Pathfinder Handbuch: Nahkampftaktiken

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Pathfinder Handbuch: Nahkampftaktiken
Nahkampfschulen der
inner en See
In den Nationen der Inneren See finden sich Dutzende hoch angesehener Kämpferschulen und Kriegsakademien. Die hier aufgelisteten gehören zu den bekanntesten Schulen für die Ausbildung zum Nahkämpfer.
ALDORI-AKADEMIE
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Die in Restov, einer Stadt in der Region Rostland in Brevoy, gelegene Aldori-Akademie ist die wichtigste Kriegsakademie im nordöstlichen Avistan. Sie wurde von den ersten Aldori-Schwertjunkern
gegründet, welche Schüler von Baron Sirian Aldori waren. Dieser unterwies seine Schüler in besonderen Techniken für den Kampf in Duellen. Die Akademie ist bis heute das Zentrum der Lehren der
aldorischen Schwertschule. Die Akademie lehrt die Kunstform des Duells: dabei legt sie Wert auf den
ehrenvollen Sieg über den Gegner im Kampf Einer-gegen-Einen, was für sie den Höhepunkt kämpferischer Leistung darstellt. Die Studenten erlernen den perfekten Umgang mit dem Aldori-Duellschwert (Weltenband der Inneren See, S. 290) und ziehen das Schwert allen anderen Waffen vor.
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DAS GROSSE KOLOSSEUM
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In Katapesch findet man das massive Gebäude des Großen Kolosseums mit Platz für 10.000 ZuschauTreibholz
er. Das beliebteste Spektakel ist ein Spiel namens Ruk, ein brutaler Sport, bei dem zwei aus jeweils 10
Bleiche
Athleten bestehende Mannschaften einen mit Sand gefüllten Lederball von der Größe eines menschlichen Kopfes durch einen Ring werfen müssen. Die meisten Zünfte der Stadt unterstützen eine der
Mannschaft dieses Sportes, zwischen denen oft bittere Rivalitäten herrschen. Ehemalige Rukspieler
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werden später häufig als Trainer verpf lichtet und bieten Anfängern die Gelegenheit, in großen, aber
Palast der
günstigen Klassen die Grundzüge des Spieles zu lernen. Es gibt auch die Möglichkeit einen persönlichen
Todesmutigen
Trainer zu verpf lichten, was aber deutlich teurer ist. Diese großen Klassen vermitteln hauptsächlich
Die drei Sterne
Taktiken im Kampf Mannschaft gegen Mannschaft. Man lernt wie man auf unvorhergesehene Angriffe
und Zauber reagiert und wie man Ziele wesentlich fortschrittlicher erreicht, anstelle den Gegner einfach umzuwerfen.
HALLE DER HÄRTUNG
Sa
Die Halle der Härtung liegt im Stadtteil
Himmelfahrtshof der Stadt Absalom und ist
Insel
normalerweise eine Schule für Paladine der Iomedae. In den letzten Jahren wurde aber jeder
Anwärter aufgenommen, der die Bereitschaft
B
zeigte, sein Leben im Kampf gegen die Mächte
T
der Finsternis aufs Spiel zu setzen. Die Schüler werden mit dem ersten Tageslicht geweckt
und trainieren bis Sonnenuntergang den Umgang mit schweren Waffen und Rüstungen, sowie den gemeinsamen Kampf gegen einen
einzelnen, mächtigen Gegner. Nur selten verfügt ein Schüler, der kein Paladin ist, über
die Hingabe und Ausdauer diese entbehrungsreiche, 3 Jahre umfassende Ausbildung zu
durchlaufen. Aber schon ein einziges Lehrjahr in der Halle der Härtung erhöht die Chancen eines Schülers deutlich, wenn er zusammen mit seinen Gefährten überlegene Gegner
bekämpft.
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RITTMEISTER VON VIGIL
Diese Kriegsakademie ist Bestandteil der Irrlichtsumpf
Ruine Waischau
Wachtburg zu Vigil, welche die Hauptstadt FiBurg
nismurs bewacht. In dieser Schule trainieren
jene Krieger, die gewillt sind, als Kreuzfahrer
den Kampf gegen die Truppen aus Belkzens BoBuRg ORkentRutz
Hammerfels
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den und alle Überreste der Armee des Wispernden Tyrannen aufzunehmen. Da die Streitkräfte
Finismurs ihren Gegnern zahlenmäßig massiv
unterlegen sind und sich die Kreuzfahrer auch
oft von allen Nachschublinien abgeschnitten sehen, trainieren die Schüler spezielle Taktiken, um als einzelner Kämpfer ganze Horden von Feinden aufzuhalten. Die Schule ist
unterteilt in die Kampfmagier-Akademie, die Kavallerieschule, die Belagerungsschule,
die Infanterieschule sowie die Späherschule, wobei jeder Bereich von einem Akademievorsteher Finismurs geleitet wird.
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Authors • Paris Crenshaw, Ron Lundeen, and David Schwartz
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Cover Artist • Milivoj Ceran
Interior Artists • Donald Crank, Ian Perks, Lance Red, and
Vicky Yarova
INHALT
Creative Director • James Jacobs
Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
Managing Editor • James L. Sutter
Development Leads • Patrick Renie and Owen K.C. Stephens
FÜR DEINEN CHARAKTER
Senior Developer • Rob McCreary
Developers • John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland,
Patrick Renie, and Owen K.C. Stephens
Associate Editors • Judy Bauer and Christopher Carey
Editors • Garrett Guillotte, Joe Homes, Andrea Howe, and
Ryan Macklin
Lead Designer • Jason Bulmahn
Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland,
and Mark Seifter
AUF KÜRZESTE ENTFERNUNG
6
IN DER DEFENSIVE
8
Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH
Originaltitel • Melee Tactics Toolbox
Übersetzung • Thomas Benn
Lektorat und Korrektorat • Anne-Janine Naujoks-Sprengel,
Thorsten Naujoks
Layout • Michele Moretta
AUF DEM TITEL
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WAFFENLOS UND GEFÄHRLICH
12
NAHKAMPF IM NOTFALL
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AUFBAU VON NAHKAMPFWAFFEN
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NAHKAMPFWAFFEN18
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MAGISCHE RÜSTUNGEN
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WERKZEUGE UND AUSRÜSTUNGSGEGENSTÄNDE
MAGISCHE WAFFEN
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BESONDERE EIGENSCHAFTEN FÜR RÜSTUNGEN UND
NAHKAMPFWAFFEN26
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Customer Service Team • Sharaya Kemp, Katina Mathieson,
Sara Marie Teter, and Diego Valdez
Warehouse Team • Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood
Website Team • Christopher Anthony, Liz Courts, Winslow
Dalpe, Lissa Guillet, Erik Keith, Chris Lambertz, and Scott
Spalding
DIE MASSENSCHLACHT
WUNDERSAME GEGENSTÄNDE
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Publisher • Erik Mona
Paizo CEO • Lisa Stevens
Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
Director of Sales • Pierce Watters
Sales Associate • Cosmo Eisele
Marketing Director • Jenny Bendel
Finance Manager • Christopher Self
Staff Accountant • Ashley Kaprielian
Data Entry Clerk • B. Scott Keim
Chief Technical Officer • Vic Wertz
Software Development Manager • Cort Odekirk
Senior Software Developer • Gary Teter
Campaign Coordinator • Mike Brock
Project Manager • Jessica Price
Licensing Coordinator • Michael Kenway
VORWORT4
NAHKAMPFZAUBER30
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Managing Art Director • Sarah E. Robinson
Senior Art Director • Andrew Vallas
Art Director • Sonja Morris
Graphic Designers • Emily Crowell and Ben Mouch
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KRIEGSAKADEMIEN
DER INNEREN SEE
UMSCHLAGINNENSEITEN
ÜBERSICHT: OPTIONEN IM KAMPF
UMSCHLAGINNENSEITEN
QUELLENVERWEISE
Dieses Pathfinder-Handbuch verweist auf mehrere weitere Pathfinder-Produkte; die Bücher werden
zur Nutzung dieses Handbuches aber nicht benötigt. Diese Quellen samt Kürzel sind:
Expertenregeln
Ausbauregeln: Magie Ausbauregeln II: Kampf EXP
ABR
ABR II
Ausbauregeln VI: Klassen ABR VI
Ausrüstungskompendium ARK
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Industriestr. 11 | 65529 Waldems
www.ulisses-spiele.de
Art.-Nr. : US52034
ISBN 978-3-95752-268-9
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7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
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Sajan und Jirella stürzen sich in den
Nahkampf und nehmen es auf Milivoj
´
Cerans
Cover auf kürzeste Distanz
mit einem Calikang auf.
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© 2016 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.
Für Deinen Char akter
Kämpfer spezialisieren sich oft auf den
Nahkampf. Selbst Kämpfer, die ihre
Gegner bevorzugt aus der Ferne erledigen, können oft ein paar Talente entbehren, um Tricks für den Nahkampf
zu erlernen. Entsprechend nützlich
sind die hier vorgestellten Talente für
alle Arten von Kämpfern, gleiches gilt
für die neuen Waffen für die Waffengruppen und neue Optionen für magische Gegenstände. Der Archetyp des
Schleifers (Seite 11) ermöglicht es dem
Kämpfer, einige seiner Fähigkeiten im
Nahkampf mit seinen Verbündeten zu
teilen.
Ritter
Ritter sind die Meister des berittenen
Kampfes, allerdings findet längst nicht
jeder Kampf an einem Ort statt, an den
man problemlos ein Reittier mitbringen kann. Neue Talente für den Nahkampf sowie neue Waffen geben dem
Ritter Möglichkeiten, den Verlust seiner Vorteile auszugleichen, die er verliert, wenn er nicht mehr vom Rücken
eines Pferdes aus kämpfen kann. Der
Archetyp des Kastellans (Seite 9) stellt
eine gute Wahl dar, wenn ein Ritter lieber die Besitztümer seines Herrn verteidigen möchte, als in fernen Ländern
Kriege zu führen.
Schurken
Da sich Schurken oft in den Nahkampf
begeben, um ihren Gegner in die Zange
zu nehmen und ihren Hinterhältigen
Angriff ausführen zu können, sollten
die meisten Talente und Ausrüstungsgegenstände in diesem Handbuch für
den typischen Schurken durchaus
nützlich sein. Schurken, die auch dann
noch effektiv kämpfen wollen, wenn
Sie sich plötzlich ohne Waffen im Nahkampf wiederfinden, können vom Archetypen des Improvisierenden Schlägers (Seite 15) profitieren.
2
Die Talente in diesem Buch sind wertvolle Hilfen für Charaktere, welche im
unmittelbaren Nahkampf kämpfen
wollen, und können eigentlich jedes
Charakterkonzept unterstützen. Vielleicht ziehst du dir mittels Rüstung
überwerfen (Seite 15) bei einem mitternächtlichen Überfall schnell den
Großteil deiner Rüstung an, vielleicht
versuchst du dank Zaubernder Ringkämpfer (Seiten 15) einen Zauber zu
wirken. Die in diesem Band enthaltenen Optionen dürften mit Sicherheit
zu guten Taktiken inspirieren und für
atemberaubende Kämpfe sorgen.
Neue Waffen
file
Kämpfer
Talente
Dieses Handbuch enthält zahlreiche neue Waffen, wie die Mischform
aus Keule und Speer, das Planson; das
Estoc, das sich auch mit Waffenfinesse
benutzen lässt; und die gnadenlose orkische Schädelramme.
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Blutwüter erhalten nützliche Nahkampfzauber und können, wenn sie
sich auf den unbewaffneten Kampf
spezialisieren möchten, aus dem Archetyp des Blutknöchel-Schlägers (Seite
13) Vorteile ziehen.
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Blutwüter
FÜR JEDEN CHARAKTER
Bestimmte Spielelemente überwinden
die Schranken von Volks- und Klassenzugehörigkeit. Die folgenden, in diesem
Band enthaltenen Elemente sind für
jeden Pathfinder-Charakter geeignet,
egal wie er ausgerichtet und spezialisiert ist oder über welchen Hintergrund
er verfügt:
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SCHWERPUNKTE
Dieses Handbuch enthält Optionen,
die speziell für Charaktere der folgenden Klassen gedacht sind, sowie
Elemente, die auch andere Charaktere
ansprechen könnten:
Neue Magie
Die zweite Hälfte dieses Bandes enthält
viele neue magische Ausrüstungsgegenstände für jene, die über die Mittel
zum Erwerb oder zur Herstellung derart nützlicher Dinge verfügen. Neue
Besondere Eigenschaften für Rüstungen und Nahkampfwaffen (Seite 26-27),
Wundersame Gegenstände (Seite 28-29)
und Zauber (Seite 30-31) stellen Charakteren viele neue Nahkampfoptionen zur
Verfügung.
Taktiken
Selbst Charaktere, die nicht vorhaben
sich in den Nahkampf zu begeben, finden sich gelegentlich näher als geplant
an einem Gegner wieder, und sind dann
dankbar, wenn sie einige nützliche Taktiken für den Nahkampf beherrschen.
Tipps, wie man mit Feinden alleine
oder in der Gruppe fertig wird, was zu
beachten ist, wenn man einem einzel-
?
FRAG DEINEN SL…
Mit den folgenden Fragen kannst du
das Maximum aus dem vorliegenden
Band herausholen:
Werden wir in diesem Spiel optionale Kampfregeln benutzen, wie Tod
durch Massiven Schaden oder Schaukämpfe ABR II?
1
Wenn ich meinen Charakter auf den
Kampf mit einer bestimmten Nahkampfwaffe spezialisiere, wie wahrscheinlich ist es dann, dass in Schätzen
die für mich passenden Waffen gefunden werden?
2
3
Gibt es Hausregeln zum Nahkampf?
nen Gegner oder einer Gruppe gegenübersteht und wie man den Verlust seiner Waffe kompensieren kann, helfen
jedem Charakter, der sich unversehens
in einen Kampf von Angesicht zu Angesicht verwickelt sieht.
Werkzeuge und
Ausrüstungsgegenstände
Die neuen Ausrüstungsgegenstände
auf den Seiten 20 – 21 können in vielen
Situationen nützlich sein. Gerade die
Trainingswerkzeuge erlauben es jedem
Charakter durch tägliches Training
temporäre Boni auf kampf bezogene
Fertigkeiten und Kampfmanöver mit
bestimmten Waffen zu erhalten.
Aufbau von Nahkampfwaffen
Auf Seite 16 findet sich eine schematische Übersicht einer ganzen Reihe
verschiedener Schwerter aus der Region der Inneren See, welche deren
unterschiedliche Größen und Formen
veranschaulicht. Spieler, die an den
korrekten Bezeichnungen ihrer Nahkampfwaffen und deren Bestandteile
interessiert sind, können diese in den
Informationen zum Auf bau von Äxten,
Streitkolben und Schwertern auf Seite 17 nachlesen, in denen diese für das
Spiel charakteristischen Waffen detailliert dargestellt werden.
Wusstest du…?
Auf Golarion ist das Falcata die traditionell beliebteste Waffe in Taldor. Sie
bildet die Basis für den Rondelero, den taldanischen Kampfstil, bei dem das
Falcata in Verbindung mit einer Tartsche verwandt wird. Auf ähnliche Weise
bilden der Klar und der Erdspalter, ursprünglich eine traditionelle Bewaffnung
der Schoanti, den Grundstein für den Erdspalter-und-Klar-Stil.
REGELINDEX
SEITE
13
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9
11
ART Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf
Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf Kampf SEITE
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7
14
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9
9
7
7
7
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14
15
7
15
7
15
ART SEITE
–
–
Metamagie –
KAMPFKUNSTTALENTE Knüppelstil
Knüppel auf den Kopf Knüppel zwischen die Beine Krakenstil Kraken-Umklammerung Kraken-Würgegriff ART Kampf, Stil Kampf, Stil Kampf, Stil Kampf, Stil Kampf, Stil Kampf, Stil GEMEINSCHAFTSTALENTE Gelegenheit eröffnen Rücken freihalten Unterstützende Kampfgefährten Zusammenbleiben Sa
ALLGEMEINE UND
METAMAGISCHE TALENTE
Intuitiver Arkaner Schild Leichter Schläfer Unter Wasser zaubern Zaubernder Ringkämpfer ple
KAMPFTALENT An die Wand drängen Angriff umlenken Austänzeln Außer Reichweite Ausweichsprung Gerüsteter Athlet Heldenhafter Anführer
Kampfstil nachahmen Listiges Ausweichen Phalanxformation Ringergriff sprengen Rüstung überwerfen Standhafter Recke Tödlicher Ringkämpfer Umkreisender Mungo Wasserkämpfer KLASSE Blutwüter Schurke Ritter Kämpfer 14
14
15
15
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ARCHETYP
Blutknöchelwüter Improvisierender Schläger Kastellan Schleifer file
Du findest die folgenden neuen Regeloption in diesem Band:
SEITE
13
13
13
13
13
13
ART SEITE
Kampf, Gemeinschaft 10
Kampf, Gemeinschaft 10
Kampf, Gemeinschaft 10
Kampf, Gemeinschaft 11
WEITERE REGELOPTIONEN Besondere Rüstungseigenschaften Besondere Waffeneigenschaften Magische Rüstungen Magische Waffen Meisterstücke des Barden
Nahkampfwaffen Nahkampfzauber Waffengruppen für Kämpfer Werkzeuge und Ausrüstungsgegenstände Wundersame Gegenstände SEITE
26
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24
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19
20
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3
ple
file
Vorwort
Sa
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Es gibt entscheidende Unterschiede zwischen einem guten
Kämpfer und einem guten Nahkämpfer. Spezialisierte Zauberkundige oder Fernkämpfer wissen es eventuell zu schätzen, sich
mit einem Gegner anzulegen und sehen die Vorteile eines sorgfältig geplanten Angriffs. Dennoch brauchen sie oft einen Gefährten, der den Feind im Nahkampf bindet, um zu verhindern,
dass die Bedrohung zu nahe an sie herankommt. Nahkämpfer
nehmen es von Angesicht zu Angesicht mit ihren Gegnern auf,
blicken in den Schlund gefährlicher Bestien und schauen wilden Kämpfern in die Augen. Auf den folgenden Seiten finden
sich Tipps und Optionen für Charaktere, die ihre Feinde gerne
in Schlagreichweite behalten.
NAHKAMPFVORBEREITUNGEN
Um einen auf den Nahkampf spezialisierten Charakter zu erstellen, wähle zunächst die Klasse aus, und wende dich dann
den grundlegenden Elementen des Kampfes zu: Rüstungsklasse, Angriffe, Schaden und Bewegung. Klassen, die sich eher auf
den Nahkampf fokussieren - Barbar, Kämpfer, Mönch, Paladin,
Ritter, Schurke und Waldläufer – und Mischklassen, die ihre
Fähigkeiten aus einer oder mehreren dieser Klassen beziehen,
stellen eine exzellente Grundlage für den Nahkampf dar.
Das primäre Ziel des Nahkämpfers ist es, Gegner in seiner
Nähe anzugreifen, idealerweise ohne dabei selbst unnötige Risiken einzugehen. Entsprechend wichtig ist dann auch die Wahl
seiner Waffen passend zum Kampfstil des Charakters. So teilen
Waffen mit Reichweite, wie Speere oder Stangenwaffe, beispielsweise Schaden aus einer vergleichsweise sicheren Entfernung
aus. Wenigstens eine Hieb- oder Stichwaffe greif bar zu haben
ist eine gute Wahl, da einige Wesen in dieser Welt dich am Stück
verschlucken können. Rüstungsstacheln können Gegner von der
Idee abbringen, dich in den Ringkampf zu verwickeln, Beriemte
Panzerhandschuhe schützen davor, entwaffnet zu werden und
4
Schildstacheln geben dir die Möglichkeit, zusätzlichen Schaden
zu verursachen, ohne dabei die Verteidigung zu vernachlässigen.
Der Nahkampf besteht allerdings aus weit mehr als nur der
Wahl der Waffen. Krieger, die Rüstungen tragen, müssen eine
passende Balance aus Beweglichkeit und Schutz finden. Ein
hoher Stärkewert ist für den Auf bau vieler Charaktermodelle
entscheidend, es ist allerdings auch möglich, einen wirksamen
Charakter für den Nahkampf zu erstellen und sich dabei eher
auf die Geschicklichkeit zu fokussieren.
ARTEN DES NAHKAMPFES
Man kann Nahkämpfe anhand der auf beiden Seiten beteiligten Kämpfer in verschiedene Kategorien einteilen. Wenn
sich die zahlenmäßigen Kräfteverhältnisse verschieben,
verändert sich auch dein Weg zum Sieg. Obwohl viele Charaktere darauf ausgelegt sind, in einer bestimmten Kampfsituation optimal zu funktionieren, ist es eventuell doch von
Vorteil, sich zu überlegen, wie man andere taktische Herausforderungen meistern könnte. Mit der entsprechenden Vorbereitung, spart man sich einiges an Schwierigkeiten, wenn
der auf den Kampf mit einer bestimmten Waffe ausgelegte
Kämpfer entwaffnet wurde, oder sich der Duellant von einer
Horde schwacher Feinde umringt sieht.
Einer gegen Einen
Wenn du auf dich alleine gestellt bist, ist es schwierig, sich selbst
zu heilen oder sich länger vorzubereiten, da man sich kaum zurückziehen kann, um einen Zauber zu wirken, einen Trank zu
trinken oder die Waffe zu wechseln. Dein Ziel sollte sein, deinen
Gegner schnell zu töten oder kampfunfähig zu machen, oder zu
entkommen, bevor du selbst allzu schwer verwundet wirst. Benutze Angriffe oder Fähigkeiten wie Heftiger Angriff um mehr
Schaden zu verursachen ohne dich zusätzlichen Angriffen aus-
zusetzen. Fähigkeiten, die dem Gegner Zustände wie Kränkelnd
oder Betäubt zufügen oder ihn anderweitig schwächen sind sehr
nützlich, können aber eventuell erst auf höheren Stufen erworben
werden. Fähigkeiten, die dich den Gegner entwaffnen oder seine
Rüstung, Schild oder Waffe zerschmettern lassen, sind hingegen
schon früher in deiner Lauf bahn als Nahkämpfer verfügbar.
TALENTARTEN
Viele gegen Einen
Sa
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Ohne Unterstützung gegen mehrere Gegner zu kämpfen
schränkt deine Möglichkeiten weiter ein. Die Anzahl an Aktionen, die du pro Runde ausführen kannst, wird von der deiner Gegner deutlich übertroffen, die diese nicht nur einsetzen
können, um dich anzugreifen, sondern auch um Verbündete
zu heilen oder zu stärken. In diesen Situationen ist deine Beweglichkeit dein bester Freund. Überfallartige Angriffe, unter
Verwendung von Talenten wie Tänzelnder Angriff, erlauben dir,
einen gewissen Sicherheitsabstand zu wahren, zwingen deine
Gegner dazu, zu dir zu kommen und nehmen ihnen so den Vorteil dich mit Vollen Aktionen angreifen zu können. Falls du hingegen über eine hohe Rüstungsklasse oder besonders viele Trefferpunkte verfügst, kannst du die Angelegenheit auch aussitzen,
deine Position halten und selbst mit Vollen Aktionen angreifen.
Wenn du davon ausgehst, öfter gegen viele Feine gleichzeitig zu kämpfen, kann es eine gute Idee sein, Talente zu wählen,
welche es deinen Gegnern schwerer macht, dich in die Zange zu
nehmen. Wirbelwindangriff ist hier sehr nützlich, hat aber recht
viele andere Talente sowie einen hohen Wert in Geschicklichkeit
als Voraussetzungen. Eine effektive Kombination sind Rundumschlag und Aus der Zange nehmen (Ausbauregeln II: Kampf,
Seite 90), wodurch alle Gegner, welche du in einer Runde triffst,
gegen dich keinen Bonus mehr durch In die Zange nehmen erhalten und dir auch keinen zusätzlichen Schaden durch Hinterhältige Angriffe zufügen können. Der Malus von -2 auf die RK
gleicht zwar nur den +2 Bonus auf Angriffswürfe durch In die
Zange nehmen wieder aus, jedoch Schurken ihren zusätzlichen
Schaden durch Hinterhältige Angriffe zu verwehren, verbessert
deine Überlebenschancen hingegen deutlich. Ausgekocht (Weltenband der Inneren See, Seite 286) negiert die Boni deiner Feinde
für In die Zange nehmen vollständig ohne bei dir einen Malus
auf deine RK zu verursachen.
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Einer gegen Viele
Wenn ihr einem einzelnen Gegner gegenübersteht, profitieren
du und deine Gefährten von zusätzlichen Aktionen, Boni durch
In die Zange nehmen und möglicherweise zusätzlichen Schaden
durch Hinterhältige Angriffe. Falls sich mehrere Nahkämpfer
in eurer Gruppe befinden, können sich die Streiter aus der vordersten Kampf linie zurückziehen, wenn Sie Heilung benötigen,
während frische Gruppenmitglieder sich wieder in den Kampf
stürzen und den Gegner von der Flucht abhalten und dessen
Heilung verhindern. Charaktere, die nicht besonders bewandert
darin sind, im Kampf Schaden anzurichten, können Optionen
wie Jemand anderem helfen verwenden, wenn sie sich anderweitig nicht nützlich machen können.
Viele gegen Viele
Wenn zwei Gruppen aufeinandertreffen eröffnet dies eine Vielzahl taktischer Optionen. Sollte man sich auf Gegner konzentrieren, die massiv Schaden austeilen können, auf die Heiler
oder die Gegner, die ihre Verbündeten stärken? Wenn man sich
einzelne Ziele gezielt vornimmt, kann man zuerst einen Feind
erledigen, bevor man sich auf den nächsten stürzt, ganz wie ein
Rudel Wölfe. Somit kann man gezielt bestimmte Gegnertypen
schneller erledigen. Allerdings muss die Gruppe sich dabei viel
auf dem Schlachtfeld bewegen. Wenn die Beweglichkeit nicht
durch Schwieriges Gelände eingeschränkt wird und durch die
Bewegungen keine Gelegenheitsangriffe provoziert werden,
kann eine schnelle, konzentriert arbeitende Gruppe so effektiver agieren, als eine, die ihre Angriffe auf die Streitkräfte des
Gegners verteilt.
Dank der Weiterentwicklung der Regeln stehen im Pathfinder-Rollenspiel mittlerweile Talente aus 15 Kategorien zur
Verfügung. Die folgende Liste gibt einen Überblick über die
verschiedenen Talentarten.
Allgemein: Allgemeine Talente unterliegen keinen besonderen Regeln, außer solchen, die für alle Talente gelten.
Erschaffung magischer Gegenstände: Talente zur Erschaffung magischer Gegenstände ermöglichen es einem
Charakter bestimmte Arten von magischen Gegenständen
herzustellen.
Heldenpunkt-Talente: Heldenpunkt-Talente wurden mit
den Pathfinder Expertenregeln eingeführt und modifizieren,
wie Charaktere unter den optionalen Regeln an Heldenpunkte
gelangen und wie sie diese einsetzen können.
Gemeinschaft: Gemeinschaftstalente wurden in den Expertenregeln eingeführt und verleihen Charakteren in bestimmten Situationen Vorteile. Dazu müssen üblicherweise
zwei oder mehrere Charaktere dasselbe Gemeinschaftstalent
haben, um es anwenden zu können.
Kampf: Kampftalente können von Kämpfern als Bonustalente gewählt werden, oder von allen Klassen als normale Talente.
Kampfkunsttalente: Die Kampfkunsttalente wurden in
den Ausbauregeln II: Kampf eingeführt und stellen Vorteile zur
Verfügung, die verschiedene Schulen der Kampfkunst repräsentiert, und die oft auf den Fähigkeiten oder Verhaltensmustern bestimmter Kreaturen basieren.
Kritischer-Treffer-Talente: Kritischer-Treffer-Talente modifizieren die Effekte kritischer Treffer.
Machtgruppen: Talente aus dieser Kategorie wurden im
Almanach der Machtgruppen Golarions eingeführt, und stellen jenen Charakteren Vorteile zur Verfügung, die sich mit
einer bestimmten Machtgruppe verbünden.
Metamagie: Metamagische Talente erlauben es Zauberkundigen ihre Sprüche mit neuen Möglichkeiten und Effekten
auszustatten. Derart durch Talente veränderte Zauber benötigen üblicherweise Zauberplätze höherer Stufen als in ihrer
normalen Form.
Legendär: Legendäre Talente wurden erstmals in den
Ausbauregeln V: Legenden vorgestellt. Sie ermöglichen Charakteren außergewöhnliche Taten zu vollbringen, verbessern
herkömmliche nicht-legendäre Versionen der Talente oder
bringen neue Vorteile.
Schaukampftalente: In den Ausbauregeln II: Kampf wurden die Schaukampftalente eingeführt, welche Charakteren
Vorteile bieten, die im Schaukampf Würfe ablegen müssen.
Schneid- und Elantalente: Schützen und Draufgänger
können Schneidtalente (eingeführt in den Ausbauregeln II:
Kampf ) und Elantalente (eingeführt in den Ausbauregeln VI:
Klassen) als Bonustalente erhalten, um damit ihre Tricks zu
verbessern sowie ihre Schneid- und Elanpunkte zu modifizieren.
Questtalente: Auch als lokale, regionale, oder Herkunftstalente bezeichnet werden Talente, die aus der Hintergrundgeschichte oder der Entwicklung des Charakters erwachsen. Man findet sie in den Ausbauregeln IV: Kampagnen,
den Spielerleitfäden verschiedener Abenteuerpfade sowie in
Bänden der Serie Pathfinder Handbücher, zu der auch das vorliegende Buch gehört.
Verdiensttalente: Diese Talente gewähren Charakteren
Vorteile, die bestimmte Ziele erreicht haben.
Zielentalente: Diese Art von Talenten wurde im Pathfinder
Handbuch: Fernkampftaktiken vorgestellt. Diese Talente modifizieren Angriffe und funktionieren in Verbindung mit den
optionalen Regeln zu Gezielten Angriffen (Ausbauregeln II:
Kampf, Seite 193).
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