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regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60, 60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be
incorporated by reference.
iii
Inhalt
Kapitel 1: Ressourcen
Aktivierung und Registrierung
Hilfe und Support
......................................................................................... 1
..................................................................................................... 2
Dienste, Downloads und Extras
Neuerungen
........................................................................................ 3
.......................................................................................................... 4
Kapitel 2: Arbeitsbereich
Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Flash
Verwenden von ConnectNow
.............................................................................. 8
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Die Bühne und das Bedienfeld „Werkzeuge“ verwenden
Die Zeitleiste
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Flash-Authoring-Bedienfelder verwenden
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Rückgängig machen, Wiederherstellen und Protokoll
Aufgaben mit dem Menü „Befehle“ automatisieren
Eingabehilfen für den Flash-Arbeitsbereich
Voreinstellungen in Flash festlegen
Tastaturbefehle
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
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Kapitel 3: Verwalten von Dokumenten
Mit Flash-Dokumenten arbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Drucken von Flash-Dokumenten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Mit Projekten arbeiten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Suchen und Ersetzen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Vorlagen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Kapitel 4: Mit importierten Bildern arbeiten
Bilder in Flash platzieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Arbeiten mit Fireworks-Dateien
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Mit Adobe Illustrator AI-Dateien arbeiten
Mit Photoshop PSD-Dateien arbeiten
Importierte Bitmaps
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Kapitel 5: Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Zeichnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Ändern der Form von Objekten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Verschieben, Anordnen und Löschen von Grafiken
Farben, Verläufe und Striche
3D-Grafiken
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Kapitel 6: Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Mit Symbolen arbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Mit Symbolinstanzen arbeiten
Arbeiten mit der Bibliothek
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Freigeben von Bibliothekselementen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL iv
Inhalt
Mit Schaltflächensymbolen arbeiten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Symbole skalieren und zwischenspeichern
Symbole und ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Kapitel 7: Zeitleisten und Animation
Mit Zeitleisten arbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Mit Szenen arbeiten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Zeitleisten and ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Grundlagen von Animationen
Bewegungs-Tweens
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Arbeiten mit klassischen Tweens
Einzelbildanimation
Form-Tweening
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Verwenden von Maskenebenen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Verwenden von Inverse Kinematics
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Kapitel 8: Filter und Mischmodi
Info zu Filtern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Anwenden von Filtern
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Anwenden von Mischmodi
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Kapitel 9: Text
Informationen zu Text und Schriftarten
Text erstellen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Textattribute festlegen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Info zu mehrsprachigem Text
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Mehrsprachigen Text erstellen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
XML-Dateiformat für mehrsprachigen Text
Mehrsprachiger Text und ActionScript
Kapitel 10: Sound
Sounds in Flash verwenden
Sounds exportieren
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Sounds und ActionScript
Kapitel 11: Video
Digitalvideo und Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
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Importieren von Video für Streaming oder progressive Downloads
Videos in SWF-Dateien einbetten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
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Exportieren von QuickTime-Videodateien
Adobe Premiere Pro und After Effects
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Steuern der Wiedergabe von externen Videos mithilfe von ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Kapitel 12: Erstellen von E-Learning-Inhalten
Erste Schritte mit Flash-E-Learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
Kapitel 13: Barrierefreie Inhalte erstellen
Einführung in barrierefreie Inhalte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Barrierefreie Informationen für Bildschirmleseprogramme in Flash eingeben
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL v
Inhalt
Erweiterte Barrierefreiheitsoptionen für Bildschirmleseprogramme festlegen
Barrierefreie Inhalte mit ActionScript erstellen
Kapitel 14: Mit Bildschirmen arbeiten
Bildschirmbasierte Dokumente und die Bildschirm-Authoring-Umgebung
Mit Bildschirmen arbeiten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Inhalt zu Bildschirmen hinzufügen
Kapitel 15: ActionScript
Mit ActionScript arbeiten
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
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Skripthilfemodus und Verhalten
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Skripts schreiben und verwalten
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ActionScript 1.0 und 2.0 debuggen
Debuggen von ActionScript 3.0
Arbeiten mit Flash und Flex
Drucken zur Laufzeit
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ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
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Kapitel 16: Veröffentlichen und Exportieren
Flash-Dokumente veröffentlichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434
Veröffentlichungseinstellungen
Veröffentlichen für Adobe Air
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HTML-Veröffentlichungsvorlagen
Info zum Exportieren aus Flash
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Exportieren von Bildern und Grafiken
Exportieren von Video und Sound
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Kapitel 17: Empfohlene Verfahren
FLA-Dateien strukturieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 480
ActionScript in einer Anwendung organisieren
Verhaltenskonventionen
Videokonventionen
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Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
Richtlinien für Eingabehilfen
Mit Flash werben
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FLA-Dateien für die SWF-Ausgabe optimieren
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Tipps zum Erstellen von Inhalt für Mobilgeräte
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Stichwortverzeichnis
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1
Kapitel 1: Ressourcen
Bevor Sie die Arbeit mit der Software beginnen, nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um sich mit der Aktivierung und
den zahlreichen Ressourcen vertraut zu machen, die Ihnen zur Verfügung stehen. Ihnen stehen Video-Tutorials,
Zusatzmodule, Vorlagen, Benutzercommunities, Seminare, Tutorials, RSS-Feeds und vieles mehr zur Verfügung.
Aktivierung und Registrierung
Installationshilfe
Für Hilfe bei Installationsproblemen wenden Sie sich an das Installation Support Center unter
www.adobe.com/go/cs4install_de.
Lizenzaktivierung
Während des Installationsverfahrens stellt die Adobe-Software eine Verbindung zu Adobe her, um die
Lizenzaktivierung abzuschließen. Bei diesem Vorgang werden keine personenbezogenen Daten übermittelt. Weitere
Informationen zur Produktaktivierung finden Sie unter www.adobe.com/go/activation_de auf der Website von
Adobe.
Bei einer Einzelbenutzerlizenz werden zwei Computer für die Aktivierung unterstützt. Sie können das Produkt
beispielsweise auf einem Desktop-Computer im Büro und einem Laptop-Computer zu Hause installieren. Wenn Sie
die Software auf einem dritten Computer installieren möchten, deaktivieren Sie sie zunächst auf einem der beiden
anderen Computer. Wählen Sie „Hilfe“ > „Deaktivieren“.
Registrierung
Registrieren Sie das Produkt, damit Sie Installationssupport und andere Dienste nutzen können sowie über Updates
benachrichtigt werden.
❖ Befolgen Sie zum Registrieren die Anweisungen im Fenster „Registrierung“, das nach dem Installieren der Software
angezeigt wird.
Wenn Sie die Registrierung verschieben, können Sie sie später jederzeit über „Hilfe“ > „Registrierung“ durchführen.
Adobe Product Improvement Program
Nachdem Sie die Adobe-Software einige Male verwendet haben, wird u. U. ein Dialogfeld angezeigt, in dem Sie gefragt
werden, ob Sie am Adobe-Produktverbesserungsprogramm teilnehmen möchten.
Wenn Sie sich zur Teilnahme entschließen, werden Daten zur Verwendung der Adobe-Software an Adobe gesendet.
Es werden keine personenbezogenen Daten aufgezeichnet oder übermittelt. Das AdobeProduktverbesserungsprogramm erfasst ausschließlich Informationen zu den Funktionen und Tools, die Sie in der
Software verwenden, und darüber, wie oft Sie diese verwenden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 2
Ressourcen
Sie können dem Programm jederzeit beitreten bzw. die Teilnahme am Programm beenden.
• Um teilzunehmen, wählen Sie „Hilfe“ > „Adobe Product Improvement Program“ und klicken Sie dann auf die
Option „Ja, teilnehmen“.
• Wenn Sie die Teilnahme beenden möchten, wählen Sie „Hilfe“ > „Adobe Product Improvement Program“ und
klicken Sie dann auf „Nein, danke“.
Bitte-lesen-Datei
Eine Bitte-lesen-Datei zu Ihrer Software steht online und auf dem Installationsdatenträger zur Verfügung. Öffnen Sie
die Datei. Darin finden Sie u. a. zu folgenden Themen wichtige Informationen:
• Systemanforderungen
• Installation (und Deinstallation der Software)
• Aktivierung und Registrierung
• Schriftinstallation
• Fehlerbehebung
• Kundendienst
• Impressum
Hilfe und Support
Community-Hilfe
Die Community-Hilfe ist eine integrierte Umgebung auf adobe.com, über die Sie Zugriff auf Inhalte erhalten, die von
der Benutzer-Community beigetragen und von Experten von Adobe und aus der Branche allgemein moderiert
werden. Kommentare anderer Benutzer helfen Ihnen, die geeignete Antwort zu finden. Durchsuchen Sie die
Community-Hilfe nach den besten Web-Inhalten zu Produkten und Technologien von Adobe. Dazu zählen auch die
folgenden Ressourcen:
• Videos, Lehrgänge, Tipps und Techniken, Blogs, Artikel und Beispiele für Designer und Entwickler.
• Vollständige Online-Hilfe, die regelmäßig aktualisiert wird und vollständiger ist, als die Hilfe, die mit Ihrem
Produkt geliefert wird. Wenn Sie beim Zugriff auf die Hilfe mit dem Internet verbunden sind, wird automatisch
anstelle der mitgelieferten Hilfe die vollständige Online-Hilfe aufgerufen.
• Weitere Inhalte auf adobe.com umfassen Knowledgebase-Artikel, Downloads und Updates, die Developer
Connection und vieles mehr.
Verwenden Sie das Suchfeld in der Hilfe Ihres Programms, um Zugang zur Community-Hilfe zu erhalten. Ein Video
zur Community-Hilfe finden Sie unter www.adobe.com/go/lrvid4117_xp_de.
Weitere Ressourcen
Druckfassungen der vollständigen Online-Hilfe sind gegen Versandkosten erhältlich unter
www.adobe.com/go/store_de. Die Online-Hilfe umfasst außerdem eine Verknüpfung zur vollständigen und
aktualisierten PDF-Fassung der Hilfe.
Auf der Support-Website von Adobe unter www.adobe.com/de/support finden Sie Informationen zu kostenlosen und
kostenpflichtigen Support-Angeboten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 3
Ressourcen
Dienste, Downloads und Extras
Sie können Ihr Produkt durch Integration vielfältiger Dienste, Zusatzmodule und Erweiterungen ausbauen. Zudem
haben Sie die Möglichkeit, Muster und andere Elemente herunterzuladen, die Ihnen die Arbeit erleichtern können.
Creative Online-Services von Adobe
Die Adobe® Creative Suite® 4 bietet neue Online-Funktionen, mit denen Sie das Potenzial des Internets auch lokal
vollständig nutzen können. Mit diesen Funktionen können Sie an der Community teilhaben, mit anderen Benutzern
zusammenarbeiten und so Ihre Adobe-Tools noch optimaler nutzen. Mit leistungsstarken Kreativdiensten können Sie
online Farben abstimmen und Datenkonferenzen organisieren. Die Dienste lassen sich nahtlos in DesktopAnwendungen integrieren, sodass Sie bestehende Arbeitsabläufe damit schnell optimieren können. Manche Services
bieten auch im Offline-Modus volle oder beschränkte Funktionalität.
Welche Dienste verfügbar sind, erfahren Sie auf adobe.com. Einige Anwendungen der Creative Suite 4 umfassen die
folgenden Dienste:
Kuler™-Bedienfeld Schnelles Erstellen, Austauschen und Erkunden von Farbschemata im Internet.
Adobe® ConnectNow Zusammenarbeiten mit Teams an unterschiedlichen Standorten per Web durch Austausch von
Sprachinformationen, Daten und Multimediainhalten.
Resource Central Unmittelbares Zugreifen auf Lernprogramme, Beispieldateien und Erweiterungen für
Digitalvideoanwendungen von Adobe.
Weitere Informationen zum Verwalten Ihrer Dienste finden Sie auf der Adobe-Website unter
www.adobe.com/go/learn_creativeservices_de.
Adobe Exchange
Besuchen Sie Adobe Exchange unter www.adobe.com/go/exchange_de, um Beispiele sowie Tausende Zusatzmodule
und Erweiterungen von Adobe und Drittentwicklern herunterzuladen. Mit diesen Zusatzmodulen und Erweiterungen
können Sie u. a. Aufgaben automatisieren, Workflows anpassen und professionelle Spezialeffekte erzeugen.
Adobe-Downloads
Besuchen Sie www.adobe.com/go/downloads_de, wenn Sie kostenlose Updates, Probeversionen und andere nützliche
Software suchen.
Adobe Labs
Bei den Adobe Labs unter www.adobe.com/go/labs_de können Sie neue und sich entwickelnde Technologien und
Produkte von Adobe ausprobieren. In den Adobe Labs sind z. B. die folgenden Ressourcen verfügbar:
• Prerelease-Software und -Technologien
• Codebeispiele und bewährte Verfahren, die die Einarbeitung beschleunigen
• Frühe Versionen von Produkt- und technischen Dokumentationen
• Foren, Wikis und andere Ressourcen unterstützen die Interaktion mit gleichgesinnten Benutzern.
Die Adobe Labs ermöglichen eine kollaborative Software-Entwicklung. Durch diese Unterstützung sind Kunden
schnell in der Lage, neue Produkte und Technologien produktiv einzusetzen. Die Adobe Labs bieten außerdem ein
Forum für frühes Feedback. Anhand dieses Feedbacks erstellen die Entwicklungsteams von Adobe Software, die den
Anforderungen und Erwartungen der Community entspricht.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 4
Ressourcen
Adobe TV
Auf Adobe TV unter http://tv.adobe.com finden Sie lehrreiche und inspirierende Videos.
Extras
Auf dem Installationsdatenträger finden Sie verschiedene Extras, mit denen Sie Ihre Adobe-Software optimal nutzen
können. Einige Extras werden beim Setup auf Ihrem Computer installiert, andere stehen über den Datenträger zur
Verfügung.
Wenn Sie sich die beim Setup installierten Extras ansehen möchten, öffnen Sie den Anwendungsordner auf Ihrem
Computer.
• Windows®: [Startlaufwerk]\Programme\Adobe\[Adobe-Anwendung]
• Mac OS®: [Startlaufwerk]/Programme/[Adobe-Anwendung]
Zum Anzeigen der Extras auf dem Datenträger öffnen Sie den Ordner „Zugaben“ im Ordner für Ihre Sprache. Beispiel:
•
/Deutsch/Zugaben/
Neuerungen
Neue Funktionen
Die folgenden Funktionen sind neu in Adobe® Flash® CS4 Professional.
Objektbasierte Animation
Die objektbasierte Animation vereinfacht die Arbeit in Flash erheblich und gibt Ihnen außerdem mehr
Steuerungsmöglichkeiten. Tweens werden jetzt direkt auf Objekte anstatt auf Schlüsselbilder angewendet, sodass Sie
jedes der einzelnen Animationsattribute genau steuern können. Weitere Informationen finden Sie unter „BewegungsTweens“ auf Seite 213.
Bedienfeld „Bewegungs-Editor“
Nutzen Sie mit dem Schlüsselbild-Editor die vollständige Steuerung der einzelnen Schlüsselbildparameter, darunter
Drehung, Größe, Skalierung, Position und Filter. Mit dem Schlüsselbild-Editor können Sie Beschleunigung mithilfe
von Kurven grafisch steuern. Weitere Informationen finden Sie unter „Bearbeiten von Eigenschaftenkurven mit dem
Bewegungs-Editor“ auf Seite 232.
Bewegungs-Tween-Voreinstellungen
Wenden Sie vordefinierte Animationen auf beliebige Objekte an, um ein Projekt schnell voranzubringen. Wählen aus
Dutzenden von vordefinierten Voreinstellungen aus oder erstellen und speichern Sie eigene Voreinstellungen. Nutzen
Sie Voreinstellungen im gesamten Team, um Animationszeiten zu verringern. Weitere Informationen finden Sie unter
„Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen“ auf Seite 216.
Inverse Kinematics mit dem Bone-Werkzeug
Erstellen Sie unkompliziert kettenähnliche Effekte mit einer Serie von verknüpften Objekten oder verzerren Sie
einzelne Objekte mit dem Bone-Werkzeug. Weitere Informationen finden Sie unter „Verwenden von Inverse
Kinematics“ auf Seite 256.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 5
Ressourcen
3D-Transformation
Animieren Sie 2D-Objekte durch den 3D-Raum mithilfe neuer 3D-Transformationswerkzeuge. Mit den
Transformationswerkzeugen, darunter Drehen und Versetzen, können Sie entlang der X-, Y- und Z-Achsen
animieren. Wenden Sie lokale oder globale Drehung an, um ein Objekt in Bezug auf sich selbst oder in Relation zur
Bühne zu drehen. Weitere Informationen finden Sie unter „3D-Grafiken“ auf Seite 158.
Dekoratives Zeichnen mit dem Deko-Werkzeug
Verwandeln Sie beliebige Symbole in ein sofort einsatzbereites Design-Werkzeug. Das Deko-Werkzeug eröffnet Ihnen
ganz neue Möglichkeiten des Designs mit Symbolen: Erstellen Sie Muster, die dann mit den Pinsel- oder
Füllwerkzeugen verwendet werden können, oder erstellen Sie mit dem Symmetrie-Werkzeug kaleidoskopartige
Effekte aus einzelnen oder mehreren Symbolen. Weitere Informationen finden Sie unter „Zeichnen von Mustern mit
den dekorativen Zeichenwerkzeugen“ auf Seite 121.
Adobe-Bedienfeld „Kuler“
Das Kuler-Bedienfeld ist ein Portal zu Farbgruppen bzw. Themen, die von einer Online-Community von Designern
erstellt wurden. Über das Kuler-Bedienfeld können Sie Tausende von Themen auf der Kuler-Website durchsuchen
und anschließend ausgewählte Themen herunterladen, um sie zu bearbeiten oder in eigene Projekte einzubeziehen.
Sie haben mit dem Kuler-Bedienfeld auch die Möglichkeit, Themen zu erstellen und zu speichern und dann für die
Kuler-Community bereitzustellen. Weitere Informationen finden Sie unter „Kuler-Bedienfeld“ auf Seite 156.
Authoring für Adobe AIR
Stellen Sie interaktive Anwendungen für den Desktop bereit mit der neuen Funktion „Veröffentlichen für AIR“. Mit
Adobe® AIR™, einer neuen, betriebssystemübergreifenden Laufzeitumgebung, können Sie lokale Desktopressourcen
zu nutzen und Daten bereitstellen, die noch persönlichere, attraktivere Erfahrungen ermöglichen. Mit den gleichen
Fertigkeiten, mit denen Sie für den Flash® Player Inhalte erstellt haben, können Sie jetzt über mehr Geräte eine noch
größere Zielgruppe erreichen – über das Web, über mobile Geräte und nun auch über den Desktop. Weitere
Informationen finden Sie unter „Veröffentlichen für Adobe Air“ auf Seite 456.
Bibliothek mit Beispiel-Sounds
Das Erstellen von Materialien mit Sound ist mit der neuen Bibliothek von Sound-Effekten noch einfacher. Weitere
Informationen finden Sie unter „Informationen zum Importieren von Sounds“ auf Seite 312.
Vertikaler Eigenschafteninspektor
Der Eigenschafteninspektor wird jetzt vertikal angezeigt. Auf den modernen breiteren Bildschirmen steht somit eine
größere Bühne zur Verfügung.
Neues Projekt-Bedienfeld
Mit dem überarbeiteten Bedienfeld „Projekt“ wird das Arbeiten mit Projekten, die aus mehreren Dateien bestehen,
vereinfacht. Wenden Sie Eigenschaftenänderungen auf mehrere Dateien an, speichern Sie Symbole beim Erstellen in
einem speziellen Dateiordner, und vieles mehr. Weitere Informationen finden Sie unter „Mit Projekten arbeiten“ auf
Seite 58.
Adobe Media Encoder mit H.264-Unterstützung
Stellen Sie Video höchster Qualität mit mehr Steuerungsmöglichkeiten als je zuvor zur Verfügung. Kodieren Sie mit
demselben Werkzeug wie in anderen Adobe-Videoprodukten, wie zum Beispiel Adobe® Premiere® Pro und After
Effects®, in beliebige Formate, die von Adobe Flash Player erkannt werden. Weitere Informationen finden Sie in der
Adobe Media Encoder-Hilfe.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 6
Ressourcen
Adobe ConnectNow-Integration
Mithilfe von Adobe® ConnectNow™ können Sie Ihren Bildschirm freigeben und andere Benutzer online treffen. Sie
können ConnectNow direkt aus der Anwendungsoberfläche öffnen, indem Sie „Datei“ > „Meinen Bildschirm
freigeben“ wählen. Weitere Informationen finden Sie unter Arbeiten mit ConnectNow.
Bearbeitung in Soundbooth
Benutzer von Adobe® Soundbooth™ können importierte Sounds in Soundbooth jetzt direkt von Flash aus bearbeiten.
Das Adobe ASND-Sounddateiformat ermöglicht die zerstörungsfreie Bearbeitung von Sounddateien. Weitere
Informationen finden Sie unter „Bearbeiten von Sounds in Soundbooth“ auf Seite 316.
Erweiterte Unterstützung von Metadaten
Das neue XMP-Bedienfeld ermöglicht Benutzern, ihren SWF-Inhalten schnell und unkompliziert Metadaten-Tags
zuzuweisen. Ermöglicht das Hinzufügen von Metadaten, die von Adobe® Bridge und anderen Creative Suite®Anwendungen, die XMP-Metadaten erkennen, erkannt werden, zu SWF-Dateien. Verbessert die Organisation und
ermöglicht das schnelle Auffinden und Abrufen von SWF-Dateien. Weitere Informationen finden Sie unter
„Hinzufügen von XMP-Metadaten zu Dokumenten“ auf Seite 50.
Zusammenarbeit mit Flex-Entwicklern
Importieren Sie nur aus Code bestehende ActionScript® 3.0 SWC-Komponenten, die in Flex™ Builder™ entwickelt
wurden. Weitere Informationen finden Sie unter „Erstellen von Komponenten für Flex“ auf Seite 417.
XFL-Import
Importieren Sie Inhalte aus InDesign® und After Effects mit vollständiger Dateiintegrität. XFL ist ein neues
Dateiformat, das es Designern ermöglicht, unkompliziert Inhalte zur weiteren Entwicklung in Flash bereitzustellen.
Weitere Informationen finden Sie unter „Öffnen von XFL-Dateien“ auf Seite 53.
Unterstützung von Adobe Pixel Bender
Nutzen Sie kreative Ausdrucksmöglichkeiten in Echtzeit, indem Sie zur Laufzeit mühelos benutzerdefinierte Filter
und Effekte anwenden. Verwenden Sie Adobe® Pixel Bender™, um Filter, Mischmodi und Füllungen zu erstellen, die
mit Adobe Pixel Bender jetzt in mehrere Anwendungen übertragen werden können, um beeindruckende visuelle
Effekte für die Adobe Flash Player-Laufzeitumgebung zu erstellen. Schreiben Sie einmalig einen Filter und geben Sie
ihn dann frei oder wenden Sie ihn mehrmals mithilfe von ActionScript 3.0 an.
JPEG-Deblocking
Mit dieser Option der Veröffentlichungseinstellungen wird das häufige Auftreten von Artefakten in
hochkomprimierten JPEG-Dateien reduziert. Weitere Informationen finden Sie unter „Festlegen der
Veröffentlichungseinstellungen für SWF-Dateien“ auf Seite 439.
Verbessertes Bedienfeld „Bibliothek“
Mit dem überarbeiteten und verbesserten Bedienfeld „Bibliothek“, das Such- und Sortierfunktionen sowie die Option
zum gleichzeitigen Einstellen von Eigenschaften für mehrere Bibliothekselemente enthält, können Sie nun
unkomplizierter mit Beständen arbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter „Info zum Bedienfeld „Bibliothek““
auf Seite 27.
Neue Creative Suite-Benutzeroberfläche
Erhöhen Sie Ihre Effizienz mit intuitivem Bedienfeld-Docking und Verhalten, die Ihre Interaktion mit Werkzeugen in
den Adobe Creative Suites verbessern. Weitere Informationen finden Sie unter „Arbeitsbereich“ auf Seite 8.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 7
Ressourcen
Neue Schriftartmenüs
Das Schriftartmenü in Flash enthält jetzt für jede Schriftart und für jeden für die Schriftart verfügbaren Stil eine
Vorschauoption. Weitere Informationen finden Sie unter „Textattribute festlegen“ auf Seite 291.
Hardwarebeschleunigung:
Veröffentlichte SWF-Dateien können die verfügbare Hardware jetzt besser nutzen, um die Wiedergabeleistung zu
verbessern. Weitere Informationen finden Sie unter „Festlegen der Veröffentlichungseinstellungen für SWF-Dateien“
auf Seite 439.
Community-Hilfe
Die Community-Hilfe ist eine integrierte Umgebung auf adobe.com, über die Sie Zugriff auf Inhalte erhalten, die von
der Benutzer-Community beigetragen und von Experten von Adobe und aus der Branche allgemein moderiert
werden. Kommentare und Bewertungen anderer Benutzer helfen Ihnen die geeignete Antwort zu finden.
Durchsuchen Sie die Community-Hilfe nach den besten Web-Inhalten zu Produkten und Technologien von Adobe.
Weitere Informationen finden Sie unter „Hilfe und Support“ auf Seite 2.
8
Kapitel 2: Arbeitsbereich
Der Adobe® Flash® CS4 Professional-Arbeitsbereich stellt Werkzeuge und Bedienfelder zur Verfügung, die es
vereinfachen, Dokumente zu erstellen und in ihnen zu navigieren. Ein Verständnis dieser Werkzeuge gestattet es
Ihnen, die von der Anwendung gebotenen Möglichkeiten optimal zu nutzen.
Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Flash
Allgemeiner Flash-Arbeitsablauf
In der Regel wird eine Flash-Anwendung anhand der folgenden grundlegenden Schritte erstellt:
Planen Sie die Anwendung.
Legen Sie fest, welche grundlegenden Aufgaben die Anwendung ausführen soll.
Fügen Sie Medienelemente hinzu.
Erstellen und importieren Sie Medienelemente wie Bilder, Video, Sound und Text.
Ordnen Sie die Elemente an.
Ordnen Sie die Medienelemente auf der Bühne und der Zeitleiste an, um festzulegen, wann und wie sie in der
Anwendung angezeigt werden.
Wenden Sie Spezialeffekte an.
Wenden Sie bei Bedarf Grafikfilter (wie etwa „Weichzeichnen“, „Glühen“ und „Geschliffen“) und andere
Spezialeffekte an.
Steuern Sie das Verhalten mithilfe von ActionScript.
Schreiben Sie ActionScript®-Code, um das Verhalten der Medienelemente zu steuern, einschließlich ihrer Reaktion
auf Benutzerinteraktionen.
Testen und veröffentlichen Sie Ihre Anwendung.
Testen Sie die Anwendung, um sicherzustellen, dass sie wie beabsichtigt funktioniert, und beheben Sie alle
möglicherweise auftretenden Fehler. Es empfiehlt sich, die Anwendung im Laufe der Erstellung wiederholt zu testen.
Veröffentlichen Sie die FLA-Datei als eine SWF-Datei, die auf einer Webseite angezeigt und mit einem Flash® Player
wiedergegeben werden kann.
Abhängig vom Projekt und Ihrem Arbeitsstil können Sie diese Schritte in anderer Reihenfolge ausführen.
Arbeitsbereich – Übersicht
Dokumente und Dateien werden mit Bedienfeldern, Symbolleisten und Fenstern erstellt und bearbeitet. Die
Anordnung dieser Elemente wird als Arbeitsbereich bezeichnet. Der Arbeitsbereich ist in den unterschiedlichen
Anwendungen der Adobe® Creative Suite® 4 identisch aufgebaut, damit Sie leicht zwischen den Programmen wechseln
können. Sie haben auch die Möglichkeit, jede Anwendung an Ihre spezifische Arbeitsweise anzupassen, indem Sie
einen von mehreren vordefinierten Arbeitsbereichen wählen oder einen eigenen Arbeitsbereich erstellen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 9
Arbeitsbereich
Das standardmäßige Layout des Arbeitsbereichs variiert zwischen den verschiedenen Produkten, Sie können die
Elemente jedoch überall auf ähnliche Weise bearbeiten.
A
B
C
D
E
G
F
H
Standardarbeitsbereich in Illustrator
A. Dokumentfenster mit Registerkarten B. Anwendungsleiste C. Arbeitsbereich-Umschalter D. Bedienfeld-Titelleiste E. Steuerungsbedienfeld
F. Werkzeugbedienfeld G. Schaltfläche „Auf Symbole minimieren“ H. Vier Bedienfeldgruppen in vertikalem Verankerungsbereich
• Die Anwendungsleiste am oberen Rand enthält einen Arbeitsbereich-Umschalter, Menüs (nur Windows) sowie
andere Steuerelemente für das Programm. Bei bestimmten Programmen für Macintosh-Systeme können Sie die
Anwendungsleiste über das Menü „Fenster“ ein- und ausblenden.
• Das Werkzeugbedienfeld enthält Werkzeuge zum Erstellen und Bearbeiten von Bildern, Grafiken, Seitenelementen
usw. Verwandte Werkzeuge sind gruppiert.
• Im Steuerungsbedienfeld werden Optionen für das aktuell ausgewählte Werkzeug angezeigt. In Photoshop wird das
Steuerungsbedienfeld auch als Optionsleiste bezeichnet. (In Adobe Flash®, Adobe Dreamweaver® und Adobe
Fireworks® gibt es kein Steuerungsbedienfeld.)
• In Flash, Dreamweaver und Fireworks werden Optionen für das aktuell ausgewählte Element oder Werkzeug im
Eigenschafteninspektor angezeigt.
• Im Dokumentfenster sehen Sie die Datei, an der Sie gerade arbeiten. Dokumentfenster lassen sich in Form von
Registerkarten anordnen; in einigen Fällen ist auch das Gruppieren und Andocken möglich.
• Bedienfelder helfen Ihnen beim Überwachen und Verändern Ihrer Arbeit. Beispiele dafür sind die Zeitleiste in
Flash, das Ebenenbedienfeld in Adobe Photoshop® und das CSS-Stile-Bedienfeld in Dreamweaver. Bedienfelder
können gruppiert, gestapelt und angedockt werden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 10
Arbeitsbereich
• Auf dem Mac fasst der Anwendungsrahmen alle Komponenten des Arbeitsbereichs in einem einzigen integrierten
Fenster zusammen, sodass die Anwendung als Einheit behandelt werden kann. Das Verschieben oder Ändern der
Größe des Anwendungsrahmens oder einer seiner Komponenten wirkt sich auf alle enthaltenen Komponenten
aus, sodass diese niemals überlappen. Die Bedienfelder werden auch dann nicht ausgeblendet, wenn Sie zu einer
anderen Anwendung wechseln oder versehentlich außerhalb der Anwendung klicken. Wenn Sie mit mehreren
Anwendungen gleichzeitig arbeiten, können Sie sie auf dem Bildschirm bzw. auf mehreren Monitoren
nebeneinander anordnen. Wenn Sie die herkömmliche Oberfläche von Mac OS mit den flexiblen
Fensterkomponenten bevorzugen, können Sie den Anwendungsrahmen deaktivieren. Wählen Sie z. B. in Adobe
Illustrator® „Fenster“ > „Anwendungsrahmen“, um den Anwendungsrahmen zu aktivieren bzw. zu deaktivieren.
(In Flash kann der Anwendungsrahmen nicht deaktiviert werden. In Dreamweaver gibt es keinen
Anwendungsrahmen.)
Ein- und Ausblenden aller Bedienfelder
• (Illustrator, Adobe InCopy®, Adobe InDesign®, Photoshop, Fireworks) Um alle Bedienfelder – auch
Werkzeugbedienfeld und Steuerungsbedienfeld – aus- bzw. einzublenden, drücken Sie die Tabulatortaste.
• (Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Um alle Bedienfelder – außer Werkzeugbedienfeld und
Steuerungsbedienfeld – aus- oder einzublenden, drücken Sie Umschalt+Tabulatortaste.
Sie können ausgeblendete Bedienfelder vorübergehend einblenden, wenn in den Voreinstellungen für die
Benutzeroberfläche die Option „Ausgeblendete Bedienfelder automatisch anzeigen“ aktiviert ist. In Illustrator ist
die Option immer aktiviert. Bewegen Sie den Mauszeiger an den Rand des Anwendungsfensters (Windows®) bzw. an
den Rand des Bildschirms (Mac OS®) und bewegen Sie ihn über den dann angezeigten Streifen.
• (Flash, Dreamweaver, Fireworks) Drücken Sie F4, um alle Bedienfelder anzuzeigen oder auszublenden.
Anzeigen von Bedienfeldoptionen
❖ Klicken Sie rechts oben im Bedienfeld auf das Menüsymbol
.
Sie können ein Bedienfeldmenü auch öffnen, wenn das betreffende Bedienfeld minimiert ist.
(Illustrator) Einstellen der Bedienfeldhelligkeit
❖ Stellen Sie in den Voreinstellungen für die Benutzeroberfläche den Helligkeitsregler ein. Diese Einstellung gilt für
alle Bedienfelder, auch für das Steuerelementbedienfeld.
Konfigurieren des Werkzeugbedienfelds
Sie können die Werkzeuge im Werkzeugbedienfeld in einer einzelnen Spalte oder nebeneinander in zwei Spalten
darstellen lassen. (Im Werkzeugbedienfeld von Fireworks und Flash steht diese Funktion nicht zur Verfügung.)
In InDesign und InCopy können Sie auch mit einer Option in den Voreinstellungen für die Benutzeroberfläche
zwischen ein- und zweispaltiger (bzw. einzeiliger) Darstellung umschalten.
❖ Klicken Sie auf den Doppelpfeilzeiger oben im Werkzeugbedienfeld.
Verwalten von Fenstern und Bedienfeldern
Sie können einen individuell angepassten Arbeitsbereich erstellen, indem Sie Dokumentfenster und Bedienfelder
verschieben und verändern. Sie haben auch die Möglichkeit, Arbeitsbereiche zu speichern und zwischen ihnen zu
wechseln.
Hinweis: Beim folgenden Beispiel kommt zu Demonstrationszwecken Photoshop zum Einsatz. Die Funktionsweise des
Arbeitsbereichs ist in allen Produkten gleich.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 11
Arbeitsbereich
A
B
C
Der schmale blaue Bereich zeigt an, dass das Farbbedienfeld über der Gruppe des Ebenenbedienfelds separat angedockt wird.
A. Titelleiste B. Registerkarte C. Ablagebereich
In Photoshop können Sie die Schriftgröße des Textes im Steuerungsbedienfeld und anderen Bedienfeldern sowie in
QuickInfos ändern. Wählen Sie in den Voreinstellungen für die Benutzeroberfläche im Menü „UI-Schriftgrad“ eine
Größe aus.
Verwalten von Dokumentfenstern
Wenn Sie mehr als eine Datei öffnen, werden die Dokumentfenster als Registerkarten angezeigt.
• Wenn Sie die Anordnung der Dokumentfenster ändern möchten, ziehen Sie die Registerkarte eines Fensters an die
gewünschte neue Position in der Gruppe.
• Wenn Sie ein Dokumentfenster aus einer Gruppe von Fenstern abdocken möchten, ziehen Sie die Registerkarte des
Fensters aus der Gruppe heraus.
• Wenn Sie ein Dokumentfenster an eine separate Gruppe von Fenstern andocken möchten, ziehen Sie das Fenster
in die Gruppe.
Hinweis: In Dreamweaver wird das An- und Abdocken von Dokumentfenstern nicht unterstützt. Über die
Minimieren-Schaltfläche des Dokumentfensters können Sie schwebende Fenster erstellen.
• Wenn Sie Gruppen von übereinander oder nebeneinander angeordneten Dokumenten erstellen möchten, ziehen
Sie das Fenster in einen der Ablagebereiche am Rand eines anderen Fensters. Sie haben außerdem die Möglichkeit,
über die Schaltfläche „Layout“ in der Anwendungsleiste ein Layout für die Gruppe auszuwählen.
Hinweis: Von einigen Produkten wird diese Funktion nicht unterstützt. Unter Umständen stehen Ihnen jedoch in
den betreffenden Programmen im Menü „Fenster“ die Befehle „Überlappend“ und „Nebeneinander“ für das Layout
Ihrer Dokumente zur Verfügung.
• Wenn Sie beim Ziehen einer Auswahl zu einem anderen Dokument in einer Registerkartengruppe wechseln
möchten, halten Sie die Auswahl einen Moment lang über die Registerkarte des Dokuments.
Hinweis: Von einigen Produkten wird diese Funktion nicht unterstützt.
An- und Abdocken von Bedienfeldern
Ein Dock ist eine Sammlung von gemeinsam dargestellten Bedienfeldern oder Bedienfeldgruppen, die üblicherweise
vertikal angeordnet sind. Sie können Bedienfelder an- und abdocken, indem Sie sie in einen bzw. aus einem Dock
ziehen.
Hinweis: Das Andocken ist nicht mit dem Anordnen in Stapeln identisch. Ein Stapel ist eine Sammlung schwebender
Bedienfelder oder Bedienfeldgruppen, die von oben nach unten verbunden sind.
• Um ein Bedienfeld anzudocken, ziehen Sie es an seiner Registerkarte in das Dock – über, unter oder zwischen
andere Bedienfelder.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 12
Arbeitsbereich
• Um eine Bedienfeldgruppe anzudocken, ziehen Sie ihre Titelleiste (die deckend dargestellte, leere Leiste über den
Registerkarten) in das Dock.
• Um ein Bedienfeld oder eine Bedienfeldgruppe zu entfernen, ziehen Sie die Komponente an der Registerkarte oder
Titelleiste aus dem Dock. Sie können die Komponente in ein anderes Dock ziehen oder sie schwebend über dem
Arbeitsbereich platzieren.
Das Navigatorbedienfeld wird in ein neues Dock gezogen, angezeigt durch die vertikale blaue Linie
Navigatorbedienfeld in einem eigenen Dock
Sie können verhindern, dass einzelne Bedienfelder den gesamten Platz in einem Dock belegen. Ziehen Sie den unteren
Rand des Docks nach oben, sodass er nicht mehr an den Rand des Arbeitsbereichs angrenzt.
Verschieben von Bedienfeldern
Wenn Sie Bedienfelder verschieben, werden blau hervorgehobene Ablagebereiche sichtbar, die als Ziele für die
Bedienfelder verwendet werden können. Sie können beispielsweise ein Bedienfeld in einem Dock nach oben oder
unten verschieben, indem Sie es in den schmalen blauen Ablagebereich über oder unter einem anderen Bedienfeld
ziehen. Wenn Sie in einen Bereich ziehen, der kein Ablagebereich ist, schwebt das Bedienfeld über dem Arbeitsbereich.
• Um ein Bedienfeld zu verschieben, ziehen Sie es an seiner Registerkarte.
• Um eine Bedienfeldgruppe oder einen Stapel schwebender Bedienfelder zu verschieben, ziehen Sie die Titelleiste.
Drücken Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Mac OS), während Sie ein Bedienfeld verschieben, um zu
verhindern, dass es angedockt wird. Durch Drücken der Esc-Taste beim Verschieben des Bedienfelds können Sie den
Vorgang abbrechen.
Hinweis: Der Verankerungsbereich (das Dock) kann nicht verschoben werden. Sie haben jedoch die Möglichkeit,
Bedienfeldgruppen bzw. -stapel zu erstellen und diese dann an eine beliebige Position zu verschieben.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 13
Arbeitsbereich
Hinzufügen und Entfernen von Bedienfeldern
Wenn Sie alle Bedienfelder aus einem Dock entfernen, wird das Dock ausgeblendet. Sie können ein Dock erstellen,
indem Sie Bedienfelder an die rechte Seite des Arbeitsbereichs ziehen, bis ein Ablagebereich eingeblendet wird.
• Wenn Sie ein Bedienfeld entfernen möchten klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter
Ctrl-Taste (Mac) auf die zugehörige Registerkarte und wählen Sie dann „Schließen“. Alternativ können Sie das
Bedienfeld im Menü „Fenster“ deaktivieren.
• Um ein Bedienfeld hinzuzufügen, wählen Sie es im Menü „Fenster“ aus und verankern Sie es dann an der
gewünschten Position.
Bearbeiten von Bedienfeldgruppen
• Um ein Bedienfeld in eine Gruppe zu verschieben, ziehen Sie seine Registerkarte in den hervorgehobenen
Ablagebereich in der Gruppe.
Hinzufügen eines Bedienfelds zu einer Bedienfeldgruppe
• Um die Bedienfelder in einer Gruppe anders anzuordnen, ziehen Sie die Registerkarte eines Bedienfelds an eine
andere Stelle in der Gruppe.
• Soll das Bedienfeld aus einer Gruppe entfernt werden, damit es über dem Arbeitsbereich schwebt, ziehen Sie es an
seiner Registerkarte aus der Gruppe.
• Um eine Gruppe zu verschieben, ziehen Sie die Titelleiste (oberhalb der Registerkarten).
Stapeln schwebender Bedienfelder
Wenn Sie ein Bedienfeld aus einem Dock heraus, jedoch nicht auf einen Ablagebereich ziehen, schwebt es über dem
Arbeitsbereich. Schwebende Bedienfelder können überall im Arbeitsbereich platziert werden. Sie können schwebende
Bedienfelder oder Bedienfeldgruppen stapeln und anschließend gemeinsam durch Ziehen der obersten Titelleiste
verschieben. (Bedienfelder, die Teile eines Docks sind, können nicht auf diese Weise gestapelt oder verschoben
werden.)
Schwebende gestapelte Bedienfelder
• Um schwebende Bedienfelder zu stapeln, ziehen Sie ein Bedienfeld an seiner Registerkarte auf den Ablagebereich
unterhalb eines anderen Bedienfelds.
• Um die Stapelreihenfolge zu ändern, ziehen Sie ein Bedienfeld an seiner Registerkarte nach oben oder unten.
Hinweis: Lassen Sie die Registerkarte über dem schmalen Ablagebereich zwischen Bedienfeldern los, nicht auf dem
breiten Ablagebereich in einer Titelleiste.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 14
Arbeitsbereich
• Um ein Bedienfeld oder eine Bedienfeldgruppe aus dem Stapel zu entfernen, damit die Komponente auf dem
Arbeitsbereich schwebt, ziehen Sie die Komponente an seiner Registerkarte oder Titelleiste aus dem Stapel.
Verändern der Größe von Bedienfeldern
• Um ein Bedienfeld, eine Bedienfeldgruppe oder einen Bedienfeldstapel zu minimieren oder zu maximieren,
doppelklicken Sie auf die Registerkarte. Sie können auch einzeln auf den Registerkartenbereich (den leeren Bereich
neben den Registerkarten) klicken.
• Wenn Sie die Größe eines Bedienfelds verändern möchten, ziehen Sie an einer Seite des Bedienfelds. Die Größe
einiger Bedienfelder – z. B. das Farbbedienfeld in Photoshop – kann nicht durch Ziehen geändert werden.
Arbeiten mit zum Symbol verkleinerten Bedienfeldern
Sie können Bedienfelder zu Symbolen verkleinern, um den Arbeitsbereich übersichtlicher zu gestalten. In einigen
Fällen werden Bedienfelder im Standardarbeitsbereich zu Symbolen verkleinert.
Zum Symbol verkleinerte Bedienfelder
Anzeigen von Bedienfeldern, die zum Symbol verkleinert wurden
• Um alle Bedienfeldsymbole in einem Verankerungsbereich zu verkleinern oder zu vergrößern, klicken Sie auf den
Doppelpfeil oben im Stapel.
• Klicken Sie auf das Symbol eines Bedienfelds, um nur dieses Bedienfeld einzublenden.
• Wenn Sie die Größe von Bedienfeldsymbolen so einstellen möchten, dass nur die Symbole (und nicht die
Beschriftungen) angezeigt werden, verändern Sie die Breite des Docks, bis der Text nicht mehr zu sehen ist. Wenn
Sie den Symboltext wieder einblenden möchten, verbreitern Sie das Dock.
• Soll ein Bedienfeld wieder zum Symbol verkleinert werden, klicken Sie auf seine Registerkarte, sein Symbol oder
den Doppelpfeil in der Titelleiste des Bedienfelds.
Bei einigen Programmen können Sie in den Voreinstellungen für die Oberfläche bzw. Benutzeroberfläche
„Bedienfelder automatisch auf Symbole minimieren“ wählen. Ein aus einem Symbol wiederhergestelltes
Bedienfeld wird dann automatisch wieder zum Symbol verkleinert, sobald Sie auf eine andere Stelle klicken.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 15
Arbeitsbereich
• Um ein schwebendes Bedienfeld bzw. eine Bedienfeldgruppe einem Symbolverankerungsbereich hinzuzufügen,
ziehen Sie die Komponente an der Registerkarte oder Titelleiste. (Bedienfelder werden automatisch zu Symbolen
verkleinert, wenn sie einem Symboldock hinzugefügt werden.)
• Um ein Bedienfeldsymbol (oder eine Bedienfeldsymbolgruppe) zu verschieben, ziehen Sie das Symbol. Sie können
Bedienfeldsymbole im Dock nach oben und unten, in andere Docks (dort werden sie im Bedienfeldstil des
betreffenden Docks angezeigt) oder aus dem Dock heraus ziehen (sie werden dann als schwebende, eingeblendete
Bedienfelder angezeigt).
Wiederherstellen des Standardarbeitsbereichs
• Wählen Sie im Arbeitsbereich-Umschalter auf der Anwendungsleiste den Standardarbeitsbereich aus.
• (Photoshop) Wählen Sie „Fenster“ > „Arbeitsbereich“ > „Grundarbeitsbereich“.
• (InDesign, InCopy) Wählen Sie „Fenster“ > „Arbeitsbereich“ > „[Name des Arbeitsbereichs] zurücksetzen“.
Speichern von und Wechseln zwischen Arbeitsbereichen
Wenn Sie die aktuelle Größe und Position von Bedienfeldern als benannten Arbeitsbereich speichern, können Sie den
Arbeitsbereich wiederherstellen, auch nachdem ein Bedienfeld verschoben oder geschlossen wurde. Die Namen
gespeicherter Arbeitsbereiche werden im Arbeitsbereich-Umschalter auf der Anwendungsleiste angezeigt.
In Photoshop kann der gespeicherte Arbeitsbereich ein Tastaturbefehlsset und ein Menüset enthalten.
Speichern eines benutzerdefinierten Arbeitsbereichs
1 Führen Sie im Arbeitsbereich, der gespeichert werden soll, einen der folgenden Schritte aus:
• (Photoshop, Illustrator) Wählen Sie „Fenster“ > „Arbeitsbereich“ > „Arbeitsbereich speichern“.
• (InDesign, InCopy) Wählen Sie „Fenster“ > „Arbeitsbereich“ > „Neuer Arbeitsbereich“.
• (Dreamweaver) Wählen Sie „Fenster“ > „Arbeitsbereichlayout“ > „Neuer Arbeitsbereich“.
• (Flash) Wählen Sie im Arbeitsbereich-Umschalter auf der Anwendungsleiste die Option „Neuer
Arbeitsbereich“.
• (Fireworks) Wählen Sie im Arbeitsbereich-Umschalter auf der Anwendungsleiste die Option „Zustand
speichern“.
2 Geben Sie einen Namen für den Arbeitsbereich ein.
3 (Photoshop, InDesign) Wählen Sie unter „Erfassen“ eine oder mehrere der folgenden Optionen aus:
Bedienfelderpositionen Speichert die aktuellen Bedienfelderpositionen.
Tastaturbefehle Speichert die aktuellen Tastaturbefehle (nur Photoshop).
Menüs Speichert den aktuellen Menüsatz.
4 Klicken Sie auf „OK“ oder auf „Speichern“.
Anzeigen von und Wechseln zwischen Arbeitsbereichen
❖ Wählen Sie im Arbeitsbereich-Umschalter auf der Anwendungsleiste einen Arbeitsbereich aus.
In Photoshop können Sie jedem Arbeitsbereich einen Tastaturbefehl zuweisen, damit sich die verschiedenen
Arbeitsbereiche schnell aufrufen lassen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 16
Arbeitsbereich
Löschen eines benutzerdefinierten Arbeitsbereichs
• Wählen Sie im Arbeitsbereich-Umschalter auf der Anwendungsleiste die Option „Arbeitsbereiche verwalten“ aus,
wählen Sie den Arbeitsbereich aus und klicken Sie dann auf „Löschen“. (In Fireworks steht diese Option nicht zur
Verfügung.)
• (Photoshop, InDesign, InCopy) Wählen Sie im Arbeitsbereich-Umschalter die Option „Arbeitsbereich löschen“.
• (Illustrator) Wählen Sie „Fenster“ > „Arbeitsbereich“ > „Arbeitsbereiche verwalten“, wählen Sie den gewünschten
Arbeitsbereich und klicken Sie auf das Papierkorbsymbol.
• (InDesign) Wählen Sie „Fenster“ > „Arbeitsbereich“ > „Arbeitsbereich löschen“, wählen Sie den gewünschten
Arbeitsbereich und klicken Sie auf „Löschen“.
(Photoshop) Anzeigen von Bedienfeldern an ihrer letzten Position bzw. an der
Standardposition
Wenn Sie Photoshop starten, werden die Bedienfelder entweder an ihren ursprünglichen Standardpositionen oder an
der Stelle angezeigt, an der sie zuletzt verwendet wurden.
Oberflächen-Voreinstellungen:
• Damit Bedienfelder beim Start an ihrer letzten Position angezeigt werden, aktivieren Sie „Bedienfelderpositionen
speichern“.
• Damit Bedienfelder beim Start an ihrer Standardposition angezeigt werden, deaktivieren Sie „Bedienfeldpositionen
speichern“.
Verwenden von ConnectNow
Mithilfe von Adobe® ConnectNow™ können Sie Ihren Bildschirm freigeben und andere Benutzer online treffen. Sie
können ConnectNow direkt aus der Anwendungsoberfläche öffnen, indem Sie „Datei“ > „Meinen Bildschirm
freigeben“ wählen.
Arbeiten mit ConnectNow
Mit Adobe® ConnectNow steht Ihnen ein geschützter, persönlicher Online-Meetingraum zur Verfügung, in dem Sie
via Web in Echtzeit mit anderen konferieren und zusammenarbeiten können. ConnectNow bietet Ihnen die
Möglichkeit, den auf Ihrem Bildschirm angezeigten Inhalt zu präsentieren und zu kommentieren. Sie können
außerdem Chat-Nachrichten versenden und über die integrierte Audiofunktion kommunizieren. Auch das Senden
von Live-Videos, das Freigeben von Dateien zur gemeinsamen Nutzung, das Aufzeichnen von Notizen zur Konferenz
und das Zugreifen auf die Computer anderer Teilnehmer ist möglich.
Der Zugang zu ConnectNow erfolgt direkt von der Benutzeroberfläche der Anwendung aus.
1 Wählen Sie „Datei“ > „Meinen Bildschirm freigeben“.
2 Geben Sie im Dialogfeld „Meinen Bildschirm freigeben“ Ihre Adobe-ID sowie das zugehörige Kennwort ein und
klicken Sie dann auf „Anmelden“. Wenn Sie keine Adobe-ID mit zugehörigem Kennwort haben, klicken Sie oben
im Dialogfeld auf den Link zum Erstellen einer kostenlosen Adobe-ID.
3 Wenn Sie den auf Ihrem Bildschirm angezeigten Inhalt präsentieren möchten, klicken Sie in der Mitte des
ConnectNow-Anwendungsfensters auf die Schaltfläche „Eigenen Bildschirm freigeben“.
Eine umfassende Anleitung zum Gebrauch von ConnectNow finden Sie unter
http://help.adobe.com/de_DE/Acrobat.com/ConnectNow/index.html.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 17
Arbeitsbereich
Die Bühne und das Bedienfeld „Werkzeuge“ verwenden
Überblick über die Startseite
Wenn Flash ausgeführt wird, ohne dass Dokumente geöffnet sind, wird die Startseite angezeigt. Die Startseite enthält
die folgenden vier Bereiche:
Zuletzt verwendetes Element öffnen Die zuletzt verwendeten Dokumente werden angezeigt (klicken Sie auf das
Symbol „Öffnen“).
Neu erstellen Flash-Dateitypen, wie etwa Flash-Dokumente und ActionScript-Dateien werden angezeigt.
Aus Vorlage erstellen Eine Liste der am häufigsten zum Erstellen von neuen Flash-Dokumenten verwendeten
Vorlagen wird angezeigt.
Erweitern Dies ist ein Link zur Flash Exchange-Website, von der Sie Zusatzanwendungen, Erweiterungen und
zugehörige Informationen herunterladen können.
Die Startseite ermöglicht auch einfachen Zugriff auf die Hilferessourcen. Sie können einen kurzen Überblick über
Flash anzeigen, Informationen zu den Dokumentationsressourcen aufrufen und autorisierte Adobe-Schulungen
suchen.
• Um die Startseite auszublenden, wählen Sie auf der Startseite die Option „Nicht mehr anzeigen“.
• Um die Startseite einzublenden, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows®) bzw. „Flash“ >
„Voreinstellungen“ (Macintosh®), und aktivieren Sie auf der Registerkarte „Allgemein“ die Option „Startseite
anzeigen“.
Bühne verwenden
Die Bühne ist der rechteckige Bereich, in dem Sie beim Erstellen von Flash-Dokumenten Grafikinhalte platzieren. In
der Authoring-Umgebung repräsentiert die Bühne den rechteckigen Bereich in Flash Player oder in einem
Browserfenster, in dem das Dokument bei der Wiedergabe angezeigt wird. Sie können die Ansicht der Bühne während
der Arbeit vergrößern bzw. verkleinern. Mit dem Raster, den Hilfslinien und Linealen können Sie die Position von
Elementen auf der Bühne festlegen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 18
Arbeitsbereich
Die Zeitleiste und Bühne mit Inhalt.
Bühne vergrößern oder verkleinern
Wenn Sie die Bildschirmanzeige auf die gesamte Bühne erweitern oder einen bestimmten Ausschnitt Ihrer Grafik
stark vergrößert darstellen möchten, brauchen Sie lediglich die entsprechende Vergrößerungsstufe zu wählen. Die
maximale Vergrößerung ist von der eingestellten Bildschirmauflösung und der Größe des jeweiligen Dokuments
abhängig. Die Bühne kann maximal auf 8 % verkleinert werden. Der maximale Vergrößerungswert für die Bühne liegt
bei 2000 %.
• Sie können ein Element vergrößert darstellen, indem Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das
Vergrößerungswerkzeug
auswählen und auf das Element klicken. Mithilfe der Modifizierer „Vergrößern“
und „Verkleinern“
(im Bedienfeld „Werkzeuge“ im Bereich „Optionen“) können Sie zwischen den
entsprechenden Funktionen des Werkzeugs umschalten. Die jeweils aktive Einstellung des
Vergrößerungswerkzeugs lässt sich auch durch Klicken der Maustaste bei gedrückter Taste <Alt> (Windows) bzw.
Wahltaste (Macintosh) vorübergehend umkehren.
• Wenn Sie ein bestimmtes Detail Ihrer Zeichnung vergrößert darstellen möchten, sodass es das gesamte
Arbeitsfenster ausfüllt, ziehen Sie mit dem Vergrößerungswerkzeug auf der Bühne einen Auswahlrahmen um den
gewünschten Bereich.
• Sie können die gesamte Bühne vergrößert oder verkleinert darstellen, indem Sie „Ansicht“ > „Vergrößern“ bzw.
„Ansicht“ > „Verkleinern“ wählen.
• Sie können die Vergrößerungsstufe um einen bestimmten Faktor ändern, indem Sie „Ansicht“ > „Vergrößerung“
wählen und im Untermenü auf den gewünschten Prozentwert klicken oder den Vergrößerungsfaktor mithilfe des
Vergrößerungssteuerelements in der oberen rechten Ecke des Dokumentfensters einstellen.
• Sie können die Größe der Bühne ändern, sodass sie vollständig in das Anwendungsfenster passt, indem Sie
„Ansicht“ > „Vergrößerung“ > „An Fenster anpassen“ wählen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 19
Arbeitsbereich
• Sie können den gesamten Inhalt des aktuellen Bildes anzeigen, indem Sie „Ansicht“ > „Vergrößerung“ > „Alles
zeigen“ oder die Einstellung „Alles zeigen“ der Vergrößerungssteuerung am rechten oberen Rand des
Anwendungsfensters auswählen. Ist die Szene leer, so wird die gesamte Bühne angezeigt.
• Sie können die gesamte Bühne anzeigen, indem Sie „Ansicht“ > „Vergrößerung“ > „Bild anzeigen“ oder die
Einstellung „Bild anzeigen“ der Vergrößerungssteuerung am oberen rechten Rand des Dokumentfensters
auswählen.
• Wenn Sie den die Bühne umgebenden Arbeitsbereich anzeigen oder Elemente einer Szene einblenden möchten,
die sich ganz oder teilweise im Arbeitsbereich außerhalb der Bühne befinden, wählen Sie „Ansicht“ >
„Arbeitsbereich“. Der Arbeitsbereich wird hellgrau dargestellt. Dies bietet sich beispielsweise an, wenn ein Vogel,
der sich zunächst außerhalb der Bühne im Arbeitsbereich befindet, während der Animation in ein Bild auf der
Bühne fliegen soll.
Bühnenansicht verschieben
Bei vergrößerter Darstellung der Bühne kann es vorkommen, dass diese nur teilweise auf dem Bildschirm sichtbar ist.
In diesem Fall können Sie die Bühne mit dem Handwerkzeug verschieben, um einen anderen Ausschnitt anzuzeigen,
ohne die Vergrößerungseinstellung zu ändern.
❖ Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das Handwerkzeug aus, und ziehen Sie an der Bühne. Wenn Sie nur
vorübergehend von einem anderen Werkzeug zum Handwerkzeug umschalten möchten, halten Sie die Leertaste
gedrückt.
Lineale verwenden
Wenn Sie Lineale einblenden, werden sie am oberen und linken Rand im Dokument angezeigt. Standardmäßig ist die
Maßeinheit der Lineale auf Pixel eingestellt. Sie können jedoch auch eine andere Maßeinheit festlegen. Wenn Sie ein
Element bei eingeblendeten Linealen auf der Bühne verschieben, erscheinen auf den Linealen schwarze Linien, die die
Abmessungen dieses Elements angeben.
• Zum Ein- oder Ausblenden von Linealen wählen Sie „Ansicht“ > „Lineale“.
• Um die Maßeinheit der Lineale in einem Dokument festzulegen, klicken Sie auf „Modifizieren“ > „Dokument“ und
wählen dann im Menü „Linealeinheit“ eine Einheit aus.
Siehe auch
„Ausrichten von Grafiken am Raster“ auf Seite 139
Hilfslinien verwenden
Wenn die Lineale eingeblendet sind („Ansicht“ > „Lineale“), können Sie von diesen ausgehende horizontale oder
vertikale Hilfslinien auf die Bühne ziehen.
Beim Erstellen von verschachtelten Zeitlinien werden ziehbare Hilfslinien nur auf der Bühne angezeigt.
Mithilfe von Führungsebenen können Sie auch benutzerdefinierte oder unregelmäßige Hilfslinien erstellen.
• Um die Hilfslinien ein- oder auszublenden, wählen Sie „Ansicht“ > „Hilfslinien“ > „Hilfslinien einblenden“.
Hinweis: Wenn das Raster eingeblendet und die Funktion „Am Raster ausrichten“ aktiviert ist, werden Hilfslinien
beim Ziehen am Raster ausgerichtet.
• Um das Ausrichten an Hilfslinien zu aktivieren oder zu deaktivieren, wählen Sie „Ansicht“ > „Ausrichten“ > „An
Hilfslinien ausrichten“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 20
Arbeitsbereich
Hinweis: Wenn eine Hilfslinie zwischen zwei Rasterlinien verläuft, wird ein Objekt in diesem Bereich an der Hilfslinie
ausgerichtet.
• Sie können Hilfslinien verschieben, indem Sie mit dem Auswahlwerkzeug auf das Lineal klicken und die Hilfslinie
an die gewünschte Stelle auf der Bühne ziehen.
• Um eine Hilfslinien zu entfernen, entsperren Sie ggf. die Hilfslinien und ziehen die gewünschte Hilfslinie mit dem
Auswahlwerkzeug auf das horizontale oder vertikale Lineal.
• Sie können Hilfslinien sperren, indem Sie „Ansicht“ > „Hilfslinien“ > „Hilfslinien sperren“ oder auch die Option
„Hilfslinien sperren“ im Dialogfeld „Hilfslinien bearbeiten“ („Ansicht“ > „Hilfslinien“ > „Hilfslinien bearbeiten“)
auswählen.
• Sie können die Hilfslinien entfernen, indem Sie „Ansicht“ > „Hilfslinien“ > „Hilfslinien entfernen“ auswählen.
Wenn Sie sich im Dokumentbearbeitungsmodus befinden, werden alle Hilfslinien im Dokument gelöscht. Im
Symbolbearbeitungsmodus werden nur die in den Symbolen verwendeten Hilfslinien gelöscht.
Siehe auch
„Führungsebenen“ auf Seite 202
Hilfslinieneinstellungen festlegen
1 Wählen Sie „Ansicht“ > „Hilfslinien“ > „Hilfslinien bearbeiten“, und führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Zum Festlegen der Hilfslinienfarbe klicken Sie auf das Dreieck im Farbauswahlfeld und wählen in der Palette die
gewünschte Farbe aus. In der Standardeinstellung werden die Hilfslinien grün dargestellt.
• Aktivieren oder deaktivieren Sie das Kontrollkästchen „Hilfslinien einblenden“, um die Hilfslinien ein- bzw.
auszublenden.
• Um das Ausrichten an Hilfslinien zu aktivieren oder deaktivieren, aktivieren oder deaktivieren Sie das
Kontrollkästchen „An Hilfslinien ausrichten“.
• Aktivieren oder deaktivieren Sie das Kontrollkästchen „Hilfslinien sperren“.
• Wählen Sie im Popupmenü „Ausrichtgenauigkeit“ die gewünschte Einstellung aus.
• Wenn Sie alle Hilfslinien entfernen möchten, klicken Sie auf „Alle löschen“. Hierbei werden sämtliche Hilfslinien
in der aktuellen Szene entfernt.
• Wenn Sie die aktuellen Werte als Standardeinstellung festlegen möchten, klicken Sie auf „Standard speichern“.
2 Klicken Sie auf „OK“.
Raster verwenden
Das Raster wird in einem Dokument in Form von Linien hinter den Elementen in allen Szenen angezeigt.
Zeichenraster ein- oder ausblenden
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Ansicht“ > „Raster“ > „Raster anzeigen“ aus.
• Drücken Sie <Strg>+<"> (doppeltes Anführungszeichen) (Windows) oder <Befehl>+<"> (Macintosh).
Ausrichtung am Raster ein- und ausschalten
❖ Wählen Sie „Ansicht“ > „Ausrichten“ > „An Raster ausrichten“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 21
Arbeitsbereich
Rastereinstellungen festlegen
1 Wählen Sie „Ansicht“ > „Raster“ > „Raster bearbeiten“ und dann eine der dort angezeigten Optionen.
2 Wenn Sie die aktuellen Werte als Standardeinstellung festlegen möchten, klicken Sie auf „Standard speichern“.
Standardsymbolleiste und Bearbeitungsleiste
Die Menüleiste oben im Anwendungsfenster enthält Menüs mit Befehlen zur Steuerung der Funktionen.
Die Bearbeitungsleiste im oberen Bereich der Bühne enthält Steuerelemente und Informationen zum Bearbeiten von
Szenen und Symbolen sowie zum Ändern der Vergrößerungsstufe der Bühne.
Siehe auch
„Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente“ auf Seite 167
„Mit Szenen arbeiten“ auf Seite 204
Bedienfeld „Werkzeuge“
Mithilfe der Werkzeuge im Bedienfeld „Werkzeuge“ können Sie Bilder zeichnen, malen, auswählen und bearbeiten
sowie die Ansicht der Bühne ändern. Das Bedienfeld „Werkzeuge“ ist in vier Bereiche eingeteilt:
• Der Bereich „Werkzeuge“ enthält die Zeichen-, Mal- und Auswahlwerkzeuge.
• Der Bereich „Ansicht“ enthält Werkzeuge zum Vergrößern, Verkleinern und Verschieben der Ansicht im
Anwendungsfenster.
• Der Bereich „Farbe“ enthält Modifizierer für die Strich- und Füllfarbe.
• Im Optionsbereich werden Modifizierer für das derzeit ausgewählte Werkzeug angezeigt. Modifizierer
beeinflussen die Mal- oder Bearbeitungsvorgänge des Werkzeugs.
Im Dialogfeld „Werkzeug-Bedienfeld anpassen“ können Sie angeben, welche Werkzeuge in der AuthoringUmgebung angezeigt werden sollen.
Siehe auch
„Erstellen und Bearbeiten von Grafiken“ auf Seite 102
„Objekte auswählen“ auf Seite 134
Das Bedienfeld „Werkzeug“ verwenden
Wählen Sie „Fenster“ > „Werkzeuge“, um das Bedienfeld „Werkzeuge“ ein- und auszublenden.
Werkzeuge auswählen
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ auf das Freihandwerkzeug. Je nachdem, welches Werkzeug Sie auswählen,
werden im Bereich „Optionen“ am unteren Rand des Bedienfelds „Werkzeuge“ die von diesem Werkzeug
unterstützten Modifizierer angezeigt.
• Drücken Sie den dem gewünschten Werkzeug zugeordneten Tastaturbefehl. Wählen Sie „Bearbeiten“ >
„Tastaturbefehle“ (Windows) bzw. „Flash“ > „Tastaturbefehle“ (Macintosh), um die Tastaturbefehle anzuzeigen.
Auf Macintosh-Systemen müssen Sie u. U. die Maus verschieben, damit der neue Zeiger angezeigt wird.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 22
Arbeitsbereich
• Wenn Sie ein Werkzeug auswählen möchten, das im Popupmenü für ein sichtbares Werkzeug (z. B. das
Rechteckwerkzeug) enthalten ist, klicken Sie auf das Symbol des sichtbaren Werkzeugs, und wählen Sie im
Popupmenü ein anderes Werkzeug aus.
Bedienfeld „Werkzeuge“ anpassen
Im Dialogfeld „Werkzeug-Bedienfeld anpassen“ können Sie angeben, welche Werkzeuge in der AuthoringUmgebung im Bedienfeld „Werkzeuge“ angezeigt oder ausgeblendet werden sollen.
Wenn an einer Stelle mehrere Werkzeuge angezeigt werden, wird das Symbol des obersten (zuletzt verwendeten)
Werkzeugs in der Gruppe mit einem Pfeil in der unteren rechten Ecke versehen. Dieser Pfeil gibt an, dass weitere
Werkzeuge in einem Popupmenü verfügbar sind. Für alle Werkzeuge in einem Popupmenü gelten dieselben
Tastaturbefehle. Wenn Sie auf das Symbol klicken und die Maustaste gedrückt halten, werden die anderen Werkzeuge
der Gruppe in einem Popupmenü angezeigt.
1 So zeigen Sie das Dialogfeld „Werkzeug-Bedienfeld anpassen“ an:
• (Windows) Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Werkzeug-Bedienfeld anpassen“.
• (Macintosh) Wählen Sie „Flash“ > „Werkzeug-Bedienfeld anpassen“.
Im Menü „Verfügbare Werkzeuge“ werden die derzeit verfügbaren Werkzeuge angezeigt. Im Menü „Aktuelle
Auswahl“ werden die derzeit der ausgewählten Stelle im Bedienfeld „Werkzeuge“ zugewiesenen Werkzeuge
angegeben.
2 Klicken Sie auf ein Werkzeug in der Abbildung des Bedienfelds „Werkzeuge“ oder blättern Sie mit den Pfeilen
durch die Werkzeuge, um die Stelle anzugeben, der Sie ein weiteres Werkzeug zuweisen möchten.
3 Wenn Sie der ausgewählten Stelle ein Werkzeug hinzufügen möchten, markieren Sie das Werkzeug in der Liste
„Verfügbare Werkzeuge“, und klicken Sie auf die Schaltfläche „Hinzufügen“. Ein Werkzeug kann mehreren Stellen
zugewiesen werden.
4 Wenn Sie ein Werkzeug von der ausgewählten Stelle entfernen möchten, markieren Sie das Werkzeug in der Liste
„Aktuelle Auswahl“, und klicken Sie auf die Schaltfläche „Entfernen“.
5 Klicken Sie im Dialogfeld „Werkzeug-Bedienfeld anpassen“ auf die Option „Standard wiederherstellen“, um zum
Standardlayout zurückzukehren.
6 Klicken Sie auf „OK“, damit die Änderungen zugewiesen und das Dialogfeld „Werkzeug-Bedienfeld anpassen“
geschlossen wird.
Kontextmenüs verwenden
Kontextmenüs enthalten Befehle, die von der jeweils aktuellen Auswahl abhängig sind. Wenn Sie beispielsweise ein
Bild im Zeitleistenfenster ausgewählt haben, finden Sie im Kontextmenü Befehle zum Erstellen, Löschen und Ändern
von Bildern und Schlüsselbildern. Kontextmenüs stehen zu vielen Elementen und Steuerungen in den verschiedensten
Bereichen der Anwendung zur Verfügung und können beispielsweise auf der Bühne, in der Zeitleiste oder in den
Bedienfeldern „Bibliothek“ und „Aktionen“ aufgerufen werden.
❖ Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf ein Element.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 23
Arbeitsbereich
Die Zeitleiste
Info zur Zeitleiste
Über die Zeitleiste organisieren und steuern Sie den zeitlichen Ablauf des Dokument in Ebenen und Bildern. Ein
Flash-Dokument setzt sich ebenso wie ein normaler Film aus einer Abfolge von Einzelbildern zusammen. Die Ebenen
lassen sich mit durchsichtigen Zeichenfolien vergleichen, die verschiedene Bildbestandteile enthalten und,
übereinander gelegt, ein Gesamtbild ergeben, das auf der Bühne erscheint. Die wichtigsten Bestandteile der Zeitleiste
sind die Ebenen, die Bilder und der Abspielkopf.
Die Ebenen eines Films sind in einer Spalte am linken Rand der Zeitleiste aufgelistet. Die in den einzelnen Ebenen
enthaltenen Bilder werden in der entsprechenden Zeile rechts neben dem jeweiligen Ebenennamen angezeigt. Die
Bildnummern sind in der Kopfzeile am oberen Rand der Zeitleiste angegeben. Der Abspielkopf gibt an, welches Bild
jeweils auf der Bühne dargestellt wird. Während der Wiedergabe eines Dokuments bewegt sich der Abspielkopf von
links nach rechts durch die Zeitleiste.
Die Statusanzeige am unteren Rand der Zeitleiste gibt die aktuelle Bildnummer, die aktuelle Bildrate und die bis zum
aktuellen Bild verstrichene Zeit an.
Hinweis: Während der Wiedergabe einer Animation wird die tatsächliche Bildrate angezeigt. Die tatsächliche Bildrate
kann von der Einstellung der Dokumentbildrate abweichen, wenn der Computer nicht in der Lage ist, die Animation zu
berechnen und mit der vorgesehenen Geschwindigkeit abzuspielen.
A B
E
C
F
D
G
H
I
J
K
L
Bestandteile der Zeitleiste
A. Abspielkopf B. Leeres Schlüsselbild C. Kopfzeile der Zeitleiste D. Symbol „Führungsebene“ E. Popupmenü „Bildanzeige“
F. Einzelbildanimation G. Getweente Animation H. Schaltfläche „Zu Abspielkopf scrollen“ I. Zwiebelschalen-Schaltflächen J. Aktuelles Bild
K. Bildrate L. Verstrichene Zeit
Anhand der Zeitleiste lässt sich feststellen, an welchen Stellen eines Dokuments Animationen wiedergegeben werden
und ob es sich hierbei um Einzelbild- oder Tween-Animationen mit Bewegungspfaden handelt.
Mithilfe der Steuerungen im Ebenenbereich der Zeitleiste können Sie Ebenen einblenden, ausblenden und sperren
sowie die Sperrung einer Ebene aufheben und die Konturen der Objekte einer Ebene hervorheben. Außerdem haben
Sie die Möglichkeit, Bilder mit der Maus an eine andere Position in derselben oder einer anderen Ebene zu ziehen.
Siehe auch
„Mit Zeitleisten arbeiten“ auf Seite 196
„Bewegungs-Tweens“ auf Seite 213
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 24
Arbeitsbereich
Darstellung der Zeitleiste ändern
Standardmäßig wird die Zeitleiste unter dem Hauptdokumentfenster angezeigt. Sie können ihre Position jedoch nach
Belieben ändern, in dem Sie die Zeitleiste vom Dokumentfenster lösen und in einem eigenen Fenster darstellen, an
einem beliebigen anderen Bedienfeld andocken oder sogar vollständig ausblenden.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, die Größe der Zeitleiste und damit die Anzahl der dargestellten Ebenen und
Bilder zu ändern. Wenn die Zeitleiste mehr Ebenen enthält als im Zeitleistenfenster dargestellt werden können,
erscheint am rechten Rand des Zeitleistenfensters eine Bildlaufleiste, mit deren Hilfe sich die weiteren Ebenen
anzeigen lassen.
Zeitleiste verschieben
• Sie können die Zeitleiste verschieben, wenn sie am Dokumentfenster angedockt ist, indem Sie die
Titelleistenmarkierung an der linken oberen Ecke der Zeitleiste ziehen.
• Um eine gelöste Zeitleiste am Anwendungsfenster anzudocken, ziehen Sie die Titelleistenmarkierung an die
Oberseite oder Unterseite des Dokumentfensters.
• Sie können eine nicht angedockte Zeitleiste an anderen Bedienfeldern andocken, indem Sie die Titelleiste der
Zeitleiste an die gewünschte Position ziehen. Sie können ein Andocken der Zeitleiste an anderen Bedienfeldern
verhindern, indem Sie beim Ziehen die Taste <Strg> gedrückt halten. Eine blaue Leiste zeigt an, wo die Zeitleiste
andocken wird.
• Um die Größe der Ebenennamensfelder in der Zeitleiste zu ändern, verschieben Sie die Trennlinie zwischen den
Ebenennamen und den Bildzeilen mit der Maus nach links bzw. nach rechts.
Darstellung der Bilder in der Zeitleiste ändern
1 Klicken Sie in der rechten oberen Ecke der Zeitleiste auf „Bilddarstellung“, um das Popupmenü „Bildanzeige“
aufzurufen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 25
Arbeitsbereich
Popupmenü „Bildanzeige“.
2 Wählen Sie eine der folgenden Optionen aus:
• Wählen Sie für die Breite der Bildzellen eine der Einstellungen „Sehr klein“, „Klein“, „Normal“, „Mittel“ oder
„Groß“. (Die Einstellung „Groß“ eignet sich am besten für die detaillierte Darstellung der Wellenformen von
Sounds.)
• Wählen Sie die Einstellung „Reduziert“, um die Höhe der Bildzeilen zu verringern.
Bildansichtsoptionen „Reduziert“ und „Normal“.
• Wählen Sie die Einstellung „Getönte Bilder“, um Bildsequenzen grau zu hinterlegen.
• Wählen Sie die Einstellung „Vorschau“, um in den Bildzellen der Zeitleiste Piktogramme der jeweiligen Bildinhalte
anzuzeigen. Da die Bildinhalte hierbei skaliert und an die Größe der Bildzellen angepasst werden, kann der für die
Darstellung verwendete Maßstab von Bild zu Bild variieren und mehr Platz in der Zeitleiste erfordern.
• Wählen Sie die Einstellung „Vorschau im Kontext“, um in den Bildzellen der Zeitleiste Piktogramme der gesamten
Bühne (einschließlich der Bildbereiche ohne Inhalt) anzuzeigen. Diese Art der Darstellung bietet den Vorteil, dass
sich die Bewegung der Inhaltselemente auf der Bühne im Verlauf der Animation erkennen lässt, wobei die Inhalte
selbst in der Regel allerdings kleiner dargestellt werden als in der Einstellung „Vorschau“.
Höhe einer Ebenenzeile in der Zeitleiste ändern
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Doppelklicken Sie in der Zeitleiste auf das Symbol der Ebene links neben dem Ebenennamen.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste Macintosh) auf den
Ebenennamen, und wählen Sie im Kontextmenü die Option „Eigenschaften“.
• Klicken Sie in der Zeitleiste auf die Ebene, und wählen Sie „Modifizieren“ > „Zeitleiste“ > „Ebeneneigenschaften“.
2 Wählen Sie im Feld „Höhe der Ebene“ des Dialogfelds „Ebeneneigenschaften“ die gewünschte Einstellung aus, und
klicken Sie auf „OK“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 26
Arbeitsbereich
Größe der Zeitleiste ändern
• Wenn die Zeitleiste am Hauptanwendungsfenster angedockt ist, verschieben Sie die Trennlinie zwischen der
Zeitleiste und dem Bühnenbereich.
• Wenn die Zeitleiste in einem eigenen Fenster dargestellt wird, ziehen Sie das Zeitleistenfenster an der rechten
unteren Ecke (Windows) bzw. am Größenfeld in der rechten unteren Ecke (Macintosh) auf die gewünschte Größe.
Abspielkopf verschieben
Der Abspielkopf bewegt sich während der Wiedergabe eines Dokuments über die Zeitleiste und gibt an, welches Bild
gerade auf der Bühne dargestellt wird. Hierbei erscheinen die Bildnummern der Animation in der Kopfzeile der
Zeitleiste. Wenn Sie ein bestimmtes Bild auf der Bühne anzeigen möchten, verschieben Sie einfach den Abspielkopf
auf das entsprechende Einzelbild in der Zeitleiste.
Enthält Ihr Film mehr Bilder als sich gleichzeitig in der Zeitleiste darstellen lassen, können Sie den Abspielkopf in der
Zeitleiste verschieben und das gewünschte Bild auf diese Weise anzeigen.
• Sie können zu einem bestimmten Bild wechseln, indem Sie in der Kopfzeile der Zeitleiste auf die Nummer des
gesuchten Bildes klicken oder den Abspielkopf an die gewünschte Position ziehen.
• Sie können die Zeitleiste auf dem aktuellen Bild zentrieren, indem Sie auf die Schaltfläche „Zu Abspielkopf
scrollen“ am unteren Rand der Zeitleiste klicken.
Abspielkopf verschieben
Flash-Authoring-Bedienfelder verwenden
Info zum Eigenschafteninspektor
Der Eigenschafteninspektor erleichtert den Zugriff auf die am häufigsten benötigten Attribute des auf der Bühne oder
in der Zeitleiste ausgewählten Elementes. Dies bedeutet, dass Sie zum Ändern von Objekt- oder Dokumentattributen
nicht erst die Menüs oder Bedienfelder zur Steuerung dieser Attribute aufrufen müssen.
Je nachdem, welches Element Sie ausgewählt haben, werden im Eigenschafteninspektor die Informationen und
Einstellungen des betreffenden Dokumentes, Textes, Symbols, Videos, Bildes oder Werkzeugs bzw. der betreffenden
Form, Bitmap oder Gruppe angezeigt. Wenn Sie mehrere Objekte verschiedener Typen ausgewählt haben, zeigt der
Eigenschafteninspektor die Anzahl der ausgewählten Objekte insgesamt an.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 27
Arbeitsbereich
Eigenschafteninspektor mit den Eigenschaften für das Textwerkzeug.
Um den Eigenschafteninspektor einzublenden, wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“ oder drücken Sie Strg+F3
(Windows) bzw. Befehl+F3 (Macintosh).
Info zum Bedienfeld „Bibliothek“
Das Bedienfeld „Bibliothek“ („Fenster“ > „Bibliothek“) dient zum Speichern und Verwalten der in Flash erstellten
Symbole sowie importierter Dateien wie Bitmapgrafiken, Sounddateien und Videoclips. Über das Bedienfeld
„Bibliothek“ können Sie Bibliothekselemente in Ordnern zusammenfassen, sehen, wie oft ein Element in einem
Dokument verwendet wird, und Elemente nach Name, Typ, Datum, Verwendungszählung oder ActionScript®Verknüpfungsbezeichner sortieren. Mithilfe des Suchfeldes können Sie das Bedienfeld „Bibliothek“ auch durchsuchen
und Eigenschaften für die meisten Auswahlen mit mehreren Objekten festlegen.
Bedienfeld „Bibliothek“ mit einem Movieclip-Symbol.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 28
Arbeitsbereich
Siehe auch
„Verwalten von Elementen mit der Bibliothek“ auf Seite 178
Info zum Bedienfeld „Aktionen“
Im Bedienfeld „Aktionen“ können Sie ActionScript-Code für ein Objekt oder Bild erstellen und bearbeiten. Es wird
automatisch aufgerufen, wenn Sie eine Bild-, Schaltflächen- oder Clipinstanz auswählen. Je nachdem, welchen
Instanztyp Sie ausgewählt haben, lautet die Bezeichnung in der Titelleiste des Bedienfelds „Aktionen - Schaltfläche“,
„Aktionen - Movieclip“ oder „Aktionen - Bild“.
Das Bedienfeld „Aktionen“ mit einer Aktion „stop()“ in einem Bild.
Sie können das Bedienfeld „Aktionen“ aufrufen, indem Sie „Fenster“ > „Aktionen“ wählen, oder <F9> drücken.
Siehe auch
„Bedienfeld „Aktionen““ auf Seite 381
„Skriptfenster“ auf Seite 383
Film-Explorer verwenden
Mit dem Film-Explorer können Sie den Inhalt eines Dokuments einsehen und organisieren und darin enthaltene
Elemente für die weitere Bearbeitung auswählen. Er enthält eine hierarchisch gegliederte Anzeigeliste der im
Dokument verwendeten Elemente.
Mit dem Film-Explorer können Sie die folgenden Aktionen ausführen:
• filtern, welche der im Dokument enthaltenen Elementkategorien im Film-Explorer angezeigt werden
• die ausgewählten Kategorien wahlweise als Szenen und/oder als Symboldefinitionen anzeigen
• die verschiedenen Bereiche des Navigationsbaums ein- und auszublenden
• Dokumente nach dem Namen eines bestimmten Elements durchsuchen
• die Struktur eines von einem anderen Entwickler erstellten Flash-Dokuments untersuchen
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 29
Arbeitsbereich
• alle Instanzen eines bestimmten Symbols oder einer bestimmten Aktion suchen.
• die im Film-Explorer dargestellte navigierbare Anzeigeliste ausdrucken
Der Film-Explorer verfügt über ein Bedienfeldmenü sowie über ein Kontextmenü mit Optionen zum Bearbeiten
ausgewählter Elemente oder Ändern der Film-Explorer-Anzeige. Das Bedienfeldmenü im Film-Explorer ist mit einem
Häkchen und einem Dreieck gekennzeichnet.
Hinweis: Bei der Arbeit mit Bildschirmen verfügt der Film-Explorer über abweichende Funktionen.
Siehe auch
„Mit Bildschirmen arbeiten“ auf Seite 362
Film-Explorer anzeigen
❖ Wählen Sie „Fenster“ > „Film-Explorer“
Im Film-Explorer angezeigte Elementkategorien filtern
• Zum Anzeigen von Text, Symbolen, ActionScript, importierten Dateien oder Bildern und Ebenen klicken Sie auf
die entsprechenden Schaltflächen im Bereich „Anzeigen“. Mithilfe der Schaltfläche „Anpassen“ können Sie
festlegen, welche Elemente der ausgewählten Kategorien jeweils angezeigt werden. Die Auswahl der Elemente lässt
sich anhand der Optionen im Bereich „Anzeigen“ im Dialogfeld „Einstellungen“ des Film-Explorers überprüfen.
• Wählen Sie im Bedienfeldmenü des Film-Explorers die Option „Filmelemente anzeigen“, um die in den einzelnen
Szenen verwendeten Elemente anzuzeigen.
• Wählen Sie im Bedienfeldmenü des Film-Explorers die Option „Symboldefinitionen anzeigen“, um Informationen
zu Symbolen anzuzeigen.
Hinweis: Die Optionen „Filmelemente anzeigen“ und „Symboldefinitionen anzeigen“ können beide gleichzeitig
aktiviert werden.
Mit dem Feld „Suchen“ nach einem Element suchen
❖ Geben Sie den Elementnamen, den Schriftnamen, die ActionScript-Zeichenfolge oder die Bildnummer in das Feld
„Suchen“ ein. Die Suche bezieht sich auf alle Elemente, die im Film-Explorer angezeigt werden.
Im Film-Explorer ein Element auswählen
❖ Klicken Sie im Navigationsbaum auf das gewünschte Element. Wenn Sie weitere Elemente auswählen möchten,
klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf die entsprechenden Einträge.
In der Statuszeile am unteren Rand des Film-Explorers wird der vollständige Pfad des ausgewählten Elements
angezeigt. Wenn Sie im Film-Explorer eine Szene auswählen, wird das erste Bild dieser Szene auf der Bühne dargestellt.
Wenn Sie ein Element auswählen, wird dieses auf der Bühne hervorgehoben und aktiviert, sofern seine Ebene nicht
gesperrt ist.
Befehle im Bedienfeld- bzw. Kontextmenü des Film-Explorers anzeigen
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie im Bedienfeld „Film-Explorer“ auf die Schaltfläche des Bedienfeldmenüs, um das Optionsmenü
aufzurufen.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf ein Element
im Navigationsbaum des Film-Explorers, um das Kontextmenü aufzurufen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 30
Arbeitsbereich
2 Wählen Sie eine der folgenden Optionen:
Gehe zu Stelle Wählen Sie diese Option, um direkt zur ausgewählten Ebene oder Szene bzw. zum ausgewählten Bild
im Dokument zu springen.
Gehe zu Symboldefinition Wählen Sie diesed Option, um direkt zur Symboldefinition des Symbols zu springen, das
im Bereich „Filmelemente“ des Film-Explorers ausgewählt ist. Die Symboldefinition enthält eine Liste aller mit dem
Symbol verknüpften Dateien. (Hierfür muss die Option „Symboldefinitionen anzeigen“ aktiviert sein. Die Definition
finden Sie in dieser Liste.)
Symbolinstanzen auswählen Wählen Sie diese Option, um direkt zu der Szene zu springen, die Instanzen des Symbols
enthält, das im Bereich „Symboldefinitionen“ des Film-Explorers ausgewählt ist. (Hierfür muss die Option
„Filmelemente anzeigen“ aktiviert sein.)
In Bibliothek anzeigen Wählen Sie diese Option, um das ausgewählte Symbol in der Bibliothek des Dokuments
hervorzuheben. (Das Bedienfeld „Bibliothek“ wird Flash gegebenenfalls automatisch geöffnet.)
Umbenennen Wählen Sie diese Option, um dem ausgewählten Element einen neuen Namen zuzuweisen.
An Position bearbeiten Wählen Sie diese Option, um das ausgewählte Symbol auf der Bühne zu bearbeiten.
In neuem Fenster bearbeiten Wählen Sie diese Option, um ein Symbol in einem neuen Fenster zu bearbeiten.
Filmelemente anzeigen Wählen Sie diese Option, um die in Ihrem Dokument verwendeten Elemente nach Szenen
geordnet anzuzeigen.
Symboldefinitionen anzeigen Wählen Sie diese Option, um alle mit einem Symbol verknüpften Elemente anzuzeigen.
Gesamten Text in Zwischenablage kopieren Wählen Sie diese Option, um den ausgewählten Text in die
Zwischenablage zu kopieren. Anschließend können Sie den Text aus der Zwischenablage in einen externen Texteditor
übernehmen, um ihn auf Rechtschreibfehler zu überprüfen oder auf eine andere Weise zu bearbeiten.
Ausschneiden, Kopieren, Einfügen und Löschen Wählen Sie eine dieser Optionen, um die entsprechende
Standardfunktion auf das ausgewählte Element anzuwenden. Alle Änderungen, die Sie an einem Element in der
Anzeigeliste vornehmen, werden für das entsprechende Element im Dokument übernommen.
Verzweigung einblenden Wählen Sie diese Option, um den entsprechenden Abschnitt des Navigationsbaums zu
erweitern und die untergeordneten Elemente einzublenden.
Verzweigung ausblenden Wählen Sie diese Option, um die untergeordneten Elemente im entsprechenden Abschnitt
des Navigationsbaums auszublenden.
Andere ausblenden Wählen Sie diese Option, um die untergeordneten Elemente in allen anderen Abschnitten des
Navigationsbaums auszublenden.
Drucken Wählen Sie diese Option, um die hierarchische Anzeigeliste in der jeweils im Film-Explorer dargestellten
Form auszudrucken.
Flash-Komponenten und das Bedienfeld „Komponenten“
Eine Komponente in Flash ist ein wiederverwendbares, verpacktes Modul, das einem Flash-Dokument eine bestimmte
Fähigkeit hinzufügt. Komponenten können sowohl Grafiken als auch Code enthalten. Diese vordefinierten
Funktionen können Sie unkompliziert in Flash-Projekte einbinden. Bei einer Komponente kann es sich zum Beispiel
um eine Optionsschaltfläche handeln, um ein Dialogfeld oder um einen Fortschrittsbalken. Komponenten können
aber auch Elemente ohne Grafik sein, zum Beispiel ein Timer, ein Dienstprogramm für Serververbindungen oder ein
benutzerdefinierter XML-Parser.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 31
Arbeitsbereich
Wenn Sie mit dem Schreiben von ActionScript-Code weniger vertraut sind, können Sie einem Dokument
Komponenten hinzufügen, ihre Parameter im Eigenschafteninspektor oder im Komponenteninspektor festlegen und
die entsprechenden Ereignisse im Bedienfeld „Verhalten“ verarbeiten. Beispielsweise könnten Sie einer ButtonKomponente für eine Schaltfläche, mit der eine URL in einem Webbrowser geöffnet wird, das Verhalten „Gehe zu
Webseite“ zuweisen, ohne ActionScript-Code zu schreiben.
Möchten Sie allerdings robuste Anwendungen programmieren, können Sie Komponenten dynamisch erstellen,
ActionScript zum Festlegen von Eigenschaften und zum Aufrufen von Methoden zur Laufzeit einsetzen und das
Listener-Ereignismodell zum Verarbeiten von Ereignissen verwenden.
Einfügen von Komponenten mit dem Bedienfeld „Komponenten“
Wenn Sie eine Komponenten zum ersten Mal einem Dokument hinzufügen, importiert Flash sie als Movieclip in das
Bedienfeld „Bibliothek“. Sie können eine Komponente aus dem Bedienfeld „Komponenten“ auch direkt in das
Bedienfeld „Bibliothek“ ziehen und der Bühne dann Instanzen der Komponente hinzufügen. In jedem Fall muss die
Komponente der Bibliothek hinzugefügt werden, bevor Sie auf die Klassenelemente der Komponente zugreifen
können.
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Komponenten“.
2 Wählen Sie im Bedienfeld „Komponenten“ eine Instanz einer Komponente aus und ziehen Sie sie auf die Bühne
oder in die Bibliothek. Nachdem Sie eine Komponente der Bibliothek hinzugefügt haben, können Sie mehrere
Instanzen der Komponente auf die Bühne ziehen.
3 Konfigurieren Sie die Komponente nach Bedarf mit dem Eigenschafteninspektor der dem Komponenteninspektor.
Informationen zu den Parametern, die die Komponente verwendet, finden Sie in der Komponentendokumentation
für die ActionScript-Version, die Sie im Flash-Dokument verwenden.
Eingeben von Parametern für eine Komponente mit dem Komponenteninspektor
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Komponenteninspektor“.
2 Wählen Sie auf der Bühne die Instanz einer Komponente aus.
3 Klicken Sie auf die Registerkarte „Parameter“ und geben Sie Werte für beliebige der aufgeführten Parameter ein.
Info zum Bedienfeld „Web-Services“
Über das Bedienfeld „Web Services“ können Sie eine Liste der Web Services anzeigen sowie Web Services
aktualisieren, hinzufügen und entfernen („Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Web Services“). Nachdem Sie einen
Web Service zum Bedienfeld „Web Services“ hinzugefügt haben, ist der Web Service für die von Ihnen erstellten
Anwendungen verfügbar.
Klicken Sie im Bedienfeld „Web Services“ auf die Schaltfläche „Web Services aktualisieren“, um alle von Ihnen
verwendeten Web Services gleichzeitig zu aktualisieren. Wenn Sie anstelle der Bühne ActionScript-Code für die
Konnektivitätsebene der Anwendung schreiben, können Sie die Web Services mithilfe des Bedienfelds „Web Services“
verwalten.
Weitere Informationen zur Verwendung des Bedienfelds „Web Services“ finden Sie unter
www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_de.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 32
Arbeitsbereich
Rückgängig machen, Wiederherstellen und Protokoll
Befehle „Rückgängig“, „Wiederherstellen“ und „Wiederholen“
Sie können Aktionen an einzelnen Objekten oder an allen Objekten im aktuellen Dokument rückgängig machen oder
wiederherstellen, in dem Sie die Befehle „Rückgängig“ bzw. „Wiederherstellen“ für Objekte oder Dokumente angeben
(„Bearbeiten“ > „Rückgängig“ oder „Bearbeiten“ > „Wiederherstellen“). Das Standardverhalten ist Rückgängig- und
Wiederherstellen-Schritte für Dokumente.
Manche Aktionen können mit Rückgängig-Schritten für Objekte nicht rückgängig gemacht werden. Dazu gehören
Bearbeitungsmodus aufrufen und beenden; Bibliothekselemente auswählen, bearbeiten und verschieben; Szenen
erstellen, löschen und verschieben.
• Wenn Sie Elemente, die Sie aus einem Dokument gelöscht haben, nach Anwendung des Befehls „Rückgängig“
entfernen möchten, wählen Sie den Befehl „Speichern und komprimieren“.
• Mit dem Befehl „Wiederholen“ können Sie einen Schritt auf das gleiche oder ein anderes Objekt erneut anwenden.
Wenn Sie beispielsweise eine Form namens „Form_A“ verschieben, können Sie „Bearbeiten“ > „Wiederholen“
wählen, um die Form erneut zu verschieben, oder eine andere Form, z. B. „Form_B“, auswählen und dann
„Bearbeiten“ > „Wiederholen“ wählen, um die zweite Form um den gleichen Wert zu verschieben.
Standardmäßig unterstützt Flash 100 Schritte für den Menübefehl „Rückgängig“. Die Anzahl der Schritte für
„Rückgängig“ und „Wiederherstellen“ können Sie in den Flash-Voreinstellungen auswählen. Möglich sind hier
Angaben von 2 bis 9999.
Wenn Sie einen Schritt mit „Bearbeiten“ > „Rückgängig“ oder im Bedienfeld „Protokoll“ rückgängig machen, ändert
sich die Dateigröße des Dokuments standardmäßig nicht, auch dann nicht, wenn Sie ein Element im Dokument
löschen. Wenn Sie beispielsweise eine Videodatei in ein Dokument importieren und den Import dann rückgängig
machen, sind die Videodaten in der Dateigröße des Dokuments nach wie vor enthalten. Alle Elemente, die Sie durch
den Befehl „Rückgängig“ aus einem Dokument löschen, müssen beihalten werden, falls Sie die Elemente später mit
dem Befehl „Wiederherstellen“ aufrufen möchten. Sie können die gelöschten Elemente endgültig aus dem Dokument
entfernen und die Dateigröße des Dokuments reduzieren, indem Sie den Befehl „Speichern und komprimieren“
wählen.
Siehe auch
„Voreinstellungen in Flash festlegen“ auf Seite 40
„Aufgaben mit dem Menü „Befehle“ automatisieren“ auf Seite 34
Das Bedienfeld „Protokoll“ verwenden
Im Bedienfeld „Protokoll“ („Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Protokoll“) ist eine Liste mit einer festgelegten
Höchstzahl von Schritten enthalten, die Sie im aktiven Dokument seit dem Erstellen oder Öffnen des Dokuments
ausgeführt haben. (Das Bedienfeld „Protokoll“ enthält keine Schritte, die Sie in anderen Dokumenten durchgeführt
haben.) Der Schieberegler im Bedienfeld „Protokoll“ zeigt zunächst auf den Schritt, den Sie zuletzt durchgeführt
haben.
• Mit dem Bedienfeld „Protokoll“ können Sie einzelne Schritte oder mehrere Schritte auf einmal rückgängig machen
oder wiederherstellen. Im Bedienfeld „Protokoll“ können Sie Schritte auf das gleiche oder ein anderes Objekt im
Dokument anwenden. Die Reihenfolge der Schritte lässt sich im Bedienfeld „Protokoll“ jedoch nicht ändern. Das
Bedienfeld „Protokoll“ ist ein Protokoll der Schritte in der Reihenfolge, in der sie durchgeführt wurden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 33
Arbeitsbereich
Hinweis: Wenn Sie einen Schritt oder eine Reihe von Schritten rückgängig machen und anschließend einen neuen
Schritt im Dokument vornehmen, können Sie die Schritte im Bedienfeld „Protokoll“ nicht mehr wiederherstellen; sie
werden aus dem Bedienfeld ausgeblendet.
• Wenn Sie Elemente, die Sie aus einem Dokument gelöscht haben, entfernen möchten, nachdem Sie einen Schritt
im Bedienfeld „Protokoll“ rückgängig gemacht haben, wählen Sie den Befehl „Speichern und komprimieren“.
Standardmäßig unterstützt Flash 100 Schritte für „Rückgängig“ im Bedienfeld „Protokoll“. Die Anzahl der Schritte
für „Rückgängig“ und „Wiederherstellen“ können Sie in den Flash-Voreinstellungen auswählen. Möglich sind hier
Angaben von 2 bis 9999.
• Sie können das Bedienfeld „Protokoll“ leeren, um die Protokoll-Liste für das aktuelle Dokument zu löschen.
Nachdem Sie die Protokoll-Liste gelöscht haben, können Sie die gelöschten Schritte nicht mehr rückgängig
machen. Durch Löschen der Protokoll-Liste werden die Schritte nicht rückgängig gemacht; es wird lediglich das
Protokoll dieser Schritte aus dem Arbeitsspeicher des aktuellen Dokuments gelöscht.
Wenn Sie ein Dokument schließen, wird die Protokoll-Liste ebenfalls geleert. Um Schritte aus einem Dokument zu
verwenden, nachdem es geschlossen wurde, kopieren Sie die Schritte mit dem Befehl „Schritte kopieren“, oder
speichern Sie die Schritte als Befehl.
Siehe auch
„Voreinstellungen in Flash festlegen“ auf Seite 40
„Aufgaben mit dem Menü „Befehle“ automatisieren“ auf Seite 34
Schritte im Bedienfeld „Protokoll“ rückgängig machen
Wenn Sie einen Schritt rückgängig machen, wird der Schritt im Bedienfeld „Protokoll“ abgeblendet.
• Sie können den zuletzt durchgeführten Schritt rückgängig machen, indem Sie den Schieberegler im Bedienfeld
„Protokoll“ in der Liste einen Schritt nach oben ziehen.
• Sie können mehrere Schritte auf einmal rückgängig machen, indem Sie den Schieberegler zu einem Schritt ziehen
oder entlang der Schiebereglerspur links neben einen Schritt klicken. Der Schieberegler bewegt sich automatisch
zu diesem Schritt, und die dazwischen liegenden Schritte werden rückgängig gemacht.
Hinweis: Die Scrollmethode (bei der die nachfolgenden Schritte ausgewählt werden) unterscheidet sich von der Auswahl
eines einzelnen Schritts. Um zu einem Schritt zu scrollen, müssen Sie links neben den Schritt klicken.
Schritte im Bedienfeld „Protokoll“ wiedergeben
Wenn Sie Schritte mit dem Bedienfeld „Protokoll“ wiedergeben, werden diejenigen Schritte wiedergegeben, die im
Bedienfeld „Protokoll“ ausgewählt (markiert) sind. Das ist nicht unbedingt der Schritt, auf den der Schieberegler
zurzeit zeigt.
Sie können Schritte im Bedienfeld „Protokoll“ auf jedes im Dokument ausgewählte Objekt anwenden.
Einen Schritt wiedergeben
❖ Wählen Sie im Bedienfeld „Verlauf“ einen Schritt aus, und klicken Sie auf die Schaltfläche „Wiedergabe“.
Eine Reihe aufeinander folgender Schritte wiedergeben
1 Wählen Sie Schritte im Bedienfeld „Protokoll“ mit einer der folgenden Methoden aus:
• Ziehen Sie von einem Schritt zu einem anderen. (Ziehen Sie nicht den Schieberegler, sondern ziehen Sie den
Mauszeiger bei gedrückter Maustaste von der Beschriftung eines Schrittes zu der eines anderen.)
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 34
Arbeitsbereich
• Wählen Sie den ersten Schritt aus, und klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf den letzten Schritt. Oder:
Wählen Sie den letzten Schritt aus, und klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf den ersten Schritt.
2 Klicken Sie auf „Wiedergabe“. Die Schritte werden in der vorgegebenen Reihenfolge wiedergegeben, und ein neuer
Schritt mit der Beschriftung „Schritte wiedergeben“ wird im Bedienfeld „Protokoll“ angezeigt.
Nicht aufeinander folgende Schritte wiedergeben
1 Wählen Sie einen Schritt im Bedienfeld „Protokoll“ aus, und klicken Sie dann bei gedrückter Taste <Strg>
(Windows) bzw. <Ctrl> (Macintosh) auf andere Schritte. Wenn Sie bei gedrückter Taste <Strg> bzw. <Ctrl> auf
einen ausgewählten Schritt klicken, wird seine Auswahl wieder aufgehoben.
2 Klicken Sie auf „Wiedergabe“.
Schritte zwischen Dokumenten kopieren und einfügen
Jedes offene Dokument verfügt über ein eigenes Schrittprotokoll. Mit dem Befehl „Schritte kopieren“ im
Optionsmenü des Bedienfelds „Protokoll“ können Sie Schritte aus einem Dokument kopieren und in einem anderen
Dokument einfügen. Wenn Sie Schritte in einen Texteditor kopieren, werden sie als JavaScript™-Code eingefügt.
1 Wählen Sie die gewünschten Schritte im Bedienfeld „Protokoll“ des Dokuments aus, das die Schritte enthält.
2 Wählen Sie im Optionsmenü des Bedienfelds „Protokoll“ den Befehl „Schritte kopieren“.
3 Öffnen Sie das Dokument, in das Sie die Schritte einfügen möchten.
4 Wählen Sie ein Objekt aus, auf das Sie die Schritte anwenden möchten.
5 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Einfügen“ aus, um die Schritte einzufügen. Beim Einfügen in das Bedienfeld
„Protokoll“ des Dokuments werden die Schritte abgespielt. Im Bedienfeld „Protokoll“ werden die Schritte nur als
ein Schritt mit der Bezeichnung „Schritte einfügen“ angezeigt.
Aufgaben mit dem Menü „Befehle“ automatisieren
Befehle erstellen und verwalten
Wenn Sie eine Aufgabe wiederholt ausführen möchten, können Sie im Menü „Befehle“ einen neuen Befehl aus
Schritten im Bedienfeld „Protokoll“ erstellen und diesen Befehl wiederverwenden. Schritte werden exakt so
wiedergegeben, wie sie ursprünglich durchgeführt wurden. Sie können die Schritte bei der Wiedergabe nicht
modifizieren.
Wenn Sie bestimmte Schritte bei der nächsten Flash-Sitzung verwenden möchten, müssen Sie einen Befehl erstellen
und speichern. Gespeicherte Befehle werden permanent gespeichert (sofern Sie sie nicht ausdrücklich löschen).
Schritte, die Sie mit dem Befehl „Schritte kopieren“ im Bedienfeld „Protokoll“ kopieren, werden verworfen, sobald Sie
etwas anderes kopieren.
Sie können einen Befehl aus ausgewählten Schritten im Bedienfeld „Protokoll“ erstellen. Im Dialogfeld „Gespeicherte
Befehle verwalten“ können Sie Befehle umbenennen oder löschen.
Siehe auch
„Schritte zwischen Dokumenten kopieren und einfügen“ auf Seite 34
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 35
Arbeitsbereich
Befehle erstellen
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Verlauf“ einen Schritt oder eine Gruppe von Schritten aus.
2 Wählen Sie im Optionsmenü des Bedienfelds „Protokoll“ den Befehl „Als Befehl speichern“.
3 Geben Sie einen Namen für den Befehl ein, und klicken Sie auf „OK“. Der Befehl wird im Menü „Befehle“ angezeigt.
Hinweis: Der Befehl wird als JavaScript-Datei (mit der Dateierweiterung .jsfl) im Ordner „Commands“ gespeichert.
Dieser Ordner befindet sich an der folgenden Stelle: Windows 2000 oder Windows XP: Startlaufwerk\Dokumente und
Einstellungen\<Benutzer>\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Flash
CS4\<Sprache>\Configuration\Commands; Macintosh OS® X: Macintosh
HD/Users/<Benutzername>/Library/Application Support/Adobe/Flash CS4/<Sprache>/Configuration/Commands.
Befehlsnamen im Menü „Befehle“ bearbeiten
1 Wählen Sie „Befehle“ > „Gespeicherte Befehle verwalten“.
2 Wählen Sie den neu zu benennenden Befehl aus.
3 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Umbenennen“.
4 Geben Sie einen neuen Namen ein und klicken Sie auf „OK“.
Namen im Menü „Befehle“ löschen
1 Wählen Sie „Befehle“ > „Gespeicherte Befehle verwalten“, und wählen Sie einen Befehl aus.
2 Klicken Sie auf „Löschen“, im Warndialogfeld auf „Ja“ und dann auf „OK“.
Befehle ausführen
• Um einen gespeicherten Befehl auszuführen, wählen Sie ihn aus dem Menü „Befehle“ aus.
• Sie können einen JavaScript- oder Flash-JavaScript-Befehl ausführen, indem Sie „Befehle“ > „Befehl ausführen“
auswählen. Wechseln Sie dann zu dem Skript, das Sie ausführen möchten, und klicken Sie auf „Öffnen“.
Zusätzliche Befehle abrufen
Die Option „Zusätzliche Befehle abrufen“ im Menü „Befehle“ verbindet Sie mit der Flash Exchange-Website unter
www.adobe.com/go/flash_exchange_de. Von dort können Sie Befehle herunterladen, die von anderen Benutzern von
Flash bereit gestellt wurden. Weitere Informationen zu den dort zur Verfügung gestellten Befehlen finden Sie auf der
Flash Exchange-Website.
1 Stellen Sie sicher, dass eine Verbindung zum Internet besteht.
2 Wählen Sie „Befehle“ > „Zusätzliche Befehle abrufen“.
Schritte, die nicht in Befehlen verwendet werden können
Einige Schritte können nicht als Befehle gespeichert oder mit dem Menübefehl „Bearbeiten“ > „Wiederholen“
wiederholt werden. Diese Befehle können rückgängig gemacht und wiederhergestellt, aber nicht wiederholt werden.
Beispiele für Aktionen, die nicht als Befehle gespeichert oder wiederholt werden können, sind die Auswahl eines Bildes
oder das Modifizieren einer Dokumentgröße. Wenn Sie versuchen, eine nicht wiederholbare Aktion als Befehl zu
speichern, wird der Befehl nicht gespeichert.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 36
Arbeitsbereich
Eingabehilfen für den Flash-Arbeitsbereich
Benutzer, die Probleme mit der Bedienung einer Maus haben, können über die Tastatur auf den
Adobe® Flash® CS4 Professional-Arbeitsbereich zugreifen.
Überblick über Eingabehilfen
Über Eingabehilfen in der Authoring-Umgebung sind Tastaturbefehle für die Steuerelemente der Benutzeroberfläche
verfügbar. Damit können Sie ohne Einsatz der Maus in Bedienfeldern, im Eigenschafteninspektor, in Dialogfeldern,
auf der Bühne und in Objekten auf der Bühne navigieren.
Hinweis: Bestimmte Tastatursteuerungen und Eingabehilfefunktionen der Authoring-Umgebung sind nur unter
Windows verfügbar.
Sie können die Tastaturbefehle für die Eingabehilfen in der Authoring-Umgebung im Dialogfeld „Tastaturbefehle“ im
Abschnitt „Eingabehilfenbefehle für Arbeitsplatz“ anpassen.
Siehe auch
„Anpassen von Tastaturbefehlsätzen“ auf Seite 46
Info zu Flash-Authoring-Eingabehilfen auf dem Macintosh
Die folgenden Einschränkungen gelten für die Eingabehilfen in der Authoring-Umgebung auf dem Macintosh:
• Der Tastaturbefehl für „Bedienfeld-Fokus“ (<Befehl>+<Wahl>+<Tab>) wird für den Eigenschafteninspektor nicht
unterstützt.
• Der Tastaturbefehl für „Bedienfeldsteuerelement-Fokus“ (<Tab>) wird nur für die Zeitleiste, nicht für andere
Bedienfelder oder den Eigenschafteninspektor unterstützt.
Bedienfelder und den Eigenschafteninspektor mit Tastaturbefehlen
auswählen
Sie können ein Bedienfeld oder den Eigenschafteninspektor auswählen (dem Bedienfeld oder dem
Eigenschafteninspektor den Fokus zuweisen), indem Sie den Tastaturbefehl <Strg>+<F6> (Windows) oder
<Befehl>+<F6> (Macintosh) drücken.
Einem Bedienfeld oder dem Eigenschafteninspektor kann der Fokus nur zugewiesen werden, wenn es bzw. er im
Anwendungsfenster sichtbar ist. Das Bedienfeld kann ein- und ausgeblendet werden.
Wenn Sie über den Tastaturbefehle Bedienfelder auswählen, wird der Fokus nach den folgenden Kriterien zugewiesen:
• Angedockten Bedienfeldern wird der Fokus zuerst zugewiesen.
• Wenn die Zeitleiste angezeigt wird und angedockt ist, wird die Zeitleiste beim ersten Drücken von <Strg>+<F6>
(Windows) bzw. <Befehl>+<F6> (Macintosh) aktiviert.
• Wenn die Zeitleiste nicht angezeigt wird oder nicht angedockt ist oder wenn Sie den Tastaturbefehl erneut drücken,
verschiebt sich der Fokus zum Bedienfeld ganz rechts, das am höchsten angedockt ist. Durch wiederholtes Drücken
des Tastaturbefehls wandert der Fokus durch die anderen angedockten Bedienfelder im Arbeitsplatz von rechts
nach links und oben nach unten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 37
Arbeitsbereich
• Wenn Sie den Fokus durch alle angedockten Bedienfelder geführt haben oder keine angedockten Bedienfelder
angezeigt werden, wird er dem ersten verschiebbaren Bedienfeld ganz rechts oben im Arbeitsplatz zugewiesen.
Durch wiederholtes Drücken des Tastaturbefehls wandert der Fokus durch die anderen verschiebbaren
Bedienfelder im Arbeitsplatz von rechts nach links und oben nach unten.
Tastaturbefehle zum Auswählen, zum Aufheben der Auswahl sowie zum Einblenden und
Ausblenden von Bedienfeldern und des Eigenschafteninspektors verwenden
• Wenn Sie den Fokus durch die derzeit angezeigten Bedienfelder bewegen möchten, drücken Sie <Strg>+<F6>
(Windows) oder <Befehl>+<F6> (Macintosh). Um den Titel des Bedienfelds, das gerade den Fokus hat, wird eine
gepunktete Linie angezeigt.
• Wenn Sie den Fokus zum zuvor ausgewählten Bedienfeld bewegen möchten, drücken Sie
<Strg>+<Umschalt>+<F6> (Windows) oder <Befehl>+<Umschalt>+<F6> (Macintosh).
• Zum Aufheben der Auswahl eines Bedienfelds, drücken Sie die Taste <Esc>, verschieben Sie das Bedienfeld, oder
docken Sie es an oder ab.
• Wenn Sie den Fokus auf das Bedienfeld über oder unter dem aktuellen Bedienfeld in einer Bedienfeldgruppe
verschieben möchten, drücken Sie die Nach-oben- bzw. Nach-unten-Taste.
• Wenn Sie alle Bedienfelder und den Eigenschafteninspektor ausblenden möchten, drücken Sie <F4>. Wenn Sie alle
Bedienfelder und den Eigenschafteninspektor einblenden möchten, drücken erneut Sie <F4>.
Tastaturbefehle zum Einblenden und Ausblenden von Bedienfeldern und des
Eigenschafteninspektors verwenden
1 Drücken Sie <Strg>+<F6> (Windows) oder <Befehl>+<F6> (Macintosh), bis das ein- oder auszublendende
Bedienfeld den Fokus hat. Um den Titel des Bedienfelds, das gerade den Fokus hat, wird eine gepunktete Linie
angezeigt.
2 Drücken Sie die Leertaste, um das derzeit ausgewählte Bedienfeld ein- oder auszublenden.
Steuerelemente in einem Bedienfeld oder im Eigenschafteninspektor mit
Tastaturbefehlen auswählen
Wenn der Fokus momentan auf einem Bedienfeld oder dem Eigenschafteninspektor liegt, können Sie mit der
Tabulatortaste den Fokus zwischen den Steuerelementen des Bedienfelds bewegen. Sie können mit der Leertaste das
Steuerelement mit dem aktuellen Fokus aktivieren (das Drücken der Leertaste hat denselben Effekt wie das Klicken
auf ein Steuerelement im Bedienfeld).
Wenn Sie den Tastaturbefehl für Bedienfeldsteuerelemente verwenden, wird der Fokus auf ein Steuerelement gelegt,
und das Steuerelement wird entsprechend den folgenden Kriterien aktiviert:
• Das Bedienfeld mit dem aktuellen Fokus muss eingeblendet sein, damit Sie ein Steuerelement mit der
Tabulatortaste auswählen können. Wenn das Bedienfeld ausgeblendet ist, hat das Drücken der Tabulatortaste
keine Wirkung.
• Wenn das Bedienfeld mit dem aktuellen Fokus eingeblendet ist, erhält das Bedienfeldmenü durch das erste
Drücken der Tabulatortaste den Fokus.
• Mit den Nach-rechts- und Nach-links-Tasten wird der Fokus vom Bedienfeldmenü zur Titelleiste des Bedienfelds
verschoben.
• Wenn der Fokus auf dem Bedienfeldmenü liegt, wird er durch erneutes Drücken der Tabulatortaste durch die
anderen Steuerelemente im Bedienfeld geführt. Durch erneutes Drücken der Tabulatortaste kehrt der Fokus nicht
mehr auf das Bedienfeldmenü zurück.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 38
Arbeitsbereich
• Drücken Sie die Eingabetaste, während sich der Fokus auf dem Bedienfeldmenü befindet, damit die Einträge des
Bedienfeldmenüs angezeigt werden (nur Windows).
• In gruppierten Bedienfeldern, können Sie den Fokus mit den Nach-oben- und Nach-unten-Tasten zwischen den
Bedienfeldmenüs der Bedienfelder in der Gruppe bewegen.
• Sie können den Fokus nur auf ein Steuerelement des Bedienfelds legen, wenn das Steuerelement aktiv ist. Wenn ein
Steuerelement abgeblendet (inaktiv) ist, kann der Fokus nicht darauf gelegt werden.
Den Fokus von der Titelleiste eines Bedienfelds auf das Optionsmenü eines Bedienfelds
bewegen
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Drücken Sie die Tabulatortaste.
• Drücken Sie die Nach-rechts-Taste. Drücken Sie die Nach-links-Taste oder <Umschalt>+<Tab>, um den Fokus
wieder zurück auf die Titelleiste des Bedienfelds zu legen.
• Wenn das Bedienfeld zu einer Gruppe gehört, drücken Sie die Nach-oben-Taste, um den Fokus auf das
Bedienfeldmenü des Bedienfelds zu legen, das sich direkt oberhalb des Bedienfelds mit dem aktuellen Fokus
befindet. Drücken Sie die Nach-unten-Taste, um den Fokus auf das Bedienfeldmenü des Bedienfelds zu legen, das
sich direkt unterhalb des Bedienfelds mit dem aktuellen Fokus befindet.
Den Fokus durch die Elemente im Bedienfeldmenü eines Bedienfelds bewegen
1 Drücken Sie die Leertaste, während sich der Fokus auf dem Bedienfeldmenü des Bedienfelds befindet, um die
Einträge des Bedienfeldmenüs anzuzeigen.
2 Drücken Sie die Nach-unten-Taste, um zwischen den Einträgen des Bedienfeldmenüs zu wechseln.
3 Drücken Sie die Eingabetaste, um den derzeit ausgewählten Eintrag des Bedienfeldmenüs zu aktivieren.
Den Fokus durch die Steuerelemente in einem Bedienfeld bewegen
1 Drücken Sie die Tabulatortaste, wenn der Fokus derzeit auf dem Bedienfeldmenüs des Bedienfelds liegt. Drücken
Sie die Tabulatortaste wiederholt, um zwischen den Steuerelementen des Bedienfelds zu wechseln.
2 Drücken Sie die Eingabetaste (nur Windows), um das derzeit ausgewählte Steuerelement im Bedienfeld zu
aktivieren.
Mit Tastaturbefehlen in Steuerelementen von Dialogfeldern navigieren (nur
Windows)
• Mit der Tabulatortaste bewegen Sie sich durch die Steuerelemente des Dialogfelds.
• Wenn Sie zwischen den Steuerelementen in einem Abschnitt eines Dialogfelds wechseln möchten, drücken Sie die
Nach-oben- bzw. Nach-unten-Taste.
• Aktivieren Sie die Schaltfläche durch Drücken der Eingabetaste (entspricht dem Klicken auf die Schaltfläche), wenn
der Fokus auf einer Schaltfläche eines Dialogfeldsteuerelements liegt.
• Wenn auf keiner der Schaltflächen eines Dialogfelds der Fokus liegt, werden durch Drücken der Eingabetaste die
aktuellen Einstellungen angewendet und das Dialogfeld geschlossen (entspricht dem Klicken auf „OK“).
• Drücken Sie die Taste <Esc>, um das Dialogfeld zu schließen, ohne die Änderungen anzuwenden (entspricht dem
Klicken auf „Abbrechen“).
• Wenn der Fokus auf der Schaltfläche „Hilfe“ liegt, drücken Sie die Eingabetaste oder die Leertaste, damit die Hilfe
für das Dialogfeld angezeigt wird (entspricht dem Klicken auf „Hilfe“).
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 39
Arbeitsbereich
Mit Tastaturbefehlen die Bühne oder Objekte auf der Bühne auswählen
Das Auswählen der Bühne mit einem Tastaturbefehl entspricht dem Klicken auf die Bühne. Wenn die Bühne
ausgewählt ist, wird die Auswahl aller anderen Elemente aufgehoben.
Auf der ausgewählten Bühne können Sie mit der Tabulatortaste einzeln zwischen den Objekten aller Ebenen
navigieren. Sie können Instanzen (Grafiksymbole, Schaltflächen, Movieclips, Bitmaps, Videos und Sounds), Gruppen
und Felder auswählen. Formen (z. B. Rechtecke) können nur ausgewählt werden, wenn sie Instanzen eines Symbols
sind. Mit Tastaturbefehlen können Sie immer nur ein Objekt auswählen.
Gehen Sie folgendermaßen vor, um die Bühne oder Objekte auf der Bühne auszuwählen:
• Um die Bühne auszuwählen, drücken Sie <Strg>+<Alt>+<Pos1> (Windows) bzw. <Befehl>+<Wahl>+<Pos1>
(Macintosh).
• Wählen Sie ein Objekt auf der Bühne aus, während die Bühne ausgewählt ist, und drücken Sie die Tabulatortaste.
• Wenn derzeit ein Objekt ausgewählt ist, drücken Sie <Umschalt>+<Tab>, um das vorhergehende Objekt
auszuwählen.
• Beim ersten Drücken der Tabulatortaste wird das erste Objekt ausgewählt, das im aktiven Bild auf der aktiven
Ebene erstellt wurde. Wenn das letzte Objekt auf der obersten Ebene ausgewählt ist, wird durch Drücken der
Tabulatortaste zur nächsten, darunterliegenden Ebene gewechselt und das erste Objekt darin ausgewählt und so
weiter.
• Wenn das letzte Objekt auf der letzten Ebene ausgewählt ist, wird durch Drücken der Tabulatortaste zum nächsten
Bild gewechselt und das erste Objekt auf der obersten Ebene ausgewählt.
• Objekte auf ausgeblendeten und gesperrten Ebenen können nicht mit der Tabulatortaste ausgewählt werden.
Hinweis: Während Sie Text in ein Feld eingeben, können keine Objekte über Tastaturbefehle ausgewählt werden. Sie
müssen zunächst den Fokus auf die Bühne legen und dann ein Objekt auswählen.
Mit Tastaturbefehlen durch Baumstrukturen navigieren
Tastaturbefehle ermöglichen die Navigation in Baumstrukturen, den hierarchischen Anzeigen von Dateistrukturen in
bestimmten Flash-Bedienfeldern.
• Zum Einblenden eines ausgeblendeten Ordners wählen Sie den gewünschten Ordner aus, und drücken Sie die
Nach-rechts-Taste.
• Zum Ausblenden eines eingeblendeten Ordners wählen Sie den gewünschten Ordner aus, und drücken Sie die
Nach-links-Taste.
• Wenn Sie zum übergeordneten Ordner eines eingeblendeten Ordners wechseln möchten, drücken Sie die Nachlinks-Taste.
• Wenn Sie zum untergeordneten Ordner eines eingeblendeten Ordners wechseln möchten, drücken Sie die Nachrechts-Taste.
Unter Verwendung von Tastaturbefehlen mit Bibliothekselementen arbeiten
1 Drücken Sie zum Ausschneiden eines ausgewählten Bibliothekselements <Strg>+<X> (Windows) oder
<Befehl>+<X> (Macintosh). Drücken Sie zum Kopieren eines ausgewählten Bibliothekselements <Strg>+<C>
(Windows) oder <Befehl>+<C> (Macintosh).
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 40
Arbeitsbereich
2 Zum Einfügen eines ausgeschnittenen oder kopierten Elements setzen Sie die Einfügemarke durch Klicken auf die
Bühne oder in eine andere Bibliothek. Drücken Sie anschließend <Strg>+<V> (Windows) bzw. <Befehl>+<V>
(Macintosh), um das Element auf der Bühne zu zentrieren, oder drücken Sie <Strg>+<Umschalt>+<C> (Windows)
bzw. <Befehl>+<Umschalt>+<C> (Macintosh), um das Element an dieselbe Stelle zu setzen wie das Original.
Gehen Sie beim Ausschneiden, Kopieren und Einfügen von Elementen folgendermaßen vor:
• Sie können ein oder mehrere Elemente ausschneiden oder kopieren.
•
Sie können ein Element aus dem Bedienfeld „Bibliothek“ ausschneiden oder kopieren und es auf die Bühne oder
in eine andere Bibliothek einfügen oder einen Ordner in eine andere Bibliothek einfügen.
• Formen können nicht von der Bühne in die Bibliothek eingefügt werden.
• Ein Bibliothekselement kann nicht in eine allgemeine Bibliothek eingefügt werden, da allgemeine Bibliotheken
nicht bearbeitbar sind. Sie können jedoch eine allgemeine Bibliothek erstellen.
• Ein Bibliothekselement wird beim Einfügen in die Bühne zentriert.
• Beim Einfügen eines Ordners werden alle Elemente in diesem Ordner mit eingefügt.
• Wenn Sie ein Bibliothekselement in einen Ordner in der Zielbibliothek einfügen möchten, klicken Sie auf den
Ordner.
• Sie können ein Bibliothekselement in derselben Bibliothek, aus der es stammt, in einen anderen Pfad einfügen.
• Wenn Sie ein Bibliothekselement in einen Pfad einfügen möchten, in dem sich bereits ein Element mit demselben
Namen befindet, können Sie wählen, ob das vorhandene Element ersetzt werden soll.
Siehe auch
„Mit allgemeinen Bibliotheken arbeiten“ auf Seite 182
Voreinstellungen in Flash festlegen
Sie können Voreinstellungen für allgemeine Anwendungsvorgänge, Bearbeitungsvorgänge und die Zwischenablage
festlegen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 41
Arbeitsbereich
Kategorie „Allgemein“ im Dialogfeld „Voreinstellungen“.
Siehe auch
„Voreinstellungen für das Zeichnen“ auf Seite 108
„Darstellung der Zeitleiste ändern“ auf Seite 24
„Info zur Zeitleiste“ auf Seite 23
„Verwalten von Dokumenten“ auf Seite 48
„Fehlende Schriftarten ersetzen“ auf Seite 289
„Einstellungen für das Stiftwerkzeug“ auf Seite 121
„Optionen für den Import von Illustrator-Objekten“ auf Seite 85
„Voreinstellungen für den Import von Photoshop-Dateien“ auf Seite 95
Voreinstellungen festlegen
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows) oder „Flash“ > „Voreinstellungen“ (Macintosh) aus.
2 Treffen Sie in der Liste „Kategorie“ eine Auswahl, und wählen Sie dann die entsprechenden Optionen aus.
AutoFormat-Voreinstellungen für ActionScript festlegen
❖ Wählen Sie beliebige Optionen aus. Im Vorschaufenster können Sie die Auswirkungen Ihrer Einstellungen
überprüfen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 42
Arbeitsbereich
Textvoreinstellungen festlegen
• Wählen Sie im Feld „Schriftzuordnungsstandard“ die Schrift aus, die Sie in Flash verwenden möchten, um fehlende
Schriften in einem Dokument zu ersetzen.
• Wählen Sie unter „Vertikaler Text“ die Option „Standard-Textausrichtung“ (diese Option ist standardmäßig
deaktiviert).
• Wählen Sie die Option „Textfluss von rechts nach links“, um die Textrichtung umzukehren (diese Option ist
standardmäßig deaktiviert).
• Wählen Sie die Option „Keine Unterschneidung“, um die Unterschneidung bei vertikalem Text zu deaktivieren
(diese Option ist standardmäßig deaktiviert). Wenn Sie mit Schriften arbeiten, die Unterschneidungstabellen
verwenden, kann sie jedoch eine verbesserte Darstellung der Zeichenabstände bewirken.
• Wählen Sie für „Eingabemethode“ die entsprechende Sprache aus.
Warnungsvoreinstellungen festlegen
• Aktivieren Sie „Warnmeldung beim Speichern für Adobe Flash 8- oder CS3-Kompatibilität“ (Standard), damit eine
Warnmeldung ausgegeben wird, wenn Sie versuchen, Dokumente mit spezifischen Inhalten für das
Adobe® Flash® CS4 Professional-Authoring-Werkzeug als Flash 8-Datei zu speichern.
• Wählen Sie die Option „Warnmeldung bei URL-Änderungen beim Starten und Bearbeiten“, wenn Sie eine
Warnmeldung erhalten möchten, falls sich die URL für ein Dokument seit dem letzten Öffnen und Bearbeiten
geändert hat.
• Wählen Sie die Option „Warnmeldung beim Lesen von Generator-Inhalt“, wenn Generator-Objekte mit einem
roten „X“ gekennzeichnet werden sollen, um Sie daran zu erinnern, dass Generator-Objekte in Flash 8 nicht
unterstützt werden.
• Wählen Sie die Option „Warnmeldung beim Einfügen von Bildern während des Imports von Inhalten“, wenn Sie
beim Einfügen durch Flash von Bildern für importierte Audio- oder Videodateien eine Warnmeldung erhalten
möchten.
• Wählen Sie „Warnmeldung bei Kodierungskonflikten beim Export von ActionScript-Dateien“, wenn eine
Warnmeldung ausgegeben werden soll, falls die Auswahl der Standardkodierung möglicherweise zu
Datenverlusten oder Zeichenfehlern führen kann. (Wenn Sie beispielsweise eine Datei mit deutschen, japanischen
und koreanischen Zeichen erstellen und auf einem deutschen System die Standardkodierung wählen, werden die
japanischen und koreanischen Zeichen unbrauchbar.)
• Wählen Sie die Option „Warnmeldung bei Konvertierung von Effekt-Grafikobjekten“, wenn beim Versuch, ein
Symbol mit zugewiesenen Zeitleisteneffekten zu bearbeiten, eine Warnmeldung angezeigt werden soll.
• Wählen Sie die Option „Warnmeldung bei Sites mit überschneidendem Stammordner“, wenn beim Erstellen einer
Site, deren lokaler Stammordner sich mit einer anderen Site überschneidet, eine Warnmeldung ausgegeben werden
soll.
• Wählen Sie die Option „Warnung bei Verhaltenssymbolkonvertierung“, wenn beim Konvertieren eines Symbols
mit angefügtem Verhalten in ein Symbol eines anderen Typs (z. B. eines Movieclips in eine Schaltfläche) eine
Warnmeldung ausgegeben werden soll.
• Wählen Sie die Option „Warnung bei Symbolkonvertierung“, wenn beim Konvertieren eines Symbols in ein
Symbol eines anderen Typs eine Warnmeldung ausgegeben werden soll.
• Wählen Sie die Option „Warnung bei automatischer Konvertierung von Zeichenobjekten in Gruppen“, damit
Flash eine Warnung anzeigt, wenn im Objektzeichnungsmodus gezeichnete Objekte in eine Gruppe konvertiert
werden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 43
Arbeitsbereich
• Wählen Sie die Option „Inkompatibilitätswarnungen auf Funktionssteuerungen anzeigen“, damit Warnungen auf
Steuerelementen für Funktionen angezeigt werden, die von der unter „Einstellungen für Veröffentlichungen“ für
die aktuelle Datei eingestellten Flash Player-Version nicht unterstützt werden.
Allgemeine Voreinstellungen festlegen
Beim Starten Geben Sie an, welches Dokument beim Starten der Anwendung geöffnet werden soll.
Rückgängigmachen auf Dokument- oder Objektstufe Auf Dokumentstufe wird eine Liste aller Aktionen für das
gesamte Flash-Dokument verwaltet. Auf der Objektstufe werden separate Listen Ihrer Aktionen für jedes Objekt im
Dokument verwaltet. Das Rückgängigmachen auf Objektstufe lässt Sie eine Aktion für ein Objekt rückgängig machen,
ohne auch Aktionen für andere Objekte rückgängig machen zu müssen, die nach dem Zielobjekt geändert wurden.
Rückgängig-Schritte Geben Sie einen Wert zwischen 2 und 300 ein, um die Anzahl der rückgängig machbaren und
wiederherstellbaren Bearbeitungsschritte festzulegen. Die Rückgängig-Funktion erfordert eine Zwischenspeicherung
der vorgenommenen Bearbeitungsschritte. Je mehr Bearbeitungsschritte die Anwendung speichert, desto mehr
Systemspeicher wird hierfür benötigt. Der Standardwert lautet 100.
Arbeitsbereich Wählen Sie „Testfilm als Registerkarte öffnen“ aus, damit bei Auswahl von „Steuerung“ > „Film
testen“ eine neue Dokumentregisterkarte im Anwendungsfenster geöffnet wird. Standardmäßig werden Testfilme in
einem eigenen Fenster geöffnet. Damit Bedienfelder im Symbolmodus automatisch ausgeblendet werden, wenn Sie
außerhalb des Bedienfelds klicken, wählen Sie „Symbolbedienfelder automatisch ausblenden“.
Auswahl Aktivieren oder deaktivieren Sie das Kontrollkästchen „Mit Umschalttaste auswählen“, um festzulegen, auf
welche Weise mehrere Elemente ausgewählt werden können. Wenn Sie das Kontrollkästchen „Mit Umschalttaste
auswählen“ deaktivieren, werden Elemente, auf die Sie klicken, der aktuellen Auswahl hinzugefügt. Wenn Sie das
Kontrollkästchen aktivieren, müssen Sie zum Auswählen weiterer Elemente beim Klicken die Umschalttaste gedrückt
halten. Andernfalls werden die Elemente durch Klicken abgewählt.
QuickInfo einblenden Es wird eine kurze Funktionsbeschreibung angezeigt, wenn der Mauszeiger über einem
Steuerelement verharrt. Deaktivieren Sie diese Option, wenn keine QuickInfos angezeigt werden sollen.
Kontextsensitiv Wählt Objekte aus, sobald ein Teil von ihnen beim Ziehen mit dem Auswahl- oder Lassowerkzeug in
den Auswahlrahmen eingeschlossen wird. Standardmäßig werden Objekte nur ausgewählt, wenn sie sich vollständig
im Auswahlrahmen des Werkzeugs befinden.
Achsen für 3D anzeigen Zeigt ein Schema der X-, Y- und Z-Achsen in allen 3D-Movieclips an. So lassen sie sich auf
der Bühne leichter erkennen.
Zeitleiste Aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Bereichsbasierte Auswahl“, wenn Sie in der Zeitleiste keine
Einzelbilder (Standardeinstellung), sondern zusammenhängende Bildfolgen auswählen möchten.
Benannter Anker in Szene Das jeweils erste Bild einer Dokumentszene wird als benannter Anker definiert. Benannte
Anker sorgen dafür, dass Sie mithilfe der Schaltflächen „Vorwärts“ und „Zurück“ des Browsers von einer Szene zur
nächsten bzw. vorhergehenden Szene springen können.
Hervorhebung Wählen Sie im Bedienfeld eine Farbe aus, oder aktivieren Sie „Farbe der Ebene“, um die Konturfarbe
der aktuellen Ebene zu verwenden.
Version Cue Wählen Sie diese Option aus, um Version Cue zu aktivieren®.
Drucken (nur Windows) Aktivieren Sie das Kontrollkästchen „PostScript deaktivieren“, wenn Sie die PostScript®Ausgabe beim Drucken auf einem PostScript-Drucker unterbinden möchten. Standardmäßig ist diese Option
deaktiviert. Wenn beim Drucken auf einem PostScript-Drucker Probleme auftreten, können Sie diese Option
aktivieren. Beachten Sie jedoch, dass sich dies nachteilig auf die Druckgeschwindigkeit auswirkt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 44
Arbeitsbereich
Voreinstellungen für die Zwischenablage
Bitmaps (nur Windows)
Nehmen Sie in den Feldern „Farbtiefe“ und „Auflösung“ die gewünschten Einstellungen für Bitmaps vor, die Sie in die
Zwischenablage kopieren.
Aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Glätten“, um die Bitmaps mit Anti-Aliasing zu versehen.
Geben Sie im Textfeld „Maximale Größe“ an, wie viel Arbeitsspeicher ein Bitmapbild in der Zwischenablage maximal
belegen darf. Wenn Sie mit großen oder hochauflösenden Bitmapgrafiken arbeiten, sollten Sie hier einen entsprechend
hohen Wert einstellen.
Farbverlaufsqualität Wählen Sie eine Option aus, um die Qualität der Farbverlaufsfüllungen in der Windows-
Metadatei einzustellen. Je höher die Qualität, desto mehr Zeit wird zum Kopieren von Grafiken benötigt. Diese
Einstellung bestimmt die Qualität der Farbverläufe in Elementen, die Sie aus Flash in eine andere Anwendung
kopieren. Beim Kopieren und Einfügen eines Elements innerhalb der Flash-Anwendung werden unabhängig von der
Einstellung im Feld „Farbverlaufsqualität “ dessen ursprüngliche Farbverläufe übernommen.
PICT-Einstellungen (nur Macintosh) Mit den folgenden Einstellungen legen Sie fest, wie PICT-Dateien behandelt
werden.
• Typ Wählen Sie die Option „Objekte“, um Daten beim Kopieren als Vektorgrafiken in die Zwischenablage zu
übernehmen. Wählen Sie eines der Bitmapformate aus, in das die Grafiken beim Kopieren in die Zwischenablage
umgewandelt werden sollen.
• Auflösung Geben Sie einen Wert ein.
• PostScript betten Wählen Sie diese Option, um PostScript-Daten einzubeziehen.
• Farbverlaufsqualität Wählen Sie eine Option, um die Qualität der Farbverlaufsfüllungen in der PICT-Datei
einzustellen. Je höher die Qualität, desto mehr Zeit wird zum Kopieren von Grafiken benötigt. Die Einstellung
„Farbverläufe“ bestimmt die Qualität der Farbverläufe in Elementen, die Sie aus Flash in eine andere Anwendung
kopieren. Beim Kopieren und Einfügen eines Elements innerhalb der Flash-Anwendung werden unabhängig von der
Einstellung im Feld „Farbverlaufsqualität“ dessen ursprüngliche Farbverläufe übernommen.
• FreeHand-Text Aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Als Block beibehalten“, um Textinhalte beim Einfügen einer
FreeHand®-Datei als bearbeitbaren Text zu übernehmen.
Tastaturbefehle
Erstellen und Ändern von benutzerdefinierten Tastaturbefehlen
Sie können in Flash eigene Tastaturbefehle erstellen und modifizieren.
Tastaturbefehle anpassen
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Tastaturbefehle“ (Windows) bzw. „Flash“ > „Tastaturbefehle“ (Macintosh).
Das Dialogfeld „Tastaturbefehle“ wird eingeblendet.
2
Wählen Sie eine der folgenden Optionen aus, wenn Sie Tastaturbefehle hinzufügen, löschen oder bearbeiten
möchten:
Aktuelle Einstellung Mit dieser Option können Sie einen Satz der vordefinierten Tastaturbefehle (im Menü zuerst
angezeigt) oder einen von Ihnen definierten Satz auswählen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 45
Arbeitsbereich
Befehle Hiermit können Sie eine Kategorie von Befehlen wählen, die bearbeitet werden sollen (z. B. Menübefehle). In
der „Befehlsliste“ werden die Befehle angezeigt, die mit der im Popupmenü „Befehle“ ausgewählten Kategorie
verknüpft sind, sowie die zugehörigen Tastaturbefehle. In der Kategorie „Menübefehle“ erscheint diese Liste als
Baumstruktur, die der Struktur der Menüs nachgebildet ist. In den anderen Kategorien werden die Befehle nach
Namen (z. B. „Anwendung beenden“) in einer einreihigen Liste aufgeführt.
Kombinationen Hiermit werden alle Tastaturbefehle angezeigt, die dem ausgewählten Befehl zugewiesen sind.
Dem aktuellen Befehl wird ein neuer Tastaturbefehl hinzugefügt. Klicken Sie auf
diese Schaltfläche, um dem Feld „Kombinationen“ eine neue leere Zeile hinzuzufügen. Geben Sie einen neuen
Tastaturbefehl ein, und klicken Sie auf „Ändern“, um einen neuen Tastaturbefehl für diesen Befehl einzufügen. Sie
können jedem Befehl zwei unterschiedliche Tastaturbefehle zuweisen. Existieren bereits zwei Tastaturbefehle für
einen Befehl, hat die Schaltfläche „Tastaturbefehl hinzufügen“ keine Wirkung.
Tastenkombination hinzufügen
Tastenkombination entfernen
Die ausgewählten Tastaturbefehle werden aus der Liste der Tastaturbefehle
entfernt.
Taste drücken Die Tasten werden angezeigt, die Sie beim Hinzufügen oder Ändern eines Tastaturbefehls eingeben.
Ändern Der Liste der Tastaturbefehle wird der im Feld „Taste drücken“ angezeigte Tastaturbefehl hinzugefügt oder
der ausgewählte wird in den angegebenen Tastaturbefehl geändert.
Tastenkombinationen duplizieren
Der aktuelle Satz wird dupliziert. Geben Sie dem Satz einen neuen Namen. Der
Standardname besteht aus dem Namen des Satzes und dem angehängten Wort Kopie.
Tastenkombinationen umbenennen
Der aktuelle Satz wird umbenannt.
Satz als HTML exportieren
Der aktuelle Satz wird im HTML-Tabellenformat gespeichert, damit er leicht angezeigt
und gedruckt werden kann. Sie können die HTML-Datei in Ihrem Browser öffnen und die Tastaturbefehle
ausdrucken, damit Sie stets eine praktische Liste zur Hand haben.
Auswahl löschen
Ein Satz wird gelöscht. Der aktive Satz kann nicht gelöscht werden.
3 Klicken Sie auf „OK“.
Tastaturbefehle für einen Befehl entfernen
1 Wählen Sie im Popupmenü „Befehle“ eine Kategorie aus, wählen Sie in der Befehlsliste einen Befehl aus, und
wählen Sie einen Tastaturbefehl aus.
2 Klicken Sie auf „Tastaturbefehl entfernen“
.
Einem Befehl einen Tastaturbefehl zuweisen
1 Wählen Sie im Popupmenü „Befehle“ eine Befehlskategorie und einen Befehl aus.
2 Bereiten Sie das Hinzufügen eines Tastaturbefehls durch eine der folgenden Maßnahmen vor:
• Wenn dem Befehl noch kein oder nur ein Tastaturbefehl zugewiesen ist, klicken Sie auf „Tastaturbefehl
hinzufügen “. Im Feld „Tastaturbefehle“ wird eine neue leere Zeile angezeigt, und die Einfügemarke wechselt in
das Feld „Taste drücken“.
• Wenn dem Befehl bereits zwei Tastaturbefehle zugewiesen sind, wählen Sie denjenigen aus, der durch den neue
Tastaturbefehl ersetzt werden soll. Klicken Sie anschließend auf das Feld „Taste drücken“.
3 Drücken Sie eine Tastenkombination.
Hinweis: Wenn ein Problem mit der Tastenkombination auftritt, weil sie z. B. bereits einem anderen Befehl zugewiesen
wurde und nicht hinzugefügt bzw. geändert werden kann, wird direkt unter dem Feld „Kombinationen“ eine erklärende
Meldung eingeblendet.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 46
Arbeitsbereich
4 Klicken Sie auf „Ändern“.
Vorhandenen Tastaturbefehl bearbeiten
1 Wählen Sie im Popupmenü „Befehle“ eine Kategorie aus, wählen Sie in der Befehlsliste einen Befehl aus, und
wählen Sie einen zu bearbeitenden Tastaturbefehl aus.
2 Klicken Sie auf das Feld „Taste drücken“, geben Sie eine neue Tastenkombination ein, und klicken Sie auf
„Ändern“.
Hinweis: Wenn ein Problem mit der Tastenkombination auftritt, weil sie z. B. bereits einem anderen Befehl zugewiesen
wurde und nicht hinzugefügt bzw. geändert werden kann, wird direkt unter dem Feld „Kombinationen“ eine erklärende
Meldung eingeblendet.
Anpassen von Tastaturbefehlsätzen
Um den Arbeitsablauf zu vereinfachen, können Sie die verwendeten Tastaturbefehle an die Tastenbelegung anderer
Anwendungen anpassen. Standardmäßig werden in Flash vordefinierte Tastaturbefehle für die Anwendung
verwendet. Außerdem stehen vordefinierte Tastaturbefehlssätze für Benutzer verschiedener gängiger
Grafikprogramme zur Verfügung.
Den aktuellen Tastaturbefehlssatz anzeigen oder drucken
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Tastaturbefehle“ (Windows) bzw. „Flash“ > „Tastaturbefehle“ (Macintosh).
2 Wählen Sie im Popupmenü „Aktuelle Auswahl“ im Dialogfeld „Tastaturbefehle“ einen Tastaturbefehlssatz aus.
3 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Satz als HTML exportieren“
.
4 Wählen Sie einen Namen und Speicherort für die exportierte HTML-Datei aus. Als Standarddateiname wird der
Name des ausgewählten Tastaturbefehlssatzes verwendet.
5 Klicken Sie auf „Speichern“.
6 Machen Sie die exportierte Datei im ausgewählten Ordner ausfindig, und öffnen Sie sie in einem Webbrowser.
7 Verwenden Sie zum Drucken der Datei den Druckbefehl des Browsers.
Tastaturbefehlssätze auswählen
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Tastaturbefehle“ (Windows) bzw. „Flash“ > „Tastaturbefehle“ (Macintosh).
2 Wählen Sie im Popupmenü „Aktuelle Auswahl“ im Dialogfeld „Tastaturbefehle“ einen Tastaturbefehlssatz aus.
Tastaturbefehlssatz erstellen
1 Wählen Sie einen Tastaturbefehlssatz aus, und klicken Sie auf die Schaltfläche „Tastenkombinationen
duplizieren“
.
2 Geben Sie einen Namen für den neuen Tastaturbefehlssatz ein, und klicken Sie auf „OK“.
Tastaturbefehlssätze umbenennen
1 Wählen Sie im Popupmenü „Aktuelle Auswahl“ im Dialogfeld „Tastaturbefehle“ einen Tastaturbefehlssatz aus.
2 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Tastenkombinationen umbenennen“
klicken Sie auf „OK“.
, geben Sie einen neuen Namen an und
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 47
Arbeitsbereich
Tastaturbefehle hinzufügen oder entfernen
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Tastaturbefehle“ (Windows) bzw. „Flash“ > „Tastaturbefehle“ (Macintosh). Wählen
Sie dann den Tastaturbefehlssatz aus, den Sie ändern möchten.
2 Wählen Sie im Popupmenü „Befehle“ eine Kategorie aus, um die Tastaturbefehle für die betreffende Kategorie
anzuzeigen.
3 Wählen Sie in der Befehlsliste den Befehl aus, für den Sie einen Tastaturbefehl hinzufügen bzw. dessen
Tastaturbefehl Sie entfernen möchten. Eine Erklärung des ausgewählten Befehls wird im Beschreibungsbereich des
Dialogfelds angezeigt.
4 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Sie können einen Tastaturbefehl hinzufügen, indem Sie auf die Schaltfläche „Tastaturbefehl hinzufügen (+)“
klicken.
• Sie können einen Tastaturbefehl entfernen, indem Sie auf die Schaltfläche „Tastaturbefehl entfernen (-)“ klicken.
Fahren Sie fort mit Schritt 6.
5 Wenn Sie einen Tastaturbefehl hinzufügen, tragen Sie die gewünschte Kombination in das Feld „Taste drücken“ ein.
Hinweis: Zum Eingeben des Tastaturbefehls drücken Sie die Tasten auf der Tastatur. Ein Ausschreiben der
Tastenbezeichnungen („Steuerung“, „Wahltaste“ usw.) ist nicht erforderlich.
6 Klicken Sie auf „Ändern“.
7 Wiederholen Sie diesen Vorgang, um weitere Tastaturbefehle hinzuzufügen oder zu entfernen, und klicken Sie auf
„OK“.
Tastaturbefehlssätze löschen
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Tastaturbefehle“ (Windows) bzw. „Flash“ > „Tastaturbefehle“ (Macintosh). Klicken
Sie im Dialogfeld „Tastaturbefehle“ auf die Schaltfläche „Auswahl löschen“
.
2 Wählen Sie im Dialogfeld „Auswahl löschen“ den gewünschten Tastaturbefehlssatz aus, und klicken Sie auf
„Löschen“.
Hinweis: Die im Lieferumfang von Flash enthaltenen Tastaturbefehlssätze können nicht gelöscht werden.
48
Kapitel 3: Verwalten von Dokumenten
Wenn Sie Adobe® Flash® CS4 Professional-Dokumente in der Flash -Authoring-Umgebung erstellen und speichern,
haben die Dokumente das Dateiformat FLA. Um ein Dokument im Adobe® Flash® Player anzeigen zu können, müssen
Sie das Dokument als SWF-Datei veröffentlichen oder exportieren.
Sie können einem Flash -Dokument Medienelemente hinzufügen und die Elemente in der Bibliothek verwalten, und
Sie können im Film-Explorer alle Elemente in einem Flash -Dokument anzeigen und organisieren. Mit den Befehlen
„Rückgängig“ und „Wiederherstellen“, dem Bedienfeld „Protokoll“ und dem Menü „Befehle“ können Sie Aufgaben in
einem Dokument automatisieren.
Mit Flash-Dokumenten arbeiten
Info zu Flash-Dateien
Flash kann zur Arbeit mit einer Vielzahl von Dateitypen verwendet werden, und jeder Typ hat einen anderen Zweck:
• FLA-Dateien sind die primären Dateien, mit denen Sie in Flash arbeiten; sie enthalten die grundlegenden Medien, Zeitleisten- und Skriptinformationen für ein Flash-Dokument. Bei Medienobjekten handelt es sich um Grafik-,
Text-, Sound- und Videoobjekte, aus denen sich der Inhalt eines Flash-Dokuments zusammensetzt. In der Zeitleiste
teilen Sie Flash mit, wann bestimmte Medienobjekte auf der Bühne angezeigt werden sollen. Mit ActionScript®Code legen Sie fest, wie Flash-Dokumente auf Benutzerinteraktionen reagieren sollen. Außerdem können Sie
damit das Verhalten Ihrer Flash-Dokumente genauer steuern.
• Bei SWF-Dateien, den kompilierten Versionen von FLA-Dateien, handelt es sich um die Dateien, die in einer
Webseite angezeigt werden. Bei der Veröffentlichung einer FLA-Datei wird von Flash eine SWF-Datei erstellt.
• AS-Dateien sind ActionScript-Dateien. Sie können diese Dateien verwenden, wenn Sie Ihren ActionScript-Code
teilweise oder vollständig außerhalb der FLA-Dateien speichern möchten. Dies kann bei der Codeorganisation und
bei Projekten, bei denen mehrere Personen an unterschiedlichen Teilen des Flash-Inhalts arbeiten müssen,
hilfreich sein.
• SWC-Dateien enthalten die Flash-Komponenten, die wieder verwendet werden können. Jede SWC-Datei enthält
einen kompilierten Movieclip, ActionScript-Code und weitere für die Komponente erforderliche Elemente.
• ASC-Dateien enthalten ActionScript-Code, der auf einem Computer mit Flash Media Server ausgeführt wird.
Diese Dateien bieten die Möglichkeit, serverseitige Logik zu implementieren, die zusammen mit ActionScript in
einer SWF-Datei eingesetzt wird.
• JSFL-Dateien sind JavaScript-Dateien, mit denen Sie dem Flash-Authoring-Tool neue Funktionalität hinzufügen
können.
Videotutorials zur Arbeit mit Flash-Dateien finden Sie unter:
• www.adobe.com/go/vid0117_de
• www.adobe.com/go/vid0118_de
Siehe auch
„Info zur Zeitleiste“ auf Seite 23
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 49
Verwalten von Dokumenten
Neues Dokument erstellen
Sie können ein neues Dokument erstellen oder ein zuvor gespeichertes Dokument in Flash öffnen, und Sie können bei
der Arbeit ein neues Fenster öffnen. Sie haben auch die Möglichkeit, Eigenschaften für neue oder vorhandene
Dokumente festzulegen.
Ein Videolernprogramm finden Sie unter „Arbeiten mit Flash-Dateien“ unter www.adobe.com/go/vid0117_de.
Siehe auch
„Voreinstellungen in Flash festlegen“ auf Seite 40
„Veröffentlichen und Exportieren“ auf Seite 434
Neues Dokument erstellen
1 Wählen Sie „Datei“ > „Neu“.
2 Wählen Sie auf der Registerkarte „Allgemein“ die Option „Flash-Dokument“.
In Windows können Sie mit der Schaltfläche „Neue Datei“ in der Hauptsymbolleiste ein Dokument erstellen, das den
gleichen Typ wie das zuletzt erstellte Dokument hat.
Neue Dokumente aus Vorlagen erstellen
1 Wählen Sie „Datei“ > „Neu“.
2 Klicken Sie auf die Registerkarte „Vorlagen“.
3 Wählen Sie in der Liste „Kategorie“ eine Kategorie und in der Liste „Kategorieelemente“ ein Dokument aus.
Klicken Sie anschließend auf „OK“. Zu diesem Zweck ist im Lieferumfang der FlashAnwendung eine Auswahl
verschiedener Standardvorlagen enthalten, die um eigene Vorlagen erweitert werden kann.
Vorhandenes Dokument öffnen
1 Wählen Sie „Datei“ > „Öffnen“.
2 Wechseln Sie im Dialogfeld „Öffnen“ zu der Datei, oder geben Sie den Pfad zur Datei im Feld „Gehe zu“ ein.
3 Klicken Sie auf „Öffnen“.
Öffnen eines neuen Fensters für das aktuelle Dokument
❖ Wählen Sie „Fenster“ > „Fenster duplizieren“.
Eigenschaften für neue oder vorhandene Dokumente festlegen
1 Wählen Sie, während das Dokument geöffnet ist, „Modifizieren“ > „Dokument“.
Das Dialogfeld „Dokumenteigenschaften“ wird angezeigt.
2 Geben Sie unter „Bildrate“ die Anzahl der Einzelbilder an, die bei der Wiedergabe der Animation pro Sekunde
angezeigt werden sollen.
In den meisten Fällen ist für die Wiedergabe einer Animation auf dem Computer ein Wert von 8 bis 15 BpS (Bilder
pro Sekunde) ausreichend, insbesondere dann, wenn die Animation von einer Website geladen wird. Wenn Sie die
Bildrate ändern, wird die neue Bildrate zur Standardeinstellung für neue Dokumente.
3 Geben Sie unter „Größe“ die Bühnengröße an:
• Tragen Sie in die Felder „Breite“ und „Höhe“ die gewünschten Werte ein, um die Größe der Bühne in Pixel
anzugeben. Die Mindestgröße beträgt 1 x 1 und die maximal zulässige Größe 2880 x 2880 Pixel.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 50
Verwalten von Dokumenten
• Klicken Sie unter „Anpassen an“ auf die Option „Inhalt“, um das Format der Bühne so zu wählen, dass ihr Inhalt
in der Mitte des Arbeitsbereichs dargestellt wird. Sie können das Dokument möglichst klein darstellen, indem Sie
alle Elemente in der linken oberen Ecke der Bühne anordnen, bevor Sie auf „Inhalt“ klicken.
• Klicken Sie unter „Anpassen an“ auf die Schaltfläche „Drucker“, um das Format der Bühne so zu wählen, dass ihr
Inhalt den gesamten Druckbereich einer Seite ausfüllt. Die Größe des Druckbereichs entspricht der Papiergröße
abzüglich der im Dialogfeld „Seite einrichten“ (Windows) bzw. „Druckränder“ (Macintosh) unter „Ränder“
eingestellten Randbreite.
• Klicken Sie auf „Standard“, um das Format der Bühne auf den Standardwert 550 x 400 Pixel einzustellen.
4 Klicken Sie auf das Dreieck im Steuerelement „Hintergrundfarbe“, und wählen Sie in der Farbpalette eine
Hintergrundfarbe für das Dokument aus.
5 Wählen Sie im Menü „Linealeinheit“ links unten die Maßeinheit für die Lineale aus, die Sie am oberen und linken
Rand des Anwendungsfensters einblenden können. (Mit dieser Einstellung geben Sie zugleich an, welche Einheiten
im Bedienfeld „Info“ verwendet werden.)
6 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf „OK“, um die neuen Einstellungen nur für das aktuelle Dokument als Standardeigenschaften zu
übernehmen.
• Klicken Sie auf „Als Standard“, um die neuen Einstellungen als Standardeigenschaften für alle neuen Dokumente
zu übernehmen.
Dokumenteigenschaften mit dem Eigenschafteninspektor ändern
1 Heben Sie die Auswahl aller Elemente auf, und aktivieren Sie das Auswahlwerkzeug.
2 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) neben der Eigenschaft „Größe“ auf
„Bearbeiten“, um das Dialogfeld „Dokumenteigenschaften“ anzuzeigen.
3 Klicken Sie auf das Dreieck im Steuerelement „Hintergrundfarbe“ und wählen Sie in der Farbpalette eine
Hintergrundfarbe aus.
4 Geben Sie unter „Bildrate“ die Anzahl der Animationsbilder an, die pro Sekunde wiedergegeben werden sollen.
5 Sie rufen die Veröffentlichungseinstellungen auf, indem Sie neben der Eigenschaft „Profil“ auf „Bearbeiten“
klicken. Flash zeigt das Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“ mit der Registerkarte „Flash“ an.
Wählen Sie im Dialogfeld die geeigneten Optionen aus. Weitere Informationen finden Sie unter „FlashDokumente veröffentlichen“ auf Seite 434.
Hinzufügen von XMP-Metadaten zu Dokumenten
Sie können XMP-Daten (Extensible Metadata Platform), zum Beispiel Titel, Autor, Beschreibung, CopyrightHinweise, in ihre FLA-Dateien einschließen. XMP ist ein Metadatenformat, das auch von bestimmten anderen AdobeAnwendungen interpretiert werden kann. Die Metadaten können in Flash und in Adobe® Bridge angezeigt werden.
Weitere Informationen zu XMP-Metadaten finden Sie unter Metadaten und Schlüsselwörter in der Bridge-Hilfe.
Durch das Einbetten von Metadaten können Internet-Suchmaschinen besser nach Flash-Inhalten suchen. Die
Suchmetadaten basieren auf den XMP-Spezifikationen (Extensible Metadata Platform) und werden in der FLA-Datei
in einem W3C-kompatiblen Format gespeichert.
Die Metadaten einer Datei enthalten Informationen über den Inhalt, den Copyright-Status, den Ursprung und die
Geschichte der Datei. Im Dialogfeld „Dateiinformationen“ können Sie die Metadaten für die aktuelle Datei anzeigen
und bearbeiten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 51
Verwalten von Dokumenten
Je nach Art der ausgewählten Datei können die folgenden Metadatentypen angezeigt werden:
Beschreibung Enthält u. a. Informationen zum Autor, zum Titel und zum Copyright.
IPTC Zeigt bearbeitbare Metadaten an. Sie können Ihren Dateien Beschreibungen oder Copyright-Informationen
hinzufügen. IPTC Core ist eine Spezifikation, die im Oktober 2004 vom IPTC (International Press
Telecommunications Council) genehmigt wurde. Sie unterscheidet sich insofern vom älteren IPTC (IIM, Legacy), dass
neue Eigenschaften hinzugefügt, einige Eigenschaftennamen geändert und einige Eigenschaften gelöscht wurden.
Kameradaten (Exif) Zeigt Informationen an, die von Digitalkameras bereitgestellt werden, darunter die
Kameraeinstellungen, die bei der Aufnahme verwendet wurden.
Videodaten Zeigt Metadaten zu Videodateien an, darunter Pixel-Seitenverhältnis, Szene und Aufnahme.
Audiodaten Zeigt Metadaten zu Audiodateien an, darunter Interpret, Album, Spurnummer und Genre.
Mobile SWF Führt Informationen zu SWF-Dateien auf, darunter Titel, Autor, Beschreibung und Copyright.
Protokoll Führt ein Protokoll der Änderungen, die mit Photoshop an Bildern vorgenommen wurden,
Hinweis: Damit das Protokoll mit den Metadaten der Datei gespeichert wird, muss die Voreinstellung
„Verlaufsprotokoll“ in Photoshop aktiviert sein.
Version Cue Führt alle Informationen zur Version-Cue-Dateiversion auf.
DICOM Zeigt Information über Bilder an, die im Format Digital Imaging and Communications in Medicine (DICOM)
gespeichert wurden.
So fügen Sie Metadaten hinzu:
1 Wählen Sie „Datei“ > „Datei-Informationen“.
2 Geben Sie im Dialogfeld „Datei-Informationen“ die Metadaten ein, die Sie hinzufügen möchten. Sie können der
FLA-Datei jederzeit Metadaten hinzufügen bzw. diese entfernen.
Ein Dokument anzeigen, wenn mehrere Dokumente geöffnet sind
Wenn Sie mehrere Dokumente öffnen, werden die offenen Dokumente durch Registerkarten oben im
Dokumentfenster identifiziert, damit Sie leichter zwischen den Dokumenten wechseln können. Registerkarten werden
nur angezeigt, wenn Dokumente im Dokumentfenster maximiert sind.
❖ Klicken Sie auf die Registerkarte des Dokuments, das Sie einsehen möchten.
Registerkarten werden standardmäßig in der Reihenfolge angezeigt, in der die Dokumente erstellt wurden. Die
Reihenfolge der Registerkarte lässt sich durch Ziehen ändern.
Flash-Dokumente speichern
Sie können ein Flash-Dokument (FLA-Datei) wahlweise unter seinem aktuellen Namen im aktuellen Verzeichnis
speichern oder ihm einen anderen Dateinamen und Speicherort zuweisen.
Bei einem Dokument, das Änderungen enthält, die noch nicht gespeichert wurden, wird in der Dokumenttitelleiste,
in der Anwendungstitelleiste und auf der Dokumentregisterkarte ein Stern (*) hinter dem Dokumentnamen angezeigt.
Wenn Sie das Dokument speichern, wird der Stern nicht mehr angezeigt.
Flash-Dokumente speichern
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Datei“ > „Speichern“, um die auf der Festplatte gespeicherte Version der Datei zu aktualisieren.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 52
Verwalten von Dokumenten
• Wählen Sie „Datei“ > „Speichern unter“, um das Dokument an einem anderen Ort und/oder unter einem anderen
Namen zu speichern oder um das Dokument zu komprimieren.
2 Wenn Sie den Befehl „Speichern unter“ auswählen oder das Dokument zum ersten Mal speichern, legen Sie den
Namen und den Speicherort der Datei fest.
3 Klicken Sie auf „Speichern“.
Die zuletzt gespeicherte Version eines Dokuments wiederherstellen
❖ Wählen Sie „Datei“ > „Wiederherstellen“.
Ein Dokument als Vorlage speichern
1 Wählen Sie „Datei“ > „Als Vorlage speichern“.
2 Geben Sie in das Feld „Name“ des Dialogfelds „Als Vorlage speichern“ einen Namen für die Vorlage ein.
3 Wählen Sie im Popupmenü „Kategorie“ eine Kategorie aus, oder geben Sie einen Namen ein, um eine neue
Kategorie anzulegen.
4 Tragen Sie in das Feld „Beschreibung“ eine Beschreibung der neuen Vorlage ein. Diese Beschreibung kann bis zu
255 Textzeichen umfassen. Klicken Sie anschließend auf „OK“.
Die Beschreibung wird angezeigt, wenn die Vorlage im Dialogfeld „Neues Dokument“ ausgewählt wird.
Speichern eines Dokuments als Flash CS3-Dokument
1 Wählen Sie „Datei“ > „Speichern unter“.
2 Geben Sie den gewünschten Dateinamen und Speicherort ein.
3 Wählen Sie im Popupmenü „Format“ die Option „Flash CS3-Dokument“ und klicken Sie auf „Speichern“.
Wichtig: Unter Umständen werden Sie in einer Warnmeldung darauf hingewiesen, dass beim Speichern im Flash CS 3Format Inhalte verloren gehen können. Klicken Sie in diesem Fall auf „Als Flash CSX 3 speichern“, wenn Sie die Datei
trotzdem speichern möchten. Dies kann vorkommen, wenn das Dokument Merkmale enthält, die nur in Flash CS4
verfügbar sind. Diese Merkmale bleiben in Flash nicht erhalten, wenn Sie das Dokument im Flash MX 3-Format
speichern.
Dokumente beim Beenden von Flash speichern
1 Wählen Sie „Datei“ > „Beenden“ (Windows) bzw. „Flash“ > „Flash beenden“ (Macintosh).
2 Wenn Sie Dokumente mit noch nicht gespeicherten Änderungen offen haben, werden Sie von Flash aufgefordert,
die Änderungen zu speichern oder zu verwerfen.
• Klicken Sie auf „Ja“, um die Änderungen zu speichern und das Dokument zu schließen.
• Klicken Sie auf „Nein“, um die Dokumente zu schließen, ohne die Änderungen zu speichern.
Mit anderen Adobe-Anwendungen arbeiten
Flash wurde für eine Zusammenarbeit mit anderen Adobe®-Anwendungen konzipiert, um eine breite Palette von
kreativen Arbeitsabläufen zu ermöglichen. Sie können Illustrator®- und Photoshop®-Dateien direkt in Flash
importieren. Sie können auch Videodateien in Flash erstellen und in Adobe® Premiere® Pro oder After Effects®
bearbeiten; umgekehrt ist es auch möglich, Videodateien aus diesen Anwendungen in Flash zu importieren. Beim
Veröffentlichen der SWF-Dateien können Sie den Inhalt mithilfe von Dreamweaver® in Ihren Webseiten einbetten.
Außerdem können Sie Flash direkt aus Dreamweaver heraus starten, um den Inhalt zu bearbeiten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 53
Verwalten von Dokumenten
Siehe auch
„Arbeiten mit Illustrator und Flash“ auf Seite 79
„Mit Photoshop und Flash arbeiten“ auf Seite 88
„Adobe Premiere Pro und After Effects“ auf Seite 335
„Bearbeiten einer SWF-Datei aus Dreamweaver in Flash“ auf Seite 53
Öffnen von XFL-Dateien
Eine XFL-Datei ist eine Flash-Datei, in der dieselben Informationen wie in einer FLA-Datei gespeichert sind,
allerdings im XML-Format. XFL ist ein Satz von XML-Dateien und anderen Elementen (JPEG, GIF, FLV, MP3, WAV
usw.), die in einer komprimierten XFL-Datei gespeichert sind.
Andere Adobe-Anwendungen, zum Beispiel InDesign® und After Effects, können Dateien im XFL-Format
exportieren. So können Sie zunächst in einer anderen Anwendung an einem Projekt arbeiten und es dann in Flash
fertig stellen.
Das Öffnen von XFL-Dateien und das Arbeiten damit erfolgt in Flash genau wie bei FLA-Dateien. Wenn Sie eine XFLDatei in Flash öffnen, können Sie sie als FLA-Datei speichern. In Flash können Sie keine XFL-Dateien speichern.
So öffnen Sie eine XFL-Datei in Flash:
1 Exportieren Sie Ihre Arbeit in einer anderen Adobe-Anwendung, zum Beispiel InDesign oder After Effects, als
XFL-Datei.
Die Anwendung behält alle Ebenen und Objekte der ursprünglichen Datei in der XFL-Datei bei.
2 Wählen Sie in Flash „Datei“ > „Öffnen“ und navigieren Sie zu der XFL-Datei. Klicken Sie auf „Öffnen“.
Die XFL-Datei wird in Flash genau wie eine FLA-Datei geöffnet. Alle Ebenen der Originaldatei erscheinen in der
Zeitleiste und die Originalobjekte werden im Bedienfeld „Bibliothek“ angezeigt.
Sie können jetzt wie gewohnt mit der Datei arbeiten.
3 Um die Datei zu speichern, wählen Sie „Datei“ > „Speichern“.
Flash fordert Sie im Dialogfeld „Speichern unter“ auf, einen Namen für die neue FLA-Datei einzugeben.
4 Geben Sie einen Namen ein und speichern Sie die FLA-Datei.
Hinweis: Ein Videotutorial über das Exportieren von XFL-Dateien aus After Effects finden Sie unter
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_de.
Bearbeiten einer SWF-Datei aus Dreamweaver in Flash
Wenn Sie sowohl Flash als auch Dreamweaver installiert haben, können Sie eine SWF-Datei in einem DreamweaverDokument auswählen und sie mit Flash bearbeiten. Flash bearbeitet die SWF-Datei nicht direkt; es bearbeitet vielmehr
das Quelldokument (FLA-Datei) und exportiert dann die SWF-Datei erneut.
1 Öffnen Sie in Dreamweaver den Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“).
2 Führen Sie im Dreamweaver-Dokument einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf den Platzhalter für die SWF-Datei und anschließend im Eigenschafteninspektor auf „Bearbeiten“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac OS) auf den Platzhalter für
die SWF-Datei und wählen Sie aus dem Kontextmenü die Option „Bearbeiten mit Flash“ aus.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 54
Verwalten von Dokumenten
Dreamweaver wechselt zu Flash und Flash versucht, die Flash-Authoringdatei (.FLA) für die ausgewählte SWF-Datei
zu finden. Wenn Flash die Flash-Authoringdatei nicht finden kann, werden Sie aufgefordert, sie manuell zu suchen.
Hinweis: Wenn die FLA- oder SWF-Datei gesperrt ist, checken Sie die Datei in Dreamweaver aus.
3 Bearbeiten Sie die FLA-Datei in Flash. Im Flash-Dokumentfenster wird angezeigt, dass Sie gerade eine Datei aus
Dreamweaver bearbeiten.
4 Klicken Sie auf „Fertig“, wenn Sie alle gewünschten Änderungen vorgenommen haben.
Flash aktualisiert die FLA-Datei und exportiert sie dann erneut als SWF-Datei. Anschließend wird Flash geschlossen
und die Anwendung wechselt wieder zum Dreamweaver-Dokument zurück.
Hinweis: Wenn Sie die SWF-Datei aktualisieren möchten und Flash geöffnet bleiben soll, wählen Sie in Flash „Datei“ >
„Aktualisieren für Dreamweaver“.
5 Sie können die aktualisierte Datei im Dokument anzeigen, indem Sie im Dreamweaver-Eigenschafteninspektor auf
„Abspielen“ klicken. Wenn Sie eine Vorschau der Seite in einem Browserfenster anzeigen möchten, drücken Sie die
Taste F12.
Erstellen von Mobilgerätinhalten mit Adobe Device Central und Flash
1 Starten Sie Flash.
2 Wählen Sie im Hauptbildschirm von Flash „Neu erstellen“ > „Flash-Datei (Mobil)“.
Adobe® Device Central wird von Flash geöffnet und die Registerkarte „Neues Dokument“ wird angezeigt.
3 Wählen Sie in Device Central eine Player-Version und eine ActionScript-Version aus.
Die Liste „Verfügbare Geräte“ auf der linken Seite wird aktualisiert. Geräte, die die ausgewählte Player- und
ActionScript-Version nicht unterstützen sind abgeblendet dargestellt.
4 Wählen Sie einen Inhaltstyp.
Die Liste „Verfügbare Geräte“ auf der linken Seite wird aktualisiert und zeigt die Geräte an, die den gewählten
Inhaltstyp (sowie die Player- und ActionScript-Version) unterstützen.
5 Wählen Sie in der Liste „Verfügbare Geräte“ eines oder mehrere Zielgeräte aus (oder wählen Sie ein einzelnes Gerät
oder eine Gerätegruppe in der Liste „Gerätegruppen“ aus).
Device Central listet Vorschläge für Dokumentgrößen auf Basis des gewählten Geräts oder der gewählten Geräte
(wenn die Geräte unterschiedliche Displaygrößen aufweisen) auf. Je nach Design oder Inhalt, den Sie entwickeln,
können Sie ein gesondertes mobiles Dokument für jede Displaygröße erstellen oder versuchen, eine für alle Geräte
passende Größe zu finden. Wenn Sie sich für Letzteres entscheiden, sollten Sie die kleinste oder größte vorgeschlagene
Dokumentgröße als gemeinsamen Nenner verwenden. Sie können auch eine benutzerdefinierte Größe unten in der
Registerkarte eingeben.
6 Klicken Sie auf „Erstellen“.
Flash wird gestartet und erstellt ein Dokument mit den von Device Central vorgegebenen Veröffentlichungseinstellungen, einschließlich der Angabe der richtigen Größe für das Gerät (bzw. die Gerätegruppe).
7 Fügen Sie dem neuen Flash-Dokument Inhalt hinzu.
8 Wählen Sie „Steuerung“ > „Film testen“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 55
Verwalten von Dokumenten
Das neue Dokument wird auf der Registerkarte „Device Central Emulator“ angezeigt. Wenn bei Schritt 5 ein oder
mehrere Geräte aus der Liste „Verfügbare Geräte“ ausgewählt wurden, wird eine neue Gerätegruppe erstellt (die nach
der FLA-Datei benannt wird) und im Fenster „Gerätegruppen“ aufgeführt. Das auf der Registerkarte „Emulator“
angezeigte Gerät wird im Fenster „Gerätegruppen“ mit dem Symbol
aufgeführt. Zum Testen des neuen FlashDokuments auf einem anderen Gerät doppelklicken Sie in den Listen „Gerätegruppen“ oder „Verfügbare Geräte“ auf
den Namen eines anderen Geräts.
Siehe auch
Device Central mit Flash einsetzen
Mobile Inhalte in Flash erstellen
Wissenswertes zu Version Cue
Version Cue fungiert als virtueller Server, der Designern eine Zusammenarbeit an einem Set gemeinsam genutzter
Dateien ermöglicht. Mehrere Dateiversionen lassen sich ganz einfach verfolgen und bearbeiten.
Version Cue besteht aus zwei Teilen: dem Version Cue-Server und Adobe Drive. Der Version Cue-Server, auf dem
Version Cue-Projekte und PDF-Überprüfungen gehostet werden, kann lokal oder auf einem speziellen Computer
installiert werden. Adobe Drive stellt eine Verbindung zu Version Cue CS4-Servern her. Der angeschlossene Server
wird im Explorer bzw. Finder und in Dialogfeldern wie „Öffnen“ und „Speichern unter“ als Festplatte oder
zugeordnetes Netzlaufwerk angezeigt.
A
B
C
Version Cue
A. Version Cue-Server B. Benutzer bauen mit Adobe Drive eine Verbindung zum Server auf C. Benutzer checken aus und speichern
unterschiedliche Versionen einer Datei
Mit Version Cue können Sie Versionen einer Datei bei der Arbeit nachverfolgen und mithilfe von Dateifreigaben,
Versionskontrolle, Sicherungen, Onlineüberprüfungen und der Möglichkeit, Dateien ein- und auszuchecken, in
Arbeitsgruppen zusammenarbeiten. Mit Version Cue können Sie verwaltete Dateien privaten oder freigegebenen
Projekten zuordnen.
Version Cue und Adobe Bridge sind integrierte Anwendungen: Nutzen Sie Adobe Bridge als Dateibrowser für
Version Cue-Projekte. Mit Adobe Bridge können Sie auf Version Cue-Server, -Projekte und -Dateien zugreifen und
Informationen über Inhalte suchen und vergleichen, die mit Version Cue verwaltet werden.
Verwenden Sie Version Cue Server Administration, um Benutzerzugriffsrechte, Projekte und PDF-Überprüfungen zu
erstellen und zu verwalten, Sicherungskopien zu administrieren, Inhalte zu exportieren und erweiterte Version CueServerinformationen festzulegen.
Hinweis: Version Cue steht bei Adobe Photoshop® Elements für Macintosh nicht in Adobe Bridge zur Verfügung.
Ein Video zum Einrichten von Version Cue finden Sie unter www.adobe.com/go/lrvid4038_vc_de.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 56
Verwalten von Dokumenten
Siehe auch
Version Cue-Video
Drucken von Flash-Dokumenten
Flash-Dokumente drucken
Sie können Dokumente in einer Vorschau anzeigen und drucken, Bilder in Adobe® Flash® CS4 ProfessionalDokumenten drucken oder auch Bilder bestimmen, die für jeden späteren Betrachter Ihres Flash-Dokuments
druckbar sein sollen.
Wenn Sie Bilder in einem Flash-Dokument drucken, können Sie im Dialogfeld „Drucken“ angeben, welche Szenen
oder Bilder ausgegeben werden sollen und wie viele Exemplare Sie jeweils benötigen. Unter Windows haben Sie im
Dialogfeld „Seite einrichten“ die Möglichkeit, das Papierformat, die Ausrichtung sowie verschiedene weitere
Druckoptionen einzustellen, unter anderem die Seitenränder und ob alle auf den einzelnen Seiten enthaltenen Bilder
gedruckt werden sollen. Auf dem Macintosh finden Sie die entsprechenden Optionen in den Dialogfeldern „Seite
einrichten“ und „Druckränder“.
Die Dialogfelder „Drucken“ und „Seite einrichten“ werden vom jeweiligen Betriebssystem bereitgestellt; ihr
Erscheinungsbild und die verfügbaren Optionen hängen vom ausgewählten Druckertreiber ab.
1 Wählen Sie „Datei“ > „Seite einrichten“ (Windows) oder „Datei“ > „Druckränder“ (Macintosh).
2 Stellen Sie die Seitenränder ein. Wählen Sie unter „Zentriert“ beide Optionen, um das Bild in der Mitte der Seite
auszudrucken.
3 Wählen Sie im Menü „Bilder“, ob alle Bilder im Dokument oder nur das erste Bild jeder Szene gedruckt werden
sollen.
4 Wählen Sie im Menü „Layout“ die folgenden Optionen:
Originalgröße Das Bild wird in voller Größe ausgedruckt. Tragen Sie in das Feld „Skalieren“ einen Wert ein, um das
Bild verkleinert oder vergrößert auszudrucken.
An Seite anpassen Die einzelnen Bilder werden so verkleinert oder vergrößert, dass sie den gesamten Druckbereich
der Seite ausfüllen.
Storyboard Mehrere Piktogramme werden auf einer Seite ausgedruckt. Wählen Sie „Felder“, „Raster“ oder „Leer“.
Geben Sie im Feld „Bilder“ die Anzahl der Piktogramme pro Seite an. Geben Sie im Feld „Bildrand“ den Abstand
zwischen den einzelnen Piktogrammen an, und wählen Sie „Bilder beschriften“, um die Bildbezeichnung als Miniatur
auszudrucken.
5 Wählen Sie „Datei“ > „Drucken“, um Bilder zu drucken.
Bildbezeichnung zum Deaktivieren von Druckvorgängen verwenden
Wenn keine Bilder in der Hauptzeitleiste gedruckt werden sollen, weisen Sie einem Bild die Bezeichnung „!#p“. Durch
die Kennzeichnung mit !#p wird die gesamten SWF-Datei nicht druckbar und der Befehl „Drucken“ im Kontextmenü
des Flash Players deaktiviert. Sie können außerdem das Kontextmenü des Flash Players entfernen.
Selbst wenn Sie den Druck von Flash Player aus deaktivieren, können Bilder nach wie vor über den Browserbefehl
„Drucken“ gedruckt werden. Da dieser Befehl eine Browserfunktion ist, kann er von Flash aus nicht gesteuert oder
deaktiviert werden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 57
Verwalten von Dokumenten
Siehe auch
„Einführung in das Veröffentlichen“ auf Seite 434
Drucken über das Flash Player-Kontextmenü deaktivieren
1 Öffnen oder aktivieren Sie das zu veröffentlichende Flash-Dokument (FLA-Datei).
2 Wählen Sie das erste Schlüsselbild in der Hauptzeitleiste aus.
3 Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“, um den Eigenschafteninspektor einzublenden.
4 Geben Sie im Eigenschafteninspektor den Wert !#p in das Bezeichnungsfeld ein, um das Bild als nicht druckbar
zu kennzeichnen.
Sie müssen die Bezeichnung !#p nur ein Mal eingeben, um den Befehl „Drucken“ im Kontextmenü zu deaktivieren.
Hinweis: Alternativ dazu können Sie ein leeres Bild auswählen (anstatt eines Schlüsselbilds) und ihm die folgende
Bezeichnung zuweisen: #p.
Den Druck durch Entfernen des Kontextmenüs im Flash Player deaktivieren
1 Öffnen oder aktivieren Sie das zu veröffentlichende Flash-Dokument (FLA-Datei).
2 Wählen Sie „Datei“ > „Einstellungen für Veröffentlichungen“.
3 Klicken Sie auf die Registerkarte „HTML“, deaktivieren Sie „Menü anzeigen“, und klicken Sie auf „OK“.
Beim Drucken von Bildern einen Druckbereich angeben
1 Öffnen Sie das Flash-Dokument (FLA-Datei) mit den zu druckenden Bildern.
2 Wählen Sie ein Bild aus, das Sie nicht durch Eingabe der Bildbezeichnung #p als druckbar definiert haben und das
sich auf derselben Ebene befindet, wie eines mit der Bezeichnung #p.
Zur besseren Übersicht können Sie das nächste Bild nach dem Bild mit der Bezeichnung #p auswählen.
3 Erstellen Sie auf der Bühne eine Form in der Größe des gewünschten Druckbereichs. Sie können auch ein Bild mit
einem Objekt in der entsprechenden Druckbereichsgröße auswählen, um die Begrenzungsbox dieses Bilds zu
verwenden.
4 Wählen Sie das Bild in der Zeitleiste aus, das die gewünschte Form für die Begrenzungsbox enthält.
5 Geben Sie im Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) als Bildbezeichnung den Wert #b ein, um die
ausgewählte Form als Begrenzungsbox für den Druckbereich zu kennzeichnen.
Sie können die Bildbezeichnung #b pro Zeitleiste nur einmal eingeben. Diese Option entspricht der Option „Film“ im
Popupmenü „Begrenzungsbox“ für die Aktion Print.
Gedruckte Hintergrundfarbe ändern
Sie können die im Dialogfeld „Eigenschaften“ ausgewählte Hintergrundfarbe drucken. Sie können die
Hintergrundfarbe ausschließlich für die zu druckenden Bilder ändern; stellen Sie hierzu ein farbiges Objekt auf die
unterste Ebene der zu druckenden Zeitleiste.
1 Stellen Sie eine gefüllte Form, die die Bühne abdeckt, auf die unterste Ebene der zu druckenden Zeitleiste.
2 Wählen Sie die Form aus, und wählen Sie „Modifizieren“ > „Dokument“. Wählen Sie eine Farbe für den zu
druckenden Hintergrund.
Dadurch wird die Hintergrundfarbe des gesamten Dokuments geändert, auch für Movieclips und geladene SWFDateien.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 58
Verwalten von Dokumenten
3 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wenn diese Farbe als Dokumenthintergrund gedruckt werden soll, muss das Bild, in das Sie die Form gestellt
haben, zum Drucken markiert sein.
• Wenn für nicht zu druckende Bilder eine andere Hintergrundfarbe verwendet werden soll, wiederholen Sie Schritt
2 und 3. Stellen Sie dann in allen Bildern, die nicht gedruckt werden sollen, die Form auf die unterste Ebene der
Zeitleiste.
Über das Flash Player-Kontextmenü drucken
Mit dem Befehl „Drucken“ im Flash Player-Kontextmenü können Sie Bilder aus jeder Flash-SWF-Datei drucken.
Mit dem Druckbefehl im Kontextmenü können keine Transparenz- und Farbeffekte oder Bilder aus anderen
Movieclips gedruckt werden. Diese erweiterten Druckfunktionen sind nur über das PrintJob-Objekt und die
Funktion print() verfügbar.
1 Öffnen Sie das Dokument.
Mit dem Befehl „Drucken“ werden die Bilder mit der Bezeichnung #p gedruckt. Der Druckbereich ist die Bühne bzw.
die angegebene Begrenzungsbox.
Wenn Sie keine bestimmten Bilder zum Drucken markiert haben, werden alle Bilder in der Hauptzeitleiste des
Dokuments gedruckt.
2 Wählen Sie „Datei“ > „Vorschau für Veröffentlichungen“ > „Standard“, oder drücken Sie die Taste <F12>, um den
Flash-Inhalt in einem Browser anzuzeigen.
3 Klicken Sie im Flash-Inhalt innerhalb des Browserfensters mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei
gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh), um das Flash Player-Kontextmenü anzuzeigen.
4 Wählen Sie im Flash Player-Kontextmenü den Befehl „Drucken“, um das gleichnamige Dialogfeld anzuzeigen.
5 Windows: Wählen Sie den gewünschten Druckbereich, um festzulegen, welche Bilder gedruckt werden sollen.
6 Macintosh: Wählen Sie im Dialogfenster „Drucken“ die gewünschten Seiten aus.
7 Wählen Sie alle anderen gewünschten Druckoptionen aus. Welche Optionen jeweils zur Verfügung stehen, hängt
vom jeweiligen Drucker ab.
8 Klicken Sie auf „OK“ (Windows) bzw. „Drucken“ (Macintosh).
Hinweis: Zwischen Druckaufträgen, die über das Kontextmenü aktiviert wurden, und solchen, die durch Aufruf des
PrintJob-Objekts aktiviert wurden, findet keine Interaktion statt.
Mit Projekten arbeiten
Info zu Projekten
Mit Flash-Projekten können Sie mehrere Dokumentdateien in einem einzelnen Projekt verwalten. Flash-Projekte
ermöglichen es Ihnen, mehrere Dateien zu gruppieren und so komplexe Anwendungen zu erstellen.
Ein Flash-Projekt kann beliebige Flash-Dateien oder andere Dateitypen enthalten, darunter auch frühere Versionen
von FLA- und SWF-Dateien.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 59
Verwalten von Dokumenten
Projekte erstellen und verwalten
Projekte können Sie mit dem Bedienfeld „Projekt“ („Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Projekt“) erstellen und
verwalten. Das Bedienfeld zeigt den Inhalt eines Flash-Projekts in einer ausblendbaren Baumstruktur an. In der
Titelleiste des Bedienfelds sehen Sie den Projektnamen.
Wenn bestimmte Typen von Projektdateien fehlen (sich also nicht am angegebenen Speicherort befinden), wird ein
Dialogfeld angezeigt, das Sie über die fehlenden Dateien informiert und Ihnen die Möglichkeit gibt, nach den Dateien
zu suchen. Bei fehlenden Dateien handelt es sich meistens um externe Ordner, die sich nicht im Stammprojektordner
befinden. Alle anderen Dateien werden automatisch anhand des Stammprojektordners aktualisiert.
Wenn Sie ein Projekt veröffentlichen, wird jede FLA-Datei in der Veröffentlichungsliste (durch ein Häkchen neben
dem FLA-Namen gekennzeichnet) mit dem jeweils für diese Datei festgelegten Veröffentlichungsprofil veröffentlicht.
Es kann immer nur ein Projekt geöffnet sein. Wenn ein Projekt geöffnet ist und Sie ein anderes Projekt öffnen oder
erstellen, wird das erste Projekt automatisch von Flash gespeichert und geschlossen.
A
C
D
E
B
F
Das Bedienfeld „Projekt“
A. Menü „Projekt“ B. Menü „Optionen“ C. Immer vorne D. Neuer Ordner E. Neue Datei F. Klasse erstellen
Siehe auch
„Veröffentlichungsprofile verwenden“ auf Seite 455
Projekte erstellen
1 Wählen Sie im Menü „Projekt“ den Befehl „Neues Projekt“.
2 Navigieren Sie zu einem Ordner.
3 Wählen Sie einen Namen für das Projekt. Im Bedienfeld „Projekt“ wird standardmäßig der Name des Ordners, der
das Projekt enthält, verwendet.
4 Wählen Sie im Menü „ActionScript-Version“ den Projekttyp, den Sie erstellen möchten: ActionScript 3.0 oder
ActionScript 2.0.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 60
Verwalten von Dokumenten
Flash fügt das Projekt dem Menü „Projekt“ hinzu und im Bedienfeld „Projekt“ wird der Inhalt des Verzeichnisses
angezeigt, das den ausgewählten Ordner enthält.
Flash liest das Verzeichnis des ursprünglichen Ordners, den Sie ausgewählt haben. Wenn Sie das Verzeichnis ändern
möchten, erstellen Sie ein anderes Projekt.
Erstellen eines Schnellprojekts
Im Bedienfeld „Projekt“ haben Sie die Möglichkeit, schnell ein Projekt zu erstellen, das auf der zurzeit geöffneten FLADatei basiert. Ein Schnellprojekt ist identisch mit einem normalen Projekt.
❖ Wählen Sie im Menü „Projekt“ die Option „Schnellprojekt“.
Flash erstellt ein Projekt, wobei die vorderste FLA-Datei als Standarddokument verwendet wird. Das Schnellprojekt
wird nach der FLA-Datei benannt.
Wenn Sie das Schnellprojekt entfernen möchten, löschen Sie es aus dem Menü „Projekt“.
Es ist möglich, mit mehrere Schnellprojekten zu arbeiten.
Hinweis: Wenn Sie ein Schnellprojekt aus einer FLA-Datei erstellen, die sich im Stammverzeichnis eines anderen
Projekts befindet, wird der Name des anderen Projekts zum Namen der FLA-Datei geändert und die FLA-Datei wird das
Standarddokument.
Vorhandene Projekte öffnen
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Projekt“, um das Bedienfeld „Projekt“ zu öffnen.
2 Wählen Sie im Bedienfeld „Projekt“ im Popupmenü „Projekt“ die Option „Projekt öffnen“.
3 Navigieren Sie im Dialogfeld „Nach Ordner suchen“ in den Ordner, der das Projekt enthält, und klicken Sie auf
„OK“.
Hinweis: Sie können im Flash-Bedienfeld „Projekt“ keine Dreamweaver-Projekte öffnen.
Projekte schließen
❖ Wählen Sie im Popupmenü „Optionen“ die Option „Projekt schließen“.
Projekte löschen
1 Öffnen Sie das Projekt, das Sie löschen möchten.
2 Wählen Sie im Menü „Optionen“ die Option „Projekt löschen“.
3 Wählen Sie, wie das Projekt gelöscht werden soll:
• Löschen Sie das zurzeit aktive Projekt aus dem Bedienfeld „Projekt“.
• Löschen Sie das zurzeit aktive Projekt aus dem Bedienfeld „Projekt“ und alle im Projektverzeichnis gespeicherten
Dateien. Damit werden alle ausgewählten Dateien aus dem Dateisystem gelöscht.
Flash entfernt das ausgewählte Projekt aus dem Bedienfeld „Projekt“.
Konvertieren früherer Projekte in das neue Projektformat
In früheren Versionen von Flash haben Projekte eine XML-Datei mit der Dateierweiterung .flp verwendet, zum
Beispiel „meinProjekt.flp“. Damit Sie in früheren Versionen von Flash erstellte Projekte verwenden können, müssen
Sie das alte Projekt in das neue Format konvertieren.
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Projekt“, um das Bedienfeld „Projekt“ zu öffnen.
2 Wählen Sie im Bedienfeld „Projekt“ im Popupmenü „Projekt“ die Option „Projekt öffnen“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 61
Verwalten von Dokumenten
3 Navigieren Sie im Dialogfeld „Nach Ordner suchen“ zum Ordner mit der FLP-Datei und klicken Sie auf „OK“.
Geben Sie dabei an, dass dieser Ordner der Stammordner des konvertierten Projekts sein soll.
Der Inhalt des angegebenen Ordners wird im Bedienfeld „Projekt“.
Hinzufügen von neuen Dateien oder Ordnern zu einem Projekt
Im Bedienfeld „Projekt“ können Sie Dateien und Ordner öffnen, erstellen und entfernen.
Das Bedienfeld „Projekt“ filtert Projekte anhand der Dateinamenerweiterung. Sie können Dateien jedoch aus manuell
ausblenden, indem Sie ein Sonderzeichen, zum Beispiel einen Unterstrich, vor den Dateinamen setzen. Um diese
Funktion zu aktivieren, geben Sie die zu filternden Sonderzeichen in den Bedienfeldvoreinstellungen („Optionen“ >
„Bedienfeldvoreinstellungen“) im Abschnitt „Dateien oder Ordner ausblenden, die beginnen mit“ ein.
Standardmäßig werden im Bedienfeld „Projekt“ nur Flash-Dokumenttypen (FLA, SWF, SWC, AS, JSFL, ASC, MXML,
TXT, XML) aufgeführt, Sie können in den Bedienfeldvoreinstellungen („Optionen“ > „Bedienfeldvoreinstellungen“)
auf der Registerkarte „Einstellungen“ jedoch weitere Typen hinzufügen).
Im Bedienfeld „Projekt“ werden alle kürzlich geöffneten Dateien im Ordner „Zuletzt geöffnete Dateien“ oben in der
Projektstruktur angezeigt.
Die zuletzt geöffneten Dateien werden in der Reihenfolge aufgeführt, in der sie geöffnet wurden. Diese Liste enthält
nur Dateien, die über das Bedienfeld „Projekt“ geöffnet wurden. Um den Ordner mit kürzlich geöffneten Dateien zu
aktivieren/deaktivieren, klicken Sie in den Bedienfeldvoreinstellungen auf der Registerkarte Einstellungen“ auf das
Kontrollkästchen „Zuletzt geöffnete Dateien anzeigen“. Sie können auch festlegen, wie viele Dateien in der Liste
angezeigt werden.
Um die Liste der zuletzt geöffneten Dateien zu löschen, wählen Sie im Menü „Optionen“ den Befehl „Zuletzt geöffnete
Dateien löschen“ oder klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ordner „Zuletzt geöffnete Dateien“ und wählen
Sie „Zuletzt geöffnete Dateien löschen“ aus dem Kontextmenü. Beim Löschen der Liste der zuletzt geöffneten Dateien
werden diese Dateien nicht vom Computer entfernt.
1 Wählen Sie den Ordner aus, in dem Sie die Datei oder den Ordner erstellen möchten. Falls keine Auswahl erfolgt,
erstellt Flash die Datei bzw. den Ordner im Stammordner des Projekts.
2 Klicken Sie unten im Bedienfeld auf „Neue Datei“ oder „Neuer Ordner“.
3 Wählen Sie einen Namen und einen Dateityp (nur bei Dateien). Aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Datei nach
dem Erstellen öffnen“, um die neue Datei in Flash zu öffnen. Klicken Sie dann auf „Datei erstellen“.
Hinweis: Wenn eine Datei oder ein Ordner mit dem angegebenen Namen bereits vorhanden ist, werden Sie in einem
Dialogfeld darüber informiert.
Die neue Datei wird in der Liste der Dateien aufgeführt.
Umbenennen von Projekten
1 Wählen Sie den Projektnamen im Bedienfeld „Projektfenster“ aus.
2 Wählen Sie im Popupmenü „Optionen“ die Option „Projekt umbenennen“.
3 Geben Sie einen neuen Namen ein, und klicken Sie auf „OK“.
Dateien aus dem Bedienfeld „Projekt“ in Flash öffnen
❖ Doppelklicken Sie im Bedienfeld „Projekt“ auf den Dateinamen.
Wenn es sich bei der Datei um einen nativen Dateityp handelt (einen Typ, den das Flash -Authoring-Tool unterstützt),
wird die Datei in Flash geöffnet. Stammt der Dateityp aus einer anderen Anwendung, wird sie in der Anwendung
geöffnet, mit der sie erstellt wurde.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 62
Verwalten von Dokumenten
Entfernen von Dateien oder Ordnern aus einem Projekt
1 Wählen Sie die Datei oder den Ordner, die/den Sie aus der Dateiliste entfernen möchten.
2 Klicken Sie ganz rechts im Symbolbereich auf das Symbol „Löschen“ oder drücken Sie die Entf-Taste.
Sie können auch mit der rechten Maustaste auf die Datei oder den Ordner klicken und im Kontextmenü „Löschen“
wählen.
3 Bestätigen Sie die Auswahl im daraufhin angezeigten Dialogfeld.
Flash löscht die Datei vollständig von der Festplatte. Das Löschen einer Datei oder eines Verzeichnisses kann nicht
rückgängig gemacht werden. Beim Löschen eines Ordners werden auch die darin enthaltenen Dateien und
Unterverzeichnisse gelöscht.
Hinzufügen eines externen Ordners zu einem Projekt
Im Bedienfeld „Projekt“ können Sie Ordner, die sich außerhalb des Projektstammordners befinden, hinzufügen. Sie
werden als Speicherorte bezeichnet. Ordnerpfade können auf globaler Basis oder projektweise hinzugefügt (und
angezeigt oder ausgeblendet) werden. Speicherorte werden wie beliebige andere Ordner verwendet und verfügen über
dieselbe Funktionalität wie Ordner im Projektstammordner.
1 Öffnen Sie die Bedienfeld- oder Projektvoreinstellungen.
2 Wählen Sie die Registerkarte „Speicherorte“ aus.
3 Damit Speicherorte in der Projektdateiliste aufgeführt werden, aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Zusätzliche
Quellordner außerhalb des Stammprojektordners angeben“.
4 Klicken Sie auf die Schaltfläche „+“.
5 Navigieren Sie zu dem externen Ordner, den Sie hinzufügen möchten.
6 Geben Sie einen Namen für den Speicherort ein.
Sie können den Namen eines Speicherorts jederzeit in den Projekt- oder Bedienfeldvoreinstellungen ändern, indem
Sie den gewünschten Speicherort auswählen und auf „Speicherort umbenennen“ klicken.
7 Wenn Sie alle gewünschten Speicherorte hinzugefügt haben, klicken Sie auf „OK“, um das Dialogfeld zu schließen.
Speicherorte werden über allen anderen Ordnern in der Dateiliste angezeigt.
Im Dateibrowser des Betriebssystems können Sie keine Speicherorte löschen oder entfernen. Verwenden Sie zum
Löschen die Registerkarte „Speicherorte“ der Projekt- oder Bedienfeldvoreinstellungen.
Erstellen von ActionScript-Klassen
Das Bedienfeld „Projekt“ unterstützt das Erstellen von vorlagenbasierten ActionScript-Klassen innerhalb einer
ActionScript-Paketstruktur. Mit der Schaltfläche „Klasse erstellen“ können Sie bestimmten Paketen Klassendateien
hinzufügen. Es werden ActionScript 3.0- und ActionScript 2.0-Vorlagen unterstützt.
In den Bedienfeldvoreinstellungen können Sie Optionen für Klassen festlegen. Wenn Sie in den
Bedienfeldvoreinstellungen auf der Registerkarte „Klassen“ im Textfeld „Klassen speichern in“ einen Ordner angeben,
wird dieser Ordner im Bedienfeld „Projekt“ im Projektverzeichnis mit einem <>-Symbol angezeigt, um anzuzeigen,
dass dies der Standardspeicherort für neue Klassen ist. Flash fügt diesen Ordner beim Veröffentlichen über das
Bedienfeld „Projekt“ dem Klassenpfad hinzu.
Dieser Klassenpfadordner kann sich in einem Unterverzeichnis des Projektordners, in einem Verzeichnis relativ zum
Projektordner oder an einem beliebigen Ort auf dem Computer befinden. Sie können den Klassenpfad global in den
Bedienfeldvoreinstellungen oder projektweise in den Projektvoreinstellungen festlegen. Standardmäßig werden alle
Klassenpakete im Stamm des Projekts gespeichert.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 63
Verwalten von Dokumenten
Die Sichtbarkeit des Klassenordners können Sie in den Projektvoreinstellungen auf der Registerkarte „Einstellungen“
ein- und ausschalten.
1 Klicken Sie unten im Bedienfeld „Projekt“ auf „Klasse erstellen“.
2 Geben Sie den Paketpfad der Klasse ein.
3 Wählen Sie „Klasse an Bibliothekssymbol binden“, um einen Movieclip in der Bibliothek zu erstellen (in derselben
Ordnerstruktur wie der Paketpfad). Um einen vorhandenen Movieclip zu binden, wählen Sie einen Movieclip in
der Bibliothek aus und wählen Sie im Dialogfeld „Klasse erstellen“ die Option „Ausgewähltes Bibliothekssymbol
verwenden“. Flash verschiebt den Movieclip an den entsprechenden Speicherort in der Bibliothek und aktualisiert
die Symbolverknüpfung, um die neue Klasse anzuzeigen.
4 Wählen Sie „Bühneninstanzen deklarieren“, um variable Deklarationen und Importanweisungen zur neue
Klassendatei hinzuzufügen, um alle benannten Instanzen in der Zeitleiste des ausgewählten Movieclips zu
berücksichtigen.
5 Wählen Sie „Datei nach dem Erstellen öffnen“, um die Klassendatei nach dem Erstellen zum Bearbeiten zu öffnen.
6 Klicken Sie auf „Klasse erstellen“.
Das Bedienfeld „Projekt“ erstellt die Klassendatei basierend auf der Klassenvorlage und platziert sie im
entsprechenden Paketverzeichnis, wobei ggf. Verzeichnisse erstellt werden.
Beim Klicken auf die Schaltfläche „Klasse erstellen“ werden keine Klassendateien überschrieben. Wenn die Datei
bereits vorhanden ist, wird keine neue Datei erstellt. Dies kann hilfreich sein, wenn Sie eine vorhandene Klasse an
einen Movieclip binden, den Movieclip in den entsprechenden Bibliotheksordner verschieben und die passenden
Verknüpfungen festlegen möchten.
Erstellen von Klassenvorlagen
Das Bedienfeld „Projekt“ unterstützt beim Erstellen von Klassendateien einfache Vorlagenstrukturen. Dieses System
setzt sich aus vier Dateien zusammen. Alle Basisdateien befinden sich im Flash-Konfigurationsordner im
Unterverzeichnis „/Project/templates/“.
Die vier Dateien sind:
1 boundClass_as2.as
2 boundClass_as3.as
3 standardClass_as2.as
4 standardClass_as3.as
Jede dieser Vorlagendateien enthält benutzerdefinierte Vorlagen-Tags, die beim Erstellen einer neuen Klasse durch
dynamische Daten ersetzt werden. Sie können diese Tags an einer beliebigen Stelle in der Klassenvorlagendatei
platzieren.
Die folgenden Tags sind in jeder Datei enthalten:
• Alle Klassen:
%PACKAGE_NAME%
%CLASS_NAME%
%BASE_CLASS_NAME% (nur AS3)
• Nur Bound-Klassen:
%LINKAGE_ID%
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 64
Verwalten von Dokumenten
%AUTO_IMPORTS%
%AUTO_ELEMENTS%
Um eine Vorlagendatei zu erstellen, können Sie die Vorlagendatei modifizieren oder eigene Klassenvorlagen erstellen.
Wenn Sie die Standardklassenvorlagen ändern möchten, öffnen Sie die Bedienfeldvoreinstellungen und navigieren Sie
zur richtigen Vorlagendatei. Flash verwendet diese Datei dann für alle Projekte.
Das Dialogfeld „Projektvoreinstellungen“ enthält eine ähnliche Registerkarte, auf der Sie Vorlagendateien auf
Projektbasis festlegen können.
Die im den Bedienfeldvoreinstellungen festgelegten Vorlagen werden nur beim Erstellen von neuen Projekten
verwendet. Um einen Vorlagenpfad für ein Projekt zu ändern, legen Sie ihn den Projektvoreinstellungen fest.
Vorlagenpfade in den Projekt- und Bedienfeldvoreinstellungen müssen absolut sein. Relative Pfade werden nicht
unterstützt.
Fixieren eines Verzeichnisses
Die Arbeit mit großen Projekten wird übersichtlicher, wenn Sie nur die Dateien in einem bestimmten Verzeichnis
anzeigen.
1 Wählen Sie das Verzeichnis aus, das Sie fixieren möchten.
2 Klicken Sie auf „Verzeichnis fixieren“.
Die Schaltfläche „Verzeichnis fixieren“ ändert sich zu „Fixierung aufheben“ und das ausgewählte Verzeichnis wird im
Stamm der Projektliste angezeigt.
Wenn Sie ein anderes Verzeichnis fixieren möchten, heben Sie zunächst die Fixierung des zurzeit fixierten
Verzeichnisses auf.
Speicherklasse und der Klassenordner (sowie deren Unterverzeichnisse) lassen sich ebenfalls fixieren. Wenn ein
Speicherort oder der Klassenordner (oder ein Unterverzeichnis) fixiert ist, ist der Klassenordner nicht sichtbar.
Kompilieren von FLA-Dateien
• Um eine FLA-Datei zu testen, zu veröffentlichen oder zu exportieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste
(Windows) oder bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf eine beliebige FLA-Datei in der Projektstruktur und
wählen Sie die entsprechende Aktion aus dem Kontextmenü aus.
• Um ein Projekt zu testen, klicken Sie auf „Projekt testen“.
Flash kompiliert den als Standarddokument angegebenen Film und öffnet die resultierende SWF-Datei. Sie können
das Standarddokument jederzeit ändern, indem Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter
Befehlstaste (Macintosh) auf eine beliebige FLA-Datei klicken und im Kontextmenü „Als Standarddokument
festlegen“ wählen.
Im Bedienfeld „Projekt“ können Sie eine Veröffentlichungsliste erstellen. Dabei handelt es sich um eine Liste mit FLADateien, die jederzeit zusammen kompiliert werden können.
• Um der Veröffentlichungsliste Dateien hinzuzufügen bzw. Dateien davon zu entfernen, aktivieren Sie das
Kontrollkästchen rechts neben den einzelnen FLA-Dateien in der Projektliste.
• Um die Dateien in der Veröffentlichungsliste zu veröffentlichen, klicken Sie im Menü „Optionen“ des Bedienfelds
„Projekt“ auf „Liste veröffentlichen“.
Wenn in einer der FLA-Dateien beim Kompilieren Fehler auftreten, stoppt das Bedienfeld „Projekt“ das
Kompilieren der Liste und zeigt den Fehler im Bedienfeld „Ausgabe“ an.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 65
Verwalten von Dokumenten
Erstellen von Flash-Projekten zur Verwendung mit Flex-Klassendateien
Mit Flash können Sie Skins und andere visuelle Elemente zur Verwendung in Flex erstellen. Außerdem haben Sie die
Möglichkeit, ActionScript-Code in Flex zu erstellen, die resultierende SWF-Datei aber mit Flash zu veröffentlichen.
Um diese Flex-Klassendateien in Flash zu unterstützen, bietet das Bedienfeld „Projekt“ die Möglichkeit, das Flex-SDK
zu identifizieren.
Um in Flash Flex-Klassen zu verwenden, müssen Sie den Speicherort des Flex-SDK angeben.
1 Projekte erstellen.
2 Wählen Sie im Popupmenü „Optionen“ die Option „Projekteigenschaften“.
3 Wählen Sie die Registerkarte „Pfade“ und geben Sie den Verzeichnispfad ein oder navigieren Sie zum Flex-SDK.
Zum Beispiel: C:\Programme\Adobe FlexBuilder 3\sdks\3.0.0
4 Klicken Sie auf die Registerkarte „Quelle“ und fügen Sie den Pfad zu Ordnern mit ActionScript-Klassendateien
hinzu.
Klicken Sie auf die Schaltfläche mit dem Pluszeichen (+), um einen Pfad einzugeben, oder auf die Schaltfläche
„Durchsuchen“, um einen Ordner mit Klassendateien auszuwählen. Um einen Pfad zu löschen, wählen Sie ihn aus und
klicken Sie auf die Schaltfläche mit dem Minuszeichen (-).
5 Wählen Sie die Registerkarte „Bibliothek“ aus und geben Sie den Pfad zu SWC-Dateien (Flash-
Komponentendateien) oder zu Ordnern mit SWC-Dateien ein.
Klicken Sie auf die Schaltfläche mit dem Pluszeichen (+), um einen Pfad einzugeben, oder auf die Schaltfläche
„Durchsuchen“, um einen Ordner mit SWC-Dateien auszuwählen. Um SWC-Dateien oder -Ordner zu löschen,
wählen Sie sie aus und klicken auf die Schaltfläche mit dem Minuszeichen (-).
6 Wählen Sie die Registerkarte „Externe Bibliothek“ aus und geben Sie den Pfad zu SWC-Dateien (Flash-
Komponentendateien) oder Ordnern mit SWC-Dateien ein, die als zur Laufzeit freigegebene Bibliotheken geladen
werden.
Klicken Sie auf die Schaltfläche mit dem Pluszeichen (+), um einen Pfad einzugeben, oder auf die Schaltfläche
„Durchsuchen“, um einen Ordner mit SWC-Dateien auszuwählen. Um SWC-Dateien oder -Ordner zu löschen,
wählen Sie sie aus und klicken auf die Schaltfläche mit dem Minuszeichen (-).
7 Klicken Sie auf „OK“.
Suchen und Ersetzen
Suchen und Ersetzen
Die Funktion zum Suchen und Ersetzen bietet die folgenden Möglichkeiten:
• Sie können nach einem Textstring, einer Schriftart, einer Farbe, einem Symbol, einer Sounddatei, einer Videodatei
oder einer importierten Bitmapdatei suchen.
• Sie können das angegebene Element durch ein anderes Element des gleichen Typs ersetzen. Welche Optionen im
Dialogfeld „Suchen und Ersetzen“ angezeigt werden, hängt davon ab, nach welchem Elementtyp Sie suchen.
• Sie können Elemente im aktuellen Dokument oder in der aktuellen Szene suchen und ersetzen.
• Sie können nach der nächsten Fundstelle oder nach allen Fundstellen für ein Element suchen und die aktuelle oder
alle Fundstellen ersetzen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 66
Verwalten von Dokumenten
Hinweis: In einem bildschirmbasierten Dokument können Sie Elemente im aktuellen Dokument oder auf dem aktuellen
Bildschirm suchen und ersetzen; Szenen können jedoch nicht verwendet werden.
Mit der Option „Live bearbeiten“ können Sie das angegebene Element direkt auf der Bühne bearbeiten. Wenn Sie
„Live bearbeiten“ beim Suchen nach einem Symbol einsetzen, wird das Symbol von Flash im
Positionsbearbeitungsmodus geöffnet.
Das Such- und Ersetzungsprotokoll unten im Dialogfeld „Suchen und Ersetzen“ zeigt die Position, den Namen und
den Typ der zu suchenden Elemente an.
Siehe auch
„Mit Bildschirmen arbeiten“ auf Seite 362
Text suchen und ersetzen
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Suchen und Ersetzen“.
2 Wählen Sie im Popupmenü „Nach“ die Option „Text“.
3 Geben Sie im Feld „Text“ den gesuchten Text ein.
4 Geben Sie im Feld „Ersetzen durch“ den Text ein, durch den der vorhandene Text ersetzt werden soll.
5 Geben Sie Optionen für die Textsuche an:
Ganzes Wort Der angegebene Textstring wird nur als ganzes Wort gesucht. Vor und nach dem Wort stehen
Leerstellen, Anführungszeichen oder ähnliche Zeichen. Wenn „Ganzes Wort“ deaktiviert ist, wird der angegebene
Text auch als Teil eines längeren Wortes gesucht. Wenn „Ganzes Wort“ deaktiviert ist, wird beispielsweise bei der
Suche nach klein auch verkleinern, verkleinerung usw. gefunden.
Groß-/Kleinschreibung Der Text wird in genau der angegebenen Groß- oder Kleinschreibung gesucht.
Reguläre Ausdrücke Der Text wird in regulären Ausdrücken in ActionScript gesucht. Ein Ausdruck ist eine
Anweisung, die von Flash ausgewertet werden kann und einen Wert zurückgibt.
Inhalte von Textfeldern Der Inhalt von Textfeldern wird durchsucht.
Bilder/Ebenen/Parameter Bildbezeichnungen, Ebenennamen, Szenennamen und Komponentenparameter werden
durchsucht.
Strings in ActionScript Strings (Text zwischen Anführungszeichen) in ActionScript im Dokument oder in der Szene
werden durchsucht (externe ActionScript-Dateien werden nicht durchsucht).
ActionScript Durchsucht das gesamte ActionScript einschließlich Code und Strings.
6 Wählen Sie „Live bearbeiten“, um die nächste Fundstelle des angegebenen Texts auf der Bühne auszuwählen und
ihn an seiner Position zu bearbeiten.
Hinweis: Es wird nur die nächste Fundstelle zur Live-Bearbeitung ausgewählt, selbst wenn Sie in Schritt 7 „Alle suchen“
ausgewählt haben.
7 So suchen Sie Text:
• Klicken Sie auf „Weitersuchen“, um die nächste Fundstelle des angegebenen Textes zu suchen.
• Klicken Sie auf „Alle suchen“, um alle Fundstellen des angegebenen Textes zu suchen.
8 So ersetzen Sie Text:
• Klicken Sie auf „Ersetzen“, um die derzeit ausgewählte Fundstelle des angegebenen Textes zu ersetzen.
• Klicken Sie auf „Alle ersetzen“, um alle Fundstellen des angegebenen Textes zu ersetzen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 67
Verwalten von Dokumenten
Schriftarten suchen und ersetzen
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Suchen und Ersetzen“.
2 Wählen Sie im Popupmenü „Nach“ die Option „Schriftart“, und wählen Sie dann eine der folgenden Optionen:
• Wählen Sie „Schriftname“, um anhand des Schriftnamens zu suchen; klicken Sie im Popupmenü auf eine Schriftart,
oder geben Sie einen Schriftnamen im Feld ein. Wenn „Schriftname“ deaktiviert ist, werden alle Schriftarten in der
Szene oder im Dokument durchsucht.
• Wählen Sie „Schriftstil“, um anhand des Schriftstils zu suchen; klicken Sie im Popupmenü auf einen Schriftstil.
Wenn „Schriftstil“ deaktiviert ist, werden alle Schriftstile in der Szene oder im Dokument durchsucht.
• Wählen Sie „Schriftgröße“, um anhand der Schriftgröße zu suchen; geben Sie Werte für die Mindest- und
Höchstgröße ein, um den zu durchsuchenden Schriftgrößenbereich anzugeben. Wenn „Schriftgröße“ deaktiviert
ist, werden alle Schriftgrößen in der Szene oder im Dokument durchsucht.
• Wählen Sie unter „Ersetzen durch“ die Option „Schriftname“, wenn Sie die angegebene Schriftart durch einen
anderen Schriftnamen ersetzen möchten; klicken Sie im Popupmenü auf eine Schriftart, oder geben Sie einen
Schriftnamen im Feld ein. Wenn „Schriftart“ unter „Ersetzen durch“ deaktiviert ist, bleibt der aktuelle Schriftname
unverändert.
• Wählen Sie unter „Ersetzen durch“ die Option „Schriftstil“, wenn Sie die angegebene Schriftart durch einen
anderen Schriftstil ersetzen möchten; klicken Sie im Popupmenü auf einen Schriftstil. Wenn „Schriftstil“ unter
„Ersetzen durch“ deaktiviert ist, bleibt der aktuelle Stil der angegebenen Schriftart unverändert.
• Wählen Sie unter „Ersetzen durch“ die Option „Schriftgröße“, wenn Sie die angegebene Schriftart durch eine
andere Schriftgröße ersetzen möchten, geben Sie Werte für die Mindest- und Höchstgröße ein. Wenn
„Schriftgröße“ unter „Ersetzen durch“ deaktiviert ist, bleibt die aktuelle Größe der angegebenen Schriftart
unverändert.
3 Wählen Sie „Live bearbeiten“, um die nächste Fundstelle der angegebenen Schriftart auf der Bühne auszuwählen
und sie an ihrer Position zu bearbeiten.
Hinweis: Es wird nur die nächste Fundstelle zur Live-Bearbeitung ausgewählt, selbst wenn Sie in Schritt 4 „Alle suchen“
ausgewählt haben.
4 So suchen Sie eine Schriftart:
• Klicken Sie auf „Weitersuchen“, um die nächste Fundstelle der angegebenen Schriftart zu suchen.
• Klicken Sie auf „Alle suchen“, um alle Fundstellen der angegebenen Schriftart zu suchen.
5 So ersetzen Sie eine Schriftart:
• Klicken Sie auf „Ersetzen“, um die derzeit ausgewählte Fundstelle der angegebenen Schriftart zu ersetzen.
• Klicken Sie auf „Alle ersetzen“, um alle Fundstellen der angegebenen Schriftart zu ersetzen.
Farben suchen und ersetzen
In gruppierten Objekten können Sie jedoch nicht nach Farben suchen.
Hinweis: Bearbeiten Sie die Datei in einem Bildbearbeitungsprogramm, um Farben in einer in einem Flash-Dokument
enthaltenen GIF- oder JPEG-Datei zu suchen und zu ersetzen.
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Suchen und Ersetzen“.
2 Wählen Sie im Popupmenü „Nach“ die Option „Farbe“.
3 Um eine Farbe zu suchen, klicken Sie auf das Steuerelement „Farbe“ und führen dann einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie ein Farbfeld im Popupfenster „Farbe“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 68
Verwalten von Dokumenten
• Geben Sie im Popupfenster „Farbe“ einen hexadezimalen Farbwert im Feld ein.
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „System-Farbwähler“, und wählen Sie eine Farbe im System-Farbwähler aus.
• Ziehen Sie den Cursor vom Steuerelement „Farbe“, um die Pipette anzuzeigen. Wählen Sie eine beliebige Farbe auf
dem Bildschirm aus.
4 Um eine Farbe auszuwählen, durch die die angegebene Farbe ersetzt werden soll, klicken Sie unter „Ersetzen
durch“ auf das Steuerelement „Farbe“ und führen einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie ein Farbfeld im Popupfenster „Farbe“.
• Geben Sie im Popupfenster „Farbe“ einen hexadezimalen Farbwert im Feld ein.
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „System-Farbwähler“, und wählen Sie eine Farbe im System-Farbwähler aus.
• Ziehen Sie den Cursor vom Steuerelement „Farbe“, um die Pipette anzuzeigen. Wählen Sie eine beliebige Farbe auf
dem Bildschirm aus.
5 Wählen Sie eine der Optionen „Füllungen“, „Striche“ oder „Text“ oder eine beliebige Kombination dieser
Optionen aus, um anzugeben, welche Fundstellen der angegebenen Farbe gesucht und ersetzt werden sollen.
6 Wählen Sie „Live bearbeiten“, um die nächste Fundstelle der angegebenen Farbe auf der Bühne auszuwählen und
ihn an ihrer Position zu bearbeiten.
Hinweis: Es wird nur die nächste Fundstelle zur Live-Bearbeitung ausgewählt, selbst wenn Sie im nächsten Schritt „Alle
suchen“ auswählen.
7 Suchen Sie eine Farbe.
• Klicken Sie auf „Weitersuchen“, um die nächste Fundstelle der angegebenen Farbe zu suchen.
• Klicken Sie auf „Alle suchen“, um alle Fundstellen der angegebenen Farbe zu suchen.
8 Anpassen einer Farbe.
• Klicken Sie auf „Ersetzen“, um die derzeit ausgewählte Fundstelle der angegebenen Farbe zu ersetzen.
• Klicken Sie auf „Alle ersetzen“, um alle Fundstellen der angegebenen Farbe zu ersetzen.
Symbole suchen und ersetzen
Um Symbole zu suchen und zu ersetzen, suchen Sie ein Symbol anhand des Namens. Außerdem können Sie ein
Symbol durch ein anderes Symbol eines beliebigen Typs ersetzen: Movieclip, Schaltfläche oder Grafik.
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Suchen und Ersetzen“.
2 Wählen Sie im Popupmenü „Nach“ die Option „Symbol“>.
3 Wählen Sie einen Namen aus dem Popupmenü.
4 Wählen Sie unter „Ersetzen durch“ einen Namen aus dem Popupmenü.
5 Wählen Sie „Live bearbeiten“, um die nächste Fundstelle des angegebenen Symbols auf der Bühne auszuwählen
und es an seiner Position zu bearbeiten.
Hinweis: Es wird nur die nächste Fundstelle zur Bearbeitung ausgewählt, selbst wenn Sie im nächsten Schritt „Alle
suchen“ auswählen.
6 So suchen Sie ein Symbol:
• Klicken Sie auf „Weitersuchen“, um die nächste Fundstelle des angegebenen Symbols zu suchen.
• Klicken Sie auf „Alle suchen“, um alle Fundstellen des angegebenen Symbols zu suchen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 69
Verwalten von Dokumenten
7 So ersetzen Sie ein Symbol:
• Klicken Sie auf „Ersetzen“, um die derzeit ausgewählte Fundstelle des angegebenen Symbols zu ersetzen.
• Klicken Sie auf „Alle ersetzen“, um alle Fundstellen des angegebenen Symbols zu ersetzen.
Sound-, Video- oder Bitmapdateien suchen und ersetzen
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Suchen und Ersetzen“.
2 Wählen Sie im Popupmenü „Nach“ die Option „Sound“, „Video“ oder „Bitmap“.
3 Geben Sie als Namen einen Sound-, Video- oder Bitmap-Dateinamen ein, oder wählen Sie einen Namen aus dem
Popupmenü.
4 Geben Sie unter „Ersetzen durch“ als Namen einen Sound-, Video- oder Bitmap-Dateinamen ein, oder wählen Sie
einen Namen aus dem Popupmenü.
5 Wählen Sie „Live bearbeiten“, um die nächste Fundstelle des angegebenen Sounds, Videos oder der angegebenen
Bitmap auf der Bühne auszuwählen und das Element an seiner Position zu bearbeiten.
Hinweis: Es wird nur die nächste Fundstelle zur Bearbeitung ausgewählt, selbst wenn Sie im nächsten Schritt „Alle
suchen“ auswählen.
6 Suchen Sie eine Sound-, Video- oder Bitmapdatei.
• Klicken Sie auf „Weitersuchen“, um die nächste Fundstelle des angegebenen Sounds oder Videos oder der
angegebenen Bitmap zu suchen.
• Klicken Sie auf „Alle suchen“, um alle Fundstellen des angegebenen Sounds oder Videos oder der angegebenen
Bitmap zu suchen.
7 Ersetzen Sie eine Sound-, Video- oder Bitmapdatei.
• Klicken Sie auf „Ersetzen“, um die derzeit ausgewählte Fundstelle des angegebenen Sounds oder Videos oder der
angegebenen Bitmap zu ersetzen.
• Klicken Sie auf „Alle ersetzen“, um alle Fundstellen des angegebenen Sounds oder Videos oder der angegebenen
Bitmap zu ersetzen.
Vorlagen
Vorlagen sind FLA-Dateien, die mit Inhalten vorkonfiguriert sind und die Sie für Ihre eigenen Zwecke anpassen
können. Es stehen verschiedene Vorlagen zur Verfügung.
Info zu Vorlagen
Flash-Vorlagen stellen einfach zu verwendende Startpunkte für häufig vorkommende Projekte bereit. In Flash sind
mehrere Vorlagen für Werbeprojekte enthalten.
Weitere Informationen zum Erstellen von Flash-Dateien für mobile Geräte finden Sie auf der Website von Adobe zum
Thema mobile Geräte unter www.adobe.com/go/devnet_devices_de.
Werbevorlagen
Werbevorlagen vereinfachen das Erstellen von Online-Werbeanzeigen in standardisierten Rich Media-Typen und Größen, die vom IAB (Interactive Advertising Bureau) definiert wurden und als Branchenstandard anerkannt sind.
Weitere Informationen zu IAB-zugelassenen Werbearten finden Sie auf der IAB-Website unter IAB.net.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 70
Verwalten von Dokumenten
Online-Werbeanzeigen sollten in einer Reihe von Browser- und Plattform-Kombinationen auf Stabilität getestet
werden. Eine Anwendung gilt als stabil, wenn durch sie keine Fehlermeldungen, Browserfehlfunktionen oder
Systemabstürze verursacht werden.
Sie sollten gemeinsam mit Webmastern und Netzwerkadministratoren detaillierte Testpläne entwickeln, die
bestimmte, auf die jeweiligen Benutzer zugeschnittene Tasks enthalten. Diese Pläne sollten öffentlich verfügbar sein
und regelmäßig aktualisiert werden. Hersteller sollten detaillierte Pläne mit den Browser- und PlattformKombinationen veröffentlichen, unter denen die jeweiligen Technologien stabil ausgeführt werden können. Beispiele
hierfür finden Sie auf der Website des IAB zum Thema Rich Media-Tests unter IAB.net. Bei Werbeanzeigen können
die Anforderungen bezüglich der Größe und des Dateiformats je nach Hersteller und Website unterschiedlich sein.
Weitere Informationen zu diesen Anforderungen, die sich eventuell auf die Erstellung der Werbeanzeigen auswirken,
können Sie beim jeweiligen Hersteller, ISP oder dem IAB erhalten.
Verwenden von Vorlagen
1 Wählen Sie „Datei“ > „Neu“.
2 Klicken Sie auf die Registerkarte „Vorlagen“.
3 Wählen Sie eine Vorlage aus, und klicken Sie auf „OK“.
4 Fügen Sie einer FLA-Datei Inhalt hinzu.
5 Speichern und veröffentlichen Sie die Datei.
71
Kapitel 4: Mit importierten Bildern
arbeiten
Ein wesentlicher Vorteil von Adobe® Flash® CS4 Professional ist, dass Sie in anderen Anwendungen erstellte Bilder
importieren können, um sie in Flash-Dokumenten zu verwenden. Zu diesem Zweck lassen sich Vektorgrafiken und
Bitmapbilder in verschiedenen Dateiformaten importieren, was Adobe® Flash® CS4 Professional zu einem vielseitigen
Medien-Tool macht.
Beim Importieren einer Bitmap können Sie Komprimierung und Anti-Aliasing anwenden, die Grafik direkt in ein
Adobe® Flash® CS4 Professional-Dokument einfügen sowie die Bitmap als Füllung verwenden, in einem externen
Editor bearbeiten, in Pixel unterteilen und in Adobe® Flash® CS4 Professional bearbeiten oder in eine Vektorgrafik
umwandeln.
Bilder in Flash platzieren
Info zum Importieren von Bildern in Flash
In Adobe® Flash® CS4 Professional können Sie mit Bildern arbeiten, die in anderen Anwendungen erstellt wurden. Zu
diesem Zweck lassen sich Vektorgrafiken und Bitmaps in verschiedenen Dateiformaten importieren. Wenn auf Ihrem
System QuickTime® Version 4 oder höher installiert ist, stehen darüber hinaus noch weitere Importformate für
Vektor- und Bitmapdateien zur Verfügung. Sie können Adobe® FreeHand®-Dateien (bis einschließlich Version MX)
und Adobe® Fireworks®-Dateien im PNG-Format direkt in Flash importieren, wobei die in diesen Dateien
verwendeten Attribute erhalten bleiben.
Grafikdateien, die Sie in Flash importieren möchten, müssen eine Größe von mindestens 2 x 2 Pixeln aufweisen.
Um JPEG-Dateien zur Laufzeit in eine Flash-SWF-Datei zu laden, verwenden Sie die loadMovie-Aktion oder Methode. Ausführliche Informationen finden Sie unter „loadMovie (MovieClip.loadMovie-Methode)“ im
ActionScript 2.0-Referenzhandbuch oder unter Arbeiten mit Movieclips in Programmieren mit ActionScript 3.0.
Flash importiert Vektorgrafiken, Bitmaps und Bildsequenzen wie folgt:
• Wenn Sie Adobe® Illustrator®- und Adobe® Photoshop®-Dateien in Flash importieren, können Sie Importoptionen
festlegen, mit denen sich die meisten visuellen Daten der Bilder sowie die Bearbeitbarkeit bestimmter visueller
Attribute in der Flash-Authoring-Umgebung erhalten lassen.
• Beim Importieren von FreeHand-Vektorgrafiken können Sie in Flash mithilfe verschiedener Optionen angeben,
inwieweit die in FreeHand definierten Ebenen, Seiten und Textblöcke erhalten bleiben sollen.
• Wenn Sie PNG-Bilder aus Fireworks importieren, importieren Sie die Dateien als bearbeitbare Objekte, die in Flash
geändert werden können, oder als auf die Hintergrundebene abgeflachte Dateien für die Bearbeitung und
Aktualisierung in Fireworks.
•
Sie können Optionen zur Beibehaltung von Bildern, Text und Hilfslinien auswählen.
Hinweis: Wenn Sie eine PNG-Datei aus Fireworks in die Zwischenablage kopieren, wird sie beim Einfügen in Flash
in eine Bitmap umgewandelt.
• Vektorgrafiken aus SWF- und WMF (Windows® Metafile Format)-Dateien, die Sie direkt in ein Flash-Dokument
(d. h. nicht in eine Bibliothek) importieren, werden als Gruppe in die aktuelle Ebene übernommen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 72
Mit importierten Bildern arbeiten
• Bitmaps (gescannte Fotos, BMP-Dateien), die Sie direkt in ein Flash-Dokument importieren, werden als einzelne
Objekte in die aktuelle Ebene übernommen. Flash übernimmt dabei auch die Transparenzeinstellungen der
importierten Bitmaps. Da die Dateigröße einer SWF-Datei beim Importieren einer Bitmap beträchtlich ansteigen
kann, sollten Sie importierte Bitmaps ggf. komprimieren.
Hinweis: Wenn Sie eine Bitmap dadurch importieren, dass Sie sie per Drag & Drop aus einer Anwendung oder vom
Desktop in Flash ziehen, bleibt die Transparenz der Bitmap möglicherweise nicht erhalten. Wählen Sie für den Import
„Datei“ > „In Bühne importieren“ bzw. „In Bibliothek importieren“, um die Transparenz zu bewahren.
• Bildsequenzen (z. B. PICT- oder BMP-Sequenzen), die Sie direkt in ein Flash-Dokument importieren, werden als
aufeinander folgende Schlüsselbilder in die aktuelle Ebene übernommen.
Siehe auch
„Importierte Bitmaps“ auf Seite 97
„Video“ auf Seite 323
„Sound“ auf Seite 312
„Bitmap-Eigenschaften festlegen“ auf Seite 98
Importieren von Bildern in Flash
Mit Flash können Sie Bilder in verschiedenen Dateiformaten entweder direkt auf die Bühne oder in die Bibliothek
importieren.
Siehe auch
„Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente“ auf Seite 167
Dateien in Flash importieren
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ > „In Bühne importieren“, um die Datei direkt in das aktuelle FlashDokument zu importieren.
• Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ > „In Bibliothek importieren““, um die Datei in die Bibliothek des aktuellen
Flash-Dokuments zu importieren. (Zum Verwenden eines Bibliothekselements in einem Dokument ziehen Sie es
einfach aus dem Bibliotheksfenster auf die Bühne.)
2 Wählen Sie im Popupmenü „Dateityp“ (Windows) oder „Anzeigen“ (Macintosh) das gewünschte Dateiformat aus.
3 Wechseln Sie zu dem Ordner, der die gewünschte Datei enthält, und wählen Sie sie aus. Wenn eine importierte
Datei mehrere Ebenen aufweist, werden in Flash je nach dem Typ der Importdatei neue Ebenen erstellt. Neue
Ebenen werden in der Zeitleiste angezeigt.
4 Klicken Sie auf „Öffnen“.
5 Wenn der Name der Importdatei mit einer Zahl endet und der Ordner weitere fortlaufend nummerierte Dateien
mit demselben Namen enthält, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf „Ja“, um alle fortlaufend nummerierten Dateien zu importieren.
• Klicken Sie auf „Nein“, um nur die ausgewählte Datei zu importieren.
Hier einige Beispiele für fortlaufend nummerierte Sequenzdateinamen:
Bild001.gif, Bild002.gif, Bild003.gif
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 73
Mit importierten Bildern arbeiten
Vogel 1, Vogel 2, Vogel 3
Spaziergang-001.ai, Spaziergang-002.ai, Spaziergang-003.ai
Bitmaps aus einer anderen Anwendung direkt in das aktuelle Flash-Dokument einfügen
1 Kopieren Sie die Grafik aus der anderen Anwendung in die Zwischenablage.
2 Wählen Sie in Flash „Bearbeiten“ > „Einfügen“.
Unterstützte Dateiformate für Vektor- oder Bitmapdateien
Welche Vektor- und Bitmapdateiformate in Flash importiert werden können, richtet sich danach, ob auf dem System
QuickTime ab Version 4 installiert ist. Der Einsatz von QuickTime 4 in Verbindung mit Flash ist insbesondere bei
Gemeinschaftsprojekten sinnvoll, bei denen sowohl auf Windows- als auch auf Macintosh-Plattformen gearbeitet
wird. QuickTime 4 erweitert die Unterstützung für bestimmte Dateiformate (PICT, QuickTime Movie usw.) auf beide
Plattformen.
Die folgenden Vektor- und Bitmapdateiformate können ohne Unterstützung durch QuickTime 4 in Flash 8 oder
höher importiert werden:
Dateityp
Erweiterung
Windows
Macintosh
Adobe Illustrator (bis einschließlich Version
10))
.ai
•
•
Adobe Photoshop
.psd
•
•
AutoCAD® DXF
.dxf
•
•
Bitmap
.bmp
•
•
Enhanced Windows Metafile
.emf
•
FreeHand
.fh7, .fh8, .fh9, .fh10, .fh11
•
•
FutureSplash Player
.spl
•
•
GIF und animiertes GIF
.gif
•
•
JPEG
.jpg
•
•
PNG
.png
•
•
Flash Player 6/7
.swf
•
•
Windows Metafile
.wmf
•
•
Die folgenden Bitmapdateiformate können nur in Flash importiert werden, wenn QuickTime ab Version 4 installiert ist:
Dateityp
Erweiterung
Windows
Macintosh
MacPaint
.pntg
•
•
PICT
.pct, .pic
• (als Bitmap)
•
QuickTime Image
.qtif
•
•
Silicon Graphics Image
.sgi
•
•
TGA
.tga
•
•
TIFF
.tif
•
•
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 74
Mit importierten Bildern arbeiten
FreeHand MX-Dateien importieren
Dateien, die in FreeHand ab Version 7 erstellt wurden, können direkt in Flash importiert werden. FreeHand eignet
sich gut dazu, Vektorgrafiken für den Import in Flash zu erstellen, da Sie hierbei die Möglichkeit haben, Ebenen,
Textblöcke, Bibliothekssymbole und Seiten beizubehalten sowie den zu importierenden Seitenbereich auszuwählen.
FreeHand-Dateien, die im CMYK-Farbmodus vorliegen, werden beim Importieren in Flash in den RGB-Farbmodus
umgewandelt.
Beachten Sie beim Importieren von FreeHand-Dateien die folgenden Richtlinien:
• Wenn Sie eine Datei mit einander überlappenden Objekten importieren und diese als eigenständige Objekte
beibehalten möchten, platzieren Sie die Objekte in FreeHand auf separaten Ebenen, und wählen Sie im FlashDialogfeld „FreeHand-Importeinstellungen“ die Option „Ebenen“. (Beim Importieren überlappender Objekte auf
eine Flash-Ebene werden die überlappenden Formen – ebenso wie überlappende Objekte, die Sie in Flash erstellen
– an den Schnittpunkten geteilt.)
• Flash unterstützt bis zu acht Farben in einer Farbverlaufsfüllung. Wenn eine FreeHand-Datei eine
Farbverlaufsfüllung mit mehr als acht Farben enthält, erstellt Flash Farbverlaufsunterteilungen, um die Darstellung
der Farbverlaufsfüllung zu simulieren. Dies kann eine deutliche Zunahme der Dateigröße bewirken. Um möglichst
kleine Dateien zu erzeugen, verwenden Sie in FreeHand Farbverlaufsfüllungen mit acht oder weniger Farben.
• Flash importiert jeden Effektschritt als eigenständigen Pfad. Daher ist die importierte Datei in Flash umso größer,
je mehr Einzelschritte ein Effekt in der FreeHand-Datei aufweist.
• Beim Importieren von Dateien, die Striche mit eckigen Kanten enthalten, wandelt Flash diese in runde Kanten um.
• Flash konvertiert platzierte Graufstufenbilder in RGB-Bilder. Dies kann zu einer deutlichen Zunahme der
Dateigröße führen.
• Wenn Sie Dateien importieren möchten, die platzierte EPS-Bilder enthalten, wählen Sie vor dem Platzieren der
EPS-Grafik in den FreeHand-Importeinstellungen die Option „Editierbare EPS beim Importieren konvertieren“.
Andernfalls wird das EPS-Bild nach dem Importieren in Flash nicht angezeigt. Außerdem zeigt Flash unabhängig
von der in FreeHand gewählten Einstellung keine Informationen zu importierten EPS-Bildern an.
1 Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ > „In Bühne importieren“ oder „Datei“ > „In Bibliothek importieren“.
2 Wählen Sie im Popupmenü „Dateityp“ (Windows) oder „Anzeigen“ (Macintosh) das Format „FreeHand“ aus.
3 Wechseln Sie zu dem Ordner, der die gewünschte FreeHand-Datei enthält, und wählen Sie sie aus.
4 Klicken Sie auf „Öffnen“.
5 Wählen Sie eine Einstellung für „Seitenzuordnung“ aus:
Szenen Konvertiert die einzelnen Seiten des FreeHand-Dokuments in eine Szene im Flash-Dokument.
Schlüsselbilder Konvertiert die einzelnen Seiten des FreeHand-Dokuments in ein Schlüsselbild im Flash-Dokument.
6 Wählen Sie unter „Ebenenzuordnung“ eine der folgenden Optionen aus:
Ebenen Konvertiert die einzelnen Ebenen des FreeHand-Dokuments in eine Ebene im Flash-Dokument.
Schlüsselbilder Konvertiert die einzelnen Ebenen des FreeHand-Dokuments in ein Schlüsselbild im Flash-
Dokument.
Abflachen Konvertiert alle Ebenen des Dokuments in eine einzelne, abgeflachte Ebene im Flash-Dokument.
7 Führen Sie im Bereich „Seiten“ einen der folgenden Arbeitsschritte aus:
• Wählen Sie „Alle“, um alle Seiten des FreeHand-Dokuments zu importieren.
• Tragen Sie in die Felder „Von“ und „Bis“ die entsprechenden Seitenzahlen ein, um nur einen bestimmten
Seitenbereich aus dem FreeHand-Dokument zu importieren.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 75
Mit importierten Bildern arbeiten
8 Wählen Sie unter „Optionen“ die gewünschten Optionen aus:
Unsichtbare Ebenen einschließen Importiert sowohl die sichtbaren als auch die ausgeblendeten Ebenen des
FreeHand-Dokuments.
Hintergrundebene einschließen Importiert die Hintergrundebene des FreeHand-Dokuments.
Textblöcke beibehalten Bewahrt den im FreeHand-Dokument enthaltenen Text als bearbeitbaren Text im Flash-
Dokument.
9 Klicken Sie auf „OK“.
AutoCAD DXF-Dateien
Flash unterstützt das AutoCAD® DXF-Format in AutoCAD 10.
DXF-Dateien bieten keine Unterstützung für die Standardsystemschriften. Flash versucht, die Schriften entsprechend
anzupassen, was jedoch insbesondere im Hinblick auf die Textausrichtung zu unvorhersehbaren Ergebnissen führen kann.
Da das DXF-Format keine einfarbigen Füllungen unterstützt, werden gefüllte Bereiche nur als Konturen exportiert.
Aus diesem Grund eignet sich das DXF-Format am besten für reine Strichzeichnungen wie etwa Grundrisse oder
Pläne.
Flash unterstützt nur zweidimensionale DXF-Dateien. Dreidimensionale DXF-Dateien können nicht in Flash
importiert werden.
Flash bietet keine Unterstützung für Skalierung in einer DXF-Datei. Allerdings werden importierte DXF-Dateien in
Form einer 12x12-Zoll-Datei bereitgestellt, die sich mithilfe des Befehls „Modifizieren“ > „Transformieren“ >
„Skalieren“ vergrößern oder verkleinern lässt. Außerdem unterstützt Flash nur ASCII DXF-Dateien. Wenn Sie mit
binären DXF-Dateien arbeiten, konvertieren Sie diese vor dem Importieren in Flash in das ASCII-Format.
Arbeiten mit Fireworks-Dateien
Informationen zu importierten Fireworks PNG-Dateien
Adobe® Fireworks PNG-Dateien lassen sich wahlweise als flache Bitmaps oder als bearbeitbare Objekte in Flash
importieren. Wenn Sie eine PNG-Datei als abgeflachte Bitmap importieren, wird die gesamte Datei (einschließlich
aller in ihr enthaltenen Vektorgrafiken) gerastert, d. h. in eine Bitmapgrafik umgewandelt. Beim Importieren als
bearbeitbares Objekt hingegen bleiben die in der PNG-Datei enthaltenen Vektorgrafiken im Vektorformat erhalten.
Geben Sie an, ob Sie platzierte Bitmaps, Text, Filter (in Fireworks Effekte genannt) und Hilfslinien aus der PNG-Datei
beibehalten möchten, wenn Sie sie als bearbeitbare Objekte importieren.
Informationen zu importierten Filtern und Mischmodi aus Fireworks PNGDateien
Beim Importieren von Fireworks® PNG-Dateien können Sie viele der in Fireworks auf Objekte angewendeten Filter
und Mischmodi beibehalten und in Flash bearbeiten.
Flash unterstützt nur bearbeitbare Filter und Mischmodi bei Objekten, die als Text und Movieclips importiert wurden.
Falls ein Filter oder Mischmodus nicht unterstützt wird, wird er beim Importieren von Flash aufgerastert oder
ignoriert. Wenn Sie eine Fireworks PNG-Datei importieren möchten, die nicht von Flash unterstützte Filter oder
Mischmodi enthält, muss die Datei während des Imports aufgerastert werden. Nach diesem Vorgang können Sie die
Datei nicht mehr bearbeiten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 76
Mit importierten Bildern arbeiten
Von Flash unterstützte Fireworks-Effekte
Flash importiert die folgenden Fireworks-Effekte als bearbeitbare Filter:
Fireworks-Effekt
Flash-Filter
Schlagschatten
Schlagschatten
Einfarbiger Schatten
Schlagschatten
Innerer Schatten
Schlagschatten („Innerer Schatten“ automatisch
ausgewählt)
Weichzeichnen
Weichzeichnen (wobei blurX = blurY=1)
Stärker weichzeichnen
Weichzeichnen (wobei blurX = blurY=1)
Gauß-Weichzeichnen
Weichzeichnen
Farbe anpassen - Helligkeit
Farbe anpassen
Farbe anpassen - Kontrast
Farbe anpassen
Von Flash unterstützte Fireworks-Mischmodi
Die folgenden Fireworks-Mischmodi werden von Flash als bearbeitbare Mischmodi importiert:
Fireworks-Mischmodus
Flash-Mischmodus
Normal
Normal
Abdunkeln
Abdunkeln
Multiplizieren
Multiplizieren
Aufhellen
Aufhellen
Umgekehrt Multiplizieren
Umgekehrt Multiplizieren
Überlagern
Überlagern
Hartes Licht
Hartes Licht
Additiv
Hinzufügen
Differenz
Differenz
Umkehren
Umkehren
Alpha
Alpha
Löschen
Löschen
Flash ignoriert alle anderen aus Fireworks importierte Mischmodi. Die folgenden Mischmodi werden nicht von Flash
unterstützt: Durchschnitt, Negation, Ausschluss, Weiches Licht, Subtraktiv, Unscharfes Licht, Farbig abwedeln und
Farbig nachbelichten.
Importieren von Text aus Fireworks in Flash
Wenn Sie Text aus Fireworks in Flash 8 oder höher importieren, wird er mit der standardmäßigen Anti-AliasEinstellung des aktuellen Dokuments importiert.
Wenn Sie die PNG-Datei als abgeflachte Bitmap importieren, können Sie Fireworks von Flash aus starten und die
ursprüngliche PNG-Datei (einschließlich der darin enthaltenen Vektordaten) bearbeiten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 77
Mit importierten Bildern arbeiten
Wenn Sie mehrere PNG-Dateien in einem Arbeitsgang importieren, brauchen Sie die Importeinstellungen nur einmal
festzulegen. Flash wendet die gewählten Einstellungen dann auf alle Importdateien an.
Hinweis: Sie können Bitmaps in Flash bearbeiten, indem Sie sie in Vektorgrafiken umwandeln oder teilen.
1 Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ > „In Bühne importieren“ oder „In Bibliothek importieren“.
2 Wählen Sie im Popupmenü „Dateityp“ (Windows) oder „Anzeigen“ (Macintosh) das Format „PNG-Bild“ aus.
3 Wechseln Sie zu dem Ordner, der die gewünschte Fireworks PNG-Datei enthält, und wählen Sie sie aus.
4 Klicken Sie auf „Öffnen“.
5 Wählen Sie eine der folgenden Einstellungen für „Position“:
Alle Seite(n) in neue Szene(n) importieren Importiert alle Seiten in der PNG-Datei als Szenen in einem Movieclip,
wobei alle Bilder und Ebenen innerhalb des Movieclip-Symbols erhalten bleiben. Eine neue Ebene wird erstellt, die als
Bezeichnung den Namen der Fireworks PNG-Datei trägt. Das erste Bild (Seite) des PNG-Dokuments wird auf einem
Schlüsselbild platziert, das mit dem letzten Schlüsselbild beginnt; alle anderen Bilder (Seiten) schließen daran an.
Eine Seite in aktuelle Ebene importieren Importiert die in der PNG-Datei ausgewählte Seite (im Popupmenü „Page
Name“ markiert) als einen Movieclip in eine neue Ebene des aktuellen Flash-Dokument. Der Inhalt der ausgewählten
Seite wird als Movieclip importiert, wobei die ursprüngliche Ebenen- und Bildstruktur erhalten bleibt. Wenn der
Movieclip der Seite Bilder enthält, ist jedes Bild ein Movieclip.
Seitenname Gibt die Fireworks-Seite an, die Sie in die aktuelle Szene importieren möchten.
6 Wählen Sie eine der folgenden Einstellungen für „Dateistruktur“:
Als Movieclip importieren und Ebenen beibehalten Importiert die PNG-Datei als Movieclip, wobei alle Frames und
Ebenen innerhalb des Movieclip-Symbols erhalten bleiben.
Seite(n) als neue Ebene(n) importieren Importiert die PNG-Datei als einzelne neue Ebene an oberster Stelle in der
Stapelreihenfolge in das aktuelle Flash-Dokument. Hierbei werden alle Fireworks-Ebenen zu einer gemeinsamen
Ebene abgeflacht, die sämtliche in der Fireworks-Datei enthaltenen Bilder enthält.
7 Wählen Sie unter „Objekte“ eine der folgenden Optionen aus:
Aufrastern, falls zur Beibehaltung des Erscheinungsbilds erforderlich Erhält die Fireworks-Füllungen, -Striche und -
Effekte in Flash.
Alle Pfade editierbar Bewahrt alle Objekte als bearbeitbare Vektorpfade. Diese Einstellung bewirkt, dass bestimmte
Fireworks-Füllungen, -Striche und -Effekte beim Importieren verloren gehen.
8 Wählen Sie unter „Text“ eine der folgenden Optionen aus:
Aufrastern, falls zur Beibehaltung des Erscheinungsbilds erforderlich Erhält die Fireworks-Füllungen, -Striche und -
Effekte für Text in Flash.
Alle Pfade editierbar Erhält die Bearbeitbarkeit des gesamten Textes. Diese Einstellung bewirkt, dass bestimmte
Fireworks-Füllungen, -Striche und -Effekte beim Importieren verloren gehen.
9 Wählen Sie „Als einzelne, flache Bitmap importieren“, um die PNG-Datei auf eine einzige Bitmapgrafik zu
reduzieren. Wenn Sie diese Einstellung wählen, werden alle übrigen Optionen deaktiviert.
10 Klicken Sie auf „OK“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 78
Mit importierten Bildern arbeiten
Siehe auch
„Bearbeiten von Bitmaps in einem externen Editor“ auf Seite 99
„Konvertieren von Bitmaps in Vektorgrafiken“ auf Seite 101
„Teilen von Bitmaps und Erstellen einer Bitmapfüllung“ auf Seite 100
Mit Adobe Illustrator AI-Dateien arbeiten
Info zu Adobe Illustrator AI-Dateien
In Flash können Sie Adobe® Illustrator® AI-Dateien importieren, wobei ein Großteil der Bearbeitbarkeit und
Originaltreue Ihrer Grafiken erhalten bleibt. Mit dem AI-Importprogramm können Sie weitgehend bestimmen, wie
Ihre Illustrator-Bilder in Flash importiert werden. Dabei können Sie einstellen, wie bestimmte Objekte in eine AIDatei importiert werden.
Das AI-Importprogramm von Flash verfügt über die folgenden Hauptfunktionen:
• Die Bearbeitbarkeit der am häufigsten verwendeten Illustrator-Effekte bleibt in Form von Flash-Filtern erhalten.
• Die Bearbeitbarkeit von Mischmodi, die sowohl in Flash als auch in Illustrator enthalten sind, bleibt erhalten.
• Die Farbtreue und Bearbeitbarkeit von Farbverlaufsfüllungen bleibt erhalten.
• Das Erscheinungsbild von RGB (Rot, Grün, Blau)-Fraben bleibt erhalten.
• Illustrator-Symbole werden als Flash-Symbole importiert.
• Die Anzahl und die Position von Bézier-Steuerpunkten bleibt erhalten.
• Schnittmasken bleiben originalgetreu erhalten.
• Die Farbtreue und Bearbeitbarkeit von Strichen und Füllungen für Muster bleibt erhalten.
• Die Objekttransparenz bleibt erhalten.
• Die Ebenen der AI-Datei werden in separate Flash-Ebenen, Schlüsselbilder oder eine einzelne Flash-Ebene
konvertiert. Sie können die AI-Datei auch als einzelnes Bitmap-Bild importieren. In diesem Fall wird die Datei von
Flash abgeflacht (aufgerastert).
• Das Programm bietet einen verbesserten Ablauf beim Kopieren und Einfügen zwischen Illustrator und Flash. In
einem Dialogfeld für das Kopieren und Einfügen sind Einstellungen für AI-Dateien verfügbar, die auf die FlashBühne kopiert werden.
Videotutorials zur Arbeit mit Illustrator und Flash finden Sie unter:
• Symbole zwischen Illustrator und Flash verwenden: www.adobe.com/go/vid0198_de
• Text zwischen Illustrator und Flash verwenden: www.adobe.com/go/vid0199_de
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 79
Mit importierten Bildern arbeiten
Kompatibilität zwischen Flash und Illustrator
Bestimmte visuelle Effekte können entweder nicht genau importiert werden oder lassen sich nach dem Import in der
Flash-Authoring-Umgebung nicht mehr bearbeiten. Das AI-Importprogramm stellt verschiedene Optionen zur
Verfügung, um Bilder so zu importieren und zu platzieren, dass das Erscheinungsbild und die Bearbeitbarkeit
bestmöglich erhalten bleiben. Einige visuelle Attribute können jedoch nicht beibehalten werden. Orientieren Sie sich
an den folgenden Richtlinien, um das Erscheinungsbild von AI-Dateien, die Sie in Flash importiert haben, zu
verbessern:
• Flash unterstützt nur den RGB-Farbraum, nicht den CMYK-Farbraum, der beim Drucken häufig eingesetzt wird.
Flash kann CMYK-Bilder in RGB konvertieren, allerdings bleiben die Farben besser erhalten, wenn Sie sie bereits
in Illustrator in RGB konvertieren.
• Um die AI-Effekte „Schlagschatten“, „Inneres Glühen“, „Äußeres Glühen“ und „Gauß-Weichzeichnen“ als
bearbeitbare Flash-Filter zu erhalten, werden die betroffenen Objekte von Flash als Flash-Movieclip importiert.
Beim Versuch ein Objekt mit diesen Attributen als etwas anderes als einen Movieclip zu importieren, zeigt Flash
eine Inkompatibilitätswarnung an und empfiehlt das Objekt als Movieclip zu importieren.
Arbeiten mit Illustrator und Flash
Bildmaterial aus Illustrator kann direkt in die Flash-Bearbeitungsumgebung und in den Flash Player verschoben
werden. Außerdem besteht die Möglichkeit, Bildmaterial zu kopieren und einzufügen, Dateien im SWF-Format zu
speichern und Bildmaterial direkt in Flash zu exportieren. Illustrator bietet zusätzlich Unterstützung für dynamische
Flash-Texte und Filmclipsymbole. Ein Video über den kombinierten Einsatz von Flash und Illustrator finden Sie unter
www.adobe.com/go/lrvid4099_xp_de.
Über Device Central lässt sich überprüfen, wie das Illustrator-Bildmaterial auf anderen Handheld-Geräten im Flash
Player angezeigt wird.
Einfügen von Illustrator-Bildmaterial
In Illustrator können Sie komplexes Bildmaterial erstellen und dieses dann kopieren und ganz einfach in Flash
einfügen.
Wenn Sie aus Illustrator kopiertes Bildmaterial in Flash einfügen, bleiben die folgenden Attribute erhalten:
• Pfade und Formen
• Skalierbarkeit
• Konturstärken
• Verlaufsdefinitionen
• Text (inklusive OpenType-Schriftarten)
• Verknüpfte Bilder
• Symbole
• Füllmethoden
Außerdem unterstützen Illustrator und Flash Bildmaterial, das auf eine der folgenden Methoden eingefügt wurde:
• Wenn Sie vollständige obere Ebenen in Illustrator-Bildmaterial auswählen und in Flash einfügen, werden die
Ebenen sowie die Eigenschaften (Sichtbarkeit und Fixierung) beibehalten.
• CMYK-Farben, Graustufen und benutzerdefinierte Illustrator-Farben werden in Flash in RGB umgewandelt. RGBFarben werden ohne Veränderung eingefügt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 80
Mit importierten Bildern arbeiten
• Wenn Sie Illustrator-Bildmaterial importieren oder einfügen, können Sie die Effekte (z. B. Schlagschatten auf Text)
über verschiedene Optionen als Flash-Filter beibehalten.
• Illustrator-Masken werden in Flash beibehalten.
Exportieren von SWF-Dateien aus Illustrator
Aus Illustrator können Sie SWF-Dateien in gleicher Qualität und Komprimierung wie aus Flash exportieren.
Beim Export stehen verschiedene Vorgaben für eine optimale Ausgabe zur Auswahl. Außerdem kann angegeben
werden, wie mit mehreren Zeichenflächen, Symbolen, Ebenen, Text und Masken verfahren werden soll. Beispielsweise
könnte angegeben werden, ob Illustrator-Symbole als Filmclips oder Grafiken exportiert oder ob aus IllustratorEbenen SWF-Symbole erstellt werden sollen.
Importieren von Illustrator-Dateien in Flash
Wenn Sie vollständige Layouts in Illustrator erstellen und diese anschließend in einem Schritt in Flash importieren
möchten, können Sie Ihr Bildmaterial im Illustrator-eigenen Format (AI) speichern und es mit dem Befehl „Datei“ >
„In Bühne importieren“ bzw. „Datei“ > „In Bibliothek importieren“ fast originalgetreu in Flash importieren.
Wenn Ihre Illustrator-Datei mehrere Zeichenflächen enthält, wählen Sie im Dialogfeld „Importieren“ in Flash die zu
importierende Zeichenfläche aus und legen Sie Einstellungen für jede Ebene in dieser Zeichenfläche fest. Alle Objekte
auf der ausgewählten Zeichenfläche werden als eine Ebene in Flash importiert. Wenn Sie eine weitere Zeichenfläche
aus derselben AI-Datei importieren, werden die Objekte von dieser Zeichenfläche als neue Ebene in Flash importiert.
Wenn Sie Illustrator-Bildmaterial als AI-, EPS- oder PDF-Datei importieren, behält Flash die Attribute des
eingefügten Illustrator-Bildmaterials bei. Zusätzlich können Sie die Ebenen einer importierten Illustrator-Datei auf
eine der folgenden Weisen importieren:
• Umwandeln von Illustrator-Ebenen in Flash-Ebenen
• Umwandeln von Illustrator-Ebenen in Flash-Frames
• Umwandeln aller Illustrator-Ebenen in eine einzige Flash-Ebene
Symbol-Workflow
Der Symbol-Workflow in Illustrator ähnelt dem Symbol-Workflow in Flash.
Symbolerstellung Wenn Sie in Illustrator ein Symbol erstellen, können Sie im Dialogfeld „Symboloptionen“ den
Namen des Symbols sowie spezielle Flash-Optionen festlegen, etwa zum Typ des Movieclip-Symbols (Standard für
Flash-Symbole), zur Position im Flash-Registrierungsraster und zu Hilfslinien für die 9-Slice-Skalierung. Zusätzlich
sind viele Tastaturbefehle für Symbole in Illustrator und Flash identisch (wie z. B. „F8“ zur Erstellung eines Symbols).
Isolationsmodus für die Symbolbearbeitung Doppelklicken Sie in Illustrator auf ein Symbol, um den Isolationsmodus
zu öffnen, in dem Sie das Symbol leichter bearbeiten können. Im Isolationsmodus kann nur die Symbolinstanz
bearbeitet werden. Alle anderen Objekte sind abgeblendet und nicht verfügbar. Nach Beendigung des Isolationsmodus
werden das Symbol im Symbolbedienfeld und sämtliche Instanzen des Symbols entsprechend aktualisiert. In Flash
funktionieren der Symbolbearbeitungsmodus und das Bibliotheksbedienfeld auf ähnliche Weise.
Symboleigenschaften und Verknüpfungen Im Symbol- und im Steuerungsbedienfeld können Sie Symbolinstanzen
einfach Namen zuweisen, Verknüpfungen zwischen Instanzen und Symbolen aufheben und eine Symbolinstanz gegen
ein anderes Symbol austauschen sowie eine Kopie des Symbols erstellen. In Flash funktionieren die
Bearbeitungsfunktionen und das Bibliotheksbedienfeld auf ähnliche Weise.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 81
Mit importierten Bildern arbeiten
Statische und dynamische Objekte sowie Eingabetextobjekte
Wenn Sie statischen Text aus Illustrator in Flash importieren, wird der Text in Pfade konvertiert. Zusätzlich können
Sie Ihren Text in Illustrator als dynamischen Text einrichten. Den Inhalt von dynamischem Text können Sie per Skript
in Flash ändern und Projekte, die in mehrere Sprachen übersetzt werden müssen, lassen sich mit dynamischem Text
leichter verwalten.
In Illustrator können Sie einzelne Textobjekte als statischen oder dynamischen Text bzw. als Eingabetext definieren.
Die dynamischen Textobjekte in Illustrator und Flash weisen ähnliche Eigenschaften auf. Bei beiden wirkt sich
beispielsweise der Kerning-Wert auf sämtliche Zeichen in einem Textblock aus, nicht nur auf einzelne Zeichen. Die
Glättung von Text erfolgt auch bei beiden auf identische Weise. Ebenfalls bei beiden können Textobjekte mit einer
externen XML-Datei verknüpft werden, die Text enthält.
Importieren von AI-Dateien in die Flash-Bibliothek
Das Importieren von AI-Dateien in die Bibliothek ähnelt dem Importieren auf die Bühne, der Unterschied besteht
darin, dass die gesamte AI-Datei als ein Flash-Symbol zusammengefasst wird. Der Inhalt wird in die Bibliothek
importiert und anhand der Ebenen- und Gruppierungsstruktur der AI-Datei organisiert.
Wenn Sie eine AI-Datei in die Bibliothek importieren, wird für den Stammordner der Name der AI-Datei verwendet.
Nach dem Import der AI-Datei in die Bibliothek können Sie den Stammordner umbenennen oder die Ebenen aus dem
Ordner verschieben.
Hinweis: Im Bedienfeld „Bibliothek“ wird der Inhalt der importierten AI-Datei alphabetisch sortiert. Die hierarchische
Gruppierungs- und Ordnerstruktur bleibt erhalten, die Gruppierungen und Ordner werden jedoch alphabetisch sortiert.
Beim Konvertieren von AI-Ebenen in Schlüsselbilder wird die AI-Datei als Movieclip importiert; beim Konvertieren
von AI-Ebenen in Flash-Ebenen oder in eine Flash-Ebene wird die AI-Datei als grafisches Symbol importiert. Der sich
daraus ergebende Movieclip bzw. das grafische Symbol enthält auf der Zeitleiste den gesamten Inhalt der importierten
AI-Datei, als ob Sie den Inhalt auf die Bühne importiert hätten. Mit fast allen Movieclips sind Bitmaps oder andere
Bestände verknüpft. Zur besseren Übersichtlichkeit und zur Vermeidung von Namenskonflikten werden diese
Bestände in einem Ordner namens „Elemente“ gespeichert, der sich im selben Ordner wird der Movieclip befindet.
Hinweis: Beim Import in die Bibliothek wird der Inhalt der AI-Datei in die Zeitleiste des Movieclips, nicht in die
Hauptzeitleiste von Flash importiert.
Das Bedienfeld „Bibliothek“ nach dem Import einer AI-Datei
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 82
Mit importierten Bildern arbeiten
Voreinstellungen für das AI-Importprogramm
In den Flash-Voreinstellungen können Sie Optionen für den Import von AI-Dateien und das Dialogfeld „AIImportprogramm“ festlegen. Die Voreinstellungen für den Import von AI-Dateien betreffen die Optionen, die
ursprünglich im AI-Importdialogfeld für die Illustrator-Objekttypen angezeigt werden.
Hinweis: Um die Voreinstellungen für verschiedene Ebenentypen objektweise zu übergehen, verwenden Sie das AIImportdialogfeld. Wählen Sie die Ebene, das Objekt oder die Gruppe, für die Sie die Importoptionen ändern möchten,
und nehmen Sie die gewünschten Einstellungen vor.
Allgemeines Voreinstellungen, die das Verhalten des AI-Importprogramms beim Importieren von AI-Dateien
beeinflussen:
• Import-Dialogfeld anzeigen Gibt an, dass das Dialogfeld „AI-Importprogramm“ angezeigt wird.
• Objekte außerhalb des Zuschneidebereichs ausschließen Schließt Objekt, die sich auf der Illustrator-Leinwand
befinden, aus, wenn sie außerhalb der Zeichenfläche oder des Zuschneidebereichs liegen.
• Ausgeblendete Ebenen importieren Gibt an, dass ausgeblendete Ebenen standardmäßig importiert werden.
Text importieren als Hierbei stehen die folgenden Voreinstellungen für das Importieren von Textobjekten zur
Verfügung:
• Bearbeitbarer Text Gibt an, dass importierter Illustrator-Text bearbeitbarer Flash-Text ist. Das Erscheinungsbild
des Texts kann beeinträchtigt werden, um die Bearbeitbarkeit zu erhalten.
• Vektorkonturen Konvertiert Text in Vektorpfade. Verwenden Sie diese Option, um das Erscheinungsbild des
Textes zu erhalten. Einige visuelle Effekte gehen möglicherweise verloren, zum Beispiel nicht unterstützte Mischmodi
und Filter, die visuellen Attribute wie etwa Text auf einem Pfad bleiben jedoch erhalten, wenn der Text als Movieclip
importiert wird. Der Text selbst kann nicht mehr bearbeitet werden, die Opazität und die kompatiblen Mischmodi
bleiben jedoch bearbeitbar.
Hinweis: Um die AI-Effekte Schlagschatten, Inneres Glühen, Äußeres Glühen und Gauß-Weichzeichnen, die auf Text
angewendet wurden, als bearbeitbare Flash-Filter zu erhalten, wählen Sie „Als Movieclip importieren“, um den Text als
Movieclip zu importieren.
• Bitmaps Rastert den Text in eine Bitmap, um das genaue Erscheinungsbild des Textes wie in Illustrator zu erhalten.
Falls Filter oder andere Effekte, die nicht mit Flash kompatibel sind, angewendet wurden, importieren Sie den Text als
Bitmap, um das Erscheinungsbild zu bewahren. Gerasterter Text kann nicht mehr bearbeitet werden
• Movieclips erstellen Gibt an, dass Textobjekte in einem Movieclip importiert werden können. Um die
unterstützten Mischmodi, AI-Effekte und Transparenzwerte unter 100% zwischen Illustrator und Flash
beizubehalten, müssen Sie angeben, dass das Textobjekt als Movieclip importiert wird.
Pfade importieren als Hierbei stehen die folgenden Voreinstellungen für das Importieren von Pfaden zur Verfügung:
• Bearbeitbarer Pfad Erstellt einen bearbeitbaren Vektorpfad. Unterstützte Mischmodi, Effekte und
Objekttransparenzen bleiben erhalten, Attribute, die Flash nicht unterstützt, werden jedoch verworfen.
• Bitmaps Rastert den Pfad in eine Bitmap, um das genaue Erscheinungsbild des Pfads wie in Illustrator zu erhalten.
Gerasterte Bilder können nicht mehr bearbeitet werden
• Movieclips erstellen Gibt an, dass Pfadobjekte in einem Movieclip importiert werden können.
Bilder Hierbei stehen die folgenden Voreinstellungen für das Importieren von Bildern zur Verfügung:
• Bitmaps abflachen, um Erscheinungsbild beizubehalten Rastert das Bild zu einer Bitmap, um das
Erscheinungsbild von Mischmodi und Effekten, die in Flash nicht unterstützt werden, zu erhalten. Gerasterte Bilder
können nicht mehr bearbeitet werden
• Movieclips erstellen Gibt an, dass Bilder in einem Movieclip importiert werden können.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 83
Mit importierten Bildern arbeiten
Gruppen Hierbei stehen die folgenden Voreinstellungen für das Importieren von Gruppen zur Verfügung:
• Als Bitmap importieren Rastert die Gruppe in eine Bitmap, um das Erscheinungsbild der Objekte wie in Illustrator
zu erhalten. Nachdem die Gruppe in eine Bitmap konvertiert wurde, können die Objekte darin nicht mehr ausgewählt
oder umbenannt werden.
• Movieclips erstellen Gibt an, dass alle Objekte der Gruppe in einem einzelnen Movieclip zusammengefasst
werden.
Ebenen Hierbei stehen die folgenden Voreinstellungen für das Importieren von Ebenen zur Verfügung:
• Als Bitmap importieren Rastert die Ebene in eine Bitmap, um das Erscheinungsbild der Objekte wie in Illustrator
zu erhalten.
• Movieclips erstellen Gibt an, dass die Ebene in einem Movieclip zusammengefasst wird.
Movieclip-Registrierung Gibt einen globalen Registrierungspunkt für erstellte Movieclips an. Diese Einstellung wird
auf den Registrierungspunkt aller Objekttypen angewendet. Diese Option kann im Dialogfeld „AI-Importprogramm“
für einzelne Objekte geändert werden; hierbei handelt es sich um die ursprüngliche Einstellung für alle Objekttypen.
Weitere Informationen zur Movieclip-Registrierung finden Sie unter „Symbole bearbeiten“ auf Seite 171.
Siehe auch
„Voreinstellungen in Flash festlegen“ auf Seite 40
Adobe Illustrator-Dateien importieren
Flash kann Illustrator AI-Dateien ab Version 10 importieren. Wenn die Rasterdatei in Illustrator verknüpft ist, werden
nur JPEG-, GIF- und PNG-Dateien so importiert, dass das ursprüngliche Format erhalten bleibt. Alle anderen Dateien
werden in Flash in das PNG-Format konvertiert. Außerdem ist die Konvertierung in das PNG-Format von der
installierten Version von QuickTime abhängig.
Hinweis: Das AI-Importprogramm wurde entwickelt, um mit Illustrator CS 3 und höher erstellte AI-Dateien zu
importieren. Obgleich keine Probleme beim Importieren von AI-Dateien, die mit früheren Versionen von Illustrator
erstellt wurden, bekannt sind, wird dennoch empfohlen mit Illustrator CS 3 oder höher erstellte AI-Dateien zu
importieren. Falls dennoch Probleme beim Importieren von AI-Dateien, die mit früheren Versionen von Illustrator
erstellt wurden, auftreten sollten, öffnen Sie die Datei in Illustrator CS 3 oder höher, und speichern Sie sie als CS 3kompatible Datei. Importieren Sie sie dann erneut in Flash. Um eine Illustrator EPS- oder Adobe® Acrobat® PDF-Datei
zu importieren, öffnen Sie die Datei in Illustrator CS 3 oder höher und speichern sie als eine CS 3-kompatible AI-Datei.
Anschließend importieren Sie diese AI-Datei in Flash.
Videotutorials zur Arbeit mit Illustrator und Flash finden Sie unter:
• Illustrator-Dateien importieren: www.adobe.com/go/vid0197_de
• Symbole zwischen Illustrator und Flash verwenden: www.adobe.com/go/vid0198_de
• Text zwischen Illustrator und Flash verwenden: www.adobe.com/go/vid0199_de
Unter bestimmten Umständen müssen Sie evtl. die Gruppierung aller Illustrator-Objekte auf allen Ebenen aufheben,
wenn Flash Elemente beim Importieren nicht gruppieren kann. Nachdem Sie die Gruppierung der Objekte
aufgehoben haben, können Sie diese ebenso wie alle anderen Flash-Objekte manipulieren.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 84
Mit importierten Bildern arbeiten
A
B
Dialogfeld „AI-Importprogramm“
A. Bedienfeld „Ebenen“ B. Für das ausgewählte Objekt verfügbare Importoptionen
Wählen Sie unter den folgenden Optionen, wenn Sie Adobe Illustrator-Dateien importieren:
• Sie können Ebenen in Flash-Ebenen oder Schlüsselbilder oder in einzelne Flash-Ebenen konvertieren.
• Sie können Text als bearbeitbaren Text, als Vektorkonturen oder als Bitmap importieren.
• Als ein Bitmapbild importieren. Mithilfe dieser Option wird die AI-Datei als ein Bitmapbild importiert; die
Ebenenliste und die Importoptionen im Dialogfeld „AI-Importprogramm“ werden deaktiviert.
1 Wählen Sie „Datei“ > „In Bühne importieren“ oder „In Bibliothek importieren“.
2 Wechseln Sie zu der gewünschten AI-Datei, wählen Sie sie aus und klicken Sie auf „OK“. Das Dialogfeld für den
Import des Illustrator-Dokuments auf die Bühne oder für den Import des Illustrator-Dokuments in die Bibliothek
wird angezeigt.
Das Dialogfeld enthält Optionen für den Import der Illustrator-Datei. Abhängig davon, welche Objekttypen in der zu
importierenden Illustrator-Datei vorhanden sind, sind verschiedenen Optionen verfügbar.
3 (Optional) Klicken Sie auf „Inkompatibilitätsbericht“, um eine Liste der Elemente in der AI-Datei, die mit Flash
nicht kompatibel sind, zu erstellen. Die Schaltfläche „Inkompatibilitätsbericht“ ist nur verfügbar, wenn es in der
AI-Datei Elemente gibt, die nicht mit Flash kompatibel sind.
Im Inkompatibilitätsbericht werden mögliche Inkompatibilitäten zwischen Illustrator und Flash analysiert. Im
Bereich „Importoptionen“ neben der Schaltfläche „Warnung“ im Dialogfeld des AI-Importprogramms werden
Empfehlungen angezeigt, um die höchstmögliche Kompatibilität für nicht kompatible Elemente zu erzielen.
Der Inkompatibilitätsbericht beinhaltet das Kontrollkästchen „Empfohlene Importeinstellungen anwenden“. Falls es
aktiviert wurde, wendet Flash automatisch die empfohlenen Importoptionen auf alle nicht kompatiblen Objekte in der
AI-Datei an. Die einzigen Ausnahmen sind AI-Dokumente, die die von Flash unterstützte maximale Größe
überschreiten, und AI-Dokumente, in denen der CMYK-Farbmodus verwendet wird. Diese Inkompatibilitäten
können Sie nur beheben, indem Sie das Dokument in Illustrator CS 3 öffnen und die Dokumentgröße anpassen oder
den Farbmodus in RGB ändern.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 85
Mit importierten Bildern arbeiten
4 (Optional) Wählen Sie im AI-Importdialogfeld Ebenen, Gruppen und einzelne Objekte aus, und legen Sie fest, wie
die einzelnen Elemente importiert werden sollen. Informationen zu den Importoptionen, die für verschiedene
Typen von Illustrator-Ebenen und -Objekten verfügbar sind, finden Sie unter „Optionen für den Import von
Illustrator-Objekten“ auf Seite 85.
5 Wählen Sie unter „Ebenen konvertieren in“ eine der folgenden Optionen aus:
Flash-Ebenen Konvertiert jede Ebene des importierten Dokuments in eine Ebene im Flash-Dokument.
Schlüsselbilder Konvertiert jede Ebene des importierten Dokuments in ein Schlüsselbild im Flash-Dokument.
Eine Flash-Ebene Konvertiert alle Ebenen des importierten Dokuments in eine einzelne abgeflachte Ebene im Flash-
Dokument.
6 Wählen Sie für die verbleibenden Optionen aus folgenden Möglichkeiten:
Objekte auf ursprünglicher Position platzieren Der Inhalt der AI-Datei bleibt an derselben Position erhalten wie in
Illustrator. Wenn ein Objekt in Illustrator zum Beispiel bei X = 100 Y = 50 platziert wurde, hat es auf der Flash-Bühne
dieselben Koordinaten.
Wenn diese Option nicht ausgewählt ist, werden die importierten Illustrator-Ebenen in der aktuellen Ansicht
zentriert. Die Elemente in der AI-Datei verbleiben beim Import in ihrer relativen Position zueinander. Alle Objekte
werden als ein Block in der aktuellen Ansicht zentriert. Diese Funktion ist hilfreich, wenn Sie einen Bereich der Bühne
vergrößert haben und ein bestimmtes Objekt für diesen Bereich der Bühne importieren. Wenn Sie das Objekt mit den
ursprünglichen Koordinaten importiert haben, sehen Sie es möglicherweise nicht, da es ggf. außerhalb der aktuellen
Bühnenansicht platziert wurde.
Hinweis: Wenn Sie die AI-Datei in die Flash-Bibliothek importieren, ist diese Option nicht verfügbar.
Bühne gleich groß machen wie Illustrator-Zeichenfläche Die Größe der Flash-Bühne wird auf dieselbe Größe
geändert wie die Illustrator-Zeichenfläche (oder der aktive Zuschneidebereich), die beim Erstellen der AI-Datei
verwendet wurde. Standardmäßig ist diese Option nicht aktiviert.
Hinweis: Wenn Sie die AI-Datei in die Flash-Bibliothek importieren, ist diese Option nicht verfügbar.
Nicht verwendete Symbole importieren Alle Symbole in der Bibliothek der AI-Datei, die keine Instanzen auf der
Zeichenfläche haben, werden in die Flash-Bibliothek importiert. Wenn diese Option nicht ausgewählt ist, werden die
nicht verwendeten Symbole nicht in Flash importiert.
Als ein Bitmapbild importieren Mithilfe dieser Option wird die AI-Datei als ein Bitmapbild importiert; die
Ebenenliste und die Importoptionen im Dialogfeld „AI-Importprogramm“ werden deaktiviert.
7 Klicken Sie auf „OK“.
Siehe auch
„Photoshop PSD-Dateien importieren“ auf Seite 90
„Exportieren von Bildern und Grafiken“ auf Seite 473
Optionen für den Import von Illustrator-Objekten
Ebenen dienen zur Verwaltung aller Elemente, aus denen Illustrator-Bilder bestehen. Standardmäßig werden alle
Elemente auf einer einzelnen übergeordneten Ebene platziert. Sie können alle Elemente einer übergeordneten Ebene
als einzelne, abgeflachte Bitmap importieren oder jedes Objekt einzeln auswählen und Importoptionen für den
jeweiligen Objekttyp (Text, Pfad, Gruppe usw.) festlegen. Das AI-Importprogramm enthält Optionen für die Auswahl
von Ebenen im zu importierenden Bild und zum Festlegen individueller Importoptionen, wobei das Erscheinungsbild
eines Objekts oder dessen Bearbeitbarkeit in Flash erhalten bleibt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 86
Mit importierten Bildern arbeiten
Inkompatible Grafikeffekte korrigieren
1 Klicken Sie auf „Inkompatibilitätsbericht“, um eine Liste mit Kompatibilitätsproblemen zu generieren. Im
Inkompatibilitätsbericht werden die in der AI-Datei enthaltenen Elemente aufgelistet, die mit Flash nicht
kompatibel sind.
2 Wählen Sie „Importeinstellungen ändern, um Objektinkompatibilitäten aufzulösen“. Viele Inkompatibilitäten
zwischen Illustrator und Flash lassen sich mithilfe des Inkompatibilitätsberichts und den Empfehlungen im Bereich
„Importoptionen“ des AI-Importdialogfelds automatisch korrigieren.
Einzelne Objekte auswählen
1 Wählen Sie das Objekt aus, für das Sie Importoptionen festlegen möchten. Illustrator-Objekte, die Sie auswählen
können, sind zum Beispiel Ebenen, Gruppen, einzelne Pfade, Text und Bilder.
2 Überprüfen Sie die verfügbaren Importoptionen für den ausgewählten Objekttyp im Dialogfeld im Bereich mit den
Objektoptionen. Sehen Sie nach, ob Inkompatibilitäten aufgelistet werden, und welche Maßnahmen zu ihrer
Korrektur empfohlen werden.
3 Wählen Sie die gewünschten Importoptionen aus, und wählen Sie ein anderes Objekt aus, für das Sie
Importoptionen festlegen möchten, oder klicken Sie auf „OK“.
Ebenen auswählen
Im Bedienfeld „Ebenen“ sind die Objekte eines Dokuments aufgelistet. Standardmäßig enthält jedes IllustratorDokument mindestens eine Ebene, und jedes Objekt einer bestimmten Datei wird unter dieser Ebene aufgeführt.
Wenn ein Element im Bedienfeld „Ebenen“ andere Elemente enthält, wird links neben dem Namen des Elements ein
Dreieck angezeigt. Klicken Sie auf dieses Dreieck, um den Inhalt ein- oder auszublenden. Wenn kein Dreieck angezeigt
wird, enthält die Ebene keine zusätzlichen Elemente.
Hinweis: Über das Kontextmenü „AI-Importprogramm“ können Sie alle Gruppen und Ebenen ein- und ausblenden.
Blenden Sie das Kontextmenü durch Klicken mit der rechten Maustaste ein, und wählen Sie „Alles einblenden“ oder
„Alles ausblenden“.
Auswahlspalte Steuert, ob Elemente für den Import ausgewählt werden oder nicht. Wenn ein Element markiert ist,
können Sie die betreffende Ebene auswählen und Importoptionen festlegen. Ist „Bearbeiten“ nicht aktiviert, erscheint
die Ebene abgeblendet, und Sie können keine Importeinstellungen für das Element auf dieser Ebene festlegen.
Objekttypspalte Ein Symbol zeigt an, welchen Flash-Objekttyp das Objekt auf dieser Ebene nach dem Import
aufweisen wird. Falls das Symbol sichtbar ist, zeigt es an, dass das Element ausgewählt ist. Es gibt die folgenden
Objekttypen:
• Text
• Pfad
• Gruppe
• Movieclip
• Grafisches Symbol
• Bild
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 87
Mit importierten Bildern arbeiten
Optionen für den Textimport
In Flash können Sie Text als bearbeitbaren Text, als Vektorkonturen oder als abgeflachte Bitmap importieren. Um die
unterstützten Mischmodi, AI-Effekte und Transparenzwerte unter 100% zwischen Illustrator und Flash
beizubehalten, importieren Sie Text als Movieclip. Wenn Sie Text als Movieclip importieren, bleibt die Bearbeitbarkeit
von kompatiblen visuellen Effekten erhalten.
Bearbeitbarer Text Standardmäßig wird Illustrator-Text als bearbeitbarer Flash-Text importiert. Das
Erscheinungsbild des Texts kann beeinträchtigt werden, um die Bearbeitbarkeit zu erhalten.
Vektorkonturen Konvertiert Text in Vektorpfade. Verwenden Sie diese Option, um das Erscheinungsbild des Textes
zu erhalten. Einige visuelle Effekte gehen möglicherweise verloren, zum Beispiel nicht unterstützte Mischmodi und
Filter, die visuellen Attribute wie etwa Text auf einem Pfad bleiben jedoch erhalten, wenn der Text als Movieclip
importiert wird. Der Text selbst kann nicht mehr bearbeitet werden, die Opazität und die kompatiblen Mischmodi
bleiben jedoch bearbeitbar.
Hinweis: Um die AI-Effekte Schlagschatten, Inneres Glühen, Äußeres Glühen und Gauß-Weichzeichnen, die auf Text
angewendet wurden, als bearbeitbare Flash-Filter zu erhalten, wählen Sie „Als Movieclip importieren“, um den Text als
Movieclip zu importieren.
Bitmap Rastert den Text in eine Bitmap, um das genaue Erscheinungsbild des Textes wie in Illustrator zu erhalten.
Falls Filter oder andere Effekte, die nicht mit Flash kompatibel sind, angewendet wurden, importieren Sie den Text als
Bitmap, um das Erscheinungsbild zu bewahren. Gerasterter Text kann nicht mehr bearbeitet werden
Optionen für den Pfadimport
Ein Pfad ist eine Linie, die durch Zeichnen in Illustrator erzeugt wird. Ein Pfad kann offen, wie ein Bogen, oder
geschlossen, wie ein Kreis, sein. Die Ankerpunkte am Anfang und am Ende eines offenen Pfads werden Endpunkte
genannt. Bearbeitbare Pfade können in Flash importiert werden, wenn jedoch bestimmte Mischmodi, Filter oder
andere Effekte auf den Pfad angewendet wurden, sind diese möglicherweise nicht mit Flash kompatibel.
Bitmap Rastert den Pfad in eine Bitmap, um das genaue Erscheinungsbild des Pfads wie in Illustrator zu erhalten.
Gerasterte Bilder können nicht mehr bearbeitet werden
Bearbeitbarer Pfad Erstellt einen bearbeitbaren Vektorpfad. Unterstützte Mischmodi, Effekte und
Objekttransparenzen bleiben erhalten, Attribute, die Flash nicht unterstützt, werden jedoch verworfen.
Optionen für den Bildimport
Bitmap-Bilder sind das am häufigsten verwendete elektronische Medium für Bilder mit Farbverläufen, zum Beispiel
Fotografien oder digitale Zeichnungen. Illustrator erstellt Bitmap-Effekte mithilfe von Filtern, Effekten und grafischen
Stilen. Viele dieser Effekte sind mit Flash kompatibel, einige müssen aber möglicherweise abgeflacht oder gerastert
werden, damit das Erscheinungsbild erhalten bleibt.
Hinweis: Wenn eine Rasterdatei in Illustrator verknüpft ist, werden nur JPEG-, GIF- und PNG-Dateien so importiert,
dass ihr ursprüngliches Format erhalten bleibt. Alle anderen Dateiformate werden in Flash in das PNG-Format
konvertiert. Außerdem ist die Konvertierung in das PNG-Format von der auf dem Computer installierten Version von
QuickTime® abhängig.
Bitmaps abflachen, um Erscheinungsbild beizubehalten Rastert das Bild in eine Bitmap, um das Erscheinungsbild
von Mischmodi und Effekten, die in Flash nicht unterstützt werden, zu erhalten. Gerasterte Bilder können nicht mehr
bearbeitet werden
Movieclip erstellen Importiert Illustrator-Bilder als Movieclips.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 88
Mit importierten Bildern arbeiten
Optionen für den Gruppenimport
Gruppen bestehen aus mehreren Grafikobjekten, die als eine Einheit behandelt werden. Durch das Gruppieren lassen
sich mehrere Objekte verschieben oder skalieren, ohne dass ihre Attribute oder relativen Positionen betroffen sind.
Beispielsweise können Sie die Objekte eines Logo-Designs gruppieren, damit das Logo anschließend als Einheit
verschoben und skaliert werden kann. Gruppen können auch verschachtelt sein. Das bedeutet, sie können in anderen
Objekten gruppiert werden oder größeren Gruppen bilden.
Gruppen werden im Bedienfeld „Import“ als Gruppenelemente aufgeführt. Wenn ein Element wie zum Beispiel eine
Gruppe andere Elemente enthält, wird links neben dem Namen des Elements ein Dreieck angezeigt. Klicken Sie auf
das Dreieck, um den Inhalt der Gruppe ein- oder auszublenden. Wenn kein Dreieck angezeigt wird, enthält das
Element keine zusätzlichen Elemente.
Importieren als Bitmap Rastert die Gruppe in eine Bitmap, um das Erscheinungsbild der Objekte wie in Illustrator zu
erhalten. Nachdem die Gruppe in eine Bitmap konvertiert wurde, können die Objekte darin nicht mehr ausgewählt
oder umbenannt werden.
Movieclip erstellen Fasst alle Objekte der Gruppe in einem einzelnen Movieclip zusammen.
Zwischen Illustrator und Flash kopieren und einfügen
Wenn Sie Bilder zwischen Illustrator und Flash kopieren (oder ziehen und ablegen), wird das Dialogfeld „Einfügen“
angezeigt, in dem Sie Importeinstellungen für die AI-Datei festlegen können.
Als Bitmap einfügen Flacht die zu kopierende Datei auf ein einzelnes Bitmap-Objekt ab.
Mit den Voreinstellungen des AI-Importprogramms einfügen Importiert die Datei mit den Einstellungen für den AI-
Dateiimport, die in den Flash-Voreinstellungen („Bearbeiten > Voreinstellungen“) festgelegt wurden.
Empfohlene Importeinstellungen anwenden, um Inkompatibilitäten aufzulösen Standardmäßig aktiviert, wenn „Mit
den Voreinstellungen des AI-Importprogramms einfügen“ ausgewählt wurde. Alle Inkompatibilitäten, die
möglicherweise in der AI-Datei erkannt werden, werden automatisch korrigiert.
Ebenen beibehalten Standardmäßig aktiviert, wenn „Mit den Voreinstellungen des AI-Importprogramms einfügen“
ausgewählt wurde. Legt fest, dass Ebenen in der AI-Datei in Flash-Ebenen konvertiert werden (derselbe Effekt wie die
Auswahl von „Ebenen in Flash-Ebenen konvertieren“ im AI-Importdialogfeld). Wenn diese Einstellung nicht aktiviert
ist, werden alle Ebenen auf eine einzelne Ebene abgeflacht.
Mit Photoshop PSD-Dateien arbeiten
Mit Photoshop und Flash arbeiten
Mithilfe von Adobe® Photoshop® und Adobe® Flash® können Sie optisch beeindruckende, webbasierte Anwendungen,
Animationen und interaktive Meldungselemente erstellen. In Photoshop können Sie mit einem hohen Grad an
kreativer Kontrolle Standbilder und Bilder erstellen. Flash gestattet es, diese Standbilder zusammenzuführen und in
interaktiven Internet-Inhalten einzubinden.
Die in Photoshop verfügbaren Zeichen- und Auswahlwerkzeuge gewähren einen höheren Grad an kreativer Kontrolle
als die in Flash verfügbaren Werkzeuge. Wenn Sie komplexe Bilder erstellen oder Fotos vor der Verwendung in
interaktive Präsentationen retuschieren müssen, sollten Sie Ihre Bilder in Photoshop erstellen und anschließend in
Flash importieren.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 89
Mit importierten Bildern arbeiten
Standbilder in Flash importieren
Von Flash können Standbilder in vielen Formaten importiert werden; das Importieren von Standbildern aus
Photoshop in Flash erfolgt jedoch in der Regel mit dem nativen Photoshop PSD-Format.
Beim Importieren einer PSD-Datei kann Flash viele der in Photoshop angewendeten Attribute beibehalten. Außerdem
bietet Flash Optionen zum Erhalten der visuelle Attribute und zur Änderung des Bildes. Wenn Sie eine PSD-Datei in
Flash importieren, können Sie angeben, ob jede Photoshop-Ebene als eine Flash-Ebene, als einzelne Schlüsselbilder
oder als einzelnes abgeflachtes Bild iedergegeben werden soll. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, die PSD-Datei als
Movieclip zusammenzufassen.
Filme austauschen
Sie können QuickTime-Videodateien zwischen Photoshop und Flash austauschen. Beispielsweise können Sie einen
QuickTime-Film direkt aus Photoshop rendern, ihn dann in Flash importieren und dabei in ein FLV-Datei (Video für
Adobe Flash Player) umwandeln, die in Flash® Player wiedergegeben werden kann.
Bei der Modifizerung von Videomaterialien in Photoshop können Sie Bilder bearbeiten, ohne permanente
Änderungen vorzunehmen. Wenn Sie eine Photoshop-Datei mit einer Videoebene speichern, speichern Sie die an der
Videoebene vorgenommenen Änderungen und nicht Änderungen am Videomaterial selbst.
Hinweis: Führen Sie den Import einer QuickTime-Videodatei von Photoshop nach Flash über das Dialogfeld „Video
importieren“ („Datei“ > „Video importieren“) aus. Wenn Sie Videodateien mit der Importfunktion von Photoshop PSD
importieren, wird nur das erste Bild einer Videodatei importiert.
Sie können Flash-Dokumente auch als QuickTime-Videodateien exportieren und diese dann in Photoshop
importieren. Hier können Sie Videobilder bearbeiten, ohne permanente Änderungen daran vorzunehmen. Beispiel:
Sie erstellen eine animierte Sequenz in Flash, exportieren das Flash-Dokument als QuickTime-Videodatei und
importieren sie dann in Photoshop.
Farbe
Flash arbeitet intern mit Farben im RGB- oder HSB- (Farbton, Sättigung, Helligkeit)-Farbraum. Flash kann zwar
CMYK-Bilder in RGB umwandeln, es empfiehlt sich aber, Photoshop-Bilder in RGB zu erstellen. Bevor Sie ein CMYKBild aus Photoshop in Flash importieren, sollten Sie es in Photoshop in RGB umwandeln.
Siehe auch
„Photoshop PSD-Dateien importieren“ auf Seite 90
„Exportieren im QuickTime-Format“ auf Seite 477
Informationen zum Importieren von Photoshop PSD-Dateien
In Flash können Sie Photoshop-Dateien im PSD-Format importieren und die Bilderdaten dabei weitgehend erhalten.
Mithilfe des PSD-Importprogramms steuern Sie den Import von Photoshop-Bildern in Flash. Dabei können Sie nicht
nur festlegen, wie bestimmte Objekte einer PSD-Datei importiert werden, sondern auch, dass die PSD-Datei in einen
Flash-Movieclip konvertiert werden soll.
Das PSD-Importprogramm von Flash verfügt über die folgenden Hauptfunktionen:
• PSD-Dateien, die in Flash importiert werden, behalten ihre Farbtreue aus Photoshop.
• Die Bearbeitbarkeit von Mischmodi, die sowohl in Flash als auch in Photoshop enthalten sind, bleibt erhalten.
• Intelligente Objekte in der PSD-Datei werden gerastert und als Bitmaps in Flash importiert, wobei die
Objekttransparenz beibehalten wird.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 90
Mit importierten Bildern arbeiten
• Konvertiert die Ebenen der PSD-Datei in einzelne Flash-Ebenen oder Schlüsselbilder oder importiert die PSDDatei als einzelnes Bitmapbild, wobei Flash die Datei auf eine Ebene reduziert (rastert).
• Beim Ziehen und Ablegen aus Photoshop in Flash wird das PSD-Importprogramm aufgerufen, sodass Sie
Optionen für den Import der Photoshop-Bilder festlegen können.
Ein Videotutorial zum Entwerfen von Websites mit Photoshop und Flash finden Sie unter
www.adobe.com/go/vid0201_de.
Kompatibilität zwischen Flash und Photoshop
Bestimmte visuelle Effekte können entweder nicht genau importiert werden oder lassen sich nach dem Import in der
Flash-Authoring-Umgebung nicht mehr bearbeiten. Das PSD-Importprogramm stellt verschiedene Optionen zur
Verfügung, um Bilder so zu importieren und zu platzieren, dass das Erscheinungsbild und die Bearbeitbarkeit
bestmöglich erhalten bleiben. Einige visuelle Attribute können jedoch nicht beibehalten werden. Orientieren Sie sich
an den folgenden Richtlinien, um das Erscheinungsbild von PSD-Dateien, die Sie in Flash importiert haben, zu
verbessern:
• Flash unterstützt nur den RGB-Farbraum, nicht den CMYK-Farbraum, der beim Drucken häufig eingesetzt wird.
Flash kann CMYK-Bilder in RGB konvertieren, allerdings bleiben die Farben besser erhalten, wenn Sie sie bereits
in Photoshop in RGB konvertieren.
• Flash kann die folgenden Photoshop-Mischmodi importieren und deren Bearbeitbarkeit beibehalten: Normal,
Abdunkeln, Multiplizieren, Aufhellen, Negativ multiplizieren, Hartes Licht, Differenz und Überlagern.
Wenn Sie einen von Flash nicht unterstützten Mischmodus verwenden, können Sie die Ebene rastern, um das
Erscheinungsbild beizubehalten, oder den Mischmodus von der Ebene entfernen.
• Flash kann intelligente Photoshop-Objekte nicht als bearbeitbare Objekte importieren. Um die visuellen Attribute
von intelligenten Objekten zu erhalten, werden sie gerastert und als Bitmaps in Flash importiert.
• Flash kann nur den ersten Frame von Photoshop-Video-Ebenen importieren.
• Bild- und Füllebenen werden beim Import in Flash immer gerastert.
• Wenn Sie Objekte, die transparente Bereiche enthalten, als abgeflachte Bitmaps importieren, sind alle Objekte auf
den Ebenen hinter dem transparenten Teil des Objekts sichtbar — vorausgesetzt, diese durch den transparenten
Bereich sichtbaren Objekte werden ebenfalls importiert. Um dies zu verhindern, müssen Sie ausschließlich das
transparente Objekt als abgeflachte Bitmap importieren.
Sie können mehrere Ebenen importieren und die Transparenz ohne sichtbare Reste der Ebenen hinter dem
transparenten Bereich beibehalten. Importieren Sie die PSD-Datei dazu mit der Option „Bitmapbild mit
bearbeitbaren Ebenenstilen“. Dadurch werden die importierten Objekte als Movieclip eingebunden, und die
Transparenz des Movieclips wird verwendet. Das ist besonders dann nützlich, wenn Sie die verschiedenen Ebenen
in Flash animieren müssen.
Photoshop PSD-Dateien importieren
Das Photoshop-Format (PSD) ist das Standardformat für Photoshop-Dateien. Flash kann PSD-Dateien direkt
importieren und dabei viele Photoshop-Merkmale beibehalten, sodass die Bildqualität und Bearbeitbarkeit von PSDDateien in Flash erhalten bleibt. Sie können PSD-Dateien beim Import abflachen und so eine Bitmap-Bilddatei
erstellen, in der die visuellen Effekte des Bilds nicht verloren gehen, die Informationen zu hierarchischen Ebenen aber
aus dem PSD-Dateiformat entfernt werden.
Ein Videotutorial zum Entwerfen von Websites mit Photoshop und Flash finden Sie unter
www.adobe.com/go/vid0201_de.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 91
Mit importierten Bildern arbeiten
B
A
Das PSD-Importdialogfeld
A. Ebene in der importierten PSD-Datei B. Für die ausgewählte Ebene oder Objekt verfügbare Importoptionen
1 Wählen Sie „Datei“ > „In Bühne importieren“ oder „In Bibliothek importieren“.
2 Wechseln Sie zu der gewünschten Adobe Photoshop-PSD-Datei, wählen Sie sie aus, und klicken Sie auf „OK“.
3 (Optional) Wählen Sie im PSD-Importdialogfeld Ebenen, Gruppen und einzelne Objekte aus, und legen Sie fest,
wie die einzelnen Elemente importiert werden sollen.
4 Wählen Sie unter „Ebenen konvertieren in“ eine der folgenden Optionen aus:
Flash-Ebenen Alle in der Liste „Photoshop-Ebenen auswählen“ ausgewählten Ebenen werden auf einer separaten
Ebene platziert. Jede Ebene wird mit dem Namen der Ebene in der Photoshop-Datei benannt. Die Ebenen in
Photoshop sind Objekte auf den einzelnen Ebenen. Die Objekte haben ebenfalls den Namen der Ebene in Photoshop,
wenn sie im Bedienfeld „Bibliothek“ gespeichert werden.
Schlüsselbilder Alle in der Liste „Photoshop-Ebenen auswählen“ ausgewählten Ebenen werden in separaten
Schlüsselbildern auf einer neuen Ebene platziert. Die neue Ebene wird wie die Photoshop-Datei benannt (zum Beispiel
meinedatei.psd). Die Ebenen in Photoshop werden zu Objekten auf den einzelnen Schlüsselbildern. Die Objekte haben
ebenfalls den Namen der Ebene in Photoshop, wenn sie im Bedienfeld „Bibliothek“ gespeichert werden.
5 Wählen Sie für die verbleibenden Optionen aus folgenden Möglichkeiten:
Ebenen auf ursprünglicher Position platzieren Der Inhalt der PSD-Datei bleibt an derselben Position erhalten wie in
Photoshop. Wenn ein Objekt in Photoshop zum Beispiel an der Position X = 100 Y = 50 platziert wurde, hat es auf der
Flash-Bühne dieselben Koordinaten.
Wenn diese Option nicht ausgewählt ist, werden die importierten Photoshop-Ebenen auf der Bühne zentriert. Die
Elemente in der PSD-Datei verbleiben beim Import in ihrer relativen Position zueinander. Alle Objekte werden als ein
Block in der aktuellen Ansicht zentriert. Diese Funktion ist hilfreich, wenn Sie einen Bereich der Bühne vergrößert
haben und ein bestimmtes Objekt für diesen Bereich der Bühne importieren. Wenn Sie das Objekt mit den
ursprünglichen Koordinaten importiert haben, sehen Sie es möglicherweise nicht, da es ggf. außerhalb der aktuellen
Bühnenansicht platziert wurde.
Hinweis: Wenn Sie die PSD-Datei in die Flash-Bibliothek importieren, ist diese Option nicht verfügbar.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 92
Mit importierten Bildern arbeiten
Bühne gleich groß machen wie Photoshop-Leinwand Die Größe der Flash-Bühne wird auf dieselbe Größe geändert
wie das Photoshop-Dokument (oder der aktive Zuschneidebereich), das beim Erstellen der PSD-Datei verwendet
wurde. Standardmäßig ist diese Option nicht aktiviert.
Hinweis: Wenn Sie die PSD-Datei in die Flash-Bibliothek importieren, ist diese Option nicht verfügbar.
6 Klicken Sie auf „OK“.
PSD-Dateien in die Flash-Bibliothek importieren
Das Importieren einer PSD-Datei in die Bibliothek ähnelt dem Importieren auf die Bühne. Wenn Sie eine PSD-Datei
in die Bibliothek importieren, wird für den Stammordner der Name der PSD-Datei verwendet. Nach dem Import der
PSD-Datei in die Bibliothek können Sie den Stammordner umbenennen oder die Ebenen aus dem Ordner
verschieben.
Hinweis: Die Bibliothek sortiert den Inhalt der importierten PSD-Datei alphabetisch. Die hierarchische Gruppierungsund Ordnerstruktur bleibt erhalten, die Gruppierungen und Ordner werden jedoch alphabetisch sortiert.
Es wird ein Movieclip erstellt, der auf der Zeitleiste den gesamten Inhalt der importierten PSD-Datei enthält, als ob Sie
den Inhalt auf die Bühne importiert hätten. Mit fast allen Movieclips sind Bitmaps oder andere Bestände verknüpft.
Zur besseren Übersichtlichkeit und zur Vermeidung von Namenskonflikten werden diese Bestände in einem Ordner
„Elemente“ gespeichert, der sich im selben Ordner wird der Movieclip befindet.
Hinweis: Beim Import in die Bibliothek wird der Inhalt der PSD-Datei in die Zeitleiste des Movieclips, nicht in die
Hauptzeitleiste von Flash importiert.
Optionen für den Photoshop-Import
Wenn Sie eine Photoshop-PSD-Datei importieren, die mehrere Ebenen enthält, können Sie die folgenden Optionen
festlegen:
Ebenenkomposition Falls die Photoshop-Datei Ebenenkompositionen enthält, können Sie festlegen, welche Version
des Bildes importiert werden soll. Eine Ebenenkomposition ist der Schnappschuss eines Status der Photoshop-EbenenPalette. Ebenenkompositionen zeichnen drei Arten von Ebenenoptionen auf, die alle in Flash importiert werden.
• Sichtbarkeit: Gibt an, ob eine Ebene angezeigt wird oder ausgeblendet ist.
• Position im Dokument.
• Aussehen: Gibt an, ob auf die Ebene ein Ebenenstil angewendet wurde und welche Mischmodus verwendet wird.
Wenn keine Ebenenkompositionen vorhanden sind, wird dieses Popupmenü ausgeblendet. Flash unterstützt alle
Aspekte der Ebenenkompositionentreue einschließlich Sichtbarkeit, Position und Aussehen.
Photoshop-Ebenen auswählen Hier werden alle in einem Bild enthaltenen Ebenen, Gruppen und Ebeneneffekte
angezeigt. Verwenden Sie die Optionen links neben der Miniaturansicht der Ebene, um Ebenen für den Import
auszuwählen. Standardmäßig sind alle in Photoshop sichtbaren Ebenen ausgewählt, und nicht sichtbare Ebenen sind
nicht ausgewählt.
Hinweis: Für Einstellungsebenen gibt es in Flash keinen kompatiblen Ebenentyp. Aus diesem Grund werden die visuellen
Effekte der Einstellungsebene beim Importieren als abgeflachte Bitmap angewendet, um das Erscheinungsbild der
importierten Photoshop-Ebenen beizubehalten. Wenn Sie andere Importoptionen ausgewählt haben, werden die
Einstellungsebenen nicht angewendet.
Ebenen zusammenfügen Fügt mehrere Ebenen zu einer einzelnen Bitmap zusammen und importiert dieses Bitmap-
Objekt anstelle der einzelnen Objekte. Sie können nur Ebenen zusammenfügen, die hierarchisch gleichgestellt sind,
und die Ebenen müssen benachbart sein. Sie können zum Beispiel nicht ein Element in einem Ordner und ein Element
außerhalb dieses Ordners auswählen und zusammenfügen. Wählen Sie stattdessen den Ordner und das Element
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 93
Mit importierten Bildern arbeiten
außerhalb des Ordners aus und fügen Sie beide zusammen. Es ist nicht möglich, die Taste <Strg> gedrückt zu halten
und auf einzelnen Elemente, die nicht benachbart sind, zu klicken und diese zusammenzufügen.
Hinweis: Wenn Sie ein zusammengefügtes Bitmap-Objekt auswählen, ändert sich die Schaltfläche „Ebenen
zusammenfügen“ zu „Trennen“. Um zusammengefügte Bitmap-Objekte zu trennen, wählen Sie das Bitmap-Objekt aus,
und klicken Sie auf „Trennen“.
Textobjekte importieren
Textobjekte sind in Photoshop Textebenen. Wählen Sie, wie Text in Flash importiert werden soll.
Bearbeitbarer Text Erstellt ein bearbeitbares Textobjekt aus dem Text der ausgewählten Photoshop-Ebene. Das
Erscheinungsbild des Texts kann beeinträchtigt werden, um die Bearbeitbarkeit zu erhalten. Wenn Sie den Text als
Movieclip importieren, enthält der Movieclip ein bearbeitbares Textobjekt.
Hinweis: Wenn Sie bearbeitbaren Text in die Bibliothek importieren, muss er sich innerhalb eines Movieclips befinden.
In der Bibliothek können nur Movieclips, Bitmaps und Grafiksymbole gespeichert werden. Wenn „Bearbeitbarer Text“
als Option für eine in die Bibliothek importierte Textebene ausgewählt ist, wird sie automatisch als Grafiksymbol
importiert.
Vektorkonturen Konvertiert Text in Vektorpfade, um das Erscheinungsbild des Texts beizubehalten. Der Text selbst
kann nicht mehr bearbeitet werden, die Opazität und die kompatiblen Mischmodi bleiben jedoch bearbeitbar. Wenn
diese Option ausgewählt wird, muss das Objekt in einen Movieclip konvertiert werden.
Abgeflachtes Bitmapbild Rastert den Text in eine Bitmap, um das genaue Erscheinungsbild des Texts wie in
Photoshop zu erhalten. Gerasterter Text kann nicht mehr bearbeitet werden.
Hinweis: Text auf einem Pfad müssen Sie als abgeflachtes Bitmapbild importieren, um die visuellen Attribute des Objekts
zu erhalten.
Formobjekte importieren
Ein Formebenenobjekt ist ein Objekt, das in Photoshop ursprünglich eine Formebene oder eine Bildebene mit einer
Vektorschnittmaske war.
Editierbare Pfade und Ebenenstile Erstellt eine bearbeitbare Vektorform mit einer Bitmap, die in den Vektor
geschnitten ist. Unterstützte Mischmodi, Filter und Opazität bleiben erhalten. Nicht unterstützte Mischmodi, die in
Flash nicht reproduziert werden können, werden entfernt. Das Objekt muss in einen Movieclip konvertiert werden.
Abgeflachtes Bitmapbild Rastert die Form in eine Bitmap, um das genaue Erscheinungsbild der Form wie in
Photoshop zu erhalten. Gerasterte Bilder können nicht mehr bearbeitet werden.
Bild- oder Füllebenen importieren
Wenn die Bild- oder Füllebene mit einer Vektormaske verknüpft ist, wird sie als Formebenenobjekt behandelt.
Bitmapbild mit bearbeitbaren Ebenenstilen Erstellt einen Movieclip, der aus einer Bitmap besteht. Unterstützte
Mischmodi, Filter und Opazität bleiben erhalten. Nicht unterstützte Mischmodi, die in Flash nicht reproduziert
werden können, werden entfernt. Das Objekt muss in einen Movieclip konvertiert werden.
Abgeflachtes Bitmapbild Rastert das Bild in eine Bitmap, um das genaue Erscheinungsbild der Bild- oder Füllebene
wie in Photoshop zu erhalten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 94
Mit importierten Bildern arbeiten
Zusammengeführte Bitmap-Objekte und Objekte in zusammengeführten Bitmaps
importieren
Eine zusammengeführte Bitmap ist ein Objekt, das mehrere Photoshop-Ebenen enthält, die beim Import in Flash auf
eine einzelne Bitmap abgeflacht (oder zusammengeführt) werden. Objekte in zusammengeführten Bitmaps stellen
Ebenen in Photoshop dar. Um eine zusammengeführte Bitmap zu erstellen, wählen Sie mehrere Ebenen aus, und
klicken Sie auf „Ebenen zusammenführen“.
Mehrere Objekte unterschiedlichen Typs importieren
Wenn Sie mehrere Objekte, die unterschiedliche Typen aufweisen, importieren, gestattet Flash nur den Import der
ausgewählten Objekte, die gemeinsame Importoptionen aufweisen, wie etwa „Movieclip erstellen“ und
„Registrierung“.
Mehrere Objekte desselben Typs importieren
Wenn Sie mehrere Objekte importieren, die denselben Typ aufweisen, werden die Importoptionen so angezeigt, als
ob Sie ein einzelnes Objekt dieses Typs ausgewählt hätten. Wenn die Objekte nicht dieselben Attribute aufweisen,
werden die Importoptionen in einem unbestimmten Zustand angezeigt, und die Ergebnisse entsprechen
möglicherweise nicht den Erwartungen.
Gruppenordner importieren
Wenn Sie einen Gruppenordner importieren, können Sie ihn als Movieclip importieren oder jede Ebene in der Gruppe
auf separaten Ebenen oder Schlüsselbildern in der Zeitleiste platzieren.
Wenn Sie „Als Movieclip importieren“ auswählen, wird jede Ebene im Gruppenordner auf einer Ebene in einem
Movieclip platziert, der dann auf einer separaten Ebene oder auf einem Schlüsselbild auf der Zeitleiste platziert wird.
Der Movieclip verwendet denselben Namen wie der Gruppenordner in Photoshop, und wenn Sie den Movieclip auf
eine Flash-Ebene importieren, erhält diese Ebene denselben Namen.
Wenn Sie die Gruppe nicht in einem Movieclip platzieren, wird jede Ebene in den zurzeit dafür festgelegten Typ
konvertiert, und jede Ebene in der Gruppe wird in eine separate Flash-Ebene importiert. Die Flash-Ebenen werden
nach den einzelnen Ebenen der PSD-Datei benannt.
Ebenen importieren und zusammenführen
Im PSD-Importprogramm können Sie mehrere Ebenen zu einer zusammengeführten Bitmap zusammenführen, die
als einzelne Bitmap-Datei anstelle von separaten Objekten importiert wird.
Die Ebenen, die Sie zum Erstellen einer zusammengeführten Bitmap auswählen, müssen sich auf der gleichen
Hierarchieebene befinden und benachbart sein. Sie können zum Beispiel nicht eine Ebene innerhalb einer Gruppe und
eine Ebene außerhalb der Gruppe auswählen und zusammenführen. Sie müssen die gesamte Gruppe und die einzelne
Ebene auswählen.
Veröffentlichungsoptionen festlegen
Mit den Veröffentlichungsoptionen im PSD-Importprogramm können Sie den Grad der Komprimierung und die
Dokumentqualität festlegen, die auf das Bild angewendet werden, wenn Sie das Flash-Dokument als SWF-Datei
veröffentlichen. Diese Einstellungen sind nur dann wirksam, wenn Sie das Dokument als SWF-Datei veröffentlichen.
Sie haben keine Auswirkungen, wenn Sie auf die Flash-Bühne oder in die Bibliothek importieren.
Komprimierung ermöglicht die Auswahl des verlustreichen oder verlustfreien Komprimierungsformats:
• Verlustreich Mit „Verlustreich (JPEG)“ wird das Bild im JPEG-Format komprimiert. Wenn Sie die Option
„Veröffentlichungseinstellung verwenden“ wählen, wird das importierte Bild mit den angegebenen
Standardqualitätseinstellungen komprimiert. Sie können diese Einstellung jedoch auch selbst festlegen, indem Sie die
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 95
Mit importierten Bildern arbeiten
Option „Benutzerdefiniert“ aktivieren und in das Textfeld „Qualität“ einen Wert zwischen 1 und 100 eingeben. (Je
höher der eingestellte Wert, desto genauer stimmt das Bild mit dem Original überein, desto größer ist jedoch auch die
fertige Datei.)
• Verlustfrei Mit „Verlustfrei (PNG/GIF)“ wird das Bild ohne Verlust von Bildinformationen und somit ohne jeden
Qualitätsverlust komprimiert.
Hinweis: Die verlustreiche Komprimierung eignet sich am besten für Bilder mit komplexen Farb- oder
Farbtonvariationen wie Fotos oder Grafiken mit Farbverlaufsfüllungen, Verwenden Sie die verlustfreie Komprimierung
für Bilder mit einfachen Formen und relativ wenigen Farben.
Bitmapgröße berechnen Legt die Anzahl der Bitmaps fest, die für eine bestimmte Ebene erstellt werden. Dies richtet
sich nach den gewählten Importoptionen und der komprimierten Größe in (KB) der entstehenden Bitmaps auf der
Ebene. Wenn Sie zum Beispiel eine Ebene mit einem Schlagschatten und einem Weichzeichner auswählen und die
Ebenenstile beibehalten, gibt „Bitmapgröße berechnen“ an, dass aus dem Import drei Bitmaps hervorgehen – eine für
jeden Filtereffekt und eine weitere für das Bild selbst. Zur Berechnung der Größe aller zu importierenden Bitmaps
wählen Sie alle Ebenen aus und klicken dann auf „Bitmapgröße berechnen“.
Voreinstellungen für den Import von Photoshop-Dateien
In den Flash-Voreinstellungen können Sie Optionen für den Import von Photoshop-PSD-Dateien festlegen. Die
Voreinstellungen für den Import von PSD-Dateien betreffen die Optionen, die ursprünglich im PSD-Importdialogfeld
für die Photoshop-Objekttypen angezeigt werden.
Hinweis: Um die Voreinstellungen für verschiedene Ebenentypen objektweise zu übergehen, verwenden Sie das PSDImportdialogfeld. Wählen Sie die Ebene, für die Sie die Importoptionen ändern möchten, und nehmen Sie die
gewünschten Einstellungen vor.
Siehe auch
„Voreinstellungen in Flash festlegen“ auf Seite 40
Voreinstellungen für den Import von Bildebenen
Mithilfe dieser Optionen geben Sie an, wie die Importoptionen für Bildebenen ursprünglich festgelegt werden.
Bitmapbilder mit bearbeitbaren Ebenenstilen Erstellt einen Movieclip mit einer geschnittenen Bitmap darinnen.
Mithilfe dieser Option werden unterstützte Mischmodi und Deckkraft beibehalten, aber andere visuelle Attribute, die
in Flash nicht wiedergegeben werden können, werden entfernt. Wenn diese Option ausgewählt wird, muss das Objekt
in einen Movieclip konvertiert werden.
Abgeflachte Bitmapbilder Rastert den Text in ein abgeflachtes Bitmapbild, um das genaue Erscheinungsbild der
Textebene wie in Photoshop zu erhalten.
Movieclips erstellen Gibt an, dass die Bildebenen beim Importieren in Flash in einen Movieclip umgewandelt werden.
Diese Option kann im PSD-Importdialogfeld ebenenweise geändert werden, wenn nicht alle Bildebenen in Movieclips
umgewandelt werden sollen.
Voreinstellungen für den Import von Textebenen
Mithilfe dieser Optionen geben Sie an, wie die Importoptionen für Textebenen ursprünglich festgelegt werden.
Bearbeitbarer Text Erstellt ein bearbeitbares Textobjekt aus dem Text der Photoshop-Textebene. Das
Erscheinungsbild des Texts wird beeinträchtigt, um die Bearbeitbarkeit zu erhalten. Wenn diese Option ausgewählt
wird, muss das Objekt in einen Movieclip konvertiert werden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 96
Mit importierten Bildern arbeiten
Vektorkonturen Konvertiert Text in Vektorpfade. Das Erscheinungsbild des Texts wird möglicherweise geändert,
aber die visuellen Attribute werden beibehalten. Wenn diese Option ausgewählt wird, muss das Objekt in einen
Movieclip konvertiert werden.
Abgeflachte Bitmapbilder Rastert den Text, um das genaue Erscheinungsbild der Textebene wie in Photoshop zu
erhalten.
Movieclips erstellen Beim Importieren in Flash wird die Bildebene automatisch in einen Movieclip umgewandelt.
Diese Option kann im PSD-Importdialogfeld für einzelne Objekte geändert werden, wenn nicht alle Textebenen in
Movieclips umgewandelt werden sollen. Diese Option ist erforderlich, wenn entweder „Bearbeitbarer Text“ oder
„Vektorkonturen“ ausgewählt wurde.
Voreinstellungen für den Import von Formebenen
Mithilfe dieser Optionen geben Sie an, wie die Importoptionen für Formebenen ursprünglich festgelegt werden.
Editierbare Pfade und Ebenenstile Mithilfe dieser Option wird eine bearbeitbare Vektorform mit einer Bitmap, die in
den Vektor geschnitten ist, erstellt. Mithilfe dieser Option werden unterstützte Mischmodi und Deckkraft beibehalten,
aber andere visuelle Attribute, die in Flash nicht wiedergegeben werden können, werden entfernt. Wenn diese Option
ausgewählt wird, muss das Objekt in einen Movieclip konvertiert werden.
Abgeflachte Bitmapbilder Rastert den Form, um das genaue Erscheinungsbild der Textebene wie in Photoshop zu
erhalten.
Movieclips erstellen Gibt an, dass die Formebenen beim Importieren in Flash in einen Movieclip umgewandelt
werden. Diese Option kann für einzelne Objekte geändert werden, wenn nicht alle Formebenen in Movieclips
umgewandelt werden sollen. Diese Option ist deaktiviert, wenn das Kontrollkästchen „Bearbeitbare Pfade und
Ebenenstile beibehalten“ markiert wurde.
Voreinstellungen für den Import von Ebenengruppen
Mithilfe diese Option geben Sie an, wie die Importoptionen für Ebenengruppen ursprünglich festgelegt werden.
Movieclips erstellen Gibt an, dass alle Gruppen beim Importieren in Flash in einen Movieclip umgewandelt werden.
Diese Option kann für einzelne Objekte geändert werden, wenn nicht alle Ebenengruppen in Movieclips umgewandelt
werden sollen.
Voreinstellungen für den Import von zusammengeführten Bitmaps
Mithilfe diese Option geben Sie an, wie die Importoptionen für zusammengeführte Bitmaps ursprünglich festgelegt
werden.
Movieclips erstellen Gibt an, dass die zusammengeführten Bitmaps beim Importieren in Flash in einen Movieclip
umgewandelt werden. Diese Option kann für einzelne Objekte geändert werden, wenn nicht alle zusammengeführten
Bitmaps in Movieclips umgewandelt werden sollen. Diese Option ist deaktiviert, wenn das Kontrollkästchen
„Bearbeitbare Pfade und Ebenenstile beibehalten“ markiert wurde.
Voreinstellungen für den Import von Movieclip-Registrierungspunkten
Gibt einen globalen Registrierungspunkt für erstellte Movieclips an. Diese Einstellung wird auf den
Registrierungspunkt aller Objekttypen angewendet. Diese Option kann im PSD-Importdialogfeld für einzelne Objekte
geändert werden; hierbei handelt es sich um die ursprüngliche Einstellung für alle Objekttypen. Weitere
Informationen zur Movieclip-Registrierung finden Sie unter „Symbole bearbeiten“ auf Seite 171.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 97
Mit importierten Bildern arbeiten
Veröffentlichungseinstellungen für importierte Bilder
Mit den Voreinstellungen für Veröffentlichungseinstellungen für eine FLA-Datei können Sie den Grad der
Komprimierung und die Dokumentqualität festlegen, die auf das Bild angewendet werden, wenn Sie das FlashDokument als SWF-Datei veröffentlichen. Diese Einstellungen sind nur dann wirksam, wenn Sie das Dokument als
SWF-Datei veröffentlichen. Sie haben keine Auswirkungen, wenn Sie auf die Flash-Bühne oder in die Bibliothek
importieren.
Komprimierung ermöglicht die Auswahl des verlustreichen oder verlustfreien Komprimierungsformats:
• Verlustreich Mit „Verlustreich (JPEG)“ wird das Bild im JPEG-Format komprimiert. Wenn Sie die Option
„Veröffentlichungseinstellung verwenden“ wählen, wird das importierte Bild mit den angegebenen
Standardqualitätseinstellungen komprimiert. Sie können diese Einstellung jedoch auch selbst festlegen, indem Sie die
Option „Benutzerdefiniert“ aktivieren und in das Textfeld „Qualität“ einen Wert zwischen 1 und 100 eingeben. (Je
höher der eingestellte Wert, desto genauer stimmt das Bild mit dem Original überein, desto größer ist jedoch auch die
fertige Datei.)
• Verlustfrei Mit „Verlustfrei (PNG/GIF)“ wird das Bild ohne Verlust von Bildinformationen und somit ohne jeden
Qualitätsverlust komprimiert.
Hinweis: Die verlustreiche Komprimierung eignet sich am besten für Bilder mit komplexen Farb- oder
Farbtonvariationen wie Fotos oder Grafiken mit Farbverlaufsfüllungen, Verwenden Sie die verlustfreie Komprimierung
für Bilder mit einfachen Formen und relativ wenigen Farben.
Qualität Ermöglicht das Einstellen einer Qualitätsstufe für die Komprimierung.
• Veröffentlichungseinstellung verwenden Wendet die aktuelle JPEG-Qualitätseinstellung aus den
Veröffentlichungseinstellungen an.
• Benutzerdefiniert Ermöglicht das Einstellen einer separaten spezifischen Qualitätseinstellung.
Importierte Bitmaps
Arbeiten mit importierten Bitmaps
Importierte Bitmaps lassen sich in Flash modifizieren und in einem Flash-Dokument auf verschiedene Arten
verwenden.
Wenn eine importierte Bitmap für die Darstellung in einem Flash-Dokument vergrößert wird, erscheint das Bild
möglicherweise verzerrt. Daher sollten Sie sich vor dem Verwenden einer importierten Bitmaps stets anhand der
Vorschau vergewissern, dass die in ihr enthaltenen Bilder korrekt dargestellt werden.
Wenn Sie auf der Bühne eine Bitmap auswählen, zeigt der Eigenschafteninspektor den Symbolnamen der Bitmap
sowie deren Größe in Pixel und die Position auf der Bühne an. Sie können im Eigenschafteninspektor eine Instanz
dieser Bitmap austauschen, d. h. durch eine Instanz einer anderen Bitmap im aktuellen Dokument ersetzen.
Eigenschafteninspektor für Bitmap-Eigenschaften aufrufen
1 Wählen Sie auf der Bühne die Instanz einer Bitmap aus.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“.
Eine Instanz einer Bitmap durch eine Instanz einer anderen Bitmap ersetzen
1 Wählen Sie auf der Bühne eine Bitmapinstanz aus.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 98
Mit importierten Bildern arbeiten
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“ und klicken Sie auf „Austauschen“.
3 Wählen Sie eine Bitmap aus, durch die Sie die der Instanz momentan zugewiesene Bitmap ersetzen möchten.
Bitmap-Eigenschaften festlegen
Sie können eine importierte Bitmap mit Anti-Aliasing versehen, um die Kanten im Bild zu glätten. Außerdem haben
Sie die Möglichkeit, die Größe der Bitmapdatei mithilfe der Komprimierungsoptionen zu verringern und die Datei für
die Darstellung im Web zu formatieren.
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ eine Bitmap aus, und klicken Sie auf die Schaltfläche „Eigenschaften“ am
unteren Rand des Bedienfelds.
2 Wählen Sie „Glätten zulassen“. Durch das Glätten wird die Qualität von Bitmapbildern verbessert, wenn sie skaliert
werden.
3 Wählen Sie unter „Komprimierung“ eine der folgenden Optionen:
Foto (JPEG) komprimiert das Bild im JPEG-Format. Wenn Sie die Option „Standardqualität des Dokuments
verwenden“ wählen, wird das importierte Bild mit den angegebenen Standardqualitätseinstellungen komprimiert. Sie
können diese Einstellung jedoch auch selbst festlegen, indem Sie die Option „Standardqualität des Dokuments
verwenden“ deaktivieren und in das Textfeld „Qualität“ einen Wert zwischen 1 und 100 eingeben. (Je höher der
eingestellte Wert, desto genauer stimmt das Bild mit dem Original überein, desto größer ist jedoch auch die fertige
Datei.)
Verlustfrei (PNG/GIF) Komprimiert das Bild ohne Verlust von Bildinformationen und somit ohne Qualitätsverlust.
Hinweis: Die JPEG-Komprimierung eignet sich am besten für Bilder mit komplexen Farb- oder Farbtonvariationen wie
Fotos oder Grafiken mit Farbverlaufsfüllungen, Verwenden Sie die verlustfreie Komprimierung für Bilder mit einfachen
Formen und relativ wenigen Farben.
4 Klicken Sie auf „Testen“, um das Ergebnis des Komprimierungsvorgangs zu überprüfen. Durch einen
Größenvergleich zwischen der Originaldatei und der komprimierten Datei können Sie feststellen, ob die gewählten
Komprimierungseinstellungen für Ihre Zwecke geeignet sind.
5 Klicken Sie auf „OK“.
Hinweis: Die im Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“ gewählten JPEG-Qualitätseinstellungen haben
keinen Einfluss auf die Qualität importierter JPEG-Dateien. Legen Sie Qualitätseinstellungen für jede importierte JPEGDatei im Dialogfeld „Bitmap-Eigenschaften“ fest.
Importieren von Bitmaps zur Laufzeit
Mit dem ActionScript® 2.0- oder ActionScript 3.0-Befehl BitmapData können Sie einem Dokument Bitmaps zur
Laufzeit hinzufügen. Zu diesem Zweck weisen Sie der Bitmap einen Verknüpfungsbezeichner zu. Weitere
Informationen finden Sie unter „Elementen in der Bibliothek Verknüpfungen zuweisen“ in ActionScript 2.0 in Flash Arbeitshandbuch oder unter Exportieren von Bibliothekssymbolen für ActionScript in Programmieren mit
ActionScript 3.0.
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ die gewünschte Bitmap aus.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie im Menü „Bedienfeld“ in der rechten oberen Ecke des Bedienfelds die Option „Verknüpfung“ aus.
• Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste
(Macintosh) auf den Namen der Bitmap, und wählen Sie im Kontextmenü die Option „Eigenschaften“.
Klicken Sie auf „Erweitert“, falls die Verknüpfungseigenschaften im Dialogfeld „Eigenschaften“ nicht zu sehen sind.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 99
Mit importierten Bildern arbeiten
3 Wählen Sie unter „Verknüpfung“ die Einstellung „Export für ActionScript“.
4 Tragen Sie in das Textfeld einen Bezeichnerstring ein, und klicken Sie auf „OK“.
Bitmap als Füllung anwenden
Mithilfe des Bedienfelds „Farbe“ können Sie eine Bitmap als Füllung für ein Grafikobjekt festlegen. Hierbei wird die
Bitmap mehrfach neben- und untereinander angeordnet und das Objekt mit dem auf diese Weise erzeugten Muster
gefüllt. Mit dem Farbverlaufstransformationswerkzeug lassen sich Bilder und ihre Bitmapfüllungen skalieren, drehen
und neigen.
1 Wählen Sie auf der Bühne die Objekte aus, die Sie mit der Bitmapfüllung versehen möchten.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Farbe“.
3 Wählen Sie im Popupmenü oben rechts im Bedienfeld die Option „Bitmap“.
4 Wenn Sie das Vorschaufenster vergrößern möchten, um mehr Bitmaps im aktuellen Dokument anzuzeigen,
klicken Sie auf den Pfeil in der linken unteren Ecke des Bedienfelds „Farbe“.
5 Klicken Sie auf eine Bitmap, um sie auszuwählen.
Die Bitmap wird als aktuelle Füllfarbe eingestellt. Wenn Sie in Schritt 1 ein oder mehrere Grafikobjekte ausgewählt
haben, werden diese mit der Bitmap gefüllt.
Siehe auch
„Farbverlaufs- und Bitmapfüllungen transformieren“ auf Seite 152
Bearbeiten von Bitmaps in einem externen Editor
Beim Bearbeiten einer Fireworks PNG-Datei, die als ein abgeflachtes Bild importiert wurde, bearbeiten Sie die PNGQuelldatei der Bitmap, falls verfügbar.
Hinweis: Bitmaps aus Fireworks PNG-Dateien, die Sie als bearbeitbare Objekte importiert haben, lassen sich nicht mit
einem externen Bildeditor bearbeiten.
Wenn auf Ihrem System Fireworks ab Version 3 oder ein anderes Bildbearbeitungsprogramm installiert ist, können
Sie diese Anwendung von Flash aus starten, um eine importierte Bitmap zu bearbeiten.
Bitmaps mit Fireworks ab Version 3 bearbeiten
1 Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste
(Macintosh) auf das Symbol der gewünschten Bitmap, und wählen Sie „Bearbeiten mit Fireworks 3“.
2 Geben Sie an, ob die PNG-Quelldatei oder die Bitmapdatei geöffnet werden soll.
3 Nehmen Sie in Fireworks die gewünschten Änderungen an der Datei vor.
4 Wählen Sie in Fireworks „Datei > Aktualisieren“.
5 Kehren Sie zu Flash zurück.
Die Datei wird in Flash automatisch aktualisiert.
Bitmaps mit anderen Bildbearbeitungsprogrammen bearbeiten
1 Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste
(Macintosh) auf das Symbol der gewünschten Bitmap, und wählen Sie „Bearbeiten mit“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 100
Mit importierten Bildern arbeiten
2 Wählen Sie die Bildbearbeitungsanwendung aus, mit der Sie die Bitmapdatei öffnen möchten, und klicken Sie auf
„OK“.
3 Nehmen Sie in dem betreffenden Bildeditor die gewünschten Änderungen an der Datei vor.
4 Speichern Sie die Datei im Bildeditor.
Die Datei wird in Flash automatisch aktualisiert.
5 Kehren Sie zu Flash zurück, und fahren Sie mit der Bearbeitung des Dokuments fort.
Teilen von Bitmaps und Erstellen einer Bitmapfüllung
Beim Teilen einer Bitmap auf der Bühne wird das auf der Bühne befindliche Bild von seinem Bibliothekselement
getrennt und aus einer Bitmapinstanz in eine Form konvertiert. Eine geteilte Bitmap kann mit den in Flash zur
Verfügung stehenden Mal- und Zeichenwerkzeugen verändert werden. Wenn Sie das Lassowerkzeug mit dem
Zauberstabmodifizierer verwenden, können Sie in der Bitmap Bereiche auswählen, die dieselben oder ähnliche Farben
enthalten.
Wenn Sie eine geteilte Bitmap als Malfarbe verwenden möchten, wählen Sie sie mit dem Pipettenwerkzeug aus, und
weisen Sie sie dem Farbeimerwerkzeug oder einem anderen Zeichenwerkzeug als Füllung zu.
Siehe auch
„Anpassen von Strich- und Füllfarben“ auf Seite 148
Bitmaps teilen
1 Wählen Sie in der aktuellen Szene eine Bitmap aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Teilen“.
Füllungen ausgewählter Bereiche einer geteilten Bitmap ändern
1 Wählen Sie das Lassowerkzeug aus, klicken Sie auf den Zauberstab und legen Sie die folgenden Optionen fest:
• Geben Sie unter „Schwellenwert“ einen Wert zwischen 1 und 200 ein, um festzulegen, wie genau die Farbe der
benachbarten Pixel übereinstimmen muss, damit sie der Auswahl hinzufügen werden. Je größer der Wert in diesem
Feld, desto höher ist die Farbtoleranz. Wenn Sie den Wert 0 eingeben, werden nur Pixel ausgewählt, deren Farbe
genau mit der Farbe des zuerst angeklickten Pixels übereinstimmt.
• Wählen Sie für „Glätten“ eine Option aus, um festzulegen, wie stark die Ränder der Auswahl geglättet werden
sollen.
2 Klicken Sie auf die Bitmap, um einen Bereich auszuwählen. Klicken Sie erneut, um die Auswahl zu erweitern.
3 Um die ausgewählten Bereiche in der Bitmap zu füllen, wählen Sie aus der Füllfarbensteuerung die gewünschte
Füllung aus.
4 Wählen Sie das Farbeimerwerkzeug, und klicken Sie auf eine beliebige Stelle innerhalb des ausgewählten Bereichs,
um die neue Füllung anzuwenden.
Anwenden von Bitmapfüllung mit dem Pipettenwerkzeug
1 Wählen Sie das Pipettenwerkzeug aus, und klicken Sie auf die geteilte Bitmap auf der Bühne. Die Bitmap wird als
aktuelle Füllung eingestellt und das Farbeimerwerkzeug aktiviert.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 101
Mit importierten Bildern arbeiten
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie mit dem Farbeimerwerkzeug auf ein vorhandenes Grafikobjekt, um ihm die Bitmap als Füllung
zuzuweisen.
• Wählen Sie das Ellipsen-, Rechteck- oder Stiftwerkzeug und zeichnen Sie ein neues Objekt. Das Objekt wird
automatisch mit der geteilten Bitmap ausgefüllt.
Mit dem Farbeimerwerkzeug können Sie die Bitmapfüllung skalieren, drehen oder neigen.
Konvertieren von Bitmaps in Vektorgrafiken
Mit dem Befehl „Bitmap nachzeichnen“ können Sie eine Bitmap in eine Vektorgrafik mit separaten, bearbeitbaren
Farbbereichen umwandeln. Sie können das Bild als Vektorgrafik bearbeiten und die Dateigröße verringern.
Nach dem Umwandeln der Bitmap in eine Vektorgrafik ist diese nicht mehr mit dem Bitmapsymbol im Bedienfeld
„Bibliothek“ verknüpft.
Hinweis: Wenn die importierte Bitmap komplexe Formen und viele Farben enthält, kann die konvertierte
Vektorgrafikdatei deutlich größer sein als die ursprüngliche Bitmap. Probieren Sie im Dialogfeld „Bitmap nachzeichnen“
einfach verschiedene Einstellungen aus, bis das gewünschte Verhältnis zwischen Dateigröße und Bildqualität erreicht ist.
Sie haben auch die Möglichkeit, eine Bitmap zu teilen, um das Bild anschließend mit den Mal- und
Zeichenwerkzeugen in Flash zu bearbeiten.
1 Wählen Sie in der aktuellen Szene eine Bitmap aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren > Bitmap > Bitmap nachzeichnen“.
3 Geben Sie einen Wert für „Farbschwelle“ ein.
Wenn die Differenz der RGB-Farbwerte zweier Pixel geringer ist als der im Feld „Farbschwelle“ angegebene Wert,
werden die beiden Pixel als gleichfarbig betrachtet. Je höher Sie die Farbschwelle einstellen, desto weniger Farben
enthält die konvertierte Vektorgrafik.
4 Tragen Sie in das Feld „Kleinste Fläche“ einen Wert ein, um die Anzahl der umgebenden Pixel festzulegen, die bei
der Farbzuweisung berücksichtigt werden.
5 Wählen Sie für „Kurvenanpassung“ eine Option aus, um anzugeben, wie glatt die Konturen gezeichnet werden
sollen.
6 Wählen Sie für „Kantenschwelle“ eine Option aus, um anzugeben, ob scharfe Kanten beibehalten oder geglättet
werden sollen.
Wenn Sie die folgenden Werte eingeben, erzeugen Sie eine Vektorgrafik, die fast genauso aussieht wie die
ursprüngliche Bitmap:
• Farbschwelle: 10
• Kleinste Fläche: 1 Pixel
• Kurvenanpassung: Pixel
• Kantenschwelle: Viele Ecken
102
Kapitel 5: Erstellen und Bearbeiten von
Grafiken
Zeichnen
Info zum Zeichnen
Mit den Zeichenwerkzeugen von Adobe® Flash® CS4 Professional können Sie Formen für die Bilder eines Dokuments
erstellen und ändern.
Bevor Sie mit dem Zeichnen und Malen in Flash beginnen, sollten Sie sich damit vertraut machen, wie Flash
Zeichnungen erstellt und wie sich das Zeichnen, Malen und Ändern von Formen auf andere Formen auf derselben
Ebene auswirken kann.
Ein Texttutorial mit dem Titel „In Flash zeichnen“ steht auf der Flash Tutorial-Website unter
www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_de zur Verfügung.
Ein Videotutorial zum Zeichnen finden Sie unter www.adobe.com/go/vid0119_de. In diesem Video wird das
Zeichnen in Flash CS3 und höher beschrieben.
Vektor- und Bitmapgrafiken
Auf dem Computer werden Grafiken entweder im Vektor- oder im Bitmapformat angezeigt. Das Verständnis der
Unterschiede zwischen diesen beiden Formaten ist eine grundlegende Voraussetzung für die effektive Arbeit mit
Flash. Mit Flash können Sie kompakte Vektorgrafiken erstellen und animieren. Außerdem haben Sie in Flash die
Möglichkeit, Vektor- und Bitmapgrafiken zu importieren und zu bearbeiten, die in anderen Anwendungen erstellt
wurden.
Vektorgrafiken
Vektorgrafiken beschreiben Bilder mithilfe von Linien und Kurven, den so genannten Vektoren, in denen auch Farbund Positionseigenschaften enthalten sind. Das Blatt im abgebildeten Beispiel wird anhand von Punkten definiert,
durch die die Umrisslinien der Grafik verlaufen. Die Farbe des Blattes wird durch die Konturfarbe und die Farbe des
von den Umrisslinien eingeschlossenen Bereichs bestimmt.
Linien in Vektorgrafiken.
Wenn Sie eine Vektorgrafik bearbeiten, ändern Sie die Eigenschaften der Linien und Kurven, die ihre Form definieren.
Sie können die Position, Größe, Form und Farbe einer Vektorgrafik nach Belieben ändern, ohne die Qualität ihrer
Darstellung zu mindern. Da die Darstellung von Vektorgrafiken nicht von der Auflösung abhängig ist, lassen sie sich
auf Ausgabegeräten mit unterschiedlicher Auflösung ohne jeglichen Qualitätsverlust anzeigen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 103
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Bitmapgrafiken
Bitmapgrafiken beschreiben Bilder anhand farbiger Punkte, den so genannten Pixeln, die in einem Gitternetz (oder
Raster) angeordnet sind. Das unten stehende Bild eines Blattes beispielsweise wird durch die Position und Farbe der
einzelnen Pixel im Gitternetz definiert, aus denen die Grafik ähnlich wie ein Mosaik aufgebaut ist.
Pixel in Bitmapgrafiken.
Beim Bearbeiten einer Bitmapgrafik ändern Sie nicht den Verlauf von Linien und Kurven, sondern die Position und
Farbe einzelner Pixel. Die Darstellung von Bitmapgrafiken ist von der Auflösung abhängig, da sich die Daten, die das
Bild beschreiben, auf ein Gitternetz mit einer bestimmten Größe beziehen. Das Bearbeiten einer Bitmapgrafik kann
die Qualität ihrer Darstellung spürbar beeinträchtigen. Insbesondere nach dem Vergrößern erscheinen die Umrisse
einer Bitmapgrafik oftmals ausgefranst, da die Pixel hierbei neu im Gitternetz angeordnet werden. Aus demselben
Grund wird auch auf einem Anzeigegerät, das eine niedrigere Auflösung aufweist als die Bitmapgrafik selbst, nur eine
deutlich geringere Qualität erreicht.
Pfade
Wenn Sie in Flash eine Linie oder eine Form zeichnen, wird die erstellte Linie als Pfad bezeichnet. Ein Pfad setzt sich
aus einem oder mehreren geraden oder gekrümmten Segmenten zusammen. Anfang und Ende jedes Segments sind
durch so genannte Ankerpunkte gekennzeichnet. Ein Pfad ist entweder geschlossen (z. B. ein Kreis) oder geöffnet (mit
eindeutigen Endpunkten; z. B. eine Wellenlinie).
Sie können die Form eines Pfades ändern, indem Sie die Ankerpunkte, die Griffpunkte am Ende der Grifflinien an den
Ankerpunkten oder das Pfadsegment selbst an die gewünschte Stelle ziehen.
A
C
B
E
D
F
Komponenten eines Pfades
A. Ausgewählter (ausgefüllter) Endpunkt B. Ausgewählter Ankerpunkt C. Nicht ausgewählter Ankerpunkt D. Gekrümmtes Pfadsegment
E. Griffpunkt F. Grifflinie.
Pfade können zwei Arten von Ankerpunkten haben: Eckpunkte und Glättungspunkte. An einem Eckpunkt ändert ein
Pfad abrupt seine Richtung. An einem Glättungspunkt werden Pfadsegmente zu einer kontinuierlichen Kurve
verbunden. Beim Zeichnen eines Pfades können Eck- und Glättungspunkte beliebig miteinander kombiniert werden.
Wenn Sie einen falschen Punkt zeichnen, können Sie ihn jederzeit ändern.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 104
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
A
B
C
Punkte auf einem Pfad
A. Vier Eckpunkte B. Vier Glättungspunkte C. Kombination aus Eck- und Glättungspunkten.
Ein Eckpunkt kann zwei gerade Segmente oder zwei Kurvensegmente verbinden, ein Glättungspunkt dagegen immer
nur zwei Kurvensegmente.
Ein Eckpunkt kann sowohl gerade als auch Kurvensegmente verbinden.
Hinweis: Eck- und Glättungspunkte sind nicht dasselbe wie gerade und gekrümmte Segmente.
Der Umriss eines Pfades wird als Strich bezeichnet. Farben oder Verläufe, die auf den Innenbereich eines offenen oder
geschlossenen Pfades angewendet werden, heißen Füllungen. Ein Strich kann verschiedene Stärken (Dicke), Farben
sowie ein Strichmuster aufweisen. Nach der Erstellung eines Pfades oder einer Form können Sie die Strich- und
Füllungseigenschaften ändern.
Grifflinien und Griffpunkte
Wenn Sie einen Ankerpunkt auswählen, der Kurvensegmente verbindet (oder das Segment selbst auswählen), werden
an den Ankerpunkten der verbundenen Segmente Griffe angezeigt. Diese Griffe bestehen aus Grifflinien, die in
Griffpunkten Die Länge und Neigung der Grifflinien bestimmen die Form des Kurvensegments. Werden die
Griffpunkte verschoben, ändert sich die Kurvenform. Grifflinien sind in der fertigen Ausgabe nicht zu sehen.
Nach dem Auswählen eines Ankerpunkts (links) werden an allen durch den Ankerpunkt verbundenen Kurvensegmenten Grifflinien angezeigt
(rechts).
An Verbindungspunkten werden immer zwei Richtungslinien angezeigt, die sich zu einer einzigen geraden Linie
vereinen. Verschieben Sie eine Grifflinie auf einem Glättungspunkt, werden die Kurvensegmente auf beiden Seiten des
Punktes gleichzeitig angepasst. Dadurch bleibt eine kontinuierliche Kurve an diesem Ankerpunkt erhalten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 105
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Ein Eckpunkt kann dagegen zwei Grifflinien, eine oder keine Grifflinie haben, je nachdem, ob er zwei
Kurvensegmente, ein oder kein Kurvensegment verbindet. Bei Grifflinien für Eckpunkte wird die Ecke dadurch
beibehalten, dass unterschiedliche Winkel verwendet werden. Verschieben Sie eine Grifflinie auf einem Eckpunkt,
wird nur die Kurve angepasst, die auf der Seite des Punktes liegt, auf der sich die Grifflinie befindet.
Anpassen von Grifflinien bei Übergangs- (links) und Eckpunkten (rechts).
Grifflinien bilden immer eine Tangente (senkrecht zum Radius) zur Kurve an den Ankerpunkten. Der Winkel der
Grifflinien bestimmt die Neigung der Kurve, während ihre Länge die Höhe bzw. Tiefe der Kurve bestimmt.
Sie können die Neigung von Kurven ändern, indem Sie Grifflinien verschieben und ihre Größe ändern.
Zeichenmodi und Grafikobjekte
In Flash können Sie verschiedene Arten von Grafikobjekten erstellen, indem Sie unterschiedliche Zeichnungsmodi
und Zeichenwerkzeuge verwenden. Jede Art bringt gewisse Vor- und Nachteile mit sich. Aufbauend auf einem
Verständnis der von den verschiedenen Grafikobjekttypen gebotenen Funktionen können Sie entscheiden, welche
Objekttypen für Ihre Arbeit am besten geeignet sind.
Hinweis: In Flash handelt es sich bei Grafikobjekten um Elemente auf der Bühne. Diese Grafikobjekte lassen sich mit
Flash verschieben, kopieren, löschen, transformieren, stapeln, ausrichten und gruppieren. „Grafikobjekte“ in Flash sind
nicht identisch mit den „ActionScript-Objekten“, die einen Bestandteil der ActionScript®-Programmiersprache darstellen.
Achten Sie darauf, die beiden Bedeutungen des Begriffs Objekte nicht zu verwechseln. Weitere Informationen zu
Objekten in der Programmiersprache finden Sie unter „Datentypen“ in ActionScript 2.0 in Flash – Arbeitshandbuch oder
unter Datentypen im Handbuch Programmieren mit ActionScript 3.0.
Zeichnungsverbindungsmodus
Der Standardzeichnungsmodus verbindet automatisch Formen, die sich überlappen, wenn Sie sie zeichnen. Wenn
sich von Ihnen auf derselben Ebene gezeichnete Formen überlappen, wird von der oberen Form der überlappte Teil
der unteren Form ausgeschnitten. In dieser Hinsicht ist das Zeichnen von Formen ein zerstörerischer Zeichenmodus.
Beispiel: Wenn Sie einen Kreis zeichnen, der von einem kleineren Kreis überlappt wird und diesen kleineren Kreis
dann verschieben, wird der den größeren Kreis überlappende Teil des Kreises entfernt.
Weist eine Form sowohl Strich als auch Füllung auf, werden diese als separate grafische Elemente betrachtet, die
ausgewählt und unabhängig voneinander verschoben werden können.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 106
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Im Zeichnungsverbindungsmodus erstellte Formen werden verbunden, sobald sie sich überschneiden. Wenn Sie also eine Form auswählen und
verschieben, wird die darunter liegende Form geändert.
Aufrufen des Zeichnungsverbindungsmodus
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ die Option „Zeichnungsverbindung“ aus.
2 Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ ein Zeichenwerkzeug aus, mit dem Sie auf der Bühne zeichnen möchten
Hinweis: In der Standardeinstellung verwendet Flash den Zeichnungsverbindungsmodus.
Objektzeichnungsmodus
Mit diesem Modus werden Formen erstellt, die als Zeichenobjekte bezeichnet werden. Zeichenobjekte sind separate
Grafikobjekte, die nicht automatisch verbunden werden, wenn sie sich überlappen. Dadurch können sich Formen
überlappen, ohne dass dadurch ihr Aussehen geändert wird, falls Sie sie verschieben oder neu anordnen möchten.
Flash erstellt jede Form als ein separates Objekt, das individuell bearbeitet werden kann.
Mit einem Zeichenwerkzeug im Objektzeichenmodus werden eigenständige Formen erstellt. Bei Strich und Füllung
einer Form handelt es sich nicht um separate Elemente, und überlappende Formen verändern einander nicht. Wenn
Sie eine Form auswählen, die im Objektzeichnungsmodus erstellt wurde, umgibt Flash sie mit einer rechteckigen
Begrenzungsbox.
Hinweis: Bei der Auswahl von Formen, die im Objektzeichnungsmodus erstellt wurden, können Sie Voreinstellungen für
die Kontaktempfindlichkeit festlegen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 107
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Im Objektzeichnungsmodus erstellte Formen bleiben separate Objekte, die Sie einzeln bearbeiten können.
Aufrufen des Objektzeichenmodus
Um Formen im Objektzeichnungsmodus zu zeichnen, müssen Sie diesen aktivieren.
1 Wählen Sie ein Zeichenwerkzeug, das den Objektzeichnungsmodus unterstützt (Freihand-, Linien-, Stift-, Pinsel-
, Ellipsen-, Rechteck- und Polygonwerkzeug).
2 Klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ in der Kategorie „Optionen“ auf die Schaltfläche „Objektzeichnung“
,
oder betätigen Sie die Taste „J“, um zwischen dem Zeichnungsverbindungs- und dem Objektzeichnungsmodus
umzuschalten. Mit der Schaltfläche „Objektzeichnung“ schalten Sie zwischen dem Zeichnungsverbindungs- und
Objektzeichnungsmodus um. Bei der Auswahl von Formen, die im Objektzeichnungsmodus erstellt wurden,
können Sie Voreinstellungen für die Kontaktempfindlichkeit festlegen.
3 Zeichnen Sie auf der Bühne.
Umwandeln einer im Zeichnungsverbindungsmodus erstellten Form in eine im Objektzeichnungsmodus
erstellte Form
1 Wählen Sie auf der Bühne eine Form aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Objekte zusammenfassen“ > „Vereinigung“, um die Form in eine Form im
Objektzeichnungsmodus umzuwandeln. Nach der Umwandlung wird diese Form wie ein vektorbasiertes
Zeichnungsobjekt behandelt, dessen Aussehen sich auch bei Überschneidung mit anderen Formen nicht ändert.
Hinweis: Mit dem Befehl „Vereinigung“ können Sie auch zwei oder mehr Formen zu einer objektbasierten Form
verbinden.
Grundobjekte
Bei Grundobjekten handelt es sich um Formen, deren Merkmale im Eigenschafteninspektor geändert werden können.
Sie können jederzeit präzise die Größe, den Eckenradius und andere Eigenschaften der Form steuern, ohne sie erneut
von Grund auf zeichnen zu müssen.
Zwei Grundformtypen sind verfügbar: Rechtecke und Ellipsen.
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das Werkzeug „Rechteckgrundform“
„Ellipsengrundform“
.
2 Zeichnen Sie auf der Bühne.
oder das Werkzeug
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 108
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Überlappende Formen
Wenn Sie im Zeichnungsverbindungsmodus eine Linie zeichnen, die eine vorhandene Linie oder Form schneidet,
werden die Linien an den Schnittpunkten in Segmente aufgeteilt. Mit dem Auswahlwerkzeug können diese Segmente
dann einzeln ausgewählt, verschoben oder umgeformt werden.
Eine Füllung; die Füllung mit einer durchgezeichneten Linie sowie die drei Liniensegmente, die durch Segmentierung entstanden sind.
Wenn Sie über Formen und Linien malen, wird der darunter liegende Bereich der vorhandenen Grafik durch die
darüber gezeichneten Grafikelemente ersetzt. Gleichfarbige Grafikelemente werden miteinander verschmolzen,
Bereiche mit unterschiedlichen Malfarben bleiben getrennt. Dieses Farbverhalten ermöglicht Ihnen, Masken,
Ausschnitte und andere Negativbilder zu erstellen. Der unten abgebildete Ausschnitt beispielsweise wurde
folgendermaßen erstellt: Zunächst wurde die nicht gruppierte Drachengrafik auf die grüne Hintergrundform
verschoben, anschließend die Auswahl der Drachengrafik aufgehoben und schließlich sowohl der obere als auch der
untere gefüllte Bereich der Drachengrafik wieder aus der Hintergrundgrafik gezogen.
Aus der Drachengrafik ausgeschnittenes Segment.
Wenn Sie verhindern möchten, dass überlappende Formen und Linien segmentiert werden, können Sie sie entweder
gruppieren oder auf verschiedene Ebenen platzieren.
Siehe auch
„Objekte gruppieren“ auf Seite 137
„Erstellen und Organisieren von Ebenen“ auf Seite 198
Voreinstellungen für das Zeichnen
Mithilfe der Zeichnungseinstellungen steuern Sie das Verhalten der Ausrichtungs-, Glättungs- und
Begradigungsfunktion. Hier können Sie jede dieser Optionen ein- und ausschalten sowie ihre Toleranzeinstellungen
ändern. Die Toleranzeinstellungen sind relativ und hängen von der Auflösung Ihres Computerbildschirms sowie von
der aktuellen Vergrößerung der Szenendarstellung ab. Standardmäßig sind diese Optionen aktiviert und auf die
Toleranzstufe „Normal“ eingestellt.
Zeichnungseinstellungen
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows) oder „Flash“ > „Voreinstellungen“ (Macintosh) und
klicken Sie dann auf „Zeichnen“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 109
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
2 Nehmen Sie in der Kategorie „Zeichnen“ die gewünschten Einstellungen vor:
Stiftwerkzeug Ermöglicht das Festlegen von Optionen für das Stiftwerkzeug. Wählen Sie „Strichvorschau anzeigen“,
um eine Linie vom zuletzt angeklickten Punkt zur aktuellen Position des Zeigers in einer Vorschau anzuzeigen.
Wählen Sie „Eckpunkte ausfüllen“, um Steuerpunkte nicht als kleine leere sondern als ausgefüllte Quadrate
anzuzeigen. Wählen Sie „Exakte Cursor anzeigen“, wenn bei Verwendung des Stiftwerkzeugs anstelle des
Stiftwerkzeugsymbols ein Fadenkreuz-Cursor angezeigt werden soll. Dadurch können Sie das Ziel, das Sie anklicken
möchten, besser sehen.
Linien verbinden Geben Sie im Feld „Linien verbinden“ an, wie nah sich das Ende einer Linie beim Zeichnen an einem
vorhandenen Liniensegment befinden muss, damit der Endpunkt am nächstgelegenen Punkt der vorhandenen Linie
ausgerichtet wird. Diese Einstellung steuert auch die Erkennung horizontaler und vertikaler Linien und gibt an, wie
genau eine Linie in der jeweiligen Richtung gezeichnet werden muss, damit sie von Flash in eine exakt horizontale oder
vertikale Linie umgewandelt wird. Wenn die Option „An Objekten ausrichten“ aktiviert ist, gibt diese Einstellung an,
wie nah ein Objekt bei einem anderen Objekt liegen muss, damit es an diesem Objekt ausgerichtet wird.
Kurven glätten Geben Sie im Feld „Kurven glätten“ an, in welchem Maß gekrümmte Linien beim Zeichnen mit dem
Freihandwerkzeug im Zeichenmodus „Begradigen“ oder „Glätten“ geglättet werden. (Glattere Kurven lassen sich
leichter umformen, während gröbere Kurven dem ursprünglichen Strichverlauf ähnlicher sind.)
Hinweis: Mithilfe der Optionen „Modifizieren“ > „Form“ > „Glätten“ und Modifizieren“ > „Form“ > „Optimieren“
können Sie vorhandene Kurvensegmente weiter glätten.
Linien erkennen Geben Sie im Feld „Linien erkennen“ an, wie genau Sie ein gerades Liniensegment mit dem
Freihandwerkzeug zeichnen müssen, damit es von Flash als solches erkannt und in ein exakt gerades Liniensegment
umgewandelt wird. Wenn die Funktion „Linien erkennen“ beim Zeichnen deaktiviert ist, können Sie Linien
nachträglich begradigen, indem Sie auf die gewünschten Liniensegmente klicken und „Modifizieren“ > „Form“ >
„Begradigen“ wählen.
Formen erkennen Geben Sie im Feld „Formen erkennen“ an, wie genau Kreise, Ellipsen, Quadrate, Rechtecke sowie
90- und 180-Bögen gezeichnet werden müssen, damit sie als geometrische Grundformen erkannt und als exakte
Formen neu gezeichnet werden. Folgende Einstellungen stehen zur Auswahl: „Aus“, „Genau“, „Normal“ und
„Ungefähr“. Bei „Genau“ muss die Form sehr exakt gezeichnet werden, während die Option „Ungefähr“ einen
gewissen Spielraum zulässt, um die Form neu zu zeichnen. Wenn die Funktion „Formen erkennen“ beim Zeichnen
deaktiviert ist, können Sie Linien nachträglich begradigen, indem Sie auf die gewünschten Formen (z. B. miteinander
verbundene Liniensegmente) klicken und „Modifizieren“ > „Form“ > „Begradigen“ wählen.
Klickgenauigkeit Geben Sie im Feld „Klickgenauigkeit“ an, wie nah sich der Mauszeiger bei einem Element befinden
muss, damit Flash das Element erkennt.
Legen Sie die Kontaktoptionen für das Auswahl-, Unterauswahl- und Lassowerkzeug fest, wenn Sie Formen im
Objektzeichnungsmodus erstellen. In der Standardeinstellung werden Objekte nur dann ausgewählt, wenn sie
vollständig vom Auswahlrahmen des Werkzeugs umgeben sind. Wenn Sie diese Option deaktivieren, werden Objekte
auch dann ausgewählt, wenn sie vom Auswahlrahmen des Auswahl-, Unterauswahl- oder Lassowerkzeugs nur
teilweise umgeben sind.
Kontaktoptionen für das Auswahl-, Unterauswahl- und Lassowerkzeug
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows) oder „Flash“ > „Voreinstellungen“ (Macintosh) aus.
2 Führen Sie in der Kategorie „Allgemein“ einen der folgenden Schritte aus:
• Heben Sie die Auswahl der Option „Kontaktempfindliche Auswahl- und Lassowerkzeuge“ auf, wenn Sie nur die
Objekte und Punkte auswählen möchten, die vollständig vom Auswahlrahmen umgeben sind. Innerhalb des
Auswahlbereichs gelegene Punkte bleiben ausgewählt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 110
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
• Aktivieren Sie die Option „Kontaktempfindliche Auswahl- und Lassowerkzeuge“, wenn Sie auch die Objekte und
Punkte auswählen möchten, die nur teilweise vom Auswahlrahmen umgeben sind.
Hinweis: Das Unterauswahlwerkzeug verwendet dieselben Einstellungen für die Kontaktempfindlichkeit.
Zeichnen von einfachen Linien und Formen
Zeichnen von geraden Linien mit dem Liniensegment-Werkzeug
Verwenden Sie das Linienwerkzeug, um gerade Liniensegmente zu zeichnen.
1 Wählen Sie das Linienwerkzeug
aus.
2 Klicken Sie auf „Fenster“ > „Eigenschaften“ und wählen Sie die Strichattribute aus.
Hinweis: Beim Linienwerkzeug gibt es keine Füllattribute.
3 Klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ im Abschnitt „Optionen“ auf die Schaltfläche „Objektzeichnung“
, um
den Zeichnungsverbindungs- oder den Objektzeichnungsmodus auszuwählen. Wenn die Schaltfläche
„Objektzeichnung“ aktiviert ist, wird die Linie im Objektzeichnungsmodus gezeichnet.
4 Positionieren Sie den Mauszeiger an der Stelle, an der die Linie beginnen soll. Halten Sie die Maustaste gedrückt,
und ziehen Sie den Zeiger an die Stelle, an der die Linie enden soll. Halten Sie beim Ziehen die Umschalttaste
gedrückt, um den Winkel der Linie auf ein Vielfaches von 45° zu beschränken.
Siehe auch
„Anpassen von Strich- und Füllfarben“ auf Seite 148
„Zeichenmodi und Grafikobjekte“ auf Seite 105
Rechtecke und Ellipsen zeichnen
Mit dem Ellipsen- und Rechteckwerkzeug können Sie ganz einfache geometrische Formen zeichnen, Strich- und
Füllattribute festlegen und die Abrundung von Ecken definieren. Neben dem Verbindungs- und
Objektzeichnungsmodus steht bei den Ellipsen- und Rechteckwerkzeugen auch der Zeichnungsmodus für
Grundformen zur Verfügung.
Wenn Sie Rechtecke oder Ellipsen mithilfe der Werkzeuge „Rechteckgrundform“ bzw. „Ellipsengrundform“ zeichnen,
dann werden diese Objekte, anders als im Objektzeichnungsmodus, als separate Objekte gezeichnet. Im
Grundformwerkzeug können Sie anhand der Steuerungen im Eigenschafteninspektor den Radius von abgerundeten
Rechtecken oder auch den Start- und Endwinkel sowie den inneren Radius von Ellipsen festlegen. Wenn Sie die
Grundform gezeichnet haben, können Sie die Radien und Abmessungen ändern, indem Sie auf der Bühne auf die
Form klicken und im Eigenschafteninspektor die Werte der Steuerungen ändern.
Hinweis: Wenn eines der Grundformwerkzeuge aktiviert wird, zeigt der Eigenschafteninspektor die Werte der letzten
bearbeiteten Grundform an, z. B. wenn Sie gerade ein Rechteck geändert haben und nun ein zweites Rechteck zeichnen
möchten.
Siehe auch
„Anpassen von Strich- und Füllfarben“ auf Seite 148
Zeichnen von Rechteckgrundformen
1 Um das Rechteckgrundformwerkzeug auszuwählen, klicken und halten Sie das Rechteckwerkzeug
Sie aus dem Popup-Menü die Option „Rechteckgrundform“
aus.
und wählen
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 111
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
2 Ziehen Sie das Rechteckgrundformwerkzeug auf die Bühne, um eine Rechteckgrundform zu erstellen.
Hinweis: Soll der Eckenradius während des Ziehens mit dem Rechteckgrundformwerkzeug geändert werden, drücken Sie
die Nach-oben- bzw. die Nach-unten-Taste. Wenn die Ecken die gewünschte Rundung haben, lassen Sie die Taste los.
3 Solange die Rechteckgrundform ausgewählt ist, können Sie mit den Steuerungen des Eigenschafteninspektors die
Form weiter verändern oder die Füll- und Strichfarben anpassen.
Eigenschaften einer Rechteckgrundform.
Der Eigenschafteninspektor bietet die folgenden Steuerungen für das Rechteckgrundformwerkzeug:
Eckradius des Rechtecks Ermöglicht die Einstellung der Eckradien für Rechteckgrundformen. Sie können in jedes
Textfeld einen numerischen Wert für den inneren Radius eingeben. Mit negativen Werten können Sie inverse Radien
definieren. Sie können dabei auch die Option „Gleiche Eckradien“ deaktivieren und jede Ecke einzeln definieren.
Zurücksetzen Setzt sämtliche Steuerungen des Rechteckgrundformwerkzeugs zurück und stellt die
Rechteckgrundform in der ursprünglichen Größe und Form wieder her.
4 Wenn Sie unterschiedliche Radien für die Ecken angeben möchten, müssen Sie zunächst im Abschnitt
„Rechteckoptionen“ des Eigenschafteninspektors das Schlosssymbol deaktivieren. Wenn das Symbol aktiviert ist,
sind die Radien des Rechtecks für alle Ecken gleich.
5 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf „Zurücksetzen“, um die Eckradien zurückzusetzen.
Zeichnen von Ellipsengrundformen
1 Klicken und halten Sie die Maustaste auf dem Rechteckwerkzeug
Ellipsengrundformwerkzeug
aus.
und wählen Sie das
2 Ziehen Sie das Ellipsengrundformwerkzeug auf die Bühne, um eine Ellipsengrundform zu erstellen. Halten Sie die
Umschalttaste gedrückt, um einen exakten Kreis zu zeichnen.
3 Solange die Ellipsengrundform auf der Bühne ausgewählt ist, können Sie mit den Steuerungen des
Eigenschafteninspektors die Form weiter verändern oder die Füll- und Strichfarben anpassen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 112
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Eigenschaften einer Ellipsengrundform.
Der Eigenschafteninspektor bietet die folgenden Steuerungen für das Ellipsengrundformwerkzeug:
Anfangswinkel/Endwinkel Der Winkel der Anfangs- und Endpunkte der Ellipse. Mithilfe dieser Steuerungen können
Sie aus einer Ellipse ganz leicht ein Kreissegment, einen Halbkreis oder andere ellipsenförmige Objekte zeichnen.
Innerer Radius Der innere Radius (bzw. das Oval) in der Ellipse. Sie können im Textfeld einen numerischen Wert für
den inneren Radius eingeben, oder klicken Sie auf den Schieberegler, um die Größe des inneren Radius interaktiv
anzupassen. Sie können Werte zwischen 0 und 99 eingeben, die den Prozentsatz der entfernten Füllung angeben.
Pfad schließen Legt fest, ob der Pfad der Ellipse (bzw. die Pfade, sofern Sie einen inneren Radius angegeben haben)
geschlossen ist. Falls Sie einen offenen Pfad angeben, wird der Form keine Füllung zugewiesen, sodass nur die
Außenlinie sichtbar ist. „Pfad schließen“ ist die Standardeinstellung.
Zurücksetzen Setzt sämtliche Steuerungen des Ellipsengrundformwerkzeugs zurück und stellt die Ellipsengrundform
in der ursprünglichen Größe und Form wieder her.
Rechtecke und Ellipsen zeichnen
Mit dem Ellipsen- und dem Rechteckwerkzeug können diese grundlegenden geometrischen Formen gezeichnet
werden.
1 Um das Rechteck-
bzw. das Ellipsenwerkzeug
und ziehen Sie diese auf die Bühne.
auszuwählen, klicken Sie auf die entsprechende Schaltfläche
2 Ziehen Sie das Rechteck- bzw. das Ellipsenwerkzeug auf die Bühne, um ein Rechteck bzw. eine Ellipse zu erstellen.
3 Wenn Sie mit dem Rechteckwerkzeug Formen mit abgerundeten Ecken erstellen möchten, klicken Sie auf den
Eckradiusmodifizierer, und legen Sie den gewünschten Eckradius fest. Möchten Sie Rechtecke mit rechtwinkligen
Ecken zeichnen, dann legen Sie als Eckradius den Wert Null (0) fest.
4 Bewegen Sie den Mauszeiger auf der Bühne. Wenn Sie mit dem Rechteckwerkzeug arbeiten, können Sie den
Eckradius anpassen, indem Sie beim Zeichnen die Nach-oben- oder Nach-unten-Taste gedrückt halten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 113
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Wenn Sie mit dem Ellipsen- oder dem Rechteckwerkzeug arbeiten, können Sie exakte Kreise und Quadrate ziehen,
indem Sie beim Zeichnen die Umschalttaste gedrückt halten.
5 Um für eine Ellipse oder ein Rechteck eine bestimmte Größe anzugeben, wählen Sie das Ellipsen- oder
Rechteckwerkzeug und drücken die <Alt>-Taste (Windows) bzw. die Wahltaste (Macintosh). Klicken Sie dann auf
die Bühne, um das Dialogfeld „Einstellungen für Rechteck- und Ellipsenwerkzeug“ anzuzeigen.
• Bei Ellipsen können Sie die Breite und Höhe in Pixel angeben und festlegen, ob sie von der Mitte aus gezeichnet
werden soll.
• Bei Rechtecken können Sie die Breite und Höhe in Pixel sowie den Radius von abgerundeten Ecken angeben.
Außerdem können Sie festlegen, ob es von der Mitte aus gezeichnet werden soll.
Polygone und Sterne zeichnen
1 Wählen Sie das Polysternwerkzeug
aus, indem Sie auf das Rechteckwerkzeug klicken, die Maustaste gedrückt
halten und dann das entsprechende Werkzeug aus dem Popupmenü auswählen.
2 Klicken Sie auf „Fenster“ > „Eigenschaften“ und wählen Sie die Füll- und Strichattribute aus.
3 Klicken Sie auf „Optionen“, und führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie unter „Stil“ die Option „Polygon“ oder „Stern“.
• Geben Sie im Feld „Anzahl der Seiten“ einen Wert zwischen 3 und 32 ein.
• Geben Sie im Feld „Sternzackengröße“ einen Wert zwischen 0 und 1 ein, um die Tiefe der Sternzacken festzulegen.
Je näher der Wert an Null (0) liegt, umso tiefer (nadelförmiger) werden die Zacken. Lassen Sie diesen Wert bei
Polygonen unverändert. (Der Wert hat keine Auswirkungen auf die Form von Polygonen.)
4 Klicken Sie auf „OK“.
5 Bewegen Sie den Mauszeiger auf der Bühne.
Mit dem Freihandwerkzeug zeichnen
Mit dem Freihandwerkzeug können Sie fast wie mit einem richtigen Bleistift freihändig Linien und Formen zeichnen.
Hierbei haben Sie die Möglichkeit, Ihre Linien und Formen während des Zeichenvorgangs zu glätten oder zu
begradigen, indem Sie den entsprechenden Zeichenmodus auswählen.
1 Wählen Sie das Freihandwerkzeug
.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“, und legen Sie mit dem Eigenschafteninspektor die gewünschte Strichfarbe
sowie die Strichart und -breite fest.
3 Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ unter Optionen den gewünschten Zeichenmodus aus:
• Wählen Sie „Begradigen“
, um gerade Linien zu zeichnen und freihändig gezeichnete Dreiecke, Ellipsen, Kreise,
Rechtecke und Quadrate in exakte geometrische Grundformen umzuwandeln.
• Wählen Sie „Glätten“ , um glatte Kurvenlinien zu zeichnen.
• Wählen Sie „Freihand“
, um Freihandlinien ohne Korrektur zu zeichnen.
Linien in den Zeichenmodi „Begradigen“, „Glätten“ und „Freihand“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 114
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
4 Halten Sie beim Zeichnen mit dem Freihandwerkzeug die Umschalttaste gedrückt, um exakt vertikale, horizontale
und diagonale Linien zu ziehen.
Mit dem Pinselwerkzeug malen
Mit dem Pinselwerkzeug
können Sie Pinselstrichen ähnliche Linien ziehen und Spezialeffekte, wie z. B.
kalligrafische Effekte erzeugen. Wählen Sie mithilfe der Pinselwerkzeugmodifizierer eine Pinselgröße und eine
Pinselform aus.
Da die beim Malen verwendete Pinselgröße beibehalten wird, wenn Sie die Vergrößerungsstufe der Bühnenansicht
ändern, erscheinen neue Pinselstriche nach dem Verkleinern der Bühnenansicht größer als die vorhandenen
Pinselstriche derselben Strichbreite. Wenn Sie beispielsweise bei einer Bühnenvergrößerung von 100 % mit der
kleinsten Pinselgröße arbeiten und die Bühnenansicht anschließend auf 50 % verkleinern, ohne einen größeren Pinsel
auszuwählen, werden alle weiteren Pinselstriche um 50 % breiter dargestellt als die vorhandenen Striche. (Auf die
tatsächliche Breite der vorhandenen Pinselstriche hat das Einstellen einer anderen Vergrößerungsstufe keinen
Einfluss.)
Beim Malen mit dem Pinselwerkzeug können importierte Bitmaps als Füllungen verwendet werden. Weitere
Informationen finden Sie unter „Gruppen und Objekte teilen“ auf Seite 138.
Wenn Sie mit einem druckempfindlichen Wacom-Grafiktablett arbeiten, können Sie die Breite und den Winkel der
mit dem Pinselwerkzeug erstellten Striche mit dem Stift beeinflussen, indem Sie den Druck- bzw.
Neigungsmodifizierer aktivieren.
Mit dem Druckmodifizierer können Sie die Breite des Pinselstrichs durch den Druck beeinflussen, den Sie mit dem
Stift auf das Tablett ausüben. Mit dem Neigungsmodifizierer können Sie durch den Neigungswinkel des Stifts
gegenüber dem Tablett den Winkel des Pinselstrichs beeinflussen. Der Neigungsmodifizierer misst den Winkel
zwischen dem oberen Stiftende (Radierer) und der Oberkante des Tabletts. Wenn Sie den Stift beispielsweise vertikal
auf das Tablett aufsetzen, beträgt die Neigung 90. Druck- und Neigungsmodifizierer unterstützen auch die
Radierfunktion des Stifts in vollem Umfang.
Ein mit einem Tablettstift gezeichneter Pinselstrich mit variabler Breite.
1 Wählen Sie das Pinselwerkzeug
aus.
2 Klicken Sie auf „Fenster“ > „Eigenschaften“, und wählen Sie eine Füllfarbe aus.
3 Klicken Sie auf den Pinselartmodifizierer, und wählen Sie einen Malmodus aus:
Normal malen Wählen Sie „Normal malen“, um Linien und Füllungen auf derselben Ebene zu übermalen.
Füllen Wählen Sie „Füllen“, um Füllungen und leere Bereiche zu übermalen, vorhandene Linien aber beizubehalten.
Im Hintergrund malen Wählen Sie „Im Hintergrund malen“, um leere Bühnenbereiche auf derselben Ebene zu
übermalen, vorhandene Linien und Füllungen aber beizubehalten.
In Auswahl malen Fügt dem ausgewählten Bereich die im Füllungsmodifizierer oder im Feld „Füllung“ des
Eigenschafteninspektors ausgewählte Füllung hinzu. Diese Funktion entspricht dem Auswählen eines gefüllten
Bereichs und einer neuen Füllung.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 115
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Innen malen Wählen Sie „Innen malen“, um nur die Füllung in dem Bereich zu übermalen, in dem Sie den Pinsel
ansetzen, vorhandene Linien und die Füllungen aller anderen Bereiche aber beizubehalten. Wenn Sie den Pinsel in
einem leeren Bereich ansetzen, wird die Füllung auf bereits gefüllte Bereiche nicht angewendet.
4 Wählen Sie mithilfe der Pinselwerkzeugmodifizierer eine Pinselgröße und eine Pinselform aus.
5 Wenn Sie mit einem druckempfindlichen Wacom-Grafiktablett arbeiten, können Sie die Pinselstriche mithilfe des
Druckmodifizierers und des Neigungsmodifizierers anpassen.
• Wählen Sie den Druckmodifizierer, um durch den Druck, den Sie mit dem Stift auf das Tablett ausüben, die Breite
des Pinselstrichs zu beeinflussen.
• Wählen Sie den Neigungsmodifizierer, um durch den Winkel des Stifts gegenüber dem druckempfindlichen
Wacom-Grafiktablett den Winkel des Pinselstrichs zu beeinflussen.
6 Bewegen Sie den Mauszeiger auf der Bühne. Wenn Sie die Umschalttaste beim Ziehen gedrückt halten, werden die
Pinselstriche immer in vertikaler oder horizontaler Richtung gezeichnet.
Siehe auch
„Anpassen von Strich- und Füllfarben“ auf Seite 148
Mit dem Stiftwerkzeug zeichnen
Mit dem Stiftwerkzeug lassen sich exakte Pfade in Form gerader Linien oder glatter, fließender Kurven erzeugen. Beim
Zeichnen mit dem Stiftwerkzeug können Sie durch Klicken Endpunkte für gerade und durch Klicken und Ziehen
Endpunkte für gekrümmte Liniensegmente festlegen. Zum Anpassen gerader und gebogener Liniensegmente
verschieben Sie die Punkte auf der Linie.
Zeichnenzustände des Stiftwerkzeugs
Anhand unterschiedlicher Mauszeiger können bei Verwendung des Stiftwerkzeugs Informationen zu dessen
aktuellem Zeichenstatus angezeigt werden. Die einzelnen Zeichenstati werden durch die folgenden Mauszeiger
dargestellt:
Zeiger „Erster Ankerpunkt“
Der erste Zeiger, der bei Auswahl des Stiftwerkzeugs angezeigt wird. Zeigt an, dass mit
dem nächsten Mausklick auf der Bühne der erste Ankerpunkt erstellt wird, also der Beginn eines neuen Pfads (alle
neuen Pfade beginnen mit einem ersten Ankerpunkt). Bestehende Zeichenpfade werden abgeschlossen.
Zeigt an, dass mit dem nächsten Mausklick auf der Bühne ein weiterer Ankerpunkt
erstellt und durch eine Linie mit dem ersten Ankerpunkt verbunden wird. Dieser Zeiger wird abgesehen vom ersten
Ankerpunkt eines Pfads während der Erstellung aller benutzerdefinierten Ankerpunkte angezeigt.
Zeiger „Folgender Ankerpunkt“
Zeigt an, das mit dem nächsten Mausklick dem vorhandenen Pfad ein weiterer
Ankerpunkt hinzugefügt wird. Damit Sie einen Ankerpunkt hinzufügen können, muss zunächst ein Pfad ausgewählt
werden. Das Stiftwerkzeug darf sich dabei nicht über einem vorhandenen Ankerpunkt befinden. Der vorhandene Pfad
wird unter Berücksichtigung des neuen Ankerpunkts neu gezeichnet. Es kann immer nur ein Ankerpunkt hinzugefügt
werden.
Zeiger „Ankerpunkt einfügen“
Zeiger „Ankerpunkt löschen“
Zeigt an, das mit dem nächsten Mausklick ein Ankerpunkt aus dem vorhandenen
Pfad entfernt wird. Damit Sie einen Ankerpunkt entfernen können, muss zunächst ein Pfad ausgewählt werden. Das
Stiftwerkzeug muss sich dabei über einem vorhandenen Ankerpunkt befinden. Der vorhandene Pfad wird unter
Berücksichtigung der Entfernung des Ankerpunkts neu gezeichnet. Es kann immer nur ein Ankerpunkt entfernt
werden.
Zeiger „Pfad fortsetzen“
Erweitert einen neuen Pfad von einem vorhandenen Ankerpunkt aus. Damit dieser
Zeiger aktiviert werden kann, muss sich die Maus über einem vorhandenen Ankerpunkt des Pfads befinden. Dieser
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 116
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Zeiger steht nur dann zur Verfügung, wenn Sie nicht gerade einen Pfad zeichnen. Dabei braucht es sich bei diesem
Ankerpunkt nicht unbedingt um einen der schließenden Ankerpunkte des Pfads zu handeln. Jeder beliebige
Ankerpunkt eines Pfads kann zum Ausgangspunkt einer Pfaderweiterung werden.
Schließt den Pfad, den Sie gerade zeichnen an dessen Startpunkt ab. Sie können nur den
Pfad schließen, den Sie gerade zeichnen. Dabei muss der vorhandene Ankerpunkt der Startpunkt desselben Pfads sein.
Bei dem sich daraus ergebenden Pfad gelten für die eingeschlossene Form keine besonderen Füllfarben. Diese müssen
separat festgelegt werden.
Zeiger „Pfad schließen“
Zeiger „Pfade verbinden“
Dieser Zeiger hat eine ähnliche Funktion wie der Zeiger „Pfad schließen“. Allerdings
darf sich hierbei der Mauszeiger nicht über dem ersten Ankerpunkt desselben Pfads befinden sondern soll vielmehr
über einem der schließenden Punkte eines eindeutigen Pfads positioniert werden. Das Segment kann dabei ausgewählt
werden oder auch nicht.
Hinweis: Das Verbinden von Pfaden kann ggf. zu einer geschlossenen Form führen.
Wird angezeigt, wenn sich der Mauszeiger über einem Ankerpunkt befindet,
dessen Bézier-Griffe angezeigt werden. Durch den Mausklick werden die Bézier-Griffe zurückgezogen. Dabei werden
gebogene Pfade über den Ankpunkt hinweg in gerade Segmente umgewandelt.
Zeiger „Bezier-Griff zurückziehen“
Zeiger „Ankerpunkt konvertieren“
Konvertiert einen Eckpunkt ohne Grifflinien in einen Eckpunkt mit
unabhängigen Grifflinien. Wenn Sie den Zeiger „Ankerpunkt konvertieren“ aktivieren möchten, drücken Sie die
Modifizierungstasten <Umschalt>+<C>, um das Stiftwerkzeug umzuschalten.
Ein Videotutorial zum Stiftwerkzeug finden Sie unter www.adobe.com/go/vid0120_de.
Siehe auch
„Umformen von Linien und Formen“ auf Seite 125
Gerade Linien mit dem Stiftwerkzeug zeichnen
Der einfachste Pfad, den Sie mit dem Zeichenstift-Werkzeug erstellen können, ist eine gerade Linie. Setzen Sie dazu
durch Klicken mit dem Werkzeug zwei Ankerpunkte. Klicken Sie erneut, um einen aus geraden Liniensegmenten
bestehenden Pfad zu erstellen, der durch Eckpunkte verbunden ist.
1 Wählen Sie das Stiftwerkzeug
aus.
2 Positionieren Sie das Stiftwerkzeug an der Stelle, an der das gerade Segment beginnen soll, und setzen Sie durch
Klicken den ersten Ankerpunkt. Falls Grifflinien angezeigt werden, haben Sie versehentlich mit dem Stiftwerkzeug
gezogen. Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Rückgängig“ und klicken Sie erneut.
Hinweis: Das erste Segment, das Sie zeichnen, wird erst sichtbar, wenn Sie den zweiten Ankerpunkt gesetzt haben (es sei
denn, Sie haben im Dialogfeld „Voreinstellungen“ in der Kategorie „Zeichnen“ die Option „Strichvorschau anzeigen“
aktiviert).
3 Klicken Sie erneut an der Stelle, an der das erste Segment der geraden Linie enden soll, oder klicken Sie bei
gedrückter Umschalttaste, um den Winkel des Segments auf ein Vielfaches von 45 Grad zu beschränken.
4 Setzen Sie durch weiteres Klicken Ankerpunkte für zusätzliche gerade Segmente.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 117
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Gerade Segmente werden durch Klicken mit dem Zeichenstift-Werkzeug erstellt.
5 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um den Pfad zu schließen oder eine geschlossene Form zu erhalten:
• Um einen Pfad offen zu beenden, doppelklicken Sie auf den letzten Ankerpunkt, klicken Sie auf das Stiftwerkzeug
in der Werkzeugleiste, oder klicken Sie bei gedrückter <Strg>-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh) auf
eine beliebige andere Stelle im Arbeitsbereich.
• Soll der Pfad geschlossen werden, setzen Sie das Stiftwerkzeug über den ersten (nicht ausgefüllten) Ankerpunkt.
Wenn der Zeichenstift richtig positioniert ist, wird neben dem
ziehen Sie, um den Pfad zu schließen.
Zeiger ein kleiner Kreis angezeigt. Klicken oder
• Wenn Sie die Form im aktuellen Zustand übernehmen möchten, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Auswahl aufheben“,
oder klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ auf ein anderes Werkzeug.
Siehe auch
„Anpassen von Strich- und Füllfarben“ auf Seite 148
Zeichnen von Kurven mit dem Zeichenstift
Sie können eine Kurve zeichnen, indem Sie einen Ankerpunkt festlegen, an dem die Kurve die Richtung ändern soll.
Durch Ziehen der Grifflinien können Sie dann die Form der Kurve ändern. Die Länge und Neigung der Grifflinien
bestimmen die Form des Kurvensegments.
Kurven lassen sich leichter bearbeiten, anzeigen und drucken, wenn Sie beim Zeichnen möglichst wenige
Ankerpunkte verwenden. Zu viele Punkte können zu unerwünschten Unebenheiten in einer Kurve führen. Zeichnen
Sie stattdessen die Ankerpunkte in großem Abstand voneinander und formen Sie die Kurven durch Anpassen der
Längen und Winkel der Grifflinien.
1 Wählen Sie das Stiftwerkzeug
aus.
2 Positionieren Sie das Stiftwerkzeug auf der Bühne auf dem gewünschten Anfangspunkt der Kurve und halten Sie
die Maustaste gedrückt.
Der erste Ankerpunkt wird angezeigt und der Zeiger des Stiftwerkzeugs wird zu einer Pfeilspitze. (In Photohop ändert
sich der Zeiger erst, wenn Sie anfangen, mit der Maus zu ziehen.)
3 Ziehen Sie, um die Krümmung des erstellten Kurvensegments festzulegen, und lassen Sie die Maustaste los.
Verlängern Sie die Grifflinie, bis sie ungefähr ein Drittel der Entfernung bis zum nächsten Ankerpunkt abdeckt. (Sie
können eine oder beide Seiten der Grifflinie später anpassen.)
Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um das Werkzeug auf ein Vielfaches von 45 Grad zu beschränken.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 118
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
A
B
C
Zeichnen des ersten Punkts der Kurve
A. Stiftwerkzeug positionieren B. Ziehen (bei gedrückter Maustaste) C. Grifflinie auf gewünschte Länge ziehen.
4 Positionieren Sie das Stiftwerkzeug an der Stelle, an der das Kurvensegment enden soll, und führen Sie einen der
folgenden Schritte aus:
• Wenn Sie eine C-förmige Kurve zeichnen möchten, ziehen Sie in entgegengesetzter Richtung und lassen Sie die
Maustaste los.
A
B
C
Zeichnen des zweiten Punkts der Kurve
A. Startpunkt für die Erstellung eines neuen Verbindungspunkts B. Cursor in die entgegengesetzte Richtung ziehen, um eine C-Kurve zu
erstellen C. Ergebnis nach Loslassen der Maustaste.
• Wenn Sie eine S-förmige Kurve zeichnen möchten, ziehen Sie in die gleiche Richtung wie die vorherige Grifflinie
und lassen Sie die Maustaste los.
A
B
C
Zeichnen einer S-Kurve
A. Startpunkt für die Erstellung eines neuen Verbindungspunkts B. Ziehen des Cursors in die gleiche Richtung wie die vorherige Grifflinie, um
eine S-Kurve zu erstellen C. Ergebnis nach Loslassen der Maustaste.
5 Ziehen Sie das Stiftwerkzeug aus unterschiedlichen Richtungen, um mehrere glatte Kurven zu zeichnen. Setzen Sie
Ankerpunkte am Anfang und am Ende jeder Kurve, nicht an deren Scheitelpunkten.
Wenn Sie die Grifflinien eines Ankerpunkts einzeln bewegen möchten, ziehen Sie die Grifflinien bei gedrückter <Alt>Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) an die gewünschte Stelle.
6 Führen Sie zum Füllen der Pfadkontur einen der folgenden Schritte aus:
• Soll der Pfad geschlossen werden, setzen Sie das Stiftwerkzeug über den ersten (nicht ausgefüllten) Ankerpunkt.
Ein kleiner Kreis neben dem Zeiger
um den Pfad zu schließen.
gibt an, dass das Werkzeug richtig positioniert ist. Klicken oder ziehen Sie,
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 119
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
• Um den Pfad geöffnet zu lassen, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh)
auf eine beliebige Stelle außerhalb der Objekte, wählen Sie ein anderes Werkzeug aus oder klicken Sie auf
„Bearbeiten“ > „Auswahl aufheben“.
Ankerpunkte hinzufügen oder löschen
Durch das Hinzufügen weiterer Ankerpunkte ermöglichen Sie eine bessere Steuerung des Pfads bzw. eine Erweiterung
eines offenen Pfads. Es wird allerdings empfohlen, nicht mehr Ankerpunkte hinzuzufügen als notwendig. Pfade mit
weniger Punkte lassen sich leichter bearbeiten, anzeigen und drucken. Entfernen Sie daher unnötige Punkte, um die
Komplexität eines Pfads zu verringern.
Im Bedienfeld „Werkzeuge“ gibt es drei Werkzeuge, mit denen Sie Punkte hinzufügen oder löschen können: das
Stiftwerkzeug , das Werkzeug „Ankerpunkt einfügen“
und das Werkzeug „Ankerpunkt löschen“ .
In der Standardeinstellung ändert sich das Stiftwerkzeug zum Werkzeug „Ankerpunkt einfügen“, sobald Sie es über
einem ausgewählten Pfad positionieren oder zum Werkzeug „Ankerpunkt löschen“, wenn Sie auf einen vorhandenen
Ankerpunkt zeigen.
Hinweis: Verwenden Sie zum Löschen von Ankerpunkten nicht die Entf- oder Rücktaste bzw. die Befehle „Bearbeiten“ >
„Ausschneiden“ oder „Bearbeiten“ > „Löschen“. Damit würden Sie den Punkt und die Liniensegmente löschen, die die
Verbindung zu diesem Punkt bilden.
1 Wählen den zu ändernden Pfad aus.
2 Halten Sie die Maustaste auf dem Stiftwerkzeug gedrückt
„Ankerpunkt einfügen“
und wählen Sie das Stiftwerkzeug
oder das Werkzeug „Ankerpunkt löschen“ .
, das Werkzeug
3 Wenn Sie einen Ankerpunkt hinzufügen möchten, positionieren Sie den Zeiger über einem Pfadsegment und
klicken Sie. Wenn Sie einen Ankerpunkt löschen möchten, positionieren Sie den Zeiger über einem Ankerpunkt
und klicken Sie.
Ankerpunkte auf Pfaden anpassen
Wenn Sie mit dem Stiftwerkzeug eine Kurve zeichnen, erstellen Sie Glättungspunkte in Form von Ankerpunkten auf
einem gleichmäßig gekrümmten Pfad. Wenn Sie hingegen ein gerades Liniensegment oder eine mit einem
Kurvensegment verbundene gerade Linie zeichnen, erstellen Sie Eckpunkte, d. h. Ankerpunkte auf einem geraden
Pfad oder an der Verbindungsstelle zwischen einem geraden und einem gekrümmten Pfad.
Standardmäßig werden ausgewählte Glättungspunkte als leere Kreise und ausgewählte Eckpunkte als leere Quadrate
dargestellt.
Durch Ziehen eines Griffpunkts aus einem Eckpunkt wird ein Glättungspunkt erstellt.
Verschieben oder Hinzufügen von Ankerpunkten
• Ziehen Sie einen Ankerpunkt mit dem Unterauswahlwerkzeug
, um ihn zu verschieben.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 120
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
• Klicken Sie hierzu mit dem Unterauswahlwerkzeug auf den Ankerpunkt und bewegen Sie ihn mithilfe der
Pfeiltasten in die gewünschte Richtung. Sie können auf diese Weise auch mehrere Punkte in einem Arbeitsgang
verschieben. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, um mehrere Punkte auszuwählen.
• Klicken Sie mit dem Stiftwerkzeug auf ein Liniensegment, um einen Ankerpunkt hinzuzufügen. Neben dem Zeiger
wird ein Pluszeichen (+) angezeigt , wenn dem ausgewählten Liniensegment ein Ankerpunkt hinzugefügt
werden kann. Falls das Liniensegment noch nicht ausgewählt ist, klicken Sie mit dem Stiftwerkzeug darauf und
fügen Sie dann einen Ankerpunkt hinzu.
Löschen von Ankerpunkten
Durch Löschen nicht benötigter Ankerpunkte auf einem gekrümmten Pfad können Sie den Verlauf der Kurve
optimieren und die Größe der resultierenden SWF-Datei verringern.
• Wenn Sie einen Eckpunkt löschen möchten, klicken Sie ihn mit dem Stiftwerkzeug an. Neben dem Zeiger wird ein
Minuszeichen (-) angezeigt, wenn der betreffende Ankerpunkt gelöscht werden kann. Falls das Liniensegment
noch nicht ausgewählt ist, klicken Sie mit dem Stiftwerkzeug darauf und löschen Sie dann den Ankerpunkt.
• Wenn Sie einen Glättungspunkt löschen möchten, klicken Sie ihn mit dem Stiftwerkzeug an. Neben dem Zeiger
wird ein Minuszeichen (-) angezeigt, wenn der betreffende Ankerpunkt gelöscht werden kann. Falls das
Liniensegment noch nicht ausgewählt ist, klicken Sie mit dem Stiftwerkzeug darauf und löschen Sie dann den
Kurvenpunkt. (Beim ersten Mausklick wird der Kurvenpunkt in einen Eckpunkt umgewandelt und beim zweiten
Mausklick gelöscht.)
Umwandeln von geraden Segmenten in gekrümmte und umgekehrt
Wandeln Sie Eckpunkte in Glättungspunkte um, um Segmente einer Linie von geraden Segmenten in gekrümmte
umzuwandeln. Dieser Vorgang kann auch andersherum ausgeführt werden.
• Wenn Sie einen Eckpunkt in einen Glättungspunkt umwandeln möchten, wählen Sie ihn mit dem
Unterauswahlwerkzeug aus, und ziehen Sie ihn bei gedrückter <Alt>-Taste (Windows) bzw. Wahltaste
(Macintosh) in die gewünschte Richtung, um die Tangentengriffe einzublenden.
• Wenn Sie einen Glättungspunkt in einen Eckpunkt umwandeln möchten, klicken Sie ihn mit dem Stiftwerkzeug
an. Das Caretzeichen neben dem Zeiger
gibt an, wenn Sie sich über dem Glättungspunkt befinden.
Segmente anpassen
Sie können den Winkel und die Länge gerader Segmente sowie die Neigung und Kurvenrichtung gekrümmter
Segmente jederzeit ändern.
Wenn Sie den Tangentengriff eines Glättungspunkts verschieben, werden die Kurven auf beiden Seiten des Punktes
angepasst. Verschieben Sie hingegen den Tangentengriff eines Eckpunkts, so wird nur die Kurve auf der Seite des
Eckpunkts angepasst, auf der sich der betreffende Griff befindet.
• Wenn Sie ein gerades Segment anpassen möchten, klicken Sie auf das Unterauswahlwerkzeug
und wählen Sie
das gerade Segment aus. Ziehen Sie einen Ankerpunkt des Segments mit dem Unterauswahlwerkzeug an eine
andere Position.
• Wenn Sie ein Kurvensegment anpassen möchten, klicken Sie auf das Unterauswahlwerkzeug und ziehen Sie dieses
Segment.
Hinweis: Sobald Sie auf den Pfad klicken, blendet Flash die Ankerpunkte ein. Beim Anpassen eines Segments mit dem
Unterauswahlwerkzeug werden dem Pfad unter Umständen weitere Punkte hinzugefügt.
• Um die Punkte bzw. Tangentengriffe einer Kurve anzupassen, wählen Sie mit dem Unterauswahlwerkzeug einen
Ankerpunkt eines Kurvensegments aus.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 121
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
• Zum Anpassen des Kurvenverlaufs auf beiden Seiten des Ankerpunkts ziehen Sie am Ankerpunkt oder am
Tangentengriff. Halten Sie beim Ziehen die Umschalttaste gedrückt, um die Kurve auf ein Vielfaches von 45 Grad
zu beschränken. Wenn Sie die <Alt>-Taste (Windows) bzw. die Wahltaste (Macintosh) gedrückt halten, können
Sie die Tangentengriffe einzeln verschieben.
Ziehen Sie den Anker- oder Griffpunkt an eine neue Position.
Einstellungen für das Stiftwerkzeug
Sie können die Einstellungen für die Darstellung des Stiftwerkzeugzeigers, die Vorschau für Liniensegmente während
des Zeichnens oder die Anzeige ausgewählter Ankerpunkte festlegen. Ausgewählte Liniensegmente und Ankerpunkte
werden in der Konturenfarbe der Ebene dargestellt, auf der sie sich befinden.
1 Wählen Sie zunächst das Stiftwerkzeug
aus. Wählen Sie dann „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows)
oder „Flash“ > „Voreinstellungen“ (Macintosh).
2 Klicken Sie in der Liste „Kategorie“ auf „Zeichnen“.
3 Sie können nun folgende Einstellungen für das Stiftwerkzeug vornehmen:
Strichvorschau anzeigen Zeigt während des Zeichenvorgangs eine Vorschau der Liniensegmente an. Während Sie
den Mauszeiger auf der Bühne bewegen, wird eine Vorschau des aktuellen Liniensegments angezeigt, bis Sie den
Endpunkt des Segments setzen. Falls diese Option nicht aktiviert ist, wird das Liniensegment erst angezeigt, wenn Sie
dessen Endpunkt gesetzt haben.
Eckpunkte ausfüllen Zeigt ausgewählte Ankerpunkte als leere und die anderen Ankerpunkte als ausgefüllte Punkte
an. Wenn diese Option nicht aktiviert ist, werden ausgewählte Ankerpunkte als ausgefüllte und nicht ausgewählte
Ankerpunkte als leere Punkte angezeigt.
Exakte Cursor anzeigen Mit „Exakte Cursor anzeigen“ wird der Zeiger des Stiftwerkzeugs als Fadenkreuz angezeigt,
mit dem sich Linien wesentlich präziser platzieren lassen als mit dem normalen Stiftwerkzeugzeiger. Wenn Sie diese
Option deaktivieren, wird als Zeiger für das Stiftwerkzeug das standardmäßige Stiftsymbol verwendet.
Hinweis: Schalten Sie durch Drücken auf die Feststelltaste zwischen Fadenkreuz-Zeiger und Standard-Stiftsymbol um.
4 Klicken Sie auf „OK“.
Zeichnen von Mustern mit den dekorativen Zeichenwerkzeugen
Mit den dekorativen Zeichenwerkzeugen können Sie grafische Formen, die Sie erstellt habe, in komplexe,
geometrische Muster umwandeln. Die dekorativen Zeichenwerkzeuge verwenden algorithmische Berechnungen (als
prozedurales Zeichnen bezeichnet), die auf einen Movieclip oder auf ein Grafiksymbol in der Bibliothek angewendet
werden. Auf diese Weise können Sie mit beliebigen Grafikformen oder -objekten komplexe Muster erstellen. Die
Muster, die Sie erstellen, können mit den Sprühen- oder Füllwerkzeugen angewendet werden. Sie können auch
kaleidoskopähnliche Effekte erstellen, indem Sie einzelne oder mehrere Symbole mit dem Deko-Symmetriewerkzeug
verwenden.
Ein Videotutorial zu den Deko-Werkzeugen finden Sie unter „Verwenden der Deko-Zeichenwerkzeuge“ unter
www.adobe.com/go/lrvid4060_fl_de.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 122
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Anwenden von Mustern mit dem Sprühen-Werkzeug
Das Sprühen-Werkzeug ähnelt einer Partikelfarbpistole, mit der Sie Muster aus Formen auf die Bühne „sprühen“
können. Standardmäßig gibt das Sprühen-Werkzeug Punkte in der zurzeit ausgewählten Füllfarbe aus. Mit dem
Sprühen-Werkzeug können Sie jedoch auch einen Movieclip oder ein Grafiksymbol als Muster anwenden.
1 Wählen Sie das Sprühen-Werkzeug aus.
2
Wählen Sie im Eigenschafteninspektor des Sprühen-Werkzeugs eine Füllfarbe für das Standardmuster aus
Punkten aus. Oder klicken Sie auf „Bearbeiten“, um ein benutzerdefiniertes Symbol aus der Bibliothek
auszuwählen.
Sie können alle beliebigen Movieclips oder Grafiksymbole aus der Bibliothek als Partikel verwenden. Diese
symbolbasierten Partikel erweitern die kreativen Möglichkeiten, die Sie beim Erstellen von Grafiken in Flash haben,
in hohem Maße.
3 Klicken Sie auf die Bühne oder ziehen Sie den Mauszeiger dorthin, wo das Muster erscheinen soll.
Siehe auch
„Symbole erstellen“ auf Seite 168
„Arbeiten mit der Bibliothek“ auf Seite 178
Optionen für das Sprühen-Werkzeug
Die Optionen für das Sprühen-Werkzeug werden im Eigenschafteninspektor angezeigt, wenn Sie im Bedienfeld
„Werkzeuge“ das Sprühen-Werkzeug auswählen.
Bearbeiten Öffnet das Dialogfeld „Symbol auswählen“, in dem Sie einen Movieclip oder ein Grafiksymbol für die
Verwendung als Sprühpartikel auswählen können. Wenn Sie in der Bibliothek ein Symbol auswählen, wird der Name
des Symbols neben der Schaltfläche „Bearbeiten“ angezeigt.
Farbauswahl Wählen Sie eine Füllfarbe für die Standardsprühpartikel. Wenn Sie in der Bibliothek ein Symbol als
Sprühpartikel auswählen, ist die Farbauswahl deaktiviert.
Breite skalieren Skalieren Sie die Breite des Symbols, das als Sprühpartikel verwendet wird. Beispielsweise wird das
Symbol bei Eingabe des Wertes 10% um 10% schmaler. Bei einem Wert von 200% wird es um 200% breiter.
Höhe skalieren Skalieren Sie die Höhe des Symbols, das als Sprühpartikel verwendet wird. Beispielsweise wird das
Symbol bei Eingabe des Wertes 10% um 10% kürzer. Bei einem Wert von 200% wird es um 200% länger.
Zufällige Skalierung Legt fest, das jedes symbolbasierte Sprühpartikel mit einer zufälligen Skalierung auf der Bühne
platziert wird, sodass die Partikel unterschiedlich groß sind. Diese Option ist deaktiviert, wenn Sie das standardmäßige
Sprühmuster aus Punkten verwenden.
Symbol drehen Dreht die symbolbasierten Sprühpartikel um den Mittelpunkt.
Zufällige Drehung Legt fest, dass jedes symbolbasierte Sprühpartikel mit einer zufälligen Drehung auf der Bühne
platziert wird. Diese Option ist deaktiviert, wenn Sie das standardmäßige Sprühmuster aus Punkten verwenden.
Das Deko-Zeichenwerkzeug
Mit dem Deko-Zeichenwerkzeug können Sie einen Effekt auf ein ausgewähltes Objekt auf der Bühne anwenden. Die
Effekte wählen Sie im Eigenschafteninspektor aus, nachdem Sie das Deko-Zeichenwerkzeug ausgewählt haben.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 123
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Anwenden des Effekts „Symmetrie“
Mit dem Effekt „Symmetrie“ können Sie eine symmetrische Anordnung von Symbolen um einen Mittelpunkt
erstellen. Wenn Sie die Symbole auf der Bühne zeichnen, werden sie mit Griffen angezeigt. Mit den Griffen können
Sie die Symmetrie steuern, indem Sie die Anzahl der Symbole erhöhen, weitere Symmetrien hinzufügen oder den
Effekt bearbeiten und ändern.
Verwenden Sie den Effekt „Symmetrie“, um kreisförmige Elemente der Benutzeroberfläche (zum Beispiel eine analoge
Uhr oder eine Wählscheibe) zu gestalten und Wirbelmuster zu erstellen. Das Standardsymbol für den Effekt
„Symmetrie“ ist ein schwarzes Rechteck ohne Strich in der Größe 25 x 25 Pixel.
1 Wählen Sie das Deko-Zeichenwerkzeug aus und wählen Sie im Eigenschafteninspektor im Menü
„Zeichnungseffekte“ den Effekt „Symmetriepinsel“.
2 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor des Deko-Zeichenwerkzeugs eine Füllfarbe für die Standardrechteckform
aus. Oder klicken Sie auf „Bearbeiten“, um ein benutzerdefiniertes Symbol aus der Bibliothek auszuwählen.
Mit dem Effekt „Symmetriepinsel“ können Sie alle beliebigen Movieclips oder Grafiksymbole aus der Bibliothek
verwenden. Diese symbolbasierten Partikel erweitern die kreativen Möglichkeiten, die Sie beim Erstellen von Grafiken
in Flash haben, in hohem Maße.
3 Die erweiterten Optionen des Symmetriepinsels werden im Eigenschafteninspektor angezeigt, wenn Sie im
Eigenschafteninspektor im Popupmenü „Zeichnungseffekte“ den Effekt „Symmetriepinsel“ wählen.
Um Punkt drehen Dreht die Formen in der Symmetrie um einen Fixpunkt, den Sie festlegen. Die
Standardreferenzpunkt ist der Mittelpunkt der Symmetrie. Um das Objekt um seinen Mittelpunkt zu drehen, ziehen
Sie es in einer kreisförmigen Bewegung.
An Linie spiegeln Spiegelt die Formen an einer unsichtbaren Linie, die Sie festlegen.
An Punkt spiegeln Platziert zwei Formen mit gleichem Abstand zu einem Fixpunkt, den Sie festlegen.
Rasterversetzung Erstellt mit den für den Symmetrie-Effekt verwendeten Formen ein Raster. Mit jedem Klicken des
Deko-Zeichenwerkzeugs auf die Bühne wird ein Raster aus Formen erstellt. Passen Sie die Höhe und Breite dieser
Formen mit den X- und Y-Koordinaten an, die durch die Griffe des Symmetriepinsels definiert werden.
Kollisionen testen Verhindert, dass die Symmetrie-Effekte, die Sie zeichnen, miteinander kollidieren. Dies ist
unabhängig von etwaigen Erhöhungen der Anzahl der Instanzen innerhalb des Symmetrieeffektes. Wenn Sie die
Auswahl dieser Option aufheben, überlappen sich die Formen im Symmetrie-Effekt.
4 Klicken Sie an der Stelle auf die Bühne, an der die Symmetriepinselgrafik erscheinen soll.
5 Mit den Griffen des Symmetriepinsels können Sie die Größe der Symmetrie und die Anzahl der Symbolinstanzen
anpassen.
Anwenden des Effekts „Rasterfüllung“
Mit dem Effekt „Rasterfüllung“ können Sie die Bühne, ein Symbol oder einen begrenzten Bereich mit einem Symbol
aus der Bibliothek füllen. Nachdem Sie die Rasterfüllung auf die Bühne gezogen haben, wird sie beim Verschieben,
Vergrößern oder Verkleinern des gefüllten Symbols entsprechend verschoben, vergrößert oder verkleinert.
Mit dem Effekt „Rasterfüllung“ können Sie ein Schachbrettmuster, einen gekachelten Hintergrund oder einen Bereich
oder eine Form mit einem benutzerdefinierten Muster erstellen. Das Standardsymbol für den Effekt „Symmetrie“ ist
ein schwarzes Rechteck ohne Strich in der Größe 25 x 25 Pixel.
1 Wählen Sie das Deko-Zeichenwerkzeug aus und wählen Sie im Eigenschafteninspektor im Menü
„Zeichnungseffekte“ den Effekt „Rasterfüllung“.
2 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor des Deko-Zeichenwerkzeugs eine Füllfarbe für die Standardrechteckform
aus, oder klicken Sie auf „Bearbeiten“, um ein benutzerdefiniertes Symbol aus der Bibliothek auszuwählen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 124
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Mit dem Effekt „Rasterfüllung“ können Sie alle beliebigen Movieclips oder Grafiksymbole aus der Bibliothek als
Symbol verwenden.
3 Sie können den horizontalen und vertikalen Abstand und die Skalierung der Füllformen festlegen. Nachdem Sie
den Effekt „Rasterfüllung“ angewendet haben, können Sie die erweiterten Optionen im Eigenschafteninspektor
nicht mehr modifizieren, um das Füllmuster zu ändern.
Horizontaler Abstand Legt den horizontalen Abstand in Pixel zwischen den in der Rasterfüllung verwendeten Formen fest.
Vertikaler Abstand Legt den vertikalen Abstand in Pixel zwischen den in der Rasterfüllung verwendeten Formen fest.
Musterskalierung Vergrößert oder verkleinert ein Objekt horizontal (entlang der X-Achse) bzw. vertikal (entlang der
Y-Achse).
4 Klicken Sie auf die Bühne oder auf die Form oder das Symbol, wo das Muster der Rasterfüllung erscheinen soll.
Anwenden des Effekts „Rankenfüllung“
Mit dem Effekt „Rankenfüllung“ können Sie die Bühne, ein Symbol oder einen begrenzten Bereich mit einem
Rankenmuster füllen. Sie können die Blätter und Blüten durch eigene Grafiken ersetzen, indem Sie in der Bibliothek
Symbole auswählen. Das resultierende Muster ist in einem Movieclip enthalten, der auch die Symbole enthält, aus
denen das Muster besteht.
1 Wählen Sie das Deko-Zeichenwerkzeug aus und wählen Sie im Eigenschafteninspektor im Menü
„Zeichnungseffekte“ den Effekt „Rankenfüllung“.
2 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor des Deko-Zeichenwerkzeugs eine Füllfarbe für die Standardformen der
Blüten und Blätter aus. Oder klicken Sie auf „Bearbeiten“, um ein benutzerdefiniertes Symbol aus der Bibliothek
auszuwählen, das die Standardblätter- oder die Standardblütensymbole oder beide ersetzt.
Sie können die Standardsymbole für die Blüten und Blätter des Effekts „Rankenfüllung“ durch beliebige Movieclips
oder Grafiksymbole in der Bibliothek ersetzen.
3 Sie können den horizontalen und vertikalen Abstand und die Skalierung der Füllformen festlegen. Nachdem Sie
den Effekt „Rankenfüllung“ angewendet haben, können Sie die erweiterten Optionen im Eigenschafteninspektor
nicht mehr modifizieren, um das Füllmuster zu ändern.
Zweigwinkel Legt den Winkel des Zweigmusters fest.
Zweigfarbe Gibt an, welche Farbe für den Zweig verwendet werden soll.
Musterskalierung Beim Skalieren wird ein Objekt sowohl horizontal (entlang der x-Achse) als auch vertikal (entlang
der y-Achse) vergrößert oder verkleinert.
Segmentlänge Legt die Länge der Segmente zwischen Blatt- und Blütenknoten fest.
Muster animieren Legt fest, dass jede Wiederholung des Effekts in ein neues Bild in der Zeitleiste gezeichnet wird. Mit
dieser Option wird eine Sequenz mit Einzelbildanimation des Blumenmusters erstellt, während es gezeichnet wird.
Bildschritt Legt fest, wie viele Bilder beim Zeichnen des Effekts pro Sekunde einbezogen werden.
4 Klicken Sie auf die Bühne oder auf die Form oder das Symbol, wo das Muster der Rasterfüllung erscheinen soll.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 125
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Ändern der Form von Objekten
Umformen von Linien und Formen
Punkte mit dem Unterauswahlwerkzeug anzeigen und anpassen
1 Wählen Sie das Unterauswahlwerkzeug
aus.
2 Klicken Sie auf die Linie oder die Formkontur.
Siehe auch
„Ankerpunkte auf Pfaden anpassen“ auf Seite 119
Umformen von Linien oder Formen
Sie können eine Linie oder Formkontur umformen, indem Sie mit dem Auswahlwerkzeug einen beliebigen Punkt der
Linie oder Formkontur ziehen. Hierbei ändert der Zeiger sein Aussehen, um anzuzeigen, auf welche Weise sich die
Linie oder Füllung umformen lässt.
Flash passt die Kurve des Liniensegments automatisch an die neue Position des verschobenen Punkts an. Handelt es
sich bei dem verschobenen Punkt um einen Endpunkt, wird die Linie verlängert oder verkürzt. Beim Verschieben
eines Eckpunkts werden die Liniensegmente, die seine Schenkel bilden, länger oder kürzer, behalten hierbei jedoch
ihren geraden Verlauf bei.
Wenn neben dem Mauszeiger eine Ecke eingeblendet wird, können Sie einen Endpunkt ändern. Erscheint neben dem Mauszeiger eine Kurve,
so können Sie die Form der Kurve ändern.
Manche Pinselstrichbereiche lassen sich leichter umformen, wenn Sie sie als Konturen anzeigen.
Wenn sich eine komplexe Linie nicht problemlos umformen lässt, können Sie den Vorgang unterstützen, indem Sie
sie vor dem Umformen glätten und auf diese Weise einige ihrer Details entfernen. Durch Vergrößern der Ansicht lässt
sich das Umformen ebenfalls vereinfachen und präzisieren.
1 Wählen Sie das Auswahlwerkzeug
aus.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Ziehen Sie an einem beliebigen Punkt des Segments, um dessen Form zu ändern.
• Klicken Sie bei gedrückter <Strg>-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) auf eine Linie, um einen neuen
Eckpunkt zu erstellen.
Linien begradigen und glätten
Beim Begradigen werden kleinere Unregelmäßigkeiten an Linien und Kurven korrigiert, die Sie gezeichnet haben. Bei
bereits geraden Segmenten gibt es keine weiteren Auswirkungen.
Hinweis: Die Einstellung des automatischen Glättungs- und Begradigungsgrads geschieht durch Festlegen der
Zeichnungseinstellungen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 126
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Wenn Flash Formen erkennen soll, wird empfohlen, zuvor die grafischen Objekte zu begradigen. Wenn Sie bei
deaktivierter Option „Formen erkennen“ mit dem Freihandwerkzeug eine annähernd runde, rechteckige oder
dreieckige Form zeichnen, können Sie die Option „Begradigen“ verwenden, um diese Freihandform nachträglich in
eine exakte geometrische Grundform umzuwandeln. Hierbei werden allerdings keine Formen erkannt, die andere
Formen berühren und daher mit anderen Elementen verbunden sind.
Die Formerkennung wandelt die oberen Formen in die unteren Formen um.
Beim Glätten werden Kurven abgerundet und Beulen oder andere Abweichungen im Gesamtverlauf einer Kurve
ausgeglichen. Dies geschieht durch Verringern der Anzahl der Kurvensegmente. Der Glättungseffekt ist jedoch relativ
und wirkt sich nicht auf gerade Segmente aus. Diese Funktion erleichtert vor allem das Umformen einer Kurvenlinie,
die sich aus vielen kurzen Kurvenliniensegmenten zusammensetzt. Wenn Sie alle Segmente auswählen und glätten,
wird die Anzahl der Segmente verringert und somit eine sanftere Kurve erzeugt, die sich leichter umformen lässt.
Durch wiederholtes Anwenden der Funktion „Glätten“ oder „Begradigen“ lassen sich die einzelnen Segmente Schritt
für Schritt immer glatter oder gerader zeichnen.
• Um die Kurve aller ausgewählten Striche zu glätten, klicken Sie mit dem Auswahlwerkzeug im Bereich „Optionen“
des Bedienfelds „Werkzeuge“ auf den Modifizierer „Glätten“
„Glätten“ wird der ausgewählte Strich etwas mehr geglättet.
. Mit jedem Klicken auf den Modifizierer
• Wenn Sie bestimmte Parameter für einen Glätten-Vorgang angeben möchten, wählen Sie „Modifizieren“ >
„Form“ > „Glätten“. Geben Sie im Dialogfeld „Glätten“ Werte für die Parameter „Winkel glätten unter“, „Winkel
glätten über“ und „Glättungsstärke“ ein.
• Um alle ausgewählten Füllungskonturen oder gekrümmten Linien zu begradigen, wählen Sie das
Auswahlwerkzeug
„Begradigen“
.
aus und klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ im Bereich „Optionen“ auf den Modifizierer
• Wenn Sie bestimmte Parameter für einen Begradigen-Vorgang angeben möchten, wählen Sie „Modifizieren“ >
„Form“ > „Begradigen“. Geben Sie im Dialogfeld „Begradigen“ einen Wert für den Parameter
„Begradigungsstärke“ ein.
• Wenn Sie die Formerkennung aktivieren möchten, klicken Sie auf das Auswahlwerkzeug
Modifizierer „Begradigen“
und dann auf den
oder wählen Sie „Modifizieren“ > „Form“ > „Begradigen“ aus.
Siehe auch
„Voreinstellungen für das Zeichnen“ auf Seite 108
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 127
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Kurven optimieren
Durch das Optimieren glatter Kurven durch Verbesserung der gekrümmten Linien oder Füllungskonturen wird die
Anzahl der Kurven verringert, mit denen diese Elemente definiert werden. Außerdem lässt sich durch Optimieren der
Kurven die Dateigröße des Flash-Dokuments (FLA-Datei) und der exportierten Flash-Anwendung (SWF-Datei)
verringern. Sie können die Optimierung mehrfach auf die Objekte anwenden.
1 Wählen Sie die zu optimierenden Grafikelemente aus, und wählen Sie „Modifizieren“ > „Form“ > „Optimieren“.
2 Ziehen Sie den Schieberegler nach links oder rechts, um den Grad der Glättung anzugeben. Das Ergebnis hängt von
den jeweils ausgewählten Kurven ab. Im Allgemeinen führt das Optimieren dazu, dass die Kontur weniger Kurven
aufweist und stärker von der ursprünglichen Kontur abweicht.
3 Wählen Sie die Option „Ergebnis einblenden“, wenn eine Meldung angezeigt werden soll, die die Anzahl der
Segmente in der Auswahl vor und nach der Optimierung angibt. Flash zeigt diese Meldung nach Abschluss des
Vorgangs an.
4 Klicken Sie auf „OK“.
Formen modifizieren
1 Sie konvertieren Linien in Füllungen, indem Sie eine bzw. mehrere Linien auswählen und auf „Modifizieren“ >
„Form“ > „Linien in Füllungen konvertieren“ klicken. Die ausgewählten Linien werden in Füllungen umgewandelt,
sodass Sie sie mit Farbverläufen ausfüllen oder teilweise entfernen können. Dies kann dazu führen, dass die Größe
der Datei zunimmt, beschleunigt jedoch andererseits das Zeichnen bestimmter Animationen.
2 Um die Form eines gefüllten Objekts zu erweitern, wählen Sie diese Form aus und klicken Sie dann auf
„Modifizieren“ > „Form“ > „Füllung erweitern“. Geben Sie für den Abstand einen Wert in Pixel ein und wählen Sie
bei „Richtung“ einen der Werte „Vergrößern“ oder „Verkleinern“ aus. Wenn Sie „Vergrößern“ wählen, wird die
Form größer, wenn Sie „Verkleinern“ wählen, wird sie kleiner dargestellt.
Diese Funktion lässt sich am besten auf eine einzelne, kleine, ausgefüllte Form ohne Strich anwenden, die nicht viele
kleine Details enthält.
3 Um die Ecken eines Objekts abzurunden, wählen Sie dieses Objekt aus und klicken Sie dann auf „Modifizieren“ >
„Form“ > „Ecken abrunden“. Nehmen Sie die folgenden Einstellungen vor:
Abstand Geben Sie im Feld „Abstand“ die Breite der abgerundeten Ecke in Pixeln ein.
Abstufungen Legen Sie im Feld „Abstufungen“ fest, wie viele Kurven beim Abrunden der Ecken verwendet werden.
Je größer die Anzahl der Abstufungen, desto deutlicher wird die Abrundung. Durch größere Abstufungen entstehen
allerdings auch größere Dateien, und das Zeichnen dauert länger.
Vergrößern oder Verkleinern Mit „Vergrößern“ bzw. „Verkleinern“ können Sie festlegen, ob die Form beim
Abrunden der Ecken vergrößert oder verkleinert werden soll.
Diese Funktion lässt sich am besten auf eine einzelne ausgefüllte Form ohne Strich anwenden. Sie kann allerdings die
Dateigröße eines Flash-Dokuments und der sich daraus ergebenden SWF-Datei erhöhen.
Löschen des gesamten Bühneninhalts
❖ Doppelklicken Sie auf das Radiergummiwerkzeug
in der Symbolleiste. Damit wird jeglicher Inhalt von der
Bühne und aus dem Arbeitsbereich gelöscht.
Die Strichsegmente oder gefüllten Bereiche entfernen
1 Wählen Sie das Radiergummiwerkzeug aus, und klicken Sie auf den Wasserhahnmodifizierer
2 Klicken Sie auf das Strichsegment oder die Füllung, das bzw. die Sie löschen möchten.
.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 128
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Löschen durch Ziehen
1 Wählen Sie das Radiergummiwerkzeug aus.
2 Klicken Sie auf den Radiermodusmodifizierer, und wählen Sie einen Radiermodus aus:
Normal radieren Wählen Sie „Normal radieren“, um Striche und Füllungen auf derselben Ebene zu entfernen.
Füllungen radieren Wählen Sie „Füllungen radieren“, um nur Füllungen zu entfernen und alle vorhandenen Striche
beizubehalten.
Linien radieren Wählen Sie „Linien radieren“, um nur Striche zu entfernen und alle vorhandenen Füllungen
beizubehalten.
Ausgewählte Füllungen radieren Wählen Sie „Ausgewählte Füllungen radieren“, um nur die ausgewählten Füllungen
zu entfernen und alle anderen Füllungen sowie sämtliche Striche beizubehalten. (Markieren Sie die Füllungen, die Sie
entfernen möchten, bevor Sie das Radiergummiwerkzeug in diesem Modus verwenden.)
Innen radieren Wählen Sie „Innen radieren“, um nur die Füllung zu entfernen, in der Sie den Radiergummi angesetzt
haben. Wenn Sie an einer leeren Stelle mit dem Radieren beginnen, bleibt der Radiervorgang ohne Auswirkungen.
Striche können in diesem Modus nicht entfernt werden.
3 Klicken Sie auf den Radiergummiform-Modifizierer, und wählen Sie die gewünschte Form und Größe des
Werkzeugs aus. Vergewissern Sie sich, dass der Wasserhahnmodifizierer nicht aktiviert ist.
4 Bewegen Sie den Mauszeiger auf der Bühne.
Objekte transformieren
Mithilfe des Werkzeugs „Frei transformieren“ oder der Optionen im Menü „Modifizieren“ > „Transformieren“
können Sie Grafikobjekte sowie Gruppen, Textblöcke und Instanzen transformieren. Hierbei lassen sich die
ausgewählten Elemente je nach ihrem Typ nach Belieben transformieren, drehen, neigen, skalieren oder verzerren.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, Ihre Auswahl während des Transformierens jederzeit zu ändern oder zu
erweitern.
Wenn Sie Objekte, Gruppen, Textfelder oder Instanzen transformieren, werden die geänderten Abmessungen oder
Positionen der betreffenden Elemente automatisch im Eigenschafteninspektor angezeigt.
Führen Sie beim Transformieren eines Elements Operationen aus, bei denen Sie mit der Maus ziehen müssen, so wird
dessen Begrenzungsbox eingeblendet. Sofern Sie das Element noch nicht mit dem Befehl „Verzerren“ oder dem
Hüllenmodifizierer bearbeitet haben, handelt es sich bei dieser Begrenzungsbox um einen rechteckigen Rahmen,
dessen Seiten parallel zu den Bühnenrändern verlaufen. In den Ecken und an den Seiten der Begrenzungsbox befinden
sich Griffe, an denen Sie mit der Maus ziehen können. Beim Ziehen wird in der Begrenzungsbox eine Vorschau auf
die Transformation angezeigt.
Transformationspunkte verschieben, zurücksetzen, ändern und verfolgen
Während des Transformierens wird im Zentrum des ausgewählten Elements ein Transformationspunkt eingeblendet.
Dieser Transformationspunkt liegt ursprünglich in Deckung mit dem Registrierungspunkt des Objekts, kann jedoch
bei Bedarf nach Belieben verschoben und wieder zurückgesetzt werden.
Beim Skalieren, Neigen oder Drehen von Grafikobjekten, Gruppen und Textblöcken wird standardmäßig der dem
Griff, an dem Sie mit der Maus ziehen, gegenüberliegende Punkt als Bezugspunkt verwendet, während bei Instanzen
der Transformationspunkt als Bezugspunkt dient. Der Bezugspunkt einer Transformation kann jedoch auch
verschoben werden.
1 Wählen Sie das Werkzeug „Frei transformieren“
„Transformieren“.
oder wählen Sie einen der Befehle unter „Modifizieren“ >
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 129
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Im Verlauf der Transformation können Sie die Position des Transformationspunkts im Bedienfeld „Info“ und im
Eigenschafteninspektor verfolgen.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Ziehen Sie im ausgewählten Grafikobjekt am Transformationspunkt, um ihn zu verschieben.
• Doppelklicken Sie auf den Transformationspunkt, um ihn auf den Registrierungspunkt des Elements
zurückzusetzen.
• Sie können den Bezugspunkt bei einer Skalierungs- oder Neigungstransformation wechseln, indem Sie während
der Transformation bei gedrückter Taste <Alt> (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) am Steuerpunkt des
ausgewählten Objekts ziehen.
• Die Koordinaten der Transformationspunkte werden im Bedienfeld „Info“ angezeigt, wenn Sie im Bedienfeld
„Info“ auf die Schaltfläche „Registrierungs-/Transformationspunkt“ klicken. Das Quadrat unten rechts auf der
Schaltfläche ändert sich in einen Kreis; damit wird angegeben, dass die Koordinaten des Registrierungspunkts
angezeigt werden.
Wenn das mittlere Quadrat ausgewählt ist, zeigen der X- und Y-Wert rechts vom Koordinatengitter im Bedienfeld
„Info“ die x- und y-Koordinaten des Transformationspunkts an. Außerdem werden der X- und Y-Wert für den
Transformationspunkt im Eigenschafteninspektor für das Symbol angezeigt.
Koordinatengitter; Bedienfeld „Info“ mit Schaltfläche „Registrierungs-/Transformationspunkt“ im Transformationsmodus; X- und YKoordinaten des Transformationspunkts der Auswahl werden angezeigt.
Standardmäßig ist die Schaltfläche „Registrierungs-/Transformationspunkt“ im Registrierungsmodus, und X- und YWert zeigen die Position der oberen linken Ecke der aktuellen Auswahl relativ zur oberen linke Ecke der Bühne an.
Hinweis: Bei Symbolinstanzen zeigen der X- und Y-Wert die Position des Symbolregistrierungspunkts oder die Position
der oberen linken Ecke der Symbolinstanz an.
Verwenden des Werkzeugs „Frei transformieren“
Dieses Werkzeug gestattet es, einzelne Transformationsoperationen durchzuführen oder verschiedene
Transformationen miteinander zu kombinieren, um das Element in einem Arbeitsgang zu verschieben, zu drehen, zu
neigen und/oder zu verzerren.
Hinweis: Das Werkzeug „Frei transformieren“ kann nicht zum Transformieren von Symbolen, Bitmaps, Videoobjekten,
Sounds, Farbverläufen oder Text verwendet werden. Enthält eine Mehrfachauswahl derartige Elemente, so werden diese
ignoriert und nur die ausgewählten Formobjekte verzerrt. Wenn Sie einen Textblock transformieren möchten, müssen
Sie die Textzeichen zuvor in Formobjekte umwandeln.
1 Wählen Sie auf der Bühne ein Grafikobjekt, eine Gruppe, eine Instanz oder einen Textblock aus.
2 Klicken Sie auf das Werkzeug „Frei transformieren“
.
Wenn Sie den Mauszeiger über die Auswahl bewegen, ändert er seine Form, um anzuzeigen, welche
Transformationsfunktion jeweils verwendet werden kann.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 130
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
3 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um die Auswahl zu transformieren:
• Bewegen Sie den Mauszeiger auf das Objekt mit der Begrenzungsbox, und ziehen Sie es an eine andere Position,
um die Auswahl zu verschieben. Achten Sie hierbei darauf, nicht versehentlich am Transformationspunkt zu
ziehen.
• Ziehen Sie den Transformationspunkt an eine andere Position, um das Zentrum einer Drehung oder Skalierung zu
verschieben.
• Ziehen Sie an einem Punkt unmittelbar neben dem Griff in einer Ecke der Begrenzungsbox, um die Auswahl um
den Transformationspunkt zu drehen. Halten Sie hierbei die Umschalttaste gedrückt, um die Drehung in 45°Schritten zu vollziehen.
• Wenn Sie die gegenüberliegende Ecke als Drehachse verwenden möchten, halten Sie hierbei die Taste <Alt>
(Windows) bzw. die Wahltaste (Macintosh) gedrückt.
• Ziehen Sie den Griff an einer der Ecken der Begrenzungsbox in diagonaler Richtung, um die Auswahl unter
Beibehaltung der Größenverhältnisse zu skalieren. Halten Sie hierbei die Umschalttaste gedrückt, um die
Seitenverhältnisse der Auswahl beizubehalten.
• Ziehen Sie den Griff an einer der Ecken oder Seiten der Begrenzungsbox in horizontaler oder vertikaler Richtung,
um die Auswahl in dieser Richtung zu skalieren.
• Ziehen Sie an einem Punkt der Begrenzungsbox, der zwischen zwei Transformationsgriffen liegt, um die Auswahl
zu neigen.
• Halten Sie die Taste <Strg> (Windows) bzw. <Befehl> (Macintosh) gedrückt, und ziehen Sie an einem Griff an
einer Ecke oder Seite der Begrenzungsbox, um die ausgewählten Formen zu verzerren.
• Halten Sie die Tasten <Umschalt>+<Strg> (Windows) bzw. <Umschalt>+<Befehl> (Macintosh) gedrückt, und
ziehen Sie am Griff in einer Ecke der Begrenzungsbox, um das Objekt zu verjüngen, d. h. die benachbarte Ecke um
denselben Abstand in der Gegenrichtung zu verschieben.
4 Klicken Sie auf eine Stelle außerhalb des ausgewählten Elements, um den Transformationsvorgang zu beenden.
Objekte verzerren
Wenn Sie ein ausgewähltes Objekt im Rahmen einer Transformation verzerren, indem Sie an einem der Griffe an den
Ecken oder Seiten der Begrenzungsbox ziehen, werden die angrenzenden Kanten der Begrenzungsbox automatisch
angepasst. Ziehen Sie bei gedrückter Umschalttaste an einem Eckpunkt, um die Verzerrung eines Objekts auf ein
Verjüngen zu beschränken. Dies bedeutet, dass die benachbarte Ecke um denselben Abstand in der Gegenrichtung
verschoben wird. Hierbei wird stets diejenige Ecke mitbewegt, die sich auf derselben Achse befindet, auf der Sie die
Ziehbewegung ausführen. Wenn Sie die Taste <Strg> (Windows) bzw. <Befehl> (Macintosh) gedrückt halten und an
dem Griff in der Mitte einer Seite ziehen, können Sie die gesamte Seite frei verschieben.
Grafikobjekte lassen sich mithilfe des Befehls „Verzerren“ oder durch freies Transformieren verzerren.
Hinweis: Der Befehl „Verzerren“ kann nicht zum Modifizieren von Symbolen, Grundformen, Bitmaps, Videoobjekten,
Sounds, Farbverläufen, Objektgruppen oder Text verwendet werden. Enthält eine Mehrfachauswahl derartige Elemente,
so werden diese ignoriert und nur die ausgewählten Formobjekte verzerrt. Wenn Sie Text modifizieren möchten, müssen
Sie die Textzeichen zuvor in Formobjekte umwandeln.
1 Wählen Sie auf der Bühne ein oder mehrere Grafikobjekte aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Transformieren“ > „Verzerren“.
3 Ziehen Sie mit der Maus an einem der Transformationsgriffe der Begrenzungsbox.
4 Klicken Sie auf eine Stelle außerhalb des ausgewählten Objekts bzw. der ausgewählten Objekte, um den
Transformationsvorgang zu beenden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 131
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Formen mit dem Hüllenmodifizierer modifizieren
Mithilfe des Hüllenmodifizierers können Sie Objekte verzerren und verdrehen. Eine Hülle ist eine Begrenzungsbox,
die ein oder mehrere Objekte enthält. Alle Änderungen, die Sie an der Form der Hülle vornehmen, wirken sich in
entsprechender Weise auf die von ihr eingeschlossenen Objekte aus. Das Bearbeiten der Hüllenform geschieht durch
Anpassen ihrer Punkte und Tangentengriffe.
Hinweis: Der Hüllenmodifizierer kann nicht zum Modifizieren von Symbolen, Bitmaps, Videoobjekten, Sounds,
Farbverläufen, Objektgruppen oder Text verwendet werden. Enthält eine Mehrfachauswahl derartige Elemente, so
werden diese ignoriert und nur die ausgewählten Formobjekte verzerrt. Wenn Sie Text modifizieren möchten, müssen Sie
die Textzeichen zuvor in Formobjekte umwandeln.
1 Wählen Sie auf der Bühne eine Form aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Transformieren“ > „Hülle“.
3 Ziehen Sie an den Punkten und Tangentengriffen, um die Hülle zu modifizieren.
Objekte skalieren
Durch Skalieren können Sie die Größe und/oder Breite eines Objekts ändern.
1 Wählen Sie auf der Bühne ein oder mehrere Grafikobjekte aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Transformieren“ > „Skalieren“.
3 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Ziehen Sie an einem der Eckengriffe, um das Objekt sowohl horizontal als auch vertikal zu skalieren. Die
Proportionen des Grafikobjekts bleiben hierbei erhalten. Halten Sie beim Ziehen die Umschalttaste gedrückt, um
das Objekt ungleichmäßig zu skalieren.
• Ziehen Sie an einem der seitlichen Griffe, um das Objekt horizontal oder vertikal zu skalieren.
4 Klicken Sie auf eine Stelle außerhalb des ausgewählten Objekts bzw. der ausgewählten Objekte, um den
Transformationsvorgang zu beenden.
Hinweis: Wenn Sie die Größe mehrerer Elemente gleichzeitig ändern, können die Elemente am Rand der
Begrenzungsbox über den Bühnenrand hinausgeschoben werden. Wählen Sie in diesem Fall „Ansicht“ >
„Arbeitsbereich“, um die außen liegenden Elemente einzublenden.
Siehe auch
„Skalierung im 9-teiligen Segmentraster und Movieclip-Symbole“ auf Seite 189
„Movieclip-Symbole mit Skalierung in 9-teiligem Segmentraster bearbeiten“ auf Seite 190
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 132
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Drehen und Neigen von Objekten
Beim Drehen wird ein Objekt im Kreis um seinen Transformationspunkt bewegt. Normalerweise deckt sich der
Transformationspunkt mit dem Registrierungspunkt im Zentrum des Objekts, er kann jedoch mit der Maus an eine
beliebige andere Position verschoben werden.
Sie Objekte mit den folgenden Methoden drehen:
• mit dem Werkzeug „Frei transformieren“
(zugleich kann das Objekt geneigt und/oder skaliert werden)
• durch Eingabe eines Rotationswinkels im Bedienfeld „Transformieren“ (zugleich kann das Objekt skaliert werden)
Objekte durch Ziehen mit der Maus drehen und neigen
1 Wählen Sie auf der Bühne ein oder mehrere Objekte aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Transformieren“ > „Drehen und neigen“.
3 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Ziehen Sie an einem Eckpunkt, um das Objekt zu drehen.
• Ziehen Sie an einer Seite, um das Objekt zu neigen.
4 Klicken Sie auf eine Stelle außerhalb des ausgewählten Objekts bzw. der ausgewählten Objekte, um den
Transformationsvorgang zu beenden.
Objekte um 90° drehen
1 Wählen Sie auf der Bühne ein oder mehrere Objekte aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Transformieren“ > „Um 90º nach rechts“ oder „Um 90º nach links“, um das Objekt
im bzw. gegen den Uhrzeigersinn zu drehen.
Objekte neigen
Beim Neigen wird ein Objekt an einer oder beiden seiner Achsen schräg gestellt. Dies geschieht entweder durch Ziehen
mit der Maus oder durch Eingeben von Werten im Bedienfeld „Transformieren“.
1 Wählen Sie auf der Bühne ein oder mehrere Objekte aus.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Transformieren“ aus.
3 Klicken Sie auf „Neigen“.
4 Geben Sie die Größe der Winkel für die horizontale und vertikale Neigung ein.
Objekte spiegeln
Sie können Objekte an ihrer vertikalen oder horizontalen Achse spiegeln, ohne ihre relative Position auf der Bühne zu
verändern.
1 Wählen Sie das Objekt aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Transformieren“ > „Vertikal kippen“ oder „Horizontal kippen“.
Transformierte Objekte wiederherstellen
Wenn Sie Instanzen, Gruppen und Schriftarten mithilfe des Bedienfelds „Transformieren“ skalieren, drehen oder
neigen, werden die ursprünglichen Größen- und Rotationswerte der Elemente von Flash gespeichert. Auf diese Weise
haben Sie die Möglichkeit, die vorgenommenen Transformationen rückgängig zu machen und die ursprünglichen
Werte wiederherzustellen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 133
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Mit dem Befehl „Bearbeiten“ > „Rückgängig“ können Sie den jeweils letzten Bearbeitungsschritt widerrufen, den Sie
im Bedienfeld „Transformieren“ ausgeführt haben. Sie haben jedoch auch die Möglichkeit, alle im Bedienfeld
„Transformieren“ vorgenommenen Änderungen an einem Objekt rückgängig zu machen, indem Sie auf die
Schaltfläche „Transformation entfernen“ klicken, bevor Sie die Auswahl des betreffenden Objekts aufheben.
Den ursprünglichen Zustand eines transformierten Objekts wiederherstellen
1 Wählen Sie das transformierte Objekt aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Transformieren“ > „Transformation entfernen“.
Eine im Bedienfeld „Transformieren“ durchgeführte Transformation rückgängig machen
❖ Klicken Sie im Bedienfeld „Transformieren“ auf die Schaltfläche „Transformation entfernen“
, bevor Sie die
Auswahl des transformierten Objekts aufheben.
Objekte zusammenfassen
Im Menü „Modifizieren“ stehen unter „Objekte zusammenfassen“ („Modifizieren“ > „Objekte zusammenfassen“)
mehrere Befehle zur Verfügung, mit denen Sie neue Formen erstellen können, indem Sie vorhandene Objekte
kombinieren oder bearbeiten. In manchen Fallen bestimmt die Anordnung der ausgewählten Objekte, wie der
Vorgang ausgeführt wird.
Jeder Befehl gilt für bestimmte Typen von Grafikobjekten; diese sind unten aufgeführt. Eine Verbindungsform ist eine
Form, die mit einem auf den Zeichnungsverbindungsmodus eingestellten Werkzeug gezeichnet wird. Ein
Zeichenobjekt ist eine Form, die mit einem auf den Objektzeichnungsmodus eingestellten Werkzeug gezeichnet wird.
Unter „Objekte zusammenfassen“ stehen die folgenden Befehle zur Verfügung:
Vereinigung Verbindet zwei oder mehr Verbindungsformen oder Zeichenobjekte. Das Ergebnis ist eine
Objektzeichnungsform, die aus allen sichtbaren Bestandteilen der ursprünglichen Formen besteht. Nicht sichtbare,
überdeckte Bereiche der ursprünglichen Formen werden dabei gelöscht.
Hinweis: Im Gegensatz zum Befehl „Gruppieren“ („Modifizieren“ > „Gruppieren“) können die mit dem Befehl
„Vereinigung“ verbundenen Formen nicht mehr von einander getrennt werden.
Überschneiden Erstellt ein Objekt aus der Schnittmenge von zwei oder mehr Zeichenobjekten. Das Ergebnis ist eine
Objektzeichnungsform, die aus den sich überschneidenden Bereichen der ursprünglichen Formen besteht. Sich nicht
überschneidende Bereiche der Formen werden gelöscht. Die sich daraus ergebende Form nimmt die Füll- und
Stricheigenschaften der vordersten Form des Stapels an.
Ausstanzen Entfernt die Bereiche eines ausgewählten Zeichenobjekts, die von einem davor liegenden Zeichenobjekt
überdeckt werden. Alle Bereiche eines Zeichenobjekts, die vom vordersten Objekt des Stapels überdeckt werden,
werden gelöscht. Das vorderste Objekt wird vollständig gelöscht. Die resultierenden Objekte verbleiben getrennt und
werden nicht zu einem Objekt vereinigt (im Unterschied zu den Befehlen „Vereinigung“ und „Überschneiden“, bei
denen die restlichen Formen zu einer Form zusammengefügt werden).
Zuschneiden Ein Zeichenobjekt wird anhand der Kontur eines anderen Zeichenobjekts zugeschnitten. Das vorderste
Objekt legt die Form des zugeschnittenen Bereichs fest. Alle Bereiche eines dahinter liegenden Zeichenobjekts, die
vom vordersten Objekt überdeckt werden, verbleiben. Die anderen Bereiche der dahinter liegenden Objekte werden
gelöscht. Das vorderste Objekt wird vollständig gelöscht. Die resultierenden Objekte verbleiben getrennt und werden
nicht zu einem Objekt vereinigt (im Unterschied zu den Befehlen „Vereinigung“ und „Überschneiden“, bei denen die
restlichen Formen zu einer Form zusammengefügt werden).
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 134
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Verschieben, Anordnen und Löschen von Grafiken
Mit den Werkzeugen zum präzisen Auswählen, Positionieren und Stapeln von Objekten in Flash können Sie Elemente
in Ihrem Bildmaterial leicht anordnen und das gewünschte Layout erstellen. Folgende Werkzeuge stehen zur
Verfügung: Werkzeuge zum Abmessen und Ausrichten von Objekten, Werkzeuge zum Gruppieren von Objekten,
damit diese als Einheit behandelt werden können, und Werkzeuge zum gezielten Isolieren, Sperren oder Ausblenden
von Objekten.
Objekte auswählen
Wenn Sie ein Objekt modifizieren möchten, müssen Sie es zunächst auswählen. Sie können ein Objekt mit dem
Auswahl-, dem Unterauswahl- und dem Lassowerkzeug auswählen. Einzelne Objekte lassen sich zu einer Gruppe
zusammenfassen, die dann wie ein Objekt bearbeitet werden kann. Beim Modifizieren von Linien und Formen
können auch andere Linien und Formen geändert werden, die sich auf derselben Ebene befinden. Ausgewählte
Objekte und Striche werden in Flash durch einen Auswahlrahmen hervorgehoben.
Sie haben die Möglichkeit, jeweils nur die Striche oder nur die Füllungen eines Objekts auszuwählen. Die
Auswahlmarkierung kann für die Bearbeitung der Objekte auch ausgeblendet werden.
Wenn Sie ein Objekt auswählen, wird im Eigenschafteninspektor Folgendes angezeigt:
• die Strich- und Füllungseigenschaften des Objekts, seine Pixelmaße sowie die x- und y-Koordinaten seiner
Transformationspunkte
• eine gemischte Auswahl, wenn verschiedenartige Objekte ausgewählt wurden, die Pixelmaße sowie die x- und yKoordinaten des ausgewählten Elementsatzes.
Mit dem Eigenschafteninspektor einer Form können Sie die Strich- und Füllungseigenschaften des ausgewählten
Objekts ändern.
Unter Umständen kann es sinnvoll sein, das Auswählen einer Gruppe oder eines Symbols zu unterbinden, um zu
vermeiden, dass es versehentlich geändert wird. Zu diesem Zweck können Sie die Gruppe oder das Symbol sperren.
Siehe auch
„Erstellen und Bearbeiten von Grafiken“ auf Seite 102
„Farben, Verläufe und Striche“ auf Seite 143
„Objekte gruppieren“ auf Seite 137
„Symbole“ auf Seite 167
Objekte mit dem Auswahlwerkzeug auswählen
Mithilfe des Auswahlwerkzeugs können Sie ganze Objekte auswählen, indem Sie darauf klicken oder einen
rechteckigen Auswahlrahmen darum ziehen.
Hinweis: Das Auswahlwerkzeug lässt sich auch durch Drücken der Taste <V> auswählen. Wenn Sie vorübergehend zum
Auswahlwerkzeug umschalten möchten, während ein anderes Werkzeug aktiv ist, halten Sie die Taste <Strg> (Windows)
bzw. <Befehl> (Macintosh) gedrückt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 135
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Die Option zum Auswählen mehrerer Objekte mithilfe der Umschalttaste lässt sich in den allgemeinen FlashVoreinstellungen deaktivieren. Weitere Informationen finden Sie unter „Voreinstellungen in Flash festlegen“ auf
Seite 40. Instanzen, Gruppen und Textblöcke werden hierbei nur ausgewählt, wenn sie sich vollständig innerhalb des
Auswahlrahmens befinden.
• Um einen Strich, eine Füllung, Gruppe, Instanz oder einen Textblock auszuwählen, klicken Sie auf das Objekt.
• Um verbundene Linien auszuwählen, doppelklicken Sie auf eine der Linien.
• Um eine gefüllte Form und ihren Konturstrich auszuwählen, doppelklicken Sie auf die Füllung.
• Um Objekte innerhalb eines rechteckigen Bereichs auszuwählen, ziehen Sie einen Rahmen um die gewünschten
Objekte.
• Um einer Auswahl weitere Objekte hinzuzufügen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und klicken Sie auf die
gewünschten Objekte.
• Um sämtliche Objekte auf allen Ebenen einer Szene auszuwählen, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Alles auswählen“,
oder drücken Sie den Tastaturbefehl <Strg>+<A> (Windows) oder <Befehl>+<A> (Macintosh). Objekte auf
gesperrten oder ausgeblendeten Ebenen sowie auf Ebenen, die nicht in der aktuellen Zeitleiste aufgeführt sind,
werden hierbei nicht ausgewählt.
• Um die Auswahl sämtlicher Objekte auf allen Ebenen aufzuheben, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Auswahl aufheben“,
oder drücken Sie den Tastaturbefehl <Strg>+<Umschalt>+<A> (Windows) bzw. <Befehl>+<Umschalt>+<A>
(Macintosh).
• Um eine gesamte durch zwei Schlüsselbilder begrenzte Bildfolge auszuwählen, klicken Sie in der Zeitleiste auf ein Bild.
• Um eine Gruppe oder ein Symbol zu sperren oder um die Sperre aufzuheben, markieren Sie die Gruppe oder das
Symbol, und wählen Sie dann „Modifizieren“ > „Anordnen“ > „Sperren“. Mithilfe des Befehls „Modifizieren“ >
„Anordnen“ > „Alle Sperrungen aufheben“ können Sie alle gesperrten Gruppen und Symbole wieder freigeben.
Einen freihändigen Auswahlrahmen zeichnen
1 Wählen Sie das Lassowerkzeug
aus, und zeichnen Sie einen Rahmen um den gewünschten Bereich.
2 Beenden Sie Ihre Lassoschlinge ungefähr an der Stelle, an der Sie das Lassowerkzeug angesetzt haben, oder lassen
Sie die Schlinge von Flash automatisch mit einer geraden Linie schließen.
Einen geradlinigen Auswahlrahmen zeichnen
1 Wählen Sie das Lassowerkzeug aus, und klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ im Bereich „Optionen“ auf den
Modifizierer „Polygonmodus“
.
2 Klicken Sie auf die gewünschte Stelle im Arbeitsbereich, um den Startpunkt festzulegen.
3 Klicken Sie auf den gewünschten Endpunkt der ersten Linie. Legen Sie auf dieselbe Weise die Endpunkte der
übrigen Liniensegmente fest.
4 Doppelklicken Sie, um den Auswahlrahmen zu schließen.
Freihändige und geradlinige Auswahlrahmen zeichnen
Während der Arbeit mit dem Lassowerkzeug und dem Modifizierer „Polygonmodus“ haben Sie die Möglichkeit, nach
Belieben zwischen den beiden Auswahlmodi (Auswahlrahmen mit beliebiger oder geradliniger Form) umzuschalten.
1 Deaktivieren Sie den Modifizierer „Polygonmodus“ des Lassowerkzeugs.
2 Zeichnen Sie durch Ziehen mit dem Lassowerkzeug auf der Bühne ein freihändiges Rahmensegment.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 136
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
3 Halten Sie die Taste <Alt> (Windows) bzw. die Wahltaste (Macintosh) gedrückt, um in den geradlinigen Modus
umzuschalten. Legen Sie die Start- und Endpunkte neuer Liniensegmente fest, indem Sie im Arbeitsbereich auf die
gewünschten Stellen klicken.
4 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um den Auswahlrahmen zu schließen:
• Lassen Sie die Maustaste los; der Auswahlrahmen wird von Flash geschlossen.
• Doppelklicken Sie auf den Anfangspunkt der Auswahlbereichslinie.
Auswahlmarkierungen ausblenden
Damit können Sie bereits während der Bearbeitung feststellen, wie das Bild hinterher aussehen wird.
❖ Wählen Sie „Ansicht“ > „Ränder ausblenden“.
Wählen Sie den Befehl erneut aus, um die Auswahlmarkierung wieder anzuzeigen.
Benutzerdefinierte Begrenzungsboxfarben für ausgewählte Objekte festlegen
Sie können verschiedene Farben für die Rechtecke der Begrenzungsboxen festlegen, die auf der Bühne um
verschiedene Arten von ausgewählten Objekten angezeigt werden.
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows) oder „Flash“ > „Voreinstellungen“ (Macintosh) aus.
2 Kicken Sie auf die Kategorie „Allgemein“.
3 Wählen Sie im Abschnitt „Hervorhebungsfarbe“ eine Farbe für jeden Objekttyp, und klicken Sie auf „OK“.
Festlegen von Einstellungen für die Auswahl
Mit dem Auswahl-, dem Unterauswahl- und dem Lassowerkzeug können Sie ein Objekt auswählen, indem Sie einfach
darauf klicken. Das Auswahl- und das Unterauswahlwerkzeug ermöglichen Ihnen die Auswahl eines Objekts durch
Aufziehen eines rechteckigen Auswahlrahmens. Mit dem Lassowerkzeug können Sie ein Objekt auswählen, indem Sie
einen Freihand-Auswahlrahmen um das Objekt herum ziehen. Nachdem ein Objekt ausgewählt wurde, wird das
Objekt mit einer rechteckige Begrenzungsbox umgeben.
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows) oder „Flash“ > „Voreinstellungen“ (Macintosh) aus.
2 Führen Sie im Dialogfeld „Voreinstellungen“ in der Kategorie „Allgemein“ einen der folgenden Schritte aus:
• Heben Sie die Auswahl der Option „Kontaktempfindliche Auswahl- und Lassowerkzeuge“ auf, wenn Sie nur die
Objekte und Punkte auswählen möchten, die vollständig vom Auswahlrahmen umgeben sind. Innerhalb des
Auswahlbereichs gelegene Punkte bleiben ausgewählt.
• Aktivieren Sie die Option „Kontaktempfindliche Auswahl- und Lassowerkzeuge“, wenn Sie auch die Objekte und
Punkte auswählen möchten, die nur teilweise vom Auswahlrahmen umgeben sind.
Objekte anordnen
Objekte stapeln
Innerhalb einer Ebene stapelt Flash Objekte in der Reihenfolge, in der sie erstellt wurden, und platziert das zuletzt
erstellte Objekt oben auf dem Stapel. Die Stapelanordnung bestimmt, wie Objekte dargestellt werden, die sich
gegenseitig überschneiden. Die Stapelanordnung von Objekten lässt sich jederzeit nach Belieben ändern.
Gezeichnete Linien und Formen werden im Stapel immer unterhalb von Gruppen und Symbolen dargestellt. Wenn
Sie sie nach oben verschieben möchten, müssen Sie sie gruppieren oder in Symbole umwandeln.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 137
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Die Ebenen haben ebenfalls Einfluss auf die Stapelanordnung von Objekten, wobei die Inhalte von Ebenen mit
höherer Ebenennummer grundsätzlich über den Inhalten der Ebenen mit niedrigeren Ebenennummern dargestellt
werden. Sie können die Reihenfolge der Ebenen ändern, indem Sie die Ebenennamen in der Zeitleiste nach oben oder
unten verschieben.
1 Wählen Sie das Objekt aus.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „Anordnen“ > „In den Vordergrund“ oder „In den Hintergrund“, um das Objekt oder
die Gruppe im Stapel ganz nach oben bzw. ganz nach unten zu verschieben.
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „Anordnen“ > „Nach vorne verschieben“ bzw. „Nach hinten verschieben“, um das
Objekt oder die Gruppe im Stapel um eine Position nach oben bzw. nach unten zu verschieben.
Wenn Sie mehrere Gruppen auswählen, werden diese vor oder hinter die erste bzw. letzte nicht ausgewählte Gruppe
geschoben. Dabei ändert sich die Reihenfolge der verschobenen Gruppen untereinander jedoch nicht.
Siehe auch
„Erstellen und Organisieren von Ebenen“ auf Seite 198
Objekte ausrichten
Mithilfe der Optionen im Bedienfeld „Ausrichten“ können Sie ausgewählte Objekte an der horizontalen oder
vertikalen Achse sowie andere Objekte vertikal am rechten Rand, an der Mitte, am linken Rand oder aber horizontal
am oberen Rand, an der Mitte oder am unteren Rand der ausgewählten Objekte ausrichten.
Ein Tutorial zu Layout-Werkzeugen in Flash mit dem Titel „Mit Zeichenwerkzeugen arbeiten“ steht auf der Flash
Tutorial-Website unter www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_de zur Verfügung.
1 Wählen Sie die Objekte aus, die Sie ausrichten möchten.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Ausrichten“.
3 Klicken Sie im Bedienfeld „Ausrichten“ auf die Schaltfläche „An Bühne“, um die Objekte anhand der
Bühnenränder auszurichten.
4 Klicken Sie auf die gewünschten Schaltflächen, um die ausgewählten Objekte zu modifizieren.
Objekte gruppieren
Wenn Sie mehrere Elemente als ein gemeinsames Objekt bearbeiten möchten, müssen Sie sie zunächst gruppieren.
Wenn Sie beispielsweise eine Zeichnung angefertigt haben, können Sie die einzelnen Elemente dieser Zeichnung zu
einer Gruppe zusammenfassen und auf diese Weise rasch und mühelos die gesamte Grafik auswählen und
verschieben.
Wenn Sie eine Gruppe auswählen, werden im Eigenschafteninspektor die x- und y-Koordinaten sowie die Pixelmaße
der Gruppe angezeigt.
Sie können Gruppen bearbeiten, ohne die Gruppierung aufzuheben. Sie können auch ein einzelnes Objekt innerhalb
einer Gruppe zum Bearbeiten auswählen, ohne die Gruppierung aufzuheben.
❖ Wählen Sie die Objekte aus, die Sie gruppieren möchten. Hierbei können Sie nach Belieben Formen, andere
Gruppen, Symbole, Textbereiche usw. für die Gruppe auswählen.
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „Gruppieren“, oder drücken Sie den Tastaturbefehl <Strg>+<G> (Windows) bzw.
<Befehl>+<G> (Macintosh), um Objekte zu gruppieren.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 138
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „Gruppierung aufheben“, oder drücken Sie den Tastaturbefehl
<Strg>+<Umschalt>+<G> (Windows) bzw. <Befehl>+<Umschalt>+<G> (Macintosh), um die Gruppierung von
Objekten aufzuheben.
Eine Gruppe oder ein Objekt in einer Gruppe bearbeiten
1 Wählen Sie die Gruppe aus, und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Auswahl bearbeiten“ aus, oder doppelklicken Sie mit
dem Auswahlwerkzeug auf die Gruppe.
Alle Objekte auf der Seite, die nicht zu der ausgewählten Gruppe gehören, werden abgeblendet, um anzuzeigen, dass
Elemente außerhalb der Gruppe nicht bearbeitet werden können.
2 Bearbeiten Sie ein beliebiges Element der Gruppe.
3 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Alle bearbeiten“, oder doppelklicken Sie mit dem Auswahlwerkzeug auf einen leeren
Bühnenbereich.
Flash weist der Gruppe wieder ihren Status als Einzelobjekt zu, und Sie können mit der Bearbeitung anderer Elemente
auf der Bühne fortfahren.
Gruppen und Objekte teilen
Sie können Gruppen, Instanzen und Bitmaps in nicht gruppierte Elemente aufteilen, die sich unabhängig voneinander
bearbeiten lassen. Dadurch wird auch die Dateigröße importierter Grafiken beträchtlich verringert.
Obwohl Sie unmittelbar nach dem Teilen einer Gruppe oder eines Objekts den Befehl „Bearbeiten“ > „Rückgängig“
wählen können, lässt sich dieser Bearbeitungsschritt nicht vollständig rückgängig machen. Er wirkt sich auf
verschiedene Objekte in unterschiedlicher Weise aus:
• Die Verknüpfung einer Symbolinstanz mit ihrem Mastersymbol wird aufgehoben.
• Mit Ausnahme des aktuellen Bildes werden alle Bilder eines animierten Symbols entfernt.
• Bitmaps werden in Füllungen umgewandelt.
• Die einzelnen Zeichen eines Textblocks werden in separate Textblöcke umgewandelt.
• Einzelne Textzeichen werden in Konturen umgewandelt.
Der Befehl „Teilen“ ist nicht mit dem Befehl „Gruppierung aufheben“ zu verwechseln, der gruppierte Objekte
voneinander trennt und die einzelnen Elemente in ihren ursprünglichen Zustand zurückversetzt, jedoch weder
Bitmaps, Instanzen oder Textblöcke aufteilt noch Textzeichen in Konturen umwandelt.
1 Wählen Sie die Gruppe, die Bitmap oder das Symbol aus, die bzw. das Sie teilen möchten.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Teilen“.
Hinweis: Das Teilen von animierten Symbolen oder Gruppen in einer interpolierten Animation kann unvorhersehbare
Folgen haben und ist daher nicht zu empfehlen. Das Teilen komplexer Symbole und umfangreicher Textblöcke nimmt
unter Umständen eine geraume Zeit in Anspruch. Außerdem kann es erforderlich sein, der Anwendung zusätzlichen
Arbeitsspeicher zuzuweisen, damit komplexe Objekte ordnungsgemäß geteilt werden können.
Siehe auch
„Text teilen“ auf Seite 289
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 139
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Ausrichten von Grafiken am Raster
Mithilfe der Funktion Ausrichten können Sie einzelne Grafikelemente auf der Bühne aneinander ausrichten. In Flash
gibt es drei Möglichkeiten, Objekte auf der Bühne auszurichten:
• Mit der Funktion „An Objekten ausrichten“ können Sie Objekte direkt an den Kanten anderer Objekte ausrichten.
• Mit der Funktion „An Pixeln ausrichten“ können Sie Objekte direkt an einzelnen Linien oder Pixeln auf der Bühne
ausrichten.
• Durch Ausrichten können Sie Objekte entsprechend einer vorgegebenen Ausrichtungstoleranz an vorgegebenen
Begrenzungen zwischen Objekten und anderen Objekten oder zwischen Objekten und dem Bühnenrand
ausrichten.
Hinweis: Sie können Elemente auch am Raster oder an Hilfslinien ausrichten.
Siehe auch
„Standardsymbolleiste und Bearbeitungsleiste“ auf Seite 21
„Voreinstellungen für das Zeichnen“ auf Seite 108
Die Ausrichtung an Objekten aktivieren und deaktivieren
Zum Aktivieren der Funktion „An Objekten ausrichten“ klicken Sie mit dem Auswahlwerkzeug auf den
Ausrichtungsmodifizierer oder wählen im Menü „Ansicht“ die Option „An Objekten ausrichten“.
Wenn der Modifizierer „An Objekten ausrichten“ des Auswahlwerkzeugs aktiviert ist, wird beim Ziehen an einem
Element unter dem Mauszeiger ein kleiner schwarzer Ring eingeblendet. Bewegen Sie das Objekt so nah an ein anderes
Objekt heran, dass es an diesem einrasten kann, so erscheint anstelle des kleinen ein größerer Ring.
❖ Wählen Sie „Ansicht“ > „Ausrichten“ > „An Objekten ausrichten“. Bei aktivierter Ausrichtungsfunktion ist dieser
Menüeintrag mit einem Häkchen gekennzeichnet.
Der Bezugspunkt für den Ausrichtungsring beim Verschieben oder Umformen eines Objekts ist grundsätzlich die
Position des Auswahlwerkzeugs. Wenn Sie eine gefüllte Form beispielsweise an ihrem Mittelpunkt in die Nähe eines
anderen Objekts ziehen, wird ihr Zentrum an diesem Objekt ausgerichtet. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn
Sie eine Form beim Animieren an einem Bewegungspfad ausrichten möchten.
Hinweis: Am genauesten können Sie die Platzierung eines Objekts steuern, wenn Sie sie an einer Ecke oder ihrem
Mittelpunkt an die gewünschte Position ziehen.
Toleranz beim Ausrichten an Objekten einstellen
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows) oder „Flash“ > „Voreinstellungen“ (Macintosh) und
klicken Sie dann auf „Zeichnen“.
2 Wählen Sie im Feld „Linien verbinden“ unter „Zeichnungseinstellungen“ die gewünschte Einstellung.
An Pixeln ausrichten
Zum Aktivieren der Option „An Pixeln ausrichten“ wählen Sie im Menü „Ansicht“ die Option „An Pixeln ausrichten“.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird bei einer Ansichtsvergrößerung ab 400 % ein Pixelraster eingeblendet. Dieses
Pixelraster enthält die einzelnen Pixel, die in der Flash-Anwendung angezeigt werden und dient als Bezugssystem für
das Erstellen oder Verschieben von Objekten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 140
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Wenn Sie eine Form erstellen, deren Ränder zwischen Pixelbegrenzungen fallen (z. B. bei einer Strichbreite mit
Dezimalstelle, wie etwa 3,5 Pixel), müssen Sie darauf achten, dass bei „An Pixeln ausrichten“ die Ausrichtung an
Pixelbegrenzungen erfolgt und nicht am Rand der Form.
• Um das Ausrichten an Pixeln zu aktivieren bzw. zu deaktivieren, wählen Sie „Ansicht“ > „Ausrichten“ > „An Pixeln
ausrichten“. Wenn Sie eine Vergrößerung von 400 % oder höher eingestellt haben, wird ein Pixelraster
eingeblendet. Bei aktivierter Ausrichtungsfunktion ist dieser Menüeintrag mit einem Häkchen gekennzeichnet.
• Drücken Sie die Taste <C>, um die Ausrichtung an Pixeln vorübergehend zu aktivieren oder zu deaktivieren.
Sobald Sie die Taste „C“ loslassen, wird wieder die Einstellung aktiviert, die Sie mit „Ansicht“ > „Ausrichten“ > „An
Pixeln ausrichten“ vorgenommen haben.
• Sie können das Pixelraster vorübergehend ausblenden, indem Sie auf die Taste <X> drücken. Sobald Sie die Taste
<X> loslassen, wird das Pixelraster wieder eingeblendet.
Einstellungen für die Ausrichtung auswählen
Wenn Sie „Ausrichtungseinstellungen“ wählen, können Sie die Ausrichtungstoleranz zwischen den horizontalen und
vertikalen Kanten von Objekten sowie zwischen den Objektkanten und dem Bühnenrand anpassen. Außerdem
können Sie die Ausrichtung zwischen den horizontalen und vertikalen Mittelpunkten von Objekten aktivieren. Für
alle Ausrichtungseinstellungen gilt die Maßeinheit Pixel.
1 Wählen Sie „Ansicht“ > „Ausrichten“ > „Ausrichtung bearbeiten“.
2 Wählen Sie im Dialogfeld „Ausrichtung bearbeiten“ die Objekttypen aus, an denen die Ausrichtung erfolgen soll.
3
Klicken Sie auf die Schaltfläche „Erweitert“ und wählen Sie eine der folgenden Optionen:
• Geben Sie einen Wert im Feld „Filmrahmen“ ein, um die Ausrichtungstoleranz zwischen Objekten und dem
Bühnenrand festzulegen.
• Geben Sie in den Feldern „Horizontal“ und/oder „Vertikal“ Werte ein, um die Ausrichtungstoleranz zwischen den
horizontalen bzw. vertikalen Kanten von Objekten festzulegen.
• Aktivieren Sie die Ausrichtung am horizontalen und/oder vertikalen Mittelpunkt mit den entsprechenden
Optionen.
Ausrichtung aktivieren
Bei aktivierter Ausrichtung werden auf der Bühne gepunktete Linien angezeigt, wenn Objekte in den eingestellten
Ausrichtungstoleranzbereich gezogen werden. Wenn Sie beispielsweise eine horizontale Ausrichtungstoleranz von
18 Pixeln (Standardeinstellung) wählen, wird eine gepunktete Linie angezeigt, wenn Sie ein Objekt in eine Entfernung
von genau 18 Pixeln von einem anderen Objekt ziehen. Wenn Sie „Horizontal zentrieren“ aktivieren, wird an den
horizontalen Scheitelpunkten zweier Objekte eine gepunktete Linie angezeigt, wenn diese genau auf einer Linie liegen.
❖ Wählen Sie „Ansicht“ > „Ausrichten“ > „Zeichnungsausrichtung“. Bei aktivierter Ausrichtungsfunktion ist dieser
Menüeintrag mit einem Häkchen gekennzeichnet.
Objekte verschieben und kopieren
Objekte durch Ziehen mit der Maus verschieben
1 Wählen Sie ein oder mehrere Objekte aus.
2 Wählen Sie das Auswahlwerkzeug
aus, und platzieren Sie den Zeiger über dem Objekt. Führen Sie dann einen
der folgenden Schritte aus:
• Um das Objekt zu verschieben, ziehen Sie es an die neue Position.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 141
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
• Wenn Sie eine Kopie des Objekts erstellen und verschieben möchten, halten Sie hierbei die Taste <Alt> (Windows)
bzw. die Wahltaste (Macintosh) gedrückt.
• Halten Sie beim Ziehen die Umschalttaste gedrückt, um die Bewegung des Objekts auf Richtungen zu beschränken,
deren Winkel ein Vielfaches von 45° beträgt.
Objekte mithilfe der Pfeiltasten verschieben
1 Wählen Sie ein oder mehrere Objekte aus.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Betätigen Sie die Pfeiltasten, um das Objekt in Schritten von jeweils einem Pixel in die entsprechende Richtung zu
bewegen.
• Halten Sie hierbei die Umschalttaste gedrückt, um die Auswahl um jeweils 10 Pixel zu verschieben.
Hinweis: Wenn Sie die Option „An Pixeln ausrichten“ aktiviert haben, erfolgt das Verschieben von Objekten mit den
Pfeiltasten nicht anhand der auf dem Bildschirm dargestellten Bildpunkten, sondern am Pixelraster des Dokuments.
Objekte über den Eigenschafteninspektor verschieben
1 Wählen Sie ein oder mehrere Objekte aus.
2 Sollte der Eigenschafteninspektor nicht zu sehen sein, wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“.
3 Geben Sie die gewünschten x- und y-Koordinaten der linken oberen Ecke der Auswahl ein.
Als Bezugspunkt des Koordinatensystems dient hierbei die linke obere Ecke der Bühne.
Hinweis: Der Eigenschafteninspektor verwendet die Maßeinheit, die Sie im Dialogfeld „Dokumenteigenschaften“ unter
„Linealeinheit“ eingestellt haben.
Objekte mithilfe des Bedienfelds „Info“ verschieben
1 Wählen Sie ein oder mehrere Objekte aus.
2 Wenn das Bedienfeld „Info“ noch nicht angezeigt wird, wählen Sie „Fenster“ > „Info“ aus.
3 Geben Sie die gewünschten x- und y-Koordinaten der linken oberen Ecke der Auswahl ein.
Als Bezugspunkt des Koordinatensystems dient hierbei die linke obere Ecke der Bühne.
Objekte durch Einfügen verschieben und kopieren
Wenn Sie ein Objekt in eine andere Ebene, Szene oder Flash-Datei verschieben oder kopieren möchten, sollten Sie zu
diesem Zweck die Funktion „Einfügen“ verwenden. Sie können ein Objekt an einer Position relativ zu seiner
ursprünglichen Position einfügen.
1 Wählen Sie ein oder mehrere Objekte aus.
2 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Ausschneiden oder Bearbeiten“ > „Kopieren“.
3 Wählen Sie eine andere Ebene, Szene oder Datei aus, und wählen Sie „Bearbeiten“ > „An Position einfügen“, um
die Auswahl an derselben Position relativ zur Bühne einzufügen. Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zentriert einfügen“,
um die Auswahl in der Mitte des Arbeitsbereichs einzufügen.
Objekte mithilfe der Zwischenablage kopieren
Elemente, die Sie in die Zwischenablage kopieren, werden mit Anti-Aliasing geglättet, sodass sie in anderen
Anwendungen in derselben Qualität wie in Flash dargestellt werden können. Dies ist bei Bildern hilfreich, die
Bitmapgrafiken, Farbverläufe, Transparenz oder Maskenebenen enthalten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 142
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Grafiken, die Sie aus anderen Flash-Dokumenten oder Programmen übernehmen, werden in das aktuelle Bild der
aktuellen Ebene eingefügt. Die Art und Weise, in der ein Grafikelement in eine Flash-Szene eingefügt wird, hängt von
der Art und Quelle des Elements sowie von Ihren Voreinstellungen ab:
• Text aus einem Texteditor wird in Form eines einzelnen Textobjekts eingefügt.
• Vektorbasierte Grafiken aus einem Zeichenprogramm werden in Form einer Gruppe eingefügt, die sich auflösen
und bearbeiten lässt.
• Bitmaps werden wie beim Importieren in Form eines gemeinsamen Gruppenobjekts eingefügt und lassen sich in
anschließend nach Belieben teilen oder in Vektorgrafiken umwandeln.
Hinweis: Wenn Sie Illustrator-Grafiken in Flash einfügen möchten, sollten Sie die Farben vorher in Illustrator in RGB
umwandeln.
Transformierte Objekte kopieren
Sie können eine skalierte, gedrehte oder geneigte Kopie eines Objekts erstellen.
1 Wählen Sie ein Objekt aus.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Transformieren“ aus.
3 Geben Sie die gewünschten Werte für die Skalierung, Drehung und Neigung ein.
4 Klicken Sie im Bedienfeld „Transformieren“ auf die Schaltfläche „Auswahl duplizieren und transformieren“
.
Objekte löschen
Objekte, die Sie löschen, werden aus der Datei entfernt. Wenn Sie eine Instanz eines Objekts auf der Bühne löschen,
bleibt das Symbol selbst jedoch in der Bibliothek gespeichert.
1 Wählen Sie ein oder mehrere Objekte aus.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Drücken Sie die Taste <Entf> oder die Rücktaste.
• Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Löschen“.
• Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Ausschneiden“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Taste <Ctrl> (Macintosh) auf das Objekt,
und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Ausschneiden“.
Siehe auch
„Objekte skalieren“ auf Seite 131
„Drehen und Neigen von Objekten“ auf Seite 132
„Neues Dokument erstellen“ auf Seite 49
„Konvertieren von Bitmaps in Vektorgrafiken“ auf Seite 101
„An Pixeln ausrichten“ auf Seite 139
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 143
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Farben, Verläufe und Striche
Farbmodelle beschreiben die Farben, mit denen Sie arbeiten und die in digitalen Grafiken angezeigt werden. Jedes
Farbmodell, wie RGB, HSB oder CMYK, basiert auf einer anderen Methode zur Beschreibung und Klassifizierung der
Farben. Farbmodelle verwenden numerische Werte zur Repräsentation des sichtbaren Farbspektrums. Ein Farbraum
ist eine Variante eines Farbmodells mit einem bestimmten Umfang von Farben. So gibt es etwa innerhalb des RGBFarbmodells die folgenden Farbräume: Adobe® RGB, sRGB und Apple® RGB. In jedem dieser Farbräume werden
Farben über dieselben drei Achsen (R, G und B) definiert, der jeweilige Farbumfang ist jedoch verschieden.
Wenn Sie bei einer Grafik mit Farben arbeiten, passen Sie im Grunde die numerischen Werte in der Datei an. Sich
Farben durch Zahlen repräsentiert vorzustellen, ist relativ einfach. Diese numerischen Werte an sich repräsentieren
jedoch keine absoluten Farben, sie haben lediglich eine Farbbedeutung innerhalb des Farbraums des Geräts, das die
Farbe darstellt.
Weil jedes Gerät seinen eigenen Farbraum hat, kann es nur Farben in einem bestimmten Umfang reproduzieren. Beim
Verschieben von Bildern zwischen Geräten können sich die Bildfarben ändern, da jedes Gerät die RGB- oder HSBWerte entsprechend dem eigenen Farbraum interpretiert. Es ist beispielsweise nicht möglich, eine absolute
Übereinstimmung zwischen den auf einem Monitor angezeigten Farben und den Farben in einem Ausdruck eines
Desktop-Druckers zu erzielen. Ein Drucker arbeitet im CMYK-Farbraum, während ein Monitor Farben in einem
RGB-Farbraum darstellt. Der Farbumfang beider Geräte ist unterschiedlich. Bestimmte mit Druckfarben erzeugbare
Farben können auf einem Monitor nicht angezeigt werden und einige auf dem Monitor darstellbare Farben wiederum
lassen sich nicht mit Druckfarben reproduzieren.
Denken Sie bei der Erstellung von Farben, die in Flash-Dokumenten verwendet werden sollen, daran, dass es zwar
unmöglich ist, alle Farben auf verschiedenen Geräten perfekt abzustimmen, Sie können jedoch gute Ergebnisse
erzielen, wenn Sie die grafischen Anzeigefähigkeiten der vom Zielpublikum verwendeten Geräte berücksichtigen.
Adobe® Flash® CS4 Professional ermöglicht es, Farben mithilfe der RGB- oder HSB-Farbmodelle anzuwenden, zu
erstellen und zu ändern. Mithilfe der Standardpalette oder einer selbst erstellten Farbpalette können Sie Farben
auswählen und neuen oder vorhandenen Objekten auf der Bühne als Strich- oder Füllfarben zuweisen.
Beim Anwenden einer Strichfarbe auf eine Form haben Sie die folgenden Möglichkeiten:
• Als Füllungen können sowohl Einzelfarben als auch Farbverläufe und Bitmaps verwendet werden. Wenn Sie eine
Form mit einer Bitmapfüllung versehen möchten, müssen Sie die Bitmap in die aktuelle Datei importieren. Wählen
Sie eine beliebige Farbe, einen Farbverlauf sowie den Typ und die Breite des Strichs aus.
• Erstellen Sie eine Formkontur ohne Füllung, indem Sie für die Füllung die Einstellung „Keine Farbe“ wählen.
• Erstellen Sie eine gefüllte Form ohne Kontur, indem Sie für die Konturen die Einstellung „Keine Farbe“ wählen.
• Füllen Sie Textzeichen mit Einzelfarben.
Einzelfarben und Farbverlaufsfüllungen im RGB- oder HSB-Modus können Sie rasch und mühelos mit dem
Bedienfeld „Farbe“ erstellen und bearbeiten.
Um auf den System-Farbwähler zuzugreifen, doppelklicken Sie bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste
(Macintosh) im Bedienfeld „Farbe“ auf die Strich- oder Füllfarbensteuerung, oder wählen Sie im Bedienfeld
„Werkzeuge“ oder im Eigenschafteninspektor in der Strich- oder Füllfarbensteuerung das Symbol „Farbwähler“ .
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 144
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Bedienfeld „Farbe“
Das Bedienfeld „Farbe“, mit dem die Farbpalette der FLA-Datei sowie die Farbe von Strichen und Füllungen geändert
werden können, bietet die folgenden Möglichkeiten:
• Die Optionen im Bedienfeld „Farbfelder“ dienen zum Importieren, Exportieren, Löschen oder Modifizieren der
Farbpalette einer FLA-Datei.
• Die Auswahl der Farben erfolgt im Hexadezimalmodus.
• Mehrfarbige Farbverläufe erstellen.
• Mit Farbverläufen lassen sich zahlreiche Effekte erzielen, wie etwa die Vortäuschung von Tiefe bei einem
zweidimensionalen Objekt.
Das Bedienfeld „Farbe“ mit den Farbverlaufssteuerungen.
Das Bedienfeld „Farbe“ bietet die folgenden Steuerungen.
Strichfarbe Ändert die Farbe des Strichs oder des Rahmens eines Grafikobjekts.
Füllfarbe Ändert die Farbe der Füllung. Bei der Füllung handelt es sich um den Farbbereich, der eine Form ausfüllt.
Menü „Typ“ Ändert den Füllstil:
• Keine Entfernt die Füllung.
• Farbfläche Sorgt für eine einheitliche Färbung der Füllung.
• Linear Erzeugt einen linearen Farbverlauf.
• Radial Erzeugt einen Farbverlauf, der von einem zentralen Brennpunkt kreisförmig nach außen verläuft.
• Bitmap Gestattet Ihnen, im ausgewählten Füllungsbereich ein Bitmapbild, das Sie auswählen können, mehrfach
nebeneinander anzuordnen. Wenn Sie „Bitmap“ wählen, haben Sie die Möglichkeit, über ein Dialogfeld auf dem
lokalen Computer ein Bitmapbild auszuwählen und zur Bibliothek hinzuzufügen. Sie können diese Bitmap als Füllung
anwenden; das Ergebnis ähnelt einem Mosaik, da das Bild innerhalb der Form wiederholt wird.
RGB Gestattet es Ihnen, die Intensität der Farben Rot, Grün und Blau (RGB) in einer Füllung zu ändern.
Alpha Legt die Transparenz einer einfarbigen Füllung oder den derzeit ausgewählten Schieberegler einer
Farbverlaufsfüllung fest. Bei einem Alphawert von 0 % ist die Füllung unsichtbar (bzw. völlig transparent); bei 100 %
ist die Füllung undurchsichtig.
Aktuelles Farbfeld Zeigt die derzeit gewählte Farbe an. Wenn Sie im Menü „Typ“ den Farbverlaufsfüllungstyp
„Linear“ oder „Radial“ auswählen, werden im aktuellen Farbfeld die Farbübergänge des von Ihnen erstellten
Farbverlaufs angezeigt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 145
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
System-Farbwähler Gestattet eine visuelle Farbauswahl. Klicken Sie auf „System-Farbwähler“, und ziehen Sie das
Fadenkreuz, bis Sie die gewünschte Farbe gefunden haben.
Hexadezimalwert Zeigt den Hexadezimalwert der ausgewählten Farbe an. Um die Farbauswahl anhand des
Hexadezimalwerts zu ändern, geben Sie hier einen neuen Wert ein. Hexidezimale Farbwerte sind sechsstellige
alphanumerische Kombinationen, die eine Farbe repräsentieren.
Überlauf Gestattet die Steuerung der angewendeten Farben ohne die Beschränkungen eines linearen oder radialen
Farbverlaufs.
• Erweitern (Vorgabe) Wendet die angegebene Farbe über das Ende des Farbverlaufs hinaus an.
• Spiegeln Wendet die Verlaufsfarben mit einem gespiegelten Effekt als Füllung auf die Form an. Der Farbverlauf
wird wiederholt aneinander gereiht, wobei jedoch die Reihenfolge umgekehrt wird, sobald ein Ende des Farbverlaufs
erreicht wird, bis die Form ausgefüllt ist.
• Wiederholen Wiederholt den Farbverlauf vom seinem Anfang bis zu seinem Ende, bis die ausgewählte Form
ausgefüllt ist.
Hinweis: Die Überlaufmodi werden nur ab Adobe Flash Player 8 unterstützt.
Lineares RGB Erstellt einen SVG-kompatiblen (Scalable Vector Graphics) linearen oder radialen Farbverlauf.
Farbpaletten
Jede Flash-Datei enthält eine eigene Farbpalette, die im Flash-Dokument gespeichert ist und von Flash in Form von
Farbfeldern in den Steuerungen „Füllfarbe“ und „Strichfarbe“ sowie im Bedienfeld „Farbfelder“ dargestellt wird.
Standardmäßig ist eine websichere Palette mit 216 Farben voreingestellt. Die aktuelle Farbpalette lässt sich mithilfe des
Bedienfelds „Farbe“ um zusätzliche Farben erweitern.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, Einzel- und Verlaufsfarbpaletten aus einer Flash-Datei zu exportieren und in
eine andere Flash-Datei oder in andere Anwendungen zu importieren.
Siehe auch
„Erstellen oder Bearbeiten von Einzelfarben“ auf Seite 146
Standardpalette und websichere Palette
Sie können die aktuelle Palette als Standardpalette speichern oder durch die für die Datei definierte Standardpalette
bzw. durch die websichere 216-Farben-Palette ersetzen.
• So laden oder speichern Sie die Standardpalette: Wählen Sie im Menü in der rechten oberen Ecke des Bedienfelds
„Farbfelder“ einen der folgenden Befehle:
Standardfarben laden Die aktuelle Farbpalette wird durch die Standardpalette ersetzt.
Als Standard speichern Die aktuelle Farbpalette wird als Standardpalette gespeichert. Die neue Standardpalette wird
automatisch verwendet, wenn Sie eine neue Datei erstellen.
• So laden Sie die websichere 216-Farben-Palette: Wählen Sie im Menü in der rechten oberen Ecke des Bedienfelds
„Farbfelder“ den Befehl „Web 216“.
Farbpalette nach Farbtönen sortieren
Sie können das Auffinden einer Farbe vereinfachen, indem Sie die Farbpalette nach Farbtönen sortieren.
❖ Wählen Sie im Menü in der rechten oberen Ecke des Bedienfelds „Farbfelder“ den Befehl „Nach Farben sortieren“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 146
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Farbpaletten importieren und exportieren
Die RGB-Farben und Farbverläufe einer Flash-Datei lassen sich in Form von Flash-Farbsatzdateien (CLR-Dateien)
exportieren und auf diese Weise in eine andere Flash-Datei übernehmen. Außerdem können Farbtabellen im ACTDateiformat importiert und exportiert werden. Darüber hinaus haben Sie die Möglichkeit, Farbpaletten (nicht jedoch
Farbverläufe) aus GIF-Dateien zu importieren. Das Importieren oder Exportieren von Farbverläufen im ACTDateiformat ist nicht möglich.
Eine Farbpalette importieren
1 Wählen Sie im Menü in der rechten oberen Ecke des Bedienfelds „Farbfelder“ einen der folgenden Befehle:
• Wählen Sie „Farben hinzufügen“, um die aktuelle Palette um die importierten Farben zu erweitern.
• Wählen Sie „Farben ersetzen“, um die Farben der aktuellen Palette durch die importierten Farben zu ersetzen.
2 Wechseln Sie zu der gewünschten Datei, wählen Sie sie aus, und klicken Sie auf „OK“.
Eine Farbpalette exportieren
1 Wählen Sie im Menü in der rechten oberen Ecke des Bedienfelds „Farbfelder“ den Befehl „Farben speichern“, und
geben Sie einen Namen für die Farbpalette ein.
2 Wählen Sie im Dialogfeld „Dateityp“ (Windows) oder „Format“ (Macintosh) die Option „Flash-Farbsatz“ bzw.
„Farbtabelle“. Klicken Sie auf „Speichern“.
Erstellen oder Bearbeiten von Einzelfarben
Mit dem Bedienfeld „Farbe“ können Sie jede beliebige Farbe erstellen. Wenn Sie auf der Bühne ein Objekt auswählen,
werden die Farbeinstellungen, die Sie im Bedienfeld „Farbe“ vornehmen, auf dieses Objekt angewendet. Die Farben
lassen sich wahlweise im RGB- oder im HSB-Modus auswählen und im erweiterten Bedienfeld sogar anhand des
Hexadezimalwertes definieren. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, einen Alphawert anzugeben, der den
Transparenzgrad der Farbe definiert, oder einfach eine Farbe in der vorgegebenen Farbpalette auszuwählen.
In der erweiterten Darstellung enthält das Bedienfeld „Farbe“ anstelle der Farbleiste ein größeres Farbspektrumfeld
sowie ein geteiltes Farbfeld, in dem die aktuellen und vorherigen Farben angezeigt werden, und einen Schieberegler,
mit dem sich die Helligkeit der Farben in allen Farbmodi einstellen lässt.
1 Wenn Sie die Farbe einer vorhandenen Grafik ändern möchten, wählen Sie auf der Bühne die gewünschten Objekte
aus. Wählen Sie dann „Fenster“ > „Farbe“ aus.
2 Wählen Sie im Bedienfeldmenü in der rechten oberen Ecke die Einstellung „RGB“ (Standardeinstellung) oder
„HSB“, um den Farbanzeigemodus festzulegen.
3 Klicken Sie auf das Symbol „Strichfarbe“ oder „Füllfarbe“, um anzugeben, welches Attribut Sie ändern möchten.
Hinweis: Klicken Sie auf das Symbol selbst und nicht auf die Farbsteuerung, da sonst der Farbwähler eingeblendet wird.
4 Wenn Sie in Schritt 3 auf das Symbol „Füllfarbe“ geklickt haben, vergewissern Sie sich, dass im Menü „Typ“ die
Option „Einfarbig“ ausgewählt ist.
5 Wenn Sie auf der Bühne ein Objekt auswählen, werden die Farbeinstellungen, die Sie im Bedienfeld „Farbe“
vornehmen, auf dieses Objekt angewendet. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf das Farbspektrumfeld im Bedienfeld „Farbe“, um eine Farbe auszuwählen. Stellen Sie mithilfe
des Helligkeitsreglers die Helligkeit der Farbe ein.
Hinweis: Wenn Sie eine andere Farbe als Schwarz oder Weiß erstellen möchten, achten Sie darauf, dass Sie den
Regler nicht ganz nach oben oder unten schieben.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 147
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
• Geben Sie die gewünschten Werte in die Farbwertfelder ein: Rot, Grün und Blau für RGB-Darstellung; Farbton,
Sättigung und Helligkeit für HSB-Darstellung; Hexadezimalwerte für Hexadezimaldarstellung. Geben Sie einen
Alphawert ein, um den Transparenzgrad festzulegen (0 = absolut transparent, 100 = absolut deckend).
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Schwarzweiß“, um die standardmäßigen Farbeinstellungen „Schwarzweiß“
(schwarzer Strich und weiße Füllung) wiederherzustellen
.
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Farben austauschen“, um die Einstellung der Strich- und Füllfarbe
umzukehren
.
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Keine Farbe“, um die Auswahl der Strich- oder Füllfarbe aufzuheben
.
Hinweis: Beim Bearbeiten vorhandener Objekte kann der Strich oder die Füllung mithilfe dieser Schaltfläche nicht
entfernt werden. Wählen Sie stattdessen den vorhandenen Strich bzw. die vorhandene Füllung aus, und löschen
Sie ihn bzw. sie.
• Klicken Sie auf die Strich- oder Füllfarbensteuerung, und wählen Sie die gewünschte Farbe aus.
6 Wenn Sie die neue Farbe in die Farbfeldliste des aktuellen Dokuments aufnehmen möchten, wählen Sie im Menü
in der rechten oberen Ecke den Befehl „Farbfeld hinzufügen“.
Erstellen oder Bearbeiten von Farbverlaufsfüllungen
Ein Farbverlauf ist eine mehrfarbige Füllung, bei der sich eine Farbe allmählich in eine andere ändert. Flash gestattet
es Ihnen, bis zu 15 Farbübergänge auf einen Farbverlauf anzuwenden. Das Erstellen eines Verlaufs ist eine gute
Methode, um weiche Farbverläufe über ein oder mehrere Objekte hinweg zu erstellen. Sie können einen Verlauf als
Farbfeld speichern, damit der Verlauf einfach auf mehrere Objekte angewendet werden kann. Flash unterstützt zwei
Arten von Farbverläufen:
Bei linearen Farbverläufen ändert sich die Farbe entlang einer Achse (horizontal oder vertikal).
Bei radialen Farbverläufen ändert sich die Farbe von einem zentralen Brennpunkt aus kreisförmig nach außen. Sie
können die Richtung, die Farben, die Position des Brennpunkts und viele andere Eigenschaften eines Farbverlaufs
anpassen.
Adobe® Flash® CS4 Professional bieten zusätzliche Steuerungsmöglichkeiten für lineare und radiale Farbverläufe bei
Verwendung mit Flash Player. Dabei handelt es sich um die so genannten Überlaufmodi, mit denen Sie festlegen
können, wie Farben über den Farbverlauf hinaus angewendet werden.
Ein Beispiel für Farbverläufe finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen unter
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie
sie und wechseln Sie in den Ordner Graphics\AnimationAndGradients, um auf das Beispiel zuzugreifen.
1 Wenn Sie die Farbverlaufsfüllungen einer vorhandenen Grafik ändern möchten, wählen Sie auf der Bühne die
gewünschten Objekte aus.
2 Wenn das Bedienfeld „Farbe“ noch nicht angezeigt wird, wählen Sie „Fenster“ > „Farbe“ aus.
3 Wählen Sie im Bedienfeldmenü die Einstellung „RGB“ (Standardeinstellung) oder „HSB“, um den
Farbanzeigemodus festzulegen.
4 Wählen Sie im Menü „Typ“ einen Farbverlaufstyp aus:
Linear Erstellt einen linearen Farbverlauf, der in gerader Richtung zwischen dem Anfangs- und dem Endpunkt
verläuft.
Radial Erzeugt einen Farbverlauf, der von einem zentralen Brennpunkt kreisförmig nach außen verläuft.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 148
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Hinweis: Wenn Sie einen linearen oder radialen Farbverlauf auswählen, bietet das Bedienfeld „Farbe“ zwei weitere
Optionen, wenn Sie für Flash Player ab Version 8 veröffentlichen: Erstens wird das Menü „Überlauf“ unter dem Menü
„Typ“ aktiviert. Mit dem Menü „Überlauf“ können Sie die angewendeten Farben ohne die Beschränkungen des
Farbverlaufs steuern. Zweitens wird die Definitionsleiste für den Farbverlauf angezeigt, einschließlich der Zeiger, die
die für den Verlauf verwendeten Farben angeben.
5 (Optional) Wählen Sie im Menü „Überlauf“ einen auf den Farbverlauf anzuwendenden Überlaufmodus aus:
„Erweitern“ (Standardmodus), „Spiegeln“ oder „Wiederholen“.
6 (Optional) Markieren Sie das Kontrollkästchen „Lineares RGB“, um einen SVG-kompatiblen (Scalable Vector
Graphics) linearen oder radialen Farbverlauf zu erstellen. Auf diese Weise erhalten Sie eine glatten Verlauf, wenn
Sie nach der ersten Anwendung auf verschiedene Größen skalieren.
7 Um die Farbe im Farbverlauf zu ändern, klicken Sie auf einen der Zeiger unter der Definitionsleiste für den
Farbverlauf (das Dreieck oben im ausgewählten Farbzeiger wird schwarz). Klicken Sie dann in das Farbfeld, das
über der Farbverlaufsleiste angezeigt wird. Stellen Sie mithilfe des Helligkeitsreglers die Helligkeit der Farbe ein.
8 Klicken Sie gegebenenfalls auf die Definitionsleiste, um einen neuen Farbverlaufszeiger hinzuzufügen, Wählen Sie
wie im vorherigen Schritt beschrieben eine Farbe für den neuen Zeiger aus.
Sie können bis zu 15 Farbzeiger hinzufügen, d. h. Sie können einen Farbverlauf mit bis zu 15 Farbübergängen
erstellen.
9 Ziehen Sie den Zeiger an die gewünschte Position unter der Definitionsleiste für den Farbverlauf, um seine
Farbeinstellung festzulegen. Wenn Sie einen Zeiger entfernen möchten, ziehen Sie ihn nach unten aus der
Definitionsleiste.
10 Klicken Sie auf das Dreieck in der rechten oberen Ecke des Bedienfelds „Farbe“, und wählen Sie im Menü den
Befehl „Farbfeld hinzufügen“, um den Farbverlauf zu speichern.
Der Farbverlauf wird zum Bedienfeld „Farbfelder“ des aktuellen Dokuments hinzugefügt.
11 Mit dem Farbverlauftransformationswerkzeug können Sie zum Beispiel einen vertikalen Farbverlauf in einen
horizontalen ändern. Weitere Informationen finden Sie unter „Farbverlaufs- und Bitmapfüllungen
transformieren“ auf Seite 152.
Anpassen von Strich- und Füllfarben
Mit den Strich- oder Füllfarbensteuerungen im Bedienfeld „Werkzeuge“ bzw. im Eigenschafteninspektor können Sie
die Strich- und Füllfarben von Grafikobjekten und Formen festlegen.
Die Strich- oder Füllfarbenabschnitte im Bedienfeld „Werkzeuge“ enthalten Steuerungen, mit denen die Felder
„Strichfarbe“ und „Füllfarbe“ aktiviert werden. Mithilfe dieser Felder können Sie angeben, ob sich die Farbauswahl auf
die Striche oder Füllungen ausgewählter Objekte auswirkt. Außerdem bietet der Farbenabschnitt Steuerungen, die ein
schnelles Zurücksetzen der Farben auf die Vorgabe ermöglichen, mit denen die Strich- und Füllfarbeinstellungen auf
„Keine“ gesetzt werden können und die das Austauschen von Füll- und Strichfarben ermöglichen.
Der Eigenschafteninspektor bietet zusätzlich zur Auswahl der Strich- und Füllfarbe für ein Grafikobjekt oder eine
Form Steuerungen, mit denen Sie die Breite und den Stil des Strichs festlegen können.
Wenn Sie diese Einstellungen auf die Malattribute vorhandener Objekte anwenden möchten, müssen Sie diese
zunächst auf der Bühne auswählen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 149
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Ändern von Strich- und Füllfarben im Bedienfeld „Werkzeuge“
Mit den Steuerungen für die Strich- und die Füllfarbe im Bedienfeld „Werkzeuge“ legen Sie die Malattribute neuer
Objekte fest, die Sie mit den Zeichen- und Malwerkzeugen erstellen. Wenn Sie diese Einstellungen auf die Malattribute
vorhandener Objekte anwenden möchten, müssen Sie diese zunächst auf der Bühne auswählen.
• Klicken Sie auf die Strich- oder Füllfarbensteuerung, und wählen Sie das gewünschte Farbfeld aus.
• Klicken Sie im Popupfenster auf die Schaltfläche „System-Farbwähler“, und wählen Sie in der Farbpalette die
gewünschte Farbe aus.
• Geben Sie in das Textfeld den Hexadezimalwert der gewünschten Farbe ein.
• Klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ auf die Schaltfläche „Schwarzweiß“, um die standardmäßigen
Farbeinstellungen (weiße Füllung und schwarzer Strich) wiederherzustellen.
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Keine Farbe“, um die Auswahl der Strich- oder Füllfarbe aufzuheben.
Hinweis: Die Schaltfläche „Keine Farbe“ ist nur verfügbar, wenn Sie eine neue Ellipse oder ein neues Rechteck
erstellen. Sie können also ein neues Objekt ohne Strich oder Füllung zeichnen, nicht jedoch den Strich oder die Füllung
eines vorhandenen Objekts mit der Schaltfläche „Keine Farbe“ entfernen. Wählen Sie stattdessen den vorhandenen
Strich bzw. die vorhandene Füllung aus, und löschen Sie ihn bzw. sie.
• Klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ auf die Schaltfläche „Farben austauschen“, um die Einstellung der Strichund Füllfarbe umzukehren.
Anwenden von einfarbigen Füllungen über den Eigenschafteninspektor
1 Wählen Sie auf der Bühne ein geschlossenes Objekt oder mehrere geschlossene Objekte aus.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“.
3 Um eine Farbe auszuwählen, klicken Sie auf die Steuerung „Füllfarbe“ und führen dann einen der folgenden
Schritte aus:
• Klicken Sie auf ein Farbfeld in der Farbpalette.
• Geben Sie in das Textfeld den Hexadezimalwert der gewünschten Farbe ein.
Einstellen von Strichfarben, -arten und -breiten im Eigenschafteninspektor
Mithilfe der Strichfarbensteuerung des Eigenschafteninspektors können Sie die Farbe, Art und Breite des Strichs eines
ausgewählten Objekts ändern. Beim Einstellen des Strichstils stehen eine Reihe in Flash voreingestellter Standardtypen
zur Verfügung, die sich durch benutzerdefinierte Strichstile ergänzen lassen. Zur Auswahl einer einfarbigen Füllung
klicken Sie auf die Füllfarbensteuerung des Eigenschafteninspektors.
1 Wählen Sie ein Objekt oder mehrere Objekte auf der Bühne. Auf Symbole müssen Sie zunächst doppelklicken,
damit sie im Symbolbearbeitungsmodus geöffnet werden.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“.
3 Um einen Strichstiel auszuwählen, klicken Sie auf das Menü „Stil“ und wählen eine Option. Zum Erstellen eines
benutzerdefinierten Stils klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf „Benutzerdefiniert“, nehmen im Dialogfeld
„Strichstil“ die gewünschten Einstellungen vor und klicken auf „OK“.
Hinweis: Die Auswahl eines anderen Strichstils als „Durchgehend“ kann dazu führen, dass die Größe der Datei zunimmt.
4 Um eine Strichstärke auszuwählen, setzen Sie den Schieberegler auf den gewünschten Wert oder geben Sie einen
Wert im Textfeld ein.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 150
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
5 Wählen Sie das Kontrollkästchen „Ausrichtung an Pixeln“, um diese Option zu aktivieren. Dadurch werden
Linien- und Kurvenanker an vollen Pixeln angepasst, um verschwommene vertikale oder horizontale Linien zu
verhindern.
6 Wählen Sie eine Abschlussoption, um den Stil für das Ende eines Pfads festzulegen:
Keine Ist bündig mit dem Ende des Pfads.
Rund Fügt ein rundes Ende hinzu, das sich um eine halbe Strichbreite über das Pfadende hinaus erstreckt..
Quadrat Fügt ein quadratisches Ende hinzu, das sich um eine halbe Strichbreite über das Pfadende hinaus erstreckt..
7 (Optional) Wenn Sie Linien mit den Freihand- oder Pinselwerkzeugen im Zeichenmodus „Glätten“ zeichnen,
können Sie mit dem Schieberegler „Glätten“ einen Glättungsgrad für Flash festlegen.
Standardmäßig ist der Glättungswert 50 vorgegeben, Sie können jedoch einen beliebigen Wert zwischen 0 und 100
festlegen. Je höher der Wert, desto glatter die Linie.
Hinweis: Wenn der Zeichenmodus auf „Begradigen“ oder „Freihand“ gesetzt wurde, ist der Schieberegler „Glätten“
deaktiviert.
8 Wählen Sie eine Verbindungsoption aus, um das Aufeinandertreffen von zwei Pfadsegmenten zu definieren.
Wählen Sie einen Pfad und eine andere Verbindungsoption aus, um die Ecken in einem offenen oder geschlossenen
Pfad zu ändern.
Die Verbindungen „Winkel“, „Rund“ und „Geschliffen“.
9 Geben Sie einen Grenzwert für den Winkel ein, um ein Abrunden des Winkels zu verhindern.
Linienabschnitte, die diesen Wert überschreiten, werden rechtwinklig abgeschlossen. Wenn Sie beispielsweise einen
Winkelgrenzwert von 2 bei einem 3-Punkt Strich eingegeben haben, bedeutet es, dass Flash den Grenzpunkt entfernt,
wenn die Länge des Punkts doppelt so groß ist wie die Strichbreite.
Einen Grenzwert für den Winkel anwenden.
Anpassen der Striche von mehreren Linien oder Formen
Mit dem Tintenfasswerkzeug können Sie die Farbe, Breite und Art der Striche und Formkonturen ändern. Für Linien
und Formkonturen sind nur Einzelfarben geeignet, keine Farbverläufe oder Bitmaps.
Statt Linien einzeln zu markieren, können Sie mit dem Tintenfass die Attribute mehrerer Objekte in einem
Arbeitsgang ändern.
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das Tintenfasswerkzeug aus.
2 Wählen Sie eine Strichfarbe aus.
3 Stellen Sie im Eigenschafteninspektor die Strichart und -breite ein.
4 Klicken Sie auf der Bühne auf das Objekt, dem Sie die geänderten Einstellungen zuweisen möchten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 151
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Kopieren von Strichen und Füllungen
Mit dem Pipettenwerkzeug können Sie die Strich- und Füllungsattribute eines Objekts kopieren und direkt auf ein
anderes Objekt anwenden. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, Farben mit der Pipette aus einer Bitmap zu kopieren
und als Füllfarbe zu verwenden.
1 Wählen Sie dazu das Pipettenwerkzeug aus, und klicken Sie auf den Strich oder die Füllung, deren Attribute Sie auf
einen anderen Strich oder eine andere Füllung anwenden möchten.
Wenn Sie auf einen Strich klicken, wird automatisch das Tintenfasswerkzeug aktiviert. Klicken Sie hingegen auf einen
gefüllten Bereich, so wird das Farbeimerwerkzeug und der Modifizierer „Füllung sperren“ aktiviert.
2 Klicken Sie auf den Strich oder die Füllung, auf die bzw. den Sie die neuen Attribute anwenden möchten.
Siehe auch
„Gruppen und Objekte teilen“ auf Seite 138
Farben duplizieren, löschen und entfernen
Sie können Farben in der Palette duplizieren und einzelne oder alle Farben aus der Palette entfernen.
• So duplizieren oder löschen Sie eine Farbe: Wählen Sie „Fenster“ > „Farbfelder“, klicken Sie auf die Farbe, die Sie
duplizieren oder löschen möchten, und wählen Sie im Bedienfeldmenü den Befehl „Farbfeld duplizieren“ oder
„Farbfeld löschen“. Beim Duplizieren eines Farbfelds wird der Farbeimer angezeigt. Klicken Sie mit dem Farbeimer
im leeren Bereich des Bedienfelds „Farbfelder“, um die ausgewählte Farbe zu duplizieren.
• So entfernen Sie alle Farben aus der Farbpalette: Wählen Sie im Bedienfeldmenü des Bedienfelds „Farbfelder“ den
Befehl „Farben entfernen“. Alle Farben mit Ausnahme von schwarz und weiß werden aus der Palette entfernt.
Ändern gemalter Bereiche
Das Farbeimerwerkzeug füllt geschlossene Bereiche mit Farbe aus. Mit diesem Werkzeug haben Sie folgende
Möglichkeiten:
• Sie können sowohl leere Bereiche füllen als auch vorhandene Füllfarben ändern.
• Als Füllungen stehen Einzelfarben, Farbverläufe und Bitmaps zur Verfügung.
• Sie können auch Bereiche füllen, die nicht vollständig geschlossen sind.
• Sie können Flash mit diesem Werkzeug veranlassen, Lücken in der Formkontur zu schließen.
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das Farbeimerwerkzeug aus.
2 Wählen Sie eine Füllfarbe und einen Stil aus.
3 Klicken Sie auf den Lückengrößenmodifizierer, und wählen Sie die gewünschte Option aus:
• Wählen Sie „Lücken nicht schließen“, wenn Sie Lücken vor dem Füllen der Form manuell schließen möchten. Bei
komplexen Zeichnungen lassen sich Lücken von Hand unter Umständen schneller schließen als automatisch.
• Wählen Sie „Kleine Lücken schließen“, „Mittlere Lücken schließen“ oder „Große Lücken schließen“, wenn Flash
die Lücken automatisch schließen soll.
Hinweis: Sehr große Lücken müssen unter Umständen von Hand geschlossen werden.
4 Klicken Sie auf die Form oder den eingeschlossenen Bereich, die bzw. den Sie füllen möchten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 152
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Siehe auch
„Anpassen von Strich- und Füllfarben“ auf Seite 148
„Arbeiten mit importierten Bitmaps“ auf Seite 97
Farbverlaufs- und Bitmapfüllungen transformieren
Sie können Farbverlaufs- und Bitmapfüllungen transformieren, indem Sie ihre Größe, ihre Richtung oder ihr Zentrum
1 Wählen Sie aus dem Bedienfeld „Werkzeuge“ das Werkzeug für die Farbverlaufstransformierung
. Wenn das
Werkzeug für die Farbverlaufstransformierung nicht im Bedienfeld „Werkzeuge“ angezeigt wird, klicken Sie auf
das Werkzeug „Frei transformieren“ und halten Sie die Maustaste gedrückt. Wählen Sie aus dem daraufhin
angezeigten Menü das Werkzeug für die Farbverlaufstransformierung aus.
2 Klicken Sie auf einen mit einem Farbverlauf oder einer Bitmapgrafik gefüllten Bereich. Eine Begrenzungsbox mit
Bearbeitungsgriffen wird angezeigt. Wenn Sie den Mauszeiger auf einen dieser Griffe bewegen, ändert er seine
Form und zeigt die Funktion des jeweiligen Griffs an.
Mittelpunkt Beim Rollover-Symbol des Mittelpunktgriffs handelt es sich um einen Pfeil mit vier Spitzen.
Brennpunkt Der Brennpunktgriff wird nur angezeigt, wenn Sie einen radialen Farbverlauf ausgewählt haben. Beim
Rollover-Symbol des Brennpunktgriffs handelt es sich um ein umgekehrtes Dreieck.
Größe Beim Rollover-Symbol des Größengriffs (mittleres Griffsymbol am Rand der Begrenzungsbox) handelt es sich
um einen Kreis mit einem Pfeil darin.
Drehung Ändern Sie die Drehung des Farbverlaufs. Beim Rollover-Symbol des Drehungsgriffs (unteres Griffsymbol
am Rand der Begrenzungsbox) handelt es sich um vier kreisförmig angeordnete Pfeile.
Breite Ändern Sie die Breite des Farbverlaufs. Beim Rollover-Symbol des Breitengriffs (quadratischer Griff) handelt
es sich um einen Pfeil mit zwei Spitzen.
A
B
C
D
E
Steuerungen des radialen Farbverlaufs
A. Mittelpunkt B. Breite C. Drehung D. Größe E. Brennpunkt.
Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um eine lineare Farbverlaufsfüllung auf Richtungen zu beschränken, deren
Winkel ein Vielfaches von 45° beträgt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 153
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
3 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um den Farbverlauf oder die Füllung umzuformen:
• Ziehen Sie am Zentrum der Farbverlaufs- oder Bitmapfüllung, um die Position des Mittelpunkts zu ändern.
• Ziehen Sie an dem quadratischen Griff an der Seite der Begrenzungsbox, um die Breite der Farbverlaufs- oder
Bitmapfüllung zu ändern. (Hierbei wird nur die Größe der Füllung und nicht die Größe des Objekts selbst
geändert.)
• Ziehen Sie an dem quadratischen Griff am unteren Rand der Begrenzungsbox, um die Höhe der Farbverlaufs- oder
Bitmapfüllung zu ändern.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 154
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
• Ziehen Sie an dem runden Griff in der Ecke der Begrenzungsbox, um die Farbverlaufs- oder Bitmapfüllung zu
drehen. Bei einer kreisförmigen Farbverlaufs- oder Bitmapfüllung ziehen Sie zu diesem Zweck an dem unteren
Griff der runden Begrenzungsbox.
• Ziehen Sie an dem quadratischen Griff in der Mitte der Begrenzungsbox, um einen linearen Farbverlauf oder eine
lineare Füllung zu skalieren.
• Ziehen Sie an dem mittleren Griff der runden Begrenzungsbox, um den Brennpunkt eines kreisförmigen
Farbverlaufs zu ändern.
• Ziehen Sie an einem der runden Griffe an der rechten oder oberen Seite der Begrenzungsbox, um die Füllung
innerhalb der Form zu neigen oder zu kippen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 155
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
• Skalieren Sie die Füllung, um eine Bitmap in einer Form mehrfach vertikal anzuordnen.
Hinweis: Wenn Sie mit großen Füllungen oder Füllungen im Bereich der Bühnenränder arbeiten, können Sie alle Griffe
einblenden, indem Sie „Ansicht“ > „Arbeitsbereich“ wählen.
Farbverlaufs- oder Bitmapfüllungen als Bühnenhintergrund verwenden
Farbverlaufs- und Bitmapfüllungen können gesperrt und auf diese Weise praktisch als Hintergrund für die gesamte
Bühne verwendet werden. Die mit dieser Füllung ausgemalten Objekte erscheinen dann als Masken, die den Blick auf
den darunter liegenden Farbverlauf bzw. die Bitmap frei geben.
Wenn Sie das Pinsel- oder Farbeimerwerkzeug in Verbindung mit dem Modifizierer „Füllung sperren“ verwenden,
wird die Bitmap- oder Farbverlaufsfüllung auf alle Objekte angewendet, die Sie auf der Bühne malen.
Mithilfe des Modifizierers „Füllung sperren“ lassen sich verschiedene Objekte auf der Bühne mit einer gemeinsamen Farbverlaufs- oder
Bitmapfüllung versehen.
Siehe auch
„Ändern gemalter Bereiche“ auf Seite 151
Eine gesperrte Farbverlaufsfüllung verwenden
1 Aktivieren Sie das Pinsel- oder Farbeimerwerkzeug, und wählen Sie einen Farbverlauf als Füllung aus.
2 Wählen Sie aus dem Menü „Typ“ im Bedienfeld „Farbe“ die Option „Linear“ oder „Radial“.
3 Klicken Sie auf den Modifizierer „Füllung sperren“
.
4 Malen Sie zuerst die Bereiche aus, in denen sich das Zentrum der Füllung befinden soll, und gehen Sie dann zu den
anderen Bereichen über.
Eine gesperrte Bitmapfüllung verwenden
1 Wählen Sie die gewünschte Bitmap aus.
2 Wählen Sie aus dem Menü „Typ“ im Bedienfeld „Farbe“ die Option „Bitmap“.
3 Aktivieren Sie das Pinsel- oder Farbeimerwerkzeug.
4 Klicken Sie auf den Modifizierer „Füllung sperren“
.
5 Malen Sie zuerst die Bereiche aus, in denen sich das Zentrum der Füllung befinden soll, und gehen Sie dann zu den
anderen Bereichen über.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 156
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Kuler-Bedienfeld
Wissenswertes zum Kuler-Bedienfeld
Das Kuler™-Bedienfeld ist ein Portal zu Farbgruppen bzw. Schemata, die von einer Online-Community von Designern
erstellt wurden. Über das Bedienfeld können Sie Tausende von Schemata in Kuler™ durchsuchen und anschließend
einige herunterladen, um sie zu bearbeiten oder in eigene Projekte einzubinden. Sie haben mit dem Kuler-Bedienfeld
auch die Möglichkeit, Schemata zu erstellen und zu speichern und dann per Upload für die Kuler-Community
bereitzustellen.
Das Kuler-Bedienfeld ist verfügbar in Adobe Photoshop® CS4, Adobe Flash® Professional CS4, Adobe InDesign® CS4,
Adobe Illustrator® CS4 und Adobe Fireworks® CS4. In den französischen Versionen dieser Produkte ist das Bedienfeld
nicht verfügbar.
Ein Video zum Kuler-Bedienfeld finden Sie unter www.adobe.com/go/lrvid4088_xp_de.
Einen Artikel über Kuler und Farbinspiration finden Sie im Blog von Veerle Pieters unter
http://veerle.duoh.com/blog/comments/adobe_kuler_update_and_color_tips/.
Durchsuchen von Schemata
Zum Stöbern in Schemata benötigen Sie eine Internetverbindung.
Suchen nach Schemata
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Erweiterungen“ > „Kuler“ und wählen Sie dann das Durchsuchenbedienfeld aus.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Geben Sie in das Suchfeld den Namen eines Schemas, Tags oder Autors ein.
Hinweis: Verwenden Sie für Suchbegriffe nur alphanumerische Zeichen (Aa-Zz, 0-9).
• Sie können die Suchergebnisse filtern, indem Sie eine Option aus den Popup-Menüs oberhalb der Ergebnisse
auswählen.
Online-Anzeige eines Kuler-Schemas
1 Wählen Sie im Durchsuchenbedienfeld ein Schema aus den Suchergebnissen aus.
2 Klicken Sie auf das Dreieck rechts neben dem Schema und wählen Sie „Online in kuler anzeigen“.
Speichern häufiger Suchvorgänge
1 Wählen Sie im ersten Popup-Menü des Durchsuchenbedienfelds die Option „Benutzerdefiniert“.
2 Geben Sie im dann angezeigten Dialogfeld Ihre Suchbegriffe ein und speichern Sie sie.
Um den Suchvorgang auszuführen, wählen Sie ihn aus dem ersten Popup-Menü aus.
Um eine gespeicherte Suche zu löschen, wählen Sie im Popup-Menü die Option „Benutzerdefiniert“. Entfernen Sie
dann die Einträge für die zu löschenden Suchvorgänge und klicken Sie auf „Speichern“.
Arbeiten mit Schemata
Über das Kuler-Bedienfeld können Sie Schemata erstellen und bearbeiten und die Resultate dann in Ihren Projekten
verwenden.
Hinweis: In Illustrator erstellen und bearbeiten Sie Schemata nicht über das Erstellenbedienfeld, sondern über das
Dialogfeld „Farben bearbeiten“ bzw. „Bildmaterial neu färben“. Einzelheiten finden Sie in der Illustrator-Hilfe.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 157
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Einfügen eines Schemas in das Farbfeldbedienfeld der verwendeten Anwendung
1 Wählen Sie im Durchsuchenbedienfeld das gewünschte Schema aus.
2 Klicken Sie auf das Dreieck rechts neben dem Schema und wählen Sie „Zu Farbfelderbedienfeldern hinzufügen“.
Sie können ein Schema auch über das Erstellenbedienfeld hinzufügen. Klicken Sie dazu unten im Bedienfeld auf
die Schaltfläche „Zu Farbfeldern hinzufügen“.
Bearbeiten eines Schemas
1 Doppelklicken Sie im Durchsuchenbedienfeld auf das zu bearbeitende Schema. Das Schema wird im
Erstellenbedienfeld geöffnet.
2 Bearbeiten Sie das Schema mit den im Erstellenbedienfeld verfügbaren Werkzeugen. Weitere Informationen
finden Sie im Schema „Erstellen von Bedienfeld-Werkzeugen“ weiter unten.
3 Führen Sie einen der folgenden Schritte durch:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Schema speichern“, um das Schema zu speichern.
• Um das Schema dem Farbfelderbedienfeld Ihrer Anwendung hinzuzufügen, klicken Sie unten im Bedienfeld auf
die Schaltfläche „Zu Farbfeldern hinzufügen“.
• Um das Schema auf die Kuler-Website hochzuladen, klicken Sie unten im Bedienfeld auf die Schaltfläche
„Hochladen“.
Erstellen von Bedienfeld-Werkzeugen
Das Erstellenbedienfeld bietet eine Reihe von Werkzeugen zum Erstellen und Bearbeiten von Schemata.
• Wählen Sie aus dem Popup-Menü „Regel“ eine Harmonieregel aus. Die Basisfarbe dient im Rahmen der
Harmonieregel als Grundlage für die Generierung der Farben in der Farbgruppe. Wenn Sie beispielsweise eine
blaue Basisfarbe und die Harmonieregel „Komplementär“ wählen, wird eine Farbgruppe mit der Basisfarbe Blau
und der zugehörigen Komplementärfarbe Orange erstellt.
• Wählen Sie die Regel „Benutzerdefiniert“, um ein Schema ohne Vorgaben zu erstellen.
• Passen Sie die Farben im Farbrad an. Beim Durchführen von Änderungen werden die Farben der Farbgruppe
weiterhin von der ausgewählten Harmonieregel bestimmt.
•
Über den Helligkeitsregler neben dem Farbrad legen Sie die Farbhelligkeit fest.
• Um die Grundfarbe zu ändern, ziehen Sie die Markierung für die Grundfarbe (die größte Markierung mit zwei
Ringen) über das Farbrad. Sie können die Grundfarbe auch über die Farbregler unten im Dialogfeld einstellen.
• Legen Sie eine der vier anderen Farben in der Farbgruppe als Grundfarbe fest. Wählen Sie das entsprechende
Farbfeld aus und klicken Sie auf die Schaltfläche mit dem Zielkreuz unterhalb der Farbgruppe.
• Legen Sie die Vorder-/Hintergrundfarbe bzw. Kontur-/Flächenfarbe der Hostanwendung als Grundfarbe fest.
Klicken Sie auf eine der ersten beiden Schaltflächen unterhalb der Farbgruppe.
• Um eine Farbe aus der Farbgruppe zu entfernen, wählen Sie das entsprechende Farbfeld aus und klicken Sie auf die
Schaltfläche „Farbe entfernen“ unterhalb der Farbgruppe. Um eine Farbe hinzuzufügen, wählen Sie ein leeres
Farbfeld aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Farbe hinzufügen“.
• Experimentieren Sie mit den Farbeffekten, indem Sie eine neue Harmonieregel auswählen und die Markierungen
auf dem Farbrad verschieben.
• Doppelklicken Sie in der Farbgruppe auf ein Farbfeld, um die entsprechende Farbe als aktive Farbe (Vorder- oder
Hintergrund bzw. Kontur/Fläche) festzulegen. Wenn die Anwendung nicht über eine Funktion für aktive bzw.
ausgewählte Farben verfügt, wird im Kuler-Bedienfeld entsprechend die Vordergrundfarbe bzw. Flächenfarbe
festgelegt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 158
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
3D-Grafiken
Informationen über 3D-Grafiken in Flash
In Flash können Sie 3D-Effekte erstellen, indem Sie Movieclips in 3D auf der Bühne verschieben und drehen. Flash
stellt 3D-Raum dar, indem den Eigenschaften jeder Movieclipinstanz eine Z-Achse hinzugefügt wird. Sie fügen
Movieclipinstanzen 3D-perspektivische Effekte hinzu, indem Sie sie mit den Werkzeugen „3D-Versetzung“ und „3DTransformation“ entlang ihrer Z-Achse verschieben oder drehen. In der 3D-Terminologie wird das Verschieben eines
Objekts im 3D-Raum als Versetzung und das Drehen eines Objekts im 3D-Raum als Transformation bezeichnet.
Nachdem Sie einen dieser Effekte auf einen Movieclip angewendet haben, wird dieser von Flash als 3D-Movieclip
betrachtet. Eine farbige Achsenanzeige wird über dem Movieclip angezeigt, wenn er ausgewählt ist.
Damit ein Objekt näher zum oder weiter entfernt vom Betrachter wirkt, verschieben Sie es mit dem 3DVersetzungswerkzeug oder im Eigenschafteninspektor entlang seiner Z-Achse. Um den Eindruck zu erwecken, dass
sich ein Objekt in einem Winkel zum Betrachter befindet, drehen Sie den Movieclip mit dem 3D-Drehungswerkzeug
um seine Z-Achse. Wenn Sie diese Werkzeuge zusammen verwenden, können Sie realistische perspektivische Effekte
erzielen.
Das 3D-Versetzungswerkzeug und das 3D-Drehungswerkzeug ermöglichen Ihnen die Bearbeitung von Objekten in
globalem oder lokalem 3D-Raum. Der globale 3D-Raum ist der Raum der Bühne. Globale Transformationen und
Versetzungen sind relativ zur Bühne. Der lokale 3D-Raum ist der Raum des Movieclips. Lokale Transformationen und
Versetzungen sind relativ zum Raum des Movieclips. Wenn Sie zum Beispiel einen Movieclip haben, der verschiedene
verschachtelte Movieclips enthält, sind lokale 3D-Transformationen der verschachtelten Movieclips relativ zum
Zeichenbereich innerhalb des Container-Movieclips. Der Standardmodus der 3D-Transformations- und
Drehungswerkzeuge ist global. Um diese Werkzeuge im lokalen Modus zu verwenden, klicken Sie auf die Schaltfläche
mit Umschaltfunktion „Global“ im Bereich „Optionen“ des Bedienfelds „Werkzeuge“.
Die Bühne mit einem im globalen 3D-Raum gedrehten Movieclip.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 159
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Die Bühne mit einem verschachtelten Movieclip, der im lokalen 3D-Raum gedreht wurde.
Durch Verwenden der 3D-Eigenschaften von Movieclipinstanzen in der FLA-Datei können Sie verschiedene
Grafikeffekte erstellen, ohne Movieclips in der Bibliothek zu duplizieren. Wenn Sie jedoch einen Movieclip aus der
Bibliothek bearbeiten, sind 3D-Transformationen und -Versetzungen, die angewendet wurden, nicht sichtbar. Beim
Bearbeiten des Inhalts eines Movieclips sind nur 3D-Transformationen von verschachtelten Movieclips sichtbar.
Hinweis: Nachdem eine 3D-Transformation einer Movieclipinstanz hinzugefügt wurde, kann das übergeordnete
Movieclipsymbol nicht im Modus „An Position bearbeiten“ bearbeitet werden.
Wenn Sie 3D-Objekte auf der Bühne haben, können Sie bestimmte 3D-Effekte diesen Objekten als Gruppe
hinzufügen, indem Sie die Eigenschaften „Perspektive“ und „Fluchtpunkt“ der FLA-Datei anpassen. Die Eigenschaft
„Perspektive“ hat den Effekt, dass die Ansicht auf der Bühne gezoomt wird. Die Eigenschaft „Fluchtpunkt“ hat den
Effekt, dass die 3D-Objekte auf der Bühne geschwenkt werden. Diese Einstellungen wirken sich nur auf das
Erscheinungsbild von Movieclips aus, auf die eine 3D-Transformation oder -Versetzung angewendet wurde.
Mit dem Flash-Authoringtool können Sie nur einen Sichtpunkt, oder Kamera steuern. Die Kameraansicht der FLADatei ist identisch mit der Bühnenansicht. Jede FLA-Datei verfügt nur über eine Einstellung für Perspektive und
Fluchtpunkt.
Um die 3D-Möglichkeiten von Flash zu nutzen, müssen die Veröffentlichungseinstellungen der FLA-Datei auf „Flash
Player 10“ und „ActionScript 3.0“ eingestellt sein. Nur Movieclipinstanzen lassen sich entlang der Z-Achse drehen
oder versetzen. Einige 3D-Funktionen sind über ActionScript verfügbar, stehen in der Benutzeroberfläche von Flash
jedoch nicht zur Verfügung, zum Beispiel mehrere Fluchtpunkte und separate Kameras für jeden Movieclip. Mit
ActionScript 3.0 können Sie 3D-Eigenschaften neben Movieclips auch auf Objekte wie Text, FLV PlaybackKomponenten und Schaltflächen anwenden.
Hinweis: Die 3D-Werkzeuge können nicht auf Objekte auf Maskenebenen angewendet werden. Ebenen mit 3D-Objekten
können nicht als Maskenebenen verwendet werden. Weitere Informationen zu Maskenebenen finden Sie unter
„Verwenden von Maskenebenen“ auf Seite 254.
Ein Videotutorial zu 3D-Grafiken finden Sie unter „Arbeiten mit 3D-Grafiken“ unter
www.adobe.com/go/lrvid4059_fl_de.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 160
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Verschieben von Objekten im 3D-Raum
Mit dem 3D-Versetzungswerkzeug
können Sie Movieclipinstanzen im 3D-Raum verschieben. Wenn Sie mit
diesem Werkzeug einen Movieclip auswählen, werden die drei Achsen X, Y und Z auf der Bühne über dem Objekt
angezeigt. Die X-Achse ist rot, die Y-Achse grün und die Z-Achse blau.
Der Standardmodus des 3D-Transformationswerkzeugs ist global. Das Verschieben eines Objekts im globalen 3DRaum ist identisch mit dem Verschieben des Objekts in Relation zur Bühne. Das Verschieben eines Objekts im lokalen
3D-Raum ist identisch mit dem Verschieben des Objekts in Relation zu seinem übergeordneten Movieclip, falls
vorhanden. Um das 3D-Transformationswerkzeug zwischen dem globalen und lokalen Modus hin- und
herzuschalten, klicken Sie auf die Schaltfläche mit Umschaltfunktion „Global“ im Bereich „Optionen“ des Bedienfelds
„Werkzeuge“, während das 3D-Transformationswerkzeug ausgewählt ist. Sie können den Modus kurzzeitig von
global zu lokal umschalten, indem Sie die Taste „D“ drücken, während Sie mit dem 3D-Transformationswerkzeug
ziehen.
Die 3D-Versetzungs- und -Drehungswerkzeuge belegen denselben Platz im Bedienfeld „Werkzeuge“. Klicken Sie auf
das aktive 3D-Werkzeugsymbol im Bedienfeld „Werkzeuge“ und halten Sie die Maustaste gedrückt, um das zurzeit
nicht aktive 3D-Werkzeug auszuwählen.
Standardmäßig werden ausgewählte Objekte, auf die eine 3D-Versetzung angewendet wurde, auf der Bühne mit einem
darüber gelegten 3D-Achsenschema angezeigt. Dieses Schema können Sie in den Flash-Voreinstellungen im Bereich
„Allgemein“ deaktivieren.
Die Überlagerung des 3D-Versetzungswerkzeugs.
Hinweis: Wenn Sie die z-Achsen-Position eines 3D-Movieclips ändern, ändert der Movieclip scheinbar auch seine x- und
y-Position. Dies liegt daran, dass die Bewegung entlang der z-Achse den unsichtbaren Perspektivenlinien folgt, die vom
3D-Fluchtpunkt (der im Eigenschafteninspektor der 3D-Symbolinstanz festgelegt wird) zu den Rändern der Bühne
verlaufen.
Verschieben von einzelnen Objekten im 3D-Raum
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das 3D-Versetzungswerkzeug
aus (oder drücken Sie die Taste „G“).
2 Stellen Sie das Werkzeug auf den lokalen oder globalen Modus ein.
Vergewissern Sie sich, dass sich das Werkzeug im gewünschten Modus befindet, indem Sie die Schaltfläche mit
Umschaltfunktion „Global“ im Bereich „Optionen“ des Bedienfelds „Werkzeuge“ überprüfen. Klicken Sie auf die
Schaltfläche oder drücken Sie die Taste „D“, um den Modus zu wechseln.
3 Wählen Sie mit dem 3D-Versetzungswerkzeug einen Movieclip aus
.
4 Bewegen Sie den Zeiger über die Steuerungen der X-, Y- oder Z-Achse, um das Objekt durch Ziehen des Werkzeugs
zu verschieben. Der Zeiger ändert sich, wenn er sich über einer der Steuerungen befindet.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 161
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Die Steuerungen der X- und Y-Achsen sind die Pfeilspitzen an den Achsen. Ziehen Sie eine dieser Steuerungen in die
Richtung des Pfeils, um das Objekt entlang der ausgewählten Achse zu verschieben. Die Steuerung der Z-Achse ist der
schwarze Punkt in der Mitte des Movieclips. Ziehen Sie die Steuerung der Z-Achse nach oben oder unten, um das
Objekt entlang der Z-Achse zu verschieben.
5 Um das Objekt mithilfe des Eigenschafteninspektors zu verschieben, geben Sie im Eigenschafteninspektor im
Bereich „3D-Position und Ansicht“ einen Wert für X, Y und Z ein.
Wenn Sie ein Objekt entlang der Z-Achse verschieben, ändert sich seine scheinbare Größe. Die scheinbare Größe wird
im Eigenschafteninspektor mit den Werten für Breite und Höhe im Bereich „3D-Position und Ansicht“ des
Eigenschafteninspektors angezeigt. Diese Werte können hier nicht geändert werden.
Verschieben von mehreren Objekten im 3D-Raum
Wenn Sie mehrere Movieclips auswählen, können Sie eines der ausgewählten Objekte mit dem 3DVersetzungswerkzeug
verschieben; die anderen Objekte bewegen sich dann auf dieselbe Weise.
• Um jedes Objekt in der Gruppe auf die gleiche Weise im globalen 3D-Raum zu verschieben, setzen Sie das 3DVersetzungswerkzeug in den globalen Modus und ziehen Sie eines der Objekte mit den Achsensteuerungen. Halten
Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie auf eines der ausgewählten Objekte, um die
Achsensteuerungen zu diesem Objekt zu verschieben.
• Um jedes Objekt in der Gruppe auf die gleiche Weise im lokalen 3D-Raum zu verschieben, setzen Sie das 3DVersetzungswerkzeug in den lokalen Modus und ziehen Sie eines der Objekte mit den Achsensteuerungen. Halten
Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie auf eines der ausgewählten Objekte, um die
Achsensteuerungen zu diesem Objekt zu verschieben.
Sie können die Achsensteuerungen auch in die Mitte der Mehrfachauswahl verschieben, indem Sie auf die ZAchsensteuerung doppelklicken. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie auf eines der
ausgewählten Objekte, um die Achsensteuerungen zu diesem Objekt zu verschieben.
Drehen von Objekten im 3D-Raum
Mit dem 3D-Drehungswerkzeug können Sie Movieclipinstanzen im 3D-Raum drehen . Über ausgewählten
Objekten wird auf der Bühne eine 3D-Drehungssteuerung angezeigt. Die X-Steuerung ist rot, die Y-Steuerung grün
und die Z-Steuerung blau. Mit der orangefarbigen Drehen-Steuerung können Sie gleichzeitig um die X-Achse und um
die Y-Achse drehen.
Der Standardmodus des 3D-Drehungswerkzeugs ist global. Das Drehen eines Objekts im globalen 3D-Raum ist
identisch mit dem Verschieben des Objekts in Relation zur Bühne. Das Drehen eines Objekts im lokalen 3D-Raum ist
identisch mit dem Verschieben des Objekts in Relation zu seinem übergeordneten Movieclip, falls vorhanden. Um das
3D-Drehungswerkzeug zwischen dem globalen und lokalen Modus hin- und herzuschalten, klicken Sie auf die
Schaltfläche mit Umschaltfunktion „Global“ im Bereich „Optionen“ des Bedienfelds „Werkzeuge“, während das 3DDrehungswerkzeug ausgewählt ist. Sie können den Modus kurzzeitig von global zu lokal umschalten, indem Sie die
Taste „D“ drücken, während Sie mit dem 3D-Drehungswerkzeug ziehen.
Die 3D-Drehungs- und Versetzungswerkzeuge belegen denselben Platz im Bedienfeld „Werkzeuge“. Klicken Sie auf
das aktive 3D-Werkzeugsymbol im Bedienfeld „Werkzeuge“ und halten Sie die Maustaste gedrückt, um das zurzeit
nicht aktive 3D-Werkzeug auszuwählen.
Standardmäßig werden ausgewählte Objekte, auf die eine 3D-Drehung angewendet wurde, auf der Bühne mit einem
darüber gelegten 3D-Achsenschema angezeigt. Dieses Schema können Sie in den Flash-Voreinstellungen im Bereich
„Allgemein“ deaktivieren.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 162
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Die Überlagerung des globalen 3D-Drehungswerkzeugs.
Die Überlagerung des lokalen 3D-Drehungswerkzeugs.
Drehen von einzelnen Objekten im 3D-Raum
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das 3D-Drehungswerkzeug
aus (oder drücken Sie die Taste „W“).
Vergewissern Sie sich, dass sich das Werkzeug im gewünschten Modus befindet, indem Sie die Schaltfläche mit
Umschaltfunktion „Global“ im Bereich „Optionen“ des Bedienfelds „Werkzeuge“ überprüfen. Klicken Sie auf die
Schaltfläche oder drücken Sie die Taste „D“, um zwischen dem globalen und dem lokalen Modus zu wechseln.
2 Wählen Sie auf der Bühne einen Movieclip aus.
Die 3D-Drehungssteuerungen werden über dem ausgewählten Objekt angezeigt. Wenn die Steuerungen an anderen
Positionen angezeigt werden, doppelklicken Sie auf den Mittelpunkt der Steuerung, um ihn auf das ausgewählte
Objekt zu verschieben.
3 Positionieren Sie den Zeiger über einer der vier Drehachsensteuerungen.
Der Zeiger ändert sich, wenn er sich über einer der vier Steuerungen befindet.
4 Ziehen Sie eine der Achsensteuerungen, um das Objekt um diese Achse zu drehen, oder ziehen Sie die
orangefarbige Steuerung für das freie Drehen, um es gleichzeitig um die X- und Y- Achsen zu drehen.
Ziehen Sie die Steuerung der X-Achse nach links oder rechts, um das Objekt um die X-Achse zu drehen. Ziehen Sie
die Steuerung der Y-Achse nach oben oder unten, um das Objekt um die Y-Achse zu drehen. Ziehen Sie die Steuerung
der Z-Achse in einer Kreisbewegung, um das Objekt um die Z-Achse zu drehen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 163
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
5 Um den Mittelpunkt der Drehungssteuerung in Relation zum Movieclip zu verschieben, ziehen Sie den
Mittelpunkt. Um die Bewegung des Mittelpunkts auf 45°-Schritte zu beschränken, halten Sie beim Ziehen die
Umschalttaste gedrückt.
Indem Sie den Mittelpunkt der Drehung verschieben, können Sie die Auswirkung der Drehung auf das Objekt und
sein Erscheinungsbild steuern. Doppelklicken Sie auf den Mittelpunkt, um ihn wieder in die Mitte des ausgewählten
Movieclips zu verschieben.
Die Position des Mittelpunkts der Drehungssteuerung für das ausgewählte Objekt wird im Bedienfeld
„Transformieren“ als Eigenschaft „3D-Mittelpunkt“ angezeigt. Sie können die Position des Mittelpunkts im
Bedienfeld „Transformieren“ ändern.
Drehen von mehreren Objekten im 3D-Raum
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das 3D-Drehungswerkzeug
aus (oder drücken Sie die Taste „W“).
Vergewissern Sie sich, dass sich das Werkzeug im gewünschten Modus befindet, indem Sie die Schaltfläche mit
Umschaltfunktion „Global“ im Bereich „Optionen“ des Bedienfelds „Werkzeuge“ überprüfen. Klicken Sie auf die
Schaltfläche oder drücken Sie die Taste „D“, um zwischen dem globalen und dem lokalen Modus zu wechseln.
2 Wählen Sie auf der Bühne mehrere Movieclips aus.
Die 3D-Drehungssteuerungen werden über dem zuletzt ausgewählten Objekt angezeigt.
3 Positionieren Sie den Zeiger über einer der vier Drehachsensteuerungen.
Der Zeiger ändert sich, wenn er sich über einer der vier Steuerungen befindet.
4 Ziehen Sie eine der Achsensteuerungen, um das Objekt um diese Achse zu drehen, oder ziehen Sie die
orangefarbige Steuerung für das freie Drehen, um es gleichzeitig um die X- und Y- Achsen zu drehen.
Ziehen Sie die Steuerung der X-Achse nach links oder rechts, um das Objekt um die X-Achse zu drehen. Ziehen Sie
die Steuerung der Y-Achse nach oben oder unten, um das Objekt um die Y-Achse zu drehen. Ziehen Sie die Steuerung
der Z-Achse in einer Kreisbewegung, um das Objekt um die Z-Achse zu drehen.
Alle ausgewählten Movieclips werden um den 3D-Mittelpunkt gedreht, der in der Mitte der Drehungssteuerungen
angezeigt wird.
5 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um den Mittelpunkt der 3D-Steuerungen zu verschieben:
• Um den Mittelpunkt auf eine beliebige Position zu verschieben, ziehen Sie den Mittelpunkt.
• Um den Mittelpunkt zur Mitte eines ausgewählten Movieclips zu verschieben, halten Sie die Umschalttaste
gedrückt und doppelklicken Sie auf den Movieclip.
• Um den Mittelpunkt zur Mitte einer Gruppe ausgewählter Movieclips zu verschieben, doppelklicken Sie auf den
Mittelpunkt.
Indem Sie die Position des 3D-Drehungsmittelpunkts verschieben, können Sie die Auswirkung der Drehung von
Objekten überprüfen.
Die Position des Mittelpunkts der Drehungssteuerung für das ausgewählte Objekt wird im Bedienfeld
„Transformieren“ als „3D-Mittelpunkt“ angezeigt. Sie können die Position des Mittelpunkts im Bedienfeld
„Transformieren“ ändern.
Drehen einer Auswahl mit dem Bedienfeld „Transformieren“
1 Öffnen Sie das Bedienfeld „Transformieren“ („Fenster“ > „Tranformieren“).
2 Wählen Sie auf der Bühne einen oder mehrere Movieclips aus.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 164
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
3 Geben Sie im Bedienfeld „Transformieren“ die gewünschten Werte in die Felder „X“, „Y“ und „Z“ unter „3D-
Drehung“ ein, um die Auswahl zu drehen. Sie können die Werte in diesen Feldern durch Ziehen ändern.
Hinweis: Die 3D-Drehung erfolgt im globalen oder lokalen 3D-Raum; dies ist abhängig vom aktuellen Modus des
Drehungswerkzeugs im Bedienfeld „Werkzeuge“.
4 Um den 3D-Drehpunkt zu verschieben, geben Sie die gewünschten Werte in die Felder „X“, „Y“ und „Z“ unter
„3D-Mittelpunkt“ ein.
Anpassen der Perspektive
Mit der Eigenschaft „Perspektive“ einer FLA-Datei wird der scheinbare Betrachtungswinkel für 3D-Movieclips auf der
Bühne gesteuert.
Durch das Vergrößern oder Verkleinern des perspektivischen Winkels ändert sich die scheinbare Größe von 3DMovieclips und deren Position in Relation zu den Rändern der Bühne. Wenn Sie den perspektivischen Winkel
vergrößern, scheinen sich 3D-Objekte näher am Betrachter zu befinden. Wenn Sie den perspektivischen Winkel
verkleinern, scheinen sich 3D-Objekte weiter entfernt zu befinden. Diese Effekt ähnelt dem Zoomen mit einer
Kameralinse, wobei der Betrachtungswinkel durch die Linse geändert wird.
Die Bühne mit einem perspektivischen Winkel von 55 Grad.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 165
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Die Bühne mit einem perspektivischen Winkel von 110 Grad.
Die Perspektiveneigenschaft betrifft alle Movieclips, auf die eine 3D-Versetzung oder -Drehung angewendet wurde.
Die Perspektive wirkt sich nicht auf andere Movieclips aus. Die Standardperspektive ist ein Betrachtungswinkel von
55°, wie bei einer normalen Kameralinse. Mögliche Werte liegen im Bereich 1° bis 180°.
Damit Sie den Wert des perspektivischen Winkels im Eigenschafteninspektor anzeigen oder festlegen können, muss
auf der Bühne ein 3D-Movieclip ausgewählt sein. Änderungen an der Perspektive sind auf der Bühne sofort sichtbar.
Die Perspektive ändert sich automatisch, wenn Sie die Bühnengröße ändern, sodass das Erscheinungsbild von 3DObjekten unverändert bleibt. Sie können dieses Verhalten im Dialogfeld „Dokumenteigenschaften“ ausschalten.
So legen Sie den perspektivischen Winkel fest:
1 Wählen Sie auf der Bühne eine Movieclipinstanz aus, auf die eine 3D-Drehung oder -Versetzung angewendet
wurde.
2 Geben Sie im Eigenschafteninspektor einen neuen Wert in das Feld „Perspektive“ ein oder ziehen Sie den Text, um
den Wert zu ändern.
Anpassen des Fluchtpunkts
Die Eigenschaft „Fluchtpunkt“ einer FLA-Datei steuert die Ausrichtung der Z-Achse von 3D-Movieclips auf der
Bühne. Die Z-Achsen aller 3D-Movieclips in einer FLA-Datei laufen auf den Fluchtpunkt zu. Indem Sie die Position
des Fluchtpunkts verschieben, ändern Sie die Richtung, in der sich ein Objekt beim Versetzen entlang der Z-Achse
bewegt. Durch das Anpassen des Fluchtpunkts können Sie das Erscheinungsbild von 3D-Objekten und Animation auf
der Bühne präzise steuern.
Wenn Sie den Fluchtpunkt zum Beispiel in der oberen linken Ecke der Bühne (0, 0) positionieren, wird beim
Vergrößern des Werts für die Z-Eigenschaft eines Movieclips der Movieclip vom Betrachter weg in Richtung der
oberen linken Ecke der Bühne verschoben.
Da der Fluchtpunkt alle 3D-Movieclips betrifft, ändert sicht die Position aller Movieclips, auf die eine Versetzung
entlang der Z-Achse angewendet wurde, wenn sie die Position des Fluchtpunkts ändern.
Der Fluchtpunkt ist eine Dokumenteigenschaft, die sich auf alle Movieclips auswirkt, auf die eine Versetzung oder
Drehung entlang der Z-Achse angewendet wurde. Der Fluchtpunkt wirkt sich nicht auf andere Movieclips aus. Die
Standardposition des Fluchtpunkts ist die Mitte der Bühne.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 166
Erstellen und Bearbeiten von Grafiken
Damit Sie den Wert des Fluchtpunkts im Eigenschafteninspektor anzeigen oder festlegen können, muss auf der Bühne
ein 3D-Movieclip ausgewählt sein. Änderungen am Fluchtpunkt sind auf der Bühne sofort sichtbar.
So legen Sie den Fluchtpunkt fest:
1 Wählen Sie auf der Bühne einen Movieclip aus, auf den eine 3D-Drehung oder -Versetzung angewendet wurde.
2 Geben Sie im Eigenschafteninspektor einen neuen Wert in das Feld „Fluchtpunkt“ ein oder ziehen Sie den Text,
um den Wert zu ändern. Führungslinien, die die Position des Fluchtpunkts anzeigen, werden auf der Bühne
eingeblendet, während Sie den Text ziehen.
3 Um den Fluchtpunkt wieder zur Mitte der Bühne zu verschieben, klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die
Schaltfläche „Zurücksetzen“.
167
Kapitel 6: Symbole, Instanzen und
Bibliothekselemente
Adobe® Flash® CS4 Professional gestattet es, viele Elementarten zu importieren und zu erstellen, mit denen Sie Ihre
Flash-Dokumente füllen können. Diese Elemente werden in Flash als Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
verwaltet. Wenn Sie verstehen, wie diese Arten von Elementen zusammenarbeiten, können Sie entscheiden, wie und
wann Sie sie einsetzen möchten, und welche Designoptionen sich am besten eignen.
Mit Symbolen arbeiten
Symbole
Bei einem Symbol handelt es sich um eine Grafik, eine Schaltfläche oder einen Movieclip, die bzw. den Sie einmal in
der Flash-Authoring-Umgebung oder mithilfe der Button (AS 2.0)-, SimpleButton (AS 3.0)- bzw. MovieClip-Klassen
erstellen. Nachdem Sie das Symbol erstellt haben, können Sie es im gesamten Dokument oder in anderen Dokumenten
wieder verwenden.
Symbole können Bilder enthalten, die Sie aus einer anderen Anwendung importieren. Alle Symbole, die Sie erstellen,
werden automatisch in die Bibliothek des aktuellen Dokuments aufgenommen.
Eine Instanz ist die Kopie eines Symbols, die auf der Bühne angezeigt oder in einem anderen Symbol verwendet wird.
Sie kann im Hinblick auf Farbe, Größe und Funktion vom ursprünglichen Symbol abweichen. Wenn Sie das Symbol
bearbeiten, werden alle seine Instanzen automatisch entsprechend aktualisiert. Effekte, die Sie auf eine Symbolinstanz
anwenden, wirken sich hingegen nur auf die jeweilige Instanz aus.
Mithilfe von Symbolen können Sie die Dateigröße Ihrer Dokumente entscheidend verringern, da für das Speichern
mehrerer Symbolinstanzen weniger Speicher benötigt wird als für das Speichern mehrerer Kopien des Symbolinhaltes.
Aus diesem Grund ist es beispielsweise sinnvoll, statische Grafiken wie Hintergrundbilder in wiederverwendbare
Symbole umzuwandeln. Dies kann auch zu einer schnelleren Wiedergabe von SWF-Dateien führen, da jedes Symbol
nur ein einziges Mal in den Flash® Player heruntergeladen werden muss.
Sie haben die Möglichkeit, Symbole in Form von Elementen einer Runtime oder Authoring Shared Library für andere
Dokumente bereitzustellen. Die Elemente einer Runtime Shared Library lassen sich per Verknüpfung von beliebig
vielen Dokumenten aus einbinden und müssen zu diesem Zweck nicht extra in das Zieldokument importiert werden.
Symbole in einer Authoring Shared Library können aktualisiert oder durch beliebige Symbole ersetzt werden, die auf
Ihrem lokalen Netzwerk zur Verfügung stehen.
Beim Importieren von Bibliothekselementen, deren Namen bereits vorhandenen Elementen in der Zielbibliothek
zugeordnet sind, können Sie Namenskonflikte auflösen, um ein versehentliches Überschreiben der vorhandenen
Elemente zu vermeiden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 168
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Symboltypen
Jedes Symbol verfügt über eine eigene Zeitleiste sowie eine vollständige Bühne mit Ebenen. Wie bei einer
Hauptzeitleiste können Sie einer Symbolzeitleiste Bilder, Schlüsselbilder und Ebenen hinzufügen. Beim Erstellen eines
Symbols geben Sie den gewünschten Symboltyp an.
• Grafiksymbole
können für statische Bilder und wiederverwendbare Animationen verwendet werden, die mit
der Hauptzeitleiste verknüpft sind. Grafische Symbole laufen synchron zur Hauptzeitleiste. Interaktive
Steuerungen und Sounds können in der Animationssequenz eines Grafiksymbols nicht verwendet werden. Da
Grafiksymbole im Gegensatz zu Schaltflächen oder Movieclips keine Zeitleiste aufweisen, tragen sie weniger zur
Größe der FLA-Datei bei.
• Schaltflächensymbole
dienen zum Erstellen interaktiver Schaltflächen, die auf Mausereignisse (wie Klicken und
Rollover) reagieren. Definieren Sie zunächst die Grafiken, die mit den verschiedenen Schaltflächenzuständen
verknüpft sind, und weisen Sie der Schaltflächeninstanz anschließend die gewünschten Aktionen zu. Weitere
Informationen finden Sie unter „Verarbeiten von Ereignissen“ in ActionScript 2.0 in Flash - Arbeitshandbuch oder
Verarbeiten von Ereignissen in Programmieren mit ActionScript 3.0.
• Movieclip-Symbole
dienen zum Erstellen wiederverwendbarer Animationen. Movieclips verfügen über eine
eigene Zeitleiste mit mehreren Bildern, die unabhängig von der Hauptzeitleiste ist. Sie sind sozusagen mit einer
Hauptzeitleiste verschachtelt und können interaktive Steuerelemente, Sounds und sogar weitere MovieclipInstanzen enthalten. Sie können Movieclip-Instanzen auch in die Zeitleiste eines Schaltflächensymbols einfügen,
um animierte Schaltflächen zu erstellen. Außerdem sind Movieclips durch ActionScript ® skriptfähig.
• Schriftartsymbole dienen zum Exportieren einer Schriftart für den Einsatz in anderen Flash-Dokumenten.
Flash stellt eine Reihe integrierter Komponenten in Form von Movieclips mit vordefinierten Parametern bereit, mit
deren Hilfe Sie rasch und mühelos Benutzeroberflächenelemente wie Schaltflächen, Kontrollkästchen,
Bildlaufleisten usw. in Dokumente einbinden können. Weitere Informationen finden Sie unter „Komponenten“ im
Handbuch ActionScript 2.0-Komponenten verwenden unter
http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2components_de oder ActionScript 3.0-Komponenten in Verwenden
von ActionScript 3.0-Komponenten.
Hinweis: Zum Überprüfen der Animation in Komponenteninstanzen und der Skalierung im 9-teiligen Segmentraster
von Movieclips in der Flash-Authoring-Umgebung wählen Sie „Steuerung“ > „Live-Vorschau aktivieren“.
Siehe auch
„Mit Schaltflächensymbolen arbeiten“ auf Seite 186
„Freigeben von Bibliothekselementen“ auf Seite 184
„Verwalten von Elementen mit der Bibliothek“ auf Seite 178
„Schriftarten einbetten und gemeinsam nutzen“ auf Seite 287
Symbole erstellen
Sie können ein Symbol auf der Grundlage ausgewählter Objekte auf der Bühne erstellen, ein leeres Symbol anlegen
und den Inhalt im Symbolbearbeitungsmodus zusammenstellen bzw. importieren und Schriftartsymbole in Flash
erstellen. Symbole können sämtliche Funktionen, die sich mit Flash erstellen lassen, enthalten und können sogar
animiert werden.
Mithilfe von Symbolen, die Animationen enthalten, können Sie Flash-Anwendungen mit viel Bewegung erstellen und
zugleich die Dateigröße auf ein Minimum beschränken. Animierte Symbole lassen sich überall dort sinnvoll einsetzen,
wo eine sich wiederholende oder zyklische Bewegung, wie etwa der Flügelschlag eines Vogels, dargestellt werden soll.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 169
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Mit Elementen einer Runtime oder Authoring Shared Library können Sie dem Dokument auch Symbole hinzufügen.
Siehe auch
„Bearbeiten von Instanzeigenschaften“ auf Seite 173
„Freigeben von Bibliothekselementen“ auf Seite 184
„Schriftarten einbetten und gemeinsam nutzen“ auf Seite 287
Ausgewählte Elemente in ein Symbol umwandeln
1 Wählen Sie auf der Bühne ein oder mehrere Elemente aus. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „In Symbol konvertieren“.
• Ziehen Sie die ausgewählten Elemente in das Bedienfeld „Bibliothek“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf eines der
ausgewählten Symbole, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „In Symbol konvertieren“.
2 Tragen Sie in das Feld „Name“ des Dialogfelds „In Symbol konvertieren“ einen Symbolnamen ein und wählen Sie
ein Verhalten aus.
3 Klicken Sie im Registrierungsraster, um den Registrierungspunkt für das Symbol zu setzen.
4 Klicken Sie auf „OK“.
Das Symbol wird von Flash der Bibliothek hinzugefügt. Die auf der Bühne ausgewählten Elemente werden zu einer
Instanz des Symbols. Nachdem Sie ein Symbol erstellt haben, können Sie es bearbeiten, wenn Sie im
Symbolbearbeitungsmodus „Bearbeiten“ > „Symbole bearbeiten“ auswählen. Sie können es aber auch im Kontext der
Bühne bearbeiten, indem Sie „Bearbeiten“ > „An Position bearbeiten“ auswählen. Sie können auch den
Registrierungspunkt eines Symbols ändern.
Leere Elemente erstellen
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Einfügen“ > „Neues Symbol“.
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Neues Symbol“ links unten im Bedienfeld „Bibliothek“.
• Wählen Sie im Bedienfeldmenü in der rechten oberen Ecke des Bedienfelds „Bibliothek“ die Option „Neues
Symbol“.
2 Tragen Sie in das Feld „Name“ des Dialogfelds „Neues Symbol erstellen“ einen Symbolnamen ein, und wählen Sie
ein Verhalten aus.
3 Klicken Sie auf „OK“.
Flash nimmt das Symbol in die Bibliothek auf und wechselt in den Symbolbearbeitungsmodus. Im
Symbolbearbeitungsmodus erscheint der Name des Symbols oberhalb der linken oberen Ecke der Bühne. Der
Registrierungspunkt des Symbols wird durch ein Fadenkreuz angezeigt.
4 Erstellen Sie den Inhalt des Symbols mithilfe der Zeitleiste oder der Zeichenwerkzeuge bzw. durch Importieren von
Medien oder Erstellen von Instanzen anderer Symbole.
5 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um in den Dokumentbearbeitungsmodus zurückzukehren:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Zurück“.
• Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Dokument bearbeiten“.
• Klicken Sie in der Bearbeitungsleiste auf den Namen der Szene.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 170
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Wenn Sie ein Symbol erstellen, wird der Registrierungspunkt in der Mitte des Fensters im Symbolbearbeitungsmodus
platziert. Sie können den Symbolinhalt im Fenster relativ zum Registrierungspunkt platzieren. Außerdem können Sie
den Symbolinhalt relativ zum Registrierungspunkt verschieben, wenn Sie ein Symbol bearbeiten, um den
Registrierungspunkt zu ändern.
Animationen auf der Bühne in Movieclips umwandeln Symbol
Wenn Sie eine animierte Sequenz auf der Bühne wieder verwenden oder als Instanz manipulieren möchten, müssen
Sie sie auswählen und in Form eines Movieclip-Symbols speichern.
1 Wählen Sie auf der Bühne in allen Ebenen der Hauptzeitleiste sämtliche Bilder der Animation aus, die Sie
verwenden möchten. Weitere Informationen zum Auswählen von Bildern finden Sie unter „Bilder in die Zeitleiste
einfügen“ auf Seite 196.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um die Bilder zu kopieren:
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Taste <Ctrl> (Macintosh) auf eines der
ausgewählten Bilder, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Bilder kopieren“. Wenn Sie die Sequenz nach
dem Umwandeln in einen Movieclip nicht mehr benötigen, wählen Sie den Befehl „Ausschneiden“.
• Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bilder kopieren“. Wenn Sie die Sequenz nach dem Umwandeln in einen
Movieclip nicht mehr benötigen, wählen Sie den Befehl „Bilder ausschneiden“.
3 Heben Sie die Auswahl der Bilder auf, und vergewissern Sie sich, dass auf der Bühne keine Elemente ausgewählt
sind. Wählen Sie „Einfügen“ > „Neues Symbol“.
4 Geben Sie einen Symbolnamen ein. Wählen Sie unter „Typ“ die Einstellung „Movieclip“, und klicken Sie auf „OK“.
5 Klicken Sie auf Bild 1 in Ebene 1 der Zeitleiste, und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bilder einfügen“.
Dadurch werden die Bilder (sowie alle Ebenen und Ebenennamen), die Sie in der Hauptzeitleiste kopiert haben, in die
Zeitleiste dieses Movieclip-Symbols eingefügt. Hierbei werden sämtliche Animationen, Schaltflächen und interaktiven
Elemente aus den kopierten Bildern in eine eigenständige Animation (ein Movieclip-Symbol) umgewandelt, die Sie in
Ihrem Dokument nach Belieben wieder verwenden können.
6 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um in den Dokumentbearbeitungsmodus zurückzukehren:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Zurück“.
• Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Dokument bearbeiten“.
• Klicken Sie in der Bearbeitungsleiste am oberen Bühnenrand auf den Namen der Szene.
Symbole duplizieren
Sie können ein vorhandenes Symbol duplizieren, um das Duplikat als Vorlage für ein Symbol zu verwenden.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, Instanzen zu verwenden, um unterschiedliche Symbolvarianten zu erstellen.
Symbole im Bedienfeld „Bibliothek“ duplizieren
❖ Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ ein Symbol aus, und führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das ausgewählte
Symbol und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Duplizieren“.
• Wählen Sie im Bedienfeldmenü der Bibliothek die Option „Duplizieren“.
Symbole durch Auswählen einer Instanz duplizieren
1 Wählen Sie auf der Bühne eine Instanz des Symbols aus.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 171
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Symbol“ > „Symbol duplizieren“.
Das Symbol wird dupliziert und die Instanz durch eine Instanz des duplizierten Symbols ersetzt.
Symbole bearbeiten
Wenn Sie ein Symbol bearbeiten, aktualisiert Flash automatisch alle im Dokument verwendeten Instanzen dieses
Symbols. Sie haben mehrere Möglichkeiten, um das Symbol zu bearbeiten:
• Mithilfe des Befehls „An Position bearbeiten“ können Sie das Symbol direkt auf der Bühne in seinem aktuellen
Kontext bearbeiten. Hierbei werden die anderen Objekte abgeblendet, damit Sie sie leichter von dem Symbol
unterscheiden können, das Sie bearbeiten möchten. Der Name des Symbols wird in einer Bearbeitungsleiste am
oberen Fensterrand rechts neben dem Namen der aktuellen Szene angezeigt.
• Sie können ein Symbol aber auch in einem separaten Fenster bearbeiten, indem Sie den Befehl „In neuem Fenster
bearbeiten“ wählen. Dies bietet den Vorteil, dass Sie das betreffende Symbol und die Hauptzeitleiste gleichzeitig im
Blick haben. Der Name des bearbeiteten Symbols wird in der Bearbeitungsleiste am oberen Bühnenrand angezeigt.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, zur Bearbeitung des Symbols in den Symbolbearbeitungsmodus
umzuschalten, in dem im Arbeitsbereich anstelle der Bühne eine Ansicht des Symbols dargestellt wird. Der Name
des Symbols wird in einer Bearbeitungsleiste am oberen Fensterrand rechts neben dem Namen der aktuellen Szene
angezeigt.
Wenn Sie ein Symbol bearbeiten, aktualisiert Flash alle im Dokument verwendeten Instanzen dieses Symbols
automatisch. Zur Bearbeitung eines Symbols können Sie alle verfügbaren Zeichenwerkzeuge verwenden, Medien
importieren oder Instanzen anderer Symbole erstellen.
• Sie können den Registrierungspunkt eines Symbols (den Punkt, der durch die Koordinaten 0, 0 identifiziert wird)
mit einer beliebigen Symbolbearbeitungsmethode ändern.
Symbole im aktuellen Kontext bearbeiten
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Doppelklicken Sie auf der Bühne auf eine Instanz des gewünschten Symbols.
• Klicken Sie auf der Bühne mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf
eine Instanz des gewünschten Symbols, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Bearbeiten“.
• Wählen Sie auf der Bühne eine Instanz des gewünschten Symbols aus, und wählen Sie „Bearbeiten“ > „An Position
bearbeiten“.
2 Bearbeiten Sie das Symbol.
3 Um den Registrierungspunkt zu ändern, ziehen Sie das Symbol auf der Bühne. Ein Fadenkreuz zeigt die Position
des Registrierungspunkts an.
4 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um den Positionsbearbeitungsmodus zu verlassen und zum
Dokumentbearbeitungsmodus zurückzukehren:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Zurück“.
• Wählen Sie den Namen der aktuellen Szene in der Bearbeitungsleiste aus.
• Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Dokument bearbeiten“.
• Doppelklicken Sie außerhalb des Symbolinhalts.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 172
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Bearbeiten von Symbolen in einem neuen Fenster
1 Klicken Sie auf der Bühne mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf
eine Instanz des gewünschten Symbols und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „In neuem Fenster bearbeiten“.
2 Bearbeiten Sie das Symbol.
3 Um den Registrierungspunkt zu ändern, ziehen Sie das Symbol auf der Bühne. Ein Fadenkreuz zeigt die Position
des Registrierungspunkts an.
4 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Schließen“ in der rechten (Windows) bzw. linken (Macintosh) oberen Ecke des
neuen Fensters, um das Fenster zu schließen, und anschließend auf das Hauptfenster des Dokuments, um zum
Dokumentbearbeitungsmodus zurückzukehren.
Symbole im Symbolbearbeitungsmodus bearbeiten
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um das Symbol auszuwählen:
• Doppelklicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ auf das gewünschte Symbol.
• Klicken Sie auf der Bühne mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf
eine Instanz des gewünschten Symbols und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Bearbeiten“.
• Wählen Sie auf der Bühne eine Instanz des gewünschten Symbols aus, und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Symbole
bearbeiten“.
• Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ auf das gewünschte Symbol, und wählen Sie im Bedienfeldmenü der
Bibliothek den Befehl „Bearbeiten“, oder klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter
<Ctrl>-Taste (Macintosh) auf das Symbol, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Bearbeiten“.
2 Bearbeiten Sie das Symbol.
3 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um den Symbolbearbeitungsmodus zu verlassen und zum
Dokumentbearbeitungsmodus zurückzukehren:
• Klicken Sie links in der Bearbeitungsleiste am oberen Bühnenrand auf die Schaltfläche „Zurück“.
• Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Dokument bearbeiten“.
• Klicken Sie in der Bearbeitungsleiste am oberen Bühnenrand auf den Namen der aktuellen Szene.
• Doppelklicken Sie außerhalb des Symbolinhalts.
Mit Symbolinstanzen arbeiten
Instanzen erstellen
Nachdem Sie ein Symbol erstellt haben, können Sie im gesamten Dokument Instanzen dieses Symbols erstellen, auch
innerhalb anderer Symbole. Wenn Sie das Symbol modifizieren, aktualisiert Flash alle Instanzen des Symbols.
Im Eigenschafteninspektor können Sie Instanzen benennen. Mithilfe des Instanznamens verweisen Sie in ActionScript
auf eine Instanz. Sie können Instanzen mithilfe von ActionScript® steuern, indem Sie jeder Instanz in einer Zeitleiste
einen eindeutigen Namen geben. Weitere Informationen finden Sie unter „Verarbeiten von Ereignissen“ in
ActionScript 2.0 in Flash - Arbeitshandbuch oder Verarbeiten von Ereignissen in Programmieren mit ActionScript 3.0.
Im Eigenschafteninspektor können Sie neuen Instanzen Farbeffekte hinzufügen und Aktionen zuweisen sowie den
Grafikanzeigemodus einstellen oder ihr Verhalten ändern. Wenn Sie das Verhalten der Instanz nicht ändern, weist sie
dasselbe Verhalten auf wie ihr Mastersymbol. Alle Änderungen, die Sie vornehmen, gelten ausschließlich für die
Instanz und haben keinerlei Einfluss auf das ursprüngliche Symbol.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 173
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Instanz eines Symbols erstellen
1 Wählen Sie in der Zeitleiste eine Ebene aus. Flash kann Instanzen nur in Schlüsselbildern und jeweils immer nur
auf der aktuellen Ebene platzieren. Wenn Sie kein Schlüsselbild auswählen, wird die Instanz von Flash in das
nächste Schlüsselbild links vom aktuellen Bild eingefügt.
Hinweis: Schlüsselbilder sind Bilder, in denen Sie Änderungen im Bewegungsablauf einer Animation definieren. Weitere
Informationen finden Sie unter „Bilder in die Zeitleiste einfügen“ auf Seite 196.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Bibliothek“.
3 Ziehen Sie das gewünschte Symbol aus der Bibliothek auf die Bühne.
4 Wenn Sie eine Instanz eines Grafiksymbols erstellt haben, wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Bild“ und fügen
Sie die Anzahl von Bildern hinzu, die das Grafiksymbol enthalten sollen.
Instanzen benutzerdefinierte Namen zuweisen
1 Wählen Sie die Instanz auf der Bühne aus.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“ aus, und geben Sie im Feld „Instanzname“ einen Namen ein.
Bearbeiten von Instanzeigenschaften
Jede Symbolinstanz verfügt über eigene Eigenschaften, die nicht von den Eigenschaften des Symbols selbst abhängig
sind. Sie können den Farbton, die Transparenz und die Helligkeit einer Instanz ändern, ihr Verhalten neu festlegen
(z. B. ein Grafiksymbol in ein Movieclip-Symbol umwandeln) und angeben, wie die Animation in einer
Grafiksymbolinstanz wiedergegeben wird. Eine Instanz lässt sich neigen, drehen oder skalieren, ohne das Symbol
selbst zu beeinflussen.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, einer Movieclip- oder Schaltflächeninstanz einen Namen zuzuweisen, damit Sie
ihre Eigenschaften mit ActionScript ändern können. Weitere Informationen finden Sie unter „Klassen“ in
ActionScript 2.0 in Adobe Flash – Arbeitshandbuch unter http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_de
oder Objekte und Klassen in Programmieren mit ActionScript 3.0. Die Instanzeigenschaften werden im
Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) bearbeitet.
Die Eigenschaften einer Instanz werden zusammen mit der Instanz selbst gespeichert. Wenn Sie also ein Symbol
bearbeiten oder eine Instanz mit einem anderen Symbol verknüpfen, gelten alle Eigenschaften, die Sie geändert haben,
auch weiterhin für diese Instanz.
Farbe und Transparenz von Instanzen ändern
Jede Instanz eines Symbols kann einen eigenen Farbeffekt aufweisen. Die Farb- und Transparenzoptionen für
Instanzen werden mithilfe des Eigenschafteninspektors festgelegt. Die im Eigenschafteninspektor vorgenommenen
Einstellungen betreffen auch Bitmaps in Symbolen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 174
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Wenn Sie die Farbe und Transparenz einer Instanz in einem bestimmten Bild ändern, nimmt Flash die Änderung vor,
sobald das betreffende Bild angezeigt wird. Einen fließenden Farbwechsel erzielen Sie mithilfe eines BewegungsTweens. Zu diesem Zweck legen Sie für das Start- und Endschlüsselbild einer Instanz unterschiedliche
Effekteinstellungen fest und tweenen diese Einstellungen, sodass die Farbe der Instanz im Verlauf der Zwischenbilder
verändert wird.
Beim Tweenen wird die Farbe oder Transparenz einer Instanz schrittweise geändert.
Hinweis: Wenn Sie einen Farbeffekt auf ein Movieclip-Symbol anwenden, das aus mehreren Bildern besteht, überträgt
Flash den Effekt auf jedes Einzelbild dieses Movieclip-Symbols.
1 Wählen Sie auf der Bühne die gewünschte Instanz aus und wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“ aus.
2 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor ein der folgenden Optionen aus dem Menü „Stil“ im Bereich „Farbeffekte“:
Helligkeit Wählen Sie „Helligkeit“, um die relative Helligkeit des Bildes im Bereich zwischen Schwarz (-100 %) und
Weiß (100 %) einzustellen. Sie können die Helligkeit anpassen, indem Sie auf das Dreieck klicken und den
Schieberegler ziehen bzw. einen Wert in das Feld eingeben.
Farbton Wählen Sie „Farbton“, um den Farbton der Instanz einzustellen. Mit dem Schieberegler „Farbton“ des
Eigenschafteninspektors können Sie den relativen Farbton im Bereich zwischen transparent (0 %) und gesättigt
(100 %) einstellen. Sie können den Farbton anpassen, indem Sie auf das Dreieck klicken und den Schieberegler ziehen
bzw. einen Wert in das Feld eingeben. Zum Auswählen einer Farbe geben Sie die Rot-, Grün- und Blauwerte in die
entsprechenden Felder ein, oder klicken Sie auf die Farbsteuerung, und wählen Sie im Farbwähler die gewünschte
Farbe aus.
Alpha Wählen Sie „Alpha“, um die relative Transparenz der Instanz im Bereich von transparent (0 %) bis gesättigt
(100 %) festzulegen. Sie können einen Alphawert anpassen, indem Sie auf das Dreieck klicken und den Schieberegler
ziehen bzw. einen Wert in das Feld eingeben.
Erweitert Wählen Sie „Erweitert“, um die Rot-, Grün-, Blau- und Transparenzwerte einer Instanz unabhängig
voneinander anzupassen. Dies ist insbesondere dann hilfreich, wenn Sie subtile Farbeffekte in Objekten wie Bitmaps
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 175
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
erstellen und animieren möchten. Mit den Steuerungen auf der linken Seite können Sie die Farb- oder
Transparenzwerte um einen bestimmten Prozentsatz verringern. Mit den Steuerungen auf der rechten Seite können
Sie die Farb- oder Transparenzwerte um einen konstanten Wert verringern oder erhöhen.
Die aktuellen Rot-, Grün, Blau- und Alphawerte werden mit den Prozentwerten multipliziert und anschließend zu den
konstanten Werten in der rechten Spalte addiert, um die neuen Farbwerte zu errechnen. Wenn für die Farbe Rot
beispielsweise ein Wert von 100 eingestellt ist, erzeugen Sie durch Einstellen des linken Schiebereglers auf 50 % und
des rechten Schiebereglers auf 100 % einen neuen Rotwert von 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150).
Hinweis: Die erweiterten Einstellungen im Bedienfeld „Effekt“ implementieren die Funktion (a * y + b) = x, wobei a für
den in den Feldern auf der linken Seite eingestellten Prozentsatz, y für die Farbe der ursprünglichen Bitmap, b für den in
den Feldern auf der rechten Seite festgelegten Wert und x für den erzielten Effekt (RGB: 0 - 255; Alphatransparenz: 0 100) steht.
Die Farbe einer Instanz lässt sich auch mithilfe des ActionScript-Objekts „ColorTransform“ ändern. Weitere
Informationen zum „ColorTransform“-Objekt finden Sie unter „ColorTransform“ im ActionScript 2.0Referenzhandbuch und im Komponenten-Referenzhandbuch für ActionScript 3.0.
Siehe auch
„Hinzufügen eines klassischen Tweens zu Instanzen, Gruppen und Text“ auf Seite 242
Eine Instanz mit einer anderen tauschen
Sie können einer Instanz ein anderes Symbol zuweisen, um auf der Bühne eine andere Instanz mit allen Eigenschaften
der ursprünglichen Instanz anzuzeigen.
Angenommen, Sie erstellen einen Cartoon mit einer Ratte als Hauptdarsteller, stellen während Ihrer Arbeit jedoch
fest, dass eine Katze als Darsteller besser geeignet wäre. In diesem Fall können Sie das Symbol der Ratte durch das
Symbol einer Katze ersetzen, sodass der neue Darsteller in allen Bildern Ihres Films ungefähr an derselben Stelle
erscheint, an der sich der ursprüngliche Darsteller befand.
Siehe auch
„Mit Schaltflächensymbolen arbeiten“ auf Seite 186
Instanzen andere Symbole zuweisen
1 Wählen Sie auf der Bühne die gewünschte Instanz aus und wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“ aus.
2 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Schaltfläche „Austauschen“.
3 Wählen Sie ein Symbol aus, durch das Sie das der Instanz momentan zugewiesene Symbol ersetzen möchten. Zum
Duplizieren eines ausgewählten Symbols klicken Sie auf „Symbol duplizieren“ und anschließend auf „OK“.
Durch Duplizieren können Sie ein neues Symbol erstellen, das auf einem vorhandenen Bibliothekssymbol basiert. Auf
diese Weise ersparen Sie sich eine Menge Arbeit beim Kopieren, wenn Sie mehrere Symbole erstellen möchten, die
sich nur geringfügig voneinander unterscheiden.
Alle Instanzen eines Symbols ersetzen
❖ Ziehen Sie aus einem Bedienfeld „Bibliothek“ in das Bedienfeld „Bibliothek“ der von Ihnen bearbeiteten FLA-Datei
ein Symbol das denselben Namen aufweist wie das Symbol, das Sie ersetzen möchten. Klicken Sie anschließend auf
„Ersetzen“. Wenn die Bibliothek Ordner enthält, müssen Sie das neue Symbol in denselben Ordner ziehen, in dem
sich das Symbol befindet, das Sie ersetzen möchten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 176
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Instanztypen ändern
Ändern Sie den Typ einer Instanz, um ihr Verhalten in der Flash-Anwendung neu zu definieren. Wenn eine
Grafikinstanz beispielsweise eine Animation enthält, die Sie unabhängig von der Hauptzeitleiste abspielen möchten,
können Sie die Grafikinstanz auf diese Weise in eine Movieclip-Instanz umwandeln.
1 Wählen Sie auf der Bühne die gewünschte Instanz aus und wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“ aus.
2 Wählen Sie im Popupmenü in der linken oberen Ecke des Eigenschafteninspektors die Einstellung „Grafik“,
„Schaltfläche“ oder „Movieclip“.
Festlegen von „In Schleife abspielen“ für Grafikinstanzen
Über Optionen im Eigenschafteninspektor können Sie festlegen, wie Animationssequenzen innerhalb einer
Grafikinstanz in der Flash-Anwendung abgespielt werden.
Ein animiertes Grafiksymbol ist an die Zeitleiste des Dokuments gebunden, in dem sich das Symbol befindet, während
ein Movieclip-Symbol über eine eigene, unabhängige Zeitleiste verfügt. Da animierte Grafiksymbole dieselbe Zeitleiste
verwenden wie das Hauptdokument, wird ihre Animation im Dokumentbearbeitungsmodus angezeigt. MovieclipSymbole hingegen werden auf der Bühne als statische Objekte dargestellt und erscheinen in der FlashBearbeitungsumgebung nicht als Animationen.
1 Wählen Sie auf der Bühne die gewünschte Grafikinstanz aus und wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“.
2 Wählen Sie eine Animationsoption aus dem Menü „Optionen“ im Bereich „Schleife“ des Eigenschafteninspektors:
Schleife Wählen Sie „Endlosschleife“, um alle in der aktuellen Instanz enthaltenen Animationssequenzen so lange zu
wiederholen, bis die von der Instanz belegten Bilder abgelaufen sind.
Einmal abspielen Wählen Sie „Einmal abspielen“, um die Animationssequenz ab dem angegebenen Bild bis zum Ende
der Animation wiederzugeben und dann anzuhalten.
Einzelbild Wählen Sie „Einzelbild“, um nur eines der Bilder der Animationssequenz anzuzeigen. Wählen Sie das
gewünschte Bild aus.
3 Geben Sie eine Bildnummer in das Textfeld „Erstes“ ein, um das erste Bild des Grafiksymbols anzugeben, das bei
der Wiedergabe in einer Schleife angezeigt wird. Die Option „Einzelbild“ verwendet ebenfalls die Bildnummer, die
Sie hier angeben.
Symbolinstanzen teilen
Wenn Sie die Verknüpfung zwischen einer Instanz und einem Symbol aufheben und die Instanz in eine Sammlung
nicht gruppierter Formen und Linien umwandeln möchten, müssen Sie die Instanz teilen. Dies ist insbesondere dann
sinnvoll, wenn Sie umfangreiche Änderungen an der Instanz vornehmen möchten, ohne dass dies Auswirkungen auf
andere Instanzen hat. Wenn Sie das Quellsymbol modifizieren, wird die Instanz, die sie geteilt haben, nicht
aktualisiert.
1 Wählen Sie die Instanz auf der Bühne aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Teilen“. Dadurch wird die Instanz in ihre Grafikelemente zerlegt.
3 Modifizieren Sie diese Elemente mithilfe der Mal- und Zeichenwerkzeuge entsprechend Ihren Anforderungen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 177
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Informationen zu Instanzen auf der Bühne abrufen
Im Eigenschafteninspektor und im Bedienfeld „Info“ werden die folgenden Informationen über die auf der Bühne
ausgewählten Instanzen angezeigt:
• Im Eigenschafteninspektor können Sie das Verhalten und die Einstellungen der Instanz anzeigen. Hierbei werden
zu allen Instanztypen die Farbeffekteinstellungen, die Position und die Größe, im Falle von Grafiken der
Schleifenmodus und das erste Bild der Grafik, im Falle von Schaltflächen der Instanzname (sofern zugewiesen)
sowie die Verfolgungsoption und im Falle von Movieclips der Instanzname (sofern zugewiesen) angezeigt. Als
Position zeigt der Eigenschafteninspektor die x- und y-Koordinaten entweder für den Registrierungspunkt oder für
die linke obere Ecke des Symbols an, abhängig davon, welche Option im Bedienfeld „Info“ ausgewählt wurde.
• Das Bedienfeld „Info“ enthält folgende Informationen: die Größe und Position der Instanz, die Position ihres
Registrierungspunkts, die Werte für Rot (R), Grün (G), Blau (B) und Alpha (A) (sofern die Instanz einfarbig gefüllt
ist) sowie die Position des Mauszeigers. Außerdem zeigt das Bedienfeld „Info“ die x- und y-Koordinaten entweder
für den Registrierungspunkt oder für die linke obere Ecke des Symbols an, abhängig davon, welche Option
ausgewählt wurde. Um die Koordinaten des Registrierungspunkts anzuzeigen, klicken Sie im Koordinatenraster im
Bedienfeld „Info“ auf das Kästchen in der Mitte. Um die Koordinaten der linken oberen Ecke anzuzeigen, klicken
Sie im Koordinatengitter auf das linke obere Kästchen.
• Im Film-Explorer wird der Inhalt des aktuellen Dokuments einschließlich seiner Instanzen und Symbole angezeigt.
Im Bedienfeld „Aktionen“ können Sie feststellen, welche Aktionen einer Schaltfläche oder einem Movieclip
zugeordnet sind.
Siehe auch
„Film-Explorer mit Bildschirmen verwenden“ auf Seite 367
Informationen zu einer Instanz abrufen
1 Wählen Sie die Instanz auf der Bühne aus.
2 Rufen Sie den Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) oder das gewünschte Bedienfeld auf:
• Wählen Sie „Fenster“ > „Info“, um das Bedienfeld „Info“ aufzurufen.
• Wählen Sie „Fenster“ > „Film-Explorer“, um den Film-Explorer aufzurufen.
• Wählen Sie „Fenster“ > „Aktionen“, um das Bedienfeld „Aktionen“ aufzurufen.
Symboldefinitionen für ausgewählte Symbole im Film-Explorer anzeigen
1 Klicken Sie im oberen Bereich des Film-Explorers unter „Anzeigen“ auf die Schaltflächen „Movieclips“, „Grafiken“
und „Schaltflächen“.
2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) und wählen Sie die
Optionen „Symbolinstanzen anzeigen“ und „Gehe zu Symboldefinition“ oder wählen Sie diese Optionen im Menü
in der rechten oberen Ecke des Film-Explorers aus.
Zu der Szene springen, die Instanzen eines ausgewählten Symbols enthält
1 Zeigen Sie die Symboldefinitionen an.
2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) und wählen Sie die
Optionen „Filmelemente anzeigen“ und „Gehe zu Symboldefinition“ oder wählen Sie diese Optionen im Menü in
der rechten oberen Ecke des Film-Explorers aus.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 178
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Arbeiten mit der Bibliothek
Verwalten von Elementen mit der Bibliothek
In der Bibliothek eines Flash-Dokuments werden Medienbestände gespeichert, die Sie zur Verwendung in einem
Flash-Dokument erstellen oder importieren. Sie können Vektorgrafiken oder Text direkt in Flash erstellen,
Vektorgrafiken, Bitmaps, Video und Sound importieren und Symbole, d. h. wieder verwendbare Medieninhalte wie
z. B. Schaltflächen, erstellen. Bei einem Symbol handelt es sich um ein Objekt in Form einer Grafik, einer Schaltfläche,
eines Movieclips oder eines Texts, das Sie einmal erstellen und anschließend beliebig oft wieder verwenden können.
Mit ActionScript können Sie einem Dokument Medieninhalte dynamisch hinzufügen.
Die Bibliothek enthält außerdem alle Komponenten, die Sie dem Dokument hinzugefügt haben. Komponenten
werden in der Bibliothek als kompilierte Clips angezeigt.
Während der Arbeit in Flash können Sie jederzeit die Bibliothek eines anderen Flash-Dokuments öffnen und
Bibliothekselemente aus dieser Datei in Ihr aktuelles Dokument übernehmen.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, allgemeine Bibliotheken in der Flash-Anwendung zu erstellen, die grundsätzlich
in jeder Flash-Sitzung zur Verfügung stehen. Flash beinhaltet auch verschiedene Beispielbibliotheken mit
Schaltflächen, Grafiken, Movieclips und Sounds.
Bibliotheksbestände können in Form einer SWF-Datei exportiert und unter einer URL-Adresse als Runtime-Shared
Library bereitgestellt werden. Auf diese Weise haben Sie die Möglichkeit, von jedem Flash-Dokument aus, das
Symbole nach dem Runtime-Sharing-Verfahren importiert, über entsprechende Verknüpfungen auf diese
Bibliotheksbestände zuzugreifen.
Siehe auch
„Text“ auf Seite 279
„Mit importierten Bildern arbeiten“ auf Seite 71
„Sound“ auf Seite 312
„Video“ auf Seite 323
„Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente“ auf Seite 167
Mit Bibliotheken arbeiten
Die Namen aller in der Bibliothek gespeicherten Elemente sind in einer Liste im Bedienfeld „Bibliothek“ („Fenster“ >
„Bibliothek“) aufgeführt, sodass Sie diese Elemente während Ihrer Arbeit jederzeit anzeigen und organisieren können.
Jeder Eintrag im Bedienfeld „Bibliothek“ ist mit einem Symbol gekennzeichnet, das den Dateityp des betreffenden
Elements angibt.
Bibliothek in einer anderen Flash-Datei öffnen
1 Wählen Sie aus dem aktuellen Dokument heraus „Datei“ > „Importieren“ > „Externe Bibliothek öffnen“.
2 Wählen Sie die Flash-Datei aus, deren Bibliothek Sie aufrufen möchten, und klicken Sie auf „Öffnen“.
Die Bibliothek der ausgewählten Datei wird im aktuellen Dokument geöffnet. Der Name der betreffenden Datei wird
in der Kopfzeile des Bedienfelds „Bibliothek“ angezeigt. Wenn Sie ein Element aus der Bibliothek der ausgewählten
Datei in das aktuelle Dokument übernehmen möchten, ziehen Sie es einfach mit der Maus in das Bedienfeld
„Bibliothek“ Ihres Dokuments oder auf die Bühne.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 179
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Größe des Bedienfelds „Bibliothek“ ändern
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Ziehen Sie das Bedienfeld an der unteren rechten Ecke auf die gewünschte Größe.
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Breite Bibliotheksansicht“, um das Bedienfeld „Bibliothek“ auf die für die
Darstellung aller in ihm enthaltenen Spalten erforderliche Größe einzustellen.
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Schmale Bibliotheksansicht“, um die Größe des Bedienfelds „Bibliothek“ so
einzustellen, dass nur die Spalte „Name“ sichtbar ist.
Spaltenbreite ändern
❖ Verschieben Sie die Trennlinie zwischen zwei Spaltenüberschriften nach links oder rechts.
Die Reihenfolge der Spalten lässt sich nicht ändern.
Auf das Bedienfeldmenü des Bedienfelds „Bibliothek“ zugreifen
❖ Klicken Sie auf die Bedienfeldmenüschaltfläche in der Titelleiste des Bedienfelds „Bibliothek“.
Mit Bibliothekselementen arbeiten
Wenn Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ ein Element auswählen, wird im oberen Bereich des Bedienfelds eine Miniatur
dieses Elements angezeigt. Handelt es sich bei dem ausgewählten Element um eine Animation oder eine Sounddatei,
können Sie diese mithilfe der Schaltfläche „Abspielen“ im Vorschaufenster der Bibliothek oder mithilfe der Steuerung
wiedergeben.
Im aktuellen Dokument ein Bibliothekselement auswählen
❖ Ziehen Sie das Element aus dem Bedienfeld „Bibliothek“ auf die Bühne.
Das Element wird in die aktuelle Ebene übernommen.
Objekte auf der Bühne in Bibliothekssymbole umwandeln
❖ Ziehen Sie das Element von der Bühne auf das Bedienfeld „Bibliothek“ des aktuellen Dokuments.
Bibliothekselemente des aktuellen Dokuments in einem anderen Dokument verwenden
❖ Ziehen Sie das Element aus dem Bedienfeld „Bibliothek“ oder von der Bühne in das Bedienfeld „Bibliothek“ oder
auf die Bühne des gewünschten Dokuments.
Bibliothekselemente aus einem anderen Dokument kopieren
1 Wählen Sie das Dokument aus, das die Bibliothekselemente enthält.
2 Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ die Bibliothekselemente aus.
3 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Kopieren“.
4 Wählen Sie das Dokument aus, in das Sie die Bibliothekselemente kopieren möchten.
5 Wählen Sie das Bedienfeld „Bibliothek“ des Dokuments aus.
6 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Einfügen“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 180
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Ordner im Bedienfeld „Bibliothek“ verwenden
Sie können Elemente im Bedienfeld „Bibliothek“ mithilfe von Ordnern organisieren. Wenn Sie ein neues Symbol
erstellen, wird es automatisch im jeweils ausgewählten Ordner gespeichert. Ist kein Ordner ausgewählt, so speichert
Flash das Symbol auf der obersten Ebene in der Bibliothekshierarchie.
Neue Ordner erstellen
❖ Klicken Sie auf die Schaltfläche „Neuer Ordner“
am unteren Rand des Bedienfelds „Bibliothek“.
Ordner öffnen bzw. schließen
❖ Doppelklicken Sie auf den Ordner, oder klicken Sie auf den Ordner, und wählen Sie im Bedienfeldmenü des
Bedienfelds „Bibliothek“ den Befehl „Ordnerinhalte einblenden“ bzw. „Ordnerinhalte ausblenden“.
Alle Ordner öffnen bzw. schließen
❖ Wählen Sie im Bedienfeldmenü des Bedienfelds „Bibliothek“ den Befehl „Ordnerinhalte einblenden“ bzw.
„Ordnerinhalte ausblenden“.
Elemente von einem Ordner in einen anderen verschieben
❖ Ziehen Sie das Element aus dem Ursprungs- in den Zielordner.
Wenn der Zielordner bereits ein gleichnamiges Element enthält, können Sie in einem Meldungsfenster angeben, ob
Flash das Element im Zielordner ersetzen soll.
Elemente im Bedienfeld „Bibliothek“ sortieren
Die Einträge in den verschiedenen Spalten des Bedienfelds „Bibliothek“ geben die Namen der in der Bibliothek
gespeicherten Elemente, ihre Typen, die Anzahl ihrer in der Datei verwendeten Instanzen, ihren Verknüpfungsstatus
und ihre Bezeichner (falls das Element mit einer Shared Library verknüpft oder für ActionScript exportiert wurde)
sowie das jeweils letzte Bearbeitungsdatum an.
Die Elemente im Bedienfeld „Bibliothek“ lassen sich nach den Einträgen einer beliebigen Spalte sortieren, Elemente
werden innerhalb von Ordnern sortiert.
❖ Klicken Sie auf die Überschrift der Spalte, nach deren Einträgen Sie die Elemente sortieren möchten. Klicken Sie
auf die Dreiecksschaltfläche rechts neben den Spaltenüberschriften, um die Sortierreihenfolge umzukehren.
Bibliothekselemente bearbeiten
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ das gewünschte Element aus.
2 Wählen Sie einen der folgenden Befehle im Bedienfeldmenü des Bedienfelds „Bibliothek“:
• Wählen Sie „Bearbeiten“, um das Element in Flash zu bearbeiten.
• Um ein Element in einer anderen Anwendung zu bearbeiten, wählen Sie „Bearbeiten mit“ und dann eine externe
Anwendung.
Hinweis: Wenn Sie einen unterstützten externen Editor starten, öffnet Flash die Originalversion des importierten
Dokuments.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 181
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Bibliothekselemente umbenennen
Wenn Sie den Namen eines importierten Bibliothekselements ändern, bleibt der ursprüngliche Name der Datei selbst
erhalten.
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Doppelklicken Sie auf den Namen des Elements.
• Wählen Sie das Element aus, und wählen Sie im Bedienfeldmenü des Bedienfelds „Bibliothek“ die Option
„Umbenennen“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh), und wählen Sie
im Kontextmenü „Umbenennen“.
2 Geben Sie in das Feld den neuen Namen ein.
Bibliothekselemente löschen
Wenn Sie ein Element in der Bibliothek löschen, werden auch alle Instanzen dieses Elements aus dem Dokument
entfernt.
❖ Wählen Sie das gewünschte Element aus und klicken Sie auf das Papierkorbsymbol am unteren Rand des
Bedienfelds „Bibliothek“.
Ungenutzte Bibliothekselemente auffinden
Sie können ungenutzte Bibliothekselemente auffinden und löschen, um ein Dokument zu organisieren.
Hinweis: Auf die Größe einer Flash-Dokumentdatei hat das Löschen ungenutzter Bibliothekselemente allerdings keinen
Einfluss, da diese Elemente nicht in die SWF-Datei übernommen werden. Für den Export vorgesehene Elemente werden
dagegen in die SWF-Datei übernommen.
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie im Bedienfeldmenü des Bedienfelds „Bibliothek“ die Option „Nicht verwendete Elemente auswählen“ aus.
• Sortieren Sie die Bibliothekselemente anhand der Spalte „Zugriffe“, in der angegeben wird, ob ein Element
verwendet wird.
Siehe auch
„Freigeben von Bibliothekselementen“ auf Seite 184
Importierte Dateien in der Bibliothek aktualisieren
Wenn Sie eine in Flash importierte Datei (z. B. eine Bitmap- oder Sounddatei) mit einem externen Editor bearbeiten,
können Sie sie anschließend in Flash ohne erneuten Import aktualisieren. Sie haben auch die Möglichkeit, Symbole zu
aktualisieren, die Sie aus einem externen Flash-Dokument importiert haben. Beim Aktualisieren einer importierten
Datei wird ihr Inhalt durch den geänderten Inhalt der externen Datei ersetzt.
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ die importierte Datei aus.
2 Wählen Sie im Bedienfeldmenü des Bedienfelds „Bibliothek“ die Option „Aktualisieren“ aus.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 182
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Mit allgemeinen Bibliotheken arbeiten
Sie können Schaltflächen oder Sounds aus den in Flash enthaltenen Beispielbibliotheken in Ihr Dokument
übernehmen. Sie können auch benutzerdefinierte allgemeine Bibliotheken erstellen, die Sie dann mit allen von Ihnen
erstellten Dokumenten verwenden können.
Siehe auch
„Mit Flash installierte Konfigurationsordner“ auf Seite 432
Elemente aus einer allgemeinen Bibliothek in einem Dokument verwenden
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Allgemeine Bibliotheken“, und klicken Sie im Untermenü auf die gewünschte Bibliothek.
2 Ziehen Sie das gewünschte Element aus der allgemeinen Bibliothek in die Bibliothek des aktuellen Dokuments.
Erstellen einer allgemeinen Bibliothek für Ihre SWF-Anwendung
1 Erstellen Sie eine Flash-Datei mit einer Bibliothek, die die Symbole enthält, die Sie in die allgemeine Bibliothek
aufnehmen möchten.
2 Legen Sie die Flash-Datei auf der Festplatte im Ordner „Libraries“ des Benutzers ab.
• Unter Windows® XP lautet der Pfad: C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Lokale
Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Flash CS4\Sprache\Configuration\Libraries\.
• Unter Windows® Vista® lautet der Pfad C:\Benutzer\Benutzername\Lokale
Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Flash CS4\Sprache\Configuration\Libraries\.
• Unter Mac OS lautet der Pfad: Festplatte/Users/Benutzername/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/Sprache/Configuration/Libraries/.
Bibliothekselemente zwischen Dokumenten austauschen
Bibliotheksbestände lassen sich auf verschiedene Arten aus einem Quelldokument in ein Zieldokument kopieren. Sie
haben auch die Möglichkeit, Symbole in Form von Bibliothekselementen beim Authoring oder zur Laufzeit für andere
Dokumente bereitzustellen (freizugeben).
Wenn Sie versuchen, Elemente in ein Zieldokument zu kopieren, die denselben Namen aufweisen wie bereits im
Zieldokument enthaltene Elemente, können Sie im Dialogfeld „Bibliothekskonflikt lösen“ angeben, ob die
vorhandenen Elemente überschrieben oder die neuen Elemente unter geänderten Namen in die Elementliste
aufgenommen werden sollen. Um Namenskonflikte beim Kopieren von Elementen zwischen Dokumenten auf ein
Mindestmaß zu reduzieren, können Sie Ihre Bibliothekselemente in verschiedenen Ordnern speichern.
Siehe auch
„Ordner im Bedienfeld „Bibliothek“ verwenden“ auf Seite 180
„Mit Schaltflächensymbolen arbeiten“ auf Seite 186
„Freigeben von Bibliothekselementen“ auf Seite 184
Bibliothekselemente durch Kopieren und Einfügen kopieren
1 Wählen Sie auf der Bühne des Quelldokuments die gewünschten Bestände aus.
2 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Kopieren“.
3 Machen Sie das Zieldokument zum aktiven Dokument.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 183
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
4 Bewegen Sie den Mauszeiger über die Bühne und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zentriert einfügen“, um das Element
in der Mitte des sichtbaren Arbeitsbereichs einzufügen. Wenn Sie die Elemente an den gleichen Positionen wie im
Zieldokument einfügen möchten, wählen Sie „Bearbeiten“ > „An Position einfügen“.
Bibliothekselemente durch Ziehen und Ablegen mit der Maus kopieren
❖ Öffnen Sie das Zieldokument, wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ des Quelldokuments die gewünschten
Elemente aus und ziehen Sie die Elemente in das Bedienfeld „Bibliothek“ des Zieldokuments.
Bibliothekselemente durch Öffnen der Bibliothek des Quelldokuments im Zieldokument
kopieren
1 Öffnen Sie das Zieldokument, und wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ > „Externe Bibliothek öffnen“.
2 Wählen Sie das Quelldokument aus und klicken Sie auf „Öffnen“.
3 Ziehen Sie die gewünschten Bestände aus der Bibliothek des Quelldokuments auf die Bühne oder in die Bibliothek
des Zieldokuments.
Konflikte zwischen Bibliothekselementen
Wenn Sie ein Bibliothekselement in ein Dokument importieren oder kopieren, das bereits ein gleichnamiges Element
enthält, können Sie angeben, ob Sie das vorhandene Element durch das neue Element ersetzen möchten. Diese Option
steht bei allen Methoden zur Verfügung, mit denen Bibliothekselemente importiert oder kopiert werden können.
Das Dialogfeld „Bibliothekskonflikt lösen“ wird angezeigt, wenn beim Versuch, ein Element in einem Dokument zu
platzieren, ein Konflikt mit einem bereits vorhandenen Element auftritt. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn Sie ein
Element aus einem Quelldokument kopieren, das bereits im Zieldokument enthalten ist, dort jedoch ein anderes
Änderungsdatum aufweist. Sie können Namenskonflikte vermeiden, indem Sie in der Bibliothek Ihres Dokuments
Ordner für die Verwaltung Ihrer Elemente anlegen. Außerdem wird das Dialogfeld angezeigt, wenn Sie ein Symbol
oder eine Komponente auf der Bühne Ihres Dokuments einfügen, das bzw. die bereits in Ihrer Bibliothek enthalten ist,
dort jedoch ein anderes Änderungsdatum aufweist.
Wenn Sie angeben, dass das vorhandene Element nicht ersetzt werden soll, versucht Flash, anstelle des Elements, das
Sie einfügen wollten, das vorhandene Element zu verwenden. Wenn Sie beispielsweise ein Symbol namens „Symbol 1“
kopieren und die Kopie auf der Bühne eines Dokuments einfügen, das bereits ein Symbol namens „Symbol 1“ enthält,
erstellt Flash eine Instanz des vorhandenen Symbols.
Geben Sie hingegen an, dass das vorhandene Element ersetzt werden soll, ersetzt Flash das vorhandene Element (und
alle seine Instanzen) durch das neue gleichnamige Element. Wenn Sie den Import- oder Kopiervorgang abbrechen,
gilt dieser Abbruch für alle Elemente, also nicht nur für die Elemente, bei denen ein Konflikt mit vorhandenen
Elementen im Zieldokument aufgetreten ist.
Ein Bibliothekselement kann nur durch ein anderes Element desselben Typs ersetzt werden. Es ist also nicht möglich,
einen Sound namens „Test“ durch eine Bitmap namens „Test“ zu ersetzen. Stattdessen wird das Wort „Copy“ an den
Namen des neuen Elements angehängt und das Element unter dem geänderten Namen in die Bibliothek
aufgenommen.
Hinweis: Bibliothekselemente, die auf diese Weise ersetzt wurden, lassen sich nicht wiederherstellen. Aus diesem Grund
sollten Sie stets eine Sicherungskopie Ihrer FLA-Datei anlegen, bevor Sie komplexe Einfügungen durchführen, in deren
Rahmen Konflikte durch Ersetzen von Bibliothekselementen aufgelöst werden müssen.
Wenn beim Importieren oder Kopieren von Bibliothekselementen in ein Dokument das Dialogfeld
„Bibliothekskonflikt lösen“ angezeigt wird, können Sie den Namenskonflikt lösen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 184
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Namenskonflikte zwischen Bibliothekselementen auflösen
❖ Führen Sie im Dialogfeld „Bibliothekskonflikt lösen“ einen der folgenden Schritte durch:
• Klicken Sie auf „Vorhandene Elemente nicht ersetzen“, um die vorhandenen Elemente im Zieldokument
beizubehalten.
• Klicken Sie auf „Vorhandene Elemente ersetzen“, um die vorhandenen Elemente und alle ihre Instanzen durch die
neuen gleichnamigen Elemente zu ersetzen.
Freigeben von Bibliothekselementen
Info zu Shared Library-Beständen
Bestände eines Quelldokuments können in einer Shared Library gespeichert und auf diese Weise in mehreren
Zieldokumenten eingesetzt werden:
• Runtime Shared Library-Bestände aus einem Quelldokument werden in Form einer Verknüpfung mit einer
externen Datei eingebunden und während der Filmwiedergabe, also zur Laufzeit, in das Zieldokument geladen. Das
Quelldokument, das den gemeinsamen Bestand enthält, muss nicht auf Ihrem lokalen Netzwerk verfügbar sein,
während Sie das Zieldokument erstellen. Es muss unter einer URL-Adresse bereitgestellt werden, damit der
gemeinsame Bestand zur Laufzeit vom Zieldokument abgerufen werden kann.
• Authoring Shared Library-Bestände in einem Dokument können aktualisiert oder durch beliebige Symbole ersetzt
werden, die auf Ihrem lokalen Netzwerk zur Verfügung stehen. Sie können das Symbol im Zieldokument während
der Anwendungserstellung aktualisieren. Hierbei behält das Symbol im Zieldokument seinen ursprünglichen
Namen und seine ursprünglichen Eigenschaften bei, seine Inhalte werden jedoch durch die Inhalte des
ausgewählten Symbols ersetzt.
Durch den Einsatz von Shared Library-Beständen lassen sich Arbeitsabläufe und Bestandsverwaltung optimieren.
Runtime Shared Library-Bestände verwenden
Die Arbeit mit Runtime Shared Library-Beständen beinhaltet zwei Arbeitsabläufe. Der Autor des Quelldokuments
definiert einen gemeinsamen Bestand in seinem Film und weist ihm einen Bezeichnerstring sowie eine URL-Adresse
(nur HTTP oder HTTPS) zu, unter der das Quelldokument bereitgestellt wird.
Der Autor des Zieldokuments definiert in seinem Film ebenfalls einen gemeinsamen Bestand und weist ihm denselben
Bezeichnerstring und dieselbe URL-Adresse zu, den auch der Autor des Quelldokuments angegeben hat. Zusätzlich
hat der Autor des Zieldokuments auch die Möglichkeit, gemeinsame Bestände aus dem bereitgestellten
Quelldokument mit der Maus in die Bibliothek des Zieldokuments zu ziehen. Die unter „Einstellungen für
Veröffentlichungen“ eingestellte ActionScript-Version muss mit der des Quelldokuments übereinstimmen.
In jedem Fall muss das Quelldokument unter der angegebenen URL-Adresse bereitgestellt werden, damit die
gemeinsamen Bestände im Zieldokument verwendet werden können.
Runtime Shared Library-Elemente in einem Quelldokument definieren
Mithilfe der Optionen im Dialogfeld „Symboleigenschaften“ oder „Verknüpfungseigenschaften“ können Sie Bestände
in einem Quelldokument für die gemeinsame Nutzung einrichten, sodass sie sich per Verknüpfung in ein
Zieldokument einbinden lassen.
1 Öffnen Sie das Quelldokument und wählen Sie „Fenster“ > „Bibliothek“:
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 185
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ auf ein Movieclip-, Schaltflächen- oder Grafiksymbol, und wählen Sie im
Bedienfeldmenü der Bibliothek die Option „Eigenschaften“. Klicken Sie auf „Erweitert“.
• Wählen Sie ein Schriftartsymbol, einen Sound oder eine Bitmap aus, und wählen Sie im Bedienfeldmenü der
Bibliothek die Option „Verknüpfung“.
3 Wählen Sie unter „Verknüpfung“ die Einstellung „Export für gemeinsame Nutzung zur Laufzeit“, um den Bestand
für die Verknüpfung mit dem Zieldokument zur Verfügung zu stellen.
4 Geben Sie einen Bezeichner für das Symbol ein. Der Bezeichner darf keine Leerzeichen enthalten. Dies ist der
Name, unter dem Flash den Bestand beim Verknüpfen mit dem Zieldokument erkennt.
Hinweis: Der Verknüpfungsbezeichner dient Flash auch zur Kennzeichnung von Movieclips oder Schaltflächen, die in
ActionScript als Objekte verwendet werden. Siehe „Arbeiten mit Movieclips“ in „ActionScript 2.0 in Flash Arbeitshandbuch“ oder Arbeiten mit Movieclips in „Programmieren mit ActionScript 3.0“.
5 Geben Sie die URL-Adresse ein, unter der die SWF-Datei, die den gemeinsamen Bestand enthält, bereitgestellt
wird, und klicken Sie auf „OK“.
Beim Veröffentlichen der SWF-Datei müssen Sie sie unter der in Schritt 5 angegebenen URL-Adresse bereitstellen,
damit die gemeinsamen Bestände in den Zieldokumenten genutzt werden können.
Runtime Shared Library-Elemente per Verknüpfung in ein Zieldokument
einbinden
Sie können eine Verknüpfung zu einem gemeinsamen Bestand erstellen, indem Sie seine URL eingeben oder den
Bestand in das Zieldokument ziehen.
Gemeinsame Elemente mit einem Zieldokument durch Eingeben des Bezeichners und der
URL verknüpfen
1 Wählen Sie im Zieldokument „Fenster“ > „Bibliothek“.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ auf ein Movieclip-, Schaltflächen- oder Grafiksymbol oder eine Bitmap oder
einen Sound und wählen Sie im Bedienfeldmenü der Bibliothek die Option „Eigenschaften“. Klicken Sie auf
„Erweitert“.
• Wählen Sie ein Schriftartsymbol aus und wählen Sie im Bedienfeldmenü der Bibliothek die Option „Verknüpfung“.
3 Wählen Sie unter „Verknüpfung“ die Einstellung „Import für gemeinsame Nutzung zur Laufzeit“, um den Bestand
im Quelldokument zu verknüpfen.
4 Geben Sie den Bezeichner ein, der im Quelldokument für das Symbol, die Bitmap oder den Sound verwendet wird.
Der Bezeichner darf keine Leerzeichen enthalten.
5 Geben Sie die URL-Adresse ein, unter der die SWF-Quelldatei, die den gemeinsamen Bestand enthält, bereitgestellt
wird und klicken Sie auf „OK“.
Gemeinsame Elemente durch Ziehen mit der Maus mit einem Zieldokument verknüpfen
1 Führen Sie im Zieldokument einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Datei“ > „Öffnen“.
• Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ > „Externe Bibliothek öffnen“.
2 Wählen Sie das Quelldokument aus, und klicken Sie auf „Öffnen“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 186
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
3 Ziehen Sie den gemeinsamen Bestand aus dem Bedienfeld „Bibliothek“ des Quelldokuments in das Bedienfeld
„Bibliothek“ oder auf die Bühne des Zieldokuments.
Gemeinsame Nutzung eines Symbols in einem Zieldokument aufheben
1 Öffnen Sie das Zieldokument, wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ das verknüpfte Symbol aus, und führen Sie
einen der folgenden Schritte aus:
• Wenn es sich bei dem Bestand um ein Movieclip-, Schaltflächen- oder Grafiksymbol handelt, wählen Sie im
Bedienfeldmenü der Bibliothek die Option „Eigenschaften“.
• Wenn es sich bei dem Bestand um ein Schriftartsymbol handelt, wählen Sie im Bedienfeldmenü der Bibliothek die
Option „Verknüpfung“.
2 Deaktivieren Sie die Option „Import für gemeinsame Nutzung zur Laufzeit“ und klicken Sie auf „OK“.
Symbole aktualisieren oder ersetzen
Sie können ein Movieclip-, Schaltflächen- oder Grafiksymbol in einem Dokument jederzeit aktualisieren oder durch
ein beliebiges anderes Symbol aus einer FLA-Datei ersetzen, die auf Ihrem lokalen Netzwerk zur Verfügung steht.
Hierbei werden der ursprüngliche Name und die Eigenschaften des Symbols im Zieldokument beibehalten, die
Symbolinhalte jedoch durch den Inhalt des ausgewählten Symbols ersetzt. Die vom ausgewählten Symbol genutzten
Bestände werden ebenfalls in das Zieldokument kopiert.
1 Öffnen Sie das Dokument, wählen Sie das gewünschte Movieclip-, Schaltflächen- oder Grafiksymbol aus, und
wählen Sie im Bedienfeldmenü der Bibliothek die Option „Eigenschaften“.
2 Klicken Sie auf „Erweitert“, falls die Bereiche „Verknüpfung“ und „Quelle“ im Dialogfeld „Symboleigenschaften“
nicht angezeigt werden.
3 Klicken Sie auf „Durchsuchen“, um eine neue FLA-Datei auszuwählen.
4 Wählen Sie eine FLA-Datei aus, die das Symbol enthält, mit dem Sie das im Bedienfeld „Bibliothek“ ausgewählte
Symbol aktualisieren oder ersetzen möchten, und klicken Sie auf „Öffnen“.
5 Markieren Sie das gewünschte Symbol und klicken Sie auf „OK“.
6 Wählen Sie im Dialogfeld „Symboleigenschaften“ unter „Quelle“ die Option „Vor dem Veröffentlichen immer
aktualisieren“, und klicken Sie auf „OK“.
Mit Schaltflächensymbolen arbeiten
Schaltflächen erstellen
Bei Schaltflächen handelt es sich in Wirklichkeit um Movieclips, die aus vier Bildern bestehen. Wenn Sie das Verhalten
für ein Schaltflächensymbol festlegen, erstellt Flash eine Zeitleiste mit vier Bildern. Die ersten drei Bilder stellen die
drei möglichen Zustände der Schaltfläche dar, während das vierte Bild ihren aktiven Bereich definiert. Die Zeitleiste
wird während der Filmwiedergabe nicht abgespielt, sondern reagiert auf die Bewegungen und Aktionen des
Mauszeigers mit der Wiedergabe des jeweils entsprechenden Bildes.
Wenn Sie eine interaktive Schaltfläche einbinden möchten, platzieren Sie eine Instanz des Schaltflächensymbols auf
der Bühne und weisen ihr die gewünschten Aktionen zu. Sie müssen die Aktionen der Schaltflächeninstanz im
Dokument zuordnen und nicht etwa den Bildern in der Zeitleiste der Schaltfläche.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 187
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Jedes Bild in der Zeitleiste eines Schaltflächensymbols hat eine besondere Funktion:
• Das erste Bild definiert den Auf-Zustand und stellt die Schaltfläche dar, die angezeigt wird, wenn sich der
Mauszeiger nicht auf ihrem aktiven Bereich befindet.
• Das zweite Bild definiert den Darüber-Zustand und stellt die Schaltfläche dar, die angezeigt wird, wenn sich der
Mauszeiger auf ihrem aktiven Bereich befindet.
• Das dritte Bild definiert den Gedrückt-Zustand und stellt die Schaltfläche dar, die angezeigt wird, wenn der
Benutzer auf ihren aktiven Bereich klickt.
• Das vierte Bild definiert den Bereich der Schaltfläche, der auf den Mausklick reagiert. Dieser Bereich ist in der SWFDatei nicht sichtbar.
Sie erstellen eine Schaltfläche unter Verwendung eines Movieclip-Symbols oder einer Button-Komponente. Jede
Schaltflächenart bietet andere Vorteile. Beim Erstellen einer Schaltfläche mit einem Movieclip können Sie der
Schaltfläche weitere Bilder oder eine komplexere Animation hinzufügen. Movieclip-Schaltflächen weisen jedoch eine
größere Dateigröße auf als Schaltflächen-Symbole. Eine Button-Komponente gestattet es Ihnen, die Schaltfläche mit
anderen Komponenten zu verbinden, um Daten in einer Anwendung gemeinsam zu nutzen und anzuzeigen. ButtonKomponenten enthalten außerdem vorgefertigte Funktionen, wie etwa Unterstützung für barrierefreie Inhalte, und
sie können angepasst werden. Button-Komponenten sind z. B. „Button“, „RadioButton“ und „CheckBox“. Weitere
Informationen finden Sie unter „Button-Komponente“ im Komponenten-Referenzhandbuch für ActionScript 2.0 unter
http://www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2clr_de oder Verwenden der Button-Komponente in Verwenden von
ActionScript 3.0-Komponenten.
So erstellen Sie eine Schaltfläche:
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Auswahl aufheben“, um sicherzustellen, dass auf der Bühne keine Elemente
ausgewählt sind.
2 Wählen Sie „Einfügen“ > „Neues Symbol“, oder drücken Sie <Strg>+<F8> (Windows) bzw. <Befehl>+<F8>
(Macintosh).
Zum Erstellen der Schaltfläche werden die Bilder der Schaltfläche in Schlüsselbilder umgewandelt.
3 Geben Sie im Dialogfeld „Neues Symbol erstellen“ einen Namen für das neue Schaltflächensymbol ein. Wählen Sie
als Symboltyp „Schaltfläche“ aus.
Flash wechselt in den Symbolbearbeitungsmodus. In der Kopfzeile der Zeitleiste werden vier aufeinander folgende
Bilder namens „Auf“, „Darüber“, „Gedrückt“ und „Aktiv“ angezeigt. Beim ersten Bild mit der Bezeichnung „Auf“
handelt es sich um ein leeres Schlüsselbild.
4 Um das Bild für den Auf-Zustand der Schaltfläche zu erstellen, wählen Sie in der Zeitleiste das Bild mit der
Bezeichnung „Auf“. Verwenden Sie die Zeichenwerkzeuge, importieren Sie eine Grafik oder platzieren Sie eine
Instanz eines anderen Symbols auf der Bühne.
In einer Schaltfläche können Sie entweder ein Grafiksymbol oder ein Movieclip-Symbol verwenden, nicht jedoch eine
andere Schaltfläche. Animieren Sie die Schaltfläche mit einem Movieclip-Symbol.
5 Klicken Sie auf das zweite Bild mit der Bezeichnung „Darüber“, und wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ >
„Schlüsselbild“.
Flash fügt ein Schlüsselbild ein und übernimmt dessen Inhalt aus dem Bild „Auf“.
6 Ändern oder bearbeiten Sie die Schaltflächengrafik für den Darüber-Zustand.
7 Wiederholen Sie die Schritte 5 und 6, um die Schlüsselbilder für die Schaltflächenzustände „Gedrückt“ und „Aktiv“
zu erstellen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 188
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Das Bild „Aktiv“ ist auf der Bühne selbst nicht sichtbar, sondern dient nur dazu, den Bereich festzulegen, der auf
Mauszeigerbewegungen und Mausklicks reagiert. Verwenden Sie als Grafik für das Bild „Aktiv“ eine ausgefüllte
Fläche, die sämtliche Grafikelemente der Bilder „Auf“, „Gedrückt“ und „Darüber“ umfasst. Diese Grafik kann
durchaus auch etwas größer sein als die sichtbare Schaltfläche. Wenn Sie kein Bild für den Schaltflächenzustand
„Aktiv“ erstellen, wird stattdessen die Grafik im Bild „Auf“ verwendet.
Sie können auch ein versetztes Rollover erstellen, bei dem eine andere Grafik auf der Bühne verändert wird, wenn der
Benutzer den Mauszeiger über eine Schaltfläche bewegt. Zu diesem Zweck platzieren Sie das Bild „Aktiv“ einfach an
einer anderen Position als die übrigen Schaltflächenbilder
8 Wenn Sie einem Schaltflächenzustand einen Sound zuweisen möchten, markieren Sie das entsprechende Bild in
der Zeitleiste, wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“, und klicken Sie im Menü „Sound“ des
Eigenschafteninspektors auf den gewünschten Eintrag.
9 Wenn Sie fertig sind, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Dokument bearbeiten“. Ziehen Sie das Schaltflächensymbol aus
dem Bedienfeld „Bibliothek“ auf die Bühne, um eine Schaltflächeninstanz im Dokument zu erstellen.
Siehe auch
„Sounds in Flash verwenden“ auf Seite 312
Schaltflächen aktivieren, bearbeiten und testen
Standardmäßig sind Schaltflächen, die Sie erstellt haben, in Flash deaktiviert, damit Sie sie leichter auswählen und
bearbeiten können. Wenn Sie auf eine deaktivierte Schaltfläche klicken, wird sie ausgewählt. Eine aktivierte
Schaltfläche hingegen reagiert auf Ihre Mausaktionen genauso, wie sie auch während der Wiedergabe der SWF-Datei
reagieren würde. Zwar lassen sich auch aktivierte Schaltflächen auswählen, im Allgemeinen wird jedoch empfohlen,
Schaltflächen während der Arbeit an einem Film deaktiviert zu lassen und nur zu Testzwecken zu aktivieren.
Schaltflächen aktivieren und deaktivieren
❖ Wählen Sie „Steuerung“ > „Schaltflächen aktivieren“. Ein Häkchen neben dem Befehl zeigt an, dass die
Schaltflächen aktiviert sind. Wählen Sie den Befehl erneut aus, um Schaltflächen zu deaktivieren.
Alle auf der Bühne befindlichen Schaltflächen reagieren nun genauso wie während der Wiedergabe des fertigen Films.
Wenn Sie den Mauszeiger auf eine Schaltfläche bewegen, wird sie von Flash im Darüber-Zustand dargestellt, und
wenn Sie auf den aktiven Bereich einer Schaltfläche klicken, wird von Flash das Bild für ihren Gedrückt-Zustand
angezeigt.
Aktivierte Schaltflächen auswählen, verschieben oder bearbeiten
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Ziehen Sie mit dem Auswahlwerkzeug ein Auswahlrechteck um die gewünschte Schaltfläche.
• Verschieben Sie die Schaltfläche mithilfe der Pfeiltasten.
• Bearbeiten Sie die Schaltfläche im Eigenschafteninspektor. Wenn der Eigenschafteninspektor nicht angezeigt wird,
rufen Sie ihn auf, indem Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“ wählen oder bei gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw.
Wahltaste (Macintosh) auf die Schaltfläche doppelklicken.
Schaltflächen testen
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Steuerung“ > „Schaltflächen aktivieren“. Bewegen Sie den Mauszeiger auf die aktive Schaltfläche, um
sie zu testen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 189
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
• Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ die gewünschte Schaltfläche aus und klicken Sie im Vorschaufenster der
Bibliothek auf „Abspielen“.
• Wählen Sie „Steuerung“ > „Szene testen“ oder „Steuerung“ > „Film testen“.
Movieclips in Schaltflächen werden in der Flash-Authoring-Umgebung nicht angezeigt.
Symbole skalieren und zwischenspeichern
Skalierung im 9-teiligen Segmentraster und Movieclip-Symbole
Mithilfe der Skalierung im 9-teiligen Segmentraster können Sie festlegen, wie Skalierungen auf bestimmte Bereiche
eines Movieclips angewendet werden. Bei der Skalierung im 9-teiligen Segmentraster wird sichergestellt, dass der
skalierte Movieclip richtig aussieht. Bei einer normalen Skalierung werden von Flash alle Teile eines Movieclips
gleichmäßig skaliert und auch sowohl horizontal als auch vertikal. Viele Movieclips wirken dadurch seltsam, das gilt
besonders für die Ecken rechteckiger Movieclips. Das trifft häufig auf Movieclips zu, die, wie z. B. Schaltflächen, als
Elemente in der Benutzeroberfläche verwendet werden.
Der Filmclip wird nach einem rasterartigen Schema in neun Abschnitte zerlegt und jeder der neun Abschnitte wird
separat skaliert. Um die visuelle Integrität des Movieclips zu erhalten, werden Ecken nicht skaliert. Die verbleibenden
Bereiche werden nach Bedarf vergrößert oder verkleinert (aber nicht gestreckt).
Wenn auf ein Movieclip-Symbol eine Skalierung im 9-teiligen Segmentraster angewendet wird, wird es im Bedienfeld
„Bibliothek“ in der Vorschau mit den Hilfslinien angezeigt. Wenn „Live-Vorschau aktivieren“ aktiviert wurde
(„Steuerung“ > „Live-Vorschau aktivieren“) und Sie Instanzen des Movieclips auf der Bühne skalieren, werden Sie
sehen, wie die Skalierung im 9-teiligen Segmentraster auf der Bühne angewendet wird.
Hinweis: Die Skalierung im 9-teiligen Segmentraster kann nicht auf Grafik- oder Schaltflächensymbole angewendet
werden. Bitmaps in Movieclips mit aktivierter Skalierung im 9-teiligen Segmentraster werden normal skaliert, d. h. ohne
die Segmentrasterverzerrung, dagegen wird der restliche Movieclip-Inhalt gemäß der Hilfslinien im 9 teiligen
Segmentraster skaliert.
Hinweis: Die Skalierung im 9-teiligen Segmentraster wird manchmal auch als „Scale 9“ bezeichnet.
Ein Movieclip mit aktivierter Skalierung im 9-teiligen Segmentraster kann verschachtelte Objekte enthalten, aber nur
bestimmte, in einem Movieclip enthaltene Objekttypen werden gemäß der Hilfslinien im 9-teiligen Segmentraster
skaliert. Wenn Sie einen Movieclip erstellen möchten, auf dessen interne Objekte ebenfalls die Skalierung im 9-teiligen
Segmentraster angewendet wird, muss es sich bei den verschachtelten Objekten um Formen, Zeichnungsobjekte,
Gruppen oder Grafiksymbole handeln.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 190
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Ein Symbol mit aktivierter Skalierung im 9-teiligen Segmentraster im Bedienfeld „Bibliothek“ und skaliert auf der Bühne
Videotutorials zur Skalierung im 9-teiligen Segmentraster finden Sie unter:
• www.adobe.com/go/vid0204_de
• www.adobe.com/go/vid0205_de
Movieclip-Symbole mit Skalierung in 9-teiligem Segmentraster bearbeiten
Standardmäßig werden die Hilfslinien bei 25 % der Breite und Höhe vom Symbolrand platziert. Im
Symbolbearbeitungsmodus wird die gepunktete Hilfslinie auf dem Symbol auf der Bühne angezeigt. Beim Ziehen im
Arbeitsbereich werden Hilfslinien nicht am Raster ausgerichtet. Die Hilfslinien werden nicht angezeigt, wenn sich das
Symbol auf der Bühne befindet.
Ein Symbol mit aktivierter Skalierung im 9-teiligen Segmentraster kann nicht an seiner Position auf der Bühne skaliert
werden. Sie müssen es im Symbolbearbeitungsmodus bearbeiten.
Hinweis: Instanzen, die aus einem Movieclip-Symbol mit aktivierter Skalierung im 9-teiligen Segmentraster erstellt
wurden, können transformiert, sollten aber nicht bearbeitet werden. Bei einer Bearbeitung solcher Instanzen kann es zu
unvorhergesehenen Ergebnissen kommen.
Videotutorials zur Skalierung im 9-teiligen Segmentraster finden Sie unter:
• www.adobe.com/go/vid0204_de
• www.adobe.com/go/vid0205_de
Skalierung im 9-teiligem Segmentraster für ein vorhandenes Movieclip-Symbol aktivieren
1 Öffnen Sie das Quelldokument und wählen Sie „Fenster“ > „Bibliothek“.
2 Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ ein Movieclip-, Schaltflächen- oder Grafiksymbol aus.
3 Wählen Sie im Bedienfeldmenü der Bibliothek die Option „Eigenschaften“.
4 Wählen Sie das Kontrollkästchen „Hilfslinien für Skalierung in 9-teiligem Segmentraster aktivieren“ aus.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 191
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Movieclip-Symbol, für das die Skalierung im 9-teiligen Segmentraster aktiviert ist,
bearbeiten
1 Rufen Sie den Symbolbearbeitungsmodus auf, indem Sie einen der folgenden Schritte ausführen:
• Klicken Sie auf der Bühne mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf
eine Instanz des gewünschten Symbols, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Bearbeiten“.
• Wählen Sie das Videosymbol aus dem Bedienfeld „Bibliothek“, klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows)
bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) und wählen Sie dann die Option „Eigenschaften“.
• Doppelklicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ auf das Symbol.
2 Sie können die horizontalen und vertikalen Hilfslinien verschieben, indem Sie daran ziehen. Die Vorschau des
Symbols im Bedienfeld „Bibliothek“ wird mit der neuen Position der Hilfslinien aktualisiert.
Verwenden der Bitmap-Zwischenspeicherung von Movieclip- und
Schaltflächensymbolen zur Laufzeit
Mithilfe dieser Zwischenspeicherung lässt sich die Wiedergabeleistung optimieren, und zwar indem ein statischer
Movieclip (z. B. ein Hintergrundbild) oder ein Schaltflächensymbol zur Laufzeit als Bitmap im Cache gespeichert
wird. Dadurch wird verhindert, dass der Flash Player das Bild wiederholt neu zeichnen muss, und somit wird die
Wiedergabeleistung enorm verbessert.
Beispiel: Sie können einer Animation einen komplexen Hintergrund in Form eines Movieclips verleihen. Der
Hintergrund wird als Bitmap wiedergegeben und mit der aktuellen Bildschirmtiefe gespeichert. Er kann schnell
gezeichnet werden, und dadurch kann die Animation sowohl schneller als auch flüssiger wiedergegeben werden.
Ohne die Bitmap-Zwischenspeicherung würde die Animation möglicherweise zu langsam erfolgen.
Mithilfe der Bitmap-Zwischenspeicherung können Sie das aktuelle Erscheinungsbild eines Movieclips festhalten.
Wenn sich ein Bereich ändert, wird die Bitmap-Zwischenspeicherung mit Vektordaten aktualisiert. Die Anzahl der
Neuzeichnungen, die von Flash Player vorgenommen werden müssen, wird dadurch auf ein Minimum reduziert, und
die Wiedergabe erfolgt schneller und flüssiger.
Verwenden Sie die Bitmap-Zwischenspeicherung zur Laufzeit nur bei komplexen statischen Movieclips, beim denen
sich nicht der Inhalt, sondern nur die Position von Bild zu Bild in der Animation ändert. Nur bei Movieclips mit
komplexen Inhalten lässt sich eine verbesserte Wiedergabe- oder Laufzeitleistung durch die Verwendung der BitmapZwischenspeicherung zur Laufzeit feststellen. Bei einfachen Movieclips lässt sich dagegen keine
Leistungsverbesserung erkennen.
Weitere Informationen finden Sie unter „Geeignete Szenarien für das Zwischenspeichern“ in ActionScript 2.0 in Flash
- Arbeitshandbuch.
Hinweis: Die Option „Bitmap-Zwischenspeicherung zur Laufzeit verwenden“ kann nur auf Movieclip- und
Schaltflächensymbole angewendet werden.
Unter den folgenden Voraussetzungen erfolgt die Wiedergabe eines Movieclips nicht als Bitmap (selbst wenn das
Kontrollkästchen „Bitmap-Zwischenspeicherung zur Laufzeit verwenden“ aktiviert wurde). Statt dessen erfolgt die
Wiedergabe des Movieclip- oder Schaltflächensymbols anhand von Vektordaten:
• Die Bitmap ist zu groß (mehr als 2880 Pixel in jede Richtung).
• Die Bitmap kann nicht zugewiesen werden (sodass es zu einem Fehler wegen ungenügendem Speicher kommt).
Bitmap-Zwischenspeicherung für einen Movieclip festlegen
1 Wählen Sie auf der Bühne das Movieclip- oder Schaltflächensymbol aus.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 192
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
2 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor das Kontrollkästchen „Bitmap-Zwischenspeicherung zur Laufzeit
verwenden“ aus.
Symbole und ActionScript
Mit ActionScript® können Sie Symbole zur Laufzeit steuern. Mithilfe von ActionScript können Sie in FLA-Dateien
Interaktion und andere Funktionen erstellen, die mit der Zeitleiste allein nicht möglich wären.
Steuern von Instanzen und Symbolen mit ActionScript
Mit ActionScript können Sie Movieclip- und Schaltflächeninstanzen steuern®. Die Movieclip- oder
Schaltflächeninstanz muss einen eindeutigen Instanznamen haben, um mit ActionScript verwendet werden zu
können. Sie können selbst ActionScript-Code schreiben oder die vordefinierten Verhalten verwenden, die in Flash
enthalten sind.
Weitere Informationen finden Sie unter „Verarbeiten von Ereignissen“ in ActionScript 2.0 in Flash - Arbeitshandbuch
oder Verarbeiten von Ereignissen in Programmieren mit ActionScript 3.0.
Siehe auch
„Symbole bearbeiten“ auf Seite 171
Instanzen mit Verhalten steuern
Wenn in FLA-Dateien unter „Einstellungen für Veröffentlichungen“ die Option „ActionScript 2.0“ gewählt wurde,
können Sie Movieclip- und Grafikinstanzen in einem Dokument mithilfe von Verhalten steuern, ohne ein
ActionScript-Skript schreiben zu müssen. Verhalten sind vorgefertigte ActionScript-Skripts, mit denen Sie Ihr
Dokument um ActionScript-Kodierung erweitern können, ohne dass Sie den ActionScript-Code selbst erstellen
müssen. Verhalten sind für ActionScript 3.0 nicht verfügbar.
Sie können Verhalten mit einer Instanz verwenden, um sie in der Stapelanordnung in einem Bild zu platzieren sowie
einen Movieclip zu laden oder zu entladen, abzuspielen, anzuhalten, zu duplizieren, zu ziehen oder mit einer URL zu
verknüpfen.
Außerdem können Sie mit Verhalten eine externe Grafik oder eine animierte Maske in einen Movieclip laden.
Flash bietet die in der folgenden Tabelle genannten Verhalten.
Verhalten
Funktion
Grafik laden
Lädt eine externe JPEG-Datei in einen Movieclip Pfad und Dateiname der JPEG-Datei.
oder einen Bildschirm.
Instanzname des Movieclips oder des
Bildschirms, in dem die Grafik enthalten sein soll.
Externen Movieclip laden
Lädt eine externe SWF-Datei in einen ZielMovieclip oder einen Bildschirm.
URL der externen SWF-Datei.
Dupliziert einen Movieclip oder einen
Bildschirm.
Instanzname des zu duplizierenden Movieclips.
Movieclip duplizieren
Auswahl oder Eingabe
Instanzname des Movieclips oder des
Bildschirms, in dem die SWF-Datei enthalten
sein soll.
X- und Y-Pixel-Offset zwischen Original und
Kopie.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 193
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Verhalten
Funktion
Auswahl oder Eingabe
Gehe zu und abspielen (Bild oder
Bezeichnung)
Spielt einen Movieclip ab einem bestimmten
Bild.
Instanzname des abzuspielenden Movieclips.
Gehe zu und stoppe (Bild oder
Bezeichnung)
Hält einen Movieclip an und verschiebt die
Abspielposition optional zu einem bestimmten
Bild.
Instanzname des anzuhaltenden Movieclips.
In den Vordergrund
Setzt den Ziel-Movieclip oder Bildschirm in der
Stapelanordnung an die oberste Position.
Instanzname des Movieclips oder des
Bildschirms.
Nach vorne verschieben
Setzt den Ziel-Movieclip oder Bildschirm in der
Stapelanordnung eine Position höher.
Instanzname des Movieclips oder des
Bildschirms.
In den Hintergrund
Setzt den Ziel-Movieclip in der Stapelanordnung Instanzname des Movieclips oder des
an die unterste Position.
Bildschirms.
Nach hinten verschieben
Setzt den Ziel-Movieclip oder Bildschirm in der
Stapelanordnung eine Position niedriger.
Instanzname des Movieclips oder des
Bildschirms.
Ziehen des Movieclips beginnen
Beginnt mit dem Ziehen eines Movieclips.
Instanzname des Movieclips oder des
Bildschirms.
Ziehen des Movieclips stoppen
Beendet den aktuellen Ziehvorgang.
Movieclip entladen
Entfernt einen Movieclip, der mithilfe von
„loadMovie()“ aus Flash Player geladen wurde.
Abzuspielende Bildnummer oder Bezeichnung.
Anzuhaltende(s) Bildnummer oder
Bezeichnung.
Instanzname des Movieclips.
Siehe auch
„Sounds mithilfe von Verhalten steuern“ auf Seite 321
„Wiedergabe von Videos durch Verhalten steuern“ auf Seite 340
Verhalten hinzufügen und anpassen
Achten Sie darauf, dass Sie in einer FLA-Datei arbeiten, für die unter „Einstellungen für Veröffentlichungen“ die
Option „ActionScript 2.0“ oder eine frühere Version gewählt wurde.
1 Wählen Sie das Objekt, z. B. die Schaltfläche, durch die das Verhalten ausgelöst werden soll.
2 Klicken Sie im Bedienfeld „Verhalten“ („Fenster“ > „Verhalten“) auf die Schaltfläche „Hinzufügen (+)“, und
wählen Sie das gewünschte Verhalten aus dem Untermenü „Movieclip“.
3 Wählen Sie den Movieclip aus, der durch das Verhalten gesteuert werden soll.
4 Wählen Sie einen relativen oder einen absoluten Pfad.
5 Falls erforderlich, wählen Sie Einstellungen für die Verhaltensparameter oder geben Sie diese ein, und klicken Sie
auf „OK“. Im Bedienfeld „Verhalten“ werden die Standardeinstellungen angezeigt.
6 Klicken Sie unter „Ereignis“ auf „Beim Loslassen“ (das Standardereignis), und wählen Sie ein Mausereignis aus
dem Menü. Wenn Sie das Ereignis „Beim Loslassen“ verwenden möchten, brauchen Sie die Option nicht zu
ändern.
Siehe auch
„Relative Pfade“ auf Seite 206
„Absolute Pfade“ auf Seite 205
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 194
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
Benutzerdefinierte Verhalten erstellen
Zum Erstellen benutzerdefinierter Verhalten müssen Sie eine XML-Datei erstellen, die den ActionScript 2.0-Code
enthält, der zur Ausführung des gewünschten Verhaltens erforderlich ist. Diese Datei müssen Sie auf dem lokalen
Computer im Ordner „Behaviors“ speichern. Verhalten werden in den folgenden Verzeichnissen gespeichert:
• Windows XP: C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Lokale
Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Flash CS3\Sprache\Configuration\Behaviors
• Windows Vista: C:\Benutzer\Benutzername\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Flash
CS3\Sprache\Configuration\Behaviors
• Macintosh: Macintosh Laufwerk/Users/Benutzername/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS3/Sprache/Configuration/Behaviors/
Bevor Sie selbst ein Verhalten erstellen, empfiehlt es sich, die XML-Verhaltensdateien zu untersuchen. Dadurch
können Sie ein Verständnis für die Syntax der XML-Dateien und den zum Erstellen des Verhaltens verwendeten
ActionScript-Code entwickeln. Wenn Sie noch keine Erfahrung mit dem Schreiben von Verhalten haben, sollten
Sie sich mit den XML-Tags, mit denen Benutzeroberlächenelemente (wie etwa Dialogfelder) erstellt werden, und
mit ActionScript, der Kodiersprache, die beim Erstellen von Verhalten verwendet wird, vertraut machen. Weitere
Informationen zu den XML-Tags, die beim Erstellen von Benutzeroberlächenelementen verwendet werden, finden
Sie in Flash erweitern. Weitere Informationen zu ActionScript finden Sie im Handbuch Programmieren mit
ActionScript 3.0 und im ActionScript 2.0 in Flash - Arbeitshandbuch.
Sie können auch Verhalten, die von anderen Flash-Benutzern erstellt wurden, von der Adobe Flash ExchangeWebsite herunterladen. Sie finden die Adobe Exchange unter: www.adobe.com/go/flash_exchange_de.
1 Öffnen Sie in einem XML-Editor eine XML-Datei eines Verhaltens, und geben Sie ihr einen Namen, der dem zu
erstellenden Verhalten entspricht.
2 Geben Sie einen neuen Wert für das category-Attribut des behavior_devinition-Tags in der XML-Datei ein.
Mit dem folgenden XML-Code wird eine Kategorie mit dem Namen „myCategory“ erstellt, und zwar in Flash im
Bedienfeld „Verhalten“, unter dem das Verhalten aufgelistet wird.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory"
authoringEdition="pro" name="behaviorName">
3 Geben Sie einen neuen Wert für „name“-Attribut des „behavior_definition“-Tags ein. Dieser Name wird für das
Verhalten in der Flash-Authoring-Umgebung angezeigt.
4 (Optional) Wenn das Verhalten ein Dialogfeld erfordert, geben Sie Parameter mit die Tags <properties> und
<dialog> ein.
Weitere Informationen zu den Tags und Parametern, die beim Erstellen von benutzerdefinierten Dialogfeldern
verwendet werden, finden Sie im Handbuch Flash erweitern.
5 Geben Sie im Tag <actionscript> den ActionScript-Code ein, um das Verhalten zu erstellen.
Wenn Sie noch keine Erfahrung mit ActionScript haben, lesen Sie ActionScript 2.0 in Adobe Flash – Arbeitshandbuch
oder Programmieren mit ActionScript 3.0.
Beispiel: (aus der „Movieclip_loadMovie.xml“-Verhaltensdatei) (ActionScript 2.0):
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 195
Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente
<actionscript>
<![CDATA[ //load Movie Behavior
if($target$ == Number($target$)){
loadMovieNum($clip$,$target$);
} else {
$target$.loadMovie($clip$);
}
//End Behavior
]]>
</actionscript>
6 Speichern Sie die Datei und testen Sie das Verhalten.
Siehe auch
„Symbolinstanzen teilen“ auf Seite 176
196
Kapitel 7: Zeitleisten und Animation
Mit Zeitleisten arbeiten
Bilder und Schlüsselbilder
Ein Adobe® Flash® CS4 Professional-Dokument setzt sich ebenso wie ein normaler Film aus einer Abfolge von
Einzelbildern zusammen. In der Zeitleiste arbeiten Sie mit diesen Einzelbildern, um den Inhalt Ihres Dokuments zu
organisieren und zu steuern. Sie ordnen die Bilder in der Zeitleiste in der Reihenfolge an, in der die in ihnen
enthaltenen Objekte im fertigen Inhalt angezeigt werden sollen.
Ein Schlüsselbild ist ein Bild, in dem eine neue Symbolinstanz in der Zeitleiste erscheint. Ein Schlüsselbild kann auch
ein Bild sein, das ActionScript®-Code enthält, mit dem bestimmte Aspekte des Dokuments gesteuert werden. Sie
können der Zeitleiste auch ein leeres Schlüsselbild als Platzhalter für Symbole, die Sie später einbinden möchten,
hinzufügen oder das Bild absichtlich leer lassen.
Ein Eigenschaftenschlüsselbild ist ein Bild, in dem Sie zum Zweck der Animation eine Änderung an den Eigenschaften
eines Objekts definieren. Flash kann die zwischen den Eigenschaftenschlüsselbildern liegenden Eigenschaftenwerte
automatisch einfügen, um fließende Animationen zu erzeugen. Dieser Vorgang wird als Tweening bezeichnet. Auf
diese Weise können Sie rasch und mühelos Animationen erstellen, ohne jedes Bild Ihrer Animationen einzeln
zeichnen zu müssen. Eine Serie von Bildern, die getweente Animationen enthalten, wird Bewegungs-Tween genannt.
Ein getweentes Bild ist ein Bild, das Teil eines Bewegungs-Tweens ist.
Ein statisches Bild ist ein Bild, das nicht Teil eines Bewegungs-Tweens ist.
Sie ordnen Schlüsselbilder und Eigenschaftenschlüsselbilder in der Zeitleiste an, um die Reihenfolge der Ereignisse im
Dokument sowie die Animation zu steuern.
Siehe auch
„Die Zeitleiste“ auf Seite 23
„Grundlagen von Animationen“ auf Seite 209
„Bewegungs-Tweens“ auf Seite 213
Bilder in die Zeitleiste einfügen
• Zum Einfügen eines neuen Bilds wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Bild“.
• Wählen Sie zum Erstellen eines neuen Schlüsselbilds „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Schlüsselbild“, oder klicken Sie
mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf das Bild in der Zeitleiste,
an dessen Position Sie das Schlüsselbild platzieren möchten, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl
„Schlüsselbild einfügen“.
• Wählen Sie zum Erstellen eines neuen leeren Schlüsselbilds „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Leeres Schlüsselbild“, oder
klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf das Bild, an
dessen Position Sie das Schlüsselbild platzieren möchten, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Leeres
Schlüsselbild einfügen“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 197
Zeitleisten und Animation
Auswählen von Bildern in der Zeitleiste
Flash unterstützt zwei verschiedene Verfahren zum Auswählen von Bildern in der Zeitleiste. Bei der bildbasierten
Auswahl (Standardeinstellung) wählen Sie einzelne Bilder in der Zeitleiste aus. Bei der bereichsbasierten Auswahl wird
die gesamte Bildsequenz zwischen zwei Schlüsselbildern ausgewählt, wenn Sie auf eines der Bilder dieser Sequenz
klicken. Sie können in den Flash-Voreinstellungen eine bereichsbasierte Auswahl angeben.
• Wenn Sie ein Bild auswählen möchten, klicken Sie auf das Bild. Wenn die Option „Bereichsbasierte Auswahl“
ausgewählt ist, klicken Sie bei gedrückter <Strg>-Taste (Windows) bzw. gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf
das Bild.
• Wenn Sie mehrere aufeinander folgende Bilder auswählen möchten, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf
weitere Bilder.
• Wenn Sie mehrere nicht aufeinander folgende Bilder auswählen möchten, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste
(Windows) oder bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf weitere Bilder.
• Wenn Sie alle Bilder in der Zeitleiste auswählen möchten, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Alle Bilder
auswählen“.
• Wenn Sie einen ganzen Bereich von statischen Bildern auswählen möchten, doppelklicken Sie auf ein Bild zwischen
zwei Schlüsselbildern. Wenn die Option „Bereichsbasierte Auswahl“ ausgewählt ist, klicken Sie auf eines der Bilder
dieser Sequenz.
Eine bereichsbasierte Auswahl angeben
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“.
2 Wählen Sie die Kategorie „Allgemein“ aus.
3 Aktivieren Sie im Zeitleistenabschnitt die Option „Bereichsbasierte Auswahl“.
4 Klicken Sie auf „OK“.
Bild oder Bildsequenz kopieren bzw. einfügen
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie ein Bild oder eine Sequenz, und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bilder kopieren“. Wählen Sie
ein Bild oder eine Sequenz, das/die Sie ersetzen möchten, und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bilder
einfügen“.
• Halten Sie die Taste <Alt> (Windows) bzw. die Wahltaste (Macintosh) gedrückt, ziehen Sie das Schlüsselbild an die
Position, an der Sie es einfügen möchten.
Bild oder Bildsequenz löschen
❖ Wählen Sie das Bild oder die Bildsequenz, und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bild entfernen“, oder
klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf das Bild oder
die Bildsequenz, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Bild entfernen“ aus.
Die umliegenden Bilder bleiben unverändert.
Schlüsselbild oder Bildsequenz mit Inhalt verschieben
❖ Ziehen Sie das Schlüsselbild bzw. die Sequenz an die gewünschte Position.
Ändern der Länge einer statischen Bildfolge
❖ Ziehen Sie das Anfangs- oder Endbild des Bereichs bei gedrückter <Strg>-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste
(Macintosh) nach links oder rechts.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 198
Zeitleisten und Animation
Informationen zum Ändern der Dauer einer Einzelbildanimationssequenz finden Sie unter „Einzelbildanimationen
erstellen“ auf Seite 250.
Schlüsselbilder in Bilder umwandeln
❖ Wählen Sie das Schlüsselbild und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Schlüsselbild löschen“, oder klicken Sie
mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das Schlüsselbild, und
wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Schlüsselbild löschen“ aus.
Der Bühneninhalt des gelöschten Schlüsselbilds und alle folgenden Bilder bis zum nächsten Schlüsselbild werden
durch den Bühneninhalt des vor dem gelöschten Schlüsselbild liegenden Bildes ersetzt.
Erstellen und Organisieren von Ebenen
Ebenen dienen zum Strukturieren und Anordnen der Grafiken in einem Dokument. Beim Zeichnen und Bearbeiten
von Objekten, die sich auf einer Ebene befinden, werden die Objekte auf den anderen Ebenen des Dokuments nicht
verändert. Überall dort, wo eine Ebene keine Elemente enthält, können Sie durch diese Ebene auf die
darunterliegenden Ebenen sehen.
Wenn Sie auf einer Ebene zeichnen, malen oder eine Ebene oder einen Ordner auf andere Weise bearbeiten möchten,
müssen Sie diese Ebene in der Zeitleiste auswählen, um sie zu aktivieren. Die jeweils aktive Ebene bzw. der aktive
Ordner in der Zeitleiste ist mit einem Stiftsymbol neben dem Ebenen- oder Ordnernamen gekennzeichnet. Sie haben
zwar die Möglichkeit, mehrere Ebenen gleichzeitig auszuwählen, können aber jeweils immer nur eine Ebene
aktivieren.
Wenn Sie ein neues Flash-Dokument erstellen, enthält dieses zunächst nur eine Ebene. Sie können anschließend
weitere Ebenen hinzufügen, um Grafiken, Animationen und andere Elemente in Ihrem Dokument zu organisieren.
Ebenen können auch ausgeblendet, gesperrt und neu angeordnet werden. Die Anzahl der Ebenen ist hierbei lediglich
durch den verfügbaren Speicher Ihres Computers begrenzt und wirkt sich in keiner Weise auf die Größe der
veröffentlichten SWF-Datei aus. Nur die in Ebenen platzierten Objekte wirken sich auf die Dateigröße aus.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, verschiedene Ebenen in Ebenenordnern zusammenzufassen. Auf diese Weise
können Sie Ebenenordner in der Zeitleiste gezielt ein- und ausblenden, ohne die Darstellung der Inhalte auf der Bühne
zu verändern. Es empfiehlt sich, für Sounddateien, ActionScript, Bildbezeichnungen und Bildkommentare separate
Ebenen oder Ordner zu verwenden, damit Sie diese Elemente bei Bedarf rasch auffinden und bearbeiten können.
Darüber hinaus können Sie spezielle Führungsebenen verwenden, um das Zeichnen und Bearbeiten zu vereinfachen,
und Maskenebenen hinzufügen, mit deren Hilfe sich anspruchsvolle Effekte erzielen lassen.
Es gibt fünf Ebenentypen, die Sie in Flash verwenden können:
• Normale Ebenen enthalten den Großteil der Grafiken einer FLA-Datei.
• Maskenebenen enthalten Objekte, mit denen ausgewählte Teile der darunter liegenden Ebenen maskiert werden.
Weitere Informationen finden Sie unter „Verwenden von Maskenebenen“ auf Seite 254.
• Bei maskierten Ebenen handelt es sich um die Ebenen, die unter einer zugeordneten Maskenebene liegen. Sichtbar
ist nur der Teil der Maskenebene, der nicht von der Maske abgedeckt ist. Weitere Informationen finden Sie unter
„Verwenden von Maskenebenen“ auf Seite 254.
• Führungsebenen enthalten Striche, mit denen die Anordnung der Objekte auf anderen Ebenen oder die Bewegung
von klassischen Tween-Animationen auf anderen Ebenen ausgerichtet werden können. Weitere Informationen
finden Sie unter „Führungsebenen“ auf Seite 202 und „Erstellen von klassischen Bewegungs-Tweens entlang eines
Pfads“ auf Seite 245.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 199
Zeitleisten und Animation
• Bei ausgerichteten Ebenen handelt es sich um Ebenen, die einer Führungsebene zugeordnet sind. Die auf der
ausgerichteten Ebene befindlichen Objekte können entlang der Striche auf der Führungsebene angeordnet oder
animiert werden. Ausgerichtete Ebenen können statische Grafiken und klassische Tweens, aber keine BewegungsTweens enthalten.
Normale und maskierte Ebenen sowie Masken- und Führungsebenen können Bewegungs-Tweens oder InverseKinematic-Bones enthalten. Sind diese Elemente in einer der Ebenen vorhanden, dann sind die Arten des Inhalts, die
den Ebenen hinzugefügt werden können, eingeschränkt. Weitere Informationen finden Sie unter „BewegungsTweens“ auf Seite 213 und „Verwenden von Inverse Kinematics“ auf Seite 256.
Siehe auch
„Höhe einer Ebenenzeile in der Zeitleiste ändern“ auf Seite 25
Erstellen von Ebenen
Neu erstellte Ebenen werden oberhalb der ausgewählten Ebene angezeigt. Die neu erstellte Ebene wird automatisch
zur aktiven Ebene.
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie am unteren Rand der Zeitleiste auf das Symbol „Neue Ebene“
.
• Wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Ebene“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf einen
Ebenennamen in der Zeitleiste, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Ebene einfügen“.
Ebenenordner erstellen
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie in der Zeitleiste eine Ebene oder einen Ordner aus, und wählen Sie dann „Einfügen“ > „Zeitleiste“ >
„Ebenenordner“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf einen
Ebenennamen in der Zeitleiste, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Ordner einfügen“. Der neue Ordner
erscheint in der Zeitleiste oberhalb der ausgewählten Ebene bzw. des ausgewählten Ordners.
• Klicken Sie am unteren Rand der Zeitleiste auf das Symbol „Neuer Ordner“
. Der neue Ordner erscheint in der
Zeitleiste oberhalb der ausgewählten Ebene bzw. des ausgewählten Ordners.
Ebenen und Ebenenordner organisieren
Sie können Ebenen und Ordner beliebig in der Zeitleiste anordnen, um Ihr Dokument zu strukturieren.
Mithilfe von Ebenenordnern können Sie Ihre Ebenen hierarchisch gliedern und Ihren Arbeitsablauf vereinfachen.
Durch Ein- und Ausblenden der Ordnerinhalte lassen sich einzelne Ebenengruppen gezielt anzeigen, ohne die
Darstellung der Ebenen auf der Bühne zu verändern. Ordner können sowohl Ebenen als auch weitere Ordner
enthalten. Dadurch ist es möglich, Ebenen in ähnlicher Weise zu verwalten wie die auf einem Computer gespeicherten
Dateien.
Die Ebenensteuerungen in einer Ordnerzeile der Zeitleiste gelten für alle in dem jeweiligen Ordner enthaltenen
Ebenen. Wenn Sie beispielsweise einen Ebenenordner sperren, sperren Sie zugleich auch alle Ebenen, die in ihm
enthalten sind.
• Sie können eine Ebene oder einen Ebenenordner in einen Ebenenordner verschieben, indem Sie den Namen der
Ebene oder des Ebenenordners auf den Namen des gewünschten Zielordners ziehen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 200
Zeitleisten und Animation
• Sie können die Reihenfolge der Ebenen oder Ordner ändern, indem Sie eine oder mehrere Ebenen bzw. einen oder
mehrere Ordner in der Zeitleiste an die gewünschte Position verschieben.
• Klicken Sie auf das Dreieck links neben dem Ordnernamen, um den Inhalt eines Ordners ein- oder auszublenden.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf den linken
Bereich der Zeitleiste, in dem die Ebenen- und Ordnernamen aufgeführt sind, und wählen Sie im Kontextmenü
den Befehl „Alle Ordnerinhalte einblenden“ oder „Alle Ordnerinhalte ausblenden“.
Umbenennen von Ebenen oder Ordnern
Neue Ebenen, die Sie hinzufügen, werden mit einem Standardnamen und einer laufenden Nummer versehen (Ebene
1, Ebene 2 usw.). Sie können die neuen Ebenen jedoch umbenennen und ihnen aussagekräftigere Namen zuweisen,
die auf ihren jeweiligen Inhalt schließen lassen.
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Doppelklicken Sie auf den Namen einer Ebene oder eines Ordners in der Zeitleiste, und geben Sie einen neuen
Namen ein.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf den Namen
der Ebene oder des Ordners, und wählen Sie im Kontextmenü die Option „Eigenschaften“ aus. Tragen Sie den
neuen Namen in das Feld „Name“ ein, und klicken Sie auf „OK“.
• Klicken Sie in der Zeitleiste auf die Ebene oder den Ordner, und wählen Sie „Modifizieren“ > „Zeitleiste“ >
„Ebeneneigenschaften“. Tragen Sie den neuen Namen in das Feld „Name“ ein, und klicken Sie auf „OK“.
Ebenen oder Ordner auswählen
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie in der Zeitleiste auf den Namen der gewünschten Ebene oder des gewünschten Ordners.
• Klicken Sie auf ein Bild in der Zeitleistenzeile der Ebene, die Sie auswählen möchten.
• Klicken Sie auf der Bühne auf ein Objekt, das sich auf der gewünschten Ebene befindet.
• Wenn Sie mehrere benachbarte Ebenen oder Ordner in der Zeitleiste auswählen möchten, klicken Sie bei
gedrückter Umschalttaste auf die gewünschten Einträge in der Ebenenliste.
• Wenn die gewünschten Ebenen oder Ordner in der Zeitleiste nicht unmittelbar untereinander aufgeführt sind,
halten Sie beim Auswählen der Einträge die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Macintosh) gedrückt.
Ebenen kopieren
1 Klicken Sie auf den Namen einer Ebene in der Zeitleiste, um die gesamte Ebene auszuwählen.
2 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Ebene einfügen“, um eine neue Ebene zu erstellen.
3 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bilder kopieren“.
4 Klicken Sie auf die neue Ebene, und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bilder einfügen“.
Inhalt eines Ebenenordners kopieren
1 Wenn die in dem gewünschten Ordner enthaltenen Ebenen in der Zeitleiste angezeigt werden, klicken Sie auf das
Dreieck links neben dem Ordnernamen, um sie auszublenden. Klicken Sie dann auf den Namen des Ordners, um
den gesamten Ordner auszuwählen.
2 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bilder kopieren“.
3 Wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Ebenenordner“, um einen Ordner zu erstellen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 201
Zeitleisten und Animation
4 Klicken Sie auf den neuen Ordner, und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bilder einfügen“.
Ebenen oder Ordner löschen
1 Wählen Sie die Ebene oder den Ordner aus, indem Sie in der Zeitleiste auf den Namen oder auf ein Bild der Ebene
klicken.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie in der Zeitleiste auf die Schaltfläche „Ebene löschen“.
• Ziehen Sie die Ebene oder den Ordner auf die Schaltfläche „Ebene löschen“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf den Ebenenoder Ordnernamen, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Ebene löschen“.
Hinweis: Wenn Sie einen Ebenenordner löschen, werden alle in ihm enthaltenen Ebenen einschließlich aller ihrer Inhalte
ebenfalls entfernt.
Ebenen oder Ordner sperren oder die Sperre aufheben
• Klicken Sie in der Zeitleistenzeile einer Ebene oder eines Ordners auf die mit dem Schlosssymbol gekennzeichnete
Spalte, um die betreffende Ebene bzw. den Ordner zu sperren. Klicken Sie erneut auf diese Spalte, um die Sperre
der Ebene bzw. des Ordners wieder aufzuheben.
• Klicken Sie auf das Schlosssymbol, um alle Ebenen und Ordner zu sperren. Klicken Sie erneut auf dieses Symbol,
um die Sperre aller Ebenen und Ordner wieder aufzuheben.
• Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, und bewegen Sie den Mauszeiger in der mit dem Schlosssymbol
gekennzeichneten Spalte über mehrere Zeilen, um die entsprechenden Ebenen oder Ordner zu sperren oder deren
Sperre wieder aufzuheben.
• Halten Sie die Taste <Alt> (Windows) bzw. die Wahltaste (Macintosh) gedrückt, und klicken Sie in der Zeile einer
Ebene oder eines Ordners auf die mit dem Schlosssymbol gekennzeichnete Spalte, um alle anderen Ebenen und
Ordner zu sperren. Wiederholen Sie diesen Vorgang, um die Sperrung der Ebenen bzw. Ordner aufzuheben.
Anzeigen von Ebenen und Ebenenordnern
Ein- oder Ausblenden von Ebenen oder Ordnern
Die Namen der ausgeblendeten Ebenen und Ordner sind in der Zeitleiste mit einem roten X gekennzeichnet. In den
„Einstellungen für Veröffentlichungen“ können Sie angeben, ob ausgeblendete Ebenen beim Veröffentlichen einer
SWF-Datei einbezogen werden sollen.
• Klicken Sie in der Zeitleistenzeile einer Ebene oder eines Ordners auf die mit dem Augensymbol gekennzeichnete
Spalte, um die betreffende Ebene bzw. den Ordner auszublenden. Klicken Sie erneut auf diese Spalte, um die Ebene
bzw. den Ordner wieder einzublenden.
• Klicken Sie auf das Augensymbol, um alle Ebenen und Ordner in der Zeitleiste auszublenden. Klicken Sie erneut
auf dieses Symbol, um alle Ebenen und Ordner einzublenden.
• Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, und bewegen Sie den Mauszeiger in der mit dem Augensymbol
gekennzeichneten Spalte über mehrere Zeilen, um die entsprechenden Ebenen oder Ordner aus- und wieder
einzublenden.
• Klicken Sie bei gedrückter Taste <Alt> (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) in der Zeile einer Ebene oder eines
Ordners auf die mit dem Augensymbol gekennzeichnete Spalte, um alle Ebenen und Ordner mit Ausnahme der
aktuellen Ebene bzw. des aktuellen Ordners auszublenden. Wiederholen Sie diesen Vorgang, um die
ausgeblendeten Ebenen und Ordner wieder einzublenden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 202
Zeitleisten und Animation
Den Inhalt einer Ebene als Konturen anzeigen
Sie können die Konturen aller Objekte, die zu einer bestimmten Ebene gehören, farbig hervorheben, damit sie sich auf
einen Blick ihrer jeweiligen Ebene zuordnen lassen.
• Klicken Sie in der Zeitleistenzeile einer Ebene auf die mit dem Konturensymbol gekennzeichnete Spalte, um die
Konturen aller Objekte auf dieser Ebene hervorzuheben. Klicken Sie erneut auf diese Spalte, um die Hervorhebung
der Konturen wieder auszuschalten.
• Klicken Sie auf das Konturensymbol, um die Konturen der Objekte auf allen Ebenen hervorzuheben. Klicken Sie
erneut auf das Konturensymbol, um die Hervorhebung der Konturen wieder auszuschalten.
• Klicken Sie bei gedrückter Taste <Alt> (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) in der Zeile einer Ebene auf die mit
dem Konturensymbol gekennzeichnete Spalte, um die Konturen der Objekte auf allen anderen Ebenen
hervorzuheben. Wiederholen Sie diesen Vorgang, um die Hervorhebung der Konturen wieder zu deaktivieren.
Konturfarbe einer Ebene ändern
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Doppelklicken Sie in der Zeitleiste auf das Symbol der Ebene links neben dem Ebenennamen.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste Macintosh) auf den
Ebenennamen, und wählen Sie im Kontextmenü die Option „Eigenschaften“.
• Klicken Sie in der Zeitleiste auf die Ebene, und wählen Sie „Modifizieren“ > „Zeitleiste“ > „Ebeneneigenschaften“.
2 Klicken Sie im Dialogfeld „Ebeneneigenschaften“ auf das Feld „Konturfarbe“, wählen Sie eine neue Farbe aus, und
klicken Sie auf „OK“.
Hinweis: Bewegungspfade auf der Ebene können auch die Konturfarbe der Ebene verwenden.
Führungsebenen
Sie können sich das Positionieren von Objekten beim Zeichnen erleichtern, indem Sie Führungsebenen einfügen und
auf diesen Führungsebenen Objekte erstellen, an denen sich die Objekte auf den übrigen Ebenen ausrichten lassen.
Führungsebenen werden nicht exportiert und nicht in einer veröffentlichten SWF-Datei angezeigt. Jede beliebige
vorhandene Ebene kann als Führungsebene definiert werden. Führungsebenen sind durch ein spezielles
Führungsebenensymbol links neben dem Ebenennamen gekennzeichnet.
Siehe auch
„Objekte ausrichten“ auf Seite 137
„Bewegungs-Tweens“ auf Seite 213
„Verwenden von Inverse Kinematics“ auf Seite 256
„Erstellen von klassischen Bewegungs-Tweens entlang eines Pfads“ auf Seite 245
Erstellen von Führungsebenen
❖ Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf die
gewünschte Ebene, und wählen Sie im Kontextmenü die Option „Führungsebene“. Wenn Sie die Ebene wieder in
eine normale Ebene umwandeln möchten, wiederholen Sie diesen Vorgang.
Erstellen von Pfadebenen
Mithilfe einer besonderen Art der Führungsebene, der so genannten Pfadebene, lassen sich auch die Bewegungen der
Objekte in einer klassischen Tween-Animation steuern.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 203
Zeitleisten und Animation
Es ist nicht möglich, eine Bewegungs-Tween-Ebene oder eine Inverse-Kinematics Posenebene auf eine Führungsebene
zu ziehen.
❖ Ziehen Sie stattdessen eine normale Ebene auf eine Führungsebene. Dadurch wird die Führungsebene in eine
Pfadebene umgewandelt, und die normale Ebene wird mit der neuen Pfadebene verknüpft.
Hinweis: Es empfiehlt sich daher, die Führungsebenen ganz unten in der Zeitleiste anzuordnen, um ein versehentliches
Umwandeln zu verhindern.
Mehrere Zeitleisten und Stufen
Flash® Player arbeitet mit mehreren übereinander liegenden Stufen. Jedes Flash-Dokument verfügt im Flash Player
über eine Hauptzeitleiste auf Stufe 0. Mit dem Befehl loadMovie können Sie weitere Flash-Dokumente (SWFDateien) auf andere Stufen im Flash Player laden.
Wenn Sie Dokumente auf Stufen oberhalb der Stufe 0 laden, werden diese wie Zeichnungen auf Transparentpapier
übereinander gelegt, wobei in den leeren Bereichen einer Stufe auf der Bühne jeweils die Inhalte der darunter
liegenden Stufen zu sehen sind. Wenn Sie ein Dokument auf Stufe 0 laden, ersetzt dieses die Hauptzeitleiste. Jedes
Dokument, das Sie auf eine Stufe des Flash Players laden, verfügt über eine eigene Zeitleiste.
Mit ActionScript können sich Zeitleisten gegenseitig Meldungen senden. So haben Sie beispielsweise die Möglichkeit,
dem letzten Bild eines Movieclips eine Aktion zuzuweisen, durch die ein anderer Movieclip gestartet wird. Um mit
ActionScript eine Zeitleiste zu steuern, müssen Sie die Position der Zeitleiste mit einem Zielpfad angeben.
Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt zur MovieClip.loadMovie-Methode im ActionScript 2.0Referenzhandbuch.
Verschachtelte Movieclips und über- bzw. untergeordnete Hierarchie
Wenn Sie in einem Flash-Dokument eine Movieclip-Instanz erstellen, hat der Movieclip seine eigene Zeitleiste. Jedes
Movieclip-Symbol verfügt über seine eigene Zeitleiste. Die Zeitleiste des Movieclips ist in der Hauptzeitleiste des
Dokuments verschachtelt. Sie können ein Movieclip-Symbol auch in einer anderen Movieclip-Instanz verschachteln.
Wenn ein Movieclip in einem Flash-Dokument erstellt oder in einen anderen Movieclip verschachtelt wird, wird er
zu einem untergeordneten Element des Dokuments bzw. des Movieclips, welches bzw. welcher dann das
übergeordnete Element ist. Die Beziehungen zwischen den verschachtelten Movieclips folgen einem hierarchischen
Schema: Änderungen am übergeordneten Objekt wirken sich auf das untergeordnete Objekt aus. Die Hauptzeitleiste
einer Stufe stellt die übergeordnete Instanz aller auf dieser Stufe enthaltenen Movieclips dar und weist, da es sich bei
ihr um die oberste Zeitleiste handelt, kein Parent-Objekt auf. Im Bedienfeld „Film-Explorer“ können Sie die
Hierarchie von verschachtelten Movieclips in einem Dokument anzeigen, indem Sie im Bedienfeldmenü
„Symboldefinitionen anzeigen“ wählen.
Die Moviecliphierarchie lässt sich mit der Dateisystemhierarchie eines Computers vergleichen: Die Festplatte verfügt
über ein Stammverzeichnis (bzw. einen Stammordner) und die in ihm enthaltenen Unterverzeichnisse (Unterordner).
Hierbei entspricht das Stammverzeichnis der Hauptzeitleiste eines Flash-Dokuments, da es das übergeordnetes
Element aller übrigen Elemente darstellt. Die Unterverzeichnisse entsprechen in diesem Beispiel den Movieclips.
Die Moviecliphierarchie in Flash dient zum Organisieren von verwandten Objekten. Angenommen, Sie möchten ein
Flash-Dokument erstellen, in dem sich ein Auto quer über die Bühne bewegt. Zu diesem Zweck verwenden Sie ein
Movieclip-Symbol, das das Auto darstellt, und richten ein Bewegungs-Tween ein, das dieses Symbol über die Bühne
bewegt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 204
Zeitleisten und Animation
Um die sich drehenden Räder hinzuzufügen, können Sie einen Movieclip erstellen, der ein Rad darstellt, und zwei
Instanzen dieses Movieclips namens frontWheel für das Vorder- und backWheel für das Hinterrad einrichten. Die
beiden Räder platzieren Sie jedoch nicht in der Hauptzeitleiste, sondern in der Zeitleiste des Movieclips. Als
Unterelemente von car folgen frontWheel und backWheel allen Änderungen, die Sie am Objekt car vornehmen,
und bewegen sich daher im Rahmen der Tween-Animation zusammen mit dem Auto über die Bühne.
Damit sich die beiden Räder während der Fahrt drehen, animieren Sie sie jeweils mit einem entsprechenden
Bewegungs-Tween. Obwohl Sie die Instanzen frontWheel und backWheel geändert haben, bleiben Sie von der
Tween-Animation ihres übergeordneten Movieclips car beeinflusst: Sie drehen sich zwar, bewegen sich jedoch
weiterhin zusammen mit ihrem übergeordneten Movieclip car über die Bühne.
Siehe auch
„Symbole, Instanzen und Bibliothekselemente“ auf Seite 167
Mit Szenen arbeiten
Mithilfe von Szenen können Sie ein Dokument thematisch gliedern. So ist es beispielsweise sinnvoll, für die
Einführung, den Vorspann und den Abspann des Films jeweils eine eigene Szene zu verwenden. Die Verwendung von
Szenen bringt zwar einige Nachteile mit sich, es gibt jedoch einige Fälle, in denen nur wenige dieser Nachteile
auftreten, z. B. bei der Erstellung längerer Animationen. Da jede Szene in einer separaten FLA-Datei enthalten ist,
vermeiden Sie die Verwaltung zahlreicher FLA-Dateien, wenn Sie mit Szenen arbeiten.
Die Verwendung von Szenen ist vergleichbar mit der Verwendung verschiedener FLA-Dateien, die gemeinsam eine
größere Präsentation ergeben. Jede Szene verfügt über eine Zeitleiste. Die Einzelbilder des Dokuments sind ungeachtet
der Szenen fortlaufend nummeriert. Besteht ein Dokument beispielsweise aus zwei Szenen mit jeweils zehn Bildern,
so erhalten die Bilder in Szene 2 die Nummern 11–20. Die Szenen des Dokuments werden bei der Wiedergabe in der
Reihenfolge abgespielt, in der sie im Bedienfeld „Szene“ aufgeführt sind. Wenn der Abspielkopf das letzte Bild einer
Szene erreicht, geht er zur nächsten Szene vor.
Nachteile von Szenen
Bei der Veröffentlichung einer SWF-Datei werden die Zeitleisten der einzelnen Szenen in der SWF-Datei zu einer
einzigen Zeitleiste zusammengefasst. Nach der Kompilierung der SWF-Datei verhält sie sich genauso wie eine FLADatei, die mit einer Szene erstellt wurde. Aufgrund dieses Verhaltens bringen Szenen einige Nachteile mit sich:
• Die Bearbeitung von Dokumenten, die Szenen enthalten, ist verwirrend. Dies trifft besonders auf Umgebungen mit
mehreren Autoren zu. Jeder, der das FLA-Dokument verwendet, muss möglicherweise verschiedene Szenen
innerhalb einer FLA-Datei durchsuchen, um Code und Elemente zu finden. Überlegen Sie sich stattdessen, externe
SWF-Inhalte zu laden oder Movieclips zu verwenden.
• Szenen haben oft große SWF-Dateien zur Folge. Szenen verleiten dazu, mehr Inhalt in eine einzelne FLA-Datei
aufzunehmen, und dies führt zu größeren FLA-Dateien und SWF-Dateien.
• Wurden Szenen verwendet, muss der Benutzer die gesamte SWF-Datei progressiv herunterladen, selbst wenn er
nicht die gesamte Datei einsehen möchte. Wenn Sie die Verwendung von Szenen vermeiden, kann der Benutzer
während des Durchlaufens der SWF-Datei steuern, welche Inhalte er herunterladen möchte.
• Mit ActionScript kombinierte Szenen können zu unerwarteten Ergebnissen führen. Da die Zeitleiste jeder Szene
auf eine einzige Zeitleiste komprimiert wird, treten möglicherweise Fehler mit ActionScript und den Szenen auf,
die erheblichen zusätzlichen Aufwand beim Debugging bedeuten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 205
Zeitleisten und Animation
Steuern der Wiedergabe von Szenen
Wenn ein Dokument nach jeder Szene unterbrochen oder angehalten werden soll oder Sie Benutzern die Möglichkeit
geben möchten, sich nicht nur linear durch das Dokument zu bewegen, setzen Sie ActionScript ein. Weitere
Informationen finden Sie unter „ActionScript“ auf Seite 379.
Bedienfeld „Szene“ aufrufen
❖ Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Szene“.
Szenen hinzufügen
❖ Wählen Sie „Einfügen“ > „Szene“, oder klicken Sie im Bedienfeld „Szene“ auf die Schaltfläche „Szene
hinzufügen“
.
Szene löschen
❖ Klicken Sie im Bedienfeld „Szene“ auf die Schaltfläche „Szene löschen“
.
Den Namen einer Szene ändern
❖ Doppelklicken Sie im Bedienfeld auf den Namen der gewünschten Szene, und geben Sie den neuen Namen ein.
Szene duplizieren
❖ Klicken Sie im Bedienfeld „Szene“ auf die Schaltfläche „Szene duplizieren“
.
Die Reihenfolge einer Szene in einem Dokument ändern
❖ Ziehen Sie den Namen der gewünschten Szene im Bedienfeld „Szene“ an eine andere Position.
Eine bestimmte Szene anzeigen
❖ Wählen Sie „Ansicht“ > „Gehe zu“, und klicken Sie im Untermenü auf den Namen der gewünschten Szene.
Zeitleisten and ActionScript
Mit ActionScript® können Sie die Zeitleiste zur Laufzeit steuern. Mithilfe von ActionScript können Sie in FLA-Dateien
Interaktion und andere Funktionen erstellen, die mit der Zeitleiste allein nicht möglich wären.
Absolute Pfade
Absolute Pfade beginnen stets mit dem Namen der Stufe, auf der das Dokument geladen ist, und durchlaufen die
Anzeigeliste bis hin zur jeweiligen Zielinstanz. Sie können auch den Aliasnamen _root verwenden, um auf die oberste
Zeitleiste der aktuellen Stufe zu verweisen. Daher könnte der Verweis einer Aktion im Movieclip california auf den
Movieclip oregon beispielsweise den absoluten Pfad _root.westCoast.oregon enthalten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 206
Zeitleisten und Animation
Das erste in Flash Player geöffnete Dokument wird auf Stufe 0 geladen. Jedem weiteren geladenen Dokument müssen
Sie eine Stufennummer zuweisen. Verwenden Sie in einem absoluten Verweis auf ein geladenes Dokument in
ActionScript den Ausdruck _levelX, wobei X für die Nummer der Stufe steht, auf der das Dokument geladen ist. So
wird das erste im Flash Player geöffnete Dokument beispielsweise mit _level0, ein auf Stufe 3 geladenes Dokument
hingegen mit _level3 bezeichnet.
Damit Dokumente auf verschiedenen Stufen miteinander kommunizieren können, müssen Sie im Zielpfad jeweils den
Namen der Stufe angeben. Das folgende Beispiel zeigt, wie die Instanz portland die Instanz atlanta, die sich in
einem georgia genannten Movieclip befindet, adressieren würde (georgia befindet sich auf derselben Stufe wie
oregon):
_level5.georgia.atlanta
Sie können den Aliasnamen _root verwenden, um auf die Hauptzeitleiste der aktuellen Stufe zu verweisen. In der
Hauptzeitleiste steht der Aliasname _root für _level0, wenn der Aufruf in einem Movieclip erfolgt, der sich ebenfalls
auf _level0 befindet. Für ein auf _level5 geladenes Dokument entspricht _root der Stufe _level5, wenn der Aufruf
in einem Movieclip erfolgt, der ebenfalls auf Stufe 5 geladen ist. Da southcarolina und florida beide auf derselben
Stufe geladen sind, könnte in einem Aktionsaufruf in der Instanz southcarolina also beispielsweise mit dem
folgenden absoluten Pfad auf die Instanz florida verwiesen werden:
_root.eastCoast.florida
Relative Pfade
Relative Pfade sind von der Beziehung zwischen der steuernden Zeitleiste und der Zielzeitleiste abhängig. Relative
Pfade können ausschließlich auf Ziele verweisen die in Flash Player auf derselben Stufe geladen sind. So ist es
beispielsweise nicht möglich, in einer Aktion auf _level0 mit einem relativen Pfad auf eine Zeitleiste auf _level5 zu
verweisen.
In einem relativen Pfad können Sie mit dem Schlüsselwort this auf die aktuelle Zeitleiste auf der aktuellen Stufe und
mit dem Aliasnamen _parent auf die der aktuellen Zeitleiste übergeordnete Zeitleiste verweisen. Der Aliasname
_parent kann mehrmals hintereinander in einem Pfad verwendet werden, um auf die jeweils nächsthöhere Stufe der
Moviecliphierarchie in derselben Flash Player-Stufe zu verweisen. Mit dem Pfadnamen _parent._parent
beispielsweise adressieren Sie eine Aktion an einen Movieclip, der sich in der Hierarchie zwei Stufe über der Stufe
befindet, auf der sie aufgerufen wird. Lediglich in der obersten Zeitleiste einer Stufe im Flash Player ist der Wert
_parent nicht definiert.
In einer Aktion in der Zeitleiste der Instanz charleston, eine Stufe unter southcarolina gelegen, kann daher der
folgende Zielpfad als Verweis auf die Instanz southcarolina verwendet werden:
_parent
Um auf die Instanz eastCoast (eine Stufe höher) aus einer Aktion in charleston zu verweisen, könnten Sie
beispielsweise den folgenden relativen Pfad verwenden:
_parent._parent
Um auf die Instanz atlanta aus einer Aktion in der Zeitleiste von charleston zu verweisen, könnten Sie
beispielsweise den folgenden relativen Pfad verwenden:
_parent._parent.georgia.atlanta
Relative Pfade sind nützlich bei der Wiederverwendung von Skripts. Angenommen, sie weisen einem Movieclip das
folgende Skript zu, das den Movieclip auf dessen unmittelbar übergeordneten Stufe auf 150 % vergrößert.
onClipEvent (load) {_parent._xscale
= 150;_parent._yscale = 150;
}
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 207
Zeitleisten und Animation
Sie können das Skript wieder verwenden, indem Sie es einer beliebigen Movieclip-Instanz zuweisen.
Hinweis: Von Flash Lite 1.0 und 1.1 wird nur die Zuweisung von Skripts zu Schaltflächen unterstützt. Die Zuweisung
von Sktipts zu Movieclips wird nicht unterstützt.
Sowohl in einem absoluten als auch in einem relativen Pfad kennzeichnen Sie eine Variable in einer Zeitleiste oder eine
Eigenschaft eines Objekts durch einen Punkt (.), gefolgt vom Namen der Variablen oder Eigenschaft. Die folgende
Anweisung beispielsweise stellt die Variable name der Instanz form auf den Wert "Gilbert" ein:
_root.form.name = "Gilbert";
Absolute und relative Zielpfade
Mithilfe von ActionScript können Sie Meldungen von einer Zeitleiste an eine andere senden. Die Zeitleiste, die die
entsprechende Aktion enthält, wird als steuernde Zeitleiste und die Zeitleiste, an die die Aktion gerichtet ist, als
Zielzeitleiste bezeichnet. Auf diese Weise haben Sie beispielsweise die Möglichkeit, dem letzten Bild einer Zeitleiste
eine Aktion zuzuweisen, durch die eine andere Zeitleiste gestartet wird. Der Verweis auf eine Zeitleiste muss hierbei
einen Zielpfad enthalten, der die Position eines Movieclips in der Anzeigeliste angibt.
Im folgenden Beispiel sehen Sie die Hierarchie eines Dokuments namens „westCoast“ auf Stufe 0, das drei Movieclips
enthält: california, oregon und washington. Jeder dieser Movieclips enthält wiederum zwei Movieclips:
_level0
westCoast
california
sanfrancisco
bakersfield
oregon
portland
ashland
washington
olympia
ellensburg
Wie bei einem Webserver gibt es zwei Möglichkeiten, um auf jede Zeitleiste in Flash zu verweisen: in Form eines
absoluten Pfades oder in Form eines relativen Pfades. Bei dem absoluten Pfad einer Instanz handelt es sich immer um
einen vollständigen Pfadnamen, ausgehend vom Namen einer bestimmten Stufe, und zwar unabhängig davon, von
welcher Zeitleiste aus die Aktion aufgerufen wird. Der absolute Pfad der Instanz california lautet beispielsweise
_level0.westCoast.california. Ein relativer Pfad ist abhängig davon, an welcher Position der Aufruf der Aktion
erfolgt. Von der Instanz sanfrancisco aus gesehen lautet der relative Pfad der Instanz california beispielsweise
_parent, von der Instanz portland aus gesehen hingegen _parent._parent.california.
Siehe auch
„FLA-Dateien strukturieren“ auf Seite 480
„ActionScript in einer Anwendung organisieren“ auf Seite 482
Zielpfade angeben
Wenn Sie einen Movieclip, eine geladene SWF-Datei oder eine Schaltfläche steuern möchten, müssen Sie den
entsprechenden Zielpfad angeben. Sie können den Zielpfad manuell oder über das Dialogfeld „Zielpfad einfügen“
angeben oder indem Sie einen Ausdruck erstellen, der zu einem Zielpfad ausgewertet wird. Um einen Zielpfad für
einen Movieclip oder eine Schaltfläche angeben zu können, müssen Sie dem Movieclip oder der Schaltfläche einen
Instanznamen zuweisen. Für ein geladenes Dokument wird kein Instanzname benötigt, da Sie dessen Stufennummer
als Instanznamen verwenden können (z. B. _level5).
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 208
Zeitleisten und Animation
Movieclips oder Schaltflächen einen Instanznamen zuweisen
1 Wählen Sie auf der Bühne einen Movieclip aus.
2 Geben Sie im Eigenschafteninspektor einen Instanznamen an.
Zielpfad im Dialogfeld „Zielpfad einfügen“ angeben
1 Wählen Sie die Movieclip-, Bild- oder Schaltflächeninstanz aus, der Sie die Aktion zuweisen möchten.
Daraus entsteht die steuernde Zeitleiste.
2 Gehen Sie im Bedienfeld „Aktionen“ („Fenster“ > „Aktionen“) auf der linken Seite zur Werkzeugleiste „Aktionen“,
und wählen Sie eine Aktion oder Methode aus, die eine Zielpfadangabe erfordert.
3 Klicken Sie auf das Parameterfeld bzw. auf die Stelle im Skript, in das bzw. an der Sie den Zielpfad einfügen
möchten.
4 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Zielpfad einfügen“
oberhalb des Skriptfensters.
5 Wählen Sie den Zielpfadmodus (absolut oder relativ) aus.
6 Wählen Sie in der Anzeigeliste „Zielpfad einfügen“ einen Movieclip aus, und klicken Sie auf „OK“.
Zielpfad von Hand angeben
1 Wählen Sie die Movieclip-, Bild- oder Schaltflächeninstanz aus, der Sie die Aktion zuweisen möchten.
Daraus entsteht die steuernde Zeitleiste.
2 Gehen Sie im Bedienfeld „Aktionen“ („Fenster“ > „Aktionen“) auf der linken Seite zur Werkzeugleiste „Aktionen“,
und wählen Sie eine Aktion oder Methode aus, die eine Zielpfadangabe erfordert.
3 Klicken Sie auf das Parameterfeld bzw. auf die Stelle im Skript, in das bzw. an der Sie den Zielpfad einfügen
möchten.
4 Geben Sie im Bedienfeld „Aktionen“ einen absoluten oder relativen Zielpfad ein.
Einen Ausdruck als Zielpfad verwenden
1 Wählen Sie die Movieclip-, Bild- oder Schaltflächeninstanz aus, der Sie die Aktion zuweisen möchten.
Daraus entsteht die steuernde Zeitleiste.
2 Gehen Sie im Bedienfeld „Aktionen“ („Fenster“ > „Aktionen“) auf der linken Seite zur Werkzeugleiste „Aktionen“,
und wählen Sie eine Aktion oder Methode aus, die eine Zielpfadangabe erfordert.
3 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Tragen Sie in ein Parameterfeld einen Ausdruck ein, der zu einem Zielpfad ausgewertet wird.
• Klicken Sie im Skriptfenster auf die Stelle, an der Sie den Ausdruck einfügen möchten, und doppelklicken Sie in der
Werkzeugleiste „Aktionen“ auf die Funktion targetPath in der Kategorie „Funktionen“. Die Funktion
targetPath wandelt einen Verweis auf einen Movieclip in einen String um.
• Klicken Sie im Skriptfenster auf die Stelle, an der Sie den Ausdruck einfügen möchten, und wählen Sie in der
Kategorie „Funktionen“ der Werkzeugleiste „Aktionen“ die Funktion eval aus. Die Funktion eval wandelt einen
String in einen Verweis auf einen Movieclip um, der für den Aufruf einer Methode wie beispielsweise play
verwendet werden kann.
Das folgende Skript stellt die Variable i auf den Wert 1 ein. Anschließend wird mithilfe der Funktion eval ein Verweis
auf eine Movieclipinstanz erstellt und der Variablen x zugewiesen. Die Variable x, nun ein Verweis auf eine
Movieclipinstanz, kann für den Aufruf der MovieClip-Objektmethoden verwendet werden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 209
Zeitleisten und Animation
i = 1;
x = eval("mc"+i);
x.play();
// this is equivalent to mc1.play();
Mithilfe der Funktion eval lassen sich Methoden auch wie folgt direkt aufrufen:
eval("mc" + i).play();
Grundlagen von Animationen
Animationstypen
In Adobe® Flash® CS4 Professional können Sie Animationen und Spezialeffekte mit mehreren Methoden erzeugen.
Jede Methode gibt Ihnen verschiedene Möglichkeiten, interessante animierte Inhalte zu erstellen.
Flash unterstützt die folgenden Animationstypen:
Bewegungs-Tweens Mit Bewegungs-Tweens können Sie Eigenschaften eines Objekts, zum Beispiel Position und
Alphatransparenz, in einem Bild und dann erneut in einem anderen Bild festlegen. Flash interpoliert dann die
Eigenschaftenwerte für die dazwischen liegenden Bilder. Bewegungs-Tweens sind hilfreich für Animationen, die aus
einer kontinuierlichen Bewegung oder Transformierung eines Objekts bestehen. Bewegungs-Tweens erscheinen in
der Zeitleiste als zusammenhängender Bereich von Bildern, der standardmäßig als ein einzelnes Objekt ausgewählt
werden kann. Bewegungs-Tweens sind leistungsstark, aber einfach zu erstellen.
Klassische Tweens Klassische Tweens ähneln Bewegungs-Tweens, sind aber komplexer in der Erstellung. Mit
klassischen Tweens können Sie bestimmte animierte Effekte verwenden, die mit bereichbasierten Tweens nicht
möglich sind.
Inverse-Kinematics-Posen Inverse-Kinematics-Posen ermöglichen das Strecken und Beugen von Formen und das
Verbinden von Symbolinstanzen, damit diese sich auf natürliche Weise zusammen bewegen. Sie können Formobjekte
und verbundene Instanzen in einzelnen Bildern auf verschiedene Weise positionieren. Flash interpoliert die
Positionen für die Bilder, die dazwischen liegen.
Form-Tweens Beim Form-Tweening zeichnen Sie eine Form in einem bestimmten Einzelbild der Zeitleiste und
ändern diese Form bzw. zeichnen eine andere Form anschließend in einem Einzelbild der Zeitleiste. Flash interpoliert
anschließend die Zwischenformen für die dazwischen liegenden Bilder, sodass eine Animation von einer Form, die
sich zu einer anderen ändert, erstellt wird.
Einzelbildanimationen Mit dieser Animationstechnik können Sie verschiedene Grafiken für jedes Bild in der
Zeitleiste spezifizieren. Verwenden Sie diese Technik, um einen Effekt zu erzielen, der den einzelnen Bildern eines
Films ähnelt, die in rascher Folge abgespielt werden. Diese Technik eignet sich für komplexe Animationen, bei denen
sich die grafischen Elemente der einzelnen Bilder unterscheiden.
Siehe auch
„Bewegungs-Tweens“ auf Seite 213
„Arbeiten mit klassischen Tweens“ auf Seite 240
„Verwenden von Inverse Kinematics“ auf Seite 256
„Form-Tweening“ auf Seite 251
„Einzelbildanimation“ auf Seite 250
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 210
Zeitleisten und Animation
Bildraten
Die Bildrate gibt die Geschwindigkeit an, mit der eine Animation abläuft und wird in Bildern pro Sekunde (BpS)
gemessen. Bei einer zu niedrigen Bildrate wirken die Bewegungen ruckartig, während bei einer zu hohen Bildrate die
Details der Animation nicht mehr deutlich zu erkennen sind. Eine Bildrate von 24 BpS ist die Standardeinstellung für
neue Flash-Dokumente. Damit werden im Web im Allgemeinen die besten Ergebnisse erzielt. Die Standardbildrate
für Kinofilme beträgt ebenfalls 24 BpS.
Wie gleichmäßig ein Film abläuft, hängt von der Komplexität der Animation und der Taktfrequenz des Computers
ab, auf dem die Animation wiedergegeben wird. Daher sollten Sie Ihre Animationen auf verschiedenen Computern
testen, um die optimale Bildrate zu bestimmen.
Da die eingestellte Bildrate für das gesamte Flash-Dokument gilt, wird empfohlen, diese vor dem Erstellen der
Animation festzulegen.
Siehe auch
„Neues Dokument erstellen“ auf Seite 49
Darstellen von Animationen in der Zeitleiste
In Flash können Sie getweente Animationen von Einzelbildanimationen in der Zeitleiste anhand unterschiedlicher
Anzeigen in jedem Bild, das Inhalt enthält, unterscheiden.
In der Zeitleiste werden die folgenden Indikatoren für Bildinhalte verwendet:
• Ein Einzelbildbereich mit blauem Hintergrund zeigt ein Bewegungs-Tween an. Ein schwarzer Punkt im ersten Bild
des Einzelbildbereichs zeigt an, dass dem Tween-Bereich ein Zielobjekt zugewiesen ist. Schwarze Rauten
kennzeichnen das letzte Bild und alle anderen Schlüsselbilder. Eigenschaftenschlüsselbilder sind Bilder, die
Eigenschaftenänderungen enthalten, die Sie ausdrücklich definiert haben. Sie können festlegen, welche Typen von
Eigenschaftenschlüsselbildern angezeigt werden sollen, indem Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei
gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf den Bewegungs-Tween-Bereich klicken und im Kontextmenü
„Schlüsselbild anzeigen“ > Typ wählen. Standardmäßig zeigt Flash alle Typen von Eigenschaftenschlüsselbildern
an. Alle anderen Bilder im Bereich enthalten interpolierte Werte für die getweenten Eigenschaften des Zielobjekts.
• Ein leerer Kreis im ersten Bild zeigt an, dass das Zielobjekt des Bewegungs-Tweens entfernt wurde. Der TweenBereich enthält immer noch die Eigenschaftenschlüsselbilder und es kann ein neues Zielobjekt für den Bereich
verwendet werden.
• Eine Folge von Bildern mit einem grünen Hintergrund zeigt eine Inverse-Kinematics (IK) Posenebene an.
Posenebenen enthalten IK-Skelette und -Posen. Jede Pose wird in der Zeitleiste als schwarze Raute angezeigt. Flash
interpoliert die Positionen des Skeletts in den Bildern zwischen Posen.
• Ein schwarzer Punkt im Anfangsschlüsselbild mit einem schwarzen Pfeil und blauem Hintergrund zeigt einen
klassischen Tween an.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 211
Zeitleisten und Animation
• Eine gestrichelte Linie zeigt an, dass das klassische Tween unterbrochen oder unvollständig ist, weil beispielsweise
das Endschlüsselbild fehlt.
• Ein schwarzer Punkt im Anfangsschlüsselbild mit einem schwarzen Pfeil und hellgrünem Hintergrund zeigt einen
Form-Tween an.
• Ein schwarzer Punkt weist auf ein einzelnes Schlüsselbild hin. Hellgraue Bilder nach einem einzelnen Schlüsselbild
enthalten denselben Inhalt ohne Änderungen. Diese Bilder haben eine senkrechte schwarze Linie und ein leeres
Rechteck im letzten Bild des Bereichs.
• Ein kleines a zeigt an, dass dem Bild im Bedienfeld „Aktionen“ eine Bildaktion zugewiesen wurde.
• Eine rote Fahne zeigt an, dass das Bild eine Bezeichnung enthält.
• Ein doppelter grüner Schrägstrich zeigt einen Kommentar in einem Bild an.
• Ein goldener Anker zeigt an, dass es sich bei dem Bild um einen benannten Anker handelt.
Ebenen in Animationen
Jede Szene in einem Flash-Dokument kann aus beliebig vielen Zeitleistenebenen bestehen. Mit Ebenen und
Ebenenordnern können Sie die Inhalte einer Animationssequenz organisieren und animierte Objekte separieren.
Durch die Verwaltung in Ebenen und Ordnern verhindern Sie das Löschen, Verbinden oder Segmentieren der
Objekte, wenn diese sich berühren. Um Animationen zu erstellen, die getweente Bewegung mehrerer Symbole oder
Textfelder enthalten, platzieren Sie jedes Objekt auf einer separaten Ebene. Sie können eine Ebene als
Hintergrundebene für statische Grafiken verwenden und zusätzliche Ebenen für jeweils ein animiertes Objekt
hinzufügen.
Wenn Sie ein Bewegungs-Tween erstellen, konvertiert Flash die Ebene mit dem für das Tweening ausgewählten
Objekt in eine Tween-Ebene. Die Tween-Ebene weist neben dem Ebenenamen in der Zeitleiste ein Tween-Symbol auf.
Wenn sich außer dem getweenten Objekt noch andere Objekte auf derselben Ebene befinden, fügt Flash nach Bedarf
neue Ebenen über oder unter der ursprünglichen Ebene hinzu. Alle Objekte, die auf der ursprünglichen Ebene unter
dem getweenten Objekt vorhanden waren, werden auf eine neue Ebene unter der ursprünglichen Ebene verschoben.
Alle Objekte, die auf der ursprünglichen Ebene über dem getweenten Objekt vorhanden waren, werden auf eine neue
Ebene über der ursprünglichen Ebene verschoben. Flash fügt diese neuen Ebenen zwischen ggf. vorhandenen Ebenen
in der Zeitleiste ein. Auf diese Weise behält Flash die ursprüngliche Stapelreihenfolge aller Grafikobjekte auf der
Bühne bei.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 212
Zeitleisten und Animation
Eine Tween-Ebene kann nur Tween-Bereiche (aneinander grenzende Gruppen von Bildern mit einem Tween),
statische Bilder, leere Schlüsselbilder oder leere Bilder enthalten. Jeder Tween-Bereich kann nur ein einzelnes
Zielobjekt sowie einen optionalen Bewegungspfad für das Zielobjekt enthalten. Da Sie auf einer Tween-Ebene nicht
zeichnen können, erstellen Sie zusätzliche Tweens oder statische Bilder auf anderen Ebenen und ziehen sie dann auf
die Tween-Ebene. Um Bildskripts auf einer Tween-Ebene zu platzieren, erstellen Sie sie auf einer anderen Ebene und
ziehen sie auf die Tween-Ebene. Ein Bildskript kann sich nur in einem Bild außerhalb des Bewegungs-Tween-Bereichs
befinden. Im Allgemeinen ist es am besten, wenn sich alle Bildskripts auf einer separaten Ebene befinden, die nur
ActionScript enthält.
Wenn ein Dokument aus mehreren Ebenen besteht, kann es mitunter schwierig sein, die Objekte auf einer oder
mehreren dieser Ebenen zu verfolgen und zu bearbeiten. Sie können sich diese Aufgabe erleichtern, indem Sie den
Inhalt jeder Ebene einzeln bearbeiten. Um Ebenen, an denen Sie zurzeit nicht arbeiten, auszublenden oder zu sperren,
klicken Sie in der Zeitleiste neben dem Ebenennamen auf das Augen- oder Schlosssymbol. Mithilfe von
Ebenenordnern können Sie verschiedene Ebenen zu Gruppen zusammenfassen.
Verteilen von Objekten für getweente Animationen auf verschiedene Ebenen
Flash verschiebt ein Objekt automatisch auf eine separate Tween-Ebene, wenn Sie ein Bewegungs-Tween auf das
Objekt anwenden. Sie können Objekte jedoch auch selbst auf separate Ebenen verteilen. Dies ist zum Beispiel beim
Organisieren der Inhalte sinnvoll. Die manuelle Verteilung ist auch hilfreich, um Animationen auf Objekte
anzuwenden, während Sie genau kontrollieren können, wie die Objekte von einer Ebene auf eine andere verschoben
werden.
Wenn Sie den Befehl „Auf Ebenen verteilen“ verwenden („Modifizieren“ > „Zeitleiste“ > „Auf Ebenen verteilen“),
verteilt Flash jedes ausgewählte Objekte auf eine neue, separate Ebene. Die Objekte, die Sie nicht ausgewählt haben,
sowie alle Objekte in anderen Bildern behalten ihre ursprüngliche Position.
Der Befehl „Auf Ebenen verteilen“ kann auf jedes beliebige Element auf der Bühne angewendet werden, so zum
Beispiel auf Grafikobjekte, Instanzen, Bitmaps, Videoclips oder geteilte Textblöcke.
Siehe auch
„Ebenen in Animationen“ auf Seite 211
„Text teilen“ auf Seite 289
„Bewegungs-Tweens“ auf Seite 213
Neue Ebenen, die mit „Auf Ebenen verteilen“ erstellt wurden
Die beim Verteilen der Objekte erzeugten neuen Ebenen werden nach den Namen der in ihnen enthaltenen Elemente
benannt:
• Einer neuen Ebene, die einen Bibliotheksbestand (z. B. ein Symbol, eine Bitmap oder ein Videoclip) enthält, wird
der Name dieses Objekts zugewiesen.
• Einer neuen Ebene, die eine benannte Instanz enthält, wird der Name dieser Instanz zugewiesen.
• Einer neuen Ebene, die ein Zeichen aus einem geteilten Textblock enthält, wird dieses Zeichen als Name
zugewiesen.
• Einer neuen Ebene, die ein Grafikobjekt enthält, wird der Name „Ebene“ und eine laufende Nummer (Ebene1,
Ebene2 usw.) zugewiesen, da Grafikobjekte immer unbenannt sind.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 213
Zeitleisten und Animation
Flash fügt die neuen Ebenen stets unterhalb der ausgewählten Ebene ein. Die neuen Ebenen werden in der
Reihenfolge von oben nach unten angeordnet, in der die ausgewählten Elemente ursprünglich erstellt wurden.
Ebenen mit Zeichen, die aus einem geteilten Textblock stammen, werden in der Reihenfolge angeordnet, in der die
Zeichen im Textblock enthalten waren, und zwar unter Berücksichtigung ihrer ursprünglichen Ausrichtung (von
links nach rechts, von rechts nach links oder von oben nach unten). Beispiel: Sie teilen den Text Flash und verteilen
ihn auf Ebenen. Die neuen Ebenen mit den Bezeichnungen F, L, A, S und H werden von oben nach unten
angeordnet, wobei sich F oben befindet. Diese Ebenen erscheinen direkt unter der Ebene, die den Text ursprünglich
enthielt.
Objekte auf Ebenen verteilen
1 Wählen Sie die Objekte aus, die Sie auf separate Ebenen verteilen möchten. Diese Objekte können sich auf einer
gemeinsamen Ebene oder auf mehreren, auch auf nicht aufeinander folgenden Ebenen befinden.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „Zeitleiste“ > „Auf Ebenen verteilen“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf eines der
ausgewählten Objekte und wählen Sie den Befehl „Auf Ebenen verteilen“.
Bewegungs-Tweens
Info zu getweenter Animation
Ein Tween ist eine Animation, die erstellt wird, indem in einem Bild ein Wert für eine Objekteigenschaft und in einem
anderen Bild ein anderer Wert für dieselbe Eigenschaft festgelegt wird. Flash berechnet die Werte für diese Eigenschaft
in den Bildern, die zwischen diesen beiden Bildern liegen. Der Begriff „Tween“ leitet sich ab vom englischen „in
between“ (dazwischen).
Sie können zum Beispiel in Bild 1 der Zeitleiste einen Movieclip auf der linken Seite der Bühne platzieren und diesen
Movieclip dann in Bild 20 auf die rechte Seite der Bühne verschieben. Wenn Sie ein Tween erstellen, berechnet Flash
alle Positionen des Movieclips auf der Bühne zwischen diesen beiden Positionen, die Sie rechts und links festgelegt
haben. Somit erhalten Sie eine Animation des Movieclips, der sich von der linken Seite der Bühne (Bild 1) zur rechten
Seite (Bild 20) bewegt. In jedem dazwischen liegenden Bild bewegt Flash den Movieclip ein Zwanzigstel der
Gesamtstrecke über die Bühne.
Objekttypen, die getweent werden können, sind Movieclips, Grafik- und Schaltflächensymbole und Textfelder. Die
Eigenschaften dieser Objekte, die getweent werden können, sind zum Beispiel:
• 2D X- und Y-Position
• 3D Z-Position (nur Movieclips)
• 2D-Drehung (um die Z-Achse)
• 3D X-, Y- und Z-Drehung (nur Movieclips)
Für 3D-Bewegungen ist es erforderlich, dass in den Veröffentlichungseinstellungen ActionScript 3.0 und Flash
Player 10 als Ziel der FLA-Datei ausgewählt sind.
• X- und Y-Neigung
• X- und Y-Skalierung
• Farbeffekte
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 214
Zeitleisten und Animation
Zu den Farbeffekten zählen Alpha (Transparenz), Helligkeit, Farbton und erweiterte Farbeinstellungen.
Farbeffekte können nur für Symbole getweent werden. Um einen Farbeffekt für Text zu tweenen, konvertieren Sie
den Text in ein Symbol.
• Filtereigenschaften (keine Filter, die auf Grafiksymbole angewendet werden)
Ein Tween-Bereich ist eine Gruppe von Bildern in der Zeitleiste, in denen ein Objekt auf der Bühne in mindestens einer
Eigenschaft geändert wird. Ein Tween-Bereich erscheint in der Zeitleiste als Gruppe von Bildern auf einer einzelnen
Ebene mit einem blauen Hintergrund. Diese Tween-Bereiche können als einzelnes Objekt ausgewählt und von einer
Position in der Zeitleiste auf eine andere gezogen werden, auch auf eine andere Ebene. In jedem Tween-Bereich kann
jeweils nur ein Objekt auf der Bühne animiert werden. Dieses Objekt wird als Zielobjekt des Tween-Bereichs
bezeichnet.
Ein Eigenschaftenschlüsselbild ist ein Bild innerhalb eines Tween-Bereichs, in dem Sie ausdrücklich eine oder mehrere
Eigenschaftenwerte für das Tween-Zielobjekt definieren. Jede Eigenschaft, die Sie definieren, verfügt über ihre eigenen
Eigenschaftenschlüsselbilder. Wenn Sie in einem Bild mehrere Eigenschaften festlegen, befindet sich das
Eigenschaftenschlüsselbild für jede dieser Eigenschaften in diesem Bild. Sie können jede Eigenschaft eines TweenBereichs und deren Eigenschaftenschlüsselbilder im Bewegungs-Editor anzeigen. Im Kontextmenü des TweenBereichs können Sie wählen, welche Typen von Eigenschaftenschlüsselbildern in der Zeitleiste angezeigt werden.
Im vorstehenden Beispiel, in dem ein Movieclip von der linken Seite der Bühne zur rechten Seite (von Bild 1 zu Bild
20) bewegt wird, sind Bild 1 und Bild 20 Eigenschaftenschlüsselbilder. Werte für Eigenschaften, die Sie animieren
möchten, können Sie im Eigenschafteninspektor, im Bewegungs-Editor, im Bedienfeld „Transformieren“ und mit
verschiedenen Werkzeugen im Bedienfeld „Werkzeuge“ definieren. Sie legen diese Eigenschaftenwerte in beliebigen
Bildern fest. Flash fügt dem Tween-Bereich die erforderlichen Schlüsselbilder hinzu. Flash interpoliert die Werte für
die einzelnen Eigenschaften in den Bildern zwischen den von Ihnen erstellten Eigenschaftenschlüsselbildern.
Hinweis: Mit Flash Professional CS4 unterscheiden sich die Konzepte von „Schlüsselbild“ und
„Eigenschaftenschlüsselbild“. Der Begriff „Schlüsselbild“ bezieht sich auf ein Bild in der Zeitleiste, in dem eine
Symbolinstanz zum ersten Mal auf der Bühne erscheint. Der Begriff „Eigenschaftenschlüsselbild“, der in Flash CS4
eingeführt wurde, bezieht sich auf einen Wert, der bei einer bestimmten Zeit oder in einem bestimmten Bild für eine
Eigenschaft in einem Bewegungs-Tween definiert wurde.
Wenn ein getweentes Objekt während des Tweens seine Position auf der Bühne ändert, wird dem Tween-Bereich ein
Bewegungspfad zugewiesen. Dieser Bewegungspfad zeigt den Weg, dem das getweente Objekt bei seiner Bewegung auf
der Bühne folgt. Sie können den Bewegungspfad auf der Bühne mit den Werkzeugen „Teilauswahl“, „Ankerpunkt
konvertieren“, „Ankerpunkt entfernen“ und „Frei transformieren“ sowie mit den Befehlen des Menüs „Modifizieren“
bearbeiten. Wenn Sie keine Position tweenen, wird kein Bewegungspfad auf der Bühne angezeigt. Sie können auch
einen vorhandenen Pfad als Bewegungspfad anwenden, indem Sie den Pfad auf einen Tween-Bereich in der Zeitleiste
kopieren.
Die Tween-Animation ist eine effektive und effiziente Technik, die es ermöglicht, Bewegung und Veränderung in
einem Film darzustellen, ohne dass die Filmdatei übermäßig groß wird. Bei Tween-Animationen werden nur die
Werte für die Eigenschaftenschlüsselbilder, die Sie festlegen, in der FLA-Datei und in der veröffentlichten SWF-Datei
gespeichert.
Bevor Sie Tweens erstellen, sollten Sie sich mit den folgenden Flash-Konzepten vertraut machen:
• Zeichnen auf der Bühne
• Zeitleistenebenen und die Stapelreihenfolge von Objekten auf einer einzelnen Ebene sowie über mehrere Ebenen
• Verschieben und Transformieren von Objekten auf der Bühne und im Eigenschafteninspektor
• Verwenden der Zeitleiste, einschließlich Objektlebensdauer und Auswählen von Objekten an bestimmten
Zeitpunkten
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 215
Zeitleisten und Animation
•
Symbole. Symboltypen, die getweent werden können, sind Movieclips, Schaltflächen, Grafiken und Text
• Optional: Bearbeiten von Bézierkurven mit den Werkzeugen „Auswahl“ und „Teilauswahl“ Mit diesen
Werkzeugen lassen sich Tween-Bewegungspfade bearbeiten.
Weitere Informationen zu diesen Konzepten finden Sie in den unter „Siehe auch“ aufgeführten Themen.
Videotutorials zur Animation finden Sie unter:
• Erstellen von Bewegungs-Tweens: www.adobe.com/go/lrvid4054_fl_de
• Form-Tweens erstellen: www.adobe.com/go/vid0124_de
• Masken erstellen und animieren: www.adobe.com/go/vid0127_de
Siehe auch
„Zeichnen“ auf Seite 102
„Erstellen und Organisieren von Ebenen“ auf Seite 198
„Objekte transformieren“ auf Seite 128
„Mit Zeitleisten arbeiten“ auf Seite 196
„Mit Symbolen arbeiten“ auf Seite 167
„Umformen von Linien und Formen“ auf Seite 125
„Beschleunigungen von Tweens“ auf Seite 237
„Form-Tweening“ auf Seite 251
„Text teilen“ auf Seite 289
„Gruppen und Objekte teilen“ auf Seite 138
Unterschiede zwischen Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
Flash unterstützt zwei verschiedene Tween-Typen zum Erstellen von Bewegung. Bewegungs-Tweens, die in Flash CS4
Professional eingeführt wurden, sind leistungsstark und einfach zu erstellen. Die größtmöglichen
Steuerungsmöglichkeiten über Tween-Animationen gewähren Bewegungs-Tweens. Die Erstellung von klassischen
Tweens, bei denen es sich um alle in älteren Versionen von Flash erstellte Tweens handelt, ist komplizierter. Während
Bewegungs-Tweens weit größere Steuerungsmöglichkeiten über ein Tween bieten, bieten klassische Tweens
bestimmte Funktionen, die einige Benutzer wünschenswert finden.
Unterschiede zwischen Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens sind:
• Klassische Tweens verwenden Schlüsselbilder. Schlüsselbilder sind Bilder, in denen eine neue Instanz eines Objekts
erscheint. Bewegungs-Tweens kann nur eine Objektinstanz zugewiesen werden und sie verwenden
Eigenschaftenschlüsselbilder anstelle von Schlüsselbildern.
• Ein Bewegungs-Tween besteht aus einem Zielobjekt für den gesamten Tween-Bereich.
• Sowohl in Bewegungs-Tweens als auch in klassischen Tweens können nur bestimmte Objekttypen getweent
werden. Bei der Erstellung des Tweens werden durch die Anwendung eines Bewegungs-Tweens alle nicht
zulässigen Objekttypen in einen Movieclip umgewandelt. Durch die Anwendung eines klassischen Tweens werden
sie in grafische Symbole umgewandelt.
• Bei Bewegungs-Tweens gilt Text als tweenbarer Objekttyp und Textobjekte werden nicht in Movieclips
umgewandelt. Klassische Tweens wandeln Textobjekte in grafische Symbole um.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 216
Zeitleisten und Animation
• In einem Bewegungs-Tween-Bereich sind keine Bildskripte zulässig. In klassischen Tweens sind Bildskripte
zulässig.
• Objektskripts in einem Tween-Ziel können sich im Verlauf des Bewegungs-Tween-Bereichs nicht ändern.
• Bewegungs-Tween-Bereiche können in der Zeitleiste in der Größe geändert werden und werden als ein einzelnes
Objekt behandelt. Klassische Tweens bestehen aus einer Gruppe von einzeln auswählbaren Bildern in der Zeitleiste.
• Um in einem Bewegungs-Tween-Bereich einzelne Bilder auszuwählen, müssen Sie beim Klicken auf die Bilder die
Strg-Taste (Windows) oder die Befehlstaste (Macintosh) gedrückt halten.
• In klassischen Tweens können Beschleunigungen auf die Gruppen von Bildern zwischen den Schlüsselbildern des
Tweens angewendet werden. In Bewegungs-Tweens werden Beschleunigungen auf die gesamte Länge eines
Bewegungs-Tween-Bereichs angewendet. Zur Beschleunigung spezifischer Bilder eines Bewegungs-Tweens muss
eine benutzerdefinierte Beschleunigungskurve erstellt werden.
• Mithilfe von klassischen Tweens können Sie eine Animation zwischen zwei Farbeffekten, wie etwa Farbton und
Alphatransparenz, erstellen. In Bewegungs-Tweens kann ein Farbeffekt pro Tween angewendet werden.
• 3D-Objekte können nur mithilfe von Bewegungs-Tweens animiert werden. Ein 3D-Objekt kann mit einem
klassischen Tween nicht animiert werden.
• Nur Bewegungs-Tweens können als Bewegungsvoreinstellungen gespeichert werden.
• In Bewegungs-Tweens können Sie Symbole nicht austauschen oder festlegen, dass die Bildnummer eines
grafischen Symbols in einem Eigenschaftenschlüsselbild angezeigt wird. Für Animationen, die diese Techniken
enthalten, sind klassische Tweens erforderlich.
Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
Bewegungsvoreinstellungen sind vorkonfigurierte Bewegungs-Tweens, die Sie auf ein Objekt auf der Bühne anwenden
können. Dazu wählen Sie das Objekt aus und klicken im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ auf „Anwenden“.
Mit Bewegungsvoreinstellungen lernen Sie die Grundlagen von Animationen in Flash am schnellsten kennen.
Nachdem Sie gesehen haben, wie Voreinstellungen funktionieren, ist es noch einfacher, eigene Animationen zu
erstellen.
Sie können auch eigene Voreinstellungen erstellen und speichern. Diese können aus vorhandenen
Bewegungsvoreinstellungen stammen, die Sie verändert haben, oder aus benutzerdefinierten Tweens, die Sie selbst
erstellt haben.
Im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ können Sie Voreinstellungen auch importieren und exportieren. Sie
können Voreinstellungen gemeinsam mit Mitarbeitern verwenden oder die von Mitgliedern der Flash Design
Community freigegebenen Voreinstellungen nutzen.
Durch die Verwendung von Voreinstellungen können Sie in der Entwurf- und Entwicklungsphase Ihrer Projekte viel
Zeit sparen, besonders wenn Sie häufig ähnliche Tweens einsetzen.
Hinweis: Bewegungsvoreinstellungen können nur Bewegungs-Tweens enthalten. Klassische Tweens können nicht als
Bewegungsvoreinstellungen gespeichert werden.
Ein Videotutorial über Bewegungsvoreinstellungen finden Sie unter „Verwenden von Bewegungsvoreinstellungen“
unter www.adobe.com/go/lrvid4056_fl_de.
Siehe auch
„Erstellen von Bewegungs-Tweens“ auf Seite 220
„Bearbeiten des Bewegungspfads eines Tweens“ auf Seite 222
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 217
Zeitleisten und Animation
Vorschau einer Bewegungsvoreinstellung
Für jede in Flash enthaltene Bewegungsvoreinstellung gibt es eine Vorschau, die Sie im Bedienfeld
„Bewegungsvoreinstellungen“ anzeigen können. Die Vorschau gibt Ihnen einen Eindruck davon, wie die Animation
aussieht, wenn sie auf ein Objekt in der FLA-Datei angewendet wird. Für benutzerdefinierte Voreinstellungen, die Sie
selbst erstellen oder importieren, können Sie Ihre eigene Vorschau hinzufügen.
1 Öffnen Sie das Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“.
2 Wählen Sie eine Bewegungsvoreinstellung aus der Liste aus.
Die Vorschau wird im Vorschaubereich oben im Bedienfeld angezeigt.
3 Wenn Sie die Wiedergabe der Vorschau beenden möchten, klicken Sie auf eine Stelle außerhalb des Bedienfelds
„Bewegungsvoreinstellungen“.
Anwenden einer Bewegungsvoreinstellung
Wenn auf der Bühne ein Objekt ausgewählt ist, das getweent werden kann (eine Symbolinstanz oder ein Textfeld)
können Sie auf die Schaltfläche „Anwenden“ klicken, um eine Voreinstellung anzuwenden. Sie können jeweils nur
eine Voreinstellung auf ein Objekt anwenden. Wenn Sie eine zweite Voreinstellung auf dasselbe Objekt anwenden,
wird die erste Voreinstellung durch die zweite ersetzt.
Nachdem eine Voreinstellung auf ein Objekt auf der Bühne angewendet wurde, hat das in der Zeitleiste erstellte Tween
keine Beziehung mehr zum Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“. Das Löschen oder Umbenennen einer
Voreinstellung im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ hat keine Auswirkungen auf zuvor mit dieser
Voreinstellung erstellte Tweens. Wenn Sie eine vorhandene Voreinstellung im Bedienfeld durch eine neue
Voreinstellung ersetzen, hat dies keine Auswirkungen auf Tweens, die bereits mit der ursprünglichen Voreinstellung
erstellt wurden.
Jede Bewegungsvoreinstellung enthält eine bestimmte Anzahl von Einzelbildern. Wenn Sie eine Voreinstellung
anwenden, enthält der in der Zeitleiste erstellte Tween-Bereich diese Anzahl Einzelbilder. Wenn auf das Zielobjekt
bereits ein Tween mit einer anderen Länge angewendet wurde, wird der Tween-Bereich an die Länge der
Bewegungsvoreinstellung angepasst. Sie können die Länge des Tween-Bereichs in der Zeitleiste anpassen, nachdem
die Voreinstellung angewendet wurde.
Bewegungsvoreinstellungen, die 3D-Bewegung enthalten, können nur auf Movieclip-Instanzen angewendet werden.
Die getweenten 3D-Eigenschaften gelten nicht für Grafik- oder Schaltflächensymbole oder Textfelder. Sie können 2Doder 3D-Bewegungsvoreinstellungen auf beliebige 2D- oder 3D-Movieclips anwenden.
Hinweis: Bewegungsvoreinstellungen, die die z-Achsen-Position eines 3D-Movieclips ändern, ändern scheinbar auch
seine x- und y-Position. Dies liegt daran, dass die Bewegung entlang der z-Achse den unsichtbaren Perspektivenlinien
folgt, die vom 3D-Fluchtpunkt (der im Eigenschafteninspektor der 3D-Symbolinstanz festgelegt wird) zu den Rändern der
Bühne verlaufen.
So wenden Sie die Bewegungsvoreinstellung an:
1 Wählen Sie auf der Bühne ein Objekt aus, das getweent werden kann. Wenn Sie versuchen, eine
Bewegungsvoreinstellung auf ein Objekt anzuwenden, das nicht getweent werden kann, wird ein Dialogfeld
angezeigt, in dem Sie das Objekt in ein Symbol konvertieren können.
2 Wählen Sie im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ eine Voreinstellung aus.
3 Klicken Sie im Bedienfeld auf die Schaltfläche „Anwenden“ oder wählen Sie im Bedienfeldmenü „Bei aktueller
Position anwenden“.
Die Bewegung wird angewendet, sodass die Bewegung an der aktuellen Position des Movieclips auf der Bühne beginnt.
Wenn der Voreinstellung ein Bewegungspfad zugeordnet ist, wird der Bewegungspfad auf der Bühne angezeigt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 218
Zeitleisten und Animation
Um die Voreinstellung zu anzuwenden, dass die Bewegung an der aktuellen Position des Objekts auf der Bühne endet,
klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf die Schaltfläche „Anwenden“ oder wählen Sie im Bedienfeldmenü „Bei
aktueller Position beenden“.
Sie können eine Bewegungsvoreinstellung auch auf mehrere Bilder in verschiedenen Ebenen anwenden, sofern jedes
ausgewählte Bild nur ein einzelnes tweenbares Objekt enthält.
Speichern eines Tweens als benutzerdefinierte Bewegungsvoreinstellung
Wenn Sie ein eigenes Tween erstellen oder Änderungen an einem Tween vornehmen, das Sie aus dem Bedienfeld
„Bewegungsvoreinstellungen“ angewendet haben, können Sie es als neue Bewegungsvoreinstellung speichern. Die
neue Voreinstellung wird im Ordner mit benutzerdefinierten Voreinstellungen im Bedienfeld
„Bewegungsvoreinstellungen“ aufgeführt.
So speichern Sie ein benutzerdefiniertes Tween als Voreinstellung:
1 Wählen Sie eines der folgenden Elemente aus:
• Der Tween-Bereich in der Zeitleiste
• Das Objekt auf der Bühne, auf das das benutzerdefinierte Tween angewendet wurde
• Der Bewegungspfad auf der Bühne
2 Klicken Sie im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ auf die Schaltfläche „Auswahl als Voreinstellung
speichern“ oder wählen Sie im Kontextmenü der Auswahl „Als Bewegungsvoreinstellung speichern“.
Die neue Voreinstellung wird im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ angezeigt. Flash speichert die
Voreinstellung als XML-Datei. Diese Dateien werden in den folgenden Verzeichnissen abgelegt:
• Windows: <Festplatte>\Dokumente und Einstellungen\<Benutzer>\Lokale
Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Flash CS4\<Sprache>\Configuration\Motion Presets\
• Macintosh: <Festplatte>/Users/<Benutzer>/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/<Sprache>/Configuration/Motion Presets/
Hinweis: Sie können das Speichern, Löschen oder Umbenennen von benutzerdefinierten Voreinstellungen nicht
rückgängig machen.
Siehe auch
„Erstellen von Bewegungs-Tweens“ auf Seite 219
Importieren einer Bewegungsvoreinstellung
Bewegungsvoreinstellungen werden als XML-Dateien gespeichert. Importieren Sie eine XML-Tween-Datei, um sie
dem Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ hinzuzufügen.
1 Wählen Sie im Menü des Bedienfelds „Bewegungsvoreinstellungen“ den Befehl „Importieren“.
2 Navigieren Sie im Dialogfeld „Öffnen“ für die Dateiauswahl zu der XML-Datei, die Sie importieren möchten, und
klicken Sie auf „Öffnen“.
Flash öffnet die XML-Datei und fügt die Bewegungsvoreinstellung dem Bedienfeld hinzu.
Exportieren einer Bewegungsvoreinstellung
Sie können Bewegungsvoreinstellungen als XML-Dateien exportieren, die dann auch von anderen Flash-Benutzern
verwendet werden können.
1 Wählen Sie die Voreinstellung im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ aus.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 219
Zeitleisten und Animation
2 Wählen Sie im Menü des Bedienfelds die Option „Exportieren“.
3 Wählen Sie im Dialogfeld „Speichern unter“ einen Namen und einen Speicherort für die XML-Datei und klicken
Sie auf „Speichern“.
Löschen einer Bewegungsvoreinstellung
Sie können Voreinstellungen aus dem Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ entfernen. Wenn Sie eine
Voreinstellung entfernen, löscht Flash die entsprechende XML-Datei von der Festplatte. Überlegen Sie, ob Sie die
Voreinstellung später möglicherweise noch einmal gebrauchen könnten und erstellen Sie ggf. eine Sicherungskopie,
indem Sie eine Kopie exportieren.
1 Wählen Sie die zu löschende Voreinstellung im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ aus.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie im Menü des Bedienfelds die Option „Entfernen“.
• Klicken Sie im Bedienfeld auf die Schaltfläche „Element entfernen“.
Erstellen einer Vorschau für eine benutzerdefinierte Voreinstellung
Sie können für alle benutzerdefinierten Bewegungsvoreinstellungen, die Sie erstellen, eine Vorschau erstellen. Dazu
speichern Sie eine SWF-Datei, die die getweente Animation veranschaulicht, im selben Verzeichnis wie die XMLDatei der Bewegungsvoreinstellung.
1 Erstellen Sie die getweente Animation und speichern Sie sie als benutzerdefinierte Voreinstellung.
2 Erstellen Sie eine FLA-Datei, die nur eine Demonstration des Tweens enthält. Speichern Sie die FLA-Datei mit
demselben Namen wie die benutzerdefinierte Voreinstellung.
3 Erstellen Sie mit dem Befehl „Veröffentlichen“ eine SWF-Datei aus der FLA-Datei.
4 Legen Sie die SWF-Datei im selben Verzeichnis ab wie die XML-Datei der gespeicherten benutzerdefinierten
Bewegungsvoreinstellung. Diese Dateien werden in den folgenden Verzeichnissen abgelegt:
• Windows: <Festplatte>\Dokumente und Einstellungen\<Benutzer>\Lokale
Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Flash CS4\<Sprache>\Configuration\Motion Presets\
• Macintosh: <Festplatte>/Users/<Benutzer>/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/<Sprache>/Configuration/Motion Presets/
Die Vorschau wird angezeigt, wenn im Bedienfeld „Bewegungsvoreinstellungen“ das benutzerdefinierte Tween
ausgewählt wird.
Erstellen von Bewegungs-Tweens
Tweens werden auf Symbolinstanzen und Textfelder angewendet. Nur Symbolinstanzen und Textfelder können
getweent werden. Alle anderen Objekttypen werden mit einem Symbol umhüllt, wenn ein Tween auf sie angewendet
wird. Die Symbolinstanz kann verschachtelte Symbole enthalten, die auf ihren eigenen Zeitleisten getweent werden.
Der kleinste Baustein auf einer Tween-Ebene ist ein Tween-Bereich. Ein Tween-Bereich auf einer Tween-Ebene kann
nur eine Symbolinstanz enthalten. Die Symbolinstanz wird als Zielinstanz des Tween-Bereichs bezeichnet. Wenn Sie
dem Tween-Bereich ein zweites Symbol hinzufügen, wird das ursprüngliche Symbol durch dieses ersetzt. Sie können
das Zielobjekt eines Tweens ändern, indem Sie ein anderes Symbol aus der Bibliothek in den Tween-Bereich in der
Zeitleiste ziehen. Sie können das Symbol aus einem Tween-Bereich löschen, ohne das Tween zu entfernen oder zu
teilen. Sie können dann zu einem späteren Zeitpunkt eine andere Symbolinstanz zum Tween hinzufügen. Sie können
auch den Typ des Zielsymbols eines Tween-Bereichs ändern.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 220
Zeitleisten und Animation
Einzelnen Eigenschaftenschlüsselbilder lassen sich auf der Bühne, im Eigenschafteninspektor oder im BewegungsEditor bearbeiten.
Wenn Sie ein Tween einem Objekt oder einem Objektsatz auf einer Ebene hinzufügen, konvertiert Flash die Ebene
entweder in eine Tween-Ebene oder erstellt neue Ebenen, um die ursprüngliche Stapelreihenfolge der Objekte auf der
Ebene beizubehalten. Dabei gelten folgende Regeln:
• Wenn sich auf der Ebene keine weiteren Objekte außer den ausgewählten befinden, wird die Ebene zu einer TweenEbene geändert.
• Wenn sich die Auswahl unten in der Stapelreihenfolge der Ebene (unter allen anderen Objekten) befindet, wird
über der ursprünglichen Ebene eine Ebene erstellt, um die nicht ausgewählten Elemente aufzunehmen. Die
ursprüngliche Ebene wird zu einer Tween-Ebene.
•
Befindet sich die Auswahl oben in der Stapelreihenfolge der Ebene (über allen anderen Objekten), wird eine neue
Ebene erstellt, die Auswahl wird auf diese neue Ebene verschoben und diese Ebene wird zu einer Tween-Ebene.
• Wenn sich die Auswahl in der Mitte der Stapelreihenfolge befindet (es gibt nicht ausgewählte Objekte über und
unter der Auswahl), werden zwei Ebenen erstellt. Eine nimmt das neue Tween auf, die andere darüber nimmt die
nicht ausgewählten Objekte oben in der Stapelreihenfolge auf. Die nicht ausgewählten Elemente unten in der
Stapelreihenfolge verbleiben auf der ursprünglichen Ebene, unter den neu eingefügten Ebenen.
Eine neue Tween-Ebene kann sowohl Tween-Bereiche als auch statische Bilder und ActionScript enthalten. Bilder auf
einer Tween-Ebene, die einen Tween-Bereich enthält, können keine anderen Objekte als die getweenten Objekte
enthalten. Wenn Sie weitere Objekte im selben Bild hinzufügen möchten, platzieren Sie sie auf separaten Ebenen.
Wenn ein Tween Bewegung enthält, wird auf der Bühne ein Bewegungspfad angezeigt. Der Bewegungspfad zeigt in
jedem Bild die Position des getweenten Objekts an. Sie können einer Tween-/Inverse-Kinematic-Ebene keinen Pfad
hinzufügen.
Ein Videotutorial zu Bewegungs-Tweens finden Sie unter „Erstellen von Bewegungs-Tweens, Teil 1“ unter
www.adobe.com/go/lrvid4054_fl_de und „Erstellen von Bewegungs-Tweens, Teil 2“ unter
www.adobe.com/go/lrvid4055_fl_de.
Informationen über das Tweenen von Inverse-Kinematics-Bones finden Sie unter „Animieren von Skeletten“ auf
Seite 265.
Siehe auch
„Bearbeiten von Eigenschaftenkurven mit dem Bewegungs-Editor“ auf Seite 232
„Animieren von Skeletten“ auf Seite 265
„3D-Grafiken“ auf Seite 158
Erstellen von Bewegungs-Tweens
1 Wählen Sie auf der Bühne ein Objekt oder mehrere Objekte zum Tweenen aus.
Das Objekt kann sich auf einer Ebene der folgenden Typen befinden: normale Ebene, Führungsebene,
Maskenebene oder maskierte Ebene.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Einfügen“ > „Bewegungs-Tween“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf die Auswahl
oder das aktuelle Bild und wählen Sie im Kontextmenü „Bewegungs-Tween erstellen“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 221
Zeitleisten und Animation
Wenn das Objekt kein tweenbarer Objekttyp ist oder wenn mehrere Objekte auf derselben Ebene ausgewählt sind,
wird ein Dialogfeld angezeigt. Über dieses Dialogfeld können Sie die Auswahl in ein Movieclipsymbol
konvertieren. Konvertieren Sie die Auswahl in einen Movieclip, um fortzufahren.
Wenn das getweente Objekt das einzige Element auf der Ebene war, konvertiert Flash die Ebene mit dem Objekt in
eine Tween-Ebene. Wenn sich noch andere Objekte auf der Ebene befinden, fügt Flash Ebenen ein, um die
ursprüngliche Stapelreihenfolge der Objekte beizubehalten, und platziert das getweente Objekt auf einer eigenen
Ebene.
Wenn sich das ursprüngliche Objekt nur im ersten Bild der Zeitleiste befand, entspricht die Länge des TweenBereichs einer Sekunde. Beträgt die Bildrate 24 Bilder pro Sekunde, enthält die Folge 24 Bilder. Wenn die Bildrate
weniger als fünf bps beträgt, enthält die Folge fünf Bilder. War das ursprüngliche Objekt in mehreren
zusammenhängenden Bildern vorhanden, enthält der Tween-Bereich die Anzahl der Bilder, die mit dem
ursprünglichen Bild belegt sind.
Hat es sich bei der Ebene um eine normale Ebene gehandelt, wird diese Ebene zu einer Tween-Ebene. War die
Ebene eine Führungsebene, eine Maskenebene oder eine maskierte Ebene, wird sie zu einer Führungs-TweenEbene, Masken-Tween-Ebene oder maskierten Tween-Ebene.
3 Sie können den Bereich auf die gewünschte Länge bringen, indem Sie in der Zeitleiste ein beliebiges Ende des
Tween-Bereichs ziehen.
4 Um dem Tween Bewegung hinzuzufügen, platzieren Sie den Abspielkopf auf einem Bild innerhalb des Tween-
Bereichs und ziehen Sie das Objekt auf der Bühne an eine neue Position.
Auf der Bühne wird ein Bewegungspfad angezeigt, von der Position im ersten Bild des Tween-Bereichs bis zur
neuen Position. Da Sie die X- und Y-Eigenschaften des Objekts ausdrücklich definiert haben, werden
Eigenschaftenschlüsselbilder für X und Y im Bild, das den Abspielkopf enthält, hinzugefügt.
Eigenschaftenschlüsselbilder werden im Tween-Bereich als kleine Rauten dargestellt.
Standardmäßig werden in der Zeitleiste die Eigenschaftenschlüsselbilder aller Eigenschaftentypen angezeigt. Sie
können festlegen, welche Typen von Eigenschaftenschlüsselbildern angezeigt werden sollen, indem Sie mit der
rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf den Bewegungs-Tween-Bereich
klicken und „Schlüsselbilder anzeigen“ > Eigenschaftentyp wählen.
5 Um eine weitere Position für das Objekt festzulegen, platzieren Sie den Abspielkopf in einem anderen Bild des
Tween-Bereichs und ziehen Sie das Objekt auf der Bühne auf eine andere Position.
Der Bewegungspfad wird angepasst, um alle angegebenen Positionen einzubeziehen.
6 Tweenen Sie eine 3D-Drehung oder -Position mit dem 3D-Drehungs- oder 3D-Versetzungswerkzeug. Achten Sie
darauf, den Abspielkopf in dem Bild zu platzieren, in dem Sie das 3D-Eigenschaftenschlüsselbild zuerst hinzufügen
möchten.
Hinweis: Wenn Sie mehrere Tweens gleichzeitig erstellen möchten, platzieren Sie tweenbare Objekte auf mehrere Ebenen,
wählen Sie sie alle aus und wählen Sie „Einfügen“ > „Bewegungs-Tween“. Auf die gleiche Art können Sie auch
Bewegungsvoreinstellungen auf mehrere Objekte anwenden.
Tweenen einer Eigenschaft, die nicht die Position betrifft, mithilfe des
Eigenschafteninspektors
Bearbeiten Sie den Wert einer beliebigen Eigenschaft des Tweens im aktuellen Bild mit dem Eigenschafteninspektor.
1 Markieren Sie auf der Bühne ein Objekt.
2 Wählen Sie „Einfügen“ > „Bewegungs-Tween“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 222
Zeitleisten und Animation
Wenn das Objekt in ein Symbol konvertiert werden muss, klicken Sie im Dialogfeld, das angezeigt wird, auf „OK“.
Flash konvertiert das Objekt in ein Movieclipsymbol.
Wenn Sie ein Tween auf ein Objekt anwenden, das in nur einem Schlüsselbild vorhanden ist, bewegt sich der
Abspielkopf zum letzten Bild des neuen Tweens. Andernfalls verschiebt sich der Abspielkopf nicht.
3 Platzieren Sie den Abspielkopf in dem Bild des Tween-Bereichs, in dem Sie einen Eigenschaftenwert festlegen
möchten.
Sie können den Abspielkopf auch in einem beliebigen anderen Bild des Tween-Bereichs platzieren. Das Tween beginnt
mit den Eigenschaftenwerten im ersten Bild des Tween-Bereichs, wobei es sich immer um ein
Eigenschaftenschlüsselbild handelt.
4 Während das Objekt auf der Bühne ausgewählt ist, legen Sie einen Wert für eine Eigenschaft, die nicht die Position
betrifft, fest, zum Beispiel Alphatransparenz, Neigen usw. Legen Sie den Wert im Eigenschafteninspektor oder mit
einem der Werkzeuge aus dem Bedienfeld „Werkzeuge“ fest.
Das aktuelle Bild des Bereichs wird zu einem Eigenschaftenschlüsselbild.
Um verschiedene Arten von Eigenschaftenschlüsselbildern in Tween-Bereichen anzuzeigen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf einen Tween-Bereich und wählen Sie
im Kontextmenü „Schlüsselbilder anzeigen“ > Eigenschaftentyp.
5 Bewegen Sie den Abspielkopf in der Zeitleiste, um das Tween auf der Bühne zu beobachten.
6 Um weitere Eigenschaftenschlüsselbilder hinzuzufügen, bewegen Sie den Abspielkopf auf das gewünschte Bild in
der Folge und legen Sie im Eigenschafteninspektor einen Wert für die Eigenschaft fest.
Hinweis: Sie können Eigenschaften für das gesamte Tween mit dem Bewegungs-Editor tweenen. Weitere Informationen
finden Sie unter „Bearbeiten von Eigenschaftenkurven mit dem Bewegungs-Editor“ auf Seite 232.
Hinzufügen eines zusätzlichen Tweens zu einer vorhandenen Tween-Ebene
Sie können einer vorhandenen Tween-Ebene zusätzliche Tweens hinzufügen.
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Fügen Sie der Ebene ein leeres Schlüsselbild hinzu („Einfügen“ > > „Zeitleiste“ > „Leeres Schlüsselbild“), fügen Sie
dem Schlüsselbild Elemente hinzu und tweenen Sie dann eines oder mehrere dieser Elemente.
• Erstellen Sie ein Tween auf einer separaten Ebene und ziehen Sie den Bereich auf die gewünschte Ebene.
• Ziehen Sie ein statisches Bild von einer anderen Ebene auf die Tween-Ebene und fügen Sie einem Objekt im
statischen Bild ein Tween hinzu.
• Fügen Sie ein leeres Schlüsselbild auf der Tween-Ebene ein und fügen Sie dann ein Objekt in das leere Schlüsselbild
ein, indem Sie ein Objekt aus dem Bedienfeld „Bibliothek“ ziehen oder aus der Zwischenablage einfügen. Sie
können diesem Objekt dann ein Tween hinzufügen.
Hinweis: Sie können das Zielobjekt eines Bewegungs-Tweens in jedem Bild des Tween-Bereichs in die Zwischenablage
kopieren.
Bearbeiten des Bewegungspfads eines Tweens
Sie können den Bewegungspfad eines Tweens auf folgende Weise bearbeiten:
• Ändern Sie die Position des Objekts in einem beliebigen Bild des Tween-Bereichs.
• Verschieben Sie den gesamten Bewegungspfad auf eine andere Position auf der Bühne.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 223
Zeitleisten und Animation
• Ändern Sie die Form oder Größe des Pfads mit dem Auswahl- oder Teilauswahlwerkzeug oder mit dem Werkzeug
„Frei transformieren“.
• Ändern Sie die Form oder Größe des Pfads mithilfe des Bedienfelds „Transformieren“ oder des
Eigenschafteninspektors.
• Verwenden Sie die Befehle im Menü „Modifizieren“ > „Transformieren“.
• Wenden Sie einen benutzerdefinierten Strich als Bewegungspfad an.
• Verwenden Sie den Bewegungs-Editor.
Wenn Sie die Option „Bewegungspfade immer anzeigen“ aktivieren, werden alle Bewegungspfade auf allen Ebenen
auf der Bühne gleichzeitig angezeigt. Diese Anzeige ist hilfreich, wenn Sie mehrere Animationen auf verschiedenen
Bewegungspfaden entwerfen, die einander überschneiden. Wenn ein Bewegungspfad oder ein Tween-Bereich
ausgewählt ist, können Sie diese Option im Optionsmenü des Eigenschafteninspektors wählen.
Siehe auch
„Bearbeiten von Eigenschaftenkurven mit dem Bewegungs-Editor“ auf Seite 232
Ändern der Position von getweente Objekten
Die einfachste Möglichkeit, einen Bewegungspfad zu bearbeiten, besteht darin, die Zielinstanz des Tweens in ein
beliebiges Bild des Tween-Bereichs zu verschieben. Wenn das Bild nicht bereits ein Eigenschaftenschlüsselbild enthält,
fügt Flash eines hinzu.
1 Platzieren Sie den Abspielkopf in dem Bild, in das Sie die Zielinstanz verschieben möchten.
2 Ziehen Sie die Zielinstanz mithilfe des Auswahlwerkzeugs an eine neue Position auf der Bühne.
Der Bewegungspfad wird aktualisiert, um die neue Position einzubeziehen. Alle anderen Eigenschaftenschlüsselbilder
im Bewegungspfad bleiben an ihren ursprünglichen Positionen.
Ändern der Position eines Bewegungspfads auf der Bühne
Sie können den gesamten Bewegungspfad auf der Bühne ziehen oder seine Position im Eigenschafteninspektor
festlegen.
1 Klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ auf das Auswahlwerkzeug.
2 Wählen Sie den Bewegungspfad aus, indem Sie einen der folgenden Schritte ausführen:
• Klicken Sie auf den Bewegungspfad. Flash zeigt die Eigenschaften des Bewegungs-Tweens im
Eigenschafteninspektor an. Klicken Sie nicht auf die Tween-Zielinstanz.
• Ziehen Sie einen Auswahlrahmen um den Bewegungspfad und die Zielinstanz, um beide auszuwählen.
3 Verschieben Sie den Bewegungspfad, indem Sie einen der folgenden Schritte ausführen:
• Ziehen Sie den Pfad auf die gewünschte Position auf der Bühne.
• Legen Sie im Eigenschafteninspektor die X- und Y-Werte für den Pfad fest. Die X- und Y-Werte gelten für die obere
linke Ecke der Begrenzungsbox des Bewegungspfads.
• Verschieben Sie den Bewegungspfad mithilfe der Pfeiltasten.
Hinweis: Um die Tween-Zielinstanz und den Bewegungspfad durch Auswahl einer Position für den Bewegungspfad zu
verschieben, wählen Sie beide aus und geben Sie dann die Werte für die X- und Y-Position im Eigenschafteninspektor ein.
Um eine getweentes Objekt zu verschieben, das keinen Bewegungspfad hat, wählen Sie es aus und geben Sie X- und YWerte im Eigenschafteninspektor ein.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 224
Zeitleisten und Animation
Bearbeiten der Form eines Bewegungspfads mit dem Auswahl- und Teilauswahlwerkzeug
Mit den Auswahl- und Teilauswahlwerkzeugen können Sie die Form eines Bewegungspfads ändern. Mit dem
Auswahlwerkzeug können Sie die Form eines Segments ändern, indem Sie es ziehen. Auf dem Pfad werden
Eigenschaftenschlüsselbilder im Tween als Steuerpunkte angezeigt. Mit dem Teilauswahlwerkzeug können Sie die
Steuerpunkte und Bézier-Griffe auf dem Pfad, die den einzelnen Positionen der Eigenschaftenschlüsselbilder
entsprechen, sichtbar machen. Mithilfe dieser Griffe können Sie den Pfad um die Eigenschaftenschlüsselbildpunkte
herum in der Form verändern.
Wenn Sie einen nicht linearen Bewegungspfad erstellen, zum Beispiel einen Kreis, kann das Objekt gedreht werden,
wenn es sich auf diesem Pfad bewegt. Um eine konstante Ausrichtung in Relation zum Pfad beizubehalten, wählen Sie
im Eigenschafteninspektor die Option „An Pfad ausrichten“.
Ein getweentes Objekt, das nicht am Pfad ausgerichtet ist (links) und das am Pfad ausgerichtet ist (rechts).
1 Klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ auf das Auswahlwerkzeug.
2 Klicken Sie auf der Bühne auf eine Stelle außerhalb des Bewegungspfads und der Tween-Zielinstanz, damit keines
von beiden ausgewählt ist.
3 Ziehen Sie mit dem Auswahlwerkzeug beliebige Segmente des Bewegungspfads, um seine Form zu ändern. Klicken
Sie nicht auf das Segment, um es auszuwählen.
4 Um die Bézier-Steuerpunkte eines Eigenschaftenschlüsselbildpunktes auf dem Pfad einzublenden, klicken Sie auf
das Teilauswahlwerkzeug und dann auf den Pfad.
Die Eigenschaftenschlüsselbildpunkte werden als Steuerpunkte (kleine Rauten) auf dem Bewegungspfad angezeigt.
5 Um einen Steuerpunkt zu verschieben, ziehen Sie ihn mit dem Teilauswahlwerkzeug.
6 Um die Kurve des Pfads um einen Steuerpunkt anzupassen, ziehen Sie die Béziergriffe des Steuerpunkts mit dem
Teilauswahlwerkzeug.
Wenn die Griffe nicht erweitert sind, können Sie sie erweitern, indem Sie den Steuerpunkt bei gedrückter Alt-Taste
(Windows) bzw. bei gedrückter Optionstaste (Macintosh) ziehen.
Bearbeiten von Bewegungspfaden mit dem Werkzeug „Frei transformieren“
1 Klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ auf das Werkzeug „Frei transformieren“.
2 Klicken Sie mit dem Werkzeug „Frei transformieren“ auf den Bewegungspfad. Klicken Sie nicht auf die Tween-
Zielinstanz.
3 Skalieren, neigen oder drehen Sie den Pfad mit dem Werkzeug „Frei transformieren“.
Hinweis: Sie können den Pfad auch frei transformieren, indem Sie ihn mit dem Teilauswahlwerkzeug auswählen und
dann die Taste <Strg> (Windows) oder die Befehlstaste (Macintosh) drücken. Durch das Drücken der Taste werden
dieselben Steuerungen wie mit dem Werkzeug „Frei transformieren“ angezeigt. Sie können dann die Taste gedrückt
halten und den Pfad ziehen, um Transformierungen auszuführen.
Löschen eines Bewegungspfads aus einem Tween
1 Wählen Sie den Bewegungspfad auf der Bühne aus, indem Sie mit dem Auswahlwerkzeug darauf klicken.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 225
Zeitleisten und Animation
2 Drücken Sie die Taste <Entf>.
Kopieren eines Bewegungspfads als Strich
1 Klicken Sie auf den Bewegungspfad auf der Bühne, um ihn auszuwählen.
2 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Kopieren“.
Anschließend können Sie den Pfad als Strich oder als Bewegungspfad für ein anderes Bewegungs-Tween in eine
andere Ebene einfügen.
Anwenden eines benutzerdefinierten Strichs als Bewegungspfad
Sie können einen Strich von einer separaten Ebenen oder einer separaten Zeitleiste als Bewegungspfad für ein Tween
anwenden.
1 Wählen Sie einen Strich auf einer anderen Ebene als der Tween-Ebene aus und kopieren Sie ihn in die
Zwischenablage.
Der Strich darf nicht geschlossen sein. Es können nur ununterbrochene Striche verwendet werden.
2 Wählen Sie einen Tween-Bereich in der Zeitleiste aus.
3 Während der Tween-Bereich noch ausgewählt ist, fügen Sie den Strich ein.
Flash wendet den Strich als neuen Bewegungspfad für den ausgewählten Tween-Bereich an. Die Zielinstanz des
Tweens bewegt sich nun entlang des neuen Strichs.
4 Um die Anfangs- und Endpunkte des Tweens zu vertauschen, klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows)
bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf den Tween-Bereich und wählen Sie im Kontextmenü des TweenBereichs „Bewegungspfad“ > „Pfad umkehren“.
Verwenden von zeitlich nicht fixierten Schlüsselbildern
Bei einem zeitlich nicht fixierten Schlüsselbild handelt es sich um ein Schlüsselbild, das mit keinem bestimmten Bild
in der Zeitleiste verknüpft ist. Die Position von zeitlich nicht fixierten Schlüsselbildern wird von Flash angepasst,
damit die Bewegung im gesamten Tween mit gleich bleibender Geschwindigkeit erfolgt.
Zeitlich nicht fixierte Schlüsselbilder sind nur für die räumlichen Eigenschaften X, Y und Z verfügbar. Sie sind von
Vorteil, wenn Sie bei der Bearbeitung eines Bewegungspfades auf der Bühne das getweente Objekt an verschiedene
Stellen in verschiedenen Bildern gezogen haben. Nach einer derartigen Bearbeitung des Bewegungspfades gibt es
häufig Pfadsegmente, in denen die Bewegung schneller oder langsamer als in anderen erfolgt. Der Grund dafür ist die
größere oder kleinere Anzahl von Bildern in diesen Pfadsegmenten im Vergleich zu anderen Segmenten.
Mithilfe von zeitlich nicht fixierten Schlüsselbildern sorgen Sie für eine gleichmäßige Geschwindigkeit der Animation
im gesamten Tween. Wenn Eigenschaftenschlüsselbilder zeitlich nicht fixiert sind, wird ihre Position im TweenBereich von Flash so angepasst, dass das getweente Objekt in jedem Bild des Tweens die gleiche Entfernung zurücklegt.
Mithilfe der Beschleunigung können Sie dann die Bewegung so anpassen, dass die Geschwindigkeit am Anfang und
Ende des Tweens realistisch wirkt.
Beim Einfügen eines benutzerdefinierten Pfades in ein Tween werden die Eigenschaftenschlüsselbilder von Flash
automatisch als zeitlich nicht fixiert festgelegt.
So aktivieren Sie zeitlich nicht fixierte Eigenschaftenschlüsselbilder für ein ganzes Tween:
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Mac OS) auf den Tween-Bereich
in der Zeitleiste und wählen Sie im Kontextmenü „Bewegungspfad“ > „Schlüsselbilder in zeitlich nicht fixierte
ändern“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 226
Zeitleisten und Animation
So aktivieren Sie ein einzelnes Eigenschaftenschlüsselbilder in einem Tween als zeitlich nicht fixiert:
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Mac OS) im Bedienfeld
„Bewegungs-Editor“ auf das Eigenschaftenschlüsselbild und legen Sie es im Kontextmenü als zeitlich nicht fixiert
fest. Weitere Informationen zum Bewegungs-Editor finden Sie unter „Bearbeiten von Eigenschaftenkurven mit
dem Bewegungs-Editor“ auf Seite 232.
Wenn Eigenschaftenschlüsselbilder als zeitlich nicht fixiert festgelegt wurden, werden sie im Bewegungs-Editor nicht
als Quadrate sondern als runde Punkte angezeigt.
Hinweis: Wenn Sie zeitlich nicht fixierte Schlüsselbilder für einen Tween-Bereich aktivieren und sie dann wieder
deaktivieren, bleiben die Schlüsselbilder innerhalb des Bereichs an den Stellen, die sich aus der Aktivierung ergaben.
Ein Bewegungspfad mit deaktivierten zeitlich nicht fixierten Schlüsselbildern. Beachten Sie die ungleichmäßige Verteilung der Bilder, die zu
einer Bewegung mit ungleichmäßiger Geschwindigkeit führt.
Derselbe Bewegungspfad mit aktivierten zeitlich nicht fixierten Schlüsselbildern, die zu einer gleichmäßigen Verteilung der Bilder entlang des
Pfades und einer Bewegung mit gleichmäßiger Geschwindigkeit führen.
Arbeiten mit Tween-Bereichen in der Zeitleiste
Wenn Sie in Flash Animationen erstellen, ist es oft empfehlenswert, zunächst Tween-Bereiche in der Zeitleiste
festzulegen. Wenn Sie die anfängliche Anordnung der Objekte auf Ebenen und in Bildern festlegen, können Sie die
Tweens dann fertig stellen, indem Sie die getweenten Eigenschaften im Eigenschafteninspektor oder im Bedienfeld
„Bewegungs-Editor“ bearbeiten.
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um Tween-Bereiche und Bilder in der Zeitleiste auszuwählen:
• Um einen gesamten Tween-Bereich auszuwählen, klicken Sie auf den Bereich.
• Um mehrere Tween-Bereiche auszuwählen, auch nicht zusammenhängende Bereiche, halten Sie die Umschalttaste
gedrückt und klicken Sie auf die einzelnen Bereiche.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 227
Zeitleisten und Animation
• Um ein einzelnes Bild in einem Tween-Bereich auszuwählen, halten Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die
Befehlstaste (Macintosh) gedrückt, während Sie auf das Bild im Bereich klicken.
• Um mehrere zusammenhängende Bilder innerhalb einer Folge auszuwählen, halten Sie die Strg-Taste (Windows)
bzw. die Befehlstaste (Macintosh) gedrückt, während Sie innerhalb der Folge ziehen.
• Um Bilder in mehreren Tween-Bereichen auf verschiedenen Ebenen auszuwählen, halten Sie die Strg-Taste
gedrückt, während Sie über mehrere Ebenen ziehen.
• Um ein einzelnes Eigenschaftenschlüsselbild in einem Tween-Bereich auszuwählen, halten Sie die Strg-Taste
gedrückt, währen Sie auf das Eigenschaftenschlüsselbild klicken. Ziehen Sie es dann an eine neue Position.
Siehe auch
„Bearbeiten von Eigenschaftenkurven mit dem Bewegungs-Editor“ auf Seite 232
Verschieben, Duplizieren oder Löschen von Tween-Bereichen
• Wenn Sie einen Tween-Bereich auf derselben Ebene an eine neue Position verschieben möchten, ziehen Sie den
Bereich.
Hinweis: Das Sperren einer Ebene verhindert die Bearbeitung auf der Bühne, nicht jedoch in der Zeitleiste. Das
Verschieben eines Bereichs auf einen anderen Bereich führt dazu, dass die überlappten Bilder des zweiten Bereichs
wegfallen.
• Um einen Tween-Bereich auf eine andere Ebene zu verschieben, ziehen Sie den Bereich auf die Ebene oder
kopieren Sie ihn und fügen Sie ihn auf der neuen Ebene ein..
Sie können einen Tween-Bereich auf eine vorhandene normale Ebene, Tween-Ebene, Führungsebene,
Maskenebene oder maskierte Ebene ziehen. Handelt es sich bei der Ebene um eine normale leere Ebene, wird diese
Ebene zu einer Tween-Ebene.
• Um einen Tween-Bereich zu duplizieren, ziehen Sie den Bereich bei gedrückter <Alt>-Taste (Windows) bzw.
Befehlstaste (Macintosh) auf eine neue Position in der Zeitleiste. Sie können den Bereich auch kopieren und
einfügen.
• Um einen Tween-Bereich zu löschen, wählen Sie den Bereich aus und wählen Sie im Kontextmenü des Bereichs
„Bilder entfernen“ oder „Bilder löschen“.
Bearbeiten von benachbarten Tween-Bereichen
• Um die Trennlinie zwischen zwei aufeinander folgenden Tween-Bereichen zu verschieben, ziehen Sie die
Trennlinie.
Jedes Tween wird neu berechnet.
• Um die benachbarten Anfangs- und Endbilder von zwei aufeinander folgenden Tween-Bereichen zu trennen,
ziehen Sie das Anfangsbild des zweiten Bereichs bei gedrückter <Alt>-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste
(Macintosh).
Auf diese Weise schaffen Sie zwischen den beiden Bereichen Platz für weitere Bilder.
• Um einen Tween-Bereich in zwei separate Bereiche zu teilen, halten Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die
Befehlstaste (Macintosh) gedrückt, während Sie auf ein einzelnes Bild klicken, und wählen Sie dann im
Kontextmenü „Bewegung teilen“.
Beide Tween-Bereiche haben dieselbe Zielinstanz.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 228
Zeitleisten und Animation
Hinweis: Sie können eine Bewegung nicht teilen, wenn mehrere Bilder ausgewählt sind. Wenn auf das geteilte Tween
eine Beschleunigung angewendet wurde, haben die beiden kleineren Tweens möglicherweise nicht mehr exakt die
gleiche Bewegung wie das Original.
• Um zwei benachbarte Tween-Bereiche zu verbinden, wählen Sie beide Bereiche aus und wählen Sie aus dem
Kontextmenü des Bereichs „Bewegungen verbinden“.
Bearbeiten der Länge eines Tween-Bereichs
• Um die Länge einer Animation zu ändern, ziehen Sie das rechte oder linke Ende des Tween-Bereichs.
Beim Ziehen des Endes eines Bereichs auf die Bilder eines anderen Bereichs werden diese Bilder des zweiten
Bereichs ersetzt.
• Um das Vorhandensein eines getweenten Objekts auf der Bühne über ein Ende des Tweens hinaus zu verlängern,
ziehen Sie bei gedrückter Umschalttaste das Anfangs- oder Endbild des Tween-Bereichs. Flash fügt am Ende des
Bereichs Bilder hinzu, ohne dass diese Bilder getweent werden.
Sie können auch ein Bild auswählen, das nach dem Tween-Bereich in derselben Ebene liegt, und F6 drücken.
FlashDer Tween-Bereich wird von erweitert und dem ausgewählten Bild wird ein Eigenschaftenschlüsselbild für
alle Eigenschaften hinzugefügt. Durch Drücken von F5 fügt Flash Bilder hinzu, fügt dem ausgewählten Bild jedoch
kein Eigenschaftenschlüsselbild hinzu.
Hinweis: Um statische Bilder zum Ende eines Bereichs hinzuzufügen, der direkt an einen anderen Bereich grenzt,
verschieben Sie den angrenzenden Bereich zunächst, um Platz für die neuen Bilder zu schaffen.
Hinzufügen oder Entfernen von Bildern in einem Tween-Bereich
• Um Bilder aus einem Tween-Bereich zu entfernen, halten Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste
(Macintosh) gedrückt, während Sie Bilder durch Ziehen auswählen, und wählen Sie im Kontextmenü des Bereichs
„Bilder entfernen“.
• Um Bilder aus einem Tween-Bereich auszuschneiden, halten Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste
(Macintosh) gedrückt, während Sie Bilder durch Ziehen auswählen, und wählen Sie im Kontextmenü des Bereichs
„Bilder ausschneiden“.
• Um Bilder in einen vorhandenen Tween-Bereich einzufügen, halten Sie die Strg-Taste (Windows) oder die
Befehlstaste (Macintosh) gedrückt, während Sie die zu ersetzenden Bilder durch Ziehen auswählen, und wählen Sie
dann im Kontextmenü des Bereichs „Bilder einfügen“.
Wenn Sie einen gesamten Tween-Bereich einfach in einen anderen Bereich einfügen, wird dieser gesamte Bereich
ersetzt.
Ersetzen oder Entfernen der Zielinstanz eines Tweens
Um die Zielinstanz eines Tween-Bereichs zu ersetzen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie den Bereich aus und ziehen Sie das neue Symbol aus dem Bedienfeld „Bibliothek“ auf die Bühne.
• Wählen Sie das neue Symbol im Bedienfeld „Bibliothek“ und die Zielinstanz des Tweens auf der Bühne aus und
wählen Sie „Modifizieren“ > „Symbol“ > „Symbol austauschen“.
• Wählen Sie den Bereich aus und fügen Sie eine Symbolinstanz oder Text aus der Zwischenablage ein.
Um die Zielinstanz eines Tween-Bereichs zu entfernen, ohne das Tween zu entfernen, wählen Sie den Bereich aus und
drücken Sie die Entf-Taste.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 229
Zeitleisten und Animation
Anzeigen und Bearbeiten der Eigenschaftenschlüsselbilder eines Tween-Bereichs
• Um in einem Tween-Bereich Bilder mit Eigenschaftenschlüsselbildern für verschiedene Eigenschaften anzuzeigen,
wählen Sie den Bereich aus und wählen Sie im Kontextmenü des Bereichs „Schlüsselbilder anzeigen“ und dann den
Eigenschaftentyp aus dem Untermenü.
• Um ein Eigenschaftenschlüsselbild aus einem Bereich zu entfernen, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste
(Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh) auf das Eigenschaftenschlüsselbild, um es auszuwählen, und klicken Sie
dann mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das
Eigenschaftenschlüsselbild und wählen Sie „Schlüsselbild entfernen“ für den Eigenschaftentyp, für den Sie das
Schlüsselbild löschen möchten.
• Um einem Bereich Eigenschaftenschlüsselbilder für einen bestimmten Eigenschaftentyp hinzuzufügen, klicken Sie
bei gedrückter Strg-Taste (Windows) oder Befehlstaste (Macintosh), um ein oder mehrere Bilder im Bereich
auszuwählen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh)
und wählen Sie Schlüsselbild einfügen“ > Eigenschaftentyp aus dem Kontextmenü des Bereichs. Flash fügt den
ausgewählten Bildern Eigenschaftenschlüsselbilder hinzu. Sie können auch in einem ausgewählten Bild eine
Eigenschaft der Zieleinstanz festlegen, um ein Eigenschaftenschlüsselbild hinzuzufügen.
• Um einem Bereich ein Eigenschaftenschlüsselbild für alle Eigenschaftentypen hinzuzufügen, platzieren Sie den
Abspielkopf in dem Bild, in dem Sie das Schlüsselbild hinzufügen möchten, und wählen Sie „Einfügen“ >
„Zeitleiste“ > „Schlüsselbild“ oder drücken Sie F6.
• Um die Bewegungsrichtung eines Tweens umzukehren, wählen Sie im Kontextmenü des Bereichs
„Bewegungspfad“ > „Pfad umkehren“.
• Um einen Tween-Bereich in statische Bilder umzuwandeln, wählen Sie den Bereich aus und wählen Sie im
Kontextmenü des Bereichs „Tween entfernen“.
• Um einen Tween-Bereich in eine Einzelbildanimation umzuwandeln, wählen Sie den Bereich aus und wählen Sie
im Kontextmenü „Konvertieren in Einzelbildanimation“.
• Um ein Eigenschaftenschlüsselbild in ein anderes Bild im selben Tween-Bereich oder in einen anderen TweenBereich zu verschieben, klicken Sie bei gedrückter <Strg>-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh) auf das
Eigenschaftenschlüsselbild, um es auszuwählen, und ziehen Sie es dann an die neue Position.
• Um ein Eigenschaftenschlüsselbild an eine andere Position im selben Tween-Bereich zu kopieren, klicken Sie bei
gedrückter <Strg>-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh) auf das Eigenschaftenschlüsselbild, um es
auszuwählen. Ziehen Sie es dann bei gedrückter <Alt>-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) an die
gewünschte Stelle.
Hinzufügen oder Entfernen von 3D-Eigenschaftenschlüsselbildern zu bzw. aus einem Tween
❖ Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Mac OS) auf den Tween-
Bereich in der Zeitleiste und wählen Sie im Kontextmenü „3D-Tween“.
Wenn der Tween-Bereich keine 3D-Eigenschaftenschlüsselbilder enthält, werden sie von Flash zu jeder vorhandenen
X- und Y-Position und jedem Drehungseigenschaftenschlüsselbild hinzugefügt. Enthält der Tween-Bereich bereits
3D-Eigenschaftenschlüsselbilder, werden sie von Flash entfernt.
Kopieren und Einfügen von Bewegungs-Tweens
Sie können die getweenten Eigenschaften von einem Tween-Bereich in einen anderen kopieren. Die getweenten
Eigenschaften werden auf das neue Zielobjekt angewendet, die Position des Zielobjekts wird jedoch nicht geändert.
Auf diese Weise können Sie ein Tween aus einem Bereich der Bühne auf ein Objekt in einem anderen Bereich
anwenden, ohne dass Sie das neue Zielobjekt neu positionieren müssen.
1 Wählen Sie den Tween-Bereich aus, der die getweenten Eigenschaften enthält, die Sie kopieren möchten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 230
Zeitleisten und Animation
2 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bewegung kopieren“.
3 Wählen Sie den Tween-Bereich, der das kopierte Tween erhalten soll.
4 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bewegung einfügen“.
Flash wendet die getweente Eigenschaften auf den Ziel-Tween-Bereich an und passt die Länge des Tween-Bereichs an
die des kopierten Tween-Bereichs an.
Wenn Sie einen Bewegungs-Tween in das Bedienfeld „Aktionen“ kopieren oder in einem anderen Projekt als
ActionScript®-Code verwenden möchten, müssen Sie hierzu den Befehl „Bewegung als ActionScript 3.0 kopieren“
verwenden.
Kopieren und Einfügen von Bewegungs-Tween-Eigenschaften
Sie können die Eigenschaften eines ausgewählten Bildes auf ein anderes Bild im selben Tween-Bereich oder einem
anderen Tween-Bereich kopieren. Die Eigenschaftenwerte werden nur den Bildern hinzugefügt, die beim Einfügen
der Eigenschaften ausgewählt waren. Die kopierten Eigenschaftenwerte von Farbeffekten, Filtern und 3DEigenschaften werden nur eingefügt, wenn die jeweiligen Farbeffekte, Filter oder 3D-Eigenschaften bereits auf das
getweente Objekt dieses Bildes angewendet werden. 2D-Eigenschaften können nicht in ein 3D-Tween kopiert werden.
1 Um ein einzelnes Bild in einem Tween-Bereich auszuwählen, halten Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die
Befehlstaste (Macintosh) gedrückt, während Sie auf das Bild klicken.
2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf das
ausgewählte Bild und wählen Sie im Kontextmenü „Eigenschaften kopieren“.
3 Klicken Sie bei gedrückter <Strg>-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh) auf ein Bild, um es auszuwählen
und um die kopierten Eigenschaften darauf anzuwenden.
Das Zielbild muss sich in einem Tween-Bereich befinden.
4 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um die kopierten Eigenschaften in das ausgewählte Bild einzufügen:
• Um alle kopierten Eigenschaften einzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter
Befehlstaste (Macintosh) auf das ausgewählte Bild des Ziel-Tween-Bereichs und wählen Sie im Kontextmenü
„Eigenschaft einfügen“.
• Um nur einige der kopierten Eigenschaften einzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei
gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf das ausgewählte Bild des Ziel-Tween-Bereichs und wählen Sie im
Kontextmenü „Eigenschaften einfügen spezial“. Wählen Sie im daraufhin angezeigten Dialogfeld die
einzufügenden Eigenschaften aus und klicken Sie auf „OK“.
Flash erstellt im ausgewählten Bild ein Eigenschaftenschlüsselbild für jede der eingefügten Eigenschaften und
interpoliert das Bewegungs-Tween neu.
Umwandeln eines Tween-Bereichs in Einzelbildanimation
Sie können einen Bewegungs-Tween-Bereich in eine Einzelbildanimation umwandeln. Jedes Bild einer
Einzelbildanimation enthält separate Schlüsselbilder (nicht Eigenschaftenschlüsselbilder), die jeweils separate
Instanzen des animierten Symbols enthalten. Eine Einzelbildanimation enthält keine interpolierten
Eigenschaftenwerte. Weitere Informationen finden Sie unter „Einzelbildanimation“ auf Seite 250.
❖ Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf den Tween-
Bereich, den Sie umwandeln möchten und wählen Sie im Kontextmenü „Konvertieren in Einzelbildanimation“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 231
Zeitleisten und Animation
Kopieren von Bewegung als ActionScript 3.0
Kopieren Sie die Eigenschaften, mit denen der Bewegungs-Tween in der Zeitleiste definiert wird, als ActionScript 3.0Code und wenden Sie diese Bewegung auf ein anderes Symbol an. Verwenden Sie dazu entweder das Bedienfeld
„Aktionen“ oder die Quelldateien (z. B. Klassendateien) eines ActionScript 3.0 ausführenden Flash-Dokuments.
Passen Sie den von Flash generierten ActionScript-Code mithilfe der fl.motion-Klassen an das betreffende Projekt
an. Weitere Informationen finden Sie in den Abschnitten zu den fl.motion-Klassen im KomponentenReferenzhandbuch für ActionScript 3.0.
Mit dem Befehl „Bewegung als ActionScript 3.0 kopieren“ werden die folgenden Eigenschaften eines BewegungsTweens erfasst:
• Position
• Skalierung
• Neigung
• Drehung
• Transformationspunkt
• Farbe
• Mischmodus
• Ausrichtung am Pfad
• Einstellung von „Als Bitmap zwischenspeichern“
• Beschleunigung
• Filter
• 3D-Drehung und Position
1 Wählen Sie den Tween-Bereich in der Zeitleiste aus oder wählen Sie das Objekt auf der Bühne aus, das das zu
kopierende Bewegungs-Tween enthält.
Es kann jeweils nur ein Tween-Bereich oder getweentes Objekt für das Kopieren als ActionScript 3.0 ausgewählt
werden.
2
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bewegung als ActionScript 3.0 kopieren“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf den TweenBereich oder auf die getweente Instanz auf der Bühne und wählen Sie „Bewegung als ActionScript 3.0 kopieren“.
Flash kopiert den ActionScript 3.0-Code, der das ausgewählte Bewegungs-Tween beschreibt, in die Zwischenablage
Ihres Systems. Der Code beschreibt das Tween als Einzelbildanimation.
Um den kopierten Code zu verwenden, fügen Sie ihn in das Bedienfeld „Aktionen“ eines Flash-Dokuments mit einer
Symbolinstanz ein, die das kopierte Tween erhalten soll. Heben Sie die Kommentierung der Zeile auf, die die
addTarget()-Funktion aufruft, und ersetzen Sie den Text <instance name goes here> in dieser Zeile durch den
Namen der Symbolinstanz, die animiert werden soll.
Sie benennen die Symbolinstanz, die Sie mit dem eingefügten ActionScript-Code animieren möchten, indem Sie sie
auf der Bühne auswählen und den Namen dann im Eigenschafteninspektor eingeben.
Sie können eine Bewegungs-Tween-Instanz auch benennen, indem Sie den Tween-Bereich in der Zeitleiste auswählen
und im Eigenschafteninspektor einen Namen für das Bewegungs-Tween eingeben. Es ist dann möglich im
ActionScript 3.0-Code auf den Tween-Bereich zu verweisen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 232
Zeitleisten und Animation
Weitere Informationen über das Animieren mit ActionScript 3.0 finden Sie unter dem Thema fl.motion-Klassen im
Komponenten-Referenzhandbuch für ActionScript 3.0.
Bearbeiten von Eigenschaftenkurven mit dem Bewegungs-Editor
Im Bedienfeld „Bewegungs-Editor“ können Sie alle Tween-Eigenschaften und ihre Eigenschaftenschlüsselbilder
anzeigen. Hier finden Sie auch Werkzeuge, um Tweens Genauigkeit und Details hinzuzufügen. Im Bewegungs-Editor
werden die Eigenschaften des zurzeit ausgewählten Tweens angezeigt. Nachdem Sie in der Zeitleiste ein Tween erstellt
haben, können Sie das Tween im Bewegungs-Editor auf verschiedene Weisen steuern.
Sie haben die folgenden Möglichkeiten:
• Legen Sie den Wert einzelner Eigenschaftenschlüsselbilder fest.
• Fügen Sie Eigenschaftenschlüsselbilder für einzelne Eigenschaften hinzu bzw. entfernen Sie sie.
• Verschieben Sie Eigenschaftenschlüsselbilder in andere Bilder innerhalb des Tweens.
• Kopieren Sie eine Eigenschaftenkurve von einer Eigenschaft auf eine andere.
• Kehren Sie die Schlüsselbilder für einzelne Eigenschaften um.
• Setzen Sie einzelne Eigenschaften oder Eigenschaftenkategorien zurück.
• Steuern Sie den Verlauf von Tween-Kurven der meisten einzelnen Eigenschaften mithilfe von Bézier-Steuerungen.
(Die X-, Y- und Z-Eigenschaften haben keine Bézier-Steuerungen.)
• Fügen Sie Filter oder Farbeffekte hinzu, entfernen Sie sie oder ändern Sie ihre Einstellungen.
• Fügen Sie einzelnen Eigenschaften und Eigenschaftenkategorien verschiedene Voreinstellungen hinzu.
• Erstellen Sie benutzerdefinierte Beschleunigungskurven.
• Fügen Sie einzelnen getweenten Eigenschaften und Eigenschaftengruppen benutzerdefinierte Beschleunigungen
hinzu.
• Aktivieren Sie zeitlich nicht fixierte Eigenschaftenschlüsselbilder für X,- Y- und Z-Eigenschaften. Zeitlich nicht
fixierte Eigenschaftenschlüsselbilder können sich in andere Bilder oder zwischen einzelnen Bildern bewegen, um
eine geschmeidige Bewegung zu erstellen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 233
Zeitleisten und Animation
A
B
C
D
E F G
Der Bewegungs-Editor.
A. Eigenschaftswerte B. Schaltfläche „Werte zurücksetzen“ C. Abspielkopf D. Bereich der Eigenschaftenkurve E. Zum vorhergehenden
Schlüsselbild F. Schaltfläche „Schlüsselbild hinzufügen oder entfernen“ G. Zum nächster Schlüsselbild
Wenn Sie einen Tween-Bereich in der Zeitleiste oder ein getweentes Objekt oder einen Bewegungspfad auf der Bühne
auswählen, wird im Bewegungs-Editor die Eigenschaftenkurve des Tweens angezeigt. Im Bewegungs-Editor werden
die Eigenschaftenkurven auf einem Raster angezeigt, das die Bilder der Zeitleiste repräsentiert, in denen das
ausgewählte Tween vorkommt. Der Abspielkopf erscheint sowohl in der Zeitleiste als auch im Bewegungs-Editor,
immer im Bild mit derselben Nummer.
Der Bewegungs-Editor stellt getweente Eigenschaftenwerte mithilfe eines zweidimensionalen Diagramms für jede
Eigenschaft dar. Jede Eigenschaft verfügt über ihr eigenes Diagramm. Jedes Diagramm zeigt horizontal (von links nach
rechts) die Zeit an und vertikal die Änderung eines Eigenschaftenwerts. Jedes Eigenschaftenschlüsselbild einer
spezifischen Eigenschaft wird als Steuerpunkt auf der Eigenschaftenkurve der Eigenschaft angezeigt. Wenn eine
Beschleunigungskurve auf eine Eigenschaftenkurve angewendet wird, erscheint eine zweite Kurve als gestrichelte
Linie im Bereich der Eigenschaftenkurve. Die gestrichelte Linie zeigt die Auswirkungen der Beschleunigung auf die
Eigenschaftswerte.
Einige Eigenschaften können nicht getweent werden, da sie für die Lebensdauer eines Objekts in der Zeitleiste nur
einen Wert haben können. Ein Beispiel dafür ist die Eigenschaft „Qualität“ des Filters „Farbverlauf - Geschliffen“.
Diese Eigenschaften können zwar im Bewegungs-Editor festgelegt werden, sie werden aber nicht als Diagramm
angezeigt.
Sie können die Form der meisten Eigenschaftenkurven im Bewegungs-Editor präzise steuern, indem Sie
Eigenschaftenschlüsselbilder hinzufügen und die Kurve mit standardmäßigen Bézier-Steuerungen bearbeiten. Für die
X-, Y- und Z-Eigenschaften können Sie den Eigenschaftenkurven Steuerpunkte hinzufügen und diese entfernen, Sie
können jedoch keine Bézier-Steuerungen verwenden. Wenn Sie die Steuerpunkte einer Eigenschaftenkurve ändern,
sind die Änderungen auf der Bühne sofort sichtbar.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 234
Zeitleisten und Animation
Im Bewegungs-Editor können Sie auch Beschleunigungen auf beliebige Eigenschaftenkurven anwenden. Auf diese
Weise können Sie bestimmte komplexe Animationseffekte erstellen, ohne dass Sie komplexe Bewegungspfade
erstellen müssen. Beschleunigungskurven sind Graphen, die anzeigen, wie die Werte einer getweenten Eigenschaft im
Zeitverlauf interpoliert werden. Indem Sie eine Beschleunigungskurve auf eine Eigenschaftenkurve anwenden,
erstellen Sie mühelos komplexe Bewegungen.
Für einige Eigenschaften gibt es Mindest- oder Höchstwerte, die nicht unter- bzw. überschritten werden können, zum
Beispiel die Alpha-Transparenz (0-100 %). Die Graphen dieser Eigenschaften können keine Werte außerhalb des
zulässigen Bereichs anwenden.
Ein Videotutorial über den Bewegungs-Editor finden Sie unter „Verwenden des Bewegungs-Editors“ unter
www.adobe.com/go/lrvid4057_fl_de.
Siehe auch
„Mit dem Stiftwerkzeug zeichnen“ auf Seite 115
„Beschleunigungen von Tweens“ auf Seite 237
Steuern der Anzeige des Bewegungs-Editors
Im Bewegungs-Editor können Sie steuern, welche Eigenschaftenkurven angezeigt werden und in welcher Größe sie
angezeigt werden. Eigenschaftenkurven, die groß angezeigt werden, sind leichter zu bearbeiten.
• Um festzulegen, welche Eigenschaften im Bewegungs-Editor angezeigt werden, klicken Sie auf das Dreieck neben
einer Eigenschaftenkategorie, um die Kategorie zu erweitern oder auszublenden.
• Um die Anzahl der im Bewegungs-Editor angezeigten Bilder eines Tweens festzulegen, geben Sie die Anzahl der
Bilder im Feld „Anzeigbare Bilder“ unten im Bewegungs-Editor ein. Die Höchstzahl der Bilder ist die Gesamtzahl
der Bilder im ausgewählten Tween-Bereich.
• Klicken Sie auf den Namen der Eigenschaft, um zwischen der erweiterten und der ausgeblendeten Ansicht hin- und
herzuschalten. Die erweiterte Ansicht bietet mehr Platz zum Bearbeiten der Eigenschaftenkurve. Sie können die
Größe der ausgeblendeten und erweiterten Ansichten mit den Feldern „Graph-Größe“ und „Erweiterter GraphGröße“ unten im Bewegungs-Editor anpassen.
• Um QuickInfos im Graphbereich zu aktivieren oder zu deaktivieren, wählen Sie im Optionsmenü des Bedienfelds
„QuickInfos einblenden“.
• Um einem Tween einen neuen Farbeffekt oder Filter hinzuzufügen, klicken Sie in einer Zeile einer
Eigenschaftenkategorie auf „Hinzufügen“ und wählen Sie das Element aus, das Sie hinzufügen möchten. Das neue
Element wird sofort im Bewegungs-Editor angezeigt.
Bearbeiten der Form von Eigenschaftenkurven
Der Bewegungs-Editor ermöglicht die präzise Steuerung der Form jeder einzelnen Eigenschaftenkurve eines Tweens
mit Ausnahme von X, Y und Z. Für alle anderen Eigenschaften können Sie die Kurve des Graphen mit StandardBézier-Steuerungen bearbeiten. Die Verwendung dieser Steuerungen ähnelt dem Bearbeiten von Stricken mit dem
Auswahlwerkzeug oder dem Stiftwerkzeug. Bewegen Sie ein Kurvensegment oder eine Steuerpunkt nach oben, um
den Eigenschaftenwert zu erhöhen, bzw. nach unten, um den Wert zu verringern.
Durch das Arbeiten mit Eigenschaftenkurven haben Sie die folgenden Möglichkeiten:
• Erstellen Sie komplexe Kurven für komplexe getweente Effekte.
• Passen Sie Eigenschaftenwerte in Eigenschaftenschlüsselbildern an.
• Erhöhen oder verringern Sie Eigenschaftenwerte entlang der gesamten Eigenschaftenkurve.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 235
Zeitleisten und Animation
• Fügen Sie einem Tween zusätzliche Eigenschaftenschlüsselbilder hinzu.
• Legen Sie einzelne Eigenschaftenschlüsselbilder als zeitlich fixiert oder nicht fixiert fest.
Im Bewegungs-Editor unterscheiden sich die grundlegenden Bewegungseigenschaften X, Y und Z von anderen
Eigenschaften. Diese drei Eigenschaften sind verknüpft. Ein Bild in einem Tween-Bereich, das ein
Eigenschaftenschlüsselbild für eine dieser Eigenschaften ist, muss für alle drei dieser Eigenschaften ein
Eigenschaftenschlüsselbild sein. Außerdem lassen sich Steuerpunkte auf den X-, Y- und Z-Eigenschaftenkurven nicht
mit Bézier-Steuerungen bearbeiten.
Steuerpunkte von Eigenschaftenkurven können Glättungspunkte oder Eckpunkte sein. Wenn eine
Eigenschaftenkurve durch einen Eckpunkt verläuft, wird an dieser Stelle ein Winkel geformt. Wenn eine
Eigenschaftenkurve durch einen Glättungspunkt verläuft, wird an dieser Stelle eine glatte Kurve geformt. Für X, Y und
Z richtet sich der Typ eines Steuerpunkts in der Eigenschaftenkurve nach dem Typ des entsprechenden Steuerpunkts
im Bewegungspfad auf der Bühne.
Im Allgemeinen ist es am besten, die X-, Y- und Z-Eigenschaften eines Tweens zu bearbeiten, indem der
Bewegungspfad auf der Bühne bearbeitet wird. Im Bewegungs-Editor können Sie kleinere Anpassungen an den
Eigenschaftenwerten vornehmen oder ihre Eigenschaftenschlüsselbilder in andere Bilder des Tween-Bereichs
verschieben.
• Um die Form eines Kurvensegments zwischen zwei Steuerpunkten zu ändern, ziehen Sie das Segment. Wenn Sie
ein Kurvensegment ziehen, werden die Steuerpunkte an den Enden des Segments ausgewählt. Handelt es sich bei
den ausgewählten Steuerpunkten um Glättungspunkte, werden ihre Bézier-Griffe sichtbar.
• Um eine Eigenschaftenkurve auf einen statischen, nicht getweenten Wert zurückzusetzen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf den Bereich des
Eigenschaftengraphen und wählen Sie „Eigenschaft zurücksetzen“.
• Um eine gesamte Kategorie von Eigenschaften auf statische, nicht getweente Werte zurückzusetzen, klicken Sie auf
die Schaltfläche „Werte zurücksetzen“ für die entsprechende Kategorie.
• Um die Richtung eines Eigenschaften-Tweens umzukehren, klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw.
bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf den Bereich der Eigenschaftengraphen und wählen Sie „Schlüsselbilder
umkehren“.
• Um eine Eigenschaftenkurve von einer Eigenschaft auf eine andere zu kopieren, klicken Sie mit der rechten
Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf den Graph-Bereich der Kurve und wählen
Sie „Kurve kopieren“. Um die Eigenschaftenkurve in einer anderen Eigenschaft einzufügen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf den Graph-Bereich der Kurve und
wählen Sie „Kurve einfügen“. Sie können Kurven auch zwischen benutzerdefinierten Beschleunigungen und
zwischen benutzerdefinierten Beschleunigungen und Eigenschaften kopieren.
Arbeiten mit Eigenschaftenschlüsselbildern
Sie können die Form einer Eigenschaftenkurve bearbeiten, indem Sie Eigenschaftenschlüsselbilder entlang der
einzelnen Graphen hinzufügen, entfernen und bearbeiten.
• Um einer Eigenschaftenkurve ein Eigenschaftenschlüsselbild hinzuzufügen, platzieren Sie den Abspielkopf im
gewünschten Bild und klicken Sie im Bewegungs-Editor auf „Schlüsselbild hinzufügen“ oder „Schlüsselbild
entfernen“ für die Eigenschaft.
Sie können auch bei gedrückter <Strg>-Taste (Windows) oder Optionstaste (Macintosh) in dem Bild, in dem Sie
das Eigenschaftenschlüsselbild hinzufügen möchten, auf den Graphen klicken.
Sie können auch mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf die
Eigenschaftenkurve klicken und „Schlüsselbild hinzufügen“ wählen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 236
Zeitleisten und Animation
• Um ein Eigenschaftenschlüsselbild von einer Eigenschaftenkurve zu entfernen, klicken Sie bei gedrückter <Strg>Taste (Windows) oder Optionstaste (Macintosh) in der Eigenschaftenkurve auf den Steuerpunkt des
Eigenschaftenschlüsselbilds.
Sie können auch mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf den
Steuerpunkt klicken und „Schlüsselbild entfernen“ wählen.
• Um für einen Steuerpunkt zwischen Eckpunkt- und Glättungspunktmodus umzuschalten, klicken Sie bei
gedrückter Alt-Taste (Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh) auf den Steuerpunkt.
Wenn sich ein Steuerpunkt im Glättungspunktmodus befindet, sind seine Bézier-Griffe sichtbar und die
Eigenschaftenkurve verläuft als glatte Kurve durch den Punkt. Wenn ein Steuerpunkt ein Eckpunkt ist, formt die
Eigenschaftenkurve einen Winkel, wenn sie durch den Steuerpunkt verläuft. Für Eckpunkte werden keine BézierGriffe angezeigt.
Um den Punkt in den Glättungspunktmodus zu versetzen, können Sie auch mit der rechten Maustaste (Windows)
oder bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf den Steuerpunkt klicken und „Glättungspunkt“, „Glatt rechts“
oder „Glatt links“ wählen. Um den Punkt in den Eckpunktmodus zu versetzen, wählen Sie „Eckpunkt“.
Eine Eigenschaftenkurve mit einem Glättungspunkt (Bild 8) und einem Eckpunkt (Bild 17).
• Um ein Eigenschaftenschlüsselbild in ein anderes Bild zu verschieben, ziehen Sie an dessen Steuerpunkt.
Sie können ein Eigenschaftenschlüsselbild nicht über die Schlüsselbilder hinaus ziehen, die sich davor oder
dahinter befinden.
• Um ein Eigenschaftenschlüsselbild für die räumlichen Eigenschaften X, Y und Z zwischen zeitlich nicht fixiert und
zeitlich fixiert umzuschalten, klicken Sie im Bewegungs-Editor mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei
gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf das Eigenschaftenschlüsselbild. Weitere Informationen über zeitlich nicht
fixierte Schlüsselbilder finden Sie unter „Bearbeiten des Bewegungspfads eines Tweens“ auf Seite 222.
Sie können im Bewegungs-Editor festlegen, dass ein bestimmtes Eigenschaftenschlüsselbild zeitlich fixiert ist,
indem Sie das zeitlich nicht fixierte Schlüsselbild au feinen vertikalen Bildteiler ziehen.
• Um zusammengehörige Paare von X- und Y-Eigenschaften zu verknüpfen, klicken Sie auf „X- und YEigenschaftenwerte verknüpfen“ für eine der Eigenschaften, die Sie verknüpfen möchten. Wenn die Eigenschaften
verknüpft sind, sind ihre Werte beschränkt, sodass das Verhältnis zwischen ihnen erhalten bleibt, wenn Sie einen
Wert für eine der verknüpften Eigenschaften eingeben. Beispiele für zusammengehörige X- und Y-Eigenschaften
sind die Eigenschaften „Skalierung X“ und „Skalierung Y“ sowie die Eigenschaften „x Weichzeichnen“ und „y
Weichzeichnen“ des Schlagschattenfilters.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 237
Zeitleisten und Animation
Beschleunigungen von Tweens
Das Beschleunigen ist eine Möglichkeit, die Weise zu ändern, wie Flash die Eigenschaftenwerte zwischen
Eigenschaftenschlüsselbildern in einem Tween berechnet. Ohne Beschleunigung berechnet Flash diese Werte so, dass
die Wertänderung in jedem Bild gleich ist. Mit Beschleunigung können Sie die Änderungsrate der Werte anpassen,
um natürlichere oder komplexere Animationen zu erzielen.
Eine Beschleunigung ist eine mathematische Kurve, die auf die Eigenschaftenwerte eines Tweens angewendet wird.
Der endgültige Effekt des Tweens ergibt sich aus der Kombination des Bereichs der Eigenschaftenwerte im Tween und
der Beschleunigungskurve.
Wenn Sie zum Beispiel das Bild eines Autos über die Bühne animieren, wirkt die Bewegung realistischer, wenn das
Auto aus dem Stillstand anfährt, langsam schneller wird und dann auf der anderen Seite der Bühne wieder langsam
zum Stillstand kommt. Ohne Beschleunigung würde das Auto aus dem Stillstand sofort mit voller Geschwindigkeit
losfahren und dann auf der anderen Seite der Bühne abrupt zum Stillstand kommen. Mit Beschleunigung können Sie
ein Bewegungs-Tween auf das Auto anwenden und dieses Tween langsam beginnen und enden lassen.
Ein Bewegungspfad ohne Beschleunigung. Beachten Sie die gleichmäßige Verteilung der Bilder entlang des Pfads.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 238
Zeitleisten und Animation
Derselbe Bewegungspfad mit der Beschleunigung „Stopp und Start (Mittel)“. Beachten Sie die Verdichtung der Bilder an den Enden des Pfads,
um ein realistischeres Beschleunigen und Abbremsen des Autos zu erzielen.
Sie können Beschleunigungen im Eigenschafteninspektor oder im Bewegungs-Editor anwenden. Im
Eigenschafteninspektor angewendete Beschleunigungen wirken sich auf alle Eigenschaften aus, die in einem Tween
enthalten sind. Im Bewegungs-Editor angewendete Beschleunigungen können eine einzelne Eigenschaft, eine Gruppe
von Eigenschaften oder alle Eigenschaften eines Tweens betreffen.
Eine Beschleunigung kann einfach oder komplex sein. Flash enthält eine Reihe von vorkonfigurierten
Beschleunigungen, die Sie anwenden können, um einfache oder komplexe Effekte zu erzielen. Im Bewegungs-Editor
können Sie auch eigene benutzerdefinierte Beschleunigungskurven erstellen.
Eine gebräuchliche Anwendungsmöglichkeit von Beschleunigungen liegt zum Beispiel vor, wenn Sie einen
Bewegungspfad auf der Bühne bearbeitet haben und zeitlich nicht fixierte Schlüsselbilder aktiviert haben, um die
Geschwindigkeit der Bewegung in den einzelnen Segmenten des Pfads konstant zu halten. Die Bewegung wird
realistischer, wenn Sie dann an den Enden des Pfads Beschleunigung und Abbremsen (negative Beschleunigung)
hinzufügen.
Wenn Sie eine Beschleunigungskurve auf eine Eigenschaftenkurve anwenden, wird im Graphbereich der
Eigenschaftenkurve eine grafische Überlagerung der Beschleunigungskurve angezeigt. Dadurch, dass die
Eigenschaftenkurve und die Beschleunigungskurve in demselben Graphbereich angezeigt werden, sind die
endgültigen Tween-Auswirkungen, die Sie beim Testen der Animation auf der Bühne sehen, besser zu verstehen.
Da Beschleunigungskurven im Bewegungs-Editor komplex sein können, können Sie damit komplexe Bewegungen auf
der Bühne erstellen, ohne dass Sie komplexe Bewegungspfade auf der Bühne erstellen müssen. Mithilfe von
Beschleunigungskurven können Sie auch komplexe Tweens anderer Eigenschaften neben den räumlichen
Eigenschaften X, Y und Z erstellen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 239
Zeitleisten und Animation
Beschleunigen aller Eigenschaften eines Tweens im Eigenschafteninspektor
Wenn Sie im Eigenschafteninspektor eine Beschleunigung auf ein Tween anwenden, wirkt sich diese Beschleunigung
auf alle Eigenschaften aus, die im Tween enthalten sind. Der Eigenschafteninspektor wendet die
Beschleunigungskurve „Einfach (Langsam)“ an, die auch im Bewegungs-Editor verfügbar ist.
1 Wählen Sie das Tween in der Zeitleiste oder im Bewegungspfad auf der Bühne aus.
2 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor im Menü „Beschleunigung“ die Beschleunigung aus, die Sie anwenden
möchten.
3 Geben Sie in das Feld „Beschleunigungswert“ einen Wert für die Stärke der Beschleunigung ein.
Beschleunigen von einzelnen Eigenschaften im Bewegungs-Editor
Im Bewegungs-Editor können Sie eine vorkonfigurierte Beschleunigung auf eine einzelne Eigenschaft oder auf eine
Gruppe von Eigenschaften anwenden.
Die Formen der in Flash enthaltenen Beschleunigungskurven.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 240
Zeitleisten und Animation
Um Beschleunigungen im Bewegungs-Editor zu verwenden, fügen Sie eine Beschleunigungskurve zu der Liste der für
das ausgewählte Tween verfügbaren Beschleunigungen hinzu und wenden Sie die Beschleunigung dann auf die
gewünschten Eigenschaften an. Wenn Sie eine Beschleunigung auf eine Eigenschaft anwenden, wird im Graphbereich
der Eigenschaft eine gestrichelte Linie als Überlagerung angezeigt. Die gestrichelte Linie zeigt die Auswirkungen der
Beschleunigungskurve auf die tatsächlichen Werte dieser Eigenschaft des Tweens an.
• Um eine Beschleunigung der Liste der für das ausgewählte Tween verfügbaren Beschleunigungen hinzuzufügen,
klicken Sie im Bereich „Beschleunigung“ des Bewegungs-Editors auf „Hinzufügen“ und wählen Sie die gewünschte
Beschleunigung aus.
• Um eine Beschleunigung einer einzelnen Eigenschaft hinzuzufügen, wählen Sie die Beschleunigung aus dem Menü
„Ausgewählte Beschleunigung“ der Eigenschaft aus.
• Um eine Beschleunigung einer ganzen Kategorie von Eigenschaften hinzuzufügen, zum Beispiel Bewegung,
Transformierung, Farbeffekt oder Filter, wählen Sie einen Beschleunigungstyp aus dem Menü „Ausgewählte
Beschleunigung“ für die Eigenschaftenkategorie aus.
• Um den Effekt der Beschleunigung für eine Eigenschaft oder Eigenschaftenkategorie zu aktivieren oder zu
deaktivieren, klicken Sie auf das Kontrollkästchen „Beschleunigung aktivieren/deaktivieren“ für die Eigenschaft
oder Eigenschaftenkategorie. Auf diese Weise können Sie schnell überprüfen, welchen Effekt eine Beschleunigung
auf Eigenschaftenkurven hat.
• Um eine Beschleunigung aus der Liste der verfügbaren Tweens zu entfernen, klicken Sie im Bewegungs-Editor im
Bereich „Beschleunigungen“ auf „Beschleunigung entfernen“ und wählen Sie dann die Beschleunigung aus dem
Popupmenü aus.
Bearbeiten von Beschleunigungskurven im Bewegungs-Editor
Im Bewegungs-Editor können Sie die Eigenschaften der vorkonfigurierten Beschleunigungskurven bearbeiten und
eigene benutzerdefinierte Beschleunigungskurven erstellen.
• Um eine vorkonfigurierte Beschleunigungskurve zu bearbeiten, legen Sie den Wert für die Beschleunigung im Feld
neben dem Namen der Beschleunigung fest.
Bei einfachen Beschleunigungskurven ist der Wert ein Prozentwert, der angibt, wie stark die Beschleunigungskurve
auf die Eigenschaftenkurve angewendet wird. Positive Werte erhöhen die Beschleunigung am Ende der Kurve.
Negative Werte erhöhen die Beschleunigung am Anfang der Kurve.
Bei Beschleunigungskurven in Form einer Schwingung, zum Beispiel bei der Sinusschwingung oder der
Sägezahnschwingung, repräsentiert der Wert die Anzahl der Halbzyklen in der Schwingung.
Um eine vorkonfigurierte Beschleunigung zu bearbeiten, fügen Sie sie zunächst mit der Schaltfläche „Hinzufügen“
im Bereich „Beschleunigung“ des Bewegungs-Editors der Liste der verfügbaren Beschleunigungen hinzu.
• Um eine benutzerdefinierte Beschleunigungskurve zu bearbeiten, fügen Sie der Liste der Beschleunigungen eine
Instanz der benutzerdefinierten Beschleunigungskurve hinzu und bearbeiten Sie die Kurve dann auf dieselbe Weise
wie andere Bézier-Kurven in Flash. Der anfängliche Werte der Beschleunigungskurve muss immer 0 % sein.
Sie können die Kurve auch von einer benutzerdefinierten Beschleunigung auf eine andere kopieren; dies gilt auch
für benutzerdefinierte Beschleunigungen in separaten Bewegungs-Tweens.
Arbeiten mit klassischen Tweens
Klassische Tweens ähneln Bewegungs-Tweens, sind aber komplexer in der Erstellung. Außerdem ermöglichen sie
bestimmte Typen animierter Effekte, die sich mit Bewegungs-Tweens nicht erzielen lassen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 241
Zeitleisten und Animation
Klassische Tweens
Die klassische Tween-Animation in Flash ähnelt Bewegungs-Tweens, ist jedoch in der Erstellung komplizierter und
weniger flexibel. Klassische Tweens bieten jedoch einige Steuerungsmöglichkeiten für Animationen, die in
Bewegungs-Tweens nicht zur Verfügung stehen. Weitere Informationen über die Unterschiede finden Sie unter
„Unterschiede zwischen Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens“ auf Seite 215.
Beispiele für die klassische Tween-Animation finden Sie auf der Seite mit FlashBeispielen unter
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Die folgenden Beispiele stehen zur Auswahl:
• Animierter Schlagschatten: Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie sie und
wechseln Sie in den Ordner Graphics\AnimatedDropShadow, um auf das Beispiel zuzugreifen.
• Animation und Farbverläufe: Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie sie und
wechseln Sie in den Ordner Graphics\AnimationAndGradients, um auf das Beispiel zuzugreifen.
Siehe auch
„Info zu getweenter Animation“ auf Seite 213
Erstellen und Bearbeiten von Schlüsselbildern für klassische Tweens
Änderungen der Animation werden mithilfe von Schlüsselbildern definiert. In einer Einzelbildanimation handelt es
sich bei jedem Bild um ein Schlüsselbild, während Sie bei einer Tween-Animation nur an den Stellen Schlüsselbilder
definieren müssen, die für den Bewegungsablauf von besonderer Bedeutung sind, und die Zwischenbilder von Flash
automatisch hinzufügen lassen können. Die interpolierten Bilder einer Tween-Animation werden hellblau oder
hellgrün dargestellt und mit einem Pfeil gekennzeichnet, der jeweils von einem Schlüsselbild zum nächsten zeigt. Da
alle in einem Schlüsselbild enthaltenen Formen im Flash-Dokument gespeichert werden, sollten Sie nur an den Stellen
Ihrer Animation Schlüsselbilder einfügen, in denen sich wirklich etwas ändert.
Schlüsselbilder werden in der Zeitleiste besonders hervorgehoben: Ein Schlüsselbild mit Inhalt ist durch einen
ausgefüllten und ein leeres Schlüsselbild durch einen leeren Kreis vor dem Bild gekennzeichnet. Nachfolgende Bilder,
die Sie in derselben Ebene hinzufügen, weisen denselben Inhalt auf wie das Schlüsselbild.
In einem klassischen Tween können nur Schlüsselbilder bearbeitet werden. Sie können getweente Bilder zwar
anzeigen, Sie aber nicht direkt bearbeiten. Wenn Sie getweente Bilder bearbeiten möchten, müssen Sie entweder eines
der beiden Schlüsselbilder der Animationssequenz ändern oder zwischen dem Anfangs- und dem Endschlüsselbild ein
neues Schlüsselbild einfügen. Ziehen Sie Elemente aus dem Bedienfeld „Bibliothek“ auf die Bühne, um sie in das
aktuelle Schlüsselbild einzufügen.
Mithilfe der Zwiebelschalenfunktion lassen sich mehrere Bilder gleichzeitig anzeigen und bearbeiten.
Schlüsselbilder erstellen
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie in der Zeitleiste auf ein Bild, und wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Schlüsselbild“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Taste <Ctrl> (Macintosh) auf ein Bild in der
Zeitleiste und wählen Sie den Befehl „Schlüsselbild einfügen“.
Bilder in die Zeitleiste einfügen
• Zum Einfügen eines neuen Bilds wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Bild“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 242
Zeitleisten und Animation
• Zum Erstellen eines neuen Schlüsselbilds wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Schlüsselbild“ oder klicken Sie
mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das Bild in der Zeitleiste, in
das Sie das Schlüsselbild platzieren möchten und wählen Sie „Schlüsselbild einfügen“.
• Zum Erstellen eines leeren Schlüsselbilds wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Leeres Schlüsselbild“ oder klicken
Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das Bild in der Zeitleiste,
in das Sie das Schlüsselbild platzieren möchten und wählen Sie „Leeres Schlüsselbild einfügen“.
Bild bzw. Schlüsselbild löschen oder ändern
• Zum Löschen eines Bilds, eines Schlüsselbilds oder einer Bildsequenz markieren Sie das Objekt, klicken Sie mit der
rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) und wählen Sie „Bild entfernen“. Die
umliegenden Bilder bleiben unverändert.
• Zum Verschieben eines Schlüsselbilds oder einer Bildsequenz samt Inhalt ziehen Sie das Schlüsselbild oder die
Bildsequenz mit der Maus an die gewünschte Position in der Zeitleiste.
• Zum Ändern der Dauer eines Schlüsselbilds ziehen Sie das Schlüsselbild am Ende der Sequenz bei gedrückter AltTaste (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) an die gewünschte Position in der Zeitleiste.
• Zum Kopieren und Einfügen eines Bilds oder einer Bildsequenz markieren Sie das Bild oder die Bildsequenz und
wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bilder kopieren“. Wählen Sie ein Bild oder eine Sequenz, das bzw. die Sie
ersetzen möchten und wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bilder einfügen“.
• Zum Umwandeln eines Schlüsselbilds in ein Bild klicken Sie auf das gewünschte Schlüsselbild und wählen Sie
„Modifizieren“ > „Zeitleiste“ > „Schlüsselbild löschen“ oder klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw.
bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf das Schlüsselbild, und wählen Sie im Kontextmenü „Schlüsselbild
löschen“. Das gelöschte Schlüsselbild sowie alle folgenden Bilder bis zum nächsten Schlüsselbild werden durch den
Inhalt des vor dem gelöschten Schlüsselbild liegenden Bildes ersetzt.
• Zum Kopieren eines Schlüsselbilds oder einer Bildsequenz per Drag & Drop halten Sie die <Alt>-Taste (Windows)
bzw. Wahltaste (Macintosh) gedrückt und ziehen Sie das Schlüsselbild oder die Bildsequenz an die gewünschte
Position in der Zeitleiste.
• Zum Ändern der Dauer einer Tween-Animation ziehen Sie das Schlüsselbild am Anfang oder Ende der
entsprechenden Bildsequenz nach links oder rechts.
• Zum Einfügen eines Bibliothekselements in das aktuelle Schlüsselbild ziehen Sie das gewünschte Element aus dem
Bedienfeld „Bibliothek“ auf die Bühne.
• Zum Umkehren einer Animationssequenz wählen Sie die gewünschten Bilder auf einer oder mehreren Ebenen aus,
und wählen Sie anschließend „Modifizieren“ > „Zeitleiste“ > „Bilder umkehren“. Die Sequenz muss sowohl am
Anfang als auch am Ende durch ein Schlüsselbild begrenzt sein.
Hinzufügen eines klassischen Tweens zu Instanzen, Gruppen und Text
Mit klassischen Tweens können Sie Änderungen der Eigenschaften von Instanzen, Gruppen und Text tweenen. Flash
kann die Position, Größe, Drehung und Neigung von Instanzen, Gruppen und Text tweenen. Außerdem ist Flash in
der Lage, die Farbe von Instanzen und Text zu tweenen, um eine allmähliche Farbveränderung zu erzielen oder eine
Instanz ein- bzw. ausblenden.
Wenn Sie die Farbe von Gruppen oder Text tweenen möchten, müssen Sie diese Elemente zunächst in Symbole
umwandeln. Bevor Sie einzelne Zeichen eines Textblocks animieren, müssen Sie diese in separate Textblöcke
platzieren.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 243
Zeitleisten und Animation
Wenn Sie ein klassisches Tween anwenden und anschließend die Anzahl der Bilder zwischen dem Anfangs- und dem
Endschlüsselbild der Animation ändern oder die Gruppe bzw. das Symbol in einem der beiden Schlüsselbilder
verschieben, werden die Bilder automatisch von Flash erneut getweent.
Ein Videotutorial zu klassischen Tweens finden Sie unter www.adobe.com/go/vid0125_de.
Ein Texttutorial zu klassischen Tweens mit dem Titel „Zeitleistenanimationen erstellen“ finden Sie auf der Flash
Tutorial-Website unter www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_de.
Beispiele für Animationen mit klassischen Tweens finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen unter
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Die folgenden Beispiele stehen zur Auswahl:
• Animierter Schlagschatten: Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie sie und
wechseln Sie in den Ordner Graphics\AnimatedDropShadow, um auf das Beispiel zuzugreifen.
• Animation und Farbverläufe: Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie sie und
wechseln Sie in den Ordner Graphics\AnimationAndGradients, um auf das Beispiel zuzugreifen.
Siehe auch
„Symbole erstellen“ auf Seite 168
„Text teilen“ auf Seite 289
„Info zu getweenter Animation“ auf Seite 213
Erstellen von klassischen Tweens
1 Klicken Sie auf den Namen der Ebene, die das zu animierende Objekt enthält, und wählen Sie in der Zeile dieser
Ebene ein leeres Schlüsselbild aus, in dem die Animation beginnen soll. Dieses wird das erste Bild des klassischen
Tweens.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um dem ersten Bild des klassischen Tweens Inhalt hinzuzufügen:
• Erstellen Sie mit dem Stift-, Ellipsen-, Rechteck-, Freihand- oder Pinselwerkzeug ein Grafikobjekt, und wandeln Sie
es in ein Symbol um.
• Erstellen Sie eine Instanz, eine Gruppe oder einen Textblock auf der Bühne.
• Ziehen Sie eine Symbolinstanz aus dem Bedienfeld „Bibliothek“ auf die Bühne.
Hinweis: Um ein Tween zu erstellen, darf die Ebene nur ein Element enthalten.
3 Erstellen Sie ein zweites Schlüsselbild, bei dem die Animation enden soll und lassen Sie das neue Schlüsselbild
ausgewählt.
4 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um das Element im abschließenden Bild zu ändern:
• Verschieben Sie das Element an eine neue Position.
• Ändern Sie die Größe, Drehung oder Neigung des Elements.
• Ändern Sie die Farbe des Elements (nur für Instanzen oder Textblöcke). Führen Sie bei allen Elementen außer
Instanzen und Textblöcken mithilfe des Form-Tweenings ein Farben-Tween durch.
5 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um das klassische Tween zu erstellen:
• Klicken Sie auf ein beliebiges Bild des Tween-Bereichs und wählen Sie „Einfügen“ > „Klassisches Tween“.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf ein beliebiges
Bild im Bildbereich des Tweens und wählen Sie im Kontextmenü „Klassisches Tween erstellen“.
Wenn Sie in Schritt 2 ein grafisches Objekt erstellt haben, wandelt Flash dieses automatisch in ein Symbol um und
weist ihm den Namen tween1 zu.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 244
Zeitleisten und Animation
6 Wenn Sie in Schritt 4 die Größe des Elements geändert haben, wählen Sie im Eigenschafteninspektor im Bereich
„Tweening“ die Option „Skalieren“, um die Größe des ausgewählten Elements zu skalieren.
7 Wenden Sie Beschleunigung auf das klassische Tween an, um ein realistischeres Gefühl von Bewegung zu erzeugen.
Um Beschleunigung auf ein klassisches Tween anzuwenden, geben Sie im Feld „Beschleunigung“ des Bereichs
„Tweening“ im Eigenschafteninspektor einen Beschleunigungswert für jedes erstellte klassische Tween an. Im
Dialogfeld „Benutzerdefinierte Beschleunigung und Abbremsen“ können Sie die Geschwindigkeit des klassischen
Tweens genauer steuern.
Ziehen Sie den Wert im Feld „Beschleunigung“ oder geben Sie den gewünschten Wert ein, um die Änderungsrate
zwischen den einzelnen getweenten Bildern anzupassen:
• Geben Sie einen negativen Wert zwischen -1 und -100 ein, um das klassische Tween langsam zu beginnen und
gegen Ende der Animation zu beschleunigen.
• Geben Sie einen positiven Wert zwischen 1 und 100 ein, um das klassische Tween schnell zu beginnen und gegen
Ende der Animation zu verlangsamen.
• Um eine komplexere Änderung der Geschwindigkeit innerhalb des Tween-Bereichs zu erzeugen, klicken Sie neben
dem Feld „Beschleunigung“ auf die Schaltfläche „Bearbeiten“, um das Dialogfeld „Benutzerdefinierte
Beschleunigung und Abbremsen“ zu öffnen.
In der Standardeinstellung ist die Änderungsrate für Zwischenbilder konstant. Wenn Sie jedoch die
Beschleunigungsfunktion verwenden, wirkt die Animationen in vielen Fällen natürlicher, da das animierte Objekt
allmählich in Bewegung gesetzt und abgebremst wird.
8 Um das ausgewählte Element während des Tweens zu drehen, wählen Sie eine Option aus dem Menü „Drehen“ im
Eigenschafteninspektor aus:
• Wählen Sie „Keine“ (Standardeinstellung), um das Element nicht zu drehen.
• Wählen Sie „Automatisch“, um das Objekt einmal in die Richtung zu drehen, die die geringste Bewegung erfordert.
• Wählen Sie „Nach rechts“ oder „Nach links“, um die Drehrichtung des Objekts festzulegen, und geben Sie die
gewünschte Anzahl der Umdrehungen ein.
Hinweis: Die an dieser Stelle definierte Drehung erfolgt zusätzlich zu der Drehung, die Sie in Schritt 4 auf das Objekt im
Endbild angewendet haben.
9 Wenn Sie einen Bewegungspfad verwenden, wählen Sie im Eigenschafteninspektor „An Pfad ausrichten“, um die
Position des getweenten Elements am Bewegungspfad auszurichten.
10 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor die Option „Sync“, um die Animation einer Grafiksymbolinstanz mit der
Hauptzeitleiste zu synchronisieren.
Hinweis: Der Befehl „Modifizieren“ > „Zeitleiste“ > „Symbole synchronisieren“ und die Option „Synchronisation“
bewirken, dass die Anzahl der Bilder in einer Tween-Animation an die Anzahl der für die Animation vorgesehenen
Einzelbilder in der Zeitleiste angepasst wird. Verwenden Sie die Option „Synchronisation“, wenn die Anzahl der
Einzelbilder in der Animationssequenz des Symbols kein gerades Vielfaches der Anzahl der Einzelbilder ist, die die
Grafikinstanz im Dokument belegt.
11 Wenn Sie einen Bewegungspfad verwenden, wählen Sie „Ausrichten“, um den Registrierungspunkt des getweenten
Elements an seinem Bewegungspfad auszurichten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 245
Zeitleisten und Animation
Erstellen von klassischen Bewegungs-Tweens entlang eines Pfads
Mithilfe von Pfadebenen können Sie Pfade festlegen, die die Bewegung getweenter Instanzen, Gruppen oder
Textblöcke während der Animation bestimmen. Wenn mehrere Objekte demselben Pfad folgen sollen, können Sie
auch mehrere Ebenen mit einer Pfadebene verknüpfen. Eine normale Ebene, die Sie mit einer Pfadebene verknüpfen,
wird als geführte Ebene bezeichnet.
In diesem Beispiel sind zwei Objekte auf verschiedenen Ebenen demselben Bewegungspfad zugeordnet.
Ein Videotutorial zu klassischen Tweens finden Sie unter www.adobe.com/go/vid0125_de.
Ein Texttutorial zu klassischen Tweens mit dem Titel „Zeitleistenanimationen erstellen“ finden Sie auf der FlashTutorial-Website unter www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_de.
Beispiele für Animationen mit klassischen Tweens finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen unter
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Die folgenden Beispiele stehen zur Auswahl:
• Animierter Schlagschatten: Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie sie und
wechseln Sie in den Ordner Graphics\AnimatedDropShadow, um auf das Beispiel zuzugreifen.
• Animation und Farbverläufe: Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie sie und
wechseln Sie in den Ordner Graphics\AnimationAndGradients, um auf das Beispiel zuzugreifen.
Erstellen eines Bewegungspfads für eine klassische getweente Animation
1 Erstellen Sie eine klassische getweente Animationssequenz.
Wenn Sie im Eigenschafteninspektor die Option „An Pfad ausrichten“ wählen, wird die Position des getweenten
Elements am Bewegungspfad ausgerichtet. Wenn Sie die Option „Ausrichten“ wählen, wird der Registrierungspunkt
des getweenten Elements am Bewegungspfad ausgerichtet.
2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Control-Taste (Macintosh) auf den Namen
der Ebene, die das klassische Tween enthält, und wählen Sie „Klassischen Pfad hinzufügen“.
Flash fügt über der Ebene mit dem klassischen Tween eine Pfadebene hinzu und rückt den Namen der Ebene mit dem
klassischen Tween ein, um anzuzeigen, dass sie an die Pfadebene gebunden ist.
Hinweis: Wenn Sie in der Zeitleiste bereits eine Führungsebene haben, können Sie die Ebene, die das klassische Tween
enthält, unter die Führungsebene ziehen, um die Führungsebene in einen Bewegungspfad zu konvertieren und das
klassische Tween daran zu binden.
Eine Pfadebene über der Ebene, die das klassische Tween enthält.
3 Um der Pfadebene einen Pfad zur Führung des klassischen Tweens hinzuzufügen, wählen Sie die Pfadebene aus
und zeichnen mit dem Stift-, Freihand-, Linien, Kreis-, Rechteck- oder Sprühen-Werkzeug den gewünschten Pfad.
Sie können auch einen Strich auf der Pfadebene einfügen.
4 Ziehen Sie das Objekt, das Sie tweenen, um es am Anfang der Linie im ersten Bild und am Ende der Linie im letzten
Bild auszurichten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 246
Zeitleisten und Animation
Die Grafik eines Autos, die am Anfang eines Führungsstrichs ausgerichtet ist.
Hinweis: Das beste Ergebnis erzielen Sie hierbei, wenn Sie das Symbol an seinem Transformationspunkt auf den Pfad
ziehen.
5 Wenn Sie beim Bearbeiten der Animation nur die Bewegungen des Objekts sehen möchten, klicken Sie in der Zeile
der Pfadebene auf die mit dem Augensymbol gekennzeichnete Spalte, um die Pfadebene und den Pfad selbst
auszublenden.
Die Gruppe oder das Symbol folgt während der Wiedergabe der Animation exakt dem von Ihnen festgelegten Pfad.
Ebenen mit einer Bewegungspfadebene verknüpfen
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Ziehen Sie eine vorhandene Ebene unter die Pfadebene. Die Ebene wird unter der Pfadebene eingerückt dargestellt.
Alle Objekte auf dieser Ebene werden automatisch am Bewegungspfad ausgerichtet.
• Erstellen Sie eine neue Ebene unterhalb der Bewegungspfadebene. Objekte, die Sie auf dieser Ebene tweenen,
werden automatisch am Bewegungspfad ausgerichtet.
• Wählen Sie eine Ebene unter einer Pfadebene aus. Wählen Sie „Modifizieren“ > „Zeitleiste“ >
„Ebeneneigenschaften“, und wählen Sie „Führungsebene“.
Verknüpfungen von Ebenen mit einer Bewegungspfadebene aufheben
❖ Wählen Sie die gewünschte Ebene aus, und führen Sie einen der folgenden Schritte durch:
• Ziehen Sie die Ebene in der Zeitleiste an eine Position oberhalb der Pfadebene.
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „Zeitleiste“ > „Ebeneneigenschaften“, und wählen Sie „Normal“ als Ebenentyp.
Einfügen von Eigenschaften klassischer Tweens
Mit dem Befehl „Bewegung kopieren“ können Sie klassische Tweens kopieren und bestimmte ausgewählte
Eigenschaften auf ein anderes Objekt übertragen.
1 Markieren Sie in der Zeitleiste die Bilder, die das zu kopierende klassische Tween enthalten. Die markierten Bilder
müssen auf einer Ebene liegen. Sie brauchen aber kein einzelnes klassisches Tween zu umfassen. Sie können
vielmehr ein vollständiges Tween oder auch mehrere leere Bilder bzw. mehrere Tweens markieren.
2 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Bewegung kopieren“.
3 Wählen Sie nun die Symbolinstanz aus, in die das kopierte klassische Tween eingefügt werden soll.
4 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Zeitleiste“ > „Spezielle Bewegung einfügen“. Wählen Sie nun die speziellen
Eigenschaften des klassischen Tweens aus, die in die Symbolinstanz eingefügt werden sollen. Klassische Tweens
haben die folgenden Eigenschaften:
X-Position Gibt die Länge der Bewegung in der Horizontalen (X-Richtung) an.
Y-Position Gibt die Länge der Bewegung in der Vertikalen (Y-Richtung) an.
Horizontal skalieren Gibt das Verhältnis zwischen der aktuellen Größe des Objekts und seiner normalen Größe in
horizontaler Richtung (X) an.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 247
Zeitleisten und Animation
Vertikal skalieren Gibt das Verhältnis zwischen der aktuellen Größe des Objekts und seiner normalen Größe in
vertikaler Richtung (Y) an.
Drehung und Neigung Die Drehung und Neigung des Objekts. Diese Eigenschaften müssen zusammen auf ein Objekt
übertragen werden. Die Neigung wird dabei als Drehung in Grad verstanden. Rotation und Neigung beeinflussen sich
gegenseitig.
Farbe Alle Farbwerte wie Farbton, Helligkeit und Alpha werden auf das Objekt übertragen.
Filter Alle Filterwerte und -änderungen des Auswahlbereichs. Wenn ein Filter auf ein Objekt angewendet wird, dann
gelten alle seine Werte unverändert. Auch der Status (aktiviert bzw. deaktiviert) wird vom neuen Objekt übernommen.
Mischmodus Wendet den Mischmodus auf das neue Objekt an.
Skalierungseigenschaften des Zielobjekts außer Kraft setzen Falls diese Option deaktiviert ist, werden sämtliche
Eigenschaften relativ zum Zielobjekt eingefügt. Andernfalls setzt die Option die Skalierungseigenschaften des
Zielobjekts außer Kraft.
Drehung bzw. Neigung des Zielobjekts außer Kraft setzen Falls diese Option deaktiviert ist, werden sämtliche
Eigenschaften relativ zum Zielobjekt eingefügt. Andernfalls setzen die eingefügten Eigenschaften die vorhandenen
Drehungs- und Neigungseigenschaften des Objekts außer Kraft.
Die erforderlichen Bild-, Tween- und Symbolinformationen werden dem ursprünglichen Tween entsprechend
eingefügt.
Wenn Sie das klassische Tween eines Symbols in das Bedienfeld „Aktionen“ kopieren oder in einem anderen Projekt
als ActionScript-Code verwenden möchten, verwenden Sie hierzu den Befehl „Bewegung als ActionScript kopieren“.
Anwenden von benutzerdefiniertem Beschleunigen bzw. Abbremsen auf
klassische Tweens
Im Dialogfeld „Benutzerdefinierte Beschleunigung und Abbremsen“ wird eine Grafik eingeblendet, die den
Bewegungsgrad im Zeitverlauf darstellt. Die horizontale Achse stellt Bilder dar, und die vertikale Achse stellt den
Veränderungsgrad dar. Das erste Schlüsselbild hat den Wert 0 %, und das letzte Schlüsselbild den Wert 100 %.
Die Neigung der Diagrammkurve repräsentiert die Änderungsrate des Objekts. Wenn die Kurve horizontal (keine
Neigung) ist, die die Geschwindigkeit Null. Wenn die Kurve vertikal ist, liegt eine sofortige Änderungsrate vor.
Das Diagramm „Benutzerdefinierte Beschleunigung und Abbremsen“ zeigt konstante Geschwindigkeit
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 248
Zeitleisten und Animation
Dialogfeld „Benutzerdefinierte Beschleunigung und Abbremsen“ mit zusätzlichen
Steuerungen
Kontrollkästchen „Eine Einstellung für alle Eigenschaften verwenden“ Dieses Kontrollkästchen ist standardmäßig
markiert, d. h. die angezeigte Kurve wird auf alle Eigenschaften angewendet, und das Popupmenü „Eigenschaften“ ist
deaktiviert. Wenn dagegen dieses Kontrollkästchen nicht markiert ist, dann ist das Popupmenü „Eigenschaften“
aktiviert, und jede Eigenschaft weist eine separate Kurve auf, die die Geschwindigkeit dieser Eigenschaft angibt.
Popupmenü „Eigenschaften“ Dieses Menü ist nur verfügbar, wenn das Kontrollkästchen „Eine Einstellung für alle
Eigenschaften verwenden“ nicht markiert wurde. Falls das Kästchen aktiviert wurde, gibt es für jede der im Menü
angezeigten Eigenschaften eine separate Kurve. Durch die Auswahl einer Eigenschaft im Menü wird die Kurve dieser
Eigenschaft angezeigt. Es handelt sich um die folgenden Eigenschaften:
• Position Gibt die benutzerdefinierten Beschleunigungseinstellungen für die Position eines animierten Objekts auf
der Bühne an.
• Drehung Gibt die benutzerdefinierten Beschleunigungseinstellungen für die Drehung eines animierten Objekts
an. Hiermit können Sie beispielsweise genau festlegen, wie schnell oder langsam ein animiertes Zeichen auf der Bühne
zum Betrachter hin umgedreht wird.
• Skalierung Gibt die benutzerdefinierten Beschleunigungseinstellungen für die Skalierung eines animierten
Objekts an. Sie können beispielsweise leicht die Größe eines Objekts anpassen, um den Eindruck zu erwecken, als
würde es sich vom Betrachter fort und auf ihn zu bewegen.
• Farbe Gibt die benutzerdefinierten Beschleunigungseinstellungen für die auf ein animiertes Objekt angewendeten
Farbübergänge an.
• Filter Gibt die benutzerdefinierten Beschleunigungseinstellungen für die auf ein animiertes Objekt angewendeten
Filter an. Damit können Sie beispielsweise einen Schlagschatten so ändern, dass der Eindruck entsteht, die Richtung
der Lichtquelle habe sich geändert.
Schaltfläche „Abspielen“ und „Stoppen“ Mit diesen Schaltflächen können Sie eine Vorschau der Animation auf der
Bühne anzeigen, wobei alle zu diesem Zeitpunkt im Dialogfeld „Benutzerdefinierte Beschleunigung und Abbremsen“
festgelegten Geschwindigkeitskurven angewendet werden.
Schaltfläche „Zurücksetzen“ Mit dieser Schaltfläche können Sie die Geschwindigkeitskurve auf den
standardmäßigen, linearen Zustand zurücksetzen.
Position des ausgewählten Steuerpunkts Rechts unten im Dialogfeld werden mit einem numerischen Wert das
Schlüsselbild und die Position des ausgewählten Steuerpunkts angezeigt. Ist kein Steuerpunkt ausgewählt, wird kein
Wert angezeigt.
Klicken Sie einmal auf die Diagonale, um einen neuen Steuerungspunkt zur Linie hinzuzufügen. Sie können an den
Positionen der Steuerungspunkte ziehen und dadurch eine sehr genaue Steuerung der Objektbewegung erzielen.
Anhand von Bildmarkierungen (in Form von quadratischen Griffen) können Sie durch Klicken angeben, an welcher
Stelle ein Objekt verlangsamt oder beschleunigt werden soll. Durch Klicken auf den quadratischen Griff eines
Steuerpunkts wird dieser Steuerpunkt ausgewählt und werden die Tangentenpunkte auf beiden Seiten angezeigt.
Tangentenpunkte werden durch leere Kreise dargstellt. Der Steuerpunkt oder seine Tangentenpunkte können mit der
Maus gezogen oder mithilfe der Pfeiltasten auf der Tastatur positioniert werden.
Standardmäßig werden die Steuerpunkte an einem Raster ausgerichtet. Halten Sie die Taste <X> gedrückt, und
ziehen Sie am Steuerpunkt, um das Ausrichten am Raster zu deaktivieren.
Wenn Sie abseits anderer Steuerpunkte auf die Kurve klicken, wird ihr an dieser Stelle ein neuer Steuerpunkt
hinzugefügt, ohne dass die Form der Kurve geändert wird. Durch Klicken abseits der Kurve und von Steuerpunkten
wird die Auswahl des momentan ausgewählten Steuerpunkts aufgehoben.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 249
Zeitleisten und Animation
Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
1 Wählen Sie in der Zeitleiste eine Ebene aus, auf die ein klassisches Tween angewendet wurde.
2 Klicken Sie im Eigenschafteninspektor neben dem Beschleunigungsschieberegler auf die Schaltfläche „Bearbeiten“.
3 (Optional) Heben Sie die Auswahl des Kontrollkästchens „Eine Einstellung für alle Eigenschaften verwenden“ auf,
und wählen Sie im Menü eine Eigenschaft aus, um die Kurve dieser Eigenschaft anzuzeigen.
4 Klicken Sie bei gedrückter Taste <Strg> (Windows) bzw. Befehlstaste (Macintosh) auf die Diagonale, um einen
Steuerungspunkt hinzuzufügen.
5 Ziehen Sie den Steuerungspunkt nach oben, um die Geschwindigkeit des Objekts zu erhöhen, oder ziehen Sie ihn
nach unten, um die Geschwindigkeit des Objekts zu verringern.
6 Ziehen Sie an den Scheitelpunkten, um die Kurve weiter anzupassen und den Beschleunigungswert des Tweens
genauer festzulegen.
7 Klicken Sie unten links auf die Schaltfläche „Abspielen“, um die Animation auf der Bühne anzuzeigen.
8 Passen Sie die Steuerungen an, bis Sie den gewünschten Effekt erzielen.
Hinweis: Wenn auf ein Bild mithilfe des Dialogfelds „Benutzerdefinierte Beschleunigung und Abbremsen“ eine
benutzerdefinierte Beschleunigung angewendet wurde, wird im Textfeld „Bearbeiten“, in dem der Beschleunigungswert
angezeigt werden sollte, „--“ angezeigt. Wenn auf ein Bild mithilfe des Textfelds „Bearbeiten“ oder dem
Popupschieberegler ein Beschleunigungswert angewendet wurde, wird das Diagramm „Benutzerdefinierte
Beschleunigung“ auf die entsprechende Kurve eingestellt, und das Kontrollkästchen „Eine Einstellung für alle
Eigenschaften verwenden“ wird markiert.
Beschleunigungskurven kopieren und einfügen
• Betätigen Sie den Tastaturbefehl <Strg>+<C> (Windows) oder <Befehl>+<C> (Macintosh), um die aktuelle
Beschleunigungskurve zu kopieren.
• Betätigen Sie den Tastaturbefehl <Strg>+<V> (Windows) oder <Befehl>+<V> (Macintosh), um die kopierte Kurve
in eine andere Kurve einzufügen.
Sie können die Beschleunigungskurve kopieren und einfügen. Die kopierte Kurve ist verfügbar, bis Sie die FlashAnwendung schließen.
Nicht unterstützte Beschleunigungskurven
Bestimmte Arten von Beschleunigungskurven werden nicht unterstützt. Kein Teil des Diagramms kann eine
nichtlineare Kurve (wie etwa ein Kreis) darstellen
Das Dialogfeld „Benutzerdefiniertes Beschleunigung und Abbremsen“ verhindert automatisch, dass ein
Steuerungspunkt oder ein Tangentengriff an eine Position verschoben wird, die zu einer unzulässigen Kurve führen
würde.
• Alle Punkte müssen innerhalb des Diagramms liegen. Steuerungspunkte dürfen nicht außerhalb des Diagramms
liegen.
• Alle Kurvensegmente müssen innerhalb des Diagramms liegen. Die Kurve wird abgeflacht, um zu verhindern, dass
sie sich über das Diagramm hinaus erstreckt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 250
Zeitleisten und Animation
Einzelbildanimation
Einzelbildanimationen erstellen
Bei der Einzelbildanimation wird der Inhalt der Bühne in jedem einzelnen Bild geändert. Daher eignet sich dieses
Verfahren am besten für komplexe Animationen, bei denen sich eine Grafik nicht nur einfach über die Bühne bewegt,
sondern Bild für Bild verändert. Die Einzelbildanimation führt zu einer rascheren Zunahme der Dateigröße als die
Tween-Animation, da Flash hierbei die Informationen für jedes einzelne Bild komplett speichern muss.
Beim Erstellen einer Einzelbildanimation müssen Sie jedes der Einzelbilder als Schlüsselbild definieren und seinen
Inhalt separat bearbeiten. Da jedes neue Schlüsselbild zunächst denselben Inhalt aufweist wie das vorhergehende
Schlüsselbild, können Sie die Bilder der Animation schrittweise modifizieren.
1 Klicken Sie auf den Namen der Ebene, die das zu animierende Objekt enthält und wählen Sie in der Zeile dieser
Ebene das Bild aus, mit dem die Animation beginnen soll.
2 Falls es sich bei diesem Bild nicht bereits um ein Schlüsselbild handelt, wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ >
„Schlüsselbild“.
3 Erstellen Sie die Grafik für das erste Bild der Sequenz. Nutzen Sie hierfür entweder die Zeichenwerkzeuge, fügen
Sie das Bild aus der Zwischenablage ein oder importieren Sie eine externe Grafikdatei.
4 Um ein neues Schlüsselbild mit dem gleichen Inhalt wie das erste Schlüsselbild hinzuzufügen, klicken Sie in der
gleichen Zeile auf das Bild rechts neben dem ersten Bild und wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Schlüsselbild“
oder klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) und wählen Sie
„Schlüsselbild einfügen“.
5 Ändern Sie den Inhalt des neuen Bilds auf der Bühne, um den nächsten Animationsschritt darzustellen.
6 Wiederholen Sie die Schritte 4 und 5, bis Sie die gewünschte Einzelbildanimation erstellt haben.
7 Um die Animationssequenz zu testen, wählen Sie „Steuerung“ > „Abspielen“ oder klicken Sie auf die Schaltfläche
„Abspielen“ der Steuerung („Fenster“ > „Symbolleisten“ > „Steuerung“).
Den Zwiebelschaleneffekt verwenden
Normalerweise wird jeweils immer nur ein Bild der Animationssequenz auf der Bühne angezeigt. Sie haben jedoch
auch die Möglichkeit, mehrere Bilder gleichzeitig auf der Bühne anzuzeigen, damit Sie eine Einzelbildanimation
leichter positionieren und bearbeiten können. Das Bild, in dem sich der Abspielkopf befindet, wird in voller Farbe
dargestellt, während die umgebenden Bilder abgeblendet erscheinen, sodass sie aussehen wie auf durchscheinendem
Pauspapier gezeichnet und übereinander gestapelt. Die abgeblendeten Bilder können nicht bearbeitet werden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 251
Zeitleisten und Animation
Mehrere Bilder einer Animation gleichzeitig auf der Bühne anzeigen
❖ Klicken Sie auf die Schaltfläche „Zwiebelschale“
. Alle Bilder zwischen den beiden Zwiebelschalenmarkierungen
in der Kopfzeile der Zeitleiste werden im Dokumentfenster übereinander dargestellt.
Zwiebelschalenanzeige steuern
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Zwiebelschalenkonturen“
, um die Zwiebelschalenbilder als Umrisslinien
darzustellen.
• Ändern Sie die Position der Zwiebelschalenmarkierungen, indem Sie die entsprechenden Zeiger verschieben.
(Normalerweise bewegen sich die Zwiebelschalenmarkierungen zusammen mit dem Bildzeiger.)
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Mehrere Bilder bearbeiten“
, um alle Bilder zwischen den beiden
Zwiebelschalenmarkierungen für die Bearbeitung freizugeben. Normalerweise kann bei aktivierter
Zwiebelschalenfunktion immer nur das aktuelle Bild bearbeitet werden. Sie haben jedoch die Möglichkeit, die
Bilder zwischen den beiden Zwiebelschalenmarkierungen einzeln anzuzeigen, sodass sie unabhängig von der
Position des Bildzeigers bearbeitet werden können.
Hinweis: Bei aktivierter Zwiebelschalenfunktion werden gesperrte (mit einem Schlosssymbol gekennzeichnete) Ebenen
nicht angezeigt. Um die Darstellung auf der Bühne übersichtlicher zu gestalten, können Sie Ebenen, die sie nicht als
Zwiebelschale anzeigen möchten, sperren oder ausblenden.
Die Anzeige der Zwiebelschalenmarkierungen ändern
❖ Klicken Sie auf die Schaltfläche „Zwiebelschalenmarkierung ändern“
und wählen Sie im Menü die gewünschte
Option:
Markierungen immer einblenden Anzeige der Zwiebelschalenmarkierungen in der Zeitleiste auch bei deaktivierter
Zwiebelschalenfunktion.
Markierungen verankern Fixierung der Zwiebelschalenmarkierungen an ihrer aktuellen Position in der
Zeitleistenkopfzeile. Normalerweise hängt der Zwiebelschalenbereich von der Position des Bildzeigers und der
Zwiebelschalenmarkierungen ab. Durch Verankern der Zwiebelschalenmarkierungen können Sie verhindern, dass sie
sich zusammen mit dem Bildzeiger bewegen.
2 Zwiebelschalen Anzeige der zwei vorhergehenden und der zwei nachfolgenden Bilder zusammen mit dem aktuellen Bild.
5 Zwiebelschalen Anzeige der fünf vorhergehenden und der fünf nachfolgenden Bilder zusammen mit dem aktuellen Bild.
Alle Zwiebelschalen Anzeige aller vorhergehenden und aller nachfolgenden Bilder zusammen mit dem aktuellen Bild.
Form-Tweening
Informationen zu Form-Tweens
Beim Form-Tweening zeichnen Sie eine Vektorform in einem bestimmten Einzelbild der Zeitleiste und ändern diese
Form bzw. zeichnen eine andere Form anschließend in einem Einzelbild der Zeitleiste. Flash interpoliert anschließend
die Zwischenformen für die dazwischen liegenden Bilder, sodass eine Animation von einer Form, die sich zu einer
anderen ändert, erstellt wird.
Form-Tweens eignen sich am besten für einfache Formen. Es empfiehlt sich, Formen mit darin enthaltenen
Ausschnitten oder negativen Räumen zu vermeiden. Experimentieren Sie mit den Formen, die Sie verwenden
möchten, um das Ergebnis zu bestimmen. Mithilfe von Formmarken können Sie Flash anweisen, welche Punkte der
Ausgangsform mit bestimmten Punkten der Endform übereinstimmen sollten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 252
Zeitleisten und Animation
Außerdem können Sie auch die Position und Farbe von Formen innerhalb eines Form-Tweens tweenen.
Gruppen, Instanzen und Bitmapbilder müssen vor dem Tweenen geteilt werden.
Texte, die Sie mit Form-Tweening bearbeiten möchten, müssen Sie zuvor zwei Mal teilen, um ihn in seine einzelnen
Objekte zu zerlegen.
Erstellen von Form-Tweens
Mit den folgenden Schritten wird erläutert, wie Sie aus Bild 1 bis Bild 30 auf der Zeitleiste ein Form-Tween erstellen.
Sie können jedoch an jeder beliebigen Stelle der Zeitleiste Tweens erstellen.
1 Zeichnen Sie in Bild 1 mit dem Rechteckwerkzeug ein Quadrat.
2 Wählen Sie auf derselben Ebene Bild 30 und fügen Sie ihm ein leeres Schlüsselbild hinzu, indem Sie entweder
„Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Leeres Schlüsselbild“ wählen oder <F7> drücken.
3 Zeichnen Sie auf der Bühne mit dem Ellipsenwerkzeug in Bild 30 einen Kreis.
Sie sollten jetzt über ein Schlüsselbild in Bild 1 mit einem Quadrat und ein Schlüsselbild in Bild 30 mit einem Kreis
verfügen.
4 Wählen Sie in der Zeitleiste in der Ebene, die die beiden Formen enthält, ein zwischen den beiden Schlüsselbildern
liegendes Bild aus.
5 Wählen Sie „Einfügen“ > „Form-Tween“.
Flash interpoliert die Formen in allen Bildern zwischen den beiden Schlüsselbildern.
6 Wenn Sie eine Vorschau des Tweens anzeigen möchten, können Sie den Abspielkopf über die Bilder in der
Zeitleiste scrubben oder auf die Eingabetaste drücken.
7 Wenn Sie nicht nur die Form sondern auch die Bewegung tweenen möchten, verschieben Sie die Form in Bild 30
an eine andere Stelle auf der Bühne als jene, die die Form in Bild 1 einnimmt.
Drücken Sie die Eingabetaste, um eine Vorschau der Animation anzuzeigen.
8 Um die Farbe der Form zu tweenen, geben Sie der Form in Bild 1 eine andere Farbe als der Form in Bild 30.
9 Um dem Tween eine Beschleunigung hinzuzufügen, wählen Sie eines der Bilder zwischen den beiden
Schlüsselbildern aus und geben Sie im Eigenschafteninspektor im Feld „Beschleunigung“ einen Wert ein.
Geben Sie einen negativen Wert ein, damit sich die Beschleunigung auf den Anfang des Tweens auswirkt. Geben Sie
einen positiven Wert ein, damit sich die Beschleunigung auf das Ende des Tweens auswirkt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 253
Zeitleisten und Animation
Formveränderungen mithilfe von Formmarken steuern
Mithilfe von Formmarken können Sie komplexe oder ausgefallene Formveränderungen steuern. Sie dienen zur
Kennzeichnung kritischer Punkte und ihrer Positionen in der Ausgangs- und Endform. Wenn Sie beispielsweise den
Ausdruck eines gezeichneten Gesichts mit Form-Tweening ändern, können Sie die beiden Augen im ersten und im
letzten Bild jeweils mit einer Formmarke kennzeichnen, um zu verhindern, dass sich das Gesicht während Änderung
in eine formlose Masse verwandelt. Die Augen bleiben dann während der gesamten Animation klar erkennbar und
verschmelzen nicht mit den übrigen Gesichtszügen.
Den einzelnen Formmarken sind Buchstaben (a bis z) zugeordnet, an denen sich erkennen lässt, welche Marken in der
Ausgangsform und in der Endform einander jeweils entsprechen. Sie können in einer Animation bis zu 26
Formmarken verwenden.
Formmarken sind im Anfangsschlüsselbild gelb und im Endschlüsselbild grün gekennzeichnet. Formmarken, die sich
nicht auf einer Kurve befinden, werden rot dargestellt.
Die besten Ergebnisse erzielen Sie, wenn Sie beim Tweenen von Formen die folgenden Regeln beachten:
• Wenn Sie komplexe Form-Tweening-Animationen erzeugen möchten, sollten Sie Zwischenbilder erstellen und
tweenen, anstatt einfach eine Ausgangs- und eine Endform zu definieren.
• Setzen Sie Formmarken stets nach logischen Gesichtspunkten. Wenn Sie für ein Dreieck beispielsweise drei
Formmarken verwenden, müssen diese im Anfangs- und im Endschlüsselbild dieselbe Reihenfolge aufweisen,
dürfen also nicht im ersten Schlüsselbild in der Reihenfolge abc und im zweiten Schlüsselbild in der Reihenfolge
acb gesetzt werden.
• Am besten funktionieren Formmarken, wenn Sie sie beginnend mit der linken oberen Ecke der Form entgegen
dem Uhrzeigersinn platzieren.
Ein Videotutorial zu Form-Tweens finden Sie unter www.adobe.com/go/vid0124_de.
Formmarken verwenden
1 Wählen Sie das erste Schlüsselbild einer Form-Tweening-Sequenz aus.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Form“ > „Formmarke hinzufügen“. Die Anfangsformmarke erscheint als roter Kreis
mit dem Buchstaben a an einer beliebigen Stelle auf der Form.
3 Verschieben Sie die Formmarke an einen Punkt, den Sie markieren möchten.
4 Wählen Sie das letzte Schlüsselbild der Tweening-Sequenz aus. Die Endformmarke erscheint als grüner Kreis mit
dem Buchstaben a an irgendeiner Stelle auf der Form.
5 Verschieben Sie die Formmarke an den Punkt in der Endform, der mit dem zuerst markierten Punkt in der
Anfangsform übereinstimmen soll.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 254
Zeitleisten und Animation
6 Spielen Sie die Animation erneut ab, um festzustellen, wie das Form-Tweening durch die Formmarken beeinflusst
wird. Sie können die Formmarken nach Belieben verschieben, um das Tweening genauer einzustellen.
7 Wiederholen Sie diesen Vorgang, und fügen Sie weitere Formmarken hinzu. Die neuen Marken sind stets mit dem
jeweils nachfolgenden Buchstaben des Alphabets gekennzeichnet (b, c usw.).
Alle Formmarken anzeigen
❖ Wählen Sie „Ansicht“ > „Formmarken einblenden“. Diese Option ist nur verfügbar, wenn die Ebene und das
Schlüsselbild mit den Formmarken ausgewählt wurden.
Formmarken entfernen
❖ Ziehen Sie die Formmarke aus der Bühne heraus.
Alle Formmarken entfernen
❖ Wählen Sie „Modifizieren“ > „Form“ > „Alle Marken löschen“.
Verwenden von Maskenebenen
Maskenebenen
Um Spotlight-Effekte und Übergänge zu gestalten, können Sie mithilfe einer Maskenebene eine Öffnung erstellen, die
den Blick auf die darunter liegenden Ebenen freigibt. Als Maskenelement können Sie eine gefüllte Form, ein
Textobjekt, eine Instanz eines Grafiksymbols oder einen Movieclip verwenden. Durch Gruppieren mehrerer Ebenen
unter einer gemeinsamen Maskenebene lassen sich auch besonders anspruchsvolle Effekte erzielen.
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, eine Maskenebene zu animieren, um dynamische Effekte zu erzeugen.
Verwenden Sie zum Animieren der Maske das Form-Tweening, wenn es sich bei ihr um eine gefüllte Form handelt
oder das Bewegungs-Tweening, wenn es ein Textobjekt, eine Grafikinstanz oder einen Movieclip ist. Im Fall einer
Movieclip-Instanz können Sie die Maske im Verlauf der Animation auch auf einem Bewegungspfad verschieben.
Zum Erstellen einer Maskenebene platzieren Sie ein Maskenelement auf der Ebene, die Sie als Maske verwenden
möchten. Dieses Maskenelement weist weder eine Füllung noch Striche auf, sondern fungiert als Fenster, durch das
ein Teil der darunter liegenden verknüpften Ebenen zu sehen ist, während die übrigen Bereiche dieser Ebenen durch
die Maskenebene verdeckt werden. Eine Maskenebene kann nur ein einziges Maskenelement enthalten. In einer
Schaltfläche kann keine Maskenebene eingerichtet werden. Außerdem ist es nicht möglich, eine Maske auf eine andere
Maske anzuwenden.
Wenn Sie eine Maskenebene anhand eines Movieclips erstellen möchten, müssen Sie ActionScript verwenden. Eine
Maskenebene, die mithilfe von ActionScript erstellt wurde, kann nur auf einen anderen Movieclip angewendet
werden. Weitere Informationen finden Sie unter „Movieclips als Masken verwenden“ im ActionScript 2.0 in Flash Arbeitshandbuch.
Hinweis: Die 3D-Werkzeuge können nicht auf Objekte auf Maskenebenen angewendet werden. Ebenen mit 3D-Objekten
können nicht als Maskenebenen verwendet werden. Weitere Informationen zu den 3D-Werkzeugen finden Sie unter
„3D-Grafiken“ auf Seite 158.
Ein Videotutorial zum Animieren von Masken finden Sie unter www.adobe.com/go/vid0127_de.
Ein Beispiel für skriptfähige Masken finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen unter
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie
sie und wechseln Sie in den Ordner Masking\ScriptableMasks, um auf das Beispiel zuzugreifen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 255
Zeitleisten und Animation
Mit Maskenebenen arbeiten
Mithilfe von Maskenebenen können grafische Elemente auf darunter liegenden Ebenen teilweise angezeigt oder
ausgeblendet werden. Um eine Maske zu erstellen, legen Sie eine Ebene als Maskenebene fest und zeichnen bzw.
kopieren eine ausgefüllte Form auf dieser Ebene. Sie können hierzu jede ausgefüllte Form verwenden, auch Gruppen,
Text oder Symbole. Die Maskenebene definiert die Ansicht der verknüpften Ebenen unter der ausgefüllten Form.
Ein Videotutorial zum Animieren von Masken finden Sie unter www.adobe.com/go/vid0127_de.
Ein Beispiel für skriptfähige Masken finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen unter
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie
sie und wechseln Sie in den Ordner Masking\ScriptableMasks, um auf das Beispiel zuzugreifen.
Siehe auch
„Bewegungs-Tweens“ auf Seite 213
Eine Maskenebene erstellen
1 Wählen oder erstellen Sie eine Ebene, deren Objekte durch die Maskenöffnungen zu sehen sein sollen.
2 Wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Ebene“, um über dieser Ebene eine neue Ebene zu erstellen. Eine
Maskenebene maskiert stets die unmittelbar darunter liegende Ebene. Achten Sie daher darauf, die Maskenebene
an der richtigen Position zu erstellen.
3 Platzieren Sie eine gefüllte Form, einen Text oder eine Symbolinstanz auf der Maskenebene. Bitmaps, Farbverläufe,
Transparenz, Farben und Linientypen auf einer Maskenebene werden von Flash ignoriert. Alle gefüllten Bereiche
der Maske erscheinen vollkommen durchsichtig, während die nicht gefüllten Bereiche undurchsichtig sind.
4 Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf den Namen
der Maskenebene in der Zeitleiste, und wählen Sie „Maske“. Ein Maskenebenensymbol kennzeichnet die
Maskenebene. Die unmittelbar darunter liegende Ebene wird mit der Maskenebene verknüpft. Ihr Inhalt ist durch
den gefüllten Bereich der Maske sichtbar. Der Name der maskierten Ebene wird eingerückt und durch ein
entsprechendes Symbol gekennzeichnet.
5 Um den Maskierungseffekt in Flash darzustellen, sperren Sie die Maskenebene und die maskierte Ebene.
Mehrere Ebenen mit einer Maskenebene maskieren
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Ziehen Sie eine vorhandene Ebene an die Position direkt unterhalb der Maskenebene.
• Erstellen Sie eine neue Ebene an einer beliebigen Position unterhalb der Maskenebene.
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „Zeitleiste“ > „Ebeneneigenschaften“ und dann „Maskiert“.
Verknüpfungen von Ebenen mit einer Maskenebene aufheben
❖ Wählen Sie die gewünschte Ebene aus und führen Sie einen der folgenden Schritte durch:
• Ziehen Sie die Ebene an eine beliebige Position oberhalb der Maskenebene.
• Wählen Sie „Modifizieren“ > „Zeitleiste“ > „Ebeneneigenschaften“ und dann „Normal“.
Eine gefüllte Form, ein Textobjekt oder eine Grafiksymbolinstanz auf einer Maskenebene
animieren
1 Wählen Sie in der Zeitleiste die Maskenebene aus.
2 Klicken Sie in die Spalte „Sperren/Entsperren“, um ggf. die Sperre der Maskenebene aufzuheben.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 256
Zeitleisten und Animation
3 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wenn es sich bei dem Maskenobjekt um eine gefüllte Form handelt, führen Sie ein Form-Tweening durch.
• Wenn es sich bei dem Maskenobjekt um eine Textobjekt oder eine Grafiksymbolinstanz handelt, führen Sie ein
Bewegungs-Tweening durch.
4 Nachdem Sie das Maskenobjekt animiert haben, klicken Sie in der Zeile der Maskenebene erneut auf die mit dem
Schlosssymbol gekennzeichnete Spalte, um die Maskenebene wieder zu sperren.
Einen Movieclip auf einer Maskenebene animieren
1 Wählen Sie in der Zeitleiste die Maskenebene aus.
2 Doppelklicken Sie auf den Movieclip auf der Bühne, um ihn an seiner aktuellen Position zu bearbeiten und seine
Zeitleiste anzuzeigen.
3 Wenden Sie auf den Movieclip ein Bewegungs-Tween an.
4 Wenn die Animation vollständig ist, klicken Sie auf „Zurück“, um in den Dokumentbearbeitungsmodus
zurückzukehren.
5 Klicken Sie in der Zeile der Maskenebene auf die mit dem Schlosssymbol gekennzeichnete Spalte, um die Ebene
wieder zu sperren.
Verwenden von Inverse Kinematics
Informationen zu Inverse Kinematics
Inverse Kinematics (IK) ist eine Methode zum Animieren eines Objekts oder einer Objektgruppe in Relation
zueinander mit einer artikulierten Struktur aus Bones. Mithilfe von Bones können sich Symbolinstanzen und
Formobjekte mit minimalem Designaufwand auf komplexe und natürliche Weise bewegen. Mit Inverse Kinematics
können Sie zum Beispiel Arm- und Beinbewegungen sowie Gesichtsausdrücke viel einfacher erstellen.
Sie können Bones separaten Symbolinstanzen oder dem Innern einer einzelnen Form hinzufügen. Wenn sich ein Bone
bewegt, bewegen sich die anderen damit verbundenen Bones in Relation zum Bone, der die Bewegung eingeleitet hat.
Bei der Animation mit Inverse Kinematics brauchen Sie nur die Anfangs- und Endpositionen der Objekte anzugeben.
Inverse Kinematics ermöglicht das unkomplizierte Erstellen von natürlichen Bewegungen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 257
Zeitleisten und Animation
Eine Form, der ein IK-Skelett hinzugefügt wurde.
Eine Gruppe aus mehreren Symbolen, die mit IK-Bones verküpft sind.
Eine Verkettung von Bones (engl. für Knochen) wird „Skelett“ genannt. Die Bones in einem Skelett sind in einer
Hierarchie aus über- und untergeordneten Elementen miteinander verbunden. Ein Skelett kann linear oder verzweigt
sein. Verzweigungen eines Skeletts, die ihren Ursprung am selben Knochen haben, werden „Nachbar-Bones“ oder
„Bones auf gleicher Ebene“ genannt. Der Punkt, an dem zwei Bones miteinander verbunden sind, wird Gelenk (oder
englisch „Joint“) genannt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 258
Zeitleisten und Animation
Sie können IK auf zwei Arten einsetzen. Die erste Möglichkeit besteht darin, eine Reihe von Symbolinstanzen zu
artikulieren, indem Sie Bones hinzufügen, die jede Instanz mit einer anderen Instanz verbindet. Die Bones
ermöglichen, dass sich die verbundenen Symbolinstanzen zusammen bewegen. So könnten Sie zum Beispiel über eine
Reihe von Movieclips verfügen, die jeweils einen anderen Teil eines menschlichen Körpers darstellen. Indem Rumpf,
Oberarm, Unterarm und Hand verbunden werden, können Sie einen Arm erstellen, der sich realistisch bewegt. Sie
können ein verzweigtes Skelett erstellen, um beide Arme, beide Beine und den Kopf einzuschließen.
Die zweite Möglichkeit der IK-Verwendung besteht darin, dem Inneren eines Formobjekts ein Skelett hinzuzufügen.
Die Form kann im Zeichnungsverbindungsmodus oder im Objektzeichnungsmodus erstellt werden. Die Bones
ermöglichen das Bewegen und Animieren von Teilen der Form, ohne dass verschiedene Versionen der Form
gezeichnet werden müssen oder ein Form-Tween erstellt werden muss. Sie können zum Beispiel der einfachen
Zeichnung einer Schlange Bones hinzufügen, damit die Schlange sich realistisch bewegt und schlängelt.
Wenn Sie Symbolinstanzen oder Formen Bones hinzufügen, verschiebt Flash die Instanz oder Form und das
zugeordnete Skelett auf eine neue Ebene in der Zeitleiste. Diese neue Ebene wird als Posenebene bezeichnet. Jede
Posenebene kann nur ein Skelett und die zugeordnete Instanz oder Form enthalten.
Flash enthält zwei Werkzeuge für das Arbeiten mit IK. Mit dem Bone-Werkzeug fügen Sie Symbolinstanzen und
Formen Bones hinzu. Mit dem Bindungswerkzeug passen Sie die Beziehungen zwischen einzelnen Bones und
Steuerpunkten von Formobjekten an.
Sie können Skelette und die zugeordneten Symbole oder Formen entweder in der Zeitleiste oder mit ActionScript 3.0
animieren. In der Zeitleiste animieren Sie, indem Sie in verschiedenen Bildern verschiedene Posen für das Skelett
definieren. Flash interpoliert die Positionen des Skeletts in den dazwischen liegenden Bildern. Informationen über das
Animieren von Skeletten mit ActionScript finden Sie unter dem Thema fl.ik-Klassen im ActionScript 3.0Komponenten-Referenzhandbuch.
Hinweis: Um Inverse Kinematics zu verwenden, muss die FLA-Datei im Dialogfeld „Veröffentlichungseinstellungen“ auf
der Registerkarte „Flash“ ActionScript 3.0 als Skripteinstellung angeben.
Ein Videotutorial zur inversen Kinematik mit dem Titel „Verwenden der inversen Kinematik“ finden Sie unter
www.adobe.com/go/lrvid4058_fl_de.
Siehe auch
„Zeichenmodi und Grafikobjekte“ auf Seite 105
Hinzufügen von Bones zu Symbolen
Sie können IK-Bones zu Movieclip-, Grafik- und Schaltflächeninstanzen hinzufügen. Wenn Sie Text verwenden
möchten, konvertieren Sie den Text zunächst in ein Symbol.
Hinweis: Sie können Text auch in separate Formen teilen („Modifizieren“ > „Teilen“) und Bones mit den einzelnen
Formen verwenden.
Indem Sie Symbolinstanzen Bones hinzufügen, erstellen Sie eine Kette verknüpfter Instanzen. Dies unterscheidet sich
vom Verwenden von Bones mit Formen, wobei die Formen zum Container für die Bones werden. Je nach Ihren
Anforderungen kann die verknüpfte Kette aus Symbolinstanzen eine einfache lineare Kette oder eine verzweigte
Struktur sein. Für die Figur einer Schlange ist eine lineare Kette ausreichend, für eine menschliche Figur ist jedoch eine
Struktur mit Verzweigungen für die einzelnen Glieder erforderlich.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 259
Zeitleisten und Animation
Ordnen Sie die Symbolinstanzen auf der Bühne ungefähr so an, wie Sie brauchen, bevor Sie Bones hinzufügen. Sie
können ihre relativen Positionen zwar auch bearbeiten, nachdem Sie Bones hinzugefügt haben, dies ist jedoch
zeitaufwändiger. Die Symbolinstanzen können sich auf verschiedenen Ebenen befinden, bevor Sie Bones hinzufügen.
Flash verschiebt sie auf eine neue Ebene, wenn Bones hinzugefügt werden.
1 Erstellen Sie Symbolinstanzen auf der Bühne.
Ordnen Sie die Instanzen ungefähr mit dem richtigen Abstand an, bevor Sie Bones hinzufügen.
2 Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das Bone-Werkzeug
aus.
Sie können das Bone-Werkzeug auch mit der Taste „X“ auswählen.
3 Klicken Sie mit dem Bone-Werkzeug auf die Symbolinstanz, die der Stamm oder Kopf des Skeletts sein soll. Ziehen
Sie sie dann auf eine andere Symbolinstanz, um sie mit der Stamminstanz zu verbinden.
Beim Ziehen wird ein Bone angezeigt. Wenn Sie die Maus loslassen, wird ein Bone zwischen den beiden
Symbolinstanzen angezeigt. Jeder Bone verfügt über einen Anfang (das runde Endstück) und ein Ende.
Klicken Sie auf den Punkt der Instanz, an dem Sie den Bone an der Instanz befestigen möchten, wenn Sie durch Ziehen
von einer Instanz zur anderen einen Bone erstellen. Lassen Sie die Maus an dem Punkt der zweiten Instanz los, an der
Sie den Bone befestigen möchten. Sie können diese Befestigungspunkte auch später noch bearbeiten. Jede
Symbolinstanz kann nur über einen Befestigungspunkt verfügen.
Der erste Bone in einem Skelett ist der Stamm-Bone. Er wird mit einem Kreis um den Anfang des Bones angezeigt.
Standardmäßig verschiebt Flash den Transformationspunkt jeder Symbolinstanz zur Position des Gelenks, das von
jeder Bone-Verbindung gebildet wird. Beim Stamm-Bone verschiebt sich der Transformationspunkt zum Anfang des
Bones. Beim letzten Bone in einer Verzweigung verschiebt sich der Transformationspunkt zum Ende des Bones. Sie
können das automatische Verschieben des Transformationspunkts in den Voreinstellungen („Bearbeiten“ >
„Voreinstellungen“) auf der Registerkarte „Zeichnen“ deaktivieren.
4 Um einen weiteren Bone hinzuzufügen, ziehen Sie vom Ende des ersten Bones zur nächsten Symbolinstanz, die Sie
dem Skelett hinzufügen möchten.
Der Zeiger ändert sich, wenn er über den Anfang oder das Ende eines vorhandenen Bones bewegt wird. Deaktivieren
Sie ggf. das Ausrichten an Objekten („Ansicht“ > „Ausrichten“ > „Ausrichten an Objekten“), um das Ziehen des
Endstücks des neuen Bones an die gewünschte Position zu erleichtern.
Verknüpfen Sie Objekte in der Reihenfolge der Beziehungen (untergeordnet/übergeordnet), die Sie erstellen möchten,
mit den Bones. Wenn Sie zum Beispiel einer Serie von Movieclips, die einen Arm darstellen, Bones hinzufügen,
zeichnen Sie den ersten Bone von der Schulter bis zum Ellbogen, einen zweiten Bone vom Ellbogen zum Handgelenk
und einen dritten vom Handgelenk zur Hand.
Wenn Sie den Instanzen Bones hinzufügen, verschiebt Flash jede Instanz auf eine neue Ebene in der Zeitleiste. Die
neue Ebene wird als Posenebene bezeichnet. Alle Bones und Symbolinstanzen, die einem bestimmten Skelett
zugeordnet sind, befinden sich auf der Posenebene. Jede Posenebene kann nur ein Skelett enthalten. Flash fügt die
neue Posenebene zwischen vorhandenen Ebenen der Zeitleiste hinzu, um die vorhandene Stapelreihenfolge der
Objekte auf der Bühne beizubehalten.
5 Um ein verzweigtes Skelett zu erstellen, klicken Sie auf den Anfang eines vorhandenen Bones, bei dem die
Verzweigung beginnen soll, und ziehen, um den ersten Bone der neuen Verzweigung zu erstellen.
Ein Skelett kann beliebig viele Verzweigungen haben.
Hinweis: Eine Verzweigung kann nur am Stamm mit einer anderen Verzweigung verbunden sein.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 260
Zeitleisten und Animation
Nach dem Erstellen eines IK-Skeletts können Sie die Bones oder die Symbolinstanzen des Skeletts ziehen, um sie
anders anzuordnen. Beim Ziehen eines Bones wird die zugeordnete Instanz verschoben, ohne dass sie in Relation zum
Bone gedreht wird. Beim Ziehen einer Instanz kann diese verschoben und in Relation zum Bone gedreht werden.
Wenn Sie eine Instanz in der Mitte einer Verzweigung ziehen, verschieben sich die übergeordneten Bones mit
Gelenkdrehung. Die untergeordneten Bones verschieben sich ohne Gelenkdrehung.
Nachdem Sie ein Skelett erstellt haben und alle zugeordneten Symbolinstanzen auf eine Posenebene verschoben
wurden, können Sie dem Skelett weiterhin neue Instanzen aus verschiedenen Ebenen hinzufügen. Ziehen Sie einen
neuen Bone auf die neue Instanz und Flash verschiebt die Instanz auf die Posenebene des Skeletts.
Hinzufügen von Bones zu Formen
Die zweite Möglichkeit der Verwendung von IK-Skeletten besteht in der Arbeit mit Formobjekten. Wenn Sie Formen
verwenden, können Sie dem Innern einer einzelnen Form mehrere Bones hinzufügen. Dies ist anders als bei
Symbolinstanzen, wo jede Instanz nur einen Bone aufweisen kann. Sie können Bones auch Formen hinzufügen, die
im Objektzeichnungsmodus erstellt wurden.
Sie fügen Bones einer einzelnen Form oder einer Gruppe von Formen hinzu. In beiden Fällen müssen alle Formen vor
dem Hinzufügen des ersten Bones ausgewählt werden. Nachdem der Auswahl Bones hinzugefügt wurden, konvertiert
Flash alle Formen und Bones in ein IK-Formobjekt und verschiebt das Objekt auf eine neue Posenebene.
Nachdem eine Form in eine IK-Form konvertiert wurde, kann sie nicht mehr mit anderen Formen außerhalb der IKForm zusammengeführt werden.
1 Erstellen Sie eine gefüllte Form auf der Bühne.
Die Form kann mehrere Farben und Striche enthalten. Bearbeiten Sie die Formen so, dass sie sich möglichst nah an
ihrer endgültigen Position befinden. Nachdem Sie einer Form Bones hinzugefügt haben, stehen die Optionen zum
Bearbeiten der Form nur noch eingeschränkt zur Verfügung.
2 Wählen Sie die gesamte Form auf der Bühne aus.
Wenn die Form mehrere Farbbereiche oder Striche enthält, achten Sie darauf, dass die ganze Form ausgewählt ist.
Ziehen Sie einen rechteckigen Auswahlrahmen um die Form, um sicherzustellen, dass die gesamte Form ausgewählt ist.
3 Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das Bone-Werkzeug
aus.
Sie können das Bone-Werkzeug auch mit der Taste „X“ auswählen.
4 Klicken Sie mit dem Bone-Werkzeug auf das Innere der Form und ziehen Sie den Mauszeiger auf eine andere
Position innerhalb der Form.
Beim Ziehen wird ein Bone angezeigt. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird ein massiver Bone zwischen dem Punkt,
auf den Sie geklickt haben, und dem Punkt, an dem Sie die Maus losgelassen haben, erstellt. Jeder Bone verfügt über
einen Anfang (das runde Endstück) und ein Ende.
Der erste Bone in einem Skelett ist der Stamm-Bone. Er wird mit einem Kreis um den Anfang des Bones angezeigt.
Wenn Sie den ersten Bone hinzufügen, klicken Sie an die Stelle in der Form, an der sich der Stamm des Skeletts
befinden soll. Sie können die Position jedes Bone-Anfangs und -Endes auch später bearbeiten.
Wenn Sie den ersten Bone hinzufügen, konvertiert Flash die Form in ein IK Shape-Objekt und verschiebt es auf eine
neue Ebene in der Zeitleiste. Die neue Ebene wird als Posenebene bezeichnet. Alle Bones und das IK-Formobjekt, die
einem bestimmten Skelett zugeordnet sind, befinden sich auf der Posenebene. Jede Posenebene kann nur ein Skelett
enthalten. Flash fügt die neue Posenebene zwischen vorhandenen Ebenen der Zeitleiste hinzu, um die vorhandene
Stapelreihenfolge der Objekte auf der Bühne beizubehalten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 261
Zeitleisten und Animation
Nachdem die Form in eine IK-Form umgewandelt wurde, können Sie ihr keine neuen Striche mehr hinzufügen. Sie
können den vorhandenen Strichen der Form immer noch Steuerpunkte hinzufügen bzw. Steuerpunkte davon
entfernen. Die IK-Form verfügt über ihren eigenen Registrierungspunkt, einen Transformationspunkt und eine
Begrenzungsbox.
5 Um einen weiteren Bone hinzuzufügen, ziehen Sie vom Ende des ersten Bones zu einem anderen Punkt innerhalb
der Form.
Der Zeiger ändert sich, wenn er über den Anfang oder das Ende eines vorhandenen Bones bewegt wird.
Der zweite Bone wird ein untergeordnetes Element des Stamm-Bones. Verknüpfen Sie Bereiche der Form in der
Reihenfolge der Beziehungen (untergeordnet/übergeordnet), die Sie erstellen möchten, mit den Bones. Wenn Sie zum
Beispiel einer Form, die einen Arm darstellt, Bones hinzufügen, zeichnen Sie den ersten Bone von der Schulter bis zum
Ellbogen, einen zweiten Bone vom Ellbogen zum Handgelenk und einen dritten vom Handgelenk zur Hand.
6 Um ein verzweigtes Skelett zu erstellen, klicken Sie auf den Anfang eines vorhandenen Bones, bei dem die
Verzweigung beginnen soll, und ziehen, um den ersten Bone der neuen Verzweigung zu erstellen.
Ein Skelett kann beliebig viele Verzweigungen haben.
Hinweis: Eine Verzweigung kann nur am Stamm mit einer anderen Verzweigung verbunden sein.
7 Um das Skelett zu bewegen, wählen Sie das IK-Formobjekt mit dem Auswahlwerkzeug aus und ziehen Sie dann
beliebige Bones, um sie zu verschieben.
Bearbeiten von Skeletten und Objekten
Nach dem Sie Bones erstellt haben, können Sie sie auf verschiedene Arten bearbeiten. Sie können die Bones und ihre
zugeordneten Objekte neu positionieren, einen Bone innerhalb eines Objekts verschieben, die Länge eines Bones
ändern, Bones löschen und die Objekte, die die Bones enthalten, bearbeiten.
IK-Skelette können nur in Posenebenen bearbeitet werden, die nur eine anfängliche Pose im ersten Bild, indem das
Skelett in der Zeitleiste erscheint, enthält. Nachdem das Skelett in späteren Bildern auf der Posenebene neu
positioniert wurde, können keine Änderungen an der Bones-Struktur vorgenommen werden. Um das Skelett zu
bearbeiten, müssen Sie alle zusätzlichen Posen nach dem ersten Bild des Skeletts in der Zeitleiste löschen.
Wenn Sie ein Skelett neu positionieren, um es zu animieren, können Sie Positionsänderungen in allen Bildern der
Posenebene vornehmen. Flash konvertiert das Bild in ein Posenbild.
Auswählen von Bones und zugeordneten Objekten
• Um einen einzelnen Bone auszuwählen, klicken Sie mit dem Auswahlwerkzeug auf den Bone.
Die Eigenschaften des Bones werden im Eigenschafteninspektor angezeigt. Wenn Sie beim Klicken die
Umschalttaste gedrückt halten, können Sie mehrere Bones auswählen.
• Um die Auswahl auf einen benachbarten Bone zu verschieben, klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf
„Übergeordneter“, „Untergeordneter“ oder „Nächster/Vorheriger Nachbar“.
•
Um alle Bones im Skelett auszuwählen, doppelklicken Sie auf einen Bone.
Die Eigenschaften für alle Bones werden im Eigenschafteninspektor angezeigt.
• Um ein gesamtes Skelett auszuwählen und die Eigenschaften des Skeletts und seiner Posenebene anzuzeigen,
klicken Sie auf ein Bild in der Posenebene mit dem Skelett.
• Um eine IK-Form auszuwählen, klicken Sie auf die Form.
Die Eigenschaften der IK-Form werden im Eigenschafteninspektor angezeigt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 262
Zeitleisten und Animation
• Um eine mit einem Bone verbundene Symbolinstanz auszuwählen, klicken Sie auf die Instanz.
Die Eigenschaften der Instanz werden im Eigenschafteninspektor angezeigt.
Neupositionieren von Bones und zugeordneten Objekten
• Um ein lineares Skelett neu zu positionieren, ziehen Sie einen beliebigen Bone des Skeletts.
Wenn das Skelett mit Symbolinstanzen verbunden ist, können Sie auch eine Instanz ziehen. Auf diese Weise
können Sie die Instanz auch in Relation zu ihrem Bone drehen.
• Um eine Verzweigung eines Skeletts neu zu positionieren, ziehen Sie einen beliebigen Bone in der Verzweigung.
Alle Bones in der Verzweigung werden verschoben. Bones in anderen Verzweigungen des Skeletts werden nicht
verschoben.
• Um einen Bone mit seinen untergeordneten Bones zu drehen, ohne den übergeordneten Bone zu drehen, halten
Sie beim Ziehen des Bones die Umschalttaste gedrückt.
• Um eine IK-Form an eine neue Position auf der Bühne zu verschieben, wählen Sie die Form aus und ändern Sie
ihre X- und Y-Eigenschaften im Eigenschafteninspektor.
Löschen von Bones
• Um einen einzelnen Bone und alle seine untergeordneten Bones zu löschen, klicken Sie auf den Bone und drücken
Sie die Entf-Taste.
Sie können mehrere Bones zum Löschen auswählen, indem Sie beim Klicken auf die einzelnen Bones die
Umschalttaste gedrückt halten.
• Um alle Bones aus einer IK-Form oder einem Symbolskelett zu löschen, wählen Sie die Form oder eine beliebige
Symbolinstanz im Skelett aus und wählen Sie „Modifizieren“ > „Teilen“.
IK-Formen werden in normale Formen zurückkonvertiert.
Verschieben von Bones in Relation zu zugeordneten Formen oder Symbolen
• Um die Position vom Anfang oder Ende eines Bones innerhalb einer IK-Form zu verändern, ziehen Sie das
gewünschte Ende des Bones mit dem Teilauswahlwerkzeug.
• Um die Position eines Bone-Gelenks, eines Bone-Anfangs oder eines Bone-Endes zu verändern, verschieben Sie
den Transformationspunkt der Instanz mithilfe des Bedienfelds „Transformieren“ („Fenster“ >
„Transformieren“).
Der Bone wird mit dem Transformationspunkt verschoben.
• Um eine einzelne Symbolinstanz zu verschieben, ohne andere verbundene Instanzen zu verschieben, ziehen Sie die
Instanz bei gedrückter Alt-Taste (Windows) oder Befehlstaste (Macintosh) oder verwenden Sie das Werkzeug „Frei
transformieren“.
Die Bones, die mit der Instanz verbunden sind, werden länger oder kürzer, um die neue Position der Instanz zu
berücksichtigen.
Bearbeiten von IK-Formen
Sie können den Konturen einer IK-Form mithilfe des Teilauswahlwerkzeugs Steuerpunkte hinzufügen bzw. diese
löschen oder bearbeiten.
• Um die Position eines Bones zu verschieben, ohne die IK-Form zu verändern, ziehen Sie den Endpunkt eines
Bones.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 263
Zeitleisten und Animation
• Um die Steuerpunkte der IK-Formbegrenzungen anzuzeigen, klicken Sie auf den Strich der Form.
• Um einen Steuerpunkt zu verschieben, ziehen Sie ihn.
• Um einen neuen Steuerpunkt hinzuzufügen, klicken Sie auf einen Teil des Strichs, auf dem sich keine Steuerpunkte
befinden.
Stattdessen können Sie auch das Werkzeug „Ankerpunkt hinzufügen“ im Bedienfeld „Werkzeuge“ verwenden.
• Um einen vorhandenen Steuerpunkt zu löschen, wählen Sie ihn durch Klicken aus und drücken Sie die Entf-Taste.
Stattdessen können Sie auch das Werkzeug „Ankerpunkt löschen“ im Bedienfeld „Werkzeuge“ verwenden.
Binden von Bones an Formpunkte
Je nach Konfiguration einer IK-Form stellen Sie beim Bewegen des Skeletts möglicherweise fest, dass der Strich der
Form sich auf unerwünschte Weise verzerrt.
Standardmäßig sind die Steuerpunkte von Formen mit dem Bone verbunden, der ihnen am nächsten ist. Mit dem
Bindungswerkzeug können Sie die Verbindungen zwischen einzelnen Bones und den Formsteuerpunkten bearbeiten.
Auf diese Weise können Sie steuern, wie sich der Strich verzerrt, wenn die einzelnen Bones verschoben werden.
Sie können mehrere Steuerpunkte mit einem Bone und mehrere Bones mit einem Steuerpunkt verbinden. Wenn Sie
mit dem Bindungswerkzeug auf einen Steuerpunkt oder Bone klicken, werden die Verbindungen zwischen den Bones
und Steuerpunkten angezeigt. Sie können die Verbindungen dann auf verschiedene Arten ändern.
• Um die Steuerpunkte hervorzuheben, die mit einem Bone verbunden sind, klicken Sie mit dem Bindungswerkzeug
auf den Bone
.
Die Verbindungspunkte werden in Gelb hervorgehoben, während der ausgewählte Bone in Rot hervorgehoben
wird. Steuerpunkte, die mit nur einem Bone verbunden sind, werden als Quadrate angezeigt. Steuerpunkte, die mit
mehreren Bones verbunden sind, werden als Dreiecke angezeigt.
• Um einem ausgewählten Bone Steuerpunkte hinzuzufügen, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf einen
nicht hervorgehobenen Steuerpunkt.
Sie können auch bei gedrückter Umschalttaste ziehen, um mehrere Steuerpunkte für das Hinzufügen zum
ausgewählten Bone auszuwählen.
• Um Steuerpunkte vom Bone zu entfernen, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste (Windows) oder Optionstaste
(Macintosh) auf einen gelb hervorgehobenen Steuerpunkt.
Sie können auch mit gedrückter Strg-Taste (Windows) oder Optionstaste (Macintosh) ziehen, um mehrere
Steuerpunkte vom ausgewählten Bone zu entfernen.
• Um die Bones hervorzuheben, die mit einem Steuerpunkt verbunden sind, klicken Sie mit dem Bindungswerkzeug
auf den Steuerpunkt
.
Die verbundenen Bones werden in Gelb hervorgehoben, während der ausgewählte Steuerpunkt in Rot
hervorgehoben wird.
• Um dem ausgewählten Steuerpunkt weitere Bones hinzuzufügen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
klicken Sie auf einen Bone.
• Um einen Bone vom ausgewählten Steuerpunkt zu entfernen, halten Sie die Strg-Taste (Windows) oder die
Optionstaste (Macintosh) gedrückt und klicken Sie auf einen gelb hervorgehobenen Bone.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 264
Zeitleisten und Animation
Anpassen von IK-Bewegungsbeschränkungen
Um realistischere Bewegungen von IK-Skeletten zu erstellen, können Sie die Bewegungsfreiheit von bestimmten
Bones steuern. Zwei Bones, die zu einem Arm gehören, können zum Beispiel so beschränkt werden, dass sich der
Ellbogen nicht in die falsche Richtung beugen lässt.
Standardmäßig wird jedem IK-Bone beim Erstellen eine feste Länge zugewiesen. Bones können um ihr
übergeordnetes Gelenk gedreht werden und entlang der X- und Y-Achsen, sie können aber nicht so bewegt werden,
dass die Länge des übergeordneten Bones geändert werden müsste.
Sie können die Drehung eines Bones und seine Verschiebung entlang der X- oder Y-Achse aktivieren, deaktivieren
und einschränken. Standardmäßig ist die Drehung von Bones aktiviert und die Verschiebung entlang der X- und YAchse deaktiviert. Wenn die Verschiebung entlang der X- und Y-Achse aktiviert ist, kann sich ein Bone entlang der
X- oder Y-Achse uneingeschränkt bewegen und die Länge des übergeordneten Bones ändert sich, um die
Verschiebung zu ermöglichen.
Sie können auch die Geschwindigkeit der Bewegung eines Bones beschränken, um den Eindruck von Gewicht zu
erzeugen.
Sie legen diese Eigenschaften im Eigenschafteninspektor fest, wenn mindestens ein Bone ausgewählt ist.
• Damit sich ein ausgewählter Bone entlang der X- oder Y-Achse bewegen kann und die Länge des übergeordneten
Bones entsprechend geändert wird, wählen Sie im Eigenschafteninspektor im Bereich „Gelenk: X-Versetzung“
oder „Gelenk: Y-Versetzung“ die Option „Aktivieren“.
Ein in beide Richtungen weisender Pfeil erscheint am Gelenk senkrecht zum Bone, um anzuzeigen, dass die
Bewegung entlang der X-Achse aktiviert ist. Ein in beide Richtungen weisender Pfeil erscheint am Gelenk parallel
zum Bone, um anzuzeigen, dass die Bewegung entlang der Y-Achse aktiviert ist. Wenn Sie für einen Bone sowohl
die X-Versetzung als auch die Y-Versetzung aktivieren, ist der Bone einfacher zu positionieren, wenn die Drehung
für den Bone deaktiviert ist.
• Um die entlang der X-Achse oder Y-Achse mögliche Bewegung einzuschränken, wählen Sie im
Eigenschafteninspektor im Bereich „Gelenk: X-Versetzung“ oder „Gelenk: Y-Versetzung“ die Option
„Beschränken“ und geben Sie einen Mindest- und Höchstwert für die Versetzung an.
• Um die Drehung des ausgewählten Bones um das Gelenk zu deaktivieren, entfernen Sie die Markierung aus dem
Kontrollkästchen „Aktivieren“ im Bereich „Gelenk: Drehung“ des Eigenschafteninspektors.
Standardmäßig ist dieses Kontrollkästchen aktiviert.
• Um die Drehung eines Bones zu beschränken, geben Sie die Mindest- und Höchstgradzahl für die Drehung im
Bereich „Gelenk: Drehung“ des Eigenschafteninspektors an.
Der Grad der Drehung wird in Relation zum übergeordneten Bone berechnet. Auf dem Bone-Gelenk wird ein
Bogen eingeblendet und zeigt den Freiheitsgrad der Drehung an.
• Damit ein Bone seine relative Position zum übergeordneten Bone beibehält, deaktivieren Sie die Drehung und die
X- und Y-Versetzung.
Der Bone bleibt steif und folgt dann der Bewegung des übergeordneten Bones.
• Um die Geschwindigkeit der Bewegung eines ausgewählten Bones zu begrenzen, geben Sie im
Eigenschafteninspektor einen Wert in das Feld „Gelenkgeschwindigkeit“ ein.
Durch die beschränkte Geschwindigkeit wird der Effekt von Gewicht erzeugt. Der Höchstwert von 100% entspricht
unbegrenzter Geschwindigkeit.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 265
Zeitleisten und Animation
Animieren von Skeletten
IK-Skelette werden anders als andere Objekte in Flash animiert. Wenn Sie Skelette verwenden, fügen Sie einfach der
Posenebene Bilder hinzu und positionieren Sie das Skelett auf der Bühne neu, um ein Schlüsselbild zu erstellen.
Schlüsselbilder in Posenebenen werden Posen genannt. Da IK-Skelette normalerweise zu Animationszwecken
verwendet werden, fungiert jede Posenebenen automatisch als Tween-Ebene.
IK-Posenebenen unterscheiden sich jedoch von Tween-Ebenen, da in der Posenebene keine anderen Eigenschaften als
die Bone-Position getweent werden können. Um andere Eigenschaften eines IK-Objekts zu tweenen, zum Beispiel Ort,
Transformation, Farbeffekte oder Filter, schließen Sie das Skelett und die zugeordneten Objekte in einen Movieclip
oder ein Grafiksymbol ein. Sie können die Eigenschaft des Symbols dann mit dem Befehl „Einfügen“ > „BewegungsTween“ und dem Bewegungs-Editor animieren.
Sie können IK-Skelette zur Laufzeit auch mit ActionScript 3.0 animieren. Wenn Sie ein Skelett mit ActionScript
animieren möchten, können Sie es nicht in der Zeitleiste animieren. Das Skelett kann nur über eine Pose in der
Posenebene verfügen und diese Pose muss sich im ersten Bild befinden, in dem das Skelett in der Posenebene
erscheint.
Siehe auch
„Bewegungs-Tweens“ auf Seite 213
Animieren von Skeletten in der Zeitleiste
IK-Skelette befinden Sie auf Posenebenen in der Zeitleiste. Um Skelette in der Zeitleiste zu animieren, fügen Sie Posen
ein, indem Sie mit der rechten Maustaste auf ein Bild in einer Posenebene klicken und „Pose einfügen“ wählen. Mit
dem Auswahlwerkzeug können Sie die Konfiguration des Skeletts ändern. Flash interpoliert die Positionen der Bones
in den Bildern zwischen Posen automatisch.
1 Fügen Sie in der Zeitleiste Bilder zur Posenebene der Skeletts hinzu, um Platz für die Animation zu schaffen, die
Sie erstellen möchten.
Sie fügen Bilder hinzu, indem Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Optionstaste (Macintosh)
auf ein Bild in der Posenebene rechts neben ggf. vorhandenen Bildern klicken und „Bild einfügen“ wählen. Es können
jederzeit weitere Bilder hinzugefügt oder gelöscht werden.
Sie können auch das letzte Bild der Posenebene nach rechts ziehen, um Bilder hinzuzufügen.
2 Um einem Bild in der Posenebene eine Pose hinzuzufügen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Platzieren Sie den Abspielkopf in dem Bild, in dem Sie die Pose hinzufügen möchten, und positionieren Sie das
Skelett auf der Bühne neu.
• Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Optionstaste (Macintosh) auf das Bild in der
Posenebene und wählen Sie „Pose einfügen“.
• Platzieren Sie den Abspielkopf in dem Bild, in dem Sie die Pose hinzufügen möchten, und drücken Sie F6.
Flash fügt eine Pose in das aktuelle Bild in der Posenebene ein. Die neue Pose wird durch eine rautenförmige
Posenmarkierung im Bild angezeigt.
3 Fügen Sie in anderen Bildern weitere Posen hinzu, bis die Animation fertig ist.
4 Wenn Sie die Länge der Animation in der Zeitleiste ändern möchten, ziehen Sie das letzte Bild der Posenebene nach
rechts oder links, um Bilder hinzuzufügen oder zu entfernen. Flash positioniert die Posenbilder proportional zur
Änderung der Ebene neu und interpoliert die Bilder dazwischen neu.
Wenn Sie fertig sind, bewegen Sie den Abspielkopf in der Zeitleiste, um eine Vorschau der Animation mit den
interpolierten Skelettpositionen zwischen den Posenbildern zu sehen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 266
Zeitleisten und Animation
Sie können das Skelett in den Posenbildern jederzeit neu positionieren oder neue Posenbilder hinzufügen.
Konvertieren eines Skeletts in einen Movieclip oder ein Grafiksymbol, um weitere
getweente Effekte zu verwenden
Um getweente Effekte auf andere Eigenschaften von IK-Objekten als die Bone-Position anzuwenden, muss das Objekt
in einen Movieclip oder in ein Grafiksymbol eingeschlossen werden.
So schließen Sie ein IK-Skelett in der Zeitleiste in einen Movieclip oder in ein Grafiksymbol ein:
1 Wählen Sie das IK-Skelett und alle zugeordneten Objekte aus.
Wenn es sich um eine IK-Form handelt, brauchen Sie nur auf die Form zu klicken. Bei verknüpften Sätzen von
Symbolinstanzen können Sie in der Zeitleiste auf die Posenebene klicken oder einen Auswahlrahmen um alle
verknüpften Symbole auf der Bühne ziehen.
2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf die Auswahl und
wählen Sie im Kontextmenü „In Symbol konvertieren“.
3 Geben Sie im Dialogfeld „In Symbol konvertieren“ einen Namen für das Symbol ein und wählen Sie im Menü
„Typ“ entweder „Movieclip“ oder „Grafik“. Klicken Sie auf „OK“.
Flash erstellt ein Symbol mit einer eigenen Zeitleiste, die die Posenebene für das Skelett enthält.
4 Um das neue Symbol in der Zeitleiste der FLA-Datei zu verwenden, ziehen Sie das Symbol aus der Bibliothek auf
die Bühne.
Sie können der neuen Symbolinstanz auf der Bühne jetzt Bewegungs-Tween-Effekte hinzufügen.
Sie können Symbole, die IK-Skelette enthalten, in beliebig vielen Ebenen verschachteln, um den gewünschten Effekt
zu erzielen.
Vorbereiten eines Skeletts für die Animation zur Laufzeit mit ActionScript 3.0
IK-Skelette, die mit Formen oder Movieclipinstanzen verbunden sind, können mit ActionScript 3.0 gesteuert werden.
Skelette, die mit Grafik- oder Schaltflächeninstanzen verbunden sind, können nicht mit ActionScript gesteuert
werden.
Nur Skelette mit einer einzelnen Pose lassen sich mit ActionScript steuern. Skelette, die mehrere Posen enthalten,
können nur in der Zeitleiste gesteuert werden.
1 Wählen Sie mit dem Auswahlwerkzeug ein Bild in einer Posenebene mit einem Skelett aus.
Im Eigenschafteninspektor werden die Eigenschaften des Skeletts angezeigt.
2 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor im Menü „Typ“ die Option „Laufzeit“ aus.
Die Hierarchie kann jetzt zur Laufzeit mit ActionScript 3.0 bearbeitet werden.
Standardmäßig ist der Name des Skeletts im Eigenschafteninspektor mit dem Namen der Posenebene identisch.
Verwenden Sie diesen Namen, um in ActionScript auf das Skelett zu verweisen. Sie können den Namen im
Eigenschafteninspektor ändern.
Hinzufügen von Beschleunigung zu IK-Animationen
Wenn Sie einem IK-Skelett mithilfe von Posen Animation hinzufügen, können Sie die Geschwindigkeit der
Animation in den Bildern um jede Pose anpassen. Durch das Anpassen der Geschwindigkeit wirken die Bewegungen
realistischer. Das Erhöhen oder Verringern der Geschwindigkeit bei Posenbildern wird Beschleunigung genannt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 267
Zeitleisten und Animation
Wenn Sie zum Beispiel einen Arm bewegen, ist die Bewegung am Anfang schneller und am Ende langsamer. Indem
Sie einer IK-Posenebene in der Zeitleiste Beschleunigung hinzufügen, können Sie das Skelett vor oder nach jedem
Posenbild schneller oder langsamer bewegen.
So fügen Sie Bildern in einer Posenebene Beschleunigung hinzu:
1 Klicken Sie auf ein Bild zwischen zwei Posenbildern in der Posenebene.
Wenn Sie eine Beschleunigung anwenden, sind die Bilder zwischen den Posenbildern links und rechts des
ausgewählten Bilds betroffen. Wenn Sie ein Posenbild auswählen, wirkt sich die Beschleunigung auf die Bilder
zwischen der ausgewählten Pose und der nächsten Pose in der Ebene aus.
2 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor im Menü „Beschleunigung“ einen Beschleunigungstyp aus.
Zur Verfügung stehen vier Beschleunigungen des Typs Einfach und vier des Typs Stopp und Start. Mit den
Beschleunigungen des Typs „Einfach“ verlangsamen Sie die Beschleunigung der Bewegung in den Bildern unmittelbar
nach dem vorausgehenden Posenbild oder den Bildern unmittelbar vor dem nächsten Posenbild. Mit der Eigenschaft
„Stärke“ der Beschleunigung steuern Sie, mit welchem Wirkungsgrad sich die Beschleunigung auf welche Bilder
auswirkt.
Beim Typ „Stopp und Start“ wird die Bewegung in den Bildern unmittelbar hinter dem vorigen Posenbild und den
Bildern unmittelbar vor dem nächsten Posenbild in der Ebene beeinflusst.
Bei beiden Beschleunigungstypen gibt es die Versionen „Langsam“, „Mittel“, „Schnell“ und „Am schnellsten“. Die
langsame Version hat den subtilsten Effekt und die schnellste den deutlichsten Effekt.
Dieselben Beschleunigungstypen stehen bei der Verwendung von Bewegungs-Tween im Bewegungs-Editor zur
Verfügung. Sie können die Kurve jedes Beschleunigungstyps im Bewegungs-Editor anzeigen, wenn in der Zeitleiste
ein Bewegungs-Tween ausgewählt ist.
3 Geben Sie im Eigenschafteninspektor einen Wert für die Stärke der Beschleunigung ein.
Die Standardstärke ist 0, was keiner Beschleunigung entspricht. Der Höchstwert ist 100, bei dem der deutlichste
Beschleunigungseffekt auf die Bilder vor dem nächsten Posenbild angewendet werden. Der Mindestwert ist -100, bei
dem der deutlichste Beschleunigungseffekt auf die Bilder unmittelbar nach dem vorausgegangenen Posenbild
angewendet werden.
Wenn Sie fertig sind, bewegen Sie den Abspielkopf in der Zeitleiste zwischen zwei Posenbildern, wo Sie die
Beschleunigung angewendet haben, um eine Vorschau der beschleunigten Bewegung auf der Bühne zu sehen.
Siehe auch
„Beschleunigungen von Tweens“ auf Seite 237
268
Kapitel 8: Filter und Mischmodi
Zu den von Adobe® Flash® CS4 Professional gebotenen Spezialeffekten gehören Filter, mit denen Sie visuelle Effekte
auf Text, Schaltflächen und Movieclips anwenden können; und Mischmodi, mit denen Sie zusammengesetzte Bilder
erstellen können.
Info zu Filtern
Übersicht über Filter
Mithilfe von Adobe® Flash® CS4 Professional-Filtern (Grafikeffekten) können Sie Text, Schaltflächen und Movieclips
interessante Effekte hinzufügen. Mit einer speziellen Funktion haben Sie in Flash die Möglichkeit, die von Ihnen
angewendeten Filter mit Bewegungs-Tweens zu animieren.
Mit Flash-Mischmodi können Sie zusammengesetzte Bilder erstellen. Das Verfahren, mit dem die Transparenz oder
Farbinteraktion von zwei oder mehr überlappenden Objekten variiert wird, wird Compositing genannt. Mischmodi
verleihen Ihnen auch eine zusätzliche Steuerungsmöglichkeit über die Transparenz von Objekten und Bildern. Mit
den Flash-Mischmodi können Sie Glanzlichter oder Schatten, die Details des darunter liegenden Bildes erkennen
lassen, hinzufügen oder verblasste Bilder einfärben.
Informationen zu animierten Filtern
Sie können Filter in der Zeitleiste animieren. Bei Objekten in verschiedenen Schlüsselbildern, die durch ein Tween
verbunden sind, werden die Parameter der entsprechenden Filter auf dazwischenliegenden Bildern getweent. Wenn
es für einen Filter am anderen Ende keinen entsprechenden Filter gibt (einen Filter vom selben Typ), wird automatisch
ein entsprechender Filter hinzugefügt, um sicher zu stellen, dass der Effekt am Ende der Animationssequenz
angewendet wird.
Um die Fehlfunktion von Bewegungs-Tweens zu verhindern, falls an einem Ende des Tweens ein Filter fehlt oder die
Filter in einer anderen Reihenfolge angewendet werden, führt Flash die folgenden Prüfungen aus:
• Wenn Sie einen Bewegungs-Tween auf einen Movieclip anwenden, auf den bereits Filter angewendet wurden, und
dann am anderen Ende des Tweens ein Schlüsselbild einfügen, dann weist das letzte Bild des Tweens automatisch
dieselben Filter in derselben Reihenfolge wie am Anfang des Tweens auf.
• Wenn Sie Movieclips auf zwei verschiedenen Bildern platzieren, auf die verschiedene Filter angewendet werden,
und Sie dann einen Bewegungs-Tween auf die Bilder anwenden, verarbeitet Flash den Movieclip mit den meisten
Filtern zuerst. Flash vergleicht dann die auf den ersten Movieclip angewendeten Filter mit denen, die auf den
zweiten Movieclip angewendet werden. Falls im zweiten Movieclip keine übereinstimmenden Filter gefunden
werden, erzeugt Flash einen Dummy-Movieclip ohne Parameter in der Farbe der vorhandenen Filter.
• Wenn es zwischen zwei Schlüsselbildern einen Bewegungs-Tween gibt und Sie in einem Schlüsselbild einem Objekt
einen Filter hinzufügen, fügt Flash dem Movieclip beim Erreichen des Schlüsselbilds am anderen Ende des Tweens
automatisch einen Dummy-Filter hinzu.
• Wenn es zwischen zwei Schlüsselbildern einen Bewegungs-Tween gibt und Sie in einem Schlüsselbild einen Filter
von einem Objekt entfernen, entfernt Flash beim Erreichen des Schlüsselbilds am anderen Ende des Tweens
automatisch einen Dummy-Filter.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 269
Filter und Mischmodi
• Wurden Filterparameter zwischen dem Anfang und dem Ende eines Bewegungs-Tweens widersprüchlich
festgelegt, wendet Flash die Filtereinstellungen des ersten Bildes auf die interpolierten Bilder an. Widersprüchliche
Einstellungen treten auf, wenn die folgenden Parameter zwischen dem ersten und letzten Tween unterschiedlich
festgelegt wurden: „Aussparung“, „Innerer Schatten“, „Inneres Glühen“ sowie den Typ von „Farbverlauf - Glühen“
und „Farbverlauf - Geschliffen“.
Beispiel: Sie erstellen einen Bewegungs-Tween mit dem Filter „Schlagschatten“, wenden auf das erste Bild im
Tween einen Schlagschatten mit Aussparung an und auf das letzte Bild im Tween einen inneren Schatten, dann
korrigiert Flash die widersprüchlichen Filterparameter im Bewegungs-Tween. In diesem Fall wendet Flash die
Filtereinstellungen des ersten Bilds im Tween an: einen Schlagschatten mit einer Aussparung.
Filter und die Performance von Flash Player
Der Typ, die Anzahl und die Qualität der Filter, die Sie auf Objekte anwenden, kann sich auf die Wiedergabe der SWFDateien auswirken. Je mehr Filter Sie auf ein Objekt anwenden, um so mehr Berechnungen muss Adobe® Flash® Player
durchführen, um die erstellten visuellen Effekte korrekt wiederzugeben. Adobe® empfiehlt, nur eine begrenzte Anzahl
von Filtern auf ein gegebenes Objekt anzuwenden.
Jeder Filter bietet Steuerungen, mit denen Sie die Stärke und Qualität des angewendeten Filters anpassen können.
Niedrigere Einstellungen führen auf langsameren Computern zu einer verbesserten Leistung. Wenn Sie Inhalte für
eine Wiedergabe auf einer breiten Palette von Computern erstellen oder wenn Sie nicht wissen, über welche
Rechnerleistung ihre Zielgruppe verfügt, empfiehlt es sich, eine niedrige Qualitätsstufe einzustellen, um die
Wiedergabeleistung zu optimieren.
Pixel Bender-Filter
Adobe Pixel Bender™ ist eine von Adobe entwickelte Programmiersprache, die es Benutzern ermöglicht,
benutzerdefinierte Filter, Effekte und Mischmodi zur Verwendung in Flash und After Effects zu erstellen. Pixel Bender
ist hardwareunabhängig und kann in einer Vielzahl von GPU- und CPU-Archtekturen automatisch effizient
ausgeführt werden.
Pixel Bender-Entwickler erstellen Filter, indem sie Pixel Bender-Code schreiben und den Code in einer Textdatei mit
der Dateierweiterung pbj speichern. Nachdem er geschrieben wurde, kann ein Pixel Bender-Filter in jedem beliebigen
Flash-Dokument verwendet werden. Verwenden Sie ActionScript® 3.0, um den Filter zu laden und seine Steuerungen
zu nutzen.
Weitere Informationen zum Arbeiten mit Pixel Bender in ActionScript finden Sie unter Programmieren mit
ActionScript 3.0.
Anwenden von Filtern
Filter anwenden
Sobald Sie einen neuen Filter auf ein Objekt anwenden, wird er im Eigenschafteninspektor zur Liste der angewendeten
Filter dieses Objekts hinzugefügt. Sie können mehrere Filter auf ein Objekt anwenden und zuvor angewendete Filter
entfernen. Filter können nur auf Text-, Schaltflächen- und Movieclip-Objekte angewendet werden.
Sie können eine Filtereinstellungsbibliothek erstellen, mit der Sie leicht die gleichen Filter oder Filtersätze auf ein
Objekt anwenden können. Flash speichert die Filtervoreinstellungen, die Sie im Bereich „Filter“ des
Eigenschafteninspektors im Menü „Filter“ > „Voreinstellungen“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 270
Filter und Mischmodi
Das Menü „Filter hinzufügen“ im Eigenschafteninspektor
Filter anwenden oder entfernen
1 Wählen Sie ein Text-, Schaltflächen- oder Movieclipobjekt aus, auf das Sie einen Filter anwenden oder von dem Sie
einen Filter entfernen möchten.
2 Führen Sie im Bereich „Filter“ im Eigenschafteninspektor einen der folgenden Schritte aus:
• Um einen Filter hinzuzufügen, klicken Sie auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und wählen Sie einen Filter
aus. Experimentieren Sie mit den Einstellungen, bis Sie das gewünschte Aussehen erreichen.
• Um einen Filter zu entfernen, wählen Sie diesen in der Liste der angewendeten Filter aus und klicken Sie auf die
Schaltfläche „Filter entfernen“
. Sie können die Voreinstellungen bei Bedarf löschen oder umbenennen.
Filter kopieren und einfügen
1 Wählen Sie das Objekt aus, dessen Filter Sie kopieren möchten, und wählen Sie das Bedienfeld „Filter“.
2 Wählen Sie den zu kopierenden Filter aus, klicken Sie auf die Schaltfläche „Zwischenablage“
und wählen Sie
„Auswahl kopieren“ aus dem Popupmenü. Um alle Filter zu kopieren, wählen Sie „Alles kopieren“.
3 Wählen Sie das Objekt aus, auf das Sie den Filter anwenden möchten, klicken Sie auf die Schaltfläche
„Zwischenablage“
und wählen Sie „Einfügen“ aus dem Popupmenü.
Voreingestellte Filter auf ein Objekt anwenden
1 Wählen Sie das Objekt, auf das Sie einen voreingestellten Filter anwenden möchten, und wählen Sie die
Registerkarte „Filter“.
2 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und wählen Sie „Voreinstellungen“.
3 Unten im Menü „Voreinstellungen“ wird eine Liste der verfügbaren Voreinstellungen angezeigt. Wählen Sie
daraus die gewünschte Filtervoreinstellung aus.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 271
Filter und Mischmodi
Hinweis: Wenn Sie die für ein Objekt vorgenommenen Filtervoreinstellungen anwenden, ersetzt Flash alle momentan
auf das ausgewählte Objekt angewendeten Filter durch die standardmäßig verwendeten Filter.
Auf Objekte angewendete Filter aktivieren oder deaktivieren
❖ Klicken Sie in der Filterliste neben dem Namen des Filters auf das Aktiviert- oder Deaktiviert-Symbol.
Hinweis: Klicken Sie bei gedrückter <Alt>-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) in der Filterliste auf das
Aktiviert-Symbol, um den Aktiviert-Status der anderen Filter in der Liste umzuschalten. Wenn Sie bei gedrückter Taste
<Alt> auf das Deaktiviert-Symbol klicken, wird der ausgewählte Filter aktiviert und alle anderen Filter in der Liste
werden deaktiviert.
Alle auf ein Objekt angewendeten Filter aktivieren oder deaktivieren
❖ Klicken Sie auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und wählen Sie „Alle aktivieren“ oder „Alle deaktivieren“.
Hinweis: Um alle Filter in der Liste zu aktivieren oder zu deaktivieren, klicken Sie bei gedrückter <Strg>-Taste in der
Filterliste auf das Aktiviert- oder Deaktiviert-Symbol.
Bibliotheken der voreingestellten Filter erstellen
Sie können Filtereinstellungen als Voreinstellungsbibliotheken speichern, die Sie dann leicht auf Movieclip- und
Textobjekte anwenden können. Diese Voreinstellungen können auch von anderen Benutzern genutzt werden, indem
Sie ihnen die Filterkonfigurationsdatei zur Verfügung stellen. Die Filterkonfigurationsdatei ist eine XML-Datei, die im
Flash-Konfigurationsordner im folgenden Verzeichnis gespeichert wird:
• Windows XP: C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Lokale
Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Flash CS4\Sprache\Configuration\Filters\filtername.xml
• Windows Vista: C:\Benutzer\Benutzername\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Flash
CS4\Sprache\Configuration\Filters\filtername.xml
• Macintosh: Macintosh HD/Users/Benutzername/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS4/Sprache/Configuration/Filters/filtername.xml
Eine Bibliothek mit voreingestellten Filtern erstellen
1 Wenden Sie den oder die Filter auf das Objekt an.
2 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und fügen Sie einen neuen Filter hinzu.
3 Wählen Sie den Filter aus, klicken Sie auf das Menü „Voreinstellungen“
und wählen Sie „Speichern unter“.
4 Geben Sie im Dialogfeld „Voreinstellung speichern unter“ einen Namen für die Filtereinstellung ein, und klicken
Sie auf „OK“.
Voreingestellte Filter umbenennen
1 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und fügen Sie einen neuen Filter hinzu.
2 Wählen Sie den Filter aus, klicken Sie auf das Menü „Voreinstellungen“
und wählen Sie „Umbenennen“.
3 Doppelklicken Sie auf den Voreinstellungsnamen, den Sie ändern möchten.
4 Geben Sie einen neuen Namen ein, und klicken Sie auf „Umbenennen“.
Voreingestellte Filter löschen
1 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und fügen Sie einen neuen Filter hinzu.
2 Wählen Sie den Filter aus, klicken Sie auf das Menü „Voreinstellungen“
und wählen Sie „Löschen“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 272
Filter und Mischmodi
3 Doppelklicken Sie auf die zu löschende Voreinstellung, und klicken Sie auf „Löschen“.
Schlagschatten anwenden
Der Filter „Schlagschatten“ bewirkt, dass ein Objekt scheinbar einen Schatten auf eine Oberfläche wirft.
Text mit angewendetem Filter „Schlagschatten“
Ein Beispiel für einen Schlagschatten mit einem klassischen Tween finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen
unter www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Laden Sie die komprimierten Beispieldatei herunter,
dekomprimieren Sie sie und wechseln Sie in das Verzeichnis Graphics\AnimatedDropShadow.
1 Wählen Sie das Objekt aus, auf das Sie einen Schlagschatten anwenden möchten.
2 Klicken Sie im Bereich „Filter“ des Eigenschafteninspektors auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und wählen
Sie „Schlagschatten“.
3 Bearbeiten Sie die Filtereinstellungen:
• Stellen Sie Werte für „Weichzeichnen X“ und „Weichzeichnen Y“ ein, um die Breite und Höhe des Schlagschattens
einzustellen.
• Legen Sie einen Wert für „Stärke“ fest, um die Stärke des Schlagschattens einzustellen. Je höher der Wert, desto
dunkler wird der Schatten.
• Wählen Sie eine Qualitätsstufe für den Schlagschatten aus. Die Qualitätsstufe „Hoch“ ähnelt „GaußWeichzeichnen“. „Niedrig“ optimiert die Wiedergabeleistung.
• Geben Sie einen Wert ein, um den Winkel des Schlagschattens einzustellen.
• Legen Sie einen Wert für „Abstand“ fest, um den Abstand des Schattens vom Objekt einzustellen.
• Wählen Sie „Aussparung“, um das Quellobjekt auszusparen (oder visuell auszublenden). Dadurch wird nur der
Schlagschatten auf dem ausgesparten Bild angezeigt.
• Wählen Sie „Innerer Schatten“, um den Schatten innerhalb der Objektgrenzen anzuwenden.
• Wählen Sie „Objekt ausblenden“, um das Objekt auszublenden und nur dessen Schatten anzuzeigen. Mit der
Option „Objekt ausblenden“ können Sie leichter einen realistischen Schatten erstellen.
• Klicken Sie auf die Farbsteuerung, um den Farbwähler einzublenden. Legen Sie hier die Farbe des Schattens fest.
Einen geneigten Schlagschatten erstellen
Neigen des Filters „Schlagschatten“, um einen realistischeren Schatten zu erstellen
1 Wählen Sie das Objekt mit dem Schatten, den Sie neigen möchten.
2 Duplizieren Sie das Quellobjekt („Bearbeiten“ > „Duplizieren“).
3 Wählen Sie das duplizierte Objekt aus, und neigen Sie es mithilfe des Werkzeugs „Frei transformieren“
(„Modifizieren“ > „Transformieren“ > „Drehen und neigen“).
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 273
Filter und Mischmodi
4 Wenden Sie den Filter „Schlagschatten“ auf das duplizierte Movieclip- oder Textobjekt an. (Es ist bereits
angewendet, wenn das duplizierte Objekt bereits einen Schlagschatten aufweist.)
5 Wählen Sie im Bedienfeld „Filter“ die „Objekt ausblenden“, um das Objekt auszublenden und nur dessen Schatten
anzuzeigen.
6 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Anordnen“ > „Nach hinten verschieben“, um das duplizierte Objekt und dessen
Schatten hinter dem ursprünglichen Objekt zu platzieren.
7 Passen Sie die Einstellungen des Filters „Schlagschatten“ und den Winkel des geneigten Schlagschattens an, bis Sie
das gewünschte Aussehen erzielen.
Weichzeichnen anwenden
Mit dem Filter „Weichzeichnen“ werden die Ecken und Einzelheiten eines Objekts abgerundet. Dadurch kann es so
aussehen, als befände sich das Objekt hinter anderen Objekten oder als wäre es in Bewegung.
Text mit angewendetem Filter „Weichzeichnen“
1 Wählen Sie das Objekt, auf das Sie Weichzeichnen anwenden möchten, und wählen Sie „Filter“.
2 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und wählen Sie „Weichzeichnen“.
3 Bearbeiten Sie die Filtereinstellungen auf der Registerkarte „Filter“:
• Stellen Sie Werte für „Weichzeichnen X“ und „Weichzeichnen Y“ ein, um die Breite und Höhe des Weichzeichners
einzustellen.
• Wählen Sie eine Qualitätsstufe für das Weichzeichnen aus. Die Qualitätsstufe „Hoch“ ähnelt „GaußWeichzeichnen“. „Niedrig“ optimiert die Wiedergabeleistung.
Glühen anwenden
Mit dem Filter „Glühen“ können Sie eine Farbe um den Rand eines Objekts herum anzeigen.
Text mit angewendetem Filter „Glühen“
1 Wählen Sie das Objekt, auf das Sie Glühen anwenden möchten, und wählen Sie „Filter“.
2 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und wählen Sie „Glühen“.
3 Bearbeiten Sie die Filtereinstellungen auf der Registerkarte „Filter“:
• Stellen Sie Werte für „Weichzeichnen X“ und „Weichzeichnen Y“ ein, um die Breite und Höhe des Filters „Glühen“
einzustellen.
• Klicken Sie auf die Farbsteuerung, um den Farbwähler einzublenden. Legen Sie hier die Farbe des Glühens fest.
• Legen Sie einen Wert für „Stärke“ fest, um die Schärfe des Glühens einzustellen.
• Wählen Sie „Aussparung“, um das Quellobjekt auszusparen (oder visuell auszublenden). Dadurch wird nur das
Glühen um das ausgesparte Bild angezeigt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 274
Filter und Mischmodi
Der Filter „Glühen“ mit der Option „Aussparung“
• Wählen Sie „Inneres Glühen“, um das Glühen innerhalb der Objektgrenzen anzuwenden.
• Wählen Sie eine Qualitätsstufe für das Glühen aus. Die Qualitätsstufe „Hoch“ ähnelt „Gauß-Weichzeichnen“.
„Niedrig“ optimiert die Wiedergabeleistung.
Geschliffene Kanten anwenden
Mit dem Filter „Geschliffen“ können Sie ein Objekt hervorheben, sodass es vor der Hintergrundoberfläche nach oben
gekrümmt aussieht.
Text mit angewendetem Filter „Geschliffen“
1 Wählen Sie das Objekt aus, auf das Sie den Filter „Geschliffen“ anwenden möchten, und wählen Sie „Filter“.
2 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und wählen Sie „Geschliffen“.
3 Bearbeiten Sie die Filtereinstellungen auf der Registerkarte „Filter“:
• Um den Typ des Filters „Geschliffen“ festzulegen, treffen Sie eine Auswahl im Menü Typ“.
• Stellen Sie Werte für „Weichzeichnen X“ und „Weichzeichnen Y“ ein, um die Breite und Höhe des Filters
„Geschliffen“ einzustellen.
• Wählen Sie in der Popupfarbpalette eine Schatten- und Glanzlichtfarbe für die geschliffene Kante aus.
• Legen Sie einen Wert für „Stärke“ fest, um die Transparenz der geschliffenen Kante ohne Auswirkung auf die Breite
einzustellen.
• Legen Sie einen Wert für „Winkel“ fest, um den Winkel des Schattens zu ändern, der von der geschliffenen Kante
geworfen wird.
• Geben Sie unter „Abstand“ einen Wert ein, um die Breite der geschliffenen Kante festzulegen.
• Wählen Sie „Aussparung“, um das Quellobjekt auszusparen (oder visuell auszublenden). Dadurch wird nur die
geschliffene Kante um das ausgesparte Bild angezeigt.
Glühen-Effekt mit Farbverlauf anwenden
Mit dem Filter „Farbverlauf - Glühen“ können Sie ein Glühen erstellen und der Oberfläche des Glühens eine
Verlaufsfarbe zuweisen. Dabei ist es erforderlich, dass Sie am Anfang des Farbverlaufs eine Farbe mit dem Alphawert
„0“ auswählen. Sie können zwar nicht die Position dieser Farbe ändern, aber Sie können die Farbe ändern.
Text mit angewendetem Filter „Farbverlauf -Glühen“
1 Wählen Sie ein Objekt aus, auf das Sie „Farbverlauf - Glühen“ anwenden möchten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 275
Filter und Mischmodi
2 Klicken Sie im Bereich „Filter“ des Eigenschafteninspektors auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und wählen
Sie „Farbverlauf - Glühen“.
3 Bearbeiten Sie die Filtereinstellungen auf der Registerkarte „Filter“:
• Wählen Sie im Popupmenü „Typ“ des Geschliffen-Effekts den gewünschten Typ aus.
• Stellen Sie Werte für „Weichzeichnen X“ und „Weichzeichnen Y“ ein, um die Breite und Höhe des Filters „Glühen“
einzustellen.
• Legen Sie einen Wert für „Stärke“ fest, um die Transparenz des Glühens ohne Auswirkung auf die Breite
einzustellen.
• Legen Sie einen Wert für „Winkel“ fest, um den Winkel des Schattens zu ändern, der vom Glühen geworfen wird.
• Legen Sie einen Wert für „Abstand“ fest, um den Abstand des Schattens vom Objekt einzustellen.
• Wählen Sie „Aussparung“, um das Quellobjekt auszusparen (oder visuell auszublenden). Dadurch wird nur das
Glühen mit Farbverlauf um das ausgesparte Bild angezeigt.
• Legen Sie eine Verlaufsfarbe für das Glühen fest. Ein Farbverlauf enthält zwei oder mehr Farben, die in einander
übergehen. Die Farbe, die Sie für den Anfang des Farbverlaufs auswählen, ist die Alphafarbe.
Klicken Sie auf einen der Zeiger unter der Definitionsleiste für den Farbverlauf, und klicken Sie in dem Farbfeld, das
im erweiterten Farbmischer unterhalb der Definitionsleiste angezeigt wird, um die Farbauswahl anzuzeigen. Durch
das Verschieben der Zeiger passen Sie die Stufe und Position der Farbe im Farbverlauf an.
Klicken Sie gegebenenfalls auf die Definitionsleiste, um einen neuen Farbverlaufszeiger hinzuzufügen. Fügen Sie bis
zu 15 Farbzeiger hinzu, um einen Verlauf mit bis zu 15 Farbübergängen zu erstellen. Ziehen Sie den Zeiger an die
gewünschte Position unter der Definitionsleiste für den Farbverlauf, um seine Farbeinstellung festzulegen. Wenn Sie
einen Zeiger entfernen möchten, ziehen Sie ihn nach unten aus der Definitionsleiste.
• Wählen Sie eine Qualitätsstufe für den Glühen-Effekt mit Farbverlauf aus. Die Qualitätsstufe „Hoch“ ähnelt
„Gauß-Weichzeichnen“. „Niedrig“ optimiert die Wiedergabeleistung.
Geschliffen-Effekt mit Farbverlauf anwenden
Mit dem Filter „Farbverlauf - Geschliffen“ können Sie ein Objekt über den Hintergrund hervorgehoben aussehen
lassen und der Oberfläche der geschliffenen Kante eine Verlaufsfarbe zuweisen. Dabei ist es erforderlich, dass Sie in
der Mitte des Farbverlaufs eine Farbe mit dem Alphawert „0“ auswählen.
1 Wählen Sie ein Objekt aus, auf das Sie „Farbverlauf - Geschliffen“ anwenden möchten.
2 Klicken Sie im Bereich „Filter“ des Eigenschafteninspektors auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und wählen
Sie „Farbverlauf - Geschliffen“.
3 Bearbeiten Sie die Filtereinstellungen auf der Registerkarte „Filter“:
• Wählen Sie im Popupmenü „Typ“ des Geschliffen-Effekts den gewünschten Typ aus.
• Stellen Sie Werte für „Weichzeichnen X“ und „Weichzeichnen Y“ ein, um die Breite und Höhe des Filters
„Geschliffen“ einzustellen.
• Geben Sie unter „Stärke“ einen Wert ein, um die Glätte der geschliffenen Kante ohne Auswirkung auf deren
Breite festzulegen.
• Geben Sie einen Wert für „Winkel“ ein, um den Winkel der Lichtquelle festzulegen.
• Wählen Sie „Aussparung“, um das Quellobjekt auszusparen (oder visuell auszublenden). Dadurch wird nur die
geschliffene Kante mit Farbverlauf um das ausgesparte Bild angezeigt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 276
Filter und Mischmodi
• Legen Sie eine Verlaufsfarbe für die geschliffene Kante fest. Ein Farbverlauf enthält zwei oder mehr Farben, die
in einander übergehen. Der mittlere Zeiger steuert die Alphafarbe des Farbverlaufs. Sie können die Farbe des
Alphazeigers ändern, aber die Position dieser Farbe im Farbverlauf können Sie nicht ändern.
Klicken Sie auf einen der Zeiger unter der Definitionsleiste für den Farbverlauf, und klicken Sie in dem Farbfeld,
das im erweiterten Farbmischer unterhalb der Definitionsleiste angezeigt wird, um die Farbauswahl anzuzeigen.
Verschieben Sie diese Zeiger, um die Stufe und Position der Farbe im Farbverlauf anzupassen.
Klicken Sie gegebenenfalls auf die Definitionsleiste, um einen neuen Farbverlaufszeiger hinzuzufügen, Fügen
Sie bis zu 15 Farbzeiger hinzu, um einen Verlauf mit bis zu 15 Farbübergängen zu erstellen. Ziehen Sie den
Zeiger an die gewünschte Position unter der Definitionsleiste für den Farbverlauf, um seine Farbeinstellung
festzulegen. Wenn Sie einen Zeiger entfernen möchten, ziehen Sie ihn nach unten aus der Definitionsleiste.
Filter „Farbe anpassen“ anwenden
Der Filter „Farbe anpassen“ ermöglicht Ihnen, die Farbattribute des ausgewählten Objekts, darunter Kontrast,
Helligkeit, Sättigung und Ton, genauer einzustellen.
1 Wählen Sie ein Objekt aus, dessen Farbe Sie anpassen möchten.
2 Klicken Sie im Bereich „Filter“ des Eigenschafteninspektors auf die Schaltfläche „Filter hinzufügen“
und wählen
Sie „Farbe anpassen“.
3 Geben Sie Werte für die Farbattribute ein. Die Attribute und ihre entsprechenden Wert lauten wie folgt:
Kontrast Wirkt sich auf Glanzlichter, Schatten und Mitteltonfarben eines Bilds aus.
Helligkeit Wirkt sich auf die Helligkeit eines Bilds aus.
Sättigung Wirkt sich auf die Intensität einer Farbe aus.
Farbton Wirkt sich auf die Schattierung einer Farbe aus.
4 Klicken Sie auf „Filter zurücksetzen“, um alle Farbanpassungen auf 0 zurücksetzen und das ursprüngliche Objekt
anzuzeigen.
Siehe auch
„Farbe und Transparenz von Instanzen ändern“ auf Seite 173
Anwenden von Mischmodi
Einführung in Mischmodi
Mit Mischmodi können Sie zusammengesetzte Bilder erstellen. Das Verfahren, mit dem die Transparenz oder
Farbinteraktion von zwei oder mehr überlappenden Objekten variiert wird, wird Compositing genannt. Durch die
Vermischung von Farben in überlappenden Movieclips können Sie einzigartige Effekte erstellen.
Ein Mischmodus enthält die folgenden Elemente:
Mischfarbe Als „Mischfarbe“ wird die Farbe bezeichnet, die auf den Mischmodus angewendet wird.
Deckkraft Der Transparenzgrad, der auf den Mischmodus angewendet wird.
Grundfarbe Die Farbe der Pixel, die sich unter der Mischfarbe befinden.
Ergebnisfarbe Die Farbe, die entsteht, wenn der Mischmodus auf die Grundfarbe angewendet wird.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 277
Filter und Mischmodi
Mischmodi sind von der Mischfarbe und der Grundfarbe abhängig. Adobe® empfiehlt, mit den verschiedenen
Mischmodi zu experimentieren, um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Normal Die Farbe wird angewendet, ohne sie mit der Grundfarbe zu mischen.
Ebene Movieclips können übereinander gestapelt werden, ohne dass sich dies auf deren Farbe auswirkt.
Abdunkeln Nur die Bereiche werden ersetzt, die heller sind als die Mischfarbe. Bereiche, die dunkler als die
Mischfarbe sind, bleiben unverändert.
Multiplizieren Die Grundfarbe wird mit der Mischfarbe multipliziert. Dies führt zu dunkleren Farbtönen.
Aufhellen Nur die Bereiche werden ersetzt, die dunkler sind als die Mischfarbe. Bereiche, die heller als die Mischfarbe
sind, bleiben unverändert.
Umgekehrt Multiplizieren Die Umkehrfarbe der Mischfarbe wird mit der Grundfarbe multipliziert. Dies führt zu
helleren Farbtönen.
Überlagern Die Farben werden, je nach Grundfarben, multipliziert oder negativ multipliziert.
Hartes Licht Führt eine Multiplikation bzw. eine Negativmultiplikation der Farben durch (abhängig von der
Mischfarbe). Der Effekt ähnelt dem Anleuchten eines Objekts mit einem Strahler.
Differenz Es wird entweder die Angleichungsfarbe von der Grundfarbe oder die Grundfarbe von der
Angleichungsfarbe subtrahiert; dies hängt davon ab, welche der Farben den höheren Helligkeitswert hat. Der Effekt
ist mit einem Farbnegativ vergleichbar.
Hinzufügen Erstellt animierte, heller werdende Auflösungen zwischen zwei Bildern.
Subtrahieren Erstellt animierte, dunkler werdende Auflösungen zwischen zwei Bildern.
Umkehren Die Grundfarbe wird umgekehrt.
Alpha Wendet eine Alphamaske an.
Löschen Entfernt alle mit der Grundfarbe eingefärbten Pixel einschließlich derer im Hintergrundbild.
Hinweis: Für die Mischmodi „Löschen“ und Alpha“ ist es erforderlich, dass der Mischmodus „Ebene“ auf den
übergeordneten Movieclip angewendet wird, denn andernfalls würde das Objekt unsichtbar werden.
Beispiele für Mischmodi
Die folgenden Beispiele veranschaulichen, wie sich verschiedene Mischmodi auf das Aussehen eines Bildes auswirken.
Die Ergebnisse eines Mischmodus können sich erheblich voneinander unterscheiden, da sie von der Grundfarbe und
dem angewendeten Mischmodus abhängig sind.
Originalbild
Ebene
Abdunkeln
Multiplizieren
Aufhellen
Umgekehrt Multiplizieren
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 278
Filter und Mischmodi
Überlagern
Hartes Licht
Hinzufügen
Subtrahieren
Differenz
Umkehren
Mischmodi anwenden
Verwenden Sie den Eigenschafteninspektor, um Mischmodi auf ausgewählte Movieclips anzuwenden.
Hinweis: Es ist nicht möglich, verschiedenen Grafiksymbolen verschiedene Mischmodi zuzuweisen, da mehrere
Grafiksymbole beim Veröffentlichen der SWF-Datei zu einer einzelnen Form zusammengeführt werden.
1 Wählen Sie auf der Bühne die Movieclip-Instanz aus, auf die Sie einen Mischmodus anwenden möchten.
2 Passen Sie die Farbe und Transparenz der Movieclip-Instanz über das Popupmenü „Farbe“ im Bedienfeld
„Eigenschaften“ an.
3 Wählen Sie im Bedienfeld „Eigenschaften“ im Popupmenü „Mischmodus“ einen Mischmodus für Movieclips aus.
Der Mischmodus wird auf die ausgewählte Movieclip-Instanz angewendet.
4 Prüfen Sie, ob Sie mit dem von Ihnen ausgewählten Mischmodus die gewünschte Wirkung erzielen.
Experimentieren Sie mit den Farb- und Transparenzeinstellungen des Movieclips und den verschiedenen Mischmodi,
um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Siehe auch
„Farbe und Transparenz von Instanzen ändern“ auf Seite 173
279
Kapitel 9: Text
In diesem Kapitel werden die verschiedenen Möglichkeiten zur Einbindung von Text in
Adobe® Flash® CS4 Professional-Dokumente beschrieben.
Informationen zu Text und Schriftarten
Info über Text
Sie haben mehrere Möglichkeiten, Text in Adobe® Flash® CS4 Professional-Anwendungen einzubinden: Sie können
Textfelder mit statischem Text einrichten, den Sie beim Erstellen des Dokuments festlegen. Außerdem können Sie
dynamische Textfelder erstellen, die dynamisch aktualisierten Text, wie etwa Börsenkurse oder Nachrichten anzeigen,
sowie Eingabe-Textfelder, in die Benutzer Text für Formulare oder Fragebögen eingeben können.
Flash bietet vielfältige Möglichkeiten, um mit Text zu arbeiten. Sie können Text horizontal oder vertikal ausrichten;
Attribute wie Schriftart, Größe, Farbe und Zeilenabstand festlegen; Rechtschreibung überprüfen; Text durch Drehen,
Neigen und Spiegeln transformieren; Text verknüpfen; Text auswählbar machen; Text animieren; Schriftersetzung
steuern und eine Schriftart als Element einer gemeinsamen Bibliothek nutzen. In Flash-Dokumenten können
PostScript® Type 1-, TrueType®- und Bitmap-Schriftarten (nur Macintosh) verwendet werden.
Textfelder bieten Unterstützung für die Rich-Text-Formatierungen mithilfe von HTML-Tags und -Attributen. Wenn
Sie für den Inhalt eines dynamischen oder Eingabetextfelds HTML-Text verwenden, können Sie diesen um ein Bild
fließen lassen, beispielsweise um eine SWF- oder JPEG-Datei oder um einen Movieclip. Lesen Sie dazu „HTMLformatierten Text verwenden“ in ActionScript 2.0 in Flash - Arbeitshandbuch .
Textfeldinstanzen sind – ebenso wie Movieclip-Instanzen – ActionScript®-Objekte, die Eigenschaften und Methoden
aufweisen. Textfelder, denen Sie Instanznamen zuweisen, können Sie mit ActionScript bearbeiten. Textinstanzen
können jedoch keinen ActionScript-Code enthalten, da es für Textinstanzen keine Zeitleisten gibt.
Mit ActionScript können Sie Eingabetext und dynamischen Text formatieren und scrollende Textfelder erstellen.
ActionScript stellt Ereignisse für dynamische und Eingabetextfelder bereit, die Sie erfassen und als Auslöser für Skripts
verwenden können. Informationen zur Steuerung von Text mit ActionScript finden Sie unter „Arbeiten mit Text und
Strings“ in ActionScript 2.0 in Adobe Flash – Arbeitshandbuch.
Siehe auch
„Info zu Textfeldern“ auf Seite 282
Flash Text Anti-Aliasing
Das Anti-Aliasing gestattet es Ihnen, die Ränder der auf dem Bildschirm angezeigten Schriftzeichen zu glätten. Die
Anti-Alias-Optionen sind besonders dann nützlich, wenn Text sehr klein dargestellt werden soll. Das aktivierte AntiAliasing gilt für den gesamten Text in der aktuellen Auswahl. Es kann für Text in allen Punktgrößen verwendet
werden.
Anti-Aliasing wird bei statischem, dynamischem und Eingabetext unterstützt, wenn der Anwender über Flash® Player
ab Version 7 verfügt. In früheren Versionen von Flash Player wird diese Option nur bei statischem Text unterstützt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 280
Text
Für die Verwendung kleiner Schriftgrößen in Flash-Dokumenten gelten die folgenden allgemeinen Richtlinien:
• Bei kleinen Schriftgrößen ist die Lesbarkeit bei serifenlosen Schriften wie Helvetica oder Arial im Allgemeinen
besser als bei Serifenschriften.
• Schriftstile wie fett und kursiv können zu einer Verschlechterung der Lesbarkeit von Text in kleinen Schriftgrößen
führen.
• In Flash erscheint Text in manchen Fällen etwas kleiner als Text mit derselben Schriftgröße in anderen
Anwendungen.
Hierbei handelt es sich um die Textwiedergabefunktion von Flash, die für eine deutliche, hochwertige Textwiedergabe
sowohl in Flash-Dokumenten (FLA) als auch in den veröffentlichten SWF-Dateien sorgt. Die Option „Anti-Alias für
Lesbarkeit“ erhöht die Lesbarkeit von Text, insbesondere von kleinen Schriftgrößen. Das benutzerdefinierte AntiAliasing gestattet es Ihnen, in individuellen Textfeldern die Stärke und Schärfe von Schriftarten festzulegen.
Ein hochwertiges Anti-Aliasing ist automatisch aktiviert, wenn Sie für Flash Player 8 oder höher veröffentlichen und
entweder „Anti-Aliasing für Lesbarkeit“ oder „Benutzerdefiniertes Anti-Alias“ ausgewählt wurde. Wurde die Option
„Anti-Alias für Lesbarkeit“ aktiviert, kann es zu einer geringfügigen Verzögerung beim Laden der Flash SWF-Dateien
kommen. Diese Verzögerung ist besonders dann spürbar, wenn im ersten Bild des Flash-Dokuments vier oder fünf
verschiedene Zeichensätze verwendet werden. Ein hochwertiges Anti-Aliasing kann auch zu einer erhöhten
Speicherbelastung durch Flash Player führen. Beispielsweise kann die Speicherbelastung durch die Verwendung von
vier oder fünf Schriftarten um etwa 4 MB erhöht werden.
Wenn Sie Ihre Datei für Adobe® Flash® ab Version 8 veröffentlichen und „Anti-Aliasing für Lesbarkeit“ oder
„Benutzerdefiniertes Anti-Alias“ als Anti-Alias-Modus ausgewählt wurde, gilt FlashType-Anti-Aliasing für
Folgendes:
• Nicht transformierter Text, der skaliert oder gedreht wurde
Hinweis: Der Text darf zwar skaliert oder gedreht werden, muss aber flach sein (d. h. nicht transformiert). Wenn Sie
beispielsweise die Schriftarten neigen oder die Schriftartformen in anderer Weise bearbeiten, wird „Anti-Aliasing für
Lesbarkeit“ automatisch deaktiviert.
• alle Schriftfamilien (einschließlich fett, kursiv usw.)
• Anzeigegrößen bis zu 255 Punkt
• Exportieren in die meisten nicht Flash-Dateiformate (GIF oder JPEG)
Das hochwertige Anti-Aliasing wird unter folgenden Voraussetzungen deaktiviert:
• Flash Player 7 oder eine frühere Version wurde als Flash Player-Version ausgewählt.
• Es wurde eine andere Anti-Aliasing-Option als „Anti-Aliasing für Lesbarkeit“ oder „Benutzerdefiniertes AntiAlias“ ausgewählt.
• Der Text ist geneigt oder gespiegelt.
• Die FLA-Datei wird in eine PNG-Datei exportiert.
Siehe auch
„Mit Text-Anti-Aliasing arbeiten“ auf Seite 293
„Schriftkonturen und Geräteschriftarten“ auf Seite 281
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 281
Text
Unicode-Textkodierung in SWF-Anwendungen
Flash Player 7 und neuere Versionen unterstützen die Unicode-Textkodierung für SWF-Dateien im Format von Flash
Player 7. Dadurch stehen erweiterte Möglichkeiten zur Verwendung von mehrsprachigem Text in SWF-Dateien zur
Verfügung. Unter anderem können zwei Sprachen im selben Textfeld verwendet werden. Mehrsprachiger Text in
Flash Player-Anwendungen ab Version 7 kann von jedem Anwender angezeigt werden, der über Flash Player ab
Version 7 verfügt, und zwar unabhängig von der Sprache des Betriebssystems, unter dem der Player läuft.
Siehe auch
„Mehrsprachigen Text erstellen“ auf Seite 300
Schriftkonturen und Geräteschriftarten
Wenn Sie ein Flash-Dokument veröffentlichen oder exportieren, werden Schriftarten in Textfeldern durch
eingebettete Schriftkonturen oder Schriftartnamen dargestellt. Stattdessen können Sie mithilfe von Geräteschriftarten
einen allgemeinen Schriftarttyp, wie etwa sans serif, angeben.
Schriftkonturen und -namen
Bei statischem Text werden von Flash Konturen der Schriftart erstellt, die dann in der SWF-Datei eingebettet werden.
Der Text wird dann anhand der Konturen von Flash Player angezeigt.
Im Falle von dynamischem oder Eingabetext werden die Schriftnamen von Flash gespeichert. Anhand dieser Namen
sucht Flash Player auf dem System, auf dem die Flash-Anwendung abgespielt wird, nach identischen oder ähnlichen
Schriftarten. Um sicherzustellen, dass die Benutzer über die korrekten Schriftarten für dynamischen und Eingabetext
verfügen, können Sie Schriftkonturen einbetten. Dies kann jedoch dazu führen, dass die Größe der Datei zunimmt.
Nicht alle in Flash angezeigten Schriftarten können beim Exportieren einer Flash-Anwendung in Konturen
umgewandelt werden. Mit dem Befehl „Ansicht“ > „Vorschaumodus“ > „Anti-Alias-Text“ können Sie in der
Textvorschau überprüfen, ob eine Schriftart exportiert werden kann. Erscheint die Schrift ungeglättet, ist Flash nicht
in der Lage, die Schriftart zu erkennen und den Text zu exportieren.
Geräteschriftarten
Verwenden Sie generische Geräteschriftarten als Alternative zum Einbetten von Schriftkonturdaten. Flash enthält die
drei generische Geräteschriftarten _sans (ähnlich Helvetica oder Arial), _serif (ähnlich Times Roman) und
_typewriter (ähnlich Courier). Wenn Sie eine dieser Schriftarten angeben und dann das Dokument exportieren,
verwendet der Flash Player eine auf dem Anwendersystem installierte Schriftart, die der generischen Geräteschriftart
möglichst ähnlich ist.
Da Geräteschriftarten nicht eingebettet werden, ist die SWF-Datei kleiner. Außerdem kann durch sie die Lesbarkeit
von Text bei kleinen Schriftgrößen (unter 10 Punkt) verbessert werden. Auf Anwendersystemen, auf denen keine den
Geräteschriftarten entsprechenden Schriften installiert sind, wird der Text unter Umständen nicht in der gewünschten
Form dargestellt.
Siehe auch
„Textfelder erstellen und bearbeiten“ auf Seite 284
„Geräteschriftarten verwenden“ auf Seite 294
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 282
Text
Geräteschriftarten maskieren
Mithilfe eines Movieclips kann in einem anderen Movieclip Text in Geräteschriftarten maskiert werden.
(Maskenebenen auf der Bühne können nicht zum Maskieren von Geräteschriftarten verwendet werden.) Damit
Movieclips als Masken funktionieren, benötigt der Anwender Flash Player ab Version 6, Release 40 von Adobe.
Wenn Sie eine Movieclip-Maske verwenden, um Text in Geräteschriftarten zu maskieren, wird die rechteckige
Begrenzungsbox der Maske von Flash als Maskenform verwendet. Wenn Sie also in der Flash-Authoring-Umgebung
nicht rechteckige Movieclip-Masken für Text in Geräteschriftarten erstellen, entspricht die Form der in der SWFDatei angezeigten Maske nicht der eigentlichen Maskenform, sondern der Form der rechteckigen Begrenzungsbox.
Weitere Informationen zur Verwendung von Movieclips als Maske finden Sie unter „Movieclips als Masken
verwenden“ in ActionScript 2.0 in Flash - Arbeitshandbuch.
Ein Beispiel zur Geräteschriftmaskierung finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen unter
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie
sie und wechseln Sie in den Ordner Masking\DeviceFontMasking, um auf das Beispiel zuzugreifen.
Text erstellen
Info zu Textfeldern
In Flash stehen drei verschiedene Arten von Textfeldern zur Verfügung: statische Felder, dynamische Felder und
Eingabefelder. In allen Textfeldern werden Unicode-Inhalte unterstützt.
• Statische Textfelder dienen zur Anzeige von Text, der nicht dynamisch verändert wird.
• Dynamische Textfelder dienen zur Anzeige von Inhalten, die dynamisch aktualisiert werden, wie beispielsweise
Börsenkurse oder Wetterberichte.
• Texteingabefelder dienen zur Eingabe von Text in Formulare oder Fragebögen durch den Anwender.
Sie können horizontalen Text (von links nach rechts) oder statischen vertikalen Text (von links nach rechts oder
von rechts nach links) erstellen.
Hierbei können Sie für statischen Text einzeilige Textblöcke verwenden, deren Breite bei der Texteingabe
automatisch angepasst wird, oder Textfelder mit fester Breite (für horizontalen Text) bzw. fester Höhe (für
vertikalen Text) und automatischem Zeilenumbruch einrichten. Beim Erstellen von dynamischem oder
Eingabetext können Sie diesen in eine Einzelzeile platzieren oder ein Textfeld mit fester Breite und Höhe
einrichten.
Flash blendet in der Ecke eines Textfelds einen Griff ein, an dem sich erkennen lässt, um welche Art von Textfeld
es sich handelt:
• Statische horizontale Textfelder mit variabler Breite sind mit einem runden Griff in der rechten oberen Ecke
gekennzeichnet.
• Statische horizontale Textfelder mit fester Breite sind mit einem quadratischen Griff in der rechten oberen Ecke
gekennzeichnet.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 283
Text
• Statische vertikale Textfelder mit variabler Höhe und Rechts-Links-Ausrichtung sind mit einem runden Griff in
der linken unteren Ecke gekennzeichnet.
• Statische vertikale Textfelder mit fester Höhe und Rechts-Links-Ausrichtung sind mit einem quadratischen Griff
in der linken unteren Ecke gekennzeichnet.
• Statische vertikale Textfelder mit variabler Höhe und Links-Rechts-Ausrichtung sind mit einem runden Griff in
der rechten unteren Ecke gekennzeichnet.
• Statische vertikale Textfelder mit fester Höhe und Links-Rechts-Ausrichtung sind mit einem quadratischen Griff
in der rechten unteren Ecke gekennzeichnet.
• Dynamische oder Eingabetextfelder mit variabler Breite sind mit einem runden Griff in der rechten unteren Ecke
gekennzeichnet.
• Dynamische oder Eingabetextfelder mit fester Höhe und Breite sind mit einem quadratischen Griff in der rechten
unteren Ecke gekennzeichnet.
• Dynamische scrollbare Textfelder sind mit einem schwarz ausgefüllten Griff anstelle eines leeren Griffs in der
entsprechenden Ecke gekennzeichnet.
Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und auf den Griff eines dynamischen oder Eingabetextfelds
doppelklicken, wird dieses Feld in ein Textfeld umgewandelt, dessen Größe sich bei der Texteingabe auf der Bühne
nicht verändert. Auf diese Weise können Sie ein Textfeld mit fester Höhe und Breite und scrollendem Text
erstellen.
Nachdem Sie mit dem Textwerkzeug ein Textfeld erstellt haben, können Sie mithilfe des Eigenschafteninspektors
den Textfeldtyp festlegen und Parameter einstellen, die die Darstellung des Textfelds und seines Inhalts in der
SWF-Datei steuern.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 284
Text
Textfelder erstellen und bearbeiten
Standardmäßig wird Text eine horizontale Ausrichtung zugewiesen; statischer Text kann jedoch auch vertikal
ausgerichtet werden.
Text lässt sich in Flash mit den gängigsten Textverarbeitungsfunktionen bearbeiten. Sie können Text mit den Befehlen
„Ausschneiden“, „Kopieren“ und „Einfügen“ innerhalb einer Flash-Datei verschieben oder zwischen Flash und
anderen Anwendungen austauschen.
Siehe auch
„Textattribute festlegen“ auf Seite 291
Text zur Bühne hinzufügen
1 Wählen Sie das Textwerkzeug
aus.
2 Wählen Sie im Popupmenü des Eigenschafteninspektors („Fenster“ > „Eigenschaften“) den gewünschten
Textfeldtyp aus:
Dynamischer Text Mit dieser Option wird ein Feld erstellt, dessen Textinhalt dynamisch aktualisiert wird.
Eingabetext Mit dieser Option wird ein Textfeld erstellt, dessen Inhalt vom Anwender eingegeben werden kann.
Statischer Text Mit dieser Option wird ein Textfeld erstellt, dessen Textinhalt nicht dynamisch aktualisiert werden
kann.
3 Nur bei statischem Text: Klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf die Schaltfläche „Textrichtung ändern“
,
und legen Sie die Richtung der Textausrichtung und des Textflusses fest. (Die Standardeinstellung lautet
„Horizontal“.)
4 Führen Sie auf der Bühne einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf die Stelle, an der der Text beginnen soll, um ein einzeiliges Textfeld mit variabler Breite zu erstellen.
• Bewegen Sie den Mauszeiger an die Stelle, an der der Text beginnen soll, und ziehen Sie ein Textfeld in der
gewünschten Breite oder Höhe auf, um ein Textfeld mit fester Breite (für horizontalen Text) oder fester Höhe (für
vertikalen Text) zu erstellen.
Hinweis: Wenn ein Textfeld mit variabler Breite während der Texteingabe über den Rand der Bühne hinaus erweitert
wird, können Sie den rechten Rand des Textfelds mit dem Griff wieder einblenden, indem Sie Zeilenumbrüche in den Text
einfügen, das Textfeld verschieben oder die Option „Ansicht“ > „Arbeitsbereich“ wählen.
5 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor die Textattribute aus.
Die Größe eines Textfelds ändern
❖ Ziehen Sie am Größenänderungsgriff des Textfelds.
Nachdem Sie Text ausgewählt haben, können Sie die Größe des Textfelds durch Ziehen an einem der Griffe der blauen
Begrenzungsbox ändern. Statische Textfelder weisen vier Griffe auf, mit denen Sie die Größe der Textfelder horizontal
ändern können. Dynamische Textfelder weisen acht Griffe auf, mit denen Sie die Größe der Textfelder vertikal,
horizontal oder diagonal ändern können.
Ein Textfeld mit fester Breite oder Höhe in ein Textfeld mit variabler Breite umwandeln oder
umgekehrt
❖ Doppelklicken Sie auf einen Größenänderungsgriff.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 285
Text
Zeichen in einem Textfeld auswählen
1 Wählen Sie das Textwerkzeug
aus.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Ziehen Sie den Mauszeiger über die Zeichen, die Sie auswählen möchten.
• Doppelklicken Sie auf ein Wort, das Sie auswählen möchten.
• Klicken Sie auf den Beginn und anschließend bei gedrückter Umschalttaste auf das Ende des gewünschten
Textbereichs.
• Drücken Sie <Strg>+<A> (Windows) oder <Befehl>+<A> (Macintosh), um den gesamten Inhalt des Textfelds
auszuwählen.
Textfelder auswählen
❖ Wählen Sie das Auswahlwerkzeug
aus, und klicken Sie auf ein Textfeld. Halten Sie hierbei die Umschalttaste
gedrückt, um mehrere Textfelder auszuwählen.
Optionen für dynamischen und Eingabetext festlegen
1 Klicken Sie in ein vorhandenes dynamisches Textfeld.
2 Vergewissern Sie sich, dass im Popupmenü des Eigenschafteninspektors der Eintrag „Dynamischer Text“ oder
„Eingabetext“ angezeigt wird.
3 Geben Sie einen Instanznamen für das Textfeld ein.
4 Geben Sie Höhe, Breite und Ort des Texts an.
5 Wählen Sie die Schriftart und und den Schriftstil aus.
6 Legen Sie im Bereich „Absatz“ des Eigenschafteninspektors eine der folgenden Optionen aus dem Menü
„Verhalten“ fest:
Einzeilig Der Text wird auf einer Zeile dargestellt.
Mehrzeilig Der Text wird in mehreren Zeilen dargestellt.
Mehrzeilig, kein Umbruch Der Text wird in mehreren Zeilen dargestellt, die nur umbrochen werden, wenn Sie mit der
Eingabetaste das entsprechende Steuerzeichen eingeben.
7 Klicken Sie auf „Auswählbar“
, um Benutzern die Möglichkeit zu geben, dynamischen Text auswählen zu
können. Wenn dies nicht möglich sein soll, deaktivieren Sie diese Option.
8 Wählen Sie „Text als HTML wiedergeben“
, um Rich-Text-Formatierungen wie Schriftarten und Hyperlinks
in Form der entsprechenden HTML-Tags einzubinden.
9 Klicken Sie auf „Rahmen um Text zeigen“
, um das Textfeld mit schwarzem Rahmen und weißem Hintergrund
darzustellen.
10 (Optional) Geben Sie in das Feld „Var“ den Variablennamen für das Textfeld ein. (Verwenden Sie diese Option
nur, wenn Sie Material für Macromedia Flash Player 5 von Adobe oder frühere Versionen erstellen.)
Mit Macromedia Flash MX (Version 6) wurde eingeführt, dass Sie dem Textfeld über den Eigenschafteninspektor
einen Instanznamen zuweisen. Sie können zwar die Variablenamenmethode auf dynamische Textfelder anwenden,
um eine Abwärtskompatibilität mit Macromedia Flash 5 und früheren Versionen zu erzielen, Adobe rät jedoch davon
ab, da weder andere Textfeldeigenschaften gesteuert noch Stylesheeteinstellungen angewendet werden können.
11 Klicken Sie auf „Zeicheneinbettung“, um Optionen für eingebettete Schriftkonturen anzuzeigen:
Nicht einbetten Keine Schriftarten können eingebettet werden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 286
Text
Auto-Ausfüllen Klicken Sie auf „Auto-Ausfüllen“, um alle Zeichen im ausgewählten Textfeld einzubetten.
Voreinstellungen für vertikalen Text festlegen
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows) oder „Flash“ > „Voreinstellungen“ (Macintosh), und
klicken Sie im Dialogfeld „Voreinstellungen“ auf die Kategorie „Text“.
2 Wählen Sie unter „Vertikaler Text“ die gewünschten Optionen aus:
Standard-Textausrichtung Neue Textblöcke werden automatisch vertikal ausgerichtet.
Textfluss von rechts nach links Zeilen mit vertikalem Text füllen die Seite von rechts nach links.
Keine Unterschneidung Bei vertikalem Text wird die Unterschneidung deaktiviert. (Für horizontalen Text bleibt die
Unterschneidung hierbei aktiviert.)
Rechtschreibung prüfen
Mit der Rechtschreibprüfung können Sie die Rechtschreibung aller Textelemente eines Flash-Dokuments überprüfen.
Die Rechtschreibprüfung kann auch angepasst werden.
Rechtschreibprüfung verwenden
1 Wählen Sie „Text“ > „Rechtschreibprüfung“, um das Dialogfeld „Rechtschreibprüfung“ zu öffnen.
Im Textfeld links oben werden in den Wörterbüchern nicht enthaltene Wörter sowie die Art des Elements angezeigt,
in dem das betreffende Wort enthalten ist (Textfeld, Rahmenmarkierung usw.).
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf „In Wörterbuch aufnehmen“, um das Wort ins persönliche Wörterbuch aufzunehmen.
• Klicken Sie auf „Ignorieren“, um das Wort an der betreffenden Stelle unverändert zu lassen. Klicken Sie auf „Alle
ignorieren“, um das Wort im gesamten Dokument unverändert zu lassen.
• Geben Sie ein Wort im Textfeld „Ändern in“ ein, oder wählen Sie ein Wort aus dem Listenfeld „Vorschläge“ aus.
Klicken Sie anschließend auf „Ändern“, um das Wort an der betreffenden Stelle zu ändern, oder auf „Alle ändern“,
um das Wort im gesamten Dokument zu ersetzen.
• Klicken Sie auf „Löschen“, um das Wort aus dem Dokument zu entfernen.
3 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um die Rechtschreibprüfung zu beenden:
• Klicken Sie auf „Schließen“, um die Rechtschreibprüfung zu beenden, bevor Flash das Ende das Dokuments
erreicht.
• Fahren Sie mit der Rechtschreibprüfung fort, bis eine Meldung angezeigt wird, dass Flash das Ende des Dokuments
erreicht hat. Klicken Sie anschließend auf „Nein“, um die Rechtschreibprüfung zu beenden. (Klicken Sie auf „Ja“,
um die Rechtschreibprüfung am Anfang des Dokuments fortzusetzen.)
Rechtschreibprüfung anpassen
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Wählen Sie „Text“ > „Rechtschreibprüfung einrichten“. (Wählen Sie diese Option, wenn die Rechtschreibprüfung
noch nicht verwendet wurde.)
• Klicken Sie im Dialogfeld „Rechtschreibprüfung“ („Text“ > „Rechtschreibprüfung“) auf die Schaltfläche
„Einrichtung“.
2 Legen Sie eine oder mehrere der folgenden Optionen fest:
Dokumentoptionen Mithilfe dieser Optionen können Sie festlegen, welche Elemente überprüft werden sollen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 287
Text
Wörterbücher Die integrierten Wörterbücher werden angezeigt. Um die Rechtschreibprüfung zu aktivieren, müssen
Sie mindestens ein Wörterbuch auswählen.
Persönliches Wörterbuch Geben Sie hier einen Pfad ein, oder klicken Sie auf das Ordnersymbol, und wählen Sie ein
Dokument aus, das Sie als persönliches Wörterbuch verwenden möchten. (Dieses Wörterbücher kann bearbeitet
werden.)
Persönliches Wörterbuch bearbeiten Sie können Wörter und Ausdrücke in das persönliche Wörterbuch
übernehmen. Geben Sie im Dialogfeld „Persönliches Wörterbuch“ jeweils ein neues Element pro Zeile im Textfeld ein.
Prüfungsoptionen Mithilfe dieser Optionen können Sie steuern, wie Flash bei der Rechtschreibprüfung mit
bestimmten Arten von Wörtern und Zeichen umgeht.
Schriftarten einbetten und gemeinsam nutzen
Sie können eine Schriftart in einer SWF-Datei einbetten, damit die Schriftart nicht auf dem Gerät geladen sein muss,
auf dem die SWF-Datei später wiedergegeben wird. Erstellen Sie ein Bibliothekselement einer Schriftart, um sie
einbetten zu können.
Nachdem Sie ein Bibliothekselement einer Schriftart erstellt haben, können Sie diese Schriftart auch als Element einer
Shared Library nutzen, d. h. die Schriftart kann gemeinsam von mehreren SWF-Dateien genutzt werden. Außerdem
müssen Sie dem Schriftartelement einen Verknüpfungsbezeichnerstring sowie eine URL zuweisen, unter der das
Dokument, das das Schriftartsymbol enthält, bereitgestellt wird. Auf diese Weise können Sie eine Verknüpfung mit
der Schriftart erstellen und diese in Flash-Dokumenten verwenden. Bei dynamischem oder Eingabetext müssen Sie
die Schriftkonturdaten einbetten, um Schriftartsymbole nutzen zu können.
Nachdem einem Schriftartsymbol in einem Flash-Dokument ein Bezeichnerstring und eine URL zugewiesen wurden,
brauchen Sie nur das Schriftartsymbol in die FLA-Zieldatei zu kopieren, um das Schriftartsymbol in einem anderen
Flash-Dokument zu verwenden.
Siehe auch
„Freigeben von Bibliothekselementen“ auf Seite 184
„Bibliothekselemente zwischen Dokumenten austauschen“ auf Seite 182
Bibliothekselement einer Schriftart erstellen
1 Öffnen Sie die Bibliothek, der Sie ein Schriftartsymbol hinzufügen möchten.
2 Wählen Sie im Bedienfeldmenü der Bibliothek die Option „Neue Schriftart“.
3 Geben Sie im Textfeld „Name“ einen Namen für das Schriftartelement ein.
4 Wählen Sie im Menü „Schriftart“ eine Schriftartfamilie aus, oder geben Sie den Namen der gewünschten Schriftart
in das Textfeld „Schriftart“ ein.
5 (Optional) Wählen Sie im Menü „Stil“ einen Schriftstil aus.
Falls es für die ausgewählte Schriftart keine Fett- oder Kursivstil gibt, können Sie die Kontrollkästchen „Faux Fett“ und
„Faux Kursiv“ aktivieren. „Faux Fett“- und „Faux Kursiv“-Stile werden dem normalen Stil vom Betriebssystem
hinzugefügt. Die Faux-Stile sehen möglicherweise weniger gut als Schriftarten mit echten Fett- und Kursiv-Stilen aus.
6 (Optional) Wenn Sie die Schriftartinformationen nicht als Vektorkonturdaten sondern als Bitmapdaten einbetten
möchten, müssen Sie die Option „Bitmaptext“ auswählen und im Feld „Größe“ einen Wert für die Schriftgröße
eingeben. (Bei Bitmapschriftarten kann kein Anti-Aliasing verwendet werden. Bei einem Text, der eine solche
Schriftart verwendet, müssen Sie im Eigenschafteninspektor als Anti-Aliasing-Option „Bitmap“ auswählen.)
Hinweis: Die Einstellung „Größe“ wird nur angewendet, wenn die Option „Bitmaptext“ aktiviert wurde.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 288
Text
Einem Bibliothekselement einer Schriftart einen Bezeichnerstring zuweisen
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ das gewünschte Schriftartelement aus.
2 Wählen Sie im Bedienfeldmenü der Bibliothek die Option „Eigenschaften“.
3 Wählen Sie unter „Verknüpfung“ die Einstellung „Export für gemeinsame Nutzung zur Laufzeit“.
4 Geben Sie in das Textfeld „Bezeichner“ einen Bezeichnerstring für das Schriftartelement ein.
5 Tragen Sie in das Textfeld „URL“ die URL-Adresse der SWF-Datei ein, die das Schriftartelement enthält.
Text mit Bildlauf
Flash bietet mehrere Möglichkeiten, scrollenden Text zu erstellen:
• Über Menübefehle oder mithilfe des Textfeldgriffs können Sie dynamische oder Eingabetextfelder auf einfache
Weise für scrollenden Text einrichten. Damit wird dem Textfeld keine Bildlaufleiste hinzugefügt, der Benutzer hat
jedoch die Möglichkeit, im Textfeld mit den Pfeiltasten (für Textfelder auch auf „Selectable“ gesetzt) oder dem
Mausrad zu scrollen. Der Benutzer muss zunächst auf das Textfeld klicken, damit es den Fokus erhält.
• Fügen Sie zu einem Textfeld eine ScrollBar-Komponente hinzu, um es scrollfähig zu machen. Weitere
Informationen finden Sie unter „UIScrollBar-Komponente“ im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch.
• In ActionScript können Sie mithilfe der scroll- und maxscroll-Eigenschaften eines TextField-Objekts das
vertikale Scrollen und mit den hscroll- und maxhscroll-Eigenschaften das horizontale Scrollen in einem
Textfeld steuern. Ein Beispiel finden Sie unter „Erstellen von scrollbarem Text“ im ActionScript 2.0 in Adobe Flash
– Arbeitshandbuch.
Dynamischen Text für Bildlauftext einrichten
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken Sie auf den unteren rechten Griff des dynamischen
Textfelds. Der Griff ändert sich von einem nicht ausgefüllten Quadrat (nicht scrollbar) zu einem ausgefüllten
Quadrat (scrollbar).
• Klicken Sie mit dem Auswahlwerkzeug
auf ein dynamisches Textfeld, und wählen Sie „Text“ > „Bildlauf“.
• Wählen Sie mit dem Auswahlwerkzeug ein dynamisches Textfeld aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste
(Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das dynamische Textfeld und wählen Sie im
Kontextmenü die Option „Scrollbar“.
Transformieren von Text
Sie können Texteffekte erstellen, indem Sie Textfelder transformieren. Beispielsweise können Sie Textfelder drehen,
neigen, spiegeln und skalieren. (Wenn Sie ein Textfeld als Objekt skalieren, zeigt der Eigenschafteninspektor keine
Änderung der Schriftgröße an.) Der Text in einem transformierten Textfeld kann weiterhin bearbeitet werden, ist
nach umfangreichen Transformationen unter Umständen jedoch nur noch schwer lesbar.
Außerdem können Sie Text mithilfe von Zeitleisteneffekten auch animieren. Unter anderem können Sie den Text
springen oder explodieren lassen oder ein- und ausblenden.
Siehe auch
„Objekte transformieren“ auf Seite 128
„Ändern der Form von Objekten“ auf Seite 125
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 289
Text
Text teilen
Beim Teilen von Text wird jedes Textzeichen in einem eigenen Textfeld platziert. Anschließend können Sie die
Textfelder ohne großen Aufwand auf verschiedene Ebenen verteilen und einzeln animieren. (Text in Textfeldern mit
Bildlauffunktion kann nicht geteilt werden.)
Außerdem haben Sie die Möglichkeit, Text in seine einzelnen Linien und Füllungen zu zerlegen, d. h. Sie können ihn
umformen, radieren oder auf andere Weise manipulieren. Die auf diese Weise erzeugten Formen lassen sich ebenso
wie alle anderen Formen individuell gruppieren, in Symbole umwandeln und animieren. Nach dem Zerlegen in Linien
und Füllungen kann der Text jedoch nicht mehr als solcher bearbeitet werden.
Hinweis: Der Befehl „Teilen“ kann nur auf Konturschriften wie beispielsweise TrueType-Schriften angewendet werden.
Bitmap-Schriftarten werden beim Teilen vom Bildschirm entfernt. PostScript-Schriftarten lassen sich nur auf MacintoshSystemen teilen.
1 Wählen Sie das Auswahlwerkzeug
aus, und klicken Sie auf ein Textfeld.
2 Wählen Sie „Modifizieren“ > „Teilen“.
Jedes der ausgewählten Textzeichen wird in einem eigenen Textfeld platziert. Seine Position auf der Bühne ändert sich
hierbei nicht.
3 Wählen Sie nochmals „Modifizieren“ > „Teilen“, um die Zeichen auf der Bühne in Formen umzuwandeln.
Siehe auch
„Verteilen von Objekten für getweente Animationen auf verschiedene Ebenen“ auf Seite 212
„Zeitleisten und Animation“ auf Seite 196
Horizontalen Text mit einer URL verknüpfen
1 Wählen Sie Text oder ein Textfeld aus:
• Wählen Sie in einem Textfeld mit dem Textwerkzeug
• Wählen Sie mit dem Auswahlwerkzeug
den gewünschten Text aus.
ein Textfeld aus, um sämtlichen darin enthaltenen Text zu verknüpfen.
2 Geben Sie im Bereich „Optionen“ des Eigenschafteninspektors („Fenster“ > „Eigenschaften“) im Feld „Hyperlink“
die URL ein, mit der Sie das Textfeld verknüpfen möchten.
Hinweis: Zum Einrichten einer Verknüpfung mit einer E-Mail-Adresse geben Sie die URL-Adresse im Mailto-Format
ein. Beispiel: mailto:[email protected].
Fehlende Schriftarten ersetzen
Wenn Sie mit einem Dokument arbeiten, das auf Ihrem Computer nicht installierte Schriftarten enthält, verwendet
Flash die auf Ihrem System zur Verfügung stehenden Schriftarten. Hierbei können Sie die Ersatzschriftarten für die
fehlenden Schriftarten entweder selbst auswählen oder die fehlenden Schriftarten von Flash automatisch durch die
festgelegte Flash-Standardsystemschriftart ersetzen lassen.
Wenn eine Schriftart ersetzt wird, werden diese Textabschnitte auf dem Bildschirm Ihres Computers in der
angegebenen Ersatzschriftart angezeigt, im Dokument selbst jedoch die Informationen der fehlenden Schriftart
gespeichert. Wenn Sie das Dokument anschließend auf einem System öffnen, auf dem diese fehlende Schriftart
installiert ist, werden die betreffenden Textabschnitte in dieser Schriftart angezeigt.
Wenn Sie mit einem Dokument arbeiten, das fehlende Schriftarten enthält, werden diese in der Schriftartenliste des
Eigenschafteninspektors angezeigt. Außerdem enthält diese Schriftartenliste alle Namen der ausgewählten
Ersatzschriftarten; die Namen sind in Klammern gesetzt, um sie als Ersatzschriftarten kenntlich zu machen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 290
Text
Wenn Sie auf die Ersatzschriftart eine Formatierung (wie etwa Schriftgröße oder Unterschneidung ) anwenden, sollten
Sie die Formatierung überprüfen, wenn der Text in der fehlenden Schriftart angezeigt wird, da sie möglicherweise
nicht wie gewünscht ausgeführt wird.
Wenn Sie eine fehlende Schriftart nachträglich auf Ihrem System installieren, wird sie nach einem Neustart von Flash
in sämtlichen Dokumenten korrekt angezeigt und aus der Liste im Dialogfeld „Fehlende Schriften“ entfernt.
Gegebenenfalls wird in einem Dokument mit einem Warnhinweis auf fehlende Schriftarten hingewiesen. In einem
solchen Fall können Sie über das Dialogfeld „Schriftzuordnung“ Ersatzschriftarten auswählen.
Ersatzschriftarten angeben
1 Wenn der Warnhinweis „Fehlende Schriften“ angezeigt wird, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie auf „Ersatzschriften wählen“, um die fehlenden Schriftarten durch Schriften zu ersetzen, die auf Ihrem
System installiert sind, und fahren Sie mit Schritt 2 fort.
• Klicken Sie auf „Standard verwenden“, um alle fehlenden Schriftarten durch die Flash-Standardsystemschriftart zu
ersetzen und den Warnhinweis „Fehlende Schriften“ auszublenden. Damit haben Sie die Schriftartersetzung
abgeschlossen.
2 Klicken Sie im Dialogfeld „Schriftzuordnung“ auf einen Schriftarteintrag in der Spalte „Fehlende Schriften“, um
die betreffende Schriftart auszuwählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um mehrere fehlende Schriftarten
auszuwählen und durch dieselbe Schriftart zu ersetzen.
Solange Sie noch keine Ersatzschriftarten ausgewählt haben, werden in der Spalte „Zugeordnet zu“ die
Standardersatzschriften angezeigt.
3 Wählen Sie im Popupmenü „Schrift ersetzen“ eine Schriftart aus.
4 Wiederholen Sie die Schritte 2 bis 3 für alle fehlenden Schriftarten.
Alle fehlenden Schriften in einem Dokument anzeigen und Ersatzschriftarten festlegen
1 Während das Dokument in Flash aktiv ist, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Schriftzuordnung“ (Windows) oder
„Flash“ > „Schriftzuordnung“ Macintosh).
2 Klicken Sie in der Spalte „Fehlende Schriften“ auf einen Schriftarteintrag, um die betreffende Schriftart
auszuwählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um mehrere fehlende Schriftarten auszuwählen und durch
dieselbe Schriftart zu ersetzen.
Solange Sie noch keine Ersatzschriftarten ausgewählt haben, werden in der Spalte „Zugeordnet zu“ die
Standardersatzschriften angezeigt.
3 Wählen Sie im Popupmenü „Schrift ersetzen“ eine Schriftart aus.
4 Wiederholen Sie die Schritte 2 bis 3 für alle fehlenden Schriftarten.
Schriftzuordnungen anzeigen oder löschen
1 Schließen Sie alle Flash-Dokumente.
2 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Schriftzuordnung“.
3 Zum Löschen einer Schriftzuordnung wählen Sie den entsprechenden Eintrag aus, und drücken Sie die Taste
<Entf>.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 291
Text
Warnfunktion für fehlende Schriften deaktivieren
• Wählen Sie im Warnhinweisfeld die Option „Diese Warnung nicht mehr anzeigen; immer Standardersatzschrift
verwenden.“, um die Warnmeldung für das aktuelle Dokument zu deaktivieren, und wählen Sie anschließend
„Bearbeiten“ > „Schriftzuordnung“, um die Zuordnungsinformationen für das Dokument erneut anzuzeigen.
Textattribute festlegen
Textattribute
Sie können die Schriftart- und Absatzattribute eines Textes Ihren Anforderungen entsprechend festlegen. Eine
Schriftart weist die folgenden Attribute auf: Schriftart, Punktgröße, Stil, Farbe, Zeichenabstand, automatische
Unterschneidung und Zeichenposition. Die Absatzattribute sind Ausrichtung, Ränder, Einzüge und Zeilenabstand.
Bei statischem Text werden die Schriftkonturen in die veröffentliche SWF-Datei exportiert. Bei horizontalem
statischen Text können Sie auch Geräteschriftarten verwenden, statt Schriftkonturen zu exportieren.
Im Falle von dynamischem oder Eingabetext werden die Schriftnamen von Flash gespeichert. Anhand dieser Namen
sucht Flash Player auf dem System nach identischen oder ähnlichen Schriftarten. Sie können die Schriftkonturen auch
bei dynamischem und Eingabetext einbetten. Durch das Einbetten der Schriftkonturen werden zwar die Dateien etwas
größer; es ist jedoch auch sichergestellt, dass beim Anwender die richtigen Schriftdaten vorhanden sind.
Beim Erstellen von neuem Text verwendet Flash die aktuell im Eigenschafteninspektor eingestellten Textattribute.
Wenn Sie einen Textblock auswählen, können Sie mithilfe des Eigenschafteninspektors dessen Schriftart- oder
Absatzattribute ändern sowie Flash anweisen, anstelle von eingebetteten Schriftdaten eine Geräteschriftart zu
verwenden.
Siehe auch
„Schriftkonturen und Geräteschriftarten“ auf Seite 281
„Textfelder erstellen und bearbeiten“ auf Seite 284
Schriftart, Punktgröße, Stil und Farbe festlegen
1 Klicken Sie mit dem Auswahlwerkzeug
auf der Bühne auf ein oder mehrere Textfelder.
2 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) im Popupmenü „Familie“ die gewünschte
Schriftart aus oder geben Sie einen Schriftartnamen ein:
Hinweis: Die Schriftarten „_sans“, „_serif“ und „_typewriter“ sowie Geräteschriftarten können nur auf statischen
horizontalen Text angewendet werden.
3 Geben Sie einen Wert für die Schriftgröße ein.
Die Schriftgröße wird unabhängig von der jeweils eingestellten Linealeinheit stets in Punkt angegeben.
4 Um Fett- oder Kursivschrift anzuwenden, wählen Sie den entsprechenden Stil aus dem Menü „Stil“ aus.
Wenn es für die ausgewählte Schriftart keinen Fett- oder Kursivstil gibt, wird dieser nicht im Menü aufgeführt. Sie
können in diesem Fall den Stil „Faux Fett“ oder „Faux Kursiv“ aus dem Menü „Text“ auswählen („Text“ > „Stil“ >
„Faux Fett“ oder „Faux Kursiv“). „Faux Fett“- und „Faux Kursiv“-Stile werden dem normalen Stil vom Betriebssystem
hinzugefügt. Die Faux-Stile sehen möglicherweise weniger gut als Schriftarten mit echten Fett- und Kursiv-Stilen aus.
5 Wählen Sie im Popupmenü „Text-Antialiasing“ (unmittelbar unter der Farbauswahl) eine
Schriftwiedergabemethode, um die Textdarstellung zu optimieren.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 292
Text
6 Klicken Sie auf die Farbsteuerung, und führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um eine Füllfarbe für den Text
auszuwählen:
• Wählen Sie eine Farbe aus dem Menü „Farbe“ aus.
• Geben Sie in das Feld in der linken oberen Ecke den Hexadezimalwert der gewünschten Farbe ein.
• Klicken Sie auf den Farbwähler
und wählen Sie eine Farbe im Systemfarbwähler aus. Als Textfarben stehen nur
Einzelfarben, keine Farbverläufe zur Verfügung. Wenn Sie einen Farbverlauf auf Text anwenden möchten, müssen
Sie den Text teilen und diesen in seine einzelnen Linien und Füllungen zerlegen.
Siehe auch
„Schriftkonturen und Geräteschriftarten“ auf Seite 281
Zeichenabstand, Unterschneidung und Zeichenposition festlegen
Mithilfe der Option „Zeichenabstand“ können Sie einen einheitlichen Zwischenraum zwischen den einzelnen
Textzeichen einfügen. Diese Schriftarteigenschaft lässt sich wahlweise auf eine ausgewählte Zeichenfolge oder einen
gesamten Textblock anwenden.
Die Unterschneidung steuert den Abstand zwischen bestimmten Buchstabenpaaren. Viele Schriftarten verfügen über
integrierte Unterschneidungsinformationen. Beispielsweise sind A und V häufig näher nebeneinander als A und D. In
Flash beziehen sich bei horizontalem Text der Zeichenabstand und die Unterschneidung auf den horizontalen, bei
vertikalem Text auf den vertikalen Abstand zwischen den Textzeichen.
Für vertikalen Text können Sie die Unterschneidung in den Flash-Voreinstellungen standardmäßig deaktivieren.
Wenn Sie die Unterschneidung in den Voreinstellungen deaktivieren, die Auswahl dieser Option im
Eigenschafteninspektor jedoch beibehalten, so wird die Unterschneidung nur auf horizontalen Text angewendet.
1 Klicken Sie mit dem Textwerkzeug
auf der Bühne auf einen oder mehrere Sätze, Wortfolgen oder Textfelder.
2 Legen Sie im Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) die folgenden Optionen fest:
• Um den Zeichenabstand und die Unterschneidung festzulegen, geben Sie einen Wert in das Feld „Zeichenabstand“ ein.
• Aktivieren Sie die Option „Unterschneidung“, um die integrierten Unterschneidungsinformationen einer
Schriftart zu verwenden.
• Um hochgestellte oder tiefgestellte Zeichen anzugeben, klicken Sie auf die Schaltfläche „Hochgestellt ein/aus“ oder
„Tiefgestellt ein/aus“. Die Standardposition ist „Normal“. Wählen Sie „Normal“, um den Text auf der Grundlinie
zu platzieren, „Hochgestellt“, um horizontalen Text über bzw. vertikalen Text rechts neben der Grundlinie zu
platzieren, oder „Tiefgestellt“, um horizontalen Text unter bzw. vertikalen Text links neben der Grundlinie zu
platzieren.
Ausrichtung, Ränder, Einzüge und Zeilenabstand festlegen
Die Ausrichtung bestimmt die Position der einzelnen Textzeilen eines Absatzes in Bezug auf die Ränder des Textfelds.
Horizontaler Text wird in Bezug auf den linken und rechten, vertikaler Text in Bezug auf den oberen und unteren
Rand des Textfelds ausgerichtet. Hierbei lässt sich der Text wahlweise linksbündig, rechtsbündig, zentriert oder
beidseitig (Blocksatz) ausrichten.
Die Ränder bestimmen den Abstand zwischen dem Rand eines Textfelds und dem darin enthaltenen Text. Die Einzüge
bestimmen den Abstand zwischen dem Rand und dem Beginn der ersten Zeile eines Absatzes.
Der Zeilenabstand bestimmt den Zwischenraum zwischen aufeinander folgenden Zeilen innerhalb eines Absatzes. Bei
vertikalem Text bezieht sich der Zeilenabstand auf den Zwischenraum zwischen vertikalen Spalten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 293
Text
Arbeiten mit horizontalem Text
1 Klicken Sie mit dem Textwerkzeug
auf der Bühne auf ein oder mehrere Textfelder.
2 Legen Sie im Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) die folgenden Optionen fest:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Links“, „Zentriert“, „Rechts“ oder „Blocksatz“, um die Ausrichtung festzulegen.
• Geben Sie im Bereich „Absatz“ des Eigenschafteninspektors Werte in die Textfelder für den Rand ein, um den
linken oder rechten Rand festzulegen.
• Um Einzüge festzulegen, geben Sie im Bereich „Absatz“ des Eigenschafteninspektors einen Wert in das Textfeld
„Einzug“ ein.
• Um den Zeilenabstand festzulegen, geben Sie im Bereich „Absatz“ des Eigenschafteninspektors einen Wert in das
Textfeld „Zeilenabstand“ ein.
Arbeiten mit vertikalem Text
1 Klicken Sie mit dem Textwerkzeug
auf der Bühne auf ein oder mehrere Textfelder.
2 Legen Sie im Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) die folgenden Optionen fest:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Oben“, „Zentriert“, „Unten“ oder „Blocksatz“, um die Ausrichtung festzulegen.
• Geben Sie im Bereich „Absatz“ des Eigenschafteninspektors Werte in die Felder für den Rand ein, um den oberen
oder unteren Rand festzulegen.
• Um Einzüge festzulegen, geben Sie im Bereich „Absatz“ des Eigenschafteninspektors einen Wert in das Textfeld
„Einzug“ ein.
• Um den Zeilenabstand festzulegen, geben Sie im Bereich „Absatz“ des Eigenschafteninspektors einen Wert in das
Textfeld „Zeilenabstand“ ein.
Mit Text-Anti-Aliasing arbeiten
Flash bietet eine verbesserte Schriftrasterung, die es Ihnen gestattet Anti-Aliasing-Eigenschaften für Schriftarten
festzulegen. Die verbesserten Anti-Aliasing-Funktionen sind nur bei der Veröffentlichung von SWF-Dateien für Flash
Player ab Version 8 verfügbar. Wenn Sie Dateien zur Verwendung mit Flash Player bis einschließlich Version 7
veröffentlichen, steht Ihnen nur die Funktion „Anti-Alias für Animation“ zur Verfügung.
Das Anti-Aliasing wird nicht einzelnen Zeichen, sondern jedem Textfeld zugewiesen. Wenn Sie vorhandene FLADateien in Flash ab Version 8 öffnen, wird der Text nicht automatisch mit den Optionen „Erweitertes Anti-Alias“
aktualisiert; Sie müssen einzelne Textfelder auswählen und die Anti-Aliasing-Einstellungen manuell ändern.
Wenn Sie eine FLA-Datei öffnen, die zur Verwendung mit Flash Player bis einschließlich Version 7 erstellt wurde,
wird im Eigenschafteninspektor für Text die Anti-Alias-Option eingestellt, die der Anti-Aliasing-Option in Flash MX
2004 entspricht. Wenn Sie jedoch die erweiterten Anti-Alias-Funktionen verwenden möchten, müssen Sie den FLAInhalt für Flash Player ab Version 8 aktualisieren.
Eine Anti-Aliasing-Option für ausgewählten Text auswählen
❖ Wählen Sie im Popupmenü „Anti-Aliasing“ des Eigenschafteninspektors eine der folgenden Optionen:
Geräteschriften verwenden Gibt an, dass zur Anzeige der Schriftarten in der SWF-Datei die auf dem lokalen
Computer installierten Schriftarten verwendet werden. In der Regel sind Geräteschriftarten in den meisten
Schriftgrößen lesbar. Obwohl diese Option die Größe der SWF-Datei nicht beeinflusst, sind Sie so jedoch auch völlig
davon abhängig, welche Schriftarten auf dem Computer des Benutzers installiert sind. Daher empfiehlt es sich, nur
gängige Schriftfamilien als Geräteschriftarten zu verwenden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 294
Text
Bitmaptext (kein Anti-Alias) Das Anti-Aliasing wird deaktiviert, d. h. der Text wird nicht geglättet. Der Text wird mit
scharfen Kanten angezeigt, und die resultierende SWF-Datei ist größer, da die Schriftartkonturen in der Datei
eingebettet sind. Bitmaptext wird in der exportierten Größe scharf dargestellt, lässt sich aber nur schlecht skalieren.
Anti-Aliasing für Animation Eine flüssigere Animation wird erstellt, da Ausrichtungs- und
Unterschneidungsinformationen ignoriert werden. Diese Option führt zu einer größeren SWF-Datei, da die
Schriftartkonturen eingebettet sind. Um bei Verwendung dieser Option eine gute Lesbarkeit zu erreichen, empfiehlt
es sich, eine Schriftgröße von mindestens 10 Punkt festzulegen.
Anti-Aliasing für Lesbarkeit Arbeitet mit der Textwiedergabefunktion von Flash, die die Lesbarkeit besonders bei
kleineren Schriftgrößen verbessert. Diese Option führt zu einer größeren SWF-Datei, da die Schriftartkonturen
eingebettet sind. Zur Verwendung dieses Option müssen Sie für Flash Player ab Version 8 veröffentlichen. Falls Sie
beabsichtigen, Text zu animieren, sollten Sie stattdessen „Anti-Alias für Animation“ verwenden.
Benutzerdefiniertes Anti-Alias Gestattet es Ihnen, die Schriftarteigenschaften zu ändern. Mithilfe von „Schärfe“ geben
Sie an, wie glatt der Übergang zwischen den Texträndern und dem Hintergrund ist. Mithilfe von „Stärke“ geben Sie
an, mit welcher Stärke die Schriftart mit Anti-Aliasing angezeigt wird. Je höher der Wert, desto stärker ist das Zeichen.
„Benutzerdefiniertes Anti-Alias“ führt zu einer größeren SWF-Datei, da die Schriftartkonturen eingebettet sind. Zur
Verwendung dieses Option müssen Sie für Flash Player ab Version 8 veröffentlichen.
Inhalt für Anti-Aliasing in Flash ab Version 8 aktualisieren
1 Öffnen Sie eine FLA-Datei, die zur Verwendung mit Flash Player bis einschließlich Version 7 erstellt wurde.
2 Öffnen Sie das Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“ („Datei“ > „Einstellungen für
Veröffentlichungen“), und wählen Sie im Popupmenü „Version“ die Option „Flash Player 8 oder Flash Player 9“.
3 Wählen Sie das Textfeld aus, auf das Sie die Option „Anti-Aliasing für Lesbarkeit“ oder „Benutzerdefiniertes Anti-
Alias“ anwenden möchten.
4 Wählen Sie im Popupmenü „Methode zur Schriftwiedergabe“ die Option „Anti-Aliasing für Lesbarkeit“ oder
„Benutzerdefiniertes Anti-Alias“ aus.
Text auswählbar machen
Bei statischem horizontalen oder dynamischen Text können Sie dem Benutzer die Auswahl der Schriften beim
Betrachten der Flash-Anwendung ermöglichen. (Eingabetext ist standardmäßig auswählbar.) Ausgewählter Text kann
vom Benutzer kopiert, ausgeschnitten und in separate Dokumente eingefügt werden.
1 Wählen Sie mit dem Textwerkzeug
den horizontalen Text aus, den Sie als auswählbaren Text definieren
möchten.
2 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) die Option „Statischer Text“ oder
„Dynamischer Text“ aus.
3 Klicken Sie auf „Auswählbar“
.
Geräteschriftarten verwenden
Sie können in Texten generische Geräteschriftarten verwenden.
1 Wählen Sie mit dem Auswahlwerkzeug
ein oder mehrere Textfelder aus.
2 Wählen Sie im Popupmenü des Eigenschafteninspektors („Fenster“ > „Eigenschaften“) die Option „Statischer
Text“ aus.
3 Wählen Sie im Popupmenü „Schriftart“ eine Geräteschriftart aus.
_sans Eine Schriftart, die Helvetica oder Arial ähnelt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 295
Text
_serif ähnelt Times Roman
_typewriter ähnelt Courier
Siehe auch
„Schriftkonturen und Geräteschriftarten“ auf Seite 281
„Geräteschriftarten maskieren“ auf Seite 282
Info zu mehrsprachigem Text
Sie können eine FLA-Datei so konfigurieren, dass Text je nach dem Betriebssystem, das den Flash-Inhalt abspielt, in
einer von mehreren Sprachen angezeigt wird.
Mehrsprachiger Text in Flash
Sie haben mehrere Möglichkeiten, Text in mehreren Sprachen in ein Dokument einzubinden:
• Mit dem Bedienfeld „Strings“ können Übersetzer Strings an einem zentralen Ort in Flash oder in externen XMLDateien mit der Software oder dem Translation Memory ihrer Wahl bearbeiten. Flash unterstützt mehrzeilige
Strings im Bedienfeld „Strings“ und in den XML-Dateien.
• Sie können die Zeichensätze wählen, die Sie in Ihre Anwendungen einbetten möchten, und damit die Anzahl der
Glyphen in der veröffentlichten SWF-Datei begrenzen und die Dateigröße reduzieren.
• Sie können eine westliche Tastatur verwenden, um auf der Bühne Text in Chinesisch, Japanisch und Koreanisch zu
erstellen.
• Wenn auf Ihrem System Unicode-Schriftarten installiert sind, können Sie Text direkt in ein Textfeld eingeben. Da
diese Schriftarten nicht eingebettet sind, müssen auch Ihre Benutzer über Unicode-Schriftarten verfügen.
Mehrsprachiger Text kann auch wie folgt in Flash-Dokumente integriert werden:
• Sie können mit der #include-Aktion.
• Sie können externe Text- oder XML-Dateien zur Laufzeit in eine Flash-Anwendung laden, und zwar mit den
Aktionen loadVariables oder getURL oder den Objekten LoadVars oder XML.
• Sie können Unicode-Escape-Zeichen in den Stringwert für dynamische oder Eingabetextfeldvariablen eingeben.
• In der Bibliothek können Sie eine eingebettete Schrift als Symbol erstellen.
Benutzer müssen Zugriff auf die Schriftarten mit den im Text verwendeten Glyphen haben, damit der Unicodekodierte Text richtig angezeigt wird.
Ein Beispiel für mehrsprachigen Inhalt finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen unter
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie
sie und wechseln Sie in den Ordner Text\MultilingualContent, um auf das Beispiel zuzugreifen.
Siehe auch
„Mehrsprachigen Text mit dem Bedienfeld „Strings“ erstellen“ auf Seite 300
„Mehrsprachige Dokumente mit Textvariablen erstellen“ auf Seite 310
„Mehrsprachiger Text und ActionScript“ auf Seite 309
„Mit der „#include“-Aktion mehrsprachige Dokumente erstellen“ auf Seite 310
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 296
Text
„Mit ActionScript externe Dateien laden“ auf Seite 309
„Nicht Unicode-kodierte externe Dateien“ auf Seite 298
„Schriftarten einbetten und gemeinsam nutzen“ auf Seite 287
Schriftarten für Unicode-kodierten Text
Wenn Sie externe Dateien verwenden, die in Unicode kodiert sind, müssen Ihre Benutzer auf die Schriftarten
zugreifen können, die die in Ihren Textdateien verwendeten Glyphen enthalten. Standardmäßig speichert Flash die
Namen der verwendeten Schriftarten in dynamischen Textfeldern oder Eingabetextfeldern. Während der Wiedergabe
der SWF-Datei suchen Flash Player 7 und frühere Versionen nach den Schriftarten auf dem Betriebssystem, unter dem
der Player läuft.
Wenn der Text in einer SWF-Datei Glyphen enthält, die von der angegebenen Schriftart nicht unterstützt werden,
versuchen Flash Player 7 und Flash Player 8, auf dem System des Benutzers eine Schriftart zu finden, die diese Glyphen
unterstützt. Nicht immer gelingt es dem Player, eine geeignete Schriftart zu finden. Das Verhalten dieser Funktion
hängt von den auf dem System des Benutzers verfügbaren Schriftarten sowie vom Betriebssystem ab, unter dem der
Flash Player läuft.
Einbetten von Schriftarten für dynamische Textfelder oder Eingabetextfelder
Sie können Schriftarten für dynamische Textfelder oder Eingabetextfelder einbetten. Einige Schriftarten, vor allem die
für asiatische Sprachen, wirken sich jedoch beträchtlich auf die Größe der SWF-Datei aus, wenn sie eingebettet
werden. Mit Flash können Sie Schriftartenbereiche auswählen, die Sie einbetten möchten.
Sie können Schriftarten auch einbetten, indem Sie in der Bibliothek ein Schriftartsymbol erstellen.
Siehe auch
„Schriftarten einbetten und gemeinsam nutzen“ auf Seite 287
Schriftartenbereiche auswählen und betten
1 Wählen Sie auf der Bühne ein dynamisches Textfeld oder Eingabetextfeld aus, öffnen Sie den
Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) und klicken Sie auf „Zeicheneinbettung“.
2 Wählen Sie den Bereich der Schriftartsätze, die Sie einbetten möchten, anhand eines der folgenden Verfahren aus:
• Klicken Sie im Textfeld „Zeichensatz“ auf einen Zeichensatz.
• Wählen Sie mehrere Bereiche, indem Sie bei gedrückter Umschalttaste auf die erste und die letzte Schriftart eines
zusammenhängenden Schriftartbereichs klicken. Wenn Sie bei gedrückter Taste <Strg> (Windows) bzw. <Befehl>
(Macintosh) klicken, können Sie nicht untereinander angezeigte Schriftarten auswählen. Klicken Sie auf „AutoAusfüllen“ und dann auf „OK“.
Hinweis: Wählen Sie nur die Schriftsätze aus, die Sie einbetten möchten, damit die interne maximale Anzahl von
Glyphen für das Authoring-Werkzeug (ca. 65.500) nicht überschritten wird. Flash führt keine Fehlerprüfung durch, um
zu bestätigen, dass der gewählte Schriftsatz auch wirklich Glyphen enthält. Während der Veröffentlichung oder des
Exports werden nur Glyphen in die SWF-Datei eingebettet, die in der Schriftart vorhanden sind.
Schriftsätze aus Text auf der Bühne einbetten
1 Wählen Sie auf der Bühne ein dynamisches Textfeld oder Eingabetextfeld aus, öffnen Sie den
Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) und klicken Sie auf „Zeicheneinbettung“.
2 Wählen Sie die Zeichensätze aus, die eingebettet werden sollen, und klicken Sie auf „Auto-Ausfüllen“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 297
Text
Eingebettete Schriftsätze entfernen
1 Wählen Sie auf der Bühne ein dynamisches Textfeld oder Eingabetextfeld aus, öffnen Sie den
Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) und klicken Sie auf „Zeicheneinbettung“.
2 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Nicht einbetten“, um alle eingebetteten Schriftarten zu entfernen.
3 Schließen Sie das Dialogfeld mit „OK“, oder wählen Sie andere in die SWF-Datei einzubettende Schriftarten aus.
XML-Tabelle zur Schriftarteinbettung
Wenn Sie Schriftartenbereiche auswählen, die in eine FLA-Datei eingebettet werden sollen, verwendet Flash die Datei
UnicodeTable.xml, um festzustellen, welche Zeichen einzubetten sind. Die Datei UnicodeTable.xml enthält Zeichen,
die für verschiedene Sprache erforderlich sind, und befindet sich im Benutzerkonfigurationsordner des Computers.
Der Pfad lautet:
• Windows: <Startlaufwerk>\Dokumente und Einstellungen\<Benutzer>\Lokale
Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Flash<Version>\<Sprache>\Configuration\FontEmbedding\
• Macintosh: <Benutzer>/Library/Application Support/Adobe/Flash
<Version>/<Sprache>/Configuration/FontEmbedding/
Die Gruppierungen der Schriftsätze basieren auf den vom Unicode-Konsortium festgelegten Unicode-Blöcken. Um
den Arbeitsablauf bei der Auswahl einer bestimmten Sprache zu vereinfachen, werden alle verwandten
Glyphenbereiche eingebettet, selbst wenn sie in getrennten Gruppierungen verteilt sind.
Wenn Sie z. B. Koreanisch auswählen, werden die folgenden Unicode-Zeichenbereiche eingebettet.
3131-318E Hangul-Symbole
3200-321C Hangul-Sonderzeichen
3260-327B Hangul-Sonderzeichen
327F-327F Koreanisch-Symbole
AC00-D7A3 Hangul-Symbole
Wenn Sie Koreanisch und CJK auswählen, wird ein größerer Schriftsatz eingebettet:
3131-318E Hangul-Symbole
3200-321C Hangul-Sonderzeichen
3260-327B Hangul-Sonderzeichen
327F-327F Koreanisch-Symbole
4E00-9FA5 CJK-Symbole
AC00-D7A3 Hangul-Symbole
F900-FA2D CJK-Symbole
Die folgende Tabelle enthält ausführlichere Informationen zu den Schriftartauswahlen für eingebettete Schriftarten:
Bereich
Beschreibung
Großbuchstaben [A–Z]
Standardlateinische Großbuchstabenglyphen
Kleinbuchstaben [a–z]
Standardlateinische Kleinbuchstabenglyphen
Ziffern [0–9]
Standardlateinische Ziffernglyphen
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 298
Text
Bereich
Beschreibung
Interpunktion [!@#%...]
Standardlateinische Interpunktion
Standardlateinisch
Standardlateinische Glyphen im Unicode-Bereich 0x0021 bis 0x007E
Japanische Kana
Hiragana- und Katakana-Glyphen (einschließlich halbbreite Formen)
Japanische Kanji - Stufe 1
Japanische Kanji-Zeichen
Japanisch (alle)
Japanische Kana und Kanji (einschließlich Interpunktion und Sonderzeichen)
Standard-Hangul
Am häufigsten verwendete koreanische Zeichen, lateinische Zeichen, Interpunktion und
Sonderzeichen/Symbole
Hangul (alle)
11.720 koreanische Zeichen (nach Hangul-Silben sortiert), lateinische Zeichen, Interpunktion
und Sonderzeichen/Symbole
Traditionelles Chinesisch - Stufe 1
Die 5000 am häufigsten verwendeten Zeichen des traditionellen Chinesisch, die in Taiwan
verwendet werden
Traditionelles Chinesisch (alle)
Alle in Taiwan und Hongkong verwendeten Chinesisch-Zeichen sowie die Interpunktion
Vereinfachtes Chinesisch - Stufe 1
Die 6000 am häufigsten verwendeten Zeichen des vereinfachten Chinesisch, die in der
Volksrepublik China verwendet werden, sowie die Interpunktion
Chinesisch (alle)
Alle Chinesisch-Zeichen (traditionell und vereinfacht) und die Interpunktion
Thai
Alle Thai-Glyphen
Devanagari
Alle Devanagari-Glyphen
Lateinisch I
Lateinisch – 1. Ergänzung Bereich von 0x00A1 bis 0x00FF (einschließlich Interpunktion, hochund tiefgestellte Zeichen, Währungssymbole und buchstabenähnliche Symbole)
Erweitertes Lateinisch-A
Erweitertes Lateinisch-A Bereich von 0x0100 bis 0x01FF (einschließlich Interpunktion, hochund tiefgestellte Zeichen, Währungssymbole und buchstabenähnliche Symbole)
Erweitertes Lateinisch-B
Erweitertes Lateinisch-B Bereich von 0x0180 bis 0x024F (einschließlich Interpunktion, hochund tiefgestellte Zeichen, Währungssymbole und buchstabenähnliche Symbole)
Zusätzliches erweitertes Lateinisch
Zusätzliches erweitertes Lateinisch Bereich von 0x1E00 bis 0x1EFF (einschließlich
Interpunktion, hoch- und tiefgestellte Zeichen, Währungssymbole und buchstabenähnliche
Symbole)
Griechisch
Griechisch und Koptisch sowie erweitertes Griechisch (einschließlich Interpunktion, hochund tiefgestellte Zeichen, Währungssymbole und buchstabenähnliche Symbole)
Kyrillisch
Kyrillisch (einschließlich Interpunktion, hoch- und tiefgestellte Zeichen, Währungssymbole
und buchstabenähnliche Symbole)
Armenisch
Armenisch und Ligaturen
Arabisch
Arabisch und Präsentationsformen-A und Präsentationsformen-B
Hebräisch
Hebräisch und Präsentationsformen (einschließlich Interpunktion, hoch- und tiefgestellte
Zeichen, Währungssymbole und buchstabenähnliche Symbole)
Nicht Unicode-kodierte externe Dateien
Wenn Sie externe Text- oder XML-Dateien, die nicht in Unicode kodiert sind, in eine Flash Player 7-Anwendung
laden, wird der Text in den externen Dateien nicht korrekt angezeigt, wenn der Flash Player versucht, sie als Unicode
anzuzeigen. Sie können den Flash Player so einstellen, dass er die herkömmliche Codepage des Betriebssystems, unter
dem der Player läuft, verwendet. Geben Sie dazu den folgenden Code als erste Codezeile im ersten Bild der FlashAnwendung ein, die die Dateien lädt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 299
Text
system.useCodepage = true;
Setzen Sie die system.useCodepage-Eigenschaft in einem Dokument nur einmal fest; verwenden Sie sie nicht
mehrfach in einem Dokument, damit der Player einige externe Dateien als Unicode und andere als eine andere
Kodierung interpretiert. Dies kann zu unerwarteten Ergebnissen führen.
Wenn Sie die system.useCodepage-Eigenschaft auf true setzen, muss die herkömmliche Codepage des
Betriebssystems, unter dem Flash Player ausgeführt wird, die Glyphen der externen Textdatei verwenden, damit der
Text angezeigt werden kann. Wenn Sie beispielsweise eine externe Textdatei laden, die chinesische Zeichen verwendet,
werden die Zeichen unter einem System, das die Codepage CP1252 verwendet, nicht angezeigt, denn in dieser
Codepage sind keine chinesischen Zeichen enthalten. Sie können sicherstellen, dass die externen Dateien in den FlashAnwendungen auf allen Plattformen angezeigt werden, indem Sie alle externen Textdateien als Unicode kodieren und
die system.useCodepage-Eigenschaft auf der Vorgabeeinstellung false belassen. Dadurch interpretiert Flash Player
den Text als Unicode. Weitere Informationen finden Sie unter „useCodepage (System.useCodepage-Eigenschaft)“ im
ActionScript 2.0-Referenzhandbuch.
Textkodierung
Jeder Text in einem Computer wird als eine Bytefolge kodiert. Text wird durch viele verschiedene Kodierungsformate
(und daher auch verschiedene Bytefolgen) dargestellt. Je nach Betriebssystem wird Text unterschiedlich kodiert.
Beispielsweise verwenden westliche Windows-Betriebssysteme in der Regel die CP1252-Kodierung, westliche
Macintosh-Betriebssysteme die MacRoman-Kodierung und japanische Windows- und Macintosh-Betriebssysteme
die Unicode-Kodierung.
Mit Unicode können die meisten Sprachen und Zeichen, die auf der Welt verwendet werden, kodiert werden. Bei den
anderen von Computern verwendeten Textkodierungsformaten handelt es sich um Teilmengen des UnicodeZeichensatzes, die auf bestimmte Regionen der Welt zugeschnitten sind. Einige dieser Formate sind in bestimmten
Bereichen kompatibel und in anderen Bereichen nicht kompatibel. Die Verwendung der richtigen Kodierung ist also
von entscheidender Bedeutung.
Es gibt mehrere Unicode-Formate. Die Flash Player Versionen 6 und 7 und höher unterstützen Text bzw. externe
Dateien im 8-Bit-Format UTF8 und in den 16-Bit-Formaten UTF-16 BE (Big Endian) und UTF-16 LE (Little Endian).
Unicode und Flash Player
Flash Player ab Version 6 unterstützt die Unicode-Textkodierung. Mehrsprachiger Text kann von jedem Benutzer
angezeigt werden, der über Macromedia Flash Player ab Version 6 verfügt, und zwar unabhängig von der Sprache des
Betriebssystems, unter dem der Player läuft, wenn die richtigen Schriftarten installiert sind.
Flash Player 6 geht davon aus, dass alle mit einer Flash Player-Anwendung verknüpften externen Textdateien in
Unicode kodiert sind, wenn Sie nichts anderes festlegen.
Bei Flash-Anwendungen in Flash Player bis Version 5, die in Flash MX oder früheren Versionen erstellt werden, zeigt
der Flash Player bis Version 6 den Text mithilfe der herkömmlichen Codepage des Betriebssystems an, unter dem der
Player läuft.
Hintergrundinformationen zu Unicode finden Sie unter Unicode.org.
Textkodierung in Flash Player
Standardmäßig geht Flash Player 7 davon aus, dass jeder Text in Unicode kodiert ist. Wenn Ihr Dokument externe
Text- oder XML-Dateien lädt, sollte der Text in diesen Dateien in UTF 8 kodiert sein. Sie können diese Dateien mit
dem Bedienfeld „Strings“ oder in einem Text- oder HTML-Editor erstellen, der die Dateien im Unicode-Format
speichern kann.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 300
Text
Von Flash Player unterstützte Unicode-Kodierformate
Beim Lesen von Textdaten in Flash erkennt Flash Player anhand der ersten zwei Byte in der Datei ein Byte Order Mark
(BOM), eine Standardformatierungskonvention zur Identifikation des Unicode-Formats. Wird kein BOM erkannt,
wird die Textkodierung als UTF-8 (ein 8-Bit-Kodierungsformat) interpretiert. Es empfiehlt sich, in den Anwendungen
die UTF-8-Kodierung zu verwenden.
Wenn der Flash Player einen der folgenden BOMs erkennt, wird das Textkodierungsformat wie folgt interpretiert:
• Wenn das erste Byte der Datei OxFE und das zweite OxFF ist, wird die Kodierung als UTF-16 BE (Big Endian)
interpretiert. Diese Kodierung wird bei Macintosh-Betriebssystemen verwendet.
• Wenn das erste Byte der Datei OxFF und das zweite OxFE ist, wird die Kodierung als UTF-16 LE (Little Endian)
interpretiert. Diese Kodierung wird bei Windows-Betriebssystemen verwendet.
Die meisten Texteditoren, die Dateien in UTF-16 BE oder LE speichern können, fügen die BOMs automatisch den
Dateien hinzu.
Hinweis: Wenn Sie die system.useCodepage-Eigenschaft auf true einstellen, wird der Text mithilfe der
herkömmlichen Codepage des Betriebssystems interpretiert, unter dem der Player läuft. Er wird nicht als Unicode
interpretiert.
In externen XML-Dateien kodieren
Die Kodierung einer XML-Datei kann nicht durch Ändern des Kodierungs-Tags geändert werden. Der Flash Player
verwendet zur Erkennung der Kodierung einer externen XML-Datei dieselben Regeln wie bei allen anderen externen
Dateien: Wenn am Anfang der Datei kein BOM steht, wird davon ausgegangen, dass die Datei in UTF-8 kodiert ist.
Wird ein BOM erkannt, wird die Datei als UTF-16 BE oder LE interpretiert.
Siehe auch
„Nicht Unicode-kodierte externe Dateien“ auf Seite 298
Mehrsprachigen Text erstellen
Sie können eine FLA-Datei so konfigurieren, dass Text je nach dem Betriebssystem, das den Flash-Inhalt abspielt, in
einer von mehreren Sprachen angezeigt wird.
Mehrsprachigen Text mit dem Bedienfeld „Strings“ erstellen
Mit dem Bedienfeld „Strings“ können Sie mehrsprachige Inhalte erstellen und aktualisieren. Nachdem Sie in
Textfeldern Inhalt in mehreren Sprachen eingegeben haben, erkennt Flash automatisch anhand der Sprache des
Computers, auf dem Flash Player ausgeführt wird, welche Inhalte in einer bestimmten Sprache angezeigt werden
sollen.
Die folgenden Schritte beschreiben den allgemeinen Arbeitsablauf:
1. Erstellen Sie eine FLA-Datei in einer Sprache.
Text, den Sie in einer anderen Sprache eingeben möchten, muss sich in einem dynamischen Textfeld oder einem
Eingabetextfeld befinden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 301
Text
2. Wählen Sie im Dialogfeld „Einstellungen“ des Bedienfelds „Strings“ die Sprachen aus, die Sie verwenden
möchten, und legen Sie dann eine dieser Sprachen als Standardsprache fest.
Im Bedienfeld „Strings“ wird eine Spalte für jede gewählte Sprache angezeigt. Wenn Sie die Anwendung speichern,
testen oder veröffentlichen, wird für jede Sprache ein Ordner mit einer XML-Datei erstellt.
3. Kodieren Sie jeden Textstring im Bedienfeld „Strings“ mit einer ID.
4. Veröffentlichen Sie die Anwendung.
Für jede Sprache, die Sie ausgewählt haben, wird ein Ordner erstellt, der eine XML-Datei für die jeweilige Sprache
enthält.
5. Senden Sie die veröffentlichte FLA-Datei und die XML-Ordner und -Dateien an Ihre Übersetzer.
Sie können Ihre Anwendung in Ihrer Muttersprache erstellen und die Übersetzung den Übersetzern überlassen. Diese
können die XML-Dateien oder die FLA-Datei mit Übersetzungssoftware direkt bearbeiten.
6. Wenn Sie die Übersetzungen von Ihren Übersetzern zurückerhalten, müssen Sie die übersetzten XML-Dateien
in die FLA-Datei zurückimportieren.
Sprachen zur Übersetzung auswählen und entfernen
Sie können bis zu 100 verschiedene Sprachen wählen, die auf der Bühne und im Bedienfeld „Strings“ zur Übersetzung
angezeigt werden. Für jede Sprache, die Sie wählen, wird im Bedienfeld „Strings“ eine Spalte erstellt. Sie können die
Sprache des auf der Bühne angezeigten Textes in jede von Ihnen gewählte Sprache ändern. Die gewählte Sprache wird
angezeigt, wenn Sie die Datei veröffentlichen oder testen.
Sie können jede beliebige im Menü enthaltene Sprache sowie jede andere von Unicode unterstützte Sprache wählen.
Siehe auch
„Einführung in das Veröffentlichen“ auf Seite 434
Sprache auswählen
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Strings“, und klicken Sie auf „Einstellungen“.
2 So fügen Sie eine Sprache hinzu:
• Markieren Sie im Textfeld „Sprachen“ die gewünschte Sprache, und klicken Sie dann auf „Hinzufügen“.
• Wenn die Sprache nicht im Textfeld „Sprachen“ angezeigt wird, geben Sie in das leere Feld unter dem Textfeld
„Sprachen“ einen Sprachencode ein, und zwar im Format xx. (Sprachcode aus der ISO 639-1.) Klicken Sie auf
„Hinzufügen“.
3 Wiederholen Sie Schritt 3, bis Sie alle gewünschten Sprachen hinzugefügt haben.
4 Wählen Sie im Menü „Standardsprache für Laufzeit“ eine Standardsprache aus. Diese Sprache wird auf Systemen
angezeigt, die über keine der von Ihnen ausgewählten aktiven Sprachen verfügen.
5 Wenn Sie zur Laufzeit eine XML-Datei für die Sprachen von einem anderen URL laden möchten, müssen Sie den
URL in das Textfeld „URL“ eingeben und auf „OK“ klicken.
Im Bedienfeld „Strings“ wird eine Spalte für jede gewählte Sprache angezeigt. Die Spalten werden in alphabetischer
Reihenfolge angezeigt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 302
Text
6 Speichern Sie die FLA-Datei. Beim Speichern der FLA-Datei wird innerhalb des als SWF-Veröffentlichungspfad
angegebenen Ordners jeweils ein Ordner für jede ausgewählte Sprache erstellt. Ist kein SWFVeröffentlichungspfad ausgewählt, wird dieser innerhalb des Ordners mit der FLA-Datei erstellt. In jedem
Sprachordner wird eine XML-Datei erstellt, die den zu ladenden übersetzten Text enthält.
Sprache entfernen
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Strings“, und klicken Sie auf „Einstellungen“.
2 Markieren Sie im Textfeld „Aktive Sprachen“ die zu entfernende Sprache, und klicken Sie dann auf „Entfernen“.
3 Wiederholen Sie Schritt 3, bis Sie alle unerwünschten Sprachen entfernt haben.
4 Klicken Sie anschließend auf „OK“.
Im Bedienfeld „Strings“ wird die Spalte für die entfernte Sprache nicht mehr angezeigt.
Hinweis: Durch das Löschen einer Sprache aus dem Bedienfeld „Strings“ wird die XML-Sprachdatei nicht aus dem
lokalen Dateisystem gelöscht. Bei Bedarf kann die Sprache daher unter Verwendung der vorherigen XML-Datei wieder
zum Bedienfeld „Strings“ hinzugefügt werden. Zudem wird verhindert, dass die Sprache versehentlich gelöscht wird.
Wenn Sie die Sprache vollständig löschen möchten, müssen Sie die XML-Sprachdatei löschen oder ersetzen.
Dem Bedienfeld „Strings“ Strings hinzufügen
Es gibt mehrere Möglichkeiten, im Bedienfeld „Strings“ Strings hinzuzufügen:
• einem dynamischen Textfeld oder einem Eingabetextfeld eine String-ID zuordnen
• dem Bedienfeld „Strings“ einen String hinzufügen, ohne ihn einem Textfeld zuzuordnen
• eine vorhandene String-ID einem vorhandenen dynamischen Textfeld oder Eingabetextfeld zuordnen
Siehe auch
„Text erstellen“ auf Seite 282
Einem Textfeld eine String-ID zuordnen
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Strings“.
2 Wählen Sie das Textwerkzeug aus. Erstellen Sie auf der Bühne ein Eingabetextfeld oder ein dynamisches Textfeld.
3 Markieren Sie das Textfeld, und geben Sie im ID-Feld des Bedienfelds „Strings“ eine eindeutige ID ein.
4 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Einstellungen“, und wählen Sie im Dialogfeld „Einstellungen“ aus der
entsprechenden Liste eine oder mehrere Sprachen aus. Wählen Sie neben der Sprache, die Sie als Standardsprache
verwenden möchten, alle anderen Sprachen aus, in denen Sie Ihre Arbeit veröffentlichen möchten.
5 Klicken Sie auf „Anwenden“.
Hinweis: Wenn auf der Bühne ein statisches Textfeld ausgewählt wird, wird im Abschnitt „Bühnentext-Auswahl“ des
Bedienfelds „Strings“ folgende Meldung angezeigt: „Statischem Text kann keine ID zugeordnet werden“. Wenn ein
Nichttext-Element oder mehrere Elemente ausgewählt werden, wird die Meldung „Der aktuellen Auswahl kann keine ID
zugeordnet werden.“ angezeigt.
Dem Bedienfeld „Strings“ einen String hinzufügen, ohne ihn einem Textfeld zuzuordnen
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Strings“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 303
Text
2 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Einstellungen“, und wählen Sie im Dialogfeld „Einstellungen“ aus der
entsprechenden Liste eine oder mehrere Sprachen aus. Wählen Sie neben der Sprache, die Sie als Standardsprache
verwenden möchten, alle anderen Sprachen aus, in denen Sie Ihre Arbeit veröffentlichen möchten.
3 Geben Sie im Bedienfeld „Strings“ eine neue String-ID und einen neuen String ein, und klicken Sie dann auf
„Anwenden“.
Einem Textfeld eine vorhandene ID zuordnen
1 Wählen Sie das Textwerkzeug aus. Erstellen Sie auf der Bühne ein Eingabetextfeld oder ein dynamisches Textfeld.
2 Geben Sie den Namen einer vorhandenen ID im ID-Abschnitt des Bedienfelds „Strings“ ein, und klicken Sie auf
„Anwenden“.
Hinweis: Sie können die ID mit Umschalt-+Eingabetaste oder, wenn das ID-Feld den Fokus hat, nur mit der
Eingabetaste in das Textfeld übernehmen.
Strings im Bedienfeld „Strings“ bearbeiten
Nachdem Sie im Bedienfeld „Strings“ Textstrings eingegeben haben, können Sie diese wie folgt bearbeiten:
• direkt in den Zellen des Bedienfelds „Strings“
• auf der Bühne in der als Bühnensprache gewählten Sprache und dabei Funktionen wie Suchen und Ersetzen und
die Rechtschreibprüfung verwenden. Text, der mit diesen Funktionen geändert wird, wird auf der Bühne und im
Bedienfeld „Strings“ geändert.
• die XML-Datei direkt bearbeiten
Siehe auch
Text im Bedienfeld „Strings“ oder in XML-Dateien übersetzen
„Suchen und Ersetzen“ auf Seite 65
„Rechtschreibung prüfen“ auf Seite 286
Die auf der Bühne angezeigte Sprache ändern
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Strings“.
2 Wählen Sie im Menü „Bühnensprache“ die Sprache aus, die Sie als Bühnensprache verwenden möchten. Es muss
eine Sprache sein, die Sie als verfügbare Sprache hinzugefügt haben.
Nachdem Sie die Bühnensprache geändert haben, wird jeder neue Text, den Sie auf der Bühne eingeben, in dieser
Sprache angezeigt. Wenn Sie zuvor im Bedienfeld „Strings“ Textstrings für die Sprache eingegeben haben, wird der
Text auf der Bühne in der gewählten Sprache angezeigt. Andernfalls sind die auf der Bühne bereits vorhandenen
Textfelder leer.
Asiatische Zeichen auf einer westlichen Tastatur eingeben
In Flash können Sie mithilfe eines Eingabemethodeneditors (IME) mit einer westlichen Tastatur asiatische Zeichen
auf der Bühne eingeben. Flash unterstützt mehr als zwei Dutzend verschiedene IMEs.
Wenn Sie beispielsweise eine Website erstellen möchten, die von vielen asiatischen Benutzern aufgerufen werden
kann, können Sie bei einer westlichen Tastatur den IME ändern und Text in Chinesisch, Japanisch und Koreanisch
erstellen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 304
Text
Hinweis: Dies wirkt sich nur auf Texteingaben auf der Bühne aus, nicht jedoch auf Text, der im Bedienfeld „Aktionen“
eingegeben wird. Diese Funktion steht für alle unterstützten Windows-Betriebssysteme und für Macintosh OS X zur
Verfügung.
1 Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows) bzw. „Flash“ > „Voreinstellungen“ (Macintosh), und
klicken Sie in der Liste „Kategorie“ auf „Text“.
2 Wählen Sie unter „Eingabemethode“ eine der folgenden Optionen aus, um Zeichen über eine westliche Tastatur
einzugeben. Die Vorgabe ist „Japanisch und Chinesisch“, und sie sollte auch für westliche Sprachen ausgewählt
werden.
Mehrsprachige FLA-Dateien veröffentlichen
Wenn Sie die FLA-Datei speichern, veröffentlichen oder testen, wird für jede verfügbare Sprache, die Sie im Bedienfeld
„Strings“ ausgewählt haben, ein Ordner mit einer XML-Datei erstellt. Der standardmäßige Speicherort für die XMLOrdner und -Dateien ist der als SWF-Veröffentlichungspfad angegebene Ordner. Ist kein SWF-Veröffentlichungspfad
ausgewählt, werden der XML-Ordner und die XML-Dateien innerhalb des Ordners gespeichert, in dem sich die FLADatei befindet. Beispiel: Wenn Sie die Datei „Test“ im Ordner „Eigene Dateien“ gespeichert haben und Englisch (EN),
Deutsch (DE) und Spanisch (ES) als aktive Sprachen gewählt haben, ohne zuvor einen SWF-Veröffentlichungspfad
anzugeben, wird beim Speichern der FLA-Datei die folgende Ordnerstruktur erstellt:
\mystuff\Test.fla
\mystuff\de\Test_de.xml
\mystuff\en\Test_en.xml
\mystuff\es\Test_es.xml
Wenn Sie eine SWF-Datei veröffentlichen, müssen Sie auch die zugehörigen XML-Dateien mit den StringÜbersetzungen auf dem Webserver veröffentlichen. Das erste Bild, das Text enthält, kann erst angezeigt werden, wenn
die gesamte XML-Datei geladen wurde.
Siehe auch
„Flash-Dokumente veröffentlichen“ auf Seite 434
Strings bei der Veröffentlichung manuell ersetzen
Sie haben die Möglichkeit, Strings bei der Veröffentlichung der Flash-SWF-Datei mit der Bühnensprache manuell zu
ersetzen. Dabei werden mithilfe der Bühnensprache alle Instanzen von Eingabetext und dynamischem Text durch eine
zugeordnete String-ID ersetzt. In diesem Fall werden Textstrings nur bei der Veröffentlichung der SWF-Datei
aktualisiert. Die Spracherkennung ist nicht automatisch, und Sie müssen eine SWF-Datei für jede Sprache, die Sie
unterstützen möchten, veröffentlichen.
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Strings“, und klicken Sie auf „Einstellungen“.
2 Aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Strings automatisch zur Laufzeit ersetzen“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 305
Text
Automatische Spracherkennung für die Standardsprache verwenden
Sie können die Standardsprache für die Laufzeit in jede beliebige Sprache ändern, die Sie als verfügbare Sprache
ausgewählt haben. Wenn die automatische Spracherkennung aktiviert ist und die SWF-Datei auf dem die Sprache
verwendenden System angezeigt wird, wird die Standardsprache auf allen Systemen verwendet, deren Sprache nicht
auf eine der aktiven Sprachen eingestellt ist. Wenn Sie z. B. als Standardsprache Englisch eingestellt und JP, EN und
FR als aktive Sprachen gewählt haben, sehen Benutzer, die die Sprache ihres Systems auf Japanisch, Englisch oder
Französisch eingestellt haben, Textstrings automatisch in ihrer Sprache. Dagegen sehen Benutzer, deren
Systemsprache auf Schwedisch eingestellt ist, d. h. auf eine Sprache, die Sie nicht ausgewählt haben, Textstrings
automatisch in der von Ihnen gewählten Standardsprache – in diesem Fall Englisch.
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Strings“, und klicken Sie auf „Einstellungen“.
2 Wählen Sie im Menü „Standardsprache“ die gewünschte Standardsprache aus. Es muss eine Sprache sein, die Sie
als verfügbare Sprache hinzugefügt haben.
3 Wenn Sie die automatische Spracherkennung aktivieren möchten, müssen Sie das Kontrollkästchen „Strings
automatisch zur Laufzeit ersetzen“ aktivieren und auf „OK“ klicken.
Flash generiert das folgende ActionScript®, in dem die XML-Sprachdateipfade gespeichert werden. Sie können dieses
Skript als Ausgangspunkt für Ihr eigenes Spracherkennungsskript verwenden.
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Hinweis: Der vom Bedienfeld „Strings“ erzeugte ActionScript-Code verwendet die Funktion Locale.initialize nicht.
Sie müssen basierend auf den für Ihr Projekt erforderlichen Spracherkennungsanpassungen entscheiden, wie diese
Funktion aufgerufen werden soll.
Benutzerdefinierte Spracherkennung verwenden
Sie können selbst den Zeitpunkt festlegen, an dem Text ersetzt wird. Dazu erstellen Sie entweder eine
benutzerdefinierte Komponente, oder Sie greifen mit ActionScript auf die XML-Sprachdateien zu. Sie können z. B. ein
Popupmenü erstellen, in dem Benutzer die gewünschte Sprache für die Inhaltsanzeige auswählen können.
Informationen zum Schreiben von ActionScript-Code zum Erstellen benutzerdefinierter Sprachenerkennung finden
Sie unter „Das Bedienfeld „Strings“ in ActionScript 2.0 in Flash - Arbeitshandbuch.
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Strings“, und klicken Sie auf „Einstellungen“.
2 Wählen Sie im Menü „Standardsprache“ die gewünschte Standardsprache aus.
Es muss eine Sprache sein, die Sie als verfügbare Sprache hinzugefügt haben.
3 Aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Strings mithilfe von ActionScript zur Laufzeit ersetzen“, und klicken Sie auf
„OK“.
Flash generiert den folgenden ActionScript-Code, in dem die XML-Sprachdateipfade gespeichert werden. Sie können
dieses Skript als Ausgangspunkt für Ihr eigenes Spracherkennungsskript verwenden.
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 306
Text
Hinweis: Der vom Bedienfeld „Strings“ erzeugte ActionScript-Code verwendet die Funktion Locale.initialize nicht.
Sie müssen basierend auf den für Ihr Projekt erforderlichen Spracherkennungsanpassungen entscheiden, wie diese
Funktion aufgerufen werden soll.
XML-Dateiformat für mehrsprachigen Text
Wenn Sie in Flash mehrsprachigen Text verwenden, wird der Text in XML-Dateien gespeichert.
Einführung in das XML-Dateiformat
Exportierte XML-Dateien haben das Format UTF-8 und entsprechen dem XLIFF-Standard 1.0 (XML Localization
Interchange File Format). Mit XLIFF wird eine Spezifikation für ein erweiterbares Format zum Austausch von
Lokalisierungsinformationen festgelegt, mit dem Softwarehersteller ein einziges Austauschformat erstellen können,
das von allen Lokalisierungsanbietern verwendet werden kann. Weitere Informationen zu XLIFF finden Sie unter
www.oasis-open.org/committees/xliff/.
XLIFF-Beispiele
Wenn eines der folgenden Zeichen in das Bedienfeld „Strings“ eingegeben wird, wird es beim Schreiben in XMLDateien durch den entsprechenden Entitätsverweis ersetzt:
Zeichen
Ersetzt durch
& (Et-Zeichen)
&amp;
' (Apostroph)
&apos;
" (Anführungszeichen)
&quot;
< (kleiner als)
&lt;
> (größer als)
&gt;
Beispiel für eine exportierte XML-Datei
Die folgenden Beispiele zeigen, wie eine vom Bedienfeld „Strings“ erzeugte XML-Datei in der Quellsprache (Englisch)
und in einer anderen Sprache (Französisch) aussieht.
Beispiel für Englisch als Quellsprache:
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 307
Text
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" >
<xliff version="1.0" xml:lang="en">
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN">
<header></header>
<body>
<trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
<source>welcome to our web site!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
<source>Would you like to be on our mailing list?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
<source>see you soon!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Beispiel für Französisch als Quellsprache
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" >
<xliff version="1.0" xml:lang="fr">
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN">
<header></header>
<body>
<trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
<source>Bienvenue sur notre site web!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
<source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
<source>A bientôt!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Text im Bedienfeld „Strings“ oder in XML-Dateien übersetzen
Schicken Sie den Übersetzern nicht nur die FLA-Datei, sondern auch die Ordner für die XML-Dateien sowie die XMLDatei für jede Sprache.
Die Übersetzer können entweder direkt in den Sprachspalten des Bedienfelds „Strings“ oder in den XML-Dateien für
jede Sprache arbeiten, um die FLA-Datei in die ausgewählten Sprachen zu übersetzen. Wenn Sie direkt in der XMLDatei übersetzen, müssen Sie die XML-Datei entweder in das Bedienfeld „Strings“ importieren oder sie im
Standardverzeichnis für die jeweilige Sprache speichern.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 308
Text
Text im Bedienfeld „Strings“ übersetzen
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Strings“.
2 Wählen Sie für jede Sprache, die übersetzt werden soll, die entsprechende Sprachspalte aus, und geben Sie dann den
übersetzten Text für die Sprache ein, der der String-ID zugeordnet werden soll.
3 Um den Text auf der Bühne in der gewählten Sprache anzuzeigen, müssen Sie die Sprache im Feld
„Bühnensprache“ auswählen.
4 Anschließend können Sie die Datei speichern, veröffentlichen oder testen.
Alle XML-Dateien für alle Sprachen werden mit den Informationen im Bedienfeld „Strings“ überschrieben.
Hinweis: Wenn Sie die Übersetzung in einer XML-Datei beibehalten möchten, müssen Sie sie in einem anderen Ordner
speichern.
Text in einer XML-Datei übersetzen
1 Öffnen Sie den Ordner für die gewünschte Sprache und dann die XML-Datei für diese Sprache mit einem XML-
Editor oder einer Übersetzungssoftware. Die XML-Datei wird mit IDs für jeden Textstring aufgefüllt.
2 Geben Sie den Textstring für die Sprache neben der ID ein.
3 Importieren Sie ggf. die übersetzte XML-Datei in das Bedienfeld „Strings“.
XML-Dateien in das Bedienfeld „Strings“ importieren
Wenn Sie eine XML-Datei, nachdem Sie sie geändert haben, in dem im Bedienfeld „Strings“ für die entsprechende
Sprache festgelegten Ordner speichern, wird die XML-Datei in das Flash-Dokument (die FLA-Datei) geladen, wenn
sie geöffnet wird.
Es spielt keine Rolle, wo die importierte XML-Datei gespeichert war. Wenn Sie die FLA-Datei speichern, testen oder
veröffentlichen, werden in dem als SWF-Veröffentlichungspfad ausgewählten Ordner je ein Ordner für jede Sprache
im Bedienfeld „Strings“ und eine XML-Datei für jede Sprache erstellt. Wenn kein Veröffentlichungspfad angegeben
wurde, werden der XML-Ordner und die XML-Dateien innerhalb des Ordners gespeichert, in dem sich die FLA-Datei
befindet. Alle vom Bedienfeld „Strings“ erzeugten XML-Dateien enthalten immer die im Bedienfeld „Strings“
enthaltenen Informationen.
Sie können XML-Dateien auch von einem anderen Ort aus in das Bedienfeld „Strings“ importieren. Nachdem Sie sie
importiert haben, wird die XML-Datei in dem für die Sprache festgelegten Ordner beim Speichern, Testen oder
Veröffentlichen überschrieben. Sie können eine XML-Datei für eine Sprache erst importieren, wenn die Sprache im
Bedienfeld „Strings“ bereits als verfügbare Sprache ausgewählt wurde. Sie haben auch die Möglichkeit, eine Sprache
hinzuzufügen und eine XML-Datei mit der Übersetzung für diese Sprache zu importieren.
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Strings“, und klicken Sie auf „XML importieren“.
2 Wählen Sie im Menü „Sprache auswählen“ die Sprache der XML-Datei aus, die Sie importieren, und klicken Sie
dann auf „OK“.
3 Wechseln Sie zu dem Ordner, der die zu importierende XML-Datei enthält.
Die XML-Informationen werden im Bedienfeld „Strings“ in die Spalte für die in Schritt 3 gewählte Sprache geladen.
Hinweis: Wählen Sie dieselbe Sprache in den Schritten 2 und 3 aus. Andernfalls könnte es passieren, dass Sie z. B. eine
französische XML-Datei in die Spalte für Deutsch importieren.
Siehe auch
„Einführung in das Veröffentlichen“ auf Seite 434
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 309
Text
Mehrsprachiger Text und ActionScript
Sie können mehrsprachigen Text erstellen und mehrsprachige XML-Dateien importieren, indem Sie ActionScript
verwenden®.
Mit ActionScript externe Dateien laden
Wenn Sie vorhandene XML-Dateien laden möchten oder die XML-Datei gerne in einem anderen Format hätten,
können Sie mithilfe der loadVariables-Aktion, der getURL-Aktion, dem LoadVars-Objekt oder dem XML-Objekt
ein Dokument mit mehrsprachigem Text erstellen, indem Sie den Text in einer externen Text- oder XML-Datei
platzieren und die Datei zur Laufzeit in den Film laden.
Die externe Datei sollte im Format UTF-8 (empfohlen), UTF-16 BE oder UTF-16 LE gespeichert werden. Wenn Sie
das Format UTF-16 BE oder UTF-16 LE verwenden, muss die Datei mit einem BOM beginnen, damit Flash Player das
Kodierungsformat identifizieren kann. Die folgende Tabelle enthält eine Liste der BOMs, die zum Identifizieren der
Kodierung verwendet werden sollten:
Hinweis: Die meisten Texteditoren, die Dateien in UTF-16 BE oder LE speichern können, fügen die BOMs automatisch
den Dateien hinzu.
UTF-Format
Erstes Byte
Zweites Byte
UTF-16 BE
OxFE
OxFF
UTF-16 LE
OxFF
OxFE
Hinweis: Handelt es sich bei der externen Datei um eine XML-Datei, können Sie die Kodierung der Datei nicht mit einem
XML-Kodierungstag ändern. Sie sollten die Datei in einem unterstützten Unicode-Format speichern.
1 Erstellen Sie in der Flash-Authoring-Anwendung ein dynamisches Textfeld oder ein Eingabetextfeld, um den Text
im Dokument anzuzeigen.
2 Wählen Sie das Textfeld aus, und ordnen Sie dem Textfeld im Eigenschafteninspektor einen Instanznamen zu.
3 Erstellen Sie außerhalb von Flash eine Text- oder XML-Datei, die den Wert für die Textfeldvariable festlegt.
4 Speichern Sie die XML-Datei im Format UTF-8 (empfohlen), UTF-16 BE oder UTF-16 LE.
5 Verweisen Sie mit einer der folgenden ActionScript-Prozeduren auf die externe Datei, und laden Sie sie in das
dynamische bzw. Eingabetextfeld:
• Laden Sie eine externe Datei mit der Aktion loadVariables.
• Laden Sie mit der Aktion getURL eine externe Datei von der angegebenen URL herunter.
• Laden Sie mit dem LoadVars-Objekt (einem vordefiniertem Client-Server-Objekt) eine externe Textdatei von der
angegebenen URL herunter.
• Laden Sie mit dem XML-Objekt (einem vordefiniertem Client-Server-Objekt) eine externe XML-Datei von der
angegebenen URL herunter. Weitere Informationen finden Sie unter „XML“ im ActionScript 2.0Referenzhandbuch.
Siehe auch
„Über die XMLConnector-Komponente mit externen XML-Dateien kommunizieren“ auf Seite 311
„Text“ auf Seite 279
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 310
Text
Mit der „#include“-Aktion mehrsprachige Dokumente erstellen
Mit der #include-Aktion.
Um die Datei im UTF-8-Format zu speichern, müssen Sie Anwendung verwenden, die die UTF8-Kodierung
unterstützt, wie z. B. Dreamweaver.
Die Datei muss als erste Zeile die folgende Kopfzeile haben, damit sie vom Flash-Authoring-Tool als Unicode
identifiziert wird:
//!-- UTF8
Hinweis: Achten Sie darauf, dass hinter dem zweiten Bindestrich (-) ein Leerzeichen steht.
Standardmäßig geht die Flash-Authoring-Anwendung davon aus, dass die externen Dateien, die die Aktion #include
verwenden, in der herkömmlichen Codepage des Betriebssystems, unter dem das Authoring-Tool läuft, kodiert sind.
Wenn eine Datei die Kopfzeile //!-- UTF8 enthält, erkennt das Authoring-Tool, dass die externe Datei als UTF-8
kodiert ist.
1 Erstellen Sie im Flash-Authoring-Tool ein dynamisches Textfeld oder ein Eingabetextfeld, um den Text im
Dokument anzuzeigen.
2 Wählen Sie das Textfeld aus, und ordnen Sie dem Textfeld im Eigenschafteninspektor einen Instanznamen zu.
3 Erstellen Sie außerhalb von Flash eine Textdatei, die den Wert für die Textfeldvariable festlegt. Fügen Sie die
Kopfzeile //!-- UTF8 am Dateianfang hinzu.
4 Speichern Sie die Textdatei im Format UTF-8.
5 Fügen Sie die externe Datei mithilfe der #include-Direktive in das dynamische oder Eingabetextfeld ein. Weitere
Informationen finden Sie unter „#include-Richtlinie“ im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch.
Siehe auch
„Text“ auf Seite 279
Mehrsprachige Dokumente mit Textvariablen erstellen
Mit der Syntax \uXXXX können Sie Unicode-kodierten Inhalt in Textvariablen aufnehmen. Dabei ist XXXX der
vierstellige hexadezimale Codepunkt bzw. das Escape-Zeichen für das Unicode-Zeichen. Das Flash-Authoring-Tool
unterstützt Escape-Zeichen in Unicode bis zu \uFFFF. Die Codepunkte für Unicode-Zeichen finden Sie im UnicodeStandard unter Unicode.org.
Escape-Zeichen in Unicode können Sie nur in Textfeldvariablen verwenden. In externen Text- oder XML-Dateien
können Sie sie nicht aufnehmen; in externen Dateien erkennt Flash Player 6 keine Unicode-Escape-Zeichen.
Um z. B. ein dynamisches Textfeld (mit dem Instanznamen myTextVar) festzulegen, das japanische, koreanische,
chinesische, englische, hebräische und griechische Zeichen sowie das Euro-Zeichen enthält, können Sie Folgendes
eingeben:
myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";
Bei der Wiedergabe der SWF-Datei wird im Textfeld Folgendes angezeigt:
Beim Erstellen von Textfeldern, die mehrere Sprachen enthalten, erzielen Sie die besten Ergebnisse, wenn Sie eine
Schriftart verwenden, die alle für Ihren Text benötigten Glyphen umfasst.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 311
Text
Siehe auch
„Mit der „#include“-Aktion mehrsprachige Dokumente erstellen“ auf Seite 310
Über die XMLConnector-Komponente mit externen XML-Dateien
kommunizieren
Über die XMLConnector-Komponente der Version 2 können Sie mit externen XML-Dateien kommunizieren, um
Bindungen an Eigenschaften im Dokument zu erstellen. Diese Komponente hat die Funktion, über die HTTPOperationen GET oder POST XML-Dokumente zu lesen oder zu schreiben. Sie dient als Verbindung zwischen anderen
Komponenten und externen XML-Dateien. Die XMLConnector-Komponente kommuniziert entweder über
Datenbindungsfunktionen in der Flash-Authoring-Umgebung oder über ActionScript-Code mit Komponenten in
Ihrer Anwendung. Weitere Informationen finden Sie unter „XML Connector-Komponente“ im ActionScript 2.0Komponenten-Referenzhandbuch.
312
Kapitel 10: Sound
Sie können Sound in Adobe® Flash® CS4 Professional auf verschiedene Weise einsetzen, um Ihre Filme interessanter
und ansprechender zu machen. Sie können Sounds importieren und anschließend bearbeiten, verschiedenen
Objektarten zuordnen und abhängig vom gewünschten Effekt auf verschiedene Weise auslösen.
Sounds in Flash verwenden
ActionScript und Flash
Adobe® Flash® CS4 Professional bietet mehrere Möglichkeiten, um mit Sound zu arbeiten. Sie können Sound
unabhängig von der Zeitleiste ständig abspielen oder über die Zeitleiste mit Animationen synchronisieren. Außerdem
haben Sie die Möglichkeit, Schaltflächen durch Einbinden von Sounds interaktiver zu gestalten sowie den Soundtrack
Ihrer Filme durch Ein- und Ausblenden von Sounds zu verfeinern.
Flash unterstützt zwei Arten von Sounds: Ereignis-Sounds und Streaming-Sounds. Ereignis-Sounds müssen vor dem
Abspielen vollständig heruntergeladen werden und werden abgespielt, bis sie ausdrücklich angehalten werden.
Streaming-Sounds werden abgespielt, sobald genügend Daten für die ersten Bilder heruntergeladen wurden.
Streaming-Sounds werden außerdem für die Wiedergabe auf einer Website mit der Zeitleiste synchronisiert.
Wenn Sie Flash-Materialien für mobile Geräte erstellen, bietet Ihnen Flash die Möglichkeit, Geräte-Sounds in die
veröffentlichte SWF-Datei einzubinden. Geräte-Sounds werden in dem vom Gerät nativ unterstützten Audioformat,
wie etwa MIDI, MFi oder SMAF, kodiert.
Mithilfe von gemeinsamen Bibliotheken können Sie einen Sound mit mehreren Dokumenten verknüpfen. Außerdem
haben Sie die Möglichkeit, ein Ereignis mit dem ActionScript® 2.0 onSoundComplete-Ereignis oder ActionScript® 3.0
soundComplete Ereignis nach Ablauf eines Sounds automatisch auszulösen.
Sie können Sounds laden und die Soundwiedergabe mithilfe von vorgefertigten Verhalten oder Medienkomponenten
steuern; letztere enthalten zusätzlich eine Steuerung zum Stoppen, Anhalten, Zurückspulen etc. Sounds können auch
mithilfe von ActionScript 2.0 oder 3.0 dynamisch geladen werden.
Weitere Informationen finden Sie unter attachSound (Sound.attachSound method) und loadSound
(Sound.loadSound method) im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch oder unter Sound class im KomponentenReferenzhandbuch für ActionScript 3.0.
Siehe auch
„Freigeben von Bibliothekselementen“ auf Seite 184
Informationen zum Importieren von Sounds
Zum Platzieren von Sounddateien Flash in importieren Sie sie in die Bibliothek des aktuellen Dokuments.
1 Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ > „In Bibliothek importieren“.
2 Suchen und öffnen Sie die gewünschte Sounddatei im Dialogfeld „Importieren“.
Hinweis: Sie können auch einen Sound aus einer allgemeinen Bibliothek in die Bibliothek des aktuellen Dokuments
ziehen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 313
Sound
Flash speichert Sounds zusammen mit Bitmaps und Symbolen in der Bibliothek. Sie benötigen nur eine Kopie einer
Sounddatei, um diesen Sound beliebig oft auf verschiedene Weise in Ihrem Dokument zu verwenden.
Wenn Sie dieselben Sounds in verschiedenen Flash-Dokumenten einsetzen möchten, können Sie sie in einer
gemeinsamen Bibliothek ablegen.
Flash enthält eine Sound-Bibliothek mit zahlreichen nützlichen Sounds, die Sie für Effekte verwenden können. Um die
Sound-Bibliothek zu öffnen, wählen Sie „Fenster“ > „Allgemeine Bibliotheken“ > „Sounds“. Um einen Sound aus der
Sound-Bibliothek in die FLA-Datei zu importieren, ziehen Sie den Sound aus der Sound-Bibliothek in das Bedienfeld
„Bibliothek“ der FLA-Datei. Sie können Sounds aus der Sound-Bibliothek auch in andere gemeinsame Bibliotheken
ziehen.
Sounds beanspruchen oftmals sehr viel Platz auf der Festplatte und im Arbeitsspeicher, wobei MP3-Sounddateien
aufgrund der Komprimierung deutlich kleiner sind als Sounddateien im WAV- oder AIFF-Format. Im Allgemeinen
sind für WAV- oder AIFF-Dateien Mono-Sounds mit 16-22 kHz am besten geeignet (Stereo-Sounds benötigen
doppelt so viele Daten wie Mono-Sounds). Flash ist in der Lage, 8- und 16-Bit-Sounds mit Abtastraten von 11, 22 oder
44 kHz zu importieren. Aufgezeichnete Sounds, deren Abtastrate kein Vielfaches von 11 kHz beträgt (z. B. 8, 32 oder
96 kHz), werden beim Importieren in Flash neu gesampelt. Außerdem kann Flash Sounds beim Exportieren in
niedrigere Abtastraten konvertieren.
Möchten Sie einem Sound in Flash zusätzliche Effekte hinzufügen, so importieren Sie am besten einen 16-Bit-Sound.
Wenn nur eine begrenzte Menge Arbeitsspeicher zur Verfügung steht, sollten Sie sich auf kurze Soundclips
beschränken oder anstelle von 16-Bit-Sounds besser 8-Bit-Sounds verwenden.
Siehe auch
„Mit allgemeinen Bibliotheken arbeiten“ auf Seite 182
Unterstützte Sounddateiformate
Folgende Sounddateiformate können in Flash importiert werden:
• ASND (Windows oder Macintosh). Dies ist das native Soundformat von Adobe® Soundbooth™.
• WAV (nur Windows)
• AIFF (nur Macintosh)
• mp3 (Windows oder Macintosh)
Wenn auf Ihrem System QuickTime® ab Version 4 installiert ist, stehen darüber hinaus noch weitere
Importformate für Sounddateien zur Verfügung:
• AIFF (Windows oder Macintosh)
• Sound Designer® II (nur Macintosh)
• QuickTime-Filme, nur Sound (Windows oder Macintosh)
• Sun AU (Windows oder Macintosh)
• System 7 Sounds (nur Macintosh)
• WAV (Windows oder Macintosh)
Hinweis: Das ASND-Format ist ein zerstörungsfreies Audiodateiformat, das nativ in Adobe Soundbooth verwendet
wird. ASND-Dateien können Audiodaten mit Effekten enthalten, die später modifiziert werden können, sowie
Soundbooth-Multitrack-Sitzungen und Snapshots, mit denen Sie einen früheren Zustand der ASND-Datei
wiederherstellen können.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 314
Sound
Der Zeitleiste einen Sound hinzufügen
Sie können einen Sound aus der Bibliothek in ein Dokument übernehmen oder mithilfe der loadSound-Methode des
Sound-Objekts einen Sound zur Laufzeit in eine SWF-Datei laden. Weitere Informationen finden Sie unter
loadSound (Sound.loadSound method) im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch oder unter Sound Class im
Komponenten-Referenzhandbuch für ActionScript 3.0.
1 Importieren Sie den Sound in die Bibliothek, sofern er dort noch nicht gespeichert ist.
2 Wählen Sie „Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Ebene“.
3 Wählen Sie die neue Soundebene aus, und ziehen Sie den Sound aus dem Bedienfeld „Bibliothek“ auf die Bühne.
Der Sound wird der aktuellen Ebene hinzugefügt.
Sie haben auch die Möglichkeit, mehrere Sounds auf einer Ebene zu platzieren oder Sounds mit anderen Objekten auf
einer Ebene zu kombinieren. Es wird jedoch empfohlen, jeden Sound auf einer eigenen Ebene zu platzieren. Jede
Ebene stellt einen separaten Soundkanal dar, wobei die Sounds auf allen Ebenen beim Abspielen der SWF-Datei
miteinander kombiniert werden.
4 Wählen Sie in der Zeitleiste das erste Bild aus, das die Sounddatei enthält.
5 Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“, und klicken Sie auf den Pfeil in der rechten unteren Ecke des
Eigenschafteninspektors, um ihn zu erweitern.
6 Wählen Sie im Popupmenü „Sound“ des Eigenschafteninspektors die betreffende Sounddatei aus.
7 Wählen Sie im Popupmenü „Effekt“ eine Effektoption:
Keine Es werden keine Effekte auf die Sounddatei angewendet. Bei Auswahl dieser Option werden alle zuvor
ausgewählten Effekte entfernt.
Linker Kanal oder Rechter Kanal Gibt den Sound nur auf dem linken bzw. dem rechten Kanal wieder.
Von links nach rechts/Von rechts nach links Verschiebt den Sound während der Wiedergabe vom einen auf den
anderen Kanal.
Einblenden Erhöht die Lautstärke eines Sounds während der Wiedergabe schrittweise.
Verblassen Verringert die Lautstärke eines Sounds während der Wiedergabe schrittweise.
Benutzerdefiniert Ermöglicht das Festlegen eigener Anfangs- und Endpunkte für den Sound im Dialogfeld
„Hüllkurve bearbeiten“.
8 Wählen Sie im Popupmenü „Sync“ eine Synchronisierungsoption:
Hinweis: Wenn Sie den Sound auf einem anderen Bild als Bild 1 in der Hauptzeitleiste platzieren, wählen Sie die Option
„Stoppen“ aus.
Ereignis Synchronisiert den Sound mit dem Auftreten eines Ereignisses. Bei einem Ereignis-Sound handelt es sich
beispielsweise um einen Sound der abgespielt wird, wenn der Benutzer auf eine Schaltfläche klickt. Er wird gestartet,
wenn das Anfangsschlüsselbild zum ersten Mal angezeigt und dann unabhängig von der Zeitleiste vollständig
wiedergegeben wird, auch wenn die SWF-Datei selbst angehalten wird. Ereignis-Sounds werden beim Abspielen der
veröffentlichten SWF-Datei gemischt. Wird das Ereignis erneut ausgelöst, während der Ereignis-Sound noch zu hören
ist, wenn der Benutzer also z. B. ein zweites Mal auf die Schaltfläche klickt, so wird die Wiedergabe der ersten
Soundinstanz fortgesetzt und zugleich eine zweite Instanz gestartet.
Anfang Funktioniert ähnlich wie die Option „Ereignis“, wobei jedoch keine zweite Soundinstanz gestartet wird, wenn
der Sound bereits zu hören ist.
Anhalten Beendet die Wiedergabe des angegebenen Sounds.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 315
Sound
Stream Synchronisiert den Sound für die Wiedergabe auf einer Website. Hierbei passt Flash den Ablauf der
Animation an den Streaming-Sound an. Wenn Flash nicht in der Lage ist, die Bilder der Animation schnell genug
anzuzeigen, werden einzelne Bilder übersprungen. Im Gegensatz zu Ereignis-Sounds werden Streaming-Sounds
angehalten, wenn der Benutzer die SWF-Dateiwiedergabe abbricht. Außerdem wird ein Streaming-Sound stets nur so
lange wiedergegeben wie die ihm zugeordneten Bilder. Streaming-Sounds werden beim Abspielen der veröffentlichten
SWF-Datei gemischt.
Ein Streaming-Sound ist beispielsweise die Stimme eines Darstellers in einer Animation, die in mehreren Bildern
abgespielt wird.
Hinweis: Wenn Sie einen mp3-Sound als Streaming-Sound verwenden, müssen Sie ihn für den Export neu
komprimieren. Hierbei haben Sie die Möglichkeit, den Sound als mp3-Datei mit denselben
Komprimierungseinstellungen zu exportieren, mit denen er importiert wurde.
9 Geben Sie einen Wert für die Wiederholung des Sounds an, oder wählen Sie die Option „Wiederholen“, damit der
Sound in Schleife abgespielt wird.
Wenn Sie den Sound über einen längeren Zeitraum hinweg abspielen möchten, tragen Sie in dieses Feld einen
ausreichend hohen Wert ein. Soll ein Sound mit einer Dauer von 15 Sekunden beispielsweise 15 Minuten lang zu
hören sein, so müssen Sie den Wert 60 eingeben. Streaming-Sounds sollten grundsätzlich nicht in Schleife abgespielt
werden, da hierdurch zusätzliche Bilder in die Datei eingefügt werden und die Dateigröße zunimmt, je öfter sich der
Sound wiederholt.
10 Um den Sound zu testen, ziehen Sie einfach den Abspielkopf auf die Bilder, die den Sound enthalten, oder
verwenden Sie die entsprechenden Befehle in der Steuerung bzw. im Steuerungsmenü.
Einer Schaltfläche einen Sound hinzufügen
Sie können den verschiedenen Zuständen einer Schaltfläche Sounds zuordnen. Da diese Sounds zusammen mit dem
Symbol gespeichert werden, funktionieren sie bei allen Instanzen des Symbols.
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ die gewünschte Schaltfläche aus.
2 Wählen Sie im Menü „Bedienfeld“ in der rechten oberen Ecke des Bedienfelds die Option „Bearbeiten“ aus.
3 Fügen Sie in der Zeitleiste der Schaltfläche eine Sound-Ebene hinzu („Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Ebene“).
4 Erstellen Sie in der Sound-Ebene ein rechteckiges oder leeres Schlüsselbild für den Zustand der Schaltfläche, dem
Sie einen Sound zuordnen möchten („Einfügen“ > „Zeitleiste“ > „Schlüsselbild“ oder „Einfügen“ > „Zeitleiste“ >
„Leeres Schlüsselbild“).
Wenn der Sound beispielsweise wiedergegeben werden soll, wenn der Benutzer auf die Schaltfläche klickt, erstellen Sie
das Schlüsselbild in dem Bild mit der Bezeichnung „Gedrückt“.
5 Klicken Sie auf das neue Schlüsselbild.
6 Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“.
7 Wählen Sie im Popupmenü „Sound“ des Eigenschafteninspektors die gewünschte Sounddatei aus.
8 Wählen Sie im Popupmenü „Sync“ die Einstellung „Ereignis“.
Wenn Sie den verschiedenen Schaltflächenzuständen unterschiedliche Sounds zuweisen möchten, erstellen Sie für
jeden der Zustände ein leeres Schlüsselbild, und fügen Sie jedem Schlüsselbild die entsprechende Sounddatei hinzu.
Sie haben auch die Möglichkeit, allen Schaltflächenschlüsselbildern dieselbe Sounddatei hinzuzufügen, aber jeweils
unterschiedliche Soundeffekte zuzuweisen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 316
Sound
Sounds mit Animationen synchronisieren
Um Sounds mit Animationen zu synchronisieren, starten und stoppen Sie die Sounds in Schlüsselbildern.
1 Fügen Sie einem Dokument einen Sound hinzu.
2 Um diesen Sound mit einem Ereignis in der Szene zu synchronisieren, wählen Sie ein Anfangsschlüsselbild aus, das
dem Schlüsselbild des gewünschten Ereignisses in der Szene entspricht. Hierbei können Sie eine beliebige
Synchronisierungsoption auswählen.
3 Erstellen Sie in der Zeitleiste der Soundebene ein Schlüsselbild in dem Bild, in dem der Sound enden soll. Die
Sounddatei wird in der Zeitleiste dargestellt.
4 Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“, und klicken Sie auf den Pfeil in der rechten unteren Ecke des
Eigenschafteninspektors, um ihn zu erweitern.
5 Wählen Sie im Popupmenü „Sound“ des Eigenschafteninspektors denselben Sound aus.
6 Wählen Sie im Popupmenü „Sync“ die Einstellung „Stoppen“.
Bei der SWF-Dateiwiedergabe wird der Sound angehalten, sobald das Endschlüsselbild erreicht ist.
7 Bewegen Sie den Abspielkopf, um den Sound wiederzugeben.
Bearbeiten von Sounds in Flash
In Flash können Sie den Anfangspunkt eines Sounds festlegen und die Lautstärke bei der Wiedergabe steuern. Die
Stelle, an der ein Sound während der Filmwiedergabe ein- oder ausgeblendet wird, lässt sich nach Belieben ändern, um
beispielsweise eine Sounddatei durch Entfernen überflüssiger Abschnitte zu verkleinern.
1 Fügen Sie einem Bild einen Sound hinzu, oder wählen Sie ein Bild aus, das bereits einen Sound enthält.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“.
3 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Bearbeiten“ auf der rechten Seite des Eigenschafteninspektors.
4 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Ziehen Sie Steuerungen für den Anfangs- und den Endpunkt im Bedienfeld „Hüllkurve bearbeiten“ an die
gewünschten Positionen, um den Anfangs- und den Endpunkt des Sounds zu ändern.
• Ziehen Sie die Hüllengriffe an die gewünschten Positionen, um die Klanghülle und damit die Lautstärke an
verschiedenen Stellen im Sound zu verändern. Der Verlauf der Lautstärke während der Soundwiedergabe wird
durch die Hüllenlinien angezeigt. Zum Hinzufügen weiterer Hüllengriffe klicken Sie auf die Hüllenlinien.
Insgesamt stehen bis zu acht Hüllengriffe zur Verfügung. Zum Entfernen eines Hüllengriffs ziehen Sie ihn einfach
aus dem Fenster heraus.
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Vergrößern“ (+) oder „Verkleinern“ (-), um die Größe der Ansicht im
Soundfenster zu ändern.
• Klicken Sie auf die Schaltfläche „Sekunden“ oder „Bilder“, um zwischen diesen beiden Zeiteinheiten umzuschalten.
5 Klicken Sie auf die Schaltfläche „Abspielen“, um den bearbeiteten Sound wiederzugeben.
Bearbeiten von Sounds in Soundbooth
Wenn auf Ihrem Computer Adobe Soundbooth installiert ist, können Sie Sounds, die Sie in die FLA-Datei importiert
haben, mit Soundbooth bearbeiten. Nachdem Sie Änderungen in Soundbooth vorgenommen haben, werden die
Änderungen automatisch in der FLA-Datei wiedergespiegelt, wenn Sie die Datei speichern und das Original
überschreiben.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 317
Sound
Wenn Sie den Dateinamen oder das Dateiformat des Sounds nach dem Bearbeiten ändern, müssen Sie ihn erneut in
Flash importieren.
Ein Videotutorial zur Verwendung von Flash zusammen mit Soundbooth finden Sie unter „Arbeiten mit Soundbooth
und Flash“ unter www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_de.
Hinweis: Soundbooth ist nur auf Windows-Computern und Intel®-basierten Macintosh-Rechnern verfügbar.
So bearbeiten Sie einen importierten Sound in Soundbooth:
1 Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf den Sound im
Bedienfeld „Bibliothek“.
2 Wählen Sie im Kontextmenü „Bearbeiten in Soundbooth“. Die Datei wird in Soundbooth geöffnet.
3 Bearbeiten Sie die Datei in Soundbooth.
4 Speichern Sie die Datei, wenn Sie fertig sind. Um die Änderungen in einem zerstörungsfreien Format zu speichern,
wählen Sie das ASND-Format.
Wenn Sie die Datei in einem anderen als dem Originalformat speichern, müssen Sie die Sounddatei erneut in Flash
importieren.
5 Kehren Sie zu Flash zurück, um die bearbeitete Version der Sounddatei im Bedienfeld „Bibliothek“ zu sehen.
Hinweis: Sie können keine Sounds aus der Soundbibliothek („Fenster“ > „Allgemeine Bibliotheken“ > Sounds) mit dem
Befehl „Bearbeitung in Soundbooth“ bearbeiten. Um diese Sounds in Soundbooth zu bearbeiten, öffnen Sie Soundbooth
und wählen Sie den Sound aus dem Bedienfeld „Resource Central“ aus. Bearbeiten Sie den Sound und importieren Sie
ihn in Flash.
Sounds in Flash Lite verwenden
Adobe® Flash® Lite unterstützt zwei Arten von Sound: standardmäßige Flash-Sounds, wie sie in FlashDesktopanwendungen verwendet werden, und Geräte-Sounds. Flash Lite 1.0 unterstützt nur Geräte-Sounds; Flash
Lite 1.1 und 2.x unterstützen sowohl Standard-Sounds als auch Geräte-Sounds.
Geräte-Sounds werden in der veröffentlichten SWF-Datei in ihrem nativen Audioformat gespeichert (wie etwa MIDI
oder MFi). Bei der Wiedergabe gibt Flash Lite die Sounddaten an das Gerät weiter, das den Sound dekodiert und
abspielt. Da die meisten Geräte-Audioformate nicht in Flash importiert werden können, wird statt dessen ein ProxySound in einem unterstützten Format (wie etwa mp3 oder AIFF) importiert, der durch einen von Ihnen festgelegten
externen Geräte-Sound ersetzt wird.
Sie können Geräte-Sounds nur als Ereignis-Sounds verwenden, d. h. im Gegensatz zu Standard-Sounds können Sie
Geräte-Sounds nicht mit der Zeitleiste synchronisieren.
Die folgenden Funktionen, die in der Desktopversion vom Flash® Player verfügbar sind, werden von Flash Lite 1.0 und
Flash Lite 1.1 nicht unterstützt:
• das ActionScript-Sound-Objekt,
• externe mp3-Dateien laden
• die Komprimierungsoption „Sprache“
Weitere Informationen finden Sie unter „Mit Bildern, Audio und Video arbeiten“ in Flash Lite 2.x-Anwendungen
entwickeln oder „Mit Sounds arbeiten“ in Flash Lite 1.x-Anwendungen entwickeln.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 318
Sound
Sounds exportieren
Informationen zum Komprimieren von Sounds für den Export
Sie können die Komprimierungsoptionen für einzelne Ereignis-Sounds individuell festlegen und die Sounds mit
diesen Einstellungen exportieren. Auch bei Streaming-Sounds lassen sich die Komprimierungsoptionen individuell
einstellen, wobei die in einem Dokument enthaltenen Streaming-Sounds jedoch in Form einer gemeinsamen
Streaming-Datei exportiert und zu diesem Zweck entsprechend den höchsten gewählten Einstellungen komprimiert
werden. Dies gilt auch für Streaming-Sounds in Videoobjekten.
Wenn Sie im Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“ globale Komprimierungseinstellungen für EreignisSounds oder Streaming-Sounds vornehmen, gelten diese globalen Einstellungen für alle Ereignis-Sounds, für die Sie
im Dialogfeld „Soundeigenschaften“ keine individuellen Komprimierungsoptionen ausgewählt haben, und werden
beim Komprimieren der Streaming-Sounds verwendet, wenn keiner der exportierten Sounds eigene Einstellungen
aufweist.
Sie können die im Dialogfeld „Soundeigenschaften“ vorgenommenen Einstellungen beim Exportieren auch außer
Kraft setzen, indem Sie im Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“ die Option „Soundeinstellungen
übergehen“ wählen. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn Sie für eine lokale Anwendung, bei der die Dateigröße
keine Rolle spielt, eine Datei in HiFi-Qualität erstellen, im Internet jedoch eine kleinere Version derselben Datei
veröffentlichen möchten.
Die Abtastrate und der Komprimierungsgrad haben erhebliche Auswirkungen auf Qualität und Größe der Sounds in
exportierten SWF-Dateien. Je stärker ein Sound komprimiert wird und je niedriger die Abtastrate ist, desto kleiner ist
die Datei und desto geringer ist die Qualität. Am besten probieren Sie verschiedene Einstellungen aus, bis Sie das
optimale Verhältnis zwischen Soundqualität und Dateigröße gefunden haben.
Wenn Sie mit importierten mp3-Dateien arbeiten, können Sie diese im mp3-Format mit ihren ursprünglichen
Einstellungen wieder exportieren.
Hinweis: Unter Windows können Sie mithilfe des Befehls „Datei“ > „Exportieren“ > „Film exportieren“ auch alle in
einem Dokument enthaltenen Sounds als WAV-Datei exportieren.
Siehe auch
„Einführung in das Veröffentlichen“ auf Seite 434
„Festlegen der Veröffentlichungseinstellungen für SWF-Dateien“ auf Seite 439
„Info zum Exportieren aus Flash“ auf Seite 471
Sounds für den Export komprimieren
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Doppelklicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ auf das Symbol des gewünschten Sounds.
• Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter <Ctrl>-Taste
(Macintosh) auf eine Sounddatei, und wählen Sie im Kontextmenü die Option „Eigenschaften“.
• Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ auf einen Sound, und wählen Sie im Bedienfeldmenü in der rechten oberen
Ecke des Bedienfelds die Option „Eigenschaften“.
• Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ einen Sound aus, und klicken Sie auf die Schaltfläche „Eigenschaften“ am
unteren Rand des Bedienfelds.
2 Wenn die Sounddatei in einem externen Editor bearbeitet wurde, klicken Sie auf „Aktualisieren“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 319
Sound
3 Wählen Sie im Feld „Komprimierung“ eine der Einstellungen „Standard“, „ADPCM“, „mp3“, „Raw“ oder
„Sprache“.
Wenn Sie die Komprimierungsoption „Standard“ wählen, verwendet Flash beim Exportieren der SWF-Datei die
globalen Komprimierungseinstellungen, die Sie im Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“ festgelegt
haben. In diesem Fall müssen keine weiteren Exporteinstellungen vorgenommen werden.
4 Nehmen Sie die Exporteinstellungen vor.
5 Klicken Sie auf „Testen“, um den Sound abzuspielen. Wenn Sie den Test beenden möchten, bevor der Sound
vollständig wiedergegeben wurde, klicken Sie auf „Stoppen“.
6 Falls erforderlich, passen Sie die Exporteinstellungen an, bis die gewünschte Soundqualität erreicht ist, und klicken
Sie dann auf „OK“.
Komprimierungsoptionen ADPCM und Raw
Die ADPCM-Komprimierung dient zum Komprimieren von 8- und 16-Bit-Sounddaten. Diese Einstellung sollten Sie
verwenden, wenn Sie kurze Ereignis-Sounds wie beispielsweise Tastenklicks exportieren möchten.
Die Raw-Komprimierung dient zum Exportieren von Sounds ohne Soundkomprimierung.
Vorverarbeitung Durch Aktivieren des Kontrollkästchens „Stereo nach Mono konvertieren“ werden gemischte
Stereo-Sounds in Mono umgewandelt (auf Mono-Sounds hat diese Einstellung keinen Einfluss).
Abtastrate Bestimmt die Soundqualität und die Dateigröße. Je geringer die Abtastrate, desto kleiner ist die Datei,
desto niedriger ist jedoch auch die Soundqualität. Die Optionen werden in der folgenden Liste beschrieben:
• 5 kHz Für Sprache gerade noch akzeptabel.
• 11 kHz Die niedrigste empfohlene Qualität für ein kurzes Stück Musik (1/4 der CD-Standardabtastrate).
• 22 kHz Wird häufig für die Wiedergabe über das Web verwendet (1/2 der CD-Standardabtastrate).
• 44 kHz Entspricht der CD-Standardabtastrate.
Hinweis: Flash kann die Abtastrate eines importierten Sounds nicht über ihren ursprünglichen Wert hinaus erhöhen.
ADPCM-Bits (nur ADPCM) Gibt die Bittiefe der Soundkomprimierung an. Höhere Bittiefen erzeugen Sounds von
besserer Qualität.
mp3-Komprimierungsoptionen
MP3-Komprimierung Ermöglicht das Exportieren von Sounds mit mp3-Komprimierung und eignet sich vor allem für
längere Streaming-Sounds wie Musikstücke, die als Soundtracks eingebunden werden sollen.
Wenn Sie mit einer Datei arbeiten, die Sie im mp3-Format importiert haben, können Sie diese mit ihren
ursprünglichen Einstellungen wieder exportieren.
Importierte mp3-Qualität verwenden Standardeinstellung. Wenn Sie andere mp3-Komprimierungseinstellungen
verwenden möchten, deaktivieren Sie dieses Kontrollkästchen. Aktivieren Sie es, wenn Sie eine importierte mp3-Datei
mit ihren ursprünglichen Einstellungen exportieren möchten.
Bitrate Bestimmt die Bitrate (Bit pro Sekunde) für die exportierte Sounddatei. Flash unterstützt konstante Bitraten
(CBR) zwischen 8 und 160 Kbit/s. Beim Exportieren von Musik erzielen Sie die besten Ergebnisse bei einer Bitrate von
mindestens 16 Kbit/s.
Vorverarbeitung Wandelt gemischte Stereo-Sounds in Mono um (auf Mono-Sounds hat diese Einstellung keinen
Einfluss).
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 320
Sound
Hinweis: Die Option „Vorverarbeitung“ ist nur verfügbar, wenn Sie eine Bitrate von mindestens 20 Kbit/s ausgewählt
haben.
Qualität Bestimmt die Komprimierungsgeschwindigkeit und die Soundqualität:
• Schnell Höchste Komprimierungsgeschwindigkeit bei niedrigster Soundqualität.
• Mittel Geringere Komprimierungsgeschwindigkeit bei höherer Soundqualität.
• Hoch Niedrigste Komprimierungsgeschwindigkeit bei höchster Soundqualität.
Sprachkomprimierungsoption
Die Sprachkomprimierung dient zum Exportieren von Sounds mit einer für die Sprachwiedergabe ausgelegten
Komprimierung.
Hinweis: Die Komprimierungsoption „Sprache“ wird von Flash Lite 1.0 und 1.1 nicht unterstützt. Bei der Erstellung von
Materialien für diese Player-Versionen müssen Sie die Komprimierung „mp3“, „ADPCM“ oder „Raw“ auswählen.
Abtastrate Bestimmt die Soundqualität und die Dateigröße. Je geringer die Abtastrate, desto kleiner ist die Datei,
desto niedriger ist jedoch auch die Soundqualität. Wählen Sie eine der folgenden Optionen aus:
• 5 kHz Für Sprache akzeptabel.
• 11 kHz Für Sprache empfohlen.
• 22 kHz In der Regel für die Wiedergabe von Musik über das Web geeignet.
• 44 kHz Entspricht der CD-Standardabtastrate. Aufgrund der Komprimierung wird der Sound in der SWF-Datei
allerdings nicht in CD-Qualität wiedergegeben.
Richtlinien für das Exportieren von Sound in Dokumenten
Neben der Einstellung der Abtastrate und der Komprimierung bietet Flash eine Reihe weiterer Möglichkeiten, Sound
effektiv und zugleich Platz sparend in ein Dokument einzubinden.
• Stellen Sie den Beginn und das Ende für einen Sound ein, um zu verhindern, dass lautlose Passagen in der FlashDatei gespeichert werden, und um die Größe der Sounddaten in der Datei zu verringern.
• Nutzen Sie die Möglichkeit, in verschiedenen Schlüsselbildern unterschiedliche Effekte (z. B. Lautstärkehüllen,
Schleifen oder Anfangs- und Endpunkte) auf ein und denselben Sound anzuwenden. Auf diese Weise können Sie
auf der Grundlage einer einzigen Sounddatei eine ganze Reihe verschiedener Klangeffekte erzielen.
• Verwenden Sie für die Hintergrundmusik kurze Sounds, die Sie in Schleife abspielen.
• Spielen Sie Streaming-Sounds nicht in Schleife ab.
• Beachten Sie beim Exportieren der Audiodaten in eingebetteten Videoclips, dass diese entsprechend den globalen
Streaming-Einstellungen komprimiert werden, die Sie im Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“
vorgenommen haben.
• Verwenden Sie die Streaming-Synchronisation, um die Animation mit der Soundspur zu synchronisieren, wenn
Sie im Editor eine Vorschau Ihrer Animation anzeigen. Wenn Ihr Computer nicht schnell genug arbeitet, um die
Animation in derselben Geschwindigkeit wiederzugeben wie den Sound, überspringt Flash einzelne Bilder der
Animation.
• In einem Film, den Sie im QuickTime-Format exportieren, können Sie ohne Rücksicht auf die Dateigröße beliebig
viele Sounds und Kanäle verwenden. Die Sounds werden beim Exportieren in die QuickTime-Datei zu einer
gemeinsamen Spur zusammengefasst. Die Anzahl der verwendeten Sounds hat in diesem Fall keine Auswirkungen
auf die Größe der endgültigen Datei.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 321
Sound
Sounds und ActionScript
Mit ActionScript® können Sie Sounds zur Laufzeit steuern. Mithilfe von ActionScript können Sie in FLA-Dateien
Interaktion und andere Funktionen erstellen, die mit der Zeitleiste allein nicht möglich wären.
Sounds mithilfe von Verhalten steuern
Mithilfe von Sound-Verhalten, vorgefertigtem ActionScript 2.0-Code, können Sie Sounds zu Dokumenten
hinzufügen und die Soundwiedergabe steuern. Durch Hinzufügen von Sound mithilfe dieser Verhalten wird eine
Instanz des Sounds erstellt, über die dann wiederum der Sound gesteuert werden kann.
Hinweis: Verhalten werden von ActionScript 3.0 sowie Flash Lite 1.x und 2.x nicht unterstützt.
Sounds mit einem Verhalten in eine Datei laden
1 Wählen Sie das Objekt aus, durch das das Verhalten ausgelöst werden soll, beispielsweise eine Schaltfläche.
2 Klicken Sie im Bedienfeld „Verhalten“ („Fenster“ > „Verhalten“) auf die Schaltfläche „Hinzufügen (+)“, und
wählen Sie „Sound“ > „Sound aus Bibliothek laden“ oder „Sound“ > „Sound aus Bibliothek laden“.
3 Geben Sie in das daraufhin angezeigte Dialogfeld den Verknüpfungsbezeichner eines Sounds in der Bibliothek oder
den Speicherort einer Streaming-mp3-Datei ein. Geben Sie anschließend einen Namen für diese Instanz des
Sounds ein, und klicken Sie auf „OK“.
4 Klicken Sie im Bedienfeld „Verhalten“ unter „Ereignis“ auf „Beim Loslassen“ (das Standardereignis), und wählen
Sie ein Mausereignis aus dem Menü aus. Wenn Sie das Ereignis OnRelease verwenden möchten, lassen Sie die
Option unverändert.
Sounds mit einem Verhalten abspielen oder stoppen
1 Wählen Sie das Objekt aus, durch das das Verhalten ausgelöst werden soll, beispielsweise eine Schaltfläche.
2 Klicken Sie im Bedienfeld „Verhalten“ („Fenster“ > „Verhalten“) auf die Schaltfläche „Hinzufügen (+)“.
3 Wählen Sie „Sound“ > „Sound abspielen“, „Sound“ > „Sound stoppen“ oder „Sound“ > „Alle Sounds stoppen“.
4 Führen Sie im daraufhin angezeigten Dialogfeld einen der folgenden Schritte aus:
• Geben Sie im Dialogfeld „Sound abspielen“ den Instanznamen des gewünschten Sounds ein, und klicken Sie auf
„OK“.
• Klicken Sie auf „OK“, um zu bestätigen, dass Sie alle Sounds stoppen möchten.
5 Klicken Sie im Bedienfeld „Verhalten“ unter „Ereignis“ auf „Loslassen“ (das Standardereignis), und wählen Sie ein
Mausereignis aus dem Menü. Wenn Sie das Ereignis OnRelease verwenden möchten, lassen Sie die Option
unverändert.
Sounds mit ActionScript 2.0-Sound-Objekten steuern
In ActionScript 2.0 können Sie mit dem Sound-Objekt einem Dokument Sounds hinzufügen und die Sound-Objekte
in einem Dokument steuern, einschließlich der Lautstärke und Balance eines Sounds während der Wiedergabe.
Weitere Informationen finden Sie unter „Soundsteuerungen erstellen“ in ActionScript 2.0 in Flash - Arbeitshandbuch.
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ den gewünschten Sound aus.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 322
Sound
2 Wählen Sie im Bedienfeldmenü in der rechten oberen Ecke des Bedienfelds „Bibliothek“ die Option
„Verknüpfung“, oder klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei
gedrückter <Ctrl>-Taste (Macintosh) auf den Namen des Sounds, und wählen Sie im Kontextmenü die Option
„Verknüpfung“.
3 Wählen Sie im Feld „Verknüpfung“ des Dialogfelds „Verknüpfungseigenschaften“ die Einstellung „Export für
ActionScript“.
4 Tragen Sie in das Feld einen Bezeichnerstring ein, und klicken Sie auf „OK“.
Info zum onSoundComplete-Ereignis in ActionScript 2.0
Mithilfe des onSoundComplete-Ereignisses des ActionScript 2.0-Sound-Objekts können Sie ein Ereignis in einer
Flash-Anwendung so einrichten, dass es ausgelöst wird, sobald eine bestimmte Sounddatei abgelaufen ist. Bei dem
Sound-Objekt handelt es sich um ein integriertes Objekt zur Steuerung der Sounds in einer Flash-Anwendung.
Weitere Informationen finden Sie unter „Sound“ im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Das onSoundCompleteEreignis eines Sound-Objekts wird automatisch aufgerufen, sobald die Wiedergabe der ihm zugewiesenen Sounddatei
beendet ist. Wird der Sound eine bestimmte Anzahl von Malen in Schleife abgespielt, so wird das Ereignis am Ende
des letzten Durchgangs ausgelöst.
Das Sound-Objekt weist zwei Eigenschaften auf, die Sie zusammen mit dem onSoundComplete-Ereignis verwenden
können. Die schreibgeschützte Eigenschaft duration gibt die Dauer des mit dem Sound-Objekt verknüpften Sounds
und die schreibgeschützte Eigenschaft position die gesamte Wiedergabedauer des Sounds in allen bis zum jeweiligen
Zeitpunkt durchlaufenen Schleifen in Millisekunden an.
Das Ereignis onSoundComplete bietet vielfältige Möglichkeiten zur Manipulation von Sounds, zum Beispiel:
• Erstellen einer dynamischen Wiedergabeliste oder eines Sequencers
• Synchronisieren der Bild- oder Szenenwechsel einer Multimediapräsentation mit dem gesprochenen Begleittext
• Unterlegen bestimmter Ereignisse oder Szenen eines Spiels mit verschiedenen Sounds und weichen
Soundübergängen
• Steuern eines Bildwechsels durch den Sound, sodass das neue Bild beispielsweise erscheint, sobald ein bestimmter
Sound bei der Wiedergabe zur Hälfte abgelaufen ist.
Auf ID3-Eigenschaften in mp3-Dateien mithilfe des Flash Players zugreifen
In Macromedia Flash Player von Adobe werden ab Version 7 ID3 v2.4- und v2.4-Tags unterstützt. Wenn in dieser
Version ein mp3-Sound mit einer der ActionScript 2.0-Methoden attachSound() oder loadSound() geladen wird,
sind die ID3-Tag-Eigenschaften zu Beginn des Sound-Datenstroms verfügbar. Das Ereignis „onID3“ wird ausgeführt,
wenn die ID3-Daten initialisiert werden.
Ab Version 6.0.40.0 werden mp3-Dateien mit ID3v1.0- oder ID3v1.1-Tags von Flash Player unterstützt. Mit den
ID3 v1.0- und v1.1-Tags sind die Eigenschaften am Ende des Datenstroms verfügbar. Wenn ein Sound keinen ID3v1Tag enthält, sind die ID3-Eigenschaften nicht definiert. Die ID3-Eigenschaften funktionieren nur bei Macromedia
Flash Player ab Version 6.0.40.0.
Weitere Informationen zur Verwendung von ID3-Eigenschaften finden Sie unter id3 (Sound.id3-Eigenschaft) im
ActionScript 2.0-Referenzhandbuch .
323
Kapitel 11: Video
Digitalvideo und Flash
Adobe® Flash® CS4 Professional ist ein leistungsstarkes Werkzeuge zum Einbinden von Videodaten in webbasierte
Präsentationen. Das Videodateiformat FLV und F4V (H.264)bietet technologische und weitere Vorteile, die das
Verbinden von Video mit anderen Daten, Grafiken, Sounds und Steuerelementen für die interaktive Nutzung
ermöglichen. Mit FLV- oder F4V-Video können Sie Videos in Webseiten problemlos in einem Format bereitstellen,
das von nahezu jedem Benutzer angezeigt werden kann.
Die gewünschte Art der Bereitstellung bestimmt, wie Sie den Videoinhalt erstellen und wie Sie ihn mit Flash
integrieren. Sie können Video folgendermaßen in Flash einbinden:
Streamen von Video mit Adobe Flash Media Server Sie können Videoinhalte auf Adobe® Flash® Media Server hosten.
Dabei handelt es sich um eine Serverlösung, die für die Bereitstellung von Medien in Echtzeit optimiert wurde. Flash
Media Server verwendet das Real-Time Media Protocol (RTMP-Protokoll), das zum Bereitstellen von
Serveranwendungen in Echtzeit entwickelt wurde, zum Beispiel für das Streaming von Video- und Audioinhalten. Sie
können Ihren eigenen Flash Media Server hosten oder einen gehosteten Flash® Video® Streaming Service (FVSS)
verwenden. Adobe arbeitet mit mehreren CDN-Providern (Content Delivery Networks) zusammen, um gehostete
Dienste für die Bereitstellung von On-Demand-FLV- oder F4V-Dateivideos auf leistungsstarken zuverlässigen
Netzwerken bieten zu können. FVSS arbeitet mit Flash Media Server, ist direkt in die Bereitstellungs-,
Protokollierungs- und Berichterstattungsinfrastruktur des CDN-Netzwerks integriert und bietet die wirkungsvollste
Art, um FLV- oder F4V-Dateien einem möglichst großen Publikum bereitzustellen, und zwar ohne eigene StreamingServer-Hardware und ein Netzwerk einrichten und pflegen zu müssen.
Um Flash-Anwendungen mit Streaming Video zu erstellen, importieren Sie lokal gespeicherte Videoclips in Ihre
Flash-Dokumente und laden Sie später auf den Server hoch. Verwenden Sie die FLVPlayback-Komponente oder
Adobe® ActionScript®, um die Videowiedergabe zu steuern und um intuitive Steuerungen für die Interaktion der
Benutzer mit dem Streaming Video bereitzustellen.
Progressives Herunterladen von Videos von einem Webserver Falls Ihnen Flash Media Server oder FVSS nicht zur
Verfügung steht, oder falls Sie eine kleinere Website mit wenig Videomaterial erstellen, können Sie das progressiven
Herunterladen in Betracht ziehen. Das progressive Herunterladen eines Videoclips von einem Webserver bietet zwar
nicht die Echtzeitleistung wie Flash Media Server, es können jedoch relativ große Videoclips verwendet werden, wobei
die Größe der veröffentlichten SWF-Dateien auf ein Minimum beschränkt ist.
Verwenden Sie die FLVPlayback-Komponente oder ActionScript, um die Videowiedergabe zu steuern und um
intuitive Steuerungen für die Interaktion der Benutzer mit dem Video bereitzustellen.
Einbetten von Video in das Flash-Dokument Kleine Videodateien von kurzer Dauer können Sie direkt in das FlashDokument einbetten und als Teil der SWF-Datei veröffentlichen. Durch das Einbetten von Videomaterial direkt in die
Flash-SWF-Datei wird die veröffentlichte Datei erheblich größer, daher eignet sich dieses Verfahren nur für kleine
Videodateien (normalerweise weniger als 10 Sekunden lang). Wenn längere Videoclips das Flash-Dokument
eingebettet werden, kann außerdem die Audio-Video-Synchronisation beeinträchtigt werden. Ein weiterer Nachteil
hierbei ist, dass Sie das Video nicht aktualisieren können, ohne die SWF-Datei erneut zu veröffentlichen.
Videotutorials zur Arbeit mit Videodateien in Flash finden Sie unter:
• Video in Flash verwenden: www.adobe.com/go/vid0136_de
• Erstellen von FLV- und F4V-Dateien: www.adobe.com/go/lrvid4097_xp_de
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 324
Video
• Adobe Media Encoder verwenden: www.adobe.com/go/vid0138_de
• Inhalt für Adobe After Effects erstellen: www.adobe.com/go/vid0139_de
• Arbeiten mit Flash und After Effects: www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_de
Ein Texttutorial zur Verwendung von Video in Flash mit dem Titel „Video Player erstellen“ steht auf der Flash
Tutorial-Website unter www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_de zur Verfügung.
Siehe auch
„Importieren von Video für Streaming oder progressive Downloads“ auf Seite 329
Steuerung der Videowiedergabe
Sie können die Videowiedergabe in Flash mithilfe der FLVPlayback-Komponente steuern, in dem Sie
benutzerdefinierten ActionScript-Code schreiben, um einen externen Videostream abzuspielen, oder indem Sie
benutzerdefinierten ActionScript-Code schreiben, um die Videowiedergabe in der Zeitleiste für eingebettetes Video
zu steuern.
FLVPlayback-Komponente Ermöglicht das unkomplizierte Einfügen von Wiedergabesteuerungen für FLV-Dateien in
Ihr Flash-Dokument und unterstützt sowohl das progressive Herunterladen als auch das Streaming von FLV- oder
F4V-Dateien. Mithilfe von FLVPlayback können Sie leicht intuitive Steuerungen für die Videowiedergabe durch den
Benutzer erstellen und vordefinierte oder benutzerdefinierte Skins auf die Videooberfläche anwenden. Weitere
Informationen finden Sie unter „Die FLVPlayback-Komponente“ auf Seite 340.
Steuern von externen Videos mit ActionScript Sie können externe FLV- oder F4V-Dateien in Flash-Dokumenten zur
Laufzeit abspielen, indem Sie die ActionScript-Objekte NetConnection und NetStream verwenden. Weitere
Informationen finden Sie unter „Steuern der Wiedergabe von externen Videos mithilfe von ActionScript“ auf
Seite 338.
Sie können die Wiedergabe mithilfe von Videoverhalten (vorgefertigten ActionScript-Skripts) steuern.
Steuern eingebetteter Videos in der Zeitleiste Um die Wiedergabe eingebetteter Videodateien zu steuern, müssen Sie
ActionScript schreiben, um die Zeitleiste mit dem Video zu steuern. Weitere Information finden Sie unter „Steuern
der Wiedergabe von Videos mithilfe der Zeitleiste“ auf Seite 333.
Siehe auch
„Die FLVPlayback-Komponente“ auf Seite 340
„Steuern der Wiedergabe von externen Videos mithilfe von ActionScript“ auf Seite 338
„Wiedergabe von Videos durch Verhalten steuern“ auf Seite 340
Der Videoimportassistent
Der Videoimportassistent vereinfacht das Importieren von Video in ein Flash-Dokument, indem er Sie durch den
Prozess der Auswahl einer vorhandenen Videodatei und des Imports der Datei zur Verwendung in einem von drei
unterschiedlichen Szenarien für die Videowiedergabe leitet. Der Videoimportassistent bietet die grundlegende
Konfiguration für den Import und die gewählte Wiedergabemethode. Später können Sie diese Konfiguration an Ihre
speziellen Anforderungen anpassen.
Im Dialogfeld „Video importieren“ stehen drei Optionen für den Videoimport zur Verfügung:
Externes Video mit Playback-Komponente laden Importiert das Video und erstellt eine Instanz der FLVPlaybackKomponente, um die Videowiedergabe zu steuern. Wenn Sie bereit sind, das Flash-Dokument als SWF-Datei zu
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 325
Video
veröffentlichen und auf Ihren Webserver hochladen, müssen Sie auch die Videodatei auf einen Webserver oder Flash
Media Server hochladen und die FLVPlayback-Komponente mit dem Speicherort der hochgeladenen Videodatei zu
konfigurieren.
FLV oder F4V in SWF einbetten und in Zeitleiste abspielen Bettet die FLV- oder F4V-Datei in das Flash-Dokument
ein. Durch das Importieren von Videos auf diese Weise werden die Videos der Zeitleiste platziert, in der individuelle
Bilder der Videos angezeigt werden. Eine eingebettete FLV- oder F4V-Videodatei wird zu einem Teil des FlashDokuments.
Hinweis: Durch das Einbetten von Videomaterial direkt in die Flash-SWF-Datei wird die veröffentlichte Datei erheblich
größer, daher eignet sich dieses Verfahren nur für kleine Videodateien. Wenn längere Videoclips das Flash-Dokument
eingebettet werden, kann außerdem die Audio-Video-Synchronisation beeinträchtigt werden.
Als Video für Mobilgeräte in SWF zusammengefasst importieren Ähnlich wie beim Einbetten eines Videos in ein
Flash-Dokument wird ein Video in ein Flash Lite-Dokument eingebunden, damit es auf einem mobilen Gerät
bereitgestellt werden kann. Informationen zur Verwendung von Video in Flash Lite-Dokumenten finden Sie unter
Mit Videos arbeiten in Entwickeln von Flash Lite 2.x- und 3.x-Anwendungen.
Videoformate und Flash
Damit Video in Flash importiert werden kann, muss es im Format FLV oder H.264 kodiert sein. Der
Videoimportassistent („Datei“ > „Importieren“ > „Video importieren“) überprüft Videodateien, die Sie für den
Import auswählen, und informiert Sie, wenn das Video möglicherweise ein Format aufweist, das von Flash nicht
abgespielt werden kann. Wenn das Video weder das FLV- noch das F4V-Format hat, können Sie es mit Adobe® Media®
Encoder im geeigneten Format kodieren.
Adobe Media Encoder
Adobe® Media® Encoder ist eine eigenständige Kodierungsanwendung, die von Programmen wie Adobe® Premiere®
Pro, Adobe® Soundbooth® und Flash zur Ausgabe in bestimmte Medienformate verwendet wird. Je nach Programm
bietet der Adobe Media Encoder ein spezielles Dialogfeld mit der Bezeichnung „Exporteinstellungen“, das die
zahlreichen Einstellungen im Zusammenhang mit bestimmten Exportformaten beinhaltet, wie z. B. Adobe Flash
Video und H.264. Für jedes Format sind im Dialogfeld „Exporteinstellungen“ eine Reihe von Vorgaben enthalten, die
auf bestimmte Wiedergabemedien zugeschnitten sind. Sie können auch benutzerspezifische Voreinstellungen
speichern, damit diese von anderen genutzt oder bei Bedarf erneut geladen werden können.
Informationen zum Kodieren von Video im FLV- oder F4V-Format mit Adobe Media Encoder finden Sie unter
Adobe Media Encoder.
Die H.264-, On2 VP6- und Sorenson Spark Video-Codecs
Wenn Sie Video mit Adobe Media Encoder kodieren, haben Sie die Wahl zwischen drei verschiedenen Video-Codecs,
mit denen Sie die Videoinhalte für die Verwendung mit Flash kodieren können:
H.264 Die Unterstützung für den H.264-Video-Codec ist seit Version 9.0.r115 Bestandteil von Flash Player. Das F4V-
Videoformat, das diesen Codec verwendet, bietet ein deutlich besseres Qualität-zu-Bitrate-Verhältnis als früherer
Flash-Video-Codecs. Allerdings ist die für dieses Format benötigte Rechenleistung höher als bei den Video-Codecs
Sorenson Spark und On2 VP6, die mit Flash Player 7 und 8 veröffentlicht wurden.
Hinweis: Wenn Sie Video mit Alphakanalunterstützung für das Compositing verwenden müssen oder Cue-Points, um
mit der Videowiedergabe synchronisierte Ereignisse auszulösen, müssen Sie den Video-Codec On2 VP6 verwenden; F4V
unterstützt keine Alphavideokanäle. Cue-Points können in die XMP-Metadaten einer F4V-Datei eingebettet werden, die
Analyse dieser Daten erfordert jedoch benutzerdefinierten ActionScript-Code.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 326
Video
On2 VP6 Beim Erstellen von FLV-Dateien, die mit dem Flash Player 8 und höher verwendet werden sollen, ist On2
VP6 der empfohlene Video-Codec. Der On2 VP6-Codec bietet:
• bessere Videoqualität im Vergleich zu einer Kodierung bei derselben Datenrate mit dem Sorenson Spark-Codec,
• Unterstützung eines 8-Bit-Alphakanals, um zusammengesetzte Videos erstellen zu können.
Um bei gleicher Datenrate eine bessere Videoqualität zu erzielen, erfolgt die Kodierung mit dem On2 VP6-Codec
beträchtlich langsamer. Außerdem erfordert die Dekodierung und Wiedergabe auf dem Client-Computer mehr
Prozessorleistung. Daher sollten Sie sich genau den kleinsten gemeinsamen Nenner für den Computer überlegen,
über den das Zielpublikum verfügen sollte, um auf Ihre FLV-Videomaterialien zugreifen zu können.
Sorenson Spark Der Video-Codec Sorenson Spark wurde in Flash Player 6 eingeführt und sollte verwendet werden,
wenn Sie Flash-Dokumente veröffentlichen möchten, die abwärts kompatibel mit Flash Player 6 und 7 sind. Wenn Sie
damit rechnen, dass viele Benutzer ältere Computer verwenden, sollten Sie in Betracht ziehen, mit dem Sorenson
Spark-Codec kodierte FLV-Dateien zu verwenden, da die Wiedergabe hierbei weniger rechenintensiv ist als mit den
On2 VP6- oder H.264-Codecs.
Wenn Ihre Flash-Materialien dynamisch Flash-Video laden (mithilfe von progressivem Herunterladen oder Flash
Media Server), können Sie On6 VP6-Video verwenden, ohne die ursprünglich für Flash Player 6 oder 7 erstellte SWFDatei erneut veröffentlichen zu müssen, vorausgesetzt, dass der Flash Player ab Version 8 zur Anzeige verwendet wird.
Durch das Streaming oder Herunterladen eines On2 VP6-Videos in eine Flash SWF-Datei der Version 6 oder 7 und
die Wiedergabe des Materials mit dem Flash Player ab Version 8 können Sie es vermeiden, die SWF-Datei neu erstellen
zu müssen.
Wichtig: Nur die Flash Player 8 und 9 unterstützen sowohl die Veröffentlichung als auch die Wiedergabe von On2 VP6Video.
Codec
SWF-Version (veröffentlichte Version)
Flash Player-Version (für Wiedergabe
erforderl.)
Sorenson Spark
6
6, 7, 8
7
7, 8, 9, 10
On2 VP6
6, 7, 8
8, 9, 10
H.264
9.2 oder spätere Version
9.2 oder spätere Version
Tipps zum Erstellen von Adobe FLV- und F4V-Video
Die folgenden Richtlinien helfen Ihnen dabei, die bestmöglichen FLV- oder F4V-Videos zu erstellen:
Arbeiten Sie bis zur Endausgabe mit Video im nativen Format.
Wenn Sie ein bereits komprimiertes digitales Videoformat in ein anderes Format, zum Beispiel FLV oder F4V,
konvertieren, können durch den vorherigen Encoder Videostörungen auftreten. Die erste
Komprimierungskomponente hat bereits einen Codierungsalgorithmus auf die Videodaten angewendet, der zu einer
Reduzierung von Qualität sowie Bildgröße und -rate geführt hat. Durch diese Komprimierung können auch digitale
Artefakte oder Störungen hinzugekommen sein. Dieses Rauschen beeinträchtigt die abschließende Codierung. Unter
Umständen ist eine höhere Datenrate erforderlich, um eine Datei in guter Qualität codieren zu können.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 327
Video
Je einfacher, desto besser.
Vermeiden Sie komplizierte Übergänge, die sich nur schlecht komprimieren lassen und im fertigen Film „pixelig“
wirken. Am besten eignen sich in der Regel harte Schnitte (im Gegensatz zu Auflösungen). Ins Auge fallende
Videosequenzen wie zum Beispiel ein Objekt, das hinter dem ersten Track nach vorne drängt, ein Umblätter-Effekt
oder ein Objekt, das zuerst eine Kugel umkreist und anschließend aus dem Bildschirm springt, lassen sich nicht
besonders gut komprimieren und sollten daher sparsam eingesetzt werden.
Berücksichtigen Sie die Datenübertragungsrate Ihrer Zielgruppe.
Verwenden Sie für die Bereitstellung von Video über das Internet Dateien mit niedrigeren Datenraten. Benutzer mit
schneller Internetanbindung können die Dateien ohne oder mit nur geringer Wartezeit laden. Der Download über
eine Modemverbindung kann jedoch einige Zeit in Anspruch nehmen. Gestalten Sie die Clips kurz, um die
Downloadzeiten für Modembenutzer in annehmbaren Grenzen zu halten.
Wählen Sie die richtige Bildrate.
Die Bildrate gibt die Anzahl der Bilder pro Sekunde (BpS) an. Bei einem Clip mit höherer Datenrate kann eine
niedrigere Bildrate die Wiedergabe durch beschränkte Bandbreite verbessern. Beim Komprimieren eines Clips mit
wenig Bewegung lässt sich beispielsweise die Datenrate durch Halbieren der Bildrate nur um schätzungsweise 20 %
verringern. Wenn Sie hingegen ein Video mit vielen bewegten Bildern komprimieren, hat die Verringerung der
Bildrate wesentlich größere Auswirkungen auf die Datenrate.
Da Videos bei der Verwendung der nativen Bildraten am besten aussehen, sollten Sie die Bildrate hoch lassen, wenn
dies in Anbetracht der Bereitstellungskanäle und der Wiedergabeplattformen möglich ist. Für die Bereitstellung im
Internet fragen Sie bitte Ihren Hostingservice nach diesen Einzelheiten. Bei Mobilgeräten sollten Sie die
gerätespezifischen Kodierungsvorgaben und den über Adobe Media Encoder in Adobe Premiere Pro verfügbaren
Geräteemulator verwenden. Müssen Sie die Bildrate ohnehin verringern, so erzielen Sie die besten Ergebnisse, wenn
Sie sie durch einen ganzzahligen Wert teilen.
Wählen Sie eine Bildgröße aus, die zu Ihrer Datenrate und dem Frameseitenverhältnis passt.
Bei gleichbleibender Datenrate (Verbindungsgeschwindigkeit) nimmt die Videoqualität ab, je größer das Bild
dargestellt wird. Bei der Auswahl des Bildformats für Ihre Kodiereinstellungen sollten Sie zudem die Bildrate, das
Quellmaterial sowie Ihre persönlichen Vorlieben berücksichtigen. Zur Vermeidung von Pillarboxing ist es wichtig,
eine Bildgröße mit demselben Seitenverhältnis wie in Ihrem Ausgangsmaterial zu verwenden. Bei der Codierung von
NTSC-Material im PAL-Format tritt beispielsweise Pillarboxing auf.
Adobe Media Encoder stellt verschiedene vordefinierten Adobe FLV- oder F4V-Videovoreinstellungen zur
Verfügung. Dazu gehören vorgegebene Bildgrößen und Bildraten für die verschiedenen Fernsehstandards mit
unterschiedlichen Datenraten. Benutzen Sie die folgende Liste gängiger Bildgrößen (in Pixeln) zur Orientierung, oder
experimentieren Sie mit den verschiedenen Adobe Media Encoder-Vorgaben, um die beste Einstellung für Ihr Projekt
zu finden.
DFÜ-Modem NTSC 4 x 3 162 x 120
DFÜ-Modem PAL 4 x 3 160 x 120
T1/DSL/Kabel NTSC 4 x 3 648 x 480
T1/DSL/Kabel PAL 4 x 3 768 x 576
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 328
Video
Nutzen Sie Streaming, um beste Leistung zu erzielen.
Zur Verringerung der Downloadzeit, Bereitstellung umfangreicher Interaktivitäts- und Navigationsfunktionen oder
Überwachung der Servicequalität sollten Sie Adobe FLV- oder F4V-Videodateien mit dem Flash Media Server
streamen oder den von einem der Adobe Flash Video Streaming-Servicepartner über die Adobe-Website angebotenen
Service nutzen. Weitere Informationen zum Unterschied zwischen progressivem Herunterladen und Streaming mit
Flash Media Server finden Sie unter „Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive
Download and Streaming Video“ auf der Flash Developer Center-Website.
Dauer des progressiven Downloads.
Sie sollten wissen, wie lange das Herunterladen Ihres Videos dauert, sodass es bis zum Ende ohne Unterbrechung
wiedergegeben werden kann, damit der Download abgeschlossen werden kann. Während der erste Teil Ihres
Videoclips heruntergeladen wird, möchten Sie vielleicht anderen Inhalt anzeigen, um den Download zu verbergen.
Für kurze Clips gilt die folgende Formel zur Berechnung des erforderlichen Ladepuffers: Pause = Ladezeit –
Wiedergabedauer + 10 % der Wiedergabedauer. Wenn Ihr Clip beispielsweise 30 Sekunden und der Download eine
Minute dauert, sollten Sie einen Ladepuffer von 33 Sekunden einrichten (60 Sekunden – 30 Sekunden + 3 Sekunden
= 33 Sekunden).
Entfernen Sie Störungen und Zeilensprünge
Im Hinblick auf eine optimale Kodierung müssen Sie ggf. Störungen und Zeilensprünge beseitigen.
Je höher die Qualität des ursprünglichen Videos ist, desto besser ist das Endergebnis. Von der Bildrate und vom
Bildformat her können Internetvideos in der Regel nicht mit Fernsehübertragungen konkurrieren. Dafür weisen
Computermonitore eine deutlich bessere Farbtreue, Sättigung, Schärfe und Auflösung auf als Fernsehbildschirme.
Selbst wenn ein digitales Videos nur in einem kleinen Fenster wiedergegeben wird, spielt die Bildqualität hierbei eine
wesentlich größere Rolle als beim analogen Fernsehen, da Fehler, die auf dem TV-Bildschirm kaum erkennbar sind,
auf einem Computermonitor sehr störend zu Tage treten können.
Adobe Flash ist eher für die progressive Anzeige auf Computerbildschirmen und anderen Geräten konzipiert als auf
Zeilensprung-Displays wie bei Fernsehern. Zeilensprungmaterial, das auf einem progressiven Display angezeigt wird,
kann in Bereichen mit viel Bewegung wechselhaft vertikale Linien aufweisen. Deshalb entfernt Adobe Media Encoder
das Interlacing aus allen Videomaterialien, die verarbeitet werden.
Beachten Sie diese Punkte auch im Hinblick auf Audio.
Diese Erwägungen gelten gleichermaßen für die Audio- wie für die Videoproduktion. Eine zufrieden stellende
Audiokomprimierung lässt sich nur auf der Grundlage qualitativ hochwertiger Audiodaten realisieren. Wenn Sie
Material von einer CD kodieren, sollten Sie die Datei nicht über den analogen Eingang Ihrer Soundkarte aufnehmen,
sondern mittels direkter digitaler Übertragung. Die Soundkarte erfordert eine unnötige Digital-zu-Analog- und
Analog-zu-Digital-Konvertierung, die Störungen in der Quellaudiodatei verursachen kann. Sowohl für Windows- als
auch für Macintosh-Plattformen stehen verschiedene Hilfsprogramme zur direkten digitalen Datenübertragung zur
Verfügung. Wenn die Aufzeichnung von einer analogen Quelle unvermeidbar ist, sollten Sie unbedingt eine
Soundkarte verwenden, die den höchsten Qualitätsansprüchen genügt.
Hinweis: Wenn Ihre Quellaudiodatei mono ist, wird die Kodierung in Mono zur Verwendung mit Flash empfohlen.
Wenn Sie mit Adobe Media Encoder kodieren und eine vordefinierten Kodiervoreinstellung verwenden, überprüfen Sie,
ob die Voreinstellung in Mono oder in Stereo kodiert, und wählen Sie ggf. „Mono“ aus.
Siehe auch
„Videoformate und Flash“ auf Seite 325
„Die H.264-, On2 VP6- und Sorenson Spark Video-Codecs“ auf Seite 325
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 329
Video
Importieren von Video für Streaming oder progressive
Downloads
Flash bietet verschiedenen Methoden für den Import von Video in Flash, für das Einbinden des Videos in das FlashDokument und für das Abspielen des Videos für Benutzer.
Streamen von Videos mit Flash Media Server
Bei der Streamübertragung öffnet jeder Flash-Client eine permanente Verbindung zum Flash Media Server. Es besteht
eine gesteuerte Beziehung zwischen den bereitgestellten Videos und der Client-Interaktion. Flash Media Server
verwendet die Bandbreitenerkennung, um Video- oder Audiomaterialien abhängig von der verfügbaren Bandbreite
des Benutzers bereitzustellen. Dadurch können Sie Benutzern verschiedene Materialien bereitstellen, je nachdem wie
leicht sie auf Materialien zugreifen und sie herunterladen können. Wenn beispielsweise über eine Einwählverbindung
auf Ihre Videomaterialien zugreift, können Sie eine entsprechend kodierte Datei bereitstellen, die nicht zu viel
Bandbreite erfordert.
Flash Media Server bietet außerdem Dienstqualitätsmesswerte, detaillierte Nutzungsstatistiken sowie eine Reihe von
Funktionen zur Unterstützung der Interaktivität. Wie beim progressiven Herunterladen bleiben der Videoinhalt
(FLV- oder F4V-Datei) für andere Flash-Inhalte und die Steuerelemente für die Videowiedergabe extern. Es ist
deshalb relativ einfach, Inhalte hinzuzufügen oder zu ändern, ohne die SWF-Datei erneut veröffentlichen zu müssen.
Das Streaming von Videos mit Flash Media Server oder FVSS hat gegenüber eingebetteten Videos und dem
progressiven Herunterladen von Videos folgende Vorteile:
• Die Wiedergabe des Videos beginnt schneller als bei anderen Methoden.
• Streaming belegt weniger Arbeits- und Festplattenspeicher beim Client, da der Client nicht die gesamte Datei
herunterladen muss.
• Netzwerkressourcen werden effizienter genutzt, da nur die tatsächlich angezeigten Teile des Videos an den Client
gesendet werden.
• Die Bereitstellung von Medien erfolgt sicherer, da die Daten im Rahmen der Streamübertragung nicht in den
Cachespeicher des Clients geschrieben werden.
• Überwachung, Berichterstellung und Protokollierung werden erleichtert.
• Sie können Live-Video und -Audiopräsentationen bereitstellen oder Videodaten von einer Webcam oder digitalen
Videokamera erfassen.
• Flash Media Server unterstützt Mehrwege- und Mehrbenutzerstreaming, um Videochats, Videonachrichten und
Videokonferenzen zu ermöglichen.
• Durch die Verwendung von serverseitigen Skripts zur Steuerung von Video- und Audiostreams können Sie
serverseitige Wiedergabelisten erstellen, Streams synchronisieren und intelligentere Bereitstellungsoptionen
abhängig von der Verbindungsgeschwindigkeit des Benutzers bieten.
Weitere Informationen zu Flash Media Server finden Sie unter www.adobe.com/go/flash_media_server_de.
Weitere Informationen zu FVSS finden Sie unter www.adobe.com/go/fvss_de.
Siehe auch
„Die FLVPlayback-Komponente“ auf Seite 340
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 330
Video
Progressives Herunterladen von Videos mit einem Webserver
Beim progressiven Herunterladen können Sie entweder die FLVPlayback-Komponente oder ActionScript-Code
verwenden, den Sie schreiben, um externe FLV- oder F4V-Dateien in eine SWF-Datei zu laden und dann zur Laufzeit
abzuspielen.
Bei Verwendung dieser Methode bleiben der Videoinhalt (FLV-Datei) für andere Flash-Inhalte und die
Steuerelemente für die Videowiedergabe extern. Es ist deshalb relativ einfach, Inhalte zu aktualisieren, ohne die SWFDatei erneut veröffentlichen zu müssen.
Das progressive Herunterladen hat gegenüber eingebetteten Videos folgende Vorteile:
• In der Authoring-Phase veröffentlichen Sie nur die SWF-Dateioberfläche, um den Flash-Inhalt ganz oder teilweise
in einer Vorschau anzuzeigen oder zu testen. Dadurch werden die Vorschau und das Experimentieren
beschleunigt.
• Bei der Bereitstellung beginnt die Videowiedergabe, sobald das erste Segment heruntergeladen und auf der
Festplatte des lokalen Computers zwischengespeichert wurde.
• Zur Laufzeit werden Videodateien von der Festplatte des lokalen Computers in die SWF-Datei geladen, ohne
Beschränkung von Dateigröße oder -dauer. Es gibt keine Probleme hinsichtlich der Audiosynchronisierung und
des Speichers.
• Die Bildrate der Videodatei kann von der Bildrate der SWF-Datei abweichen. Dies erhöht die Flexibilität beim
Authoring des Rich-Media-Inhalts.
Importieren von Video für progressive Downloads und Streaming
Importieren Sie eine Videodatei, die bereits auf einem Flash Media Server oder Flash Video Streaming Service (FVSS)
bereitgestellt ist, oder wählen Sie eine auf dem lokalen Computer gespeicherte Videodatei aus, und laden Sie sie auf
den Server hoch, nachdem sie in die FLA-Datei importiert wurde.
1 Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ > „Video importieren“, um den Videoclip in das aktuelle Flash-Dokument zu
importieren.
2 Wählen Sie den Videoclip aus, den Sie importieren möchten. Sie können einen Videoclip von Ihrem lokalen
Computer auswählen oder die URL eines Videos angeben, das bereits auf einen Webserver oder Flash Media Server
hochgeladen wurde:
• Um Video vom lokalen Computer zu importieren, wählen Sie „Externes Video mit Playback-Komponente laden“.
• Um Video zu importieren, das bereits auf einem Webserver, Flash Media Server oder FVSS bereitgestellt wurde,
wählen Sie „Bereits auf einem Webserver, FVSS-Server oder Flash Media Server bereitgestellt“ und geben Sie die
URL des Videoclips an.
Hinweis: Die URL für einen Videoclip auf einem Webserver verwendet das HTTP-Kommunikationsprotokoll. Die URL
für eine Videoclip auf einem Flash Media Server oder Flash Streaming Service verwendet das RTMPKommunikationsprotokoll.
3 Wählen Sie eine Skin für den Videoclip aus. Sie haben die folgenden Möglichkeiten:
• Sie verwenden keine Skin mit der FLVPlayback-Komponente, indem Sie „Keine“ wählen.
• Sie wählen eine der vordefinierten Skins der FLVPlayback-Komponente aus. Flash kopiert die Skin in denselben
Ordner wie die FLA-Datei.
Hinweis: Die Skins der FLVPlayback-Komponente variieren leicht je nachdem, ob Sie ein AS2- oder AS3-basiertes FlashDokument erstellen.
• Sie wählen eine selbst entworfene Skin aus, indem Sie die URL der Skin auf dem Webserver eingeben.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 331
Video
4 Der Videoimportassistent erstellt eine FLVPlayback-Videokomponente auf der Bühne, mit der Sie die
Videowiedergabe lokal testen können. Wenn Sie mit dem Erstellen des Flash-Dokuments fertig sind und die SWFDatei und den Videoclip bereitstellen möchten, laden Sie die folgenden Elemente auf den Webserver oder Flash
Media Server, der Ihr Video hostet:
• Wenn Sie eine lokale Kopie des Videoclips verwenden, laden Sie den Videoclip hoch (der sich im selben Ordner
wie der ausgewählte Quellvideoclip befindet und eine .flv-Erweiterung hat)
Hinweis: Flash verwendet einen relativen Pfad, um auf die FLV- oder F4V-Datei zu verweisen (relativ zur SWF-Datei),
sodass Sie dieselbe Verzeichnisstruktur wie auf dem Server auch lokal verwenden können. Wenn das Video zuvor auf
einem FMS oder FVSS, der das Video hostet, bereitgestellt wurde, können Sie diesen Schritt überspringen.
• die Video-Skin (falls Sie eine verwenden möchten)
Wenn Sie eine vordefinierte Skin verwenden, wird sie von Flash in den Ordner kopiert, in dem sich die FLA-Datei
befindet.
• Die FLVPlayback-Komponente
Um das URL-Feld der FLVPlayback-Komponente zu bearbeiten, damit es die URL des Webservers oder Flash Media
Server, auf den das Video hochgeladen wird, enthält, bearbeiten Sie im Komponenteninspektor („Fenster“ >
„Komponenteninspektor“) den contentPath-Parameter.
Siehe auch
„Angeben des contentPath- oder source-Parameters“ auf Seite 342
„Die FLVPlayback-Komponente“ auf Seite 340
Videos in SWF-Dateien einbetten
Wenn Sie ein Video einbetten, wird die Videodatei zu einem Teil des Flash-Dokuments. Das Video wird in der
Zeitleiste platziert, in der Sie die Einzelbilder des Videos in den Bildern der Zeitleiste sehen. Da jedes Videoeinzelbild
durch ein Bild in der Zeitleiste dargestellt wird, müssen die Bildrate des Videoclips und der SWF-Datei
übereinstimmen. Bei unterschiedlichen Bildraten kommt es zu einer ungleichmäßigen Wiedergabe.
Hinweis: Um variable Bildraten zu verwenden, streamen Sie das Video entweder mit progressivem Herunterladen oder
Flash Media Server als Bereitstellungsoption. Beim Importieren von Videodateien mit einer dieser Methoden handelt es
sich um eigenständige FLV- oder F4V-Dateien, die mit einer Bildrate ausgeführt werden, die unabhängig ist von allen
anderen in der Zeitleiste der SWF-Datei enthaltenen Bildraten.
Das Einbetten von Videos funktioniert am besten mit kleineren Videoclips, die eine Wiedergabedauer von weniger als
10 Sekunden haben. Bei Videoclips mit längerer Wiedergabedauer sollten Sie das progressive Herunterladen oder das
Streaming mit Flash Media Server in Betracht ziehen.
Bei eingebetteten Videoclips gelten die folgenden Einschränkungen:
• Wenn die SWF-Datei übermäßig groß wird, können Probleme auftreten. Beim Herunterladen und dem Versuch,
eine große SWF-Datei mit eingebettetem Video abzuspielen, benötigt der Flash Player viel Speicherplatz, was zu
Programmfehlern führen kann.
• Bei längeren Videodateien (Dauer von über 10 Sekunden) treten häufig Synchronisationsprobleme zwischen den
Video- und Audioteilen des Videoclips auf. Nach und nach geht die Synchronisation zwischen Bild und Ton
verloren, was die Betrachtung stark beeinträchtigt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 332
Video
• Ein in eine SWF-Datei eingebettetes Video kann erst wiedergegeben werden, nachdem die gesamte Videodatei
heruntergeladen wurde. Wenn Sie eine sehr große Videodatei einbetten, kann es sehr lang dauern, bis die SWFDatei ganz heruntergeladen wurde und die Wiedergabe beginnt.
• Nachdem das Video importiert wurde, kann es nicht mehr bearbeitet werden. Sie müssen das Video erneut
bearbeiten und erneut importieren.
• Beim Veröffentlichen der SWF-Datei über das Internet muss das gesamte Video auf den Computer des Betrachters
heruntergeladen werden, bevor es abgespielt werden kann.
• Zur Laufzeit muss das gesamte Video in den lokalen Arbeitsspeicher des wiedergebenden Computers passen.
• Die Länge der importierten Videodatei darf nicht mehr als 16000 Bilder betragen.
• Die Videobildrate und die Flash-Zeitleistenbildrate müssen identisch sein. Stellen Sie die Bildrate Ihrer Flash-Datei
so ein, dass sie mit der Bildrate des eingebetteten Videos übereinstimmt.
Sie können eine Vorschau auf die Bilder eines eingebetteten Videos anzeigen, indem Sie den Abspielkopf in der
Zeitleiste mit der Maus verschieben („Scrubbing“). Beachten Sie, dass die Soundspur des Videos beim Scrubbing nicht
abgespielt wird. Wenn Sie eine Vorschau auf das Video mit Sound anzeigen möchten, wählen Sie den Befehl „Film
testen“.
Siehe auch
„Videoformate und Flash“ auf Seite 325
„Downloadleistung eines Dokuments testen“ auf Seite 509
„Symbole“ auf Seite 167
Video in SWF-Dateien einbetten
1 Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ > „Video importieren“, um den Videoclip in das aktuelle Flash-Dokument zu
importieren.
2 Wählen Sie auf dem lokalen Computer den Videoclip aus, den Sie importieren möchten.
3 Wählen Sie „FLV in SWF einbetten und in Zeitleiste abspielen“ aus.
4 Klicken Sie auf „Weiter“.
5 Wählen Sie den Symboltyp aus, mit dem das Video in der SWF-Datei eingebettet werden soll.
Eingebettetes Video Wenn Sie den Videoclip zur linearen Wiedergabe auf der Zeitleiste einsetzen möchten, dann ist
dies die am besten geeignete Methode.
Movie Clip Ein bewährtes Verfahren ist es, das Video in einer Movieclip-Instanz zu platzieren, weil Sie so die größte
Kontrolle über den Inhalt haben. Die Zeitleiste des Videos wird unabhängig von der Hauptzeitleiste abgespielt. Sie
müssen Ihre Hauptzeitleiste nicht um viele Bilder erweitern, um Platz für das Video zu schaffen. Dies kann die Arbeit
mit Ihrer FLA-Datei erschweren.
Grafik Wenn Sie einen Videoclip als Grafiksymbol einbetten, ist eine Interaktion mit dem Video mithilfe von
ActionScript nicht möglich (in der Regel werden Grafiksymbole für statische Bilder und wiederverwendbare
Animationen verwendet, die mit der Hauptzeitleiste verknüpft sind).
6 Importieren Sie den Videoclip direkt auf die Bühne (und die Zeitleiste) oder als Bibliothekselement.
Standardmäßig platziert Flash das importierte Video auf der Bühne. Wenn Sie das Video nur in die Bibliothek
importieren möchten, heben Sie die Markierung von „Instanz auf Bühne platzieren“ auf.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 333
Video
Wenn Sie eine einfache Videopräsentation mit linearem Begleittext und keiner oder wenig Interaktion erstellen,
empfiehlt es sich, die Standardeinstellungen anzunehmen und das Video auf die Bühne zu importieren. Wenn Sie
jedoch eine dynamischere Präsentation erstellen möchten, mit mehreren Videoclips arbeiten oder beabsichtigen,
dynamische Übergänge oder andere Elemente mit ActionScript hinzuzufügen, sollten Sie das Video in die Bibliothek
importieren. Sobald ein Videoclip in der Bibliothek enthalten ist, können Sie ihn anpassen, indem Sie ihn in ein
Movieclip-Objekt konvertieren, das Sie leichter mit ActionScript steuern können.
Standardmäßig erweitert Flash die Zeitleiste, um sie an die Wiedergabedauer des eingebetteten Videoclips anzupassen.
7 Klicken Sie auf „Beenden“.
Der Videoimportassistent bettet das Video in die SWF-Datei ein. Das Video wird, abhängig von der von Ihnen
gewählten Einbettungsoption, entweder auf der Bühne oder in der Bibliothek angezeigt.
8 Im Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) können Sie dem Videoclip einen Instanznamen
zuweisen und die Eigenschaften des Videoclips ändern.
Eingebettete Videoclips nach der Bearbeitung in einem externen Editor
aktualisieren
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ den Videoclip aus.
2 Wählen Sie „Eigenschaften“, und klicken Sie auf „Aktualisieren“.
Der eingebettete Videoclip wird durch die bearbeitete Datei ersetzt. Die beim Importieren des Videos ausgewählten
Komprimierungseinstellungen werden für den aktualisierten Clip übernommen.
Steuern der Wiedergabe von Videos mithilfe der Zeitleiste
Sie können die Wiedergabe eingebetteter Videodateien über die Zeitleiste steuern, in der das Video enthalten ist. Die
Wiedergabe eines Videos in der Hauptzeitleiste können Sie beispielsweise anhalten, indem Sie die Aktion stop() mit
der Hauptzeitleiste als Ziel aufrufen. In ähnlicher Weise können Sie Video-Objekte in Movieclip-Symbolen über die
Wiedergabe der Zeitleiste des jeweiligen Symbols steuern.
Auf importierte Video-Objekte in Movieclips lassen sich die folgenden Aktionen anwenden: goTo, play, stop,
toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL,FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded, and
onMouseEvent. Wenn Sie eine Aktion auf ein Video-Objekt anwenden möchten, wandeln Sie dieses zuvor in einen
Movieclip um.
Verwenden Sie ActionScript, um einen Live-Video-Stream von einer Kamera anzuzeigen. Wählen Sie zunächst im
Menü des Bedienfelds „Bibliothek“ den Befehl „Neues Video“, um ein Video-Objekt auf der Bühne zu platzieren.
Anschließend können Sie den Video-Stream mit Video.attachVideo mit dem Video-Objekt verbinden.
Weitere Informationen finden Sie unter „Video“ und „attachVideo (Video.attachVideo-Methode)“ im
ActionScript 2.0-Referenzhandbuch sowie unter „fl.video“ im „ActionScript 3.0-Referenzhandbuch“.
Siehe auch
„Dynamisches Abspielen von FLV- oder F4V-Dateien“ auf Seite 338
Importieren von Videodateien in die Bibliothek
Verwenden Sie die Befehle „Importieren“ und „In Bibliothek importieren“ sowie die Schaltfläche „Importieren“ im
Dialogfeld „Videoeigenschaften“, um Dateien im FLV- oder F4V-Format zu importieren.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 334
Video
Um Ihren eigenen Video Player zu erstellen, der FLV- oder F4V-Dateien dynamisch von einer externen Quelle lädt,
platzieren Sie das Video in einem Movieclip-Symbol. Wenn Sie FLV- oder F4V-Dateien dynamisch laden, passen Sie
die Abmessungen des Movieclips an die tatsächlichen Abmessungen der Videodatei an.
Hinweis: Die ideale Vorgehensweise besteht darin, das Video in einer Movieclip-Instanz zu platzieren, weil Sie so die
größte Kontrolle über den Inhalt haben. Die Zeitleiste des Videos wird unabhängig von der Hauptzeitleiste abgespielt. Sie
müssen Ihre Hauptzeitleiste nicht um viele Bilder erweitern, um Platz für das Video zu schaffen. Dies kann die Arbeit
mit Ihrer FLA-Datei erschweren.
❖ Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um eine FLV- oder F4V-Datei in die Bibliothek zu importieren:
• Wählen Sie „Datei“ > „Importieren“ > „In Bibliothek importieren“.
• Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ einen vorhandenen Videoclip aus und wählen Sie anschließend im
Bedienfeldmenü der Bibliothek die Option „Eigenschaften“ aus. Klicken Sie auf „Importieren“. Wählen Sie die zu
importierende Datei aus, und klicken Sie auf „Öffnen“.
Eigenschaften eines Videoclips ändern
Mithilfe des Eigenschafteninspektors können Sie die Eigenschaften einer Instanz eines eingebetteten Videoclips auf
der Bühne ändern, der Instanz einen Instanznamen zuweisen und ihre Breite, Höhe und Position auf der Bühne
ändern. Sie können eine Instanz eines Videoclips auch austauschen, also ein anderes Symbol zuweisen. Dadurch wird
auf der Bühne eine andere Instanz mit ansonsten unveränderten Eigenschaften (Abmessungen, Registrierungspunkt
usw.) angezeigt.
Im Dialogfeld „Videoeigenschaften“ haben Sie die folgenden Möglichkeiten:
• Sie können Informationen zu einem importierten Videoclip anzeigen, darunter Name, Pfad, Erstelldatum, Größe
in Pixeln, Dauer und Dateigröße.
• Sie können den Namen des Videoclips ändern.
• Sie können den Videoclip aktualisieren, falls Sie ihn in einem externen Editor bearbeiten.
• Sie können eine FLV- oder F4V-Datei importieren, um den ausgewählten Clip zu ersetzen.
• Sie können einen Videoclip als FLV- oder F4V-Datei exportieren.
Lektionen zum Arbeiten mit Video finden Sie im Adobe Flash Support Center unter
www.adobe.com/go/flash_video_de.
Eigenschaften einer Videoinstanz im Eigenschafteninspektor ändern
1 Wählen Sie auf der Bühne eine Instanz eines eingebetteten oder verknüpften Videos aus.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“ und führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Geben Sie im Textfeld „Name“ links im Eigenschafteninspektor einen Instanznamen ein.
• Geben Sie Werte für die Breite (Feld „B“) und Höhe (Feld „H“) ein, um die Abmessungen der Videoinstanz zu
ändern.
• Geben Sie Werte in die Felder „X“ und „Y“ ein, um die Position der unteren linken Ecke der Instanz auf der Bühne
zu ändern.
• Klicken Sie auf „Austauschen“. Wählen Sie einen Videoclip aus, durch den Sie den der Instanz momentan
zugewiesenen Videoclip ersetzen möchten.
Hinweis: Ein eingebetteter Videoclip kann nur durch einen anderen eingebetteten Videoclip und ein verknüpfter
Videoclip nur durch einen anderen verknüpften Videoclip ersetzt werden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 335
Video
Eigenschaften eines Videoclips im Dialogfeld „Videoeigenschaften“ anzeigen
1 Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ einen Videoclip aus.
2 Wählen Sie im Menü des Bedienfelds „Bibliothek“ die Option „Eigenschaften“ oder klicken Sie auf die Schaltfläche
„Eigenschaften“ am unteren Rand des Bedienfelds. Das Dialogfeld „Videoeigenschaften“ wird angezeigt.
Zuweisen eines neuen Namens zu einem Video, Aktualisieren des Videos und Ersetzen des
Videos durch eine FLV- oder F4V-Datei
1 Wählen Sie den Videoclip im Bedienfeld „Bibliothek“ aus und wählen Sie anschließend im Bedienfeldmenü der
Bibliothek die Option „Eigenschaften“ aus.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Um einen neuen Namen zuzuweisen, geben Sie diesen in das Textfeld „Name“ ein.
• Um ein Video zu aktualisieren, navigieren Sie zu der aktualisierten Videodatei und klicken Sie auf „Öffnen“.
• Um ein Video durch eine FLV- oder F4V-Datei zu ersetzen, klicken Sie auf „Importieren“, navigieren Sie zu der
FLV- bzw. F4V-Datei, die die aktuelle ersetzen soll, und klicken Sie auf „Öffnen“.
Exportieren von QuickTime-Videodateien
In Flash können Sie QuickTime-Filme (MOV-Dateien) erstellen, die von Benutzern wiedergegeben werden können,
auf deren Computer das QuickTime-Plug-In installiert ist. Das geschieht häufig, wenn Titelsequenzen oder
Animationen zum Einbinden in Videoinhalten mit Flash erstellt werden. Die veröffentlichte QuickTime-Datei kann
als DVD verteilt werden oder in andere Anwendungen, wie etwa Adobe® Director® oder Adobe® Premiere® Pro,
eingebunden werden.
Beim Erstellen eines QuickTime-Videos mit Flash müssen Sie die Veröffentlichungseinstellungen auf Flash 3, 4 oder
5 setzen.
Hinweis: Der QuickTime Player unterstützt keine Dateien, die für Flash Player, Version 5 oder später, erstellt wurden.
Siehe auch
„QuickTime“ auf Seite 477
„Exportieren im QuickTime-Format“ auf Seite 477
Adobe Premiere Pro und After Effects
Arbeiten mit Adobe Premiere Pro und Adobe Flash
Adobe Premiere Pro ist ein professionelles Programm zur Videobearbeitung. Wenn Sie mit Adobe Flash Professional
interaktiven Inhalt für Websites oder Mobilgeräte entwerfen, können Sie mit Adobe Premiere Pro die Filme für diese
Projekte bearbeiten. Adobe Premiere Pro bietet professionelle Werkzeuge für bildgenaue Videobearbeitung,
beispielsweise Werkzeuge für die Optimierung von Videodateien zur Wiedergabe auf Computerbildschirmen und
Mobilgeräten.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 336
Video
Adobe Flash Professional ist ein Programm zur Einbindung von Videomaterial in Präsentationen für das Web und auf
mobilen Geräten. Adobe Flash bietet technologische und kreative Vorteile, mit denen Sie Videos mit Daten, Grafiken,
Ton und interaktiven Steuerungen kombinieren können. FLV ermöglicht Ihnen, Videos problemlos auf Websites
bereitzustellen – in einem Format, das von nahezu jedem Benutzer angezeigt werden kann.
Wenn Sie Adobe Premiere Pro verwenden, um FLV-Dateien zu exportieren, können Sie diese Dateien mit Adobe
Flash in interaktive Websites oder in Anwendungen für Mobilgeräte einbetten. In Adobe Flash können
Sequenzmarken importiert werden. Diese fügen Sie bei Bedarf einer Adobe Premiere Pro-Sequenz als Cue-Points
hinzu – bei der Wiedergabe werden damit dann Ereignisse in SWF-Dateien ausgelöst.
Wenn Sie Videodateien in andere Standardformate exportieren, kann Adobe Flash Ihre Videos innerhalb von RichMedia-Anwendungen mit den neuesten Komprimierungstechnologien kodieren, damit höchstmögliche Qualität bei
kleinen Dateigrößen erreicht wird.
Verschieben von Inhalt zwischen Adobe Premiere Pro und Adobe Flash
Nach dem Starten und Bearbeiten eines Videos in Adobe Premiere Pro können Sie Sequenzmarken in die Zeitleiste
einfügen. Wenn Sie für diese Marken die Flash Cue-Point-Option auswählen, können die Marken in einer RichMedia-Anwendung als Cue-Points fungieren. Es gibt zwei Arten von Cue-Point-Marken: eine für Ereignisse, eine für
die Navigation. Sie können Cue-Point-Marken für die Navigation verwenden, um zu verschiedenen Abschnitten von
FLV-Dateien zu gelangen und um das Einblenden von Textelementen auszulösen. Sie können Cue-Point-Marken für
Ereignisse verwenden, um zu festgelegten Zeitpunkten Aktionsskripten in FLV-Dateien auszulösen.
Sie haben die Möglichkeit, einen Film aus Adobe Premiere Pro direkt in das FLV-Format zu exportieren. Es stehen
verschiedene Exporteinstellungen zur Auswahl, mit denen Sie die Dateigröße und Audio- und Videoqualität
gegeneinander abwägen und die für eine Zielgruppe oder ein Zielgerät erforderliche Bitrate einstellen können. Wenn
Sie den Film mit einem Alphakanal exportieren, können Sie den Film ganz einfach als Ebene in einem Flash-Projekt
verwenden.
Anschließend können Sie diesen Film in Adobe Flash importieren, um ihn auf einer interaktiven Website oder in einer
Mobilanwendung zu verwenden. Flash interpretiert Sequenzmarken als Cue-Points für Ereignisse oder zur
Navigation. In Flash können Sie auch die Oberfläche anpassen, die Ihr Video umgibt.
Da sich mit Flash Animationen erstellen lassen, können Sie als Alternative auch einen Film als Flash-Projekt starten,
ihn als FLV-Datei exportieren und die FLV-Datei dann zur Bearbeitung in Adobe Premiere Pro importieren. In
Adobe Premiere Pro könnten Sie beispielsweise Titel hinzufügen oder die Animation mit anderen Videoquellen
mischen.
Arbeiten mit Flash und After Effects
Wenn Sie Videos oder Animationen mit Adobe® Flash® erstellen, können Sie die Nachbearbeitung mit After Effects®
vornehmen. Sie können zum Beispiel aus Flash heraus Animationen und Anwendungen als QuickTime-Filme oder
als FLV-Dateien (Flash Video) exportieren. Anschließend können Sie das Video in After Effects bearbeiten und
optimieren.
In After Effects bearbeitete bzw. zusammengeschnittene Videos können anschließend über Flash veröffentlicht
werden. Sie haben außerdem die Möglichkeit, After Effects-Kompositionen als XFL-Inhalte zu exportieren, um sie
danach in Flash weiterzubearbeiten.
Videolehrgänge über den Einsatz von Flash in Kombination mit After Effects finden Sie hier:
• Importieren und Exportieren von XFL-Dateien zwischen Flash und After Effects –
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_de.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 337
Video
• Exportieren einer After Effects-Komposition in Flash Professional unter Verwendung von SWF, F4V/FLV und
XFL – www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_de.
• Konvertieren von Metadaten und Marken in Cue-Points für den Einsatz in Flash –
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_de.
Exportieren von QuickTime-Videos aus Flash
Wenn Sie Animationen oder Anwendungen mit Flash erstellen, können Sie diese in Flash mit dem Befehl „Datei“ >
„Exportieren“ > „Film exportieren“ als QuickTime-Filme exportieren. Bei einer Flash-Animation lässt sich die
Videoausgabe für die Animation optimieren. Bei einer Flash-Anwendung rendert Flash das Video der Anwendung
während der Ausführung, damit Sie die Möglichkeit haben, das Video zu bearbeiten. Auf diese Weise können Sie
festhalten, welche Anwendungszweige bzw. -zustände in der Videodatei enthalten sein sollen.
Rendern und Exportieren von FLV- und F4V-Dateien aus After Effects
Wählen Sie beim Rendern des fertigen Videomaterials in After Effects das Ausgabeformat FLV oder F4V, um Video
mit Wiedergabemöglichkeit in Flash Player zu rendern und zu exportieren. Sie können die FLV- bzw. F4V-Datei dann
in Flash importieren und in einer SWF-Datei veröffentlichen, die im Flash Player wiedergegeben werden kann.
Importieren und Veröffentlichen von Videos in Flash
Wenn Sie eine FLV- oder F4V-Datei in Flash importieren, können Sie die visuelle Oberfläche um das Video auf
unterschiedliche Weise (zum Beispiel durch Skripten oder Flash-Komponenten) steuern. So können Sie beispielsweise
Wiedergabe-Steuerelemente oder andere Grafiken einbinden. Sie können auch Grafikebenen über der FLV- bzw.
F4V-Datei hinzufügen, um Composite-Ergebnisse zu erzielen.
Composite-Grafiken, -Animationen und -Videos
Flash und After Effects enthalten zahlreiche Funktionen zum Durchführen komplexer Video- und
Grafikzusammenstellungen. Welche Anwendung Sie verwenden, hängt von Ihren persönlichen Vorlieben und davon
ab, welchen Ausgabetyp Sie erzeugen möchten.
Flash ist die mehr auf den Web-Einsatz ausgerichtete Anwendung, die letztendlich kleinere Dateien erzeugt. Bei Flash
ist auch eine Laufzeitsteuerung der Animationen möglich. After Effects ist mehr auf die Produktion von Filmen und
Videos ausgelegt. Das Programm enthält zahlreiche visuelle Effekte und wird generell verwendet, wenn als
Ausgabeformat Videodateien erzeugt werden sollen.
Beide Anwendungen können zur Erstellung von Grafiken und Animationen eingesetzt werden. Bei beiden
Anwendungen stehen eine Zeitleiste und Skriptfunktionen zur programmtechnischen Steuerung der Animationen
zur Verfügung. After Effects enthält eine größere Auswahl an Effekten. Mit der ActionScript®-Sprache bietet Flash
dagegen die robustere Skriptumgebung.
In beiden Anwendungen können Grafiken auf separaten Ebenen abgelegt werden. Diese Ebenen können nach Bedarf
ein- und ausgeblendet werden. In beiden Anwendungen können Sie auch Effekte auf den Inhalt einzelner Ebenen
anwenden.
In Flash wirken sich Composites nicht direkt auf den Videoinhalt aus, sondern lediglich auf die Darstellung des Videos
bei der Wiedergabe im Flash Player. Wenn Sie dagegen importierte Videos in After Effects zusammenschneiden,
enthält das exportierte Video die zusammengeschnittenen Grafiken und Effekte.
Da alle Zeichen- und Malarbeiten in After Effects auf vom importierten Video getrennten Ebenen vorgenommen
werden, führt das Malen und Zeichnen nicht dazu, dass das Video verändert wird. Flash bietet zwei Zeichenmodi:
einer, bei dem sich die Änderungen auf das Video auswirken, und einer, bei dem das Video unverändert bleibt.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 338
Video
Exportieren von After Effects-Inhalt für die Verwendung in Flash
Sie haben die Möglichkeit, After Effects-Inhalte für die Verwendung in Flash zu exportieren. Sie können eine SWFDatei exportieren, die sofort in Flash Player wiedergegeben oder als Teil eines anderen Rich-Media-Projekts
verwendet werden kann. Wenn Sie Inhalte aus After Effects im SWF-Format exportieren, wird ein Teil der Inhalte
eventuell reduziert und gerastert.
Wenn Sie Inhalte aus After Effects in Flash weiterbearbeiten möchten, exportieren Sie eine Komposition als XFLDatei. Eine XFL-Datei ist eine Flash-Datei, in der dieselben Informationen wie in einer FLA-Datei gespeichert sind,
allerdings im XML-Format. Beim Exportieren einer Komposition aus After Effects als XFL für die Verwendung in
Flash bleiben einige der in After Effects erstellten Ebenen und Keyframes in der Flash-Version erhalten. Wenn Sie die
XFL-Datei in Flash importieren, wird die XFL-Datei dekomprimiert und die Assets aus der Datei werden
entsprechend den Anweisungen aus der XFL-Datei in die FLA-Datei eingefügt.
Einen Videolehrgang über das Exportieren von XFL-Dateien aus After Effects finden Sie unter
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_de.
Importieren von Flash-SWF-Dateien in After Effects
Flash bietet spezielle Werkzeuge für Vektorbilder, mit denen verschiedene Zeichnungsaufgaben durchgeführt werden
können, die in After Effects oder Adobe® Illustrator® nicht möglich sind. Sie können SWF-Dateien in After Effects
importieren, um sie dort mit anderen Videos zusammenzuschneiden oder als Video mit zusätzlichen kreativen
Effekten zu rendern. Interaktiver Inhalt und Animation per Skript werden nicht beibehalten. Durch Keyframes
definierte Animation wird beibehalten.
Jede in After Effects importierte SWF-Datei wird auf eine einzelne, durchgehend gerasterte Ebene reduziert, wobei der
Alphakanal erhalten bleibt. Durchgehende Rasterung bedeutet, dass Grafiken bei Vergrößerung scharf bleiben. Die
Importmethode ermöglicht die Verwendung der Root-Ebenen oder Objekte Ihrer SWF-Dateien als reibungslos
gerendertes Element in After Effects. So können Sie die Bearbeitungsschritte je nach Bedarf auf die beiden
Anwendungen aufteilen.
Siehe auch
„Digitalvideo und Flash“ auf Seite 323
„Öffnen von XFL-Dateien“ auf Seite 53
Steuern der Wiedergabe von externen Videos mithilfe
von ActionScript
Mit Adobe® ActionScript® können Sie zur Laufzeit externe FLV- oder F4V-Dateien abspielen und steuern. Mithilfe von
ActionScript können Sie in FLA-Dateien Interaktion und andere Funktionen erstellen, die mit der Zeitleiste allein
nicht möglich wären.
Dynamisches Abspielen von FLV- oder F4V-Dateien
Anstatt Videodateien in die Flash-Authoring-Umgebung zu importieren, können Sie externe FLV- oder F4V-Dateien
in Flash Player auch mithilfe der FLVPlayback-Komponente oder von ActionScript dynamisch wiedergeben. Sowohl
per HTTP übertragene als auch lokal gespeicherte FLV- oder F4V-Dateien können auf diese Weise wiedergegeben
werden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 339
Video
Um eine externe FLV- oder F4V-Datei abzuspielen, müssen Sie diese unter einer URL-Adresse (entweder auf einer
Website oder in einem lokalen Ordner) bereitstellen und entweder die FLVPlayback-Komponente oder ActionScriptCode für den Zugriff auf die Datei und die Wiedergabesteuerung zur Laufzeit in das Flash-Dokument einbinden.
Bei externen FLV- oder F4V-Dateien ergeben sich die folgenden Möglichkeiten, die bei importierten Videodateien
nicht zur Verfügung stehen:
• Sie können längere Videoclips verwenden, ohne dass die Wiedergabe dadurch langsamer wird. Externe FLV- oder
F4V-Dateien werden aus dem Cachespeicher wiedergegeben, d. h., große Dateien werden in kleinen Teilen
gespeichert und dynamisch abgerufen. Sie erfordern daher weniger Speicher als eingebettete Videodateien.
• Die Bildraten externer FLV- oder F4V-Dateien können sich von denen der Flash-Dokumente, die sie wiedergeben,
unterscheiden. Sie können z. B. die Bildrate des Flash-Dokuments auf 30 BpS und die des Videos auf 21 BpS
einstellen. Auf diese Weise lässt sich leichter eine flüssige Wiedergabe des Videos erreichen.
• Bei externen FLV- oder F4V-Dateien kann die Wiedergabe des Flash-Dokuments weiterlaufen, während die
Videodatei geladen wird. Importierte Videodateien können unter Umständen die Dokumentwiedergabe
unterbrechen, um bestimmte Funktionen auszuführen (z. B. auf ein CD-ROM-Laufwerk zugreifen). FLV- oder
F4V-Dateien sind in ihren Funktionsabläufen unabhängig vom Flash-Dokument, sodass die Wiedergabe nicht
unterbrochen wird.
• FLV- oder F4V-Dateien vereinfachen die Erfassung des Videomaterials, da mit Rückruffunktionen auf die
Metadaten des Videos zugegriffen werden kann.
Weitere Informationen zum Abspielen von FLV- oder F4V-Dateien finden Sie unter „Externe FLV-Dateien
dynamisch wiedergeben“ in ActionScript 2.0 in Adobe Flash – Arbeitshandbuch oder unter Grundlagen der
Verwendung von Videos in Programmieren mit ActionScript 3.0.
Siehe auch
„Streamen von Videos mit Flash Media Server“ auf Seite 329
„Progressives Herunterladen von Videos mit einem Webserver“ auf Seite 330
Videowiedergabeverhalten
Videoverhalten sind eine Möglichkeit zur Steuerung der Wiedergabe von Videos. Verhalten sind vorgefertigte
ActionScript-Skripts, die Sie einem auslösenden Objekt hinzufügen, um ein anderes Objekte zu steuern. Mit Verhalten
fügen Sie die Leistungsmerkmale, Steuerungen und die Flexibilität der ActionScript-Kodierung in Dokumente ein,
ohne dass Sie den ActionScript-Code selbst schreiben müssen. Mit Videoverhalten können Sie Videoclips abspielen,
unterbrechen, anhalten, vor- und zurückspulen sowie ein- und ausblenden.
Um einen Videoclip mithilfe eines Verhaltens zu steuern, weisen Sie einem auslösenden Objekt wie beispielsweise
einem Movieclip über das Bedienfeld „Verhalten“ ein Verhalten zu. Legen Sie fest, welches Ereignis das Verhalten
auslöst (z. B. das Freigeben eines Movieclips), und wählen Sie ein Zielobjekt aus (das Video, das durch das Verhalten
gesteuert wird). Darüber hinaus können Sie weitere Eigenschaften für das Verhalten festlegen, beispielsweise die
Anzahl der Bilder, um die das Video zurückgespult werden soll.
Hinweis: Das auslösende Objekt muss ein Movieclip sein. Videowiedergabeverhalten können nicht
Schaltflächensymbolen oder Button-Komponenten zugewiesen werden.
Die folgenden Verhalten in Flash steuern eingebettetes Video:
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 340
Video
Verhalten
Funktion
Parameter
Video abspielen
Video im aktuellen Dokument abspielen
Instanzname des Zielvideos
Video unterbrechen
Wiedergabe des Videos unterbrechen
Instanzname des Zielvideos
Video anhalten
Wiedergabe des Videos anhalten
Instanzname des Zielvideos
Video zurückspulen
Video um die angegebene Anzahl von Bildern
zurückspulen
Instanzname des Zielvideos
Video um die angegebene Anzahl von Bildern vorspulen
Instanzname des Zielvideos
Video vorspulen
Anzahl der Bilder
Anzahl der Bilder
Video ausblenden
Blendet Video aus
Instanzname des Zielvideos
Video einblenden
Blendet Video ein
Instanzname des Zielvideos
Wiedergabe von Videos durch Verhalten steuern
1 Wählen Sie den Movieclip aus, der das Verhalten auslösen soll.
2 Klicken Sie im Bedienfeld „Verhalten“ („Fenster > Verhalten“) auf die Schaltfläche „Hinzufügen“ (+), und wählen
Sie das gewünschte Verhalten aus dem Untermenü „Eingebettetes Video“.
3 Wählen Sie das zu steuernde Video aus.
4 Wählen Sie einen relativen oder absoluten Pfad aus.
5 Passen Sie gegebenenfalls die Einstellungen für die verschiedenen Parameter des Verhaltens an, und klicken Sie auf
„OK“.
6 Klicken Sie im Bedienfeld „Verhalten“ unter „Ereignis“ auf „Loslassen“ (das Standardereignis), und wählen Sie ein
Mausereignis aus. Wenn Sie das Ereignis „Beim Loslassen“ verwenden möchten, brauchen Sie die Option nicht zu
ändern.
Siehe auch
„Instanzen mit Verhalten steuern“ auf Seite 192
„Steuern der Wiedergabe von Videos mithilfe der Zeitleiste“ auf Seite 333
Die FLVPlayback-Komponente
Mit der FLVPlayback-Komponente können Sie einen Video-Player in Ihre Flash-Anwendung einschließen, um
progressiv heruntergeladene Video-Dateien (FLV oder F4V) über HTTP oder Streaming-FLV-Dateien vom Flash
Media Server (FMS) oder einem Flash Video Streaming Service (FVSS) abzuspielen.
Die FLVPlayback-Komponente bietet Folgendes:
• eine Reihe von vorgefertigten Skins, mit denen Sie die Wiedergabesteuerungen und das Erscheinungsbild der
Benutzeroberfläche anpassen können,
• erfahrenen Benutzern die Möglichkeit, eigene Skins zu erstellen,
• Cue-Points, mit deren Hilfe Videos mit Animationen, Text und Grafiken in der Flash-Anwendung synchronisiert
werden können,
• Live-Vorschau der Anpassungen,
• die SWF-Datei wird nicht unnötig groß und ermöglicht so ein einfaches Herunterladen.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 341
Video
Die FLVPlayback-Komponente ist der Anzeigebereich, in dem Sie das Video anzeigen. Sie enthält die FLV Custom
UI-Steuerelemente, bei denen es sich um eine Reihe von Steuerungsschaltflächen handelt, mit denen Sie das Video
abspielen, anhalten, beenden usw.
Die FLVPlayback-Komponente konfigurieren
1 Öffnen Sie den Eigenschafteninspektor („Fenster“ > „Eigenschaften“) bei ausgewählter FLVPlayback-Komponente
auf der Bühne und geben Sie einen Instanznamen ein.
2 Wählen Sie im Eigenschafteninspektor die Registerkarte „Parameter“ aus, oder öffnen Sie den
Komponenteninspektor („Fenster > Komponenteninspektor“).
3 Geben Sie Werte für die Parameter ein, oder verwenden Sie die Standardeinstellung.
Die folgenden Authoring-Parameter können für jede Instanz einer FLVPlayback-Komponente im
Eigenschafteninspektor oder im Komponenteninspektor festgelegt werden:
Hinweis: In den meisten Fällen ist es nicht notwendig, die Einstellungen in der FLVPlayback-Komponente zu ändern, es
sei denn, Sie möchten eine andere Skin auswählen. Für die meisten Bereitstellungen sind die Einstellungen des
Videoimportassistenten ausreichend.
autoPlay Boolescher Wert, der festlegt, wie die FLV- oder F4V-Datei abgespielt werden soll. Mit der Einstellung true
wird das Video sofort nach dem Laden abgespielt. Mit der Einstellung false werden die ersten Bilder geladen, und
dann wird das Video angehalten. Der Standardwert ist true.
autoRewind Boolescher Wert, der festlegt, ob das Video automatisch zurückgespult werden soll. Mit der Einstellung
true spult die FLVPlayback-Komponente das Video automatisch an den Anfang zurück, wenn der Abspielkopf das
Ende erreicht oder der Benutzer auf die Schaltfläche zum Beenden klickt. Mit der Einstellung false spult die
Komponente das Video nicht automatisch zurück. Der Standardwert ist true.
autoSize Boolescher Wert; mit der Einstellung true wird die Größe der Komponente zur Laufzeit an die Maße des
Quellvideos angepasst. Der Standardwert lautet false.
Hinweis: Die kodierte Bildgröße des Videos entspricht nicht den Standardabmessungen der FLVPlayback-Komponente.
bufferTime Die Anzahl der Sekunden, die vor dem Beginn der Wiedergabe zwischengespeichert werden sollen. Der
Standardwert ist 0.
contentPath (AS2-Dateien) Ein String, der die URL zu einer FLV-, F4V- oder XML-Datei angibt, worin beschrieben
wird, wie das Video abgespielt werden soll. Doppelklicken Sie auf die Zelle „Wert“ für diesen Parameter, um das
Dialogfeld „Inhaltspfad“ zu öffnen. Die Standardeinstellung ist "" (leerer String). Wenn Sie keinen Wert für den
Parameter contentPath festlegen, passiert nichts, wenn Flash die FLVPlayback-Instanz ausführt.
source (AS3-Dateien) Ein String, der die URL zu einer FLV-, F4V- oder XML-Datei angibt, worin beschrieben wird,
wie das Video abgespielt werden soll. Doppelklicken Sie auf die Zelle „Wert“ für diesen Parameter, um das Dialogfeld
„Inhaltspfad“ zu öffnen. Die Standardeinstellung ist "" (leerer String). Wenn Sie keinen Wert für den Parameter
contentPath festlegen, passiert nichts, wenn Flash die FLVPlayback-Instanz ausführt.
isLive Ein boolescher Wert; mit der Einstellung true wird festgelegt, dass das Video live vom FMS gestreamt wird.
Der Standardwert lautet false.
cuePoints Ein String, der die Cue-Points für das Video festlegt. Mithilfe von Cue-Points können Sie bestimmte Punkte
des Videos mit Flash-Animationen, Grafiken oder Text synchronisieren. Der Standardwert lautet "" (ein leerer String).
maintainAspectRatio Ein boolescher Wert; mit der Einstellung true wird der Video Player in der FLVPlayback-
Komponente so angepasst, dass das Seitenverhältnis des Quellvideos beibehalten wird; das Quellvideo wird skaliert,
die Größe der FLVPlayback-Komponente selbst wird nicht geändert. Der Parameter autoSize hat Vorrang vor
diesem Parameter. Der Standardwert ist true.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 342
Video
skin Ein Parameter, der das Dialogfeld „Skin auswählen“ öffnet, in dem Sie eine Skin für die Komponente auswählen
können. Der Standardwert ist „None“. Wenn Sie „None“ wählen, hat die FLVPlayback-Instanz keine Steuerelemente,
mit denen der Benutzer das Video abspielen, anhalten, zurückspulen oder auf andere Art steuern kann. Wenn der
autoPlay-Parameter auf den Wert „true“ eingestellt ist, wird das Video automatisch abgespielt. Weitere
Informationen finden Sie unter „FLVPlayback-Komponente anpassen“ im Handbuch ActionScript 3.0-Komponenten
verwenden oder im Handbuch Komponenten-Referenzhandbuch für ActionScript 2.0.
totalTime Die Gesamtanzahl der Sekunden im Quellvideo. Der Standardwert ist 0. Bei progressiven Downloads
verwendet Flash diese Zahl, um zu überprüfen, ob der Wert größer als null (0) ist. Andernfalls versucht Flash, die Zeit
aus den Metadaten zu ermitteln.
Hinweis: Dieser Wert wird ignoriert, wenn Sie einen FMS oder FVSS verwenden, da die Gesamtdauer des Videos vom
Server übernommen wird.
volume Eine Zahl zwischen 0 und 100, die den Prozentwert der maximalen Lautstärke angibt, auf die die Lautstärke
festgelegt wird.
Angeben des contentPath- oder source-Parameters
Wenn Sie einen lokalen Videoclip, der mit progressivem Herunterladen oder Streaming von Videomaterialien
verwendet werden soll, in Flash importiert haben, müssen Sie den Parameter contentPath (AS2-FLA-Dateien) bzw.
source (AS3-FLA-Dateien) der FLVPlayback-Komponente vor dem Hochladen des Materials auf einen Webserver
oder Flash Media Serveraktualisieren. Mit dem Parameter contentPath oder source können Sie sowohl den Namen
und Ort der Videodatei auf dem Server angeben als auch auf die Wiedergabemethode (z. B. progressives
Herunterladen mithilfe von HTTP oder Streaming vom Flash Media Server mithilfe von RTMP) verweisen.
1 Öffnen Sie bei ausgewählter FLVPlayback-Komponente auf der Bühne den Eigenschafteninspektor („Fenster >
Eigenschaften“), und wählen Sie die Registerkarte „Parameter“ aus, oder öffnen Sie den Komponenteninspektor
(„Fenster > Komponenteninspektor“).
2 Geben Sie Werte für die Parameter ein, oder verwenden Sie die Standardeinstellungen. Führen Sie für den
Parameter contentPath oder source die folgenden Schritte aus:
a Doppelklicken Sie auf die Zelle „Wert“ für den Parameter contentPath oder source, um das Dialogfeld
„Inhaltspfad“ zu öffnen.
b Geben Sie die URL oder den lokalen Pfad für die FLV-, F4V- oder XML-Datei (für FMS oder FVSS) an, worin
festgelegt ist, wie das Video abgespielt wird.
Wenn Ihnen der Speicherort der Video- oder XML-Datei nicht bekannt ist, klicken Sie auf das Ordnersymbol, um sie
zu suchen. Falls sich die gesuchte Videodatei am oder unter dem Speicherort der Ziel-SWF-Datei befindet, verwendet
Flash automatisch den relativen Pfad zu diesem Speicherort, sodass die Datei von einem Webserver bereitgestellt
werden kann. Andernfalls wird ein absoluter Windows- oder Macintosh-Dateipfad verwendet.
Wenn Sie eine HTTP-URL angeben, ist die Videodatei eine FLV- oder F4V-Datei zum progressiven Herunterladen.
Wenn Sie eine URL angeben, bei der es sich um eine RTMP-URL handelt, wird das Video von einem Flash Media
Server (FMS) gestreamt (RTMP = Routing Table Maintenance Protocol). Eine URL zu einer XML-Datei könnte auch
eine Streaming-Video-Datei von einem FMS oder FVSS sein.
Hinweis: Wenn Sie im Dialogfeld „Inhaltspfad“ auf „OK“ klicken, aktualisiert Flash auch den Wert des Parameters
cuePoints, da Sie möglicherweise den Parameter contentPath geändert haben, sodass der Parameter cuePoints
nicht mehr für den aktuellen Inhaltspfad gilt. Dabei gehen alle deaktivierten Cue-Points verloren, nicht jedoch
ActionScript-Cue-Points. Aus diesem Grund sollten Sie ggf. Cue-Points, die keine ActionScript-Cue-Points sind, mithilfe
von ActionScript deaktivieren statt über das Dialogfeld „Cue-Points“.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 343
Video
Wenn Sie den Parameter contentPath oder source angeben, versucht Flash zu überprüfen, dass das angegebene
Video mit Flash Player kompatibel ist. Wenn eine Warnung angezeigt wird, versuchen Sie, das Video mit Adobe
Media Encoder in das Format FLV oder F4V neu zu kodieren.
Sie können auch den Speicherort einer XML-Datei angeben, in der beschrieben wird, wie mehrere Videostreams für
verschiedene Bandbreiten abgespielt werden sollen. Die XML-Datei verwendet zur Beschreibung der Videodateien
Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL). Eine Beschreibung der XML-SMIL-Datei finden Sie unter
„SMIL-Dateien verwenden“ im Komponenten-Referenzhandbuch für ActionScript 2.0.
Media-Komponenten (Flash Player 6 und 7)
Hinweis: Die Media-Komponenten wurden in Macromedia Flash MX Professional 2004 eingeführt und sind für die
Verwendung Flash Player 6 oder 7 konzipiert. Wenn Sie Videomaterialien für den Flash Player 8 entwickeln, sollten Sie
jedoch stattdessen die in Macromedia Flash Professional 8 eingeführte FLVPlayback-Komponente verwenden. Die
FLVPlayback-Komponente bietet verbesserte Funktionen, die eine bessere Steuerung der Videowiedergabe in der FlashUmgebung ermöglicht.
Die Media-Komponentensuite besteht aus drei Komponenten: MediaDisplay, MediaController und MediaPlayback.
Mit der MediaDisplay-Komponente können Sie Ihren Flash-Dokumenten Medien durch Ziehen der Komponente auf
die Bühne und deren Konfiguration im Komponenteninspektor hinzufügen. Zusätzlich zur Einstellung der Parameter
im Komponenteninspektor können Sie Cue-Points hinzufügen, um andere Aktionen auszulösen. Die MediaDisplayKomponente wird während der Wiedergabe nicht sichtbar dargestellt. Nur der Videoclip ist sichtbar.
Die MediaController-Komponente bietet Steuerelemente für die Benutzeroberfläche, die dem Benutzer eine
Interaktion mit Streaming Media ermöglichen. Der Controller beinhaltet die Schaltflächen „Abspielen“, „Anhalten“
und „Zurück zum Start“ sowie einen Lautstärkeregler. Er enthält außerdem Wiedergabeleisten, die den Ladestatus des
Mediums anzeigen sowie Informationen darüber, wie viele Daten bereits wiedergegeben wurden. Ein
Abspielkopfregler kann in der Wiedergabeleiste vor und zurück geschoben werden, um schnell zu anderen
Videoabschnitten zu gelangen. Mithilfe von Verhalten oder ActionScript können Sie diese Komponente leicht mit der
MediaDisplay-Komponente verknüpfen, um Video-Streams anzuzeigen und dem Benutzer mehr
Steuerungsmöglichkeiten zu geben.
Die MediaPlayback-Komponente bietet den einfachsten und schnellsten Weg für das Hinzufügen von Video und
einem Controller zu Ihren Flash-Dokumenten. Die MediaPlayback-Komponente verbindet die MediaDisplay- und
MediaController-Komponenten zu einer einzigen, integrierten Komponente. Die MediaDisplay- und
MediaController-Komponenteninstanzen werden zur Steuerung der Wiedergabe automatisch miteinander
verknüpft.
Verwenden Sie den Komponenteninspektor oder die Registerkarte „Parameter“ des Eigenschafteninspektors zur
Konfiguration von Parametern für die Wiedergabe, die Größe und das Layout von allen drei Komponenten. Alle
Media-Komponenten funktionieren genauso gut mit mp3 Audio-Inhalt.
Weitere Informationen zu Media-Komponenten finden Sie unter „Media-Komponenten“ im KomponentenReferenzhandbuch für ActionScript 2.0.
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Kapitel 12: Erstellen von E-LearningInhalten
Mit Adobe® Flash® CS4 Professional können Sie E-Learning-Inhalte wie Onlinekurse oder Anleitungen erstellen. Sie
können E-Learning-Inhalte manuell oder mithilfe vordefinierter Komponenten und Lerninteraktionen aus der FlashCommunity erstellen.
Erste Schritte mit Flash-E-Learning
Informationen zu Flash-E-Learning
In der Flash-Authoring-Umgebung können Sie interaktive Onlinekurse (E-Learning) erstellen, die in Flash Player
ausgeführt werden. Sie können manuell eigene Inhalte erstellen oder vorgefertigte Komponenten und
Lerninteraktionen verwenden, die von Drittanbietern und der Flash-Community bereitgestellt werden. Zu
Lerninteraktionen gehören unter anderem „Stimmt/Stimmt nicht“-Aufgaben, Multiple-Choice-Fragen sowie
Lückentexte.
Das Erstellen von E-Learning-Inhalten in Flash bietet die folgenden Vorteile:
• Jeder Benutzer mit einem Flash-fähigen Webbrowser oder der Adobe® AIR™-Laufzeitumgebung kann die Inhalte
verwenden.
• Sie können hochwertige, an Ihre Bedürfnisse angepasste Benutzeroberflächen erstellen, die sich durch kurze
Ladezeiten auszeichnen und auf verschiedenen Plattformen einheitlich dargestellt werden.
• Lerninteraktionen von Drittanbietern, die Sie Ihren Onlinekursen hinzufügen, bieten eine einfache Oberfläche für
die Eingabe von Antworten, ohne dass Sie ActionScript®-Code schreiben müssen.
• Alle Flash-Lerninteraktionen von Drittanbietern bieten die Möglichkeit zur Übertragung von Verfolgungsdaten an
ein serverseitiges Lernmanagementsystem (LMS), das dem AICC-Protokoll (Aviation Industry CBT Committee)
oder den SCORM-Standards (Shareable Content Object Reference Model) entspricht.
Systemanforderungen
E-Learning-Kurse können auf jedem Computer mit Flash® Player 6 oder höher und einem Flash-fähigen Webbrowser
oder der Adobe® AIR™-Laufzeitumgebung ausgeführt werden.
Voraussetzung für die Erfassung der Nutzerdaten in Flash-Lerninteraktionen sind:
• auf der Webserver-Seite ein AICC- oder SCORM-konformes LMS
• ein Flash Player-kompatibler Webbrowser oder die Adobe® AIR™-Laufzeitumgebung. Eine Liste Flash Playerkompatibler Browser finden Sie unter www.adobe.com/go/flash_player_sysreqs_de.
Hinweis: Die Verfolgung von Lerninteraktionen funktioniert nicht mit Internet Explorer auf dem Macintosh.
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Kapitel 13: Barrierefreie Inhalte erstellen
Mithilfe der Adobe® Flash® CS4 Professional-Funktionen für die Barrierefreiheit können Sie Inhalte erstellen, die auch
Benutzer Behinderungen erfolgreich verwenden können.
Einführung in barrierefreie Inhalte
Überblick über die Barrierefreiheit
Für die Erstellung barrierefreier Inhalte stehen Ihnen neben den entsprechenden Funktionen der AuthoringUmgebung in Adobe® Flash® CS4 Professional auch spezielle ActionScript®-Elemente zur Verfügung, mit denen Sie
Inhalte auch für Benutzer mit körperlichen Einschränkungen zugänglich machen können. Beim Gestalten Ihrer FlashAnwendungen sollten Sie die spezifischen Anforderungen dieses Benutzerkreises und Hinweise zur Erstellung
barrierefreier Inhalte berücksichtigen.
Ein Tutorial zum Thema Barrierefreier Inhalt mit dem Titel „Flash-Inhalte mit Eingabehilfen erstellen“ steht auf der
Flash Tutorial-Website unter www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_de zur Verfügung.
Ein Beispiel für barrierefreien Rich-Media-Inhalte finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen unter
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie
sie und wechseln Sie in den Ordner Accessibility\AccessibleApplications, um auf das Beispiel zuzugreifen.
Aktuelle Informationen zur Erstellung und Nutzung barrierefreier Flash-Inhalte, unter anderem zu den unterstützten
Plattformen, zur Kompatibilität mit Bildschirmleseprogrammen, sowie Artikel und Praxisbeispiele finden Sie auf der
„Flash Accessibility“-Website unter www.adobe.com/go/flash_accessibility_de.
Weltweite Richtlinien zur Barrierefreiheit
In vielen Ländern existieren Richtlinien für barrierefreie Inhalte, die auf den entsprechenden Standards des World
Wide Web Consortium (W3C) basieren. Das W3C veröffentlicht diese Richtlinien für Webinhalte in den so
genannten Web Content Accessibility Guidelines, einem Dokument mit den wichtigsten Schritten für die Erstellung
barrierefreier Webinhalte. Informationen zur Web Accessibility Initiative finden Sie auf der Website des W3C unter
w3.org.
Das Gesetz, das in den USA die Barrierefreiheit regelt, ist allgemein als „Section 508“ (Abschnitt 508) bekannt und ist
eine Abänderung des U.S. Rehabilitation Act; in Deutschland gilt die „Barrierefreie InformationstechnikVerordnung“ (BITV, http://bundesrecht.juris.de/bitv/BJNR265400002.html).
Weitere Informationen hierzu finden Sie auf den folgenden Websites:
• section508.gov (offizielle Info-Webseite der US-Regierung)
• www.adobe.com/de/accessibility/ (Adobe-Website zum Thema Barrierefreie Inhalte)
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 346
Barrierefreie Inhalte erstellen
Hintergrundinformationen zu Bildschirmleseprogrammen
Bildschirmleseprogramme unterstützen Sehbehinderte bei der Navigation auf Websites und geben Internet-Inhalte
akustisch wieder. Damit Bildschirmleseprogramme nicht-textliche Objekte in Ihren Anwendungen, etwa
Vektorgrafiken oder Animationen, akustisch umsetzen können, müssen Sie diesen Objekten über das Bedienfeld
„Eingabehilfen“ Namen und Beschreibungen zuweisen. Durch geeignete Tastaturbefehle (Tastenkombinationen)
können Sie dem Benutzer die Navigation im Dokument mithilfe des Bildschirmleseprogramms erleichtern.
Über das Bedienfeld „Eingabehilfen“ oder mithilfe von ActionScript können Sie Grafikobjekten Beschreibungen
zuweisen.
Sie können das Verhalten des Bildschirmleseprogramms nicht steuern; durch entsprechende Anpassungen der Inhalte
in Ihren Flash-Anwendungen können Sie dafür sorgen, dass Bildschirmleseprogramme auf Text und
Steuerungselemente zugreifen können. Sie können unter anderem festlegen, welche Objekte in der Flash-Anwendung
mit Beschreibungen versehen und in welcher Reihenfolge diese Objekte vom Bildschirmleseprogramm durchlaufen
werden. Sie können nicht beeinflussen, zu welchem Zeitpunkt und auf welche Weise das Bildschirmleseprogramm
einzelne Textelemente akustisch umsetzt. Verwenden Sie daher zum Testen Ihrer Anwendungen unbedingt mehrere
verschiedene Bildschirmleseprogramme. Nur so können Sie sicherstellen, dass das Ergebnis Ihren Vorstellungen
entspricht.
Für die meisten Benutzer von Bildschirmleseprogrammen ist Ton das wichtigste Medium. Daher müssen Sie darauf
achten, dass im Dokument enthaltene Soundelemente die akustische Wiedergabe des Texts durch
Bildschirmleseprogramme nicht beeinträchtigen. In Flash-Anwendungen mit allzu vielen Soundelementen kann es
für Benutzer von Bildschirmleseprogrammen schwierig werden, dem vorgelesenen Text zu folgen.
Plattformanforderungen
Der Zugriff auf Flash-Inhalte mithilfe von Bildschirmleseprogrammen ist nur unter Windows möglich. Der Betrachter
von Flash-Inhalten muss über Macromedia Flash® Player ab Version 6 von Adobe sowie Internet Explorer unter
Windows 98 oder einer neueren Windows-Version verfügen.
Siehe auch
„Zuweisen von Tastaturbefehlen zu Objekten für Bildschirmleseprogramme“ auf Seite 356
„Barrierefreie Informationen für Bildschirmleseprogramme in Flash eingeben“ auf Seite 349
Flash und Microsoft Active Accessibility (nur Windows)
Flash Player ist für Microsoft Active Accessibility (MSAA) optimiert. MSAA bietet einen standardisierten
Mechanismus zum Austausch von Informationen zwischen Anwendungen und Bildschirmleseprogrammen. MSAA
ist nur unter Windows verfügbar. Weitere Informationen zu barrierefreien Technologien von Microsoft finden Sie auf
der Website zu diesem Thema unter www.microsoft.com/enable/default.aspx.
Flash Player 6 in der ActiveX-Version für Windows (Plug-In für Internet Explorer) unterstützt MSAA, das Plug-In für
Netscape und die eigenständigen Flash Player für Windows hingegen nicht.
Wichtig: In den Fenstermodi „Undurchsichtig ohne Fenster“ und „Durchsichtig ohne Fenster“ wird MSAA gegenwärtig
nicht unterstützt. (Diese Modi sind Optionen in der Registerkarte „HTML“ im Dialogfeld „Einstellungen für
Veröffentlichungen“ und können für die Windows-Version von Internet Explorer 4.0 oder später mit der Flash-ActiveXSteuerung verwendet werden.) Um Bildschirmleseprogrammen den Zugriff auf Flash-Inhalte zu ermöglich, sollten diese
Modi daher nicht verwendet werden.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 347
Barrierefreie Inhalte erstellen
Der folgenden Übersicht können Sie entnehmen, welche Informationen zu den verschiedenen Objekttypen Flash
Player an Bildschirmleseprogramme weiterleitet.
Dynamischer oder statischer Text Die Haupteigenschaft eines Textobjekts ist dessen Name. Gemäß den MSAAKonventionen entspricht der Name dem Textinhalt. Textobjekten kann auch eine Beschreibung zugeordnet werden.
In Flash wird der statische oder dynamische Text direkt oberhalb oder links von einem Eingabetextfeld als
Bezeichnung für dieses Feld verwendet.
Hinweis: Textelemente, bei denen es sich um Bezeichnungen handelt, werden nicht an Bildschirmleseprogramme
übergeben, sondern werden als Namen der von ihnen bezeichneten Objekte verwendet. Schaltflächen und Textfeldern,
für die der Autor einen Namen angegeben hat, werden keine Bezeichnungen zugewiesen.
Eingabetextfelder Eingabetextfelder haben einen Wert, einen optionalen Namen, einen Beschreibungsstring und
einen Tastaturbefehlsstring. Bei Eingabetextobjekten kann der Name von einem oberhalb oder links davon liegenden
Textobjekt stammen.
Schaltflächen Schaltflächen weisen einen Zustand (gedrückt oder nicht gedrückt) auf und unterstützen
programmgesteuerte Standardaktionen, die eine kurzzeitige Aktivierung der Schaltfläche auslösen. Zusätzlich können
ein Name, ein Beschreibungsstring und ein Tastaturbefehlsstring zugewiesen werden. In Flash dient vollständig
innerhalb der Schaltfläche liegender Text als Bezeichnung der Schaltfläche.
Hinweis: Für die barrierefreie Bedienung gelten als Schaltflächen verwendete Movieclips mit entsprechenden
Ereignisprozeduren wie onPress als Schaltflächen und nicht als Movieclips.
Komponenten Bieten eine spezielle Implementierung barrierefreier Merkmale.
Movieclips Movieclips werden Bildschirmleseprogrammen gegenüber als Grafikobjekte ausgewiesen, wenn sie keine
anderen barrierefreien Objekte enthalten oder wenn ihnen über das Bedienfeld „Eingabehilfen“ ein Name oder eine
Beschreibung zugewiesen wurde. Movieclips, die andere barrierefreie Objekte enthalten, werden ignoriert; die
enthaltenen Objekte werden für Bildschirmleseprogramme verfügbar gemacht.
Hinweis: Alle Flash-Videoobjekte werden als einfache Movieclips behandelt.
Siehe auch
„Barrierefreie Informationen für Bildschirmleseprogramme in Flash eingeben“ auf Seite 349
„Barrierefreie Komponenten verwenden“ auf Seite 360
„Barrierefreie Inhalte mit ActionScript erstellen“ auf Seite 357
Grundfunktionen für die barrierefreie Bedienung in Flash Player
Standardmäßig sind in allen Flash-Dokumenten die folgenden Objekte als barrierefrei definiert und in den
Informationen enthalten, die Flash Player für Bildschirmleseprogramme bereitstellt: Zu den Grundfunktionen für die
barrierefreie Bedienung von Dokumenten ohne entsprechende eigene Funktionen gehören:
Dynamischer oder statischer Text Der Text wird als Name, jedoch ohne Beschreibung an das
Bildschirmleseprogramm übergeben.
Eingabetextfelder Der Text wird an das Bildschirmleseprogramm übergeben. Es werden keine Namen übergeben, es
sei denn, das betreffende Element dient als Bezeichnung für den Eingabetext, wie etwa ein statisches Textfeld, das sich
in der Nähe eines Eingabetextfelds befindet. Es werden keine Beschreibungen und Tastaturbefehlsstrings übergeben.
Schaltflächen Der Status der Schaltfläche wird an das Bildschirmleseprogramm übergeben. Es werden keine Namen
übergeben, sofern das betreffende Element nicht als Bezeichnung eines anderen Objekts dient, und es werden keine
Beschreibungen und Tastaturbefehlsstrings übergeben.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 348
Barrierefreie Inhalte erstellen
Dokumente Der Status des Dokuments wird an das Bildschirmleseprogramm übergeben, jedoch ohne Namen und
Beschreibung.
Barrierefreie Inhalte für Hörbehinderte
Versehen Sie Audioelemente, die für das Verständnis der Inhalte von unmittelbarem Belang sind, mit Beschriftungen.
Sinnvoll wären solche Beschriftungen beispielsweise bei einer Videoaufzeichnung einer Ansprache; bei einem
Soundeffekt für eine Schaltfläche kann hingegen darauf verzichtet werden.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Beschriftungen in Flash-Dokumente einzubinden:
• Sie können Text als Beschriftungen hinzufügen. Dabei müssen die Beschriftungen in der Zeitleiste mit der
Audiowiedergabe synchronisiert werden.
• Sie können Hi-Caption Viewer einsetzen, eine von Hi Software entwickelte Komponente, die in Verbindung mit
Hi-Caption SE in Flash genutzt werden kann (siehe www.adobe.com/go/accessible_captions_de). In einem
technischen Dokument mit dem Titel Captioning Macromedia Flash Movies with Hi-Caption SE wird erläutert, wie
Sie Hi-Caption SE zur Erstellung von Flash-Dokumenten mit Beschriftungen einsetzen können (siehe
www.adobe.com/go/accessibility_papers_de).
Animationen und Eingabehilfen für Sehbehinderte
Sie können die Eigenschaften eines barrierefreien Objekts im Verlauf der Wiedergabe der SWF-Datei ändern,
beispielsweise wenn Sie Änderungen kennzeichnen möchten, die bei einer Animation in einem Schlüsselbild
stattfinden. Unterschiedliche Bildschirmleseprogramme verarbeiten neue Objekte in Bildern auf unterschiedliche
Weise. Manche Bildschirmleseprogramme lesen nur das neue Objekt, andere lesen das gesamte Dokument neu.
Es empfiehlt sich, Text, Schaltflächen und Eingabetextfelder im Dokument nicht zu animieren, damit die Benutzer
durch das Bildschirmleseprogramm nicht irritieren werden. Außerdem sollten Sie Schleifen in Ihren Inhalten meiden.
Flash Player kann den letztendlich angezeigten Textinhalt nicht bestimmen, wenn Sie Text mithilfe von Funktionen
wie „Teilen“ animieren. Bildschirmleseprogramme können nur exakte Barrierefreiheit für Grafiken bieten, die zur
Vermittlung von Informationen dienen (z. B. Symbole und Gestenanimationen), indem Sie einzelnen barrierefreien
Objekten im Dokument oder der gesamten Flash-Anwendung Namen oder Beschreibungen zuweisen. Sie können
auch ergänzenden Text zum Dokument hinzufügen oder wichtige Informationen als Text statt als Grafiken umsetzen.
1 Wählen Sie das Objekt aus, dessen Barrierefreiheitseigenschaften Sie ändern möchten.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Eingabehilfen“.
3 Ändern Sie die Eigenschaften des Objekts.
Sie können diese Eigenschaften auch per ActionScript anpassen.
Siehe auch
„Barrierefreiheit für SWF-Anwendungen als Ganzes“ auf Seite 353
„Barrierefreie Inhalte mit ActionScript erstellen“ auf Seite 357
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 349
Barrierefreie Inhalte erstellen
Barrierefreie Inhalte testen
Beachten Sie beim Testen barrierefreier Flash-Anwendungen die folgenden Empfehlungen:
• Laden Sie verschiedene Bildschirmleseprogramme herunter, und testen Sie Ihre Anwendung, indem Sie sie bei
aktiviertem Bildschirmleseprogramm im Browser ausführen. Achten Sie dabei darauf, dass die Wiedergabe von
Audioelementen im Dokument nicht durch die akustische Umsetzung des Textinhalts durch das
Bildschirmleseprogramm beeinträchtigt wird. Einige Bildschirmleseprogramme können in kostenlosen
Demoversionen heruntergeladen werden. Machen Sie von diesen Angeboten Gebrauch, und testen Sie Ihre
Dokumente mit möglichst vielen Programmen, um die Kompatibilität mit verschiedenen Lösungen
sicherzustellen.
• Achten Sie beim Testen interaktiver Inhalte besonders darauf, ob sich diese ohne Zuhilfenahme der Maus
ausschließlich mit der Tastatur bedienen und steuern lassen. Die Bildschirmleseprogramme verhalten sich bei der
Verarbeitung von Tastatureingaben zum Teil recht unterschiedlich. Tastaturbefehle, die Steuerungsfunktionen
innerhalb des verwendeten Bildschirmleseprogramms haben, können nicht für die Navigation in Flash-Inhalten
verwendet werden. Testen Sie Tastaturbefehle.
Barrierefreie Informationen für
Bildschirmleseprogramme in Flash eingeben
Flash für Bildschirmleseprogramme und Barrierefreiheit
Bildschirmleseprogramme geben die Beschreibung des Inhalts und den Text akustisch wieder und unterstützen den
Benutzer bei der Bedienung der Oberflächenelemente herkömmlicher Anwendungen (Menüs, Symbolleisten,
Dialogfelder, Eingabetextfelder usw.).
Standardmäßig sind in allen Flash-Dokumenten die folgenden Objekte als barrierefrei definiert und in den
Informationen enthalten, die Flash Player für Bildschirmleseprogramme bereitstellt:
• Dynamischer Text
• Eingabetextfelder
• Schaltflächen
• Movieclips
• Gesamte Flash-Anwendungen
Flash Player stellt automatisch Namen für statische und dynamische Textobjekte bereit, die auf dem Textinhalt
basieren. Den oben aufgelisteten Objekttypen können Sie beschreibende Eigenschaften zuweisen, die von
Bildschirmleseprogrammen akustisch wiedergegeben werden. Darüber hinaus können Sie steuern, welche Objekte
in Flash Player an Bildschirmleseprogramme gemeldet werden. Sie können beispielsweise angeben, dass bestimmte
barrierefreie Objekte überhaupt nicht von Bildschirmleseprogrammen erfasst werden.
Das Flash-Bedienfeld „Eingabehilfen“
Über das Bedienfeld „Eingabehilfen“ („Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Eingabehilfen“) können Sie barrierefreie
Informationen für Bildschirmleseprogramme bereitstellen und entsprechende Optionen für einzelne Flash-Objekte
wie auch für ganze Flash-Anwendungen festlegen.
Hinweis: Sie können diese Informationen auch per ActionScript-Code eingeben.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 350
Barrierefreie Inhalte erstellen
Um ein Objekt barrierefreie zu machen, wählen Sie es auf der Bühne aus und legen die Optionen und
Tabulatorreihenfolge fest. Bei Movieclips können Sie angeben, ob Informationen zu untergeordneten Objekten an
Bildschirmleseprogramme übergeben werden (diese Option ist standardmäßig ausgewählt, wenn Sie ein Objekt
barrierefrei machen).
Wenn keine Objekte auf der Bühne ausgewählt sind, können Sie über das Bedienfeld „Eingabehilfen“ die
entsprechenden Optionen für die gesamte Flash-Anwendung festlegen. Sie können die gesamte Anwendung sowie
untergeordnete Objekte barrierefrei machen, den Objekten durch Flash automatisch generierte Bezeichnungen
zuweisen sowie individuelle Namen und Beschreibungen für die Objekte wählen.
Alle Objekte in Flash-Dokumenten müssen Instanznamen besitzen, damit ihnen Eingabehilfeoptionen zugewiesen
werden können. Instanznamen für Objekte werden im Eigenschafteninspektor erstellt. Mit dem Instanzname wird in
ActionScript auf das Objekt verwiesen.
Die folgenden Optionen sind im Fenster „Eingabehilfen“ verfügbar:
Objekt mit Eingabehilfen versehen (Standard) Wenn Sie diese Option wählen, übergibt Flash Player
Eingabehilfeinformationen an das Bildschirmleseprogramm. Wenn Sie sie deaktivieren, werden keine
Eingabehilfeinformationen an Bildschirmleseprogramme übergeben. Sie können diese Option für Objekte
deaktivieren, die sich beim Testen unter dem Gesichtspunkt der Barrierefreiheit als überflüssig oder rein dekorativ
erweisen und die akustische Umsetzung durch Bildschirmleseprogramme stören. Sie können dem bezeichneten
Objekt dann manuell einen Namen zuweisen und den Bezeichnungstext ausblenden, indem Sie die Option „Objekt
mit Eingabehilfen versehen“ deaktivieren. Wenn die Option „Objekt mit Eingabehilfen versehen“ deaktiviert ist,
stehen die übrigen Steuerungselemente im Bedienfeld „Eingabehilfen“ nicht zur Verfügung.
Untergeordnete Objekte mit Eingabehilfen versehen (nur Movieclips: Standard) Wenn Sie diese Option wählen,
übergibt Flash Player Informationen zu einem untergeordneten Objekt an das Bildschirmleseprogramm. Bei
Movieclips, für die diese Option deaktiviert ist, tauchen darin enthaltene andere Objekte wie beispielsweise Text oder
Schaltflächen nicht im barrierefreien Objektbaum auf. Alle im Movieclip enthaltenen Objekte werden also aus dem
Objektbaum ausgeblendet. Diese Option eignet sich hauptsächlich dazu, Störungen der akustischen Wiedergabe des
Inhalts durch überflüssige Objekte zu verhindern.
Hinweis: Bei Movieclips, denen eine Schaltflächen-Ereignisprozedur wie onPress oder onRelease zugewiesen wird und
die somit als Schaltflächen fungieren, wird die Option „Untergeordnete Objekte mit Eingabehilfen versehen“ ignoriert, da
Schaltflächen immer als einfache Clips behandelt werden, deren untergeordnete Objekte (außer Bezeichnungen)
unberücksichtigt bleiben.
Automatische Bezeichnung Diese Option bewirkt, dass Objekten auf der Bühne von Flash automatisch der
zugehörige Text als Bezeichnung zugewiesen wird.
Name „Name“ gibt den Objektnamen an. Zur Identifizierung eines Objekts lesen Bildschirmleseprogramme seinen
Namen laut vor. Bei barrierefreien Objekten ohne Namensangabe wird eine allgemeine Bezeichnung, beispielsweise
Schaltfläche, vorgelesen, womit der Benutzer im Allgemeinen wenig anfangen kann.
Wichtig: Die im Bedienfeld „Eingabehilfen“ angegebenen Objektnamen dürfen nicht mit den im Eigenschafteninspektor
zugewiesenen Instanznamen verwechselt werden. Einem Objekt im Bedienfeld „Eingabehilfe“ einen Namen zu geben,
bedeutet nicht, dass Sie ihm auch gleichzeitig einen Instanznamen gegeben haben.
Beschreibung In diesem Feld können Sie eine für das Bildschirmleseprogramm bestimmte Beschreibung des Objekts
eingeben. Diese Beschreibung wird vom Bildschirmleseprogramm gelesen.
Tastaturbefehl Hier können Sie Hinweise auf Tastaturbefehle für den Benutzer eingeben. Das
Bildschirmleseprogramm liest den in diesem Feld eingegebenen Text. Durch die Eingabe von Hinweistext auf einen
Tastaturbefehl wird dem ausgewählten Objekt kein Tastaturbefehl zugeordnet. Um einen Tastaturbefehl zu erstellen,
müssen Sie die entsprechenden ActionScript-Tastaturprozeduren definieren.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 351
Barrierefreie Inhalte erstellen
Tabulatorindex (nur Adobe® Flash® CS4 Professional) Erstellt die Reihenfolge, in der ein Benutzer Objekte durch
Drücken der Tabulatortaste ansteuern kann. Die Reihenfolge gilt nur für die tastaturgesteuerte Navigation auf der
Seite und nicht für die akustische Wiedergabe der Objekte durch Bildschirmleseprogramme.
Weitere Informationen finden Sie auf der Flash-Accessibility-Website unter
www.adobe.com/go/flash_accessibility_de.
Ein Tutorial zum Thema Barrierefreier Inhalt mit dem Titel „Flash-Inhalte mit Eingabehilfen erstellen“ steht auf der
Flash Tutorial-Website unter www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_de zur Verfügung.
Ein Beispiel für barrierefreien Rich-Media-Inhalte finden Sie auf der Webseite mit Flash-Beispielen unter
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_de. Laden Sie die komprimierte Samples-Datei herunter, dekomprimieren Sie
sie und wechseln Sie in den Ordner Accessibility\AccessibleApplications, um auf das Beispiel zuzugreifen.
Siehe auch
„Barrierefreie Inhalte mit ActionScript erstellen“ auf Seite 357
„Zuweisen von Tastaturbefehlen zu Objekten für Bildschirmleseprogramme“ auf Seite 356
„Ausschalten von automatischen Bezeichnungen und Festlegen von Objektnamen für Bildschirmleseprogramme“ auf
Seite 355
Auswählen von Namen für Schaltflächen, Textfelder und SWF-Anwendungen
Das Bedienfeld „Eingabehilfen“ bietet die folgenden Möglichkeiten, um Schaltflächen und Eingabetextfeldern Namen
zuzuweisen, damit sie von einem Bildschirmleseprogramm korrekt identifiziert werden können:
• Wenn Sie die Option „Automatische Bezeichnung“ wählen, werden den Objekten benachbarte oder enthaltene
Textelemente als Bezeichnungen zugewiesen.
• Alternativ dazu können Sie über das Feld „Name“ im Bedienfeld „Eingabehilfen“ eigene Bezeichnungen zuweisen.
Flash weist automatisch den Namen als Textbezeichnung zu, der auf, in oder in der Nähe einer Schaltfläche
platziert ist. Bei Schaltflächen muss sich die Bezeichnung innerhalb des jeweiligen begrenzenden Umrisses
befinden. Bei der nachstehend abgebildeten Schaltfläche wird in den meisten Bildschirmleseprogrammen zuerst
das Wort Schaltfläche und anschließend die Textbezeichnung Home vorgelesen. Mit der Eingabetaste kann der
Benutzer die Schaltfläche aktivieren.
Ein anderes Beispiel: Ein Formular enthält ein Eingabetextfeld, in das der Benutzer seinen Namen eingeben soll.
Neben diesem Eingabefeld wird ein statisches Textfeld mit dem Text Name angezeigt. Wenn Flash Player auf eine
solche Anordnung stößt, wird davon ausgegangen, dass das statische Textobjekt als Bezeichnung für das
Eingabetextfeld dient.
Beim folgenden Formularabschnitt wird im Bildschirmleseprogramm der Text „Geben Sie hier Ihren Namen ein“
vorgelesen.
A. Statischer Text B. Eingabetextfeld
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In Dokumenten, die sich nicht für eine automatische Zuweisung der Bezeichnungen eignen, können Sie diese
Option über das Bedienfeld „Eingabehilfen“ deaktivieren. Sie können die automatischen Bezeichnungen auch für
einzelne Objekte innerhalb eines Dokuments deaktivieren.
Siehe auch
„Ausschalten von automatischen Bezeichnungen und Festlegen von Objektnamen für Bildschirmleseprogramme“ auf
Seite 355
Namen für Objekte angeben
Sie können die automatische Bezeichnung für einen Teil der Anwendung über das Bedienfeld „Eingabehilfen“
deaktivieren und den einzelnen Objekten eigene Namen zuweisen. Auch wenn die Option „Automatische
Bezeichnungen“ aktiviert ist, können Sie einzelne Objekte auswählen und ihnen im Textfeld „Name“ des Bedienfelds
„Eingabehilfen“ Namen zuweisen, die dann anstelle der Textbezeichnungen der jeweiligen Objekte verwendet werden.
Darüber hinaus können Sie eigene Namen für Schaltflächen und Eingabetextfelder zuweisen, denen keine
Textbezeichnungen zugewiesen wurden oder deren Textbezeichnungen von Flash Player nicht als solche erkannt
werden. Außerdem können Sie Objekten von vorhandenen Textbezeichnungen abweichende Namen zuweisen.
In der folgenden Abbildung steht der beschreibende Text für die Schaltfläche außerhalb und rechts von der
Schaltfläche. Die Textbezeichnung wird an dieser Position nicht von Flash Player als solche erkannt und kann somit
auch nicht vom Bildschirmleseprogramm akustisch wiedergegeben werden.
Dieses Problem können Sie lösen, indem Sie das Bedienfeld „Eingabehilfen“ öffnen, die Schaltfläche auswählen und
einen Namen und eine Beschreibung eingeben. Eine wiederholte akustische Wiedergabe können Sie verhindern,
indem Sie das Textobjekt unzugänglich machen.
Hinweis: Der barrierefreie Name eines Objekts hat nichts mit dem ActionScript-Instanznamen oder dem ActionScriptVariablennamen des Objekts zu tun. (Diese Informationen gelten für alle Objekte.) Informationen zur Verarbeitung von
Instanznamen und Variablennamen durch ActionScript finden Sie unter „Namen von Textfeldinstanzen und variablen“ in ActionScript 2.0 in Flash - Arbeitshandbuch unter www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_de.
Festlegen von Namen und Beschreibungen für Schaltflächen, Textfelder oder SWFAnwendungen
1 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Um einen Namen für eine Schaltfläche oder ein Textfeld anzugeben, wählen Sie das gewünschte Objekt auf der
Bühne aus.
• Um der gesamten Flash-Anwendung einen Namen zuzuweisen, heben Sie die Auswahl aller Objekte auf der Bühne auf.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Eingabehilfen“.
3 Aktivieren Sie entweder die Option „Objekt mit Eingabehilfen versehen“ (für Schaltflächen oder Textfelder) oder
die Standardeinstellung „Film mit Eingabehilfen versehen“ (für ganze Flash-Anwendungen).
4 Geben Sie einen Namen und eine Beschreibung für eine Schaltfläche, ein Textfeld oder eine Flash-Anwendung ein.
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Definieren der Barrierefreiheit für ausgewählte Objekte in einer SWF-Anwendung
1 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Eingabehilfen“.
2 Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Aktivieren Sie die Option „Objekt mit Eingabehilfen versehen“ (Standardeinstellung), um das Objekt
Bildschirmleseprogrammen zur Verfügung zu stellen und die anderen Optionen im Bedienfeld zu aktivieren.
• Deaktivieren Sie die Option „Objekt mit Eingabehilfen versehen“, um das Objekt gegenüber
Bildschirmleseprogrammen auszublenden, und deaktivieren Sie die übrigen Optionen im Bedienfeld.
3 Geben Sie, soweit erforderlich, einen Namen und eine Beschreibung für das ausgewählte Objekt ein:
Dynamischer Text Um eine Beschreibung für statischen Text anzugeben, müssen Sie diesen zuerst in dynamischen
Text umwandeln.
Eingabetextfelder oder Schaltflächen Geben Sie einen Tastaturbefehl ein.
Movieclips Aktivieren Sie die Option „Untergeordnete Objekte mit Eingabehilfen versehen“, damit
Bildschirmleseprogramme auf die Objekte im Movieclip zugreifen können.
Hinweis: Bei Anwendungen, die sich in kurzen Worten zusammenfassen lassen, können Sie die Option „Untergeordnete
Objekte mit Eingabehilfen versehen“ für das Dokument deaktivieren. Geben Sie anschließend die gewünschte
Beschreibung ein, die vom Bildschirmleseprogramm akustisch wiedergegeben werden soll.
Barrierefreiheit für SWF-Anwendungen als Ganzes
Wenn ein Flash-Dokument fertig gestellt und zum Veröffentlichen oder Exportieren bereit ist, können Sie die gesamte
Flash-Anwendung barrierefrei machen.
1 Heben Sie die Auswahl aller Elemente im Dokument auf.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Eingabehilfen“.
3 Wählen Sie die Option „Film mit Eingabehilfen versehen“ (die Standardeinstellung), damit
Bildschirmleseprogramme auf das Dokument zugreifen können.
4 Aktivieren oder deaktivieren Sie die Option „Untergeordnete Objekte mit Eingabehilfen versehen“, um
barrierefreie Objekte im Dokument für Bildschirmleseprogramme verfügbar zu machen bzw. auszublenden.
5 Wenn Sie in Schritt 2 die Option „Film mit Eingabehilfen versehen“ aktiviert haben, geben Sie einen Namen und
eine Beschreibung für den Film ein.
6 Aktivieren Sie die Option „Automatische Bezeichnung“ (Standardeinstellung), um Textobjekte als automatische
Bezeichnungen für im Film enthaltene barrierefreie Schaltflächen und Eingabetextfelder zu verwenden.
Deaktivieren Sie diese Option, um die Verwendung automatischer Bezeichnungen zu deaktivieren und Textobjekte
als solche an Bildschirmleseprogramme zu übergeben.
Tabulatorreihenfolge und Lesereihenfolge anzeigen und definieren
Bei der Tabulatorindexreihenfolge sind zwei Aspekte zu unterscheiden: zum einen die Tabulatorreihenfolge, die sich
auf die tastaturgesteuerte Bedienung der Inhalte durch den Benutzer bezieht, und zum anderen die Lesereihenfolge, die
die Abfolge bei der akustischen Wiedergabe der Elemente durch das Bildschirmleseprogramm bestimmt.
Im Flash Player wird standardmäßig eine Tabulatorindexreihenfolge von links nach rechts und von oben nach unten
zugrunde gelegt. Sie können sowohl die Tabulatorreihenfolge als auch die Lesereihenfolge anpassen, indem Sie in
ActionScript die Eigenschaft tabIndex verwenden. In ActionScript wird die Eigenschaft tabIndex als Synonym für
die Lesereihenfolge verwendet.
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Barrierefreie Inhalte erstellen
Hinweis: In Flash Player ist es nicht mehr erforderlich, dass Sie alle Objekte in einer FLA-Datei einer Liste von
Tabulatorindexwerten hinzufügen. Auch wenn Sie keinen Tabulatorindex für alle Objekte angeben, wird jedes Objekt
mit einem Bildschirmleseprogramm korrekt gelesen.
Tab-Reihenfolge Die Reihenfolge, in der ein Benutzer Objekte durch Drücken der Tabulatortaste ansteuern kann. Sie
können die Tabulatorreihenfolge per ActionScript sowie in Adobe® Flash® CS4 Professional auch über das Bedienfeld
„Eingabehilfen“ definieren. Die Tabulatorindizes, die Sie im Bedienfeld „Eingabehilfen“ zuweisen, müssen nicht
unbedingt der Lesereihenfolge entsprechen.
Lesereihenfolge Die Reihenfolge, in der Bildschirmleseprogramme Informationen über Objekte lesen. Um eine
Lesereihenfolge zu definieren, weisen Sie jeder einzelnen Instanz per ActionScript einen Tabulatorindex zu. Dabei
müssen Sie sämtlichen barrierefreien Objekten einen Tabulatorindex zuweisen, also nicht nur Objekten, die den Fokus
erhalten können. Das gilt beispielsweise auch für dynamischen Text, auch wenn dieser nicht mit der Tabulatortaste
angesteuert werden kann. Wenn Sie nicht allen barrierefreien Objekten eines Bilds Tabulatorindizes zuweisen, werden
bei der Wiedergabe im Flash Player unter Verwendung eines Bildschirmleseprogramms sämtliche Tabulatorindizes
im Bild ignoriert, und es wird die standardmäßige Tabulatorreihenfolge verwendet.
Siehe auch
„Tabulatorreihenfolge für barrierefreie Objekte in ActionScript definieren“ auf Seite 359
Indizes der Tabulatorreihenfolge für die Navigation per Tastatur im
Bedienfeld „Eingabehilfen“ erstellen
Über das Bedienfeld „Eingabehilfen“ können Sie benutzerdefinierte Tabulatorreihenfolgeindizes für die Navigation
per Tastatur an folgenden Objekten erstellen:
• Dynamischer Text
• Eingabetext
• Schaltflächen
• Movieclips (auch kompilierte Movieclips)
• Komponenten
• Bildschirme
Hinweis: Auch mit ActionScript-Code können Sie Tabulatorreihenfolgeindizes für die Navigation per Tastatur
erstellen.
Der Tabulatorfokus erfolgt in numerischer Reihenfolge, ausgehend von der niedrigsten Indexzahl. Nachdem der
Tabulatorfokus den höchsten Tabulatorindex erreicht hat, erhält wieder die niedrigste Indexzahl den Fokus.
Wenn Sie ein Objekt mit benutzerdefiniertem Tabulatorindex innerhalb des Dokuments oder in ein anderes
Dokument verschieben, werden die Indexattribute von Flash erhalten. Dadurch kann es zu Konflikten kommen,
wenn beispielsweise zwei verschiedenen Objekten auf der Bühne dieselbe Tabulatorindexzahl zugewiesen ist.
Überprüfen Sie das Dokument, und nehmen Sie die erforderlichen Korrekturen vor.
Wichtig: Wenn ein Bild mehrere Objekte mit demselben Tabulatorindex enthält, werden die betreffenden Objekte
von Flash beim Betätigen der Tabulatortaste in der Reihenfolge angesteuert, in der sie auf der Bühne platziert wurden.
1 Wählen Sie das Objekt aus, dem Sie eine Tabulatorreihenfolge zuweisen möchten.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Eingabehilfen“.
3 Um nur dem ausgewählten Objekt einen Index zuzuweisen, geben Sie im Feld „Tabulatorindex“ eine positive
Ganzzahl (bis 65535) ein. Dieser Wert bestimmt die Position des Objekts innerhalb der Tabulatorreihenfolge.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 355
Barrierefreie Inhalte erstellen
4 Um eine Tabulatorreihenfolge anzuzeigen, wählen Sie „Ansicht“ > „Tabulatorreihenfolge anzeigen“. Die
Tabulatorindexzahl wird jeweils links oben im Objekt angezeigt.
Tabulatorindexzahl
Hinweis: Eine per ActionScript-Code definierte Tabulatorreihenfolge wird nicht auf der Bühne angezeigt, wenn die
Option „Tabulatorreihenfolge anzeigen“ aktiviert ist.
Erweiterte Barrierefreiheitsoptionen für
Bildschirmleseprogramme festlegen
Ausschalten von automatischen Bezeichnungen und Festlegen von
Objektnamen für Bildschirmleseprogramme
1 Wählen Sie auf der Bühne das Objekt aus (Schaltfläche oder Eingabetextfeld), bei dem Sie die Verwendung der
Bezeichnung für Bildschirmleseprogramme steuern möchten.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Eingabehilfen“.
3 Aktivieren Sie die Option „Objekt mit Eingabehilfen versehen“ (Standardeinstellung).
4 Geben Sie einen Namen für das Objekt ein. Dieser Name wird als Bezeichnung der Schaltfläche oder des Textfelds
vorgelesen.
5 Um die automatische Bezeichnung vor Bildschirmleseprogrammen zu verbergen, wählen Sie das Textobjekt auf
der Bühne aus.
6 Wenn es sich beim Textobjekt um statischen Text handelt, müssen Sie diesen in dynamischen Text umwandeln.
Wählen Sie dazu im Eigenschafteninspektor die Option „Texttyp“ > „ Dynamischer Text“.
7 Deaktivieren Sie „Objekt mit Eingabehilfen versehen“.
Objekte gegenüber Bildschirmleseprogrammen ausblenden
Bei Bedarf können Sie bestimmte Objekte gegenüber Bildschirmleseprogrammen ausblenden. Sie können auch
barrierefreie Objekte ausblenden, die sich innerhalb eines Movieclips oder einer Flash-Anwendung befinden, um
stattdessen nur den Movieclip oder die Flash-Anwendung für Bildschirmleseprogramme barrierefrei zu machen.
Hinweis: Blenden Sie nur Objekte aus, die immer wieder auftauchen oder keine relevanten Informationen vermitteln.
Ausgeblendete Objekte werden von Bildschirmleseprogrammen ignoriert.
1 Wählen Sie auf der Bühne die Schaltfläche oder das Eingabetextfeld aus, das Sie gegenüber
Bildschirmleseprogrammen ausblenden möchten.
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Barrierefreie Inhalte erstellen
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Eingabehilfen“.
3 Führen Sie im Bedienfeld „Eingabehilfen“ einen der folgenden Schritte aus:
• Deaktivieren Sie bei Movieclips, Schaltflächen, Textfeldern und sonstigen Objekten die Option „Objekt mit
Eingabehilfen versehen“.
• Deaktivieren Sie bei untergeordneten Objekten von Movieclips die Option „Untergeordnete Objekte mit
Eingabehilfen versehen“.
Zuweisen von Tastaturbefehlen zu Objekten für Bildschirmleseprogramme
Sie können Objekten wie beispielsweise Schaltflächen Tastaturbefehle zuweisen, sodass sie direkt vom Benutzer
angesteuert werden können, ohne dass zuerst der gesamte Seiteninhalt vorgelesen werden muss. Sie können unter
anderem Tastaturbefehle für die Navigation in Menüs und Symbolleisten, zum Aufrufen der nächsten Seite oder zum
Aktivieren der Schaltfläche „Senden“ in Formularen definieren.
Um einen Tastaturbefehl zu erstellen, müssen Sie einen ActionScript-Code für ein Objekt schreiben. Wenn Sie einen
Tastaturbefehl für ein Eingabetextfeld oder eine Schaltfläche angeben, müssen Sie anhand der Key-Klasse in
ActionScript dafür sorgen, dass die vom Benutzer während der Wiedergabe in Flash gedrückten Tasten erfasst werden.
Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt zur Key-Funktion im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch. Lesen Sie
dazu „Erfassen von Tastenaktionen“ in ActionScript 2.0 in Adobe Flash – Arbeitshandbuch unter
www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_learningAS2_de.
Wählen Sie das Objekt aus, und fügen Sie den Namen des Tastaturbefehls im Bedienfeld „Eingabehilfen“ hinzu, sodass
diese vom Bildschirmleseprogramm akustisch wiedergegeben werden kann.
Testen Sie alle Flash-Inhalte in verschiedenen Bildschirmleseprogrammen. Welche Tastaturbefehle verwendet werden
können, richtet sich auch nach dem jeweils verwendeten Bildschirmleseprogramm. Der Tastaturbefehl <Strg>+<F>
ist beispielsweise sowohl für den Browser als auch für das Bildschirmleseprogramm reserviert. Die Pfeiltasten sind für
das Bildschirmleseprogramm reserviert. Die Tasten 0 bis 9 stehen im Allgemeinen für Tastaturbefehle zur Verfügung.
Allerdings werden auch diese Tasten zunehmend von den Bildschirmleseprogrammen genutzt
Siehe auch
„Barrierefreie Inhalte testen“ auf Seite 349
Tastaturbefehle erstellen
1 Wählen Sie auf der Bühne die Schaltfläche oder das Eingabetextfeld aus, für die bzw. für das Sie einen
Tastaturbefehl erstellen möchten.
2 Wählen Sie „Fenster“ > „Andere Bedienfelder“ > „Eingabehilfen“.
3 Geben Sie im Feld „Kombinationen“ die Beschreibung der zugewiesenen Tastenkombination wie folgt ein:
• Schreiben Sie Tastennamen wie „Strg“ oder „Alt“ aus.
• Schreiben Sie Buchstaben groß.
• Verwenden Sie ein Pluszeichen (+) zwischen Tastennamen, und achten Sie darauf, dass keine Leerzeichen
dazwischen stehen. Beispiel: <Steuerung>+<A>.
Wichtig: Flash überprüft nicht, ob die erforderlichen ActionScript-Anweisungen für den Tastaturbefehl vorhanden sind.
Zuweisen des Tastaturbefehls Strg+7 zu der Button-Instanz myButton
1 Wählen Sie das Objekt auf der Bühne aus, blenden Sie das Bedienfeld „Eingabehilfen“ ein und geben Sie in das Feld
„Tastenkombination“ die Tastenkombination für den Tastaturbefehl ein. Beispiel: Strg+7.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 357
Barrierefreie Inhalte erstellen
2 Geben Sie im Bedienfeld „Aktionen“ den folgenden ActionScript 2.0-Code ein:
Hinweis: In diesem Beispiel ist die Tastenkombination Strg+7.
function myOnPress() {
trace( "hello" );
}
function myOnKeyDown() {
if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 is key code for 7
{
Selection.setFocus(myButton);
myButton.onPress();
}
}
var myListener = new Object();
myListener.onKeyDown = myOnKeyDown;
Key.addListener(myListener);
myButton.onPress = myOnPress;
myButton._accProps.shortcut = "Ctrl+7"
Accessibility.updateProperties();
Hinweis: In diesem Beispiel wird einer Schaltfläche mit dem Instanznamen „meineSchaltfläche“ der Tastaturbefehl
<Strg>+<7> zugewiesen und eine entsprechende Beschreibung für Bildschirmleseprogramme definiert. Wenn Sie den
Tastaturbefehl <Strg>+<7> betätigen, zeigt die Funktion myOnPress im Bedienfeld „Ausgabe“ den Text „hello“ an.
Lesen Sie dazu „addListener (IME.addListener-Methode)“ im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch unter
www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_de.
Barrierefreie Inhalte mit ActionScript erstellen
Einführung in ActionScript und Eingabehilfen
Sie können barrierefreie Dokumente mithilfe von ActionScript®-Code erstellen. Accessibility-Eigenschaften, die für
das gesamte Dokument gelten, können über die globale Variable _accProps zugewiesen und geändert werden. Lesen
Sie dazu den Abschnitt zur _accProps-Eigenschaft in ActionScript 2.0-Referenzhandbuch unter
www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_de.
Auf Eigenschaften, die sich auf ein bestimmtes Element beziehen, können Sie mit der folgenden Syntax zugreifen:
instancename._accProps. Der Wert von _accProps ist ein Objekt, das die folgenden Eigenschaften enthalten kann:
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 358
Barrierefreie Inhalte erstellen
Eigenschaft
Typ
Entsprechende Option im Bedienfeld
„Eingabehilfen“
Anwendbar auf
.silent
Boolean
Film mit Eingabehilfen versehen/Objekt mit
Eingabehilfen versehen (in logischer Umkehrung)
Gesamtes Dokument
Schaltflächen
Movieclips
Dynamischen Text
Eingabetext
.forceSimple
.name
Boolean
String
Untergeordnete Objekte mit Eingabehilfen versehen
(in logischer Umkehrung)
Name
Gesamtes Dokument
Movieclips
Gesamtes Dokument
Schaltflächen
Movieclips
Eingabetext
.description
String
Beschreibung
Gesamtes Dokument
Schaltflächen
Movieclips
Dynamischen Text
Eingabetext
.shortcut
String
Tastenkombination
Schaltflächen
Movieclips
Eingabetext
Hinweis: Der Hinweis „in logischer Umkehrung“ bedeutet, dass der Wert true für die betreffenden Eigenschaft in
ActionScript einem „deaktivierten“ Kontrollkästchen und der Wert false einem „aktivierten“ Kontrollkästchen für die
zugehörige Option im Bedienfeld „Eingabehilfen“ entspricht.
Änderungen der Variable _accProps haben keine unmittelbaren Auswirkungen. Die Methode
Accessibility.updateProperties muss zusätzlich aufgerufen werden, damit die Änderungen am Flash-Inhalt im
Bildschirmleseprogramm umgesetzt werden. Dadurch werden in Flash Player alle Eingabehilfen-Eigenschaften neu
ausgewertet, die Eigenschaftenbeschreibungen für das Bildschirmleseprogramm aktualisiert und nötigenfalls
entsprechende Ereignisse an das Programm gesendet.
Um die Eingabehilfe-Eigenschaften mehrerer Objekte gleichzeitig zu aktualisieren, genügt ein Aufruf von
Accessiblity.updateProperties (zu häufige Aktualisierungen können dazu führen, dass im
Bildschirmleseprogramm unnötig viel Text vorgelesen wird).
Lesen Sie dazu den Abschnitt zur Accessibility.updateProperties-Methode im ActionScript 2.0
Referenzhandbuch unter www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_de.
VERWENDEN VON FLASH CS4 PROFESSIONAL 359
Barrierefreie Inhalte erstellen
Bildschirmleseprogramme mit der Accessibility.isActive()-Methode erkennen
Wenn Sie Flash-Inhalte erstellen möchten, die sich beim Vorhandensein eines aktivierten Bildschirmleseprogrammes
auf bestimmte Weise verhalten, verwenden Sie die ActionScript-Methode Accessibility.isActive(). Der
Rückgabewert true gibt an, dass ein Bildschirmleseprogramm vorhanden ist; andernfalls lautet er false. Die FlashInhalte können dann zur Laufzeit in geeigneter Weise modifiziert werden, indem beispielsweise untergeordnete
Elemente ausgeblendet werden. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt zur Accessibility.isActiveMethode im ActionScript 2.0 Referenzhandbuch unter www.adobe.com/go/learn_fl_cs4_as2lr_de.
Anhand der Methode Accessibility.isActive lässt sich beispielsweise entscheiden, ob bestimmte
Animationselemente selbsttätig, also ohne Zutun des Bildschirmleseprogramms gestartet werden. Solche
Animationen können sich bei der akustischen Wiedergabe durch Bildschirmleseprogramme als störend erweisen.
Mithilfe der Methode Accessibility.isActive() erfolgt die Kommunikation zwischen Flash-Inhalt und Flash
Player asynchron, sodass es zu einer geringfügigen Verzögerung zwischen dem Aufruf der Methode und der
Aktivierung von Flash Player kommen kann. Dadurch wird der Wert false zurückgegeben. Es gibt mehrere
Möglichkeiten, dies zu verhindern:
• Rufen Sie die MethodeAccessibility.isActive() nicht gleich beim Start der Wiedergabe des Flash-Inhalts auf,
sondern immer dann, wenn Entscheidungen hinsichtlich der Barrierefreiheit zu treffen sind.
• Fügen Sie am Anfang Ihres Dokuments eine kurze Verzögerung von ein bis zwei Sekunden ein, sodass genügend
Zeit für die Kontaktaufnahme zwischen Flash-Inhalt und Flash Player bleibt.
Beispielsweise können Sie mit dem Ere