Dokumentation zu Visual

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Dokumentation zu Visual
FOPRA
Systementwicklungsprojekt
Konzeption und Realisierung des
Editor Frameworks
Visual Shape
Thomas Maier
[email protected]
Betreuer : Peter Braun, Oscar Slotosch
Technische Universität München
Lehrstuhl Prof. Broy
Version : 1.6
Datum : 12.05.99
1 MOTIVATION
3
2 KONZEPTION
3
2.1
2.2
2.3
2.4
2.4.1
2.4.2
2.4.3
2.4.4
2.5
2.5.1
2.5.2
2.5.3
2.5.4
2.6
WHITE BOX FRAMEWORK
ÜBERSICHT ÜBER DAS UMFELD VON VISUAL SHAPE
INTERNE ARCHITEKTUR VON VISUAL SHAPE
DIE GRAPHISCHEN OBJEKTE
DAS GRAPHISCHE OBJEKT
STANDARD AREAOBJEKT
STANDARD LINEAROBJEKT
GOMANAGER, DIE VERWALTUNGSZENTRALE DER GRAPHISCHEN OBJEKTE
EVENT HANDLING
EVENT LAYER
SELECTION EVENT LAYER
CONTRUCTION EVENT LAYER
BEISPIELE ZUR VERDEUTLICHUNG DER EVENT MECHANISMEN
LAYOUT MANAGER
3
4
5
7
8
8
8
9
10
10
11
12
13
13
3 ANWENDERÜBERSICHT
14
3.1
3.2
3.3
14
14
14
WAS KANN DAS FRAMEWORK ?
WIE ERSTELLE ICH EINEN NEUEN EDITOR ?
EIN WIZARD ZUR ERSTELLUNG EINES NEUEN EDITORS
4 LITERATUR
15
5 ANHANG
15
5.1
5.2
15
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EVENT LAYER
UML DIAGRAMME
2
1 Motivation
Die Erfassung und Vermittlung von Wissen orientiert sich zunehmend am Bild. Komplexe
Zusammenhänge können durch visuell strukturierte und organisierte Darstellungen
vereinfacht werden. Genau hier setzt Visual Shape an. Es soll dem Anwender helfen die
ständig wachsende Datenflut zu visualisieren und damit komplexe Zusammenhänge schneller
erfaßbar zu machen.
Die Visualisierung von Daten stellt in der Praxis oft ein großes Problem dar.
Entscheiden ist die Aufbereitung der Daten und die Übersichtlichkeit dieser, deshalb möchte
Visual Shape den Programmierer von lästigen Standardaufgaben befreien damit sich dieser
auf die Strukturierung und somit der Übersichtlichkeit widmen kann. Nur so können dann
auch die komplexen zusammenhänge veranschaulicht werden.(und gewinn aus einer
visualisierung gewonnen werden)
2 Konzeption
VS soll keine Speziallösung darstellen sondern so flexibel wie möglich sich seinen
Anforderungen anpassen. Damit verbunden ist das benutzte Baukastenprinzip, die Aufgabe
des FrameWorks würden unterteilt und die einzelnen Komponenten durch Schnittstellen
getrennt um sie austauschbar zu machen. Der Benutzer(hier der Ersteller eines
Editors/Viewers) kann sich dann die benötigten Teile des FrameWorks aussuchen.
Das folgende Kapitel sollen eine Übersicht über das Design und die über die Entwicklung des
Frameworks geben.
2.1 White Box Framework
Es gibt viele Definitionen und Unterteilungen des Begriffs „Framework“ [De89, JF88][RJ98].
Das hier vorgestellte Framework Visual Shape wurde als White box Framework entwickelt.
Es bietet nicht nur eine klare Schnittstelle für den Anwender, sondern ermöglicht ihm auch
durch Dokumentation und klare Strukturen, selbst Änderungen und Weiterentwicklungen
durchzuführen. Daher ist es unverzichtbar, klare Schnittstellen zu definieren um die
Kompatibilität zu gewährleisten. Jede Änderung dieser „Frameworkschnittstelle“ würde alle
Anwender betreffen.
Ein weiterer Punkt ist ,das Framework so flexibel und erweiterbar wie möglich zu gestalten,
um möglichst viele der Anforderungen der Entwickler zu erfüllen. Dies geschah durch die
Verwendung von unzähligen Design Patterns, die zusätzlich den Vorteil der besseren
Dokumentation und dadurch Verständnis bei den Anwendern für das Framework schaffen.
Die Vorteile eines solchen Frameworks sind nicht nur die schnellere Entwicklung einer
Anwendung, sondern auch ihre ähnliche Struktur, mit der die Wartung und die Konsistenz
verbessert werden.
3
2.2 Übersicht über das Umfeld von Visual Shape
DatenTypEditor
STD Editor
UML Editor
Visual Shape
Java2D
API
Swing
Java
AWT
Java 2.0
Abbildung 2.2-1
Das Framework wurde komplett mit JDK1.2(Java 2.0) entwickelt. Insbesondere wurden die
Packages: Swing, Java.AWT und die Java2D API, die sich im Packages java.awt.geom
befindet, verwendet. Für die Anwendung von Visual Shape sind ausschließlich die APIs, die
mit Java2.0 ausgeliefert werden, nötig.
Da nun das Umfeld des Framework geklärt ist werden in den folgenden Kapitel die
Komponenten von Visual Shape vorgestellt und anschließend versucht das Zusammenspiel
dieser Komponenten zu verdeutlichen.
4
2.3 Interne Architektur von Visual Shape
Das Framework besteht aus verschiedenen Komponenten und Managern. Die vier wichtigsten
Komponenten sind:
• Die Graphischen Objekte mit ihrem Verwaltungsmanager
• Die EventLayer die durch den EventManager angesprochen und in ihrer Reihenfolge
verändert werden können
• Die Graphischen Hilfsobjekte, die für die zwei erstgenannten zu Verfügung stehen. Ein
typisches Beispiel sind die Handles der Graphischen Objekte oder eine Selektionbox für
den Selektion Event Layer
• Der Auto Scroll Panel, der die Schnittstelle zum Anwender herstellt und diesem eine
komfortable Anbindung ermöglicht, z.B. in einem Visuellen GUI Editor.
Die folgende Abbildung soll die Zusammenhänge verdeutlichen.
Handel
Manager
Layout Komponente
Scroll Panel
Kernel
GO Manager
Graphische
Objekte
Event Manager
Event Layer
Abbildung 2.3-1 Architektur von Visual Shape
Der Kernel von Visual Shape ist die Zentrale aller Vorgänge. Diese Schaltzentrale koordiniert
die einzelnen Komponenten. Die Manager kapseln die eigentlichen Datenstrukturen und
beantworten Anfragen selbständig. Der Scroll Panel dient als Schnittstelle zum Benutzer der
Anwendung.
Durch die Definition von Schnittstellen zwischen den einzelnen Komponenten sind diese
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ohne Probleme auszutauschen, wobei am Kernel keine Änderungen nötig sind. Durch dieses
„Baukastenprinzip“ ist das Framework sehr flexibel und kann sich, durch Auswechslung von
Komponenten, an unterschiedlichste Anforderungen anpassen. Der reine Anwender des
FrameWork sollte zwar ein Verständnis für den internen Aufbau besitzen, es ist aber nicht
nötig diesen ins Detail zu kennen. Durch die Aufteilung der Aufgaben an die verschiedenen
Komponenten könnte der interne Aufbau strukturiert werden. Dadurch wird es auch für
Entwickler einfacher Änderungen durchzuführen.
Als erstes sollen die graphischen Objekte und der dazugehörige Manager(GO Manager)
erklärt werden
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2.4 Die Graphischen Objekte
Die graphischen Objekte stehen im Mittelpunkt des Frameworks. Bei den graphischen
Objekten sind nur wenige Methoden abstract deklariert. Alle anderen Methoden bauen auf
diesen auf.
BasicFigure
(from figures)
selected : boolean = false
BasicFigure()
draw()
getBounds()
move()
setSize()
getHandles()
select()
unselect()
contains()
getLocation()
setLocation()
getWidth()
getHeight()
getTop()
getBottom()
getRight()
getLeft()
getTopLeft()
getTopRight()
getBottomLeft()
getBottomRight()
VShape
(from figures)
VShape()
reshape()
setSize()
BasicAreaFigure
BasicLinearFigure
(from figures)
(from figures)
BasicAreaFigure()
draw()
getBounds()
move()
reshape()
getHandles()
BasicLinearFigure()
draw()
getBounds()
move()
reshape()
getHandles()
RectangleFigure
(from figures)
Abbildung 2.4-1 Der Ableitungsbaum der graphischen Objekte
Zu den elementaren Methoden gehören getBounds(), draw() und move(). Alle anderen
Methoden kann der Benutzer ohne weiteren Aufwand benutzen. Die entsprechenden
Eigenschaften die ihm nicht zusagen, kann er durch überladen von Methoden korrigieren. Der
Benutzer ist auch frei in der Entscheidung von welcher Klasse er ableitet um sein Graphisches
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Objekt zu erstellen. BasicAreaFigure und BasicLinearFigure sind nur Vorschläge wie solche
Figuren aussehen könnten.
Im folgenden Kapiteln werden die einzelnen graphischen Objekte noch detaillierter
vorgestellt.
2.4.1 Das Graphische Objekt
Die einzelnen graphischen Objekte können sich auf weiteren Klassen abstützen. Dabei sollte
aber darauf geachtet werden, daß Daten nicht mehrmals vorhanden sind. So ist es sicherlich
sinnvoll sich auf den Klassen von Java2.0 im Package java.awt.geom abzustützen (siehe
Abbildung 2.4-2). Diese bieten schon einen Großteil der benötigten Funktionen. Dabei ist es
aber nicht nötig z.B. die Position zweimal zu speichern. Die Anfrage getPosition() sollte
vielmehr an das assoziierte Objekt weitergeleitet werden. Dadurch wird die Konsistenz bei
den Graphischen Objekte gefördert und zweitens Speicherplatz gespart.
Java 2.0
Visual Shape
Java2DAPI.Shape
Graphic Object
GO Manager
Abbildung 2.4-2
Beim erstellen eines neuen Figure ist eine der wichtigsten Entscheidungen von welcher der
angebotenen Klassen abgeleitet werden soll, deshalb werden nun die zwei wichtigsten
Klassen kurz vorgestellt.
2.4.2 Standard AreaObjekt
Dieses Graphische Objekt kann für alle Figuren verwendet werden
die eine Fläche beinhalten. Dabei ist die Form des neuen Objektes
beliebig solange sie in ein Rechteck paßt.
Es können vier/acht handels gewählt werden(links mit vier handels),
die dazu dienen die Größe des Objektes zu verändern. Die Handels
bauen auf der reshape() Methode auf deshalb sollte diese auf jeden
Fall korrekt implementiert werden.(->Wizard?)
2.4.3 Standard LinearObjekt
Dieses Objekt kann für viele Aufgaben benutzt werden. Es ist besonders dafür
geeignet zwei Standard AreaObjekte zu verknüpfen und damit sich bei diesen
als Listener anzumelden um bei Bewegungen der AreaObjekte sich entsprechen
zu aktualisieren. Des weiteren können beliebige Symbole an den zwei Enden
angebracht werden und die Figur kann beliebig viele Knickpunkte enthalten, die dann jeweils
mit einem handel versehen werden.
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2.4.4 GOManager, die Verwaltungszentrale der graphischen Objekte
Durch die Verwendung eines Manager wird die eigentlich Datenstruktur der Graphischen
Objekte gekapselt. Der Manager sollte die Konsistenz der Graphischen Objekte sicherstellen.
Über ihn laufen allen Aufgaben die mit löschen, erzeugen und Auffinden/Selektion von
Graphischen Objekten zu tun haben. Er ist auch für die Rückfragen an die Graphischen
Objekte zuständig, z.B. ob ein Objekt nun wirklich gelöscht werden darf.
Bei der Selektion/Deselektion von graphischen Objekten wendet er sich zusätzlich noch an
den Handel Manager um die das erzeugen/löschen der handels anzustoßen. Dieser verwaltet
die Handels wieder selbständig und ist nur über den GOManager zu erreichen.
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2.5 Event Handling
Bei der Konzeption und Realisierung würde diesem Punkt besonders viel Aufmerksamkeit
geschenkt. Das Event Handling sollte die Erstellung eines neuen Editors nicht einschränken
und auf der anderen Seite möglichst viel dem Benutzer abnehmen. Die Abbildung 2.5-1 zeigt
das Modell und das Zusammenspiel der beteiligten Komponenten.
Selecti
on
Figure
1
Canvas
Event Layer (Construction Figure 1)
Bouble Click and Key Pressed
Event Single Click
Event Layer (Selection)
Event Double Click
Event
Event Single
Click
Figure
2
Event Layer (Construction Figure 2)
Abbildung 2.5-1 Modell des Event Handlings
Der Canvas soll die Zeichenfläche des Editor darstellen. Hier werden durch Benutzeraktionen
die verschiedenen Events(siehe java.awt.Event.*) angestoßen. Der Event Manager bereitet
diese auf und gibt sie an die einzelnen Event Layer weiter. Diese sind auf einem Stack
angeordnet, die Reihenfolge kann der Benutzer in diesem Beispiel durch die Toolbar ändern.
Nun kann jeder Layer für sich entscheiden ob er das angefallene Event konsumieren oder an
den Event Mangaer zurückgeben will. Dieser korrespondiert alle ihm bekannten Layer bis das
Ereignis konsumiert wird. Für zusätzliche Informationen sei auf die Bespiele im Kapitel 2.5.4
verwiesen.
Nach diesem Überblick werden nun die einzelnen Komponente genauer erläutert.
2.5.1 Event Layer
Durch das FrameWork wird den einzelnen Event Layern folgende Schnittstelle angeboten :
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public void mousePressed(MouseEvent e, Point2D.Double p2d)
public void mousePressed(MouseEvent e, Point2D.Double p2d, BasicFigure bf)
public void mouseDragged(MouseEvent e, Point2D.Double scr, Point2D.Double dest)
public void mouseReleased(MouseEvent e, Point2D.Double scr, Point2D.Double dest)
public void mouseReleased(MouseEvent e, Point2D.Double scr, Point2D.Double dest,
BasicFigure bf)
public void mouseSingleClick(MouseEvent e, Point2D.Double p2d)
public void mouseSingleClick(MouseEvent e, Point2D.Double p2d, BasicFigure bf)
public void mouseDoubleClick(MouseEvent e, Point2D.Double p2d)
public void mouseDoubleClick(MouseEvent e, Point2D.Double p2d, BasicFigure bf)
Dabei würde darauf geachtet die einzelnen Ereignisse möglichst breit aufzufächern, damit die
einzelnen Event Layer nicht zu groß und unübersichtlich werden. Dies hilft auch dem
Anwender der sich nicht um die als Parameter mitgelieferten Informationen kümmern muß.
2.5.2 Selection Event Layer
Der Selection Event Layer ist ein Bestandteil des FrameWorks. Er sorgt für die Selektion und
die Verschiebung der Figuren. Mann kann diesen Layer fest als obersten im Layer Stack
festlegen und stellt somit sicher daß jederzeit eine Selektion und Bewegung der Graphischen
Objekte möglich ist. Wenn eine individuellere Interpretation der Benutzeraktionen entstehen
soll, ist aber von diesem Schritt abzuraten.
Das Folgende Flußdiagramm soll den Selektion Layer nochmals im Zusammenhang
darstellen.
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Selektion Event Layer -> Mouse Pressed
Mouse Pressed
On a Handle ?
Yes
No
On a Figure ?
Is Figure
Selected ?
Yes
No
Is Shift Key
Pressed ?
No
Yes
Select Figure
Yes
No
Deselect all Figures
Select Figure
deselect all Figures
new SelectionRectangle
Move_Event_Layer to the Top
Save Handle
Handle_Event_Layer to the Top
Mouse Dragged
draw Slection Rectangle with new
Coordinates
move selcted Figures
redraw()
move saved Handle
Mouse Released
Select all Figures in the Selection Rectangle
remove Selection Rectangle
redraw()
setMove_Event_Layer_Back
redraw()
remove saved_handle
setHandle_Event_Layer_Back
redraw()
Abbildung 2.5-2
2.5.3 Contruction Event Layer
Erzeugung neuer graphischer Objekte steht ein Layer(Construction Layer) zu Verfügung, der
die Benutzereingaben entsprechend interpretiert. Hier sollte zusätzlich eine Methode
newFigure() definiert werden um die Wiederverwendbarkeit sicherzustellen. Ansonsten ist
der Benutzer an dieser Stelle nicht eingeschränkt.
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2.5.4 Beispiele zur Verdeutlichung der Event Mechanismen
Neue Komponente anlegen:
1.) Der Benutzer wählt „Neue Komponente anlegen“(z.B. entsprechender Toolbar Button).
Dadurch wird der entsprechende ConstructionsLayer im FrameWork auf aktiv gesetzt.
2.) Doppelklick auf den Canvas. Beim aktiven Layer wird die Methode doubleClick(Event)
aufgerufen. Eine neue Komponente wird erzeugt.(falls an dieser Stelle noch keine
vorhanden ist)
Selektieren einer Komponente:
1.) Der Benutzer wählt „Selektieren“ (z.B. entsprechender Toolbar Button). Dadurch wird der
SelectionLayer im FrameWork auf aktiv gesetzt.
2.) Einfacher Maus Klick auf den Canvas. Befindet sich an dieser Stelle eine Objekt wird es
in eine Liste eingetragen (falls es noch nicht in dieser Liste ist), falls nicht wird die Liste
gelöscht. Anschließend werden die Bounding Points Dargestellt und in einer Liste
abgespeichert. Bounding Points sind primitive graphische Objekte, die sich darstellen
können, eine Referenz auf ein graphisches Objekt(und sich auch bei diesen als Listener
anmelden) haben und eine Boundingbox besitzen.
Bewegen einer Komponente:
1.) Der Benutzer wählt „Selektieren“(z.B. entsprechender Toolbar Button). Dadurch wird der
SelctionLayer im FrameWork auf aktiv gesetzt.(in diesem Beispiel nicht nötig)
2.) Wie bei 2. Selektieren folgend sind mouse Dragged events. Sollte kein Objekt selektiert
sein wird ein Rechteck aufgespannt zur Mehrfachselektierung. Ansonsten werden alle
selektierten Objekte um die entsprechenden Koordinaten verschoben und der Canvas neu
gezeichnet.
Größe einer Komponente verändern
1.) Die Komponente wird zunächst Selektiert(siehe oben)
2.) Der Benutzer wählt und zieht an einem Bounding Point. Es wird immer zuerst nach
Bounding Points an der gewählten Stelle gesucht(bei den anderen Beispielen nicht
erwähnt)bei diesem wird dann die Methode mouseDragged() aufgerufen. Durch die
Referenz zu seiner Komponente wird diese in der Größe geändert.
2.6 Layout Manager
Dadurch daß Layout Algorithmen oft sehr komplex sind, ist es sinnvoll diese vom Framework
zu kapseln und von den graphischen Objekten unabhängig zu gestalten. Durch die
Verwendung eines Stragiemusters [Gamma96] würde die Wiederverwendung und der
Austausch der Layout Algorithmen, auch zur Laufzeit, sichergestellt. Die einzelnen
Graphischen Objekte sind an den Algorithmus durch ein vordefiniertes Interface gebunden.
Siehe dazu auch [Loetz99]. So ist es auf der einen Seite möglich mit mehreren Layout
Algorithmen im selben Editor zu arbeiten und auf der anderen Seite ist es nicht nötig für jeden
Algorithmus neue Graphische Objekte zu erstellen.
->Klaus Layout Manager als Beispiel
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3 Anwenderübersicht
3.1 Was kann das FrameWork ?
3.2 Wie erstelle ich einen neuen Editor ?
3.3 Ein Wizard zur Erstellung eines neuen Editors
FrameWork (4)
Anwendersicht
Welche Eigenschaften/Funktionen sollen die Graphischen Objekte haben ?
Erfüllen vorhandene GO diese Bedingungen oder kann von diesen Abgeleitet werden ?
Welche Interface müssen implementiert werden ? (Speichern, Beschriftung, Bounding)
Ist ein default Construction Layer ausreichend ?
Erstellen eines eigenen Event Layers.
Wie soll das GO erzeugt werden ?
Erzeugen des Editor Canvas.
Die Event Layer mit z.B. einer Toolbar verknüpfen.
Bei den action Events der Toolbar werden die Layer dann entsprechend im Canvas gesetzt.
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4 Literatur
[De89]
[JF88]
[O.Coplin]
[RJ98]
[Gamma96]
[Loetz99]
[TM99Info]
[Mfow 97]
L. Peter Deutsch. Design reuse and frameworks in the Smalltalk-80 system. In
TED J. Biggerstaff und Alan J. Perlis, Hrsg., Software Reusability, 1989.
Ralph E. Johnson und Brian Foote. Designing reusable classes. Journal of
Object Oriented Programming, 1988.
James O. Cpolin, Douglas C. Schmidt, Pattern Languages of Programming
Design, Addison-Wesley
Don Roberts, Ralph Johnson, „Patterns for Evolving FrameWorks“, erste
Veröffentlichung in Patterns Languages of Program Design 3, AddisonWesley, 1998.
Siehe auch http://www.cd.uiuc,edu/~droberts/evolve.html
Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson und John Vlissides.
Design Patterns, Addison-Wesley 1996, ISBN 0-201-63361-2
Layoutmechanismus für das Editor-Framework
Heiko Lötzbeyer, Institut für Informatik, Technische Universität München,
Internal draft of January 21, 1999.
Informationen zu Visual Shape
Thomas Maier, Institut für Informatik, Technische Universität München,
12. April, 1999.
Martin Fowler, Analysis Patterns: Reusable Object Models. Addison Wesley
1997
5 Anhang
5.1 Event Layer
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Selektion_Event_Layer -> Mouse Dragged
Mouse Dragged
draw Slection Rectangle with new Coordinates
Move_Event_Layer -> Mouse Dragged
Mouse Dragged
move selcted Figures
redraw()
new
move_Rectangle
move this
Handle_Event_Layer -> Mouse Dragged
Mouse Dragged
move saved Handle
Abbildung 5.1-1
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Selektion_Event_Layer -> Mouse Released
Mouse Released
Select all Figures in the Selection Rectangle
remove Selection Rectangle
redraw()
Move_Event_Layer -> Mouse Released
Mouse Released
remove move_Rectangle
setMove_Layer_Back
redraw()
setMove_Event_Layer_Back
redraw()
Handle_Event_Layer -> Mouse Released
Mouse Released
remove saved_handle
setHandle_Event_Layer_Back
redraw()
Abbildung 5.1-2
5.2 UML Diagramme
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