Proficy Machine Edition

Transcription

Proficy Machine Edition
Pierwsze kroki
Proficy™ Machine Edition
Wersja 5.00
Lipiec 2004
GFK-1868G-PL
Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część niniejszej publikacji nie może być reprodukowana w jakiejkolwiek formie w
sposób elektroniczny lub mechaniczny, włączając w to wykonywanie kserokopii i nagrywanie, bez uprzedniego
uzyskania pisemnego zezwolenia od GE Fanuc Automation Americas, Inc..
Zrzeczenie się gwarancji i odpowiedzialności
Dołożono wszelkich starań, aby zamieszczone informacje były dokładne i rzetelne. Nie mniej jednak, GE Fanuc
Automation Americas, Inc. nie ponosi odpowiedzialności za żadne błędy, niedokładności lub nieścisłości itp. Bez
ograniczenia powyższych postanowień, GE Fanuc Automation Americas, Inc. zrzeka się wszystkich form i rodzajów
gwarancji, jawnej lub domniemanej, włączając w to gwarancję handlową i przydatności zastosowania do konkretnego
celu, w odniesieniu do informacji zamieszczonych w tym podręczniku oraz opisanego w nim oprogramowania. Całe
ryzyko, zarówno co do jakości, jak i przydatności tych informacji oraz oprogramowania spoczywa na kliencie lub
użytkowniku. GE Fanuc Automation Americas, Inc. nie ponosi odpowiedzialności za jakiekolwiek uszkodzenia,
włączając w to uszkodzenia specjalne lub powstałe w konsekwencji, spowodowane korzystaniem z tych informacji lub
oprogramowania, nawet jeśli firma GE Fanuc Automation Americas, Inc. została wcześniej powiadomiona o możliwości
wystąpienia tych uszkodzeń. Korzystanie z informacji zamieszczonych w tym podręczniku i niniejszego oprogramowania
jest przedmiotem standardowej umowy licencyjnej GE Fanuc Automation Americas, Inc. która musi być zawarta przez
klienta lub użytkownika przed rozpoczęciem korzystania z tych informacji lub oprogramowania.
Uwaga
GE Fanuc Automation Americas, Inc. zastrzega prawo do dokonywania zmian w produkcie opisanym w tej publikacji, w
dowolnym okresie czasu i bez uprzedniego powiadamiania.
© 2005 GE Fanuc Automation Americas, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Proficy to zastrzeżony znak towarowy GE
Fanuc Automation. Wszystkie pozostałe znaki towarowe zostały wymienione wyłącznie w celu określenia
kompatybilności z produktami GE Fanuc Automation Americas, Inc.
Spis treści
1 Witamy
....................................... 1
Wymagania systemowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Instalowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Autoryzacja produktu
.................................................4
Autoryzacja poprzez klucz sprzętowy
.................................4
Autoryzacja poprzez klucz programowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Pomoc techniczna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Ameryka Północna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Ameryka Południowa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Europa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2 Proficy™ Machine Edition
......................... 7
Pierwsze kroki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Środowisko Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Menu wyświetlane po kliknięciu prawym przyciskiem myszy . . . . . . . . . . . . . . 11
Wywoływanie Pomocy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Pasek narzędziowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Okno Nawigator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ustawianie właściwości w oknie Inspektor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Listy Podglądu danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Listy kontekstowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Toolchest (Biblioteka szablonów) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Okno Feedback Zone (Komunikaty) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Zarządzanie zmiennymi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Projekty Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Udostępnianie projektów pomiędzy stanowiskami Machine Edition . . . . . . . . 22
Uruchamianie przykładowego projektu (View/Logic Developer - PC) . . . . . . . . 22
Tworzenie projektu Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Sprawdzanie i przesyłanie projektu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Testowanie projektu View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3 Logic Developer - PC
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Edytor SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Program SFC (Sequential Function Chart) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Praca z edytorem SFC - Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Praca z edytorem SFC - Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Edytor LD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Program LD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Praca z edytorem LD - Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Praca z edytorem LD - Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Edytor IL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Program IL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Praca z edytorem IL - Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 i
Spis treści
Praca z edytorem IL - Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Edytor ST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Język ST (Structured Text) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Praca z edytorem ST - Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Praca z edytorem ST - Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Edytor FBD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Język FBD (Functional Block Diagram) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Praca z edytorem FBD - Offline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Praca z edytorem FBD - Online . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Logic Developer - PC Web Access . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Programy komunikacyjne układów We/Wy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Programy komunikacyjne We/Wy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Okno Control I/O (Układy We/Wy) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Obsługa okna Control I/O (Układy We/Wy) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Kontroler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Obsługa Kontrolera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Rezerwacja Warm Standby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Obsługa systemu z rezerwacją Warm Standby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Rezerwacja Hot Standby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Obsługa systemu z rezerwacją Hot Standby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Serwery OPC a rezerwacje Warm Standby i HotStandby . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4 View
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Edytor paneli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Obsługa edytora paneli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Obiekty do wyświetlania komunikatów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Edytor skryptów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Skrypty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Języki skryptów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Składnia języka VBScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Obiekty aktywnych skryptów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Obsługa edytora skryptów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Arkusze edycyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Alarmy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Grupy alarmów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Obiekty do wyświetlania alarmów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Rejestrowanie danych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Programy komunikacyjne dostępu do układu We/Wy sterownika . . . . . . . . . . . . 66
Sterowniki komunikacyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
OPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Klient OPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Serwery OPC oprogramowania Machine Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Dostęp sieciowy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Folder Języki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Obsługa edytora języków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Aplikacja View Runtime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Funkcja Networking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Aplikacje QuickPanel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
ii
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Spis treści
Przypisywanie klawiszy zewnętrznej klawiatury . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Skrypty w podsystemach QuickPanel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Język QPScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
5 Motion Developer
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Podstawowe informacje o pakiecie Motion Developer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Obsługiwane urządzenia do sterowania ruchem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Aplikacje Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Podsystemy Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Węzeł Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Programy Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Bloki Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Skrypty Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Kreatory Motion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Kreatory specjalne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Edytor Application Builder (Generator aplikacji) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Edytor Motion Calculator (Kalkulator Motion) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Edytor Profili CAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
6 Menadżer lokalny
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Menadżer lokalny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Kontrola wersji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Tworzenie i dodawanie projektów do Menadżera lokalnego . . . . . . . . . . . . . . 94
Kontrola dostępu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Baza danych Kontroli dostępu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Kontrola dostępu do projektów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Śledzenie zdarzeń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Baza danych Śledzenia zdarzeń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Raporty Śledzenia zdarzeń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Indeks
GFK-1868G-PL
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Machine Edition 5.00
iii
Spis treści
iv
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Witamy
Gratulujemy Państwu zakupu produktu ProficyTM Machine Edition. Pakiet ten zawiera kompletny zestaw
narzędzi potrzebnych do tworzenia efektywnych i rozbudowanych aplikacji sterujących oraz aplikacji HMI
(Human Machine Interface), które mogą być uruchamiane na różnych podsystemach, co daje w efekcie
uniwersalne rozwiązanie. Oprogramowanie Machine Edition obsługuje następujące produkty i funkcje:
■
W pełni zintegrowane środowisko, z wzajemnie zintegrowanymi narzędziami.
■
Logic Developer - PC, uniwersalne oprogramowanie do sterowania na komputery osobiste ze
standardowymi edytorami IEC (dostępne z produktami Control Station).
■
Logic Developer - PLC, oprogramowanie do programowania wszystkich sterowników GE Fanuc
(Proszę porównać z GFK-1918 Logic Developer - PLC, Pierwsze kroki).
■
Moduł View do tworzenia aplikacji HMI dla Windows NT, Windows CE i QuickPanel.
■
Moduł Motion Developer do budowy aplikacji sterowania napędami Whedco.
■
Funkcja Web Access zapewniająca dostęp w czasie rzeczywistym do danych HMI, w dowolnym
czasie, z każdego miejsca.
■
Local Manager - narzędzie do kontroli wersji, zabezpieczania oraz śledzenia zdarzeń.
Menadżer
lokalny
Logic
Developer
PC
View
Logic
Developer
PLC
Motion
Developer
Środowisko Machine Edition
(Narzędzia programistyczne)
Tworzenie&przesyłanie
plików
Runtime
ControlStation NT/CE
Tworzenie&przesyłanie
plików
Runtime
QuickPanel
Tworzenie&przesyłanie
plików
Runtime
Tworzenie&przesyłanie
plików
Runtime
Tworzenie&przesyłanie
plików
Runtime
ViewStation CE Sterowniki GE Fanuc Kontrolery Motion
Oddalone We/Wy
Moduły We/Wy
Dostęp sieciowy
GFK-1868G-PL
Silniki/Napędy
Internet/Intranet
Machine Edition 5.00
1
1
Witamy
Wymagania systemowe
WYMAGANIA SYSTEMOWE
Do korzystania z oprogramowania Machine Edition i jego narzędzi wymagane są:
Środowisko edycyjne
■
■
■
■
■
■
■
■
Windows® NT wersja 4.0 z Service Pack 4 lub nowszym
-lubWindows 2000 Professional (zalecany Service Pack 3)
-lubWindows XP Professional (zalecany Service Pack 1)
-lubWindows 98 SE
-lubWindows ME
Internet Explorer™ wersja 5.5, Service Pack 2 Q810847 lub nowszy, albo Internet Explorer wer. 6.0
Service Pack 1 lub nowszy.
Komputer Pentium 500 MHz (zalecany 1 GHz ).
128 MB RAM (Zalecane 256 MB).
Sieć oparta na protokole TCP/IP.
150-750 wolnej przestrzeni na dysku twardym, zależnie od zainstalowanych produktów.
200 MB wolnej przestrzeni na dysku twardym z przeznaczeniem na przykładowe projekty
(opcjonalnie).
Dodatkowe wolne miejsce na dysku twardym do wykorzystania przez pliki projektów i pliki
tymczasowe.
Uwaga: Systemy Windows 98, NT, ME, 2000 i XP wymagają Microsoft .NET Framework v1.1. Jeżeli
pakiet ten nie jest jeszcze zainstalowany, w czasie instalowania wymagane będzie dodatkowych 150 MB
wolnego miejsca na dysku. Pakiet .NET Framework jest dostarczany wraz z oprogramowaniem Machine
Edition, nie jest więc konieczne oddzielne instalowanie go.
Ostrzeżenie: Po zainstalowaniu Machine Edition i .NET Framework, nie wolno instalować wersji
starszych lub beta pakietu .NET Framework. Powoduje to bowiem nieprawidłową pracę nowszej wersji
.NET Framework.
Win dows ® NT Runtime
■
Uproszczona wersja Logic Developer - PC i View Developer. Pliki wykonawcze są automatycznie
pobierane z komputera edycyjnego po przesłaniu projektu.
■
Windows® NT wersja 4.0 z Service Pack 4 lub nowszym
■
■
■
Hard Real-time Runtime
■
Uproszczona wersja Logic Developer - PC i View Developer. Pliki wykonawcze są automatycznie
pobierane z komputera edycyjnego po przesłaniu projektu.
■
Windows® NT wersja 4.0 z Service Pack 4 lub nowszym.
VentureCom RTX wersja 4.3 lub 5.0.
Komputer Pentium 200 MHz.
64 MB pamięci RAM.
200 MB wolnego miejsca na dysku twardym.
■
■
■
■
Win dows ® CE Runtime
■
■
2
Machine Edition 5.00
-lubWindows 2000 Professional (zalecany Service Pack 3)
-lubWindows XP Professional (Zalecany Service Pack 1).
Komputer Pentium 233 MHz (Zalecany 500 MHz )
Uwaga: W systemach Windows 2000 i Windows XP Professional wymagany jest procesor 300 MHz.
64 MB RAM (Zalecane 128 MB).
200 MB wolnego miejsca na dysku twardym.
Dla komponentów HMI i program sterujący: GE Fanuc ControlStation CE, ControlStation CE II,
ControlStation CE IIx lub QuickPanel Control.
Tylko dla HMI: GE Fanuc ViewStation CE, ViewStation CE II, ViewStation CE IIx lub QuickPanel View.
GFK-1868G-PL
Witamy
Instalowanie
INSTALOWANIE
Najnowsze informacje, uwagi do bieżącej wersji i listy obsługiwanego sprzętu dla produktów Machine
Edition podane są w pliku Important Product Information (IPI)(Ważne informacje o produkcie (IPI))
zamieszczonym na płycie CD. Istnieje kilka sposobów przeglądania tego dokumentu
■
W czasie instalowania oprogramowania Machine Edition, należy na ekranie początkowym wybrać
przycisk Important Product Information (Ważne informacje o produkcie (IPI)) .
■
Z menu Help (Pomoc) oprogramowania Machine Edition wybrać polecenie Important Product
Information (Ważne informacje o produkcie -IPI).
■
Po uruchomieniu Machine Edition, należy kliknąć kartę InfoView (Przeglądarka informacji) w oknie
Navigator (Nawigator), a następnie dwukrotnie kliknąć odsyłacz Important Product Information
(Ważne informacje o produkcie (IPI)), znajdujący się pod hasłem Getting Started (Pierwsze kroki).
■
Po uruchomieniu Machine Edition, kliknąć przycisk Home znajdującą się na pasku narzędziowym
InfoViewer (Przeglądarka informacji), a następnie kliknąć odsyłacz What’s New (Co Nowego)
znajdujący się po lewej stronie, pod hasłem Get Started (Rozpoczynanie pracy).
W przypadku wystąpienia jakichkolwiek trudności w instalowaniu oprogramowania Machine Edition,
prosimy o kontakt z Działem pomocy technicznej (dodatkowe informacje podano na stronie 6).
W celu zainstalowania oprogramow ania Machine Edition z płyty CD
1. Włożyć płytę CD z oprogramowaniem Machine Edition do napędu CD-ROM.
System Windows automatycznie uruchomi program instalacyjny. Jeżeli program instalacyjny nie
uruchomi się automatycznie, należy uruchomić plik Setup.exe znajdujący się w katalogu głównym na
płycie CD.
2. Kliknąć przycisk Install (Instalowanie) w celu rozpoczęcia procesu instalacji.
3. Postępować zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie.
Jeżeli na komputerze zainstalowana jest wcześniejsza wersja Machine Edition, należy ją odinstalować
przed rozpoczęciem instalowania nowszej wersji. Czynność tę należy wykonać wyłącznie po
wyświetleniu takiego polecenia przez program instalacyjny. Nie należy usuwać plików pozostawionych w
czasie odinstalowywania, są one wykorzystywane przez nowszą wersję.
W celu zainstalowan ia View i Logic Developer - PC z płyty CD
1. Włożyć płytę CD z oprogramowaniem Machine Edition do napędu CD-ROM.
Jeżeli program instalacyjny zostanie automatycznie uruchomiony przez Windows, należy go zakończyć
wciskając przycisk Exit (Zakończ).
2. W oknie Eksploratora Windows, przejść do foldera Install\CIMPLICITY Machine Edition Runtime Install\Disk1 na płycie instalacyjnej CD.
3. Dwukrotnie kliknąć plik "Setup.exe" znajdujący się w tym folderze.
4. Postępować zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00
3
1
Witamy
Autoryzacja produktu
AUTORYZACJA PRODUKTU
Przed rozpoczęciem tworzenia projektów w Machine Edition, należy najpierw autoryzować
oprogramowanie. W przypadku braku autoryzacji, na krótki okres próbny udostępniana jest ograniczona
liczba funkcji oprogramowania. Proces autoryzacji nie jest czasochłonny, a pozwala na korzystanie z
pełnej funkcjonalności produktu.
Dostępne są dwa rodzaje autoryzacji: autoryzacja z wykorzystaniem klucza programowego oraz
autoryzacja z wykorzystaniem klucza sprzętowego. Produkty Machine Edition zainstalowane na tym
samym komputerze mogą korzystać z różnych typów autoryzacji.
W celu wyświetlenia produktów z aktualną autoryzacją, należy z menu Help (Pomoc) oprogramowania
Machine Edition wybrać polecenie Product Authorization (Autoryzacja produktu), a następnie Auhtorize
Software (Autoryzuj oprogramowanie). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Product
Authorization (Autoryzacja produktu). Jeżeli do portu USB podłączony jest klucz sprzętowy, można
zaznaczyć opcję Show Hardware Key (Wyświetl klucz sprzętowy) w celu wyświetlenia produktów, dla
których autoryzacja zapewniana jest poprzez ten klucz.
Autoryzacja poprzez klucz sprzętowy
Do autoryzacji poprzez klucz sprzętowy wymagany jest specjalny klucz sprzętowy USB. W kluczu tym
zapamiętane są informacje odnośnie autoryzowanych produktów, wprowadzone przez dystrybutora
oprogramowania. Klucze sprzętowe wykorzystywane są wyłącznie do autoryzacji oprogramowania
Machine Edition przeznaczonego do tworzenia projektów: do autoryzacji wersji wykonawczych Machine
Edition, wymagany jest klucz programowy.
Autoryzacja poprzez klucz sprzętowy, dostępna tylko w systemach Windows 2000 i Windows XP,
wymaga wolnego portu USB w komputerze.
W celu autoryzacji produktów Machine Ed ition za pomocą klucza sprzętowego
1. Zlokalizować wolny port USB w komputerze.
Zwykle porty USB są umieszczone z przodu lub z tyłu obudowy, albo z boku w przypadku laptopów. W
niektórych rozwiązaniach, port USB jest umieszczany w monitorze.
2. Włożyć klucz sprzętowy do portu USB.
Jeżeli klucz jest wkładany do portu USB po raz pierwszy, wyświetlane jest okno dialogowe informujące o
wykryciu przez system Windows nowego sprzętu i aktualizowaniu ustawień systemu. Zamknięcie przez
system tego okna dialogowego informuje, że nastąpiło aktywowanie ustawień zapisanych w kluczu
sprzętowym i można korzystać z produktów Machine Edition autoryzowanych przez ten klucz.
W czasie korzystania z oprogramowania Machine Edition, klucz musi być przez cały czas w porcie.
Usunięcie klucza z portu powoduje cofnięcie autoryzacji odpowiednich produktów, można jednak nadal
korzystać z produktów autoryzowanych poprzez klucz programowy.
W celu przeniesienia autoryzacji na inny komputer, wystarczy po prostu wyjąć klucz sprzętowy z jednego
komputera i podłączyć do portu USB w innym komputerze.
Autoryzacja poprzez klucz programowy
W celu autoryzacji produktów Machine Edition poprzez klucz programowy, wymagane jest
skontaktowanie się z nami poprzez telefon, fax lub e-mail. Przy autoryzacji poprzez telefon proszę
pamiętać, że jest to możliwe wyłącznie w dni robocze (w godzinach 8:00 do 16:00) czasu MST).
Klucz programowy pozwala na autoryzację określonego komputera lub stacji roboczej. Jeżeli zachodzi
potrzeba wykorzystywania oprogramowania Machine Edition na innym komputerze, należy przenieść
autoryzację do tego komputera (proszę porównać z informacjami na stronie 5).
W celu autoryzowania kopii Machine Ed ition za pomocą klucza programowego
1. Przygotować otrzymany numer(y) seryjne. Numery seryjne podane są w Umowie licencyjnej, która dostarczana jest wraz z produktem.
2. Uruchomić program Product Authorization, wybierające kolejno menu Start/Programy/CIMPLICITY Machine Edition/Product Authorization.
Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Product Authorization (Autoryzacja produktu).
3. Kliknąć przycisk Add (Dodaj).
4. Wybrać sposób komunikacji, który zostanie użyty do przeprowadzenia procesu autoryzacji: Internet, Phone/Fax/E-mail (Telefon/Faks/E-mail)
lub Floppy Disk Transfer (Transfer poprzez stację dyskietek). Kliknąć Next (Następny).
Jeżeli została wybrana opcja Internet, należy przejść do punktu 5.
Jeśli wybrano opcję Phone/ Fax/ Email (Telefon/ Faks/ Email), przejść do punktu 5.
Jeżeli natomiast wybrana została opcja Floppy Disk Transfer (Transfer poprzez stację dyskietek), należy
upewnić się, że posiadana jest dyskietka do autoryzacji.
4
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Witamy
Autoryzacja produktu
5. Wypełnić pola w oknie dialogowym. Pola, które są oznaczone znakiem gwiazdki (*) muszą zostać wypełnione.
W przypadku autoryzacji poprzez sieć, po zakończeniu wypełniania formularza kliknąć Submit
Authorization (Wyślij Autoryzację).
W przypadku autoryzacji poprzez telefon/fax, należy po zakończeniu wypełniania formularza kliknąć na
ikonę przycisku Phone/Fax (Telefon/Fax) i zadzwonić pod numer telefonu wyświetlany na ekranie w celu
otrzymania nowego kodu(ów) do autoryzacji.
W przypadku autoryzacji przez e-mail, po zakończeniu wypełniania formularza kliknąć przycisk Send Email (Wyślij E-mail).
■
Phone (Telefon). Zadzwonić pod numer telefonu wyświetlany na ekranie w celu otrzymania nowego
kodu(ów) do autoryzacji.
■
Fax (Faks). Kliknąć Print FAX (Drukuj FAX) i wysłać faksem prośbę o autoryzację produktu (numer
faksu podany jest na wydruku). W odpowiedzi zostanie przesłany faks zawierający nowy kod (y).
■
Internet. Na stronie sieciowej Authorization, kliknąć Submit Authorization. Odpowiedź z nowym
kodem (-ami) zostanie przesłana poprzez e-mail.
■
E-mail. Kliknąć Authorize (Autoryzuj) w celu wysłania wiadomości e-mail. Odpowiedź z nowym
kodem (-ami) zostanie przesłana poprzez e-mail.
Autoryzacja produktu zostaje zakończona po wprowadzeniu i zaakceptowaniu przez program nowego
kodu autoryzacji. Zależnie od rodzaju zakupionego produktu, może zaistnieć potrzeba uruchomienia
programu Autoryzacji produktu kilka razy. Przykładowo, jeżeli został zakupiony produkt ControlStation
NT, konieczne będzie autoryzowanie zarówno wersji Runtime jak i wersji Development.
W celu przeniesienia autor y z a c ji n a in n y k o m p u te r
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
GFK-1868G-PL
Uruchamianie oprogramowania dozwolone jest tylko na komputerze, na którym został przeprowadzony
proces autoryzacji produktu. Jeżeli wystąpi potrzeba tworzenia projektów na innym komputerze,
konieczne jest zrealizowanie poniższych kroków w celu przeniesienia autoryzacji na inny komputer.
Zainstalować oprogramowanie Machine Edition na komputerze, na który przenoszona będzie autoryzacja. Uruchomić program Product
Authorization, wybierające kolejno menu Start/Programy/CIMPLICITY Machine Edition/Product Authorization.
Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Product Authorization (Autoryzacja produktu).
Kliknąć Move (Przenieś), a następnie kliknąć OK.
W górnej części ekranu, po prawej stronie podany jest Target Site Code (Kod docelowego stanowiska).
Zapisać dokładnie ten kod. Należy upewnić się, czy jest on poprawnie zapisany, gdyż w innym wypadku
dalsza praca nie będzie możliwa. Kod ten będzie potrzebny podczas przenoszenia autoryzowanego
oprogramowania z komputera źródłowego.
Kliknąć Authorize by disk (Autoryzuj za pomocą dyskietki).
W tym punkcie, należy przejść do komputera źródłowego, na którym jest zainstalowane autoryzowane
oprogramowanie i przenieść autoryzację na dyskietkę.
Uruchomić na komputerze źródłowym program Autoryzacja produktu.
Kliknąć Move (Przenieś), a następnie kliknąć OK. Wprowadzić Target Site Code (Kod stanowiska), który został zapisany w kroku numer 3 i
kliknąć Next (Następny). Upewnić się, czy kod stanowiska jest poprawny i kliknąć OK.
Włożyć czystą, sformatowaną dyskietkę do stacji dyskietek i kliknąć Next (Następny). Kod autoryzacji zostanie przeniesiony na dyskietkę i
powinno pojawić się okno dialogowe z komunikatem informującym o pomyślnym zakończeniu operacji. Kliknąć OK .
Przejść z powrotem do komputera, na który przenoszona jest autoryzacja i włożyć dyskietkę do stacji. (Powinien zostać wyświetlony
komunikatem żądający włożenia do napędu dysku do autoryzacji.) Kliknąć Next (Następny).
Kliknąć Finish (Koniec). Na ekranie powinna być w tym momencie wyświetlona informacja o pomyślnym zakończeniu operacji przenoszenia.
Kliknąć OK .
W tym momencie, autoryzacja została przeniesiona na nowy komputer.
Machine Edition 5.00
5
1
Witamy
Pomoc techniczna
POMOC TECHNICZNA
Pomoc dostępna jest dla zarejestrowanych użytkowników bezpłatnie przez okres 90 dni od daty zakupu.
Jeżeli potrzebna jest dodatkowa pomoc, można zakupić odpowiednią usługę u lokalnego dystrybutora
GE Fanuc.
W przypadku wystąpienia trudności, których nie udało się rozwiązać w oparciu o informacje zawarte w
podręczniku do produktu, pomocy komputerowej lub w oparciu o bazę danych Proficy™ GlobalCare,
prosimy o kontakt telefoniczny, albo poprzez fax lub e-mail.
Przy rozmowach telefonicznych, zalecane jest korzystanie z telefonu znajdującego się w pobliżu
komputera z uruchomionym oprogramowaniem Machine Edition. Należy także mieć przygotowane
następujące informacje, co przyspieszy i usprawni naszą obsługę:
■
Numer seryjny odczytany z opakowania płyty CD do isntalacji oraz nazwa produktu i numer jego
wersji odczytany z okna dialogowego Help (Pomoc) >About (O programie).
■
Marki i modele wszystkich komponentów sprzętowych systemu komputerowego.
■
Rodzaj systemu operacyjnego i numer jego wersji.
■
Działania, które zostały wcześniej podjęte w celu usunięcia problemu.
Ameryka Północna
Linia pomocy: 1-800-GEFANUC (1-800-433-2682)
Faks: (780) 420-2049
Internet: http://www.globalcare.gefanuc.com
Email: [email protected]
Komentarze na temat naszych podręczników oraz pomoc: [email protected]
Adres pocztowy:
GE Fanuc
2700 Oxford Tower, 10235 - 101 St.
Edmonton, AB, Canada, T5J 3G1
Ameryka Południowa
Telefon +58 (261) 760 2862
Faks: +58 (261) 765 0909
Internet: http://www.gefanuc.com (proszę odwiedzić naszą portugalską stronę internetową o adresie www.gefanuc.com.br)
E-mail: [email protected]
Adres pocztowy:
GE Fanuc Automation Latin America
Call 120 con Av. 17, Los Haticos -GE Turbimeca
Maracaibo, Venezuela
Europa
Internet: Aktualne informacje kontaktowe podane są na naszej stronie internetowej www.gefanuc-europe.com, odsyłacz "Offices i Services".
Aktualne informacje techniczne podane są na stronie internetowej www.gefanuc.com/support.
E-mail: [email protected]
6
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Proficy™ Machine Edition
Oprogramowanie Proficy™ Machine Edition to kompletny, zintegrowany system do tworzenia aplikacji
automatyki. Przy pracy w zintegrowanym środowisku Machine Edition, użytkownik poświęca więcej
czasu na tworzenie aplikacji niż na naukę obsługi oprogramowania.
Produkty Machine Edition są w pełni zintegrowane:
■
Korzystają z tej samej bazy danych projektu. Zapewniana jest pełna synchronizacja danych
pomiędzy aplikacjami.
■
Posiadają wspólny zestaw narzędzi, w efekcie czego użytkownik korzysta zawsze z tego samego
interfejsu obsługi w całym procesie tworzenia projektu.
■
W pełni obsługują metodę "przeciągnij i upuść".
■
Posiadają cechy systemu uniwersalnego. Użytkownik posiada możliwość wyboru typu urządzeń, do
których przesyłane będą projekty oraz na których będą one uruchamiane.
Pierwsza część tego rozdziału zawiera podstawowe informacje o środowisku Machine Edition. W drugiej
części zamieszczono opis kluczowych koncepcji oprogramowania Machine Edition, które powinny być
poznane przez użytkownika przed rozpoczęciem pracy. Trzecia część przedstawia sposób otwierania i
eksplorowania przykładowych projektów dostarczanych wraz z oprogramowaniem Machine Edition.
Zapoznanie się z nimi pozwoli na uzyskanie wiadomości niezbędnych do tworzenia własnych projektów
przeznaczonych do automatyzacji.
■
GFK-1868G-PL
Podstawowe procedury obsługi podano w Samouczkach Pomocy komputerowej (zamieszczone są
na karcie
InfoView (Przeglądarka informacji) w oknie Navigator (Nawigator)).
Machine Edition 5.00 7
2
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki
PIERWSZE KROKI
Oprogramowanie Machine Edition pozwala na szybkie rozpoczęcie tworzenia własnych projektów.
W celu uruchomienia Machine Edition
1. Kliknąć
Start, wybrać Programy, CIMPLICITY Machine Edition, a następnie CIMPLICITY Machine Edition. (Proszę porównać z
informacjami na stronie 22.)
Jeżeli oprogramowanie Machine Edition zostało uruchomione po raz pierwszy po zainstalowaniu,
wyświetlane jest okno dialogowe Environment Themes (Szablony widoku).
Domyślny temat można zmienić w późniejszym czasie wybierając z menu Window (Okno) polecenie
Apply Theme (Zastosuj szablon widoku).
2. Wybrać żądany szablon.
3. Kliknąć OK.
Po otwarciu projektu wygląd ekranu będzie zgodny z wybranym w oknie dialogowym Environment
Themes (Szablony widoku) podglądem. Podczas pracy użytkownik z pewnością będzie wielokrotnie
modyfikował środowisko pracy poprzez otwieranie i zamykanie okien, zmianę wyświetlanych pasków
narzędziowych, itp. Wszystkie wprowadzone zmiany są zapamiętane w domyślnej konfiguracji
środowiska.
Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego CIMPLICITY Machine Edition.
Zaznaczyć w celu utworzenia
nowego, pustego projektu.
Zaznaczyć w celu utworzenia
nowego projektu w oparciu o
szablon projektu Machine Edition.
Zaznaczyć w celu otwarcia
istniejącego projektu
Zaznaczyć w celu wybrania
projektów, które były ostatnio
otwierane
Zaznaczyć w celu wyświetlenia
wszystkich istniejących projektów
Zaznaczyć, jeżeli okno to ma nie być
ponownie wyświetlane.
4. Wybrać odpowiednią opcję w celu otwarcia projektu. Domyślnie wybierana jest opcja Open an existing project (Otwórz istniejący
projekt) .
8
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki
Uwagi:
■
Jeżeli wybrane zostaną opcje Empty project (Pusty projekt) lub Machine Edition Template (Szablon
Machine Edition), na ekranie wyświetlone zostanie okno dialogowe New Project (Nowy Projekt)
umożliwiające utworzenie nowego projektu.
■
Jeśli zaznaczona została opcja Open an existing project (Otwórz istniejący projekt), możliwe jest
wybranie opcji Recent Projects (Ostatnie projekty) lub All Projects (Wszystkie projekty). Może być
konieczne określenie lokalizacji projektu, poprzez wskazanie miejsca na lokalnym komputerze, w
folderze sieciowym lub na serwerze.
5. Po wybraniu opcji Open an existing project (Otwórz istniejący projekt), należy wybrać z listy projekt, który ma zostać otwarty.
Istniejące projekty zawierają przykłady, pozwalające na zapoznanie się z oprogramowaniem Machine
Edition.
6. Jeżeli to jest żądane, zaznaczyć opcję Don’t show this dialog box on startup (Nie pokazuj tego okna dialogowego przy
uruchamianiu).
7. Kliknąć OK .
Projekt zostanie otwarty w środowisku, które zostało określone w oknie dialogowym Environment
Themes (Szablony widoku). Dodatkowe informacje podano w punkcie "Projekty Machine Edition" na
stronie 22.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 9
2
Proficy™ Machine Edition
Środowisko Machine Edition
ŚRODOWISKO MACHINE EDITION
Wszystkie narzędzia i edytory oprogramowania Machine Edition wyświetlane są w oknie Machine
Edition. Aplikacje Runtime to oddzielne aplikacje Windows, które mogą pracować bez konieczności
uruchamiania oprogramowania Machine Edition.
Zamieszczony poniżej rysunek przedstawia przykładowe rozmieszczenie narzędzi i edytorów w czasie
pracy. Podczas normalnej pracy tylko kilka z nich jest używanych jednocześnie - w razie potrzeby można
je dowolnie otwierać i zamykać. Wiele z narzędzi jest dostępnych wyłącznie podczas edycji projektu.
Niektóre z narzędzi zostaną opisane w następnym punkcie; szczegółowe informacje o pozostałych
narzędziach podane są w systemie Pomocy.
Biblioteka
szablonów: zawiera
predefiniowane
obiekty, które można
przeciągać do
projektów Machine
Edition.
Nawigator:
wyświetla informacje
w formie drzewa
Przeglądarka
informacji:
wbudowana
przeglądarka do
wyświetlania pomocy
i raportów.
Karty okna
Nawigator:
podział informacji o
projekcie.
Inspektor:
właściwości podświetlonego elementu.
Komunikaty:
informacje
generowane przez
Machine Edition.
Asystent:
kontekstowy system
wyświetlania
informacji o podświetlonym elemencie.
Okno edytora:
jedno z wielu okien do
tworzenia i edycji aplikacji.
Karty edytora:
szybkie przełączanie pomiędzy
edytorami oraz oknem
Przeglądarka informacji poprzez
klikanie myszą.
Podgląd danych: bieżący
status zmiennych projektu.
Najczęściej używane narzędzia Machine Edition
10
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition
PIERWSZE KROKI Z OPROGRAMOWANIEM MACHINE
EDITION
Poniżej przedstawiono kluczowe funkcje i możliwości środowiska Machine Edition. Poznanie ich ułatwi i
uprzyjemni pierwsze godziny pracy z oprogramowaniem Machine Edition.
Menu wyświetlane po kliknięciu prawym przyciskiem myszy
Niezależnie od obiektu wyświetlanego na ekranie podczas pracy z oprogramowaniem Machine Edition,
można kliknąć na nim prawym przyciskiem myszy w celu wyświetlenia dostępnych poleceń. W
rzeczywistości, jest to prawdopodobnie najczęstszy sposób wybierania poleceń. Oprogramowanie
Machine Edition dostosowuje listę poleceń do kontekstu sytuacji.
Wywoływanie Pomocy
Dostępnych jest kilka sposobów wywoływania pomocy Machine Edition.
■
Wciśnięcie klawisza F1 na dowolnym elemencie powoduje wyświetlenie pomocy kontekstowej na
jego temat.
■
Przeszukiwanie spisu treści na karcie
(Nawigator).
■
Przeszukiwanie całego tekstu pomocy w oddzielnym oknie Przeglądarki HTML: z menu Help (Pomoc)
wybrać polecenie Search (Szukaj).
■
Wyszukiwanie słów kluczowych za pomocą indeksu: z menu Help (Pomoc) wybrać polecenie Index
(Indeks).
■
Wyświetlanie skróconego opisu o podświetlonym elemencie w oknie
InfoViewer (Przeglądarka informacji) w oknie Navigator
Companion (Asystent).
Można także korzystać z dodatkowej pomocy w sieci. W oprogramowaniu Machine Edition, z menu Help
(Pomoc) wybrać polecenie GE Fanuc on the Web (GE Fanuc w Internecie), a następnie wybrać:
■
Technical Advisor (Doradca Techniczny).
■
GE Fanuc Home Page (Strona główna firmy GE Fanuc).
Machine Edition posiada dwa rodzaje okien do wyświetlania pomocy: Companion (Asystent) i
InfoView (Przeglądarka informacji).
W celu wyświetlenia pomocy kontekstowej, zaznaczyć dowolny element (w
przykładzie jest to przycisk panelu graficznego), a następnie wcisnąć F1.
Pasek narzędziowy
do poruszania się po
pomocy HTML.
W celu wyświetlenia
indeksu pomocy, z
menu Pomoc,
wybrać polecenie
Indeks.
Przeglądarka
informacji
wyświetlająca
rozbudowany system
pomocy w formacie
HTML.
W celu przeszukania
całego tekstu
pomocy, z menu
Pomoc wybrać
polecenie Szukaj.
Karta Przeglądarka
informacji ze spisem
treści pomocy
komputerowej.
Kliknąć w celu otwarcia
okna Przeglądarka
informacji ze
szczegółowymi
informacjami o temacie
wyświetlanym w oknie
Asystent.
Okno Asystent
wyświetlające
skrócony opis
klikniętego
elementu.
Wywoływanie Pomocy
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00
11
2
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition
Companion (Asystent)
Okno Companion (Asystent) wyświetla skrócone informacje na temat aktualnie wykorzystywanego
elementu oprogramowania Machine Edition. Niezależnie od tego, czy kliknięty element to właściwość,
węzeł okna Navigator (Nawigator) lub objaśnienie błędu wygenerowanego w czasie sprawdzania
poprawności, w oknie Companion (Asystent) zawsze wyświetlane są odpowiednie informacje.
InfoVi ewer
(Przeglądarka informacji)
Okno Companion (Asystent) jest domyślnie otwarte w czasie edycji projektu. Jeżeli zostało zamknięte, w
celu otwarcia kliknąć przycisk
na pasku narzędziowym.
Okno InfoViewer (Przeglądarka informacji) to wbudowana przeglądarka HTML, wyświetlająca
szczegółowe informacje i procedury postępowania. Okno to jest zawsze wyświetlane po wybraniu
tematu pomocy na karcie InfoView (Przeglądarka informacji), hasła w Indeksie Pomocy lub po
wciśnięciu klawisza F1 dla zaznaczonego obiektu.
Więcej informacji?
12
Machine Edition 5.00
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Finding information in the Help"
("Szukanie informacji w Pomocy").
GFK-1868G-PL
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition
Pasek narzędziowy
Często, system pomocy oprogramowania Machine Edition kieruje użytkownika do określonego okna
narzędziowego. Jeśli narzędzie to nie jest widoczne na ekranie, istnieją dwa sposoby jego otwarcia:
■
Z menu Tools (Narzędzia) wybrać bezpośrednio nazwę narzędzia.
■
Kliknąć odpowiednią ikonę na pasku narzędziowym. W celu wyświetlenia paska narzędziowego, z
menu Tools (Narzędzia) należy wybrać pozycję Toolbars (Paski narzędzi), a następnie
zaznaczyć polecenie Tools (Narzędzia).
InfoViewer (Przeglądarka informacji)
Navigator (Nawigator)
Companion (Asystent)
Control I/O (Układy We/Wy)
Toolchest (Biblioteka szablonów)
Feedback Zone (Komunikaty)
Data Watch (Podgląd danych)
Inspector (Inspektor)
Pasek z narzędziami
W przypadku braku pewności co do narzędzia przypisanego do ikony pasku narzędziowego, zatrzymać
kursor myszy nad ikoną, co spowoduje wyświetlenie podpowiedzi z nazwą narzędzia.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Toolbars: an Overview" ("Paski
narzędziowe: wprowadzenie").
Okno Nawigator
Navi gator (Nawigator)
Okno Navigator (Nawigator) organizuje i zarządza projektami użytkownika.
■
Okno Navigator (Nawigator) przeznaczone jest do tworzenia i zarządzania projektami, dodawania
podsystemów i komponentów, tworzenia skryptów, zmiennych, edycji, itp.
■
Okno Navigator (Nawigator) podzielone jest na kilka kart. Rodzaj dostępnych kart zależy od
instalowanych produktów Machine Edition oraz czy otwarty jest projekt Machine Edition.
Przykładowo, karty Project (Projekt) i Variables (Zmienne) wyświetlane są wyłącznie, jeżeli otwarty
jest projekt Machine Edition.
■
W obrębie każdej z kart, informacje przedstawiane są w formie drzewa. Możliwe jest rozwijanie i
zwijanie węzłów drzewa, podobnie jak w przypadku Eksploratora Windows.
Zamieszczony poniżej rysunek przedstawia okno Navigator (Nawigator) przed otwarciem projektu.
Wszystkie pliki wyświetlone w folderze My Computer (Mój komputer) to projekty dostępne z poziomu
komputera użytkownika. Folder Samples (Przykłady) zawiera przykładowe projekty i samouczki.
Więcej informacji?
GFK-1868G-PL
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło Navigator (Nawigator), a następnie
wybrać "Navigator tool window" ("Okno narzędzia Nawigator").
Machine Edition 5.00
13
2
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition
W celu dodania nowego projektu, kliknąć prawym
przyciskiem myszy Mój komputer i wybrać polecenie Nowy.
lub
Wybrać polecenie Przywróć w celu dodania istniejącego
lub zarchiwizowanego projektu Machine Edition do
komputera.
Karta Menadżer zawiera listę
wszystkich projektów zapisanych
na dysku twardym komputera i
(jeśli używany jest Menadżer, na
serwerze Menadżera).
Przeznaczone jest do tworzenia i
otwierania projektów oraz do
zarządzania projektami na
Przed przeniesieniem na inny komputer, projekt Machine
Edition musi być najpierw zarchiwizowany. W tym celu
kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt wyświetlany
pod węzłem Mój komputer, a następnie wybrać polecenie
Karta Narzędzia zawiera narzędzia przeznaczone
do pracy nad projektem. Rodzaj dostępnych narzędzi
zależy od zainstalowanych produktów Machine Edition.
Karta Przeglądarka informacji
wyświetlająca spis treści Pomocy.
Okno Nawigator z listą lokalnych projektów
W celu otwarcia projektu w oknie Navigator (Nawigator)
1. Na karcie
Manager(Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy istniejący projekt wyświetlony pod
węzłem
My Computer (Mój komputer), a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz).
Spowoduje to otworzenie projektu. Do okna Navigator (Nawigator) dodane zostaną karty Variables
(Zmienne) i Project (Projekt) zawierające komponenty zawarte w otwartym właśnie projekcie.
Podsystemy to urządzenia i komputery, na
których uruchamiany będzie projekt. Jeden
projekt może posiadać wiele podsystemów.
Węzły reprezentują różne
elementy projektu. Wyświetlane po
dodaniu komponentów do
podsystemu.
Przykładowo, po dodaniu do
podsystemu Target1 komponentu
Logic (Program sterujący),
wyświetlane są foldery Control I/O
Drivers (Progr. komun. układów
We/Wy), Ladder_Program (Program
drabinkowy), Logic (Program
sterujący) i SFC.
Karta Options (Opcje) zawiera
opcje i ustawienia preferencji
środowiska Machine Edition.
Karta Project (Projekt) służy do organizacji
projektu użytkownika. Pozwala na łatwe
poruszanie się po projekcie oraz dodawanie,
usuwanie i konfigurowanie elementów.
Karta Variables (Zmienne) zawiera
wszystkie zmienne używane w projekcie.
Pozwala na dodawanie, usuwanie,
przemieszczanie i wykonywanie innych
operacji na zmiennych.
Okno Nawigator z otwartym projektem.
14
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition
Ustawianie właściwości w oknie Inspektor
Inspector (Inspektor)
W Machine Edition praktycznie każdy obiekt posiada właściwości. Właściwości to atrybuty i informacje o
danym obiekcie. Przykładowo, właściwości pola tekstowego panelu graficznego HMI to Height
(Wysokość), Width (Szerokość), Fill Color (Kolor wypełnienia) i Outline Color (Kolor obrysu).
Właściwości obiektu można edytować w oknie Inspektor:
■
W celu edycji właściwości obiektu, należy wybrać obiekt przy otwartym oknie Inspektor. W oknie
Inspektor wyświetlane są wtedy wszystkie właściwości powiązane z wybranym obiektem.
■
Jeżeli dowolna z właściwości powoduje zmianę wyglądu obiektu, rezultaty tej zmiany będą
natychmiast widoczne w edytorze obiektów.
■
W celu wyświetlenia większej liczby właściwości danego obiektu, wybrać odpowiednią kartę
znajdującą się w dolnej części okna Inspektor.
W przypadku wątpliwości co do prawidłowego zakresu
wartości danego parametru, należy zatrzymać kursor
myszy nad bieżącą wartością pola i odczytać informacje z
paska statusu znajdującego się w dolnej części okna
Machine Edition.
Rodzaj obiektu, który został
wybrany.
W celu edycji właściwości,
wpisać nową wartość w polu.
W celu edycji tej właściwości, wybrać nową
wartość z rozwijalnej listy.
Aby rozpocząć edycję tej właściwości,
kliknąć przycisk
.
Właściwości są zorganizowane
w podobny sposób jak foldery systemu
Windows.
Kliknąć symbol w celu rozwinięcia
listy..
Kliknąć symbol - w celu zwinięcia
listy właściwości umieszczonych w
grupie.
Wybrać inną kartę w celu wyświetlenia dalszych
właściwości.
Okno Inspector (Inspektor)
Po wybraniu właściwości w oknie Inspector (Inspektor), okno Companion (Asystent) wyświetla skrócony
opis klikniętego parametru.
Więcej informacji?
GFK-1868G-PL
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło Inspector (Inspektor), a następnie wybrać
"Inspector Window" ("Okno Inspektor").
Machine Edition 5.00
15
2
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition
Data WatchLists (Listy Podglądu danych)
Okno
Data Watch (Podgląd danych) (dostępne tylko w czasie edycji projektu) to narzędzie do
śledzenia, które umożliwia użytkownikowi monitorowanie i edycję w czasie rzeczywistym wartości
zmiennych zdefiniowanych w projekcie. Jest to użyteczne narzędzie w czasie pracy w trybie Online z
podsystemem. Narzędzie Data Watch (Podgląd danych) pozwala użytkownikowi na monitorowanie
poszczególnych zmiennych lub zdefiniowanych przez użytkownika list zmiennych. Za pomocą tego
narzędzia można zmieniać wartości zmiennych i wymuszać stan zmiennych dyskretnych (BOOL). Listy
podglądu danych można importować, eksportować i zapisywać wraz z projektem.
Narzędzie Data Watch (Podgląd danych) posiada trzy karty:
■
Karta Static (Statyczne) pokazuje zmienne dodane do narzędzia Data Watch (Podgląd danych).
■
Karta Auto ( Automatyczne) zawiera zmienne wybrane na liście zmiennych lub powiązane z
aktualnie zaznaczoną instrukcją w programie sterującym LD.
■
Karta Watch List (Okno podglądu danych) zawiera wszystkie zmienne z aktualnie wybranej listy
podglądu danych. Lista podglądu pozwala użytkownikowi na utworzenie i zapisanie listy zmiennych
do monitorowania. Można zdefiniować więcej niż jedną listę podglądu, ale jednocześnie może być
monitorowana za pomocą narzędzia Data Watch (Podgląd danych) tylko jedna lista.
Nawigator: Karta Projekt
Węzły Listy Podglądu danych
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Data Watch List" ("Lista Podglądu
danych").
Adres IEC lub adres w pamięci
zmiennych przypisanych do sygnałów
wejść/wyjść lub pamięci sterownika.
Nazwa i wartość każdego elementu
zmiennej strukturalnej Robot1 są
wyświetlane, nawet jeżeli zmienna ta
nie jest rozwinięta.
Zmienna strukturalna Robot1 została
rozwinięta w celu pokazania
wszystkich elementów składowych.
Karta Statyczne zawiera zmienne,
które zostały dodane do okna
Podgląd danych.
Dwukrotnie kliknąć w celu zmiany
wartości.
Karta Automatyczne wyświetla
zmienne powiązane z aktualnie
zaznaczonym elementem edytora
lub narzędzia.
Karta Lista podglądu zawiera wszystkie zmienne
w projekcie użytkownika, które dodano do aktualnie
zaznaczonej listy Podglądu danych.
Okno Podgląd danych
16
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition
W celu zdefiniowania Listy okna podglądu danych:
1. Kliknąć prawym przyciskiem myszy Data Watch Lists (Listy Podglądu danych), a następnie wybrać polecenie New (Nowy).
2. Dwukrotnie kliknąć Watch List (Lista Podglądu danych), w celu wyświetlenie okna Data Watch (Podgląd danych).
3. Dodać zmienne do okna Data Watch (Podgląd danych), stosownie do potrzeby.
Zmiany dokonane na liście podglądu są automatycznie zapisywane w celu ich późniejszego
wykorzystania.
Listy kontekstowe
Podczas pracy z edytorami Machine Edition, bardzo często wymagane jest wprowadzenie nazw
zmiennych, nazw instrukcji i innych parametrów. W wielu wypadkach, jeżeli wymagane jest
wprowadzenie tekstu, na ekranie wyświetlana jest lista kontekstowa.
Tekst informujący, jaki element należy wprowadzić lub wybrać.
Wprowadzony tekst zmienia swój
kolor w zależności od tego, czy
element jest poprawny czy też nie.
Przykładowo, nieprawidłowe
elementy są wyświetlane w kolorze
czerwonym. Poprawne pozycje
wyświetlane są na liście w kolorze
czarnym. Poprawne elementy, które
nie znajdują się na liście są
wyświetlane w kolorze zielonym;
zaakceptowanie takiego elementu
powoduje utworzenie nowej pozycji
(w tym przypadku nowej zmiennej).
GFK-1868G-PL
Podczas wpisywania w polu do wprowadzania danych, lista jest
przewijana do pozycji najbardziej zbliżonej do wpisanego tekstu.
Wcisnąć ENTER w celu utworzenia nowego elementu na podstawie
wprowadzonego tekstu lub wybrać element z listy za pomocą
strzałki kursora w dół.
Okno listy kontekstowej
Przykładowo, jeżeli z klawiatury wpisano "fill", na liście
kontekstowej podświetlona zostanie zmienna FillLevel. Jeżeli
chcemy wprowadzić już istniejącą zmienną (w tym przykładzie
jest to "FillLevel"), wcisnąć klawisz kursora w dół w celu wybrania
podświetlanej pozycji, a następnie wcisnąć klawisz ENTER. W celu
utworzenia nowej zmiennej o nazwie "fill", wcisnąć klawisz
ENTER, bez korzystania z klawisza kursora w dół.
Machine Edition 5.00
17
2
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition
Toolchest (Biblioteka szablonów)
Toolchest
(Biblioteka szab lonów)
Toolchest (Biblioteka szablonów) (dostępna tylko w czasie edycji projektu) jest bazą wstępnie
skonfigurowanych szablonów obiektów, które można przeciągać do tworzonego projektu. Obiekty te
mogą być zarówno bardzo proste, jak np. pojedyncze instrukcje programu w języku drabinkowym, jak i
bardzo złożone, np. ramię robota z w pełni skonfigurowanym programem sterującym w języku
drabinkowym i animacją HMI.
Oprogramowanie Machine Edition jest dostarczane wraz z gotowym zestawem wstępnie
skonfigurowanych obiektów, a dodatkowo można tworzyć własne obiekty. Ponieważ liczba dodawanych
kopii obiektów jest nieograniczona, pozwala to na zaoszczędzenie wielu godzin pracy.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Toolchest" ("Biblioteka szablonów").
Elementy w Bibliotece szablonów są podzielone na
grupy. Wybrać z listy odpowiednią grupę.
W obrębie grupy, elementy
Biblioteki szablonów są
podzielone na foldery.
Można bezpośrednio przeciągać te instrukcje programu
sterującego do programu LD.
Grupy Ladder, HMI i SFC zawierają proste instrukcje i
funkcje.
Inne grupy zawierają klasy fxClass - definicje w pełni
skonfigurowanych obiektów, które można przeciągać do
projektu.
Okno Biblioteki szablonów
Definicje wszystkich wstępnie skonfigurowanych obiektów Toolchest (Biblioteki szablonów) są
wyświetlane w oknie Companion (Asystent).
18
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition
Okno Feedback Zone (Komunikaty)
Feedback Zone ( Komunikaty) Okno Feedback Zone (Komunikaty) (dostępne tylko w czasie edycji projektu) to interaktywne okno,
wyświetlające informacje wygenerowane przez komponenty Machine Edition. Okno Feedback Zone
(Komunikaty) pozwala na śledzenie informacji generowanych w projekcie, lokalizowanie błędów w
projekcie, wyświetlanie raportów, itp. Jest ono podzielone na szereg kart. W celu wyświetlenia
dodatkowych informacji o błędzie w oknie Companion (Asystent), należy kliknąć komunikat.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło Feedback (Komunikaty), a następnie
wybrać "Feedback Zone Tool Window" ("Okno Komunikaty").
W celu wyboru poszczególnych
pozycji w oknie Komunikaty,
wciskać klawisz F4.
Wciśnięcie klawisza F4 na
kartach Build (Kompilacja)
(pokazanej na rysunku),
Reports (Raporty) i References
(Odwołania) powoduje
przejście do odpowiedniego
elementu projektu.
Karta Build (Kompilacja) wyświetla status i wyniki
operacji sprawdzania poprawności lub przesyłania.
Karta ta umożliwia obserwowanie i usuwanie
wszystkich błędów znalezionych w projekcie.
Karta References (Odwołania) wyświetla listę wszystkich miejsc w projekcie, w których
używana jest dana zmienna. W celu wyświetlenia tych miejsc, należy najpierw kliknąć
kartę Odwołania, a następnie wybrać zmienną z listy Zmienne. Spowoduje to
wyświetlenie na ekranie miejsc, w których zmienna jest wykorzystywana w projekcie.
Karta Reports (Raporty) wyświetla listę wszystkich raportów
wygenerowanych podczas bieżącej sesji. Dwukrotnie kliknąć raport na
liście w celu ponownego wyświetlenia go w oknie Przeglądarka
Karta Import (Importowanie) wyświetla listę błędów i
ostrzeżeń wygenerowanych podczas operacji importowania
(np. błędy/ostrzeżenia wygenerowane podczas
importowania zmiennych ze sterownika do projektu
Karta Messages (Komunikaty) śledzi i wyświetla wyniki
operacji, ukończonych przez Machine Edition (np. każde otwarcie
projektu powoduje dodanie nowego komunikatu).
Okno Feedback Zone (Komunikaty)
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00
19
2
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition
Zarządzanie zmiennymi
Zmienne to nazwane miejsca przechowywania wartości danych w projektach Machine Edition. Zmienna
może przechowywać bieżącą prędkość silnika, wysokość ramienia robota lub dowolną inną wartość,
wykorzystywaną przez aplikację. Większość zmiennych w projekcie może być wspólnie wykorzystywana
przez różne komponenty, przykładowo panele View lub program Logic Developer - PLC.
Do zarządzania zmiennymi przeznaczona jest karta
Variables (Zmienne), określana również
terminem Lista zmiennych. Podobnie jak większość elementów Machine Edition, zmienne są
konfigurowane poprzez edycję ich właściwości wyświetlanych w oknie Inspector (Inspektor).
Wartości, które mogą być przechowywane przez zmienne uzależnione są od typu danych. Przykładowo,
dane typu DINT ("Double Integer") to wartości 32-bitowe. Miejsce, w którym pamiętana jest wartość
zmiennej jest określane przez źródło danych. Zwykle wartość zmiennej jest albo przechowywana
wewnątrz pamięci podsystemu lub jest odczytywana (i przesyłana) do modułów zewnętrznych
sterownika, złącza wejść/wyjść lub innych łączy. Dostępne typy danych i źródła danych zależą od rodzaju
podsystemu i komponentów dodanych do podsystemu (o ile to ma zastosowanie).
W projektach Machine Edition można korzystać z tablic i struktur danych. Tablica jest zbiorem zmiennych
posiadających ten sam typ danych, które są określane poprzez indeks liczony od 0 (np. "MyArray[3]").
Struktura danych to zbiór elementów, które nie muszą posiadać tego samego typu danych, a są
określane poprzez podanie nazwy żądanego elementu (np. "MyStructure.MyElement"). Struktury danych
użytkownika są tworzone za pomocą klas fxClass Biblioteki szablonów (Toolchest).
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Arrays" ("Tablice"), następnie wybrać
"STRUCTURE data types" ("Typ STRUKTURA DANYCH").
Okno Navigator (Nawigator) posiada w górnej części trzy przyciski, które pozwalają na edycję
właściwości zmiennych wyświetlanych w formacie arkusza kalkulacyjnego.
Kliknąć w celu otwarcia lub zamknięcia wyświetlania właściwości w formacie arkusza. Przycisk ten jest
pokazywany wyłącznie na karcie Zmienne.
Kliknąć w celu wyświetlenia listy właściwości. Dwukrotnie kliknąć właściwość w celu dodania jej do
aktualnego zbioru.
Kliknąć w celu zablokowania lub odblokowania okna Nawigator. Odblokowanie okna Nawigator (okno
to wyświetlane jest wtedy podobnie jak okno edytora) może ułatwić pracę z parametrami wyświetlanymi
w formacie arkusza.
Po otwarciu, arkusz właściwości wyświetlany jest w formie szeregu komórek:
Pole o kolorze szarym sygnalizuje element,
którego właściwość jest właśnie edytowana.
Czarny prostokąt informujący, że dana kolumna
obsługuje opcję "wypełnianie z
inkrementowaniem". W celu wypełnienia
położonych poniżej komórek kolejnymi
wartościami, rozpoczynając od wartości w
kolumnie początkowej, kliknąć i przeciągnąć ten
prostokąt w dół.
Komórki właściwości, które nie mają zastosowania w odniesieniu do
danej zmiennej są wyświetlane w kolorze szarym.
Wyświetlanie właściwości zmiennych w formacie arkusza w oknie Nawigator
20
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Proficy™ Machine Edition
Pierwsze kroki z oprogramowaniem Machine Edition
Raporty dla zmiennych
Oprogramowanie Machine Edition pozwala na generowanie raportów dla różnych elementów.
Szczególnie użyteczne są raporty generowane dla zmiennych. Przykłady dostępnych raportów to:
■
Wszystkie zmienne posortowane według nazwy, z filtrowaniem lub bez filtrowania.
■
Odwołania do zmiennych (tzn. zestawienie miejsc, w których zmienne wykorzystywane są w
projekcie).
■
Wszystkie zmienne wymuszone (tylko Logic Developer - PC).
■
Zmienne niewykorzystywane (tzn. zmienne do których nie ma odwołań w projekcie). Raport dla
zmiennych niewykorzystywanych posiada dodatkowo odsyłacze, pozwalające na szybkie usunięcie
niewykorzystywanych zmiennych z projektu.
Raporty są wyświetlane w postaci stron HTML w oknie InfoViewer (Przeglądarka informacji). W celu
wygenerowania raportu, kliknąć w dowolnym miejscu na karcie Variables (Zmienne), a następnie wybrać
z menu File (Plik) polecenie Report (Raport).
Więcej informacji? Wyszukać następujące hasła w Indeksie Pomocy.
■
Informacje ogólne o zmiennych, wyszukać "Variables: an Overview" ("Zmienne: wprowadzenie").
■
Informacje o zmiennych w komponencie View, wyszukać "Variables in View" ("Zmienne w View").
■ Informacje o zmiennych w projektach QuickPanel, wybrać "Variable support in QuickPanel
applications" ("Obsługa zmiennych w aplikacjach QuickPanel").
■
Informacje o zmiennych Logic Developer - PC, wyszukać "Variables in Logic Developer - PC"
("Zmienne w Logic Developer - PC").
■ Informacje o zmiennych Logic Developer - PLC, wyszukać "Variable support for GE Fanuc PLC
targets" ("Obsługa zmiennych przez podsystemy sterownikowe GE Fanuc").
■
Informacje o zmiennych Motion Developer, wyszukać "Variables in Motion Developer" ("Zmienne
w Motion Developer").
■ Informacje o importowaniu zmiennych z innych aplikacji lub baz danych, wyszukać "Importing
Variables..." ("Importowane zmiennych...").
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00
21
2
Proficy™ Machine Edition
Projekty Machine Edition
PROJEKTY MACHINE EDITION
W czasie tworzenia, aplikacja jest określana terminem projekt. Każdy projekt Machine Edition składa się
z podsystemów oraz (czasami) komponentów. Podsystem reprezentuje platformę sprzętową, na której
będzie uruchamiany gotowy projekt, przykładowo komputer z systemem Windows NT, urządzenie
Windows CE lub QuickPanel. Różne produkty Machine Edition obsługują różne podsystemy. Podsystemy
są bardzo często dzielone dalej na modele, jak to ma przykładowo miejsce w przypadku podsystemów
Windows CE: ViewStation i ControlStation. Komponenty umożliwiają dodanie do podsystemu określonej
funkcjonalności. Rodzaj dostępnych komponentów uzależniony jest od typu podsystemu, modelu oraz
zainstalowanych produktów Machine Edition.
Przykładowo, moduł View pozwala na dodatnie komponentu HMI (Human Machine Interface) do
podsystemów Windows NT i Windows CE, umożliwiającego utworzenie interfejsu obsługowego.
Oprogramowanie Logic Developer - PC pozwala na dodanie komponentu Program sterujący do
podsystemów NT i CE. Umożliwia to utworzenie programu sterującego LD, emulującego pracę
sterownika na komputerze PC. Podsystemy Windows CE przeznaczone tylko do wyświetlania nie
obsługują programów sterujących, a więc nie można do nich przesłać projektu zawierającego program
sterujący.
Oprogramowanie Motion Developer pozwala na programowanie kontrolerów ruchu z poziomu
komputera PC. Każde urządzenie napędu, zaprogramowane za pomocą modułu Motion Developer, jest
reprezentowane przez oddzielny podsystem Motion. Ponieważ podsystemy Motion nie posiadają
żadnych dodatkowych możliwości, dołączanie dodatkowych komponentów nie jest konieczne.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "projects" ("projekty"), a następnie
wybrać "Machine Edition Projects: an Overview" ("Projekty Machine
Edition: wprowadzenie").
Udostępnianie projektów pomiędzy stanowiskami Machine Edition
Jeżeli szereg stanowisk komputerowych z Machine Edition jest połączonych siecią, można skorzystać z
foldera
Shared Projects (Projekty udostępniane) i pracować na tym samym zestawie projektów.
Projekty zapisane w folderze Shared Projects (Projekty udostępniane) są zapisywane w kartotece
określonej przez użytkownika, zwykle jest to udostępniana kartoteka w sieci.
Folder Shared Projects (Projekty udostępniane) nie jest obejmowany przez kontrolę dostępu i wersji.
Jednoczesne otwarcie projektu przez kilku użytkowników może spowodować utratę niektórych zmian.
Uwaga: Shared Projects (Projekty udostępniane) i Shared Variables (Zmienne udostępniane) to
całkowicie różne i niezależne funkcje. Dodatkowe informacje o Zmiennych udostępnianych (zmiennymi
proxy) podano w punkcie Programy komunikacyjne dostępu do układu We/Wy sterownika na stronie 66.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać "Shared Projects" ("Projekty
udostępniane").
Uruchamianie przykładowego projektu (View/Logic Developer - PC)
Dla produktów View i Logic Developer - PLC, wraz z oprogramowaniem Machine Edition dostarczane są
przykładowe projekty, ilustrujące typowe zastosowania. Poświęcenie kilku minut na zapoznanie się z
zamieszczonym poniżej opisem pozwolą na naukę podstaw tworzenia projektów w Machine Edition.
■
W celu wyświetlenia szczegółowych informacji o tworzeniu projektów, wyszukać w Indeksie Pomocy
hasło Tutorial ("Samouczek"), a następnie wybrać jeden z tematów.
W celu uruchomienia przykładowego projektu
1. Uruchomić oprogramowanie CIMPLICITY Machine Edition, wybierając kolejno menu Start/Programy/CIMPLICITY Machine Edition.
2. Na karcie
Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć dwukrotnie jedną z przykładowych aplikacji wyświetlonych w
folderze
My Computer (Mój komputer).
Przykładowe aplikacje to między innymi
22
Machine Edition 5.00
■
Alarm Trends: aplikacja HMI, obrazująca zastosowanie alarmów i wykresów.
■
Animation Features: aplikacja HMI, demonstrująca różne typy animacji dostępne w module View.
■
Brewery: interfejs HMI i program przeznaczone do sterowania browarem, uruchamiane w
podsystemie Windows NT.
■
Car Wash: interfejs HMI i program sterujący przeznaczone do uruchamiania w podsystemie
Windows NT. Aplikacja ta jest wbudowana w dokument SFC .
■
ControlStation HMI Features: interfejs HMI i program sterujący przeznaczone do uruchamiania w
podsystemie Windows NT. Aplikacja ta pokazuje także niektóre dokumenty sieciowe.
GFK-1868G-PL
Proficy™ Machine Edition
Projekty Machine Edition
■
FC2000 Brewery: interfejs HMI i aplikacja przeznaczone do sterowaniem browarem, uruchamiane
w ControlStation/ViewStation CE. (Projekty zawierające komponent Program sterujący nie mogą być
przesyłane do ViewStation, ponieważ ViewStation CE nie obsługuje programów sterujących.)
■
FC2000 Zone Control: interfejs HMI i program sterujący, przeznaczone do uruchamiania w
podsystemach ControlStation/ViewStation CE. Aplikacja ta to cztero strefowy system wentylacji. Jest
ona przeznaczona do użycia z samouczkiem ControlStation/ViewStation CE. (Projekty zawierające
komponent Program sterujący nie mogą być przesyłane do ViewStation, ponieważ ViewStation CE nie
obsługuje programów sterujących.)
ST - Lunar Lander: interfejs HMI i program sterujący przeznaczone do uruchamiania w
podsystemie Windows NT. Projekt ten demonstruje zastosowanie języka ST (Structured Text) i jego
współpracę z blokami UDFB (User Defined Function Blocks - Bloki użytkownika).
Samouczki obejmują
■
■
Animation: aplikacja HMI, która ilustruje i szczegółowo objaśnia korzystanie z różnych animacji w
czasie tworzenia interfejsów HMI.
■
AppExec: aplikacja HMI, demonstrująca zastosowanie funkcji AppExec.
■
Keystrokes: aplikacja HMI, wyświetlająca wartości analogowe przypisane do klawiszy na
klawiaturze.
■
Logging: aplikacja HMI, demonstrująca w jaki sposób można rejestrować dane z procesu
produkcyjnego w pliku tekstowym ASCII.
■
Recipes: aplikacja HMI pokazująca w jaki sposób można wczytywać i modyfikować receptury.
Scripting: aplikacja HMI pokazująca niektóre możliwości modułu View Developer w zakresie
skryptów.
3. Odszukać żądany projekt w Machine Edition.
Otworzyć panele graficzne, program LD i bloki SFC (o ile są) w odpowiednich edytorach. W celu otwarcia
edytora, kliknąć prawym przyciskiem odpowiedni węzeł na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator
(Nawigator) i wybrać polecenie Open (Otwórz).
■
Zwrócić uwagę na właściwości wyświetlane dla różnych węzłów i obiektów. W celu wyświetlenia
właściwości obiektu, otworzyć okno Inspector (Inspektor), a następnie zaznaczyć obiekt.
4. Jeżeli jest to nowo otwarty projekt, wcisnąć F9 w celu sprawdzenia, przesłania i uruchomienia przykładowej aplikacji.
Klawisz F9 jest skrótem polecenia Run (Uruchom), które powoduje automatyczne uruchomienie
aplikacji View Runtime i Kontrolera.
Przykładowa aplikacja powinna zostać uruchomiona zarówno w aplikacji View Runtime jak i w Controller
(Kontroler). W oknie aplikacji View Runtime wyświetlony zostanie pierwszy panel interfejsu HMI
projektu. W celu wyświetlenia rzeczywistego statusu programu sterującego, należy przejść do trybu
Online ze sterownikiem. Informacje na temat przechodzenia do trybu Online ze sterownikiem, podano w
punkcie "W celu przejścia do trybu Online" na stronie 27.
W celu przejścia do trybu Online
Jeżeli został wybrany projekt, który zawiera program sterujący LD i/lub dokument SFC, można przejść do
trybu Online i obserwować wykonywanie programu sterującego.
1. Zminimalizować okno Runtime (ale nie zamykać go) i powrócić do Machine Edition.
2. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy odpowiedni węzeł Podsystem i wybrać
polecenie Go Online (Przejdź do trybu Online).
Spowoduje to przełączenie do trybu Online (tzn. do pracy z uruchomioną aplikacją). Sterownik to część
środowiska wykonawczego odpowiedzialna za wykonywania programów sterujących i SFC.
3. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) otworzyć edytor LD poprzez dwukrotne klikniecie węzła
Ladder Program
(Program drabinkowy) lub otworzyć edytor SFC poprzez dwukrotne kliknięcie węzła
SFC.
Edytor pozwala na obserwowanie wykonywanego w sterowniku programu. W celu uruchomienia lub
zatrzymania okna Runtime albo sterownika, kliknąć prawym przyciskiem myszy odpowiedni
podsystem, wybrać Online Commands (Polecenia Online), a następnie polecenie Start/Stop Runtime
(Uruchom/ zatrzymaj Runtime). W celu przejścia do trybu Offline, kliknąć prawym przyciskiem myszy
odpowiedni podsystem i wybrać polecenie Go Offline (Przejdź do trybu Offline).
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00
23
2
Proficy™ Machine Edition
Projekty Machine Edition
Tworzenie projektu Machine Edition
Pierwsza decyzja, która musi być podjęta przy tworzeniu projektu Machine Edition to wybranie
urządzenia, dla którego projekt jest przeznaczony. Jest to typ podsystemu, na którym uruchamiany
będzie projekt.
W przypadku modułów View i Logic Developer - PC, podsystemem może być komputer z Windows NT
(ten, na którym projekt jest rozbudowywany lub inny, do którego użytkownik jest podłączony poprzez
sieć) lub urządzenie z systemem Windows CE (ControlStation/ViewStation CE, CE II, lub CE IIx).
Przy korzystaniu z samego modułu View, podsystemem może być również panel QuickPanel.
Dla modułów Logic Developer - PLC i Logic Developer - State, podsystemem jest sterownik GE Fanuc.
Można również skonfigurować Oddalone podsystemy wejść/wyjść reprezentujące różne adaptery
wejść/wyjść i podłączone do nich moduły wejść/wyjść (Proszę porównać z informacjami w podręczniku
GFK-1918 Logic Developer - PLC, Pierwsze kroki).
W przypadku modułu Motion Developer, wybór jest prosty— sprowadza się do wyboru kontrolera napędu
lub samego urządzenia napędu (proszę porównać z informacjami na stronie 95).
Po wybraniu podsystemu, należy określić komponenty które będzie zawierał projekt: HMI (dla View) i/lub
Program sterujący (dla Logic Developer - PC). Należy zwrócić uwagę, że stacje ViewStation nie obsługuje
komponentów Program sterujący. Jeden projekt może posiadać wiele podsystemów różnego typu, z
których każdy może zawierać różne komponenty.
Więcej informacji? W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Targets: an Overview" ("Podsystemy:
wprowadzenie").
W celu utworzenia projektu
Zamieszczona poniżej procedura zawiera ogólne kroki postępowania przy tworzeniu projektu w oparciu
o szablon i przesyłaniu projektu do podsystemu.
1. Uruchomić oprogramowanie Machine Edition wybierając kolejno menu Start/Programy/CIMPLICITY Machine Edition.
2. Utworzyć projekt w oparciu o szablon.
Na karcie
Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy
My Computer (Mój komputer), a następnie wybrać polecenie New (Nowy). Wyświetlone zostanie
okno dialogowe New Project (Nowy Projekt).
W przypadku korzystania z projektów udostępnianych, można również dodawać nowe projekty do
foldera Shared Projects (Projekty udostępniane). Jeżeli natomiast praca jest zarządzana przez system
Manager (Menadżer), można dodawać nowe projekty do foldera Machine Edition, umieszczonego pod
węzłem Serwer.
3. W oknie dialogowym New Project (Nowy Projekt), wpisać nazwę projektu, wybrać szablon i kliknąć OK.
Wyświetlony zostanie opis szablonu. Można klikać na odsyłacze w opisie w celu wyświetlenia
szczegółowych informacji na temat komponentów szablonu.
W tym momencie należy podjąć decyzję odnośnie typu rozwiązań sprzętowych podsystemu, do którego
przesyłany będzie projekt, ponieważ spowoduje to ograniczenie liczby dostępnych szablonów. W
przypadku niektórych szablonów projektów (przykładowo szablonu "View/Control"), należy w tym celu
skonfigurować szereg parametrów na stronie HTML wyświetlanej w oknie dialogowym szablonu.
Projekt zostanie otwarty w Machine Edition, a w oknie Navigator (Nawigator) wyświetlane zostaną
wybrane komponenty projektu.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "templates" ("szablony"), a następnie
wybrać "Creating a New Machine Edition Project" ("Tworzenie nowego projektu
Machine Edition") lub "Creating a Project with CIMPLICITY Manager"
("Tworzenie projektu za pomocą Menadżera CIMPLICITY").
4. Dodać do Listy zmiennych (Variable List) żądane zmienne.
Na karcie Variables (Zmienne) w oknie
Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy
węzeł Variable List (Lista zmiennych), a następnie wybrać typ tworzonej zmiennej.
Domyślne,
Lista zmiennych (Variable List) nie wyświetla zmiennych systemowych. Zmienne
systemowe są tworzone automatycznie przy dodawaniu komponentów do podsystemów Windows NT,
CE, QuickPanel lub Sterownik. W celu wyświetlenia wszystkich zmiennych, włączając w to zmienne
systemowe, należy kliknąć węzeł Variable List (Lista zmiennych), a następnie wybrać polecenie Filter By
(Filtruj) i wybrać opcję No Filter (Bez filtra).
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "variables" ("zmienne"), a następnie
wybrać "Variables: an Overview" ("Zmienne: wprowadzenie").
5. Utworzyć aplikację.
Za pomocą modułu Logic Developer - PC dodać program sterujący (w języku LD, IL, ST, SFC) do projektu
i zdefiniować program komunikacyjny układu We/Wy. Jeżeli wybrany szablon nie zawiera komponentu
24
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Proficy™ Machine Edition
Projekty Machine Edition
Logic (Program sterujący), dodać taki komponent poprzez kliknięcie podsystemu prawym przyciskiem
myszy i wybranie polecenia Add Component (Dodaj komponent), a następnie Logic (Program
sterujący). (Podsystemy View nie obsługują programów sterujących.)
■
Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze Logic (Program sterujący),
otworzyć edytor LD poprzez dwukrotne kliknięcie węzła
Ladder Program (Program drabinkowy).
■
Przeciągnąć żądane instrukcje języka drabinkowego z okna
Toolchest (Biblioteki szablonów) do
edytora. Instrukcje języka drabinkowego zamieszczone są w grupie Ladder (Język drabinkowy) okna
Toolchest (Biblioteki szablonów).
Przypisać zmienne do instrukcji. Można tę czynność wykonać z pomocą listy kontekstowej, która
wyświetlana jest po wstawieniu lub dwukrotnym kliknięciu instrukcji. Alternatywnie, można
przeciągnąć zmienną z karty
Variables (Zmienne) w oknie Navigator (Nawigator) do instrukcji.
Jeżeli zachodzi taka potrzeba, można dodać nowe bloki programu (IL, ST) lub utworzyć program SFC.
■
■
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Ladder Logic Instruction: an
Overview" ("Instrukcje LD: wprowadzenie").
Za pomocą modułu View utworzyć panele graficzne i animacje. Jeżeli wybrany szablon nie zawiera
komponentu HMI, dodać taki komponent poprzez kliknięcie podsystemu prawym przyciskiem myszy i
wybranie polecenia Add Component (Dodaj komponent), a następnie HMI. (Jeżeli podsystem
posiada zarówno komponent HMI jak i komponent Program sterujący, zwykle najpierw dodawany jest
komponent Program sterujący.)
■
Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) otworzyć edytor paneli poprzez
dwukrotne kliknięcie węzła
panelu.
■
Zaprojektować panel korzystając z ikon na pasku narzędziowym Graphical Panel (Panel graficzny)
i/lub poprzez przeciąganie obiektów graficznych z Biblioteki szablonów (Toolchest) na panel. Grupa
Expert Objects Biblioteki szablonów (Toolchest) zawiera szereg w pełni skonfigurowanych obiektów
(wraz z animacją).
W przypadku Motion Developer, pracę rozpoczyna się od uruchomienia Motion Expert.
■
Jeżeli to jest konieczne, otworzyć "Main wizard" ("Główny kreator") poprzez klikniecie podsystemu
prawym przyciskiem myszy i wybranie Main Wizard (Główny kreator).
■
Na stronie kreatora należy kliknąć odsyłacz Motion Expert (Ekspert Motion), a następnie postępować
zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie. Dodatkowe informacje odnośnie korzystania z
kreatora podano na stronie 83.
6. Jeżeli to jest wymagane, skonfigurować łącze komunikacyjne w projekcie.
■
W przypadku modułu Logic Developer - PC, skonfigurować
Control I/O Drivers (Progr.
komunikacyjne układu We/Wy) (na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator)). W celu
dodania sterownika, kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Control I/O Drivers (Progr. komun.
układu We/Wy), a następnie wybrać polecenie New Driver (Nowe urządzenie). Skonfigurować
sterowniki za pomocą narzędzia Control I/O (Układy We/Wy). Przypisać zmienne do sygnałów
wejść/wyjść.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Control I/O tool" ("Narzędzie Układy
We/Wy").
■
W przypadku modułu View, skonfigurować PLC Access I/O (Łącze We/Wy sterownika) w folderze
PLC Access Drivers (Progr. komun. dostępu do sterownika). W celu dodania sterownika, kliknąć
prawym przyciskiem myszy PLC Access Drivers (Progr. komun. dostępu sterownika), a następnie
wybrać New Driver (Nowe urządzenie). Skonfigurować właściwości w oknie Inspector
(Inspektor). W podsystemach NT, można także skonfigurować OPC I/O (Wejścia/Wyjścia OPC) w
folderze
OPC Client (Klient OPC).
7. Jeżeli projekt jest gotowy, wcisnąć klawisz F9 w celu sprawdzenia poprawności, przesłania i uruchomienia.
Spowoduje to zapisanie projektu, sprawdzenie poprawności, wygenerowanie plików wykonawczych oraz
podjęcie próby nawiązania połączenia z podsystemem.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00
25
2
Proficy™ Machine Edition
Projekty Machine Edition
Sprawdzanie i przesyłanie projektu
W czasie tworzenia projektu, należy kilkakrotnie przejść przez proces jego sprawdzania i przesyłania.
Proces sprawdzania kontroluje projekt pod kątem występujących w nim błędów. Jeżeli projekt zawiera
błędy, są on wyświetlane na karcie Build (Kompilacja) w oknie
Feedback Zone (Komunikaty).
■
Przed rozpoczęciem procesu przesłaniem wszystkie błędy muszą być poprawione. W oknie Feedback
Zone (Komunikaty) wyświetlane są też ostrzeżenia, lecz ich obecność nie wpływa na rozpoczęcie
procesu przesyłania.
W czasie poprawiania błędów w projekcie, można skorzystać z klawisza funkcyjnego F4 służącego do
przewijania listy błędów w oknie
Feedback Zone (Komunikaty) i przechodzenia do odpowiednich
elementów projektu.
Proces przesyłania podzielony jest na dwa etapy. W pierwszym etapie tworzone są (lub generowane)
pliki wykonawcze przeznaczone do uruchamiania w podsystemie. W drugim etapie, pliki te są
przesyłane do konkretnych urządzeń lub komputerów.
■
W przypadku modułu Motion Developer, najprostszy sposób skonfigurowania urządzeń sterujących
ruchem do przesyłania to skorzystanie z kreatora Set Communication Parameters (Ustawianie
parametrów komunikacji). Otworzyć stronę Main Wizard (Główny kreator) (kliknąć prawym
przyciskiem myszy podsystem, a następnie wybrać polecenie Main Wizard (Główny kreator)).
Następnie, wybrać polecenie Target Configuration (Konfiguracja podsystemu) i ustawić Parametry
komunikacji (Communication Parameters). Po zakończeniu konfigurowania, kliknąć Finish (Zakończ).
■
Przed przesłaniem projektu View lub Logic Developer - PC do komputera z Windows NT, na którym
jest on tworzony (podsystem lokalny), należy upewnić się, że właściwość podsystemu Computer
Address (Adres komputera) jest ustawiona na "." (bez znaków cudzysłowu). W przeciwnym wypadku—
dla oddalonych podsystemów—należy podać adres IP lub nazwę oddalonego komputera, do którego
przesyłany będzie projekt za pomocą właściwości Computer Address (Adres komputera).
■
Przed przesłaniem projektu QuickPanel należy upewnić się, że parametr podsystemu Computer
Download Port (Port do przesyłania komputera) jest ustawiony na odpowiedni port COM.
Poniżej podano dodatkowe, podstawowe informacje odnośnie konfigurowania podsystemów Windows
NT i CE.
Przygotowanie Oddalonego podsystemu NT do przesyłania
Przed przesłaniem projektu do oddalonego podsystemu Windows NT należy pamiętać o wykonaniu
podanych poniżej czynności.
1. W przypadku przesyłania do innego komputera NT (różnego od ControlStation lub Windows CE) należy upewnić się, czy zainstalowane są w
nim pliki wykonawcze.
Podsystemy ViewStation i ControlStation są dostarczane z wstępnie zainstalowanymi plikami
wykonawczymi. W przypadku korzystania z własnego komputera z Windows NT, należy samodzielnie
zainstalować pliki wykonawcze z dysku instalacyjnego CD z oprogramowaniem Machine Edition (proszę
porównać z informacjami na stronie 4).
2. Udostępnić kartotekę instalacyjną Machine Edition dla komputera, który zawiera pliki z projektem.
W Eksploratorze Windows NT przejść do folderu Machine Edition, kliknąć folder prawym przyciskiem
myszy i wybrać opcję Sharing (Udostępnianie). Następnie kliknąć opcję Shared As (Udostępniany
jako), a w polu Share Name (Nazwa udostępniania) wpisać Machine Edition.
3. Upewnić się, czy posiadane są uprawnienia zezwalające na przesyłanie plików do komputera podsystemu.
Uruchomić program Windows NT User Manager (na pasku zadań kliknąć menu Start, Programy,
Administrative Tools i wybrać User Manager). Dwukrotnie kliknąć na użytkowniku Guest w górnej części
ekranu. Wyłączyć opcję Account Disabled.
26
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Proficy™ Machine Edition
Projekty Machine Edition
4. W projekcie Machine Edition, we właściwości Computer Address (Adres komputera) podać adres IP lub nazwę komputera oddalonego
podsystemu NT. Umożliwi to oprogramowaniu Machine Edition zlokalizowanie i połączenie się z komputerem podsystemu NT.
Wpisać adres IP lub nazwę komputera
oddalonego podsystemu NT, do którego
przesyłane będą pliki projektu.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "downloading" ("przesyłanie"), a
następnie wybrać "Preparing Windows NT Targets for Downloading"
("Przygotowanie podsystemów Windows NT do przesyłania").
Przygotowanie podsystemu Wi ndows CE do przesyłania
Przed przesłaniem projektu do oddalonego podsystemu Windows CE, CE II, CE IIx lub QuickPanel
View/Control należy pamiętać o wykonaniu podanych poniżej czynności. Jeżeli użytkownik nie jest
fizycznie podłączony do urządzenia CE, ale chce przetestować projekt, należy przesłać projekt na lokalny
komputer, ustawiając w tym celu właściwość podsystemu Use Simulator (Użyj symulatora) na True (Tak).
Należy zwrócić uwagę, że nie jest możliwe przesyłanie projektu, zawierający komponent program
sterujący do ViewStation CE, ponieważ podsystem ViewStation CE nie obsługuje programu sterującego.
1. Podłączyć fizycznie podsystem View do sieci Ethernet. W tym momencie może być potrzebna pomoc administratora sieci.
2. W projekcie Machine Edition podać adres IP ControlStation/ViewStation CE za pomocą parametru podsystemu Computer Address (Adres
komputera).
Aby odszukać adres IP Windows CE, dwukrotnie kliknąć ikonę
System Information (Informacje
systemowe) znajdującą się na pulpicie urządzenia CE.
Domyślnie, urządzenia CE korzystają z adresu IP DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol). Oznacza
to, że adres IP jest dynamicznie przypisywany przez serwer sieci Ethernet przy użyciu DHCP. Jeżeli
wymagane jest wprowadzenie stałego adresu IP, należy ręcznie ustawić adres IP w urządzeniu Windows
CE.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "downloading" ("przesyłanie") a następnie
wybrać "Preparing Windows CE Targets for Downloading" ("Przygotowanie
podsystemów Windows CE do przesyłania").
Wpisać adres IP urządzenia CE, do
którego przesyłane będą pliki projektu.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00
27
2
Proficy™ Machine Edition
Projekty Machine Edition
Testowanie projektu View
Zamieszczony poniżej opis pozwala na zapoznanie się z funkcja Quick Test (Szybki test). Funkcja Quick
Test (Szybki test) jest podobna do funkcji podglądu, ponieważ umożliwia szybkie przeglądniecie zmian
wprowadzonych na panelu graficznym bez konieczności przesyłania całego projektu.
UWAGA Funkcja Quick Test (Szybki test) nie jest dostępna w podsystemach QuickPanel.
Przed zastosowaniem funkcji Quick Test (Szybki test), projekt musi być przesłany co najmniej jeden raz
do komputera podsystemu. Jeżeli funkcja Quick Test (Szybki test) ma być zastosowana w odniesieniu do
panelu graficznego urządzenia Windows CE (lub QuickPanel View/Control), konieczne jest ustawienie
właściwości podsystemu Use Simulator (Użyj symulatora) na True (Tak) oraz przesłanie projektu co
najmniej jeden raz po zmianie ustawień.
W celu wywołania funkcji Quick Test (Szybki test) dla panelu graficznego
1. Upewnić się, czy projekt HMI został przesłany do komputera podsystemu co najmniej jeden raz.
2. Jeśli projekt nie był jeszcze przesyłany, należy otworzyć panel graficzny przeznaczony do testowania.
3. Kliknąć prawym przyciskiem myszy na panelu i wybrać opcję Quick Test (Szybki test).
Spowoduje to wyświetlenie okna aplikacji View Runtime.
28
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Logic Developer - PC
Logic Developer - PC jest modułem Machine Edition dostarczającym komponent do tworzenia programu
sterującego w projekcie. Logic Developer - PC pozwala na tworzenie programów sterujących za pomocą
standardowych edytorów IEC 61131-3 w środowisku graficznym. Utworzone programy są przesyłane i
uruchamiane w Kontrolerze na bazie komputera PC. Interfejs do instalacji przemysłowej lub procesu jest
zapewniany poprzez wybrany system wejść/wyjść, Logic Developer - PC obsługuje całą gamę
standardowych urządzeń przemysłowych.
Oprogramowanie Logic Developer - PC obsługuje podsystemy Windows NT, Windows CE i QuickPanel
Control/View. Wszystkie programy użytkownika są umieszczane w folderze
Logic (Program
sterujący), włączając w to:
■
Edytor SFC (Sequential Function Chart) (proszę porównać z informacjami na stronie 37)
■
Program LD (proszę porównać z informacjami na stronie 41)
■
Bloki IL (Instruction List) (proszę porównać z informacjami na stronie 45)
■
Bloki ST (Structured Text) (proszę porównać z informacjami na stronie 48)
■
Bloki FBD (Functional Block Diagram) (proszę porównać z informacjami na stronie
51)
Oprogramowanie Logic Developer - PC zawiera następujące elementy wykonawcze:
Logic Developer - PC Web Access (proszę porównać z informacjami 55)
■
Control I/O Drivers (Progr. komun. dostępu do sterownika, proszę porównać z informacjami na
stronie 58)
■
PC Logic Controller (Kontroler na bazie komputera PC) (na komputerze podsystemu, proszę
porównać z informacjami na stronie 61)
■
Nawigator: Karta Projekt
UWAGA W celu ułatwienia organizowania programów sterujących, do foldera Logic (Program
sterujący) można dodawać foldery użytkownika
. Folder użytkownika może zawierać
dowolny typ bloku logicznego, za wyjątkiem języka drabinkowego (może być tylko jeden).
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 29
3
Logic Developer - PC
W celu utworzenia projektu zawierającego komponent Logic (Program sterujący)
1. Na karcie
Manager
(Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy My Computer (Mój komputer) a
następnie wybrać polecenie New (Nowy).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe New Project (Nowy Projekt).
2. W oknie dialogowym Project Name (Nazwa projektu), wprowadzić nazwę tworzonego projektu.
3. Z listy Project Template (Szablon projektu) wybrać szablon, zawierający komponent Logic (Program sterujący).
Podczas wybierania różnych szablonów wyświetlany jest podgląd ich zawartości.
4. Kliknąć OK .
Spowoduje to utworzenie nowego projektu i wyświetlenie go na karcie Project (Projekt) w oknie
Navigator (Nawigator).
W celu dodania komponentu Logic (Program sterujący) do istniejącego projektu
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, wybrać polecenie Add
Component (Dodaj komponent), a następnie Logic (Program sterujący).
Spowoduje to dodanie foldera
Logic (Program sterujący) z pustym programem LD oraz komponentu
SFC.
W celu dodania folderu użytkownika do projektu
1. Upewnić się, że projekt zawiera komponent Logic (Program sterujący) (proszę porównać z opisem powyżej).
2. Kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
Logic (Program sterujący ) lub folder użytkownika, a następnie wybrać polecenie New
(Nowy) i Folder.
Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) wyświetlony zostanie nowy folder (w
odpowiednim miejscu, z sortowaniem wg kolejności alfabetycznej).
3. (Opcjonalnie) Wprowadzić nazwę nowego folderu.
30
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Edytor SFC
EDYTOR SFC
SFC to graficzny język programowania służący do definicji sekwencji wykonywania funkcji programu
sterującego. Edytor SFC jest łatwym w użyciu narzędziem graficznym służącym do edycji programów SFC
w środowisku Machine Edition. Za pomocą edytora SFC można edytować blok SFC (w trybie Offline) lub
monitorować wykonywanie programu SFC w sterowniku (w trybie Online). Można także skonfigurować
wygląd i sposób działania edytora SFC.
Program SFC (Sequential Function Chart)
Nawigator: Karta Projekt
Węzły SFC
Język SFC jest bardzo podobny do algorytmów; jest to język wysokiego poziomu, w którym poszczególne
bloki wykonywane są w zależności od przepływu sygnału. Ogólnie ujmując, język SFC składa się z kroków
wykonywanych w zależności od przejść. Przejście może być zmienną BOOL lub instrukcją ST (Structured
Text) o wartości BOOL. Każdy krok reprezentuje stan, w którym znajduje się program, aż do momentu
gdy umieszczone po nim przejście pozwala na wykonanie następnego kroku. Każdy krok zawiera
działania, które są zdefiniowanymi przez użytkownika fragmentami programu sterującego zapisanego w
postaci języka LD IL, ST lub FBD. Działania w pojedynczym kroku są wykonywane w kolejności ich
umieszczenia i są powtarzane w każdym cyklu sterownika, dopóki krok jest aktywny. Każde działanie w
kroku posiada przypisany kwalifikator, decydujący kiedy i w jaki sposób będzie działanie realizowane.
Dokument SFC to arkusz złożony z komórek. Każda komórka może zawierać jedną instrukcję. Zestaw
instrukcji składa się z kroków, przejść, odgałęzień, torów równoległych i przeskoków.
Program SFC można rozbudować poprzez dodanie makr. Każde makro to specjalny dokument SFC,
który może być wywoływany dowolną liczbę razy z poziomu swojego dokumentu SFC lub innego makra.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Macro" ("Makro"), a następnie wybrać
"SFC Macro" ("Makro SFC"). Można także skorzystać z samouczka SFC
Tutorial (Samouczek SFC) w pomocy komputerowej (odszukać hasło SFC w
Indeksie Pomocy). Samouczek ten prowadzi użytkownika, krok po kroku, przez
proces tworzenia programu SFC.
W celu dodania nowego programu SFC
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
folder użytkownika, a następnie wybrać polecenie New (Nowy) i SFC.
Spowoduje to dodanie nowego węzła
SFC, umieszczonego pod folderem
sterujący) lub folderem użytkownika (w kolejności alfabetycznej).
2. (Opcjonalnie) Wprowadzić unikatową nazwę dla nowego SFC.
Logic (Program sterujący ) lub
Logic (Program
W c e l u o t w ar ci a p r o gr am u lub makra SFC do edycji
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze
Logic (Program sterujący) lub w
dwukrotnie kliknąć węzeł
SFC lub węzeł makra.
Spowoduje to otwarcie edytora SFC z odpowiednim dokumentem.
folderze użytkownika,
W celu utworzenia nowego makra SFC
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze
Logic (Program sterujący) lub w folderze użytkownika,
kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł węzeł
SFC lub makro a następnie wybrać polecenie New (Nowy).
2. (Opcjonalnie) Wprowadzić unikatową nazwę dla nowego makra.
Nowe makro wyświetlone zostanie pod węzłem SFC lub węzłem makra, wskazanym na początku.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 31
3
Logic Developer - PC
Edytor SFC
Praca z edytorem SFC - Offline
Edytor SFC jest ściśle zintegrowany z pozostałymi narzędziami Machine Edition, co zapewnia dużą
efektywność pracy. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji.
Pasek narzędziowy
SFC z instrukcjami,
wierszami i
kolumnami.
Okno Inspektor do
konfigurowania
instrukcji i
przypisanych do nich
zmiennych.
Przeciągnąć instrukcję
z grupy SFC Biblioteki
szablonów do edytora
SFC.
Wywoływanie makra
za pomocą instrukcji
Macro Step.
Lista zmiennych
pozwalająca na
tworzenie
zmiennych i
przeciąganie ich do
edytora SFC.
W celu rozpoczęcia
edycji, kliknąć
prawym przyciskiem
myszy.
Lokalizowanie
instancji zmiennych
(Odwołania) lub
błędów składni
(Kompilacja).
Okno Asystent
wyświetlające
informacje o
podświetlonym
elemencie.
W celu wstawienia instrukcji SFC
1. W edytorze SFC, kliknąć prawym przyciskiem myszy pustą komórkę, a następnie wybrać polecenie Place Instruction (Wstaw instrukcję).
2. Wybrać nazwę mnemoniczną instrukcji z wyświetlanej listy kontekstowej, a następnie wcisnąć klawisz ENTER.
Istnieje możliwość skonfigurowania edytora SFC tak, aby do instrukcji były automatycznie przypisywane
domyślne zmienne lub tak, aby użytkownik miał możliwość wybrania albo utworzenia własnych.
W celu użycia funkcji Quick Edit (Szybka edycja)
• W edytorze SFC, kliknąć pustą komórkę i wpisać nazwy mnemoniczne instrukcji rozdzielone operatorami (proszę porównać z zamieszczoną
poniżej tabelą). Wcisnąć ENTER w celu zakończenia wprowadzania.
Każda nazwa mnemoniczna określa jedną lub więcej instrukcji. Każdy operator zmienia położenie
aktualnie wybranej komórki. W czasie korzystania z funkcji Quick Editing (Szybka edycja), przypisywane
są domyślne zmienne.
Operatory SFC
32
Machine Edition 5.00
Zadanie
Operator
przesuwanie w prawo o
jedną komórkę
przesuwanie w lewo o jedną
komórkę
przesuwanie w dół o jedną
komórkę
pozostawanie na bieżącej
komórce
+
;
/
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Edytor SFC
Praca z edytorem SFC - Online
Edytor SFC umożliwia użytkownikowi podgląd wykonywania programu SFC. Funkcjonalność ta jest
zilustrowana na zamieszczonym poniżej rysunku.
Aktywne kroki i
przejścia są
podświetlane i
wytłuszczane.
Przepływ sygnału w
przypisanym programie
w języku drabinkowym
(akcje) jest
sygnalizowany w
momencie wykonywania
linią pogrubioną.
Jednocześnie można
wyświetlać wiele akcji.
W celu wymuszenia
wartości On lub Off,
kliknąć prawym
przyciskiem myszy.
Karta Zmienne okna
Komunikaty
wyświetlająca wszystkie
instancje zmiennej.
Kliknąć w celu
odszukania w edytorze.
Okno Podgląd danych do
monitorowania lub
zmiany wartości danych
w czasie rzeczywistym.
W celu przejścia do trybu Online z programem SFC sterownika
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem i wybrać polecenie Go
Online (Przejdź w tryb Online). (Przed przejściem do trybu Online ze sterownikiem wymagane jest przesłanie projektu.)
Program SFC sterownika zostanie wyświetlony w edytorze SFC. Jeżeli sterownik jest uruchomiony,
aktywne kroki i przejścia są przedstawiane w postaci graficznej.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 33
3
Logic Developer - PC
Edytor LD
EDYTOR LD
Język LD (Ladder Diagram) jest prawdopodobnie obecnie najbardziej popularnym językiem do tworzenia
programów sterujących. Edytor LD to narzędzie graficzne przeznaczone do edycji programów LD w
Machine Edition. Za pomocą edytora LD można edytować programu (Offline) lub monitorować jego
wykonywanie w sterowniku (Online). Można także skonfigurować wygląd i sposób działania edytora za
pomocą właściwości wyświetlanych na karcie
Options (Opcje) w oknie Navigator (Nawigator).
Program LD
Program w języku LD składa się ze szczebli zawierających instrukcje, które wykonywane są
sekwencyjnie od lewej do prawej i z góry na dół. Zestaw instrukcji zawiera standardowe funkcje IEC
61131-3 uzupełnione o dużą bibliotekę funkcji specjalnych i funkcji do obsługi wejść/wyjść. Poza
szczeblami z instrukcjami, program LD zawiera
■
Etykiety: Etykiety domyślne (START i END) i
użytkownika określają punkty
rozpoczynania/kontynuowania wykonywania programu.
■
Podprogramy: Każdy podprogram
użytkownika to oddzielny fragment programu LD, który
można wywoływać dowolną liczbę razy, z dowolnego miejsca w programie.
■
Akcje: Każda
akcja to oddzielny blok programu sterującego, który można wywoływać w
programie SFC.
Nawigator: Karta Projekt
Węzły programu sterującego LD
UWAGA Można również tworzyć bloki UDFB (User-Defined Function Blocks). Każdy blok UDFB to podprogram, który
może posiadać parametry wejściowe i wyjściowe i który można wywoływać.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Ladder Program: an Overview" ("Program
LD: wprowadzenie") lub "UDFB".
W celu otwarcia programu LD do edycji
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), rozwinąć folder
Ladder_Program (Program drabinkowy) .
Spowoduje to otwarcie programu w edytorze LD.
Logic (Program sterujący) i dwukrotnie kliknąć węzeł
W celu odszukania etykiety
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) rozwinąć folder
Logic (Program sterujący), umieszczony pod węzłem
Ladder Program (Program drabinkowy) i dwukrotnie kliknąć węzeł
etykieta.
Spowoduje to otwarcie w edytorze LD programu drabinkowego, podprogramu lub akcji, posiadających
przypisaną wskazaną etykietę.
W celu utworzenia nowego podprogramu lub akcji
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), rozwinąć folder
Logic (Program sterujący), a następnie folder
Ladder Program (Program drabinkowy), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
Subroutines (Podprogramy) lub
Actions (Akcje),
a następnie wybrać polecenie New (Nowy).
2. (Opcjonalnie) Wprowadzić unikatową nazwę dla nowego podprogramu lub akcji.
Spowoduje to dodanie nowego
podprogramu lub
akcji o wprowadzonej nazwie. Dwukrotnie
kliknąć węzeł w celu otwarcia go do edycji. W razie potrzeby można rozbudować program sterujący w
podprogramie lub akcji, stosownie do potrzeby.
34
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Edytor LD
Praca z edytorem LD - Offline
Edytor LD jest ściśle zintegrowany ze wszystkimi narzędziami Machine Edition, co zapewnia dużą
efektywność pracy. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji.
Pasek narzędziowy
zawierający szczeble i
najczęściej
wykorzystywane
instrukcje.
Kliknąć szynę i wpisać
nazwę mnemoniczną w
celu wstawienia instrukcji
(QuickEdit).
W celu skonfigurowania
parametrów instrukcji,
przeciągnąć do nich
zmienne.
Wprowadzanie
komentarzy.
Przeciągnąć odgałęzienia
wokół instrukcji w celu
utworzenia równolegle
wykonywanych torów.
Przeciągnąć instrukcję
z grupy PC Ladder
Instructions Biblioteki
szablonów.
Wyświetlanie
podprogramów i akcji w
oddzielnych oknach
edytora.
Lokalizowanie instancji
zmiennych (Odwołania)
lub błędów składni
(Kompilacja).
Okno Asystent
wyświetlające informacje
o podświetlonym
elemencie.
W celu wstawienia szczebla
• W programie LD kliknąć prawym przyciskiem myszy na szynie, szczeblu, etykiecie lub opisie, a następnie wybrać polecenie Insert Rung
(Wstaw szczebel).
Spowoduje to wstawienie pustego szczebla. Można także ustawić opcje edycji w taki sposób, że
szczeble będą wstawiane przed albo po aktualnie zaznaczonym elemencie.
W celu szybkiego wprowadzenia instrukcji za pomocą funkcji QuickEdit
• W programie LD kliknąć szczebel, wpisać nazwy mnemoniczne instrukcji oddzielone średnikami, a następnie wcisnąć ENTER.
Spowoduje to wstawienie w szczeblu instrukcji, których nazwy mnemoniczne zostały podane. W celu
przypisania parametrów do instrukcji, po nazwie mnemonicznej podać nazwy zmiennych.
Przykład: Wprowadzić styk normalnie otwarty (NO), po którym umieszczony przekaźnik (Out) z
przypisaniem odpowiednio zmiennych MySwitch i MyCoil.
NO MySwitch; OUT MyCoil
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 35
3
Logic Developer - PC
Edytor LD
Praca z edytorem LD - Online
Z poziomu edytora LD można monitorować program LD, wykonywany przez sterownik (strona 50). W
trybie Online można monitorować przepływu sygnału w programie oraz obserwować zmiany wartości
danych. Można także edytować program LD, podobnie jak w trybie Offline, nie mniej jednak przy
następujących ograniczeniach:
■
Nie wolno usuwać etykiet, podprogramów i akcji w trybie Online.
■
Przed zapisem zmian do Kontrolera, można zmienić tylko jeden szczebel.
Zamieszczony poniżej rysunek przedstawia program sterujący w trybie Online ze sterownikiem.
Ikony umieszczone w
każdym z narożników
sygnalizują status
sterownika i zmieniają
się w przypadku
wystąpienia błędu.
Status trybu Online jest
sygnalizowany kolorem
ikony podsystemu.
Nowe lub edytowane
szczeble są oznaczane
wytłuszczonymi liniami o
innym kolorze aż do
momentu zapisania zmian.
Wartości danych są
wyświetlane w czasie
rzeczywistym, z
aktualizowaniem w
każdym cyklu pracy
Przepływ sygnału jest
sygnalizowany
pogrubionymi,
kolorowymi liniami.
Okno Podgląd danych do
wyświetlania lub
ustawiania wartości
dowolnych zmiennych
projektu.
W celu przejścia do trybu Online z programem drabinkowym w sterowniku
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem i wybrać polecenie Go
Online (Przejdź w tryb Online). (Przed przejściem do trybu Online ze sterownikiem wymagane jest przesłanie projektu.)
Program sterownika w języku LD wyświetlony zostanie w oknie edytora LD. Jeżeli sterownik jest
uruchomiony, przepływ sygnału jest wizualizowany graficznie, a wartości danych są aktualizowane.
W celu zapisania zmienionego szczebla do sterownika
• Z menu Controller (Sterownik) wybrać polecenie Write Changes (Zapisz zmiany). (Menu Controller (Sterownik) jest wyświetlany wyłącznie,
jeżeli aktywne jest okno edytora.)
Spowoduje to uaktualnienie zmienionego szczebla w programie zapisanym w sterowniku.
36
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Edytor IL
EDYTOR IL
Język IL to jeden z czterech języków wyszczególnionych w normie IEC 61131-3. Edytor IL jest łatwym w
użyciu edytorem tekstowym, bez ustalonego formatu, przeznaczonym do edytowania bloków IL w
środowisku Machine Edition. Za pomocą edytora IL można edytować blok ST (Offline) lub monitorować
wykonywanie bloku IL uruchomionego w sterowniku (Online). Można także skonfigurować wygląd i
sposób działania edytora za pomocą właściwości wyświetlanych na karcie
Options (Opcje) w oknie
Navigator (Nawigator).
Program IL
Nawigator: Karta Projekt
Węzły bloku IL
Język IL (Instruction List) to język niskiego poziomu, składający się z podstawowych i zaawansowanych
instrukcji matematycznych, wykonywanych sekwencyjnie od góry do dołu. Bloki IL mogą również
zawierać etykiety, określające miejsca, od którego ma być wznawiane wykonywanie programu. Skrótowo
ujmując, program w języku IL może:
1. Wczytywać wartości danych (argumenty) do akumulatora.
2. Wykonywać operacje na akumulatorze, z zapisaniem wyników w akumulatorze.
3. Zapisywać wartość akumulatora do pamięci (zmienna).
4. Wczytać inną wartość do akumulatora lub wykonać następną operację, itp.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Edytor IL: an Overview" ("Edytor IL:
wprowadzenie").
W celu otwarcia bloku IL do edycji
Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze
Logic (Program sterujący) lub
w
folderze użytkownika, dwukrotnie kliknąć węzeł
IL Block (Blok IL).
Spowoduje to otworzenie bloku IL w edytorze IL.
W celu utworzenia nowego bloku IL
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
Logic (Program sterujący) lub
folder użytkownika, a następnie wybrać polecenie New (Nowy) i Instruction Language (Blok IL).
2. (Opcjonalnie) Wprowadzić unikatową nazwę dla nowego bloku IL i wcisnąć klawisz ENTER.
Spowoduje to wyświetlenie nowego bloku IL, jako węzła składowego folderu Logic (Program sterujący)
lub folderu użytkownika.
UWAGA Bloki IL można wywoływać z poziomu SFC wyłącznie jako Akcje.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 37
3
Logic Developer - PC
Edytor IL
Praca z edytorem IL - Offline
Edytor IL jest ściśle zintegrowany z narzędziami Machine Edition, co zapewnia dużą efektywność pracy.
Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji.
W celu
uzupełnienia
instrukcji IL,
przeciągnąć
zmienne do
edytora IL.
Wieloliniowe
komentarze
dokumentujące
blok IL.
Komentarze
jednoliniowe dla
indywidualnych
instrukcji IL.
Kopiowanie i
wklejanie instrukcji
z edytora IL do
innych miejsc w
edytorze lub
bloków IL.
Lista kontekstowa
wyświetlana po
rozpoczęciu
wpisywania.
Karta Odwołania
okna Komunikaty
wyświetlająca
wszystkie instancje
zmiennej.
Okno Asystent
wyświetlające
informacje o
podświetlonym
elemencie.
W celu wstawienia instrukcji IL
1. W edytorze IL rozpocząć po prostu wpisywanie. Spowoduje to wyświetlenie listy kontekstowej zawierającej wszystkie dostępne elementy
(etykiety, nazwy mnemoniczne lub zmienne), które można wstawić w pozycji, w której aktualnie znajduje się kursor.
2. Wprowadzić lub wybrać z listy żądaną nazwę mnemoniczną.
W celu przekonwertowania nazwy na zmienną
1. W edytorze IL, kliknąć prawym przyciskiem myszy nazwę, a następnie wybrać polecenie Create "name" as (Utwórz "nazwa" jako).
2. Wybrać żądany typ danych z wyświetlanej listy.
38
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Edytor IL
Praca z edytorem IL - Online
Edytor IL umożliwia użytkownikowi monitorowanie wykonywanych bloków IL. Na zamieszczonym poniżej
rysunku podano przykłady możliwości edycyjnych tego edytora.
Szare tło informuje,
że edytor znajduje
się w trybie Online,
tylko do odczytu.
Status trybu Online
jest sygnalizowany
kolorem ikony
podsystemu.
Wartości danych są
wyświetlane w czasie
rzeczywistym, z
aktualizowaniem w
każdym cyklu pracy
sterownika.
W celu wymuszenia
wartości On lub Off,
lub w celu przełączenia wartości, kliknąć
prawym przyciskiem
myszy.
Okno Podgląd
danych do
wyświetlania lub
ustawiania wartości
dowolnych
zmiennych projektu.
W celu przejścia do trybu Online z programem IL
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy
podsystem i wybrać polecenia:
2. Validate (Sprawdź poprawność) (F7).
3. Download (Prześlij) (F8).
4. Run (Uruchom) (F9).
5. Go Online (Przejdź do trybu Online) (CTRL+F11).
Blok IL sterownika zostanie wyświetlony w trybie tylko do odczytu, a tło zmieni kolor na szary. Klikniecie
zmiennej pozwala na monitorowanie jej wartości w edytorze IL. Można także zmienić i/lub wymusić
zmianę stanu zmiennych BOOL.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 39
3
Logic Developer - PC
Edytor ST
EDYTOR ST
Język ST (Structured Text) to jeden z czterech języków wyszczególnionych w normie IEC 61131-3 . Edytor
ST jest łatwym w użyciu edytorem tekstowym, bez ustalonego formatu, przeznaczonym do edytowania
bloków ST w środowisku Machine Edition. Za pomocą edytora ST można edytować blok ST (Offline) lub
monitorować wykonywanie bloku ST uruchomionego w sterowniku (Online). Nie można edytować bloków
ST w trybie Online.
Język ST (Structured Text)
Język ST to język programowania wysokiego poziomu, składający się z podstawowych i zaawansowanych
instrukcji matematycznych. Bloki ST mogą być wykonywane jako Akcje z poziomu kroków SFC lub jako
podprogramy w przypadku wywoływania ich z poziomu bloków ST albo programów drabinkowych.
Jeżeli istnieje blok ST o nazwie ’MAIN’, jest on wykonywany po programach SFC. Oznacza to, że po
przesłaniu do aplikacji Logic Developer - PC, najpierw wykonywany jest program LD, następnie programy
SFC, a na samym końcu blok ST o nazwie MAIN.
Język ST udostępnia przekaźniki czasowe, tablice, pozwala na realizację operacji bitowych oraz operacji
na ciągach znaków, a także na korzystanie z bloków UDFB (sparametryzowanych podprogramów). Słowo
kluczowe Return umożliwia wcześniejsze zakończenie wykonywania podprogramu.
Nawigator: Karta Projekt
Węzły bloku ST
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "ST Editor" ("Edytor ST") lub "UDFB" .
W otwarcia bloku ST do edycji
Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze
Logic (Program sterujący) lub
w
folderze użytkownika, dwukrotnie kliknąć węzeł
ST Block (Blok ST).
Spowoduje to otworzenie bloku ST w edytorze ST.
W celu utworzenia nowego bloku ST
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
Logic ( Program sterujący ) lub
folder użytkownika, a następnie wybrać polecenie New (Nowy) i ST Block (Blok ST).
2. (Opcjonalnie) Wprowadzić nazwę nowego bloku ST.
Spowoduje to wyświetlenie nowego bloku ST, jako węzła składowego folderu Logic (Program sterujący)
lub folderu użytkownika.
40
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Edytor ST
Praca z edytorem ST - Offline
Edytor ST pozostaje jest zintegrowany z narzędziami Machine Edition, co zapewnia dużą efektywność
pracy. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji.
Wieloliniowe
komentarze
dokumentujące
blok ST.
W celu uzupełnienia
instrukcji ST,
przeciągnąć zmienne
do edytora ST.
W celu wyświetlenie
typu danych
zmiennej,
zatrzymać nad nią
kursor myszy.
Kopiowanie i
wklejanie instrukcji z
edytora ST do innych
miejsc w edytorze
lub blokach ST.
Komentarze
jednoliniowe dla
indywidualnych
instrukcji ST.
Okno Asystent
wyświetlające
informacje o
podświetlonym
elemencie.
Karta Odwołania
okna Komunikaty
wyświetlająca
wszystkie instancje
zmiennej.
W celu wstawienia in strukcji ST
1. W edytorze ST rozpocząć po prostu wpisywanie. W celu wyświetlenie listy poprawnych w danym kontekście zmiennych, kliknąć prawym
przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Insert Variable (Wstaw zmienną). Wybrać zmienną z wyświetlanej listy, a następnie
wcisnąć klawisz ENTER.
2. W celu wyświetlenie listy poprawnych w danym kontekście nazw mnemonicznych, kliknąć prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu, a
następnie wybrać polecenie Insert Keyword (Wstaw słowo kluczowe). Wybrać słowo kluczowe z wyświetlanej listy, a następnie wcisnąć
klawisz ENTER.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 41
3
Logic Developer - PC
Edytor ST
Praca z edytorem ST - Online
Edytor ST umożliwia użytkownikowi monitorowanie wykonywanych bloków ST. Na zamieszczonym
poniżej rysunku podano przykłady możliwości edycyjnych tego edytora.
Szare tło informuje,
ze edytor znajduje
się w trybie Online,
tylko do odczytu.
Status trybu Online
jest sygnalizowany
kolorem ikony
podsystemu.
Wartości danych są
wyświetlane w czasie
rzeczywistym, z
aktualizowaniem w
każdym cyklu pracy
sterownika.
W celu wymuszenia
wartości On lub Off,
lub w celu przełączenia wartości, kliknąć
prawym przyciskiem
myszy.
Okno Podgląd
danych do
wyświetlania lub
ustawiania wartości
dowolnych
zmiennych projektu.
W celu przejścia do trybu Online ze sterownikiem ST
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy
podsystem i wybrać polecenia:
2. Validate (Sprawdź) (F7).
3. Download (Prześlij) (F8).
4. Run (Uruchom) (F9).
5. Go Online (Przejdź do trybu Online) (CTRL+F11).
Blok ST sterownika zostanie wyświetlony w trybie tylko do odczytu, a tło zmieni kolor na szary. Klikniecie
zmiennej pozwala na monitorowanie jej wartości w edytorze ST. Można także zmieniać i/lub wymuszać
zmianę stan zmiennych BOOL.
42
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Edytor FBD
EDYTOR FBD
Język FBD (Functional Block Diagram) to jeden z czterech języków wyszczególnionych w normie IEC
61131-3 . Edytor EBD jest łatwym w użyciu edytorem tekstowym, bez ustalonego formatu,
przeznaczonym do edytowania programów FBD w środowisku Machine Edition. Za pomocą edytora FBD
można edytować program FBD (w trybie Offline) lub monitorować wykonywanie programu SFC w
sterowniku (w trybie Online). Nie można edytować programów FBD w trybie Online.
Język FBD (Functional Block Diagram)
Program FBD to nazwana sekcja programu w języku FBD, kompilowana i przesyłana do komputera PC
reprezentowanego przez podsystem. Język FBD można stosować w przypadku przepływu sygnału
pomiędzy blokami programu sterującego.
Programy FBD mogą być wykonywane jako Akcje z poziomu kroków SFC lub jako podprogramy w
przypadku wywoływania ich z poziomu innych programów FBD, programów LD lub bloków ST. Program
FBD może zawierać instrukcje, szyny i zmienne, podobnie jak bloki funkcyjne użytkownika (UDFB) oraz
bloku UDFB języka ST.
Nawigator: Karta Projekt
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "FBD Editor".
Węzły FBD
W c e l u o t w ar ci a p r o gr am u F B D d o ed y c j i
Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze
w
folderze użytkownika, dwukrotnie kliknąć węzeł
FBD.
Logic (Program sterujący) lub
Spowoduje to otworzenie programu FBD w edytorze FBD.
W celu utworzenia nowego programu FBD
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
Logic ( Program sterujący ) lub
folder użytkownika, a następnie wybrać polecenie New (Nowy) i Function Block Diagram. Spowoduje to utworzenie nowego, pustego
programu
FBD o domyślnej nazwie "FBDBlkn.
2. (Opcjonalnie) Wprowadzić unikatową nazwę dla nowego programu FDB.
Spowoduje to wyświetlenie nowego programu FBD, jako węzła składowego folderu Logic (Program
sterujący) lub folderu użytkownika.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 43
3
Logic Developer - PC
Edytor FBD
Praca z edytorem FBD - Offline
Edytor FBD jest ściśle zintegrowany z narzędziami Machine Edition, co zapewnia dużą efektywność
pracy. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji.
W celu uzupełnienia
instrukcji FBD,
przeciągnąć zmienne
do edytora FBD.
Przeciągnąć
instrukcję z grupy
PC FBD Instructions
Biblioteki
szablonów.
Okno Asystent
wyświetlające
informacje o
podświetlonym
elemencie.
Karta Odwołania
okna Komunikaty
wyświetlająca
wszystkie instancje
zmiennej.
W celu wstawienia pola tekstowego FBD (M etoda korzystająca z Biblioteki szablonów)
1. Jeżeli okno
Toolchest (Biblioteka szablonów) nie jest wyświetlane, wyświetlić to okno na ekranie.
2. W Bibliotece szablonów rozwinąć grupę
PC FBD Instructions (Instrukcje C FBD).
3. Rozwinąć folder
Comment Block (Blok komentarza).
4. Przeciągnąć pole tekstowe z Biblioteki szablonów do wolnego miejsca w edytorze FBD. W tym momencie można wprowadzić tekst w edytorze
FBD.
W celu wstawienia pola tekstowego FBD (Metoda korzystająca z edytora FBD)
1. W edytorze FBD, kliknąć prawym przyciskiem myszy w pustym obszarze, a następnie wybrać polecenie Insert Instruction (Wstaw
instrukcję). Spowoduje to wyświetlenie listy kontekstowej.
2. W wyświetlanej liście kontekstowej:
Wprowadzić słowo "text" (bez cudzysłowów), a następnie wcisnąć klawisz ENTER.
-lubPrzewinąć listę w dół, wybrać pozycję Text, a następnie wcisnąć klawisz ENTER.
3. W tym momencie można wprowadzić tekst w polu tekstowym FBD.
W celu wstawienia instrukcji FBD (Metoda korzystająca z Biblioteki szablonów)
1. Jeżeli okno
Toolchest (Biblioteka szablonów) nie jest wyświetlane, wyświetlić to okno na ekranie.
2. W Bibliotece szablonów rozwinąć grupę PC FBD Instructions (Instrukcje PC FBD).
3. Rozwinąć grupę instrukcji FBD.
4. Przeciągnąć
Instrukcję FBD z Biblioteki szablonów do pustego miejsca w edytorze FBD.
5. Przypisać parametry znajdujące się powyżej (dla instrukcji Call, Counter i Timer) oraz poniżej instrukcji FBD
lub narysować szyny do lub z instrukcji FBD.
W celu wstawienia instrukcji FBD (Metoda korzystająca z edytora FBD)
1. W edytorze FBD, kliknąć prawym przyciskiem myszy w pustym obszarze, a następnie wybrać polecenie Insert Instruction (Wstaw
instrukcję). Spowoduje to wyświetlenie listy kontekstowej.
2. W wyświetlanej liście kontekstowej wpisać lub wybrać
instrukcję FBD.
3. Przypisać parametry znajdujące się powyżej (dla instrukcji Call, Counter i Timer) oraz poniżej instrukcji FBD lub narysować szyny do lub z
instrukcji FBD.
44
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Edytor FBD
Praca z edytorem FBD - Online
Edytor FBD umożliwia użytkownikowi monitorowanie wykonywanych programów FBD. Na
zamieszczonym poniżej rysunku podano przykłady możliwości edycyjnych tego edytora.
Szare tło informuje,
ze edytor znajduje
się w trybie Online,
tylko do odczytu.
Status trybu Online
jest sygnalizowany
kolorem ikony
podsystemu.
W celu wymuszenia
wartości On lub Off,
lub w celu
przełączenia
wartości, kliknąć
prawym przyciskiem
myszy.
Okno Podgląd danych do wyświetlania
lub ustawiania wartości dowolnych
zmiennych projektu.
Nie jest możliwe edytowanie programu FBD w trybie Online. Nie mniej jednak można zmienić i/lub
wymusić zmianę stanu zmiennych BOOL. W trybie Online można również monitorować wartości
zmiennych za pomocą narzędzia Okno Podglądu danych.
W celu rozpoczęcia monitorowania wartości zmiennej
• W edytorze FBD kliknąć prawym przyciskiem myszy zmienną, której wartość ma być monitorowana, a następnie wybrać polecenie Watch
(Podgląd). Spowoduje to dodanie zmiennej do okna
GFK-1868G-PL
Podgląd danych.
Machine Edition 5.00 45
3
Logic Developer - PC
Logic Developer - PC Web Access
LOGIC DEVELOPER - PC WEB ACCESS
Oprogramowanie Machine Edition pozwala na wyświetlanie danych logicznych PC podsystemu za
pomocą przeglądarki sieciowej, przykładowo Microsoft Internet Explorer (wymagana wersja 4.0 lub
nowsza). Przesłanie projektu Machine Edition powoduje automatyczne uruchomienie zintegrowanego
serwera sieciowego. Po połączeniu poprzez sieć, na ekranie wyświetlany jest spis zawartości
stanowiska, z poziomu którego można wybrać Logic Navigator (Nawigator programu sterującego).
(Jeżeli podsystem posiada interfejs HMI, wyświetlane są również opcje dla interfejsu HMI).
Okno Logic Navigator (Nawigator programu sterującego) zawiera program sterujący PC zapisany w
sterowniku, przedstawiony w formie drzewa, pozwalającego na odszukanie określonych programów i
bloków:
■
Opublikowanych programów SFC i makr SFC.
■
Programu LD.
■
Podprogramów LD.
■
Akcji.
■
Bloków ST.
■
Bloków IL
Kliknąć dowolny blok programu sterującego w drzewie w celu wyświetlenia go.
Więcej informacji?
Wybrać "PC Web Access features" ("Funkcje dostępu do sieci PC") w bibliotece
Web Access (Dostęp do sieci), na karcie Help (Pomoc) w oknie Navigator
(Nawigator).
W celu uzyskania zdalnego dostępu do projektu
1. Dla każdego podsystemu, do którego ma być uzyskany dostęp, ustawić właściwość Publish (Publikuj)
podsystemu na wartość True (Tak).
Pozwala to na zdalne wyświetlenia całego programu sterującego PC, za wyjątkiem programów SFC i
makr SFC.
2. Dla każde programu SFC lub makro SFC w tych podsystemach, do których ma być zapewniony dostęp poprzez sieć, ustawić właściwość Publish
(Publikuj) na True (Tak).
Przykładowo, aby umożliwić wszystkim użytkownikom zdalny podgląd programu SFC, ustawić
właściwość Publish (Publikuj) tego podprogramu na True (Tak).
UWAGA Podsystem zawierający program sterujący PC przeznaczony do publikowania musi być ustawiony jako
podsystem aktywny, a operacja przesyłania musi zakończyć się pomyślnie.
W celu uzyskania dostępu spisu zawartości stanowiska PC
1. Uruchomić przeglądarkę Internet Explorer. Przeglądarkę Internet Explorer można również zainstalować z płyty instalacyjnej Machine Edition.
2. W polu Address (Adres) w przeglądarce Internet Explorer, wprowadzić nazwę lub adres IP komputera wykorzystywanego do uruchamiania.
3. W przypadku braku pewności co do poprawności nazwy lub adresu IP komputera przeznaczonego do wykonywania, sprawdzić właściwości
łącza TCP/IP w programie instalacyjnym Control Panel Network lub skontaktować się z administratorem sieciowym.
4. W przypadku testowania projektu na komputerze lokalnym, wprowadzić jako adres "localhost" (bez znaków cudzysłowu). Spowoduje to
połączenie przeglądarki Internet Explorer z komputerem lokalnym.
Po nawiązaniu połączenia z komputerem wykorzystywanym do uruchamiania, na ekranie wyświetlona
zostanie lista odsyłaczy pozwalająca na monitorowanie danych procesu.
46
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Logic Developer - PC Web Access
W celu zdalnego wyświetlenia programu sterującego PC
1. Uruchomić przeglądarkę Internet Explorer.
2. W polu Address (Adres) w przeglądarce Internet Explorer, wprowadzić nazwę lub adres IP komputera wykorzystywanego do uruchamiania.
Spowoduje to wyświetlenie spisu zawartości stanowiska.
3. Kliknąć odsyłacz Logic (Program sterujący), a następnie Logic Navigator (Nawigator programu sterującego).
Spowoduje to wyświetlenie indeksu (w formie struktury drzewiastej), zawierającego odsyłacze do
opublikowanego programu sterującego PC.
4. Kliknąć SFC, makro SFC, program LD, blok ST lub blok IL przeznaczone do wyświetlenia.
Spowoduje to wyświetlenie na ekranie wybranego bloku programu sterującego PC. Dodatkowe
informacje na temat publikowania programu sterującego LD zamieszczono w punkcie W celu
uzyskania zdalnego dostępu do projektu.
Zatrzymanie kursora myszy nad zmienną przy zdalnym wyświetlaniu programu sterującego LD pozwala
na podgląd jej wartości. Wartość zmiennych BOOL oraz styków i przekaźników jest sygnalizowana
poprzez kolor:
■
Zielony - wartość True (1).
■
Czarny - wartość False (0).
Wartości zmiennych w Przejściach SFC (włączając w to instrukcje przejść w języku ST) można wyświetlać
poprzez zatrzymanie kursora myszy nad Przejściem. Kolor przejścia SFC sygnalizuje wartość:
■
Zielony - True (1).
■
Czarny - False (0).
Kliknąć w celu przejścia z
powrotem do menu głównego
Logic Developer - PC.
Kliknąć w celu przejścia do
strony głównej GE Fanuc.
GFK-1868G-PL
Kliknąć w celu zdalnego
wyświetlenia akcji SFC.
Zatrzymać kursor myszy nad
przejściem SFC w celu
wyświetlenia wartości.
Machine Edition 5.00 47
3
Logic Developer - PC
Programy komunikacyjne układów We/Wy
P R O G R A M Y K O M U N I K A C Y J N E U K ŁA D Ó W W E / W Y
Program sterujący (SFC, LD, IL lub ST) zwykle jest połączony z kontrolowanym procesem poprzez pewne
typy fizycznych urządzeń wejść/wyjść. W systemach sterowania opartych na komputerach PC zwykle
odbywa się to poprzez zainstalowanie karty adaptera w komputerze podsystemu, który jest podłączony
do standardowej sieci przemysłowej. Dzięki takiemu rozwiązaniu możliwe jest odczytywanie i zmiana
danych wykorzystywanych przez proces. Programy komunikacyjne układów We/Wy to oprogramowanie
niezbędne do połączenia Kontrolera z kartą adaptera oraz wybraną siecią przemysłową.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "control" ("sterowanie"), a następnie
wybrać "Control I/O Drivers" ("Programy komunikacyjne układów We/Wy").
Programy komunikacyjne We/Wy
Oprogramowanie Logic Developer - PC jest dostarczane wraz z rozwijaną ustawicznie biblioteką
programów komunikacyjnych. Niektóre z tych programów komunikacyjnych nie wymagają instalowania
w komputerze podsystemu żadnych dodatkowych urządzeń, włączając w to:
■
ASCII: Program komunikacyjny korzystający z istniejącego portu komunikacyjnego komputera do
wysyłania i odbierania danych w formacie ASCII, w czasie komunikacji z innym urządzeniem.
Nawigator: Karta Projekt
■
Control Peer: Program komunikacyjny pozwalający na wymianę danych związanych z procesem
Węzły Programów komunikacyjnych układów
pomiędzy dwoma lub większą liczba komputerów z uruchomionymi Kontrolerami. Komunikaty są
We/Wy
przesyłane przez sieć Ethernet przy zmianie wartości zmiennych.
Pozostałe programy komunikacyjne wymagają zainstalowania na komputerze podsystemu adapterów
innych producentów. Oprogramowanie Logic Developer - PC obsługuje większość najbardziej
popularnych obecnie sieci przemysłowych, włączając w to:
■
Allen-Bradley RIO
I/O1,2,3
■
Interbus-S I/O
■
Legacy DeviceNet I/O1
■
DeviceNet
■
Ethernet I/O1, 3
■
Legacy PROFIBUS I/O1
■
GE Fanuc CNC I/O
■
Modbus Slave1, 3
■
GE Genius I/O3
■
Modicon MB + Distributed I/O
GE Fanuc Series 90-30
I/O1,2,3
■
■
Honeywell SDS
Modicon Quantum-800 Series
I/O
■
■
PROFIBUS I/O1, 2,3
1. Obsługa także przez podsystemy Windows CE
2. Obsługa także przez Kontrolery Hard Real-Time
3. Obsługa także przez podsystemy QuickPanel Control/View
W celu dodania Programu komunikacy jnego układów We/Wy do podsystemu
• Kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł
Control I/O Drivers (Prog. komun. układów We/Wy), a następnie wybrać polecenie New Driver
(Nowy sterownik) i wybrać żądany sterownik z listy.
Nowy sterownik wyświetlany jest jako
element pod węzłem
Control I/O (Układy We/Wy). Do okna
Control I/O (Układy We/Wy) dodawana jest również domyślna konfiguracja programu komunikacyjnego.
Dla jednego podsystemu można dodać do dziewięciu programów komunikacyjnych.
Okno Control I/O (Układy We/Wy)
Control I/O (Układy We/Wy) Okno Control I/O (Układy We/Wy) to specjalny edytor przeznaczony do graficznej wizualizacji urządzeń
wejść/wyjść przypisanych do Programów komunikacyjnych We/Wy. Każdy system wejść/wyjść jest
wyświetlany w formie drzewa, rozpoczynającego się od węzła
program komunikacyjny, a kończąca się
terminalami reprezentującymi fizyczne połączenia obiektowe. Pomiędzy programem
komunikacyjnym i terminalami umieszczone są węzły reprezentujące dowolne
karty,
kasety lub
moduły zainstalowane w systemie. Dane w polach są wspólnie wykorzystywane przez komponenty
projektu poprzez przypisanie zmiennych do każdego terminala wejść/wyjść.
Więcej informacji?
48
Machine Edition 5.00
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Control I/O Tool" ("Narzędzie Układy
We/Wy"), a następnie wybrać "Control I/O Tool" ("Narzędzie Układy We/Wy").
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Programy komunikacyjne układów We/Wy
Obsługa okna Control I/O (Układy We/Wy)
Okno Control I/O (Układy We/Wy) jest w pełni zintegrowane z pozostałymi narzędziami Machine Edition,
co przyspiesza definiowanie systemu wejść/wyjść. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady
dostępnych operacji.
Adresy IEC można
wyświetlać w programie
LD nad zmiennymi
przypisanymi do terminali
wejść/wyjść.
Przeciągnąć zmienne z
edytora LD do węzłów
Control I/O.
Lista zmiennych pozwala
na tworzenie zmiennych i
przeciąganie ich do
terminali wejść/wyjść.
W celu skonfigurowania
karty, kasety lub gniazda
dwukrotnie kliknąć węzeł.
Wyświetlanie i edycja
wartości danych
przypisanych do terminali
wejść/wyjść.
W celu utworzenia
zmiennej domyślnego typu
danych, dwukrotnie
kliknąć terminal i wpisać
nazwę zmiennej.
W celu skon figurow a nia systemu wejść/wyjść za pomocą narzędz i a C o n t r o l I / O ( U k ł a d y W e / W y )
1. Kliknąć prawym przyciskiem myszy
program komunikacyjny,
kartę,
kasetę lub gniazdo, a następnie wybrać polecenie Add xxx
(Dodaj xxx) w celu utworzenia drzewa wejść/wyjść.
2. Dwukrotnie kliknąć program komunikacyjny, kartę, kasetę lub gniazdo w celu skonfigurowania.
3. Przypisać zmienne do terminali wejść/wyjść.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 49
3
Logic Developer - PC
Kontroler
KONTROLER
Kontroler jest oprogramowaniem systemowym Runtime, umieszczonym w
następujące działania w powtarzanym cyklu pracy:
podsystemie, realizującym
■
Wykonanie programu sterującego LD, włączając w to wszystkie wywoływane podprogramy.
■
Wykonanie programu sterującego SFC, włączając w to wszystkie wywoływane akcje.
■
Wykonanie bloku ST o nazwie ‘MAIN’ (jeśli istnieje), włączając w to wszystkie wywołane
podprogramy.
■
Wykonanie bloku FBD o nazwie ‘MAIN’ (jeśli istnieje), włączając w to wszystkie wywoływane
podprogramy.
■
Obsługa programów komunikacyjnych układów We/Wy
■
Aktualizacja wykonawczej bazy danych podsystemu, która jest wspólnie wykorzystywana z aplikacją
View Runtime (proszę porównać z informacjami na stronie 88).
Zamieszczony poniżej rysunek przedstawia cykl pracy kontrolera.
Odczyt wejść/wyjść
Wykonywanie LD
Nawigator: Karta Projekt
Węzeł reprezentujący podsystem
Wykonywanie SFC
Powrót
Wykonywanie bloku Main ST
Zapis do wejść/wyjść
Wykonywanie bloku Main
Cykl pracy kontrolera Logic Developer - PC
Poniżej przedstawiono podsystemy, w których może być umieszczony Kontroler.
■
Podsystem Windows NT. Kontroler jest wyświetlany jako usługa systemu Logic Developer - PC.
■
Podsystem Windows NT z VenturCom RTX. Kontroler Hard Real-Time w formie usługi systemu Logic
Developer - PC.
■
Podsystem Windows CE. Kontroler Windows CE ma postać programu Logic Developer - PC
pracującego w systemie Windows CE.
■
Podsystem QuickPanel Control/View. Windows QuickPanel Control ma postać programu Logic
Developer - PC pracującego w systemie Windows CE.
Podsystem określany jest podczas tworzenia projektu. Kontroler Hard Real-Time jest specjalnym
dodatkiem konfigurowanym tylko w podsystemach Windows NT. We wszystkich przypadkach, Kontroler
jest uruchamiany automatycznie, po uruchomieniu systemu operacyjnego.
Więcej informacji?
50
Machine Edition 5.00
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Controller" ("Kontroler"), a następnie
wybrać "Control: an Overview" ("Kontroler: wprowadzenie").
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Kontroler
Obsługa Kontrolera
Lokalizacja kontrolera (Adres IP lub Nazwa komputera), parametry (czas trwania cyklu pracy lub
dostrajanie) i sposób zachowania się (reagowanie na błędy, zegar wyłączający i procedura zamykania)
są konfigurowane poprzez ustawienia właściwości podsystemu, w którym zlokalizowany jest kontroler.
W celu skonfigurowania Kontrolera
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem i wybrać polecenie
Properties (Właściwości).
2. Spowoduje to wyświetlenie właściwości w oknie
Inspector (Inspektor).
Jeżeli projekt zawiera komponent HMI, można teraz także ustawić właściwości aplikacji View Runtime.
Można także skonfigurować właściwości Kontrolera poprzez wybranie polecenia Properties
(Właściwości) z menu Controller (Sterownik). W tym przypadku, na ekranie wyświetlane jest okno
dialogowe Controller Properties (Właściwości kontrolera). Informacje w oknie dialogowym są takie same,
jak w oknie Inspector (Inspektor)— są tylko inaczej przedstawiane.
Komponent program sterujący projektu musi być przesłany do Kontrolera przed uruchomieniem
projektu.
W celu przesłania komponentu program sterujący do Kontrolera
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, a następnie wybrać
polecenie Download (Prześlij).
Wszystkie komponenty w wybranym podsystemie są sprawdzane, a następnie przesyłane do
określonego komputera, o ile nie stwierdzono żadnych błędów. Błędy wyświetlone na karcie Build
(Kompilacja) okna Feedback Zone (Komunikaty) muszą zostać skorygowane, aby przesyłanie zostało
zakończone. Komponenty programu sterującego są przesyłane do Kontrolera, natomiast komponenty
HMI są przesyłane do aplikacji View Runtime.
Pomimo faktu, że Kontroler jest zawsze uruchomiony, można nadal kontrolować wykonywanie
programów sterujących. W trybie Offline, można uruchomić, zatrzymać lub zresetować wykonywanie.
Podczas pracy w trybie Online Kontrolera, dostępne są dodatkowe polecenia do wstrzymywania,
wykonania jednego cyklu lub załączenia wymuszeń.
Run Mode Store (Zapis w trybie Praca)
Funkcja Run Mode Store (RMS - Zapis w trybie Praca) pozwala na aktualizację programu Kontrolera bez
zatrzymywania samego Kontrolera. Jest ona obsługiwana przez wszystkie podsystemy Logic Developer PC.
Podczas próby przesyłania projektu do Kontrolera, wyświetlane jest okno dialogowe Run Mode Store
(Zapis w trybie Praca) z następującymi opcjami.
■
Attempt a Run Mode Store (Podejmuj próbę Zapisu w trybie Praca): Oprogramowanie Machine Edition
podejmie próbę Zapisu w trybie Praca, tzn. podejmie próbę przesłania programu sterującego do
pracującego Kontrolera.
■
Stop the Controller, then download (Zatrzymaj Kontroler, a następnie prześlij): Oprogramowanie
Machine Edition nie podejmie próby skorzystania z funkcji Zapis w trybie Praca (RMS). Zamiast tego,
zatrzyma sterownik przed rozpoczęciem operacji przesyłania.
■
Download Retentive Initial Values (Prześlij wartości początkowe z pamięcią stanu): Opcja
pozwalająca na przesłanie wartości początkowych zmiennych z pamięcią stanu, ponieważ mogły one
ulec zmianie od momentu ostatniego przesyłania.
Podczas próby Zapisu w trybie Praca (Run Mode Store) wykonywanych jest szereg testów i kontroli
systemowych. W przypadku niepomyślnego zakończenia jednego z tych testów lub kontroli, program
sterujący może nie zostać przesłany do Kontrolera.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać "Run Mode Store (RMS) ("Zapis w trybie Praca").
W celu uruchomienia Kontrolera
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, wybrać Online Commands
(Polecenia Online) lub Offline Commands (Polecenia Offline), a następnie wybrać opcję Start Runtime (Uruchom Runtime).
Spowoduje to rozpoczęcie wykonywania programu drabinkowego, programu (-ów) SFC, bloku ST o
nazwie ’MAIN’ oraz bloku FBD w komputerze lub urządzeniu podsystemu. Jeżeli podsystem posiada
także komponent HMI (proszę porównać z informacjami na stronie 88), aplikacja View Runtime jest
uruchamiana w tym samym czasie co Kontroler.
W celu sprawdzenia, przesłania i uruchomienia projektu, kliknąć prawym przyciskiem myszy
podsystem i wybrać opcje Download and Start (Prześlij i uruchom) "nazwa podsystemu".
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 51
3
Logic Developer - PC
Kontroler
W celu skonfigurowania Kontrolera HRT
W przypadku zakupienia opcjonalnego kontrolera VenturCom RTX (Kontrolera HRT), postępować
zgodnie z zamieszczoną poniżej procedurą.
1. Kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości).
2. W oknie
Inspector (Inspektor), ustawić właściwość Hard Real Time (Czas rzeczywisty) na True (Tak).
We wszystkich dalszych operacjach Kontrolera podejmowana będzie próba wykorzystania Kontrolera
HRT na komputerze podsystemu. Aby można było korzystać z Kontrolera HRT, oprogramowanie
VenturCom RTX musi być zainstalowane również w podsystemie.
Aby umożliwić Kontrolerowi HRT prac ę w systemie Windows NT po awarii
1. Kliknąć prawym przyciskiem myszy
podsystem, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości).
Inspector (Inspektor), ustawić właściwość Delay Controller Shutdown (Opóźniaj wyłączenie Kontrolera) na True (Tak).
Wszystkie programy sterujące (LD, IL, ST, FBD lub SFC), które są uruchomione w określonym Kontrolerze
HRT będą kontynuować pracę w razie wystąpienia zdarzenia w systemie Windows NT lub awarii
twardego dysku. Jeżeli właściwość Delay Controller Shutdown (Opóźniaj wyłączanie Kontrolera) jest
ustawiona na wartość False (Nie), Kontroler zakończy poprawnie prace w przypadku awarii w systemie
Windows NT.
2. W oknie
Rezerwacja Warm Standby
Funkcja rezerwacji Warm Standby zwiększa dodatkowo niezawodność aplikacji Windows NT i Windows
CE o krytycznym znaczeniu. System taki składa się z dwóch Kontrolerów Logic Developer - PC
(podstawowego i rezerwowego lub Kontrolera Warm Standby) oraz przełączników wejść/wyjść
decydujących, które Kontroler jest aktualnie podłączony do fizycznych wejść/wyjść.
Po uruchomieniu systemu z rezerwacją Warm Standby, Kontroler podstawowy jest podłączany do
wejść/wyjść, wykonuje program sterujący i aktualizuje dane o krytycznym znaczeniu w Kontrolerze
rezerwowym. Kontroler rezerwowy odbiera te dane i monitoruje status Kontrolera podstawowego. Po
wykryciu uszkodzenia w Kontrolerze podstawowym lub jeżeli Kontroler rezerwowy nie może nawiązać
komunikacji z Kontrolerem podstawowym, przyłącze wejść/wyjść jest automatycznie podłączane do
Kontrolera rezerwowego, który kontynuuje pracę.
Obsługa systemu z rezerwacją Warm Standby
Przed skonfigurowaniem systemu z rezerwacją Warm Standby należy zdefiniować odpowiednią
konfigurację sprzętową.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać "Warm Standby" ("Rezerwacja Warm Standby").
W celu skonfigurowania rezerwacji Warm Standby
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem Windows NT lub Windows
CE, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości).
2. W oknie
Inspector odszukać grupę +Redundant System (+System z rezerwacją) i kliknąć ją dwukrotnie w celu rozwinięcia.
3. Kliknąć węzeł Redundant Mode (Tryb rezerwacji), a następnie wybrać ustawienie Warm Standby.
4. Kliknąć właściwość Controller Mode (Tryb Kontrolera) i wybrać wartość z listy.
52
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Logic Developer - PC
Kontroler
Rezerwacja Hot Standby
Rezerwacja Hot Standby zapewnia jeszcze większą niezawodność aplikacji Windows NT i Windows CE o
krytycznym znaczeniu. System taki składa się z dwóch Kontrolerów Logic Developer - PC (podstawowego
i rezerwowego lub Kontrolera Hot Standby) pracujących w sieci GE Genius I/O. Interfejs GE Fanuc
automatycznie obsługuje przełączanie pomiędzy kontrolerami.
Do przesłania do aplikacji z rezerwacją Hot Standby, Kontrolery podstawowy i rezerwowy muszą być
zsynchronizowane, tzn. należy przesłać dane do obydwu tych kontrolerów.
Domyślnie, Kontroler podstawowy jest aktywny, natomiast Kontroler rezerwowy znajduje się w trybie
czuwania. Kontroler rezerwowy automatycznie rozpoczyna pracę jako aktywny w przypadku:
■
Wystąpienia błędu.
■
Utraty komunikacji pomiędzy aktywnym Kontrolerem realizowanej poprzez kartę pamięci VMIPCI5565.
■
Po upływie czasu Secondary Switch Time (Czas przełączania na kontroler rezerwowy).
Obydwa Kontrolery mogą odczytywać dane z sieci, nie mniej jednak, dane do sieci zapisywane są
wyłącznie przez aktywny Kontroler.
Obsługa systemu z rezerwacją Hot Standby
Przed skonfigurowaniem systemu z rezerwacją Hot Standby należy zdefiniować odpowiednią
konfigurację sprzętową.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Hot Standby" ("Rezerwacja Hot
Standby").
W celu skon figurow a nia rezerwacji Hot Standby
1. Na karcie
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem Windows NT lub Windows
CE, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości).
W oknie
Inspector odszukać grupę +Redundant System (+System z rezerwacją) i kliknąć ją dwukrotnie w celu rozwinięcia.
Kliknąć węzeł Redundant Mode (Tryb rezerwacji), a następnie wybrać ustawienie Hot Standby.
Kliknąć właściwość Secondary Address (Adres rezerwowego Kontrolera), a następnie wprowadzić adres IP (Nazwę) rezerwowego Kontrolera.
Kliknąć właściwość Secondary Switch Fault (Błąd przełączający na rezerwowy Kontroler), a następnie wybrać typ błędu, który powoduje
aktywowanie rezerwowego Kontrolera.
Kliknąć właściwość Secondary Node ID (ID kontrolera rezerwowego), a następnie przepisać unikalny identyfikator ID do karty VMIPCI-5565
Kontrolera rezerwowego.
Kliknąć właściwość Secondary Switch Time (Czas do przełączania na rezerwowy Kontroler), a następnie wprowadzić czas oczekiwania w
milisekundach przez Kontroler rezerwowy na komunikację z Kontrolerem podstawowym.
Kliknąć właściwość Primary Node ID (ID węzła podstawowego), a następnie przepisać unikalny identyfikator ID do karty VMIPCI-5565
Kontrolera podstawowego.
Kliknąć właściwość Primary Switch Time (Czas do przełączania na podstawowy Kontroler), a następnie wprowadzić czas oczekiwania
milisekundach przez Kontroler podstawowy na komunikację z Kontrolerem rezerwowym.
Serwery OPC a rezerwacje Warm Standby i Hot Standby
Rezerwacje Warm Standby i Hot Standby są w pełni obsługiwane przez serwer OPC Logic Developer - PC.
W przypadku wykrycia pliku z konfiguracją, serwer OPC:
■
Generuje wewnętrzne obiekty tak, aby był zdolny do rozpoznania konfiguracji rezerwacji Warm
Standby i Hot Standby jako Kontrolerów logicznych dla klientów OPC.
■
Tworzy predefiniowane elementy OPC dla każdego Kontrolera logicznego. Elementy te wskazują,
który fizyczny Kontroler jest aktywny oraz informują o statusie Kontrolerów podstawowego i
rezerwowego.
W celu skon figurow a nia serw er a OP C dla re zerwacji Hot Standby lub Warm Standby
• Edytować plik "WarmStandby.XML", umieszczony w tym samym folderze co program LogicPC_OPC.exe, na komputerze na którym
zainstalowany jest serwer OPC.
Plik ten jest wykorzystywany zarówno przez rezerwację Warm Standby jak i przez rezerwację Hot
Standby. Domyślnie, plik ten jest umieszczony w kartotece
"C:\Program Files\CIMPLICITY Machine Edition\OPC".
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 53
3
54
Logic Developer - PC
Kontroler
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
View
Komponent View to interfejs HMI (Human Machine Interface) Machine Edition, pozwalający na
organizowanie, śledzenia, wyświetlanie i zmianę danych pochodzących z instalacji przemysłowej lub
procesu. Za pomocą komponentu View można tworzyć panele graficzne, pisać skrypty, konfigurować
alarmy i schematy logowania oraz ewentualnie uruchamiać projekty w aplikacji View Runtime. W
podsystemach NT/CE, funkcja Web Access pozwala na publikowanie danych z projektów HMI Machine
Edition, co umożliwia ich zdalne wyświetlanie poprzez sieć Internet.
View obsługuje tworzenie interfejsów HMI dla podsystemów Windows NT, Windows CE i QuickPanel.
Większość narzędzi modułu View jest wspólnych dla wszystkich podsystemów, ale kilka z nich jest
specyficznych dla paneli QuickPanel; szczegółowe informacje podano w punkcie "Aplikacje QuickPanel"
na stronie 90.
Komponent ten zawiera następujące elementy:
■
Edytor paneli
■
Edytor skryptów
■
Alarmy
■
Programy komunikacyjne dostępu do sterownika
■
Obsługę tłumaczenia języków
■
Grupy komunikatów
■
Logowanie (tylko podsystemy NT/CE)
■
Klientów & Serwery OPC (tylko podsystemy NT/CE)
■
Dokumenty sieciowe (tylko podsystemy NT/CE)
■
Aplikację View Runtime (tylko podsystemy NT/CE)
■
Zabezpieczenie hasłem (tylko podsystem QuickPanel)
Nawigator: Karta Projekt
Węzły komponentu HMI
W celu utworzenia projektu zawierającego komponent HMI
1. Na karcie
2.
3.
4.
5.
GFK-1868-PL
Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy
My Computer (Mój komputer) a
następnie wybrać polecenie New (Nowy).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe New Project (Nowy Projekt).
W polu Project Name (Nazwa projektu), wpisać nazwę projektu użytkownika.
Z listy Project Template (Szablon projektu) wybrać szablon "Configuration Wizard (View/ Control)" ("Kreator konfiguracji (View/ Control))".
W wyświetlanym oknie ustawić parametry dla nowej aplikacji (przykładowo typ i model podsystemu).
Kliknąć OK.
Spowoduje to utworzenie nowego projektu i wyświetlenie go na karcie Project (Projekt) w oknie
Navigator (Nawigator).
Machine Edition 5.00
55
4
View
Edytor paneli
EDYTOR PANELI
Edytor paneli jest przeznaczony do tworzenia wszystkich paneli aplikacji HMI. Każdy panel to
pojedynczy ekran lub okno interfejsu HMI. W celu utworzenia każdego ekranu, użytkownik rysuje i
konfiguruje obiekty graficzne na panelu.
Obiekty graficzne to różne elementy na ekranie interfejsu HMI takie jak prostokąty, wielokąty, przyciski i
wyświetlacze alarmów. Wszystkie obiekty są dostępne z poziomu paska narzędziowego Drawing Tools
(Narzędzia do rysowania). Wiele obiektów wykonuje pewne działania po ich kliknięciu w czasie
wykonywania.
Edytor paneli wyświetla bieżący panel w postaci, w jakiej będzie on pokazywany na ekranie. Dodatkowo,
Edytor paneli pozwala na dodanie siatki, ułatwiającej dokładne rozmieszczenie obiektów graficznych.
■
W podsystemach NT/CE dla wielu obiektów można skonfigurować jedną z dziewięćdziesięciu
różnych animacji, zmienić kolor, wyświetlane dane, skrypty oraz skonfigurować odczytywanie danych
wejściowych w trakcie wykonywania.
■
W przypadku podsystemów QuickPanel, edytor wyświetla siatkę obszarów. Siatka obszarów pozwala
na umieszczenie obiektów graficznych w miejscach, w których panele QuickPanel reagują na dotyk.
Więcej informacji?
Nawigator: Karta Projekt
Węzły paneli
W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło "panels" ("panele"), a następnie
wybrać "Graphical Panels" ("Panele graficzne").
W celu dodania nowego panelu do interfejsu HMI
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Graphical Panels (Panele
graficzne) i wybrać opcję New Panel (Nowy Panel).
Nowy panel jest dodawany pod folderem Graphical Panels (Panele graficzne) w oknie Navigator
(Nawigator). Jeżeli projekt został utworzony przy użyciu szablonu, folder Graphical Panels (Panele
graficzne) zawiera już prawdopodobnie kilka paneli domyślnych.
W celu otwarcia panelu do edycji
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), dwukrotnie kliknąć węzeł reprezentujący
Spowoduje to otwarcie panelu w Edytorze paneli.
panel.
W celu skonfigurowania panelu
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy
panel, a następnie wybrać polecenie
Properties (Właściwości). Spowoduje to otworzenie okna Inspector (Inspektor), o ile nie było wcześniej otwarte.
2. Ustawić właściwości panelu w oknie Inspector (Inspektor).
Szczegółowy opis właściwości panelu jest wyświetlany w oknie Companion (Asystent). Kliknąć ikonę
na pasku narzędziowym Tools (Narzędzia) w celu otwarcia okna Companion (Asystent), o ile nie
jest otwarte.
56
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
View
Edytor paneli
Obsługa edytora paneli
Edytor paneli jest ściśle zintegrowany ze wszystkimi narzędziami Machine Edition, co ułatwia tworzenie
paneli graficznych. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "panels" ("panele"), a następnie wybrać
"Working with Panels" ("Praca z panelami").
Pasek narzędziowy View
zawiera narzędzia do
rysowania i manipulowania
obiektami.
Można zmieniać rozmiar i
edytować istniejące obiekty
graficzne bezpośrednio w
Edytorze paneli.
Panele wyświetlane są
na karcie Projekt w
oknie Nawigator.
Przeciągnąć element z grupy
Expert Objects Biblioteki
szablonów do Edytora
paneli.
Okno Inspektor do
konfigurowania obiektów
graficznych.
Okno Komunikaty
wyświetla informacje w
czasie sprawdzania
poprawności, przesyłania
lub uruchamiania
projektu.
Okno Asystent wyświetlające
informacje o aktualnie
zaznaczonym obiekcie,
narzędziu lub właściwości.
W celu narysowania obiektu gr af icznego
1. Jeżeli pasek narzędziowy Drawing (Rysowanie) jest otwarty, wybrać narzędzie, które ma być użyte. W przeciwnym wypadku, kliknąć prawym
przyciskiem myszy w edytorze paneli, a następnie wybrać narzędzie do rysowania.
W oknie Companion (Asystent) wyświetlone zostaną instrukcje w jaki sposób korzystać z wybranego
narzędzia.
2. Narysować obiekt zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi w oknie Companion (Asystent).
Po zakończeniu rysowania obiektu, ustawić jego właściwości w oknie Inspector (Inspektor).
W celu animowania obiektu (Tylko podsystemy NT/CE)
• W edytorze paneli, dwukrotnie kliknąć obiekt graficzny.
Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Animation Properties (Parametry animacji). Parametry
poszczególnych typów są pogrupowane na kartach. Animacje stają się aktywne po uruchomieniu
projektu za pomocą aplikacji View Runtime.
GFK-1868-PL
Machine Edition 5.00 57
4
View
Edytor paneli
Obiekty do wyświetlania komunikatów
Obiekty graficzne
Local Message Display (WKL - Wyświetlacz komunikatów lokalnych),
Triggered
Message Display (WKA - Wyświetlacz komunikatów aktywnych) oraz
Local Image Display (WOL Wyświetlacz obrazów lokalnych) pozwalają na wyświetlanie różnych komunikatów lub obrazów, w
zależności od wartości lub statusu przypisanych zmiennych. Każdy z tych trzech obiektów jest
przypisany do odpowiedniej grupy komunikatów, wyświetlanej w folderze
Message Groups (Grupy
komunikatów) - jako
IMD Group (Grupa WKI),
TMD Group (Grupa WKA) lub
IID Group (Grupa
WOI).
Każdy obiekt graficzny może być powiązany tylko z jedną grupą komunikatów, ale ta grupa komunikatów
może być skojarzona z wieloma obiektami graficznymi. (W przypadku paneli QuickPanel, rozmiar
wszystkich obiektów graficznych skojarzonych z tą samą grupą komunikatów musi być taki sam jak
ustawiony we właściwościach tej grupy komunikatu.) W celu utworzenia siatki dla powiązanej grupy
komunikatów, kliknąć przycisk
we właściwości "LMD/TMD/IID Group (Grupa WKL/WKA/WOI").
Wpisy w grupie komunikatów są edytowane w odpowiednim edytorze.
■
Nawigator: Karta Projekt
Węzły Grupy komunikatów
Obiekt graficzny
Indexed Message Display (Wyświetlacz Komunikatów Indeksowanych)
wyświetla komunikaty tekstowe, które są dobierane w zależności od wartości pojedynczej,
przypisanej zmiennej. Można zmieniać kolory i wygląd tego obiektu. Parametry tego obiektu są
zebrane w grupie
IMD Group (Grupa WKI).
Więcej informacji?
■
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "IMD (Local Message Display)" ("WKL
(Wyświetlacz komunikatów lokalnych") oraz "IMD (Local Message
Display)" ("WKL (Wyświetlacz komunikatów lokalnych)").
Obiekt graficzny
Triggered Message Display (Wyświetlacz komunikatów aktywnych)
pokazuje komunikaty w zależności od wyników wyrażenia logicznego. Można zmieniać kolory i
wygląd tego obiektu. Wartości i związane z nimi obrazy są ustawiane poprzez powiązaną grupę
TMD Group (Grupa WKA).
W odróżnieniu od obiektu Local Message Display (Wyświetlacz komunikatów lokalnych), do obiektu
tego nie jest przypisywana zmienna. W zamian za to, w edytorze siatki TMD Group (Grupa WKA)
podawana jest seria wyrażeń logicznych.
Więcej informacji?
■
Obiekt graficzny
Indexed Image Display (Wyświetlacz obrazów indeksowanych)
wyświetla różne obrazy, w zależności od stanu przypisanej, jednej zmiennej. Wartości i związane z
nimi obrazy są ustawiane za pomocą opcji zebranych w grupie
IID Group (Grupa WOI). Obraz są
zwykle mapami bitowymi, importowanymi z plików BMP. Obrazy mogą być także zbiorem
pojedynczych obiektów graficznych (Łuki, Mapy bitowe, Okręgi, Linie, Wycinki wykresu kołowego,
itd.).
Więcej informacji?
58
Machine Edition 5.00
W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło TMD i wybrać "TMD (Triggered
Message Display) group" ("Grupa WKA (Wyświetlacz Komunikatów
aktywnych)") i "TMD (Triggered Message Display) grid" ("Siatka WKA
(Wyświetlacz komunikatów Aktywnych)").
W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło IID (WOI), a następnie wybrać "IID
(Indexed Image Display) group" ("Grupa WOI (Wyświetlacz obrazów
indeksowanych)").
GFK-1868G-PL
View
Edytor skryptów
EDYTOR SKRYPTÓW
Edytor skryptów to edytor tekstowy, obsługujące różne języki skryptów HMI, takie jak ViewScript,
VBScript oraz QPScript. W podsystemach Windows NT, można także korzystać z poleceń SQL
(Structured Query Language) do odwoływania się do bazy danych, dla której zainstalowany jest
sterownik ODBC (Open Database Connectivity).
Skrypty
Nawigator: Karta Projekt
Węzły skryptów
Skrypty to krótkie programy wykonywalne, składające się z sekwencji instrukcji, informujących projekt,
panel lub animowany obiekt reagujący na dotyk, w jaki sposób reagować na zdarzenia, które występują
w trakcie wykonywania. Wyróżnić można cztery rodzaje skryptów:
■
Skrypty aplikacji: Skrypt aplikacji jest przypisany do całego podsystemu i może być konfigurowany
do wykonywania w momencie uruchomienia aplikacji (w View Run-time), w czasie zamykania
aplikacji, albo wykonywania z określoną częstotliwością lub po wystąpieniu odpowiedniego warunku
w trakcie wykonywania aplikacji.
■
Skrypty paneli: Skrypt panelu jest przypisany do określonego panelu w podsystemie i można go
skonfigurować do uruchamiania w momencie otwierania panelu, zamykania panelu, z określoną
częstotliwością lub po wystąpieniu odpowiedniego warunku w momencie, gdy panel jest otwarty.
■
Skrypty animacji przy dotyku: (Tylko podsystemy Windows NT/CE.) Skrypty animacji przy dotyku
są wykonywane w momencie wciśnięcia przycisku ekranowego. Są one zapisywane bezpośrednio w
oknach dialogowych do konfigurowania obiektów graficznych.
■
Skrypty funkcji globalnych: (Tylko podsystemy Windows NT.) Skrypty funkcji globalnych są
przypisane do całego podsystemu. Domyślne są one wykonywane przed wszystkimi innymi
skryptami, ale można je skonfigurować do wykonywania okresowego lub w zależności od spełnienia
warunku. Musza one być tworzone za pomocą Aktywnego języka skryptów, np. VBScript.
W celu utworzenia, otwarcia lub edycji skryptu aplikacji
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł Application Scripts (Skrypty
aplikacji), a następnie wybrać VBScript lub ViewScript. (Dodatkowe informacje na temat skryptów podano na stronie 72).
2. Wprowadzić nazwę dla nowego skryptu aplikacji i wcisnąć klawisz ENTER.
Nowy skrypt jest dodawany do węzła Application Scripts (Skrypty aplikacji).
3. Dwukrotnie kliknąć
skrypt w celu otwarcia go w edytorze skryptów i rozpoczęcia jego edycji.
4. Zmienić właściwości skryptu aplikacji w oknie Inspector (Inspektor).
W celu utworzenia, otwarcia i lub edycji skryptu panelu
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł reprezentujący
panel, a
następnie wybrać polecenie New Script (Nowy skrypt) i VBScript lub ViewScript. (Dodatkowe informacje na temat skryptów podano na stronie
72).
2. Wprowadzić nazwę dla nowego skryptu panelu i wcisnąć klawisz ENTER.
Spowoduje to dodanie nowego skryptu do węzła reprezentującego panel.
3. Dwukrotnie kliknąć
skrypt w celu otwarcia go w edytorze skryptów i rozpoczęcia jego edycji.
4. Zmienić właściwości skryptu w oknie Inspector (Inspektor).
W celu utworzenia skryptu animacji przy dotyku
1. W edytorze panelu, dwukrotnie kliknąć na obiekt, który ma być animowany. Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Configure
Animation (Skonfiguruj animację).
2. Kliknąć kartę Touch (Dotyk).
3. Zaznaczyć pole Enable Touch Action Animation (Załącz animację przy dotyku) i wybrać polecenie, które będzie powodować wykonywanie
skryptu.
4. W dużym polu edycyjnym wprowadzić skrypt, który będzie uruchomiony po dotknięciu obiektu.
W celu utworzenia skryptu funkcji globalnych
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł Global Functions (Funkcje
globalne), a następnie wybrać polecenie New Library (Nowa biblioteka) i VBScript.
Spowoduje to dodanie nowego skryptu do węzła Global Functions (Funkcje globalne).
2. Dwukrotnie kliknąć skrypt w celu otwarcia go w edytorze skryptów i rozpoczęcia jego edycji.
3. Ustawić właściwości skryptu w oknie Global Function Library (Biblioteka funkcji globalnych), inaczej ujmując, nazwę.
GFK-1868-PL
Machine Edition 5.00 59
4
View
Edytor skryptów
Języki skryptów
W podsystemach Windows NT i Windows CE, Machine Edition obsługuje dwa typy języków skryptów:
własny język ViewScript oraz język VBScript (korzystający z mechanizmu Aktywnych skryptów Microsoft).
W pozostałych podsystemach, Machine Edition obsługuje tylko własny język ViewScript.
W podsystemach QuickPanel, oprogramowanie Machine Edition korzysta z własnego języka QPScript
(proszę porównać z informacjami na stronie 75).
Język skryptu ViewScript
Język skryptów ViewScript zawiera następujące elementy:
■
Słowa kluczowe: Słowa kluczowe języka ViewScript to podstawowy zestaw instrukcji przeznaczonych
do sterowania wykonywaniem oraz do tworzenia zmiennych lokalnych.
■
Operatory: Operatory ViewScript wykorzystywane są do przypisywania wartości zmiennym oraz do
wykonywania operacji matematycznych.
■
Funkcje skryptu: Funkcje to polecenia, które można wykorzystywać w skryptach do monitorowania
oraz reagowania na zmiany wartości zmiennych. Funkcje są pogrupowane na następujące kategorie:
ActiveX, Alarm Management, Animation, Application Access, CSV, File Management, Initialization
File Management, List and Combo Box, Logging, Miscellaneous, Network, Panel Management,
Screen Navigation, Security, Serial Communication, Statistical Process Control, SQL, String, System,
Trend Management, Video/Sound i Web.
■
Komentarze: Umieszczanie komentarzy wewnątrz linii lub pomiędzy liniami ułatwia śledzenie
wykonywania skryptu, zwłaszcza po upływie pewnego czasu od jego edycji.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło ViewScript, a następnie wybrać
"ViewScript HMI scripting language" ("Język skryptów ViewScript interfejsu
HMI ").
Skrypty aktywne
Skrypty aktywne umożliwiają korzystanie w oprogramowaniu Machine Edition z zewnętrznych języków
skryptów poprzez interfejs COM. Języki skryptów aktywnych są obsługiwane wyłącznie przez podsystemy
Windows NT oraz niektóre podsystemy Windows CE. Aktualnie, obsługiwany jest tylko język skryptów
aktywnych VBScript.
Domyślnie, wszystkie nowe projekty korzystają z języka VBScript. Ustawienie to można zmienić poprzez
odpowiednie skonfigurowanie właściwości.
Podsystem może zawierać zarówno skrypty napisane w języku ViewScript, jak i skrypty utworzone w
języku VBScript. Z uwagi jednak na fakt, że usuwanie błędów w projekcie jest wtedy utrudnione,
praktyka taka nie jest zalecana.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "scripts" ("skrypty"), a następnie
wybrać "ViewScripts: an Overview" ("ViewScripts: wprowadzenie"). an
Overview" ("Język VBScript: wprowadzenie").
Sprawdzanie poprawności skryptu utworzonego w języku aktywnych skryptów
Poprawność skryptów utworzonych w języku aktywnych skryptów jest sprawdzana w trakcie
wykonywania. Poprawność projektu można również sprawdzić w dowolnym czasie, w celu sprawdzenia:
■
Składni wywołań funkcji View.
■
Składni odwołań do zmiennych, tablic oraz elementów struktur danych.
■
Ograniczonego sprawdzenia składni VBScript.
Składnia języka VBScript
Szczegółowe objaśnienie składni języka VBScript przekracza zakres tematyki niniejszego podręcznika.
Szczegółowe informacje o korzystaniu z języka VBScript, składni oraz przykłady podano na stronie
internetowej firmy Microsoft (www.microsoft.com).
Więcej informacji?
60
Machine Edition 5.00
W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło VBScript, a następnie wybrać
"VBScript language: an Overview" ("Język VBScript: wprowadzenie").
GFK-1868G-PL
View
Edytor skryptów
Obiekty aktywnych skryptów
Aktywne skrypty posiadają mechanizm rozszerzający możliwości języka skryptów poprzez obiekty COM.
Z tego powodu, składania zmiennych jest ograniczona do korzystania z właściwości i metod obiektu
COM.
W języku VBScript dostępne są cztery typy obiektów:
■
Zmienna.
■
Tablica.
■
Struktura.
■
Aplikacja.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło VBScript i wybrać "VBScript
language: an Overview" ("Język VBScript: wprowadzenie").
Obsługa edytora skryptów
Edytor skryptów jest ściśle zintegrowany z pozostałymi narzędziami Machine Edition, co zapewnia dużą
efektywność pracy. Zamieszczony poniżej rysunek zawiera przykłady dostępnych operacji.
Więcej informacji?
Skrypt może być
wykonywany z określoną
częstotliwością lub po
spełnieniu określonych
warunków.
Skrypty aplikacji są
wyświetlane w folderze
Skrypty aplikacji. Skrypty
paneli wyświetlane są pod
węzłami
reprezentującymi panele,
do których są one
przypisane.
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Working in the View Script Editor"
("Obsługa edytora ViewScript").
Grupa View Scripting
Biblioteki szablonów
zawiera funkcje, słowa
kluczowe i operatory
matematyczne, które
można przeciągnąć do
tworzonych skryptów.
Okno Asystent wyświetla
pomoc dla aktualnie
zaznaczonej funkcji, słowa
kluczowego, operatora
matematycznego lub
właściwości.
Dostępnych jest szereg sposobów wstawiania słów podczas tworzenia skryptów.
■
Jeżeli użytkownik zna operatory, funkcje i słowa kluczowe skryptów, należy po prostu bezpośrednio
rozpocząć ich wpisywanie w edytorze skryptów.
■
W przeciwnym wypadku, kliknąć prawym przyciskiem myszy w celu wstawienia funkcji, operatora lub
słowa kluczowego i wybrać polecenie Insert (Wstaw). Następnie wybierać z menu odpowiednie
polecenia. Dostępne polecenia są połączone w grupy, zawierające wszystkie elementy należące do
danej kategorii. W celu wyświetlenia opisu funkcji, słowa kluczowego lub operatora w trakcie edycji w
Edytorze skryptów, umieścić kursor w obrębie danego elementu i wcisnąć klawisz F1.
■
Wszystkie operatory matematyczne, funkcje i słowa kluczowe skryptów są także umieszczone w
Bibliotece szablonów (Toolchest), skąd można je przeciągać do edytowanego skryptu. Opis każdego z
elementów pokazywany jest w oknie Companion (Asystent).
GFK-1868-PL
Machine Edition 5.00 61
4
View
Arkusze edycyjne
ARKUSZE EDYCYJNE
Szereg elementów podsystemów HMI można wprowadzać i edytować w postaci arkuszy edycyjnych,
zbliżonych wyglądem do tabeli. Arkusze edycyjne są wykorzystywane między innymi przez:
■
Grupy alarmów zmiennych
■
Grupy alarmów bitów
■
Grupy WKL (Wyświetlacz komunikatów lokalnych)
■
Grupy WKA (Wyświetlacz komunikatów aktywnych)
■
Przełączniki
■
Wykresy słupkowe
■
Tłumaczenia tekstów
■
Wyświetlacz trendów
■
Listę haseł (tylko podsystemy QuickPanel)
■
Konfigurację klawiszy zewnętrznej klawiatury (tylko QuickPanel)
Szczegółowa funkcjonalność zależy od konkretnego edytora, ale ogólnie ujmując można:
■
Dwukrotnie kliknąć komórkę w celu edycji jej zawartości.
■
Kliknąć prawym przyciskiem myszy w celu wykonania jeden z operacji dostępnych dla komórki.
■
Zaznaczyć cały wiersz (poprzez kliknięcie szarego nagłówka wiersza umieszczonego z lewej strony), a
następnie kliknąć prawym przyciskiem myszy w celu wykonania operacji dla całego wiersza
Więcej informacji?
62
Machine Edition 5.00
W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło QuickPanel a następnie
wybrać "Working with QuickPanel grid editors" ("Obsługa arkuszy
edycyjnych QuickPanel").
Można również wcisnąć klawisz F1 w czasie pracy w arkuszu edycyjnym.
GFK-1868G-PL
View
Alarmy
ALARMY
Alarmy to komunikaty, pokazywane na ekranie w odpowiedzi na określone warunki zaistniałe w
systemie. Komunikaty te zwykle zwracają uwagę operatora na warunki, wymagające natychmiastowej
interwencji. Jeżeli zmienna spełnia jeden z warunków alarmu, przechodzi do stanu alarmowego.
System alarmowania aplikacji HMI składa się z szeregu różnych elementów.
Grupy alarmów
Nawigator: Karta Projekt
Węzły alarmów
Generalnie można wyróżnić trzy rodzaje alarmów, reprezentowane przed odpowiednie foldery w grupie
Alarm Groups (Grupy alarmów):
■
Word Alarm Groups (Grupy alarmów zmiennych) i
Bit Alarms Groups (Grupy
alarmów bitów) to tabele zawierające zmienne, ich wartości oraz przypisane komunikaty
alarmowe. Jeżeli zmienna ma taką samą wartość jak jedna z pozycji w tabeli, przechodzi ona do
stanu alarmowego, a do obiektu Alarm Display (Wyświetlacz alarmów) dodawany jest odpowiedni
komunikat.
■
Variable Alarms (Alarmy wartości granicznych) (Tylko podsystemy NT/CE) to zmienne ze
skonfigurowanymi wartościami granicznymi, których przekroczenie powoduje wygenerowanie
alarmu. W odróżnieniu od Alarmów bitowych lub Alarmów zmiennych, zmienna jest przypisywana do
grupy alarmów w czasie ustawiania jej właściwości. Grupy alarmów wartości granicznych pomagają
w organizacji powiązanych ze sobą zmiennych do alarmowania. Dodatkowo, korzystanie z więcej niż
jednej grupy alarmów wartości granicznych ułatwia manipulowanie i wyświetlanie danych w trakcie
wykonywania. Dane historyczne grup alarmów można rejestrować w celu przeprowadzania ich
analizy w przyszłości. Można również skonfigurować wysyłanie wiadomości e-mail, jeżeli dowolna ze
zmiennych grup alarmów wartości granicznych przejdzie do stanu alarmowego.
Obiekty do wyświetlania alarmów.
Aktywne alarmy mogą być wyświetlane w trakcie wykonywania przez obiekty Alarm Display (Wyświetlacz
alarmów). W trakcie wykonywanie, obiekty Alarm Display (Wyświetlacz alarmów) są dynamicznie
aktualizowane.
■
W przypadku korzystania z grupy alarmów wartości granicznych (tylko podsystemy Windows NT/CE),
obiekt Alarm Display można przypisać do określonej grupy alarmów wartości granicznych. Obiekt
Alarm Display będzie wyświetlał wtedy tylko alarmy dla zmiennych alarmów wartości granicznych
należących do danej grupy i jej podgrup.
■
W przypadku korzystania z alarmów zmiennych lub alarmów bitów, stany alarmowe i wyświetlane
komunikaty uzależnione są od określonych wartości. Jeżeli wartość zmiennej jest zgodna z wpisem w
tabeli, wyświetlany jest odpowiedni komunikat.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło ""Alarms (NT/CE): an Overview" ("Alarmy
(NT/CE): wprowadzenie") lub "Alarms (QuickPanel): an Overview" ("Alarmy
(QuickPanel): wprowadzenie"), stosownie do zapotrzebowania.
W celu ustalenia warunków alarmowania dla Alarmów wartości granicznych (tylko podsystemy NT/CE)
1. Na karcie
Variables (Zmienne) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy zmienną, dla której należy
zdefiniować warunki alarmowania, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). Spowoduje to otworzenie okna Inspector
(Inspektor), o ile nie było ono wcześniej otwarte.
2. W oknie Inspector (Inspektor), dwukrotnie kliknąć właściwość Alarming (Alarmowanie) w celu ustawienia ogólnych właściwości dotyczących
alarmów (priorytet alarmu, grupa alarmów oraz czas przechowywania historycznych zdarzeń alarmów).
3. Dwukrotnie kliknąć typ alarmu (alarmy dyskretne, alarmy wartości granicznych, alarmy odchyłek, itp.) , który ma być skonfigurowany.
Wyświetlane parametry określają zakresy, które powodują przejście zmiennej do stanu alarmowego.
W celu dodania Grupy alarmów wartości granicznych
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć folder
Alarm Group (Grupa alarmów), kliknąć prawym
przyciskiem myszy
grupę alarmów, do której ma być dodana nowa grupa, a następnie wybrać polecenie New (Nowy). Wprowadzić
nazwę dla nowej grupy alarmu i wcisnąć klawisz ENTER.
Spowoduje to dodanie nowej grupy alarmów. Można w tym momencie wybrać nową grupę alarmów w
czasie konfigurowania właściwości zmiennych podsystemu.
W celu dodania Grupy alarmów bitów lub zmiennych
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) rozwinąć folder
Alarm Groups (Grupy alarmów), a następnie kliknąć
prawym przyciskiem myszy folder
Bit Alarms (Alarmy bitów) lub
Word Alarms (Alarmy zmiennych), stosownie do potrzeby, i wybrać
polecenie New (Nowy). Wprowadzić nazwę dla nowej grupy alarmu i wcisnąć klawisz ENTER.
Nazwa musi być unikatowa w obrębie podsystemu. W celu rozpoczęcia edycji grupy alarmów, należy ją
dwukrotnie kliknąć.
GFK-1868-PL
Machine Edition 5.00 63
4
View
Alarmy
W celu utworzenia obiektu Alarm Display (Wyświetlacz alarmów)
1. W edytorze paneli, kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybrać polecenie Alarm. Spowoduje to wybranie narzędzia
Alarm.
Companion (Asystent).
3. Kliknąć prawym przyciskiem myszy obiekt alarmu, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości). Spowoduje to otworzenie okna
Inspector (Inspektor), o ile nie było wcześniej otwarte.
4. W oknie Inspector (Inspektor) zmienić właściwości obiektu, stosownie do potrzeby.
Podsystemy Windows NT/CE (włączając w to podsystemy QuickPanel View/Control) oraz podsystemy
QuickPanel korzystają z różnych obiektów Alarm Display (Wyświetlacz alarmów) o podobnej, ale nieco
innej funkcjonalności. W celu wyświetlenia pomocy dla konkretnej właściwości, należy kliknąć obiekt
przy wyświetlanym oknie Companion (Asystent).
2. Narysować obiekt alarmu, postępując zgodne z informacjami wyświetlanymi w oknie
64
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
View
Rejestrowanie danych
REJESTROWANIE DANYCH
(Tylko podsystemy Windows NT/CE)
Rejestrowanie pozwala na zapisanie historii zmian danych w celu ich analizy.
Grupy rejestrowania są pomocne przy sortowaniu i organizowaniu danych projektu. Domyślnie, dane są
rejestrowane przy użyciu tej samej strategii rejestrowania. Jeżeli w odniesieniu do wybranych zmiennych
ma być zastosowana inna strategia rejestrowania, można utworzyć hierarchiczną strukturę grup
rejestrowania.
Strategie rejestrowania definiują, kiedy rejestrowane są dane dla grup zmiennych. Grupę można
skonfigurować do okresowego rejestrowania danych, rejestrowania przy zmianie wartości danych lub w
zależności od spełnienia określonych warunków. Przykładowe, jedna grupa może rejestrować dane co
minutę, natomiast inna co pięć minut.
Nawigator: Karta Projekt
Węzły Grupy rejestrowania
W przypadku korzystania z systemu Proficy Historian 2.0 (lub nowszej wersji), można zdefiniować
przesyłanie danych z interfejsu HMI View do oprogramowania Historian Collector. Oprogramowanie
Collector wysyła dane do centralnego serwera, gdzie są one przechowywane i analizowane. W
przypadku korzystania z oprogramowania Collector, nie są wykorzystywane grupy rejestrowania.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać "Logging: an Overview" (Rejestrowanie:
wprowadzenie), "Logging Groups: an Overview" ("Grupy rejestrowania:
wprowadzenie") i "View Historian Collector".
W celu włączenia rejestrowania zmiennej
1. Na karcie
Variables (Zmienne) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy zmienną, a następnie wybrać
polecenie Properties (Właściwości). Spowoduje to otworzenie okna Inspector (Inspektor), o ile nie było ono wcześniej otwarte.
2. Ustawić właściwość Enable Logging (Załącz rejestrowanie) na wartość True (Tak).
Spowoduje to włączenie rejestrowania wartości zmiennej, w domyślnej grupie rejestrowania
RootLoggingGroup.
W celu utworzenia nowej grupy rejestrowania
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł
grupa rejestrowania, do
którego ma być dodana nowa grupa, a następnie wybrać polecenie New (Nowy).
2. Wprowadzić nazwę dla nowej grupy rejestrowania i wcisnąć klawisz ENTER.
Spowoduje to dodanie nowej grupy rejestrowania pod węzłem reprezentującym wskazaną grupę.
W celu edycji parametrów grupy rejestrowania
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem węzeł
grupa rejestrowania, a następnie
wybrać polecenie Properties (Właściwości)
2. Zmienić właściwości w oknie w Inspector (Inspektor).
Podczas wykonywania, grupa będzie rejestrować wartości zmiennej, stosownie do ustawionych
właściwości. Informacje o podświetlonej właściwości pokazywane są w oknie Companion (Asystent).
Jeżeli okno Companion (Asystent) nie jest otwarte, kliknąć ikonę
na pasku narzędziowym.
GFK-1868-PL
Machine Edition 5.00 65
4
View
PROGRAMY KOMUNIKACYJNE DOSTĘPU DO UKłADU WE/WY STEROWNIKA
P R O G R A M Y K O M U N I K A C Y J N E D O S T Ę P U D O U K ŁA D U
WE/WY STEROWNIKA
Programy komunikacyjne dostępu do układu We/Wy sterownika pozwalają na komunikację interfejsu
obsługowego HMI Machine Edition z urządzeniami wejść/wyjść podłączonymi do sieci. Zwykle,
urządzenie wejść/wyjść to Programowalny sterownik logiczny (PLC): urządzenie sterujące wejściami i
wyjściami, lub inaczej, prostszymi urządzeniami. Poszczególne rodzaje sterowników PLC komunikują się
poprzez różne protokoły i wymagają różnych sterowników komunikacyjnych.
Sterowniki komunikacyjne
Nawigator: Karta Projekt
Węzły programów komunikacyjnych
dostępu do układów We/Wy
sterownika)
Węzeł PLC Access I/O (Prog. komun. dostępu do sterownika) zawiera węzły Drivers (Sterowniki
komunikacyjne) i Devices (Urządzenia):
■
Sterowniki komunikacyjne są umieszczone w folderze PLC Access Drivers (Progr. komun.
dostępu do sterownika) i reprezentują sterowniki urządzeń, wykorzystywane przez podsystem do
komunikacji z urządzeniami. Podsystemy Windows NT i CE mogą posiadać wiele różnych
sterowników komunikacyjnych; podsystemy QuickPanel korzystają tylko z jednego sterownika
urządzeń.
■
Devices (Urządzenia) reprezentują pojedyncze urządzenia, z którymi komunikuje się sterownik
komunikacyjny. Wszystkie urządzenia, z którymi komunikuje się dany sterownik komunikacyjny są
umieszczone w folderze tego sterownika. Większość sterowników komunikacyjnych może mieć
przypisanych więcej niż jedno urządzenie. Umożliwia to komunikację z wieloma sterownikami
programowalnymi lub (w podsystemach Windows NT i CE) pobieranie określonych danych z różną
częstotliwością z tego samego sterownika programowalnego.
Więcej informacji?
W dokumencie IPI podane są wszystkie obsługiwane Programy
komunikacyjne dostępu do sterownika. Proszę porównać z punktem
"View, Supported H/W" ("View, obsługiwane rozwiązania sprzętowe). W
celu uzyskania szczegółowych informacji, w Indeksie Pomocy wyszukać
"PLC Access I/O: an Overview" ("Programy komunikacyjne dostępu do
układów We/Wy sterownika: wprowadzenie") i "Supported PLC Access
Drivers" (Obsługiwane programy komunikacyjne dostępu do sterownika").
W celu uzyskania dostępu do wartości danych z sterownika programowalnego, należy utworzyć
zmienne, których źródło danych jest ustawione na PLC Access (Dostęp sterownika). Konfiguracja tych
zmiennych jest unikatowa dla każdego rodzaju programów komunikacyjnych sterownika); szczegółowe
informacje podano w pomocy komputerowej.
Jeżeli zachodzi potrzeba podłączenia sterownika programowalnego z aplikacją utworzoną za pomocą
Logic Developer - PLC, można skorzystać ze zmiennych proxy w celu uproszczenia konfiguracji
zmiennych wejść/wyjść podsystemu HMI. Zmienne proxy są zlokalizowane w podsystemie HMI i
posiadają właściwości dotyczące wyłącznie interfejsu HMI, ale reprezentują zmienne podsystemu
sterownikowego GE Fanuc. Właściwości zmiennych proxy dotyczące wejść/wyjść (jak na przykład adres
wejść/wyjść) są konfigurowane automatycznie, w oparciu o dane podsystemu sterownikowego.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy, wyszkuać hasło "Proxy Variables: an Overview"
("Zmienne proxy: wprowadzenie").
W celu dodania do podsystemu programu komunikacyjnego dostępu do sterownika
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł
PLC Access Drivers (Progr.
komun. dostępu do sterownika), a następnie wybrać polecenie New Driver (Nowy progr. komun.).
2. Wybrać urządzenie z wyświetlonej listy i kliknąć OK.
Spowoduje to dodanie do projektu programu komunikacyjnego urządzenia (oraz jednego urządzenia).
3. W oknie Inspector (Inspektor) skonfigurować program komunikacyjny. Jeżeli to ma zastosowanie, kliknąć przycisk
we właściwości
Configuration (Konfiguracja) i wprowadzić wartości w oknie dialogowym.
W celu dodania urządzenia do Programu komunikacyjnego dostępu do sterownika
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), rozwinąć węzeł
PLC Access Drivers (Progr. komun. dostępu do
sterownika), do którego ma być dodane nowe urządzenie, a następnie wybrać polecenie New Device (Nowe urządzenie).
2. Wpisać nazwę urządzenia i kliknąć OK.
Spowoduje to dodanie urządzenia do projektu. W tym momencie można zmienić właściwości urządzenia
w oknie Inspector (Inspektor).
66
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
View
OPC
OPC
(Tylko podsystemy Windows NT/CE)
OPC (OLE for Process Control - OLE dla Sterowania procesem) to przemysłowy protokół, pozwalający
aplikacjom na wzajemną wymianę danych. Dwie aplikacje połączone są zależnością klient-serwer.
Serwer OPC można traktować jako producenta danych, a klienta OPC jako odbiorcę danych:
■
Serwer OPC posiada dane, które udostępnia innym Klientom OPC.
■
Klient OPC łączy się z Serwerem OPC w celu uzyskania dostępu do danych serwera.
Ponieważ OPC to standard przemysłowy, dowolny Klient OPC może uzyskać dostęp do danych z każdego
Serwera OPC, niezależnie od jego producenta. Oprogramowanie Machine Edition pozwala na
zaimplementowanie komunikacji OPC zarówno po stronie klienta jak i po stronie serwera
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "OPC: an Overview" ("OPC:
wprowadzenie").
Ponieważ Serwer i Klient OPC to po prostu programy lub aplikacje, można je uruchomić na tym samym
komputerze. Przykładowo, w fabryce można mieć na tym samym komputerze jeszcze jedną aplikację
obsługującą technologię klienta OPC i aplikację Machine Edition. W celu umożliwienia wymiany danych,
jedna z tych aplikacji pracuje jako Serwer OPC, a druga jako Klient OPC.
Nawigator: Karta Projekt
Węzeł Klient OPC
Komunikacja OPC w dużym stopniu wykorzystuje technologie OLE i DCOM firmy Microsoft Jeżeli Klient
OPC jest uruchomiony na innym komputerze niż Serwer, należy ustawić parametry DCOM Security
(Bezpieczeństwo DCOM) na obydwu komputerach. Szczegółowe informacje podane są w pomocy
komputerowej.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło DCOM, a następnie wybrać "Configuring
DCOM Security for OPC Communications" ("Konfigurowanie bezpieczeństwa
DCOM w komunikacji OPC).
Specyfikacje OPC są ustanawiane i utrzymywane przez OPC Foundation, organizację typu non-profit.
Szczegółowe informacje techniczne na temat OPC i OPC Foundation podane są na stronie internetowej
www.opcfoundation.org.
Klient OPC
Interfejs komunikacyjny Klienta OPC umożliwia aplikacji Machine Edition komunikację z Serwerem OPC.
Umożliwia to oprogramowaniu Machine Edition pracę w charakterze klienta, w zależności Klient/Serwer
OPC. Sterownik komunikacyjny OPC oprogramowania View obsługuje wszystkie interfejsy wymagane w
specyfikacjach OPC 1.0a, 2.0 i 3.0.
Folder OPC Client (Klient OPC) jest dodawany do podsystemu po dodaniu komponentu HMI. Każdy
Serwer OPC, z którym komunikuje się aplikacja jest umieszczany w folderze Client OPC (Klient OPC).
Aby uzyskać dostęp do wartości danych z Serwera OPC, musimy także utworzyć i skonfigurować
zmienne ze źródłem danych OPC.
W celu dodania połączenia Serwera OPC w folderze Client OPC (Klient OPC)
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł
OPC Client (Klient OPC), a
następnie wybrać polecenie New Server Link (Nowe połączenie z serwerem).
2. Wprowadzić nazwę dla połączenia z Serwerem OPC i kliknąć OK.
Spowoduje to dodanie do projektu połączenia z Serwerem OPC. Właściwości połączenia można zmienić
w oknie Inspector (Inspektor).
GFK-1868-PL
Machine Edition 5.00 67
4
View
OPC
Serwery OPC oprogramowania Machine Edition
Serwery OPC oprogramowania Machine Edition umożliwiają użytkownikowi udostępnianie danych dla
zewnętrznych aplikacji Klientów OPC. Umożliwia to aplikacji Machine Edition prace w charakterze
serwera, przy zależności Klient/Serwer OPC. Serwery OPC oprogramowania Machine Edition obsługują
wszystkie interfejsy OPC zgodne ze specyfikacjami 1.0a i 2.0.
Serwery OPC oprogramowania Machine Edition są instalowane automatycznie jako część składowa
aplikacji View Runtime i Kontrolera (czasami są określane terminem Kontrolery Logic Developer - PC).
Przesyłanie i uruchamianie projektu w podsystemie automatycznie załącza odpowiednie Serwery OPC
oprogramowania Machine Edition, oparte na komponentach podsystemu. Przykładowo, jeżeli projekt
posiada komponent program sterujący, Machine Edition automatycznie załącza Serwer OPC Logic
Developer - PC.
Chociaż konfiguracja Klienta OPC jest zależna od Serwera OPC, zwykle każdy element danych
odczytywanych z serwera jest określany terminem "OPC Item" ("Element OPC"). Wszyscy klienci OPC
muszą wiedzieć, w jaki sposób adresować dane używane przez serwer. Składnia poleceń do
odczytywania elementów OPC z serwera OPC Machine Edition podana jest w poniższej tabeli.
Lokalizacja
Składnia
Lokalna
Oddalona
<variable name>
<nazwa oddalonego urządzenia>\ <nazwa zmiennej>
lub <adres IP oddalonego urządzenia>\ <nazwa
zmiennej>
■
■
68
Machine Edition 5.00
Termin Lokalna oznacza, że odpowiednia aplikacjał Runtime jest umieszczona na tym samym
komputerze co Serwer OPC oprogramowania Machine Edition. Termin Oddalona informuje, że jest
umieszczona na innym komputerze.
Serwery OPC oprogramowania Machine Edition nie używają ścieżek dostępu. W zamian, zgodnie z
opisem podanym powyżej, ścieżka zdalnego dostępu jest podawana jako część adresu Elementu
OPC.
GFK-1868G-PL
View
Dostęp sieciowy
DOSTĘP SIECIOWY
(Tylko podsystemy Windows NT/CE)
Nawigator: Karta Projekt
Węzeł Dokumenty sieciowe
Funkcja dostępu sieciowego zapewniają zdalny dostęp do danych projektu Machine Edition poprzez
sieci Intranet lub Internet. Uruchomienie projektu Machine Edition powoduje również automatyczne
uruchomienie zintegrowanego serwera sieciowego. (Serwer sieciowy można skonfigurować za pomocą
apleta CME Web Server w Panelu sterowania Windows.) Po połączeniu się ze stroną sieciową
wyświetlany jest spis, pozwalający na wybranie jednej z metod wyświetlania informacji o procesie.
■
Remote Views (Podglądy zdalne): Dynamiczna, graficzna reprezentacja rzeczywistego panelu
aplikacji View Runtime.
■
Custom Web Documents (Dokumenty sieciowe użytkownika): Strony sieciowe
wygenerowane za pomocą szablonów zawierających znaczniki HTML. Znaczniki te są w trakcie
wykonywania okresowo zastępowane przez rzeczywiste dane projektu. Dokumenty sieciowe można
wyświetla Online lub drukować.
■
Variable Monitor Browser (Przeglądarka monitora zmiennych): Aplikacja umożliwiająca
użytkownikowi przeciąganie i upuszczanie zmiennych z serwerów dokumentów sieciowych na cztery
unikatowe narzędzia podglądu w celu uzyskania dynamicznej, graficznej reprezentacji danych z
procesu.
■
Remote Variable Inspector (Inspektor oddalonych zmiennych): Pozwala użytkownikowi
wybrać zmienną z listy zmiennych projektu i natychmiast odczytać jej bieżącą wartość.
■
Web Control (Sterowanie sieciowe): Pozwala zapisać zmiany w Dokumentach sieciowych do
danych podsystemu. Przed rozpoczęciem korzystania z tej funkcji należy upewnić się, że sieć intranet
jest zabezpieczona oraz, że nie ma żadnych przeciwwskazań odnośnie bezpieczeństwa w sterowaniu
podsystemem poprzez sieć.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło "web" ("sieć"), a następnie wybrać
"Web Access: an Overview" ("Dostęp sieciowy: wprowadzenie").
W celu załączenia zdalnego dostępu do projektu HMI
1. Dla każdego podsystemu, do którego ma być uzyskany zdalny dostęp, ustawić właściwość Publish (Publikuj)
podsystemu HMI na wartość
True (Tak).
2. Dla każdego panelu i zmiennej w podsystemie, do których użytkownicy mają mieć możliwość dostępu, ustawić właściwość Publish (Publikuj)
na True (Tak).
Przykładowo, aby umożliwić użytkownikom zdalny podgląd panelu graficznego, ustawić właściwość
Publish (Publikuj) panelu na wartość True (Tak).
W celu uzyskania dostępu do opublikowanego spisu zawartości stanowiska interfejsu HMI
1. Uruchomić przeglądarkę Internet Explorer 5.5, SP4 lub nowszy. Jeżeli to jest wymagane, przeglądarkę Internet Explorer można również
zainstalować z płyty instalacyjnej Machine Edition.
2. W polu adresu przeglądarki Internet Explorer wprowadzić nazwę lub adres IP komputera z aplikacją Runtime.
W przypadku wątpliwości co do nazwy lub adresu IP komputera z aplikacją Runtime, należy sprawdzić
właściwości sterownika komunikacyjnego TCP/IP w konfiguracji Control Panel Network lub
skontaktować się z administratorem sieci.
W czasie testowania projektu na komputerze lokalnym, wprowadzić jako adres "localhost" (bez
cudzysłowu). Spowoduje to połączenie Internet Explorera z komputerem lokalnym.
GFK-1868-PL
■
Po nawiązaniu połączenia z komputerem wykorzystywanym do uruchamiania, na ekranie
wyświetlona zostanie lista odsyłaczy pozwalająca na monitorowanie danych procesu.
■
Spis zawartości stanowiska zawiera także połączenie do strony, skąd można pobrać przeglądarkę
dokumentów sieciowych. Za jej pomocą można konfigurować wykresy, tabele, itp. w celu
jednoczesnego sporządzenia raportu ze zmiennych dla kilku aplikacji Machine Edition.
Machine Edition 5.00 69
4
View
Dostęp sieciowy
W celu zdalnego wyświetlenia paneli graficznyc h interfejsu HMI w przeglądarce internetowej
Panele graficzne można również podglądać za pomocą spisu zawartości stanowiska.
1. Uruchomić przeglądarkę Internet Explorer 4 lub nowszą.
2. W polu Address (Adres) w przeglądarce Internet Explorer, wprowadzić nazwę lub adres IP komputera wykorzystywanego do uruchamiania.
Spowoduje to wyświetlenie spisu zawartości stanowiska.
3. Kliknąć Remote Views (Podgląd zdalny).
4. Kliknąć panel, który ma być wyświetlony.
Po kilku chwilach, panel zostanie załadowany i uruchomiony.
Należy zauważyć, że panel może być zdalnie wyświetlany wyłącznie po jego opublikowaniu. W celu
opublikowania panelu, ustawić jego właściwość Publish (Publikuj) na wartość True (Tak).
Ponieważ przy zdalnym podglądzie do rysowania i aktualizacji panelu graficznego wykorzystywane jest
inne jądro graficzne, mogą występować różnice pomiędzy podglądem panelu, a jego rzeczywistym
wyglądem w interfejsie HMI. Przykładowo, w poglądach zdalnych nie są obsługiwane obiekty trendów na
panelach.
W celu dodania nowego Dokumentu sieciowego użytkownika
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem węzeł
Web Documents (Dokumenty
sieciowe), a następnie wybrać polecenie New Web Document (Nowy dokument sieciowy).
2. Wpisać nazwę nowego dokumentu i wcisnąć klawisz ENTER.
Nowy
dokument sieciowy użytkownika zostanie wyświetlone pod węzłem Web Documents
(Dokumenty sieciowe). Można zmienić właściwości dokumentu sieciowego użytkownika w oknie
Inspector (Inspektor).
W celu edycji dokumentu sieciowego użytkownika
1. Poza oprogramowaniem Machine Edition utworzyć dokument HTML, XML lub tekstowy (txt.).
2. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy
Dokument sieciowy użytkownika,
który ma być edytowany, a następnie wybrać polecenie Web Document Files (Pliki dokumentów sieciowych). Spowoduje to otworzenie foldera
Web Document Files.
3. Umieścić dokument HTML i dowolne znaki graficzne lub obrazy, wykorzystywane przez ten dokument w folderze Web Document Files.
Dokument sieciowy jest tworzony na podstawie tych plików w momencie przesyłania projektu.
Dokumenty sieciowe użytkownika można podglądać poprzez Spis zawartości stanowiska.
70
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
View
Folder Języki
FOLDER JĘZYKI
Folder
Languages (Języki) udostępnia arkusz pozwalający na skonfigurowanie wielojęzykowego
interfejsu HMI. W czasie edycji wprowadzane są tłumaczenia oryginalnego tekstu (określanego jako
źródłowy) w jednym lub więcej językach. W momencie wykonywania, jeżeli właściwość Language
Translation (Tłumaczenie) jest ustawiona na Enabled (Załącz.), wszystkie teksty na panelach graficznych
są zamieniane na teksty z kolumny arkusza "Current Language" ("Bieżący język"). W efekcie więc, każdy
tekst źródłowy jest zastępowany przez odpowiednie teksty z arkusza, w innym języku.
Podczas sprawdzania poprawności lub przesyłania, oprogramowanie Machine Edition sprawdza
kolumnę Source (źródłowy) pod kątem zmian wprowadzonych w panelach graficznych. Jeżeli znalezione
zostaną teksty (w obiektach tekstowych i przyciskach) nie zamieszczone w kolumnie Source (źródłowy),
są one automatyczne dodawane, nie mniej jednak ich pola w innych językach są oczywiście puste.
Nawigator: Karta Projekt
Węzeł Języki
Domyślny język tłumaczenia jest zwykle pokazywany poprzez wyświetlanie kolumny w kolorze żółtym.
Jeżeli jako język domyślny podany zostanie język Source (źródłowy), żadna kolumna nie będzie
wyświetlana w kolorze żółtym. Sposób tłumaczenia języka zależy od typu podsystemu:
Podsystemy Windows NT/CE: Oprogramowanie Machine Edition załącza całą tabelę językową
podczas przesyłania projektu do podsystemu. Tłumaczenie dokonywane jest dynamicznie, w trakcie
wykonywania. Domyślnym językiem jest pierwszy język tłumaczony. Za pomocą skryptów HMI można
zmienić bieżący język, wywołując funkcję SetLanguage.
Podsystemy QuickPanel: Tłumaczenie dokonywane jest w momencie przesyłania, z wykorzystaniem
aktualnie ustawionego języka domyślnego. Nie można dynamicznie zmienić języka w trakcie
wykonywania.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Languages folder" ("Folder Języki").
Obsługa edytora języków
Dwukrotne kliknięcie węzła
Languages (Języki) powoduje wyświetlenie arkusza Languages (Języki).
Kolumna "Source" ("źródłowy") zawiera
współrzędne oryginalne słowa i frazy, w
postaci w jakiej są one wyświetlane na
panelach graficznych podsystemu.
Aby wprowadzić wartość do
komórki, należy ją dwukrotnie
kliknąć (lub zaznaczyć komórkę i
rozpocząć wpisywanie).
Żółty kolor tła informuje, że jest to język domyślny. Jeżeli żadna z
kolumn nie jest wyświetlana w kolorze żółtym oznacza to, że
językiem domyślnym jest język Source (źródłowy).
Jeżeli zarówno komputer do edycji jak i komputer do
uruchamiania obsługują standard kodowania UniCode, w
arkuszu można korzystać z zestawu znaków innych niż
angielski (np. kanji). Przykładowo, w systemie Windows
2000 można korzystać z IME, skonfigurowanego w
ustawieniach regionalnych panelu sterowania.
Edytor języków
W celu rozpoczęcia edycji lub wprowadzenia tłumaczenia określonego słowa dla dowolnego języka,
dwukrotnie kliknąć komórkę (lub zaznaczyć ją i rozpocząć wpisywanie, albo wcisnąć klawisz F2). W celu
wyświetlenia menu z poleceniami, kliknąć prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu arkusza.
W celu dodania nowej kolumny z językiem
1. Kliknąć prawym przyciskiem w arkuszu, a następnie wybrać polecenie Insert Column (Wstaw kolumnę).
Spowoduje to wstawienie do arkusza nowej, pustej kolumny.
2. W nagłówku kolumny wpisać nazwę nowego języka. W celu anulowania operacji dodania kolumny, pozostawić pole tekstowe puste i kliknąć
poza nagłówkiem kolumny (lub wcisnąć klawisz ESC).
W tym momencie można wprowadzić w tej nowej kolumnie tłumaczenia oryginalnych tekstów.
GFK-1868-PL
Machine Edition 5.00 71
4
View
Folder Języki
W celu zmiany nazwy kolumny z językiem
• Kliknąć prawym przyciskiem myszy w arkuszu, a następnie wybrać polecenie Rename Column (Zmień nazwę) (lub dwukrotnie kliknąć
nagłówek kolumny).
Wprowadzić nową nazwę w nagłówku.
W celu przesunięcia kolumny z językiem
• Kliknąć nagłówek kolumny w arkuszu i przeciągnąć go do nowego miejsca.
Po przeciągnięciu w żądane położenie, zwolnić przycisk myszy.
W celu zaktualizowania kolumny z ję zykiem źródłowym o nowe teksty wprowadzone na panelach graficznych
• W oknie Navigator (Nawigator) kliknąć węzeł Languages (Języki) prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Update
Column (Aktualizuj kolumnę).
Spowoduje to przeszukanie wszystkich paneli graficznych HMI (niezależnie od tego czy zawartość paneli
została zmieniona od momentu ostatniego sprawdzenia).
W celu zmiany czcionki wyświetlania języka:
1. Kliknąć prawym przyciskiem myszy w edytorze, a następnie wybrać polecenie Set Column Font (Ustaw czcionkę dla kolumn).
Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Font (Czcionka).
2. W oknie dialogowym Font (Czcionka) wybrać czcionkę, która ma być wykorzystywana do wyświetlania w arkuszu języków, a także ustawić jej
styl i inne atrybuty.
Wielkość komórek arkusza zostanie automatycznie zmieniona w celu dostosowania wysokości do
najwyższej czcionki wykorzystywanej w arkuszu.
3. Po zakończeniu, kliknąć OK.
Wybrany zestaw czcionek jest używany do wyświetlania przetłumaczonego tekstu zarówno w arkuszu
języków jak i w interfejsie HMI (w podsystemach Windows NT/CE). Pozostałe atrybuty czcionki, takie jak
rozmiar czy styl, wykorzystywane są wyłącznie przy wyświetlaniu tekstu w trakcie edycji.
W celu ustawienia kolumny języka domyślnego
• Kliknąć w arkuszu języków prawym przyciskiem myszy kolumnę z domyślnym językiem, a następnie wybrać polecenie Set Default Column
(Ustaw domyślną kolumnę).
Spowoduje to przeniesienie żółtego podświetlenia do wskazanej kolumny. Podczas następnego
przesyłania projektu do podsystemu z załączonym tłumaczeniem, zastosowany zostanie wybrany,
domyślny język. Należy zwrócić uwagę, że można jeszcze ustawić domyślną kolumnę.
W celu usunięcia kolumny z językiem z arkusza:
• W arkuszu języków kliknąć prawym przyciskiem myszy kolumnę przeznaczona do usunięcia, a następnie wybrać polecenie Delete Column
(Usuń kolumnę).
Spowoduje to usuniecie kolumny wraz ze znajdującymi się w niej tłumaczeniami.
Nie ma możliwości cofnięcia tej operacji. Przed usunięciem języka należy upewnić się, że tłumaczenia
nie są już na pewno potrzebne.
72
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
View
Aplikacja View Runtime
APLIKACJA VIEW RUNTIME
(Tylko podsystemy Windows NT/CE i QuickPanel View/Control)
View Runtime to program przeznaczony do uruchamiania gotowego projektu HMI (Human Machine
Interface) na komputerze podsystemu. Korzysta on z plików przesłanych do podsystemu podczas
procesu przesyłania. Jest to aplikacja niezależna od Machine Edition; można ją uruchomić bez
konieczności uruchamiania oprogramowania Machine Edition.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło runtime, a następnie wybrać "View
Runtime: an Overview" ("View Runtime: wprowadzenie").
Funkcja Networking
Funkcja Networking pozwala na wymianę danych pomiędzy pracującymi stanowiskami z wykonywanymi
aplikacjami. Funkcja ta korzysta z architektury klient-serwer oraz obsługuje rozproszone bazy danych.
Pozwala na zdalny dostęp do dowolnych zmiennych lub grup alarmów, znajdujących się na dowolnym
podsystemie podłączonym do sieci.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "networking" ("praca sieciowa"), a
następnie wybrać "View Networking: an Overview" ("View Networking:
wprowadzenie").
W celu uruchomienia projektu z poziomu Machine Edition
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, a następnie wybrać
polecenie Download and Start (Prześlij i Uruchom).
Spowoduje to sprawdzenie poprawności i przesłanie wszystkich komponentów wskazanego podsystemu
oraz uruchomienie aplikacji View Runtime. Jeżeli na karcie Build (Kompilacja) w oknie Feedback Zone
(Komunikaty) wyświetlane są błędy, muszą one być usunięte, bowiem w przeciwnym wypadku operacja
przesyłania nie będzie mogła być zakończona. Komponenty HMI są przesyłane do aplikacji View
Runtime, natomiast komponenty Program sterujący są przesyłane do Sterownika.
W celu uruchomienia projektu HMI po za oprogramowania Machine Edition
• Kliknąć menu Start, a następnie wybrać Programy/CIMPLICITY Machine Edition. Kliknąć
View Runtime.
Spowoduje to uruchomienie aplikacji Runtime z wczytaniem ostatnio przesłanego projektu do
komputera. Aplikacja View Runtime otwiera wszystkie panele graficzne, dla których właściwość Visible
at Startup (Widoczny przy uruchamianiu) jest ustawiona na True (Tak).
W celu rozpoczęcia obsługi aplikacji View Runtime
Obiekty graficzne można skonfigurować tak, aby użytkownik mógł zmieniać wartości zmiennych,
włączać animacje graficzne i wykonywać skrypty poprzez dotkniecie lub kliknięcie.
W trakcie wykonywania można monitorować wartości zmiennych, skrypty, sterowniki urządzeń oraz
korzystać ze zintegrowanego serwera sieciowego, posługując się podanymi poniżej skrótami
klawiaturowymi:
GFK-1868-PL
W celu ...
Wcisnąć...
zalogowania
wylogowania
zamknięcia aplikacji Runtime
skontrolowania i zmiany wartości zmiennych
wyświetlenia i debugowania skryptów
wyświetlenia informacji diagnostycznych o programie
komunikacyjnym
otwarcia panelu
monitorowania serwera dokumentów sieciowych
wyświetlenia informacji o wersji
CTRL+L
CTRL+U
CTRL+Z
CTRL+I
CTRL+G
CTRL+D
CTRL+O
CTRL+W
CTRL+B
Machine Edition 5.00 73
4
View
Aplikacje QuickPanel
APLIKACJE QUICKPANEL
Aplikacje QuickPanel to aplikacje HMI (Human-Machine Interface), przeznaczone dla urządzeń
QuickPanel. Aplikacje te są tworzone za pomocą standardowych narzędzi View i Machine Edition.
Proces tworzenia aplikacji HMI dla paneli QuickPanel jest prawie identyczny jak w przypadku
podsystemów NT/CE i QuickPanel View/Control. Poniżej podano niektóre z różnic:
■
Obiekty graficzne: Podsystemy QuickPanel obsługują inny zestaw obiektów graficznych niż
podsystemy NT/CE. Dodatkowo, podsystemy QuickPanel nie obsługują animacji, poza standardową
animacją obiektów graficznych.
■
Edytor paneli QuickPanel: Edytor paneli aplikacji QuickPanel wyświetla siatkę obszarów. Siatka
ta pozwala na wyrównanie obiektów graficznych z obszarami reagowania na dotyk ekranów
QuickPanel.
■
Alarmy: Urządzenia QuickPanel obsługują jedynie alarmy bitowe i alarmy zmiennych.
■
Skrypty: Skrypty aplikacji QuickPanel są tworzone w własnym języku QPScript. Aplikacje QuickPanel
nie obsługują skryptów ViewScript lub VBScript. Dodatkowe informacje podano na stronie 75.
■
Integracja z Logic Developer - PLC: Jeżeli zainstalowane jest oprogramowanie Logic Developer PLC, można korzystać ze zmiennych zdefiniowanych w podsystemie sterownikowym GE Fanuc
bezpośrednio w aplikacji QuickPanel. Aby skorzystać z tej funkcji, zarówno podsystem sterownikowy
GE Fanuc, jak i podsystem QuickPanel muszą być częścią tego samego projektu. Wymagane jest
także skonfigurowanie odpowiedniego programu komunikacyjnego dostępu do sterownika oraz
urządzenia w podsystemie Quick Panel poprzez ustawienie właściwości "PLC Target" ("Podsystem
sterownikowy") na żądany podsystem sterownikowy. (Dodatkowe informacje o zmiennych
sterowników GE Fanuc podano w podręczniku GFK-1918: Logic Developer - PLC, Pierwsze kroki.)
Nawigator: Karta Projekt
Węzły aplikacji QuickPanel
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać "QuickPanel Applications: an Overview",
("Aplikacje QuickPanel: wprowadzenie"), "QuickPanel Target" ("Podsystem
QuickTarget") oraz "QuickPanel vs. NT/CE application development"
("Opracowywanie aplikacji dla QuickPanel i NT/CE").
Przypisywanie klawiszy zewnętrznej klawiatury
Niektóre urządzenia QuickPanel obsługują klawiatury zewnętrzne. W celu załączenia klawiatury, należy
ustawić właściwość podsystemu External Keypad (Klawiatura zewnętrzna) na True (Tak), co pozwoli na
konfigurowanie klawiatury w innym miejscu aplikacji. Istnieją dwa sposoby przypisywania działań do
klawiszy:
■
Obiekty paneli graficznych, do których można przypisywać klawisze obsługowe, posiadają
właściwość Key Assignment (Przypisanie klawiszy) . Za pomocą tej właściwości należy zdefiniować
klawisz, który będzie powodował aktywowanie obiektu graficznego, identycznie jak w przypadku
dotknięcia go na ekranie przez operatora.
■
Działania nie przypisane do obiektów graficznych pokazywanych na panelu są konfigurowane w
arkuszu Keypad Assignment (Przypisanie klawiszy). Każdy panel posiada oddzielny arkusz Keypad
Assignment (Przypisanie klawiszy).
W celu otwarcia arkusza Keypad Assignment (Przypisanie klawiszy) dla panelu, należy wybrać
właściwość Keypad Assignment, a następnie kliknąć przycisk
. Każdy wiersz arkusza określa
działania wykonywane po wciśnięciu przez użytkownika określonego klawisza, jeżeli dany panel (i tylko
ten panel) jest otwarty.
Więcej informacji?
74
Machine Edition 5.00
W Indeksie Pomocy wyszukać "Keypad Assignment Grid" ("Arkusz Przypisanie
klawiszy") i wybrać QuickPanel, a następnie "Working with QuickPanel grid
editors" (Obsługa arkusza QuickPanel").
GFK-1868G-PL
View
Aplikacje QuickPanel
Skrypty w podsystemach QuickPanel
Skrypty są zestawami instrukcji, które określają, jak projekt lub panel reagują na zdarzenia podczas
wykonywania. Skrypty w podsystemach QuickPanel są zapisywane w języku o nazwie "QPScript". Skrypty
QuickPanel tworzone są przy użyciu tego samego edytora skryptów, co w podsystemach Windows NT/CE
(proszę porównać z informacjami na stronie 59).
Aplikacje QuickPanel obsługują dwa rodzaje skryptów:
Skrypty aplikacji: Skrypty aplikacji są powiązane z podsystemem QuickPanel. Skrypty te mogą być
wykonywane w dowolnym czasie podczas, gdy projekt jest uruchomiony na platformie podsystemu.
Skrypty aplikacji są umieszczone w folderze
Application Scripts (Skrypty aplikacji) w oknie Navigator
(Nawigator).
Skrypty paneli: Skrypty paneli są powiązane z panelem graficznym w podsystemie QuickPanel.
Wszystkie skrypty paneli są umieszczone pod węzłem
Panel w oknie Navigator (Nawigator).
Więcej informacji?
Nawigator: Karta Projekt
W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło QuickPanel, a następnie wybrać
"QuickPanel Scripts: an Overview" ("Skrypty QuickPanel: wprowadzenie").
Węzeł skryptów QuickPanel
Język QPScript
Język QPScript składa się z opisanych poniżej elementów.
Instrukcje: Instrukcje można podzielić ogólnie na trzy grupy:
■
Instrukcje przypisania ustawiające wartość zmiennej na wynik wyrażenia.
■
Wywołania funkcji wykonujące jedną z funkcji QPScript realizujących pewne działania.
■
Instrukcje sterujące zmieniające sposób wykonywania skryptu.
Słowa kluczowe: Elementy składowe instrukcji, można je podzielić na następujące kategorie:
■
Operatory wykorzystywane w wyrażeniach matematycznych i wyrażeniach warunkowych.
■
Funkcje będące predefiniowanymi działaniami, realizującymi różne operacje w aplikacjach
QuickPanel.
■
Słowa kluczowe będące innymi zarezerwowanymi słowami języka QPScript.
Wyrażenia: W języku QPScript dostępne są dwa ogólne rodzaje wyrażeń:
■
Wyrażenia matematyczne których wynikiem są wartości numeryczne.
■
Wyrażenia warunkowe których wynikiem są wartości logiczne, wykorzystywane w konstrukcjach ifthen-else..
Więcej informacji?
GFK-1868-PL
W Indeksie Pomocy należy wyszukać QPScript, a następnie wybrać "QPScript
Language Reference" ("Opis języka QPScript").
Machine Edition 5.00 75
4
76
View
Aplikacje QuickPanel
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Motion Developer
Motion Developer pozwala na łatwe programowanie urządzeń do sterowania ruchem S2K GE Fanuc
oraz IMC, IMCjr (IMJ)i SMJ Whedco. Za pomocą modułu Motion Developer, można:
Nawigator: Karta Projekt
■
Uruchamiać proste w obsłudze kreatory do ustawiania i konfigurowania systemów sterowania
ruchem.
■
Dodawać podsystemy kontrolerów ruchu do projektu Machine Edition.
■
Edytować bloki i programy Motion dla kontrolerów ruchu za pomocą edytora skryptów Motion
Developer.
■
Przesyłać programy i bloki Motion do kontrolerów napędów przez port szeregowy lub sieć DeviceNet.
■
Pracować w trybie Online z przesłanymi aplikacjami Motion oraz przeglądać i monitorować wartości
zmiennych podczas pracy programów Motion.
Motion Developer jest ściśle zintegrowany ze środowiskiem i narzędziami Machine Edition.
Węzły Motion
W celu utworzenia projektu Motion Developer
1. Na karcie
Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator) kliknąć prawym przyciskiem myszy
My Computer (Mój komputer), a
następnie wybrać polecenie New (Nowy).
Wyświetlone zostanie okno dialogowe New Project (Nowy Projekt).
2. W polu Project Name (Nazwa projektu), wpisać nazwę projektu.
3. Z listy Project Template (Szablon projektu) wybrać Motion Controller (Sterownik Motion) albo Motion Drive (Napęd Motion) i
kliknąć OK.
Podczas wybierania różnych szablonów wyświetlany jest podgląd ich zawartości.
4. Wybrać serię, model i silnik, zgodnie z konfiguracją sprzętową kontrolera lub napędu, a następnie kliknąć OK.
Spowoduje to utworzenie nowego projektu i wyświetlenie go na karcie Project (Projekt) w oknie
Navigator (Nawigator). Jeżeli w przyszłości zajdzie potrzeba zmiany serii, modelu lub silnika, uruchomić
Main Wizard (Główny kreator) i wybrać Target Configuration (Konfiguracja podsystemu) Controller &
Motor Setup (Konfiguracja kontrolera i silnika). (W celu uruchomienia Main Wizard (Główny kreator),
kliknąć podsystem prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Main Wizard (Główny
kreator).
GFK-1868-PL
Machine Edition 5.00
77
5
Motion Developer
Podstawowe informacje o pakiecie Motion Developer
PODSTAWOWE INFORMACJE O PAKIECIE MOTION
DEVELOPER
Motion Developer jest przeznaczony do tworzenia aplikacji Motion na komputerach z systemem
Windows. Aplikacje Motion można w przybliżeniu scharakteryzować jako podsystem urządzeń
wykorzystywanych w napędach wraz programami, blokami oraz danymi konfiguracyjnymi. Aplikacje te
można następnie przesyłać do rozwiązań sprzętowych napędów, bezpośrednio (poprzez port szeregowy
komputera) lub przez sieć DeviceNet.
Ogólnie ujmując, proces opracowywania aplikacji Motion można podzielić na następujące etapy:
1. Utworzenie nowego projektu Machine Edition.
2. Dodanie do projektu podsystemu Motion Controller lub Motion Drive, w zależności od urządzeń
stosowanych w napędach.
3. Utworzenie dla każdego podsystemu skryptów konfiguracyjnych oraz (jeżeli to ma zastosowanie)
programów i bloków Motion przeznaczonych dla napędu lub sterowania. Realizację tych zadań
ułatwiają Kreatory Motion (proszę porównać z informacjami na stronie 83).
4. Sprawdzenie i przesłanie aplikacji do sterowania ruchem.
Kreator Motion Expert (Ekspert Motion) ułatwia realizację tych poszczególnych czynności.
Obsługiwane urządzenia do sterowania ruchem
Motion Developer obsługuje następujące serie urządzeń do sterowania ruchem
Urządzenia do sterowania ruchem Urządzenia sterujące/ napędy S2K
GE Fanuc
Same urządzenia napędowe S2K
Urządzenia do sterowania ruchem Kontroler ruchu IMC
Whedco™
Kontroler ruchu IMCjr (IMJ)
Napędy SMJ
■
Na stronie sieciowej GE Fanuc www.gefanuc.com dostępne są różne instrukcje obsługi i
specyfikacje dla urządzeń do sterowania ruchem GE Fanuc.
■
Aktualna dokumentacja dla urządzeń do sterowania ruchem Whedco podana jest na stronie
internetowej www.whedco.com.
Komunikacja pomiędzy komputerem na którym tworzony jest projekt a urządzeniami do sterowania
ruchem jest realizowana przez porty COM lub sieć DeviceNet.
78
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Motion Developer
Aplikacje Motion
APLIKACJE MOTION
Typowa aplikacja Motion składa się z pojedynczego podsystemu. Nie mniej jednak, projekt może
zawierać dowolną liczbę podsystemów.
Podsystemy Motion
Podsystem
Motion reprezentuje docelowe urządzenie do sterowania ruchem, które jest
programowane i konfigurowane z poziomu oprogramowania Machine Edition. Wymagane jest
utworzenie oddzielnego podsystemu dla każdego fizycznie wykorzystywanego urządzenia sterowania
ruchem, bez względu czy jest to kontroler czy też napęd.
Po dodaniu podsystemu Motion, można wybrać jego typ: Controller (Sterownik) lub Drive (Napęd).
Dokonany wybór decyduje o modelach sterowników wyświetlanych we właściwości Controller Type (Typ
kontrolera).
■
Podsystemy Drive (Napęd) reprezentują same urządzenia napędowe. Obejmuje to same
urządzenia napędowe S2K GE Fanuc i urządzenia SMJ Whedco . Podsystemy takie posiadają
tylko Skrypt konfiguracyjny (proszę porównać z informacjami na stronie 79).
■
Controller (Sterownik) reprezentuje urządzenie do sterowania ruchem/napędem. Obejmuje to
sterowniki/napędy S2K GE Fanuc oraz urządzenia IMC i IMCjr (IMJ) Whedco. Podsystemy te
posiadają Skrypt konfiguracyjny (strona 79), Programy Motion (strona 81) oraz mogą posiadać szereg
Bloków Motion (strona 81). Dodatkowo, mogą korzystać z Profili CAM. (strona 88).
W celu edycji skryptów konfiguracyjnych, programów Motion i bloków Motion
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć folder
Configuration (Konfiguracja),
Blok Motion, a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz).
2. Utworzyć lub rozpocząć edycję programu w odpowiednim edytorze.
3. Po zakończeniu edycji upewnić się, że program lub projekt został przesłany do podsystemu.
Program Motion lub
W celu przełączania pomiędzy edytorem kreatora a edytorem skryptu Motion
Bloki Motion i programy Motion można edytować za pomocą kreatora graficznego lub za pomocą
edytora skryptów (zalecane dla zaawansowanych użytkowników).
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), rozwinąć folder
Programs (Programy), a następnie kliknąć prawym
przyciskiem myszy
Program Motion lub
Blok Motion, dla którego należy zmienić metodę edycji.
■
Jeżeli wskazany element jest skonfigurowany do edycji w kreatorze, w celu przełączenia do edycji w
edytorze skryptów, wybrać Text View (Widok tekstowy).
■
Jeżeli element jest skonfigurowany do edytowania w edytorze skryptu, w celu powrócenia do edycji za
pomocą kreatora, wybrać polecenie Flowchart View (Widok graficzny) lub Calculator View
(Widok kalkulatora), stosownie do kontekstu.
W przypadku przełączania do kreatora graficznego, wprowadzone w edytorze skryptów zmiany są
tracone. Stan elementu zostanie przywrócony do postaci, jaką miał w czasie ostatniego edytowania w
kreatorze.
GFK-1868-PL
Machine Edition 5.00
79
5
Motion Developer
Aplikacje Motion
Węzeł Motion
Węzeł
Configuration (Konfiguracja) reprezentuje skrypt przeznaczony do konfigurowania sterownika
ruchu, w momencie przesłania aplikacji. Skrypt ten jest wykorzystywany zawsze, po przesłaniu całej
aplikacji do sterownika ruchu. Można go przesyłać dowolną liczbę razy. Zwykle ustawia on domyślne
wartości rejestrów i wykonuje wszystkie wymagane polecenia inicjalizacji.
Nawigator: Karta Projekt
Węzeł Configuration
Dane zmiennych
■
Skrypt ten można utworzyć i edytować za pomocą kreatora (kliknąć węzeł
Configuration
(Konfiguracja) prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Wizard (Kreator)).
Kreator prowadzi przez cały proces konfiguracji i umożliwia utworzenie skryptu dla wybranego silnika
i parametrów osi.
■
W razie potrzeby, zmodyfikować ręcznie skrypt. Można to zrobić w edytorze skryptów (kliknąć prawym
przyciskiem myszy węzeł
Configuration (Konfiguracja) i wybrać Open (Otwórz)).
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy należy wyszukać hasło "Motion Controller
Configuration" ("Konfiguracja sterownika Motion").
Węzeł
Variable Data (Dane zmiennych) zawiera polecenia do konfigurowania rejestrów zmiennych
dla sterownika Motion podsystemu. Obejmuje to wszystkie rejestry VB, VF, VI i VS. Zwykle, ustawienia te
są odczytywane w czasie importowania aplikacji do sterowania ruchem ze sterownika, po ustawieniu
opcji nakazującej pobieranie tych wartości w czasie importowania.
Importowane są wyłącznie zmienne określonego typu i określonych zakresach. W późniejszym czasie,
po przesłaniu aplikacji do podsystemu, polecenia te wykonywane są na podłączonym sterowniku ruchu,
dublując zaimportowane wartości.
Więcej informacji?
Dane CAM
W Indeksie Pomocy wyszukać "Variable Data (Motion Controller)" ("Dane
zmiennych (Sterownik Motion)).
Węzeł
CAM Data (Dane CAM) zawiera polecenia do konfigurowania tabeli CAM podsystemu. Tabela
CAM definiuje profil CAM, krzywą określającą położenia silnika osi nadążnej jako funkcję położenia osi
głównej.
Zwykle ustawienia te są odczytywane poprzez uwzględnienie punktów CAM w czasie sprawdzania
poprawności podsystemu. Ustawienia Danych CAM można również odczytać poprzez zaimportowanie
aplikacji z urządzenia posiadającego dane CAM. W każdym przypadku, oprogramowanie Motion
Developer automatycznie przetwarza dane zebrane w CAM Data (Dane CAM), w efekcie więc nie jest
konieczne w ogóle edytowanie tych ustawień.
Profile CAM są opisane bardziej szczegółowo na stronie 88.
Więcej informacji?
80
Machine Edition 5.00
W Indeksie Pomocy wyszukać "CAM Data (Motion Controller)" ("Dane CAM
(Sterownik Motion))".
GFK-1868G-PL
Motion Developer
Aplikacje Motion
Programy Motion
Węzeł
Program reprezentuje jeden z programów sterownika ruchu. Programy to skrypty, sterujące
pracę sterownika ruchu. Programy te pozwalają na tworzenie złożonych algorytmów.
Motion posiadają cztery programy. Są one dodawane do podsystemu po jego utworzeniu. Ostatni
program ( Program 4) przeznaczony jest do obsługi błędów i określa zachowanie sterownika w
przypadku wystąpienia błędu. Wszystkie programy dla podsystemu są zamieszczone w folderze o nazwie
Programs (Programy).
Więcej informacji?
Nawigator: Karta Projekt
Węzły programów Motion
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Fault-handling motion program"
("Obsługa błędów programu Motion").
Programy można edytować w kreatorze Application Builder (Generator aplikacji) (domyślnie), za pomocą
Edytora skryptów Motion.
■
Application Builder (Generator aplikacji) to kreator, pozwalający na definiowanie programu w formie
algorytmu. Szczegółowe informacje podano na stronie 85.
■
Edytor skryptów Motion umożliwia ręczne wprowadzenie programu. Szczegółowe informacje podano
na stronie 82.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Motion Programs" ("Programy
Motion").
Bloki Motion
Węzeł
Motion reprezentuje blok Motion, przeznaczony dla kontrolera ruchu. Bloki Motion to
zdefiniowane ruchy (tzn. skrypty ruchu), wywoływane przez programy Motion. Za pomocą bloków Motion
można definiować złożone ruchy, bez konieczności stosowania instrukcji warunkowych lub instrukcji
WAIT.
■
Bloki Motion można uruchamiać oddzielnie za pomocą kreatora Controller Functions (Funkcje
kontrolera) (proszę porównać z informacjami na stronie 84).
Nowy blok Motion można utworzyć za pomocą kreatora New Motion Block (Nowy blok Motion) (kliknąć
prawym przyciskiem myszy folder Motions, a następnie wybrać polecenie Wizard (Kreator)). Umożliwia
on utworzenie kompletnego bloku Motion.
■
Zaawansowani użytkownicy mogą utworzyć pusty blok Motion, poprzez kliknięcie prawym
przyciskiem myszy na folderze Motions i wybranie polecenia Add (Dodaj).
Nawigator: Karta Projekt
Węzły bloków Motion
Po utworzeniu bloku Motion można przystąpić do edycji. W tym celu, kliknąć blok prawym przyciskiem
myszy, a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz). Bloki i programy Motion można edytować za
pomocą kreatora Motion Calculator (Kalkulator Motion) (strona 87) lub za pomocą edytora skryptów
Motion Developer (strona 82).
Bloki Motion posiadają następujące parametry i ograniczenia.
Bloki Motion całkowicie wykonują jedną linię kodu, przed rozpoczęciem wykonywania następnej.
■
Jednocześnie może być uruchomiony tylko jeden blok Motion dla osi.
■
Po wykonaniu bloku Motion, zastępuje on aktualnie wykonywany blok Motion.
■
Nie można używać etykiet w blokach Motion.
■
Więcej informacji?
GFK-1868-PL
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Motion blocks" ("Bloki Motion").
Machine Edition 5.00
81
5
Motion Developer
Skrypty Motion
SKRYPTY MOTION
Edytor skryptów Motion jest ściśle zintegrowany z innymi narzędziami Machine Edition, co znacznie
zwiększa efektywność pracy. Zamieszczony poniżej rysunek przedstawia niektóre z dostępnych operacji.
Więcej informacji?
Do skryptu można
bezpośrednio
przeciągać zmienne z
karty Zmienne.
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "editor" ("edytor") a następnie wybrać
"Working in the Motion Script Editor" ("Obsługa edytora skryptów Motion").
Grupa Motion Developer
Biblioteki szablonów
zawiera rejestry, polecenia
i operatory, które
użytkownik może
przeciągać do skryptu
Motion.
Elementy można również
dodawać poprzez
kliknięcie prawym
przyciskiem myszy w oknie
edytora i wybranie z menu
odpowiedniego polecenia.
Okno Asystent
wyświetlające informacje o
aktualnie zaznaczonym
rejestrze, poleceniu lub
operatorze.
Istnieje wiele sposobów wstawiania elementów podczas edycji skryptu.
■
Jeżeli użytkownik jest dobrze zaznajomiony z rejestrami, poleceniami i operatorami używanymi w
skryptach Motion, można po prostu bezpośrednio rozpocząć wpisywanie.
■
Jeżeli wymagana jest pomoc przy wprowadzaniu słowa kluczowego skryptu, wybrać odpowiednie
polecenie z menu rozwijanego po kliknięciu prawym przyciskiem myszy. W tym celu, kliknąć prawym
przyciskiem myszy w miejscu, gdzie ma być wstawione słowo, a następnie wybrać polecenie Insert
(Wstaw). Następnie wybrać żądany element z listy wyświetlanej na ekranie. W celu wyświetlenia
pomocy dla rejestru lub polecenia wpisanego w edytorze, przemieścić kursor do elementu dla
którego ma być wyświetlona pomoc i wcisnąć klawisz F1.
■
Grupa Motion Biblioteki szablonów (Toolchest) zawiera elementy, które można dodać do skryptu.
Jeżeli okno Companion (Asystent) jest otwarte, wyświetlony zostanie w nim opis dla wstawianego
elementu.
■
Można także przeciągać zmienne z karty
Variables (Zmienne) w oknie Navigator (Nawigator)
bezpośrednio do skryptu.
82
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Motion Developer
Kreatory Motion
KREATORY MOTION
Kreatory to szereg ekranów, przeprowadzających użytkownika, krok po kroku, przez proces tworzenia i
konfigurowania aplikacji Motion. W oprogramowaniu Motion Developer, kreatory wyświetlane są jako
oddzielne okna, można więc z łatwością przełączać się pomiędzy nimi.
Poniżej podano opisy najbardziej popularnych kreatorów Motion Developer.
Main Wizard
(Główny kreator)
Application Builder
(Generator aplikacji)
Motion Calculator
(Kalkulator Motion)
Controller Functions
(Funkcje kontrolera)
Umożliwia dostęp do kilku innych kreatorów i narzędzi przeznaczonych
dla podsystemu Motion. Szczególnie użyteczny jest kreator Motion
Expert (Ekspert Motion) wspomagający użytkownika, krok po kroku,
w procesie tworzenia aplikacji.
Umożliwia tworzenie programów Motion w formie graficznych
algorytmów. Dodatkowe informacje podano na stronie 85.
Pozwala na tworzenie prostych, przyrostowych ruchów dla bloków
Motion. Dodatkowe informacje podano na stronie 87.
Zapewnia dostęp do szeregu narzędzi i operacji Online, dotyczących
kontrolera Motion.
Obsług a kreatorów Motion
Strony kreatora Motion Developer są obsługiwane podobnie, jak strony w przeglądarce internetowej.
Kliknięcie przycisku lub odsyłacza powoduje przejście do innej strony lub wykonanie odpowiedniego
zadania. W obrębie pojedynczego kreatora, w celu przejścia do innego etapu należy kliknąć odpowiedni
przycisk w górnej części okna, po lewej stronie:
Kliknąć w celu zamknięcia kreatora i zapisania
wprowadzonych zmian w projekcie.
Kliknąć w celu przejścia do poprzedniej strony
w kreatorze.
Kliknąć w celu przejścia do następnej strony w
kreatorze.
Kliknąć w celu zamknięcia kreatora bez
zapisywania wprowadzonych zmian.
Niektóre przyciski mogą być nieaktywne, w zależności od kontekstu. Przykładowo, na stronie Autotune
(Automatyczne dostrajanie), przycisk Cancel (Anuluj) jest nieaktywny.
W zależności od strony, w prawym górnym rogu ekranu mogą być aktywne dwa dodatkowe przycisku:
Kliknąć w celu przejścia do pierwszej strony kreatora.
Kliknąć w celu wyświetlenia pomocy dla aktualnie realizowanego w kreatorze kroku.
GFK-1868-PL
Machine Edition 5.00
83
5
Motion Developer
Kreatory Motion
Wiele stron kreatora zawiera tabele parametrów. Po zakończeniu edycji parametrów, kliknąć przycisk
Next (Następny). W czasie edycji parametrów można:
■
Kliknąć Use Last Saved Values (Użyj ostatnio zapisanych wartości) w celu przywrócenia
ostatnio zapisanych dla tej strony w kreatorze wartości. Kliknąć Use Default Values (Użyj domyślnych
wartości) w celu ustawienia wartości domyślnych lub obliczonych.
■
Kliknąć przycisk
(umieszczony z prawej strony pola tekstowego) w celu wyświetlenia skróconego
opisu, zawierającego wartości minimalną, maksymalną i domyślną. Kliknąć przycisk
w celu
wyświetlenia szczegółowego opisu parametru.
Kreatory dla różnych podsystemów i programów są otwierane w oddzielnych oknach. Użytkownik może
przełączać się pomiędzy oknami poprzez klikanie kart umieszczonych w dolnej części okna edytora.
Dwa najważniejsze kreatory to Main Wizard (Główny kreator) i kreator Controller Functions/Drive
Functions (Funkcje kontrolera/ Funkcje napędu):
■
Strona Main Wizard (Główny kreator) zapewnia dostęp do najczęściej wykorzystywanych kreatorów i
narzędzi Motion Developer. Obejmuje to kreator Motion Expert (Ekspert Motion) prowadzący
użytkownika krok po kroku przez proces tworzenia projektu Motion Developer. W celu otwarcia strony
Main Wizard (Główny kreator), kliknąć prawym przyciskiem myszy podsystem, a następnie wybrać
polecenie
.Main Wizard (Kreator Główny).
■
Kreatory Controller Functions (Funkcje kontrolera) i Drive Functions (Funkcje napędu) pozwalają na
wykonanie operacji diagnostycznych i innych dla sterownika Motion. Jeżeli komputer lokalny nie jest
połączony ze sterownikiem ruchu, funkcje te nie powodują żadnych zmian. W celu wywołania tych
kreatorów, dwukrotnie kliknąć podsystem, dla którego należy uruchomić te funkcje, a następnie
kliknąć
Controller/Drive Functions (Funkcje sterownika/napędu).
Więcej informacji?
■
W celu wyświetlenia opisu kreatorów dostępnych na stronie Main Wizard (Kreator Główny),
w Indeksie Pomocy należy "Main Wizard page" ("Strona Głównego Kreatora").
■
W celu wyświetlenia opisu funkcji dostępnych na stronie kreatora Controller Functions
(Funkcje kontrolera), w Indeksie Pomocy wyszukać "Controller Functions wizard" ("Kreator
Funkcji kontrolera").
84
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Motion Developer
Kreatory specjalne
KREATORY SPECJALNE
Specjalną uwagę należy zwrócić na kreatory Application Builder (Generator aplikacji) i Motion Controller
(Kontroler Motion). Pozwalają one na edycję elementów składowych aplikacji Motion za pomocą
edytorów graficznych.
Edytor Application Builder (Generator aplikacji)
Application Builder (Generator aplikacji) pozwala na edycję programów w formie prostych algorytmów
graficznych. Ułatwia to uzmysłowienie, w jaki sposób będzie pracować gotowa aplikacja.
Poniżej podano wygląd przykładowego algorytmu:
Pasek narzędziowy Generatora aplikacji (proszę porównać z opisem poniżej).
Kliknąć jeden z przycisków w celu wykonania określonej czynności.
Krok programu Motion. Można wybierać spośród dostępnych bloków Motion. W
celu dodania nowego bloku Motion, kliknąć prawym przyciskiem myszy i wybrać
Add Homing Motion (Dodaj ruch bazowy) lub Add Motion (Dodaj ruch).
Wybrany krok. W celu zaznaczenia kroku, kliknąć go.
Odgałęzienie "True" kroku warunkowego (porównać z opisem na stronie 86).
Jeżeli MB ma wartość True, program pomija krok DO7=Off.
Pasek do przewijania okna algorytmu.
Opisane poniżej dwa przyciski paska narzędziowego pozwalają na dodanie nowych bloków Motion do
podsystemu.
■
Kliknąć Add Homing Motion (Dodaj ruch bazowy) w celu dodania jednego ze wstępnie
zdefiniowanych ruchów bazowych.
■
Kliknąć Add Motion (Dodaj ruch) w celu dodania jednego ze wstępnie zdefiniowanych ruchów
(różnych od bazowych) lub w celu wywołania kreatora Motion Calculator (Kalkulator Motion)
(porównać z informacjami na stronie 87).
Po dodaniu żądanych bloków Motion, kliknąć Finish (Zakończ) w celu powrócenia do edytora
algorytmów.
Więcej informacji?
Podstawowe typy kroków
al gorytmów
GFK-1868-PL
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Motion Application Builder" ("Generator
aplikacji Motion").
Algorytm może składać się z przedstawionych poniżej, podstawowych typów kroków.
■
Kroki Start i Koniec: Wykonywanie algorytmu rozpoczyna się od korku Start i kończy na kroku
Koniec.
■
Kroki logiczne: Przeznaczone do wykonywania operacji logicznych, przykładowo ustawienia lub
wyzerowania zadanego rejestru.
■
Kroki programu Motion: Wykonują działania programu Motion, przykładowo uruchamiają lub
zatrzymują program.
■
Kroki bloków Motion: Uruchamiają blok Motion.
■
Kroki opóźniające: Wstrzymują wykonywanie programu.
■
Kroki warunkowe i łączące: Wykonują podany warunek i przechodzą do stosownego
odgałęzienia, w zależności od wyników. Szczegółowe informacje podano w punkcie Kroki warunkowe,
na stronie 86(lub porównać z opisem hasła "Connecting and disconnecting conditional steps"
("Łączenie i odłączanie kroków warunków") w pomocy komputerowej).
■
Kroki użytkownika: Wykonują skrypty Motion wprowadzone przez użytkownika.
■
Kroki uwag: Pozwalają na wstawienie komentarza do algorytmu. Uwagi zostają włączone do
skryptu przesyłanego do kontrolera Motion.
■
Kroki komentarzy: Pozwalają na wstawienie komentarza do algorytmu. Komentarze nie są
włączane do skryptu przesyłanego do kontrolera Motion.
Machine Edition 5.00
85
5
Motion Developer
Kreatory specjalne
Kroki warunkowe szczegółowo opisano poniżej.
Więcej informacji?
Kroki warunkowe
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Application Builder step types" ("Typy
kroków Generatora aplikacji").
Kroki warunkowe reprezentują proste instrukcje warunkowe. Po dojściu do kroku warunkowego, dalsza
droga wykonywania programu uzależniona jest wartości podanego wyrażenia:
Wykonanie, jeżeli Fl = 0 (tzn. jeżeli wyrażenia ma
wartość false).
■
■
Jeżeli wyrażenie ma wartość True, następuje przejście do odgałęzienie skierowanego w prawo
(oznaczonego literką "T").
Jeżeli wyrażenie podane w instrukcji ma wartość False, następuje wykonanie odgałęzienia
skierowanego w dół.
Można wybrać jedno z wielu wyrażeń warunkowych, włączając w to wyrażenia odwołujące się do rejestru
błędów. Zaznaczenie kroku warunkowego lub odgałęzienia powoduje zaznaczenie linii łączącej z
sąsiednim elementem.
W celu wstawienia nowego kroku do algorytm u Application Builder (Generator aplikacji)
1. W algorytmie Application Builder zaznaczyć krok, który ma bezpośrednio poprzedzać nowy krok.
W celu dodania kroku na początku algorytmu, zaznaczyć krok Start.
Add Command (Dodaj polecenie) na pasku narzędziowym.
Wybrać z menu odpowiednie polecenie lub krok. Kroki łączące, komentarze i kroki użytkownika zebrane
są w grupie Standard Elements (Elementy standardowe).
Niektóre typy poleceń mogą nie być dostępne, w zależności od projektu. Przykładowo, nie można dodać
kroku Motion do podsystemu, nie posiadającego bloków Motion.
3. Nowy krok zostanie wstawiony bezpośrednio przed uprzednio wskazanym.
Jeżeli to jest wymagane, można przenieś krok do innej pozycji lub (jeżeli to ma zastosowanie)
zmodyfikować parametry kroku.
2. Kliknąć przycisk
W celu rozpoczęcia edycji kroku algorytmu Application Builder (Generator aplikacji)
• W oknie Application Builder (Generator aplikacji) należy:
■
Dwukrotnie kliknąć krok.
-lub-
■
Kliknąć krok prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie Edit (Edytuj) (jeżeli można
edytować krok).
-lub-
■
Zaznaczyć krok. a następnie kliknąć przycisk
Edit Command (Edytuj polecenie) na pasku
narzędziowym Application Builder (Generator aplikacji).
-lub-
■
Zaznaczyć krok, a następnie wcisnąć CTRL+E.
Jedynie niektóre kroki posiadają parametry przeznaczone do edycji. Jeżeli zaznaczonego kroku nie
można edytować, przycisk Edit Command (Edytuj polecenie) nie jest aktywny.
86
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Motion Developer
Kreatory specjalne
Edytor Motion Calculator (Kalkulator Motion)
Edytor Motion Calculator (Kalkulator ruchu) jest domyślnym edytorem bloków Motion. Za jego pomocą
można tworzyć proste bloki z ruchem przyrostowym w oparciu o obliczenia matematyczne i obserwować
rezultaty wprowadzonych zmian.
W celu uruchomienia kreatora Add Motion (Dodaj Motion), kliknąć folder Motions prawym przyciskiem
myszy, a następnie wybrać polecenie Wizard (Kreator). O ile blok Motion nie jest skonfigurowany do
edycji w formacie tekstowym, edytor Motion Calculator jest również otwierany po kliknięciu bloku Motion
prawym przyciskiem myszy i wybraniu polecenie Open (Otwórz).
Poniżej podano typowy wygląd edytora Motion Calculator:
Opcje do wyboru rodzaju ruchu.
Przyciski do powiększania i pomniejszania wykresu ruchu.
Przyciski do przemieszczania grafu w oknie edytora.
Kliknąć w celu wydrukowania narysowanego wykresu ruchu na
domyślnej drukarce.
Należy podać wartości dwóch z trzech wyświetlanych
parametrów. (Trzeci jest obliczany.)
Wprowadzić nowe wartości Acceleration Time (Czas przyspieszania) i
Deceleration Time (Czas hamowania) w celu zastąpienia domyślnych.
Kliknąć w celu wykasowania wszystkich wartości.
Wartości obliczone wyświetlane są w kolumnie Calc (Oblicz.).
Wprowadzić swoje własne wartości do kolumny Data (Dane).
Kliknąć w celu wypełnienia kolumny Calc (Oblicz.) oraz wyświetlenia (lub zaktualizowania) wykresu
prędkość/czas.
Zwykle, wprowadzane są wartości w kolumnie Data (Dane), a następnie klikany jest przycisk Calculate
(Oblicz.). Edytor Motion Calculator (Kalkulator Motion) aktualizuje wtedy wartości w kolumnie Calc.
(Oblicz.) i rysuje nowy wykres prędkość/czas. Wykres jest sporządzany w jednostkach określonych w
kolumnie Units (Jednostki).
Przy wprowadzaniu wartości, należy przestrzegać podanych poniżej zaleceń:
Można ustawić wartości dwóch (i tylko dwóch) spośród trzech parametrów: Velocity (Prędkość), Total
Time (Sumaryczny czas) i Distance (Odległość). Oznacza to, że jeden z tych parametrów musi
posiadać wartość 0, a pozostałe dwa, wartości różne od zera. Edytor Motion Calculator (Kalkulator
Motion) automatyczne oblicza brakującą wartość parametru w kolumnie Calc. (Oblicz.).
■
Jeżeli parametr Acceleration Time (Czas przyspieszania) lub Deceleration Time (Czas hamowania)
zostaną ustawione na 0, ich wartość jest automatycznie ustawiana na jedną trzecią sumarycznego
czasu trwania ruchu. Można te wartości zmienić za pomocą odpowiedniego parametru.
■
Po skonfigurowaniu ruchu, kliknąć przycisk Add Motion (Dodaj ruch) (umieszczony nad kalkulatorem
na stronie kreatora) w celu dodania bloku Motion do aplikacji.
GFK-1868-PL
Machine Edition 5.00
87
Motion Developer
5
Edytor Profili CAM
EDYTOR PROFILI CAM
Edytor CAM pozwala na tworzenie i edycję elektronicznych profili CAM. Profil krzywek jest krzywą, która
określa odpowiedź serwomechanizmu nadążnego na indeks położenia elementu głównego. Profil CAM
jest zapisywany do skryptu konfiguracyjnego podsystemu. Można utworzyć dowolną liczbę profili, ale
jednocześnie można przesłać do podsystemu tylko jeden z nich. Profil przesyłany do podsystemu jest
określony za pomocą właściwości "CAM Profile" ("Profil CAM").
W celu rozpoczęcia edycji profilu, należy dwukrotnie kliknąć węzeł
Profil wyświetlany w folderze
CAM Profiles (Profile CAM). Poniżej podano wygląd edytora CAM:
Nawigator: Karta Projekt
Węzły Profile CAM
W celu otwarcia Edytora CAM,
dwukrotnie kliknąć węzeł Profil
CAM w oknie Nawigator.
Tabela profilu CAM pozwala na
edycję numeryczną oraz
grupowanie krzywych wg
stopnia.
Okno Asystent wyświetlające
informacje o podświetlonym
elemencie.
Krzywe profilu można
zmieniać i edytować w
formie graficznej
Krzywe wtórne
przedstawiają
prędkość,
przyspieszenie i
przyspieszenie
drugiego stopnia profili
CAM.
Użytkownik może zmieniać krzywe profili CAM tak, aby dopasować je do określonych potrzeb projektu.
Za pomocą edytora CAM można tworzyć profile poprzez definiowanie punktów krzywej pozycja
master/slave. Grupy przyległych punktów są łączone w sektory. Każdy sektor jest przypisywany do
krzywej wielomianowej odpowiedniego stopnia(1, 2, 3), która określa sposób, w jaki krzywa będzie
interpolowana pomiędzy punktami.
Jeżeli dane Profilu CAM mają być przesłane wraz z projektem upewnić się, że właściwość Include CAM
Points (Włącz punkty CAM) jest ustawiona na True (Tak). W czasie przesyłania projektu do
podsystemu ze zdefiniowanym profilem CAM, oprogramowanie Motion Developer automatycznie
konwertuje krzywe na serie poleceń CAMx=wartość. Polecenia te są dodawane do węzła
CAM Data
(Dane CAM) podsystemu.
Liczba poleceń CAMx dodawanych do skryptu konfiguracyjnego zależy od ustawienia właściwości CAM
Point Resolution (Rozdzielczość punktów CAM) podsystemu.
■
Jeżeli właściwość CAM Point Resolution (Rozdzielczość punktów CAM) jest ustawiona na 1, do
skryptu dodawanych jest 360 poleceń CAM.
■
Jeżeli właściwość CAM point Resolution (Rozdzielczość punktów CAM) jest ustawiona na 0.1, do
skryptu dodawanych jest 3600 poleceń CAM.
Operacja przesyłania 3600 poleceń CAM jest bardzo czasochłonna. Z tego powodu zalecane jest
ustawienie tej właściwości na 1 stopień, co najmniej w początkowej fazie opracowywania projektu.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Motion Developer CAM Editor" ("Edytor
CAM Motion Developer: wprowadzenie").
W celu dodania profilu CAM do podsystemu
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym klawiszem folder
CAM Profiles (Profile CAM)
podsystemu, a następnie wybrać polecenie New Profile (Nowy profil).
Spowoduje to dodanie nowego profilu do foldera CAM Profiles (Profile CAM).
2. Wprowadzić nazwę profilu.
W tym momencie można już otworzyć profil w Edytorze CAM. Należy zwrócić uwagę, że jednocześnie
można przesłać do podsystemu tylko jeden profil CAM.
88
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Motion Developer
Edytor Profili CAM
W celu edycji profilu CAM
• Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
CAM Profiles (Profile CAM)
podsystemu, a następnie wybrać polecenie
Open Profile (Otwórz profil) (lub dwukrotnie kliknąć profil).
Spowoduje to otworzeni Edytora CAM i wczytanie podświetlonego profilu.
Szczegółowe informacje o korzystaniu z Edytora profili podano pod hasłem "Editing a Motion CAM
Profile" ("Edycja profilu CAM") w pomocy komputerowej.
W celu wskazania profilu CAM, który ma być przesłany do podsystemu
1. Na karcie
Project (Projekt) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym klawiszem
podsystem, do którego ma być przesłany
profil CAM, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości).
Spowoduje to otworzenie okna
Inspector (Inspektor), o ile nie było wcześniej otwarte.
2. Jeżeli to jest wymagane, w oknie Inspector (Inspektor) zmienić właściwość "Include CAM Point" ("Uwzględnij punkt CAM") na True (Tak).
Ustawienie to informuje oprogramowanie Machine Edition, że dane profilu CAM powinny być przesłane
do podsystemu przy następnym przesyłaniu aplikacji.
3. W oknie Inspector (Inspektor), ustawić właściwość "CAM Profile" ("Profil CAM") na odpowiedni profil CAM.
Właściwość ta jest wyświetlana wyłącznie, jeżeli "Include CAM point" ("Uwzględnij punkt CAM")
ustawiono na True (Tak). Można wybrać dowolny spośród profili skonfigurowanych dla podsystemu.
GFK-1868-PL
Machine Edition 5.00
89
5
90
Motion Developer
Edytor Profili CAM
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Menadżer lokalny
Local Manager (Menadżer lokalny) to system do zarządzania projektami Machine Edition.
Przeznaczony jest do kontroli wersji, kontroli dostępu i śledzenia zdarzeń w procesie tworzenia aplikacji
do automatyzacji i sterowania.
Korzystania z Menadżera lokalnego podczas pracy z produktami Machine Edition nie jest absolutnie
konieczne. Nie mniej jednak, mając na uwadze względy bezpieczeństwa lub, jeżeli występuje potrzeba
kontroli procesu tworzenia projektów, jest to bardzo użyteczne narzędzie.
Nawigator: Karta Menadżer
Węzły projektu
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00 91
6
Menadżer lokalny
Menadżer lokalny
M E N A D ŻE R L O K A L N Y
Menadżer lokalny jest wykorzystywany do zarządzania systemami i projektami Machine Edition. Funkcje
Menadżera lokalnego pozwalają na:
■
Śledzenie zmian w projektach i ustawieniach oraz zapisywanie historii wcześniejszych wersji
projektów (proszę porównać z Kontrola wersji, strona 93).
■
Kontrola dostępu do projektów i ustawień (proszę porównać z punktem Kontrola dostępu, strona
96).
■
Monitorowanie i rejestrowania działań realizowanych przez użytkowników (proszę porównać z
punktem Śledzenie zdarzeń, strona 98).
Menadżer lokalny musi zostać uaktywniony zanim będzie można skorzystać z jego funkcji. Po
załączeniu, użytkownicy Machine Edition pracujący na lokalnym komputerze muszą zalogować się do
systemu Menadżera. Jak sugeruje to nazwa, Menadżer lokalny pracuje wyłącznie na projektach
zapisanych na komputerze lokalnym.
Więcej informacji? Menadżer CIMPLICITY posiada dodatkowe funkcje zarządzania do zarządzania —takie
jak, planowanie zdarzeń oraz centralny serwer do przechowywania projektów i bazy danych.
W celu załączenia Menadżera lokalnego
1. Z menu File (Plik) wybrać polecenie CIMPLICITY Manager (Menadżer CIMPLICITY), a następnie Enable Local Manager (Uruchom
Menadżera lokalnego).
Jeżeli zamiast tego polecenia wyświetlane jest polecenie Disable Local Manager (Wyłącz Menadżera
lokalnego) oznacza to, że Menadżer lokalny jest już włączony.
Jeżeli polecenie Enable Local Manager (Uruchom Menadżera lokalnego) jest nieaktywne oznacza to, że
Menadżer lokalny nie został zainstalowany. W sytuacji takiej, ponownie zainstalować oprogramowanie
Machine Edition z płyty instalacyjnej CD zwracając uwagę, aby zainstalować również komponent Local
Manager (Menadżer lokalny).
2. Wyjść z programu Machine Edition i ponownie go uruchomić.
3. Zalogować się do systemu Menadżera.
Ze względu na fakt, że Menadżer lokalny jest uruchamiany na tym komputerze po raz pierwszy, należy
zalogować się jako użytkownik Administrator. W polu z nazwą użytkownika wpisać "Administrator", a
pole z hasłem pozostawić puste.
Jest teraz dostępnych kilka nowych folderów. Są to foldery
Access Control (Kontrola dostępu),
Audit Trail (Śledzenie zdarzeń), i
Local Manager (Menadżer lokalny) (pod folderem
Projects
(Projekty)).
4. Skonfigurować system Kontroli dostępu (Access Control).
Utworzyć Użytkowników (Users) i
Grupy (Groups), przeznaczone dla osób, które będą korzystać z
elementów zapisanych na tym komputerze (szczegółowe informacje podano w rozdziale 7). Z
pozostałych funkcji (dodawanie istniejących projektów do Menadżera lokalnego lub konfigurowanie
Śledzenia zdarzeń) można korzystać w późniejszym czasie.
Więcej informacji?
92
Machine Edition 5.00
W Indeksie Pomocy wyszukać "project history" ("historia projektu"), a
następnie wybrać "Setting up a Local Manager system" ("Konfigurowanie
systemu Menadżera lokalnego").
GFK-1868G-PL
Menadżer lokalny
Kontrola wersji
KONTROLA WERSJI
Kontrola wersji to prawdopodobnie najważniejsza funkcja Menadżera lokalnego. Komponent Kontrola
wersji umożliwia przechowywanie wszystkich danych użytkownika w jednym, centralnym miejscu.
Umożliwia to:
■
zapewnienie, że tylko jeden użytkownik jednocześnie wprowadza zmiany w projekcie;
■
śledzenie, która osoba aktualnie pracuje nad projektem;
■
bezpieczne zapisywanie poprzednich wersji projektu oraz
■
przywracanie projektu do poprzednio zarchiwizowanej wersji.
UWAGA Menadżer lokalny pamięta jedynie dziesięć poprzednich wersji.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "version" ("wersja"), a następnie wybrać
"How Version Control works under Local Manager" ("W jaki sposób działa
Kontrola wersji w Menadżerze lokalnym").
Wszystkie projekty i ustawienia Menadżera lokalnego są przechowywane w oddzielnej bazie danych. W
celu rozpoczęcia pracy nad dowolnym elementem w ramach systemu Menadżera lokalnego—bez
względu na to czy jest to projekt, ustawienia Kontroli dostępu, czy inny element—należy postępować
zgodnie z zamieszczonymi poniżej krokami:
1. Pobrać (Check Out) projekt lub element.
Element ten jest kopiowany przez Menadżera lokalnego do oddzielnej kartoteki roboczej i zaznaczany
jako "pobrany". Tak długo jak element ma status Pobrany, użytkownicy nie mogą zmieniać tego
elementu.
2. Wprowadzić żądane zmiany w elemencie.
Zmiany są dokonywane tylko w katalogu roboczym. W tym punkcie, wersja przechowywana przez system
Menadżera lokalnego nie jest zmieniana.
3. Po zakończeniu pracy, Zgłosić (Check In) element.
Menadżer lokalny skopiuje wtedy zaktualizowaną wersję z katalogu roboczego i usunie flagę "checked
out" ("pobrany"). W tym momencie, element może być pobrany przez innych użytkowników w celu
wprowadzenia dodatkowych zmian.
Me chanizmy bezpieczeństwa
Mechanizm bezpieczeństwa stosowany w Menadżerze lokalnym nosi nazwę Access Control (Kontrola
dostępu) i jest szczegółowo opisany na stronie 96. Skrótowo ujmując, każdy użytkownik utworzony w
Menadżerze lokalnym jest członkiem jednej lub więcej grup, z których każda posiada przypisane
uprawnienia. Uprawnienia te zezwalają użytkownikom należącym do tej grypy wykonywać określone
działania. Dodatkowo, do każdego projektu przypisana jest jedna lub więcej grup. Użytkownicy mogą
pracować nad projektem tylko wtedy, gdy są członkami grupy przypisanej do tego projektu.
Więcej informacji?
Historia projektu
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "Access Control Permissions"
("Uprawnienia Kontroli dostępu").
Podczas zgłaszania projektu w systemie, Menadżer lokalny automatycznie archiwizuje starszą wersję.
(Starsze wersje każdego z pozostałych elementów, jak na przykład listy grup/użytkowników Kontroli
dostępu, nie są archiwizowane.) W celu wyświetlenia raportu dla wszystkich zarchiwizowanych wersji
projektu, kliknąć projekt prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać polecenie History Report
(Raport historii). Raporty historii zostanie wyświetlany na karcie Raports (Raporty) w oknie
Feedback Zone (Komunikaty).
Klikniecie prawym przyciskiem myszy poprzedniej wersji projektu w oknie Feedback Zone (Komunikaty)
powoduje wyświetlenie następujących poleceń:
■
Get (Pobierz): Pobranie kopii wybranej wersji do komputera lokalnego.
■
Label (Etykieta): Przypisanie etykiety do wybranej wersji.
■
Make Latest Version (Najnowsza wersja): Powoduje, że zaznaczona wersja stają się wersją
bieżącą.
Więcej informacji?
Pobieranie innych elementów
GFK-1868G-PL
W Indeksie Pomocy wyszukać "project history" ("historia projektu"), a
następnie wybrać "Project History Reports" ("Raporty historii projektu").
Projekty nie są jedynymi elementami, które można pobrać. Mechanizm Kontroli wersji obejmuje swoim
działaniem również następujące elementy:
■
Baz danych Kontroli dostępu (proszę porównać z informacjami na stronie 96)
■
Ustawienia Audit Trial (Śledzenie zdarzeń) (proszę porównać z informacjami na stronie 98)
Machine Edition 5.00
93
6
Menadżer lokalny
Kontrola wersji
Przykładowo, w celu dokonania edycji uprawnień grupy, Administrator pobiera
dostępu, wprowadza żądane zmiany, a następnie ponownie ją zgłasza.
Bazę danych Kontroli
Tworzenie i dodawanie projektów do Menadżera lokalnego
Dostępne są trzy sposoby dodawania projektów do systemu Menadżera lokalnego:
■
Można utworzyć nowy projekt na Serwerze. Dodatkowe informacje podano w punkcie "To create a
new project under the Local Manager" ("W celu utworzenia nowego projektu pod Menadżerem
lokalnym").
■
Jeżeli dostępne są jakiekolwiek istniejące projekty nie włączone do Menadżera lokalnego, można je
do niego przenieść. W oknie Navigator (Nawigator), projekty te wyświetlane są w folderze
My
Computer (Mój komputer) lub folderze
Shared Projects (Projekty udostępniane). W celu dodania
ich do Menadżera lokalnego, kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, a następnie wybrać
polecenie Add to Server (Dodaj do serwera).
■
Jeżeli projekt jest wyeksportowany lub zarchiwizowany, nie można bezpośrednio przywróć go do
Menadżera lokalnego. Dodatkowe informacje podano w punkcie "To add a previously created
project to Local Manager" ("W celu dodania wcześniej utworzonego projektu do Menadżera
lokalnego").
Projekty
Local Manager (Menadżer lokalny) przechowywane są w folderze
Wszystkie nowo utworzone projekty są umieszczane w tym folderze.
Projects (Projekty).
W celu otwarcia projektu podczas korzystania z Menadżera lokalnego
• Na karcie Manager (Menadżer) okna Navigator (Nawigator), w folderze
Projects (Projekty) kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt,
który ma być otwarty, a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz).
Folder Projects (Projekty) jest podzielony na trzy foldery.
■
My Computer (Mój komputer) zawiera projekty Machine Edition, które nie zostały dodane do
systemu Menadżera lokalnego.
■
Folder
Shared Projects (Projekty udostępniane) zawiera projekty Machine Edition zapisane na
określonym dysku sieciowym. Jest on wyświetlany wyłącznie, jeżeli załączono korzystanie z Projektów
udostępnianych (proszę porównać z informacjami na stronie 22).
■
Folder
Local Manager (Menadżer lokalny) zawiera wszystkie projekty, które są zarządzane przez
system Menadżera lokalnego. Aby otworzyć projekt znajdujący się w tym folderze, należy go pobrać.
W celu utworzenia nowego projektu w fo lderze Local Manager (Menadżer lokalny)
Do wykonania tego zadania wymagane jest posiadanie odpowiednich uprawnień.
1. Na karcie Manager (Menadżer) okna Navigator (Nawigator), w folderze
Projects (Projekty), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
Local Manager (Menadżer lokalny), a następnie wybrać polecenie New (Nowy). Wyświetlone zostanie okno dialogowe New Project
(Nowy Projekt).
Nie można utworzyć nowego projektu Machine Edition, jeżeli jakikolwiek projekt jest już otwarty.
2. Wprowadzić unikatową nazwę projektu (maksymalnie 32 znaki).
3. Wybrać szablon projektu.
Zawartość projektu zostanie wyświetlona w oknie dialogowym Project Template (Szablon projektu).
4. Kliknąć OK .
Spowoduje to utworzenie projektu, zarządzanego przez system Local Manager (Menadżer lokalny).
Jeżeli tworzymy nowy projekt Machine Edition, jest on automatycznie sprawdzany i otwierany.
Po utworzeniu nowego projektu, zalecane jest także dodanie grup użytkowników tego projektu, w celu
zapewnienia użytkownikom możliwości dostępu do niego. Dodatkowe informacje podano w punkcie
"Kontrola dostępu" na stronie 96.
W celu dodania uprzednio utworzonego projektu do Menadżera lokalnego
Do wykonania tego zadania wymagane jest posiadanie odpowiednich uprawnień.
• Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), w folderze
My Computer (Mój komputer) lub
Shared Projects
(Projekty udostępniane), kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, który ma być dodany, a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz).
Spowoduje to przeniesienie projektu do folderu
Local Manager (Menadżer lokalny). Projekt jest także
automatycznie sprawdzany.
Po dodaniu projektu do Serwera, zalecane jest także dodanie grup użytkowników, którzy będą z tego
projektu korzystać. Dodatkowe informacje podano w punkcie "Kontrola dostępu" na stronie 96.
94
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Menadżer lokalny
Kontrola wersji
W celu pobrania projektu lub elementu z Serwera
• Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, który ma być pobrany, a
następnie wybrać polecenie Check Out (Pobierz).
Projekt może być pobrany wyłącznie, jeżeli nie jest aktualnie pobrany przez inną osobę. Dodatkowo,
użytkownik wykonujący tę czynność, musi być zarejestrowany do systemu Menadżera lokalnego i
posiadać uprawnienia Zgłaszania/Pobierania.
Element zostanie skopiowany przez Menadżera lokalnego do oddzielnej kartoteki roboczej na
komputerze lokalnym i zaznaczony jako "pobrany". Tak długo jak element ma status Pobrany,
użytkownicy nie mogą zmieniać tego elementu.
W celu zgłoszen ia pr ojektu lub elementu do Serwera
1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, który ma być zgłoszony, a
następnie wybrać polecenie Check In (Zgłoś).
Projekt musi być zamknięty i pobrany przez aktualnego użytkownika. Użytkownik ten musi być także
zarejestrowany do Menadżera lokalnego i posiadać uprawnienia do Zgłaszania/Pobierania.
2. Wybrać jedną z dostępnych opcji.
Remove local copy (Usuń kopię lokalną): Usuwa kopię projektu z katalogu roboczego po
zakończeniu zgłaszania.
■
Keep local copy (Zachowaj kopię lokalną): Zachowuje kopię projektu w katalogu roboczym po
zakończeniu zgłaszania. Jeżeli projekt nie jest projektem Machine Edition, jest on oznaczany jako
tylko do odczytu.
■
Keep checked out (Zachowaj pobrany): Aktualizuje aktualną wersję w Menadżerze lokalnym,
ale projekt nadal zachowuje status Pobrany.
3. (Opcjonalnie) Podać komentarz (maksymalnie 256 znaków) informujący o wprowadzonych zmianach w projekcie.
4. Kliknąć OK .
Menadżer lokalny skopiuje zaktualizowaną wersję z katalogu roboczego do systemu Menadżera
lokalnego, zastępując dotychczasową wersję.
■
W celu wyświetlenia raportu historii projektu
• Na karcie Manager (Menadżer) okna Navigator (Nawigator), w folderze Local Manager (Menadżer lokalny), kliknąć prawym przyciskiem
myszy projekt, dla którego ma być wyświetlony raport z historii i wybrać polecenie View History Report (Podgląd raportu historii).
Spowoduje to wyświetlenie raportu historii dla wskazanego projektu. Kliknięcie prawym przyciskiem
myszy na raporcie historii projektu powoduje wyświetlenie dodatkowych poleceń.
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać "project history" ("historia projektu"), a
następnie wybrać "Project History Reports" ("Raporty historii projektu").
W celu cofnięcia pobrania projektu lub elementu
1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, który został pobrany, a
następnie wybrać polecenie Undo Check Out (Cofnij pobranie).
Zwykle, aby cofnąć pobranie, element musi być pobrany na bieżącym komputerze. Użytkownik musi być
zalogowany do Menadżera lokalnego i posiadać uprawnienia do Zgłaszania/Pobierania.
Jeżeli element został pobrany przez inną osobę (lub przez tego samego użytkownika ale na innym
komputerze), można nadal cofnąć pobranie, pod warunkiem posiadania uprawnień do
Zgłaszania/Pobierania.
2. W przypadku cofania pobrania projektu, w oknie dialogowym Undo Check Out (Cofnij pobranie), wybrać jedno z następujących poleceń, a
następnie kliknąć OK.
GFK-1868G-PL
■
Remove local copy (Usuń kopię lokalną): Usuwa roboczą kopię projektu.
■
Replace local copy (Zastąp kopię lokalną): Zastępuje kopię roboczą przez wersję z Menadżera
lokalnego.
■
Keep checked out (Zachowaj pobrany): Zachowuje projekt pobrany, można więc dalej
kontynuować nad nim pracę, lecz anuluje zmiany wprowadzone przez użytkownika od momentu
poprzedniego pobrania. Opcja ta jest dostępna tylko po wybraniu opcji Replace local copy (Zastąp
kopię lokalną).
■
Leave local copy as is (Pozostaw kopię lokalną bez zmian): Zachowuje kopię projektu z
ustawionym atrybutem tylko do odczytu wraz ze zmianami dokonanymi przez użytkownika po
pobraniu.
Machine Edition 5.00
95
6
Menadżer lokalny
Kontrola dostępu
KONTROLA DOSTĘPU
Folder
Access Control (Kontrola dostępu) na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator
(Nawigator) zawiera następujące węzły:
■
Users (Użytkownicy) reprezentują poszczególnych użytkowników. Podczas logowania do
systemu Menadżera, należy podać swój identyfikator Użytkownika.
■
Groups (Grupy) to grupy Użytkowników. Każda grupa posiada przypisany zbiór uprawnień.
Użytkownicy w grupach dziedziczą wszystkie te uprawnienia.
■
Permissions (Uprawnienia) to ustawienia mechanizmu zabezpieczeń, przypisane do grup.
Ogólnie ujmując, uprawnienia umożliwiają lub zabraniają wykonywanie określonych czynności lub
zbiorów czynności.
Potoczenie mówi się, że użytkownik "posiada" uprawnienia, jeżeli jest członkiem grupy, dla której dane
uprawnienia ma wartość True (Tak). Większość uprawnień ma wartość True/False (Tak/Nie); wyjątki
podane są w systemie pomocy komputerowej.
Administratorzy nie przypisują uprawnień do indywidualnych użytkowników. W zamian, przypisują oni
uprawnienia do grup, do których następnie dodawani są użytkownicy. Pozwala to administratorowi
grupować użytkowników posiadających podobny zakres uprawnień.
W ramach węzła, uprawnienia są podzielone wg funkcji lub aplikacji. Uprawnienia są konfigurowane w
oknie Inspector (Inspektor). Przykładowo, węzeł
Manager permissions (Uprawnienia Menadżera)
zawiera uprawnienia dotyczące funkcji Menadżera. Ustawienie odpowiednich właściwości w oknie
Inspector (Inspektor) pozwala na nadanie lub cofnięcie uprawnień dla danej grupy.
■
W celu wyświetlenia szczegółowych informacji dla konkretnych uprawnień, kliknąć odpowiedni węzeł
uprawnień w oknie Navigator (Nawigator), a następnie wcisnąć F1 . Aby wyświetlić natomiast
skrócony opis upewnić się, że okno Companion (Asystent) jest otwarte, po czym kliknąć dane
uprawnienie w oknie Inspector (Inspektor).
Użytkownicy mogą być członkami więcej niż jednej grupy. W przypadku takim, otrzymają oni najbardziej
korzystny zestaw uprawnień ze wszystkich grup, których są członkami.
Baza danych Kontroli dostępu
Lista użytkowników i grup są przechowywane w Bazie danych Kontroli dostępu. W celu dokonania
jakichkolwiek zmian dotyczących użytkowników, grup lub uprawnień (włączając w to dodawanie nowych
użytkowników lub grup), należy najpierw pobrać
Bazę danych Kontroli dostępu. Dokonane zmiany nie
mają żadnego skutku do momentu, kiedy Baza danych Kontroli dostępu zostanie z powrotem zgłoszona
w systemie Menadżera lokalnego.
Kontrola dostępu do projektów
Kontrola dostępu dla projektów zależy od tego, które grupy są przypisane do projektu. Użytkownicy lub
członkowie grup, którzy są przypisani do projektu mogą pobierać i zgłaszać projekty pod warunkiem, że
posiadają uprawnienia do Zgłaszania/Pobierania (proszę porównać z punktem "W celu przypisania
grupy do projektu lub schematu" na stronie 118). Ze względu na fakt, że użytkownicy mogą edytować
projekt, tylko gdy jest on pobrany, administrator może sprowadzić, kto wprowadził zmiany w projekcie.
Grupy i Użytk ownic y syst em owi
96
Machine Edition 5.00
Poniżej wymieniony grupy i użytkowników, których nie można usunąć:
■
Grupa Administrators (Administratorzy): Grupa ta posiada wszystkie dostępne uprawnienia i
jest automatycznie przypisywana do każdego projektu zarządzanego przez system Menadżera
lokalnego.
■
Grupa Everyone (Każdy): Wszyscy użytkownicy są członkami grupy Każdy i posiadają minimalne
uprawnienia. Poprzez przypisanie uprawnień do grupy Każdy, można określić uprawnienia, które
będzie posiadał każdy użytkownik Bazy danych Kontroli dostępu.
■
Użytkownik Administrator: Użytkownik Administrator jest członkiem grupy Administrators
(Administratorzy). Po uruchamianiu Menadżera lokalnego po raz pierwszy, należy zalogować się jako
Administrator.
■
Użytkownik Guest (Gość): Użytkownik Gość może być przypisany do dowolnej grupy i dziedziczy
wtedy uprawnienia tej grupy.
GFK-1868G-PL
Menadżer lokalny
Kontrola dostępu
W c e l u u t w o r z e n i a n o w e go u ży t k o w n i k a
1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
Access Control (Kontrola dostępu), a
następnie wybrać polecenie Check Out Access Control (Pobierz Kontrolę dostępu).
2. W folderze
Access Control (Kontrola dostępu), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Users (Użytkownicy), a następnie wybrać polecenie
New User (Nowy użytkownik).
3. Wprowadzić nazwę użytkownika.
Nazwy użytkownika mogą zawierać tylko znaki 0-9, a-z, A-Z i _. W nazwie użytkownika nie można stosować
znaków spacji, a długość nazwy nie może przekraczać 20 znaków.
4. Skonfigurować właściwości użytkownika w oknie Inspector (Inspektor).
W celu utworzenia nowej gr upy
1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
Access Control (Kontrola dostępu), a
następnie wybrać polecenie Check Out Access Control (Pobierz Kontrolę dostępu).
2. W folderze
Access Control (Kontrola dostępu), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
Gropus (Grupy), a następnie wybrać polecenie New
Group (Nowa grupa).
3. Wprowadzić nazwę grupy.
Nazwy grup mogą zawierać tylko znaki 0-9, a-z, A-Z i _. W nazwie grupy nie można stosować znaków spacji, a
długość nazwy nie może przekraczać 20 znaków.
4. W oknie Inspector (Inspektor) wprowadzić opis grupy, we właściwości Description (Opis).
W celu przypisania uprawn ień dla grupy
1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
Access Control (Kontrola dostępu), a
następnie wybrać polecenie Check Out Access Control (Pobierz Kontrolę dostępu).
2. W folderze Access Control (Kontrola dostępu), w węźle
Permissions (Uprawnienia) folderu
Group (Grupa), kliknąć prawym przyciskiem myszy
żądane uprawnienie, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości).
Z wyjątkiem uprawnień projektu użytkownika, nie można edytować uprawnień dla grupy Administrator.
3. Skonfigurować właściwości w oknie Inspector (Inspektor).
W celu wyświetlenia szczegółowych informacji dla konkretnych uprawnień, kliknąć odpowiedni węzeł
uprawnienia w oknie Navigator (Nawigator), a następnie wcisnąć F1 . W celu wyświetlenia krótkiego opisu,
należy upewnić się, że okno Companion (Asystent) jest otwarte, a następnie zaznaczyć żądane uprawnienie w
oknie Inspector (Inspektor).
Więcej informacji?
W Indeksie Pomocy wyszukać hasło "permissions" ("uprawnienia"), a
następnie wybrać żądany temat pomocy.
W celu dodania użytkownika do grupy
1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
Access Control (Kontrola dostępu), a
następnie wybrać polecenie Check Out Access Control (Pobierz Kontrolę dostępu).
2. W folderze
Groups (Grupy), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder Users (Użytkownicy) indywidualnej
Grupy, a następnie wybrać
polecenie Add User (Dodaj użytkownika). Wybrać użytkownika z listy wyświetlanej na ekranie.
- lub W folderze Users (Użytkownicy) (bezpośrednio pod folderem Access Control (Kontrola dostępu)), kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł User
(Użytkownik), który ma być przypisany do grupy, a następnie wybrać polecenie Add to Group (Dodaj do grupy). Wybrać grupę z listy wyświetlanej
na ekranie.
W celu przypisania grupy do projektu lub schematu
W celu dodania grupy do projektu wymagane są uprawnienia EditProjectList (EdycjaListyProjektów). W celu
dodania grupy do schematu wymagane są uprawnienia EditLayouts (EdycjaSchematów).
1. Pobrać projekt, do którego ma być dodana grupa.
2. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy projekt, który został pobrany, a następnie wybrać
polecenie Add Group (Dodaj Grupę).
3. Wybrać jedną z grup z listy.
Spowoduje to dodanie grupy do projektu, wraz z jej uprawnieniami i użytkownikami.
4. Zgłosić projekt.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00
97
6
Menadżer lokalny
Śledzenie zdarzeń
ŚLEDZENIE ZDARZEŃ
Menadżer lokalny może śledzić i rejestrować działania wykonywane przez użytkowników. Jeżeli
użytkownik wykona jakiekolwiek działanie, które jest objęte kontrolą, zostanie to zarejestrowane w bazie
danych śledzenia zdarzeń.
Działania, które mają być śledzone są konfigurowane za pomocą ustawień śledzenia zdarzeń Serwera.
Ustawienia te są umieszczone pod folderem
Audit Trail (Śledzenie zdarzeń) w oknie Navigator
(Nawigator) i pogrupowane wg funkcji lub typu produktów.
Ustawienia te są konfigurowane w oknie Navigator (Nawigator). Jeżeli ustawienie śledzenia zdarzeń ma
wartość True (Tak), Menadżer lokalny śledzi i rejestruje wszystkie działania określonego typu.
Przykładowo, po zmianie ustawienia śledzenia zdarzeń PasswordChange (ZmianaHasła) na True (Tak),
Menadżer lokalny rejestruje każdą zmianę hasła przez użytkownika.
Baza danych Śledzenia zdarzeń
Rekordy Śledzenia zdarzeń są dodawane do bazy danych Śledzenia zdarzeń Menadżera lokalnego i
zapisywane w formacie Microsoft Access™. Użytkownik może skorzystać z bazy Microsoft Access (lub
innej aplikacji obsługującej jej format) w celu przeglądnięcia, posortowania i wygenerowania raportów
dla danych ze śledzenia zdarzeń. Pomimo, że rozwiązanie to nie jest tak proste i wygodne jako
skorzystanie z Menadżera raportów śledzenia zdarzeń, zapewnia pełną elastyczność w przeszukiwaniu
bazy danych.
Plik bazy danych śledzenia zdarzeń jest umieszczony na komputerze Serwera Menadżera w katalogu
"...\CIMPLICITY Machine Edition\fxServer\Audit Database\Audit.mdb", gdzie "...\CIMPLICITY Machine
Edition" to katalog instalacyjny programu Machine Edition.
Ze względu na fakt, że rekordy śledzenia zdarzeń są rejestrowane w serwerze przez cały czas, plik bazy
może mieć bardzo duży rozmiar. Zalecane jest okresowe archiwizowanie pliku bazy danych na innym
komputerze, w celu zwolnienia miejsca na dysku.
W celu edycji ustawień Śledzenia zdarzeń (Audit Trail)
1. Na karcie Manager (Menadżer) w oknie
Navigator (Nawigator), kliknąć prawym przyciskiem myszy folder
Audit Trail (Śledzenie
zdarzeń), a następnie wybrać polecenie Check Out Audit Trail (Pobierz Śledzenie zdarzeń).
2. W folderze
Settings (Ustawienia), kliknąć prawym przyciskiem myszy Menadżera lub typ projektu, dla którego należy edytować
ustawienia śledzenia zdarzeń, a następnie wybrać polecenie Properties (Właściwości).
3. Zmienić ustawienia właściwości wyświetlanych w oknie Inspector (Inspektor).
W celu wyświetlenia opisu dla konkretnego parametru śledzenia zdarzeń, upewnić się, że okno
Companion (Asystent) jest otwarte, a następnie kliknąć ten parametr w oknie Inspector (Inspektor).
W celu zarchiwizowania bazy danych Śledzenia zdarzeń
1. W Eksploratorze Windows, przenieść plik bazy danych Śledzenia zdarzeń (*.mdb) z komputera Serwera do komputera, na którym ten plik
ma być zarchiwizowany.
Plik bazy danych śledzenia zdarzeń jest umieszczony na komputerze Serwera Menadżera w katalogu
"...\CIMPLICITY Machine Edition\fxServer\Audit Database\Audit.mdb", gdzie "...\CIMPLICITY Machine
Edition" to katalog instalacyjny programu Machine Edition.
2. Zmienić nazwę przeniesionego pliku tak, aby przy następnej archiwizacji bazy danych nie został on usunięty przez nowo kopiowany plik.
Nowa nazwa powinna zawierać datę w celu ułatwienia odszukania pliku w przyszłości.
Menadżer lokalny utworzy nowy plik bazy danych śledzenia zdarzeń przy najbliższym rejestrowaniu
zdarzenia. Plik ten będzie posiadał taką samą nazwę i będzie utworzony w tym samym katalogu, z
którego został przeniesiony plik bazy danych.
W celu podglądnięcia rekordów zarchiwizowanej bazy danych, można ten plik otworzyć w dowolnej
aplikacji obsługującej format Microsoft Access™.
Raporty Śledzenia zdarzeń
Najprostszy sposób wyświetlenia rekordów bazy danych śledzenia zdarzeń to skorzystanie z narzędzia
Audit Trail Report Manager (Menadżer raportów Śledzenia zdarzeń), umieszczonego w folderze
Reports (Raporty), pod folderem Audit Trails (Śledzenie zdarzeń). W celu otwarcia narzędzia Report
Manager (Menadżer Raportów), kliknąć prawym przyciskiem myszy węzeł
Audit Trail Report Manager
(Menadżer raportów śledzenia zdarzeń), a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz).
Wygenerowane raporty są wyświetlane na ekranie, można je również wydrukować.
■
98
Machine Edition 5.00
Rekordy śledzenia zdarzeń można również wyświetlać i sortować za pomocą dowolnej aplikacji
obsługującej format bazy danych Microsoft Access.
GFK-1868G-PL
Menadżer lokalny
Śledzenie zdarzeń
W celu wygenerowania raportu dla śledzenia zdarzeń
1. W folderze
Reports (Raporty), kliknąć prawym przyciskiem myszy na węzeł
Audit Trail Report Manager (Menadżer raportów
śledzenia zdarzeń),a następnie wybrać polecenie Open (Otwórz). Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Audit Trail Report
Manager (Menadżer raportów śledzenia zdarzeń).
Po pierwszym otwarciu Menadżer raportów śledzenia zdarzeń, użytkownik będzie poproszony o
zlokalizowanie w komputerze pliku bazy danych (*.mdb).
Plik bazy danych śledzenia zdarzeń jest umieszczony na komputerze Serwera Menadżera w katalogu
"...\CIMPLICITY Machine Edition\fxServer\Audit Database\Audit.mdb", gdzie "...\CIMPLICITY Machine
Edition" to katalog instalacyjny programu Machine Edition.
2. Wybrać żądany Szablon raportu (Report Template).
3. Skonfigurować podane poniżej opcje dla wybranego raportu.
■
Wybrać przedział czasowy w polu Date (Date).
■
Ustawić żądane filtry w polu Filters (Filtry).
■
Wybrać sposób sortowania raportu (wg daty, użytkowników, nazw komputerów lub nazw
projektów).
■
Wybrać rozmiar strony.
4. (Opcjonalnie) Jeżeli raport ma być wydrukowany, wybrać także drukarkę.
Zaznaczyć opcję Default (Domyślna), jeżeli raport ma być wydrukowany na skonfigurowanej,
domyślnej drukarce systemu Windows.
5. Kliknąć Print Preview (Podgląd wydruku).
Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Report Viewer (Podgląd raportu) z żądanym raportem.
Raport w tym momencie można wydrukować lub zapisać do pliku.
GFK-1868G-PL
Machine Edition 5.00
99
6
100
Menadżer lokalny
Śledzenie zdarzeń
Machine Edition 5.00
GFK-1868G-PL
Indeks
A
Adresy IEC 49
Alarmy bitowe 63
Alarmy wartości granicznych 63
Alarmy zmiennych 63
Alarmy 63
Alarmy bitowe 63
Alarmy wartości granicznych 63
Alarmy zmiennych 63
Grupy alarmów 63
Obiekty do wyświetlania
alarmów 63
Allen-Bradley RIO 48
Animacja
Obiekty graficzne 57
Skrypty animacji po dotyku 59
Aplikacja View Runtime 73
Klawisze skrótu 73
Uruchamianie 73
Aplikacje Motion 79
Programy 81
Skrypt konfiguracyjny 79
Aplikacje QuickPanel 74
Aplikacje, Motion 79
Application Builder (Generator aplikacji)
Kroki początkowe 86
Kroki warunkowe 85
Podstawowe informacje 78
Archiwizowanie projektów 14
Arkusz edycyjny
Arkusz edycyjny QuickPanel 62
Komunikaty 58
Przypisywanie klawiszy 74
Arkusz języki 71
Aktualizacja języka
Oryginalnego 72
Czcionka do wyświetlania 72
Domyślny język 72
Usuwanie języka 72
Asystent 12, 35, 38, 41, 44
Autoryzacja poprzez klucz sprzętowy 4
Autoryzacja produktu 4
Autoryzacja Machine Edition 4
Przesuwanie do innego
komputera 5
B
Baza danych Kontroli dostępu 96
Baza danych śledzenia zdarzeń 98
Biblioteka szablonów 18, 35, 44
Bloki IL
Edycja 38, 39
Otwieranie 37
Tworzenie 37
Bloki Motion
Edycja za pomocą kalkulatora 86
Otwieranie 79
Podstawowe informacje 81
Przełączanie pomiędzy
edytorami 80
Bloki ST
GFK-1868G-PL
Otwieranie 40
Tworzenie 40
Bloki, Motion. Patrz Bloki Motion
Błędy i ostrzeżenia 19
Usuwanie 26
C
Cofanie pobrania 95
Control I/O 48
Control I/O 48
Narzędzie 48
Praca z 49
Cykl pracy, Kontroler 50
D
Dane CAM 81, 88
Dane zmiennych 80
DeviceNet 48
Dodawanie
Dokumenty sieciowe
użytkownika 70
Grupy alarmów (bitowych i zmiennych)
63
Grupy rejestrowania 65
Kolumny języka 71
Komponent Program sterujący 30
Panele 56
Połączenia do serwera OPC 67
Profile CAM 88
Projekty Machine Edition 14
Sterowniki Control I/O 48
Sterowniki dostępu do
sterownika 66
Użytkowników do grup 96
Dokumenty sieciowe użytkownika 70
Dodawanie 70
Edycja 70
Działania 34
E
Edycja
Bloki IL
Dokumenty sieciowe użytkownika 70
FBD
Funkcja do szybkiej edycji
Grupy rejestrowania 65
Kroki, algorytm 86
Panele skryptów 59
Panele 57
Profile CAM 88
Programy drabinkowe
SFC
Skrypty aplikacji 59
Skrypty Motion 82
Szybkie testowanie 28
Edytor algorytmów Patrz Generator aplikacji
Edytor FBD 43
Offline 44
Online 45
Edytor IL 37
Offline 38
Edytor LD 37
Offline 34
Online 36
Edytor Motion Calculator (Kalkulator Motion)
Podstawowe informacje 87
Używanie 87
Edytor paneli 56
Animacja 57
Obiekty graficzne 56
Praca z 57
Edytor SFC
Offline 31
Online 33
Edytor skryptów 59, 75
Praca z 61
Skrypty 59, 75
Wstawianie funkcji skryptów 61
Edytor ST 40
Offline 41
Online 42
Edytory
Arkusz (QuickPanel) 62
FBD 43
IL 37
IL 37
Panel 56
Program drabinkowy 34
Skrypt 59, 75
ST 40
Etykiety 34
F
Factory Client 2000. Patrz Podsystemy CE
Factory Layouts
Przypisywanie grup 97
FBD
Edycja 44, 45
Otwieranie 43
Tworzenie 43
Folder Languages (Języki) 71
Arkusz 71
Dodawanie nowych języków 71
Przesuwanie kolumny języka 72
Zmiana nazwy języka 72
Funkcja do szybkiej edycji
Program w języku drabinkowym 36
SFC 32
Funkcja Networking 73
Funkcje skryptów 61
G
GE Fanuc Genius 48
Globalizacja. Patrz Folder Języki
Grupa Administratorzy 96
Grupa Każdy 96
Grupy alarmów 63
Grupy i Użytkownicy systemowi 96
Grupy rejestrowania 65
Dodawanie 65
Edycja 65
Grupy 96
Machine Edition 5.00
101
Dodawanie użytkowników 97
Przypisywanie projektów do schematów
97
System 97
Tworzenie 97
H
Historia projektu 94
Historian Collector 65
Honeywell SAS 48
I
Indeks stanowiska 69
Indeks, szukanie 11
Inspektor 15
Instalowanie Machine Edition 3
Instrukcje FBD 44
Wstawianie z Biblioteki szablonów 44
Wstawianie z edytora FBD 44
Instrukcje LD 35
Instrukcje SFC, wstawianie 32
Instrukcje ST
Wstawianie 41
Interfejs wielojęzyczny. Patrz Folder Języki
85
J
Język QPScript 75
Język ST (Structured Text)
Edycja 41, 42
Język VBScript 60
Język ViewScript 60
Języki skryptów
QPScript 75
Skrypty aktywne 61
VBScript 60
ViewScript 60
Języki 71
K
Kalkulator, Motion Patrz Kalkulator Motion
Karta Importowanie 19
Karta InfoView (Przeglądarka informacji) 13
Karta Kompilacja 19
Karta Komunikaty 19
Karta Menadżer 14
Karta Opcje 14
Karta Projekt 14
Karta Raporty 19
Karta Zmienne 14, 20
Klawiatura zewnętrzna 74
Klient
Funkcja Networking 73
OPC 67
Klucz programowy 4
Komponent
Program sterujący 30
Komputery NT. Patrz podsystemy NT
Komunikaty 58
Wyświetlacz komunikatów aktywnych
(WKA) 58
Wyświetlacz komunikatów
indeksowanych (WKI) 58
Wyświetlacz obrazów indeksowanych
(WOI) 58
Konfigurowanie
Control I/O 49
102
Dane CAM 80
Dane zmiennych 80
Kontroler 51
Panele 56
Skrypt Motion 82
Sterowniki komunikacyjne 66
Warunki alarmowania 63
Właściwości 15
Kontrola dostępu 96
Projekty 96
Sposób działania 96
Kontrola wersji 93
Mechanizmy bezpieczeństwa 93
Kontroler 50
Cykl pracy 50
Konfigurowanie 51, 52
Przechodzenie do trybu Online (IL) 39
Przechodzenie do trybu Online (ST) 42
Przechodzenie do trybu Online 23
Uruchamianie 51
Urządzenia czasu rzeczywistego 63
Kreator Funkcje kontrolera 84
Kreator Funkcji napędów 84
Kreator główny 84
Kreatory Motion
Application Builder (Generator aplikacji)
Machine Edition 5.00
Controller Functions (Funkcje
kontrolera) 84
Funkcje napędów 84
Kreatory specjalne 85
Main Wizard (Kreator główny) 84
Nawigowanie 83
Parametry 84
Patrz Kalkulator Motion
Podstawowe informacje 83
Kroki algorytmów Patrz kroki, algorytm
Kroki warunkowe 86
Kroki, algorytm
Edycja 86
Typy kroków 85
Warunkowe 85
Wstawianie 86
L
Listy kontekstowe 17
Logic Developer
Lokalizacja
Etykiety 34
Zmienne 31, 35, 38, 41, 44
M
Machine Edition
Kluczowe funkcje 11 do 21
Paski narzędziowe 13
Projekty 14, 22
Przesyłanie 26
Serwery OPC 68
Sprawdzanie 26
Środowisko 10
Właściwości 15
Wywoływanie Pomocy 11
Makra 31
Mechanizmy bezpieczeństwa. Patrz Kontrola
dostępu
Menadżer lokalny 91
Tworzenie projektów 91
Menadżer, lokalny 94
Modicon Quantum 800 48
Motion Developer
Aplikacje 79
Obsługiwane rozwiązania sprzętowe 78
N
Narzędzia
Narzędzia do rysowania 57
Asystent 13
Biblioteka szablonów 18, 35, 44
Control I/O 48
Inspektor 15
Nawigator 14
Paski narzędziowe 13
Przeglądarka informacji 13
Wprowadzenie 10
Nawigator 13
Widok w formie arkusza. Patrz
Wyświetlanie właściwości w
formie arkusza
O
Obiekty graficzne 56
Animowanie 57
Rysowanie 57
Obiekty. Patrz obiekty graficzne
Obserwowanie wartości zmiennych 45
Obsługa 6
Odgałęzienia 35
Offline 32
Edytor FBD 44
Edytor IL 38, 39
Edytor LD 35
Edytor SFC 32
Edytor ST 41
Okna. Patrz Panele
Online 33
OPC 67
Klient 67
Połączenia do serwera 67, 68
Serwery 68
Otwieranie
Bloki IL 37
Bloki Motion, Programy Motion,
konfiguracja 79
Bloki ST 40
FBD 43
Makra 31
Panele skryptów 59
Panele 56
Programy drabinkowe 34
Projekty 14, 22, 24, 30, 55, 77, 94
SFC 31
Skrypty aplikacji 59
P
Panele graficzne. Patrz Panele
Panele 55
Edycja 57
Konfigurowanie 56
Otwieranie 56
Szybkie testowanie 28
Parametry, Kreator Motion 84
Paski narzędziowe
Narzędzia do rysowania 57
Narzędzia LD 35
Narzędzia Machine Edition 13
GFK-1868G-PL
Pierwsze kroki 8
PLC Access 66
Pobieranie projektów 94
Pobieranie elementów 93, 97
Cofanie pobierania 95
Podgląd paneli. Patrz szybkie testowanie
Podprogramy 34
Podsystemy CE 22, 24
Przesyłanie 26
Podsystemy kontrolerów/napędów, Motion
79
Podsystemy Motion 79
Podsystemy napędowe, Motion 79
Podsystemy NT 22, 24
Przesyłanie 26
Podsystemy Windows CE. Patrz Podsystemy
CE
Podsystemy Windows NT. Patrz podsystemy
NT
Podsystemy 22, 24
Motion 79
Pola tekstowe FBD
Wstawianie z Biblioteki szablonów 44
Wstawianie z edytora FBD 44
Pole CE. Patrz Podsystemy CE
Polecenia skryptów. Patrz funkcje skryptów
Pomoc komputerowa 11
Pomoc techniczna 6
Poprawianie błędów w projekcie 26
Preferencje użytkownika 14
Proficy Historian 2.0 65
Profile CAM
Definiowanie do przesyłania 89
Dodawanie 88
Edycja 88
Edytor 88
Podstawowe informacje 88
Profile, CAM Patrz kroki, algorytm
Programy drabinkowe
Definicja 34
Edycja
Funkcja do szybkiej edycji 35
Otwieranie 34
Programy Motion 81
Obsługa błędów 81
Otwieranie 79
Przełączanie pomiędzy edytorami 79
Projekty lokalne
Dodawanie do Menadżera lokalnego 94
Projekty udostępniane 22
Projekty 93
Dodawanie do Menadżera lokalnego 94
Kontrola dostępu 96
Otwieranie 94
Pobieranie kopii 95
Przypisywanie grup 97
Raport historii 93
Sprawdzanie 94
Tworzenie pod Menadżerem lokalnym
94
Udostępnianie 22
Projekty 14
Archiwizowanie 14
Motion Developer 77
Otwieranie 14, 22, 24, 30, 55, 77
Przesyłanie 26
Sprawdzanie 26
Tworzenie 24
Udostępnianie pomiędzy stanowiskami
GFK-1868G-PL
Machine Edition 22
Uruchamianie 22, 73
Z komponentem HMI 55
Z komponentem Program sterujący 30
Przeglądarka informacji 11
Przełączanie pomiędzy edytorami, Bloki
Motion i Programy Motion 80
Przesuwanie Autoryzacja produktu 5
Przesyłanie 26, 51
Podsystemy CE 27
Podsystemy NT 26
Podsystemy urządzeń Motion 26
Wybieranie profilu CAM 89
Przeszukiwanie całego tekstu 11
Przykładowe aplikacje 22
Przypisywanie grup do projektów i
schematów 96
Przypisywanie klawiszy 74
Q
QuickPanel
Skrypty 75
R
Raport dla niewykorzystywanych zmiennych
20
Raport historii 93
Raporty śledzenia zdarzeń 98
Zmienne 20
Rejestrowanie danych 65
Załączanie rejestrowania zmiennych 65
Rezerwacja Warm Standby 52
Konfigurowanie serwera OPC 53
Konfigurowanie 52, 53
Serwery OPC 53
Rozdzielczość punktów CAM 88
Rysowanie obiektów graficznych 57
S
Sequential Function Charts. Patrz SFC
Serwer internetowy 69
Serwery
Funkcja Networking 73
OPC 68
SFC
Edycja 38
Funkcja do szybkiej edycji 32
Otwieranie 32
Siatki komunikatów 58
Skróty klawiszowe, Aplikacja View Runtime
88
Skrypty aktywne 73
Skrypty animacji po dotyku 59
Skrypty aplikacji 59, 61, 91
Skrypty debugowania 73
Skrypty funkcji globalnych 59
Skrypty Motion 82
Skrypty paneli 59, 61, 75
Skrypty 59, 75
Debugowanie 73
Motion 92
Panele skryptów 59, 75
Skrypty animacji po dotyku 59
Skrypty aplikacji 59, 75
Skrypty funkcji globalnych 59
Wstawianie funkcji skryptów 61
Skrypty, motion
Wstawianie elementów 82
Sprawdzanie poprawności 19, 26, 51
Sprzęt
Urządzenia Motion 78
Sterownik peer, sterowanie 48
Sterowniki ASCII 48
Sterowniki komunikacyjne 66
Sterowniki komunikacyjne 66
Sterowniki urządzeń
ASCII 48
Control I/O 48
Control Peer 48
Dodawanie
Klient OPC 67
Strategie rejestrowania 65
System Menadżer lokalny
Dodawanie projektów 94
Pobieranie projektów 95
Zgłaszanie 93
Szczeble 34
Wstawianie 35
Zapisywanie zmian 36
Szukanie frazy 11
Szukanie słowa kluczowego 11
Szukanie słowa 11
Szukanie, indeks 11
Szukanie, w całym tekście 11
Szybkie testowanie, panele 28
Szyny 35
Ś
Śledzenie zdarzeń 98
Baza danych. Patrz Baza danych
śledzenia zdarzeń
Sposób działania 98
Ustawienia. Parz Ustawienia śledzenia
zdarzeń
Śledzenie
Parz śledzenie zdarzeń
T
Testowanie
Panele 28
Skrypty 89
Tłumaczenie interfejsu 71
Tłumaczenie. Patrz Folder Języki
Tworzenie skryptów Motion 82
Tworzenie skryptów 61
Tworzenie, błędy 26
Tworzenie
Bloki IL 37
Bloki ST 40
Działania 35
FBD 43
Grupy alarmów (wartości granicznych)
63
Grupy 96
Makra 31
Obiekty do wyświetlania alarmów 63
Panele skryptów 59
Podprogramy 34
Projekty zarządzane przez Menadżera
lokalnego 94
Projekty 14, 24, 55
SFC 32
Skrypty animacji po dotyku 59
Skrypty aplikacji 59
Użytkownicy 96
Zmienne 25
Machine Edition 5.00 103
U
V
Uprawnienia przypisywania 97
Uprawnienia 96
Przypisywanie 97
Uruchamianie
Aplikacja View Runtime 73
Kontroler 51
Projekty 22, 73
Przykładowe aplikacje 22
Urządzenia
Urządzenia Hard Real-Time
Kontroler 52
VenturCom RTX 52
Dodawanie do sterownika PLC Access
VenturCom RTX 51
View 55 do 76
Testowanie interfejsu HMI 28
66
PLC Access 66
Sterowanie ruchem 78
Ustawianie
Śledzenie zdarzeń. Parz Ustawienia
śledzenia zdarzeń
Ustawienia śledzenia zdarzeń 98
Użytkownicy 96
Dodawanie do grupy 97
Systemowi 96
Tworzenie 96
Użytkownik Administrator 96
Użytkownik Gość 96
104
Machine Edition 5.00
W
Web Access 69
Indeks stanowiska 69
Wejścia/Wyjścia
Konfigurowanie
OPC 67
PLC Access 66
Sterujące 66
Węzeł Motion 80
Otwieranie 79
Właściwości 15
Konfigurowanie 20
Wstawianie
Elementy skryptów Motion 82
Funkcje skryptów 61
Instrukcje FBD (Biblioteka szablonów)
44
Instrukcje FBD (Edytor FBD) 44
Instrukcje FBD 44
Instrukcje IL 36
Instrukcje LD 38
Instrukcje SFC 32
Instrukcje ST 41
Pola tekstowe FBD (Biblioteka
szablonów) 44
Pola tekstowe FBD (Edytor FBD) 44
Szczeble 34
Wymagania systemowe 2
Wymagania sprzętowe i programowe 2
Wyświetlacz komunikatów aktywnych (WKA)
56
Wyświetlacz komunikatów indeksowanych
(WKI) 56
Wyświetlacz obrazów indeksowanych (WOI)
56
Wyświetlanie właściwości w formie arkusza
20
Wywoływanie Pomocy 11
Z
Zdalne wyświetlanie 70
Zgłaszania elementów 93, 95
Zmienne proxy 66
Zmienne 20
Raporty 20
Zarządzanie 20
Lokalizowanie 32, 35, 38, 41, 44
Proxy 66
Sprawdzanie wartości 45
Tworzenie 25
Wyświetlanie właściwości w formie arkusza
20
GFK-1868G-PL