Una ricerca di cavalli incantevole per 2-4 giocatori
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Una ricerca di cavalli incantevole per 2-4 giocatori
51227_B&T_Koppel_Regel.qxd 26.05.2009 15:33 Uhr Seite 1 E finalmente si parte! Il giocatore che si è messo più recentemente su un vero cavallo volta la prima carta in alto al mazzo e la depone aperta e ben visibile per tutti al centro tavolo. Poi tutti cercano contemporaneamente sui loro pascoli il cavallo raffigurato sulla carta. Chi l‘avrà trovato batte sul rispettivo cavallo nel proprio pascolo e grida: „Magia-Stop“. Una ricerca di cavalli incantevole per 2-4 giocatori dai 5 anni Contenuto • 28 carte da gioco • 4 pascoli di cavalli (tavolette da gioco) • 1 regolamento Il pascolo dei cavalli stregato O no, Bibi ha sbagliato l‘incantesimo! All’improvviso vi sono varie copie di Sabrina e Amadeus nel pascolo. Quali sono quindi i due cavalli giusti? Aiuterete Bibi e Tina a trovare i loro cavalli preferiti tra tutte quelle copie? Ma l’incantesimo di Bibi è abbastanza difficoltoso, perché quando meno ve l’aspettate, i due cavalli giusti staranno in un altro posto del pascolo. Dovete quindi essere velocissimi, perché soltanto chi scopre i cavalli giusti e inoltre reagisce rapidamente potrà vincere la partita. Non appena un giocatore avrà gridato „Magia-Stop“, tutti gli altri dovranno interrompere la loro ricerca e controllare se ha trovato il cavallo giusto. Se il cavallo sulla carta corrisponde al cavallo scoperto nel pascolo, il giocatore ottiene la carta e la depone davanti a sè. Il vincitore di questo turno dovrá quindi voltare la prossima carta del mazzo. Tutti cercheranno nuovamente allo stesso tempo questo nuovo cavallo, ecc. Se un giocatore è stato troppo precipitoso e ha trovato un cavallo sbagliato, dovrà restituire una delle sue carte vinte. Questa carta viene tolta dal gioco e scartata su un mazzo scarto a parte. Se il giocatore non ha nessuna carta da poter restituire, per questa volta è fortunato. La carta col cavallo da trovare va messa sotto il mazzo delle carte da gioco, in modo che più tardi tale cavallo possa essere nuovamente cercato. Fine del gioco Scopo del gioco Non appena le carte del mazzo saranno terminate, la partita si conclude. Ognuno conta le sue carte vinte. Il giocatore col maggior numero di carte avrà anche vinto la ricerca stregata. I giocatori tentano di trovare nel pascolo i cavalli raffigurati sulle carte. Dato che tutti i 28 cavalli del pascolo si distinguono, dovete guardare bene per scoprire il cavallo giusto. E dovete anche essere veloci, perché i giocatori cercheranno tutti allo stesso tempo! Chi riuscirà a trovare per primo il cavallo giusto, vince la carta da gioco. Preparativi Prima di ogni partita dovete mischiare bene le carte e porrle a mazzo e col retro all’in su al centro tavolo. Ogni giocatore riceve un pascolo (cioè la tavoletta da gioco) e lo pone aperto davanti a sè. Eine verhexte Pferde-Suche für 2– 4 Spieler ab 5 Jahren Spielmaterial • 28 Spielkarten • 4 Pferdekoppeln (Spieltafeln) • 1 Spielanleitung Die verhexte Pferdekoppel Auweia, Bibi hat sich verhext! Auf einmal stehen Sabrina und Amadeus gleich mehrmals auf der Koppel. Und welche beiden sind nun die richtigen? Helft ihr Bibi und Tina, unter all den Doppelgängern ihre zwei Lieblingspferde zu finden? Der falsche Hexspruch hat es allerdings in sich, denn eh man sich versieht, stehen die beiden echten Pferde an einer anderen Stelle auf der Koppel. Ihr müsst also schnell sein. Denn nur wer die richtigen Pferde entdeckt und auch noch flink reagiert, kann das Spiel gewinnen. Ziel des Spiels Die Spieler versuchen, die auf den Spielkarten abgebildeten Pferde auf der Koppel zu finden. Da sich alle 28 Pferde auf der Koppel unterscheiden, müsst ihr genau hinschauen, welches Pferd das richtige ist. Dabei solltet ihr schnell sein, denn alle Spieler suchen gleichzeitig! Wer als Erster das richtige Pferd findet, gewinnt die Spielkarte. Vorbereitung Vor jedem Spiel mischt ihr die Karten und legt sie als Stapel mit der Rückseite nach oben in die Mitte des Tisches. Jeder Spieler erhält eine Pferdekoppel in Form einer Spieltafel und legt sie offen vor sich ab. 0 Schmidt Spiele GmbH Postfach 47 04 37 D-12313 Berlin www.schmidtspiele.de © 2009 KIDDINX Studios Redaktion: Jutta Dahn 5 6 1 51227_B&T_Koppel_Regel.qxd 26.05.2009 15:33 Uhr Seite 4 Jetzt geht’s los! Commençons ! Der Spieler, der zuletzt auf einem richtigen Pferd gesessen hat, dreht die oberste Karte des Stapels um und legt sie offen für alle sichtbar in die Mitte. Nun suchen alle Spieler gleichzeitig auf ihren Pferdekoppeln das auf der Karte abgebildete Pferd. Wer es gefunden hat, tippt auf das entsprechende Pferd auf seiner Spieltafel und ruft laut: „Flopp-Stopp“. Sobald ein Spieler „Flopp-Stopp“ gerufen hat, unterbrechen die anderen Spieler ihre Suche und kontrollieren, ob das richtige Pferd gefunden wurde. Stimmt das Pferd auf der Spielkarte mit dem entdeckten Pferd auf der Koppel überein, erhält der Spieler die Spielkarte und legt sie vor sich ab. Der Gewinner dieser Runde muss nun die nächste Karte des Stapels umdrehen. Gemeinsam suchen wieder alle Spieler nach diesem Pferd usw. Le dernier à avoir monté un véritable cheval (ou poney) retourne la première carte de la pile et la place au milieu de la table de manière à ce que tout le monde puisse la voir. Maintenant, tous les joueurs cherchent dans leur parc à chevaux le cheval indiqué sur la carte. Le joueur qui l’a trouvé met le doigt sur le cheval correspondant sur son tableau et s’écrie : « Flop-Stop ! » War ein Spieler zu voreilig und hat das falsche Pferd gefunden, muss er eine bereits gewonnene Karte abgeben. Diese Karte wird aus dem Spiel genommen und auf einen separaten Ablagestapel gelegt. Hat ein Spieler keine Karte, die er abgeben kann, hat er noch mal Glück im Unglück gehabt. Die Karte mit dem eigentlich gesuchten Pferd kommt unter den Spielstapel. Dieses Pferd wird zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal gesucht. Une recherche de chevaux ensorcelée pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans Le matériel • 28 cartes • 4 parcs à chevaux (les tableaux) • Les règles du jeu Le parc à chevaux ensorcelé Oh là là ! Bibi s’est trompée de formule magique ! Tout à coup, Sabrina et Amadeus se retrouvent plusieurs fois dans le parc à chevaux. Mais lesquels sont les bons chevaux ? Aidez Bibi et Tina à trouver leurs chevaux favoris parmi tous leurs sosies. Malheureusement, cette fichue formule magique a fait que les deux chevaux authentiques se sont retrouvés tout à coup à un autre endroit dans le parc à chevaux, avant qu’on ait eu le temps de dire ouf. Vous devez donc vous dépêcher, parce que vous ne pouvez gagner la partie que si vous découvrez les bons chevaux et que vous réagissez vite et bien. Spielende But du jeu Sobald es keine Spielkarten mehr zum Aufdecken gibt, ist das Spiel zu Ende. Alle Spieler zählen ihre gewonnenen Karten. Wer die meisten hat, gewinnt die verhexte Pferde-Suche. Les joueurs essaient de trouver dans le parc à chevaux les animaux indiqués sur les cartes. Les 28 chevaux sont différents, si bien que vous devez faire attention pour trouver les bons. Dépêchez-vous, parce que tous les joueurs cherchent simultanément. Le premier à trouver le bon cheval gagne la carte correspondante. Les préparatifs Avant chaque partie, vous mélangez les cartes. Formez-en une pile et placez-la au milieu de la table, face cachée. Chaque joueur reçoit un parc à chevaux en forme de tableau et le place devant lui sur la table. 2 3 Dès qu’un joueur a dit « Flop-Stop ! », les autres interrompent leur recherche et vérifient s’il a trouvé le bon cheval. Si le cheval indiqué sur la carte correspond au cheval trouvé sur le tableau, le joueur reçoit cette carte et la place devant lui sur la table. Ensuite, le gagnant de ce tour retourne la carte suivante de la pile. De nouveau, tous les joueurs cherchent ensemble le cheval indiqué sur cette nouvelle carte, et ainsi de suite. Au cas où un joueur a voulu aller trop vite et trouve un mauvais cheval, il doit restituer l’une des cartes qu’il a déjà gagnées. On place cette carte sur un écart particulier, et la carte n’est plus en jeu. S’il ne possède pas de carte, il a de la chance dans sa malchance. On place la carte qui indique le cheval cherché au-dessous de la pile. Vous chercherez ce cheval-ci de nouveau plus tard. Fin de la partie Au moment où il n’y a plus de cartes à retourner, la partie est finie. Les joueurs comptent les cartes qu’ils ont gagnées. Le joueur qui a le plus grand nombre de cartes a gagné cette recherche de chevaux ensorcelée. 4