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FACHBEREICH SPIELP„DAGOGIK
Gerhard Knecht
Spielen gestern ‡ heute ‡ morgen
Rckblick und Ausblick auf die Spielp€dagogik der Zukunft
Orakel jungen Mdchen zum Bu‚fest der
Aiora, ihre Puppen auf Bumen aufzuhngen
und an den †sten zu schaukeln. Spter wurde das Schaukeln ƒ Aiora - von seinem
mythischen Zusammenhang befreit und
entwickelte sich zu einem lustbetonten Spiel
f€r jedes Alter.
Spielen, was ist das?
Ein heute noch g€ltige Definition dessen,
was das Spiel f€r unsere Gesellschaft bedeutet, hat Johan Huizinga in seinen Werk ˆHomo Ludens‰ bereits vor dem zweiten Weltkrieg festgelegt:
ˆEin grundlegendes Element unserer Kultur
ist das Spiel. Der Mensch ist ein Spieler - und
ohne seine Lust und Fhigkeit zu spielen
htten sich ganze Bereiche seiner Kultur
nicht entwickeltŠ‰ (Johan Huizinga in ˆHomo ludens‰, Leiden, 1938)
Bis in unsere Zeit schaukelt das nepalesische
Kind am Ende der Erntezeit auf einer Art
Kletterger€st, welches auf lebenden Bumen
errichtet wird, um den Sieg des Guten €ber
das B‡se zu feiern.
Auch Friedrich Schiller sieht im Spiel des
Kindes ein Hineinwachsen in die Kultur: ˆDer
Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung
des Wortes Mensch ist, und er ist nur da
ganz Mensch, wo er spielt.‰ wird historisch
meist verk€rzt wiedergegeben, denn der
Vorsatz von Schiller wird oft weggelassen:
ˆDer Mensch soll mit der Sch‡nheit nur
spielen, und er soll nur mit der Sch‡nheit
spielen.‰ (Friedrich Schiller in ˆ„ber die sthetische Erziehung des Menschen‰ Stuttgart
1965,1965). Sch‡nheit steht hier im urspr€nglichen Wortsinn f€r †sthetik, also die
umfassende Sinnenwahrnehmung.
Aber auch vor Huizinga und Schiller war das
Spiel die bedeutende Lernform f€r die Menschen, um in die jeweilige Gesellschaft hineinzuwachsen und sie aktiv zu gestalten.
Einen Einblick in die Spielwelt des 16. Jahrhunderts erlaubt uns das Bild ˆKinderspieleŽ
von Brueghel (1560). Viele dieser Spiele sind
heute noch lebendig und haben sich mit
Varianten weiterentwickelt. So ist bereits
dort das Spiel ˆTeufelschwanzjagen‰ abgebildet. In einer Magisterarbeit aus den sechziger Jahren werden alle Spiele beschrieben.
Im Jahr 1968 taucht das Spiel unter dem
Begriff ˆDrachenschwanzjagen‰ als New
Game wieder auf. Es hat sich in seinem
Grundmuster nicht verndert, nur die aktuellen Bilder haben sich verndert: Anstelle des
Teufels ist es der Drache. Spannend ist es zu
beobachten, welche Spiele die Jahrhunderte
€berdauert haben und in Variationen heute
noch existent sind und welche in Vergessenheit geraten sind.
So sieht der antike Mensch die Schaukel als
ein Symbol f€r Zeit, die vor€bergeht. Diese
Symbolik findet man im Mythos des Dyonisos-Kultes. Nach dem Selbstmord durch
Erhngen der Tochter des Ikarus, befahl das
Gespielt wird €berall auf der Welt. Viele
Spielideen und Spielmechanismen findet
man an vielen Orten der Welt mit unterschiedlichen Spielregeln oder Spielmaterialien. Das Phnomen der Verbreitung der
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Um die Potentiale des Spiels f€r die Pers‡nlichkeitsentwicklung zu nutzen, wurde die
Spielpdagogik zu Beginn der siebziger Jahre
als Disziplin bekannt. Sie hatte sich zum Ziel
gesetzt, das Spiel zu nutzen, um soziales
Lernen zu erm‡glichen: Empathie, Probehandeln, Rollendistanz und Rollen€bernahme.
Diese sozialen Fhigkeiten sind wichtig, um
im Team Zukunft gestalten zu k‡nnen.
Spiele in unterschiedliche Kulturen ist durch
die mediale Verf€gbarkeit gestiegen und
rasanter geworden.
Das bekannteste Spiel ist das ˆPachisi‰, das
von Indien kommend die ganze Welt erobert
hat und bei uns unter dem Namen ˆMensch
rger Dich nicht‰ bekannt geworden ist. Es
wird zwar nicht genau nach den gleichen
Regeln gespielt wie das Ursprungsspiel, hat
aber denselben Grundmechanismus. Selbst
die Regeln von Mannschaftsspielen wie das
Fu‚ballspiel gibt es in unterschiedlichen
Varianten. So gibt es den afrikanischen Tanzfu‚ball oder den brasilianischen Zauberfu‚ball.
Der gegenw€rtige Stand
der Spielp€dagogik
Die Spielpdagogik in Deutschland hat sich
Ende der Sechziger Jahre entwickelt und war
in ihrer Ausgestaltung ma‚geblich beeinflusst durch
Im Spiel spiegelt sich die Vielfalt der Kulturen. Kultur hat sowohl mit Eigenartigkeit als
mit Vielfltigkeit zu tun. Beides ist wichtig,
um einerseits zu uns selbst zu finden, andererseits um uns des Reichtums des Andersseins bewusst zu werden f€r unsere eigene
Entwicklung und die eines demokratischen
Gemeinwesens. Spiele sprengen Grenzen,
Sprachbarrieren, kulturelle Differenzen. Ungeahnte Kommunikationsm‡glichkeiten ergeben und entfalten sich dadurch €ber Grenzen hinweg.
Spiel hat nicht nur einen kulturellen, sondern
auch einen sozialen Hintergrund. Spiel ist
durchaus in der Lage, integrativ zu wirken. Es
fragt nicht nach Beruf oder Herkunft, sondern beim Spiel sind alle gleich. Alle sind
Spieler/innen, die sich f€r eine bestimmte
Zeit nach bestimmten Regeln in einer Gruppe
bewegen. Beim Spiel ist es egal, ob man arm
oder reich ist. Man wird nicht nach der Herkunft, dem Beruf, der Religion oder der Sprache beurteilt, sondern nach seinen Fhigkeiten, die Spielaufgaben zu l‡sen. Dadurch
k‡nnen sich die Spieler mit ihren Strken
erleben und sie werden von der Spielgruppe
wahrgenommen und wertgeschtzt. Wichtig
ist der Einsatz f€r das Spiel, trotz oder gerade wegen der Unterschiede der Mitspieler/innen.
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die Gestalt- und Gruppentherapie, die
vor allem den Weg der Selbsterfahrung im Spiel entdeckt und zu Rollenalternativen aufruft.
€
die Praxis der Spielmobile, die vor
allem das Spiel im ‡ffentlichen Raum
thematisiert und aus einer Kritik an
langweiligen Spielpltzen inhaltliche
Alternativen offen f€r alle anbietet.
Daraus hat sich mittlerweile die Beteiligungs- oder Partizipationspdagogik entwickelt.
€
pdagogische Institutionen wie Abenteuerspielpltze,
Kinderlden,
Summerhill, Ganztagsschulbetreuung
vernderte sich die pdagogische
Landschaft und differenzierte sich
immer weiter aus.
€
die Kinder- und Jugendverbandsarbeit, die Bildungsma‚nahmen mit den
Mitteln des Planspiels wie auch des
Simulationsspiels umsetzte.
€
das freie politische Theaterspiel, Stra‚en- und Improvisationstheater, das
bei uns unter dem Begriff Animation
Spielen ist eine aktive, freiwillige Handlung,
die die Spieler in ihrer ganzen Person beansprucht. Es ist eine lustbetonte, alle Sinne
beanspruchende Ttigkeit, die Spa‚ macht,
weil sie kreativ und gestaltend ist. Im Spiel
wird f€r den Mitspieler eine gegenseitige
Anerkennung und Wertschtzung gegeben.
bekannt ist und in Frankreich und Italien entwickelt wurde.
€
€
die New Games, die sich in Amerika
als politische und pdagogische Reaktion auf den Vietnamkrieg entwickelten. Durch das Spiel sollten Formen f€r eine bessere Gesellschaft geprobt und umgesetzt werden. Dies
wird deutlich in den Maximen der
New Games: Spiel fair, spiel intensiv,
tue niemandem weh. Bei den New
Games ging es vor allem um das angeleitete Spiel von Erwachsenen, Kindern und Jugendlichen in gro‚en
Gruppen.
Spiel schafft eine "als ob"-Realitt, die jedoch einen Bezug zur Wirklichkeit hat.
Spiel ist gekennzeichnet durch Rhythmisierung: An- und Entspannung, Zufall und Regel, Eingriff und Eigendynamik.
Spielen hei‚t:
€
Erfahrungen machen mit Personen,
Sachen, Rumen und Ideen. Im Spiel
mit den anderen Menschen werden
Werte vermittelt und auch der Umgang mit dem K‡rper, mit der Gesundheit, und der Beweglichkeit ge€bt. Ebenso werden Erfahrungen mit
Materialien und der Umwelt gemacht.
Durch die spielerischen Aktivitten
wird die Umwelt gestaltet und verndert.
neue Spielideen, die versuchen, virtuelles Spielen mit realem Spielen zu
verbinden. Dies geht von Super Mario
live bis hin zum Zirkus Megabyte,
beides Projekte, die hier an der Akademie Remscheid entwickelt wurden.
Diese gesellschaftlichen Umstnde und Entwicklungen hatten f€r die Spielpdagogik die
Folge, dass der Ruf nach Weiterbildung laut
wurde und so entstand an der Akademie
Remscheid der erste berufsbegleitende Ausbildungsgang Spielpdagogik, der bis heute
besteht.
Mitte der Neunziger Jahre wurde der
Schwerpunkt ˆSpiel in der Gruppenarbeit‰
ergnzt und erweitert durch das Thema
ˆSpielen im ‡ffentlichen Raum‰.
€
Verhalten erproben und die Wirkungen in der Umwelt und bei den Mitmenschen kennen lernen. Im sozialen
Spiel lernt man in verschiedene Rollen zu schl€pfen. Man lernt sich zu
vertrauen bei Vertrauensspielen. Man
lernt aber auch zu tuschen bei
Bluff- und L€genspielen. Es werden
Zusammenhnge erfahren, erkannt,
begriffen und Schl€sse f€r das eigene
Verhalten gezogen.
€
Beim spielerischen Erproben lernt
man, eine eigene Orientierung zu finden und Einstellungen zu entwickeln.
Es geht um ein Probehandeln ohne
ernsthafte Folgen. Man kann immer
wieder von vorn beginnen und durch
wiederholendes Erfahren neue Strategien entwickeln, um mit „berle-
Das Spiel ist der zentrale Inhalt und
zugleich Methode in den Seminaren und
Workshops.
Spielen ist leben lernen
Spielen ist ƒ wie schon oft in den Jahrb€chern beschrieben, eine wichtige Form des
Lernens und der eigenen pers‡nlichen Entwicklung.
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gung, Ausprobieren, Irrtum und neuem Versuch sein Spielziel gemeinsam
mit anderen zu erreichen.
Netzwerk Spielp€dagogik
Das Netzwerk Spielpdagogik der Akademie
Remscheid verbindet Spielpdagogen/innen
zum Austausch und selbstorganisierter Weiterqualifizierung. Teilnehmen k‡nnen alle
Spielpdagoginnen und ƒpdagogen, die ihre
Qualifizierung an der Akademie Remscheid
erfolgreich abgeschlossen haben.
Spielp€dagogik heiˆt, mit dem Spielen
bewusst, zielorientiert und gestaltend
umzugehen.
Die nchste Stufe der Weiterbildung sind die
Werkstattkurse. Sie dauern eine Woche und
setzten sich mit einem Thema auseinander
wie ˆGeocaching‰ oder ˆImprovisationstheater‰ oder ˆSpielketten‰.
Der Spielpdagoge versucht mit seinen Angeboten sein gesetztes Ziel zu erreichen.
Daf€r hat er als Spielleiter Verantwortung
und er braucht Methodenkompetenz. Alle
Methoden ƒ also die Spiele ƒ die er einsetzt,
haben Botschaften. Sie vermitteln Werte,
erzeugen Haltungen und beeinflussen die
Mitspieler/innen in einer bestimmten Richtung. Es ist ein Unterschied, ob der Spielpdagoge €berwiegend wettkampforientierte
oder kooperative Spiele anbietet. Das jeweilige Angebot wird bestimmt von seinem
Menschenbild. In der Akademie Remscheid
wird die Spielpdagogik seit €ber 30 Jahren
geprgt von einem Menschenbild, das Emanzipation, Unterst€tzung und Annahme der
Mitspieler/innen im Zentrum hat. Es geht um
eine Pdagogik, die zur Lebensfreude, zur
Lebensgestaltung und zur sozialen Verantwortung hinleitet. Es geht darum, die Strken zu strken, Freude am Tun zu entwickeln
und die soziale wie kulturelle Umwelt mitzugestalten.
Aufbauend auf den Werkstattkursen gibt es
Grundlagenkurse, die in der Spielpdagogik
je nach Schwerpunkt zwischen 2 und 5 Wochen dauern ƒ jeweils mit einer Praxisaufgabe zwischen den Kursphasen. Dabei werden
Fachkrfte aus der Kinder- und Jugendarbeit
befhigt, ein pdagogisch reflektiertes Angebot an Spielen einzusetzen, Spielaktionen
und Programme zu planen und durchzuf€hren, sowie eine qualifizierte Spielberatung
f€r Gruppenleiter/innen anzubieten.
Aufbauend auf den Grundlagenkursen gibt es
Qualifizierungskurse, die je nach Thema
mindestens 3 bis 4 Wochen dauern. Hier
wird das im Grundlagenkurs Gelernte vertieft
und gefestigt. Die Teilnehmer lernen, ihre
spielpdagogische Position zu begr€nden
und in die …ffentlichkeit zu tragen.
Die Fortbildungen an der Akademie Remscheid haben folgende Schwerpunkte:
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer der
Fortbildungen kommen aus der au‚erschulischen Kinder- und Jugendarbeit, aus Kindergrten und Horten, hinzu kommen Lehrkrfte
an Fachschulen und Fachhochschulen.
SPIELMARKT
Der SPIELMARKT ist der erste Kontakt, um
mit den Angeboten der Akademie Remscheid
zur Spielpdagogik in Kontakt zu kommen.
Rund 50 Institutionen, Gruppen, Initiativen
und Fachleute stellen ihre Arbeit mit Ausstellungsstnden, in kurzen Workshops und
mit Fachvortrgen vor und bieten f€r alle
Besucher/innen einen „berblick €ber aktuelle
Entwicklungen in der Spielpdagogik.
Die Zukunft
Die Zeit ist f€r die Spielpdagogik nicht
stehen geblieben, sondern sie ist wie alle
gesellschaftlichen Bereiche von vielen Umbr€chen betroffen:
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Rollenspiele fr Erwachsene, Jugendliche
und Kinder
Live Adventure ist ein interaktives Spielkonzept, das sich an Romane und Filme wie
ˆHerr der Ringe‰, ˆDer 13. Krieger‰, ˆConan‰
oder ˆDie unendliche Geschichte‰ anlehnt
und die Teilnehmer/innen ins Mittelalter
oder in andere Welten versetzt. Der Spieler
verk‡rpert dabei eine Rolle, den so genannten Charakter, indem er sich seiner Spielfigur
entsprechend kleidet und verhlt und mit
anderen Spielern auf einer Veranstaltung mit
bis zu 5000 Mitspieler/innen, meist Erwachsenen, interagiert. Auf einem abgegrenzten
Gelnde bietet der Veranstalter den Teilnehmern die M‡glichkeit, ihre Charaktere zu
spielen und auszuleben. Der Veranstalter
sorgt f€r die stimmigen Rahmenbedingungen
und Spielgeschichten und stellt auch Statisten zur Umsetzung zur Verf€gung.
Spielwaren ersetzen Zeug zum Spielen
In unserer marktwirtschaftlich orientierten
Gesellschaft wird das Spiel als Konsumgut
gesehen. Milliarden von Dollar und Euro
werden in die Entwicklung und den Vertrieb
von neuen Spielmaterialien von Seiten der
Industrie investiert. Werbung im Fernsehen,
im Internet, in den Zeitschriften beeinflusst
Trends und Umsatz. Es ist beinahe unm‡glich, Kinder von diesen Spielwaren fernzuhalten, da sie mit gro‚em Werbeaufwand vermarktet werden.
Das Spielen im Internet oder mit Computerspielen nimmt im Vergleich zum Spielen im
‡ffentlichen Raum zu. Das Spielen in realen
Rumen drau‚en mit Freunden steht in
direkter Konkurrenz zu Spielen mit Medien.
Die neuen Spielkonsolen zu besitzen und mit
Freunden zu Hause zu spielen wird zum
Statussymbol. Genauso wie man fr€her stolz
war, eine neue Eisenbahn zu zeigen, ist es
jetzt wichtig, die neue ˆWi‰-Spielkonsole zu
besitzen.
Die Arbeitsteilung zwischen der Ausbildung an Fach-(hoch)schulen und der Weiterbildung an Akademien ver€ndert sich.
Weiterbildung ist seit ein paar Jahren auch
an Fachhochschulen und Universitten m‡glich. Sie verbinden ihre Angebote sowohl mit
Zertifikaten als auch mit Anerkennung als
Module f€r ein Hochschulstudium. Somit ist
das klassische Angebot der spielpdagogischen Weiterbildungen z.B. hier an der Akademie Remscheid zunehmender Konkurrenz
ausgesetzt.
Neben den Computerspielen wird zunehmend eine Spielwelt entstehen, die aus einer
Verbindung von Spielcharakteren im Internet, im Film und in Spielwaren sich gegenseitig verfestigt. Traditionelles Spielzeug und
das Internet werden in Zukunft zu gemeinsamen Spielwelten verbunden. Wer zum
Beispiel eine Puppe kauft, bekommt kostenlos den Zugangscode zum Internet, um an
einem Online-Rollenspiel mit der Puppe
teilnehmen zu k‡nnen.
Spiele werden in anderen Feldern immer
wichtiger
Im Fernsehen laufen Shows, die ihre Spielidee aus der Spielpdagogik holen, aufwendig inszeniert sind, allerdings inhaltlich nicht
viel zu bieten haben: Einfache Quizfragen
zum Mitraten f€r alle, mit Spielen, wie auf
Kindergeburtstagen. Zuschauer sind weniger
die Kinder, sondern vielmehr die Erwachsenen.
Allerdings stellt sich auch hier die Frage; was
mit den Kindern geschieht, welche nicht mit
ihren Freund/innen €ber den letzten Stand
der Gameboy-, Nintendo-, Simulations- und
Computerspielwelt kommunizieren k‡nnen?
Sind sie die Verlierer, weil ihre Eltern sich
das alles nicht leisten k‡nnen? Wird der
Besitz von teuren und begehrten Spielzeugen
somit schon fr€h zum Statussymbol? Oder
was ist mit den Kindern, deren Eltern mit
ihren Kindern eine Alternative leben wollen?
Viele Trainer/innen in Wirtschaft und Forschung haben f€r sich die kreativen, lustvol72
len und zielf€hrenden Methoden der Spielpdagogik entdeckt und setzen sie als „bungen in ihren Seminaren ein. Das kooperative
Spiel ˆLebendige Murmelbahn‰ ƒ in der
Spielpdagogik in Remscheid mit Pappr‡hren
umgesetzt ƒ kann man mittlerweile als Tool
f€r Trainer kaufen f€r 200 Euro, allerdings
aus Plexiglas in einem formsch‡nen Koffer.
Fazit
Die Spielpdagogik hat ihre Bedeutung behalten, allerdings oftmals au‚erhalb des
Feldes, in der Spielpdagogen arbeiten. Das,
was man fr€hrer Spiel genannt hat, wird als
„bung oder als Setting eingesetzt. Spielpdagogik liefert in den neuen wie auch den
alten Zusammenhngen ein reichhaltiges
Angebot zum Leben und Lernen.
F€r die Spielpdagogik und ihre Vertreter/innen lassen sich daraus mehrere Schl€sse ableiten:
Sich offen den neuen Spielwelten zuwenden
und vor allem das Spielen im ‡ffentlichen
wie auch im virtuellen Raum kreativ zu verbinden.
Kinder und deren Eltern ermutigen, sich aktiv
gestaltend ins Spiel zu bringen. Das beginnt
bei der Gestaltung des eigenen Kindergeburtstages und endet bei der Einmischung in
die Spielraumplanung.
Die berufsbegleitende Fort- und Weiterbildung wird in Zukunft vernetzt organisiert
werden und ihre Bedeutung darin gewinnen,
dass sie auch von Universitten und Fachhochschulen als Module anerkannt werden.
Das Spiel wird von der Spielwaren- und
Freizeitindustrie immer mehr in die Erwachsenwelt hineingetragen. Hier sollten Spielpdagogen die Chance erkennen, indem sie
Spielfeste und Spielaktionen gestaltet, die
f€r alle Altersgruppen interessant sind und
Alternativen zu den kommerziellen Angeboten liefern. Die Spieler sollten dabei mehr
Produzenten ihrer eigenen Spielwelten sein
als Konsumenten.
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