Juliane Epp / Arnfried Böker Landesstelle Kinder

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Juliane Epp / Arnfried Böker Landesstelle Kinder
Juliane Epp / Arnfried Böker
Landesstelle Kinder- und Jugendschutz Sachsen-Anhalt e.V.
Freiligrathstraße 11
39108 Magdeburg
Tel.: 0391 - 73 46 2 46
Fax: 0391 - 73 46 2 47
eMail: [email protected]
http://www.jugend-lsa.de/jugendschutz
LAN-Party
ein Thema für den Kinder- und Jugendmedienschutz in Sachsen-Anhalt
1. Begriffsklärung
Was sind LAN-Partys?
Was läuft dort ab?
2. Themenbereiche
Kinder- und Jugendschutz
Gesetze
Gesundheit
Eltern
TeilnehmerInnen
Geschlecht
Selbstverpflichtung der AnbieterInnen
Spielpädagogik / Medienpädagogik
3. Links, Termine, Buchtipps
Anhang: Beispiele für LAN-Party-Regeln
Stand Mai 2003
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1. Begriffsklärung
1.1. Was sind LAN-Partys?
LAN steht für Lokal-Area-Network. LAN-Party-TeilnehmerInnen kommen zusammen,
verbinden (vernetzen) ihre jeweils mitgebrachten Rechner miteinander und bilden so ein
für eine gewisse Zeit stabiles Computernetzwerk. Oft ist die Zahl der Partygäste zwischen 20 und 50. Auch bis zu 200 TeilnehmerInnen sind keine Seltenheit mehr. In der
Presse wird von Einzelfällen geschrieben, die eine TeilnehmerInnenzahl von 1600 erreicht hätten.
Mittlerweile kann man schon von einer großen Fangemeinde ausgehen. Die aktuelle
Befragung des Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) JIM 2002
hat zu Tage gefördert, dass bereits 44 Prozent der PC-Nutzer, die täglich oder mehrmals die Woche am PC sitzen, Computerspiele spielen
(http://www.mpfs.de/projekte/JIM02_Presse.pdf). 20 Prozent der Jungen, die das Internet täglich oder mehrfach die Woche nutzen, spielen Netz- oder Multiuserspiele. Soziologen beschäftigen sich mit dieser Zielgruppe und gehen davon aus, dass sich die LANSzene zu einer eigenen Jugendkultur mit eigenen Strukturen und Ausdrucksformen
entwickelt hat.
1.2. Was läuft dort ab?
In der Regel finden LAN-Partys in kleineren privaten Kreisen bzw. im semiprofessionell
organisierten Rahmen statt. Jugendliche oder auch Vereine organisieren diese Partys
mit regionalem Bezug. Dazu werden Räume z.B. bei der örtlichen Kirchengemeinde,
dem Jugendverein oder, wie im Frühjahr 2002 in Wolmirstedt erfolgt, im Autohaus über
das Wochenende günstig / kostenfrei gemietet. Turnhallen werden gern genommen, da
sie vielen Gästen Platz bieten. Auch Gaststätten spielen hier eine wichtige Rolle.
Die VeranstalterIn nennt man auch das Orga-Team (Organisationsteam), das sich nicht
selten aus einem beheimateten Clan zusammensetzt. Dieses Team übernimmt in den
meisten Fällen (in den wenigsten Fällen muss dies von professionell betreuenden Erwachsenen, wie Sozialpädagogen übernommen werden) die komplette Organistaion ausgehend von der Raumplanung (Wo sitzt wer?) über Stromverteilung und Netzwerkinfrastruktur bis hin zum Catering (Verhandlungen mit örtlichen Pizzerien).
Meistens treffen sich die Partygäste, um gleichzeitig mit vielen TeilnehmerInnen Computerspiele zu spielen. Die Gäste bringen ihre Technik selbst mit. In Ausnahmefällen werden durch die VeranstalterIn / OrganisatorIn z.B. Netzwerkkarten vorgehalten. Die TeilnehmerInnen vernetzen ihre Computer miteinander und dann finden sich innerhalb dieses Netzwerkes SpielerInnen zusammen, die miteinander bzw. gegeneinander in kleineren oder größeren Gruppen bzw. Mannschaften ein Spiel gemeinsam spielen. So haben
sich die sogenannten Clans entwickelt. (Hintergrundinformationen erhalten Sie im hervorragenden Aufsatz von Jens Wiemken "Counter-Strike" unter "Clans - Teamplay ist
das Anspruchvollste", www.bpb.de/snp/referate/wiemk_cs.htm).
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2. Themenbereiche
2.1. Kinder- und Jugendschutz
LAN-Partys sind für den Kinder- und Jugendschutz von Bedeutung, da sie in der Regel
in der Öffentlichkeit stattfinden, für 24 Stunden und mehr konzipiert werden und oft indizierte bzw. als jugendgefährdend eingestufte Spiele gespielt werden. Auch die "Begleitumstände" einer LAN-Party sind zu beachten (siehe neues Jugendschutzgesetz).
Manchmal werden die Partys auch von freien Trägern der Jugendhilfe angeboten, die
Kinder- und Jugendschutz in ihre Arbeit integriert haben.
Im Sinne des ordnungsrechtlichen Kinder- und Jugendschutzes sind bei der Veranstaltung von LAN-Partys Kinder- und Jugendschutzgesetze zu beachten. Das gilt, wenn
die TeilnehmerInnen unter 18 Jahre sein können. Aktuell sind das neue Jugendschutzgesetz und der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag zu berücksichtigen, da hier auch
LAN-Partys betroffen sind.
Für den erzieherisch-präventiven Kinder- und Jugendschutz ist diese Form der Freizeitgestaltung Jugendlicher ein interessantes Arbeitsfeld. Gerade für die Förderung von
Medienkompetenz (Medienkritik, Medienkunde, Mediengestaltung, Mediennutzung) sind
hier wichtige Ansatzpunkte hinsichtlich medienpädagogischer Arbeit.
Darüber hinaus geben LAN-Partys auf Grund ihrer Organisation (Mit welchen Partnern
wird gearbeitet? Welche Qualitätsstandards werden festgelegt? Was für TeilnehmerInnen kommen zur Party?) wichtige Hinweise für den strukturellen Kinder- und Jugendschutz, der die Lebensbedingungen junger Menschen zum Inhalt hat. Hier sind Strukturen zu sichern, damit Kinder- und Jugendliche nicht in gefährdende Milieus geraten, weil
es möglicherweise im öffentlichen Raum zu wenig Entwicklungsmöglichkeiten gibt.
Jugendschutzverantwortliche der Landkreise und kreisfreien Städte können für
ihre Arbeit profitieren, wenn es gelingt, eine Atmosphäre zu schaffen, in der VeranstalterInnen von LAN-Partys sich im Vorfeld beraten lassen. Orga-Teams, die
Partys für unter 18jährige planen, tragen zur Imageverbesserung durch Transparenz und Bemühung um den Kinder- und Jugendschutz bei.
2.2. Gesetze
Es gibt keine gesetzlichen Bestimmungen, die spezifisch eine Teilnahme von Minderjährigen an LAN-Partys regeln. Der Gesetzgeber hat allerdings andere relevante Bereiche
geregelt, die für Minderjährige wichtig sind und indirekt auch LAN-Partys betreffen können.
Auf LAN-Partys werden oft Spiele gespielt, die keine Alterskennzeichnung erhalten
oder mit "Keine Jugendfreigabe" nach JuSchG § 12 (1) und (3) sowie §14 (2) gekennzeichnet sind. Deshalb müssen Regelungen des JuSchG und des JMStV bekannt sein
und eingehalten werden. So ist sicherzustellen, dass Minderjährigen zu solchen Spielen
kein Zugang ermöglicht wird. Deshalb sind die meisten LAN-Partys oft nur für über
18jährige konzipiert.
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Außerdem ist zu beachten, ob von der Party Gefährdungen für Kinder bzw. Jugendliche
ausgehen. Das betrifft die §§ 4 bis 10 des Jugendschutzgesetzes (JuSchG). Hier werden die Themen Gasstätten, Spielhallen, Jugendgefährdende Veranstaltungen, jugendgefährdende Orte und Alkohol sowie Tabakwaren angesprochen. Darüber hinaus werden unter bestimmten Bedingungen Fragen der Aufsichtspflicht relevant.
Finden LAN-Partys eher über das Internet statt (ist also das regional verortete Netzwerk
durch die Online-Möglichkeit erweitert), so spricht man vom WAN = wide area network.
Bei WANs müssen auch die §§ 4 und 5 des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages
(JMStV) beachtet werden. Die beiden Paragrafen beinhalten unzulässige und entwicklungsbeeinträchtigende Angebote in Telemedien.
Folgende Regelungen sind zu beachten:
Wir unterscheiden die Begriffe Trägermedien (JuSchG zuständig, Bund) und Telemedien (JMStV zuständig, Länder). Trägermedien sind Medien mit Texten, Bildern oder
Tönen auf gegenständlichen Trägern, die zur Weitergabe geeignet, zur unmittelbaren
Wahrnehmung bestimmt oder in einem Vorführ-oder Spielgerät eingebaut sind. Dem
gegenständlichen Verbreiten, Überlassen, Anbieten oder Zugänglichmachen von Trägermedien steht das elektronische Verbreiten, Überlassen, Anbieten oder Zugänglichmachen gleich (außer Rundfunk). Telemedien sind Medien, die durch elektronische Informations-und Kommunikationsdienste übermittelt oder zugänglich gemacht werd en.
Als Übermitteln oder Zugänglichmachen im Sinne von Satz 1 gilt das Bereithalten eigener oder fremder Inhalte. Siehe § 1 (2) und (3) JuSchG.
Die Anwesenheit in öffentlichen Spielhallen oder ähnlichen vorwiegend dem Spielbetrieb dienenden Räumen darf Kindern und Jugendlichen nicht gestattet werden (§ 6 (1)
JuSchG). Es gibt ein Urteil des OVG Berlin, Beschluß vom 17.12.2002 zu Internetcafes
(OVG 1 S 67.02 - VG 4 A 328.02). Inhaltlich werden Internetcafes unter bestimmten Bedingungen mit Spielhallen gleichgesetzt. Dieses Urteil trifft nur auf Berlin zu. Die Praxis
in anderen Bundesländern wird zeigen, ob dieses Urteil auch außerhalb Berlins angenommen und umgesetzt wird. Sollte dies der Fall sein, könnten sich Konsequenzen für
LAN-Partys abzeichnen. Mit heutigem Kenntnisstand (Mai 2003) gibt es aber kein Urteil,
welches besagt, dass eine LAN-Party mit einer Spielhalle gleichgesetzt werden kann
und somit der § 6 JuSchG Anwendung finden müsste. Das Urteil finden Interessierte auf
der Internetseite http://www.berlin.de/SenJust/Gerichte/OVG/1s67_02.html.
Der § 12 JuSchG schreibt die Kennzeichnungspflicht für Computerspiele vor. VeranstalterInnen von LAN-Partys haben dafür Sorge zu tragen, dass die TeilnehmerInnen
nur die Spiele spielen, die auch für das entsprechende Alter freigegeben sind. Die Spiele werden wie folgt gekennzeichet:
1. "Freigegeben ohne Altersbeschränkung",
2. "Freigegeben ab sechs Jahren",
3. "Freigegeben ab zwölf Jahren",
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4. "Freigegeben ab sechzehn Jahren",
5. "Keine Jugendfreigabe".
Spielprogramme zu Informations-, Instruktions-oder Lehrzwecken werden vom Anbieter
mit "Infoprogramm" oder "Lehrprogramm" gekennzeichnet, wenn sie offensichtlich
nicht die Entwicklung oder Erziehung von Kindern und Jugendlichen beeinträchtigen.
Solche Programme benötigen keine Alterskennzeichnung. Sie können von allen Altersgruppen verwendet werden.
Spiele ohne Alterskennzeichnungen (außer Info- und Lehrprogramme) dürfen nicht von
Kindern und Jugendlichen unter 18 Jahren auf einer LAN-Party gespielt werden.
Angebote, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen zu einer
eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen, sind
nur erlaubt, wenn Kinder oder Jugendliche der betroffenen Altersstufen sie üblicherweise nicht wahrnehmen können (§ 5 JMStV).
Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag beschreibt unzulässige Angebote im § 4
(JMStV):
Angebote sind unzulässig, wenn sie
"1. Propagandamittel im Sinne des § 86 des Strafgesetzbuches darstellen, deren Inhalt
gegen die freiheitliche demokratische Grundordnung oder den Gedanken der Völkerverständigung gerichtet ist,
2. Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen im Sinne des § 86a des Strafgesetzbuches verwenden,
3. zum Hass gegen Teile der Bevölkerung oder gegen eine nationale, rassische, religiöse oder durch ihr Volkstum bestimmte Gruppe aufstacheln, zu Gewalt- oder Willkürmaßnahmen gegen sie auffordern oder die Menschenwürde anderer dadurch angreifen, dass Teile der Bevölkerung oder eine vorbezeichnete Gruppe beschimpft, böswillig
verächtlich gemacht oder verleumdet werden,
4. eine unter der Herrschaft des Nationalsozialismus begangene Handlung der in §
6 Abs. 1 und § 7 Abs. 1 des Völkerstrafgesetzbuches bezeichneten Art in einer Weise,
die geeignet ist, den öffentlichen Frieden zu stören, leugnen oder verharmlosen,
5. grausame und sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen in einer Art
schildern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten
ausdrückt oder die das Grausame oder Unmenschliche des Vorgangs in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellt; dies gilt auch bei virtuellen Darstellungen,
6. als Anleitung zu einer in § 126 Abs. 1 des Strafgesetzbuches genannten rechtswidrigen Tat dienen,
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7. den Krieg verherrlichen,
8. gegen die Menschenwürde verstoßen, insbesondere durch die Darstellung von
Menschen, die sterben oder schweren körperlichen oder seelischen Leiden ausgesetzt
sind oder waren, wobei ein tatsächliches Geschehen wiedergegeben wird, ohne dass
ein berechtigtes Interesse gerade für diese Form der Darstellung oder Berichterstattung
vorliegt; eine Einwilligung ist unbeachtlich,
9. Kinder oder Jugendliche in unnatürlich, geschlechtsbetonter Körperhaltung darstellen; dies gilt auch bei virtuellen Darstellungen,
10. pornografisch sind und Gewalttätigkeiten, den sexuellen Missbrauch von Kindern
oder Jugendlichen oder sexuelle Handlungen von Menschen mit Tieren zum Gegenstand haben; dies gilt auch bei virtuellen Darstellungen, oder
11. in den Teilen B und D der Liste nach § 18 des Jugendschutzgesetzes aufgenommen
sind oder mit einem in dieser Liste aufgenommenen Werk ganz oder im Wesentlichen
inhaltsgleich sind Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien)." (JMStV § 4)
Für die Kennzeichnung von Spielen auf Trägermedien ist die USK (Freiwillige Selbstkontrolle der Unterhaltungssoftware-Wirtschaft) zuständig. Hintergründe und die Kennzeichen finden Sie auf der Internetseite http://www.usk.de. Auf dieser Seite finden Interessierte unter "Alterseinstufung" auch eine Online-Datenbank. Diese Datenbank gibt
Ihnen zu gewünschten Spielen Auskunft.
Für Spiele, die vor dem 1.4.2003 auf dem Markt waren gilt: Sämtliche Altersempfehlungen der USK in den Altersstufen „geeignet ohne Altersbeschränkung“, „geeignet ab 6
Jahren“, „geeignet ab 12 Jahren“ und „geeignet ab 16 Jahren“ werden durch die Obersten Landesjugendbehörden als Kennzeichnungen im Sinne des Gesetzes übernommen
werden, d. h. die USKAltersempfehlung entspricht den gesetzlichen Anforderungen.
Dies gilt nicht für Produkte, die trotz einer solchen Altersempfehlung von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien „indiziert“ worden sind (siehe auch Aufsatz
"Die Auswirkungen des Jugendschutzgesetzes auf den Vertrieb von Computer- und Videospielen von Rechtsanwalt Schäfer, Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland
e.V., http://www.vud.de). Die Spiele, die vor dem Inkrafttreten des neuen Gesetzes die
Kennzeichnung "nicht geeignet unter 18 Jahren" erhielten, gelten als nicht gekennzeichnet. Diese Übergangsregelungen gelten bis 31.12.2003. Ab dem 01. Januar 2004 müssen sämtliche im Handel befindlichen Produkte den gesetzlichen Anforderungen entsprechen, d. h. die Alterskennzeichnung muss sowohl auf der Hülle als auch auf dem
Datenträger angebracht sein – ansonsten handelt es sich rechtlich um ein nicht gekennzeichnetes Produkt.
Das Spiel Counter-Strike, das auch außerhalb der Spielerszene nach dem vor einem
Jahr bekannt gewordenen tragischen Fall von Erfurt diskutiert wurde, hat die Bundesprüfstelle im Jahr 2002 nicht indiziert. Hintergrundinformationen finden Sie unter
http://www.pcgames.de/index.cfm?article_ID=51151&menu=010101 .
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2.3. Gesundheit
Der Direktor der Waldeck-Klinik Bad Dürrheim, Dr. Hartwig, hat Anfang 2002 eine Untersuchung begonnen, in der festgestellt werden soll, ob zweitätige LAN-Partys gesundheitliche Auswirkungen auf die Gäste haben. Ergebnisse sind noch nicht veröffentlicht.
Selbst wenn Ergebnisse präsentiert werden sollten, bleiben wichtige Fragestellungen
offen. So ist die Vergleichsgruppe nicht vorhanden. Sollen es Jugendliche sein, die sich
z.B. auf einer zweitätigen Busreise befinden? Vergleichsgruppen könnten sein: Jugendliche, die nur eine Stunde, einen Tag oder eine Woche am PC sitzen. Wenn diese Fragestellungen als korrekte Untersuchungsergebnisse im medienpädagogischen Alltag
ihren Niederschlag finden sollen, müssten weitere, konkretisierte Forschungen durchgeführt werden.
2.4. Eltern
Eltern sind oft besorgt, wenn es um das Wohl ihrer Kinder geht. Das ist auch beim Thema LAN-Party so. Hier hat sich ein weiteres Feld aufgemacht, in dem Eltern in der Regel
nicht mehr aktuell und kompetent mithalten können. Jugendliche haben hier bis auf
Ausnahmen eine "erwachsenenfreie" Zone. Das macht Eltern Angst. Diese Angst kann
nur durch Informationen etwas abgebaut werden. Es besteht also an dieser Stelle ein
hoher Informationsbedarf der Eltern. Jugendschutzverantwortliche müssen Elternangebote entwickeln, damit diesem Bedarf entsprochen werden kann. In der Elternarbeit sind
vor allem solche Angebotsformen erfolgreich, die eher einen informellen als offiziell bzw.
behördlichen Charakter haben.
Die Veranstalter, das Jugendamt und der Jugendliche selbst können einen Beitrag im
Sinne des Kinder- und Jugendschutzes leisten. Wenn es z.B. bei Minderjährigen um die
Übernachtung geht, ist die LAN-Party schon etwas anderes als die von der Schule veranstaltete Klassenfahrt. Hier sollen Erziehungsberechtigte eine verantwortungsbewusste
Entscheidung fällen.
Eltern haben dem Gesetz gegenüber das sogenannte Erzieherprivileg, d.h. eine Ausnahme von Gesetzesvorschriften gibt es für Eltern nur insofern, als Eltern nicht bestraft
werden, wenn sie ihren eigenen Kindern solche Spiele zu Hause zugänglich machen.
Eine solche Ausnahmeregelung gibt es für öffentliche Veranstaltungen aber nicht. Das
bedeutet, dass man auch mit einer Einverständniserklärung der Eltern auf einer LANParty keine indizierten ("nicht freigegeben unter 18 Jahren") Spiele spielen darf. Falls
die VeranstalterIn dies erlauben sollte, begeht sie eine Ordnungswidrigkeit oder macht
sich strafbar.
2.5. TeilnehmerInnen
Computerspiele erfreuen sich bei Kindern und Jugendlichen großer Beliebtheit, ob
Spielkonsole oder auf dem heimischen PC. Einige Spiele kann man im MehrspielerInnenmodus spielen. Dann wird nicht nur gegen den Computer gespielt, sondern auch
gegen Freunde und Spielkameraden. Gerade diese Spiele, so genannte MultiplayerSpiele, sind für Minderjährige sehr attraktiv und werden von ihnen häufig genutzt. Nun
kann man Multiplayer-Spiele teurer im Internet spielen oder billiger vor Ort, indem die
PCs an einen Platz gebracht und untereinander verkabelt werden. Auf diese Weise können Jugendliche in einem lokalen Netzwerk (Local Area Network – LAN) gegeneinander
antreten.
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Die TeilnehmerInnen finden es spannend, sich mit anderen zu messen. Sie finden es
cool, in einem großen Ganzen mitzuwirken. Dabei werden auf LAN-Partys oftmals auch
Spiele gespielt, die indiziert sind. Deshalb sind viele Partys erst ab einem Alter von 18
Jahren zugänglich. Die Jüngeren reizt das natürlich sehr intensiv und sie fiebern ihrer
Volljährigkeit entgegen.
Bei den oft gespielten, als Ballerspiele oder Ego-Shooter bezeichneten Spielen ist es
den Party-Gästen in der Regel egal, ob sie auf der vermeintlich guten oder bösen Seite
stehen. VeranstalterInnen behaupten von ihren Gästen, es gehe vornehmlich um den
sportlichen Wettkampf mit Gleichgesinnten. Der Dortmunder Soziologe Tepe wird im
Spiegel zitiert, da seien Anreize, das mühsam erworbene Wissen und stundenlang geübte Können, gegen andere Gruppen anzuwenden und zu gewinnen. Es ginge darum,
Strategien durchzusetzen und Taktiken auszuführen.
LAN-SpielerInnen suchen den sportlich motivierten Wettkampf (als Clan oder
Einzelspieler) mit Gleichgesinnten. Es geht dabei darum möglichst viele Spielpunkte zu
erzielen und am Ende eines Spiels oder eines Turniers eine möglichst gute Plazierung
zu erreichen. Zum erfolgreichen Spiel sind vielfältige Kompetenzen nötig, die nur durch
intensives Training erlangt werden können. Von zentraler Bedeutung sind Kenntnisse
über spiele-spezifische 'virtuelle’ Umgebungen (sog. 'Maps’) sowie Fertigkeiten im Umgang mit den je Figuren-spezifischen Werkzeugen, Accessoires und Zusatzfunktionen.
Ebenso wichtig sind strategische Konzepte: Da hinter den virtuellen Gegnern 'echte'
menschliche Gegner handeln, ist der Spielablauf im Gegensatz zu anderen Computerspielen prinzipiell unvorhersehbar. Deshalb verlieren die Spiele bei entsprechend 'guten'
Gegnern auch nach vielen Stunden nicht ihren Reiz.
Die TeilnehmerInnen können, nach eigenen Angaben, bei all diesen Spielen sehr wohl
zwischen virtuellem Raum und Realität unterscheiden.
Für TeilnehmerInnen von LAN-Partys ist es mittlerweile interessant geworden, in solchen Rahmen zu spielen, da verschiedene Hersteller ihren Produktverkauf u.a. mit
Wettbewerben begleiten, bei denen man in den USA Preisgelder bis 150.000 US-Dollar
gewinnen kann.
2.6. Geschlecht
Bisher sind der Landesstelle Kinder- und Jugendschutz Sachsen-Anhalt e.V. noch keine
detaillierten Studien bekannt. Fachkreise behaupten aber, und das scheinen direkte Gespräche mit LAN-Party-TeilnehmerInnen zu bestätigen, dass LAN-Partys derzeit eine
Domäne von männlichen Jugendlichen ist. Frauen sind eher die Ausnahme in dieser
Szene.
Es ist eher müßig, zu spekulieren, ob das an dem Genre der Spiele liegt. Spannender
wird die Frage, wie solche Fakten in die medienpädagogische Praxis bzw. jugendschutzrelevanten Präventionsbemühungen einbezogen und diskutiert werden.
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LizzyNet bietet zur Zeit LAN-Party´s für Mädchen an (siehe Linktipp). Auf der homepage
werden Ablauf und Stimmung beschrieben. Als Fazit aus bisherigen Aktivitäten stellen
die Macherinnen fest, dass Mädchen-LAN-Party´s anders seien. Die Kommunikation
miteinander im Spiel und zwischendurch spiele eine wichtige Rolle. Eine neue Kultur
werde sich entwickeln. LizzyNet führte bereits LAN-Partys mit Mädchen in Kooperation
mit Cyberqueen in Magdeburg durch. Informationen sind auf der homepage abrufbar.
Am Berthold-Brecht-Gymnasium (siehe Linktipp) wurden Angebote unterbreitet, bei denen LAN-Party´s gemacht wurden, zu denen die Jungs nur mitmachen konnten, wenn
sie eine weibliche Begleitung mitbrachten. Auf der hompage wird das so ausgedrückt:
"Sehr zum Leidwesen der Männerwelt mussten sie eine weibliche Begleitung mitbringen, wenn sie mitspielen wollten ;-) ."
2.7. Selbstverpflichtung der AnbieterInnen
Im Abschnitt Kinder- und Jugendschutz wurde hinsichtlich des strukturellen Ansatzes
auf Qualitätsfragen aufmerksam gemacht. Es gibt mittlerweile LAN-Party-AnbieterInnen,
die sich hinsichtlich des Kinder- und Jugendschutzes intensiv Gedanken machen.
So haben sich in der Szene einige Regeln etabliert, die auch über das Internet publiziert
werden. Demnach versuchen die OrganisatorInnen folgende Bereiche von vorn herein
mit den Gästen zu klären:
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Ü18-Frage und entsprechende Folgeschritte
Anmelde-, Kontrollformalitäten, eventuell Erklärung der Eltern
"gute Sitten"
Waffen
Rauchen, Alkohol
Haftungsfragen
Gewalt, Politik
Raubkopien
Technikeinsatz
zwischenmenschliche Konflikte
Organisationsteam
Finanzieller Beitrag
Diese Art Selbstverpflichtung von AnbieterInnen und OrganisatorInnen sollten unterstützt und weiterentwickelt werden.
Im Anhang befinden sich Beispiele für solche Regelungen, die uns freundlicherweise
Jens Wiemken von "die pädagogen" zur Verfügung gestellt hat.
2.8. Spielpädagogik / Medienpädagogik
Wenn Politiker und Pädagogen von LAN-Partys sprechen, wird oft eine gesellschaftliche
Bedrohung in dem virtuellem Treiben vermutet. Die meist indizierten Ego-Shooter oder
auch Ballerspiele genannten Spielangebote auf den Partys tragen das ihre dazu bei.
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Die Spiel- und Medienpädagogik schauen nach möglichen konstruktiven Funktionen des
Spiel am PC oder im LAN, ohne Gefährdungen zu verharmlosen. Spiel ist zunächst
symbolische Abbildung von Realität und gleichzeitig eine, teilweise übersteigerte, Verfremdung der Realität. In der virtuellen Spielwelt werden Bedürfnisse, sich zu messen,
auszuprobieren, erfolgreich zu sein, befriedigt, was im realen Leben so ohne weiteres
nicht möglich wäre. In der PC-Welt können Strategien entwickelt und ausprobiert werden. Misserfolge können ohne wirkliche Auswirkungen des Handels im Spiel erfahren
werden, die dann wieder zu einer neuen Taktik führen können. Nicht zuletzt ist Spiel
eine Welt der Unterhaltung und gerade für Jugendliche (scheinbar) zweckfreier Zeitvertreib.
Hinsichtlich der Medienwirkungsforschung sind eindeutige Aussagen zu Wirkungszusammenhängen nicht ohne weiteres machbar. Direkte Kausalitäten, z.B. wenn jemand
viele Gewaltspiele spielt, dann neige er auch im realem Leben zu Gewalt, sind nicht
auszumachen. Vielmehr spielen psychologische und psychosoziale Einflussfaktoren
eine erhebliche Rolle. Damit muss auch immer der Einzelfall berücksichtigt werden.
Hinsichtlich der Entwicklung und Förderung von Medienkompetenz als generalpräventives Angebot des Kinder- und Jugendschutzes ist es von besonderer Bedeutung, Rahmenbedingungen zu kennen, in denen LAN-Partys stattfinden. Hier gibt es strukturelle
Eingriffsmöglichkeiten, die die Kompetenz von Kindern und Jugendlichen sowie deren
Eltern achten und nachhaltig fördern. Darüber hinaus ist es wichtig, dass VeranstalterInnen über die TeilnehmerInnen informiert sind, damit es nicht in Einzelfällen zu unkontrollierten Handlungen kommt, bei denen man sich selbst oder Dritte gefährdet.
Wenn Fragen des Kinder- und Jugendschutzes, Befürchtungen von Eltern, gesundheitliche Aspekte, Erwartungen der TeilnehmerInnen und die geschlechtsbezogene Sichtweise ernst genommen und beachtet werden, können in LAN-Partys Potentiale für eine
gelingende Medienpädagogik genutzt werden. Viele freie Träger der Jugendhilfe fangen
an, sich dieser Thematik zu stellen. LAN-Partys können strukturell Fähig- und Fertigkeiten hinsichtlich Medienkritik, Medienkunde, Mediengestaltung und Mediennutzung in
pädagogischen Zusammenhängen vermitteln. Jugendliche lernen, die Technik zu bedienen, erfahren kritische Stellen von Spielinhalten und reflektieren darüber (z.B. auch
dadurch, dass sie etwas ablehnen zu spielen). Manche schreiben Programme, um das
Netzwerk oder eine Spieloberfläche zu optimieren. Sie setzen sich aktiv, durch bewusstes Handeln mit Medien auseinander. Sie gestalten auch ihre regionale Umwelt, um die
Partys zum Laufen zu bringen und versuchen gesellschaftliche Strukturen des Gemeinwesens zu verstehen und zu nutzen. So werden gezielt Jugendämter, freie Träger der
Jugendhilfe oder privatwirtschaftliche Institutionen angesprochen.
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3. Links und Termine
www.planetlan.de
Auf dieser Seite kann man auf einer Landkarte die aktuellen Daten und Orte der in
nächster Zeit geplanten LAN-Partys sehen. Jede LAN-Party hat ihren eigenen Namen.
Über einen Link bekommt man genauere Infos. Die meisten Veranstaltungen haben eine
eigene Internetseite.
www.lanparty.de
www.lan-harz.de
www.lansurfer.de
http://www.metaschool.net/ (homepage des Berthold-Brecht-Gymnasiums Dortmund mit
Informationen zu LAN-Party´s)
http://www.lizzynet.de (homepage von LizzyNet mit Informationen zu LAN-Party´s von
Mädchen)
Übersicht zu Beispielen von LAN-Partys in Sachsen-Anhalt (2003)
(Quelle: www.planetlan.de, Stand 2.5.2003)
Name
Butchers Paradise|5
Gichthand 23
SpieleflutConvention #3
LANCodex
Ort
Halle
Halle
Halle
TN
70
80
90
Magdeburg, Humboldt-Gym
LANnation V 2003-1 Dessau
NET-POINT-LAN
Lutherstadt Eisleben
Gichthand 25
Halle
LANnation VI 2003-2 Dessau
Termin
2. - 4.5.2003
9. - 11.5.2003
30.5. - 1.6.2003
30.5.2003
336
203
80
336
6. - 8.6.2003
27. - 29.6.2003
26. - 28.9.2003
28. - 29.11.2003
Buchtipp:
LAN-PARTY super easy
Peer-to-Peer-Netzwerke profimäßig aufbauen mit Windows.
ISBN: 3-936445-08-7
ca. 170 Seiten, EVK 19,90
(siehe auch http://www.younguser.com)
Anhang:
Beispiele für LAN-Party-Regeln
-= Allgemein =1. Die unten aufgeführten Regeln sind für alle Teilnehmer der Turniere verbindlich. Wer
sich bei den Turnieren anmeldet, erklärt damit auch, dass er die Regeln verstanden hat,
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mit diesen einverstanden ist und sie nach bestem Wissen und Gewissen einzuhalten
versucht.
2. Das HoD Networks e.V.-Team behält sich die Möglichkeit vor, die Regeln jederzeit an
geänderte Bedingungen anzupassen. Wenn eine Regeländerung vorgenommen wird,
kann dies auch während der laufenden Turniere passieren und wird dann auch unmittelbar gültig. Sollten Regeländerungen statt finden, werden diese in den News bekannt
gegeben.
3. Alle Spieler haben sich respektvoll gegenüber ihren Konkurrenten zu verhalten. Sollte
ein Spieler sich dennoch durch Fehlverhalten auszeichnen, muss dieser mit einer Verwarnung oder einer anderen Strafe rechnen. Desweiteren riskiert sein Team einen Ausschluss an allen Turnieren.
-= Vorbereitung =1. Die Turnierteilnehmer haben Sorge dafür zu tragen, dass ihre Computer zu Turnierbeginn korrekt laufen und sie ohne Zeitverzögerung das Turnierspiel durchführen können.
2. Jeder Turnierteilnehmer bemüht sich selbst um seine Turnierteilnahme und sorgt für
die Erfüllung der jeweiligen Erfordernisse des Turniers.
3. Jeder Spieler muss mit korrekten Daten angemeldet sein und darf sich nur einmal pro
Turnier anmelden.
4. Wenn ein Match anliegt, empfiehlt es sich mit seinem Turniergegner in Verbindung zu
setzen, um gegebenfällige Auseinandersetzungen zu vermeiden. Dieses kann über einen IRC-Channel passieren, als auch über ein persönliches Treffen. Sollte ein Turniergegner nicht aufzufinden sein, muss es der Turnierleitung gemeldet werden. Ist 15 Minuten nach Turnierbeginn der Turniergegner nicht aufzufinden, so erhält der Spieler/das
Team, welches sich bei der Turnierleitung gemeldet hat, ein Freilos.
5. Nach Möglichkeit kann auch ein eigener Server verwendet werden.
6. Die Serversettings müssen vor dem Match überprüft werden. Werden falsche Settings
nicht vor Spielbeginn reklamiert, wird das Match regulär gewertet. Sollte es zu einem
Spielabbruch aufgrund falscher Serversettings kommen, zählen die bis dahin erworbenen Punkte. Die verbleibende Zeit wird in diesem Fall nachgespielt. Sollte es zu groben
Verstößen bei den Serversettings gekommen sein, behalten sich die Orgas eine andere
Entscheidung vor.
-= Während des Turniers / Im Spiel=1. Ist die Teamanzahl in einer Runde ungerade, so erhält ein Spieler/Team per Zufall ein
Freilos.
2. Teammitglieder dürfen nicht ausgetauscht werden.
3. Sämtliche Übertragungsrechte für alle Begegnungen der Turniere liegen ausschliessSeite 12 von 12
lich bei dem Organisationsteam. Dies beinhaltet alle Formen der Übertragung, wie z.B.
IRC Bots, Beamer etc. Findet das Spiel auf einem Server statt, auf den die Orgas keinen
direkten Zugriff haben, muss dafür Sorge getragen werden, das in ausreichender Zahl
Slots frei für entsprechende Clients sind.
4. Sobald die Turniere gestartet sind, ist es nicht mehr möglich sich nachträglich abzumelden. Man kann aber von seiner Teilnahme zurücktreten. Paarungen, die dadurch
ohne Turniergegner zurückbleiben, bekommen ein Freilos.
-= Ergebnisse =1. Beide Spieler/Teams sind verantwortlich dafür, dass die richtigen Ergebnisse eingetragen werden. Bei Unstimmigkeiten des Ergebnises sollten beide Spieler/Teams
Screenshots vorhalten und diese bei Anforderung an die Admins überreichen.
2. Sollten sich zwei Teams nicht bis 20 Minuten nach Turnierende bei der Turnierleitung
gemeldet haben, so hält sich die Turnierleitung das recht vor beide Teams vom weiteren
Turnierablauf auszuschließen. Demnach sollten gegebenfällige Verzögerungen, in einer
Pause des Spieles, an die Turnierleitung bekannt gegeben werden.
-= Cheaten =1. Jegliche Form des Betrügen (Cheaten) ist verboten und wird von dem Organisationsteam immens verurteilt, verfolgt und bestraft. Wenn der Leitung bekannt wird, dass ein
Spieler / Team sich durch illegale Cheats einen Vorteil verschafft hat, behalten wir uns
vor das volle Spektrum der Strafen auszunutzen. Jeder Spieler riskiert mit Bruch dieser
Regel einen Ausschluss oder eine Sperre von ihm und seinem Team aus einem oder
allen Turnieren.
2. Grundsätzlich sind alle Arten von Programmen, die nicht zu dem jeweiligen Orginalspiel gehören, bei den Spielen verboten. Ausnahmen werden gesondert in den jeweiligen Spielregeln unter "Individuelle Spieleinstellungen" gekennzeichnet.
3. Es sind sämtliche Voiceprogramme erlaubt (z.B. Teamspeak, RogerWilco etc.).
Script- und Configänderungen sind generell erlaubt, ausser sie werden im Ganzen oder
Teilen in den gamespezifischen Regeln verboten.
4. Nicht zugelassen sind Programme, die einen großen Vorteil bei ihrer Nutzung bringen
(z.B. Treiber, die das Ausblenden von Wänden erlauben [ASUS, Wallhack]). Ebenfalls
nicht zugelassen sind Programme, die das Spiel selbst verändern. Solltet ihr ein Zusatzprogramm nutzen wollen, müsst ihr dieses den Orgas mitteilen, die dann die Zulassung
überprüfen.
-= Individuelle Spieleinstellungen=1. Gespielt wird mit dem neusten offiziellen Patch.
2. Das Turnier wird im 5 vs. 5 Single Elimination Verfahren abgehalten.
3. Nach jeder Zwischenrunde sind Screenshots von den Punkten abzuspeichern.
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4. Serversettings:
mp_fadetoblack "1"
mp_timelimit "15"
...
sv_spectatormaxspeed "500"
pausable "0"
5. Mappool:
de_aztec
de_dust2
...
de_rotterdam
de_nuke
6. Jedes Team wählt vor Beginn des Matches eine Map aus dem Mappool aus. Beide
Maps werden nacheinander gespielt wobei auch zweimal die gleiche Map möglich ist.
7. Vor dem Beginn jeder Runde einer Paarung, also nach teamchange oder mapchange, muss der Server zweimal mit "sv_restart-round 5" restartet werden, damit der "money bug" nicht auftritt.
8. Jedes Team muss in jeder gespielten Map einmal T und einmal CT spielen.
9. Gewertet werden nur Attackerwins ("Charges only").
10. Bei Unentschieden wird eine Map durch die Turnierleitung gewählt. Gespielt wird
nun allerdings mit mp_timelimit 0 und mp_max-rounds 5 (beide Seiten). Dann werden
alle Runden gezählt. Derjenige, der die meisten Runden insgesamt gewinnen konnte,
steht als Sieger der Paarung fest. Sollte es erneut zu einem Unentschieden kommen,
wird eine weitere Entscheidungsmap mit mp_max-rounds 3 gespielt, die von der
Turnierleitung gezogen wird.
11. Als Spectator sind nur von der ORGA gestellte Admins erlaubt.
12. Sollte eine Paarung bereits während des Spiels entschieden sein, obwohl noch Zeit
vorhanden ist, so kann das Spiel beendet werden.
13. Generell sind sämtliche Hilfsmittel, die nicht im Spiel enthalten sind, verboten (Aimbots, Wallhacks etc.). Einzige Ausnahme bilden hierbei Kommunikationsmittel, wie zum
Beispiel Roger Wilco, Battlecom oder Microsoft GameVoice.
14. Nicht zu verwendende Scripte sind jeweils solche, die das Spiel auf eine Art und
Weise verfremden, wie es nicht vorgesehen war. Dies hat zur Folge das Stopsound(Unterdrücken von Hintergrundgeräuschen), no-recoil-Skripte (kein bzw. deutlich weniger verziehen der Waffe) verboten sind. Sollten während einem Turnier weitere Skripte
dieser Art auffallen, so liegt es in der Hand der Turnierleitung diese zu erlauben oder zu
verbieten.
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15. Buyscripte sind gestattet. Sayscripte und Scripte, die lediglich bestimmte Aktionen
(Duckjumps, Grenadespams) ausführen ebenfalls.
16. Das Verändern jeglicher Sounds/Models/Waffenmodels/Fadenkreuze ist untersagt.
Es steht der Turnierleitung frei Veränderungen zu erlauben, solange diese keine Vorteile
bringen.
17. Strafejumping (per Skript oder von Hand) ist untersagt.
18. Sich selbst zu töten mittels des Konsolenbefehls "kill" ist verboten.
19. Das Ausnützen von Bugs der HL Engine oder der CS Modification, wie z.B. "silent
bombs", ist verboten.
20. Gelegte Bomben, die nach dem Ende einer Runde (Mapende) explodieren, zählen
zum Ergebnis und fließen daher in die Wertung ein.
AGB´s
1) Allgemeines:
• Wir arbeiten nicht profitorientiert. Die Teilnahmegebühr dient zur Kostendeckung unserer Ausgaben.
• Finanzielle Überschüsse werden entsprechend unserer Satzung verwendet,
d.h. für die Förderung der Jugend im EDV-Sektor.
• Die Veranstalter behalten sich das Recht vor, Personen von der Veranstaltung auszuschließen, insbesondere wenn sie gegen die AGB´s verstossen
oder eine Gefährdung anderer darstellen.
• Besucher erkennen die AGB´s mit dem Betreten der Halle an.
2) Voraussetzungen für Teilnahme:
• Personen unter 14 Jahren ist die Teilnahme an der Veranstaltung nicht gestattet.
• Personen unter 18 Jahren müssen eine Einverständniserklärung der Eltern
vorlegen.
• Der Veranstalter stellt eine Plattform zum Vernetzen der Computer von den
Teilnehmern. Dies beinhaltet einen Sitzplatz mit einer Tischhälfte im Saal,
die Möglichkeit der Übernachtung in einem Extraraum sowie einen 10/100
Mbit Port (half- und vollduplexfähig) an einem unserer Switche. Jegliches
Zusatzequipment muss der Teilnehmer selbst mitbringen.
• Jeder Teilnehmer ist für die Betriebsbereitschaft seiner Geräte selbst verantwortlich.
• Da eine Kontrolle der Datenbestände auf illegale Inhalte einen zu hohen
Aufwand bedeuten würde, ist jeder Teilnehmer für die Datenbestände auf
seinem Rechner selbst verantwortlich.
• Die persönlichen Angaben, die der Teilnahmer bei der Anmeldung an den
Veranstalter übermittelt, müssen wahrheitsgetreu angegeben werden. Kontrollen behält sich der Veranstalter vor. Die Daten dienen nur zu internen
Zwecken und werden nicht an
Dritte
veräußert.
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•
•
trollen behält sich der Veranstalter vor. Die Daten dienen nur zu internen
Zwecken und werden nicht an Dritte veräußert.
Mit Zahlung der Teilnahmegebühr werden die AGB´s anerkannt.
Unbefugten Personen ist der Aufenthalt auf dem Veranstaltungsgelände
verboten. Eine Befugnis für den Aufenthalt kann nur durch den Veranstalter
gegeben werden.
3) Haftungsausschluss:
• Der Veranstalter übernimmt keine Haftung für Schäden am Eigentum der
Teilnehmer.
• Jeder Teilnehmer muss die Sicherheit und den Schutz seines Eigentums
selbst gewährleisten.
• Teilnehmer, die den Eintrittspreis bereits gezahlt haben, erhalten im Falle
der Abmeldung ihr Geld nur dann zurück, wenn diese bis spätestens 2 Wochen vor der Veranstaltung beim Veranstalter schriftlich eingegangen ist.
4) Verhalten auf der Veranstaltung:
• Den Anweisungen der Organisatoren ist in jedem Fall Folge zu leisten.
• Die Nutzung und Verbreitung von unlizensiertem Softwarematerial ist untersagt.
• Jegliches Verhalten, das mutwillig den Netzwerkverkehr eines oder mehrerer Teilnehmer beeinträchtigt, ist untersagt.
• Alkohol sowie Drogen sind auf der Veranstaltung nicht erlaubt.
• Rauchen im Saal ist nicht erlaubt. Ausserhalb des Gebäudes befindet sich
ein überdachter Platz für Raucher.
• Geräte, die zusätzlich zu der mitgebrachten EDV-Anlage mitgebracht werden, dürfen aufgrund des hohen Stromverbrauchs nur an den dafür vorgesehenen Stellen benutzt werden (z.B. Toaster, Friteuse, Ventilator, Wasserkocher).
• Offene Beschallungen sind nicht zulässig (Lautsprecher), die Teilnehmer
können alternativ (z.B. Kopf- oder Ohrhörer) nutzen.
• Das mitbringen von Hubs, Switches oder Routern ist nicht erlaubt.
• Der Verkauf von Gütern jeglicher Art muss von uns schriftlich genehmigt
werden.
• Nach 22:00 Uhr ist außerhalb des Veranstaltungsgebäudes die Nachtruhe
einzuhalten.
1) Wann:
Beginn der Veranstaltung ist am 05. April 2002 um 19:00 Uhr. Es wird keinen Einlaß vor diesem Zeitpunkt geben. Ende des Events ist am 07. April 2002 um 12:00
Uhr mittags.
2) Location:
Veranstaltungsort ist das Bürgerhaus von Petterweil, das Albert-Schäfer-Haus. Da
wir mehr Wert auf eine angenehme Atmosphäre als auf maximale Spielerzahl gelegt haben, kann die Teilnehmerzahl das Maximum von 144 Teilnehmern (Organisatoren und Helfer ausgeschlossen) nicht überschreiten.
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3) Parkmöglichkeiten:
Das Bürgerhaus selbst hat eine sehr begrenzte Anzahl von Parkplätzen, die
hauptsächlich als Ein- und Ausladefläche genutzt werden kann. Natürlich wird jeder der Teilnehmer eine Möglichkeit finden können, in Petterweil einen legalen
Parkplatz zu finden, dennoch ist es natürlich platzsparender, Fahrgemeinschaften
zu bilden. Bitte achtet darauf, keine Anwohner zu behindern.
4) Speisen & Getränke: Orga-Team
5) Übernachtung:
Wir werden einen Raum im Bürgerhaus komplett unberührt lassen, in dem ihr
euch zur Ruhe legen könnt. In diesem Zimmer ist nur ein Raumangebot für 25 bis
30 ISO-Matten mit Schlafsäcken drauf.
6) Eintritt:
An unserer Veranstaltung könnt ihr ab einem Mindestalter von 14 Jahren beiwohnen. Solltet ihr das 18. Lebensjahr noch nicht vollendet haben, müsst ihr uns eine
Einverständniserklärung eurer Eltern vorlegen. Einen Vordruck hierfür findet ihr
hier als PDF-Datei oder hier als Microsoft Word Datei.
7) Kosten:
Die Teilnahmegebühr an der Petterweil-LAN 2002 beträgt 18.- Euro.
Eine Bankverbindung, wohin ihr das Geld überweisen könnt, haben alle Teilnehmer erhalten. Solltet ihr diese Mail vermissen, sagt einfach kurz Bescheid.
§1 Verhalten auf der LAN
§1.1
Die Anweisungen der Veranstalter sind unbedingt zu befolgen.
§1.2
Alle Teilnehmer haben sich ruhig zu verhalten. Schlägereien und Herumrennen
werden nicht geduldet, im Zweifelsfall tritt §6.1 in Kraft.
§1.3
§1.4
§1.5
§1.6
Der Lautstärkepegel hat sich im gemäßigten Bereich zu befinden. Teilnehmer
die dies nicht befolgen, dürfen vom Veranstalter zurechtgewiesen werden.
Musik darf nur von der lokalen Anlage abgespielt werden. Ansonsten herrscht
allgemeine Kopfhörerpflicht.
Wer verbotene Geräte, wie z.B. Wasserkocher an das Stromnetz anschießt,
und dies nicht vom Veranstalter genehmigt wurde, hat die möglichen Folgen zu
verantworten.
Zuschauer, Freunde und andere Personen, die kein Teilnehmer der LAN-Party
sind mitzubringen ist untersagt, außer Teilnehmer und Orga sind damit einverstanden.
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§2. Schadensersatz und -begleichung
§2.1
Jeglicher Schaden der an fremden Eigentum verursacht wurde, ist vom Verursacher zu begleichen.
§2.2
Verursachter Schaden an den Räumlichkeiten und der Dekoration bzw.
Ausstattung ist ebenfalls zu begleichen.
§2.3
Der Anschluss an das Stromnetz und das Netzwerk erfolgt auf eigene Gefahr
des Teilnehmers.
§2.4
Beschädigungen an jeglichen Gütern, deren Eigentum nicht eindeutig nachgewiesen werden kann, können nicht beglichen werden.
§3. Haftung
§3.1
Der Veranstalter übernimmt keine Haftung für den Schaden am Equipment der
Teilnehmer.
§3.2
Er übernimmt ebenfalls keine Haftung für Diebstähle, Datenverluste, und Beschädigung der Software.
§3.3
Der Veranstalter haftet nicht für den Inhalt des lokalen Netzwerks, er stellt lediglich die technischen Voraussetzungen und die Räumlichkeiten zur Verfügung
§4. Verhalten im Netzwerk
§4.1
Den Anweisungen der Administratoren im bezug auf das Netzwerk ist unbedingt
folge zu leisten.
§4.2
Die Administration des Servers ist nur den Netzwerkadministratoren gestattet
§4.3
Andere Rechner zu hacken wird nicht geduldet, in diesem Fall tritt ebenfalls
§6.1 in Kraft
§4.4
Das Netzwerk mit unnötig großen Datenmengen (Videos, MP3-Archive) zu überlasten, ohne eine Genehmigung des Veranstalters bzw. der Administratoren,
ist strengstens verboten, da es die Spielqualität senkt.
§5. Verhalten beim Spielen
§5.1
Cheaten bei sämtlichen Spielen ist absolut verboten und wird keinesfalls geduldet. In diesem Fall tritt §6.1 in Kraft.
§5.2
Ähnliche Tricks, die nicht zum normalen Ablauf des Spiels gehören, zählen ebenfalls dazu.
§6. Sonstiges
§6.1
Teilnehmer, die sich nicht an diese Regeln halten, können vom Veranstalter mit
sofortiger Wirkung ausgeschlossen werden.
§6.2
Mit dem betreten der LAN stimmt jeder Teilnehmer, im Zweifelsfall auch Zuschauer, den Regeln automatisch zu.
§6.3
Der Veranstalter hat das Recht diese Regeln jederzeit zu ändern.
§6.4
Ist einer der Punkte rechtswidrig, so ist dieser ungültig, alle anderen bleiben
aber gültig.
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