07_09_28_ecue manual basic DIN A5 v3.8 DEU FINAL

Transcription

07_09_28_ecue manual basic DIN A5 v3.8 DEU FINAL
System Manual
Basic
Programmer 3.8
 2007
gmbH & co. kg, im Dörener Feld 11, D-33100 Paderborn.
EN V3.8 2007-09-28
www.ecue.tv
Quickstart
Quickstart
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Installieren Sie zuallererst den e:cue Programmer von der CD
oder vom Download. Hinweis: Falls Sie über ein media
dongle verfügen, installieren Sie zusätzlich "HL Hasp Driver"
und schließen Sie es bitte erst nach der Installation an. Die
LED im Dongle sollte leuchten.
Falls Ihr DMX-Ausgabegerät per USB angeschlossen wird
(z.B. twilight): Nach dem Anschließen erscheint eine
Dialogbox, in der Sie vom System nach einem Treiber gefragt
werden. Wählen Sie "Automatisch installieren".
Falls Sie eine Warnmeldung erhalten, dass der Treiber nicht
über eine "digitale Signatur" verfügt, klicken Sie auf
"Installation fortsetzen".
Sie sollten nun die Meldung erhalten, dass die Treiber
erfolgreich installiert wurden. Um das Gerät im Programmer
zu aktivieren, folgen Sie bitte den Anleitungen im
entsprechenden Gerätekapitel.
Bei angeschlossenem media dongle starten Sie "Programmer
Enterprise" (erweiterter Funktionsumfang).
Ohne media dongle starten Sie bitte "Programmer Standard".
Für eine neue Show müssen Sie zuerst die verwendeten
oder wählen Sie im
DMX-Endgeräte patchen – klicken Sie
Menü FILE / PATCH. In der Library sind die Geräte nach
Herstellernamen geordnet. Unten rechts kann angegeben
werden, wieviele Geräte eingefügt werden sollen, und an
welcher Adresse. (Mehr zum Patchen: Kapitel 4.)
Nach Beenden des Patch-Fensters erscheinen die gepatchten
Geräte links neben dem Hauptfenster, unterhalb der Masters.
Anklicken eines Geräts fügt es der Szene hinzu. Klicken und
Ziehen mit der Maus in einen Kanal verändert den Wert.
(Mehr zum Einstellen: Kapitel 6).
Mit der Taste R oder dem Knopf wird die Szene in eine
Cueliste aufgenommen. (Das Fenster "Record New Cue"
erscheint.) Die Cuelisten befinden sich in der Cuelisten-Leiste
unterhalb des Hauptfensters.
Quickstart
•
•
•
•
Rufen Sie das Cuelistenfenster auf – Button
oder F6.
Doppelklicken Sie einen Eintrag. Das Cue Properties-Fenster
erscheint. Das Timing der Cue steht standardmäßig auf
MANUAL. Setzen Sie es auf WAIT , um eine Dauer
einzustellen. In diesem Fenster können Sie auch Fade-Zeiten
vergeben. (Mehr zu Cues und Cuelisten: Kapitel 7)
Vor dem Abspielen der Cueliste müssen Sie zuerst den
Programmer View löschen, der immer Priorität vor der
Ausgabe der Cuelisten hat (Button
oder STRG-Y). So wird
die Cueliste abgespielt: Über den Play-Button im CuelistenFenster oder den Play-Button der Cueliste in der CuelistenLeiste. Wechseln Sie zum Betrachten der Ausgabe in die Stage
Output-Ansicht.
Um die DMX-Ausgabe zu betrachten, können Sie den Button
in der oberen Menüleiste klicken.
Um eine fertig aufgenommene Cue zu bearbeiten, markieren
Sie die Cue im Cuelistenfenster und klicken Sie den Pfeil
nach oben , um sie zu laden (Achtung: Dies überschreibt
den Inhalt des Programmer View's mit dem Inhalt der Cue).
Nehmen Sie im Programmer View die gewünschten
Veränderungen vor. Um die Cue zurückzuspeichern, klicken
Sie im Cuelisten-Fenster den Pfeil nach unten .
Über dieses Buch
Über dieses Buch
So finden Sie sich zurecht
Das Buch ist in drei Teile gegliedert:
e:cue Programmer
Installieren, Patchen, Programmieren
e:cue devices (Ab Kapitel 23)
Ein Kapitel für jedes Gerät (und für MIDI, Wysywig™, etc.)
Referenz (Ab Kapitel 32)
Menü- und Button-Übersicht, Tastaturkürzel,
Technische Daten, Troubleshooting
So suchen Sie gezielt nach einer bestimmten Information
Suchen Sie im Index am Ende des Buchs nach Schlagworten so
wie z.B. Fade, Colour Picker, Video-Wizard.
Verwendete Symbole
Schäden / Datenverlust, die bei der betreffenden Handlung durch
unsachgemäße Bedienung entstehen können.
Wichtiger Hinweis
Tips zum effizienteren Arbeiten
Sicherheitshinweise
Sicherheitshinweise
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•
Transportieren Sie das Gerät nur in der
Originalverpackung (Schutz gegen Stoß und Schlag).
Wenn das Gerät aus kalter Umgebung in den
Betriebsraum gebracht wird, kann Feuchtigkeit im Gerät
kondensieren und bei sofortigem Einschalten zu einem
Kurzschluss führen. Erlauben Sie daher bitte eine
Akklimatisierungs-Zeit von mindestens zwei Stunden.
Das Gerät sollte frei von Staub sein und direkte
Sonneneinstrahlung sollte vermieden werden.
Die Umgebungstemperatur des Gerätes muss zwischen 0
und 40 Grad Celsius liegen.
Betreiben Sie das Gerät nur mit dem mitgelieferten
Netzadapter. Stellen Sie sicher, dass der auf dem
Adapter angegebene Netzspannungsbereich mit der
örtlichen Netzspannung übereinstimmt.
Der Adapter darf nur an eine geerdete SchutzkontaktSteckdose angeschlossen werden.
Für USB-Geräte empfehlen wir den Betrieb an einem
aktiven USB-Hub (mit eigener Stromversorgung). Falls
das Gerät elektrostatische Aufladung ansammelt, könnte
dies ansonsten den Computer beschädigen.
Bei Gewitter dürfen Datenübertragungsleitungen weder
angeschlossen noch gelöst werden.
In Notfällen (z.B. beschädigtes Gehäuse oder Netzkabel,
Eindringen von Flüssigkeiten oder Fremdkörpern)
Netzstecker ziehen und den zuständigen Kundendienst
verständigen.
Reparaturen am Gerät dürfen nur vom autorisierten
Fachpersonal durchgeführt werden. Durch unbefugtes
Öffnen und unsachgemäße Reparaturen können
erhebliche Gefahren für den Benutzer entstehen.
Außerdem erlischt durch unbefugte Eingriffe die
Garantie des Geräts.
Inhalt
Inhalt
1.
2.
3.
Systemübersicht
11
Installieren
16
Einstellungen
19
3.1. Application Options ..................................... 19
3.2. Show Properties ......................................... 22
4.
e:cue Programmer Übersicht
25
5.
Patchen
29
5.1. Neuen Patch erstellen ................................. 29
5.2. Sections einstellen ...................................... 31
5.3. Spezielle Einstellungen ................................ 32
5.4. Groups benutzen ........................................ 33
5.5. Flightcase benutzen .................................... 34
5.6. QuickPatch ................................................ 35
5.7. Da e:cue Patchelor ..................................... 36
6.
Programmieren
39
6.1. Lampen zu einer Szene hinzufügen ............... 39
6.2. Lampen markieren ...................................... 39
6.3. Kanalwerte einstellen .................................. 41
6.4. Preview ..................................................... 47
6.5. Weitere Tools ............................................. 48
7.
Presets
50
7.1. Preset-Fenster............................................ 50
7.2. Preset aufnehmen....................................... 51
7.3. Preset benutzen ......................................... 52
7.4. Preset ändern ............................................ 53
7.5. Weitere Funktionen ..................................... 53
7.6. Beispiele.................................................... 54
8.
Live fx
57
8.1. Effekt erstellen ........................................... 57
8.2. Effekt bearbeiten ........................................ 60
8.3. Sound-2-Light-Effekte ................................. 61
8.4. Beispiele.................................................... 62
9.
FX Templates
65
9.1. FX Templates-Fenster ................................. 65
9.2. Aufnehmen ................................................ 65
9.3. Benutzen ................................................... 66
9.4. Speichern/Laden ........................................ 66
10.
Cues und Cuelisten
67
10.1. Cuelisten-Fenster ....................................... 67
Inhalt
10.2. Record Cue ................................................ 68
10.3. Cue Load / Save ......................................... 69
10.4. Cut & Paste ................................................ 70
10.5. Weitere Befehle .......................................... 70
10.6. Cue Properties............................................ 71
10.7. Cuelist Properties ....................................... 76
10.8. Cuelist Directory ......................................... 81
10.9. Cuelisten abspielen ..................................... 83
10.10. Master einstellen ........................................ 85
11.
DMX Output
87
12.
Wizards
88
12.1. Checkit Wizard ........................................... 88
12.2. Chaser Wizard ............................................ 89
12.3. Scroller Wizard ........................................... 90
12.4. Bitmap Wizard............................................ 93
12.5. Video Wizard .............................................. 96
13.
Show exportieren
98
14.
Media Player
101
14.1. Datei abspielen ......................................... 101
14.2. Vollbildmodus............................................ 102
14.3. Alias List................................................... 102
15.
Sound To Light
105
15.1. Audiosignal einspeisen ............................... 105
15.2. AudioDSP einrichten................................... 107
15.3. Steuern mit AudioDSP ................................ 110
16.
e:Player2D
111
16.1. Installation ............................................... 111
16.2. e:Player2D konfigurieren ............................ 111
16.3. Ansteuerung über Netzwerk ........................ 112
17.
Timecode
115
17.1. Timecode-Quelle einstellen ......................... 115
17.2. Internen Timecode generieren..................... 116
17.3. Cuelisten Timecode-gesteuert abspielen ....... 116
17.4. Timecode-Probleme beheben ...................... 119
18.
Automation
121
18.1. Trigger erstellen ........................................ 121
18.2. Makros ..................................................... 122
18.3. Sunrise Timer ........................................... 123
19.
ActionPad
127
19.1. ActionPad bearbeiten (Edit) ........................ 127
19.2. Verfügbare Elemente ................................. 129
19.3. Kiosk Mode ............................................... 132
Inhalt
19.4.
20.
20.1.
20.2.
21.
21.1.
21.2.
21.3.
21.4.
22.
22.1.
22.2.
22.3.
23.
23.1.
23.2.
23.3.
23.4.
24.
24.1.
24.2.
25.
25.1.
25.2.
25.3.
25.4.
25.5.
26.
26.1.
26.2.
26.3.
Action Pad System Menu ............................ 134
Passwortschutz
137
Modus ändern ........................................... 137
Passwort löschen ....................................... 138
Steuerung mit RS232
139
Einstellungen ............................................ 139
RS232 Senden mit dem e:cue Programmer ... 140
RS232 Empfang mit dem e:cue Programmer . 142
Ausblick ................................................... 144
Library Editor
147
Mit der Library arbeiten .............................. 147
Bedienung ................................................ 148
Einstellungen ............................................ 149
nano
155
Anschließen .............................................. 155
Standalone-Betrieb verwenden .................... 156
Fehlerbehebung......................................... 157
Mit seriellen Kommandos steuern ................ 158
Twilight / Excite
160
Installation ............................................... 160
Fehlerbehebung......................................... 161
Calypso
163
Anschließen .............................................. 163
Einstellungen im Programmer ..................... 164
DMX-Eingang anzeigen ............................... 164
Steuerbefehle ........................................... 165
Fehlerbehebung......................................... 166
e:series
167
e:series wallmount Montage ....................... 168
Tasten...................................................... 172
Anschließen .............................................. 176
26.4.
Einstellen................................... 187
26.5. Feature-Übersicht ...................................... 190
26.6. Funktionen ............................................... 195
26.7.
26.8.
27.
27.1.
27.2.
28.
28.1.
28.2.
Firmware Update ........................ 218
Fehlerbehebung......................................... 221
Media Engine II
224
Eingänge & Ausgänge................................. 224
Installieren ............................................... 226
Faderunit
227
Anschließen .............................................. 227
Einstellungen ............................................ 229
Inhalt
28.3. Tasten...................................................... 229
28.4. Soft Takeover ........................................... 230
28.5. Funktionstasten belegen ............................. 231
28.6. Faderunit Status ........................................ 231
29.
Midi
232
30.
Visualizer
233
30.1. Wysiwyg ................................................... 233
30.2. Capture .................................................... 235
30.3. e:view ...................................................... 237
31.
Referenz
238
31.1. Menüs ...................................................... 238
31.2. Icons ....................................................... 243
31.3. Tastaturkürzel ........................................... 247
32.
Technische Daten
254
32.1. Programmer.............................................. 254
32.2. faderunit .................................................. 256
32.3. nano ........................................................ 258
32.4. twilight / twilight excite .............................. 259
32.5. Calypso .................................................... 260
32.6. e:node ..................................................... 260
32.7. e:com ...................................................... 261
32.8. e:link ....................................................... 261
32.9. e:link 2048 ............................................... 262
32.10. Media Engine II ......................................... 262
33.
Troubleshooting
266
34.
Support
267
35.
Impressum, Copyright
268
1. Systemübersicht
1.
Systemübersicht
Der e:cue Programmer ist eine Software zur Lichtsteuerung, die
zur Ausgabe der DMX-Daten auf eine Reihe von DMXAusgabegeräten zurückgreift. Vom nano bis zur media engine II
werden in puncto Kanalzahl und Leistungsumfang verschiedene
Anforderungen erfüllt, wobei Steuerungssoftware und
Bedienkonzept immer gleich bleiben.
Neben der direkten Ausgabe der DMX-Daten im Live-Modus
(mit Geräten wie dem twilight) besteht die Möglichkeit, Shows in
e:cue-Geräten so wie nano, e:node und butler microserver
abzuspeichern. Im Standalone- oder Replay Unit-Modus spielen
die Geräte diese Show dann selbstständig ab.
Durch Anschluss einer faderunit lässt sich der e:cue Programmer
schneller und einfacher bedienen als mit Maus und Tastatur.
Eingabegeräte so wie e:com und calypso bieten eine Möglichkeit,
das Programm auf externe Ereignisse reagieren zu lassen.
Darüber hinaus kann der Programmer auf Schnittstellen im PC
zugreifen. Damit kann er auf MIDI sowie RS232 reagieren, eine
Sound-to-Light-Steuerung bieten und über die Soundkarte
Timecode einlesen.
Die Diagramme auf den folgenden Seiten sollen den
Funktionsumfang des e:cue-Systems näher verdeutlichen und
einen ersten Überblick bieten.
1. Systemübersicht
Live-Betrieb
12
1. Systemübersicht
Standalone-Betrieb: nano, e:node
Show Control: media engine
13
1. Systemübersicht
Live Features
Diesen Leistungsumfang bieten die Geräte in ihrer Funktion als
DMX-Ausgabegeräte beim direkten Betrieb am PC (es können
unterschiedliche Geräte kombiniert werden):
twilight /
excite
e:node
e:link
512 / 1024 512 / 1024
e:link 2048
256
512
512 / 1024 512 / 1024
2048
8
(2048)
8
(4096)
nano
DMX-Kanäle
pro Gerät
Geräte pro PC
(max. Kanäle)
Cuelisten
Cuelisten
gleichzeitig
HTP/LTP
Delays
Fade
Fade Softmodi
Loops
Cue Actions
LiveFx
Timecode
Sound2Light
Steuerung
durch e:com
MIDI
Automation
Sunrise Timer
Capture /
Wysiwyg
Interface
1
∞
∞
8
(4096 /
8192 )
∞
36
36
36
8
(4096 /
8192)
∞
36
4
(8192)
∞
36
in Verbindung mit e:cue MM-Dongle
1
2
Nur Kanäle 1 – 256 eines DMX Universums
e:cue Multimedia-Dongle (USB-Gerät) schaltet Programmer Enterprise
mit erweiterten Funktionen frei.
2
14
1. Systemübersicht
Standalone Features
Leistungsumfang der Geräte im Alleinbetrieb (ohne Anschluss
eines PC's)1:
DMX-Kanäle
Cuelisten
Cuelisten
gleichzeitig
HTP/LTP
Delays
Fade
Fade Softmodi
Loops
Cue Actions
LiveFx
Cueweiterschaltung
Timecode
Remote Control via
e:com
Makros
Sound2Light
Midi
Remote Control
Funk
Echtzeituhr
Automation
nano
32
1
e:node512/1024
512 / 512
10+2
1
1
wait time
-
wait time/manual
-
-
-
-
-
Starten von
Cuelisten zu
Uhrzeit / Datum
RS232 control
Sunrise Timer
Weitere
Besonderheiten
Pause/Weiter/
Abruf von
Nächste Cue/
Cuelisten
Erste Cue
Support für
keine DMX
Lampenstart und
Adressen
Lampenshutdown
über 32
(Cuelisten 11 &
12)
.
1
Für entsprechende Daten zum e:cue Butler: Bitte benutzen Sie das e:cue
Butler-Systemhandbuch.
15
2. Installieren
2.
Installieren
Systemanforderungen
•
•
•
•
Windows XP
1 GHz CPU (ab 4 DMX-Linien: 2 GHz)
512 MB RAM (ab 4 DMX-Linien: 1024 MB)
DirectX Version 9
Empfohlenes Zubehör
•
•
Dual Head Grafikkarte, 2 Bildschirme
Optische Maus
Die benötigte Systemleistung ist abhängig von der verwendeten
Hardware und der Größe der angesteuerten Installation.
Wir empfehlen die Verwendung mit Windows XP. Die
Verwendung mit Windows 2000 wird nicht offiziell unterstützt.
Das Programm benötigt die DirectX-Treiber von Microsoft.
(Installation von Programmer-CD oder Download-Verweis auf
www.ecue.tv). Auf XP-Systemen ist DirectX oft bereits
vorinstalliert.
Eine Dual Head Grafikkarte ist zum Betrieb des e:cue
Programmers nicht erforderlich, aber empfehlenswert. Damit
lassen sich alle Tool-Fenster auf den zweiten Bildschirm schieben
und die Übersichtlichkeit steigt deutlich.
Installieren
Falls Sie den Programmer nicht zum ersten Mal installieren
und Veränderungen in der Lampenbibliothek vorgenommen
haben, machen Sie davon ein Backup – die Bibliotheks-Datei
wird beim Installieren überschrieben.
Falls Sie ein e:cue media dongle benutzen, stecken Sie es bitte
erst nach der Installation ein.
2. Installieren
Unter Windows 2000 und Windows XP funktioniert die
Installation nur, wenn Sie über ein Administrator-Konto
eingeloggt sind bzw. Administrator-Rechte haben.
Falls Sie Version 3.6 (oder früher) installiert haben, können
Sie Version 3.8 installieren, ohne dass frühere Versionen
überschrieben werden. Wenn Sie dieselbe Version
neuinstallieren oder ein Update auf eine neue Revision
durchführen, wird die Installation überschrieben – es ist
nicht nötig, sie vorher zu deinstallieren.
Um den e:cue Programmer zu installieren:
1. Starten Sie das Setup-Programm von der Installations-CD
oder vom Internet-Download. Es ist empfehlenswert, alle
anderen Windows-Programme zu beenden, bevor Sie mit der
Installation fortfahren.
2. Installieren Sie mithilfe des Package-Installers alle
Komponenten, die Sie benutzen möchten.
3. Falls Sie ein media dongle haben oder später eines benutzen
wollen, installieren Sie zusätzlich die Komponente "ecue
HASP HL Driver".
4. Folgen Sie den Anweisungen der Installationsprozedur.
5. Starten Sie zum Abschluss der Installation Ihren Rechner
neu. Es wurden Schriftarten installiert, die möglicherweise
erst nach einem Neustart korrekt geladen werden.
Media Dongle anschließen
Falls Sie über ein media dongle verfügen, müssen Sie zusätzlich
die Komponente "HASP USB Dongle Driver Installer for e:cue
Programmer and UFGM" aus dem e:cue Package Installer
installieren.
Wenn der Dongle-Treiber korrekt installiert worden ist, leuchtet
der Dongle rot. Wenn der Dongle nicht leuchtet, funktioniert er
noch nicht richtig.
Wenn Sie den Dongle angesteckt haben, bevor der Treiber
installiert worden ist, funktioniert er unter Umständen erst, wenn
Sie ihn wieder herausziehen und nochmal einstecken, oder erst
nach Neustart des Rechners.
17
2. Installieren
Programmer Standard / Enterprise
Nach der Installation finden Sie auf Ihrem Desktop drei neue
Icons vor:
Wenn ein Dongle von e:cue am Rechner eingesteckt ist (gleich
welcher Art), ist der Programmer Enterprise mit erweiterten
Funktionen freigeschaltet. Beim Start von Programmer Enterprise
ohne angeschlossenes Dongle erscheint die Fehlermeldung
"HASP not found".
Wenn kein Dongle angeschlossen ist, starten Sie den e:cue
Programmer Standard (ohne erweiterte Funktionen).
Library Editor erlaubt Zugriff auf die Lampenbibliothek, um
neue DMX-Endgeräte hinzuzufügen oder vorhandene zu
bearbeiten. Weiteres dazu finden Sie in Kapitel 22, "Library
Editor".
18
3. Einstellungen
3.
Einstellungen
Im Programmer gibt es zwei Menüs für Einstellungen.
Application Options enthält Einstellungen, die systemweit
gespeichert werden, sowie Einstellungen für den Computer.
Show Properties enthält Einstellungen, die nur für die
jeweilige Show gültig sind – nicht das gesamte System – und mit
dieser gespeichert werden. Dies beinhaltet auch die Einstellungen
für externe Geräte (Device Manager), welche ab Version 3.8 unter
Show Properties verschoben worden sind.
3.1.
Application Options
Die Application Options werden im Hauptmenü über EXTRAS /
APPLICATION OPTIONS oder den Button
aufgerufen.
Setup 1
Show splash screen on application startup
Anzeigen des e:cue-Logos bei Programmstart.
Reload last saved show on start
Letzte gespeicherte Show bei Programmstart automatisch laden.
Always ask before closing the application
Sicherheitsabfrage, um das versehentliche Beenden des
Programms während einer Live-Show zu verhindern.
Don't save anything on close, just close
Verhindert, dass beim Beenden des Programms eine Dialogbox
angezeigt wird, die fragt, ob die Show gespeichert werden soll.
Shrink toolbar on small screens
Falls Sie auf einer niedrigen Bildschirmauflösung arbeiten,
verkleinert der Programmer die Symbolleiste, wenn diese Option
eingeschaltet ist.
3. Einstellungen
Minimize to System Tray
Reduziert das Programmer-Fenster beim Minimieren auf ein Icon
im Infobereich (System Tray), anstatt in die Windows-Taskleiste.
Event Logging
Hier können Sie filtern, welche Arten von Ereignissen ins
Logbook geschrieben werden. Macro-Ausführung, Trigger
Events, Cuelist Actions und Cuelisten Starts und Stops können
zum Loggen markiert werden.
Show Design
Hier können Sie eine Library-Datei angeben, welche die
Standard-Lampenbibliothek fixtures.vlb aus dem
Unterverzeichnis \lib im Programmer-Verzeichnis ersetzt.
Näheres finden Sie im Kapitel zum Library-Editor.
Auto Save
Tragen Sie hier einen Wert x ein, um Ihre Show alle x Minuten
automatisch zu speichern. Während einer Live-Show sollte die
Option ausgeschaltet sein (0 eintragen).
Sounds
Hier können Sie Sounds für Programmereignisse vergeben.
Mouse
All Channels (Except Pan and Tilt)
Hier können Sie einstellen, wie stark sich die Mausbewegung
beim Einstellen eines normalen Kanals auswirkt. Es gibt zwei
Maus-Geschwindigkeiten, d.h. für Grob- und Feineinstellung. Die
vom oberen Regler bestimmte Geschwindigkeit ist normalerweise
aktiv. Der untere Regler bestimmt, wie stark sich die
Mausbewegung bei gehaltener SHIFT-Taste auswirkt
(sogenannter "Shifted Slide").
Pan and Tilt
Im Normalfall werden Pan- und Tiltkanal durch eine einzige
Mausbewegung kontrolliert. D.h. wenn Sie den einen Regler
einstellen, können Sie gleichzeitig den anderen mitbeeinflussen.
20
3. Einstellungen
Der Pan-Regler wird durch horizontale Mausbewegungen
kontrolliert, der Tilt-Regler durch vertikale Bewegungen. Diese
Regler haben eine separate Mausgeschwindigkeit, welche Sie hier
einstellen können. Der untere Regler bestimmt wiederum die
Geschwindigkeit für den "Shifted Slide" (Feineinstellung).
Special Settings
Mit dieser Checkbox können Sie das gleichzeitige Einstellen von
Pan und Tilt mit einer Mausbewegung ein-/ausschalten. Falls
eingeschaltet, lässt sich die Funktion durch Halten der ALT-Taste
während des Einstellens temporär deaktivieren.
Backup
Funktion
In diesem Modus werden zwei Computer mit exakt derselben
e:cue Programmer-Version sowie derselben Showdatei benötigt.
Außerdem muss die DMX-Ausgabe über NetzwerkAusgabegeräte (wie z.B. das e:node) erfolgen. Beide Computer,
ein Hauptsystem und ein Backup-System, hängen am selben
Netzwerk. Das Backup-System überwacht laufend das
Hauptsystem. Falls dass das Hauptsystem einen Fehler aufweist,
kontaktiert das Backup-System alle Ausgabegeräte im Netzwerk
und übernimmt den Betrieb der Show.
Backup einrichten
1. Im Programmer des Backup-Systems tragen Sie im Device
Manager alle DMX-Ausgabegeräte genau gleich ein wie im
Hauptsystem – so dass beide Systeme Zugriff auf exakt
dieselben Geräte haben.
2. Wählen Sie beim Hauptsystem den Button "Main System".
3. Falls das Backup-System die Aktionen des Hauptsystems
nachvollziehen soll, setzen Sie hier auch einen Haken bei
"Synchronize playback status with backup system".
4. Tragen Sie im Hauptsystem unter "Peer" die IP-Adresse des
Backup-Systems ein.
5. Am Backup-System wählen Sie unter der Registerkarte
"Backup" den Button "Backup System".
21
3. Einstellungen
6.
7.
Tragen Sie beim Backup-System unter "Peer" die IP-Adresse
des Hauptsystems ein.
Unter "Timeout" tragen Sie die Zeit ein, die das BackupSystem bei Ausfall des Hauptsystems warten soll, bevor es
die Show übernimmt.
Audio DSP
Konfigurieren Sie für den internen Audio DSP die Optionen Peak
Level, Auto Adjust sowie das gewünschte Audio Input Device.
Login
Hier können Sie ein Passwort für den e:cue Programmer
definieren. Danach können Sie sich ausloggen, um unerlaubte
Zugriffe zu vermeiden. Hier können Sie auch einstellen, ob e:cue
Programmer beim Starten das Passwort abfragt.
3.2.
Show Properties
Diese Einstellungen werden im Hauptmenü über EXTRAS /
aufgerufen.
SHOW PROPERTIES oder den Button
Wenn Sie eine neue Show anfangen, stehen diese
Einstellungen auf Standardwerten und müssen erneut
vorgenommen werden.
Settings
Cuelists
Cuelists Directory: Öffnet direkt das Cuelist Directory
Cue Defaults: Öffnet den "Default Cue Properties"-Dialog. Sie
können hier genau dieselben Einstellungen treffen wie in den
"Cue Properties" (siehe Kapitel 10.6). Alle neu erstellten Cues
übernehmen automatisch die hier vorgegebenen Einstellungen.
Cuelist Defaults: Öffnet den "Default Cuelist Properties"-Dialog.
Sie können hier genau dieselben Einstellungen treffen wie in den
"Cuelist Properties" (siehe Kapitel 10.7). Alle im Cuelist Directory
neu erstellten Cuelisten übernehmen automatisch die hier
22
3. Einstellungen
vorgegebenen Einstellungen. Im Cuelist Directory gibt es
zusätzlich die Möglichkeit, Default Cuelist Properties im
Nachhinein auf vorhandene Cuelisten anzuwenden.
Masters
Hier können Sie bestimmen, wie viele Versatile Masters in der
Show verwendet werden. Die Grundeinstellung ist 64, doch die
Anzahl kann deutlich vergrößert werden.
AutoTouchDisable
Werden im Programmer Daten verändert, sind die betroffenen
Kanäle markiert (Touch). Bei einer Veränderung werden immer
auch gleich alle Kanäle der gleichen Gruppe (z.B. Focus-Gruppe =
Pan und Tilt) markiert (getouched). Dieses Verhalten kann
unterdrückt werden, indem "Keep parameters separate" für diese
Gruppe markiert wird. Für weitere Informationen siehe Kapitel
6.3, Touch-Prinzip.
Highlight Dimm
Legt den maximalen Helligkeitswert der selektierten Lampen bei
aktivierter Highlight-Funktion fest. Siehe auch Kapitel 6.5.
Timecode
Hier können Sie die Timecode-Quellen auswählen, die der
Programmer verwenden soll. Wenn Sie die Markierung von einer
Quelle entfernen, ignoriert der Programmer Timecode von dieser
Quelle. Falls "Send To... Midi Out" aktiviert ist, spiegelt der
Programmer jeden Timecode auch auf den MIDI-Ausgang (als
MTC). Siehe Kapitel "Timecode", Seite 115.
Sections
Siehe Kapitel "Patchen", Seite 31.
Video
Video Capture Device: Wählen Sie ein Video-Capture-Gerät so
wie eine Webcam. Dieses Gerät wird dann vom internen Media
Player als Echtzeit-Videoeingang verwendet.
Resolution: Die gewünschte Auflösung für den Videoeingang.
23
3. Einstellungen
Show Driver Properties: Öffnet das Konfigurationsmenü des
Capture-Geräts (abhängig vom Gerätetreiber).
Video Wizard Optimization: Einstellungen für die Optimierung
des Video Wizards. Dies beeinhaltet die vertikalen und
horizontalen Grenzen des Auschnitts sowie die Möglichkeit eines
Anti-Aliasing Modus.
Comment
Hier können Sie einen Kommentar zu der Show eintragen.
Aktivieren Sie "Show Comment when show gets loaded", um
beim Laden der Show ein Fenster mit dem Kommentar
anzuzeigen.
Alias List
Hier werden Aliasnamen für Mediendateien definiert. Siehe
Kapitel "Alias List", 14.3.
Sunrise Timer
Hier werden Einstellungen für die astronomische Uhr des
Programmers, den Sunrise Timer getroffen. Siehe Kapitel "Sunrise
Timer", 18.3.
Device Manager
Hier können Sie Geräte zur Verwendung mit dem e:cue
Programmer anmelden. Die genaue Vorgehensweise ist im
Kapitel zu dem jeweiligen Gerät beschrieben. Sie können
außerdem Gerätelisten importieren und exportieren, um sie somit
für andere Shows zur Verfügung zu stellen.
24
4. e:cue Programmer Übersicht
4.
e:cue Programmer
Übersicht
Das Benutzerinterface im Programmer verfügt im oberen Teil
über Menüs und eine Shortcut-Leiste mit Buttons. Der untere Teil
ist aufgeteilt in mehrere Fenster:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
Statusfenster
Master
Fixtures & Gruppen
Logbook
Main
Cuelists / Pages
Faderunit
Die Fenster lassen sich verschieben, indem der
Begrenzungsbalken mit dem Mauszeiger "angefasst" wird.
Positionieren Sie den Mauszeiger über einem Balken, bis er zum
bzw.
für Größenänderung wechselt, dann klicken
Symbol
und ziehen Sie mit der Maus, um den Balken zu verschieben.
Status
Das Statusfenster zeigt jederzeit die folgenden wichtigen
Informationen (verteilt über mehrere Tabs). Einige Einträge
bieten, falls angeklickt, direkten Zugriff zu Funktionen.
•
Status: Erlaubte Timecode-Quellen sowie Schalter (Switches),
um Triggers, Remote Procedure Call und Network Output zu
aktivieren oder deaktivieren.
•
Drivers: Listet alle aktiven Treiber und deren Status auf.
•
e*net: Eine Liste aller sichtbaren Netzwerkgeräte und die
entsprechenden IP-Adressen.
•
Load: Aktuelle Systemlast sowie Informationen zu Cues und
Cuelisten.
4. e:cue Programmer Übersicht
•
•
Time: Die aktuelle Zeitzone sowie Event-Zeiten.
Profiler: Profiler status.
Master
Das Master-Fenster bietet Zugriff auf alle Versatile Masters,
inklusive Grand Master. Sie können das Level für jeden Master
hier direkt setzen und für jeden Master mehrere Einstellungen
vornehmen. Dies beeinhaltet Maximum- und Minimumwerte
sowie ein Default-Level. Es ist außerdem möglich, jedem Master
ein LiveFX zuzuweisen. Dadurch verändert sich das Level
automatisch je nach zugewiesenem LiveFX.
Fixtures & Groups
Das Fixtures-Fenster listet alle derzeitig in der Show gepatchten
Fixtures. Jeder Gerätetyp hat sein eigenes Tab. Zusätzlich zu den
Fixture Tabs gibt es ein Tab für 'Groups'. Dieses läßt Sie mehrere
Fixtures in einer Gruppe zusammenfassen, so dass die gesamte
Gruppe mit einem einzigen Mausklick angewählt werden kann.
Fixtures von unterschiedlichem Gerätetyp können allerdings
nicht zusammen gruppiert werden.
Logbook / Monitor
Alle Ereignisse während des
Programmablaufs werden hier
gezeigt. Darüber befinden sich
mehrere Tabs; ein Hauptlog, ein
e*net Log und, falls registriert,
Logs für die verschiedenen
Treiber.
Main
Dieses Fenster bietet drei Ansichtsmodi: Programmer View, Content
View und Stage Output, anwählbar über die drei Buttons oberhalb
des Hauptfensters.
26
4. e:cue Programmer Übersicht
Programmer View dient zur Programmierung und Bearbeitung
von Cues oder Presets.
Content View zeigt den Inhalt von Einträgen, die in ihrem
Cuelisten-, FX Presets- oder Template-Fenster markiert sind.
Stage Output stellt bei laufenden Cuelisten die Ausgabe des
Programms dar.
Im Programmer View angezeigte Lampen werden nach Sections
sortiert, dann nach Hersteller, danach nach ScreenID's.
Hernach wird zuerst nach Kanaltyp sortiert - Intensity-Kanäle,
Focus-Kanäle (Pan/Tilt), Color-Kanäle und schließlich BeamKanäle; innerhalb der Kanäle gleichen Typs wird alphabetisch
sortiert.
Die Anzeige kann angepasst werden (z.B. Darstellung von DMXWerten anstatt von Prozent, Ausblenden von Grafiken etc...)
Klicken Sie dazu entweder die Buttons oben rechts in der
Kommandoleiste:
oder mit der rechten Maustaste in der oberen rechten Ecke des
Hauptfensters auf das Logo ("Programmer View"):
27
4. e:cue Programmer Übersicht
Cuelists / Pages
Am unteren Rand befindet sich das Cuelisten-Fenster. Es besteht
aus mindestens einer Page, welche 12 Cuelisten enthält. Sie
können mithilfe des Cuelist Directorys neue Cuelisten in neue
Pages erstellen.
Statuszeile
Unterhalb der Cuelisten befindet sich eine Statuszeile.
Wenn Sie den Mauszeiger über eine Lampe oder einen Kanal im
Hauptfenster bewegen, zeigt diese Statuszeile Informationen zum
Kanal und zur DMX-Adresse an, zum Beispiel:
28
5. Patchen
5.
Patchen
Um eine Show mit dem Programmer zu beginnen, müssen Sie
zuerst alle Geräte anmelden, die vom Programmer gesteuert
werden sollen. Dieses Kapitel zeigt, wie Sie Geräte patchen und
übersichtlich verwalten können.
5.1.
Neuen Patch erstellen
Beim Patchen bekommt jedes Gerät einen ScreenName, eine
DMX-Adresse und eine ScreenID zugewiesen.
Das Gerät erscheint im Programmer als Kombination aus Name
und Nummer. Lampen werden im Programmer nach ScreenID
(z.B. "RGBFader #2") sortiert – nicht nach ScreenName oder
DMX-Adresse. Die Reihenfolge der angezeigten Geräte wird also
nicht durch die Reihenfolge der DMX-Adressen bestimmt.
Um Lampen zu patchen:
1. Klicken Sie in der Menüleiste
auf
oder rufen Sie im
Menü FILE den Unterpunkt
PATCH auf. Die PatchTabelle wird angezeigt.
2.
3.
Klicken Sie auf den Button
im
Patch-Fenster.
Wählen Sie aus dem Verzeichnisbaum
die Lampe, die Sie einfügen möchten.
5. Patchen
4.
5.
6.
7.
Um mehrere Lampen desselben Typs hintereinander
einzufügen: Tragen Sie die Anzahl bei "Insert ... Fixtures"
ein. Die Lampen werden dann automatisch mit passend
aufeinanderfolgenden DMX-Adressen eingefügt.
Tragen Sie ggf. noch eine andere DMX-Startadresse ein
(standardmäßig steht hier die erste freie DMX-Adresse).
Bestätigen Sie mit . Die neuen Lampen sind jetzt in den
Patch eingefügt und können verwendet werden.
Wiederholen Sie die Schritte 2-7 für jeden verwendeten
Lampentyp.
Wenn Sie ein anderes Universum als U01 verwenden
möchten, klicken Sie im Patch-Fenster unten links in die
Dropdown-Box.
Falls eine Lampe nicht in der Bibliothek vorhanden ist, ist es
möglich, sie mittels des Library Editors hinzuzufügen – siehe Kapitel
22 – oder kontaktieren Sie uns unter [email protected].
Eine Screen-ID mehrfach verwenden
Auf Wunsch kann eine einzelne, durch ScreenID im Programmer
repräsentierte Lampe beliebig viele weitere Lampen auf anderen
DMX-Adressen ansteuern:
1. Patchen Sie zuerst Lampen in die Liste.
2. Markieren Sie mehrere Lampen durch Klicken und Ziehen
oder Gedrückthalten von STRG / SHIFT beim Klicken.
3. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Kontextmenü
aufzurufen.
4. Wählen Sie aus dem Kontextmenü "Set Screen ID".
5. Im darauffolgenden Fenster geben Sie die gewünschte
ScreenID ein, entfernen Sie das Häkchen neben "Auto
Increment" und klicken Sie OK.
Die Lampen sind nun alle auf eine ScreenID gepatcht. Im Feld
"Specials" in der Liste hat die erste Lampe den Eintrag "Daemon"
erhalten. Die anderen zugeordneten Lampen erscheinen mit dem
Vermerk "Shadow". Es erscheint nur eine einzige Lampe (der
"Daemon") im Programmer View, mit der alle "Shadows" gesteuert
werden.
30
5. Patchen
5.2.
Sections einstellen
Die Lampen lassen sich in acht Sections mit frei wählbaren
Namen einteilen. Die Anzeige im Programmer wird nach Sections
geordnet, wobei diese auch ausgeblendet werden können.
Sections sind vor allem wichtig bei Verwendung einer Matrix aus
Lampen. Die "Cluster Size" von einer Section verrät dem
Programmer, wieviele Lampen sich in einer Reihe (vertikal)
befinden.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
…
ScreenID bei Anordnung mit Cluster Size = 7
Die Wizards für Laufschriften, Grafiken oder Videos berechnen
ihre Ausgabe abhängig von der Cluster Size.
Sections einstellen
1.
2.
3.
4.
5.
Rufen Sie das Patch-Fenster auf und
klicken Sie hier den Button
.
Vergeben Sie Namen für die
Sektionen und stellen Sie die Cluster
Size ein (d.h. Höhe der aufgebauten
Matrix).
Bestätigen Sie den Dialog mit OK. Sie befinden sich wieder
im Patch-Fenster.
Um die Sektionen zuzuordnen, markieren Sie eine oder
mehrere Lampen.
(Hinweis: Sie können zum Markieren mit der Maus klicken
und ziehen, oder STRG / SHIFT gedrückt halten, um mehrere
Lampen anzuwählen. STRG+A wählt alle Lampen!)
Rufen Sie mit dem rechtem Mausklick das Kontextmenü auf.
31
5. Patchen
6.
5.3.
Klicken Sie "Set Section" und wählen Sie einen Eintrag.
Die Lampen werden dieser Sektion zugeordnet und
erscheinen unter dieser Sektion im Programmer View.
Spezielle Einstellungen
Sie können bei bereits gepatchten Lampen weitere Einstellungen
vornehmen. Gehen Sie dazu folgendermaßen vor:
1.
In der Patchtabelle
doppelklicken Sie ein
Gerät oder wählen Sie
mehrere Geräte aus
(Klicken & Ziehen oder
Klicken und STRG
gedrückt halten, um
mehrere auszuwählen).
2.
Klicken Sie
(Properties).
Filter Color
Vor allem bei Par-Licht ist ein eingebauter Farbfilter eher die
Regel als die Ausnahme. Um dieser Tatsache Rechnung zu tragen,
können Lampen hier Filterfarben zugeordnet werden. Die
gewählte Filterfarbe wird bei der Berechnung der Vorschaufarben
auf dem Bildschirm mit berücksichtigt. Zusätzlich erscheint der
Filter noch einmal links von der selektieren Lampe, so dass die
Filterfarbe auch bei 0% Helligkeit zu erkennen ist.
Preheat / Limit
Sie können einen Grenzbereich für den Intensity-Kanal einstellen,
dessen oberer und unterer Wert bei der Ausgabe nicht
überschritten werden. Tragen Sie den unteren Wert bei Preheat
ein, den oberen bei Limit.
32
5. Patchen
Pan / Tilt umkehren
Sie können die Pan- oder Tilt-Kanalwerte einer Lampe
nachträglich bei der DMX-Ausgabe invertieren (umkehren), ohne
dass dies bei der Programmierung sichtbar wird, oder Sie können
die beiden Kanäle vertauschen.
"Invert Pan" invertiert den Output des Pan-Kanals.
"Invert Tilt" invertiert den Output des Tilt-Kanals.
"Swap Axis" vertauscht die Ausgabewerte der Kanäle Pan
und Tilt.
5.4.
Groups benutzen
Neue Gruppe erstellen
Fertig gepatchte Lampen können im Programmer zu Gruppen
geordnet werden. Bei Anklicken einer Gruppe erscheinen dann
alle Lampen dieser Gruppe sofort im Programmer View.
Um eine neue Gruppen zu erstellen:
1. Neue Gruppen werden entweder aus dem gesamten Inhalt
des Programmer Views oder nur aus den markieren Fixtures
gebildet. Stellen Sie also zuerst die gewünschten Lampen in
den Programmer View. Gegebenenfalls markieren Sie nur
diejenigen Fixtures, die Sie gruppieren wollen.
2. Es gibt zwei Wege, eine neue Gruppe zu erstellen:
Öffnen Sie die Registerkarte Groups (unterhalb der
Master zu finden), rufen Sie durch Klick mit der
rechten Maustaste das Kontextmenü auf und
wählen Sie "New Group".
Drücken Sie STRG-G.
3. In dem erscheinenden Dialog vergeben Sie einen Namen.
4. Sie haben zwei Möglichkeiten:
Für den Fall, dass nur die markierten Fixtures zur
Gruppe gehören sollen: Belassen Sie das Häkchen in
der Checkbox "Only include selected Fixtures".
Für den Fall, dass die Gruppe den gesamten Inhalt
des Programmer Views (nicht nur die markierten
33
5. Patchen
Lampen) enthalten soll: Entfernen Sie das Häkchen
aus der Checkbox "Only include selected Fixtures".
Bestehende Gruppe ersetzen
Sie können den Inhalt einer bestehenden Gruppe durch andere
Lampen ersetzen. Dafür gibt es die Befehle "Replace" und
"Replace with selected".
Um den Inhalt einer bestehenden Gruppe durch den gesamten
Inhalt des Programmer Views zu ersetzen:
1. Öffnen Sie in der Registerkarte Groups mit der rechten
Maustaste das Kontextmenü und wählen Sie "Replace".
2. Klicken Sie auf "OK"
Um den Inhalt einer bestehenden Gruppe durch
die im Programmer View markierten Fixtures zu ersetzen:
1. Öffnen Sie in der Registerkarte Groups das Kontextmenü und
wählen Sie "Replace with selected".
2. Klicken Sie auf "OK".
Gruppe benutzen
Doppelklicken Sie auf eine Gruppe, um deren Inhalt in den
Programmer View zu laden.
Gruppen verwalten
Das Kontextmenü bietet die folgenden weiteren Optionen:
Delete
Gruppe löschen
Rename
Gruppe umbenennen
Sort by Names
Gruppen alphabetisch
sortieren
5.5.
Flightcase benutzen
Das Flightcase dient dazu, Lampen aus dem Patch zu entfernen,
ohne sie endgültig zu löschen. Es ist darüber hinaus nützlich, um
34
5. Patchen
mehrere Lampen schnell aus dem Patch auszugliedern und an
anderen DMX-Adressen wieder einzufügen.
Lampen ins Flightcase verschieben
Markieren Sie eine oder mehrere Lampen im Patch-Fenster und
(Move to Flightcase).
klicken Sie den Button
Die Lampen befinden sich nicht mehr im Patch und sind
zwischengespeichert.
Im Flightcase befindliche Lampen erscheinen im Programmer mit
dem Zusatz <unpatched>.
Lampen mit dem Vermerk <unpatched> können wie gehabt
programmiert werden, senden jedoch keine DMX-Ausgabe.
Lampen aus dem Flightcase
zurückholen
1.
2.
5.6.
Markieren Sie im Flightcase diejenigen Lampen, die Sie
einfügen wollen, und klicken Sie den Button
(Insert from
Flightcase).
Geben Sie in dem Dialog die DMX-Adresse ein, an der Sie die
markierten Fixtures wieder in den Patch einfügen wollen.
QuickPatch
Die Adressen fertig gepatchter Lampen lassen sich mit der
Funktion QuickPatch nachträglich schnell im Programmer View
umstellen. Im QuickPatch-Fenster muss eine Startadresse
vergeben werden. Dann schaltet der Programmer View in den
QuickPatch-Modus. In diesem Modus werden neue DMXAdressen durch Anklicken zugewiesen.
1.
Klicken Sie in der
Menüleiste des
Programmers
bzw.
drücken Sie STRG-P. Das
QuickPatch-Fenster
erscheint.
35
5. Patchen
2.
3.
4.
5.
6.
Wählen Sie ein DMX-Universum sowie die Startadresse, ab
der die Lampen neu gepatcht werden sollen.
Um mit QuickPatch gepatchten Fixtures neue ScreenNames
zu vergeben (die ScreenID’s bleiben gleich) markieren Sie die
Checkbox "Rename clicked fixtures" und geben Sie bei "New
Screen Name" einen Namen ein.
Bestätigen Sie den Dialog mit .
Das QuickPatch-Fenster
wird ausgeblendet, und
der Programmer wird in
QuickPatch-Zustand
versetzt. Im
Statusfenster erscheint
eine Meldung, dass
QuickPatch aktiv ist:
"Reminder: Quick Patch". Dahinter steht die DMX-Adresse,
die beim nächsten Mausklick zugewiesen wird. Der
Mauscursor verwandelt sich in ein Fadenkreuz.
Lampen entweder im Programmer oder im Preview-Fenster
anklicken, um ihnen neue DMX-Adressen zuzuordnen. Nach
jedem Klick wird die beim nächsten Klick zu vergebende
Adressen automatisch berechnet (sie ist im Status-Fenster
abzulesen).
Beenden Sie den QuickPatch-Zustand durch Klick auf die
Meldung im Statusfenster, durch erneutes Klicken auf
oder die Taste ESCAPE.
5.7.
Da e:cue Patchelor
Der e:cue Patchelor befindet sich im Startmenü in der
Programmgruppe des e:cue Programmers und dient dazu, in
wenigen Schritten ein fertiges Patchfile für eine Matrix errechnen
lassen. So gehen Sie dabei vor:
1.
2.
Klicken Sie auf
.
Wählen Sie unter "Meta
Type" die von Ihnen
verwendeten Fixtures
36
5. Patchen
3.
4.
5.
aus (z.B. Deskchannel, RGB Fader, Moodlight oder G-Lec
Fixtures), und stellen Sie eine
evtl. Drehung ein.
Stellen Sie unter "Size" die Größe
der Matrix ein.
Unter "Screen ID" können
Sie optional den Namen
der Geräte und die
Anfangs-Screen ID
einstellen.
Klicken Sie
"Weiter".
6.
Unter "Base
Address" stellen
Sie das Universum ein, bei dem die Patchliste begonnen
werden soll. Sie können die Startadresse im ersten
Universum sowie die maximale Anzahl verwendeter Kanäle
pro Universum durch die Felder "Start Address..." sowie
"Highest Allowed DMX Address..." beeinflussen.
7. Unter "Layout" können Sie eintragen, in welcher Ecke der
(realen) Matrix die DMX-Adressierung anfängt.
8. Unter "Primary Addressing Direction" tragen Sie ein, in
welche Richtung die
Elemente adressiert
sind (horizontal oder
vertikal).
9. Falls sich die
Richtung der
Adressen in jeder Zeile ändert, setzen Sie ein Häkchen bei
"Snake Mode".
10. Schließlich können Sie unter "Section" bestimmen, in welcher
der 8 Sektionen des
Programmers die Matrix
gespeichert werden soll.
11. Klicken Sie "Fertig stellen".
37
5. Patchen
Sie erhalten eine grafische Darstellung der Matrix inklusive
DMX-Adressen. Diese sollte mit der Adressierung Ihrer
realen Matrix übereinstimmen.
12. Um einzelne
Elemente aus der
Matrix zu entfernen,
können diese einfach
angeklickt werden.
Dabei werden die
Startadressen der
anderen Elemente
automatisch verschoben. Zum Wiedereinfügen können Sie
auf das schwarze Kästchen noch einmal klicken.
Mit den Lupen-Werkzeugen bzw. den Tasten + / - können Sie
in der Matrix zoomen.
13. Wenn Sie zufrieden sind, können Sie über den Menüpunkt
"File" -> "Save" eine Patch-Datei schreiben.
Ausserdem können Sie die Patchliste über den Menüpunkt
"Print" ausdrucken.
14. Die gespeicherte Patch-Datei können Sie im Programmer
über den Menüpunkt "File" -> "Import" -> "Patch" in den
Patch laden.
38
6. Programmieren
6.
Programmieren
Eine Cue (Szene) wird in drei Schritten programmiert: Zuerst
werden Lampen dem Programmer View hinzugefügt. Dann
werden die Lampenkanäle im Programmer View eingestellt.
Zuletzt werden die Einstellungen als Cue abgespeichert.
6.1.
Lampen zu einer Szene
hinzufügen
1.
2.
6.2.
Klicken Sie auf die Registerkarte eines Lampentyps.
Danach gibt es die folgenden Möglichkeiten:
Klicken Sie die Lampen einzeln an
Verwenden Sie die Tastenkombination STRG-A, um alle
hinzuzufügen
Drücken Sie ENTER, um mit Use Range einen
bestimmten Bereich zu wählen
Verwenden Sie das Kontextmenü (Use all / Use range)
Wenn nicht alle Fixtures auf den Bildschirm passen, erscheinen
links in der Kopfzeile Pfeile zum Scrollen.
Lampen markieren
Kanal-Einstellungen im Programmer betreffen immer die aktuell
markierten bzw. ausgewählten Lampen. Es gibt mehrere
Auswahlmöglichkeiten.
6. Programmieren
Mit der Maus
Klicken Sie auf den ScreenName (z.B. DskChn#1), um ein Gerät
zu markieren. Klicken und Ziehen mit der Maus (Lasso-Funktion)
markiert mehrere Geräte. STRG gedrückt halten, um einer
Markierung einzelne Geräte hinzuzufügen.
Im Preview-Fenster
Mit den Tools "Select Single" und "Select Rectangle" können
Fixtures durch Mausklick bzw. Klicken und Ziehen im PreviewFenster markiert werden (ein blauer Balken zeigt die
Markierung). Siehe Kapitel 6.4.
Mit der Tastatur
N schaltet zum nächsten Gerät. Dabei ist immer nur ein Gerät
markiert. Dies ist besonders nützlich in Kombination mit der
Funktion Highlight (H drücken), um die entsprechende Lampe zu
finden. Siehe auch Tastaturkürzel, Kapitel 31.3.
Erweiterte Auswahlbefehle
Kontextmenü (rechte Maustaste im Programmer View):
Select All
Wählt alle Fixtures an
Select Odd
Wählt nur Fixtures mit ungeraden Nummern an
Select Even
Wählt nur Fixtures mit geraden Nummern an
Select Next
Wählt das nächste Gerät in der Liste
Invert Selection
Kehrt die Auswahl um.
Mit Gruppen
Wenn Sie links eine Gruppe anklicken, erscheinen automatisch
die zur Gruppe gehörenden Lampen im Programmer View. Falls
die Lampen bereits eingetragen sind, werden sie nur markiert.
Siehe auch Kapitel 5.4.
40
6. Programmieren
6.3.
Kanalwerte einstellen
Lampenkanäle werden im Programmer nicht in der Reihenfolge
ihrer DMX-Kanäle dargestellt, sondern sie sind gruppiert in
Intensity, Focus, Colour and Beam-Kanäle. Innerhalb der Kanäle
von gleichem Typ wird alphabetisch sortiert.
Um den DMX-Wert eines Kanals einzustellen, einfach in diesen
Kanal klicken und ziehen. Dadurch wird der Kanal automatisch
ausgewählt. Ein Balken über dem Kanal zeigt, dass er gewählt ist:
Kanalwerte können außerdem über das Kontextmenü, über
Tastaturkürzel (Beispiel: STRG-5 setzt den Kanal auf 50%), mit
der faderunit oder per Kommandozeile eingestellt werden. Für
Farbkanäle gibt es zusätzlich die Hilfsmittel Color Picker, White
und die Möglichkeit für Zeichnen im Preview-Fenster.
Zunächst allerdings ein Hinweis zu einem wichtigen Konzept des
Programmers:
Touch-Prinzip
Sobald ein Kanal mit der Maus verstellt wird, erscheint die
komplette Kanalgruppe (z.B. Focus = Pan und Tilt) hellblau mit
weißer Schrift. Beim Speichern einer Cue werden nur diese Kanäle
gespeichert.
Bislang "unberührte" Kanäle erscheinen dunkelblau mit grauer
Schrift. Diese Kanäle werden nicht mitgespeichert.
Durch dieses Touch-Prinzip lässt sich spezifizieren, dass eine Cue
nur bestimmte Kanäle beinhaltet.
41
6. Programmieren
Im Normalzustand arbeitet eine Cueliste im Tracking-Modus
(abschaltbar seit Version 3.5). Tracking-Modus bedeutet, dass ein
Kanal stets den zuletzt gesetzten Zustand behält. Wenn eine Cue
endet und der Kanal von der nächsten Cue nicht auf "Aus" gesetzt
worden ist, bleibt er an.
Ein Beispiel: Sie setzen in Cue Eins die Farbe einer Lampe auf
Grün. Dann speichern Sie die Cue und löschen die Lampe aus
dem Programmer View. Für Cue Zwei laden Sie die Lampe erneut
und ändern nur die Position. Die Farbkanäle werden beim
Aufnehmen von Cue Zwei nicht mitgespeichert, und beim
Abspielen von Cue Zwei werden somit die Werte von Cue Eins
beibehalten. Das Ergebnis: Die Position ändert sich, und die Farbe
ist weiterhin grün.
Dies kann in einigen Situationen zu unerwarteten Ergebnissen
mit schwer nachvollziehbarer Ursache führen. Um vorsorglich
alle Kanäle zu "touchen" bzw. auf Default-Werte zu setzen,
benutzen Sie die Kommandos Open White (Button
und Focus Home (Button
ist ebenfalls möglich: Untouch Channel (Button
Untouch Full (Button
/ SHIFT-W)
/ SHIFT-Q). Manuelles "Untouchen"
/ U) und
/ SHIFT-U).
Das Verhalten des e:cue Programmers lässt sich dahingehend
ändern, dass beim Einstellen eines Kanals nicht automatisch die
gesamte Kanalgruppe, sondern nur der berührten Kanal
"getoucht" wird: Ändern Sie die Einstellungen unter "Show
Properties" bei "Keep parameters separate". Siehe Kapitel 3.2.
Einstellen per Maus
Klicken und Ziehen auf einen Parameter verändert den jeweiligen
Wert. (Die Mausgeschwindigkeit lässt sich in den Optionen
einstellen: Menüpunkt EXTRAS/APPLICATION OPTIONS unter
der Registerkarte "Mouse").
Pan und Tilt
Eine Besonderheit ergibt sich bei Pan und Tilt. Die Maus stellt
beide Kanäle gleichzeitig ein, wobei die X-Achse den Pan-Wert
42
6. Programmieren
steuert und die Y-Achse den Tilt-Wert. Um diese Kanäle einzeln
einzustellen, halten Sie beim Einstellen ALT gedrückt.
Shifted Slide
Halten Sie beim Verändern eines Parameters die SHIFT-Taste
gedrückt, um eine Feineinstellung vorzunehmen. (Die
Geschwindigkeit lässt sich in den Optionen einstellen:
Menüpunkt EXTRAS/APPLICATION OPTIONS unter der
Registerkarte "Mouse").
Spreading
Halten Sie beim Einstellen STRG gedrückt, um den Wert des
Kanals über mehrere Lampen aufzufächern.
Falls eine faderunit angeschlossen ist, halten Sie zum Spreading
die e:cue Taste gedrückt, während Sie an einem Jog Wheel
drehen.
Einstellen per Kontextmenü
Für die meisten Lampen sind dem e:cue Programmer
Wertebereiche für z.B. bestimmte Gobos bereits bekannt. Somit
können Sie diese direkt aus einer Liste auszuwählen, indem Sie
mit der rechten Maustaste auf einen Kanal klicken und "Set to"
wählen.
Einstellen per Tastatur
Eine Liste aller Shortcuts finden Sie unter "Tastaturkürzel",
Kapitel 31.3.
Markieren Sie einen Pan- / oder Tilt-Kanal und halten Sie ALT
gedrückt, um Pan und Tilt mit den Cursor-Tasten zu steuern.
Einstellen per faderunit
Falls eine e:cue faderunit angeschlossen ist, können die Jogs
durch die faderunit-Tasten B,C,F,... auf Kanalgruppen belegt
werden. Die aktuelle Belegung der Jog-Dials wird durch rote
Balken oberhalb der Kanäle angezeigt.
Einstellen per Kommandozeile
43
6. Programmieren
Taste TAB
Kanäle können auch per Kommandozeilen-Eingabe geändert
werden. Dabei wird im Format ScreenID#Kanal@Wert folgendes
eingegeben:
welche Geräte eingestellt werden sollen (ScreenIDs)
# welche Kanäle dieser Geräte eingestellt werden sollen
@ welchen Wert diese Kanäle erhalten sollen.
Siehe Syntaxbeschreibung und untenstehende Beispiele.
Syntax
Gerät#Kanal@Wert
Gerät gibt die ScreenID des Geräts an.
Lassen Sie die Zahl für Gerät weg, um einfach alle
markierten Fixtures anzusprechen.
Kanal gibt die Nummer des zu setzenden Kanals an.
Die Kanäle werden von 0 aus gezählt, d.h. Erster Kanal = 0,
Zweiter Kanal = 1 usw.
Dabei handelt es sich nicht um die DMX-Kanäle der Lampe,
sondern um die Kanäle so, wie sie auf dem Bildschirm
erscheinen. D.h. Intensity=Kanal 0, Pan=Kanal 1, etc...
Wert wird ohne Vorzeichen als Prozent gelesen (0..100).
Mit dem Zeichen ~ davor wird Wert als DMX-Wert gelesen
(0..255).
F setzt den Kanal auf den vollen Wert (Full).
44
6. Programmieren
Beispiele
1..5#0@100
1+3+7@F
#2@20
@~128
Setzt den Intensity-Kanal (Kanal 0) der
Lampen 1-5 auf 100%.
Setzt die Kanäle 1, 3 und 7 auf 100%.
Das Pluszeichen verkettet
Auswahlbefehle für einzelne Lampen.
Das 'F' ist eine Kurzschreibweise für
'full', also 100%.
Setzt Kanal#2 der gewählten Lampen
auf 20%. Die Raute dient immer zur
Bezeichnung einer Kanalnummer, der
Klammeraffe, zeigt an, dass danach
ein Prozentwert für den Kanal folgt.
Setzt den Intensity-Kanal der
markierten Lampen auf DMX-Wert
128, also 50%. Somit ist es möglich
direkt DMX-Werte über die
Kommandozeile einzugeben.
History
Die Kommandozeile hat eine History-Funktion. Diese bleibt auch
nach einem Neustart der Software erhalten.
Vorangegangene Eingaben können mit den Cursortasten Auf und
Ab zurückgeholt werden.
Taste Alt+Ab zeigt alle vorangegangenen Eingaben.
Weitere Befehle
:Aliasname (Doppelpunkt & Aliasname)
Startet die mit dem Aliasnamen belegte Mediendatei
Siehe auch Kapitel 14.3, "Alias List".
!Makrobefehl (Ausrufezeichen & Makroname)
Führt einen Makrobefehl aus
Weitere Hilfsmittel
Open White
Button
(Open White)
Taste Shift-W
Alle Kanäle (ausser Fokuskanälen) "touchen" und auf 0% setzen.
45
6. Programmieren
Focus Home
(Focus Home)
Button
Taste Shift-Q
Alle markierten Movinglights auf ihre Grundposition einstellen
(50% Pan, 50% Tilt).
Color Picker
Button
Taste J
Eine Farbe für markierte
Fixtures einstellen.
Wählen Sie die Farbe rechts
im HSB-Farbmodell durch
Klicken in den Kreis oder
links im dreidimensionalen
RGB-Farbmodell durch
Verschieben der Anfasser.
Der Color Picker kann nur mit Lampen arbeiten, die CMY
(oder RGB)-Farbmischung unterstützen.
Wenn die Lampe nach Aufruf des Color Pickers weiterhin
dunkel bleibt, prüfen sie den Intensity-Kanal.
Farbverlauf einstellen
Um einen Farbverlauf über mehrere Lampen zu programmieren:
1. Markieren Sie mehrere Geräte gleichen Typs im Programmer
View.
2. Rufen Sie den Color Picker auf und wählen Sie die
Anfangsfarbe.
3. Klicken Sie ins Feld "Color 2" und wählen Sie die Endfarbe.
4. Wählen Sie in der Dropdown-Box unten rechts ein
Verlaufsmodell aus.
Verlaufsmodell Funktion
RGB
Möglichst natürlicher Verlauf zwischen
Anfangs- und Endfarbe
HSB Short Path Kürzester Weg entlang des HSBFarbkreises
HSB Long Path Längster Weg, unter Einbeziehung aller
Zwischenfarben
46
6. Programmieren
White
Button
(Color White)
Tastaturkürzel STRG-J
Alle markierten Kanäle auf Weiß setzen.
Effektgeneratoren (LiveFx)
(Create FX)
Button
Taste X
Den markierten Kanälen einen Effektgenerator (LiveFx) zuweisen.
Siehe Kapitel 8 "Live fx".
6.4.
Preview
Aufruf über
/ Strg-F5
Das Preview-Fenster zeigt Lampen als Matrix mit Simulation der
eingestellten Farbwerte. Falls der Programmer View aktiviert ist,
zeigt das Preview die hier vorhandenen Lampen. Zum Anzeigen
von ablaufenden Cuelisten im Preview muss auch das
Hauptfenster auf Stage Output umgeschaltet werden.
•
Ein- und auszoomen können Sie mit dem Mausrad oder mit
Strg-Pfeil nach oben bzw. nach unten.
•
Um ein Werkzeug auszuwählen, klicken Sie links oben im
Preview-Fenster auf den Menübutton (dort wird das gerade
aktive Tool angezeigt, z.B. "Tool Select Single") und wählen
Sie "Tools". Es gibt die folgenden Werkzeuge:
o Select Single: Wählt per Klick eine Lampe an
o Select Rectangle: Mehrfachauswahl durch Klicken
und Ziehen mit der Maus (Lasso-Funktion).
o Draw Pen: Weist per Maustaste einer Lampe eine
Farbe zu. Linke und rechte Maustaste = erste und
zweite gewählte Farbe. Die Farben lassen sich im
Menü unter "Colors" über "Set Primary Color" bzw.
"Set Secondary Color" zuweisen.
o Draw Rectangle: Weist mehreren Lampen durch
Klicken und Ziehen eine Farbe zu (Lasso-Funktion).
•
Über das Menü "View" lässt sich die Anzeige anpassen, so
dass z.B. zusätzlich zu den Farbfeldern auch Screen Names,
ScreenID's und DMX-Adressen angezeigt werden.
47
6. Programmieren
6.5.
Weitere Tools
Blind
Button
Taste B
Der Programmer View überlagert im Normalfall den Output der
Cuelisten.
Dieses Verhalten lässt sich durch den Blind-Modus unterdrücken.
Ist der Blind-Modus aktiv, hat der Status des Programmers keinen
Einfluss auf die angeschlossenen Lampen.
Highlight
Button
Taste H
Die Funktion Highlight hilft beim Auffinden und Testen von
Lampen. Wenn Highlight aktiviert ist, werden alle Lampen, die
momentan im Programmer markiert sind, auf 100% Intensity
gesetzt. Effekt und Farbkanäle für diese Lampen werden
zwischenzeitlich auf Standardwerte zurückgesetzt.
Durch den Highlight-Modus wird der Zustand des Programmers
nicht verändert, d.h. sobald Highlight wieder deaktiviert wird,
werden auch wieder die im Programmer zuvor eingestellten
Werte sichtbar.
Wie sich eine Lampe bei Einschalten der Highlight-Funktion
verhält, ist in der Library definiert (siehe Kapitel 22).
Markieren Sie eine einzelne ScreenID, aktivieren Sie Highlight mit
H und drücken Sie dann wiederholt N (für Next), um die Position
einer angeschlossenen realen Lampe im Programmer zu finden.
Deaktivieren Sie Highlight anschließend durch erneuten Druck auf
H.
48
6. Programmieren
Freeze
Button
Die Funktion Freeze hält die laufende Show an und pausiert bei
den in diesem Moment eingestellten DMX Werten. Alle mit Live
fx erzeugten Effekte werden ebenfalls eingefroren. Das Arbeiten
mit dem Programmer ist weiterhin möglich.
Programmer View löschen
Button
(Clear)
Taste STRG-Y
Löscht den Inhalt des Programmer Views.
Reset
Button
(Reset)
Taste STRG-F9
Bei Klick auf Reset geschieht folgendes:
Alle Cuelisten werden gestoppt
Der DMX-Output wird auf Position Home gesetzt
Die Automation wird für 5 Sekunden deaktiviert
49
7. Presets
7.
Presets
Mit Presets lassen sich beliebige Kanalgruppen und
Lampeneinstellungen als Vorlagen speichern. Es gibt Single
Fixture Presets für einzelne Farben, Positionen etc., und Multi
Fixture Presets, in denen mehrere Lampen mit Einstellungen
zusammen abgespeichert werden.
Single Fixture
Speichert einen oder mehrere
Kanäle eines Gerätes
Multi Fixture
Speichert mehrere Geräte
zusammen mit Kanälen
Einstellungen einer Lampe
werden auf viele Lampen
angewendet, auch möglich mit
anderen Lampentypen
(falls gleiche Kanäle
vorhanden)
Kann nicht auf andere
Lampentypen angewendet
werden, aktiviert bei
Ausführung ggf. die
zugehörigen Lampen
Eignet sich z.B. als Vorlage für
Farbwerte
7.1.
Eignet sich z.B. als Vorlage für
mehrere Movinglights inkl.
Positionen
Preset-Fenster
Öffnen mit Button
/ F8.
Buttons Presets Button
Funktion
Use on selected fixtures
Use complete
Preset aufnehmen
Preset zum Bearbeiten laden / zurückspeichern
7. Presets
Button
Funktion
Preset umbenennen
Preset löschen
Preset-Verwendung im Logbook anzeigen
Größe des Rasters einstellen
Presets nach Typ sortieren
Leere Zeile einfügen
Zeile löschen (Zeile muss leer sein)
7.2.
Preset aufnehmen
Um ein Preset aufzunehmen,
1. Stellen Sie ihre Kanalwerte wie gewünscht ein.
2.
3.
/ F8. Wählen Sie
Öffnen Sie das Preset-Fenster mit Button
gegebenenfalls ein leeres Rechteck im Preset-Fenster (oder
wählen Sie eins zum Überschreiben) und klicken Sie den
Record-Button.
Vergeben Sie im Record-Preset-Fenster einen Namen für das
Preset. Stellen Sie ein, welche Kanalgruppen aufgezeichnet
werden sollen, und ob es sich um ein Single oder Multi
Fixture Preset handeln soll.
Die Checkbox "Record only selected fixtures" ist nur bei Multi
Fixture Presets relevant: Wenn Sie ein Multi Fixture Preset von
allen im Programmer View befindlichen Lampen aufzeichnen
wollen, lassen Sie die Box leer. Wenn Sie nur die markierten
(blauen) Lampen in Ihrem Multi Fixture Preset aufzeichnen
wollen, setzen Sie ein Häkchen in die Checkbox.
51
7. Presets
7.3.
Preset benutzen
Single Fixture Preset benutzen
1.
2.
Wählen Sie im Programmer View die Lampen, auf die Sie das
Preset anwenden wollen.
Doppelklicken Sie das Preset; alternativ klicken Sie das Preset
einmal zum Anwählen und klicken Sie dann links oben den
ersten "Zauberstab"-Button .
Multi Fixture Preset benutzen
Es gibt zwei Möglichkeiten, das Preset anzuwenden: "Use on
selected fixtures" und "Use complete".
Wenn sich einige der im Preset verwendeten Lampen im
Programmer View befinden und Sie das Preset nur auf diese
Teilmenge anwenden wollen:
1. Wählen Sie im Programmer View die Lampen, auf die Sie das
Preset anwenden wollen.
2. Doppelklicken Sie das Preset; alternativ klicken Sie das Preset
einmal zum Anwählen und klicken Sie dann links oben den
ersten "Zauberstab"-Button .
Wenn Sie alle im Preset verwendeten Lampen inklusive
Einstellungen im Programmer View aktivieren wollen:
Klicken Sie das Preset einmal zum Anwählen und klicken Sie
dann links oben den zweiten "Zauberstab"-Button .
Anzeige
Der Presetname wird in den betroffenen Kanälen angezeigt.
Wenn die Anzeige von Presetnamen unerwünscht ist: Der Button
"Show Preset Names"
(rechts in der unteren Icon-Leiste des
Programmers) blendet die Anzeige von Presetnamen aus. Kanäle
mit Preset-Werten werden dann in grüner Schrift dargestellt.
52
7. Presets
7.4.
Preset ändern
Presets werden mit dem Load-Button
zum Ändern in den
Programmer geladen und dann mit dem Save-Button
wieder
gespeichert. Achtung: Der Load-Button löscht den Inhalt des
Programmer Views.
Drücken Sie den Load-Button, nehmen Sie die gewünschten
Änderungen vor und drücken Sie dann den Save-Button.
7.5.
Weitere Funktionen
Preset-Verwendung anzeigen
Mit dem Button
können Sie im Logbookfenster auflisten
lassen, in welchen Cuelisten ein Preset verwendet wird. Klicken
sie dazu erst auf ein Preset und dann auf den Button. Im
Logbookfenster wird. ausgegeben, wie oft pro Cueliste das Preset
vorhanden ist.
Inhalt von Presets betrachten
Markieren Sie ein Preset und klicken Sie im Hauptfenster Content
View.
Größe im Presetfenster ändern
Drücken Sie den Button , um die Höhe und Breite des Rasters
einzustellen. Damit z.B. auch lange Presetnamen voll lesbar
werden, tragen Sie einen höheren Wert bei "Horizontal" ein.
53
7. Presets
7.6.
Beispiele
Single Fixture Preset
Es soll ein Preset für eine bestimmte Farbe erstellt werden:
1.
Die gewünschte Farbe wird an den Farbkanälen
eingestellt
2.
3.
Im Preset Fenster wird der Record-Button gedrückt
Im daraufhin erscheinenden Fenster "New Preset" wird
ein Name vergeben.
Die aufzunehmenden Kanalgruppen werden eingestellt,
in diesem Fall nur "Color", da wir ja nur die auf den
Kanälen Cyan, Magenta, Yellow eingestellten Werte
aufnehmen wollen
Diese Einstellung wird auf "Single Fixture Preset"
belassen, weil dieses Preset für jede Lampe die gleichen
Werte einstellen soll.
4.
5.
54
7. Presets
Unser Preset soll jetzt in einer neuen Szene angewendet werden:
1.
2.
Die mit dem Preset zu belegenden Fixtures werden im
Programmer View markiert.
Das gewünschte Preset wird im Preset-Fenster gewählt.
3.
Der erste "Zauberstab"-Button
wird geklickt.
Multi Fixture Preset
Für fünf Movinglights soll ein Preset erstellt werden, so dass sie
bestimmte Positionen anfahren.
55
7. Presets
1.
Die Positionen werden eingestellt.
2.
3.
Im Preset Fenster wird der Record Button gedrückt
Dieses Preset soll nur die Positionen speichern, damit
Farb- und andere Einstellungen davon unberührt
bleiben: Das Häkchen wird nur bei "Focus" gesetzt.
Es wird ein Name vergeben.
"Multi Fixture Preset" wird angewählt.
4.
5.
Das Preset soll jetzt in einer neuen Szene angewendet werden:
Das Preset wird angewählt und es wird "Use complete"
ausgeführt (Der zweite "Zauberstab"-Button
56
).
8. Live fx
8.
Live fx
Live fx ist ein Effekt-Generator. Jeder Kanal einer Lampe kann mit
einem Effekt belegt werden. Dieser läuft dann innerhalb eines
Cues und bewegt sich anhand seiner eigenen Parameter. Als
Effekte stehen eine Reihe von mathematischen Formeln zur
Verfügung, deren einzelne Parametern verändert werden können
Wenn mehr als eine Lampe markiert ist, kann LiveFX einen
Effektverlauf über mehrere Lampen erzeugen. Außerdem wird
LiveFX dazu benutzt, Lampenkanäle über Sound to Light zu
steuern. Seit Version 3.5 ist es möglich, die Geschwindigkeit von
LiveFX innerhalb einer Cueliste durch Versatile Master zu regeln.
8.1.
Effekt erstellen
Um einen Effekt zu erstellen:
Markieren Sie eine oder mehrere Lampen und klicken Sie
den Kanal, für den der Effekt erstellt werden soll.
Klicken Sie den Button
(Create FX) oder drücken Sie X.
Das LiveFx-Fenster erscheint.
8. Live fx
Stellen Sie die Effektparameter ein (siehe unten).
Klicken Sie in ein Feld zur Werteeingabe und drehen Sie am
Mausrad, um den Wert schneller einzustellen.
Wenn Sie eine faderunit benutzen, können Sie
+
drücken, um im Programmer View die Parameter mit den
Jogdials einzustellen.
Um die Geschwindigkeit von Effekten über einen Versatile
Master zu regeln, kann in den Cuelist Properties ein "FX
Speed Master" zugewiesen werden.
Channel
Im Feld "Channel" links oben können sie einstellen, auf welchen
Kanal der Effekt angewendet werden soll.
Um den gleichen Effekt schnell auf mehrere Kanäle anzuwenden,
setzen Sie ein Häkchen bei "Copy Fx" und wählen Sie einen
Kanal. Der Effekt wird dann auf diesen Kanal kopiert.
58
8. Live fx
Position
Wenn "Touch Position" aktiviert ist, stellt LiveFx den Wert des
Kanals mit ein. Für einen Pan- oder Tilt-Kanal empfiehlt sich zum
Beispiel, "Touch Position" auf 50 zu setzen (so dass die
Schwingung von der Mittenposition ausgeht).
Effect
Preview-Fenster
Hier wird eine Vorschau der berechneten mathematischen
Funktion angezeigt. Rechts neben dem Fenster befindet sich ein
Button "Mode": Damit lässt sich eine statische
Graphendarstellung aktivieren, die z.B. beim Erstellen von
Spreads nützlich ist.
Function
Mathematische Funktion, nach der der Effekt berechnet wird oder Equalizerkanal, der den Effekt steuert – in diesem Fall haben
die Parameter andere Namen (siehe Sound2Light-Effekte weiter
unten).
Size
Legt die Amplitude für die Funktion fest (in Prozent)
Speed
Legt die Geschwindigkeit der Funktion fest (in Hz)
Phase Shift
Legt zeitliche Verschiebung der Funktion fest (in Prozent). Dieser
Parameter ist dann interessant, wenn "Spread" aktiviert wird (bei
mehreren Lampen) und verschiedene Werte eingetragen werden.
Ratio
Dient zur Modifikation der Grundfunktion, d.h. spitzt die Kurve
zu oder verflacht sie.
Spread
Wenn Live fx mehrere Geräte gleichzeitig betrifft, erzeugt Spread
einen Verlauf des jeweiligen Wertes über die Lampen. Zum
Aktivieren der Spread-Funktion für einen Wert setzen Sie ein
Häkchen in die Checkbox rechts und stellen Sie in der zweiten
Reihe einen anderen Wert ein.
59
8. Live fx
Advanced Functions
Randomize
Zur Erzielung bestimmter Effekte werden zufällige Werte
gebraucht. Dafür ist der Randomizer da: Zum Beispiel lässt sich
mit einer Rectangle-Funktion, einem Speed-Verlauf von 0 bis 4
und dem Randomizer der sogenannte "Sparkle"-Effekt erzielen.
with fixed seed
Wenn zwar ein Zufallsmuster gewünscht wird, dieses zufällige
Muster aber in mehreren Kanälen gleichzeitig laufen soll.
Der oben genannte "Sparkle"-Effekt lässt sich auch mit einer RGBMatrix erzielen (Rot+Grün+Blau = Weiss) indem genau wie im
obigen Beispiel verfahren wird, nur dass jedesmal Häkchen bei
den Checkboxen "Randomize" und "with fixed seed" gesetzt
werden.
Der LiveFX-Dialog verliert die Einstellungen für "Randomize"
beim erneuten Öffnen von auf Kanälen liegenden FX. Bei
erneutem Öffnen des LiveFx-Dialogs müssen Sie wieder ein
Häkchen bei "Randomize" setzen.
Create Groups of...
Wendet den Effekt gruppenweise auf Lampen an. Tragen Sie z.B.
die Größe der "Cluster Size" einer Sektion ein. (siehe auch Kapitel
5.2, "Sections").
8.2.
Effekt bearbeiten
Um einen Effekt zu bearbeiten:
1. Markieren Sie die Lampen sowie den Kanal, deren Effekt sie
bearbeiten wollen.
2. Klicken Sie den Button
(Create FX) oder drücken Sie X.
Um die besten Ergebnisse zu erzielen, sollten Sie nur einen Effekt
gleichzeitig bearbeiten. Wenn Sie eine Gruppe von Lampen
markieren, auf die zwei unterschiedliche Effekte angewendet
worden sind, bildet der Programmer eine Schnittmenge aus den
beiden Effekten und dies verändert die Werte.
60
8. Live fx
8.3.
Sound-2-Light-Effekte
Sie können Lampenkanäle einzeln durch die Equalizerbänder des
AudioDSP ansteuern lassen.
Vorraussetzung: Der AudioDSP läuft (siehe Kapitel 14).
Gehen Sie folgendermaßen vor:
1. Markieren Sie die Lampen sowie den Kanal, deren Effekt sie
bearbeiten wollen.
2.
3.
4.
Klicken Sie den Button
(Create FX) oder drücken Sie X.
Wählen Sie unter "Function" ein Equalizer-Band aus oder
wählen Sie eine Gruppe: Die Equalizerbänder X1-X4 sind
jeweils zusammengefasste Gruppen (Band X1 ist die
Zusammenfassung der Bänder 1-4, etc.).
Passen Sie den Effekt ggf. durch Verändern der Parameter
an:
Sound2Light-Effektparameter
einstellen
Size
Stärke der vom Equalizer auf den Kanal übertragenen Werte.
Delay
Zeitliche Verzögerung der Umsetzung der analysierten
Soundwerte. Falls "Spread" aktiviert ist, wird der Delay über
mehrere Lampen verteilt.
Hinweis: Wenn auf Ausschläge möglichst zeitnah reagiert
werden soll, muss dieser Parameter auf 0 gesetzt werden. Die
Reaktionsgeschwindigkeit ist allerdings auch abhängig vom
Prozessor und von der Soundkarte.
Phase Shift
Der Wert von Phase Shift wird bei den Sound-To-Light-Funktionen
einfach zum Kanalwert addiert. Dies kann vor allem aus dem
Grund sinnvoll sein, als dass für Phase Shift auch negative Werte
erlaubt sind. Wenn beispielsweise ein Intensity-Kanal auf 50%
gesetzt wird, das Live fx Equalizerband 1 eingeschaltet wird und
Phase Shift auf –50 gesetzt ist, dann werden die Ausschläge des
VU-Meters immer auf den Ausgangswert 0% addiert (50-50=0).
61
8. Live fx
Equalizer-Effekt auf Matrix legen
Um einen Equalizer-Effekt auf einer Matrix zu erzielen:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
8.4.
Wählen Sie als Funktion Equalizerband 1
Stellen Sie die gewünschte Helligkeit über den Parameter
"Size" ein.
Aktivieren Sie "Spread" bei "Offset" und vergeben Sie die
beiden Werte –100 und 0.
Tragen Sie bei "Ratio" den Wert 30 ein, um einen harten
Equalizereffekt zu erzielen.
Aktivieren Sie "Create Groups..." und tragen Sie als Wert die
"Cluster Size" der Sektion ein.
Aktivieren Sie "Make Equalizer Groups".
Beispiele
Hinweis: Viele geläufige Effekte müssen nicht selbst
programmiert werden, sondern sind bereits in den FX Templates
enthalten (siehe Kapitel 9).
Wellenbewegung
Um eine Welle über eine Gruppe Movinglights laufen zu lassen:
1. Wählen Sie die Movinglights im Programmer View.
2. Wählen Sie den Tilt-Channel und drückenSie X.
3. Setzen Sie sin als Funktion.
4. Aktivieren Sie die Check-Box Spread hinter der Zeile Offset.
5. Tragen Sie bei Offset die Werte 0 und 100 ein.
6. Bestätigen Sie den Dialog. Anschließend wird der Dialog mit
dem grünen Haken bestätigt.
Eventuell muss das Zentrum der Schwingung noch angepasst
werden. Klicken Sie dazu mit der Rechten Maustaste auf den TiltKanal einer Lampe und Wählen Sie "Set to ... 50%".
62
8. Live fx
Kreisfahrt
Um ein Movinglight einen Kreis fahren zu lassen:
1. Wählen Sie den Pan-Channel und drücken Sie X.
2. Setzen Sie sin als Funktion und ändern Sie den size Parameter
auf 10 oder 20%.
3. Bestätigen Sie den Dialog.
4. Wiederholen Sie 1-3 für den Tilt-Channel, mit dem
Unterschied, dass cos als Funktion gewählt wird.
Passen Sie die Parameter beider Funktionen an, um die
gewünschten Ergebnisse zu erhalten.
Rechteckige Fahrt
Um ein Movinglight ein Rechteck fahren zu lassen:
1. Wählen Sie den Pan-Channel und drücken Sie X.
2. Setzen Sie Rectangle als Funktion und ändern Sie den SizeParameter auf 10% oder 20%.
3. Bestätigen Sie den Dialog.
4. Wiederholen Sie 1-3 für den Tilt-Channel, mit dem
Unterschied, dass hier Triangle als Funktion gewählt wird.
Passen Sie die Parameter beider Funktionen an, um die
gewünschten Ergebnisse zu erhalten.
Regenbogen
In diesem Beispiel geht es um einen Farbverlauf, der sich über
mehrere Lampen mit Farbmischsystem bewegt.
1. Wählen Sie die Lampen, die Sie verwenden wollen.
2. Rufen Sie LiveFX für den ersten Farbkanal auf (Blue oder
Cyan).
3. Setzen Sie sin als Funktion.
4. Size und Speed je nach Wunsch, das Wichtige ist der OffsetParameter: Klicken Sie die "Spread"-Checkbox.
5. Tragen Sie bei Offset die Werte 0 und 33 ein.
6. Klicken Sie in der oberen linken Ecke vom LiveFx-Dialog die
Checkbox "Copy FX", und wählen Sie aus der Drop-DownBox darüber den zweiten Farbkanal (Green oder Magenta).
7. Verändern Sie die Werte für Offset zu 33 und 66.
63
8. Live fx
8.
Klicken Sie in der oberen linken Ecke vom LiveFx-Dialog die
Checkbox "Copy FX", und wählen Sie aus der Drop-DownBox darüber den dritten Farbkanal (Red oder Yellow).
9. Verändern Sie die Werte für Offset zu 66 und 100.
Bestätigen Sie den Dialog. Jetzt bewegt sich ein Farbverlauf durch
alle Lampen.
64
9. FX Templates
9.
FX Templates
Fx Templates sind Vorlagen für LiveFx. Fx Templates kann
einzelne Effekte speichern, oder alle Effekte für eine Lampe. So ist
es möglich, auf mehreren Kanälen liegende Effekte zusammen als
ein Template abzuspeichern.
Die Lampe, auf die der Effekt angewendet werden soll, muss
nicht unbedingt vom selben Typ sein, sollte jedoch dieselben
Kanäle haben wie die Lampe, von der das Template gespeichert
wurde.
Seit Version 3.5 lassen sich Effekte importieren und exportieren,
und eine Anzahl voreingestellte Effekte sind bereits enthalten.
9.1.
FX Templates-Fenster
Öffnen mit Button
Button
/ F3.
Funktion
FX Template anwenden
FX Template aufnehmen
FX Template löschen
FX Template umbenennen
Inhalt im Logbook anzeigen
9.2.
Aufnehmen
1.
Markieren Sie im Programmer View die Lampen, auf denen
die FX liegen, die Sie aufnehmen wollen.
2.
3.
Öffnen Sie das FX-Template-Fenster mit Button
oder F3.
Klicken Sie den Record-Button. In dem erscheinenden
Aufnahmefenster vergeben Sie einen Namen. Dann wählen
9. FX Templates
Sie die Kanalgruppen aus, von denen Sie Effekte aufnehmen
möchten (Voreinstellung ist alle).
Wenn Sie möchten, dass nur die Effekte, nicht aber die
Einstellungen der Kanäle gespeichert werden (d.h. nur der
Effekt, nicht aber, dass der Kanal auf 23% gesetzt ist),
entfernen Sie das Häkchen aus der Checkbox "Include
Positions".
9.3.
Benutzen
1.
2.
Markieren Sie eine Lampe und einen Kanal, auf den Sie die
FX anwenden möchten.
Das Template funktioniert nur dann, wenn die betreffende
Lampe über dieselben Kanäle verfügt wie die Kanäle, die im
Preset gespeichert sind.
Markieren Sie im FX Templates-Fenster einen Eintrag und
klicken Sie
9.4.
.
Speichern/Laden
Seit Version 3.5 können Sie Effekte unabhängig von der
Showdatei verwenden. Über das Menü "File" im FX TemplatesFenster und den Befehl "Export" können Sie alle hier aufgelisteten
Effekte in eine Datei abspeichern.
Über den Befehl "Import" können Sie in einer anderen Showdatei
die gespeicherten Effekte laden und weiterbenutzen.
Hinweis: Die per "Import" geladenen Effekte ersetzen alle
vorherigen Effekte in der Show-Datei, so dass evtl. Änderungen
verloren gehen.
66
10. Cues und Cuelisten
10. Cues und Cuelisten
Szenen bzw. Cues werden im Programmer in sogenannten
Cuelisten gespeichert. Die Cuelisten laufen per Voreinstellung im
Tracking-Modus. Es kann eine unbegrenzte Anzahl von Cuelisten
mit bis zu 4096 Cues gespeichert werden. Davon kann der
Programmer bis zu 36 gleichzeitig abspielen.
Cues können per Cut & Paste verschoben oder zum Editieren
wieder in den Programmer View geladen werden. Die
Eigenschaften von Cues bestimmen Dauer, Fade, Delay und
mehr. Eigenschaften der gesamten Cueliste bestimmen HTP/LTPModus, Chaser-Modus, Timecode und mehr.
Mit Hilfe des Cuelist Directorys lassen sich neue Pages zu jeweils
zwölf Cuelisten anlegen. Submaster und Versatile Master nehmen
Einfluss auf die Helligkeit und Abspielgeschwindigkeit von
Cuelisten.
Seit Version 3.5 beinhaltet der e:cue Programmer sogenannte
Default Cuelists und Default Cues – d.h. Sie können die
Voreinstellungen ändern, mit denen neue Cuelisten bzw. Cues
erstellt werden. Siehe dazu Kapitel 3.2.
10.1. Cuelisten-Fenster
Öffnen mit Button
Buttons
Cues
/ F6.
Cuelist
Properties

Learn
Timecode
10. Cues und Cuelisten
Button
Funktion
Shortcut
Angezeigte Cueliste wechseln
ALT - Cue aufnehmen
R
Cue zum Bearbeiten laden /
zurückspeichern
E/S
Cue Properties bearbeiten
F2
Markierte Cues loopen
Cut / Ausschneiden
CTRL-X
Copy / Kopieren
CTRL-C
Paste / Einfügen
CTRL-V
Delete / Löschen
DEL
Cuelist Directory anzeigen
Wizard aufrufen
1 Cue zurückspringen
CTRL-F11
1 Cue vorspringen
CTRL-F12
Stop
F10 / SPACE
Pause
F11
Play
F12
10.2. Record Cue
Um eine Cue aufzunehmen (kann später jederzeit geändert
werden):
1. Drücken Sie R oder wählen Sie den Menüpunkt CUE /
RECORD.
68
10. Cues und Cuelisten
2.
3.
Vergeben Sie gegebenenfalls einen Namen -Voreinstellung ist
<new cue>.
Wählen Sie, ob die neue Cue am Ende der Cueliste eingefügt
werden soll (Voreinstellung), oder ob sie vor der aktuell
markierten Cue eingefügt werden soll (Insert before current
cue).
Neue Cues werden immer in die gerade aktive Cueliste
eingefügt.
Es werden grundsätzlich nur Veränderungen auf Kanälen
übernommen, die bearbeitet wurden (hellblaue Schrift auf
weißem Grund).
Hinweis: Der Inhalt des Programmer Views hat bei der DMXAusgabe immer den Vorrang vor Cuelisten, es sei denn der
Blind-Mode ist aktiviert. Zum Abspielen einer fertig
aufgenommenen Cueliste sollten Sie zuerst den Inhalt des
Programmers mit dem Button
(Clear) oder STRG-Y löschen
(alternativ aktivieren Sie den Blind-Modus mit Taste B).
Außerdem ist das Timing neuer Cues per Voreinstellung auf
MANUAL gestellt (siehe "Timing" unter "Cue Properties").
Um die DMX-Ausgabe zu betrachten, klicken Sie
Symbolleiste.
10.3. Cue Load / Save
Um eine Cue nachträglich zu bearbeiten:
69
in der
10. Cues und Cuelisten
1.
2.
Öffnen Sie das Cuelist-Fenster (Button
/ F6)
Markieren Sie die betreffende Cue im Cuelist-Fenster und
3.
(Load) bzw. drücken Sie die Taste
klicken Sie den Button
E oder wählen Sie im Menü CUE / EDIT.
Der Programmer wechselt automatisch in die Programmer
View-Ansicht und lädt den Inhalt der Cue.
Nachdem Sie die Veränderungen vorgenommen haben,
speichern Sie die Cue über den Button
(Save) bzw. die
Taste S oder den Menüpunkt CUE / SAVE.
Der Programmer speichert die Cue und löscht den Inhalt des
Programmer Views.
10.4. Cut & Paste
Das Cuelist-Fenster hat die Standard-Windows™-Cut und PasteFunktionalität. Es werden die geläufigen Tastenkombinationen
verwendet:
STRG-C zum Kopieren
STRG-X zum Ausschneiden
STRG-V zum Einfügen
10.5. Weitere Befehle
Das Kontextmenü (mit der rechten Maustaste klicken) bietet
weitere Befehle an, die sich auf alle markierten Cues auswirken.
Durch Klicken und Ziehen oder Verwendung der Tasten
STRG/SHIFT und Klicken lassen sich mehrere Cues markieren.
Renumber
Um nach extensiver Bearbeitung alle Cues neu
durchzunummerieren (und wieder Übersicht zu erhalten),
benutzen Sie den Befehl "Renumber".
Extras – Invert Cues
Dieser Befehl verdreht (invertiert) die Reihenfolge aller
markierten Cues.
Extras – Scramble Selected
Dieser Befehl würfelt alle markierten Cues durcheinander, so dass
sich eine zufällige Reihenfolge ergibt. Dies ergibt z.B. bei ChaserCuelisten einen interessanten Effekt.
70
10. Cues und Cuelisten
Timing – Add / Subtract Timecode
Mit diesem Befehl lassen sich mehrere Timecode-Zeiten ändern.
Tragen Sie die entsprechende Zeit ein und wählen Sie, ob diese
abgezogen oder aufgeschlagen werden soll.
Timing – Stretch / Shrink Timing
Hier können Sie einen Faktor eintragen, um den das Timing aller
markierten Cues verlängert bzw. verkürzt werden soll. Dies
funktioniert nur mit Timecode.
10.6. Cue Properties
In der Cueliste können Sie für jede Cue einzeln folgende
Einstellungen vornehmen:
Loops
Überblendzeit zwischen einzelnen Szenen (Fade)
über Lampengruppen verteilte Fadezeiten (Delay)
Darstellungsdauer (Timing)
Auslösen beliebiger Aktionen
Cue Properties aufrufen
Markieren Sie im Cuelist-Fenster eine oder mehrere Cues und
führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
(Properties) klicken
im Kontextmenü "Properties" klicken
F2 oder ALT-ENTER drücken.
Loop
Durch einen Loop (Schleife) sorgen Sie dafür, dass ein festgelegter
Teil der Cueliste mehrmals wiederholt wird, bevor es mit dem
Rest der Cueliste weitergeht.
Um einen Loop einzubauen:
1. Markieren Sie alle Cues, die sie loopen möchten.
Beispiel: Klicken Sie den ersten Cue, dann halten Sie die
SHIFT-Taste gedrückt und klicken Sie den letzten Cue.
2.
Klicken Sie im Cuelist-Fenster den Loop-Button:
71
10. Cues und Cuelisten
3.
Im erscheinenden Fenster tragen Sie die gewünschte Anzahl
an Wiederholungen ein.
In den Eigenschaften der ersten Cue des Loops ist jetzt ein
Häkchen gesetzt bei "Start Loop with X repeats". In den
Eigenschaften der letzten Cue ist "End Loop here" aktiviert.
Innerhalb eines Loops können weitere Loops angelegt werden.
Loops funktionieren jedoch nicht im nano. In diesem Fall
wiederholen Sie die Sequenz bitte mithilfe von Copy+Paste statt
eines Loops.
Fade In / Out
Fade In bestimmt, wie schnell die Cue eingeblendet wird. Fade
Out hat nur eine Bedeutung, wenn Tracking-Modus für diese
Cueliste deaktiviert ist (nicht standardgemäß). Dann bestimmt
Fade Out die Ausblendung von Elementen, die in der nächsten
Cue nicht vorhanden sind. Falls die Lampe im nächsten Cue auch
vorhanden ist, wird die Fadeoutzeit ignoriert. In und Out haben
jeweils einen Wert für Fade und Delay.
Fade
Linear
Soft Motion
Soft Start
Soft Stop
Lineare Überblendung
Weicher Anfang und weiches Ende der
Überblendung (Besonders geeignet für Fahrten
von Pan / Tilt). Nicht empfehlenswert, wenn die
Lampe eigene Soft-Motion-Automatik hat.
Weiches Anfahren
Weiches Ende
(Überblendzeiten gelten immer pro Szene. Verschiedene
Überblendzeiten für einzelne Lampen werden in Version 3.5 nicht
unterstützt.)
72
10. Cues und Cuelisten
Delay
Ermöglicht ein asynchrones Überblenden der Szene. Der
eigentliche Überblendvorgang einer Lampe innerhalb der Szene
wird unterschiedlich verzögert. Dadurch entstehen komplexe
Szenenübergänge.
Left->Right
Right<-Left
Middle to
Outside
Outside to
Middle
Random
All
Erste Lampe der Gruppe blendet sofort über;
letzte Lampe wird um die eingestellte Zeit
verzögert;
Letzte Lampe der Gruppe blendet sofort über;
erste Lampe wird um die eingestellte Zeit
verzögert;
Mittlere Lampe der Gruppe blendet sofort über;
äußere Lampen werden um die eingestellte Zeit
verzögert;
Äußere Lampen der Gruppe blenden sofort über;
mittlere Lampe wird um die eingestellte Zeit
verzögert;
Lampen blenden nach Zufallsmuster über
Dies verzögert die Einblendung der Cue
gegenüber dem Start der Cue als Ganzes, z.B. um
eine "schwarze" Vorlaufzeit zu einer Cue zu
haben. Auch beim Ausblenden interssant
(Fadeout).
Fade und Delay gleichzeitig
Die Kombination aus Delay und Fade ergibt weichere Übergänge.
Fadezeit > Delayzeit Delay-Überblendung kaum wahrnehmbar
Fadezeit = Delayzeit Delay-Überblendung mit "weicher Kante"
Fadezeit < Delayzeit Delay-Überblendung mit "harter Kante"
Es empfiehlt sich, die Dauer der Szene etwas länger als die
eingestellte Delay-Zeit zu wählen.
Delay in Groups of X units
Wenn hier ein Wert eingetragen wird, werden Lampen in
Gruppen übergeblendet. Die Gruppen werden anhand der
73
10. Cues und Cuelisten
ScreenID-Nummern gebildet und vertikal gezählt. D.h. wenn hier
derselbe Wert eingetragen wird wie für die Section Cluster Size,
ergeben sich die folgenden Überblendungen:
Left->Right
Right->Left
Middle->Outside
Outside->Middle
Oben->Unten
Unten->Oben
Mitte->Aussen (vertikal)
Aussen->Mitte (vertikal)
Timing
Für das Timing einer Cue gibt es vier Modi:
MANUAL (Voreinstellung)
Nach Ablauf der Szene wartet der Programmer vor
Übergang zur nächsten Szene auf einen Tastendruck
(PLAY-BUTTON im Cuelist-Fenster, auf der e:cue
faderunit, in der Cuelisten-Leiste oder im ActionPad).
WAIT
Gesamtlaufzeit der Szene (inklusive Fade und Delay) in
Sekunden. Nach Ablauf dieser Zeit wird die nächste
Szene gestartet.
TIMECODE
Im Modus Timecode wartet der Programmer nach dem
Laden der Cue, bis die empfangene Timecodezeit den
eingestellten Wert erreicht. Beim Erreichen des
eingestellten TC Wertes wird also die nächste Cue
gestartet.
Solange kein Timecode empfangen wird, wird endlos
gewartet. Siehe auch Kapitel 17, "Timecode".
Cuelist End
In diesem Modus läuft die Cue solange, bis das Ende
einer anderen Cueliste erreicht wird. Dies ist zum
Beispiel in einer Master-Cueliste nützlich: Wenn jede
Cue eine Cueliste startet und dann wartet, bis diese
zuende ist, lassen sich mit diesem Modus alle Cuelisten
hintereinander abspielen.
74
10. Cues und Cuelisten
Actions
Sie können eine Action (Starten und Stoppen anderer Cuelisten,
Medienwiedergabe, Ausgänge der MediaEngine schalten etc.) mit
einer Cue verknüpfen, so dass die Aktion beim Abspielen dieser
Cue ausgeführt wird.
1.
Öffnen Sie das Fenster mit den Eigenschaften für die
gewählte Cue und klicken Sie die Registerkarte "Actions"
Registerkarte "Actions"
2.
3.
Wählen Sie im Dropdown-Menü eine Aktion aus.
Für einige Aktionen ist ein angeschlossenes Media Dongle
Vorraussetzung. Über das Schlüssel- bzw. Kreuz-Icon wird
angezeigt, ob die gerade gewählte Aktion möglich ist.
Stellen Sie ggf. zusätzliche Parameter der Aktion ein.
Die Aktion ist verknüpft und wird beim Abspielen der Cue
ausgeführt.
75
10. Cues und Cuelisten
10.7. Cuelist Properties
Cuelist Properties aufrufen
Um die Eigenschaften einer Cueliste zu bearbeiten:
Drücken Sie F2 oder ALT-ENTER, während der Focus im
Hauptfenster auf den Cuelisten liegt (d.h. nach Anklicken
einer Cueliste oder Taste Q).
Editieren Sie die Cueliste aus dem Cuelist Directory heraus.
Main - Cuelist
Hier können Sie einen Namen für die Cueliste vergeben.
Main - Control
Start on fader up
Die Cueliste wird gestartet, sobald der zu der Cueliste gehörige
Subfader aus der Nullposition heraus nach oben bewegt wird.
Auto release on fader down
Die Cueliste wird beendet, wenn der zu der Cueliste gehörige
Subfader zurück in die Nullposition geschoben wird.
76
10. Cues und Cuelisten
Submaster inaccessible via faderunit
Der Submaster der Cueliste lässt sich nicht über die Faderunit
beeinflussen.
Submaster Automatic
Diese Funktion gilt nur in Verbindung mit Steuerung durch
Sound2Light: High if beat valid zieht automatisch den Submaster
auf 100%, wenn der AudioDSP den Beat richtig erkannt hat, und
hält ihn ansonsten bei 0%. Low if beat valid macht das Gegenteil.
Main - Versatile Masters
Speedmaster
Ordnet den zeitlichen Ablauf der Cueliste einem Versatile Master
als Speedmaster zu. Dadurch kann die Geschwindigkeit einer
Cueliste nachträglich und live durch den Versatile Master oder im
ActionPad beeinflusst werden.
FX Speed Master
Ordnet die Geschwindigkeitsparameter der in der Cueliste
enhaltenen Effekte (Live FX) einem Versatile Master zu. Dadurch
kann die Geschwindigkeit von Effekten nachträglich und live
durch den Versatile Master beeinflusst werden.
'Play' while running
Stellt ein, was passiert, wenn der Play-Button während der
Wiedergabe gedrückt wird. Dies bezieht sich auch auf alle
anderen Play-Aktionen für diese Cueliste im gesamten e:cueSystem – egal ob ausgelöst in der Cuelisten-Leiste, im
Cuelistenfenster, an der faderunit, oder im ActionPad.
Goto Next Cue Die nächste Szene wird geladen.
Restart Cuelist Die Liste wird neu gestartet.
Ignore Es passiert überhaupt nichts.
Stop Cuelist Stoppt die Cueliste.
Main - Release
Eine Cueliste läuft normalerweise als Loop, d.h. sie wird endlos
wiederholt. Um die Wiedergabe einer Cueliste zu beenden, wenn
die letzte Cue durchgelaufen ist:
1. Setzen Sie ein Häkchen bei Auto Release On End.
2. Stellen Sie die Ausblendzeit unter Release Time ein.
77
10. Cues und Cuelisten
Main - Priority
Use HTP
Um eine Cueliste in den LTP-Modus zu schalten, entfernen Sie
hier das Häkchen aus der Checkbox.
LTP und HTP-Modus definiert, wie das Programm reagiert, wenn
zwei Cuelisten auf die gleiche Lampe zugreifen.
HTP (Highest takes precedence): Vorrang erhält der Wert, der am
höchsten ist. HTP ist die Voreinstellung.
LTP (Latest takes precedence): Vorrang erhält der letzte Wert, der für
von einer beliebigen Cue für den Kanal gesetzt wurde.
Diese Einstellung wird bei der Ausnahme überschrieben, dass der
Kanal im Library Editor als LTP definiert wurde. Dann ist für diesen
Kanal kein HTP möglich.
Main – State Persistence
Tracking Mode
Im Tracking-Modus bleibt eine Lampe solange auf dem von einer
Cue gesetzten Wert, bis eine andere Cue für diese Lampe einen
neuen Wert setzt oder die Cueliste beendet wird.
Im Non-Tracking Modus (welcher im Theater häufiger
gebräuchlich ist) blenden Lampen von den in der Cue gesetzten
Werten wieder zurück auf Null, sobald die Cue beendet ist. Die
Fadeout-Zeit in den "Cue Properties" ist in diesem Kontext die
Dauer zum Beenden der Cue, deren Lampen gerade ausblenden.
Falls die Lampe im nächsten Cue auch vorhanden ist, wird die
Fadeoutzeit ignoriert und es findet eine normale Überblendung
statt. Wenn der Tracking Modus aktiv ist, haben die Optionen für
Fadeout keine Bedeutung.
But not in jumps
Wenn beim Tracking-Modus Lampen abrupt auf andere Werte
geschaltet werden (z.B. von 100 auf 0), soll diese Option für einen
weicheren Übergang sorgen.
Main – Grandmaster and Submaster
Influence
Hier können Sie den Einfluss des Submasters auf andere
Kanalgruppen ausweiten.
78
10. Cues und Cuelisten
'Automatic' Submaster dimmt bei Fehlen eines Intensity-Kanals
automatisch RGB- bzw. CMY-Kanäle.
'Intensity'
Submaster dimmt nur Intensity-Kanäle (der Wert
liegt dabei immer zwischen 'Preheat' und 'Limit' für
die betreffende Lampe).
'Focus'
Submaster herunterregeln führt Focus-Kanäle auf
Home-Position (bzw. Voreinstellung) zurück.
'Color'
Submaster dimmt Farbkanäle.
'Beam'
Submaster herunterregeln führt Beam-Kanäle auf
Voreinstellungs-Position zurück.
Main – Group Memberships
Mutual Exclude ID
Mit der Mutual Exclude-Funktion lassen sich Cuelisten so
einstellen, dass sie sich gegenseitig ausschließen.
Wenn eine Cueliste mit Mutual-Exclude-Nummer startet, stoppt
sie automatisch andere Cuelisten, bei denen die gleiche MutualExclude-Nummer eingetragen ist.
Dies ist nützlich bei einer Gruppe von Cuelisten, von denen
immer nur eine laufen soll.
Um das Ausschließen unter Cuelisten festzulegen:
1. Rufen Sie die Cuelistenoptionen der ersten Cueliste auf und
vergeben Sie unter "Mutual Exclude" eine beliebige Nummer
außer Null
2. Gehen Sie bei den anderen Cuelisten genauso vor und
vergeben Sie die gleiche Nummer.
Protected Groups
Indem Sie bestimmte Cuelisten als 'protected groups' definieren,
schützen Sie diese Cuelisten vor versehentlichem Anhalten. Falls
sie als geschützt deklariert, müssen diese Cuelisten explizit
angesprochen werden, um sie anzuhalten.
Extras - Chaser Mode
Hier können Sie eine Cueliste als Chaser-Cueliste zu definieren.
Unter "Type“ können Sie den Modus einstellen:
79
10. Cues und Cuelisten
•
•
•
•
Chaser Forward
Chaser Reverse
Chaser Flip (Chaser läuft Vor- und Rückwärts)
Chaser Random (Spielt zufällige Schritte des Chasers)
Diese Einstellungen wirken sich erst nach dem Anklicken
von OK aus.
Chaser Speed
Stellt die Geschwindigkeit des Chasers in BPM ein.
Chaser Auto Speed from DSP
Diese Option läßt den AudioDSP die Geschwindigkeit des
Chasers für diese Cueliste einstellen.
Disable BPM Teach-In
Deaktiviert BPM-Erkennung über wiederholtes Drücken des
Play-Buttons der Cueliste.
Siehe auch Kapitel 12.2, "Chaser Wizard".
Extras - Timecode
Timecode Master
Aktivieren Sie diese Option, wenn die Cueliste durch Timecode
gesteuert ist. Mit dieser Option springt der Programmer zurück
zur ersten Cue, wann immer das Timecode-Signal verloren geht
oder zurückspringt. Dadurch wird die Cueliste bei Veränderung
des Timecode kurz zum ersten Cue zurückspringen und danach
sofort zur korrekten Position fortschreiten.
Timecode Auto Activation Window
Dies läßt die Cueliste automatisch starten, falls erkannt wird, dass
der Timecode sich zwischen den hier eingetragenen Werten
befindet.
Auto Release if Timecode is Outside Window
Aktivieren Sie diese Option, damit die Cueliste automatisch
anhält, falls erkannt wird, dass sich der Timecode außerhalb der
angegebenen Werte befindet.
Siehe auch Kapitel 17, "Timecode".
80
10. Cues und Cuelisten
Release Action
Mit der Cueliste können Aktionen verknüpft werden, die dann
beim Beenden der Cueliste (Release) ausgelöst werden. Um beim
Beenden einer Cueliste eine Aktion auszuführen:
Wählen Sie im Dropdown-Menü eine Aktion
Stellen Sie die Parameter ein
Für einige Aktionen ist ein angeschlossenes Media Dongle
Vorraussetzung. Unten im Fenster wird angezeigt, ob bzw. auf
welchem Gerät die gerade gewählte Aktion möglich ist:
Anzeige der Ausführbarkeit von Actions
10.8. Cuelist Directory
Eine Page im Programmer besteht aus zwölf Cuelisten. Das Cuelist
Directory dient zur Verwaltung der Pages und der Zuordnung
der Cuelisten zu Fadern an der faderunit.
Cuelists
Button
Funktion
12 neue Cuelisten einfügen
Letzte 12 Cuelisten in der Liste löschen
Eigenschaften für markierte Cueliste bearbeiten
Links neben Cuelisten befindet sich jeweils ein Symbol, welches
Play/Stop/Pause anzeigt.
Über die Knöpfe "Cuelist Defaults" sowie "Apply Cuelist
Defaults" können Sie die Standardeinstellungen für Cuelisten
bearbeiten sowie direkt auf die markierten Cuelisten anwenden.
Einstellungen bearbeiten
Sie können in der Liste mehrere Cuelisten markieren (Klicken
und Ziehen bzw. bei gedrückter STRG/SHIFT Taste klicken) und
dann mit der rechten Maustaste ein Kontextmenü aufrufen. Über
81
10. Cues und Cuelisten
dieses Kontextmenü können Sie Befehle auf mehrere Cuelisten
gleichzeitig anwenden.
Play/ Pause/ Stop: Normales Abspielen der Cuelisten.
Set to HTP/LTP / Set Mutual Exclude ID: Siehe Cuelist
Properties.
Apply Cuelist Defaults: Die eingestellten Cuelist Defaults auf die
markierten Cuelisten anwenden.
Properties: Einstellungen bearbeiten.
Pages
Button
Funktion
Neue Page einfügen
Gewählte Page umbenennen
Gewählte Page löschen
Eigenschaften für gewählten Fader bearbeiten
Alle Fader der gewählten Bank neu zuordnen
Fader auf Cuelisten mappen
Als Voreinstellung sind die zwölf Fader an der faderunit jeweils
den zwölf Cuelisten der aktuell gewählten Page zugeordnet.
Sie können die Zuordnung eines einzelnen Faders zu einer
Cueliste ändern, indem Sie den Fader doppelklicken und eine
andere Cueliste wählen.
Mit dem
Button können Sie in einem Schritt jeweils zwölf
Cuelisten zwölf Fadern zuordnen. Klicken Sie
und wählen Sie
eine Cueliste, ab der die Cuelisten den Fadern zugeordnet
werden.
Banks
Die Verwendung mehrerer Bänke ist nur bei Verwendung
mehrerer Fadergruppen notwendig (d.h. beim Einsatz von
mehreren faderunits gleichzeitig).
82
10. Cues und Cuelisten
10.9. Cuelisten abspielen
Programmer View löschen
Der Inhalt des Programmer Views hat bei der DMX-Ausgabe
immer den Vorrang vor Cuelisten (es sei denn der Blind-Mode ist
aktiviert). Wenn im Programmer View noch eine Szene liegt, wird
der Inhalt von Cuelisten möglicherweise nicht richtig dargestellt.
Zum Anschauen einer fertig aufgenommenen Cue löschen Sie
also den Inhalt des Programmers mit dem Button
(Clear) oder
STRG-Y. Dann wechseln Sie zur Stage Output-Ansicht.
Abspielen im Cuelist-Fenster
Cues können über die Buttons im Cuelistenfenster abgespielt
werden. Sie können aber auch direkt über das Kontextmenü
"angesprungen" werden, mittels der Befehle "Goto here..." und
"Skip to here". Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf
eine Cue.
Goto here
Skip to here
Wechselt mit Überblendung
zur angeklickten Cue und
fährt mit der Wiedergabe
fort.
Springt ohne Überblendung
zur angeklickten Cue und
aktiviert Pausenmodus.
In der Cuelisten-Leiste
Die Cuelisten-Leiste unterhalb des Hauptfensters bietet für jede
Cueliste eigene Buttons zum Abspielen.
Submaster einstellen
Durch Klicken und Ziehen auf den Helligkeitswert innerhalb des
Cuelisten-Elements (zeigt als Voreinstellung "Full") lässt sich der
Submaster für die Helligkeitsregelung der betreffenden Cueliste
verändern.
83
10. Cues und Cuelisten
Wenn der Tastaturfokus auf dem Cuelisten-Fenster liegt (Taste Q)
kann der Submaster auch manuell mit den Tasten +, -, *, / bedient
werden.
Per faderunit
Die faderunit hat Play- und Zurück-Tasten für zwölf Cuelisten.
Die Cuelisten können aber auch per Faderbewegung gestartet
werden (wenn der Fader aus der Nullposition herausbewegt
wird). Dafür öffnen Sie für die Cuelisten, die sie durch
Faderbewegung starten / stoppen wollen, die Cuelist Properties
und stellen Sie "Start on Fader Up" bzw. "Stop on Fader Down"
ein.
Per Action Pad
Siehe Kapitel 19.
Master-Cueliste
Durch das Anlegen einer "Master-Cueliste" kann ein zeitlicher
Ablauf definiert werden, nach dem andere Cuelisten automatisch
zu bestimmten Zeitpunkten gestartet oder gestoppt werden.
Die "Master-Cueliste" ist keine gesonderte Funktionalität des
Programmers, sondern ergibt sich aus der Möglichkeit, Cuelisten
per Action zu starten.
Actions werden in den Cue Properties definiert. Mit leeren Cues
kann man eine Cueliste erstellen, deren Einträge nichts anderes
tun, ausser Cuelisten zu bestimmten Zeitpunkten zu starten.
Da für einzelne Cues Timecode-Zeiten eingetragen werden
können, ergibt sich auch die Möglichkeit, eine Show komplett zu
Timecode zu synchronisieren.
Master-Cueliste anlegen
Bestimmen Sie eine beliebige (leere) Cueliste zur Master-Cueliste.
Dann führen Sie die folgenden Arbeitsschritte beliebig oft aus:
1. Legen Sie eine leere Cue an. Im Programmer View sollten keine
Lampen enthalten sein, so dass die Szene komplett leer ist –
drücken Sie "R".
84
10. Cues und Cuelisten
2.
3.
4.
5.
6.
Wenn es noch nicht offen ist, öffnen Sie mit F6 das CuelistFenster. Führen Sie auf die neue, leere Cue einen Doppelklick
aus.
Klicken Sie auf die Registerkarte "Action #1".
Unter "Do" wählen Sie den Eintrag "Cuelist".
Unter "Cuelist" wählen Sie die Cueliste, die gestartet (oder
gestoppt) werden soll.
Unter Action wählen Sie jeweils "Start", "Stop" oder "Toggle".
Letzteres startet die Cueliste, wenn sie noch nicht läuft, und
stoppt die Cueliste, wenn sie gerade läuft.
Zuletzt müssen Sie für die einzelnen Cues Timing-Zeiten
eintragen, um festzulegen, wann die Cuelisten gestartet und
gestoppt werden sollen.
Zur Synchronisation mit Timecode siehe Kapitel 17, "Timecode".
Alles stoppen (Reset)
Drücken Sie den Button
(Reset), um:
Alle Cuelisten zu stoppen
die Medienwiedergabe zu stoppen
Die Automation für fünf Sekunden auszuschalten
10.10.
Master einstellen
In der Registerkarte "Master" befinden sich Grandmaster und
Versatile Master. Der Grandmaster ist Master für alle Submaster.
Die Submaster befinden sich in der Registerkarte Page in jedem
Cuelisteneintrag (unten links klicken).
Auf Fixtures im Programmer View wirkt sich der Grandmaster
folgendermaßen aus:
Der Grandmaster dimmt bei Fehlen eines IntensityKanals automatisch RGB- bzw. CMY-Kanäle.
Falls der Grandmaster einen Intensity-Kanal dimmt,
bleibt der Wert immer zwischen 'Preheat' und 'Limit'Einstellungen für diese Lampe.
85
10. Cues und Cuelisten
Auf welche Kanäle sich der Submaster auswirkt, lässt
sich in den Cuelist Properties unter "Submaster
Influence" einstellen.
Versatile Masters lassen sich als Speedmaster einzelnen
Cuelisten zuordnen. Dies geschieht in den Cuelist
Properties unter "Speedmaster".
Wenn der Master-Regler auf einen Wert geringer als
100% eingestellt ist, wird die Kopfzeile der Registerkarte
rot eingefärbt. Klick mit der rechten Maustaste setzt den
Grandmaster sofort auf 100%.
86
11. DMX Output
11. DMX Output
Das DMX-Output-Fenster wird mit dem Button
/ F4
aufgerufen und zeigt die im Programmer vorliegenden DMXWerte an.
Buttons
DMX Werte
Button
-
Funktion
Intern berechnetes DMX anzeigen
Am Eingang (via calypso) anliegendes
DMX anzeigen
Am Ausgang anliegendes DMX anzeigen*
Anzeige-Effekt ein-/ausschalten
Auswählen, welches DMX-Universum
angezeigt wird
*Falls das calypso sich im Merge-Modus befindet, ist dies eine Kombination aus Input
und Engine.
Mauszeiger über einer DMXAdresse zeigt die Lampe an, die
diese DMX-Adresse belegt.
Doppelklick holt die Lampe in den
Programmer View.
Außerdem werden alle anderen
von dieser Lampe verwendeten
DMX-Adressen durch Kästchen
gekennzeichnet.
12. Wizards
12. Wizards
Die e:cue Programmer Wizards erledigen mit wenigen
Mausklicks Abläufe, die manuell sehr aufwändig zu
programmieren wären.
Checkit Wizard generiert Testroutinen für Lampen
Chaser Wizard erstellt Lauflichter
Scroller Wizard erstellt Laufschriften
Bitmap Wizard generiert und animiert Bilder auf einer
Matrix aus DMX-Endgeräten (z.B. LED-Elementen).
Video Wizard erzeugt eine Cue, die Videos abspielt
12.1. Checkit Wizard
Der Checkit Wizard generiert Testroutinen für Lampen beliebigen
Typs.
Um eine Testroutine zu generieren:
1. Wählen Sie unter Fixtures eine oder mehrere Lampen aus, die
Sie testen wollen.
2. Starten Sie den Checkit Wizard über den Menüpunkt
EXTRAS / WIZARDS / CHECKIT WIZARD.
88
12. Wizards
3.
4.
5.
Tragen Sie im ersten Feld den Wert für die Intensität der
Lampe während des Tests ein.
Tragen Sie für die vier anderen Kanalgruppen jeweils ein,
wie lang die Dauer der Überblendzeiten und der einzelnen
Schritte sein soll.
Bestätigen Sie mit .
Die generierte Cueliste ist nun gefüllt mit den entsprechenden
Routinen:
12.2. Chaser Wizard
Der Chaser Wizard bietet die Möglichkeit der Erstellung eines
Laufbandes.
Um mit dem Chaser Wizard ein Lauflicht zu erzeugen:
1.
Die für den Chaser gewünschten Lampen im Programmer
View markieren.
2.
Open White
(SHIFT-W) auf die Lampen ausführen, um
alle Kanäle zu "touchen".
Nun nur die erste Lampe markieren und Intensity bzw. alle
für den Chaser gewünschten Kanäle (das können beliebige
Kanäle sein) auf 100% setzen.
Alle Lampen markieren, über die der Chaser laufen soll.
3.
4.
89
12. Wizards
5.
6.
Den Chaser Wizard im Menü unter EXTRAS / WIZARDS /
CHASER WIZARD aufrufen. Unter "Steps" wird die Anzahl
der selektierten Lampen eingetragen. Unter "Offset" kann
eingetragen werden, wieviele Lampen der Chaser
überspringen soll.
Den Dialog mit OK bestätigen. Dadurch wird der Programmer
View gelöscht, die Stage Output-Ansicht angezeigt und der
Chaser abgespielt.
Tipp: Für einen anderen Effekt können Sie jede zweite Lampe
auf 100% setzen (markieren mit dem Befehl "Select Even"), und
dann im Chaser Wizard unter "Steps" den Wert 2 einstellen.
Beispiel:
Es sind im Programmer view 10 Lampen definiert. Für die erste
wird der Intensity-Kanal auf 100% gestellt, für die anderen 0%.
Eine Aufruf des Chaser Wizards mit 10 Schritten legt dann in der
aktuellen Cueliste 10 Cues an, in denen die Lampen alternierend
auf 100% Helligkeit gelegt werden.
BPM Teach In
Die Geschwindigkeit kann in der Cuelisten-Leiste durch
Mausklick auf den dort angezeigten BPM-Wert angepasst
werden. Weiterhin kann der BPM-Wert durch wiederholtes
Drücken einer PLAY- Taste (Cuelisten-Leiste, Keyboard-F12,
faderunit, ActionPad) während der Wiedergabe dem Takt der
Musik angepasst werden.
Um diese Funktion auszuschalten, rufen Sie die Cuelist Properties
auf und setzen Sie unter der Registerkarte "Extras" ein Häkchen
neben "Disable BPM Teach In".
12.3. Scroller Wizard
Der Scroller Wizard dient zur Erstellung von Laufschriften über zu
einer Matrix angeordneten DMX-Endgeräten. Zuerst müssen Sie
allerdings sicherstellen, dass die Matrix korrekt im Programmer
abgebildet ist. Dies tun Sie über die Einstellung "Cluster Size"
unter Menüpunkt EXTRAS / SHOW PROPERTIES / SECTIONS siehe Kapitel 5.2, "Sections".
90
12. Wizards
Scroller erstellen
1.
2.
3.
4.
5.
Selektieren Sie eine Cueliste, in der die Cues für die
Laufschrift abgelegt werden sollen.
Öffnen Sie den Scroller Wizard über Menüpunkt EXTRAS /
WIZARDS oder über SHIFT + F4.
Step 1: Im Feld "Fixtures" geben Sie ein, auf welchen Lampen
der Scroller erstellt werden soll.
Unter "Type" wählen Sie den betreffenden Lampentyp aus.
Im Feld "Section" wählen Sie die Section, in der die Lampen
der Matrix enthalten sind.
Im Feld "Settings" wählen Sie unter "Font" eine Schriftart. Es
stehen folgende Schriftarten zur Verfügung:
7 Pixel Height – 7 Pixel hohe, eingebaute Schrift
8 Pixel Height – 8 Pixel hohe, eingebaute Schrift
Other... –Auswählen einer Windows-TrueType-Schriftart.
(Mehr Informationen zum Verwenden von TrueTypeSchriftarten siehe unten.)
Unter "Mode" wählen Sie die Art der Einblendung:
Single Shot
Blendet den Text einfach ein.
Coming from
Lässt den Text von rechts in das Feld
right
einlaufen.
91
12. Wizards
Fly up
6.
7.
8.
9.
Der Text wird eingeblendet und läuft
nach oben aus.
Exit to Left
Der Text wird eingeblendet und läuft
nach links aus.
"Go through" lässt den Text durch das Bild laufen. Beispiel:
Coming from right & Go through lässt einen Text von rechts
nach links durchlaufen.
Klicken Sie jetzt auf die Registerkarte "Step 2".
Im Feld "Text" geben Sie den gewünschten Text ein.
Im Feld "Special Settings" können Sie wählen, ob der Text an
der X- oder Y-Achse gespiegelt werden soll.
Der Wert für "Vertical Offset" bewegt den Text nach oben
oder nach unten:
Der Wert für "Horizontal Offset" ergibt nur bei Verwendung
des Single-Shot-Modus einen Sinn: Er verschiebt den
dargestellten Text nach links oder rechts.
10. Klicken Sie jetzt auf die Registerkarte "Step 3".
11. Im Feld "Affect Intensity Channel" setzen Sie ein Häkchen,
falls der Scrolltext auf den Intensity-Kanälen laufen soll.
Andernfalls klicken Sie "Affect Color Channel" ein, wenn der
Text auf den Farbkanälen laufen soll.
12. Klicken Sie "OK" – der Scrolltext wird jetzt generiert und in
der Cueliste abgelegt.
Ordnen Sie der Cueliste unter Cuelist Properties einen Versatile
Master zu, um die Geschwindigkeit des Scrollers einzustellen.
TrueType-Fonts benutzen
Beachten Sie folgendes:
92
12. Wizards
Auch wenn die Schriftgröße mit "8" oder "10" angegeben ist,
bedeutet das nicht zwingend, dass die Schrift 8 oder 10 Pixel
hoch ist. Zeichen wie "y" oder "g" oder Apostrophen gehen
nach oben oder unten über die Schriftgröße hinaus. Die
tatsächliche Pixel-Größe einer 10-Punkt-Schriftart kann 12
oder mehr Pixel betragen (abhängig von der Schriftart).
Möglicherweise müssen Sie den "Vertical Offset"-Parameter
in Step 2 anpassen, damit die Schrift mittig dargestellt wird.
Probieren Sie Werte von 5 bis -5.
12.4. Bitmap Wizard
Mit dem Bitmap-Wizard können Sie Bitmap-Grafiken auf einer
Matrix von DMX-Endgeräten darstellen und sie dann animieren.
Anstatt einer Bitmap-Grafik kann auch der Inhalt der Matrix zur
Animation verwendet werden.
Der Bitmap-Wizard animiert Grafiken mit den folgenden Mitteln:
Horizontale und vertikale Verschiebung
Drehung
Zoom
sanfte / harte Bewegungsmodi (Soft Start / Stop)
Zufallsgenerator
Bitmap (Beispiel)
Animation
Für die Verwendung mit einer Matrix eignen sich aufgrund der
begrenzten Pixelanzahl besonders gut Muster oder kleine
Grafiken.
93
12. Wizards
Vorgehensweise
1.
Wählen Sie eine Cueliste für die Ausgabe und öffnen Sie das
Cuelisten-Fenster.
2.
Im Cuelisten-Fenster klicken Sie den Wizard-Button
und wählen "Bitmap Wizard". Alternativ rufen Sie im Menü
EXTRAS / WIZARDS - BITMAP WIZARD auf.
Im obersten Feld, "Matrix", wählen Sie die Section und den
Lampentyp, die verwendet werden sollen.
3.
4.
Klicken Sie auf
und wählen Sie eine Datei zum Öffnen.
Um ein mit der Zeichen-Funktion in der Matrix selbst
gezeichnetes Bild zu verwenden, lassen Sie das Feld leer.
5.
In der Registerkarte
gibt es folgende Parameter:
Use all fixtures of type [...]
Gibt an, welcher Lampentyp verwendet werden
soll.
in section [...]
Die Section, auf die das Bitmap angewendet werden
soll.
6.
Klicken Sie auf die nächste Registerkarte,
.
In dieser Registerkarte stehen zweimal die Parameter für
Drehung, Zoom und Bewegung.
Pro Aufruf des Bitmap Wizards lässt sich damit ein
Animationsschritt ausführen.
Parameter bei Anfang
der Animation
Parameter bei Ende
der Animation
Verlauf über Zeit
94
12. Wizards
7.
8.
Definieren Sie einen Zustand für das erste Bild und einen für
das letzte Bild, indem Sie die Parameter einstellen:
Rotate
Drehung in Grad (es sind negative Werte möglich)
Zoom
Vergrößerung in Prozent.
Offset X
Horizontale Verschiebung der Grafik
(es sind negative Werte möglich)
Offset Y
Vertikale Verschiebung der Grafik
(es sind negative Werte möglich)
Randomize
Wendet einen Zufallsgenerator auf die Werte an.
Stellen Sie den Parameter Outside ein (für den Bereich
ausserhalb der Grafik):
Set to Color...
Falls die Grafik kleiner wird als der Bildausschnitt, fülle
den umliegenden Bereich mit der spezifizierten Farbe.
Wrap around
Falls die Grafik kleiner wird als der Bildausschnitt,
wiederhole die Grafik außen herum.
Set to Color (Schwarz)
9.
Wrap around
Stellen Sie die Anzahl der Cues ein, auf die die Animation
berechnet werden soll, sowie die Gesamtdauer der
Animation:
Render [...] Cues gibt an, aus wie vielen Cues die
Animation bestehen soll.
Die Dauer der Animation ist definiert im Feld Duration.
Sie kann auch auf MANUAL gesetzt werden.
95
12. Wizards
Movement bietet verschiedene Modi mit sanften
Überblendungen zwischen einzelnen Frames, um die
Animation glatter erscheinen zu lassen.
10. Klicken Sie OK. Der Wizard berechnet die Animation und
fragt, ob er zum Abspielen der Cueliste in die Stage OutputAnsicht umschalten soll.
Die Cueliste enthält nun für jeden Animationsschritt einen Cue.
Um weitere Animationsschritte anzuhängen, wiederholen Sie den
Bitmap Wizard in derselben Cueliste mit anderen Einstellungen.
12.5. Video Wizard
Der Video Wizard erstellt eine einzelne Cue. Diese zeigt Videos,
die im internen Media Player abgespielt werden.
Video Wizard ausführen:
1. Wählen Sie eine Cueliste für die Ausgabe und öffnen Sie das
Cuelisten-Fenster.
2.
3.
Im Cuelisten-Fenster klicken Sie den Wizard-Button
und wählen "Video Wizard". Alternativ rufen Sie im Menü
EXTRAS / WIZARDS - VIDEO WIZARD auf.
Im obersten Feld, "Matrix", wählen Sie die Section und den
Lampentyp, die verwendet werden sollen.
96
12. Wizards
4.
5.
6.
Im zweiten Feld, "Fixture Selection", wählen Sie:
"Render to Intensity Channels" für Desk-Channel
"Render to Colour Channels" für RGB-Fader
Im Feld darunter können Sie einstellen, dass nur ein
bestimmter Bildausschnitt angezeigt wird. Vertikale und
horizontale Werte zwischen 0 und 100 bestimmen, wo der
Rand des angezeigten Bilds liegen soll. Um z.B. am Rand
etwas abzuschneiden, tragen Sie in beiden Fällen 20 und 80
ein.
Sie haben die Möglichkeit, in der zweiten Registerkarte
"Action" direkt ein Video einzustellen, welches mit dieser
Cue gestartet werden soll. Klicken Sie auf
zu wählen.
, um eine Datei
Die Steuerung des Videos geschieht über den Media
Player. Klicken Sie in der oberen Leiste den MEDIAButton, um die Mediensteuerung anzuzeigen.
Siehe auch Kapitel 14.
97
13. Show exportieren
13. Show exportieren
Mit der Export-Funktion können Sie eine Show in ein Standalonefähiges Gerät exportieren, so dass sie eigenständig wiedergegeben
wird. Hinweis: Nicht alle Geräte unterstützen alle Features vom
e:cue Programmer.
Rufen Sie im Programmer den Menüpunkt EXTRAS/EXPORT TO
DEVICE auf oder klicken Sie auf
erscheint.
. Das Fenster "Export Show"
Export Show
Der Dialog enthält zwei Registerkarten: ‚Basic’ für die meisten
e:cue Geräte sowie ‚Butler Export’ mit besonderen Einstellungen
für Export in den e:cue butler.
13. Show exportieren
Basic
Target Devices
Hier wählen Sie das Zielgerät aus, in welches Sie die Show
exportieren wollen. Sie können nur Geräte auswählen, die bereits
im Device Manager registriert sind. Mit den Buttons 'Select All'
und 'Select None' können Sie alle Geräte gleichzeitig an- bzw.
abwählen.
Cuelist Range
In diesem Abschnitt geben Sie an, welche Cuelisten Sie
exportieren wollen. Alle Cuelisten zwischen den angegebenen
Start- und Endpunkten werden exportiert.
Extras
Um zu prüfen, ob der Export fehlerfrei möglich ist, aktivieren Sie
"Check only – do not yet export to device". Somit wird der Export
nur getestet und noch nicht durchgeführt.
Butler Export
Die Konfiguration unter dieser Registerkarte bezieht sich nur auf
Exportvorgänge in ein e:cue butler-Gerät.
Butler Export
99
13. Show exportieren
Show Export Optimization
Complete Release on End: Wenn dies markiert ist, wird die
fertige Show die gesamte Cuelisten-Anhaltephase mit beinhalten.
Auto Continious Loop Optimization: Wenn dies markiert ist,
beginnt jede Cueliste mit einer Überblendung vom letzten Cue
derselben Cueliste.
Beide Optimierungen gleichzeitig können unter Umständen zu
unerwarteten Ergebnissen führen.
Export Show Into File(s)
Hiermit können Sie die Exportdaten zusätzlich zur späteren
Verwendung in eine Butler-Showdatei speichern. Diese Dateien
können mithilfe des “butler package writer” in den e:cue butler
exportiert werden.
Nach dem Export
nano: Entfernen Sie das serielle bzw. das USBAnschlusskabel. Das nano beginnt bei Stromzufuhr sofort mit
der Wiedergabe der Show.
e:node: Die exportierten Cuelisten sind nun auf den
Funktionstasten belegt. Siehe das e:node Kapitel für
Wiedergabe (26.5) für weitere Informationen.
butler: Kappen Sie die Verbindungen zwischen e:cue
Programmer und e:cue butler. Nach ungefähr 5 Sekunden
schaltet der butler automatisch auf stand-alone mode. Falls
Sie mehr als einen butler verwenden, ist es nötig, einen der
Geräte als timecode master zu konfigurieren, um
synchronisierte Wiedergabe zu erhalten. Bitte schlagen Sie
die entsprechende Einstellung im butler Systemhandbuch
nach.
100
14. Media Player
14. Media Player
Im Programmer ist ein Media Player integriert. Er dient dazu,
beliebige Arten von Mediendateien intern abspielen zu können.
Für den Fall, dass eine Show Timecode-gesteuert ablaufen soll,
dient der Media Player intern als Timecode-Geber.
Media Player
Es gibt zwei Möglichkeiten, den Media Player zu starten. Erstens
kann er manuell aufgerufen und eine Datei manuell geladen
werden; zweitens kann er automatisch durch eine Aktion aus
einer Cueliste oder der Automation gestartet werden.
Ihr System muss über die entsprechende Hardware zum
Abspielen der Mediendateien verfügen, und die entsprechenden
Codecs müssen installiert sein.
14.1. Datei abspielen
Manuell: Aufruf des MediaPlayers über Menüpunkt VIEW /
MEDIA PLAYER, Button
bzw. F5.
Drücken Sie
, um eine Datei zu öffnen oder geben Sie in
der Kommandozeile einen Aliasnamen ein (Siehe Alias List
weiter unten)
14. Media Player
Datei über Cueliste starten: Siehe Kapitel 10.6 unter
"Actions".
Datei durch Ereignis (Trigger) starten: Siehe Kapitel 18,
"Automation ".
14.2. Vollbildmodus
Der MediaPlayer lässt sich beim Aufruf über eine Aktion oder
über das Kontextmenü in den Vollbildmodus schalten.
Verlassen des Vollbildmodus über Tastenkombination ALTENTER oder gegebenenfalls durch Reset (STRG-F9).
14.3. Alias List
Aliase sind Kurznamen für Mediendateien wie zum Beispiel
Musikstücke. Ein Alias sagt dem Programmer, wo er eine
Mediendatei finden kann.
Der Aliasname wird beim Programmieren mit Actions benutzt;
dies ist nützlich, da während des Programmierens dieselbe Datei
unter einem einzigen Namen angesprochen wird. Falls sich der
Dateiname bzw. –ort ändert, muß nur ein einziger Eintrag
geändert werden – der für den Aliasnamen.
Aliase werden im Hauptmenü unter EXTRAS / SHOW
PROPERTIES / ALIAS LIST definiert.
Aliasnamen vergeben
Um Aliasnamen zu vergeben:
1.
2.
Öffnen Sie Show Properties (Klick auf
)
Klicken Sie die Registerkarte "Alias List"
3.
Klicken Sie
(New)
102
14. Media Player
Neuer Alias
4.
5.
6.
Vergeben Sie einen Namen oder eine Nummer
Geben Sie den PC-Dateinamen (mit vollem Dateipfad) von
Hand ein oder klicken Sie
zum Durchsuchen der
Festplatte.
Geben Sie den Dateinamen (mit vollem Pfad) ein, unter dem
die Datei zu finden ist.
Aliasnamen benutzen
Überall dort, wo ein Dateiname eingetragen werden kann (z.B.
Action "Media Play"), lassen sich Aliasnamen verwenden.
Dem Aliasnamen muss ein Doppelpunkt vorangestellt sein.
103
14. Media Player
Alias mit Action verwenden
Mediendateien lassen sich durch Eingabe des Aliasnamens in die
Kommandozeile starten.
Aliasnamen in die Kommandozeile eingeben
104
15. Sound To Light
15. Sound To Light
Der Programmer besitzt mit dem AudioDSP eine eingebaute
Sound To Light-Funktion. Musik kann durch Erkennen des Takts
(BPM-Erkennung) und über einen Equalizer zum Ansteuern von
Lampen verwendet werden. Als Quellen können sowohl externe
Signale (Line-In, Mic-In) als auch vom PC selber generierte AudioSignale (Media Player) dienen.
Die von der Audio DSP –Engine berechneten Equalizerbänder
können über die Live-FX-Funktion auf Lampen angewendet
werden.
Andererseits können Chaser-Cuelisten zum Beat des anliegenden
Audiosignals synchronisiert werden.
15.1. Audiosignal einspeisen
Windows-Audiomixer einstellen
Finden Sie das "Lautstärke"-Icon im System Tray rechts unten in
der Windows-Taskleiste und doppelklicken Sie es. Es ist bei den
meisten Systemen ein kleines Lautsprechersymbol:
15. Sound To Light
In dem erscheinenden Fenster klicken Sie auf das Menü
"Optionen" und wählen "Eigenschaften".
Klicken Sie im Feld "Lautstärke regeln für" auf "Aufnahme".
Internes Signal benutzen
Sie müssen Ihre Soundkarte so einstellen, dass die Ausgabe auch
am Eingang anliegt (Loopback). Diese Funktion wird von allen
neueren Soundkarten unterstützt.
Im Feld "Folgende Lautstärkeregler anzeigen": Suchen Sie das
Gerät für die Audiosumme (der Name ist je nach Hersteller der
Soundkarte verschieden, "Summe", "Loopback", "Mix" etc.), und
stellen Sie sicher, dass daneben das Häkchen gesetzt ist. Klicken
Sie auf OK. Es erscheint der Mixer für Aufnahmegeräte.
106
15. Sound To Light
Unter jedem Gerät ist eine Checkbox "Auswählen". Wählen Sie
das Gerät für die Ausgabeumleitung an (der Name ist je nach
Hersteller der Soundkarte verschieden, "Summe", "Loopback",
"Mix" etc.).
Externes Signal benutzen
Im Feld "Folgende Lautstärkeregler anzeigen": Suchen Sie das
Gerät, von dem Sie ein Audiosignal empfangen wollen (z.B. "Line
In"), und stellen Sie sicher, dass daneben das Häkchen gesetzt ist.
Klicken Sie auf OK. Es erscheint der Mixer für Aufnahmegeräte.
Unter jedem Gerät ist eine Checkbox "Auswählen". Wählen Sie
den Eingang an, von dem Sie ein Signal empfangen wollen.
15.2. AudioDSP einrichten
Öffnen Sie das AudioDSP-Fenster über Menüpunkt VIEW /
AUDIO DSP, Button
oder Shift-F9.
Starten Sie den AudioDSP durch Klick auf den "Power"-Button.
Wenn der AudioDSP sich nicht einschalten lässt, überprüfen Sie,
ob im Computer eine Soundkarte vorhanden ist; wenn ja, stellen
Sie sicher, dass diese korrekt konfiguriert ist.
Signal aussteuern
Nun müssen Sie das Signal noch aussteuern, damit die
Frequenzanalyse gut funktionieren kann.
Während ihre Mediendatei abgespielt wird bzw. während Sie ein
externes Audiosignal einspeisen, justieren Sie den Regler im
107
15. Sound To Light
Windows-Audiomixer so, dass ihr Signal den Bereich ausschöpft,
aber nicht an die oberen und unteren Ränder stößt (siehe Beispiel
unten). Gegebenenfalls müssen Sie auch die Lautstärke im Media
Player bzw. am externen Mixer heruntersetzen.
Ihr Signal sollte so aussehen wie im Bild rechts.
Finetuning BPM-Erkennung
Wenn Sie den Bereich adjustieren möchten, in dem der Beat
analysiert werden soll, stellen Sie Position und Breite des
Frequenzfensters für die BPM-Erkennung ein:
Die beiden senkrechten Balken lassen sich mit der rechten
Maustaste verschieben. Klicken Sie jeweils in die obere oder die
untere Hälfte des Fensters, um einen Balken zu verschieben.
Falls der Beat zu schnell oder zu langsam erkannt wurde, läßt sich
die erkannte Taktgeschwindigkeit mit den Buttons "<<Slower"
und "Faster>>" beeinflussen.
AudioDSP Setup
Neben dem "Power" Button befindet sich ein Button "Setup".
108
15. Sound To Light
Hier lassen sich die folgenden Einstellungen vornehmen:
Peak Level
Der Decay-Wert bestimmt, wie schnell die Frequenzbänder nach
einem Ausschlag zurückfallen. Der Verlauf kann linear oder
logarithmisch angewendet werden.
Auto Adjust
Mode
Die Empfindlichkeit der Frequenzbänder kann auf drei Weisen
ausgesteuert werden:
Manual: Frequenzbänder werden von Hand eingestellt.
Bewegen Sie dazu im AudioDSP mit der Maus die
waagerechten Balken.
Die manuellen Einstellungen gelten systemweit, d.h.
werden nicht pro Showdatei gespeichert!
Single: Frequenzbänder werden einzeln automatisch
durch Kompressor ausgesteuert
Joint: Frequenzbänder werden gemeinsam automatisch
durch Kompressor ausgesteuert
Increase / Decrease
Der Wert für Increase legt fest, wie schnell die Empfindlichkeit der
Frequenzbänder erhöht wird, während das Signal nicht das
Maximum erreicht.
Der Wert für Decrease legt fest, wie schnell die Empfindlichkeit
der Frequenzbänder heruntergeregelt wird, falls das Signal das
Maximum überschreitet.
Device
Falls Sie mehrere Soundkarten benutzen: Stellen Sie hier den
Eingang ein, von dem AudioDSP das externe Signal lesen soll.
Restore Default Settings
Durch Anklicken dieses Buttons werden die Grundeinstellungen
geladen.
109
15. Sound To Light
15.3. Steuern mit AudioDSP
Um herauszufinden, wie Sie Lampenkanäle durch die
Pegelausschläge des Equalizers steuern können: Siehe Kapitel 8.3,
"Sound-2-Light-Effekte".
Chaser durch Audio steuern
Erstellen Sie eine Cueliste im Chaser-Modus (siehe Kapitel 12.2,
"Chaser Wizard"). Rufen Sie die Cuelist Properties auf:
Unter der Registerkarte "Extras" im Feld "Chaser Mode" befindet
sich eine Checkbox mit der Bezeichnung "Chaser Auto Speed
from AudioDSP". Wenn Sie dort ein Häkchen setzen, wird die
Cueliste über die im AudioDSP berechnete BPM-Zahl gesteuert.
Submaster über Audio beeinflussen
Rufen Sie die Cuelist Properties auf. Im Bereich "Submaster
Control" unter "Submaster Automatic" befindet sich eine DropDown-Box mit zwei Einstellungen. Über die Einstellung High If
Beat Valid können Sie festlegen, dass der Submaster einer Cueliste
automatisch zu null gesetzt wird, so lange kein Takt erkannt
wurde. Sobald ein Takt erkannt wurde, wird der Submaster
wieder auf den vorgegebenen Wert gesetzt.
Dieses Verhalten steht auch in invertierter Form zur Verfügung.
Mit 'Low If Beat Valid' wird ein Submaster automatisch zu null,
sobald der Takt erkannt wurde. Letzteres ist dann sinnvoll, wenn
zum Bespiel eine Cueliste das Grundlicht steuert und dunkel
werden soll, sobald ein Chaser im Takt aktiv wird. (Sehen Sie
hierzu auch die Einstellungen für Cuelisten.)
110
16. e:Player2D
16. e:Player2D
Der e:Player2D ist ein Standalone-Programm, das auf einem
beliebigen Windows-Rechner läuft. Er kann zwei Videostreams
abspielen, A und B, zwischen denen hin- und hergeschaltet
werden kann. Die Ansteuerung geschieht entweder über
Netzwerk durch e:cue Programmer oder über DMX (durch ein
calypso, das an den Rechner mit dem e:Player2D angeschlossen
wird).
16.1. Installation
Laden Sie den e:Player2D von
der e:cue Website herunter und
führen Sie die
heruntergeladene Datei aus.
Der Setup-Wizard führt Sie
durch den Installationsprozess.
16.2. e:Player2D konfigurieren
Konfigurieren Sie den e:Player2D über 'File/Preferences/General
Programm Preferences' im Hauptmenü des e:Player2D.
Program Preferences
16. e:Player2D
Application Startup:
•
Show splash screen – Den e:cue splash screen beim
Programmstart anzeigen / verstecken.
•
Fullscreen on application startup – Media Player schaltet
sofort nach dem Starten auf Vollbildanzeige.
•
Reload last playlist – Lädt beim Starten automatisch die letzte
verwendete Playlist.
•
Autoload Playlist – Falls 'Reload last playlist' inaktiv ist,
können Sie hier eine Playlist angeben, die beim
Programmstart automatisch geladen wird. Optional können
Sie auch den ersten Titel der Playlist per Autoplay starten
lassen.
Misc:
•
Remote Control – Geben Sie hier die Art der Fernsteuerung
an oder deaktivieren Sie die Fernsteuerung.
Audio:
•
Volume Range – Stellen Sie hier den Lautstärkeumfang ein.
16.3. Ansteuerung über Netzwerk
Für diese Variante muss "Remote Control" in den Einstellungen
des e:Players auf "Network" gesetzt sein.
Programmer konfigurieren
Der e:player erscheint, sobald er auf einem anderen NetzwerkComputer läuft, im Statusfenster des Programmers unter "Visible
Network Devices":
Klicken auf den Eintrag erlaubt sofortigen Zugriff auf den
e:player. Für richtige Verwendung in einer Show muss er aber
zuerst im Device Manager eingetragen werden.
1. Wählen Sie aus dem Menü EXTRAS / SHOW PROPERTIES
oder klicken Sie
112
16. e:Player2D
2.
3.
4.
Klicken Sie auf die Registerkarte "Device Manager".
Klicken Sie den Button "Add“.
Wählen Sie als Gerätetyp e:player, und tragen Sie im Feld "IP
Address" die IP-Adresse des Computers ein, auf dem der
e:player läuft. (Diese lässt sich leicht im Statusfenster unter
"Visible Network Devices" ablesen.)
Der erste hier eingetragene e:player hat die ID 1, der zweite die ID
2 und so fort. Die ID-Nummer wird bei Ansteuerung durch eine
Cue Action gebraucht.
Angemeldete Terminals werden nicht in den
Systemeinstellungen des e:cue Programmers gespeichert,
sondern in der Showdatei. Deshalb müssen Sie das Gerät
bei jeder neuen Show erneut anmelden.
Live Ansteuerung
e:player Control wird aufgerufen durch Klick auf
oder im
Menü VIEW / REMOTE MEDIA PLAYER CONTROL.
öffnet eine Datei auf dem Zielsystem. Tragen Sie entweder
einen Dateinamen auf dem Zielsystem ein (mit vollem Pfad) oder
einen Aliasnamen. Vor Aliasnamen muss ein Doppelpunkt
gestellt werden – Beispiel ":Video1"
Diese Knöpfe dienen zum Umschalten zwischen den
beiden Videostreams.
113
16. e:Player2D
Automatisiertes Playback
Der e:player wird durch die Action "Remote Media Player"
gesteuert. Diese kann zum Beispiel über die "Action"Registerkarte einer Cue ausgeführt werden (siehe Kapitel 10.6
unter "Actions") oder durch einen Auslöser in der Automation
(siehe Kapitel 18.1).
"e:player" bietet folgende Kommandos:
Kommando
Open A/B
Funktion
Datei öffnen
Play A/B
Stop A/B
Pause A/B
Seek A/B
Wiedergabe
Anhalten
Pause
Zu Position
springen
Parameter
Datei- oder
Aliasname (Beispiel
":Video1")
Zeit im Format
HH:MM:SS.ms
Hinweis: Der e:player reagiert netzwerkbedingt mit kurzer
Verzögerung. "Open A/B" und "Play A/B" können daher nicht als
Actions in ein und derselben Cue untergebracht werden.
114
17. Timecode
17. Timecode
Shows im e:cue Programmer können Timecode-gesteuert ablaufen.
Folgende Timecode-Quellen sind verfügbar:
•
MIDI Timecode
•
SMPTE LTC via sound card (line in)
•
Internal Media Player
•
e:player
Einzelne Szenen, Cuelisten oder ganze Shows können voll
SMPTE-gesteuert werden, indem den Cues per Hand oder per
Teach-In SMPTE-Zeiten zugewiesen werden. Das Arbeiten mit
Timecode erfordert ein Media Dongle.
17.1. Timecode-Quelle einstellen
Um einzustellen, welche Timecode-Signale der Programmer zur
Steuerung zulässt:
1.
2.
Öffnen Sie das Fenster "Show Properties" mit Button
bzw.
im Hauptmenü unter EXTRAS / SHOW PROPERTIES.
Wählen Sie unter der Registerkarte "Timecode" unter
"Allowed Timecode Sources" aus, von welchen Geräten der
Programmer Timecode annehmen soll und von welchen
nicht.
Internal Media Player
Sobald eine Mediendatei im Media Player abgespielt wird,
generiert der Media Player automatisch Timecode.
Remote Media Player (via TCP/IP)
Sobald in einem angeschlossenen e:player eine Mediendatei
abgespielt wird, generiert der Programmer internen Timecode.
17. Timecode
SMPTE LTC (via Audio DSP, Line IN)
Sie können Timecode an den Soundkarten-Eingang des PC's oder
an ein angeschlossenes Audiointerface anschließen. Dafür muss
der AudioDSP gestartet sein. Es gelten dieselben Maßnahmen wie
bei Verwendung des AudiDSP's für Sound To Light (siehe Kapitel
15.1 unter Audiosignal einspeisen).
17.2. Internen Timecode generieren
Sie können im Programmer einen simulierten internen Timecode
generieren. Dies geschieht über die Action "Start Timecode". Zum
Stoppen dient die Action "Stop Timecode". Diese Action kann
zum Beispiel über die "Action"-Registerkarte einer Cue
ausgeführt werden (siehe Kapitel 10.6 unter "Actions") oder durch
einen Auslöser in der Automation (siehe Kapitel 18.1). Interner
Timecode wird auch als MIDI Timecode (MTC) über das im
Device Mangager angemeldete MIDI-Interface ausgegeben (falls
unter Show Properties so eingestellt).
17.3. Cuelisten Timecode-gesteuert
abspielen
Timecode manuell eintragen
Wählen Sie im Cuelist-Fenster diejenigen Cues aus, die Sie durch
Timecode steuern wollen, und bearbeiten Sie deren Cue
Properties. Für das Timing der einzelnen Cues lassen sich im
Modus "Timecode" von Hand Timecodezeiten eintragen.
Die bei "Timing" eingetragenen Timecode-Zeiten sind "Wait
Until"-Zeiten. Die Cue läuft, bis der unter "Timing"
eingetragene Zeitpunkt erreicht wird. Eine Cue wird also erst
zu dem SMPTE-Zeitpunkt gestartet, der in der vorhergehenden
Cue unter "Timing" eingetragen ist.
116
17. Timecode
Learn Timecode
Während der Programmer ein Timecode-Signal empfängt,
können Sie die Startzeiten von Cues als Timecode durch Drücken
der Play-Taste vorgeben.
1. Schließen Sie die Timecode-Quelle an.
Falls Sie internen Timecode verwenden möchten, öffnen Sie
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
den Media Player durch Drücken von
, und laden Sie
eine Datei.
Im Statusfenster erscheint in der obersten Zeile die
Information über den laufenden Timecode. Die
Timecodequelle wird gefolgt vom Zähler.
Wählen Sie eine Cueliste und öffnen Sie das Cuelistenfenster.
Alle Cues müssen auf MANUAL Timing geschaltet sein.
Falls noch nicht geschehen, stellen Sie in den CueEigenschaften das Timing auf Manual .
Markieren Sie im Cuelisteneditor die Checkbox "Learn
Timecode".
Starten Sie jetzt das Timecode-Signal an der gewünschten
Stelle.
Drücken Sie jeweils Play bzw. F12, wenn Sie die nächste Cue
starten wollen. Dabei werden Timecode-Startzeiten in die
Cueliste eingetragen.
Nach Abschluss des Teach-Ins läuft die Cueliste schnell
durch. Stoppen Sie die Cueliste und deaktivieren Sie "Learn
Timecode".
Nehmen Sie jetzt weitere Einstellungen an der Cueliste vor.
117
17. Timecode
Einstellungen für die Cueliste
Damit die Timecode-Synchronisation funktioniert, müssen in den
Cuelist Properties unter der Registerkarte "Extras“ einige
Einstellungen vorgenommen werden.
Wählen Sie die
Cueliste in der
Cuelisten-Leiste
und zeigen Sie die
Cuelist Properties
an (rechter
Mausklick,
Kontextmenü).
Klicken Sie auf die
Registerkarte
"Extras".
Timecode Master: Aktivieren Sie diese Einstellung, wenn Sie
wünschen, dass die Cueliste sich mit dem Timecode
synchronisiert. Wenn z.B. der Timecode zurückspringt, wird
die Cueliste auch zurückspringen.
Timecode Auto Activation Window: Aktivieren Sie diese
Einstellung, wenn die Cueliste bei Timecode-Empfang
automatisch starten soll.
Stellen Sie die folgenden Werte ein:
Begin: Dieser Wert sollte typischerweise ein wenig kleiner
sein, als der bei der ersten Cue eingetragenen TimecodeWert.
End: Dieser Wert sollte typischerweise etwas größer sein als
der bei der letzten Cue eingetragene Wert. Es sei denn, die
letzte Cue steht auf Modus 'MANUAL', dann sollte dieser
Wert so gewählt werden, dass die letzte Cue noch geladen
werden kann.
Auto release if timecode outside window: Aktivieren Sie
diese Einstellung, wenn die Cueliste sich bei Erreichen einer
bestimmten Timecode-Zeit automatisch beenden soll. Es gilt
die bei "End" im Feld darüber eingetragene Zeit.
118
17. Timecode
Setzen Sie außerdem grundsätzlich die Einstellung "Auto Release
on End" (Registerkarte "Main").
17.4. Timecode-Probleme beheben
Cueliste hängt bei der letzten Cue
Problem: Bei Timecode-Wiedergabe läuft die Cueliste erst
problemlos durch; bei erneutem Drücken auf "Play" springt der
Programmer jedoch zur letzten Cue und bleibt dort hängen.
Lösung: Stellen Sie das Timing der ersten Cue in der Cueliste auf
eine Wait-Zeit ein.
Wait auf 1 Sekunde eingestellt
Erklärung: Wenn eine Cueliste beendet wird, stoppt der
Timecode erst mit einigen Frames Verzögerung. Die Cueliste
startet sich neu, bevor der Timecode wieder auf 0:0:0:0 gesetzt ist.
Wenn alle Cues Timecode-gesteuert sind, gerät die Cueliste in
eine Endlosschleife auf der letzten Cues. Eine Wait-Zeit auf der
ersten Cue behebt dieses Problem. Die eingestellte Wait-Zeit muss
größer sein als die Zeit, die der Timecode-Zähler zum
Zurückspringen braucht. Diese hängt von der Systemleistung ab.
Cues werden anders als eingetragen
gestartet
Problem: Cues werden nicht zu den Zeiten gestartet, die
eingetragen sind.
119
17. Timecode
Lösung: Eine Cue mit SMPTE-Timing wird zu dem SMPTEZeitpunkt gestartet, der in der vorhergehenden Cue eingetragen ist.
Erklärung: Dies ist kein eigentlicher Fehler; die bei "Timing"
eingetragenen Timecode-Zeiten sind "Wait Until"-Zeiten. D.h.
eine Cue läuft immer so lange, bis der unter "Timing"
eingetragene Zeitpunkt von der Timecode-Uhr erreicht wird. Eine
Cue wird also erst zu dem SMPTE-Zeitpunkt gestartet, der in der
vorhergehenden Cue unter "Timing" eingetragen ist.
120
18. Automation
18. Automation
Die Automation erlaubt es Regeln zu definieren, nach denen der
Programmer bei Eintritt von Ereignissen verfährt.
Diese sogenannten WENN .. DANN Regeln beginnen immer mit
einem definierten Auslöser und haben eine definierte Aktion zur
Folge:
Events
→
Automation
→
Actions
Die Events können unterschiedlicher Natur sein: Tastendrücke,
Datum/Uhrzeit, Timecode-Eingang, MIDI-Note, RS232-Input etc.
Es sind vielfältige Actions vorhanden, wie zum Beispiel das
Starten von Cuelisten oder Mediendateien, Aufruf von
Skriptbefehlen, RS232-Ausgabe und vieles mehr.
18.1. Trigger erstellen
Sie können eine Regel für ein externes Ereignis definieren, sowie
eine Aktion, die beim Zutreffen der Regel ausgeführt wird:
1. Wählen Sie den Menüpunkt 'Automation/Trigger Rules and
e:script Macros' aus dem Hauptmenü. bzw. klicken Sie auf
das Symbol
2.
3.
.
Klicken Sie den Button Add
, um einen neuen Trigger
(Auslöser) zu erstellen.
Wählen Sie im Pulldown-Menü "On" einen Event.
18. Automation
4.
5.
Je nach Art des ausgewählten Events können Sie weitere
Parameter einstellen.
Stellen Sie unter der Registerkarte "Action" ein, was bei
Auftreten des gewählten Events passieren soll.
Bestätigen Sie den Dialog. Der Eintrag erscheint in der Liste
und sollte sofort funktionieren. Die Automation kann im
Status-Fenster auch ausgeschaltet werden. Außerdem können
einzelne Regeln durch Anklicken des Icons in der Liste
deaktiviert werden. Für komplexere IF...THEN-Regeln ist ein
Makro nötig.
Es werden alle Einträge innerhalb der Automation gleich
behandelt und nicht in der angezeigten Reihenfolge
abgearbeitet.
18.2. Makros
Der Programmer enthält eine an C angelehnte
Programmiersprache zur Automatisierung von Vorgängen. Die
Programmiersprache kann auf interne und externe Ereignisse
reagieren und hat Zugriff auf das System des Programmers. Die
Makroprogramme werden über die Action "Call Macro"
eingebunden. Für Informationen zur Benutzung der
122
18. Automation
Makrosprache klicken Sie im Hauptmenü des Programmers auf "?"
(Hilfe) und wählen Sie Macro Language Reference, oder schlagen
Sie im "System Manual Advanced" nach.
18.3. Sunrise Timer
Die Funktionalität, die der Sunrise Timer zur Verfügung stellt,
wird oft auch als astronomische Uhr bezeichnet.
Mit dem Sunrise Timer ist es möglich, Aktionen z.B. immer zum
Sonnenaufgang bzw. Sonnenuntergang durchzuführen. Dabei ist
man, im Gegensatz zur Verwendung eines Dämmerungsschalters,
unabhängig vom Wetter. Der Sunrise Timer wird über den Event
"Sun Event" in die Automation eingebunden.
Um den Sonnenauf- und untergang genau berechnen zu können,
ist es wichtig zu wissen, wo auf der Welt der PC mit Programmer
bzw. die Media Engine installiert ist. Diese Position kann als
geographische Länge und Breite eingegeben und in der ShowDatei gespeichert werden. Da diese Angaben aber meistens nicht
unmittelbar greifbar sind, ist eine Liste mit den wichtigsten
Städten auf der Welt und deren zugehörigen Ortsangaben schon
im e:cue Programmer vorhanden.
Begriffe zum Sunrise Timer
Breite bzw.
Die Breite gibt den Abstand zum Äquator in
Breitengrad
Winkelmass an. Der Äquator hat die Breite 0
(latitude)
Grad, der Nordpol +90 Grad und der Südpol 90 Grad.
Nördliche Breite wird mit positiven und
südliche Breite mit negativem Vorzeichen
angegeben.
Länge bzw.
Abkürzende Bezeichnung für Längengrad.
Längengrad
Die Längengrade sind Großkreise, die durch
(longitude)
die beiden Pole der Erde verlaufen.
Üblicherweise spricht man von westlicher und
östlicher Länge und bezieht sich hiermit auf
den Längengrad 0 Grad der durch Greenwich
verläuft.
123
18. Automation
Westliche Länge wird mit positivem
Vorzeichen und östliche mit negativem
Vorzeichen angegeben.
Die Länge -180 Grad ist also gleich mit der
Länge +180 Grad und kennzeichnet die
Datumsgrenze.
Neben der geographischen Position ist die Zeitzone, in der sich
das System befindet eine ganz wichtige Angabe. Nur wenn diese
bekannt ist, kann auf die absolute Weltzeit (GMT, Greenwich
Mean Time) geschlossen werden und damit auf den Drehwinkel
der Erde zur Sonne. Die Zeitumstellung (Sommerzeit /
Winterzeit) muss gegebenenfalls von Hand durchgeführt
werden.
Die Sunrise Timer kennt neben dem Sonnenauf- und untergang
noch den Begriff der Morgen- und Abenddämmerung (twilight
AM, twilight PM). Dies trägt der Tatsache Rechnung, dass es in
mittleren und vor allem nördlichen Breiten deutlich vor
Sonnenaufgang dämmert und erst eine Weile nach
Sonnenuntergang wirklich dunkel wird.
Ferner kann noch der Zeitpunkt berechnet werden, an dem die
Sonne aus Sicht des Beobachters ihren höchsten Stand erreicht.
Dies ist nämlich nicht immer genau um 12:00 sondern bisweilen
etwas später oder früher.
twilight AM
Beginn der bürgerlichen Dämmerung. Zu
diesem Zeitpunkt befindet sich der
Mittelpunkt der Sonnenscheibe 6° unter
dem Horizont, die Morgendämmerung
setzt ein.
Sunrise
Sonnenaufgang. Der oberste Rand der
Sonnenscheibe wird sichtbar.
Noon
Mittagszeit. Die Sonne erreicht ihren
höchsten Stand.
124
18. Automation
Sunset
Sonnenuntergang. Die Sonnenscheibe ist
komplett am Horizont verschwunden.
twilight PM
Ende der bürgerlichen Dämmerung. Der
Mittelpunkt der Sonnenscheibe befindet
sich 6° unter dem Horizont. Jetzt ist es
wirklich dunkel.
Sunrise Timer einstellen
Wie oben erwähnt, müssen zuerst geographische Länge und
Breite sowie die aktuelle Zeitzone eingegeben werden.
1.
2.
Wählen Sie im Hauptmenü EXTRAS / SHOW PROPERTIES
und klicken Sie die Registerkarte Sunrise Timer.
Als Voreinstellung ist GERMANY, Paderborn selektiert. Am
einfachsten ist es nun, die Stadt aus der Liste zu selektieren,
die Ihrem aktuellen Standort am nächsten ist. Nur wenn sich
dort keine Stadt befindet, die in akzeptabler Nähe ist, müssen
sie sich die geographischen Daten besorgen und von Hand
eingeben.
Die geographischen Angaben werden mit der Show-Datei
gespeichert, müssen also erneut eingegeben werden, wenn Sie
eine neue Show-Datei erstellen.
Einbinden des Sunrise Timers in die
Automation
Nachdem Sie diese Einstellungen getätig haben, können sie über
die Automation auf den Sunrise Timer zugreifen. Bringen Sie hierzu
das Fenster Automatisierung zur Anzeige. Wenn das
Automatisierungsfenster noch nicht auf dem Bildschirm ist,
wählen sie 'Automation/Trigger Rules and e:script Macros' aus
dem Hauptmenü.
Selektieren sie dann die Registerkarte 'Automation' und fügen sie
mit 'Add' eine neue Regel hinzu.
Selektieren Sie 'Sun Event' aus der Liste der möglichen Auslöser
(Trigger).
125
18. Automation
Über das Feld Day können Sie auswählen, ob die Regel jeden Tag
gelten soll, oder nur an bestimmten Wochentagen.
Über Event selektieren Sie eines der oben beschriebenen fünf
Ereignisse: twilight AM, Sunrise, Noon, Sunset oder twilight PM.
Über Offset können Sie einen Verschiebewert angeben, der zur
berechneten Zeit automatisch addiert wird. Wenn sie also z.B.
möchten, dass die Show erst 10 Minuten nach Sonnenuntergang
gestartet wird, setzen sie Event auf Sunset und Offset auf 10.
Es kann eine beliebige Aktion mit dem Sunrise Timer verknüpft
werden.
126
19. ActionPad
19. ActionPad
Mit dem ActionPad können Sie Ihr eigenes voll konfigurierbares
Benutzerinterface zum Abspielen einer Show erstellen. Im
Editiermodus können Sie folgende Elemente hinzufügen: Knöpfe
zum Ausführen von Aktionen (z.B. Abspielen einer Cueliste),
Cuelisten-Bedienelemente, Fader für alle Versatile Masters,
normale und dynamische Textelemente sowie Flash-Tasten.
Hernach wechseln Sie in den Normalmodus, in dem das
ActionPad bedient werden kann. So ergeben sich Bedienkonsolen
gleichermaßen für Live-Shows und Festinstallationen – für
letztere bietet der Programmer einen sogenannten "Kiosk Mode".
In Verbindung mit einem Touchscreen können alle Elemente
über Berührung angesprochen werden. Die Show kann auch per
Passwort vor Änderungen geschützt werden, so dass ein
Operator z.B. nur das ActionPad bedienen kann (siehe nächstes
Kapitel).
19.1. ActionPad bearbeiten (Edit)
•
Rufen Sie das Action Pad über Menüpunkt VIEW / ACTION
•
oder benutzen Sie Strg-F2.
PAD, klicken Sie auf
Klicken Sie in die Edit-Checkbox oben links. Dadurch wird
das Action Pad editierbar.
•
•
•
•
Sie können ein Element hinzufügen, indem Sie auf
klicken, ein Element auswählen und dann innerhalb des
Fensters klicken und ziehen.
Um ein Element zu bearbeiten, können Sie es doppelklicken.
Sie können mehrere Elemente gleichzeitig bearbeiten, indem
Sie sie markieren und auf
klicken.
Die Funktionen sind weiter unten aufgeführt.
Nach Abschluss der Bearbeitung oder zum Testen von
Elementen können Sie das ActionPad durch Klicken in die
Edit-Checkbox wieder in den funktionsfähigen Modus
umschalten.
19. ActionPad
Tip: Tooltips im ActionPad zeigen den Inhalt von Elementen an
(Mauscursor über ein Element bewegen und kurz anhalten).
Weitere Funktionen
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Markieren Sie mehrere Elemente, indem Sie einen Kasten um
sie ziehen (Lasso-Funktion), oder halten Sie die Shift-Taste
gedrückt und klicken Sie weitere Elemente, um sie der
Auswahl hinzuzufügen.
Löschen Sie markierte Elemente durch den Knopf
oder
die Entfernen-Taste.
Verschieben Sie markierte Elemente nachträglich durch
Klicken und Ziehen oder mit den Pfeiltasten.
Vergrößern/Verkleinern Sie Elemente durch Klicken und
Ziehen der Anfasser (kleine schwarze Rechtecke an den
Ecken und Seiten des Elements).
Ausrichten - Sie können mehrere markierte Elemente
aneinander ausrichten, indem Sie im Menü unter dem Knopf
eine der verfügbaren Optionen wählen (z.B. "Align
Left"). Dort sind auch Tastaturkürzel erwähnt (z.B. Strg-Pfeil
nach links für "Align Left").
Hintergrundbild und Hintergrundfarbe können Sie über
bearbeiten.
den Knopf
Ausschneiden, Kopieren und Einfügen – benutzen Sie die
Knöpfe
oder Strg-X, Strg-C und Strg-V.
Mehrere Seiten (Tabs) - Klicken Sie
, um eine neue Seite
zum ActionPad hinzufügen. Über den Knopf
können Sie
eine Seite des ActionPads löschen. Mit den Knöpfen
können Sie zwischen den Seiten umschalten.
können Sie
Laden und Speichern – Über die Knöpfe
die aktuelle Seite vom ActionPad abspeichern bzw. eine Seite
laden. Geladene Seiten werden als neue Seiten hinzugefügt.
Element-Eigenschaften – Markieren Sie ein Element und
klicken Sie , um das Eigenschaften-Fenster dafür zu
öffnen. Alternativ können Sie das entsprechende Element
auch doppelklicken.
128
19. ActionPad
19.2. Verfügbare Elemente
Simple Action - Startet bei Druck eine einzige Aktion.
Double Action - Führt zwei verschiedene Aktionen aus.
Style (Square/Rounded): Aussehen des Pads
Push Button – Drücken: Action #1, Loslassen : Action #2
Toggle – Drücken: abwechselnd Action #1 oder #2 Cuelist
Switch – Falls die unter "Parameter" eingetragene Cueliste
nicht läuft, wird Action #1 aufgerufen, falls die Cueliste läuft,
wird Action #2 aufgerufen
Network Switch – Falls der unter "Parameter" eingetragene
Network Parameter2 auf 0 steht, wird Action #1 aufgerufen,
ansonsten Action #2
Cuelist Control - Fügt ein Steuerungselement für eine
Cueliste ein – inklusive Submaster. Parameter: Cuelist
Selection – wählt die angezeigte Cueliste.
Fader - Fügt einen Fader ein.
GrandMaster, Cuelist SubMaster, Versatile Master, Network
Parameter oder "Fader on current page"3. Bei "Parameter"
wird die Nummer des anzusprechenden SubMasters,
Versatile Masters, Network Parameters oder – für "Fader on
current page" – die Nummer des Faders zwischen 1-12
eingetragen.
AutoText Display - Fügt eine dynamische Textanzeige ein.
Geben Sie in das Feld "Text" normalen Text ein und benutzen
Sie den Knopf "Add Auto Text...", um Skriptbefehle4 in den
Text einzufügen.
Static Text Display - Fügt eine statische Textanzeige ein.
Flash Button – Fügt eine Flashtaste entweder für einen fader
on current page ein (siehe unten) oder für eine Cueliste.
2
Network Parameters: Siehe weiter unten
3
Fader on current page: Siehe weiter unten
Verfügbare Skriptbefehle und Syntax: Siehe weiter unten
4
129
19. ActionPad
Eigenschaften
Um die Eigentschaften eines einzelnen Action Pad-Elements
anzuzeigen, können Sie das Element entweder doppelklicken
oder es markieren und dann
klicken. Die folgende Dialogbox
sollte angezeigt werden:
Action Pad Item Properties
Die erste Registerkarte ist dieselbe für alle Action Pad-Elemente;
die zweite enthält spezifische, vom Element abhängige
Einstellungen.
Caption
Hier können Sie dem Element einen Namen zuordnen. Der Name
wird auf dem Element angezeigt; dies gilt nicht für Static- oder
AutoText-Elemente.
Text
In diesem Abschnitt können Sie die Größe, den Ort und die Farbe
des Texts für das Element konfigurieren. Für einige Elemente sind
diese Einstellungen möglicherweise nicht wirksam. Z.b. ist es
nicht möglich, Größe und Ort der Überschrift eines FaderElements zu verändern.
Background
Dieser Abschnitt enthält Einstellungen für den Hintergrund des
Elements. Sie können das Element unsichtbar machen, den
130
19. ActionPad
Hintergrund durchsichtig machen, sowie die Farbe des Elements
verändern.
Image
Hier können Sie eine Bilddatei als den Hintergrund eines
Elements einstellen. Außer bei dem Fader Control-Element wird
das Bild auf die Größe des Elements angepasst, während es seine
Längen-/Breitenverhältnisse beibehält. Um unbedeckten
Elementhintergrund zu vermeiden, sollten Sie beim Gebrauch
von Bilddateien immer den Hintergrund als transparent
einstellen. Eine zweite Bilddatei kann auch angegeben werden.
Dieses Bild wird nur von einigen der Elemente verwendet. Bei
einem Fader-Element wird dieses Bild für den Knopf verwendet.
Bei einem "double action” Button wird das zweite Bild angezeigt,
wenn der Knopf eingeschaltet ist.
Network Parameter
Hierbei handelt es sich um einen Satz von 1000 vordefinierten
Variablen, die immer im Programm vorhanden sind. Über ein
offenes Protokoll können diese Parameter aus externen
Applikationen über TCP/IP ausgelesen oder verändert werden.
Network Parameter können dann auf einem Fader dargestellt
werden, die Aktionen von Push-Buttons beeinflussen oder in der
Makrosprache des Programmers verwendet werden.
Fader on current page
Im Gegensatz zu Cuelisten-Elementen, welche immer absolut eine
definierte Cueliste (z.B. 19) enthalten, bezieht sich ein "Fader on
current page" auf eine der 12 Cuelisten der aktuellen Page. Er
spricht Cuelisten somit immer abhängig von der gerade aktiven
Page an. Bei einer normalen Konfiguration befinden sich
Cuelisten 1-12 auf Page 1, Cuelisten 13-24 auf Page 2 usw. Ein
fader on current page mit dem Parameter 1 ist in dieser
Konfiguration also zuerst auf Cueliste 1 zugeordnet. Falls auf
Page 2 gewechselt wird, ist dieser Fader dann Cueliste 13
131
19. ActionPad
zugeordnet. Ein fader on current page mit Parameter 3 wäre auf
Page 2 Cueliste 15 zugeordnet.
Die fader on current page verhalten sich in diesem Sinne ähnlich
zu den Fadern auf der e:cue faderunit, welche auch von Page zu
Page unterschiedliche Cuelisten ansprechen.
Für fader on current page kann im Feld "Setup" unter "Name"
AutoText eingetragen werden. Zum Beispiel: #<fader X> wobei X dieselbe Nummer wie bei "Parameter" erhält.
Zu beachten ist noch, dass die Zuordnung von Cuelisten zu Pages
im Cuelist Directory (siehe 10.8) geändert werden kann.
AutoText
AutoText erlaubt es, dynamische Informationen auf dem Action
Pad anzuzeigen. Es kann nicht nur im Feld "AutoText" verwendet
werden, sondern auch in allen anderen Elementen des
ActionPads, welche Textfelder besitzen. Weitere Informationen
finden Sie im "e:cue System Manual Advanced”.
Peer Redirection
Mithilfe von Peer Connectors ist es möglich, AutoText
Informationen von einem über das Netzwerk verbundenen Gerät
einzuholen und anzuzeigen. Die Syntax ist wie normaler Auto
Text, mit vorangestelltem \\"Name des Peers"\ (ohne
Anführungszeichen). Somit wird die Information von dem
betreffenden Gerät eingeholt. Weitere Informationen finden Sie
im "e:cue System Manual Advanced”.
19.3. Kiosk Mode
Falls der Programmer auf einer Kiosk-Installation ausgeführt
werden soll, ist es nicht wünschenswert, dass Benutzer auf alle
Optionen des Programms zugreifen können. Die Endbenutzer
sollen nur das ActionPad sehen, ohne dass sie etwas an der Show
verändern können. Hierfür bietet der Programmer spezielle
Kommandozeilenparameter, um eine Show zu laden und den
Kiosk-Modus einzuschalten.
Gehen Sie folgendermaßen vor:
132
19. ActionPad
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Erstellen Sie zuerst Ihre Show wie gewohnt.
Speichern Sie die Show und notieren Sie den Pfad zur Datei,
wie zum Beispiel "C:\Shows\KioskShow.shw".
Öffnen Sie die "Application Options" im Programmer und
deaktivieren Sie auf der ersten Seite unter "Options" die
Option "Reload last saved show on start".
Schließen Sie den e:cue Programmer.
Um den Programmer mit anderen Parametern zu verwenden,
ändern Sie die Verknüpfung auf dem Desktop: Klicken Sie
die Verknüpfung für "e:cue Programmer Standard" bzw.
"e:cue Programmer Enterprise" (abhängig von der Version,
die Sie verwenden) mit der rechten Maustaste an. Aus dem
erscheinenden Kontextmenü wählen Sie "Eigenschaften".
Klicken Sie die Registerkarte "Verknüpfung".
In diesem Fenster befindet sich ein Feld für "Ziel". Dieses
enthält standardmäßig den Text
C:\Programme\ecue\ProgrammerV3.8\EN.exe
Fügen Sie dahinter ein Leerzeichen ein sowie den Parameter
/kiosk
8.
Fügen Sie dahinter wiederum ein Leerzeichen ein sowie den
kompletten Dateinamen (inklusive Verzeichnis), z.B.
C:\Shows\KioskShow.shw
Achtung: Falls der Dateiname Leerzeichen enthält, muss er
unbedingt in Anführungszeichen gesetzt werden – also z.B.
"C:\Meine Shows\Kiosk Show.shw"
9.
Der komplette Eintrag im Feld "Ziel" würde also so aussehen:
C:\Programme\ecue\ProgrammerV3.8\EN.exe -kiosk
"C:\Shows\KioskShow.shw"
Der Programmer sollte nun im Kiosk-Modus starten. Das bedeutet,
dass das ActionPad im Vollbildmodus angezeigt wird. Sie können
nicht auf andere Teile des Programms zugreifen. Der
Vollbildmodus kann allerdings mit der Taste "ESC" verlassen
werden; desweiteren können Sie das Programm mit der
Tastenkombination ALT-F4 beenden. Für einen "echten" KioskModus ist es somit erforderlich, dass Sie die Tastatur vom Zugriff
des End-User entfernen und nur eine Maus bzw. einen
Touchscreen zur Verfügung stellen.
133
19. ActionPad
Mehrere Tabs im Kiosk Mode
Falls das ActionPad mehrere Tabs beinhaltet, müssen Sie Buttons
hinzufügen, mit denen der User zwischen den Tabs hin- und
herschalten kann. Dies ist notwendig, weil im Kiosk-Modus die
Menüleiste nicht mehr angezeigt wird, mit der Sie normalerweise
zwischen den Tabs umschalten können. Gehen Sie
folgendermaßen vor:
1. Erstellen Sie einen Button mit der Aktion "Goto".
2. Für den Parameter "Item" geben sie "ActionPad" an.
3. Für den Parameter "Direction" haben Sie die Möglichkeiten
"Absoloute", "Previous" und "Next".
4. Falls Sie "Absoloute" gewählt haben, wählen Sie für den
Parameter "Page Number" darunter die Nummer des Tabs,
auf welches der Button verweisen soll.
5. Falls Sie "Previous" oder "Next" gewählt haben, ist keine
weitere Eingabe erforderlich: Der Button springt zum
vorherigen bzw. nachfolgenden Tab.
6. Erstellen Sie für jedes Tab die entsprechenden Buttons, mit
denen man auf andere Tabs umschalten kann – so dass kein
Tab eine "Sackgasse" darstellt.
Sie können schnell und einfach eine Navigation erstellen, indem
Sie Buttons mit den Aktionen "Previous" und "Next" per
Copy&Paste kopieren und auf den anderen Seiten einfügen.
19.4. Action Pad System Menu
Im Kiosk-Modus sehen Sie am unteren Bildschirmrand eine
Taskleiste im Windows-Stil. Auf der rechten Seite ist eine
Zeitanzeige, während ein 'e:cue' Button auf der linken Seite
Zugriff auf ein Systemmenü bietet.
134
19. ActionPad
Das Action Pad System Menu im Supervisor Mode
Abhängig davon, ob man als Supervisor oder als User eingeloggt
ist, bietet das Menü unterschiedliche Optionen. Die nachfolgende
Tabelle zeigt alle verfügbaren Optionen.
135
19. ActionPad
Menü-Element
Zugängig im
Supervisor
Mode
Beschreibung
User Mode
Logout
Login
Status
Logbooks
Automation
DMX Output
(nur lesen)
/
/
Network Setup
Goto Kiosk Mode
/ Edit Show
System Shutdown
System Reboot
136
Logout zum User
Mode
Login zum
Supervisor Mode
Zeigt das
Statusfenster
Zeigt das
Logbook-Fenster
Zeigt gesetzte
Trigger
Zeigt das DMX
Output-Fenster
Zeigt Network
Configuration
Kiosk Mode
ein-/ausschalten
Computer
herunterfahren
Computer
neustarten
20. Passwortschutz
20. Passwortschutz
Der e:cue Programmer kann in zwei Modi geschaltet werden:
'Supervisor Mode' und 'User Mode'. Im 'Supervisor Mode' ist die
Programmierung wie gewohnt möglich. Im 'User Mode' kann die
Showdatei nicht geändert werden – nur das Abspielen von
Cuelisten, Zugriff aufs ActionPad, sowie kleinere Veränderungen
wie Einstellungen am Grand Master und den Submastern sind
möglich. Zugriff auf den Programmer View ist auch möglich,
doch es können keine neuen Cues abgespeichert werden.
Im Statusfenster wird der Modus angezeigt:
oder
20.1. Modus ändern
Klicken Sie auf den Eintrag "Supervisor Mode" oder "User Mode"
im Statusfenster, um den Betriebsmodus zu ändern. Sie können
auch im Menü EXTRAS / PASSWORD PROTECTION wählen.
Es erscheint ein Fenster:
In diesem Fenster können Sie den Modus wechseln, das Passwort
ändern, sowie unter "Application Startup Mode" einstellen, in
welchem Modus der Programmer starten soll.
20. Passwortschutz
20.2. Passwort löschen
Für den Fall, dass Sie das Passwort vergessen haben, müssen Sie
nicht den Programmer neuinstallieren. Es reicht, einen Reset aller
Einstellungen durchzuführen. Achtung: Dabei gehen alle
Einstellungen im "Application Setup"-Dialog verloren.
Gehen Sie folgendermassen vor, wenn Sie das Passwort vergessen
haben:
1. Beenden Sie den Programmer.
2. Öffnen Sie das Startmenü und gehen Sie zu "Programme /
e:cue Programmer v.3.8 / Toolbox".
3. Im Toolbox-Fenster klicken Sie auf "Restore Everything".
Dadurch wird das Passwort gelöscht.
138
21. Steuerung mit RS232
21. Steuerung mit
RS232
Mit e:cue Programmer enterprise können Sie direkt auf die
serielle Schnittstelle des PCs zugreifen.
Sie benötigen dazu mindestens e:cue Programmer V3.3 und das
e:cue media dongle.
Für alle Übertragungen auf RS232 werden nur die Leitungen TxD,
RxD und GND verwendet. Es werden kein Hardware-Handshake
(RTS/CTS) und kein Software-Handshake (Xon/Xoff) verwendet /
unterstützt.
Auf dem 9-poligen RS232-Stecker müssen dementsprechend auch
nur die Leitungen 2, 3 und 5 verbunden sein. Es schadet aber im
Normalfall nicht, wenn Sie ein vollständig belegtes Kabel zum
Verbinden verwenden. Prüfen Sie, welche Steckerbelegung das
Gerät hat, mit dem Sie via RS232 kommunizieren möchten!
21.1. Einstellungen
Um mit dem e:cue Programmer auf serielle Schnittstellen des PCs
zugreifen zu können, müssen Sie zuerst definieren, auf welche
Schnittstellen der e:cue Programmer Zugriff haben soll. Achten
Sie unbedingt darauf, dass diese Schnittstellen nicht gleichzeitig
von einem anderen Gerätetreiber innerhalb der e:cue Programmer
Software verwendet werden: Sind nanos oder faderunits
installiert? Prüfen Sie die Registerkarte 'Device Manager.
Achten Sie ferner darauf, dass keine anderen WindowsApplikationen die COM-Ports bereits für sich geöffnet haben. In
diesem Fall kann der e:cue Programmer nicht auf die
Schnittstellen zugreifen. (Problematisch in diesem
Zusammenhang ist z.B. das PDA-Programm ActiveSync, das
COM1 für sich öffnet, um PDA-Daten mit dem PC zu
synchonisieren.)
1. Um die Einstellungen vorzunehmen, wählen Sie im
Hauptmenü 'Extras / Show Properties...' oder klicken Sie
.
21. Steuerung mit RS232
2.
3.
4.
5.
Klicken Sie die Registerkarte "Device Manager".
Fügen Sie ein 'Generic Serial Device' hinzu.
Nun müssen sie das Interface mit dem COM-Port
verknüpfen - wählen Sie den Port, den Sie benutzen.
Klicken Sie jetzt die "Baud Rates" Registerkarte, um die
korrekten Parameter für data bit count, parity und stop bit
einzustellen. Wichtig: Wählen Sie für das Gerät am anderen
Ende und den Programmer genau gleiche Parameter,
ansonsten ist keine Kommunikation möglich.
Folgende Werte sind üblich:
Baud Rate:
Data:
Parity:
Stopbits:
19200 bps (auch 9600 und 115200 sind üblich)
8 Bits
None
1
Diese Parameterwerte werden übrigens oft auch in Kurzform
geschrieben: 19200,8N1.
Sie können das Logbook in die Monitor-Ansicht schalten, um zu
sehen, was sich auf den seriellen Ports tut. Klicken Sie dafür das
entsprechende Tab im Logbook.
21.2. RS232 Senden mit dem e:cue
Programmer
Senden aus einer Cue Action
Gehen Sie in eine bestehende Cueliste und selektieren Sie die Cue
aus der heraus Sie eine RS232 Nachricht senden wollen.
Doppelklicken Sie auf die Spalte 'Action#1' und selektieren Sie in
140
21. Steuerung mit RS232
dem nun erscheinenden Fenster 'Send RS232 String' oder 'Send
RS232 Data'.
Senden eines Strings
'Send RS232 String' erlaubt es, ASCII-Daten zu senden. Beispiel:
Sie wählen 'Send RS232 String' und tippen in das Feld 'Data' den
Text "Hallo" ein. Sobald die Cue gestartet wird, wird auch der
String "Hallo" über RS232 gesendet.
Senden von Binärdaten
Mit Send RS232 Data ist es möglich, Binärdaten über RS232 zu
senden.
Beispiel:
'h 'a 'l 'l 'o 13 10
Sendet das Wort Hallo und anschließend ein Carriage Return
(CR, ASCII-Code 13) und ein Line Feed (LF, ASCII-Code 10).
Das 'h zeigt an, dass hier der ASCII-Code des Zeichens "h"
gesendet werden soll. (Siehe ASCII-Tabelle im Anhang)
Ferner ist es möglich, Hex-Codes zu verwenden, indem man ein
0x der Zahl voranstellt:
0x0d 0x0a
sendet ebenfalls CR, LF.
Senden aus der Trigger List
Auf die gleiche Weise wie in der Cue Action kann auch über die
Trigger List ein RS232 String gesendet werden.
Hier ist es möglich, das Senden der RS232-Nachricht mit einer
Auslösebedingung (Trigger) zu verknüpfen.
Senden aus einem Makro
Über die Befehle 'SendString' und 'SendBinary' kann aus einem
Makro heraus auf die serielle Schnittstelle gesendet werden. Diese
Befehle benötigen beide ein sogenanntes handle – eine Art
Namensschild für angeschlossene Geräte. Das handle kann
mithilfe des Befehls 'GetDriverHandle' erfragt werden. Man
benutzt hierzu den Aliasnamen des entsprechenden Geräts als
den einzigen Parameter. Das Gerät muß hierzu im Device
Manager angemeldet sein (hier wird auch der Aliasname
vergeben).
141
21. Steuerung mit RS232
Der folgende Code zeigt den Gebrauch der Befehle
GetDriverHandle und SendString, um eine Nachricht auf den
seriellen Port zu schicken.
int handle;
handle = GetDriverHandle("serial#1");
SendString(handle, "Hello World");
Dies sendet die Zeichenkette 'Hello World' über die erste serielle
Schnittstelle.
21.3. RS232 Empfang mit dem e:cue
Programmer
Beim Empfang von Nachrichten via RS232 erwartet der e:cue
Programmer Nachrichten in einem fest vorgegebenen Format.
Das Format läßt sich kurz beschreiben als Buchstabe, Zahl und
Carriage Return.
Beispiele für gültige Nachrichten:
K10
A143
J2333
Dabei steht z.B. 'K10' für den ASCII-Code von 'K', den ASCIICode von '1' und den ASCII-Code von '0'. Gefolgt von einem
zwingend erforderlichen Carrige Return (ASCII-Code 13). Ein
zusätzlichens Line Feed (ASCII-Code 10) ist optional.
(ASCII-Tabelle siehe Anhang.)
Im Binärformat würde die Nachricht 'K10' so aussehen:
75 49 48 13 10
Über die Automation können Sie beliebige Aktionen mit dem
Empfang von RS232-Nachrichten verbinden.
1. Bringen Sie dazu zunächst das Automation-Fenster auf den
Bildschirm. Wählen Sie 'Automation/Trigger Rules and
2.
3.
.
e:script Macros' aus dem Hauptmenü oder klicken Sie
Klicken Sie ‚Add’ und fügen sie eine neue Regel hinzu
Wählen Sie als Trigger 'On Serial Port' und den korrekten
Port – nicht vergessen: Das Gerät muß zuvor im Device
Manager hinzugefügt worden sein.
142
21. Steuerung mit RS232
4.
5.
Um auf die oben genannte Nachricht 'K10' zu triggern,
wählen Sie als 'Code A' den ASCII-Code von 'K' also 75.
Als Code B wählen sie die Zahl 10.
Sie können nun, über die zweite Registerkarte, eine beliebige
Aktion mit dem Empfang der ASCII-Nachricht verbinden. Wenn
Sie den Dialog mit OK bestätigen, erscheint die neue Regel in
Ihrer Trigger-Liste:
143
21. Steuerung mit RS232
Hinweis: Achten Sie darauf, dass die Automation eingeschaltet ist
(Oben links im Status-Fenster muss 'Trigger Enabled' stehen!
Voraussetzungen:
•
Sie müssen e:cue Programmer 'Enterprise' gestartet
haben
•
Sie benötigen das e:cue Media Dongle
Hinweis: Es ist möglich, die Zahl hinter dem Buchstaben
wegzulassen, d.h. der Sender sendet im einfachsten Fall nur einen
Buchstaben und ein Carriage Return. In diesem Fall empfiehlt es
sich, in der Trigger-Regel den Wert für 'Code B' auf 'Any' zu
stellen.
21.4. Ausblick
Für komplexere Installationen ist es möglich, die über RS232
empfangene Nachricht an ein Makro weiterzuleiten. Erst das
Makro kümmert sich um die vollständige Interpretation der
Nachricht.
144
21. Steuerung mit RS232
Beispiel:
Trigger:
On Serial Port: Any
Code A: Any
Code B: Any
Action:
Exec Macro
CheckIt
Das Makro 'CheckIt' würde in diesem Fall die Nummer der
seriellen Schnittstelle sowie Code A und Code B als Parameter
übergeben bekommen. Diese Parameter lassen sich innerhalb des
Makros über den Befehl 'getarg' abfragen und weiterverarbeiten.
Das Makro im Beispiel unten erwartet für Code A die Buchstaben
'A' oder 'E', und für Code B die Nummer einer Cueliste.
Falls 'A' empfangen wird, soll die Cueliste mit der
angegebenen Nummer gestartet werden.
Falls 'E' empfangen wird, soll die Cueliste mit der
angegebenen Nummer gestoppt werden.
145
21. Steuerung mit RS232
Beispiel-Makro
int EventCode, CodeA, CodeB;
// Abfrage, ob Makro durch seriellen Event
// ausgelöst. Sonst Programmende
EventCode=getarg(0);
if (EventCode!=11)
{
printf("Not called by serial event\n");
exit;
}
// Abfrage von Code A und Code B
CodeA=getarg(2);
CodeB=getarg(3);
//und Ausgabe ins Logbook
printf("Code A ist %d\n",CodeA);
printf("Code B ist %d\n",CodeB);
//
//
//
//
//
//
//
//
Code A = 'A' bedeutet "Cueliste starten"
Code A = 'E' bedeutet "Cueliste stoppen"
CODE B liefert die Nummer der Cueliste
Nummer der Cueliste ist 0-basiert
d.h. 0 = QL1, 1 = QL2, etc...
Deswegen ist die Nummer der gewünschten
Cueliste CodeB -1.
switch (CodeA)
{
case 'A':
StartCuelist(CodeB-1);
break;
case 'E':
StopCuelist(CodeB-1);
break;
}
//
//
//
//
//
jetzt kann ich mit z.B. mit A1 Cueliste 1
starten, mit E3 Cueliste3 beenden.
Vorteil der Lösung mit switch:
Läßt sich einfacher erweitern,
ist schneller in der Ausführung.
146
22. Library Editor
22. Library Editor
Der Library Editor dient dazu, die im Programmer enthaltene
Bibliothek von DMX Endgeräten zu verändern.
22.1. Mit der Library arbeiten
Die im Programmer verwendete Library-Datei fixtures.vlb
befindet sich im Unterverzeichnis /lib desjenigen Verzeichnisses,
in dem der Programmer installiert wurde.
Nachdem Sie den Library-Editor geöffnet haben, können Sie auf
die Library sogleich zugreifen, indem Sie "File" klicken und dann
"fixtures.vlb" aufrufen.
Um die Library zu speichern, schließen Sie zuerst e:cue
Programmer (falls er im Hintergrund läuft).
Falls Sie die Haupt-Library-Datei fixtures.vlb ändern, machen Sie
eine Sicherheitskopie, bevor Sie erneut e:cue Programmer
installieren - Dieser Vorgang überschreibt die alte Library-Datei!
Sicherungskopie der Library anlegen
Es ist empfehlenswert, zum Ausprobieren zuerst mit einer
Sicherungskopie zu arbeiten. Gehen Sie dazu folgendermaßen
vor:
1. Benutzen Sie Windows Explorer oder ein vergleichbares
Programm, um die Datei fixtures.vlb im Unterverzeichnis
/lib des Programmer-Verzeichnisses ausfindig zu machen
und zu duplizieren (z.B. als Test.vlb).
2. Starten Sie den Programmer.
3.
4.
Öffnen Sie die Application Options mit Button
.
Unter "Library Path" klicken Sie
und wählen Sie ihre
Sicherungskopie (z.B. Test.vlb). Der Programmer wird nun
diese Datei statt der normalen Library verwenden.
22. Library Editor
22.2. Bedienung
Der Library Editor verwaltet die
Gerätedaten in vier Ebenen:
Hersteller, Geräte, Kanäle und
Wertebereiche (Ranges).
Jeder Kanal eines Geräts kann über
mehrere Wertebereiche verfügen.
Ein klassisches Beispiel dafür sind
Farb- oder Goboräder:
Unterschiedliche Werte auf
demselben Kanal stellen
unterschiedliche Farben ein.
Wenn links im Baum ein
Element markiert ist,
lassen sich rechts
Informationen eintragen
oder verändern.
Neue Hersteller, Geräte, Kanäle und Wertebereiche werden über
das Kontextmenü mit der rechten Maustaste angelegt.
Rechte Maustaste auf...
Höchste Ebene (Fixtures)
Herstellernamen
Gerätenamen
Kanal
Aktion
Neuen Hersteller anlegen, oder
vorher kopierten Hersteller einfügen
Unter diesem Herstellernamen ein
neues Gerät anlegen, vorher kopiertes
Gerät einfügen, oder Gerät löschen
Kanal hinzufügen, einfügen,
kopieren, löschen, Herstellernamen
des Geräts ändern, Gerät einzeln als
.vfx Datei exportieren
Wertebereich hinzufügen, einfügen,
kopieren, löschen
148
22. Library Editor
Wenn Sie die eine Show, die mit geänderten Library-Informationen
(z.B. zusätzlich hinzugefügten Lampen) arbeitet, auf einem fremden
System öffnen wollen, brauchen Sie nicht die komplette LibraryDatei zu kopieren. Die Informationen, die in der Library enthalten
sind, werden immer zusammen mit einer Show abgespeichert..
Wenn Sie eine Show statt mit der normalen Funktion FILE / OPEN
mit der Funktion FILE / OPEN (WITH FILE LIB) öffnen, werden die
Library-Informationen aus der Show-Datei gegenüber der auf der
lokalen Festplatte gespeicherten Library bevorzugt.
Wenn Sie allerdings das Patching der Show ändern, werden die
Show Daten dennoch wieder mit der lokalen Library abgeglichen.
22.3. Einstellungen
Manufacturer
Manufacturer
Legt den Namen des Herstellers des Gerätes fest. Wird zur
Sortierung im Verzeichnisbaum links benötigt.
ID-Code
Nmmer für den Hersteller, darf nicht doppelt vergeben werden.
Homepage
Verweis auf Website des Herstellers; Optionaler Eintrag.
DMX Endgerät (Fixture)
Short Name
Eineindeutige Kurzbezeichnung des Gerätes. Unter diesem
Namen wird das Gerät im Programmer View angezeigt. Benutzen
Sie für diesen Namen nicht mehr als 8-10 Zeichen.
Short Names dürfen innerhalb der Library nicht doppelt vergeben
werden.
Wenn Sie den Short Name einer Lampe ändern, kann es sein,
dass bereits gespeicherte Shows nicht mehr ordnungsgemäß
abgespielt werden können.
149
22. Library Editor
Das liegt daran, dass dann beim Laden der Cue nicht mehr die
zugehörigen Informationen gefunden werden. Ändern Sie den
Short Name also nur für neu hinzugefügte Lampen und lassen ihn
danach nach Möglichkeit unverändert.
Name
Komplette Bezeichnung des Gerätes. Wird für den Gerätenamen
links im Verzeichnisbaum angegeben.
Weight
Gewicht des Gerätes. Optionaler Eintrag.
Power
Stromverbrauch des Gerätes. Optionaler Eintrag.
Comment
Persönliche Kommentare zu dem Eintrag (z.B. Hinweise zu den
DIP-Schalter-Einstellungen). Optionaler Eintrag
Fixture allocates [] DMX Channels
Gibt an, wie viele DMX-Kanäle das Gerät insgesamt belegt.
Für automatische Berechnung lassen Sie diesen Eintrag bei 0.
Kanal (Channel)
DMX Channel#
Tragen Sie hier die DMX-Adresse des entsprechenden Kanals ein.
Für automatische Kanalwahl (0 eintragen): Die Kanäle werden
von oben nach unten von 1 an durchgezählt.
Multipart fixture split here
Einige Geräte sind nur logische Zusammenfassungen von
physikalisch getrennten Geräten. Ein typisches Beispiel ist hier
der Scroller-Dimmer. Eine Lampe wird hier über einen DimmerKanal in der Helligkeit geregelt. Ein vor die Lampe montierter
Scroller erlaubt es, die Farbe der Lampe mittels einer Farbfolie zu
wechseln. Dimmer und Scroller sind hier de facto eigenständige
Geräte, oft befindet sich der Dimmer weit entfernt vor der Lampe
150
22. Library Editor
im "Dimmerraum" und wird von einer anderen DMX-Linie
getrieben. Trotzdem möchte man den Scroller-Dimmer auf dem
Bildschirm als ein logisches Gerät zur Verfügung haben. Dieses
Problem läßt sich über Multipart-Fixtures lösen.
Eine derart markierte Lampe erscheint beim Patchen im e:cue
Programmer als zwei eigenständige Geräte, denen sich
unabhängig voneinander DMX Addressen zuordnen lassen.
Anschließend, beim eigentlichen Arbeiten mit dem Programmer
erscheinen die Geräte wieder als nur ein Gerät.
Die Checkbox 'Multipart Fixture Split Here' muss genau bei dem
Kanal gesetzt werden, wo die Lampe logisch getrennt werden
soll. Beim Scroller-Dimmer wäre also z.B. der erste Kanal der
Dimmer-Kanal und der zweite Kanal der Scroller Kanal. Beim
Scroller-Kanal würde dann die Checkbox markiert.
Name
Bezeichnung des Kanals; benutzen Sie nicht mehr als 12 Zeichen.
Folgende Namenskonventionen müssen eingehalten werden
(ansonsten kann es sein, dass Funktionen des Programmers wie
Farb-Vorschau, Pan-Tilt-Bewegung, Color-Picker nicht
funktionieren):
Pan
Tilt
Cyan, Magenta, Yellow
Red, Green, Blue
Intensity
Lampen-Drehung, bzw.
Spiegel-Drehung
Lampe Kippen, bzw. Spiegel
kippen
Subtraktives CMYFarbmischsystem (typisch für
alle Moving-Lights und
Scanner)
Additives RGBFarbmischsystem (typisch für
LEDs und Neon)
Haupt-Dimmer-Kanal bzw.
Shutter
Beachten Sie außerdem, dass die Kanäle in der Bildschirmansicht
bezüglich ihres Namens sortiert werden. Es gilt: Zuerst wird nach
151
22. Library Editor
Kanaltyp sortiert - links zuerst die Intensity-Kanäle, dann FocusKanäle (Pan/Tilt), dann alle Color-Kanäle und schließlich die
Beam-Kanäle; innerhalb der Kanäle von gleichem Typ wird
alphabetisch sortiert.
Default
Voreinstellungswert, der ausgegeben wird, solange an dem Kanal
keine Veränderungen vorgenommen werden. Beachten Sie, dass
bei 16-Bit-Kanälen auch der Default-Wert 16-bittig eingegeben
werden muss. Möchten Sie also, dass ein Moving Light mit 16-Bit
Pan/Tilt in der Grundeinstellung in die Mitte gefahren wird,
müssen sie hier 32767 eintragen (216/2).
Highlight
Der Wert, der ausgegeben wird, wenn im Programmer die
Highlight-Funktion aktiviert wird. Sinvolle Werte wären für
Intensity-Kanäle z.B. 255, sowie für Gobo- und Farbradkanäle
Werte, die dafür sorgen, dass keine Gobo- bzw. Farbräder aktiv
sind. Da Highlight sich auf Focus-Kanäle nicht auswirkt, ist der
Wert für Focus-Kanäle nicht relevant.
Deflection
Optionaler Eintrag für den maximalen Drehwinkel der Lampe.
Sollte bei Focus-Kanälen mit sinnvollen Werten belegt werden.
Intensity / Focus / Color / Beam
Legt fest, zu welcher Gruppe von Kanälen die aktuelle Wahl
gehört. Der e:cue Programmer unterscheidet vier verschiedene
Kanaltypen:
Intensity Typischerweise hat eine Lampe genau einen
Intensity-Kanal, auch als Shutter, Dimmer oder Douser
bezeichnet.
Intensity-Kanäle werden durch Veränderungen an
Submastern und Grandmastern beeinflusst. Sie
reagieren außerdem auf Einstellungen für Preheat
und Limit im Patch.
Der erste Intensity-Kanal einer Lampe wird bei der
152
22. Library Editor
Focus
Color
Beam
Farbvorschau auf dem Bildschirm für die
Berechnung mit herangezogen.
Unter Focus-Kanälen werden nur die Kanäle
zusammengefasst, die die Positionierung einer
Lampe beeinflussen, also beim klassischen
Movinglight Pan und Tilt.
Hierunter sind alle Kanäle zu verstehen, die die
Farbe der Lampe beeinflussen. Typische Kanalnamen
sind Color, Cyan, Magenta, Yellow, Red, Green, Blue.
Bitte beachten Sie auch die Hinweise unter 'Channel
Name'.
Alle verbleibenden Kanäle, die sich nicht einer der
oben genannten Kategorien zuordnen lassen.
Constant
Kanal wird auf festen Wert gelegt und kann vom Benutzer nicht
variiert werden (in Version 3.0 nicht implementiert).
HTP
Definiert, dass der Kanal als HTP Kanal benutzt werden kann.
Dafür muss innerhalb des Programmers die ensprechende
Cueliste als HTP festgesetzt werden. Intensity-Kanäle, und RGBKanäle von LED-Licht sollten diese Einstellung erhalten.
Crossfade
Legt fest, ob für diesen Kanal beim Wechsel zwischen zwei
Szenen eine Überblendung stattfinden soll. Ist diese Funktion
nicht deaktiviert, springt der Kanalwert beim Szenenwechsel
direkt zum neuen Wert. (Sinnvoll z.B. für Gobokanäle, aber auf
keinen Fall sinnvoll für Pan/Tilt.)
Invert
Invertiert den Ausgabewert eines Kanals.
16 Bit Channel
Definiert einen Kanal als 16-Bit. Wenn Sie diese Einstellung
aktivieren, werden automatisch zwei 8-Bit DMX Kanäle benutzt –
der bei DMX Channel eingetragene Kanal und der
153
22. Library Editor
darauffolgende Kanal. Dies geschieht "unsichtbar": Im
Programmer und im Library Editor wird nur ein Kanal angezeigt.
Der erste Kanal ist immer MSB (höherwertig), der zweite LSB
(niederwertig).
Low byte at DMX channel
Wenn bei einem 16-Bit Kanal der Low-Byte Kanal nicht direkt auf
den High-Byte-Kanal folgt, kann hier seine Position angegeben
werden. Die Kanalzählung beginnt mit 1.
Kanalbereiche (Ranges)
Range Name
Vergibt einen Namen für einen Wertebereich. Dieser Name taucht
im Programmer im Kontextmenü auf, mit dem die Wertebereiche
direkt abgerufen werden können (Use for Auto Menus muss
aktiviert sein).
Start
Legt den Beginn des Wertebereichs fest. Falls Sie den Kanal als
16-bit definiert haben: Wertebereich 0-65536, ansonsten 0-255.
End
Legt das Ende des Wertebereichs fest (-1 für undefiniert, d.h. bis
zum nächsten Eintrag). Siehe Anmerkung zu "Start".
Use for Auto Menus
Aktivieren Sie diese Funktion, damit dieser Wertebereich im
Programmer durch das Kontextmenü abgerufen werden kann.
Centre
Aktivieren Sie dies, wenn bei Anwahl des Parameters im
Kontextmenü der Wert auf die Mitte des definierten Bereichs
gesetzt werden soll (eine gute Idee z.B. bei Farb- und
Goborädern).
154
23. nano
23. nano
23.1. Anschließen
nano USB
1.
2.
3.
4.
Falls Sie von CD installieren, legen Sie die CD jetzt ein, bevor
Sie fortfahren.
Falls Sie per Download installieren, installieren Sie jetzt bitte
zuerst den e:cue Programmer aus dem e:cue Package
Installer.
Schließen Sie das nano erst jetzt an. Wir empfehlen den
Betrieb dieses Geräts an einem USB-Hub mit eigener
Stromversorgung. Nach kurzer Zeit öffnet sich automatisch
ein Dialogfenster zum Installieren. Klicken Sie "Weiter".
Falls sich die CD im Laufwerk befindet, wählen Sie "Automatisch
installieren" und klicken Sie "Weiter". Das System findet die
Treiber auf CD.
Wenn Sie vom Download installieren: Wählen Sie "Software
von einer Liste oder bestimmten Quelle installieren (für
fortgeschrittene Benutzer)" und klicken Sie "Weiter".
Im nächsten Fenster sehen Sie zwei Checkboxen:
Entfernen Sie das Häkchen bei
"Wechselmedien durchsuchen (Diskette, CD...)" und setzten
Sie ein Häkchen bei
"Folgende Quelle ebenfalls durchsuchen".
Klicken Sie im selben Fenster den "Durchsuchen"-Button.
Nun müssen Sie zum Verzeichnis navigieren, das die e:cueTreiber enthält. Das ist das Unterverzeichnis "Drivers" im
Verzeichnis, dass Sie dem e:cue Programmer bei der
Installation zugewiesen haben (Typischerweise
C:\Programme\ecue\Programmer v3.8\Drivers).
Unter "\Drivers" wählen Sie das Verzeichnis "nano".
Wenn eine Meldung erscheint, dass der Treiber nicht von
Microsoft zertifiziert wurde, klicken Sie "Installation
fortsetzen".
23. nano
5.
Es sollte eine Meldung erscheinen, dass das nano
ordnungsgemäß installiert wurde und nun verwendet
werden kann. Sie müssen das Gerät nur noch im
Programmer anmelden (siehe unten).
nano RS232
Schließen Sie das Netzteil an und verbinden Sie das nano über
das mitgelieferte serielle Kabel (RS-232) mit dem Computer.
Falls Sie ein USB zu Seriell-Adapterkabel benutzen:
Installieren Sie erst die Treiber für das Kabel, bevor Sie
versuchen, das nano mit dem Programmer zu verbinden.
So stellen Sie fest, welcher COM-Port dem Kabel zugewiesen
wurde: Schauen Sie im Windows Geräte-Manager
(Systemsteuerung -> System -> Hardware -> Geräte-Manager)
unter "Anschlüsse".
Im Programmer anmelden
1.
2.
3.
4.
Wählen Sie im Hauptmenü EXTRAS/SHOW PROPERTIES
oder klicken Sie
.
Klicken Sie auf die Registerkarte "Device Manager".
Klicken Sie den "Add“-Button, wählen Sie ‚DMX Output’
und "nano".
Wählen Sie ein DMX-Universum zur Ausgabe.
Wenn die Verbindung hergestellt ist, leuchten beide Lampen am
nano dauerhaft und im Statusfenster erscheint "nano online".
23.2. Standalone-Betrieb verwenden
Sie können eine Cueliste in den Speicher des nanos laden – zur
Vorgehensweise siehe das Kapitel zum Exportieren von Shows.
156
23. nano
Bitte achten Sie beim Exportieren von Shows darauf, dass das
nano folgende Funktionen des Programmers im StandaloneBetrieb nicht unterstützt:
DMX-Adressen über 32
Live Fx
Automation
Loops
Actions
Timecode
Funktionstasten am nano+
Das nano+ bietet zwei Funktionstasten an der Frontseite. Diese
dienen dazu, im Standalone-Betrieb zum nächsten bzw. zum
vorherigen Cue der Cueliste zu wechseln. Die besten Ergebnisse
für diesen "manuellen" Betrieb erhalten Sie, wenn Sie das Timing
der Cues beim Programmieren auf "MANUAL" setzen (d.h. die
Cue wird nicht automatisch nach einer gewissen Zeit
weitergeschaltet).
23.3. Fehlerbehebung
Wenn im Statusfenster eine Meldung erscheint wie
Can not open COM:1 for NANO#1
Stellen Sie sicher, dass
Das nano korrekt im Device Manager angemeldet ist
nicht gleichzeitig eine faderunit für die gleiche serielle
Schnittstelle angemeldet ist.
keine Programme installiert sind, die im Hintergrund die
serielle Schnittstelle belegen (PDA-Programme, 'Dialer', die
sich via Modem ins Internet einwählen wollen etc...)
Falls das nano zu funktionieren scheint, aber trotzdem nichts
abgespielt wird, stellen Sie sicher, dass
sie keine DMX-Adressen größer als 256 verwenden, oder für
den Standalone-Mode keine Adressen größer als 32
die richtige DMX-Linie am nano angeschlossen ist.
157
23. nano
23.4. Mit seriellen Kommandos steuern
Normalerweise spielt das nano eine vorprogrammierte Cueliste
immer wieder ab, ohne Benutzerinteraktion oder externe
Ansteuerung. Es ist jedoch möglich, im nano gespeicherte
Lichtstimmungen, d.h. einzelne Cues, durch serielle Kommandos
abzurufen.
Dazu empfiehlt es sich, das Timing aller Cues in der Cueliste auf
MANUAL zu setzen.
Kabel und Baudrate
Eine dreiadrige Verbindung wird zur seriellen Verbindung
benutzt:
PIN
2
3
5
Function
TxD
RxD
GND
Das bedeutet, dass jedes normale serielle Kabel benutzt werden
kann.
Die Kommunikationsparameter sind: 115200,8N1, d.h. 115200
bps, 8 data bits, no parity, 1 stop bit, No handshake, No XonXoff.
Das nano überwacht ständig den Zustand aller internen DMXKanäle. Falls Sie ein Terminalprogramm wie HyperTerm oder
TerraTermPro benutzen, bekommen Sie permanente
Rückmeldung darüber, was das nano als DMX-Output sendet.
158
23. nano
Serielle Kommandos für nano
ASCII Char
7
4
5
6
?
ASCII Code
55
52
53
54
45
63
Function
Skip to first cue
Skip to previous cue
Pause
Skip to next cue
Enter stand alone mode
Request version string
Um eine spezifische Cue anzuspringen, benutzen Sie eine
Sequenz so wie diese: 76666 (springt zu Cue Nummer 5)
Die ‘7’ springt zur ersten Cue in der Cueliste. Um zu cue n zu
springen, senden Sie n mal den ASCII Code von '6'.
Hinweis:
Wenn Sie eine Cueliste ins nano exportieren, in der alle Cues den
Timing Mode 'MANUAL' verwenden, werden Sie eine
Warnmeldung erhalten. Wenn Sie planen, die Cues mit RS232Ansteuerung weiterzuschalten, können Sie diese Warnung
ignorieren.
159
24. twilight / excite
24. Twilight / Excite
24.1. Installation
1.
2.
3.
4.
Falls Sie von CD installieren, legen Sie die CD jetzt ein, bevor
Sie fortfahren.
Falls Sie per Download installieren, installieren Sie jetzt bitte
zuerst den e:cue Programmer aus dem e:cue Package
Installer.
Schließen Sie das twilight erst jetzt an. Wir empfehlen den
Betrieb dieses Geräts an einem USB-Hub mit eigener
Stromversorgung. Nach kurzer Zeit öffnet sich automatisch
ein Dialogfenster zum Installieren. Klicken Sie "Weiter".
Falls sich die CD im Laufwerk befindet, wählen Sie "Automatisch
installieren" und klicken Sie "Weiter". Das System findet die
Treiber auf CD.
Wenn Sie vom Download installieren: Wählen Sie "Software
von einer Liste oder bestimmten Quelle installieren (für
fortgeschrittene Benutzer)" und klicken Sie "Weiter".
Im nächsten Fenster sehen Sie zwei Checkboxen:
Entfernen Sie das Häkchen bei
"Wechselmedien durchsuchen (Diskette, CD...)" und setzten
Sie ein Häkchen bei
"Folgende Quelle ebenfalls durchsuchen".
Klicken Sie im selben Fenster den "Durchsuchen"-Button.
Nun müssen Sie zum Verzeichnis navigieren, das die e:cueTreiber enthält. Das ist das Unterverzeichnis "Drivers" im
Verzeichnis, dass Sie dem e:cue Programmer bei der
Installation zugewiesen haben (Typischerweise
C:\Programme\ecue\Programmer v3.8\Drivers).
Unter "\Drivers" wählen Sie das Verzeichnis "twilight".
Wenn eine Meldung erscheint, dass der Treiber nicht von
Microsoft zertifiziert wurde, klicken Sie "Installation
fortsetzen".
24. twilight / excite
5.
Es sollte eine Meldung erscheinen, dass das Gerät
ordnungsgemäß installiert wurde und nun verwendet
werden kann. Sie müssen das Gerät nur noch im
Programmer anmelden (siehe unten).
Im Programmer anmelden
1.
2.
3.
4.
Um das Gerät im Programmer anzumelden, wählen Sie im
Menü EXTRAS / SHOW PROPERTIES oder klicken Sie
.
Klicken Sie auf die Registerkarte "Device Manager".
Klicken Sie den "Add“-Button und wählen Sie "Twilight“
bzw. "Excite“.
Wählen Sie ein DMX-Universum zur Ausgabe.
Wenn die Verbindung hergestellt ist, beginnt die grüne DMXLED am twilight zu leuchten und Sie erhalten eine Meldung im
Statusfenster unter "Drivers".
24.2. Fehlerbehebung
Wenn das twilight oder das excite erkannt wird, aber nicht
ordnungsgemäß funktioniert, versuchen Sie folgendes, um das
Problem zu beheben:
1.
2.
3.
Öffnen Sie die Application Options.
Klicken Sie die Registerkarte "Device Manager".
Klicken Sie "Restart Drivers".
Wenn das twilight nicht erkannt wird, kann es sein, dass die
Installation nicht ordnungsgemäß funktioniert hat. Versuchen Sie
folgendes, um das Problem zu beheben:
1.
2.
Öffnen Sie die Systemsteuerung.
Klicken Sie "System".
161
24. twilight / excite
3.
4.
5.
6.
Klicken Sie die Registerkarte "Hardware".
Klicken Sie den Button "Geräte-Manager".
Suchen Sie in der Liste nach "e:cue Twilight",
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Eintrag und
wählen Sie "Treiber aktualisieren".
Befolgen Sie die Installationsanweisungen oben ab Punkt 2.
162
25. calypso
25. Calypso
25.1. Anschließen
1.
2.
3.
4.
Falls Sie von CD installieren, legen Sie die CD jetzt ein, bevor
Sie fortfahren.
Falls Sie per Download installieren, installieren Sie jetzt bitte
zuerst den e:cue Programmer aus dem e:cue Package
Installer.
Schließen Sie das calypso erst jetzt an. Wir empfehlen den
Betrieb dieses Geräts an einem USB-Hub mit eigener
Stromversorgung. Nach kurzer Zeit öffnet sich automatisch
ein Dialogfenster zum Installieren. Klicken Sie "Weiter".
Falls sich die CD im Laufwerk befindet, wählen Sie "Automatisch
installieren" und klicken Sie "Weiter". Das System findet die
Treiber auf CD.
Wenn Sie vom Download installieren: Wählen Sie "Software
von einer Liste oder bestimmten Quelle installieren (für
fortgeschrittene Benutzer)" und klicken Sie "Weiter".
Im nächsten Fenster sehen Sie zwei Checkboxen:
Entfernen Sie das Häkchen bei
"Wechselmedien durchsuchen (Diskette, CD...)" und setzten
Sie ein Häkchen bei
"Folgende Quelle ebenfalls durchsuchen".
Klicken Sie im selben Fenster den "Durchsuchen"-Button.
Nun müssen Sie zum Verzeichnis navigieren, das die e:cueTreiber enthält. Das ist das Unterverzeichnis "Drivers" im
Verzeichnis, dass Sie dem e:cue Programmer bei der
Installation zugewiesen haben (Typischerweise
C:\Programme\ecue\Programmer v3.8\Drivers).
Unter "\Drivers" wählen Sie das Verzeichnis "calypso".
Wenn eine Meldung erscheint, dass der Treiber nicht von
Microsoft zertifiziert wurde, klicken Sie "Installation
fortsetzen".
25. calypso
5.
Es sollte eine Meldung erscheinen, dass das calypso
ordnungsgemäß installiert wurde und nun verwendet
werden kann. Sie müssen das Gerät nur noch im
Programmer anmelden (siehe unten).
25.2. Einstellungen im Programmer
1.
Um das Gerät im Programmer anzumelden, wählen Sie im
2.
3.
4.
5.
Menü EXTRAS / SHOW PROPERTIES oder klicken Sie
.
Klicken Sie auf die Registerkarte "Device Manager".
Klicken Sie den "Add“-Button und wählen Sie "Calypso“.
Wählen Sie ein DMX-Universum zur Ausgabe.
Im Konfigurations-Dialog können Sie jetzt die folgenden
Einstellungen vornehmen:
Merge Input with e:cue Programmer
Wählen Sie diese Option, wenn Sie die am calypso eingehenden
DMX-Daten mit den vom Programmer generierten DMX-Daten
mischen und wieder ausgeben wollen.
Die Daten werden HTP überlagert (falls die Daten vom calypso
und die Daten vom Programmer denselben Kanal betreffen,
erhält der höchste Wert Vorrang).
Enable simple remote control
Markieren Sie diese Checkbox, um den e:cue Programmer durch
DMX-Daten fernzusteuern. Für die Fernsteuerung sind 20 Kanäle
vorgesehen. Unter "Base Address" können Sie angeben, ab
welcher DMX Addresse der Programmer auf Steuerungsbefehle
reagieren soll.
25.3. DMX-Eingang anzeigen
Der Input vom calypso kann im DMX Monitor angezeigt werden.
Der DMX Monitor wird durch Klick auf
in der oberen
Kommandoleiste aufgerufen.
164
25. calypso
25.4. Steuerbefehle
Kanal (+ Base
Address)
1
2
3
4
5
6..10
DMX-Wert
0..254
255
0..255
0..63
64..127
128..191
192..255
0..63
64..191
192..255
0..255
0..255
Funktion
Nummer der Cueliste, die
angesteuert werden soll.
Alle Cuelisten sofort stoppen
Zu dieser Cue skippen
Stop
Pause
Normal (nichts geschieht)
Play
Skip <<
Normal (nichts geschieht)
Skip >>
Grand Master
Speed Master 1-5
Um eine Cueliste zu steuern:
1. Die Nummer der Cueliste auf Kanal 1 senden
2. Steuerbefehl auf Kanal 2, 3 oder 4 senden
Wurde auf Kanal 3 ein Wert für Play, Pause oder Stop gesendet,
gilt dieser auch für alle anderen Cuelisten, die danach über Kanal
1 angegeben werden.
Beispiel:
Auf Kanal 3 wird Play (192) gesendet
Auf Kanal 1 wird Cueliste 2 (2) gesendet
Cueliste 2 wird gestartet.
Auf Kanal 1 wird Cueliste 4 (4) gesendet
Cueliste 4 wird ebenfalls gestartet.
165
25. calypso
25.5. Fehlerbehebung
Wenn das calypso nicht erkannt wird, kann es sein, dass die
Installation nicht ordnungsgemäß funktioniert hat. Versuchen Sie
folgendes, um das Problem zu beheben:
Öffnen Sie die Systemsteuerung.
Klicken Sie "System".
Klicken Sie die Registerkarte "Hardware".
Suchen Sie den Button "Geräte-Manager".
Suchen Sie in der Liste nach "e:cue Twilight",
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Eintrag und
wählen Sie "Treiber aktualisieren".
Befolgen Sie die Installationsanweisungen oben ab Punkt 2.
166
26. e:series
26. e:series
In diesem Kapitel verwendete
Symbole
e:node
e:com
e:link
e:series wallmount
26. e:series
26.1.
e:series wallmount Montage
Bohrplan Unterputzmontage
Achtung: Diese Grafik ist nicht im Verhältnis 1:1.
168
26. e:series
Bohrplan Aufputzmontage
Achtung: Diese Grafik ist nicht im Verhältnis 1:1.
169
26. e:series
Unterputzmontage
170
26. e:series
Aufputzmontage
171
26. e:series
26.2. Tasten
e:node
Die Zifferntasten 1...10 funktionieren auch zur Anwahl
von Menüpunkten und zur Werteeingabe
ESCAPE & SELECT gedrückt halten, um ins
Systemmenü zu gelangen
SHIFT gedrückt halten, um Nummern größer als 10 zu
wählen (z.B. SHIFT+1 = 11)
172
26. e:series
e:com
Die Zifferntasten 1...10 funktionieren auch zur Anwahl
von Menüpunkten und zur Werteeingabe
ESCAPE & SELECT für 3 Sekunden gedrückt halten, um
ins Systemmenü zu gelangen.
173
26. e:series
e:link
ESCAPE & SELECT für 3 Sekunden gedrückt halten, um
ins Systemmenü zu gelangen
174
26. e:series
e:link2048
ESCAPE & SELECT für 3 Sekunden gedrückt halten, um ins
Systemmenü zu gelangen
Nachdem das Gerät angemeldet wurde, zeigt das Display die
Belegung der DMX-Linien an
Drücken Sie im Offline Modus 1x ENTER, um die
Versionsnummer des Geräts anzuzeigen. Drücken Sie ESC,
um zurückzuspringen.
Drücken Sie im Online Modus 2x ENTER, um die
Versionsnummer des Geräts anzuzeigen. Drücken Sie ESC,
um zurückzuspringen.
175
26. e:series
26.3. Anschließen
Einige Hinweise vorab
Zum Anschließen verwenden Sie ein CAT5-Netzwerkkabel an
einem beliebigen Punkt im Netzwerk, oder ein CAT5-Crosskabel
direkt vom Rechner zum Gerät.
Die Netzwerkeinstellungen müssen korrekt sein, damit die
Verbindung funktioniert. Wenn Sie sich nicht sicher sind,
verwenden Sie die in den Beispielen angegebenen Einstellungen!
Firewalls (Hardware oder Software) verhindern die Verbindung
zwischen e:cue Programmer und e:series-Geräten. Schalten Sie sie
entweder ab oder geben Sie die folgenden vom e:cue net
verwendeten Ports frei: TCP/IP 31772, 31773, 31774, sowie FTP und
Telnet Ports. Außerdem können die Sicherheitseinstellungen von
Internet Explorer eine erfolgreiche Verbindung verhindern, wenn
sie auf "Hoch" gesetzt sind.
e:link 2048: Schließen Sie eine DMX-Linie entweder vorne am Gerät
oder hinten am Gerät an. Belegen Sie nie dieselbe DMX-Linie
gleichzeitig vorne und hinten am Gerät..
176
26. e:series
Die Installation
Sie müssen Einstellungen am e:series-Gerät, am Computer und
im e:cue Programmer vornehmen. Das e:series-Gerät und der
Computer bekommen unterschiedliche IP-Adressen, aber beide
erhalten dieselbe Subnet Mask.
1
IP-Adresse 1 (z.B. 192.168.123.90)
Subnet Mask (z.B. 255.255.255.0)
2
IP-Adresse 2 (z.B. 192.168.123.100)
Subnet Mask (z.B. 255.255.255.0)
3
IP-Adresse 1 (z.B. 192.168.123.90)
IP und Subnet Mask am e:series-Gerät
einstellen
1
1
IP-Adresse 1 (z.B. 192.168.123.90)
Subnet Mask (z.B. 255.255.255.0)
e:node / e:node1024 /
e:com / e:link / e:link 1024
SELECT und ENTER
gedrückt halten, um ins
Menü zu gelangen.
177
e:link2048
ESC und
ENTER
gedrückt
halten.
26. e:series
2
e:node / e:node1024 /
e:com / e:link / e:link 1024
Drücken Sie 2x ENTER,
um den Eintrag 1.1 - "IP
Address" zu bearbeiten.
e:link2048
Wie links
3
Benutzen Sie die
Zifferntasten, um den
Wert einzustellen (3
Zahlen pro Block).
Stellen Sie
den Wert mit
den UP /
DOWN
Tasten ein.
4
Drücken Sie ENTER, um
zum nächsten Block zu
springen.
ENTER
springt zum
nächsten
Block.
5
Wiederholen Sie die Schritte 3-4, bis
die IP-Adresse komplett eingegeben ist.
6
Drücken Sie ENTER. Die
neue IP-Adresse ist
eingestellt.
Wie links
7
Benutzen Sie die UP /
DOWN Tasten, um zum
Menüpunkt 1.2 - "Subnet
Mask" zu gelangen.
Wie links
8
9
Verfahren Sie zum Einstellen der Subnet Mask
ebenso wie zum Einstellen der IP-Adresse.
Drücken Sie ESC, um das
Menü zu verlassen.
178
Wie links
26. e:series
IP und Subnet Mask unter Windows
einstellen
IP-Adresse 2 (z.B. 192.168.123.100)
Subnet Mask (z.B. 255.255.255.0)
2
Windows XP:
1
Klicken Sie auf Start -->
Systemsteuerung.
2
Klicken Sie auf
"Netzwerk- und
Internetverbindungen".
179
26. e:series
3
Im Fenster "Netzwerkund
Internetverbindungen"
klicken Sie auf
"Netzwerkverbindungen".
4
Im Fenster
"Netzwerkverbindungen"
klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf das
Symbol "LANVerbindung".
5
Es erscheint ein Menü.
Wählen Sie daraus
"Eigenschaften".
180
26. e:series
6
Das Fenster
"Eigenschaften von LANVerbindung" erscheint.
Führen Sie einen
Doppelklick aus auf
"Internetprotokoll
(TCP/IP)".
7
Das Fenster
"Eigenschaften von
Internetprotokoll
(TCP/IP)" erscheint.
Klicken Sie auf "Folgende
IP-Adresse verwenden".
8
Geben Sie in den Feldern
die passenden Daten ein,
zum Beispiel:
9
Klicken Sie "OK".
IP-Adresse: 192.168.123.100
Subnet Mask: 255.255.255.0
Standardgateway: 192.168.123.254
181
26. e:series
10
Klicken Sie im nächsten
Fenster ebenfalls "OK".
Nach einer kurzen
Wartezeit ist die IPAdresse eingestellt und
Sie können die
Systemsteuerung
beenden.
182
26. e:series
Gerät im Programmer einstellen
3
IP-Adresse 1 (z.B. 192.168.123.90)
Ethernet
1
Starten Sie den e:cue
Programmer.
2
Wählen Sie im Menü
EXTRAS/SHOW
PROPERTIES oder
3
4
5
klicken Sie den
Button.
Klicken Sie auf die
Registerkarte "Device
Manager".
Klicken Sie den "Add“Button.
In dem erscheinenden
Menü wählen Sie das
gewünschte Gerät.
183
26. e:series
7
In dem erscheinenden
Konfigurationsdialog
tragen Sie die IPAdresse des e:seriesGeräts ein und wählen
Sie die DMX-Universen,
welche Sie mit dem
e:series-Gerät ausgeben
wollen.
9
Bestätigen Sie den
Dialog mit "OK".
Verlassen Sie den
Device Manager mit
"OK".
Wenn die Verbindung
hergestellt sind,
erscheint im Display des
e:series-Geräts eine
Meldung "Online
with..." und die IPAdresse des Computers.
Außerdem erscheint im
Statusfenster des
Programmers eine
Meldung unter
"Drivers".
10
11
12
e:cue
Online with
192.168.123.100
184
26. e:series
e:link 2048: Display
Im Online-Modus wird im Display gezeigt, welche Ausgangslinie
mit welchem DMX-Universum im Programmer verknüpft ist:
1: A1
3: C1
2: B1
4: D1
e:link 2048: LED's
Die LED's zeigen den Status für jede der vier DMX-Linien:
Farbe
Status
rot
orange
grün
Die DMX-Linie ist offline
Die DMX-Linie ist online, aber nicht aktiv
Die DMX-Linie ist online und aktiv
185
26. e:series
2. e:com (oder e:node im e:com-Modus) an PC
Ethernet
1
Starten Sie den e:cue
Programmer.
2
Wählen Sie im Menü
EXTRAS/SHOW
PROPERTIES oder klicken
Sie den SHOW Button.
Klicken Sie auf die
Registerkarte "Device
Manager".
Klicken Sie den Button
"Add".
Wählen Sie in der Liste das
gewünschte Gerät.
3
4
5
6
Ein Konfigurationsdialog
öffnet sich. Tragen Sie hier
die korrekte IP-Adresse und
das gewünschte DMXUniversum ein. Die anderen
Werte müssen üblicherweise
nicht geändert werden.
7
Verlassen Sie den Dialog
sowie die Show Properties
mit "OK".
186
26. e:series
Angemeldete Terminals werden nicht in den Systemeinstellungen
des e:cue Programmers gespeichert, sondern in der Showdatei.
Deshalb müssen Sie das Gerät für jede neue Show erneut anmelden.
Wenn ein e:com unter "Visible Network Devices" angeklickt wird,
erscheint im Display des e:com's eine Nachricht.
26.4.
Einstellen
Einstellen über Netzwerk
Mithilfe des e:series Network Configuration Tool (im weiteren
Verlauf mit NCT abgekürzt) können Sie alle Einstellungen der
e:series-Geräte e:node, e:com und e:link per Computer
vornehmen, sowie Firmware-Updates durchführen.
Das e:series NCT kann von der e:cue Programmer CD installiert
werden und ist unter www.ecue.tv zum Download verfügbar.
Durch ein Firmware-Update werden alle Einstellungen
zurückgesetzt.
1
2
Schließen Sie, falls geöffnet, den e:cue Programmer.
Starten Sie das e:series NCT.
187
26. e:series
3
4
5
6
7
Im Netzwerk
angeschlossene e:seriesGeräte erscheinen in
der Liste.
Markieren Sie ein Gerät
per Mausklick und
klicken Sie "Configure".
Nehmen Sie Ihre
Einstellungen vor:
Doppelklicken Sie auf
einen Wert, den Sie
verändern möchten.
Im Edit-Dialog wählen
Sie den enstprechenden
Wert durch TastaturEingabe oder mit der
Maus.
Bestätigen, um den
Wert zu setzen.
Einstellen am Gerät
Um Features im Menü einzustellen, benutzen Sie die folgenden
Tasten:
e:node512, e:node1024, e:com,
e:link512, e:link1024
e:link 2048
Im Hauptbildschirm:
SELECT + ENTER
gedrückt halten, um ins
Menü zu gelangen.
188
ESC + ENTER
gedrückt
halten, um ins
Menü zu
gelangen.
26. e:series
e:node512, e:node1024, e:com,
e:link512, e:link1024
e:link 2048
Im Menü:
UP / DOWN zum Blättern
durch Menüpunkte
benutzen.
Wie links
ENTER drücken, um in ein
Untermenü zu springen,
oder um einen Menüpunkt
zu bearbeiten.
Wie links
Während Sie einen Menüpunkt bearbeiten:
.
Nummerntasten
oder UP / DOWN
Tasten, um einen
Wert einzustellen
oder zu ändern.
UP / DOWN –
Tasten, einen
Wert
einzustellen.
In einer Eingabemaske mit mehreren Feldern (Z.b. IP-Addresse)
SELECT drücken, um einen
Wert zu löschen.
ESC drücken, um zum
vorigen Feld zu springen.
Wie links
ENTER drücken, um den
eingebenen Wert zu
bestätigen.
Wie links
Letzes Feld
189
26. e:series
e:node512, e:node1024, e:com,
e:link512, e:link1024
e:link 2048
ENTER drücken, um den
Wert zu bestätigen und den
Menüpunkt zu verlassen.
Wie links
ESC drücken, um ins
Hauptmenü
zurückzuspringen oder um
das Menü zu verlassen.
Wie links
26.5. Feature-Übersicht
Die Features sind in der Reihenfolge aufgeführt, in der sie in der
Menüstruktur angeordnet sind. Teils wird zur Erklärung auf die
nachfolgenden Kapitel verwiesen.
e:node
2.1
Wertebereich
1.1.1.1 –
255.255.255.255
Subnet Mask
1.1.1.1 255.255.255.255
Show IP Adress Yes / No
2.2
2.3
DisplayContrast 1-15
Back light
Permanent
1.1
1.2
Menü-Element
IP Address
Auto Off
2.4
Show Cuelist
Yes / No
190
Bedeutung
Netzwerkidentifikation
des Geräts.
Netzwerkidentifikation
des Geräts.
Eigene IP-Adresse im
Display anzeigen
Display-Kontrast
Diplay-Beleuchtung
stets eingeschaltet.
Diplay-Beleuchtung
schaltet sich nach
einigen Sekunden aus.
Cuelisten-Namen beim
26. e:series
3.1
Menü-Element
Names
Set Password
Wertebereich
3.2
Protection Level Setup
0000 – 9999
Full
4.1
Startup Mode
Network
Direct RGB
QL1 - QL11
5.1
5.2
5.3
5.4
Set Clock
Acoustic Alerts
COM-Port
Speed
Setup Opto
Inputs
…
Yes / No
...
…
191
Bedeutung
Abspielen anzeigen
Schützt das Gerät vor
unerwünschten
Zugriffen.
0000 = kein Passwort.
Fragt nur nach einem
Passwort, wenn das
Setup aufgerufen
werden soll
(Select+Enter).
Sperrt die gesamte
Tastatur. Nur das
Aufrufen von Setup
(Select + Enter) ist nach
Eingabe des Passworts
möglich.
In diesem
Standardmodus wartet
das Gerät nach dem
Einschalten auf Zugriff
durch den Benutzer.
Gerät startet im "Direct
RGB" Modus.
Werte von 1 bis 11
bestimmen, dass beim
Einschalten des Geräts
die betreffende Cueliste
automatisch gestartet
wird.
Uhrzeit und Datum.
Piepst bei Tastendruck.
Geschwindigkeit des
seriellen Ports.
Siehe Kapitel
"Steuerung durch OptoInputs".
26. e:series
Menü-Element
Delete Show
File
Wertebereich
...
5.6
Restore
Defaults
...
6
Trigger Setup
...
7.1
Multi-Mode
7.2
Master Mode
Enabled/
Disabled
Disabled /
#1 - #16
7.3
e:com
Emulation
Enabled /
Disabled
7.4
Priority
7.5
7.6
Default Cuelist
Direct RGB
7.7
Clustering
Playback /
Online Mode
QL1-QL10
Disabled /
Enabled
Disabled /
Master / Slave
5.5
192
Bedeutung
Löscht die im Gerät
gespeicherte ShowDatei.
Setzt das Gerät auf
Werkseinstellungen
zurück.
Siehe Kapitel "Cuelisten
automatisch abspielen Per Trigger starten".
Siehe Kapitel
"Multimode".
Siehe Kapitel "e:node
per e:com Terminal
steuern".
Gibt die Möglichkeit,
das e:node als e:com zu
verwenden. Siehe
Kapitel "Taste mit
Funktion verknüpfen".
Siehe Kapitel "Cuelisten
automatisch abspielen".
Default Cuelist.
Siehe Kapitel
"DirectRGB-Modus".
Im Clustering-Modus
arbeiten mehrere
vernetzte e:nodes
synchron. Beim ersten
e:node wird "Master"
eingestellt, bei den
anderen wird "Slave"
eingestellt. Die "Slave"Geräte spielen danach
automatisch dieselben
Cuelisten wie das
"Master"-Gerät.
26. e:series
8
Menü-Element
IR Setup
Wertebereich
...
9.1
Version
...
9.2
Build Date
...
9.3
Flash Size
...
9.4
Show available? Yes / No
9.5
IR Version
...
9.6
Opto-In Status
...
Bedeutung
Siehe Kapitel
"Steuerung per
Fernbedienung".
Zeigt die FirmwareVersion des Geräts an.
Zeigt das Datum, an
dem die FirmwareVersion des Geräts
erstellt wurde.
Zeigt die Größe des
internen Speichers.
Zeigt "Yes", falls sich
eine Show im Speicher
des Geräts befindet,
andernfalls "No".
Zeigt an, ob das Gerät
IR-fähig ist.
Zeigt Status der OptoEingänge.
e:com
Menü-Element
1.1
1.2
2.1
2.2
Wertebereich
IP Adress
1.1.1.1 –
255.255.255.255
Subnet Mask
1.1.1.1 255.255.255.255
Display Contrast 1-15
Back light
Permanent
Auto Off
2.3
Show IP Adress
Yes / No
193
Bedeutung
Netzwerkidentifikation
des Geräts.
Netzwerkidentifikation
des Geräts.
Display-Kontrast
Diplay-Beleuchtung
stets eingeschaltet.
Diplay-Beleuchtung
schaltet sich nach
einigen Sekunden aus.
Eigene IP-Adresse im
26. e:series
Menü-Element
Wertebereich
3.1
Set Password
0000 – 9999
3.2
Protection Level
Setup
Full
4.1
4.2
4.3
Set Clock
…
Acoustic Alerts
Yes / No
COM-Port Speed ...
4.4
Setup Opto
Inputs
…
4.5
Slave Mode
Disabled /
#1 - #16
4.6
Restore Defaults
...
5
IR Setup
...
6.1
Version
...
6.2
Build Date
...
194
Bedeutung
Display anzeigen
Schützt das Gerät vor
unerwünschten
Zugriffen.
Fragt nur nach einem
Passwort, wenn das
Setup aufgerufen
werden soll
(Select+Enter).
Sperrt die gesamte
Tastatur. Nur das
Aufrufen von Setup
(Select + Enter) ist nach
Eingabe des Passworts
möglich.
Uhrzeit und Datum.
Piepst bei Tastendruck.
Geschwindigkeit des
seriellen Ports.
Siehe Kapitel
"Steuerung durch OptoInputs".
Siehe Kapitel "e:node
per e:com Terminal
steuern".
Setzt das Gerät auf
Werkseinstellungen
zurück.
Siehe Kapitel "Steuern
per Fernbedienung".
Zeigt die FirmwareVersion des Geräts an.
Zeigt das Datum, an
dem die FirmwareVersion des Geräts
26. e:series
Menü-Element
Wertebereich
6.3
IR Version
...
6.4
Opto-In Status
...
Bedeutung
erstellt wurde.
Zeigt an, ob das Gerät
IR-fähig ist.
Zeigt Status der OptoEingänge.
e:link
Element
IP Adress
Show IP Adress
Wertebereich
1.1.1.1 –
255.255.255.255
1.1.1.1 255.255.255.255
Yes / No
Change Contrast
Back light
1-15
Permanent
Subnet Mask
Auto Off
Bedeutung
Netzwerkidentifikation des
Geräts.
Netzwerkidentifikation des
Geräts.
Eigene IP-Adresse im
Display anzeigen
Display-Kontrast
Diplay-Beleuchtung stets
eingeschaltet.
Diplay-Beleuchtung
schaltet sich nach einigen
Sekunden aus.
26.6. Funktionen
Show ins e:node exportieren
Sie können eine fertig programmierte Show ins e:node
übertragen, um sie im Standalone-Betrieb eigenständig abspielen
zu lassen. Das e:node stellt dafür ab der Firmware-Version 3.6
2MB Speicher zur Verfügung.
Bitte achten Sie beim Exportieren von Shows darauf, dass das
e:node folgende Funktionen des Programmers im StandaloneBetrieb nicht unterstützt:
195
26. e:series
Live Fx
Automation
verschachtelte Loops (einfache Loops sind in Ordnung)
Actions
Timecode
Das e:node1024 nutzt im Standalone-Betrieb nur die ersten 512
Kanäle.
1
Wählen Sie im
Programmer EXTRAS /
EXPORT TO DEVICE
oder klicken Sie
Der Export-Dialog
erscheint.
2
3
4
Wählen Sie unter
"Device" das
gewünschte Gerät.
Wählen Sie die
gewünschten Cuelisten
für den Export. Beim
e:node sind nur 12
Cuelisten möglich.
Klicken Sie auf "Start
Upload".
Im Programmer
erscheint ein Fenster
mit Statusanzeige, das
Sie über den Vorgang
des Uploads informiert.
196
26. e:series
Auch im Display des
e:node erscheint eine
Meldung.
e:cue
Record Mode
Press ESCAPE to Abort
File saved.
Cuelisten manuell abspielen
Den Funktionstasten 1-10 sind Cuelisten zugeordnet.
Drücken Sie zum Abspielen eine Zifferntaste.
Das e:node schaltet in Playback Mode.
Innerhalb einer Cueliste schalten Sie zur nächsten Cue,
indem Sie die Zifferntaste der Cueliste noch einmal
drücken.
Benutzen Sie die Tasten UP / DOWN, um den Wert für
den Grandmaster einzustellen.
Drücken Sie ENTER, um auf Pause zu schalten.
197
26. e:series
Um die Wiedergabe zu stoppen, drücken Sie ESCAPE.
Multimode
Zweck
Sie können im e:node mehrere abgespeicherte Cues gleichzeitig
abspielen, wenn es sich im Multimode befindet.
Im Multimode können bis zu 10 Cues (Szenen) gleichzeitig
abgespielt werden. Das e:node gibt dabei aber nur jeweils den
ersten Cue der Cueliste wieder. Für den Multimode sollten Sie
Ihre Cues also so erstellen, dass nur einer pro Liste vorhanden ist.
Multimode benutzen
Die Funktionstasten 1-10 sind Cuelisten zugeordnet.
Drücken Sie eine Zifferntaste, um den ersten Cue der
zugehörigen Cueliste ein- bzw. auszuschalten..
Benutzen Sie die Tasten UP / DOWN, um den Wert für
den Grandmaster einzustellen.
198
26. e:series
Drücken Sie ENTER, um auf Pause zu schalten.
Um die Wiedergabe zu stoppen, drücken Sie ESCAPE.
DirectRGB-Modus
Der DirectRGB-Modus dient zur direkten Ansteuerung von RGBKanälen. In diesem Modus spielt das e:node keine Cuelisten ab,
sondern sendet direkt DMX-Werte für Rot, Grün und Blau. Die
512 Kanäle, die vom e:node ausgegeben werden, sind hierbei in
vier gleich große Abschnitte ("Quadranten") aufgeteilt. Für die
vier Abschnitte kann die Farbe am Gerät oder per Fernbedienung
durch Mischung von Rot, Blau und Grün unterschiedlich
eingestellt werden. Das heißt, dass Sie auf einer DMX-Linie
maximal vier unterschiedliche Farben einstellen können.
Der DirectRGB-Modus arbeitet unter der Vorraussetzung, dass
alle angeschlossenen LED's beginnend mit Kanal 1 gepatcht
werden - beziehungsweise so, dass die RGB-Kanäle sich all 3
DMX-Addressen wiederholen. Beispiel: Rot=Kanal 1, Grün=Kanal
2, Blau=Kanal 3, Rot (nächste LED)=Kanal 4, Grün (nächste
LED)=Kanal 5 usw.
Um den DirectRGB-Modus einzuschalten, gehen Sie ins
Systemmenü des Geräts, wählen Sie Menüpunkt 7.6 und setzen
Sie DirectRGB auf "enabled". Um dafür zu sorgen, dass das Gerät
nach dem Start automatisch in den DirectRGB-Modus wechselt,
können Sie unter Menüpunkt 4.1 den Eintrag "Startup Mode" auf
"DirectRGB" setzen.
Hinweis: Beim Einschalten des DirectRGB-Modus stehen alle
Kanäle standardmäßig auf Weiß – bzw. auf jedem DMX-Kanal
199
26. e:series
wird der Wert 255 ausgegeben. Dies kann bei der Verwendung
konventioneller Lampen unerwünscht sein.
Um den DirectRGB-Modus wieder auszuschalten, setzen Sie
unter Menüpunkt 7.6 "DirectRGB" wieder auf "disabled" zurück.
Falls Sie eine Fernbedienung benutzen, können Sie mithilfe der
sogenannten VKeys direkt zwischen Cuelisten und RGB-Farben
hin- und herspringen (siehe Kapitel "Steuern per
Fernbedienung").
Im DirectRGB-Modus ändert sich die Tastenbelegung des e:node
folgendermaßen:
Taste
UP/DOWN
F1
F2
F3
SELECT
F6
F9
F4
F5
F7
F8
ENTER
Funktion
Ausgewählte Farbe erhöhen/verringern
Wählt Rot
Wählt Grün
Wählt Blau
Wählt die nächste Farbe
Gewählte Farbe auf 100% setzen
Gewählte Farbe auf 0% setzen
Wählt Quadrant 1 (falls alle 512 Kanäle auf
eine rechteckige Anordnung von Lampen
belegt sind: oben links)
Wählt Quadrant 2 (oben rechts)
Wählt Quadrant 3 (unten links)
Wählt Quadrant 4 (unten rechts)
Wählt alle Quadranten
Steuern per Fernbedienung
Neuere e:node sowie e:com – Geräte können über eine
Fernbedienung angesteuert werden. Hierzu können Sie entweder
eine Traxxon-Fernbedienung oder eine handelsübliche RC-5
taugliche Fernbedienung verwenden.
Die Funktionen des Gerätes lassen sich auf beliebige Tasten der
Fernbedienung zuordnen, indem das Gerät die Infrarotcodes
"lernt". Für die Traxxon Moodlight-Fernbedienungen gibt es
bereits ein vordefiniertes Setup; hier muss nur die Fernbedienung
200
26. e:series
im Menü aktiviert werden (siehe unten Punkte 1-5) – die
Zuweisung ist optional.
Falls Sie nicht sicher sind, ob Ihr Gerät diese Funktion unterstützt,
wählen Sie am Gerät den Menüpunkt "IR Version" (e:node:
Menüpunkt 9.5, e:com: Menüpunkt 6.3). Falls die Meldung "No IR
Recv" erscheint, ist das Gerät noch nicht zur Steuerung per
Fernbedienung tauglich. Möglicherweise lässt es sich jedoch
nachrüsten – kontaktieren Sie hierzu bitte unseren technischen
Support.
Fernbedienung einstellen
1
Halten Sie die Tasten SELECT und ENTER gedrückt, um ins
Menü zu gelangen.
2
Drücken Sie die Taste , bis Sie zum
8.1
e:cue
IR Setup
Menüpunkt "IR Setup"
IR Receive
gelangen. (e:nodeDisabled▒
Menüpunkt 8, e:comMenüpunkt 5)
Drücken Sie 2x ENTER.
Mit den Tasten UP /
8.1
e:cue
DOWN stellen Sie den
IR Setup
IR Receive
Typ Ihrer
RC-5▒
Fernbedienung ein.
Drücken Sie ENTER.
Damit der Empfang aktiviert wird, müssen Sie das Menü
möglicherweise einmal komplett verlassen (drücken Sie
mehrere Male ESC).
Gehen Sie zum nächsten
8.2
e:cue
Menüpunkt, "Setup RC Keys"
Setup RC Keys
und drücken Sie ENTER.
3
4
5
7
8
Mit den Tasten UP / DOWN
können Sie eine Taste zum
201
8.2
e:cue
Setup RC Keys
Key: UP(*)▒
26. e:series
9
10
11
Zuweisen wählen. Das
Sternchen (*) ist nur zu sehen,
wenn die Taste bereits
zugewiesen ist. Um die
Zuweisung aufzuheben,
drücken Sie SELECT.
Um diese Taste zuzuweisen,
drücken Sie ENTER.
Siehe weiter unten für eine
Liste der verfügbaren Tasten.
Nach erneutem Druck auf
ENTER ändert sich die
Ansicht wie rechts im Bild.
Drücken Sie nun eine Taste
auf Ihrer Fernbedienung.
Wenn die Taste erfolgreich
erkannt wurde, erscheint die
Meldung "RC Key saved."
Nach 2 Sekunden erscheint
die nächste Taste. Sie können
mit UP/DOWN eine andere
Taste zum Zuweisen wählen
oder mit ESC das Menü
verlassen.
e:cue
8.2
Setup RC Keys
Waiting for RC Key
8.2
e:cue
Setup RC Keys
RC Key saved.
8.2
e:cue
Setup RC Keys
Key: DOWN ▒
Auf Default-Einstellungen zurücksetzen
Sie können die Fernbedienungs-Tasten auf Voreinstellungen
zurücksetzen. Falls als Fernbedienung das RC-5 Protokoll
gewählt ist, werden alle Zuweisungen gelöscht. Falls das
Traxxon-Protokoll gewählt ist, wird das vordefinierte Setup
geladen.
Wählen Sie hierzu am e:node Menüpunkt 8.3 und am e:com
Menüpunkt 5.3 und folgen Sie den Anweisungen.
202
26. e:series
8.3
e:cue
IR Setup
Restore default Keys
Verfügbare Tasten (physikalisch und virtuell)
Bei der Steuerung per Fernbedienung bieten e:node und e:com
zum Einen die am Gehäuse verfügbaren Tasten: Diese
"physikalischen" Tasten (Beispiel: UP, ENTER, 1, 2, etc)
simulieren einen realen Tastendruck am Gerät.
Weiterhin stehen auch "virtuelle Tasten" (VKeys) zur Verfügung –
diese bieten zusätzliche Funktionen. Beim e:node sind dies
Funktionen für den Playback-Modus und den DirectRGB-Modus
– zum Beispiel QL1, Play, Stop, Pause etc; beim e:com sind dies
die Tasten VK_100 bis VK_130, welche zusätzliche Kommandos
an den e:cue Programmer senden.
Die VKeys für den Playback-Mode wechseln bei einem Druck
sofort in den Playback-Modus, egal in welchem Modus sich das
Gerät zuvor befunden hat (Hiervon ausgenommen ist der e:com
Emulation mode, sowie der Clustering Mode, falls das e:node
als Cluster Slave eingestellt ist). Beispiel: Falls sich das Gerät im
DirectRGB-Modus befindet, wechselt die Taste QL1 sofort in den
Playback-Mode und startet QL1.
Die VKeys für den DirectRGB-Mode wechseln ebenfalls sofort in
den RGB-Modus (jedoch nur, falls dieser zuvor im Setup unter
Menüpunkt 7.6 eingeschaltet wurde).
Steuerung durch Opto-Inputs
Sie können die Tasten am Gerät schalten, indem Sie elektrische
Impulse an die eingebauten Opto-Inputs geben. Beim e:node
desktop ist dies ab Hardware-Revision 2.2 mit Firmware-Revision
3.6 möglich (wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Ihr Gerät diese
Funktion bereits unterstützt, kontaktieren Sie bitte unseren
technischen Support).
203
26. e:series
Die Opto-Inputs können mit 9-16 Volt geschaltet werden.
An Pin 1 (direkt neben DMX-Ausgang bei e:node 512) liegen 12
Volt an, welche Sie als Spannungsquelle benutzen können. Pin 2-9
repräsentieren die 8 verfügbaren Inputs. Pin 10 ist die Erde.
Falls Sie einen Taster verwenden, schließen Sie die eine Seite an
Pin 1 an und verbinden Sie die andere Seite mit einem der
Eingänge (Pin 2-9).
Falls Sie ihre eigene Stromquelle verwenden (Beispiel SPSInterface), schließen Sie den Ausgang direkt an einen der Inputs
an (Pin 2-9) und verbinden Sie die Erde mit Pin 10.
Nachdem Sie die Opto-Inputs belegt haben, können Sie
überprüfen, ob die Verbindung funktioniert, indem Sie im Gerät
den Menüpunkt 9.6 – "Opto-In Status" aufrufen. Dort wird in
einer kleinen Grafik angezeigt, ob und von welchem Opto-Input
Signale empfangen werden.
9.6
e:cue
Device Info
Opto-In Status
[*
]▒
Nun können Sie zuordnen, welche Tasten von welchem Eingang
geschaltet werden. Rufen Sie dazu Menüpunkt 5.4 – "Setup Opto
Inputs" auf. Benutzen Sie die Pfeiltasten, um einen Input zu
wählen, drücken Sie ENTER, und benutzen Sie dann die
Pfeiltasten, um dem gewählten Input eine beliebige Taste am
Gerät zuzuweisen. Drücken Sie dann wieder ENTER, um die
Zuweisung zu speichern. Drücken Sie abschließen ESC, um das
Menü zu verlassen.
Steuerung via COM-Port
Sie können e:node und e:com über den seriellen Port ansteuern,
indem Sie ASCII-Kommandos übermitteln. Schließen Sie dazu ein
serielles Standardkabel an (kein Crosskabel).
204
26. e:series
Achten Sie darauf, im Menüpunkt "COM-port Speed" die
richtigen Werte einzustellen. Die Werte von Empfänger und
Sender müssen genau übereinstimmen!
Die untenstehenden Befehle werden als ASCII-Strings übergeben.
Serielle Befehle für das e:node
Kommando
gotocuelist(xx[,yy])
Wert
xx[1..10]
yy[1..255]
Funktion
startet cueliste nr xx (optional:
mit der spezifizierten cue)
stopcuelist
setgrandmaster(i)
stoppt cueliste
i[0..100]
setzt den grandmaster auf
helligkeit (angabe in %)
skipfw
startet nächste cue in der liste
skipbw
alarm(xx)
startet vorherige cue in der liste
xx[s, l]
lautsprecherton (short, long)
pause
senddmx(xx,yy)
hält laufende cue an
xx[1..512]
yy[0..255]
sendet dmx daten (xx= kanal;
yy= wert)
nur im offline modus verfügbar,
d.h. keine show aktiv
settrigger(s,dd,mm,yy s[1..10]
,hh,xx,cl)
dd[1..31]
mm[1..12]
yy[00..99]
hh[0..23]
xx[0..59]
cl[1..10]
setzt ein trigger event im
angegebenen slot auf tag (tag,
monat, jahr), uhrzeit (stunde,
minute) für die betreffende
cueliste
setdaily(s,hh,xx,cl)
s[1..10]
hh[0..23]
xx[0..59]
cl[1..10]
setzt ein tägliches event für die
betreffende cueliste
sethourly(s,xx,cl)
s[1..10]
xx[0..59]
cl[1..10]
setzt ein stündliches event für
die betreffende cueliste
deltrigger(s)
s[1..10]
löscht ein trigger-event
trigger(xxx)
xxx[on,off]
aktiviert (deaktiviert) die
triggermachine
reset
setzt gerät in werkszustand
zurück (achtung: löscht show)
205
26. e:series
Kommando
print(xx)
Wert
xx[ascii, max.
20 zeichen]
Funktion
gibt text auf display aus (dritte
zeile)
clear
löscht text auf display
?v
gibt den software versionsstring
aus
?p
gibt playback informationen aus
(aktueller status)
setdate(tt,mm,yy)
tt[1..31]
mm[1..12]
yy[00..99]
setzt das datum
settime(hh,mm)
hh[0..23]
mm[0..59]
setzt uhrzeit
Serielle Befehle für das e:com
?v
gibt den software
versionsstring aus
K1 ... K27
sendet die entsprechende
Taste an den e:cue
Programmer.
Cuelisten automatisch abspielen
Startup Mode: Cuelist
Wenn der Menüpunkt Startup Mode auf eine Cueliste gesetzt ist,
wird beim Einschalten des Geräts die eingetragene Cueliste so
lange wiedergegeben, bis ein Ereignis eintritt, das eine andere
Cueliste startet (Tastendruck, Timer, Schnittstelle).
Damit das Gerät beim Einschalten nichts tut, setzen Sie den
Eintrag für Startup Mode wieder auf "Net" zurück.
Priority: Online Mode
Wenn der Menüpunkt Priority auf Online Mode gesetzt ist und
der Menüpunkt Default Cuelist auf eine Cueliste gesetzt ist, wird
die bei Default Cuelist eingetragene Cueliste immer dann
206
26. e:series
abgespielt, wenn am e:node keine Verbindung zu e:cue
Programmer besteht.
Sobald der Programmer eine Verbindung aufbaut (im Display
steht "Online with... ") wird die Cueliste gestoppt und die vom
Programmer gesendeten DMX-Daten werden ausgegeben.
Sobald der Programmer die Verbindung wieder abbaut, wird die
bei Default Cuelist eingetragene Cueliste wieder gestartet.
Die bei Default Cuelist eingetragene Cueliste wird auch beim
Einschalten des Geräts gestartet (wenn keine Online-Verbindung
besteht).
Priority: Playback Mode
Wenn der Menüpunkt Priority auf Playback Mode gesetzt ist,
haben die am e:node gestarteten Cuelisten stets Vorrang vor
eventuellen DMX-Daten, die online vom Programmer gesendet
werden.
Falls am e:node keine Cueliste läuft und eine Online-Verbindung
besteht, werden die vom Programmer gesendeten DMX-Daten
ausgegeben.
Per Trigger starten
Sie können mit Hilfe der Echtzeituhr im e:node zu einem
bestimmten Zeitpunkt automatisch eine Cueliste starten lassen.
Dazu wird am Gerät ein Trigger eingestellt. Es gibt drei Arten
von Triggern:
Hourly – Cueliste stündlich zu einer festgelegten Zeit
starten
Daily – Cueliste täglich zu einer festgelegten Zeit starten
Date – Cueliste zu einem bestimmten Datum zu einer
festgelegten Zeit starten.
207
26. e:series
Wenn ein Trigger ausgelöst wird (d.h. wenn die eingetragene
Uhrzeit bzw. das Datum erreicht wird) unterbricht er die
Ausführung einer laufenden Cueliste und startet seine eigene.
Trigger neu erstellen
1
Halten Sie die Tasten
SELECT und ENTER
gedrückt, um ins Menü
zu gelangen.
2
Drücken Sie die Taste , bis Sie zum
Menüpunkt "Trigger
Setup" gelangen.
3
Drücken Sie zweimal
ENTER.
4
Mit den Tasten UP /
DOWN können Sie
einen von 10 Slots für
ihren Trigger wählen.
5
Drücken Sie ENTER.
208
6.
e:cue
Configuration Menu
Trigger Setup
Trigger Events
Slot [ 2]▒
<empty>
Trigger Events
Slot [ 2]
<empty>▒
26. e:series
7
8a
8b
8c
9
10
11
Wählen Sie mit den
Tasten UP / DOWN
die Art des Triggers:,
z.B. Hourly
(stündlich).
Hourly:
Geben Sie die Minute
ein, zu der die Cueliste
jede Stunde starten
soll.
Daily:
Geben Sie die Uhrzeit
ein, zu der die Cueliste
jeden Tag starten soll.
Date:
Geben Sie zuerst die
Uhrzeit ein, dann das
Datum, an dem die
Cueliste starten soll.
Drücken Sie ENTER.
Geben Sie mit den
Zifferntasten die
Nummer der Cueliste
ein, die vom Trigger
gestartet werden soll.
Drücken Sie ENTER.
Ihr Trigger ist
eingestellt.
209
Trigger Events
Slot [ 2]
Hourly▒
Trigger Events
Slot [ 2]
Hourly xx:54▒
Trigger Events
Slot [ 2]
Daily 16:54▒
Trigger Events
Slot [ 2]
Date 16:54 16.06.04
Trigger Events
Slot [ 2]
Date 16:54 16.06.04
Start QL 10▒
Trigger Events
Slot [ 2]
Date 16:54 16.06.04
Start QL 10
26. e:series
12
13
Jetzt muss noch
"Enable Triggers" auf
ON gesetzt werden.
Drücken Sie einmal die
Taste.
Drücken Sie ENTER.
6.2
e:cue
Trigger Setup
Enable Triggers
Disabled▒
6.2
e:cue
Trigger Setup
Enable Triggers
Disabled▒
14
Drücken Sie die Taste , so dass "Enable
Triggers" auf "Enabled"
steht.
e:cue
Trigger Setup
Enable Triggers
Enabled▒
15
Drücken Sie ENTER.
6.2
16
Nun können Sie mit
ESC das Menü
verlassen.
6.2
e:cue
Trigger Setup
Enable Triggers
Enabled▒
Während sich das Gerät im "Online" Modus befindet (im Display
steht "Online with...") werden keine Trigger ausgeführt.
Wenn Sie nicht wollen, dass das e:node Trigger ausführt, brauchen
Sie nicht alle Trigger zu löschen. Sie können "Enable Triggers"
wieder auf OFF stellen..
Trigger löschen
210
26. e:series
1
Halten Sie die Tasten
SELECT und ENTER
gedrückt, um ins Menü
zu gelangen.
2
Drücken Sie die Taste , bis Sie zum
Menüpunkt "Trigger
Setup" gelangen.
3
Drücken Sie zweimal
ENTER.
4
Mit den Tasten UP /
DOWN wählen Sie den
zu löschenden Trigger
Slot.
5
Drücken Sie ENTER.
7
Drücken Sie die Taste , bis "<Empty>"
erscheint.
8
Falls eine Bestätigung
abgefragt wird,
drücken Sie ENTER.
9
Der Trigger ist nun
gelöscht. Drücken Sie
ESC.
211
6.
e:cue
Configuration Menu
Trigger Setup
7. Trigger Events
Slot [ 2]
Date 16:54 16.06.04
Start QL 10
Trigger Events
Slot [ 2]
Date▒
Trigger Events
Slot [ 2]
< empty >▒
e:cue
Delete Event?
ENTER = Yes
ESC = NO▒
Trigger Events
Slot [ 2]▒
<empty>
26. e:series
17
Drücken Sie ESC, um
das Menü zu verlassen.
e:cue
7. Trigger Events
Startup-/Shutdown-Cuelisten
verwenden
Manche DMX-Endgeräte benötigen DMX-Befehle zum Zünden,
bevor die Show gestartet werden kann, oder zum
Herunterfahren. Falls Sie im Programmer Cuelisten mit solchen
Befehlen aufgenommen haben, kann das e:node bei der
Automatisierung dieser Vorgänge vor und nach der eigentlichen
Show helfen.
Startup-Cueliste
Cueliste 11 ist für DMX-Befehle zum Zünden von Lampen
gedacht. Nachdem sie durchgelaufen ist, startet das e:node
automatisch Cueliste 1. Nehmen Sie Zündvorgänge also in einer
Cue in Cueliste 11 auf und den Anfang ihrer Show in Cueliste 1.
Wenn Sie dann Cueliste 11 aktivieren, zündet das e:node die
Lampen und beginnt erst die Show, wenn die Lampen im
betriebsbereiten Zustand sind.
Um dieses Feature zu benutzen:
•
Falls die verwendeten DMX-Endgeräte keine Befehle zum
Ausschalten benötigen: Stellen Sie im Systemmenü unter
Punkt 4.1 "Startup Mode" Cueliste 11 ein. Dann wird beim
Einschalten des e:nodes jedesmal vorher erst der
Zündvorgang durchgeführt.
•
Falls Sie auch die Shutdown-Cueliste verwenden wollen:
Erstellen Sie einen Trigger zum Hochfahren der Lampen (z.B.
"starte Cueliste 11 täglich um 7 Uhr").
Damit dieses Feature funktioniert, muss bei Cueliste 11 unter
Cuelist Properties die Funktion "Auto Release on End" aktiviert
sein, damit Cueliste 11 nicht in einer Schleife läuft.
212
26. e:series
Shutdown-Cueliste
Cueliste 12 ist für DMX-Befehle zum Herunterfahren von Lampen
gedacht. Nach Beenden von Cueliste 12 wird der DMX-Output
des e:node abgeschaltet und das Gerät versetzt sich in Standby.
Das ist nützlich, weil manche DMX-Endgeräte sich nicht
ausschalten, solange sie noch etwas empfangen.
•
Erstellen Sie einen Trigger zum Herunterfahren der Lampen
(z.B. "starte Cueliste 12 täglich um 23 Uhr").
• Das e:node befindet sich so lange im Standby-Modus, bis
eine Taste gedrückt, ein Netzwerkpaket empfangen oder ein
Trigger ausgelöst wird.
Taste mit Funktion verknüpfen
Das e:node oder e:com kann im e:cue Programmer über
Tastendruck beliebige Funktionen auslösen.
Dazu wird die Automation benutzt.
Diese Funktionalität bietet das e:node nur, wenn in seinem Menü
"e:com Emulation" auf "Enabled" gestellt ist. Das e:node muss
hierzu im Programmer unter "Application Options" abgemeldet
werden, und hernach mit seiner IP-Adresse wie ein e:com unter
"Show Properties" angemeldet werden (Siehe Kapitel "e:com an
PC").
e:cue Programmer enterprise mit media dongle ist erforderlich.
Um den Programmer auf einen Tastendruck reagieren zu lassen:
1.
2.
3.
Wählen Sie den Menüpunkt AUTOMATION bzw. klicken
.
Sie auf das Symbol
Klicken Sie den Button Add, um einen neuen Trigger
(Auslöser) zu erstellen.
Wählen Sie im Pulldown-Menü "On" den Eintrag "Terminal
Event".
213
26. e:series
Trigger für das e:com erstellen
4.
5.
6.
Wählen Sie im Pulldown-Menü "Terminal ID" "Any". Für den
Fall, dass Sie mehrere e:coms bzw. e:nodes angeschlossen
haben, wählen Sie hier die ID-Nummer des Geräts, wie sie
unter EXTRAS/SHOW PROPERTIES unter Registerkarte
"Terminals" in der Liste erscheint (fortlaufende
Nummerierung).
Wählen Sie im Pulldown-Menü "Event Class" den Eintrag
"Key Pressed" oder "Any".
Wählen Sie im Pulldown-Menü "Parameter" "Any", um auf
jede Taste zu reagieren, oder die Parameter-Nummer der
Taste am e:com, für die Sie eine Aktion verknüpfen möchten.
Es können alle Tasten am e:com verwendet werden. Die
folgende Abbildung zeigt die Parameter-Nummern der
Tasten:
214
26. e:series
Parameter-Nummerierung der e:com Tasten
7.
Stellen Sie unter der Registerkarte "Action" ein, welche
Aktion beim Drücken der Taste ausgeführt werden soll. Für
eine Übersicht der Aktionen schlagen Sie bitte in der
Referenz nach ("Liste der Actions").
Der neue Eintrag erscheint nun in der Liste und ist
funktionsfähig.
Text auf dem Display ausgeben
Die Textausgabe auf dem e:com-Display funktioniert im e:cue
Programmer über den Skript-Befehl TerminalSend().
TerminalSend(DeviceHandle, line, text);
Parameter
DeviceHandle
Bedeutung
Handle des Terminals. Bei 0 werden alle
registrierten Terminals angesprochen. Ein
Handle kann über den Befehl
DriverGetHandle erfragt werden.
215
26. e:series
line
text
Display-Zeile im e:com (beginnend mit 0).
Der auszugebende Text (in
Anführungszeichen).
Im e:cue System Manual Advanced finden Sie alle nötigen
weiteren Informationen, um auf dem e:com Text auszugeben.
e:node per e:com Terminal steuern
Ethernet
Im Master-Modus ist es möglich, ein oder mehrere e:nodes über
ein e:com Terminal zu bedienen. Hierbei starten Tastendrücke am
e:com die Cuelisten am e:node in gewohnter Weise.
Am e:node muss der Master Mode eingeschaltet werden. Am
e:com muss der Slave Mode eingeschaltet werden.
Bei beiden Geräten muss die gleiche ID-Nummer eingestellt
werden. Falls mehrere e:node's vom selben e:com gesteuert
werden sollen, müssen diese e:node's dieselbe ID-Nummer
erhalten.
Schritt 1: e:node einstellen
1
Halten Sie die Tasten SELECT und ENTER gedrückt,
um ins Menü zu gelangen.
2
Drücken Sie die Taste , bis Sie zum Menüpunkt 7
Mode Settings gelangen. Drücken Sie ENTER und
drücken Sie , um zu Menüpunkt 7.2 "Master Mode"
zu gelangen.
216
26. e:series
3
Drücken Sie ENTER.
4
Drücken Sie die Tasten, um eine ID-Nummer
zu wählen.
(Um den Master-Mode wieder auszuschalten,
wählen Sie "Disabled".)
5
Drücken Sie ENTER. Die ID-Nummer ist eingestellt.
7
Drücken Sie ESC, um das Menü zu verlassen.
Schritt 2: e:com einstellen
1
Halten Sie die Tasten SELECT und ENTER gedrückt,
um ins Menü zu gelangen.
2
Drücken Sie die Taste , bis Sie zum Menüpunkt
Slave Mode gelangen.
3
Drücken Sie ENTER.
217
26. e:series
4
Drücken Sie die Tasten, um eine ID-Nummer
zu wählen.
(Um den Slave-Mode wieder auszuschalten, wählen
Sie "Disabled".)
5
Drücken Sie ENTER. Die ID-Nummer ist eingestellt.
7
Drücken Sie ESC, um das Menü zu verlassen.
26.7.
Firmware Update
Mithilfe des e:series Network Configuration Tool (NCT) können
Sie für die e:series-Geräte e:node, e:com und e:link per Computer
Firmware-Updates durchführen.
Das e:series NCT kann von der e:cue Programmer CD installiert
werden, und ist unter www.ecue.tv zum Download verfügbar.
Durch ein Firmware-Update gehen sämtliche Einstellungen
verloren.
1
2
3
Schließen Sie, falls
geöffnet, den e:cue
Programmer.
Starten Sie das e:series
NCT.
Im Netzwerk
angeschlossene
e:series-Geräte
erscheinen in der Liste.
Falls das Gerät rot
218
26. e:series
4
markiert ist, ist ein
Update nötig. Falls das
Gerät grün markiert
ist, ist es bereits auf
dem neuesten Stand
und Sie können den
Vorgang abbrechen.
Markieren Sie ein
Gerät per Mausklick.
Klicken Sie " Update
Firmware".
5
6
7
8
9
Ein Fenster mit Release
Notes erscheint.
Schließen Sie es und
klicken Sie "Weiter".
Das Firmware-Update
wird durchgeführt.
Klicken Sie
"Fertigstellen".
Durch das Update
wurden die
Einstellungen gelöscht.
Klicken Sie
"Configure".
Stellen Sie Ihre
Einstellungen wieder
her.
219
26. e:series
Falls die Standard-Einstellungen
IP = 192.168.123.90
SM = 255.255.255.0
mit Ihrem Netzwerk nicht kompatibel sind, wird das Gerät nicht
im NCT auftauchen, und Sie müssen zuerst die IP-Adresse und
Subnet Mask zuerst manuell am Gerät einstellen.
Falls eine Verbindung zum Gerät nicht hergestellt werden kann,
oder das Update fehlschlägt, stellen Sie sicher, dass die
eingestellten IP-Adressen am Gerät sowie am Computer
miteinander kompatibel sind. Außerdem können Sie
versuchsweise das Gerät aus- und wieder einschalten sowie einen
Reboot am Computer durchführen.
220
26. e:series
26.8. Fehlerbehebung
Problem
Das Display leuchtet
nicht
Mögliche Ursachen / Lösung
Stellen Sie sicher, dass das e:seriesGerät mit Strom versorgt wird – d.h.
alle Stecker richtig angeschlossen
sind.
e:node löst keine
Während sich das Gerät im "Online"
Trigger aus.
Modus befindet (im Display steht
"Online with...") werden keine
Trigger ausgeführt.
Stellen Sie sicher, dass "Enable
Triggers" (Systemmenü Punkt 7) auf
"ON" geschaltet ist.
e:node rebootet beim
Stellen Sie sicher, dass keine der
Starten ständig
Tasten am Gerät klemmen.
Verwenden Sie nur das vom
Hersteller gelieferte Netzteil.
Möglicherweise hat das Netzteil
einen Wackelkontakt.
Das e:node stürzt kurz Dies kann z.B. passieren, wenn eine
nach dem Booten ab.
für ein lokales Netzwerk
vollkommen ungültige IP-Addresse
gesetzt wurde, wie 46.xxx.xxx.xxx
Lösung: Während das e:node
hochfährt, steht "Init" im Display
und ein Fortschrittsbalken wird
angezeigt. Nachdem der zweite
Strich dieses Balkens angezeigt
wurde, gibt es eine kurze Pause,
dann fährt der Balken fort. Ab dem
zweiten Strich halten Sie SELECT &
ENTER gedrückt, bis der Balken
durchgelaufen ist. Die Einstellungen
werden dabei auf Standard
zurückgesetzt.
221
26. e:series
Von der Cueliste wird nur die erste Cue
abgespielt.
Cuelisten stoppen sich gegenseitig.
e:node lässt sich nicht
mit dem e:cue
Programmer
verbinden
Möglicherweise befindet sich das
Gerät noch im Multimode: Schalten
Sie ihn aus.
Das e:node gibt im normalen Betrieb
nur eine Cueliste gleichzeitig
wieder. Um bis zu 10 einzelne Cues
gleichzeitig benutzen zu können,
schalten Sie den Multimode ein.
Möglicherweise ist das Netzwerk
nicht richtig konfiguriert.
Auf Werkseinstellungen
zurücksetzen
Falls ein nicht mehr behebbarer Fehler auftritt, können Sie ein
e:series-Gerät auf Werkseinstellungen zurücksetzen.
Achtung: Bei diesem Vorgang gehen alle Einstellungen, Trigger
und eventuell gespeicherte Shows verloren.
Restore Defaults
Diese Option ist über das Menü am Gerät (Punkt 5.6) verfügbar.
Beachten Sie die Sicherheitsabfrage auf dem Display und
bestätigen Sie, indem Sie die Taste 1 drücken (beim e:link 2048:
indem Sie ENTER drücken).
Beim Einschalten resetten
Falls auch nach einem Reset nicht die gewünschte Funktionsweise
vorliegt, können Sie diese Methode verwenden:
Während das e:node hochfährt, steht "Init" im Display und ein
Fortschrittsbalken wird angezeigt. Nachdem der zweite Strich
222
26. e:series
dieses Balkens angezeigt wurde, gibt es eine kurze Pause, dann
fährt der Balken fort.
Nachdem der zweite Strich angezeigt wird, halten Sie SELECT &
ENTER gedrückt, bis der Balken durchgelaufen ist. Die
Einstellungen werden dabei auf Standard zurückgesetzt.
223
27. Media Engine II
27. Media Engine II
Die Media Engine II ist der Nachfolger der bekannten ReplayUnit und Mediensteuerung für den e:cue Programmer. Basierend
auf einem Windows XP embedded Betriebssystem fährt die
Media Engine II eine Standardinstallation des e:cue Programmer,
um volle Funktionalität und Kompatibilität mit allen anderen
e:cue Produkten und Showdateien ohne Einschränkungen zu
gewährleisten.
27.1. Eingänge & Ausgänge
Die Vorderseite des Geräts bietet in der Mitte einen 16.4" Touch
Screen. Auf der linken Seite befinden sich der Hauptschalter und
ein vorderseitiger USB-Port.
Auf der Rückseite finden Sie die verschiedenen I/O Anschlüsse.
Die Graphik auf der folgenden Seite zeigt die entsprechenden
Positionen.
27. Media Engine II
ME 2 Input
Module Card
Slot
Module Sots
PCI Extension
Card Slot
Audio I/O
USB & LAN
Anschlüsse
VGA Out
RS232
PS/2 Maus &
Keyboard
AC in
225
27. Media Engine II
Die Media Engine II bietet 3 Module Slots für I/O Module so wie
ein 2* DMX Output Modul. Zusätzlich kann eine MIDI I/O Karte
mit einem MIDI IN, einem MIDI OUT und 16 opto-isolierten
Eingängen hinzugefügt werden. Über den zusätzlichen PCI slot
kann eine Matrox ® DualHead Graphikkarte für Multi-MonitorUnterstützung oder eine Hauppauge ® WinTV Express VideoEmpfangskarte hinzugefügt werden.
27.2. Installieren
Um die Media Engine II zu starten, schließen Sie sie an einen
kompatiblen Stromanschluß an und verbinden Sie die
gewünschten I/O Geräte. Da die Media Engine über einen
Touchscreen verfügt, ist für den simplen Gebrauch keine weitere
Hardware so wie Monitor, Maus oder Keyboard vonnöten.
Nachdem Sie den Hauptschalter auf der Rückseite eingeschaltet
haben, sollte die Media Engine II automatisch hochfahren (die
Voreinstellung ist "power on AC"). Nach einer kurzen Ladezeit
erscheint ein Windows XP-Desktop mit einem Fenster, das fragt,
ob e:cue Programmer nun gestartet werden soll. Falls Sie nicht
abbrechen, startet nun der Programmer im FullscreenKioskmodus. Um sich einzuloggen, klicken Sie den e:cue Knopf
auf der unteren linken Seite des Bildschirms. In dem
erscheinenden Menü wählen Sie "log in“. Das SupervisorPasswort für einen e:cue Programmer auf der Media Engine II ist
"ecue". Hinweis: Aus Sicherheitsgründen sollten Sie nach dem
ersten Login ihr eigenes Passwort vergeben.
226
28. Faderunit
28. Faderunit
28.1. Anschließen
faderunit USB
Mit e:cue Programmer CD
1. Legen Sie die CD ein.
2. Schließen Sie die faderunit an. Wir empfehlen den Betrieb
dieses Geräts an einem USB-Hub mit eigener
Stromversorgung. Beim Start des Wizards klicken Sie
"Weiter".
3. Wählen Sie "Automatisch installieren" und klicken Sie
"Weiter". Das System findet die Treiber auf CD.
4. Wenn eine Meldung erscheint, dass der Treiber nicht von
Microsoft zertifiziert wurde, klicken Sie "Installation
fortsetzen" (WindowsXP) bzw. "Ja" (Windows 2000)..
5. Es sollte eine Meldung erscheinen, dass die Faderunit
ordnungsgemäß installiert wurde und nun verwendet
werden kann. Sie müssen das Gerät nur noch im
Programmer anmelden (siehe unten).
Ohne ecue Programmer CD
e:cue Programmer kopiert sämtliche Treiber bei der Installation in
sein Programmverzeichnis (unter \Drivers). Um sie zu finden:
1. Schließen Sie die faderunit an. Beim Start des Wizards
klicken Sie "Weiter".
2. Wählen Sie "Software von einer Liste oder bestimmten
Quelle installieren (für fortgeschrittene Benutzer)" und
klicken Sie "Weiter".
3. Im nächsten Fenster sehen Sie zwei Checkboxen:
Entfernen Sie das Häkchen bei
"Wechselmedien durchsuchen (Diskette, CD...)" und setzten
Sie ein Häkchen bei
"Folgende Quelle ebenfalls durchsuchen".
4. Klicken Sie im selben Fenster den "Durchsuchen"-Button.
27. Media Engine II
5.
Nun müssen Sie zum Verzeichnis navigieren, das die e:cueTreiber enthält. Das ist das Unterverzeichnis "Drivers" im
Verzeichnis, dass Sie dem e:cue Programmer bei der
Installation zugewiesen haben (Typischerweise
C:\Programme\ecue\Programmer v3.8\Drivers).
Unter "\Drivers" wählen Sie das Verzeichnis "faderunit".
6. Windows XP warnt bei der Installation der Treiber, dass
diese nicht von Microsoft zertifiziert seien. Klicken Sie
'Installation fortsetzen' um die Treiber zu installieren.
Bestätigen Sie die folgenden Dialoge; der Treiber für die faderunit
ist jetzt auf Ihrem Rechner installiert.
faderunit Seriell
Versorgen Sie die faderunit mit Strom und schließen Sie sie an
einen freien COM-Port des PC´s an.
Achten Sie darauf, dass der Wahlschalter an der Rückseite auf
SERIAL gesetzt ist.
Die POWER-LED (oben links) blinkt und zeigt an, daß noch keine
Verbindung zur Software besteht.
Im Programmer anmelden
1.
2.
3.
Wählen Sie im Menü EXTRAS/SHOW PROPERTIES.
Klicken Sie auf die Registerkarte "Device Manager".
Klicken Sie den "Add“-Button und wählen Sie die korrekte
Faderunit (USB oder RS232).
4. Nur Faderunit RS232: Stellen Sie den korrekten COM-Port
ein.
Nun können Sie weitere Einstellungen vornehmen.
Um die Zuweisung der Faderunit-Buttons zu verändern, führen
Sie einen Klick mit der rechten Maustaste auf die Darstellung der
Faderunit im Device Manager zu und wählen Sie 'Setup Unit'.
Dies öffnet ein Setup-Menü, in dem Sie die Zuweisung frei
einstellen können.
Wenn die Faderunit erfolgreich verbunden wurde, leuchtet die
Power-LED am Gerät konstant und die Faderunit ist bereit.
228
27. Media Engine II
28.2. Einstellungen
Der Eigenschaften-Dialog bietet die folgenden Einstellungen:
Invert Wheel Mapping
Spiegelt die Belegung der Jog Wheels der faderunit, so dass die
JogWheels von unten nach oben belegt werden.
Normal Slide
Hier können Sie einstellen, wie stark sich die Jog WheelBewegung auf die Einstellung für einen Kanal auswirkt.
Shifted Slide
Hier können Sie einstellen, wie stark sich die Jog WheelBewegung bei gehaltener Shift-Taste auf die Einstellung für einen
Kanal auswirkt.
28.3. Tasten
Die zwölf Kanalzüge sind auf die zwölf Cuelisten der gerade
aktiven Page belegt. Die Belegung kann im Cuelist Directory
geändert werden.
1
2
F1, F2, F3... Funktionstasten (werden mit der Automation
belegt – siehe unten)
Neben den Funktionstasten: Bedienungstasten für das
Hauptfenster (verschiedene Ansichtsmodi) und die
Cuelisten (Direktzugriff auf Cuelisten- und GruppenAnsicht). Außerdem: Record-Taste, um Cue aufzunehmen
wählt eine Cueliste an
Cueliste stoppen: &
229
27. Media Engine II
3
4
5
6
7
8
Pause (
+ = Skip eine Cue zurück)
Wenn Pause bereits aktiv ist, skippt eine Cue zurück.
Play (
+ = Skip eine Cue nach vorne und Pause)
Submaster Fader
In den Cuelist Properties – Aufruf mit rechtem Mausklick
auf eine Cueliste, dann "Properties" – muss eingestellt
werden, auf welche Kanäle der Submaster wirken soll
(Submaster Influence).
Flash-Tasten (Submaster 100%)
Neben dem Grandmaster:
Kanalbelegung für Jog Wheels & LiveFX-Taste
F – Jog Wheels auf Focus-Kanäle (Pan & Tilt)
C – Jog Wheels auf Colour-Kanäle (RGB oder CMY)
B – Jog Wheels auf Beam-Kanäle (Gobos, etc.)
Ein roter Balken über den Kanälen zeigt die Belegung der
Jog Wheels an.
(Chilishote) –LiveFX für markierten Kanal
+ Jog Wheels: Feineinstellung (Shifted Slide)
+ Auf- und Ab-Pfeiltasten: Page wechseln
+
: LiveFX Parameter mit Jog Wheels einstellen
Über dem Grandmaster:
Blind-Modus (Programmer View hat keinen Einfluss
auf laufende Ausgabe)
Jog Wheels zum Einstellen von Kanalwerten
Die Belegung der Jog Wheels kann im Einstellungsdialog
für die faderunit (unter Device Manager) gespiegelt
werden, so dass sie von unten nach oben belegt werden.
28.4. Soft Takeover
Wenn die Page gewechselt wird, ist es wahrscheinlich, dass sich
Submaster auf anderen Werten befinden als auf den Fadern an
der faderunit eingestellt. Damit die Werte nicht springen, falls ein
Fader bewegt wird, wurde das sog. Soft Takeover eingeführt.
Hierdurch werden die Fader beim Wechseln der Page
"ausgerastet". Ein Fader rastet in diesem Fall erst dann wieder ein,
wenn er auf den neuen Submaster-Wert dieses Kanalzugs bewegt
wurde – es sei denn, die Flash-Taste wird gedrückt.
230
27. Media Engine II
28.5. Funktionstasten belegen
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Klicken Sie auf das YingYang-Symbol
(oder wählen Sie
im Hauptmenü AUTOMATION)
Klicken Sie den Button Add, um einen neuen Trigger
(Auslöser) zu erstellen.
Wählen Sie im Pulldown-Menü "On" den Event "Keyboard".
Wählen Sie unter "Source" "faderunit".
Wählen Sie unter "Event" entweder "Release" (Loslassen)
oder "Press" (Drücken).
Wählen Sie unter "Code" eine Zahl von 1-10 (für die Tasten
F1-F10).
Stellen Sie unter der Registerkarte "Action" ein, was passieren
soll: Zum Beispiel: "Cuelist" und als Parameter die
entsprechende Cueliste und entweder "Start", "Stop" oder
"Toggle".
Bestätigen Sie den Dialog. Der Eintrag erscheint in der Liste
und sollte sofort funktionieren.
Die Automation kann durch Klicken im Status-Fenster auch
ausgeschaltet werden. Außerdem können einzelne Regeln
durch Anklicken der Icons in der Liste deaktiviert werden.
Sie können zwei Regeln für die selbe Taste anlegen:
Eine Regel mit "Press", die beim Drücken die Cueliste startet
Eine Regel mit "Release", die die Loslassen die Cueliste stoppt
28.6. Faderunit Status
In der Voreinstellung befindet sich das Statusfenster für die
Faderunit auf der rechten Seite des Programmer-Fensters.
Das Statusfenster zeigt jederzeit die Kanäle, auf welche die
Jogdials aktuell belegt sind.
231
29. MIDI
29. Midi
Um MIDI-Geräte mit dem Programmer auf einem PC zu
verwenden:
1. Schließen Sie Ihr MIDI-Interface an den PC an.
2. Wählen Sie im Menü EXTRAS/SHOW PROPERTIES.
3. Klicken Sie die Registerkarte "Device Manager"
4. Wenn Sie den "Add“-Button klicken, finden Sie verschiedene
MIDI-Devices vor. Das "Generic MIDI Device“ bietet einen
Input sowie einen Output.
Nachdem Sie das Fenster geschlossen haben, sehen Sie im
Logbook eine Nachricht, ob das MIDI-Gerät erfolgreich
angesprochen werden konnte.
Außerdem können Sie das entsprechende MIDI-Gerät im
Logbuch anklicken, um eintreffende MIDI-Nachrichten
anzuschauen.
30. Visualizer
30. Visualizer
Der e:cue Programmer kann mit den Präproduktions-Softwares
CAST wysiwyg, Capture von Capture Sweden und e:cue e:view
verbunden werden. e:cue ist ein registrierter wysiwyg Developer.
Dabei ist es unerheblich, ob wysiwyg bzw. Capture auf dem
gleichen Rechner laufen oder auf einem anderen Rechner über
TCP/IP angesteuert werden. Es ist kein zusätzliches HardwareInterface nötig. Es werden jedoch ein e:cue media dongle sowie
Vollversionen von wysiwyg bzw. Capture benötigt.
30.1. Wysiwyg
Zur Verbindung zwischen Programmer und Wysiwyg müssen Sie
den e:cue Wysiwyg Driver aus dem e:cue Package Installer
installieren. Falls Wysiwyg auf einem anderen Rechner im
Netzwerk läuft, müssen auf diesem die erwähnten Treiber
installiert sein. Der vorhergehende Wysiwyg-Treiber für e:cue
Programmer V3.6 ist inkompatibel mit Programmer V3.8!
Um den e:cue Programmer mit Wysiwyg zu verbinden, ist das
e:cue media dongle erforderlich.
Es muss eine Vollversion von Wysiwyg vorhanden sein.
Wysiwyg-Treiber installieren
1.
2.
Schließen Sie den e:cue Programmer und Wysiwyg.
Starten Sie auf dem Rechner, mit dem Sie Wysiwyg
verwenden wollen, den e:cue Package Installer und
installieren Sie den Wysiwyg-Treiber.
Verbinden
1.
Starten Sie den e:cue Programmer.
30. Visualizer
2.
Wählen Sie im Menü EXTRAS/SHOW PROPERTIES oder
8.
.
klicken Sie
Klicken Sie die Registerkarte "Device Manager".
Klicken Sie auf "Add“ und wählen Sie "Visualizers" und
"Wysiwyg".
Aktivieren Sie “Connect” und setzen Sie die IP-Adresse auf
die IP-Adresse des Computers, auf dem Wysiwyg ausgeführt
wird. Optional: Sie können den "Send To Port“ so einstellen,
dass er zum "Listen Port“ in Wysiwyg passt.
Solange diese Option aktiv ist, sendet der e:cue Programmer
Daten an Wysiwyg, unabhängig davon, ob Wysiwyg läuft
oder nicht.
Jetzt müssen Sie den Programmer in Wysiwyg anmelden.
Starten Sie Wysiwyg. Der e:cue Programmer zeigt im
Infobereich in der Windows-Taskleiste ein Icon:
In Wysiwyg klicken Sie in der oberen rechten Ecke auf
9.
.
Öffnen Sie den Menüpunkt LIVE / DEVICE MANAGER
3.
4.
5.
6.
7.
10. Klicken Sie im Device Manager den Button "New".
11. Öffnen Sie den Verzeichnisbaum unter Consoles /
Manufacturers / e:cue. Wählen Sie Programmer 16 ports,
Programmer 32 ports oder Programmer 64 ports. Der Eintrag für
“Media Engine“ funktioniert nur mit dem Programmer bis
Version 3.6.
234
30. Visualizer
12. Klicken Sie "Insert”. Der e:cue Programmer ist nun in
WYSIWYG angemeldet.
13. Klicken Sie den Button
.
Anschließend müssen Sie sicherstellen, dass die Wysiwyg-DMXUniversen mit den vom e:cue Programmer zur Verfügung
gestellen Universen verbunden werden (Funktion 'Bind').
Ferner müssen die Patchings von e:cue Programmer und
Wysiwyg aufeinander abgestimmt werden.
30.2. Capture
In Capture 2005 gebaute Lightshows können mit dem e:cue
Programmer gesteuert werden. Sie benötigen mindestens Capture
2005 (der e:cue Treiber muss im Programm enthalten sein). Siehe
http://www.capturesweden.com.
Ein e:cue media dongle ist erforderlich.
Verbinden
1.
2.
3.
Starten Sie den e:cue Programmer und Capture 2005.
Klicken Sie
und wählen Sie "Device Manager“.
Klicken Sie auf "Add“ und wählen Sie "Visualizer“ und
"Capture“.
235
30. Visualizer
4.
Tragen Sie die IP-Adresse des Capture-PC’s ein und klicken
Sie OK. Der Treiber sollte auf Online schalten.
Im Statusfenster sollte unter “Drivers” Folgendes erscheinen:
Der e:cue Programmer sendet nun Daten an Capture.
5. Wechseln Sie zu Capture 2005 und erstellen Sie ein neues
Projekt. Capture verknüpft die DMX-Universen des Projekts
mit den externen DMX-Universen des Programmers.
6.
Sie können die Verknüpfungen zwischen Capture- und
Programmer-Universen ändern, indem Sie mit der rechten
Maustaste auf ein externes Universum klicken:
236
30. Visualizer
30.3. e:view
Der e:view Visualizer ist ein Programm zur simplen Darstellung
von RGB-Elementen so wie dem Traxon Moodlight 64™. Das
Programm wird über e:script-Makrobefehle angesteuert; somit
besteht nicht die Notwendigkeit, von Hand ein Makro anzulegen.
Mit dem e:cue Patchelor erstellte Patch-Dateien enthalten eine
e:view-Scriptdatei5, die beim Importieren des Patchs in den e:cue
Programmer automatisch mitgeladen wird. Die Skriptdatei wird
dann automatisch in einen verbundenen e:view Visualizer
übertragen.
Verbinden
1.
2.
3.
Starten Sie den e:cue Programmer und e:view.
und dann "Device Manager".
Klicken Sie auf
Wählen Sie "Visualizers" und dann "e:View".
Tragen Sie die IP-Adresse des PC’s ein, auf dem e:view
ausgeführt wird, und klicken Sie OK. Der Treiber sollte auf
Online schalten.
Falls nun der Programmer eine Show abspielt, deren Patch ein
e:view Script enthält (wie oben erklärt), stellt das e:view
automatisch die DMX-Ausgabe dar.
.
5
e:view Skriptdateien werden nur bei unterstützten Lampentypen
generiert: Diese sind als "e:view ready" mit einem Stern '*' markiert.
237
31. Referenz
31. Referenz
31.1. Menüs
File
Befehl
Funktion
New
Legt eine neue, leere Show an;
Open…
Öffnet eine vorhandene Show;
Open... (with
FileLib)
Öffnet eine vorhandene Show mit der darin
enthaltenen Library, wobei die programmeigene
Library ignoriert wird
Save
Schnellspeichern;
Save as...
Speichern der aktuellen Show;
Save Copy To…
Speichert eine Kopie der aktuellen Show.
Patch....
Öffnet Dialog zum Patchen von DMX Endgeräten
Import
"Patch…“ Importiert eine mit dem e.cue Patchelor
erstellte Patch-Datei.
Export
"Show Script as Textfile": Exportiert die aktuellen
Cuelisten, Trigger-Einstellungen und Patch als
Showplan in ein Textfile.
"Patch": Exportiert die Liste der gepatchten Geräte
in ein Textfile.
Exit
Beendet den Programmer
Edit
Befehl
Funktion
Select All
Markiert alle Geräte
Select None
Hebt die Markierung auf.
Select Even
Markiert alle Geräte mit gerader ID
Select Odd
Markiert alle Geräte mit ungerader ID
Select Every…
Wählt jedes n-te Gerät ab dem markierten Gerät.
Stoppt nach einer konfigurierbaren Zahl.
Select Next
Markiert das nächste Gerät
31. Referenz
Invert Selection
Verkehrt die Auswahl ins Gegenteil.
Snapshot
Speichert den Inhalt des Programmer Views für
Undo
Undo
Setzt den Inhalt des Programmer Views zurück
Command
Springt in die Kommandozeile
Navigator
Befehl
Funktion
Fixtures
Ruft die nächste Geräteansicht im Navigator auf
Groups
Ruft die Gruppenansicht im Navigator auf;
New Group
Legt anhand der aktuellen Auswahl im Programmer eine
neue Gruppe an;
Masters
Ruft die Master-Ansicht im Navigator auf;
Cuelists
Ruft die Cuelisten-Ansicht im Navigator auf;
Programmer
Befehl
Funktion
Clear
Löscht den Inhalt des Programmer views;
Blind
Unterdrückt den Output des Programmer views. Der
Programmer bleibt aktiv, hat aber keine Auswirkung mehr
auf angeschlossene Geräte
Highlight
Schaltet die selektierten Lampen temporär auf volle
Helligkeit.
Freeze
Hält die DMX-Ausgabe auf einem Punkt fest, LiveFX
werden eingefroren, Editieren ist weiterhin möglich
QuickPatch
Schaltet QuickPatch-Modus ein. Anklicken von Fixtures
stellt deren DMX-Adressen neu ein.
Color
Picker
Ruft den Color Picker zur Farbauswahl für das selektierte
Gerät auf
White
Setzt die Farbeinstellungen der selektierten Geräte auf
Weiß;
Open
White
Setzt "Touch" und Grundeinstellungen für das selektierte
Gerät
Home
Setzt Fokuskanäle (Pan, Tilt) auf Grundeinstellung
FX Create
Ruft den Live fx Dialog auf (Effekt auf sel. Parameter);
FX Cut
Entfernt FX vom markierten Kanal und legt sie auf die
239
31. Referenz
Zwischenablage
FX Copy
Kopiert FX vom markierten Kanal in die Zwischenablage
FX Paste
Fügt FX auf den markierten Kanal ein.
Untouch
Full
Setzt alle Parameter der sel. Geräte als untouched;
Untouch
Channel
Setzt einen Parameter des sel. Gerätes als untouched;
Channel
Menu
Bietet Menü mit Einstellungen für den markierten Kanal
Page
Page Up
Springt zur nächsten Page mit Cuelisten
Page Down
Springt zur vorhergehenden Page
Cuelist Directory
Öffnet das Cuelist Directory
Cuelist
Befehl
Funktion
Play
Startet das Abspielen einer Cueliste
Pause
Hält die Wiedergabe der aktuellen Cue an bzw. geht einen
Schritt zurück;
Stop
Beendet die Wiedergabe einer Cueliste;
Skip
Forward
Ruft die nächste Cue innerhalb einer Cueliste auf;
Skip
Backward
Ruft die vorherige Cue innerhalb einer Cueliste auf;
Stop All
Beendet die Wiedergabe aller Cuelisten;
Increase
Brightness
Erhöht die Einstellung des Submasters für die Cueliste;
Decrease
Brightness
Erniedrigt die Einstellung des Submasters für die Cueliste;
Full
Brightness
Setzt die Einstellung des Submasters der Cueliste auf
100%;
Dark
Setzt die Einstellung des Submasters der Cueliste auf 0%;
Properties
Ruft den Dialog Eigenschaften der Cueliste auf
Cuelist
Directory
Ruft das Cuelistenverzeichnis auf
240
31. Referenz
Cue
Befehl
Funktion
Record
Speichert die Einstellungen des Programmers als Cue in
der aktuellen Cueliste
Save
Sichert den Inhalt des Programmers zurück in die Cueliste
Edit
Lädt den Inhalt einer selektierten Cue in den Programmer
(zur Bearbeitung);
Cue Defaults
Öffnet das Fenster zur Bearbeitung von CueVoreinstellungen
Automation
Trigger Rules and
e:script Macros
Öffnet das Automation-Fenster mit einer Trigger-Regeln
und einer e:script Registerkarte
Exeute Instant
Action
Erlaubt dem Benutzer, direkt eine Cue Action
auszuführen
Wizards
Chaser Wizard
Startet den Wizard für Chaser
Scroller Wizard
Startet den Wizard für Scrolltext auf einer Matrix
Checkit Wizard
Startet den Checkit-Wizard für Lampentestroutinen
Bitmap Wizard
Startet den Wizard für Animationen auf einer Matrix
Video Wizard
Startet den Wizard für Videos auf einer Matrix
e:script Wizards…
Zeigt eine Auswahl für diverse e:script Effekt-Makros
Extras
Befehl
Funktion
Export to
Device
Exportiert eine Show in ein angeschlossenes DMX
Ausgabegerät
Show
Properties
Ruft den Dialog zu Einstellungen der aktuellen Show auf
Application
Options
Ruft den Dialog zu Programmeinstellungen auf
Tools
Optimize Show Size – Optimiert die Dateigröße von Shows
vor Programmer Version 3.0
Find my Windows – Bewegt alle Einstellungsfenster auf
Standardposition, für den Fall, dass sie nicht angezeigt
241
31. Referenz
werden.
Password
Protection
Ruft das Menü für den Passwortschutz auf.
Backup
now
Führt ein automatisches Backup aus (Datei wird
geschrieben als "Backup of [Showname]").
Restart
Device
Drivers
Führt einen Neustart aller aktiven Gerätetreiber des
Programmers durch
View
Befehl
Funktion
Programmer
Ruft den Programmer view auf;
Content
Ruft die Cuelist-Content-Ansicht auf;
Stage Output
Ruft die Stage-Output-Ansicht auf;
FX
Templates
Zeigt Fenster mit LiveFX-Vorlagen an
DMX
Zeigt DMX-Monitorfenster an
Media Player
Bringt MediaPlayer auf den Bildschirm
Cuelist
Ruft Cuelist-Fenster auf
Trigger
Rules and
e:script
Macros
Zeigt das Automationsfenster mit Trigger-Regeln und
e:script-Makroeditor
Presets
Zeigt Fenster mit Szenevorlagen (Presets) an
AudioDSP
Zeigt AudioDSP-Fenster an
Remote
Media Player
Control
Zeigt Fernsteuerung für e:cue e:player an
ActionPad
Zeigt das ActionPad an
Preview
Zeigt das Preview-Fenster an
Hide All /
Show All
Versteckt alle Fenster / Zeigt sie wieder an
Statusbar
Aktiviert die Ansicht der Statusleiste
Command
Line
Zeigt bzw. versteckt die Kommandozeile
Secondary
Toolbar
Zeigt bzw. versteckt die zweite Symbolleiste
242
31. Referenz
Main Screen
Setup…
Zeigt das Menü für Einrichtung des Bildschirms
Switch Kiosk
Mode
Schaltet in den Kiosk-Modus
31.2. Icons
Die Nummer bei "Kapitel" verweist auf das Kapitel mit
detaillierten Informationen zur Funktion. Seitenzahlen hinter
Kapitelnummern verweisen auf nicht nummerierte Unterkapitel.
Obere Menüleiste
Icon
Kommando
Funktion
Hotkey
New Show
Neue Show beginnen.
STRG-N
Open Show
Eine Show laden.
STRG-O
Save Show
Schnellspeichern der
aktuellen Show.
STRG-S
Patch
Einen Patch erstellen.
Z
Show
Properties
Optionen für die aktuelle
Show einstellen.
SHIFT-F5
Application
Options
SHIFT-F6
faderunit
Generelle
Programmoptionen
einstellen.
Show in eine Replay-Unit
exportieren.
Fenster mit FX-Templates
anzeigen.
Fenster mit Presets
anzeigen.
Cuelisten-Fenster
anzeigen.
DMX-Ausgabefenster
anzeigen.
faderunit-Fenster anzeigen
Media Player
Media Player starten.
F5
Media
Remote
Control Unit
AudioDSP
Fernsteuerung für e:cue
E:Player2D anzeigen.
AudioDSP starten.
SHIFT-F9
ActionPad
ActionPad-Fenster öffnen.
STRG-F2
Export to
Device
FX Templates
Presets
Cuelist
DMX Output
243
STRG-F4
F8
F3
F6
F4
31. Referenz
Automation
Automation aufrufen.
T
Preview
Preview-Fenster aufrufen
STRG-F5
Show/Hide All
Über dem Programm
liegende Fenster
verstecken und wieder
anzeigen.
Eine neue Cue aufnehmen.
STRG-TAB
Record Cue
Quick Patch
QuickPatch-Fenster
aufrufen.
Blind
Im Programmer
eingestellte Werte werden
nicht über DMX
ausgegeben.
Ausgewählte Geräte
leuchten mit maximaler
Intensity.
Friert den Ablauf der
gesamte Show ein:
Pausiert alle Cuelisten und
LiveFX.
Löscht den Inhalt des
Programmers.
B
Löscht den Inhalt des
Programmers und stoppt
alle Cuelisten ohne
Fadeout.
STRG-F9
Highlight
Freeze Clock
Clear
Programmer
Reset
244
H
STRG-E
STRG-Y
31. Referenz
Untere Menüleiste
Icon
Kommando
Funktion
Hotkey
Command
Erlaubt direkte Eingabe eines
Kommandos aus der Skriptsprache.
TAB
Select All
Wählt alle Fixtures an.
STRG-A
Select None
Wählt keine Fixtures an.
Select Even
Wählt nur Fixtures mit geraden
Nummern an.
Select Odd
Wählt nur Fixtures mit ungeraden
Nummern an.
Select Next
Wählt die nächste im Programmer
View befindliche Lampe an.
Invert
Selection
Kehrt die Auswahl um.
Color Picker
Startet für gewählte Fixtures den
Color-Picker.
J
Color White
Weist gewählten Fixtures die Farbe
Weiss zu.
STRG-J
Fx Create
Ruft für gewählte Fixtures den Fx
Create-Dialog auf.
X
Fx Cut
Ausschneiden des Effekts auf den
gewählten Fixtures.
SHIFT-X
Fx Copy
Kopieren des Effekts auf den
gewählten Fixtures.
SHIFT-C
Fx Paste
Einfügen eines vorher kopierten
oder ausgeschnittenen Effekts auf
die gewählten Fixtures.
SHIFT-V
Untouch
Channel
Löscht die eingestellten Werte des
gewählten Channels für die
gewählten Fixtures, so dass er in
den "Untouched"-Zustand
zurückversetzt wird.
U
Untouch Full
Löscht die eingestellten Werte aller
Channels für die gewählten
Fixtures, so dass diese in den
"Untouched"-Zustand
zurückversetzt werden.
SHIFT-U
245
31. Referenz
Open White
Focus Home
Show Screen
Headline
Alle Kanalwerte ausser Pan und Tilt
werden auf ihre
Voreinstellungswerte gemäß der
Libraryinformationen gesetzt.
Gleichzeitig werden alle Kanalwerte
"getoucht".
Setzt Pan- und Tilt-Werte für die
gewählten Fixturen auf ihre
Voreinstellungswerte gemäß der
Libraryinformationen. Gleichzeitig
werden diese Kanalwerte
"getoucht".
Schaltet die Überschriften im
Hauptfenster aus.
Show
Manufacturers
Schaltet Anzeige der
Gerätehersteller als Überschrift
aus.
Show Idle
Fixtures
Zeigt wahlweise nur die aktiven
oder alle Geräte an.
Show All
Channels
Schaltet Anzeige von Kanälen aus,
so dass nur noch Namen und
Farbanzeigen zu sehen sind. Dient
dazu, sich kurzfristig Überblick zu
verschaffen.
Show Presets
Schaltet für Kanäle mit Presets die
Anzeige der Preset-Namen aus und
zeigt wieder numerische Werte an.
Zeigt bei mit Effekten belegten
Kanälen statt Formeln die
endgültig ausgegebenen, durch die
Effekte berechneten Werte an.
Show Decoded
Range Values
Show Percent
Values
Schaltet um zwischen Anzeige in
Prozent und Anzeige von DMXAusgabewerten zwischen 0 und
255.
246
SHIFT-W
SHIFT-Q
31. Referenz
31.3. Tastaturkürzel
FADERUNIT
Command
Shortcut
Play
Right
Pause / Go Back in Cuelist
Left
Choose Cuelist
Choose
Previous Channel
UP
Next Channel
DOWN
Blind Mode
Glasses
Stop current cuelist
STOP
SkipForward
e:cue+Right
SkipBackward
e:cue+Left
Highlight Mode
e:cue+Glasses
Previous Page
e:cue+UP
Next Page
e:cue+DOWN
Stop all cuelists
e:cue+STOP
e:cue+Chilli
Map liveFX Parameters to Jogs (UP/DOWN
selects Channel)
F
Map Focus Channels to Jogs
C
Map Color Channels to Jogs
B
Map Beam Channels to Jogs
Chilli+F1..F10
Set liveFX function (sin,cos,etc.)
Chilli+Stop
Remove liveFX
Choose+Jog1
Modify Chaser Speed
Choose+Jog2
Modify Chaser Fading
Choose+Jog5
Modify Speed Master
While "Cue Properties” window is open
Modify Timing
hold e:cue and turn Jogs
Modify Fade Time
hold UP and turn Jogs
Modify Delay Time
hold DOWN and turn Jogs
247
31. Referenz
STANDARD KEYS
Command
Shortcut
Insert Item
INS
Delete Item
DEL
Use Item
ENTER
Change Item Properties
F2 or Alt+Enter
Copy
Ctrl+C
Cut
Ctrl+V
Insert
Ctrl+X
Select All
Ctrl+A
FILE MENU
Command
Shortcut
New
Ctrl-N
Open
Ctrl-O
Open (with Library)
Ctrl-L
Save
Ctrl-S
Patch
Z
Exit
Alt-F4
EDIT MENU
Command
Shortcut
Select All
Ctrl-A
Invert Selection
I
Snapshot
Ctrl-B
Undo
Ctrl-Z
Enter Command
TAB
NAVIGATOR MENU
Command
Shortcut
Fixtures
F
Groups
G
New Group
Ctrl-G
Masters
M
Cuelists
Q
248
31. Referenz
PROGRAMMER MENU
Command
Shortcut
Clear
Ctrl-Y
Blind
B
Highlight
H
Freeze
Ctrl-E
Quick Patch
Ctrl-P
Color Picker
J
White
Ctrl-J
Open White
Shift-W
Home
Shift-Q
FX Create
X
FX Cut
Shift-X
FX Copy
Shift-C
Fx Paste
Shift-V
Untouch Full
Shift-U
Untouch Channel
U
Channel Context Menu
Application Key
CUE MENU
Command
Shortcut
Record
R
Save
S
Edit
E
249
31. Referenz
CUELIST MENU
Command
Shortcut
Play
F12
Pause
F11
Stop
F10 or Space
Skip Forward
Ctrl-F12
Skip Backward
Ctrl-F11
Stop All
Ctrl-F10 or Ctrl-Space
Increase Brightness
+
Decrease Brightness
-
Full Brightness
*
Dark
/
Properties
Ctrl-Enter
ENGINE MENU
Command
Shortcut
Automation
(Trigger Engine)
T
Network Address /
Remote Config...
Shift-F7
View/Hide Media Directory
Shift-F2
FTP Access via Browser...
Ctrl-F
Instant Action...
Ctrl-Q
EXTRAS MENU
Command
Shortcut
Export to Device
Ctrl-F4
Chaser Wizard
Shift-F3
Scroller Wizard
Shift-F4
Show Properties
Shift-F5
Application Options
Shift-F6 or Ctrl-W
VIEW MENU
Command
Shortcut
250
31. Referenz
Programmer
Ctrl-F6
Content
Ctrl-F7
Stage Output
Ctrl-F8
FX Templates
F3
DMX
F4
Media Player
F5
Cuelist
F6
faderunit Status
F7
Presets
F8
Media Directory
Shift-F2
Audio DSP
Shift-F9
Hide All (Toggle)
Ctrl-TAB or F9
MORE SHORTCUTS
Options / DMX Output
Ctrl-F3
Clear Programmer
Ctrl-Y
Reset (Stops Cuelists & clears
Programmer)
Ctrl-F9
Patch window: Move to / from
Flightcase
Alt-Left / Alt-Right
PROGRAMMER VIEW
WHILE PROGRAMMER VIEW IS IN FOCUS (PRESS ESC)
Command
Shortcut
Highlight Mode
H
Select Next
N
Previous Channel
Alt-Left
Next Channel
Alt-Right
Channel Value Up (+5%)
'ä' or NUM+
Channel Value Up (+1%)
Ctrl-'ä' or NUM +
Channel Value Down(-5%)
'ö' or NUM -
Channel Value Down(-1%)
Ctrl-'ö' or NUM -
Channel Value 100%
'+' or NUM *
Channel Value 0%
'#' or NUM /
Channel Value 0%
Ctrl-0
Channel Value 10%
Ctrl-1
Channel Value 20%
Ctrl-2
251
31. Referenz
Channel Value 30%
Ctrl-3
Channel Value 40%
Ctrl-4
Channel Value 50%
Ctrl-5
Channel Value 60%
Ctrl-6
Channel Value 70%
Ctrl-7
Channel Value 80%
Ctrl-8
Channel Value 90%
Ctrl-9
MOUSE OVER FIXTURE NAME
Command
Shortcut
Select Fixture
Left Mouse Button
Add to Selection
Ctrl–Left Mouse Button
(Drag Rectangle)
Context Menu for
Selected Fixture
Right Mouse Button
MOUSE OVER CHANNEL
Command
Shortcut
Modify Channel Value
Left Mouse Button
Slowly modify Channel Value
("Shifted Slide”)
Shift-Left Mouse Button
Spread Channel Value
Ctrl–Left Mouse Button
Context Menu for Channel
Right Mouse Button
VERSATILE MASTER
WHILE VERSATILE MASTERS ARE IN FOCUS
Command
Shortcut
Incresase Selected Master
Ctrl-UP
Decrease Selected Master
Ctrl-DOWN
FIXTURES PAGE
Command
Shortcut
Insert Fixture
INS
Use Range
ENTER
Use All
Ctrl-A
252
31. Referenz
GROUPS PAGE
Command
Shortcut
Create Group
INS
Delete Group
DEL
Use Group
ENTER
Cuelist Page
while Cuelist page is in focus (press Q)
Command
Shortcut
Submaster Up (+10%)
NUM+
Submaster Up (+5%)
'ä'
Submaster Up (+1%)
Ctrl-'ä' or CTRL-NUM+
Submaster Down (-10%)
NUM-
Submaster Down (-5%)
'ö'
Submaster Down (-1%)
Ctrl-'ö' or Ctrl-NUM-
SubMaster Full
'+' or NUM*
SubMaster Dark
'#' or NUM/
Next Page
Previous Page
PAGE UP
PAGE DOWN
253
32. Technische Daten
32. Technische Daten
32.1. Programmer
Übersicht
SYSTEMVORAUSSETZUNGEN
•
•
•
PC mit 1 Ghz, 512 MB RAM
ab 4 DMX Linien: Pentium, 2 Ghz, 1024 MB RAM
Betriebssystem: Windows XP (Windows 2000 nicht offiziell
unterstützt)
DirectX Version 9
PATCH
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Unterstützung aller DMX-programmierbaren Geräte
Verwaltung von bis zu 4096 DMX Kanälen
Standard Bibliothek mit den gängigsten Endgeräten
Verwaltung von Kombigeräten (Multi Part Fixtures) als ein Gerät
Library-Editor für Anpassung und Erweiterung der Geräte-Bibliothek
Lampensortierung nach frei wählbaren Screen-IDs, nicht nach DMX
Adressen
Schnelles Einfügen und Umpatchen von Lampengruppen
Gruppierung der Bildschirmansicht von Lampen zu Sections (z.B.
Hauptbühne, Foyer, Unterbühne)
Export der Patch-Daten als Textdatei oder Excel-Tabelle (CSV)
Quick Patch-Funktion: Schnelles Umpatchen von Lampen im
Programmer View
PROGRAMMING
•
•
•
•
•
•
•
•
3 Ansichtsmodi: Programmer View, Cuelist Content, Output View
Live-FX-Engine zum schnellen Erstellen von Effekten - Kreisfahrten,
Wellen, Chaser...
Highlight, Blind, Freeze
HTP, LTP für Cuelisten und einzelne Lampen
Colour Picker
einfaches Auffächern von Werten (Spread)
Szenen-Überblendung Linear, Soft Start, Soft Stop, Soft Motion etc.
asynchrone Überblendung (links zuerst, rechts zuerst etc.) mit frei
wählbaren Zeiten und Untergruppen
32. Technische Daten
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Cue-Weiterschaltung manuell, mit fester Laufzeit oder via Timecode
geschachtelte Schleifen (Loops) in Cuelisten bis zu fünf beliebige
Aktionen mit jeder Cue verknüpfbar, inkl. Aufruf von Macros.
automatischer gegenseitiger Ausschluß von Cuelisten (Mutal
Exclude)
beliebig viele Cuelisten gleichzeitig aktiv
Kommandozeile
Chaser Speed Teach In: Chaser passt Geschwindigkeit automatisch
an
Action Pad – Beliebige Funktionen frei definierbaren Tastfeldern
zuordnen
Presets – Speichern von Positionen, Farben etc. in Paletten.
Änderungen von Presets wirken sich unmittelbar auf alle Cues aus,
die diese verwenden
FX Templates – Speichern von liveFX-Einstellungen in Listen
Remote Media Player Control: Kontrolliert über Netzwerk e:Player
Export der Show als lesbares Script
Unterstützung für zweiten Monitor
WIZARDS
•
Chaser Wizard: Automatische Chaser Generierung
•
Checkit Wizard: Erzeugt automatisch Geräte-Testmuster aus
Library-Daten.
•
Scrolltext Wizard: Erzeugt Laufschriften über ganze Arrays von
Lampen
Scrolltext Wizard arbeitet mit beliebigen Windows-Schriftarten
•
Bitmap Wizard: Lädt Bilder auf Lampen-Arrays und animiert sie.
•
Video Wizard: Stellt Videos auf Lampen-Arrays dar.
DMX-AUSGABEGERÄTE
•
nano
•
twilight
•
e:node512
•
e:node1024
•
e:link
•
e:link2048
•
butler microserver
AUTOMATION
•
Zugriff auf RS232 und Midi-Schnittstellen des PCs
•
Komfortable Verknüpfung von Ereignissen und Aktionen
255
32. Technische Daten
•
•
Snippet Editor: Programmierung von Macros in einer C-ähnlichen
Programmiersprache mit Zugriff auf Gerätekanäle,
Programmfeatures sowie Ein- und Ausgänge
Sunrise Timer: Berechnet aus der geographischen Position
automatisch Sonnenaufgangs und Sonnenuntergangszeiten.
DIVERSES
•
Show-Export in die Geräte nano, e:node, butler
•
Komfortables Programmieren mithilfe der e:cue faderunit.
•
Möglichkeit der Verknüpfung mehrerer faderunits für größere
Pultfläche
•
Schnittstelle zur Visualisierungs- und Planungssoftware WYSIWYG
von CAST (e:cue ist registrierter Wysiwyg-Developer)
•
Schnittstelle zur Visualisierungsoftware Capture 2005
•
Timecode-Quellen:
SMTP LTC über PC-Soundkarte
Midi Timecode (MTC)
Ethernet
•
Integrierter Media Player (MP3, AVI etc.)
•
Externer durch Netzwerk fernsteuerbarer Media Player (e:player)
•
Kostenloser Download der Basisversion unter www.ecue.tv
ETHERNET
•
Benutzte Ports: TCP/IP 31772, 31773, 31774, FTP und Telnet
Hinweis: nano, e:node und butler bieten im Standalone-Modus
ggf. nicht sämtliche Möglichkeiten des e:cue Programmers.
32.2. faderunit
Übersicht
faderunit USB: USB Schnittstelle (USB 1.0 konform)
faderunit Seriell: RS232-Schnittstelle zum Anschluss an PC
Wahlweise Midi-Output (umschaltbar, für Ansteuerung fremder
Software / Hardware)
13 Fader (1 Grandmaster und 12 Submaster)
5 Jog-Dial, mehrfach belegt
73 Tasten (davon 10 frei belegbare Funktionstasten)
Zwei stabile Aufsteller auf der Unterseite
Stromversorgung über mitgeliefertes, externes Netzteil
Stabiles Gehäuse mit eloxierter Alu-Frontplatte
Gewicht: ca. 1.5 kg
256
32. Technische Daten
RS232 Schnittstelle
9 Pol Sub-D Buchse Female
Pin
1
2
3
4
5
6..9
Funktion
n.c.
TxD
RxD
n.c.
GND
n.c.
Verbindung zum PC über Standardkabel 1:1
Midi Schnittstelle
5 Pol DIN Buchse
Pin
1
2
3
4
5
Funktion
n.c.
n.c.
n.c.
Data –ve
Data +ve
Power
2.1mm Innenlochstecker, male
Pin
1
2
Funktion
AC in (7.5-9 V)
AC in (7.5-9 V)
CE Declaration
According to the Electromagnetic Compatibilty (89/336/EWG) and the
Low Voltage Directive (72/23/EWG) the e:cue faderunit is confirmed to
comply with the requirements set out in council directive of the law of the
member states relating to electromagnetic compatibility (89/336/EWG)
and low voltage directive (73/23/EWG) for electrical equipment used
within certain voltage limits. For the evaluation of the compliance with
this directive, the following standards were applied:
EN 55022 (issue novemer 2001)
EN 55024 (issue may 1999)
EN 61000-3-2 (issue december 2001)
EN 61000-3-3 (issue march 1996)
EN 61000-6-2 (issue august 2002)
EN 60335 part 1 (issue october 1995)
257
32. Technische Daten
32.3. nano
ÜBERSICHT
nano USB: USB-Schnittstelle
nano Seriell: RS232-Schnittstelle.
256 DMX Kanäle im Live-Betrieb, 32 DMX Kanäle im Stand-Alone
Mode
Programmierung via e:cue Programmer
jeweils eine Cueliste mit bis zu 255 Cues (64 garantiert)
Lineare Überblendung zwischen Szenen mit frei wählbarer Zeit
Asynchrone Überblendung (innere Lampen zuerst, äußere zuerst,
links zuerst, rechts zuerst) mit frei wählbaren Zeiten.
Cue-Weiterschaltung mit fester Laufzeit oder manuell (via RS232
Signal)
Keine fx-Engine im Stand-Alone-Mode
Stromversorgung über externe Steckernetzteil
stabiles Alu-Gehäuse, spritzwassergeschützt (BxHxT 105x57x32)
zwei Status LEDs
optionaler Wandhalter
Gewicht: ca. 500g
RS232
9pol Sub-D Buchse Female
Pin
Funktion
1
2
3
4
5
6..9
n.c.
TxD
RxD
n.c.
GND
n.c.
Es kann jedes handelsübliche serielle Kabel zur Verbindung mit dem PC
verwendet werden. Ein Crosskabel (mit gekreuzten Leitungen) ist nicht
erforderlich.
Power
2.1mm Innenlochstecker, male
Pin
1
2
Funktion
AC in (7.5-15 V)
AC in (7.5-15 V)
DMX Schnittstelle
5 pol XLR Buchse female
Pin
1
2
3
Funktion
Digital Ground
Data –ve
Data +ve
258
32. Technische Daten
4
5
n.c.
n.c.
CE Declaration
According to the Electromagnetic Compatibilty (89/336/EWG) and the
Low Voltage Directive (72/23/EWG) the e:cue nano is confirmed to
comply with the requirements set out in council directive of the law of the
member states relating to electromagnetic compatibility (89/336/EWG)
and low voltage directive (73/23/EWG) for electrical equipment used
within certain voltage limits. For the evaluation of the compliance with
this directive, the following standards were applied:
EN 61326 A.1, referred to EN 61000-4-2 (issue december 2001)
EN 61326 A.1, referred to EN 61000-4-3 (issue march 2003)
EN 55011 class B, referred to EN 55011/55022 (issue november 2001)
32.4. twilight / twilight excite
Übersicht
USB Schnittstelle (USB 1.0 konform)
Programmierung via e:cue Programmer
Bis zu 8 twilight Geräte gleichzeitig anschließbar
DMX512 Output mit 512 DMX Kanälen
5 Pol XLR Buchse
Stromversorgung über USB-Anschluss, kein Netzteil notwendig
twilight: Alu-Gehäuse, spritzwassergeschützt (BxHxT 155x57x32)
twilight excite: USB- zu DMX-Adapterkabel, Länge ca. 200mm
Gewicht ca. 700g
DMX Schnittstelle
5 pol XLR Buchse female
Pin
1
2
3
4
5
Funktion
Digital Ground
Data –ve
Data +ve
n.c.
n.c.
CE Declaration
According to the Electromagnetic Compatibilty (89/336/EWG) and the
Low Voltage Directive (72/23/EWG) both the e:cue twilight and the e:cue
excite are confirmed to comply with the requirements set out in council
directive of the law of the member states relating to electromagnetic
compatibility (89/336/EWG) and low voltage directive (73/23/EWG) for
electrical equipment used within certain voltage limits. For the evaluation
259
32. Technische Daten
of the compliance with this directive, the following standards were
applied:
EN 61326 A.1, referred to EN 61000-4-2 (issue december 2001)
EN 61326 A.1, referred to EN 61000-4-3 (issue march 2003)
EN 55011 class B, referred to EN 55011/55022 (issue november 2001)
32.5. Calypso
Übersicht
USB Schnittstelle (USB 1.0 konform)
DMX-Eingang für e:cue Programmer oder e:player
Unterstützt DMX merge
Bis zu 4 Geräte gleichzeitig anschließbar (max 2048 ch)
DMX512 Input mit 512 DMX Kanälen
5 Pol XLR Buchse
Stromversorgung über USB-Anschluss, kein Netzteil notwendig
Alu-Gehäuse, spritzwassergeschützt (BxHxT 155x57x32)
Gewicht ca. 700g
32.6. e:node
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
DMX512 und RS232-Schnittstelle, RJ45-Anschluß für Twisted Pair
Patchkabel
Vier Status LEDs (Status & Netzwerk)
4x20 Zeichen LC-Display mit Hintergrundbeleuchtung
10 Funktionstasten, 7 Bedienungstasten
Stromversorgung über externes Steckernetzteil
7.5V 500mA
e:node512: 512 DMX-Kanäle (Online und Standalone Mode)
e:node1024: 1024 DMX-Kanäle (Online mode)
512 DMX-Kanäle (Standalone mode)
Programmierung / Ansteuerung über Netzwerk mit e:cue
Programmer
10 Cuelisten mit bis zu 255 Cues (64 garantiert) im Standalone-Mode
Multimode mit 11 Cues gleichzeitig
2 Cuelisten mit Spezialfunktionen (Powerup und Shutdown)
Cue-Weiterschaltung mit fester Laufzeit oder manuell (Tasten)
10 Trigger (Timer) zum zeitgesteuerten Auslösen von Cuelisten
LiveFx-Funktionen nur im Bridge-Betrieb (Steuerung durch
Programmer)
Eingebaute Echtzeituhr
260
32. Technische Daten
Anschlüsse e:node Wandmontage
Anschluß
feature port
mode
opto-input
power
dmx
display
update
ethernet
ACT, LNK
Feature
reserviert für zukünftige Verwendung
Betriebsmodus
Beide DIP-Schalter zur Gehäuseinnenseite gesetzt:
Standardbetrieb
Beide DIP-Schalter zur Gehäuseaußenseite gesetzt:
Programmiermodus (reserviert)
Zum Anschluß von Tastern, Lichtschranken etc.
Schaltbar mit 5...12V
Eingänge steuern Funktionstasten (s. Belegung auf der
Gehäuserückseite, Beispiel siehe unten)
benötigt 7.5V AC 500mA
DMX-Ausgabe. Belegung siehe Gehäuse
Display-Anschluss
Update Connector (RS232)
LSA+ Anschluss - Standardbelegung A
Für die Verwendung von normalem RJ45-Kabel brechen
Sie die runde Ausstanzung neben dem LSA+-Konnektor
heraus. Dahinter ist eine normale RJ45-Buchse.
Netzwerkstatus
32.7. e:com
•
•
•
•
•
•
•
RJ45-Anschluß für Twisted Pair Patchkabel
Zwei Status LEDs (Netzwerk)
4x20 Zeichen LC-Display mit Hintergrundbeleuchtung
17 Tasten
Stromversorgung über externes Steckernetzteil
7.5V 500mA
Benutzer-Terminal: Leitet Tastendrücke über Netzwerk an e:node
(standalone), media engine II oder PC mit e:cue Programmer weiter
Programmierung / Ansteuerung über Netzwerk mit e:cue
Programmer
32.8. e:link
•
•
•
•
•
RJ45-Anschluß für Twisted Pair Patchkabel
Zwei Status LEDs (Netzwerk)
4x20 Zeichen LC-Display mit Hintergrundbeleuchtung
5 Tasten
e:link512: 512 DMX-Kanäle
e:link1024: 1024 DMX-Kanäle
261
32. Technische Daten
•
•
Stromversorgung über externes Steckernetzteil
7.5V 500mA
Programmierung / Ansteuerung über Netzwerk mit e:cue
Programmer
32.9. e:link 2048
•
•
•
•
•
•
•
•
RJ45-Anschluß für Twisted Pair Patchkabel
2048 DMX – Kanäle
DMX-Interface: CAT5 Ethercon (Neutrik) frontside
Ansteuerung mit e:cue Programmer
2x20 Zeichen LC-Display mit Hintergrundbeleuchtung
4 Tasten
Stromversorgung 85 – 250V AC 50/60 Hz
Höhe: 19" HE
32.10. Media Engine II
ALLGEMEINES
•
Funktion: replay unit & show control
•
Anwendungsbereich: installation
•
Betriebssystem: Windows XP embedded
HARDWARE
•
Pentium M 1.86 GHz (Media Engine 2 MP)
oder 2.0 GHz (Media Engine 2 FG)
•
512 MB RAM
•
80 GB Harddisk
•
Intel VGA Graphics onboard
•
Realtek AC'97 Audio with Dolby 5.1 Support onboard
•
Media Dongle included (angeschlossen an internen USB)
•
3 Module Slots + 1 Card Slot
OPTIONAL
•
•
•
•
•
DMX output module with 2 ports
DMX input module with 2 ports
SMPTE module: 1x In, 1x Out
MIDI I/O-card: MIDI In, MIDI Out, MTC, 16 inputs
Matrox Dualhead Graphics Card
262
32. Technische Daten
•
Hauppauge WinTV Express Video Grabber Card6
INTERFACES
•
•
•
•
•
•
extension slots: 1x PCI
USB: 1x front, 4x rear
RS232: 3x rear
Audio: 5.1-channel output, SPDIF support
LAN: e*net, 10/100/1000 MBit/s
Display: VGA touchscreen 6.4" (640x480)
DIVERSES
•
power supply 90-240 VAC, 50/60 Hz, 350W
•
dimensions 437x295x130 mm
•
weight
12,5 kg
SMPTE Interface
3 pin jack connector, female
Pin
1
2
3
Funktion
Common
Neg
Pos
Midi Interface
5 pin DIN connector, female
Pin
1
2
3
4
5
Funktion
n.c.
n.c.
n.c.
Data –ve
Data +ve
Falls der PCI Slot mit der WinTV Express belegt ist, ist Multi Monitor
Unterstützung via Matrox Dualhead2Go Modul dennoch möglich.
6
263
32. Technische Daten
DMX Interface
5 pin XLR connector, female
Pin
1
2
3
4
5
Funktion
Digital Ground
Data –ve
Data +ve
n.c.
n.c.
RS232 Interface
9 pin Sub-D connector, male
Pin
1
2
3
4
5
6..9
Funktion
n.c.
RxD
TXD
n.c.
GND
n.c.
SPS Interface
Pin
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Opto-isolated inputs
Funktion
In 1 (5..25V DC)
In 2 (5..25V DC)
In 3 (5..25V DC)
In 4 (5..25V DC)
In 5 (5..25V DC)
In 6 (5..25V DC)
In 7 (5..25V DC)
In 8 (5..25V DC)
In 9 (5..25V DC)
In 10 (5..25V DC)
In 11 (5..25V DC)
In 12 (5..25V DC)
In 13 (5..25V DC)
In 14 (5..25V DC)
In 15 (5..25V DC)
In 16 (5..25V DC)
+12 V DC out (max. 100mA)
+12 V DC out (max. 100mA)
GND
GND
Die +12V DC Anschlüsse können z.B. zum Anschluß von Tastern
verwendet werden. Dafür verbinden Sie +12V DC mit einem der sechs
Eingänge, mit dem Taster dazwischen.
264
32. Technische Daten
ACHTUNG: Die beiden Ausgänge sind open collectors, d.h. wenn der
Ausgang eingeschaltet ist, ist der Pin über einen Transistor
mit Erdung verbunden. Bitte achten Sie auf die maximal erlaubte
Voltzahl und Leistung!
Beispiele für Anschluß von elektrischen Geräten
Verbraucher via SPS Ausgang schalten:
L,N : 220V Adapter
Taster mit SPS Eingang verbinden:
Audio Out
Pin
1
2
3
3 pin XLR connector, male
Function
Digital Ground
Audio out right
Audio out left
265
33. Troubleshooting
33. Troubleshooting
Problem
"HASP not found"
Mögliche Ursachen / Lösung
Diese Meldung erscheint im Programmer
Enterprise, wenn das Dongle entfernt
wurde oder nicht richtig funktioniert.
Ziehen Sie das Dongle ab, warten Sie
kurz und stecken Sie es erneut in den
Computer. Warten Sie ein paar
Sekunden und klicken Sie dann OK.
Tool-Fenster erscheint Versuchen Sie folgende Funktion:
nicht mehr
Aktivieren Sie das Tool Fenster (über die
Toolbar oder das Menü View).
Wählen Sie anschließend Menüpunkt:
Extras / Tools / Find my windows...
Jetzt sollte das Tool-Fenster wieder in
der obigen linken Ecke erscheinen.
Programmer erscheint Klicken Sie mit der rechten Maustaste
nach dem Start nur in auf den Programmer-Button in der
der Taskleiste
Taskleiste und wählen Sie "Maximieren".
Programmer erscheint Die neu installierten Schriftarten werden
nach dem ersten Start von Windows nicht angezeigt. Starten
mit leeren Fenstern
Sie das System neu.
34. Support
34. Support
Bei Fragen bezüglich der Bedienung von Geräten und der
Programmierung von Shows steht Ihnen qualifiziertes
Fachpersonal zur Verfügung. Bitte entnehmen Sie in diesem Fall
zunächst aktuelle Informationen und Neuerungen rund um die
e:cue Produkte der Homepage. Unsere FAQ’s und unser Forum
beantworten viele oftmals gestellte Fragen. Auf der Homepage
erhalten Sie auch einen Verweis auf den für Sie zuständigen
Fachberater.
http://www.ecue.tv
35. Impressum, Copyright
35. Impressum,
Copyright
Erstellung: Johannes Schaten
Fortlaufende Bearbeitung: Christian Brink
Coverdesign: Bärbel Helms. Druck: DWS Bielefeld.
© 2007
gmbh & co KG, im Dörener Feld 11, 33100
Paderborn. web http://www.ecue.tv mail [email protected]
Alle Rechte vorbehalten.
ist eingetragenes Warenzeichen der e:cue gmbh & co kg.
WYSIWYG ist ein Warenzeichen der CAST Lighting Limited,
Toronto, Canada. Alle anderen Firmennamen und / oder
Produktnamen sind Warenzeichen und / oder eingetragene
Warenzeichen der betreffenden Hersteller. Die Produkte
entsprechen unter Umständen nicht exakt der Darstellung.
Eigenschaften, Leistung und technische Daten können je nach
Betriebssystem und eingesetzter Hardware abweichen.
Änderungen ohne vorherige Mitteilung vorbehalten.
gewährt keinerlei Garantie auf die Funktionstauglichkeit für
einen bestimmten Zweck, die Marktfähigkeit oder auf sonstige
Eigenschaften des Produktes. Es können keinerlei andere
Garantieansprüche auf gesetzlichem oder sonstigem Wege
gegenüber
geltend gemacht werden.
übernimmt unter keinen Umständen Verantwortung oder
Haftung für Schäden einschließlich aller nicht nur begrenzt auf
den Verlust von Umsatz und Gewinn, die:
Aus der Verwendung des Produktes
Aus dem Verlust der Gebrauchsfähigkeit des Produktes
Aus Missbrauch, Ereignissen, Umständen oder Handlungen
entstanden sind, auf die
keinen Einfluss hat, unabhängig
davon, ob es sich um direkte oder indirekte Schäden,
Folgeschäden, spezielle oder sonstige Schäden handelt und ob
diese Schäden durch den Inhaber dieser Garantie oder eine
dritte Person entstanden sind.
Index
Index
A
Action Pad
System Menu 134
ActionPad 127
Actions mit Cues
verknüpfen 75
Alias 102
Alias List 24, 45, 102
Aliasnamen benutzen 103
Aliasnamen vergeben 102
Application Options 19
AudioDSP 105
AudioDSP einrichten 107
Audiosignal einspeisen 105
Auswahlbefehle 40
Auto Release On End 77
Automation 121
AutoText 132
AutoTouchDisable 23
B
Bitmap Wizard 93
Blind 48
BPM-Erkennung 108
C
Capture 235
Chaser durch Audio steuern
110
Chaser Wizard 89
Checkit Wizard 88
Clear 49
Color Picker 46
Create Groups of... 60
Cue
Load/Save 69
Properties 71
Record 68
Cuelist Directory 81
Cuelist Properties 76
Cuelisten abspielen 83
Cuelisten Timecodegesteuert ablaufen lassen
116
D
Delay 73
E
e:node
Multimode 198
Opto-Inputs 203
Trigger 207
e:node Wandmontage
Anschlüsse bei 261
e:view 237
Effekt bearbeiten 60
Effekt erstellen 57
Equalizer-Effekt auf Matrix
legen 62
Export 98, 238
exportieren 98
F
Fader Action 76, 77
Fader on current page 131
faderunit 227
auf Cuelisten zuordnen
82
Kanäle einstellen per...
43
Farbverlauf einstellen 46
Fehlerbehebung 266
Find my windows 242
Flightcase 34
Focus Home 46
Freeze 49
FX Templates 65
G
Groups 33
Index
H
N
HASP not found 18
High if beat valid 77
Highlight 48
Highlight Dimm 23
HSB Long Path 46
HSB Short Path 46
HTP 78
nano 155
Network Parameter 131
O
Open White 45
Open... (with FileLib) 238
Outside to Middle 73
I
P
Icons 243
Impressum, Copyright 268
Invert Selection 40
Pan / Tilt umkehren 33
Passwortschutz 137
Patch erstellen 29
Patch... 238
Patchen 29
K
Kanäle einstellen 39
Kiosk Mode 132
Kommandozeile
Kanäle einstellen per 43
'
\'Play' while running 77
P
L
Preheat / Limit 32
Presets 50
Programmer
installieren 16
Standard / Enterprise 18
Learn Timecode 117
Left->Right 73
Library Editor 147
Live Features 14
Live fx 57
Logbook 26
Loop 71
LTP 78
Q
QuickPatch 35
M
R
Main 26
Mapping 82
Master einstellen 85
Master-Cueliste 84
media engine II 224
MediaPlayer 101
Medienwiedergabe 101
Menüs 238
Middle to Outside 73
Midi 232
Mutual Exclude 79
Randomize 60
Referenz 238
Release 77
Release Action 81
Reset 49, 85
Right<-Left 73
RS232 Empfang mit dem
e:cue Programmer 142
RS232 Senden mit dem
e:cue Programmer 140
270
Index
T
RS232 Senden und
Empfangen 139
Tastaturkürzel 247
Technische Daten 254
Timecode 74, 80, 85, 115
Einstellungen 23
Timecode-gesteuerte
Shows 115
Timecode-Probleme
beheben 119
Timing 74
Cuelist End 74
Touch Position 59
Touch-Prinzip 41
Trigger erstellen 121
Troubleshooting 266
twilight 160
S
Scroller Wizard 90
Sections 31
Select All 40
Select Even 40
Select Next 40
Select Odd 40
Shifted Slide 43
Shortcuts 247
Show Properties 22
Soft Motion 72
Soft Start 72
Soft Stop 72
Soft Takeover 230
Sound To Light 105
Sound-2-Light-Effekte 61
Sparkle-Effekt
mit RGB-Matrix 60
Speedmaster 77
Spreading 43
Standalone Features 15
Status 25
Submaster einstellen 83
Submaster über Audio
beeinflussen 110
Sunrise Timer 123
Support 267
Systemanforderungen 16
U
Use complete 52
Use on selected fixtures 52
V
Visualisierungs-Software
233
Vollbildmodus 102
W
White 47
Wizards 88
Wysiwyg 233
271