Deutsche Gamestage - Berlin Brandenburg Film Commission

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Deutsche Gamestage - Berlin Brandenburg Film Commission
medienboard News 2.09
Informationen zum Film- und Medienstandort Berlin-Brandenburg
www.ikariam.de
Deutsche Gamestage
Quo Vadis 2009
Urania, Berlin
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Inhalt
Editorial
Petra Müller
Inhalt
Gamesstandort Deutschland
4
Games in der Hauptstadtregion
6
Deutsche Gamestage/
Quo Vadis 2009
10
Games und Jugendschutz
12
Tauschen und Spielen
14
Die Spieleforschung
16
Am Anfang war das Spiel
18
Anno 2015
20
Erfolgsmodell Browsergames
22
Serious Games
24
Fünf Jahre G.A.M.E.
27
Alternate Reality Games
28
MEDIA Antenne
29
Centerfold: Programmheft
Deutsche Gamestage/Quo Vadis 2009
Kirsten Niehuus
Das Berliner Medienjahr startet im Februar mit der Berlinale und dem Film, dann ver­
sammeln sich die Blogger bei der re:publica, die Werber strömen zum ADC Kreativ­
gipfel, die Filmbranche trifft sich wieder bei achtung berlin, sehsüchte und dem
­Deutschen Filmpreis. Und auch die Spieler kommen in die Stadt: Bei den Deutschen
Gamestagen und der Entwicklerkonferenz Quo Vadis 2009 ist zu sehen, was state of the
art in Sachen Computer­spiele ist.
Einen Eindruck von der aktuellen Entwicklung konnte man jüngst schon bei der
­Ver­leihung des ersten Computerspielpreises in München bekommen. Sehr schön für
die Hauptstadt, dass der wichtigste Preis, der für das „Beste Spiel“, an den Berliner
Entwickler Radon Labs für „Das schwarze Auge: Drakensang“ ging. Und noch schöner:
Der ­Computerspielpreis 2010 wird hier in Berlin verliehen.
Games – das hat sich inzwischen herum gesprochen – sind das Erfolgsformat der
­(neuen) Medien: 2008 gaben die Deutschen zum ersten Mal mehr für Videospiele als
für CDs und Musikdownloads aus. Publikumsliebling, Innovationsmotor und Hoff­
nungsträger zugleich, verzeichnen Games trotz der weltweiten Wirtschaftskrise ein
kräftiges Wachstum: Laut BIU ist der Markt der Konsolenspiele im vergangenen Jahr
um 37 % gewachsen. Vom Bereich Online-Games, der als noch dynamischer gilt, gar
nicht zu reden.
Aber dass die Liste beliebter Spiele bei Jugendlichen von Ego-Shootern und Rollenspielen
angeführt wird, in denen manche eine Vorlage für Gewaltverbrechen in der Wirklichkeit
sehen, das erzeugt eine wiederkehrende Debatte um Jugendschutz, Medienkompetenz
und die inhaltliche Qualität interaktiver Unterhaltungsmedien, der sich Branche und
­Politik in diesen Tagen erneut zu stellen haben. „Games zwischen wirtschaftlichem Erfolg
und gesellschaftlicher Verantwortung“ ist deshalb das Leitthema der Deutschen Games­
tage 2009 und Berlin als Stadt der Entwickler der richtige Ort dafür.
Wir wünschen spannende Diskussionen und eine gute Zeit in der Hauptstadt.
After the Berlin Film Festival in February and the “re:publica” bloggers conference in early April,
Germany’s capital city is now set to focus on the games industry at the 2009 German Games
Days and Quo Vadis Developers’ Conference. The recent German Computer Game Awards in
Munich went especially well for the Berlin-based company Radon Labs and its “Drakensang,“
which won for “Best Game.” In 2010, the awards will be handed out in Berlin – definitely something to look forward to.
Impressum
Medienboard News erscheinen vier Mal im Jahr
Herausgeber: Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH
August-Bebel-Straße 26 – 53, 14482 Potsdam-Babelsberg
Tel. + 49 (0) 331/743 87 0, Fax: + 49 (0) 331/743 87 99
Email: [email protected], www.medienboard.de
Geschäftsführung:
Petra M. Müller (V.i.S.d.P.) und Kirsten Niehuus
Redaktion: Sigrid Herrenbrück, Tel. + 49 (0) 331/743 87 70
Email: [email protected]
Mitarbeit: Sabine Sasse und Johanna Zettel
Redaktion Media Antenne: Susanne Schmitt,
Uta Eberhard und Mirja Frehse
Gestaltung: Jenny Watkinson, Berlin
Games are popular, they drive innovation and they maintain promising rapid growth even in a
worldwide financial crisis. Studies show that the console market grew by 37 % in 2008 alone.
However, recent events in Germany have revived the debate on computer game violence and its
effect on young people. “Games Between Economic Success and Social Responsibility” is the
guiding theme of the 2009 German Games Days, and what better city to host these events than
Berlin – a true “city of developers.”
We wish you many exciting discussions and a great stay in Berlin.
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
Gamesstandort Deutschland
Gamesstandort
Deutschland
Deutschland ist nicht nur Papst, sondern auch Weltmeister. Nämlich in Browsergames. Deutschland ist international gut
aufgestellt. Mit einer weiteren Konsolidierung des Marktes ist zu rechnen. Von Volker Grassmuck
Bei der Vorstellung des Bundesberichts
zur Kultur- und Kreativwirtschaft verkün­
dete Michael Söndermann der stau­
nenden Versammlung: Den Games sind
die guten Zahlen der ganzen Branche
­geschuldet. Zusammen mit der SoftwareIndustrie – die beiden werden derzeit
noch nicht getrennt erhoben – waren sie
2008 für einen Umsatz von 26,5 Milliarden
Euro verantwortlich und für 345.000
­Arbeitsplätze, also über 30 % der Erwerbs­
tätigenzahl in der gesamten Kultur- und
Kreativwirtschaft, und das bei einem
­rasanten Wachstum.
Deutsche Firmen in der AAA-Klasse
Der Tiefpunkt der deutschen Spielebran­
che um die Jahrtausendwende ist über­
wunden. Der PC-Markt, der die Stärke
Deutschlands in den 1990er Jahren aus­
machte, geht zurück, aber der Sprung auf
die Konsolen ist geschafft. Deutsche
­Firmen sind auch in der Königsklasse AAA
mit dabei und damit auf dem dominie­
renden US-amerikanischen Markt. Da­
neben bieten neue Marktsegmente wie
die Casual Games, Browsergames und
Mobile-Games sowie neu Online-Ver­
triebswege Chancen für eine innovative
und breite mittelständische Industrie. Die
Politik hat die Chancen erkannt und
­fördert die Branche nach Kräften. Der
Deutsche Kulturrat hat sich der Games an­
genommen, der Bundeskulturminister
­einen eigenen Preis ausgelobt. Aus der
Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der
Bundesregierung sind weitere Förder­
maßnahmen zu erwarten.
sind England, Deutschland und Frank­
reich. Die Dynamik ist vielfältig. Die Bud­
gets für große Produktionen sind analog
zu denen von Hollywood explodiert. Mit
den Investitionskosten steigen die Risiken.
Nach einer Serie von Firmenzusammen­
schlüssen wird hier mit einer weiteren
Konsolidierung gerechnet.
Daneben entstehen neue Segmente, die
kleineren Studios vielfache Chance bie­
ten. Wichtig ist hier die rasante Entwick­
lung der Casual Games. Auch Games für
Mobiltelefone erfordern heute noch ­keine
exorbitanten Budgets.
Die größten Märkte für Games sind
­weiterhin Nordamerika und Asien. Von
dort stammen die drei Konsolen und die
meisten Großproduktionen. Die größten
Absatz- und Produktionsmärkte in Europa
Durch die Verschiebung hin zur OnlineVermarktung werden die Möglichkeiten
vielfältiger. Bisher konnte man den Welt­
markt ohne einen Publisher, der die Pro­
dukte in die Handelsketten bringt, nicht
bedienen. Plattformen wie Steam (Valve)
erlauben nun einen direkten Zugang zu
Not only is the Pope German, we’re also the
world champions in browser games.
Germany is well-positioned internationally.
­Further market consolidation is expected.
games under its wing. Federal cultural authorities recently launched the German Games
Awards and are expected to initiate other programs as well.
ously impossible to serve the global market
without a publisher, platforms such as Steam
(Valve) now provide independent developers
direct access to clients all over the world.
A recent federal report on Germany’s cultural
and creative industry clearly showed that
games are carrying the field. Together with
the software industry, games accounted for
sales of € 26.5 billion and 345,000 jobs, i.e.
over 30 % of employed persons in the entire
cultural and creative industry in 2008.
The largest markets for games continue to be
North America and Asia. In Europe, the largest markets are England, Germany and
France. As budgets for major games productions expand to Hollywood proportions, increases in investment costs bring an increase
in risk. As a result, after a series of mergers,
further consolidation is expected.
Germany has managed to quickly become the
world leader in the field of browser games.
Bigpoint in Hamburg and Gameforge in Karlsruhe are now vying for the top spot in the
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
New games segments offer smaller studios
many opportunities, for example in the rapidly growing field of casual games and games
for mobile phones, which do not yet require
exorbitant budgets.
Online advertising has also led to a diversification of opportunities. Whereas it was previ-
© morgen studios
Germany has successfully made the transfer
from the PC market to consoles. German
companies now produce high-quality, AAA
games for the American market and take advantage of opportunities offered by segments
such as casual games, browser games, mobile games and online distribution. Politicians
are also on board, and Germany’s Cultural
Council (Deutscher Kulturrat) has taken
Gamesstandort Deutschland
den Kunden auch in den USA. Entwickler
können somit Publisher-unabhängig Pro­
jekte durchführen.
sind hier drei große Entwickler ansässig
sowie Publisher wie TGC, Frogster und
­Tivola.
Weltmarktführer bei Browsergames
Und dann sind da die Browsergames, bei
denen Deutschland in wenigen Jahren
zum Weltmarktführer aufgestiegen ist.
Bigpoint aus Hamburg und Gameforge
aus Karlsruhe streiten um den Rang des
weltweit größten Browsergame-Portals.
­Bigpoint meldet über 57 Millionen Regis­
trierungen für Spiele in 18 Sprachen und
ist in den vergangenen vier Jahren um
4500 % gewachsen. 2002 gegründet, hat
das Unternehmen mittlerweile 230 Mitar­
beiter.
Als fruchtbar sehen die regionalen Unter­
nehmen die Dichte an Kulturschaffenden
aus Film, Musik und Design in Berlin­Brandenburg. Tritt ein Engpass auf,
­können Studios z.B. leicht auf Animatoren
aus dem Film zurückgreifen. Sehr positiv
wirkt sich auch die Games-relevante Aus­
bildungslandschaft aus. Entwickler sind
an Schulen wie der HTW, der Fachhoch­
schule Potsdam, Mediadesign Hoch­schule
und der Games Academy als ­Dozenten ak­
tiv und sorgen so für einen ständigen ge­
genseitigen Austausch.
Gamforge ist in 33 Ländern präsent und
erreicht mit seinen Spielen potenziell
mehr als zwei Milliarden Menschen. Sein
2006 aus Korea importiertes Oriental
­Action MMOG Metin2 ist Europas größtes
Onlinespiel mit inzwischen über fünf Mil­
lionen Spielern.
Berlin übt eine große Attraktivität aus und
macht es leicht, Talente aus aller Welt an­
zuziehen. Schließlich bietet die Region
innovative Finanzierungsangebote wie
den Kreativfonds und das Medienboard
Berlin-Brandenburg, das als erste Förder­
einrichtung eine Prototypenförderung
bereitstellt. Und nicht zuletzt tragen auch
die Gamestage und die Entwickler­
kon­ferenz Quo Vadis dazu bei, den GamesStandort zu stärken.
Regionale Schwerpunkte der Gamesbran­
che liegen in Frankfurt, mit einigen inter­
nationalen ­ Publishern und dem größten
Entwicklerstudio Crytek, das von ­Electronic
Arts aufgekauft wurde, und in NordrheinWest­falen. München und ­ Hamburg sind
ebenfalls stark vertreten. Ein großes
­Cluster ist schließlich Berlin-Brandenburg.
Mit Yager, Radon Labs und morgen ­studios
ranking of global browser game portals. Bigpoint was founded in 2002 and now has
230 employees and over 57 million games
registrations in 18 languages.
The company grew by 4500 %
over 4 years. Gamforge is active in 33 countries and reaches more than 2 billion people. Its Oriental Action
MMOG Metin2 is Europe’s largest online
game with over five million players.
Berlin-Brandenburg represents one of
Germany’s major games clusters, with companies such as Yager, Radon Labs, Morgen
Studios, TGC, Frogster and Tivola. These companies enjoy the region’s productive pool of
film, music and ­ design professionals and its
games-oriented ­educational landscape, which
includes the HTW Berlin, the FH Potsdam,
Mediadesign University of Applied Sciences
and the Games Academy.
Berlin-Brandenburg also provides innovative
­financing via the “Kreativ-Fonds” and the
­Medienboard Berlin-Brandenburg. Last but
not least, the Games Days and the Quo Vadis
developers’ conference help to showcase the
region as a great location for the games industry.
Der Krise zum Trotz:
Die deutsche Gamesbranche
blickt optimistisch in die
Zukunft
Klaas Kersting
Mitbegründer der
Gameforge AG
»Die Wirtschaftskrise hat
völlig unterschiedliche Aus­
wirkungen auf die verschie­
denen Segmente der Games­branche. Die
klassischen Entwickler sind darauf angewie­
sen, dass ihre Kunden für rund 50 Euro ein
Spiel im Laden kaufen, ohne zu wissen, ob
es ­ihnen wirklich Spaß machen wird. Diese
Bereitschaft wird in Zukunft deutlich ­sinken.
Die Onlinespiele-Branche hingegen be­
kommt durch die Rezession einen weiteren
Wachstumsschub! Wir verfolgen einen
­völlig anderen Vermarktungsansatz als die
klassische Industrie: Der Spieler kann alle
Gameforge-Spiele beliebig lange nutzen,
bevor er sich entscheidet, ob er überhaupt
Geld investieren möchte. In Zeiten immer
knapper werdender Ressourcen ist Free-toplay das Geschäftsmodell der Zukunft!«
Marc Wardenga
Leiter Games bei
Seven­One Intermedia,
dem Multi­mediaUnternehmen der
ProSiebenSat.1 Group
»Ich bin mir sicher, dass die Gamesbranche
trotz der schwierigen wirtschaftlichen Lage
auch weiterhin Wachstum ­verzeichnen wird.
Dies können wir auch bei den Gamesumsät­
zen der Pro­SiebenSat.1 Group sehen, sie
wachsen ­ derzeit im 3-stelligen %bereich.
Virtuelle Welten ­ lassen sich nicht von der
Wirtschaft beeinflussen, die ­Menschen wer­
den diese bezahlbaren Entertainment-An­
gebote immer gerne konsumieren.«
Gabriel Hacker
Head of Business
Development, RTL
interactive GmbH
»Die Wirtschaftskrise trägt
dazu bei, dass große Invest­
ments genauer überdacht werden und die
allgemeine Risiko­bereitschaft sinkt. Als Kon­
sequenz überdenken viele Branchenteilneh­
mer schneller als erwartet die alten Busi­
ness-Modelle und zeigen eine erhöhte
Bereitschaft, ­ Innovationen und neue Mög­
lichkeiten der Monetarisierung wahrzuneh­
men.«
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
Games in der Hauptstadtregion
Games in der
Hauptstadtregion
2008 gaben die Deutschen erstmals mehr
Geld für Videospiele als für CDs und
­Musikdownloads aus. Computerspiele
sind fast schon so etwas wie die „Cash
Cow“ der digitalen Medienwirtschaft.
Die Unternehmensberatung PWC pro­
gnostiziert für die Video- und Computer­
spielindustrie ein Umsatzwachstum von
durchschnittlich 7,1 % auf gut 2,2 Mrd.
Euro für das Jahr 2012. Kaum noch ver­
wunderlich, denn in keinem anderen Me­
dienumfeld entstehen so viele span­
nende und mittlerweile auch qualitativ
hochwertige Inhalte wie in der Games­
branche.
Innovatives Gamescluster
Berlin-Brandenburg nimmt dabei als füh­
rendes Gamescluster in Deutschland eine
herausragende Stellung ein. Hier entste­
hen virtuelle Welten genauso wie klas­
sische Adventure-Spiele oder neuartige
Mikrowelten für das I-Phone oder den
Nintento DS. Hier entwickeln bekannte
Spieleentwickler wie Yager Development,
morgen studios, Quality Four, Zeroscale,
Ewave oder The Games Company Singleund Multi-User-Games für Konsolen und
Innovative Games Cluster
Berlin-Brandenburg shows the most innovative and concentrated games cluster in
­Germany. This is where well-known developers such as Yager Development, morgen studios, Quality Four, Zeroscale, eWave and The
Games Company develop single- and multiuser games for consoles and PCs. New to the
region are studios such as Enter-Brain-Ment,
»Berlin zieht Kreative an und
kann sie auch aufgrund der
kulturellen Vielfalt und gün­
stigen Bedingungen halten.
Kollegen aus über zehn Natio­
nen ­arbeiten bei YAGER Deve­
lopment – und das nicht nur
wegen der auf­regenden Projekte. Wir fühlen
uns wohl in Berlin.«
Timo Ullmann | Geschäftsführer |
YAGER Development |
www.yager.de
PCs. Dazu kommen neue Studios wie
Enter-Brain-Ment, die für ihr Spiel
­„Sommersault“ den ersten Platz beim
Gamesload Newcomer Award in 2007
­gewinnen konnten. Frogster Interactive
Pictures, The Games Company und Tivola
gehören zu den marktführenden Publi­
shern. Unternehmen wie Nexxter oder
IGA Partners zählen zu den weltweit er­
folgreichsten In-Game-Advertising-Agen­
turen. Die Online-Plattform GameDuell
ist mit mehr als zehn Millionen registrier­
ten Mitgliedern Deutschlands meist­
besuchte Spiele-Seite im Internet und
eine der größten Online-Communities in
ganz Europa: 2007 wurde das Portal mit
dem bedeutenden Red Herring 100
­Europe Award ausgezeichnet.
G.A.M.E, der bundesdeutsche Verband
für Computer- und Videospieleentwick­
ler, hat seinen Hauptsitz ebenso in Berlin
wie der Publisher-Verband BIU und das
virtuelle Computerspielmuseum. Hinzu
kommt das interdisziplinäre Zentrum für
Computerspielforschung in Potsdam so­
wie das Forschungslabor für Computer­
spiele, Gameslab Berlin.
which won the Gamesload Newcomer Award
in 2007 for their game “Sommersault.” Berlin
has long since achieved the status of a major
global player in the field of games: Frogster
Interactive Pictures, The Games Company and
Tivola are three of the region’s market-­leading
publishers. In addition, companies such as
Nexxter and IGA Partners represent some of
the world’s most prominent in-game advertising agencies. The online platform Game­
Duell has more than 10 million registered
members, making it the most popular games
page on the Internet and one of the largest
online communities in all of Europe. In 2007,
the site received the Red Herring 100 Europe
Award.
»Berlin-Brandenburg ist ein
Magnet für kreative Köpfe.
Auch die Gamesbranche profi­
tiert sehr davon. Wir genießen
»unsere« Stadt und ihr Umland
und fühlen uns, gerade in Hin­
sicht auf die schwer einschätz­
bare Weltwirtschaftssituation, an diesem
Standort sehr wohl. 2009 – ein spannendes
Jahr in einer ­spannenden Region!«
Axel von Maydell | Geschäftsführer |
morgen studios GmbH |
www.morgen-studios.de
Standort der Entwickler
Zahlreiche Veranstaltungen machen die
Region zu einem der bedeutendsten
Treffpunkte der Gamesbranche. Zu den
etablierten Foren zählen Interactive-CityBerlin, Interface Berlin und das Berlin
Games & Web 2.0-Forum. Die Deutschen
Gamestage und die Konferenz für Spiel­
entwickler Quo Vadis finden seit 2007
jährlich hier statt und haben sich zur
maßgeblichen Branchen-Plattform für
Weiterbildung und Networking ent­
wickelt. 2009 wird in Berlin zum ersten
Mal der europäische Spielentwickler­
preis, der European Games Award, ver­
The Berlin-Brandenburg Association of Computer and Video Game Developers (G.A.M.E)
has its headquarters here, as do the BIU
­Publishers Association and the Virtual Computer Games Museum. Research institutes
such as the interdisciplinary Centre for Computer Games Research are also at home
here.
Game Developer’s Capital
Several prominent events make Berlin­Brandenburg a very important meeting point
for the games industry. Some of the region’s
most established get-togethers include Interactive-City-Berlin, Interface Berlin and the
Berlin Games & Web 2.0 Forum. Since 2007,
the Deutsche Gamestage (German Games
Days) and the Quo Vadis conference for game
developers have been taking place annually
© Yager Development
© morgen studios
Games in der Hauptstadtregion
© exozet games
„EOTS“ (AT) von Yager Development
Konzeptstudie für eine Playmobil 360º Produktion
liehen. 2010 folgt die Verleihung des
Deutschen Computerspielpreises, die mit
rund 600.000 Euro Preisgeldern am höch­
sten dotierte Auszeichnung in Sachen
Games in Deutschland.
Aus- und Weiterbildung
In der Games Academy, der ersten auf
­diese Ausbildung spezialisierten Einrich­
tung in Europa, werden Gamedesigner, ­
-programmierer und -produzenten für die
Branche ausgebildet. An der Hochschule
für Film- und Fernsehen „Konrad Wolf“
wird computergenerierte 3D-Animation
unterrichtet. Das universitäre Angebot
der Region umfasst zahlreiche weitere für
die Gamesentwicklung relevante Ausbil­
dungs- und Forschungsaktivitäten. Dazu
zählen das SAE-Institut mit dem Studien­
fach Computerspieldesign, Games Deve­
in Berlin, where they’ve established themselves as trend-setting industry platforms for
training and networking. In 2009, Berlin will
host the European Games Awards for the first
time. In 2010, the nation’s most highly endowed games awards, the German Computer
Game Awards, will hand out roughly
€ 600,000 in prize money in Berlin.
»Berlin ist für uns der ideale
Standort, um für den internati­
onalen Markt zu produzieren.
Alle großen Medien­häuser sind
hier vertreten, die Stadt kommt
bei ausländischen Geschäfts­
leuten und Investoren gut an
und Menschen aus über 150 Nationen ­leben
hier. Das, gepaart mit der kreativen Energie
­Berlins, frischen Ideen und dem guten Ruf des
­»german engineering« macht Berlin zum
idealen Standort für uns.«
Frank Zahn | Geschäftsführer |
Exozet Group GmbH & Co. KG |
www.exozet.com
lopment & Creation an der HTW Berlin
und die Mediadesign Hochschule mit
einem Bachelor- und einem neuen
­Masterstudiengang in Gamedesign. An
der Humboldt-Universität zu Berlin wird
Spieltheorie und Medienkultur gelehrt.
Serious Games, Edutainment und
eLearning
In Berlin-Brandenburg hat sich das erste
Netzwerk für Serious Games etabliert.
Rund fünfzehn Unternehmen und Institu­
tionen haben sich zusammengeschlossen,
um die Entwicklung von spielbasierten
Lernanwendungen voranzutreiben. Ver­
lage wie Egmont Ehapa und Cornelsen
sowie Unternehmen wie Kiddinx, morgen
studios, Lingua TV, Datango oder Condat
bieten Anwendungen und Technologien
für Edutainment und eLearning an.
Education and Professional Training
Future games designers, programmers and
producers receive outstanding training at the
Games Academy, the first institute in Europe
specialising in this field. Computer-generated
3D animation is taught at the Konrad Wolf
Academy of Film and Television. The region’s
many university-level programs further include several educational and research activities
related to games development. These range
from the study programs offered by the SAE
Institute at the HTW Berlin, which include
Computer Games Design, Games Development & Creation, to the Bachelor and Master
programs in Games Design at the Mediendesign Hochschule. At the Humboldt University
in Berlin, courses of study are offered in
games theory and media culture.
„Road to Rome“ von exozet games
»Berlin ist ideal für die Spielee­
ntwicklung. Die Filmbranche
ist um die Ecke, Hochschulen
für Kooperationen gibt es viele,
zahlreiche
Ausbildungs­einrichtungen für die Gamesbran­
che ­ existieren und mit vielen
kleinen ­sowie großen Entwicklerstudios kann
man sich austauschen.«
Jan Dérer | Geschäftsführer |
Binary Madness |
www.binarymadness.de
Online-Spiele, Flash- und
Browsergames
Berlin-Brandenburg ist einer der Hoch­
burgen der sich rasant entwickelnden
Online- und Browsergameszene. Aus der
Region stammen u. a. onlinewelten.de
und Empire-Online. Zahlreiche kleinere
Entwicklerstudios und Multimediaagen­
Serious Games, Edutainment and
eLearning
The first network for serious games was
­established in Berlin-Brandenburg. About 15
companies and institutes have come together
to promote the development of these products. Publishers such as Egmont Ehapa and
Cornelsen, as well as companies such as
­Kiddinx, morgen studios, Lingua TV, Datango
and Condat, offer applications and techno­
logy for edutainment and eLearning.
Online Games, Flash and Browser Games
Berlin-Brandenburg is a major centre for the
rapidly developing online and browser games
scene. From the region come SKAPH and
­Empire Online, among many others.
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
Games in der Hauptstadtregion
Studenten der Games Academy Berlin
»Berlin hat mit 70,3 % die
höchste ­Internetdurchdringung
aller Bundesländer. Damit ist
Berlin der beste Ort, um die di­
gitale Zukunft mitzugestalten.
Mit Berlin 2.0 gibt es ein regel­
mäßiges Treffen von gestan­
denen und jüngeren Internetunternehmern,
auf dem Ideen und Erfahrungen ausgetauscht
­werden. Damit wird ein kleiner Beitrag gelei­
stet, um Berlin weltweit zu einem der besten
Standorte für das digitale Geschäft zu entwi­
ckeln.«
Kai Bolik | Vorsitzender der
Geschäftsführung | GameDuell GmbH |
www.gameduell.de
turen haben bereits Online-Spiele pro­
grammiert und veröffentlicht. Hierzu
zählen u. a. Extra Jetzt, Gameartstudio
und XBlaster. Mit Browsergames.de er­
scheint eines der führenden redaktio­
nellen Angebote der Online-Szene eben­
falls in Berlin.
Several smaller Berlin-Brandenburg development ­studios and multimedia agencies have
already succeeded in programming and publishing online games. These include Extra Jetzt,
Gameartstudio and XBlaster. One of the
­leading publications dealing with the online
scene is Browsergames.de, located in Berlin.
Virtual Worlds
Many of the web’s online virtual worlds originate in Berlin, including the online children’s
world “Panfu”, the dating community “Smeet”
and the virtual existence of real ­locations on
portals such as Second Life. The Berlin developers Metaversum have recreated the capital
city in great detail on the ­“Twinity” platform.
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
Virtuelle Welten
Auch zahlreiche der im Netz existie­
renden virtuellen Welten stammen aus
Berlin, von der Online-Kinderwelt „Pan­
fu“ über die Dating-Community „Smeet“
bis hin zu virtuellen Präsenzen realer
Orte auf Portalen wie Second Life. Die
Berliner Entwickler von Metaversum ha­
ben die Hauptstadt auf der Plattform
„Twinity“ detailgetreu nachgebaut.
Gamesförderung und
-finanzierung – die
Ansprechpartner in der
Hauptstadtregion
Förderung und Finanzierung
Die Berliner Senatsverwaltung für Wirt­
schaft, Technologie und Frauen unter­
stützt die Branche im Rahmen des „Pro­
jekts Zukunft“ mit Infrastrukturprojekten,
Public-Private-Partnerships,
Veranstal­
tungen, Informationskampagnen und
Publikationen. Das Medienboard fördert
seit 2006 die Entwicklung digitaler Medi­
eninhalte für Games, Mobile und Inter­
net. Die MEDIA-Antenne Berlin-Branden­
burg unterstützt im Rahmen des
europäischen Programms MEDIA inter­
aktive, handlungsbasierte Werke für
Computer, Internet, Spielekonsolen oder
mobile Endgeräte. 2007 legte die Investi­
tionsbank Berlin (IBB) den VC Fonds Kre­
ativwirtschaft Berlin auf. Über weitere,
private Finanzierungsmöglichkeiten gibt
der Business Angels Club in Berlin-Bran­
denburg Auskunft.
Rangeen Horami
Förderung digitaler Inhalte
[email protected]
Tel.: + 49 (0)331/ 743 87 85
Funding and Financing
The Berlin Senate Department for Economics,
Technology and Women ’s Issues supports the
games industry by means of its “Projekt
­Zukunft” (Project Future), which involves
­infrastructure projects, public-private partnerships, events, information campaigns and
publications. The Medienboard has supported
the development of digital media content for
games, mobile and the Internet since 2006.
As part of the EU’s Media Program, Media­Antenne Berlin-Brandenburg supports interactive narrative-based works for computers,
the Internet, games consoles and mobile
­devices. In 2007, the Berlin State Investment
Bank (IBB) launched a venture capital fund
for the creative industries entitled VC Fonds
Kreativwirtschaft Berlin. The Business Angels
Club in Berlin-Brandenburg provides information about other private financing oppor­
tunities.
Medienboard Berlin-Brandenburg GmbH
August-Bebel-Straße 26 – 53
14482 Potsdam-Babelsberg
Fax: + 49 (0)331/ 743 87 99
Oliver Passek
Koordination Games und Web 2.0
[email protected]
Tel.: + 49 (0)331/ 743 87 82
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Senatsverwaltung für Wirtschaft,
Technologie und Frauen,
Projekt Zukunft, Berlin
Martin-Luther-Straße 105
10825 Berlin
Tanja Mühlhans
Tel: + 49 (0)30/90 13 83 35
Fax: + 49 (0)30/90 13 74 78
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ZukunftsAgentur Brandenburg GmbH
Steinstraße 104 – 106
14480 Potsdam
Otmar Hamp
Stellv. Teamleiter Team Medien/IKT
Tel: + 49 (0)331/660-32 31
Fax: + 49 (0)331/660-31 44
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10719 Berlin
Leslie Jakstat
Tel: + 49 (0)30/21 25 41 51
Fax: + 49 (0)30/ 21 25 43 88
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www.ibb.de
Investitionsbank Brandenburg (ILB)
Steinstraße 104 – 106
14480 Potsdam
Tel: + 49 (0)331/660 0
Fax: + 49 (0)331/660 12 34
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Games in der Hauptstadtregion
Ausgezeichnet: Spiele aus Berlin-Brandenburg!
Preise für die Gamesbranche der Hauptstadtregion
© Radon Labs
Erster Deutscher Computerspielpreis
geht nach Berlin
Spiele aus der Hauptstadt überzeugen:
Bei der Verleihung des ersten Deutschen
Computerspielpreises in München gingen
gleich drei Preise nach Berlin, ­ darunter
auch der Hauptpreis: „Das Schwarze Auge:
Drakensang“ wurde als „Bestes Deutsches
Spiel“ ausgezeichnet. Als bestes Jugend­
spiel setzte es sich auch in einer zweiten
wichtigen Kategorie durch und gewann
225.000 Euro Preisgeld. Bei dem ab zwölf
­Jahren freige­gebenen Spiel von Radon
Labs und dtp Entertainment schlüpfen die
Teilnehmer in einem mittelalterlich an­
mutenden Fantasieland in die Rolle von
Kriegern, Magiern und Fabelwesen.
Ebenfalls nach
Berlin ging der
Preis für das
„Beste Studen­
tenkonzept“:
Die Studenten
der Hochschule
für Technik und
Wirtschaft Ber­
lin (HTW) überzeugten die Jury mit dem
Projekt „Snatch’Em“: Bis zu vier Spieler
kämpfen gegen- und miteinander um die
Herrschaft über die ­ Tierwelt. Auf­gabe ist,
die Tiere des jeweiligen Gebietes mit Hilfe
der Hände am Archimedes Solutions
MultiTouch­Table
einzufangen.
Dabei
kommt es nicht nur auf schnelle Reakti­
onen an, sondern auch auf die Bereitschaft,
mit anderen Mitspielern zu interagieren.
Mit dem Deutschen Computerspielpreis
soll der Wirtschaftsstandort Deutschland
im Bereich der Entwicklung interaktiver
Unterhaltungssoftware gefördert werden.
Besondere Anreize werden für die Entwick­
lung innovativer, kulturell und pädago­
gisch wertvoller Spielkonzepte und -inhalte
gesetzt. So soll die Vielfalt des Angebots
qualitativ hochwertiger ­interaktiver Unter­
haltungsmedien, speziell auch mit deut­
schem und euro­päischem kulturellem Hin­
tergrund, vergrößert werden.
KfW-Unternehmenspreis
„GründerChampions 2009“:
Berliner „GründerChampion 2009“ ist
„The Games Company“
TGC – The Games Company ist ein interna­
tional agierender Publisher von Compu­
ter- und Videospielen mit Sitz in Berlin.
TGC verfügt über interne Entwicklungs­
studios, die von Full-Price-Games bis hin
zu Auftragsproduktionen jegliche Art von
­interaktiver Unterhaltungssoftware für
alle Next-Generation-Konsolen und PC
reali­sieren.
Seit der Gründung im Januar 2006 ver­
öffentlicht TGC – The Games Company
­Lizenzprodukte sowie Auftragsproduk­
tionen und Eigenentwicklungen. Ein en­
gagiertes Team mit langjähriger Bran­
chenerfahrung,
das
innovative
Unternehmenskonzept sowie ein starkes,
globales Partnernetzwerk zeichnen TGC
aus. In den vergangenen drei Jahren wur­
de der Mitarbeiterstamm verachtfacht
und ein deutliches Umsatzplus generiert.
Für den KfW-Unternehmenspreis hatten
sich rund 200 junge Unternehmen aus
ganz Deutschland beworben. Die Jury hat
die besten 16 Start-ups aus den 16
­Bundesländern sowie drei Bundessieger
gekürt.
Die Preisverleihung findet im jährlichen
Wechsel in München und Berlin statt. 2010
wird der Spielepreis in Berlin ver­geben.
Berlin Receives Top German
Computer Game Awards
At the first annual German Computer Game
Awards in Munich, Berlin-based companies won
three awards, including “Best German Game”
for “Drakensang” from Radon Labs and dtp
­Entertainment. Created for children over 12
years old and featuring a world of warriors,
magicians and mythical creatures, Drakensang
won a total of € 225,000 in prize money.
Games in the Capital Region
The award for “Best Student Concept” went to
the students at the Berlin University of Applied
Sciences (HTW) for their project “Snatch’Em,” a
game that allows up to four players to compete
for command over the animal kingdom.
The German Computer Game Awards, which
alternate each year between Berlin and Munich, were created to promote Germany’s status
as a leading location for interactive entertainment software.
Targeted incentives are now in place to encourage the development of valuable innovative,
cultural and educational games. The ultimate
goal is to expand the variety of high-quality interactive media with a specific German and European character.
2009 Start-up Champion and Winner of the
“KfW-Unternehmenspreis”
The Games Company (TGC) is the 2009 start-up
champion and winner of Berlin’s “KfW-Unter-
nehmenspreis.” TGC is a Berlin-based computer
and video game publisher founded in January
2006. The company’s products range from fullprice games to interactive entertainment software for all next-gen consoles and PCs. With its
experienced team, innovative business concept
and strong global network, TGC was able to
dramatically increase sales and triple its workforce in just three years.
Roughly 200 young companies from all over
Germany were in the running for the KfW-Unternehmenspreis. The jury chose the best startups from each of Germany’s 16 states as well as
three national winners.
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
Venture Lounge
Venture Lounge
Media, Games & Internet
Ausgewählte junge Unterneh­
mer mit Geschäftsideen aus
den Bereichen Media, Games
& Internet treffen sich am
Dienstagabend
bei
der
­Venture Lounge im Rahmen
der Deutschen Gamestage.
Die Venture Lounge bringt
Unternehmer auf der Suche
nach Eigenkapital mit Busi­
ness Angels und Vertretern
führender Venture Capital-Ge­
sellschaften zusammen, die
durch eine Kapitalbeteiligung
am Wachstum junger Unter­
nehmen partizipieren wollen.
Ein Highlight dieser Venture
Lounge wird die Keynote von
Heiko Hubertz (Bigpoint) sein.
Der Geschäftsführer des in
­Europa führenden Unterneh­
mens im Bereich Online-Mul­
tiplayer-Spieler wird sicherlich
viele spannende Details über
die Ups and Downs von der
Gründung von Bigpoint bis
zum Verkauf des Unterneh­
mens an GMT Communica­
tions Partners und NBC Uni­
versal zu erzählen haben.
Durch exklusive Präsentati­
onen bei der Venture Lounge
erhalten junge Unternehmer
Gelegenheit, Investoren da­
von zu überzeugen in eine
On Tuesday, CatCap and Neuhaus
Partners will hold the Venture
Lounge. The focus will be on
­Media, Games & Internet.
At Venture Lounge, young media
entrepreneurs looking for venture
capital have the opportunity to
present their business ideas to angel investors and representatives
of leading venture capital companies. The keynote speaker on Tuesday will be Heiko Hubertz, Bigpoint founder.

tiefergehende Prüfung ihres
Business Cases einzusteigen.
Regelmäßig sind 75 % der re­
levanten VCs/Privat­investoren
in dem jeweiligen Technolo­
giefeld bei einer Venture
­Lounge anwesend und verfol­
gen die Unternehmensprä­
sentationen.
Bei den vergangenen Venture
Lounges konnten u.a. fol­
gende Investoren begrüßt
werden: Neuhaus Partners,
High-Tech Gründerfonds, Du­
Mont Venture, Burda Digital
Ventures, Target Partners,
Creathor Ventures, 3i Deutsch­
land, Partech International,
Triangle Ventures, BayTech
Venture Capital, Holtzbrinck
Ventures, Ventizz Capital Part­
ners, eCapital New Technolo­
gy Fonds AG, Ventegis Capital
AG und Earlybird Venture
­Capital sowie verschiendene
Business Angels und Family
Office.
Die Venture Lounge ist eine
Veranstaltung von CatCap
GmbH und Neuhaus Partners
in Kooperation mit media.net,
Medienboard Berlin-Branden­
burg und Aruba.
Weitere Informationen unter
www.venture-lounge.de
Investors attending previous Venture Lounges include Neuhaus
Partners, High-Tech Gründerfonds,
Burda Digital Ventures, Target
Partners, Creathor Ventures, 3i
Deutschland, Partech International, Triangle Ventures, BayTech
Venture Capital, Holtzbrinck Ventures, Ventizz Capital Partners,
Creathor Venture, ­ eCapital New
Technology Fonds AG, Ventegis
Capital AG, Earlybird Venture
­Capital and many other angel
­investors and family offices.
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
Deutsche
Quo Vadis 2009
Stephan
Reichart
Die Deutschen Gamestage und die Quo
Vadis Konferenz zeigen auch in 2009, wa­
rum sie die wichtigste Veranstaltung für
Spieleentwickler, Produzenten und den
Entwicklernachwuchs in Deutschland sind.
Keine andere Veranstaltung bringt gesell­
schaftsrelevante und branchenspezifische
Themen so gut zusammen, wie die Deut­
schen Gamestage hier in Berlin.
Online Games im Fokus
Während täglich, für alle kostenlos und für jeden zugänglich,
im Urania Forum Podiumsdiskussionen und spannende Vorträ­
ge stattfinden, trifft sich in den Räumen der Quo Vadis-Konfe­
renz wieder die Elite der deutschen Gamesbranche, um ge­
wohnt offen und informativ über Produktions- und
Entwicklungsthemen zu diskutieren. Der klare Fokus der dies­
jährigen Konferenz liegt auf dem Thema „Online Games,“ und
wir freuen uns ganz besonders, mit der Karlsruher Gameforge
AG einen der Weltmarktführer in diesem Bereich als exklusiven
Partner gewinnen zu können.
Jugendschutz und Zukunftsforschung
Über die Zukunft unseres digitalen ­Lebens wird am Mittwoch
auch Matthias Horx sprechen, der als der bekannteste Zu­
kunftsforscher Deutschlands gilt und mit seinem Institut in
Frankfurt am Main den wohl wichtigsten Think Tank der deut­
schen Zukunftsforschung betreibt. In der aktuellen Diskussion
nach Winnenden muss das Thema Games & Jugendschutz na­
türlich auch bei der etabliertesten ­Branchenveranstaltung eine
Rolle spielen und wird daher den inhaltlichen Schwerpunkt des
dritten und letzten Tages ­bilden.
In 2009, the German Games Days and Quo Vadis Conference in Berlin will show, once again, why they are the most important event for
game developers, producers and young talent in Germany. While
­daily discussions of pressing socio-cultural issues will take place at
the Urania Forum, the elite of the German games industry will meet
at the Quo Vadis Conference to discuss production and development. The clear focus of this year’s conference is the topic of online
games. We are especially delighted to have Karlsruhe-based Gameforge AG, one of the world’s leaders in the field, as an exclusive
partner. We were also able to attract three of the world’s most successful games developers and authors, Bob Wallace, Bob Bates and
Dean Takahashi, to join us. On Wednesday, Matthias Horx, one of
Germany’s most well-known theorists, will speak on the future of
our digital lives. The topic of games and youth protection, especially in light of the recent massacre in Winnenden, will form the focus
of the third and final day.
Gamestage
Stephan Reichart über die Programmschwerpunkte
Gamesstandort Berlin
Berlin ist einer der wichtigsten Standorte
der deutschen Gamesbranche, und dass
hier herausragende Spiele entwickelt
werden, hat nicht zuletzt die zweifache
Auszeichnung von Radonlabs „Drakens­
ang“ beim Deutschen Computerspiel­
preis Ende März in München gezeigt,
u. a. als Bestes Deutsches Spiel. Die
Standortpolitik des Medienboards zeigt
hier deutliche Erfolge und ist vorbildlich
für Deutschland. In der aktuell zum Teil
sehr unreflektierten politischen Diskussi­
on zeigt Berlin wieder einmal, wie ein
sinnvoller und reflektierter Umgang mit
Spieleentwicklern und deren Produkten
Internationale
Top-Referenten
Die diesjährige Auflage der Deutschen
­Gamestage und der Quo ­ Vadis präsentiert
eine ganze Reihe hochkarätiger internatio­
naler Referenten. Mit Bob Bates, Dean Takahashi, Bob Wallace, Paul Tyler und Joshua
Goldstein konnten internationale Größen
der Gamesbranche gewonnen werden.
Bob Bates wird auf der Quo Vadis 2009 spre­
chen. Der „Game-Design Think Tank“, der
seinerzeit für viele Adventures der Kultmar­
ke Infocom verantwortlich zeichne­
te, und bis heute insgesamt 55 In­
dustriepreise gewonnen hat, ist seit
23 Jahren in der Industrie aktiv und
feiert als unabhängiger Game-Desi­
gner, Schriftsteller und Producer Er­
folge. Bates ist außerdem Vorsitzen­
der der International Game
Bob Bates
Developers Association (IGDA).
Dean Takahashi wird zum Auftakt der Veran­
staltung am Dienstag, dem 21. April, sein
Expertenwissen in seinem Vortrag „Game
Berlin is one of the most important locations
in Germany’s games industry. In March, Berlin-based Radon Lab’s “Drakensang” received
the award for “Best German Game” at the
­German Computer Game Awards in Munich.
The funding programs initiated by the Medienboard have also generated many success
stories and act as role models for the rest of
nicht nur Hunderte von Arbeits­
plätzen entstehen lässt, sondern
zugleich auch ausgezeichnete
Produkte auf den Markt bringen
kann. Spätestens seit diesem Erfolg
ist Berlin die offizielle Hauptstadt der
deutschen ­Gamesbranche!
Erfolgreiches Onlinegame der Game­
forge AG: „Ikariam“ wurde 2009 beim
Deutschen Computerspielpreis als bestes
Browsergame ausgezeichnet.
startups hitting the high-tide mark“ zum
­Besten geben. Takahashi, Kolumnist für das
renommierte Online-Magazin VentureBeat,
Moderator
des
Start-up-Wettbewerbs
­GamesBeat 2009 und eine der best­
vernetztesten Personen der gesamt­
en Branche, fühlt der Industrie seit
jeher den Puls und wird seine Ein­
schätzung zum Trend ­„Investieren in
Game-Start-ups“ und einen Ausblick
auf das aufsehenerregende On­LiveDean Takahasi
Projekt geben.
.de
am
w
ari
.ik
ww
International Speakers
We were able to attract some of the world’s
most successful games developers and
Als weitere internationale Größe
authors: Bob Bates, Dean Takahashi, Bob
konnte Bob Wallace, Direktor des
Wallace, Paul Tyler and Joshua Goldstein.
renommierten internationalen Busi­
Bob Bates is a successful game designer,
ness- und Marketing-Beratungsun­
ternehmens Strategic Alternatives,
author and producer. In his 23-year career
als Referent gewonnen werden.
are included a vast number of games that
Joshua Goldstein, Präsident von
won over 55 industry awards. Bates is also
CPM Star, dem größten Vermark­
chairman of the International Game Devetungsnetzwerk im Bereich Online­ Bob Wallace
werbung mit Sitz in Los ­ Angeles,
lopers Association (IGDA). Dean Takahashi
wird ebenfalls auf der Quo Vadis spre­
is a journalist & blogger working for Venturechen und einen Einblick in den Bereich inter­
Beat and as an anchorman for the startup comnationales Marketing geben.
petition „GamesBeat 2009“. In Berlin he will be
speaking on „Game startups hitting the hightide mark“. Further international speakers are:
the country. Indeed, in the context of the cur- Bob Wallace, Director of the well known interrent debate surrounding video game violence, national business- and marketing consulting
­Berlin shows how a meaningful and well company Strategic Alternatives; Paul Tyler, who
thought-out approach to games can create left the BBC and moved to Copenhagen in late
outstanding products and generate hundreds 2005; he is now creative Producer-Director for
of jobs. Welcome to the capital of games in Gameware Media; and Joshua Goldstein, PresiGermany!
dent of CPMStar, the network for online marketing in Los Angeles.
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage

Jugendschutzforum
© morgen studios
Konzeptstudie für eine Playmobil 360º Produktion
Games und Jugendschutz
Die Meinungen zum Thema Computerspiele gehen weit auseinander, das hat der Fall Winnenden erneut gezeigt. Von „Computerspie­
lesucht“ ist die Rede – und von der Nähe zur Kinderpornografie. Während eine Reihe von Unions-Politikern im Sinne des Jungend­
schutzes Gewalt beherrschte Spiele automatisch für Jugendliche verbieten möchte, sehen andere die Lösung darin, die Medienkompe­
tenz von Kindern und Jugendlichen zu steigern. Bei den Deutschen Gamestagen diskutiert das Jugendschutzforum diese Fragen.
Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, über den schmalen Grad zwischen dem Wirtschaftsfaktor
Computerspiel und der gesellschaftlichen Verantwortung aller Beteiligten.
Eben noch schien die Diskussion überwun­
den zu sein, dass Computerspiele
­vermeintlich einsam und gewalttätig
­machen, wie der Kriminologe Christian
Pfeiffer herausgefunden haben will. ­Gerade
wurde sich über den wachsenden Markt
an Computerspielen gefreut, ­ wurden Be­
mühungen unternommen, mit dem Deut­
schen Computerspielpreis die deutsche
Entwicklerszene zu unter­stützen. Genau in
dieser Aufbruchstimmung ­passierte etwas
so Schreckliches wie der Amoklauf von
Winnenden und alle notorischen Kritiker
von Computerspielen waren wieder da. Da
wurden Argumente und Vorurteile zum
Olaf Zimmermann, Managing Director of the
German Cultural Council (Deutscher Kulturrat)
Just as the debate surrounding the negative effects of computer games seemed to have been
settled; just as the growing games market had
begun to gain positive attention; and just as efforts to support game developers via initiatives
such as the German Computer Game Awards

Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
zigsten Male aus dem Hut geholt und man
konnte den Eindruck gewinnen, als drehe
sich die Diskussion um Computerspiele nur
im Kreis.
Umstrittene Wirkung
Unbestritten ist, dass es gewalthaltige
Computerspiele gibt und dass darunter
auch eine Menge Schund ist. Ebenso unbe­
stritten ist, dass die Mehrzahl dieser Spiele
nicht in die Hände von Jugendlichen ge­
hört. Genauso wenig, wie ­Waffen Jugend­
lichen zugänglich gemacht werden dürfen.
Sehr umstritten ist allerdings, wie Compu­
terspiele wirken. Hier gibt es sehr unter­
had gotten underway, Germany experienced
yet another terrible school massacre. Suddenly,
games once again became the target of criticism and prejudice, and the discussion resumed
its customary form.
It cannot be denied that violent computer
games exist. Like guns, however, the majority of
schiedliche Forschungsergebnisse, so dass
fast jeder sich den Gutachter und das Gut­
achten aussuchen kann, dass ihm am be­
sten gefällt. Die einen behaupten, dass
­Jugendliche zwischen virtueller und tat­
sächlicher Gewalt sehr wohl unterscheiden
können, die anderen vertreten die Mei­
nung, dass das Spielen gewalthaltiger
Spiele die Hemmschwellen senkt und den
Weg zur tatsächlichen Gewaltaus­übung
ebnet.
Problem des Bildungssystems?
Doch lenken diese Diskussionen nicht von
den tatsächlichen Problemen ab? Handelt
these games do not belong in the hands of
children and youths. The effects of computer
games on our children is a subject of great debate, and there are many different research results to choose from: some claim that young
people can differentiate between virtual and
real violence, while others argue that playing
violent games reduces a young person’s inhibiti-
Jugendschutzforum
es sich nicht vielmehr um ein Problem des
Bildungssystems? In der ersten PISA-­Studie
war von der strukturellen Demütigung in
deutschen Schulen die Rede. Ein schlech­
teres Zeugnis für ein Bildungs­system mag
man sich gar nicht vorstellen. Doch was
war die Reaktion auf diese Alarmzeichen?
Die Daumenschrauben wurden noch ein­
mal mehr angezogen. Die PISA-gerechte
Schule setzt auf kog­nitives Wissen, wer
nicht mitkommt, drückt den Schnitt nach
unten, verhindert ein besseres Abschnei­
den bei der ­nächsten Pisa-Runde. Es sind
vor allem Jungen, die die Verlierer der
PISA-gerechten Schule sind. Vielleicht lie­
gen hier die wirklichen Ursachen für so
schreckliche Taten wie den Amoklauf von
Winnenden.
Verbotsdiskussionen werden diese Pro­
bleme aber nicht lösen. Erforderlich ist
vielmehr eine Bildungsdebatte. Eine Bil­
dungsdebatte, die nicht darauf abzielt, wie
Deutschland im nächsten Länder­ranking
abschneidet, sondern wie Kinder und Ju­
gendliche mit allen Sinnen, mit Hirn, Herz
und Verstand lernen können. Wie Kinder
und Jugendliche selbst­bewusst werden
und ihr Können und ihre Fähigkeiten ent­
wickeln können. Eine solche Bildungsde­
batte und daraus folgende Veränderungen
im Schulsystem werden wahrscheinlich
viel wirksamer sein, als jedes Verbot von
gewalthaltigen Computerspielen. Sie ist al­
lerdings auch mühsamer, doch sollte es
uns diese Mühe nicht wert sein?
on threshold, thus paving the way to real violence.
But this discussion draws our attention away
from the true problem, which is our educational system. After receiving terrible marks in the
first PISA survey, Germany reacted by placing
pressure on the system to create PISA-compatible schools that foster cognitive knowledge rather than emotional intelligence, a process that
disadvantages boys most of all. This, perhaps,
reflects the real origin of the massacre in Winnenden.
Threatening to ban computer games is not
going to solve the problem. What we need is a
debate about education that focuses not on
Germany’s future ranking, but on how children
can be encouraged to become self-confident
and develop their abilities and talents. A debate
such as this would be much more effective than
any threat to ban violent computer games. It
would take a great effort, but isn’t it worth it?
Auszüge aus der öffentlichen Debatte
nach Winnenden
»Niedersachsen will Computerspiele als
Hannoversche Allgemeine Zeitung vom 16.03.2009
Droge verbieten!«
»Tausende Schüler
computersüchtig«
Neue Presse vom 16.03.2009
»Weltweit spielten gestern (Anm. d. Red.) 11 Mio. Menschen die bekannten
Gewaltspiele „Counter Strike“ und „Wolfenstein“. Allein in Deutschland im Schnitt
über 900.000. Eine erschreckende Zahl.«
Karlheinz Kogel, Chef von „media control“, im BILD-Interview vom 14.03.2009
»Die Katastrophe von Winnenden ist der erste Fall in Deutschland, der eine bedeutende Debatte um das Web 2.0 nach sich zieht.«
Christoph Neuberger, Medienwissenschaftler Universität Münster, in der FTD
vom 16.03.2009
»(…) da ist nicht nur der Staat gefordert. Es ist auch eine Frage der
Selbstachtung, welche Filme ich mir anschaue, welche Spiele ich spiele,
welches Vorbild ich meinen Freunden, meinen Kindern und Mitmenschen gebe.
Zur Selbstachtung gehört es, dass man „Nein“ sagt zu Dingen, die
man für schlecht hält – auch wenn sie nicht verboten sind. (…)«
Bundespräsident Horst Köhler in seiner Rede bei der Trauerfeier von Winnenden
»(…) auf einer Stufe mit Drogen und Kinderpornografie (…)«
Bayerisches Staatsministerium des Inneren, Pressemitteilung Nr. 127/09 vom 31.03.2009
»Das Spektrum an Spielen zeigt auf, wie vielfältig diese Branche ist. Die Politik
muss dies anerkennen und der hiesigen Computerspielindustrie und den
Millionen Spielerinnen und Spielern zeigen, dass sie ernst genommen
werden.«
Grietje Staffelt und Malte Spitz (Die Grünen), Golem.de vom 01.04.2009
»Die immer wieder reflexartig angestoßene Debatte um gesetzliche Verbote
wirkungslosem Aktionismus
kann leicht bei
bleiben. Wir hoffen, die Preisverleihung in München trägt dazu bei, dass auch
bei der CSU die Medienkompetenz in diesem Bereich wächst.«
Monika Griefahn, SPD-Bundestagsabgeordnete
»Der BIU warnt mit Rücksicht auf die Opfer der Winnender Tragödie,
den Blick auf die eigentlichen Tatumstände nicht durch eine
unsachliche Debatte über ein Verbot von sogenannten
„Killerspielen“ zu verstellen (…)«
Olaf Wolters, Geschäftsführer des Bundesverbandes Interaktive
Unterhaltungssoftware (BIU)
»Ich bin für das Verbot von sogenannten Killerspielen, aber nicht von staatlicher
Seite, sondern durch die Eltern. Sie sollten den Mut haben, diese Spiele zu
verbieten. Sie sollten aber auch in der Lage sein, Alternativen zu benennen.«
Thomas Feibel, Leiter des Büros für Kindermedien Berlin, im Tagesspiegel-Interview am
1.4.2009
»Wir appellieren in aller Deutlichkeit an die Politik, Fassungslosigkeit nicht in
Hexenjagd
eine
ausufern zu lassen. Computerspiele sind nicht
schuld an Amokläufen. «
Stephan Reichart, Hauptgeschäftsführer Bundesverband G.A.M.E.
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage

Medienpolitik
Tauschen und Spielen
Die Spatzen pfeifen es von den Dächern und die Statistiker aus ihren Kreativwirtschaftsberichten: die Gamesbranche boomt.
Aus der Asche ihrer Krise wiedergeboren, zieht sie an allen anderen Kultursparten vorbei. 2009 ist nicht nur das beste Jahr
aller Zeiten für die Games. Es ist auch der zehnjährige Geburtstag von Peer-to-Peer-Netzen. Diese bereiten der Branche ebenso wie der Gebrauchtmarkt Kopfzerbrechen. Von Volker Grassmuck
Amateur-Remixing und Amateur-Distribution von Urheberwerken sind zu allgemeinen Kulturtechniken geworden, schreibt
der US-amerikanische Rechtsgelehrte
Lawrence Lessig in seinem jüngsten Buch
„Remix“. Dank der mächtigen Werkzeuge
Computer und Internet stehen sich
­Kinderzimmer und multinationale Konzerne auf Augenhöhe gegenüber. Kinder
mögen keine Hollywoodfilme oder AAAGames produzieren, aber sie zu verändern
und sie der Welt zum Download zur
­Verfügung zu stellen ist heute ein Kinderspiel.
P2P: Blühender Tauschhandel
Eine im Auftrag des niederländischen
Wirtschaftsministeriums durchgeführte
Studie lieferte vor kurzem erstmals ein
differenzierteres Bild von P2P-Tausch­
börsen (P2P). Demnach laden 44 % der
holländischen Internetbevölkerung Ur­
heberwerke aus P2P-Netzen herunter,
ohne dafür zu bezahlen. Die meisten
(40 %) beschaffen sich so Musik, 13 %
Filme und 9 % Games. Die niedrige Zahl
der Games-Downloader wird relativiert
durch die Tatsache, dass mehr als die
The games industry is booming. In fact, 2009 is
set to be the best year of all time. However, it
also happens to be the 10th anniversary of
peer-to-peer (P2P) networks, which, along with
markets for second-hand games, are currently
causing the industry some major headaches.
In his latest book entitled “Remix,” American
legal scholar Lawrence Lessig writes that amateur remixing and the distribution of copy­
righted material have become broad cultural
practices. Computers and the Internet now
­allow us to function creatively at the same level
as multinational corporations. Although not
everyone produces Hollywood films or AAA
games, it has become child’s play for us to
­manipulate them and share our new creations
online to the rest of the world.

Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
­Hälfte der Bevölkerung gar nicht elektronisch spielt. Andererseits zeigte die
­niederländische Studie wieder einmal den
Entdeckungseffekt, der möglichen Einnahmeverlusten durch P2P entgegenwirkt. Gerade die leidenschaftlichsten
Fans tummeln sich viel in Tauschbörsen
und kaufen viel: „Game-Sharer kaufen
mehr Spiele im Jahr als Gamer, die keine
Tauschbörsen nutzen.“ Zugleich vermeldet die Studie einen Zuwachs bei Spielen
und Konsolen-Hardware 2007 gegenüber
2006 von 19 % nach Einheiten und von
50 % nach Umsätzen („Economic and
­cultural effects of file sharing on music,
film and games,“ February 2008).
Technischer Kopierschutz und später komplexere
Nutzungskontrolltechnologie
­namens Digitales Rechtemanagement
(DRM) ist zunächst für Software und dann
für Musik verwendet worden. Beide
Der effektive Schaden ist also unklar, doch
soviel ist gewiss: Viel von dem, was in
Tauschbörsen geschieht, ist nach heutigem Recht illegal.
Thema Kopierschutz
Bei der Bekämpfung von Urheberrechtsverletzungen gibt es zwei Ansatzpunkte,
zum einen die Quelle, das digitale Werkstück, zum anderen der Übertragungsweg, das Internet.
A recent study conducted on behalf of the Dutch
Ministry of Economics provided a differentiated
picture of P2P file sharing networks. Most importantly, the study demonstrated the “discovery effect” that works against losses in income
caused by P2P sharing. In other words, it
­demonstrated that game sharers buy more
games in a year than gamers who don’t use file
sharing networks. The study also noted a 19 %
increase in unit sales in 2007 over the previous
year and a 50 % increase in overall turnover.
Although we know for sure that much of what
happens in file sharing networks is illegal, the
exact damage caused by P2P is still unclear.
The fight against copyright infringement involves two starting-points: the source, i.e. the digi-
Das am meisten getauschte Game aller Zeiten un
„Spore“ von Electronic Arts
tal work, and the distribution channel, i.e. the
Internet.
After initially introducing complex user-control
technology called Digital Rights Management
(DRM) in software and music, both industries
have since learned that DRM does more harm
than good. Starting in 2007, major music labels and many others began pulling out of
DRM, although it is still used at times in film
Medienpolitik
­ ranchen haben inzwischen gelernt, dass
B
es mehr Schaden als Nutzen anrichtet.
2007 verkündeten die vier Musik-Majors
ihren Ausstieg. Seit 2008 sind MusikDownloads bei Amazon DRM-frei. Seit
April 2009 verzichtet auch iTunes voll­
ständig darauf. Auf Film-DVDs hat sich ein
DRM eingebürgert, das das Kopieren aber
allenfalls be-, aber nicht verhindert. Nur
große Teile der Gamesbranche halten
weiter an DRM fest.
Gegen Modchips, Emulatoren und Cracks
verspricht Sony „Total Control“. SecuROM™
heißt das bei Games weit verbreitete
­System für optische Speichermedien.
© Electronic Arts
Beim ersten Start wird eine DRM-Software
auf dem PC installiert, die sich in den Be­
triebssystemkern einklinkt. Dieses Pro­
gramm fragt dann einen Schlüssel ab, der
bei der Produktion unkopierbar in die CD
oder DVD eingebracht worden ist. Nur
wenn die Authentifizierung des Original­
mediums gelingt, gibt die Silberscheibe
ihren verschlüsselten Inhalt frei. Außer­
dem kann der Entwickler über die ganze
Anwendung verteilt „Trigger-Funktionen“
einbauen, die weitere Authentifizie­
rungen auslösen. Selbst wenn ein ge­
cracktes Game startet, kann der Spielspaß
nach zwei Stunden vorbei sein. Schließlich
erlaubt SecuROM eine zusätzliche Pro­
duktaktivierung über das Internet.
Als Kopierschutz funktioniert Sonys Suite
so gut wie jeder andere: gar nicht. Die
­Internetsuche nach „SecuROM kopieren“
führt schnell zum erwarteten Ergebnis.
Aber vielleicht geht es überhaupt nicht
ums Kopieren.
Eines der erfolgreichsten Spiele aus dem
letzten Jahr, EAs „Spore“, verwendet
­SecuROM mit Online-Aktivierung. Das hat
nicht verhindert, dass Spore zum am
­meisten getauschten Game aller Zeiten
wurde. Das wiederum hat nicht verhindert,
dass es auch in den Verkaufs-Charts auf
Platz 1 kam. Im Gebrauchtmarkt da­gegen
war es unverkäuflich, bis EA sich durch den
Aufschrei unter der Kundschaft gezwun­
gen sah, ein Werkzeug herauszugeben,
das umschaltbare Autorisierungen auf bis
zu fünf Rechnern gleich­zeitig ermöglicht.
nd gleichzeitig Verkaufs-Hit Nummer 1:
DVDs. The games industry is the only one continuing to stick to DRM. For example, Sony promises “total control” of modchips, emulators
and cracks. SecuROM™ is the widely used system designed to prevent the copying and sharing of games. And yet, as a form of copyright
protection, Sony’s system is completely ineffective. An online search for “copy SecuROM” is
all that’s required to avoid the problem. But
perhaps it’s not all about copying.
One of last year’s most successful games was
EA’s “Spore,” which uses SecuROM with online
activation. This did not prevent Spore from
being the most traded game of all time. And it
also didn’t prevent the game from ranking
number one on sales charts. On the market for
second-hand games, however, you couldn’t
give it away. That is, until EA bowed to pressure from fans to publish a tool that makes authorizations possible on up to five computers
simultaneously.
As Bigpoint and GameForge have shown, the
best alternative is online. The most successful
approach is to make a game available for free
on the browser without requiring installation.
The game can then earn money via premium
subscriptions or item sales.
Alternative Geschäftsmodelle:
Premium-Abos oder Item-Sales
Die Alternative liegt im Netz. Das erfolg­
reichste Modell ist: Man gibt das Spiel
gleich kostenlos ab, am besten Instal­
lations-frei und Plattform-neutral im
Browser, und verdient sein Geld mit
­Premium-Abos oder Item-Sales, wie Big­
point und Gameforge es sehr erfolgreich
vormachen.
Aber auch Client-Spiele wie „World of
­Warcraft“ sind längst im Netz. Zukünftig
werden alle Games Online-Komponenten
haben, von der einfachen Highscore-Liste
bis zum komplexen Multi-Player-Modus.
Wenn entscheidende Elemente auf dem
Server stattfinden, gibt es nichts mehr zu
kopieren. Online-Plattformen werden das
Kaufhausgeschäft übernehmen. Steam
(Valve) hat nach eigenen Angaben bereits
15 Millionen aktive Nutzer weltweit.
GamesLoad (Telekom) bietet das ganze
Spektrum von Browsergames bis Mobil.
Hier kommt zwar auch DRM wie SecuROM
zum Einsatz, aber es ist absehbar, das hat
„Spore“ gezeigt, dass künftig der Account
der Schlüssel zum Kunden sein und DRM
zurücktreten wird.
Ob die Gamesbranche damit die Heraus­
forderung durch P2P-Tauschbörsen be­
wältigen wird? Zu wünschen wäre es. Nur
so können wir ein Problem lösen, das
­Lessig bei seinem jüngsten Vortrag in
­Berlin als vordringlich auswies: der Krimi­
nalisierung unserer Kinder Einhalt zu
­gebieten.
Subscription games such as World of Warcraft
have been online for some time, and soon all
games will have online components. Indeed,
when decisive game elements take place on a
server, there’s nothing left to copy. Online platforms are well on their way to taking over department store business. Steam (Valve) already
has 15 million active users worldwide, and
GamesLoad (Telekom) offers the entire spectrum from browser games to mobile.
Will the games industry be able to overcome
the challenges it faces from P2P file sharing
networks? Let’s hope so. As Lessig noted in his
recent lecture in Berlin, it might be the only
way to prevent the criminalization of our
­children.
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage

Wissenschaftsforum
Die Spieleforschung:
International und interdisziplinär
Michael Liebe, DIGAREC – Universität Potsdam
Das Massenmedium des 21. Jahrhunderts
gleicht weniger einem klar identi­
fizierbaren Kanal, als dem vielfältigen
Spielen mit allgegenwärtiger Computer­
technologie: Games verwischen Konzepte
von Autorenschaft genauso wie die Rolle
von Sender und Empfänger. Um klarere
Begriffe und ein tieferes Verständnis für
die Auswirkungen auf Industrie und Ge­
sellschaft zu entwickeln, bedarf es inten­
siver Grundlagenforschung. Die ist, wie
die Entwicklung der Spiele selbst, ebenso
­interdisziplinär wie international – mit
einem deutlichen Mehrwert für alle:
­Dadurch werde über den jeweiligen
­Tellerrand hinausgeblickt, wie die Leiterin
der Abteilung für Ausbildung in der Inter­
national Game Developers Association
(IGDA), Susan Gold, feststellt und eine Ex­
pertise generiert, die „eine neue Exzellenz
bei Entwicklern, Designern oder Künst­
lern“ fördere und langfristig „definitiv
bessere Spiele und ein breiteres Verständ­
nis für sie“ hervorrufe.
Wissenschaftliche Zentren:
Nordamerika und Nordeuropa
Die wissenschaftlichen Zentren liegen in
Nordamerika und Nordeuropa. Hier
­entwickelt sich spätestens seit dem Jahr
2001 (dem Gründungsjahr des ersten
Journals zu Games Studies – www.gamestudies.org) eine eigenständige For­
schungsrichtung zur Kultur und Ästhetik
Games – the mass medium of the 21st century
– resemble less a clearly identifiable channel
and more a diverse interaction with all-pervading computer technology. Games blur concepts of authorship and the roles of transmitter
vs. receiver. In order to better understand the
effects of this complexity on industry and society, intense basic research is necessary. And, just
like games themselves, this research must be
interdisciplinary and international. As many in
the industry argue, the goal should be to foster
a new level of excellence among developers,
designers and artists – one that creates better
games and a broader understanding of them
over the long-term.

Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
des Computerspiels – insbesondere dort,
wo Geistes- und Ingenieurswissenschaften
zusammentreffen. Das wohl bedeutendste
Institut für Computerspieleforschung
­befindet sich in Kopenhagen: An der
­dortigen IT-Universität wurde 2003 das
­erste Europäische Forschungszentrum
zum Thema Computerspiel von Espen
Aarseth gegründet. Aus diesem Umfeld
heraus entstand auch das berühmte
­GAMBIT Gamelab am US-amerikanischen
MIT. Ebenfalls in Nordamerika arbeiten
Henry Lowood und Matteo Bittanti an
der Stanford University am Thema Com­
puterspielgeschichte. Dort ist mit der
­Stephen M. Cabrinety Collection die
­Weltgrößte Sammlung an Computerspiel­
hard- und Software angesiedelt. Die tech­
nologische Forschung konzentriert sich
dagegen in Santa Cruz. Unter Leitung von
Michael Mateas und Ken Hullett erfor­
schen Informatiker neue Möglichkeiten
© Flickr (Mirjam Palosaari Eladhari)
Susan Gold, Leiterin der Abteilung für Ausbildung in der International Game Developers
Association (IGDA) bei der DiGRA-Konferenz 2007 in Tokio/Japan
Scientific Centers
Independent research focusing on the culture
and aesthetic of computer games has emerged
in major games centers mostly in North America and Northern Europe. “Game Studies,” the
world’s first international game studies journal,
was launched in 2001, and the world’s most important institute for computer games research
was founded in Copenhagen in 2003 by Espen
Aarseth. MIT in the U.S. is home to the famous
GAMBIT Gamelab, while Stanford University
houses the Stephen M. Cabrinety Collection –
the world’s largest collection of computer game
hardware and software, and the place where
Henry Lowood and Matteo Bittanti work to preserve computer game history. Technological re-
search is concentrated in Santa Cruz, where
Michael Mateas and Ken Hullett perform research into new opportunities in artificial intelligence. The heart of Canada’s game research is
found at Simon Fraser University in Vancouver.
In influential areas of computer games production, such as Japan (consoles) and Korea (online), one finds, surprisingly, hardly any scientific-oriented games research. Theorists argue
that this results from the fact that Japanese
game developers maintain their own education
and R&D programs separate from universities.
Current Research Trends
A look at major global conferences provides us
with insights into the latest trends in computer
Fortsetzung auf Seite 17
www.ikariam.de
Deutsche Gamestage
Quo Vadis 2009
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Programm
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medienwoche@IFA
Kongress. Messe. Events.
Berlin, 04. – 11.09.2009
www.medienwoche.de
Wissenschaftsforum
künstlicher Intelligenz. Das kanadische
Herz der Computerspielforschung ist an
der Simon Fraser Universität in Vancouver
zu finden.
Dagegen findet in solch einflußreichen
Gebieten der Computerspielproduktion
wie in Japan (Konsolen) und Korea (On­
line) kaum gesellschaftlich orientierte
Computerspielforschung statt. Das könnte
dem japanischen Wissenschaftler Shinji
R. Yamane zufolge daran liegen, dass die
japanischen Spielentwickler unabhängig
von den Universitäten eigene Ausbil­
dungs- sowie Research & Development
Programme unterhalten konnten.
Aktuelle Forschungstrends:
Location Based Gaming und
künstliche Intelligenz
Einen Überblick über inhaltlichen Trends
in der Computerspielforschung rund um
den Globus geben die aktuellen Konfe­
renzen. Unter dem Titel „Breaking New
Ground“ findet im November die nächste
Ausgabe der zweijährlichen DiGRA-Konfe­
renz statt. DiGRA (Digital Games Research
Association) ist die größte und umfas­
sendste Vereinigung von Forschern aus
der ganzen Welt.
Die neuen Forschungsfelder reichen aus
der Perspektive von Technologie und
­Design hin zu drei Themengebieten: zum
einen zu aktuellen Entwicklungen im
­Bereich Location Based Gaming, also zu
Spielen, deren Verlauf durch die physische
Positionsveränderung eines oder mehre­
rer Spieler beeinflusst wird (unterstützt
durch GPS, WiFi etc.). Hinzu kommen das
Design von Autorensystemen, sowohl für
die Anwendung in Prototypen als auch in
games research. This September, the bi-annual
DiGRA (Digital Games Research Association)
Conference, the world’s largest get-together of
global researchers, will take place in London
under the heading “Breaking New Ground.”
The new tech and design themes at this year’s
conference include current developments in
­location-based gaming, the design of author
systems for application in prototypes and education, and experimentation with artificial intelligence, especially efforts to make non-player
characters more believable and emotionally
compelling. In the field of social and cultural
studies, we’ve seen a definite opening and significant qualitative efforts to make use of the
Schule und Ausbildung sowie das Experi­
mentieren mit künstlicher Intelligenz. Bei
letzterem finden sich insbesondere Be­
strebungen, die sogenannten Non-PlayerCharacters glaubwürdiger und emotional
ansprechender zu machen.
Öffnung der Pädagogik
Aus kulturwissenschaftlicher Perspektive
lässt sich eine Öffnung der Pädagogik hin
zu Design und medientheroretischen An­
sätzen feststellen. Bestrebungen, Compu­
terspiele in Schule und Ausbildung einzu­
setzen, passieren nicht mehr primär auf
Basis lerntheoretischer Ansätze, sondern
integrieren heute verstärkt auch die ge­
nuin medialen Eigenschaften des Compu­
terspiels sowie die Expertisen zu Spaß
und Unterhaltung, die auf Erfahrungen
erprobter Designer fußen.
Ferner lässt sich feststellen, dass, nach­
dem sich die medientheoretische Diskus­
sion um die Narrativität von Computer­
spielen bereits in der Industrie verfestigt
hat und in Spielen wie Masseffect oder
den Episoden von Half-Life 2 nieder­
schlägt, der Trend heute verstärkt in die
Analyse des „Play“ und des „Players“ geht
– also hin zum Spielen und zum Spieler.
Diese Verschiebung öffnet allerdings auch
im Diskurs um die strukturellen Eigen­
schaften des Computerspiels neue Pfor­
ten, da nicht mehr ständig auf die ver­
meintliche Dichotomie von Aktion und
Narration Rücksicht genommen werden
muss. Vielmehr arbeiten holistische An­
sätze nun im Zusammenspiel der etlichen
Faktoren und Ebenen des Computerspiels
– wie der Bildlichkeit und der Regeln, der
Semiotik und Designprinzipien oder dem
Lernen und Handeln.
unique characteristics of computer games in
education. In terms of computer game narratives, the trend today is more in the direction of
the analysis of “play” and “player”. This shift
opens new doors in the discourse on the structural characteristics of computer games, as we
no longer need to pay heed to the apparent dichotomy between action and narration. Holistic
approaches now work in concert with a computer game’s countless factors and levels, for example with figurativeness and rules, semiotics
and design principles, and learning and doing.
Yet another trend lies in the archiving of computer games as cultural assets. As devices age,
software threatens to disappear for future ge-
Online-Welten als Thema der
Sozialwissenschaften
Ein weiterer Trend liegt in der Archivie­
rung des Kulturguts Computerspiel. Die
Abspielgeräte veralten rasant, wodurch
Software für zukünftige Generationen zu
verschwinden droht. Insbesondere reine
Online-Welten, deren Qualitäten sich aus­
schließlich aus der aktiven Partizipation
der Spielergemeinschaft ergeben, werden
kaum noch nachvollziehbar, sobald nicht
nur die Technologie, sondern auch die
Community weggebrochen ist. OnlineWelten sind zudem verstärkt das Thema
der Sozialwissenschaften geworden, die
sich mit Gemeinschaften und Kommuni­
kationsstrukturen beschäftigen.
Trotz oder gerade aufgrund dieser großen
Vielfalt, bleibt das Thema Computerspiel
zumeist eines von vielen oder ein Thema,
anhand dessen andere Fragestellungen
bearbeitet werden. Dies offenbart die Fas­
zination dieses aufstrebenden Mediums:
es unterhält, es macht Spaß, ist aber
gleichzeitig Hochtechnologie, die kom­
plexe Innovationen erfordert. Neben der
DiGRA Konferenz (1. bis 4. September in
der Brunel Universität in London) bietet in
diesem Jahr auch die nächste Potsdamer
DIGAREC-Konferenz Anfang November
eine gute Gelegenheit, einen Einblick in
den aktuellen Stand der Forschung zu be­
kommen.
LINK: Eine Liste der Forschungsstandorte
findet sich auf der Webseite des Zentrums
für Computerspielforschung der Universität
Potsdam:
www.digarec.org/gamesresearchmap
nerations. Online worlds in particular are fated
to meaninglessness as soon as the technology,
and the community, disappears. Online worlds
have also increasingly become a favorite topic.
As a result of this tremendous diversity, computer games remain a fascinating topic for many
disciplines. In addition to the DiGRA Conference
in September, the next DIGAREC Conference in
November in Potsdam will provide a great opportunity to gain insights into the current state
of research.
LINK: A list of research locations is found on the
website of the Center for Computer Games Research at the University of Potsdam:
www.digarec.org/gamesresearchmap
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage

Wissenschaftsforum
Am Anfang war das Spiel
Ein Blick in einen Essay von Zukunftsforscher Matthias Horx zum Thema Games.
„Der Aufbruch in den virtuellen Raum, an
dem heute Millionen von Menschen teilzu­
nehmen beginnen, ist vergleichbar mit je­
nem Schritt vor mehr als 40 Jahren, als die
ersten Menschen ihren Fuß auf den Mond
setzten und anfingen, die Erde von außen
zu betrachten“, schreibt Deutschlands re­
nommiertester Trend- und Zukunftsfor­
scher Matthias Horx im Vorwort zu seinem
Essay „Die Evolution der Computerspiele –
und der menschlichen Zivilisation“.*
Konkurrenz-Realität
„ ‚World of Warcraft’ ist kein Spiel, sondern
eine Konkurrenz-Realität mit gnadenlosen
Auswirkungen“, heißt es in seinem Essay.
„ ‚WOW’, wie die Abkürzung lautet (Wehoh-Weh!) treibt Paare in Beziehungskrisen,
lässt Eltern verzweifeln, ruiniert Urlaube,
reißt nachhaltige Lücken in das Alltags­
leben. WOW führt zu gnadenlosen Aus­
einandersetzungen über Zeit, Sinn und
Wirklichkeit. Mit anderen Worten: WOW
ist das was in den 60er Jahren Drogen, Sex
und Rock n Roll waren!“ Das bisher größte
Online-Game der Welt berühre „die ar­
chaischen Sehnsüchte der Seele. WOW ist
Epos, eine Odyssee, ein Entwicklungs­
roman, in dem wir selbst die Hauptfiguren
Games as Future Simulation and Cognitive
Instruments
Without the massacre on March 11, 2009 in
Winnenden, computer games might have
already got past debates on games addiction, violence and players out of touch with
reality. For Matthias Horx, games are “the
very best Brainware.”
“Our move into virtual space is similar to man’s
first steps on the moon over 40 years ago,”
writes renowned German future trends researcher Matthias Horx in his essay “The Evolution
of Computer Games – and Human Civilization.”
“’World of Warcraft’ isn’t a game, it’s a competing reality with relentless effects,” he writes.
“WOW drives couples into crisis, makes pa-
*s. www.zukunftsinstitut.de

Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
bilden. (…) Der Wunsch, sich zu schlagen
und zu entwickeln. Uns mit anderen zu
verbinden, um schwere Aufgaben zu lösen.
Beute zu machen, Belohnungen einzu­
heimsen, Reichtümer zu vermehren,
­Ängsten zu widerstehen, Rätsel zu lösen.“
Games stellen die traditionelle
Kulturtechnik in Frage
Dass Computerspielern Realitätsverlust
vorgeworfen werde, sei dabei durchaus
nicht ganz falsch, denn „ ‚Realität’ ist nichts
anderes ist als eine kollektive Vereinba­
rung. Gesichert und verteidigt wird sie von
Deutungs-Eliten, die die traditionellen Kul­
turtechniken mit Zähnen und Klauen ge­
gen das Neue verteidigen. Deutungsmacht
ist in unserer Kultur an die Exegese line­
arer Texte gebunden. Interaktive Simulati­
ons-Medien stellen genau diese Kultur­
technik in Frage, die seit mindestens 2.000
Jahren unsere gesellschaftlichen Hierar­
chien dominiert.“
Gamer: „Sozialmutanten“ als
Führungskräfte von Morgen
Hinzu kommt, Horx zufolge, dass die herr­
schende Industriekultur strikt zwischen
„Arbeit“ und „Freizeit“ trennt. „Arbeit“
rents despair, ruins holidays and puts permanent holes in daily life. WOW is for us what
sex, drugs and rock n roll were in the 60s!” The
biggest online game touches “the soul’s archaic longings. WOW is epic, an odyssey, a
coming-of-age novel in which we’re the main
characters. (…) The desire to do battle, to develop, to connect with others to solve difficult
problems, to get loot, to reap rewards, gain
riches, to overcome fears and solve mysteries.“
“It may not be wrong to accuse gamers of losing touch with reality since ’reality’ is a collective agreement vindicated by elites defending
traditional cultural techniques against the
new. Interactive simulation media question
cultural techniques that have dominated social hierarchies for 2,000 years.”
dürfe weder Spaß machen noch spielerisch
sein, weil sie sonst sie ihren geldwerten
Charakter verliere. Aber: „Wer ­jemals eine
Convention beobachtet hat – lange Reihen
von Gamern, jeder hochkonzentriert an
seinem Schirm – der weiß: Das ist ARBEIT!
Aber diese Arbeit bricht radikal mit den
Gesetzen der Verwertbarkeit. Es ist SelbstArbeit. Mental-Arbeit. Visions-Arbeit.
­Damit zerbricht das „eherne Gesetz der
Hörigkeit“, mit dem Max Weber die indus­
trielle Arbeitsethik beschrieb. Gamer sind
die Sozialmutanten der Zukunft. Die
­Pioniere einer sozio-kybernetischen Um­
welt, in der Simulation und Realzeit, Spiel
und Arbeit konvergieren.“
Diese Pioniere, und spätestens hier schließt
sich der Kreis zwischen Spiel und Realität,
könnten sich durch ihre „Mental-Arbeit“
bereits als Führungskräfte von Morgen
empfohlen haben: „Das beste Anzeichen
dafür, dass jemand für einen Führungsjob
qualifiziert ist, ist womöglich nicht ein
MBA-Abschluss, sondern ein Level-70 –
­Gilden Leader Status“, zitiert Horx eine
Ausgabe des Harvard Business Review. Und
Byron Reeves von der Standford University
eröffnet die IBM-Studie „Virtual Worlds –
Gamers: “Social Mutants” as
Tomorrow’s Leaders
Horx also notes the separation of “work” from
“leisure.” “Work” can’t be fun, because it loses
its monetary value. And yet, “anyone who has
seen a convention knows, it’s WORK! It’s work
on the self, mental work, visionary work, breaking the “iron law of bondage,” as Max Weber
described the work ethic. Gamers are social
mutants of the future, pioneers of a socio­cybernetic environment in which simulation
and real time, game and work converge.”
The “mental work” of these pioneers may make
them into tomorrow’s leaders. “The best sign
that someone is qualified for leadership may
not be an MBA, but Level-70 Gilden Leader status,” says Horx, citing the Harvard Business Review. Byron Reeves from Standford University
Wissenschaftsforum
Blick in die Zukunft
mit Matthias Horx
Real Leaders. Online games put
the future of business leader­
ship on display” mit der Fest­
stellung: „Welche Kompe­
tenzen werden Führungskräfte
in Umgebungen brauchen, die
zunehmend virtuell und fraktal
strukturiert sind? Was für eine
Art von Training und Instru­
menten können zukunftsorien­
tierte Unternehmen einsetzen,
um eine neue Generation Füh­
rungskraft zu schaffen, die in
dieser unsicheren Umgebung
Erfolg hat? Gibt es Menschen,
die diese neuen Skills bereits
haben? Oder Orte, an denen
sie heute schon entwickelt und
verfeinert werden? Online­
spiele, und besonders „Mas­
sively Multiplayer Online Role
Playing Games“ (MMORPGs),
vermitteln einen Eindruck da­
von, wie Führer in hochkom­
plexen,
globalen,
hyper­kompetitiven,
virtuellen
Umgebungen agieren.“
Was kein Business-Camp lehrt
Denn, so Horx: “In WORLD OF
WARCRAFT einen 25-Spieler„Raid“ zu führen – einen An­
opened the IBM study “Virtual
Worlds – Real Leaders. Online
games put the future of business
leadership on display,” by asking,
“What new skills will leaders need
to succeed in increasingly virtual
and distributed work environments? What training and tools
can forward-thinking companies
use to enable a new breed of leader who thrives in uncertain environments? Do some people already have the skills, are there places
where the new skills are being
­developed and refined? Online
games offer a glimpse at how leaders develop and operate in highly
distributed, global, hyper-competitive and virtual environments.”
griff auf die hohen Bosse, der
viele Stunden dauern kann –
erfordert „Skills“, wie sie in
­keinem Business-Camp gelehrt
werden können. Wer in der
Rolle des Leaders ungeduldig
wird, wer Mit-Spieler beleidigt,
übervorteilt, arrogant behan­
delt oder demotiviert, wird
gnadenlos abgewählt. Die
Gruppe kann JEDERZEIT ausein­
andergehen. Ein WOW-Raid ist
wie ein 380-Grad-Beurteilungs­
system in einem innovativen
Unternehmen. Wie der Launch
eines neuen Produktes oder
die Einführung eines neuen
Vertriebssystems.“
Damit ist spätestens nach der
Lektüre von Matthias Horx’
Ausführungen zum Thema
Games deutlich, dass die über­
geordnete
Leitfrage
der
­­Deutschen Gamestage „Die
Gamesindustrie zwischen wirt­
schaftlichem Erfolg und gesell­
schaftlicher Verantwortung“
äußerst relevant ist, auch über
die Grenzen einer Gamer­
konferenz hinaus.
Horx argues that “leading a 25gamer raid in WOW” takes skills
you won’t learn in Business Camp.
Leaders who are impatient, insult
or cheat team members, who are
arrogant or demotivating, will be
dropped. A WOW raid is like a
380-degree evaluation system in
an innovative company, like the
launch of a new product or a new
operating system.”
This underlies the social relevance
of the 2009 German Games Day’s
main focus: “The Games Industry
– Between Economic Success and
Social Responsibility.” It’s more
than just a gamers’ conference.
Wie leben, lernen, arbeiten und
spielen wir in zehn Jahren? Mit
dem Fortschreiten der Wissens­
gesellschaft können wir sehen,
wie immer mehr Elemente von
Simulation und „Spiel“ in die Ar­
beits- und Management-Welt
eindringen. Das ist eine Reaktion
auf Komplexität: Je komplexer
Systeme werden, desto weniger
kann die alte Hierarchie wirken,
die auf einseitigen „commandand-control“ aufgebaut war. Die
Rückkoppelungen erhöhen sich
enorm in einer globalen Infor­
mationswelt. Im Grunde ist das
Management von Unternehmen
ein komplexes Simulationsspiel
in Echtzeit. Und das persönliche
Leben ähnelt immer mehr einem
Dungeon…
Welche Konsequenz hat das für
die gesellschaftliche Rolle von
Games? Immer schon haben
Menschen in Spielen Wirklich­
keit simuliert und damit ihre Re­
alitäts-Kompetenz erhöht. Das
Schachspiel ist eine Allegorie auf
den Krieg. GO ist ein Spiel, in
dem man die Dialektik der Welt
erfährt, die Durchdringung der
Gegen­sätze. „Monopoly“ ist das
kapitalistische
Basis-Spiel
schlechthin. Heute sind die Com­
puter-Games zu Weltsimulati­
onsmaschinen geworden, in de­
nen wir uns als Personen spiegeln
und entwickeln können, wo wir
Evolution oder urbane Umwelt
oder
Imperiale
Macht testen und
verstehen können
– ungleich effek­
tiver als jeder
Lehrer, jede Schu­
le das uns bei­
Matthias Horx
bringen könnte.
In Zukunft wird
jeder von uns
durch seine Avatare „probehan­
deln“ – und diese Avatare wer­
den zunehmend auch aktive
Wirklichkeitsrollen
wahrneh­
men. In gewisser Weise hat die
mediale Wirklichkeit für Promi­
nente bereits eine „Avatar-Real­
welt“ geschaffen. Man denke an
„Big Brother“: dort agieren die
Simulationen von Menschen in
einer simulierten Echtzeit-Welt.
Spiel wird Realität, Realität wird
Spiel.
Werden sie überhaupt noch als
„Computerspiele“ wahrgenommen werden, oder eher als die
engine, die alle existierenden
digitalen Anwendungen treibt?
In gewisser Weise schon. Es wird
eine Weltkonkurrenz um die Al­
gorithmen geben, mit denen
„das Weltspiel“ betrieben wird.
Heute: Google-Welt gegen Micr­
sosoft. Morgen vielleicht: Äpfel
gegen Pinguine. Aber wir dürfen
auch nicht vergessen, dass Men­
schen immer auch Spiele lieben,
die eben einfach nur unschul­
dige Spiele sind…
A glance into the future
with Matthias Horx
Living, learning, working and
playing – How’s it all going to
change in the next 10 years? In
reaction to increasingly complex
systems, in which old hierarchies
based on one-sided “commandand-control” simply cannot function, we’re going to see an increasing number of “game” elements
entering the workplace. Indeed,
the management of a company is
basically a complex simulation
game in real-time.
What consequences does this
have for the social role of games?
Human beings have always simulated reality, for example in games
such as Chess, GO and Monopoly.
Today, computer games have become simulation machines in
which we can test, grow and reflect upon ourselves – and they
are far more effective than any
teacher or school. In the future,
each of us will “play act” via our
avatar, and these avatars will increasingly take on active roles in
reality. In many ways, we’ve already created an “avatar real
world.” Just look at “Big Brother,”
a real-time simulated world in
which a game becomes reality
and reality becomes a game.
Will computer games be perceived as such anymore? Or will they
become the engine that powers
all existing digital applications?
We’re going to see global competition for the algorithms that
drive “the world game.” Today, it’s
Google versus Microsoft. Tomorrow, it might be apples versus
penguins. But we can’t forget that
humans are also big fans of
games that are just that, games…
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage

Classic Games Conference
Anno 2015
Interview mit Teut Weidemann zur Zukunft der Gamesindustrie
Der Gamesmarkt im Jahr 2015
– weiter gewachsen trotz Finanzkrise? Die Wachstum­
sprognosen sind zweistellig,
seitdem ich den Markt kenne.
Das hat sich noch nie geän­
dert. Die Branche findet immer
Teut
wieder neue Wege, neue Platt­
Weidemann
formen, neue Arten von Spie­
len. Nehmen Sie die Online-Games, die
seit zwei Jahren explosiv wachsen. Das ist
ein großer Markt, und da sehe ich noch
kein Ende.
Viele Online-Spiele sind kostenlos. Wie
verdient man denn damit Geld? Mit
Werbung? Nein, Werbung kostet mehr
Kunden, als sie Geld bringt. Umsätze wer­
den dadurch gemacht, dass Sie, wenn Sie
richtig in ein Spiel einsteigen, dort Sachen
kaufen können – für echtes Geld. Das ist
sogenanntes Item Selling. Ein gutes
Schwert in einem Mittelalterspiel, tolle
Chromfelgen in einem Autospiel… Das
sind zwar oft nur kleine Beträge, aber die
Masse der Spieler macht es profitabel.
Und dann gibt ja auch Geschäftsmodelle,
bei denen Sie z.B. einen monatlichen Be­
trag zahlen, um spielen zu können. Um
mal eine Zahl zu nennen: „World of War­
craft“ macht weit über eine Milliarde Dol­
lar Umsatz im Jahr. Und da draußen gibt
The games market in 2015 – further growth
despite the financial crisis? For as long as I’ve
known the games market, it’s had double-digit
growth. It’s always been able to develop new
games and find new platforms. For example,
online games have been growing exponentially
in the past two years, and there’s no end in
sight.
How do you make money with online games?
Advertising? No, advertising scares away more
users than it brings in revenues. Online games
make money via “item selling,” i.e. where users
pay real money to buy items, such as a sword
for a Middle Ages game. When masses of people play, these small amounts really add up.
Other games require users to pay a monthly
fee. World of Warcraft, for example, makes

Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
es zwei- bis dreihundert solcher Spiele,
wenn auch nicht so groß wie „World of
Warcraft“, sind viele davon profitabel.
Was bedeutet das für die klassischen
Einzelspielerspiele? Ich habe vor fünf
Jahren mal auf einer Entwicklerkonferenz
gesagt: Online ist die Zukunft, Einzelspie­
lerspiele werden in zehn Jahren ein Ni­
schendasein führen. Damals gab es daran
viel Kritik, aber langsam geben die Leute
mir Recht. Der Mensch ist ein soziales We­
sen und hat in seiner Geschichte immer in
einer Gruppe gespielt. Erst der Computer
hat ihn zum Alleinspielen bewegt. Aus
einem einfachen Grund: Vor einen PCBildschirm passen nicht viele Leute. Bei
Konsolen ist das anders, und die Konso­
lenspiele, die es erlauben, zu Mehreren
zu spielen, werden einen größeren Markt­
anteil behalten. Aber die einfachste Art,
viele Leute zusammen zu bringen, sind
die Online-Spiele. Und wer einmal auf
den Geschmack gekommen ist, spielt ei­
gentlich kaum noch Einzelspielerspiele.
Dieser Markt wird in Zukunft also bei wei­
tem nicht so groß sein wie der OnlineMarkt. – Es gab zum Beispiel vor zwei Jah­
ren eine Browsergames-Konferenz in
Frankfurt. Das war sehr übersichtlich.
Schon ein Jahr später ist die gleiche Kon­
ferenz aus allen Nähten geplatzt.
more than $1 million per year. There are
200 – 300 similar games out there that are also
profitable.
What does all of this mean for single-player
games? Five years ago, I was criticized for suggesting that online games were the way of the
future and that single-player games would soon
be on their way out. But now, people have slowly begun to realize that I might be right. ­Humans
are social beings and have always played in
groups, a type of playing that PC games simply
don’t allow for. On the other hand, console
games that allow for multiple players will continue to enjoy a sizeable market share. But the
easiest way to bring people together is via online games. In the future, online markets will
outshine their competitors.
Wo steht Deutschland im Online­Bereich? Deutschland ist Vorreiter im
­Bereich Browsergames. Die deutschen
Firmen zusammen genommen sind Welt­
marktführer mit über 60 % Marktanteil.
Das ist noch relativ Wenigen bekannt:
Browergames wurden in Deutschland er­
funden und großgemacht. Eines der
größten Spieleportale der Welt, Bigpoint.
de, sitzt in Hamburg, ein großer Publis­
her sitzt in Karlsruhe, ein weiterer eben­
falls in Hamburg. Und wenn Sie die semi­
großen und die mittleren Unternehmen
hinzunehmen, dann sind das Dutzende.
Dieser Markt hat sich parallel zur norma­
len Spielebranche entwickelt und hat ein
jährliches Wachstum von unglaublichen
Größen. Selbst die Chinesen, vorher die
großen Vorreiter in Sachen OnlineGames, gucken inzwischen mit ganz
großen Augen auf die deutschen Firmen,
was die da machen, weil sie das als Kon­
kurrenz empfinden. Das ist schon eine
Art Ritterschlag. Vorher war es umge­
kehrt.
Was machen die Deutschen denn anders als die Chinesen? Alles. Das Ham­
burger Portal ist technologisch führend,
führend, was das Wirtschaftsmodell an­
geht und auch im Bereich Design machen
sie es anders. Apropos Design: Online-
What position does Germany hold in the field
of online games? Germany is at the cutting
edge of browser games. Taken together, ­German
companies are global leaders with a market
share of over 60 %. Many people don’t realize
that browser games originated in Germany.
One of the largest games portals in the world,
Bigpoint.de, is located in Hamburg, and we’ve
got major publishers in Karlsruhe and Hamburg. This market developed parallel to the normal games industry and has tremendous annual growth. Even the Chinese are now watching
their German competitors more closely.
What are the Germans doing differently from
the Chinese? Everything. The Germans are leaders in technology, business models and design.
Online games require a much different design
Classic Games Conference
Ein Wort zum Fernsehen: Jugendliche
verbringen schon jetzt viel mehr Zeit mit
Spielen… In den USA gab es eine große
Marktanalyse, weil die TV-Sender bis zu
20 % weniger Zuschauer hatten. Ergebnis:
Die Leute sind zum Internet abgewandert.
Demnach sind die Entwickler von klasUnd nicht nur zum Spielen. Das heißt, das
sischen und die Entwickler
Fernsehen muss das Medium In­
© Blizzard Entertainment
von Online-Games zwei verternet viel stärker integrieren.
schiedene Branchen? Sie kön­
Eines der wenigen gelungenen
nen die klassischen Entwickler,
Beispiele hierfür ist in Deutsch­
die auch im Online-Bereich tä­
land etwa der Radiosender Eins­
live oder Bigi-FM. Das Fernsehen
tig sind, an einer Hand abzäh­
len. Die wenigen, die rechtzei­
dagegen hat das noch nicht ver­
tig auf den Zug aufgesprungen
standen. Der Jugendliche will
sind, machen momentan sehr
heutzutage fernsehen, wann er
gute Geschäfte, wie z.B. die Pi­
es möchte. Klassisches Pro­
xeltamer.net. Daneben gibt es
grammfernsehen ist antik. Ich
kenne sehr, sehr viele Onlineinzwischen eine Reihe von
spezialisierten BrowsergamesSpieler, die gucken alle nur noch
Entwicklern. Da sind Berlin
DVD oder im Internet. Das Fern­
und Hamburg sehr stark. Und
sehen zerstört ja zudem noch
das Wachstum wird sich noch
die Atmosphäre durch riesige
Werbepausen und -einblen­
steigern: Browsergames wa­
ren zu Beginn technologisch
dungen. Die müssen sich wirk­
sehr begrenzt, sie laufen ja di­
lich etwas einfallen lassen, um
rekt über den Explorer oder
die verlorene Zielgruppe zu­
„World of Warcraft“: Mit mehr als einer Milliarde Dollar
Firefox. Das ändert sich aber
rückzuholen.
Umsatz jährlich gehört das Massen-Mehrspieler-Onlinegerade rasant. Man schätzt,
Rollenspiel zu den lukrativsten Unterhaltungsmedien
dass sie in zwei Jahren genau­
Gibt es also keine klassische
so aussehen werden wie die
Werbung mehr, wenn alles nur
Classic Games. Das heißt, Sie können im jetzt aktuelle Filme herunterladen, Filme noch on Demand gesehen und Werbung
Browser Spiele umsonst in einer Qualität aufnehmen, Musik hören, chatten, Spiele dadurch umgangen werden kann? Es gibt
spielen, für die Sie im Laden 60 Euro be­ aus dem Netz ziehen. 2015 wird das In­ kreative Methoden, die genau so etwas
zahlen.
ternet vollkommen in die Konsole inte­ bedienen. Die übliche Werbung aber ist
griert sein. Natürlich laufen dann auch total out. Diejenigen, die sich dafür inte­
Und was wird aus der Konsole? Die Kon­ die Browsergames auf den Konsolen. ressieren, sollten mal einen Blick nach
sole wird ihre Daseinsberechtigung be­ Und das alles wird grafisch so gut ausse­ Asien werfen. Die sind uns dort um Jahre
halten, denn sie steht im Wohnzimmer. hen, dass wir ganz nah am Fotorealismus voraus, was das betrifft.
Damit ist sie ein soziales, ein Family-Me­ sind.
Spiele müssen ganz anders designed
werden als Games für PC oder Konsole.
Ergo müssen die klassischen Entwickler
für den Online-Bereich fast alles neu ler­
nen.
dium. Der PC dagegen für die OnlineGames steht im Arbeitszimmer oder im
Jugendzimmer und hat ein anderes sozi­
ales Umfeld. Das sind schon mal verschie­
dene Nutzungsprofile. Dazu verwandelt
sich die Konsole immer mehr in ein Mul­
timedium. Mit der xBox können Sie schon
than PC and console games, which means that
classic designers have to learn everything all
over again.
What is the fate of consoles in this scenario?
Consoles will retain their raison d’être due to
their key status as a social, family-oriented medium usually found in the living room. Consoles
like the xBox are increasingly becoming multimedia devices. In 2015, the Internet will have
been completely integrated into consoles. Of
course, browser games will also run on these
consoles. Plus, the graphics will be tremendous.
What about TV? Young people these days
spend much more time playing games… A recent survey commissioned by TV broadcasters
in the U.S. who were concerned about losing up
to 20 percent of their viewers showed that people are migrating to the Internet – and not only
to play games. Television hasn’t really understood the situation yet, and it should be trying
Do classic and online game developers now
come from two different sectors? Very few
classic developers made the leap from traditional to online games. Most of them, such a Pixeltamer.net, are now very successful. Germany
has a strong group of specialized browser game
developers, especially in Berlin and Hamburg,
and growth is set to continue. Technologically,
things are changing rapidly. Pretty soon you’ll
be able to play browser games in a quality that
you would pay € 60 for in the store.
to integrate the Internet much more. Some success stories in Germany are Einslive and BigiFM. Young people today want to watch TV
when they want. Traditional TV programming is
antiquated. I know many online players who
only watch TV shows on DVD or online. TV is
going to have to think of something big to get
their lost audience back.
If everything is on demand and avoids advertising, does this mean the end of advertising in the traditional sense? Traditional advertising is totally out. Anyone who’s interested
in the field should take a look at Asia. There are
so many creative solutions to this problem, and
other countries are several years ahead of us.
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage

Online Games Conference
Erfolgsmodell Bro Bigpoint
CEO Heiko Hubertz über die Entwicklung und Zukunft von Browsergames.
Sie haben Bigpoint im Jahr
2002 gegründet. Wie fing es
an und wie haben sich
Browsergames in den letzten
Jahren entwickelt? Wir haben
das erste Spiel 2002 tatsächlich
aus Spaß und für unsere
Heiko Hubertz
Freunde entwickelt. Dann ha­
Bigpoint
ben wir schnell gemerkt, dass
sich dieses Spiel auch außerhalb unseres
Bekanntenkreises schnell verbreitet hat.
Uns wurde klar, dass hier ein großer Markt
entsteht. Spiele direkt im Browser spielen
zu können, ohne das Herunterladen zu­
sätzlicher Software und egal von welchem
Ort, das war und ist es, was die Bigpoint­
spiele seit 2002 so beliebt macht und uns
heute mehr als 57 Millionen Nutzer aus al­
ler Welt haben lässt.
Wie funktioniert das Geschäftsmodell
von Bigpoint? Wie wird mit kostenlosen
Spielen Geld verdient? Unsere Spiele sind
in der Grundversion kostenlos spielbar. Auf
Bigpoint.com haben wir zurzeit ca. 30
Browsergames und Hunderte Casual
Games, zwischen denen die Spieler wäh­
len können. Innerhalb eines Games be­
steht dann die Möglichkeit, sich virtuelle
Güter und damit Spiel- und Zeitvorteile zu
erkaufen. Das kann ein besonders schönes
Segel bei Seafight oder eine Laserkanone
bei DarkOrbitn sein. Unser Geschäftsmo­
dell beruht also im Wesentlichen auf dem
Verkauf von virtuellen Gütern
in unseren Spielen. Zusätzlich
dazu bieten wir in einigen un­
serer Spiele kostenpflichtige
Premium-Mitgliedschaften an.
Was ist der Grund für den großen Erfolg
von Onlinegames? Der Vorteil ist ganz
einfach: Man kann überall auf der Welt an
jedem Ort und mit jedem Computer in
Echtzeit gegen und mit anderen Menschen
spielen. Diese zeitliche und räumliche
­Flexibilität wird immer beliebter. Zumal die
Qualität der Online-Games sich rasant
­weiter entwickelt und den Nutzern immer
größeren Spielspaß und immer hoch­
wertigere Optiken bietet.
Browsergames sind auch für
Investoren interessant, wie
man am Teilverkauf Ihres Unternehmens an die Private
Equity-Gruppe GMT Communications Partners sehen
kann. Was macht sie finanziell so attraktiv? Browsergames
sind ein rasant wachsender
Markt. Die vergleichsweise ko­
stengünstige Entwicklung und
Heiko Hubertz, CEO of Bigpoint, on the future
of browser games
Why are online games so successful? It’s pretty
simple. No matter where you are in the world
you can play real-time games with and against
other people. The flexibility of online games in
terms of time and space is very attractive, and
their overall quality and graphics are improving
rapidly, making them even more fun to play.
You founded Bigpoint in 2002. How did you
get started and how have browser games
changed since then? We made our first game
in 2002, just for fun and for our friends. It
­quickly became popular and we soon noticed
that there was a big market out there. What
makes our games so popular is the fact that you
can play them directly on the browser without
having to download additional software. Today,
we have over 57 million users all over the
world.

Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
die wegfallenden Distributionswege las­
sen eine hohe Gewinnspanne zu. Das ist
für Investoren wie GMT natürlich ein span­
nender Markt.
Wie werden sich Browsergames in Zukunft weiter entwickeln? Sie werden sich
technisch und in ihrer visuellen Darstel­
lung immer mehr PC- und Konsolenspielen
annähern. In Zukunft wird der Spieler zwi­
schen diesen Kategorien keinen Unter­
schied mehr erkennen und damit noch
mehr Spielspaß zu günstigen Konditionen
wählen können.
© Bigpoint
Bigpoint ist weltweit das größte Browsergame-Portal
Bigpoint ist weltweit das größte Browsergame-Portal
How does Bigpoint’s business model work?
How do you make money with free games?
The basic versions of our games can be played
for free. In each game, players can buy virtual
goods, for example a laser canon for Dark­
Orbitn. Our business model is based on the sale
of virtual goods. We also offer fee-based premium memberships for some games.
Browser games are also interesting for investors, as shown by your partial sale to GMT
Communications Partners. What makes you
so attractive financially? The market is growing rapidly. We have low-cost development and
no distribution channels. This situation leads to
high profit margins and attracts investors such
as GMT.
How are browser games set to develop in the
future? In terms of technology and graphics,
they’re going to get closer to PC and console
games. Pretty soon, players won’t be able to
notice the difference.
Online Games Conference
wsergames
Extrajetzt
Browsergames für Firmen wie Sat.1, Carlsen Comics oder Jung von Matt. Geschäftsführer Kaspar Trüstedt im Gespräch.
Wie entwickelt sich der
Browsermarkt? Durch die ste­
tig zunehmende Verbreitung
von Breitbandinternet spielt
die Vernetzung auch für Spiele
eine immer größere Rolle. Der
Bereich der Browsergames ist
Kaspar
mit dem Standard heute über­
Trüstedt
haupt erst attraktiv für Unter­
nehmen und eine breite Spielerschaft.
Wie sieht ein Geschäftsmodell dahinter
konkret aus? Bei Extrajetzt haben wir seit
2002 konsequent auf die Entwicklung von
einfach zugänglichen interaktiven Enter­
tainmentangeboten gesetzt und die
wachsenden Möglichkeiten früh genutzt.
Die Entwicklung der eigenen Coretechno­
logie für Multiusersysteme birgt einen
­sicheren Vorteil für die Gestaltung indivi­
dueller Plattformen mit Livekommunika­
tion. Unseren Kunden profitieren von den
Erfahrungen aus unzähligen Projekten für
Agenturen, Medien und Marken. Für die
Zukunft planen wir Spiele für immer mehr
Kanäle und Devices, die wir noch besser
vernetzen möchten.
What’s Extrajetzt’s perspective on developments in the browser market? As a result of
increasing broadband Internet, the cross­linking of games is set to play an increasing
role. Today’s standards make the field of
browser games attractive for companies and
vast gaming audiences.
What’s your business model? We’ve been involved in the development of accessible interactive entertainment since 2002. We develop
our own core technology for multi-user
­systems, which gives us a true advantage in
terms of the design of individual platforms
with live communication. Our future plans include games for new cross-linked channels
and devices.
Which Extrajetzt game is doing particularly
well? Livearena on Sat.1 is a well-balanced
mix of skill, word and quiz games in a unique
Welches Extrajetzt-Game läuft besonders gut? Die Livearena bei Sat.1 ist eine
ausgewogene Kombination von Geschick­
lichkeits-, Wort- und Quizspielen in einem
einmaligen Liveumfeld. Das mögen die
Nutzer und belohnen uns mit überdurch­
schnittlichen Nutzungszeiten und hoher
Returnrate.
Macht sich die Finanzkrise auch in der
Gamesbranche bemerkbar? Der Games­
markt bleibt sicher in der nächsten Zeit
ein Wachstumsmarkt und wird daher
auch weiterhin mit Kapital versorgt.
Was macht für Sie die Stadt Berlin und
insbesondere auch der Gamesstandort
Berlin interessant? Berlin
ist für mich persönlich die
einzige Stadt in Deutsch­
land, in der ich leben
möchte. Den Games- und
Medien­standort
Berlin
schätze ich besonders we­
gen der exzellenten Ver­
netzung der Unterneh­
men und der kreativen
Atmosphäre.
Wie schätzen sie die Berliner BrowserGame-Szene im Vergleich zum Rest der
Republik (und der Welt) ein? Berlin ist
sicher bisher nicht DER Browsergame­
standort. Der relativ junge Markt für
Browsergames wird von uns im B-to-B/
Kommunikationsumfeld mit ExtrajetztProdukten sicher hervorragend vertreten.
Auch im Bereich der sogenannten Skill­
games ­haben wir in Berlin einen großen
Player. Bisher sind mir allerdings keine be­
sonders erfolgreichen Berliner Browser­
games ­ bekannt, die direkte Spielerlöse
aus Item Sales o. ä. erwirtschaften. Aber
da weiß ich dann ja vielleicht nach den
dies­jährigen Gamestagen mehr.
© extrajetzt
live environment. It provides
us with above-average user
periods and high return
­rates.
Is the current financial crisis affecting the games inBildunterschrift zu diesem Bild
dustry? The games market
is set to remain stable and
will continue to attract
­capital.
Erfolgreiche Browergames kommen aus dem Berliner
Entwicklungsstudio Extrajetzt
What makes Berlin so interesting as a city and location for games? For me, Berlin is the only city How would you rate Berlin’s browser game
in Germany that I want to live in. As a location scene in comparison to the rest of the world?
for media and games, I like Berlin for its Berlin is a major player in the field of skill
­creative atmosphere and excellent networking games, and the young market for browser
among companies.
games is well-covered by our Extrajet products
in the B-to-B field. Ask me after this year’s
Games Days and I’ll know more!
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage

Serious Games
Serious Games Wettbewerb – Serious Games nutzen das Medium Spiel für Bildung. Und im besten Fall vermitteln sie dabei nicht nur Wissen, sondern machen
auch noch Spaß. „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“ etwa hat sich innerhalb von nur zwei Jahren zu einem echten Klassiker entwi­
ckelt: Seit ihrem Erscheinen 2006 hat sich die Serie allein in Europa mehr als zwölf Millionen Mal verkauft. Mit dem Förderwett­
bewerb „Serious Games – Spielerisch zum Ziel“ fördert die Berliner Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen
jetzt digitale Spiele, spielbasierte Anwendungen sowie Hard- und Softwaretechnologien, die für einen über den Unterhaltungs­
wert hinausgehenden Einsatz entwickelt werden.
Ingrid Walther, Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Frauen, über die Bedeutung von Serious Games
Die Berliner Senatsinitiative
Projekt Zukunft hat eine neue
Wettbewerbsreihe ins Leben
gerufen, „Berlin – Made to
Create“. Was war der Anstoß
dazu und warum wurde mit
einem Serious-Games-WettIngrid Walther
bewerb gestartet? Die in der
Wirtschaftsverwaltung ange­
siedelte Senatsinitiative Projekt ­ Zukunft
vergibt seit längerem immer wieder
­Zuschüsse für Infrastrukturvorhaben der
Kreativwirtschaft. Diese Mittel, aber auch
die Technologiefördermittel für einzelne
Unternehmen oder Unternehmensverbün­
de, wollen wir künftig vorrangig durch
Wettbewerbe vergeben. Einen ersten
Wettbewerb zum Thema RFID gab es im
übrigen schon im Jahr 2008. Mit Wettbe­
werben lassen sich Akzente in der Förder­
politik setzen; sie mobilisieren neue
­Akteure und tragen zu mehr Transparenz
bei der Vergabe der Mittel bei. Wir können
aktuelle Trends gezielt vorantreiben und
damit die Zukunftsfähigkeit der Region
stärken. Die Auswahl der Themen und die
Gestaltung der Wettbewerbskriterien be­
raten wir mit Branchenvertretern. So ist
der Entscheidung für „Serious Games –
Spielerisch zum Ziel“ nach vielen Ge­
sprächen mit der Gamesbranche gefallen.
The Berlin Senate’s “Projekt Zukunft” initiative
launched a new competition series entitled
“Berlin – Made to Create.” What was the impulse behind this and why did you begin with
a serious games competition? Projekt Zukunft
has been awarding incentives to the creative industries for some time. We’re now looking to
allocate these funds – along with technology
subsidies for individual entrepreneurs and associations – by means of competitions, which allow us to set the tone of funding policy, mobilize
new actors and maintain transparency. We work
in a goal-oriented manner together with industry representatives to support current trends and
strengthen the region’s sustainability. “Serious
Games – Spielerisch zum Ziel” is just one example our collaborative efforts.
What funding programs are already in place?
Games development is already supported by the
“ProFIT” program for research, innovation and
technology. “KMU-Fonds” offers pre-financing
credit. Microcredit programs and the “VC Fonds
Kreativwirtschaft” are designed to assist growing companies. Company investments are supported via payments – for personnel costs as
well. The “Kreativ Coaching Center” also offers
advice and consultation.
Are other support programs and initiatives in
the works? The Berlin-based “Serious Games”
network will bring together the expertise of
companies and research institutes in the fields
of games and entertainment technologies with
select institutions and industrial partners interested in innovative solutions. “Interactive
City” is an industry-wide network and portal designed to bring the region’s developers to the
attention of publishers and to strengthen networks along the entire value chain.

Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
Wie wichtig sind Serious Games als Wirtschaftsfaktor? Valide Marktdaten für Seri­
ous Games gibt es nicht. Wir wissen aber,
dass Computer- und Videospiele insgesamt
längst keine Nischenprodukte mehr sind.
Das Segment der ernsthaften Spiele ist in
den USA bereits sehr ­verbreitet, in Deutsch­
land besteht also Nachholbedarf. Analy­
sten zufolge werden sich Serious Games
sehr bald in fast allen wirtschaft- und ge­
sellschaftlichen Bereichen etablieren. Denn
auf konzeptioneller und technologischer
Seite bringt die Gamesindustrie immer
neue Innovationen ­hervor, die für andere
Branchen nutzbar sind.
Welche Bedeutung haben Serious Games
speziell für Berliner Gamesentwickler?
Serious Games öffnen den Markt. Neben
den Publishern, die in der Region nicht
stark vertreten sind, kommen zusätzliche
potentielle Auftraggeber aus unterschied­
lichen Branchen hinzu, z. B. der Gesund­
heitswirtschaft, den Infrastrukturliefe­
ranten und den Sicherheitsdienstleistern.
Welche Förderprogramme gibt es bereits, wie hoch sind die ­Fördergelder? Die
Entwicklung von Spielen – egal welcher
Art – kann im Rahmen des ­ finanziell gut
ausgestatteten Förderprogramms ProFIT
(Programm zur ­Förderung von Forschung,
Innovationen und Technologien) gefördert
werden. Zusätzlich bietet der KMU-Fonds
Kredite zur Vorfinanzierung von Aufträgen
an. Einfach zu beantragende Mikrokredite
für den Start sowie der VC Fonds Kreativ­
wirtschaft für wachsende Unternehmen
vervollständigen das Angebot. Investiti­
onen der Unternehmen werden über Zu­
schüsse – auch für Personalkosten – geför­
dert. Ein sehr wichtiges ergänzendes
Angebot ist das Kreativ Coaching Center
mit seinen Beratungsange­boten.
Aufruf zur Teilnahme –
Einsendeschluss im Mai
Gesucht werden digitale Spiele, spielbasierte
Anwendungen sowie Hard- und Softwaretech­
nologien im Serious Games-Bereich. Die
Projekt­vorschläge sollen neue Einsatz­gebiete
in Medizin, Industrie, Kultur und ­ Bildung, in
Marketing und Politik erschließen und Ko­
operationen mit verwandten Branchen for­
cieren. Die Gewinner werden von einer unab­
hängigen,
hochkarätig
besetzten
Jury
ausgewählt. Die Besten erhalten eine Empfeh­
lung im Rahmen des Programms zur ­Förderung
von Forschung, Innovationen und Technolo­
gien (ProFIT, www.ibb.de/profit). Den drei
­Gewinnern winkt zusätzlich ein Preisgeld von
insgesamt 10.000 Euro. Teilnehmen können
Unternehmen und Forschungseinrichtungen.
Einsendeschluss ist der 20. Mai 2009.
„Serious Games – Spielerisch zum Ziel“ ist Teil
der Wettbewerbsreihe „Berlin – Made to
­Create“ von der Senatsverwaltung für Wirt­
schaft, Technologie und Frauen, die die
­verschiedenen Branchen der Kreativwirtschaft
fördert.
Mehr Informationen unter
www.berlin.de/projektzukunft/service/
wettbewerbe und www.ibb.de/seriousgames
Serious Games
Spielerisch zum Ziel
Rund 160 Teilnehmer waren am 11. März in die Media.Design Hochschule gekommen, um sich über den Förderwettbewerb zu
informieren. Das zeigt: Die Serious Games-Szene in der Hauptstadt ist groß. Seit Januar 2007 gibt es hier das erste Serious GamesNetzwerk Deutschlands, ins Leben gerufen von der Berliner Firma Timekontor und dem G.A.M.E. Bundesverband. Und auch bei
den Deutschen Gamestagen sind Serious Gamer aus der Hauptstadt vertreten.
Roughly 160 participants came to the Media.Design college on March 11, 2009 to find out about the competition, proving how big the Serious
Games-scene is in Berlin. Germany’s first serious games network was launched by the Berlin-based company Timekontor and the federal
G.A.M.E. association in January 2007. Berlin’s serious gamers will also be out in force at the German Games Days (Deutsche Gamestage).
Thomas Leitert, CEO | TimeKontor
In den letzten zwei Jahren hat das
Thema Serious Games immer mehr
Aufmerksamkeit bei Unternehmen und
­Organisationen erlangt; in den unter­
schiedlichsten Anwendungsgebieten wer­
© Radon Labs
den immer öfter Konzepte, Hard- und Soft­
warelösungen aus der Games-Industrie
eingesetzt. Allerdings ist Deutschland bei
dieser Entwicklung nicht Spitze. Das Tem­
po wird in Übersee (USA) gemacht. Den­
noch nutzen einige deutsche Institutionen
und Unternehmen Serious Games bereits
seit längerer Zeit, z. B. Architekten, Medizi­
ner, Militär bzw. sind ­diesen Anwendungen
gegenüber
aufgeschlossen. ­
Andere
­wiederum sind skeptisch. Ob ­ Simulation,
Trainingsprogramm oder Lernsoftware – es
wird noch viel Überzeugungsarbeit ­kosten,
auch große Industrie­unternehmen vom
Potenzial der ­ Serious Games zu
überzeugen.
Companies and organizations have increasingly focused on serious games in recent
years, with games concepts, hardware and
software used in a wide range of applications.
The pace is being set overseas (USA), but German institutions and companies are also using
them. Architects, doctors and the army are
open to games, but others are skeptical. It will
take a lot to convince big companies of the potential of serious games.
Thomas Leitert will open the workshop “Serious
Games – Transmitting Knowledge in Play” at
the German Days on April 22, 2009 at 2 p.m.
Wolfgang Siebert, business development | Radon Labs
Eines unserer größten Probleme
bei der Entwicklung von Serious
Games ist es immer wieder, die Geschäfts­
fähigkeit und die Marktchancen von Pro­
jekten zu beurteilen. Grundsätzlich gibt
es sehr viele Möglichkeiten und Ideen,
wie man Games-Technologie nutzen
könnte. Aber wenn eine Produktion
sechs- bis siebenstellige Kosten verur­
sacht, dann finden sich in der Regel nur
sehr wenige Auftraggeber, die
dazu bereit sind.
Radon Labs ist seit 2004 im Bereich Seri­
ous Games unterwegs und hat u. a. mit
dem Cornelsen Verlag die preisgekrönten
Spiele „Genius Unternehmen Physik“ und
„Genius Taskforce Biologie“ entwickelt.
© Radon Labs
Thomas Leitert eröffnet bei den Deut­
schen Gamestagen am 22.4. um 14 Uhr
den Workshop „Serious Games – spiele­
risch Wissen vermitteln“.
Wolfgang Siebert spricht bei den Deut­
schen Gamestagen am 22.4. um 15.30 Uhr
über „Potenziale von Serious Games: Er­
fahrungsbericht eines Spielentwicklers“.
One problem in developing serious games is
evaluating projects’ business and market opportunities. There are many options and ideas
for implementing games technologies, but
when one production costs a six or seven
­figure sum, few are willing to fund them.
Radon Labs has been working on serious
games since 2004, developing the award winning games “Genius Unternehmen Physik”
and “Genius Taskforce Biologie” with Cornelsen publishers. Wolfgang Siebert will speak at
the German Games Days on April 22, 2009 at
3:30 p.m. on “The Potential of Serious Games:
A Games Developer Reports“.
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage

Serious Games
Harald Schottenloher, Marketing & Sales | Villa Hirschberg
© Villa Hirschberg
Die Herausforderung bei der
Konzeption und Entwicklung von
Serious Games ist es, ein Produkt zu
schaffen, mit dem der Nutzer mit großer
Freude spielerisch die zu vermittelnden
Inhalte lernt. Ein Mensch lernt in seinem
Leben alles, was er gerne macht und gut
kann, spielerisch. Das fängt bei Klein­
kindern an. Dinge, die er sich unter Druck
oder Zwang erarbeiten muss, wird er nie
gerne tun und oft bald wieder aufgeben.
Wir sollten Einsatzmöglichkeiten
von Games in Schule und Beruf
­suchen und fördern. Somit sind
­Serious Games auch eine Chance
für die Gamesbranche , gesellschaft­
lich schneller ernst genom­
men zu werden.
Hirschberg Online hat hat zusam­
men mit Sarah Wiener das Koch­
spiel „Sarah Wiener und der Geist
der Kochkunst“ entwickelt, das im
Mai erscheinen soll.
© Villa Hirschberg
Bei den Deutschen Gamestagen spricht
Harald Schottenloher am Mittwoch,
22.4., u. a. über Kooperationspotenziale
zwischen Games und Industrie.
The challenge in developing serious games is
to create a product that lets users learn playfully. We learn best in a playful manner, which
is why our goal should be to seek out and promote the implementation of games in schools
and in the workplace. Serious games are also
a way to get society to take the games industry seriously.
Hirschberg Online developed a game entitled
“Sarah Wiener und der Geist der Kochkunst,”
which will be launched in May.
At the German Games Days, Harald Schottenlohr will speak on April, 22nd, about cooperation potentials between games and industry.
Thomas B. Wipf, Kreativ-Produzent für Games | Edutainment & E-Learning
Auch ein Serious Game braucht
einen „Spiel-Flow“, aber je härter
an der Wirklichkeit die Fachinhalte ausge­
richtet werden, desto schwieriger ist es,
den Spaßfaktor hochzuhalten. Manchmal
muss auch die Konfliktlinie zwischen den
Erfordernissen eines Fachthemas und
dem erprobten Gameplay von Classic
Games ausgeglichen werden. In GeniusPolitik zum Beispiel mussten auf Anre­
gung der Bundeszentrale für politische
Bildung bestimmte zentrale Tätigkeitsbe­
reiche eines Politikers abgebildet werden,
wie z. B. die Überzeugungsarbeit in der
eigenen Partei. Vom Gameplay her finden
das die Gamer eher langweilig, weil man
auf die Aufbausimulation praktisch ein
Minigame aufpfropft, aber inhaltlich ist
dieser Aspekt wiederum unver­
zichtbar.
A serious game needs a “game flow,” but the
closer content is to ‘reality,’ the harder it is to
maintain the ‘fun factor’. A divide between
the demands of the subject and the gameplay
has to be bridged. For example, Germany’s
Federal Agency for Civic Education wanted
certain activities of a politician shown in
­‘Genius-Politik’. This is not so exciting for
­gamers, but was indispensable in terms of
content.
Thomas Wipf designed the GENIUS
­series for Cornelsen
publishers. At the German Games Days, he
will speak on April,
22nd about the project „Energymanager
2010“.
© Radon Labs
© Radon Labs
Thomas Wipf hat u. a. für den Cornelsen
Verlag die GENIUS-Reihe konzipiert. Bei
den Deutschen Gamestagen spricht er am
22.4., 14.15 Uhr, über die Projektidee
­„Energiemanager 2010“.
© Radon Labs

Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
„Die kulturelle Anerkennung von
Computerspielen ist gewachsen“
Malte Behrmann vom Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e. V. über fünf Jahre G.A.M.E.
Was hat sich in diesen fünf
Jahren durch die Initiative
von G.A.M.E. ver­ändert? Als
wir angefangen haben, war
die deutsche Computerspiel­e­
industrie ziemlich am Boden.
Der Marktanteil an deutschen
Malte
Spielen ging immer weiter zu­
Behrmann
rück, Firmen gingen pleite, es
­wurde nicht viel verdient. Die Aufmerk­
samkeit für Spiele aus Deutschland war
sehr gering. Die Präsenz der deutschen
Entwicklerspiele-Community war, auch
im Internet, sehr schwach. Der Grund
war, dass deutsche Spieleentwickler den
Sprung auf die Konsolen verpasst hatten
und in einem stagnierenden Markt ein­
fach weiter PC-Games machten.
Der Verband hat damals mit 14 Firmen
angefangen, seitdem hat sich die Situati­
on sehr verbessert. Heute haben wir fast
90 Mitglieder, der Markt wächst, und das
ist alles sehr positiv. Auch das Bild des
Computerspiels hat sich in der Öffent­
lichkeit verändert, es ist viel mehr in die
Mitte der Gesellschaft gerückt. Das bringt
auch Verpflichtungen mit sich, aber auch
viele Vorteile.
Was hat G.A.M.E. konkret zu dieser Entwicklung beigetragen? G.A.M.E. hat
sehr frühzeitig auf die kulturelle, techno­
logische und ökonomische Kraft der
deutschen Spieleentwicklerindustrie hin­
What’s changed in the past five years as a result of our work at G.A.M.E.? When we started,
Germany’s game industry was in an overall sorry state. In a nutshell, German game developers
had missed the jump to consoles and were continuing to make PC games in a stagnating market. We had 14 companies back then. Now we
have almost 90. The market is growing and everything is looking up. Even the image of computer games has improved among the public. This
brings a lot of advantages, but also a lot of responsibility.
gewiesen und konstruktiv zu einer Dis­
kussion beigetragen, dass es sinnvoll ist,
in Deutschland Computerspiele zu ma­
chen und nicht nur zu importieren. Na­
türlich müssen die sich auch am Markt
bewähren. Wir brauchen deutsche Com­
puterspiele auch, um unsere eigene Kul­
tur zu repräsentieren. Ich denke, dass die
Sensibilisierung für dieses Thema heute
viel größer ist als vor fünf Jahren. Damals
war das eine relativ neue Fragestellung,
die eigentlich nur wenige Leute interes­
siert hat. Das hat sich massiv verändert.
Dadurch, dass im Online-Bereich so viel
dazu gewonnen werden konnte, haben
wir im Verhältnis zum Konsolenbereich
heute ja auch eine andere ökonomische
Ausgangslage, und im Bereich Browser­
games sind wir heute Weltmarktführer.
Wie kommt das? Wir haben die tech­
nischen Grundlagen dafür sehr frühzeitig
­erkannt und auch in Deutschland einen
relativ großen Markt ­ dafür. Wir haben
eine gute Technologie und wir haben in
Deutschland eine leidenschaftliche Com­
munity, die sich auf die weltweite Struk­
tur auswirkt. Auch die anderen Spiele­
entwickler haben sich sehr gut entwickelt.
Vor allem auch die kulturelle Anerken­
nung von Computerspielen ist weiter ge­
wachsen. Heute stehen wir auf gleicher
Augenhöhe mit der Musik- und der Film­
industrie. Wir sind Mitglied im Deut­
What did G.A.M.E. do to help this development along? G.A.M.E. made an effort very early
on to showcase the cultural, technological and
economic power of the German game developers’ industry. We argued that it made sense to
make successful games in Germany, and not
only to import games from outside. We pointed
out that we need German computer games to
reflect and represent our own culture. People
have since become really interested in the topic,
especially due to our success in the field of online games, which gave us a completely different
economic position. Now we’re the world leaders
in the field of browser games.
schen Kulturrat, wir werden jetzt geehrt
durch einen Preis, den der Bundeskultur­
minister ausgelobt hat, das sind alles
Entwicklungen, die maßgeblich durch
die Arbeit von G.A.M.E. angestoßen wur­
den.
Was hat sich im Bereich Förderung getan? Das wichtigste ist, dass es in Berlin
eine Prototypenförderung gibt. In die­
sem Bereich stehen die Firmen am mei­
sten unter Druck, denn das ist der Teil
der Wertschöpfungskette, in dem die Un­
ternehmen völlig allein dastehen. Wenn
ein neues Projekt erst einmal bei einem
Publisher platziert ist, ist die Situation
nicht mehr ganz so kritisch. Was nicht
heißt, dass man nicht über Förderung im
Bereich Produktion nachdenken sollte.
Grundsätzlich ist es aber sehr gut, dass
Berlin mit seiner Prototypenförderung
am Anfang der Wertschöpfungskette an­
fängt und da die Unternehmen unter­
stützt, das sollte nach Möglichkeit ausge­
weitet und vor allem auch verlängert
werden. Von der Politik wünsche ich mir,
auch auf Ebene der Bundesländer, mehr
­konkrete Unterstützung durch Beihilfen,
und auf Bundesebene auch konkrete Un­
terstützung, sowie einen Regelungsrah­
men, der auf der einen Seite das innova­
tive Internet zulässt und auf der anderen
Seite Computerspielen eine Chance gibt.
Has there been any movement in terms of
financial support?
The most important thing is that Berlin developed a system of prototype funding. In the game
development stage, most of the pressure is on
companies, because at this point in the value
creation chain, they’re pretty much on their
own. If a new project gets picked up by a publisher, then the situation relaxes a bit. I would like
to see this whole process expanded and extended. I would also like to see more concrete support from political forces at the state and national levels as well as a set of rules that allows for
Internet innovation and provides new opportunities for computer games.
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage

Media Antenne
Alternate Reality Games
Ein Gespräch mit Michael Rüger
Im Rahmen des 6. Crossing Europe Festi­
vals in Linz laden MEDIA Antenne BerlinBrandenburg und MEDIA Desk Österreich
zum Brunch und Vortrag „Secrets, Rabbits
and Treasures“ ein. Der freiberufliche
Spiele- und Spielzeugentwickler Michael
Rüger wird die Teilnehmer in die geheim­
nisvolle Welt der Alternate Reality Games
einführen. Interview: Mirja Frehse
Herr Rüger, was genau ist ein „Alternate
Reality Game“? Ein ARG ist das Prinzip,
eine Geschichte über die unterschied­
lichsten interaktiven Plattformen zu erzäh­
len. Man verteilt die Geschichte auf die ver­
schiedensten Medien, überall ist ein kleines
Puzzleteil hinterlegt. Die „Spieler“ – oder
besser „User“ – wollen die Teile finden und
zusammensetzen und steigen dabei immer
tiefer in die Geheimnisse der Geschichte
ein. Es geht um das Entdecken und Erfor­
schen von Geheimnissen. Jeder möchte
doch Teil eines Abenteuers sein – eine mo­
derne Schatzsuche, wenn man so will.
Wie steige ich in das Spiel ein? Zuerst
mal das Wichtigste: This is not a game!
Alles muß real sein, nichts darf auf ein
At the 6th “Crossing Europe Festival” in Linz,
Austria, MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg
and MEDIA Desk Austria invite you to a
brunch and lecture entitled “Secrets, Rabbits
and Treasures.” Michael Rüger, a freelance
game and toy developer, will present the mysterious world of Alternate Reality Games.
Mr Rüger, what exactly is an “Alternate Realty Game” or “ARG”? An ARG is a story told on
various interactive platforms, spread out over
different media, each containing a small piece
of the puzzle. It’s all about discovering and investigating secrets and being part of an adventure. It’s like a modern treasure hunt.
“Treasure Island” for everyone, so to speak?
A real-world treasure hunt usually involves a
“location-based” pirate captain with a secret
map. In an ARG, the community plays a big
role. Users exchange clues and are connected
via blogs. You can find the treasure from the
comfort of your own sofa.

Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage
Spiel hinweisen. Keiner der Macher wird
sagen, dass es ein Spiel ist. Es gibt einen
Punkt Null, das sogenannte „Rabbit Hole“,
also wie bei Alice im Wunderland der Ein­
gang zum „Kaninchenbau“. Es spielt keine
Rolle, wann und wie man einsteigt. Codes
können auf Verpackungen, in Zeit­
schriften, Bildern, Videos oder Kinotrai­
lern versteckt sein. Mit dem Code gelangt
man auf eine Website oder erhält eine Te­
lefonnummer. Folgt man dem Pfad, findet
man das nächste Puzzleteil. Der User kann
unterschiedliche Wege gehen. Als Macher
muss man damit rechnen, dass manche
Hinweise nicht gefunden werden. Die
Kunst ist, dass durch das Fehlen eines
Puzzleteils nicht das ganze Spiel ins Sto­
cken kommt.
Wie kann ich ARGs für das Marketing
eines Filmes nutzen? Für die Filmver­
marktung sind sie ideal. ARGs generieren
Communities. Ich kann sie also direkt auf
meine Zielgruppe zuschneiden, wenn ich
weiß, in welchen Welten sich diese be­
wegt. Man kann das Spiel zu jedem Zeit­
punkt steuern und weiß immer, wo die
Zielgruppe gerade ist. Kosten in Verbin­
dung mit Inhalt und Größe spielen keine
Rolle, ein kleines Spiel mit „nur“ 100 Tei­
len kann mehr kosten als eines mit 1000
Puzzleteilen. Die Zielgruppe lässt sich be­
liebig lange binden – die durchschnitt­
liche Dauer eines ARGs ist drei bis sechs
Monate. Es kann lange im Vorfeld des
Filmstarts beginnen, zum Start die Ziel­
gruppe ins Kino locken oder man kann
die Zeit zwischen Kinostart und DVD-Re­
lease überbrücken.
Müssen die Geschichten für ein ARG bestimmte Voraussetzungen haben? Nein,
überhaupt nicht, man muss nur eine Idee
haben. Es gibt kein Thema, dass kein ARG
zulässt. Man muß nur das Spiel mit Ge­
heimnissen und die Lust an der Schatz­
suche bedienen. Dann kann man alles
machen. Es ist wirklich ein Multi Plattform
Story Telling. Nach einem ARG geht man
mit offeneren Augen durch die Welt, weil
man überall Codes sieht.
Michael Rüger
und sein ARGModell
How does one enter the game? The most important thing to remember is that it’s not a
game! Everything has to be real. There’s a starting point, just like the rabbit hole in Alice in
Wonderland, but it doesn’t matter when or
where you enter. Codes can be found on everything from packaging to newspapers and film
trailers. Users follow the path of these codes to
find the next piece of the puzzle. Some clues
won’t be found, so the challenge is to allow
the game to continue even if a piece of the
puzzle is missing.
How can ARGs be used to market a film?
ARGs are ideal for marketing films. They generate communities and can be customized to fit
any target group. You can guide the game at
all times and you always know where the target group is. Plus, the average length of an
ARG is three to six months. It can get underway well before a film premieres, prompting
the audience to go and see the film, and/or
bridge the gap between its premiere and DVD
release.
Do ARG stories have any prerequisites? All
you need is a good idea and to be able to
­create secrets for the game and generate
­interest in the search for clues. It’s multi­platform ­storytelling at its best. After playing
an ARG, you’ll see the world with different
eyes. In fact, you’ll see codes everywhere.
MEDIA Antenne
%
Ulrich Tukur in JOHN RABE, momen­
HEXE LILLY momentan im Kino,
nominiert zum Deutschen Filmpreis
als Bester Kinder- und Jugendfilm
tan im Kino zu sehen und in sieben
Kategorien zum Deutschen Filmpreis
nominiert
D
MEDIA beim 62. Filmfestival in Cannes
200 europäischen Filmschaffenden (unabhängige Produzenten,
Verleiher, Weltvertriebe etc.) bietet The Marketplace wieder
die Möglichkeit, sich auf dem Markt am MEDIA Stand während
der 62. Internationalen Filmfestspiele in Cannes (13. – 24. Mai
2009) zu präsentieren. Die Serviceleistungen des MEDIA Um­
brellas (400 m2 plus Terrasse) umfassen Empfangstresen, Nach­
richtenbörse, Kaffeebar, Internetzugang sowie die Nutzung
des Standes für Verabredungen. Die Mitarbeiter der MEDIA
Desk und Antennen sowie die Mitarbeiter der Agentur aus
Brüssel stehen während der gesamten Zeit am Stand für per­
sönliche Termine zur Verfügung. Zusätzlich lädt MEDIA auch in
diesem Jahr wieder zu einem Infotag am Freitag, dem 15. Mai
2009 im Hotel White Palms ein. Zum zweiten Mal wird in
Cannes der MEDIA European Talent Prize für ein Projekt aus
den im letzten November zur Entwicklungsförderung eingerei­
chten Einzelprojekten verliehen. Die Gewinner des European
Talent Awards werden vom MEDIA Programm nach Cannes ein­
geladen und bei der Suche nach Finanzierungspartnern unter­
stützt.
Für Informationen und Terminvereinbarungen wenden Sie sich
bitte rechtzeitig im Vorfeld an die MEDIA Antenne Berlin-Bran­
denburg.
Aktuelle MEDIA Förderergebnisse
Die Kommission hat in der ersten Runde der Festivalförderung
(call 18/08, Einreichschluss 31. Oktober 2008) insgesamt 43 eu­
ropäische Filmfestivals mit einer Summe von 1.721.465 Euro
gefördert. Drei deutsche Festivals, die zwischen dem 1. Mai
und 31. Oktober 2009 stattfinden, dürfen sich über eine MEDIA
Förderung freuen: Neben dem Kurzfilmfestival Hamburg (2. – 8.
Juni) und dem Internationalen Trickfilmfestival Stuttgart (5. – 10
Mai) wird zum ersten Mal das Internationale Filmfestival für
Kinder und junges Publikum „Schlingel“ in Chemnitz (5. – 11.
Oktober) mit 25.000 Euro von MEDIA unterstützt.
Weitere aktuelle Ergebnisse finden Sie unter
www.mediadesk-deutschland.eu
MEDIA at the 62. Filmfestival in Cannes
The Marketplace will once again host up to 200 European film professionals at the MEDIA stand at the Cannes Film Festival (May 13 – 24,
2009). The services provided under the MEDIA umbrella (400 m2 plus
terrace) include reception tables, news tickers, a coffee bar, Internet
access and space for meetings. Co-workers from MEDIA Desk, MEDIA
Antenne and the agency in Brussels will be available at all times.
­MEDIA has also organized an “Info Day” on Friday, May 15, 2009, at
Hotel White Palms. The MEDIA European Talent Prize will be awarded,
and the winner of the European Talent Award will be invited to Cannes
and given support in finding financing partners.
For more information and to set up an appointment, please contact
MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg asap.
1st KIDS Regio Forum
Unter dem Titel „The Future of European Children’s Film“ findet
am 24. und 25 Juni 2009 in Erfurt die erste KIDS Regio Konfe­
renz statt. Auf Initiative der Mitglieder des Cine Regio Network,
der Mitteldeutschen Medienförderung, des Thüringischen Mi­
nisteriums für Bau, Landesentwicklung und Medien und der
MEDIA Antenne Berlin-Brandenburg treffen sich internationale
Vertreter der Branche, um die aktuellen Entwicklungen und
Perspektiven für den internationalen Markt zu diskutieren.
Current MEDIA Funding Results
In the first round of festival funding (call 18/08, submission deadline
Oct. 31, 2008), the commission funded a total of 43 European film
festivals with € 1,721,465. Three German festivals will receive MEDIA
funding: the Hamburg Short Film Festival (June 2 – 8, 2009), the Stuttgart International Animation Film Festival (May 5 – 10, 2009) and the
“Schlingel” International Film Festival for Children and Young Audiences in Chemnitz (October 5-11, 2009).
For further results, please visit www.mediadesk-deutschland.eu
1st KIDS Regio Forum
The first KIDS Regio Conference is an initiative of the Cine Regio Network, the Central German Media Fund (MDM), Thuringia’s Ministry
for Construction, State Development and Media and MEDIA Antenne
Berlin-Brandenburg and will take place on June 24– 25, 2009 in Erfurt.
Under the heading “The Future of European Children’s Film,” international reps will meet to discuss current developments and outlooks on
international markets.
Medienboard News 2.09 Deutsche Gamestage

Media Antenne
MEDIA Markets,
Trade Fairs, Festivals
16. Internationales Trickfilmfestival
Stuttgart
Dates: 05. – 10. May 2009
Deadline for accreditation: 25. April 2009
Info: www.ifts.de
Cartoon Forum
Place: Rogaland/Norway
Dates: 22. – 25 September 2009
Deadline: 29. April 2009
Info: www.cartoon-media.be
Sunny Side of the Doc
Place: La Rochelle /France
Dates: 23. – 26. June 2009
Deadline: 30. April 2009
Info: www.sunnysideofthedoc.com
Interfilm – 25. Internationales
Kurzfilmfestival Berlin
Dates: 03.-08. November 2009
Deadline for submission: 26. June 2009
Info: www.interfilm.de
MEDIA Business School
Dates: 07. – 11. July 2009
Place: Ronda/Spain
Fee: 1.200 € incl. accomodation
Deadline: 01. June 2009
Info: www.mediaschool.org
MPBS – Multi Plattform
Business School
Dates: 04. – 08. August 2009
Place: Ronda/Spain
Fee: 1.000 € incl. accomodation
Deadline: 09. June 2009
Info: www.mediaschool.org
Primepackaging
Dates + Places: 8. – 12. July in Berlin,
14. – 18. October in Vienna,
11. – 13. December in Warsaw
Fee: 1.000 € incl. accomodation
Deadline: 05. June 2009
Info: www.prime-house.de
MEDIA Training
Sources 2 Script Development
Dates: 10. – 18. November 2009
Place: Graz/Austria
Fee: 1.800 € for author with project,
900 € for second person
Deadline: 01. July 2009
Info: www.sources2.de
The Art of Negotiating Agreements
for Film and Television
Dates: 29. April – 03. May 2009
Place: Mallorca / Spain
Fee: 1.250 € incl. accommodation, meals
Info: www.epi-medieninstitut.de
Sources 2 Projects & Process
Dates: 14. – 18. October 2009
Place: Prague/Czech Republic
Fee: 750 €
Deadline: 01. August 2009
Info: www.sources2.de
Deutsch-Französische Masterclass
Dates: 01. October 2009 – 31. August 2010
Place: Ludwigsburg, Straßburg, Paris,
London, Angers, Berlin, Cannes
Fee: 1.500 € excl. accomodation
Deadline: 29. May 2009
Info: www.cinemasterclass.org
SWIM in the Digital World
Dates: 28. May – 14. June 2009
Place: Cluj-Napoca/Romania
Fee: € 150,- incl. accommodation and
lunches
Deadline: 30. April 2009
Info: www.swimdigital.eu
MEDIA Deadlines
PROMOTION FESTIVALS
Call 18/08: 30.04.2009
für Festivals zwischen 01.11.2009
und 30.04.2010
AUTOMATIC DISTRIBUTION
Call 03/09: Generation 29.05.2009
SELECTIVE DISTRIBUTION
Call 22/08: 01.07.2009
TV-BROADCASTING
Call 20/08: 26.06.2009
I2I AUDIOVISUAL
Call 28/08: 07.07.2009
MEDIA International
Call 01/09: 02.06.2009
Summer Media Studio 2009
Dates: 20. June – 06. July 2009
Place: Vilnius, Latvia
Deadline: 15. May 2009
Info: www.summermediastudio.com
LULU & JIMI nominiert zum Deutschen
Filmpreis für die Beste Kamera
MEDIA-Ticker
++++++++++++++++++++++++++++++++++
13 Nominierungen zum Deutschen
Filmpreis für 5 MEDIA Filme:
Bester Spielfilm: John Rabe
(Regie: Florian Gallenberger, Produktion:
Hofmann & Voges Entertainment)
Bester Kinder- und Jugendfilm:
Hexe Lilli (Regie: Stefan Rusowitzky,
Produktion: Blue Eyes, Trixter)
Beste Regie:
Florian Gallenberger (John Rabe)
Bester Haptdarsteller:
Ulrich Tukur (John Rabe)
Bester Nebendarsteller:
Steve Buscemi (John Rabe)
Beste Kamera: Jürgen Jürges (John
Rabe)
Wedigo von Schultzendorff (Lulu & Jimi)
Bester Schnitt: Peter Przygodda, Mirko
Scheel, Oli Weiss (Palermo Shooting)
Bestes Szenenbild:
Christian M. Goldbeck (Krabat)
Tu Ju Hua (John Rabe)
Bestes Kostümbild: Lisy Christl (John
Rabe)
Beste Filmmusik: Annette Focks (Krabat)
Beste Tongestaltung: Manfred Banach,
Tschangis Chahrokh, Dirk Jacob (Krabat)
++++++++++++++++++++++++++++++++++
European Producers Club:
Co-Production Forum
Am Samstag, 16. Mai findet beim Festi­
val in Cannes eines der vier „à la carte“
Foren für ausgewählte europäische Pro­
jekte statt. Das Treffen in Cannes widmet
sich dem Thema Vertrieb.
www.europeanproducersclub.org
On Saturday, May 16, 2009, one of the four
“à la carte” forums for selected European
projects will take place at the Cannes Film
Festival. The meeting in Cannes will be devoted to the topic of sales and distribution.
++++++++++++++++++++++++++++++++++
Wenn man
das Spiel
ernst nimmt,
fängt der
Spaß erst
richtig an.
Die deutsche Videospielebranche ist erwachsen geworden. Und hat sich
zum Milliardenmarkt entwickelt. Nicht zuletzt, weil es gelungen ist, neue
Nutzergenerationen für interaktive Unterhaltungsangebote zu begeistern.
Kontakt
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Was braucht Ihr Unternehmen, um von diesem Potenzial auch in Zukunft
zu profitieren? Zum Beispiel einen Partner, der sich mit den Besonderheiten
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© 2009. PricewaterhouseCoopers bezeichnet die PricewaterhouseCoopers AG Wirtschaftsprüfungsgesellschaft und die anderen selbstständigen und rechtlich unabhängigen Mitgliedsfirmen
der PricewaterhouseCoopers International Limited.
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