הורידו עכשיו

Transcription

הורידו עכשיו
‫חוקי ליבה‬
‫גירסת אלפא‬
‫‪1‬‬
‫חוקי ליבה‬
‫כתב מת'יו ג‪ .‬פינץ'‬
‫תרמו‪ :‬מרוו בריג‪ ,‬ג'יסון קון‪ ,‬אלן ט‪ .‬גרואה וג'רי מייפס‬
‫עיצוב כריכת המהדורה האנגלית‪ :‬פיט מולן‬
‫עריכת המהדורה האנגלית‪ :‬ג'ימס מליסזווסקי‪ ,‬רוב רגאס וג'סי רות'אצ'ר‬
‫עיצוב פנים המהדורה האנגלית‪ :‬ג'יסון שולטיס‪ ,‬ג'ון לארי‪ ,‬ג'ף פרסתון‪ ,‬דייב בזיו‪ ,‬צ'אד ת'ורסון‪ ,‬כריסטופר בורדת‪ ,‬פול פיני‪ ,‬מיכאל‬
‫שורתן‪ ,‬אנדי "אטום" טיילור‪ ,‬קנת' סיוארד‪ ,‬ג'סי רות'אצ'ר‪ ,‬ג'ונתן בינגאם ומאט פינץ'‬
‫עימוד‪ :‬מאט פינץ'‬
‫הגהה ועצות נוספות‪ :‬ראסל קון‪ ,‬ג'ים בוב‪ ,‬אריק נורד‪ ,‬טוד רוי‪ ,‬לואיג'י קסטליני ופורום חרבות וכשפים‬
‫מחברי השיטה והכללים המקוריים‪ :‬דייב ארנסון וגארי גייגקס‪ ,‬יחד עם רוב קונץ ואחרים‪ .‬תודה מיוחדת לדניס סוסתר‪ ,‬מחבר‬
‫הדרואיד המקורי‪ ,‬על התמיכה והעידוד!‬
‫מוקדש לגארי א‪ .‬גייגקס (‪ ,)8001 – 8391‬ג'רי מייפס‪ ,‬וכן למדיסון‪ ,‬טסה‪ ,‬תומאס‪ ,‬אטיקוס ופניקס‪.‬‬
‫תודה מיוחדת ל‪The Knights and Knaves Alehouse-‬‬
‫™‪MYTHMERE GAMES‬‬
‫‪www.swordsandwizardry.com‬‬
‫‪)http://stores.lulu.com/mythmere or http://www.rpgnow.com (search publishers for Mythmere Games‬‬
‫‪Copyright © 2008-2011 Matthew J. Finch‬‬
‫‪Swords & Wizardry, S&W, and Mythmere Games are the trademarks of Matthew J. Finch‬‬
‫תורגם על ידי איתי גרייף‪ ,‬מיכאל גורודין‪ ,‬ערן אבירם‪ ,‬איתי חורב וערן בן‪-‬סער‬
‫מתנדבים שתרמו מזמנם ועזרו בעריכה ובתרגום‪ :‬איתמר ראוך‪ ,‬איתמר ויסברג והילה הראל‬
‫פנייה בלשון זכר ונקבה‬
‫בעברית‪ ,‬שלא כמו באנגלית שהיא שפת המקור של חרבות וכשפים‪ ,‬יש צורך לפנות אל הקורא במין מסוים – זכר או נקבה‪ .‬מכיוון‬
‫שבין קוראי ושחקני חרבות וכשפים ימצאו בודאי קוראים ושחקנים משני המינים‪ ,‬בנים ובנות‪ ,‬אימצנו החלטה להפריד בין‬
‫התפקידים השונים של המשחק‪ :‬התוכן שמדבר אל ועל השחקנים נכתב במין זכר בעוד התוכן שמדבר אל ועל המנחה נכתב במין‬
‫נקבה‪.‬‬
‫כמובן שיהיו שחקניות בנות ומנחים בנים והתוכן מיועד לכולם‪ ,‬על מנת להדגיש זאת דווקא בדוגמת המשחק בעמוד ‪ 33‬מוצג‬
‫מנחה ממין זכר ובקבוצת השחקנים נכללת שחקנית ממין נקבה‪ .‬אנו מקווים שגישה זו תעזור‪ ,‬הן לבנים והן לבנות לקרוא‪ ,‬להנחות‬
‫ולשחק בחרבות וכשפים‪.‬‬
‫‪2‬‬
‫תוכן העניינים‬
‫למנחה‬
‫דברי מבוא‬
‫הקדמה מאת טים קאסק‬
‫‪5‬‬
‫מבוא מאת מאט פינץ'‬
‫‪6‬‬
‫מתחילים לשחק‬
‫‪7‬‬
‫לשחקנים‬
‫יצירת דמות‬
‫‪7‬‬
‫הכנת דף הדמות‬
‫‪7‬‬
‫גלגול תכונות‬
‫בחר מקצוע‬
‫כוהן‬
‫לוחם‬
‫קוסם‬
‫‪7‬‬
‫‪10‬‬
‫‪10‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫בחר גזע‬
‫דמויות מרובות מקצועות‬
‫בחר נטיה‬
‫רכוש ציוד‬
‫חישוב דרוג השריון‬
‫משקל ותנועה‬
‫‪13‬‬
‫‪16‬‬
‫‪17‬‬
‫‪14‬‬
‫‪13‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13‬‬
‫גנב‬
‫איך משחקים‬
‫‪18‬‬
‫צבירת נסיון‬
‫זמן‬
‫גלגולי הצלה‬
‫‪18‬‬
‫‪18‬‬
‫‪18‬‬
‫קרב‬
‫‪16‬‬
‫יוזמה וסדר הלחימה‬
‫‪16‬‬
‫גלגול ההתקפה‬
‫שיטה חלופית מהירה עם דרג"ש עולה‬
‫(נוסחה סודית!)‬
‫מצבים מיוחדים‬
‫גירוש אל‪-‬מתים‬
‫נזק ומוות‬
‫ריפוי‬
‫מורל‬
‫‪17‬‬
‫‪13‬‬
‫‪13‬‬
‫‪31‬‬
‫‪31‬‬
‫‪31‬‬
‫‪31‬‬
‫דוגמת משחק‬
‫משחק בדרגות גבוהות‬
‫‪33‬‬
‫‪33‬‬
‫הקמת מעוז‬
‫שכירת מלווים‬
‫‪33‬‬
‫‪80‬‬
‫קסם‬
‫‪81‬‬
‫מחקר קסום‬
‫רשימת הלחשים‬
‫תיאורי הלחשים‬
‫‪83‬‬
‫‪88‬‬
‫‪83‬‬
‫הקדמה‬
‫תכנון ההרפתקה‬
‫תכנון הרפתקת מבוך‬
‫הרפתקאות שממה‬
‫חוקים לקרב‪-‬רב‬
‫מפלצות‬
‫‪48‬‬
‫‪48‬‬
‫‪48‬‬
‫‪33‬‬
‫‪33‬‬
‫‪101‬‬
‫איך לקרוא את תיאור המפלצות‬
‫תיאורי המפלצות‬
‫מפלצות על פי דירוג קושי‬
‫יצירת מפלצות‬
‫‪101‬‬
‫‪101‬‬
‫‪133‬‬
‫‪186‬‬
‫אוצר‬
‫‪184‬‬
‫יצירת אוצר אקראי‬
‫תיאורי חפצי קסם‬
‫שיקויים‬
‫מגילות‬
‫שריונות ונשקים קסומים‬
‫חפצי קסם יוצאי דופן‬
‫שרביטים‬
‫טבעות‬
‫‪184‬‬
‫‪183‬‬
‫‪150‬‬
‫‪151‬‬
‫‪153‬‬
‫‪157‬‬
‫‪157‬‬
‫‪154‬‬
‫מטות‬
‫חפצי קסם שונים‬
‫דף הדמות‬
‫טקסט משפטי‬
‫משאבים וקהילת חרבות‬
‫וכשפים‬
‫‪160‬‬
‫‪160‬‬
‫‪164‬‬
‫‪163‬‬
‫‪171‬‬
‫‪3‬‬
‫אינדקס טבלאות‬
‫טבלה ‪ :1‬כוח‬
‫טבלה ‪ :84‬התקלויות ביער או אזור מיוער חלקית‬
‫טבלה ‪ :1‬זריזות‬
‫טבלה ‪ :83‬התקלויות בגבעות או הרים‬
‫טבלה ‪ :3‬חוסן‬
‫טבלה ‪ :50‬התקלויות באזור נהר‬
‫טבלה ‪ :8‬תבונה‬
‫טבלה ‪ :51‬התקלויות בים הפתוח‬
‫טבלה ‪ :5‬כריזמה‬
‫טבלה ‪ :51‬התקלויות בביצה‬
‫טבלה ‪ :6‬טבלת התקדמות הכוהן‬
‫טבלה ‪ :53‬התקלויות עם חיות‬
‫טבלה ‪ :7‬טבלת התקדמות הלוחם‬
‫טבלה ‪ :58‬התקלויות עם דרקונים‬
‫טבלה ‪ :4‬יכולת ההדיפה של הלוחם‬
‫טבלה ‪ :55‬התקלויות עם יצור מעופף‬
‫טבלה ‪ :3‬טבלת התקדמות הקוסם‬
‫טבלה ‪ :56‬התקלויות עם אנשי תרבות‬
‫טבלה ‪ :10‬מיומנויות הגנב‬
‫טבלה ‪ :57‬התקלויות עם דמויי אדם וענקים‬
‫טבלה ‪ 11:‬תוספים למיומנויות לגנבים שאינם בני אנוש‬
‫טבלה ‪ :54‬התקלויות עם מפלצות אחרות‬
‫טבלה ‪ :11‬טבלת התקדמות הגנב‬
‫טבלה ‪ :53‬התקלויות עם יצורים שוחים‬
‫טבלה ‪ :13‬ציוד כללי‬
‫טבלה ‪ :60‬התקלויות מבוססות תוואי שטח‬
‫טבלה ‪ :18‬כלי תחבורה‬
‫טבלה ‪ :61‬התקלויות עם אל‪-‬מתים‬
‫טבלה ‪ :15‬כלי נשק פנים אל פנים‬
‫טבלה ‪ :61‬גלגול הצלה של מפלצות‬
‫טבלה ‪ :16‬נשקי קליעים‬
‫טבלה ‪ :63‬מתאמי דרגת קושי‬
‫טבלה ‪ :17‬שריונות‬
‫טבלה ‪ :68‬ערך נק"נ על פי דירוג קושי‬
‫טבלה ‪ :14‬קצב תנועה בסיסי‬
‫טבלה ‪ :65‬החלפת אוצרות‬
‫טבלה ‪ :13‬תנועה בתוך מבנים‪ ,‬במבוך או בעיר‬
‫טבלה ‪ :66‬אבני חן ותכשיטים‬
‫טבלה ‪ :10‬תנועה בשטח פתוח‬
‫טבלה ‪ :67‬אבני חן ותכשיטים יקרים‬
‫טבלה ‪ :11‬קטגוריות של גלגולי הצלה (שיטה חלופית)‬
‫טבלה ‪ :64‬אבני חן ותכשיטים נדירים‬
‫טבלה ‪ :11‬טבלת התקפה לכוהן‬
‫טבלה ‪ :63‬חפצי קסם פשוטים‬
‫טבלה ‪ :13‬טבלת התקפה ללוחם‬
‫טבלה ‪ :70‬חפצי קסם בינוניים‬
‫טבלה ‪ :18‬טבלת התקפה לקוסם וגנב‬
‫טבלה ‪ :71‬חפצי קסם נדירים‬
‫טבלה ‪ :15‬שיטה חלופית מהירה לגלגול התקפה עם שיטת הדרג"ש העולה‬
‫טבלה ‪ :71‬שיקויים‬
‫טבלה ‪ :16‬טבלת התקפה למפלצות‬
‫טבלה ‪ :73‬מגילות (כללי)‬
‫טבלה ‪ :17‬גירוש אל‪-‬מתים‬
‫טבלה ‪ :78‬מגילות הגנה‬
‫טבלה ‪ :14‬בלבול‬
‫טבלה ‪ :75‬מגילות מקוללות‬
‫טבלה ‪ :13‬גלגול נשמות על ידי קוסם‬
‫טבלה ‪ :76‬שריונות ונשקים קסומים‬
‫טבלה ‪ :30‬הקסמת מפלצת‬
‫טבלה ‪ :77‬שריונות‪ ,‬מגנים ונשקים מקוללים‬
‫טבלה ‪ :31‬הרדמה‬
‫טבלה ‪ :74‬סוגי נשק קפא"פ קסומים‬
‫טבלה ‪ :31‬זימון מפלצות ‪I‬‬
‫טבלה ‪ :73‬סוגי שריונות קסומים‬
‫טבלה ‪ :33‬זימון מפלצות ‪II‬‬
‫טבלה ‪ :40‬חרבות קסומות ייחודיות‬
‫טבלה ‪ :38‬זימון מפלצות ‪III‬‬
‫טבלה ‪ :41‬סוגי נשק קליעים קסומים‬
‫טבלה ‪ :35‬זימון מפלצות ‪IV‬‬
‫טבלה ‪ :41‬יכולות שוליות של נשקי קפא"פ‬
‫טבלה ‪ :36‬זימון מפלצות ‪V‬‬
‫טבלה ‪ :43‬כלי נשק יוצאי דופן‬
‫טבלה ‪ :37‬זימון מפלצות ‪VI‬‬
‫טבלה ‪ :48‬שריונות יוצאי דופן‬
‫טבלה ‪ :34‬זימון מפלצות ‪VII‬‬
‫טבלה ‪ :45‬חפצי קסם יוצאי דופן‬
‫טבלה ‪ :33‬כדור פריזמטי‬
‫טבלה ‪ :46‬שרביטים פחותים‬
‫טבלה ‪ :80‬תיקשור עם מישור אחר‬
‫טבלה ‪ :47‬שרביטים דגולים‬
‫טבלה ‪ :81‬יצירת התקלויות (קומות מבוך ‪)1-5‬‬
‫טבלה ‪ :44‬טבעות פחותות‬
‫טבלה ‪ :81‬יצירת התקלויות (קומות מבוך ‪)6-10‬‬
‫טבלה ‪ :43‬טבעות דגולות‬
‫טבלה ‪ :83‬התקלויות בדרקון‬
‫טבלה ‪ :30‬מטות קסומים‬
‫טבלה ‪ :88‬קצב תנועה של כלי רכב‬
‫טבלה ‪ :31‬חפצי קסם שונים פחותים‬
‫טבלה ‪ :85‬סיכוי ללכת לאיבד‬
‫טבלה ‪ :31‬חפצי קסם שונים בינוניים‬
‫טבלה ‪ :86‬התקלויות בתוואי שטח פתוח‬
‫טבלה ‪ :33‬חפצי קסם שונים דגולים‬
‫טבלה ‪ :87‬התקלויות במדבר‬
‫טבלה ‪ :38‬חפצים מקוללים‬
‫‪4‬‬
‫הקדמה‬
‫מאת טים קאסק‪ ,‬עורך מייסד של מגזין ‪The Dragon‬‬
‫מזה שלושים וחמש שנים אני אומר לשחקני תפקידים להתעלם מחוקים שהם לא אוהבים‪ .‬המהות של משחקי התפקידים היא הסיפור‬
‫ולא ההגשמה של יעדים ואמות מידה שרירותיים‪ .‬כולנו לוקחים חלק ביצירת הסיפור ‪ -‬המנחה כותבת מתווה‪ ,‬מקבצת רשימה של‬
‫רכיבי עלילה ונותנת לשחקנים את החופש למלא את הפרטים‪ .‬כך זה מאז ומעולם‪.‬‬
‫מה שאתה אוחז בידך הוא אוסף של קווים מנחים‪ .‬זוהי מערכת אחת של "חוקים" שיש לה שלמות פנימית המאפשרת לה לעבוד‪.‬‬
‫האם זו הדרך היחידה לשחק? בהחלט לא‪ ,‬מאז תחילתם משחקי התפקידים עודדו מנחים להרחיב ולפרש‪ ,‬להפוך את המשחק‬
‫למשחק שלהם‪ .‬אם חוק כלשהו לא נראה לך "נכון"‪ ,‬התעלם ממנו! או‪ ,‬טוב יותר‪ ,‬שנה אותו! שנה את המשחק או המערכה כך‬
‫שיתאימו לך‪ .‬כל מה שמנחים צריכים לדאוג לו הוא שמירת "מציאות הגיונית" פעילה במשחק שלהם‪ .‬השחקנים מסתמכים על ההיגיון‬
‫הזה על מנת לפלס את דרכם דרך הסכנות והחידות של ההרפתקה‪.‬‬
‫הדרך הנכונה לדעת אם אתה עושה זאת נכון היא כפולה‪ :‬האם אתה נהנה והאם השחקנים שלך ממשיכים להגיע לכל מפגש משחק?‬
‫אם התשובה לאחת משאלות אלו היא כן‪ ,‬אתה בדרך הנכונה‪ .‬אם אתה יכול לענות בחיוב על שתיהן – הצלחת‪ .‬מאז הולדת הרעיון‬
‫של משחקי התפקידים כל המטרה היתה לעשות כיף‪ .‬הראנו לעולם דרך חדשה לעשות זאת‪ ,‬אך מעולם לא אמרנו שיש רק דרך‬
‫אחת‪.‬‬
‫שיהיו לכם הרפתקאות מהנות‪.‬‬
‫טים קאסק‬
‫העשירי ביולי‪8080 ,‬‬
‫אוצרות ואבני חן נוצצות‪ .‬מקומות חשוכים במעמקי האדמה בהם שוכנות מפלצות‪ .‬מעגלי קסם וכוכבים‬
‫מחומשים‪ .‬כתבי סתרים מרושעים ודלתות עץ אלון מתפורר חבוקות ברזל‪ .‬קוסמים בעלי כוחות עצומים‬
‫המתגוררים במגדליהם המבודדים מעל צוקי ים שחורים‪ .‬שדים מקורננים במאורותיהם העקובות מדם‪ .‬אלילי‬
‫אבן עצומים עם עיניים משובצות יהלומים וכנים מכוסים הירוגליפים‪ ,‬שגולפו בעידנים הרחוקים מלפני‬
‫התרבויות הצעירות של המין האנושי‪ .‬כדורים מוזרים וזוהרים מרחפים באוויר מעל סורגי מתכת חלודים‬
‫המובילים לשכבות העמוקות יותר של מעברים תת קרקעיים‪...‬‬
‫זהו משחק אודות שטיחים מעופפים ולהבים מקוללים‪ ,‬אודות כוהנים הנאספים אל טקסיהם המחרידים‬
‫במקדשיהם הנשכחים‪ .‬אודות הרפתקאות ומסעות מסוכנים‪ ,‬הדיפתם של יצורי רוע ותוהו מאזורי הספר של‬
‫תרבויות למודות קרב‪ .‬אודות לוחמים עטורי צלקות קרב ומכשפים קטלניים‪...‬‬
‫זהו משחק אודות חרבות וכשפים‬
‫‪5‬‬
‫מבוא‬
‫ב‪ 8391-‬ישבו גרי גייגקס (‪ )8001-8391‬ודייב ארנסון (‪ )8003-8319‬וכתבו את משחק התפקידים הראשון‪ ,‬מערכת‬
‫חוקים פשוטה וגמישה מאוד שהציגה לעולם סוג חדש לגמרי של משחק‪ .‬אותה מערכת חוקים מקורית כבר לא מודפסת‬
‫כיום‪ ,‬וגם אינה זמינה בפורמט דיגיטלי‪ .‬הספרים עצמם נעשים יקרים מיום ליום‪ ,‬מאחר וכיום הם נחשבים כמהדורת‬
‫אספנים‪ .‬עקב כך‪ ,‬ייתכן בהחלט שיום אחד המשחק המקורי פשוט יעלם‪.‬‬
‫זו הסיבה שהחלטנו לפרסם את המשחק שאתם קוראים כעת‪ .‬כאשר אתם משחקים בחרבות וכשפים‪ ,‬אתם‬
‫משתמשים בחוקים המקוריים ההם‪ .‬ניסחנו אותם מחדש‪ ,‬ונאלצנו להשאיר חלקים מסוימים מחוץ לספר‪ ,‬עקב סיבות‬
‫חוקיות‪ .‬מאותן הסיבות נאלצנו גם לשנות חלק מהחוקים (והשתדלנו לציין זאת כאשר הדבר נעשה באופן משמעותי)‪.‬‬
‫אנחנו מבקשים להודות ל‪ ,Wizards of the Coast, Inc.-‬המוציאים לאור של מבוכים ודרקונים‪ ,‬על יצירת הרישיון‬
‫הפתוח שמאפשר גישה חוקית לחלק נרחב מהתוכן של המשחק‪ ,‬והקל עלינו מאוד להשלים את הפרויקט הזה באופן‬
‫חוקי‪.‬‬
‫אפילו שנאלצנו לחרוג בכמה מקומות מהגרסה המקורית‪ ,‬רוב האנשים חושבים שקלענו למטרה‪ .‬המשחק זכה בפרס‬
‫‪ ENnie‬בכנס ‪ ,GenCon‬ונעשה פופולרי מאוד באינטרנט‪ .‬הקרדיט שייך כמובן למעצבים המקוריים‪ ,‬גרי גייגקס ודייב‬
‫ארנסון‪ ,‬וגם לרוב קונץ‪ ,‬שהשתתף בכתיבתה של ההרחבה הראשונה למשחק‪.‬‬
‫ספר חוקי הליבה מהווה משחק שלם בפני עצמו‪ ,‬ומספיק לחיים שלמים של הרפתקאות ומערכות פנטזיה‪ .‬יתכן‬
‫שראיתם כבר שיש שתי גרסאות נוספות של חרבות וכשפים‪ .‬כל אחת מהן היא משחק שלם‪ ,‬מה שעלול לבלבל‪ ,‬אבל‬
‫אנחנו חובבי משחקים‪ ,‬לא מומחים בשיווק‪ .‬למרות שהיה חכם יותר להציג רק סט חוקים אחד ומאוחד‪ ,‬לא יכולנו‬
‫להתאפק‪ .‬הקופסה הלבנה היא קופסה שמכילה רק את שלושת הספרונים של המשחק המקורי‪ ,‬ללא ההרחבות‪ .‬גרסת‬
‫ספר החוקים השלם מבוססת על שלושת הספרים ההם וגם על כל ההרחבות שפורסמו בשנות השבעים‪ ,‬לפני‬
‫שהמשחק עבר לגרסת ה‪.Advanced-‬‬
‫חוקי הליבה הם נקודת האמצע‪ .‬ספר זה כולל את החוקים מההרחבה הראשונה‪ ,‬אבל מתעלם מהמקצועות החדשים‬
‫ונותר רק עם הקטגוריות הארכטיפיות של כוהנים‪ ,‬לוחמים‪ ,‬מטילי לחשים וגנבים‪ .‬אפשר להשתמש בחוקי הליבה‬
‫כמשחק שבו ארבעת סוגי הדמויות האלו הם קטגוריות רחבות‪ ,‬או שאפשר להסתכל על החוקים כבסיס שעליו תוכל‬
‫לבנות מערכת מורכבת יותר מבלי שתצטרך למצוא מקום למקצועות המתמחים כמו פלאדינים ודרואידים‪.‬‬
‫אבל זו לא הנקודה‪ .‬הנקודה היא שהמשחק הזה מכיל את המהות של הפנטזיה המיתית‪ ,‬את אבני הבניין של עולם‬
‫מורכב ועשיר‪ ,‬את הרוח שמלבה את להבת הפליאה‪ .‬המשחק המקורי היה רב עוצמה כל כך‪ ,‬בגלל שהוא קיפל את כל‬
‫אלו בתוך נוסחה קטנה‪ ,‬כמו ג'יני שכלוא במנורה קטנה ופשוטה למראה‪ .‬קחו את המסגרת הזו‪ ,‬ודמיינו לה את הצורה!‬
‫משחק נעים!‬
‫מאט פינץ'‬
‫‪“Wizards of the Coast” is a trademark of Wizards of the Coast, Inc., and is used without permission.‬‬
‫‪The authors and publishers of Swords and Wizardry™ are not affiliated with Wizards of the Coast,‬‬
‫‪Inc., and make no claim upon such trademark. Mention of any trademark herein is not to be‬‬
‫‪construed as an indication of compatibility, or as the use of such trademark under the terms of the‬‬
‫‪Open Game License‬‬
‫‪6‬‬
‫מתחילים לשחק‬
‫חרבות וכשפים הוא משחק פנטזיה מרובה משתתפים‪ .‬אחת מכם היא המנחה‪ ,‬שמשחקת את העולם הדמיוני‪ :‬היא בונה את‬
‫ההרפתקאות‪ ,‬מחליטה מה עושות המפלצות ומגלגלת עבורן קוביות‪ ,‬מתארת מה הדמויות רואות סביבן וקובעת את תוצאת‬
‫פעולותיהן‪ .‬שאר המשתתפים הם השחקנים‪ ,‬וכל אחד מכם מגלם את תפקידה של דמות שחקן‪ ,‬שיכולה להיות קוסם רב עוצמה‪,‬‬
‫לוחם קשוח‪ ,‬או כל גיבור פנטזיה אחר‪ ,‬שמייצג אותך בעולם המשחק‪ .‬לא צריך להשתמש במיניאטורות במהלך המשחק‪ ,‬אם כי‬
‫לעיתים הן יכולות לעזור להבהיר‪ ,‬למשל‪ ,‬מי עומד מתחת לסלע שנופל‪ ,‬ומי נמצא בצידו השני של המסדרון‪.‬‬
‫השלב הראשון במשחק הוא מילוי דף הדמות שלך‪ ,‬עליו אתה כותב את הנתונים והציוד של דמותך; הצעד הבא הוא לשבת מסביב‬
‫לשולחן עם כמה קוביות ולהתחיל לשחק! אלא אם‪ ,‬כמובן‪ ,‬את היא המנחה‪ ,‬או אז עליך להכין תחילה את ההרפתקה‪ .‬כדאי לך להעיף‬
‫מבט גם בחציה השני של חוברת החוקים ‪ -‬תפקידך חשוב במיוחד‪ ,‬וחלקים שלמים מספר החוקים מוקדשים רק לך!‬
‫יצירת דמות‬
‫הדבר הראשון שעליך לעשות כשחקן הוא ליצור דמות‪ .‬אם את מנחה שרק לומדת את החוקים לראשונה‪ ,‬כדאי גם לך להכיר את‬
‫הצד הזה של המשחק‪ ,‬כדי שתדעי מה יכולות הדמויות לעשות‪.‬‬
‫הכנת דף הדמות‬
‫בדף הדמות אתה רושם את כל המידע על דמותך‪ .‬ניתן להשתמש בדף נייר רגיל לגמרי‪ ,‬בכל גודל‪ .‬הנה דוגמה לדף דמות‪:‬‬
‫שם הדמות‪:‬‬
‫כוח‪:‬‬
‫תבונה‪:‬‬
‫חוכמה‪:‬‬
‫חוסן‪:‬‬
‫זריזות‪:‬‬
‫כריזמה‪:‬‬
‫זהב‪:‬‬
‫ציוד‪:‬‬
‫בסוף החוברת תמצא דף דמות ריק שתוכל להדפיס או לצלם‪.‬‬
‫גזע‪:‬‬
‫מקצוע‪:‬‬
‫דרגה‪:‬‬
‫ניסיון (נק"נ)‪:‬‬
‫תוסף נק"נ‪:‬‬
‫גלגול הצלה‪:‬‬
‫נקודות פגיעה‪:‬‬
‫כלי נשק‪:‬‬
‫דירוג שריון‪:‬‬
‫גלגול תכונות‬
‫התכונות הבסיסיות של דמותך הן מספרים המייצגים את הכוח (שרירים ומאמץ)‪ ,‬זריזות (מהירות וקואורדינציה)‪ ,‬חוסן (כושר גופני‬
‫ובריאות)‪ ,‬תבונה (השכלה והסקת מסקנות)‪ ,‬חוכמה (שכל ישר) וכריזמה (מנהיגות)‪ .‬הצעד הראשון ביצירת הדמות הוא גלגול ‪9‬ק‪6‬‬
‫עבור כל אחת משש התכונות‪ .‬אם זהו משחק ארוך‪-‬טווח ואתה רוצה לשחק דמות ממקצוע מסוים‪ ,‬ותוצאות הקוביות מאוד לא‬
‫מתאימות לסוג הדמות שאתה מעדיף‪ ,‬המנחה כנראה תאשר לך להחליף בין ערכי תכונות ‪ -‬במידה מוגבלת‪ .‬זכור שכמעט תמיד‬
‫תהיה לדמותך לפחות תכונה אחת הנמוכה מהממוצע‪ .‬זהו לא משחק של גיבורי‪-‬על כל יכולים! הקוסמים הגדולים ביותר והאבירים‬
‫המפורסמים ביותר לא התחילו את דרכם כאנשים מושלמים; הם פגומים כמו כל אחד אחר‪ .‬בסופו של דבר‪ ,‬מה שבאמת הופך אותם‬
‫לגיבורים אגדיים אינן התכונות איתן נולדו אלא מה שהשיגו בחיי ההרפתקה‪ ,‬המלאים בסכנות‪ ,‬התרגשות ואומץ ‪ -‬ולעיתים גם עורמה‬
‫ותחכום‪.‬‬
‫כוח‬
‫גלגל ‪9‬ק‪ 6‬כדי לקבוע את ערך הכוח של דמותך‪ ,‬ורשום אותו על דף הדמות‪ .‬כוח גבוה מאפשר לדמות לפרוץ דלתות בקלות רבה‬
‫יותר‪ ,‬ולשאת הרבה יותר משקל (ואוצרות!)‪ .‬עבור לוחמים בלבד‪ ,‬כוח גבוה גם מספק תוספים לפגיעה ולנזק‪ .‬הטבלה בהמשך מראה‬
‫את השפעות ערך הכוח על דמותך‪ .‬רשום את התוספים האלו על דף הדמות שלך‪ .‬כוח הוא התכונה העיקרית של לוחמים‪( .‬באמצעות‬
‫התכונה העיקרית מחשבים את התוספים לנקודות הניסיון שלך‪ ,‬כמתואר בהמשך החוקים‪).‬‬
‫טבלה ‪ :1‬כוח‬
‫ערך‬
‫‪4-3‬‬
‫‪6-5‬‬
‫מתאם התקפה*‬
‫‪-8‬‬
‫‪-8‬‬
‫מתאם נזק*‬
‫‪-8‬‬
‫‪+0‬‬
‫פתיחת דלתות**‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫מתאם נשיאה (בק"ג)‬
‫‪-5‬‬
‫‪-8.5‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8-7‬‬
‫‪8-8‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪11-9‬‬
‫‪8-8‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪15-13‬‬
‫‪8-8‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪16‬‬
‫‪9-8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪17‬‬
‫‪1-8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪18‬‬
‫‪5-8‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+8‬‬
‫* רק דמויות ממקצוע הלוחם מקבלות תוספים‪ ,‬אלא אם המנחה מחליטה אחרת‪.‬‬
‫** ניתן לפתוח את הדלת בתוצאות אלו בגלגול ק‪.6‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+8.5‬‬
‫‪+5‬‬
‫‪+9.5‬‬
‫‪+85‬‬
‫‪+85‬‬
‫זריזות‬
‫גלגל ‪9‬ק‪ 6‬כדי לקבוע את ערך הזריזות של דמותך‪ .‬זריזות גבוהה נותנת לדמותך תוספים כאשר היא מתקיפה עם קשת או נשק‬
‫קליעים אחר‪ ,‬ומשפרת את דירוג השריון (כמתואר בהמשך החוקים)‪ ,‬ובכך מקשה על מפלצות לפגוע בך‪ .‬זריזות היא התכונה‬
‫העיקרית של מקצוע הגנב‪.‬‬
‫טבלה ‪ :1‬זריזות‬
‫מתאם התקפה בנשק קליעים*‬
‫ערך‬
‫‪8-3‬‬
‫‪-8‬‬
‫‪11-9‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪18-13‬‬
‫‪+8‬‬
‫*עבור לוחמים‪ ,‬תוסף זה מצטרף לתוספים מכוח (אם יש)‪ ,‬אלא אם המנחה מחליטה אחרת‪.‬‬
‫השפעה על דירוג שיריון‬
‫‪-8‬‬
‫אין‬
‫‪+8‬‬
‫חוסן‬
‫גלגל ‪9‬ק‪ 6‬כדי לקבוע את ערך החוסן של דמותך‪ .‬חוסן גבוה נותן לדמותך נקודות פגיעה נוספות עבור כל קובית פגיעה‪ .‬אף מקצוע‬
‫לא משתמש בחוסן כתכונה העיקרית‪ ,‬אבל נקודות פגיעה נוספות אלו יכולות להועיל לך מאוד‪ ,‬בכל מקצוע בו תהיה‪ .‬החוסן משמש‬
‫גם כדי לקבוע את סיכויי ההצלחה של דמותך לשוב מהמתים‪ ,‬או לשרוד אירוע טראומתי אחר המזעזע את מערכות גופה‪ ,‬כגון היפוך‬
‫התאבנות ("סיכוי חזרה מהמתים")‪.‬‬
‫טבלה ‪ :3‬חוסן‬
‫ערך‬
‫‪8-3‬‬
‫‪11-9‬‬
‫‪18-13‬‬
‫מתאם נקודות פגיעה (לכל קובייה)‬
‫‪-8‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+8‬‬
‫סיכוי חזרה מהמתים‬
‫‪50%‬‬
‫‪75%‬‬
‫‪100%‬‬
‫תבונה‬
‫גלגל ‪9‬ק‪ 6‬כדי לקבוע את ערך התבונה של דמותך‪ .‬דמות בעלת תבונה גבוהה יכולה לדבר בשפות נוספות‪ ,‬כמצוין בטבלה‪ .‬תבונה‬
‫היא התכונה העיקרית עבור קוסמים‪ .‬רק קוסמים עם תבונה גבוהה יכולים ללמוד את הלחשים מהרמות הגבוהות ביותר‪ .‬כחוק‬
‫אפשרי‪ ,‬המנחה יכולה להחליט שתבונתו של הקוסם גם מגבילה את כמות הלחשים שהוא יכול ללמוד‪.‬‬
‫טבלה ‪ :4‬תבונה‬
‫מספר לחשים בסיסיים מזערי \ מרבי‬
‫לימוד לחש‬
‫רמת לחש מרבית‬
‫שפות נוספות‬
‫ערך‬
‫‪7-3‬‬
‫‪1\8‬‬
‫‪30%‬‬
‫‪1‬‬
‫‪0‬‬
‫‪8‬‬
‫‪5\9‬‬
‫‪80%‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪5\9‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪15%‬‬
‫‪11‬‬
‫‪6\1‬‬
‫‪50%‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪11‬‬
‫‪6\1‬‬
‫‪50%‬‬
‫‪6‬‬
‫‪8‬‬
‫‪11‬‬
‫‪6\1‬‬
‫‪55%‬‬
‫‪6‬‬
‫‪9‬‬
‫‪13‬‬
‫‪1\5‬‬
‫‪65%‬‬
‫‪9‬‬
‫‪9‬‬
‫‪14‬‬
‫‪1\5‬‬
‫‪65%‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪15‬‬
‫‪80 \ 6‬‬
‫‪95%‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪16‬‬
‫‪80 \ 9‬‬
‫‪95%‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪17‬‬
‫‪ \ 9‬כולם‬
‫‪15%‬‬
‫‪3‬‬
‫‪5‬‬
‫‪18‬‬
‫‪ \ 1‬כולם‬
‫‪35%‬‬
‫‪3‬‬
‫‪6‬‬
‫השפות הזמינות הן‪ :‬השפה המדוברת (אותה דוברות כל הדמויות)‪ ,‬גמדית‪ ,‬אלפית‪ ,‬דרקונית‪ ,‬ענקית (המצויה גם בפי עוגים)‪ ,‬גובלינית‬
‫‪8‬‬
‫(המצויה גם בפי אורקים)‪ ,‬ויתכנו אפשרויות נוספות בהתאם למערכה שמריצה המנחה‪ .‬לנטיות (המתוארות בהמשך) יש "שפות‬
‫נטיה" בסיסיות המאפשרות תקשורת בסיסית בין בעלי נטיה זהה‪ .‬אתה לא יכול ללמוד את שפת הנטיה של נטיה השונה משלך‪,‬‬
‫ולנטיה ניטראלית אין שפת נטיה כלל‪.‬‬
‫חוכמה‬
‫גלגל ‪9‬ק‪ 6‬כדי לקבוע את ערך החוכמה של דמותך‪ .‬חוכמה היא התכונה העיקרית של כוהנים‪ .‬אם לכוהן יש ערך חוכמה של ‪85‬‬
‫ומעלה‪ ,‬הדמות זוכה בלחש נוסף מדרג ראשון‪ .‬כל דמות בעלת ערך חוכמה של ‪ 89‬ומעלה מקבלת תוסף ‪ +5%‬למענקי נקודות‬
‫הניסיון‪( .‬כוהנים עם חוכמה גבוהה מקבלים גם את התוסף הזה וגם את התוסף על כך שהחוכמה היא התכונה העיקרית שלהם)‪.‬‬
‫כריזמה‬
‫גלגל ‪9‬ק‪ 6‬כדי לקבוע את ערך הכריזמה של דמותך‪ .‬לדמויות כריזמטיות יש סיכוי טוב יותר לצאת מצרות באמצעות דיבור ושכנוע‪,‬‬
‫והן יכולות להוביל יותר מלווים מאשר דמויות בעלות כריזמה מועטה‪ .‬כריזמה מגבילה גם את מספר המלווים המיוחדים שדמותך‬
‫יכולה למשוך לשירותה‪ .‬אלו הם משרתים שאינם אנשי קרבות פשוטים‪ ,‬אלא בעלי מקצוע דמות‪ :‬קוסמים‪ ,‬כוהנים ואחרים‪ .‬כאשר‬
‫דמותך תגיע לדרגות גבוהות‪ ,‬היא עוד תזדקק למשרתים אלו! כריזמה לא משפיעה על מספר החיילים הרגילים‪ ,‬נושאי עששית‬
‫וסבלים שאתה יכול להעסיק‪ ,‬אם כי היא עשויה להשפיע על נאמנותם‪ .‬כל דמות בעלת ערך כריזמה של ‪ 89‬ומעלה זוכה בתוסף ‪+5%‬‬
‫למענקי נקודות הניסיון‪.‬‬
‫טבלה ‪ :5‬כריזמה‬
‫ערך‬
‫‪4-3‬‬
‫‪6-5‬‬
‫‪8-7‬‬
‫‪11-9‬‬
‫‪15-13‬‬
‫‪17-16‬‬
‫‪18‬‬
‫מספר מלווים מיוחדים מרבי‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪9‬‬
‫‪9‬‬
‫בחר מקצוע‬
‫השלב הבא לאחר גלגול ערכי התכונה הוא בחירת מקצוע‪ .‬המקצועות הזמינים לבחירתך הם‪ :‬כוהן‪ ,‬לוחם‪ ,‬קוסם‪ ,‬ואולי גם גנב (אם‬
‫המנחה מרשה דמויות גנב)‪ .‬המנחה שלך יכולה גם להמציא מקצועות חדשים‪ ,‬ולאפשר לך לבחור ביניהם‪ .‬החלט איזה סוג דמות‬
‫ברצונך לשחק‪ ,‬וזכור שערכי תכונה מסוימים עובדים טוב יותר עבור מקצועות מסוימים‪ .‬בשלב הבא תבחר את הגזע והנטייה של‬
‫דמותך‪.‬‬
‫כוהן‬
‫כוהנים הם לוחמי קודש עטויי שריון המשרתים את הסדר או התוהו‪ .‬רוב הכוהנים משרתים אל מסוים או פועלים בשירותה של דת‬
‫ממוסדת‪ .‬ככוהן‪ ,‬אתה הוא אלופו של האל ושל הנטייה שלך‪ ,‬ומקדם את מעמדם בעולם‪ .‬אתה עשוי להיות אביר מבורך‪ ,‬מגרש שדים‬
‫או צייד מכשפות אכזרי‪ .‬בגלל שרוב יכולותיו של הכוהן נוטות לריפוי ולהגנה‪ ,‬הכוהנים נוהגים לשרת בתפקידי תמיכה במהלך הקרב‪:‬‬
‫הם עוזרים למתקיפים בחזית‪ ,‬ובשעת הצורך הם יכולים גם לעמוד‪ ,‬שכם אל שכם‪ ,‬לצד הלוחם של החבורה‪ ,‬לפחות לזמן מה‪ .‬עם‬
‫הזמן‪ ,‬כוחו והמוניטין של הכוהן שלך גדלים‪ ,‬עד אשר הדמות יכולה לבחור לבנות מעוז עבור האמונה‪ :‬מנזר מבוצר‪ ,‬מקדש מפואר‬
‫בשממות‪ ,‬או כל מה שנראה בעיני הכוהן שלך כדרך הטובה ביותר לשרת ולשמור על קבוצה גדולה של אנשי דת ואיכרים הנאמנים‬
‫לאמונתו‪ .‬כוהנים לא יכולים לבחור בנטייה הניטרלית‪ ,‬אלא אם המנחה מאפשרת זאת‪.‬‬
‫תכונה עיקרית‪ :‬חוכמה‪ +5%( +89 ,‬תוסף למענקי ניסיון)‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬ק‪ 6‬לדרגה (זוכה ב‪ 8-‬נק"פ לדרגה אחרי ‪)3‬‬
‫שריונות\מגנים מותרים‪ :‬כולם‬
‫נשקים מותרים‪ :‬נשקים קהים בלבד (נבוט‪ ,‬אלת קרב‪ ,‬פטיש‪ ,‬מטה‪ ,‬כוכב שחר‪ ,‬וכדומה)‪ .‬אסורים נשקי קליעים‪ ,‬מלבד שמן או‬
‫קלע אם המנחה מאשרת‪.‬‬
‫יכולות מקצוע הכוהן‬
‫הטלת לחשים‪ :‬כוהן מטיל לחשי "קדושה" מרשימה מוגדרת; טבלת התקדמות הכוהן מראה כמה לחשים אתה מקבל מכל רמת‬
‫לחש‪ .‬לכוהנים של אלוהויות שונות עשויות להיות רשימות לחשים שונות‪ ,‬או אפילו כמה לחשים חדשים‪ ,‬אבל על קבוצתך להחליט‬
‫אם אתם רוצים לאשר זאת וליצור לחשים אלו‪.‬‬
‫בכל יום הכוהן בוחר במספר לחשים מהרשימה‪ ,‬מהרמות המותרות לו‪ ,‬ומתפלל על מנת לקבלם‪ .‬לאחר שהלחש הוטל לא ניתן‬
‫להטילו שוב עד ליום הבא‪ ,‬אלא אם הכוהן הכין את הלחש יותר מפעם אחת‪.‬‬
‫גירוש אל‪-‬מתים‪ :‬כוהנים הנוטים לסדר (או ל‪"-‬טוב") יכולים לגרש מפלצות אל‪-‬מתות (ראו "גירוש אל‪-‬מתים" בפרק הקרב)‪ ,‬ולגרום‬
‫להן לברוח מפני קדושתו העזה של הכוהן‪.‬‬
‫תוסף לגלגולי הצלה‪ :‬כוהנים מקבלים תוסף ‪ +8‬לגלגולי הצלה נגד שיתוק או רעל‪.‬‬
‫מעוז דתי (דרגה ‪ :)9‬בדרגה התשיעית יכול כוהן להקים מעוז ולמשוך קבוצה של אנשי קרבות שנשבעים לו בנאמנות (אולי אפילו‬
‫קיצונית) כחיילים ומשרתים‪.‬‬
‫טבלה ‪ :6‬טבלת התקדמות הכוהן‬
‫מספר לחשים (לפי עוצמה)**‬
‫דרגה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13‬‬
‫נקודות ניסיון הנדרשות לעלייה בדרגה‬
‫‪0‬‬
‫‪8,500‬‬
‫‪9,000‬‬
‫‪6,000‬‬
‫‪88,000‬‬
‫‪81,000‬‬
‫‪11,000‬‬
‫‪800,000‬‬
‫‪890,000‬‬
‫‪810,000‬‬
‫‪980,000‬‬
‫‪910,000‬‬
‫‪150,000‬‬
‫קובית פגיעה (ק‪*)6‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪ 8 + 3‬נק"פ‬
‫‪ 8 + 3‬נק"פ‬
‫‪ 9 + 3‬נק"פ‬
‫‪ 1 + 3‬נק"פ‬
‫גלגול הצלה‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‬‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪3‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪4‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪6‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪7‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪-‬‬
‫‪11‬‬
‫‪14‬‬
‫‪- 8 5 5 5 5 5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ 5 + 3‬נק"פ‬
‫‪580,000‬‬
‫‪15‬‬
‫‪- 8 5 5 6 6 6‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ 6 + 3‬נק"פ‬
‫‪530,000‬‬
‫‪16‬‬
‫‪- 9 6 6 6 6 6‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ 9 + 3‬נק"פ‬
‫‪660,000‬‬
‫‪17‬‬
‫‪8 9 6 6 9 9 9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ 1 + 3‬נק"פ‬
‫‪990,000‬‬
‫‪18‬‬
‫‪8 1 9 9 9 9 9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ 3 + 3‬נק"פ‬
‫‪100,000‬‬
‫‪19‬‬
‫‪8 1 9 9 1 1 1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ 80 + 3‬נק"פ‬
‫‪190,000‬‬
‫‪11‬‬
‫‪8 5 1 1 1 1 1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ 88 + 3‬נק"פ‬
‫‪310,000‬‬
‫‪+11‬‬
‫‪9 5 1 1 3 3 3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ +8‬נק"פ לדרגה‬
‫‪ +90,000‬לדרגה‬
‫* נקודות הפגיעה המוצגות לדרגות בהן הדמות כבר לא זוכה בקובית פגיעה מלאה הן המספר המשולב הסופי‪ .‬לכוהן בדרגה ‪ 88‬יש‬
‫סך של ‪ 3‬קב"פ ועוד ‪ 8‬נקודות פגיעה‪ ,‬לא ‪ 3‬קב"פ ועוד ‪ 8‬שקיבל בדרגה ‪ 80‬ועוד ‪ 8‬שקיבל בדרגה ‪.88‬‬
‫** כוהנים ממשיכים לקבל לחשים אחרי דרגה ‪ 88‬בהתאם לאותה תבנית‪.‬‬
‫לוחם‬
‫לוחמים הינם אנשי קרבות המיומנים בלחימה ובשימוש בכלי נשק ושריונות‪ .‬אולי אתה פושט ויקינגי אכזרי‪ ,‬סמוראי נודד‪ ,‬פיראט‬
‫נועז‪ ,‬סייף קטלני או אביר אציל‪ .‬מי שלא תהיה‪ ,‬כנראה שתמצא את עצמך בחזית של חבורת ההרפתקנים ‪ -‬מתעמת ישירות עם‬
‫דרקונים‪ ,‬גובלינים ואנשי כת מרושעים‪ ,‬קורע דרכם נתיב בכלי נשקך‪ ,‬וסופג את עיקר התקפותיהם‪ .‬מבין כל המקצועות‪ ,‬הלוחם מצויד‬
‫טוב מכולם בגרימת נזק וספיגתו‪ .‬כוהנים מרפאים וקוסמים מטילים לחשים‪ ,‬אבל השימוש בחרב ובקשת לרוב נופל על כתפיך‪ .‬אתה‬
‫עתיד לשמש כחרבה ומגנה של הקבוצה‪ ,‬שומר על חברי הקבוצה החלשים יותר ומביס את האויבים הצובאים עליך‪ .‬אולי יום אחד‬
‫יספרו אגדות על מיומנותך האדירה בקרב‪ ,‬ומלווים ינהרו לטירתך‪ ,‬שם תתהדר בתהילה‪ ,‬עושר‪ ,‬ותארי האצולה בהם זכית‪ .‬אבל זהו‬
‫עולם מסוכן שם בחוץ‪.‬‬
‫תכונה עיקרית‪ :‬כוח‪ +5%( +89 ,‬תוסף למענקי ניסיון)‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬ק‪ 1‬לדרגה (זוכה ב‪ 8-‬נק"פ לדרגה אחרי ‪)3‬‬
‫שריונות\מגנים מותרים‪ :‬כולם‬
‫נשקים מותרים‪ :‬כולם‬
‫יכולות מקצוע הלוחם‬
‫ריבוי התקפות‪ :‬כנגד יצורים בעלי ‪ 8‬קב"פ או פחות‪ ,‬מבצע הלוחם בכל סיבוב התקפה אחת לכל דרגה‪.‬‬
‫הדיפת התקפות אויב‪ :‬ראה הדיפה בהמשך‪.‬‬
‫תוספי כוח‪ :‬שלא כמו המקצועות האחרים‪ ,‬לוחמים עם כוח גבוה זוכים בתוספים לפגיעה ונזק‪.‬‬
‫הקמת מעוז (דרגה ‪ :)9‬בדרגה תשיעית יכול הלוחם להקים מעוז ולמשוך קבוצה של אנשי קרבות שישבעו אמונים לדמות כאדונם‬
‫(או גבירתם)‪ .‬סביר שהטירה תמשוך גם איכרים המבקשים מקום בטוח להקים בו את ביתם‪ ,‬והשפעתו וכוחו של הלוחם יגדלו כל‬
‫שיגדל מספר המשרתים האלו‪ .‬המעוז יהיה כנראה בטריטוריה שתחולץ מארצות השממה‪ ,‬מעוז עצמאי בידיה של הדמות שהציבה‬
‫עצמה כשליטתו‪.‬‬
‫טבלה ‪ :7‬טבלת התקדמות הלוחם‬
‫דרגה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13‬‬
‫‪14‬‬
‫‪15‬‬
‫נקודות ניסיון הנדרשות לעלייה בדרגה‬
‫‪0‬‬
‫‪8,000‬‬
‫‪1,000‬‬
‫‪1,000‬‬
‫‪86,000‬‬
‫‪98,000‬‬
‫‪61,000‬‬
‫‪881,000‬‬
‫‪856,000‬‬
‫‪950,000‬‬
‫‪150,000‬‬
‫‪550,000‬‬
‫‪650,000‬‬
‫‪950,000‬‬
‫‪150,000‬‬
‫קובית פגיעה (ק‪*)8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪ 8 + 3‬נק"פ‬
‫‪ 1 + 3‬נק"פ‬
‫‪ 6 + 3‬נק"פ‬
‫‪ 1 + 3‬נק"פ‬
‫‪ 80 + 3‬נק"פ‬
‫‪ 88 + 3‬נק"פ‬
‫גלגול הצלה‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪11‬‬
‫‪16‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ 81 + 3‬נק"פ‬
‫‪350,000‬‬
‫‪17‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ 86 + 3‬נק"פ‬
‫‪8,050,000‬‬
‫‪18‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ 81 + 3‬נק"פ‬
‫‪8,850,000‬‬
‫‪19‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ 80 + 3‬נק"פ‬
‫‪8,850,000‬‬
‫‪11‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ 88 + 3‬נק"פ‬
‫‪8,950,000‬‬
‫‪+11‬‬
‫‪1‬‬
‫‪ +8‬נק"פ לדרגה‬
‫‪ +800,000‬לדרגה‬
‫* נקודות הפגיעה המוצגות לדרגות בהן הדמות כבר לא זוכה בקובית פגיעה מלאה הן המספר המשולב הסופי‪ .‬ללוחם בדרגה ‪88‬‬
‫יש סך של ‪ 3‬קב"פ ועוד ‪ 1‬נקודות פגיעה‪ ,‬לא ‪ 3‬קב"פ ועוד ‪ 8‬שקיבל בדרגה ‪ 80‬ועוד ‪ 1‬שקיבל בדרגה ‪.88‬‬
‫הדיפה‬
‫לוחמים בעלי ערך זריזות של ‪ 81‬ומעלה יכולים להחליט להילחם הגנתית‪ ,‬להדוף התקפות אויב ולחמוק מהן במקום לבצע התקפה‬
‫בתורם‪ .‬לוחם שהודף כופה מחסרים על התקפות אויביו‪ ,‬כמצוין בטבלה‪.‬‬
‫טבלה ‪ :8‬יכולת ההדיפה של הלוחם‬
‫ערך הזריזות מחסר להתקפות אויב‬
‫‪14‬‬
‫‪-8‬‬
‫‪15‬‬
‫‪-8‬‬
‫‪16‬‬
‫‪-9‬‬
‫‪17‬‬
‫‪-1‬‬
‫‪18‬‬
‫‪-5‬‬
‫להחלטת המנחה‪ ,‬גם דמויות ממקצועות אחרים יכולות לבצע הדיפה‪ ,‬אך הן מסוגלות לכפות עד מחסר של ‪ -8‬ולא יותר‪ ,‬גם אם‬
‫ערך הזריזות שלהן גבוה מ‪.85-‬‬
‫קוסם‬
‫הקוסם הינו טיפוס מסתורי וחוקר המסתורין בעצמו‪ ,‬אדם המשוקע בידע עתיק ומופלא‪ .‬כקוסם‪ ,‬השקעת שעות ארוכות במחקר לתוך‬
‫הלילה‪ ,‬לאור נרות‪ ,‬קורא במגילות עתיקות ובכתבים מכוסי קורי עכביש‪ ,‬משנן את מעגלי הקסם והרונות‪ ,‬לומד אודות חשיבותם‬
‫המוזרה של הכוכבים והירחים‪ ,‬נחשף לתיאוריות מטרידות של פילוסופים מטורפים‪ ,‬ומעל הכל‪ ,‬מפתח את היכולת להטיל לחשי קסם‪.‬‬
‫אתה יכול להיות יריב מסוכן מאוד‪ ,‬כל עוד בני חבורתך ההרפתקנים שומרים עליך מפני התקפות קרובות‪ ,‬שכן בקפא"פ אתה הוא‬
‫החלש מכל המקצועות‪ :‬אתה חסר ניסיון לחלוטין בשימוש בשריונות‪ ,‬בקושי מסוגל להתמודד אפילו עם כלי הנשק הפשוטים ביותר‪,‬‬
‫ויש לך פחות נקודות פגיעה מלשאר חבריך בחבורה‪ .‬עם זאת‪ ,‬אינך מוגבל רק ללחשים התקפיים‪ ,‬וספר הלחשים שלך מכיל מגוון‬
‫רחב של קסמים אחרים‪ ,‬שעשויים לעזור לחבורה לשרוד במעמקי מבוכים‪ ,‬מקדשים עתיקים ובמקומות אחרים לתוכם תיכנסו בחיפוש‬
‫אחר אוצר וידע נשכח‪ .‬אם תחזרו בשלום מפשיטות אלו‪ ,‬ייתכן שיום אחד תגיע לעוצמות כאלו עד שתוכל לבנות מגדל המוגן בכוח‬
‫קסם בו תערוך את מחקריך‪ ,‬תיצור חפצים קסומים מופלאים‪ ,‬ותנסח נוסחאות ללחשים חדשים לגמרי‪ .‬רב‪-‬מג שכזה יכול להשפיע‬
‫על הפוליטיקה של ממלכות שלמות‪ ,‬ולזכות לכבוד ויראה מצד המונים‪.‬‬
‫תכונה עיקרית‪ :‬תבונה‪ +5%( +89 ,‬תוסף למענקי ניסיון)‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬ק‪ 1‬לדרגה (זוכה ב‪ 8-‬נק"פ לדרגה אחרי ‪)3‬‬
‫שריונות\מגנים מותרים‪ :‬אין‬
‫נשקים מותרים‪ :‬פגיון‪ ,‬מטה וזיק‬
‫יכולות מקצוע הקוסם‬
‫הטלת לחשים‪ :‬שלא כמו הכוהן‪ ,‬קוסם מחזיק בספר לחשים‪ ,‬שלאו דווקא כולל את כל הלחשים ברשימת לחשי הקוסם‪ .‬הקוסם קורא‬
‫בספר ומשנן את נוסחאות הלחשים בראשו‪" ,‬מכין" את הלחשים שהדמות מסוגלת להחזיק במחשבתה‪( .‬שימו לב‪ :‬קוסם יכול להכין‬
‫את אותו הלחש מספר פעמים‪ ,‬עד למספר המקומות הפנויים בזיכרונו ועד לגבולות יכולתו המנטלית)‪ .‬לאחר שהקוסם מטיל לחש‬
‫שהוכן‪ ,‬הוא נעלם מזיכרונו ואין ביכולתו להטילו שוב עד אשר יכין אותו פעם נוספת‪ .‬אם הקוסם מוצא מגילות במהלך ההרפתקאות‪,‬‬
‫הוא יכול להוסיף את הלחשים שבהן לספר הלחשים שלו‪.‬‬
‫לחשים ידועים‪ :‬בתחילת המשחק‪ ,‬ספר הלחשים של הקוסם עשוי להכיל כמה משמונת הלחשים הזמינים בעוצמה ‪ ,8‬בהתאם‬
‫ליכולתו של הקוסם להבינם‪ .‬עבור כל לחש‪ ,‬יש לבדוק האם הקוסם מכיר אותו ויכול לשנן אותו‪ ,‬לפי טור "לימוד לחש" בתיאור תכונת‬
‫התבונה‪ .‬בכל פעם שהקוסם עולה דרגה (ואם המנחה מרשה זאת) הוא יכול לבדוק מחדש לחשים שלא הבין לפני כן‪ ,‬ואולי בזכות‬
‫הניסיון שצבר יגיע לתובנות חדשות ‪ -‬אם כי מספר הלחשים הבסיסיים המרבי (בטבלת התבונה) הוא עדיין הגבול‪ ,‬במידה ואתם‬
‫משתמשים בחוק זה‪ .‬הקוסם צריך תחילה למצוא לחשים חדשים אלו‪ ,‬ולהעתיק אותם לספר הלחשים שלו‪ .‬אותו הליך נכון גם ללחשים‬
‫‪12‬‬
‫מרמות גבוהות יותר‪ :‬הקוסם צריך תחילה למצוא לחשים אלו במבוכים או בספריות עתיקות ולהעתיק אותם לספר הלחשים‪ ,‬או לסחור‬
‫בהם עם קוסמים אחרים‪ .‬לחשים חדשים ולא שגרתיים שאינם חלק מהרשימה הבסיסית אינה חלק מ‪"-‬המספר המרבי" של לחשים‬
‫ידועים‪ ,‬אם כי עדיין נדרש גלגול לראות אם הקוסם יכול להבין אותם‪( .‬לחשים כאלו הינם נדירים‪ ,‬ולא נוהגים לסחור בהם)‪.‬‬
‫תוסף לגלגולי הצלה‪ :‬קוסמים זוכים בתוסף ‪ +8‬לכל גלגולי ההצלה נגד לחשים‪ ,‬כולל לחשים משרביטים ומטות‪.‬‬
‫מגדל קוסם (דרגה ‪ :)11‬בדרגה ‪ 88‬זוכה הקוסם בתואר "מג"‪ ,‬וביכולתו לבנות מעוז שיכיל את הספריות והמעבדות הנדרשות לקוסם‬
‫ברמתו‪ .‬מג עוצמתי שכזה ימשוך שכירי חרב‪ ,‬משרתים מוזרים (אולי עם יכולות מיוחדות או עיוותים)‪ ,‬ואולי אפילו כמה מפלצות‪ .‬צוות‬
‫מגוון זה ישבע אמונים לקוסם וישרת אותו היטב (אם כי לא באופן עיוור)‪ .‬באופן כללי‪ ,‬מאחז שכזה כולל את הטריטוריה שמסביב‬
‫למגדל ‪ -‬אזור השממות בו החליט הקוסם להתיישב‪.‬‬
‫טבלה ‪ :9‬טבלת התקדמות הקוסם‬
‫מספר לחשים (לפי עוצמה)**‬
‫דרגה‬
‫נקודות ניסיון הנדרשות לעלייה‬
‫בדרגה‬
‫‪0‬‬
‫‪8,500‬‬
‫‪5,000‬‬
‫‪80,000‬‬
‫‪80,000‬‬
‫‪95,000‬‬
‫‪50,000‬‬
‫‪95,000‬‬
‫‪800,000‬‬
‫‪800,000‬‬
‫‪900,000‬‬
‫קובית פגיעה‬
‫(ק‪*)4‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪80‬‬
‫‪88‬‬
‫גלגול‬
‫הצלה‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫"מג"‬
‫‪11‬‬
‫‪1 1 1 1 1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ 8 + 88‬נק"פ‬
‫‪100,000‬‬
‫‪13‬‬
‫‪1 1 5 5 5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ 8 + 88‬נק"פ‬
‫‪500,000‬‬
‫‪14‬‬
‫‪1 1 5 5 5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ 9 + 88‬נק"פ‬
‫‪600,000‬‬
‫‪15‬‬
‫‪1 5 5 5 5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ 1 + 88‬נק"פ‬
‫‪900,000‬‬
‫‪16‬‬
‫‪5 5 5 5 5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ 5 + 88‬נק"פ‬
‫‪100,000‬‬
‫‪17‬‬
‫‪5 5 6 6 6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ 6 + 88‬נק"פ‬
‫‪300,000‬‬
‫‪18‬‬
‫‪5 6 6 6 6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ 9 + 88‬נק"פ‬
‫‪8,000,000‬‬
‫"רב מג"‬
‫‪19‬‬
‫‪6 6 9 9 9‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ 1 + 88‬נק"פ‬
‫‪8,800,000‬‬
‫‪11‬‬
‫‪9 9 9 9 9‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ 3 + 88‬נק"פ‬
‫‪8,800,000‬‬
‫‪+11‬‬
‫‪9 9 1 1 1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪ +8‬נק"פ לדרגה‬
‫‪ +800,000‬לדרגה‬
‫* נקודות הפגיעה המוצגות לדרגות בהן הדמות כבר לא זוכה בקובית פגיעה מלאה הן המספר המשולב הסופי‪.‬‬
‫יש סך של ‪ 88‬קב"פ ועוד ‪ 8‬נקודות פגיעה‪ ,‬לא ‪ 88‬קב"פ ועוד ‪ 8‬שקיבל בדרגה ‪ 88‬ועוד ‪ 8‬שקיבל בדרגה ‪.89‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‬‫‬‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪9‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪9‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪-‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪-‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪-‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪-‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‬‫‬‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪8‬‬
‫‪8 8 9 6‬‬
‫‪8 9 9 9‬‬
‫‪9 9 1 9‬‬
‫לקוסם בדרגה ‪89‬‬
‫** קוסמים ממשיכים לקבל לחשים אחרי דרגה ‪ 88‬בהתאם לאותה תבנית‪.‬‬
‫דמויות בן אנוש "כפולות מקצוע"‬
‫לוחמים‪ ,‬קוסמים‪ ,‬כוהנים וגנבים בעלי מקצוע יחיד יכולים לשנות את מקצוע הדמות שלהם‪ ,‬להתקדם במקצוע החדש ולנטוש את‬
‫הישן‪ .‬המגבלה היחידה היא שקוסמים אינם יכולים לבחור להפוך לכוהנים וכוהנים אינם יכולים להפוך לקוסמים‪ .‬על מנת להחליף‬
‫מקצוע יש צורך שלדמות יהיה ערך תכונה של ‪ 86‬לפחות בתכונה העיקרית של המקצוע החדש‪ .‬חוקים נוספים הם להחלטת‬
‫המנחה‪ .‬שים לב שהחלפת מקצוע לא תאפשר לדמות לקבל יותר מ‪ 3-‬קוביות פגיעה מלאות‪ ,‬לא משנה כמה דרגות נצברו בסך‬
‫הכל‪ .‬כמו כן ברור שעליך לנהוג על פי המאפיינים והיכולות של המקצוע החדש‪ ,‬הסתמכות על היכולות של המקצוע הישן היא‬
‫מוצא משני או אפילו של הרגע האחרון בלבד‪ .‬ישנן דרכים רבות לטפל בכפילות מקצוע והמנחה היא הסמכות העליונה בהתמודדות‬
‫הזו‪.‬‬
‫גנב‬
‫הערה‪ :‬הגנב הוא מקצוע אופציונלי שהמנחה יכולה לאפשר או לאסור על פי שיקוליה‪.‬‬
‫‪13‬‬
‫הגנב חי בצללים‪ ,‬מתמחה בהתגנבות ומלאכות עדינות‪ .‬כגנב‪ ,‬אתה עוסק במלכודות‪ ,‬מנעולים וגישוש‪ ,‬אתה הוא העיניים והאוזניים‬
‫של החבורה‪ ,‬מי שמתמודד עם סכנותיו של המבוך עצמו‪ .‬במובנים רבים‪ ,‬אתה הוא איש העולם הגדול‪ :‬מקצועך דרש ממך ללמוד‬
‫מגוון שפות ואפילו קצת קסם‪ .‬בקרב‪ ,‬אינך שקול ללוחם או לכוהן‪ ,‬המשוריינים היטב‪ ,‬אבל מחוץ לקרב‪ ,‬הם אלו שסומכים על ידיעותיך‬
‫הרבות ועל מיומנויותיך המיוחדות‪ ,‬שיובילו אותם בבטחה במקומות מסוכנים ואל האוצר‪ .‬אתה הוא מורה הדרך‪ ,‬הסייר‪ ,‬ובעת הצורך‪,‬‬
‫הלהב החשאי שבוקע מהצללים ללא התרעה‪ .‬במקצועך‪ ,‬נדרשת מיומנות רבה רק כדי לשרוד ‪ -‬ותוחלת החיים של גנבים רבים הינה‬
‫קצרה למדי‪ .‬עם זאת‪ ,‬אם תשרוד עד לדרגות גבוהות‪ ,‬המוניטין שלך בקרב הקהילות הנסתרות של שודדי קברים ונוכלים ימשכו‬
‫מלווים כאלו לצידך‪ ,‬לרוב כבני ברית שיציבו אותך בראשם כמנהיג גילדת גנבים‪ .‬גנב בדרגה גבוהה הינו יריב קטלני‪ ,‬שכן טיפוס‬
‫שכזה פיתח את העורמה הנדרשת כדי לשרוד במקצוע המסוכן ביותר במשחק‪.‬‬
‫תכונה עיקרית‪ :‬זריזות‪ +5%( +89 ,‬תוסף למענקי ניסיון)‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬ק‪ 1‬לדרגה (זוכה ב‪ 8-‬נק"פ לדרגה אחרי ‪)80‬‬
‫שריונות\מגנים מותרים‪ :‬שריון עור בלבד; ללא מגן‬
‫נשקים מותרים‪ :‬כולם‪ ,‬אבל נשקים קסומים מוגבלים לפגיונות וחרבות‬
‫נטייה‪ :‬כל הגנבים חייבים לנטות לניטרלי או לתוהו‪ .‬אם יש שימוש בנטיית "רשע" במשחק שלך‪ ,‬ניתן לבחור גם בה‪.‬‬
‫יכולות מקצוע הגנב‬
‫דקירה בגב‪ :‬כאשר הגנב מתקיף בהפתעה‪ ,‬מאחור‪ ,‬הוא זוכה בתוסף ‪ +1‬לפגיעה וגורם נזק כפול‪ .‬בדרגות ‪ ,1-5‬הנזק משולש‪ ,‬והחל‬
‫מדרגה ‪ ,3‬הנזק מוכפל בארבע‪.‬‬
‫תוסף גלגול הצלה‪ :‬גנבים זוכים בתוסף ‪ +8‬לגלגולי הצלה נגד מכשירים‪ ,‬כגון מלכודות‪ ,‬שרביטים או מטות קסומים‪ ,‬ומכשירים‬
‫קסומים אחרים‪.‬‬
‫קריאת שפה רגילה (דרגה ‪ :)3‬גנבים מדרגה ‪ 9‬ומעלה יכולים להבין את המסר העיקרי ברוב הכתבים של שפות מוכרות‪ ,‬ויש להם‬
‫סיכוי של ‪ 10%‬להבין מפות אוצר או מסמכים כתובים‪ .‬אין זה אומר שהם אוטומטית מפרשים קוד סתרים או פותרים חידות‪ ,‬אם כי‬
‫ייתכן שמיומנות זו תאפשר להם להבין מה אומרת החידה‪ ,‬למשל‪.‬‬
‫קריאת כתבים קסומים (דרגה ‪ :)9‬בדרגה תשיעית מפתח הגנב ידע מספיק כדי לפענח כתבים קסומים (אם כי לא את הכתבים‬
‫הקדושים של כוהנים)‪ ,‬אבל הבנתו את הכתבים אינה מלאה והוא מתקשה עם קסם מורכב (כלומר‪ ,‬עבור לחשים מעוצמה גבוהה מ‪-‬‬
‫‪ .)6‬גנבים יכולים להטיל לחשי קוסמים ממגילות‪ ,‬אבל עבור לחשים מרמות גבוהות יש להם ‪ 80%‬סיכוי להוציא תוצאה בלתי צפויה‬
‫ומסוכנת‪ ,‬לרוב ההיפך מהתוצאה הרצויה‪.‬‬
‫ביסוס גילדה (דרגה ‪ :)9‬בדרגה תשיעית נעשה הגנב מוכר מספיק כדי לבסס גילדת גנבים קטנה‪ ,‬אם השחקן מעוניין בכך‪ ,‬ולמשוך‬
‫לשירותו חבורה של נוכלים‪ ,‬פורצים‪ ,‬בריונים‪ ,‬ודמויות חשודות אחרות‪.‬‬
‫מיומנויות גנב‪:‬‬
‫‪.8‬‬
‫‪.8‬‬
‫‪.9‬‬
‫‪.1‬‬
‫‪.5‬‬
‫‪.6‬‬
‫טיפוס על קירות ומצוקים‪ .‬זהו הסיכוי באחוזים של הגנב לטפס על משטחים שאחרים לא יכולים לטפס עליהם‪ .‬אם הטיפוס‬
‫קשה מהרגיל (לדוגמה‪ ,‬חלקלק מאוד)‪ ,‬המנחה עשויה להנמיך את סיכויי ההצלחה‪ .‬באופן כללי‪ ,‬אם לאדם רגיל יש סיכוי‬
‫לטפס על קיר‪ ,‬הגנב יכול כנראה לעשות זאת אוטומטית‪.‬‬
‫מלאכה עדינה‪ .‬זהו הסיכוי באחוזים לכיוס וכן לפירוק מלכודות מכאניות קטנות כדוגמת מחטים רעילות‪ .‬מיומנות זו משמשת‬
‫את הגנב גם כאשר הוא בודק אם מכשיר‪ ,‬חור מנעול או מיקום קטן אחר מכילים מלכודת שניתן להסיר‪.‬‬
‫הקשבה לרעשים‪ .‬גנב יכול לשמוע היטב כאשר הוא מתרכז‪ .‬לרוב משתמשים במיומנות זו בהאזנה לדלתות‪.‬‬
‫הסתתרות בצללים‪ .‬גנבים יכולים להסתתר היטב כאשר הם אורבים בצללים‪ .‬כולם יכולים להסתתר‪ ,‬כמובן‪ ,‬אבל גנבים‬
‫נעשים כמעט בלתי נראים‪ ,‬ויכולים להמשיך לנוע בעודם נסתרים‪.‬‬
‫תנועה חרישית‪ .‬גנבים יכולים לנוע בשקט גמור‪ ,‬מבלי להישמע‪.‬‬
‫פריצת מנעולים‪ .‬גנבים יכולים לפרוץ מנעולים; ישנם מנעולים שעשויים להיות קשים במיוחד‪ ,‬ובמקרה זה המנחה יכולה‬
‫להפחית את הסיכוי בהתאם‪.‬‬
‫טבלה ‪ :11‬מיומנויות גנב‬
‫דרגה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫טיפוס על קירות‬
‫(‪)%‬‬
‫‪15‬‬
‫‪16‬‬
‫‪19‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13‬‬
‫‪30‬‬
‫‪38‬‬
‫מלאכה עדינה‬
‫(‪)%‬‬
‫‪85‬‬
‫‪80‬‬
‫‪85‬‬
‫‪90‬‬
‫‪95‬‬
‫‪10‬‬
‫‪15‬‬
‫הקשבה‬
‫לרעשים‬
‫‪ 9‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 9‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 1‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 1‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 1‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 1‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 5‬מ‪6 -‬‬
‫הסתתרות בצללים‬
‫(‪)%‬‬
‫‪80‬‬
‫‪85‬‬
‫‪80‬‬
‫‪85‬‬
‫‪90‬‬
‫‪95‬‬
‫‪10‬‬
‫תנועה חרישית‬
‫(‪)%‬‬
‫‪80‬‬
‫‪85‬‬
‫‪90‬‬
‫‪95‬‬
‫‪10‬‬
‫‪15‬‬
‫‪50‬‬
‫פריצת מנעולים‬
‫(‪)%‬‬
‫‪80‬‬
‫‪85‬‬
‫‪80‬‬
‫‪85‬‬
‫‪90‬‬
‫‪95‬‬
‫‪10‬‬
‫‪14‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13‬‬
‫‪14‬‬
‫‪15‬‬
‫‪+16‬‬
‫‪50‬‬
‫‪60‬‬
‫‪90‬‬
‫‪10‬‬
‫‪30‬‬
‫‪800‬‬
‫‪800‬‬
‫‪800‬‬
‫נותר ‪800‬‬
‫‪38‬‬
‫‪39‬‬
‫‪31‬‬
‫‪35‬‬
‫‪36‬‬
‫‪39‬‬
‫‪31‬‬
‫‪33‬‬
‫נותר ‪33‬‬
‫‪ 5‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 5‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 5‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 6‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 6‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 6‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 6‬מ‪6 -‬‬
‫‪ 6‬מ‪6 -‬‬
‫נותר ‪ 6‬מ‪6-‬‬
‫‪55‬‬
‫‪65‬‬
‫‪95‬‬
‫‪15‬‬
‫‪35‬‬
‫‪800‬‬
‫‪800‬‬
‫‪800‬‬
‫נותר ‪800‬‬
‫‪60‬‬
‫‪90‬‬
‫‪10‬‬
‫‪30‬‬
‫‪800‬‬
‫‪800‬‬
‫‪800‬‬
‫‪800‬‬
‫נותר ‪800‬‬
‫‪55‬‬
‫‪65‬‬
‫‪95‬‬
‫‪15‬‬
‫‪35‬‬
‫‪800‬‬
‫‪800‬‬
‫‪800‬‬
‫נותר ‪800‬‬
‫חלק מהגנבים שאינם בני אנוש מקבלים תוספים למיומנויות גנב מסוימות‪ ,‬כפי שמתואר בטבלה‪:‬‬
‫טבלה ‪ :11‬תוספים למיומנויות לגנבים שאינם בני אנוש‬
‫גזע‬
‫גמד‬
‫אלף‬
‫בן מחצית‬
‫טיפוס על‬
‫קירות‬
‫‬‫‬‫‪-‬‬
‫מלאכה‬
‫עדינה‬
‫‪+80‬‬
‫‬‫‪+5‬‬
‫הקשבה‬
‫לרעשים‬
‫‬‫‬‫‪-‬‬
‫הסתתרות‬
‫בצללים‬
‫‪+5‬‬
‫‪+85‬‬
‫‪+80‬‬
‫תנועה‬
‫חרישית‬
‫‪+5‬‬
‫‪+80‬‬
‫‪+80‬‬
‫פריצת‬
‫מנעולים‬
‫‪+5‬‬
‫‬‫‪+80‬‬
‫טבלה ‪ :11‬טבלת התקדמות הגנב‬
‫דרגה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪+11‬‬
‫נקודות ניסיון הנדרשות לעלייה בדרגה‬
‫‪0‬‬
‫‪8,850‬‬
‫‪8,500‬‬
‫‪5,000‬‬
‫‪80,000‬‬
‫‪80,000‬‬
‫‪10,000‬‬
‫‪60,000‬‬
‫‪30,000‬‬
‫‪880,000‬‬
‫‪810,000‬‬
‫‪+890,000‬‬
‫קובית פגיעה (ק‪)4‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪80‬‬
‫‪ 8 + 80‬נק"פ‬
‫‪ +8‬נק"פ לדרגה‬
‫גלגול הצלה‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫נותר ‪5‬‬
‫‪15‬‬
‫בחר גזע‬
‫דמויות שאינן אנושיות‬
‫בעולם פנטזיה‪ ,‬לעתים קרובות בני האדם אינם לבדם‪ .‬אלפים יכולים לאלכס את היערות הגדולים‪ ,‬גמדים מגלפים את אולמותיהם‬
‫ומכרותיהם בלב האדמה‪ ,‬ובני מחצית שוכנים בנוחיות בתי הגבעות שלהם במחוזות הכפר‪ .‬המנחה תספר לך אם יש גזעים לא‬
‫אנושיים שאתה יכול להשתמש בהם ליצירת דמות‪.‬‬
‫הגרסה הראשונה של כללים אלה לא כללה את מקצוע הגנב‪ ,‬מה שאפשר לתאר את האלפים והגמדים בפשטות כמקצועות בפני‬
‫עצמם‪ .‬כעת‪ ,‬משנוסף מקצוע הגנב כאפשרות למשחק‪ ,‬השיטה המקורית לא מכסה את כל אפשרויות המשחק‪ .‬על כן מתייחסים‬
‫לדמויות שאינן אנושיות אשר משלבות מספר מקצועות כדמויות מרובות מקצוע‪ ,‬כפי שמתואר בהמשך‪.‬‬
‫גמדים‬
‫גמד מקבל תוסף של ‪ +1‬לגלגולי הצלה כנגד כל קסם‪ ,‬ומבחין בקלות בתכונות מסוימות של עבודות באבן‪ :‬מסדרונות משופעים‪,‬‬
‫קירות נעים‪ ,‬ומלכודות העשויות מאבן – בפרט‪ :‬סלעים נופלים‪ ,‬תקרות ממולכדות וחרכי ירי קטנים שנועדו לשחרר גז רעיל או חצים‪.‬‬
‫הם גם מסוגלים לזהות אם עבודת אבן כלשהי בוצעה לפני זמן רב או לא‪ .‬אין חוק או גלגול קוביה לשימוש ביכולות אלו‪ ,‬המנחה‬
‫תקבע במה בדיוק גמד מבחין או לא‪ .‬גמדים יכולים לראות בחשיכה (ראיית חושך) עד למרחק של ‪ 81‬מטרים‪.‬‬
‫גמד יכול להיות לוחם או לוחם\גנב‪ .‬גמד מרובה מקצועות לוחם\גנב מוגבל לדרגה ‪ 6‬כלוחם ולא יכול להתקדם בדרגות מעבר לכך‬
‫(מידע נוסף על ריבוי מקצועות מופיע בהמשך)‪ .‬גמד ממקצוע הלוחם בלבד יכול להתקדם מעבר לדרגה ‪ 6‬רק עם תכונת כוח ‪( 89‬עד‬
‫לדרגה ‪ )9‬או ‪( 81‬עד לדרגה ‪ .)1‬לוחם כזה יקבל גם את בונוס הניסיון המגיע לו בשל תכונת הכוח הגבוהה ויתקדם בדרגות מהר‬
‫יותר‪.‬‬
‫גמדים שאינם דמויות שחקן יכולים לציית למגבלות שונות לחלוטין מאלו של דמויות שחקן‪ ,‬כפי שתקבע המנחה‪ .‬בפרט גמדים‬
‫לוחמים\כוהנים קיימים‪ ,‬אשר יכולים להתקדם עד לדרגה ‪ 9‬ככוהנים‪ ,‬והמנחה יכולה להחליט לאפשר שילוב מקצועות זה לשחקנים‪.‬‬
‫אפשרויות להמשך התקדמות בדרגות לדמויות שאינן אנושיות‬
‫לדמויות שאינן אנושיות יש מגבלות בהתקדמות הדרגות שלהן בהרבה מקצועות‪ .‬אם לדמות יש רק מקצוע אחד‪ ,‬במקום לעצור‬
‫לחלוטין את ההתקדמות במקצוע הזה‪ ,‬המנחה יכולה לאפשר לדמות להמשיך ולהתקדם בדרגות בקצב איטי יותר‪ .‬מחסר חמור‬
‫יחול על כמות הניסיון שנצברת לאחר שהושג המקסימום הרגיל (כפי שמצוין בתיאור הגזע המתאים)‪ .‬המחסר יכול להיות‪ ,‬למשל‪,‬‬
‫‪ ,50%‬אם כי בונוסים של ניסיון צריכים להינתן כרגיל‪.‬‬
‫אם לדמות מרובת מקצועות יש הגבלת דרגות בכל המקצועות‪ ,‬המנחה יכולה לאשר לדמות להתקדם לאט יותר במקצוע אחד‬
‫לאחר שהיא הגיעה אל כל המגבלות‪ .‬כאשר דמות מרובת מקצועות הגיעה לדרגה הגבוהה ביותר המתאפשרת בכל המקצועות‬
‫שלה‪ ,‬המנחה עשויה לתת לשחקן לבחור מקצוע אחד בו הדמות יכולה להמשיך ולהתקדם‪ .‬הדמות תוכל להמשיך ולהתקדם‬
‫בדרגות‪ ,‬אבל עם מחסר חמור על כמות הניסיון הנצבר‪ ,‬כמו ה‪ 50%-‬שהוצעו למעלה‪ .‬בנוסף‪ ,‬התהליך הרגיל של חלוקת הניסיון‬
‫בין כל המקצועות עדיין חל על הדמות‪.‬‬
‫אלפים‬
‫אלפים יכולים לראות בחשיכה (ראיית חושך) עד למרחק של ‪ 81‬מטרים ויש להם סיכוי של ‪ 1‬מ‪ 6-‬למצוא דלתות סודיות בזמן חיפוש‪,‬‬
‫שלא כמו גזעים אחרים‪ ,‬להם יש סיכוי של ‪ 8‬מ‪ .6-‬לאלפים יש גם סיכוי של ‪ 8‬מ‪ 6-‬למצוא דלתות סודיות גם כשהם לא מחפשים אותן‪.‬‬
‫הם גם חסינים בפני יכולת השיתוק של טורפי גופות‪.‬‬
‫אלף יכול להיות לוחם\קוסם‪ ,‬גנב או לוחם\קוסם\גנב‪ .‬במקצוע הגנב‪ ,‬אלף יכול להתקדם בדרגות ללא מגבלה שהיא‪ .‬אלף שהוא גנב‬
‫בלבד יקבל את בונוס הניסיון המגיע לו בשל תכונת זריזות גבוהה ויצבור ניסיון מהר יותר‪ .‬אלפים מרובי מקצועות מוגבלים כלוחמים‬
‫לדרגה ‪( 1‬דרגה ‪ 5‬עם כוח ‪ ,89‬דרגה ‪ 6‬עם כוח ‪ )81‬וכקוסמים לדרגה ‪( 1‬דרגה ‪ 3‬עם תבונה ‪( )81‬מידע נוסף על ריבוי מקצועות‬
‫מופיע בהמשך)‪ .‬ללא קשר לכל התקדמות נוספת בדרגות כקוסם‪ ,‬אלפים מסוגלים להטיל לחשים מעוצמה ‪ 5‬לכל היותר‪.‬‬
‫אלפים שאינם דמויות שחקן יכולים לציית למגבלות שונות לחלוטין מאלו של דמויות שחקן‪ .‬טבעו של גזע האלפים כולו הוא לחלוטין‬
‫באחריותה של המנחה‪ ,‬ויתכן ויכלול דמויות ללא שחקן מכל מקצוע קיים‪.‬‬
‫בני מחצית‬
‫בני מחצית מקבלים תוסף של ‪ +1‬לגלגולי הצלה כנגד קסם‪ ,‬ותוסף ‪ +8‬לגלגולי פגיעה כאשר הם משתמשים בכלי ירייה‪ .‬דמויות מגזע‬
‫בני המחצית יכולים להתקדם בדרגות כלוחמים‪ ,‬אך הם מוגבלים לדרגה ‪ 1‬בגלל הגודל הזעיר שלהם ואופיים שאינו אגרסיבי על פי‬
‫‪16‬‬
‫רוב‪ .‬הם גם יכולים לבחור להיות גנבים‪ ,‬במקרה זה הם יכולים להתקדם בדרגות ללא כל מגבלה‪ .‬בני מחצית מקבלים כל בונוס ניסיון‬
‫המגיע להם בשל תכונה גבוהה על מנת לצבור ניסיון מהר יותר‪.‬‬
‫בני מחצית שאינם דמויות שחקן יכולים לציית למגבלות שונות לחלוטין מאלו של דמויות שחקן‪ .‬טבעו של גזע בני המחצית כולו הוא‬
‫לחלוטין באחריותה של המנחה‪ ,‬ויתכן ויכלול דמויות ללא שחקן מכל מקצוע קיים‪.‬‬
‫בני אדם (בני אנוש)‬
‫בני אדם הם הגזע הבסיסי בחרבות וכשפים‪ ,‬על כן לא מקבלים בונוסים או מגבלות כפי שמקבלים בני גזעים אחרים‪ .‬בני האדם הם‬
‫גזע קשוח והם נאבקים במרץ על מנת להרחיב ולשמור על התרבויות שלהם בעולם המסוכן‪ .‬סכנות רבות אורבות מעבר לגבולות‬
‫אדמות האדם‪ ,‬אבל בני האדם חייבים להיות ערניים תמיד לאפשרות של בגידה בתוך השטחים והממלכות שלהם עצמם ‪ -‬אותה‬
‫עצמאות אישית שהופכת את כל בני האדם לגזע כל כך מגוון ומלא אנרגיה יכולה גם ליצור גם את בעלי הנפש האפלה המוכנים לעבוד‬
‫עם ולמען כוחות הרשע והתוהו‪.‬‬
‫אפשרויות נוספות‬
‫במערכה בה אתה משחק‪ ,‬ייתכן שהגזעים "הרגילים" לא יהיו זמינים למשחק‪ :‬ייתכן ויחליפו אותם בגזעים דמיוניים אחרים שמתאימים‬
‫לעולם המערכה‪ ,‬או שפשוט הם יהיו שונים מגזעי הפנטזיה האפית המוצגים כאן‪ .‬משחק חרבות וכשפים מאפשר סוגים רבים של‬
‫חידושים וחוקי בית! המנחה שלך יכולה גם לבנות דמויות המבוססות על חלק מגזעי המפלצות‪ ,‬כגון אנשי לטאה‪ ,‬מינוטאורים או‬
‫אורקים‪ .‬גם בני תערובת של בני אדם וגזעים אחרים אפשריים בהחלט‪ ,‬אלו יכולים לכלול אלפים למחצה‪ ,‬אורקים למחצה‪ ,‬או אפילו‬
‫שילובים מוזרים יותר כגון בעלי דם שדוני‪ ,‬בני אדם שעברו מוטציה בשל קרינה קסומה‪ ,‬אנשי צמחים או בני גזע אנושי קדום שעדיין‬
‫שורדים אחרי שרוב בני הגזע שלהם מתו זה מכבר‪ .‬מערכות יכולות להתרחש בעתיד הרחוק‪ ,‬על כוכב לכת מוזר או בעבר הרחוק‬
‫והקמאי‪ .‬במקרים כאלו ייתכן שלמנחה יש נקודת השקפה משלה לגזעי האלפים והגמדים (אפילו אם החוקים נותרים זהים) וייתכן‬
‫שתשנה לחלוטין את הגזעים הלא אנושיים שניתן לשחק‪.‬‬
‫הערה היסטורית קצרה‬
‫חוקי המשחק המקורי היו מאד לא ברורים בנוגע לדרך בה מתבצע ריבוי מקצועות‪ .‬בחרבות וכשפים מטפלים בכל ריבוי מקצועות‬
‫באותה דרך בסיסית‪ ,‬למרות שזה בהחלט לא הפירוש היחיד לחוקי המשחק המקורי‪.‬‬
‫דמויות מרובות מקצועות (לא אנושיות)‬
‫גמדים ואלפים יכולים להיות בעלי יותר ממקצוע אחד בו זמנית‪ ,‬מצב זה נקרא "ריבוי מקצועות"‪ .‬לכל גזע יש מספר שילובים אפשריים‬
‫לדמויות השחקן‪ .‬בני מחצית ובני אדם יכולים להיות בעלי מקצוע אחד בלבד‪ .‬מקצועות מרובים ודרגות מרובות נכתבים עם קו נטוי‬
‫המפריד ביניהם‪ .‬לדוגמה‪ ,‬גמד לוחם\גנב יכול להיות בדרגות ‪( 7\6‬כלומר לוחם בדרגה ‪ 6‬וגנב בדרגה ‪.)9‬‬
‫בני אדם לא יכולים להיות מרובי מקצועות‪ ,‬אבל הם יכולים להיות כפולי מקצוע כפי שתואר קודם‪.‬‬
‫קוביות פגיעה‬
‫דמות מרובת מקצועות מתחילה עם קובית פגיעה אחת‪ .‬כל קובית פגיעה של דמות מרובת מקצועות מחושבת על ידי ממוצע גלגולי‬
‫הקוביות המתאימות לכל מקצוע‪ .‬בכל שילוב מקצועות שהוא‪ ,‬דמות מרובת מקצועות מוגבלת ל‪ 3-‬קוביות פגיעה‪ .‬לאחר שהדמות‬
‫הגיעה ל‪ 3-‬קוביות פגיעה היא מקבלת רק נקודת פגיעה אחת נוספת בכל דרגה חדשה‪.‬‬
‫יכולות ומגבלות‬
‫דמות מרובת מקצועות יכולה להשתמש ביכולות כל המקצועות שלה בבת אחת‪ ,‬וגם כפופה למגבלות של כל אחד מהמקצועות שלה‬
‫בו זמנית‪ .‬לכן‪ ,‬למרות שלוחם‪/‬גנב יכול לבחור ללבוש כל סוג של שריון‪ ,‬הוא אינו יכול להשתמש במיומנויות הגנב בזמן שהוא לובש‬
‫שריון כבד משריון עור‪ .‬בנוסף‪ ,‬אלף לא יכול להטיל לחשים בזמן שהוא לובש שריון לא קסום‪ ,‬למרות ששריון קסום לא מפריע להטלת‬
‫לחשים (לאלפים בלבד‪ ,‬דרך אגב)‪.‬‬
‫גלגולי הצלה‬
‫גלגול ההצלה של דמות מרובת מקצועות הוא הטוב ביותר הזמין מהמקצועות של הדמות‪.‬‬
‫נקודות ניסיון‬
‫נקודות הניסיון שמקבלת דמות מרובת מקצועות מחולקות באופן שווה בין כל המקצועות שלה‪ ,‬גם אם באחד או יותר מהמקצועות‬
‫‪17‬‬
‫האלו הדמות לא יכולה להתקדם עוד בדרגות (במקרה זה נקודות הניסיון פשוט נעלמות)‪ .‬אתה עדיין נדרש לעקוב אחר הניסיון‬
‫במקצועות השונים בכדי לדעת מתי אתה מקבל עוד קוביות פגיעה (ראה בהמשך)‪ .‬לא משנה כמה גבוהות התכונות שלהן‪ ,‬דמויות‬
‫מרובות מקצועות לא מקבלות תוספים למענקי ניסיון‪.‬‬
‫התקדמות בדרגות‬
‫יכולות מקצוע חדשות מתקבלות ברגע שדרגה חדשה מושגת במקצוע כלשהו‪ ,‬אבל קוביות פגיעה לא מתווספות עד שהדמות‬
‫התקדמה בדרגה בכל המקצועות שלה‪ .‬כך למשל גמד לוחם‪/‬גנב לא יקבל קוביית פגיעה של גנב בדרגה ‪ .8/8‬במקום זאת הוא יקבל‬
‫קוביית פגיעה מרובת מקצועות שניה (התוצאה הממוצעת של גלגול ק‪ 1‬ו‪-‬ק‪ )1‬כאשר הוא יגיע לדרגה שניה גם כלוחם‪.‬‬
‫אם דמות מרובת מקצועות הגיעה לנקודה בה היא מוגבלת בדרגות באחד המקצועות שלה‪ ,‬והדמות אינה יכולה עוד להתקדם בדרגות‬
‫במקצוע זה‪ ,‬הדמות תקבל קוביות פגיעה חדשות כאשר שתי (או שלוש) הדרגות החדשות היו מושגות אלמלא המגבלה‪ .‬לדוגמה‪,‬‬
‫אלף לוחם‪/‬קוסם מגיע לדרגה ‪ 1‬כלוחם ודרגה ‪ 1‬כקוסם עם ‪ 80,000‬נקודות ניסיון‪ ,‬כאשר הניסיון שלו מעניק לו את דרגה ‪ 1‬של‬
‫הקוסם‪ .‬השחקן מגלגל לקוביית פגיעה חדשה‪ ,‬על ידי חישוב הממוצע של גלגול ק‪ 1‬וק‪ .1‬כאשר הדמות משיגה ‪ 86,000‬נקודות ניסיון‬
‫היא היתה אמורה לקבל את הדרגה החמישית של הלוחם‪ ,‬אך מכיוון שאלפים מוגבלים כלוחמים לדרגה ‪ 1‬בלבד הדבר אינו מתרחש‪.‬‬
‫כאשר האלף יגיע ל‪ 80,000-‬נקודות ניסיון הוא הופך לקוסם מדרגה ‪ 5‬ומגלגל קוביית פגיעה חדשה (שהיא עדיין הממוצע של ק‪ 1‬ו‪-‬‬
‫ק‪ .)1‬למען הדוגמה‪ ,‬אם בדרך כלשהי האלף היה מאבד ניסיון במקצוע הלוחם ומגיע ל‪ 80,000-‬נקודות ניסיון כקוסם (דרגה ‪ )1‬לפני‬
‫שהשיג קודם לכן ‪ 1,000‬נקודות ניסיון כלוחם (דרגה ‪ ,)1‬האלף לא היה מגלגל קוביית פגיעה חדשה עד שהיה מגיע ל‪ 1,000-‬נקודות‬
‫הניסיון כלוחם‪ .‬מצב זה אינו סביר במיוחד‪.‬‬
‫בחר נטייה‬
‫המשחק המקורי השתמש בשלוש נטיות בלבד‪ :‬סדר‪ ,‬תוהו וניטרליות‪ ,‬אבל מערכת זו יכולה להיות מורכבת יותר‪ ,‬אם המנחה רוצה‬
‫בכך‪ .‬עם זאת‪ ,‬ההנחה של חוקי הליבה היא שאכן יש שלוש נטיות‪ .‬בקווים כלליים‪ ,‬אלו הנוטים לסדר נוהגים לחשוב על טובתם של‬
‫אחרים ומנסים לשפר את העולם‪ .‬דמויות ניטרליות לרוב דואגות לעצמן ואלו הנוטים לתוהו מנוגדים לאלו הנוטים לסדר‪ :‬הם אנוכיים‪,‬‬
‫ומוכנים לפגוע באחרים כדי לקדם את עצמם‪ .‬לכל אחת מהנטיות משויכים גם כוחות מיסטיים אדירים‪ ,‬בין אם אלים‪ ,‬שדים או אחרים‬
‫ השפעות לחשים רבות תלויות בנטייה של המטיל או המטרה‪.‬‬‫אין צורך להתעמק מדי בהגדרות הנטייה; חבורות הרפתקנים רבות יוצאות לחפש אחר תהילה ואוצר‪ ,‬ולא נוהגות להסתבך בקרב‬
‫הנצחי שבין סדר ותוהו‪ .‬להרפתקנים שכאלו עשוי להיות קוד מוסר אישי‪ ,‬לפיו גבורה וכבוד מאוזנים למול הצורך בהישרדות והחיפוש‬
‫אחר שלל‪.‬‬
‫‪18‬‬
‫רכוש ציוד‬
‫כל דמות מתחילה את חיי ההרפתקנות עם מעט מטבעות זהב בכיסה‪ ,‬ובאמצעותם היא רוכשת ציוד‪ .‬מטבע זהב (מ"ז) אחד שווה‬
‫‪ 80‬מטבעות כסף (מ"כ)‪ ,‬או ‪ 800‬מטבעות נחושת (מ"נ)‪ .‬מחירי הציוד מפורטים בטבלאות הבאות‪ .‬כדי להקל על החישוב‪ ,‬עלותו של‬
‫ציוד שעולה פחות ממטבע זהב מופיעה כשבר של מטבע זהב‪ ,‬ולא כמטבע כסף או נחושת‪.‬‬
‫זהב תחילי‬
‫גלגל ‪9‬ק‪ 6‬והכפל ב‪ .80-‬זוהי כמות מטבעות הזהב שאיתה מתחילה הדמות את המערכה‪.‬‬
‫תיאורי חפצים‬
‫רוב שמות החפצים מסבירים את עצמם‪ ,‬אבל על כמה מהם ראוי להוסיף כמה פרטים‪.‬‬
‫שום מבורך‪ :‬זהו ראש שום שהוטלו עליו ברכות ומשמרים קסומים‪ .‬לשום רגיל יש רק השפעה מועטה על אל‪-‬מתים‪ ,‬אבל שום מבורך‬
‫משפיע עליהם הרבה יותר‪.‬‬
‫סמל קדוש‪ :‬כוהנים זקוקים לסמל קדוש עבור רבים מהלחשים שלהם‪ ,‬ועל מנת לגרש אל‪-‬מתים‪ .‬במקרים מסוימים‪ ,‬סמל קדוש מוכסף‬
‫עובד טוב יותר‪.‬‬
‫מים קדושים‪ :‬מים אלה גורמים נזק לרוב סוגי האל‪-‬מתים והשדים‪ ,‬כאשר מתיזים אותם עליהם (‪8‬ק‪ 6‬נק"פ)‪ .‬זוהי תכונה מועילה‬
‫במיוחד‪ ,‬מאחר ורבים מהאל‪-‬מתים והשדים החזקים יותר פגיעים רק לכלי נשק קסומים‪.‬‬
‫עששית ממוקדת‪ :‬עששית זו יכולה להאיר אלומת אור צרה לאורך ‪ 80‬מ' אך רק ברוחב של ‪ 9‬מ'‪ ,‬דרך חור בגליל המתכת של‬
‫העששית‪ .‬ניתן להסתיר את האור באמצעות כיסוי הקבוע בציר‪.‬‬
‫עששית מכוסה‪ :‬זוהי עששית רגילה הפתוחה לכל הכיוונים‪ ,‬והלהבה מוגנת בידי זכוכית‪ .‬היא מאירה לרדיוס של ‪ 80‬מ' לכל כיוון‪.‬‬
‫שמן מנורות‪ :‬מנה אחת של שמן מספיקה ל‪ 1-‬שעות של תאורה (בשני סוגי העששיות)‪ .‬השמן גם דליק מאוד; בקבוק שמן שהוצת‬
‫יכול לשמש כנשק מוטל ולגרום ‪8‬ק‪ 1‬נזק בפגיעה מוצלחת‪ ,‬עם נקודת נזק נוספת כל סיבוב למשך ‪ 8‬הסיבובים הבאים‪ .‬שמן בוער‬
‫יכול גם לשמש ליצירת מכשול המקשה על מפלצות הרודפות אחריך‪.‬‬
‫לפיד‪ :‬לפידים בוערים במשך שעה ומאירים ברדיוס של ‪ 80‬מטרים‪ .‬משבי רוח מכבים אותם בקלות‪ ,‬והם עשויים להיכבות גם כאשר‬
‫הם מופלים‪ .‬עם זאת‪ ,‬אם החבורה צריכה להצית משהו במהירות ‪ -‬לא מצב נדיר ‪ -‬לפיד דולק הינו שימושי מאוד‪.‬‬
‫אקוניטון‪ :‬צמח זה מוכר גם כ‪"-‬מארת זאבים"‪ ,‬ואוסף גבעולים טרי יכול להרחיק אנשי זאב‪ ...‬לזמן מה‪.‬‬
‫טבלאות ציוד‬
‫טבלה ‪ :13‬ציוד כללי‬
‫חפץ‬
‫תיק גב (נושא ‪ 15‬ק"ג)‬
‫חבית‬
‫שק שינה‬
‫פעמון‬
‫גלגלת הרמה‬
‫בקבוק יין (זכוכית)‬
‫נר‬
‫יריעת קנבס (לכל מטר מרובע)‬
‫נרתיק מגילות‬
‫שרשרת (‪ 3‬מ')‬
‫גיר‬
‫תיבה‬
‫לום ברזל‬
‫רשת דיג (‪ 6‬מ' מרובע)‬
‫בקבוקון עור‬
‫ערכת הצתה‬
‫שום מבורך‬
‫מחיר‬
‫‪ 5‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 0.8‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 5‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 0.08‬מ"ז‬
‫‪ 0.8‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 90‬מ"ז‬
‫‪ 0.05‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 0.8‬מ"ז‬
‫‪ 1‬מ"ז‬
‫‪ 0.09‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 80‬מ"ז‬
‫‪19‬‬
‫קרס טיפוס‬
‫פטיש‬
‫סמל קדוש עשוי עץ‬
‫סמל קדוש עשוי כסף‬
‫מים קדושים (בקבוקון)‬
‫דיו (‪ 31‬גרם)‬
‫סולם (‪ 3‬מ')‬
‫מנורת ארד‬
‫עששית ממוקדת‬
‫עששית מכוסה‬
‫מנעול‬
‫אזיקים‬
‫מראת מתכת קטנה‬
‫כלי נגינה‬
‫שמן מנורות (מנה אחת)‬
‫נייר (דף)‬
‫מוט (‪ 3‬מ')‬
‫סיר ברזל‬
‫מנות מסע (ליום)‬
‫מנות יבשות (ליום)‬
‫חבל (‪ 15‬מ')‬
‫חבל משי (‪ 15‬מ')‬
‫שק (קיבולת ‪ 7.5‬ק"ג)‬
‫שק (קיבולת ‪ 15‬ק"ג)‬
‫את חפירה‬
‫משרוקית סימון‬
‫ספר לחשים ריק‬
‫יתד ברזל‬
‫אוהל‬
‫לפיד‬
‫נאד מים‬
‫אקוניטון‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 0.5‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 85‬מ"ז‬
‫‪ 85‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 0.05‬מ"ז‬
‫‪ 0.8‬מ"ז‬
‫‪ 88‬מ"ז‬
‫‪ 9‬מ"ז‬
‫‪ 80‬מ"ז או יותר‬
‫‪ 85‬מ"ז‬
‫‪ 80‬מ"ז‬
‫‪ 5‬מ"ז‬
‫‪ 0.8‬מ"ז‬
‫‪ 0.8‬מ"ז‬
‫‪ 0.8‬מ"ז‬
‫‪ 0.5‬מ"ז‬
‫‪ 0.5‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 80‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 0.5‬מ"ז‬
‫‪ 85‬מ"ז‬
‫‪ 0.05‬מ"ז‬
‫‪ 80‬מ"ז‬
‫‪ 0.08‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 0.8‬מ"ז‬
‫טבלה ‪ :14‬כלי תחבורה‬
‫סוג‬
‫עגלה נגררת ביד‬
‫סוס רכיבה‬
‫סוס מלחמה‬
‫פרד‬
‫סירת משוטים‬
‫כרכרה‬
‫מחיר‬
‫‪ 80‬מ"ז‬
‫‪ 10‬מ"ז‬
‫‪ 800‬מ"ז‬
‫‪ 80‬מ"ז‬
‫‪ 80‬מ"ז‬
‫‪ 50‬מ"ז‬
‫טבלה ‪ :15‬כלי נשק פנים אל פנים‬
‫נשק‬
‫גרזן קרב‬
‫‪3‬‬
‫גרזן יד‬
‫נבוט‬
‫‪3‬‬
‫פגיון‬
‫אלת קרב (דו‪-‬ידני)‬
‫פטיש קרב‬
‫רומח‬
‫אלה כבדה‬
‫להב‪-‬מוט דו‪-‬ידני‬
‫‪1,1,3‬‬
‫חנית‬
‫מטה (דו‪-‬ידני)‬
‫‪1,1‬‬
‫נזק‬
‫‪8‬ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק ‪6‬‬
‫‪8‬ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק‪8 + 1‬‬
‫‪8‬ק‪8 + 1‬‬
‫‪8‬ק ‪6‬‬
‫‪8‬ק‪8 + 1‬‬
‫‪8‬ק ‪6‬‬
‫‪8‬ק ‪6‬‬
‫משקל (ק"ג)‬
‫‪9.5‬‬
‫‪8.5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪9.5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪9.5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪5‬‬
‫מחיר‬
‫‪ 5‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 0‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 1‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 6‬מ"ז‬
‫‪ 80‬מ"ז‬
‫‪ 80‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪21‬‬
‫‪1,1‬‬
‫חרב ממזרית‬
‫חרב ארוכה‬
‫חרב קצרה‬
‫חרב דו‪-‬ידנית‬
‫‪ 1‬ניתן להשתמש בנשק ביד אחת או בשתי ידיים‬
‫‪ 1‬כאשר אוחזים בנשק בשתי ידיים‪ ,‬מקבלים ‪ +1‬תוסף נזק‬
‫‪ 3‬ניתן להשתמש בנשק גם בקפא"פ וגם כנשק קליעים‬
‫‪8‬ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק ‪6‬‬
‫‪8‬ק‪80‬‬
‫‪5‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8.5‬‬
‫‪9.5‬‬
‫‪ 80‬מ"ז‬
‫‪ 85‬מ"ז‬
‫‪ 1‬מ"ז‬
‫‪ 90‬מ"ז‬
‫טבלה ‪ :16‬נשקי קליעים‬
‫מחיר‬
‫משקל (ק"ג)‬
‫טווח**‬
‫קצב אש*‬
‫נזק‬
‫נשק‬
‫חצים (‪)11‬‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪0.5‬‬
‫לפי נשק‬
‫לפי נשק‬
‫‪8‬ק ‪6‬‬
‫גרזן יד‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪8.5‬‬
‫‪ 5‬מ'‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬ק ‪6‬‬
‫קליע כבד (‪)11‬‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪0.5‬‬
‫לפי נשק‬
‫לפי נשק‬
‫‪8‬ק‪8 + 6‬‬
‫קליע קל (‪)11‬‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪0.5‬‬
‫לפי נשק‬
‫לפי נשק‬
‫‪8‬ק‪8 + 1‬‬
‫קשת ארוכה‬
‫‪ 60‬מ"ז‬
‫‪8.5‬‬
‫‪ 80‬מ'‬
‫‪8‬‬
‫ראו חצים‬
‫קשת קצרה‬
‫‪ 85‬מ"ז‬
‫‪8.5‬‬
‫‪ 85‬מ'‬
‫‪8‬‬
‫ראו חצים‬
‫רובה קשת כבד‬
‫‪ 80‬מ"ז‬
‫‪8.5‬‬
‫‪ 85‬מ'‬
‫‪1/1‬‬
‫ראו קליע כבד‬
‫רובה קשת קל‬
‫‪ 88‬מ"ז‬
‫‪8.5‬‬
‫‪ 85‬מ'‬
‫‪8‬‬
‫ראו קליע קל‬
‫זיק‬
‫‪ 0.8‬מ"ז‬
‫‪0.5‬‬
‫‪ 5‬מ'‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬ק ‪9‬‬
‫חנית הטלה‬
‫‪ 0.5‬מ"ז‬
‫‪8.5‬‬
‫‪ 80‬מ'‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬ק ‪6‬‬
‫קלע‬
‫‪ 0.8‬מ"ז‬
‫‪0.5‬‬
‫‪ 88.5‬מ'‬
‫‪8‬‬
‫ראו אבני קלע‬
‫חנית‬
‫‪ 8‬מ"ז‬
‫‪5‬‬
‫‪ 80‬מ'‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬ק ‪6‬‬
‫אבני קלע (‪)11‬‬
‫‪ 0‬מ"ז‬
‫‪8.5‬‬
‫לפי נשק‬
‫לפי נשק‬
‫‪8‬ק ‪1‬‬
‫* קצב האש הוא מספר הפעמים שניתן לירות בנשק הקליעים במהלך סיבוב קרב אחד‪ .‬בקשתות מסוימות‪ ,‬כגון קשת קצרה‪ ,‬ניתן‬
‫לירות פעמיים באותו סיבוב קרב‪ ,‬בעוד שברובה קשת כבד ניתן לירות רק פעם אחת בסיבוב ויש לטעון אותו במשך סיבוב שלם לפני‬
‫שניתן לירות בו שוב‪.‬‬
‫** ירייה או הטלה מעבר לטווח זה כופה מחסר ‪ -8‬לגלגול הפגיעה‪ .‬הנשק לא יכול להגיע מעבר למרחק כפול מטווח זה‪ .‬באזורים‬
‫פתוחים‪ ,‬מרחקים אלו מוכפלים פי שלושה‪.‬‬
‫חישוב דרוג השריון‬
‫כעת הגיע הזמן לדבר על דרוג השריון ומשמעותו‪ .‬עקרונית‪ ,‬דרוג השריון (דרג"ש) מציין עד כמה קשה "לפגוע" בדמות כלשהי או‬
‫יצור כלשהו בזמן קרב‪ ,‬אבל כאן הנושא מסתבך‪:‬‬
‫בחרבות וכשפים ישנן שתי שיטות מספור שונות לדרוג השריון‪ ,‬וקבוצת המשחק צריכה לבחור באיזו שיטה להשתמש‪ .‬שאל את‬
‫המנחה אם היא משתמש בשיטת דרג"ש יורדת או עולה לציון דרוג השריון‪ .‬כל המספרים יסתדרו בהתאם‪ ,‬אבל בשיטה העולה‬
‫דרג"ש גבוה הוא עדיף‪ ,‬ובשיטה היורדת דרג"ש נמוך הינו טוב יותר‪ .‬המשחק המקורי השתמש בשיטה היורדת‪ ,‬וזו גם השיטה‬
‫הרשמית של חרבות וכשפים‪ .‬למרות זאת‪ ,‬שחקנים רבים מעדיפים את השיטה העולה (מספרים גבוהים יותר הם תמיד טובים‬
‫יותר‪ ,‬נכון?) ועל כן היא נכללת לאורך הספר כאפשרות קיימת‪ .‬כל המספרים עבור השיטה העולה מצויינים [בסוגריים מרובעים]‪.‬‬
‫אם אתם משתמשים בשיטה הרגילה פשוט התעלם מהמספרים בסוגריים המרובעים (בכל מקום‪ .‬מחק אותם מראשך‪ .‬הפוך אותם‬
‫לבלתי נראים)‪.‬‬
‫כך תחשב את דירוג השריון שלך‪:‬‬
‫שימוש בשיטת דרג"ש יורדת (הרגילה)‬
‫אם אתם משתמשים בשיטת הדרג"ש היורדת הרגילה‪ ,‬לדמות שאינה לובשת שריון יש דרג"ש ‪ .3‬לכל סוג של שריון מצויינת‬
‫השפעה על דרג"ש‪ .‬התעלם מהמספרים בסוגריים המרובעים והשתמש בהשפעה על הדרג"ש על מנת להפחית את דרוג השריון‬
‫הבסיסי מ‪ .3-‬ככל שהתוצאה נמוכה יותר כך טוב יותר‪ .‬דמויות עוצמתיות יכולות להשיג דרג"ש נמוך עד כדי כך שהוא יצויין על ידי‬
‫מספר שלילי‪.‬‬
‫שימוש בשיטת דרג"ש עולה (החלופית)‬
‫אם אתם משתמשים בשיטת הדרג"ש העולה החלופית‪ ,‬לדמות שאינה לובשת שריון יש דרג"ש ‪( 80‬לא ‪ ,3‬כמו בשיטה הרגילה‪,‬‬
‫אלא עשר)‪ .‬למען האמת‪ ,‬זהו דרג"ש [‪ ,]80‬משום שאנו משתמשים בסוגריים מרובעים על מנת לזהות ערכים של השיטה החלופית‪.‬‬
‫כעת ההשפעה על דרג"ש היא המספר [בסוגריים המרובעים] ולבישת שריון תגרום לדרג"ש לעלות במקום לרדת‪ ,‬וככל שהדרג"ש‬
‫‪21‬‬
‫גבוה יותר כך הוא טוב יותר‪.‬‬
‫טבלה ‪ :17‬שריונות‬
‫סוג השריון‬
‫השפעה על דרג"ש‬
‫משקל‬
‫(ק"ג)‬
‫‪80‬‬
‫‪95‬‬
‫‪5‬‬
‫‪88.5‬‬
‫‪85‬‬
‫מחיר‬
‫‪1‬‬
‫טבעות‬
‫לוחות‬
‫מגן‬
‫עור‬
‫שרשראות‬
‫‪ – 1‬משקלו של שריון קסום הוא חצי מהמשקל הרגיל‪.‬‬
‫‪]+9[ -9‬‬
‫‪]+6[ -6‬‬
‫‪]+8[ -8‬‬
‫‪]+8[ -8‬‬
‫‪]+1[ -1‬‬
‫‪ 90‬מ"ז‬
‫‪ 800‬מ"ז‬
‫‪ 85‬מ"ז‬
‫‪ 5‬מ"ז‬
‫‪ 95‬מ"ז‬
‫‪22‬‬
‫משקל ותנועה‬
‫משקל מצוין תמיד בקילוגרמים‪ .‬כמות סבירה של ציוד רגיל (לא כולל שריון וכלי נשק) נחשבת כשוקלת ‪ 5‬ק"ג‪ .‬לכך מוסיפים אוצר‪,‬‬
‫כאשר כל מטבע ואבן חן שוקלים עשירית ק"ג‪ .‬אלו הם מטבעות כבדים ואבני חן גדולות‪ ,‬אבל כזה הוא המצב בעולם הפנטזיה‪.‬‬
‫מטבעות אמורים להרעיש‪ ,‬ואבני חן אמורות להיות בגודלן של קוביות‪ ,‬לפחות‪.‬‬
‫כל הדמויות זוכות בקצב תנועה דומה‪ ,‬המשתנה בהתאם למשקל הנישא‪.‬‬
‫טבלה ‪ :18‬קצב תנועה בסיסי‬
‫קצב תנועה בסיסי‬
‫משקל נישא*‬
‫עד ל‪ 41-‬ק"ג ועוד מתאם נשיאה‬
‫‪88‬‬
‫‪ 41‬עד ‪ 51‬ק"ג ועוד מתאם נשיאה‬
‫‪3‬‬
‫‪ 51‬עד ‪ 75‬ק"ג ועוד מתאם נשיאה‬
‫‪6‬‬
‫‪ 76‬עד ‪ 151‬ק"ג ועוד מתאם נשיאה‬
‫‪9‬‬
‫* לדוגמה‪ ,‬הרפתקן עם מתאם נשיאה ‪ +5‬יכול לשאת עד ‪ 15‬ק"ג לפני שקצב התנועה שלו יורד מ‪ 88-‬ל‪ ,3-‬בעוד שדמות עם מתאם‬
‫נשיאה ‪ -5‬תרד לקצב תנועה ‪ 3‬אפילו אם תישא רק ‪ 95‬ק"ג‪.‬‬
‫טבלה ‪ :19‬תנועה בתוך מבנים‪ ,‬במבוך או בעיר‬
‫תיאור‬
‫הליכה‬
‫ריצה‬
‫קרב‬
‫מהירות‬
‫קצב תנועה בסיסי כפול‬
‫‪ 6‬מטרים בתור‬
‫קצב תנועה בסיסי כפול‬
‫‪ 88‬מטרים בתור‬
‫קצב תנועה בסיסי‬
‫במטרים בסיבוב‬
‫פרטים‬
‫ניתן למפות ולסרוק את האזור בזהירות‪.‬‬
‫לא ניתן למפות‪ .‬הדמויות מופתעות אוטומטית ואין להן סיכוי להפתיע אחרים‪ .‬קול הריצה‬
‫עשוי למשוך את תשומת ליבם של אויבים‪.‬‬
‫תנועה מהירה ממקום למקום תוך כדי לחימה‪ .‬לחילופין‪ ,‬הימלטות על נפשותיכם‪ .‬כאשר‬
‫נמלטים אין צורך שתהיה המהיר ביותר‪ ,‬כל עוד מישהו נמצא מאחוריך על מנת להאכל‬
‫ראשון‪.‬‬
‫טבלה ‪ :11‬תנועה בשטח פתוח‬
‫תיאור‬
‫צעדה‬
‫צעדה‬
‫בדחק‬
‫קרב‬
‫מהירות‬
‫קצב תנועה בסיסי‬
‫בקילומטרים ביום‬
‫קצב תנועה בסיסי כפול ‪8‬‬
‫בקילומטרים ביום‬
‫קצב תנועה בסיסי כפול ‪9‬‬
‫במטרים בסיבוב‬
‫פרטים‬
‫אין צורך בבדיקות צעדה בדחק‪.‬‬
‫נדרשת בדיקת צעדה בדחק אחת ליום (‪1‬ק‪ 6‬נגד כוח) כדי להמשיך בקצב זה‪.‬‬
‫תנועה מהירה ממקום למקום תוך כדי לחימה‪ .‬לחילופין‪ ,‬הימלטות על נפשותיכם‪.‬‬
‫כאשר נמלטים אין צורך שתהיה המהיר ביותר‪ ,‬כל עוד מישהו נמצא מאחוריך על מנת‬
‫להאכל ראשון‪.‬‬
‫‪23‬‬
‫איך משחקים‬
‫לאחר שיצרת את דמותך‪ ,‬המנחה תתאר את העולם ואת מה שדמותך יכולה לראות ולשמוע‪ .‬המשחק עשוי להתחיל בכפר איכרים‬
‫מרוחק‪ ,‬בעיר שוקקת חים המעוטרת במגדלים וגשרים‪ ,‬בטירה‪ ,‬בפונדק‪ ,‬או בשעריו של קבר עתיק ‪ -‬הדבר תלוי במנחה שלך‪ .‬אך‬
‫מאותה נקודה והלאה‪ ,‬אתה תחליט מה עושה דמותך‪ .‬לרדת בגרם מדרגות מסתורי‪ ,‬להתקיף דרקון‪ ,‬לדבר עם אנשים ברחוב‪ :‬תוכל‬
‫לעשות כל זאת ועוד‪ ,‬ככל שתחליט‪ .‬המנחה אומרת לך מהן התוצאות של פעולותיך‪ .‬אולי המדרגות האלו מובילות לקבר עתיק וחשוך‪,‬‬
‫או שהדרקון נושף על דמותך אש לוהטת‪ .‬המנחה מחליטה דברים אלו‪ .‬החוקים בהמשך הינם קווים מנחים לאופן בו יש לבצע פעולות‬
‫שונות‪ :‬קרב‪ ,‬תנועה‪ ,‬ריפוי‪ ,‬גסיסה ופרטים חשובים אחרים במשחק‪.‬‬
‫בעיקרון‪ ,‬אתה והמנחה פועלים יחדיו‪ ,‬כשהמנחה מטפלת בפרטיו של עולם הפנטזיה מלא הסכנות‪ ,‬ואתה מחליט מה דמותך עושה‬
‫בו‪ .‬אתה הוא שיוצר את סיפור הגבורה בו דמותך עולה לגדולה (או מוצאת את מותה המצער)‪ ,‬בעולמה של המנחה‪.‬‬
‫צבירת נסיון‬
‫דמויות זוכות בנקודות ניסיון (נק"נ) על הבסת מפלצות ואיסוף אוצרות‪ .‬לכל מפלצת יש ערך בנקודות ניסיון (המוצג בפסקת הנתונים‬
‫שלה)‪ ,‬וכל מטבע זהב מעניק נקודת ניסיון אחת‪ .‬שחקנים מנוסים נמנעים מלסכן את חיי דמויותיהם‪ ,‬אם יש דרך אחרת‪ ,‬חכמה יותר‪,‬‬
‫לצאת מהמבוך עם שקים מלאים בזהב ויהלומים‪.‬‬
‫תוסף נק"נ‪ :‬לכל מקצוע יש תכונה עיקרית המצוינת בתיאורו‪ .‬אם לדמות יש ערך של ‪ 89‬ומעלה בתכונה העיקרית של המקצוע שלה‪,‬‬
‫כל מענקי הניסיון שלה גדלים ב‪ .5%-‬בנוסף‪ ,‬אם לדמות יש ערך כריזמה של ‪ 89‬ומעלה‪ ,‬מענקי הניסיון שלה גדלים ב‪ .5%-‬לבסוף‪,‬‬
‫אם לדמות יש ערך חוכמה של ‪ 89‬ומעלה‪ ,‬מענקי הניסיון שלה גדלים ב‪ 5%-‬נוספים‪ .‬כוהנים זוכים בתוסף הזה פעמיים‪ .‬כך יוצא‬
‫שדמות יכולה לזכות בעד שלושה תוספי ‪ 5%‬למענקי הניסיון שלה‪ ,‬לסה"כ של ‪.85%‬‬
‫חלק מהדמויות מרובות המקצועות לא זוכות בבונוס זה ‪ -‬בדוק את החוקים של ריבוי מקצועות למידע נוסף‪.‬‬
‫לאחר שדמותך צוברת מספיק נקודות ניסיון כדי להגיע לדרגה חדשה‪ ,‬אתה מגלגל קובית פגיעה נוספת ומוסיף את התוצאה לסך‬
‫נקודות הפגיעה של דמותך‪ .‬הדמות עשויה לזכות בלחשים חדשים או יכולות אחרות‪ ,‬ויתכן שיכולותיה הקרביות ישתפרו‪ .‬במילים‬
‫אחרות‪ ,‬דמותך נעשית חזקה יותר‪ ,‬ויכולה כעת להתמודד עם אתגרים גדולים יותר! זכור‪ :‬דמויות מרובות מקצועות לא מקבלות‬
‫קוביות פגיעה עד שהן עלו בדרגה בכל המקצועות שלהן‪.‬‬
‫זמן‬
‫לעיתים המנחה תגיד ש‪"-‬עברה שעה" או אפילו "חלף חודש"‪ ,‬בחייהם של ההרפתקנים‪ .‬עם זאת‪ ,‬ישנן שתי יחידות זמן שדורשות‬
‫הסבר נוסף‪ .‬אלו הן ה‪"-‬תור" ו‪"-‬סיבוב הקרב"‪ .‬תור מייצג ‪ 80‬דקות‪ ,‬וסיבוב קרב הוא דקה אחת‪.‬‬
‫תורות משמשים כדי למדוד תנועה רגילה כאשר ההרפתקנים חוקרים מקומות מסוכנים; סיבובי קרב משמשים למדידת הזמן כאשר‬
‫החבורה נמצאת בקרב‪ .‬ראו את טבלאות קצב התנועה כדוגמה כיצד משתמשים בתורות וסיבובים‪.‬‬
‫גלגולי הצלה‬
‫מפעם לפעם‪ ,‬לחש או סכנה אחרת ידרשו ממך לבצע גלגול הצלה‪ .‬הצלחה בגלגול ההצלה משמעה שהדמות (או המפלצת) נמנעת‬
‫מהאיום‪ ,‬או מצמצמת את השפעתו‪ .‬לכל מקצוע יש מספר מטרה לגלגול ההצלה‪ ,‬שהולך ופוחת (ולכן‪ ,‬הולך ונעשה קל יותר לעבור‬
‫אותו) ככל שהדמות עולה בדרגות‪ .‬כדי לבצע גלגול הצלה‪ ,‬גלגל ק‪ .80‬אם התוצאה שווה או גבוהה ממספר המטרה של גלגול ההצלה‪,‬‬
‫הצלחת‪.‬‬
‫שימו לב שלכמה מקצועות (וגזעים) יש סיכוי טוב מהרגיל להצליח בגלגול הצלה נגד סכנה מסוג מסוים‪ .‬קוסמים‪ ,‬לדוגמה‪ ,‬זוכים‬
‫בתוסף ‪ +8‬לגלגול ההצלה נגד לחשים מכל סוג‪ .‬גם מפלצות מבצעות גלגולי הצלה‪ ,‬לפי מספר המטרה המצוין בתיאורן‪.‬‬
‫קטגוריות שונות של גלגולי הצלה‬
‫מערכת גלגולי ההצלה של חרבות וכשפים היא עיבוד של השיטה המקורית‪ ,‬בה היו קטגוריות שונות של סיכונים במקום ערך גלגול‬
‫הצלה בודד‪ ,‬כפי שיש בחרבות וכשפים‪ .‬הגרסה המקורית הכילה את הקטגוריות ומספרי המטרה הבאים‪:‬‬
‫טבלה ‪ :11‬קטגוריות של גלגולי הצלה (שיטה חלופית)‬
‫‪24‬‬
‫כוהנים‬
‫לוחמים‬
‫קוסמים וגנבים‬
‫קרני מוות ורעל‬
‫דרגה ‪88 :8‬‬
‫דרגה ‪3 :5‬‬
‫דרגה ‪6 :3‬‬
‫דרגה ‪9 :89‬‬
‫דרגה ‪88 :8‬‬
‫דרגה ‪80 :1‬‬
‫דרגה ‪1 :9‬‬
‫דרגה ‪6 :80‬‬
‫דרגה ‪1 :89‬‬
‫דרגה ‪89 :8‬‬
‫דרגה ‪88 :6‬‬
‫דרגה ‪1 :88‬‬
‫דרגה ‪5 :86‬‬
‫שרביטים (כולם)‬
‫דרגה ‪88 :8‬‬
‫דרגה ‪80 :5‬‬
‫דרגה ‪9 :3‬‬
‫דרגה ‪5 :89‬‬
‫דרגה ‪89 :8‬‬
‫דרגה ‪88 :1‬‬
‫דרגה ‪3 :9‬‬
‫דרגה ‪9 :80‬‬
‫דרגה ‪5 :89‬‬
‫דרגה ‪81 :8‬‬
‫דרגה ‪88 :6‬‬
‫דרגה ‪3 :88‬‬
‫דרגה ‪6 :86‬‬
‫הפיכה לאבן‬
‫דרגה ‪81 :8‬‬
‫דרגה ‪88 :5‬‬
‫דרגה ‪3 :3‬‬
‫דרגה ‪9 :89‬‬
‫דרגה ‪81 :8‬‬
‫דרגה ‪88 :1‬‬
‫דרגה ‪80 :9‬‬
‫דרגה ‪1 :80‬‬
‫דרגה ‪5 :89‬‬
‫דרגה ‪89 :8‬‬
‫דרגה ‪88 :6‬‬
‫דרגה ‪1 :88‬‬
‫דרגה ‪5 :86‬‬
‫נשיפת דרקון‬
‫דרגה ‪86 :8‬‬
‫דרגה ‪81 :5‬‬
‫דרגה ‪88 :3‬‬
‫דרגה ‪1 :89‬‬
‫דרגה ‪85 :8‬‬
‫דרגה ‪89 :1‬‬
‫דרגה ‪80 :9‬‬
‫דרגה ‪1 :80‬‬
‫דרגה ‪5 :89‬‬
‫דרגה ‪86 :8‬‬
‫דרגה ‪81 :6‬‬
‫דרגה ‪88 :88‬‬
‫דרגה ‪1 :86‬‬
‫לחשים ומטות‬
‫דרגה ‪85 :8‬‬
‫דרגה ‪88 :5‬‬
‫דרגה ‪3 :3‬‬
‫דרגה ‪9 :89‬‬
‫דרגה ‪86 :8‬‬
‫דרגה ‪81 :1‬‬
‫דרגה ‪88 :9‬‬
‫דרגה ‪80 :80‬‬
‫דרגה ‪1 :89‬‬
‫דרגה ‪85 :8‬‬
‫דרגה ‪88 :6‬‬
‫דרגה ‪1 :88‬‬
‫דרגה ‪9 :86‬‬
‫טבלה זו אינה משולבת בצורה חלקה עם חרבות וכשפים‪ :‬אם תרצה להשתמש בה תצטרך לבצע שינויים כגון ביטול הבונוסים על‬
‫גלגולי ההצלה שיש בחרבות וכשפים לקוסמים‪ ,‬כוהנים וגנבים‪.‬‬
‫‪25‬‬
‫קרב‬
‫מבוא מהיר‬
‫המשחק המקורי לא הציע מידע בנוגע לסדר בו קרב מתנהל‪ ,‬מעבר לעובדה שישנו גלגול הפתעה בתחילת הקרב ושהקרב מחולק‬
‫לסיבובים‪ .‬המשחק הפנה קוראים אל סט של חוקי משחק מלחמה לקרב המוני של אותו מוציא לאור‪ ,‬אך לא היו כל הנחיות לקרבות‬
‫בסדר גודל קטן יותר‪ .‬כל קבוצת שחקנים לקחה את חוקי משחק המלחמה והתאימה אותם כראות עיניה‪ .‬כוח לעם!‬
‫חרבות וכשפים מספקת יותר הנחיות על מנת לעזור לך להתחיל ולשחק במהירות‪ .‬אף על פי כן ישנן שתי אפשרויות משחק‪ .‬אפשרות‬
‫‪ 8‬היא מהירה יותר‪ ,‬פשוטה יותר וכוללת גורם אקראי יותר לשינויים מסעירים בהתנהלות הקרב‪ .‬אפשרות ‪ 8‬מסובכת מעט יותר‪ ,‬אך‬
‫מאפשרת יותר אפשרויות טקטיות ולוקחת בחשבון את הזריזות של הדמויות‪ .‬שתי האפשרויות נובעות מההיסטוריה המוקדמת של‬
‫משחקי התפקידים ושתיהן "רשמיות" באותה המידה בחרבות וכשפים‪ .‬אם אינך יכול להחליט איזו לנסות ראשונה ‪ -‬הטל מטבע!‬
‫הפתעה‬
‫באופן כללי‪ ,‬לא ניתן להפתיע קבוצה שכבר מודעת לנוכחותו של אויב‪ ,‬אפילו אם הקבוצה עוד לא ראתה את האויב ‪ -‬למשל‪ ,‬אם שמעו‬
‫אותו מצידה השני של דלת‪ .‬אם יש סיכוי להפתעה‪ ,‬גלגל ‪8‬ק‪ 6‬לכל קבוצה שעשויה להיות מופתעת‪( .‬גלגל רק פעם אחת לכל צד‪ ,‬לא‬
‫לכל דמות או מפלצת) אם התוצאה היא ‪ 8‬או ‪ ,8‬הקבוצה מופתעת‪ .‬יתכן מצב בו שתי הקבוצות מופתעות‪ ,‬ובכך ההשפעה למעשה‬
‫מתבטלת עבור שני הצדדים‪.‬‬
‫והנה משהו ממש נבזי‪ :‬אם קבוצה מופתעת‪ ,‬לכל אדם (או יצור) בקבוצה יש סיכוי של ‪ 8‬מ‪ )85%( 1-‬להפיל את מה שהוא אוחז בידיו!‬
‫בסביבה תת‪-‬קרקעית או במבוך‪ ,‬המרחק בין שתי קבוצות כאשר הן מגלות אחת את השנייה הוא ‪8‬ק‪ 6‬כפול ‪ 9‬מטרים‪ .‬זהו מרחק‬
‫קרוב מאוד‪ ,‬המפלצות כבר עשויות להיות בתוך רדיוס התאורה של החבורה‪ .‬באזורים פתוחים‪ ,‬המרחק גדול פי עשרה‪ ,‬או פי שלושה‬
‫בראות לקויה‪ .‬כל מה שמשפיע על הראות ישפיע גם על מרחק ההפתעה‪ .‬לדוגמה‪ ,‬יצור בעל ראיית חושך יכול לראות עד למרחק של‬
‫‪ 80‬מ' בבהירות בלילה או באזור תת‪-‬קרקעי‪ .‬חבורה הנושאת מקור אור תהיה גלויה ממרחק רב הרבה יותר‪ ,‬מה שמאפשר הצבת‬
‫מארב לקראת בואה‪ .‬גם תוואי השטח יכול להשפיע על סיכויי ההפתעה ‪ -‬אזור מיוער מאוד או רחובות עיר הומי אדם מפחיתים את‬
‫טווח הראייה ומקלים על אויבים להפתיע עוברים ושבים‪ .‬פרטים אלו‪ ,‬וגורמים אחרים‪ ,‬פתוחים לשיקול דעתה של המנחה‪.‬‬
‫שים לב‪ :‬מפלצות לא תמיד מזנקות מיד להתקפה‪ .‬אלא אם המפלצות ממתינות במיוחד לפולשים‪ ,‬המנחה יכולה לגלגל ‪8‬ק‪ 6‬כדי‬
‫לקבוע אם הן אכן מתקיפות במידה והפתיעו את הדמויות‪ .‬בגלגול של ‪ 6-8‬המפלצות עוינות ומתקיפות מיד; בגלגול של ‪ 3-9‬המפלצות‬
‫ימתינו ויראו אם ההרפתקנים עוינים כלפיהן; בתוצאה של ‪ 88-80‬המפלצות יפנו בגישה חיובית לדמויות‪ ,‬ואולי אפילו יסכימו לעזור ‪-‬‬
‫בתמורה לתשלום ראוי‪ ,‬כמובן!‬
‫יוזמה וסדר הלחימה‬
‫אופציה ‪8‬‬
‫כאשר קבוצה של הרפתקנים באה במגע עם אויבים‪ ,‬סדר האירועים הוא כדלקמן‪:‬‬
‫‪ .8‬הפתעה ומרחק‪ .‬המנחה קובעת אם אחד הצדדים הופתע‪ .‬כמו בכל החלטות המנחה‪ ,‬ביכולתה להתבסס על השכל הישר במקום‬
‫על גלגול קוביה‪ .‬המנחה יכולה גם לקבוע את המרחק בו מתחילה ההתקלות‪.‬‬
‫‪ .8‬הכנת לחשים‪ .‬מטילי הלחשים חייבים להצהיר אם הם מתכוונים להטיל לחש בסיבוב זה‪ .‬הלחש מתבצע רק כשמגיעה היוזמה של‬
‫החבורה‪ .‬אם מטיל הלחשים סופג נזק לפני שסיים להטיל את הלחש‪ ,‬הלחש אובד‪ .‬שים לב שבאופציה ‪ 8‬לחשים פועלים בצורה‬
‫שונה‪.‬‬
‫‪ .9‬קביעת יוזמה‪ .‬כל צד מגלגל ‪8‬ק‪ ,6‬והתוצאה הגבוהה מנצחת‪ .‬שימו לב שכל אחד מהצדדים הלוחמים מגלגל‪ ,‬לא כל דמות בפני‬
‫עצמה‪.‬‬
‫‪ .1‬הצד המנצח ביוזמה פועל‪ .‬הצד שניצח ביוזמה פועל ראשון (מטיל לחשים‪ ,‬מתקיף‪ ,‬נע‪ ,‬וכו') ומחילים את תוצאות פעולות אלו‪.‬‬
‫דמות או מפלצות יכולה "לעכב" את היוזמה שלה‪ ,‬ולבחור לפעול רק אחרי שהצד האחר פעל‪.‬‬
‫‪ .5‬הצד המפסיד ביוזמה פועל‪ .‬הצד שהפסיד ביוזמה פועל ומחילים את תוצאות פעולות אלו‪.‬‬
‫‪ .6‬מי שעיכב יוזמה פועל‪ .‬כל מי "שעיכב" את היוזמה שלו פועל ומחילים את תוצאות פעולות אלו (לשני הצדדים בו זמנית)‪.‬‬
‫‪ .9‬סיבוב הקרב מסתיים‪ .‬אם הקרב לא נגמר‪ ,‬מתחיל סיבוב חדש‪ ,‬החל מהכנת לחשים‪.‬‬
‫‪26‬‬
‫אופציה ‪( 8‬שיטת הספר הכחול)‬
‫‪ .8‬הפתעה ומרחק‪ .‬המנחה קובעת אם אחד הצדדים הופתע‪ .‬כמו בכל החלטות המנחה‪ ,‬ביכולתה להתבסס על השכל הישר במקום‬
‫על גלגול קוביה‪ .‬המנחה יכולה גם לקבוע את המרחק בו מתחילה ההתקלות‪ .‬שלב זה זהה לחלוטין לשלב הראשון באופציה ‪.8‬‬
‫‪ .8‬המנחה קובעת את ערך הזריזות של מפלצות‪ .‬במקום להזדקק למספר גלגולי יוזמה במהלך הקרב אופציה ‪ 8‬מבוססת על תכונת‬
‫הזריזות‪ .‬בנקודה זו‪ ,‬אם היא טרם עשתה זאת‪ ,‬המנחה תקבע את ערך זריזות המפלצות‪ .‬ישנן דרכים רבות לעשות זאת‪ ,‬כולל (‪)8‬‬
‫גלגול ‪9‬ק‪ 6‬לכל מפלצות (הליך איטי ועל כן לא מומלץ)‪ )8( ,‬החלטה מבעוד מועד שלכל המפלצות מאותו סוג יש תמיד את אותו ערך‬
‫זריזות‪ )9( ,‬גלגול בודד לכל סוג של מפלצת או (‪ )1‬לגלגל לכל המפלצות כקבוצה אחת‪ .‬השיטה בה המחבר משתמש היא לגלגל פעם‬
‫אחת לכל סוג של מפלצת בקרב‪ .‬כך‪ ,‬למשל‪ ,‬אם ישנם עשרה אורקים ועוג בודד בצד השני‪ ,‬גלגל ‪9‬ק‪ 6‬לאורקים (שעל כן יפעלו כולם‬
‫יחדיו) ו‪9-‬ק‪ 6‬לעוג (שיפעל בזמן שונה מהאורקים)‪.‬‬
‫‪ .9‬לחשים שהוכנו מוטלים ומחילים את השפעותיהם‪ .‬זה שונה בתכלית מהאופן בו מנהלים לחשים באופציה ‪( 8‬ראה תיבת צד)‪ .‬כל‬
‫הלחשים מוטלים על פי סדר הזריזות‪ ,‬מהערך הגבוה לנמוך‪ ,‬כולל לחשים של מפלצות‪ .‬יתכן‪ ,‬למשל‪ ,‬בתחילת תור הקרב בארזום‬
‫המיסטי (דמות עם זריזות ‪ )81‬יטיל לחש ראשון‪ ,‬אחריו יטיל לחש הדרקון בו נלחמים (זריזות ‪ ,)89‬ואחריו סימון האיטי (דמות עם‬
‫זריזות ‪ .)86‬בארזום היה זריז מהדרקון‪ ,‬אך הדרקון היה זריז מסימון‪.‬‬
‫‪ .1‬נשקי קליעים נורים על פי סדר הזריזות‪ ,‬ומיד גורמים לנזק אם הם פוגעים‪ .‬ראה "גלגול התקפה" בהמשך‪.‬‬
‫‪ .5‬קרב פנים אל פנים מתבצע‪ ,‬כאשר כל משתתף מבצע התקפה על פי סדר הזריזות‪ .‬ראה "גלגול התקפה" בהמשך‪.‬‬
‫‪ .6‬תנועה מתבצעת‪ :‬כל דמות ומפלצת מבצעת תנועה על פי סדר הזריזות‪ .‬ראה "תנועה"‪.‬‬
‫הטלת לחשים באופציה ‪8‬‬
‫אופציה ‪ 8‬מבוססת על תיאורי חוקים שכללו מספר אי בהירויות‪ .‬על מנת לעזור להתחיל לשחק במהירות ובקלות בחרבות וכשפים‬
‫כללנו מספר "חוקים" שהם למעשה רק הפרשנות שלנו למקור‪ .‬מספר אפשרויות לדרכים מעניינות אחרות לטפל בלחשים מופיעות‬
‫בסוף תיבת צד זו‪ ,‬אך קודם לכן הנה הדרך "הרשמית" לנהל הטלת לחשים בסדר הקרב של אופציה ‪.8‬‬
‫הכנת לחש‪ .‬מטיל לחשים יכול לאסוף את האנרגיות הדרושות על מנת להטיל לחש ולהחזיק בלחש מוכן מבלי להטיל אותו‪ .‬הכנת‬
‫לחש אורכת סיבוב קרב בודד (דקה) אך האנרגיות יכולות להחזיק את הלחש מוכן למשך תור אחד (‪ 80‬סיבובים בני דקה)‪ .‬אם‬
‫הלחש לא מוטל עד לזמן זה‪ ,‬מטיל הלחש לא מאבד אותו מזכרונו‪ ,‬אך הלחש כבר אינו "מוכן"‪ .‬אם הוא רוצה בכך‪ ,‬מטיל הלחש‬
‫יכול לבחור לבטל את הלחש המוכן‪ ,‬דבר הדורש סיבוב קרב שלם‪.‬‬
‫לחשים מוכנים‪ ,‬כפי שניתן לראות מסדר הקרב של אופציה ‪ ,8‬מוטלים ומשפיעים בתחילתו של סיבוב הקרב‪ ,‬לפני שדברים אחרים‬
‫מתרחשים‪.‬‬
‫לאחר שכל הלחשים הוטלו‪ ,‬כל מטיל לחשים צריך להחליט אם להתחיל להכין‪/‬להטיל לחש לתור הבא‪ .‬אם כן זה מה שהדמות או‬
‫המפלצת עושה בשאר הסיבוב‪ ,‬ואם הוא או היא סופגים נזק לפני סוף הסיבוב הלחש אובד ולא ניתן להטיל אותו בתור הבא‪.‬‬
‫המנחה תקבע אם הלחש רק לא מוטל או אם הוא אבד מן הזיכרון (או שניתן לגלגל ולראות אם הלחש אבד לחלוטין או רק לא‬
‫הוטל‪ ,‬אולי בעזרת גלגול הצלה)‪ .‬על מנת שיהיה חוק "רשמי" נקבע שהלחש אבד לחלוטין אם מטיל הלחש ספג נזק‪.‬‬
‫מספר רעיונות נוספים‪:‬‬
‫אפשר שבמקום שהלחשים יוטלו על פי סדר הזריזות‪ ,‬לקבוע שכולם מוטלים בעת ובעונה אחת בתחילת הסיבוב‪ .‬זה יכול להיות‬
‫די פרוע‪ ,‬אנשים ומפלצות נופלים כמו זבובים מכל עבר בזמן שכדורי אש מתפוצצים‪ ,‬קורים מזנקים מהקירות‪ ,‬ברקים מנתזים‬
‫סביב וכן הלאה‪ .‬שני מטילי לחשים יכולים להוציא אחד את השני מכלל פעולה עם לחשים שהוטלו בו זמנית‪.‬‬
‫ניתן גם להתיר למטילי לחשים להשאיר לחשים מוכנים לפרקי זמן ארוכים מתור‪ ,‬או להחליט שלא ניתן להכין לחשים לפני שקרב‬
‫מתחיל (ועל כן לא ניתן יהיה להטיל לחשים בסיבוב הראשון של הקרב)‪.‬‬
‫גלגול ההתקפה‬
‫הדבר החשוב ביותר שיש להבין בנוגע לקרב הוא כיצד מתבצע גלגול ההתקפה‪.‬‬
‫כאשר דמות מתקיפה עם כלי נשק‪ ,‬השחקן מגלגל ק‪ 80‬ומוסיף לתוצאה כל תוסף שמגיע לו‪ .‬תוספי פגיעה אלו כוללים את תוסף הכוח‬
‫של לוחם‪ ,‬תוסף זריזות (להתקפות קליעים)‪ ,‬וכל תוסף מחפצים קסומים‪ .‬השחקן או המנחה עשויים גם לכפות מחסרי פגיעה על‬
‫הגלגול‪ ,‬עקב חפצים מקוללים‪ ,‬אויבים העומדים מאחורי מחסה‪ ,‬וכו'‪ .‬את התוצאה הסופית בודקים מול טבלה על מנת לקבוע אם‬
‫ההתקפה פגעה‪ .‬אם גלגול ההתקפה שווה או גדול יותר מהמספר בטבלה ‪ -‬ההתקפה הצליחה‪.‬‬
‫‪27‬‬
‫אם אתה משתמש בשיטת הדרג"ש העולה‪ ,‬מוצגת נוסחה מהירה בסוף פרק זה‪ ,‬שהמנחה יכולה להשתמש בה במקום בטבלאות‪.‬‬
‫(ראה "שיטה מהירה לדרג"ש עולה")‪ .‬המנחה תקבע אם משתמשים בשיטת הדרג"ש היורדת או העולה‪ ,‬כפי שצויין קודם‪.‬‬
‫אם ההתקפה פגעה‪ ,‬היא גורמת נזק‪ ,‬שנקבע לפי סוג הנשק בו משתמש המתקיף‪ .‬הנזק מופחת מסך נקודות הפגיעה של המגן (ראו‬
‫"נזק ומוות")‪.‬‬
‫טבלאות התקפה‬
‫טבלה ‪ :11‬טבלת התקפה לכוהן‬
‫גלגול ההתקפה הנדרש (ק‪ )11‬על מנת לפגוע בדרוג השריון של היריב‬
‫‪9‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪8‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪7‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪6‬‬
‫[‪]13‬‬
‫‪5‬‬
‫[‪]14‬‬
‫דרוג השריון [או דרג"ש עולה] של היריב‬
‫‪-1‬‬
‫‪-1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫[‪]11[ ]11[ ]19[ ]18[ ]17[ ]16[ ]15‬‬
‫‪-3‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪-4‬‬
‫[‪]13‬‬
‫‪-5‬‬
‫[‪]14‬‬
‫‪-6‬‬
‫[‪]15‬‬
‫‪-7‬‬
‫[‪]16‬‬
‫‪-8‬‬
‫[‪]17‬‬
‫‪-9‬‬
‫[‪]18‬‬
‫דרגה‬
‫‪1-1‬‬
‫‪4-3‬‬
‫‪6-5‬‬
‫‪8-7‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11-11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪14-13‬‬
‫‪16-15‬‬
‫‪17‬‬
‫‪19-18‬‬
‫‪11‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫טבלה ‪ :13‬טבלת התקפה ללוחם‬
‫גלגול ההתקפה הנדרש (ק‪ )11‬על מנת לפגוע בדרוג השריון של היריב‬
‫‪9‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪8‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪7‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪6‬‬
‫[‪]13‬‬
‫‪5‬‬
‫[‪]14‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫דרוג השריון [או דרג"ש עולה] של היריב‬
‫‪-1‬‬
‫‪-1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫[‪]11[ ]11[ ]19[ ]18[ ]17[ ]16[ ]15‬‬
‫‪-3‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪-4‬‬
‫[‪]13‬‬
‫‪-5‬‬
‫[‪]14‬‬
‫‪-6‬‬
‫[‪]15‬‬
‫‪-7‬‬
‫[‪]16‬‬
‫‪-8‬‬
‫[‪]17‬‬
‫‪-9‬‬
‫[‪]18‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫דרגה‬
‫‪1-1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪5-4‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11-11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪14-13‬‬
‫‪15‬‬
‫‪16‬‬
‫‪18-17‬‬
‫‪11-19‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫טבלה ‪ :14‬טבלת התקפה לקוסם וגנב‬
‫גלגול ההתקפה הנדרש (ק‪ )11‬על מנת לפגוע בדרוג השריון של היריב‬
‫‪9‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪8‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪7‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪6‬‬
‫[‪]13‬‬
‫‪5‬‬
‫[‪]14‬‬
‫דרוג השריון [או דרג"ש עולה] של היריב‬
‫‪-1‬‬
‫‪-1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫[‪]11[ ]11[ ]19[ ]18[ ]17[ ]16[ ]15‬‬
‫‪-3‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪-4‬‬
‫[‪]13‬‬
‫‪-5‬‬
‫[‪]14‬‬
‫‪-6‬‬
‫[‪]15‬‬
‫‪-7‬‬
‫[‪]16‬‬
‫‪-8‬‬
‫[‪]17‬‬
‫‪-9‬‬
‫[‪]18‬‬
‫דרגה‬
‫‪28‬‬
‫‪3-1‬‬
‫‪5-4‬‬
‫‪7-6‬‬
‫‪9-8‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13-11‬‬
‫‪15-14‬‬
‫‪19-16‬‬
‫‪13-11‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫שיטה חלופית מהירה לקרב עם דרג"ש עולה (נוסחה סודית!)‬
‫כאשר משתמשים בשיטת הדרג"ש העולה קל יותר לחשב את גלגול ההתקפה על פי נוסחה פשוטה‪ .‬המספרים זהים לאלו‬
‫שבטבלאות הדרג"ש היורד ‪ -‬זוהי רק שיטה שונה לחשב את התוצאות‪ .‬כך זה עובד‪ :‬כל מקצוע מקבל תוסף פגיעה‪ ,‬אשר עולה‬
‫כאשר הדמות עולה בדרגות (ראה בטבלה)‪ .‬הוסף את התוסף הזה לגלול ההתקפה‪ ,‬ואם התוצאה שווה או גבוהה מהדרג"ש של‬
‫היריב ההתקפה מצליחה‪ .‬זה כל מה שנדרש‪ ,‬אין צורך בטבלאות התקפה‪.‬‬
‫על מנת להשתמש בשיטה זו רשום את תוסף ההתקפה של הדמות שלך‪ .‬תצטרך לעדכן אותו כאשר הדמות שלך עולה בדרגות‪,‬‬
‫אבל לאחר שעשית זאת לא תצטרך לבדוק בטבלאות על מנת לדעת אם היא או הוא מצליחים בהתקפה‪.‬‬
‫טבלה ‪ :15‬שיטה חלופית מהירה לגלגול התקפה עם שיטת הדרג"ש העולה‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫מקצוע‬
‫תוסף‬
‫התקפה‬
‫כוהן‬
‫לוחם‬
‫קוסם‬
‫גנב‬
‫‪+0‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫דרגה‬
‫‪80 3‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪89‬‬
‫‪81‬‬
‫‪85‬‬
‫‪86‬‬
‫‪89‬‬
‫‪81‬‬
‫‪83‬‬
‫‪80‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+0‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+1‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+8‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+5‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+5‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+1‬‬
‫‪+1‬‬
‫‪+5‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+5‬‬
‫‪+5‬‬
‫‪+6‬‬
‫‪+1‬‬
‫‪+5‬‬
‫‪+5‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+3‬‬
‫‪+5‬‬
‫‪+5‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+3‬‬
‫‪+6‬‬
‫‪+6‬‬
‫‪+1‬‬
‫‪+80‬‬
‫‪+6‬‬
‫‪+6‬‬
‫‪+1‬‬
‫‪+88‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+3‬‬
‫‪+88‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+80‬‬
‫‪+88‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+80‬‬
‫‪+89‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+88‬‬
‫‪+89‬‬
‫‪+1‬‬
‫‪+1‬‬
‫‪+1‬‬
‫‪+5‬‬
‫‪+9‬‬
‫‪+9‬‬
‫טבלה ‪ :16‬טבלת התקפה למפלצות‬
‫גלגול ההתקפה הנדרש (ק‪ )11‬על מנת לפגוע בדרוג השריון של היריב‬
‫‪9‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪8‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪7‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪6‬‬
‫[‪]13‬‬
‫‪5‬‬
‫[‪]14‬‬
‫‪4‬‬
‫[‪]15‬‬
‫‪1‬‬
‫דרוג השריון [או דרג"ש עולה] של היריב‬
‫‪-1‬‬
‫‪-1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫[‪]11[ ]11[ ]19[ ]18[ ]17[ ]16‬‬
‫‪-3‬‬
‫[‪]11‬‬
‫‪-4‬‬
‫[‪]13‬‬
‫‪-5‬‬
‫[‪]14‬‬
‫‪-6‬‬
‫[‪]15‬‬
‫‪-7‬‬
‫[‪]16‬‬
‫‪-8‬‬
‫[‪]17‬‬
‫‪-9‬‬
‫[‪]18‬‬
‫קב"פ‬
‫>‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13‬‬
‫‪14‬‬
‫‪+15‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪3‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪80‬‬
‫‪83‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪85‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪ - 8‬בשיטה החלופית המהירה לדרג"ש עולה‪ ,‬תוסף ההתקפה של מפלצות זהה למספר קוביות הפגיעה שלה‪ ,‬עד ל‪ +85-‬לכל היותר‪.‬‬
‫מצבים מיוחדים‬
‫להלן כמה קווים מנחים לטיפול במצבים לא שגרתיים שעולים לעיתים בזמן קרב‪.‬‬
‫התקפה מאחור‬
‫כל התקפה הנעשית מאחורי היריב זוכה בתוסף פגיעה ‪ ,+8‬או ‪ +1‬אם המתקיף הוא גנב‪ .‬לרוב האנשים יש רק שתי דרכים להגיע‬
‫‪29‬‬
‫אל מאחורי אויב‪ .‬האחת היא להפתיע את האויב ולהתקיף מאחור במהלך סיבוב ההפתעה‪ .‬השנייה היא להתקיף אויב מאחור בזמן‬
‫שבן ברית מתקיף מלפנים‪ .‬גנבים יכולים להגיע מאחורי המטרה במהלך קרב רגיל אם הם מצליחים להסתתר בצללים‪ ,‬אפילו אם אין‬
‫מי שמתקיף את המטרה מהחזית‪.‬‬
‫אויב בלתי נראה‬
‫התקפות הנעשות נגד אויב בלתי נראה סובלות ממחסר ‪ .-1‬מפלצות קסומות רבות עוצמה‪ ,‬או מפלצות בעלות ‪ 88‬או יותר קב"פ‪,‬‬
‫לרוב מסוגלות לראות יצורים בלתי נראים‪.‬‬
‫התקפות קפא"פ (קרב פנים אל פנים)‬
‫התקפת קפא"פ היא התקפה הנעשית בידי נשק הנאחז ביד‪ ,‬כדוגמת חרב‪ ,‬חנית או פגיון‪ .‬הליך ההתקפה מתואר למעלה ("גלגול‬
‫ההתקפה")‪ .‬ניתן לבצע התקפת קפא"פ רק אם שני הנלחמים נמצאים בטווח ‪ 9‬מ' זה מזה‪ .‬שני נלחמים המצויים בטווח זה נחשבים‬
‫כנמצאים בקפא"פ‪.‬‬
‫התקפות קליעים‬
‫התקפות קליעים מבוצעות באמצעות כלי נשק לטווח כדוגמת קשת‪ ,‬רובה קשת‪ ,‬קלע או נשק הטלה‪ .‬דמות שמתקיפה באמצעות נשק‬
‫קליעים זוכה בתוסף הזריזות שלה להתקפות קליעים לגלגול הפגיעה‪ ,‬ולוחמים זוכים גם בתוסף הכוח‪ .‬כאשר משתמשים בנשק‬
‫קליעים כדי לירות לתוך קפא"פ‪ ,‬לרוב לא ניתן לבחור מי מהנלחמים יספוג את ההתקפה (חבר או אויב)‪ ,‬והמנחה קובעת זאת אקראית‪.‬‬
‫תנועה בקפא"פ‬
‫בחרבות וכשפים כל משתתף בקרב חוסם אזור של בערך מטר וחצי לרוחב‪ ,‬ואויבים לא יכולים פשוט לנוע דרך אזור זה כל עוד‬
‫הנלחם עומד על רגליו‪ .‬לחילופין‪ ,‬המנחה יכולה לאפשר תנועה שכזו אבל להעניק למתגונן העומד באזור התקפה חופשית על הדמות‬
‫החולפת דרך שטחו‪ .‬על המנחה להשתמש בשכל הישר ולהחליט בכל מקרה לגופו‪ ,‬אבל כדאי שלשחקנים יהיה מושג ברור לגבי‬
‫ההשלכות של החלטותיהם הטקטיות‪ .‬כדאי שהמנחה תחליט על חוק קבוע‪ ,‬אותו יש ליישם באופן עקבי‪ ,‬מלבד במקרים יוצאי דופן‪.‬‬
‫משא ומתן ודיפלומטיה‬
‫לעיתים ניתן להימנע מקרבות באמצעות כמה מילים שנבחרו בקפידה‪ ,‬שיכולות לכלול גם כמה שקרים‪ .‬אם החבורה מוצאת עצמה‬
‫מול אויבים רבים מדי‪ ,‬או שנראה שהמפלצות לא מצוידות באוצר משמעותי‪ ,‬החבורה עשויה לבחור לנסות ולשוחח עימן כדי להימנע‬
‫מהקרב ‪ -‬או לפחות לעכבו‪ ,‬עד שהמצב ישתנה לטובת החבורה‪ .‬שכנוע מפלצות‪ ,‬ביצוע עסקאות‪ ,‬שיחה עם דב"שים ושימוש בשכל‬
‫במקום בכוח‪ ,‬מהווים כולם חלק חשוב מהמשחק‪ .‬אל תחליפו אותם בגלגול קוביות! אפשר להשתמש בקוביות כדי לקבוע את התגובה‬
‫הראשונית של המפלצות כלפי הדמויות‪ ,‬אבל מאותו רגע‪ ,‬תנו למיומנות השיחה של השחקנים לקבוע עד כמה יצליחו הדמויות לשפר‬
‫את יחסן הראשוני של המפלצות‪ .‬זהו לא מקרה של "אבל הדמות שלי אמורה להיות נורא משכנעת" ‪ -‬זהו אחד המקומות בהם בוחנים‬
‫את המיומנות של השחקן‪ ,‬לא של הדמות‪.‬‬
‫נסיגה‬
‫על המנחה להחליט אם חלים חוקים מיוחדים על נסיגה מקרב פנים אל פנים‪ .‬רוב המנחים יאפשרו ליריב לבצע התקפה חופשית אם‬
‫הגיבור (או המפלצת) מנסים להתרחק מחוץ לטווח ‪ 9‬המטרים של קפא"פ‪ .‬בכמה מקרים ההתקפה החופשית מבוצעת עם תוסף ‪+8‬‬
‫לפגיעה (מאחר והיא מבוצעת מאחור‪ ,‬בעוד הפחדן מסתובב ונמלט)‪.‬‬
‫מיקום‬
‫למען הפשטות‪ ,‬ניתן להניח שכל דמות "תופסת" אזור של בערך ‪ 8‬מ' רבוע בעת צעידה‪ .‬בקרב‪ ,‬עם זאת‪ ,‬כלי נשק מסוימים דורשים‬
‫מקום רב יותר להנפה‪ .‬אם שלוש דמויות עומדות אחת לצד השניה‪ ,‬ותופסות ‪ 9‬מ' סה"כ‪ ,‬הן יכולות להשתמש רק בפגיונות‪ ,‬חרבות‬
‫קצרות‪ ,‬חניתות ונשקי מוט‪ .‬כל שאר הנשקים החד‪-‬ידניים דורשים מרחב הנפה של לפחות ‪ 8.5‬מ' (כך ששתי דמויות יכולות לעמוד‬
‫זו ליד זו באזור של ‪ 9‬מ')‪ ,‬וכלי נשק דו‪-‬ידניים (מלבד נשקים דוקרים‪ ,‬כדוגמת חנית)‪ ,‬דורשים את כל ‪ 9‬המטרים כדי להניפם‪.‬‬
‫שורה שנייה‬
‫מי שעומד בשורה השנייה בקרב‪ ,‬מאחורי החזית‪ ,‬יכול להשתמש בחניתות ונשקי מוט כדי להתקיף מעבר לחזית‪ ,‬בזכות אורכם הרב‪.‬‬
‫נזק הכנעה‬
‫ניתן להשתמש בנשק כדי להכניע אויב‪ ,‬במקום להרוג אותו‪ .‬שחקן יכול לבחור שהנזק שעושה דמותו יהיה בחציו "אמיתי" ובחציו‬
‫"הכנעה"‪ .‬נזק הכנעה לא הורג‪ ,‬ומרפאים אותו בקצב של ‪ 8‬נק"פ לשעה‪ .‬אם נקודות הפגיעה של האויב‪ ,‬כולל נזק ההכנעה שספג‪,‬‬
‫מגיעות ל‪ ,0-‬הוא נופל חסר הכרה במקום למות‪ ,‬אלא אם הנזק הרגיל מספיק כדי להביא אותו ל‪ ,0-‬ואז הוא נהרג בטעות!‬
‫לא את כל המפלצות ניתן להכניע‪ .‬באופן כללי‪ ,‬ניתן לגרום נזק הכנעה רק לדמויי אדם ויצורים מיוחדים כדוגמת דרקונים‪.‬‬
‫‪31‬‬
‫תוואי שטח‬
‫דמויות ומפלצות יכולות להסתתר מאחורי דברים‪ ,‬לעמוד על דברים‪ ,‬לשכב על הקרקע‪ ,‬להשיג יתרון גובה‪ ,‬לירות חיצים מתוך ערפל‬
‫או ענפי עץ‪ ,‬ובאופן כללי לנצל את תוואי השטח כדי להשיג יתרון בקרב‪ .‬המנחה מחליטה על התוספים והמחסרים שגורמים תוואי‬
‫שטח‪ .‬רוב המתאמים הללו הם ‪ 8 -/+‬או ‪ ,8‬תלוי במידת המחסה או יתרון הגובה‪ .‬ניסיון לפגוע במישהו המסתתר מאחורי חרך ירי‬
‫בחומת טירה עלול לסבול ממחסר ‪ .-1‬עם זאת‪ ,‬זכרו שהמחסר לפגיעה באויב בלתי נראה הוא ‪ ,-1‬כך ש‪ -/+ 1-‬זה הגבול העליון‬
‫להשפעות של תוואי שטח על פגיעה‪.‬‬
‫לחימה בשתי ידיים או עם שני כלי נשק‬
‫ממש כשם שמגנים משפרים את דירוג השיריון ב‪ ,8-‬כך גם מי שנלחם עם שתי ידיים זוכה בתוסף ‪ +8‬לנזק‪( .‬מלבד בנשקים שמיועדים‬
‫לשימוש רק כדו‪-‬ידניים‪ ,‬מאחר והתוסף הזה כבר מחושב בנזק של הנשק)‪ .‬לחימה עם כלי נשק בכל יד נותנת ‪ +8‬לפגיעה‪ ,‬אבל רק‬
‫בסיבובים בהם המתקיף זכה ביוזמה‪ .‬שימו לב שלא מדובר בשתי התקפות נפרדות‪ ,‬אלא בשיפור סיכוי הפגיעה‪ .‬הנזק נקבע לפי‬
‫כלי‪-‬הנשק העיקרי‪.‬‬
‫הערת עיצוב‬
‫החוק ללחימה בשתי ידיים או עם שני כלי נשק הוא החוק הרישמי של חרבות וכשפים‪ ,‬אך הוא אינו מגיע מהמשחק המקורי‪ ,‬אשר‬
‫לא הכיל חוקים לאף אחת מאפשרויות אלו‪ .‬הוא פרי עטו של ‪( Jason Cone‬המוכר גם כ‪ ,)"Philotomy Jurament"-‬מעצב ידוע‬
‫של חוקי בית למשחק המקורי‪ .‬הוא מציין באתר הבית שלו שאין חוקים רשמיים במשחקי המקורי ללחימה בשתי ידיים או עם נשק‬
‫בכל יד‪ .‬תחת חוק זה יש קביעה לכל שלוש האפשרויות לשימוש ביד השניה של הגיבור‪ :‬אחיזת מגן‪ ,‬אחיזת נשק בשתי ידיים או‬
‫אחיזה בנשק שני‪ .‬בכך שיש השפעה לכל אחת מהאפשרויות (תוסף לדרג"ש‪ ,‬תוסף לנזק או תוסף התקפה) שחקנים יכולים לבחור‬
‫אסטרטגיה מתאימה לכל סיטואציה‪.‬‬
‫דרך אגב‪ ,‬מכיוון שלתוסף התקפה יש השפעה גדולה יותר מאשר תוסף לנזק‪ ,‬תוסף הלחימה בשני כלי נשק ניתן רק כאשר‬
‫המשתמש בשני כלי נשק זוכה ביוזמה (אם משתמשים באופציה ‪ .)8‬אם משתמשים באופציה ‪ 8‬התוסף ניתן רק אם לתוקף זריזות‬
‫גבוהה יותר מליריבו‪ .‬אם אתה מעוניין לשחק "לפי הספר" ולהשתמש בחוקים המקוריים‪ ,‬התעלם לחלוטין מחלק זה והחלף אותו‬
‫בחוקי הבית שלך ללחימה בשתי ידיים או עם שני כלי נשק‪.‬‬
‫לחימה ללא נשק‬
‫ניתן לנסות להפיל יריב על הקרקע‪ ,‬באופן הבא‪ :‬כל המתקיפים מבצעים גלגולי התקפה‪ .‬ההתנפלות עצמה נעשית רק בין אלו שפגעו‬
‫לבין המתגונן‪ :‬כל המשתתפים מגלגלים ‪8‬ק‪ 6‬לכל קובית פגיעה‪ .‬אם סה"כ התוצאות של המתקיפים גבוה מזה של המתגונן‪ ,‬הוא נופל‬
‫לרצפה תחתם‪ ,‬וניתן להרוג אותו בסיבוב הבא‪ ,‬אלא אם מישהו בא לעזרתו או שהוא מצליח להשתחרר לפני כן‪ .‬אם הסכומים זהים‬
‫בדיוק‪ ,‬כולם נאבקים זה בזה ואף אחד מהם לא יכול להשתמש בנשק‪ .‬אם המתגונן מנצח‪ ,‬המתקיפים נהדפים לאחור ונעשים המומים‪.‬‬
‫הם נותרים המומים מספר סיבובים השווה להפרש בין הגלגולים‪.‬‬
‫דוגמה‪ :‬חמישה אורקים מנסים להפיל לוחם בדרגה ‪ .5‬נניח ששניים מהם הצליחו בגלגול ההתקפה‪ .‬האורקים מגלגלים סך של ‪8‬ק‪6‬‬
‫(לכל אורק יש ‪ 8‬קב"פ)‪ ,‬והלוחם מגלגל ‪5‬ק‪( 6‬ללוחם יש ‪ 5‬קב"פ)‪ .‬האורקים מקבלים סך של ‪ ,80‬והלוחם מקבל סך של ‪ .85‬שני‬
‫האורקים מועפים לאחור ונעשים המומים ל‪ 5-‬סיבובים‪.‬‬
‫היאבקות וקרבות אגרופים מבוצעים עם ההנחה שאגרוף גורם ‪ 8‬נזק‪ ,‬ויש ‪ 50%‬סיכוי בכל פגיעה שיהיה זה נזק הכנעה (ראו נזק‬
‫הכנעה‪ ,‬בהמשך)‪ .‬כל תוספי הכוח לנזק נחשבים כנזק הכנעה‪ .‬קטטות בבית המרזח מתנהלות ביעילות רבה יותר אם משתמשים‬
‫בכסאות ולא באגרופים‪ ,‬ודי לחכימא ברמיזא‪.‬‬
‫גירוש אל‪-‬מתים‬
‫כוהנים הנוטים לסדר יכולים לגרש אל‪-‬מתים ולגרום ליצורים הנוראיים לברוח או אפילו להשמידם כליל‪ .‬כאשר כוהן הנוטה לסדר‬
‫מנסה לבצע גירוש‪ ,‬השחקן מגלגל ‪8‬ק‪ 80‬בטבלת גירוש האל‪-‬מתים‪.‬‬
‫●‬
‫●‬
‫●‬
‫אם התוצאה שווה או גבוהה מהמספר המצוין בטבלה‪8 ,‬ק‪ 6‬מהיצורים מהסוג נגדו מכוון הגירוש נמלטים‪ ,‬ולא חוזרים עד‬
‫שעוברים ‪9‬ק‪ 6‬סיבובים‪.‬‬
‫אם הטבלה מציינת ג'‪8 ,‬ק‪ 6‬אל‪-‬מתים מהסוג המתאים מגורשים אוטומטית‪ ,‬ולא חוזרים עד שעוברים ‪9‬ק‪ 6‬סיבובים‪.‬‬
‫אם הטבלה מציינת ה'‪8 ,‬ק‪ 6‬אל‪-‬מתים מהסוג המתאים מושמדים אוטומטית ומתפוררים לאבק‪.‬‬
‫‪31‬‬
‫נוסו מפני עוצמתו של החוק‪ ,‬יצורי אל‪-‬מתים מתועבים של התוהו!‬
‫כוהנים הנוטים לתוהו לא יכולים לגרש אל‪-‬מתים‪ ,‬שכן זוהי יכולת של כוחות הסדר‪ .‬כחוק אפשרי‪ ,‬המנחה יכולה לאפשר לכוהנים‬
‫הנוטים לתוהו להחזיק בכוח מבוסס תוהו שמידת השפעתו על המשחק דומה ליכולת הגירוש‪ .‬כוהני תוהו דב"שים יכולים כמובן‬
‫להשתמש בכל כוח ויכולת שרוצה המנחה‪ ,‬שכן הם לא נשמעים לחוקים החלים על דמויות שחקן‪.‬‬
‫טבלה ‪ :17‬גירוש אל‪-‬מתים‬
‫גלגל ‪1‬ק‪ 11‬ובדוק בטבלה‪:‬‬
‫רמת האתגר של האל‪-‬מת‬
‫אל‪-‬מת לדוגמה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13‬‬
‫שלד‬
‫זומבי‬
‫טורף גופות‬
‫צל*‬
‫ביעות‬
‫בלהה‬
‫מומיה‬
‫רפא‬
‫ערפד**‬
‫ערפד**‬
‫שד‬
‫‪1‬‬
‫‪80‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪83‬‬
‫‪80‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪-‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪80‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪83‬‬
‫‪80‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪-‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪80‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪83‬‬
‫‪80‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‬‫‬‫‪-‬‬
‫‪4‬‬
‫ג‬
‫ג‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪80‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪83‬‬
‫‪80‬‬
‫‬‫‬‫‬‫‪-‬‬
‫‪5‬‬
‫ג‬
‫ג‬
‫ג‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪80‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪83‬‬
‫‪80‬‬
‫‬‫‬‫‪-‬‬
‫דרגת הכוהן‬
‫‪8‬‬
‫‪7‬‬
‫‪6‬‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ג‬
‫ה‬
‫ג‬
‫ג‬
‫ג‬
‫ג‬
‫‪1‬‬
‫ג‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9 80‬‬
‫‪9 80 89‬‬
‫‪80 89 86‬‬
‫‪89 86 83‬‬
‫‪86 83 80‬‬
‫ ‪83 80‬‬‫ ‪80‬‬‫‪-‬‬
‫‪13-9‬‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ג‬
‫ג‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪80‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪83‬‬
‫‪18-14‬‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ג‬
‫ג‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪80‬‬
‫‪89‬‬
‫‪+19‬‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ה‬
‫ג‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬‬
‫‪80‬‬
‫* צללים עשויים שלא להיות אל‪-‬מתים במערכה שלך; ובכל זאת הם עשויים להיות מטרה לגירוש‪ ,‬כשם שניתן לגרש שדים‪,‬‬
‫שגם הם אינם אל‪-‬מתים‪.‬‬
‫** לא ניתן לגרש אוטומטית ערפדים ואל‪-‬מתים חזקים יותר‪ .‬ערפדים מופיעים בטבלה פעמיים כי הם עשויים להופיע ברמות‬
‫אתגר שונות‪.‬‬
‫נזק ומוות‬
‫כאשר דמות (או יצור) נפגעת‪ ,‬כמות הנזק שהיא סופגת מופחתת מסך נקודות הפגיעה שלה‪ .‬כאשר סך נקודות הפגיעה הנוכחיות‬
‫של הדמות מגיע ל‪ ,0-‬הדמות נופלת חסרת הכרה‪ .‬דמות חסרת הכרה נותרת בחיים‪ ,‬אך היא מדממת למוות בקצב של נק"פ ‪8‬‬
‫לסיבוב אם לא מטפלים בה‪ .‬המוות מגיע כאשר הדמות מגיעה לסך נקודות פגיעה שלילי השווה לדרגתה‪ .‬במילים אחרות‪ ,‬דמות‬
‫בדרגה ‪ 5‬מתה עם הגיעה ל‪ -5-‬נקודות פגיעה‪.‬‬
‫ריפוי‬
‫בנוסף לאמצעי ריפוי קסומים‪ ,‬דמות משיבה נקודות פגיעה בקצב של ‪ 8‬נק"פ בכל יום מנוחה מלא‪ .‬ארבעה שבועות מנוחה ישיבו‬
‫דמות למלוא נקודות הפגיעה‪ ,‬ללא קשר לכמות נקודות הפגיעה שאיבדה‪.‬‬
‫מורל‬
‫ישנן מפלצות‪ ,‬כדוגמת אל‪-‬מתים חסרי דעת‪ ,‬שילחמו עד המוות ללא פחד‪ .‬רוב היצורים‪ ,‬עם זאת‪ ,‬לא ימשיכו להילחם בקרב אבוד‪,‬‬
‫הם יבקשו לסגת‪ ,‬להימלט או להיכנע‪ .‬המנחה מחליטה מתי המפלצות עוזבות את שדה הקרב ובורחות‪ ,‬לפי המצב ותבונתן של‬
‫המפלצות‪ .‬זכרו שהדב"שים בני הברית של חבורה עשויים גם הם לבחור להימלט אם סיכויי ההשרדות שלהם נראים זעומים‪.‬‬
‫‪32‬‬
‫דוגמת משחק‬
‫ההרפתקנים האמיצים מתכוננים לרדת אל תוך המבוך‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬לכולם יש את דפי הדמות שלהם? ביסלי? מוכנים לצאת לדרך?‬
‫אודי (אלישב הכוהן)‪ :‬מוכן‪.‬‬
‫ליאת (יסנדריל המכשפה)‪ :‬בואו נתחיל‪.‬‬
‫יוגב (הובארט הגמד)‪ :‬תעביר את הקולה‪.‬‬
‫טל ("עיניים" הגנב)‪ :‬אל תשתה מהבקבוק!‬
‫מנחה‪ :‬כשסיימנו בפעם האחרונה‪ ,‬בדיוק עמדתם בראש גרם המדרגות המוביל אל מתחת להריסות מגדל מיתרוס‪ .‬התחלתם לרדת‬
‫במדרגות‪ .‬מהו סדר הצעידה שלכם‪ ,‬ובאיזה מקור אור אתם משתמשים?‬
‫יוגב‪ :‬סדר ההליכה הרגיל‪ .‬אני בחזית עם הגרזן‪ ,‬ליאת מאחור מוכנה להטיל לחשים‪ ,‬ואודי מאחורי כדי שיוכל לרפא אותי אם איזו‬
‫נמלת ענק עומדת לאכול לי את הפנים‪ ,‬כמו בפעם שעברה‪.‬‬
‫ליאת‪ :‬אני מחזיקה בעששית ממוקדת כדי שנוכל לראות עמוק יותר לתוך החשיכה‪ .‬אודי‪ ,‬כדאי שתחזיק לפיד או משהו‪ ,‬בגלל‬
‫שהעששית שלי מאירה בקו ישר‪ ,‬ואנחנו צריכים שגם יהיה אור סביבנו‪.‬‬
‫אודי‪ :‬אני אלישב הכוהן‪ .‬מי זה אודי?‬
‫יוגב‪ :‬מה שתגיד‪.‬‬
‫ליאת‪ :‬תדליק לפיד‪ ,‬אלישב‪.‬‬
‫אודי‪ :‬אלישב מדליק לפיד‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬זה אומר שאלישב לא יכול לשאת מגן‪ ,‬אז מה דירוג השיריון שלך בלי מגן?‬
‫אודי‪ :‬אני עוטה שיריון לוחות‪ ,‬אז יש לי דרג"ש ‪ .86‬אגב‪ ,‬אני מחזיק את המגן על הגב‪.‬‬
‫טל‪" :‬עיניים" הגנב אורב בצללים‪ ,‬ממש בקצה מעגל אור הלפיד‪ .‬אני נמצא מאחור‪ ,‬שומר על הקוסמת של ליאת‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬בנוסף‪ ,‬אתה פחדן לאללה‪.‬‬
‫טל‪ :‬שמע‪ ,‬כל אחד עושה מה שהוא טוב בו‪ ,‬וזה הקטע שלי‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬אוקי‪ ,‬אתם מתחילים לרדת במדרגות‪ .‬זהו גרם מדרגות ישן ומתפתל‪ ,‬המוביל אל תוך החשיכה‪ .‬הקירות לחים‪ ,‬ומשקפים את‬
‫אור הלפיד‪ .‬אתם יכולים לשמוע הדים קלים משריונותיהם של הלוחם והכוהן בעודם מרעישים עם כל צעד‪ ,‬עם כל מדרגה נוספת‪.‬‬
‫אחרי בערך חמישה‪-‬עשר מטרים מסתיימות המדרגות‪ ,‬לתוך מסדרון ברוחב שלושה מטרים המוביל צפונה‪ .‬הוא ממשיך עד לקצה‬
‫גבול הראייה‪ ,‬אפילו שהעששית הממוקדת מאירה עד לטווח של כמעט עשרים מטרים‪.‬‬
‫ליאת (בודקת את המפה שהכינה החבורה במהלך ההרפתקה הקודמת)‪ :‬אנחנו ממשיכים צפונה עשרים וארבעה מטרים‪ ,‬פוקחים‬
‫עיניים לכל עבר‪ .‬זה אמור להביא אותנו אל האולם הארוך‪ .‬אה‪ ,‬שכחתי‪ ,‬אני מכינה לחש הרדמה‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬לוקח לך סיבוב להכין את הלחש‪ ,‬אבל זה לא משנה‪ .‬הלחש ישאר מוכן למשך תור‪ .‬אין בעיות בדרך‪ ,‬ואתם מגיעים לצומת עם‬
‫האולם הארוך‪ .‬החצי הראשון של התנועה שלכם היה עשרים מטרים‪ ,‬בגלל שלחבר'ה בשיריון הלוחות יש קצב תנועה שש‪ .‬נשארו‬
‫לכם שישה‪-‬עשר מטרים לנוע בתור הזה‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬מה אנחנו רואים?‬
‫מנחה‪ :‬המסדרון‪ ,‬ברוחב שלושה מטרים‪ ,‬שבו הלכתם נפגש בצומת ‪ T‬עם אולם רחב יותר‪ ,‬ברוחב שישה מטרים‪ .‬נראה שהוא ממשיך‬
‫לשני הכיוונים‪ ,‬מזרחה ומערבה‪.‬‬
‫ליאת‪ :‬אני מאירה עם העששית לכל כיוון‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬כמו בפעם הקודמת‪ ,‬אתם יכולים לראות שהאולם הארוך ממשיך מעבר לקצה טווח העששית‪ ,‬כלומר יותר מעשרים מטרים‪,‬‬
‫לשני הכיוונים‪ .‬שניים‪-‬עשר מטרים מכם יש דלת על הקיר הדרומי‪ ,‬ושמונה‪-‬עשר מטרים מכם יש דלת על הקיר הצפוני‪.‬‬
‫‪33‬‬
‫אודי‪ :‬יש מלכודת בור פתוחה ממש לפנינו‪ ,‬נכון?‬
‫מנחה‪ :‬לא בדיוק לפניכם‪ ,‬היא בחלק הצפוני של האולם‪ ,‬כך שיש עוד שלושה מטרים ביניכם‪ ,‬אבל כן‪ .‬אפשר לראות את הבור בצללים‬
‫הרוקדים של הלפיד‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬טל מעולה בלמצוא מלכודות בור‪.‬‬
‫ליאת‪ :‬כן‪ ,‬כשהוא נופל לתוכן‪.‬‬
‫טל‪ :‬אני בודק את התקרה‪.‬‬
‫אודי‪ :‬אלישב הולך לקצה הבור ומביט מטה עם הלפיד‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬בתחתית הבור יש שלד‪.‬‬
‫ליאת‪ :‬אתה רציני?‬
‫יוגב‪ :‬הוא לא היה שם בפעם הקודמת‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬מגלגל קוביות‪.‬‬
‫ליאת‪ :‬אני שונאת כשהוא עושה את זה‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬מגלגל עוד קוביות‪ .‬יש טבעת זהב סביב אצבעו של השלד‪ .‬אפשר לראות אותה נוצצת באור הלפיד‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬אני יורד לשם כדי לבדוק את העניין‪ .‬אתם יכולים להוריד אותי למטה? זה רק שלושה מטרים‪ ,‬כן?‬
‫מנחה‪ :‬כן‪ ,‬הבור בעומק שלושה מטרים‪ .‬אבל בגלל שאתה בשיריון לוחות‪ ,‬אתה כבד מכדי שיוכלו להוריד אותך ללא חבל‪.‬‬
‫ליאת‪ :‬יש לי חבל בתיק‪ ,‬אני מוציאה אותו‪.‬‬
‫טל‪ :‬מצאתי משהו מעניין בתקרה?‬
‫מנחה‪ :‬לא‪ ,‬רק אבן לחה‪.‬‬
‫אודי‪ :‬או שאנחנו יכולים להוריד אותך במקומו‪ ,‬ליאת‪ .‬אין לך שיריון‪ ,‬את קוסמת‪.‬‬
‫ליאת‪ :‬אני לא יורדת לשם‪ ,‬זה עלול להיות שלד אל‪-‬מת! אין לי סיכוי בקרב פנים אל פנים מולו‪.‬‬
‫הצרות מתחילות‬
‫מנחה‪ :‬אודי מביט לתחתית הבור בזמן שליאת מחפשת בתיקה‪ .‬לכן אינכם שמים לב למה שעלול להגיע ממורד ההיכל‪ .‬מגלגל קוביות‬
‫כדי לראות אם הגובלינים שהכינו את המארב מצליחים להפתיע את החבורה‪ .‬הוא מגלגל ‪8‬ק‪ 6‬ומקבל תוצאה של ‪ .8‬החבורה‬
‫מופתעת‪ .‬בדרך כלל המנחה אמור לבדוק אם גם הגובלינים מופתעים‪ ,‬אבל הוא החליט שהחבורה עשתה מספיק רעש בזמן שבחנו‬
‫את הבור‪ ,‬והגובלינים מודעים לנוכחותם‪ .‬מאחר וטל ציין שהגנב שלו אורב בצללים‪ ,‬המנחה מחליט לבדוק אם הוא מצליח בכך‬
‫באמצעות בדיקת מיומנות ההסתתרות בצללים שלו‪ .‬הוא מגלגל קוביות אחוזים‪ ,‬עם תוצאה של ‪ 8‬בקוביות העשרות ו‪ 0-‬באחדות‪,‬‬
‫כלומר ‪ .80‬עיניים הוא גנב בדרגה שלישית‪ ,‬ולכן סיכוי ההסתרות בצללים שלו הוא ‪ .80%‬הגלגול שווה בדיוק למיומנות שלו (הוא‬
‫היה נכשל בתוצאה של ‪ 88‬ומעלה)‪ ,‬אז הגובלינים לא מבחינים ב"עיניים"‪ ,‬האורב בצללים‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬לפתע‪ ,‬חצים נורים מתוך האפלה! שישה גובלינים ממתינים מעבר לטווח התאורה של הלפיד‪ ,‬יורים בקשתות קצרות‪ .‬מאחר‬
‫ולקשת קצרה יש קצב אש של ‪ ,8‬כל גובלין זוכה ל‪ 8-‬יריות‪ ,‬ובסה"כ כ‪ 88-‬גלגולי התקפה‪ .‬המנחה מחליט שכל דמות תותקף בידי ‪1‬‬
‫חצים‪ .‬הטווח הוא ‪ 88‬מטרים (הגובלינים עומדים מחוץ לטווח ‪ 80‬המטרים של העששית הממוקדת של ליאת)‪ ,‬והטווח לקשת קצרה‬
‫מתחת לקרקע הוא רק ‪ 85‬מטרים‪ ,‬כך שהגובלינים סובלים ממחסר ‪ -8‬לגלגול עקב הטווח‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬כל אחד מכם מלבד "עיניים" מותקף בידי ארבעה חצים‪ .‬ליאת‪ ,‬מה הדרג"ש שלך?‬
‫ליאת‪ .80 :‬אני לא לובשת שיריון‪ ,‬מן הסתם‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬מגלגל ‪1‬ק‪ ,80‬ומקבל ‪ 85 ,9 ,9‬ו‪ .83-‬אפילו עם ‪ -8‬לפגיעה עקב הטווח‪ ,‬שניים מהם עוברים את הדרג"ש ‪ ,80‬ולכן פוגעים‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬את נפגעת בידי שני חצים‪ .‬מגלגל ‪8‬ק‪ 6‬עבור כל פגיעה כדי לבדוק כמה נזק גרם החץ‪ .‬התוצאות הן ‪ 8‬ו‪ .5-‬את סופגת סך של‬
‫‪ 9‬נזק‪.‬‬
‫‪34‬‬
‫ליאת‪ :‬אני עדיין בחיים‪ ,‬אבל יש לי רק חמש‪-‬עשרה נקודות פגיעה‪ .‬ירדתי עכשיו לשמונה!‬
‫מנחה‪ :‬מגלגל כדי לבדוק אם התרחשו פגיעות נוספות‪ .‬אלישב הכוהן נפגע פעמיים‪.‬‬
‫אודי‪ :‬אל פחד‪ ,‬גבירה יקרה‪ ,‬שכן את נמצאת בנוכחותו של כוהן צדק‪ ,‬אשר ירפא את פצעיך!‬
‫מנחה‪ :‬אודי‪ ,‬אתה נפגע פעמיים‪.‬‬
‫אודי‪ :‬איי! ברצינות? יש לי דרג"ש ‪!86‬‬
‫מנחה‪ :‬כן כן‪ .‬המנחה גלגל ‪ 6 ,81 ,8‬ו‪ .80-‬שתיים מהתוצאות שוות לדרג"ש או עוברות אותו‪ .‬אתה סופג (מגלגל ‪8‬ק‪ )6‬חמש נקודות‬
‫נזק‪ .‬יוגב‪ ,‬החטיאו אותך לגמרי‪.‬‬
‫המנחה מגלגל עכשיו יוזמה‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬אוקי‪ ,‬מישהו מטיל לחשים?‬
‫ליאת‪ :‬לא עד שאוכל לראות מה נמצא שם‪ ,‬אבל כבר יש לי לחש הרדמה מוכן‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬אנחנו בכלל יכולים לראות מה מתקיף אותנו?‬
‫אודי‪ :‬תטילי את הלחש‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬לא‪ ,‬אינכם יודעים מה נמצא שם בחשיכה‪ .‬הם לא משתמשים במקור אור‪ ,‬כך שאתם רואים רק היכל חשוך‪ ,‬עם חצים הנורים‬
‫מתוכו לעברכם‪ .‬מישהו יורה בנשקי קליעים?‬
‫יוגב‪ :‬לא‪ ,‬אני מחזיק בגרזן‪ ,‬לאלישב יש את האלה שלו‪ ,‬ועיניים משתמש בפיגיון‪.‬‬
‫אודי‪ :‬באמת‪ ,‬כדאי שתטילי את הלחש‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬טל‪ ,‬אתה רוצה להטיל בהם את הפיגיון?‬
‫טל‪ :‬בשום אופן לא‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬אף אחד עוד לא בקפא"פ‪ ,‬אז ממשיכים לתנועה‪ .‬יוגב‪ ,‬הזריזות שלך היא ‪ ,81‬הגבוהה ביותר‪ ,‬אתה פועל ראשון‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬אני מסתער ומתקיף! אני גמד‪ ,‬אז אני יכול לראות בחשיכה‪ .‬גרזן לפנים!‬
‫מנחה‪ :‬התנועה שלך היא ‪ ,6‬אז אתה יכול לנוע ‪ 6‬מטרים‪ .‬אתה עכשיו קרוב מספיק כדי לראות שישה גובלינים‪ .‬הם היו במרחק ‪88‬‬
‫מטרים מהחבורה‪ ,‬כך שעכשיו אתה במרחק ‪ 85‬מטרים מהם‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬אני מסתער והורג אותם‪ .‬אני יכול לנוע הרבה יותר מהר מ‪ 6-‬מטרים בדקה‪ ,‬מן הסתם‪.‬‬
‫מנחה (מאלתר)‪ :‬אם אתה באמת רוצה פשוט להסתער לתוכם‪ ,‬אתן לך לנוע ‪ 88‬מטרים‪ ,‬כפליים המהירות הקרבית שלך‪ ,‬אבל הם‬
‫יכולים להתקיף אותך עם ‪.+8‬‬
‫יוגב‪ :‬שום בעיה‪ .‬שיתקיפו‪ .‬אני מסתער‪.‬‬
‫הגובלינים‪ ,‬עם זריזות ‪ ,88‬יכולים לנוע כעת (אחרי הובארט הגמד)‪ ,‬אבל המנחה מחליט שהם מעדיפים להישאר במקומם‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬הובארט הגמד מסתער קדימה‪ ,‬עם גרזן מונף‪ .‬אודי‪ ,‬מה עושה אלישב הכוהן? הזריזות שלך היא ‪.88‬‬
‫אודי‪ :‬ממשיך אחרי יוגב‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬קצב התנועה שלך הוא ‪ ,3‬אז אתה יכול לנוע ‪ 3‬מטרים‪ ,‬או ‪ 81‬אם אתה מסתער‪ .‬עם ‪ ,81‬תגיע כבר לטווח קפא"פ‪.‬‬
‫אודי‪ :‬מסתער!‬
‫מנחה‪ :‬אתה מסתער קדימה ‪ 81‬מטרים‪ ,‬וכעת אתה בקפא"פ עם הגובלינים‪ .‬ליאת? זריזות ‪.80‬‬
‫ליאת‪ :‬אני שולפת את הפיגיון שלי‪ ,‬אבל נשארת במקומי‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬טל‪ ,‬מה עושה עיניים? הזריזות שלך היא ‪.3‬‬
‫‪35‬‬
‫אודי‪ :‬אפשר להפריע רק לרגע‪ ,‬ולשאול למה החלטת לשחק גנב עם זריזות ‪?3‬‬
‫טל‪ :‬אני שולף את החרב הארוכה שלי ומתקדם‪ .‬אני רוצה לנוע בשקט ולהישאר בצללים‪ ,‬ולנסות להתגנב מאחורי גבו של מי שלא‬
‫יהיה שם‪.‬‬
‫המנחה מגלגל את קוביות האחוזים כדי לבדוק אם עיניים הגנב מצליח לנוע בשקט ולהסתתר בצללים‪ .‬עיניים בדרגה שלישית‪ ,‬כך‬
‫שהסיכוי שלו להסתתר בצללים הוא ‪ ,80%‬והסיכוי לתנועה חרישית ‪ .90%‬המנחה מגלגל ‪ ,91‬וזה לא מספיק טוב; הוא היה צריך‬
‫‪ 80‬ומטה‪ .‬הוא גם מגלגל ‪ 15‬עבור התנועה החרישית‪ ,‬כך שעיניים לא מצליח לנוע יותר בשקט או באופן מוסתר מאדם רגיל שמנסה‬
‫להתגנב במסדרון‪ .‬ובכל זאת‪ ,‬המנחה מחליט שעקב מהומת הלחימה‪ ,‬הגובלינים כנראה לא מבחינים בעיניים אלא אם הוא עושה‬
‫משהו שמושך תשומת לב לעצמו‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬עיניים מתגנב קדימה‪ ...‬מה קצב התנועה שלך‪ ,‬טל?‬
‫טל‪ .3 :‬אני נע קדימה ‪ 3‬מטרים‪ .‬נראה שהם מבחינים בי?‬
‫מנחה‪ :‬קשה לומר‪ ,‬הם כולם מסתכלים על אודי ויוגב‪.‬‬
‫אודי‪ :‬אלישב הכוהן‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬מה שתגיד‪.‬‬
‫טל (פונה לשחקנים האחרים)‪ :‬יש מצב שאצליח להתגנב מאחוריהם אם הם יאספו מסביב להובארט ואלישב‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬מתחיל סיבוב קרב חדש‪ .‬ליאת‪ ,‬מטילה לחשים?‬
‫ליאת‪ :‬אני מטילה הרדמה‪ .‬אני מכוונת את מרכז הלחש רחוק מספיק מעבר לגובלינים‪ ,‬כדי שלא ישפיע על הגמד והכוהן‪.‬‬
‫המנחה זוכר שהקבוצה משתמשת בחוק בית שאומר שלחשים מוטלים במרחק של ‪ 9-8‬מטרים בכיוון אקראי מהאזור הרצוי‪ ,‬אבל‬
‫מאחר ואלישב הכוהן נמצא במרחק ‪ 9‬מטרים מהגובלינים (אפילו שהוא בקפא"פ איתם)‪ ,‬החוק הזה לא משנה דבר‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬את מנפנפת בזרועותיך ואומרת את מילות הקסם‪ ,‬ותרדמה קסומה נופלת על כמה מהגובלינים‪ .‬הוא מגלגל ‪1‬ק‪ ,1‬וכולן יוצאות‬
‫‪ .8‬הלחש שלך יצא חלש במיוחד‪ .‬כנראה התעשטת או משהו בזמן שהטלת אותו‪ .‬רק ארבעה גובלינים נרדמים‪ ,‬שניים עדיין עומדים‬
‫על רגליהם‪ .‬אוקי‪ ,‬גמרנו עם הלחשים‪ ,‬מישהו משתמש בנשק קליעים? רגע‪ ,‬ליאת‪ ,‬רוצה להכין לחש חדש לקראת הסיבוב הבא?‬
‫ליאת‪ :‬אני מכינה לחש הרדמה נוסף‪ .‬אני לא חייבת להטיל אותו אם אודי ויוגב הורגים את הגובלינים‪ ,‬נכון?‬
‫אודי‪ :‬אלישב‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬את לא חייבת להטיל אותו‪ ,‬את יכולה פשוט לשחרר את האנרגיות והלחש ישאר בזכרונך‪.‬‬
‫ליאת‪ :‬אוקי‪ ,‬אז אני מכינה לחש הרדמה‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬יוגב‪ ,‬קליעים?‬
‫יוגב‪ :‬שלילי‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬שני הגובלינים שנותרו יורים שוב‪( .‬הגובלינים מחטיאים)‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬הגיע הזמן לקפא"פ! יוגב‪ ,‬אתה בטווח קפא"פ‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬אני מתקיף את הקרוב ביותר‪ .‬מגלגל ‪8‬ק‪ 80‬לפגיעה‪ .‬יצא לי ‪ ,85‬ועם תוסף הכוח שלי ‪.86‬‬
‫המנחה בודק את הדרג"ש של הגובלינים‪ ,89 ,‬ולכן יוגב פוגע‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬הגרזן של הובארט חותך בבשרו של הגובלין‪ .‬גלגל נזק‪.‬‬
‫יוגב מגלגל כדי לקבוע את הנזק שגרמה הפגיעה‪ .‬להובארט יש גרזן קרב‪ ,‬כך שהנזק הוא ‪8‬ק‪ .1‬הוא מגלגל ‪ ,5‬אבל מאחר ויש לו כוח‬
‫‪ ,86‬הוא מוסיף ‪.+8‬‬
‫יוגב‪ 6 :‬נזק‪.‬‬
‫המנחה כבר גלגל נקודות פגיעה לגובלינים‪ ,‬לפני ההרפתקה; לגובלין הזה יש רק ‪ 8‬נק"פ‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬החתך הוא יותר משהגובלין יכול היה לסבול‪ ,‬והוא נופל על הרצפה‪ ,‬מת‪ .‬יש לך עוד שלוש התקפות‪ ,‬מאחר ואתה גמד דרגה‬
‫‪36‬‬
‫‪ .1‬לגובלינים אין יותר מקב"פ אחת‪ ,‬אז אתה מקבל התקפה לכל דרגה‪.‬‬
‫יוגב ממשיך ומגלגל התקפות‪ ,‬ומוציא ‪ 5 ,80‬ו‪ 1-‬נגד הגובלין ששרד‪ ,‬מחטיא שוב ושוב‪.‬‬
‫טל‪ :‬המזל של הגובלין הזה אגדי ממש‪.‬‬
‫אם מפלצות אלו היו הובגובלינים‪ ,‬בעלי קובית פגיעה ‪ 8 + 8‬נק"פ‪ ,‬הובארט לא היה זוכה בהתקפות הנוספות‪ .‬נגד גובלינים רגילים‬
‫(בעלי פחות מ‪ 8-‬קב"פ)‪ ,‬עם ארבע התקפות בסיבוב‪ ,‬הוא כמו מסור חשמלי‪.‬‬
‫אחרי הקרב‪ ,‬המנחה בודק אם מפלצות משוטטות נמשכו לאזור עקב קולות הלחימה‪ .‬הוא מגלגל ‪8‬ק‪ ,6‬כדי לבדוק אם יצא ‪ .8‬יוצא‬
‫לו ‪ ,9‬כך שלא מגיעות לכאן מפלצות משוטטות‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬הגובלין ששרד נמצא בטווח קפא"פ‪ ,‬אבל הוא אוחז בקשת‪ .‬בשלב הקפא"פ הוא מפיל את הקשת ושולף חרב קצרה‪ .‬אין עוד‬
‫אף אחד בטווח קפא"פ‪ ,‬אז עוברים לתנועה‪ .‬יוגב‪ ,‬הובארט הולך לאנשהו?‬
‫יוגב‪ :‬מה פתאום‪ ,‬כל האקשן כאן‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬אז אני חושב שהגובלין הולך לנסות ולהימלט‪...‬‬
‫מלכודות ושלל‬
‫אחרי הקרב‪ ,‬החבורה חוזרת לבור כדי לבדוק מקרוב את הטבעת שעוטה השלד‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬בואו נקשור חבל סביב מותניו של עיניים ונוריד אותו לבור‪.‬‬
‫טל‪ :‬מבחינתי‪ ,‬מצוין‪.‬‬
‫ליאת‪ :‬אנחנו קושרים סביבו חבל ומורידים אותו בזהירות‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬מי מחזיק בחבל?‬
‫אודי‪ :‬ליאת ואני‪ ,‬והדמות של יוגב פוקחת עין מסביב‪ ,‬שלא יפתיעו אותנו שוב‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬אוקי‪ ,‬אתם מורידים את עיניים לבור‪ .‬כאמור‪ ,‬יש כאן שלד שעוטה טבעת‪.‬‬
‫טל‪ :‬אני עדיין לא נוגע בכלום‪ .‬אני עומד להצית לפיד כדי לראות יותר טוב‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬אוקי‪ ,‬ואז מה?‬
‫טל‪ :‬אני בודק מלכודות‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬זה לא עובד ככה‪ .‬אתה יכול לבחון מנגנון מכאני קטן כדי לבדוק אם הוא ממולכד‪ ,‬אבל אי אפשר פשוט להאיר את האזור עם‬
‫איזה רדאר לחיפוש מלכודות‪ .‬תגיד לי בדיוק מה אתה עושה‪.‬‬
‫טל‪ :‬אוקי‪ ,‬אני בוחן את אזור הטבעת והעצמות‪ .‬יש שם איזה חוט דק‪ ,‬או משהו אחר שקשור אליהן?‬
‫מנחה‪ :‬שום חוטים‪ .‬אבל בזמן שאתה בודק את הטבעת‪ ,‬אתה מבחין שיש עליה כיתוב כלשהו‪ ,‬אם כי אתה לא מזהה את השפה‪.‬‬
‫טל‪ :‬אוקי‪ ,‬אני בודק את פנים הבור‪ ,‬מחפש דלתות סתרים‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬לוקח תור שלם לבדוק אזור של ‪ 9‬על ‪ 9‬מטרים‪ .‬באיזה קיר אתה מחפש? המנחה יודע שיש דלת סתרים בקרקעית הבור‪,‬‬
‫אבל הוא נזהר שלא לחשוף דבר בכך שהוא במיוחד לא מציין את הרצפה‪.‬‬
‫טל‪ :‬הקיר הצפוני וברצפה‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬זה יקח שני תורות‪ .‬הוא מגלגל שתי קוביות ק‪ 6‬עבור התור הראשון‪ ,‬בזמן שעיניים בודק את הקיר הצפוני‪ .‬למרות שהוא יודע‬
‫שאין שם דלת סתרים‪ ,‬הוא מגלגל בכל זאת‪ .‬אם לא היה מגלגל‪ ,‬השחקנים היו יודעים לבטח שאין שם דלת סתרים‪ .‬הקוביה השנייה‬
‫בודקת נוכחות מפלצות משוטטות‪ ,‬מאחר והחבורה מבלה תור שלם בחיפושים‪ .‬לא קורה שום דבר בתור הראשון‪ ,‬ואינך מוצא דלת‬
‫סתרים בקיר הצפוני‪ .‬אתה מתחיל לחפש ברצפת הבור‪ .‬פעם נוספת המנחה מגלגל למפלצות משוטטות‪ ,‬אבל עדיין לא יוצא לו ‪.8‬‬
‫הוא מגלגל ‪8‬ק‪ 6‬כדי לראות אם עיניים מצא את הדלת הסודית‪ ,‬והפעם יוצא לו ‪ ,8‬כלומר הדלת נמצאה‪.‬‬
‫‪37‬‬
‫מנחה‪ :‬אתה מגלה שהחרך בין הרצפה לקירות עמוק מכפי שחשבת‪ .‬נראה לך שהרצפה יכולה להיפתח כלפי מטה‪ ,‬כמו דלת מלכודת‪.‬‬
‫אתה גם מגלה משהו שנראה כמו חור מנעול‪ ,‬בפינה הצפון‪-‬מערבית של הרצפה‪.‬‬
‫טל‪ :‬אני יכול לבדוק את המנעול למלכודות?‬
‫מנחה‪ :‬אתה יכול להשתמש במיומנות המלאכה העדינה כדי לבדוק אם יש שם מלכודת‪ .‬אם יש‪ ,‬תוכל לגלגל שוב‪ ,‬ואולי תצליח להסיר‬
‫אותה‪.‬‬
‫טל‪ :‬אם אני מפשל בגלגול הבדיקה‪ ,‬זה יגרום למלכודת לפעול?‬
‫מנחה‪ :‬לא‪ ,‬רק אם תכשל בבדיקה בניסיון להסיר אותה‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬כבר בדקנו את גופות הגובלינים לאוצר?‬
‫מנחה‪ :‬לא‪ ,‬שכחתם מזה‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬אז אני הולך לבדוק את הגופות בזמן שהגנב של טל מחטט שם בבור‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬בזמן שאתה מתרחק‪ ,‬החבל נמתח ומתחיל למשוך את עיניים כלפי מעלה‪.‬‬
‫יוגב‪ :‬מאוד מצחיק‪ .‬אוקי‪ ,‬אני נותן את החבל לליאת ואז הולך לבזוז את הגופות‪.‬‬
‫טל‪ :‬אני בודק את חור המנעול למלכודות‪ .‬המנחה יודע שיש מלכודת במנעול‪ ,‬שתגרום לגוש סלע ליפול לתוך הבור אם לא משתמשים‬
‫במפתח המתאים‪ .‬בינתיים לא קורה דבר‪ ,‬שכן עיניים הגנב רק בודק את החור‪ ,‬והדבר לא יגרום להפעלת המלכודת‪ .‬מיומנות המלאכה‬
‫העדינה של עיניים היא ‪ .85%‬המנחה מגלגל ‪8‬ק‪ 800‬ומקבל ‪.51‬‬
‫מנחה‪ :‬אינך מוצא מלכודות‪.‬‬
‫טל‪ :‬אוקי‪ ,‬אני הולך לנסות לפרוץ את המנעול‪.‬‬
‫מנחה‪ :‬יוגב‪ ,‬הובארט מוצא סך של ‪ 80‬מטבעות זהב על הגובלינים‪ ,‬וגם מפתח‪.‬‬
‫טל‪ :‬רגע‪ ,‬אז אני עדיין לא פורץ את המנעול‪ ,‬אני רוצה לראות מה הובארט מצא על הגובלינים‪...‬‬
‫‪38‬‬
‫משחק בדרגות גבוהות‬
‫בדרך כלל לא משחקים בחרבות וכשפים רק למשך הרפתקה אחת; לרוב‪ ,‬השחקנים משחקים לאורך סדרה של מפגשים על פני‬
‫שבועות וחודשים‪ ,‬במהלכם הדמויות מתפתחות‪ ,‬זוכות בניסיון ובכוח‪ .‬בסופו של דבר‪ ,‬הדמויות רבות העוצמה יתחילו להשאיר את‬
‫חותמן על עולם המשחק‪ .‬הן עשויות להשתלט על טירה‪ ,‬לגייס צבאות‪ ,‬ואם המשחק מתמשך זמן רב מספיק‪ ,‬והקבוצה מחליטה‬
‫להמשיך בחיי ההרפתקנות‪ ,‬להקים ממלכות על שמן או לגלות עולמות אחרים‪ ,‬במישורים אחרים‪ .‬אולי הם ילחמו עם נסיכי השדים‪,‬‬
‫אולי הם יצרו חפצי קסם רבי עוצמה –אולי אפילו יאחדו אימפריות גדולות באמצעות דיפלומטיה בחצרות המלכים‪ ,‬או תחת דגלי‬
‫המלחמה בשדה הקרב‪ .‬דמויות "מהדורות" הבאים עשויות אפילו לשרת כמשרתיהן של הגיבורים הותיקים מהמשחק הקודם!‬
‫במהלך המשחק‪ ,‬דרגות המשחק הראשונות מביאות את הדמויות לרמת מיומנות גבוהה יותר‪ ,‬איתן הן יכולות למצוא אוצרות ולרכוש‬
‫ציוד טוב יותר‪ ,‬לגלות חפצים קסומים‪ ,‬ללמוד לחשים‪ ,‬ולזכות בנקודות פגיעה נוספות‪ .‬לרוב‪ ,‬בהרפתקאות אלו ההרפתקנים חוקרים‬
‫מבוכים תת‪-‬קרקעיים‪ ,‬אך הם עשויים גם לצאת למסע ימי או לכל הרפתקה אחרת ‪ -‬כל מה שיחליטו השחקנים לעשות‪ .‬בעוד הדמויות‬
‫עולות בדרגות‪ ,‬השחקנים עשויים לרצות להתחיל לעבוד על פרויקטים שהחוקים אינם מכסים‪ .‬אולי הקוסם רוצה לבנות צבא של‬
‫לוחמי ברזל מונפשים‪ ,‬אבל לא יודע עדיין כיצד לעשות זאת‪ .‬אולי הלוחם רוצה להקים אחוזה מבוצרת על הגבעות שבקצה הממלכה‪,‬‬
‫אבל צריך לשכור כמה חיילים כדי לפנות את האזור ממפלצות‪ .‬חלק זה של המשחק מוגבל רק בידי הדמיון שלכם‪ .‬כמובן‪ ,‬ככל‬
‫שהגיבורים נעשים מוכרים יותר (לטוב או לרע)‪ ,‬יפנו אליהם כל מיני אנשים בבקשות שונות‪ ,‬החל מאיכרים וכלה במלכים‪ ,‬והם ישמעו‬
‫שמועות אודות מקומות רחוקים‪ ,‬מעבר לגבולות הארצות המוכרות‪ ,‬אליהם הרפתקנים צעירים לא מעזים להתקרב‪.‬‬
‫ככל שדמותך מתקדמת בדרגות‪ ,‬תגלה שהיא מתחילה להשפיע על עולם המשחק‪ .‬למעשה‪ ,‬אחרי שהדמות נעשית חזקה ומשפיעה‬
‫מספיק כדי לבנות לעצמה מעוז‪ ,‬שמה של דמותך יהיה רשום על מפת העולם‪ ,‬מילולית‪ .‬הרפתקנים עתידיים עוד ישמעו אודות‬
‫"האחוזה של אתיאס"‪ ,‬מבלי לדעת שאתיאס היה ‪ -‬או עודנו ‪ -‬לוחם בדרגה גבוהה שמאחוריו שחקן מנוסה‪ .‬עבור השחקנים החדשים‪,‬‬
‫כמובן‪ ,‬אחוזתו של אתיאס היא פשוט טירה הממוקמת בגבעות‪ ,‬מקום טוב לעצור בו למנוחה ולהצטיידות מחדש‪ .‬ייתכן שלעולם לא‬
‫יבינו שהשמועות אודות מעלליו של הלורד אתיאס הן סיפורים אמיתיים‪ ,‬הרפתקאות ששוחקו עם קוביות ודפי דמות!‬
‫האופן בו תשאיר דמותך את חותמה על עולם המשחק תלוי רק בך‪ ,‬אך החוקים מציעים כמה רעיונות‪ ,‬כגון ביצוע מחקר קסום או‬
‫ניקוי אזור שממות כדי לבסס בו מאחז‪ .‬אולי תחליט לבסס את ההרפתקן שלך בעיר גדולה כדי להשפיע על גילדות מקומיות‪ ,‬או על‬
‫ספינת מפרשים‪ ,‬משוטט בעולם‪ .‬המשחק יכול לפנות לכיוונים רבים‪ .‬עם זאת‪ ,‬בשלב מסוים‪ ,‬המידע הבא כנראה יהיה חלק מחייה‬
‫של דמותך‪ ,‬ברגע שתתחיל לערב עצמה בעולם שמחוץ למבוך‪.‬‬
‫הקמת מעוז‬
‫לכל המקצועות יש את היכולת להקים מעוז ‪ -‬או להשתלט על גילדה‪ ,‬במקרה של גנבים‪ .‬מעוזים לרוב נבנים לאחר מבצע כיבוש חלק‬
‫מהשממות‪ ,‬במהלכו מטהרים את האזור ממפלצות שאורבות בו‪ .‬לאחר מכן מתחיל פרויקט הבנייה‪ ,‬במהלכו הבעלים החדש של‬
‫הקרקע מקים את מבצרו‪ .‬טבעו של המעוז משתנה בהתאם לרצונותיו של הבעלים‪ ,‬כמובן‪ .‬נהוג שאתה‪ ,‬השחקן‪ ,‬משרטט את מפת‬
‫המעוז שלך בעצמך‪.‬‬
‫באופן כללי‪ ,‬מנהיג חזק שמטהר אזור ברדיוס של ‪ 80‬ק"מ‪ ,‬בערך‪ ,‬ימצא עצמו כשליט של בין ‪ 8‬ל‪ 1-‬ישובים קטנים (‪8‬ק‪ .)1‬האיכרים‬
‫שבכפרים זעירים אלו ישמחו מאוד למצוא עצמם תחת חסותו של אדם בעל הכוח להגן עליהם ‪ -‬אלא אם דמותך ידועה כשליט עריץ‬
‫או כעובדת בשירותו של התוהו‪ .‬בכל ישוב מתגוררים כ‪8-‬ק‪ 800 X 1‬איכרים במבנים קבועים או בחוות בסביבה‪ ,‬והמס הפיאודלי‬
‫הרגיל הוא ‪ 80‬מ"ז לשנה מכל איכר‪ .‬לעיתים קרובות משלמים מס זה בדמות תרנגולים או פרים‪ ,‬ובשבועות של איסוף המס‪ ,‬האחוזה‬
‫עשויה להיראות יותר כמו שוק גדול‪ ,‬אבל אוסף מיסים מקצועי יכול לטפל בנושא‪ ,‬מבלי שדמותך תצטרך להתעסק בכך‪.‬‬
‫בעלות על טירה מאפשרת לדמות לארח ולהאכיל קבוצה גדולה של משרתים נאמנים מבלי להאלץ לשלם עבורם בפונדקים מקומיים‪,‬‬
‫או לשכן אותם במחנה אוהלים תחת הגשם הקר‪ .‬זהו בסיס מבצעים ומקום מאובטח לשמור בו אוצרות‪.‬‬
‫בניית טירה הינה הליך יקר‪ .‬הבעלים יצטרך לשכור עגלות להעברת החומרים‪ ,‬וכן לשלם לבנאים ואנשי מקצוע אחרים ולהביאם‬
‫מאזורים תרבותיים יותר על מנת שיקימו את חומות האבן ומגדליו של המבצר‪.‬‬
‫העלויות לבניית טירה עשויות להשתנות‪ ,‬אך להלן קווים כלליים‪.‬‬
‫אחוזה בשטח ‪ 60 X 60‬מ'‪ 50,000 :‬מ"ז‬
‫קומה שנייה באחוזה‪ 90,000 :‬מ"ז‬
‫בית שער‪ 500 :‬מ"ז‬
‫חומת טירה (גובה ‪ 6‬מ'‪ ,‬עובי ‪ 9‬מ')‪ 900 :‬מ"ז \ ‪ 9‬מ'‬
‫בניינים (‪ 3 X 6‬מ')‪ 500 :‬מ"ז (אבן)‪ 850 ,‬מ"ז (עץ)‬
‫‪39‬‬
‫מגדל (קוטר ‪ 3‬מ')‪ 1,000 :‬מ"ז‬
‫שכירת מלווים‬
‫שכירים רגילים נחשבים כנמצאים בשירותה של דמות השחקן במשרה מלאה‪ .‬הם מקבלים חדר וארוחות בנוסף למשכורת‪ ,‬והמעסיק‬
‫מספק להם את כל החומרים אותם הם צריכים (ניתן להעסיק שכירים למלאכה מוגדרת או לתקופות קצרות; עלויות אלו תלויות‬
‫במנחה)‪ .‬כקו מנחה‪ ,‬מזון לאדם אחד בקהילה קטנה כגון טירה או כפר עולה בערך ‪ 8‬מ"ז לחודש‪ ,‬ואולי כפליים מזה בעיר‪ .‬אם‬
‫המעסיק לא מחזיק במעוז בו הוא יכול לשכן את משרתיו ומלוויו‪ ,‬ייתכן ויהיה עליו למצוא להם מגורים אחרים‪ .‬העלות תלויה במנחה‪,‬‬
‫אבל שהייה בפונדק‪ ,‬אפילו באורווה‪ ,‬עולה לפחות ‪ 8‬מ"כ ללילה‪ .‬ברשימה הבאה‪" ,‬עלות" מכסה מזון ומגורים‪ ,‬אבל לא כוללת משכורות‬
‫או כל ציוד שאיש מלאכה מקצועי עשוי לדרוש‪ .‬העלות כן מכסה את החומרים הנדרשים לשכיר כדי לתפקד באופן מתמשך‪ .‬שימו לב‬
‫שעבור אנשי מקצוע מסוימים‪ ,‬עלות החומרים יכולה להיות גבוהה למדי‪ :‬נפחים משתמשים בכמות רבה של חומרים רק כדי לשמור‬
‫על הכבשן חם‪ ,‬אלכימאים עורכים ניסויים כל העת‪ ,‬וכו'‪ .‬המשכורות תלויות בסוג השירותים הנדרש‪ .‬את עלותו של הציוד הראשוני‬
‫יש לחשב באמצעות טבלת הציוד‪ .‬אם השכיר דורש ציוד ראשוני רב (כגון כבשן‪ ,‬או ספרייה)‪ ,‬המנחה יכולה להשתמש בערכים בטבלה‬
‫הבאה או להתאים את העלויות כנדרש‪ ,‬בהתאם לתנאים המקומיים‪.‬‬
‫אלכימאי‬
‫עלות‪ 8,000 :‬מ"ז לחודש‪.‬‬
‫משכורת‪ 500 :‬מ"ז לחודש‪.‬‬
‫ציוד ראשוני‪ :‬מעבדה מצוידת במלואה‪ ,‬בעלות ‪ 8,000‬מ"ז‪.‬‬
‫מאלף חיות‬
‫עלות‪ 500 :‬מ"ז לחודש‪ ,‬כולל עלויות לחיות המאולפות‪.‬‬
‫משכורת‪ 80 :‬מ"ז לחודש‪ ,‬או ללא משכורת‪ ,‬אם המאלף הוא מלווה של דמות בעלת מעוז‪.‬‬
‫ציוד ראשוני‪ :‬תלוי בחיות המאולפות‪.‬‬
‫נשק‬
‫עלות‪ 800 :‬מ"ז לחודש‪.‬‬
‫משכורת‪ 800 :‬מ"ז לחודש או ללא משכורת‪ ,‬אם הנשק הוא מלווה של דמות בעלת מעוז‪.‬‬
‫ציוד ראשוני‪ :‬כבשן מצויד במלואו‪ ,‬בעלות של כ‪ 800-‬מ"ז‪.‬‬
‫מתנקש‬
‫עלות‪ :‬ניתן לשכור מתנקש רק על בסיס מזדמן‪ ,‬לפי משימה‪.‬‬
‫משכורת‪ 8,000 :‬מ"ז למשימה‪.‬‬
‫ציוד ראשוני‪ :‬אין‪.‬‬
‫נפח‬
‫עלות‪ 85 :‬מ"ז לחודש‬
‫משכורת‪ 80 :‬מ"ז לחודש‬
‫‪41‬‬
‫ציוד ראשוני‪ :‬כבשן מצויד במלואו‪ ,‬בעלות של כ‪ 800-‬מ"ז‪.‬‬
‫חייל‬
‫עלות‪ 8 :‬מ"ז לחודש במחנה או בטירה‪ .‬אם פועלים בשטח‪ ,‬העלות היא לפי מחירו הרגיל של מזון; זו פוחתת ל‪ 80-‬מ"ז לחודש אם‬
‫הדמות מציידת את הצבא בעגלות ורוכשת בכמויות גדולות‪.‬‬
‫משכורת‪ :‬ללא משכורת‪ ,‬אם החייל הוא מלווה של דמות בעלת מעוז‪ .‬אחרת‪ ,‬חיילים רגילים עולים ‪ 8‬מ"ז לחודש‪ ,‬קשתים ‪ 1‬מ"ז‬
‫לחודש‪ ,‬ופרשים עולים ‪ 1‬מ"ז לחודש‪ .‬שכירי חרב הינם יקרים יותר‪ :‬רגלים עולים ‪ 1‬מ"ז לחודש‪ ,‬קשתים ‪ 1‬מ"ז לחודש‪ ,‬ופרשים עולים‬
‫‪ 86‬מ"ז לחודש‪ .‬מפקדים (בדרגת סמל‪ ,‬נדרש סמל אחד עבור כל ‪ 80‬חיילים) עולים כפליים מהמשכורת הרגילה‪ ,‬סגנים (הנדרשים‬
‫עבור כל ‪ 80‬חיילים) עולים פי ‪ 9‬מהרגיל‪ ,‬וסרנים (הנדרשים עבור כל ‪ 60‬חיילים) עולים פי ‪ 1‬מהרגיל‪.‬‬
‫עלות ראשונית‪ :‬נקבעת לפי רשימת הציוד‪.‬‬
‫איש קרבות (הרפתקן)‬
‫עלות‪ :‬עלות המזון והמגורים‪.‬‬
‫משכורת‪ 8 :‬מ"ז ליום‪ ,‬או עד ל‪ 5-‬מ"ז ליום‪.‬‬
‫עלות ראשונית‪ :‬נקבעת לפי רשימת הציוד‪.‬‬
‫מלומד‬
‫עלות‪ 8,000 :‬מ"ז לחודש‪ ,‬כולל ספרים עבור מחקר‪ ,‬עלויות לבלר‪ ,‬וכו'‪.‬‬
‫משכורת‪ 8,000 :‬מ"ז לחודש‬
‫עלות ראשונית‪ :‬ספרייה קטנה‪ ,‬בעלות ‪ 8,000‬מ"ז‪.‬‬
‫מלח‬
‫עלות‪ 80 :‬מ"ז לחודש‬
‫משכורת‪ 8 :‬מ"ז לחודש‬
‫עלות ראשונית‪ :‬אין‪.‬‬
‫משרת ביתי‬
‫עלות‪ 8 :‬מ"ז לחודש‬
‫משכורת‪ 5 :‬מ"ז לחודש‬
‫עלות ראשונית‪ :‬אין‪.‬‬
‫קברניט ספינה‬
‫עלות‪ 50 :‬מ"ז לחודש‬
‫משכורת‪ 850 :‬מ"ז לחודש‬
‫‪41‬‬
‫עלות ראשונית‪ :‬ספינה‪.‬‬
‫מהנדס בנייה או מצור‬
‫עלות‪ 950 :‬מ"ז לחודש (שדרוגים ותיקונים למכונות מצור הינם יקרים)‬
‫משכורת‪ 850 :‬מ"ז לחודש‬
‫עלות ראשונית‪ :‬אין‪.‬‬
‫מרגל‬
‫עלות‪ 80 :‬מ"ז לחודש‬
‫משכורת‪ 500 :‬מ"ז למשימה‬
‫עלות ראשונית‪ :‬אין‪.‬‬
‫נושא לפיד (או משרת הרפתקן אחר‪ ,‬שאינו קרבי)‬
‫עלות‪ :‬עלות המזון והמגורים‪.‬‬
‫משכורת‪ 8 :‬מ"ז לחודש‬
‫עלות ראשונית‪ :‬נקבעת לפי רשימת הציוד‪.‬‬
‫קסם‬
‫קסם‪ ,‬כישוף וניסים מוזרים הם ליבו הפועם של המשחק‪ :‬התנודות המוזרות של כוח מעבר לחוקים של המציאות היום יומית‪ ,‬רונות‬
‫מיסטיות בוהקות ומבשרות רעות בעלות משמעות לא ידועה‪ ,‬חיזוי העתיד בעזרת להקות ציפורים ואבנים נפולות‪ ,‬לחשים מסתוריים‬
‫שמעוותים את הדעת כאשר הם משוננים וחורכים את הגרון כשהם נאמרים‪ ,‬כרכים מאובקים בספריות נשכחות‪ ,‬ידע שיכול להתיך‬
‫את נשמתו של הקורא הלא זהיר‪...‬‬
‫העולם ספוג בגאויות ובאגמים מבודדים של כוח קסום‪ .‬חלק ניכר ממנו עתיק וקטלני‪ ,‬ורק מעט מהתבנית העצומה ניתן לריסון לצורה‬
‫של לחשים‪ ,‬נוסחאות שמשוננות לזיכרון‪ .‬קשה ככל שיהיה לבן תמותה לאחוז ולשלוט בכוחותיו של קוסם‪ ,‬רוב הלחשים הם עדיין לא‬
‫יותר מקיצור דרך רפה אל תוך המעמקים חסרי התחתית של כוחות הקסם האמיתיים‪ .‬הקוסמים והארכימאגים הגדולים ביותר יכולים‬
‫להשתמש בכוחות מטילי אימה‪ ,‬להושיט את ידיהם עמוק אל תוך מערבולות של כוח אמיתי‪ ,‬לראות את התבניות שמאחורי מישורי‬
‫הקיום‪ ,‬אפילו אם הן מוסתרות ונראות רק מבעד לעדשה הלא וודאית של התפיסה בת התמותה ונשמרות בתוך הכלי החלש והשברירי‬
‫של התודעה בת התמותה‪.‬‬
‫הקוסם מנסה לרתום כוחות הרבה מעבר ליכולת ההבנה של בני תמותה‪ ,‬תוך שימוש בשינון נוסחאות‪ ,‬מחוות ושבועות‪ ,‬שנרשמו‬
‫בקפדנות בספרי קסמים‪ .‬המלים עצמן והתרשימים של אותם לחשים מחזיקים כח נורא ובלתי ניתן לתפיסה‪ ,‬כפי שניתן לראות בעצם‬
‫העובדה שקוסם חייב להשתמש בלחש (קריאת קסם) רק כדי לקרוא לחש קסמים לא מוכר‪ .‬לעין הבלתי מורגלת בהם‪ ,‬לחשים כתובים‬
‫בספר לחשים הם ג'יבריש‪ .‬כמעט נדמה שהאותיות נעות בזווית העין והמלים מפריעות לנפש הקורא‪ ,‬המקבילה הויזואלית לציפורניים‬
‫הנגררות על לוח‪.‬‬
‫קוסם יכול להחזיק רק בכמות מסוימת של כוח קסום‪ ,‬בעתודות הרוחניות שלו‪ ,‬כדי לשחרר אותו מאוחר יותר בצורה של לחש‪ .‬אכן‪,‬‬
‫זוהי האזהרה הראשונה שלומדים קוסמים צעירים‪ :‬שינון מוצלח של לחש מעבר לכוחותיו הנפשיים ולאימונו של הקוסם יהיה הדבר‬
‫האחרון שהוא יעשה כבן אנוש שפוי‪ .‬הנפש תהיה שבורה לחלוטין והתוהו יזדחל אל תוך הכלי השבור (אם השוטה נשאר בחיים‬
‫בכלל) ויהפוך את הקליפה חסרת הבינה למשהו שהוא הרבה פחות‪ ,‬והרבה יותר גרוע‪ ,‬מאדם‪.‬‬
‫מעבר ללחשים‪ ,‬כמובן‪ ,‬קיים עולם בלתי ניתן לתפיסה של כוח קסם‪ ,‬אותו ניתן לרסן באמצעות טקסים אדירים ותורות נסתר אשר‬
‫חורגים מגבולותיהם של לחשים פשוטים‪ ,‬היכן שמוחו של הקוסם אינו נקודת הכינוס וכליא הברק של אנרגיות קסומות עצומות‪ .‬יצירה‬
‫של גולמים היא משימה שכזאת‪ ,‬והיא מוכרת באופן יחסי‪ .‬מדריכים ליצירת גולמים הם נדירים‪ ,‬אבל קיימים בערימות אוצר עתיקות‬
‫וחורבות נשכחות‪ .‬בנייה והנפשה של גולם היא משימה אותה לא ניתן לבצע באמצעות לחשים בלבד‪ ,‬אבל באמצעות הידע המתאים‪,‬‬
‫קוסם עדיין יכול לבצע משימה שכזאת‪ .‬רוב מעשי הקסם הכבירים אינם מתועדים היטב כמו הנפשת גולמים‪ .‬יצירת טירות עננים‬
‫‪42‬‬
‫וחפצי קסם ייחודיים אחרים הן אומניות שאבדו‪ ,‬ולצורך ביצוען יצטרך הקוסם לבצע מחקר מופלא ומסוכן בגבולות הידע האנושי ואף‬
‫מעבר להם‪.‬‬
‫הטלת לחשי כוהן היא שונה למדי מהאופן בו שואב הקוסם כוח מהתבניות המורכבות וחסרות הבינה של הכוחות המסתוריים‪ .‬קסמו‬
‫של כוהן‪ ,‬מנגד‪ ,‬תלוי באמונה‪ .‬הכוהן יכול לבצע נסים‪ ,‬לעתים כאלה שיהיו מדהימים באמת‪ .‬מספר הלחשים שכוהן יכול להטיל ביום‬
‫מוגבל והלחשים צריכים להיבחר מראש‪ ,‬אולם הדבר מבוצע דרך תהליך של תפילה ומדיטציה‪ ,‬לא משינון נוסחאות מספר לחשים‪.‬‬
‫אומרים שלחשי הכוהן "משוננים"‪ ,‬אולם הדבר לא מדוייק ‪ -‬מדובר פשוט במונח הקרוב ביותר שנטבע לאופן הכנת הלחשים של‬
‫הכוהן‪.‬‬
‫אכן‪ ,‬הכוחות האלוהיים אינם מובנים‪ .‬שכבה על פני שכבה של תעלומות‪ ,‬תגליות והבנות שמקולפות אט אט ככל שהכוהן מתקדם‬
‫לדרגות גבוהות יותר‪ .‬בין אם אמיתות מיסטיות עמוקות אלו הושגו באמצעות חזיונות ותובנות פתאומיות או שהן הועברו למתלמדים‬
‫לאחר שעמדו במטלות מסוימות‪ ,‬הן מייצגות את היכולת להטיל קסמים מעוצמה גבוהה יותר ולשאת ולתת באופן ישיר יותר עם‬
‫הכוחות האלוהיים‪ .‬רוב הכוהנים הם משרתים של הסדר או התוהו‪ ,‬מכיוון שאלו הם הכוחות הבראשיתיים אשר שורים על יסודותיהם‬
‫של היקום והקוסמוס‪ .‬כוהני סדר עשויים לסגוד לקדוש או אלוהות המקשרת בינם ובין הכח האולטימטיבי של הסדר‪ ,‬או שהכוהן עשוי‬
‫פשוט לסגוד לסדר ככוח מופשט‪.‬‬
‫בדומה‪ ,‬כוהני תוהו עשויים לתקשר ישירות עם סופת אי השפיות של התוהו הטהור‪ ,‬או לצעוד בשביל שונה‪ ,‬של סגידה לנסיכי שדים‬
‫עוצמתיים ואלילים שטופי דם‪.‬‬
‫כוהנים ניטרליים (אם המנחה מאפשרת כאלה) צריכים לשרת כוח על טבעי עצמאי‪ ,‬חלש יותר‪ ,‬כזה שבחר ללכת בדרכו ולדחות את‬
‫הנתיב הבלתי מתפשר של הסדר ואת המבוכים המטורפים והאפלים של התוהו‪ .‬במקרים רבים‪ ,‬למרות שפטרוניהם חלשים יותר‬
‫מאלו של הסדר והתוהו במובן הקוסמי‪ ,‬הם מסוגלים להעניק אותה כמות של כוח למאמיניהם בני התמותה כישויות עוצמתיות‪.‬‬
‫ההבדל בין בן תמותה לישות נייטרלית הוא עדיין כה עצום‪ ,‬שכל חולשה יחסית של הישות לה סוגד בן התמותה אינה ניתנת לזיהוי‬
‫מצידו‪ .‬ככל שהדבר נוגע לבני אדם‪ ,‬הכוחות הניטרליים חזקים בדיוק כמו כוחות סדר ותוהו‪ ,‬מבחינת היכולות והכוחות שהם מסוגלים‬
‫להעניק למאמיניהם‪.‬‬
‫ומה עם אובות‪ ,‬ידעונים‪ ,‬מכשפים‪ ,‬מכשפות ומיסטיקנים? האם מדובר במקצועות מובחנים? האם הם תתי מקצועות נדירים ושונים‬
‫של קוסמים או כוהנים‪ ,‬או פשוט מדובר בשמות חלופיים לאותם מקצועות? זוהי החלטה שהמנחה והשחקן יחליטו ביחד כשהם‬
‫מתעמקים במשחק מעבר למסגרת שספר זה מספק‪ .‬היציאה ממסגרת החוקים‪ ,‬החקירה של הארץ הלא מוכרת של הדמיון‪ ,‬היא‬
‫חלק מהמשחק‪ .‬חוקי המשחק הם רק ההתחלה‪ ,‬ותיאור זה של הקסם הוא רק הקדמה‪ ,‬הסף שלפני האפשרויות הבלתי מוגבלות‪...‬‬
‫גישה חלופית לקסם בדרגות גבוהות‬
‫לפני שיצאו ספרי עזר למשחק המקורי‪ ,‬לחשי קוסם הגיעו רק עד עוצמה ‪ 6‬ולחשי כוהן ‪ -‬עד עוצמה ‪ .5‬למעשה‪ ,‬אם תסתכלו‬
‫ברשימת הלחשים מאותה תקופה תמצאו שם את לחש הקוסם מעוצמה ‪ 6‬גלגול נשמות מוגבל ואת לחש הכוהן מעוצמה ‪ 5‬הקמת‬
‫מת‪ .‬אלו הם לחשים מסדר הכח הגבוה ביותר‪ .‬אין צורך להוסיף מעליהם כח נוסף באמצעות לחשים כמו משאלה או תחיית‬
‫המתים‪ .‬מסיבה זו‪ ,‬כותב הספר‪ ,‬כמנחה‪ ,‬אינו משתמש בלחשים מרמות גבוהות יותר ‪ -‬לפחות לא כלחשים‪.‬‬
‫במקום זאת‪ ,‬כל הלחשים מרמות גבוהות מקבלים את אותו היחס כמו יצירת גולם או טירת עננים או סוג אחר של מטלה קסומה‬
‫שמצריך ביצוע מחקר‪ ,‬איתור ספרים והשקעת ממון‪ .‬יש ספרים אותם צריך למצוא ולחקור‪ ,‬רכיבי קסם יקרים שצריך לאתר‪ ,‬תקופות‬
‫מסויימות בשנה או במחזור הירח בהן ניתן לבצע את הקסם‪ ,‬רונות להכיר‪ ,‬מעגלים לשרטט ועוד ידע מוזר ואסור שצריך לחקור‪.‬‬
‫אלו דברים גדולים יותר מלחשים פשוטים אותם ניתן להטיל מספר פעמים ביום‪ .‬למשל‪ ,‬לזימון ישות על טבעית יזדקק הקוסם‬
‫למעגל הקסמים הנכון כדי לכלוא ישות מסוג מסויים או עם שם מסויים‪ ,‬וזה מצריך מחקר בכרכים אסורים‪ ,‬אשר ככל הנראה‬
‫נמצאים במבוך או הריסות כלשהן‪ .‬כדי להטיל תחיית המתים (על מישהו שהיה מת זמן ארוך מדי בשביל הקמת מת)‪ ,‬כוהן יצטרך‬
‫להביא את הגופה למקום קדוש מסויים ולחפש עזרה וסיוע רבים מכוהנים אחרים‪ .‬האפשרויות רבות מספור והכותב‪ ,‬בכל מקרה‪,‬‬
‫חושב שיותר כיף להגביל את שיא כוחם של הלחשים ולהפוך את הלחשים ברמות הגבוהות מלחשים פשוטים להתחייבויות קסומות‬
‫המצריכות מחקר‪ ,‬הרפתקאות והוצאת סכומי עתק של זהב‪.‬‬
‫מחקר קסום‬
‫מחקר קסום הוא תחום נוסף בו דמויות בדרגות גבוהות יתחילו לחרוג ממסגרת החוקים‪ .‬ייתכן שאפילו דמויות בדרגות נמוכות יחסית‬
‫ירצו לפתח לחשים חדשים וקוסמים בדרגות גבוהות עשויים להיות מעורבים במגוון מחקרים‪ :‬מפיתוח נוסחאות שיקויים‪ ,‬דרך יצירת‬
‫חפצי קסם‪ ,‬יצירת גולמים ועד הרבעת מפלצות‪ .‬באופן כללי‪ ,‬הפרטים של משימות כאלו הן בידי המנחה‪ .‬הן בהחלט יהיו יקרות וככל‬
‫הנראה יצריכו איתור ספרים של תורות אבודות (כן‪ ,‬בתוך מבוכים‪ ,‬אולם ייתכן שלקוסם כבר יש נאמנים שישיגו אותם בשבילו בשלב‬
‫זה) ומרכיבים מוזרים כגון עין טריטון או לב דרקון‪ .‬ייתכן ויהיה צורך במעבדות מיוחדת או שכירת שירותיו של אלכימאי או נביא‪ .‬זכור‬
‫שיש לבדוק היטב לחשים חדשים כדי לוודא שאינם חזקים מדי ‪ -‬רמת הלחש צריכה לשקף את כוחו‪ .‬אם מסתבר שלחש חזק מדי עד‬
‫‪43‬‬
‫כדי כך שהוא מסכן את המשחק‪ ,‬זוהי זכותה של המנחה להגן על המשחק על ידי שינוי רמת הלחש‪.‬‬
‫רשימת הלחשים‬
‫לחשי כוהן‬
‫עוצמה ‪8‬‬
‫אור‬
‫גילוי קסם‬
‫גילוי רוע‬
‫הגנה מרוע‬
‫טיהור מזון ומשקה‬
‫ריפוי פצעים קלים‬
‫עוצמה ‪8‬‬
‫ברכה‬
‫דממה‪ ,‬רדיוס ‪ 5‬מ'‬
‫דיבור עם חיות‬
‫הקסמת נחש‬
‫מציאת מלכודות‬
‫עצירת איש‬
‫עוצמה ‪9‬‬
‫אור מתמיד‬
‫איתור עצם‬
‫דיבור עם מתים‬
‫הסרת קללה‬
‫ריפוי מחלה‬
‫תפילה‬
‫עוצמה ‪1‬‬
‫דיבור עם צמחים‬
‫הגנה מרוע‪ ,‬רדיוס ‪ 9‬מ'‬
‫יצירת מים‬
‫מקלות לנחשים‬
‫ניטרול רעל‬
‫ריפוי פצעים חמורים‬
‫‪44‬‬
‫עוצמה ‪5‬‬
‫אצבעו של המוות‬
‫הסרת רוע‬
‫הקמת מת‬
‫יצירת מזון‬
‫מגיפת חרקים‬
‫שליחות‬
‫תיקשור‬
‫עוצמה ‪6‬‬
‫דיבור עם מפלצות‬
‫הנפשת עצמים‬
‫יצירת חיות‬
‫מחסום להבים‬
‫מילת אחזור‬
‫מצא את הדרך‬
‫עוצמה ‪9‬‬
‫הלך רוח‬
‫לחש אסטרלי‬
‫מילת קודש‬
‫משרת אווירי‬
‫סמל‬
‫קריעת מים‬
‫רעידת אדמה‬
‫שיקום‬
‫שליטה במזג האוויר‬
‫תחיית המתים‬
‫לחשי קוסם‬
‫עוצמה ‪8‬‬
‫אור‬
‫גילוי קסם‬
‫הגנה מרוע‬
‫הקסמת איש‬
‫‪45‬‬
‫הרדמה‬
‫מגן‬
‫עצירת פתח‬
‫קליע קסם‬
‫קריאת קסם‬
‫קריאת שפות‬
‫עוצמה ‪8‬‬
‫אור מתמיד‬
‫איתור חפץ‬
‫גילוי הנעלם מעין‬
‫גילוי רוע‬
‫היעלמות מעין‬
‫זיקוקים‬
‫חזיון תעתועים‬
‫חשיכה‪ ,‬רדיוס ‪5‬מ'‬
‫מנעול קסמים‬
‫עוצמה‬
‫פה קסם‬
‫פריצה‬
‫ריחוף‬
‫רשת‬
‫תמונת ראי‬
‫תע"ח‬
‫עוצמה ‪9‬‬
‫זיוונות‬
‫כדור אש‬
‫האטה‬
‫האצה‬
‫הצעה‬
‫הגנה מקליעים רגילים‬
‫הגנה מרוע‪ ,‬רדיוס ‪9‬מ'‬
‫הסרת קסם‬
‫‪46‬‬
‫היעלמות מעין‪ ,‬רדיוס ‪9‬מ'‬
‫זימון מפלצות ‪I‬‬
‫חבל קסם‬
‫חזיז ברק‬
‫מעוף‬
‫נשימת מים‬
‫עצירת איש‬
‫ראייה מרחוק‬
‫רונות נפיצות‬
‫שמיעה מרחוק‬
‫עוצמה ‪1‬‬
‫אימה‬
‫אשליית יער‬
‫בלבול‬
‫דלת מימדים‬
‫הארכה ‪I‬‬
‫הגדלת צמחים‬
‫הסרת קללה‬
‫הקסמת מפלצת‬
‫זימון מפלצות ‪II‬‬
‫סופת קרח‬
‫עין הקוסם‬
‫קיר אש‬
‫קיר קרח‬
‫שינוי צורה עצמי‬
‫שינוי צורת האחר‬
‫שטח דמיוני‬
‫עוצמה ‪5‬‬
‫הארכה ‪II‬‬
‫הגדלת חיות‬
‫הנפשת מת‬
‫התמרת סלע לבוץ‬
‫‪47‬‬
‫זימון מפלצות ‪III‬‬
‫טלקינזיס‬
‫מעבר דרך קירות‬
‫ענן מוות‬
‫עצירת מפלצת‬
‫צנצנת קסם‬
‫קיר אבן‬
‫קיר ברזל‬
‫רפיסות שכל‬
‫שיגור‬
‫שליפת יסודן‬
‫תיקשור עם מישור אחר‬
‫עוצמה ‪6‬‬
‫אבן לבשר‬
‫גלגול נשמות‬
‫דחייה‬
‫הזזת אדמה‬
‫הנמכת מים‬
‫הקסמת חפץ‬
‫דמות מוקרנת‬
‫זימון מפלצות ‪IV‬‬
‫ידע אגדי‬
‫לחש מוות‬
‫מטלה‬
‫מעטפת אנטי‪-‬קסם‬
‫מתגנב סמוי‬
‫פירור‬
‫קריעת מים‬
‫שליטה במזג האוויר‬
‫עוצמה ‪9‬‬
‫דלת קסמים‬
‫הארכה ‪III‬‬
‫‪48‬‬
‫היפוך כוח המשיכה‬
‫היעלמות המונית‬
‫הקסמת צמחים‬
‫זימון מפלצות ‪V‬‬
‫כדור אש מושהה‬
‫מילת עוצמה‪ ,‬הלם‬
‫משאלה מוגבלת‬
‫צלם‬
‫שליפת שד‬
‫עוצמה ‪1‬‬
‫הקסמה המונית‬
‫זימון מפלצות ‪VI‬‬
‫מחסום מוחי‬
‫מילת עוצמה‪ ,‬עיוורון‬
‫סמל‬
‫קיבוע‬
‫שיבוט‬
‫שינוי צורה‬
‫עוצמה ‪3‬‬
‫החלפת צורה‬
‫זימון מפלצות ‪VII‬‬
‫כדור פריזמטי‬
‫לחש אסטרלי‬
‫מבוך‬
‫מילת עוצמה‪ ,‬מוות‬
‫משאלה‬
‫נחיל מטאורים‬
‫עצירת זמן‬
‫שער‬
‫תיאורי לחשים‬
‫מוצגים כאן כל לחשי הכוהן והקוסם‪ ,‬מסודרים על פי סדר האלף‪-‬בית‪.‬‬
‫‪49‬‬
‫אבן לבשר‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬קבוע עד להיפוכו‬
‫ניתן להשתמש בלחש זה כדי לנטרל את השפעתן של מפלצות אשר הופכות את קורבנותיהן לאבן‪ .‬ניתן גם להפוך אותו על מנת‬
‫להפוך בשר לאבן‪ .‬מותר לבצע גלגול הצלה על מנת להמנע מלהפוך לאבן‪ ,‬אבל אם הלחש מצליח הוא יהפוך את מי שהוא הוטל עליו‬
‫לפסל‪ .‬גרסת האבן לבשר של הלחש תחזיר את הקורבן למצבו הרגיל‪.‬‬
‫אור‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪ ,8‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫מטרת הלחש‪ ,‬אדם או חפץ (בטווח של עד ‪ 80‬מטרים)‪ ,‬מפיק אור בהיר כמו לפיד ברדיוס של ‪ 9‬מטרים‪.‬‬
‫אור מתמיד‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪ ,9‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬קבוע עד שמבוטל‬
‫האדם או החפץ‪ ,‬שהינו מטרת הלחש מפיץ אור‪ ,‬בהיר כמו אור השמש (ועם אותן השפעות כמו אור השמש) ברדיוס של ‪ 10‬מטרים‪.‬‬
‫אימה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫לחש זה גורם לכל היצורים הנמצאים בתוך איזור ההשפעה דמוי החרוט שלו לברוח באימה אם הם נכשלים בגלגול ההצלה שלהם‪.‬‬
‫אם הם עושים זאת יש סיכוי של ‪ 60%‬שהם ישליכו את כל מה שהם אוחזים‪ .‬החרוט הוא בגודל ‪ 10‬מטרים באורכו ו‪ 10-‬מטרים‬
‫בבסיסו‪.‬‬
‫איתור חפץ (כוהן)‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪9‬‬
‫טווח‪ 90 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬סיבוב אחד לדרגה‬
‫בתוך טווח הלחש‪ ,‬מטיל הלחש חש מהו הכיוון הנכון (בקו אווירי) אל עבר החפץ אותו הוא ציין על ידי תיאורו בזמן הטלת הלחש‪.‬‬
‫החפץ חייב להיות משהו שמטיל הלחש ראה‪ ,‬אם כי הלחש יכול לאתר חפץ מתוך סוג נפוץ של חפצים המוכרים למטיל הלחש‪:‬‬
‫מדרגות‪ ,‬זהב וכדומה‪.‬‬
‫איתור חפץ (קוסם)‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים ‪ 9 +‬מטרים לדרגה‬
‫‪51‬‬
‫משך פעולה‪ :‬סיבוב אחד לדרגה‬
‫בתוך טווח הלחש‪ ,‬מטיל הלחש חש מהו הכיוון הנכון (בקו אווירי) אל עבר החפץ אותו הוא ציין על ידי תיאורו בזמן הטלת הלחש‪.‬‬
‫החפץ חייב להיות משהו שמטיל הלחש ראה‪ ,‬אם כי הלחש יכול לאתר חפץ מתוך סוג נפוץ של חפצים המוכרים למטיל הלחש‪:‬‬
‫מדרגות‪ ,‬זהב וכדומה‪.‬‬
‫אצבעו של המוות‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪5‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫לחש זה הורג יצור אחד (גלגול הצלה תקף כנגד הלחש)‪ .‬שימוש לרעה בלחש זה הוא מעשה מרושע‪ ,‬וסביר שיעורר תגמול אלוהי‬
‫כלשהו‪.‬‬
‫אשליית יער‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬עד לביטולו על ידי מטיל הלחש או הסרתו‬
‫הופעתם של עד מאה יצורים בגודל אדם או סוס‪ ,‬משתנה לזו של עצים תמימים‪ .‬אשליה זו כל כך מושלמת עד כי יצורים הנעים דרך‬
‫"היער" לא יזהו את התרמית‪.‬‬
‫בלבול‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫לחש זה מבלבל אנשים ומפלצות וגורם להם להתנהג בצורה אקראית‪ .‬על פי גלגול של ‪8‬ק‪ 6‬היצורים יעשו את הבאות‪:‬‬
‫טבלה ‪ :18‬בלבול‬
‫תגובה‬
‫גלגול קוביה‬
‫‪5-1‬‬
‫יתקפו את מטיל הלחש ובעלי בריתו‬
‫‪8-6‬‬
‫יעמדו מבולבלים ללא כל פעילות‬
‫‪11-9‬‬
‫יתקיפו זה את זה‬
‫השפעות הבלבול עשויות להשתנות כל עשר דקות בערך‪ ,‬והקוביות מגולגלות שוב‪.‬‬
‫הלחש משפיע על ‪8‬ק‪ 6‬יצורים ועוד יצור אחד לכל דרגה של המטיל מעל לדרגה ‪ .1‬יצורים בעלי ‪ 9‬קוביות פגיעה או פחות מושפעים‬
‫אוטומטית מהלחש ובאופן מיידי‪ .‬יצורים בעלי ‪ 1‬קוביות פגיעה או יותר מתגברים באופן אוטומטי על השפעת הבלבול בזמן שהשפעה‬
‫זו מתעצמת בהדרגה עד לכוחה המלא (‪8‬ק‪ 88‬דקות פחות דרגת המטיל)‪ ,‬ורק אז הם מקבלים גלגול הצלה‪ .‬בסופו של דבר סביר‬
‫שיצורים אלו יוכנעו על ידי הבלבול משום שהם חייבים לבצע גלגול הצלה כל עשר דקות עד לסיום משך הפעולה של הלחש‪.‬‬
‫ברכה‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן‪8 ,‬‬
‫טווח‪ :‬רק דמות שאינה בקרב‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה אחת (‪ 6‬תורות)‬
‫לחש זה מעניק למטרה תוסף של ‪ +8‬לגלגולי ההתקפה (ומשפר את המורל‪ ,‬אם המטרה אינה דמות שחקן)‪ .‬המטרה אינה יכולה‬
‫להיות בקרב כאשר הלחש מוטל‪.‬‬
‫‪51‬‬
‫גילוי הנעלם מעין‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 9 :‬מטרים לכל דרגה של מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫מטיל הלחש יכול להבחין בחפצים ויצורים בלתי נראים‪ ,‬כולל אפילו אלו המסתתרים במישור הקיום האסטרלי או השמיימי‪.‬‬
‫גילוי קסם‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪ ,8‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 80 :‬דקות‬
‫מטיל הלחש יכול להבחין‪ ,‬במקומות‪ ,‬אנשים או חפצים‪ ,‬בנוכחותו של לחש קסם או הקסמה‪ .‬לדוגמה‪ ,‬חפצים קסומים יכולים להתגלות‬
‫באופן זה‪ ,‬וכן נוכחותו של לחש שהוטל בחשאי על אדם‪.‬‬
‫גילוי רוע (כוהן)‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪8‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה אחת‬
‫מטיל הלחש יכול להבחין בכל קסם מרושע‪ ,‬כוונות מרושעות‪ ,‬מחשבות מרושעות או הילות מרושעות בטווח הלחש‪ .‬רעל אינו רע‬
‫מיסודו ולא ניתן לאיתור באמצעות לחש זה‪ .‬השאלה האם יש הבדל בין תוהו למרושע נותרת באחריותה של המנחה‪ .‬ברוב המערכות‬
‫הם זהים‪.‬‬
‫גילוי רוע (קוסם)‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 80 :‬דקות‬
‫מטיל הלחש יכול להבחין בכל קסם מרושע‪ ,‬כוונות מרושעות‪ ,‬מחשבות מרושעות או הילות מרושעות בטווח הלחש‪ .‬רעל אינו רע‬
‫מיסודו ולא ניתן לאיתור באמצעות לחש זה‪ .‬השאלה האם יש הבדל משמעותי בין תוהו למרושע נותרת באחריותה של המנחה‪ .‬ברוב‬
‫המערכות הם זהים‪.‬‬
‫גלגול נשמות‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ :‬מגע‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫לחש זה מחזיר את נשמתו של אדם מן המתים‪ ,‬אך הנשמה מופיעה בגוף חדש שנוצר עבורה‪ .‬גלגול נשמות לא ישפיע על מי שמת‬
‫כבר למעלה משבוע‪ .‬גלגל ‪8‬ק‪ 80‬בטבלה הבאה‪ ,‬אם התוצאה היא יצור מגזע דמות רגיל גלגל ‪8‬ק‪ 6‬כדי לקבוע את דרגתו‪.‬‬
‫טבלה ‪ :19‬גלגול נשמות על ידי קוסם‬
‫גלגול קוביה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫גלגול מחדש כ‪...‬‬
‫דובלין‬
‫קנטאור‬
‫‪52‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13‬‬
‫‪14‬‬
‫‪15‬‬
‫‪16‬‬
‫‪17‬‬
‫‪18‬‬
‫‪19‬‬
‫‪11‬‬
‫כלב‪ ,‬חתול או זאב‬
‫גמד‬
‫אלף‬
‫נול‬
‫גובלין‬
‫רפש אפור‬
‫הרפיה‬
‫הובגובלין‬
‫אדם‬
‫קובולד‬
‫איש לטאה‬
‫ליקנטרופ (איש זאב או אחר)‬
‫מינוטאור‬
‫עוג‬
‫עוג‪-‬מג‬
‫אורק‬
‫טרול‬
‫דרקונון‬
‫דחייה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫כל יצור שמנסה לנוע אל עבר מטיל הלחש‪ ,‬מוצא את עצמו נע ממנו והלאה במקום זאת‪.‬‬
‫דיבור עם חיות‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪8‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ 6 :‬תורות‬
‫מטיל הלחש יכול לדבר עם בעלי חיים רגילים‪ .‬יש סיכוי טוב שבעלי החיים יספקו סיוע סביר‪ ,‬אם יתבקשו‪ ,‬והם לא יתקפו – אלא אם‬
‫מטיל הלחש משתמש בלחש על מנת להגיד משהו מעליב במיוחד‪.‬‬
‫דיבור עם מפלצות‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪6‬‬
‫טווח‪ :‬טווח שמיעה‬
‫משך פעולה‪9 :‬ק‪ 1‬שאלות‬
‫מטיל הלחש יכול לדבר עם כל סוג של מפלצת‪ ,‬למשך הזמן שנדרש לו לשאול מספר מסויים של שאלות‪ .‬המפלצת לא חייבת לענות‪.‬‬
‫דיבור עם מתים‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬קרוב \ מגע (להחלטת המנחה)‬
‫משך פעולה‪ :‬שלוש שאלות‬
‫מטיל הלחש יכול לשאול גופה שלוש שאלות והיא תענה‪ ,‬אם כי תשובותיה עלולות להיות מסתוריות‪ .‬רק לכהנים מדרגות גבוהות יש‬
‫את הכוח לפקוד על גופות שמתו מזה זמן רב לענות על שאלות‪ .‬כוהנים שטרם הגיעו לדרגה ‪ 1‬יכולים לקבל תשובות רק מגופות‬
‫שמתו מזה ‪8‬ק‪ 1‬ימים‪ .‬כהנים מדרגות ‪ 1‬עד ‪ 81‬יכולים לדבר עם גופות שמתו מזה ‪8‬ק‪ 1‬חודשים‪ .‬כהנים מדרגה ‪ 85‬ומעלה יכולים‬
‫לקבל תשובות מגופות מכל גיל שהוא‪ ,‬כולל שרידים בני אלפי שנים‪ ,‬כל עוד הגופה עדיין משומרת היטב‪ .‬שים לב שהלחש דורש‬
‫‪53‬‬
‫גלגול קוביה‪ ,‬כוהן מדרגה ‪ ,9‬למשל‪ ,‬המנסה לשוחח עם גופה בת יומיים עלול להכשל – גלגול ‪8‬ק‪ 1‬עלול לציין כי ניתן לשוחח רק עם‬
‫גופה בת יום בודד בהטלה זו של הלחש‪.‬‬
‫דיבור עם צמחים‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬טווח שמיעה‬
‫משך פעולה‪ 6 :‬תורות‬
‫מטיל הלחש יכול לדבר ולהבין את שפת הצמחים‪ .‬צמחים קטנים מעצים יצייתו לפקודות‪ ,‬יזוזו הצידה על פי בקשה‪ ,‬וכדומה‪.‬‬
‫דלת מימדים‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 9 :‬מטרים (שיגור למרחק ‪ 880‬מטרים)‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫דלת מימדים היא צורה חלשה של שיגור‪ ,‬לחש שניתן לביצוע על ידי קוסמים נחותים יותר‪ ,‬שעדיין לא יכולים להתמודד עם לחש‬
‫השיגור עצמו‪ .‬מטיל הלחש יכול לשגר את עצמו‪ ,‬חפץ כלשהו או אדם אחר בדיוק מושלם אל המיקום הנבחר‪ ,‬כל עוד הוא בטווח‬
‫הלחש‪.‬‬
‫דלת קסמים‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 9 :‬מטרים ממטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬שבעה שימושים‬
‫דלת הקסמים היא שער בלתי נראה בגובה של כ‪ 8-‬מטרים‪ 80 ,‬מטרים לרוחב ו‪ 80-‬מטרים לעומק‪ ,‬הנגיש אך ורק למטיל הלחש‪.‬‬
‫מטח של לחשי הסרת קסם יכול לסגור את המעבר‪ ,‬אבל רק אם דרגתם הכוללת של מטילי לחשי ההסרה כפולה מזו של יוצר השער‪.‬‬
‫דמות מוקרנת‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫מטיל הלחש מקרין תמונה של עצמו לטווח של עד ‪ 10‬מטרים‪ .‬לא רק שהדמות המוקרנת מחקה את קולו ותנועותיו של מטיל הלחש‪,‬‬
‫גם לחשים שהוא מטיל נראים כאילו מקורם בדמות‪.‬‬
‫דממה‪ ,‬רדיוס ‪ 5‬מ'‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪8‬‬
‫טווח‪ 60 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 88 :‬תורות‬
‫שקט קסום שורר באיזור בעל רדיוס של ‪ 5‬מטרים מסביב ליצור או לחפץ שהינו מטרת הלחש‪ ,‬ונע עימו‪ .‬לא ניתן לשמוע דבר מאיזור‬
‫זה‪ ,‬לא משנה כמה רועש הוא‪ ,‬מחוץ לרדיוס ההשפעה‪.‬‬
‫האטה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫‪54‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 9 :‬תורות (‪ 90‬דקות)‬
‫באיזור שרדיוסו ‪ 80‬מטרים מסביב לנקודת היעד של הלחש‪ ,‬עד ‪ 81‬יצורים שנכשלים בגלגול ההצלה שלהם מסוגלים לנוע ולתקוף‬
‫רק בחצי המהירות‪.‬‬
‫האצה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 90 :‬דקות‬
‫באיזור שרדיוסו ‪ 80‬מטרים מסביב לנקודת היעד של הלחש‪ ,‬עד ‪ 81‬יצורים מסוגלים לנוע ולתקוף במהירות כפולה‪.‬‬
‫הארכה ‪I‬‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬ראה בתיאור הלחש‬
‫לחש הארכה ‪ I‬מאריך את משך הפעולה של לחש אחר של מטיל הלחש ב‪ .50%-‬לחש הארכה ‪ I‬משפיע רק על לחשים מרמות ‪ 8‬עד‬
‫‪.9‬‬
‫הארכה ‪II‬‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬ראה בתיאור הלחש‬
‫לחש הארכה ‪ II‬מאריך את משך הפעולה של לחש אחר של מטיל הלחש ב‪ .50%-‬לחש הארכה ‪ II‬משפיע רק על לחשים מרמות ‪8‬‬
‫עד ‪.1‬‬
‫הארכה ‪III‬‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬ראה בתיאור הלחש‬
‫לחש הארכה ‪ III‬מכפיל את משך הפעולה של לחש אחר של מטיל הלחש‪ .‬לחש הארכה ‪ III‬משפיע רק על לחשים מרמות ‪ 8‬עד ‪.5‬‬
‫הגדלת חיות‬
‫עוצמה‪ ::‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫לחש זה גורם ל‪8-‬ק‪ 6‬יצורים לגדול מיידית לגודל ענקי‪ .‬כל עוד הלחש נמשך‪ ,‬יצורים אלו יכולים לתקוף כמו הגרסה הענקית שלהם‪.‬‬
‫הגדלת צמחים‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫‪55‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬תמידי עד להסרתו‬
‫הצמחיה באיזור גדלה פתאום ליער עב של קוצים וענפים שלא ניתן לעבור דרכו‪ .‬עד ל‪ 90-‬מטרים רבועים של קרקע מושפעים מלחש‬
‫זה והמטיל יכול להחליט על צורת האיזור המוקסם‪ .‬גרסא אלטרנטיבית (לשיקולה של המנחה) תאפשר ללחש להשפיע על איזור‬
‫בגודל ‪ 800‬מטרים על ‪ 800‬מטרים‪ ,‬סה"כ ‪ 80,000‬מטרים רבועים‪.‬‬
‫הגנה מקליעים רגילים‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫מטיל הלחש הופך לבלתי פגיע לקליעים לא קסומים‪ ,‬אם כי קליעים גדולים במיוחד‪ ,‬כגון סלעים‪ ,‬יתגברו על הלחש‪.‬‬
‫הגנה מרוע‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪ ,8‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫הלחש יוצר שדה קסום של הגנה מסביב ובצמוד למטיל הלחש‪ ,‬החוסם את כל היצורים הקסומים (כגון שדים או יסודנים)‪ .‬מפלצות‬
‫מרושעות סובלות ממחסר ‪ -8‬לפגיעה במטיל הלחש‪ ,‬ומטיל הלחש זוכה בתוסף ‪ +8‬לכל גלגולי ההצלה מהתקפות כאלו‪ .‬אם למטיל‬
‫הלחש כבר יש בונוסים קסומים לגלגולי ההצלה או לדרג"ש‪ ,‬לבונוס אין השפעה‪ ,‬אך הלחש עדיין פועל כנגד יצורים קסומים‪.‬‬
‫הגנה מרוע‪ ,‬רדיוס ‪ 9‬מ'‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪ ,1‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש במרכז‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫הלחש יוצר שדה קסום של הגנה‪ ,‬שרדיוסו ‪ 9‬מטרים‪ ,‬מסביב למטיל הלחש‪ .‬השדה חוסם את כל המפלצות הקסומות (כגון יסודנים‬
‫או שדים)‪ .‬מפלצות מרושעות סובלות ממחסר של ‪ -8‬לפגיעה בכל מי שנמצא במעגל הקסום‪ ,‬ומי שבתוכו זוכה בתוסף של ‪ +8‬לכל‬
‫גלגולי ההצלה מהתקפות אלו‪ .‬אם לאדם בתוך המעגל כבר יש בונוסים קסומים לגלגולי ההצלה או לדרג"ש‪ ,‬לבונוס ממעגל הקסם‬
‫אין השפעה‪ ,‬אך מעגל ההגנה עדיין פועל כנגד יצורים קסומים‪.‬‬
‫הזזת אדמה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‪ ,‬ההשפעה תמידית‬
‫ניתן להשתמש בלחש זה רק מעל פני הקרקע‪ .‬הוא מאפשר למטיל הלחש להזיז גבעות ושטחים מוגבהים אחרים של אדמה או אבן‬
‫בקצב של ‪ 8‬מטרים בדקה (‪ 80‬מטרים בתור)‪.‬‬
‫החלפת צורה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪3‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪8 :‬ק‪ 80 + 80‬תורות ‪ +‬תור לכל דרגה‬
‫‪56‬‬
‫כאשר מטיל הלחש מטיל לחש זה על עצמו הוא מאפשר לו להפוך על פי רצונו למגוון רחב של יצורים‪ .‬בכל צורה הקוסם מקבל את‬
‫המאפיינים של היצור‪ ,‬בדומה ללחש שינוי צורת האחר‪ .‬כך למשל‪ ,‬שינוי צורה לדרקון יאפשר למטיל הלחש להשתמש בהתקפת‬
‫הנשיפה של הדרקון‪ .‬לאחר מכן יכול מטיל הלחש לבחור להפוך לעורב‪ ,‬לאחר מכן לצפרדע או כל יצור שיבחר‪ .‬כמובן שאין זה נדרש‬
‫שמטיל הלחש ישתמש ביותר מצורה אחרת – להשאר דרקון למשך כל פעולת הלחש גם יעבוד היטב‪.‬‬
‫היפוך כוח המשיכה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 90 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬סיבוב אחד (דקה)‬
‫הלחש הופך את כוח המשיכה באיזור בצורת קוביה שמימדיו הן בערך ‪ 80‬מטרים על ‪ 80‬מטרים על ‪ 80‬מטרים‪ .‬כל הדברים באיזור‬
‫זה נופלים כלפי מעלה‪ ,‬וכאשר הלחש מסתיים הם נופלים שוב למטה‪.‬‬
‫הלך רוח‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬מגע‬
‫משך פעולה‪ :‬יום אחד או עד להסרתו‬
‫מטיל הלחש ואדם נוסף אחד הנמצא עימו במגע‪ ,‬הופכים ללא גשמיים ודמויי ערפל ומסוגלים לעבור דרך קירות ומכשולים אחרים‪.‬‬
‫הכוהן יכול לקחת את מלווהו ולנוע בקצב של ‪ 86‬מטרים לדקה בתוך מבנים (או באיזור תת קרקעי)‪ ,‬ואף מהר יותר מכך בטבע‪.‬‬
‫הנמכת מים‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫לחש זה מפחית את גובה פני המים של אגמים‪ ,‬נהרות‪ ,‬בארות וגופי מים אחרים למחצית מהרגיל‪.‬‬
‫הנפשת מת‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ :‬להחלטת המנחה‬
‫משך פעולה‪ :‬תמידי‬
‫לחש זה יוצר זומבים או שלדים מונפשים מגופות המתים‪8 .‬ק‪ 6‬אל‪-‬מתים מונפשים לכל דרגה של מטיל הלחש מעל לדרגה ‪ .1‬הגופות‬
‫נותרות מונפשות עד לקטילתן‪.‬‬
‫הנפשת עצמים‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪6‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫הכוהן "מקים לחיים" חפצים דוממים כגון פסלים‪ ,‬כסאות‪ ,‬שטיחים ושולחנות‪ .‬החפצים מצייתים לפקודות הכוהן‪ ,‬תוקפים את אויביו‬
‫או מבצעים פעולות אחרות למענו‪ .‬המנחה צריכה לקבוע את היכולות הקרביות של חפצים אלו (למשל‪ ,‬דרוג שריון‪ ,‬מהירות‪ ,‬קוביות‬
‫פגיעה ותוספי התקפה) בגחמה של הרגע‪ .‬פסל אבן‪ ,‬לדוגמה‪ ,‬יכול להיות בעל דרג"ש ‪ ,81‬להתקיף כמו יצור עם ‪ 9‬עד ‪ 3‬קב"פ ולגרום‬
‫ל‪8-‬ק‪ 1‬נזק‪ .‬רהיטי עץ יהיו הרבה פחות מסוכנים‪.‬‬
‫‪57‬‬
‫הסרת קללה‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪ ,9‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬קרוב מאד‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫הלחש מסיר קללה אחת מאדם או חפץ‪.‬‬
‫הסרת קסם‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 80 :‬דקות כנגד חפץ‬
‫על אף שלחש הסרת קסם אינו חזק מספיק על מנת להסיר הקסמה מחפץ קסום (מבטל רק ל‪ 80-‬דקות)‪ ,‬הוא עדיין שמיש על מנת‬
‫להסיר את רוב הלחשים וההקסמות‪.‬‬
‫הסיכוי להסיר קסם הוא באחוזים ומבוסס על היחס בין דרגת מטיל הסרת הקסם לדרגת מטיל הלחש המקורי (או הקב"פ של‬
‫המפלצת)‪ .‬כך למשל‪ ,‬לקוסם בדרגה ‪ 6‬המנסה להסיר קסם שהוטל על ידי קוסם בדרגה ‪ 88‬יש סיכוי של ‪ 50%‬להצלחה (‪= 88/6‬‬
‫‪ ,0.50‬או ‪ .)50%‬אם קוסם מדרגה ‪ 88‬מנסה לבטל לחש של קוסם מדרגה ‪ 6‬ההצלחה תהיה מובטחת (‪ ,8.00 = 6/88‬או ‪.)800%‬‬
‫הסרת רוע‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪5‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 80 :‬דקות כנגד חפץ‬
‫לחש זה דומה ללחש הסרת קסם של הקוסם‪ ,‬אך משפיע רק על קסם מרושע‪ .‬עוד בשונה מלחש הסרת קסם‪ ,‬הסרת רוע מסיר‬
‫(זמנית) גם השפעות מרושעות וייתכן שאף סיוטים או חיות ציד על טבעיות‪ .‬כוחם של חפצי קסם מרושעים מושהה לעשר דקות‬
‫במקום להיות מוסר לחלוטין‪ .‬לחשים מרושעים מוסרים כליל‪.‬‬
‫כמו בהסרת קסם‪ ,‬הסיכוי להסיר רוע הוא באחוזים ומבוסס על היחס בין דרגת מטיל הסרת הרוע לדרגת מטיל הלחש המקורי (או‬
‫הקב"פ של המפלצת)‪ .‬כך למשל‪ ,‬לכוהן בדרגה ‪ 3‬המנסה להסיר קסם רע שהוטל על ידי כוהן בדרגה ‪ 88‬יש סיכוי של ‪ 95%‬להצלחה‬
‫(‪ ,0.95 = 88/3‬או ‪ .)95%‬אם כוהן מדרגה ‪ 88‬מנסה לבטל לחש של כוהן מדרגה ‪ 3‬ההצלחה תהיה מובטחת (‪ ,8.99 = 3/88‬או‬
‫‪.)899%‬‬
‫היעלמות המונית‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬ראה בתיאור הלחש‬
‫לחש זה הופך ‪8‬ק‪ 800 X 9‬יצורים בגודל אדם או סוס (או חפצים) לבלתי נראים‪ ,‬כאילו הוטל עליהם לחש היעלמות מעין‪ .‬ניתן במקום‬
‫זאת להטיל את הלחש על עד ‪ 6‬יצורים בגודל דרקון‪ .‬כמו בלחש היעלמות מעין‪ ,‬הקסם נמשך עד להסרתו או עד שאחד היצורים‬
‫מבצע התקפה‪.‬‬
‫היעלמות מעין‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬עד להסרה או עד שמתבצעת התקפה‬
‫‪58‬‬
‫מושא הלחש הזה‪ ,‬בין אם אדם או דבר מה‪ ,‬הופך לבלתי נראה הן לראייה רגילה והן לזיוונות‪ .‬התוצאה היא יצור בלתי נראה שלא‬
‫ניתן לתקוף אותו אלא אם מיקומו המשוער ידוע‪ ,‬וכל ההתקפות מתבצעות עם מחסר של ‪ -1‬לפגיעה‪ .‬אם היצור הבלתי נראה מבצע‬
‫התקפה הלחש נשבר‪ ,‬אחרת הוא נמשך עד להסרתו או ביטולו על ידי מטיל הלחש‪.‬‬
‫היעלמות מעין‪ ,‬רדיוס ‪9‬מ'‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬עד להסרה או עד שמתבצעת התקפה‬
‫כמו לחש היעלמות מעין‪ ,‬היעלמות מעין לרדיוס ‪ 9‬מ' הופך את האדם או החפץ שעליו מוטל הלחש לבלתי נראה לראייה רגילה‬
‫ולזיוונות‪ .‬לעומת זאת‪ ,‬הלחש גם מטיל רדיוס של היעלמות מסביב למטרת הלחש‪ ,‬אשר נע איתו\איתה\עם זה‪ .‬לא ניתן לתקוף שום‬
‫דבר בתוך רדיוס זה אלא אם מיקומו המשוער ידוע‪ ,‬וכל ההתקפות מתבצעות עם מחסר של ‪ -1‬לפגיעה‪ .‬אם יצור בלתי נראה מבצע‬
‫התקפה הלחש נשבר‪ ,‬אחרת הוא נמשך עד להסרתו או ביטולו על ידי מטיל הלחש‪.‬‬
‫הצעה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬טווח שמיעה‬
‫משך פעולה‪ :‬שבוע‬
‫מטיל הלחש מציע הצעה היפנוטית (בדיבור) לקורבן המיועד של הלחש‪ .‬קורבנות שנכשלים בגלגול הצלה יבצעו את ההצעה‪ ,‬כל עוד‬
‫ניתן לבצע אותה תוך שבוע‪ .‬יתכן וההצעה לא תדרוש שפעולה כלשהי תתבצע מיידית והיא יכולה להיות תלויה בכך שמשהו אחר‬
‫יקרה קודם לכן‪ .‬להצעה שהקורבן יתאבד יש רק ‪ 8%‬סיכוי לציות‪.‬‬
‫הקמת מת‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪5‬‬
‫טווח‪ :‬קרוב ‪ /‬מגע (להחלטת המנחה)‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫הקמת מת מאפשרת למטיל הלחש להקים גופה מן המתים‪ ,‬בתנאי שהיא לא מתה זמן רב מדי‪ .‬מגבלת הזמן הרגילה היא ‪ 5‬ימים‪,‬‬
‫אבל לכל דרגה של המטיל מעל ‪ ,1‬מגבלת הזמן מתארכת ב‪ 5-‬ימים נוספים‪ .‬דמויות עם חוסן נמוך עלולות שלא לשרוד את התהליך‪,‬‬
‫וגם לאלו עם חוסן גבוה נדרשת תקופה של שבוע לפחות לפני חזרה לתפקוד רגיל‪ .‬לחש זה פועל רק על גזעים דמויי אדם‪ ,‬כלומר‬
‫כאלו אשר יכולים לשמש כדמויות שחקן‪.‬‬
‫הקסמה המונית‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬עד להסרתו‬
‫לחש זה פועל באותו אופן ועם אותן ההגבלות כמו לחש הקסמת איש‪ .‬עם זאת‪ ,‬הוא משפיע על יצורים בסך כולל של ‪ 90‬קב"פ‪ ,‬בכל‬
‫צירוף שהוא‪ .‬כל גלגולי ההצלה נעשים עם מחסר של ‪.-8‬‬
‫הקסמת איש‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬עד הסרה‬
‫‪59‬‬
‫לחש זה משפיע על כל יצור ההולך על שניים בגודל אנושי או קטן יותר‪ ,‬כגון גובלינים או דריאדות‪ .‬אם הלחש מצליח (גלגול הצלה‬
‫תקף כנגד הלחש)‪ ,‬היצור האומלל נכנע להשפעתו של מטיל הלחש‪.‬‬
‫הקסמת חפץ‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ :‬מגע‬
‫משך פעולה‪ :‬תמידי‬
‫בלחש זה נעשה שימוש לשם יצירת חפצים קסומים‪ ,‬בנוסף לכל מחקר‪ ,‬רכיבים מיוחדים או מאמצים אחרים שהמנחה קובעת שיש‬
‫צורך בהם למטרה זו‪.‬‬
‫הקסמת מפלצת‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬ראה בתיאור הלחש‬
‫לחש זה פועל כמו לחש הקסמת איש אך יכול להשפיע על כל יצור חי בודד‪ ,‬כולל מפלצות חזקות‪ .‬ניתן להשפיע על עד ‪9‬ק‪ 6‬מפלצות‬
‫חלשות‪ ,‬בעלות פחות מ‪ 9-‬קוביות פגיעה‪ .‬למפלצות יש הזדמנות אחת בשבוע להשתחרר מהקסם‪ ,‬כאשר סיכוי ההצלחה שלהן‬
‫מבוסס על קוביות הפגיעה שלהן (כפי שניתן לראות בטבלה)‪.‬‬
‫טבלה ‪ :31‬הקסמת מפלצת‬
‫קוביות פגיעה‬
‫פחות מ‪1-‬‬
‫‪4-1‬‬
‫‪7-5‬‬
‫‪11-8‬‬
‫‪+11‬‬
‫‪ 1‬בכל שבוע‬
‫סיכוי להשתחרר מהקסם‬
‫‪5%‬‬
‫‪10%‬‬
‫‪10%‬‬
‫‪80%‬‬
‫‪40%‬‬
‫‪1‬‬
‫הקסמת נחש‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪8‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪8 :‬ק‪ 8 + 1‬תורות‬
‫ניתן להקסים קוביית פגיעה אחת (‪ 8‬קב"פ) של נחשים לכל דרגה של מטיל הלחש‪ .‬הנחשים מצייתים לפקודות מטיל הלחש‪.‬‬
‫הקסמת צמחים‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬עד להסרתו‬
‫אם הצמח נכשל בגלגול הצלה (והוא צריך להיות בעל תבונה) הוא יציית למטיל הלחש ככל יכולתו‪ .‬הלחש ישפיע על עץ גדול אחד‪,‬‬
‫שישה צמחים בגודל אדם‪ ,‬שניים עשר צמחים בגובה מטר או עשרים וארבעה צמחים בגודל פרח‪.‬‬
‫הרדמה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫‪61‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫לחש זה מפיל אויבים לשינה קסומה (ללא גלגול הצלה)‪ .‬הוא משפיע על יצורים על פי קוביות הפגיעה שלהם‪.‬‬
‫טבלה ‪ :31‬הרדמה‬
‫קוביות פגיעה של הקורבן‬
‫‪ 1‬ומטה‬
‫‪ +1‬עד ‪+1‬‬
‫‪ 3‬עד ‪+3‬‬
‫‪ 4‬עד ‪+4‬‬
‫מספר מושפעים‬
‫‪1‬ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק ‪6‬‬
‫‪8‬ק ‪6‬‬
‫‪8‬‬
‫התמרת סלע לבוץ‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪9 :‬ק‪ 6‬ימים או עד להסרתו‬
‫לחש זה ממיר סלע (או כל צורה אחרת של אדמה‪ ,‬כולל חול) לבוץ‪ .‬שטח של כ‪ 800-‬מטרים על ‪ 800‬מטרים הופך לבוץ עמוק ומצמצם‬
‫את קצב התנועה דרכו ל‪ 80%-‬מהרגיל‪.‬‬
‫זיוונות‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 89 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬יום‬
‫מי שלחש זה מוטל עליו יכול לראות בחשיכה מוחלטת למשך הפעולה של הלחש‪.‬‬
‫זימון חיות‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪6‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫הכוהן מזמן חיות רגילות שישמשו לו כבעלי ברית‪ :‬יצור אחד גדול מאדם (כגון פיל)‪ 9 ,‬חיות בגודל אדם או סוס (כגון אריה) או ‪ 6‬חיות‬
‫קטנות מאדם (כגון זאב)‪ .‬החיות מצייתות לפקודות המטיל‪.‬‬
‫זימון יסודן‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬עד להסרה או מוות‬
‫מטיל הלחש מזמן יסודן בעל ‪ 86‬קב"פ (מכל סוג שהוא) ממישורי היסודות של הקיום‪ ,‬וכופה עליו לבצע את הוראותיו‪ .‬היסודן יבצע‬
‫את הוראותיו של מטיל הלחש כל עוד הוא ממשיך להתרכז בכך‪ ,‬וכאשר מטיל הלחש חדל להתרכז‪ ,‬אפילו לרגע קל‪ ,‬היסודן משתחרר‬
‫ותוקף את אדונו לשעבר‪.‬‬
‫זימון מפלצות ‪I‬‬
‫‪61‬‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬ללא‬
‫משך פעולה‪ 6 :‬סיבובים (דקות)‬
‫מטיל הלחש מזמן בעלי ברית אשר משרתים אותו עד שהם נהרגים‪ ,‬או עד שמשך הפעולה פג‪ .‬בעלי הברית לא מופיעים מיידית‪,‬‬
‫ישנו עיכוב של תור אחד (‪ 80‬דקות) עד שהם מופיעים‪.‬‬
‫טבלה ‪ :31‬זימון מפלצות ‪I‬‬
‫‪1‬‬
‫מפלצות מזומנות‬
‫גלגול קוביה‬
‫‪1‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬עכברושי ענק‬
‫‪1‬‬
‫‪8‬ק‪ 9‬גמדים (גובלינים)‬
‫‪3‬‬
‫‪8‬ק‪ 9‬אלפים (הובגובלינים)‬
‫‪4‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬קובולדים‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬ק‪ 9‬אורקים‬
‫‪6‬‬
‫‪8‬ק‪ 9‬שלדים‬
‫‪ - 1‬מטילי לחשים עם נטיית תוהו יכולים לקבל את המפלצות שבסוגריים‪ ,‬על פי שיקול דעתה של המנחה‬
‫זימון מפלצות ‪II‬‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬ללא‬
‫משך פעולה‪ 6 :‬סיבובים (דקות)‬
‫מטיל הלחש מזמן בעלי ברית אשר משרתים אותו עד שהם נהרגים‪ ,‬או עד שמשך הפעולה פג‪ .‬בעלי הברית לא מופיעים מיידית‪,‬‬
‫ישנו עיכוב של תור אחד (‪ 80‬דקות) עד שהם מופיעים‪.‬‬
‫טבלה ‪ :33‬זימון מפלצות ‪II‬‬
‫גלגול קוביה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫מפלצות מזומנות‬
‫‪8‬ק‪ 8‬הובגובלינים‬
‫‪8‬ק‪ 8‬זומבים‬
‫‪8‬ק‪ 8‬נולים‬
‫‪8‬ק‪ 8‬דובלינים‬
‫‪8‬ק‪ 6‬אורקים‬
‫‪8‬ק‪ 6‬שלדים‬
‫זימון מפלצות ‪III‬‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ :‬ללא‬
‫משך פעולה‪ 6 :‬סיבובים (דקות)‬
‫מטיל הלחש מזמן בעלי ברית אשר משרתים אותו עד שהם נהרגים‪ ,‬או עד שמשך הפעולה פג‪ .‬בעלי הברית לא מופיעים מיידית‪,‬‬
‫ישנו עיכוב של תור אחד (‪ 80‬דקות) עד שהם מופיעים‪.‬‬
‫טבלה ‪ :34‬זימון מפלצות ‪III‬‬
‫גלגול קוביה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫מפלצות מזומנות‬
‫‪8‬ק‪ 1‬דובלינים‬
‫‪8‬ק‪ 8‬הרפיות‬
‫‪8‬ק‪ 8‬ג'לי עכורים‬
‫‪62‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪8‬ק‪ 8‬עכברישים‬
‫‪8‬ק‪ 8‬בלהה‬
‫‪8‬ק‪ 8‬חזירי בר‬
‫זימון מפלצות ‪IV‬‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ :‬ללא‬
‫משך פעולה‪ 6 :‬סיבובים (דקות)‬
‫מטיל הלחש מזמן בעלי ברית אשר משרתים אותו עד שהם נהרגים‪ ,‬או עד שמשך הפעולה פג‪ .‬בעלי הברית לא מופיעים מיידית‪,‬‬
‫ישנו עיכוב של תור אחד (‪ 80‬דקות) עד שהם מופיעים‪.‬‬
‫טבלה ‪ :35‬זימון מפלצות ‪IV‬‬
‫גלגול קוביה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫מפלצות מזומנות‬
‫‪ 8‬גרגוייל‬
‫‪ 8‬עוג‬
‫‪ 8‬ינשודוב‬
‫‪ 8‬צל‬
‫‪ 8‬איש זאב‬
‫‪ 8‬ביעות‬
‫זימון מפלצות ‪V‬‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬ללא‬
‫משך פעולה‪ 6 :‬סיבובים (דקות)‬
‫מטיל הלחש מזמן בעלי ברית אשר משרתים אותו עד שהם נהרגים‪ ,‬או עד שמשך הפעולה פג‪ .‬בעלי הברית לא מופיעים מיידית‪,‬‬
‫ישנו עיכוב של תור אחד (‪ 80‬דקות) עד שהם מופיעים‪.‬‬
‫טבלה ‪ :36‬זימון מפלצות ‪V‬‬
‫גלגול קוביה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫מפלצות מזומנות‬
‫‪ 8‬קוקאטריס‬
‫‪ 8‬מאנטיקור‬
‫‪ 8‬מינוטאור‬
‫‪ 8‬עוג‪-‬מג‬
‫‪ 8‬סלמנדרה‬
‫‪ 8‬טרול‬
‫זימון מפלצות ‪VI‬‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬ללא‬
‫משך פעולה‪ 6 :‬סיבובים (דקות)‬
‫מטיל הלחש מזמן בעלי ברית אשר משרתים אותו עד שהם נהרגים‪ ,‬או עד שמשך הפעולה פג‪ .‬בעלי הברית לא מופיעים מיידית‪,‬‬
‫ישנו עיכוב של תור אחד (‪ 80‬דקות) עד שהם מופיעים‪.‬‬
‫‪63‬‬
‫טבלה ‪ :37‬זימון מפלצות ‪VI‬‬
‫גלגול קוביה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫מפלצות מזומנות‬
‫‪ 8‬דרקון שחור‬
‫‪ 8‬כימרה‬
‫‪ 8‬עפריט‬
‫‪ 8‬גולם בשר‬
‫‪ 8‬גולם קרח‬
‫‪ 8‬ענק גבעות‬
‫‪ 8‬הידרה (‪ 9‬ראשים)‬
‫‪ 8‬מומיה‬
‫‪8‬ק‪ 8‬עוג‪-‬מג‬
‫‪ 8‬דרקון לבן‬
‫זימון מפלצות ‪VII‬‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪3‬‬
‫טווח‪ :‬ללא‬
‫משך פעולה‪ 6 :‬סיבובים (דקות)‬
‫מטיל הלחש מזמן בעלי ברית אשר משרתים אותו עד שהם נהרגים‪ ,‬או עד שמשך הפעולה פג‪ .‬בעלי הברית לא מופיעים מיידית‪,‬‬
‫ישנו עיכוב של תור אחד (‪ 80‬דקות) עד שהם מופיעים‪.‬‬
‫טבלה ‪ :38‬זימון מפלצות ‪VII‬‬
‫גלגול קוביה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫מפלצות מזומנות‬
‫‪8‬ק‪ 8‬כימרות‬
‫‪ 8‬ענק אש‬
‫‪ 8‬הידרה (‪ 3‬ראשים)‬
‫‪ 8‬גולם מתכת‬
‫‪ 8‬ליץ'‬
‫‪ 8‬תולעת סגולה‬
‫‪ 8‬דרקון אדום‬
‫‪ 8‬גולם אבן‬
‫‪ 8‬ענק סערה‬
‫‪ 8‬טיטאן‬
‫זימון שד‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 9 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬להחלטת המנחה‬
‫לחש זה מזמן שד או יצור מרושע אחר (כגון שטן) מהמישורים התחתונים של הקיום‪ .‬הלחש לא מספק שום הגנה כנגד זעמו של‬
‫היצור המזומן והקוסם צריך להיות בקיא בתורת הכוכבים המחומשים ואמצעים אחרים לתחימת שדים‪ .‬אין בכוחו של לחש זה לכפות‬
‫על השד להגיש סיוע‪ ,‬העניין מסתכם במשא ומתן ואיומים בין מטיל הלחש לשד‪.‬‬
‫זיקוקים‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫‪64‬‬
‫מטיל הלחש יוצר זיקוקים או עשן מסמא ממקור אש רגיל כגון לפיד או מדורה‪ .‬המנחה תחליט בדיוק כמה עשן (או זיקוקים) נוצר‪,‬‬
‫איזו השפעה יש לו‪ ,‬ומה קורה לו בזמן שהוא מופק‪ ,‬אך כמות העשן בהחלט תהיה יותר מ‪ 950-‬מטרים מעוקבים (בערך ‪ 9‬מטרים‪,‬‬
‫על ‪ 9‬מטרים‪ ,‬על ‪ 9‬מטרים)‪.‬‬
‫חבל קסם‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬רחוק ככל שמטיל הלחש יכול להשליך חבל‬
‫משך פעולה‪ 8 :‬שעה ‪ 8 +‬תור לדרגה‬
‫מטיל הלחש משליך חבל לאוויר והוא נותר תלוי שם‪ ,‬ממתין שיטפסו עליו‪ .‬מטיל הלחש ועד שלושה אחרים יכולים לטפס על החבל‬
‫ולהעלם אל תוך מימד "אחר" קטן‪ .‬את החבל עצמו ניתן למשוך פנימה אל תוך המימד הקטן או להותירו בחוץ‪ .‬אם כי אם מותירים‬
‫אותו בחוץ מישהו עלול לגנוב אותו‪.‬‬
‫חזיון תעתועים‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬כל עוד מטיל הלחש מתרכז‬
‫לחש זה יוצר אשליה אשר נראית מציאותית לכל מי שצופה בה‪ .‬האשליה מתפוגגת כאשר נוגעים בה‪ ,‬אך אם הצופה מאמין כי‬
‫האשליה אמיתית היא יכולה לגרום לנזק‪ .‬לקורבנות לחש זה מותר לזרוק להצלה‪ ,‬אלא אם המנחה מחליטה אחרת‪ ,‬והאשליה לא‬
‫יכולה לגרום ליותר מ‪8-‬ק‪ 6‬נזק לכל קורבן‪ .‬המספר המדוייק יהיה תלוי בנסיבות‪ ,‬שימוש מבריק באמת של לחש זה יכול להיות הרסני‬
‫למדי ואשליה עלובה עלולה לגרום לחוסר אמון כמעט מיידי‪.‬‬
‫חזיז ברק‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים (מרחק מירבי)‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫חזיז ברק‪ ,‬ברוחב של כמעט ‪ 9‬מטרים‪ ,‬משתרע ‪ 80‬מטרים מהנקודה הנבחרת‪ .‬כל מי שנמצא בדרכו סופג ‪8‬ק‪ 6‬נקודות נזק לכל דרגה‬
‫של מטיל הלחש (חצי מכך עם גלגול הצלה מוצלח)‪ .‬חזיז הברק תמיד משתרע לאורך ‪ 80‬מטרים‪ ,‬אפילו אם פירוש הדבר שהוא ניתז‬
‫חזרה ממשהו החוסם את דרכו‪.‬‬
‫חשיכה‪ ,‬רדיוס ‪5‬מ'‪.‬‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫חשיכה בלתי חדירה‪ ,‬אפילו לזיוונות‪ ,‬יורדת על איזור ההשפעה של לחש זה‪ .‬ניתן להשתמש בלחש אור או הסרת קסם על מנת‬
‫לנטרל את החשיכה‪.‬‬
‫טיהור מזון ומשקה‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪8‬‬
‫טווח‪ :‬קרוב או מגע (להחלטת המנחה)‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫מזון ומים‪ ,‬שדי בהם על מנת להספיק לתריסר איש מטוהרים‪ ,‬כל קלקול או רעל מוסר מהם‪.‬‬
‫‪65‬‬
‫טלקינזיס‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 6 :‬תורות (שעה)‬
‫מטיל הלחש יכול להזיז חפצים בעזרת כוח המחשבה בלבד‪ .‬המשקל שניתן להרים ולהזיז הוא ‪ 3‬ק"ג לדרגה‪ .‬האפשרות לזריקת‬
‫חפצים‪ ,‬ובאיזו מהירות‪ ,‬נותרת לשיקול דעתה של המנחה‪.‬‬
‫ידע אגדי‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬ראה בתיאור הלחש‬
‫במהלכם של מאמצים קסומים ארוכים ומפרכים (‪8‬ק‪ 800‬ימים) מטיל הלחש מקבל ידע אודות אדם‪ ,‬מקום או דבר אגדי כלשהו‪.‬‬
‫התוצאה הסופית של הלחש יכולה להיות לא יותר מאשר ביטוי סתום או חידה‪ ,‬או שהיא יכולה להיות מאד ממוקדת‪.‬‬
‫יצירת מזון‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪5‬‬
‫טווח‪ :‬קרוב‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫לחש זה יוצר אספקת מזון של יום אחד ל‪ 81-‬איש (או יצורים דומים)‪ .‬בדרגה ‪ 3‬כמות המזון מוכפלת‪ ,‬והיא מוכפלת שוב בכל דרגה‬
‫לאחר מכן‪.‬‬
‫יצירת מים‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬קרוב‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫לחש זה יוצר אספקת מים של יום אחד ל‪ 81-‬איש (או‪ ,‬לצורך המשחק‪ ,‬סוסים)‪ .‬בדרגה ‪ 3‬כמות המים מוכפלת‪ ,‬והיא מוכפלת שוב‬
‫בכל דרגה לאחר מכן‪.‬‬
‫כדור אש‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫קליע דמוי חרוז נורה מאצבעו של מטיל הלחש ומתפוצץ‪ ,‬בהגיעו ליעדו‪ ,‬לכדור אש עז‪ .‬רדיוס הפיצוץ הוא ‪ 9‬מטרים והנזק הוא ‪8‬ק‪6‬‬
‫לכל דרגה של מטיל הלחש‪ .‬הפיצוץ ממלא איזור בגודל של כ‪ 300-‬מטר מעוקב (‪ 99‬איזורים בצורת קוביה בגודל ‪ 9‬מטר‪ ,‬על ‪ 9‬מטר‪,‬‬
‫על ‪ 9‬מטר) אבל צורתו מעוצבת בהתאם לחלל הפנוי לפיצוץ‪ .‬אם המטרה מבצעת גלגול הצלה מוצלח היא סופגת רק חצי מהנזק‪.‬‬
‫כדור אש מושהה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫‪66‬‬
‫משך פעולה‪ :‬לבחירת מטיל הלחש (עד ‪ 80‬דקות)‬
‫הלחש יוצר כדור אש רגיל‪ ,‬אבל ניתן להשהות את פיצוצו בעד ‪ 80‬דקות‪ .‬כמו בכדור אש רגיל רדיוס הפיצוץ הוא ‪ 9‬מטרים והנזק הוא‬
‫‪8‬ק‪ 6‬לכל דרגה של מטיל הלחש‪ .‬הפיצוץ ממלא איזור בגודל של כ‪ 300-‬מטר מעוקב (‪ 99‬איזורים בצורת קוביה בגודל ‪ 9‬מטר‪ ,‬על ‪9‬‬
‫מטר‪ ,‬על ‪ 9‬מטר) אבל צורתו מעוצבת בהתאם לחלל הפנוי לפיצוץ‪.‬‬
‫כדור פריזמטי‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪3‬‬
‫טווח‪ :‬כדור ברדיוס ‪ 9‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫כדור‪ ,‬שרדיוסו ‪ 9‬מטרים‪ ,‬המורכב משבעה צבעים מסתחרר ליד הקוסם‪ .‬הצבעים הזוהרים מסודרים בשכבות על פי צבע‪ ,‬ועל מנת‬
‫להשמיד את הכדור יש להשמיד כל שכבה בתורה‪ ,‬מאדום לכתום‪ ,‬לצהוב‪ ,‬לירוק‪ ,‬לכחול‪ ,‬לאינדיגו ולבסוף לשכבת הסגולה הפנימית‬
‫ביותר‪ .‬כל יצור בעל ‪ 9‬קוביות פגיעה או פחות שמביט בכדור מתעוור למשך ‪8‬ק‪ 6‬תורות‪.‬‬
‫טבלה ‪ :39‬כדור פריזמטי‬
‫שכבת‬
‫צבע‬
‫אדום‬
‫כתום‬
‫צהוב‬
‫ירוק‬
‫כחול‬
‫אינדיגו‬
‫סגול‬
‫השפעת הצבע‬
‫מבוטלת על ידי‬
‫גורם ל‪ 88-‬נקודות נזק במגע‪ .‬עוצר כל חץ או קליע קסום (כולל לחשי‬
‫קליע קסם)‪.‬‬
‫גורם ל‪ 81-‬נקודות נזק במגע‪ .‬עוצר כל חץ או קליע לא קסום אחר‪.‬‬
‫לחש סופת קרח או התקפה אחרת‬
‫מבוססת קור‬
‫לחש מכת ברק או התקפה אחרת‬
‫מבוססת חשמל‬
‫לחש קליע קסם או חץ קסום‬
‫לחש מעבר דרך קירות או לחש מזיז‬
‫אדמה אחר‬
‫לחש פירור (אפשר ממטה או כלי‬
‫קסם)‬
‫לחש הסרת קסם‬
‫לחש אור תמידי‬
‫גורם ל‪ 11-‬נקודות נזק במגע‪ .‬חוסם כל התקפת נשיפה‪.‬‬
‫גורם למוות (מותר לגלגל להצלה) במגע‪ .‬חוסם כל צפייה או לחשים‬
‫מסוג גילוי לראות אל תוכו‪.‬‬
‫הופך בשר לאבן במגע (מותר לגלגל להצלה)‪ .‬חוסם כל קסם כוהני‬
‫מלחדור פנימה‪.‬‬
‫גורם למוות ומשמיד את הנשמה לחלוטין במגע (מותר לגלגל להצלה)‪.‬‬
‫גורם לאובדן שפיות תמידית במגע‪ .‬חוסם כל לחש קוסם מלחדור‬
‫פנימה‪.‬‬
‫לחש אסטרלי‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪ ,9‬קוסם ‪3‬‬
‫טווח‪ 860 :‬ק"מ (על פני האדמה)‪ 800 ,‬מטר (מתחת לפני האדמה)‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫מטיל הלחש מקרין את הגוף האסטרלי שלו אל מקומות אחרים‪ .‬הגוף האסטרלי הינו בלתי נראה לכל היצורים מלבד אלו אשר נמצאים‬
‫גם הם במסע במישור האסטרלי‪ .‬ללחש יש משך פעולה של שעתיים‪ .‬אם גופו הפיזי של מטיל הלחש מועבר אל מרחק הגדול מ‪860-‬‬
‫ק"מ ממיקומו המקורי בזמן שהגוף האסטרלי מוקרן‪ ,‬הקישור מנותק ונשמתו של מטיל הלחש אובדת במישור החיצוניים (אם מטיל‬
‫הלחש נמצא מתחת לפני האדמה די להזיזו ‪ 800‬מטרים ממקומו על מנת לנתק את הקישור)‪.‬‬
‫הגוף האסטרלי מסוגל להטיל לחשים‪ ,‬אך יש סיכוי כשלון של ‪ 5%‬לכל דרגה של הלחש‪ .‬בנוסף יש ‪ 8%‬סיכוי לכל דרגה של הלחש‬
‫שהלחש האסטרלי עצמו יישבר כתוצאה מהטלת הלחש ושהגוף האסטרלי ישוב אל הגוף הפיזי‪ .‬בעת מסע אסטרלי על פני האדמה‬
‫הגוף האסטרלי יכול לנוע בקצב של ‪ 860‬ק"מ בשעה לכל דרגה של המטיל מעבר לדרגה ‪ .81‬אם המסע הוא מתחת לפני האדמה‪,‬‬
‫הקצב איטי יותר‪ 10 :‬מטרים בכל תור בן ‪ 80‬דקות‪ .‬בעת מסע אל אזורים רחוקים יותר מהעולם מהירות ומרחק אינם נמדדים עוד‬
‫בקילומטרים‪.‬‬
‫לחש מוות‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫‪67‬‬
‫משך פעולה‪ :‬גורם למוות רגיל‬
‫בתוך איזור ברדיוס ‪ 80‬מטרים עד ל‪8-‬ק‪ 1‬יצורים‪ ,‬עם פחות מ‪ 9-‬קוביות פגיעה כל אחד‪ ,‬מתים‪.‬‬
‫מבוך‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪3‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬תלוי בתבונה‬
‫היצור עליו מוטל הלחש נעלם אל תוך פער במציאות‪ ,‬שם עיקולים מוזרים ומעברים מתפצלים מסתירים את הדרך החוצה‪ .‬ליצורים‬
‫עם תבונה נמוכה מ‪ 6-‬ידרשו ‪8‬ק‪ 9 X 1‬סיבובים (דקות) להמלט מהכלא המימדי‪ .‬ליצורים עם תבונה של ‪ 9‬עד ‪ 88‬ידרשו ‪8‬ק‪ 1‬סיבובים‪,‬‬
‫וליצורים עם תבונה בגובה ‪ 88‬ומעלה ידרשו רק ‪8‬ק‪ 1‬סיבובים למצוא את דרכם החוצה אל המציאות הרגילה‪ .‬על אף שלמפלצות לא‬
‫מתואר דירוג תבונה ספציפי‪ ,‬לא צריך להיות קשה לקבוע לאיזו קטגוריה מתאימה מפלצת מסויימת‪ .‬אין גלגול הצלה על מנת להמנע‬
‫מהלחש אלא אם המנחה קובעת אחרת‪.‬‬
‫מגיפת חרקים‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪5‬‬
‫טווח‪ 860 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬יום‬
‫לחש זה פועל רק בטבע‪ .‬סערה של חרקים נאספת ופונה להיכן שמטיל הלחש מכוון‪ .‬ענן החרקים מכסה כ‪ 13-‬מטרים מרובעים (‪9‬‬
‫מטרים על ‪ 9‬מטרים‪ ,‬עם גובה דומה)‪ .‬כל יצור בעל ‪ 8‬קב"פ או פחות הנחשף לענן החרקים נמלט באימה (ללא גלגול הצלה)‪.‬‬
‫מגן‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ 8 :‬תורות‬
‫מטיל הלחש מייצר מגן בלתי נראה המציב את עצמו בפני התקפות‪ .‬המגן משפר את דרוג השריון של מטיל הלחש ל‪ 89-‬כנגד‬
‫התקפות קליעים ול‪ 85-‬כנגד התקפות אחרות (פנים אל פנים)‪ .‬אם דרוג השריון של מטיל הלחש טוב יותר מזה שהלחש היה מעניק‬
‫לו‪ ,‬ללחש אין השפעה‪.‬‬
‫מחסום להבים‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪6‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 88 :‬תורות‬
‫להבים מיסטיים‪ ,‬המסתחררים ודוקרים‪ ,‬יוצרים מעגל קטלני סביב יעד הלחש‪ ,‬ברדיוס של ‪ 5‬מטרים‪ .‬המחסום גורם ל‪9-‬ק‪ 80‬נקודות‬
‫נזק למי שמנסה לעבור דרכו‪.‬‬
‫מחסום מוחי‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬רדיוס ‪ 9‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 81 :‬שעות‬
‫הלחש מגן כנגד כל סוג של קסם לריגול מרחוק‪ ,‬כולל כדורי בדולח‪ ,‬לחשים (כולל משאלה) ואפילו צפייה על ידי אלים זוטרים‪.‬‬
‫‪68‬‬
‫מטלה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬עד השלמת המטלה‬
‫אם הלחש מצליח (גלגול הצלה תקף כנגד הלחש) מטיל הלחש רשאי להציב מטלה לקורבנו‪ .‬אם קורבן הלחש לא עומל בחריצות‬
‫להשלמת המטלה חולשה תאחוז בו (הפחתה של ‪ 50%‬מהכוח)‪ ,‬ונסיון להתעלם מהמטלה גורם‪ ,‬בסופו של דבר‪ ,‬למוות‪.‬‬
‫מילת אחזור‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪6‬‬
‫טווח‪ :‬לא מוגבל‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫הכוהן משתגר ללא תקלות אל מקום מקלט שהוגדר מראש‪.‬‬
‫מילת עוצמה‪ ,‬הלם‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪8 :‬ק‪ 6‬או ‪8‬ק‪ 6‬תורות (ראה בתיאור הלחש)‬
‫מטיל הלחש דובר מילת עוצמה אל יצור מסויים‪ .‬אם ליצור יש ‪ 95‬נקודות פגיעה או פחות הוא הלום מייד למשך ‪8‬ק‪ 6‬תורות‪ .‬אם‬
‫ליצור יש ‪ 96‬עד ‪ 90‬נקודות פגיעה הוא הלום רק ל‪8-‬ק‪ 6‬תורות‪ .‬אם ליצור יש יותר מ‪ 90-‬נקודות פגיעה הוא אינו מושפע מהלחש‪ .‬אין‬
‫גלגולי הצלה כנגד לחש זה‪.‬‬
‫מילת עוצמה‪ ,‬מוות‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪3‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫מטיל הלחש דובר מילת עוצמה אל יצור מסויים‪ .‬אם ליצור יש ‪ 50‬נקודות פגיעה או פחות הוא נקטל על ידי המילה שהוא שומע‪ .‬אם‬
‫ליצור יש יותר מ‪ 50-‬נקודות פגיעה הוא אינו מושפע מהלחש‪ .‬אין גלגולי הצלה כנגד לחש זה‪.‬‬
‫מילת עוצמה‪ ,‬עיוורון‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪8 :‬ק‪ 1‬או ‪8‬ק‪ 1‬ימים (ראה בתיאור הלחש)‬
‫מטיל הלחש דובר מילת עוצמה אל יצור מסויים‪ .‬אם ליצור יש ‪ 10‬נקודות פגיעה או פחות הוא מתעוור מייד למשך ‪8‬ק‪ 1‬ימים‪ .‬אם‬
‫ליצור יש ‪ 18‬עד ‪ 10‬נקודות פגיעה הוא מתעוור ל‪8-‬ק‪ 1‬ימים‪ .‬אם ליצור יש יותר מ‪ 10-‬נקודות פגיעה הוא אינו מושפע מהלחש‪ .‬אין‬
‫גלגולי הצלה כנגד לחש זה‪.‬‬
‫מילת קודש‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬רדיוס של ‪ 89‬מטרים‬
‫‪69‬‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫אמירת מילת הקודש משפיעה בצורה דרמטית על כל מי שנמצא בטווח כוחה השמיימי‪ .‬יצורים עם פחות מ‪ 5-‬קוביות פגיעה נקטלים‪,‬‬
‫יצורים עם ‪ 5‬עד ‪ 1‬קוביות פגיעה הלומים למשך ‪8‬ק‪ 80‬תורות ויצורים עם ‪ 3‬עד ‪ 88‬קוביות פגיעה מתחרשים למשך ‪8‬ק‪ 6‬תורות‪.‬‬
‫יצורים עם ‪ 89‬ויותר קוביות פגיעה אינם מושפעים‪ ,‬אך קרוב לודאי שמתרשמים עמוקות‪.‬‬
‫מנעול קסמים‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ :‬קרוב‬
‫משך פעולה‪ :‬קבוע עד שמבוטל‬
‫כמו לחש עצירת פתח‪ ,‬מנעול קסמים מחזיק דלת סגורה‪ ,‬אך הוא קבוע עד אשר הוא מוסר‪ .‬יצורים עם עמידות לקסם יכולים לנתץ‬
‫את הלחש ללא מאמץ‪ .‬כל קוסם שדרגתו גבוהה בלפחות שלוש דרגות ממטיל הלחש יכול לפתוח את הדלת וכך גם לחש פריצה‪ ,‬אם‬
‫כי מנעול הקסמים אינו מוסר במקרים אלו‪.‬‬
‫מעבר דרך קירות‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 9 :‬תורות (‪ 90‬דקות)‬
‫הלחש יוצר חור בסלע מוצק‪ ,‬גובהו כ‪ 8-‬מטרים‪ ,‬רוחבו ‪ 9‬מטרים ועומקו ‪ 9‬מטרים (ייתכן שעמוק יותר‪ ,‬על פי שיקולה של המנחה)‪.‬‬
‫החור נסגר בתום משך הפעולה של הלחש‪.‬‬
‫מעוף‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬מגע‬
‫משך פעולה‪ 8 :‬תור לדרגה ‪8 +‬ק‪ 6‬תורות‬
‫לחש זה מקנה לקוסם את כוח התעופה‪ ,‬בקצב תנועה של ‪ 10‬מטרים לסיבוב‪ .‬מנחת המשחק מגלגלת בסתר את ה‪8-‬ק‪ 6‬תורות‬
‫הנוספים‪ ,‬השחקן לא יודע בדיוק למשך כמה זמן כוח התעופה ימשך‪.‬‬
‫מעטפת אנטי‪-‬קסם‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫בועה של כוח‪ ,‬בלתי נראית ובלתי חדירה לקסם‪ ,‬עוטפת את מטיל הלחש‪ .‬לחשים ודברים קסומים אחרים לא מסוגלים לעבור אל תוך‬
‫או מתוך המעטפת‪ .‬למעטפת רדיוס של ‪ 9‬מטרים‪.‬‬
‫מצא את הדרך‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪6‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה אחת ‪ 80 +‬דקות לכל דרגה של המטיל‪ .‬יום בטבע‪.‬‬
‫מטיל הלחש מבחין בדרך המהירה ביותר מחוץ לאיזור‪ ,‬אפילו אם האיזור תוכנן להיות קשה לניווט‪ ,‬כגון מבוך‪ .‬בטבע לחש זה עוצמתי‬
‫יותר ונמשך יום שלם‪.‬‬
‫‪71‬‬
‫מציאת מלכודות‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪8‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 80 :‬דקות (‪ 8‬תורות)‬
‫מטיל הלחש מבחין הן במלכודות קסומות והן במלכודות רגילות במרחק של עד עשרה מטרים‪.‬‬
‫מקלות לנחשים‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪1‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫מטיל הלחש יכול להפוך עד ‪8‬ק‪ 1‬מקלות רגילים לנחשים‪ ,‬כשלכל אחד מהם סיכוי של ‪ 50%‬להיות ארסי‪ .‬הנחשים מבצעים פקודות‪,‬‬
‫אך הופכים חזרה למקלות בתום הלחש או כאשר הם מתים‪.‬‬
‫משאלה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪3‬‬
‫טווח‪ :‬לא מוגבל‬
‫משך פעולה‪ :‬ראה בתיאור הלחש‬
‫לחש זה אינו כל‪-‬יכול‪ ,‬הוא מעניק משאלות בהיקף מוגבל (אם כי הוא עוצמתי יותר ממשאלה מוגבלת)‪ .‬שיקול דעתה של המנחה‬
‫יפסוק אילו משאלות נמצאות בכוחו של לחש זה (אפשרות אחת‪ ,‬לא רשמית‪ ,‬היא להשתמש בעקרון האומר שמשאלה מעניקה‬
‫השפעות דומות בכוחן ללחשים מעוצמה ‪ 1‬ומטה אך למשך תמידי במקרים רבים)‪ .‬לאחר הטלת לחש משאלה הקוסם סחוט נפשית‬
‫ואינו מסוגל להטיל לחשים למשך זמן של ‪8‬ק‪ 1‬ימים‪.‬‬
‫משאלה מוגבלת‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬להחלטת המנחה‬
‫משך פעולה‪ :‬משנה את המציאות‬
‫לחש רב עוצמה זה משנה את המציאות‪ ,‬אם כי בצורה מוגבלת ולעיתים רק לפרק זמן מוגבל‪ .‬מגבלות מסוג זה נקבעות על ידי‬
‫המנחה על פי הנסיבות‪.‬‬
‫משרת אווירי‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪9‬‬
‫טווח‪( - :‬לא רלוונטי)‬
‫משך פעולה‪ :‬עד להשלמה או איבוד השפיות‬
‫לחש זה מזמן יצור רב עוצמה ממישור יסוד האוויר על מנת למצוא ולהביא דבר אחד (או יצור אחד) אל מטיל הלחש‪ .‬רק יצור עם כוח‬
‫‪ 81‬יכול לחלץ את עצמו מאחיזתו של המשרת האווירי‪ ,‬וגם אז סביר שהסיכוי לכך לא יעלה על ‪ .50%‬המשרת יכול לשאת עד ‪880‬‬
‫קילוגרמים‪ .‬למשרת האווירי יש את המאפיינים הבאים‪ 86 :‬קב"פ‪ ,‬דרג"ש ‪ ,86‬תוסף התקפה ‪ ,+89‬התקפה אחת (‪1‬ק‪ )1‬ותנועה של‬
‫‪ 10‬מטרים‪ .‬אם המשרת האווירי אומר נואש ממאמציו להביא את החפץ הנבחר אל מטיל הלחש הוא יאבד את שפיותו‪ ,‬ישוב אל‬
‫מטיל הלחש ויתקוף אותו‪.‬‬
‫מתגנב סמוי‬
‫‪71‬‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ :‬קרוב‬
‫משך פעולה‪ :‬עד לסיום המשימה‬
‫לחש זה מזמן (או אולי יוצר) מתגנב סמוי‪ ,‬יצור בילתי נראה בעל ‪ 1‬קב"פ (ראה בפרק המפלצות למידע נוסף)‪ .‬המתגנב הסמוי יבצע‬
‫משימה אחת על פי פקודתו של מטיל הלחש‪ ,‬בלי להתחשב בכמה זמן עלולה המשימה להמשך או עד כמה רחוק יאלץ המתגנב‬
‫להגיע‪ .‬לא ניתן לגרש את המתגנב הסמוי בעזרת הסרת קסם; יש להרוג אותו על מנת למנוע ממנו להשלים את משימתו‪.‬‬
‫נחיל מטאורים‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪3‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫נחיל של מטאורים קטנטנים נורה מידו של מטיל הלחש והם מתפוצצים לכדורי אש במקום הרצוי‪ .‬מטיל הלחש יכול להשליך ‪ 1‬כדורי‬
‫אש רגילים שיגרמו ל‪80-‬ק‪ 6‬נקודות נזק או ‪ 1‬כדורי אש בקוטר ‪ 9‬מטרים שיגרמו ל‪5-‬ק‪ 6‬נזק‪ .‬מותר לגלגל להצלה נגד הלחש על מנת‬
‫לספוג רק מחצית מהנזק‪.‬‬
‫ניטרול רעל‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬מגע‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫לחש זה מנטרל רעל אם משתמשים בו באופן מיידי‪ ,‬אך לא ניתן להשתמש בו על מנת להחזיר את המתים לחיים מאוחר יותר‪.‬‬
‫נשימת מים‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫מי שלחש זה מוטל עליו יכול לנשום מתחת למים למשך הפעולה של הלחש‪.‬‬
‫סופת קרח‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬סיבוב אחד‬
‫מערבולת מסחררת של קרח‪ ,‬שלג וברד נוצרת באיזור בצורת קוביה שאורכו כ‪ 80-‬מטרים מצד לצד‪ .‬סופות הברד האדירות גורמות‬
‫ל‪9-‬ק‪ 80‬נקודות נזק (ללא גלגולי הצלה) לכל מי שנמצא באיזור הלחש‪.‬‬
‫סמל (כוהן)‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬להחלטת המנחה (על פי הסמל)‬
‫משך פעולה‪ :‬משתנה (בהתאם לסמל הנבחר)‬
‫לחש סמל יוצר מלכודת קסומה וקטלנית בצורת רונה אלוהית‪ .‬כוחה של הרונה מופעל כאשר איש או יצור עויין למטיל הלחש קורא‬
‫‪72‬‬
‫אותה או עובר מעל‪ ,‬מתחת או על פניה‪ .‬ישנן מספר רונות קסם מוכרות‪ ,‬אך עוד עשויות להיות אפשריות‪:‬‬
‫סמל המדון‪ :‬גורם לכל היצורים בקבוצה עויינת להתחיל להתווכח זה עם זה‪ ,‬ואולי אף להלחם זה עם זה מתוך כוונה‬
‫קטלנית‪.‬‬
‫סמל הפחד‪ :‬מטיל לחש פחד‪.‬‬
‫סמל השינה‪ :‬מטיל לחש שינה המשפיע על כמות כפולה של יצורים ולמשך פעולה כפול‪.‬‬
‫סמל ההלם‪ :‬עד ‪ 850‬קוביות פגיעה (קב"פ) של יצורים מושפעים כאילו הוטל עליהם לחש מילת עוצמה‪ ,‬הלם‪.‬‬
‫סמל אינו יכול להיות מתוכנן בצורה כזו שיגרום להשפעה קבועה (כגון אי שפיות) על אלו המושפעים ממנו‪.‬‬
‫סמל (קוסם)‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬להחלטת המנחה (על פי הסמל)‬
‫משך פעולה‪ :‬משתנה (בהתאם לסמל הנבחר)‬
‫לחש סמל יוצר מלכודת קסומה וקטלנית בצורת רונה אלוהית‪ .‬כוחה של הרונה מופעל כאשר איש או יצור עויין למטיל הלחש קורא‬
‫אותה או עובר מעל‪ ,‬מתחת או על פניה‪ .‬ישנן מספר רונות קסם מוכרות‪ ,‬אך עוד עשויות להיות אפשריות‪:‬‬
‫סמל המוות‪ :‬גורם ל‪ 10-‬נקודות נזק‪.‬‬
‫סמל המדון‪ :‬גורם לכל היצורים בקבוצה עויינת להתחיל להתווכח זה עם זה‪ ,‬ואולי אף להלחם זה עם זה מתוך כוונה‬
‫קטלנית‪.‬‬
‫סמל הפחד‪ :‬מטיל לחש פחד‪.‬‬
‫סמל אובדן השפיות‪ :‬עד ל‪ 800-‬קב"פ של יצורים מאבדים את שפיותם בשל קללה‪.‬‬
‫סמל השינה‪ :‬מטיל לחש שינה המשפיע על כמות כפולה של יצורים ולמשך פעולה כפול‪.‬‬
‫סמל ההלם‪ :‬עד ‪ 850‬קוביות פגיעה (קב"פ) של יצורים מושפעים כאילו הוטל עליהם לחש מילת עוצמה‪ ,‬הלם‪.‬‬
‫עוצמה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ :‬מגע‬
‫משך פעולה‪ 1 :‬שעות (‪ 10‬תורות)‬
‫ניתן להטיל לחש זה על לוחם או על כוהן‪ .‬למשך פעולתו של הלחש לוחם זוכה בעוד ‪8‬ק‪ 1‬נקודות של כוח וכוהן זוכה בעוד ‪8‬ק‪6‬‬
‫נקודות של כוח‪ .‬כוח לא יעלה מעל ל‪ 81-‬אלא אם המנחה בוחרת להתיר בונוסים נוספים הנובעים מהכוח הנוסף‪.‬‬
‫עין הקוסם‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫מטיל הלחש יוצר "עין" בלתי נראית המסוגלת לנוע למרחק של ‪ 10‬מטרים לכל היותר ממנו‪ .‬היא מרחפת על פי הוראות המטיל‬
‫במהירות של ‪ 10‬מטרים לתור (‪ 1‬מטרים לדקה)‪.‬‬
‫ענן מוות‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫‪73‬‬
‫טווח‪ :‬נע ‪ 8‬מטרים בדקה‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫אדים מצחינים ורעילים עולים לאוויר ויוצרים ענן ברדיוס של ‪ 5‬מטרים‪ .‬הענן נע ישר קדימה במהירות של ‪ 8‬מטרים בדקה‪ ,‬אלא אם‬
‫כיוונו או מהירותו מושפעים על ידי הרוח‪ .‬משבי רוח חזקים במיוחד עלולים לפזר ולהרוס את הענן‪ .‬עמוסים ברעל‪ ,‬האדים הנוראים‬
‫כבדים יותר מהאוויר ועל כן הם ישקעו בכל בור או במורד כל מדרגות שיקרו בדרכם‪ .‬אפילו נגיעה בענן (שלא לדבר על לנשום אותו)‬
‫תגרור גלגול הצלה על מנת להמנע ממוות מיידי‪ ,‬אלא אם ליצור יש יותר מ‪ 5-‬קוביות פגיעה‪.‬‬
‫עצירת איש (כוהן)‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪8‬‬
‫טווח‪ 60 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 3 :‬תורות‬
‫מטיל הלחש בוחר ‪8‬ק‪ 1‬אנשים כמטרות (על פי אותם מאפיינים כמו בלחש הקסמת איש)‪ ,‬הנעשים למשותקים לחלוטין (גלגולי הצלה‬
‫תקפים כנגד הלחש)‪ .‬מטיל הלחש יכול לבחור אדם אחד כמטרה‪ ,‬ובמקרה כזה גלגול ההצלה נעשה עם מחסר של ‪.-8‬‬
‫עצירת איש (קוסם)‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה (‪ +80‬דקות לדרגה)‬
‫מטיל הלחש בוחר ‪8‬ק‪ 1‬אנשים כמטרות (על פי אותם מאפיינים כמו בלחש הקסמת איש)‪ ,‬הנעשים למשותקים לחלוטין (גלגולי הצלה‬
‫תקפים כנגד הלחש)‪ .‬מטיל הלחש יכול לבחור אדם אחד כמטרה‪ ,‬ובמקרה כזה גלגול ההצלה נעשה עם מחסר של ‪.-8‬‬
‫עצירת זמן‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪3‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪8 :‬ק‪ 8 + 1‬סיבובים‬
‫מטיל הלחש עוצר את מעבר הזמן ברדיוס של ‪ 5‬מטרים מסביבו (האיזור בו עצר הזמן אינו נע עם מטיל הלחש)‪ .‬כל היצורים בתוך‬
‫האיזור מושעים בזמן ואינם יכולים לפעול‪ .‬מטיל הלחש אינו נעצר בזמן כשהוא באיזור‪ ,‬או מעבר לו‪.‬‬
‫עצירת מפלצת‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה (‪ +80‬דקות לכל דרגה)‬
‫מטיל הלחש בוחר ‪8‬ק‪ 1‬יצורים הנעשים למשותקים לחלוטין (גלגולי הצלה תקפים כנגד הלחש)‪ .‬מטיל הלחש יכול לבחור יצור אחד‬
‫כמטרה‪ ,‬ובמקרה כזה גלגול ההצלה נעשה עם מחסר של ‪.-8‬‬
‫עצירת פתח‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ :‬להחלטת המנחה‬
‫משך פעולה‪8 :‬ק‪ 6‬תורות‬
‫הלחש מחזיק דלת סגורה למשך הפעולה שלו או עד שיוסר‪ .‬יצורים עם עמידות לקסם יכולים לנתץ את הלחש ללא מאמץ‪.‬‬
‫‪74‬‬
‫פה קסם‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ :‬מגע‬
‫משך פעולה‪ :‬תמידי עד להפעלתו או הסרתו‬
‫לחש זה מוטל על חפץ כלשהו ומופעל כאשר תנאים מסויימים שנקבעו על ידי מטיל הלחש מתרחשים‪ .‬כאשר זה קורה פה קסום‬
‫מופיע על החפץ ומוסר את ההודעה שהוא צווה למסור‪ .‬אורך ההודעה יכול להגיע לשלושים מילים‪.‬‬
‫פירור‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬תמידי – לא ניתן להסרה‬
‫מטיל הלחש מציין מטרה ספציפית כלשהי‪ ,‬כגון דלת‪ ,‬איכר או פסל‪ ,‬והיא מתפוררת לאבק‪ .‬חומרים קסומים לא יתפוררו ויצורים חיים‬
‫(כגון האיכר הנ"ל) זכאים לגלגול הצלה‪.‬‬
‫פריצה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫לחש זה פותח את כל הדלתות‪ ,‬השערים והמעברים בטווח שלו‪ ,‬כולל אלו המוחזקים או הנעולים על ידי רוב האמצעים הקסומים‪.‬‬
‫צלם‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬מגע‬
‫משך פעולה‪ :‬תמידי‬
‫מטיל הלחש יוצר שכפול של עצמו או של אדם אחר‪ .‬הצלם הבסיסי נוצר משלג וקרח ולאחר מכן יש להנפיש אותו (הנפשת מתים‬
‫היא דרך מקובלת)‪ .‬לאחר מכן משתמשים במשאלה מוגבלת (יחד עם לחש הצלם עצמו) על מנת להטמיע תבונה וידע מסויים על‬
‫האדם לו יוצרים צלם בצורה המונפשת‪ .‬הצלם זוכה ב‪ 90%-‬עד ‪( 60%‬גלגל ‪8‬ק‪ )1‬מהידע והנסיון של האדם לו יוצרים צלם‪ .‬הצלם‬
‫ממלא אחר הוראותיו של בוראו‪ .‬שים לב שהצלם אינו ייצוג מושלם של המקור‪ ,‬זה לצד זה ההבדלים ביניהם ברורים‪ ,‬והצלם הוא יצור‬
‫קסום כפי שניתן לגלות בעזרת לחש גילוי קסם‪ .‬אם היצור המקורי ממנו יצרו את הצלם מת‪ ,‬תופעה מוזרה מתרחשת‪ :‬הצלם מתחיל‬
‫לצבור את הידע והנסיון של האדם המת בשיעור של ‪ 8%‬בשבוע‪ ,‬עד למקסימום של ‪.30%‬‬
‫צנצנת קסם‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ :‬ראה בתיאור הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬ראה בתיאור הלחש‬
‫לחש זה מעביר את כוח החיים‪ ,‬התבונה והנשמה של מטיל הלחש אל חפץ‪ ,‬כמעט מכל סוג שהוא‪" .‬הצנצנת" חייבת להיות בטווח‬
‫של עד ‪ 80‬מטרים מגופו של מטיל הלחש על מנת שהמעבר יצליח‪ .‬לאחר שהוא בתוך הצנצנת‪ ,‬מטיל הלחש יכול להשתלט על גופם‬
‫של יצורים ואנשים אחרים‪ ,‬בתנאי שהם בטווח של ‪ 10‬מטרים מהצנצנת ונכשלים בגלגול הצלה‪ .‬מטיל הלחש יכול להשיב את נשמתו‬
‫לצנצנת הקסם בכל שלב‪ .‬אם גוף שמטיל הלחש שולט בו מת‪ ,‬הנשמה חוזרת לצנצנת מיידית‪ .‬הקוסם יכול לשוב מהצנצנת אל גופו‬
‫המקורי בכל שלב שיחפוץ ובכך יסיים את הלחש‪ .‬אם גופו של מטיל הלחש מושמד בזמן שנשמתו בצנצנת הקסם אין לו יותר בית‬
‫מלבד בצנצנת עצמה‪ ,‬אם כי הקוסם חסר הגוף עדיין יכול להשתלט על אחרים כפי שתואר‪ .‬אם הצנצת עצמה מושמדת בזמן שנשמתו‬
‫‪75‬‬
‫של הקוסם בתוכה‪ ,‬נשמתו תאבד לנצח‪.‬‬
‫קיבוע‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬ראה בתיאור הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬תמידי עד להסרתו על ידי יריב שדרגתו כפולה מזו של מטיל הלחש‬
‫לחש זה הופך את השפעתו של לחש אחר לתמידית – אלא אם קוסם שדרגתו כפולה מזו של מטיל הלחש מסיר אותו‪ .‬בדרך כלל לא‬
‫ניתן להטיל יותר מקביעות אחת לכל חפץ‪ ,‬ולא יותר משתיים על יצור חי‪ .‬שיקול דעת רב נדרש מהמנחה על מנת להשתמש בלחש‬
‫זה‪ ,‬לחשים רבים לא מיועדים להיהפך לקבועים‪.‬‬
‫קיר אבן‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬תמידי עד להסרתו‬
‫עוביו של קיר האבן שנוצר על ידי הלחש הוא כחצי מטר‪ ,‬עם שטח פנים של ‪ 30‬מטרים רבועים‪ .‬מטיל הלחש יכול לבחור ליצור קיר‬
‫באורך ‪ 85‬מטרים (במקרה זה גובהו יהיה ‪ 6‬מטרים) או באורך ‪ 90‬מטרים (במקרה זה גובהו יהיה ‪ 9‬מטרים)‪.‬‬
‫קיר אש‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬ריכוז‬
‫קיר של להבות אש מתממש וממשיך לבעור כל עוד מטיל הלחש ממשיך להתרכז בו‪ .‬יצורים עם ‪ 9‬קוביות פגיעה או פחות לא יכולים‬
‫לעבור דרכו ואף יצור לא יכול לראות דרכו אל הצד השני‪ .‬מעבר דרך האש גורם ל‪8-‬ק‪ 6‬נקודות נזק (אין גלגול הצלה) ויצורים אל‪-‬‬
‫מתים סובלים מנזק כפול‪ .‬מטיל הלחש יכול לבחור ליצור קיר ישר באורך ‪ 80‬מטרים ובגובה ‪ 9‬מטרים או קיר מעגלי ברדיוס של ‪5‬‬
‫מטרים וגם כן בגובה של ‪ 9‬מטרים‪.‬‬
‫קיר ברזל‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫מטיל הלחש יוצר קיר של ברזל‪ .‬עוביו של הקיר הוא מטר אחד‪ ,‬גובהו ‪ 85‬מטרים ואורכו ‪ 85‬מטרים‪.‬‬
‫קיר קרח‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬ריכוז‬
‫מטיל הלחש יוצר קיר אטום של קרח בעובי שני מטרים‪ .‬מטיל הלחש יכול לבחור ליצור קיר ישר באורך ‪ 80‬מטרים ובגובה ‪ 9‬מטרים‬
‫או קיר מעגלי ברדיוס של ‪ 5‬מטרים שגם הוא בגובה של ‪ 9‬מטרים‪ .‬יצורים עם ‪ 9‬קוביות פגיעה או פחות כלל לא יכולים להשפיע על‬
‫הקיר‪ ,‬אבל יצורים עם ‪ +1‬קוביות פגיעה יכולים לנתץ את דרכם כשהם סופגים ‪8‬ק‪ 6‬נקודות נזק בתהליך‪ .‬יצורים עם חילוף חומרים‬
‫מבוסס אש סופגים ‪8‬ק‪ 6‬נזק במקום ה‪8-‬ק‪ 6‬הרגילים‪ .‬השפעות קסומות ולחשי קסם מבוססי אש מבוטלים בקרבת הקיר‪.‬‬
‫‪76‬‬
‫קליע קסם‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 50 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫קליע קסום נורה להיכן שמטיל הלחש מכוון‪ ,‬עד לטווח של ‪ 50‬מטרים‪ .‬על פי החלטת המנחה ללחש זה ייתכנו שתי השפעות‪)8 :‬‬
‫הקוסם נדרש לגלגל על מנת לפגוע במטרה עם תוסף של ‪ +8‬לגלגול‪ .‬הקליע יגרום ל‪8-‬ק‪ 8+6‬נזק‪ )8 .‬הקליע פוגע אוטומטית וגורם‬
‫ל‪8-‬ק‪ 8+1‬נזק‪.‬‬
‫בכל מקרה הקוסם מטיל שני קליעים נוספים לכל ‪ 5‬דרגות נסיון‪ .‬לכן‪ ,‬בדרגה ‪ 5‬מטיל הלחש משגר ‪ 9‬קליעים‪ ,‬ו‪ 5-‬קליעים בדרגה ‪.80‬‬
‫קריאת קסם‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש בלבד‬
‫משך פעולה‪ 8 :‬מגילות או כתבי קסם אחרים‬
‫לחש זה מאפשר למטיל לקרוא כתבים קסומים ממגילות וגם (לעיתים) קירות מבוכים‪ .‬ללא שימוש בלחש זה לא ניתן לקרוא כתבים‬
‫קסומים‪ ,‬אפילו על ידי קוסם‪.‬‬
‫קריאת שפות‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ :‬מרחק קריאה רגיל‬
‫משך פעולה‪ :‬משך קריאה אחת או שתיים‬
‫לחש זה מאפשר למטיל הלחש לפענח הכוונות‪ ,‬הוראות ונוסחאות בשפה לא מוכרת לו‪ .‬לחש זה שימושי במיוחד עבור מפות אוצר‪,‬‬
‫אך הוא אינו מפענח קודים‪.‬‬
‫קריעת מים (כוהן)‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪9‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫לחש זה יוצר פער במים‪ ,‬עד לעומק של ‪ 9‬מטרים‪ .‬בדרגה ‪ 81‬ובכל דרגה מעבר‪ ,‬מוסיף הכוהן עוד ‪ 9‬מטרים של עומק ועוד שעה‬
‫למשך הפעולה‪.‬‬
‫קריעת מים (קוסם)‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה‬
‫לחש זה יוצר פער במים‪ ,‬אך רק עד לעומק של ‪ 9‬מטרים‪.‬‬
‫ראייה מרחוק‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫‪77‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫ראייה מרחוק מאפשרת למטיל הלחש לראות כל דבר בטווח של ‪ 10‬מטרים ‪ ,‬אף דרך מכשולים שונים וכולל אבן מוצקה (המגבילה‬
‫את הטווח לכחצי מטר)‪ .‬עם זאת השפעת הלחש לא תחדור אפילו גליון דק של עופרת משום שמתכת זו חוסמת אותו לחלוטין‪.‬‬
‫רונות נפיצות‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬כיתוב על קלף‬
‫משך פעולה‪ :‬תמידי‬
‫הקוסם כותב רונת מלכודת קטלנית על גבי קלף‪ ,‬מגילה או נייר‪ .‬אם מישהו מלבד מטיל הלחש קורא את הרונה‪ ,‬החותם מתפוצץ‬
‫וגורם אוטומטית ל‪1-‬ק‪ 6‬נקודות נזק לכל מי שנמצא ישירות מולו‪ .‬הקלף או הספר עליו נכתבה הרונה מושמד גם הוא‪ .‬ניתן לגלות‪,‬‬
‫לעקוף ואף להסיר רונה נפיצה על ידי קוסם מדרגה גבוהה יותר‪ .‬לכל קוסם שדרגתו גבוהה לפחות בשתיים מזו של מטיל הרונה יש‬
‫‪ 60%‬סיכוי לגלות אותה‪ 95% ,‬סיכוי לעקוף אותה (אם התגלתה) ו‪ 800%-‬סיכוי להסיר אותה (אם התגלתה ונעקפה בהצלחה)‪.‬‬
‫ריחוף‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 9 :‬מטרים לדרגה‬
‫משך פעולה‪ :‬תור לדרגה‬
‫לחש זה מאפשר לקוסם לרחף בכוחות עצמו בתנועה אנכית כלפי מעלה או כלפי מטה‪ ,‬אך הלחש עצמו לא מספק שום סיוע לתנועה‬
‫קדימה‪ .‬ניתן‪ ,‬כמובן‪ ,‬להשתמש בקיר‪ ,‬קצהו של צוק או תקרה על מנת לנוע בעזרת משיכה בידיים‪ .‬ריחוף מאפשר תנועה מעלה או‬
‫מטה בשיעור של עד לשני מטרים לדקה (‪ 80‬מטרים לתור) ומטיל הלחש אינו יכול לרחף יותר מאשר ‪ 9‬מטרים לדרגה מעל לגובה‬
‫הקרקע במקום בו מוטל הלחש (טווח זה יחול הן על תנועה באוויר והן על תנועה כלפי מטה אל תוך בור או תהום)‪.‬‬
‫ריפוי מחלה‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬מגע‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫מרפא את מקבל הלחש מכל מחלה‪ ,‬כולל מחלות קסומות‪ .‬היפוך מרושע של לחש זה מאפשר לכוהן מנטיית תוהו לגרום למחלה‪.‬‬
‫ריפוי פצעים חמורים‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬מגע‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫מרפא ‪8‬ק‪ 8+6‬נקודות פגיעה‪ .‬היפוך מרושע של לחש זה מאפשר לכוהן מנטיית תוהו לגרום לפצעים חמורים במקום לרפא אותם‪.‬‬
‫ריפוי פצעים קלים‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪8‬‬
‫טווח‪ :‬מגע‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫מרפא ‪8‬ק‪ 8 + 6‬נקודות פגיעה‪ .‬היפוך מרושע של לחש זה מאפשר לכוהן מנטיית תוהו לגרום לפצעים קלים במקום לרפא אותם‪.‬‬
‫‪78‬‬
‫רעידת אדמה‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬להחלטת המנחה‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫הכוהן גורם לרעידת אדמה עוצמתית באיזור בגודל ‪ 80‬מטרים על ‪ 80‬מטרים ועוד ‪ 9‬מטרים (לאורך ולרוחב) על כל ‪ 9‬דרגות מעל‬
‫‪ .89‬רעידת האדמה מביאה לקריסה מבנים‪ ,‬גורמת למפולות סלעים ופוערת סדקים באדמה‪ .‬לכל יצור הנמצא באיזור הרעידה יש‬
‫סיכוי של ‪ 8‬מ‪ 6-‬ליפול אל מעמקי האדמה ולהיהרג‪ .‬השפעותיה של רעידת האדמה לא מורגשות בשום דרך מחוץ לטווח ההשפעה‬
‫של הלחש‪.‬‬
‫רפיסות שכל‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬תמידי עד להסרתו‬
‫רפיסות שכל הוא לחש המשפיע על קוסמים בלבד‪ .‬גלגול ההצלה כנגד הלחש נעשה עם מחסר של ‪ -1‬ואם נכשלים בו‪ ,‬הקוסם עליו‬
‫הוטל הלחש הופך לרפה שכל עד להסרתו‪.‬‬
‫רשת‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ 1 :‬שעות‬
‫קורים דביקים וסיביים ממלאים אזור בגודל של עד ‪ 9‬מטרים‪ ,‬על ‪ 9‬מטרים‪ ,‬על ‪ 9‬מטרים‪ .‬קשה מאד לעבור את המוני הקורים – זה‬
‫לוקח תור אחד אם משתמשים בלפיד וחרב (או חרב בוערת) ויצורים הגדולים מסוס יכולים לפרוץ דרכם תוך ‪ 8‬תורות‪ .‬לבני אדם‬
‫לבדם לוקח זמן רב יותר לפרוץ את דרכם‪ 1-9 ,‬תורות או יותר‪ ,‬על פי שיקול דעתה של המנחה‪.‬‬
‫שיבוט‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬קרוב‬
‫משך פעולה‪ :‬תמידי‬
‫באמצעות לחש מפחיד ומטריד זה מגדלים פיסת בשר‪ ,‬שהוסרה מאדם חי‪ ,‬לשכפול מדוייק של האדם הזה כפי שהיה בזמן שהבשר‬
‫הוסר ממנו‪ .‬אם תהליך זה דורש מעבדה וכמה זמן נדרש על מנת לגדל שיבוט תלוי בנוסח הקסם ובשיקול דעתה של המנחה‪ .‬אם‬
‫שיבוט נוצר בזמן שהיצור ממנו הוא שוכפל עדיין בחיים‪ ,‬השיבוט יבקש להרוג את המקור שלו‪ .‬אם הוא לא מצליח להשיג מטרה זו‪,‬‬
‫הן השיבוט והן היצור המקורי יאבדו את שפיות דעתם‪.‬‬
‫שיגור‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ :‬מגע‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫לחש זה משגר את מטיל הלחש או אדם אחר אל מיקום שמטיל הלחש מכיר‪ ,‬או לפחות יודע כיצד הוא נראה מתוך תמונה או מפה‪.‬‬
‫מידת ההצלחה תלויה בכמה טוב מכיר מטיל הלחש את היעד הנבחר‪ ,‬כך‪:‬‬
‫‪ .8‬אם מטיל הלחש ראה את המיקום רק בתמונה או במפה (כך שהיכרותו אינה מתבססת על נסיון אישי) יש רק ‪ 85%‬סיכוי‬
‫‪79‬‬
‫להצלחה‪ ,‬כאשר כשלון פרושו מוות שכן נשמתו של המשוגר אובדת ברווחים שבין המציאויות‪.‬‬
‫‪ .8‬אם מטיל הלחש ראה אך לא למד את המיקום יש ‪ 80%‬סיכוי לטעות‪ .‬אם מתרחשת טעות יש ‪ 50%‬סיכוי שהמשוגר יגיע‬
‫ליעד נמוך מדי‪8 ,‬ק‪ 9 X80‬מטרים מתחת ליעד המבוקש (כאשר הגעה אל תוך חומר מוצק תגרום למוות)‪ .‬אם הטעות היא‬
‫לגובה (כלומר מעל ל‪ 50%-‬סיכוי להגעה נמוכה) המשוגר מגיע ליעד ‪8‬ק‪ 9 X80‬מטרים מעל ליעד המבוקש – מה שסביר‬
‫שיגרום לנפילה קטלנית‪.‬‬
‫‪ .9‬אם מטיל הלחש מכיר את המיקום היטב או למד אותו היטב‪ ,‬יש רק ‪ 5%‬סיכוי לטעות‪ .‬בסבירות של ‪ 8‬מתוך ‪ 6‬השיגור נמוך‬
‫מדי‪ ,‬אחרת הוא גבוה מדי‪ .‬בכל מקרה ההגעה היא ל‪8-‬ק‪ 9 X 1‬מטרים מעלה או מטה‪.‬‬
‫שינוי צורה עצמי‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה אחת או על פי שיקול דעתה של המנחה‬
‫מטיל הלחש לובש את צורתו של חפץ או יצור כלשהו ומקבל את תכונותיה של הצורה החדשה (שימוש בכנפיים‪ ,‬למשל)‪ ,‬אך לא את‬
‫נקודות הפגיעה שלה או היכולות הקרביות‪ .‬המנחה יכולה לאפשר לקבל את דירוג השריון של הצורה החדשה אם הוא נובע מעור‬
‫עבה ומשוריין‪ .‬רוב ההשפעה של לחש זה נותרת לשיקול דעתה של המנחה‪.‬‬
‫שינוי צורת האחר‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬תמידי עד להסרתו‬
‫לחש זה מאפשר למטיל הלחש להפוך מישהו אחר לסוג אחר של יצור‪ ,‬כמו דרקון‪ ,‬חילזון גינה או‪ ,‬כמובן‪ ,‬צפרדע או לטאה‪ .‬היצור‬
‫שצורתו שונתה מקבל את כל יכולותיה של צורתו החדשה‪ ,‬אך שומר את תודעתו ונקודות הפגיעה שלו‪.‬‬
‫שינוי צורה‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬להחלטת המנחה‬
‫ניתן להפוך כל דבר לכל חפץ‪ ,‬חיה או מינרל אחר‪ .‬מידת השינוי תשפיע על משך פעולת הלחש‪ .‬סביר ששינויים של חיה לחיה‪ ,‬חפץ‬
‫לחפץ ומינרל למינרל ישארו תמידיים עד להסרתם‪ .‬כך למשל‪ ,‬הפיכת אדם לאורק או הפיכת קיר לערמת חול ישארו תמידיים‪ .‬מצד‬
‫שני‪ ,‬הפיכת שיח לאדם חושב תמשך לא יותר מאשר מספר תורות‪ .‬באחריות המנחה לקבוע את משך הפעולה של שימוש בלחש‬
‫זה‪ ,‬חשוב לזכור שזהו לחש כביר מעוצמה שמינית – אבל לא כמו לחש משאלה מעוצמה תשיעית‪.‬‬
‫שטח דמיוני‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪1‬‬
‫טווח‪ 10 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬עד נגיעה (על ידי מישהו שאינו בן ברית) או הסרה‬
‫לחש זה משנה את מראה פני השטח כך שידמו למה שמטיל הלחש מעוניין בו‪ .‬ניתן‪ ,‬לדוגמה‪ ,‬להעלים כך גבעה‪ ,‬או להחליפה ביער‬
‫דמיוני‪.‬‬
‫שיקום‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬להחלטת המנחה‬
‫‪81‬‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫לחש זה משיב דרגות אשר אבדו בידי יצורים נוראיים כגון רוחות וצללים‪ .‬היפוך מרושע של לחש זה מאפשר לכוהן מנטיית תוהו לנקז‬
‫דרגות מהמטרה‪ .‬הגירסה "הטובה" של לחש זה מתישה את מטיל הלחש והופכת אותו למוגבל לחלוטין למשך ‪8‬ק‪ 80‬ימים‪ .‬בהתאם‬
‫לשיפוטה של המנחה ניתן להשתמש בלחש זה גם על מנת להשיב גם תכונות שנוקזו ולא רק דרגות‪.‬‬
‫שליחות‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪5‬‬
‫טווח‪ :‬טווח שמיעה‬
‫משך פעולה‪ :‬עד השלמה‬
‫אם הלחש מצליח (גלגול הצלה תקף כנגד הלחש) המטיל רשאי להציב שליחות לקורבנו‪ .‬אם קורבן הלחש לא עומל בחריצות להשלמת‬
‫השליחות חולשה קטלנית תאחוז בו (הפחתה של ‪ 50%‬מהכוח)‪ ,‬ונסיון לזנוח לחלוטין את השליחות יגרור קללה שנקבעת על ידי‬
‫המטיל בנוסח השליחות המקורית‪ .‬הפרטים חייבים‪ ,‬כמובן‪ ,‬את אישורה של המנחה‪.‬‬
‫שליטה במזג האוויר‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪ ,9‬קוסם ‪6‬‬
‫טווח‪ :‬להחלטת המנחה‬
‫משך פעולה‪ :‬להחלטת המנחה‬
‫מטיל הלחש יכול לזמן או לעצור גשם‪ ,‬לגרום לטמפרטורות גבוהות או נמוכות באופן יוצא מגדר הרגיל‪ ,‬לזמן או לפזר סופת טורנדו‪,‬‬
‫לנקות את השמיים מעננים או לזמן עננים אל השמיים‪.‬‬
‫שמיעה מרחוק‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪9‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫שמיעה מרחוק מאפשרת למטיל הלחש לשמוע כל דבר בטווח של ‪ 10‬מטרים‪ ,‬אף דרך מכשולים שונים וכולל אבן מוצקה (המגבילה‬
‫את הטווח לכחצי מטר)‪ .‬עם זאת השפעת הלחש לא תחדור אפילו גליון דק של עופרת משום שמתכת זו חוסמת אותו לחלוטין‪ .‬ניתן‬
‫להטיל לחש זה דרך כדור בדולח‪.‬‬
‫שער‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪3‬‬
‫טווח‪ :‬ליד מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬ראה בתיאור הלחש‬
‫לחש שער יוצר פתח אל מישור קיום אחר ומזמן ישות נוראה ועוצמתית מסויימת מהמישור האחר‪ ,‬כולל אלים‪ ,‬אלים למחצה‪ ,‬שדים‬
‫וכדומה‪ .‬על מטיל הלחש לדעת את שמה של הישות אותה הוא מזמן‪ ,‬אחרת הלחש יכשל‪ .‬יש סיכוי של ‪ 5%‬שישות לא נכונה תזומן‬
‫וכן (בין אם זומנה הישות הנכונה או לא) ‪ 5%‬סיכוי שהיא תהיה חסרת עניין ותשוב חזרה דרך השער‪ .‬הישות אינה בהכרח ידידותית‬
‫אל מטיל הלחש‪ ,‬ואף עלולה להיות נרגזת עד מאד‪.‬‬
‫תחיית המתים‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪9‬‬
‫טווח‪ :‬להחלטת המנחה‬
‫משך פעולה‪ :‬מיידי‬
‫‪81‬‬
‫לחש זה (הנקרא גם "הקמת מת לחלוטין") משיב את המתים חזרה לחיים‪ ,‬באותו אופן כמו לחש הקמת מת‪ .‬עם זאת הוא עוצמתי‬
‫בהרבה‪ :‬האדם אשר חוזר מן המתים לא זקוק לזמן התאוששות מהשפעות המוות ואינו סובל ממחסרים כלשהם‪ .‬ניתן להטיל גם‬
‫היפוך מרושע של לחש זה‪ ,‬הגורם למוות ללא גלגול הצלה‪.‬‬
‫תיקשור‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪5‬‬
‫טווח‪ :‬מטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ 9 :‬שאלות‬
‫הכוחות העליונים מעניקים למטיל הלחש תשובות ל‪ 9-‬שאלות שהוא בוחר להציב להם‪ .‬הכוחות העליונים לא אוהבים להיחקר ללא‬
‫הרף על ידי בני תמותה ועל כן על המנחה להגביל את השימוש בלחש זה לכפעם בשבוע‪.‬‬
‫תיקשור עם מישור אחר‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪5‬‬
‫טווח‪ :‬ללא‬
‫משך פעולה‪ :‬מספר שאלות "כן ולא"‬
‫מטיל הלחש יוצר קשר מוחי עם המישורים‪ ,‬הכוחות והגיאומטריות של המעבר על מנת להשיג תשובות חיוביות או שליליות לשאלות‬
‫עליהן הוא שוקד‪ .‬השפעת הלחש תלויה בעד כמה רחוק יהיה מסעו של מטיל הלחש אל מישורי הקיום השונים‪ .‬מטיל הלחש צריך‬
‫להחליט עד כמה רחוק אל תוך המישורים הוא ינסה ליצור קשר‪" .‬עומק" מספר המישורים שמטיל הלחש בוחר משפיע על מספר‬
‫השאלות שהוא יכול לשאול‪ ,‬הסיכוי שהידע המבוקש קיים בעומק הזה‪ ,‬הסיכוי לקבל תשובה שגויה והסיכוי לאבד את שפיותו באופן‬
‫זמני בשל החוייה‪ .‬אי השפיות הזמנית אורכת מספר שבועות כמספרו של המישור בו שפיותו של מטיל הלחש כשלה‪ ...‬או אולי הוסרה‬
‫בכוונה‪.‬‬
‫טבלה ‪ :41‬תיקשור עם מישור אחר‬
‫מישור הקיום‬
‫שלישי‬
‫רביעי‬
‫חמישי‬
‫שישי‬
‫שביעי‬
‫שמיני‬
‫תשיעי‬
‫עשירי‬
‫אחד עשר‬
‫שניים עשר‬
‫תשובה שגויה‬
‫זמינות הידע‬
‫מספר שאלות מירבי‬
‫‪70%‬‬
‫‪15%‬‬
‫‪9‬‬
‫‪60%‬‬
‫‪30%‬‬
‫‪1‬‬
‫‪50%‬‬
‫‪80%‬‬
‫‪5‬‬
‫‪80%‬‬
‫‪50%‬‬
‫‪6‬‬
‫‪30%‬‬
‫‪60%‬‬
‫‪9‬‬
‫‪15%‬‬
‫‪70%‬‬
‫‪1‬‬
‫‪10%‬‬
‫‪40%‬‬
‫‪3‬‬
‫‪15%‬‬
‫‪45%‬‬
‫‪80‬‬
‫‪10%‬‬
‫‪30%‬‬
‫‪88‬‬
‫‪1%‬‬
‫‪35%‬‬
‫‪88‬‬
‫‪ 1‬הסיכוי מופחת ב‪ 5%-‬לכל דרגה של מטיל הלחש מעל ‪.11‬‬
‫אי שפיות זמנית‬
‫‪1%‬‬
‫‪10%‬‬
‫‪10%‬‬
‫‪30%‬‬
‫‪80%‬‬
‫‪85%‬‬
‫‪55%‬‬
‫‪65%‬‬
‫‪75%‬‬
‫‪45%‬‬
‫‪1‬‬
‫תמונת ראי‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫טווח‪ :‬מסביב למטיל הלחש‬
‫משך פעולה‪ :‬שעה אחת או עד להשמדה‬
‫לחש זה יוצר ‪8‬ק‪ 1‬דמויות‪-‬עותק של מטיל הלחש הפועלות בתאום מלא איתו‪ ,‬כמו תמונות מראה‪ .‬מי שתוקף את מטיל הלחש לא‬
‫יכול להבדיל בין הדמויות למטיל הלחש עצמו ועלול לתקוף אחת מהן במקום את המטיל עצמו (נקבע אקראית)‪ .‬כאשר אחת הדמויות‬
‫נפגעת מהתקפה‪ ,‬היא נעלמת‪.‬‬
‫תע"ח (תפיסה על חושית)‬
‫עוצמה‪ :‬קוסם ‪8‬‬
‫‪82‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‬
‫משך פעולה‪ :‬שעתיים‬
‫מטיל הלחש יכול לקרוא את מחשבותיהן של יצורים אחרים ממרחק של ‪ 80‬מטרים‪ .‬הלחש אינו יכול לחדור יותר מחצי מטר של אבן‬
‫ואפילו גליון דק של עופרת יחסום אותו‪.‬‬
‫תפילה‬
‫עוצמה‪ :‬כוהן ‪9‬‬
‫טווח‪ 80 :‬מטרים‪.‬‬
‫משך פעולה‪ :‬תור הקרב הבא‬
‫לחש התפילה מבקש את טובת האלים לזמן קצר על מנת לעזור ללחש אחר או להתקפה להצליח‪ .‬לחש התפילה משפיע על איזור‬
‫בגודל ‪ 9‬מטרים על ‪ 9‬מטרים‪ ,‬וגורם לכל היצורים באיזור לסבול ממחסר לגלגולי ההצלה שלהם‪ .‬המחסר הוא ‪ ,-8‬ועוד ‪ -8‬לכל עשר‬
‫דרגות של מטיל הלחש‪ .‬על כן‪ ,‬כוהן מדרגה ‪ 80‬יגרום למחסר של ‪ .-8‬המחסר נכנס לתוקף בתור הקרב שבא לאחר זה שבו לחש זה‬
‫מוטל‪.‬‬
‫זכור‬
‫חרבות וכשפים הוא משחק תפקידים בהתנהלות חופשית‪ ,‬פירוש הדבר הוא שאין חוקים רבים‪ .‬המנחה היא האחראית לטיפול‬
‫במצבים שאין חוקים ספציפיים לגביהם‪ ,‬על ידי כך שהיא עורכת הערכה הוגנת של מעשי הדמויות ומחליטה בהתאם מהן התוצאות‪.‬‬
‫השחקנים במשחק אינם משחקים "נגד" המנחה‪ ,‬על אף שהמנחה אחראית על יצירת מלכודות נבזיות‪ ,‬מצבים מסוכנים ועל גילום‬
‫המפלצות והיריבים האחרים שהדמויות יתקלו בהם במהלך המשחק‪ .‬למעשה השחקנים והמנחה משתפים פעולה ויוצרים יחד‬
‫אפוס פנטזיה‪ ,‬כאשר המנחה יוצרת את התפאורה והשחקנים יוצרים את סיפורם של הגיבורים‪ ,‬ואם הם לא יהיו רבי תושיה‬
‫וחכמים‪ ,‬זה עלול להיות סיפור קצר למדי! משימתה של המנחה אינה להביס את השחקנים‪ .‬משימתה היא לספק אתגרים מעניינים‬
‫(ומסוכנים)‪ ,‬ואז להנחות את הסיפור בדרכה בהגינות ‪ -‬דרך שוודאי תכיל נפתולים שיפתיעו את המנחה ואת השחקנים!‬
‫סוף החלק לשחקן‬
‫כאן מסתיים החלק לשחקן במשחק חרבות וכשפים‪ .‬על מנת להיות שחקן במשחק אין צורך לקרוא הלאה‪.‬‬
‫‪83‬‬
‫עבור המנחה בלבד‬
‫הקדמה‬
‫במסגרת תפקידך כמנחה של משחק "חרבות וכשפים"‪ ,‬אין לך דמות משל עצמך‪ .‬במקום זאת‪ ,‬את אחראית על המשחק‪ .‬את יוצרת‬
‫את ההרפתקה‪ ,‬את משחקת את תפקיד המפלצות‪ ,‬ואת קובעת מה יהיו ההשלכות של כל ההחלטות שהשחקנים עושים עבור‬
‫הדמויות שלהם‪ .‬את לא יכולה להחליט עבור השחקנים מה הדמויות עושות – זה התפקיד שלהם במשחק – אבל את מנחה את‬
‫התוצאות לפי החוקים‪ ,‬ואת מפרשת את החוקים במהלך המשחק‪ .‬בהשוואה למשחקי תפקידים אחרים‪ ,‬החוקים בחרבות וכשפים‬
‫דורשים הרבה מאוד פירושים בגלל שהם תוכננו כך שיכסו רק חלק מכלל האפשרויות של השחקנים‪ .‬אי אפשר להנחות טוב בין לילה‬
‫וצריך להתאמן על כך‪ ,‬אבל ברגע שמצליחים‪ ,‬מגלים שאפשר להנחות משחק כייפי ומלא אקשן בלי להתקע בכל פרט קטן‪.‬‬
‫שלושת הדברים הכי חשובים שצריך לדעת לגבי הנחיית משחק הם‪:‬‬
‫החוקים אינם חקוקים בסלע‪ ,‬הם רק קווים מנחים‪.‬‬
‫אין חוקים לכל דבר‪.‬‬
‫כאשר את מתלבטת מה לעשות‪ ,‬קבלי החלטה לגופו של עניין (אל תמציאי חוק חדש)‪.‬‬
‫אם את מנחה מתחילה‪ ,‬ולא שיחקת משחק תפקידים בעבר‪ ,‬עדיף שתצמדי לחוקים הכתובים כאן ככל האפשר במפגשים הראשונים‪,‬‬
‫כדי שתוכלי ללמוד איך המשחק עובד‪ .‬אנו מספקים מספיק חוקים בסיסיים כדי שתוכלי להתחיל בלי שתצטרכי להחליט החלטות‬
‫מסובכות מדי על ההתחלה‪ .‬אבל‪ ,‬כאשר את מרגישה בנוח עם הנחיית משחק תפקידים‪ ,‬את יכולה להתחיל לחשוב על חוקים נוספים‬
‫עבור המשחק שלך‪ ,‬ושינוי חוקים קיימים בספר‪ ,‬עבור המשחק שלך‪ .‬האפשרויות אינסופיות‪.‬‬
‫חלק זה של הספר נותן לך את המשאבים ההתחלתיים עבור שתי המטלות העיקריות של הנחייה‪ :‬יצירת ההרפתקה‪ ,‬והרצת‬
‫ההרפתקה‪ .‬יצירת ההרפתקה נעשית מראש; היא כוללת המצאת מקום שאפשר לחקור אותו או סיטואציה שצריך להתמודד איתה;‬
‫יצירת המפה של האזור בו נערכת ההרפתקה; וההחלטה איזה יצורים מסוכנים מסתובבים בה‪ ,‬שרק משוטטים ומחכים להרפתקנים‬
‫שיוכלו להתקל בהם‪ .‬הרצת ההרפתקה מתרחשת כאשר החברים שלך יושבים מסביב לשולחן עם קוביות ודפי דמות‪ :‬התפקיד שלך‬
‫הוא לתאר את נקודת ההתחלה‪ ,‬ואז להניע את המשחק קדימה‪ .‬ככל שאת והשחקנים שלך תכירו את המשחק טוב יותר‪ ,‬הדמויות‬
‫שלהם יעלו בדרגה‪ ,‬תרצי להתחיל ליצור פרטים לגבי העולם שבו הדמויות הללו מסתובבות – מה שמכונה "עולם המערכה"‪ .‬החלק‬
‫הבא של הספר מכיל עצות בסיסיות לגבי ההיבטים האלו של הנחיית משחק‪.‬‬
‫תכנון ההרפתקה‬
‫בתור התחלה‪" ,‬ההרפתקה" היא רק הבסיס למשחק‪ ,‬בדרך כלל מפה והערות לגבי המקומות שנמצאים בה‪ .‬כאשר השחקנים מספרים‬
‫לך מה הדמויות עושות ולאן הן הולכות‪ ,‬המפה וההערות לגביה עוזרים לך להחליט מה לתאר לשחקנים ומה קורה‪ .‬אל תנסי לתכנן‬
‫מראש לכל האפשרויות – כמעט בטוח שהשחקנים שלך יעשו משהו שלא צפית מראש‪ .‬זה דבר טוב; חלק מהכיף של הנחיית משחק‬
‫קורה כאשר השחקנים מפתיעים אותך‪ ,‬לא רק כשאת מפתיעה אותם‪.‬‬
‫הרפתקאות יכולות להתרחש בכל מקום‪ :‬מבוכים נטושים עמוק מתחת לאדמה‪ ,‬טירות הרוסות‪ ,‬יערות קסומים‪ ,‬ספינות בלב ים‪ ,‬ואפילו‬
‫מקומות מוזרים עוד יותר‪ ,‬כמו קרקעית האוקיינוס או ערבות מוכות רוח על פלנטה מרוחקת שקוסמים מרושעים שיגרו אליה את‬
‫הדמויות‪ .‬באופן כללי‪ ,‬אם את מתכננת הרפתקה בפעם הראשונה‪ ,‬כדאי להתחיל ממבוך‪ ,‬בגלל שמבוכים הם ההרפתקה שהכי קל‬
‫לתכנן ולהריץ‪ .‬לאחר כמה מפגשים של הרפתקאות מבוכים‪ ,‬השחקנים יהיו מוכנים לצאת לשממה‪ ,‬או לשוט בים‪ .‬כדאי לך לעודד‬
‫אותם לקבל החלטות כרצונם – הם חופשיים לכתוב את גורלן של הדמויות שלהם‪ ,‬כל עוד הם מצליחים להשאיר אותן בחיים‪ .‬זה‬
‫התפקיד שלך להכריע לגבי התוצאות של ההחלטות הללו‪ ,‬לא לגבי ההחלטות עצמן‪ .‬לפעמים הם יאתגרו את כישורי ההנחייה שלך‪,‬‬
‫כפי שאת מאתגר את כישורי המשחק שלהם‪ .‬הכול חלק מהמשחק‪.‬‬
‫אם תרצי לקרוא על רעיונות נוספים לתכנון הרפתקאות‪ ,‬ספר בשם ‪ ,The Ultimate Book of Adventure Design‬שיוצא לאור‬
‫בהוצאות ‪ ,Frog God Games‬מהווה מקור מצוין‪.‬‬
‫תכנון הרפתקת מבוך‬
‫"המבוך" הוא מערכת חדרים מסובכת מתחת לאדמה שנבנתה בעבר הרחוק‪ ,‬נזנחה ואולי נשכחה כליל‪ .‬במאות השנים שעברו מאז‬
‫שנזנח‪ ,‬מפלצות עברו להתגורר באולמות הגדולים והמעברים הצרים של המבוך‪ ,‬אוספות אוצרות שגנבו מהעולם החיצון‪ ,‬או שהיו‬
‫שייכים לבונים העתיקים של המבוך‪.‬‬
‫עבור הרפתקת מבוך בסיסית‪ ,‬יש לצייר מפה של קומה אחת של מבוך על נייר משובץ‪ ,‬לתת מספר לכל חדר (ולכל מקום חשוב אחר)‪,‬‬
‫ואז לכתוב לעצמך מקרא מפה‪ ,‬שבו מתואר אילו מפלצות‪ ,‬אוצרות‪ ,‬הרפתקאות‪ ,‬וטריקים מלוכלכים נמצאים בכל מקום ממוספר‪ .‬כדאי‬
‫יהיה לך גם לצייר דיאגרמה צדדית של המבוך‪ ,‬להראות את היחס בין הקומות השונות‪ .‬סדר הקומות חשוב בגלל שככל שהדמויות‬
‫יורדות במבוך‪ ,‬כך המבוך הופך למסובך יותר – המפלצות קטלניות יותר‪ ,‬והמלכודות מתוחכמות יותר – אבל מנגד‪ ,‬האוצרות גדולים‬
‫יותר‪ .‬בקומות התחתונות ביותר של המבוך נמצאות ערימות זהב ענקיות‪ ,‬נשקים קסומים מכוסי אבק המחכים שיאספו אותם‪ ,‬וחפצי‬
‫‪84‬‬
‫קסם מסתוריים אחרים‪.‬‬
‫כדי להקל על ההתחלה‪ ,‬אנו כוללים כאן דיאגרמה של מבט צדדי של מבוך‪ ,‬ומפות לדוגמה לקומות של המבוך‪ .‬אם המפות שלך קצת‬
‫מבולבלות ותיאורי החדרים שלך קצרים – אל תדאגי! המטרה כאן היא לא להיות צייר או סופר – המטרה היא להנחות משחקים טוב‪.‬‬
‫כל מה שעוזר לך לעשות זאת הוא מצוין‪ ,‬ואת לא צריכה יותר מזה‪ .‬אף אחד‪ ,‬לא השחקנים ולא אף אחד אחר‪ ,‬לא הולך להציץ לך‬
‫במפות או ברשימות להרפתקה; השחקנים הולכים לחוות את המפה כהרפתקנים‪ ,‬ולשמוע את התיאורים של החדרים כאילו הם‬
‫רואים מה שאת מתארת‪ .‬לא משנה מה כתוב בהערות‪ ,‬כי אותן השחקנים לא יקראו; משנה מה את מתארת‪.‬‬
‫מקרא מפה לדוגמה‬
‫קומה שניה‪ :‬הקומות שקרסו‬
‫הקומה השנייה‪ ,‬הקומות שקרסו‪ ,‬היא אזור של כמה מרתפים שנבנו מתחת לקומות הראשיות של הבניין‪ .‬עוד ועוד דיירים בבניין‬
‫חפרו והעמיקו את הקומות‪ ,‬כך שבמקומות מסוימים החדרים איבדו את תמיכתם וקרסו‪.‬‬
‫כאשר הקומות העליונות קרסו לתוך המרתפים‪ ,‬נוצרו בורות בעומק של כמעט שישה מטרים‪ ,‬עם חצץ ואבנים שבורות בתחתיתם‪.‬‬
‫כמה מבורות אלו מחוברים אחד לשני בשורה של מעברים ישנים שפעם היו חלק מהמרתפים‪ ,‬לפני ההתמוטטות‪.‬‬
‫מפלצות משוטטות בקומה שנייה‬
‫כל שלושה תורות‪ ,‬יש לגלגל לבדיקת מפלצות משוטטות‪ .‬בתוצאה של ‪ 8‬מתוך ‪8‬ק‪ ,6‬יש התקלות‪:‬‬
‫‪.8‬‬
‫‪.8‬‬
‫‪.9‬‬
‫‪.1‬‬
‫‪.5‬‬
‫‪.6‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬גובלינים‬
‫‪8‬ק‪ 9‬סרטנים לבקניים רגילים‪ ,‬משוטטים בטבעיות‬
‫‪8‬ק‪ 9‬גופות ממולאות (ראי מפלצות חדשות)‬
‫‪8‬ק‪ 9‬יחדוקים ממולאים‪ :‬קב"פ ‪ 8‬דרג"ש ‪ ]88[9‬התקפה ‪ 8‬מציצה (‪8‬ק‪ )9‬תנועה ‪( 9‬תעופה ‪ )88‬הצלה ‪ 89‬ד"ק‪/‬נק"נ‬
‫‪ 85/8‬מיוחד‪ :‬מציצת דם (‪8‬ק‪)1‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬עכברושים ענקיים‪ :‬קב"פ ‪8‬ק‪ 1‬נק"פ דרג"ש ‪ )88(9‬התקפה ‪ 8‬נשיכה (‪8‬ק‪ )9‬תנועה ‪ 88‬הצלה ‪ 81‬ד"ק ‪ A‬נק"נ‬
‫‪ 5‬מיוחד‪ 8 :‬בגלגול ‪8‬ק‪ 80‬חולה במחלה‬
‫‪8‬ק‪ 9‬עכבישים ענקיים (קטנים‪ ,‬קטלניים)‪ :‬קוטר ‪ 90‬ס"מ קב"פ ‪ ,8+8‬דרג"ש ‪ ]88[1‬התקפה ‪ 8‬נשיכה (‪ + 8‬רעל)‬
‫תנועה ‪ 3‬הצלה ‪ 89‬ד"ק ‪ 9‬נק"נ ‪ 60‬מיוחד רעל קטלני (‪ 8+‬לגלגול הצלה)‬
‫מקרא המפה‬
‫‪ .8‬המדרגות למעלה‪ .‬המדרגות המובילות לחדר הזה יורדות מהקומה הראשונה (חדר ‪ ,6‬קומה‪ ,)8‬וממשיכות לקומה השלישית‬
‫(חדר ‪ ,1‬קומה ‪ .)9‬אם יותר מ‪ 81-‬אנשים עולים או יורדים במדרגות באותו הזמן‪ ,‬סלע ענקי מחליק החוצה וחוסם את המדרגות‬
‫המובילות למעלה‪ ,‬אם כי עדיין אפשר לרדת במדרגות לקומה השלישית‪ .‬הסלע יחליק חזרה פנימה לקיר לאחר ‪ 81‬שעות‪ .‬החדר‬
‫מכיל שאריות מפולת במקום שבו קרסה התקרה‪ ,‬וחלק מהרצפה התמוטט לתוך המרתפים הישנים‪.‬‬
‫מפלצות‪ :‬אין‬
‫אוצר‪ :‬אין‬
‫‪85‬‬
‫הערות‪:‬‬
‫‪ .8‬חדר דרום‪-‬מזרחי‪ .‬באמצע החדר קרסה הרצפה‪ ,‬ונוצר בור בעומק ‪ 6‬מטרים‪ .‬בתחתית הבור יש מים (בעומק חצי מטר) וכמה‬
‫קורות תקרה רקובות‪.‬‬
‫מפלצות‪ 6 :‬קרפדות קטלניות ענקיות קב"פ ‪ 1+8‬דרג"ש ‪ ]88[ 9‬התקפה ‪ 8‬טפרים (‪8‬ק‪ 8 ,)8‬נשיכה (‪8‬ק‪ ,)8+1‬תנועה ‪( 9‬או זינוק‬
‫‪ 50‬מטר) הצלה ‪ 89‬ד"ק ‪ 90/ 8‬נק"נ מיוחד‪ :‬זינוק‬
‫אוצר‪ :‬במים יש ‪ 150‬מטבעות זהב‬
‫הערות‪:‬‬
‫‪ .9‬חדר אימוני קליעה לגובלינים‪ .‬התמוטטות הקומה בפינה הדרום‪-‬מערבית פערה פתח בין חדר זה לחדר ‪ ,1‬שם יש קשתים‬
‫גובלינים‪ .‬שני החדרים מופרדים בבור בעומק ‪ 6‬מטרים ורוחב ‪ 6‬מטרים‪ ,‬שבתחתיתו אבנים שבורות וחצץ‪.‬‬
‫מפלצות‪ :‬אין (אבל קשתים מחדר ‪ 1‬יכולים לירות לתוכו)‬
‫אוצר‪ :‬אין‬
‫הערות‪:‬‬
‫סיכום עובדות חשובות לגבי המבוך‬
‫‪86‬‬
‫דלתות סודיות‪ :‬כאשר השחקנים מחפשים באזור של ‪ 9‬מטרים לסיבוב אחד‪ ,‬לכל דמות יש סיכוי של ‪ 8‬מ‪ 6-‬לגלות דלת סודית‪,‬‬
‫במידה ויש אחת‪ .‬לאלפים יש סיכוי של ‪ 1‬מ‪ ,6-‬וסיכוי של ‪ 8‬מ‪ 6-‬לשים לב לדלת סודית גם כאשר אינם מחפשים אותה‪ .‬מציאת‬
‫דלת סודית לא בהכרח אומרת שהדמויות יודעות כיצד לפתוח אותה; רק שהן יודעות שהיא שם‪.‬‬
‫האזנה מבעד לדלת‪ :‬לבני אדם יש סיכוי של ‪ 8‬מ‪ 6-‬להצליח להאזין מבעד לדלת; באופן כללי‪ ,‬לדמויות לא אנושיות יש שמיעה‬
‫טובה יותר‪ ,‬ולכן יש להן סיכוי של ‪ 8‬מ‪ 6-‬להצליח‪.‬‬
‫פתיחת דלתות‪ :‬דלתות תקועות (ורוב הדלתות במבוך עתיק יהיו דלתות תקועות) דורשות גלגול ק‪ 6‬לפתיחה בכוח‪ .‬הסיכוי להצליח‬
‫מבוסס על הכוח של הדמות (ראי תיאור התכונה כוח)‪ .‬כמה דמויות – עד לשלוש מקסימום – יכולות לפרוץ דלת ביחד‪ ,‬כך שלכל‬
‫אחת יש סיכוי נפרד‪ ,‬רגיל‪ ,‬לפרוץ אותה‪ .‬אולם‪ ,‬הדמויות יכנסו לחדר בצורה לא מסודרת ואוטומטית יפסידו יוזמה אם יש מפלצות‬
‫בתוך החדר‪ .‬חשוב לפתוח דלת בנסיון הראשון‪ ,‬משום שניסיון כושל לפרוץ דלת יזהיר את כל המפלצות בצד השני שמישהו הולך‬
‫להתנפל עליהן‪.‬‬
‫בורות ומלכודות‪ :‬באופן כללי‪ ,‬אלא אם המנחה קובעת אחרת עבור מלכודת ספציפית‪ ,‬לכל מי שעובר מעל או דרך אזור שמפעיל‬
‫מלכודת יש סיכוי של ‪ 8‬מ‪ 6-‬להפעיל את המלכודת‪ .‬המנחה יכולה (אבל לא חייבת) לאפשר לגמדים לאתר מלכודות שנבנו באבן‪.‬‬
‫המנחה יכולה להשתמש בחוק הבא או להתאים אותו לצרכיה‪ :‬כאשר מדובר במלכודות שמופעלות במנגנון שנבנה באבן (כמו‬
‫הפעלה מתחת לרצפה) או שחלק מהמנגנון שלהן נבנה באבן (כמו סלע נופל או חורי חיצים בקיר)‪ ,‬גמדים יכולים לגלות אותן‬
‫בסיכוי של ‪ 8‬מ‪ 6-‬לפני שהם מפעילים אותן‪ ,‬כל עוד הם נעים בצורה זהירה; לגמד יש סיכוי של ‪ 1‬מ‪ 6-‬לזהות מאפיינים של‬
‫המלכודת כאשר הוא מחפש (סיבוב אחד לכל ‪ 9‬על ‪ 9‬מטר)‪ .‬זיהוי מאפיינים של מלכודת לא מאפשר לגמד בהכרח לפרק את‬
‫המלכודת‪ ,‬למרות שבמקרים מסוימים יהיה מאוד ברור כיצד אפשר להמנע מהמלכודת‪ .‬החוק הזה מתייחס לגמדים ומלכודות כמו‬
‫לאלפים ודלתות סודיות‪.‬‬
‫השלמת מקרא המפה‬
‫הנה כמה רעיונות לדברים שאפשר למצוא במבוך‪ :‬בורות‪ ,‬משגרים‪ ,‬פסלים (שיכולים להיות מונפשים ולתקוף‪ ,‬או לתגמל פעולות‬
‫מסוימות)‪ ,‬מזבחים‪ ,‬מלכודות‪-‬חצים‪ ,‬בריכות (אולי מלאות במים קסומים)‪ ,‬מחומשים קסומים‪ ,‬מערות טבעיות‪ ,‬תקרות מתמוטטות‪,‬‬
‫פירים לקומות תחתונות‪ ,‬מדרגות שעולות או יורדות‪ ,‬רמפות להחלקה‪ ,‬נקיקים עמוקים (כאלו עם גשר‪ ,‬וכאלו בלי)‪ ,‬בריכות לבה‪,‬‬
‫דלתות סודיות (מאוד חשוב)‪ ,‬קירות זזים‪ ,‬מלכודות להבים‪ ,‬גז רעיל‪ ,‬וכל דבר אחר שתוכלי לדמיין‪.‬‬
‫נסי "לקשט" את המבוך שלך בפרטים קטנים‪ ,‬כמו למשל חיצים שבורים שמפוזרים על הרצפה‪ ,‬גולגולת בפינת החדר‪ ,‬לפיד כבוי‪,‬‬
‫קסדה עקומה‪ ,‬שרשרות על הקירות‪ ,‬ודברים כאלו‪ .‬זה יכול לעזור להסתיר מהשחקנים כאשר אחד הפרטים הללו מתגלה כחשוב‬
‫בהמשך‪ .‬הלפיד הכבוי למשל יכול להיות רמז לכך שהחמצן בחדר יכול להישאב לפתע על‪-‬ידי מלכודת! אם השחקנים מתרגלים‬
‫לראות פרטים קטנים‪ ,‬הם לא יהיו חשדניים בכל פעם שיתקלו בפרטים החשובים‪.‬‬
‫במבוך נטוש‪ ,‬רוב החדרים יהיו ריקים‪ ,‬כאשר כחצי מהם יכילו מלכודת‪ ,‬מפלצת‪ ,‬טריק‪ ,‬או משהו לא רגיל (ארכיטקטורה יוצאת דופן‪,‬‬
‫מידע‪ ,‬ציורי קיר‪ ,‬וכן הלאה)‪ .‬אם כל חדר יכיל משהו חשוב או מסוכן‪ ,‬השחקנים יאבדו את "התחושה" של חקירת מקום נטוש; מצד‬
‫שני‪ ,‬אם יש פחות מדי פרטים‪ ,‬הקצב של ההרפתקה יכול לשעמם אותם‪ .‬יחס של חצי‪-‬חצי הוא יחס טוב באופן כללי‪.‬‬
‫מפלצות במבוך‬
‫קומות המבוך‬
‫רוב ההרפתקאות מתוכננות כך ששחקנים יוכלו לבחור את רמת הסיכון שלהם‪ .‬הרפתקת המבוך הקלאסית נותנת לשחקנים את‬
‫הבחירה אם הדמויות שלהם "הולכות על כל הקופה" בקומות התחתונות‪ ,‬המסוכנות יותר‪ ,‬או נזהרות ונשארות באזורים שאינם כה‬
‫מסוכנים‪ ,‬אך יש בהם פחות אוצרות‪ .‬כל הרפתקה צריכה לתת לשחקנים בחירה כלשהי לגבי קצב ההתקדמות שלהם לאזורים‬
‫מסוכנים יותר‪ .‬לא משנה אם את מריצה הרפתקת שממה או מבוך קלאסי‪ ,‬חלק מהכיף של השחקנים הוא הבחירות הללו‪ .‬כשאת‬
‫מתכננת אזורי שממה‪ ,‬נסי לתכנן אזורים מסוימים שיהיו מסוכנים יותר מאשר אחרים – ואז תכנני דרך שבעזרתה שחקנים ידעו מה‬
‫הוא מה‪ .‬במבוך‪ ,‬זה ניכר לעין שקומות נמוכות יותר מסוכנות ועשירות יותר; בהרפתקת שממה‪ ,‬צריך לעבוד קצת קשה יותר כדי‬
‫לתקשר את רמת הסיכון לשחקנים‪ ,‬אבל זה שווה את זה‪.‬‬
‫דירוג קושי‬
‫כאשר רמת הסכנה גוברת מאזור אחד למשנהו‪ ,‬השחקנים צריכים לדעת שהגיבורים שלהם נעים למקומות שבהם יש רמת סיכון‬
‫ותגמול צפויה‪ ,‬במידה מסוימת‪ .‬הדבר הראשון שצריך לזכור הוא שדרגת המפלצת אינה זהה למספר הקומה שבו היא נמצאת; דירוג‬
‫הקושי של מפלצת עוזר לנו לחשב כמה נק"נ היא שווה‪ .‬הטבלה בהמשך מספקת קווים מנחים לגבי מה נמצא בקומה ספציפית של‬
‫מבוך‪ ,‬או אזור ספציפי של יער‪ .‬הטבלה איננה חוק‪ ,‬אלא קו מנחה בלבד‪ ,‬לכן על המנחה להשתמש בשיקולים שלה כשהיא מתכננת‬
‫הרפתקה‪.‬‬
‫‪87‬‬
‫הערה לגבי דירוג קושי‬
‫המשחק המקורי לא ציין כמה מפלצות יהיו בהתקלות בכל קומה של המבוך‪ .‬סידרנו את המידע מהמשחק המקורי למערכת "דירוגי‬
‫הקושי" הנותנת לך כלי להחליט כמה מפלצות מכל סוג יהיו בכל התקלות‪ ,‬בכל קומה של המבוך‪.‬‬
‫דירוג קושי אינו שווה לקומת המבוך‪ ,‬מפלצות מדירוגי קושי שונים יימצאו באותן הקומות‪ ,‬אם כי יותר מכל סוג יימצאו בקומות‬
‫התחתונות יותר‪.‬‬
‫בקומה הראשונה של המבוך ישנה רמת הסיכון הנמוכה ביותר‪ ,‬והרמה הנמוכה ביותר של אוצר‪ .‬עם זאת‪ ,‬השחקנים לא יכולים להיות‬
‫בטוחים שהם יצליחו להביס כל התקלות בכל רמה‪ .‬השרדות הדמויות תלויה גם בידיעה מתי לברוח‪ .‬הדרך הכי מהירה למות היא‬
‫להניח שכל התקלות תוכננה "להתאים" לרמה של הקבוצה‪.‬‬
‫טבלה ‪ :41‬יצירת התקלויות (קומות מבוך ‪)5-1‬‬
‫תוצאת‬
‫גלגול‬
‫‪1‬‬
‫קומת מבוך ‪1‬‬
‫קומת מבוך ‪1‬‬
‫קומת מבוך ‪3‬‬
‫קומת מבוך ‪4‬‬
‫קומת מבוך ‪5‬‬
‫‪9‬ק‪ 1‬יצורים בד"ק ‪A‬‬
‫‪6‬ק‪ 1‬יצורים בד"ק ‪A‬‬
‫‪1‬‬
‫‪9‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪B‬‬
‫‪6‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪B‬‬
‫‪3‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪8‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪8‬‬
‫‪88‬ק‪ 1‬יצורים בד"ק‬
‫‪A‬‬
‫‪88‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק‬
‫‪B‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪8‬‬
‫‪8‬ק‪ 800‬יצורים בד"ק ‪ )50%( A‬או‬
‫‪8‬ק‪ 6‬בד"ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק‪ 800‬יצורים בד"ק ‪ )50%( B‬או‬
‫‪8‬ק‪ 6‬בד"ק ‪ 1‬עם ‪8‬ק‪ 8‬בד"ק ‪5‬‬
‫‪1 x8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪8‬‬
‫‪4‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪8‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪8‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪8‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪8‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪9‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק‪ 9‬בד"ק ‪ 8‬וגם ‪8‬ק‪6‬‬
‫בד"ק ‪8‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪ 9‬וגם ‪8‬ק‪8‬‬
‫בד"ק ‪8‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪ 9‬וגם ‪8‬ק‪6‬‬
‫יצורים בד"ק ‪8‬‬
‫‪8‬ק‪ 8‬בד"ק ‪ ,8‬וגם ‪8‬ק‪6‬‬
‫ד"ק ‪ A‬או ‪8‬ק‪ 6‬ד"ק ‪B‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪9‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪1‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪5‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪9‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪1‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪5‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪9‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪5‬‬
‫‪9‬ק‪ 800‬יצורים בד"ק‬
‫‪A‬‬
‫‪8‬ק‪ 800‬יצורים בד"ק‬
‫‪B‬‬
‫‪1 x1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק‬
‫‪8‬‬
‫‪1 x8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק‬
‫‪8‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪9‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪5‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪1‬‬
‫וגם ‪8‬ק‪ 6‬בד"ק ‪8‬‬
‫‪8‬ק‪ 9‬בד"ק ‪ 9‬וגם‬
‫‪8‬ק‪ 6‬בד"ק ‪8‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪5‬‬
‫וגם ‪8‬ק‪ 6‬בד"ק ‪8‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪6‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪6‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪6‬‬
‫‪8‬ק‪ 9‬בד"ק ‪ 1‬וגם‬
‫‪8‬ק‪ 6‬בד"ק ‪9‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪1‬‬
‫וגם ‪1‬ק‪ 6‬בד"ק ‪8‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪9‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪9‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪ 5‬וגם ‪1‬ק‪ 6‬בד"ק ‪8‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪ 6‬וגם‬
‫‪1‬ק‪ 6‬בד"ק ‪9‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫טבלה ‪ :41‬יצירת התקלויות (קומות מבוך ‪)11-6‬‬
‫תוצאת‬
‫גלגול‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫קומת מבוך ‪6‬‬
‫קומת מבוך ‪7‬‬
‫קומת מבוך ‪8‬‬
‫קומת מבוך ‪9‬‬
‫קומת מבוך ‪11‬‬
‫‪1 x8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪9‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪1‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪5‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪6‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪9‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪1‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 9‬וגם‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים מסוג אחר‬
‫בד"ק ‪9‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 1‬וגם‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים מסוג אחר‬
‫בד"ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 5‬וגם‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים מסוג אחר‬
‫בד"ק ‪5‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪ 1‬וגם‬
‫‪9‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪5‬‬
‫‪86‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪1‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪5‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪6‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪9‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪1‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪3‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 1‬וגם‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים מסוג אחר‬
‫בד"ק ‪1‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 5‬וגם‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים מסוג אחר‬
‫בד"ק ‪5‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪ 3‬וגם‬
‫‪9‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪6‬‬
‫‪86‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪5‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪6‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪9‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪3‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪80‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 6‬וגם‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים מסוג אחר‬
‫בד"ק ‪6‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪ 80‬וגם‬
‫‪9‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪9‬‬
‫‪86‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪6‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪9‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪3‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪80‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪88‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 9‬וגם‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים מסוג אחר‬
‫בד"ק ‪9‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪ 88‬וגם‬
‫‪9‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪1‬‬
‫‪86‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪9‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪1‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪3‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪80‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪88‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪+88‬‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 1‬וגם‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים מסוג אחר‬
‫בד"ק ‪1‬‬
‫יצור אחד בד"ק ‪ 88‬וגם‬
‫‪9‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪3‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 1‬וגם‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪6‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 3‬וגם‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪9‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 80‬וגם‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 1‬וגם‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים מסוג אחר‬
‫בד"ק ‪1‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 3‬וגם‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים מסוג אחר‬
‫בד"ק ‪3‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 80‬וגם‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים מסוג אחר‬
‫בד"ק ‪80‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪ 9‬וגם‬
‫‪1‬ק‪ 6‬יצורים בד"ק ‪5‬‬
‫רשימת מפלצות במבוך (גלגל ‪8‬ק‪)80‬‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪A‬‬
‫‪ 80-8‬עכברוש‪ ,‬ענק‬
‫‪88‬‬
‫‪ 80-88‬קובולד‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪B‬‬
‫‪ 80-08‬גובלין‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪1‬‬
‫‪ 8‬חיפושית אש ענקית‬
‫‪ 8‬נדל ענק (קטן‪ ,‬לא קטלני)‬
‫‪ 9‬גמד‬
‫‪ 1‬אלף‬
‫‪ 6-5‬הובגובלין‬
‫‪ 1-9‬בן‪-‬אדם‪ ,‬שודד‬
‫‪ 81-3‬אורק‬
‫‪ 86-85‬מפלח (‪ 8‬קב"פ)‬
‫‪ 81-89‬שלד‬
‫‪ 80-83‬יחדוק‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪1‬‬
‫‪ 9-8‬נמלה מפלצתית‪ ,‬פועלת‬
‫‪ 5-1‬נדל ענק (קטן‪ ,‬קטלני)‬
‫‪ 1-6‬נול‬
‫‪ 88-3‬בן‪-‬אדם‪ ,‬שיכור קרב‬
‫‪ 81-88‬לטאיש‬
‫‪ 85‬שד מינס‬
‫‪ 89-86‬מפלח (‪ 8‬קב"פ)‬
‫‪ 80-81‬זומבי‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪3‬‬
‫‪ 8‬גירית מפלצתית‬
‫‪ 9-8‬עטלף מפלצתי (עטלף ערפד)‬
‫‪ 9-1‬דובלין‬
‫‪ 88-1‬טורף גופות‬
‫‪ 89-88‬מפלח (‪ 9‬קב"פ)‬
‫‪ 85-81‬קרציה‪ ,‬ענקית‬
‫‪ 89-86‬צווחן‬
‫‪ 83-81‬עכביש ענק (קטן יותר)‬
‫‪ 80‬טחב צהוב‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪4‬‬
‫‪ 9-8‬נמלה מפלצתית‪ ,‬לוחמת‬
‫‪ 5-1‬נדל ענק (גודל אדם)‬
‫‪ 6‬שד דראטץ'‬
‫‪ 9‬שד למור‬
‫‪ 1‬הרפיה‬
‫‪ 80-3‬ליקנטרופ‪ ,‬עכבראיש‬
‫‪ 81-88‬עוג‬
‫‪ 86-85‬מפלח (‪ 1‬קב"פ)‬
‫‪ 81-89‬עכברוש‪ ,‬ענק (בגודל מפלצתי)‬
‫‪ 80-83‬צל‪-‬מוות‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪5‬‬
‫‪ 8-8‬עטלף מפלצתי (עטלף אדיר)‬
‫‪ 9‬דופלגנגר‬
‫‪ 6-1‬קובית ג'לטין‬
‫‪ 1-9‬רפש אפור‬
‫‪ 3‬כלב שאול (‪ 1‬קב"פ)‬
‫‪89‬‬
‫‪ 88-80‬ליקנטרופ‪ ,‬איש זאב‬
‫‪ 89-88‬ינשודוב‬
‫‪ 89-81‬עכביש ענק (גודל אדם)‬
‫‪ 80-81‬בלהה‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪6‬‬
‫‪ 8-8‬נדל ענק (עצום)‬
‫‪ 5-9‬גרגויל‬
‫‪ 6‬כלב שאול (‪ 5‬קב"פ)‬
‫‪ 1-9‬ליקנטרופ‪ ,‬איש חזיר‪-‬בר‬
‫‪ 88-3‬מינוטאור‬
‫‪ 81-89‬ג'לי עכור‬
‫‪86-85‬רפש עוקב‬
‫‪ 81-89‬עכביש הזחה‬
‫‪ 80-83‬ביעות‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪7‬‬
‫‪ 9-8‬קוקאטריס‬
‫‪ 1‬שד קוואסיט‬
‫‪ 9-5‬דרקון‬
‫‪ 1‬כלב שאול (‪ 6‬קב"פ)‬
‫‪ 3‬הידרה (‪ 5‬קב"פ)‬
‫‪ 89-80‬מומיה‬
‫‪ 86-81‬עוג‪-‬מג‬
‫‪ 80-89‬עכביש ענק (גדול יותר)‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪8‬‬
‫‪ 9-8‬בזיליסק‬
‫‪ 6-1‬דרקון‬
‫‪ 9‬כלב שאול (‪ 9‬קב"פ)‬
‫‪ 80-1‬הידרה (‪ 6‬קב"פ)‬
‫‪ 88-88‬מנטיקור‬
‫‪ 81-89‬מדוזה‬
‫‪ 85‬סלמנדרה‬
‫‪ 80-86‬טרול‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪9‬‬
‫‪ 8-8‬עטלף מפלצתי (מפלצת עטלף)‬
‫‪ 9‬שד סקבוס או אריניה‬
‫‪ 1‬שד ורוק‬
‫‪ 6-5‬ג'ין‬
‫‪ 1-9‬דרקון‬
‫‪ 80-3‬יסודן (‪ 1‬קב"פ) גלגל ‪8‬ק‪ 1‬עבור סוג‬
‫‪ 89-88‬ענק גבעות‬
‫‪ 81‬הידרה (‪ 9‬קב"פ)‬
‫‪ 85‬מתגנב סמוי‬
‫‪ 81-86‬רפא‬
‫‪ 83‬ערפד (‪ 9‬קב"פ)‬
‫‪ 80‬דרקונון‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪11‬‬
‫‪ 8‬שד פרבעל‬
‫‪ 9-8‬דרקון‬
‫‪ 80-1‬ענק אבן‬
‫‪ 88-88‬גורגון‬
‫‪ 89‬הידרה (‪ 1‬קב"פ)‬
‫‪91‬‬
‫‪ 85-81‬אורב תקרה‬
‫‪ 89-86‬ארסן‪ ,‬מיימי‬
‫‪ 81‬תלולית משתרכת (‪ 9‬קב"פ)‬
‫‪ 83‬ערפד (‪ 1‬קב"פ)‬
‫‪ 80‬אניץ‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪11‬‬
‫‪ 8‬יללמוות (באנשי)‬
‫‪ 1-8‬פודינג שחור‬
‫‪ 6-5‬כימרה‬
‫‪ 9‬שד גלאברזו‬
‫‪ 1‬שד הזראע‬
‫‪ 88-3‬דרקון‬
‫‪ 85-88‬ענק‪ ,‬כפור‬
‫‪ 86‬הידרה (‪ 3‬קב"פ)‬
‫‪ 89‬תלולית משתרכת (‪ 1‬קב"פ)‬
‫‪ 83-81‬חנקן רצפה (‪ 80‬קב"פ)‬
‫‪ 80‬ערפד‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪11‬‬
‫‪ 9-8‬דרקון‬
‫‪ 5-1‬עפרית‬
‫‪ 3-6‬ענק‪ ,‬אש‬
‫‪ 88-80‬גולם‪ ,‬בשר‬
‫‪ 89-88‬הידרה (‪ 80‬קב"פ)‬
‫‪ 85-81‬רקשאסה‬
‫‪ 89-86‬תלולית משתרכת (‪ 3‬קב"פ)‬
‫‪ 80-81‬חנקן רצפה (‪ 88‬קב"פ)‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪13‬‬
‫‪ 8‬שד מריליתיס‬
‫‪ 9-8‬שד נלפשיני‬
‫‪ 5-1‬דרקון‬
‫‪ 9-6‬יסודן (‪ 88‬קב"פ) גלגל ‪8‬ק‪ 1‬עבור סוג‬
‫‪ 3-1‬ענק ‪,‬עננים‬
‫‪ 88-80‬הידרה (‪ 88‬קב"פ)‬
‫‪ 88‬ארסן‪ ,‬קדוש‬
‫‪ 89‬ארסן‪ ,‬מכושף‬
‫‪ 85-81‬תלולית משתרכת (‪ 80‬קב"פ)‬
‫‪ 81-86‬חלזון‪ ,‬מפלצתי‬
‫‪ 80-83‬חנקן רצפה (‪ 88‬קב"פ)‬
‫דירוגי קושי (ד"ק) ‪16-14‬‬
‫‪ 6-8‬דרקון‬
‫‪ 80-9‬ענק‪ ,‬סערה‬
‫‪ 88-88‬גולם‪ ,‬חימר‬
‫‪ 81-89‬גולם‪ ,‬אבן‬
‫‪ 86-85‬הידרה (‪ 88‬קב"פ)‬
‫‪ 81-89‬ליץ' (‪ 88‬או ‪ 89‬קב"פ)‬
‫‪ 83‬תלולית משתרכת (‪ 88‬קב"פ)‬
‫‪ 80‬תלולית משתרכת (‪ 88‬קב"פ)‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪+17‬‬
‫‪ 8‬נסיך שדים‪ ,‬אורקוס‬
‫‪ 5-8‬יסודן (‪ 86‬קב"פ) גלגלי ‪8‬ק‪ 1‬עבור סוג‬
‫‪ 3-6‬גולם‪ ,‬ברזל‬
‫‪91‬‬
‫‪ 81-80‬ליץ' (‪ 81-81‬קב"פ)‬
‫‪ 81-85‬תולעת סגולה‬
‫‪ 80-83‬טיטאן‬
‫דרקונים!‬
‫טבלה ‪ :43‬התקלויות בדרקון‬
‫סוג‬
‫שחור‬
‫כחול‬
‫ירוק‬
‫אדום‬
‫לבן‬
‫זהב‬
‫קטגורית גיל‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪1‬‬
‫‪5‬‬
‫‪8‬‬
‫‪1‬‬
‫מספר‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫‪8‬‬
‫קן‬
‫קן גדול‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪4-1‬‬
‫‪8-5‬‬
‫‪11-9‬‬
‫‪16-13‬‬
‫‪19-17‬‬
‫‪11‬‬
‫גלגלי בנפרד לכל עמודה בטבלה‪.‬‬
‫שני דרקונים הם בני‪-‬זוג באותו הגיל‪.‬‬
‫קן הוא שני בני‪-‬זוג באותו גיל וגם ‪8‬ק‪ 1‬צאצאים בקטגורית גיל ‪8‬ק‪.8‬‬
‫קן גדול הוא שני בני‪-‬זוג באותו גיל וגם ‪8‬ק‪ 6‬צאצאים בקטגורית גיל ‪8‬ק‪.8‬‬
‫אם התוצאה היא קן‪ ,‬וקטגורית גיל היא לא ‪ ,1‬גלגלי מחדש עם ‪8‬ק‪ 1‬ברשימה הבאה‪ :‬בתוצאה של ‪ 1-8‬קטגורית הגיל היא ‪,1‬‬
‫בתוצאה של ‪ 1-5‬קטגורית הגיל תואמת לתוצאה‪.‬‬
‫ערבוב מפלצות בהתקלות‬
‫טבלאות המפלצות מראות כמה מהערבובים האפשריים של סוגי מפלצות שונים‪ ,‬אך יש מקום למגוון רחב יותר בנוסף למה שמופיע‬
‫בטבלה‪ .‬מדי פעם כדאי להשתמש בהתקלויות שמערבות יותר מסוג מפלצת אחד‪ ,‬כמו עוג שמוביל קבוצה של אורקים‪ ,‬או קובולדים‬
‫עם יחדוק מאולף‪ .‬התקלויות מעורבות אלו מוסיפות מגוון חשוב‪ ,‬ולפחות רבע מההתקלויות שלך צריכות להיות מסוג זה‪ .‬כאשר כל‬
‫המפלצות בקבוצה המעורבת בעלות אותו דירוג קושי‪ ,‬לא קשה לערבב מפלצות‪ .‬אולם‪ ,‬אם אחת או יותר מהמפלצות בעלת דירוג‬
‫קושי שונה (למשל‪ ,‬עוג עם אורקים)‪ ,‬הטבלאות לא מספקות הדרכה טובה‪ .‬יש לזכור שהטבלאות אינן חוקים מחייבים; הן רק קווים‬
‫מנחים בתור התחלה למנחים שרוצים קצת הדרגה כאשר הם מתכננים התקלויות‪ .‬כאשר את מתכננת התקלות‪ ,‬את יכולה להתייחס‬
‫למפלצת אחת בעל דירוג קושי גבוה בנקודה‪ ,‬כשתי מפלצות מדירוג הקושי הנמוך יותר‪ .‬מפלצות בעלות דירוג קושי גבוה ב‪ 8-‬נקודות‪,‬‬
‫נחשבות כארבע מפלצות מדירוג הקושי הנמוך‪ ,‬מפלצות בעלות דירוג קושי גבוה ב‪ 9-‬נקודות נחשבות כשמונה מפלצות מדירוג הקושי‬
‫הנמוך‪ ,‬וכן הלאה (לדוגמה‪ ,‬מפלצת בעלת דירוג קושי ‪ 1‬נחשבת כשמונה מפלצות בעלות דירוג קושי ‪.)8‬‬
‫בדרך כלל בודקים עבור מפלצות משוטטות בכל תור‪ ,‬בגלגול ‪ 8‬מ‪ .6-‬אבל המנחה יכולה‪ ,‬כמובן‪ ,‬להחליט להפוך התקלויות כאלו‬
‫לפחות נפוצות (למשל‪ ,‬היא יכולה לגלגל רק פעם ב‪ 9-‬תורות)‪.‬‬
‫‪92‬‬
‫הרפתקאות שממה‬
‫לאחר כמה הרפתקאות מבוך‪ ,‬השחקנים בוודא ירצו שהדמויות שלהם יחקרו את השממה‪ ,‬יבקרו בערים‪ ,‬ויעשו כל מיני דברים בעולם‬
‫פנטזיה מעבר למבוך‪ .‬בתחילת המשך‪ ,‬אולי תרצי לשרטט מפה של כפר יחיד (כנקודה פתיחה) וחלק מהאזורים המקיפים אותו‬
‫במקרה שהשחקנים מחליטים לחקור את האזור מסביב למבוך עצמו‪ .‬כאשר השחקנים מניעים את הדמויות שלהם מהרפתקה‬
‫להרפתקה‪ ,‬את יכולה להרחיב את המפה המקורית עד שתהפוך לעולם פנטזיה אפי שלם – עם יבשות‪ ,‬ממלכות‪ ,‬ואימפריות אדירות‬
‫מוכנות לפקודתך‪...‬‬
‫הרפתקאות שממה יכולות לקחת את הדמויות לכל מקום‪ ,‬מערים שוקקות חיים לטירות מבודדות‪ ,‬מיערות אפלים לפסגות הרים‪,‬‬
‫ואפילו לממדים שונים של קיום‪ ,‬עולמות חלופיים‪ ,‬וירחים או פלנטות מרוחקות‪ ,‬עם חייזרים‪ .‬הסיבה הנפוצה ביותר לקבוצת הרפתקנים‬
‫שנעים דרך השממה היא חקירת מפת אוצר שנמצאה במבוך‪ ,‬או בביצוע משימה ספציפית כמו שמירה על משלחת סחר‪ ,‬העברת‬
‫הודעה עבור אציל כלשהו‪ ,‬חיסול קן מסוים של מפלצות‪ ,‬התחמקות מהחוק‪ ,‬מעקב אחר פושט נמלט בשביל הפרס שעל ראשו‪ ,‬בזיזת‬
‫הריסות עם אוצר‪ ,‬או עזרה בתקיפת טירה‪ .‬אולם‪ ,‬לפעמים הדמויות יחקרו את השממה או יסתובבו בה כדי לראות מה הן יכולות‬
‫למצוא‪ .‬בכל מקרה‪ ,‬השממה אמורה להיות מרגשת כמו המבוך‪ ,‬מטלה יותר מסובכת עבור המנחה מאשר מילוי מבוך תת קרקעי‬
‫בזהב ויצורים‪ .‬עדיף להניח שצפיפות האוכלוסין בעולם פנטזיה נמוכה בהרבה מאשר בעולם שלנו – אם הדמויות תמיד נמצאות‬
‫במרחק יום אחד או פחות מכפר ידידותי‪ ,‬תחושת הסכנה של ההרפתקה תאבד‪ .‬במקום זאת‪ ,‬מסעות לתוך השממה‪ ,‬אפילו באזורים‬
‫מיושבים יחסית‪ ,‬יהיו בין כפרים מרוחקים‪ ,‬כאשר סכנות רבות אורבות בדרכים‪.‬‬
‫קצב התנועה להרפתקנים שהולכים ברגל מתואר בפרק על תנועה בחוקים‪ ,‬כאשר הוא באופן כללי מספר קילומטרים השווה לקצב‬
‫התנועה של הדמות‪ .‬אולם‪ ,‬במקרים רבים הדמויות ירכבו על סוסים‪ ,‬בעגלה‪ ,‬בספינה‪ ,‬או באמצעים אחרים‪ .‬כדאי לצייר את המפה‬
‫שלך על דף מחולק למשבצות או משושים (הקסגונים) שמתארים מרחק של שלושה קילומטרים‪ .‬מפות שמיועדות להראות יבשות‪,‬‬
‫קווי חוף‪ ,‬וממלכות גדולות‪ ,‬יכולות להיות בקנה מידה גדול יותר‪ ,‬אבל בדרך כלל לא תשתמשי בהן לחקירת השממה‪.‬‬
‫טבלה ‪ :44‬קצב תנועה של כלי רכב*‬
‫יער‬
‫‪6‬‬
‫‪80‬‬
‫‪88‬‬
‫ביצה\מדמנה‬
‫‪0‬‬
‫‪9‬‬
‫‪6‬‬
‫הרים‬
‫גבעות או אדמה שבורה‬
‫תוואי שטח נוח‬
‫כלי רכב‬
‫עגלה או קרון‬
‫‪8-0‬‬
‫‪6‬‬
‫‪88‬‬
‫סוס‬
‫‪9-0‬‬
‫‪85‬‬
‫‪90‬‬
‫פרד‬
‫‪6‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫רפסודה או דוברה (ללא מפרש)‬
‫‪( 10‬במורד נהר) ‪( 9‬במעלה נהר)‬
‫סירה (עם מפרש)‬
‫‪60‬‬
‫ספינת מפרש‬
‫‪85‬‬
‫ספינת משוטים‬
‫‪80‬‬
‫תעופה‬
‫לפי תיאור המפלצת או החפץ‬
‫* אם החבורה חוקרת את האזור ולא רק עוברת דרכו‪ ,‬קצב התנועה הוא מחצית מהרגיל (בהנחה שהחבורה חוקרת את האזור‬
‫ברצועה שרוחבה כ‪ 5-‬ק"מ)‪ .‬ב‪"-‬חוקרת"‪ ,‬הכוונה היא למיפוי האזור‪ ,‬לא חיפוש מדוקדק; חיפוש של ממש ברצועה של ‪ 5‬ק"מ יפחית‬
‫את קצב התנועה לעשירית מהרגיל‪ ,‬אם כי המנחה יכולה להתאים את המספרים האלו בהתאם לנסיבות‪.‬‬
‫לאבד את הדרך‬
‫אלא אם הקבוצה הולכת בדרך או לאורכו של נהר‪ ,‬או שיש לה מפה או מורה דרך‪ ,‬יש סיכוי טוב שהיא תאבד את הדרך בזמן‬
‫ההרפתקה‪ .‬ביערות וביצות‪ ,‬איבוד הדרך משמעו שהקבוצה הולכת בכיוון כלשהו‪ ,‬או מסתובבת במעגלים‪ .‬במקרה שהקבוצה איבדה‬
‫את הדרך‪ ,‬גלגלי ‪8‬ק‪ .1‬תתחילי בנקודה על המצפן שמתאימה לכיוון שאליו רוצה הקבוצה ללכת‪ ,‬ואז ספרי עד ל‪ 9-‬נקודות על המצפן‬
‫(לדוג' צפון‪ ,‬צפון‪-‬מזרח‪ ,‬מזרח‪ ,‬דרום‪-‬מזרח‪ ,‬וכן הלאה)‪ .‬אם התוצאה היא ‪( 1‬קרי‪ ,‬הכיוון הרצוי)‪ ,‬אז הקבוצה נעה במעגלים ולא‬
‫מתקדמת באף כיוון‪.‬‬
‫בכל סוג שטח אחר מיער או ביצה‪ ,‬אובדן הדרך פירושו שינוי כיוון בנקודה אחת על המצפן לימין או לשמאל מהכיוון הרצוי‪ .‬הקבוצה‬
‫יכולה לבדוק ביום המסע הבא ולגלות שהם איבדו את הדרך‪ ,‬אך הם לא ידעו באיזה כיוון הם נעו עד כה‪ .‬אם אי אפשר לנווט לפי‬
‫הכוכבים או השמש‪ ,‬הסיכוי לאבד את הדרך וההשפעה של אובדן הדרך הן כמו ביער או ביצה‪.‬‬
‫טבלה ‪ :45‬סיכוי ללכת לאיבוד‬
‫סוג תוואי שטח‬
‫ביצה‬
‫גבעות‬
‫הרים‬
‫יער‬
‫מדבר‬
‫סיכוי ללכת לאיבוד‬
‫‪60%‬‬
‫‪10%‬‬
‫‪50%‬‬
‫‪70%‬‬
‫‪80%‬‬
‫‪93‬‬
‫מיוער חלקית‬
‫פתוח‬
‫תוואי שטח קשה‬
‫‪30%‬‬
‫‪10%‬‬
‫‪30%‬‬
‫התקלויות בשממה‬
‫באופן כללי‪ ,‬הרפתקאות שממה מסוכנות יותר מאשר הרפתקאות בקומות הראשונות של מבוך‪ .‬טבלאות ההתקלות שבהמשך הן‬
‫עבור שממה אמיתית; אזורים בהם יש סיירות משמר יהיו פחות קטלניים – אם כי לא במידה משמעותית‪ .‬יש לזכור ששממה מתחילה‬
‫מאוד קרוב לגבולות הציביליזציה‪ .‬המרחק שבו היא מתחילה נקבע על‪-‬ידי המנחה‪ ,‬משום שהוא משתנה משמעותית בין סוגים שונים‬
‫של קרקע‪ ,‬מזג אוויר‪ ,‬ונסיבות אחרות‪ .‬בדרך כלל מגלגלים בטבלה פעם אחת בכל יום של מסע‪.‬‬
‫טבלאות התקלויות להרפתקאות בשממה‬
‫התייחסי לתוואי שטח "קשה" כגבעות או מדבר‪ ,‬לפי הצורך‪.‬‬
‫טבלה ‪ :46‬התקלויות בתוואי שטח פתוח (סיכוי של ‪ 1‬מ‪)6-‬‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪14-11‬‬
‫‪35-15‬‬
‫‪48-36‬‬
‫‪73-49‬‬
‫‪86-74‬‬
‫‪11-87‬‬
‫סוג ההתקלות‬
‫(ראי תת‪-‬טבלאות לפרטים)‬
‫חיות‬
‫דרקון‬
‫מפלצת מעופפת‬
‫אנשי תרבות‬
‫דמויי אדם וענקים‬
‫מפלצת אחרת‬
‫טבלה ‪ :47‬התקלויות במדבר (סיכוי של ‪ 1‬מ‪)6-‬‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪11-11‬‬
‫‪31-11‬‬
‫‪51-31‬‬
‫‪71-51‬‬
‫‪91-71‬‬
‫‪11-91‬‬
‫סוג ההתקלות‬
‫(ראי תת‪-‬טבלאות לפרטים)‬
‫חיות‬
‫דרקון‬
‫מפלצת מעופפת‬
‫אנשי תרבות‬
‫דמויי אדם וענקים‬
‫אל‪-‬מת‬
‫טבלה ‪ :48‬התקלויות ביער או אזור מיוער חלקית (סיכוי של ‪ 1‬מ‪)6-‬‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪11-11‬‬
‫‪13-13‬‬
‫‪36-14‬‬
‫‪61-37‬‬
‫‪81-61‬‬
‫‪11-81‬‬
‫סוג ההתקלות‬
‫(ראי תת‪-‬טבלאות לפרטים)‬
‫חיות‬
‫דרקון‬
‫מפלצת מעופפת‬
‫אנשי תרבות‬
‫דמויי אדם וענקים‬
‫מפלצת אחרת‬
‫טבלה ‪ :49‬התקלויות בגבעות או הרים (סיכוי של ‪ 3‬מ‪)6-‬‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪11-11‬‬
‫סוג ההתקלות‬
‫(ראי תת‪-‬טבלאות לפרטים)‬
‫חיות‬
‫‪94‬‬
‫‪38-13‬‬
‫‪51-39‬‬
‫‪64-51‬‬
‫‪89-65‬‬
‫‪11-91‬‬
‫דרקון‬
‫מפלצת מעופפת‬
‫אנשי תרבות‬
‫דמויי אדם וענקים‬
‫מפלצת אחרת‬
‫טבלה ‪ :51‬התקלויות באזור נהר (סיכוי של ‪ 1‬מ‪)6-‬‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪11-11‬‬
‫‪13-13‬‬
‫‪36-14‬‬
‫‪49-37‬‬
‫‪61-51‬‬
‫‪75-63‬‬
‫‪11-76‬‬
‫סוג ההתקלות‬
‫(ראי תת‪-‬טבלאות לפרטים)‬
‫חיות‬
‫דרקון‬
‫מפלצת מעופפת‬
‫אנשי תרבות‬
‫דמויי אדם וענקים‬
‫מפלצת אחרת‬
‫יצור שוחה‬
‫טבלה ‪ :51‬התקלויות בים הפתוח (סיכוי של ‪ 1‬מ‪)6-‬‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪11-11‬‬
‫‪31-11‬‬
‫‪41-31‬‬
‫‪51-41‬‬
‫‪61-51‬‬
‫‪71-61‬‬
‫‪81-71‬‬
‫‪91-81‬‬
‫‪11-91‬‬
‫סוג ההתקלות‬
‫(ראי תת‪-‬טבלאות לפרטים)‬
‫יצור שוחה‬
‫דרקון‬
‫מפלצת מעופפת‬
‫ספינת סוחר‪ ,‬משוטים‬
‫ספינת סוחר‪ ,‬מפרש‬
‫ספינת פיראטים‪ ,‬משוטים‬
‫ספינת פיראטים‪ ,‬מפרש‬
‫ספינת מלחמה‪ ,‬משוטים‬
‫ספינת מלחמה‪ ,‬מפרש‬
‫טבלה ‪ :51‬התקלויות בביצה (סיכוי של ‪ 3‬מ‪)6-‬‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪11-11‬‬
‫‪11-11‬‬
‫‪31-11‬‬
‫‪41-31‬‬
‫‪51-41‬‬
‫‪61-51‬‬
‫‪71-61‬‬
‫‪11-71‬‬
‫סוג ההתקלות‬
‫(ראי תת‪-‬טבלאות לפרטים)‬
‫חיות‬
‫דרקון‬
‫מפלצת מעופפת‬
‫אנשי תרבות‬
‫דמויי אדם וענקים‬
‫מפלצת אחרת‬
‫יצור שוחה‬
‫אל‪-‬מת‬
‫תת‪-‬טבלאות להתקלויות בשממה‬
‫טבלה ‪ :53‬התקלויות עם חיות‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪11-11‬‬
‫‪11-11‬‬
‫‪31-11‬‬
‫‪41-31‬‬
‫סוג‬
‫נמלים או חיפושיות‬
‫קופים או דובים‬
‫חזירי בר‬
‫מרבי רגלים או עקרבים‬
‫‪95‬‬
‫‪51-41‬‬
‫‪61-51‬‬
‫‪71-61‬‬
‫‪81-71‬‬
‫‪91-81‬‬
‫‪11-91‬‬
‫צפרדעים או קרפדות‬
‫אריות או חתולים גדולים‬
‫לטאות או נחשים‬
‫עכבישים‬
‫זאב או כלב גדול‬
‫בהתאם לתוואי השטח‬
‫טבלה ‪ :54‬התקלויות עם דרקונים‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪11-11‬‬
‫‪15-11‬‬
‫‪11-16‬‬
‫‪15-11‬‬
‫‪31-16‬‬
‫‪35-31‬‬
‫‪41-36‬‬
‫‪51-41‬‬
‫‪55-51‬‬
‫‪61-56‬‬
‫‪65-61‬‬
‫‪75-66‬‬
‫‪81-76‬‬
‫‪85-81‬‬
‫‪91-86‬‬
‫‪11-91‬‬
‫סוג‬
‫בזיליסק‬
‫דרקון שחור (קטגורית גיל ‪8‬ק‪)1‬‬
‫דרקון שחור (קטגורית גיל ‪8‬ק‪)8 + 6‬‬
‫דרקון שחור (קטגורית גיל ‪8‬ק‪)1‬‬
‫דרקון כחול (קטגורית גיל ‪8‬ק‪)1‬‬
‫דרקון כחול (קטגורית גיל ‪8‬ק‪)8 + 6‬‬
‫דרקון כחול (קטגורית גיל ‪8‬ק‪)1‬‬
‫קוקאטריס‬
‫דרקון ירוק (קטגורית גיל ‪8‬ק‪)1‬‬
‫דרקון ירוק (קטגורית גיל ‪8‬ק‪)8 + 6‬‬
‫דרקון ירוק (קטגורית גיל ‪8‬ק‪)1‬‬
‫הידרה‬
‫דרקון אדום (קטגורית גיל ‪8‬ק‪)1‬‬
‫באזור ארקטי‪ ,‬זהו דרקון לבן‬
‫דרקון אדום (קטגורית גיל ‪8‬ק‪)8 + 6‬‬
‫באזור ארקטי‪ ,‬זהו דרקון לבן‬
‫דרקון אדום (קטגורית גיל ‪8‬ק‪)1‬‬
‫באזור ארקטי‪ ,‬זהו דרקון לבן‬
‫דרקונון‬
‫טבלה ‪ :55‬התקלויות עם יצור מעופף‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪15-11‬‬
‫‪11-16‬‬
‫‪15-11‬‬
‫‪11-16‬‬
‫‪15-11‬‬
‫‪31-16‬‬
‫‪35-31‬‬
‫‪41-36‬‬
‫‪45-41‬‬
‫‪51-46‬‬
‫‪55-51‬‬
‫‪61-56‬‬
‫‪65-61‬‬
‫‪71-66‬‬
‫‪75-71‬‬
‫‪81-76‬‬
‫‪85-81‬‬
‫‪91-86‬‬
‫‪95-91‬‬
‫‪11-96‬‬
‫סוג‬
‫כימרה‬
‫ג'ין או עפרית‬
‫גרגויל‬
‫גריפון‬
‫גריפון‬
‫הרפיה‬
‫היפוגריף‬
‫היפוגריף‬
‫מנטיקור‬
‫מנטיקור‬
‫ציפורים רגילות (להקה)‬
‫ציפורים רגילות (להקה)‬
‫עוג‪-‬מג‬
‫פגסוס‬
‫פגסוס‬
‫דורס פסגות‬
‫דורס פסגות‬
‫יחדוק (יום) או עטלף ענק (לילה)‬
‫יחדוק (יום) או עטלף ענק (לילה)‬
‫דרקונון‬
‫טבלה ‪ :56‬התקלויות עם אנשי תרבות‬
‫‪96‬‬
‫סוג‬
‫הרפתקנים‬
‫שודדי דרכים‬
‫שיכורי קרב‬
‫פושטים‬
‫שיירת קרונות‬
‫אנשי מערות‬
‫גמדים‬
‫אלפים‬
‫פטרול שומרים‬
‫עולים לרגל‬
‫כוהני תוהו‬
‫קוסם‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪11-11‬‬
‫‪31-11‬‬
‫‪41-31‬‬
‫‪51-41‬‬
‫‪61-51‬‬
‫‪65-61‬‬
‫‪71-66‬‬
‫‪75-71‬‬
‫‪85-76‬‬
‫‪91-86‬‬
‫‪95-91‬‬
‫‪11-96‬‬
‫טבלה ‪ :57‬התקלויות עם דמויי אדם וענקים‬
‫תוצאות הגלגול‬
‫‪15-11‬‬
‫‪11-16‬‬
‫‪15-11‬‬
‫‪11-16‬‬
‫‪15-11‬‬
‫‪31-16‬‬
‫‪35-31‬‬
‫‪41-36‬‬
‫‪45-41‬‬
‫‪51-45‬‬
‫‪55-51‬‬
‫‪61-56‬‬
‫‪65-61‬‬
‫‪71-66‬‬
‫‪75-71‬‬
‫‪81-76‬‬
‫‪85-81‬‬
‫‪91-86‬‬
‫‪95-91‬‬
‫‪11-96‬‬
‫פתוח‬
‫קובולדים‬
‫גובלינים‬
‫אורקים‬
‫הובגובלינים‬
‫נולים‬
‫עוגים‬
‫טרולים‬
‫ענק גבעות‬
‫ענק עננים‬
‫נולים‬
‫נולים‬
‫עוגים‬
‫טרולים‬
‫דובלינים‬
‫קובולדים‬
‫גובלינים‬
‫ענק גבעות‬
‫ענק גבעות‬
‫נולים‬
‫עוגים‬
‫יער‬
‫קובולדים‬
‫גובלינים‬
‫אורקים‬
‫הובגובלינים‬
‫נולים‬
‫עוגים‬
‫טרולים‬
‫ענק גבעות‬
‫אלפים‬
‫דובלינים‬
‫קובולדים‬
‫גובלינים‬
‫אורקים‬
‫הובגובלינים‬
‫נולים‬
‫עוגים‬
‫טרולים‬
‫ענק גבעות‬
‫אלפים‬
‫דובלינים‬
‫נהר‬
‫קובולדים‬
‫גובלינים‬
‫אורקים‬
‫הובגובלינים‬
‫נולים‬
‫עוגים‬
‫טרולים‬
‫ענק גבעות‬
‫ענק עננים‬
‫דובלינים‬
‫אנשי לטאה‬
‫טרולים‬
‫אנשי לטאה‬
‫אנשי לטאה‬
‫עוגים‬
‫גובלינים‬
‫קובולדים‬
‫טרולים‬
‫אורקים‬
‫עוגים‬
‫גבעות‬
‫קובולדים‬
‫גובלינים‬
‫אורקים‬
‫הובגובלינים‬
‫נולים‬
‫עוגים‬
‫טרולים‬
‫ענק גבעות‬
‫ענק עננים‬
‫דובלינים‬
‫ענק אש‬
‫ענק אבן‬
‫ענק סערה‬
‫ענק כפור‬
‫גובלינים‬
‫אורקים‬
‫אורקים‬
‫טרולים‬
‫עוגים‬
‫ענק גבעות‬
‫ביצה‬
‫קובולדים‬
‫גובלינים‬
‫אורקים‬
‫הובגובלינים‬
‫נולים‬
‫עוגים‬
‫טרולים‬
‫ענק גבעות‬
‫ענק עננים‬
‫דובלינים‬
‫אנשי לטאה‬
‫טרולים‬
‫אנשי לטאה‬
‫אנשי לטאה‬
‫עוגים‬
‫גובלינים‬
‫קובולדים‬
‫טרולים‬
‫אורקים‬
‫עוגים‬
‫מדבר‬
‫קובולדים‬
‫גובלינים‬
‫אורקים‬
‫הובגובלינים‬
‫נולים‬
‫עוגים‬
‫טרולים‬
‫ענק גבעות‬
‫ענק עננים‬
‫דובלינים‬
‫ענק אש‬
‫ענק אבן‬
‫נולים‬
‫נולים‬
‫עוגים‬
‫נולים‬
‫טרולים‬
‫עוגים‬
‫טרולים‬
‫נולים‬
‫טבלה ‪ :58‬התקלויות עם מפלצות אחרות‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪11-11‬‬
‫‪11-11‬‬
‫‪31-11‬‬
‫‪41-31‬‬
‫‪51-41‬‬
‫‪61-51‬‬
‫‪71-61‬‬
‫‪81-71‬‬
‫‪91-81‬‬
‫‪11-91‬‬
‫סוג‬
‫קוקאטריס‬
‫מדוזה‬
‫מינוטאור‬
‫ינשודוב‬
‫תולעת סגולה‬
‫טריאנט‬
‫איש דוב‬
‫איש חזיר‪-‬בר‬
‫איש נמר‬
‫איש זאב‬
‫טבלה ‪ :59‬התקלויות עם יצורים שוחים‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪11-11‬‬
‫סוג‬
‫קרוקודיל ענק או ימי‬
‫‪97‬‬
‫‪11-11‬‬
‫‪31-11‬‬
‫‪41-31‬‬
‫‪51-41‬‬
‫‪61-51‬‬
‫‪71-61‬‬
‫‪81-71‬‬
‫‪91-81‬‬
‫‪11-91‬‬
‫צב דרקון‬
‫דג ענק‬
‫עלוקת ענק‬
‫איש ים‬
‫ניקסי‬
‫תמנון ענק‬
‫מפלצת ים (‪ )10%‬או ארסן מיימי (‪)30%‬‬
‫נחש ים‬
‫דיונון ענק‬
‫טבלה ‪ :61‬התקלויות מבוססות תוואי שטח‬
‫תוצאת‬
‫הגלגול‬
‫‪11-11‬‬
‫‪11-11‬‬
‫‪31-11‬‬
‫‪41-31‬‬
‫פתוח‬
‫יער‬
‫נהר‬
‫ביצה‬
‫גבעות‬
‫מדבר‬
‫בקר‪ ,‬לא מבויית‬
‫קנטאור‬
‫איל‬
‫דינוזאור (אוכל עשב)‬
‫דוב‬
‫חזיר בר‬
‫קנטאור‬
‫נדל ענק‬
‫גירית ענקית‬
‫דוב‬
‫בונה‬
‫איל‬
‫קרוקודיל רגיל‬
‫דריאדה‬
‫פלמינגו‬
‫לטאיש‬
‫‪51-41‬‬
‫‪61-51‬‬
‫‪71-61‬‬
‫דינוזאור (טורף)‬
‫פיל או ממותה‬
‫גורגון‬
‫‪81-71‬‬
‫אריה‬
‫דריאדה‬
‫בן מחצית‬
‫עכביש‬
‫ענק‬
‫טיגריס‬
‫דריאדה‬
‫בן מחצית‬
‫היפופוטם‬
‫ארסן‪ ,‬מכושף‬
‫שקנאי‬
‫עכברוש ענק‬
‫גירית ענקית‬
‫דוב‬
‫כריש אדמה‬
‫בקר‪ ,‬לא‬
‫מבויית‬
‫איל‬
‫עיט או נץ‬
‫עז הרים‬
‫כריש אדמה‬
‫גמל‬
‫איגואנה‬
‫תן‪ ,‬זאב או‬
‫קויוט‬
‫ארנב סלעים‬
‫ארסן‪ ,‬קדוש‬
‫ארסן‪ ,‬מכושף‬
‫לוטרה‬
‫‪91-81‬‬
‫יען‬
‫חד קרן‬
‫תלולית‬
‫משתרכת‬
‫חשופית ענקית‬
‫בני מחצית‬
‫רקשאסה‬
‫אריה‬
‫נחש רגיל‬
‫‪11-91‬‬
‫קרנף (‪ )50%‬או כריש‬
‫אדמה (‪)50%‬‬
‫זאב‬
‫עכביש ענק‬
‫זאב‬
‫נשר‬
‫חשופית‬
‫ענקית‬
‫עכביש ענק‬
‫טבלה ‪ :61‬התקלויות עם אל‪-‬מתים‬
‫תוצאת הגלגול‬
‫‪15-11‬‬
‫‪15-16‬‬
‫‪41-16‬‬
‫‪51-41‬‬
‫‪61-51‬‬
‫‪75-61‬‬
‫‪85-76‬‬
‫‪11-86‬‬
‫סוג‬
‫טורף גופות‬
‫מומיה‬
‫שלד‬
‫רפא‬
‫ערפד‬
‫בלהה‬
‫ביעות‬
‫זומבי‬
‫‪98‬‬
‫חוקים לקרב‪-‬רב‬
‫מרחק בתנועה חופשית‬
‫שימי לב שקצב תנועה בקרב בזמן תנועה חופשית בחוץ גדול פי ‪ 9‬מאשר קצב התנועה בקרב במקום מוגבל (למשל בתוך בניין או‬
‫מבוך)‪ .‬הטווח של נשקי ירי מוכפל ב‪ 9-‬גם הוא‪( .‬למשל‪ ,‬קשת ארוכה‪ ,‬עם טווח של ‪ 80‬מטרים מתחת לקרקע תהיה בעלת טווח של‬
‫‪ 60‬מטרים בקרב פתוח‪ ,‬וטווח מירבי של ‪ 880‬מטרים עם מתאם של ‪.)-8‬‬
‫קרב‪-‬רב‬
‫במקרים מסוימים‪ ,‬דמויות בדרגה גבוהה יכולות להפוך למפקדים של חיילים רגילים‪ ,‬במיוחד לאחר שהן מקימות מאחז‪ .‬אפשר‬
‫להשתמש בחוקים של כל משחק מלחמה לקרבות בקנה מידה גדול; החוקים שכאן הם פשוט לנוחיות המנחה שצריכה לנהל קרב‬
‫גדול מדי עבור חוקי הקרב הרגילים‪.‬‬
‫יחידות חיילים‬
‫בקרב‪-‬רב‪ ,‬החיילים מקובצים יחדיו ליחידות של ‪ 5‬או ‪ ,80‬בהתאם לסדר הגודל של הקרב‪ .‬כל החיילים ביחידה צריכים ללבוש אותו‬
‫סוג שריון‪ .‬ליחידה‪ ,‬סכמי את נקודות הפגיעה של כל החיילים ביחידה והתייחסי ליחידה כיצור יחיד‪ .‬יצורים חזקים יותר‪ ,‬כמו ענקים‬
‫או דרקונים‪ ,‬לא צריכים להיות ביחידות (למרות שמתייחסים לכל יצור יחיד כזה כיחידה שלמה לצורך חוקי הקרב)‪ .‬יש להתייחס לכל‬
‫דמות שחקן כיחידה נפרדת‪.‬‬
‫יוזמה וסיבוב קרב‬
‫סיבובי קרב נמשכים ‪ 5‬דקות אם היחידות מורכבות מחמישה חיילים‪ ,‬או ‪ 80‬דקות אם הן מורכבות מ‪ 80-‬חיילים‪ .‬בתחילת הקרב‪,‬‬
‫גלגלי יוזמה‪ .‬הצד שזוכה ביוזמה יכול לבחור לזוז ראשון או אחרון‪ ,‬ויכול לבחור אם להתקיף ראשון או אחרון‪ .‬לדוגמה‪ ,‬בתחילת הקרב‬
‫על יער‪-‬תכול כאשר הכוחות של גרפינקל הקוסם נלחמו בצבא הגובלינים הפולש‪ ,‬אם גרפינקל מנצח ביוזמה הוא יכול לבחור להתקיף‬
‫את הגובלינים ראשון‪ ,‬או אחריהם‪ ,‬לזוז לפניהם ולתקוף אחריהם‪ ,‬לזוז אחריהם אך לתקוף לפניהם‪ ,‬וכן הלאה‪ .‬כל היחידות בצד אחד‬
‫של הקרב זזות ומתקיפות באותו הזמן‪ ,‬ואז כל היחידות בצד השני‪.‬‬
‫סדר פעולות בקרב‪-‬רב‬
‫●‬
‫●‬
‫●‬
‫●‬
‫●‬
‫●‬
‫התקפות ירי ולחשים מחושבת לפני שכל דבר אחר קורה‪ .‬אם לקשתים יש קצב אש של ‪ ,8‬מחשבים את השפעות הירייה‬
‫הראשונה בלבד; את הירייה השנייה מחשבים בסוף הסיבוב‪ .‬שני הצדדים מחשבים את היריות והלחשים‪ ,‬בסדר שנקבע‬
‫לפי היוזמה‪.‬‬
‫הכוחות נעים‪ ,‬בסדר שקבע המנצח ביוזמה‪ .‬אם החיילים מסתערים ופוגשים את האויב בפעם הראשונה‪ ,‬תוצאות‬
‫ההסתערות נקבעות מיד בזמן שלב התנועה‪ :‬מגנים עם נשקים ארוכים מתקיפים ראשונים‪ ,‬ואז החיילים המסתערים‬
‫תוקפים‪.‬‬
‫מחשבים קרב קפא"פ (ראי בהמשך) בסדר שקבע המנצח ביוזמה‪.‬‬
‫יחידות מפורקות יכולות לנסות להתאחד‪.‬‬
‫קשתים עם קצב אש של ‪ 8‬יורים את הירייה השנייה שלהם‪ ,‬בסדר שנקבע לפי המנצח ביוזמה‪.‬‬
‫מגלגלים יוזמה לסיבוב הבא‪ ,‬והסיבוב הבא מתחיל‪.‬‬
‫קרב ירי וקפא"פ (קרב פנים אל פנים)‬
‫כאשר יחידה מתקיפה‪ ,‬היא מגלגלת גלגול התקפה יחיד כנגד דירוג השריון של היחידה הנגדית; בקפא"פ ההתקפה יכולה להיות רק‬
‫נגד יחידה שנמצאת מול היחידה התוקפת‪ .‬יחידה של ‪ 5‬חיילים עם ‪ 8‬קב"פ מתקיפה כיצור עם ‪ 8‬קב"פ‪ ,‬לא כיצור עם ‪ 5‬קב"פ‪ .‬הפגיעה‬
‫הראשונה נגד יחידה לא גורמת נזק‪ .‬לאחר שיחידה נפגעה פעם אחת‪ ,‬כל פגיעה נוספת גורמת נזק כדלקמן‪ :‬מגלגלים נזק פעם אחת‬
‫(לפי סוג הנשק של החיילים)‪ ,‬ומכפילים את התוצאה במספר החיילים ביחידה‪ .‬אם היחידה מתקיפה מטרה אחת (כמו ענק או דמות‬
‫שחקן בודדת)‪ ,‬מחלקים את הנזק בחצי‪.‬‬
‫יש לזכור שמפלצות עדיין בעלות היכולות המיוחדות שלהן; אם אי אפשר לפצוע מפלצת בעזרת נשק לא קסום‪ ,‬אז היא לא תפגע‬
‫מיחידה של קשתים עם קשתות רגילות‪ .‬יש לזכור חוק אחד מיוחד‪ :‬אם מפלצת‪ ,‬יחידה‪ ,‬או דמות לא יכולות להיפגע בגלל דרג"ש‬
‫גבוה או סוג שטח מסוים (ראי בהמשך)‪ ,‬יש עדיין סיכוי לגרום נזק כלשהו ליחידה‪ .‬אם היחידה התוקפת גלגלה ‪ 80‬טבעי‪ ,‬היא תגרום‬
‫נזק (אלא אם היחידה המותקפת חסינה לנזק שלה)‪ ,‬אבל רק רבע מהנזק שהייתה גורמת בדרך כלל‪.‬‬
‫נקודות נזק שנגרמות ליחידה לא גורמות לקורבנות עד שלא מבצעים בדיקת מורל‪ .‬כאשר יחידה יורדת לחצי מנקודות הפגיעה‬
‫המקוריות שלה‪ ,‬ובכל פעם שהיא נפגעת אחרי שאיבדה לפחות חצי מנקודות הפגיעה המקוריות שלה‪ ,‬היחידה חייבת להצליח‬
‫בבדיקת מורל‪ .‬יש לגלגל ‪8‬ק‪ ,6‬ולבדוק ברשימה‪:‬‬
‫‪99‬‬
‫‪ :1‬ארבעה מכל חמישה חיילים מתים‪ .‬היחידה מפורקת ויורדת מהלוח והשורדים בורחים מהקרב‪.‬‬
‫‪ :1‬ליחידה אין נפגעים‪ ,‬אבל היא נסוגה למרחק השווה לחצי מקצב התנועה שלה; התוקף יכול להזיז את היחידה שלו מספר‬
‫זהה של משבצות אם הוא רוצה‪ .‬היחידה נחשבת "מפורקת"‪.‬‬
‫‪ :3‬היחידה נשארת במקום‪ ,‬אך נחשבת "מפורקת"‪.‬‬
‫‪ :8-6‬בדיקת המורל הצליחה‪ ,‬והיחידה נשארת בקרב ומתפקדת כרגיל‪.‬‬
‫אם היחידה מאבדת את כל נקודות הפגיעה שלה‪ ,‬כל החיילים ביחידה מתים‪.‬‬
‫יחידות מפורקות‬
‫אם יחידה נחשבת "מפורקת"‪ ,‬פירושו של דבר שחיילי היחידה מבולבלים או מפוחדים‪ ,‬או שהם פשוט פצועים מדי מכדי לתפקד‬
‫בצורה רגילה‪ .‬יחידה מפורקת לא יכולה לתקוף‪ ,‬אבל לאחר שלב הקפא"פ בסיבוב הקרב הן יכולות לנסות להתאחד‪ .‬יחידה מפורקת‬
‫יכולה לסגת מקרב‪ ,‬אבל לא יכולה להתקדם לכיוון האויב‪ .‬יחידה מיומנת או מאומנת של חיילים סדירים (לא שכירי חרב או חיילים‬
‫מגויסים) יכולה להתאחד בסיכוי של ‪ .95%‬לשכירי חרב מיומנים יש ‪ 50%‬סיכוי להתאחד‪ ,‬וחיילים מגויסים ומיליציות אזרחיות יכולים‬
‫להתאחד בסיכוי של ‪ .85%‬אם היחידה מתאחדת‪ ,‬היא לא נחשבת "מפורקת" ויכולה להתקיף ולנוע באופן רגיל בהתאם לסדר‬
‫הסיבוב‪.‬‬
‫מתאמים‬
‫קרב‪-‬רב תלוי במידה משמעותית בתנאי השטח‪ ,‬ותפיסת שטח מועדף היא חלק חשוב מכל קרב שכזה‪ .‬לחימה במורד מדרון או‬
‫משטח שולט יכולה להיות גורם משמעותי‪ ,‬אולי הכי משמעותי‪ ,‬בקרב‪ .‬אל תשכחי שאפילו אם יחידה לא יכולה להיפגע‪ ,‬כאשר היחידה‬
‫התוקפת מגלגל ‪ 80‬טבעי‪ ,‬ההתקפה עדיין גורמת רבע מהנזק הרגיל שלה‪.‬‬
‫יחידה שנלחמת משטח גבוה יכולה לבחור‪ ,‬בכל סיבוב‪ ,‬אם לקבל ‪ +1‬לגלגול ההתקפה שלה או לחייב את כל התוקפים‬
‫אותה לסבול ממחסר של ‪ -1‬לגלגול ההתקפה נגדה‪.‬‬
‫יחידה שתוקפת מתוך שטח מיוער חסינה לירי קליעים אלא אם החיילים התוקפים נמצאים על גבול היער ומשתמשים בעצים‬
‫כמחסה‪ ,‬שאז כל התקפות האויב נעשות עם מחסר של ‪ .-1‬זה כולל התקפות קפא"פ‪ ,‬משום שהחזקת קו העצים היא יתרון‬
‫גם בקרב מטווח קרוב‪.‬‬
‫הגנה מאחורי חומה גורמת למחסר של ‪ -8‬להתקפות האויב‪( .‬יש לציין שמגנים בקו העצים מאחורי חומה לא נהנים משני‬
‫המתאמים‪ ,‬רק מאחד מהם)‪ .‬לכן‪ ,‬אם יחידה נמצאת בראש חומת טירה‪ ,‬ומגנה מירי קשתים מתחתיה‪ ,‬להתקפה נגדה יכול‬
‫להיות מחסר של ‪ -1( -1‬על החומה‪ ,‬ועוד ‪ -1‬על ההגנה מגבוה)‪.‬‬
‫אם יחידה תוקפת יחידה אחרת מהצד‪ ,‬היא מקבלת ‪ +1‬להתקפה‪ .‬יחידה שתוקפת יחידה אחרת מאחור מקבל ‪ +1‬להתקפה‪,‬‬
‫וגורמת לנזק כפול‪.‬‬
‫חוק לתנועה‪ :‬יחידה לא יכולה להסתובב ולנוע באותו הסיבוב אלא אם מדובר ביחידה רכובה‪.‬‬
‫חוקים אלו אמורים להיות מספקים למצבים שיצוצו בהרפתקה‪ ,‬אך לא למקרים שבהם הדמויות מעורבות במלחמה בקנה מידה‬
‫גדול‪ .‬יש לזכור שאלו אינם חוקים "רשמיים"‪ ,‬רק קווי מתאר לחוקים עבור קרבות קצרים שבהם הדמויות נמצאות כמפקדים או‬
‫משתתפים‪ .‬המנחה והשחקנים יכולים להשתמש בסט חוקים שונה לגמרי שמתאים לצרכיהם‪.‬‬
‫‪111‬‬
‫מפלצות‬
‫איך לקרוא את תיאור המפלצות‬
‫אין מידע רב בתיאור המפלצות‪ ,‬משום שככל שנותנים יותר מידע בתיאור המפלצת‪ ,‬כך עולם הפנטזיה שלך יהיה יותר חד גוני‪ .‬אנחנו‬
‫לא הולכים לומר שנמלים ענקיות הן אדומות‪ ,‬פעילות בלילה‪ ,‬באורך מטר‪ ,‬ואוהבות טעם של בשר אלפים‪ ,‬כי בדמיון שלך הן יכולות‬
‫להיות כחולות‪ ,‬באורך מטר וחצי‪ ,‬ואוכלות רק צמחים‪ ,‬אלא אם תוקפים אותן‪ .‬פרטים כאלו לגבי מפלצות מציבים מחסומים בפני‬
‫הדמיון שלך‪ .‬נכון שפרטים יכולים גם להצית את הדמיון‪ ,‬אבל אנחנו מניחים שאם את מעוניינת בהנחיית משחק פנטזיה מלכתחילה‪,‬‬
‫יש לך דמיון מוצלח שלא צריך פרטים לגבי הגודל של נמלים ענקיות‪.‬‬
‫להלן מדריך קצר לגבי קריאת תיאור מפלצות‪:‬‬
‫דרג"ש ‪ -‬מוסבר בחוקי הקרב‪ .‬אם את משתמשת בשיטת דרג"ש יורד (כאשר דרג"ש נמוך יותר הוא טוב יותר)‪ ,‬התעלמי מהמספרים‬
‫בסוגרים המרובעים‪ .‬אם את משתמשת בשיטת דרג"ש עולה (כאשר דרג"ש גבוה יותר הוא טוב יותר)‪ ,‬השתמשי במספרים‬
‫שבסוגריים המרובעים‪.‬‬
‫קב"פ ‪ -‬מספר הקוביות (ק‪ )1‬שמגלגלים כדי לקבוע את נקודות הפגיעה של מפלצת יחידה מסוג זה‪ .‬אם יש פלוס או מינוס אחרי‬
‫המספר‪ ,‬מוסיפים או מחסירים מספר זה מתוצאת הגלגול הסופית (לא מכל גלגול קוביה)‪ .‬לדוגמה‪ ,‬עבור יצור עם קב"פ ‪ 8 + 1‬גלגלי‬
‫‪1‬ק‪ ,1‬סכמי את התוצאה‪ ,‬והוסיפי ‪ 8‬כדי לקבל את הנק"פ שלו‪.‬‬
‫התקפות ‪ -‬מספר ההתקפות שיש למפלצת וכמות הנזק שגורמות ההתקפות אם הן פוגעות‪ .‬מפלצות מקבלות גלגול התקפה נפרד‬
‫עבור כל התקפה‪ .‬גלגולי ההתקפה של המפלצות נעשים בעזרת טבלה ‪( 86‬טבלת התקפה למפלצות)‪ .‬הערה‪ :‬אם את משתמשת‬
‫בשיטת דרג"ש עולה לא תצטרכי להשתמש בטבלה‪ ,‬ישנה דרך מהירה יותר‪ :‬גלגלי ק‪ 80‬לפגיעה והוסיפי את מספר קוביות הפגיעה‬
‫של המפלצת‪ ,‬אם התוצאה גבוהה או שווה לדרג"ש של המטרה‪ ,‬המפלצת פגעה‪.‬‬
‫גלגול הצלה ‪ -‬המספר שמפלצת צריכה להוציא בגלגול ‪8‬ק‪ 80‬כדי להצליח בגלגול הצלה‪.‬‬
‫מיוחד ‪ -‬בדרך כלל אוסף מילות מפתח עבור המנחה כדאי שתזכור אילו יכולות מיוחדות יש למפלצת‪ .‬אם דרוש‪ ,‬ישנו הסבר מפורט‬
‫בתיאור המפלצת‪ .‬רוב המפלצות רואות בחשיכה‪ ,‬לכן היכולת הזו לא מתוארת באופן ספציפי‪.‬‬
‫תנועה ‪ -‬קצב התנועה של המפלצת‪ .‬החוקים לגביו זהים לחוקים לגבי קצב התנועה של דמויות‪.‬‬
‫דירוג קושי ‪ -‬משתמשים בו כדי לסווג את רמת הקושי של המפלצות השונות‪ ,‬כך שכאשר את מתכננת הרפתקה יהיו לך קווים מנחים‬
‫לגבי מה הדמויות יכולות להתמודד איתו‪ ,‬ומה לא‪ .‬נק"נ אומר כמה נקודות ניסיון קבוצה מקבלת עבור הבסת היצור‪ .‬כדי לקבל נק"נ‬
‫עבור הבסת היצור‪ ,‬הקבוצה לא חייבת להרוג אותו; היא יכולה להבריח אותו‪ ,‬להכניע אותו כך שלא יזיק יותר או לכלוא אותו חזרה‬
‫בעיר‪ ,‬יכולה להתחמק ממנו לגמרי‪ ,‬וכן הלאה‪ .‬לבחירת המנחה‪.‬‬
‫חסינות לקסם‬
‫אחד הכוחות המיוחדים שמופיעים בתיאור המפלצות הוא "חסינות לקסם"‪ ,‬שאחריו מספר באחוזים‪ .‬האחוז הנתון הוא הסיכוי שכל‬
‫קסם שמוטל על היצור (מלבד בונוסים קסומים לנשקים) ייכשל ולא ישפיע עליו‪ .‬יש לגלגל קוביית אחוזים ואם התוצאה שווה או‬
‫פחותה מהמספר הנתון‪ ,‬הקסם לא משפיע על היצור‪.‬‬
‫‪111‬‬
‫תיאורי המפלצות‬
‫אורב תקרה‬
‫קוביות פגיעה‪80 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬מחיצה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪5 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חנק‬
‫תנועה‪( 8 :‬תעופה‪)9 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,100 / 80 :‬‬
‫אורב תקרה נראה כמו דג סחוס גדול עם כנפיים‪ ,‬שצידו התחתון דומה בצבע ובטקסטורה לאבן‪ ,‬בדומה לחנקן רצפה‪ .‬הם עפים‬
‫ואורבים ליד התקרה ומחכים לקורבן שילך מתחתיהם‪ ,‬ואז הם צונחים על ראשו ובפגיעה מוצלחת עוטפים אותו בכנפיים שלהם‪ .‬כל‬
‫מי שנתפס בידי האורב יספוג נזק מחיצה של ‪8‬ק‪ 6‬נק"פ בסיבוב ויחנק תוך ‪8‬ק‪ 8+ 1‬סיבובים‪ ,‬אלא אם יהרגו את האורב‪ .‬בדרך כלל‬
‫יש רק ‪ 80%‬סיכוי לראות את אורב התקרה לפני שהוא תוקף‪ ,‬ויש לו ‪ 65%‬סיכוי לנצח ביוזמה (אלא אם משתמשים בשיטה של‬
‫"גלגולי הפתעה"‪ ,‬שאז האורב מפתיע בתוצאה של ‪ 1-8‬בגלגול ‪8‬ק‪.)6‬‬
‫אורק‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק‪ ,‬בדרך כלל חנית (‪8‬ק‪ )6‬או חרב מעוקלת (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪85 / 8 :‬‬
‫אורקים הם דמויי אדם אלימים וטיפשים שנאספים בשבטים ענקיים‪ ,‬המונים מאות אורקים‪ .‬רובם חיים מתחת לאדמה‪ ,‬ונלחמים עם‬
‫מחסר של ‪ -8‬להתקפה באור יום‪ .‬לעתים‪ ,‬פלוגות מלחמה של אורקים‪ ,‬או אפילו שבטים שלמים‪ ,‬יצאו מן המערות שלהם ויפשטו על‬
‫יישובים במהלך הלילה‪ .‬מנהיגי האורקים הם בריונים גדולים עם קוביות פגיעה נוספות‪ ,‬ובשבטים גדולים במיוחד ניתן למצוא שאמנים‬
‫עם לחשי קסם‪ .‬שבטי אורקים עוינים מאוד אלו לאלו‪ ,‬וילחמו ללא רחם‪ ,‬אלא אם מנהיג חזק ומפחיד במיוחד‪ ,‬כמו כוהן כאוטי או קוסם‬
‫מרושע‪ ,‬מונע זאת מהם‪.‬‬
‫אלף‬
‫קוביות פגיעה‪8+8 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬חרב (‪8‬ק‪ )1‬או שני חיצים (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬סדר (לעיתים ניטרלי)‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪85 / 8 :‬‬
‫הנתונים הנ"ל הם לאלפים רגילים‪ .‬ללוחמים מאומנים יהיה את מלוא ‪ 3‬נקודות הפגיעה המקסימליות‪ .‬לאלפים שפוגשים במהלך‬
‫הרפתקאות יכולות להיות עשויות שונות וכוחות מגוונים‪ .‬המנחה יכולה להעניק לאלפים כוחות שמתאימים לדרך שבה היא מדמיינת‬
‫אלפים‪ .‬הם יכולים להיות שוכני היערות מההוביט של טולקין‪ ,‬בני הלילית הרמים של שר הטבעות‪ ,‬או יצורי הפיות של האגדות‬
‫האיריות‪ .‬בכל מקרה‪ ,‬המנחה לא צריכה לנסות להפוך דמויות אלפים חזקות יותר לסוג דמות ספציפי – פשוט לתת להן תכונות‬
‫ויכולות שמתאימות לקונספט שלו‪ .‬דמויות בלי שחקן לא פועלות לפי אותם חוקים כמו בבניית דמות שחקן‪ ,‬הן משמשות כלים לעלילת‬
‫פנטזיה טובה‪.‬‬
‫אניץ‬
‫קוביות פגיעה‪3 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ -1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬זעזוע (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪6 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫‪112‬‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,100 / 80 :‬‬
‫אניצים הם צורות דמויות רפא עשויות אור מתעתע‪ ,‬יצורים החיים באזורי פרא מסוכנים ומנסים להוביל מטיילים לחול טבעוני‪ ,‬לגרום‬
‫להם לפול משפת הצוק‪ ,‬וכן הלאה‪ .‬הם בדרך כלל גרים בביצות או רמות גבוהות‪ .‬הם יכולים להפחית או להגביר את עוצמת האור‬
‫שלהם‪ ,‬ולשנות את צורתם כרצונם‪ ,‬כך שיופיעו כמו קבוצת אורות‪ ,‬רמז של אור‪ ,‬או אפילו צורה זוהרת דמוית רפא של בן אדם (לרוב‬
‫אישה)‪ .‬בדרך כלל הם יסוגו אם הניסיון להוביל את הקורבן שלהם למותו לא צלח‪ ,‬אבל אם מתקיפים אותם‪ ,‬הם יגנו על עצמם בעזרת‬
‫מכות חשמל חזקות‪ .‬אניצים הם תבוניים‪ ,‬ואפשר להכריח אותם לגלות את מקום האוצר שלהם‪.‬‬
‫אריה‬
‫קוביות פגיעה‪8+ 5 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 5 :‬‬
‫אריות זכרים גדולים יותר‪ ,‬משמעותית‪ ,‬מאשר לביאות‪ ,‬ורעמתם הגדולה עוזרת לזהות אותם‪ .‬אריות צעירים הם חיות בודדות‪ ,‬בעוד‬
‫שאריות בוגרים יותר עומדים בראש להקה של לביאות‪ .‬ללביאה יש דרג"ש ‪ ,]88[ 9‬היא ציידת מיומנת היטב – מהירה וזריזה יותר‬
‫מהאריה‪ .‬לביאות בדרך כלל צדות בקבוצות ומשתפות פעולה‪.‬‬
‫ארסן‪ ,‬מיימי‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ + 1‬רעל)‬
‫גלגול הצלה‪3 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬רעל‪ ,‬לחשים‬
‫תנועה‪( 88 :‬שחייה‪)80 :‬‬
‫נטייה‪ :‬כלשהי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,100 / 80 :‬‬
‫ארסנים מימיים יכולים להיות בעלי כל נטייה‪ .‬ארסנים מימיים נראים כמו נחשים גדולים‪ ,‬באורך ‪ 9‬עד ‪ 5‬מטרים‪ .‬בדרך כלל אין להם‬
‫ראש אנושי‪ ,‬אבל כמו הארסנים הקדושים‪ ,‬יש להם מאפיינים פיזיים שמפרידים אותם מנחשים רגילים‪ ,‬למשל צבע מיוחד‪ ,‬זימים‬
‫שנראים כמו זקן ארוך‪ ,‬או משהו דומה‪ .‬ארסנים מימיים מטילים לחשים כמו קוסם (‪ 1‬מעוצמה ‪ 8 ,8‬מעוצמה ‪ 8 ,8‬מעוצמה ‪.)9‬‬
‫ארסן‪ ,‬מכושף‬
‫קוביות פגיעה‪3 :‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ + 9‬רעל)‬
‫גלגול הצלה‪6 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬רעל‪ ,‬מבט מקסים‪ ,‬לחשים‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,900 / 89 :‬‬
‫ארסנים מכושפים הם יצורים מרושעים וחורשי רעות‪ .‬הם נראים כמו נחשים ענקיים‪ ,‬באורך ‪ 9‬עד ‪ 9‬מטרים‪ ,‬בעלי ראש אנושי‪.‬‬
‫המבט שלהם משפיע כמו לחש הקסמת איש‪ ,‬הנשיכה שלהם רעילה‪ ,‬והם יכולים להטיל גם לחשי קוסם (‪ 1‬מעוצמה ‪ 8 ,8‬מעוצמה‬
‫‪ 8 ,8‬מעוצמה ‪ )8‬וגם לחשי כוהן (‪ 8‬מעוצמה ‪ 8 ,8‬מעוצמה ‪.)8‬‬
‫ארסן‪ ,‬קדוש‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫קוביות פגיעה‪88 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ 6‬ורעל)‬
‫גלגול הצלה‪1 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬יריקת רעל‪ ,‬מחיצה‪ ,‬לחשים‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬סדר‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,900 / 89 :‬‬
‫ארסנים קדושים הם הארסנים הגדולים והאציליים ביותר‪ ,‬ומגיעים לאורך של ‪ 6‬עד ‪ 1‬מטרים‪ .‬הם נראים כמו נחשים ענקיים‪ ,‬לעתים‬
‫‪113‬‬
‫יש להם ראש אנושי‪ ,‬ולעתים מאפיין אנושי אחר‪ ,‬שמבדיל אותם בקלות מנחשים ענקיים אחרים‪ ,‬כמו שיער אנושי ארוך‪ .‬הם יכולים‬
‫לנשוך‪ ,‬או לירוק את הרעל הקטלני שלהם בדיוק רב‪ .‬הארסן הקדוש יכול לתקוף במכת גוף‪ ,‬ואם הוא פוגע הוא מיד תופס את‬
‫הקורבן‪ ,‬מוחץ אותו‪ ,‬וגורם לו נזק אוטומטי של ‪8‬ק‪ 1‬כל סיבוב‪ .‬ארסנים קדושים יכולים להטיל לחשים ככוהן‪ 8 :‬לחשים מעוצמה ‪,8‬‬
‫‪ 8‬לחשים מעוצמה ‪ ,8‬לחש מעוצמה ‪ 9‬ולחש מעוצמה ‪ ,1‬כל יום‪.‬‬
‫בזיליסק‬
‫קוביות פגיעה‪6 :‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬מבט מאבן‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 1 :‬‬
‫הבזיליסק הוא לטאה ענקית‪ ,‬שמבטו הופך לאבן כל מי שמביט בעיניו‪( .‬דרך אחת להמנע מכך‪ :‬להילחם מבלי להביט‪ ,‬עם מחסר של‬
‫‪ -1‬לפגיעה‪ ).‬אם משקפים את מבטו של הבזיליסק לעיניו‪ ,‬יש ‪ 80%‬סיכוי שהבזיליסק יהיה חייב להצליח בגלגול הצלה בעצמו או‬
‫להפוך לאבן‪.‬‬
‫ביעות‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬מגע (‪8‬ק‪ 6‬וניקוז דרגה)‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬ניקוז דרגה‬
‫תנועה‪1 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 6 :‬‬
‫ביעותים הם יצורים אל‪-‬מתים‪ ,‬דומים לבלהות אך חזקים מהם‪ .‬הם חסינים לכל הנשקים הרגילים‪ ,‬ונשקים כסופים גורמים להם רק‬
‫חצי נזק‪ .‬חיצים חלשים נגדם במיוחד‪ ,‬ואפילו חיצים כסופים או חיצים קסומים גורמים רק לנקודת נזק אחת‪ .‬לעתים ביעותים רוכבים‬
‫על סוסי מלחמה או אפילו יצורים לא רגילים‪ ,‬שאומנו להסתגל לנוכחותם‪.‬‬
‫בלהה‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬טפרים (‪ 8‬נק"פ וניקוז דרגה)‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬ניקוז דרגה‪ ,‬רק נשקים כסופים וקסומים פוצעים‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 5 :‬‬
‫בלהה חי באחוזות‪-‬קבר‪ ,‬בתי קברות‪ ,‬ותלי קבורה‪ .‬הם יצורים אל‪-‬מתים‪ ,‬ולכן חסינים להרדמה ולחשי הקסמה‪ ,‬ונשקים רגילים לא‬
‫פוצעים אותם‪ ,‬אם כי נשקים כסופים כן‪ .‬כל אדם שמת מבלהה‪ ,‬או שבלהה מנקז לו את כל הדרגות‪ ,‬יהפוך לבלהה בעצמו‪.‬‬
‫בני אדם‬
‫בני אדם הם גזע כל כך גמיש שאפשר להכין כל סוג מפלצת או דב"ש מהם‪ .‬סוגי "מפלצות" שונים של בני אדם יכולים לכלול לוחמים‬
‫עם שכרון קרב‪ ,‬אנשי שבט‪ ,‬אנשי מערות‪ ,‬נסיכות‪ ,‬כוהנים מרושעים‪ ,‬ראשי משמר‪ ,‬חיילים‪ ,‬ואפילו בעלי פונדק‪ .‬אל תנסי ליצור את‬
‫הדב"ש שלך בהתאם לחוקים ליצירת דמויות‪-‬שחקן‪ ,‬במקום זאת‪ ,‬המציאי להם את הנתונים והיכולות שאת רוצה‪.‬‬
‫בן‪-‬אדם‪ ,‬חייל‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬כלשהי‬
‫‪114‬‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪85 / 8 :‬‬
‫חיילים רגילים משמשים כשכירי‪-‬חרב‪ ,‬שומרי‪-‬עיר‪ ,‬שומרי‪-‬ראש‪ ,‬או משרתים חמושים‪ .‬בדרך כלל הם לובשים שיריון עור‪ ,‬וחמושים‬
‫באלה‪ ,‬חנית‪ ,‬או חרב‪.‬‬
‫בן‪-‬אדם‪ ,‬סמל מחלקה‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬כלשהי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪60 / 9 :‬‬
‫סמלי מחלקה בדרך כלל מפקדים על ‪8‬ק‪ 5+ 6‬חיילים‪ ,‬בני אדם‪ ,‬אחרים‪ .‬אלו מפקדים בשורות משמר העיר‪ ,‬או קבוצות צבאיות‬
‫קטנות‪.‬‬
‫בן‪-‬אדם‪ ,‬רגיל‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬ק‪ 6‬נק"פ‬
‫דרג"ש‪]80[ 3 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬כלשהי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ :‬דירוג קושי ‪ / B‬נק"נ ‪80‬‬
‫בני אדם רגילים הם אנשי הכפר או אנשי העיר שאין להם הכשרות מיוחדות‪.‬‬
‫בן‪-‬אדם‪ ,‬שודד‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪85 / 8 :‬‬
‫שודדים נמצאים בקבוצות נודדים המתפרנסות משוד‪ ,‬כאשר לפעמים מנהיגי שודדים חזקים יותר‪ ,‬עם יותר קוביות פגיעה‪ ,‬מאחדים‬
‫אותם לכדי צבא קטן‪.‬‬
‫בן‪-‬אדם‪ ,‬שיכור‪-‬קרב‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬שכרון קרב‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי או תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪90 / 8 :‬‬
‫שיכורי‪-‬קרב הם בני אדם רגילים שנלחמים בפראיות מפתיעה מאוד‪ .‬הם נהנים מבונוס של ‪ 8+‬לגלגולי התקפה‪ .‬הם לא לובשים‬
‫שיריון כבד יותר מאשר שיריון עור‪.‬‬
‫בן‪-‬ים‬
‫קוביות פגיעה‪9+ 8 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)6‬‬
‫‪115‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חי מתחת למים‬
‫תנועה‪( 8 :‬שחייה‪)81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬כלשהי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪85 / 8 :‬‬
‫בני ים נראים כגבר או אישה עם פלג גוף עליון אנושי ופלג גוף תחתון של דג גדול‪ .‬יש גם בני‪-‬ים וגם בנות‪-‬ים‪.‬‬
‫גובלין‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬ק‪ 6‬נק"פ‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ 8- :‬לפגיעה באור יום‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ :‬דירוג ‪ / B‬נק"נ ‪80‬‬
‫גובלינים הם יצורים קטנים (בגובה ‪ 8‬מטר בערך) אשר שוכנים ביערות אפלים‪ ,‬מערות תת קרקעיות‪ ,‬ולעיתים בעולם הפיות‪ .‬באור‬
‫יום מלא‪ ,‬הם סובלים ממחסר של ‪ -8‬להתקפה‪.‬‬
‫ג'ין‬
‫קוביות פגיעה‪9 + 9 :‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬אגרוף או נשק (‪8‬ק‪)8+ 80‬‬
‫גלגול הצלה‪3 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬כוחות קסומים‪ ,‬סופה‬
‫תנועה‪ 3 :‬תעופה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬כל נטיה‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8800 / 3 :‬‬
‫הג'ין הוא אחד מהג'ינים (לעיתים שדים או שדונים) של הפולקלור‪ ,‬יצורי אוויר (וייתכן שמקורם ממישורי היסודות)‪ .‬הם יכולים לשאת‬
‫משקל של כ‪ 950-‬ק"ג ויש להם מספר יכולות קסומות‪ .‬ג'ין יכולים ליצור אוכל ומים‪ ,‬וכן חפצים עשויי עץ או בד‪ .‬הם גם יכולים ליצור‬
‫חפצים ממתכת (כולל מטבעות) אבל חפצים ממתכת שנוצרים בצורה קסומה זו נעלמים לאחר זמן מה‪ .‬הג'ין יכולים ליצור אשליות‪,‬‬
‫ועל אף שהן מאיכות גבוהה‪ ,‬הן נעלמות אם נוגעים בהן‪ .‬ג'ין יכול להפוך לגז (ואז אינו יכול לתקוף ואי אפשר לתקוף אותו‪ ,‬ויכול להכנס‬
‫לכל איזור שאינו אטום לאוויר)‪ ,‬ויכול להפוך לבלתי נראה בכל עת‪ .‬לבסוף‪ ,‬ג'ין יכול להפוך עצמו לסופת מערבולת‪ ,‬המעיפה כל יצור‬
‫עם קובית פגיעה אחת או פחות‪( .‬קוטר הסופה הוא ‪ 9‬מטרים‪ ).‬סוגים רבי עוצמה של ג'ין עשויים להעניק משאלות מוגבלות או אפילו‬
‫משאלות אמיתיות‪.‬‬
‫גירית מפלצתית‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)9‬נשיכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 9 :‬‬
‫גירית מפלצתית היא טורף תת קרקעי שמגיע לגודל של בן אדם בוגר‪ ,‬ויכולה להיות עוינת מאוד כשהיא מגינה על הטריטוריה שלה‪.‬‬
‫ג'לי עכור‬
‫קוביות פגיעה‪6 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬מכה מכוסה חומצה (‪9‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬ברקים מפצלים את היצור‬
‫תנועה‪9 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 6 :‬‬
‫ג'לי עכור הוא יצור חסר צורה קבועה שפוגע באויבים שלו בעזרת שטח הפנים שלו שמכוסה חומצה‪ .‬הג'לי העכור ממיסים כל הרפתקן‬
‫‪116‬‬
‫שהם הורגים‪ ,‬מה שמונע נסיונות להחייאת מתים‪.‬‬
‫גלמים‬
‫גלמים הם יצורים דמויי אדם שנבנו כדי לשרת את אדונם‪ ,‬בדרך כלל כוהן גדולים או קוסם רב עוצמה‪ .‬לעתים קרובות משתמשים‬
‫בהם כדי לשמור על מקומות חשובים‪ .‬אי אפשר לפצוע גלמים בעזרת נשק לא קסום‪ ,‬והם חסינים לסוגי הקסם בהם השתמשו כדי‬
‫ליצור אותם (גלמי ברזל חסינים לאש‪ ,‬למשל)‪ .‬את יכולה למצוא את הפרטים בתיאור הספציפי של כל מפלצת‪.‬‬
‫גולם אבן‬
‫קוביות פגיעה‪ 60( 88 :‬נק"פ)‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬אגרוף (‪9‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪9 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬לא מושפע מנשקים בעלי בונוס ‪ 8+‬ומטה‪ ,‬חסין לרוב הלחשים‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪9800 / 86 :‬‬
‫גלמי אבן הם פסלי אבן ענקיים אשר הונפשו על ידי לחשים רבי עוצמה (במילים אחרות‪ ,‬הרבה יותר עוצמתיים מהנפשת עצם)‪ .‬לחשי‬
‫אש מאטים אותם‪ ,‬לחשי בוץ לאבן מרפאים אותם‪ ,‬ולחשי אבן לבוץ גורמים להם נזק‪ .‬רק לחשי אש ולחשים המשפיעים על אבן יכולים‬
‫להשפיע עליהם‪ .‬רק נשקים בעלי בונוס ‪ +8‬ומעלה יכולים לפגוע בהם‪.‬‬
‫גולם ברזל‬
‫קוביות פגיעה‪ 10( 86 :‬נק"פ)‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק או אגרוף (‪1‬ק‪)80‬‬
‫גלגול הצלה‪9 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬גז רעיל‪ ,‬חסין לנשקים עם בונוס ‪ 8+‬או פחות‪ ,‬ברק מאט אותו‪ ,‬אש מרפאת אותו‪ ,‬חסין לרוב הלחשים‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪9500 / 89 :‬‬
‫גלמי ברזל הם פסלים ענקיים מתנועעים עשויי ברזל‪ .‬הם יכולים לנשוף ענן גז רעיל ברדיוס של ‪ 9‬מטרים‪ ,‬ולתקוף בכוח רב‪ .‬נשקים‬
‫בעלי בונוס ‪ +8‬ומטה לא פוגעים בגולם‪ .‬לחשי ברק מאטים את הפסלים העצומים הללו‪ ,‬אבל לחשי אש מרפאים אותם באותה מידת‬
‫נזק שהם גורמים בדרך כלל‪ .‬כל הלחשים האחרים לא משפיעים עליהם‪.‬‬
‫גולם בשר‬
‫קוביות פגיעה‪ 10( 1 :‬נק"פ)‬
‫דרג"ש‪]80[ 3 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬אגרופים (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪1 :‬‬
‫מיוחד‪:‬נפגע רק מנשקים קסומים‪ ,‬אש וקור מאטים‪ ,‬חסין לרוב הלחשים‪ ,‬ברק מרפא‬
‫תנועה‪1 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8000 / 88 :‬‬
‫גולם בשר דומה למפלצת של פרנקנשטיין ‪ -‬ברייה שנוצרה מחיבור איברים וגפיים של בני אדם מתים‪ .‬רק נשקים קסומים עם בונוס‬
‫‪ +8‬ומעלה יכולים לפגוע בגולם בשר‪ ,‬ולחשי אש וקור מאיטים אותו‪ .‬לחש ברק ירפא את הגולם באותה מידת נזק שהם גורמים בדרך‬
‫כלל‪ .‬כל הלחשים האחרים לא משפיעים עליהם‪.‬‬
‫גולם‪ ,‬חימר‬
‫קוביות פגיעה‪ 50( 80 :‬נק"פ)‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬אגרוף (‪9‬ק‪)80‬‬
‫גלגול הצלה‪5 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות לכלי נשק חותכים ודוקרים‪ ,‬חסינות לרוב הלחשים‬
‫תנועה‪1 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8600 / 81 :‬‬
‫‪117‬‬
‫הגולם "המקורי" מהפולקלור‪ .‬גלמי חימר נוצרים על ידי כהנים רבי עוצמה; אלו הם פסלי חימר מסיביים של בני אדם‪ ,‬שניתנה להם‬
‫תבונה בסיסית והיכולת לזוז ולמלא את פקודות אדוניהם‪ .‬לכל סיבוב של לחימה‪ ,‬לגולם חימר יש ‪ 8%‬סיכוי (מצטבר) להשתולל‬
‫מזעם‪ ,‬לשבור את השליטה של אדונו ולהתקיף אויבים ובני ברית כאחד‪ .‬גלמי חימר חסינים לנזק מכלי נשק חותכים או דוקרים‪ .‬הם‬
‫חסינים לכל הלחשים מלבד אלו המשפיעים על אדמה‪ ,‬וגם לאלו יש השפעה פחותה מאד למעט יוצא דופן אחד ‪ -‬ניתן להשתמש‬
‫בלחש רעידת אדמה על מנת להשמיד גולם חימר לחלוטין‪.‬‬
‫גורגון‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬שיסוע (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪1 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬נשיפה הופכת לאבן‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8100 / 80 :‬‬
‫גורגון נראה כמו פר גדול‪ ,‬מכוסה קשקשי דרקון‪ .‬הנשיפה שלו הופכת יצורים לאבן (טווח של ‪ 80‬מטר‪ ,‬ניתן לגלגל להצלה)‪.‬‬
‫גמד‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬פטיש מלחמה (‪8‬ק‪)8+ 1‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬מגלה תכונות של אבן‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטיה‪ :‬סדר‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪85 / 8 :‬‬
‫הנתונים הנ"ל הם לגמד הממוצע שאין לו מאפיינים מיוחדים אחרים‪ .‬לגמד שומר או חייל יהיו בדרך כלל מקסימום נקודות פגיעה (‪.)1‬‬
‫לגמדים חזקים יותר (למשל מפקדי משמר או מפקדי חיילים) יכולות להיות יותר קוביות פגיעה‪ ,‬בונוסים יוצאי דופן לפגיעה או אפילו‬
‫יכולות קסומות אם הדבר מתאפשר (המיתוסים הנורדים הם דוגמה טובה לכך)‪ .‬אם ברצונך לחסוך זמן‪ ,‬את לא חייבת ליצור דף‬
‫דמות עבור גמדים דב"שים חזקים‪ ,‬אלא פשוט להשתמש בנתונים אלו ולתת להם יותר קוביות פגיעה ויכולות‪.‬‬
‫גרגויל‬
‫קוביות פגיעה‪1+1 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)9‬נשיכה (‪8‬ק‪ ,)1‬קרן (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬תעופה‬
‫תנועה‪( 3 :‬תעופה‪)85 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 6 :‬‬
‫גרגוילים הם יצורים מעופפים הנראים כמו מפלצות דמויות אבן‪ ,‬המעטרות קירות של קתדרלות או חבויים בצינוקים עמוקים‪ .‬הם‬
‫טורפים אכזריים במיוחד‪.‬‬
‫גריפון‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪3 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬תעופה‬
‫תנועה‪( 88 :‬תעופה‪)89 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 1 :‬‬
‫לגריפון גוף של אריה וראש‪ ,‬טפרים קדמיים‪ ,‬וכנפיים של נשר‪ .‬ניתן לאלף יצורים אלו ולהשתמש בהם כחיות רכיבה‪ .‬על פי רוב הם‬
‫מקננים באיזורי הרים גבוהים‪ ,‬בהם הם מטילים את ביציהם וצדים את טרפם‪ .‬מכיוון שניתן לאלף את גוזליהם‪ ,‬על גריפונים צעירים‬
‫וביצי גריפון ניתן לקבל מחיר גבוה בשווקים שבערים הגדולות‪ ,‬מאצילים ומקוסמים‪.‬‬
‫‪118‬‬
‫דב‬
‫קוביות פגיעה‪8 + 1 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ )9‬ונשיכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חיבוק‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 1 :‬‬
‫אם הדב פוגע בשני הטפרים שלו‪ ,‬הוא גם מחבק את הקורבן וכך גורם נזק נוסף של ‪8‬ק‪ 1‬נק"פ‪ .‬דובים גדולים יותר נמצאים בהרים‪,‬‬
‫במערות‪ ,‬ובאזורי הקוטב‪ ,‬ולהם יותר קוביות פגיעה והם גם גורמים יותר נזק בחיבוק הדב שלהם‪.‬‬
‫דג‪ ,‬ענק‬
‫קוביות פגיעה‪ :‬משתנה (ראה למטה)‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ 6‬לכל ‪ 8‬מטרים של אורך)‬
‫גלגול הצלה‪ :‬משתנה (ראה למטה)‬
‫מיוחד‪ :‬אין (או בליעה‪ ,‬ראה למטה)‬
‫תנועה‪ :‬משתנה (גלגל ‪8‬ק‪ 8 + 1‬והכפל פי ‪)80‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי (בדרך כלל)‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ :‬משתנה‬
‫גודלו של דג ענק יכול לנוע ממשהו מעט יותר גדול מכריש ועד למשהו בגודל לוויתן‪ .‬באופן כללי יצורים אלו יהיו בגודל של לפחות ‪1‬‬
‫מטרים‪ ,‬ויהיו בעלי ‪ 9‬קב"פ לכל ‪ 8‬מטרים של אורך‪ .‬לכן אם מגלגלים דג ענק באופן אקראי‪ ,‬גלגלי ‪8‬ק‪ 9 + 1‬כדי לקבוע את האורך‬
‫ומספר קוביות הפגיעה יהיה פעם וחצי התוצאה הזו‪ .‬אם גלגלת ‪( 1‬כלומר‪ ,‬הדג אמור להיות באורך ‪ 9‬מטרים) אז זה דג באמת‬
‫גדול‪ :‬גלגלי ‪8‬ק‪ 6‬במטרים והוסיפי לאורך הדג‪ .‬לכן‪ ,‬האורך המירבי לדג ענק הוא ‪ 89‬מטרים‪ ,‬ומסיבה כלשהי נראה שדג ענק לעולם‬
‫לא יהיה באורך של ‪ 9‬מטרים בדיוק‪ ,‬עניין הראוי לדיון פילוסופי‪ .‬דגים ענקיים באמת יכולים לבלוע אנשים בשלמותם בגלגול טבעי‬
‫של ‪ .80-81‬השתמשי בכללים ליצירת מפלצות כדי לקבוע את גלגול ההצלה ונקודות הנסיון לגדלים השונים של דגי ענק‪ .‬דגי ענק‬
‫יכולים להיות בעלי תבונה (סיכוי של ‪ ,)5%‬במקרה זה יכולה להיות להם נטיה שונה מניטרליות‪.‬‬
‫דובלין‬
‫קוביות פגיעה‪8+ 9 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ )1‬או לפי הנשק‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬מפתיע אויבים בתוצאה של ‪9-8‬‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 9 :‬‬
‫דמויי אדם גדולים‪ ,‬שעירים ודומים לגובלינים אלו‪ ,‬הם חמקמקים יותר מכפי שגודלם מרמז‪ ,‬כמעט תמיד הם יקבלו את ההזדמנות‬
‫להפתיע אפילו אויבים ערניים בתוצאה של ‪ 9-8‬בגלגול ‪8‬ק‪.6‬‬
‫דופלגנגר‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬טפר (‪8‬ק‪)88‬‬
‫גלגול הצלה‪ 5( 89 :‬נגד קסם)‬
‫מיוחד‪ :‬חיקוי צורה‪ ,‬חסינות ללחשי שינה והקסמה‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 5 :‬‬
‫דופלגנגר יכול לשנות את צורתו כדי להידמות למראה הפיזי (כולל ביגוד וציוד) של כל אדם‪ .‬יצורים אלו חסינים לשינה והקסמה‪,‬‬
‫והם נחשבים עמידים לקסם למטרות כגון שבירת מנעול קסם ולחשים דומים‪ .‬יש להם גלגול הצלה מאד טוב כנגד קסם (‪.)5‬‬
‫דורס פסגות (רוק)‬
‫קוביות פגיעה‪88 :‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫‪119‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪9‬ק‪ 8 ,)88‬טפרים (‪9‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪9 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪ 9 :‬תעופה‪90 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי או סדר‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,000 / 88 :‬‬
‫דורסי פסגות (רוק)‪ ,‬הנקראים גם שלכים‪ ,‬הם ציפורי טרף אגדתיות‪ ,‬גדולות כל כך שהן טורפות פילים‪ .‬ניתן לאלף גוזלים לשמש‬
‫כחיות רכיבה‪ ,‬ולכן ביצים או גוזלי דורסי פסגות שווים ממון רב‪ .‬דורסי פסגות יכולים להגיע עד ל‪ 81-‬קוביות פגיעה‪ ,‬כאשר הנתונים‬
‫שלהם משתפרים בהתאם‪.‬‬
‫דיונון‪ ,‬ענק‬
‫קוביות פגיעה‪6 :‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪8( 80 :‬ק‪)9‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬סילון‪ ,‬דיו‪ ,‬מחיצה‬
‫תנועה‪ :‬שחייה‪3 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,800 / 3 :‬‬
‫אחרי שדיונון ענק פוגע עם אחת מזרועותיו‪ ,‬הוא גורם ‪8‬ק‪ 6‬נזק אוטומטית כל סיבוב‪ ,‬אחרי ‪8‬ק‪ 9‬בפגיעה הראשונה‪ .‬כמו כן‪ ,‬יש סיכוי‬
‫של ‪ 85%‬שהזרוע מצמידה את אחד מאיבריו של הקורבן לגופו ולא מאפשרת לו להשתמש בה (יש לגלגל כדי להחליט באופן אקראי‬
‫אם זו יד ימין‪ ,‬שמאל‪ ,‬או רגל)‪ .‬דיונון ענק יכול לירוק מים החוצה בסילון כדי להגביר את המהירות שלו ל‪ ,89-‬וגם יכול לשחרר ענן דיו‬
‫ענקי להסתיר את מקומו‪ .‬אם דיונון ענק עוטף ספינה בזרועותיו‪ ,‬הוא יהרוס את הספינה בתוך ‪ 80‬סיבובים‪ ,‬כשהוא גורם לספינה נזק‬
‫בכל סיבוב‪.‬‬
‫דריאדה‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]80[ 3 :‬‬
‫התקפות‪ :‬פגיון עץ (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪86 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬הקסמת איש (‪ 8-‬להצלה)‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪60 / 9 :‬‬
‫דריאדות הן רוחות עצים יפהפיות ממין נקבה‪ .‬הן לעולם לא מתרחקות יותר מדי מעצי הבית שלהן‪ .‬הן יכולות (ככוח קסם פנימי)‬
‫להטיל הקסמה חזקה שפועלת כמו לחש הקסמת איש עם מחסר של ‪ -8‬לגלגול ההצלה‪ .‬מי שהוקסמו שבים רק לעיתים נדירות‪ ,‬או‬
‫שהם נשמרים למשך מאה שנים ויום בתוך העץ של הדריאדה‪.‬‬
‫דרקונים‬
‫אורך גופו של דרקון הוא בערך מטר וחצי לכל קטגוריית גיל‪ ,‬עד לגודל הבוגר של ‪ 6‬מטרים‪ .‬לדרקונים יש כמות אוצר כפולה (כלומר‬
‫ערך של מטבע זהב של פי ארבע מערך הנק"נ של הדרקון)‪.‬‬
‫אל תגלגלי נק"פ באופן הרגיל לדרקונים‪ .‬במקום זאת‪ ,‬קבעי את מספר קוביות הפגיעה של הדרקון ואת קטגורית הגיל שלו‪.‬‬
‫קטגוריית הגיל מציינת גם כמה נק"פ יש לדרקון לכל קוביית פגיעה וגם לכמה נזק התקפת הנשיפה של הדרקון גורמת‪ ,‬בנקודות‬
‫לקוביה‪:‬‬
‫‪ .8‬דרקון צעיר מאד‪ 8 :‬נק"פ לכל קוביית פגיעה‪ 8 .‬נק"פ נזק לכל קוביה מהתקפת נשיפה‪.‬‬
‫‪ .8‬צעיר‪ 8 :‬נק"פ לכל קוביית פגיעה‪ 8 .‬נק"פ נזק לכל קוביה מהתקפת נשיפה‪.‬‬
‫‪ .9‬כמעט בוגר‪ 9 :‬נק"פ לכל קוביית פגיעה‪ 9 .‬נק"פ נזק לכל קוביה מהתקפת נשיפה‪.‬‬
‫‪ .1‬בוגר‪ 1 :‬נק"פ לכל קוביית פגיעה‪ 1 .‬נק"פ נזק לכל קוביה מהתקפת נשיפה‪.‬‬
‫‪ .5‬זקן‪ 5 :‬נק"פ לכל קוביית פגיעה‪ 5 .‬נק"פ נזק לכל קוביה מהתקפת נשיפה‪.‬‬
‫‪ .6‬מאד זקן (‪ 800‬שנים)‪ 6 :‬נק"פ לכל קוביית פגיעה‪ 6 .‬נק"פ נזק לכל קוביה מהתקפת נשיפה‪.‬‬
‫‪ .9‬ישיש (‪ 100 - 808‬שנים)‪ 9 :‬נק"פ לכל קוביית פגיעה‪ 9 .‬נק"פ נזק לכל קוביה מהתקפת נשיפה‪.‬‬
‫‪ .1‬עתיק (‪ +108‬שנים)‪ 1 :‬נק"פ לכל קוביית פגיעה‪ 1 .‬נק"פ נזק לכל קוביה מהתקפת נשיפה‪.‬‬
‫שימי לב שדרקונים‪ ,‬בעוד שהם יריבים מסוכנים‪ ,‬אינם בלתי מנוצחים‪ .‬בעולם פנטזיה דמוי ימי הביניים‪ ,‬דרקונים הם בעיה נפוצה‬
‫יותר מאשר יצורים דמויי אלים מהאגדות ‪ -‬על כן הסטטיסטיקות של הדרקונים משקפות יריבים קטלניים אך לא אגדתיים‪ .‬המנחה‪,‬‬
‫כמובן‪ ,‬יכולה ליצור נתונים עבור תפיסה "מיתית" של דרקונים‪ .‬מכיוון שלא מגלגלים קוביות על מנת לקבוע נק"פ לדרקון‪ ,‬אפשר‬
‫‪111‬‬
‫שלדרקון מיתי אמיתי יהיו יותר נקודות פגיעה לכל קובייה מאשר אפשרי לגלגל בקוביית פגיעה‪.‬‬
‫נשיפת דרקון‪ :‬לכל הדרקונים נשיפת דרקון אשר ניתנת לשימוש שלוש פעמים ביום‪ .‬המנחה מחליטה מתי הדרקון משתמש‬
‫בנשיפה שלו‪ ,‬או שניתן לגלגל סיכוי של ‪ 60%‬בכל סיבוב‪ .‬הנזק הנגרם מהנשיפה מצוין תחת קטגורית הגיל‪ .‬נשיפת דרקון מופיעה‬
‫בשלוש צורות‪:‬‬
‫‪ .8‬צורת ענן לנשיפת גזים‪.‬‬
‫‪ .8‬צורת קו‪ ,‬לדרקונים יורקים‪.‬‬
‫‪ .9‬צורת חרוט לכל האחרים‪.‬‬
‫המימדים של נשיפת הדרקון משתנים בהתאם לסוגו של הדרקון‪.‬‬
‫אם דרקון מנוצח בנזק הכנעה (ראה חוקי קרב)‪ ,‬הוא יכנע וישרת את מנצחיו‪ ,‬אפילו עד לנקודה בה הוא ירשה לעצמו להימכר‪ .‬עם‬
‫זאת‪ ,‬דרקונים מוכנעים הם נאמנים רק כל עוד התרשמותם ופחדם מבעליהם נותרת‪ .‬סימנים של חולשה עלולים לגרום לדרקון‬
‫להימלט או אפילו להתקיף את אדונו‪.‬‬
‫לדרקון צבעוני רגיל יש בדרך כלל דירוג קושי המבוסס על הנק"פ שלו‪ :‬דירוג קושי = (נק"פ ‪.8 + )1 /‬‬
‫דרקון‪ ,‬אדום‬
‫קוביות פגיעה‪88-3 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכה (‪9‬ק‪)80‬‬
‫גלגול הצלה‪ 5 ,6 :‬או ‪1‬‬
‫מיוחד‪ :‬נושף אש‬
‫תנועה‪( 3 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ :‬דירוג קושי = (נק"פ ‪8 + )1 /‬‬
‫הדרקונים האדומים הם הלטאות נושפות האש מהאגדות‪ .‬הם נושפים אש בחרוט שאורכו ‪ 90‬מטרים ורוחבו ‪ 80‬מטרים בבסיסו‪ .‬יש‬
‫סיכוי של ‪ 95%‬שדרקון אדום ידע לדבר‪ ,‬ויש סיכוי של ‪ 80%‬שדרקון אדום מדבר יוכל להטיל ‪8‬ק‪ 1‬לחשי קוסם מהעוצמה הראשונה‪,‬‬
‫‪8‬ק‪ 9‬לחשי קוסם מהעוצמה השניה ו‪8-‬ק‪ 8‬לחשי קוסם מהעוצמה השלישית‪.‬‬
‫דרקון‪ ,‬זהב‬
‫קוביות פגיעה‪88-80 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכה (‪8‬ק‪)80‬‬
‫גלגול הצלה‪ 1 ,5 :‬או ‪9‬‬
‫מיוחד‪ :‬נושף גז רעיל או אש‬
‫תנועה‪( 3 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬סדר‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ :‬דירוג קושי = (נק"פ ‪8 + )1 /‬‬
‫דרקוני זהב הם לטאות הענק האצילות מהאגדות‪ .‬הם יכולים לנשוף ענן של גז רעיל בקוטר ‪ 89‬מטרים (הצלחה בגלגול הצלה‬
‫תפחית את הנזק לחצי) או אש בחרוט שאורכו ‪ 90‬מטרים ורוחבו ‪ 80‬מטרים בבסיסו‪ .‬יש סיכוי של ‪ 800%‬שדרקון זהב ידע לדבר‪,‬‬
‫ויש סיכוי של ‪ 85%‬שדרקון זהב מדבר יוכל להטיל ‪8‬ק‪ 1‬לחשי קוסם מהעוצמה הראשונה‪8 ,‬ק‪ 9‬לחשי קוסם מהעוצמה השניה‪8 ,‬ק‪8‬‬
‫לחשי קוסם מהעוצמה השלישית ולחש קוסם אחד מהעוצמה הרביעית‪.‬‬
‫דרקון‪ ,‬ירוק‬
‫קוביות פגיעה‪3-9 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)6‬נשיכה (‪8‬ק‪)80‬‬
‫גלגול הצלה‪ 1 ,3 :‬או ‪6‬‬
‫מיוחד‪ :‬נשיפת גז רעיל‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ :‬דירוג קושי = (נק"פ ‪8 + )1 /‬‬
‫דרקונים ירוקים יכולים לנשוף ענן של גז רעיל בקוטר ‪ 89‬מטרים (הצלחה בגלגול הצלה תפחית את הנזק לחצי)‪ .‬יש סיכוי של ‪55%‬‬
‫שדרקון ירוק ידע לדבר‪ ,‬ויש סיכוי של ‪ 80%‬שדרקון ירוק מדבר יוכל להטיל ‪8‬ק‪ 1‬לחשי קוסם מהעוצמה הראשונה ו‪8-‬ק‪ 9‬לחשי‬
‫קוסם מהעוצמה השניה‪.‬‬
‫דרקון‪ ,‬כחול‬
‫קוביות פגיעה‪80-1 :‬‬
‫‪111‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)6‬נשיכה (‪9‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪ 6 ,1 :‬או ‪5‬‬
‫מיוחד‪ :‬יורק ברקים‬
‫תנועה‪( :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ :‬דירוג קושי = (נק"פ ‪8 + )1 /‬‬
‫דרקונים כחולים יורקים הבזק של ברקים בקו שרוחבו ‪ 8‬מטרים ואורכו ‪ 90‬מטרים‪ ,‬הפוגע בכל דבר בנתיבו‪ .‬הצלחה בגלגול הצלה‬
‫תפחית את הנזק לחצי‪ .‬יש סיכוי של ‪ 65%‬שדרקון כחול ידע לדבר‪ ,‬ויש סיכוי של ‪ 85%‬שדרקון כחול מדבר יוכל להטיל ‪8‬ק‪ 1‬לחשי‬
‫קוסם מהעוצמה הראשונה ו‪8-‬ק‪ 9‬לחשי קוסם מהעוצמה השניה‪.‬‬
‫דרקון‪ ,‬לבן‬
‫קוביות פגיעה‪9-5 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪ 88 ,88 :‬או ‪3‬‬
‫מיוחד‪ :‬יורק קור‬
‫תנועה‪( 3 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ :‬דירוג קושי = (נק"פ ‪8 + )1 /‬‬
‫דרקונים לבנים נמצאים בדרך כלל באיזורים קרים‪ ,‬בהם הם מסווים עצמם בקרח ובשלג ואורבים לטרפם‪ .‬הם נושפים חרוט של‬
‫כפור ואויר קר עד מאד שאורכו ‪ 89‬מטרים ורוחבו ‪ 80‬מטרים בבסיסו‪ .‬דרקונים לבנים אינם מסוגלים לדבר או להטיל לחשים‪.‬‬
‫דרקון‪ ,‬שחור‬
‫קוביות פגיעה‪1-6 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכה (‪9‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪ 3 ,88 :‬או ‪1‬‬
‫מיוחד‪ :‬יורק חומצה‬
‫תנועה‪( 3 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ :‬דירוג קושי = (נק"פ ‪8 + )1 /‬‬
‫דרקונים שחורים יורקים חומצה קטלנית ומאכלת‪ ,‬המכסה הכל בקו שרוחבו שני מטרים ואורכו ‪ 80‬מטרים‪ .‬יש סיכוי של ‪15%‬‬
‫שדרקון שחור ידע לדבר‪ ,‬ויש סיכוי של ‪ 5%‬שדרקון שחור מדבר יוכל להטיל ‪8‬ק‪ 1‬לחשי קוסם מהעוצמה הראשונה‪.‬‬
‫דרקונון‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ )1‬או עוקץ (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪1 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬עוקץ רעיל‪ ,‬תעופה‬
‫תנועה‪( 6 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,800 / 3 :‬‬
‫דרקונון הוא מין דרקוני בעל שתי רגליים‪ .‬יצורים אלו הם קטנים יותר ופחות תבוניים מאשר דרקונים אמיתיים בעלי ארבע רגליים‪,‬‬
‫וכמובן שאין להם נשק נשיפה‪ .‬לכל דרקונון יש עוקץ רעיל‪ ,‬בדומה לעקרב‪ ,‬בקצה הזנב‪ .‬אם כי הם לא מסוגלים להתקיף גם בנשיכה‬
‫וגם בעקיצה באותו הסיבוב‪ .‬בכל סיבוב יש ‪ 60%‬סיכוי שהדרקונון יתקוף עם הזנב‪ ,‬שיכול להגיע לטווח רחוק יותר מאשר צווארו‪.‬‬
‫הובגובלין‬
‫קוביות פגיעה‪8+8 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫‪112‬‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪85 / 8 :‬‬
‫הובגובלינים נראים כמו גובלינים גדולים יותר‪ ,‬ייתכן והם גזע נפרד‪ ,‬שחיים בנפרד מדודניהם הקטנים יותר‪ ,‬או ביניהם‪ ,‬להחלטת‬
‫המנחה‪ .‬לשם אפיון עולם המערכה שלה‪ ,‬המנחה יכולה להחליט שהובגובלינים הם גובלינים "פיי" בדומה לאגדיות האיריות‪ ,‬בעוד‬
‫שגובלינים רגילים דומים יותר לשוכני המערות מספריו של טולקין‪.‬‬
‫הידרה‬
‫קוביות פגיעה‪ 5 :‬עד ‪ 88‬כמספר הראשים‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ 5 :‬עד ‪ 88‬נשיכות (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪ 1 ,5 ,6 ,9 ,1 ,3 ,88 ,88 :‬או ‪9‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 5 :‬קב"פ (‪ 6 )600 / 9‬קב"פ (‪ 9 )100 / 1‬קב"פ (‪ 1 )8,000 / 3‬קב"פ (‪ 3 )8,100 / 80‬קב"פ (‪80 )8,900 / 88‬‬
‫קב"פ (‪ 88 )8,000 / 88‬קב"פ (‪ 88 )8,900 / 89‬קב"פ (‪)8,600 / 81‬‬
‫הידרות הן זוחלים ענקיים‪ ,‬דמויי נחש או לטאות עצומות‪ ,‬בעלי ראשים רבים‪ .‬לכל ראש יש קובית פגיעה משל עצמו‪ ,‬וכאשר הראש‬
‫חוטף מספיק נזק‪ ,‬רק הראש הזה מת‪ .‬לגוף יש אותו מספר קוביות פגיעה כמספר הראשים‪ ,‬לכן אסטרטגיה טובה להתמודד עם‬
‫ההידרה היא להתרכז בהריגת ראשים (כאשר כל הראשים מתים גם הגוף מת) או בהריגת ההידרה דרך גרימת נזק לגוף (כאשר‬
‫לגוף נגמרות נקודות הפגיעה‪ ,‬גם הראשים מתים)‪ .‬ידוע שקיימות הידרות שמחדשות נזק והידרות שנושפות אש‪.‬‬
‫היפוגריף‬
‫קוביות פגיעה‪9+9 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ )6‬ונשיכה (‪8‬ק‪)80‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬תעופה‬
‫תנועה‪( 81 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 1 :‬‬
‫ההיפוגריף דומה לגריפון‪ ,‬יש לו ראש‪ ,‬טפרים קדמיים וכנפים של נשר‪ ,‬אבל במקום גוף של אריה יש לו גוף של סוס‪ .‬האפוס אורלנו‬
‫המטורף (שנכתב על ידי המשורר אריוסטו ב‪ )8586-‬מרמז שההיפוגריף הוא צאצא של גריפון ושל סוס ‪ -‬אבל הם כנראה זן עצמאי‪,‬‬
‫משום שהמסורת גורסת כי גריפונים תוקפים היפוגריפים לעיתים קרובות‪ .‬היפוגריפים פחות קשה לאלף מאשר גריפונים ‪ -‬שוב‪ ,‬כמו‬
‫באפוס אורלנו המטורף‪" :‬נמשך על ידי קסם ממאורתו הרחוקה‪ ,‬הקוסם חשב אך כיצד לאלף את הסייח; וכך‪ ,‬בחודש‪ ,‬הורה לו לשאת‬
‫אוכף‪ ,‬לנשוך ואל המטרה לדהור; ולבצע על פני האדמה ובאוויר‪ ,‬את כל התמרונים‪ ,‬המסלולים והגלגולים‪"...‬‬
‫הרפיה‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ )9‬ונשק (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬תעופה‪ ,‬שיר סירנה‬
‫תנועה‪( 6 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 1 :‬‬
‫להרפיות יש פלג גוף עליון של אישה ופלג גוף תחתון‪ ,‬וכנפיים‪ ,‬של נשר‪ .‬השיר שלהן מכשף את השומע ומושך אותו אל ההרפיה‬
‫(ניתן לגלגל להצלה)‪ ,‬ומגעה של ההרפיה נחשב כהטלת לחש הקסמת איש (גם כאן ניתן לגלגל להצלה)‪.‬‬
‫זאב‬
‫קוביות פגיעה‪8 + 8 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)8+ 1‬‬
‫גלגול הצלה‪86 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪90 / 8 :‬‬
‫‪113‬‬
‫זאבים תוקפים בלהקה‪ ,‬ואפשר לפגוש בהם במספרים גדולים‪ .‬זאב זכר יכול לשקול בין ‪ 95‬ל‪ 15-‬ק"ג‪.‬‬
‫זאב אימים‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)8+ 6‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 1 :‬‬
‫זאבי אימים הם זאבים גדולים‪ ,‬אינטליגנטים‪ ,‬ומרושעים‪ .‬ייתכן ויש להם מקור על טבעי‪.‬‬
‫זוחל אשפתות‬
‫קוביות פגיעה‪1 + 8 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪ 8‬נק"פ) ו‪ 6-‬זרועות מישוש‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬זרועות המישוש גורמות לשיתוק‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 1 :‬‬
‫ליצור דמוי זחל זה יש ‪ 6‬זרועות מישוש מתנופפות אשר‪ ,‬כאשר נפגעים מהן‪ ,‬מחייבות ביצוע גלגול הצלה או לסבול משיתוק ל‪8-‬ק‪6‬‬
‫תורות‪ .‬אוכלי נבלות תת קרקעיים אלו יכולים להיות אגרסיביים כאשר הם רעבים‪ ,‬וירדפו את טרפם‪ ,‬אלא אם דעתם מוסחת‪ .‬הם‬
‫מטפסים טובים‪ ,‬אבל כאשר הם חוצים מים הם מסוגלים רק לצוף עם הזרם‪.‬‬
‫זומבי‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪ ,]88[ 1 :‬או ‪ ]88[ 9‬עם מגן‬
‫התקפות‪ :‬נשק או מכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪86 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות להרדמה והקסמה‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪90 / 8 :‬‬
‫זומבים הם יצורים אל‪-‬מתים ללא שכל ותודעה‪ ,‬מתים מהלכים‪( .‬אלו הם גופות מונפשות בלבד‪ ,‬ובשונה מטורפי גופות אינם מדבקים‬
‫באל‪-‬מוות‪ ).‬אם הם מדבקים באל‪-‬מוות הם צריכים להיות שווים מעט יותר נק"נ מכפי שמוצג כאן‪ ,‬ואם אפילו פגיעה אחת מזומבי‬
‫גורמת להדבקות או לכל סוג של מחלה‪ ,‬הם צריכים להיות שווים הרבה יותר נק"נ‪ .‬אולם‪ ,‬הזומבי הרגיל הוא פשוט גופה שהונפשה‬
‫על מנת לבצע את רצונו של מנפישה‪.‬‬
‫חד קרן‬
‫קוביות פגיעה‪5+ 1 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬פרסות (‪8‬ק‪ ,)1‬קרן (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬נזק כפול בהסתערות‪ ,‬שיגור‪ 85% ,‬חסינות לקסם‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬סדר‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 5 :‬‬
‫חדי‪-‬קרן הם יצורים ביישנים וחורשי טובה‪ ,‬שיאפשרו רק לעלמה צנועה להתקרב אליהם‪ .‬הם יכולים להשתגר‪ ,‬פעם ביום‪ ,‬למרחק‬
‫של עד ‪ 880‬מטרים‪ ,‬עם או בלי רוכב‪ .‬לפי האגדה‪ ,‬קרן החד קרן יכולה לרפא (המנחה יכולה‪ ,‬אם תרצה‪ ,‬להשלים את הפרטים)‪ .‬יש‬
‫מקום רב להוספת סוגים נוספים של חדי קרן‪ :‬מרושעים‪ ,‬מכונפים‪ ,‬וכן הלאה‪.‬‬
‫חזיר בר‬
‫קוביות פגיעה‪9+9 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫‪114‬‬
‫התקפות‪ :‬שיסוע (‪9‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬ממשיך להתקיף ‪ 8‬סיבובים לאחר המוות‬
‫תנועה‪85 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 1 :‬‬
‫חזירי בר ממשיכים להתקיף עוד ‪ 8‬סיבובים אחרי שנותר להם אפס נק"פ‪ ,‬לפני שהם נופלים ומתים סופית‪ .‬אפשר להשתמש בנתונים‬
‫של חזיר הבר עבור "יצורי פרא כחולים עם חטים ממישורי יימר" או כל דבר אחר שמתאים למערכה שלך‪.‬‬
‫חיפושית אש מפלצתית‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫קוביות פגיעה‪9+ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)8+ 1‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪85 / 8 :‬‬
‫לחיפושית האש המפלצתית בלוטות זוהרות באור אדמדם בחלקה האחורי‪ ,‬בלוטות שממשיכות להאיר גם ‪8‬ק‪ 6‬ימים אחרי שמסירים‬
‫אותן מהחיפושית‪ .‬הבלוטות מאירות בטווח ‪ 3‬מטרים‪.‬‬
‫חלזון‪ ,‬מפלצתי‬
‫קוביות פגיעה‪88 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ )88‬או חומצה‬
‫גלגול הצלה‪9 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬יריקת חומצה (‪6‬ק‪)6‬‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,900 / 89 :‬‬
‫החלזון המפלצתי הוא יצור עצום‪ ,‬בשרו נראה כגומי מכוסה ריר‪ ,‬ולגמרי חסין לנשקים קהים‪ .‬בנוסף לנשיכה החקה שלהם‪ ,‬חלזונות‬
‫מפלצתיים יכולים לירוק את הריר החומצי שלהם על מטרה אחת בכל פעם‪ .‬הטווח הבסיסי הוא ‪ 80‬מטרים‪ ,‬ועד לטווח הזה‪ ,‬לחלזון‬
‫יש ‪ 50%‬סיכוי לפגוע (לא צריך לגלגל גלגול התקפה)‪ .‬על כל ‪ 9‬מטרים מעבר לטווח הבסיסי‪ ,‬הסיכוי לפגוע יורד ב‪ ,80%-‬עד לטווח‬
‫מקסימלי של ‪ 98‬מטרים וסיכוי ‪ 80%‬לפגוע‪ .‬ביריקה הראשונה שלו בקרב‪ ,‬החלזון לא יכול לעבור את הטווח הבסיסי שלו‪ ,‬והסיכוי‬
‫שלו לפגוע הוא ‪ .80%‬חלזונות מפלצתיים מסוימים יכולים להיות בעלי ריר חזק יותר או חלש יותר‪ ,‬הגורמים לנזק שונה מהכתוב‪.‬‬
‫חנקן רצפה‬
‫קוביות פגיעה‪ 80 :‬עד ‪88‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬עטיפה‬
‫גלגול הצלה‪ 1 ,5 :‬או ‪9‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינויות‪ ,‬עוטף וחונק‬
‫תנועה‪8 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 80 :‬קב"פ (‪ 88 )8,900 / 88‬קב"פ (‪ 88 )8,000 / 88‬קב"פ (‪)8,900 / 89‬‬
‫חנקני רצפה נראים כמו דגי סחוס גדולים עם כנפיים‪ ,‬הדומים בצבע ובטקסטורה לרצפות האבן באזורים התת‪-‬קרקעיים שבהם הם‬
‫חיים‪ .‬כאשר טרף צועד על גופו של חנקן הרצפה‪ ,‬הוא מרים את כנפיו במהירות כדי לעטוף את קורבנותיו (עד לארבעה במקסימום)‪.‬‬
‫הקורבנות נחנקים תוך ‪ 9‬סיבובים‪ .‬חנקני רצפה חסינים לנזק קור‪ ,‬ואש גורמת רק לחצי נזק‪.‬‬
‫טורף גופות‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ )9‬נשיכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪86 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות‪ ,‬שיתוק‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫‪115‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪60 / 9 :‬‬
‫טורפי גופות הם אל‪-‬מתים המסתובבים בלהקות‪ ,‬וטורפים גופות‪ .‬הם חסינים‪ ,‬כמו רוב האלמתים‪ ,‬ללחשי הקסמה ושינה‪ .‬טורפי‬
‫הגופות הם יצורים ערמומיים במיוחד‪ ,‬ומסוכנים מאוד משום מגעם המשתק‪ :‬בכל פגיעה מטורף גופות‪ ,‬על הקורבן להציל בגלגול‬
‫הצלה או להיות משותק למשך ‪9‬ק‪ 6‬סיבובים‪.‬‬
‫טחב צהוב‬
‫התקפות‪8 :‬ק‪ 6‬במגע‬
‫מיוחד‪ :‬נבגים רעילים‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪60 / 9 :‬‬
‫טחב צהוב הוא סוג של פטריה תת‪-‬קרקעית; הוא לא זז או מתקיף‪ .‬אם מכים או נוגעים בטחב הצהוב‪ ,‬יש ‪ 50%‬סיכוי שהוא ישחרר‬
‫ענן של נבגים רעילים‪ ,‬בקוטר של ‪ 9‬מטרים לערך‪ .‬אם לא מצליחים בגלגול הצלה‪ ,‬הקורבן ששואף את הנבגים מת מוות אכזרי‪ .‬אפילו‬
‫רק נגיעה בטחב גורמת לנזק של ‪8‬ק‪ 6‬מחומצה ליצור שנוגע בטחב‪ .‬ניתן להרוס את הטחב בעזרת אש‪.‬‬
‫טיטאן‬
‫קוביות פגיעה‪ 89 :‬עד ‪88‬‬
‫דרג"ש‪ ]89[ 8 :‬עד ‪]88[ -9‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪9 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬לחשים‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬כלשהי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ ,1,800 / 83 :‬לכל קב"פ מעל ‪ 89‬הוסף ‪ 8‬לדירוג קושי ו‪ 900-‬נק"נ‬
‫טיטאנים הם יצורים אגדתיים‪ ,‬חזקים כמעט כאלים‪ .‬לכל טיטאן יש לחשי קוסם (‪ 8‬לחשים מכל עוצמה‪ ,‬מ‪ 8-‬עד ‪ )9‬ולחשי כוהן (‪8‬‬
‫לחשים מכל עוצמה‪ ,‬מ‪ 8-‬עד ‪ .)9‬המנחה יכולה לתת לטיטאן יכולות קסומות במקום לחשים – טיטאנים שונים יכולים להיות בעלי‬
‫אישיות‪ ,‬וכוחות שונים‪.‬‬
‫טרול‬
‫קוביות פגיעה‪9+ 6 :‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬התחדשות‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 1 :‬‬
‫טרולים גבוהים כמו עוגים‪ ,‬וחזקים כמוהם‪ .‬אולם‪ ,‬שלא כמו עוגים‪ ,‬הם תוקפים בעזרת טפרים ונשיכה במקום נשקים‪ .‬טרולים‬
‫מתחדשים‪ ,‬זאת אומרת שכל נזק שנגרם להם מתרפא תוך דקות (בקצב של ‪ 9‬נק"פ בסיבוב)‪ .‬הדרך היחידה להרוג טרול לגמרי היא‬
‫להטביע אותו בחומצה או לשרוף אותו‪ .‬טרולים יכולים אפילו לחדש איברים שנכרתו‪ ,‬ואפילו את ראשם‪.‬‬
‫טריאנט‬
‫קוביות פגיעה‪8+ 6 :‬ק‪ 6‬קב"פ‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬מכות (‪8‬ק‪9 ,6‬ק‪ ,6‬או ‪1‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪ ,1 ,5 ,6 ,1 ,3 :‬או ‪9‬‬
‫מיוחד‪ :‬שליטה בעצים‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 9 :‬קב"פ‪ 1 )600 / 9( :‬קב"פ‪ 3 )100 / 1( :‬קב"פ‪ 80 )8,800 / 3( :‬קב"פ‪ 88 )8,100 / 80( :‬קב"פ‪)8,900 / 88( :‬‬
‫‪ 88‬קב"פ‪)8,000 / 88( :‬‬
‫טריאנטים הם דמויי‪-‬עצים המגינים ורועים עצים ביערות‪ .‬בהתאם לגודל שלהם‪ ,‬לטריאנטים יש קוביות פגיעה שונות והם גורמים נזק‬
‫שונה‪ :‬טריאנטים עם קב"פ ‪ 9‬או ‪ 1‬גורמים ל‪8-‬ק‪ 6‬נק"פ נזק במכה‪ ,‬טריאנטים עם קב"פ ‪ 3‬או ‪ 80‬גורמים ל‪9-‬ק‪ 6‬נק"פ נזק במכה‪,‬‬
‫טריאנטים עם קב"פ ‪ 88‬או ‪ 88‬גורמים ל‪1-‬ק‪ 6‬נק"פ נזק במכה‪ .‬כל הטריאנטים יכולים להנפיש עצים סביבם בטווח ‪ 80‬מטרים‪ ,‬לגרום‬
‫להם לזוז במהירות ‪ ,9‬ואולי אף להתקיף‪ .‬טריאנט יחיד לא יכול להעיר יותר משני עצים‪.‬‬
‫‪116‬‬
‫יחדוק‬
‫קוביות פגיעה‪8 + 8 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬עוקץ (‪8‬ק‪ + 9‬ניקוז דם)‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬ניקוז דם ‪8‬ק‪ / 1‬סיבוב‬
‫תנועה‪( 9 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪85 / 8 :‬‬
‫יחדוקים נראים כמו טורפי‪-‬נמלים קטנים‪ ,‬מכוסי נוצות ובעלי כנפיים‪ .‬היחדוק דוקר את הקורבן שלו עם החדק שלו ומוצץ ממנו דם‪.‬‬
‫אחרי הפגיעה הראשונה‪ ,‬היחדוק נשאר צמוד לקורבן שלו וממשיך לגרום נזק אוטומטי בקצב של ‪8‬ק‪ 1‬נק"פ בסיבוב‪.‬‬
‫ייטי‬
‫קוביות פגיעה‪5 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬אגרופים (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסין לקור‪ ,‬חיבוק‪ ,‬פחד‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪600 / 9 :‬‬
‫הייטי הוא "הביגפוט" של הקוטב הצפוני וההרים הגבוהים‪ .‬אם ייטי פוגע ביריבו בשני אגרופיו‪ ,‬הוא תופס אותו בחיבוק דב הגורם‬
‫לנזק של ‪8‬ק‪ 6‬נק"פ נוספים‪ .‬מי שנלכד כך בזרועותיו של הייטי צריך להצליח בגלגול הצלה או להיות משותק מפחד למשך ‪8‬ק‪9‬‬
‫סיבובים‪ ,‬אשר במהלכם התקפות הייטי מצליחות באופן אוטומטי‪ .‬הייטי מאד חכמים‪ ,‬ויכולים להיות מרושעים למדי‪ .‬הם חסינים לקור‬
‫רגיל וקסום‪.‬‬
‫יללמוות‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]83[ 0 :‬‬
‫התקפות‪ :‬טפרים (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪3 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬ראה בהמשך‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 9 :‬‬
‫יללמוות הן סוג מחריד של אל‪-‬מת‪ ,‬החיות בביצות ומקומות מרוחקים אחרים‪ .‬כדי לפגוע ביללמוות יש לתקוף אותה בנשק מכסף או‬
‫נשק קסום‪ .‬יש להן חסינות לקסם של ‪ ,13%‬והן חסינות להקסמות‪ .‬פעם ביום הן יכולות לילל יללת מוות‪ ,‬מה שמחייב גלגול הצלה‬
‫מכל השומע את היללה‪ .‬מי שנכשל בגלגול מת בתוך ‪8‬ק‪ 6‬סיבובים‪.‬‬
‫יללמוות יכולות לנוע מעל מים אם הן חייבות‪ ,‬אבל אם הן חוצות מים זורמים‪ ,‬הן מאבדות את החסינות שלהן לקסם למשך ‪9‬ק‪6‬‬
‫שעות‪ .‬הן נראות כמו בני אדם רזים מאוד (נשים או גברים) ולהן שיער ארוך‪ ,‬מלוכלך‪ ,‬ועיניים צהובות זוהרות‪ .‬לעתים קרובות הן‬
‫לבושות בגלימות וברדסים‪ .‬למטרות גירוש מתים הן נחשבות כאל‪-‬מת מסוג ‪.3‬‬
‫ינשודוב‬
‫קוביות פגיעה‪8+ 5 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ )6‬ונשיכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חיבוק‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 5 :‬‬
‫לינשודוב יש גוף של דוב ענקי אבל מקור של ינשוף‪ ,‬יש לו כרבולת נוצות‪ ,‬ונוצות במקומות נוספים בגוף‪ .‬בתוצאה טבעית של ‪81‬‬
‫ומעלה בגלגול ההתקפה שלו‪ ,‬הינשודוב אוסף את הקורבן שלו לחיבוק מוחץ שגורם נזק נוסף של ‪8‬ק‪ 1‬נק"פ‪.‬‬
‫יסודנים‬
‫‪117‬‬
‫יסודים הם ביטוי חי של חומר בצורתו הבסיסית ביותר‪ :‬אדמה‪ ,‬אוויר‪ ,‬אש או מים‪ .‬בדרך כלל מזמנים יסודנים ממישורי היסודות‪,‬‬
‫בעזרת לחשי קסם רבי עוצמה‪ .‬ניתן "לאזוק" יצורים אלו לחפצים או למבנים‪ ,‬כדי לתת להם תכונות קסומות‪ .‬ליסודונים יש תבונה‬
‫בסיסית ביותר‪ ,‬עם זאת‪ ,‬הם חזקים כאיתני הטבע בעצמם‪.‬‬
‫יסודן‪ ,‬אדמה‬
‫קוביות פגיעה‪ ,88 ,1 :‬או ‪86‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬אגרוף (‪9‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪ 9 ,1 :‬או ‪9‬‬
‫מיוחד‪ :‬הריסת אבנים‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 1 :‬קב"פ (‪ 88 ,)8,800 / 3‬קב"פ (‪ 86 ,)8,900 / 89‬קב"פ (‪)9,100 / 89‬‬
‫יסודני אדמה נראים כגוש אדמה ואפר‪ ,‬בערך בצורת אדם ענקי‪ .‬הם מכים באויביהם באגרופיהם הענקיים‪ ,‬למרות שהנזק יורד ל‪-‬‬
‫‪8‬ק‪ 6‬אם האויב לא עומד על אדמה או על סלע‪ .‬יסודני אדמה יכולים לשבור ולהרוס מבני אבן‪ ,‬ומסוגלים להרוס קיר או חומה בנויים‬
‫היטב תוך ‪8‬ק‪ 1+ 1‬סיבובים‪.‬‬
‫יסודן‪ ,‬אוויר‬
‫קוביות פגיעה‪ ,88 ,1 :‬או ‪86‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬מכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪ 9 ,1 :‬או ‪9‬‬
‫מיוחד‪ :‬סופה‬
‫תנועה‪ :‬תעופה‪96 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 1 :‬קב"פ (‪ 88 ,)8,800 / 3‬קב"פ (‪ 86 ,)8,900 / 89‬קב"פ (‪)9,100 / 89‬‬
‫יסודן אוויר יכול להפוך לסופת אוויר בקוטר ‪ 80‬מטרים‪ ,‬שמעיפה כל יצור עם קב"פ ‪ 8‬או פחות למרחק רב (ובדרך כלל הורגת אותם)‪.‬‬
‫סופות אוויר אלו הן בגובה של כ‪ 90-‬מטרים‪.‬‬
‫יסודן‪ ,‬אש‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬מכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫קוביות פגיעה‪ ,88 ,1 :‬או ‪86‬‬
‫גלגול הצלה‪ 9 ,1 :‬או ‪9‬‬
‫מיוחד‪ :‬הצתת חומר‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 1 :‬קב"פ (‪ 88 ,)8,800 / 3‬קב"פ (‪ 86 ,)8,900 / 89‬קב"פ (‪)9,100 / 89‬‬
‫יסודני אש נראים כגוש אש חסר צורה‪ ,‬אולי בעלי צורת אדם מעורפלת‪ .‬התקפותיהם גורמות לחומרים דליקים (כולל עץ) לבעור אם‬
‫החומר נכשל בגלגול הצלה (לפי החלטת המנחה)‪.‬‬
‫יסודן‪ ,‬מים‬
‫קוביות פגיעה‪ ,88 ,1 :‬או ‪86‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬מכה (‪9‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪ 9 ,1 :‬או ‪9‬‬
‫מיוחד‪ :‬יכול להפוך ספינות‬
‫תנועה‪ 6 :‬שחיה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 1 :‬קב"פ (‪ 88 ,)8,800 / 3‬קב"פ (‪ 86 ,)8,900 / 89‬קב"פ (‪)9,100 / 89‬‬
‫יסודני מים לא יכולים להתרחק יותר מ‪ 80-‬מטרים ממאגר מים גדול כלשהו‪ ,‬והנזק שלהם יורד ל‪8-‬ק‪ 6‬אם הקורבן שלהם לא נמצא‬
‫בתוך מים (עומד‪ ,‬שוחה‪ ,‬ספוג במים‪ ,‬וכן הלאה)‪ .‬יצורים רבי עוצמה אלו יכולים להפוך סירות קטנות‪ ,‬ואפילו להפוך ספינה גדולה אם‬
‫הם משקיעים בכך ‪8‬ק‪ 1+ 1‬סיבובים‪ .‬במים‪ ,‬הם יכולים לתקוף ספינות ולשבור אותן לחלוטין תוך שעה אם לא מפריעים להם או‬
‫מסיחים את דעתם‪.‬‬
‫כימרה‬
‫‪118‬‬
‫קוביות פגיעה‪3 :‬‬
‫דרג"ש‪ :‬עז ‪ ]89[ 6‬אריה ‪ ]81[ 5‬דרקון ‪]89[ 8‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ 8 ,)9‬קרניים (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכת אריה (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכת דרקון (‪9‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪6 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬תעופה‪ ,‬אש‬
‫תנועה‪ 3 :‬תעופה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו (לעיתים ניטרלי)‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8900 / 88 :‬‬
‫לכימרה יש שלושה ראשים‪ :‬האחד ראש עז‪ ,‬השני ראש של אריה‪ ,‬והשלישי ראש של דרקון‪ .‬מגופה דמוי האריה יוצא זוג כנפיים‬
‫ענקיות‪ .‬ראש הדרקון יכול לנשוף אש (‪ 9‬פעמים ביום)‪ ,‬לטווח ‪ 89‬מטרים‪ ,‬ולגרום ל‪9-‬ק‪ 1‬נזק לכל מי שנקלע להדף הלוהט (גלגול‬
‫הצלה מפחית את הנזק לחצי)‪.‬‬
‫כלב הבהוב‬
‫דרג"ש‪]85[ 5 :‬‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכות (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬שיגור‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬סדר‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 1 :‬‬
‫כלבי הבהוב צדים בלהקות‪ ,‬הם חכמים ובדרך כלל ידידותיים ליצורים שאינם חורשי רעות‪ .‬הם יכולים לשגר את עצמם למרחקים‬
‫קצרים‪ ,‬ללא סיכוי לטעות‪ ,‬ומתקיפים באותו תור שבו הם משתגרים – ברוב המקרים (‪ )95%‬הם יכולים לשגר עצמם מאחורי האויב‬
‫שלהם ולתקוף אותו מאחור‪ ,‬עם הבונוסים המתאימים‪.‬‬
‫כלב שאול‬
‫קוביות פגיעה‪ 1 :‬עד ‪9‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪ 88 ,88 ,89 :‬או ‪3‬‬
‫מיוחד‪ :‬נשיפת אש‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 1 :‬קב"פ‪ 5 )810 / 5( :‬קב"פ‪ 6 )100 / 6( :‬קב"פ‪ 9 )600 / 9( :‬קב"פ‪)100 / 1( :‬‬
‫כלבי שאול הם כלבים נושפי אש שמגיעים מהעולם התחתון או המישורים התחתונים‪ .‬בנוסף לנשיכה‪ ,‬הם יכולים לנשוף אש כל‬
‫סיבוב‪ ,‬וגורמים ‪ 8‬נק"פ נזק לכל קב"פ שלהם (טווח ‪ 9‬מטרים‪ ,‬גלגול הצלה יפחית את הנזק לחצי)‪.‬‬
‫כריש אדמה‬
‫קוביות פגיעה‪ 9 :‬עד ‪80‬‬
‫דרג"ש‪]88[ -8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪1‬ק‪ ,)88‬ושני טפרים (‪9‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪ 9( 3 :‬קב"פ)‪ 1( 1 ,‬קב"פ)‪ 3( 6 ,‬קב"פ)‪ 80( 5 ,‬קב"פ)‬
‫מיוחד‪ :‬זינוק‪ ,‬הפתעה‬
‫תנועה‪85 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 9 :‬קב"פ (‪ 1 ,)8800 / 3‬קב"פ (‪ 3 ,)8100 / 80‬קב"פ (‪ 80 ,)8900 / 88‬קב"פ (‪)8000 ,88‬‬
‫גובהו מעל שלושה מטרים‪ ,‬כריש האדמה מכוסה בציפוי שריון טבעי כמו של ארמדילו ויש לו ראש דמוי מקור שנפער על מנת לחשוף‬
‫שיניים משוננות ומאיימות‪ .‬יצורים אלו יכולים לזנק אל ההתקפה‪ ,‬במקרה זה הם לא יכולים לנשוך‪ ,‬אך הם יכולים לתקוף עם כל‬
‫ארבעת טפריהם‪ .‬כרישי אדמה מתחפרים מתחת לאדמה על מנת להפתיע את טרפם‪ ,‬ומשאירים תלם אדמה בעקבותיהם‪ ,‬הנגרם‬
‫מהרכס הגבי בשריון של היצור‪ .‬ציידים רעבתניים אלו אוכלים סוסים וזוטונים בהתלהבות‪ ,‬למרות שהם יטרפו כל דבר‪ ,‬מגיריות ועד‬
‫למחרשות‪ ,‬אם המזון המועדף שלהם אינו זמין‪ .‬על אף שכרישי אדמה מתחפרים‪ ,‬הם לא יורדים עמוק יותר אל האדמה‪ ,‬משום שהם‬
‫טורפים על פני השטח‪ .‬כאשר הרכס הגבי של כריש האדמה עולה (בעת לחימה זה בדרך כלל רק לאחר שהוא כבר נפצע)‪ ,‬האזור‬
‫שמתחת הוא בדרג"ש ‪ ,]89[ 6‬ואזור פגיע זה יכול להיות מותקף אם המפלצת מוקפת טוב מספיק על מנת שיריביה יוכלו לתקוף הן‬
‫מאחור והן מלפנים‪.‬‬
‫לטאיש‬
‫‪119‬‬
‫קוביות פגיעה‪8+ 8 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)9‬נשיכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪86 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬מתחת למים‬
‫תנועה‪( 6 :‬שחייה‪)88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬בדרך כלל תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪90 / 8 :‬‬
‫לטאישים הם יצורי לטאה דמויי אדם‪ ,‬שבדרך כלל חיים בכפרים שבטיים בעומק ביצות מבאישות‪ .‬חלקם יכולים להישאר מתחת‬
‫למים בלי לנשום למשך שעה או יותר‪ ,‬וחלקם הם דו‪-‬חיים שיכולים לנשום מתחת למים‪.‬‬
‫ליקנטרופים‬
‫ליקנטרופים הם אנשי‪-‬חיה‪ ,‬במיוחד כאלו שהמחלה מאפשרת להם לשנות צורה לכזאת המשלבת את צורת החיה וצורת האדם‬
‫שלהם‪ .‬אי אפשר לפגוע בהם בעזרת נשקים רגילים‪ :‬רק נשקים קסומים או כסופים גורמים להם נזק‪ .‬אם מישהו ניזוק מליקנטרופ‬
‫ומאבד לפחות ‪ 50%‬מהנק"פ שלו‪ ,‬אותו מישהו יהפוך לליקנטרופ גם הוא‪.‬‬
‫ליקנטרופ‪ ,‬איש‪-‬דב‬
‫קוביות פגיעה‪9 + 9 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ )9‬נשיכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪3 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬ליקנטרופיה‪ ,‬נפגע רק מכלי נשק כסופים או קסומים‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי או תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 1 :‬‬
‫אנשי‪-‬דב נמצאים לרוב ביערות באקלים ממוזג‪.‬‬
‫ליקנטרופ‪ ,‬איש‪-‬זאב‬
‫קוביות פגיעה‪1 + 1 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬ליקנטרופיה‪ ,‬נפגע רק מנשקים כסופים או קסומים‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬בדרך כלל תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 5 :‬‬
‫אנשי‪-‬זאב הם הליקנטרופים הנפוצים שרואים בסרטי אימה‪ .‬מלבד לצורת איש הזאב הם יכולים להפוך גם לזאבים של ממש‪ .‬צמח‬
‫האקוניטון יכול להרחיק אנשי זאב‪ ...‬לזמן מה‪.‬‬
‫ליקנטרופ‪ ,‬איש‪-‬חזיר‪-‬בר‬
‫קוביות פגיעה‪8 + 5 :‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬ליקנטרופיה‪ ,‬נפגע רק מכלי נשק כסופים או קסומים‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי או תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 6 :‬‬
‫אנשי‪-‬חזיר‪-‬בר נמצאים לרוב באזורי פרא מרוחקים‪.‬‬
‫ליקנטרופ‪ ,‬איש‪-‬טיגריס‬
‫קוביות פגיעה‪6 :‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ )1‬נשיכה (‪8‬ק‪)80‬‬
‫‪121‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬ליקנטרופיה‪ ,‬נפגע רק מכלי נשק כסופים או קסומים‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי או תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪600 / 9 :‬‬
‫אנשי‪-‬טיגריס בדרך כלל נמצאים בערים טרופיות או בהריסות במעמקי הג'ונגל‪ ,‬אבל יכולים להופיע גם באזורים קרים יותר‪ ,‬אם יש‬
‫טיגריסים שחיים באזור‪.‬‬
‫ליקנטרופ‪ ,‬עכבריש‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ ,)9‬נשק (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬שולט בעכברושים‪ ,‬ליקנטרופיה‪ ,‬נפגע רק מכלי נשק כסופים או קסומים‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 1 :‬‬
‫אנשי‪-‬עכברוש בדרך כלל נמצאים בערים‪ ,‬שורצים בסמטאות אפלות‪ .‬אנשי‪-‬עכברוש יכולים לשלוט בעכברושים רגילים‪ ,‬והם‬
‫חמקמקים מאוד‪ ,‬הם מפתיעים את האויבים שלהם בתוצאה ‪ 1-8‬בגלגול ‪8‬ק‪.6‬‬
‫ליץ'‬
‫קוביות פגיעה‪+88 :‬‬
‫דרג"ש‪]80[ 0 :‬‬
‫התקפות‪ :‬יד (‪8‬ק‪ + 80‬שיתוק אוטומטי)‬
‫גלגול הצלה‪9 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬מראה גורם לפחד משתק‪ ,‬מגע גורם לשיתוק אוטומטי‪ ,‬לחשים‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 88 :‬קב"פ (‪ 89 )8,300 / 85‬קב"פ (‪ 81 )9,800 / 86‬קב"פ (‪ 85 )9,500 / 89‬קב"פ (‪ 86 )9,100 / 81‬קב"פ (‪83‬‬
‫‪ 89 )1,800 /‬קב"פ (‪ 81 )1,100 / 80‬קב"פ (‪)1,900 / 88‬‬
‫ליץ' הוא השריד האלמת של קוסם‪ ,‬שהפך לליץ' או במעשיו שלו או כתוצאה מכוחות קסומים אחרים (אולי תאונה בנסיונות‬
‫הקסומים שלהם)‪ .‬לליץ' יש את אותן קוביות פגיעה ואותן יכולות הטלת לחשים כמו שהיו לו כאשר היה חי‪ .‬מגעו של הליץ' גורם‬
‫לשיתוק ללא גלגול הצלה‪ ,‬ואפילו רק לראות אותו גורם לפחד משתק אצל יצורים עם ‪ 1‬קב"פ או פחות‪ .‬ליצ'ים הם אינטליגנטיים‬
‫מאוד‪ ,‬וחורשי רעות לחלוטין‪.‬‬
‫מדוזה‬
‫קוביות פגיעה‪6 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪ )1‬והכשה‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬מבט הופך לאבן‪ ,‬רעל‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 1 :‬‬
‫מדוזות הן יצורים מסוכנים‪ ,‬עם פלג גוף עליון של אישה‪ ,‬פלג גוף תחתון של נחש ענקי‪ ,‬ושיער עשוי נחשים חיים‪ .‬מבטה של‬
‫המדוזה הופך כל מי שמביט בה לאבן‪ .‬בנוסף להתקפות הקפא"פ החלשות שלה‪ ,‬הנחשים בשיערה של המדוזה יכולים לנסות‬
‫להכיש מטרה אחת בסיבוב; מי שננשך חייב להצליח בגלגול הצלה או למות מהרעל‪.‬‬
‫מומיה‬
‫קוביות פגיעה‪1+ 6 :‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬אגרוף (‪8‬ק‪)88‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬ריקבון‪ ,‬נפגע רק מנשקים קסומים‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫‪121‬‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪600 / 9 :‬‬
‫אי אפשר לפצוע מומיות בעזרת נשקים רגילים‪ ,‬וגם נשקים קסומים גורמים רק לחצי הנזק‪ .‬המגע שלהן גורם למחלה מרקיבה ‪-‬‬
‫שמונעת ריפוי קסום ומאיטה ריפוי רגיל של פצעים לעשירית מהקצב הרגיל‪ .‬לחש ריפוי מחלות יכול להגביר את קצב הריפוי לחצי‬
‫מהרגיל‪ ,‬אבל נדרש לחש הסרת קללה כדי להעלים לגמרי את ההשפעות של המחלה‪.‬‬
‫מינוטאור‬
‫קוביות פגיעה‪1+ 6 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נגיחה (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכה (‪8‬ק‪ ,)9‬ונשק (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬לעולם לא מאבד את הדרך‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 6 :‬‬
‫מינוטאור הוא טורף אוכל אדם‪ ,‬שראשו ראש פר וגופו גוף אדם עצום‪ ,‬מכוסה פרווה פרועה‪ .‬רובם לא נבונים במיוחד‪.‬‬
‫מנטיקור‬
‫קוביות פגיעה‪1+ 6 :‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)9‬נשיכה (‪8‬ק‪ 6 ,)1‬קוצי זנב (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬תעופה‬
‫תנועה‪( 88 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 1 :‬‬
‫מנטיקור הוא מפלצת מחרידה בעלת כנפי עטלף‪ ,‬פנים פראיות של אדם‪ ,‬גוף של אריה‪ ,‬וזנב שבקצהו ‪ 81‬קוצי ברזל‪ .‬המנטיקור‬
‫יכול להטיל עד ‪ 6‬מהקוצים הללו בסיבוב‪ ,‬לטווח מקסימלי של ‪ 60‬מטרים‪.‬‬
‫מפלח‬
‫קוביות פגיעה‪ 8 :‬עד ‪1‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬פילוח (‪8‬ק‪ 6‬לכל קב"פ)‬
‫גלגול הצלה‪ 81 ,86 ,89 :‬או ‪89‬‬
‫מיוחד‪ :‬צונח מן התקרה‬
‫תנועה‪8 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 8 :‬קב"פ‪ 8 )85 / 8( :‬קב"פ‪ 9 )90 / 8( :‬קב"פ‪ 8 )60 / 9( :‬קב"פ‪)880 / 1( :‬‬
‫מפלחים דומים לנטיפים וצונחים מתקרת מערות כדי לפלח את הקורבנות שלהם‪ .‬אם הוא מצליח להרוג את הקורבן שלו בצניחה‪,‬‬
‫הוא יאכל אותו ואז יזחל לאיטו לתקרה כדי לתקוף שוב‪ .‬מפלחים גדולים יותר עם יותר קוביות פגיעה גורמים יותר נזק‪8 :‬ק‪ 6‬נק"פ‬
‫נזק לכל קובית פגיעה‪.‬‬
‫מפלצת‪-‬ים‬
‫קוביות פגיעה‪90 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪1‬ק‪)80‬‬
‫גלגול הצלה‪9 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬בליעה בשלמות‬
‫תנועה‪( 0 :‬שחייה‪)81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪1,100 / 90 :‬‬
‫מפלצות ים נראות לפעמים כמו דגים מוזרים‪ ,‬מפלצות עם צוואר ארוך וגוף דומה לכלב ים‪ ,‬או צלופחים ענקיים; ללא קשר לצורה‪,‬‬
‫כמעט כולן מכוסות קשקשים קשיחים מאוד‪ .‬באופן כללי‪ ,‬ההופעה שלהן שונה ממפלצת למפלצת כי נראה שאין כזה "מין" של מפלצות‬
‫ים‪ .‬כמו נחשי‪-‬ים‪ ,‬מפלצות ים יכולות לבלוע את קורבנן בשלמות‪ ,‬אם התוצאה הטבעית בגלגול הקוביה היא ‪ 80‬או ‪ 1‬מעל התוצאה‬
‫הנדרשת לפגיעה‪ .‬קורבן שנבלע ימות תוך שעה‪ ,‬ויעוכל לגמרי תוך יום‪ .‬מפלצות ים בדרך כלל אינן ארסיות‪ ,‬ושלא כמו נחשי ים‪ ,‬נדיר‬
‫מאוד שישחו לפני הים‪ ,‬והן בדרך כלל נמצאות מתחת לפני הים‪.‬‬
‫‪122‬‬
‫מתגנב סמוי‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪" :‬נשיכה" (‪1‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪1 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬בלתי נראה‪ ,‬תעופה‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,800 / 3 :‬‬
‫מתגנבים סמויים בדרך כלל מופיעים רק כאשר מישהו מטיל את הלחש מתגנב סמוי‪ .‬הם יצורים מעופפים‪ ,‬בלתי נראים‪ ,‬שממלאים‬
‫פקודה אחת של מטיל הלחש‪.‬‬
‫נדל ענק (גודל אדם)‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪86 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬רעל קטלני‪ +6 ,‬גלגול הצלה‬
‫תנועה‪85 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 1 :‬‬
‫נדל ענק בגודל אדם הינו טורף קטלני בעל עור משוריין‪ ,‬נשיכה עוצמתית ורעל קטלני (אך חלש‪ ,‬יחסית)‪.‬‬
‫נדל ענק (עצום‪ ,‬באורך ‪ 7‬מטרים)‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]80[ 0 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪9‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬רעל קטלני‪ +1 ,‬גלגול הצלה‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 6 :‬‬
‫שבעה מטרים של אימה מרובת רגליים‪ ,‬עור משוריין וניבים נוטפי רעל‪.‬‬
‫נדל ענק (קטן‪ ,‬לא קטלני)‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬ק‪8‬‬
‫דרג"ש‪]80[ 3 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪ 8‬נזק)‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬רעל לא‪-‬קטלני‪ +1 ,‬לגלגול ההצלה‬
‫תנועה‪89 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪85 / 8 :‬‬
‫לנדל הלא קטלני יש נשיכה כואבת‪ ,‬אך הרעל שלו רק משתק ואינו קטלני‪ .‬כשלון בגלגול הצלה (עם מתאם של ‪ )+1‬כנגד הרעל של‬
‫הנדל יגרום ל‪8-‬ק‪ 1‬סיבובים של כאב משתק (הקורבן חסר אונים‪ ,‬כפי שהוא בזמן שינה)‪ .‬בנוסף‪ ,‬הגפה שננשכה (גלגל ‪8‬ק‪ )1‬משותקת‬
‫זמנית (נחשב למחלה) למשך ‪8‬ק‪ 1‬ימים‪ .‬רגל משותקת תוריד את התנועה ב‪ .50%-‬יד מגן משותקת לא תוכל להחזיק במגן או בנשק‪.‬‬
‫יד המחזיקה בנשק תתקיף עם מחסר של ‪ .-1‬נשיכה שנייה ברגל מורידה את המהירות לרבע מהרגיל‪ ,‬ונשיכה שלישית מורידה את‬
‫המהירות ל‪( 8-‬שכוב וגרר את עצמך בעזרת ידיך)‪.‬‬
‫נדל ענק (קטן‪ ,‬קטלני)‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬ק‪8‬‬
‫דרג"ש‪]80[ 3 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪ 0‬נזק)‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬רעל קטלני‪ +1 ,‬לגלגול ההצלה‬
‫תנועה‪89 :‬‬
‫‪123‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪90 / 8 :‬‬
‫לנדלים קטלניים מהגודל הקטן יש נשיכה קטלנית (‪ +1‬לגלגול הצלה)‪ ,‬אך הם לא גורמים לנזק כלל אם גלגול ההצלה מצליח‪.‬‬
‫נול‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ )1‬או נשק (‪8‬ק‪)80‬‬
‫גלגול הצלה‪86 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪90 / 8 :‬‬
‫נולים הם יצורים דמויי אדם שראשם נראה כראש של צבוע‪ .‬ניתן למצוא אותם הן מעל האדמה והן במערות תת‪-‬קרקעיות‪ .‬נולים‬
‫מתאספים בשבטים ארעיים‪ ,‬ויוצאים לסיורים ארוכי טווח כדי להרוג ולבזוז באכזריות רבה‪.‬‬
‫נחש‪-‬ים‬
‫קוביות פגיעה‪85 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)88‬‬
‫גלגול הצלה‪9 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬בליעה בשלמות‬
‫תנועה‪ :‬שחייה‪80 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪9,500 / 89 :‬‬
‫נחש‪-‬ים בוגר מגיע לאורך של כ‪ 89-‬מטרים‪ ,‬ויבלע את הקורבן בשלמותו בכל התקפה שבה התוצאה הטבעית בקוביה היא ‪ ,80‬או ‪1‬‬
‫מעל התוצאה הנדרשת לפגיעה‪ .‬קורבנות שנבלעו ימותו תוך שעה‪ ,‬ויעוכלו לחלוטין תוך יום‪ .‬נחשי‪-‬ים מסוימים גם ארסיים בנוסף‪ ,‬ואז‬
‫דירוג הקושי הוא ‪ 83‬ושווי הנק"נ הוא ‪.1,800‬‬
‫ניקסי‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬ק‪ 1‬נק"פ‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬הקסמה‬
‫תנועה‪( 6 :‬שחייה‪)88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ :‬דירוג קושי ‪ / B‬נק"נ ‪80‬‬
‫ניקסים הם יצורי פיי מימיים חלשים‪ .‬יש ‪ 80%‬סיכוי שניקסי שפוגשים בו יכול להטיל לחש הקסמת איש רב עוצמה (‪ -8‬לגלגול‬
‫ההצלה של הקורבן) שגורם לקורבן להיכנס לתוך המים ולהפוך לעבד של הניקסים למשך שנה שלמה‪ .‬לחש ביטול קסם יכול‬
‫להסיר את ההקסמה בסיכוי ‪ ,95%‬אם כי הסיכוי יורד ל‪ 85%-‬אם הקורבן כבר נכנס למים‪ .‬בדרך כלל ניקסים הם ידידותיים‪ ,‬אך יש‬
‫להם כל מיני שגיונות‪.‬‬
‫נמלה מפלצתית‪ ,‬פועלת‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪+ 6‬רעל)‬
‫גלגול הצלה‪86 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי‪/‬נק"נ‪90 / 8 :‬‬
‫נמלים מפלצתיות חיות בכוורות ענקיות‪ ,‬המורכבות ממנהרות ענקיות תת קרקעיות‪ ,‬שאותן הן חופרות באדמה ואפילו באבן‪ .‬קן של‬
‫נמלים מפלצתיות יכול להגיע לגודל של מאה נמלים‪ ,‬כאשר היחס בין פועלות ללוחמות הוא ‪ 5‬ל‪ .8-‬הקן יכיל גם מלכה מפלצתית‬
‫אחת‪.‬‬
‫‪124‬‬
‫נמלה מפלצתית‪ ,‬לוחמת‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪+ 6‬רעל)‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי‪/‬נק"נ‪90 / 8 :‬‬
‫הרעל של נמלה לוחמת גורם ל‪8-‬ק‪ 6‬נק"פ נזק אם נכשלים בגלגול ההצלה‪ ,‬או ‪8‬ק‪ 1‬אם מצילים בהצלחה‪.‬‬
‫נמלה מפלצתית‪ ,‬מלכה‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫קוביות פגיעה‪80 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪5 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪9 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי‪/‬נק"נ‪100 / 1 :‬‬
‫מלכת הנמלים המפלצתיות גדולה יותר‪ ,‬קשוחה יותר‪ ,‬ואיטית יותר מהנמלים האחרות‪.‬‬
‫סוס‬
‫לסוסים יש דרג"ש ‪ ,]88[ 9‬כאשר לסוסי רכיבה רגילים יש ‪ 8‬קב"פ ולסוסי מלחמה יש ‪ 9‬קב"פ‪ .‬לסוס יש תנועה ‪.81‬‬
‫סלמנדרה‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪ :‬פלג גוף עליון ‪ ]81[ 5‬גוף הנחש ‪]86[ 9‬‬
‫התקפות‪ :‬מגע ומחיצה (‪8‬ק‪8 + 1‬ק‪ 6‬חום)‪ ,‬נשק (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪3 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חום‪ ,‬מחיצה‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 1 :‬‬
‫סלמנדרות הן יצורים תבוניים ממישור יסוד האש‪ .‬יש להם פלג גוף עליון של אדם וגוף תחתון של נחש‪ ,‬ועולה מהן חום אדיר‪ .‬המגע‬
‫של סלמנדרה גורם ל‪8-‬ק‪ 6‬נק"פ נזק מחום‪ ,‬והן תוקפות את האויבים שלהן כדי לתפוס אותם בגופן הנחשי ולמחוץ אותם תוך‬
‫גרימת נזק ‪8‬ק‪ 1‬בנוסף בכל סיבוב‪ ,‬בזמן שהקורבן שלהן סובל הן מהמחיצה והן מהחום האדיר‪ .‬בניגוד ליצורים אחרים ממישור‬
‫יסוד האש‪ ,‬כדוגמת עפרית או יסודן אש‪ ,‬אי אפשר לשעבד סלמנדרות‪.‬‬
‫עוג‬
‫קוביות פגיעה‪8+ 1 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)8+ 80‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 1 :‬‬
‫לרוב עוגים טיפשים למדי‪ ,‬אבל יש ביניהם עוגים נבונים יותר‪.‬‬
‫עוג‪-‬מג‬
‫קוביות פגיעה‪1+ 5 :‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)88‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫‪125‬‬
‫מיוחד‪ :‬שימוש בקסם‬
‫תנועה‪ 88 :‬תעופה‪81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪600 / 9 :‬‬
‫העוג‪-‬מג הוא עוג עם כוחות קסם‪ ,‬מבוסס על אגדה יפנית‪ .‬עוג‪-‬מג יכול לעוף‪ ,‬להפוך לבלתי נראה (כמו הלחש)‪ ,‬ליצור כדור ברדיוס‬
‫מטר של חשיכה מוחלטת‪ ,‬להפוך לצורת אדם‪ ,‬להטיל הרדמה והקסמת איש פעם ביום‪ ,‬ולהטיל קונוס קור בטווח ‪ 80‬מטר וברוחב‬
‫מטר בקצה שלו‪ ,‬שגורם ‪9‬ק‪ 6‬נק"פ נזק למי שנתפס בתוכו (מי שמצליח בגלגול הצלה לא חוטף נזק)‪ .‬גם אגדות מערביות כוללות‬
‫דוגמאות לעוגים קסומים משני צורה (הדוגמה המפורסמת מכולם נמצאת בחתול במגפיים)‪ ,‬כך שיתכנו גרסאות נוספות של עוגים‬
‫קסומים‪ ,‬בין אם מכנים אותם "עוג‪-‬מג" או לא‪.‬‬
‫עטלף מפלצתי (מפלצת עטלף)‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ ,)1‬טפרים (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪1 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪ 1 :‬תעופה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‪ ,‬אלא אם בעל תבונה (תוהו)‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,800 / 3 :‬‬
‫יצורים מפלצתיים אלו תוקפים בעזרת הטפרים בקצה זרועותיהם‪ ,‬בנוסף לנשיכה שלהם‪ .‬הם מגיעים לגודל כפול מגודלו של אדם‪,‬‬
‫ומוטת הכנפיים שלהם עצומה‪ .‬פשוטי עם פחדנים עלולים לטעות ולחשוב שמדובר בדרקונים קטנים שעפים מעליהם כאשר הם‬
‫מסתובבים בלילה‪.‬‬
‫עטלף מפלצתי (עטלף אדיר)‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)80‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪ 1 :‬תעופה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪850 / 5 :‬‬
‫עטלפים אלו הם קרובי משפחה של העטלף הרגיל‪ ,‬מלבד זה שהם עצומים‪ ,‬ומגיעים לגודלו של אדם בוגר‪ .‬הם לא מוצצים דם אבל‬
‫גודלם גורם לכך שנשיכתם עלולה להיות קטלנית‪.‬‬
‫עטלף מפלצתי (עטלף ערפד)‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬מוצץ דם‬
‫תנועה‪( 1 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪60 / 9 :‬‬
‫עטלפים אלו מוצצים דם‪ ,‬וגורמים לנזק אוטומטי של ‪8‬ק‪ 6‬בכל פעם שהם נושכים‪ .‬הם בגודל של בז‪.‬‬
‫עכביש‪ ,‬ענק (גדול יותר‪ ,‬קוטר ‪ 1‬מטרים)‬
‫קוביות פגיעה‪8 + 1 :‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ + )8+6‬רעל‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬רשתות‪ ,‬רעל (הצלה או מוות)‬
‫תנועה‪1 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪600 / 9 :‬‬
‫עכבישי ענק הם ציידים אגרסיביים‪ .‬רק עכבישי הענק הגדולים ביותר בונים רשתות‪ .‬רשתות של עכבישי ענק מחייבות הצלחה בגלגול‬
‫‪126‬‬
‫הצלה‪ ,‬או להידבק אליהן‪ .‬אלו שמצליחים בגלגול ההצלה יכולים להילחם ולנוע דרך הרשת בקצב ‪ 1‬מטרים לסיבוב‪.‬‬
‫עכביש‪ ,‬ענק (גודל אדם‪ ,‬קוטר מטר)‬
‫קוביות פגיעה‪8 + 8 :‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ + )6‬רעל‬
‫גלגול הצלה‪86 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬הפתעה‪ ,‬רעל (הצלה עם ‪ +8‬או מוות)‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי אלא אם תבוני (תוהו)‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 5 :‬‬
‫עכבישים ענקיים הם ציידים אגרסיביים‪ .‬עכבישי ענק בגודל אדם יכולים להתחבא היטב בצללים‪ ,‬ולכן הם מפתיעים בתוצאה של ‪-8‬‬
‫‪ 5‬בגלגול ‪8‬ק‪.6‬‬
‫עכביש‪ ,‬ענק (קטן יותר)‬
‫קוביות פגיעה‪8 + 8 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪ 8‬נק"פ) ‪ +‬רעל‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬רעל (הצלה עם ‪ +8‬או מוות)‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪60 / 9 :‬‬
‫עכבישים ענקיים הם ציידים אגרסיביים‪.‬‬
‫עכביש הזחה‬
‫קוביות פגיעה‪8 + 8 :‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ + 6‬רעל)‬
‫גלגול הצלה‪86 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬רעל (‪ +8‬לגלגול הצלה)‪ ,‬הזחה‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 6 :‬‬
‫עכבישי הזחה הם ציידים אגרסיביים‪ ,‬שיכולים להזיח את עצמם כך שאינם מתואמים עם סביבתם‪ .‬כאשר עכבישים אלו הזיחו את‬
‫עצמם‪ ,‬רק יצורים או נשקים לא ממשיים יכולים לפגוע בהם‪ ,‬ורק לחשים שנועדו לפגוע ביצורים כאלו‪ .‬עכבישי הזחה מחזירים עצמם‬
‫להתאמה עם סביבתם כדי לתקוף; הם לא יכולים לתקוף כל עוד הם מוזחים‪.‬‬
‫עכברוש‪ ,‬ענק‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬ק‪ 1‬נק"פ‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)9‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ 5% :‬מהם נשאי מחלות‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ :‬דירוג קושי ‪ / A‬נק"נ ‪5‬‬
‫עכברוש ענק חי לרוב בצינוקים ומבוכים מתחת לאדמה‪ ,‬ומגיע לגודל של חתול או אפילו נמר קטן‪ .‬ב‪ 5%-‬מהמקרים‪ ,‬הנשיכה שלהם‬
‫מדביקה את הקורבן במחלה‪ .‬ניתן לגלגל גלגול הצלה כדי לנסות לא להידבק‪ .‬על המנחה לקבוע מה השפעות המחלה‪.‬‬
‫עכברוש‪ ,‬ענק (בגודל מפלצתי)‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)9‬נשיכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ 5% :‬מהם נשאי מחלות‬
‫‪127‬‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי אלא אם תבוני (תוהו)‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 1 :‬‬
‫עכברושי ענק בגודל מפלצתי חיים בדרך כלל בצינוקים ומבוכים מתחת לאדמה‪ ,‬ומגיעים לגודל של זאב גדול‪ .‬ב‪ 5%-‬מהמקרים‪,‬‬
‫הנשיכה שלהם מדביקה את הקורבן במחלה‪ .‬ניתן לגלגל גלגול הצלה כדי לנסות לא להידבק‪ .‬על המנחה לקבוע מה השפעות המחלה‪.‬‬
‫עלוקה‪ ,‬עצומה‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה‬
‫גלגול הצלה‪86 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬מוצצת דם‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 5 :‬‬
‫אם התקפת העלוקה העצומה פוגעת‪ ,‬היא מנקזת דרגת ניסיון בסיבוב הבא‪ .‬מי שדרגתו יורדת אל מתחת ל‪ 0-‬מת‪ .‬דרגות שנוקזו‬
‫שבות בדרך כלל בקצב של אחת ליום‪ ,‬אם הדמות נחה‪ .‬ייתכן שעלוקות מים מתוקים מנקזות נק"פ בלבד‪.‬‬
‫ענקים‬
‫ענקים הם מרכיב עיקרי במשחקי פנטזיה‪ ,‬יצורים עצומים ומסוכנים שלעיתים קרובות חושקים בטעם הבשר האנושי‪ .‬רובם לא חכמים‬
‫במיוחד‪.‬‬
‫ענק‪ ,‬אבן‬
‫קוביות פגיעה‪ 9 + 3 :‬נקודות פגיעה‬
‫דרג"ש‪]83[ 0 :‬‬
‫התקפות‪ :‬אלה (‪9‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪6 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬השלכת סלעים‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו (לפעמים ניטרלי)‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8100 / 80 :‬‬
‫ענקי אבן שוכנים במערות‪ ,‬מבודדים בשרשראות ההרים‪ .‬הם משליכים סלעים הגורמים ל‪9-‬ק‪ 6‬נקודות נזק‪ ,‬ויכולים להיות ערמומיים‬
‫למדי בהצבת מארבים בהרים שלהם‪ .‬מטיילים המגיעים אל שטחיהם של ענקי אבן לרוב לא שבים‪.‬‬
‫ענק‪ ,‬אש‬
‫קוביות פגיעה‪8 + 88 :‬ק‪ 6‬נקודות‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪5‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪1 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬השלכת סלעים‪ ,‬חסינות לאש‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו (לפעמים ניטרלי)‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8000 / 88 :‬‬
‫ענקי אש ניתן למצוא בדרך כלל ליד הרי געש‪ ,‬בטירות גדולות בנויות בזלת או אפילו ברזל‪ .‬הם משליכים סלעים הגורמים ל‪5-‬ק‪6‬‬
‫נקודות נזק‪.‬‬
‫ענק‪ ,‬גבעות‬
‫קוביות פגיעה‪ 8 + 1 :‬נקודות פגיעה‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪1 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬השלכת סלעים‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8800 / 3 :‬‬
‫‪128‬‬
‫ענקי הגבעות הם הפחותים שבגזעי הענקים‪ ,‬רובם הם שוכני מערות אכזריים הלובשים פרוות ועורות בלתי מעובדים‪ .‬הם משליכים‬
‫סלעים הגורמים ל‪8-‬ק‪ 1‬נקודות נזק‪.‬‬
‫ענק‪ ,‬כפור‬
‫קוביות פגיעה‪8 + 80 :‬ק‪ 6‬נקודות‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪1‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪5 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬השלכת סלעים‪ ,‬חסינות לקור‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו (לפעמים ניטרלי)‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8900 / 88 :‬‬
‫ענקי כפור שוכנים באיזורים קרים‪ ,‬בהם הם בונים (או כובשים) טירות באיזורים נידחים של שלג וקרח‪ .‬הם משליכים סלעים או גושים‬
‫גדולים של קרח הגורמים ל‪1-‬ק‪ 6‬נקודות נזק‪.‬‬
‫ענק‪ ,‬סערה‬
‫קוביות פגיעה‪ 5 + 85 :‬נקודות פגיעה‬
‫דרג"ש‪]81[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪9‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪9 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬השלכת סלעים‪ ,‬שליטה במזג האוויר‬
‫תנועה‪85 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי (לפעמים סדר או תוהו)‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪9800 / 86 :‬‬
‫ענקי סערה הם הגדולים בענקים‪ ,‬החכמים ביותר‪ ,‬הקסומים ביותר ובעלי הסיכוי הגבוה ביותר שישוחחו עם בני אדם ולא רק יטרפו‬
‫אותם‪ .‬ענקי סערה יכולים לחיות בטירות ים מתחת למים וגם בפסגות ההרים‪ .‬הם משליכים סלעים הגורמים ל‪9-‬ק‪ 6‬נקודות נזק‪,‬‬
‫ויכולים לשלוט במזג האוויר (כמו הלחש)‪.‬‬
‫ענק‪ ,‬עננים‬
‫קוביות פגיעה‪8 + 88 :‬ק‪ 6‬נקודות‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪6‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪9 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬השלכת סלעים‬
‫תנועה‪85 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו (לפעמים ניטרלי)‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8900 / 89 :‬‬
‫ענקי עננים הם ערמומיים‪ ,‬לרוב הם מתגוררים בטירות בעננים בשמים (מכאן שמם)‪ .‬הם משליכים סלעים הגורמים ל‪6-‬ק‪ 6‬נקודות‬
‫נזק‪ .‬ענקי עננים מפורסמים ביכולת שלהם להריח אוכל‪ ,‬אויבים ואנגלים‪.‬‬
‫עפרית‬
‫קוביות פגיעה‪80 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬אגרוף או חרב (‪8‬ק‪)5+ 1‬‬
‫גלגול הצלה‪5 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬קיר אש‬
‫תנועה‪ 3 :‬תעופה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8000 / 88 :‬‬
‫עפרית הוא סוג של ג'יני הקשור לאש (בניגוד לג'ין‪ ,‬אשר לו כוחות אוויר)‪ .‬עפרית יכול לשאת משקל של עד ‪ 500‬ק"ג‪ ,‬ובנסיבות‬
‫המתאימות ניתן לאלץ אותם לשמש כעבדים עד שהם יבינו כיצד לשחרר את עצמם‪ .‬עפרית יכול ליצור קיר של אש (כמו הלחש)‪ .‬הם‬
‫נראים כדמויי אדם ענקיים עם פנים אכזריות‪ ,‬ולהבות מרקדות על עורם החשוף‪.‬‬
‫ערפד‬
‫קוביות פגיעה‪ 9 :‬עד ‪3‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫‪129‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ 80‬וניקוז דרגה)‬
‫גלגול הצלה‪ 1 ,3 :‬או ‪6‬‬
‫מיוחד‪ :‬ראה בהמשך‬
‫תנועה‪( 88 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 5 :‬‬
‫ערפדים הם בין האל‪-‬מתים העוצמתיים ביותר בנמצא‪ .‬ניתן לפגוע בהם רק בעזרת נשקים קסומים‪ ,‬וגם כאשר "הורגים" אותם באופן‬
‫זה‪ ,‬הם הופכים לגז ועפים חזרה לארון המתים שלהם‪ .‬ערפדים מחדשים ‪ 9‬נק"פ נזק בסיבוב‪ ,‬יכולים להפוך לעטלף מפלצתי או לגז‬
‫לפי רצונם‪ ,‬ויכולים לזמן להקת עטלפים או ‪9‬ק‪ 6‬זאבים בזמן לילה‪ .‬מי שמביט בעיניו של הערפד חייב להצליח בגלגול הצלה (שנעשה‬
‫עם מחסר של ‪ )8-‬או להיות מוקסם (כמו לחש הקסמת איש)‪ .‬הנורא מכל הוא שנשיכתו של הערפד מנקזת שתי דרגות מהקורבן‪.‬‬
‫למרבה המזל לערפדים יש חולשות רבות‪ .‬ניתן להרוג אותם (אם כי אלו השיטות היחידות הידועות) אם מטביעים את הערפד במים‬
‫זורמים‪ ,‬או בחשיפה לאור שמש ישיר‪ ,‬או בנעיצת יתד עץ דרך הלב‪ .‬הם נרתעים מריח שום‪ ,‬ממראות‪ ,‬ומסמלי קודש "טובים"‪ .‬כל‬
‫קורבן שערפד הורג‪ ,‬יהפוך בעצמו לערפד תחת שליטת הערפד שהרג אותו‪.‬‬
‫ניתן לזהות בקלות תיאור זה כערפד מסוג "דרקולה"‪ .‬ערפדים רבים אחרים קיימים באגדות‪ :‬ערפדים סיניים‪ ,‬לדוגמה‪ ,‬הם מוצצי דם‬
‫פראיים יותר מאשר ציידים תבוניים‪ .‬בנוסף‪ ,‬ניתן ליצור גרסאות תרבותיות אחרות עם תכונות אחרות – למשל‪ ,‬ערפד מומיה מצרי‪,‬‬
‫או ערפד אצטקי‪.‬‬
‫פגסוס‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬פרסות (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬תעופה‬
‫תנועה‪( 81 :‬תעופה‪)11 :‬‬
‫נטייה‪ :‬סדר‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 1 :‬‬
‫פגסוס הוא סוס מכונף‪ .‬המנחה יכולה להחליט שישנם פגסוסים מרושעים‪ ,‬שכנפיהם הם כנפי עור כמו של עטלף‪.‬‬
‫פודינג שחור‬
‫קוביות פגיעה‪80 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬מכה (‪9‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪5 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬משטח חומצתי‪ ,‬חסינות לקור‪ ,‬מתחלק כאשר מכה בו ברק‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,900 / 88 :‬‬
‫הפודינג השחור הוא כדור חסר צורה שפני השטח שלו חומציים מאוד‪ .‬הוא טורף תת קרקעי ואוכל נבלות‪ .‬כל נשק או שיריון שנוגע‬
‫בפודינג ייאכל בידי החומצה‪ :‬כלי נשק המכים בפודינג ייאכלו אחרי מכה אחת‪ ,‬שיריון שרשראות או שיריון קל ממנו ייאכל אחרי מכה‬
‫אחת מהפודינג‪ ,‬ושיריון לוחות ייאכל אחרי שתי מכות‪ .‬אם השיריון או הנשק קסומים‪ ,‬הם יכולים לספוג מכה אחת נוספת לכל ‪+8‬‬
‫לפני שהם מאוכלים לגמרי בידי החומצה‪.‬‬
‫צב דרקון‬
‫קוביות פגיעה‪ 88 :‬עד ‪81‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכה (‪9‬ק‪)80‬‬
‫גלגול הצלה‪ 88( 1 :‬קב"פ) או ‪9‬‬
‫מיוחד‪ :‬שובר ספינות‪ ,‬נושף קיטור‬
‫תנועה‪( 9 :‬שחיה‪)3 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי או תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 88 :‬קב"פ (‪ 88 ,)8900 / 89‬קב"פ (‪ 89 ,)8600 / 81‬קב"פ (‪ 81 ,)8300 / 85‬קב"פ (‪)9800 / 86‬‬
‫צבי הדרקון נושפים חרוט של אדים רותחים באורך ‪ 90‬מטרים וברוחב של ‪ 80‬מטרים בבסיסו‪ ,‬הגורם לנזק השווה לכמות הנק"פ‬
‫שיש למפלצת עצמה (כאשר היא בנק"פ מלא)‪ .‬יש סיכוי של ‪ 95%‬שצב דרקון ידע לדבר‪ ,‬ויש סיכוי של ‪ 80%‬שצב דרקון מדבר יוכל‬
‫להטיל ‪8‬ק‪ 1‬לחשי קוסם מהעוצמה הראשונה‪8 ,‬ק‪ 9‬לחשי קוסם מהעוצמה השניה ו‪8-‬ק‪ 8‬לחשי קוסם מהעוצמה השלישית‪ .‬צב‬
‫דרקון העולה מן הים מתחת לכל ספינה‪ ,‬מלבד הגדולות ביותר‪ ,‬יכול להרימה‪ ,‬ואולי אף להפוך אותה (בערך ‪.)50%‬‬
‫‪131‬‬
‫צווחן‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬אין‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬צווחה‬
‫תנועה‪8 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪60 / 9 :‬‬
‫צווחנים הם פטריות ענקיות בעלות גוף סיבי וקשיח‪ .‬הם לא מתקיפים באופן ישיר‪ ,‬אבל אם פוגע בהם אור (או שיש מקור אור בטווח‬
‫‪ 80‬מטר מהם) או אם משהו זז לידם (בטווח ‪ 9‬מטר לערך)‪ ,‬הם מפיקים צווחה בקול גבוה מאוד‪ .‬צווחה זו גורמת לנזק של ‪ 8‬נק"פ‬
‫בסיבוב (ניתן להציל כדי להימנע) לכל אחד בטווח ‪ 80‬מטרים‪ .‬הסכנה האמיתית הטמונה בצווחנים היא שהם נוטים לזמן מפלצות‬
‫משוטטות בצווחות שלהם‪ .‬אם תוקפים אותם בנשק טווח הם ינסו לזוז הרחק מהתוקף‪ ,‬אם כי הם לא זזים מהר במיוחד‪.‬‬
‫צל‪-‬מוות‬
‫קוביות פגיעה‪9+9 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬מגע (‪8‬ק‪ + 1‬ניקוז כוח)‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬מנקז ‪ 8‬כוח במגע‪ ,‬חסין לנשקים רגילים‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 1 :‬‬
‫צללי‪-‬מוות יכולים להיות אלמתים‪ ,‬ויכולים גם לא; הם חסינים ללחשי הקסמה והרדמה אבל המנחה יכולה להחליט אם הם אל‪-‬‬
‫מתים שניתן לגרש‪ ,‬או שהם יצור "אחר" נוראי כלשהו‪ ,‬אולי מימוש של יצור מממד אחר (או מהריק שבין הממדים)‪ .‬צל‪-‬מוות הוא‬
‫יצור כהה‪ ,‬דומה לצללים בכך שאין לו עובי‪ ,‬אם כי הם כהים מצללים רגילים‪ .‬הם לא ממשיים לגמרי‪ ,‬ואפשר לפגוע בהם רק בעזרת‬
‫לחשים או נשקים קסומים‪ .‬המגע שלהם גורם לקור ומנקז נקודת כוח מהמטרה‪ .‬קורבן שהגיע לכוח ‪ 0‬מת והופך לצל‪-‬מוות בעצמו‪.‬‬
‫‪ 30‬דקות לאחר הקרב‪ ,‬הקורבן מפשיר ונקודות הכוח חוזרות‪.‬‬
‫קובולד‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬ק‪ 1‬נק"פ‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ :‬דירוג קושי ‪ / A‬נק"נ ‪5‬‬
‫קובולדים הם יצורים דמויי גובלינים שחיים מתחת לאדמה‪ .‬הם סובלים ממחסר של ‪ 8-‬להתקפה כאשר הם תוקפים על פני האדמה‪.‬‬
‫רבים מהם משתמשים בקשתות קצרות או קלעים‪ ,‬ובקרב פנים מול פנים הם נלחמים בעזרת חרבות קצרות ואלות ממוסמרות‪.‬‬
‫קוביית ג'לטין‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬מכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬שיתוק‪ ,‬חסינות לברקים וקור‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 5 :‬‬
‫קוביות ג'לטין הן קוביות ענקיות‪ ,‬שקופות למחצה‪ ,‬שזוחלות דרך מערות ומנהרות תת קרקעיות‪ ,‬ואוספות פסולת ופגרים לעיכול‪.‬‬
‫הקוביה כולה חומצית‪ :‬אם הקוביה מכה במישהו‪ ,‬הוא חייב להצליח בגלגול הצלה או להפוך למשותק (למשך ‪ 6‬סיבובים) בזמן‬
‫שהקוביה טורפת אותו‪ .‬בתוך רוב קוביות הג'לטין ניתן לראות חפצים מתכתיים‪ ,‬מטבעות או אבני חן‪ ,‬שהן נתקלו בהם‪ ,‬ליקטו‪ ,‬וטרם‬
‫עיכלו‪.‬‬
‫קוקאטריס‬
‫‪131‬‬
‫קוביות פגיעה‪5 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ + 9‬התאבנות)‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬נשיכה הופכת לאבן‬
‫תנועה‪ 6 :‬תעופה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪600 / 9 :‬‬
‫יצור נבזי זה דומה לתרנגול עם כנפי עטלף‪ ,‬וזנב ארוך ונחשי‪ .‬נשיכתו הופכת את אויביו לאבן אלא אם הם מצליחים בגלגול הצלה‪.‬‬
‫קנטאור‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪ ]85[ 5 :‬או ‪ ]86[ 1‬עם מגן‬
‫התקפות‪ 8 :‬בעיטות (‪8‬ק‪ )6‬ונשק‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬כל נטיה (על פי רוב ניטרלי)‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 5 :‬‬
‫חציים אדם‪ ,‬חציים סוס‪ .‬קנטאורים הם לוחמים עזים‪ ,‬ומופיעים באגדות רבות‪ .‬המנחה יכולה להציג את הקנטאורים בכל מיני גרסאות‪:‬‬
‫חלקם מרושעים‪ ,‬אחרים מרוחקים ומבודדים‪ ,‬וישנם נבונים היכולים לחזות את העתיד‪.‬‬
‫קרוקודיל‪ ,‬ענק או ימי‬
‫קוביות פגיעה‪6 :‬‬
‫דרג"ש‪]86[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪9‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪( 3 :‬שחיה‪)88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 6 :‬‬
‫גודלם של קרוקודילים ענקיים הוא לפחות ‪ 9‬מטרים (קרוקודילים רגילים יכולים להגיע עד לגודל של ‪ 5‬מטרים)‪.‬‬
‫קרוקודיל‪ ,‬רגיל‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]85[ 1 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪( 3 :‬שחיה‪)88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪60 / 9 :‬‬
‫חלק מהקרוקודילים הרגילים הם טורפי אדם‪ ,‬וכולם מסוכנים ויודעים להסוות את עצמם היטב‪ .‬קרוקודילים רגילים יכולים להגיע עד‬
‫לגודל של ‪ 5‬מטרים‪.‬‬
‫רוח רפאים‬
‫רוחות רפאים יכולות להיווצר בכל מיני דרכים‪ ,‬עם כוחות ויכולות מגוונים עד מאד‪ .‬אין צורה סטנדרטית לרוח רפאים‪ ,‬זה תפקידה של‬
‫המנחה ליצור את התכונות הספציפיות של רוח הרפאים המסויימת שההרפתקנים יפגשו‪.‬‬
‫ריר ירוק‬
‫זוהי אינה מפלצת‪ ,‬כי אם חומר מסוכן שפוגשים אותו לעתים במבנים תת קרקעיים עתיקים‪ .‬כל מתכת או חומר אורגני הנוגעים בריר‬
‫הירוק חייבים להצליח בגלגול הצלה או להתחיל להפוך לריר ירוק‪ .‬אפשר להרוס את הריר בעזרת אש או קור קיצוני‪ ,‬וניתן לעצור את‬
‫תהליך ההפיכה לריר ירוק על יצור חי בעזרת לחש ריפוי מחלה‪.‬‬
‫רפא‬
‫‪132‬‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק רפאים או מגע (‪8‬ק‪ 1‬וניקוז דרגה)‬
‫גלגול הצלה‪3 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬מנקז ‪ 8‬דרגות במגע‬
‫תנועה‪( 85 :‬תעופה‪)90 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,800 / 3 :‬‬
‫רפאים הם אלמתים‪ ,‬ללא גוף פיזי‪ ,‬דומים לרוחות‪ .‬כאשר רפא פוגע ביצור‪ ,‬בין אם במכה או בנשק הרפאים שלו‪ ,‬המגע מנקז ‪ 8‬דרגות‬
‫מהקורבן‪ .‬רק נשקים קסומים יכולים לפגוע ברפא‪ .‬במקרים מסוימים‪ ,‬היצורים המפחידים הללו ירכבו על יצורים חיים‪ ,‬שאולפו במיוחד‬
‫לסבול את נוכחותם של אלמתים‪ .‬כל יצור חי שרפא הורג או שרפא מנקז לו את כל הדרגות הופך לרפא בעצמו‪ ,‬עבד אומלל לרפא‬
‫שיצר אותו‪.‬‬
‫רפש אפור‬
‫קוביות פגיעה‪9+9 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬מכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חומצה‪ ,‬חסינויות‬
‫תנועה‪8 :‬‬
‫נטיה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪810 / 5 :‬‬
‫רפש אפור נראה כמעט זהה לסלע רטוב‪ ,‬אבל הוא למעשה חומר רטוב‪ ,‬חסר צורה קבועה‪ ,‬שמעכל טרף ונבלות בעזרת ההפרשות‬
‫החומציות שלו‪ .‬רפש אפור חסין ללחשים‪ ,‬ולנזק מחום‪ ,‬וקור‪ .‬מתכת (אבל לא אבן או עץ) חייבת להצליח בגלגול הצלה נגד החומצה‬
‫כאשר היא נחשפת לרפש אפור (גם אם המגע קצר כמו פגיעת חרב)‪.‬כאשר רפש אפור פוגע בדמות בעלת שריון מתכת‪ ,‬השריון צריך‬
‫לבצע גלגול הצלה‪ .‬רק נזק חותך או דוקר משפיע על הרפש‪ ,‬הוא חסין לגמרי לנזק מוחץ או נשקים קהים‪.‬‬
‫רפש עוקב‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ :‬אין התקפות רגילות‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬שקוף‪ ,‬שיתוק‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 6 :‬‬
‫רפש עוקב‪ ,‬סוג של רכיכה שקופה‪ ,‬הוא אולי המפלצת המשוטטת המסוכנת ביותר‪ ,‬וייתכן שהוא קשור לקוביית הג'לטין‪ .‬קשה לראות‬
‫אותם (יש רק ‪ 80%‬סיכוי להצליח לראות אותם‪ ,‬ואפשר להפסיק לראות אותם בסיבוב שלאחר מכן)‪ .‬אלא אם הם מורעבים (בסיכוי‬
‫‪ )5%‬הם לא תוקפים טרף נע‪ .‬במקום זה‪ ,‬הם עוקבים אחרי טרף נע עד שהוא חונה או ישן‪ .‬הם יכולים להחליק מתחת לדלתות או‬
‫דרך סדקים קטנים‪ ,‬כך שאפילו חדר סגור ונעול הוא לא בטוח בפניהם‪ .‬כאשר הרפש תוקף‪ ,‬על הקורבן להצליח בגלגול הצלה או‬
‫להיות משותק‪ .‬הרפש מרוקן את הקורבן מכל נוזלי הגוף שלו ב‪ 5-‬תורות (‪ 50‬דקות)‪ ,‬כאשר הקורבן מאבד ‪ 80%‬מהנק"פ שלו כל ‪80‬‬
‫דקות‪.‬‬
‫רקשאסה‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ -1 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ )9‬נשיכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪3 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬מראה אשלייתי‪ ,‬התנגדות לקסם מיוחדת‪ ,‬לחשים‬
‫תנועה‪85 :‬‬
‫נטייה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8,000 / 88 :‬‬
‫הרקשאסה הם רוחות מרושעות מהמיתולוגיה ההודית‪ .‬צורתם האמיתית היא של שד עם ראש של טיגריס או של חיה טורפת‬
‫אחרת‪ ,‬אולם בעזרת קסם אשלייתי הם תמיד מופיעים בצורה ידידותית ולא מאיימת‪ .‬רק הלחשים העוצמתיים ביותר (עוצמה ‪ 1‬או‬
‫‪ )3‬יכולים להשפיע עליהם‪ .‬קליעי רובה‪-‬קשת שקודשו על‪-‬ידי כוהן הם נקודת התורפה שלהם‪ ,‬והם נחשבים נשקים קסומים ‪+9‬‬
‫כנגדם‪ .‬רקשאסה הם מטילי לחשים‪ ,‬ויכולים להטיל לחשי קוסם (‪ )8/8/9‬ולחש כוהן (‪ 8‬מעוצמה ‪.)8‬‬
‫‪133‬‬
‫שדים‬
‫שדים הם יצורים המגיעים ממישורי הקיום התחתונים‪ ,‬שלעתים פוגשים אותם היכן שכוהנים מרושעים או קוסמים רבי עוצמה שעבדו‬
‫אותם או הפכו אותם לשומרים‪ .‬לעתים הרפתקנים פוגשים שדים נבונים יותר‪ ,‬שמסתובבים בעולם ומקדמים מזימות משל עצמם‪.‬‬
‫נסיך שדים‪ ,‬אֹורקֹוס‬
‫קוביות פגיעה‪ 885( 90 :‬נק"פ)‬
‫דרג"ש‪]85[ -6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬מטה (מוות ‪ -‬ללא גלגול הצלה)‪ ,‬זנב (‪8‬ק‪ ,)1‬טפר (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪9 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות לקסם (‪ ,)95%‬נשק קסום של לפחות ‪ +9‬על מנת לפגוע‪ ,‬חסינות לאש ולהקסמות‪ ,‬מטה המוות‪ ,‬לחשים‪ ,‬יכולות‬
‫קסומות‪ ,‬שליטה באל‪-‬מתים‪ ,‬זימון שדים משרתים‬
‫תנועה‪( 3 :‬תעופה‪)80 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪5300 / 95 :‬‬
‫אורקוס הוא נסיך השדים של המוות ושל המתים (באופן ספציפי‪ ,‬של האל‪-‬מתים)‪ ,‬והוא גם יכול לקרוא אל השדים הפחותים המשרתים‬
‫אותו גם כן‪ .‬מטהו גורם למוות במגעו‪ ,‬והוא משתמש בלחשי קוסם בדרגות הבאות‪ .‬עוצמה ‪ ,6 :8‬עוצמה ‪ ,5 :8‬עוצמה ‪ ,1 :9‬עוצמה‬
‫‪ ,9 :1‬עוצמה ‪ ,8 :5‬עוצמה ‪ .8 :6‬הוא בעל ‪ 95%‬חסינות לקסם והוא חסין לחלוטין לאש וללחשי הקסמה‪ .‬בכל עת הוא יכול לבצע‬
‫הנפשת מתים‪ ,‬לגרום לחשיכה (רדיוס ‪ 5‬מטרים)‪ ,‬לגרום לפחד‪ ,‬להסיר קסם‪ ,‬לבצע הצעה (כמו הלחש)‪ ,‬לשנות את צורתו‪ ,‬או‬
‫להשתמש בתע"ח (כמו הלחש)‪ .‬הוא יכול להשתמש בכוחות אלו בו זמנית עם התקפות רגילות‪ .‬יתכן שלמטה בעל ראש הגולגולת‬
‫שלו יש כוחות משל עצמו‪ ,‬ואולי הוא אפילו ישות בפני עצמו‪ ,‬שמשתף פעולה עם נסיך השדים ומנצל אותו למטרותיו שלו‪.‬‬
‫שד‪ ,‬אריניה‬
‫קוביות פגיעה‪6 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬חרב ברונזה (‪8‬ק‪ + 6‬שיתוק)‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות לקסם (‪ ,)85%‬יכולות קסומות‪ ,‬חסינות לאש ולקור‪ ,‬סיבוך‬
‫תנועה‪( 88 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8800 / 3 :‬‬
‫האריניות‪ ,‬הפויריות ‪ -‬אלות הנקם של המיתולוגיה היוונית‪ ,‬הן שדות אשר ירדפו את אלו אשר אשמים בפשעים כנגד צו האלים‪ .‬מראן‬
‫כל כך נורא עד שהוא גורם לפחד משתק (גלגול הצלה)‪ .‬הן יכולות לראות דברים בלתי נראים ולאתר חפצים בכל עת‪ ,‬כך שאי אפשר‬
‫להסתתר מפניהן‪ .‬כל אחת נושאת שוט אשר‪ ,‬אם יפגע‪ ,‬יתלפף ויסבך את הקורבן (גלגול הצלה) עד שהאריניה תשחרר אותו‪ .‬הפוריות‬
‫חסינות לאש ולקור‪ ,‬ויש להן ‪ 85%‬חסינות לקסם‪ .‬חרבן גורמת לשיתוק (גלגול הצלה)‪.‬‬
‫שד‪ ,‬גלאברזּו (שד מהרמה השלישית)‬
‫קוביות פגיעה‪80 :‬‬
‫דרג"ש‪)88( -9 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬צבתות (‪8‬ק‪ 8 ,)6‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)9‬נשיכה (‪8‬ק‪)8 + 1‬‬
‫גלגול הצלה‪5 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות לקסם (‪ ,)60%‬חסינות לאש‪ ,‬יכולות קסומות‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8900 / 88 :‬‬
‫שדים מהרמה השלישית‪ ,‬גלאברזו‪ ,‬הם עצומים‪ ,‬נוראים וגובהם מעל לשלושה מטרים‪ .‬יש להם קרני עז וצורה דמויית אדם‪ ,‬אך‪,‬‬
‫לעומת שדים אחרים‪ ,‬הם חסרי כנפיים‪ .‬ארבע זרועות צומחות מגופם‪ :‬שתי זרועות ענק עם צבתות סרטן גדולות‪ ,‬ושתי זרועות קצרות‬
‫יותר עם טפרים‪ .‬הם יכולים לגרום לחשיכה ברדיוס ‪ 9‬מטרים‪ ,‬חסינים לאש‪ ,‬יכולים לגרום לפחד בכל עת‪ ,‬יכולים לרחף בכל עת‪,‬‬
‫יכולים לשנות צורה בכל עת ויש להם ‪ 60%‬חסינות לקסם‪.‬‬
‫שד‪ ,‬דראטץ'‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬יכולות קסומות‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫‪134‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 6 :‬‬
‫יצורים אלו הינם שמנים ובעלי גפיים ארוכות ודקיקות‪ .‬יש להם ראשים אנושים בסיסיים‪ ,‬עם מלתעות מזילות ריר וקפלי שומן‪ .‬לשדי‬
‫הדראטץ' יש מספר כוחות שטניים חלשים‪ .‬על אף שהם לא חכמים במיוחד‪ ,‬הם יכולים להפיק ענן מסריח נוראי פעם ביום‪ ,‬יכולים‬
‫לבצע טלפורטציה פעם ביום‪ ,‬יכולים לגרום לחשיכה (בקוטר ‪ 9‬מטרים) פעם ביום‪ ,‬ויכולים לזמן ‪8‬ק‪ 1‬חולדות ענקיות פעם ביום‪.‬‬
‫שד‪ ,‬הזראע (שד מהרמה השניה)‬
‫קוביות פגיעה‪3 :‬‬
‫דרג"ש‪]83[ 0 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)9‬נשיכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪6 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות לקסם (‪ ,)50%‬יכולות קסומות‬
‫תנועה‪( 3 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי‪8900 / 88 :‬‬
‫שדים דמויי קרפדה עם כנפי עטלף‪ ,‬להזראע יש ‪ 50%‬חסינות לקסם‪ .‬בכל עת הם יכולים לגרום לפחד (כמו הלחש)‪ ,‬לזהות את‬
‫הנעלם מעין (כמו הלחש)‪ ,‬ולגרום לחשיכה ברדיוס ‪ 5‬מטרים‪ .‬הם חסינים לאש‪.‬‬
‫שד‪ ,‬ורֹוק (שד מהרמה הראשונה)‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬מקור (‪8‬ק‪ 8 ,)6‬טפרים קדמיים (‪8‬ק‪ 8 ,)1‬טפרים אחוריים (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪1 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות לקסם (‪ ,)50%‬חסינות לאש‪ ,‬חשיכה‬
‫תנועה‪( 88 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8800 / 3 :‬‬
‫לשדים אלו ראש של נשר‪ ,‬בעלי גוף דמוי אדם מכוסה נוצות‪ ,‬וכנפיים גדולות מכוסות בנוצות שחורות‪ .‬הם יכולים לגרום לחשיכה‬
‫ברדיוס של ‪ 9‬מטרים והם חסינים לאש‪ .‬הם משתמשים בכנפיים שלהם על מנת לפנות הן את ידיהם והן את רגליהם לקרב‪ ,‬יחד עם‬
‫נשיכות מהמקור שלהם‪ .‬שדי ורוק הינם די טיפשים‪ ,‬אם כי כמו מרבית השדים הם מחשיבים את עצמם למאד אינטליגנטים‪.‬‬
‫שד‪ ,‬למּור‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪ :‬טפר (‪8‬ק‪)9‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬התחדשות (‪ 8‬נק"פ ‪ /‬סיבוב)‬
‫תנועה‪9 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪880 / 1 :‬‬
‫הלמורים הם דמויי אדם‪ ,‬אם כי בשרם דומה לבוץ‪ ,‬נע ורך על גופם הנורא‪( .‬צורה אמורפית זו מאפשרת להם לחדש ‪ 8‬נק"פ בסיבוב‪).‬‬
‫למורים הם צורה פחותה של שדים‪ ,‬ביטוי בשרי של נשמות ארורות‪ .‬שדים אלו ניתנים להשמדה לצמיתות רק על ידי התזת מים‬
‫קדושים על גופם המגעיל‪.‬‬
‫שד‪ ,‬מינס‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 5 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)8‬נשיכה (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חצי נזק בלבד מכלי נשק שאינם קסומים‬
‫תנועה‪5 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪90 / 8 :‬‬
‫נשמות ארורות ופתטיות‪ ,‬המינס הם שדים בגודל אנושי בעלי עור אפור ועיניים ריקות‪ .‬כלי נשק שאינם קסומים יגרמו רק חצי נזק‬
‫כנגדם‪.‬‬
‫‪135‬‬
‫שד‪ ,‬מריליתיס (שד מהרמה החמישית)‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ -9 :‬‬
‫התקפות‪ 6 :‬כלי נשק (‪8‬ק‪ ,)1‬זנב (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪1 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות לקסם (‪ ,)10%‬נשק קסום של לפחות ‪ +8‬על מנת לפגוע‪ ,‬חסינות לאש‪ ,‬יכולות קסומות‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי‪8900 / 89 :‬‬
‫המריליתיס מופיעה כאישה יפיפייה בעלת עיניים אכזריות עם שש זרועות לגופה‪ ,‬אך פלג גוף תחתון של נחש חנק ענק‪ .‬הן יכולות‬
‫להחזיק כלי נשק בכל אחת משש הזרועות בבת אחת‪ ,‬והזנב‪ ,‬אם פוגע‪ ,‬מתלפף ומתכווץ וגורם לנזק אוטומטי אחרי הפגיעה הראשונה‪.‬‬
‫המריליתיס הם בין השדים המפחידים ביותר ‪ -‬אפילו כמו הפרבעל‪ .‬הן יכולות להטיל הקסמת אדם‪ ,‬ריחוף ושינוי צורה עצמית כרצונן‪,‬‬
‫ויש להן ‪ 10%‬חסינות לקסם‪ .‬אש אינה משפיעה עליהן‪.‬‬
‫שד‪ ,‬נלפשני (שד מהרמה הרביעית)‬
‫קוביות פגיעה‪88 :‬‬
‫דרג"ש‪]80[ -8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ ,)1‬נשיכה (‪8‬ק‪)8 + 6‬‬
‫גלגול הצלה‪1 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות לקסם (‪ ,)65%‬נשק קסום של לפחות ‪ +8‬על מנת לפגוע‪ ,‬חסינות לאש‪ +8 ,‬לגלגולי התקפה‪ ,‬יכולות קסומות‬
‫תנועה‪( 3 :‬תעופה‪)88 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8900 / 89 :‬‬
‫לשדי הנלפשני יש גוף של גורילה עצומה‪ ,‬ראש של חזיר‪-‬בר ופרסות שסועות‪ .‬שדים מסיביים ובהמיים אלו הם חכמים למדי‪ ,‬למרות‬
‫המראה שלהם‪ ,‬סתירה שהטעתה וחתמה את גורלם של רבים אשר ניסו לשלוט או לשעבד אותם‪ .‬גודלם מונע מהם להיות מעופפים‬
‫זריזים במיוחד‪ ,‬אם כי יש להם כנפיים‪ .‬הנלפשני חזקים מאד (‪ +8‬לגלגולי התקפה)‪ ,‬ויש להם כוחות שטניים שונים בנוסף להיותם‬
‫חסינים לאש‪ :‬בכל עת הם יכולים לגרום לפחד (כמו הלחש)‪ ,‬לשנות את צורתם ולהסיר קסם (בכל עת)‪ .‬הם יכולים גם ליצור סמל של‬
‫מדון פעם ביום‪.‬‬
‫שד‪ ,‬סֹוקּובס‬
‫קוביות פגיעה‪6 :‬‬
‫דרג"ש‪]80[ 3 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬שריטות (‪8‬ק‪)9‬‬
‫גלגול הצלה‪88 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות לקסם (‪ ,)90%‬חסינות לכלי נשק שאינם קסומים‪ ,‬יצירת חשיכה בקוטר ‪ 9‬מטרים‪ ,‬ניקוז דרגות (דרגה אחת)‬
‫בנשיקה‪ ,‬זימון שדים אחרים‪ ,‬לחשים‪ ,‬שינוי צורה‬
‫תנועה‪( 88 :‬תעופה‪)81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8800 / 3 :‬‬
‫הסוקובוס היא יצור של תאווה דמונית‪ ,‬שואבת נשמות המציעה פיתוי הרה אסון לבני התמותה הנופלים למלכודת חיבוקיה הקטלניים‪:‬‬
‫כל נשיקה מנקזת דרגה אחת של ניסיון‪( .‬צורת הזכר של שד זה נקראת אינקובוס‪ .‬סוקובוס היא תמיד נקבה‪ ,‬בדיוק כפי שהאינקובוס‬
‫הוא תמיד זכר)‪ .‬צורתה היא כשל אישה בעלת יופי על טבעי‪ ,‬חטובה ומפתה‪ ,‬אך כנפי העטלף המקופלות והקרניים העדינות מסגירות‬
‫את טבעה האמיתי‪ .‬ניבים קטנים ולבנים זוהרים מאחורי שפתיה המלאות‪ ,‬וכאשר היא זועמת אישוני עיניה יתכווצו וישתנו לאלו של‬
‫נחש מרושע‪.‬‬
‫סוקובס יכולה "להטיל" הקסמת איש בכל פעם שתחשוק בכך‪ ,‬כמו גם תע"ח‪ ,‬ראייה מרחוק והצעה‪ .‬הן יכולות לשנות צורה כרצונן‪,‬‬
‫אך רק לצורת אנוש או צורה דמויית אנוש‪ .‬לסוקובס יש גם את היכולת לזמן (בעזרת שער) שדים אחרים‪ .‬הסוקובס יכולה לזמן נסיך‬
‫שדים (סיכוי הצלחה של ‪ ,)10%‬אך רק לעיתים רחוקות תעשה זאת‪ ,‬משום שהמחיר שתאלץ לשלם לאחר מכן יהיה על פי רוב‬
‫משמעותי ולא נעים‪ .‬עם זאת‪ ,‬הסוקובס יכולה לזמן פרבעל או נלפשני‪ ,‬שוב‪ ,‬עם ‪ 10%‬סיכוי הצלחה ללא קשר לסוג השד המזומן‪.‬‬
‫אם הסוקובס לא מציינת את סוג השד שהיא מזמנת ‪ ,‬ישנו סיכוי של ‪ 5%‬שיזומן נסיך שדים‪ ,‬ואם לא‪ ,‬יש סיכוי של ‪ 95%‬שהשד יהיה‬
‫מהרמה הרביעית‪ ,‬נלפשני‪.‬‬
‫סוקובס כמעט לעולם אינן מסתמכות על התקפות פיזיות‪ ,‬הן משתמשות ביכולות ההקסמה וההצעה שלהן על מנת להעניק לאויביהן‬
‫את נשיקתן הקטלנית‪.‬‬
‫שד‪ ,‬פרבעל‬
‫קוביות פגיעה‪3 :‬‬
‫‪136‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ :‬חרב (‪8‬ק‪ )8+ 88‬ושוט (ראה בהמשך)‬
‫גלגול הצלה‪6 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות לקסם (‪ ,)95%‬מוקף באש‬
‫תנועה‪( 6 :‬תעופה‪)85 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪8100 / 80 :‬‬
‫פרוש שמו של פרבעל הוא‪ ,‬בפשטות‪ ,‬הפר של בעל‪( .‬על שמם של פרים עתיקים שגובהם הגיע לארבעה מטרים והאל הפגני העתיק‬
‫בעל‪ ).‬שדים רבי עוצמה אלו דומים במקצת למינוטאורים עצומים עם זוג כנפי עטלף ענקיות והם אפופים בלהבות‪ .‬לחשים של מטילי‬
‫לחשים מעוצמה ‪ 6‬ומטה כלל לא ישפיעו עליהם‪ ,‬וכנגד מטילי לחשים מעוצמה גבוהה יותר הם עדיין בעלי חסינות של ‪ 95%‬לכל‬
‫הלחשים‪.‬‬
‫בקרב‪ ,‬הפרבעל משתמש בשוט וחרב‪ .‬השוט יכול להצליף ממרחק רב‪ ,‬בפגיעה מוצלחת הקורבן נמשך מיד אל עבר הפרבעל ונשרף‬
‫בלהבות האופפות את גופו של השד (‪9‬ק‪ 6‬נק"פ)‪ .‬בספרים עתיקים לעיתים מכונה הפרבעל כבאלור או בעלור‪ ,‬ייתכן כי זהו שמו של‬
‫שד בודד ולא כינוי לכל השדים מסוג זה‪ .‬ניתן לכפות או לרמות פרבעל לשירותו של קוסם רב עוצמה‪ ,‬אך הסיכון יהיה עצום‪.‬‬
‫שד‪ ,‬קווַאסיט‬
‫קוביות פגיעה‪9 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬טפרים (‪8‬ק‪ + 8‬רעל לא קטלני)‪ ,‬נשיכה (‪8‬ק‪)9‬‬
‫גלגול הצלה‪81 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינות לקסם (‪ ,)85%‬התחדשות (‪ 8‬נק"פ בסיבוב)‪ ,‬רעל לא קטלני‪ ,‬יכולות קסומות‬
‫תנועה‪81 :‬‬
‫נטיה‪ :‬תוהו‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪600 / 9 :‬‬
‫הקוואסיט הם שדים משרתים‪ ,‬כמו שדונים אך ללא כנפיים ופחות דמויי אדם‪ .‬קוואסיט יכול לשנות את צורתו לשתי צורות אחרות‬
‫(בדרך כלל נדל ענק ועטלף)‪ .‬לשדים אלו ‪ 85%‬חסינות לקסם‪ ,‬התחדשות של ‪ 8‬נק"פ בסיבוב‪ ,‬הם יכולים להעלם מעין בכל עת‪ ,‬ופעם‬
‫ביום להטיל לחש פחד‪ .‬טפריו של הקוואסיט משוחים ברעל המפחית את זריזות היריב בנקודה אחת (ניתן לגלגל הצלה‪ ,‬ההשפעה‬
‫נמשכת ‪8‬ק‪ 6‬סיבובים)‪.‬‬
‫שלד‬
‫קוביות פגיעה‪8 :‬‬
‫דרג"ש‪ ]88[ 1 :‬עם מגן ‪]88[ 9‬‬
‫התקפות‪ :‬נשק או מכה (‪8‬ק‪)6‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬אין‬
‫תנועה‪88 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪85 / 8 :‬‬
‫שלדים הם עצמותיהם המונפשות של המתים‪ ,‬בדרך כלל תחת שליטה של אדון מרושע כזה או אחר‪.‬‬
‫תולעת סגולה‬
‫קוביות פגיעה‪85 :‬‬
‫דרג"ש‪]89[ 6 :‬‬
‫התקפות‪ :‬נשיכה (‪8‬ק‪ ,)88‬עוקץ (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪9 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬עוקץ רעיל‪ ,‬בולע בשלמות‬
‫תנועה‪3 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪9,500 / 89 :‬‬
‫תולעת סגולה היא תולעת טבעות ענקית שמגיעה לאורך של ‪ 89‬מטרים ואף יותר‪ ,‬ולרוחב של ‪ 9‬מטרים‪ .‬תולעים סגולות חיות‬
‫מתחת לאדמה וחופרות מחילות דרך הסלע בעזרת הפה שלהן‪ .‬בהתקפת נשיכה‪ ,‬אם התולעת מגלגלת תוצאה הגבוהה ב‪ 1-‬או‬
‫יותר מהנדרש כדי לפגוע‪ ,‬או פי שתיים מהתוצאה הנדרשת‪ ,‬היא בולעת את המטרה‪ ,‬אם היא בגודל סוס או פחות‪ .‬בנוסף לנשיכה‬
‫המאיימת שלה‪ ,‬התולעת עוקצת עם העוקץ הרעיל בקצה הזנב שלה‪ ,‬שמגיע לאורך של להב חרב ארוכה וחד כמוה‪ .‬אם הקורבן‬
‫של העקיצה נכשל בגלגול הצלה הוא מת מהרעל‪ .‬לא ידוע מה היה הטרף הטבעי של התולעת הסגולה שנגדו היא פיתחה את‬
‫נשקיה הטבעיים (וייתכן שעדיין קיים‪ ,‬במעמקי האדמה)‪ ,‬אך בוודאי היה מאיים במיוחד‪ .‬ייתכן ויש גרסאות של התולעת שחיות‬
‫מתחת למים‪.‬‬
‫‪137‬‬
‫תלולית משתרכת‬
‫קוביות פגיעה‪ 9 :‬עד ‪88‬‬
‫דרג"ש‪]81[ 8 :‬‬
‫התקפות‪ 8 :‬אגרופים (‪8‬ק‪)1‬‬
‫גלגול הצלה‪ 1 ,5 ,6 ,1 ,3 :‬או ‪9‬‬
‫מיוחד‪ :‬חסינויות‪ ,‬עטיפה וחניקה של קורבנות‬
‫תנועה‪6 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪ 9 :‬קב"פ (‪ 1 )8,100 / 80‬קב"פ (‪ 3 )8,900 / 88‬קב"פ (‪ 80 )8,000 / 88‬קב"פ (‪ 88 )8,900 / 89‬קב"פ (‪/ 81‬‬
‫‪ 88 )8,600‬קב"פ (‪)8,300 / 85‬‬
‫תלולית משתרכת היא צמח זז‪ ,‬ערימה ענקית של צמחיה שמשתרכת בדרכה בביצות ומחפשת טרף‪ .‬יש לתלולית צורה בערך דו‪-‬‬
‫רגלית‪ ,‬עם שתי "זרועות" ושתי "רגליים"‪.‬‬
‫תלוליות משתרכות חסינות לאש בגלל הגוף הרטוב ומכוסה הרפש שלהן‪ .‬הן סופגות רק חצי נזק מנזק קור או מנשקים מכל סוג‪.‬‬
‫חשמל גורם לתלולית המשתרכת לקבל קובית פגיעה נוספת‪ .‬אם התלולית פוגעת בשתי הזרועות שלה‪ ,‬הקורבן נתפס ונעטף בתוך‬
‫הגוף שלה‪ ,‬וייחנק בתוך ‪8‬ק‪ 1‬סיבובי קרב‪ ,‬אלא אם ישחררו אותו‪.‬‬
‫תמנון ענק‬
‫קוביות פגיעה‪1 :‬‬
‫דרג"ש‪]88[ 9 :‬‬
‫התקפות‪8( 1 :‬ק‪)9‬‬
‫גלגול הצלה‪89 :‬‬
‫מיוחד‪ :‬סילון‪ ,‬דיו‬
‫תנועה‪ :‬שחייה‪3 :‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי‬
‫דירוג קושי ‪ /‬נק"נ‪100 / 6 :‬‬
‫אחרי שתמנון ענק פוגע בקורבנו עם זרוע‪ ,‬הוא גורם ‪8‬ק‪ 6‬נזק אוטומטית כל סיבוב‪ ,‬אחרי ‪8‬ק‪ 9‬בפגיעה הראשונה‪ .‬כמו כן‪ ,‬יש סיכוי‬
‫של ‪ 85%‬שהזרוע מצמידה את אחד מאיבריו של הקורבן לגופו ולא מאפשרת לו להשתמש בה (יש לגלגל כדי להחליט באופן‬
‫אקראי אם זו יד ימין‪ ,‬שמאל‪ ,‬או רגל)‪ .‬תמנון ענק יכול לירוק מים החוצה בסילון כדי להגביר את המהירות שלו ל‪ ,89-‬וגם יכול‬
‫לשחרר ענן דיו ענקי להסתיר את מקומו‪ .‬יש תמנונים ענקיים שיכולים לצאת מהמים ולעלות ליבשה לזמן קצר‪.‬‬
‫‪138‬‬
‫מפלצות על פי דירוג קושי‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪ A‬עד ‪1‬‬
‫אורק‬
‫אלף‬
‫בן‪-‬אדם‪ ,‬חייל‬
‫בן‪-‬אדם‪ ,‬רגיל‬
‫בן‪-‬אדם‪ ,‬שודד‬
‫בן‪-‬ים‬
‫גובלין‬
‫גמד‬
‫הובגובלין‬
‫חיפושית אש מפלצתית‬
‫יחדוק‬
‫מפלח‬
‫נדל ענק (קטן‪ ,‬לא קטלני)‬
‫ניקסי‬
‫עכברוש‪ ,‬ענק‬
‫קובולד‬
‫שלד‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪1‬‬
‫בן‪-‬אדם‪ ,‬שיכור קרב‬
‫זאב‬
‫זומבי‬
‫לטאיש‬
‫מפלח‬
‫נדל ענק (קטן‪ ,‬קטלני)‬
‫נול‬
‫נמלה מפלצתית‪ ,‬פועלת‬
‫שד‪ ,‬מינס‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪3‬‬
‫בן‪-‬אדם‪ ,‬סמל מחלקה‬
‫גירית מפלצתית‬
‫‪139‬‬
‫דובלין‬
‫דריאדה‬
‫טורף גופות‬
‫טחב צהוב‬
‫מפלח‬
‫עטלף מפלצתי (עטלף ערפד)‬
‫עכביש‪ ,‬ענק (קטן יותר)‬
‫צווחן‬
‫קרוקודיל‪ ,‬רגיל‬
‫קרציה‪ ,‬ענקית‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪4‬‬
‫דב‬
‫היפוגריף‬
‫הרפיה‬
‫זאב אימים‬
‫זוחל אשפתות‬
‫חזיר בר‬
‫כלב הבהוב‬
‫לינקנטרופ‪ ,‬עכבריש‬
‫מפלח‬
‫נדל ענק (גודל אדם)‬
‫נמלה מפלצתית‪ ,‬לוחמת‬
‫עוג‬
‫עכברוש‪ ,‬ענק (בגודל מפלצתי)‬
‫פגסוס‬
‫צל‪-‬מוות‬
‫שד‪ ,‬למור‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪5‬‬
‫אריה‬
‫בלהה‬
‫דופלגנגר‬
‫חד קרן‬
‫‪141‬‬
‫ינשודוב‬
‫כלב שאול‬
‫לינקנטרופ‪ ,‬איש‪-‬זאב‬
‫עטלף מפלצתי (עטלף אדיר)‬
‫עכביש‪ ,‬ענק (גודל אדם‪ ,‬קוטר מטר)‬
‫עלוקה‪ ,‬עצומה‬
‫קוביית ג'לטין‬
‫קנטאור‬
‫רפש אפור‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪6‬‬
‫ביעות‬
‫ג'לי עכור‬
‫גרגויל‬
‫כלב שאול‬
‫לינקנטרופ‪ ,‬איש‪-‬חזיר‪-‬בר‬
‫מינוטאור‬
‫נדל ענק (עצום‪ ,‬באורך ‪ 9‬מטרים)‬
‫עכביש הזחה‬
‫קרוקודיל‪ ,‬ענק או ימי‬
‫רפש עוקב‬
‫שד‪ ,‬דראטץ'‬
‫תמנון ענק‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪7‬‬
‫דרקון‪ ,‬לבן‬
‫הידרה‬
‫טריאנט‬
‫ייטי‬
‫כלב שאול‬
‫לינקנטרופ‪ ,‬איש‪-‬טיגריס‬
‫מומיה‬
‫עוג‪-‬מג‬
‫עכביש‪ ,‬ענק (גדול יותר‪ ,‬קוטר ‪ 8‬מטרים)‬
‫‪141‬‬
‫קוקאטריס‬
‫שד‪ ,‬קוואסיט‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪8‬‬
‫בזיליסק‬
‫גריפון‬
‫דרקון‪ ,‬לבן‬
‫דרקון‪ ,‬שחור‬
‫הידרה‬
‫טרול‬
‫טריאנט‬
‫כלב שאול‬
‫לינקנטרופ‪ ,‬איש‪-‬דב‬
‫מדוזה‬
‫מנטיקור‬
‫נמלה מפלצתית‪ ,‬מלכה‬
‫סלמנדרה‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪9‬‬
‫ג'ין‬
‫דג‪ ,‬ענקי‬
‫דיונון‪ ,‬ענק‬
‫דרקון‪ ,‬ירוק‬
‫דרקון‪ ,‬לבן‬
‫דרקון‪ ,‬שחור‬
‫דרקונון‬
‫הידרה‬
‫טריאנט‬
‫יסודן‪ ,‬אדמה‬
‫יסודן‪ ,‬אוויר‬
‫יסודן‪ ,‬אש‬
‫יסודן‪ ,‬מים‬
‫כריש אדמה‬
‫מתגנב סמוי‬
‫‪142‬‬
‫עטלף מפלצתי (מפלצת עטלף)‬
‫ענק‪ ,‬גבעות‬
‫רפא‬
‫שד‪ ,‬אריניה‬
‫שד‪ ,‬ורוק (שד מהרמה הראשונה)‬
‫שד‪ ,‬סוקובס‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪11‬‬
‫אורב תקרה‬
‫אניץ‬
‫ארסן‪ ,‬מיימי‬
‫גורגון‬
‫דרקון‪ ,‬ירוק‬
‫דרקון‪ ,‬כחול‬
‫דרקון‪ ,‬שחור‬
‫הידרה‬
‫טריאנט‬
‫כריש אדמה‬
‫ענק‪ ,‬אבן‬
‫שד‪ ,‬פרבעל‬
‫תלולית משתרכת‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪11‬‬
‫דרקון‪ ,‬אדום‬
‫דרקון‪ ,‬ירוק‬
‫דרקון‪ ,‬כחול‬
‫הידרה‬
‫חנקן רצפה‬
‫טריאנט‬
‫יללמוות (באנשי)‬
‫כימרה‬
‫כריש אדמה‬
‫ענק‪ ,‬כפור‬
‫ערפד‬
‫‪143‬‬
‫פודינג שחור‬
‫שד‪ ,‬גלאברזו (שד מהרמה השלישית)‬
‫שד‪ ,‬הזראע (שד מהרמה השניה)‬
‫תלולית משתרכת‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪11‬‬
‫גולם‪ ,‬בשר‬
‫דורס פסגות (רוק)‬
‫דרקון‪ ,‬אדום‬
‫דרקון‪ ,‬זהב‬
‫דרקון‪ ,‬כחול‬
‫הידרה‬
‫חנקן רצפה‬
‫טריאנט‬
‫כריש אדמה‬
‫ענק‪ ,‬אש‬
‫עפרית‬
‫רקשסאה‬
‫תלולית משתרכת‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪13‬‬
‫ארסן‪ ,‬מכושף‬
‫ארסן‪ ,‬קדוש‬
‫דרקון‪ ,‬אדום‬
‫דרקון‪ ,‬זהב‬
‫הידרה‬
‫חלזון‪ ,‬מפלצתי‬
‫חנקן רצפה‬
‫יסודן‪ ,‬אדמה‬
‫יסודן‪ ,‬אוויר‬
‫יסודן‪ ,‬אש‬
‫יסודן‪ ,‬מים‬
‫ענק‪ ,‬עננים‬
‫צב דרקון‬
‫‪144‬‬
‫שד‪ ,‬מריליתיס (שד מהרמה החמישית)‬
‫שד‪ ,‬נלפשני (שד מהרמה הרביעית)‬
‫תלולית משתרכת‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪16-14‬‬
‫גולם‪ ,‬אבן‬
‫גולם‪ ,‬חימר‬
‫דרקון‪ ,‬זהב‬
‫הידרה‬
‫ליץ'‬
‫ענק‪ ,‬סערה‬
‫צב דרקון‬
‫תלולית משתרכת‬
‫דירוג קושי (ד"ק) ‪+17‬‬
‫גולם‪ ,‬ברזל‬
‫טיטאן‬
‫יסודן‪ ,‬אדמה‬
‫יסודן‪ ,‬אוויר‬
‫יסודן‪ ,‬אש‬
‫יסודן‪ ,‬מים‬
‫ליץ'‬
‫מפלצת‪-‬ים‬
‫נחש‪-‬ים‬
‫נסיך שדים‪ ,‬אורקוס‬
‫תולעת סגולה‬
‫‪145‬‬
‫יצירת מפלצות‬
‫מפלצות אינן דמויות שחקן‪ ,‬והיכולות שלהן לא נקבעות כמו יכולות של דמויות שחקן – אפילו לא היכולות עבור גזעים שיכולים להיות‬
‫דמויות שחקן‪ ,‬כמו גמדים‪ .‬המנחה קובעת מה יהיו יכולות ותכונות המפלצת‪ ,‬ולא חייבת להשתמש בחוקים ספציפיים כדי לעשות‬
‫זאת‪ .‬כמנחה‪ ,‬את יכולה להרגיש חופשית להוסיף כנפיים‪ ,‬נשיפה קטלנית‪ ,‬עוד קוביות פגיעה‪ ,‬גרסאות פגועות או פגומות‪ ,‬או כל דבר‬
‫אחר שמתאים להרפתקה ולמערכה שלך‪ .‬הוסיפי והחסירי! המציאי ופתחי! החוקים לא אחראים לאיכות החרבות והכשפים במשחק‬
‫שלך‪ ,‬את אחראית עליה! אל תנסי לפתח מפלצות לפי נוסחה מסוימת של כוח; תיצרי אותן על בסיס איך הן מרגישות ואיך הן מתנהגות‬
‫במשחק‪ .‬הן צריכות להיות מאתגרות עבור השחקנים‪ ,‬לא כאב ראש עבורך‪ .‬העבודה שלך היא לדמיין וליצור‪ ,‬לא לשנן את ספר‬
‫החוקים ולמצוא מה "מותר" לעשות‪.‬‬
‫יצירת מפלצות לחלוטין מההתחלה אינה רק פעילות כייפית אלא גם דרך לספק לשחקנים שלך אתגר חדש ומהנה‪ .‬זה גם לא קשה‪.‬‬
‫הטבלה בהמשך נותנת לך כמה קווים מנחים (לא חוקים) לקביעת גלגולי ההצלה ורמת הקושי של המפלצת‪.‬‬
‫טבלה ‪ :61‬גלגול הצלה של מפלצות‬
‫קוביות פגיעה‬
‫< ‪ 1‬קב"פ‬
‫‪ 1‬קב"פ‬
‫‪ 1‬קב"פ‬
‫‪ 3‬קב"פ‬
‫‪ 4‬קב"פ‬
‫‪ 5‬קב"פ‬
‫‪ 6‬קב"פ‬
‫‪ 7‬קב"פ‬
‫‪ 8‬קב"פ‬
‫‪ 9‬קב"פ‬
‫‪ 11‬קב"פ‬
‫‪ 11‬קב"פ‬
‫‪ +11‬קב"פ‬
‫* גלגול ההצלה אינו משתפר מעבר לרמה של ‪ 88‬קב"פ‬
‫גלגול הצלה‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪86‬‬
‫‪81‬‬
‫‪89‬‬
‫‪88‬‬
‫‪88‬‬
‫‪3‬‬
‫‪1‬‬
‫‪6‬‬
‫‪5‬‬
‫‪1‬‬
‫‪*9‬‬
‫כדי לקבוע כמה נק"נ שווה הבסת מפלצת‪ ,‬השתמשי בטבלה של דירוגי הקושי בהמשך‪ .‬דירוג הקושי הבסיסי של מפלצת שווה‬
‫למספר קוביות הפגיעה השלם שיש לה‪ .‬הוסיפי לדירוג הבסיסי אם למפלצת יש יכולות מיוחדות שמקשות על הדמויות להביס אותה‬
‫או הופכות אותה ליותר מסוכנת עבורן‪ .‬טבלת המתאמים לדירוג הקושי נותנת קווים מנחים לדירוג שיש להוסיף לדירוג הקושי הבסיסי‬
‫של המפלצת‪ ,‬בהתאם ליכולות המיוחדות שלה‪.‬‬
‫טבלה ‪ :63‬מתאמי דרגת קושי‬
‫יכולת מיוחדת‬
‫‪ 4‬או יותר התקפות בסיבוב (לפחות ק‪ 6‬או זריקת הצלה כל אחת)‬
‫דרג"ש ‪ -1‬או פחות [‪ 11‬או יותר]‬
‫נזק אוטומטי אחרי פגיעה‬
‫נשק נשיפה‪ ,‬מקסימום של ‪ 15‬נקודות או פחות‬
‫נשק נשיפה‪ ,‬מקסימום של ‪ 16‬נקודות או יותר‬
‫מחלה‬
‫מנקז דרגה ללא הצלה‬
‫מנקז דרגה עם הצלה‬
‫עף‪ ,‬או נושף מים‬
‫בעל תבונה רבה משל בן אנוש‬
‫חסין לכלי נשק קהים\חודרים (כולל חצי נזק)‬
‫חסין לסוג אנרגיה (חומצה‪ ,‬אש‪ ,‬וכו')‬
‫חסין לכלי נשק שאינם קסומים‬
‫עמידות לקסם ‪ 51%‬ומטה‬
‫עמידות לקסם גבוהה מ‪51%-‬‬
‫בעל התקפה הרסנית שגורמת ‪ 11‬נזק ומעלה‬
‫שיתוק‪ ,‬בליעת דמות במלואה‪ ,‬או נטיעת אויבים (רשת‪ ,‬וכו')‬
‫התאבנות‪ ,‬רעל‪ ,‬או קסם מוות‬
‫מחדש נק"פ‬
‫אל‪-‬מת (ניתן לגרש אותו‪ ,‬אבל הוא חסין לשינה‪ ,‬הקסמה ואחיזה)‬
‫מתאם לדירוג הקושי‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +9‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +0‬ד"ק‬
‫‪146‬‬
‫משתמש בכוח דמוי‪-‬לחש המקביל לעוצמה ‪ 3‬ומעלה‬
‫משתמש במספר לחשים בעוצמה ‪ 1‬ומטה‬
‫משתמש במספר לחשים בעוצמה ‪ 3‬ומעלה‬
‫משתמש במספר לחשים בעוצמה ‪ 5‬ומעלה‬
‫רעל‬
‫אחר‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +9‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫‪ +8‬ד"ק‬
‫טבלה ‪ :64‬ערך נק"נ על פי דירוג קושי‬
‫דירוג קושי‬
‫‪A‬‬
‫(‪1‬ק‪ 4‬נק"פ ומטה)‬
‫‪B‬‬
‫(‪1‬ק‪ 6‬נק"פ)‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13‬‬
‫‪14‬‬
‫‪15‬‬
‫‪+16‬‬
‫ערך נק"נ‬
‫‪5‬‬
‫‪80‬‬
‫‪85‬‬
‫‪90‬‬
‫‪60‬‬
‫‪880‬‬
‫‪810‬‬
‫‪100‬‬
‫‪600‬‬
‫‪100‬‬
‫‪8,800‬‬
‫‪8,100‬‬
‫‪8,900‬‬
‫‪8,000‬‬
‫‪8,900‬‬
‫‪8,600‬‬
‫‪8,300‬‬
‫‪ +900‬לכל קב"פ‬
‫‪147‬‬
‫אוצר‬
‫אבני חן וחפצים מכושפים‪ ,‬הניצנוץ החיוור של זהב בתיבות עץ מרקיבות‪ ,‬תלי תלים של מטבעות זעות תחת גופו העצום ומכוסה‬
‫הקשקשים של דרקון – איזה הרפתקן יוכל לעמוד בפני פיתוייו של אוצר?‬
‫כמות האוצר בבעלותה או תחת שמירתה של מפלצת קשור בדרך כלל ברמת דירוג האתגר שלה‪.‬‬
‫כקו מנחה כללי‪ ,‬ערכו הכספי של אוצר צריך להיות פי שתיים עד פי ‪ 1‬מערך המפלצת בנקודות ניסיון‪ .‬כדאי לזכור שמפלצות בציד או‬
‫בסיור ככל הנראה לא יקחו את האוצר שלהן איתן‪ .‬אם הדמויות לא יכולות למצוא את מאורת המפלצת‪ ,‬הן לא יוכלו לזכות באוצר‪.‬‬
‫בנוסף‪ ,‬לא סביר שלכל חזיר בר או זאב יהיה אוצר מוחבא במקום כלשהו‪ .‬יצירת אוצר ממוצע על פי מספר מפלצות מההרפתקה היא‬
‫דרך טובה להבטיח שהדמויות יקבלו את כמות הניסיון הנכונה מהאוצר‪ .‬ייתכן שערימת האוצר של הגובלינים מכילה מעט אוצר “נוסף”‬
‫על חשבון הזאבים בסביבה‪ .‬אם הדמויות נמנעות מהזאבים והורגות את הגובלינים‪ ,‬מה טוב‪ .‬אם הן נלחמות בזאבים וכלל לא מוצאות‬
‫את הגובלינים – זה מה יש‪ .‬לא ניתן לעשות את המשחק הוגן בצורה מושלמת‪ .‬לא שווה להשקיע את הזמן במאמץ מוגזם בנושא‪,‬‬
‫ועודף הוגנות ירגיש מלאכותי גם לשחקנים‪.‬‬
‫יצירת אוצר אקראי‬
‫תחילה יש להכפיל את סך ערך הנק"נ של המפלצות ב‪8‬ק‪ .8 + 9‬זהו סך ערך האוצר בפ"ז למטרות קביעת תוכנו‪ .‬לאחר מכן בדקי‬
‫בטבלה שלמטה‪ ,‬בה מוצגת האפשרות "להחליף" חלק מהזהב בסוגי אוצר אחרים‪ ,‬מעניינים יותר (וייתכן שגם בעלי ערך גבוה יותר)‪,‬‬
‫כגון אבני חן וחפצים מכושפים‪ .‬אל תתחילי להפחית את הזהב המוחלף לפני שתסיימי לבדוק את שלושת סוגי ההחלפות (‪ 800‬פ"ז‪,‬‬
‫‪ 8000‬פ"ז‪ 5000 ,‬פ"ז)‪ .‬לאחר ההפחתות‪ ,‬כשידוע לך ערך המטבעות שבאוצר בפ"ז‪ ,‬חלקי אותו לסוגי מטבעות (פלטינה‪ ,‬זהב‪ ,‬כסף‪,‬‬
‫נחושת או אחרים) לפי ראות עיניך‪.‬‬
‫טבלה ‪ :65‬החלפת אוצרות‬
‫עבור כל ‪ 111‬פ"ז יש סיכוי של ‪ 10%‬להחלפת ‪ 800‬פ"ז מהאוצר בגילגול לתחליף בשווי ‪ 800‬פ"ז (ראי למטה לתחליפים‬
‫אפשריים)‪.‬‬
‫וגם עבור כל ‪ 1111‬יש סיכוי של ‪ 10%‬להחלפת ‪ 8000‬פ"ז מהאוצר בגילגול לתחליף בשווי ‪ 8000‬פ"ז (ראי למטה לתחליפים‬
‫פ"ז‬
‫אפשריים)‪.‬‬
‫וגם עבור כל ‪ 5111‬יש סיכוי של ‪ 10%‬להחלפת ‪ 5000‬פ"ז מהאוצר בגילגול לתחליף בשווי ‪ 5000‬פ"ז (ראי למטה לתחליפים‬
‫פ"ז‬
‫אפשריים)‪.‬‬
‫שימי לב‪ :‬אם מתבצעות מספר החלפות‪ ,‬ייתכן שלא יישאר מספיק זהב כדי לבצע את כולן‪ .‬במקרה כזה מדובר באוצר אגדי – יש‬
‫להחזיר את כל פיסות הזהב שהוחלפו לצד הפריטים שגולגלו בטבלאות ההחלפה!‬
‫החלפת ‪ 800‬פ"ז‬
‫גלגלי ‪8‬ק‪ .80‬אם התוצאה היא ‪ ,83-8‬גלגלי פעם אחת בטבלה ‪( 66‬אבני חן ותכשיטים פשוטים)‪ .‬אם התוצאה היא ‪ ,80‬גלגלי בטבלה‬
‫‪( 63‬חפצי קסם פשוטים)‪.‬‬
‫החלפת ‪ 8000‬פ"ז‬
‫גלגלי ‪8‬ק‪ .80‬אם התוצאה היא ‪ ,83-8‬גלגלי פעם אחת בטבלה ‪( 69‬אבני חן ותכשיטים יקרים)‪ .‬אם התוצאה היא ‪ ,80‬גלגלי בטבלה‬
‫‪( 90‬חפצי קסם בינוניים‪.‬‬
‫החלפת ‪ 5000‬פ"ז‬
‫גלגלי ‪8‬ק‪ .80‬אם התוצאה היא ‪ ,83-8‬גלגלי פעם אחת בטבלה ‪( 61‬אבני חן ותכשיטים נדירים)‪ .‬אם התוצאה היא ‪ ,80‬גלגלי בטבלה‬
‫‪( 63‬חפצי קסם נדירים)‪.‬‬
‫החלפות‪ :‬אבני חן ותכשיטים‬
‫טבלה ‪ :66‬אבני חן ותכשיטים פשוטים‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)4‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫תוצאה‬
‫אבן חן או תכשיט בשווי ‪8‬ק‪ 6‬פ"ז‬
‫אבן חן או תכשיט בשווי ‪8‬ק‪ 85 + 800‬פ"ז‬
‫אבן חן או תכשיט בשווי ‪8‬ק‪ 95 + 800‬פ"ז‬
‫אבן חן או תכשיט בשווי ‪8‬ק‪ 80 * 800‬פ"ז‬
‫‪148‬‬
‫טבלה ‪ :67‬אבני חן ותכשיטים יקרים‬
‫תוצאה‬
‫אבן חן או תכשיט בשווי ‪8‬ק‪ 800‬פ"ז‬
‫אבן חן או תכשיט בשווי ‪8‬ק‪ 800 * 6‬פ"ז‬
‫אבן חן או תכשיט בשווי ‪8‬ק‪ 900 * 6‬פ"ז‬
‫אבן חן או תכשיט בשווי ‪8‬ק‪ 800 * 800‬פ"ז‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)4‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫טבלה ‪ :68‬אבני חן ותכשיטים נדירים‬
‫תוצאה‬
‫אבן חן או תכשיט בשווי ‪8‬ק‪ 80 * 800‬פ"ז‬
‫אבן חן או תכשיט בשווי ‪8‬ק‪ 10 * 800‬פ"ז‬
‫אבן חן או תכשיט בשווי ‪8‬ק‪ 880 * 800‬פ"ז‬
‫אבן חן או תכשיט בשווי ‪8‬ק‪ 800 * 800‬פ"ז‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)4‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫החלפת חפצי קסם‬
‫טבלה ‪ :69‬חפצי קסם פשוטים‬
‫תוצאה‬
‫גלגלי פעם אחת בטבלת השיקויים‬
‫גלגלי ‪8‬ק‪ 6‬בטבלת המגילות‬
‫גלגלי ‪8‬ק‪ 6‬בטבלת כלי הנשק והשיריון הקסומים (טבלה ‪)96‬‬
‫גלגלי ‪8‬ק‪ 80‬בטבלת חפצי הקסם היוצאים מן הכלל (טבלה ‪)15‬‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)4‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫טבלה ‪ :71‬חפצי קסם בינוניים‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)4‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫תוצאה‬
‫גלגלי שלוש פעמים בטבלת השיקויים‬
‫גלגלי ‪8‬ק‪ 6 + 6‬בטבלת המגילות‬
‫גלגלי ‪8‬ק‪ 6 + 6‬בטבלת כלי הנשק והשיריון הקסומים (טבלה ‪)96‬‬
‫גלגלי ‪8‬ק‪ 80 + 80‬בטבלת חפצי הקסם היוצאים מן הכלל (טבלה ‪)15‬‬
‫טבלה ‪ :71‬חפצי קסם נדירים‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)4‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫תוצאה‬
‫גלגלי שש פעמים בטבלת השיקויים‬
‫גלגלי ‪8‬ק‪ 88 + 6‬בטבלת המגילות‬
‫גלגלי ‪8‬ק‪ 88 + 6‬בטבלת כלי הנשק והשיריון הקסומים (טבלה ‪)96‬‬
‫גלגלי ‪8‬ק‪ 10 + 80‬בטבלת חפצי הקסם היוצאים מן הכלל (טבלה ‪)15‬‬
‫תיאורי חפצי קסם‬
‫קיצורים‬
‫רבים מחפצי הקסם במשחק ניתנים לשימוש על ידי סוג דמות אחד בלבד‪ .‬המידע יופיע בטבלאות על פי הקיצורים הבאים‪:‬‬
‫(כל) החפץ ניתן לשימוש בידי דמויות מכל סוג‪.‬‬
‫(כ) החפץ ניתן לשימוש בידי כוהנים בלבד‪.‬‬
‫(ל) החפץ ניתן לשימוש בידי לוחמים בלבד‪.‬‬
‫(ק) החפץ ניתן לשימוש בידי קוסמים בלבד‪.‬‬
‫(ג) החפץ ניתן לשימוש בידי גנבים בלבד‪.‬‬
‫‪149‬‬
‫אם לחפץ מסויים יש יותר מקיצור אחד‪ ,‬הוא ניתן לשימוש בידי סוגי הדמויות שצויינו‪ ,‬אבל לא בידי אחרים‪ .‬למשל‪ ,‬חפץ שמסומן‬
‫בקיצורים (כ‪,‬ק) ניתן לשימוש בידי כוהנים וקוסמים‪ ,‬אבל לא בידי סוגי דמויות אחרים‪.‬‬
‫שיקויים‬
‫רקיחות אלכימיות מוזרות‪ ,‬נתונות בבקבוקים מאובקים‪ ,‬יימצאו במקומות נשכחים ואסורים רבים ברחבי העולם‪ .‬הזמן מחק לעתים‬
‫קרובות כל סימון שהושאר כדי לזהות את התערובות המסתוריות‪ ,‬אם האלכימאי בכלל בחר לסמן אותן מלכתחילה‪ .‬התוצאות של‬
‫שתיית תוצרי אלכימיה מגוונות‪ :‬חלקן יוצרות תופעות מפליאות ביעילותן‪ ,‬אולם אחרות עלולות להיות רעלים קטלניים!‬
‫באופן כללי‪ ,‬מכיוון ששיקויים הם תוצאה של אלכימיה ולא של קסם‪ ,‬לא ניתן להבחין בהם באמצעות לחשי גילוי קסם‪ ,‬ולא ניתן לזהותם‬
‫בקלות ללא ניסוי וטעימה‪ .‬אם המנחה מחליטה שאלכימיה משתמשת בקסם‪ ,‬בניגוד לכימיה טבעית של עולם פנטזיה‪ ,‬אזי גילוי קסם‬
‫והסרת קסם ישפיעו על שיקויים‪.‬‬
‫שיקויים ניתנים לשימוש בידי כל סוגי הדמויות‪ .‬אלא אם צויין אחרת‪ ,‬משך ההשפעה של שיקוי הוא ‪8‬ק‪ 6 + 6‬תורים מלאים‪.‬‬
‫טבלה ‪ :71‬שיקויים‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)111‬‬
‫‪3-1‬‬
‫‪6-4‬‬
‫‪9-7‬‬
‫‪11-11‬‬
‫‪15-13‬‬
‫‪18-16‬‬
‫‪11-19‬‬
‫‪14-11‬‬
‫‪15‬‬
‫‪17-16‬‬
‫‪31-18‬‬
‫‪33-31‬‬
‫‪36-34‬‬
‫‪39-37‬‬
‫‪41-41‬‬
‫‪45-43‬‬
‫‪48-46‬‬
‫‪55-49‬‬
‫‪58-56‬‬
‫‪61-59‬‬
‫‪64-61‬‬
‫‪75-65‬‬
‫‪11-76‬‬
‫שיקוי (משך ההשפה ‪1‬ק‪ 6 + 6‬תורות)‬
‫שליטה בחיות‬
‫ראייה מרחוק‬
‫שמיעה מרחוק‬
‫כיווץ‬
‫שליטה בדרקונים‬
‫צורת אתר‬
‫חסינות לאש‬
‫מעוף‬
‫מרקחת קפואה‬
‫צורת גז‬
‫כח ענק‬
‫גדילה‬
‫גבורה‬
‫היעלמות מעין‬
‫בלתי פגיעות‬
‫ריחוף‬
‫שליטה בצמחים‬
‫רעל‬
‫חלקלקות‬
‫מציאת אוצרות‬
‫שליטה באל‪-‬מתים‬
‫ריפוי מוגבר‬
‫ריפוי‬
‫תיאורי שיקויים‬
‫שליטה בחיות‪ :‬בדומה ללחש‪.‬‬
‫שמיעה מרחוק‪ :‬בדומה ללחש‪.‬‬
‫ראייה מרחוק‪ :‬בדומה ללחש‪.‬‬
‫כיווץ‪ :‬שיקוי זה גורם לשותה להתכווץ לגובה חמישה עשר סנטימטר למשך ‪8‬ק‪ 6‬שעות‪ .‬שתיית מנות קטנות מהשיקוי מובילה להקטנה‬
‫פחות משמעותית בגודלו של השותה‪.‬‬
‫שליטה בדרקונים‪ :‬השותה מקבל את היכולת לשלוט בדרקונים מסוג מסויים לאחר השתיה‪ .‬ניתן להשפיע על ‪8‬ק‪ 9‬דרקונים מסוג‬
‫מסויים (שיוחלט באופן אקראי על ידי המנחה) בדומה ללחש הקסמת מפלצת‪.‬‬
‫צורת אתר‪ :‬שותה השיקוי יכול לנוע דרך עצמים מוצקים אולם לא לתקוף‪ .‬גם הציוד הופך לאתר‪.‬‬
‫‪151‬‬
‫ריפוי מוגבר‪ :‬השיקוי הזה הוא מרפא רב עוצמה‪ .‬הוא מרפא ‪9‬ק‪ 9 + 1‬נק"פ של נזק (אין לשיקוי זה משך השפעה)‪.‬‬
‫חסינות לאש‪ :‬השותה הופך לחסין לאש רגילה‪ ,‬מקבל תוסף ‪ +8‬לגלגולי הצלה נגד התקפות אש וסובל רק מחצית הנזק מאש קסומה‬
‫שאינה מאפשרת גילגול הצלה‪.‬‬
‫מעוף‪ :‬בדומה ללחש‪.‬‬
‫מרקחת קפואה‪ :‬ניתן לזהות שיקויים אלה בקלות מכיוון שלעתים קרובות הם קרירים יותר במעלה או שתיים מטמפרטורת הסביבה‪.‬‬
‫השיקוי מאפשר לשותה לטפס על קירות מבלי ליפול ולא להפיל חפצים מידיו כשהוא מופתע או מובהל‪.‬‬
‫צורת גז‪ :‬גופו של השותה הופך לערפל בו הוא שולט‪ ,‬ומאפשר לו לגשת לכל מקום שאינו אטום לחלוטין‪ .‬הציוד נשאר מאחור‪ ,‬רק‬
‫הגוף הופך לגז‪.‬‬
‫כח ענק‪ :‬השותה מקבל כוח מעל ומעבר ל‪ .81-‬הוא מקבל תוספת של ‪8‬ק‪ 1‬לגילגולי נזק ו‪ +1-‬לפגיעה‪.‬‬
‫גדילה‪ :‬הדמות גובהת לגובה תשעה מטרים‪.‬‬
‫ריפוי‪ :‬השיקוי מרפא ‪8‬ק‪ 8 + 1‬נק"פ של נזק‪.‬‬
‫גבורה‪ :‬שותה השיקוי מקבל ‪ +8‬להתקפות ולנזק‬
‫היעלמות מעין‪ :‬בדומה ללחש‪.‬‬
‫בלתי פגיעות‪ :‬השותה מקבל בונוס של ‪ +8‬לגילגולי הצלה‪ .‬בנוסף‪ ,‬אויבים תוקפים אותו עם עונשין של ‪.-1‬‬
‫ריחוף‪ :‬בדומה ללחש‪.‬‬
‫שליטה בצמחים‪ :‬בדומה ללחש‪.‬‬
‫רעל‪ :‬השותה צריך לבצע גלגול הצלה מוצלח או למות‪ .‬חלק מהרעלים גורמים למוות מיידי‪ ,‬אחרים גורמים למוות בתוך מספר מסויים‬
‫של סיבובים או אפילו תורות‪ .‬במקרה של מספר רעלים בודדים‪ ,‬כישלון בגלגול ההצלה גורם לנזק במקום למוות – רעלים חלשים‬
‫יותר שכאלה גורמים לכמות קטנה של נזק אפילו אם גלגול ההצלה מוצלח‪.‬‬
‫חלקלקות‪ :‬מלבד כפות הרגליים והידיים‪ ,‬הדמות הופכת לפתע לחסרת חיכוך לכאורה‪.‬‬
‫מציאת אוצרות‪ :‬דמות שתשתה רקיחה מופלאה זו תוכל לאתר ערימות אוצר בטווח של ‪ 890‬מטרים‪.‬‬
‫שליטה באל‪-‬מתים‪ :‬השותה יוכל לשלוט באל‪-‬מתים‪8 .‬ק‪ 1‬אל‪-‬מתים עם פחות מ‪ 1-‬קב"פ ו‪8-‬ק‪ 1‬אל‪-‬מתים עם ‪ 1‬קב"פ ויותר נופלים‬
‫תחת שליטתו של השותה‪ ,‬בדומה ללחש שליטה בחיות‪.‬‬
‫מגילות‬
‫מלבד מגילות הגנה‪ ,‬בהן יכול להשתמש כל סוג דמות‪ ,‬במגילות יכולה להשתמש דמות מסוג שמסוגל להטיל את הלחש שעל המגילה‪.‬‬
‫גנבים הם יוצאים מכלל זה בדרגות גבוהות (ראה את תיאור הדמות לפרטים נוספים)‪.‬‬
‫טבלה ‪ :73‬מגילות (כללי)‬
‫גלגול קוביה‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫מגילה (‪ 51%‬כוהן‪ 51% ,‬קוסם)‬
‫‪ 8‬לחש‪ ,‬עוצמה ‪8‬‬
‫‪ 8‬לחש‪ ,‬עוצמה ‪8‬ק‪9‬‬
‫‪ 8‬לחשים‪ ,‬עוצמה ‪8‬ק‪ 8‬כל אחד מהם‬
‫‪ 9‬לחשים‪ ,‬עוצמה ‪ 8‬כל אחד מהם‬
‫מגילה מקוללת‬
‫מגילת הגנה (זמן השפעה רגיל)‬
‫‪ 8‬לחשים‪ ,‬עוצמה ‪8‬ק‪1‬‬
‫‪ 8‬לחשים‪ ,‬עוצמה ‪8‬ק‪ 8+ 6‬כל אחד מהם‬
‫‪ 8‬לחש‪ ,‬עוצמה ‪8‬ק‪ 8+( 6‬לכהנים‪ 9+ ,‬לקוסמים)‬
‫‪ 5‬לחשים‪ ,‬עוצמה ‪8‬ק‪ 9‬כל אחד‬
‫‪151‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13‬‬
‫‪14‬‬
‫‪15‬‬
‫‪16‬‬
‫‪17‬‬
‫‪18‬‬
‫מגילה מקוללת‬
‫מגילת הגנה (זמן השפעה כפול)‬
‫‪ 5‬לחשים‪ ,‬עוצמה ‪8‬ק‪ 6‬כל אחד‬
‫‪ 6‬לחשים‪ ,‬עוצמה ‪8‬ק‪ 6‬כל אחד‬
‫‪ 9‬לחשים‪ ,‬עוצמה ‪8‬ק‪ 6‬כל אחד‬
‫‪ 1‬לחשים‪ ,‬עוצמה ‪8‬ק‪ 6‬כל אחד‬
‫מגילה מקוללת‬
‫מגילת הגנה (זמן השפעה משולש והשפעה כפולה‪ ,‬אם ניתן)‬
‫לחשים על מגילה‬
‫כדי לקבוע את הלחשים על מגילה‪ ,‬בדקי את רשימת הלחשים המתאימה לסוג הדמות והעוצמה וגלגלי ‪8‬ק‪( 80‬באף רשימה אין‬
‫יותר מעשרים לחשים)‪ .‬אם הגלגול גבוה ממספר הלחשים‪ ,‬פשוט גלגלי שוב עד שתתקבל תוצאה נמוכה מספיק כדי לציין את‬
‫אחד הלחשים מהרשימה‪.‬‬
‫טבלה ‪ :74‬מגילות הגנה‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)8‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫מגילת הגנה‬
‫שדים‬
‫טביעה‬
‫יסודונים‬
‫קסם‬
‫מתכת‬
‫רעל‬
‫אל‪-‬מתים‬
‫חיות‪-‬אדם‬
‫תיאורי מגילות הגנה‬
‫שדים‪ :‬כל הנמצאים ברדיוס של ‪ 9‬מטר סביב הקורא מוגנים מהתקפה של שד אחד בסיבוב‪ .‬משך השפעה‪ 10 :‬דקות‪.‬‬
‫טביעה‪ :‬כל הנמצאים ברדיוס ‪ 9‬מטר סביב הקורא מקבלים את היכולת לנשום מתחת למים‪ .‬משך השפעה‪ :‬יום שלם אחד‪.‬‬
‫יסודונים‪ :‬מגילה זו מגינה מפני יסודן בודד‪ .‬משך השפעה‪ 10 :‬דקות‪.‬‬
‫קסם‪ :‬קליפה נגד קסם ברדיוס של ‪ 9‬מטר מקיפה את הקורא ונעה איתו‪ .‬קסמים לא יכולים להיכנס לקליפה או לצאת ממנה‪ .‬משך‬
‫השפעה‪ :‬שעה אחת‪.‬‬
‫מתכת‪ :‬מתכת לא יכולה להזיק לקורא‪ .‬משך השפעה‪ :‬שעה אחת‪.‬‬
‫רעל‪ :‬לרעלים אין השפעה על מי שקורא מגילה כזו בקול‪ .‬בנוסף‪ ,‬כל רעל‪ ,‬פעיל או רדום‪ ,‬בגופו של הקורא מנוטרל מיידית‪ .‬משך‬
‫השפעה‪ :‬שש שעות‪.‬‬
‫אל‪-‬מתים‪ :‬כל הנמצאים ברדיוס של ‪ 9‬מטר מהקורא מוגנים מפני אל‪-‬מתים‪ ,‬אבל במידה מוגבלת‪ .‬בכל סיבוב נתון‪ ,‬התקפותיהם של‬
‫‪8‬ק‪ 88‬אל‪-‬מתים עם פחות מ‪ 1-‬קב"פ‪8 ,‬ק‪ 6‬אל‪-‬מתים עם ‪ 5-1‬קב"פ ו‪8-‬ק‪ 6‬אל‪-‬מתים עם ‪ 6‬קב"פ משובשות על ידי הגנת המגילה‪.‬‬
‫כך שהמגילה יעילה כנגד כל דבר מלבד כמות עצומה של אל‪-‬מתים‪ .‬משך השפעה‪ :‬שעה אחת‪.‬‬
‫חיות‪-‬אדם‪ :‬כל הנמצאים ברדיוס של שלושה מטרים מקורא המגילה מוגנים מפני ליקנטרופים‪ .‬משך השפעה‪ :‬שעה אחת‪.‬‬
‫מגילות מקוללות‬
‫מגילות מקוללות יכולות להטיל קללות שנעות בין המשעשע ומציק ועד להרה אסון בצורה שלא תיאמן‪ .‬המנחה מוזמנת להמציא‬
‫קללות מעניינות שיוכלו להופיע על המגילה‪ ,‬בנוסף לאפשרויות שמופיעות בטבלה‪ .‬גילגול הצלה מוצלח יאפשר לקורא להתחמק‬
‫מהקללה‪ .‬את רוב הקללות ניתן להסיר באמצעות לחש הסרת קללה‪.‬‬
‫‪152‬‬
‫טבלה ‪ :75‬מגילות מקוללות‬
‫טבע הקללה‬
‫גלגול קוביה‬
‫(‪1‬ק‪)11‬‬
‫‪1‬‬
‫עיוורון (‪9‬ק‪ 6‬תורות)‬
‫‪1‬‬
‫סלידה‪ :‬גלגלי ‪8‬ק‪ .6‬הדמות רוכשת סלידה עמוקה מ‪ )8(:‬חרבות‪ )8( ,‬עכבישים‪ )9( ,‬שיריון‪ )1( ,‬הטלת לחשים‪)5( ,‬‬
‫רחצה‪ )6( ,‬שהייה מתחת לאדמה‪.‬‬
‫‪3‬‬
‫בלבול‪ .‬הדמות מתנהגת באופן אקראי‪.‬‬
‫‪4‬‬
‫יאוש (נמשך ‪8‬ק‪ 6‬ימים)‪ .‬הדמות תסרב ללכת לכל מקום‪ ,‬מכיוון שפשוט אין טעם‪.‬‬
‫‪5‬‬
‫מערבולת מימדית‪ .‬הדמות נשאבת פיזית לתוך המגילה ומופיעה עליה כמילה חדשה עד שהיא מחולצת באמצעת‬
‫לחש הסרת קללה‪.‬‬
‫‪6‬‬
‫הזיות (‪9‬ק‪ 6‬תורות)‪ .‬טבען המדוייק של ההזיות משתנה‪ ,‬אבל באופן כללי הדמות תתחיל להטיל לחשים ו‪/‬או לתקוף‬
‫אנשים קרובים‪ ,‬או שתהיה מוקסמת על ידי הצבעים‪ ,‬ללא יכולת לזוז‪.‬‬
‫‪7‬‬
‫מוות מיידי‪.‬‬
‫‪8‬‬
‫ריחוף‪ .‬הדמות מרחפת כמה סנטימטרים מעל הרצפה ולא יכולה לחזור בחזרה למטה‪.‬‬
‫‪9‬‬
‫איבוד ‪8‬ק‪ 800 * 80‬נק"נ‪.‬‬
‫‪11‬‬
‫איבוד נקודה אחת מתכונה שנקבעת באקראי‪.‬‬
‫‪11‬‬
‫מגילה דביקה באופן קסום‪.‬‬
‫‪11‬‬
‫ציות (‪9‬ק‪ 6‬תורות)‪ .‬הדמות עושה כל דבר שכל אחד יציע‪.‬‬
‫‪13‬‬
‫שיתוק (‪9‬ק‪ 6‬תורות)‪.‬‬
‫‪14‬‬
‫שיתוק‪ :‬כל הנמצאים ברדיוס ‪ 6‬מטרים צריכים לבצע גילגול הצלה או להיות משותקים למשך ‪9‬ק‪ 6‬תורות‪ ,‬מלבד‬
‫קורא המגילה שאינו מושפע‪.‬‬
‫‪15‬‬
‫הקטנה תמידית במידה‪ .‬חלק מהמגילות הללו מקטינות את הקורא למחצית מגודלו המקורי והשאר מקטינות אותו‬
‫לגובה ‪ 85‬ס"מ‪.‬‬
‫‪16‬‬
‫שינוי צורה‪ .‬גלגלי ‪8‬ק‪ ,6‬הדמות תהפוך ל‪ )8( :‬חזיר‪ )8( ,‬עכבר‪ )9( ,‬פלמינגו‪ ,)1( ,‬תוכי מדבר‪ )5( ,‬כלב‪ )6( ,‬תאו‪.‬‬
‫‪17‬‬
‫שינה (עד להסרת הקללה)‪ .‬במקרים מסויימים‪ ,‬ניתן לשבור קללת שינה באמצעות נשיקה‪ .‬בשאר המקרים‪ ,‬הקללה‬
‫ניתנת להסרה באמצעות קסם בלבד‪.‬‬
‫‪18‬‬
‫ריח‪ .‬לדמות יהיה ריח נוראי למשל ‪8‬ק‪ 1‬ימים‪.‬‬
‫‪19‬‬
‫הפיכה לאבן‪.‬‬
‫‪11‬‬
‫התעטשויות בלתי נשלטות (‪9‬ק‪ 6‬תורות)‪ .‬לקורא יש סיכוי גבוה למשוך מפלצות משוטטות‪ ,‬במיוחד כאלו שטורפות‬
‫יצורים חלשים‪.‬‬
‫שריונות ונשקים קסומים‬
‫גלגלי בטבלה ‪ 96‬כדי לקבוע את טבעם הבסיסי של הקסם והחפץ (האם מדובר במגן‪ ,‬נשק או שיריון)‪ .‬טבלה ‪ 99‬משמשת לקביעת‬
‫טבעו של חפץ מקולל‪ ,‬אם חפץ כזה גולגל בטבלה ‪ .96‬לבסוף‪ ,‬גלגלי בטבלה ‪( 91‬נשקי קפא"פ)‪( 38 ,‬שיריון) או ‪( 31‬נשקי קליע)‬
‫לקביעת סוג הנשק או השיריון הקסום‪.‬‬
‫טבלה ‪ :76‬שריונות ונשקים קסומים‬
‫גלגול קוביה (כמפורט בטבלאות ‪)71-69‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13‬‬
‫‪14‬‬
‫‪15‬‬
‫‪16‬‬
‫‪17‬‬
‫נשק או שיריון‬
‫שיריון או מגן מקולל‬
‫נשק קליע ‪+1‬‬
‫מגן ‪*+8‬‬
‫נשק קפא"פ ‪+8‬‬
‫שיריון ‪*+8‬‬
‫נשק מקולל‬
‫נשק קליע ‪+8‬‬
‫מגן ‪*+8‬‬
‫נשק קפא"פ ‪+8‬‬
‫שיריון ‪*+8‬‬
‫נשק קפא"פ ‪+8‬‬
‫נשק קפא"פ ‪ +8‬עם יכולת שולית‬
‫נשק קליע ‪+9‬‬
‫נשק קפא"פ ‪+9‬‬
‫מגן ‪*+9‬‬
‫שריון ‪*+9‬‬
‫נשק יוצא דופן‬
‫‪153‬‬
‫‪18‬‬
‫שיריון יוצא דופן*‬
‫* ‪ -‬ההשפעה הקסומה של שריון תמיד מצויינת בסימן פלוס (‪ .)+‬אם את משתמשת בשיטת הדרג"ש היורד‪ ,‬בה דרג"ש נמוך יותר‬
‫הוא טוב יותר‪ ,‬כמובן שיש להנמיך את הדרג"ש על פי הערך המצוין‪.‬‬
‫טבלה ‪ :77‬שריונות‪ ,‬מגנים ונשקים מקוללים‬
‫נשק‪ ,‬מגן או שיריון מקולל*‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)8‬‬
‫‪1-1‬‬
‫נשק או שיריון ‪-8‬‬
‫‪4-3‬‬
‫נשק או שיריון ‪-8‬‬
‫‪5‬‬
‫נשק או שיריון ‪-9‬‬
‫‪6‬‬
‫מושך קליעים (גם כאלה שנורו לכיוון אחרים בסביבה) ומעניק ‪ +8‬לפגיעה לאותם קליעים‬
‫‪7‬‬
‫גורם ללובש לברוח מקרב‬
‫‪8‬‬
‫גורם ללובש להסתער לקרב‬
‫* ‪ -‬לא ניתן להסיר או להניח ללא הטלת הסרת קללה‪.‬‬
‫טבלה ‪ :78‬סוגי נשקי קפא"פ קסומים‬
‫נשק קפא"פ‬
‫גלגול קוביה (ק‪)11‬‬
‫‪1-1‬‬
‫גרזן קרב‬
‫‪3‬‬
‫גרזן יד‬
‫‪5-4‬‬
‫פגיון‬
‫‪6‬‬
‫מקבת‪/‬פטיש מלחמה‬
‫‪7‬‬
‫רומח‬
‫‪11-8‬‬
‫אלה כבדה‬
‫‪11‬‬
‫אלה קלה‬
‫‪11‬‬
‫חנית‬
‫‪13‬‬
‫מטה‬
‫‪14‬‬
‫חרב קצרה*‬
‫‪15‬‬
‫חרב דו ידנית*‬
‫‪16‬‬
‫חרב ממזרית*‬
‫‪11-17‬‬
‫חרב ארוכה*‬
‫* ‪ -‬חרבות קסומות הן לעתים קרובות מיוחדות ביכולותיהן‪ ,‬וחלקן אף תבוניות בדרך כלשהי‪ .‬כשנקבע שנשק קפא"פ הוא חרב‪ ,‬אפילו‬
‫אם הגלגול המקורי לא כלל תוצאה של "יכולת שולית" או "נשק יוצא דופן"‪ ,‬יש סיכוי של ‪ 85%‬שהוא יהיה חרב ייחודית (ראה הערות‬
‫על חרבות ייחודיות‪ ,‬למטה)‪.‬‬
‫טבלה ‪ :79‬סוגי שריונות קסומים‬
‫גלגול קוביה (ק‪)4‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫שריון‬
‫שרשראות‬
‫עור‬
‫לוחות‬
‫טבעות‬
‫הערה‪ :‬חרבות קסומות ייחודיות‬
‫חרבות קסומות יכולות להכיל כישופים רבי עוצמה‪ ,‬ולעתים קרובות מחושלות עם תכונות ייחודיות ויוצאות דופן‪ .‬אם חרב קסומה היא‬
‫ייחודית (‪ 85%‬סיכוי)‪ ,‬גלגלי בטבלה ‪ 10‬למטה כדי לקבוע את תכונותיה‪ .‬אם בונוס לפגיעה לא צויין מוקדם יותר בטבלאות (מכיוון‬
‫שהחרב היא "נשק יוצא דופן")‪ ,‬גלגלי ‪8‬ק‪ 1‬לקביעת הבונוס לפגיעה‪.‬‬
‫טבלה ‪ :81‬חרבות קסומות ייחודיות‬
‫גלגול‬
‫קוביה‬
‫(‪1‬ק‪)11‬‬
‫‪1‬‬
‫אין‬
‫‪1‬‬
‫תבונה‬
‫כח קסום‬
‫אין‬
‫חרב בוערת‪ :‬החרב בוערת באש קסומה כשהיא נשלפת מנדנה‪ ,‬וגורמת ל‪8-‬ק‪6‬‬
‫נקודות נזק נוספות בפגיעה בקרב‪ .‬ניתן גם להשתמש בה כמקור אור לטווח של‬
‫עשרה מטרים‬
‫חרב מרקדת‪ :‬חרב מרקדת מרחפת כדי להילחם לצד בעליה בלי צורך להחזיק‬
‫‪154‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪13‬‬
‫‪14‬‬
‫‪15‬‬
‫‪16‬‬
‫‪17‬‬
‫‪18‬‬
‫‪19‬‬
‫‪11‬‬
‫בה‪ .‬בסיבוב הראשון היא נשק ‪ ,+8‬בסיבוב השני היא נשק ‪ +8‬ובסיבוב השלישי‬
‫היא נשק ‪ .+9‬אחרי שלושה סיבובים החרב מפסיקה לרקוד עד שתכוון למטרה‬
‫חדשה‪ ,‬אבל נשארת חרב ‪ +8‬רגילה בכל מקרה‪.‬‬
‫החרב מזהה מלכודות בדומה ללחש הכוהן גילוי מלכודות‪.‬‬
‫החרב מאפשרת לבעליה לראות חפצים בלתי נראים‪.‬‬
‫החרב מגלה קסם בדומה ללחש גילוי קסם‪.‬‬
‫החרב מאפשרת שמיעת הנסתר‪.‬‬
‫החרב מאפשרת לבעליה לעוף‪.‬‬
‫החרב מאפשרת לבעליה לרחף‪ ,‬בדומה ללחש הקוסם ריחוף‪.‬‬
‫ניתן להשתמש בחרב לריפוי ‪8‬ק‪ 6‬נקדות נזק אחת ליום‪.‬‬
‫החרב מעניקה לבעליה את היכולות המיוחדות של גמד כשהיא שלופה‪.‬‬
‫החרב מעניקה לבעליה את היכולות המיוחדות של אלף כשהיא שלופה‪.‬‬
‫ניתן להשתמש בחרב לגרימת בילבול בקרב אויבים אחת ליום‪.‬‬
‫לחרב יש סיכוי של ‪ 85%‬להדוף חצים לפני גלגול הפגיעה‪.‬‬
‫החרב מעירה את בעליה כשסכנה מתקרבת‪ ,‬אבל רק אם בעליה ישן‪.‬‬
‫החרב מאתרת את נוכחותם של סוג דמות מסויים או מפלצת מסויימת‪.‬‬
‫החרב מאתרת נטיות סדר או תוהו ממרחק שבעה מטר‪.‬‬
‫החרב מאפשרת לבעליה לשנות את מראה פניו וליצור הופעה במידה מעט קטנה‬
‫יותר או מעט גדולה יותר‪ ,‬באמצעות אשליות‪.‬‬
‫אין‬
‫אין‬
‫אין‬
‫אין‬
‫אין‬
‫אין‬
‫אין‬
‫אין‬
‫אין‬
‫אין‬
‫אין‬
‫אין‬
‫אין‬
‫אין‬
‫תבונית‪ :‬מתקשרת עם בעליה‬
‫באמצעות טלפתיה‪ .‬גלגלי ‪9‬ק‪6‬‬
‫לקביעת התבונה‪.‬‬
‫תבונית‪ :‬יכולה לתקשר בטלפתיה עם החרב יכולה לאתר חפצים מקוללים‪ ,‬עם ‪ 50%‬הצלחה‪.‬‬
‫כל מי שנמצא במרחק שלושה‬
‫מטרים‪ .‬גלגלי ‪9‬ק‪ 6‬לקביעת התבונה‪.‬‬
‫החרב מאפשרת לבעליה לעבור דרך שבעה מטרים של אבן פעמיים ביום‪.‬‬
‫תבונית‪ :‬מתקשרת עם בעליה‬
‫באמצעות טלפתיה ויכולה גם לדבר‬
‫בקול רם‪ .‬גלגלי ‪9‬ק‪ 6‬לקביעת‬
‫התבונה‪.‬‬
‫תבונית‪ :‬יכולה לתקשר בטלפתיה עם החרב הופכת את בעליה לחסין לכל השפעה של שאיבת‪/‬ניקוז דרגות‪.‬‬
‫כל מי שנמצא במרחק שלושה מטר‬
‫וגם לדבר בקול רם‪ .‬גלגלי ‪9‬ק‪6‬‬
‫לקביעת התבונה‪.‬‬
‫טבלה ‪ :81‬סוגי נשקי קליעים קסומים‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)11‬‬
‫‪8-1‬‬
‫‪11-9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪15-11‬‬
‫‪11-16‬‬
‫נשק קליעים קסום‬
‫‪8‬ק‪ 6‬חיצים‬
‫‪8‬ק‪ 80‬אבני קלע‬
‫‪ 8‬חנית‬
‫‪8‬ק‪ 1‬זיקים‬
‫‪8‬ק‪ 6‬קליעי רובה קשת‬
‫טבלה ‪ :81‬יכולות שוליות של נשקי קפא"פ‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)8‬‬
‫‪5-1‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫יכולת שולית‬
‫גורם ל‪ +8-‬נקודת נזק‬
‫מטיל אור‪ ,‬רדיוס ‪ 5‬מטרים‬
‫מטיל אור‪ ,‬רדיוס ‪ 80‬מטרים‬
‫גורם ל‪ +1-‬נקודות נזק נוספות כנגד סוג מסויים של יריב כגון אל‪-‬מתים‪ ,‬דרקונים‪ ,‬שדים‪ ,‬ענקים וכו'‪.‬‬
‫טבלה ‪ :83‬כלי נשק יוצאי דופן‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)11‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫נשק יוצא דופן‬
‫נשק קהה ‪ ,+8‬משמיד אל‪-‬מתים‬
‫נשק מושלך ‪ ,+8‬חוזר אל היד‬
‫נשק ‪ ,+8‬התקפה נוספת‬
‫‪ +8 ,+8‬נגד סוג אויב מסויים‬
‫‪155‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪11‬‬
‫‪ +1 ,+8‬נגד סוג אויב מסויים‬
‫‪ +9 ,+8‬נגד סוג אויב מסויים‬
‫נשק ‪+1‬‬
‫נשק ‪+1‬‬
‫נשק בוער‬
‫נשק קפוא‬
‫נשק מרקד‬
‫נשק תבוני‬
‫תיאורי כלי נשק יוצאי דופן‬
‫נשק קהה ‪ ,+1‬משמיד אל‪-‬מתים‪ :‬נשק כזה חייב להיות אלה‪ ,‬פטיש‪ ,‬קלע או מטה (קבעי את הסוג באופן אקראי)‪ .‬סוגים נחותים של‬
‫אל‪-‬מתים (‪ 5-8‬קב"פ) לא מקבלים גילגול הצלה נגד השמדה‪.‬‬
‫נשק מושלך ‪ ,+1‬חוזר ליד‪ :‬זהו גרזן‪ ,‬חנית או פטיש (קבעי את הסוג באופן אקראי) שמתעופף בחזרה לידו של המטיל‪.‬‬
‫נשק ‪ +1‬עם התקפה נוספת‪ :‬נשק זה מעניק התקפה נוספת אחת פעם ביום‪.‬‬
‫‪ +1 ,+1‬נגד סוג אויב מסויים‪ :‬נשק זה מעניק באופן רגיל תוסף של ‪ +8‬לפגיעה ולנזק‪ ,‬אולם מעניק תוסף של ‪ +8‬נגד סוג מסויים‬
‫של אויבים (אנשי‪-‬חיה‪ ,‬אל‪-‬מתים‪ ,‬ענקים‪ ,‬אורקים‪ ,‬דרקונים וכו') שייקבע באופן אקראי‪.‬‬
‫‪ +4 ,+1‬נגד סוג אויב מסויים‪ :‬נשק זה מעניק באופן רגיל תוסף של ‪ +8‬לפגיעה ולנזק‪ ,‬אולם מעניק תוסף של ‪ +1‬נגד סוג מסויים‬
‫של אויבים (אנשי‪-‬חיה‪ ,‬אל‪-‬מתים‪ ,‬ענקים‪ ,‬אורקים‪ ,‬דרקונים וכו') שייקבע באופן אקראי‪.‬‬
‫‪ +3 ,+1‬נגד סוג אויב מסויים‪ :‬נשק זה מעניק באופן רגיל תוסף של ‪ +8‬לפגיעה ולנזק‪ ,‬אולם מעניק תוסף של ‪ +9‬נגד סוג מסויים‬
‫של אויבים (אנשי‪-‬חיה‪ ,‬אל‪-‬מתים‪ ,‬ענקים‪ ,‬אורקים‪ ,‬דרקונים וכו') שייקבע באופן אקראי‪.‬‬
‫נשק בוער‪ :‬הנשק בוער באש קסומה כשהוא מוחזק ביד‪ ,‬וגורם ל‪8-‬ק‪ 6‬נקודות נזק נוספות בפגיעה בקרב‪ .‬ניתן גם להשתמש בו‬
‫כמקור אור לטווח של עשרה מטרים‪ .‬גלגלי ‪8‬ק‪ 8 – 1‬לקביעת תוסף הנזק של הנשק (חלקם אינם קסומים מלבד האש הקסומה)‪.‬‬
‫נשק קפוא‪ :‬נשק זה מרגיש קפוא למגע‪ ,‬וגורם ל‪8-‬ק‪ 6‬נקודות נזק נוספות בפגיעה בקרב‪ .‬גלגלי ‪8‬ק‪ 8 – 1‬לקביעת תוסף הנזק של‬
‫הנשק‪.‬‬
‫נשק מרקד‪ :‬נשק מרקד מרחף כדי להילחם לצד בעליו בלי צורך להחזיק בו‪ .‬בסיבוב הראשון הוא נשק ‪ ,+8‬בסיבוב השני הוא נשק‬
‫‪ +8‬ובסיבוב השלישי הוא נשק ‪ .+9‬אחרי שלושה סיבובים הנשק מפסיק לרקוד עד שיכוון למטרה חדשה‪ ,‬אבל נשאר נשק ‪ +8‬רגיל‬
‫בכל מקרה‪.‬‬
‫נשק תבוני‪ :‬גלגלי ‪8‬ק‪ 9‬לקביעת תוסף ההתקפה של הנשק‪ .‬קיים סיכוי של ‪ 80%‬שהנשק יוכל להטיל לחש מסויים אחת ליום‪ .‬הלחש‬
‫יכול להיות של כוהן (‪ )50%‬או של קוסם (‪ )50%‬ויהיה מעוצמה ‪8‬ק‪ .9‬לנשקים כאלה יש את היכולת לתקשר עם בעליהם ולעתים‬
‫(סיכוי של ‪ )85%‬הם אף יכולים לדבר בקול רם‪ .‬אפילו אם אין לנשק את היכולת לדבר בקול רם‪ ,‬הוא יתקשר עם בעליו באמצעות‬
‫טלפתיה כאשר אוחזים בו‪.‬‬
‫טבלה ‪ :84‬שריונות יוצאי דופן‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)8‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫שיריון יוצא דופן‬
‫שיריון ‪( +1‬קבעי את סוג השיריון באמצעות טבלה ‪)93‬‬
‫מגן ‪+1‬‬
‫שיריון ‪( +5‬קבעי את סוג השיריון באמצעות טבלה ‪)93‬‬
‫מגן ‪+5‬‬
‫שיריון הודף חצים‬
‫שיריון שטני‬
‫שיריון אתר‬
‫שיריון להבות‬
‫תיאורי שיריונות יוצאי דופן‬
‫‪156‬‬
‫שיריון הודף חצים‪ :‬לקליעים המכוונים אל לובש שיריון זה יש מתאם של ‪ -8‬לגלגול הפגיעה‪.‬‬
‫שיריון שטני‪ :‬בשיריון זה אוחזת רוח רעה או שד‪ ,‬השפעותיו ייקבעו על ידי המנחה‪ .‬באופן כללי‪ ,‬שיריון כזה מעניק גם יתרונות וגם‬
‫חסרונות‪.‬‬
‫שיריון אתר‪ :‬זהו שיריון לוחות ‪ +9‬שגם מאפשר לבעליו להפוך לבלתי מוחשי ובלתי גשמי ‪ 50‬פעמים‪ ,‬ולאחר מכן הופך לשיריון לוחות‬
‫‪ +9‬רגיל‪ .‬בצורתו האתרית יכול הלובש לתקוף או להיות מותקף רק על ידי אויבים אתריים‪.‬‬
‫שיריון להבות‪ :‬זהו שיריון ‪ +8‬המוקף בלהבות‪ .‬להבות אלו גורמות ל‪8‬ק‪ 9‬נזק לכל מי שתוקף את הלובש עם נשקי קפא"פ‪.‬‬
‫חפצי קסם יוצאי דופן‬
‫שרביטים‪ ,‬טבעות‪ ,‬מטות וחפצי קסם שונים‬
‫טבלה ‪ :85‬חפצי קסם יוצאי דופן‬
‫פריט‬
‫שרביט פחות‬
‫טבעת פחותה‬
‫חפץ קסם כללי פחות‬
‫שרביט פחות‬
‫שרביט דגול‬
‫טבעת פחותה‬
‫טבעת דגולה‬
‫חפץ קסום כללי‬
‫שרביט דגול‬
‫טבעת דגולה‬
‫מטה‬
‫חפץ קסום כללי דגול‬
‫גלגול קוביה (משתנה על פי טבלאות ‪)71-69‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪11-3‬‬
‫‪11-11‬‬
‫‪13‬‬
‫‪15-14‬‬
‫‪16‬‬
‫‪41-17‬‬
‫‪41-41‬‬
‫‪44-43‬‬
‫‪45‬‬
‫‪61-46‬‬
‫שרביטים‬
‫רק קוסמים יכולים להשתמש בשרביטים‪.‬‬
‫שרביטים שמטילים לחשים הופכים לחסרי שימוש כשהם מגיעים לאפס מטענים‪ ,‬אבל ניתן לטעון אותם על ידי הטלת הלחש לתוך‬
‫השרביט‪ .‬לכל טעינה כזאת‪ ,‬בה הלחש מוטל אל תוך השרביט‪ ,‬יש סיכוי של ‪ 5%‬להרוס את השרביט לצמיתות‪ .‬במקרים מסויימים‪,‬‬
‫ניתן למצוא שרביט שאינו ניתן לטעינה עם כמות גדולה של מטענים (כלומר‪ .)800 ,‬ניתן להשתמש בשרביט בזמן קפא"פ‪.‬‬
‫טבלה ‪ :86‬שרביטים פחותים‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)6‬‬
‫‪1-1‬‬
‫‪4-3‬‬
‫‪6-5‬‬
‫שרביט פחות‬
‫לחש מעוצמה ‪ ,8‬מכיל ‪ 80‬מטענים‬
‫לחש מעוצמה ‪ ,8‬מכיל ‪ 5‬מטענים‬
‫לחש מעוצמה ‪ ,9‬מכיל ‪ 8‬מטענים‬
‫לחשים המוטלים על ידי שרביט פחות‬
‫כדי לקבוע את הלחש המוטל על ידי שרביט פחות או שרביט דגול המטיל לחשים‪ ,‬פני אל רשימת הלחשים מהסוג והעוצמה‬
‫הדרושים וגלגלי ק‪( 80‬באף רשימה אין יותר מעשרים לחשים)‪ .‬אם התוצאה גבוהה יותר ממספר הלחשים‪ ,‬פשוט גלגלי שוב עד‬
‫שהתוצאה שתתקבל נמוכה מספיק כדי לציין את אחד הלחשים ברשימה‪.‬‬
‫טבלה ‪ :87‬שרביטים דגולים‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)11‬‬
‫שרביט דגול‬
‫‪157‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫לחש‪ ,‬עוצמה ‪ ,9‬מכיל עשרה מטענים‬
‫לחש‪ ,‬עוצמה ‪ ,1‬מכיל עשרה מטענים‬
‫שרביט כפור‬
‫שרביט גילוי אויבים‬
‫שרביט גילוי קסם‬
‫שרביט גילוי מתכת‬
‫שרביט גילוי מלכודות ודלתות סתרים‬
‫שרביט אימה‬
‫שרביט שיתוק‬
‫שרביט שינוי צורה‬
‫תיאור שרביטים דגולים‬
‫שרביט כפור‪ :‬שרביט זה מטיל חרוט כפור באורך עשרים מטרים עם בסיס ברוחב עשרה מטרים בקצה הרחוק‪ .‬יצורים הנמצאים‬
‫בתוך החרוט סופגים ‪6‬ק‪ 6‬נזק (עם גלגול הצלה למחצית הנזק)‪ .‬השרביט מכיל ‪ 85‬מטענים ולא ניתן לטעון אותו מחדש‪.‬‬
‫שרביט גילוי אויבים‪ :‬שרביטים אלו מגלים אויבים ברדיוס של ‪ 80‬מטרים‪ ,‬אם האויבים חושבים מחשבות עוינות‪ .‬השרביט פועל תמיד‬
‫כשאוחזים בו ואינו צורך מטענים‪.‬‬
‫שרביט גילוי קסם‪ :‬שרביטי גילוי קסם פועלים בדומה ללחש גילוי קסם עם טווח של שישה מטרים‪ .‬המשתמש מקבל מושג מעורפל‬
‫של סוג הקסם שהתגלה‪ .‬השרביט פועל תמיד כשאוחזים בו ואינו צורך מטענים‪.‬‬
‫שרביט גילוי מתכת‪ :‬שרביטים כאלה מגלים מצבורים גדולים של מתכת בטווח של שישה מטרים‪ .‬המשתמש במטה גם מקבל מושג‬
‫מעורפל של סוג המתכת שהתגלתה‪ .‬השרביט פועל תמיד כשאוחזים בו ואינו צורך מטענים‪.‬‬
‫שרביט גילוי מלכודות ודלתות סתרים‪ :‬שרביטים אלה מגלים מלכודות ודלתות סתרים בטווח של שישה מטרים‪ .‬השרביט פועל‬
‫תמיד כשאוחזים בו ואינו צורך מטענים‪.‬‬
‫שרביט אימה‪ :‬שרביט זה גורם ליצורים בתוך איזור בצורת חרוט להימלט על נפשם (גלגול הצלה לביטול ההשפעה)‪ .‬יש סיכוי של‬
‫‪ 60%‬שהם יפילו כל דבר שהם אוחזים בידיהם‪ .‬החרוט הוא באורך עשרים מטר עם בסיס ברוחב עשרה מטרים בקצה הרחוק‪.‬‬
‫השרביט מכיל ‪ 85‬מטענים ולא ניתן לטעון אותו מחדש‪.‬‬
‫שרביט שיתוק‪ :‬שרביט מסוג זה מטיל חרוט של שיתוק באורך עשרים מטרים עם בסיס ברוחב עשרה מטרים בקצה הרחוק‪ .‬יצורים‬
‫בתוך החרוט ישותקו למשך ‪9‬ק‪ 6‬תורות (גלגול הצלה לביטול ההשפעה)‪ .‬השרביט מכיל ‪ 85‬מטענים ולא ניתן לטעון אותו מחדש‪.‬‬
‫שרביט שינוי צורה‪ :‬שרביטים אלה מגיעים בשתי צורות‪ :‬סוג אחד מטיל שינוי צורה עצמי והאחר מטיל שינוי צורת האחר‪ .‬השרביט‬
‫מכיל ‪ 80‬מטענים ולא ניתן לטעון אותו מחדש‪.‬‬
‫טבעות‬
‫לא ניתן לענוד יותר משתי טבעות קסמים באותו זמן (אחת על כל יד) מבלי להיחשף לתוצאות בלתי צפויות ולעתים אף נוראיות‪.‬‬
‫טבלה ‪ :88‬טבעות פחותות‬
‫דמויות מכל מקצוע יכולות לענוד טבעות פחותות‪ ,‬כמפורט בטבלה‪.‬‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)6‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫טבעת פחותה‬
‫עמידות לאש (כל)‬
‫היעלמות מעין (כל)‬
‫שליטה ביונקים (כל)‬
‫חסינות לרעל (כל)‬
‫הגנה ‪( 8+‬כל)‬
‫הגנה ‪( 8+‬כל)‬
‫טבלה ‪ :89‬טבעות דגולות‬
‫‪158‬‬
‫טבעת דגולה‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)11‬‬
‫‪1‬‬
‫זימון ג'יני (כל)‬
‫‪1‬‬
‫שליטה בבני אדם (כל)‬
‫‪3‬‬
‫התחדשות (כל)‬
‫‪4‬‬
‫חזיז ברק (כל)‬
‫‪5‬‬
‫אחסון לחשים‪ ,‬קוסם (ק)‬
‫‪6‬‬
‫אחסון לחשים‪ ,‬כוהן (כ)‬
‫‪7‬‬
‫היפוך לחשים (כל)‬
‫‪8‬‬
‫טלקינזיס (כל)‬
‫‪9‬‬
‫שלוש משאלות (כל)‬
‫‪11‬‬
‫ראיית רנטגן (כל)‬
‫(כל) החפץ ניתן לשימוש בידי דמויות מכל סוג; (כ) החפץ ניתן לשימוש בידי כוהנים בלבד; (ל) החפץ ניתן לשימוש בידי לוחמים‬
‫בלבד; (ק) החפץ ניתן לשימוש בידי קוסמים בלבד; (ג) החפץ ניתן לשימוש בידי גנבים בלבד‪.‬‬
‫תיאורי טבעות קסם‬
‫זימון ג'יני‪ :‬עונד הטבעת יכול לזמן ג'יני שיעשה כל שהעונד יחפוץ‪ ,‬וימלא את הוראותיו בצורה מדוייקת לחלוטין‪ ,‬לא יותר‪ .‬טבעות‬
‫כאלו יכולות להיות בוגדניות‪ ,‬אולם רק למי שישתמשו בהן בטיפשות‪.‬‬
‫עמידות לאש‪ :‬עונד הטבעת מקבל ‪ +5‬לגלגולי הצלה כנגד אש קסומה והוא חסין לאש רגילה‪.‬‬
‫שליטה בבני אדם‪ :‬טבעת זו מאפשר לעונד אותה להטיל לחש הקסמת איש פעם ביום ולתחזק את ההקסמה של עד שלושה אנשים‬
‫שונים בכל זמן נתון‪.‬‬
‫היעלמות מעין‪ :‬בשעה שהוא עונד את הטבעת‪ ,‬בעליה נעלם מעין‪.‬‬
‫שליטה ביונקים‪ :‬עונד הטבעת שולט ב‪8-‬ק‪ 1‬יונקים במרחק של עד עשרים מטרים‪ .‬השליטה לא פועלת על בני אדם או בעלי חיים‬
‫ענקיים‪.‬‬
‫חסינות לרעל‪ :‬הלובש מקבל ‪ +5‬לגלגולי הצלה נגד רעל‪.‬‬
‫הגנה ‪ :+1‬העונד מקבל בונוס של ‪ +8‬לדירוג השריון ו‪ +8-‬לכל גלגולי ההצלה‪.‬‬
‫הגנה ‪ :+1‬העונד מקבל בונוס של ‪ +8‬לדירוג השריון ו‪ +8-‬לכל גלגולי ההצלה‪.‬‬
‫התחדשות‪ :‬עונד הטבעת משיב נקודת פגיעה אחת בסיבוב קרב‪ ,‬ולכן לא יכול למות אלא אם הטבעת מוסרת או שגופתו נשרפת‪.‬‬
‫חזיז ברק‪ :‬פעם ביום יכולה הטבעת לשחרר ‪8‬ק‪ 6‬חזיזי ברק שגורמים ל‪9‬ק‪ 6‬נקודות נזק כל אחד (גלגול הצלה מפחית את הנזק‬
‫בחצי)‪.‬‬
‫אחסון לחשים‪ ,‬קוסם‪ :‬הטבעת מכילה ‪8‬ק‪ 6‬לחשי קוסם‪ .‬גלגלי ‪8‬ק‪ 6‬לכל לחש לקביעת רמת הלחש ואז קבעי את הלחש באמצעות‬
‫גלגול מול רשימת הלחשים מאותה עוצמה‪ .‬עונד הטבעת (אם הוא קוסם) יכול להטיל את הלחשים כאילו שינן אותם בצורה רגילה‪.‬‬
‫ברגע שלחש מוטל‪ ,‬לא ניתן להטיל אותו פעם נוספת לפני שהעונד נח שמונה שעות‪.‬‬
‫אחסון לחשים‪ ,‬כוהן‪ :‬הטבעת מכילה ‪8‬ק‪ 6‬לחשי כוהן‪ .‬גלגלי ‪8‬ק‪ 1‬לכל לחש לקביעת רמת הלחש ואז קבעי את הלחש באמצעות‬
‫גלגול מול רשימת הלחשים מאותה עוצמה‪ .‬עונד הטבעת (אם הוא כוהן) יכול להטיל את הלחשים כאילו הכין אותם בצורה רגילה‪.‬‬
‫ברגע שלחש מוטל‪ ,‬לא ניתן להטיל אותו פעם נוספת לפני שהעונד נח שמונה שעות‪.‬‬
‫היפוך לחשים‪ :‬כל לחש (מלבד כאלה שמקורם בשרביט או חפץ אחר) שמופנה ישירות כלפי עונד הטבעת מוחזר חלקית על המטיל‪.‬‬
‫גלגלי קוביית אחוזים כדי לקבוע כמה מכח הלחש מוחזר בחזרה‪ .‬הקביעה המדוייקת של מה שקורה נמצאת בידי המנחה‪.‬‬
‫טלקינזיס‪ :‬עונד הטבעת יכול להרים ולהזיז משקל של עד ‪ 800‬קילוגרם בכח המחשבה למרחק של ‪ 96‬מטרים‪.‬‬
‫שלוש משאלות‪ :‬טבעות אלה מעניקות לעונד שלוש משאלות‪ .‬היזהרו ממשאלות מוגזמות – הן נוטות להחזיר תוצאות הפוכות‪.‬‬
‫ראיית רנטגן‪ :‬לעונד הטבעת יש ראיית רנטגן לטווח של ‪ 88‬מטרים‪ .‬המרחק המקסימלי שהעונד יכול לראות דרך סלע מוצק הוא ‪9‬‬
‫מטרים‪ ,‬דרך מתכות שאינן עופרת – ‪ 90‬ס"מ ודרך עופרת – ‪ 8.5‬ס"מ‪.‬‬
‫‪159‬‬
‫מטות‬
‫בדומה לשרביטים‪ ,‬רוב המטות פועלים באמצעות מטענים‪ .‬עם זאת‪ ,‬מטות לא ניתנים לטעינה בקלות כמו שרביטים‪ .‬קוסמים יצטרכו‬
‫להבין כיצד לבצע זאת או לשכור קוסם שיטען את המטה עבורם (אם בכלל ניתן למצוא קוסם עם הידע הנדרש)‪ .‬רוב המטות מכילים‬
‫‪ 800‬מטענים‪.‬‬
‫טבלה ‪ :91‬מטות קסומים‬
‫מטה‬
‫גלגול קוביה (‪1‬ק‪)11‬‬
‫‪1‬‬
‫ספיגה (ק)‬
‫‪1‬‬
‫השאה (ק‪,‬כ)‬
‫‪3‬‬
‫פקודה (ק‪,‬כ)‬
‫‪4‬‬
‫ריפוי (כ)‬
‫‪5‬‬
‫עצמה (ק)‬
‫‪6‬‬
‫החייאה (כ)‬
‫‪7‬‬
‫נחש (כ)‬
‫‪8‬‬
‫הכאה (ק‪,‬כ)‬
‫‪9‬‬
‫קמילה (כ)‬
‫‪11‬‬
‫קוסמות (ק)‬
‫(כ) החפץ ניתן לשימוש בידי כוהנים בלבד; (ק) החפץ ניתן לשימוש בידי קוסמים בלבד; שאר המקצועות לא יכולים להשתמש במטות‬
‫קסמים‪.‬‬
‫תיאורי מטות‬
‫ספיגה‪ :‬סופג עד מאה רמות של לחשים המופנות אל האוחז במטה לפני שכוחות הספיגה שלו נעלמים לנצח‪ .‬האוחז במטה יכול‬
‫להטיל לחשים באמצעות המטה בתגובה ללחשים עוינים‪ ,‬תוך שימוש ברמות המאוחסנות במטה‪ ,‬מאותה העוצמה בדיוק כמו הלחש‬
‫שהופנה כלפיו‪ ,‬אבל הלחש חייב להילקח מתוך רשימת הלחשים שהמטיל הכין‪.‬‬
‫השאה‪ :‬אויבים בטווח של שישה מטרים חייבים לבצע גלגול הצלה או לחשוב שמחזיק המטה הוא חבר נאמן למשל ‪1‬ק‪ 1‬תורות‬
‫(משתמש במטען אחד)‪.‬‬
‫פקודה‪ :‬ניתן להשתמש במטען כדי לשלוט בבני אדם (בדומה ללחש הקסמת איש)‪ ,‬צמחים או חיות‪.‬‬
‫ריפוי‪ :‬מרפא ‪8‬ק‪ 8 + 6‬נקודות נזק לכל מטען‪.‬‬
‫עצמה‪ :‬מטיל אור (ללא צריכת מטענים)‪ ,‬מטיל כדור אש (‪1‬ק‪ 6‬נזק)‪ ,‬קור בדומה לשרביט כפור‪ ,‬ברקים (‪1‬ק‪ 6‬נזק)‪ ,‬פועל כמו טבעת‬
‫טלקינזיס (צורך מטען אחד) וגורם ל‪8‬ק‪ 6‬נקודות נזק בקפא"פ (ללא צריכת מטענים)‪.‬‬
‫החייאה‪ :‬למטה יש עשרה מטענים בלבד‪ ,‬אבל מטען יכול לשמש להטלת הלחש הקמת מת‪.‬‬
‫נחש‪ :‬בקרב‪ ,‬מטה הנחש מעניק תוסף ‪ +8‬לפגיעה ו‪ +8-‬לנזק‪ .‬לפי פקודה (על ידי צריכת מטען) המטה כורך עצמו סביב המטרה (עם‬
‫גלגול פגיעה מוצלח) ומרתק את הקרבן למשך ‪8‬ק‪ 80*1‬דקות‪ .‬התקפה זו יעילה אך ורק אם הקרבן הוא בערך בגודל אדם או קטן‬
‫יותר‪ .‬לאחר מכן יחזור המטה בזחילה אל בעליו במהירות ‪ .81‬רק כהנים יכולים להשתמש במטה הנחש‪.‬‬
‫הכאה‪ :‬מטה זו גורם ל‪8‬ק‪ 6‬נקודות נזק בפגיעה מוצלחת (לא משתמש במטענים)‪.‬‬
‫קמילה‪ :‬מטה הקמילה מטיל האימה גורם למטרה להזדקן בעשר שנים בכל פגיעה מוצלחת‪.‬‬
‫קוסמות‪ :‬החזק מכל המטות‪ ,‬בעלות של מטען אחד הוא מאפשר היעלמות מעין‪ ,‬זימון יסודונים (מזמן ‪8‬ק‪ 1‬בכל פעם)‪ ,‬עצירת איש‪,‬‬
‫קיר אש‪ ,‬מעבר דרך קירות‪ ,‬רשת או מעוף‪.‬‬
‫חפצי קסם שונים‬
‫טבלה ‪ :91‬חפצי קסם שונים פחותים‬
‫גלגול (‪1‬ק‪)11‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫חפץ‬
‫חץ כיוון (כל)‬
‫תיק רחב ידיים (כל)‬
‫‪161‬‬
‫‪3‬‬
‫מגפי האלפים (כל)‬
‫‪4‬‬
‫מגפי מהירות או מגפי ניתור (‪( )50%/50%‬כל)‬
‫‪5‬‬
‫צמידי הגנה‪ ,‬דרג"ש ‪( ]89[ 6‬כל)‬
‫‪6‬‬
‫פעמוני פתיחה (כל)‬
‫‪7‬‬
‫גלימת האלפים (כל)‬
‫‪8‬‬
‫גלימת הגנה‪( +8 ,‬כ‪,‬ק‪,‬ג)‬
‫‪9‬‬
‫חפץ מקולל (כל)‬
‫‪11‬‬
‫לגינא של מים אינסופיים (כל)‬
‫‪11‬‬
‫אבק הופעה או היעלמות (‪( )50%/50%‬כל)‬
‫‪11‬‬
‫אבק התעטשות וחנק (כל)‬
‫‪13‬‬
‫כפפות שיריון של שחיה וטיפוס (כ‪,‬ל‪,‬ג)‬
‫‪14‬‬
‫פרסות מהירות (סוסים)‬
‫‪15‬‬
‫אבן מזל (כל)‬
‫‪16‬‬
‫מדריך לאימונים מועילים (כל)‬
‫‪17‬‬
‫חליל הביבים (כל)‬
‫‪18‬‬
‫חבל טיפוס (כל)‬
‫‪19‬‬
‫חבל לכידה (כל)‬
‫‪11‬‬
‫את חופר מעצמו (ל)‬
‫(כל) החפץ ניתן לשימוש בידי דמויות מכל סוג; (כ) החפץ ניתן לשימוש בידי כוהנים בלבד; (ל) החפץ ניתן לשימוש בידי לוחמים‬
‫בלבד; (ק) החפץ ניתן לשימוש בידי קוסמים בלבד; (ג) החפץ ניתן לשימוש בידי גנבים בלבד‪.‬‬
‫טבלה ‪ :91‬חפצי קסם שונים בינוניים‬
‫חפץ‬
‫גלגול (‪1‬ק‪)11‬‬
‫‪1‬‬
‫קמיע הגנה מחזיונות (כל)‬
‫‪1‬‬
‫מגפי מעוף (כל)‬
‫‪3‬‬
‫צמידי הגנה‪ ,‬דרג"ש ‪ ]85[ 1‬או דרג"ש ‪( )50%/50%( ]89[ 8‬כל)‬
‫‪4‬‬
‫שטיח מעופף (כל)‬
‫‪5‬‬
‫גלימת התקה (כל)‬
‫‪6‬‬
‫גלימת הגנה ‪ +8‬או ‪( +9‬כ‪,‬ק‪,‬ג)‬
‫‪7‬‬
‫חפיסה רבת פנים (כל)‬
‫‪8‬‬
‫פסלון כלב השוהם (כל)‬
‫‪9‬‬
‫כפפות שיריון של כח ענק (כ‪,‬ל‪,‬ג)‬
‫‪11‬‬
‫קסדה של קריאת קסם ושפות (כל)‬
‫‪11‬‬
‫חור נייד (כל)‬
‫‪11‬‬
‫קרן ואלהלה‪ ,‬נחושת (כ‪,‬ל)‬
‫‪13‬‬
‫קרן ואלהלה‪ ,‬כסף (כל)‬
‫‪14‬‬
‫כד אלכימיה (כל)‬
‫‪15‬‬
‫מדריך לזריזות (כל)‬
‫‪16‬‬
‫מדליון גילוי מחשבות (כל)‬
‫‪17‬‬
‫מראה של חזיונות קסומים (כל)‬
‫‪18‬‬
‫גלימת התמזגות (כל)‬
‫‪19‬‬
‫גלימת עיניים (ק)‬
‫‪11‬‬
‫גלימת קוסמות (ק)‬
‫(כל) החפץ ניתן לשימוש בידי דמויות מכל סוג; (כ) החפץ ניתן לשימוש בידי כוהנים בלבד; (ל) החפץ ניתן לשימוש בידי לוחמים‬
‫בלבד; (ק) החפץ ניתן לשימוש בידי קוסמים בלבד; (ג) החפץ ניתן לשימוש בידי גנבים בלבד‪.‬‬
‫טבלה ‪ :93‬חפצי קסם שונים דגולים‬
‫גלגול (‪1‬ק‪)11‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫חפץ‬
‫קמיע של שליטה בשדים (כ‪,‬ק)‬
‫בזיך שיקויים (כל)‬
‫מקטרת‪ ,‬מחתה‪ ,‬קערה או אבן של שליטה ביסודנים (ק)‬
‫כדור בדולח (ק)‬
‫בקבוק אפריטי (כל)‬
‫פסלון האריה הזהוב (כל)‬
‫כפפות שיריון של זריזות (כל)‬
‫יהלום ראייה (כל)‬
‫אבנט של כח ענק (כל)‬
‫קסדה של זוהר אש (כל)‬
‫‪161‬‬
‫‪11‬‬
‫קסדת שיגור (ק)‬
‫‪11‬‬
‫קרן סערה (כל)‬
‫‪13‬‬
‫קרן ואלהלה‪ ,‬ברזל (ל)‬
‫‪14‬‬
‫עדשות הקסמה (כל)‬
‫‪15‬‬
‫כרך קסום (עליה בדרגה) (מתאים למקצוע אחד)‬
‫‪16‬‬
‫מדריך לגולמים (ק)‬
‫‪17‬‬
‫מדריך לתבונה (כל)‬
‫‪18‬‬
‫מדריך לחוכמה (כל)‬
‫‪19‬‬
‫מחרוזת תכשיטי אש (כל)‬
‫‪11‬‬
‫חרפושית טירוף (כל)‬
‫(כל) החפץ ניתן לשימוש בידי דמויות מכל סוג; (כ) החפץ ניתן לשימוש בידי כוהנים בלבד; (ל) החפץ ניתן לשימוש בידי לוחמים‬
‫בלבד; (ק) החפץ ניתן לשימוש בידי קוסמים בלבד; (ג) החפץ ניתן לשימוש בידי גנבים בלבד‪.‬‬
‫תיאורי חפצי קסם שונים‬
‫קמיע הגנה מחזיונות‪ :‬קמיע זה מגן על הלובש אותו מפני אמצעי מעקב קסומים כגון תע"ח או צפיה בו דרך כדור בדולח‪ .‬ניתן‬
‫לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫קמיע של שליטה בשדים‪ :‬קמיע זה מתפקד כלחש הגנה מרוע ומאפשר ללובש לנסות להטיל הקסמת מפלצת על שד‪ .‬הצלחה פירוש‬
‫שהשד משועבד למשך ‪8‬ק‪ 6‬שבועות‪ ,‬אחריהם הוא יצא לחופשי‪ .‬ניתן לשימוש בידי קוסמים וכוהנים‪.‬‬
‫חץ כיוון‪ :‬חץ כזה מצביע לכיוון של כל דבר אותו בעליו מבקש‪ .‬ניתן להשתמש בו שבע פעמים בשבוע‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫תיק רחב ידיים‪ :‬תוכו של תיק זה גדול מכפי שנראה מבחוץ‪ .‬מידותיו הפנימיות הן בערך ‪ 8*8.5*9‬מטר‪ ,‬אולם הוא לא יכול לשאת‬
‫משקל גדול מ‪ 500-‬ק"ג‪ .‬כשהתיק אינו ריק הוא שוקל ‪ 85‬ק"ג‪ ,‬לא משנה כמה משקל יש בו באמת‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫בזיך שיקויים‪ :‬כד קטן זה ממלא עצמו בשיקוי המבוקש‪ ,‬מתוך ‪8‬ק‪ 8 + 1‬שיקויים שהוא מסוגל ליצור‪ .‬ניתן להשתמש בכד בשבוע‬
‫כמספר השיקויים השונים שהוא יכול ליצור‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫מגפי האלפים‪ :‬נועל מגפיים אלה נע בשקט מוחלט‪ .‬ניתנים לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫מגפי ריחוף‪ :‬מגפים אלו מאפשרים לנועל לרחף (בדומה ללחש)‪ ,‬למשך זמן לא מוגבל‪ .‬ניתנים לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫מגפי מהירות או מגפי ניתור (‪ :)51%‬מגפי מהירות מכפילים את קצב התנועה של הנועל‪ ,‬אבל מצריכים מנוחה מלאה לפרק זמן‬
‫השווה לפרק הזמן בו היו בשימוש‪ .‬מגפי ניתור מאפשרים לנועל לבצע ניתורים מופלאים לגובה של שלושה מטרים ולמרחק של עד‬
‫עשרה מטרים‪ .‬גם מגפיים אלו מכפילים את קצב התנועה‪ ,‬אולם רק בשטחים פתוחים‪ .‬הם לא מצריכים מנוחה לאחר השימוש‪ .‬ניתים‬
‫לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫צמידי הגנה‪ ,‬דרג"ש ‪ )51%( ]15[ 4‬או ‪ :)51%( ]17[ 1‬צמידים אלה משפרים את דירוג השיריון של הלובש לדירוג המצוין‪ .‬אין‬
‫השפעה אם הלובש כבר משוריין עד אותו דירוג או גבוה יותר‪ .‬דירוג השיריון המוענק על ידי הצמידים משופר על ידי טבעות קסומות‬
‫או אמצעי הגנה קסומים אחרים‪ .‬ניתנים לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫צמידי הגנה‪ ,‬דרג"ש ‪ :]13[ 6‬צמידים אלה משפרים את דירוג השיריון של הלובש לדירוג המצוין‪ .‬אין השפעה אם הלובש כבר משוריין‬
‫עד אותו דירוג או גבוה יותר‪ .‬דירוג השיריון המוענק על ידי הצמידים משופר על ידי טבעות קסומות או אמצעי הגנה קסומים אחרים‪.‬‬
‫ניתנים לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫שטיח מעופף‪ :‬שטיחים מעופפים יכולים לשאת עד שלושה אנשים ולנוע בקצב תנועה של ‪ 81‬אם הוא נושא יותר מאדם אחד‪ .‬עם‬
‫רוכב אחד בלבד‪ ,‬השטיח נע בקצב תנועה של ‪ .90‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫מקטרת‪ ,‬מחתה‪ ,‬קערה או אבן של שליטה ביסודנים‪ :‬מקטרת משמשת לשליטה ביסודני אוויר‪ ,‬קערה (כשהיא מלאה) לשליטה‬
‫ביסודני מים‪ ,‬מחתה לשליטה ביסודני אש ואבן לשיטה ביסודני אדמה‪ .‬חפצים אלו יכולים לזמן יסודן בו ‪ 88‬קב"פ מהסוג המתאים‪.‬‬
‫הכנת הפריט לביצוע הזימון אורכת עשר דקות‪ .‬ניתנים לשימוש בידי קוסמים בלבד‪.‬‬
‫פעמוני פתיחה‪ :‬צילצול בפעמון קטן זה פותח כל דלת‪ ,‬אפילו אם היא מוברחת או נעולה במנעול קסמים‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל‬
‫המקצועות‪.‬‬
‫גלימת התקה‪ :‬לובש הגלימה מופיע כאילו הוא עומד במקום מעט שונה‪ ,‬במרחק של כ‪ 90-‬ס"מ מהמקום בו הוא עומד באמת‪ .‬דירוג‬
‫‪162‬‬
‫השיריון של הלובש עולה ב‪ 8-‬נקודות והגלימה מעניקה תוסף של ‪ 8+‬לגלגולי הצלה נגד התקפות המכוונות אל הלובש‪ .‬ניתנת לשימוש‬
‫בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫גלימת הגנה‪ :+1 ,‬גלימה זו משפרת את דירוג השיריון של הלובש ב‪ 8-‬ומעניקה תוסף של ‪ +8‬לגלגולי הצלה‪ .‬ניתנת לשימוש בידי‬
‫כל המקצועות‪.‬‬
‫גלימת הגנה‪ +1 ,‬או ‪ :)51%( +3‬גלימה זו משפרת את דירוג השיריון של הלובש ב‪( 8-‬או ‪ )9‬ומעניקה תוסף של ‪( +8‬או ‪ )+9‬לגלגולי‬
‫הצלה‪ .‬ניתנת לשימוש בידי כל המקצועות מלבד לוחם‪.‬‬
‫כדור בדולח‪ :‬כדור בדולח מאפשר למשתמש לראות את מה שמתרחש בכל מקום בו יחפוץ לחזות‪ ,‬גם במרחק ניכר‪ .‬חפץ קסום כזה‬
‫לא ניתן לשימוש יותר משלוש פעמים ביום‪ ,‬אחרת המשתמש ישתגע‪ .‬לחשים ואמצעי זהירות אחרים יכולים למנוע צפיה במשתמש‬
‫בהם דרך כדור בדולח‪ .‬כדורי בדולח מסויימים מסוגלים גם להשמיע קולות ואפילו מחשבות מהאיזור הנחזה‪ ,‬אולם הם נדירים‪ .‬ניתן‬
‫לשימוש בידי קוסמים בלבד‪.‬‬
‫לגינא של מים אינסופיים‪ :‬בכל פעם שמסירים את הפקק מכד זה‪ ,‬נמזגים מתוכו ארבעה ליטרים של מים‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל‬
‫המקצועות‪.‬‬
‫חפיסה רבת פנים‪ :‬חפיסה פשוטה למראה של קלפים מצויירים ביד‪ ,‬פריט זה מכיל קסמים אדירים ומגוונים‪ ,‬אחד בכל קלף בחפיסה‪.‬‬
‫החפיסה מכילה את כל האסים וקלפי הפנים וגם ג'וקר אחד‪ .‬דמות יכולה לשלוף כמה קלפים שתרצה מתוך החפיסה (כאשר החפיסה‬
‫מעורבבת מחדש אחרי כל שליפה)‪ ,‬אולם כששליפת הקלפים נפסקת‪ ,‬החפיסה נעלמת עם קול חלש של צחוק חורש רעות‪ .‬השפעות‬
‫הקלפים הן כלהלן‪:‬‬
‫לב‪:‬‬
‫אס‪ :‬קבל ‪ 50,000‬נק"נ‪.‬‬
‫מלך‪ :‬קבל חפץ קסם מטבלה ‪.38‬‬
‫מלכה‪ :‬קבל ‪8‬ק‪ 9‬משאלות‪.‬‬
‫נסיך‪ :‬קבל את היכולת לזמן לוחם עם ‪ 1‬קב"פ‪ ,‬נשק ‪ ,+3‬מגן ‪ +9‬וחרב ‪ ,+9‬שישרת אותך במשך שעה‪.‬‬
‫תלתן‪:‬‬
‫אס‪ :‬נטיית הדמות משתנה‪ .‬אם המשחק מתנהל ללא שימוש בנטיה‪ ,‬על הדמות מוטלת מטלה מסוכנת (בדומה ללחש)‪.‬‬
‫מלך‪ :‬החפץ הקסום החזק ביותר של הדמות נשאב אל התוהו ונעלם‪.‬‬
‫מלכה‪ :‬הדמות הופכת מיד לאבן‪ ,‬עם הבעת הפתעה קפואה על פניה‪.‬‬
‫נסיך‪ :‬הדמות מאבדת נקודה אחת מהתכונה הראשית‪( .‬אם יש לדמות מספר תכונות ראשיות‪ ,‬התכונה המופחתת תיקבע‬
‫באקראי)‪.‬‬
‫עלה‪:‬‬
‫אס‪ :‬אבד דרגה אחת‪.‬‬
‫מלך‪ :‬לוחם עם ‪ 3‬קב"פ‪ ,‬נשק ‪ ,+1‬מגן ‪ +1‬ושיריון ‪ +1‬מופיע ותוקף‪ .‬כשהלוחם נהרג‪ ,‬הגופה וכל החפצים נעלמים‪.‬‬
‫מלכה‪ :‬הדמות מתה מיד‪.‬‬
‫נסיך‪ :‬מפלצת משוטטת עם ‪8‬ק‪ 6 + 1‬קב"פ תוקפת את החבורה‪ .‬למפלצת יש סיבוב הפתעה אחד‪ ,‬מכיוון שהופיעה‬
‫מהאוויר‪.‬‬
‫יהלום‪:‬‬
‫אס‪ :‬קבל מפה לאוצר משמעותי מאוד‪.‬‬
‫מלך‪ :‬קבל ‪5‬ק‪ 6‬תכשיטים‪.‬‬
‫מלכה‪ :‬קבל מגילה עם שבעה לחשים‪ ,‬כולם מעוצמה ‪ 8‬או יותר‪.‬‬
‫נסיך‪ :‬הוסף נקודה לתכונה אחת לפי בחירת השחקן‪.‬‬
‫הג'וקר‪ :‬קבל ‪ 85,000‬נק"נ או בחר לשלוף שני קלפים נוספים‪.‬‬
‫אבק הופעה (‪ )51%‬או היעלמות (‪ :)51%‬אבק הופעה מושלך ברדיוס של שלושה מטרים וגורם לכל דבר בלתי נראה‪ ,‬אסטרלי‪,‬‬
‫מּותַ ק או חוץ מימדי להפוך לנראה לחלוטין‪ .‬האבק מגיע לרוב בתוך שקיק עם כמות מספקת ל‪ 90-80-‬שימושים‪ .‬אבק היעלמות עובד‬
‫באופן ההפוך‪ .‬כשמפזרים אותו ברדיוס של שלושה מטרים כל דבר בתוכו הופך לבלתי נראה למשך ‪5‬ק‪ 6‬תורות‪ .‬אמצעים רגילים‬
‫לגילוי הנעלם מעין (כגון לחש גילוי הנעלם מעין) אינם חזקים מספיק כדי לפעול נגד הקסם החזק של האבק‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל‬
‫המקצועות‪.‬‬
‫‪163‬‬
‫אבק התעטשות וחנק‪ :‬שקיקים של אבק זה מכילים לרוב מספיק למנה אחת‪ .‬כשהוא מפוזר ברדיוס של שלושה מטרים‪ ,‬האבק גורם‬
‫לכל מי שנמצא באיזור לבצע גלגול הצלה או למות‪ .‬אם טבעו של האבק מזוהה לפני שנעשים בו ניסויים‪ ,‬ניתן להשתמש בו כנשק‬
‫מושלך הרסני‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫בקבוק אפריטי‪ :‬האפריטי שמאכלס בקבוק כזה משרת את בעלי הבקבוק למשך שנה אחת ויום אלא אם הוא משוחרר בטעות‬
‫מעבדותו‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫פסלון האריה הזהוב‪ :‬זהו פסלון אבן קטן שהופך לאריה כשמילת הפקודה נאמרת‪ ,‬ונלחם על פי הוראות בעליו‪ .‬אם האריה נהרג‪,‬‬
‫הוא חוזר לצורת פסלון אולם ניתן יהיה להשתמש בו שוב‪ .‬הפסלון ניתן לשימוש אחת לשבוע ולא יותר‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל‬
‫המקצועות‪.‬‬
‫פסלון כלב השוהם‪ :‬פסלון אבן זה הופך לכלב חי כאשר מילת הפקודה נאמרת‪ .‬הוא יחפש כל דבר שבעליו יאמר לו למצוא ולא יעצור‬
‫עד שיצליח או יהרג‪ .‬יש לו סיכוי של ‪ 95%‬לאתר חפצים בלתי נראים או מוסתרים‪ ,‬וכמובן שחוש הריח שלו מאתר יצורים בלתי נראים‬
‫ומוסתרים בהצלחה כמעט מושלמת‪ .‬למטרות התקפה והגנה‪ ,‬התייחסי לכלב האבן כאילו הוא זאב‪ .‬ניתן להשתמש בו שתיים עשרה‬
‫פעמים לפני שהפסלון מאבד את קסמו‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫כפפות שיריון של זריזות‪ :‬כאשר הן נלבשות‪ ,‬כפפות אלו מעניקות ללובש תוספת של שתי נקודות לזריזות (עד למקסימום של ‪.)81‬‬
‫ניתנות לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫כפפות שיריון של כח עוג‪ :‬כפפות שיריון אלו מעלות את כוחו של הלובש לכוחו של עוג‪ .‬הסיכויים לפגיעה אינם משתנים אולם תוסף‬
‫הנזק הופך ל‪( +6-‬לא מצטבר עם התוסף הקיים כתוצאה מכוחו של הלובש‪ ,‬אם ישנו)‪ .‬ניתנות לשימוש בידי כל המקצועות מלבד‬
‫קוסם‪.‬‬
‫כפפות שיריון של שחיה וטיפוס‪ :‬כפפות שיריון אלה מאפשרות ללובש לשחות בקצב של ‪ ,81‬ולטפס על קירות מאונכים עם ‪35%‬‬
‫סיכויי הצלחה לכל שלושה מטרים של טיפוס‪ .‬ניתנות לשימוש בידי כל המקצועות מלבד קוסם‪.‬‬
‫יהלום ראייה‪ :‬יהלום זה משמש כעדשה‪ .‬הוא מראה את האמת של מה שלפניו וחותך מבעד לאשליות מכל הסוגים‪ ,‬אפילו חזקות‬
‫מאוד‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫אבנט של כח ענק‪ :‬חגורה רחבה זו מעניקה ללובש כח של ענק גבעות (‪ +1‬לנזק‪ ,‬לא מצטבר עם כל תוספי נזק קיימים)‪ .‬האבנט אינו‬
‫מעלה את סיכויי הפגיעה‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫קסדה של זוהר אש‪ :‬קסדה זו חזקה באופן מופלא ומעניקה תועלת רבה לחובש‪ .‬מי שיחבוש את הקסדה יקבל תוסף של ‪+80‬‬
‫לגלגולי הצלה כנגד נזק מאש ויוכל ליצור קיר אש‪ .‬לוחמים יכולים לפקוד על נשק שהם אוחזים בידם לבעור (‪8+‬ק‪ 6‬נזק)‪ ,‬קוסמים‬
‫יכולים להוסיף ‪ +8‬לכל קוביית נזק שנגרם כתוצאה מכדור אש או כדור אש מושהה‪ .‬כוהנים יכולים להצית חפצים במרחק עשרה‬
‫מטרים ולהטיל שני לחשי אור או אור מתמיד עבור כל אחד שהכוהן הכין בפועל‪ .‬לחובש הקסדה סיכויים גבוהים יותר להיות מותקף‬
‫בידי יצורי יסוד האוויר‪ ,‬אולם יצורי יסוד האש (כגון אפריטי או סלמנדרה) יהיו ידידותיים כלפיהם‪ .‬ניתנת לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫קסדת שיגור‪ :‬כאשר חובש הקסדה מטיל לחש שיגור על עצמו בזמן חבישת הקסדה‪ ,‬השיגור נעשה ללא סכנה של שגיאה‪ ,‬לכל‬
‫מקום בו החובש יחפוץ‪ .‬ניתן לעשות זאת שוב ושוב (ללא צורך בהטלה נוספת של הלחש) למשך שעה אחת לפני שהחיבור בין הלחש‬
‫והקסדה מתנתק‪ ,‬וניתן לעשות זאת פעם אחת בלבד ביום‪ .‬הקסדה אינה מסייעת בלחשי שיגור המוטלים על כל דמות מלבד החובש‪.‬‬
‫ניתנת לשימוש בידי קוסמים בלבד‪.‬‬
‫חור נייד‪ :‬חור נייד הוא פיסת בד כהה בקוטר של כמטר וחצי‪ .‬בנוסף‪ ,‬הוא גם פיו של חור בין מימדי בעומק של שלושה מטרים –‬
‫חפצים ואנשים יכולים ליפול או לרדת לתוכו כשהוא מונח על הרצפה‪ .‬ניתן למשוך את פיסת הבד מבפנים כדי לסגור את החור‬
‫לחלוטין‪ ,‬אולם אין בתוכו מקור של אוויר רענן‪ ,‬ושהיה בתוכו תוביל לחנק בתוך זמן קצר‪ .‬ניתן להרים ולשאת את פיסת הבד בכל זמן‬
‫– מכאן השם "נייד"‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫קרן סערה‪ :‬לקרן זו‪ ,‬כאשר נושפים בה‪ ,‬יש השפעה של קטפולטה על מבנים‪ ,‬גורמת ל‪8‬ק‪ 6‬נקודות נזק ליצורים ובנוסף מחרישה‬
‫אותם לעשר דקות‪ .‬חרוט הקול הוא באורך ‪ 90‬מטרים ומתרחב לבסיס ברוחב שישה מטרים‪ .‬חוד החרוט‪ ,‬בפה הקרן‪ ,‬הוא ברוחב‬
‫שלושה מטרים‪ .‬ניתנת לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫קרן ואלהלה‪ ,‬נחושת‪ :‬הקרן מזמנת ‪8‬ק‪ 1‬לוחמים צמאי דם (‪ 9‬קב"פ) לסייע למי שנשף בה‪ .‬ניתנת לשימוש בידי לוחמים וכוהנים‪.‬‬
‫קרן ואלהלה‪ ,‬ברזל‪ :‬הקרן מזמנת ‪8‬ק‪ 1‬לוחמים צמאי דם (‪ 1‬קב"פ) לסייע למי שנשף בה‪ .‬ניתנת לשימוש בידי לוחמים בלבד‪.‬‬
‫‪164‬‬
‫קרן ואלהלה‪ ,‬כסף‪ :‬הקרן מזמנת ‪8‬ק‪ 1‬לוחמים צמאי דם (‪ 8‬קב"פ) לסייע למי שנשף בה‪ .‬ניתנת לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫פרסות מהירות‪ :‬פרסות אלה מכפילות את קצב התנועה של הסוס‪ .‬ניתנות לשימוש ברגלי סוסים‪.‬‬
‫כד אלכימיה‪ :‬כד זה מפיק כל נוזל מבוקש‪ ,‬בכמות גדולה הנמצאת בשימוש נפוץ (כלומר‪ 10 ,‬ליטרים של מים‪ ,‬אבל רק ‪ 80‬ליטרים‬
‫של יין)‪ .‬לא ניתן להשתמש בו יותר משבע פעמים ביום‪ ,‬והוא יפיק רק סוג נוזל אחד ביום‪ .‬הוא לא מפיק נוזלים קסומים‪ .‬ניתן לשימוש‬
‫בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫עדשות הקסמה‪ :‬עדשות אלה‪ ,‬כאשר הן ממוקמות מול העיניים‪ ,‬נותנות למרכיב את היכולת להקסים את מי שפוגשים את מבטו‬
‫(בדומה ללחש הקסמת איש)‪ .‬גלגול ההצלה כנגד כוחן של המשקפיים מבוצע עם מתאם של ‪ .-8‬ניתנות לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫כרך קסום (עליה בדרגה)‪ :‬כרכים קסומים מעניקים דרגת ניסיון לקורא‪ ,‬אם הקורא הוא מהמקצוע המתאים‪ .‬קבעי באקראי את‬
‫המקצוע עבורו נכתב הכרך‪ ,‬מבין כל המקצועות‪.‬‬
‫אבן מזל‪ :‬אבן זו מעניקה ‪ +8‬בכל גלגולי ההצלה וההתקפה‪ .‬ניתנת לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫מדריך לאימונים מועילים‪ :‬קריאת מדריך זה מעלה את כוחו של הקורא בנקודה‪ ,‬עד למקסימום של ‪ .81‬ניתן לשימוש בידי כל‬
‫המקצועות‪.‬‬
‫מדריך לגולמים‪ :‬ספר זה מכיל הוראות בסיסיות ליצירת סוג אחד של גולם‪ .‬התהליך יקר והיוצר חייב להגיע לדרגה מסויימת של ידע‬
‫בקסם כדי להשתמש בספר‪ ,‬אולם ספרים אלה הם מאגרי ידע של תורות נשכחות שערכם לא יסולא בפז‪ .‬ספרים כאלה מוגנים לעתים‬
‫קרובות בידי יוצריהם כנגד המגע של כל מי שאינו קוסם במקצועו וגורמים לדמויות כאלה לנזק או אפילו לירידה בדרגה‪ .‬ניתן לשימוש‬
‫בידי קוסמים בלבד‪.‬‬
‫מדריך לתבונה‪ :‬קריאת מדריך זה מעלה את תבונתו של הקורא בנקודה‪ ,‬עד למקסימום של ‪ .81‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫מדריך לזריזות‪ :‬קריאת מדריך זה מעלה את זריזותו של הקורא בנקודה‪ ,‬עד למקסימום של ‪ .81‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫מדריך לחוכמה‪ :‬קריאת מדריך זה מעלה את חכמתו של הקורא בנקודה‪ ,‬עד למקסימום של ‪ .81‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫מדליון גילוי מחשבות‪ :‬מתפקד כמו לחש תע"ח בטווח של תשעה מטרים (‪ )95%‬או ‪ 89‬מטרים (‪ .)85%‬ניתן לשימוש בידי כל‬
‫המקצועות‪.‬‬
‫מראה של חזיונות קסומים‪ :‬מראת יד זו (שעשויה גם להימצא כמראה קטנה יותר על שרשרת) מאפשרת למשתמש להטיל ראייה‬
‫מרחוק‪ ,‬שמיעה מרחוק ותע"ח בטווח הרגיל אולם ללא מגבלת זמן‪ .‬המראה גם תענה על שאלה בנוגע למוצג בה (אולם התשובה‬
‫ככל הנראה תהיה עמומה למדי)‪ ,‬אם כי ניתן לשאול רק שאלה אחת בשבוע‪ .‬ניתנת לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫מחרוזת תכשיטי אש‪ :‬על מחרוזת זו תלויים ‪9‬ק‪ 1‬תכשיטים קטנים‪ .‬כאשר הם מושלכים‪ ,‬התכשיטים מתפוצצים והופכים לכדור אש‬
‫הגורם ‪6‬ק‪ 6‬נזק (בדומה ללחש)‪ .‬ניתנת לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫חליל הביבים‪ :‬חליל זה מזמן ‪80‬ק‪ 6‬חולדות ענק‪ .‬החלילן לא צריך להתרכז מרגע שהחולדות מגיעות (כעבור ‪8‬ק‪ 80*1‬דקות)‪ ,‬אולם‬
‫כדאי לעשות זאת‪ .‬כאשר החולדות מגיעות קיים סיכוי של ‪ 5%‬שהן לא יצייתו לפקודות‪ ,‬ואם החלילן מפסיק להתרכז בנגינה ישנו‬
‫סיכוי של ‪ 80%‬שהן יפעלו מרצונן החופשי‪ .‬בכל תור נוסף בו החלילן לא מרוכז יש סיכוי נוסף לאיבוד שליטה‪ ,‬והסיכויים עולים ב‪-‬‬
‫‪ 80%‬נוספים בכל גלגול שמבוצע (בסיבוב הראשון‪ ,80% :‬בסיבוב השני‪ 80% :‬וכן הלאה)‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫גלימת התמזגות‪ :‬גלימה זו גורמת ללובש להופיע כחלק מהסביבה‪ ,‬כולל היכולת להיראות כפרט נוסף בקבוצת יצורים קרובה‪.‬‬
‫הגלימה תגרום ללובש להיראות כמו עץ קטן כשהוא ביער‪ ,‬צורות בחול במדבר וכו'‪ .‬ליצורים עם לפחות ‪ 80‬קב"פ (או דרגות ניסיון)‬
‫יש סיכוי של ‪ 80%‬לקב"פ או דרגה מעל ‪ 3‬לראות שהלובש הוא דמות עטוית גלימה ולא חלק מהסביבה‪ .‬ניתנת לשימוש בידי כל‬
‫המקצועות‪.‬‬
‫גלימת עיניים‪ :‬מאות עיניים ארוגות ורקומות אל תוך הבד של גלימה קסומה זו ומעניקות ללובש כוחות אדירים של תפיסה על טבעית‪.‬‬
‫ברדיוס של ‪ 10‬מטרים‪ .‬כל דבר בו מתבונן הלובש נראה כמו שהוא באמת‪ :‬יצורים בלתי נראים הופכים לנראים‪ ,‬אשליות נעלמות‪,‬‬
‫ויכולת זו מתרחבת אפילו לתוך המישור האסטרלי‪ .‬לא ניתן לארוב ללובש או להפתיע אותו והוא יכול לעקוב אחרי כל דבר שעבר‬
‫בסביבה ביום האחרון‪ .‬ניתנת לשימוש בידי קוסמים בלבד‪.‬‬
‫גלימת קוסמות‪ :‬גלימה זו מעניקה ללובש את היכולת להטיל לחשי הקסמה‪ ,‬שינוי צורה ועצירה עם סיכויי הצלחה של ‪ .35%‬הגלימה‬
‫עשויה להיות קשורה לנטיות מסויימות‪ .‬ניתנת לשימוש בידי קוסם בלבד‪.‬‬
‫‪165‬‬
‫חבל טיפוס‪ :‬זהו חבל באורך ‪ 85‬מטרים שמזנק בצורה קסומה כלפי מעלה כאשר פוקדים עליו‪ ,‬ויכול לקשור ולהתיר את עצמו על פי‬
‫פקודה‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫חבל לכידה‪ :‬חבל זה‪ ,‬על פי פקודה‪ ,‬כורך עצמו סביב עד ‪8‬ק‪ 8 + 1‬יריבים בגודל אדם‪ .‬לא ניתן לפגוע בו אלא באמצעות גלגול ‪80‬‬
‫טבעי והוא יכול לספוג עשרים נקודות נזק לפני שנעשה מרופט ולא שמיש‪ .‬ניתן לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫חרפושית טירוף‪ :‬זוהי חרפושית מסותתת או אפילו מאובן של חרפושית אמיתית‪ .‬כאשר החרפושית מוצגת לראווה‪ ,‬כל היצורים עם‬
‫‪ 3‬קב"פ או פחות ברדיוס של עשרה מטרים מאבדים את שפיותם למשך שעתיים ללא גלגול הצלה‪ .‬יצורים עם ‪ 80‬קב"פ ויותר עדיין‬
‫לא מקבלים גלגול הצלה אולם יש להם סיכוי של ‪ 8‬ל‪ 1-‬להתגבר על השפעתה של החרפושית‪ .‬ניתן להשתמש בה ‪ 88‬פעמים ולאחר‬
‫מכן היא מתפוררת לאבק‪ .‬לשיקולה של המנחה‪ ,‬ניתן להטעין אותה באמצעות לחש סמל אובדן השפיות‪ ,‬אולם עם סיכויים של ‪5%‬‬
‫לכל הטענה שהחפץ יושמד‪ .‬ניתנת לשימוש בידי כל המקצועות‪.‬‬
‫את חופר מעצמו‪ :‬את חפירה רגיל למראה זה חופר בעצמו לפי פקודה ומפנה מטר רבוע אחד של עפר בכל תור‪ .‬ניתן לשימוש בידי‬
‫לוחמים בלבד‪.‬‬
‫חפצים מקוללים‬
‫חפצים מקוללים מגיעים במגוון צורות וגדלים‪ .‬ככל הנראה מדובר בחפצים קסומים עתיקים שהקסם בהם השתנה או התעוות עם‬
‫השנים‪ ,‬למרות שחלקם בבירור עוצבו כדי לשמש כמלכודת למי שלא נזהרים (או אולי לאויביו של היוצר)‪ .‬שימי לב שברוב המקרים‬
‫לא ניתן להשליך או להסיר חפצים מקוללים ללא שימוש בלחש הסרת קללה‪ .‬אנו מעודדים את המנחה ליצור חפצים מקוללים מותאמים‬
‫אישית‪ ,‬הדוגמאות שבהמשך יכולות לשמש כקווים מנחים מועילים‪.‬‬
‫טבלה ‪ :94‬חפצים מקוללים‬
‫גלגול (‪1‬ק‪)11‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪5‬‬
‫‪6‬‬
‫‪7‬‬
‫‪8‬‬
‫‪9‬‬
‫‪11‬‬
‫חפץ מקולל‬
‫תיק בליעה‬
‫מחתה של יסודנים עוינים‬
‫גלימת רעל‬
‫כדור בדולח של הצעה‬
‫מגפיים מרקדים‬
‫נאד של קללות פקוקות‬
‫קרן התמוטטות‬
‫תליון של הקרנת מחשבות‬
‫מראת התנגדות‬
‫גלימת רפיסות שכל‬
‫תיאורי חפצים מקוללים‬
‫תיק בליעה‪ :‬תיק זה מתפקד כמו תיק רחב ידיים‪ ,‬אלא שהוא בולע כל פריט שהונח בתוכו לאחר ‪8‬ק‪ 8 + 1‬שעות‪.‬‬
‫מחתה של יסודנים עוינים‪ :‬זוהי מחתה (או מקטרת‪ ,‬קערה או אבן) שמזמנת יסודנים‪ ,‬אולם במקום להיות תחת שליטת המזמן‪,‬‬
‫היסודנים עוינים כלפיו‪.‬‬
‫גלימת רעל‪ :‬ברגע שהגלימה נלבשת‪ ,‬גופו של הלובש סופג רעלים קסומים מסוגים רבים והוא מת במקום ללא גלגול הצלה‪.‬‬
‫כדור בדולח של הצעה‪ :‬חפץ מקולל זה אינו מתפקד כמו כדור בדולח רגיל‪ ,‬אלא שותל הצעה (בדומה ללחש) במוחו של המתבונן‪.‬‬
‫גרסאות חזקות של חפץ זה עלולות אפילו לשתול מטלה‪.‬‬
‫מגפיים מרקדים‪ :‬מגפיים אלה פועלים כמו מגפי מהירות או מגפי אלפים עד שהנועל נמצא בקרב או במנוסה‪ .‬לפתע יפצח הקרבן‬
‫בריקוד עליז‪ ,‬או אולי דווקא בריקוד איטי ומכובד‪.‬‬
‫נאד של קללות פקוקות‪ :‬נאד זה משחרר קללה מסוג מסויים כאשר החותם נשבר‪.‬‬
‫קרן התמוטטות‪ :‬כאשר תוקעים בה‪ ,‬קרן זו שולחת גל הרס הישר כלפי מעלה‪ .‬גל זה הורס כל תקרה או מבנה שנמצא מעל הנושף‬
‫וגורם לו להתמוטט‪.‬‬
‫תליון של הקרנת מחשבות‪ :‬כאשר תליון זה נמצא סביב צווארו של הלובש‪ ,‬מחשבותיו נשמעות על ידי כל מי שנמצא בסביבה‪.‬‬
‫‪166‬‬
‫מראת התנגדות‪ :‬כל מי שמביט במראה זו מותקף על ידי גרסה מרושעת של עצמו – העתק מדוייק כולל לחשים וחפצי קסם‪ .‬כאשר‬
‫תאומי המראה נהרגים‪ ,‬גופותיהם והציוד נמוגים לערפל שחוזר אל המראה‪.‬‬
‫גלימת רפיסות שכל‪ :‬תבונתו של כל מי שלובש גלימה זו מופחתת לזו של חילזון גינה‪.‬‬
‫‪167‬‬
168
‫טקסט משפטי‬
Publishing your own materials
Swords & Wizardry is all Open Game Content under the terms of Wizards of the Coast’s Open Game License
version 1.0a, with the exception of artwork and the trademarks “Mythmere Games,” “Swords & Wizardry,” and
“S&W.”
What does it mean that this game is Open Game Content?
It means you can (basically) copy whatever parts of it you want, add your own content, change the content
around, and publish the result. You have to comply with the terms of the Open Game License, which is
reproduced below. If you don’t care about mentioning any of the game’s trademarks, that’s all you have to do.
Also, under certain conditions, you can even use the Swords & Wizardry trademarks (S&W and Swords &
Wizardry) to indicate that your work is compatible with the game. As long as you follow the requirements, you
can state that your resource “is compatible with the rules of Swords & Wizardry” or, “with the Swords &
Wizardry rules” or, “with the Swords & Wizardry game.” Here are those requirements:
The Swords & Wizardry Compatibility-Statement License (CSL)
You must state on the first page where you mention S&W that “Swords & Wizardry, S&W, and
Mythmere Games are the trademarks of Matthew J. Finch,” and that you are not affiliated with Matthew
J. Finch or Mythmere Games™.
You must, when referring to the armor class of any creature or character, include both the descending
AC and the Ascending System AC, with the Ascending System AC in brackets.
If you’re using the license to commit legal fraud, you forfeit the right to continue using the license:
specifically, if you are claiming compatibility with the rules of S&W, the claim must not constitute
legal fraud, or fraud in the inducement, under the laws of the State of Texas. Note that this requirement
is almost impossible to violate unintentionally—it’s largely intended to keep me out of trouble, not to
restrict legitimate statements of compatibility.
You must comply with the terms of the OGL if the terms apply.
Your cover must include the words “House Rules” or “Variant Rules” near the title if the document is
a full, free-standing game that includes modifications. Feel free to contact the author if you wish to use
a different form of disclaimer.
Selling a full version of this game with your house rules incorporated into it is perfectly permissible,
but you may not sell an effectively unchanged copy of the rules for money.
If your document is a private house rules document, not being sold for profit or general use, you may
scan and use artwork (including the cover) from the printed version, provided that the cover contains
the words “House Rules,” near the title, and that the artists are appropriately credited.
Your rights under this CSL cannot be revoked, and are perpetual, unless you breach the terms of the
license, in which case your rights terminate.
If you comply with the above, you may state that your resource is “compatible with the core rules of
Swords & Wizardry” or “with the Swords & Wizardry Core Rules.”
.1
.2
.3
.4
.5
.6
.7
.8
.9
If you have questions about the license, feel free to contact the author.
open game content
169
Open Game Content may only be Used under and in terms of the Open Game License Version 1.0a (OGL).
This entire work is designated as Open Game Content under the OGL, with the exception of the trademarks “Swords & Wizardry,” “S&W,” and “Mythmere Games,” and with
the exception of all artwork. These trademarks, and the Trade Dress of this work (font, layout, style of artwork, etc.) are reserved as Product Identity.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.
Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material
including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement,
compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the
extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the
Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e)
"Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio
representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as
Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto,
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used"
or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the
licensee in terms of this agreement.
The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this
License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License
itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the
exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any
original Open Game Content you Distribute.
Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark
in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and
distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the
Contributor to do so.
Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial
order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
171
Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach.
All sublicenses shall survive the termination of this License.
Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
END OF LICENSE
171
‫משאבים וקהילת חרבות וכשפים‬
‫המשחק חרבות וכשפים קיים כבר זמן מה‪ ,‬וקהילת החובבים יצרה משאבים רבים עבור המשחק‪ .‬רבים מהם בחינם‪ ,‬אך רובם ככולם‬
‫בשפה האנגלית‪.‬‬
‫האתרים ה"רשמיים"‬
‫‪‬‬
‫‪Frog God Games‬‬
‫‪ Frog God Games‬מפיצים משאבים רבים עבור חרבות וכשפים‪ ,‬כולל ספר הכללים המלא (שמכיל את מקצועות‬
‫המתנקש‪ ,‬דרואיד‪ ,‬פלאדין וסייר וחומרים נוספים מתוספות מאוחרות יותר למשחק)‪ .‬יש שם המוני הרפתקאות מוכנות‪.‬‬
‫‪http://www.talesofthefroggod.com‬‬
‫‪‬‬
‫‪Mythmere Games‬‬
‫מפיצים לא רק את ספר הכללים הבסיסי אלא גם משאבים נוספים כגון הרפתקאות מוכנות ואת מגזין ‪ .Knockspell‬שם‬
‫נמצאים גם כללי הקופסה הלבנה (שלושת הספרים של המשחק המקורי ללא חומרים נוספים)‪.‬‬
‫‪http://stores.lulu.com/mythmere‬‬
‫או ‪( http://www.rpgnow.com‬חפש מפיץ בשם ‪)Mythmere Games‬‬
‫‪‬‬
‫‪Knockspell Magazine‬‬
‫המגזין מלא במשאבים עבור חרבות וכשפים וגם עבור משחקים נוספים מהאסכולה הישנה‪ ,‬כגון המהדורה הראשונה של‬
‫מבוכים ודרקונים‪.‬‬
‫‪http://stores.lulu.com/mythmere‬‬
‫‪‬‬
‫האתר הראשי של חרבות וכשפים‬
‫דף האינטרנט הוא המקום שממנו יהיה קל ביותר להגיע לפורומים ולהורדות חינמיות רבות שנוצרו בידי שחקני חרבות‬
‫וכשפים‪.‬‬
‫‪http://www.swordsandwizardry.com‬‬
‫‪‬‬
‫בלוג‬
‫הבלוג של משחקי ‪- Mythmere‬‬
‫‪/http://swordsandwizardry.blogspot.com‬‬
‫בלוגים של חובבים‬
‫‪/http://beyondtheblackgate.blogspot.com‬‬
‫‪/http://akraticwizardry.blogspot.com‬‬
‫‪/http://sordnbord.blogspot.com‬‬
‫‪/http://warlockshomebrew.blogspot.com‬‬
‫‪( /http://fetidegrigou.blogspot.com‬בצרפתית)‬
‫מפיצי צד שלישי‪ :‬משאבי חרבות וכשפים‬
‫כדאי לבדוק את מגזין ארץ נוד המפורסם על ידי ג'ון סטטר‬
‫‪http://stores.lulu.com/jmstater‬‬
‫התחלה מהירה ודפי סיכום (בחינם) מ‪Ye Olde Games-‬‬
‫‪www.rpgnow.com/index.php?manufacturers_id=2806‬‬
‫משחקי ‪Bat in the Attic‬‬
‫‪www.batintheattic.com‬‬
‫‪172‬‬
GM Games
www.rpgnow.com/index.php?manufacturers_id=3430
Warlock's Homer Brew
http://stores.lulu.com/indieonly
Zodiac Gods
www.rpgnow.com/index.php?manufacturers_id=2583
‫גרסאות חוקים שונות ממפיצי צד שלישי‬
.‫ ספר חוקים מלא לפנטזיה עם סמוראים המבוסס על כללי הקופסה הלבנה‬,Ruins & Ronin
http://stores.lulu.com/trampled_dwarf
.‫הרפתקאות בעידן הזהב של הקומיקס עם חוקי חרבות וכשפים‬
www.rpgnow.com/index.php?manufacturers_id=3016
‫הרפתקאות אליזבטיאניות עם חוקי חרבות וכשפים‬
http://stores.lulu.com/norse
‫עולם און‬
http://stores.lulu.com/fantasyadventurestudios
173
‫חרבות וכשפים‬
‫גרסת אלפא ‪ -‬מאי ‪1114‬‬
‫הספר שמחדש את חוקי משחק התפקידים המקורי‪ ,‬מאת גרי גייגקס ודייב ארנסון‪ ,‬זוכה פרס ה‪.ENnie-‬‬
‫אוצרות ואבני חן נוצצות‪ .‬מקומות חשוכים במעמקי האדמה בהם שוכנות מפלצות‪ .‬מעגלי קסם וכוכבים‬
‫מחומשים‪ .‬כתבי סתרים מרושעים ודלתות עץ אלון מתפורר חבוקות ברזל‪ .‬קוסמים בעלי כוחות עצומים‬
‫המתגוררים במגדליהם המבודדים מעל צוקי ים שחורים‪ .‬שדים מקורננים במאורותיהם העקובות מדם‪ .‬אלילי‬
‫אבן עצומים עם עיניים משובצות יהלומים וכנים מכוסים הירוגליפים‪ ,‬שגולפו בעידנים הרחוקים מלפני‬
‫התרבויות הצעירות של המין האנושי‪ .‬כדורים מוזרים וזוהרים מרחפים באוויר מעל סורגי מתכת חלודים‬
‫המובילים לשכבות העמוקות יותר של מעברים תת קרקעיים‪...‬‬
‫זהו משחק אודות שטיחים מעופפים ולהבים מקוללים‪ ,‬אודות כוהנים הנאספים אל טקסיהם המחרידים‬
‫במקדשיהם הנשכחים‪ .‬אודות הרפתקאות ומסעות מסוכנים‪ ,‬הדיפתם של יצורי רוע ותוהו מאזורי הספר של‬
‫תרבויות למודות קרב‪ .‬אודות לוחמים עטורי צלקות קרב ומכשפים קטלניים‪...‬‬
‫זהו משחק אודות חרבות וכשפים‬
‫‪174‬‬