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TM
Ce livret a été imprimé en 2008 sous la protection de la loi sur les copyrights des États-Unis d’Amérique et d’autres nations. Tous droits réservés. Les
copyrights inclus ici comprennent Privateer Press, Monsterpocalypse, G.U.A.R.D., Lords of Cthul, Martian Menace, Terrasaurs, Planet Eaters, Shadow Sun
Syndicate. Les logos et slogans sont la propriété de Privateer Press, Inc., 13434 NE 16th St. Suite #120 Bellevue. WA 98005. USA. Le livret de règles
contient des œuvres de fiction. Toutes ressemblances avec des individus, lieux ou événements (réels ou fictifs) seraient purement fortuites. Aucune
partie de cette publication ne peut être stockée dans un système permettant sa récupération ou transmis sous quelque forme que ce soit sans l’approbation écrite de Privateer Press. La duplication de tout ou partie de cet ouvrage est formellement interdite sans l’approbation formelle de Privateer
Press. Dans le cas où une telle autorisation serait accordée par Privateer Press, toute duplication ne pourra être réalisée que dans un but personnel,
non commercial et en respectant les copyrights. Conservez ce livret de règles pour référence. Fabriqué en Chine.
Livre de règLes
TabLe des maTières
Ce dont vous avez besoin pour jouer.......................................2
Mettre en place une partie .....................................................23
Figurines .................................................................................................2
Monstres .................................................................................................2
Alliances et factions ..............................................................................3
Alliances ..............................................................................................3
Factions................................................................................................3
Unités ......................................................................................................4
Structures et tuiles de ruines...............................................................4
Plateau de jeu ........................................................................................5
Dés...........................................................................................................5
Compteur de Vie ....................................................................................8
Feuille de référence ...............................................................................8
Choisir votre troupe et votre cité ...................................................... 23
Choisir votre troupe et votre cité .................................................. 23
Unités ................................................................................................ 23
Structures ......................................................................................... 26
Préparation du champ de bataille ................................................... 26
Placement des structures sur le champ de bataille ...................... 26
Fin de la mise en place .................................................................. 26
Les dés dans Monsterpocalypse ..............................................8
Caractéristiques des figurines ................................................10
Survol d’un tour de jeu ............................................................11
Déplacement sur le champ de bataille .................................14
Pas de côté .......................................................................................... 14
Terrain .................................................................................................. 14
Couverture ........................................................................................... 15
Vol ......................................................................................................... 15
Saut ..................................................................................................... 15
Termes importants concernant la position des figurines.............. 15
Adjacent ............................................................................................ 15
Socle à socle .................................................................................... 15
Aligné ................................................................................................ 16
Effectuer une attaque ..............................................................17
Prendre des figurines pour cible....................................................... 20
Endommager des monstres et des unités ...................................... 20
Super dégâts .................................................................................... 20
Écrasé et détruit .............................................................................. 21
Interaction avec le champ de bataille ...................................21
Structures ............................................................................................ 21
Détruire des bâtiments et créer des menaces ........................... 21
Sécuriser les bâtiments.................................................................. 22
Fondations ........................................................................................... 22
Zones d’objectif................................................................................... 22
Zones de Puissance ........................................................................ 22
Zones négatives ............................................................................... 22
Zones d’apparition .......................................................................... 22
Le reste du plateau de jeu ................................................................ 23
Ordre de jeu ...............................................................................26
Activation de monstre ........................................................................ 27
1. Phase de Puissance ................................................................... 27
2. Phase Hyper................................................................................. 27
3. Phase de progression ................................................................. 27
4. Phase d’attaque .......................................................................... 27
5. Phase de transfert ...................................................................... 28
Activation des unités .......................................................................... 28
1. Phase d’apparition ...................................................................... 28
2. Phase de progression ................................................................. 28
3. Phase d’attaque .......................................................................... 28
4. Phase de transfert ...................................................................... 29
Formes Hyper ............................................................................29
Gagner la partie ........................................................................29
Capacités ...................................................................................30
Ordre de résolution des capacités au cours d’une attaque .......... 31
Capacités des structures ................................................................... 32
Capacités offertes .............................................................................. 32
Appliquer les capacités...................................................................... 33
Immunité ............................................................................................. 33
Dés en jeu............................................................................................ 36
Attaques puissantes .................................................................36
Attaques combinées d’unités .................................................43
Parties multimonstres .............................................................45
Attaques puissantes combinées....................................................... 45
Fronde ............................................................................................... 45
Berceau............................................................................................. 46
Double coup de tête........................................................................ 46
Glossaire ....................................................................................48
Feuilles de référence des capacités ......................................53
Crédits ........................................................................................60
L a m o n s T e r p o C a Ly p s e
s ’ e s T a b aT T u e s u r n o u s !
des attaquants venus des confins de l’espace et du temps, des abysses les plus profonds et des terres
les plus reculées, ont engagé anesques et leurs hordes de serviteurs. Ces êtres belliqueux sèment le chaos
à travers les paysages urbains, détruisent les plus colossales constructions humaines, annihilent tout ce qui peut
tenter de s’opposer à leur inexorable progression, et s’affrontent entre eux pour des raisons encore inconnues.
rassemblez vos unités, bâtissez votre cité, et préparez-vous à tout écraser sur votre passage !
Le moment est venu de déchaîner votre puissance et de broyer quelques adversaires !
1
Vous tenez entre vos mains le livre de règles de Monsterpocalypse, un jeu de stratégie rapide et violent utilisant des figurines à
collectionner prépeintes et de grande qualité représentant les plus
terribles monstres géants arpentant la Terre ! Chaque bataille se
déroule dans une cité que vous et votre adversaire aurez conçue
en plaçant des bâtiments sur le champ de bataille. Les joueurs
choisissent de composer leur troupe à l’aide des différentes figurines dont ils disposent. Ils s’affronteront finalement par le biais
de monstres géants aidés par des unités de soutien telles que
des tanks, des véhicules volants, et toutes sortes de créatures
étranges. Lancez votre monstre à l’assaut de la cité pour qu’il
fasse mordre la poussière à ses adversaires et soit le dernier
debout à l’issue du combat !
Alors par où commencer ? En premier lieu, lisez le chapitre suivant
pour vous familiariser avec les alliances et les factions de Monsterpocalypse. Ensuite, intéressez-vous au guide du jeu, ce qui vous
permettra de jouer avec les figurines de votre starter.
aLLiés eT ennemis
Chaque figurine de Monsterpocalypse appartient à une faction,
et chaque faction est liée à une alliance. Bien que vous puissiez
recruter des figurines appartenant à différentes factions et alliances
au sein de votre troupe, les capacités de certaines figurines ne fonctionnent qu’avec d’autres figurines appartenant à la même faction
ou à la même alliance. Monsterpocalypse utilise quatre termes
spécifiques pour décrire les différentes figurines du jeu.
Les alliés comprennent toutes les figurines de votre troupe.
Les ennemis comprennent toutes les figurines de la troupe
adverse.
Les figurines d’alliance comprennent toutes les figurines de
votre troupe appartenant à la même alliance.
Les figurines de faction comprennent toutes les figurines de
votre troupe appartenant à la même faction.
Ce donT vous avez besoin pour jouer
Monsterpocalypse est un jeu pour deux joueurs. Vous gagnez en
détruisant le monstre de votre adversaire. Il est toutefois important
de connaître quelques règles détaillées avant de décapiter les bâtiments des villes avoisinantes avec l’aide de vos monstres géants.
2
Figurines
Les figurines utilisées pour jouer à Monsterpocalypse sont de
trois types différents : les monstres, les unités et les structures.
Les figurines peuvent être achetées dans des starters Monsterpocalypse, dans des boosters de monstre ou dans des boosters
d’unité. N’hésitez pas à échanger vos figurines avec celles de
vos compagnons de jeu. Collectionner les différentes figurines
de Monsterpocalypse peut s’avérer une expérience agréable et
enrichissante.
Le type de figurines est un élément essentiel.
Certains événements des parties de Monsterpocalypse
n’affecteront ainsi que les monstres, d’autres que les unités,
d’autres que les structures et d’autres enfin affecteront
tous les types de figurines du jeu.
Chaque figurine dispose d’un socle sur lequel sont imprimées
toutes ses caractéristiques et ses capacités afin de rendre le jeu
plus rapide et plus facile.
monsTres
Monsterpocalypse se focalise tout particulièrement sur les monstres géants, bien évidemment. Les monstres viennent par paire
car le jeu utilise deux versions différentes d’eux. Un monstre
commence une partie sous sa forme Alpha, sa version normale
en quelque sorte, puis il pourra éventuellement se transformer en
forme Hyper, une version avancée plus puissante. Vous n’utiliserez
qu’une seule des deux versions à la fois mais il vous sera possible
de passer d’une forme à l’autre à
différents moments de la partie.
Il vous suffira alors simplement
d’échanger les figurines. La forme
du monstre que vous n’utilisez pas
sur le moment est mise de côté sur
le plateau de jeu dans votre camp
de monstre.
Camp de monstre
La forme Ultra est la plus commune de toutes les formes Hyper.
Toutefois, il en existe d’autres, comme la forme Mega par exemple,
qui peut être obtenue lors de promotions particulières ou d’événements importants.
aLLianCes eT FaCTions
FaCTions
Les figurines de Monsterpocalypse appartiennent chacune à
l’une des six alliances du jeu. Toutes les figurines d’une même
alliance partagent la même philosophie, et elles disposent de
capacités qui se complètent les unes avec les autres.
Une faction est un groupe spécifique existant au sein d’une
alliance. Les figurines d’une même faction coopèrent efficacement entre elles et optimisent l’utilisation de leurs ressources
et de leurs capacités. De nouvelles factions viendront s’ajouter
à celles déjà existantes au fil de l’évolution du jeu Monsterpocalypse, agrandissant ainsi la sphère d’influence de chaque
alliance.
aLLianCes
Les protecteurs sont les braves types de
Monsterpocalypse. Ils tentent de défendre une
manière de vivre, même s’il leur faut pour cela
réduire en poussière quelques bâtiments.
Monsterpocalypse : L’Avènement introduit six factions, une pour
chaque alliance.
Les radicaux ne sont intéressés que par leur
idéal, et la civilisation passe au second plan
lorsqu’il s’agit pour eux de faire avancer leurs
projets.
Les robots géants et les tanks lourdement blindés
du Globally United advanced research and
defense (Globe – Unité avancée de recherche et
de défense) combattent pour protéger la vie, la
liberté et le bonheur de l’humanité.
Les séides sont des êtres de pure malfaisance,
dans les actes comme dans les pensées. Ils
détruisent tout sur leur passage simplement
pour le plaisir d’infliger douleur et souffrance.
Les destructeurs ne sont motivés que par le
plaisir de la pure destruction. Ce n’est ni idéologique, ni personnel ; évitez simplement de vous
trouver sur leur chemin.
Les envahisseurs veulent ce que la Terre a
à offrir, et rien ne pourra les empêcher de se
l’approprier.
Les Collaborateurs ont leurs propres objectifs.
Parfois ils œuvrent pour le bien de l’humanité,
alors que le lendemain ils sembleront tout faire
pour la détruire.
G.U.A.R.D. (PRotecteURs)
teRRAsAURs (RADicAUx)
Les Terrasaurs, de titanesques dinosaures, désireraient ramener le monde à une époque où la
technologie et le progrès ne l’avaient pas encore
transformé.
seiGneURs De cthUl (séiDes)
Ces êtres maléfiques venus d’un autre plan
d’existence ne désirent qu’une chose : réduire
l’humanité en esclavage pour l’éternité.
MAnGeURs De MonDes (DestRUcteURs)
Ces créatures perpétuellement affamées originaires d’une planète lointaine veulent simplement
réduire notre planète à néant.
MenAce MARtienne (envAhisseURs)
Ces diaboliques visiteurs de l’espace ont
débarqué sur Terre pour y récolter les ressources
et la population de notre vieille planète.
synDicAt DU soleil D’oMbRe
(collAboRAteURs)
Le mystère nimbe les motivations de ces discrets
ninjas améliorés par une science inconnue.
3
Votre monstre peut effectuer certaines actions et utiliser certaines
capacités auxquelles nulle autre figurine n’a accès. Il est donc la
pièce maîtresse de votre troupe. Toutefois, restez prudent. Une fois
que les deux formes de votre monstre auront été vaincues, vous
aurez perdu la partie.
Les monstres sont montés sur de grands socles.
s-type shinobi
(Unité de masse)
s-type shinobi
(Unité d’élite)
sTruCTures eT TuiLes de ruines
Forme alpha
Forme hyper
uniTés
Les structures sont des figurines qui peuvent être des obstacles ou des objectifs pour les monstres. Les structures les plus
courantes sont formées par les bâtiments. Chaque structure est
accompagnée d’une tuile de ruines qui la représente après qu’elle
a été détruite. Les tuiles de ruines sont imprimées sur les deux
faces : l’une indique un simple tas de ruines, tandis que l’autre
indique une menace qui peut entrer en jeu lors de la destruction de
la structure, comme un Feu d’enfer ou une Zone irradiée.
Les structures sont montées sur des grands socles.
Les unités représentent les hordes de serviteurs et de troupes de
soutien qui accompagnent vos monstres dans leur combat pour la
victoire finale. Vous utiliserez de nombreuses unités au cours du
jeu. Lorsqu’elles sont détruites, vous les placerez dans le camp
d’unités du plateau de jeu. Elles pourpour
ront continuer à revenir en jeu tout au
long de la partie. Les unités peuvent
paraître faibles en comparaison des
monstres géants, mais une utilisation
intelligente de ces figurines pourra
rapidement faire pencher la balance en
Camp d’Unités
votre faveur pendant un combat.
rUines
FeU
strUCtUre (bâtiment)
Les unités sont de deux types différents : la masse et l’élite.
Les unités d’élite sont plus puissantes que les unités de masse,
mais vous êtes limité en nombre d’unités d’élite que vous pouvez
incorporer à votre troupe. Vous pouvez distinguer les unités d’élite
aisément car leur nom est imprimé en rouge sur leur socle et elles
sont peintes différemment.
Les unités sont montées sur des petits socles.
4
radiation
Souvenez-vous que les bâtiments ne sont qu’un type de
structures. Par conséquent, toutes les règles s’appliquant
aux structures s’appliquent également aux bâtiments.
pLaTeau de jeu
dés
Les parties de Monsterpocalypse se disputent sur des plateaux
de jeu. Au centre du plateau de jeu est imprimée une grille appelée
champ de bataille. C’est là que se déroulera l’affrontement à
proprement parler. Le champ de bataille définira l’endroit où les
bâtiments seront placés, où les monstres commenceront la partie,
où les unités apparaîtront et la nature des terrains que vos figurines auront à franchir au cours de la bataille.
Les dés jouent un rôle essentiel dans Monsterpocalypse. Au cours
de la partie, vous utiliserez vos dés en tant que tel ou comme forme
de ressource. Il vous faudra ainsi parfois les lancer pour obtenir
un résultat, et parfois simplement les dépenser. Vous stockez
vos dés dans différentes réserves. Lorsque vous utilisez un dé,
il sera alors transféré d’une réserve à une autre. Ce que peuvent
faire vos figurines est conditionné par le nombre de dés dont vous
disposez dans vos différentes réserves. Les quatre emplacements
où peuvent être stockés vos dés sont : la réserve de monstre, la
réserve d’unité, la réserve de Puissance et le puits de dés.
La zone entourant le champ de bataille vous indique où garder vos
dés et vos figurines qui ne sont pas en jeu.
Chaque champ de bataille est divisé en zones carrées (les cases)
qui seront occupées par vos figurines. Les figurines montées sur
des petits socles n’occuperont qu’une zone tandis que les figurines
montées sur de grands socles en occuperont quatre à la fois.
réserve
éserve de
monstre
réserve
d’Unité
r
réserve
de
pUissanCe
pUits de dés
pU
plateaU de jeU de monsterpoCalypse
Le côté du joueur
rouge est disposé de
la même manière que
celui du joueur bleu.
Champ de
bataille
Camp de monstre
(joUeUr bleU)
réserve de pUissanCe
(joUeUr bleU)
réserve de monstre
(joUeUr bleU)
nom dU Champ
de bataille
Camp d’Unités
(joUeUr bleU)
pUits de dés
(joUeUr bleU)
réserve d’Unité
(joUeUr bleU)
léGende dU
terrain
5
G.U.A.R.D.
sky sentinel
deFender x
roCket
Chopper
G-tank
6
G.U.A.R.D.
(Globally United Advanced Research & Defense)
Ces types sont supposés être les gentils ? !
– Ellie Pezuto, chef de cellule au sein
de l’organisation écoterroriste radicale Fureur Verte
Des attaquants venus des confins de l’espace et du temps, des
abysses les plus profonds et des terres les plus reculées, ont
engagé le monde dans un conflit apocalyptique. Face à une telle
catastrophe, les nations de la Terre ont mis de côté leurs différends
et elles se sont regroupées afin de combattre ces nouvelles et
innombrables menaces en créant une force de sécurité internationale connue sous le nom de G.U.A.R.D. (Globally United Advanced
Research and Defense / Globe - Unité Avancée de Recherche
et de Défense). Cette organisation compte en son sein les plus
grands esprits scientifiques et les meilleurs stratèges militaires
de plus d’une douzaine de nations. Elle a pour but de s’opposer
aux envahisseurs de l’espace et aux monstres dévastateurs avec
l’aide d’une technologie militaire inconnue jusqu’ici. Pourvu de titanesques robots de combat, de forces de soutien aérien à la pointe
de la technologie, de troupes au sol redoutablement entraînées, et
d’une douzaine de bases de haute technologie réparties sur tout le
globe, G.U.A.R.D. peut déployer ses forces en n’importe quel point
de la Terre en l’espace de quelques minutes et tenir tête à toute
forme d’agresseur.
Bien que les membres du Traité de la Terre Unifiée critiquent
souvent le G.U.A.R.D. en raison des impressionnantes destructions qu’il provoque de part l’attitude de « cow-boy » de nombre
de ses membres, la plupart des gens considèrent cette organisation comme le plus solide rempart de la Terre contre ses divers
assaillants, et ce malgré le coût imposé par cette protection. Après
une invasion extraterrestre particulièrement dévastatrice à Londres,
le premier ministre britannique tenta de facturer à G.U.A.R.D. le
coût de la reconstruction. Le lendemain, le premier ministre reçut
de la part du directeur exécutif de G.U.A.R.D., le général Norman,
la facture se rapportant au coût de la bataille : l’équivalent de trois
années de budget militaire britannique en termes de logistique,
d’entretien et de réparation de véhicules, et d’heures de travail
(incluant les heures supplémentaires et les primes de risque). Ce
simple courrier suffit à faire passer le message auprès des leaders
des nations de la Terre. Depuis, personne d’autre n’a remis en
question l’importance de G.U.A.R.D.
7
Chaque joueur doit disposer de ses propres dés. La manière dont
vous choisirez d’utiliser vos dés au cours de la partie déterminera
quel monstre sortira victorieux de l’affrontement et quel autre sera
servi en kebab. Les trois types de dés sont les dés d’Action, les
dés de Bonus et les dés de Puissance.
dé d’aCtion
dé de bonUs
dé de pUissanCe
CompTeur de vie
Vous aurez besoin d’un compteur de vie pour chaque monstre
utilisé en jeu. Le compteur vous permet de surveiller l’évolution
du niveau de Vie de la forme Alpha (barre du haut) et de la forme
Hyper (barre du bas) de votre monstre au cours de la partie. Au
début de la partie, positionnez les deux curseurs sur la valeur
correspondant à la Vie indiquée sur le socle de chacune des deux
formes de votre monstre. Tandis qu’il subira des dégâts au cours
des combats, déplacez le curseur vers la gauche à raison d’un
point par point de dégâts subi. Si votre monstre est soigné au
cours de la bataille, déplacez le curseur vers la droite à raison
d’un point par point de Vie récupéré. La valeur de Vie d’un monstre
ne peut jamais excéder sa valeur initiale. Une fois que les deux
formes de votre monstre auront atteint zéro Vie, votre monstre sera
considéré comme vaincu.
Exemple : la forme Alpha du Defender X de Rob subit un point de
dégâts. Rob se sert alors de son compteur de Vie. Le curseur de la
barre Alpha se trouvant actuellement à 5, il le fait glisser d’un cran
vers la gauche pour qu’il indique désormais 4.
FeuiLLe de réFérenCe
Sur les socles de vos figurines se trouvent imprimées les caractéristiques et les capacités qu’elles pourront utiliser en jeu. La
feuille de référence détaille ces capacités et indique la manière
de les utiliser pendant la partie. Pour vous souvenir de la signification d’un symbole, contentez-vous de le chercher dans la feuille de
référence. La meilleure manière de trouver une information est tout
d’abord de rechercher la faction de la figurine puis ensuite la capacité. Elles sont organisées en fonction de la forme de la capacité.
Les dés dans monsTerpoCaLypse
Monsterpocalypse fait appel à une grande variété de dés différents
tout au long du jeu.
Il ne s’agit pas de dés standards. Au lieu de faire appel à des
points ou à des chiffres, les dés de Monsterpocalypse utilisent des
icônes d’explosion pour indiquer des frappes et des faces vides
pour indiquer des échecs. Une frappe est indiquée par une explosion sur la face du dé. Une super frappe, indiquée par deux icônes
d’explosion, compte comme deux frappes. Lorsque vous lancez les
dés dans Monsterpocalypse, additionnez simplement le nombre
d’icônes d’explosion obtenues. Ainsi, par exemple, les trois dés
représentés ci-après indiquent un total de trois frappes.
éCheC
Frappe
sUper Frappe
Monsterpocalypse fait aussi appel à des dés de couleurs différentes. Les chances d’obtenir des frappes varient de manière
significative en fonction de la couleur du dé utilisé. Il en existe de
trois types :
Dés D’Action
CompteUr de vie
8
Les dés d’action disposent de 3 échecs, 2 frappes et 1 super
frappe. Les dés d’Action sont la ressource de base qui permet à
vos figurines de se déplacer, de porter des attaques et d’effectuer
des actions. À chaque fois que vous souhaitez déplacer une figurine ou la faire attaquer, vous devrez utiliser un ou plusieurs dés
d’Action en les dépensant, en les lançant ou les deux à la fois.
Au cours de la partie, vous déplacerez vos dés d’Action entre
votre réserve de monstre et votre réserve d’unité. Ainsi, après
avoir dépensé un dé de votre réserve de monstre, vous le placerez
dans votre réserve d’unité. Et après avoir dépensé un dé de votre
réserve d’unité, vous le placerez dans votre réserve de monstre.
Vos dés d’Action ne cesseront donc d’effectuer des allers-retours
d’une réserve à l’autre tout au long du jeu.
Vous utilisez les dés d’Action de votre réserve de monstre lorsque
vous activez ce dernier. Et vous utilisez les dés d’Action de votre
réserve d’unité lorsque vous activez vos unités. La réserve que
vous utilisez à un moment donné est considérée comme étant
votre réserve active. Certains effets de jeu peuvent ajouter ou
soustraire des dés d’Action à cette réserve. Lorsque cela arrive,
déplacez alors simplement le nombre de dés requis d’une réserve
à l’autre. Par exemple, si votre monstre est touché par une attaque
qui lui fait perdre un dé d’Action, déplacez un dé d’Action depuis
votre réserve de monstre vers votre réserve d’unité.
Vous commencez la partie avec 10 dés d’Action dans votre réserve
d’unité.
Dés De Bonus
Les dés de bonus disposent de 2 échecs, 3 frappes et 1 super
frappe. Les dés de Bonus sont des dés spéciaux qui ne sont
utilisés que lorsqu’une figurine dispose d’une prédisposition particulière pour un type spécifique d’attaque ou en raison de certaines
capacités et circonstances spéciales. Les dés de Bonus ont de
meilleures chances d’obtenir une frappe que les dés d’Action. Les
dés de Bonus ne font partie d’aucune réserve et ils ne sont pas
perdus lorsqu’ils sont utilisés. Ce sont des dés supplémentaires
gratuits. Vous stockez vos dés de Bonus dans le puits de dés du
plateau de jeu et vous les y replacez après les avoir lancés.
S’il vous arrive de devoir lancer plus de dés de Bonus que vous
n’en disposez, faites un jet avec les dés que vous avez, notez le
résultat, puis relancez le nombre de dés de Bonus manquants ou
autant de dés que vous avez en main et continuez ainsi jusqu’à
ce que vous en ayez lancé le nombre requis tout en cumulant le
résultat de chaque jet.
Dés De PuissAnce
Les dés de puissance disposent de 1 échec, 4 frappes et 1 super
frappe. Les dés de Puissance sont des ressources supplémentaires qui peuvent être obtenues par bien des manières différentes mais surtout en provoquant le plus de destruction possible !
Vous commencez la partie avec zéro dé de Puissance dans votre
réserve de puissance mais, tout au long du jeu, vous pourrez
effectuer des actions pour en gagner. Les dés de Puissance sont
perdus après que vous les avez dépensés ou lancés. Il vous est
impossible de posséder plus de 10 dés de Puissance dans votre
réserve de Puissance à un moment donné. Tout dé de Puissance
obtenu au-delà de cette limite de 10 est perdu.
Vous stockez les dés de Puissance n’ayant pas encore été gagnés
dans le puits de dés du plateau de jeu. Lorsque vous gagnez des
dés de Puissance, vous les déplacez depuis le puits de dés jusque
dans votre réserve de Puissance. Après avoir dépensé ou lancé un
dé de Puissance, vous le replacez dans le puits de dés.
Vous pouvez utiliser les dés de Puissance de votre réserve de Puissance pour grandement améliorer les chances de succès d’une
grande variété de jets de dés. Certaines actions disponibles pour
les monstres, comme les attaques puissantes, exigent aussi l’utilisation de dés de Puissance. Si vous n’avez pas accumulé assez
de dés de Puissance, vous ne pourrez alors pas faire tout ce que
vous voulez de votre monstre. Les unités ne peuvent pas utiliser
les dés de Puissance.
Vous pouvez obtenir des dés de Puissance de différentes
manières :
• À chaque fois que vous portez une attaque ou que vous effectuez
une action qui provoque la destruction d’une unité ennemie, vous
gagnez un dé de Puissance pour chaque unité ennemie détruite
ou écrasée (cf. Écrasé et détruit, page 21) immédiatement après
avoir retiré la ou les figurines du champ de bataille.
Si vous attaquez une unité ennemie disposant de la capacité
Instable et que cette capacité provoque l’écrasement de
trois autres unités ennemies, vous obtiendrez quatre dés de
Puissance au final.
• À chaque fois que vous portez une attaque ou que vous effectuez
une action qui provoque la destruction de la forme Alpha ou de
la forme Hyper d’un monstre ennemi, vous gagnez un dé de Puissance pour chaque forme ennemie ainsi détruite immédiatement
après avoir retiré la figurine du champ de bataille.
• À chaque fois que vous détruisez une structure lors d’une
attaque de lutte effectuée par votre monstre, vous gagnez un
nombre de dés de Puissance égal à la valeur d’Énergie de la
structure. Ce gain n’est effectif qu’à la conclusion de l’attaque,
après que toutes les capacités qui pouvaient être utilisées l’ont
9
été. Si vous utilisez un autre type d’attaque ou une action provoquant la destruction d’une structure, vous ne gagnez alors qu’un
dé de Puissance par structure détruite.
• Lorsque vous réussissez une montée en puissance, vous gagnez
un dé de Puissance pour chaque unité alliée tenant une zone
de Puissance sur le champ de bataille (cf. Zones de Puissance,
page 22 et Montée en puissance, page 27).
• Lorsque vous réussissez une montée en puissance, vous gagnez
un dé de Puissance pour chaque structure actuellement sécurisée par votre troupe (cf. Sécuriser un bâtiment, page 22).
• Vous pourrez gagner des dés de Puissance grâce à d’autres
effets de jeu ou à l’utilisation de diverses capacités.
CaraCTérisTiques des Figurines
Lutte imprimée sur son socle pour pouvoir effectuer une attaque
de lutte.
tir : cette caractéristique indique le nombre maximum de
dés d’Action que vous pouvez lancer lorsque vous effectuez une
attaque de tir. Une figurine doit avoir une valeur de Tir imprimée
sur son socle pour pouvoir effectuer des attaques de tir. Les
deux barres situées sous la valeur de Tir indiquent à combien de
zones de distance la cible d’une attaque de tir peut se trouver de
)
la figurine attaquante. Une barre à demi remplie de noir (
indique une portée courte. Une portée courte permet à un attaquant d’effectuer une attaque de tir sur des cibles se trouvant
jusqu’à trois zones de lui. Une barre intégralement remplie de noir
) indique une portée longue. Une portée longue permet à un
(
attaquant d’effectuer une attaque de tir sur des cibles se trouvant
jusqu’à cinq zones de lui.
Les
monstres
supplémentaires :
Toutes les informations nécessaires pour jouer avec vos figurines sont représentées par des séries de nombres, de formes
et d’icônes imprimées sur leur socle. Lorsque vous regardez votre
figurine de dos, la partie gauche du socle présente les informations
suivantes :
vitesse (vit) : cette caractéristique indique le nombre de
zones que peut parcourir une figurine lorsqu’elle effectue une
progression (cf. Déplacement sur le champ de bataille, page 14).
disposent
de
deux
caractéristiques
puissance : cette caractéristique indique le nombre maximum
de dés d’Action que vous pouvez lancer lorsque vous effectuez une
attaque puissante. Une figurine doit disposer d’une valeur de Puissance imprimée sur son socle pour pouvoir effectuer une attaque
puissante.
vie : cette caractéristique indique le nombre de points de
dégâts que peut encaisser un monstre avant d’être détruit.
Les structures disposent de la caractéristique suivante sur le côté
gauche de leur socle :
nom de la
FiGUrine
CapaCités
énergie : cette caractéristique indique le nombre de dés de
Puissance que vous recevez si votre monstre détruit cette structure
lors d’une attaque de lutte.
H
CaraCtéristiqUes
et inFormations
défense (deF) : cette caractéristique indique le nombre de
frappes que votre adversaire doit obtenir sur un seul jet d’attaque
pour parvenir à toucher la figurine.
lutte : cette caractéristique indique le nombre maximum
de dés d’Action que vous pouvez lancer lorsque vous effectuez
une attaque de lutte. Une figurine doit disposer d’une valeur de
10
étoiles de bonus : lorsqu’une étoile accompagnée d’une
valeur apparaît sous les caractéristiques Lutte, Tir ou Puissance,
vous devez lancer autant de dés de Bonus qu’indiqué lorsque vous
effectuez une attaque de ce type.
Sur le socle, du côté opposé à celui sur lequel se trouve indiqué le
nom de la figurine, vous trouverez les informations suivantes :
hyper : la caractéristique Hyper apparaît sur les formes Hyper
des monstres. Lorsque vous voulez faire passer votre monstre en
forme Hyper, vous devez dépenser un nombre de dés de Puissance
égal à la caractéristique Hyper de la forme Hyper.
Coût : le coût apparaît sur les unités et indique le nombre de
dés d’Action que vous devez dépenser pour faire entrer une unité
en jeu lorsque vous les faites apparaître.
Faction : ce symbole représente la faction
de la figurine.
alliance : ce symbole représente l’alliance de la figurine.
survoL d’un Tour de jeu
Monsterpocalypse se joue en tours alternés entre chaque joueur.
Chaque joueur commence la partie par une activation des unités.
Puis, pour le reste de la partie, à leur tour de jeu, ils pourront
choisir d’effectuer une activation des unités ou une activation de
monstre. Chaque type d’activation se décompose en un certain
nombre de phases distinctes qui doivent respecter un ordre précis.
Ces phases seront expliquées en détail en page 27.
type d’énergie : ce symbole indique la
physiologie de la figurine. Certains effets de jeu affectent plus ou
moins fortement les figurines en fonction de leur type d’énergie.
Prenez soin de regarder les types d’énergie indiqués dans les capacités des bâtiments et des autres figurines.
Une activation des unités se décompose ainsi :
type de structure : les structures disposent d’une icône indiquant le type de structure auquel elles appartiennent. Les bâtiments forment le seul type de structure de Monsterpocalypse :
sur leur socle.
L’Avènement. Ils arborent donc tous l’icône
• La phase de progression, au cours de laquelle vos unités
progressent.
Certaines capacités et situations peuvent temporairement réduire
les caractéristiques d’une figurine. Peu importe le nombre d’effets
subis par une figurine, ses caractéristiques Vitesse, Défense, Lutte,
Tir et Puissance ne peuvent jamais être réduites à moins de 1.
Les symboles imprimés sur le côté droit du socle indiquent les
capacités de la figurine. Elles sont expliquées en détail en page 30
et dans la feuille de référence.
On trouve aussi diverses informations sous le socle des figurines :
leur nom, leur numéro de collection, leur alliance, leur faction, leur
série et leur niveau de rareté. Le nombre d’étoiles y indique à quel
point une figurine est rare par rapport à une autre de la même
série. Plus le nombre d’étoiles est grand, plus la figurine est rare.
Les figurines disposant d’une, deux ou trois étoiles peuvent être
obtenues dans des boosters et les figurines pourvues de quatre
étoiles ne peuvent être obtenues que lors de manifestations particulières ou d’événements promotionnels.
nUméro de ColleCtion/
nombre de FiGUrines
dans la série
rareté
• La phase d’apparition, au cours de laquelle les unités se trouvant dans votre camp d’unités peuvent entrer sur le champ de
bataille.
• La phase d’attaque, au cours de laquelle vos unités effectuent
leurs attaques.
• La phase de transfert, au cours de laquelle vous pouvez
déplacer tout ou partie des dés restant dans votre réserve
d’unité vers votre réserve de monstre.
Une activation de monstre se décompose ainsi :
• La phase de puissance, au cours de laquelle votre monstre
peut effectuer une montée en puissance.
• La phase hyper, au cours de laquelle votre monstre peut se
transformer et adopter sa forme Hyper.
• La phase de progression, au cours de laquelle votre monstre
progresse.
• La phase d’attaque, au cours de laquelle votre monstre effectue
ses attaques.
• La phase de transfert, au cours de laquelle vous pouvez
déplacer tout ou partie des dés restant dans votre réserve de
monstre vers votre réserve d’unité.
dépLaCemenT sur Le Champ de baTaiLLe
iCône indiqUant
la série
PGK01-A
Le type de déplacement le plus courant dans Monsterpocalypse
11
Menace martienne
Répugnants, menteurs, traîtres, pitoyables Martiens ! Ce peuple tente contre l’humanité
la plus grande arnaque de tous les
– Général George Normal, directeur exécutif du G.U.A.R.D.
Depuis que le premier homme sur Terre a levé les yeux vers les cieux étoilés, des
êtres silencieux et lointains observent en retour l’humanité. Longtemps, ils gardèrent
leur existence secrète. Au cours de ces derniers siècles, la Terre se révéla être un
sujet d’études tout particulièrement fascinant pour les habitants de sa plus proche
voisine : Mars.
Ayant depuis longtemps épuisé ses ressources, transformée en un désert aride de
poussière rouge, Mars ne dispose plus de quoi subvenir aux besoins vitaux de ses
espèces autochtones. Ne se rendant compte que bien trop tard de l’erreur de leurs
choix de développement, les Martiens finirent par décider de chercher ailleurs les
ressources tant convoitées. De manière tout à fait opportune, la Terre se tenait non
loin de chez eux.
Les Martiens possèdent une technologie et des méthodes de voyage spatial devançant celles de l’humanité de plusieurs générations. Mais, alors que leur propre planète
s’effondre en ruines, ils ne disposent pas des moyens nécessaires pour lancer une
attaque de grande envergure visant à conquérir leur planète voisine. La famine a
prélevé son dû sur la population martienne, ralentissant ainsi la production industrielle
et les capacités militaires de ce peuple. L’invasion de la Terre exigeait donc de la
patience et une préparation soignée.
Leur plan imposa que la plus grande partie de la population martienne survivante soit
placée en état d’animation suspendue tandis que les ingénieurs et les scientifiques
construisaient une flotte de vaisseaux et de véhicules susceptibles de conquérir la
Terre. Durant ce temps, leurs équipes d’éclaireurs observaient l’humanité et leurs
récolteurs prélevaient discrètement sur Terre les ressources nécessaires à la mise
en œuvre de leur grand projet. Malheureusement pour eux, le temps n’était pas de
leur côté, et la technologie humaine se développa bien plus rapidement que ce qu’ils
avaient initialement anticipé. Les décennies s’écoulaient et chaque année, sans le
savoir, l’humanité réduisait l’écart de puissance entre sa machine militaire et celle
du peuple martien.
Les Martiens ne purent plus continuer à se cacher après le crash de Roswell en 1947.
Dans un effort presque désespéré pour tenter de contrôler les progrès technologiques
de l’humanité et afin de pouvoir mieux l’espionner, les Martiens approchèrent les
gouvernements des nations terriennes les plus puissantes. Ils offrirent d’échanger
de la technologie contre des ressources naturelles, s’assurant ainsi que les progrès
de l’humanité se feraient dans un sens leur convenant, celui menant à sa destruction
finale. Cette relation nouvelle permit l’envoi de ressources naturelles en quantité bien
plus importantes vers Mars et la productivité de l’arsenal militaire martien s’en trouva
grandement améliorée. Peu de temps après le début du nouveau siècle, les Martiens
décidèrent de sortir leurs soldats de leur état de stase. L’armée martienne quitta ainsi
sa planète mère pour n’y jamais plus revenir.
12
L’invasion de la Terre venait de commencer.
ares
mothership
deimos-9
Menace
Martienne
vanGUard
power pod
13
s’appelle la progression. Chaque figurine dispose d’une valeur
qui indique le nombre de zones qu’elle peut
de Vitesse (VIT)
parcourir lorsqu’elle effectue une progression. Lorsque vous voulez
faire progresser une de vos figurines, vous dépensez au préalable
un dé d’Action de la réserve appropriée (réserve de monstre pour
déplacer le monstre, réserve d’unité pour déplacer une unité) puis
vous déplacez la figurine d’un nombre de zones (cases) inférieur ou
égal à sa valeur de VIT. Vous pouvez faire progresser autant de figurines que vous le désirez durant l’activation appropriée du moment
que vous avez les dés d’Action pour en payer le prix. Chaque figurine ne peut progresser qu’une seule fois par tour.
Une figurine peut se déplacer vers le haut, le bas, la gauche ou
la droite. Une figurine peut se déplacer diagonalement une fois
par progression. Les monstres occupent plus d’une zone, mais
ils comptent tout de même leurs mouvements à la manière des
unités. Reportez-vous à l’illustration suivante.
exemple d’Un déplaCement de 4 zones poUr Un
monstre
À aucun moment du déplacement d’une figurine il n’est possible
de la faire passer à travers une zone occupée par une figurine
ennemie, à moins que la figurine qui se déplace ne dispose d’une
capacité qui le permette expressément (comme Vol). Cependant,
durant le déplacement d’une figurine vous pouvez parfaitement
la faire traverser une zone occupée par une figurine alliée. Il est
impossible de finir le mouvement d’une figurine en occupant une
zone déjà occupée par une autre figurine.
Bien que les figurines pouvant voler et sauter puissent se
déplacer en traversant des zones occupées par des unités,
des monstres ou des bâtiments, il ne leur est pas possible
de terminer leur mouvement en occupant une zone déjà
occupée par une unité, un monstre ou un bâtiment.
14
Les figurines ne peuvent pas se déplacer au-delà des limites
du champ de bataille. Si, à un moment donné, une figurine est
percutée, projetée ou devrait être déplacée au-delà de la limite du
champ de bataille, elle interrompra alors son déplacement à la
limite. Dès que vous ou votre adversaire déplacez une figurine,
cette dernière doit impérativement terminer son déplacement sur
une ou des zones qu’elle peut légalement occuper. Lorsque vous
placez des figurines en jeu, vous devez les placer dans des zones
qu’elles peuvent légalement occuper.
pas de CôTé
Les monstres disposent d’un type de mouvement supplémentaire appelé le pas de côté. Avant et après que votre monstre
se déplace, mais avant qu’il attaque, vous pouvez dépenser un dé
d’Action pour le déplacer d’une zone dans n’importe quelle direction, y compris en diagonale. Vous pouvez effectuer un pas de côté
autant de fois que vous avez de dés d’Action à dépenser. Chaque
pas de côté est accompli individuellement et le monstre doit
donc pouvoir occuper légalement chaque zone qu’il vient occuper.
Aucune zone dans laquelle il entre par un pas de côté ne peut être
occupée par une autre figurine.
Exemple : Terra Khan dispose d’une valeur de Vitesse de 6, mais
la cible qu’il a choisie d’affronter se trouve à 8 zones. Après avoir
dépensé un dé d’Action de sa réserve de monstre pour progresser
de 6 zones, le joueur qui contrôle Terra Khan choisit de dépenser
deux dés d’Action supplémentaires de sa réserve de monstre pour
effectuer deux pas de côté, ce qui lui permet de devenir adjacent à
sa cible. Le joueur de Terra Khan place ensuite les trois dés utilisés
dans sa réserve d’unité.
Terrain
Les zones du champ de bataille représentent différents types de
terrains qui pourront être franchis par vos figurines. Certains sont
plus gênants que d’autres à franchir. Reportez-vous à la légende
des types de terrains se trouvant en bas à droite du plateau de
jeu afin de déterminer quelle est la nature du terrain occupant les
différentes zones du champ de bataille.
terrain ouvert (routes, béton, terre, herbe) : comptez une seule
fois seulement ces zones lorsqu’une unité y progresse. Les zones
qui ne sont pas spécifiquement indiquées comme étant de terrain
difficile ou infranchissable sont, par défaut, considérées comme
étant de terrain ouvert.
moins de disposer d’une capacité le permettant expressément. Une figurine volante ne peut ni tenir un objectif, ni disposer d’une couverture.
roUte
herbe
terre
béton
terrain difficile (sable, rocaille, forêt, ruines, menace) :
comptez deux fois ces zones lorsqu’une unité y progresse. Les
zones qui sont des terrains difficiles sont indiquées par le
symbole suivant sur le champ de bataille :
terrain infranchissable (eau ou lave) : les unités ne peuvent
pas entrer dans ces zones à moins de disposer de capacités qui le
leur permettent expressément telles que Vol ou Aéroglisseur. Les
zones qui sont des terrains infranchissables sont indiquées par
le symbole suivant sur le champ de bataille :
Les monstres peuvent se déplacer sur, et occuper n’importe quel
type de terrain sans restriction ou pénalité.
CouverTure
Une unité adjacente à une structure, occupant une zone de forêt ou
adjacente à un monstre amical est considérée comme disposant
d’une couverture. Elle bénéficie alors d’un bonus de +1 en DEF
contre les attaques de tir. Une figurine ne peut pas bénéficier
d’un bonus supérieur à +1 en DEF en raison de la couverture. Le
bonus de couverture ne s’applique pas aux attaques de lutte ou
aux attaques puissantes. Les monstres ne disposent jamais d’une
couverture. Les zones de terrain qui offrent une couverture sont
indiquées sur le plateau de jeu par le symbole suivant :
Seules les unités sont limitées dans leur possibilité de
cibler les figurines disposant de la capacité Vol lors d’une
attaque. Les monstres peuvent parfaitement prendre pour
cible une figurine volante avec une attaque de lutte
ou une attaque puissante.
sauT
Une figurine disposant de la capacité Saut peut se déplacer en
passant par des zones occupées par d’autres figurines et considère toutes les zones de terrain comme étant du terrain ouvert. Elle
est immunisée aux menaces uniquement lorsqu’elle les traverse,
pas quand elle s’y arrête. Elle subira néanmoins les effets normaux
résultant de la collision avec une menace ou une autre figurine.
Une unité disposant de la capacité Saut ne peut pas terminer son
déplacement sur une zone de terrain infranchissable. En revanche,
elle peut effectuer une attaque de lutte contre une figurine disposant de la capacité Vol.
Termes imporTanTs ConCernanT
La posiTion des Figurines
Vous trouverez ci-après des termes importants décrivant les relations des figurines entre elles sur le champ de bataille. Elles peuvent
ainsi être adjacentes, socle à socle et alignées. Les exemples
permettant de bien intégrer ces notions suivront la description.
adjaCenT
La couverture ne procure un bonus de +1 en DEF
que contre les attaques de tir.
voL
Une figurine disposant de la capacité Vol peut se déplacer dans des
zones occupées par des figurines et considère toutes les zones de
terrain comme étant du terrain ouvert. Elle est immunisée aux menaces
qu’elle traverse ou qu’elle occupe mais elle subira néanmoins les effets
normaux résultant de la collision avec une menace ou une autre figurine
(cf. Collisions, page 36). Une unité ne disposant pas de la capacité Vol
ne peut pas effectuer d’attaque de lutte contre une figurine volante, à
Le terme adjacent est utilisé pour décrire un élément de jeu situé
dans une zone jouxtant une figurine ou une autre zone soit par le
bord, soit par la diagonale.
soCLe à soCLe
Une figurine est dite socle à socle avec une autre, lorsqu’elles
occupent des zones partageant un côté commun. Les figurines ne
se trouvant adjacentes l’une à l’autre que par la diagonale ne sont
pas socle à socle l’une de l’autre. Les figurines qui sont socle à
socle sont aussi considérées comme étant adjacentes.
15
aLigné
Un monstre est aligné avec un autre monstre ou avec une structure lorsque l’intégralité de l’un des côtés de son socle est en
contact avec l’intégralité de l’un des côtés du socle d’une autre
figurine. Les figurines qui sont alignées sont aussi considérées
comme étant socle à socle et adjacentes.
raptix (adjaCent
mais pas soCle
à soCle)
G-tank (pas
soCle à soCle)
brontox
(soCle à soCle
et adjaCent)
raptix
(adjaCent)
brontox
(pas adjaCent)
deFender x
G-tank
terra khan
(soCle à soCle
et adjaCent)
zones adjaCentes à Une Unité G-tank
roCket
Chopper
(pas adjaCent)
apartment
bUildinG
(adjaCent)
zones soCle à soCle aveC Un monstre (deFender x)
G-tank
(adjaCent)
G-tank
(adjaCent)
zones adjaCentes à Un monstre
G-tank
zones soCle à soCle aveC Une Unité G-tankUnit
16
deFender x et oFFiCe
bUildinG ne sont pas
aliGnés, mais ils
sont soCle à soCle et
adjaCents.
les deUx brontox
(soCle à soCle
et adjaCents)
raptix
(adjaCent
mais pas soCle
à soCle)
terra khan et deFender
x sont aliGnés, soCle à
soCle et adjaCents.
eFFeCTuer une aTTaque
dés d’Action lors d’une attaque de lutte, vous ajouterez donc toujours
deux dés de Bonus au jet.
Monsterpocalypse offre la possibilité d’effectuer trois types d’attaques différentes : les attaques de lutte, les attaques de tir et
les attaques puissantes. Pour effectuer une attaque, choisissez
en premier lieu le type d’attaque que vous désirez porter, puis choisissez la cible de cette attaque. Vous devez lancer au moins un
dé d’Action de votre réserve active, et vous pouvez en lancer un
nombre maximum allant jusqu’à la valeur de caractéristique correspondant à l’attaque de votre figurine. Lancez le nombre de dés
choisi, additionnez le nombre de frappes obtenues, puis comparez
de la cible. Si le
ce résultat avec la valeur de Défense (DEF)
nombre total de frappes obtenues est supérieur ou égal à la valeur
de Défense de la cible, l’attaque parvient à la toucher.
Le second type de dés pouvant s’ajouter à un jet d’attaque est le
dé de Puissance. Seuls les monstres peuvent utiliser les dés de
Puissance. Vous en gagnez en accomplissant différentes tâches
au cours de la partie, et vous pouvez les ajouter à n’importe quel
jet de dés effectué par un monstre en plus des dés d’Action et
de Bonus.
Exemple : votre S-Type Shinobi effectue une attaque de lutte contre
un Belcher. Le S-Type Shinobi dispose d’une valeur de Lutte de
, ce qui signifie que vous pouvez lancer jusqu’à deux dés d’Ac2
tion pour cette attaque. Comme il s’agit d’une unité, les dés d’Action
utilisés pour l’attaque du S-Type Shinobi proviennent de la réserve
, donc l’atd’unité. La valeur de Défense du Belcher est de 2
taque touchera si le résultat du jet d’attaque indique au moins deux
frappes. Une fois le jet de dés effectué, les dés d’Action utilisés pour
l’attaque seront alors transférés vers la réserve de monstre.
Deux autres types de dés peuvent entrer en jeu lors d’une attaque.
Le premier d’entre eux est le dé de Bonus. Certaines figurines
reçoivent des dés de Bonus lorsqu’elles effectuent des attaques
spécifiques. Cela est alors indiqué par une étoile H accompagnée
d’une valeur imprimée sur le socle de la figurine sous la caractéristique correspondant à l’attaque concernée. La valeur accompagnant l’étoile indique le nombre de dés de Bonus que vous
lancerez gratuitement lorsque vous effectuerez une attaque du
type concerné avec la figurine. Une figurine peut aussi recevoir des
dés de Bonus grâce à des capacités ou des effets. La valeur des
caractéristiques de Lutte, de Tir et de Puissance ne limite que le
nombre de dés d’Action que vous pouvez lancer, pas le nombre de
dés de Bonus.
Exemple : Defender X est un monstre doté d’une caractéristique de
au-dessous de laquelle se trouve une étoile suivie de
Lutte de 7
la valeur 2. Cela signifie que vous pouvez lancer jusqu’à sept dés
d’Action de votre réserve de monstre lorsque Defender X effectue
une attaque de lutte, mais aussi que vous devez ajouter deux dés de
Bonus au jet quel que soit le nombre de dés d’Action que vous
décidez finalement de lancer. Que vous lanciez un, deux, trois ou sept
Exemple : Defender X effectue une nouvelle attaque de lutte, mais
cette fois il a réellement besoin de frapper un grand coup. Comme
précédemment, il lancera deux dés de Bonus et sept dés d’Action
de sa réserve de monstre. Estimant que cela n’est pas suffisant,
vous prenez quatre dés de Puissance de votre réserve de Puissance
pour les ajouter aux autres dés du jet d’attaque. Vous pouvez ajouter
autant de dés de Puissance que vous en avez dans votre réserve
de Puissance.
, Tir
et PuisSouvenez-vous que les caractéristiques de Lutte
d’un monstre ne limitent que le nombre de dés d’Action
sance
pouvant être utilisés sur une attaque. Ces caractéristiques n’ont
aucune influence sur le nombre de dés de Bonus que vous devez
ajouter ou sur le nombre de dés de Puissance que vous pouvez
ajouter.
Les monstres sont trop titanesques pour pouvoir se cacher
derrière quoi que ce soit, et même les plus petites unités
sont repérables par la technologie ou l’instinct de leurs
ennemis, c’est pourquoi les attaques de tir ne peuvent
jamais être bloquées par d’autres figurines.
Les attaques puissantes sont des attaques spéciales que seuls
les monstres peuvent effectuer. Elles diffèrent légèrement des attaques de lutte et des attaques de tir dans le sens où vous DEVEZ
lancer au moins un dé de Puissance en même temps qu’au moins
un dé d’Action lorsque vous effectuez une telle attaque (cf. Attaques puissantes, page 36).
Les différentes attaques puissantes possibles sont détaillées en
page 36.
Quel que soit le type d’attaque utilisé et le nombre de dés lancés,
toutes les attaques doivent obéir aux règles suivantes :
• Les attaques infligent un point de dégâts à chaque fois qu’elle
touche. Les attaques puissantes ont des effets qui peuvent
provoquer des dégâts supplémentaires.
17
Seigneurs de Cthul
CthUGrosh
yasheth
meat slave
spitter
18
Seigneurs de Cthul
Inclinez-vous et écoutez. Le voile entre notre monde et celui de
l’autre côté sera percé. Le trou deviendra faille et de la faille se
déverseront des flots de ténèbres qui submergeront les cités des
hommes. L’humanité étouffera sous la souillure et la corruption des
abysses. Et nul ne pourra résister à ce déferlement malfaisant car
les armées de l’homme seront broyées par la puissance des géants
qui viendront régner sur Terre.
— Extrait du Livre de Cthulax
Au-delà du voile de notre univers existe une myriade de dimensions
hébergeant d’innombrables menaces cachées. Durant des éons,
les adeptes de l’occulte ont joué avec ce fin voile qui sépare notre
monde d’un ténébreux royaume abritant des êtres d’une puissance
colossale et malfaisante. De temps à autre, certains de ces êtres
parvinrent à franchir le voile, s’extirpant ainsi du vide.
Nul ne sait si les adeptes qui invoquèrent les seigneurs de Cthul
le firent à dessein ou par accident. Quoi qu’il en soit, le grand
Cthugrosh massacra ces inconscients dès l’instant où il franchit le
seuil de notre dimension. Peut-être est-ce là le seul acte de pitié
dont il ne fit jamais preuve. Accompagné d’une légion de colosses
maléfiques et d’immondes rejetons gluants et malsains, Cthugrosh
commença aussitôt à répandre la corruption et la malfaisance sur
le monde. Là où passent les Cthuliens la terre noircit, la végétation
se flétrit, et les humains s’inclinent en une abjecte adoration devant
la puissance de ces nauséabonds demi-dieux. Ceux qui refusent de
s’incliner sont transformés en hideuses parodies de leur ancienne
forme et de leur ancienne personnalité, et ils se voient contraints
de souffrir d’atroces tourments jusqu’à la fin de leurs jours comme
esclaves au service de ces êtres corrompus.
Les théologiens de toutes les religions s’entendent à considérer
les Cthuliens comme les Héraults de la fin des temps. Cependant,
ceux qui ont vu ces êtres et qui ont survécu à cette rencontre pour
pouvoir en parler savent que les Cthuliens sont des êtres bien plus
vieux que le plus ancien des textes sacrés de l’humanité, et que
leurs desseins finaux pourraient bien être pires que la simple fin
des temps…
19
• Chaque figurine ne peut participer qu’à une seule attaque par
tour. Vous pouvez attaquer avec autant de figurines que vous
le désirez chaque tour du moment que vous disposez des dés
d’Action nécessaires.
permet à un attaquant d’effectuer une attaque de tir sur des cibles
se trouvant jusqu’à trois zones de lui. Une portée longue
permet à un attaquant d’effectuer une attaque de tir sur des cibles
se trouvant jusqu’à cinq zones de lui.
• Les figurines peuvent attaquer des structures ou des figurines
ennemies (celles appartenant à votre adversaire) mais elles ne
peuvent pas attaquer des figurines alliées.
Lorsque vous comptez les zones jusqu’à votre cible, vous pouvez
compter en diagonale seulement une fois.
prendre des Figurines pour CibLe
Lorsque vous choisissez de faire effectuer une attaque à une figurine, vous devez lui choisir une figurine ennemie (ou une structure)
pour cible. Toutes les attaques sont faites depuis votre figurine
vers la cible.
Un attaquant peut effectuer une attaque de lutte prenant pour cible
une structure ou une figurine ennemie adjacentes.
Un attaquant peut effectuer une attaque de tir prenant pour cible
n’importe quelle structure ou figurine ennemie se trouvant à portée
MAIS PAS dans une zone adjacente. Une portée courte
endommager des monsTres eT des uniTés
Lorsqu’une unité subit un point de dégâts, elle est détruite.
Lorsque votre unité est détruite, retirez-la du champ de bataille et
placez-la dans votre camp d’unités.
À chaque fois qu’un monstre subit des dégâts, déplacez le curseur
correspondant à sa forme actuelle de son compteur de Vie vers la
gauche en direction de l’icône représentant un crâne, à raison d’un
point par point de dégâts subi. Lorsque le curseur atteint le crâne,
cette forme du monstre est détruite et retirée du champ de bataille.
Reportez-vous au chapitre concernant la forme Hyper en page 29
pour voir de quelle manière les dégâts affectent la capacité d’un
monstre à changer de forme.
5
2 3 4 5
5
4
1
4
1 2 3
3 2 1
1
1
5 4 3 2
2
3
4 5
les diaGrammes Ci-dessUs montrent les zones aFFeCtées par des attaqUes de tir à portées CoUrte et lonGUe
poUr les monstres et les Unités. les zones bleU FonCé indiqUent la portée CoUrte, et les zones bleU FonCé
CoUplées aUx zones bleU Clair indiqUent la portée lonGUe. les FiGUrines se troUvant dans les zones blanChes
ne peUvent pas être prises poUr Cible par Une attaqUe de tir.
20
super dégâTs
Certaines capacités ou effets infligent des super dégâts, ce qui
signifie que la cible de l’attaque subit un point de dégâts supplémentaire. Si plusieurs capacités et/ou effets qui provoquent des
super dégâts affectent une même figurine, la cible de l’attaque ne
subira tout de même qu’un seul point de dégâts supplémentaire.
éCrasé eT déTruiT
Certaines attaques et capacités provoqueront l’écrasement des
unités plutôt que leur destruction. Lorsqu’une unité subite un écrasement, retirez-la immédiatement du champ de bataille et placez-la
dans votre camp d’unités. Certaines capacités ne s’activent que
lorsqu’une figurine est détruite, elles ne s’activeront donc pas si
une figurine est écrasée. De plus, comme les unités écrasées sont
immédiatement retirées du champ de bataille, elles n’auront donc
pas la possibilité d’utiliser leurs capacités durant la résolution de
l’attaque (cf. Capacités, page 31, et Ordre de résolution des capacités au cours d’une attaque, page 31).
Assurez-vous de savoir si un effet écrase ou détruit une unité
lorsque vous vous intéressez aux capacités des figurines.
inTeraCTion aveC Le Champ de baTaiLLe
Monsterpocalypse se joue sur un plateau de jeu au centre duquel
se trouve un champ de bataille où se déroulera toute l’action. Un
élément essentiel du plaisir que peut procurer une partie de Monsterpocalypse tient à la manière dont vos figurines pourront interagir
avec le champ de bataille et les structures qui s’y trouvent. Que
vous réduisiez en poussière des structures ou que vous occupiez
des zones tactiquement importantes, il est important que vous
compreniez le rôle que joue le champ de bataille dans le jeu.
sTruCTures
Les structures sont des figurines montées sur de grands socles.
Elles correspondent à des obstacles et à des objectifs pour vous
et votre adversaire. Elles sont une source de puissance pour les
monstres mais aussi parfois de terribles menaces sur le champ
de bataille après avoir été détruites. Les structures peuvent aussi
offrir des capacités importantes à votre troupe. Les structures ne
se déplacent pas sur le champ de bataille pendant la partie et elles
ne font partie d’aucune troupe. Il existe différents types de structures dans Monsterpocalypse, mais les bâtiments restent la forme
la plus commune. Ils sont indiqués par le symbole suivant :
nom de la
FiGUrine
déFense
énerGie
CapaCités
iCône indiqUant qUe Cette
strUCtUre est Un bâtiment
exemple de soCle de strUCtUre
déTruire des bâTimenTs eT Créer des menaCes
Vous pouvez attaquer des bâtiments de la même manière que
lorsque vous attaquez des monstres ou des unités. Lorsqu’un
bâtiment subit un point de dégâts, il est détruit. Chaque bâtiment
est fourni avec une tuile de ruines. Lorsqu’un bâtiment est détruit,
retirez-le du champ de bataille et remplacez-le par une tuile de
ruines. Remarquez que les tuiles de ruines disposent de deux
côtés imprimés. Une face correspond à des ruines normales et
sans danger, l’autre face correspond à une menace particulière.
Certains bâtiments disposent de capacités, telles que Feu d’enfer,
qui créent une menace lorsqu’ils sont détruits, en l’occurrence
une menace de Feu impliquant un risque important pour les figurines qui seraient amenées à le traverser. Lorsque cela arrive,
placez une tuile de ruines présentant la menace en question face
découverte.
Toute figurine entrant sur une tuile de menace en subit les effets.
Une fois qu’une figurine a subi les effets de la menace, elle n’en
subira plus de nouveau les effets à moins qu’elle ne quitte la
menace puis qu’elle y revienne.
Certaines figurines disposent de capacités qui leur permettent d’éliminer des menaces. Lorsqu’une menace est éliminée,
retournez la tuile de ruines de manière à ce que seules les ruines
soient visibles.
Considérez toutes les tuiles de ruines comme du terrain difficile,
que la face menace soit visible ou pas.
21
Vous gagnez un nombre de dés de Puissance égal à la valeur
d’Énergie du bâtiment lorsque vous le détruisez avec une attaque
de lutte d’un monstre. Si vous détruisez le bâtiment de toute
autre manière, vous ne gagnerez qu’un seul dé de Puissance.
séCuriser Les bâTimenTs
Lorsque vous disposez de trois unités adjacentes à un bâtiment et
qu’aucun monstre ennemi, ou aucune unité ennemie, n’y est aussi adjacent, on considère alors que vous sécurisez le bâtiment. À chaque
fois que vous réussissez une montée en puissance, vous recevez un
dé de Puissance pour chaque bâtiment que vous sécurisez.
Une unité ne peut pas sécuriser un bâtiment pendant qu’elle se
déplace.
Exemple : Rob dispose de deux unités adjacentes au bâtiment Oil
Refinery. Ce bâtiment offre la capacité Réserve de carburant
qui procure un bonus de +1 en Vitesse à toutes vos figurines si le
bâtiment est sécurisé. Rob fait progresser une troisième unité qui, au
cours de son déplacement, est un moment adjacente au bâtiment.
Rob poursuit la progression et l’unité n’est alors plus adjacente au
bâtiment. Son unité ne bénéficie pas du bénéfice de +1 en Vitesse
lors de sa progression car un bâtiment ne peut pas être sécurisé
pendant un déplacement.
Cherchez à positionner vos unités de manière à ce qu’elles
puissent sécuriser plusieurs bâtiments simultanément. Certains
champs de bataille offrent des positions qui permettent à trois
mêmes unités de sécuriser deux bâtiments tout en tenant une
zone de Puissance ! Grâce à un positionnement habile de vos
bâtiments et de vos unités, lorsque vous ferez une montée en
puissance vous pourrez ainsi gagner trois dés de Puissance,
voire plus simplement grâce à trois unités.
FondaTions
Les fondations sont les emplacements sur le champ de bataille
où vous aurez la possibilité de placer vos structures durant la mise
en place du jeu. Certains de ces emplacements sont bordés de
vert, les autres sont bordés de jaune. Ces couleurs déterminent
l’ordre dans lequel vous allez pouvoir y placer des structures.
Considérez les fondations sur lesquelles n’est présente aucune
structure comme étant des zones de terrain ouvert. Lors de la mise
en place, les fondations vertes doivent toutes être remplies avant
que les jaunes ne puissent l’être à leur tour.
22
Fondation verte
Fondation jaUne
zones d’objeCTiF
Des points stratégiques connus sous le nom de zones d’objectif
sont éparpillés sur tout le champ de bataille. Ces points peuvent
procurer divers bonus au joueur qui les tient ou handicaper son
adversaire. Pour tenir une zone d’objectif, une unité doit simplement occuper la zone sur le champ de bataille. Les monstres ne
peuvent pas tenir une zone d’objectif.
Bien que les unités disposant de la capacité Vol ne puissent pas
tenir une zone d’objectif, il est intéressant de les placer sur des
zones d’objectif pour empêcher votre adversaire de s’en emparer.
Il existe différentes sortes de zones d’objectif :
zones de puissanCe
À chaque fois que vous réussissez une
montée en puissance, vous gagnez un dé
de Puissance pour chaque zone de puissance tenue par une de vos unités.
zones négaTives
À chaque fois que vous réussissez une
montée en puissance, votre adversaire
perd un dé de Puissance pour chaque zone
négative tenue par une de vos unités.
zones d’appariTion
Les zones d’apparition sont les zones du champ de bataille où
vos unités peuvent entrer en jeu. Vous trouverez deux types de
zones que vous pourrez utiliser pour faire entrer vos unités sur le
champ de bataille : les zones d’apparition standard et les zones
d’apparition neutres.
Les zones d’apparition standard arborent la couleur de leur
joueur. Ces zones restent sous le contrôle du joueur de leur couleur
jusqu’à la fin de la partie (cf. Préparation du champ de bataille,
page 26).
zones d’apparition standard
Les zones d’apparition neutres ne sont sous le contrôle d’aucun
joueur au début de la partie. De fait, chaque joueur peut tenter d’en
prendre le contrôle au cours du jeu en tenant l’activateur adjacent.
Si vous disposez d’une figurine qui tient un activateur côtoyant une
zone d’apparition neutre, alors vous contrôlez la zone d’apparition
et vous pouvez l’utiliser comme l’une de vos propres zones d’apparition standard. Si aucune unité ne tient l’activateur, aucun joueur
ne peut utiliser la zone d’apparition.
zone d’apparition neUtre
aCtivateUr
Le resTe du pLaTeau de jeu
Des cases de différentes tailles entourent le champ de bataille
sur le plateau de jeu, elles sont destinées à aider les joueurs à
organiser la disposition du matériel de jeu. Vous stockerez vos dés
d’Action dans la réserve de monstre ou dans la réserve d’unité sur
les côtés du plateau de jeu, tandis que les dés de Puissance que
vous gagnerez rejoindront votre réserve de Puissance. Les dés de
Bonus ainsi que les dés de Puissance inutilisés seront placés dans
le puits de dés. Les cases de camp de monstre et de camp d’unités
recevront les figurines de votre troupe qui ne seront pas en jeu.
meTTre en pLaCe une parTie
Avant de commencer à jouer, les joueurs doivent choisir leur troupe
et un plateau de jeu, mettre la cité en place, et chauffer leurs dés !
Choisir voTre Troupe eT voTre CiTé
Votre troupe est composée d’unités et de monstres que vous
utiliserez pendant la partie. Une partie standard exige que chaque
joueur choisisse un monstre (une forme Alpha et une forme Hyper
correspondante) et jusqu’à 15 unités. Chaque joueur peut aussi
amener une cité de 2 à 12 structures.
Choisissez tout d’abord un monstre et la forme Alpha correspondante, puis choisissez ensuite vos unités. Les unités de votre
troupe peuvent appartenir à n’importe quelle alliance ou faction.
Toutefois, composer une troupe avec des unités appartenant à une
seule faction ou alliance permet de créer une synergie d’utilisation
de leurs capacités. Bien que la partie ne commence qu’avec les
monstres sous forme Alpha présents sur le champ de bataille, les
joueurs auront la possibilité d’accéder à toutes les figurines de leur
troupe au cours du jeu.
monsTres
Chaque joueur doit choisir au moins un monstre en forme Alpha
et une forme Hyper correspondant à ce monstre. La plupart
des parties n’impliqueront qu’un monstre par joueur, mais il est
possible de jouer avec plus (cf. Parties multimonstres, page 45).
Tous les monstres sont des personnages uniques et un même
joueur ne peut pas en jouer plus d’un identique au cours d’une
partie. Toutefois, des joueurs différents peuvent parfaitement jouer
le même monstre.
Certains monstres peuvent disposer de plus d’une forme Hyper.
Vous ne pouvez inclure qu’une seule forme Hyper de votre monstre
dans votre troupe.
uniTés
Vous pouvez inclure jusqu’à 15 unités dans votre troupe et vous
pouvez réunir autant de types d’unité différents que vous le
désirez. Cependant, vous ne pouvez pas avoir plus de cinq unités
d’élite au total dans votre troupe. Vous ne pouvez pas non plus
inclure plus de cinq unités de masse disposant du même nom
dans votre troupe.
Vos figurines d’unités ne commencent pas la partie sur le champ
de bataille mais dans le camp d’unités. Elles entreront en jeu
23
terra khan
armodax
Carnidon
TERRASAURS
24
spikodon
TERRASAURS
La seule chose plus dangereusement pathétique que ces
lézards surdimensionnés, c’est assurément cette bruyante et
volubile écodébile qui est d’une manière incompréhensible
presque parvenue à faire de Khan son animal de compagnie !
— Général George Norman, directeur exécutif du G.U.A.R.D.
Certains prétendent que les dévastations de masse qu’a subies la
planète Terre ne sont pas récentes mais qu’il s’agit bien de crimes
perpétrés par une humanité inconsciente depuis des centaines
d’années. De fait, les membres de l’organisation écoterroriste
Fureur Verte clament que c’est l’humanité elle-même qui a créé les
conditions de l’actuelle apocalypse par son abus des ressources
naturelles et ses dégradations volontaires du fragile écosystème
terrestre. Lorsque le titanesque reptile surnommé Terra Khan
émergea des profondeurs des jungles sud-américaines il y a trois
ans de cela, la porte-parole de Fureur Verte, Ellie Pezuto, ne mit que
peu de temps à décrire les attaques menées par le puissant Khan
contre les centres industriels comme étant la réponse de Gaia aux
soi-disant progrès de l’humanité. De manière quelque peu ironique,
Terra Khan et la plupart de ses rejetons Terrasaurs semblent bien
plus intéressés par le simple désir de se nourrir de déchets industriels et de produits mécaniques plus que de protéger l’environnement ou de venger des torts réels ou imaginaires. Quoi qu’il en
soit, les groupes industriels du monde entier ont eu à souffrir des
ravages provoqués par ces reptiles, et nombre de cités ont été
réduites en poussière sous la violence de leurs assauts.
Pour Fureur Verte, le choix des cibles détruites par les Terrasaurs
importe peu en comparaison du fait que ces créatures leur offrent
une visibilité médiatique que nul ne peut ignorer. Les Terrasaurs,
en dépit de leur nature incontrôlable et vorace, semblent incroyablement tolérants à l’égard des membres de Fureur Verte qui les
suivent comme autant de fans d’un groupe de rock (des fans tout
de même équipés d’AK-47 et de missiles Stinger). Où que les Terrasaurs puissent apparaître, Ellie et les membres de Fureur Verte les
suivent, combattant tous ceux qui osent s’opposer aux puissants
reptiles et s’assurant, bien évidemment, de la meilleure couverture
médiatique possible.
25
sur le champ de bataille au cours de la partie par les zones
d’apparition.
Les versions élite des unités comptent comme étant
différentes des versions de masse en ce qui concerne la
composition de la troupe. Ainsi, vous pouvez disposer dans
votre troupe de cinq Spitters d’élite et de cinq Spitters de
masse. Vous pouvez différencier les unités d’élite des unités
de masse car leur nom est imprimé en rouge.
sTruCTures
Chaque joueur doit apporter une cité composée de deux à douze
structures. De la même manière que pour les unités, il n’est pas
autorisé d’avoir plus de cinq structures portant le même nom. Un
grand nombre de structures en jeu offre un potentiel de ressources
important et des choix stratégiques et tactiques passionnants. Ne
négligez pas cet aspect du jeu.
préparaTion du Champ de baTaiLLe
Avant de s’engager dans la bataille, les deux joueurs doivent chacun
lancer cinq dés d’Action en guise de jet de mise en place. Si les
deux joueurs obtiennent le même nombre de frappes, relancez les
dés jusqu’à ce que les deux résultats soient différents. Le joueur
qui a obtenu le moins de frappes choisit le plateau de jeu qui sera
utilisé pour la partie. Le joueur qui a obtenu le plus de frappes
gagne le jet de mise en place et choisit la couleur pour chacun des
deux adversaires sur le plateau de jeu (leur position par rapport au
plateau). Durant la partie, les joueurs ne pourront désormais plus
utiliser que les zones d’apparition correspondant à leur couleur.
Le joueur qui obtient le plus grand nombre de frappes lors du jet
de mise en place sera aussi le premier à placer une structure sur
le champ de bataille, il sera le premier à placer son monstre, et il
sera le premier à effectuer son premier tour de jeu.
après l’autre, jusqu’à ce qu’ils aient placé toutes leurs structures
ou occupé toutes les fondations disponibles. Si un joueur tombe à
cours de structure avant son adversaire, ce dernier pourra placer
ses dernières structures librement.
Chaque fondation est entourée d’un halo de couleur indiquant
l’ordre de placement des structures. Vous devez d’abord remplir
toutes les fondations vertes avant de pouvoir placer des structures
dans les fondations jaunes.
Exemple : Jason et Rob mettent une partie en place sur un champ
de bataille disposant de huit fondations vertes et de huit fondations
jaunes. Rob a apporté une cité composée de quatre structures,
tandis que la cité de Jason en est composée de sept. Rob a obtenu
le plus grand nombre de frappes lors du jet de mise en place, il est
donc le premier à placer une de ses structures sur une fondation
verte. Jason place ensuite une de ses structures sur une fondation
verte. Ils continuent ainsi à tour de rôle jusqu’à ce que Jason ait posé
sa quatrième structure sur la dernière fondation verte. À ce moment
de la mise en place, Rob ne dispose plus de structures dans sa cité,
Jason place donc librement ses trois dernières structures sur les
fondations jaunes de son choix.
Fin de La mise en pLaCe
Une fois que vous avez placé toutes les structures, en commençant par le joueur qui a gagné le jet de mise en place, chaque
joueur place la forme Alpha de son monstre sur l’un des points
de départ des monstres. Ensuite, il ne vous reste plus qu’à vous
assurer que chaque joueur dispose de 10 dés d’Action placés dans
sa réserve d’unité, et de 10 dés de Puissance et d’au moins 4 dés
de Bonus dans son puits de dés. Enfin, placez les unités de votre
troupe dans le camp d’unités et la forme Hyper de votre monstre
dans le camp de monstre. Ces figurines resteront à ces emplacements jusqu’à ce qu’elles puissent entrer en jeu. Tout étant en
place, il est temps de tout réduire en cendres !
ordre de jeu
pLaCemenT des sTruCTures sur Le Champ
de baTaiLLe
Monsterpocalypse est joué au cours d’une série de tours pendant
lesquels les joueurs déplacent leurs figurines, les font attaquer et
accomplissent diverses actions jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un
seul joueur disposant encore de son monstre en jeu.
C’est à tour de rôle que les joueurs vont placer les structures de
leur cité sur les fondations du champ de bataille, une structure
Lorsque vient votre tour de jouer, vous devez choisir l’une des deux
options suivantes :
26
a. accomplir une activation de monstre.
b. accomplir une activation des unités.
Comme vous ne disposez d’aucun dé d’Action dans votre réserve
de monstre au début de la partie, le premier tour de chaque
joueur dans une partie sera toujours une activation des unités.
Vous devez donc activer soit votre monstre, soit vos unités, et
pour cela vous devez être capable de dépenser au moins un dé
d’Action de la réserve appropriée. Si vous ne disposez d’aucun
dé dans votre réserve de monstre, vous ne pouvez pas effectuer
une activation de monstre. Si vous ne disposez d’aucun dé dans
votre réserve d’unité, vous ne pouvez pas effectuer une activation
des unités.
Pensez à toujours laisser quelques dés dans chacune des
deux réserves. Il peut être tentant d’épuiser les réserves
de manière à pouvoir effectuer plus d’actions chaque tour,
mais restez prudents. Parfois, disposer d’un simple dé dans
votre réserve de monstre peut pousser votre adversaire à y
réfléchir à deux fois avant de projeter votre monstre dans
un bâtiment. Ce simple dé pourrait signifier que vous allez
immédiatement lui rendre la pareille !
tenter une montée en puissance, lancez jusqu’à trois dés d’Action
de votre réserve de monstre. Vous ne pouvez pas lancer de dés
de Puissance de votre réserve de Puissance lorsque vous tentez
une montée en puissance. Vous réussissez la montée en puissance si vous obtenez au moins une frappe. Ajoutez alors un dé
de Puissance à votre réserve de Puissance pour chaque zone de
Puissance tenue par vos unités et pour chaque bâtiment sécurisé
par vos unités. Votre adversaire perdra un dé de Puissance de sa
réserve de Puissance pour chaque zone négative tenue par vos
unités. Si le jet de montée en puissance est un échec, il ne se
passera rien. Que le jet soit ou pas une réussite, placez ensuite
tous les dés d’Action utilisés pour ce dernier dans votre réserve
d’unité. Vous pouvez choisir de ne pas tenter de montée en puissance si vous le désirez.
Ne craignez pas de dépenser un ou deux dés d’Action
de votre réserve de monstre sur des jets de montée en
puissance. Lancer un seul dé vous donne 50 % de chances
de réussir, deux dés vous donnent 75 % de chances de
réussir, et trois dés vous donnent 87,5 % de chances de
réussir votre montée en puissance. Ces dés d’Action sont
importants, utilisez-les donc intelligemment.
2. phase hyper
Après que vous avez fini votre activation de monstre ou votre activation des unités, votre tour s’achève et c’est à votre adversaire
de jouer.
Vous pouvez dépenser un nombre de dés de Puissance égal à la
caractéristique Hyper de la forme Hyper de votre monstre pour qu’il
se transforme dans cette forme. Remplacez alors la forme Alpha
avec la forme Hyper (cf. Forme Hyper, page 29).
aCTivaTion de monsTre
3. phase de progression
Choisir une activation de monstre fait de votre réserve de monstre
votre réserve active. Tous les dés d’Action que vous lancerez ou
dépenserez seront transférés à la réserve d’unité après avoir été
utilisés. Lors d’une activation de monstre vous pouvez choisir de
faire tout ou partie des options suivantes, mais elles doivent être
impérativement réalisées dans l’ordre présenté ci-dessous :
Vous pouvez dépenser un dé d’Action pour faire progresser votre
monstre en le déplaçant d’un nombre de zones inférieur ou égal à
(cf. Déplacement sur le champ de bataille,
sa valeur de Vitesse
page 14).
1. phase de puissanCe
De plus, avant et après que votre monstre se soit déplacé, vous
pouvez dépenser un dé d’Action pour faire un pas de côté. Vous
pouvez effectuer des pas de côté tant que vous disposez de dés
d’Action à dépenser. Votre monstre n’a pas besoin de progresser
pour pouvoir effectuer un ou plusieurs pas de côté.
Une fois durant votre activation de monstre vous pouvez tenter une
montée en puissance afin de gagner des dés de Puissance. Pour
27
4. phase d’aTTaque
Vous pouvez dépenser des dés d’Action de votre réserve de
monstre et des dés de Puissance pour effectuer une attaque
de lutte, une attaque de tir ou une attaque puissante avec votre
monstre. Votre monstre ne peut effectuer qu’une seule attaque par
activation de monstre.
5. phase de TransFerT
S’il vous reste des dés d’Action dans la réserve de monstre, vous
pouvez en déplacer autant que vous le désirez vers la réserve
d’unité.
aCTivaTion des uniTés
Choisir une activation des unités fait de votre réserve d’unité
votre réserve active. Tous les dés d’Action que vous lancerez ou
dépenserez seront transférés à la réserve de monstre après avoir
été utilisés. Lors d’une activation des unités vous pouvez choisir
de faire tout ou partie des options suivantes, mais elles doivent
être impérativement réalisées dans l’ordre présenté ci-dessous :
1. phase d’appariTion
Vous pouvez dépenser des dés d’Action pour faire entrer des unités
en jeu depuis votre réserve d’unité. Vous pouvez faire apparaître
autant d’unités que vous le désirez du moment que vous disposez
de suffisamment de dés d’Action, mais vous ne pouvez faire apparaître qu’une seule unité par zone d’apparition par tour. Les unités
apparues au début de votre tour peuvent ensuite se déplacer et
attaquer dans le même tour.
APPARition Des Unités
Lorsque vous faites apparaître une unité, vous prenez une unité
dans votre camp d’unités et vous la placez sur une de vos zones
d’apparition. Pour pouvoir faire apparaître une unité, vous devez
dépenser un nombre de dés d’Action de votre réserve d’unité égal
de l’unité. si l’unité est affiliée à une alliance difféau coût
rente de celle du monstre de votre troupe, il vous faudra
dépenser un dé d’action supplémentaire en plus de son coût
normal pour pouvoir la faire apparaître. Vous ne pouvez faire
apparaître que des unités se trouvant dans votre camp d’unités.
28
Si une unité occupe une de vos zones d’apparition, vous pouvez
dépenser un dé d’Action pour déplacer cette dernière dans une
zone adjacente dans laquelle elle pourrait légalement aller afin de
libérer la zone d’apparition pour l’unité à apparaître.
Exemple : Rob veut faire apparaître un G-Tank et un Explodohawk
sur deux de ses zones d’apparition. Ces deux unités ont un coût de
, il faudrait donc normalement que Rob dépense un dé d’Action
1
de sa réserve d’unité pour chacune d’elle afin de les faire apparaître.
Cependant, le seul monstre de Rob est Defender X de l’alliance des
Protecteurs. Le G-Tank est aussi affilié aux Protecteurs, il ne coûtera
donc à Rob qu’un dé d’Action pour pouvoir apparaître. L’Explodohawk est quant à lui affilié à l’alliance des Destructeurs, il coûtera
donc un dé d’Action supplémentaire à Rob pour pouvoir apparaître.
De plus, Jason dispose d’une unité occupant la zone d’apparition
où Rob veut faire apparaître son Explodohawk. Rob dépense un dé
d’Action et déplace l’unité de Jason dans une zone adjacente, puis
il dépense deux dés d’Action pour faire apparaître son Explodohawk
sur la zone d’apparition concernée. Il dépense enfin un dé d’Action
pour faire apparaître son G-Tank sur une autre zone d’apparition.
Méfiez-vous si vous laissez une de vos unités sur une zone
d’apparition ennemie alors qu’une menace y est adjacente. Dans
une telle situation, votre adversaire aurait parfaitement le droit
de déplacer votre unité dans la menace et ainsi de la détruire !
2. phase de progression
Vous pouvez faire progresser autant de vos unités présentes sur le
champ de bataille que vous le désirez, l’une après l’autre, tant que
vous disposez de dés d’Action à dépenser. Vous devez dépenser
un dé d’Action de votre réserve d’unité pour chaque unité que vous
voulez faire progresser. Vous ne pouvez pas faire progresser une
unité plus d’une fois par activation des unités (cf. Déplacement sur
le champ de bataille, page 14).
3. phase d’aTTaque
Vous pouvez attaquer avec autant d’unités présentes sur le champ
de bataille que vous le désirez. Chaque unité peut participer à
une attaque individuelle ou à une attaque combinée (cf. Attaques
combinées d’unités, page 43) par activation des unités. Vous devez
dépenser au moins un dé d’Action pour chaque unité participant à
une attaque. Vous n’êtes pas obligé d’attaquer avec les mêmes
unités que celles que vous avez fait progresser durant cette activation des unités. Vous pouvez continuer à effectuer des attaques
avec vos unités tant que vous disposez de dés d’Action à dépenser
et tant que vous avez des unités qui n’ont pas encore participé à
une attaque au cours de cette activation des unités.
4. phase de TransFerT
S’il vous reste des dés d’Action dans la réserve d’unité, vous
pouvez en déplacer autant que vous le désirez vers la réserve de
monstre.
Formes hyper
Vous commencez la partie avec la forme alpha de votre monstre
en jeu et avec une des formes hyper de ce même monstre dans
votre camp de monstre. Vous pouvez aisément distinguer la forme
imprimée sur
Hyper d’un monstre à la caractéristique Hyper
son socle. Lors de la phase Hyper de votre activation de monstre,
vous pouvez dépenser un nombre de dés de Puissance égal à la
caractéristique Hyper de la forme Hyper de votre monstre pour qu’il
l’adopte en jeu. Remplacez alors la figurine du monstre en forme
Alpha par la forme Hyper. Vous pouvez aussi décider de faire quitter
sa forme Hyper à votre monstre. Cela peut être fait durant l’activation de monstre pendant la phase de progression ou pendant la
phase d’attaque, tant que vous ne le faites pas en interrompant la
progression ou une attaque. Remplacez alors simplement la forme
Hyper en jeu par la forme Alpha se trouvant au camp de monstre,
et ceci sans dépenser le moindre dé de Puissance.
Lorsque vous remplacez une forme de monstre par une autre, retirez
le monstre actuellement en jeu du champ de bataille et placez-le
dans votre camp de monstre. Ensuite, prenez l’autre forme de votre
monstre dans votre camp de monstre et placez-la à l’emplacement
exact où se trouvait la forme que vous venez de retirer.
La forme Alpha et la forme Hyper enregistrent les dégâts qu’elles
subissent de manière indépendante. Un monstre ne peut pas
adopter une forme détruite, par conséquent si une forme de votre
monstre est détruite tandis que l’autre ne l’est pas, remplacez
immédiatement la forme détruite par celle à laquelle il reste encore
de la Vie. Les dégâts infligés à une forme et qui excèdent ses
points de Vie restant NE SONT PAS reportés sur l’autre forme
quand vous échangez les figurines. Les effets appliqués à une
forme ne sont pas « transmis » à l’autre forme.
Lorsque la forme Alpha et la forme Hyper d’un monstre ont toutes
les deux été détruites, ce monstre est définitivement éliminé de
la partie.
Exemple : Rob joue son Defender X pour tenter de percuter le Terra
mais il a
Khan de Jason. Terra Khan a une valeur de Vie de 5
déjà subi 3 points de dégâts. Rob lance 5 dés de Puissance avec
son attaque et il touche. Terra Khan recule de 5 zones et entre
en collision avec deux Skyscrapers disposant de la capacité Feu
. Terra Khan termine son mouvement de percussion sur
d’enfer
la menace laissée en place par le second bâtiment. Lorsque Jason
fait la somme des dégâts subis lors de l’attaque, il note les choses
suivantes : Terra Khan subit un point de dégâts pour avoir été touché
par l’attaque, un point pour la collision avec le premier Skyscraper,
un point pour la collision avec le second Skyscraper, et un point
pour terminer son déplacement sur la menace, ce qui fait un total
de 4 points de dégâts. Remarquez que Terra Khan ne subit pas de
dégâts en raison de la menace créée par la destruction du premier
Skyscraper car les réactions se résolvent après la résolution des
effets de l’attaque puissance. Quatre points de dégâts sont plus que
suffisants pour détruire la forme Alpha du Terra Khan de Jason. Ce
dernier remplace donc la forme Alpha en jeu par la forme Hyper qui
se trouve au camp de monstre, Ultra Terra Khan. Puisque les dégâts
appliqués à une forme ne se transmettent pas à la seconde forme,
les points de dégâts superflus subis par Terra Khan ne sont pas
transférés à sa forme Hyper.
Exemple : durant le tour de jeu de Jason, ce dernier attaque le
Defender X avec son Ultra Terra Khan. Defender X dispose d’une
et il a déjà subi 4 points de dégâts. Jason
valeur de Vie de 5
,
accomplit une attaque de lutte qui touche. Il n’y a ni avantage
à résoudre. Ultra Khan dispose toutefois du déclenni réaction
sur son attaque de lutte, ce qui lui permet
cheur Attaque éclair
d’effectuer une attaque de lutte supplémentaire contre la même cible
après que celle-ci a subi les dégâts de la première attaque. Defender
X subit son cinquième point de dégâts, et Rob remplace donc la
forme Alpha en jeu par sa forme Hyper, Ultra Defender X. Comme
l’Attaque éclair a été déclenchée par une attaque portée contre la
forme Alpha, la seconde attaque qu’elle procure doit aussi prendre
pour cible la forme Alpha. Comme la forme Hyper de Defender X a
remplacé la forme Alpha, la seconde attaque n’a pas de cible et ne
peut donc pas être effectuée.
gagner La parTie
Un joueur gagne la partie lorsqu’il est parvenu à détruire les deux
formes (Alpha et Hyper) de tous les monstres de son adversaire.
29
Si vous devez achever la partie avant la victoire d’un joueur, c’est le
joueur qui aura détruit le plus de formes (Alpha ou Hyper) qui sera
considéré comme le vainqueur. S’il y a égalité, faites la somme
des points de dégâts subis par toutes les formes des monstres de
chacun des deux adversaires. Le joueur qui aura subi au total le
moins de points de dégâts sera considéré comme le vainqueur de
la partie. S’il persiste une égalité entre les joueurs, alors la partie
s’achève sur un match nul.
pouvez utiliser une action de l’une de vos figurines en jeu sur le
champ de bataille en dépensant un dé d’Action de votre réserve
active. Une action ne peut pas interrompre une progression ou une
attaque. Vous ne pouvez utiliser qu’une action de l’un de vos monstres durant une activation de monstre, et vous ne pouvez utiliser
une action de l’une de vos unités ou d’une structure que vous
contrôlez que durant une activation des unités. Vous ne pouvez
utiliser qu’une seule action par tour.
FéLiCiTaTions !
de son Spitter
Exemple : Rob désire utiliser l’action d’Extinction
(permettant de remplacer une menace adjacente par une simple
tuile de ruines) sur une menace de Feu adjacente. Rob prend un dé
d’Action de sa réserve d’unité et le place dans sa réserve de monstre
pour payer cette action. Il retourne ensuite la tuile de menace pour
faire apparaître les ruines. Rob ayant utilisé une capacité d’action ce
tour-ci, il ne pourra plus en utiliser d’autre pendant ce tour-ci.
vous Connaissez désormais TouTes Les bases néCessaires
pour jouer à monsTerpoCaLypse. FaiTes donC une pause eT
déTendez-vous, vous L’avez bien mériTé ! iL ne vous resTe
pLus que queLques éLémenTs de jeu à inTégrer avanT de
pouvoir proFiTer pLeinemenT de monsTerpoCaLypse dans
TouTe sa gLoire. mais assurez-vous d’êTre prêT à Ce
dernier eFForT. Ces derniers éLémenTs de jeu sonT assurémenT Les pLus passionnanTs, mais iLs impLiquenT parFois
des méCaniques de jeu déLiCaTes qui exigeronT TouTe
voTre aTTenTion. n’hésiTez donC pas à eFFeCTuer queLques
parTies d’enTraînemenT avanT de vous y aTTaquer. vous
pourrez aLors proFiTer de La manière donT TouTes Les
CapaCiTés qui rendenT vos Figurines exCepTionneLLes
inTeragissenT enTre eLLes eT, dès Lors, Les CombaTs enTre
monsTres seronT d’un TouT auTre niveau.
CapaCiTés
Les figurines de Monsterpocalypse peuvent faire bien plus de
choses que de simplement se déplacer et effectuer des attaques
de lutte, de tir ou puissantes. Elles disposent aussi de capacités
indiquées par des symboles sur la partie droite de leur socle.
Chaque symbole a une forme qui indique le type de capacité et
la manière dont elle intervient en jeu. Les capacités incluent
les actions, les compétences, les avantages, les réactions et les
déclencheurs.
Actions —
Les capacités de cette forme sont des actions. Une fois par tour,
lors de la phase de progression ou de la phase d’attaque, vous
30
coMPétences —
Les capacités de cette forme sont des compétences. Une compétence est considérée comme étant toujours active tant que la figurine qui en dispose se trouve sur le champ de bataille.
Apprenez à connaître vos compétences ! Vous gagnerez
de nombreux bénéfices en déployant intelligemment des
troupes variées disposant de différentes compétences.
AvAntAGes —
Les capacités de cette forme sont des avantages. Les avantages
entrent en jeu après avoir déterminé si un jet d’attaque a effectivement touché. Les avantages peuvent seulement venir de la figurine
attaquante et des figurines qui sont ses alliés. La description d’un
avantage expliquera s’il s’applique ou pas. Si plusieurs avantages
doivent s’appliquer, le joueur attaquant choisira alors l’ordre de
leur résolution. Tout avantage créant une relance de dés devra être
appliqué après tous les autres avantages.
Exemple : Ultra Defender X dispose de la capacité Recyclage énergé, qui permet de « replacer un dé d’Action qui a indiqué un
tique
échec dans votre réserve active. » La capacité apparaît sous la forme
, ce qui signifie qu’il s’agit d’un avantage. Dès que vous effectuerez un jet pour porter une quelconque attaque avec Defender X,
vous pourrez récupérer un des dés d’Action utilisés pour attaquer et
ayant indiqué un échec et le replacer directement dans votre réserve
de monstre (puisque Defender X est un monstre).
DéclencheURs —
Vous remarquerez que les déclencheurs ont la même apparence
que les caractéristiques Lutte, Tir et Puissance. C’est en raison du
fait qu’ils ne prennent effet que si vous touchez une figurine avec
l’attaque spécifique concernée : les déclencheurs de Lutte s’activent si vous touchez une figurine avec une attaque de lutte ; les
déclencheurs de Tir s’activent si vous touchez une figurine avec
une attaque de tir ; et les déclencheurs de Puissance s’activent si
vous touchez une figurine avec une attaque puissante. Pour qu’un
déclencheur puisse être résolu, il est nécessaire que la figurine qui
dispose de ce déclencheur soit toujours sur le champ de bataille.
Si plus d’un déclencheur s’applique, le joueur attaquant choisira
l’ordre dans lequel les déclencheurs seront résolus. Résolvez
complètement les effets d’un déclencheur avant de passer au
suivant. Vous devez résoudre complètement l’attaque en cours
avant d’effectuer des attaques supplémentaires créées par des
déclencheurs.
Les déclencheurs prennent effet même si la cible est
écrasée. Mais ils ne prendront pas effet si l’attaque ne
touche pas.
, qui
Exemple : Defender X dispose de la capacité Drain d’énergie
indique : « le joueur qui contrôle le monstre cible doit transférer un dé
d’Action de sa réserve de monstre vers sa réserve d’unité. » La capa, ce qui signifie qu’il s’agit d’un déclencheur de
cité est de forme
Tir. Lorsque votre Defender X touchera un monstre avec une attaque
de tir, le joueur qui contrôlera ce monstre devra alors déplacer un dé
d’Action de sa réserve de monstre vers sa réserve d’unité.
RéActions —
Les capacités de cette forme sont des réactions. Les réactions
ont lieu après la résolution des déclencheurs. Les réactions
peuvent uniquement venir de la figurine attaquée ou de ses alliés.
Pour qu’une réaction puisse être résolue, la figurine disposant de
la réaction doit toujours être présente sur le champ de bataille.
La description de la réaction expliquera si elle s’applique. Si plus
d’une réaction s’applique, le joueur défenseur choisira l’ordre dans
lequel les réactions seront résolues. Résolvez complètement les
effets d’une réaction avant de passer à la suivante.
Les unités écrasées ne peuvent pas utiliser de réaction.
, qui
Exemple : Ultra Zor-Raiden dispose de la capacité Esquive
indique : « si cette figurine est la cible d’une attaque qui échoue, vous
pouvez alors la déplacer de 1 zone. » Cette capacité est de forme
, ce qui signifie qu’il s’agit d’une réaction. Dès que votre Ultra
Zor-Raiden est attaqué et que l’attaque rate, vous pouvez alors le
déplacer de 1 zone dans n’importe quelle direction (y compris en
diagonale) après que l’attaque a été résolue.
Durant votre tour, vos figurines n’auront pas à utiliser
leurs réactions.
ordre de résoLuTion des CapaCiTés
au Cours d’une aTTaque
Les avantages
, déclencheurs
, et réactions
prennent tous place au cours d’une attaque, et ils le font dans
un ordre bien précis. Voici donc l’ordre dans lequel doivent être
résolus les différents éléments d’une attaque :
1. Le joueur attaquant lance les dés pour déterminer si l’attaque
touche.
qui s’appliquent. Le joueur atta2. Résolvez les avantages
quant choisit l’ordre dans lequel ils sont résolus.
3. Résolvez les effets des attaques puissantes (cf. Attaques puissantes, page 36).
. de la figurine attaquante.
4. Résolvez les déclencheurs
Résolvez intégralement l’attaque en cours avant d’effectuer des
attaques supplémentaires créées par des déclencheurs.
qui s’appliquent. Le joueur défenseur
5. Résolvez les réactions
choisit l’ordre dans lequel elles sont résolues.
6. Appliquez les dégâts et retirez les figurines détruites du champ
de bataille.
À n’importe quel moment de l’attaque, si une unité est écrasée,
retirez-la immédiatement du champ de bataille.
Exemple : Jason déclare une attaque de lutte avec son Ultra Yasheth
contre le Gorghadra de Rob. Yasheth dispose de l’avantage Absorpet de deux déclencheurs de Lutte : Vampirisme
et Drain
tion
. Gorghadra dispose de la réaction Énervement
.
d’énergie
Jason lance les dés pour son attaque et touche Gorghadra avec l’attaque de lutte de Yasheth. Il commence alors à résoudre l’attaque.
31
L’avantage de Yasheth ne s’applique pas puisqu’il impose qu’une
unité touche un monstre ennemi lors d’une attaque, ce qui n’est pas
le cas ici (Yasheth est un monstre qui attaque un monstre). Jason
peut désormais résoudre ses déclencheurs. Il choisit de résoudre
Drain d’énergie en premier, ce qui oblige Rob à prendre un dé d’Action de sa réserve de monstre et à le transférer dans sa réserve
d’unité. Jason résout ensuite Vampirisme. Comme le monstre de
Jason a été touché avec une attaque de lutte, il regagne donc 1 Vie.
Jason a terminé la résolution des déclencheurs, c’est donc au tour de
Rob de résoudre sa réaction Énervement. Comme Gorghadra a été
touché, Rob ajoute un dé de Puissance à sa réserve de Puissance.
Même si une unité est écrasée par une attaque, les autres
réactions et déclencheurs qui s’appliquent à l’attaque sont
quand même résolus.
CapaCiTés oFFerTes
Certaines figurines peuvent offrir des capacités à d’autres figurines de leur troupe appartenant à la même alliance, leur permettant ainsi d’utiliser ces capacités comme si elles étaient imprimées sur leur propre socle.
• Si une de vos figurines sur le champ de bataille dispose d’une
capacité imprimée en rouge, alors toutes vos figurines de la même
alliance qui lui sont adjacentes disposent de cette capacité.
• Si une de vos figurines sur le champ de bataille dispose d’une
capacité imprimée en bleu, alors toutes vos figurines de la même
alliance disposent de cette capacité.
radar
Exemple : l’Ares Mothership de Rob attaque un Meat Slave de
et l’Ares
Jason. Le Meat Slave dispose de la réaction Incubateur
Mothership dispose de l’avantage Manufacture. L’Ares Mothership
touche le Slave Meat avec une attaque de lutte. Rob commence à
résoudre l’attaque. L’Ares Mothership écrase le Meat Slave grâce
à son avantage Manufacture et le remplace par une unité alliée.
Puisque le Meat Slave de Jason est écrasé et retiré de la table, la
réaction Incubateur n’est pas activée.
CheF d’esCadrille
Ces symboles représentent deUx CapaCités de sky
sentinel : radar et CheF d’esCadrille. le roUGe dU
symbole radar indiqUe qUe toUtes les FiGUrines de la
même allianCe et de votre troUpe adjaCentes à sky
sentinel disposent de Cette CapaCité. le bleU dU symbole
CheF d’esCadrille indiqUe qUe toUtes les FiGUrines de
la même allianCe et de votre troUpe sUr le Champ de
bataille disposent de Cette CapaCité.
CapaCiTés des sTruCTures
Les alliés comprennent toutes les figurines de votre troupe.
Tous comme les monstres et les unités, les structures peuvent
aussi avoir des capacités.
Les ennemis comprennent toutes les figurines de la troupe de
votre adversaire.
pouvant être
Certaines structures disposent de compétences
utilisées en jeu, et certaines structures disposent de réaction
qui s’activent lorsque la structure est touchée ou détruite. La
description de la compétence ou de la réaction expliquera quand
les effets seront appliqués.
Les figurines d’alliance comprennent toutes les figurines de
votre troupe appartenant à la même alliance.
. Une fois
De plus, certains bâtiments disposent d’actions
par tour, lors d’une activation des unités, durant votre phase de
progression ou durant votre phase d’attaque, au lieu d’utiliser une
action d’une de vos unités, vous pouvez utiliser une action d’un
bâtiment que vous sécurisez en dépensant un dé d’Action de votre
réserve d’unité. Une action ne peut pas interrompre la progression
d’une figurine ou une attaque.
appLiquer Les CapaCiTés
32
Les figurines de faction comprennent toutes les figurines de
votre troupe appartenant à la même faction.
Le sujet affecté par une capacité est indiqué en caractère gras
dans la description de la capacité. Le sujet affecté par une capacité peut être (sans être limité par cette liste) : une figurine, une
attaque, une montée en puissance. À chaque fois que plusieurs
capacités portant le même nom affectent un même sujet unique,
n’appliquez la capacité qu’une fois :
• À chaque fois que plusieurs capacités portant le même nom
affectent une même figurine unique, n’appliquez la capacité
qu’une fois.
• À chaque fois que plusieurs capacités portant le même nom
affectent une même attaque unique, n’appliquez la capacité
qu’une fois.
• À chaque fois que plusieurs capacités portant le même nom
affectent une même montée en puissance unique, n’appliquez
la capacité qu’une fois.
procure un bonus de +1
Exemple : la capacité Champ de force
en DEF contre les attaques de tir et cette capacité peut être offerte
à une même figurine par différents moyens. Peu importe le nombre
de manière dont cette capacité peut être offerte à une figurine, cette
capacité ne pourra toujours offrir qu’un maximum de +1 en DEF
contre les attaques de tir à une même figurine. De la même manière,
une figurine ne peut bénéficier qu’une fois d’une couverture
(+1 en DEF contre les attaques de tir). Toutefois, la couverture et le
Champ de force étant des effets disposant de noms différents, une
figurine peut donc bénéficier simultanément de ces deux effets pour
un résultat final de +2 en DEF contre les attaques de tir.
Exemple : Jason effectue une montée en puissance. Il a sécurisé
deux bâtiments disposant de la compétence Source de puissance
, et il dispose de deux Power Pods disposant de la capacité Amplitenant deux zones de Puissance. Source de puissance
fication
indique : « si vous sécurisez ce bâtiment lorsque vous réussissez
une montée en puissance, gagnez 1 dé de Puissance. » Amplification indique : « si vous réussissez une montée en puissance, gagnez
1 dé de Puissance pour chaque unité alliée disposant de la capacité Amplification et tenant une zone de Puissance. » Même si Jason
dispose de deux exemplaires de chaque capacité en jeu, chacune
d’elles ne peut s’appliquer qu’une seule fois. Jason gagnera 1 dé de
Puissance grâce à Source de puissance ; le second exemplaire de
la capacité ne se résoudra pas car elle a le même sujet : la montée
en puissance. Amplification est toutefois décrite de manière à tirer
profit de plusieurs unités disposant de cette même capacité en jeu.
Donc, bien qu’un seul effet d’Amplification ne soit résolu par sujet
de la capacité lors de la montée en puissance, plus il y aura d’unités
disposant de cette capacité en jeu, plus le gain sera conséquent.
Dans le cas présent, Jason gagnera donc 2 dés de Puissance grâce
à ses Power Pods et à leur capacité Amplification.
immuniTé
Certaines figurines sont immunisées à certains types d’attaques
ou d’effets. Lorsqu’une figurine possède une immunité, elle ne
peut pas subir de dégâts ou être affectée par le type spécifique
d’attaque ou d’effet décrit. Ainsi, si une figurine est « immunisée à
la percussion », alors elle ne pourra pas subir de percussion lors
d’une attaque puissante ou de tout autre effet de jeu.
Les immunités sont très spécifiques, restez donc vigilant.
Une figurine immunisée à la percussion peut tout de même
subir des dégâts d’une figurine entrant en collision avec
elle à la suite d’une percussion car les dégâts seront alors
provoqués par la collision et non pas par la percussion.
Exemple : Ultra Gorghadra touche Ultra Armodax lors d’une attaque
,
de lutte. Ultra Gorghadra dispose de la compétence Annihilation
qui fait en sorte que ses attaques infligent des super dégâts. Normalement, Ultra Armodax devrait donc subir deux points de dégâts (un
pour l’attaque de lutte et un pour les super dégâts), mais il dispose
, qui l’immunise aux super dégâts.
de la compétence Résilience
Ultra Armodax ne subira donc qu’un point de dégâts, celui infligé par
l’attaque de lutte.
Parfois, le type d’énergie d’un monstre peut lui offrir une immunité
contre certains effets. Ces immunités particulières sont précisées
dans la description des effets de jeu. Ainsi, le bâtiment Nuclear
Power Plant dispose de la réaction Zone irradiée qui provoque
l’apparition d’une menace de Radiation lorsqu’il est détruit. Zone
irradiée précise dans la description de son effet de jeu que les figurines disposant du type d’énergie Radioactif ne sont pas affectées
par la menace de Radiation.
Exemple : Deimos-9 progresse sur une menace de Radiation. Normalement, une figurine subit un point de dégâts lorsqu’elle arrive sur
une menace de Radiation. Cependant, Deimos-9 dispose du type
, cela signifie qu’il ne subira pas les effets
d’énergie Radioactif
de la menace de Radiation.
dés en jeu
Lorsque vous devez lancer les dés, vous devez décider combien de
dés vous allez lancer avant de tous les lancer en une fois. Lorsque
vous prenez des dés pour les lancer, ces derniers sont considérés
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