Das Fun-Racer-Special Tetrominos in Marzipan Jim

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Das Fun-Racer-Special Tetrominos in Marzipan Jim
ELIMINATE ALL ROGUE ROBOTS
#37 / JULI 2011
Musik + CodeMasters CD Games Pack (C64) + Szene + Shirts + Sony + Nintendo + Imperium Romanum + Kirby + NICHTLUSTIG + Lo*bert
Neuerscheinung für den Commodore 64:
Jim Slim getestet
SEITE 06
Die Mario-Kart-Formel
Das Fun-Racer-Special
SEITE 12
Lotek64-Interview:
Oliver Uschmann
SEITE 08
Der phantastische Tetris-Kuchen
Tetrominos in Marzipan
SEITE 35
Lotek64 #37, Juli 2011
www.lotek64.com
[email protected]
Hier findest du viele Kabel für Commodore, Amiga, Amstrad, Spectrum oder diverse Konsolen !
Auch einzelne Komponenten oder komplette PC Anlagen kann ich liefern.
z.B.
Commodore C64
Parallelkabel für 1541/71, Monitorkabel, X1541 Kabel, Scartkabel, S-Videokabel
Amiga
Scartkabel, Joystickkabel Verlängerung, DTU-Kabel
Plus4, C16, C116
Joystickadapter (zum Anschluß eines Competition Pro !)
Amstrad CPC6128, CPC664, CPC464 und Spectrum +3
Scartkabel
Auch für Sega Megadrive, 1 oder 2, kann ich Kabel liefern, jede Konsole kann bedient
werden. Sollte ein Kabel nicht im Shop angeboten werden bitte ich um eine Anfrage.
Für Playstation, Nintendo Wii oder XBox liefere ich ebenfalls Kabel.
Sonderwünsche ? Kein Problem !
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Ein Besuch lohnt sich ! www.DocsHardwarekiste.de
2
Stefan Schauf, Schötmarsche Str.25, 32791 Lage/Lippe
LOTEK64
GET READY
INHALT
Lo*bert (Martinland)............................................................................................................................................... 2
Editorial, Impressum, Abo-Info............................................................................................................................ 3
Newsticker / Versionscheck (Tim Schürmann).............................................................................................. 4
Jim Slim: C64-Jump‘n‘Run mit Strategieallüren (Jens Bürger)................................................................. 6
Interview mit Oliver Uschmann, Autor und Visions-/GEE -Mitarbeiter (Simon Quernhorst)........ 8
LIEBE LOTEKS!
Mit diesem Heft, Ausgabe 37, nähert sich
Lotek64 rasant dem 10. Jahr seines Bestehens. Dass uns in dieser langen Zeit
die Themen nicht ausgegangen sind, liegt
einerseits an den vielen spannenden Projekten und Entwicklungen aus der RetroWelt, wobei gerade für den Commodore 64
eine Menge genialer Hardware das Licht
der Welt erblickt hat, die dafür sorgt, dass
dieser Wunderrechner auch im 30. Jahr
noch für Überraschungen sorgt. Andererseits sind Konsolen, Computer und
Programme, die vor 10 Jahren noch den
Stand der Technik repräsentierten, inzwischen selbst „retro“ geworden und somit
auch für Lotek64 ein Thema.
In dieser Ausgabe testen wir ein neues C64-Spiel, sprechen mit Joscha Sauer
(Nichtlustig) und dem Autor Oliver Uschmann, beschäftigen uns mit der raren
C64-CD-Rom der CodeMasters, berichten
von Veranstaltungen und Neuigkeiten,
stellen Musik-Neuerscheinungen vor und
vernachlässigen nicht die neuste NerdMode. Schließlich weiht euch Marleen in
die Kunst des Tetriskuchenbackens ein.
Bitte vergesst nicht, uns mitzuteilen,
welche Themen euch am Herzen liegen
und was ihr vom Layout haltet, das mit der
Doppelnummer 34/35 eingeführt wurde.
Wir wünschen euch einen schönen und
erholsamen Sommer und freuen uns auf
ein neues, spannendes Herbst-Heft!
Georg Fuchs (für die Redaktion)
Fun-Racer-Special: Die Mario-Kart-Formel (Steffen Große Coosmann)..............................................12
Studie: Gewichtszunahme durch Videospiele (Lars Ghandy Sobiraj).................................................16
Studie: Fußballspiele machen aggressiver als Egoshooter (Lars Ghandy Sobiraj).........................16
Aus dem Nähkästchen: Commodores Amiga CDTV (Thomas Dorn)...................................................17
Sony im Krieg (Stefan Egger).............................................................................................................................18
Retrobörse 7 in Bochum (Steffen Große Coosmann)................................................................................20
Nintendo 3DS: Der Ausverkauf aller Verbraucherrechte (Lars Ghandy Sobiraj)..............................21
Retro Treasures: The CD Games Pack von CodeMasters für den C64 (Simon Quernhorst)..........22
Adventure-Schatzkiste: Imperium Romanum (Axel Meßinger)............................................................24
Nachlese zum Retro-TV-Gewinnspiel..............................................................................................................25
Commodore-Treffen $05 in Graz (Martinland)............................................................................................26
Commodore Meeting 2011, Wien (Christian Dombacher)......................................................................27
Interview mit Joscha Sauer (NICHTLUSTIG) (Marleen)..............................................................................28
Musik (Steffen Große Coosmann).....................................................................................................................29
Nerd-Shirts (Marleen, Simon Quernhorst)....................................................................................................34
Rezept: Der Tetris-Kuchen (Marleen)...............................................................................................................35
Videogame Heroes #03: Kirby (Axel Meßinger)...........................................................................................36
IMPRESSUM UND KONTAKT
Herausgeber, Medieninhaber: Georg Fuchs,
Waltendorfer Hauptstr. 98, A-8042 Graz/Austria
Lotek64 ist kostenlos, für die Portokosten muss
jeder Leser / jede Leserin allerdings selbst aufkommen. Um die Sache nicht unnötig zu verkomplizieren, werden die Portokosten seit Ausgabe 15
mit 1 Euro veranschlagt, auch wenn sie außerhalb
Österreichs (je nach Gewicht der Gesamtsendung)
manchmal ein paar Cent darüber oder darunter
liegen können. Das liegt an einem komplizierten
Posttarif. Daher kostet ein Abonnement 1 Euro pro
Ausgabe bzw. 4 Euro pro Jahr, wobei im Ausnahmefall höhere Portokosten anfallen können.
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DIE REDAKTION
ARNDT MARLEEN AXEL KLEMENS LARS
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lotek64.com
marleen@
lotek64.com
JULI 2011
axel@
lotek64.com
RAINER MARTIN JENS STEFFEN
rainer@
lotek64.com
martinland@
jens@
lotek64.com lotek64.com
steffen@
lotek64.com
GEORG
gfuchs@
lotek64.com
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März 2011
20. März 2011
Nigel Parker hat Ausgabe 48 des Commodore
Free-Magazins veröffentlicht. Diese steht nun
in verschiedenen Formaten zum Download
bereit: http://www.commodorefree.com
20. März 2011
CBM-Command, ein Datei-Manager für C64/
C128/VC-20 und C16, ist in der Version 2.0
erschienen. Er ist an Norton Commander &
Co. angelehnt. Für alle genannten Plattformen gibt es eine eigene native Version der Applikation. http://cbmcommand.codeplex.com
20. März 2011
Die BCC Party #5 fand vom 25. bis 27. Februar 2011 in Berlin statt. Alle C64-Veröffentlichungen stehen zum Download bereit:
http://noname.c64.org/csdb/event/?id=1612
20. März 2011
Die amerikanische Gruppe Style veröffentlichte Version 2.2 ihres Tools DirMaster, einer
Windows-Applikation zum Betrachten, Verändern und Konvertieren aller gängigen und
weniger gängigen C64-Emulator- bzw. Archivformate.
http://style64.org/release/dirmaster-v2.2-style
20. März 2011
Nach knapp einem Jahr gibt es jetzt die neue
Ausgabe 91 des Urgesteins deutschsprachiger
Diskettenmagazine, Digital Talk. http://www.
c64.at/pages/aktuelle-diskmags/digital-talk.
php
20. März 2011
Die erweiterten Versionen von Zak McKracken und Maniac Mansion für das EasyFlashModul gibt es hier: http://noname.c64.org/
csdb/release/?id=98674, die deutsche Variante bekommt man hier: http://noname.c64.
org/csdb/release/?id=98675
20. März 2011
Eine neue Turbo-Hardware soll den C64 auf
2 MHz beschleunigen: http://noname.c64.
org/csdb/, http://projekt64.filety.net/index.
php?dir=TDC/
10. April 2011
Blit Terminal, eine grafische Benutzeroberfläche aus dem Jahr 1982: http://www.youtube.
com/watch?v=qwIAjB99ucw
10. April 2011
Jóhann Jóhannsson verwendet einen IBM
1401-Mainframe aus den 60ern für seine Musik: http://www.youtube.com/watch?v=tBw_
wSoVQrY
17. April 2011
Aufgrund von Problemen mit dem Bezahlsystem PayPal stellt das Projekt Commodore
Bounty seine Arbeit ein. Ursprünglich sollte
es die Entwicklung von C64-Hard- und Software sponsern. http://commodorebounty.
com/index.php?option=com_kunena&Itemid
=54&func=view&catid=6&id=240
17. April 2011
Die Musik-CD Immortal 4 ist erschienen.
http://www.maz-sound.com/
17. April 2011
Heinrich Lenhardt im Ferienprogramm des
ZDF: http://www.youtube.com/watch?v=6IQ
2BMEgH3s&feature=related
17. April 2011
„First Person Tetris“: http://firstpersontetris.
com/
17. April 2011
Dave Haynie, Amiga-Chipsatz-Hardwaretüftler, versteigert den nie veröffentlichten AAAPrototypen für einen guten Zweck: http://cgi.
ebay.com/Haynies-Garage-Nyx-AAA-Prototype-/130507479231?pt=LH_DefaultDomain_
0&hash=item1e62da18bf
24. April 2011
Neo Geo aus Holz: http://www.analogueinteractive.com/product.php
24. April 2011
Topflappen für Retro-Freunde: http://www.
clickshop.com/product/4819/pixel-ovenmits/ng5304/
Mai 2011
1. Mai 2011
Anfang Mai wurde bekannt, dass Matt Stubbington (Lizard), der die Ladescreens für einige bekannte C64-Spiele gepixelt hat, bereits
im Februar 2011 verstorben ist.
1. Mai 2011
Die Computerspielezeitschrift GEE erscheint
nur noch in elektronischer Form für iPad und
Co. Später wird bekannt gegeben, dass das
Heft quartalsweise nun doch auch auf Papier
in kleinerem Querformat erscheinen wird.
1. Mai 2011
Neues Maniac Mansion Remake: http://
www.youtube.com/watch?feature=player_
embedded&v=z86pGuwnNcE
1. Mai 2011
Katakis 2: http://www.youtube.com/watch?v
=08VCnvq8VlU&feature=share
8. Mai 2011
Neue C64 Spiele: http://noname.c64.org/
csdb/release/?id=99865 und http://www.
gtw64.co.uk/Pages/e/Review_Escape.php
8. Mai 2011
Den Minimig-Core gibt es jetzt auch für das
Chameleon: http://www.forum64.de/wbb3/
board65-neue-hardware/board289-diverses/
board322-chameleon/42489-minimig-core-fr-chameleon-jetzt-offiziell/
8. Mai 2011
Neues von „Elite“-Progammierer David Braben: http://www.chip.de/news/Raspberry-PiMini-Mini-PC-fuer-20-Euro_48895576.html
Versionscheck (Stand: 27.06.2011)
Name
Version
Emuliert
Webseite
WinUAE
2.3.2
Amiga
http://www.winuae.net/
20. März 2011
Eine überarbeitete Version des Synthesizers
Fastfingers: http://musicinit.com/fastfingers.
php
VICE
2.3
C64, C128, Plus/4, PET, C64DTV
http://vice-emu.sourceforge.net/
CCS64
V3.8
C64
http://www.ccs64.com/
Hoxs64
v1.0.7.2
C64
http://www.hoxs64.net/
Emu64
4.30
C64
http://www.emu64.de/
April 2011
Frodo
4.1b
C64
http://frodo.cebix.net/
10. April 2011
Der R-MIGA A 1000 wird angekündigt: http://
www.retro-genius.co.cc/
MESS
0.142u6
Heimcomputer und Konsolen
http://www.mess.org/
MAME
0.142u6
Automaten
http://mamedev.org/
Power64
4.9.5
C64
http://www.infinite-loop.at/Power64/
index-de.html
Yape
1.0.1
Plus/4
http://yape.homeserver.hu/
ScummVM
1.3.0
Div. Adventures
http://www.scummvm.org
DOSBox
0.74
MS-DOS
http://www.dosbox.com/
10. April 2011
Das freie Betriebssystem Linux feiert seinen
20. Geburtstag, die Linux Foundation bietet dazu ein umfassendes Programm: http://
www.linuxfoundation.org/20th/
4
LOTEK64
NEWSTICKER
15. Mai 2011
Neue C64-Spiele: “Coins“: http://noname.
c64.org/csdb/release/?id=100072 und “On
the Farm 2”: http://noname.c64.org/csdb/
release/?id=100049&show=notes
15. Mai 2011
Mit dem NUVIEmaker v0.1e kann man Filme
für die 1541Ultimate- und Chameleon-Hardware erstellen: http://noname.c64.org/csdb/
release/?id=100031&show=summary
15. Mai 2011
Retro-Gummibären:
http://www.youtube.
com/watch?v=IJcUiAR8YeY
15. Mai 2011
Alle, denen die ZoomFloppy zu teuer ist,
können auf Basis des Teensy oder eines seiner Klone eine billigere Fassung selbst löten:
http://www.forum64.de/wbb3/board2-c64alles-rund-um-den-brotkasten/board107sonstiges/board6-daten-bertragung/42525zoomfloppy-als-billiges-teensy-device/
15. Mai 2011
Jim Brain arbeitet an einer kleineren Fassung
der ZoomFloppy, uZoomFloppy: www.go4retro.com/2011/02/25/uzoomfloppy-updates/
22. Mai 2011
C64 als USB-Tastatur, untersützt auch Paddles: http://www.waitingforfriday.com/index.
php/C64_VICE_Front-End
22. Mai 2011
FPGA64: http://fpga64.blogspot.com/
22. Mai 2011
Die neu geschriebene Fassung von 64net unterstützt auch den kommenden Nachfolger des
RRNet. 64netNG-0.1: http://noname.c64.org/
csdb/release/?id=100099&show=summary
22. Mai 2011
Disassembler „Infiltrator“ V1.0: http://noname.c64.org/csdb/release/?id=100129
22. Mai 2011
Audiotap 1.5 wandelt WAVs in PRGs: http://
wav-prg.sourceforge.net/audiotap.html
22. Mai 2011
Computergeschichte-Poster als PDF: http://
www.chip.de/news/Gratis-Poster-Meilensteine-der-IT-Geschichte-laden_49044014.html
29. Mai 2011
Ein Algorithmus vektorisiert und skaliert
alte Pixelgrafik: http://games.slashdot.org/
story/11/05/24/2355239/Upscaling-Retro8-Bit-Pixel-Art-To-Vector-Graphics
29. Mai 2011
PySkool, ein Remake von Skool Daze and Back
to Skool für Windows und Linux: http://pyskool.ca/
29. Mai 2011
Neuer Core für C-One: Der ZX-One-Core emuliert ZX Spectrum mit 48k und ULA+ http://
c64upgra.de/c-one/
29. Mai 2011
ProtoCart, eine Experimentierkarte für den
C64: http://c64world.com/protocart/
mane Edition“ als kostenlosen Download. Wer
lieber etwas in den Händen hat, freut sich sicher über die nun erhältliche Modul-Version,
inklusive Verpackung und gedruckter Anleitung. http://www.rgcd.co.uk/2011/06/noteven-human-inhumane-edition.html
19. Juni 2011
Ein Stereo-SID-Board: http://digitalaudioconcepts.com/
Juni 2011
5. Juni 2011
Sheepoid, ein Spiel von Richard Bayliss im
Geiste von Jeff Minter, ist fertig. http://www.
psytronik.net/main/index.php?option=com_
content&view=article&id=93:sheep&catid=3
4:commodore-64&Itemid=57
5. Juni 2011
1541UII Update 2.2 korrigiert u.a. Bugs von
Update 2.1: http://www.1541ultimate.net/
19. Juni 2011
Frantic Freddy ist keine falsch geschriebene
Version des bekannten „Frantic Freddie“, sondern eine brandneue C64-Umsetzumg eines
Spiels von Spectravideo, das ursprünglich in
den frühen 80er-Jahren für Colecovision und
Spectravideo 318/328 veröffentlicht wurde.
Die C64-Version stammt von Undone. http://
noname.c64.org/csdb/release/?id=100606
19. Juni 2011
Disassembler Regenerator 1.0: http://csdb.
dk/release/?id=100585
19. Juni 2011
Bereits 2009 veröffentlichte Onslaught ihr
C64-Spiel „Not Even Human“ in der „InhuEine kleine Ergänzung zum Artikel „Mit
Hochgeschwindigkeit auf Nintendos 8-BitRennstrecken“ in Lotek64 #36, S. 16ff.:
Das besondere Feature des Arcadegames
Road Fighter ist das „Gegenlenken“, wenn
man über eine Ölpfütze gefahren ist oder
ein Hindernis leicht touchiert hat. Das
Abfangen eines ins Schlittern geratenen
Wagens ist zwar extrem schwer (wie Axel
Meßinger ja erwähnt hat, ist das Spiel
auch
rasend
schnell), aber
außergewöhnlich spannend
inszeniert.
Nik Ghalustians
19. Juni 2011
Al Lowe arbeitet an einer Neuauflage des ersten Larry-Teils „Leisure Suit Larry in the Land
of the Lounge Lizards“: http://www.gamestar.
de/spiele/leisure-suit-larry-remake-/news/
leisure_suit_larry,46995,2323502.html
20. Juni 2011
Das Buch Kunst, Code und Maschine – Die Ästhetik der Computer-Demoszene von Daniel
Botz ist erhältlich. Leseprobe und Bestellung:
http://www.transcript-verlag.de/ts1749/
ts1749b.php
25. Juni 2011
Psytronik Software veröffentlicht ist die
Snakes-Variante „Hyper Viper“ von Jamie
Howard, bestellbar im Binary Zone Interactive Retro Store: http://www.binaryzone.org/
retrostore/
25. Juni 2011
Die High Voltage SID Collection (HVSC) hat
ihr mittlerweile 55. Update spendiert bekommen. Damit enthält die Sammlung stolze
40.400 SID-Files, aber auch einige grundlegende Neuerungen wie das „PSID V3“-Format,
das von den gängigen SID-Playern aber derzeit (noch) nicht unterstützt wird.
http://hvsc.c64.org/
29. Mai 2011
Space-Invaders-Sessel: http://www.wearedorothy.com/art/space-invader-chair/
JULI 2011
5
C64-Spiel Jim Slim
Jump‘n‘Run mit Strategie-Allüren
Es kommt dieser Tage ja nicht mehr oft vor, dass noch neue Spiele für
den C64 erscheinen – als alter Jump-and-Run-Fan war ich dann umso
interessierter, als ich von Jim Slim erfuhr. Ich freute mich darauf, es
testen zu können.
von Jens Bürger
B
evor das eigentliche Spiel beginnt, bekommt man die Randgeschichte zu dem
Spiel erzählt – in Form von Text und
unterstützt durch kleine Bilder, eingebettet in
eine spannungsgeladene Musik. Hier hätte es
sich angeboten, mithilfe der Bilder auch direkt
die Spielfiguren vorzustellen – somit weiß
man bis hierhin nur, dass man Jim Slim heißt
und der Held des Spiels ist. Wie man aussieht
(und mit Blick auf die Spielschachtel, warum)
leider nicht.
Rahmenhandlung
Man muss nicht nur sein Volk und sein Land
vor der Verwüstung durch einen bösen Herrscher retten, sondern auch seine von ihm
entführte Freundin. Irgendwie erinnert mich
diese Geschichte und deren Erzählweise ein
bisschen an diverse Computerspiele aus den
80er und 90er Jahren: Die Verpackungen
waren höchst aufwendig gestaltet, sie trugen
begeisternde Illustrationen und waren meist
begleitet von ebenso aufwendig und kunstvoll zusammengestellten Anleitungen. Wenn
man das Spiel dann aber tatsächlich startete,
waren die toll aussehenden Charaktere auf
der Schachtel und aus der Anleitung kaum
(wieder) zu erkennen und die einleitende Geschichte wurde entwertet, weil sich herausstellte, dass das Spiel letztlich „einfach nur“
ein Spiel vom Typ X war und es im Spiel selbst
keinen Bezug mehr zur Rahmenhandlung gab.
Ist Jim Slim auch so?
Die Fakten
Die Anfänge der Entwicklung von Jim Slim
gehen zurück auf etwa 2002, hier kam der
Kontakt zwischen den ursprünglichen Entwicklern, Mitgliedern der belgischen Demoszene-Gruppe „Argus“ und Protovision
zustande. Jim Slim war zu diesem Zeitpunkt
„fast fertig“, es fehlte hauptsächlich an Musik und Soundeffekten. Glenn Rune Gallefoss
(6R6) arbeitete sich in den Maschinencode
des Spiels ein und war hauptsächlich an der
Fertigstellung des Programmcodes beteiligt; zusätzlich schrieb bzw. programmierte
er noch den kompletten Soundtrack und die
Soundeffekte.
6
Das Spiel kommt in einer schicken Kunststoffhülle, ähnlich derer für VHS-Kassetten
(die Älteren werden sich erinnern). Neben der
eigentlichen Spieldiskette liegt noch eine Protovision-Werbedisk mit Demos und Previews
bei. Ebenso Inhalt der Packung ist eine gedruckte, 14-seitige Anleitung, die zweispaltig
gesetzt ist und die erforderlichen Spielehinweise auf Englisch und Deutsch gemeinsam
auf einer Seite darstellt. Die Anleitung enthält
eine kurze technische Einführung (unterstützte Laufwerke, Ladebefehl), noch einmal
die Rahmengeschichte und schließlich Informationen rund um Steuerung, Menü und
Spielelemente. Wenngleich die Grafiken des
in schwarz-weiß gedruckten Heftchens gut zu
erkennen sind, stellt sich dennoch die Frage,
ob bei den heutigen moderaten Druckpreisen
nicht auch Farbdruck drin gewesen wäre.
Der erste Kontakt
Im Anleitungsheftchen zu stöbern war eine
gute Idee, enthält es doch den deutlichen Hinweis, eventuelle Fastloader zu deaktivieren.
Ich versuchte es einfach trotzdem mal, musste dann aber einsehen, dass der Hinweis doch
ernst gemeint war, und deaktivierte mein
Retro Replay. Nach einer angenehm kurzen
Ladezeit mittels eines spieleigenen Loaders,
der sich mit „PROBOOT“ meldete, war ich
dann auch schließlich mitten im Geschehen
– und leider mehrfach schon nach kurzer Zeit
gezwungen, den Reset-Taster zu bemühen,
da meine sonst sehr zuverlässig arbeitende
Testmaschine immer wieder abstürzte. Da ich
aber sowieso Probleme hatte, mittels eines
konventionellen Joysticks mit der Steuerung
klarzukommen, wechselte ich auf einen Emulator.
Verheißungsvoller Einführungsbildschirm:
Eine nicht näher genannte Dame erklärt uns,
was wir zu tun haben.
gibt es diverse Abgründe zu überwinden und
man muss Gegnern oder ihren verschiedenen
Geschossen ausweichen. Auf dem Weg zum
Ziel gibt es diverse Items aufzusammeln, die
für zusätzliche Sekunden (das Spiel läuft unter Zeit), zusätzliche Leben oder natürlich für
viele Punkte sorgen. Ab und an liegen auch
Waffen bereit, mit denen man das Ausweichen vor Gegnern ersetzen kann durch Zeit
sparende Kampfhandlungen. Zusätzlich gibt
es in manchen Levels verschiedenfarbige Türen, die man nur durchschreiten kann, wenn
man zuvor den entsprechenden Schlüssel gleicher Farbe eingesammelt hat. Leider wird dem
Spieler nicht angezeigt, welche Schlüssel man
bereits gefunden hat.
Bei Jim Slim gibt es insgesamt 15 Welten
zu je drei Levels zu bestreiten, also insgesamt
45 Levels. Die Welten unterscheiden sich in
ihren Hintergründen, in Musik, Gegnern und
weiteren Details. Nach jeweils drei erfolgreich
beendeten Levels wird ein Passwort angezeigt,
das den Sprung vom Hauptmenü direkt in den
entsprechenden Level ermöglicht.
Die Steuerung: Jump and Run vs.
Schachbrett
Die Steuerung war es, die mich dann auch die
meisten Mühen beim Spielen kostete. Die Be-
Ziel des Spiels
Jim Slim lässt sich für mich als altem DOSSpieler am ehesten mit den ersten Commander-Keen-Episoden vergleichen: Die Level sind
nicht als reine „Von-links-nach-rechts“-Landschaft aufgebaut, sondern rechteckig, etwa in
der Größe von 2x2 Bildschirmen. Jim startet
auf einem mit „GO“ beschrifteten Block und
muss zum „OK“-Block geführt werden. Dabei
Grobe Steuerung mit Jenga-Charakter: Nur
einmal kurz den Joystick in die falsche Richtung getippt und man fällt in den Abgrund.
LOTEK64
JIM SLIM
wegung der Figuren erfolgt in einem groben
Raster. Die Levels selbst sind aus quadratischen Blöcken aufgebaut, aber genau in diesem Raster steuert man auch Jim.
Das bedeutet insbesondere: Steht Jim gerade nahe an einem Abgrund, genügt ein ganz
kurzer, versehentlicher Druck nach links oder
rechts auf den Joystick und man hat verloren.
Am gewöhnungsbedürftigsten war für mich
allerdings das Springen: Hier beschreibt Jim
keine Parabel, sondern er kann einen „Block“
in die Höhe springen und sich auf diesem
Niveau zwischen 0 und 2 Blöcken nach links
oder rechts bewegen. Genau so umständlich
muss man Jim auch steuern: Erst den Joystick
nach oben und dann nach links bzw. rechts bewegen, Diagonalbewegungen bringen nichts.
Die Level machen von dieser ungewöhnlichen
Steuerung allerdings häufig Gebrauch, sodass
zumindest in der ersten Zeit viel „Um-dieEcke-Denken“ gefordert war und das Spiel für
mich weniger ein intuitiv zu steuerndes Jump
and Run darstellte, sondern eher ein bisschen
ein Strategiespiel, bei dem man sich überlegen muss, wohin man kommt, wenn man bestimmte Bedienschritte macht.
Überhaupt macht Jim Slim einen leicht unrunden Eindruck. Die Passworteingabe führt
einen wieder zurück ins Hauptmenü, von dem
aus man dann explizit das Spiel starten muss.
Dies beginnt zunächst mit der ziemlich überflüssigen Anzeige genau des Passworts, das
man ja gerade erst eingegeben hat. Der Bildschirm „Get Ready Player One“ hilft irgendwie
auch nur wenig, da ohne Feuertastendruck
überhaupt nichts passiert, und schließlich ist
die Anrede „Player One“ bei einem ausdrücklichen Single-Player-Spiel auch eher sinnfrei.
Kaum zu glauben, aber wahr: Das hier bedeutet nicht „deine Schüsse reichen nicht weit
genug“, sondern „du beschießt gerade deinen Gegner“.
Jahrzehnte Entwicklungsabstand zu diesen
Spielen hat, vermisst man den entsprechenden technischen Fortschritt. Ja, Jim Slim ist
eher ein 80er-/90er-Jahre-Spiel! Die grobe
Steuerung ist stark gewöhnungsbedürftig,
kann aber gerade noch als Abwechslung zur
konventionellen Jump-and-Run-Gestaltung
angesehen werden – Verzögerung bei den Bewegungen wäre dann allerdings schon sehr
wünschenswert. Die Musik fügt sich gut in
das Spielgeschehen ein und ist nicht zu aufdringlich. Kleinere Macken deuten darauf hin,
dass dem Spiel vor der Veröffentlichung noch
etwas Feinschliff gut getan hätte. Wer aufgeschlossen ist für die ungewöhnliche Steuerung, für den ist Jim Slim sicherlich interessant. Die vielen unterschiedlichen Welten und
die Vielzahl der Level sorgen gut und gerne für
¬
einige Stunden Beschäftigung.
Die Strandlandschaft ist eine der Welten bei
Jim Slim.
Zweite Meinung zum Spiel
Gebannt warten hilft hier wenig, der „Get
Ready“-Bildschirm muss mit der Feuertaste
quittiert werden.
Ein ziemlich störendes Manko zeigt sich
zudem beim Waffengebrauch: Wenn Jim
schießt, verschwinden die Wurfgeschosse im
letzten „Block“ vor dem Gegner. Das bedeutet
nun nicht, dass man weiter an den Gegner heran muss, um ihn zu treffen, sondern man ist
bereits munter dabei, den Gegner ernsthaft zu
beschießen, was leider weder akustisch noch
optisch erkennbar wird.
Fazit
Denkt man an Jump and Run auf dem C64,
denkt man sicherlich an Klassiker wie Giana Sisters, Green Beret und Turrican. Wenn
man berücksichtigt, dass Jim Slim mehrere
JULI 2011
I
ch habe The Adventures of Jim Slim in
Dragonland sowohl auf einem C64 auf
der Bochumer Retrobörse gespielt als
auch die Demo-Version auf dem heimischen Emulator. Beide Male war ich begeistert von den tollen Grafiken und Sounds.
Und beide Male war ich genervt von der
Steuerung, die mit einem Competition Pro
meiner Meinung nach nicht zu bewältigen
ist. Aber auch mit den Pfeiltasten der PCTastatur habe ich Jim Slim selten an jene
Stellen befördern können, an denen ich ihn
haben wollte. Die miese Steuerung hat mir
dieses Spiel, das genügend Potenzial hätte,
der neue Verkaufsschlager von Protovision
zu werden, etwas verhagelt.
(Steffen Große Coosmann)
Hier wird es elektrisch: Teleporter stellen eine
Fortbewegungsmöglichkeit in den Levels dar.
Schlüssel und Tür: Ohne vorher einen Schlüssel
in passender Farbe eingesammelt zu haben,
kommt man nicht durch Türen durch.
7
Lotek64-Interview
„Jedes Videospiel ist anregender
als der mediale Mainstream“
Oliver Uschmann, Romanautor und Mitarbeiter bei
Visions und GEE, im Gespräch mit Simon Quernhorst.
Lotek64: Hallo Oliver, wir haben uns 2009 bei einem Interview für GEE erstmalig getroffen – und
dass, obwohl wir aus derselben Stadt stammen
und sogar jahrelang zur selben Schule gegangen
sind. Bitte stelle dich kurz vor (Studium, Alter,
Website, etc.).
Doktor Shepherd aus „Grey’s Anatomy“ wird
in einer Folge am frühen Morgen aus dem
Bett geworfen und sagt mit kleinen, verklebten Augen: „Eben haben wir noch geschlafen.“
Ich wache manchmal morgens auf und denke
mir: „Eben war ich noch in der Schule.“ Jetzt
lebe ich mit Frau, Katzen und Fischen in einem Haus auf dem Land und gebe Interviews,
weil es im Buchhandel acht Bücher gibt, auf
denen „Oliver Uschmann“ steht. Während die
Katze mir auf dem Bauch stampft, frage ich
mich dann: Habe ich 2007 tatsächlich eine
300 Kilometer lange Lese-Tournee barfuß
absolviert? Haben meine Frau und ich 2010
tatsächlich im Museum für westfälische Literatur die Kulissen unserer Bücher aufgebaut,
weil sich um die „Hartmut und ich“-Romane
mittlerweile eine ganze „Hui-Welt“ entspinnt?
Lotek64: Inwiefern entspinnt sich da was?
Eines vorweg: Wenn ich in diesem Interview
häufig „uns“ sage, liegt das nicht daran, dass
ich schizophren wäre, sondern daran, dass die
Hui-Welt eigentlich das Baby von Sylvia Witt
& Oliver Uschmann ist, was in Zukunft auch
auf den Büchern stehen wird. Sie entsteht im
Teamwork. Wobei Teamwork übertrieben ist,
wenn wir über die Internetseiten oder alles
Graphische reden, denn da habe ich als Buchstabenmensch gar keine Ahnung, da schwingt
meine Frau die Design- und Programmierpinsel. Es gibt die „Hartmut und ich“-Romane,
es gibt Kurzgeschichten in Anthologien und
Zeitschriften und es gibt sogar intertextuelle Wurmlöcher in die anderen Bücher aus
unserem Hause. Die sind zwar nicht aus der
Hui-Reihe, aber sie spielen immer in der gleichen Welt zur gleichen Zeit. Charaktere begegnen sich in einem Buch und im nächsten:
Hält man die Szenen nebeneinander, bemerkt
man, dass es die gleiche Begebenheit aus zwei
verschiedenen Perspektiven ist. Dazu kommt
die Online-Welt auf www.hartmut-und-ich.de.
8
Die WG aus den Romanen kann dort interaktiv besucht und durchstöbert werden. Es gibt
Rubriken wie den „Trashtest“, in dem die Romanfigur Jochen Formate wie „Die Dschungelshow“ oder Film-Kleinode wie „American
Fighter 2“ so interpretiert wie ein Germanist
Kafka oder Kleist ausdeuten würde – als wäre
das alles metaphorisch zu lesen. Im Roman ist
das nur ein skurriler Gedanke, auf der Webseite wird er in mittlerweile 15 Folgen ausgelebt
und führt zu unglaublichen Ergebnissen. Zum
Roman „Wandelgermanen“ hat meine Frau
Sylvia Witt zusätzlich www.wandelgermanen.
de programmiert. Man wandelt dort über die
Landkarte aus dem Buch und findet in jedem
Dorf ein Quiz oder ein kleines Spiel, das auf
Klassikern basiert und humorvoll Bezug zum
Roman nimmt. Aus „Pang“ wird „Luftatmers
Leid“, aus „Kaboom“ wird „Theorie und Praxis
im Baumarkt“ und aus „Artillery Duel“ wird
„Das Ziel ist das Ziel ist das Ziel“, indem es
gilt, nicht den Kater Hartmuts, der gerade ein
Kaninchen jagt, die Schilder in der Landschaft
aber sehr wohl zu treffen. Der aufmerksame
Mensch kann die Historie der Spiele nachlesen; unser „Memory“ hat Spiele-Charaktere
als Motive und wird so nebenher zum Kompendium der Game-Geschichte. Du siehst:
Wir spielen gerne, in jeder Hinsicht.
Lotek64: Welche Romane umfasst dein bisheriges Werk und welcher deiner Romane gefällt Dir
selbst am besten?
„Hartmut und ich“, „Voll beschäftigt“, „Wandelgermanen“, „MURP!“ und „Feindesland“
sind die Romane der Hui-Reihe. Dann gibt
es noch Romane für junge Erwachsene beim
Verlag Script 5 mit jüngeren Hauptdarstellern, „Das Gegenteil von oben“ und „Nicht
weit vom Stamm“, die beide übrigens in Wesel
spielen. „Fehlermeldung“ ist ein Ratgeber zur
männlichen Selbstsabotage. Ein Lieblingswerk habe ich nicht, es sind immer einzelne
Stellen, die mir besonders am Herzen liegen,
aus ganz verschiedenen Gründen. Die Szenen
bei Ernst und Johanna in „Wandelgermanen“
zum Beispiel, wo Hartmut und ich in der surrealen Provinz das erste Mal ihre heidnischen
Nachbarn kennen lernen. Die paranoide Panik
Oliver Uschmann:
„Das eBook ist bislang irrelevant.“
von Dennis in „Das Gegenteil von oben“, der
bis drei Uhr morgens „Silent Hill 4“ spielt und
dann die Augen des Beobachters vom Dach
gegenüber in seinem Nacken glaubt. Wie der
Ich-Erzähler sich in „Voll beschäftigt“ in Caterina verliebt. Zum Beispiel.
Lotek64: Deine Romane wurden als Hörbücher
sowohl von dir als auch von bekannten Personen
gesprochen (z.B. Bela B., Ingo Naujoks). Was
meinst du, lässt sich ein Buch viel persönlicher
vom Autor selbst vertonen oder benötigt ein Hörbuch gerade auch den nötigen Abstand eines vom
Autor unabhängigen Sprechers?
Live auf der Bühne spiele ich die Romane regelrecht. Und gäbe es die Möglichkeit, Komplettlesungen live aufzuzeichnen, wäre das die
beste aller Lösungen. Das bezahlt aber keiner.
„Voll beschäftigt“ habe ich als einziges der HuiBücher selbst im Studio eingesprochen, ungekürzt auf sechs CDs, aber es lief nicht, weil
ich im Studio nicht so rocken kann wie vor
Publikum. „Fehlermeldung“ wurde als 2-CDHörbuch live eingespielt, aber es lief nicht,
weil das Marketing nicht vermitteln konnte,
dass es auf dem Produkt um den Witz einer
Live-Show und nicht so sehr um den Inhalt
des Buches geht. Die restlichen Hui-Romane
hat Ingo Naujoks auf jeweils vier CDs gekürzt
sehr gekonnt eingesprochen, vor allem, was
die wechselnden Stimmfarben angeht. Wir
hatten auf allen Hörbüchern sogar promi-
LOTEK64
OLIVER USCHMANN
nente Gastsprecher wie Bela B oder K. Dieter
Klebsch, die Stimme von Dr. House. Das lief
aber auch nicht, weil Patmos Audio bankrott
ging. Jetzt lagern alle restlichen Hörbücher
auf unserem Dachboden. Derweil bekommen
wir täglich Post von LKW-Fahrern und Blinden, die ungekürzte Aufnahmen wollen. Die
müssen wir dann eines Tages selber machen,
am besten bei einer 60-Stunden-MarathonLesung vor Publikum.
Lotek64: Kannst du uns verraten, in welchem
Mengenverhältnis sich Bücher zu Hörbüchern
verkaufen? Lässt sich daran ein Trend weg vom
Buch erkennen?
Bücher stehen noch im Laden, Hörbücher
stehen auf dem Dachboden. Solange Hörbücher noch im Laden stehen, verkaufen sich
im Bestfall 10 Prozent der Buchauflage als
Hörbuch. Im realistischen Fall sind es fünf bis
sieben Prozent.
Lotek64: Für welche Magazine hast du bisher Artikel verfasst? Welche Musik- und Videospielgrößen konntest du bereits treffen und interviewen?
Videospielgrößen habe ich in den letzten Jahren entweder für das Spielemagazin GEE oder
für das Interview- und Kulturmagazin GALORE befragt. GALORE ist leider platt, die Restauflage lagert auf unserem Dachboden. Ich
denke, man bekommt langsam eine Vorstellung davon, wie groß dieser Dachboden ist.
Peter Molyneux habe ich mehrfach interviewt
und auch die Lionhead-Studios besucht. Am
Telefon sprach ich Designer wie Will Wright,
David Perry, Richard Garriott, Nolan Bushnell
und David Braben sowie die Musiker Tommy
Tallarico und Chris Hülsbeck. Ferner natürlich
einen besonderen Virtuosen namens Simon
Quernhorst. Fasziniert hat mich bei allen die
manische Passion für ihre Arbeit, diese Mischung aus jungenhafter Begeisterung und
knüppelhartem Puritanismus.
Lotek64: Mit welchen Personen würdest du gerne
mal einen Zockerabend verbringen und dabei die
wichtigsten Fragen des Lebens klären? Was wird
dabei gespielt?
Die wichtigsten Fragen des Lebens habe ich
schon geklärt. Mit meiner Frau. Wir spielten
dabei „Animal Crossing“. Diese winzige Existenzinsel mit den paar Häuschen und dem
friedlichen Fluss wird sehr unterschätzt. Es
ist die Musik, denke ich… Wenn du um 23
Uhr Ortszeit im Spiel in der dunkelblauen
Abenddämmerung angelst und das Plätschern
des Wassers sich mit dem behaglichen Perlen
dieses Minimal-Ambient verbindet, findest
du inneren Frieden und Erkenntnis. Gegen
„Animal Crossing“ kann jedes buddhistische
Kloster einpacken.
Lotek64: Wandelt sich der Pressemarkt, insbesondere die Magazine zu Unterhaltungsmedien
wie Musik und Games? Gehen eher die Auflagenzahlen oder die Inserentenzahlen zurück?
JULI 2011
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Die Auflagenzahlen sind gerade bei Qualitätsmagazinen wie GALORE oder GEE, die ihren
Betrieb einstellen oder (im Falle von GEE) reduzieren mussten, bis zum Schluss gestiegen.
Es gab also ausreichend Heftkäufer, aber die
Werbekunden brachen weg. Die investieren
ihr Anzeigengeld lieber entweder in reine Publikumsmagazine wie den Spiegel oder in reine
Hardcore-Magazine wie Gamestar oder Maniac. Sowas wie GEE hängt genau dazwischen.
Zu „magazinig“ für die einen, zu „hardcore“
für die anderen. Ich habe übrigens noch einige
tausend GEEs auf dem Dachboden…
Lotek64: In deinen Romanen finden sich viele
Bezüge zu Videospielen, welche Konsolenhistorie
hast du bzw. welches war dein erster Computer?
Mein erster Computer war der Amiga 500.
C64 habe ich vorher nur bei Freunden gespielt. Meine erste Konsole war tatsächlich
so ein nachgemachtes Pong-Gerät, ich glaube von Quelle/Universum. Gab es das? Es
enthielt mehrere Varianten von Ballspielen
mit den zwei Strichen rechts und links. Viel
später kam dann der Game Boy, dann Super
Nintendo und Playstation 1. Die Rechner
wuchsen sich ganz klassisch vom 286er bis
zum heutigen Vaio-Laptop hoch, mit einer
kurzen Apple-Unterbrechung. Playstation 2,
Playstation 3, Xbox 360, Wii, DS. Im Nachhinein schaffe ich mir nun ebenso wie meine Romanfiguren in der „Retro-WG“ aus „Feindesland“ all die Konsolen an, die ich zu ihrer Zeit
wegen anderer Interessen (vor allem Studium
und Weltrevolution) übersprang.
9
Lotek64: Welche Games haben die gravierendsten bei dir Eindrücke hinterlassen? Haben Spiele
dich für deine Romane inspiriert?
Ich verarbeite viele Spiele in meinen Romanen
sehr intensiv und genau. Die Szenen aus den
Spielen werden detailliert beschrieben; das
Spiel wird literarisch mit der Psyche der Figur
und dem Plot verknüpft. Ich zitiere also nicht
willkürlich, was ich persönlich mag, sondern
lasse meinen ebenso sensiblen wie paranoiden Dennis aus „Das Gegenteil von oben“
bewusst Survival-Horror spielen und eine
Szene im Keller des Nachbarhauses später so
erleben wie eine Szene in einem Spiel. Der
halbstarke Sven aus „Nicht weit vom Stamm“
spielt „GTA: Chinatown Wars“ als Parallele zu
seiner kriminellen Real-Existenz. Die Hartmut-Leute bleiben bockig an der PS1 kleben,
weil ihnen die moderne Welt ein zu hohes
Tempo vorlegt und weil die PS1 nachweislich
die Konsole lässiger Männer-WGs war. Mich
persönlich haben unabhängig von den Romanen besonders die Spiele der frühen und
mittleren 90er-Jahre geprägt. Die LucasartsAdventures, allen voran „Monkey Island 2“,
die „Turrican“-Reihe, Shooter wie „R-Type“,
„Apidya“ oder „Project X“, aber auch sehr viel
von Psygnosis, weil Games wie „Shadow of
the Beast“ oder „Agony“ für die damalige Zeit
eine atemberaubende Atmosphäre hatten.
Die Mario- und Donkey-Kong-Jump’n’Runs
auf dem SNES, die Zelda-Reihe… man kann
gar nicht aufhören. Interessant ist, dass die
Point&Click-Adventures und teilweise selbst
die groß-leveligen Jump’n’Runs einem früher
das Gefühl einer offenen Welt vermittelten,
obwohl die gar nicht so offen war. Die Phantasie blühte durch sie auf.
Lotek64: Was spielst du momentan?
„The Legend of Zelda: Phantom Hourglass“
auf dem DS, „Medal Of Honor“ auf der PS3
und wechselnde PS1-Games.
Lotek64: Als Ruhrgebiets- und Fußballfan: welches Fußballspiel bevorzugst du? Welchen Verein
lenkst du im Bundesligamanager?
Die „FIFA“-Reihe, allein schon, weil ich nicht
verstehen kann, wie man Fußball ohne echte
Spielernamen zocken kann. Zurzeit lenke ich
den VfL Bochum auf dem DS und den 1.FC
Nürnberg auf der PS3. Ich kann in meiner Trainerkarriere allerdings auch schon stolz behaupten, Bayer Uerdingen und Wacker Burghausen
in die Europa-Liga geführt zu haben.
Lotek64: In den Hartmut-Romanen wird meistens an der WG-Playstation gezockt, in „Das Gegenteil von Oben“ hauptsächlich an der PS2: warum gerade die Playstation und welche Favoriten
hast du auf dieser Konsole?
Als „erste männliche Konsole“ war die PS1 wie
gesagt tatsächlich Bestandteil jedes MännerWG-Mobiliars der mittigen 90er- bis mittigen 00er-Jahre. Außerdem ergab es sich in
meinem Leben eben so, dass ich der Playsta-
10
Oliver Uschmann im Gespräch mit Simon Quernhorst: „Wir vermissen die Übersichtlichkeit unserer
Kindheit und Jugend“
tion anhänge. Zu meinen Favoriten gehören
Survival-Horror-Klassiker wie „Resident Evil“
und „Silent Hill“ und klassische Adventures
wie „Discworld“ oder „Baphomets Fluch“, die
auf der PS1 erstmals richtig Stimme bekamen.
„Oddworld“ war innovativ und bedeutsam,
„Medieval“ mit seinem Humor oder „Pandemonium“ als 2D-Jump’n’Run mit 3D-Optik.
Nicht zu vergessen die „Final Fantasy“-Reihe,
aus der vor allem Teil 7 unvergesslich bleibt.
Auf der PS2 begeistern mich vitale Hüpfer
wie „Viewtiful Joe“, Horrorstorys wie „Project
Zero“ oder einzigartige Kunstwerke wie „Okami“ oder „Ico“. Ich lege allerdings auch gerne
ganz profane Sachen wie „Crazy Taxi“ ein und
sause dann zu The Offspring oder Bad Religion durchs nachgemachte Kalifornien.
Lotek64: In deiner Ausstellung „Ab ins Buch“ im
Jahr 2010 war auch eine Vitrine mit Games zu
sehen. Welche Spiele waren enthalten und wie
viele Spiele, VHS- und DVD-Filme hast du für die
Ausstellung zusammengetragen?
Wir haben tatsächlich die 350 PS1-Spiele, die
Hartmut in den Romanen und auf der Webseite in seiner Sammlung hat, zusammengetragen. Dazu 107 DVDs und 71 VHS-Filme,
die meisten mit Bezug auf die Romane und
Jochens Trash-Leidenschaft.
Lotek64: Welche drei Filme würdest du als deine
Favoriten nennen?
Matrix, Pulp Fiction, Jackie Brown.
Lotek64: Wie erklärst du dir die Aktualität von
Retro-Themen und -Spielen? Suchen wir in der
schnelllebigen Zeit nach Bekanntem und Unvergänglichem?
Ich denke schon. Wir vermissen die Übersichtlichkeit unserer Kindheit und Jugend. Wobei
es spannend ist, sich zu fragen, wie das Jahr
2035 aussehen wird, in dem dann die jetzigen
Teenager die Übersichtlichkeit ihrer Kindheit und Jugend vermissen. Neulich las ich
an einer Tankstelle ein Werbeschild, auf dem
stand: „App, Coffee to go & co“. Man bekam
also zu einem Kaffee zum Mitnehmen, wenn
man wollte, auch noch eine Mobiltelefonanwendung dazu. Da wünschte ich mich auf der
Stelle auf einen Trödelmarkt, auf dem mit Edding auf ein Pappschild „Kaffee schwarz“ geschrieben steht und man für ein paar Euro extra ein altes Gameboy-Modul von „Gargoyle’s
Quest“ dazu bekommt.
Lotek64: Glaubst du, dass das Interesse an Retro-Plattformen wie C64 und Co. vererbt werden
wird, oder stirbt jede Hardwaregeneration auch
mit der jeweiligen Jugendgeneration aus?
Einige Plattformen werden vererbt werden, einige nicht. In der Musik erlebt die Vinyl-Platte
eine Renaissance, während die Original-MC
es nicht geschafft hat. Die Menschen werden
immer die Beatles hören, aber vielleicht nicht
Sebadoh. Wobei in kleinsten Nischen alles
überlebt. Und wenn die Nische nur aus 90 Interessenten besteht.
LOTEK64
OLIVER USCHMANN
Lotek64: Klaus Wowereit (Bürgermeister von
Berlin) sieht das neue Computerspielmuseum als
„weiteres Highlight in der Berliner Kulturlandschaft“. Lassen sich Computerspiele tatsächlich
als Kulturgut und Kunstform bezeichnen und
sind öffentliche Fördergelder gut in alten Videospielen investiert?
Selbstverständlich sind Spiele ein Kulturgut
und eine Kunstform. Ob und wie öffentliche
Fördergelder ohne demokratische Mitbestimmung der Steuerzahler überhaupt investiert
werden sollen, steht auf einem anderen Blatt.
Aber die sorgsame Konservierung alten Kulturguts jeder Art – vom Denkmal bis zum
Computerspiel – ist sicher eine der sinnvolleren Investitionen.
Lotek64: Ist die Indizierung von Spielen in
Deutschland noch zeitgemäß oder wegen der
Internationalisierung der Märkte inzwischen
längst überholt? Verstärkt nicht der Index sogar
das Interesse an diesen Titeln?
Ich weiß nicht, ob ein „Verboten!“-Schild heu-
te noch die Relevanz hat, die es früher hatte,
als die Ärzte mit Claudias Schäferhund provozieren konnten. Heute machen ohne Filter Hinrichtungsvideos die Runde und jeder
12-jährige kann auf YouPorn surfen. Das verbotene Land ist offen wie ein Scheunentor.
Lotek64: Ist der Begriff „Medienverwahrlosung“
in deinen Augen ein weiterer Versuch zur pauschalen Diskreditierung einer ganzen Branche
oder hältst du sie für eine reale Gefahr, der man
entgegensteuern muss? Wie viel Medienkonsum
verordnest du dir selbst?
Die größte Verwahrlosung findet in dem
statt, was wir „Nachrichten“, „Diskurs“ oder
„öffentliche Meinung“ nennen. Jede Sau, die
dort durchs Dorf getrieben wird, hat eine
Halbwertzeit von maximal vier Monaten und
zwar ganz egal, ob es sich um Knieoperationen
bei Fußballstars oder Atomkatastrophen handelt. Es werden einerseits politisch korrekte
„Wahrheiten“ erschaffen, die nicht ohne gesellschaftliche Sanktionen hinterfragt werden
Oliver Uschmann: „Das verbotene Land ist offen wie ein Scheunentor.“
dürfen und andererseits der uralte, reißerische, sexistische Boulevardjournalismus gemacht. Jedes Videospiel ist klüger und anregender als die mediale Soße des Mainstream,
den ich lieber Mainswamp nenne. Ich meide
ihn wo ich kann zugunsten handfester Informationen aus den Nischen.
Lotek64: Darf man im Jahr 2011 noch unbeschwert elektronische Unterhaltungsmedien genießen, ohne ein schlechtes Gewissen bezüglich
des Energieverbrauchs fossiler Ressourcen, Produktion von Klimagasen und genereller Atomabhängigkeit zu haben?
Ja.
Lotek64: Ich weiß, dass du neben Büchern und
Games auch Vinyl-affin bist. Bist du medial eher
retro unterwegs oder in allen Epochen zu Hause?
Gibt es deine Bücher auch schon für E-Reader
oder würdest du dagegen beim Verlag ein Veto
einlegen?
Es gibt einige Romane als eBook und einige
(noch) nicht, aber die Erfahrung zeigt, dass
das eBook bislang irrelevant ist. Auf 1000
verkaufte Papierbücher kommt höchstens ein
eBook.
Lotek64: Bei freier Wahl des Mediums: würdest
du das neue Album deiner Lieblingsband als
MP3-Download, CD, LP oder Tape erstehen?
Benötigst du als Konsument einen physischen
Datenträger mit Booklet und Verpackung oder
genügt dir der tatsächliche Content des eigentlichen Spiels/Films/Albums?
Ich will was in der Hand haben, mit Lust sammeln und gleichzeitig die Daten zum täglichen
Gebrauch und zum Brennen haben. Ergibt
also als optimales Format das Vinyl-Album
inkl. Gratis-Download der MP3s.
Lotek64: Wie sehen deine weiteren Pläne aus?
Sind neue (Hör-)Bücher und Vorbereitung? Werden Hartmut & Co. demnächst verfilmt oder versoftet?
2012 erscheinen der nächste „Hui“-Roman,
dieses Mal unter Oliver Uschmann & Sylvia
Witt und mit einem formal ganz neuen Ansatz. Ferner kommen 2012 ein satirisches
Buch über Rockfestivals sowie der erste Teil
einer neuen Reihe für Jungs ab 12 Jahren. Mit
Verfilmung oder Versoftung im großindustriellen Sinne ist nicht zu rechnen. Hörbücher
machen wir wieder, wenn auf dem Dachboden
ein wenig Platz frei wird.
Vielen Dank für das Interview und weiterhin
viel Erfolg!
Das Interview führte Simon Quernhorst. ¬
Links
http://www.hartmut-und-ich.de
http://www.wandelgermanen.de
JULI 2011
11
Fun-Racer-Special
Die Mario-Kart-Formel
Heruntergebrochen auf die Grundelemente bietet Mario Kart nicht
mehr als Figuren aus dem Mario-Universum, die in Go-Karts immerzu
im Kreis herumfahren. Auf dem Weg ins Ziel sammelt man PowerUps ein, die als Waffen genutzt werden können oder das eigene Kart
schneller machen. Allein durch den hohen Mehrspielerspaß hat das
erste Super Mario Kart für SNES das Fun-Racer-Genre neu definiert.
Und wie so oft, wenn Nintendo ein funktionierendes Konzept entdeckt,
gibt es auch hier andere, die ein Stück vom großen Kuchen abhaben
wollen. In diesem Artikel soll es also um gelungene und auch weniger
gelungene Mario-Kart-Klone gehen.
von Steffen Große Coosmann
Jedem Franchise seinen Renner
I
nspiriert durch die Erfolge, die Nintendo
mit Marios Rennspielen hatte, gab es in
den letzten 20 Jahren eine riesige Flut an
Lizenz-Rennern. Viele Konsolen, die nach Mario Kart mit Fun-Racer-Games versorgt wurden, hatten aber einfach nicht die Grafik-Power, ein Rennspiel akkurat darzustellen. Das
beste Beispiel sind hier Nintendos erste Handhelds. Leider sind die technischen Möglichkeiten des Gameboy und des Gameboy Color
derart begrenzt, dass die Grafik der dort veröffentlichten Rennspiele oft extrem dürftig
ausfällt. Die Fahrersprites sind sehr klein und
meist sieht man erst auf den zweiten Blick,
dass sich auch Karts unter den Fahrern befinden. Auch die Perspektive entspricht selten
der gewohnten Rückansicht aus Mario Kart.
Oft wurde eine Draufsicht aus der Vogelperspektive gewählt, nur ganz selten ist sie isometrisch. Doch mit beschränkter Hardware-Power kann man nicht alles entschuldigen. Nicht
jedes Universum passt in ein Rennspiel und
glücklicherweise haben viele nie nachgetankt.
Mickey‘s Racing Adventure/
Mickey‘s Speedway USA
Wirklich innovative Ideen brachte Disney
Interactive mit Mickey‘s Racing Adventure
für den GBC. Das Spiel ist kein reines Rennspiel, sondern wie der Name schon sagt ein
Renn-Adventure. Bevor man das erste Rennen starten kann, muss man mit dem Zug zur
Rennstrecke gelangen. Dafür läuft man mit
ganz nett animierten Disney-Figuren durch
eine Zeichentrickstadt, betritt den Bahnhof
und gelangt zu einem kleinen Schieberätsel,
in dem man den Zug zum Ziel leiten muss.
12
Wacky Races
Ein großes Lob bekommt Wacky Races für den
Gameboy Color. Neben den bekannten Charakteren aus der gleichnamigen Zeichentrickserie von Hanna-Barbera wie etwa Captain Caveman gibt es in diesem Spiel einen wirklich
genialen Soundtrack, der euch den Staub aus
den Lautsprechern bläst. Wacky Races bietet
eine Mario Kart ähnliche Ansicht von hinten
und versorgt euren Wagen mit vielen bekannten Power-Ups. Leider fehlt eine Minimap der
Strecke. Anstatt dieser sieht man den eigenen
Fortschritt an einem Punkt, der über einen
Kreis wandert. Ebenso störend: Egal, ob man
beim vorherigen Rennen den ersten Platz
gemacht hat oder nicht, startet man immer
von Position 8. Dennoch macht das Spiel einen Riesenspaß und gehört in jede GameboySammlung eines Fun-Racer-Fans.
Bei Mickey‘s Racing Adventure (GBC) muss
man sich das Rennen erst erarbeiten.
Die Rennen erarbeitet man sich durch vorher
eingesammelte Münzen. Dazu spricht man
mit den bekannten Figuren aus Entenhausen
und Umgebung und erledigt kleine Aufgaben
für sie. Die Grafik ist für ein GBC-Spiel ausgesprochen hübsch ausgefallen. Gerade die
Abenteuer-Parts überzeugen mit den schön
gestalteten Häusern und Charakteren.
In Mickey‘s Speedway USA auf dem N64
geht es ebenso bunt wie fantasievoll auf die
Jagd nach der Pole-Position. Wieder einmal
ist Pluto von den Wieseln rund um Kater
Karlo entführt worden. Um ihn zurückzubekommen, müssen Micky und seine Freunde
sie in Kartrennen besiegen. Dabei geht es
quer durch die USA. Jede Strecke ist von einer bekannten Stadt oder Region in Amerika
inspiriert. Leider ist der Schwierigkeitsgrad
gerade auf den unteren Stufen sehr niedrig
und das Spiel ist relativ schnell durchgespielt.
Dafür hat man zahlreiche Disney-Charaktere
zu Auswahl. Deshalb ist das Spiel gerade für
jüngere Spieler eine der besten Alternativen
zu Mario-Kart.
Wacky Races: Captain Caveman auf dem Weg
ganz nach vorne.
Digimon Racing
Ein wirklicher Griff ins Klo ist für den GBA
erschienen: Digimon Racing lässt zahlreiche
Digimon in Karts gegeneinander antreten.
Mit einer arg konstruierten Story und einer
mittelmäßigen Grafik fährt dieser Fun-Racer
sein Potenzial komplett gegen die Wand. Das
Potenzial liegt im serieneigenen Konzept der
Digitation. Fährt man über bestimmte Felder
auf der Strecke, erhöht sich die Energie des
Digimon. Sind zwei Balken komplett gefüllt,
„digitiert“ der Fahrer auf die nächsthöhere
Entwicklungsstufe, das Champion-Level, was
ihn kräftiger und resistenter gegen gegnerische Angriffe macht. Wirklich seltsam sind
die Bosskämpfe. Sobald man einen Cup abgeschlossen hat, kann man erst zum nächsten
LOTEK64
FUN-RACER
Rennen gelangen, wenn man den jeweiligen
Boss besiegt. Dieser Kampf wird nicht – wie
man erwarten könnte – auf der Rennstrecke
ausgefochten, sondern in einer Kampfarena.
Die gegnerischen Digimon (Omnimon, Diaboromon und MaloMyotismon) stehen in
der Mitte der Arena und attackieren das Kart.
Nun weicht man aus, sammelt Power-Ups ein
und beschießt die Bosse, sobald sie schlafen.
So etwas hat in einem Kart-Renner nichts zu
suchen. Ein weiterer Minuspunkt ist die Grafik: Die Strecken sind oft kaum vom Hintergrund zu unterscheiden. Da reißen auch die
Sprachsamples der Digimon nichts mehr heraus. Ich würde lügen, wenn ich als größter,
wenn nicht einziger Digimon-Fan der Redaktion schreiben würde, dass das Spiel gar keinen Spaß macht. Digimon Racing ist aber leider nur ein weiterer Versuch, Geld mit einem
Digimon-Videospiel zu machen, das in einem
komplett unpassenden Genre angesiedelt ist.
Ein kleiner Pluspunkt: Als eines von wenigen
Spielen unterstützt Digimon Racing den Wireless Adapter des GBA, was Rennen im Multiplayer ohne Kabelsalat möglich macht.
Digimon Racing – Angemon am Steuer.
Lego Racers
Ein wirklich geniales Konzept bringen die Dänen mit ihren Plastikklötzchen. In den LEGORacers-Spielen hat man die Möglichkeit, sich
seinen eigenen Flitzer aus den verschiedensten Einzelteilen zusammenzubauen. Erschienen sind Ableger der Serie unter anderem für
GBC und GBA sowie PS, PS2 und N64. Die
GBC-Variante ist Wacky Races sogar ein klein
wenig überlegen. Zwar ist das Spiel längst
nicht so schön bunt ausgefallen, allerdings
gibt es hier auch Steigungen und Talfahrten,
die dem Hanna-Barbera-Racer fehlen. Sein
wirkliches Potenzial kann der Klötzchen-Renner erst in den 3D-Varianten beweisen. Hier
überzeugen vor allem die Grafik, der Sound
und die verschiedenen Strecken, die größtenteils den bekannten LEGO-Welten nachempfunden sind. Das Power-Up-System ist hier
etwas anders als gewohnt. Auf den Strecken
sind LEGO-Steine in verschiedenen Farben
verteilt. Bis zu drei dieser Steine können kombiniert werden und so die unterschiedlichsten
Waffen hervorbringen. Fortgesetzt wurde die
Reihe mit Drome Racers, das nicht mehr auf
die LEGO-System-Steine, sondern auf LEGO
JULI 2011
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Technik setzt. Das Setting ist einen Tick futuristischer, aber am Gameplay hat sich wenig
verändert.
Und der Rest?
Neben all diesen Spielen gab es noch Renner
auf den verschiedensten Plattformen mit den
Looney Tunes, den Muppets, Figuren der Sender Nickelodeon und Cartoon Network, den
Schlümpfen, ganz aktuell mit den DisneyHelden Phineas und Ferb auf dem Nintendo
DS und natürlich dem nicht tot zu kriegenden
TV-Kobold Hugo. Wirklich erfolgreich war
keines dieser Spiele.
Die direkte Konkurrenz: Sonic (SEGA)
Lego Racers
Inzwischen treten Nintendos Klempner mit
dem Schnauzbart und SEGAs Rennigel gemeinsam in olympischen Disziplinen an. Das
war natürlich nicht immer so. Mit viel Kalkül
entwarf SEGA sein Aushängeschild Sonic, das
13
in sich in vielen Punkten von Mario unterscheiden sollte. Leider kopierte SEGA danach
immer wieder erfolgreiche Nintendo-Konzepte und das auch eher schlecht als recht. Sonic
Drift für das SEGA Game Gear ist da nur ein
Beispiel. Zunächst wurde das Spiel gar nicht
in westlichen Gefilden veröffentlicht. Es kam
Anfang 1994 japanexklusiv auf den Markt.
Erst durch SEGAs zahlreiche Retro-Compilations ist es auch für europäische Videospieler erhältlich. Anstelle von Münzen sammelt
man die für das Sonic-Universum typischen
Ringe ein. Das Spiel krankt an der geringen
Auswahl von Fahrern (nur Sonic, Tails, Amy
und Eggman) und Strecken. Der Nachfolger
Sonic Drift Racing wurde 1995 international
veröffentlicht. Er bietet drei weitere Charaktere und einen Bossmodus, in dem man je nach
gewähltem Charakter gegen Eggman oder
Sonic antritt. Jeder Fahrer hat spezielle Fähigkeiten, die man im Austausch für die eingesammelten Ringe einsetzen kann. Witziges
Nerdwissen am Rande: Auf der Verpackung
der europäischen und amerikanischen Versionen steht zwar Sonic Drift Racing, im Titelbildschirm prangt aber weiterhin der original
japanische Titel Sonic Drift 2. Der zweite Teil
ist beispielsweise für den Gamecube in der Sonic Gems Collection erneut erschienen. Leider
reichen beide Titel nicht im Entferntesten an
die Qualität des ersten Mario Karts heran. Die
Portabilität und die solide bunte Grafik, die ihrer Zeit weit voraus war (erst der GBA konnte
das Game Gear technisch schlagen), machen
aber einige Minuspunkte wieder wett.
Sonic and SEGA All Stars Racing – Sonic fährt
allen davon.
Sonic and SEGA All Stars Racing erschien
im Frühjahr 2010 für Wii, Xbox 360, PS3
und DS. Dort kämpfen neben den obligatorischen Sonic-Helden auch andere Figuren aus
den verschiedensten SEGA-Franchises um die
Pole-Position. Darunter Billy Hatcher, Amigo
aus Samba de Amigo, AiAi aus Monkey Ball
und viele weitere. Das Spielprinzip folgt dabei
recht genau dem Genre-Primus Mario Kart.
Einen netten Kniff bietet das Spiel allerdings:
So hat jeder Charakter eine spezielle charaktertypische Attacke, mit der man das Feld
leicht von hinten aufrollen kann.
Crash Bandicoot (Sony)
Ein weiterer Versuch, das Fun-Racer-Genre
mit eigenen Figuren zu einem Erfolg zu ma-
14
chen, kam von Sony. Was Mario und Sonic für
Nintendo und SEGA sind, war für die Playstation lange Jahre der Beuteldachs Crash
Bandicoot. Durch Lizenz-Wirrungen hat dieser jedoch inzwischen die Exklusivität und
damit seine Rolle als Maskottchen auf Sonys
Konsolen eingebüßt. Im Gegensatz zu Sonic
kann Crash Bandicoot aber auf eine längere Wegstrecke auf vielen unterschiedlichen
Plattformen zurückblicken. 1999 startete das
Renn-Franchise Crash Nitro Kart noch exklusiv auf der ersten Playstation. Genau wie
in Mario Kart kann man hier verschiedenste
Charaktere aus den Crash-Bandicoot-Games
als Fahrer auf die Piste schicken. Für damalige Verhältnisse bot das Spiel eine geniale
3D-Grafik, die sich sogar vor Mario Kart 64
nicht verstecken musste. Hier waren die Fahrer nämlich voll gerenderte Polygon-Modelle,
während Mario Kart 64 noch immer auf 2DSprites setzte. Weiter ging es erst 2003 auf
Playstation 2, Nintendo Gamecube und Xbox
mit Crash Team Racing. Die Riege der Fahrer
wurde um viele in den Hauptspielen neu eingeführte Charaktere ergänzt. Geboten wird
hier das übliche Rennvergnügen. Das Spiel
glänzt aber durch die größere Hardwarepower
der neueren Konsolengeneration mit brillanter Grafik, die nur durch Mario Kart: Double
Dash!! noch übertroffen wird. 2005 gab es
dann auch den Versuch, ein Double Dash ähnliches Konzept auf das Crash-Renn-Franchise
zu übertragen. Crash Tag Team Racing bietet
die Möglichkeit, auf Knopfdruck den eigenen
Wagen mit einem weiteren zu verschmelzen.
So hat der eigene Fahrer die Kontrolle über
eine Kanone und vor einem liegende gegnerische Fahrer können von der Strecke geputzt
werden. Weitere Handhelds wurden ebenfalls
bedient, so gab es 2003 und 2004 Ableger von
Crash Nitro Kart für den GBA und das Nokia
N-Gage. Eine Fortsetzung von Crash Nitro
Kart für die Hosentasche erschien 2008 mit
Crash Nitro Kart 3D für N-Gage 2, iPod Touch
und das iPhone. Crash Bandicoots Ausflüge
in den Motorsport beweisen imposant, dass
das Mario-Kart-Konzept mit einigen witzigen
neuen Ideen auch auf anderen Konsolen erfolgreich sein kann.
Wacky Wheels (Apogee)
Auch der IBM-PC im Arbeitszimmer sollte
nicht von einem Kart-Renner verschont bleiben. 1994 brachte Apogee das Spiel Wacky
Wheels für MS-DOS auf den Markt. Wacky
Wheels kam nur zwei Jahre nach dem Original
von Nintendo heraus und ist tatsächlich das
einzige mir bekannte Spiel, das sowohl technisch als auch vom Gameplay auf einer Stufe
mit Super Mario Kart für das SNES steht. Als
Fahrer stehen hier Tiere zur Verfügung. In
der kostenlos erhältlichen Shareware-Version
sind es nur fünf, in der Vollversion erhielt
man weitere Fahrer und sogar 21 neue Strecken dazu. Im Gegensatz zu Mario Kart bietet
Wacky Wheels aber nicht die Fülle an PowerUps. Die Hauptmunition sind Igel, die mitten
auf der Strecke stehen, mit einer Gehhilfe die
Seite wechseln oder mitten auf der Straße –
auf einer Kloschüssel sitzend – ihr Geschäft
verrichten. Sammelt man einen solchen Igel
ein, bekommt man vier Igel-Bälle, die man
nun verschießen kann. Daneben gibt es Bomben, Feuerbälle und Ölkannen, die die anderen Fahrer behindern. Besonders an Wacky
Wheels war, dass sowohl über Modem oder
Nullmodemkabel als auch im Splitscreen zwei
Spieler gegeneinander antreten können. Dazu
gibt es neben dem normalen Rennmodus auch
Kampfmodi, die denen aus Mario Kart nicht
unähnlich sind. Das Spiel kann man sich bis
heute kostenlos in der Shareware-Version von
der 3D-Realms-Seite laden und über DOSBox
spielen [1]. Gerade durch den glasklaren FMSound lohnt es sich für alle DOSen-Fans, dieses Spiel noch einmal anzuspielen.
Crash Bandicoot
Wacky Wheels – Der Fahrer ist ein Hai!
Konami Krazy Racers (Konami)
Ein weiteres Beispiel für einen guten Klon
ist Konami Krazy Racers für den GBA, das
Mario Kart bis auf das letzte Detail kopiert.
Das Spiel war in Deutschland als Launch-Titel
des GBA erhältlich und schon allein deswegen Mario Kart, das erst später erschien, ein
klein wenig überlegen. Als Fahrer treten hier
Charaktere aus dem Konami-Rennstall gegeneinander an. Darunter Goemon aus der
Mystical-Ninja-Reihe, Dracula aus der Castlevania-Serie und Cyborg Ninja aus Metal Gear
LOTEK64
FUN-RACER
Solid. Außer den Fahrern, einigen Zusatzmodi
und der Aufmachung unterscheidet sich das
Spiel kaum vom Vorbild. Dennoch wurde es in
einer Umfrage nach den besten GBA-Spielen
noch vor den GBA-Ableger der Mario-KartSerie Super Circuit gewählt, was auch an der
eher mäßigen Qualität des Klempner-Renners
sowie an den beliebten Konami-Figuren gelegen haben mag. Auch die Grafik des KonamiRenners ist einen Tick flotter, und die J-PopMusik im Hintergrund unterstützt das gute
Gameplay noch weiter. Ende 2009 kam ein
Nachfolger für iPhone und iPod Touch heraus.
Gesteuert wird das Kart hier entweder durch
Neigung des iPhones oder durch Verschieben
eines Reglers am unteren Bildschirmrand. Die
Apple-Handheldversionen bieten eine Grafik
auf gehobenen N64-Niveau und kosten um
die 6,00 €. Bei unverändertem Gameplay also
ein echtes Schnäppchen.
Konami Krazy Racers
Super Tux Kart (Linux/WIN)
Wenn Mario und Sonic sich schon heiße Rennen liefern, sollten auch kleine Pinguine die
Möglichkeit dazu haben. Eine kleine Gemeinde von Hobbyprogrammierern hat sich zusammengetan, um einen Open-Source-Renner
mit dem beliebten Linux-Maskottchen Tux
zu programmieren. Wie in Mario-Kart gibt es
zahlreiche fantasievoll gestaltete Fahrer, die
bis auf Tux und Wilber, dem Maskottchen der
Open-Source-Grafikanwendung GIMP, alle
frei erfunden sind. Geboten werden viele bunte Strecken, die sich am Fun-Racer-Standard
orientieren. Es gibt die F1-Rennstrecke, die
Insellandschaft, einen Vulkan, eine Stadt und
ein Weltraumlevel. Hier kann sich Super Tux
Kart also wenig vom Rest des Genres abheben.
Seine Stärke liegt in der Community, die das
Spiel ständig weiterentwickelt und verbessert.
Die aktuelle Version von Super Tux Kart gibt
es kostenlos auf der Projektseite des Spiels. [2]
Spiel sollte ursprünglich noch auf dem N64
erscheinen und das sieht man der Grafik auch
noch an. Ansonsten ist Kirby‘s Air Ride ein
spaßiger Renner für die kleineren Gamer unter uns.
Diddy Kong Racing
Ein vielversprechender Herausforderer ist
Mod Nation Racers für die PS3. MNR verbindet ein solides Mario-Kart-Gameplay mit
einem schnell erlernbaren Streckeneditor, der
es den Spielern ermöglicht, praktisch während der Fahrt eigene Strecken zu kreieren
und sie mit der restlichen Community zu teilen. Ebenso lassen sich schnell eigene Fahrer
und Karts erstellen. So verbindet MNR alle
Stärken von Mario Kart mit vielen Ideen aus
Little Big Planet.
Trotz der untypischen Aufmachung steckt
beim PS3-Spiel Blur ein waschechter Fun-Racer unter der Haube. Zwar rast man hier mit
lizenzierten Boliden durch fotorealistische
Städte, das Gameplay orientiert sich dennoch
an Mario Kart. Auf den Strecken sind Felder verteilt, die das Auto mit Defensiv- und
Offensiv-Waffen ausstatten. Blur wird seinem selbst gewählten Image, ein Fun-Racer
für Erwachsene zu sein, also voll und ganz
gerecht. Auch in der Werbung [3] spielt Blur
mit dem typischen Mario-Kart-Image. Dort
rasen zunächst knuddelige Fantasiewesen in
einer bonbonfarbenen Welt um die Wette.
Einem broccoliähnlichen Charakter ist dies
aber zu öde und er blickt durch den Zaun auf
das angrenzende Areal, auf dem gerade ein
Blur-Rennen stattfindet. Er ist traurig, dass er
nicht dabei sein kann, und sein rosafarbener
Rennkollege, der ihn aufmuntern will, wird
mit einem Schlag in die Magengrube ausgeknockt.
Ein gelungener Versuch, das Konzept neu zu
interpretieren, ist Diddy Kong Racing für das
N64 aus dem Jahr 1997. Rare, damals noch
als First-Party-Entwickler für Nintendo tätig,
entwickelte diesen Klassiker im Fun-RacerGenre. DKR bietet einige Neuerungen, die
den Mario-Kart-Spielen bis heute fehlen. So
gibt es neben den reinen Kart-Rennen auch
Rennen in Luftkissenbooten und Flugzeugen,
was einen deutlichen Unterschied zu allen
bisherigen Spaßrennern darstellt. Gerüchten
zufolge hielt Nintendo die Entwicklung des
Spiels lange Zeit geheim, um die Verkäufe von
Mario Kart 64 nicht zu gefährden. Rares Renner um den „bananophilen” Jung-Gorilla war
offensichtlich einen Tick besser als die Neuauflage des Genre-Gründers in 64 Bit. Erst als
Banjo-Kazooie verschoben werden musste,
zog man das fast fertiggestellte Diddy Kong
Racing vor. Eigentlich sollte ein Nachfolger
für den GBA erscheinen. Noch während der
Entwicklung von Diddy Kong Pilot wurde
Rare von Microsoft aufgekauft. Nun fehlten
Rare die Rechte an Nintendos Kong-Familie
und so wurde kurzerhand Banjo ins Cockpit
von Banjo Pilot gesetzt. Diddy Kong Racing
wurde 2005 auf dem Nintendo DS neu aufgelegt. Wieder von Rare entwickelt, bietet es
bis auf Diddy Kong komplett neue Fahrer. Die
Charaktere, die Rare bei seinem Weggang von
Nintendo mitgenommen hatte, wurden durch
zahlreiche teils neue Vertreter der Kong-Familie ersetzt.
Super Tux Kart – Könnte Mario
gefährlich werden!
Diddy Kong Racing
Kirby‘s Air Ride
Etwas übers Ziel hinaus schoss HAL Laboratories mit Kirby‘s Air Ride. Das Kirby-Universum ist zwar seit jeher für Kinderfreundlichkeit bekannt, allerdings hat man in dem
Gamecube-Renner um die rosa Knutschkugel
neben dem Analog-Stick nur die A-Taste zur
Verfügung. Eigentlich sollte dies die Bedienbarkeit erleichtern, führt aber gerade beim
Einsetzen der Power-Ups zu Problemen. Das
JULI 2011
A New Challenger
Fazit
Trotz zahlreicher Versuche ist es bis heute
nicht gelungen, eine beständige Fun-RacerSerie neben der Mario-Kart-Reihe auf die
Beine zu stellen. Crash Bandicoot hat seine
wahre Bestzeit bereits länger hinter sich und
Sonic tritt immer nur sporadisch aufs Gas.
Aber es wird auch weiterhin zahlreiche Spiele
geben, die Mario im Kampf um Platz 1 herausfordern. Sollte Nintendo die Qualität der
Mario-Kart-Spiele auch künftig so konstant
hochhalten, sehe ich kaum eine Chance für einen Konkurrenten, ein Fun-Racer-Franchise
erfolgreich daneben aufzubauen. Vielleicht ist
SEGAs aktueller Renner ein guter Anfang in
diese Richtung. Ob er oder Mod Nation Racers
sich längerfristig gegen Schildkrötenpanzer
und Bananenschalen durchsetzen können,
wird sich schon noch zeigen.
¬
Links
[1] http://tinyurl.com/wackydownload
[2] http://supertuxkart.sourcefourge.net
[3] http://tinyurl.com/blurwerbung
15
Rennspiel-Special: NES-Rennspiele
Videospieler: 28 Kilogramm in 10 Jahren
Fußballspiele
Eine kürzlich veröffentlichte Studie besagt, dass Videospielfans täglich
etwa 80 Kalorien zusätzlich zu sich nehmen. Unter dem Strich konsumieren sie mehr Nahrungsmittel und nehmen langsam, aber sicher zu.
Einen Einfluss der Spieletätigkeit auf das Hungergefühl konnte man
nicht nachweisen. Die Bluttests brachten keine zusätzliche Ausschüttung von entsprechenden Hormonen zutage.
Eine britische Studie zeigt, dass
der negative Einfluss von Fußballgames weitaus größer ist
als der von Gewalt enthaltenden Videospielen. Die Flut von
Emotionen sei beim Spielen von
Fußballgames weitaus höher
als bei Grand Theft Auto & Co.
Selbst Autorennen förderten bei
den Teilnehmern der Studie mehr
Gemütsbewegungen zutage als
bei Egoshootern.
von Lars Ghandy Sobiraj
von Lars Ghandy Sobiraj
D
ie kanadisch-dänische Studie wurde
kürzlich im Fachmagazin „The American Journal of Clinical Nutrition“ veröffentlicht. 22 jüngere männliche Teilnehmer
zählte die Studie, bei der diese zunächst eine
Stunde gemütlich in einem Sessel sitzen und
dann eine weitere Stunde Games spielen durften. Enorm: Die zusätzliche Nahrungszufuhr
soll innerhalb von zehn Jahren zu einem zusätzlichen Gewicht von 28 Kilogramm führen.
Durchgeführte Bluttests konnten aber keine
Ausschüttung von Hormonen feststellen, die
sich auf das Hungergefühl auswirken. Die Forscher nehmen an, die Gamer belohnen sich
vielmehr bei ihrem Hobby einfach mit ihren
Lieblingsspeisen. Möglicherweise vor allem
dann, wenn sie im Spiel gerade nicht so gut
abschneiden.
Dr. Ara Sharma, der Leiter der Untersuchung, schätzt, weil einige Menschen gerne
manuel333: „The Crazy Videogamer“
16
zusammen spielen und auch essen, käme es
dadurch zum Verzehr von noch mehr Nahrungsmitteln. Jede sitzende Tätigkeit soll
nach seiner Ansicht grundsätzlich zu einem
erhöhten Konsum von Nahrungsmitteln führen. Das betrifft beispielsweise auch Menschen, die am Computer arbeiten. Dr. Sharma
möchte in Zukunft prüfen, welchen Einfluss
die Spiele der Wii haben, bei der sich die Spieler vermehrt bewegen. In Kanada sind nach
offiziellen Angaben immerhin 17% aller Kinder übergewichtig und 9% sogar stark übergewichtig. Der Anteil der fehlernährten Kinder
hat in den vergangenen 20 Jahren um fast ein
Drittel zugenommen. Die betroffenen Kinder
gehen jeden Tag mindestens an acht Stunden
einer sitzenden Tätigkeit nach. Diese bewegungsarme Zeit sollte auf ein Viertel reduziert
werden, empfehlen Ärzte.
¬
W
enn anstatt der üblichen Killerspiele
ausgerechnet Sportspiele von Forschern negativ beurteilt werden, ist
dies überraschend und neu. Die Forschungsergebnisse wurden kürzlich von Dr. Simon
Goodson und Sarah Pearson von der Huddersfield Universität in England veröffentlicht.
Die Forscher untersuchten Atemfrequenz,
Puls und Hirnaktivität bei Personen, die ein
Sportspiel auf ihrer Spielkonsole spielten, und
solchen, die einen Egoshooter bedienten. Die
Testreihe wurde an 40 zufällig ausgewählten
weiblichen wie männlichen Probanden durchgeführt. Sie sollten auf einer Xbox 360 entweder eines der üblichen Gewaltspiele oder ein
Fußballspiel testen. Die Personen, die einen
Egoshooter bedienten, blieben selbst bei ihrem virtuellen Tod gelassen, während bei den
Fußballspielern die Emotionen regelrecht aufflammten.
Untersuchungsleiter Dr. Goodson konnte
beobachten, dass die bisherigen Forschungsergebnisse wohl verfälscht sind, weil die Spieler eines Fußballspieles emotional weitaus
aufgewühlter waren als die Probanden an
Egoshootern. Beim Fußball könne man sich
viel eher mit der Spielfigur identifizieren, weil
die Situation realistisch auf den Spieler wirke. Emotionen und Aggressionen in gleicher
Ausprägung konnte man bei den Egoshootern nicht feststellen. Der virtuelle Tod hat
mit der Wirklichkeit der Teilnehmer wenig
zu tun, dementsprechend hatte dies weniger
Auswirkung auf ihre Vitalzeichen und ihre
Hirnaktivität. Deutlich mehr Emotionen als
bei Egoshootern wurden auch beim Spielen
von Autorennen sichtbar, sofern das Szenario
realitätsnah ausfiel.
Die ausführlichen Untersuchungsergebnisse wollen die Wissenschaftler in Kürze auf
einer Konferenz für Psychologie im schottischen Glasgow vorstellen. Zu befürchten ist,
LOTEK64
AKTUELLES / NAEHKAESTCHEN
vs. Killerspiele
dass die neuen Ergebnisse in Großbritannien
oder anderswo wenig Einfluss auf die Sicht
der Politiker haben werden. Die vertrauen womöglich lieber auf Studien, deren Urheber Resultate liefern, die ihrer persönlichen Weltanschauung entsprechen. Da erscheint auch die
Aussage von Bayerns Innenminister Joachim
Herrmann in einem eher anderen Licht, der
seine Söhne im gulli:Interview [1] als „EgoShooter“ bezeichnete, weil diese mit Erfolg im
Verein Fußball spielen.
¬
Links
[1] http://www.gulli.com/news/2284-joachimherrmann-ueber-killerspiele-drogen-undkipos-2009-04-17
Fashionably Geek: Der Pac-Man-Badeanzug kostet stolze 90 US-$. – http://shop.
blackmilkclothing.com/product/pacmanswimsuit
CDTV – Commodores Multimedia-Baby
Aus dem Nähkästchen
Thomas Dorn, geb. 1965 in Wien, EDV-Dienstleister. Arbeitete von 1987
bis 1993 bei Commodore, dann bei Siemens, anschließend selbstständig.
Amiga-Entwicklung diverser Programme. XiPaint, ein 24-Bit-Malprogramm,
wurde auf nahezu alle Grafikkarten des Amiga portiert. Danach Entwicklung von Akaba auf Casablanca (Videoschnittsystem auf Basis eines Draco).
Heute spezialisiert auf Linux-Lösungen.
E-Mail: [email protected]
D
er PC-Markt boomt. Commodore
setzt, nach einem schwachen Amiga3000-Verkaufsjahr, 1990 ebenfalls
voll auf die x86-Schiene. Wir im technischen Support schütteln bloß noch die Köpfe… Anstelle eines starken Amiga-Auftritts
kommt nichts als massive PC-Werbung! In
Österreich wird gar eine eigene PC-Marketing-Abteilung angestellt. Diese soll PCs und
Amiga 500 verkaufen – so viele wie möglich.
Alles andere: interessiert uns nicht.
Erschwerend kommt hinzu: massenhafte
Grau-Importe aus Deutschland. Lächerlich,
sagt ihr? Man konnte in Deutschland einen
Amiga 500 um 20 bis 30 Prozent billiger
Commodores CDTV
erstehen! Also, dem Mediamarkt und Fotoketten wie Hartlauer war es egal, wo sie ihre
Ware herbekamen. Hauptsache billig. Dann
eben aus dem Endverkauf in Deutschland.
Dazu fällt mir folgende äußerst witzige
Geschichte ein, die geniale „Rückkauf-Aktion“. Mediamarkt hatte gerade wieder eine
neue Filiale eröffnet und puschte in allen erreichbaren Tageszeitungen doppelseitig ein
Schleuderangebot für den Amiga 500. Das
Angebot war glatt um 10 Prozent billiger als
Commodore Österreichs Großhandelspreis!
JULI 2011
Gutes Design ergibt noch keinen Erfolg.
Die Commodore vertreibenden Fotoketten
konnten das nicht glauben und pochten auf
Gegenmaßnahmen. Es konnte doch nicht
sein, dass der Mediamarkt billiger verkaufte
als er einkaufte. Und doch war es so. Kurzerhand wurde die gesamte CommodoreMannschaft umfunktioniert, jeder bekam
ein Bündel Bargeld auf die Hand, und wir
fuhren von Mediamarkt zu Mediamarkt,
Amiga 500 kaufen! Zwei Stück jeder – denn
mehr pro Nase war im Mediamarkt nicht
erlaubt. Auf diese Art und Weise holten wir
zwei Paletten Amiga 500 zurück, zu einem
spürbar günstigeren Preis als zuvor dieselben Geräte an die Läden verkauft worden
waren! Unglaublich witzig, nicht wahr? –
Die nächste IFABO rückte näher und
Commodore hatte ein vielversprechendes
neues Baby im Programm: das CDTV. Eigentlich ein HiFi-Gerät, passend für das
Wohnzimmer, gedacht als CD-Spieler. Eine
wirklich schicke Maschine! Das Innenleben war ein reiner Amiga 500. Welch eine
Marketing-Idee. Philipps versuchte dasselbe mit dem CD-i, jedoch gab es bei denen
keine etablierte Multimedia-Plattform in
Hintergrund (wie der Amiga sie darstellte).
Ja, CDTV, ein geniales Gerät! Die Fernbedienung hielt man quer, sie hatte viele Tasten
und sah irgendwie aus wie eine moderne
Spielkonsolen-Steuerung. Dennoch simpel:
Durch das Starten direkt von einer CD waren CDTV-Spiele ohne weiteres Zutun geladen. Und bei Erscheinen des Gerätes gab es
bereits fast 50 Titel, darunter das Kultspiel
Lemmings, der Multimedia-Brockhaus, aber
auch Ratespiele usw.
(Fortsetzung im nächsten Heft)
17
„The Sony Story – PS3 and other OS“
Sony im Sicherheits-Krieg
Aus aktuellem Anlass ein Bericht über Sony und die Sicherheit
der Spielekonsolen der PlayStation-Reihe.
von Stefan Egger
S
chon zu PSP-Zeiten gab es große Sicherheitsprobleme bei Sony-Konsolen. Nun
ist auch die PS3 betroffen. Die seit 2007
in Europa erhältliche Konsole ist geknackt –
und Sony schlägt zurück!
PS3 – ein offenes System
Die PS3 wurde mit der Funktion „Other
OS“ (anderes Betriebssystem installieren)
ausgeliefert. Damit war es möglich, ein Linux
neben dem Sony-eigenen XMB zu installieren.
Allerdings war dieses sehr stark eingeschränkt
und viele Grafikfunktionen der PS3 konnten
gar nicht angesprochen werden – auch, um
den PS3-Spielen keine Konkurrenz zu machen. Doch damit handelte sich Sony Probleme ein. Hacker tüftelten am Linux herum und
immer wieder gab es kleine Erfolgsmeldungen. Mit PS3-Firmware 3.21 entfernte Sony
die OtherOS-Funktion – „aus Sicherheitsgründen“, wie es offiziell hieß. Die Hacker
berührten scheinbar einen kritischen Punkt
– und Sony löste mit 3.21 eine Kettenreaktion aus. Nun arbeiteten Hacker ganz gezielt
auf unterschiedlichsten Wegen daran, „Other
OS“ zurückzubekommen. Zunächst: Sony
hielt sich nicht an das Versprechen, dass „alle
Funktionen der Vorgängerversionen auch
in den Updates zu finden sind“. Man klagte,
doch das Gericht entschied, dass beworbene
Funktionen nur ein Jahr lang vorgehalten
werden müssten. Ein Rückschlag für die Käufer und „Other OS“-Benutzer.
Dank der Hacker gab es kurz darauf eine
Software-Lösung: Man konnte die „Other
OS“-Funktion durch einen Hack „wiederherstellen“ – auch in der FW 3.21, aus der diese
entfernt worden war. Ermöglicht hat das Programmierer George Hotz, bekannt als „Geohot“. Er hatte zuvor schon einen Jailbreak für
Apples iPhone veröffentlicht und untersuchte
nun die PS3 von Sony. Geohot selbst wollte eigentlich nur die „Other OS“-Funktion zurück,
doch andere hatten das Ziel, Sicherheitskopien abzuspielen. So kann man derzeit Sicherheitskopien von Festplatte abspielen, allerdings wegen des Dateisystems nur bis zu einer
4-GB-Grenze. BluRay-Spiele knacken diese
Grenze üblicherweise, sind dann aber nicht
mehr von Festplatte spielbar.
18
Nach und nach wurde sogar der
Master- bzw. Root-Key (oftmals
auch „Metldr Key“ genannt) des
PS3-Systems entschlüsselt und
veröffentlicht. Damit wurde die
PS3 zu einem „offenen System“.
Mit diesem Key ist es möglich,
Code zu signieren und das Kopierschutzsystem der PS3 zu umgehen. Er kann
nachträglich nicht geändert werden – Sony
hatte ein Problem und musste erst einmal
machtlos zuschauen.
Sony investierte einiges Geld für dieses
„sichere“ Verfahren (ein siebenzeiliger Code
aus Buchstaben- und Zahlenkombinationen),
das nun seine Funktion nicht mehr erfüllt.
Es kann passieren – wie bereits vorher auf
der PSP –, dass immer weniger Spiele für das
System erscheinen, da es für Hersteller unrentabler wird. Sony hat in der Folge weniger
Lizenzeinnahmen durch Spiele. Man musste
handeln.
Sony vs. „Geohot“
Zuerst verklagte Sony den erst etwas über
21 Jahre alten Geohot und weitere Hacker.
Sie sollten ihre Daten sowie das gesammelte
Wissen über das PS3-Sicherheitssystem unwiederbringlich löschen. Computer und Datenträger mit den entsprechenden Informationen mussten innerhalb von zehn Tagen an
Sony-Anwälte übergeben werden. Zeitgleich
brachte Sony die OFW 3.56 (Original Firmware 3.56) heraus, die die Sicherheit der Konsole
verbessern sollte. Nach wenigen Stunden war
diese ebenfalls geknackt.
Geohot verfiel nicht in Angst vor Sony. In
einem Video rappt er über seine Geschichte
und Sony (siehe Link am Ende des Artikels).
Außerdem verkündete er in einem Interview
auf die Frage, welches Gerät er als nächstes
untersuchen würde, scherzhaft: die PSP2 (die
höchstwahrscheinlich Ende dieses Jahres erscheint). Doch die Sony-Anwälte setzten Geohot weiter zu und man kam schließlich zu
dem Vergleich, das Gerichtsverfahren gegen
ihn einzustellen, unter der Auflage, dass er
Sony-Produkte nicht mehr untersuchte oder
interne Abläufe und Codes veröffentlichte.
Währenddessen hatte Sony angekündigt, alle
PS3-Konsolen aus den PSN- (PlayStation Network) Online-Diensten auszusperren, eine
Methode, die auch Microsoft bei der Xbox 360
verwendet. Mit dem Hinweis, dass das Originalsystem geändert sei und möglicherweise
Sicherheitskopien enthalte, warnt man den
Benutzer von CFWs („Custom Firmware“).
Man solle die Kopien löschen und eine OFW
installieren. Folgt man der Aufforderung
nicht, wird man aus dem PSN ausgesperrt:
„You cannot use the PlayStation Network with
this account (8002a227)“.
Sony vs. „graf_chokolo“
Sony weitet seine Klagestrategie aus. Der
deutsche Hacker „graf_chokolo”, Echtname
möglicherweise Alexander Egorenkov, hatte
ebenfalls die PS3 untersucht, um die OtherOS-Funktion zurückzubringen: Anklage. Der
Streitwert wurde von Gericht auf eine Million
Euro angesetzt. Egorenkov lud daraufhin seine sämtlichen Unterlagen, die er „Hypervisor
Bible“ nannte, ins Netz hoch. Genau wie Geohot bittet er nun um Spenden, um gegen Sony
mit guten Anwälten gewinnen zu können.
Sony scheint weiter auf der Gewinnerseite: Sie
bekamen Zugang zu allen Paypal-Aktivitäten
von GeoHot, auch alle IP-Adressen der Besucher seiner Seite sowie Informationen über
Leute, die Youtube-Videos über Sony-Hacks
aufgerufen hatten bzw. kommentierten. Viele
Netzanbieter kooperieren mit Sony, entfernen
Videos oder Informationen und Downloads zu
den Hacks. Sony hat nun also ermöglicht, dass
selbst Leute, die sich nur ein Video angesehen
haben, ausgeforscht werden können.
Die meisten PS3-Besitzer haben bestimmt
keine Hacks installiert und bekommen von alledem kaum etwas mit, doch die echten Fans
reagieren auf diese Meldungen und werden
künftig eher zweimal überlegen, sich weitere
Sony-Playstation-Produkte anzuschaffen.
LOTEK64
THE SONY STORY
PSP – Probleme von Anfang an
Die nur in Japan erschienene PSP-Firmware
1.0 hatte große Sicherheitsprobleme. Mit ihr
konnte man von Anfang an unsignierten Code
ausführen. Das ist Code, der nicht von Sony
abgesegnet und verschlüsselt werden muss.
Praktisch konnte jeder eigene Programme
und auch schadhafte Software für die PSP entwickeln. Mit der OFW 1.50 kam die PSP nach
Europa und auch hier konnte man mit einem
Trick unsignierten Code ausführen. Erst mit
FW 1.51 und 1.52 erschienen kleinere Sicherheitsupdates. Es folgte der große Schritt zur
FW 2.0 mit Internet-Browser. Diese Updates
unterbanden erst einmal die unsignierten
Programme erfolgreich. Doch die Hacker
suchten neue Wege.
Lange bevor Pandora-Akkus aufkamen (siehe weiter unten), gab es die wildesten Versuche, Homebrew – selbst geschriebene, unsignierte Programme – auf die PSP zu bringen.
In FW 2.0 konnte man im Foto-Menü mit einem speziellen TIFF-Bild einen sogenannten
Buffer-Overflow erzeugen. Dabei wird für den
zu klein reservierten Speicherbereich dennoch die zu große Datenmenge geladen, die
im Overflow-Bereich (als Teil des TIFF-Bildes)
ausführbaren Code enthält. Somit konnte
man eigene Programme auf der PSP ausführen – über das Fotomenü. Beliebte Anwendungen hierfür waren Downgrader. Man ging
damit zurück zu FW 1.50, womit man fast
alles starten konnte, außer solchen Originalspielen, die eine bestimmte Version – damals
meist FW 2.0 – benötigten (was einem Zwang
zum Update entsprach).
Hacker überlisten Firmware
Es gab zwei Ideen: Entweder man hatte FW
2.0 und startete über das Foto-Menü das Programm eLoader von Hacker Fanjita oder man
verwendete von FW 1.50 aus das Programm
DevHook. Der eLoader ist ein Menü, welches
eine ganze Reihe Homebrews starten konnte.
Mit DevHook konnte man von FW 1.50 aus
softwaremäßig Firmware bis zu 3.x starten
und sogar ISOs, also Abbilder der UMD-Disks,
illegal abspielen. Sowohl Homebrews als auch
neue Spiele konnte man mit diesen beiden
Hacks starten. Vorteil für den User: Dies alles
war „ungefährlich“. So erschienen Erweiterungs-Plugins, um Musik in Spielen zu hören,
oder man konnte das XMB seinen eigenen
Wünschen anpassen – ganz ohne Gefahr, die
Konsole zu zerstören. Man brauchte keine
Angst vor einem sogenannten Brick zu haben.
Mit „Brick“ ist eine defekte Konsole gemeint,
bei der der Flash-Inhalt fehlerhaft ist und die
Konsole nicht mehr startet. Hardwareschrott
aus Softwaregründen.
Gefährlicher war es, von FW 2.0 zu FW 1.50
downzugraden. Dabei greift man direkt in den
Flash-Inhalt der Konsole ein. Während der
„User Mode“ nur Zugriff auf Teile der Hardware erlaubt, kann man mit dem Kernal Mode
auch den Flash ansprechen. Mit bestimmten
JULI 2011
Viren konnte man seine PSP damals leicht
bricken. Doch Downgrades funktionierten
meistens. Allerdings: Abhilfe für Bricks gab es
keine. Das änderte erst der Pandora-Akku.
Sony war darüber natürlich „not amused“.
Was war geschehen? Eine Zeitlang sendeten
viele User defekte PSPs aus fehlgeschlagenen
Downgrade-Versuchen zur Reparatur an Sony
ein. Es kam, wie es kommen musste: Ein Arbeiter ließ einen Reparatur-Stick in der PSP
stecken und sendete das Gerät zurück zum
Kunden. Volltreffer! Dieser veröffentlichte
umgehend den Inhalt des Sticks. Erkenntnisse: Erstens, Sony verwendete einen speziellen Akku, mit dem man den Flash der PSP
wiederherstellen konnte (über den dritten
Akkuanschluss in der PSP). Zweitens, in jedem PSP-Akku ist ein kleiner Flash bzw. ein
(E)EPROM eingebaut, in den man spezielle
Werte eintragen konnte, die die PSP in den
Service Mode versetzten. Mit den Informationen des Memorysticks der Fabrik gelang es
tatsächlich, gebrickte PSPs wieder zu reparieren. Dies funktioniert an PSP-1000 und PSP2000 Modellen, ab der PSP-3000 wird dies
unterbunden.
Beide, eLoader und DevHook, geraten allerdings wegen Dark_Alex’ „Custom-Firmware“
(die schon erwähnte „CFW“) immer mehr in
Vergessenheit. Die CFW erlaubt es, eine fest
in den Flash gespeicherte, abgeänderte (O)
FW mit allen Vorteilen von Homebrew und
Plugins, zusätzlichen Einstellungen usw. zu
installieren. Die zuerst SE („Second Edition“)
genannten CFWs wurden in später in OE
(„Open Edition“) umbenannt. Man konnte
diese von FW 1.50 an installieren. Kaum kam
eine neue Version von OFW heraus, war diese
in wenigen Tagen entschlüsselt und es gab davon auch eine CFW.
Dark_Alex verschwand irgendwann. Ein
ominöses „TEAM M33“ aus Russland führte seine Arbeit fort. Viele misstrautem dem
Team zuerst, galt Dark_Alex ja als Meister des
CFW-Entwicklung. Doch die Team-Software
lief stabil. Später stellte sich heraus, dass es in
Wirklichkeit gar kein Team M33 gab, sondern
dass die Software weiterhin aus Dark_Alex’
Feder war. Das war seine Reaktion auf Streitigkeiten, die die PSP-Szene nur allzu gut kennt.
Viele gute Coder verschwanden aufgrund der
Tatsache, dass andere deren Arbeit kopierten
und als ihre eigene ausgaben.
Als Dark_Alex mit CFW 5.00 M33 endgültig
ausstieg, kam die PSP-Hackerszene zum Erliegen. Es gab praktisch keine neue Homebrew
mehr. Auch keine CFW mehr? Hatte Sony gewonnen? Keineswegs! Auf der Basis von 5.00
M33 erschien später eine 5.50 GEN. Wie das
Kürzel andeutet, vom Team GEN. Sony legte
OFW 6.xx vor und einige interne Dinge veränderten sich stark. GEN schaffte es nicht, eine
entsprechende CFW zu veröffentlichen, zeigte
nur ein paar Videos.
Diesmal ging man zurück zu den Wurzeln
des PSP-Hacking. In der gratis erhältlichen
Demo zum Spiel Patapon 2 wurde abermals
ein Buffer-Overflow-Hack mit dem Spielstand
erzeugt. Man konnte ein Menü (ähnlich dem
eLoader) starten, welches es erlaubte, Homebrew auszuführen. Doch auch hier ging die
Schlacht weiter: Mit FW 6.20 wurde die CFW
6.20 TN (von Total_Noob) eingeführt. Sie
wird nicht im Flash installiert, sondern mit
dem Patapon-Hack geladen. ISOs sind mit TN
nicht möglich, doch andere Coder haben ISOLoader entwickelt. Somit funktioniert nun
auch Homebrew auf der PSP Go.
Vorläufiger Höhepunkt des Krieges: Sony
unterschätzte abermals die Hacker. Auch der
PSP Master Key wurde gefunden und es ist
nun möglich, jeden Code zu signieren und auf
jeder PSP mit jeder Firmware abzuspielen –
ganz ohne Hacks. Die PSP glaubt, es handele sich um ein Originalspiel und startet den
selbstgemachten Code.
Der PSN-Vorfall – Online-Probleme
Ganz schlimm für Sony waren Angriffe von
Hackern auf die PSN-Server („Playstation
Network“), was auch in den Medien ein großes Thema war. Die Daten von weltweit mindestens 77 Millionen PSN-Nutzern wurden
von Hackern aufgefunden und entwendet.
Sony bemerkte erst nach Tagen, dass an den
PSN-Servern etwas nicht stimmte und nahm
sie vom Netz. Das Schlimmste: Erst rund eine
Woche nach den Vorfällen gab Sony genauere Details bekannt. Name, Adresse, Passwort,
Online-ID und – wenn man etwas im PS-Store
gekauft und bezahlt hatte – auch Kreditkarteninformationen waren von den Hackern
gestohlen worden. Sony wurde verständlicherweise scharf kritisiert, sich so lange Zeit
zu lassen, die Betroffenen vom entstandenen
Schaden zu informieren.
Wochenlang waren die PSN-Server offline.
Die Netz-Spiele funktionierten nicht. Sogar
Offline-Spiele, welche online prüfen, ob es
sich um eine legale Kopie handelt, streikten.
Der Playstation Store war nicht erreichbar,
dem Konzern fehlen wichtige Einnahmen aus
den Online-Spielen.
Sony hat ein „weltweit anerkanntes Unternehmen“ (welches, wird nicht erwähnt) beauftragt, die Sicherheit auf den PSN-Servern zu
verbessern. Währenddessen gab es fast täglich
weitere Angriffe auf Sony. So war wegen massiver DDoS-Attacken die Playstation-Seite
kurzzeitig nicht erreichbar. Auch SOE-Server
(Sony Online Entertainment) wurden angegriffen und Daten entwendet. Es gab Angriffe
auf regionale Seiten (z.B. in Japan, Indonesien
und Griechenland), deren Kundendaten veröffentlicht wurden. Sony lernte nicht aus den
Fehlern und nun wurde nach Sony Music auch
Sony Ericsson gehackt. Peinlich: Die Daten aus
einem alten Gewinnspiel waren einfach so auf
den Sony-Servern zu finden. Ein ganz normaler Kunde (kein Hacker!) wies darauf hin. Nebenbei: Sony hat weiterhin massive allgemeine Sicherheitsprobleme. Auf den Servern von
19
Sony Thailand war von Sony unerkannt eine
Phishing-Website zu finden, womit den Kunden Zugangsdaten entlockt werden sollten.
Probleme auch in Japan: Hier verhinderten
die Behörden einen Neustart der Sony-Server,
da diese Bedenken wegen der Sicherheit der
Kundendaten hatten. Sony wurde nicht nur
online angegriffen, sondern auch im „Real
Life“: Man hat im Internet dazu aufgerufen,
Sony-Geschäfte mit Maskenmännern zu belagern. Sony hatte daraufhin wirklich Geschäfte geschlossen gehalten und Sicherheitsleute
davor positioniert. Bis auf ein paar wenige,
friedliche Maskenmänner kam aber niemand.
NGP und Xperia Play
NGP bedeutet „New Generation Portable“ und
ist der Codename für die PSP2. Sie soll Ende
2011 erscheinen. Ein möglicher Name für das
Gerät ist Playstation-Vita. Die Domains www.
pspvita.com und www.playstationvita.com
wurden schon von Sony beantragt, dies könnte aber auch eine Täuschung oder eine Werbemaßnahme sein – die Seiten sind noch offline
und nicht offiziell aktiv. Technisch gesehen
ist NGP ein großer Sprung, sehr leistungsstark mit Quad-Core-CPU. Der von vielen gewünschte, zweite Analogstick wird eingebaut.
Das moderne OLED-Display ist ein Touchscreen. Auch die Rückseite des Handhelds
erkennt Berührungen. Der NGP hat aber weiterhin die normalen PlayStation-Buttons und
ein Steuerkreuz.
Das bekannte XMB-Betriebssystem verschwindet und wird durch SeifenblasenOptik mit Facebook bzw. „Social Networks“Verknüpfung ersetzt, bedient mit einem
Touchscreen. Das Handheld erscheint mit
Bluetooth bzw. GPS in zwei Varianten, wobei
eine zusätzlich 3G eingebaut hat, um mit SIMKarten ins Internet zu gehen. Facebook und
Social Networks haben einen großen Einfluss
auf das Menü. Die Preise liegen angeblich zwischen 250 und 350 Euro. Die Hardware soll
sehr leistungsfähig sein – auf PS3-Niveau,
wird berichtet. Erst kürzlich gab es Gerüchte,
dass die möglichen 512 MB RAM auf 256 MB
RAM reduziert würden. Konkurrent ist der
3DS von Nintendo.
Unter dem Namen Xperia Play gibt es ein
neues Produkt von Sony Ericsson. Es handelt
sich um ein Telefon auf Android-Basis, welches „Playstation Certified“ ist. Das bedeutet,
es hat PlayStation-Knöpfe und erfüllt einige
weitere Anforderungen – auch andere Hersteller können Playstation-taugliche Telefone
vermarkten, die dann Playstation-Software
aus dem Store laden können. Ein Übertragen
von PSP- oder PS3-Inhalten, welche im PSN
bzw. auf UMD gekauft wurden, ist laut Anga¬
ben von Sony nicht geplant. Link
http://youtu.be/9iUvuaChDEg
20
Flohmarkt für Nerds
Zum bereits siebten Mal wurden am 7. Mai 2011 die Tore des
Bochumer Falkenheims geöffnet, um Sammlern und Spielern
gleichermaßen Eintritt zur Retrobörse zu gewähren.
von Steffen Große Coosmann
S
ämtliche Räume des Jugendheims waren
voll mit Ausstellern, hauptsächlich mit
Händlern, die ihre Ware an den Mann,
aber auch an die Frau bringen wollten. Unter
den wenigen tatsächlichen Fachausstellern
war neben unseren beiden großen Schwestermagazinen Retro und Return auch Protovision vertreten. Diese präsentierten auf einem
C64 ihren neuesten Spielhit „Jim Slim“. Mittags waren die Hallen noch gut gefüllt und
man bekam nur schwer einen Fuß vor den
anderen. Nachmittags leerte es sich dann und
man konnte endlich etwas ruhiger stöbern,
ohne direkt vom Hintermann an die Seite geschoben zu werden. Auch die Luft wurde trotz
steigender Außentemperaturen erträglicher.
Abseits des Flohmarkt-Getümmels gab es in
einem kleinen Nebenzimmer die Möglichkeit
zu spielen.
Ein unübersehbares Thema auf der 7. RetroBörse war das Pitfall-Franchise, dessen zahlreiche Versionen man von Atari über NES und
Mega Drive bis hin zur Playstation und dem
Gamecube anspielen konnte. Gerade die Platzund Klimaprobleme machten mir als Klaustrophobiker doch persönlich zu schaffen. Zwar boten die wenigen Aussteller auch immer wieder
Inseln des Ausruhens. Ich habe mir z.B. mit einem Freund die Zeit beim „Final Fight“-Spielen
vertrieben, das von einem Aussteller auf seiner
Plattform präsentiert wurde. Dennoch überwog der Händleraspekt bei Weitem. Gerade um
das Platzproblem zu umgehen, sollte man über
kurz oder lang die Börse in größere Räumlichkeiten verlegen. Auch fehlte mir auf dieser Retrobörse eine zentrale Veranstaltung wie etwa
ein Vortrag. Auch ein Aufenthaltsraum, in dem
Chip- oder Videospiel-Musik gespielt wird,
fehlte mir ein wenig. Natürlich liegen diese
Dinge nicht im Hauptaugenmerk einer Börse,
allerdings konnte ich das Gefühl nicht loswerden, auf einem großen Flohmarkt für Nerds
gelandet zu sein.
Die nächste Retrobörse findet am 23. Juli
2011 in Rosenheim statt. Dies wird dann bereits die zweite bayrische Retrobörse sein. Info:
www.retroboerse.de
¬
In finsteren Verliesen...
...werden unter unwürdigen Bedingungen Restbestände jener Lotek-Hefte gelagert, die trotz
widrigster Umstände die Zeiten überdauert haben. Wer seine Sammlung vervollständigen will
oder einfach sonst schon alles hat, kann ältere
Ausgaben von Lotek64 zu folgenden Preisen –
zuzüglich Portokosten – nachbestellen:
AusgabePreis
#Extended (PSP)
#36
#34/35
#32
#33
#31
#30
#27, #28, #29 je
#26
#25
#23
#17
#17
#15
#14
#13
#12
#10
#11 #09
#07
#05
#04
0,50 Euro
3 Euro
0,50 Euro
3 Euro
3 Euro
3 Euro
3 Euro
1 Euro
0,50 Euro
3 Euro
0,50 Euro
1 Euro (Farbumschlag)
0,50 Euro (SW-Umschlag)
2 Euro
0,50 Euro
3 Euro
2 Euro
1 Euro
1 Euro
2 Euro
1 Euro
3 Euro
3 Euro
Nicht mehr verfügbar sind die Hefte:
01, 02, 03, 06, 08, 16, 18, 19, 20, 21/22, 24.
LOTEK64
RETROBOERSE / NINTENDO
Nintendo 3DS
Der totale Ausverkauf
aller Verbraucherrechte
Die Nutzungsbedingungen des neuen Nintendo 3DS haben es in sich.
Einerseits wird das Gerät durch das implementierte DRM geschützt.
Zusätzlich: Alle Daten und Inhalte, die auf dem 3DS entstehen oder es
passieren, werden an Nintendo übertragen. Nintendo besitzt somit
automatisch alle Rechte an allen Texten, Videos oder Bildern, die mit
dem 3DS erstellt werden. Auch bei Kindern unter 13 Jahren.
von Lars Ghandy Sobiraj
I
n den USA ist den Nutzern aufgrund des
Digital Millenium Copyright Acts (DMCA)
grundsätzlich untersagt, ihre Geräte zu
verändern, um den Kopierschutz des Herstellers zu umgehen. Wer sich am DRM seines gekauften Gutes zu schaffen macht, macht sich
damit zumindest in den USA strafbar.
Doch die Kritiker verstört derweil ein ganz
anderer Tatbestand, nämlich die Tatsache,
dass das Nintendo 3DS sämtliche Aktivitäten und anfallenden Daten unentwegt an
den Konzern überträgt. Das Gerät schneidet
mit, wie die Konsole eingesetzt wird, welche
Spiele gespielt werden, welche Anwendungen
benutzt und welche Kreationen mithilfe der
JULI 2011
Spielkonsole erschaffen werden. Die auf diese
Weise übertragenen Daten sind: Name, Adresse (und alles weitere, was die Kunden freiwillig angeben), Alter, Geschlecht, Fortschritt in
den Spielen, Onlinestatus, die Seriennummer
und Geräte-ID des 3DS, Cookies, Daten über
die WLAN-Netzwerke, in die man sich eingeloggt hat, IP-Adressen, MAC-Adressen und
vieles mehr. Darüber hinaus besitzt Nintendo
automatisch sämtliche Rechte an allen Werken, die mit dem 3DS erstellt wurden, seien es
Texte, die darauf geschrieben wurden, selbst
gedrehte Filme oder damit gemalte Bilder.
Sollte dem Unternehmen der Content gefallen, hat er weltweit das Recht an der Benutzung, Reproduktion, Modifikation,
Übersetzung,
Veröffentlichung,
Verkauf, Vermarktung der Lizenzen und so weiter und so fort. Man
stelle sich vor, Canon oder Sony
produzieren eine Digitalkamera, die
ihren Käufern die Nutzungsrechte
an ihren Bildern entzieht. Was im
Fotobereich (noch) undenkbar ist,
hat bei der tragbaren Spielkonsole
von Big N bereits Einzug gehalten.
Die einzige Möglichkeit, das
Ganze als Anwender zu verhindern,
wäre, dass man mit dem Gerät überhaupt nicht mehr online geht. In
den Nutzungsbedingungen stimmt
man nämlich zu, dass sich die Spielkonsole mit den firmeneigenen Servern verbinden darf, um Updates
einzuspielen, Diagnosen durchzuführen, die eigenen Daten an die
Firma zu übertragen oder neue zu
erhalten. Doppelte Vorsicht: Dies
darf sowohl im aktiven Gerätezustand als auch im Schlafmodus
durchgeführt werden. Der Hersteller könnte so unbemerkt neue
Software aufspielen, die Firmware verändern
oder die Spielkonsole bei Bedarf ganz außer
Betrieb setzen. Wird eine Veränderung der
Hardware oder eine Umgehung der Kopierschutzmaßnahmen entdeckt, darf Nintendo
das 3DS dauerhaft unbrauchbar machen. Das
Gerät wurde in so einem Fall zwar gekauft
und bezahlt, kann aber nicht mehr benutzt
werden. Unerlaubt aufgespielter Content, also
raubkopierte Spiele oder Programme, können
ohne Vorwarnung wieder entfernt werden.
Vorbei die Zeiten, wo die Käufer noch selber
bestimmen konnten und durften, was mit
ihren Geräten passiert. Wer seine Hardware
längerfristig keinem Update unterziehen will,
dem kann es zudem passieren, dass mit der älteren Firmware ganz neue Spiele nicht mehr
funktionieren.
Diese Spielkonsole richtet sich ganz gezielt an eine sehr junge Gruppe von Anwendern. Da passt es nur zu gut, dass Nintendo
und Fremdanbieter selbst bei Kindern unter
13 Jahren das Nutzungsverhalten auswerten
und die Erkenntnisse daraus weiter veräußern
dürfen. Merke: Umso detaillierter die Marketingfirmen wissen, was die Kleinsten in ihrer
Freizeit anstellen, umso gezielter kann die
Werbung für neue Produkte erfolgen.
Nintendo 3DS
Erwachsene auszuhorchen und zu bespitzeln
ist eine Sache. Kinder zu belauschen, um aus
ihrem Nutzungsverhalten bare Münze zu machen, ist etwas ganz anderes. Da kann man
eben nicht nur, wie in der Werbung beschrieben, erleben, „wie Entertainment in unseren
Händen lebendig wird“. Da wird man leider
auch ganz lebendig an Werke im Stil von George Orwells 1984 erinnert. Abwegig ist so ein
Gedanke nicht, sollten noch mehr Hersteller
zu einer derartigen Beschlagnahme aller Nutzungsrechte tendieren.
¬
21
Retro Treasures
The CD Games Pack
von CodeMasters (C64)
Die Serie Retro Treasures beschäftigt sich mit seltenen oder
ausgefallen Produkten der Video- und Computerspielgeschichte.
von Simon Quernhorst
I
n Ausgabe 17 von Lotek64 wurde die
„Rainbow-Arts CD“ vorgestellt und darauf
verwiesen, dass es auch noch eine zweite
offizielle Spiele-CD für den Commodore 64
gab: das im Dezember 1989 veröffentliche
„The CD Games Pack“ der 1986 gegründeten
britischen Spieleschmiede CodeMasters Software Co. Ltd., welche bis dahin für Niedrigpreisspiele (Slogan „Why pay more?“) für die
Heimcomputer Spectrum, CPC und C64 bekannt war.
Das „Games Pack“ wurde mit verschiedenen
CD-Versionen sowohl für Spectrum als auch
für C64 vertrieben. Eine Version für Amstrad
CPC wurde zusätzlich geplant, aber scheinbar
nicht fertig gestellt, auch wenn die Website
der Firmengründer Oliver auf http://www.olivertwins.com/TheCDGamesPack alle drei Systemversionen als Veröffentlichungen nennt.
Die Verpackung ist identisch und die Rückseite zeigt 30 Coverabbildungen von Spielen.
Seitlich ist jedoch der Hinweis abgedruckt,
dass die enthaltenen Spiele je nach Computersystem abweichen können.
Die Schachtel enthält die CD, einen Adapter
mit Kabel und 3,5 mm Klinkenstecker, einen
Klinkenstecker-Adapter auf 6,35 mm, eine
Kassette oder Diskette und ein Handbuch.
Während bei der „Rainbow-Arts CD“ ein
CD-Player über einen beiliegenden Adapter
an den Kassetten-Port angeschlossen wird,
liegt der „CodeMasters CD“ ein entsprechender Adapter für den zweiten Joystickport bei.
Das Kabel des Adapters wird mit dem Kopf-
Laden über den Joystickport? Hiermit geht’s…
22
hörerausgang des CD-Players verbunden.
Zunächst ist jedoch ein kleines, nur wenige
Blocks großes Bootprogramm von der beiliegenden Kassette oder Diskette zu starten. In
einem minimalistischen Menü kann anschließend ein Signalempfangstest durchgeführt
oder ein Spiel gestartet werden. Leider zeigt
das Menü keine Spielbezeichnungen an – man
muss vorher im Handbuch nachsehen, welche
Tracknummer das gewünschte Spiel hat und
eben diesen Track am CD-Player einstellen.
Die CD ist nach dem Laden rechtzeitig zu
stoppen bzw. der Adapter zu entfernen, denn
sonst werden die folgenden CD-Signale bereits als Steuerungssignale eines Joysticks
interpretiert und dadurch z.B. bei „Magnum
Force“ das Spiel gestartet. Die Ladedauer der
Spiele liegt durchschnittlich bei ca. 35 Sekunden. Zum Vergleich: das Originaltape von
„Ninja Massacre“ benötigt 6 Minuten und 45
Sekunden bis zum Spielstart. Nebenbei bemerkt wurde der im Tape-Original enthaltene
Schreibfehler „STRENGHT“ in der CD-Version dieses Spiels korrigiert.
Vorder- und Rückseite der Verpackung
verzeichnis falsch erwähnt. Die Tracks 32, 33
und 34 wurden nie als Einzelspiele verkauft,
sondern waren Bestandteile des auf der Verpackungsrückseite abgebildeten „4 Soccer Simulators“, dessen vierter Bestandteil „Soccer
Skills“ sich jedoch nicht auf der CD befindet.
In der Spectrum-Version sind u.a. die abweichenden Spiele Bigfoot, Fast Food (obwohl
1989 auch schon als C64-Version erhältlich),
3D Starfighter und Twin Turbo V8 enthalten.
CD und Boot-Kassette
Komfortabler Spielewechsel
Sehr komfortabel ist, dass man jedes Spiel mit
der RESTORE-Taste verlassen und anschließend sofort ein anderes Spiel von CD laden
kann, d.h. die Startkassette/-diskette wird
nur einmal benötigt und anschließend kann
man mit RESTORE die verschiedenen Spiele
innerhalb einer guten halben Minute wechseln. Als einzige Ausnahme funktioniert RESTORE nicht beim „Rugby Simulator“.
Obwohl die Verpackungsrückseite vollmundig die jeweils besten 30 CodeMastersSpiele für jedes System verspricht, waren die
Spielrezensionen des britischen Magazins
Zzap!64 damals eher schwach bis mittelmäßig
mit nur wenigen Ausnahmen über der 70-Prozent-Marke. Der Bewertungsdurchschnitt der
getesteten Spiele liegt bei etwa 45 %.
Auf die im Verpackungsuntertitel genannten „30 Games on CD“ kommt man, weil die
Tracks 30 und 31 dasselbe Spiel in verschiedenen Schwierigkeitsgraden sind. Track 30 heißt
eigentlich „Dirt Biking“ und wird im Inhalts-
LOTEK64
CD GAMES PACK
Track
Titel des Spiels
Jahr
Zzap!64
1
Lautstärke-Test
/
/
2
BMX Simulator
1986
83 %
3
Pro Skateboard Simulator
1988
79 %
4
Super Robin Hood
1987
/
5
Grand Prix Simulator
1987
59 %
6
Vampire
1987
34 %
7
Poltergeist
1988
66 %
8
Redmax
1987
36 %
9
Fruit Machine Simulator
1987
18 %
10
Ninja Massacre
1989
/
11
Magnum Force
1987
/
12
Rugby Simulator
1988
39 %
13
Super Stuntman
1988
21 %
14
Lazer Force
1987
32 %
15
BMX Freestyle
1989
/
16
Super G-Man
1987
23 %
17
Dizzy
1988
48 %
18
Ghost Hunters
1987
35 %
19
Advanced Pinball Simulator
1989
/
20
Pro Snooker Simulator
1988
63 %
21
Thunderbolt
1987
52 %
22
Cosmonut
1987
46 %
23
Arcade Flight
1989
41 %
24
Moto X Simulator
1989
/
25
SAS Combat Simulator
1989
/
26
ATV Simulator
1987
42 %
27
Pro Ski Simulator
1989
73 %
28
Super Hero
1988
43 %
29
Treasure Island Dizzy
1989
/
30
BMX 2 – Dirt Riding – Standard
1989
/
31
BMX 2 – Quarry Racing – Expert
1989
/
32
Street Soccer
1989
24 %
33
Indoor Soccer
1989
24 %
34
11-a-side Soccer
1989
24 %
Keines der Spiele kann Daten von CD nachladen, d.h. sämtliche Spiele liegen komplett
im Speicher vor, wenn sie ausgeführt werden.
Aus diesem Grund fehlen auch sämtliche Loadingscreens der Tapeversionen, so z.B. bei
JULI 2011
Ghost Hunters, Thunderbolt und SAS Combat
Simulator. Viele der enthaltenen Spiele sind
thematisch oft inhaltsgleich und technisch
eher anspruchslos, oft wird auf Scrolling verzichtet. Verschiedene Spiele der CD verwen-
den sogar gleiche Musiken, so z.B. die Tracks
10, 30 und 34 sowie 31 und 32.
Jedes Spiel der C64-Version ist in jedem
Track immer doppelt enthalten. Sollte es während des ersten Ladedurchgangs zu einem
Fehler gekommen sein, so wird das Spiel automatisch aus dem hinteren Teil des Tracks
erneut geladen. Bei der Spectrum-Version ist
jedes Spiel in separaten Tracks doppelt enthalten: die Tracks 35 bis 66 enthalten Kopien
der Tracks 2 bis 33. Track 34 der Spectrum-CD
enthält eine Slideshow, welche nicht doppelt
auf der CD enthalten ist.
Chaotische Anleitung
Das beiliegende Handbuch trägt den Titel
„Instruction Book V1.0“ und hat 48 Seiten.
Seite 4 zeigt das enthalte C64- und Seite 5
das abweichende Spectrum-Verzeichnis der
einzelnen Tracks. Das Handbuch versucht,
die Anleitungen aller Spiele auf beiden Plattformen (Spectrum und C64) in mehreren
Sprachen abzubilden – dies ist aufgrund der
teilweise abweichenden Spiele für beide Systeme schwierig. Die anfänglichen Ladeanweisungen der Datenträger sind lediglich in
Englisch und Deutsch enthalten, wobei sogar
Ladehinweise für Amstrad CPC vorhanden
sind. Die folgenden Anleitungen jedes C64Spiels sind immer in Englisch, meistens auch
in Deutsch und manchmal auch in italienisch
verfasst. Die Spectrum-Anleitungen hingegen
immer in Englisch, meistens auch in Spanisch
und manchmal in Französisch. Aufgrund
der verschiedenen Versionen und Sprachen,
sowie teilweise vom Inhaltsverzeichnis abweichenden Spielbezeichnungen ist die Anleitung ein großes Chaos: obwohl nicht im
Track-Verzeichnis enthalten, fasst sie z.B. die
Fußballspiele wiederum unter dem Begriff „4
Soccer Simulators“ zusammen, teilt dazu aber
nur minimale Instruktionen in vier Sprachen
mit – und diese auch nur für die SpectrumVersion.
Auch nach Veröffentlichung der CD publizierte CodeMasters weiterhin qualitativ
sehr gemischte C64-Ware – hervorragend
sind z.B. „Stuntman Seymour“ und „Steg the
Slug“. Jedoch wurden selbst zu den schlechtesten Spielen noch Nachfolger herausgebracht, so z.B. „Fruit Machine 2“. Auf späteren Systemen konnte der Hersteller u.a. mit
„Micro Machines“ und „Colin McRae Rally“
¬
Erfolge erzielen.
Der Autor
Simon Quernhorst, Jahrgang 1975, ist begeisterter
Spieler und Sammler von
Video- und Computergames und Entwickler von
neuen Spielen und Demos
für alte Systeme. Zuletzt
durchgespielter Titel: Bomberman (PC Engine).
23
Die Adventure-Schatzkiste #5
Imperium Romanum
Willkommen zu einer neuen Ausgabe der Adventure-Schatzkiste!
Heute graben wir mal ganz, ganz tief in den dunklen Archiven der
deutschen Spielebibliothek. Was passiert, wenn Veteranen wie Bernd
Lehahn, Manfred Linzner und Chris Hülsbeck an einem Adventure
beteiligt sind? Eigentlich kann da ja nur Gutes herauskommen, oder?
Ob das ambitionierte Adventure aus dem Hause Rainbow Arts tatsächlich mit seinen großen Brüdern von Lucas Arts und Sierra mithalten kann, erzähle ich euch im nachfolgenden Testbericht.
von Axel Meßinger
E
ntwickelt wurde das Spiel von der Firma EgoSoft, welche 1988 von Bernd
Lehahn gegründet wurde und bis heute existiert. Seit 1999 ist EgoSoft vor allem
durch deren „X“-Reihe bekannt. Mit den Amigatiteln „Fatal Heritage“ und „Flies – Attack
on Earth“ konnte man erste Erfahrungen im
Grafikadventure-Bereich sammeln. Vielen unter euch ist sicher auch das SPD-Werbespiel
„Abenteuer Europa“ ein Begriff. Der Schritt zu
diesem ambitionierten Adventure „Imperium
Romanum“ war somit nicht weit. Mit diesem
Titel wollte man ein Grafikadventure entwickeln, das mit den großen Genrevorbildern
gleichziehen kann.
Rom steht Kopf
Das Spiel startet mit einem schönen Intro im
alten Wochenschaustil. Julius Cäsar – ja, der
große Cäsar – verkündet seine Machtansprü-
che mit neu gekauften Waffen und Panzern.
Diese Veranstaltung wird als Nachrichtensendung auf allen Fernsehkanälen in Rom
übertragen. Kurze Zeit später sehen wir den
Protagonisten unseres Spiels, Gaius Ludus,
auf dem Weg zu seiner Arbeit in einem Museum. Natürlich ist er zu spät dran – dumm nur,
dass er gerade um die Ecke wohnt, sonst hätte
seine Ausrede mit dem Verkehr in der Innenstadt wohl funktioniert. Nachdem Gaius mit
Hilfe eines Skateboards eine Statue Cäsars
ins Büro des Chefs gebracht hat, können wir
als seine Begleiter endlich seinen Wohnort,
eine Kleinstadt unweit von Rom, besichtigen.
Hmmm… es gibt Punks, Buchmacher, Toiletten, Automaten – nanu, eigentlich alles, was
wir aus der Moderne kennen. Auch unserem
Helden fallen ein paar Ungereimtheiten auf
und er findet bald heraus, dass fiese Zeitpiraten mit einer Zeitmaschine gehörig in den
Ablauf der Weltgeschichte eingegriffen haben.
Auch Gaius reist nun durch die verschiedenen
Zeitepochen und möchte den normalen Zeitablauf mit Hilfe der Wissenschaftlerin Paula
Potterley wieder herstellen.
Die spinnen, die Zeitpiraten!
Die Zeitreisethematik ist sicher nicht neu,
aber in Verbindung mit dem Setting des alten
römischen Reiches wirkt die Geschichte doch
unverbraucht. Die Geschichte selbst bleibt
dennoch hinter ihren Möglichkeiten zurück.
So erfährt der Spieler erst im fortgeschrittenen Stadium von der Existenz der Zeitpiraten. Bis dahin ist man damit beschäftigt, die
römische Innenstadt nach Gegenständen,
Gesprächspartnern und Rätseln zu erkunden.
Da die Spielewelt von vornherein recht offen
angelegt ist, dauert es ein wenig, bis man sich
zurechtfindet. Erschwerend kommt hinzu,
dass die Rätsel bisweilen recht knackig sind
und nicht immer ersichtlich ist, was eigentlich
als nächstes zu tun ist, da lange Zeit der rote
Faden fehlt. Auch die Dialoge wissen nicht immer zu überzeugen: Über manche Gags kann
man schmunzeln, aber manchmal langweilen
die Gespräche auch. Vielmehr überzeugt das
Spiel durch die Situationskomik, die durch die
temporalen Veränderungen entstanden sind.
Denn was die Ausgestaltung der Spielwelt
betrifft, haben sich die Programmierer große
Mühe bei den Details gegeben.
Mittelmäßiges Vergnügen
Was die Technik des Spiels betrifft, so macht
das Spiel nichts falsch. Der Soundtrack von
Chris Hülsbeck und Manfred Linzner weiß
durchaus zu gefallen und die Grafik geht in
Ordnung. Dennoch hat man im Jahr 1995
schon bessere Leistungen gesehen. Mit Imperium Romanum wollte man eine comicartige
Welt erschaffen, aber im Endeffekt ist dies
24
LOTEK64
IMPERIUM ROMANUM / RETRO TV
nicht wirklich so gelungen wie gewollt. Gerade
gegen Ende fällt die Qualität der Gestaltung
und der Geschichte merklich ab. Die Animationen der Figuren sind okay und die Sprachausgabe ist ebenfalls gelungen. Im Großen
und Ganzen lässt sich aber sagen, dass in allen
Bereichen durchaus noch Luft nach oben gewesen wäre.
Wie lässt sich das Spiel insgesamt bewerten? Das Setting unverbraucht, aber am Ende
in allen Bereichen nicht das Ergebnis, das drin
gewesen wäre. Ich will nicht sagen, dass das
Spiel schlecht sei. Die Jagd nach den Zeitpiraten hat durchaus seine Momente. Letztendlich handelt es sich um einen grundsoliden Titel, den man zwar gespielt haben kann, aber es
fehlt einem nichts, wenn man es nicht getan
hat. Das Spiel ging damals in der öffentlichen
Wahrnehmung ziemlich unter und ist heute
unbekannt: Es gibt kein einziges Review von
Imperium Romanum im gesamten Internet!
Zudem kommt das Spiel aus Deutschland und
heimische Adventureproduktionen waren
eher rar gesät (die zahlreichen Werbespiele
mal außen vor gelassen). Bei Ebay findet sich
das Spiel immer mal wieder für durchschnittlich 5 Euro im Angebot und ja, diese lohnen
sich auf alle Fälle! Über den DosBox-Emulator
lässt es sich wunderbar spielen.
Wie gesagt: Imperium Romanum ist nichts
Weltbewegendes, aber auch keine Gurke. Eben
¬
ein grundsolider Geheimtipp für Fans!
Retro TV –
Gewinnspielnachlese
In der letzten Ausgabe haben wir ein Gewinnspiel veranstaltet, bei dem ihr drei DVD-Boxen gewinnen konntet. Die Gewinner sind:
Lars B., Hamburg
Tina L., Rudolstadt
Manuel F., Mainz
Dazu gab es auch einige Erinnerungen, die ihr
uns geschickt habt:
Thomas Heck! Das war für uns alle so spannend,
welche neuen Titel vorgestellt wurden und welche
Titel so auf- bzw. abgestiegen sind. Meine Eltern
haben sogar ein paarmal per Postkarte mit abgestimmt. Schade, dass im Fernsehen heute so viel
Mist ausgestrahlt wird. Deswegen greife ich auch
lieber zu einem guten Buch oder spiele ein gutes
Videospiel!“
(Caroline S., München)
F
W
ür mich ist das Fernsehen der späten 70er
und 80er mit vielen Kindheitserinnerungen verbunden. Ich wuchs in einer konservativen Familie auf und da war der TV-Konsum
streng reglementiert. So durfte ich in der Woche
nur ein paar Sendungen schauen. Besonders die
„Sendung mit der Maus“ jeden Sonntag war, und
ist auch heute noch, ein großes Highlight für
mich.“
(Alexander R., Köln)
B
ei uns in der Familie wurde nicht sonderlich viel Fernsehen geschaut! Aber was
Pflicht für die ganze Familie war: jeden
Montagabend die ZDF-Hitparade mit Dieter
enn ich eure tolle Zeitschrift lese und
dank eures Interviews auch Retro-TV
schaue, dann kommen mir immer wieder Erinnerungen von damals. Ich war ein sehr
großer Fan der Zeichentrickserien wie He-Man,
Spiderman, Thundercats, Silverhawks und was
es damals nicht so alles gab. Jeden Samstag und
Sonntag bin ich schon um 6:00 Uhr aufgestanden, um mir diese ganzen Serien im Fernsehen
anzuschauen. Nebenbei habe ich natürlich mit
Lego gespielt. Nachmittags saß ich dann häufig
vor meinen Nintendo Entertainment System und
habe Mario, Zelda, Propotector & Co. gezockt.
Das waren tolle Zeiten!“
(Frank L., Stuttgart)
Screenshots: Imperium Romanum
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[17. Juni 2011]
Commodore-Treffen Graz $05
An diesem einem der ersten lauen Vorabende des Sommers
wurde außer Bier noch genossen: (ungefähre Chronologie)
von Martinland
** C64 mit SID 6581 und 1541U mit Ethernet
samt Gehäuse von Loriano aus Italien (siehe
Treffen $03) plus am selben Tag ein paar Stunden zuvor ausfindi ggemachter und sogleich
erstandener kleiner aber feiner Farbfernseher
von Philips (mit trotz Verwendung eines einfachen Antennenkabels wunderbarem Bild;
Kabelspende dankenswerterweise von Lord
Lotek)
** 'Star Mode for Insomniacs': Quasi-Bildschirmschoner mit wunderbar animiertem
Sternenfeld, gefunden in Mega Apocalypse
** Mayhem in Monsterland
** Greenrunner
(großartiges,
rasantes
Game, entstanden anno 2006 beim „Game
Over(view) Freestyle Jam“
** Ultrakurzchipmusikdisko mit Martinlands
'Best of HVSC Classic' und 'Best of HVSC Various' v54: Mittels PSID64 (http://psid64.sourceforge.net) konvertierte und folgerichtig auf
Original-Hardware abgespielte SIDs
** Zum Abschied: Part 14 der Demo "We Are
New" (Jakob's Lullaby)
[ML]
** VC-20 (siehe Treffen $01) mit in der
Zwischenzeit neu erstandener „MegaCard“
(http://www.mega-cart.com), damit und darauf angespielt Gridrunner, Pinball Spectacular, Chuck Norris und Metagalactic Llamas
** Um Anschluss für PS/2-Maus oder -Tastatur erweiterter (bisher jedoch noch ohne Treiber-Software) Spezial-Joystickport-Umschalter in großer Plastikbox (siehe Treffen $01)
** Grafik-Demo „Yes VIC can“ (http://sleepingelephant.com/ipw-web/bulletin/bb/viewtopic.php?t=5140): Neuer Graphikmodus bzw.
überhaupt erst am VC-20 ermöglichte Bitmapgrafik
** VicDoom
(http://rickmelick.org/blog/
2011/02/10/vicdoom/)
** Hubbard-Sounddemo „Vicious SID“ von
Aleksi Eeben: Genialerweise originalgetreue
Wiedergabe eines Hubbard-SIDs über den
VIC-Chip
[Arndt]
ten, Anzeigen, Anleitungen und mehr – insgesamt mehr als 58 Gigabyte); eine Spiegelung
von http://bombjack.org/commodore
[Antitrack]
** C128DCR mit „Lego-Resettaster“, 1541
Ultimate II und mittlerweile neu eingebautem
Laufwerks-ID-Umschalter (8 oder 9) für das
interne Diskettenlaufwerk, um die Kompatibilität von Software mit zusätzlich installierter 1541 Ultimate II zu gewährleisten
** Auf obigem Commodore: Giana Sisters,
Duotris und Gameboy-Tetris
Summer Games: Einer fachkundigen Unterweisung folgt ein verbissener Wettkampf.
** Kurze Quelltextsichtung von und Programmiersitzung an bzw. Algorithmusentwurf für Hauptschleifenroutine zu Flexmans
„Shuffle-Puck“ (siehe auch Treffen $03)
** Mehrspielerbewerb über Projektor, wie immer mit ausführlichen Bewerbseinführungen
von Flexman höchstselbst: Summer Games
I+II Combo (7 Teilnehmer)
[Flexman]
** (Gonzo-)Commodore-Logo und Ankündigung in Kreide auf Klapptafel vor SpektralPortal
[LARA]
Infos
http://martinland.mur.at/ctg/
Laras Tafel weist der interessierten
Öffentlichkeit den Weg ins Spektral.
** Noch fehlerbehaftete Umschaltplatine für
Vierfach-Kernal
** Riesenhafte Sammlung an CommodoreDokumenten (Bücher, Magazine, Zeitschrif-
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LOTEK64
C=TREFFEN GRAZ / C=MEETING WIEN
Bericht eines Besuchers
Commodore Meeting 2011, Wien
Es hat bereits Tradition – das alljährliche Wiener Commodore-Treffen
[5]. Auch dieses Jahr, am 29. Mai, konnten wieder viele Gäste in der
Wiener Freiheit begrüßt werden. Die Schaulustigen unter ihnen
bewunderten neben den Klassikern auch seltenere Geräte und in manchen Fällen probierten sie auch das eine oder andere Spiel darauf aus.
von Christian Dombacher
B
ereits nachmittags ab halb vier waren
wir (all die anderen Besucher, die etwas zum Betrachten/Bestaunen/Begreifen mitgebracht hatten, und ich) mit dem
Aufbau der Geräte beschäftigt, denn um vier
sollte es losgehen. Da ich mit öffentlichen
Verkehrsmitteln unterwegs war, beschloss
ich, möglichst nur bequem transportierbare
Peripheriegeräte einzustecken. Neben den
Leichtgewichten C64SD und Easyflash hatte
ich mir also gerade noch eine SFD1001 samt
IEEE488-Interface auf den Rücken geschnallt.
Nun, da sie vor mir auf dem Tisch stand, war
ich im wahrsten Sinne des Wortes erleichtert.
Da kam auch schon Günter Walter mit seiner getunten SFD1001, welche gleich neben
meiner ein Plätzchen fand. Dank geöffnetem
Gehäuse konnten die Besucher so einen Einblick in die teilweise recht finkelige Technik
dieses doch schon recht besonderen Laufwerks erhalten. Darüber hinaus hatte Günter die ROMs seines Laufwerks und seines
IEC64W-Interfaces sogar noch modifiziert,
um so einen IEEE488-Schnelllader zu schaffen. Ich präsentierte nun auf dieser Hardware
einige Programme, u.a. einen Directorysorter
und einen Diskettenmonitor für die SFD1001
(und anverwandte Laufwerke wie die 8250,
8250LP und die 8050).
Auch meine italienische SD2IEC-Variante,
das C64SD, fand allerhand Interessenten. Das
Gerät ist robust verbaut und erlaubt dem BeCommodore-Sammler Marc Schwarzburg
mit der Rarität CBM B500.
nutzer, eine SD-Karte über
den IEC-Bus des C64 als Diskettenlaufwerk
anzusprechen. Ein weiteres Highlight
auf der Wiener Freiheit war
die auf dem IEC2ATA [3]
basierende Festplatte von
Christoph Egretzberger, die
er samt Interface in ein eigens dafür angefertigtes Metallgehäuse eingebaut hatte.
So ausgestattet, war das Gerät einfacher zu handhaben
als eine CMD-Festplatte und
nahm auch noch weniger
Platz ein.
Gleich nebenan zeigte
Stefan Egger Filmanimationen am C64. Dazu wurde
die 1541 Ultimate V1 herangezogen, welche
mit ihrer integrierten 16MB großen Speichererweiterung die Verarbeitung solcher Daten
erlaubt.
Commodore-Sammler Marc Schwarzburg
hatte diesmal eine ganz seltene Neuerwerbung mitgebracht. Es handelte sich dabei um
einen CBM B500, einem Vertreter der CBMPET-II-Serie. Günter Walter war vor lauter
Begeisterung gar nicht mehr zu halten und
DracoTower als Welcome
programmierte sogleich einen Softscroller für
das Gerät.
Auch die Amigafraktion des Wiener Treffens spielte all ihre Stärken aus. Gleich im
Eingangsbereich begrüßte der eindrucksvolle
DracoTower von Thomas Dorn die Gäste (siehe Bild [[5]]). Außerdem gab es einen Amiga
3000 auf Basis des PowerPC-Prozessors zu bewundern. Leider war dessen Betriebssystem
defekt, sodass eine Softwaredemonstration
ausfallen musste. Besonders ins Auge fiel das
große Spektrum an Amiga-Konsolen: Vertreten waren ein CDTV mit Tastatur, Trackball,
Fernbedienung und Floppy CD1411 (an Stefan Eggers Tisch) sowie zwei CD32, eine davon mit Playstation-Adapter (auch bei Stefan
Egger) und das andere mit SX-Erweiterung
(AMike).
Wie jedes Jahr ergaben sich auch diesmal
wieder neue Freundschaften und die durch
nichts zu ersetzende Möglichkeit zum Austausch von Wissen und Erfahrungen. Und die
Hilfesuchenden wurden auch nicht vergessen
– diesmal erhielt z.B. ein defekter Amiga 500
ein neues Diskettenlaufwerk und konnte auf
diese simple Weise wieder zu frischem Leben
erweckt werden. Alles in allem war das Meeting einfach ein Riesenspaß. Allen ist klar:
Nächstes Jahr sieht man sich wieder.
¬
Referenzen
[1] https://picasaweb.google.com/
lotek64/295CommodoreMeeting#
[2] https://picasaweb.google.com/peter444444/
[3] http://www.dienstagstreff.de/
[4] http://www.computer-collection.at.tc/
[5] http://www.telecomm.at/commodore-meeting
Hinweise und Ergänzungen von Stefan Egger [4];
Fotos von Georg Fuchs [1] und Peter Urban [2].
JULI 2011
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Interview mit Joscha Sauer (NICHTLUSTIG)
„Grafik finde ich für den
Spielspaß nicht so relevant.“
NICHTLUSTIG kennt wohl jeder, der sich für (meistens doch lustige) Cartoons interessiert. Einige der beliebten Figuren trafen wir 2010 plötzlich
in klassischen Arcade-Motiven wieder – Riebmann eingeklemmt zwischen Tetrominos, die Professoren liefern sich ein Zeitmaschinen-PongDuell mit einem Dinosaurier… und das Ganze auf des Nerds liebstem
Medium: dem T-Shirt. Joscha Sauer, Vater der suizidalen Lemminge,
trotteligen Professoren und verpeilten Yetis, war nicht nur so super,
uns zehn T-Shirts zum Verlosen zu schenken, sondern hat sich auch am
Telefon von Marleen Löcher in den Bauch fragen lassen.
von Marleen
Lotek64: Dann erzähl doch mal… Was machst du
denn eigentlich auf der Gamescom?
Joscha: Dieses Jahr war ich eingeladen von
einer Firma, die gerne ein Produkt mit mir
vorstellen wollte. Es war aber eine sehr kurzfristige Sache, und es hat sich dann auch herausgestellt, dass das so nicht klappt, wie wir
uns das gedacht hatten. Damit hatte man mich
dann ganz umsonst auf die Gamescom geholt.
Messen finde ich immer eher anstrengend.
Und ich bin selbst auch eigentlich kein Zocker, deshalb habe ich mich auf der Gamescom
dann nur kurz umgesehen. Ich habe einfach
zu wenig Zeit zum Spielen. Trotzdem finde ich
Games aber als Medium sehr interessant. Für
NICHTLUSTIG könnte ich mir das schon vor-
stellen – ähnlich wie der Trickfilm, an dem ich
gerade arbeite. Da könnte ich Sachen machen,
die ich mit Büchern oder Internetveröffentlichungen nicht so umsetzen kann.
Lotek64: Und wie hat sich das mit den T-Shirts
ergeben?
Joscha: Das hatte eigentlich mit meiner Einladung auf die Gamescom erst mal gar nichts
zu tun, das hat sich zufällig so ergeben. Angefangen hat es mit einer Skizze in meinem
Skizzenbuch von dem Super-Mario-Lemming.
Meine Cartoons mag ich eigentlich zeitlos und
vermeide deshalb pop-kulturelle Bezüge oder
moderne Technik – sogar im Labor der Professoren gibt es hauptsächlich dampfende Kessel
und so etwas. Ich wollte also den Cartoon so
nicht veröffentlichen. Das Motiv fand ich aber
lustig genug, dass ich es aufbewahrt habe, um
irgendwann mal etwas draus zu machen. Als
ich dann wusste, ich fahre auf die Gamescom,
habe ich mit Matze (der den NICHTLUSTIGShop leitet) überlegt, ob man neue T-Shirts
machen könnte. Dabei bin ich über die Skizze gestolpert. Dann habe ich überlegt, was
könnte man noch machen mit den NICHTLUSTIG-Figuren, die immer wieder auftauchen, und anderen klassischen Spiel-Motiven.
Das ging dann alles sehr schnell. Die T-Shirts
kamen auch sehr gut an, also werden wir in
Zukunft vielleicht weiter limitierte Editionen
zu bestimmten Themen machen. Hat Spaß gemacht.
Lotek64: Auch wieder etwas zum Thema Computerspiele?
Joscha: Eher nicht. Wie gesagt, die Welt, in
der die Cartoons spielen, ist eine Welt der
Hebel und Kessel. Eher so in Richtung 50er
Jahre. Da fand ich die Technik ästhetischer
und greifbarer. Das war jetzt eine einmalige
Persiflage.
Lotek64: Der Mario-Lemming ist echt toll. Das
muss ich haben. Hast du auch ein Lieblingsmotiv?
Joscha: Schwierig! Das ist immer wie die Frage nach dem Lieblingskind. Ich mag mehrere.
Das Mario-Motiv, natürlich, damit hat ja alles
angefangen. Na ja, ich trage meine eigenen
Motive jetzt nicht auf T-Shirts spazieren. Deshalb muss ich mich auch nicht entscheiden.
Ich hatte übrigens großen Bammel, ob mir
Abmahnungen von Nintendo in den Briefkasten flattern. Aber bis jetzt ist nichts passiert.
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LOTEK64
JOSCHA SAUER
Joscha: Das Interessante ist für mich dabei die
Limitation auf begrenzte Speichergrößen, die
dafür gesorgt hat, dass mehr Energie in das
gesteckt wurde, was keine technische Umsetzung war – die Spielidee, das Konzept. Heute
finde ich zum Beispiel das iPhone spannend,
weil die technischen Möglichkeiten wieder zurückgefahren wurden. Da muss man gucken,
was man mit einer kleineren Auflösung und so
weiter an guten Spielen realisieren kann. Das
erinnert mich doch stark an die Amiga-Zeit.
Grafik finde ich für den Spielspaß nicht so relevant.
Lotek64: Ist dir ein bestimmtes Spiel in schöner
Erinnerung geblieben?
Joscha: In schöner Erinnerung? Hmmm… also
Strip Poker jedenfalls nicht. Ich überlege… ich
weiß nicht so genau. Doch, Moon Patrol, auf
dem Atari. Stundenlang habe ich das gezockt.
Auf dem Amiga fand ich Speedball eine Zeit
lang unglaublich toll. Eigentlich alles von den
Bitmap Brothers, die fand ich richtig cool. Oh,
da fällt mir noch ein anderes Spiel ein, das war
aber später. Neverhood, ein Stop-Motion-Adventure aus Knete. Bubble Bobble… und dann
natürlich die ganzen LucasArts Adventures
Mein Bekannter, der auch auf der Gamescom
war, hat wohl auch T-Shirts an NintendoMitarbeiter verschenkt und die fanden sie
lustig. Deswegen hoffe ich, da nicht verklagt
zu werden. Und jetzt sind sie ja auch bald ausverkauft.
Lotek64: Hast du allgemein einen Bezug zu alten
Rechnern oder alten Spielen?
Joscha: Ich komme aus einer Generation, in
der ich zwangsläufig damit aufgewachsen bin.
Ich hatte den Krempel auch zu Hause stehen,
einen Atari 2600 und später den Amiga 500.
Ich bin dann irgendwann damit nicht weitergegangen, für moderne Konsolen kann ich
mich nicht so begeistern. Was mich am meisten mit Spielen verbindet, ist tatsächlich das
nostalgische Erinnern, wie man damals mit einem Kumpel vor dem Amiga gesessen hat und
ständig Disketten auswechseln musste.
von Maniac Mansion und Zak McKracken bis
Day of the Tentacle.
Lotek64: Kennst du Loom? Das fand ich super.
Joscha: Ja, an Loom kann ich mich auch noch
erinnern! Das war doch das mit der magischen
Laute oder Flöte oder so. Ich habe das aber nie
geschafft! Vielleicht, weil ich keine Originalversion hatte. Ich weiß noch, dass man immer
irgendwelche Kombinationen aus dem Handbuch abtippen musste, damit es weitergeht.
Diese Raubkopiererei fand ja nicht nur digital
statt, sondern man bekam auch ein über zig
Generationen kopiertes Handbuch dazu, das
kaum noch zu entziffern war. Das war lustig.
Heute wäre ich dazu viel zu ungeduldig.
Lotek64 sagt vielen Dank, und viele Grüße vom
Nerdpol!
Gewinnspiel
Die T-Shirts erschienen pünktlich zur
Gamescom – und waren auf 500 Stück pro
Motiv limitiert. Inzwischen sind sie so gut
wie ausverkauft. Wer die Aktion verpasst
hat, braucht aber nicht zu trauern: wir haben
noch welche.
Schreibt uns einen Tweet mit dem Inhalt:
@Lotek64 Ich will auch ein NICHTLUSTIGShirt von @joschasauer! <Größe> #Lotek64.
Bei Größe eintragen: S | M | L | XL. (Hinweis
für unsere weiblichen Leser: S liegt etwa zwischen Girlie-M und Girlie-L.) Und das Ganze
bis zum 30. August 2011.
Wir haben insgesamt zehn T-Shirts in verschiedenen Größen – dadurch müssen wir
das Motiv leider dem Zufall überlassen.
Lotek64: Na, dann haben wir ja etwas gemeinsam.
Info
Joschas Nichtlustige Cartoons findest du hier:
http://www.nichtlustig.de
Und mit etwas Glück kannst du im NichtlustigShop noch ein Arcade-T-Shirt mit Wunschmotiv in deiner Größe erwerben:
http://www.nichtlustig-shop.de
JULI 2011
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Musikecke
Hier spielt die Chipmusik
Welche aktuellen Releases lohnen den Download?
Steffen Große Coosmann nimmt euch die Suche
nach guten Tunes ab!
_node – d3ad_form4t
Bit_Rat – Test Subject 2
Chillbots – Entertainment System
(Chip) Ich mag das NES. Der Sound ist einfach einmalig und unverkennbar. Das dachte sich wohl auch _node und hat sein Album
„d3ad_form4t“ gleich auf NES-Cartridges
veröffentlicht. Unter den acht schnellen und
beatlastigen Tracks ist auch ein Cover des
8-Bit-Weapon-Klassikers „Bombs Away“. Für
die Cartridge müssen 20 US-$ locker gemacht
werden. Aber keine Angst, auch ChipmusikFans ohne Nintendos Unterhaltungssystem
kommen in den Genuss des Albums. Zum kostenlosen Download gibt es das Albumartwork
im PDF-Format dazu. Dieses bringt Fotografien vom NES und Außenaufnahmen, die mit
einer Gameboy-Kamera gemacht wurden.
(Chip/Rock/Hörspiel) Als im Frühjahr 2010
die erste Ausgabe von „Test Subject“ erschien,
war ich noch wenig begeistert. Klar, die Songs
waren mitreißend und energiegeladen, allerdings störten mich die eingestreuten Hörspielfetzen doch sehr. Was hat sich seitdem
geändert? Einmal wird auf „Test Subject 2“
die Geschichte um die künstlich geschaffenen
Robo-Ratten weitergesponnen, anderseits hat
sich das Konzept aus Chipmusik und Hörspiel
spätestens seit Jay Tholens „Danny‘s Incredible 8-Bit Voyage“ etabliert. Josiah Tobin rockt
mit Gitarre und NES auf diesem Album richtig
ab!
(Chip/Elektro/Experimental) Selten höre
ich vor dem Download in Alben rein, selbst
wenn diese Option zur Verfügung steht. Dieses Album habe ich vor dem Download bei
Jamendo fast zur Gänze gehört. Nicht weil
ich mir unsicher war, ob das Album meinen
Geschmack treffen würde, sondern weil ich
es einfach nicht stoppen konnte. Der Mix aus
kratzigen 8-Bit-Sounds, knackigen Elektrobeats und experimentellen Synths hat mich
einfach gefesselt. Aufgebaut ist das Album
aus zwei großen Blöcken. Einerseits dem
Megaman Jam in sechs Teilen, andererseits
dem Shadowgate Jam in weiteren vier Teilen,
die jeweils ohne Pausen zwischen den Tracks
durchlaufen. Der Megaman Jam klingt in weiten Teilen tatsächlich stark nach der Musik zu
Megaman. Der Shadowgate Jam ist langsamer
und sphärischer. Immer wieder werden zu den
experimentellen Parts auch Gitarre und Piano
eingeworfen. Auf diesem Album werden klassische elektronische Elemente gekonnt mit
Chipklängen verwoben. Herausgekommen ist
ein kleines Meisterwerk.
Ÿ
Download/Kauf: www.nodetransmission.com
Download:
www.josiahtobin.com/bit_rat/index.html
Ÿ
Infos
Infos
Ÿ
Ÿ
Infos
Bear & Walrus – Image Poems
(Elektro/Chip/Jazz) Manchmal wüsste ich ja
schon gern, woher manche Künstler die Inspiration für ihre Projektnamen hernehmen.
„Image Poems“ vom Bären und Walross ist am
ehesten als verschroben zu beschreiben. In
den ersten Noten ist es noch ein klassisches
Chip-Album, es wird nach wenigen Sekunden
aber schon eine Mischung aus organischen
und künstlichen Klängen. Gerade der Kontrast aus Elektrobeats, Klavier, E-Gitarre,
Schlagzeug und eingestreuten 8-Bit-Sounds
sowie die niemals langweiligen Songstrukturen aus Jazz und Soul machen das Album zu
einem Pflichtdownload. Und dieses Prädikat
verteile ich nicht oft, oder?
Download:
www.jamendo.com/de/album/89390
brokenkites –
Parameter Reallocation
(Techno/Chip) Der letzte Release, den ich
von brokenkites gehört habe, war das fast 2,5
Stunden lange Meisterwerk „Brand Loyality“.
Meine Erwartungen lagen also recht hoch,
als ich dieses Album startete. Meine Erwartungen wurden nicht enttäuscht. Auf „Parameter Reallocation“ gibt es tanzbare Songs,
aber auch langsamere Stücke. Alles noisy und
stellenweise auch etwas glitchy, aber durch die
tollen Flächen immer mit einer fast sinfonischen Tiefe.
Infos
Download: brokenkites.bandcamp.com
Infos
Download: bearandwalrus.bandcamp.com
30
LOTEK64
MUSIK
Computer at Sea –
Palace of the Lightbulbs
(Elektro/Chip/Noise) Wenn man komplett
unvorbereitet einen Release startet, ohne vorher Probe zu hören, wird man manchmal extrem überrascht. Nach den ersten Tönen vom
Opener „How the Cup is Being Filled (Now)“
war ich definitiv wach, denn er startet mit
einem wilden Krach aus Fiepen und Zischen.
Gerade der Kontrast aus den verträumten Gesängen und Melodien, den Elektro-Beats und
8-Bit-Percussions sowie den krachigen, disharmonischen Elementen dieser EP ist genial.
Die Stimme des Sängers hat mich sehr an Mixel Pixel erinnert, die allerdings sehr seltsame
Texte bringen. Das fehlt diesem Release zum
Glück.
EvilWezil – Requiem For A Dying Star
(Chip) Beim Coverartwork musste ich unwillkürlich an Perry Rhodan denken. Genau
so stelle ich mir das Weltall vor, auch wenn
das Bild passend zur Gameboy-Musik dieses
Albums natürlich etwas verpixelter ist. Musikalisch wird genau das geboten, was man von
EvilWezil gewohnt ist, komplexe Rhythmen,
schöne und eingängige Melodien sowie grandiose Songstrukturen.
Infos
Download:
www.calmdownkidder.com/records
Jake Kaufman – Mighty Milky Way /
Mighty Flip Champs OST
Download: www.jamendo.com/de/
album/89390
godinpants –
Schrodinger‘s Punk is Dead
(Chip/Punk/Lo-Fi) Also, man stecke eine
Katze in einen Karton. Dazu gebe man einen instabilen Atomkern, der wahrscheinlich
zerfällt, und einen Geigerzähler. Zerfällt der
Atomkern, registriert dies der Geigerzähler
und erschießt die Katze. Jetzt öffnet man den
Karton und die tote Katze ist überlagert... oder
so. Was Schrödingers Katze mit diesem Album
zu tun hat? Keine Ahnung! „Schrodinger‘s
Punk is Dead“ ist schnell, macht Spaß und am
Ende der Aufnahmen wurde vielleicht eine
Katze erschossen. Wer weiß?!
Infos
(VGM/Chip) Wem Jake Kaufmann jetzt nichts
sagen sollte: In der Chipmusik-Szene ist der
gute seit etlichen Jahre unter dem Namen Virt
bekannt. Vor einigen Jahren hat er seine Passion zum Beruf gemacht und komponiert nun
professionell Videospielmusik. Eines seiner
bekanntesten Werke dürfte wohl der Soundtrack zum DS-Ableger von Contra sein. Ich
kann gar nichts zu den Spielen sagen, deren
OST wir hier vor uns haben. Jake Kaufmann
hat allerdings zwei wunderbare Alben abgeliefert. Die erste Hälfte zum Spiel „Mighty Milky
Way“ erinnert mich dabei stark an Tunes aus
einem Kirby Game. Jake Kaufman verwebt
geschickt elektronische Sounds, orchestrale
Elemente und klassische Chiptunes und wird
dabei seinen großen Vorbildern Konami und
Capcom musikalisch mehr als gerecht. „Mighty Flip Champs“ hat hingegen einen viel raueren Chipsound spendiert bekommen, wobei
das Hauptthema aus dem vorherigen Spiel
übernommen wurde. Und während ihr euch
dieses Album im Dauerloop reinzieht, werde
ich zum nächsten Mal etwas über die beiden
Spiele recherchieren.
Infos
Download: virt.bandcamp.com
Ÿ
Download: godinpants.bandcamp.com
Ÿ
(Chip/House) Wenn man es mal wieder krachen lassen will, sollte man sich dieses Album nicht entgehen lassen. Auf „I AM“ gibt
es großartige Housebeats gepaart mit noch
großartigeren Melodien aus dem Gameboy.
Das Album kostet in seiner Gesamtheit 5,40$.
Allerdings kann man sich alle Tracks auch
einzeln für je einen Dollar laden. In der Komplettversion gibt es noch sechs Bonustracks
sowie vorgefertigte Patches von auf „I AM“
genutzten Instrumenten, die man in LSDJ
übertragen und nutzen kann.
Infos
Download: evilwezil.bandcamp.com
Infos
Electric Children – I AM
der Chipmusik-Szene ist. Besonders interessant ist der kleine Text, der dem Download
beiliegt. In ihm erzählt gwEm seine Geschichte. Für mich ist das deshalb besonders spannend, da ich seit der zweiten Hälfte dieser
zehn Jahre selbst Teil der Szene bin. Wir teilen eine Menge Erinnerungen. Musikalisch
wird ein Rundumschlag von gwEms Schaffen
geboten. „Decade of Fragments“ enthält BSeiten und Raritäten, die zu einem halbstündigen DJ-Mix zusammengebastelt wurden.
Infos
gwEm – Decade of Fragments
(Nerdcore/Chip) Kaum ein anderer Künstler
hat die Chipszene so geprägt wie der Londoner gwEm. Auf „Decade of Fragments“ blickt
er zurück auf die zehn Jahre, die er jetzt Teil
JULI 2011
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Download:
electricchildren8bit.bandcamp.com
Multifaros – Adventures
(Elektro/FM/Chip) In das Coverartwork dieses Releases habe ich mich sofort verliebt. Der
große Berg mit dem witzigen Gesicht ist schon
sehr skurril. Da war die Vorfreunde auf die
Musik immens, und beim Namen Multifaros
31
liegen bei mir die Erwartungen automatisch
eh sehr hoch. All das wurde nicht enttäuscht.
Wider Erwarten ist das Album sehr synthetisch und lässt groß angelegte Chipklänge vermissen. Stattdessen liegt das Augenmerk auf
elektronischen Beats und FM-Synths. Die Melodien sind herrlich verträumt und ich habe
gar nicht gemerkt, wie die Zeit verging und
das Album schließlich zu Ende war.
sind ebenfalls im NSF-Format verfügbar, so
dass man das Album auch auf dem Emulator,
über NSF Plug oder ähnliche Programme hören kann.
Infos
Download: www.ubiktune.org
ich allerdings, dass es als Spielmusik nicht
wirklich taugt. Gerade die Musiken zu Bosskämpfen u. Ä. lassen die richtige Geschwindigkeit vermissen. Die Musik an sich ist aber
toll. Es gibt großartige Melodien und schnelle
Beats aus dem Gameboy, dazu ein witziges
Albumcover, das sich von Spintronics letzten beiden Alben „Cookie, or not cookie“ und
„Cauliflower's celebration“ deutlich abhebt.
Infos
Infos
Download: multifaros.info.se
Ÿ
Download:
www.jamendo.com/de/album/85421
(Gameboy Techno) Note! ist ein Allroundtalent. Meine erste Begegnung mit ihm hatte ich
vor einigen Jahren, als er für die Weihnachtscompilation meines kleines Chipmusik-Labels
Pixelmod Records spontan das Coverartwork
erstellte. Auf „axon music“ präsentiert er
sechs energiegeladene Gameboy-Techno-Stücke, die mit genialen Melodien und großartigen Beats und Rhythmen aufwarten. Im Anschluss gibt es das ganze Album noch einmal
als zusammenhängenden 20-Minuten-Mix,
der in meinen Augen (und Ohren) etwas überflüssig ist.
Infos
Download: note.bandcamp.com
Ÿ
Note! – axon music
Tom Woxom – Robot
(Chip/Industrial Rock) Vom mir bis dato nicht
bekannten Sender 8bitXradio wurde SH Music zum Künstler des Jahres 2010 gekürt. Da
wurden also schon im Vorfeld mächtig Vorschusslorbeeren verteilt und meine Erwartungen lagen verständlicherweise recht hoch. Sie
wurden noch übertroffen. Neben den üblichen
Klängen von Gameboy und C64 gibt es immer
wieder schnelle Techno- und Trance-Einlagen.
Immer wieder fügen Schlagzeug und Gitarre
die richtige Portion Härte zu den elektronischen Klängen.
(Chip) Als Chipmusik-Fan und Chipmusiker in
einer Person ist man sowieso überprivilegiert.
So hatte ich im Oktober 2010 in Wuppertal
die Chance, Tom Woxom bei seiner Performance mit Gameboy und Amiga buchstäblich über die Schulter zu schauen. Auf seinem
Zweitwerk „Robot“ schlägt Tom Woxom jetzt
genau die gleichen Saiten an wie bei seiner
Performance, was mich natürlich sehr gefreut
hat. In weiten Teilen hat mich der Sound sogar sehr an älteres Material von Binärpilot
erinnert. Die Beats klickern und pluckern sich
dabei zackig durch die Boxen. Fazit: Tanzbar,
nicht zu gradlinig, melodisch, runterladen!
Infos
Infos
SH Music – Digital Memories
Download: www.lukhash.com
Download: www.daheardit-records.net
USK vs. FIGHTER X – dto.
(Gameboy Techno) Auf dieser Split-EP präsentieren die beiden japanischen Chipmusiker
USK und Fighter X jeweils drei ihrer Songs.
Diese sind energiegeladen, melodisch und
immer wieder total überraschend. Gerade für
Fans von schnellen Gameboy-Klängen ist diese Split-EP ein Muss.
RushJet1 – Forgotten Music
(Chip) Plötzlich ploppte ein unscheinbarer
Tweet bei Twitter auf. Das neue RushJet1Album war soeben auf Ubiktune erschienen.
Voller Erwartungen wurde der Release heruntergeladen und ohne vorheriges Herumspringen in den Tracks habe ich ihn sofort durchgehört. Zwar bringt „Forgotten Music“ in seinen
15 Tracks älteres Material, das jahrelang unfertig auf RushJet1’ Festplatte lag. In einem
Kraftakt sondergleichen hat RushJet1 dieses
aber zu einer extrem melodischen, manchmal
verschwurbelten, aber nie aufdringlichen halben Stunde zusammengebastelt. Alle Tracks
32
Infos
Download:
www.calmdownkidder.com/records
Spintronic –
The Great Paper Adventure
(Gameboy Techno) Dieses Album ist der offizielle Soundtrack zum gleichnamigen IndieShooter. Ohne das Spiel zu kennen, finde
LOTEK64
MUSIK
YM Rockerz – Seven
(Atari Musicdisk) Die Tunes dieser Disk stammen unter anderem von gwEm, 505, Stu und
dma-sc, also Künstlern, die mich persönlich
schon viele Jahre begleiten. Dazu gibt es ein
tolles Design, das mich sehr an die 1950er
Jahre erinnert hat. Wer es sich aber einfach
machen will, lädt sich den MP3-Release auf
8bitpeoples.com herunter. Allerdings bieten
Musicdisks mit ihren Menüs und Scrolltexten
einen ganz eigenen Charme.
Infos
Ÿ
Musicdisk-Download: www.ymrockerz.com
MP3-Download: www.8bitpeoples.com
Rhythmen. Das Ganze wird garniert mit einer
klitzekleinen Portion Chiptunes. Und Philips:
Meine Kontonummer zur Geldüberweisung
für die Schleichwerbung gibt es auf Anfrage
per E-Mail.
Infos
Tellerrand
Download: dkstr.bandcamp.com
Aus eigener Erfahrung weiß ich, 8-Bit-Musik
allein tut irgendwann weh in den Ohren.
Darum gibt es ab dieser Ausgabe diese neue
Rubrik für exotische und außergewöhnliche
Musik abseits von 8-Bit!
Ÿ
Dazie Mae –
Seasonal Affective Disorder
V. A. – Kittenrock Duck Compilation
(Chip/Duckstep) Wie klingt eigentlich Musik, die von Enten inspiriert ist? Darüber gibt
diese Compilation Auskunft. In vielen Tracks
quaken reale, gesamplete Enten, oft wurden
Synths und Soundchips aber so malträtiert,
dass entenähnliche Töne aus ihnen herauskamen. Leider liefern nur 4mat und µB waschechte Duckstep-Songs ab. Skurril sind die Ergebnisse aber allemal.
Infos
(Chanson/Blues) Dazie Mae verfolgen eine
interessante Methode. Das Album wurde
zwar kostenlos im Internet veröffentlicht,
allerdings klassisch in einem Studio aufgenommen. Finanziert wurde das Ganze durch
Spenden, die durch das Vorgänger-Album eingenommen wurden. Auf „Seasonal Affective
Disorder“ gibt es schwungvolle und träumerische Chansons in englischer Sprache, die ums
Betrügen, die Liebe an sich und um ein gutes
Gefühl gehen.
Infos
Download:
www.jamendo.com/de/album/87145
Download: www.kittenrock.co.uk
V. A. –
1 second chipnoise comp vol. 1 + 2
(Chipnoise) In all den Jahren, die ich Teil der
Chipmusik-Szene bin, habe ich so manch interessantes Compilation-Konzept mitbekommen. Und was haben wir hier? Eine Chipnoise-Compilation mit Tracks von gerade mal
einer Sekunde Länge! Dabei werden größtenteils nur einzelne Geräusche durch die Boxen
gejagt, manchmal gibt es aber sogar sehr groovige Ausschnitte von richtigen Liedern. Nach
knapp fünf Minuten ist der Spaß aber schon
wieder vorbei. Am besten erleben kann man
es mit dem offiziellen Youtube-Video. Auch
Teil zwei dieser Compilation ist bereits erschienen. Das Konzept bleibt das gleiche, jetzt
gibt es den Release allerdings auch zusätzlich
in einem zusammenhängenden Mix.
Infos
Infos: www.dualmoderecords.com/
Download Part 1: tinyurl.com/chipnoise1
Download Part 2: tinyurl.com/chipnoise2
Youtube Part 1: tinyurl.com/chipnoise1yt
Youtube Part 2: tinyurl.com/chipnoise2yt
JULI 2011
Phrenia – dto.
(J-Pop) Diese EP erschien unter gleichem Namen bereits 2008 in Japan in Form einer klassischen CD. Zu Promozwecken wurde das Album jetzt kostenlos auf Jamendo freigegeben.
Phrenias selbstbetitelte EP bringt herzerwärmende, melancholische Melodien und wunderschöne japanische Gesänge. Und wenn in
„SIGNAL“ dann die für J-Rock typischen fetten Gitarren-Riffs ausgepackt werden, sollte
man sich längst in die EP verliebt haben. Alternativ kann man noch immer die CD mit
massig Bonussongs in Phrenias JamendoShop kaufen. Diese kostet dort 10 Euro.
Infos
Download: www.jamendo.com/album/79925
Kauf: www.jamendo.com/artist/Phrenia/shop
Homepage: www.phrenia.jp
DKSTR – Some Places
(IDM/Downbeat) Es gibt für mich nichts
Schöneres als am Wochenende mit einer großen Tasse Kaffee aus meiner Senseo-Maschine und dem aktuellen Perry-Rhodan-Heft auf
dem Bett zu liegen und dabei Musik zu hören.
DKSTR hat mit seinem 2011er RPM-Album
neues Material für meine Playlist beigetragen.
Neben den tollen Melodien und Harmonien
gibt es ständig wechselnde Beats und tolle
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Lotek64-Dresscode
Nerd-Shirts
T-Shirt-Suchti Marleen stellt ihre Lieblings-Shirts vor.
Heute: Die besten Space Invaders zum Anziehen!
T-Shirt-Suchti Marleen stellt ihre Lieblings-Shirts vor. Heute: Die besten
Space Invaders zum Anziehen!
Die kleinen Space Invaders waren ja eigentlich schon immer zu niedlich zum
Abschießen. (Video-Empfehlung: „Ken Ishii vs FLR – SPACE INVADERS
2003“ auf YouTube) Und weil die Kleinen so sympathisch sind, ist es kein
Wunder, dass sie Klamotten, Taschen und Schmuck zieren wie kaum eine
andere 8-Bit-Ikone.
1. „A Simple Plan“ http://www.threadless.com/product/1693/A_Simple_Plan *
„A Simple Plan“ von Neil Gregory ist für mich der Klassiker unter den
Space-Invaders-T-Shirts. So schlicht und so süß. Die einfachsten Designs
sind so oft die besten…
3. „I Believe“
http://www.
splitreason.com/
product/877
Für eine doppelte
Portion RetroNostalgie werden
bei Split Reason
Space Invaders
mit den X-Files
verheiratet.
2. „They‘re Real“ http://www.threadless.com/product/2076/They_
re_Real *
Ein großartiges Design von Jean Salamin. Leider eignet sich das
T-Shirt für Mädchen nicht so gut, weil die Schatten verschwinden.
[Die guten Designs sind bei Threadless gerne mal ausverkauft, werden aber auf Nachfrage nachgedruckt.]
Mehr Shirts
Der Klamottenhersteller „Jack Jones“ hat
aktuell ein T-Shirt im Angebot, welches den
Retrocomputer-Trend huldigt und gleichzeitig auf den Arm nimmt. Das Modell „Synthgamer“ zeigt den fiktiven Retrocomputer „GW185 Personal Computer“ und ist für 14,95
Euro in den Farben Grau oder Rot sowie den
Größen S bis XXL erhältlich, wobei die Größen
sehr klein ausfallen. Der große Druck zeigt einen Computer mit eingebautem CompetitionJoystick, der jedoch falsch herum angebracht
wurde. Dass an dieser Stelle eigentlich ein
Tape-Laufwerk sitzt, zeigen die entsprechenden Tasten darunter. Der darunterstehende
Text spricht ironischerweise von eingebautem
Diskettenlaufwerk, 4K BASIC und 128 seitiger Anleitung für Neulinge und Experten.
#38
Im nächsten Heft beschäftigen wir uns
mit einem Mitarbeiter des sagenumwobenen C16-Softwarehauses Colasoft.
Ebenso geheimnisvoll sind die Farbcodes
auf den Nintendo-Verpackungen. Gelingt
es Lotek64, sie zu entschlüsseln?
Super Mario Land, der große Klassiker,
wird endlich auch von uns unter die Lupe
genommen. Ein Interview führen wir mit
Simon Krätschmer, außerdem gibt es Gerüchte über eine Capcom-Story.
Und dann ist uns auch noch zu Ohren
gekommen, dass „Schaumkuss-Geister“
unterwegs sind.
Lotek64 #38 erscheint im Herbst 2011.
34
LOTEK64
SHIRTS / KUCHEN
Eine Anregung für die Back-Wütigen
Der Tetris-Kuchen
Meine Schwester hat mir vor einigen Jahren diesen phantastischen Tetris-Kuchen gebacken. Die einzelnen Tetrominos waren mit buntem Marzipan „verkleidet“ und sehr, sehr
lecker. Nicht ganz unaufwendig in der Herstellung, aber es
hat sich gelohnt – der Kuchen war ein Hit!
Was wäre eine Geburtstag ohne Tetris-Kuchen?
Hier die noch „unverkleideten“ Tetrominos.
von Marleen
A
lso – vielleicht möchtet ihr euch oder
euren Lieben am nächsten Geburtstag,
der Hochzeit oder dem Retro-Spiele-Abend etwas Besonderes gönnen. Dann
nehmt ihr einfach euer Lieblingsrezept – zum
Beispiel dieses hier:
Mehl
1 kg 500 g Zucker
500 g Margarine
Eier
10 Vanillezucker
1x
Backpulver
2x
100 ml Milch
er
100 ml Mineralwass
er
od
Marzipan, Fondant
r)
ke
uc
rz
de
Zuckerguss (Pu
Lebensmittelfarben
geheizten Backofen bei 180° C – Und wenn
der Kuchen fertig ist, lasst ihr ihn abkühlen.
Denn jetzt kommt der aufwendige Teil!
Der Teig im Marzipanmantel.
7
Marzipan färben ist einfach, es dauert nur
etwas. Marzipan (wer’s nicht mag, kann
auch Fondant oder Zuckerguss nehmen) in
sieben Teile teilen und jeden Teil mit anderen
Lebensmittelfarben verkneten.
8
9
10
Marzipan oder Fondant mit dem Nudelholz auf 3-5 Millimeter ausrollen
Wenn der Kuchen abgekühlt ist, in Würfel
schneiden
Tetrominos zusammensetzen und
„einkleiden“
Natürlich könnt ihr auch jeden anderen festen Teig verwenden. Wenn ich mich richtig
erinnere, bestand der Geburtstagskuchen aus
selbstgemachten Dominosteinen mit Johannisbeer-Gelee-Füllung. Aber jeder wie er mag
¬
und kann!
So wird der Kuchen gemacht:
1
Margarine, Eier, Zucker und Vanillezucker
wandern in den Topf und werden dort
schaumig geschlagen
2
3
4
5
Mehl und Backpulver werden gemischt
Alles wird zusammengerührt
Milch und Mineralwasser kommen am
Schluss hinzu
Der Teig wird in eine große, flache Form
gegeben – so wie Blechkuchen. Reicht
eventuell auch für zwei Bleche, der geht ja
noch auf
6
Und jetzt wird der Kuchen ungefähr eine
Stunde lang gebacken, und zwar im vor-
JULI 2011
35
Videogame Heroes #03
Kirby
(NES, Game Boy, SNES, N64, GameCube, Nintendo DS, Wii)
Vergangenheit: Kirby erblickte am
27.4.1992 das Licht der Videospielwelt,
denn an diesem Tag erschien „Kirby’s
Dream Land“ auf dem Gameboy. Ein klassisches Jump&Run-Spiel. Seine Fähigkeit,
Gegner einzusaugen und deren Kräfte
anzunehmen, erhielt er erstmals beim
NES-Titel „Kirby’s Adventure“ aus dem
Jahr 1993. Neben zahlreichen J&R-Titeln
erschienen auch die Arcade-Titel „Pinball
Land“ und „Block Ball“ (ein Breakout-Klon)
auf dem Gameboy. Auf SNES gab es zudem das Puzzle-Spiel „Ghost Trap“ und
das Mini-Golf-Spiel „Dream Course“.
Erster Auftritt: 1992
Erfinder: Masahiro Sakurai
Publisher: Nintendo
Genre: Jump & Run, Puzzle, Arcade
Vertreten auf: den meisten Konsolen aus dem Hause Nintendo
Wichtige Titel: Kirby’s Adventure
(NES 1993), The Chrystal Shards
(N64 2000), Sqeak Squad (DS 2006).
Gegenwart: Nachdem es jahrelang
ruhiger um Kirby wurde, erschienen in
der letzten Zeit wieder mehrere Spiele
auf dem DS und der Wii. Bis auf „Power
Paintbrush“ (DS) sind alle Spiele klassische Jump&Run-Abenteuer. Das aktuelle Spiel „Epic Yarn“ (Wii) bezaubert
durch die durchgehende Stoff-Optik
Kritik und Spieler gleichermaßen. Dies
ist das erste Spiel seit dem Erstling, in
dem Kirby keine Kräfte seiner Gegner imitieren kann. Stattdessen weiß
er sich mit einer Peitsche zu helfen.
Zukunft: Es wurden jeweils neue Titel für Wii und DS angekündigt. In beiden Spielen wird wieder auf das klassische
Gameplay gesetzt. Nach aktuellem Stand sieht es so aus,
als ob die Spiele 2012 in Japan erschienen. Darüber hinaus
darf man davon ausgehen, dass Nintendo dieses Franchise
weiter fortführen wird.
K
irby ist ein rosafarbener Bewohner des
Planeten „Pop Star“. Sein größtes Hobby gilt dem Essen, vor allem Süßigkeiten haben es dem kleinen Helden angetan.
Auch sonst ist Kirby ein freundlicher Zeitgenosse. Häufig bekommt er es mit König Deedledee sowie Meta Knight zu tun, beide zählen
zu seinen größten Widersachern. Mit Hilfe
seiner vielen Fähigkeiten, die Kirby bekommt,
wenn er bestimmte Gegner aufsaugt, gelingt
es ihm aber immer, den Frieden in Schlummerland aufrecht zu erhalten.
Internet: http://www.lotek64.com
Von allen Nintendo-Figuren gehört Kirby zu
den unscheinbarsten. Häufig werden seine
Abenteuer hinter den Vorzeigemaskottchen
Mario und Link ein wenig unter dem Tisch
gehalten. Dabei kann Kirby auf über 20 Spiele
und eine eigene Anime-Serie blicken.
er einfache Schwierigkeitsgrad, die
quietschbunten Levels sowie die fröhlichen Melodien machen die Spiele
nicht nur für Kinder ideal. Auch Erwachsene
erliegen häufig dem lebenslustigen Charme
der Reihe.
(Axel Meßinger)
D
Twitter: http://twitter.com/Lotek64
Videogame Heroes
Im Jahre 2011 blickt die Welt auf nunmehr
41Jahre Videospiele zurück. Wir haben Münzen
gesammelt, Pillen und Geister gefressen, unseren Konkurrenten die Rücklichter gezeigt, Prinzessinnen gerettet und einen Bossgegner nach
dem anderen geplättet. Doch waren das wirklich wir? Oder waren es nicht vielmehr unsere
Helden auf dem Bildschirm? Hier bei Lotek64
werden Charaktere vorgestellt, die maßgeblich
die Entwicklung des Videospiels vorangetrieben haben und die zu Ikonen der virtuellen
Welt wurden.
Facebook: http://www.facebook.com/pages/Lotek64/164684576877985

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