Honoursarbeit - Hammer-created dreams Alexander Auernhammer

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Honoursarbeit - Hammer-created dreams Alexander Auernhammer
Honoursarbeit
Module Number:
SAE 3200
Block Name:
BA Essentials
Date Submitted:
17.12.2012
Award Name:
Bachelor of Arts (Hons.)
Interactive Animation
Course:
BIE 1011
Name:
Auernhammer Alexander
City:
Munich
Country:
Germany
Staffing:
Andreas Frieseke
Word Count:
14.000 Wörter (100% Theorie)
Honoursarbeit
SAE INSTITUTE MÜNCHEN
Vergleich von gängigen Kreativmethoden
hinsichtlich des künstlerischen Erarbeitens
von neuartigen Tieren bzw. Monstern
Hypothese: Das grundlegende Erfinden von fiktiven
Lebewesen kann durch eine bestimmte Kreativmethode
besonders einfach ermöglicht werden
Alexander Max Auernhammer
17.12.2012
Wordcount: 14.000
3
Abbildung 1: Ein Bürostuhl
Quelle: Autor
Honoursarbeit
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Thema
1.2 These
1.3 Zielsetzung
1.4 Industrierelevanz
9
9
9
10
11
2. Grundlagen
2.1 Kreativität
2.1.1 Einfallsreichtum zum Überleben
2.1.2 Hunger nach Kunst und Fiktion
2.1.3 Über die Vorstellungskraft hinaus
2.2 Tiere und Monster
2.2.1 Evolution und Anatomie von Lebewesen
2.2.2 Kulturelle Einflüsse von Monstern sowie Symbolik von Tieren
2.2.3 Monster und Tiere in der Popkultur
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12
13
15
17
18
18
22
23
3. Methodik
3.1 Beschreibung der Herangehensweise
3.2 Begründung der Forschungs- und Datenerhebungsmethoden
3.3 Belegungsmöglichkeit der Ergebnisse
3.3.1 Methode 1
3.3.2 Methode 2
3.3.3 Methode 3
3.3.4 Durchgehend
26
28
29
30
30
32
32
33
4. Durchführung
4.1 Auswahl der drei Testmethoden
4.1.1 Methode 1
4.1.2 Methode 2
4.1.3 Methode 3
4.1.4 Objektiver Vergleich aller Testmethoden
4.2 Erstellen der Tests
4.2.1 Methode 1
4.2.2 Methode 2
4.2.3 Methode 3
4.3 Durchführung der Methoden durch Probanden
4.4 Einblick der entstandenen Werke durch Prüfgruppe
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34
34
38
41
44
45
45
46
54
55
55
5
5. Ergebnisse
5.1 Objektive Analyse der Ersten Methode
5.2 Objektive Analyse der Zweiten Methode
5.3 Objektive Analyse der Dritten Methode
5.4 Beobachtungen der neutralen Gruppe
5.5 Abschließende Ergebnisse
59
61
63
63
65
69
6. Zusammenfassung
73
Literaturverzeichnis
Anhang
76
80
Honoursarbeit
7
Abbildung 2: Ein Monster
Quelle: Autor
Honoursarbeit
1. Einleitung
1.1 Thema
Diese Forschungsarbeit widmet sich dem Vergleich von gängigen
Kreativmethoden hinsichtlich des künstlerischen Erarbeitens von neuartigen
Tieren bzw. Monstern. Neuartige Kreaturendesigns sind in der Kunst und
Popkultur allgegenwärtig und sollen auf ihr Publikum möglichst ansprechend
wirken. Längst hat sich ein großer Markt um das Phänomen der Unterhaltung
gebildet. Monster können Elemente fremder Welten sein, aber auch unsere
inneren Urängste ansprechen und so mitreißende Geschichten erzählen. Da das
Publikum nach immer neuen Eindrücken verlangt werden oft gesehene
Elemente immer häufiger von der Käuferschaft ignoriert.
Die Forschung richtet sich in erster Linie an den Designer, der handwerklich gut
ist sich aber für eher unkreativ hält. Eine gute Idee kann richtig umgesetzt zu
einem immensen Erfolg führen, welcher gleichzeitig in überraschend kurzer
Zeit eintreten kann. Um ein erfolgsversprechendes Design zu schaffen muss
sich ein Künstler umfassend damit auseinandersetzen und verstehen was
genau er erschaffen möchte. Hier werden einige Kreativitätsmethoden unter
die Lupe genommen und sowohl auf ihre Anwendbarkeit als auch auf die, aus
ihnen resultierenden, Ergebnisse hin überprüft.
1.2 These
In dieser Arbeit wird folgende These behauptet und auf ihre Richtigkeit
kontrolliert: „Das grundlegende Erfinden von fiktiven Lebewesen kann durch
eine bestimmte Kreativmethode besonders einfach ermöglicht werden“.
Hierbei werden drei verschiedene Methoden untersucht, welche sich in ihren
Grundzügen unterscheiden. Am Ende wird sich zeigen, ob eine dieser
Methoden besonders sinnvoll und einfach eingesetzt wurde, ob jede Person
individuell eine Methode bevorzugt oder ob sich keine davon nutzbringend
durchsetzen wird.
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1.3 Zielsetzung
Mit Hilfe einer Testgruppe werden, unter Anwendung von Action-Research,
drei verschiedene Kreativmethoden angewandt, um in drei kreativen
Prozessen, fiktive Tiere zeichnerisch zu erarbeiten. Diese Tiere oder Monster
sollen so originell wie möglich wirken, so schnell wie möglich erarbeitet werden
und sollen einem möglichst einfachen Ideenprozess zu Grunde liegen. Die
Kreativmethoden bestehen aus einer intuitiven Methode, die eine Abart der
Zufallstechnik sein soll, einer diskursiven Methode, die der Morphologischen
Analyse zu Grunde liegt, sowie einer weiteren abstrakteren Methode. Die
Testgruppe sollte aus 15 bis 30 Personen bestehen und die von ihnen
erarbeiteten künstlerischen Ergebnisse von einer anderen, unabhängigen
Gruppe analysiert werden.
Desweiteren werden einige der Probanden in kleineren Interviews zu
ihren gesammelten Erfahrungen befragt.
Kreativität wird in dieser Arbeit nicht durch Problemlösungen sondern durch
Findung und Verknüpfung von Kategorien bemessen.
Fokus dieser Honoursarbeit ist das Erschaffen besonders neuartiger
Lebewesen, also der Designs die sich am Rande der normalen Vorstellungskraft
befinden. Gleichzeitig muss hier ein Kompromiss mit den Wertvorstellungen
Dritter getroffen werden, damit diese Designs vom Publikum anerkannt
werden. Diese Wesen können nur durch ein Optimum an Kreativität erarbeitet
werden und sind kaum durch Wissenschaftlichkeit vollends fundierbar.
Es soll dennoch wissenschaftlich erforscht werden ob sich Künstler mithilfe
dieser Arbeit einen Art-Guide zurechtlegen können.
Natürlich ist es möglich bereits bestehende Monster und Designs neu zu
interpretieren um so eine charakteristische Eigenständigkeit zu erreichen. Wer
sich als Setting griechische Mythologie ausgewählt hat, sollte besser nicht
komplett auf griechische Sagenmonster verzichten. Diese Arbeit widmet sich
jedoch verstärkt der Entwicklung frischer Geschöpfe.
Honoursarbeit
1.4 Industrierelevanz
Die Unterhaltungsindustrie funktioniert nur indem sie dem Kunden immer
Neues zeigen kann. Wer sich nur auf erfolgsversprechende Zahlen stützt, von
Dingen die es bereits gab, der wird allmählich seine Kundschaft verlieren und
sich fragen, aus welchem Grund es dazu kam.
Das Gleiche gilt wohl auch für die Videospielindustrie.
Nintendos Kreativkoryphäe Shigeru Miyamoto behauptete einst in einem
Interview, dass sich Spieler immer nur Features in Spielkonsolen wünschen, die
es schon gibt aber unbewusst wünschen sie sich etwas Neues und Originelles.
Zwar bezog sich diese Aussage auf Konsolen, trotzdem lässt sich diese Ansicht
auch gefahrlos auf Game Features, Geschichten und vor allem auf Designs
anwenden.
Gerade Fantasy-Rollenspiele konfrontieren den Spieler mit immer den selben
generischen Feindbildern und oft verwendeten mythologischen Fabelwesen
und schaffen es so nicht sich voneinander abzuheben. Die Industrie profitiert
durch die Reduzierung von gängigen Monsterklischees und lockt Kunden durch
unverbrauchte und neuartige Designs. Erfolgreiche Beispiele für kreative
Kreaturen-Designs sind Pokémon und Silent Hill.
Abb.3: Ein Schleim Level 1 erscheint. Quelle: Internet
Durch diese Arbeit erhalten Artists einen Guide für eine effiziente
Vorgehensweise, um neuartige und ungesehene Lebensformen zu erfinden. Sie
kommen früher auf Ideen, erreichen eine höhere Stufe der Originalität ihrer
Werke und arbeiten dennoch für sich selbst nachvollziehbar. Dies alles unter
dem Gesichtspunkt, dass der Künstler komplett auf sich aufbaut und jede Idee
eigens erarbeitet. Unter der Voraussetzung, dass sich die Grundhypothese
beweisen lässt.
1
1
2. Grundlagen
2.1 Kreativität
Kreativität ist ein Wort, welches eine bestimmte Form von Gedankengang
erklärt. Kurz Kreativität ist Denken. Aber irgendwie ist Kreativität auch nicht
Denken. Es ist der Gedanke, den man benötigt um ein Problem zu lösen,
allerdings kein normales Problem, sondern ein völlig neues. Ein Problem bei
dem bereits bekannte Lösungswege nicht funktionieren. Man benötigt also
einen völlig neuen Lösungsansatz und diesen erreicht man nur indem man
einen neuen abstrakten Weg beschreitet.
Solch einen Weg bezeichnet man als Kreativität.
Kritiker schreien jetzt wahrscheinlich auf: „Aber der neue Lösungsweg wird
doch durch ganz normales, logisches Denken herausgefunden. Das ist
überhaupt nicht kreativ!“
Der Kritiker hat wahrscheinlich recht. Denn sobald man den Lösungsweg
kennt, kann man ihn logisch nachvollziehen. Es ist ein logischer
Gedankenprozess und Lösungsweg. Es zeigt sich Logik und Kreativität gehören
eng zusammen und sind doch grundverschieden. Wer jetzt meint, diese
Ausführung macht überhaupt keinen Sinn, der ist auf dem richtigen Weg, denn
genau in diesem Gedanken steckt die Wahrheit über Kreativität.
Kreativität ist logisches Denken mit einem winzigen Schuss Irrationalität und
genau deshalb ist kein Computer zu abstraktem Denken fähig und wird niemals
etwas emotional Bewegendes erschaffen können.1
Allgemein gehört das Wort „kreativ“ zum Wortstamm von kreieren, was
„erschaffen“ aber auch im weitesten Sinn „wachsen“ bedeutet. Es beinhaltet
sowohl das aktive Gestalten als auch das passive Ermöglichen. Der Psychologe
Joy Paul Guilford ist der Meinung, dass Kreativität nicht mit dem IQ
zusammenhängt und schlicht jeder kreativ sein kann. Man unterscheidet
zwischen konvergentem Denken, mit einer genauen Lösung und einem sofort
ersichtlichen Problem und divergentem Denken, für unklare Problemstellungen
und möglicherweise vielen Lösungen.
1
Stephen Hawking (2001, S. 173) schreibt: “Gegenwärtig wird die Rechenleistung unserer Computer von dem
Gehirn eines schlichten Regenwurms übertroffen. “
Honoursarbeit
2.1.1 Einfallsreichtum zum Überleben
Kreatives, abstraktes Denken hat den Menschen zu dem gemacht was er ist.
Die absurde Idee sich auf etwas Schwimmendes zu stellen, ließ ihn Inseln und
Kontinente entdecken. Dass er diese Idee perfektionieren konnte unterscheidet
ihn von den Tieren und zeigt wie sehr der Mensch sein maximales Potential
anstrebt. Alles was ersehnenswert ist wird erst einmal analysiert.
Schon seit der Erforschung der menschlichen Psyche im späten 19.
Jahrhundert wird versucht Kreativität zu messen. Ja, man kann bereits an
dieser Stelle das Ergebnis dieser Arbeit über das kreative Erstellen von
Monstern bekanntgeben!
Das Ergebnis lautet: Bereits hier ist das ganze Experiment anfechtbar, noch
bevor es begonnen hat. Denn es ist bis heute nicht vollständig möglich
Kreativität zu erfassen oder zu messen. Phantasie ist Phantasie weil sie nicht
messbar ist.
Wenn man das im Hinterkopf behält, kann man dieser Arbeit folgen und
trotzdem wichtige Erkenntnisse gewinnen.
Abb. 4: Versuch Kreativität zu erfassen. Eine Aufgabe aus dem „Torrance Test of Creative Thinking“ im Jahre
1966 von Dr. E. Paul Torrance. Abbildung aus „Psychologie der Kreativität“ (2009 S. 286) von Joachim Funke.
1
3
Der Mensch braucht Einfallsreichtum um zu überleben, weil er durch
Erfindungsgabe ständig die Welt verändert. Er muss immer neu auf seine
veränderte Umgebung reagieren können. Bestes Beispiel ist der Klimawandel:
Die Menschheit erzeugt Treibhausgase, weil sie Mobilität und
Herstellungsprozesse optimiert hat, nun muss die Menschheit lernen auf diese
neue globale Veränderung einzugehen.
Im Alltag ist neuer Einfluss eigentlich nicht relevant, bis wir ihn erlebt
haben, danach hält man diesen neuen Einfluss für Überlebensnotwendig. Das
Mittelalter kannte weder Autos noch Kühlschränke und vor allem keine
Satelliten, heute stellt uns allein das Fehlen eines dieser Dinge vor große
Schwierigkeiten.
Was Miyamoto andeutete führt uns Robert A. Heinlein subtil vor Augen.
In seinem Science-Fiction Roman Starship Troopers findet man zum ersten Mal
die Erwähnung eines Super Suits, also ein mechanisches Exoskelett das die
menschlichen Kräfte vervielfacht. Schon in naher Zukunft werden sich gelähmte
Menschen durch diese Erfindung wieder bewegen können. Andere seiner
Romane drehen sich um eine Mondkolonien oder den kryogenen Kälteschlaf.
Aber auch die Erfindung eines einfachen Knotens liegt der Kreativität zu
Grunde.
Abb. 5: Ein Beispiel für eine kreative Werbekampagne.
Auch Firmen benötigen gute Ideen zum Überleben. Quelle: Internet
Honoursarbeit
2.1.2 Hunger nach Kunst und Fiktion
„Soweit die bewohnte Welt reicht, zu allen Zeiten und unter den
verschiedensten Umständen haben die Mythen der Menschheit
geblüht und mit ihrem Leben inspiriert, was sonst noch aus den
körperlichen und seelischen Tätigkeiten des Menschen
hervorgegangen ist. Ohne Übertreibung lässt sich sagen, dass
der Mythos der geheime Zufluss ist, durch den die
unerschöpflichen Energien des Kosmos in die Erscheinungen der
menschlichen Kultur einströmen. Religionen, Philosophien,
Künste, primitive und zivilisierte Gesellschaftsformen, die
Urentdeckungen der Wissenschaft und Technik, selbst die
Träume, die den Schlaf erfüllen, all das gärt empor aus dem
magischen Grundklang des Mythos.“
(Campbell, 1978, S.13)
Dies schreibt Joseph Campbell in seinem Buch: „Der Heros in tausend
Gestalten“ und woher sonst kommen Monster, wenn nicht aus Mythen.
In ihrem „Drachenbuch“(2002) untersuchen Ditte und Giovanni Bandini die
Herkunftsgeschichten der Drachen. So zeigt sich, dass besonders im christlichen
Raum, der Drache das Böse symbolisiert. Verantwortlich hierfür ist eine
Textstelle in der Bibel, nämlich die Offenbarung des Johannes (12, 7ff) in der
beschrieben wird, wie der heilige Erzengel Michael einen Drachen bekämpft
und diesen, mitsamt seiner gefallenen Engel, auf die Erde stürzt. Dieser Drache
ist Satan selbst. Und obwohl es rein wissenschaftlich gesehen keine Drachen
gibt oder je gab, erscheinen sie in doch so vielen Erzählungen und Legenden.
Die Natur des Menschen ist gefüllt mit Ängsten und Wünschen, und indem das
Böse personifiziert wird kann er es bezwingen, so seine Ängste überwinden und
seine Träume verwirklichen.
Dies ist der Grund für die unaufhörliche Liebe für Geschichten, welche jeder
schon in seiner frühesten Kindheit wahrnimmt. Durch die neuen Medien kann
er dieser Liebe umso mehr frönen, Kinofilme zeigen richtige Drachen und in
Videospielen kann man sie sogar persönlich bezwingen. Solange ein Mensch
fürchtet solange sucht er nach neuen Geschichten, aber es gibt noch andere
Gründe.
1
5
Ein Mensch verlangt unaufhörlich nach Reizen, um sein Gehirn zu füttern.
Er beobachtet fließendes Wasser, weil es chaotisch und komplex ist und er
sieht gerne in die Sterne, weil er sie eigentlich nicht begreifen kann.
Er verlangt nach Aha-Effekten und kleinen Erleuchtungen.
Der Mensch will immer lernen und am besten mit so vielen Sinnen wie möglich.
Ein weiterer Grund, warum sich der Mensch nach Reizüberflutung sehnt liegt in
der Unverzeihlichkeit der Realität.
Abb. 6: Ein Pokémon vom Typ „Drache“ Quelle: Internet
Honoursarbeit
2.1.3 Über die Vorstellungskraft hinaus
Kreativität ist unerschöpflich, weil es immer eine Kategorie gibt, die man außer
Acht lässt. Diese Erkenntnis ist das Grundwissen hinter der Kunst.
Man weiß nie alles und es gibt immer eine Idee, die noch keiner hatte.
Auch wenn man glaubt alles in einer Kategorie zu kennen, kommt irgendwann
der wissenschaftliche Durchbruch, der dieses Wissen auf den Kopf stellt oder
erweitert. Wer beim Aufzählen der Farben einen Regenbogen vor Augen hat,
der missachtet ultraviolett und viele weitere „Farben des Lichtes“, welche
vielleicht erst noch entdeckt werden müssen.
Wer also glaubt, dass Popmusik ab jetzt immer gleich klingen wird oder
dass Videospiele für immer innovationslos bleiben, der irrt. Falls so etwas
wirklich passiert, dann nur weil sich die Kreativen immer an ihrem Nächsten
orientieren und keine neuen Aspekte ausprobieren wollen oder können.
Rot, Gelb und Blau sind drei Grundfarben, aus denen sich viele weitere Farben
mischen lassen. Was wäre wenn es ab morgen eine vierte und neue
Grundfarbe gäbe?
Selbst wenn die Menschheit alle ihre Einflüsse verarbeitet hätte, gibt es immer
noch etwas Unbekanntes außerhalb ihrer Reichweite, das alles verändern kann
und sich jeglicher, bisherigen Vorstellung entzieht.
1
7
2.2 Tiere und Monster
Was ist ein Tier? Was ist ein Monster?
Um ein neues Tier oder Monster zu erfinden muss man erst einmal wissen was
es ist. Jedes Kind weiß was ein Tier ist und jedes Kind fürchtet sich vor
Monstern2. Da man schon so früh versteht was etwas ist, nimmt man es als
selbstverständlich an, kann dann aber gar nicht so genau erklären was es denn
ist. Erst wenn man jemandem etwas erklären kann, was dieser nicht kennt,
dann erst kann man etwas richtig verstehen, obwohl man es schon ewig kennt.
Wie erklärt man einem Blinden die Farbe Blau?
Erst wenn man wirklich versteht was ein Tier ist, kann man selbst ein Tier
erfinden. Was also ist ein Tier?
Nun, zuerst einmal ist es ein Lebewesen.
Ein instinktiv entscheidendes Lebewesen, welches sich selbst am Leben
erhalten möchte und im besten Fall auch fortpflanzen darf. Da es viele Tiere
gibt benötigen sie viel Platz, daher erobern sie sich alle Lebensräume und füllen
so unsere Welt mit Leben.
2.2.1 Evolution und Anatomie von Lebewesen
Jedes natürliche Lebewesen erlangte seine Form durch einen langwierigen
Prozess der Evolution. Dank der Evolution können sich Tiere auf die sich
immerwieder verändernden Umweltfaktoren einstellen, es konnten über
Generationen hinweg Jagdtechniken und Verteidigungsmechanismen
perfektioniert
werden.
Hörner,
Fangzähne,
Gifte
aber
auch
temperaturregelnde Maßnahmen und das Erschließen neuer Lebensräume sind
nur einigen Techniken der Kreativität der Natur.
Evolution findet durch genetische Mutation statt, ist die neue
Veränderung durchsetzungsfähig, so wird sie an die nächste Generation
weitergegeben, durch dieses Verfahren brachte die Natur eine große
Artenvielfalt zustande. Der Mensch domestizierte sich über Jahrhunderte
hinweg verschiedene Nutztiere und Pflanzen indem er diesen Vorgang durch
Zucht lenkte. Erwähnenswertes Beispiel sind die vielen verschiedenen
Hundearten, welche es in so gut wie jeder Körpergröße gibt, dennoch stammt
jeder Hund ursprünglich von dem in Wildnis lebenden Wolf ab.
2
lat.: monstrare = zeigen
Honoursarbeit
Im Allgemeinen spricht man von Lebewesen, wenn es sich um einen meist
mehrzelligen Organismus handelt, welcher sich beispielsweise durch
Nahrungsaufnahme bzw. Atmung am Leben erhalten und dieses Leben durch
eine Fortpflanzungsmethode vermehren kann, wenn er denn will. Tatsächlich
sind dies lediglich einige Kriterien, welche für die Einordnung in jene Kategorie
sprechen, denn wer tief genug in der Artenvielfalt der Natur gräbt, der
entdeckt auch Ausnahmen und Sonderfälle. Ein Lebewesen muss nicht
zwangsläufig mobil sein und das Wort Nahrung sollte eher durch Nährstoffe
ersetzt werden. Auch Pflanzen sind Lebewesen und sie sind meistens immobil.
Ebenso sind Bakterien einzellige Organismen, Viren allerdings nicht. Dann gibt
es noch Pilze und wahrscheinlich auch noch ganz andere fremdartige
Strukturen des Lebens, welche noch gar nicht entdeckt wurden.
Grundsätzlich geht es in dieser Arbeit aber um Tiere und um Monster.
Tiere sind mehrzellige Organismen, welche nicht als Pflanze oder Pilz
klassifiziert werden. Streng gesehen ist der Mensch lediglich eine intelligente
Variante eines Säugetieres, sollte aber dennoch nicht dazu gezählt werden, da
der Mensch seine Umgebung stark beeinflusst und radikal verändern kann.
Tiere treffen ihre Entscheidungen in den meisten Fällen instinktiv und
benötigen keine komplexen Gedankenvorgänge um zu überleben.
Die größten Tiergruppen lauten Säugetiere, Reptilien, Fische, Vögel,
Insekten und Amphibien. Die Tiere jeder Gruppe zeigen spezifische Merkmale,
welche meist nur in der jeweiligen Kategorie zu finden sind und diese
ausmacht. So haben beispielsweise nur Säugetiere Fell und nur Fische und
Amphibien haben Kiemen. Da sich die Natur aber keine Grenzen auferlegt, gibt
es immer wieder große Ausnahmen von gängigen wissenschaftlichen Kriterien.
Das Schnabeltier beispielsweise zeigt sowohl Merkmale eines Säugetieres als
auch eines Vogels auf, so ist es das einzige Tier mit Fell (nur Säugetiere), das
hartschalige Eier legt (nur Vögel oder Reptilien).
Von einem Wissenschaftlichen Standpunkt aus gesehen gibt es keine
„Monster“. Monster sind meist fremdartige Wesen über die nicht viel bekannt
ist und der Begriff entstammt eher der Popkultur. Frankensteins Monster, ist
ein aus Leichenteilen gebauter künstlicher Mensch, der eigentlich nichts mit
dem Begriff Tier zu tun hat, da das Monster doch über eine gewisse Intelligenz
verfügte. Ähnlich wie dieses Beispiel stammen Monster immer aus der Fiktion,
egal ob Buch oder Legende.
In dieser Arbeit werden „Monster“ der Einfachheit halber als Tiere mit
einer unnatürlichen Ausstrahlung bezeichnet, also als Tiere die man sich nur
schwer in der Natur vorstellen kann. Alles was eine eigene und
1
9
menschenähnliche Intelligenz besitzt wird nicht thematisiert, um den Rahmen
nicht zu sprengen.
Was muss man über Tiere oder Monster wissen, wenn man eines selbst
erfinden möchte?
Die Evolution bestimmt die Funktionsweise eines Lebewesens und die
Funktionsweise bestimmt das äußerliche Erscheinungsbild. Die Mutation
richtet sich aber nach drei verschiedenen Kriterien, diese Kriterien sind:
1. Der Lebensraum
Der Lebensraum eines Tieres bestimmt sein Aussehen in extremster Weise
oder anders gesagt, kann man anhand des biologischen Aufbaus eines Tieres
sehr viel über seine Lebensweise erzählt werden. Viele Tiere die unter der
Wasseroberfläche leben weisen oft eine stromlinienförmige Körperform auf,
um sich besser im Wasser bewegen zu können. Einfachstes Beispiel hierfür ist
die Tiergruppe der Fische, aber auch andere. Ein am Meeresgrund sitzender
Tintenfisch oder Riesenkalmar scheint auf dem ersten Blick eine Ausnahme
dieser Regel zu sein, doch sobald ihm Gefahr droht schießt er blitzschnell davon
offenbart seinen nun spindelförmigen Körper.
Um im Meer hohe Geschwindigkeiten erreichen zu können benötigt ein Tier
eine Spitze Kopfform um den Wasserwiderstand zu verringern. Unterstrichen
wird diese Behauptung durch die vielen Wassersäugetiere, wie Wale und
Delfine, Tiere die ursprünglich auf dem Land lebten. Auch sie gaben ihre alten
Körpermaße ab, verringerten die Größe ihrer Extremitäten und glichen dank
der Evolution äußerlich einem Fisch. Seekühe stellen eine anschauliche
Zwischenform zwischen landlebendem Säugetier und Meeressäuger dar, auch
wenn sie streng genommen zu letzterem gehören, sie wirken behäbig und
haben noch keinen spitzzulaufenden Kopf. Diese Tiere könnten kaum schnell
durch das Meer jagen, wenn sie denn wollten.
2. Ernährung
Der zweite wichtige Aspekt, der das Äußere eines Tieres bestimmt ist sein
Fressverhalten. Unterteilt wird hier grob in Fleisch- und Pflanzenfresser, aber
es gibt auch Parasiten. Alle Lebewesen müssen sich ernähren, auch Pflanzen,
Pilze und Einzeller. Wer durch Photosynthese wächst ist meistens grün, wer nur
Pflanzen frisst muss an sich nicht schnell sein und wer Fleisch frisst muss es
Honoursarbeit
auch zerteilen können. Oft sind Fleischfresser Jäger oder Fallensteller und sind
von der Natur mit Tötungsmechanismen ausgestattet. Was sind das für
Mechanismen? Was tut das Tier um die Beute zu fangen? Muss es die Beute
fangen? Was ein Tier frisst erkennt man oft an Zähnen, falls gegeben, oder der
Art der Verdauung. Wer nicht jagen will, darf Aas fressen, muss es aber auch
verdauen können ohne krank zu werden. Beispiele für Fleischfresser: Löwen;
Hyänen; Haie; Schlangen; Adler; Spinnen; Raptoren; Krokodile;
Pflanzenfresser haben es auf dem ersten Blick leichter, kaum eine Pflanze muss
gejagt werden, also kann hier Energie gespart werden. Der Allesfresser ist der
Allrounder unter den Tieren, er braucht eine gute Verdauung und ein Gebiss
das schneiden, brechen und kauen kann. Menschen oder Bären sind bekannte
Allesfresser.
Aber nicht nur das eigene Fressverhalten bestimmt das Aussehen, auch das
Fressverhalten Anderer. Wer nicht selbst zur Mahlzeit werden möchte,
benötigt Schutzmechanismen wie Panzerung, Schnelligkeit oder Tarnung.
Besonders dieses Wettrüsten zwischen Tierarten brachte sehr interessante
Techniken hervor.
3. Balzverhalten
Der dritte Aspekt bezieht sich auf die Partnersuche eines Tieres. Oft muss das
Männchen um ein Weibchen werben und dies hängt von verschiedenen
Gesichtspunkten ab. Am Interessantesten für Designer sind hier die
Farbenspiele und Prachtentfaltung eines Tieres, wie beispielsweise bei einem
Pfau.
2
1
2.2.2 Kulturelle Einflüsse von Monstern sowie Symbolik von Tieren
Wie in 2.1.2 bereits angerissen symbolisiert ein Drache das Böse, zumindest im
Verbreitungsbereich der Bibel. Trotz dieses Faktes findet man das Ungetüm auf
vielen Bannern und Familienwappen. Auch Löwen verzieren oft solche
Identifikationssymbole. Trotz des üblen Beigeschmackes repräsentieren diese
„Tiere“ nämlich auch Kraft und Mut. Im fernen Osten sind Drachen oft etwas
Göttliches. Es stellt sich nun die Frage woher kennt ein mittelalterlicher König
einen Löwen? Vermutlich werden die wenigsten Menschen einen echten
gesehen haben, einen Drachen erst recht nicht.
Fremde Tiere faszinierten schon immer und so werden sie Mittelpunkt großer
Geschichten. Möglicherweise war die Sichtung eines Nilpferdes Auslöser für
Legenden über Behemoth.
Viele Monster beruhen auf normalen Tieren und auch um diese ranken sich
viele Geschichten. So personifiziert ein Fuchs die Schläue und Schweine werden
Elemente von Beschimpfungen. Australiens Wappentier ist das Känguru, es lebt
nur dort und es kann nicht rückwärts laufen, eine gute Symbolik für den
Fortschritt.
Es zeigt sich, dass Tiere und Monster eng mit dem Menschen in Verbindung
stehen.
Honoursarbeit
2.2.3 Monster und Tiere in der Popkultur
Europas Legenden erzählen von Werwölfen, der
karibische Voodoo erfand den Zombie, aus Eurasien
stammt der Vampir und im jüdischen Volksglauben
erwacht der tönerne Golem zum Leben. Jedes dieser
Ungeheuer wohnte früher in einem anderen Land, nur
nicht heute, denn heute sieht man sie in Fantasy- oder
Horrorfilmen und in so gut wie jedem x-beliebigen
Rollenspiel versammelt.
Abb. 7: Für dieses Digimon musste
ein Werwolf herhalten.
Quelle: Internet
Über Jahrzehnte hinweg wurden alte Geschichten gesammelt und in einen
großen Topf geworfen und die Einflüsse so verarbeitet bis sie uns als alltäglich
vorkommen. Wer heute das originale Frankenstein lesen möchte sei gewarnt,
denn oft werden Einflüsse bei diesem Sammelprozess verändert und entgleiten
ihren Ursprüngen. Der Werwolf begann als „Stüpp“ seine Laufbahn.
Wer nach einem modernen Monster verlangt sollte nach „Slenderman“
recherchieren, dieser gruselige Geselle entsprang der Generation Internet.
Aber es geht nicht nur um angstbringende Ungeheuer, auch normale oder
sympathisch-fremde Tiere sind der Popkultur willkommen.
Wenn Spieldesigner versuchen eine belebte und in sich funktionierende
Spielwelt zu erschaffen, dann sind Tiere und Pflanzen dafür die besten Mittel.
Oft werden Tiere in die Spielmechaniken mit einbezogen und dienen als
Gegner, Materiallieferanten oder Weggefährten. Die Pokémon-Reihe weist
heute bereits 649 verschiedene und durchdachte Exemplare auf.
2
3
Eines der zweifellos fremdartigsten Designs ist das Alien von
H.R. Giger, das auch als Xenomorph bekannt ist. Wenn man
versucht es wissenschaftlich in eine Kategorie einzuordnen,
wird man sich außerordentlich schwer tun.
Abb. 8: Alien. Quelle: Internet
Das Alien hat keine weiche Haut oder Fell und auch sonst nicht, was an
ein Säugetier erinnert. Es hat keine Schuppen oder andere reptilische
Merkmale. Es ist kein Fisch, kein Vogel, keine Pflanze oder Weichtier. Sein
Äußeres wirkt chitinartig aber es scheint kein Insekt zu sein, da es keine stark
abgegrenzten Körpereinschnitte besitzt3 und lediglich vier Extremitäten
vorweist. Allein aus dem letzten genannten Grund lässt sich schließen: Das
Alien ist auch kein Spinnentier. In manchen Filmszenen kann man es exzellent
schwimmen sehen, in den meisten anderen befindet es sich jedoch an Land.
Dies ist ein Merkmal der Amphibien, ebenso die glitschige Haut,
möglicherweise ist das Alien also ein Amphib. Diese Tiergruppe überlebt nicht
sehr lange ohne regelmäßige Hydration, eine Schwäche die das Xenomorph
nicht teilt, auch wenn nie erklärt wurde, wie es dieses Wesen schafft
unaufhörlich zu triefen ohne auszutrocknen.
Das Filmmonster ist kein gängiges Tier aus einer der üblichen Kategorien,
es besitzt säureartiges Blut und keine nennenswerten Schwächen.
In den späteren Filmen erhielt es eine kollegtivartige Intelligenz, sowie eine
Königin. Das sind Charakteristiken von Bienen oder Ameisen, aber auch von
Nacktmullen. Zu guter Letzt schlüpft es aus seltsamen Eiern und muss eine
Metamorphose durchleben, ganz ähnlich wie bei Insekten oder Fröschen.
Betrachtet man das Verfahren aber genau, so zeigt sich: Aus dem Ei schlüpft ein
ganz anderes Wesen, welches einen Wirt sucht, in dem das eigentliche Alien
dann heranwachsen kann, bevor es herausbricht. Dieses komplexe
Verhaltensmuster legt noch kein bekanntes Tier an den Tag.
Das Alien ist schlicht fremd, es hat einige Merkmale von Insekten und wirkt
entfernt menschlich, da es von einem echten Schauspieler gespielt wurde aber
im Großen und Ganzen ist es etwas Fremdes.
Und es hat ein Maul in seinem Maul.
Abb. 9: Xenomorph-Königin. Quelle: Internet
3
in-secare = „einschneiden“. Ausgewachsene Insekten sind in Kopf, Körper und Hinterleib unterteilt. Die
Segmente sind nur knapp miteinander verbunden.
Honoursarbeit
Warum also diese lange Analyse?
Weil jedes neue Wesen so analysiert werden sollte. Erst wenn es die perfekte
Balance zwischen faszinierenden neuen und glaubhaften bekannten Elementen
aufweist kann man es mit dem Siegel „originell“ versehen. Unser Gehirn macht
diese Analyse ganz automatisch, grenzt schnell alles Uninteressante aus und
saugt wissbegierig Neuartiges auf, so trifft der Mensch seine
Kaufentscheidungen.
Abb. 10: Besser erkennbare Variante einer
Xenomorph-Königin. Quelle: Internet
2
5
3. Methodik
Joy Paul Guilford sprach am 5. September 1950 in seiner Antrittsrede als
Präsident der American Psychology Association die folgenden Worte:
„Jeder Mensch ist kreativ!“
Gleichzeitig kritisierte er die damaligen Psychologen, dass dem Thema
Kreativität nicht genügend Beachtung geschenkt werde.
Auch heute wird dieses Thema als Selbstverständlichkeit abgetan. In
jeder Stellenanzeige für einen Job mit Verantwortung werden Softskills
verlangt, wie Pünktlichkeit, Teamfähigkeit und natürlich Kreativität. Es gibt
wohl niemanden der hier eine Schwäche offen zugeben würde. Tatsächlich
ergibt sich hierdurch ein ernstzunehmendes Problem, denn wer nichts
Kreatives vorweisen kann wird zum Trittbrettfahrer oder schlimmer, zu einem
Dieb.4 Die Unterhaltungsindustrie ist voller Nachmacher-Produktionen die im
„Fahrwasser“ der Erfolgreichen schwimmen. Es ist an sich nichts Verwerfliches,
aber auch nichts Beeindruckendes. Das deutsche Fernsehen wird momentan
kritisiert lediglich erfolgreiche Formate aus dem Ausland zu kopieren. In der
Videospielbranche nimmt gewinnbringende, überzogene Gewalt die Überhand,
während Innovation belächelt wird.
Das Buch „Die Philosophen der Rundwelt“ (1999) ist zur Hälfte ein
Scheibenwelt-Fantasy-Roman von Terry Pratchett, die andere Hälfte wurde mit
den Weltanschauungen von Ian Steward und Jack Cohen gefüllt. Ian Steward ist
Autor und Mathematikprofessor und Jack Cohen ist Genetiker, in Kapitel 24
„Die erweiterte Gegenwart“ gehen sie der Frage nach ob menschliche
Kreativität versiegen könnte. Ihr Beispiel ist die Musik, sie brechen hierbei ein
Musikstück auf sein Motiv herunter. Ein Motiv oder auch Phrase genannt ist
eine eingängige Passage aus bis zu dreißig Noten Länge, sie Stellen das
Grundkonzept eines Liedes dar und kommen häufig im Refrain zur Geltung.
Steward stellt ein Motiv als eine Aneinanderreihung von Noten dar, jede nur
denkbare Abfolge ergibt ein neues Motiv, diese Ansammlung an Möglichkeiten
bezeichnet er als musikalischen Phasenraum, kurz M-Raum.
Durch Kombinatorik lässt sich theoretisch die Anzahl aller überhaupt
möglichen musikalischer Motive berechnen. Zuvor grenzt er die Bedingungen
seines M-Raumes ein, so werden nur zwölf verschiedene, aneinander liegende
4
Hier ein Verweis auf das „Peter-Prinzip“ von Laurence J. Peter, auch bekannt als: „Die Hierarchie der
Unfähigen“
Honoursarbeit
Töne verwendet, die Art des Instrumentes wird außen vorgelassen,
Lautstärkenunterschiede werden ignoriert, ebenso zeitliche Abläufe wie
Pausen und zu guter Letzt werden die Noten auf zwei Oktaven begrenzt, dies
ergibt 25 Noten. Wie groß ist der M-Raum bei 30 oder weniger Noten mit je 25
Möglichkeiten?
Unter diesen Bedingungen gibt es
867.361.737.988.403.547.205.962.240.695.953.369.140.625
verschiedene Motive.
Zwei Dinge sind hier anzumerken, erstens erhöht sich dieser Wert drastisch
sobald man eine der Bedingungen lockert und zum anderen sind natürlich nicht
alle der möglichen Motive wohlklingend, eher wenige. Aber was bedeutet
schon „wenige“ innerhalb einer so großen Zahl.
In einem anderen Kapitel wird berechnet wie viele verschiedene
Menschen rein genetisch möglich wären und auch hier kann nur ein
Taschenrechner das Ausmaß einer Zahl begreifen. Vielleicht kann man so eine
Berechnung auch auf die Anzahl möglicher, fiktiver Wesen anwenden, doch
selbst wenn man es schaffen könnte sie in einem mathematischen MonsterRaum einzugrenzen, so bleibt ihre Zahl doch wahrscheinlich so hoch, dass die
Rechnung irrelevant wäre. Die Menschheit wird nicht lang genug leben können,
um alles Potential der Phantasie auszuschöpfen und wenn doch, dann siehe
2.1.3 „Über die Vorstellungskraft hinaus“.
Zu wenige wissenschaftliche Arbeiten drehen sich um die Kreativität, zu groß ist
die Angst keine unumstößlichen Fakten zu gewinnen. Diese Arbeit versucht
nicht Kreativität messbar zu machen, sondern versucht etwas Erschaffenes
optimal auf eine subjektive Meinung vorzubereiten. Dies hier soll ein Styleguide
werden bei dem ein Artist nicht „geguided“ wird, sondern sich selbst helfen
soll.
2
7
3.1 Beschreibung der Herangehensweise
Im Optimalfall ergibt sich durch diese Forschungsarbeit ein Arbeitsguide für
Künstler, die handwerklich gut sind sich aber für eher unkreativ halten und
neue Designs für Kreaturen erarbeiten wollen. Wichtig ist es zwischen
subjektiven und objektiven Designentscheidungen zu unterscheiden. Jede
Person kommt zwangsläufig auf andere Ergebnisse und darauf baut diese
Arbeit. Es geht darum eingefahrene Konventionen im Kreaturendesign zu
überdenken. Um dies zu erreichen werden hier drei verschiedene Methoden
vorgestellt, jede davon spricht eine andere Art der Denkweise an und soll somit
für jeden Künstlertypen etwas bieten.
Grob kann man Menschen in zwei
Kategorien einteilen, die Logischen
und die Kreativen, dies hängt sehr
davon ab mit welcher Gehirnhälfte
man lieber arbeitet. Jede der
Methoden unterstützt eine andere
Art der persönlichen Kreativität.
Es gibt eine logische Methode und
eine kreative Methode, aber auch
eine intuitive Methode, welche je
nach Typ andere Resultate bringt.
Abb.11 : Rechts die Kreative und links die logische Hirnhälfte.
Quelle: Internet
Die Artists erhalten einen Guide für eine effiziente Vorgehensweise. Sie
kommen früher auf Ideen, erreichen eine höhere Stufe der Originalität ihrer
Werke und arbeiten dennoch für sich selbst nachvollziehbar. Dies alles unter
dem Gesichtspunkt, dass der Künstler komplett auf sich aufbaut und jede Idee
eigens erarbeitet. Die Industrie profitiert durch den Abgang von gängigen
Monsterklischees und lockt Kunden durch unverbrauchte und neuartige
Designs.
Honoursarbeit
3.2 Begründung der Forschungs- und Datenerhebungsmethoden
Es handelt sich um eine Forschungsarbeit zum Thema Kreativität, dies ist ein
Messwert, den nur das menschliche Gehirn wahrnehmen und verarbeiten
kann. Kreativität ist komplex und findet oft nur unterbewusst statt.
Daher werden die subjektiven Entscheidungen, welche Künstler in ihren
kreativen Prozessen, treffen erforscht. Zuerst werden diese kreativen Prozesse
logisch nachvollzogen und analysiert, danach werden sie noch einmal subjektiv,
durch Unvoreingenommene bewertet.
Kreativitätstests gibt es in vier Kategorien:
 Divergentes Denken. Hier werden nach so vielen verschiedenen
Lösungen wie möglich für ein Problem gesucht.
 Konvergentes Denken. Hier wird nach dem einzig möglichen
Lösungsansatz für ein ausgewähltes Problem gesucht. Hier gibt es nur
richtig oder falsch.
 Künstlerische Veranlagung. Hier müssen einige, aber mindestens zwei,
Richter ein künstlerisches Produkt auswerten. Dies macht aber nur Sinn,
wenn diese Richter bereits eine vorläufige Meinung teilen.
 Selbsteinschätzung. Hier werden Probanden von einem Psychologen zu
ihrer Kreativität befragt und zu dem was sie für kreativ halten.
Neben Kreativitätstests gibt es aber auch Kreativitätstechniken, diese werden
verwendet um Eingebungen von Ideen zu provozieren. Ob eine Idee gut ist
oder nicht wird subjektiv entschieden.
Eine der berühmtesten Kreativitätstechniken ist die „Mentale
Provokation“ von Edward de Bono. Diese Methode erleichtert den
Sichtweisenwechsel, verschafft Distanz zum Thema und führt oft zu kreativen
Sprüngen. Bei der Mentalen Provokation werden im Allgemeinen wirre
Behauptungen aufgestellt, welche beispielsweise mit dem Wort „Po“
angekündigt werden. Das könnte in etwa so aussehen: „Po, Dinosaurier sind
nie ausgestorben“. Nun muss diese Aussage verwertet werden und man
überlegt sich nun, wie würde unsere heutige Welt aussehen, wenn noch große
Echsen durch die Lande ziehen würden.
Kreativitätstechniken werden häufig in der Wirtschaft verwendet und sind
daher umfangreich getestet.
2
9
Die Künstler sind nur an der Produktionsphase beteiligt, die
Bewertungsphase findet durch eine unabhängige Gruppe statt. So kann
festgestellt werden, ob durch die Methoden effektiv gute Rohideen gewonnen
werden können. Die erzeugten Monster können in einer Umfrage mit sehr
vielen Teilnehmern gezeigt und bewertet werden, um so besonders
vielversprechende Exemplare herauszukristallisieren. Werden bei dem
Experiment aber zu viele Monster und Tiere erzeugt, so sollten sie von einer
kleineren Expertengruppe begutachtet und die schlechteren Kreaturen
aussortiert werden. In einer kleinen Gruppe hat die einzelne Meinung mehr
Gewicht. Falls erwünscht können diese auserlesenen Monster dann einem
größeren Umfragepublikum angeboten werden. Alles mit gutem Ergebnis
könnte danach von den Ursprungskünstlern ausgearbeitet werden.
3.3 Belegungsmöglichkeit der Ergebnisse
Diese Arbeit orientiert sich an Kreativitätstests, Tests die den Ideenreichtum
eines Menschen messen. Allen voran nimmt sie sich Joy Paul Guilfords5 Arbeit
über dieses Thema als Vorbild. Bei diesem Experiment steht aber nicht die
Kreativität des Künstlers im Mittelpunkt, sondern seine zeichnerischen
Ergebnisse und vor allem deren inhaltliche Qualität.
3.3.1 Methode 1
Methode 1 nimmt sich J.P. Guildfords „Alternative Uses Task“ (1967) zur
Vorlage, bei dem der Proband so viele Nutzungsmöglichkeiten wie möglich zu
einem Objekt nennen muss. Der Test ist auch als „Unusual Uses“ bekannt.
In Guilfords Beispiel geht es um die Verwendungszwecke für einen Ziegelstein.




Mit einem Ziegelstein kann man bauen
Man kann ihn als Waffe benutzen
Man kann ihn verwenden um etwas zu beschweren.
Man kann ihn als Schutz vor Regen auf dem Kopf tragen.
Erfahrungsgemäß sind die ersten Vorschläge die unkreativsten. Je länger der
Test dauert, desto verzweifelter sucht der Proband nach weiteren Optionen,
umso interessanter können die Ergebnisse werden. Müssen aber nicht…
5
Joy Paul Guildford (1897 - 1987) war ein Psychologe, Intelligenzforscher und Professor an der University of
Nebraska.
Honoursarbeit
 Man kann einen Schneemann aus Ziegelsteinen bauen.
 Man kann einen Regenschirm aus Ziegelsteinen bauen.
Personen mit großer Kreativität können hier teilweise aufblühen.
 Man kann etwas in dem Ziegelstein verstecken.
 Man kann in dem Ziegelstein wohnen, falls er groß genug ist.
 Man kann ihn zerreiben und einatmen.
Nach dem zeitlich begrenzten Test werden die Ergebnisse mit Hilfe von vier
Kategorien ausgewertet.
Flüssigkeit – wie viele Antworten werden innerhalb der Zeitangabe generiert?
Für jede Antwort wird 1 Punkt gezählt. Alternativ können die Originalität mit
der Flüssigkeit verrechnet werden, da diese beiden Kategorien stark
zusammenhängen.
Flexibilität – wie viele Kategorien wurden genannt? „Mit einem Ziegelstein
kann man bauen„, “Man kann einen Schneemann aus Ziegelsteinen bauen.“
und „Man kann einen Regenschirm aus Ziegelsteinen bauen“ gehören alle zu
der Kategorie bauen und geben nur 1 Punkt. Regenschirm und „Man kann ihn
als Schutz vor Regen auf dem Kopf tragen.“, stellen ebenfalls eine Kategorie dar
und geben 1 Punkt.
Elaboration – wie hoch ist der Detailgrad und die Realitätsnähe eines
Vorschlages. Wie sehr wird der Verwendungszweck ausgeführt und
beschrieben. Es können 0 bis 2 Punkte pro Antwort vergeben werden.
Originalität – wie einzigartig ist ein Vorschlag im Vergleich zu den Vorschlägen
anderer Befragter. Geben nur 5% der Befragten einen bestimmten
Verwendungszweck an, so zählt dieser Zweck als 1 Punkt. Wird eine
Nutzungsmöglichkeit nur ein einziges Mal genannt oder von nur 1% der
Probanden so zählt sie 2 Punkte. Alles über 5% zählt 0 Punkte.
Je höher die Punktzahl einer Person desto höher die Kreativität des Probanden.
Das Finden der Aspekte ist nur der erste Teil der Übung, da es sich bei Methode
1 um die logischste Methode handelt wird bei Methode 1 Teil 2 technisch,
analytisch vorgegangen. Lose basierend auf der „Morphologischen Analyse“
3
1
des Schweizer Astrophysikers F. Zwicky müssen einzelne Aspekte durch andere
Aspekte kategoriegleicher Natur ersetzt werden. Normalerweise wird hier der
morphologische Kasten zu Rate gezogen, welcher den Prozess veranschaulicht,
für den Zweck des Experimentes wäre dieser aber zu groß, aufwendig und
hinderlich.
3.3.2 Methode 2
Dies ist die Intuitive Methode, basierend auf der Zufallstechnik, auch bekannt
als Reizwortanalyse. Bei dieser Technik wird man mit zufälligen Bildern oder
Wörtern konfrontiert und muss mit deren Hilfe neue Lösungsansätze und Ideen
generieren. Das vorgesetzte Bild oder der Begriff muss auseinandergebaut
werden und dabei von so vielen Seiten wie möglich betrachtet werden.
Da es sich hier um eine Kreativitätstechnik und nicht um eine Messmethode
handelt, muss ein Bewertungsschema für das resultierende Ergebnis erarbeitet
werden. Guilfords Auswertungsschema lässt sich überarbeitet auch hier
anwenden.
3.3.3 Methode 3
Methode 3 des Experimentes verlässt die Pfade des konvergenten und
divergenten Denkens, denn es gibt kein Problem zu lösen. Vielmehr wird hier
die eigene Phantasiewelt des Probanden abgefragt. Zwischen den Abbildungen
1 (Stuhl) und 2 (Monster) am Anfang dieser Arbeit, kann man einen
Zusammenhang sehen: Das Objekt und das Monster liegen demselben
Grundkörper zu Grunde. Die Probanden werden dazu angehalten, das zu
zeichnen was nur sie sehen können, in der Hoffnung so individuelle Monster zu
erschaffen.
Es ist nicht einfach etwas zu finden, aus dem jeder etwas anderes interpretiert.
Daher fiel die Entscheidung auf den allgemein bekannten Rorschachtest.
Für die Analyse der menschlichen Persönlichkeit wird ein Psychologe benötigt,
für die Analyse der künstlerischen Veranlagung einer Person gilt das vermutlich
ebenso, da Kreativität ein Fragment der Psyche ist. Aber um festzustellen ob
ein Monster interessant ist benötigt man lediglich einige Richter die sich mit
der Thematik auseinander gesetzt haben. Diese Richter werden die Monster
nach bestimmten Gesichtspunkten hin untersuchen und diese bewerten.
Honoursarbeit
Objektiv analytisch kann festgestellt werden, ob der Rorschachtest etwas
Offensichtliches hervorgebracht hat. Bei derartigen Tests sind Käfer,
Schmetterlinge oder Motten als Ergebnisse üblich, aber nicht sehr interessant
oder kreativ.
Die objektive Bewertung findet wieder durch eine erneut abgewandelte
Version von Guilfords Kreativitätsmessungen statt.
3.3.4 Durchgängig
Um alle Methoden akkurat miteinander vergleichen zu können werden
sämtliche neu kreierten Geschöpfe durch ein objektives Punktesystem und
separat durch die neutrale Gruppe bewertet.
Das objektive Punktesystem
Dieses System basiert auf dem Auswertungsprinzip des erwähnten „Alternative
Uses Prinzip“ wurde aber an vielen Stellen angepasst.
Auch die beste Idee kann an einer schlechten künstlerischen Umsetzung
scheitern. Dieser menschliche Faktor muss in der objektiven Analyse jedes
einzelnen Bildes mit einkalkuliert werden.
Neutrale Gruppe
Diese Instanz bewertet subjektiv die Bilder.
Zuvor werden alle Werke gemischt und die Richter werden nicht über die
verschiedenen Methoden in Kenntnis gesetzt. Dies garantiert für Neutralität
und Chancengleichheit unter den Testerzeugnissen.
3
3
4. Durchführung
4.1 Auswahl der drei Testmethoden
4.4.1 Methode 1
Methode 1 passt zur „Mentalen Provokation“, für ein nachvollziehbares
Experiment muss diese Methode vereinfacht und auf das Forschungsziel
zugeschnitten werden. Sie ist die logischste Methode in der Versuchsreihe, da
sich die Probanden ihre Entscheidungen gut überlegen müssen. Hier muss der
Artist, ähnlich wie bei Joy Paul Guilford Test „Unusual Uses“, ein Objekt auf
seine Kategorien hin analysieren. Diese muss er dann, wie bei de Bono, in
ihrem Inhalt „mental provokant“ ändern.
Zuerst muss der Proband ein einfaches Tier malen, das es bereits gibt und das
man sich leicht vorstellen kann. Dem Probanden werden keine Beispiele
genannt. Sobald er sich entschieden und das Tier gezeichnet hat, muss er eine
Liste zu seinem Tier schreiben, welche alles beinhaltet was dem Probanden
spontan zu dem Tier einfällt. Auch hier sollten keine Beispiele das Experiment
beeinflussen. Diese Übung bietet dem Probanden einen guten Einstieg in die
Thematik, da er sich zuerst mit etwas Normalem auseinandersetzen muss.
Dies ist der erste Teil des Experimentes und er wird später mit dem
zweiten Teil der ersten Methode verglichen. Das gezeichnete Tier wird kaum
bewertet, da es sich um ein herkömmliches Tier handelt. Lediglich die Wahl des
Tieres kann von Interesse sein. Außerdem wird anhand dieses Bildes die
Kreativität der einzelnen Probanden bewertet. Mit Fertigstellung der Liste gilt
Teil 1 der ersten Methode als beendet.
Bei Teil 2 der ersten Methode muss der Proband seine gefertigte Liste
analysieren und einen bzw. mehrere Aspekte aus ihr ändern. Dies ergibt
vielleicht ein Tier mit veränderter Größe oder anderem Lebensraum. Egal was
verändert wurde, diese Änderung wirkt sich nun auf das alte, normale Tier des
Probanden aus und es entsteht ein neues Tier. Jeder der Künstler muss nun
sein neues Tier zeichnen. Je radikaler der inhaltliche Eingriff, desto radikaler
der äußere, so zumindest in der Theorie.
Wie bei jedem der Tests wird eine neutrale Gruppe die Bilder zusätzlich
subjektiv bewerten.
Honoursarbeit
Berechnung des Wertes für den kreativen Enthusiasmus:
Gewertet werden Methode 1 Teil 1 Ergebnisse ähnlich wie Guilfords
„Alternative Uses Test“.
Flüssigkeit – wie viele Aspekte des Tiers wurden gefunden?
Jeder Aspekt erklärt das Tier ein Stück mehr.
Flexibilität – wie viele Kategorien finden sich in den gefundenen Aspekten?
Jede Kategorie zeigt eine neue Sichtweise auf das Tier.
Elaboration – wie sehr wurden die Aspekte beschrieben?
Ist es nur ein Wort, zwei Wörter oder gleich ein ganzer Satz, der dem Aspekt
gewidmet wurde.
Originalität – wurde eine Kategorie gefunden, welche kein anderer beschrieben
hat?
Hier weicht das System von Gulifords Arbeit ab, da nicht jeder mit dem
gleichen Tier startet werden hier nicht einzigartige Aspekte gesucht sondern
einzigartige Kategorien. Der Effekt der Originalität bleibt aber erhalten.
Am Ende wird sich ein Richtwert ergeben, welcher die Kreativität des Künstlers
widerspiegelt. Die Ermittlung dieses Wertes kommt allerdings unter anderen
Umständen zustande als der originale „Alternative Uses Test“. Wie beschrieben
unterscheidet sich der Punkt Originalität von seinem Vorbild, auch werden die
Probanden nicht explizit aufgefordert so viele Aspekte wie irgend möglich zu
finden, daher wird der Endwert als „kreativer Enthusiasmus“ bezeichnet. Er
zeigt an wie ernst der Künstler seine Aufgabe nimmt und diese kreativ ausfüllt.
Dieser Wert aus Methode 1 Teil 1 wird mit dem Künstler verbunden und wirkt
sich daher auf alle weiteren Zeichnungen aus.
Berechnung der objektiven Betrachtung Methode 1:
3
5
Gewertet werden die Ergebnisse der Methode 1 Teil 2 ähnlich wie Guilfords
„Alternative Uses Test“.
Flüssigkeit – wie viele Aspekte wurden verändert?
Jede Veränderung bringt einen Umbau des Tiers mit sich.
Flexibilität – wie viele Kategorien finden sich in den geänderten Aspekten?
Jede veränderte Kategorie bringt mindestens eine neue Sichtweise mit sich.
Elaboration – wie wurden die Veränderungen in das Bild übernommen?
Sind die Neuerungen nur kosmetischer Natur oder sind sie durchdacht und
ziehen weitere mit sich?
Originalität – erinnert das Ergebnis auf den ersten Blick stark an das
Ursprungstier? Ist das neue Tier nun ein anderes bekanntes Tier oder bereits
bekanntes Fabelwesen?
Ist dem Künstler etwas Neues gelungen?
Honoursarbeit
Flüssigkeit
(Fluency)
Kategorien
(Flexibility)
Methode 1
Anzahl der veränderten Aspekte.
Jedes zählt 1 Punkt
Anzahl der veränderten Kategorien
Jedes zählt 1 Punkt
Umsetzung
(Elaboration)
Originalität
(Originality)
Lebensraum-, Ernährung- und Balzveränderungen
werden doppelt gezählt.
Sind die Veränderungen kosmetisch oder durchdacht?
Nein 1 Punkt
Ja 2 Punkte
Erinnert es stark an ein bereits existierendes Tier?
Ja 1 Punkt
Nein 2 Punkte
1. Vorläufiges Ergebnis 2. Ideenpotential
Alle Punkte addieren
Abzug
Alle Punkte multiplizieren
Künstlerische
Umsetzung
Bildpotential
!
K.O.-Kriterien von Methode 1 sind Veränderte Aspekte, welche nicht auf der
ersten Liste M1 Teil1 basieren, dies wäre ein „illegales6“ Ergebnis.
6
Der Begriff „illegal“ wurde zur Anschaulichkeit gewählt und zieht sich durch die gesamte Arbeit. Es bezieht
sich auf kein Gesetz. Bei der Auswertung fand sich ein weiteres K.O.-Kriterium. Siehe Ergebnisse.
3
7
4.1.2 Methode 2
Wenn man das Rad nicht neu erfinden kann, dann kombiniert man einfach zwei
oder mehr Dinge die es bereits gibt. Diese Methode des Erschaffens neuer
Materien ist die mit Abstand verbreiteteste die es gibt. Besonders der
Elektronikmarkt ist voller Beispiele hierfür. Es gibt viele Multimediaprodukte,
also Produkte welche viele verschiedene Funktionen in sich vereinen. Telefone,
Kameras, Navigationssysteme, Notizbücher, Taschenrechner und vieles, vieles
mehr sammeln sich in einem Gerät, weil bereits bestehende Erfindungen
schlicht kombiniert werden.
Um in einem Ideenprozess etwas Neues erschaffen zu können, genügt es aber
nicht Dinge nur zu kombinieren. In Methode 2 muss der Proband Dinge
regelrecht verschmelzen, um etwas zu Eigenständiges zu kreieren.
Abb. 12: Die Löwenschildkröte aus „Avatar Die Legende von Aang“ ist eine Mischung aus Löwe, Schildkröte und
einer Insel.
Honoursarbeit
Berechnung der objektiven Betrachtung Methode 2:
Für die objektive Auswertung von Methode 2 muss der Gedankengang des
Künstlers nachvollzogen werden. Hier ist es weniger eindeutig als in Methode
1. Auswertung erfolgt wieder nach Guilford.
Flüssigkeit:
Anzahl der wiedererkennbaren Körpermerkmale?
(Grundkörper, Augen, Ohren, Maul, Nase, Hörner, Arme,
Beine,… etc.)
Auch: Gibt es ein nicht zuordenbares Element?
Es zeigt sich welche Elemente der Künstler wo platzierte und vor allem wie
viele. Bei der Bewertung ist folgendes zu beachten:
Es muss immer mindestens einen „Grundkörper“ geben. Der Grundkörper
vereint besonders viele Elemente eines Tieres und ist oft dominanter, weitere
Elemente dieses Tieres werden daher nicht gezählt. Falls mehrere Grundkörper
ersichtlich und effektiv fusioniert wurden, so greift die Regel nicht, weil keines
der Tiere dominant zu sehen ist.7 Findet sich ein oder mehrere Element mit
unbekannter Herkunft, so werden diese Aspekte als ein zusätzliches Element
gezählt (+1 Punkt).
Kategorien:
Wie viele Reizkarten wurden verwendet?
Hier ist jedes Tier eine Kategorie, weil es besonders stark verwendet wird.
Umsetzung:
Wurde fusioniert oder nur kombiniert?
Anders gesagt: Ist das Ergebnis durchdacht oder sind Elemente hauptsächlich
kosmetischer Natur?
Originalität:
Erinnert es stark an ein Ursprungstier?
Ist dem Künstler etwas Neues gelungen oder sprechen viele Elemente für ein
bestimmtes Tier?
7
Gezählt werden zwei Grundkörper als 1, wie auch andere fusionierte Elemente gleicher Art (z.B.: verschiedene
Augen zu einem.)
3
9
Flüssigkeit
(Fluency)
Kategorien
(Flexibility)
Umsetzung
(Elaboration)
Originalität
(Originality)
Methode 2
Anzahl der wiedererkennbaren Körpermerkmale.
Jedes zählt 1 Punkt
+ 1 Punkt
für unbekannte Elemente
Anzahl der verwendeten Reizkarten
Jedes zählt 1 Punkt
Ergeben die Elemente zusammen ein stimmiges Tier?
Nein 1 Punkt
Ja 2 Punkte
Erinnert es stark an ein bereits existierendes Tier?
Ja 1 Punkt
Nein 2 Punkte
1. Vorläufiges Ergebnis 2. Ideenpotential
Alle Punkte addieren
Abzug
Alle Punkte multiplizieren
Künstlerische
Umsetzung
Bildpotential
!
K.O.-Kriterium von Methode 2: Finden sich bekannte Elemente
reizkartenfremder Tiere im Ergebnis, welche man eindeutig zuordnen kann?
Wenn ja, so ist das Ergebnis „illegal“.
Honoursarbeit
4.1.3 Methode 3
In jeder der vorherigen Methoden werden Ergebnisse erzielt, welche
zwangsläufig immer an ihren Ursprung erinnern werden. Das bedeutet, man
wird immer mindestens ein bestehendes Tier darin erkennen können, auch
wenn es stark abstrahiert wurde.
Phantasie sollte aber romantisch betrachtet grenzenlos sein. Dennoch ist
Phantasie an das geknüpft was man bereits kennt. Das Wunderland aus Alice
im Wunderland, von Lewis Carrol, besteht aus bereits bestehenden Dingen,
welche aber in einer neuen, chaotischen Ordnung zusammengesetzt wurde
(Große Pilze, Kartenspiel-Soldaten). Es gibt kein unbekanntes Element, das man
nicht in Worte fassen kann.8 Dennoch wird mithilfe von Methode 3 versucht
etwas zu erschaffen, was vorher noch nie gesehen wurde und dies wird im
Unterbewusstsein der Künstler gesucht.
8
Eine Art Ausnahme gibt es aber doch, den Jabberwocky. Er wird mit vielen Fantasiewörtern beschrieben.
4
1
Berechnung der objektiven Betrachtung Methode 3:
Wie in „2.2.3 Monster und Tiere in der Popkultur“, an dem Beispiel des Aliens
angerissen, analysiert das Gehirn automatisch neuartige Strukturen. Dieser
Vorgang wird auf das Ergebnis von Methode 3 angewandt und orientiert sich
dabei wieder Guilfords Kreativitätstest „Alternative Uses“.
Flüssigkeit:
Aus wie vielen erkennbaren Elementen besteht das Tier?
(Augen, Ohren, Maul, Nase, Hörner, Arme, Beine,… etc.)
Hier zeigt sich wie viel der Künstler in dem Tintenfleck sehen konnte. Je mehr
Details ein Monster hat umso interessanter ist es.
Kategorien:
Wie viele Tiergruppen-Merkmale finden sich in dem Tier?
(Fell -> Säugetier; Kiemen -> Fisch; … etc.)
Hier startet jedes Monster mit einem Bonus von 1, dafür
dass etwas Erkennbares gefunden wurde. Oder anders: es
startet mit der Tiergruppe „Monster“.
Hier wird entschlüsselt wieso ein Monster seinen Betrachter erst einmal
verwirrt. Bekannte Elemente unterscheiden bestimmte Tiergruppen
voneinander, hier könnten sie unterbewusst vom Künstler kombiniert worden
sein. Es ist zu beachten, dass in Rorschachtest-Ergebnissen oft Urängste
mitklingen können -> Kategorie „Monster“.
Umsetzung:
Hat der Künstler strikt gemalt was er sieht oder ist er der
Aufgabenstellung gefolgt und hat es so gezeichnet, dass es
für andere als ein eigenständiges Wesen erkennbar wird?
Hier geht es um den Detailgrad und die Ausarbeitung des Monsters.
Originalität:
Erinnert es stark an ein existierendes Tier?
Ist dem Künstler etwas Neues gelungen oder sprechen viele Elemente für ein
bestimmtes Tier?
Honoursarbeit
Flüssigkeit
(Fluency)
Kategorien
(Flexibility)
Methode 3
Anzahl der erkennbaren Körpermerkmale.
Jedes zählt 1 Punkt
Anzahl der erkennbaren Tiergruppen
Jedes zählt 1 Punkt
Umsetzung
(Elaboration)
Originalität
(Originality)
+ 1 Punkt
für das Erkennen eines Tieres
Ergeben die Elemente zusammen ein stimmiges Tier?
Nein 1 Punkt
Ja 2 Punkte
Erinnert es stark an ein bereits existierendes Tier?
Ja 1 Punkt
Nein 2 Punkte
1. Vorläufiges Ergebnis 2. Ideenpotential
Alle Punkte addieren
Abzug
Alle Punkte multiplizieren
Künstlerische
Umsetzung
Bildpotential
!
Ein K.O.-Kriterium von Methode 3 liegt in der Natur des Rorschachtstes, oft
werden hier Käfer, Schmetterlinge, Motten oder Tierfelle genannt. Erinnert ein
Ergebnis an eines dieser vier Dinge so wird es als „illegales“ Ergebnis vermerkt.
4
3
4.1.4 Objektiver Vergleich aller Testmethoden
Flüssigkeit, Kategorie, Elaboration und Originalität führen kombiniert zu zwei
Ergebnissen: Dem Bildpotential und dem Ideenpotential
Für das Bildpotential werden alle Punkte zu einem vorläufigen Ergebnis addiert,
von diesem wird der Wert der künstlerischen Umsetzung abgezogen.
Das Bildpotential gibt an wie hoch die Chancen eines Bildes sind von der
neutralen Gruppe als gut befunden zu werden. Je höher desto besser, aber
dieser Wert versucht lediglich das subjektive Ergebnis zu erahnen und wird am
Ende mit den tatsächlichen Meinungen der Prüfer verglichen.
Die künstlerische Umsetzung berechnet sich wie folgt:
 bis zu -2 Punkte für blasse Strichführung
 bis zu -2 Punkte für unnachvollziehbare Elemente
 -1 Pkt. für fehlende Schattierungen (Bezieht sich nicht auf Schatten am
Boden)
 -1 Pkt. das Verzichten auf Farbe9
 -1 Pkt. Kritzeleien und Wörter, die vom Bild ablenken
 bis zu -2 Punkte für das nicht Darstellen des ganzen Tierkörpers
 -1 Punkt falls man den Kopf des Tieres nicht erkennen kann
Das Ideenpotential zeigt die Qualität der Idee an und entsteht aus den
multiplizierten Werten von Flüssigkeit, Kategorie, Elaboration und Originalität.
Dieser Wert kann unter Umständen sehr hoch werden. Weil sich das eine auf
das andere auswirkt, werden hier die Punkte nicht addiert sondern
multipliziert, auch ist dieser Wert von der künstlerischen Leistung des Erfinders
unabhängig. Ein hoher Wert könnte von einem handwerklich guten Künstler
also vielversprechend umgesetzt werden, zumindest theoretisch.
Ein „illegales“ Ergebnis wird nicht in das Ergebnis aufgenommen, weil es einer
Aufgabenstellung widerspricht.
9
Die Technik stand jedem frei und Farbe verdeutlicht jedes Bild. Die Farbe muss aber sinnvoll verwendet
werden.
Honoursarbeit
4.2 Erstellen der Tests
4.2.1 Methode 1
Die erste Methode an sich benötigt keinerlei Vorbereitung, es werden lediglich
zwei Arbeitsblätter benutzt, diese sind für die wissenschaftliche
Nachvollziehbarkeit wichtig.
Die Blätter enthalten Aufgabenstellungen, Platz für die Zeichnungen und die
Signatur, sowie Raum für die auszufüllenden Listen.
Abb. 13: Unused Enemy,
Golden Sun, Nintendo
4
5
4.2.2 Methode 2
Für diesen Test mussten verschiedene Reizbilder ausgewählt werden. Wichtig
hierbei: Die auf den Reizkarten abgebildeten Tiere sollten sich so stark wie
möglich voneinander unterscheiden, um den Probanden so viele Reize wie
möglich zu vermitteln.
Um die Zeichnungen der Probanden nicht zu sehr stilistisch zu beeinflussen,
zeigen manche Karten ihre Tiere in anderen Stilen. Es gibt visuelle
Unterscheidungen in Form von Fotos, Zeichnungen, Malereien, Skizzen,
Nachbildungen von Tieren und Weiterem. Die Probanden sollen selbst über
den Detailgrad ihrer Zeichnungen entscheiden und auch die Maltechnik selbst
wählen.
Die Reizkarten decken Säugetiere, Reptilien, Vögel, Fische, Amphibien und
Insekten ab, was die größten Tiergruppen in sich vereint. Hinzu kommen einige
kleinere Tierfamilien, wie Weichtiere, Muscheln, Schwämme, Hummertiere und
Quallen. Um die Auswahl abzurunden werden noch einige Extrembeispiele
eingestreut, so sind einige Phantasiewesen, eine Pflanze, Bakterien und das
Bild eines Aliens darin zu finden.
Im Detail finden sich folgende „Tiere“ auf den Reizkarten:
Die Familie der Säugetiere zeigt ein großes Spektrum an verschiedenen
Lebensformen, welche man nur schwer miteinander vergleichen kann.
Für den Test gewählt wurden:
Abb. 14: Ein Hirsch gezeigt als sprintende, schwarze Silhouette.
Es ist ein Herdentier mit Geweih, stellvertretend für schnelle
Huftiere. Eine ausgefallene Alternative hierfür wäre auch eine
Giraffe.
Abb. 15: Ein Faultier (Foto), gewählt wegen der
Einzigartigkeit des Tieres, des interessanten Felles und der
charakteristischen Klauen.
Honoursarbeit
Abb. 16: Der Mensch dargestellt als abstraktes, vereinfachtes
Strichmännchen. Intelligentestes aller Lebewesen, er wurde
ausgewählt, da er aufrecht stehen kann und eigentlich nicht
fehlen darf. Er wird aus zwei Gründen als Strichmännchen
abgebildet. Zum einen um dem Probanden zu zeigen, dass es
okay ist abstrakt einfach zu zeichnen und zum anderen, um
den Fokus auf den eigentlichen Tieren zu belassen. Er ist auch
ein Beispiel für Primaten.
Abb. 17: Ein Zeichentricklöwe als Beispiel für Raubkatzen
aber auch Hunde und Wölfe, aufgrund ähnlicher
Körperform.
Abb. 18: Ein Wal (Foto), ein Säugetier, das unter
Wasser lebt und einem Fisch zwar ähnelt, aber keine
Kiemen hat und keine Eier legt. Gehört mit dem
Delfin und der Seekuh zu den wenigen
Meeressäugern und wurde deshalb in die Auswahl
aufgenommen.
Abb. 19: Ein Elefant, abgebildet als Fotographie, wurde
ausgewählt, da es das größte an Land lebende Tier
darstellt und besondere Körpermerkmale besitzt.
Abb. 20: Eine Bleistiftskizze einer Ziege, zeigt ein Tier
welches sich perfekt einer bergigen Umgebung
angepasst hat.
Abb. 21: Eine Fledermaus
Walfisch ein Säugetier und
ihm gemeinsam. Sie
Einzigartigkeit ausgewählt
fliegende Säugetier.
(Foto) ist genau wie ein
hat doch kaum etwas mit
wurde aufgrund ihrer
und zeigt das einzige
4
7
Abb. 22: Ein Nashorn (Zeichnung von Dürer), es besitzt
eine ungewöhnliche Kopfform und das namensgebende
Horn.
Abb. 23: Ein Igel (Foto) zeigt die kleinen Säugetiere und weist
die Probanden auf Stacheln hin. Alternativen für den Igel
wären noch Mäuse oder Nacktmulle gewesen.
Die Reptilien hatten ihre Blütezeit noch vor den Säugetieren und beweisen
noch heute wie sehr sich eine Tierart verändern kann.
Als Reizkarten enthalten sind:
Abb. 24: Ein Krokodil, welches als 3D-Gitternetz zu
sehen ist. Es ist das Interessanteste unter den noch
lebenden Reptilien. Erwähnenswert wären vielleicht
auch Schlangen.
Abb. 25: Ein Bild eines Spielzeug-Tyrannosaurus Rex, das
repräsentativ für alle anderen ausgestorbenen Dinosaurier
steht.
Abb. 26: Eine Illustration eines Archäopteryx, der ausgewählt
wurde, weil er das Bindeglied zwischen Dinosaurier und Vögel
darstellt.
Vögel sind Reptilien, die sich den Himmel eroberten. Auch hier gibt es
verschiedene Größen, gefährliche und ungefährliche Exemplare.
Kleinere Vögel, wie Spatzen, wurden nicht in den Test aufgenommen, weil die
ausgewählten Exemplare ihre Eigenschaften bereits größtenteils abdecken.
Gewählt wurden:
Abb. 27: Ein männlicher Pfau (Foto) ist ein auffälliger
Vogel, der mögliche Partner beeindrucken möchte. Sein
Fokus liegt auf den großen Federn. Balzverhalten ist ein
wichtiger Aspekt bei Tieren, auch bei fiktiven.
Honoursarbeit
Abb. 28: Ein Foto mit einem Tukan darauf. Dieser Vogel
hat einen sehr charakteristischen Schnabel und befindet
sich deshalb in der Auswahl. Eine Alternative wäre ein
Pelikan gewesen.
Abb. 29: Ein Papagei (Foto), er ist das erste was einem
einfällt, wenn man nach einem ausgefallenen Vogel
sucht. Es gibt viele Papageienarten und jede davon hat
andere Farben im Gefieder.
Abb. 30: Ein Weißkopfseeadler (Foto) ist ein Raubvogel
mit gefährlichem Schnabel und starken Klauen. Er zeigt,
dass Vögel auch gefährlich sein können und ist ein gutes
Beispiel für einen Fleischfresser.
Fische leben bekanntermaßen im Wasser und die Erde ist voll davon. Diese
Lebewesen sind kaum noch auf Sauerstoff angewiesen. Schätzungen zufolge
gibt es unter den Fischen die meisten unentdeckten Tierarten.
Hier ist die kleine Auswahl des Testes:
Abb. 31: Eine Aquarell eines Aquarium-Fisches, er zeigt den
Probanden besondere Flossenformen.
Abb.32: Eine Illustration eines typischen Teichfisches
oder Flussfisches. Interessant ist die reduzierte
Stromlinienform, nützlich um gegen fließende
Gewässer anschwimmen zu können.
Abb. 33: Ein Schnappschuss eines Rochens. Nur wenige
wissen, dass diese Fische zu den nahen Verwandten der Haie
gezählt werden. Die Körperform soll den Probanden zeigen,
wie abstrakt das Wort Fisch ausgelegt werden kann.
Abb. 34: Ein Screenshot aus einem bekannten Animationsfilm.
Zum einen werden hier die Tiere etwas personifiziert und
entfremdet, zum anderen sieht man die bunte Korallenwelt
des Meeres.
4
9
Amphibien bilden ein evolutionäres Bindeglied zwischen den frühen
Wasserlebewesen und den ersten Landlebewesen, da sie sich an beiden Orten
fortbewegen können. Dennoch ist die Artenvielfalt im Groben sehr gering.
Einzige Reizkarte mit einer Amphibie ist:
Abb. 35: Ein Foto eines Frosches ist im Test enthalten. Der
Frosch ist eine typische Amphibie mit vielen Unterarten und
beginnt das Leben als Kaulquappe. Alternativen für den
Frosch sind Kröten, Molche und Salamander.
Der grobe Familienstamm der Weichtiere umfasst Tiere mit Körpern ohne
Skelett- oder Knorpelaufbau. Auch hier lassen sich beträchtliche Unterschiede
bei den Erscheinungsformen der einzelnen Arten beobachten.
Für Methode zwei finden sich:
Abb. 36: Ein Foto eines Tintenfisches, komplett mit
Saugnäpfen und Fangarmen darauf. Es sind sehr formbare und
intelligente Tiere, die auch beachtliche Größen erreichen
können. Könnten sehr inspirierend wirken.
Abb. 37: Ein hochauflösendes Foto einer Schnecke. Kein anderes
Tier kann solche Augen vorweisen.
Abb. 38: Genau wie die Schnecke zeigt diese Auster, dass
Weichtiere nicht immer nur weich sein müssen. Ein
Merkmal ist die Perle.
Zehnfußkrebse sind weder Insekten noch Fische, sie gehören zur Familie der
Gliederfüßer. Das Beispiel ist:
Abb. 39: Ein Hummer, er wird durch eine Plüschfigur
repräsentiert und macht vor allem auf seine Scheren
aufmerksam.
Honoursarbeit
Die Insekten sind die Kategorie mit den meisten Unterarten die es gibt.
Gemeinsam haben sie ein äußeres Chitin-Skelett, einen offenen Kreislauf und
sechs Beinglieder. In Methode 2 gibt es:
Abb.
40:
Eine
Extremnahaufnahme
durch
ein
Elektronenmikroskop einer Ameise. Ihre drei Körperglieder
sind nur minimal miteinander verbunden.
Abb. 41: Eine ägyptische Plastik eines Skarabäus. Dieser Käfer hat
einen dicken Panzer und kann dennoch fliegen.
Abb. 42: Eine Großaufnahme einer Fliege. Es gibt keine sehr
großen Insekten, dennoch schaffen es diese Tiere einiges an
Geräuschen zu erzeugen. Prominent ist hier die Fliege, sie kann
sich sehr mobil in der Luft bewegen obwohl ihre Flügel hart
sind.
Neben den offensichtlichen Tiergruppen gibt es aber auch die weniger
offensichtlichen. Mit einbezogen sind:
Abb. 43: Ein Foto eines Schwammtieres. Schwämme gehören zu den
einfachsten Tierformen die es gibt. Es sind keine
Pflanzen, da sie sich ihre Nahrung nicht selbst
produzieren können, so wie es Pflanzen durch
Photosynthese tun. Das Bild zeigt einen
Industrieschwamm, da dieser am besten für die
Probanden als Schwamm erkennbar ist, wichtig ist hier
die Oberflächenstruktur.
Abb. 44: Eine Aufnahme einer Qualle. Sie gehören
zu den Nesseltieren, wirken abstrakt und scheinen
einer anderen Welt zu entstammen. Diese
Medusen sind durchsichtig und bestehen fast nur
aus Wasser. Genau wie der Schwamm wurde die
Qualle ausgewählt, weil sie Tiere darstellen, die
man auf den ersten Blick nicht erklären kann und
geradezu unnachvollziehbar sind. Perfekte Beispiele
für die Grenzen menschlicher Vorstellungskraft.
5
1
Um die Kreativität der Probanden etwas aufzulockern werden einige fiktive
Tiere in die Auswahl gemischt. Die Anzahl dieser Fantasiewesen ist gering
gehalten, um den Fokus auf die lebensfähigen Kreaturen zu richten. Die
Ergebnisse dürfen nicht zu chaotisch werden.
Auch befinden sich hier einige reale Lebewesen die keine Tiere sind und
weitere Formen des Lebens darstellen.
In dieser Sammlung sind:
Abb. 45: Ein Pummeluff (Renderbild) ist ein Pokémon, also
ein fiktives Monster und kein Tier. Die Firma Nintendo
besitzt die Rechte an diesem Character. Es wurde
aufgenommen, um fiktive Tiere aus der Popkultur zu
versinnbildlichen. Auch seine runde Körperform ist sehr
interessant, wenn auch in der Realität eher nicht
lebensfähig.
Abb. 46: Ein am Computer entworfenes Bild eines
Drachens. Drachen wären wohl Reptilien, wenn es
sie wirklich gäbe. Geschichten dieser Mythenwesen
entstanden überall auf der Welt. Bemerkenswert
ist, europäische Drachen haben sowohl vier Beine
als auch ein Paar Flügel.
Abb. 47: Eine Buntstiftzeichnung eines Moosofanten, diese
Tier wurde ausgewählt, damit die Probanden mit etwas
arbeiten können, was sie noch nie zuvor gesehen haben.
Abb. 48: Eine Grafik einer Riesenschildkröte. Bekannt ist
diese Schildkröte aus den Scheibenweltromanen von
Terry Pratchett. Dies ist eine vielschichtige und sehr
abstrakte Nutzung eines existierenden Tieres.
Abb. 49: Ein Renderbild eines Bugs aus dem Film Starship
Troopers von Paul Verhoeven. Beispiel für fremdartiges
Design.
Honoursarbeit
Abb. 50: Ein Mikroskop-Bild einer Gruppe Bakterien. Es
sind die einfachsten Lebensformen die es gibt. Somit ein
elementares Design.
Abb. 51: Ein Bild einer Venusfliegenfalle, sie steht Pate für
alles pflanzliche Leben und sieht mit den großen Mäulern
einem Tier noch am ähnlichsten.
Abb. 52: Ein Bild einer blauen Plüschfigur, welche einen
abstrakten Erkältungsvirus darstellt. Genaugenommen
ist ein Virus kein Lebewesen und erst recht kein Tier, da
diese Figur aber zwei Augen besitzt, um niedlich, zu
wirken und so personifiziert wurde, repräsentiert sie
alles was durch Phantasie zum Leben erweckt werden
kann.
Abb. 53: Eine Pixel Art-Darstellung eines
Xenomorphs, also des von H.R. Giger
entworfenen Aliens. Dieses Bild soll die
Probanden daran erinnern, dass es an
anderen Orten durchaus Leben geben
kann, das wir uns nicht vorstellen können.
Die Probanden sollen anhand der großen Auswahl verstehen wie die Natur
zeigt, dass sie wie die Fantasie keine Regeln aufstellt. Wissenschaftler
versuchen schon immer Tiere zu klassifizieren und finden immerwieder
Ausnahmen, die es eigentlich nicht geben darf.
Säugetiere die aussehen wie Fische oder Vögel; Tiere die
aussehen wie Pflanzen und Pflanzen die sich benehmen
wie Tiere. Und sie alle entwickelten sich getrennt
voneinander. Weitere interessante Gattungen wären
Tiefseefische, Stachelhäuter oder Spinnentiere. Findet
ein Proband ein Tier, das ihn begeistert, so kann dies zu vermehrter Kreativität
führen. Zeigt das Endprodukt am Ende eine zu hohe Ähnlichkeit mit den
Starttieren, so ist dies aber hinderlich. Auf diese Dinge hat nur der Künstler
selbst Einfluss. Abb.: 54, Spinne.
Alle Reizkarten wurden nummeriert und können den Werken zugeordnet werden. Quellen für die Bilder finden
sich nach dem Literaturverzeichnis.
Die Bilder wurden über Google ausgewählt und die Urheberrechte liegen bei ihren jeweiligen Eigentümern.
5
3
4.2.3 Methode 3
Für diesen Test mussten die für Rorschachtests üblichen Faltbilder selbst
hergestellt werden, da offizielle Versionen nicht für die breite Öffentlichkeit
zugängig sind. Die Faltbilder wurden sowohl händisch in Photoshop als auch
mit richtiger Tinte auf Papier erstellt. Es muss angemerkt werden, dass diese
Tests in keiner Weise professionell erstellt wurden und für keine
diagnostischen Zwecke verwendet werden sollten.
Das erneute Durchführen dieses Testes mit Rorschachtafeln von Experten, kann
möglicherweise zu einem besseren Ergebnis führen.
Die Tafeln wurden Nummeriert um eine Zuordnung zu erleichtert. Da in
Methode 2 bereits Zahlen verwendet wurden sind es diesmal verschiedene
Buchstaben.
Abb. 55: Ein Tintenfleck von Hermann Rorschach (gestorben 1922). Um ihren medizinischen Nutzen für die
Psychodiagnostik wahren zu können sind nur sehr wenige professionelle Versionen im Umlauf. Daher wurden
sie für das Experiment selbst gefertigt. Quelle: Internet
Für alle Tests wurden Arbeitsblätter erstellt. Sie enthalten die jeweiligen
Methodennummern, Testformulierungen, sowie Platz für Bilder, Signaturen
und gegebenenfalls andere prüfungsrelevante Dinge.
Honoursarbeit
4.3 Durchführung der Methoden durch Probanden
Vor dem Experiment werden die Probanden davon in Kenntnis gesetzt, dass sie
bei den Methoden neuartige Tiere bzw. Monster erarbeiten sollen.
Die Probanden sollten sich während des Zeitraums des Testes möglichst nicht
miteinander unterhalten. Dies verhindert, dass jeder das Selbe oder Ähnliches
zeichnet. Das Einhalten der Aufgabenstellungen ist besonders wichtig. Die
Probanden bekommen für das Bearbeiten der Methoden jeweils zehn Minuten
pro zu zeichnendes Bild Zeit. Für Methode 1 Teil 1 sind zehn Minuten
beanschlagt, genau wie für Methode 1 Teil 2, sowie Methode 2 und Methode 3.
Das ergibt eine Bearbeitungsdauer von 40 Minuten für den vollständigen Test.
Diese Vorgabe ist lediglich ein Richtwert, dadurch wird sichergestellt, dass
jeder Proband unter den gleichen Bedingungen arbeitet. Für das Experiment
werden alle Methoden nacheinander absolviert, unter anderen Bedingungen
ist dies natürlich nicht nötig.
Abschließende Anmerkung:
Alle Methoden wurden zuerst auf ihre Durchführbarkeit hin untersucht und auf
dem „Trockenen“ getestet. Erfolgreiche Tests werden in die Ergebnisse
miteinbezogen, wenn sie für unanfechtbar befunden werden.
4.4 Einblick der entstandenen Werke durch Testgruppe
Die Bewertung findet nicht anhand einer repräsentativen Umfrage durch eine
hohe Anzahl zufälliger Personen statt, sondern durch den Einblick einiger,
weniger Experten, welche sich in der Vergangenheit mit der Thematik bereits
auseinandersetzten. Die Testgruppe ist eine neutrale Gruppe. Sie hat keinen
Einblick in die Methoden selbst und kennt somit nicht die Umstände der
Entstehung der einzelnen Werke. Durch diese Maßnahme lässt sich ein klarer
Blick gewährleisten und Gedanken wie: „Das hier ist bestimmt durch den
Rorschach-Test entstanden“ werden vermieden. Obwohl diese Neutralen oben
als Gruppe bezeichnet werden, analysierten sie die Bilder nicht gemeinsam
sondern jeder für sich. Dies führt zu einer größeren Varianz an Meinungen, da
sie sich nicht gegenseitig beeinflussen konnten.
Jeder der subjektiven Bewerter erhält ein Arbeitsblatt mit Richtlinien zur
Bewertung der einzelnen Kreaturen. Auf dem Arbeitsblatt befinden sich alle
Werke, der Methoden 1 Teil 2, Methode 2 und Methode 3, in zufälliger
Reihenfolge. Die Bilder der Methode 1 Teil 1 wurden nicht hinzugefügt, da sie
5
5
lediglich bekannte Tiere enthalten und für die Bewertung irrelevant und
hinderlich sind.
Zuerst wird der Analyst aufgefordert sich einen kurzen Überblick zu
verschaffen, um vorschnelle Kritik zu vermeiden und die Tiere/Monster dann
einzeln zu bewerten. Die Bilder sollen in vier verschiedene Kategorien unterteilt
werden, wobei diese einer strengen Reihenfolge obliegen.
Bilder deren Inhalt man nicht erfassen kann, sollen zuerst mit einer
schwarzen Markierung versehen werden. Dies ist ein K.O.-Kriterium und das
abgebildete Wesen darf nicht weiter bewertet werden. Diese Kategorie ist
recht ungenau. Auf dem Blatt steht zwar, dass Bilder ausgesondert werden
sollten, die zeichnerisch nicht aussagekräftig genug sind bzw. unsauber gemalt
wurden aber auch Bilder die inhaltlich schwer verständlich sind dürfen so
markiert werden. So besteht die Chance, dass ein zu neuartiges Wesen aus der
restlichen Bewertung ausgeschlossen wird, das vielleicht noch einiges an
Potential in sich birgt. Diese Entscheidung muss jeder Bewerter für sich selbst
treffen.
Als nächstes sollen die übrigen Tiere nach ihrer Originalität untersucht und
solche die als kreativ anerkannt werden, müssen mit einer roten Markierung
versehen werden. Die Richtlinie hierfür beschreibt alles als originell, was man
nicht schon tausendmal gesehen hat. Sämtliche Kreaturen, welche durch die
experimentellen Methoden entstanden sind und dennoch wie normale Tiere
aussehen werden somit als unkreativ entlarvt. Falls durch die Methoden bereits
bekannte fiktive Lebensformen entstanden werden diese ebenfalls erkannt und
entwertet.
Nun muss sich das Testgruppenmitglied fragen, ob die gemalten Kreaturen
auch in der realen Welt existieren können. Wenn sie es, subjektiv betrachtet,
theoretisch könnten, dann werden sie mit grüner Farbe markiert, andernfalls
nicht. Hier zeigt sich, ob sich der Künstler wirklich Gedanken bei seinem Werk
gemacht hat oder ob er nur drauflos gemalt hat. Ein nachvollziehbares
Lebewesen wird möglicherweise bevorzugt.
Monster werden für fiktive Geschichten erfunden, deshalb muss der
Bewertende nun entscheiden, welche Tiere er gerne in einem Videospiel sehen
möchte. Alternativ für Videospiele werden auch Fantasy- und Science-Fiction
Film genannt. Es wird nicht erwähnt welche Rollen diese Tiere verkörpern
könnten, darüber darf sich der Bewerter selbst Gedanken machen und wird
nicht in eine Richtung gedrängt.
Honoursarbeit
Er wird darauf aufmerksam gemacht, dass ein Tier nicht in der realen Welt
überleben muss, um in einer Fantasy-Welt auftreten zu können.
Im Grunde wird man hier vor die Frage gestellt: „Möchte ich mehr von diesem
Wesen sehen?“.
Ein Bild kann jede der drei bunten Farben als Markierung haben oder nur
schwarz. Die Kombinationen der drei Farben ergeben die kreative Qualität der
Kreatur. Am Ende werden die Meinungen sämtlicher Prüfer zusammengezählt,
so zeigt sich schnell welche Tiere besonders beliebt sind.
5
7
Abb. 56: Bewertungsformular der unabhängigen Richtergruppe. Es enthält Bilder dieses Durchlaufes.
Honoursarbeit
5. Ergebnisse
An dem Experiment nahmen die folgenden 27 Probanden Teil:
Abbildungen der Signaturen der Probanden. Aus den Werken entnommen.
Alle Ergebnisse finden sich hier aufgelistet. Die Grafik ist, in einem größeren
Format, am Ende des Kapitels zu finden.
Abb.57: Ergebnisse der Probanden es enthält alle Werte. Bilder mit einem schwarzen ! befanden sich am Rande
der Bewertbarkeit.
Signaturen der einzelnen Künstler; kreative Enthusiasmus
Die Gruppe der Probanden bestand überwiegend aus jungen Studenten. 16 von
ihnen waren Design-Studenten des Münchner SAE Institutes, sie absolvierten
das Experiment unvorbereitet als Klasse.
Supervisor dieser Arbeit ist die Kunstlehrerin Shannon Beaumont des SAE, auch
sie nahm in der Trockenphase, unvorbereitet am Experiment teil. Shannon
gehört zu den drei Probanden, welche weder Student noch Schüler waren, ihr
5
9
„kreativer Enthusiasmus“ betrug 53, aufgrund ihrer Erfahrung ist dieser Wert
nachvollziehbar. Den höchsten Wert erzielte eine Mediengestalterin, er Betrug
58. Beide Höchstwerte entstanden außerhalb einer Gruppenkulisse.
Möglicherweise fordert ein ruhigeres Umfeld die Kreativität.
Etwa die Hälfte der Probanden war weiblich, die männliche Seite war nur um
vier Personen stärker. Alle stammten aus dem deutschsprachigen Raum.
Gruppen anderer Nationen könnten bei den drei Methoden andere Ergebnisse
erzielen, dies gilt besonders für Methode 3.
Von 27 Teilnehmern wurden 12 Bilder nicht gezählt, weil sie als illegal
eingestuft wurden. 3 Bilder wurden nicht abgegeben und mit Nullen bewertet.
Honoursarbeit
5.1 Objektive Analyse der Ersten Methode
Bei dem ersten Teil der Methode mussten die Probanden ein einfaches, bereits
existierendes Tier zeichnen. Bereits hier kann man erkennen, ob der Künstler
eine kreative Person ist oder nicht.
Bei der objektiven Analyse eines Bildes wurden Zahlenwerte gewonnen, welche
das Bildpotential eines Werkes und sein Ideenpotential ergeben. Das
Bildpotential zeigt wie gut das Werk beim Betrachter ankommen könnte. Das
Ideenpotential bewertet die Idee, welchem das Werk zu Grunde liegt, es ist
unabhängig von dem künstlerischen Talent des Urhebers.
Jedes Bildpotential der Methode 1 Werke ergibt unter dem Strich den Wert
124. Dieser Betrag stellt, im Vergleich mit den anderen Methoden, das
Schlusslicht dar. Verantwortlich hierfür sind wahrscheinlich die 9 Ausfälle.
Auch die einzelnen Ideenpotentiale ergeben zusammen den Wert 587. Dieser
Wert steht sehr im Schatten der anderen Methoden und auch die
ausgefallenen Werke, könnten den Wert nicht aus diesem Schatten
herausreißen.
Als nach einem einfachen, gut vorstellbaren Tier gesucht wurde, gab es sehr
viele verschiedene Tiere.
Wer hier ein übliches Haustier zeichnet, also Hund; Katze; Maus…, dessen
spontaner Einfallsreichtum ist nicht sehr ausgeprägt. Natürlich kann es auch
bedeuten, dass sich der Proband keine Mühe geben wollte oder eine gewisse
Affinität zu dem angegebenen Tier besitzt. Lediglich 6 dieser Tiere waren derart
unexotisch.
Bei Methode 1 gab es die größten Umsetzungsschwierigkeiten, 8 Ergebnisse
wurden als illegal befunden und daher nicht bewertet.
In einem Fall bezogen sich die Aspekte lediglich auf den Charakter des Tieres,
des Haustieres der Person, diese Aspekte brachten nach ihrer Veränderung
schlicht dasselbe Tier mit anderen Wesenszügen hervor. Explizit ist dieses
Vorgehen nicht in der Aufgabenstellung verboten worden, es führt aber unter
keinen Umständen zu einem neuartigen Lebewesen. Dieser Sonderfall musste
leider entwertet werden.
In einem anderen Fall wurde „Augen“ in „Aura“ umgewandelt, die
ursprüngliche Katze veränderte sich zu extrem und auf unnachvollziehbare
6
1
Weise. Woher kommen Maske und Geweih? Die Begründung liegt hier
möglicherweise in einem Fremdeinfluss.
Abb.58 (links), 59 (mitte), 60 (rechts): Der Hirschgott (links) aus dem 1997 erschienen Anime „Prinzessin
Mononoke“ und das Ohngesicht (rechts) aus dem Film „Chihiros Reise ins Zauberland“, aus dem Jahr 2001.
Beide Filme wurden von den japanischen Ghibli Studios produziert. Hier im Vergleich mit dem „Waldgeist“
(mitte) von
.
Dieses Tier ist an sich nicht verboten, aber es entstand nicht durch die
Anwendung von Methode 1 und kann daher nicht gewertet werden.
Bei den restlichen illegalen Werken wurden Aspekte kategoriefremd verändert
oder Aspekte wurden stattdessen hinzu erfunden. Ein Blick auf die Liste
offenbart Gemeinsamkeiten: Die Werte für kreativen Enthusiasmus gehören zu
den geringeren. Es sind die Werte 6, 16, 14 und 15. Der letzte Wert ist 22 und
gehört zu einem, den Werken nach, offensichtlichen Witzbold.
Unabhängig voneinander haben zwei Probanden bestehende Aspekte in
„Tintenfisch“ geändert.
Ein Zusammenhang zwischen niedrigem Wert und der Methode 1 kann man
nur erahnen. Möglicherweise sind diese Künstler weitaus kreativer als sie denn
Anschein machen und arbeiten lieber freier und losgelöst von Bedingungen
oder es fehlte an der Lust sich mit der Aufgabe auseinanderzusetzen.
5.2 Objektive Analyse der Zweiten Methode
Die Bildpotentiale von Methode 2 ergeben zusammen 164, dies ist der höchste
Wert unter den drei Varianten. Diese Bilder sollten also besonders gut beim
Publikum ankommen.
Die Ideenpotentiale ergaben summiert den Spitzenwert von 1221, weit vor den
anderen Methoden. Wichtig ist, dass nur ein Bild nicht gezählt wurde und 26
Honoursarbeit
bewertet werden konnten. Es scheint als ob diese Variante die am leichtesten
zugängliche Methode ist.
10 Probanden verwendeten mindestens 3 Reizkarten, zwei davon sogar 4
Während der Bearbeitung der zweiten Methode konnte man Beobachten, dass
so gut wie keiner der Probanden alle Reizkarten sehen wollte. Viele begnügten
sich mit den Karten, die sie als erstes bekommen haben, Gründe sind entweder
Bequemlichkeit oder starke erste Eindrücke.
Die nur in Methode 2 verwendeten Reizkarten hatten eine besondere Wirkung,
durch sie ließen sich die Probanden visuell stark beeinflussen. Eigentlich immer
wurde die Perspektive und die Haltung eines Tieres eins zu eins übernommen.
Bei der Befragung einiger Probanden ergab sich, dass diese Methode bevorzugt
wurde gerade weil sie besonders anschauliches Material zur Verfügung stellte.
Bei der Bewertung von Phase 2 gab es zwei Missgeschicke. Aufgrund der hohen
Anzahl an Kreaturen schafften es zwei der Tiere nicht auf das
Bewertungsformular der unabhängigen Testgruppe. Das Snailbatbug von
„Funkenstein“ musste aufgrund der zu blassen Darstellung des ersten
Scanvorganges erneut gescannt werden und wurde beim zweiten Durchlauf
übersehen. Das Originalbild aus Papier gilt aber nicht als verloren und wurde
beim ersten Trockentest der Bewertung durch eine neutrale Person als kreativ,
lebensfähig und für ein Videospiel als interessant befunden.
Abb.61: Snailbatbug von Funkenstein
Dem Venusfliegenfalle-Fliege-Krebs von Jank ereilte leider das gleiche Schicksal.
Folgende Reizkarten wurden von keinem der Künstler ausgewählt:
Moosofant; Scheibenwelt-Schildkröte; Bakterie; Ameise; Faultier und Ziege.
Die ersten beiden sind Fantasiewesen und besonders der neuartige Moosofant
schreckte eher ab. Die Probanden arbeiteten lieber mit bekannten Dingen. Die
Bakterie war wahrscheinlich nicht greifbar genug oder schlicht uninspirierend.
Da die zweite Methode aufgrund ihrer visuellen Aspekte sehr beliebt war
kamen Ameise und Faultier aufgrund ihrer eingeigelten Haltung weniger gut
an. Die Ziege war wohl einfach uninteressant.
6
3
Die Reizkarten von Methode 2 sind bereits sehr zahlreich, dennoch sollten
immer neue Reize hinzugefügt werden, falls neue Ideen benötigt werden. Hier
Beispiele für zukünftige Versuche: Haie, Spinnen, Schlangen, Giraffen, Affen,
Gottesanbeterin, Tiefseeanglerfisch oder andere Vögel wie Hühner, Strauß,
Spatz, Pelikan. Vielleicht sogar Autos, Hubschrauber oder Kräne.
Abb.: Eine fluoreszierende Qualle
Alternativen sind auch neue Perspektiven bestehender Tiere.
1 Bild für Methode 2 wurde nicht abgegeben und daher nicht bewertet.
5.3 Objektive Analyse der Dritten Methode
Die Bildpotentiale aller Werke ergeben zusammengerechnet 131 und liegt
damit vor Methode 1 und nach Methode 2.
Die Ideenpotentiale aller Werke der 3ten Methode ergeben zusammen 932
und liegen wieder hinter Methode 2 aber vor Methode 1. Wenn man bedenkt,
dass 5 Werke mit 0 bewertet wurden so zeigt sich, dass sich Methode 3
durchaus mit Methode 1 vergleichen kann, was Ideenfindung anbelangt. Dies
erklärt sich dadurch, dass Reizkarten und Interpretationskarten der gleichen
Grundnatur angehören, da beide die rechte Hirnhälfte ansprechen.
4 Bilder wurden als illegal kategorisiert, weil sie offensichtliche Käfer zeigen.
Legt man drei dieser Bilder nebeneinander, so sehen diese extrem gleich aus.
Die Künstler haben kein neuartiges Tier zeigen können. Die Gründe für diese
Ausfälle liegen zwar großteilig bei den Künstlern, dennoch spricht auch die
Qualität des benutzten Rorschachtestes gegen ein gutes Ergebnis, da es doch
sehr nach Käfer aussieht. 1 Bild wurde nicht abgegeben und daher nicht
gewertet.
Aufgrund der hohen Ausfallrate der Methode ist diese wohl nur mit etwas
Übung anwendbar. Rein objektiv schneidet die Reizkartenvariante besser ab als
die Interpretationskartenvariante.
Honoursarbeit
5.4 Beobachtungen der neutralen Gruppe
Die unabhängigen Richter mussten die erzeugten Werke untersuchen und nach
Originalität, Realitätsnähe und weiterführendes Potential untersuchen, wobei
keiner die Meinung der anderen erfuhr. Die Gruppe bestand aus 8 Personen,
sechs von ihnen waren ehemalige Design-Studenten oder Supervisors des SAE
Institutes in München, die anderen beiden waren fachfremde Studenten, sie
dienten als Gegenprobe. Alle Richterpersonen waren zwischen 21 bis 27 Jahre
alt und kamen aus dem deutsch-österreichischen Raum, 3 von ihnen waren
weiblich und 5 männlich.
Die Meinungen dieser Gruppe sind rein subjektiv und können unter anderen
Konstellationen stark variieren. Durch diese Befragung wird ein Ersteindruck
suggeriert, es ist daher nicht mit einer Massenumfrage vergleichbar, stellt aber
eine gute Basis für weiteres Vorgehen dar.
Die Ergebnisse der subjektiven Bewertung ergaben ein sehr durchwachsenes
Bild der Werke. 72 Bilder konnten von 8 Personen bewertet werden. Keines der
Tiere schaffte einen Spitzenwert von 8 in einer Kategorie, es gab aber sehr viele
Beispiele, bei denen sich 7 Richter auf die Lebensfähigkeit einiger Tiere einigen
konnten. Insgesamt wären 576 Stimmen pro Kategorie möglich gewesen,
diesem Wert kam allerdings keines der Ergebnisse auch nur entgegen. Es
wurden 81 Stimmen für Originalität gegeben, 154 für Lebensfähigkeit und 70
auf weiteres Potential in Film oder Spiel. Niedrigster Wert war auf
Unerkennbarkeit, er lag bei 35 und wurde vergleichsweise eindeutig vergeben.
Bild 42 sammelte 6 von 8 möglichen Punkten und wurde damit zum
unerkennbarsten Bild gewählt. Da es sich hier um das Verhalten der Richter
dreht, wurden illegale Bilder noch nicht abgezogen
Warum erreichte keiner den Wert 576 oder zumindest Vergleichbares? In
erster Linie weil die Bewertung subjektiv war. Eine der fachfremden Richter
war sogar besonders kritisch mit den Bildern und vergab insgesamt lediglich 4
Punkte auf Originalität aber 18 auf Potential, sie war damit die einzige die mehr
blaue als rote Punkte vergab. Frei nach dem Goldgräberprinzip muss man die
wertvollen Exemplare aus der Menge herauspicken, denn wie sich zeigt sind
auch Kreativtechniken keine Allheilmethoden für alles in den Schatten
stellende Ideen. Sehr viel hängt von den ausführenden Künstlern selbst ab.
6
5
Hier ein Überblick über die Ranglisten-Gewinner
Angegeben sind die besten Bewertungen durch die unabhängige Gruppe. Rot
für Originalität, grün für Lebensfähigkeit, blau für Videospieltauglichkeit und
schwarz für Unnachvollziehbarkeit. Gewertet wird die Anzahl der Einzelbilder
mit 4 oder mehr Punkten.
Rote Punkte
Grüne Punkte
Anzahl Originellen in Methode 1:
fünf Punkte oder mehr = 2, vier Punkte = 0,
insgesamt 2
Anzahl der Lebensfähigen in Methode 1:
fünf Punkte oder mehr 11, vier Punkte 2,
insgesamt 13
Anzahl der Originellen in Methode 2:
fünf Punkte oder mehr 4, vier Punkte 4,
insgesamt 8
Anzahl der Lebensfähigen in Methode 2:
fünf Punkte oder mehr 8, vier Punkte 4,
insgesamt 12
Anzahl der Originellen in Methode 3:
fünf Punkte oder mehr 0, vier Punkte 1,
insgesamt 1
Anzahl der Lebensfähigen in Methode 3:
fünf Punkte oder mehr 4, vier Punkte 2,
insgesamt 6
Generelle Anzahl der Originellen:
fünf Punkte oder mehr 6, vier Punkte 5,
insgesamt 11
Generelle Anzahl der Potentiellen:
fünf Punkte oder mehr 23, vier Punkte 8,
insgesamt 31
Blaue Punkte
Schwarze Punkte
Anzahl Potentiellen in Methode 1:
fünf Punkte oder mehr 4, vier Punkte 1 ,
insgesamt 5
Anzahl der Unerkennbaren in Methode 1:
fünf Punkte oder mehr 0, vier Punkte 0,
insgesamt 0
Anzahl der Potentiellen in Methode 2:
fünf Punkte oder mehr 3, vier Punkte 4,
insgesamt 7
Anzahl der Unerkennbaren in Methode 2:
fünf Punkte oder mehr 0, vier Punkte 0,
insgesamt 0
Anzahl der Potentiellen in Methode 3:
fünf Punkte oder mehr 0, vier Punkte 2,
insgesamt 2
Anzahl der Unerkennbaren in Methode 3:
fünf Punkte oder mehr 1, vier Punkte 1,
insgesamt 2
Generelle Anzahl der Potentiellen (rote Punkte):
fünf Punkte oder mehr 7, vier Punkte 7,
insgesamt 14
Generelle Anzahl der Unerkennbaren:
fünf Punkte oder mehr, vier Punkte,
insgesamt 2
Honoursarbeit
Eines der Bilder zeigt einen Neunschwänzigen-Fuchs, dieses Tier wurde 7 Mal
als lebensfähig bezeichnet und 5 Mal als Videospieltauglich. Es erhielt jedoch
keinen einzigen Punkt für Originalität, was daran liegt, dass diese Art in der
Mythenwelt Japans bereits existiert. Das Tier wurde vom Künstler sogar
„Vulpix“ getauft, eine Referenz zu dem gleichnamigen Pokémon mit ähnlichem
Erscheinungsbild.
Abb. 63(links), 64(mitte), 65(rechts):Die Pokémon Vulpix (links) und Vulnona (rechts) scheinen dem
Tier von
zu ähneln, da die Durchführung aber ordnungsgemäß verlief zählt es dennoch.
Das Urheberrecht beider Pokémon liegt bei Nintendo, Creatures Inc., GAME FREAK inc.
Erscheinungsjahr beider ist 1995.
Es macht den Anschein, als ob die Richter nicht nur Tiere blau markiert haben,
die sie gerne in einem Medium sehen wollen, sondern auch dann wenn es
diese bereits gibt. Bei einem erneuten Durchführen des Experimentes sollte
dies in der Aufgabenstellung expliziter formuliert werden.
Verschiedene Farbkombinationen auf dem Bewertungsbogen sagen
verschiedene Dinge über die Werke aus. Die große Anzahl grüner
Markierungen, gerade bei Methode 1 und zwei, deuten auf stark bekannte
Elemente in den Bildern hin. Wichtig sind die roten Marken, sie zeigen die
wirklich geglückten Ergebnisse an, je mehr Richter dieser Meinung sind desto
besser. Ist ein stark rotes Bild dann auch noch blau so präsentiert es die
perfekte Mischung aus alten und neuen Details.
Es drängt sich eine weitere, traurige Erkenntnis in das Bewusstsein eines
Auswerters, die meisten roten und blauen Punkte sammeln sich bei den
zeichnerisch hochwertigen Bildern. Die Richter wurden zwar nicht darauf
angehalten diesen Aspekt zu bewerten sondern sollten lediglich die Ideen
beurteilen, dennoch ließen sich viele von schönen Gesamtwerken blenden. Da
6
7
auch einige der Bilder weniger schön waren, wurden viele von ihnen stark
vernachlässigt. Hier ein Beispiel für diesen Trend:
Abb. 66 u. 67: Diese beiden Flederwale wurden unabhängig voneinander entworfen und das linke Exemplar
wurde weitaus besser bewertet als das linke. Dies geschah obwohl das rechte rein objektiv besser an seine
Umgebung im Meer angepasst ist, als das linke, welches wohl kaum fliegen könnte. Das linke Säugetier bekam
6 Punkte und der rechte Flederwal erreichte 1 Punkt bei Originalität.
Es ist keine wage Behauptung, aber wahrscheinlich kann ein guter Künstler
auch eine sehr schlechte Idee gut verkaufen bzw. ein schlechter Künstler eine
gute Idee ruinieren.
Die folgenden Anmerkungen sind zu beachten:
Die Bilder der Designer wurden für das Arbeitsblatt minimal bearbeitet.
Sämtliche Texte, Wörter und Erklärungsversuche wurden entfernt, um das Bild
selbst sprechen zu lassen. Falls eine Kreatur, durch die Entfernung dieses
Hintergrundwissens nicht mehr erkennbar wurde, dann spricht das gegen das
handwerkliche Können des Künstlers und hat nichts mit der Effektivität der
experimentellen Methoden zu tun.
Um auf das Arbeitsblatt passen zu können mussten sämtliche Bilder
kleiner skaliert werden, dabei wurde auf die Erkennbarkeit der einzelnen
Zeichnungen geachtet, trotzdem kann es sein, dass sie an Ausstrahlung
verloren haben. Alle 72 Bilder befinden sich auf einem Arbeitsblatt, dadurch
mussten sich die einzelnen Bilder dem Vergleich mit den Anderen aussetzen.
Auch hier kann ein einzelnes stark an Wirkung einbüßen, auch wenn sich
inhaltlich nichts geändert hat. Manche der Zeichnungen wurden nur mit
dünnen und blassen Strichen gefertigt, sie mussten beim Scan nachjustiert
werden und erscheinen daher mit dunklerem Hintergrund. Dies sollte sich auf
das Forschungsergebnis allerdings nicht merklich auswirken.
Jegliche Farben wurden entfernt, um gleichberechtigte Bedingungen zu
schaffen, auch hier können einige Exemplare Wirkung eingebüßt haben.
Farbbilder waren jedoch selten. Die bewertende Testgruppe bekommt nur die
Honoursarbeit
eingescannten, digitalen Varianten der Bilder zu sehen. Diese befinden sich
daher in einem leicht schlechteren Zustand, weisen aber keine beeinflussenden
Schreibereien auf. Da die unabhängige Bewertung parallel zur objektiven
Bewertung stattfand, sind einige der illegalen Werke auf dem Arbeitsblatt
enthalten, die Ergebnisse sind zwar ersichtlich werden aber nicht gezählt.
Die Auswertung durch Dritte kann vereinfacht werden, sowohl die
Formulierung als auch das Auswerten selbst. Die Farben sollten durch einfache
Häkchen ersetzt werden.
5.5 Abschließende Ergebnisse
Die Probanden mussten die drei Methoden nacheinander absolvieren und
haben ihre Erzeugnisse danach abgegeben, es ist also zu vermerken, dass sie
nur an der Produktionsphase beteiligt waren und sich kein weiteres Mal mit
ihren Bildern auseinandergesetzt haben. Die Tiere wurden nur erstellt, nicht
aber im Nachhinein von den Zeichnern bewertet. Diese Bewertungsphase fand
durch die andere, unabhängige Gruppe statt, welche den Test nicht absolvierte.
Es steht also offen, wie die Urheber ihre Bilder und kreativen Entscheidungen
auch im Nachhinein bewertet haben könnten. Es muss klar zwischen
Produktions- und Bewertungsphase entschieden werden.
Was sich aber zeigt ist die Tatsache, dass nur ein kleiner Bruchteil der
Probanden Kopien ihrer Arbeiten wollten, obwohl alle wussten, dass sie ihre
Werke nicht mehr wiederbekommen würden. Lediglich ein Bruchteil der
Teilnehmer verlangten nach Kopien, auf die Frage, warum sie denn diese haben
wollten, antworteten diese, dass es sich um schöne Zeichnungen handelten.
Die Gründe hierfür liegen wohl bei jedem Einzelnen.
Unter den Werken befinden sich leider viele weniger gut gelungene Bilder.
Diese hohe Anzahl kam recht überraschend, gleichzeitig ergibt sich hier aber
auch eine Art Gegenprobe, denn durch sie konnte eine wichtige Erkenntnis
gewonnen und unterstrichen werden. Die unabhängige Gruppe von „Experten“
ließ sich viel zu häufig von schönen Bildern als von guten Ideen beeindrucken
6
9
Welche Methode ist die beste?
Diese Arbeit beginnt mit der Hypothese „Das grundlegende Erfinden von
fiktiven Lebewesen kann durch eine bestimmte Kreativmethode besonders
einfach ermöglicht werden“, nach dem Experiment stellt sich heraus: Die
Hypothese trifft zu. Sowohl die objektive als auch die subjektive Bewertung
sprechen für Methode 2 als effektivste Methode. Die Reizkartenvariante
erbrachte eine höhere Gesamtpunktzahl in so gut wie jeder Kategorie.
Methode
1
Methode
2
Methode
3
BildIdeenOriginalität Lebenspotential potential
fähig
124
587
33
88
Weiteres Nicht
Potential erkennbar
42
2
164
1221
63
88
53
8
131
932
40
55
27
32
Für Zeichenneulinge wird bei dieser Methode etwas Übung benötigt. Eine
größere Anzahl von fusionierten Reiztieren erzeugt ein interessanteres
Ergebnis.
Wie in der Sektion der subjektiven Bewertung bereits erwähnt, hängt sehr viel
vom ausführenden Künstler ab. Unter der großen Anzahl der rund 70 Werke
sind nur einige besonders Gute enthalten. Wie bereits erwähnt ließen sich die
Richter stark von den Talenten der Künstler ablenken, daher entsprachen viele
Bildpotentiale nicht ihren subjektiven Ergebnissen, dies kann man in Methode
3 erkennen, da Methode 2 aber visuelle Anreize und gute Vorlagen bot kamen
auch hier viele „schöne“ Bilder zustande. Hier stimmen Ideenpotential und
Bewertung am besten überein.
Honoursarbeit
Das erfolgreichste neuartige Lebewesen Design erreichte die Künstlerin „Ai“
mit „Pamchu“, es erreichte ein Bildpotential von 17, ein Ideenpotential von
176, wurde 5 mal als originell, 2 mal als lebensfähig und weitere 5 mal als
„gerne wiedergesehen“ gewertet.
Abb. 68: Pamchu von Ai
Es ist ein Methode 2 Design und gilt als besonders durchdacht. Sein Aussehen
entstand aus 4 Reizkarten und steht deshalb auf zwei Beinen, weil 3 der Tiere
dies auch tun.
Zum Ende hin kann man anhand eines Beispiels zeigen wie sehr es immer
mindestens einen Punkt gibt den man nicht beachtet. Dieses Beispiel ist der
Künstler Funkenstein, welcher drei Werke abgab, das erste dieser Werke
musste wegen unerlaubtem Vorgehen entwertet werden, das zweite und
erfolgsversprechende Bild schaffte es versehentlich nicht in die subjektive
Bewertung und sein drittes Bild, welches das intuitive war, wurde recht
einstimmig als unkenntlich bezeichnet. Man kann vieles erahnen oder vielleicht
sogar berechnen, aber Funkensteins Faktor lautete wahrscheinlich Pech.
7
1
Honoursarbeit
6. Zusammenfassung
Diese Arbeit mit dem Titel: „Vergleich von gängigen Kreativmethoden
hinsichtlich des künstlerischen Erarbeitens von neuartigen Tieren bzw.
Monstern“ baut auf der Hypothese „Das grundlegende Erfinden von fiktiven
Lebewesen kann durch eine bestimmte Kreativmethode besonders einfach
ermöglicht werden“ auf und beweist diese auch. Richtig angewandt kann diese
erfolgreiche Methode der Industrie zu Gute kommen und die facettenreiche
Medienwelt bereichern.
Um die Hypothese fundieren zu können wurde erst einmal fundiertes
Wissen gesammelt. Joy Paul Guilford ist ein Pionier der Kreativitätsforschung
und versuchte sie zu messen, diese Arbeit stützt sich stark auf dessen Theorien,
sowohl in den Grundgedanken als auch in der Auswertung seines „Alternative
Uses“-Testes. Da sich die Versuche um fiktive Tierdesigns handeln mussten
viele Informationen über echte Tiere gesammelt werden, besonders über ihre
Unterscheidungsmerkmale.
Um die Hypothese bestätigen zu können wurden drei
Kreativitätstechniken erarbeitet und auf das Thema angepasst, diese wurden
dann miteinander objektiv sowie subjektiv verglichen. Bei den Methoden
handeln es sich um, eine logische Methode, bei der man viele Aspekte eines
Tieres sammeln soll um diese dann systematisch zu verändern, eine kreative
Methode, bei der man sich von Reizen leiten lassen muss um mehrere Tiere
miteinander zu fusionieren und um eine intuitive Methode, bei welcher man
aus einem abstrakten Tintenfleck ein neuartiges Monster filtern muss.
Aufbauend auf Joy Paul Guilfords Thesen wurden drei Messsysteme erstellt,
mit denen man die Bilder objektiv bewerten konnte. Jedes Bild, jeder Methode
wurde in seine Aspekte zerlegt, diese auf ihre Kategorien hin untersucht, jedes
Bild auf seine detailhaltige Gesamtheit und seine einzigartigen Sichtweisen hin
untersucht. Die alles basiert auf „Fluency, flexibility, elaboration und
originality“ von Guilford „Alternative Uses“-Tests. Der Punkt originality kann
nur im Vergleich mit anderen gemessen werden.
Eine unabhängige Testgruppe musste die Bilder der Probanden dann subjektiv
bewerten, hier wurde die Originalität, Lebensfähigeit und das Potential jedes
einzelnen Bildes untersucht.
7
3
Die Tests ergaben, dass die Reizbildervariante, also Methode 2, am besten
geeignet ist um auf einfachste Weise neuartige Kreaturen zu erfinden. Die
Probanden empfanden die vorbereiteten Bilder als eine starke Erleichterung
und Orientierungshilfe. Sowohl in der objektiven Analyse als auch in der
subjektiven Bewertungsphase schnitt diese Vorgehensweise besonders gut ab.
Ein guter Designer sollte dennoch jede der Methoden mindestens einmal
ausprobieren und ein wenig mit ihnen experimentieren, denn kritisch
betrachtet ist Methode 2 die innovativ ärmste, weil bestehende Reize
verarbeitet werden. Für neue Idee ist Methode 3 geeigneter, diese ist
allerdings wesentlich schwieriger anzuwenden und hat eine hohe
Fehlschlagquote, welche ihr in dieser Arbeit zum Verhängnis wurde. Es sollte
weiteruntersucht werden, ob man die einzelnen Methoden optimieren kann,
durch andere Formulierungen oder andere Bedingungen. Die Probanden
hatten alle vorher keine Ahnung über die Tests und hatten sich nicht
vorbereitet, also können nun im Nachhinein bessere Ergebnisse erwartet
werden.
Bereits im zweiten Absatz des ersten Kapitels wird angedeutet, dass
diese Arbeit für handwerklich gute Designer gedacht ist. Innerhalb der Arbeit
verdeutlichte sich recht stark, dass man diese Voraussetzung nicht ignorieren
sollte. Bei einer Wiederholung des Experimentes sollten bestimmte Dinge mehr
beachtet bzw. geändert werden. Eine Möglichkeit wäre es den Versuch nicht
mit Studenten sondern nur mit professionellen Designern zu wiederholen, da
sich widererwarten auch viele weniger talentierte Zeichner unter den
Probanden befanden. Die Auswertung würde bei einem einzelnen Künstler mit
hohem Output die genauesten Werte ergeben, die Ideen müssen dabei nicht
von ihm sein. Originalität kann man nicht an einem Einzelnen messen.
In jedem Ratgeber über Kreativität steht, wie sehr eine entspannende
Atmosphäre diese fördern kann. Ein unspürbares oder nicht existentes
Zeitlimit, sowie ein überdenken der Gruppentests führen demnach zu weitaus
besseren Ergebnissen.
Honoursarbeit
Kreativität ist ein Funke irrelevantes, abstraktes, nicht nachvollziehbares
Denken, genau wie die von Guilford kann auch diese Arbeit angefochten
werden, aber es gibt nun mal sehr wenige Möglichkeiten kreative Wirkungen
vorherzusehen. Subjektive Stolpersteine wie krakelige Zeichenstile müssen
mathematisch wesentlich stärker bestraft werden und eine vorherige Analyse
über die Vorlieben einzelner Richter, könnte spezifischeres zu Tage bringen.
Besonders die Arbeitsaufträge sollten weitere Klauseln enthalten… aber gerade
diese Maßnahmen verschrecken das zierliche Wesen namens Kreativität und
führen am Ende doch nur zu wirtschaftlicher Kälte.
Kreativität ist frei und kann verrückt sein.
Jeder Mensch ist kreativ
Jeder Mensch kann kreativ sein, auch Analytiker.
7
5
Literaturverzeichnis
Die verwendete Schriftart ist Calibri
Nennung der verwendeten Literatur (in alphabetischer Reihenfolge)
- Bandini, D. & G. (2002), „Das Drachenbuch“, Deutscher Taschenbuch Verlag
-Hawking S. (2001), „Das Universum in einer Nussschale“, Hoffmann und Campe
- de Bono, E. (1982) „De Bonos´s Thinking Course“, BBC Books
- Lauen, J. (1994), "Der große Atlas der Anatomie", Bassermann
- Campbell, J. (1978), "Der Heros in tausend Gestalten", Insel Verlag
Zur Frage: Warum erzählen wir uns Geschichten?
- Autorengruppe (1994), "Faszination Tier", Isis Verlag
- Nöllke, M. (2012), "Kreativitätstechniken", Haufe-Lexware GmbH & Co. KG
- Backerra, H; Schwarz, W. und Malorny, C. (2007), "Kreativitätstechniken", Carl Hanser Verlag München
- Funke, J. (2009), "Psychologie der Kreativität", Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg
Vereint sämtliche Kreativitätsforschungen der letzten Jahrzehnte
http://www.psychologie.uni-heidelberg.d ... vitaet.pdf
- R. A. Heinlein (1959), „Starship Troopers“, Ace Books
- Pratchett, T; Steward, I. & Cohen, J. (1999), „The Science of Discworld II: The Globe“, Ebury Press/ Random
House
Honoursarbeit
Internet-Quellennachweise:
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http://ganzawatching.blogspot.de/
http://www.spriters-resources.com/
Shigeru Miyamoto Interview zdf-sendung "pixelmacher"
http://www.zdf.de/ZDFmediathek/beitrag/video/1495338/Die-NintendoStory#/beitrag/video/1495338/Die-Nintendo-Story
Abbildungsnachweis
Abbildungen:
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Bürostuhl: Bild von Alexander Auernhammer
Monster: Bild und Idee von Alexander Auernhammer
Dragon Quest Schleim: http://www.woodus.com/kz/DenImages/DQM1_2PSX.jpg
Beispiel aus „Torrance Test of Creative Thinking“: Funke, J. (2009 S. 286), "Psychologie der Kreativität",
Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg
Werbung für Mittel gegen Flöhe: www.pictureisunrelated.com
Name des Bildes: wtf-photos-videos-advertisement-says-you-are-the-flea-people (Firmenname wurde
verpixelt)
Drachen-Pokémon: www.pokewiki.de/Brutalanda
Weregarurumon Digimon: www.spriters-resources.com
Xenomorph aus dem DS-Titel „Aliens: Infestation“: www.spriters-resources.com
Xenomorph Königin aus „Aliens: Infestation“: www.spriters-resources.com
Sehr große Xenomorph-Königin aus „Aliens: Infestation“: www.spriters-resources.com
Schematische Darstellung eines menschlichen Gehirns:
http://noozmag.de/wp-content/uploads/2012/04/Brain-regions.jpg
Löwenschildkröte, gehört Nickelodeon, aus „Avatar Legende von Aang“:
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Unused Enemy, von Nintendo, aus dem Advance-Spiel „Golden Sun“: www.spriters-resources.com
Hirsch http://www.senju.at/bilder/produkte/gross/Laptop-Aufkleber-Comic-Hirsch-co189_b2.jpg
Faultier http://www.montalegre-docercal.com/gallery/var/albums/Tiere/Mammalia/Folivora/Faultier.jpg?m=1299756976
Strichmännchen (Zeichnung mit Paint) von Alexander Auernhammer
Löwe http://st.gdefon.ru/wallpapers_original/films/15529_korol-lev_or_the-lionking_1024x768_%28www.GdeFon.ru%29.jpg
Wal http://www.greenpeace-stuttgart.de/service/wal-200805-1280x1024.jpg
Elefant http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/22/Elephant_side-view_Kruger.jpg
7
7
20. Ziege, Zeichnung, von Shannon Beaumont: http://2.bp.blogspot.com/LTAezhuu5sI/UFtKxN32n6I/AAAAAAAABLc/ZODAMdRTknU/s1600/MountainGoat_Sketch.png
21. Fledermaus http://www.lpv-augsburg.de/images/content/breit_nill.jpg
22. Nashorn http://www.kunstlinks.de/material/vtuempling/nashorn2/Zeichnung_Rhino_Duerer_1.jpg
23. Igel http://ais.badische-zeitung.de/piece/00/5b/35/d8/5977560.jpg
24. Krokodil
http://preview.turbosquid.com/Preview/Content_2009_07_13__21_26_01/Crocodile_wire.jpg3946c1
f9-28f3-4f09-9087-d5e6684fdac0Larger.jpg
25. T-Rex http://www.spielzeug-guenstig.de/images/bilderpapo/p55001_1_lupe.jpg
26. Archäopteryx http://24.media.tumblr.com/tumblr_makyxuMEiO1r4fmmqo1_1280.jpg
27. Pfau http://dellospirito.files.wordpress.com/2010/06/dsc09149.jpg
28. Tukan
http://st.gdefon.ru/wallpapers_original/wallpapers/376267_tukan_pestryj_ptica_klyuv_bolshoj_1920
x1200_%28www.GdeFon.ru%29.jpg
29. Papagei
http://st.gdefon.ru/wallpapers_original/wallpapers/376267_tukan_pestryj_ptica_klyuv_bolshoj_1920
x1200_%28www.GdeFon.ru%29.jpg
30. Adler http://www.google.de/imgres?um=1&hl=de&client=firefoxa&sa=X&rls=org.mozilla:de:official&biw=1333&bih=643&tbs=isz:l&tbm=isch&tbnid=E0jU0XDAogMU
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119&ty=60
31. Fisch,Malerei, von Shannon Beaumont: http://ganzawatching.blogspot.de/
32. Hering http://turmsegler.net/img/2011/Rochen.jpg
33. Rochen http://turmsegler.net/img/2011/Rochen.jpg
34. Südseefisch http://images1.fanpop.com/images/photos/2500000/Finding-Nemo-Wallpaper-findingnemo-2500263-1024-768.jpg
35. Frosch http://bilder.volker-sauer.de/Best%20of%202004/Frosch.jpg
36. Tintenfisch http://bilder.mzibo.net/wp-content/uploads/2012/10/4014695998_1cded6e55e_b.jpg
37. Schnecke http://akkordwechsel.de/wp-content/uploads/2008/05/schnecke2_.jpg
38. Auster http://www.wallpaper1080hd.com/Picture/allimg/c110522/1306025144Db0-44558.jpg
39. Hummer http://www.plueschtier-kaufhaus.de/images/zz12lr006.jpg
40. Ameise http://insects.tamu.edu/salon/2007/entrants_originals/medina_freder/fmedina2.jpg
41. Skarabäus http://meanoldbitch.com/bitchrag/wp-content/uploads/2010/11/Ritual-Box-EgyptianScarab.jpg
42. Fliege http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/20/Fly_close.jpg
43. Schwamm http://www.solitaire-mainz.de/uploads/pics/schwamm_01.png
44. Qualle http://img.fotowelt.chip.de/imgserver/communityimages/634300/634307/1280x.jpg
45. Pummeluff http://www.lpv-augsburg.de/images/content/breit_nill.jpg
46. Drache http://www.tattoo-bewertung.de/files/Fantasy-Dragon-36988-738946%5B1%5D.jpg
47. Moosofant (Buntstiftzeichnung) von Alexander Max Auernhammer, Bild und Idee
48. Schildkröte http://24.media.tumblr.com/tumblr_mcd8cvabfW1rio3ybo1_1280.jpg
49. Fantasy-Bug, Bug, Starshiptroopers, Von Robert A. Heinlein aus dem Film von Paul Verhoeven:
http://www.3d-ring.de/3d/gl/bilder_original/655_3d2d8ccb.jpg
50. Bakterie http://www.planet-schule.de/tatort-mensch/deutsch/kurse/kurs1/images/eschcoli_hi.jpg
51. fleischfressende Pflanze http://www.losmastop.com/HLIC/188fcab476d29d7d6e1500ae3f383fea.jpg
52. Virus http://www.geburtstagsgeschenke24.net/wp-content/uploads/2012/07/Erk%C3%A4ltung.jpg
53. Alien http://i37.photobucket.com/albums/e52/Balduras/Pixel/alien.gif
54. Spinne http://www.nhm.ac.uk/natureplus/servlet/JiveServlet/showImage/2-5980-5940/Spider.jpg
55. Rorschachtest http://www.test-de-rorschach.com.ar/en/inkblots.htm
56. Bewertungsformular für die unabhängige Gruppe. Einzelbilder gehören ihren Urhebern.
Zusammenstellung und Beschriftung von Alexander Auernhammer
57. Liste aller Ergebnisse. Erstellt von Alexander Auernhammer
58. Hirschgott, Gihbli Studios, 1997,
http://www.mononokefans.de/bilder/down/bilder/screen/dscreen25.jpg
Honoursarbeit
59. Waldgeist, Experimentergebnis, Urheberrechte liegen bei der/dem Künstler/in siehe Signatur.
60. Ohngesicht, 2001, Ghibli Studios,
http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20101211100931/ghibli/de/images/8/86/Ohngesicht.jpg
61. Snailbatbug, Testergebnis aus Methode 2, Snailbatbug: Bild und Idee des Künstlers Funkenstein.
62. Leuchtqualle http://us.123rf.com/400wm/400/400/artida/artida0905/artida090500013/4808503zusammenfassung-abbildung-der-leuchtenden-qualle-in-der-tiefsee.jpg
63. Vulpix das Pokémon, Nintendo, 1997
64. Vulpix das Testergebnis zu Methode 1 Teil 2, gehört ihrem/r Urheber/in
65. Vulnona das Pokémon, Nintendo, 1997
66. Flederwal von Künstler mit ausgeprögter Unterschrift, Experimentergebnis von Methode 2, gehört
dem Künstler
67. Flederwal von AR, Experimentergebnis von Methode 2, gehört dem Künstler
68. Pamchu von Ai, Experimentergebnis von Methode 2
Säblezahnelch http://avatar.wikia.com/wiki/Foo_Foo_Cuddlypoops
Fledermauslemur http://avatar.wikia.com/wiki/Momo
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9
Anhang
Honoursarbeit
8
1
Honoursarbeit
8
3
Honoursarbeit
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5
Honoursarbeit
8
7
Honoursarbeit
8
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Honoursarbeit
9
1