney Judical District Of Danbury,
Report of the State’s Attorney for the Judicial District of Danbury
on the Shootings at Sandy Hook Elementary School and 36
Yogananda Street, Newtown, Connecticut on December 14,
2012, ct.gov.
488
Oliver Kaever, In dunklen Gängen, zeit.de v. 30.01.2014.
489
Rockefeller, Rockefeller introduces bill to study violent video
games impact on childen, rockefeller.senate.gov v. 19.12.2012.
205
490
Peter Steinlechner, Obama fordert nach Massaker Studie zu
Gewaltspielen, golem.de v. 17.01.2013.
491
Matheson, Video Games Ratings Enforcement Act,
thehill.com.
492
Adam Gabbatt, Connecticut town to burn violent video
games as Sandy Hook returns to school, theguardian.com v.
03.01.2013.
493
CJ Miozzi, Connecticut Game Burning May Be A Step
Backwards, Says Expert, gamefront.com v. 06.01.2013.
494
CJ Miozzi, Connecticut Game Burning May Be A Step
Backwards, Says Expert, gamefront.com v. 06.01.2013.
206
Hart aber fair #2
04.02.2013
Am 04.02.2013 beschäftigte sich “hart aber fair" unter
dem Titel "Handy an, Hirn aus – Wie doof machen uns
Apple und Co?" mit der digitalen Lebenswirklichkeit von
Kindern und Jugendlichen. Diskutiert wurde, bis zu welchem Alter ein Kontakt mit digitalen Medien (nicht) erfolgen sollte und wie sich dieser auswirkt. Angesprochen
wurde auch der Hintergrund gewaltdarstellender Videospiele sowie die Frage, ob Videospiele nicht nur die
Fingerfertigkeit steigern, sondern sich auch psychisch
auswirken können. Als konkretes Beispiel verwies Moderator Frank Plasberg auf Prinz Harry, der sich in einem
Interview zu seinem Afghanistaneinsatz geäußert hatte.
Aufgrund verfälschter Zitate und auch im obligatorischen
"Faktencheck" nicht berichtigten Aussagen von Gästen
legte der "Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler" (VDVC) eine Beschwerde beim WDRRundfunkrat ein, die jedoch als unbegründet zurückgewiesen wurde.
"Das haben wir uns ja nicht ausgedacht."
Mit einem Einspieler stellte "hart aber fair" zunächst dar,
dass sich die Nutzung von Medien auf die Motorik bzw.
die betreffenden Hirnareale auswirke. So würde durch
die Beanspruchung des Daumens – beispielsweise beim
Tippen von SMS-Nachrichten oder durch die Benutzung
von Game-Controllern bei Videospielen – die entsprechende Region wachsen. Nachdem Ranga Yogeshwar
relativierte, das sei für ihn nicht das wirkliche Problem,
intervenierte Plasberg, um an einem konkreten Beispiel
zu belegen, dass gewisse Spiele nicht nur physisch,
sondern auch psychisch auf die jeweiligen Nutzer abfärben würden:
207
"Sie sagen, “Wenn es denn nur der Daumen wäre”. Da möchte ich Ihnen etwas zu zeigen. Da
werden sie jetzt gleich sagen, das ist platt. Ich
zeig’s trotzdem. Die Frage ist doch, verändert
sich durch’s Daddeln nur die Virtuosität des
Daumens, verändert sich der Hirnbereich, der
den Daumen steuert, oder verändert sich durch
das Daddeln auch das Wesen eines Menschen?
Die Frage stellt sich nach einem prominenten
Beispiel."
In dem folgenden Einspieler zeigte "hart aber fair" Gästen und Zuschauern Ausschnitte aus einem Interview mit
Prinz Harry, der in Afghanistan als Bordschütze eines
Kampfhubschraubers kämpfte. Die von “hart aber fair”
wiedergegebene Aussage des in Uniform vor einem
Kampfhubschrauber stehenden Harry:
"Ich bin einer von diesen Leuten, die gerne PlayStation und Xbox spielen. Und ich liebe den Gedanken, dass ich mit meinen schnellen Daumen
ziemlich nützlich bin. Da können Sie die Jungs
fragen."
Angesichts der von Plasberg angesprochenen drohenden Wesensänderung
sowie der weiteren Umstände konnte das Zitat nur
als Aussage über die Wirkung
gewaltdarstellender
Videospiele
verstanden
werden. Dies wurde in der
nachfolgenden Diskussion
66. „Hart aber fair“, bei letztem Satz…
auch von den Gästen angenommen: Von Plasberg angesprochen referierte Josef
Kraus (Präsident des Deutschen Lehrerverbandes) über
"diese Shooter-Spiele" und die zu erwartende Verringerung der Empathie. Christopher Lauer (Piratenpartei)
musste Plasberg gegenüber erklären, weshalb er Harry
trotz der Aussage nicht als "Freak" bezeichnen würde.
Über die tatsächlichen Hintergründe ließ Plasberg die
Gäste nicht nur im Dunkeln, sondern stellte Lauer gegenüber klar, dass das Hinterfragen des Themas nicht
208
erwünscht sei: "Herr Lauer! [...] Nun gibt es dieses Zitat
von Prinz Harry – das haben wir uns ja nicht ausgedacht".
Ausgedacht war das Zitat zwar nicht, aber aus den Zusammenhang gerissen: In voller Länge konnte das ungeschnittene Interview beim britischen Guardian aufgerufen werden. Dort sagt Harry:
"Ich bin einer von diesen Leuten, die gerne PlayStation und Xbox spielen. Und ich liebe den Gedanken, dass ich mit meinen schnellen Daumen
ziemlich nützlich bin. Sie können die Jungs fragen: Ich mache sie die ganze Zeit bei FIFA fertig."495
Zum ersten zeigt sich hieran, dass die von Plasberg
aufgebaute Argumentation – Prinz Harry sei ein konkretes Beispiel dafür, dass Videospiele auch das Wesen
eines Menschen verändern könnten – auf der unwahren
Unterstellung beruhte, dass das genutzte Videospiel ein
gewaltdarstellendes sei. Prinz Harry hatte gar nicht
"Killerspiele", sondern lediglich das Fußballspiel "FIFA
13" genutzt. Um dies zu verschleiern wurden im Einspieler die Nennungen von "FIFA
13" ausgespart und auch für
die Hintergrundbilder ausschließlich solche Aufnahmen
ausgewählt, in denen der
Monitor nicht zu sehen war.
Zum zweiten wurde nicht nur
der Verweis auf "FIFA 13"
weggelassen, sondern der
sich – eigentlich auf "FIFA
67. … Nennung von „FIFA“ weggekürzt.
13" beziehende Satzteil –
umgedeutet: "Hart aber fair" lässt Harry "die Jungs" nun
nicht mehr als Beleg dafür anführen, dass er diese regelmäßig im Videospiel "FIFA 13" schlage, sondern
bringt diese nun als Zeugen dafür vor, dass er im Einsatz mit seinen "schnellen Daumen ziemlich nützlich"
sei.
209
"Im Übrigen gilt in unserem Land die Meinungsfreiheit."
Die Redaktion von "hart aber fair" nahm zu den Vorwürfen nur scheinbar Stellung. So wurde betont, Prinz Harry
habe in dem Interview angegeben, "dass er durch seine
jahrelange Praxis mit Videospielen “nützliche Daumen”
für seinen Afghanistan-Einsatz bekommen habe" – dies
wurde niemals bestritten. Weiter wurde die Frage Plasbergs, ob "sich durch das Daddeln auch das Wesen
eines Menschens" verändert, verleugnet. Nach "hart
aber fair" stand "das Zitat [...] im Zusammenhang mit der
zuvor diskutierten These, dass [...] Fertigkeiten entstehen, durch die sie besondere Fähigkeiten bei der AugeHandkoordination haben". Eingestanden wurde allein,
dass "aus Gründen einer besseren Verständlichkeit" das
Interview "am Ende um einen Halbsatz (FIFA) gekürzt"
wurde, was jedoch "in keiner Weise den Sinn der Aussagen des Prinzen" entstellen würde. Weiter beruft sich
die "hart aber fair"-Redaktion darauf, dass das Format
nicht zu einer wahrheitsgemäßen Berichterstattung verpflichtet sei:
"Im Übrigen gilt in unserem Land die
Meinungsfreiheit: Sie müssen also damit
leben, dass Menschen im Fernsehen
Dinge sagen, die Sie für falsch halten
[...]."
Die Intendantin Monika Piel496 unterstrich
diesen Standpunkt: Das Format "hart aber
Intendantin Piel.
fair" sei allein an das allgemeine Wahrheits- 68.
gebot des § 5 Abs. 4 WDR-Gesetz – "der WDR soll [...]
der Wahrheit verpflichtet sein" – gebunden. Die weitergehende in § 5 Abs. 6 WDR-Gesetz normierte Pflicht,
„Nachrichten […] vor ihrer Verbreitung […] auf […]
Wahrheit zu prüfen“, beziehe sich "auf reine Nachrichten" und sei "auf eine Gesprächssendung wie ‚hart aber
fair‘ [...] nicht anwendbar". Weiter ist Piel der Ansicht,
dass der § 10 Abs. 1 S. 1 RStV – "Berichterstattung und
Informationssendungen haben den anerkannten journalistischen Grundsätzen [...] zu entsprechen" – für "hart
aber fair" ebenfalls nicht gelte.
210
In juristischen Kommentaren wird jedoch eine gegenteilige Auffassung vertreten. Demnach greift die Prüfungspflicht auf Wahrheit – über den Wortlaut der Bestimmung
hinaus – unterschiedslos bei allen Sendungsinhalten:
"Unter Nachrichten im hier erwähnten Sinn sind
nicht nur Informationen der Nachrichtensendungen zu verstehen, sondern sämtliche Äußerungen des Rundfunks auch in Unterhaltungssendungen u. a. Denn § 10 Abs. 1 ist Grundnorm für
die journalistische Berichterstattung und gilt damit
schrankenlos für alle Sendungsinhalte." 497
Weiter gelten die im Rundfunkstaatsvertrag normierten
Programmgrundsätze ausweislich der einschlägigen
Kommentierung auch für den WDR und dahingehende
Verletzungen können im Rahmen der Beschwerde geltend gemacht werden:
"§ 10 Abs. 1 greift die bisher für private Veranstalter in § 43 Abs. 3 geltende Regelung zur Berichterstattung und zu Informationssendungen
auf, fügt sie in § 10 ein und erstreckt diese Bestimmung dabei zugleich auf sämtliche öffentlichrechtliche Veranstalter [...]. Eine Programmbeschwerde kommt auch in den Fällen der Verletzung des § 10 durch öffentlich-rechtliche Rundfunkveranstalter in Betracht, wie die Gesetze
über die Landesrundfunkveranstalten ausdrücklich vorsehen ([...] § 10 WDR-G)." 498
"Dies halte ich [...] für nachvollziehbar."
Auch inhaltlich stellt sich Piel hinter die "hart aber fair"Redaktion. Nach ihrer Meinung sei in der Sendung nicht
der Eindruck erweckt worden, dass Harry in dem gezeigten Interview über die Nutzung gewaltdarstellender Videospiele gesprochen habe – zumindest sei es "der
Redaktion von ‘hart aber fair’ [...] nicht darum [gegangen] den Eindruck zu erwecken, die Aussage von Prinz
Harry habe Killer-Spielen gegolten". Hierauf käme es
auch nicht an, da es für die eingeleitete Diskussion – ob
sich durch Videospiele das "Wesen" eines Menschen
verändere oder die Empathie verringert werde – nicht
darauf ankäme, ob Harry über die Nutzung eines "Killer-
211
spiels" oder die des Fußballspiels "FIFA 13" sprach. Für
Piel sei auch die Frage, ob Jugendliche durch "FIFA 13"
ihre Tötungshemmung bzw. Empathie abtrainieren würden, nicht etwas abstrus, sondern "nachvollziehbar":
“Wörtlich sagt Frank Plasberg: ‘Die Frage ist
doch: Verändert sich durchs Daddeln nur die Virtuosität des Daumens [...] oder verändert sich
durch das Daddeln auch das Wesen eines Menschen? Die Frage stellt sich nach einem prominenten Beispiel.’ [...] Er stellt also keine Tatsachenbehauptung auf, sondern wirft eine Frage
auf und spricht Aspekte an, die dann von der
Runde diskutiert wurden. Dies halte ich angesichts der Tatsache, dass Prinz Harry [...] klar
zum Ausdruck bringt, ihm habe das Computerspielen bei seinen Kriegseinsätzen geholfen, für
nachvollziehbar."
Piel zeigt sich weiter davon überzeugt, dass sowohl die
Gäste als auch die Zuschauer die Frage nach einer
Wesensänderung durch das Spielen von "FIFA 13" als
rationale Überlegung betrachtet hätten. Das Wegkürzen
der Nennung von "FIFA 13" sei nicht etwa deswegen
erfolgt, weil es nicht als Aufhänger für die Diskussion
über "Killerspiele" getaugt hätte, sondern weil man "die
Verständlichkeit [...] erhöhen" wollte. Bei der Nennung
des Titels hätte "der Moderator [...] zunächst erklären
müssen, was ‘FIFA’ ist, was wiederum von der eigentlichen Debatte abgelenkt hätte". Der für Beschwerden in
letzter Instanz zuständige Rundfunkrat argumentiert
janusköpfig.499 Er betont zwar einerseits, dass man
wegen der Kürzung des Verweises auf "FIFA 13" den
Aussage Harrys nicht richtig verstehen könne:
"Allerdings wurde [...] angemerkt, dass der […]
Einspieler mit der Aussage von Prinz Harry an
dieser Stelle der Sendung verfehlt gewesen sei.
Man könne den Prinzen weder richtig verstehen
noch sei es nachvollziehbar, dass nicht das gesamte Zitat von Prinz Harry eingespielt worden
sei. Dieser ausgesparte Teil hätte deutlich gemacht, dass sich seine Äußerungen auf das
Fußballspiel „FIFA“ bezögen."
212
Doch um einen Verstoß gegen die Programmgrundsätze
anzunehmen, sei dies nicht ausreichend:
"Art und Auswahl des Filmeinspielers seien insgesamt ungeschickt gewesen, dennoch gebe es
keinen Grund für den Beitritt zu einer Programmbeschwerde."
Dies verwundert deswegen, weil der zu den "anerkannten journalistischen Grundsätzen" zählende Pressekodex des Presserats, die Grundsätze ergeben "sich bei
einer wertenden Vergleichung aus den verschiedenen
presse- und rundfunkrechtlichen Regelungen der Länder
sowie den Richtlinien des Deutschen Presserates", 500
festhält, dass "zur Veröffentlichung bestimmte Informationen [...] wahrheitsgetreu wiederzugeben" sind, "ihr Sinn
darf [...] weder entstellt noch verfälscht werden". 501
"Für militärische Übungszwecke entwickelt."
In der Sendung hatte der Gast Kraus über "Killerspiele"
ausgeführt, dass diese "Shooter-Spiele [...] ja für militärische Übungszwecke entwickelt worden [...]" wären und
das "[...] alle Amoktäter, die wir hatten in Deutschland
und Amerika [...] exzessive Shooter-Spieler" gewesen
wären. Diese Äußerungen entsprechen nicht der Wahrheit. Nichtsdestotrotz wurden sie im sogenannten "Faktencheck" weder angesprochen noch berichtigt.
Dadurch, dass im Faktencheck auf eine Aufklärung über
diese Fehler verzichtet wurde, werden sie dem Leser
gegenüber als wahr dargestellt. Die Intendantin ging in
ihrer Stellungnahme nicht auf den Faktencheck ein,
sondern gab lediglich an, dass dem Moderator "live"
eine Korrektur nicht zugemutet werden könne:
"In einer Live-Sendung von 75 Minuten Länge
werden sehr viele Aussagen getroffen, so dass
der Moderator nicht jedes Statement abklopfen
und kommentieren kann."
Der Rundfunkrat schloss sich der Bewertung der Intendantin an und verwies ergänzend darauf, dass "dies
umgehend durch einen weiteren Gesprächsgast relativiert" worden sei: Lauer entfuhr ein gequältes "Ouhne,
nenenene...".
213
495
CJ Miozzi, Connecticut Game Burning May Be A Step
Backwards, Says Expert, gamefront.com v. 06.01.2013.
496
Monika Piel, Ihre Programmbeschwerde vom 4. März 2013
zu hart aber fair, Schreiben v. 11.04.2013.
497
Flechsig, in: Beck’schen Kommentar zum Rundfunkrecht, 3.
Aufl. (2012), § 10 Rn. 22.
498
Flechsig, in: Beck’schen Kommentar zum Rundfunkrecht, 3.
Aufl. (2012), § 10 Rn. 3, 79.
499
WDR-Rundfunkrat, Anrufung des Rundfunkrates gemäß §
10 Abs. 2 WDR-Gesetz mit Schreiben vom 27. April 2013 des
Verbandes für Deutschlands Video und Computerspieler
(VDVC) zur Programmbeschwerde gegen die Sendung, Hart
aber fair: Handy an, Hirn aus: wie doof machen uns Apple und
Co., Das Erste, 4. Februar 2013, Schreiben v. 05.12.2013.
500
LT-Dr 12/478 (Saarl), S. 51; LT-Dr 14/3235 (RlPf), S. 42.
501
Deutscher Presserat, Publizistische Grundsätze (Pressekodex), presserat.de, S. 9.
214
Quellen
A. Scott Cunningham/Benjamin Engelstätter/Michael R. Ward,
- Understanding the Effects of Violent Video Games on
Violent Crime (2011), ftp.zew.de.
http://ftp.zew.de/pub/zew-docs/veranstaltungen/ICT2011/Papers/Engelstaetter.pdf
AAW,
- Satzung für den Förderverein Aktionsbündnis Amoklauf
Winnenden, fv-sggs.de v. 14.10.2011.
http://fv-sggs.de/tl_files/doc/Satzung%20_14102011.pdf
Adam Gabbatt,
- Connecticut town to burn violent video games as Sandy
Hook returns to school, theguardian.com v. 03.01.2013.
http://www.theguardian.com/world/2013/jan/03/newtownshooting-video-game-buyback
AFP,
- Zypries hält Paintball-Verbot für problematisch, tagesspiegel.de v. 17.05.2009.
http://www.tagesspiegel.de/weltspiegel/1514280.html
Alex Lisetz,
- "Ich schlitz Dich auf!", francaro.beepworld.de.
http://francaro.beepworld.de/berichte.htm
Amazon,
- Army Men Soldiers of Misfortune - Nintendo Wii, amazon.com.
http://www.amazon.com/Army-Men-Soldiers-MisfortuneNintendo-Wii/dp/B0017XFP90
- Product Description - Call of Duty: Modern Warfare 2,
amazon.com.
http://www.amazon.com/Call-Duty-Modern-Warfare-Xbox360/dp/B00269QLI8
André Peschke,
- Warum Andre Peschke und Heiko Klinge ihre Jurytätigkeit
beenden, GameStar.de v. 13.05.2014.
http://www.gamestar.de/specials/spiele/3055733/so_nicht_d
eutscher_computerspielpreis.html
Andrea Brandt,
- Ballern für den Bachelor, UniSpiegel v. 13.07.2009.
http://www.spiegel.de/spiegel/unispiegel/d-65963800.html
215
Andreas Wilkens,
- Frankfurter Zukunftsrat will Steuer auf Gewaltmedien,
heise.de v. 08.07.2009.
http://www.heise.de/newsticker/meldung/FrankfurterZukunftsrat-will-Steuer-auf-Gewaltmedien-6211.html
- Kriminologe: Amokläufer schießen sich am Computer in
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CC-BY-SA-3.0
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed
01. Süddeutsche Zeitung
Ausgabe v. 13.11.2009, S. 56.
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
02. Der Spiegel
Der Spiegel, 15/2010, S. 132.
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
03. Das Erste
Sendung „Tatort U-Bahnhof – machtlos gegen Jugendgewalt?“
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
04. Matthias Dittmayer
CC-BY-SA-3.0
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed
05. Matthias Dittmayer
CC-BY-SA-3.0
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed
06. Matthias Dittmayer
CC-BY-SA-3.0
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed
07. Shadowjin
public domain (via Wikimedia Commons)
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08. Superbass
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
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09. Valve
“Counter-Strike 1.6”
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
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10. id Software
“Quake III Arena”
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
11. Eilmeldung
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
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12. Tsui
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
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auinselfest_2009d.jpg
13. Moritz Kosinsky
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
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by_Moritz_Kosinsky0421.jpg
14. Door man
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/de/deed.de
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15. Age ranger
Gemeinfrei (via Wikimedia Commons)
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16. Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware
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Aufnahme von Matthias Dittmayer.
17. Bischöfliche Pressestelle Hildesheim (bph)
Honorarfrei unter Quellennennung (via Wikimedia Commons)
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Christian_Pfeiffer_%28Jurist%29.jpg
18. J. D. Bayer
Gemeinfrei (via Wikimedia Commons)
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:JohannWolfgangVonGoetheOelgemaeldeJDB
ayer1773.jpg
19. bigbug21
CC-SA-25 (via Wikimedia Commons)
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/deed.de
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Manfred_spitzer.jpg
20. Matthias Dittmayer
CC-BY-SA-3.0
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed
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21. Valve
“Counter-Strike 1.6”
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
22. Autorenkollektiv
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mahnwache_Netzzensur_2009_07.jpg
23. Christian "VisualBeo" Horvat
Gemeinfrei (via Wikimedia Commons)
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dr-guenther-beckstein2.jpg
24. Elisabeth Belik
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Uwe_schünemann.jpg
25. A.Savin
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fplasberg-2008-litcologne.jpg
26. Valve
“Counter-Strike: Source”
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
27. Rockstar North,
“Grand Theft Auto: San Andreas”
Aufnahme von unbekannt.
28. NDR
Panorama-Sendung v. 22.02.2007.
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
29. NDR
Panorama-Sendung v. 22.02.2007.
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
30. NDR
Panorama-Sendung v. 22.02.2007.
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
31. Frank Ossenbrink
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dorothee_Baer_2010.jpg
32. Steffen Kugler
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
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“Crytek 2” (via Wikimedia Commons)
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Crysis_2_cover.png
34. Reinhart Baumgart/Die Zeit
„Der Lange Film zum kurzen Abschied“, Die Zeit 3/1985 , S. 33.
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
http://pdfarchiv.zeit.de/1985/03/der-lange-film-zum-kurzen-abschied.pdf
35. Dagmar Rosenfeld/Die Zeit
Teaser zu: „Generation Ego-Shooter, angetreten!“
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
36. SonntagsZeitung
Anzeige „Mit der SonntagsZeitung sind Computerspiele mehr
als nur Computerspiele“
Aufnahme von Jarekk82/games.ch.
http://www.games.ch/4440-schweizer-game-news/news/schweizer-game-newsfragwrdige-symbolik-bei-der-sonntagszeitung-wqc/
37. PC Games
Musterbrief: „Ich wähle keine Spielekiller“
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
http://www.pcgames.de/PC-Games-Brands-19921/News/PC-Games-Aktion-zurbayerischen-Landtagswahl-658647/
38. 3dsupply
T-Shirt „Ich wähle keine Spielekiller“
Zustimmung zu nichtkommerzieller Nutzung
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
http://www.3dsupply.de/products/252-spielekiller-reloaded/
39. Valve
“Counter-Strike: Source”
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
40. John Daleske
“Empire” (via Wikimedia Commons)
http://en.wikipedia.org/wiki/File:PlatoEmpireTourney1984Aug18.png
41. US Army
Gemeinfrei (via Wikimedia Commons)
“Bradley Trainer”
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43. USMC
Gemeinfrei (via Wikimedia Commons)
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:USMC-17987.jpg
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44. Landtag Baden-Württemberg
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45. Blizzard Entertainment
“World of Warcraft”
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
46. gouryella_nm
(via twitpic)
http://twitter.com/gouryella_nm/statuses/6577119319
47. Peshay159
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
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http://commons.wikimedia.org/wiki/File:ESport_IFNG_Munich_20-Nov-11_Stage3.jpg
48. Harald Krichel
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Heribert_Rech_1.jpg
49. Laurence Chaperon
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ingo_Wellenreuther_2009.jpg
50. Matthias Dittmayer
CC-BY-SA-3.0
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de
51. Anett Schlorke / www.aktion-jugendkultur.de
Zustimmung zu nichtkommerzieller Nutzung
http://www.wirsindgamer.de/ifng/fotos-von-anett-schlorke/index.html
52. Simone Fränkel
Zustimmung zur Nutzung
http://images.gamestar.de/images/idgwpgsgp/bdb/2086243/600x338.jpg
53. George F. B. Fumble
Zustimmung zur Nutzung
http://www.youtube.com/watch?v=-zF8LCTsnVw
54. George F. B. Fumble
Zustimmung zur Nutzung
http://www.youtube.com/watch?v=-zF8LCTsnVw
55. s3sebastian
Zustimmung zur Nutzung
http://www.youtube.com/watch?v=LW68hN9LTGo
257
56. Matthias Dittmayer
CC-BY-SA-3.0
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de
57. Deutscher Bundestag
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
https://epetitionen.bundestag.de/petitionen/_2009/_02/_24/Petition_2863.abschlussb
egruendungpdf.pdf
58. Dr. Herbert Tröndle/Dr. Thomas Fischer/C.H.Beck
Tröndle/Fischer, StGB, Kommentar, 51. Aufl. (2006), § 131.
59. Infinity Ward/Activision.
Cover “Modern Warfare 2” (via Wikimedia Commons)
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Modern_Warfare_2_cover.png
60. Blizzard Entertainment
Cover “World of Warcraft” (via Wikimedia Commons)
http://en.wikipedia.org/wiki/File:WoW_Box_Art1.jpg
61. Marco Verch
CC-BY-2.0. (via Wikimedia Commons)
http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/deed.en
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gamescom_2011,_Besucheransturm__Flickr_-_wuestenigel.jpg
62. RTL
Sendung “Explosiv”
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
63. RTL
Webseite
Aufnahme von Matthias Dittmayer.
64. AP
www.dailymail.co.uk/news/article-2177294/
65. Esby
CC-BY-SA-3.0 (via Wikimedia Commons)
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mang%27Azur_-_2010__Espace_Dance_Dance_Revolution_-_P1310765.jpg
66. Hartaberfair
“Handy an, Hirn aus - Wie doof machen uns Apple und Co?“
67. Electronic Arts
“FIFA14”
http://mms.businesswire.com/media/20130924006566/en/384240/5/FIFA14_X360_H
eader.jpg
68. Patrick Protz
Zustimmung zur Nutzung
258
69. Jürgen Mayer
Zustimmung zur Nutzung
70. Matthias Dittmayer
Zustimmung zur Nutzung
259
Lizenz
Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen
4.0 International (CC BY NC ND 4.0 DE)
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
260
261
Leseempfehlungen
Patrick – Vicarocha – Portz
Der Jugendmedienschutz bei
Gewalt darstellenden Computerspielen:
Mediengewaltwirkungsforschung, Jugendschutzgesetz,
Gewaltdarstellungsverbot & Moralpanik
http://darwin.bth.rwth-aachen.de/opus3/volltexte/2013/4847/pdf/4847.pdf
Jürgen – Pyri – Mayer
“Eine Zensur findet nicht statt”
Jugendschutz und Neue Medien
http://almrausch.files.wordpress.com/2013/04/dissertation.pdf
Matthias – Rey Alp – Dittmayer
Wahrheitspflicht der Presse:
Umfang und Gewährleistung
http://www.nomos-shop.de/productview.aspx?product=21359