1 ciudad de cristal: un espejo sígnico laritza tatiana ramírez
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1 ciudad de cristal: un espejo sígnico laritza tatiana ramírez
1 CIUDAD DE CRISTAL: UN ESPEJO SÍGNICO LARITZA TATIANA RAMÍREZ CASTAÑEDA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES DEPARTAMENTO DE LITERATURA CARRERA DE LITERATURA BOGOTÁ, ENERO 2009 2 CIUDAD DE CRISTAL: UN ESPEJO SÍGNICO LARITZA TATIANA RAMÍREZ CASTAÑEDA Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar por el título de profesional en Estudios Literarios PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES DEPARTAMENTO DE LITERATURA CARRERA DE LITERATURA BOGOTÁ, ENERO 2009 3 PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES RECTOR DE LA UNIVERSIDAD: Joaquín Emilio Sánchez García S.J. DECANA ACADÉMICA: Consuelo Uribe Mallarino DECANO DEL MEDIO UNIVERSITARIO: Luis Alfonso Castellanos Ramírez S.J. DIRECTOR DEL DEPARTAMENTO DE LITERATURA: Cristo Rafael Figueroa Sánchez DIRECTOR DE LA CARRERA DE LITERATURA: Jaime Alejandro Rodríguez DIRECTOR DEL TRABAJO DE GRADO: Luis Alfonso Castellanos Ramírez S.J. 4 DEL REGLAMENTO DE LA UNIVERSIDAD Artículo 23 de la resolución No. 13 de julio de 1946: “La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis, sólo velará porque no se publique nada contrario al Dogma y a la Moral Católica, y porque las tesis no contengan ataques ni polémicas puramente personales, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia” 5 Bogotá, enero 22 de 2009 Dr. Jaime Alejandro Rodríguez Director Departamento Literatura Pontificia Universidad Javeriana Apreciado Jaime Alejandro Te presento con alegría el Trabajo de Grado de la alumna Laritza Tatiana Ramírez Castañeda titulado Ciudad de Cristal: un espejo sígnico, el cual cumple satisfactoriamente los requisitos necesarios para la sustentación. A lo largo de cuatro capítulos se nos presenta un creativo y cuidadoso estudio de una de las obras principales de Paul Auster. La autora asume el reto de comparar la novela literaria con su versión gráfica, un desafío que logra asumir desde una apropiación de la teoría contemporánea sobre “el cómic”. Una revisión literaria que críticamente no se agota en este sustento crítico sino que asume igualmente varias categorías semiológicas y estructurales que develan la riqueza y la novedad del texto segundo sobre el inspirador. Tatiana logra además desde una elaboración existencial y rigurosa dar cuenta de unos aprendizajes analíticos y sistemáticos asimilados en su recorrido por el programa de Estudios Literarios. Sin lugar a dudas este Trabajo de Grado aporta elementos importantes en la comprensión de la escritura urbana y policial y de las múltiples interlocuciones que una adaptación visual establece con el texto literario. 6 TABLA DE CONTENIDO Introducción 8 1. Génesis de la adaptación 11 1.1. La novela gráfica 11 1.2. La génesis de Ciudad de cristal. La novela gráfica 15 1.3. Las dificultades de la “traducción” 18 2. Características semióticas del cómic 22 2.1. Unidades significativas 24 2.1.1. Iconicidad 24 2.1.2. Verbalidad 27 2.2. Unidades superiores 29 3. Ciudad de cristal y su “traducción”: las estructuras 32 3.1. La historia 32 3.1.1. Funciones, secuencias, acciones y actantes 34 3.2. El discurso 46 3.2.1. Tiempo 47 3.2.2. Modo 72 3.2.3. Voz 85 4. Ciudad de cristal: la “traducción” 92 Conclusiones 115 Obras citadas 118 Obras de referencia 121 7 CIUDAD DE CRISTAL: UN ESPEJO SÍGNICO 8 INTRODUCCIÓN Todas las expresiones artísticas, en mayor o menor medida, poseen un carácter narrativo. En este sentido, el campo de los estudios literarios encuentra áreas importantes de exploración en la novela gráfica. No obstante, ésta ha sido menos tenida en cuenta a la hora de ser estudiada o analizada. En el espacio de la literatura comparada se han hecho múltiples intentos de abordar la forma en que se adaptan, por ejemplo, obras literarias al cine, pero en el caso del cómic o de la novela gráfica estos intentos brillan por su ausencia. Esta es la primera razón para la realización de este trabajo. Es prudente notar que dicha carencia no se debe solamente al hecho de que ésta sea una expresión tomada en serio desde hace poco tiempo y que por esta razón no haya sido estudiada ampliamente dentro de la academia literaria, sino a que tampoco existe un número notable de adaptaciones de obras literarias al medio gráfico. Por otra lado, en el campo literario contemporáneo existen autores cuya inquietud artística los lleva a intentar entrecruzar otras expresiones con el oficio literario. Uno de estos autores es el novelista y poeta norteamericano Paul Auster, quien establece desde sus inquietudes relaciones con otros tipos de expresiones artísticas como sus experimentos con la artista Sophie Calle1, su escritura de guiones cinematográficos2 e incluso la realización de películas3. Al mismo tiempo, la fluidez narrativa de Auster permitiría pensar en traducir del medio literario a uno visual sus novelas. No obstante, el intento de pasar al cine su novela Ciudad de cristal fracasó tristemente. Pero la capacidad que tiene dicha novela de generar imágenes más allá de su verbalidad impulsó quizás a Art Spiegelman a intentar el proyecto de convertir esta novela al arte gráfico. El hallazgo de la adaptación gráfica de Ciudad de Cristal, realizada por David Mazzucchelli y Paul Karasik, es la segunda razón que motivó este estudio. 1 Artista conceptual que tras inspirar en Auster el personaje femenino de su novela Leviatán, decide poner en práctica la vida de dicho personaje, lo que inspira su libro Double Game, en el que colabora Auster. 2 Autor de los guiones de las películas Blue in the face, Smoke, Lulu on the bridge, The center of the world y The inner life of Martin Frost. 3 Codirector de las películas Blue in the face y Smoke, y director de las películas Lulu on the bridge y The inner life of Martin Frost. 9 Dadas las circunstancias planteadas, es difícil, si no imposible, encontrar un análisis comparativo que atienda al hecho de la adaptación que hemos presentado. Se plantea entonces la necesidad de encontrar una herramienta adecuada que nos permita no sólo encontrar las semejanzas y diferencias entre la obra literaria y la gráfica, sino cuál es el sentido tanto a nivel intrínseco como a nivel esencial entre las dos formas de expresión. Esa búsqueda de sentidos está, entonces, dirigida desde un primer momento al sistema de signos particulares de cada uno de estos medios artísticos, es decir, cuál es el código que cada uno de ellos maneja. Encontramos, pues, que el problema de la adaptación de un medio a otro debe, o puede, ser asumido desde la semiótica. La relación que se plantea entre la forma literaria y la forma gráfica que en un momento inicial se puede asumir con el concepto de adaptación es, sin embargo, resignificado por los gestores del proyecto al querer apartarse de la idea de las versiones simplificadas de clásicos ilustrados, y en cambio tener en mente la idea de una “traducción” visual de la obra. Analizar las diferencias y semejanzas entre los dos textos permite, por un lado, intentar encontrar, paulatinamente, las características particulares y esenciales de la novela gráfica; y, por el otro, asumirla como un elemento que pone en juego la diferencia entre adaptar y “traducir”. Para llevar a buen término este análisis, y puesto que nos encontramos ante una expresión artística diferente a la literaria, es necesario en primera instancia entender el concepto de novela gráfica y conocer la génesis de la “traducción” que nos atañe y las dificultades presentes durante la realización del proyecto, motivo por el que serán éstos los tópicos a tratar en el primer capítulo del presente estudio. El segundo capítulo, aún con la intención de ubicar mejor nuestro objeto de estudio, consistirá en el reconocimiento de la sustancia propia del cómic, y por ende de la novela gráfica, proporcionándonos las herramientas adecuadas para el desarrollo de los siguientes capítulos. Un tercer capítulo estará destinado al análisis comparativo entre la obra literaria y la obra gráfica, dicho análisis estará enfocado en el aspecto estructural y guiado por las teorías de académicos como Roland 10 Barthes, Tzvetan Todorov y Gerard Genette. Finalmente, el cuarto capítulo se encargará del análisis morfosintáctico de la novela gráfica, esto nos permitirá establecer algunos de los sentidos a los que ésta accede desde la materia visual, separándose de su antecesora y encontrando un lugar propio en el espacio de los estudios académicos. 11 1. GÉNESIS DE LA ADAPTACIÓN Para poder hablar de la génesis de Ciudad de cristal. La novela gráfica, es pertinente tener una visión panorámica del concepto de novela gráfica, al cual dedicaremos el primer apartado de los tres que constituirán este capítulo: mostraremos un pequeño rastreo histórico del término, de sus acepciones y las visiones generales que se tienen en el medio de las artes gráficas -lugar al que indudablemente pertenece la novela gráfica- con respecto a ella. La delimitación de este objeto de estudio nos permitirá además ubicarlo dentro del estudio semiótico. El segundo apartado tratará sobre la génesis de la adaptación. Esto servirá para despejar ciertos interrogantes como ¿por qué si se trata de una adaptación, escoger precisamente esta novela?, ¿existieron motivos particulares o se trata sólo de un gusto personal de los adaptadores? Dar respuesta a estas preguntas nos servirá para entender el sentido general con el que se concibió la adaptación. Finalmente, el tercer apartado dará cuenta de las dificultades encontradas a lo largo del desarrollo del proyecto y esclarecerá por qué es pertinente un análisis semiótico al comparar las dos obras. 1.1. La novela gráfica El concepto de novela gráfica aparece aún un poco difuso y en torno a él giran varias discusiones hoy en día. Popularmente se le atribuye a Will Eisner haber acuñado el término graphic novel: su obra Un contrato con Dios, editada en 1978, fue la primera, según muchos, en llevar la inscripción en su portada. Sin embargo, un rastreo histórico nos mostrará que en 1976 tres obras distintas gozaban ya de este título: la cubierta de Bloodstar, una adaptación de una historia de Robert E. Howard realizada por Richard Corben, exhibía el término; una recopilación de Beyond time and again, publicada en principio entre 1967 y 1972 de forma seriada, subtitulaba la edición en su contracubierta como A Graphic Novel by George Metzger; y Chandler: Red Tide, una prosa ilustrada de Jim Steranko, usaba en su prólogo esta expresión (“Novela gráfica”). 12 Yendo más lejos, Manuel Barrero, Doctor en Ciencias de la Comunicación y director desde 2001 de la revista electrónica www.tebeosfera.com -publicación electrónica especializada en textos académicos sobre historieta y humor-, recuerda que incluso con anterioridad existían en España publicaciones de historietas que apelaban a este título. La primera, en 1948, a cargo de la editorial barcelonesa Reguera, fue una colección que de hecho llevaba el nombre de La novela gráfica, y que consistía en libritos de 20 páginas que adaptaban sintéticamente obras novelísticas a la historieta (Jane Eyre (Alma rebelde) fue la encargada de abrir la colección). Luego, con la intención de eludir la censura, a partir de los años 60 algunas editoriales comenzaron a publicar sus colecciones de historietas románticas o de acción con el subtítulo de “novela gráfica para adultos”, e incluso en 1959, afirma Barrero, la editorial Bruguera lo hace con Sissi. Novelas gráficas. De ahí en adelante lo harían otras editoriales como Toray, en 1961, con Salomé y espionaje, y Ferma, en 1963, con Novelas gráficas (“La novela gráfica”). Ninguna de estas ediciones, a diferencia de las de los años 70, fueron editadas en formato de libro. No obstante, el concepto de novela gráfica comenzó a popularizarse después de la década de 1980, cuando, según el artista gráfico Art Spiegelman, “algunos bienintencionados periodistas y libreros trataron de diferenciar un puñado de libros en formato de cómic de otras obras menos ambiciosas” (7). ¿Pero qué es en realidad la novela gráfica? Usualmente es asociada a todos los cómics, a sólo un formato específico de cómic, o al objeto físico en sí; a veces es confundida con la edición ilustrada de alguna novela, y algunas otras es vista como una nueva forma de literatura pictórica. Según Manuel Barrero (“La novela gráfica”) el término novela gráfica posee cinco acepciones actualmente: 1. Es un producto editorial identificado como “novela gráfica”, esto se refiere al rótulo impreso, como en el caso de Eisner y demás; 2. Es un libro ilustrado que narra una historia, como la obra de Lynd Ward4; 3. Es un libro que contiene cómics, de cualquier género y para cualquier lector, y éstos pueden haber sido publicados por entregas, como el caso de Beyond time and 4 Artista de la xilografía e ilustrador estadounidense considerado por algunos como el precursor de la novela gráfica, famoso por sus libros con grabados de corte expresionista que narraban historias con trasfondo social, aunque según el mismo Barrero su obra no puede entenderse como cómic. 13 again que mencionamos anteriormente; 4. Es un tebeo parecido a un libro, de cualquier temática o género y dirigido a cualquier lector pero con protagonistas fijos, con la particularidad de que es inédito hasta su aparición como libro y que su editor marca limitaciones en extensión y formato, y en este caso la intención del editor es la de mayor importancia. En esta categoría entrarían muchas adaptaciones a cómic de novelas, como la colección Joyas Literarias Juveniles de la editorial Bruguera, pensada como monográficos y para todo tipo de público en los años 60; 5. La graphic novel es un tebeo con forma de libro que contiene una obra de un único autor creada expresamente para esta edición, que trata temas en profundidad dirigidos a un público maduro y desarrolla un relato extenso, sin límites editoriales o de formato impuestos previamente, en el que los personajes crecen en complejidad. Esta categoría se diferencia de la anterior en la intención del autor. Es el caso de muchas de las obras de los novelistas gráficos más conocidos en la actualidad, como Frank Miller y su 300 o Sin city, obras que luego fueron llevadas al cine en lo que va de este decenio. El término ha sido tan controvertido, que Spiegelman comenta en tono irónico: “la nueva denominación se me atragantó como una mera apuesta cosmética por la respetabilidad. Dado que las obras «gráficas» eran merecedoras de respeto y las «novelas» eran respetables también (aunque no lo hubieran sido siempre), con toda seguridad las «novelas gráficas» ¡tenían que ser respetadas por partida doble!” (7-8). Para Will Eisner, la novela gráfica es una “forma de comic book que se encuentra todavía en desarrollo fetal” (El cómic... 143), mientras que para Barrero cuando hablamos de novela gráfica “nos estamos refiriendo esencialmente a un tebeo que contiene una obra de historieta monográfica con sello de autor, sea éste singular o colectivo” (“La novela gráfica”). Por otra parte, Eddie Campbell, un reconocido artista en el espacio de las artes gráficas, elaboró un “Manifiesto de la novela gráfica” que reza en su primer punto: “Novela Gráfica es un término discutido. Pero lo emplearemos partiendo de la premisa que por ‘gráfico’ no nos referimos a gráficos y que por ‘novela’ no nos referimos a nada relativo a las novelas” (“Manifiesto...”). Campbell no cree que la novela gráfica sea una forma artística particular, más bien afirma que es un movimiento (en la acepción de tendencia o corriente artística) en el que los artistas están 14 creando una nueva forma de arte, y como tal ésta no debe estar sujeta a las reglas arbitrarias de otra forma artística anterior como la literatura, subordinación aceptada por muchos dado que “los primeros semiólogos que analizaron las historietas aludieron a ella como un medio lexipictográfico” (Barrero). Para Barrero “etiquetar el cómic con llamadas a la literatura, el cine, la animación no hace sino insistir en un complejo cultural a erradicar”. En tanto movimiento, Campbell asegura que el término “no debe ser usado para describir un formato comercial”, que “lo importante es la intención, aún si la intención llega después de la publicación original”, por lo que “puede ser un manuscrito inédito o serializado en partes” (“Manifiesto...”). La gran mayoría de artistas gráficos coinciden en aceptar que el novelista gráfico toma la forma del cómic, pero trata de elevarlo a un nivel más ambicioso y significativo. Esto quiere decir que la novela gráfica, en su forma, es un tipo de narración gráfica que “consiste en una combinación de texto, ya sea texto de apoyo o diálogos (bocadillos) y de dibujo desplegado secuencialmente” (Eisner, La narración... 138). Pero “en realidad un cómic es más que la suma de texto e imagen, esa conjunción genera mensajes de distinta aprehensión y diferente sustancia comunicativa, y de ahí precisamente su naturaleza de medio nuevo” (Barrero). En el cómic, y por tanto en la novela gráfica, el texto no explica la imagen, así como la imagen no ilustra el texto, se trata de un intercambio de significados y una ayuda mutua que genera el sentido; no podemos separar el texto de la imagen sin que se pierda su mensaje, la imagen y el texto no sólo se complementan, sino que se completan y “aun cuando se tratara de una «simple» yuxtaposición, el efecto global resultaría no de las palabras por sí mismas ni de las imágenes por sí mismas, sino de sus correspondencias” (Barbieri 203). Ahora bien, en tanto la novela gráfica pretende narrar una historia por medio de una sustancia propia, como lo hace el cine con la suya, por ejemplo, podemos emparentarla con la narrativa y estudiarla bajo algunas de las premisas de la teoría literaria, “porque hasta el nivel del discurso (donde entran en juego las sustancias de la expresión) novela, cine y cómic responden a los mismos presupuestos narrativos” (Muro 15). En el cómic se puede 15 diferenciar la historia y el discurso, identificar las diferentes unidades semióticas y estudiarlas según sus códigos normativos particulares, pero al analizar el tiempo, el espacio, los personajes, el ritmo, etc., y dada su sustancia particular, nos daremos cuenta de que éstos funcionan de manera diferente que en el campo literario, y en este sentido “pretender interpretar una novela gráfica por dos vías, separando lo novelístico de lo pictórico constituye una aberración, porque las imágenes de un cómic se hallan subsumidas en el discurso textual” (Barrero). 1.2. La génesis de Ciudad de cristal. La novela gráfica Si bien ya en la década de los 90 la novela gráfica comienza a tener más popularidad, e incluso un poco más de prestigio, posicionándose en sus propias estanterías, sigue siendo subvalorada como expresión artística, viéndose eternamente rodeada de manuales de juegos de rol y libros de fantasía. Este hecho impulsa al artista gráfico Art Spiegelman a fraguar en su cabeza la idea de mejorar el vecindario de sus obras contactando a novelistas serios que facilitaran guiones para artistas gráficos sobresalientes. Su editor avala la idea, por lo que comienzan conversaciones con escritores como John Updike, William Kennedy y Paul Auster. Spiegelman señala que todos los novelistas contactados se mostraban intrigados con la idea de un proyecto de ese tipo, pero luego salían corriendo. John Updike, quien en su juventud quiso ser dibujante de cómics, se mostró reticente en tanto para él la forma más “pura” del cómic es aquella en la que el dibujante y el guionista son la misma persona; Paul Auster se vio atraído por el proyecto, e inmediatamente tuvo ante sus ojos la imagen de un muchacho flotando en el agua, pero Auster es un escritor, así que la idea efectivamente maduraría, pero para convertirse en la que sería su siguiente novela: Mr. Vértigo. La relación de Mr. Vértigo con el arte gráfico se vio limitada solamente a la ilustración que muy amablemente Paul Auster invitó a hacer a Art Spiegelman para la portada. Auster, sin embargo, había propuesto a Spiegelman que adaptara alguna de sus novelas ya editadas, idea que el artista gráfico desechó en un comienzo, hasta que un amigo suyo, Bob Callahan, le propone otro proyecto. Se trata esta vez de hacer una coedición de 16 adaptaciones en cómics de literatura urbana de género negro, algo que Callahan llamaría provisoriamente Neon Lit. Esto suena extraño en un principio: ¿quién podría estar interesado en adaptar un libro en otro libro?, se pregunta Spiegelman. Sin embargo, la idea era “acercar los cómics y su lenguaje a los lectores de literatura convencional mediante adaptaciones de novelas policiacas de prestigio llevadas a cabo por profesionales del medio que entendieran bien la mecánica del lenguaje del cómic” (Rodríguez Milán 49). No se trataba, pues, de hacer ediciones ilustradas, como las típicas versiones abreviadas de “Clásicos ilustrados”, sino de hacer verdaderas adaptaciones, “traducciones” visuales que merecieran toda la atención del adulto. Este planteamiento es similar a la idea de Walter Benjamin sobre la traducción de la obra literaria. Se trata de encontrar lo que él llama el “lenguaje puro”, es decir, no buscar la fidelidad, pero tampoco hacer caso omiso de ella privilegiando el sentido (“La tarea...”). Bajo estos parámetros, el acercamiento de la obra literaria a una “traducción” depende no sólo de lo narrado y de cómo ilustrarlo, sino de la forma misma que el aspecto gráfico puede ofrecer. Ciudad de cristal, la primera novela de una trilogía de Paul Auster titulada Trilogía de Nueva York, sería la novela indicada para poner en marcha la empresa dado que, además de reunir las características buscadas por Callahan, constituía un reto debido a que, según Spiegelman, “por sus traviesas alusiones a la novela de ficción barata, Ciudad de cristal es una obra que, en esencia, resulta sorprendentemente no visual: una compleja maraña de palabras e ideas abstractas expuestas con estilos narrativos que su autor se divierte en cambiar” (9-10). Spiegelman, entusiasmado con el proyecto propuesto por Callahan y habiendo escogido a Ciudad de cristal como conejillo de indias para su comienzo, contacta a David Mazzucchelli, artista gráfico célebre en el medio, quien apunta a ser el indicado para llevar a cabo la tarea. En mayo de 1984 Mazzucchelli se convierte en el artista gráfico de Daredevil, para Marvel Comics, y lo será por los siguientes tres años, llegando a realizar un total de 25 números para la serie de este superhéroe. Durante este periodo 17 el dibujo de Mazzucchelli sufriría una constante evolución, si bien ésta se vería lastrada por el acabado de entintadores dedicados pero poco compatibles con su estilo, como Danny Bullanadi, Pat Redding o Dennis Janke. Esta evolución se aceleraría en el momento en que comenzara a entintarse él mismo (número 214), mostrando un trazo heredero del cómic clásico de serie negra de Alex Toth o Chester Gould que eclosionaría definitivamente con el regreso de Miller a los guiones, sustituyendo al correcto pero poco emocionante Denny O’Neill. (Lus Arana) El regreso de Frank Miller al equipo de trabajo de Daredevil es definitivo ya que será Daredevil: Born again (1986), con su guión, lo que le abrirá las puertas de la fama a Mazzucchelli. “Es en este momento cuando se produce el primer salto importante en el estilo y enfoque del dibujante gracias a su propio interés y a la colaboración con el maestro. Es a partir de este momento que comienza a dar salida a sus diversos aprendizajes, dejando que se mezclen en sus páginas tendencias aparentemente tan antagónicas como el naturalismo y el expresionismo” (Rodríguez Milán 48). Born again es un trabajo que se caracteriza por la economía tanto en sus trazos como en toda la composición. Luego del éxito de este trabajo, Mazzucchelli deja vencer los términos de su contrato con Marvel y migra a su competencia D.C. Comics. Allí realizará el arte gráfico de Batman: Year one (noviembre de 1986 - febrero de 1987), de nuevo con el guión de Frank Miller, trabajo en el que “el enfoque realista e igualmente urbano de Miller permitiría al dibujante crear un mundo que bucearía en el grafismo del cómic clásico de detectives, más allá de Gene Colan, hasta Gould o Eisner. El impacto en el público sería inmediato. Year One se convertiría en la historia canónica de Batman, y Mazzucchelli, en un maestro de 27 años” (Lus Arana). Para Spiegelman, en Batman: Year one sus dibujos “habían hecho gala de una gracia, una economía y una comprensión de la forma que hacían casi interesante el género del superhéroe” (10). Efectivamente es de la mano del Caballero Nocturno que Mazzucchelli llegaría a la cima del estrellato. Sin embargo, tras empezar a brillar como una gran estrella en el medio decide retirarse del mundo de los superhéroes, aunque las propuestas obviamente no le faltan, sobre todo aquellas que tienen que ver con cómics oscuros, llenos de sangre y violencia, pero Mazzucchelli no se siente interesado. Realiza un trabajo propio, Near Miss, y en 1991 lo envía a la revista RAW dirigida por Art Spiegelman, pero éste rechaza la historia. De este modo lo recuerda el propio Mazzucchelli: 18 Al volver a los Estados Unidos, la primera historia que hice fue 'Near Miss', que fue la primera historieta de Rubber Blanket, y mi primera historieta nueva en año y medio o así. La quería publicar en la revista RAW, pero no conocía a Art Spiegelman (editor de RAW), y tampoco sabía si él sabía quién era yo. Le mandé la historia, pero dijo que no tenía sitio para mí, pero que me conocía y le gustaba mi trabajo... Y eso fue todo. (Lus Arana) Efectivamente, para Art Spiegelman “los asombrosos cómics y grafismos que siguió luego [de Year one] publicando por su cuenta tras abandonar su línea principal en el mismísimo cenit de su popularidad, lo convertían en principio en el hombre ideal para llevar adelante el reto de pechar con la adaptación propuesta” (10). Así, en 1992 y tras aceptar la propuesta de Spiegelman, Mazzucchelli se convertiría en el artista gráfico encargado de la adaptación. 1.3. Las dificultades de la “traducción” Comienza el proceso de “traducción”, pero el reto no es fácil. “El texto original de Auster trata en gran medida acerca del lenguaje, y más particularmente del lenguaje escrito. Puestas así las cosas la adaptación de la obra a un medio visual se planteaba como algo difícil (sobre todo habida cuenta de que su autor deseaba que se conservara la mayor parte del texto de su novela)” (Rodríguez Milán 49), pero se convierte en un desafío interesante para Mazzucchelli, quien “no acaba de entender la necesidad de las adaptaciones pero que en este caso la considera necesaria al ser una forma adecuada de dignificar un medio tan poco respetado como es el del cómic” (49). Sin embargo, durante el proceso de adaptación Mazzucchelli empieza a encontrar piedras en el camino que dificultan su labor. El artista gráfico se siente más que capaz de contar la historia, la fábula, pero no consigue localizar los ritmos internos y los misterios reales que hacen que valga la pena contarla. El proyecto comienza a tambalear y el ánimo decae, sobre todo teniendo en cuenta que Paul Auster había advertido antes a Spiegelman sobre varios intentos de adaptación de la novela al cine y sus desdichados fracasos. Pese a la nube negra que parece cernirse sobre el proyecto, Art Spiegelman no está dispuesto a verlo 19 languidecer, así que a su memoria llega el recuerdo de un joven estudiante por allá a principios de los 80 -la misma época en que Auster está escribiendo Ciudad de cristal- que mostraba el peculiar talento de encontrar inteligentes pero además sorprendentes soluciones ante problemas como el de transformar en cómics pasajes insuficientemente narrativos de textos literarios. Se trata de Paul Karasik. Además de parecer el hombre indicado para la labor requerida, una anécdota conocida más tarde llenaría de un aura, digamos, “metafísica” a esta empresa. Alrededor de 1987, justo la época en la que Auster y Spiegelman se conocen, Karasik trabaja como profesor de artes en el Parker Collegiate de Brooklyn Heights y dentro de su fila de alumnos figura Daniel Auster, el hijo de Paul Auster. Al enterarse de esto, Karasik emprende la lectura de algunos volúmenes del padre de su alumno, y cuando se encuentra con Ciudad de cristal realiza por mera diversión algunos bocetos de la novela en sus cuadernos de dibujo. Es como si Ciudad de cristal estuviera gestando su propio desdoblamiento desde esa época. Es así como Karasik se une al proyecto, pero surgen nuevos problemas. Sus bocetos, ya mucho más maduros, estaban pensados para que los grupos de viñetas ocuparan proporcionalmente el mismo espacio que los párrafos de la novela de Auster, pero la edición de los Neon Lit era de formato pequeño por lo que no permitía el acomodo de muchas filas de pequeñas viñetas sin que se vieran apretujadas, por lo que había que repensar algunas condensaciones para que las páginas pudieran “respirar”; además había necesidad de ampliar algunas imágenes para guiar los ojos del lector y que éste no se perdiera en la congestión de cuadrículas. Estos inconvenientes requerían de nuevas reducciones y configuraciones, para lo que evidentemente Mazzucchelli era el adecuado, y es esto lo que permite que el artista gráfico se reincorpore al equipo de trabajo aportando las soluciones requeridas. La combinación de esfuerzos finalmente culmina con éxito la “traducción”, que logra “el mismo tipo de reflexión que plantea Auster en el texto original, aunque adaptándola al lenguaje de la historieta” (Rodríguez Milán 49). Para algunos, Mazzucchelli consigue 20 “poner de manifiesto la estructura interna del medio en el que trabaja, dejando de utilizarla tan sólo como instrumento y convirtiéndola en tema. También es en esta obra donde el autor comienza a entender que una misma historia puede tener distintos estilos gráficos en función de lo que se desee expresar en cada ocasión” (49). La obra es editada originalmente por Avon Books en Estados Unidos y por La Cúpula en España en el formato de los cómics clásicos, esto es, en tres “cuadernillos” de 45 páginas, aproximadamente, cada uno. Las publicaciones españolas fueron editadas, también a la usanza del cómic, bajo un subtítulo cada una: la primera con el de La torre de babel, la segunda con el de Paul Auster encuentra a Paul Auster y la tercera con el de La búsqueda de Quinn. Además, los tres tomos aparecen identificados en su portada como “un thriller gráfico” y con la advertencia de “sólo para adultos”. De estos tres tomos, el primero al parecer se agotó rápidamente, mientras que a la fecha aún es posible encontrar los otros dos en España. Posteriormente, la editorial Anagrama, que goza de los derechos de todas las publicaciones de Auster en español, hizo una edición compacta en formato libro para su colección Panorama de narrativas, lo que resalta su carácter de novela gráfica para algunos por su formato, pero también porque aparece identificada no ya como thriller gráfico sino como “Novela gráfica adaptada por Paul Karasik y David Mazzucchelli”. Esta edición lleva un esclarecedor prólogo de Spiegelman (del que nos hemos valido en este aparte y en el anterior) acerca de la gestación y desarrollo del proyecto, sin embargo pierde las divisiones de la edición seriada, y con ellas sus respectivos subtítulos. Ahora bien, si nos detenemos en las dificultades que encuentra David Mazzucchelli cuando se enfrenta con el proyecto, se hace evidente la oposición entre historia y discurso (o fábula y trama para los formalistas rusos). Una historia, los motivos de un relato ordenados cronológicamente, puede ser la misma en dos manifestaciones artísticas, de modo que una novela puede prestar su historia, como en este caso, al medio gráfico. Pero los problemas de Mazzucchelli radican en el modo y la ubicación de los motivos que componen la historia, es decir, el artista gráfico no logra disponer adecuadamente ciertos motivos para que generen los misterios y los ritmos internos que enriquecen al relato. El artista gráfico, 21 pues, encuentra problemas al enfrentarse al discurso. La labor de Karasik, por otra parte, se ve entorpecida por razones de tipo editorial, pero que deben resolverse en la obra acudiendo a nuevas condensaciones, lo que hará que estas dificultades se encierren también en el campo del discurso, bien sea por la omisión de datos que presenta la novela literaria o por pequeñas alteraciones del orden narrativo con respecto a la novela literaria. En el tercer capítulo de este estudio, que tratará de las estructuras de Ciudad de cristal (tanto la novela literaria como la novela gráfica), desglosaremos estos aspectos y veremos las diferencias y las constantes presentes en las dos obras. 22 2. CARACTERÍSTICAS SEMIÓTICAS DEL CÓMIC Como hemos advertido, los inconvenientes y las transformaciones a nivel de discurso en la “traducción” surgen precisamente por el cambio de sustancia. Por este motivo es necesario, antes de comenzar el análisis textual, conocer la sustancia propia del cómic, y para ello debemos remitirnos a la estructura morfosintáctica de esta expresión artística. Ya hemos mencionado que el cómic resulta de correspondencias entre imágenes y palabras, no obstante, estas imágenes y palabras operan dentro de un sistema de signos. En primer lugar, debemos señalar que en el cómic las imágenes “por lo general se realizan con un máximo de economía para facilitar su comprensión como forma de lenguaje” (Eisner, La narración... 15); es necesario que las imágenes sean fácilmente reconocibles para asegurar la comunicación, puesto que el lector demanda mayor inmediatez en la recepción. Además, estas imágenes tienen una condición metonímica dado que “la viñeta se configura como un momento y un fragmento de una secuencia mayor y como atrapada en un momento durativo” (Muro 64). Pero más allá de su temporalidad, la imagen en el cómic en realidad se configura “mediante la contribución de diferentes sistemas de signos, lo que, a su vez, da lugar a signos ‘espesos’, dotados de múltiples sentidos o, de otro modo, de signos con los límites imprecisos” (64). Por otro lado, mientras la lectura de un libro supone la conversión mental de la palabra en imagen, en el cómic esto se acelera porque la imagen se proporciona. Este rápido ritmo de lectura, demandado por el lector de esta expresión artística, hace que el cómic tienda a limitar las expansiones temporales, las ramificaciones de tramas y, en general, los componentes que puedan desviar la atención del lector de la narración primera: el cómic busca básicamente economía en todos sus aspectos. Pero el rol “pasivo” del lector en este campo se equilibra con las habilidades cognoscitivas (65) que debe poner en práctica cuando el cómic lo enfrenta a su lenguaje de cualidades elípticas y metonímicas; la posición 23 activa del lector le supone capacidad y agilidad para rellenar, “por remisión a esquemas conocidos (ya de la vida, ya del arte)” (65), o inferir. Vemos así que en el cómic La sencillez de su componente formal, si se observa bien, tan sólo es aparente: viene propiciada por la tendencia a la reiteración y el estereotipo, con los que se intenta promover signos fácilmente reconocibles, pero se desmiente de inmediato cuando se cae en la cuenta de algo tan simple como que el cómic incorpora la lengua natural como uno de sus integrantes, lo que da lugar a una dualidad de códigos (lo mismo que su convergencia con otros medios de comunicación y artísticos y la adopción de estructuras suplementarias como las narrativas) que provocan no sólo su especificidad expresiva, sino una complejidad sígnica, de enorme poder comunicativo, que choca, paradójicamente, con la aparente sencillez y transparencia del texto. (65) Pero que el estereotipo del cómic garantice una fácil comunicación no significa que ésta sea una expresión artística reacia a la innovación. Precisamente “el reto para el creador estriba en mantener la base establecida (que garantiza la facilidad descodificadora) y sobre ella, y sin alejarse mucho, (porque corre el riesgo de dificultar la comprensión), producir modificaciones que provoquen la originalidad, la singularidad y una mayor significación” (66). Otro elemento de importancia en el cómic es el encuadre. Debido a la condición estática de la viñeta, ésta ejerce una atracción centrípeta (66) que lleva al lector a fijar su atención en ella, pero dada su relación con las demás viñetas “configura el espacio en predisposición de abrirse” (66), es decir, tiene a su vez una condición centrífuga. “Esta tendencia o posibilidad, unida a la relación de la viñeta y el hipercuadro que la acoge, da lugar a roturas del cuadro y salida del espacio y componentes diegéticos más allá de los límites establecidos” (66). Además, el artista gráfico tiene la libertad de variar el formato de la viñeta, y por lo tanto del encuadre, lo que permite otro tipo de efectos como el reforzamiento del encuadre, como la introducción de viñetas dentro de las viñetas, la utilización de ventanas, el empleo de espejos, etc. Para terminar podemos decir que la esencia del cómic es dinámica y radica “en fingir y sugerir una temporalidad y un movimiento a partir de imágenes estáticas” (65), que 24 requieren del artista gráfico la habilidad de escoger el momento más significativo para el dibujo de cada viñeta. Este dinamismo se observa también en su componente verbal, que tiende a aproximar lo escrito y lo oral (65). 2.1 Unidades significativas La unidad básica del cómic es la viñeta, que, “en cierto sentido, se presenta como una unidad equivalente, desde la forma y el contenido, a unidades como el párrafo o la estrofa” (Muro 79). La viñeta posee libertad en su ubicación espacial, su forma y sus dimensiones, se configura como un instante durativo y es la contenedora de los signos icónicos y verbales, razón por la cual en su estudio se debe atender tanto a la iconicidad como a la verbalidad. 2.1.1 Iconicidad Dentro de la iconicidad de la viñeta se estudian el tipo de dibujo, es decir el tipo de línea, la riqueza o economía de mancha, el tipo de iconicidad, “esto es, cuál haya de ser el parecido con las formas reconocibles como ‘normales’ o ‘realistas’” (Muro 85); y el encuadre, a partir del cual “se establece el espacio diegético y se abre la significación” (86), del que hemos hablado anteriormente. Otros elementos de importancia en la composición visual son los siguientes: El color, donde se debe tener cuenta su condición (de primario, secundario, etc.) y sus cualidades, que son: el matiz (las gradaciones del color), el brillo (la cantidad de luz que recibe el ojo) y la saturación (el grado de pureza del color). Estrechamente ligado, se debe observar la iluminación, que es “un simulacro del que se finge hacer derivar un determinado juego de claridad y oscuridad, del que dependen tanto la configuración de los motivos del encuadre como la expresividad de que se quiera dotar al conjunto” (Muro 9091). Además, se debe atender a valores culturales y subjetivos (blanco = pureza, rojo = pasión). 25 La composición, que atiende a la organización del material iconográfico dentro del encuadre y en la que se debe tener en cuenta el motivo principal de la narración para, a partir de él, elegir el punto de vista y los elementos narrativos secundarios. Los planos, que siguen la misma tradición y nomenclatura del cine y toman como referencia al cuerpo humano, esto es: “general”, que abarca toda la figura, “tres cuartos” o “americano”, que la corta hasta las rodillas, “medio”, que la corta al nivel de la cintura, y “primer plano”, que muestra una zona concreta del cuerpo (Gasca y Gubern 16). El efecto angular del punto de vista, es decir la perspectiva óptica, “que da lugar a encuadres vistos en picado (desde arriba) o en contrapicado (desde abajo)” (16), e incluso en contrapicado extremo, que se consigue con un ángulo perpendicular desde el suelo y recibe el nombre de “nadir”, y picado extremo, que se consigue en un ángulo también perpendicular pero desde arriba y es conocido como “cenital”. El tipo de visión o mirada, que puede ser “objetiva”, una especie de mirada neutra o desde el punto de vista del lector, “subjetiva”, cuando la imagen es dibujada desde el punto de vista de un personaje, y “semisubjetiva”, cuando la imagen se muestra desde el punto de vista de un personaje pero también se muestra parte de éste (Muro 88). La profundidad de campo, esto es “la nitidez del espacio longitudinal representado” (Gasca y Gubern 16). También debe atenderse a efectos como el travelling, tomado del cine en el que se hace un desplazamiento de la cámara variando la posición de su eje, y que en el cómic se logra combinando dos viñetas o más, aunque le es difícil conseguir algo parecido a un travelling lateral y se acomoda mejor al travelling hacia adelante o hacia atrás (Muro 90). 26 El zoom, también tomado del cine en el que se pueden hacer “travellings ópticos que plasman una impresión de acercamiento o de alejamiento en relación con el objeto cinematografiado, situado en el eje óptico de la cámara” (Gasca y Gubern 664), efecto visual de ampliación o reducción gradual del tamaño de un objeto que en el cómic se logra por medio de “viñetas consecutivas con encuadres de escala progresivamente variable” (664). Por otro lado, en tanto el cómic es de naturaleza estática, pero intenta crear la ilusión de movimiento, debe considerarse también el código icónico cinético que incorpora “mediante líneas (punteadas o continuas, nutridas o espaciadas), nubecillas, figuras deformadas, contornos reduplicados” (Muro 91) para indicar el arranque y el fin del movimiento, la trayectoria, la velocidad, la dirección o la violencia de un impacto. “Estos ‘iconemas’ acompañan a las figuras (u objetos, en su caso) y junto a ellas adquieren significado” (9192). En cuanto a las figuras o personajes, su análisis icónico debe tener en cuenta tanto los aspectos físicos y las características exteriores como lo relacionado con sus acciones, pensamientos, sentimientos, etc. Dentro de los aspectos físicos debe atenderse a la tipología corporal de los personajes, que tiende a los arquetipos al ser sometida a “representaciones icónicas características y muy estables, a partir de rasgos peculiares que se convierten en sus señas permanentes de identidad” (Gasca y Gubern 32); a la gestualidad, que suministra información sobre el carácter o los estados de ánimo bien sea a través de los ojos, el rostro, las manos, las piernas, etc.; y al vestuario, que de igual modo puede proveer gran información. Estas tres características suelen presentarse con tendencia al estereotipo para su fácil reconocimiento. Por su lado, lo relacionado a los sentimientos, deseos, etc., se desarrolla dentro del campo iconográfico por medio de las llamadas metáforas visuales, esto debido a la tendencia simbólica del cómic: Es lo que sucede con sentimientos como el amor (simbolizado por un corazón), el dolor (simbolizado por las estrellas), el asombro (con el signo !), o la sorpresa (?), o con nociones como la de tener una idea (simbolizada mediante una bombilla 27 encendida sobre la cabeza del personaje). Como puede verse, la tendencia cosificadora tiene un estadio intermedio en locuciones también metafóricas del lenguaje común, como “ver las estrellas”, “tener el corazón partido”; este hecho parece arrastrar hacia la metáfora visual a acciones (ya no sentimientos o conceptos) del tipo dormir como un tronco (tronco aserrado, incluso con onomatopeya añadida), que termina por dar imágenes de alta redundancia. (Muro 93) Finalmente, cabe resaltar que todos estos elementos, desde la composición hasta las metáforas visuales, buscan influir, involucrar y provocar diversas emociones en el lector, por lo que son factores que inciden sustancialmente en el significado. 2.1.2 Verbalidad Como hemos dicho, el cómic y la novela gráfica pertenecen al campo de las artes gráficas, razón por la cual la verbalidad puede ser estudiada desde lo gráfico. En primer lugar, dado que el cómic aspira a acercar lo escrito a lo oral debe conseguir un equilibrio y una complementación entre las relaciones icónicas y verbales, motivo por el cual introduce al componente verbal “el juego con la rotulación para incorporar elementos paralingüísticos” (Muro 94) que proporcionan connotaciones al sentido del texto y así ayudan a descifrar el contenido del mensaje. Cabe resaltar que la limitación del espacio en el cómic obliga a restringir el elemento verbal a la palabra justa, adecuada, tendiendo incluso a veces a la parquedad. Por otro lado, si bien es cierto que la mayor parte de la verbalidad en el cómic tiene que ver con el uso natural de la lengua, también adquieren importancia las onomatopeyas y los sonidos inarticulados, que permiten sugerir elementos auditivos que se refuerzan siempre por medio de la expresividad visual, es decir del rotulado. Así, debemos tener en cuenta que la verbalidad en el cómic aparece a través de la palabra rotulada, que implica el recurso gráfico de la rotulación, es decir aquello que tiene que ver con el tipo y tamaño de letra, y esta palabra rotulada, además, se presenta enmarcada en continentes específicos llamados globos o bocadillos y cartuchos. 28 Los primeros “son los recipientes simbólicos o contendores de las locuciones de los personajes parlantes” (Gasca y Gubern 422) o de sus pensamientos o sueños, y están compuestos por el perigrama, que es la línea que delimita dicho continente, y el delta, que es la especie de “rabo” dirigido al emisor, con el que se indica la procedencia del mensaje. Como puede inferirse, el globo no es receptáculo exclusivamente de contenido verbal, sino que a veces lo es de símbolos icónicos. Ahora bien, los globos pueden variar de forma y tamaño y poseer ciertas variaciones (incluso prescindir del perigrama) con diversas finalidades, ya sea para adscribir un globo a varios personajes (delta múltiple), ya para referir varios globos a un mismo personaje (perigramas encadenados), ya para añadir significados suplementarios al contenido del globo. Este último aspecto supone la iconización de perigrama y delta con significados relativos al origen y naturaleza de la fuente de emisión (delta y perigrama estriados para señalar sonido procedente de artefactos), condición del contenido (delta y perigrama de burbujas para indicar sueño, recuerdo, semiconsciencia), o elementos paralingüísticos (línea discontinua para voz baja, estriada para enfado, estalactítica para gélida...). (Muro 95) Por su parte, los cartuchos son cápsulas dentro de las viñetas que contienen, por lo general, texto narrativo, por lo que suelen atribuirse al narrador; y aunque también pueden variar de forma y tamaño, lo hacen en menor grado puesto que “no tienen como finalidad modificar el contenido, sino embellecerse o adecuarse como componente visual de la viñeta. Así ocurre cuando un cartucho pasa a figurar como un pergamino o se acomoda a un objeto del decorado” (96). Sin embargo, el cartucho pude acceder a otro tipo de juegos como el de convertirse en viñeta dependiendo de la importancia informativa que contenga. Por otro lado, su función suele ser la de proveer información complementaria a la imagen o la de orientar el sentido de ésta. Pero además de los globos o los cartuchos el texto en el cómic a veces se presenta por medio de carteles, etiquetas o letreros, siempre atendiendo a la finalidad informativa y a favorecer la fácil decodificación para el lector. Por último, en el cómic, y de manera similar al cine, se pueden diferenciar tres tipos de voz: la voz en in, “referible mediante globo a figuras en campo y básica para el desarrollo del 29 diálogo o, en su caso, el soliloquio o el monólogo” (96); la voz en off, “referible a figuras del mundo diegético, pero ausentes del encuadre, al que se ligan con globo cuyo delta sale fuera de campo” (96); y la voz over, “adscribible a la instancia narrativa extradiegética” (96), posee una “función narrativa de ‘apoyatura’, para informar de alteraciones temporales, espaciales o argumentales, para ofrecer juicios o valoraciones...” (96). 2.2. Unidades superiores Pero la viñeta también debe estudiarse por su relación de yuxtaposición y combinación con las demás viñetas, es decir el montaje, que en el cómic debe entenderse como la “operación mediante la que se articula y da forma a un material compuesto por formas menores, básicas: ciertamente el montaje es la operación que constituye, que da forma acabada, al mensaje en este medio” (Muro 98). El montaje es decisivo en el cómic porque “determina una estructura plástica y narrativa a la vez [...], y permite crear distintos efectos globales, rítmicos y estéticos” (Gasca y Gubern 588). Las unidades a las que da lugar el montaje pueden ser de dos tipos: “físicas o espaciales (la tira, la página, el cuadernillo, el book o álbum) y narrativas (la secuencia, el capítulo, el episodio, la parte)” (Muro 98-99). Sin embargo, la asociación entre viñetas se realiza por medio de la capacidad del hombre de establecer relaciones entre los elementos, “obviamente, cuando los componentes ofrecen aspectos que los hacen relacionables” (100). Por esta razón, en el cómic no sólo se establecen relaciones entre viñetas adyacentes (relaciones que deben tener en cuenta tamaño, formato, etc.), sino que “también se facultan relaciones sintácticas entre viñetas no contiguas (en la misma tira o en la misma página, sobre todo)” (99). De este modo, “los tipos de asociación entre viñetas (ya consecutivas, ya distantes) se gradúan, desde los que responden a un estímulo lógico (identidad, similitud, consecuencialidad, secuencialidad temporal) hasta aquellos que plantean una vinculación arbitraria, pasando por tipos como los nacidos del contraste, que son menos lógicos” (100). 30 Desde el punto de vista físico, el montaje se realiza a través de la “puesta en página”, que tiene que ver con la disposición de las viñetas en la página, por lo que ésta funciona como “hipercuadro”, “parrilla” o “malla”. Esta disposición implica factores como el tamaño de las viñetas, la proporción entre ellas, sus formas, el cierre o abertura del hipercuadro y el grado de ocupación de la superficie por dichas viñetas; estos factores, a su vez, despliegan un efecto visual relativo a la estética, al ritmo visionado y de lectura y a las sensaciones que se estimulan en el lector. Desde el punto de vista narrativo, “el cambio de viñeta a viñeta precisa de la construcción de un espacio imaginado coherente (que no continuo, la mayor parte de las veces) y de un recorrido temporal ordenable; del mismo modo, el cambio de secuencias puede requerir conectores que faciliten la articulación del texto” (101). Así, existen diferentes tipos de articulación a los que debe atenderse. En primer lugar, y teniendo en cuenta la condición estática y elíptica del cómic, la articulación espacial se logra, básicamente, por el mantenimiento de fondo y figura, lo que posibilita la construcción coherente del espacio. Sin embargo, existen algunos recursos para intentar una suerte de continuidad espacial entre viñetas consecutivas como el raccord, que consiste en “hacer que el espacio del extremo derecho de la primera viñeta [sea] continuado rigurosamente por el espacio mostrado en el extremo izquierdo de la viñeta siguiente” (Gasca y Gubern 630), y que guarda cierta analogía con la continuidad espacial que brinda el cine por medio del travelling lateral. Cabe mencionar que también existen raccords de acción y de movimiento, con lo que se pueden lograr diferentes combinaciones. Otro recurso es el solapamiento, un tipo particular de raccord que “se produce cuando la acción de una de ellas invade el espacio de la otra, bien sea porque un personaje salta de una a otra o un objeto desborda el límite de ambas” (638). La articulación temporal en el cómic, en segundo lugar, y recordando de nuevo que este medio no intenta crear la ilusión de continuidad sino que apela a la ilusión de instante durativo en la viñeta, atiende a la “continuidad temporal en cuanto a solucionar problemas de orden lineal, de ritmo, de frecuencia o de subjetivización” (Muro 102). La sucesividad 31 en el cómic se apoya “(como en las artes narrativas) en el vector de lectura y en el desarrollo argumental” (102). Sin embargo, el uso de anacronías plantea al cómic ciertas conflictos dado que la imagen se constituye como presente absoluto y no posee marcas para significar pasado o futuro. Este inconveniente ha llevado a la creación de “signos específicos, como nubes, que marcan la inconsistencia, la no realidad presente de lo que contienen”, o recursos como el insertado de imágenes en los ojos o cerebro de un personaje, “como entrada en la interioridad psíquica o asiento del recuerdo” (102). Por otro lado, el cómic puede mostrar acciones paralelas haciendo uso de la profundidad de campo, con la que puede hacer coexistir en la misma viñeta dos acciones diferentes, o con técnicas como el split panel, que consiste en fraccionar la viñeta, habitualmente de forma rectangular, “para subdividir el espacio de la acción, o para representar acciones conexas, como los dos interlocutores de una conversación telefónica” (Gasca y Gubern 640), o el cross-cutting, es decir el montaje alternado de las viñetas. La articulación de secuencias, por último, tiene que ver con la progresión de la trama y la continuidad de los personajes, aunque en ocasiones el cómic recurre a conectores específicos como voces over o en off insertas en cartuchos. Finalmente, debemos tener en cuenta que todos los elementos mencionados (viñetas en sí, rotulados, globos, objetos, personajes, etc.), ofrecen en la puesta en página un determinado ritmo visual dependiendo del color, textura, forma, dimensión, posición y orientación, que terminan por dar una forma estética acabada. De este modo, y dependiendo básicamente del montaje, “puede haber un más alto ritmo visual a partir de un montaje fraccionante [...], pero, por lo general, entrañará un mayor tiempo de descodificación y ‘lectura’” (Muro 188), mientras que un montaje regular producirá un ritmo visual ágil, “pero el ritmo de descodificación deberá contar con la presencia de la palabra, que incidirá en la descodificación” (188). Además de esto, los tamaños de las viñetas y la facilidad o dificultad que engendran los dibujos son factores que influyen sobre el ritmo del cómic. 32 3. CIUDAD DE CRISTAL Y SU “TRADUCCIÓN”: LAS ESTRUCTURAS En el campo del análisis estructural de los relatos, y en el nivel más general, un relato posee dos aspectos: una historia y un discurso. Fueron los formalistas rusos los primeros en hacer esta distinción, dándole a las nociones los nombres de fábula y trama, respectivamente. La historia o fábula es el conjunto de los hechos o motivos del relato ordenados cronológicamente, por lo tanto se puede contar con palabras o se puede referir por otro tipo de medio. La historia ha sido asociada a la inventio de la retórica clásica, y en términos generales es “lo que efectivamente ocurrió” (Todorov 157). Por su lado, en el discurso o trama los acontecimientos no son los que revisten la importancia, sino el modo en que el narrador los ofrece y los da a conocer, y en este aspecto es la distribución de la construcción lo que impera. El discurso ha sido asociado con la dispositio de la retórica clásica, y en términos generales es “la forma en que el lector toma conocimiento de ello (la fábula)” (Todorov 157). Por lo tanto, es frecuente que el discurso altere el orden cronológico de los hechos con el fin de lograr un sentido determinado, es decir, es a partir de la manipulación que se hace sobre la historia en donde encontramos el discurso. Visto esto, debemos tener en cuenta que para llevar a cabo con éxito un análisis textual del relato, lo primero que debemos hacer es diferenciar la historia y el discurso de la obra a analizar. 3.1. La historia Como ya dijimos, la historia se puede contar con palabras, por lo tanto es susceptible de resumen. En nuestro caso podemos referir la historia de Ciudad de cristal de la siguiente manera: Daniel Quinn es un escritor de novelas de misterio que publica bajo el pseudónimo de William Wilson. Un día recibe la llamada equivocada de una persona que busca desesperadamente al detective Paul Auster. Tras aclarar el malentendido, Quinn vuelve a recibir la misma llamada a los pocos días. Esta vez, resuelve hacerse pasar por Auster, intentando apoyarse en el detective que vive en sus novelas: Max Work. Peter Stillman y su esposa Virginia son las personas que contratan a Quinn, creyéndolo Auster, y le informan de un caso absolutamente insólito: cuando Peter era aún muy pequeño, fue encerrado por su 33 padre en una habitación oscura, sin contacto humano alguno. Su padre, un lingüista que tras una serie de investigaciones y elucubraciones desea recuperar el lenguaje del Edén (vedado a la humanidad y confundido en la torre del babel), aísla al niño con este propósito. A raíz de un incendio que se produce en el lugar, Peter Stillman es rescatado y su padre encerrado, pero ya han pasado varios años y el viejo está a punto de salir, por lo que Peter teme por su vida. Quinn es contratado para proteger a Peter, y poco a poco se embarca en una extraña investigación que al no dar resultados, lo llevará al encuentro con el verdadero Paul Auster. Sin embargo, Auster tampoco es un investigador privado, sino que al igual que Quinn, es escritor, motivo por el cual no puede brindarle ayuda para con el caso. Finalmente, la investigación emprendida por Daniel Quinn producirá su propia caída: obsesionado con un caso que ya no existe (tanto Stillman padre como Virginia y Peter han desaparecido), Quinn deja atrás su vida cotidiana para apostarse día y noche, literalmente, a las afueras del apartamento de los Stillman a la espera de algún movimiento “extraño”. Varias semanas después se le acaba el dinero y esto lo fuerza a tener contacto con el mundo de nuevo: Paul Auster le informa que Stillman padre ha muerto, y su apartamento ha sido arrendado a otra persona. Solo, en medio de la inmensa Nueva York, sin asidero alguno, no encuentra más solución que volver al apartamento de los Stillman, pero éste se encuentra vacío. Sin mayor reflexión se queda a vivir allí y se dedica a escribir sus pensamientos en el cuaderno que sirve de apoyo a la narración del libro que leemos. Un buen día Quinn desaparece, dejando como último indicio dicho “cuaderno rojo”. Esta es, en líneas generales, la fábula de Ciudad de cristal de Paul Auster, y es así como pasará a la novela gráfica a manos de David Mazzuchelli y Paul Karasik. Leída así, estamos ante una investigación detectivesca que pretende evitar un crimen, pero el sentido de la obra en realidad pretende establecer una serie de interrogantes en torno a la identidad personal, al yo y al otro, que se reflejan mutuamente. Si bien la historia se plantea como una investigación, tal investigación nunca obtiene frutos, sino que en un punto se desdibuja poco a poco hasta desaparecer, importando sólo lo que pasa en la persona de Quinn, quien en realidad está en una búsqueda de sí mismo que lo lleva a su caída. Ya nos lo advierte el narrador de la novela desde un comienzo: “La cuestión es la historia misma, y si significa 34 algo o no significa nada no es la historia quien ha de decirlo” (Auster, 9). Esos significados, junto con el sentido, se descubrirán poco a poco a lo largo de la lectura del texto. Sin embargo, sólo podremos observar adecuadamente las estructuras de Ciudad de cristal (la novela literaria y la novela gráfica) si identificamos las funciones, las secuencias y las acciones que engendran el relato. Con este fin, se explicarán grosso modo dichos conceptos, para luego identificarlos directamente en las obras. 3.1.1. Funciones, secuencias, acciones y actantes En primer término tenemos las funciones, que son las unidades mínimas narrativas que constituyen el relato. Estas unidades tienen un carácter funcional dentro del relato, y de ahí su denominación. Sin embargo, existen varios tipos de función. En primera instancia, y siguiendo el esquema propuesto por Roland Barthes, tenemos dos grandes clases de funciones: distribucionales e integrativas. Las funciones distribucionales, a las que Barthes llamará propiamente «funciones» a pesar de que las otras unidades también sean funcionales, están a su vez subdivididas en funciones cardinales o núcleos y funciones catálisis. Las funciones núcleos son las “verdaderas bisagras del relato (o de un fragmento del relato)” (Barthes 174), mientras que las catálisis “no hacen más que «llenar» el espacio narrativo que separa las funciones bisagra” (174). Las funciones integrativas o indicios, por su parte, se subdividen en indicios propiamente dichos e informaciones. Los indicios “remiten a un carácter, un sentimiento, una atmósfera (por ejemplo, de sospecha), a una filosofía” (177) y por lo tanto implican una tarea de desciframiento, mientras que las informaciones suministran datos relativos a un tiempo y espacio constituidos, son datos llanos, inmediatamente significantes. Cabe notar que un relato puede ser fuertemente funcional o fuertemente indicial, dependiendo de la proporción de estos tipos de funciones con que esté construido. Por otro lado, ciertos núcleos agrupados en tríadas constituyen las secuencias, que son micro-relatos que generan el relato y son “nombrables” (“seducción”, “contrato”, “engaño”, 35 “traición”, etc.). Para Barthes “una secuencia es una sucesión lógica de nudos, unidos entre sí por una relación de solidaridad: la secuencia se abre cuando uno de sus términos no tiene antecedente solidario, y se cierra cuando otro de sus términos no tiene ya consecuente” (182). Claude Bremond, quien estudia el análisis secuencial del relato, señala que una secuencia obedece a un proceso, con lo cual la primera función que la constituye “abre la posibilidad del proceso en forma de conducta a observar o de acontecimiento a prever” (87), la segunda función nuclear “realiza esta virtualidad en forma de conducta o de acontecimiento en acto” (87) y la tercera función “cierra el proceso en forma de resultado alcanzado” (87), sin importar su carácter positivo o negativo. Las acciones, en último término, constituyen el desarrollo de la historia como tal y recaen en los actantes. El análisis estructural del relato se ha preocupado por estudiar a los personajes no desde sus características psicológicas, sino más bien como participantes o agentes en una esfera de acción, es decir que son estudiados desde su carácter funcional dentro de la historia, y en este nivel A. J. Greimas los denominó actantes. El modelo actancial de Greimas es para muchos el más preciso y está construido en torno a categorías paradigmáticas (sujeto/objeto, remitente/destinatario y auxiliar/oponente) que se vinculan entre sí dando lugar al siguiente esquema: Remitente → Objeto → Destinatario Auxiliar → Sujeto ← Oponente Además, entre estas categorías actanciales se pueden establecer predicados de base que designan las relaciones entre los actantes. En la primera categoría los actantes (sujeto/objeto) se vinculan por una relación de deseo (querer), en la segunda (remitente/destinatario) por una relación de comunicación (saber) y en la tercera (auxiliar/oponente) por una relación de participación (poder). Sin embargo, dado que estas no son las únicas relaciones que pueden darse entre actantes, “todas las otras relaciones pueden ser derivadas de estas tres mediante dos reglas de derivación” (Todorov 166). La primera es la regla de oposición, que señala que todo predicado puede tener un opuesto (amor/odio, confidencia/revelar un secreto, ayuda/impedimento), y la segunda es la regla 36 del pasivo, que señala que un sujeto puede pasar de ser activo a pasivo (pasar de amar a ser amado, por ejemplo). Teniendo claros estos conceptos, se pueden ahora identificar apropiadamente en las dos Ciudad de cristal. En nuestro caso particular, es muy importante subrayar que todas las secuencias, y por tanto las funciones cardinales, coinciden de forma idéntica en ambas obras. Para empezar podemos observar cuatro grandes secuencias que obedecen a los grandes procesos que construyen la historia. Las dos primeras secuencias se combinan por enlace, es decir que un mismo acontecimiento o núcleo cumple una función determinada desde la perspectiva de un agente y cumple otra función desde la perspectiva de otro agente. A la primera de estas secuencias podríamos llamarla “contrato” y a la segunda “suplantación”, y esquematizadas se verían así: Posibilidad de contratación vs. Identidad a suplantar ↓ ↓ Proceso de contratación vs. Proceso de suplantación ↓ ↓ Contratación pactada vs. Identidad suplantada La función núcleo de apertura de estas secuencias concierne a una serie de llamadas telefónicas erróneas. En “Las categorías del relato literario”, Todorov advertía ya que en el relato existe una tendencia a la repetición, bien sea de las acciones, personajes o de los detalles de las descripciones, y esta ley de repetición hace un gran aporte al sentido de una obra. En nuestro caso, la primera llamada abre unas posibilidades, pero sólo cobra sentido articulándose con las otras llamadas. Daniel Quinn rechaza la primera llamada equivocada por obvias razones, sin embargo esta llamada instala en su cabeza el gusanito de la posibilidad de haberse informado sobre el caso y, por qué no, haber intentado ayudar, aprovechando los conocimientos ficcionales de investigación que le proporciona Max Work. En la segunda llamada no se establece comunicación, pero ésta acrecienta en Quinn la curiosidad y genera en él el deseo de un nuevo llamado. Esta tercera llamada, aceptada por Quinn, lo pone en situación de suplantar a Paul Auster si decide asistir a la cita 37 concertada, mientras que a los esposos Stillman les da la posibilidad de contratar al investigador privado que resolverá su situación. El segundo núcleo que compone estas dos primeras secuencias la constituye la reunión que se lleva a cabo. Durante el proceso de contratación es indispensable informar al detective sobre el caso, y es lo que hacen Peter y Virginia, esperando que éste acepte tomarlo; pero durante dicha reunión en la que Quinn es informado del caso, éste debe suplantar al detective privado Paul Auster. Después de escuchar el insólito caso en el que se encuentran envueltos los Stillman, Quinn tiene la opción de aceptarlo o rechazarlo, y dado que decide aceptarlo se cierra el proceso con un resultado positivo: es contratado. Por otro lado, hacia el final de la reunión Quinn decide cerrar el trato de manera rápida temiendo ser descubierto si se prolonga más la situación, estipula sus honorarios y de esta manera se concreta el negocio, lo que quiere decir que el proceso de suplantación fue un éxito. El tercer núcleo de estas secuencias recae sobre la negociación pactada. Al interior de estas secuencias encontramos una gran cantidad de funciones. En primer lugar, las catálisis que podemos observar son variadas, se pueden reconocer fácilmente y remiten básicamente a las acciones entre núcleos, estableciendo así relaciones con ellos; sin embargo, encontramos que en la novela gráfica algunas catálisis son omitidas y otras sufren pequeñas variaciones, aunque un gran porcentaje permanece igual. Las informaciones, en segundo término, son abundantes ya que no atañen sólo a las características de los personajes, sino también a todo lo relacionado con el caso Stillman, y si bien en la novela gráfica también son copiosas, sufren una notable reducción; además, la novela gráfica aporta informaciones de tipo visual que no entorpecen la lectura, como seguramente lo harían en la novela literaria que debe recurrir a la descripción verbal. En lo que atañe a los indicios, en comparación con las catálisis y las informaciones, son más bien escasos. Una vez identificadas las funciones en estas secuencias, podemos dar paso al análisis estructural desde los esquemas actanciales. Recordemos que tenemos dos secuencias, 38 combinadas por enlace, y esto permite que construyamos dos esquemas actanciales. El esquema actancial de la secuencia de “contrato” podríamos verlo así: Señora Saavedra y esposo → Paul Auster, detective privado → Matrimonio Stillman (Remitente) (Objeto) (Destinatario) Matrimonio Stillman ← Peter Stillman padre Daniel Quinn como Paul Auster → (Auxiliar) (Sujeto) (Oponente) El objeto de deseo es un detective privado que proteja de posibles peligros a Peter Stillman. Por ciertas averiguaciones, juzgan que Paul Auster es el mejor detective privado, lo que lo constituye en el objeto de deseo. Pero quienes averiguan de la excelencia profesional de Auster son la señora Saavedra, enfermera de Peter, y su esposo, un jubilado de la policía, lo que los convierte en el remitente. A su vez quienes reciben dicha información son los Stillman, y esto los pone en el papel de destinatario, y además, al ser ellos los interesados en contratar los servicios de Auster, también cumplen la función de sujeto. Por otro lado, los Stillman contratan al detective privado por temor a que Peter sea asesinado por su padre, y esto hace que Stillman padre cumpla la función de oponente, mientras que Daniel Quinn suplantando a Auster es quien se compromete a prestar los servicios de protección, convirtiéndose así en el auxiliar. Las relaciones que se ven en esta secuencia son básicamente de deseo de protección: la señora Saavedra es la enfermera de Peter, por lo que quiere cuidarlo y protegerlo, y su esposo consigue el contacto del detective privado para que éste pueda también protegerlo, lo que indica un deseo de protección también por parte de él. Virginia se casa con Peter porque quiere darle una mayor calidad de vida, lo que implica protección, y Daniel Quinn suplantando a Auster acepta el contrato de protección porque quiere ayudarlo en este sentido. Por otro lado, Peter requiere que lo protejan de su padre, que lo odia, y Virginia también odia a Stillman padre por lo que ha hecho; además, tanto Peter como Virginia le temen a Stillman por el peligro que éste les representa. 39 Por su lado, la secuencia de “suplantación” atendería al siguiente esquema actancial: Matrimonio Stillman → El caso Stillman → Daniel Quinn como Paul Auster (Remitente) (Objeto) (Destinatario) Max Work → Daniel Quinn ← William Wilson como máscara de Quinn (Auxiliar) (Sujeto) (Oponente) En esta secuencia el sujeto es Daniel Quinn, que intenta conseguir su objeto de deseo: el caso para el que los Stillman requieren los servicios de Paul Auster. Como el matrimonio Stillman posee la información de dicho caso y es el encargado de entregarla, ellos cumplen la función de remitente, mientras que, si bien es Daniel Quinn quien recibe dicha información, lo hace ejerciendo su papel de Auster, de modo que es Quinn como Auster quien actúa como destinatario. Por otro lado, Max Work, quien poco a poco ha ido cobrando vida hasta convertirse en el íntimo de Quinn, es su único referente en temas de carácter detectivesco, lo que hace que Work opere como auxiliar. Recordemos que Work es agresivo, rápido en sus respuestas y ágil para adaptarse a cualquier situación, capaz de solucionar asuntos que a Quinn le suponen problema, por lo que las actuaciones de Quinn en esta secuencia están supeditadas a lo que haría Work y a lo largo ella Quinn se pregunta en varios momentos qué haría el protagonista de sus libros en su lugar. De modo contrario opera William Wilson, que como una máscara de Quinn es lo que lo aísla del mundo y sin embargo también es el único instrumento por medio del cual se puede vincular con la realidad; Wilson, al ser la representación de lo que es en realidad Quinn, un escritor de novelas detectivescas, al conectarlo con su verdadero rol en la sociedad, lo aleja de su fantasía detectivesca, tomando así el lugar de oponente. Las relaciones primordiales que podemos observar acá son las que giran en torno al deseo de ser detective privado de Quinn. La relación de Work y Quinn se ha ido fortaleciendo, podríamos decir que existe un grado de admiración de Quinn hacia Work, y es su protagonista quien puede alimentar en Quinn la sed de transpolar esa pasión por el género detectivesco de la fantasía a la realidad, además de que es una figura que le transmite seguridad. Por otro lado, su relación con Auster se basa en su deseo de suplantarlo para sentirse un poco él, del mismo modo que se siente Work en el momento en que escribe las 40 novelas. Los Stillman son sus clientes, por tanto esta es la relación que establece con ellos, sin embargo observamos un episodio romántico que le da la posibilidad de cambiar esa relación con Virginia. Finalmente su relación con Wilson es de respeto pero a la vez de distancia, porque representa el estatismo y la conexión con la vida diaria, con la realidad. Podemos observar que a partir de este esquema actancial se vislumbra ya el juego de espejos que plantea la novela. Además, en nuestro objeto de estudio particular, es preciso notar que al igual que las secuencias todos los esquemas actanciales operan del mismo modo en la novela gráfica. La siguiente secuencia que encontramos es simple y podríamos llamarla “investigación” dado que obedece precisamente a la investigación que lleva a cabo Quinn luego de aceptar el caso. El esquema de esta secuencia puede verse así: Inicio de la investigación ↓ Proceso de la investigación ↓ Investigación truncada El núcleo inicial de esta secuencia lo constituye el encuentro de Quinn con Stillman en la estación de trenes. Si bien Quinn empieza a pensar en el caso recordando historias similares que ha conocido en el pasado, y formalmente comienza su investigación con los primeros apuntes que hace en el cuaderno rojo y con las indagaciones que efectúa en la biblioteca, es el encuentro en la estación lo que le da la posibilidad de investigar a un Stillman concreto y no a un ser de algún modo abstracto. Además, cuando Quinn cree haber encontrado a Stillman y se dispone a seguirlo se encuentra con que, a espaldas del primero, hay un segundo Stillman. El primero viste ropas viejas y gastadas, tiene el pelo enmarañado, se desplaza con dificultad, arrastra los pies, aparece un poco encorvado, y carga un maletín también desgastado; el otro viste ropas elegantes, está muy bien peinado, es más vigoroso y carga un maletín de las mismas proporciones pero en perfecto estado. Los dos Stillman se marchan hacia lados opuestos y Quinn, que tiene la posibilidad de seguir a cualquiera de los dos, debe decidirse por uno. Indudablemente esta decisión marca el rumbo de la historia. 41 Quinn finalmente decide seguir al Stillman acabado, pero si su decisión hubiese sido la contraria, la historia tomaría otro curso. Podemos observar que en este punto el juego de espejos se puede apreciar de manera un poco más directa. Quinn sigue a Stillman por varios días y considera que no constituye un peligro para Peter, razón que le hace pensar en dejar el caso, pero Virginia le pide que no lo haga porque aún siente mucho temor. Para continuar con la investigación Quinn pone la condición de poder acercarse a Stillman y hablar con él. El segundo núcleo obedece entonces a los encuentros directos de Stillman y Quinn en los que sostienen diferentes conversaciones que le brindan nuevas informaciones al novel investigador. Esta situación eventualmente le puede dar la posibilidad de resolver el caso porque lo acerca más a Stillman. Es curioso notar que así como el primer núcleo de las dos primeras secuencias recae en una serie de tres llamadas, el segundo núcleo de esta secuencia recae en una serie de tres encuentros. Finalmente, luego del último encuentro Stillman desaparece, y este acontecimiento constituye el núcleo de cierre de la secuencia: el caso queda truncado con la desaparición de Stillman, con lo cual el proceso de esta secuencia tiene al final un resultado negativo. En cuanto a las otras funciones encontramos básicamente que sucede lo mismo que en las dos primeras secuencias, es decir, que algunas catálisis son omitidas y otras modificadas, aunque la mayor parte permanece igual; que aparecen abundantes informaciones, en este caso referentes a todo el proceso de investigación, considerablemente menguadas en la novela gráfica; y que los indicios presentes son realmente pocos y disminuyen en la novela gráfica. Pasando al análisis actancial de esta secuencia, a la que hemos llamado “investigación”, tenemos que atiende al siguiente esquema: Peter Stillman padre → La mente de Peter Stillman padre → Daniel Quinn y Virginia Stillman (Remitente) (Objeto) (Destinatario) Max Work → Daniel Quinn como Paul Auster ← La mente de Daniel Quinn (Auxiliar) (Sujeto) (Oponente) 42 Daniel Quinn, en su rol de investigador, desea entender al anciano, estudiarlo de tal modo que pueda llegar a pensar como él y así adivinar su siguiente paso; la mente de Stillman padre constituye un misterio que Quinn quiere descubrir, y esto la convierte en el objeto de deseo de esta secuencia. Pero si bien es Quinn quien tiene este anhelo, lo hace desde su posición de Auster, no sólo porque los Stillman lo crean Auster, sino porque él quiere salirse de sí mismo y encarnar al investigador. Esto lo observamos a lo largo de la secuencia cuando escribe en el cuaderno y se pide no olvidar quién es parafraseando a Peter: “Mi nombre es Paul Auster. Ése no es mi verdadero nombre” (Auster 53), cuando siente en la estación que un sencillo cambio de nombre lo saca de sí mismo, o cuando intenta anular sus propios pensamientos viendo con los ojos de Auster. En esta medida, es Quinn como Auster quien ocupa el papel de sujeto de esta secuencia. Ahora bien, el propio Stillman a través de su libro, de sus acciones y de sus conversaciones con Quinn, es quien provee todas la informaciones concernientes al objeto de deseo, convirtiéndose en el remitente, mientras que Quinn, que es quien lee el libro, sigue al anciano y conversa con él, cumple la función de destinatario. Pero además, él ha acordado con Virginia darle un informe diario de esa información que recoge, lo que la convierte a ella también en destinatario. Por otro lado, Max Work desempeña el papel de auxiliar ya que es el prototipo que mejor conoce Quinn de un investigador privado, su alter ego y su referente más cercano, y la lógica de Work es la que mejor se le puede dar a él a la hora de afrontar asuntos de esa clase. Recordemos, por ejemplo, que por un momento existe la duda de que sus expectativas con Virginia sean producto de haberse confundido a sí mismo con Work, quien aprovecha ese tipo de oportunidades, y que reconoce que interiormente ha alimentado la ilusión de resolver el caso de forma magistral y salvar a Peter definitivamente para enamorar a Virginia, como seguramente pasaría con su alter ego. Sin embargo, Quinn no conoce el trabajo de investigador privado en la realidad y esto hace que su lógica no sea la que probablemente tendría un investigador real, de modo que sus acciones y su forma de investigar responden a su propia mente, lo que entorpece la posible solución del caso. Prueba de ello es que al desaparecer el anciano, Quinn no tiene ninguna idea, aunque le miente a Virginia; sin olvidar que por un momento nos recuerdan que guardar esperanzas 43 con ella no es el peor error que comete de principio a fin. Bajo estas circunstancias, es la mente de Quinn la que actúa como oponente en esta secuencia. Las relaciones que vemos en esta secuencia tienen que ver nuevamente con el deseo de Quinn de fungir como detective. Su relación consigo mismo no es la mejor, lleva una gran carga de dolor encima y quiere evadirse permanentemente, así que Auster le sirve para intentar salirse de sí mismo y encarnar a un investigador; además, Work sigue siendo ese elemento que le permite alimentar su fantasía, sigue siendo su compañero íntimo. Por otro lado, lo que marca su relación con Stillman es el deseo de descifrarlo, aunque lo sigue como el cazador a su presa, el interés de Quinn no radica en apresarlo sino en entender su manera de pensar, mientras que Stillman parece estar completamente abstraído del mundo y no tiene relación con nadie, excepto con su propia mente, con su propio discurso. En cuanto a Virginia, su relación sigue siendo estrictamente de negocios, y aunque en su fuero interno Quinn alimenta la esperanza de que pase algo más, ella no vuelve a dar indicios de nada ni vuelve a mencionar el tema del beso, sus conversaciones nocturnas se limitan al caso y son breves. Finalmente, hay otras relaciones de Quinn que se mantienen con personajes que no forman parte del esquema actancial, como su relación con Peter que sigue siendo de deseo de protección, y su relación con Wilson, quien continúa siendo ese vínculo con el mundo que Quinn se empeña en evadir, con mayor razón cuando conoce a una de sus lectoras y siente tal desilusión. Por último, la secuencia final que encontramos es también simple y podemos llamarla “caída” porque es la secuencia que muestra todo el declive de Daniel Quinn, cómo lo va ganando su locura hasta que se convierte en un marginal y desaparece, y el esquema podemos verlo así: Inicio de la caída ↓ Proceso de la caída ↓ Caída consumada 44 Una vez Stillman ha desaparecido, Quinn queda en el limbo, sin saber qué hacer, y su única opción es buscar al famosos detective Paul Auster, contarle todo y pedirle ayuda, pero el único Paul Auster que logra encontrar es un escritor que nada tiene que ver con asuntos policíacos. Este encuentro constituye el primer núcleo de esta secuencia, ya que le da a Quinn la posibilidad de pensar mejor las cosas y alejarse definitivamente de un caso que se le ha salido de las manos; Auster lo vincula de nuevo con el mundo real y con el mundo académico, y esto le daría la posibilidad a Quinn de retomar su vida real, de volver a la escritura y dejar el resto en el pasado. Sin embargo, se embarca en una empresa sin sentido: vigilar el departamento de los Stillman de día y de noche para asegurarse de que el anciano no se acerque a Peter. Esto dura largo tiempo y funciona como un periodo de transición en el que Quinn aprende más que nunca a vivir solo, consigo mismo como única relación, fuera del mundo, y cubriendo únicamente las necesidades más elementales, pero el dinero finalmente se le agota y decide llamar de nuevo a Auster, a quien le ha dejado el cheque girado por Virginia para que lo cobre. Esta comunicación constituye el segundo núcleo porque confronta de manera mucho más clara a Quinn con la realidad, Paul Auster le dice que no hay dinero porque el cheque no tenía fondos y que Stillman se ha suicidado meses atrás, de modo que el caso no existe. De nuevo se le brinda a Quinn la posibilidad de reflexionar mejor las cosas y hacer algo por retomar su vida anterior, por volver al mundo real, pero él ya ha cruzado la línea, ya ha aprendido a vivir sin nada y no le importa nada realmente, así que tras verse desalojado de su piso, opta por continuar su nueva vida de marginal absoluto hasta que desaparece, y es precisamente la desaparición de Quinn lo que constituye el núcleo final de la secuencia, que termina de forma exitosa: la caída de Quinn se consuma. Ahora bien, en esta última secuencia notamos de nuevo pequeñas variaciones en algunas catálisis, así como omisiones; una considerable disminución de informaciones y la ausencia de indicios tanto en la novela gráfica como en la novela literaria. 45 En cuanto al esquema actancial de esta secuencia de “caída”, tenemos que atiende al siguiente diagrama: El cuaderno → La identidad → El autor (Remitente) (Objeto) (Destinatario) Paul Auster escritor → Daniel Quinn ← Paul Auster detective, Max Work y William Wilson (Auxiliar) (Sujeto) (Oponente) Daniel Quinn ya no escribe novelas ni tiene ningún caso en sus manos, ya no necesita de máscaras ante el mundo ni ante él, sino que por el contrario se ve abocado a enfrentarse a sí mismo. Por esta razón el objeto de deseo para esta secuencia es la identidad de Quinn, quien por estar en esa transición de su vida, por esa búsqueda, se convierte en el sujeto. A lo largo de la historia Quinn ha sido todas sus máscaras pero no ha sido él, sin embargo cuando se presenta con Auster resulta no ser un desconocido en tanto éste lo recuerda por una antigua publicación firmada por Daniel Quinn. Vemos entonces que existe un reconocimiento personal que lo aleja de esas máscaras. Además, durante la conversación telefónica es él quien lo ubica en la realidad, le dice que el caso no existe, que Stillman se ha suicidado, y esta situación obliga a Quinn aún más a confrontarse consigo mismo. Por esta razón Paul Auster se convierte en el auxiliar, y como son precisamente esas máscaras lo que apartan a Quinn de sí, son ellas las que toman el papel de oponente. Por otro lado, Quinn sin saberlo ha escrito su historia en el cuaderno, incluso cuando ya no hace más anotaciones del caso, comienza a escribir sobre los marginales y aquellos seres encerrados en su locura e incapaces de salir al mundo fuera de ellos, como vislumbrando su futuro, motivo por el cual el cuaderno se convierte en el remitente, mientras que el autor de la historia que leemos, otro escritor amigo de Paul Auster, se convierte en el destinatario cuando toma posesión del cuaderno, que es el contenedor del objeto, la verdadera identidad de Quinn. Finalmente, las relaciones que operan en esta secuencia se mueven precisamente en torno al deseo de Quinn de encontrar su propia identidad, es decir que son relaciones en su interioridad. Sin departamento y sin un centavo en el bolsillo, Quinn afronta su condición de marginal y vemos cómo mata a esos nombres con los que ha convivido tanto tiempo: 46 Paul Auster detective ya ha dejado de existir, le parece extraño haber escrito como William Wilson y se pregunta por qué lo hizo, se da cuenta de que Max Work ya ha muerto y no lo lamenta. Sin embargo Wilson trata se asomar en su memoria de nuevo cuando recuerda que el centrocampista de los Mets se llama William Wilson, como si esas máscaras se resistieran por un momento a morir. Por otro lado, el autor del libro siente un claro deseo de protección hacia Quinn, y reprocha a Paul Auster por no haberle brindado ayuda a tiempo, mientras que el mismo Paul Auster también siente este deseo, razón por la cual confronta a Quinn inicialmente y luego llama a su amigo para que le ayude a buscarlo. Tras este análisis podemos observar que no existen cambios importantes a nivel de la historia entre la novela literaria y la gráfica, ya que ésta última opera con las mismas cuatro secuencias, y por ende con los cuatro esquemas actanciales que provienen de ellas, así como con las mismas relaciones entre los personajes que hemos establecido. 3.2. El discurso Como ya lo habíamos sugerido al final del primer capítulo, la diferencia fundamental a nivel estructural entre el texto literario y la novela gráfica no se apoya en la historia, sino en el discurso. Ahora bien, para analizar el relato como discurso es necesario estudiar tres elementos básicos: el tiempo, que es lineal dado que los acontecimientos necesariamente se deben ubicar uno detrás de otro; el modo, que se refiere a la manera y el ángulo en que nos son contados los hechos; y la voz, que no sólo atiende al narrador sino también a todas las voces narrativas que podamos encontrar al interior del relato. A continuación explicaremos a grandes rasgos estas nociones y las analizaremos a un nivel macroestructural en nuestras dos obras. Cabe mencionar que, puesto que la novela gráfica es la encargada de marcar las diferencias con su antecesora, este análisis se centrará en ella y en los eventos más relevantes, y obviará toda parte de la historia omitida en ésta que no determine cambios sustanciales. 47 3.2.1. Tiempo A diferencia del tiempo de la historia, en el que varios sucesos pueden transcurrir simultáneamente, el tiempo del discurso funciona de manera diacrónica. Frente a esto, Gerard Genette discrimina tres nociones para su estudio en un relato: el orden, la duración y la frecuencia. En primer lugar, los relatos suelen alterar la secuencia temporal de los hechos narrados por medio de ciertas herramientas, y es acá cuando hablamos del orden del relato. Estas alteraciones producen anacronías, es decir discordancias entre el orden temporal de la historia y del discurso, que pueden ser de dos tipos: analepsis y prolepsis. Las analepsis, también conocidas como flashbacks o retrospecciones, se refieren a “cualquier evocación, después del suceso, de un acontecimiento que precede el punto de su ocurrencia en el relato” (Rimmon, 176), mientras que las prolepsis, también conocidas como flashforwards o anticipaciones, tienen que ver con “cualquier maniobra narrativa que consista en contar o evocar por avanzado un suceso ulterior” (176). Por otra parte, dependiendo de su relación de inclusión o no en la narración primera, una analepsis puede ser “externa”, si toda su amplitud, de principio a fin, se produce fuera del ahora de la narración primera; “interna”, si su principio se da después del punto de arranque de la narración primera; o “mixta”, si comienza antes del punto de partida de la narración primera y termina uniéndose a él o rebasándolo. Además, una analepsis interna puede ser “heterodiegética”, si se refiere “a un personaje o a una línea narrativa diferentes a los de la narración primera” (177), u “homodiegética”, si se refiere “al mismo personaje o la misma línea narrativa que la narración primera” (177). Por su lado, una prolepsis también puede ser “externa”, cuando expone un suceso que rebasa el límite temporal de la narración primera (epílogos, por lo general), o “interna”, cuando se enmarca en los límites temporales de la narración primera, aludiendo a un suceso que en efecto se producirá más adelante. Así como las analepsis internas, las prolepsis internas pueden ser “heterodiegéticas” u “homodiegéticas”. 48 La noción de duración es más compleja dado que no mantiene una clara correlación con el tiempo de la historia, y su única medida posible sería el tiempo de lectura, pero éste varía entre lectores. “Ningún elemento del texto puede imponer un tiempo de lectura absoluto o invariable” (179), ni siquiera se puede reproducir la duración de un diálogo con respecto a la “realidad” al no poder reproducir la velocidad con la que se habla o la longitud de los silencios; y por otro lado, un fragmento de carácter descriptivo o reflexivo cuenta con la temporalidad de su materialidad, pero no encuentra correlato temporal en la historia. Por esta razón, el concepto de duración se estudia sobre la base de “velocidad”, que es la relación entre una medida de tiempo y una espacial, en este caso “la relación entre la duración de la historia (en minutos, horas, días, meses, años) y la extensión que se le dedica en el texto (en líneas y páginas)” (179). Así, si tomamos una misma velocidad como punto de partida, tendremos dos tipos de variaciones, que en este caso toman el nombre de anisocronías: la “aceleración”, que se produce cuando se destina un pequeño trozo de texto a un periodo largo de la historia, y la “desaceleración”, que invierte el fenómeno y dedica un largo tramo del texto a un periodo corto de la historia. El punto máximo de “aceleración” es la elipsis u omisión, “de modo que un segmento nulo del relato corresponde a una cierta duración diegética” (180), mientras que el de la “desaceleración” es la pausa (por lo general descriptiva) “mediante la que un segmento del discurso narrativo corresponde a una duración diegética nula” (180). Pero existen otras dos formas de anisocronía: la escena, que ocurre cuando el tiempo del discurso y el tiempo de la historia son equiparables, y el sumario o resumen, cuando un fragmento de la historia es condensado. En tercer lugar, la frecuencia tiene que ver con las correspondencias numéricas entre el discurso y la historia. Sin embargo, La repetición, debe advertirse desde un principio, es una construcción mental lograda mediante la eliminación de las cualidades específicas de cada ocurrencia y la conservación de aquellas únicas cualidades que comparte con ocurrencias similares. En realidad, un suceso repetido nunca es el mismo, como tampoco es el mismo un segmento repetido del enunciado, puesto que su localización en un contexto diferente necesariamente lo cambia. (181) 49 Teniendo esto en cuenta, advertimos que se pueden estudiar las formas que conservan una correlación numérica entre historia y discurso: el relato singulativo, cuando se cuenta una vez lo que pasa una vez, y el relato singulativo anafórico, cuando se cuenta n veces lo que pasa n veces; y las que reflejan cierta discordancia: el relato repetitivo, cuando se cuenta n veces lo que pasa una vez; y el relato iterativo, cuando se cuenta una vez lo que pasa n veces. En el análisis textual, y en cuanto al orden se refiere, encontramos tres anacronías, en este caso analepsis, que se enmarcan en las dos primeras grandes secuencias, a las que hemos llamado “contrato” y “suplantación”. La primera es una analepsis externa y cumple un papel contextualizador, su función es la de introducirnos a Daniel Quinn. En ella nos hablan de su pasado, de sus hábitos y de su monótona vida presente, lo que contribuye a armar el andamiaje psicológico de nuestro personaje. Este flashback presenta ya algunas diferencias entre la novela gráfica y la literaria. En la novela gráfica es introducido cuando Quinn va a contestar el teléfono por primera vez, y comienza en el momento en el que Quinn pasa frente a su biblioteca: vemos el pie de nuestro personaje frente a ella y a través de un zoom (con reencuadre) quedamos ante varios libros escritos por William Wilson, y con otro zoom accedemos a la portada de una de sus novelas, así empezamos a recibir información sobre éste y otros temas: 50 Como hemos visto, Wilson es su vínculo con la realidad, razón por la cual iniciar esta anacronía acompañada de dicha imagen contribuye fuertemente en las significaciones. Las siguientes imágenes aportan sentidos relativos a la analepsis, pero están construidas enteramente sobre el espacio del presente: la biblioteca y la ventana de la habitación, los edificios del frente que se convierten en un laberinto, luego en un cerebro y finalmente en una huella digital que está en la ventana. Luego vemos un dibujo del pie de Quinn atravesando la habitación, lo que nos recuerda que él sigue en camino de contestar el teléfono, y recibimos de nuevo imágenes referentes al flashback: un zoom de un cuadro de la familia de nuestro personaje que alguna vez estuvo colgado en la pared. En ese momento la analepsis es interrumpida, Quinn contesta el teléfono y somos espectadores de la corta conversación. La anacronía continúa mientras Quinn imagina a Work y se va a dormir, luego los dibujos se zambullen en la analepsis, que nos narra su relación con Work y con Wilson, y ya al final la imagen vuelve a compartir significados con el presente y la retrospección a la vez: vemos a Quinn durmiendo y a Max Work cobijándolo y llenando su vida: 51 En la novela literaria, en cambio, esta misma anacronía se presenta luego de habernos informado del repiqueteo del teléfono y es interrumpida por una analepsis mixta que nos narra la atmósfera de esa noche y las acciones de Quinn cuando es molestado por el teléfono, y que se une al arranque de la narración con la conversación. Como podemos ver, en la novela gráfica la analepsis externa se presenta sin, de algún modo, interrumpir la continuidad del presente, mientras que en la novela literaria no sólo la interrumpe, sino que incluso somos devueltos unos minutos antes del comienzo del relato por medio de la inserción de otra analepsis. Más adelante encontramos dos analepsis mixtas, que suceden durante la reunión de Quinn con los Stillman. La primera se refiere al monólogo de Peter y la segunda a los hechos narrados por Virginia. Estos flashbacks, además de presentarnos al matrimonio Stillman y a su verdugo, introducen la génesis de la narración primera, esto es lo referente a la investigación que debe emprender Quinn: por ellos tenemos noticias del pasado de Peter y Stillman, y de los motivos por los cuales buscan contratar los servicios de Paul Auster. En la novela gráfica la primera analepsis mixta está acompañada de una serie de dibujos simbólicos que repercuten sobre la emocionalidad del lector, y es introducida por un zoom progresivo hacia la boca y garganta de Peter, lo que nos sumerge en el discurso de éste: 52 La segunda está acompañada básicamente de íconos que recuerdan las convenciones de señalización, es decir dibujos que brindan una comunicación sistemática, inmediata, universal, clara y directa, expresados en un estilo gráfico de características rígidas, precisas, estrictas y determinantes que representan el carácter de Virginia, una logopeda cuya visión del mundo parte de la idea de un código transparente, universal y único: Por lo demás, no hay diferencias sustanciales en estas analepsis entre la novela literaria y la gráfica. Al interior de la siguiente gran secuencia, a la que hemos llamado “investigación”, encontramos otras tres retrospecciones relevantes. La primera es una analepsis externa que tiene que ver con los recuerdos que se desencadenan en Quinn tras conocer la experiencia de Peter. El papel de esta anacronía es también contextualizador, su función nuevamente contribuye a despejar el universo psicológico de Quinn, con ella entendemos los motivos que lo empujan a tomar el caso. Este flashback se ve apoyado en la novela gráfica sobre todo por la imagen: la analepsis se abre y se cierra con la imagen del rostro de Peter, y a lo 53 largo de ella se ven intercalados rostros de personas que vivieron aisladas, cada rostro es una historia de aislamiento que el lector está en libertad de imaginar: Las palabras que acompañan estas visiones del pasado reflejan sobre todo el impacto emocional que los recuerdos ejercen sobre Quinn, y terminan de ganar fuerza con ayuda de las imágenes finales: el rostro del hijito de Quinn y un dibujo infantil de una carita, símbolos de la inocencia que nuestro personaje no está dispuesto a ver morir de nuevo. Por otro lado, notamos que esta anacronía ocurre mientras siguen sucediendo ciertas acciones enmarcadas en la narración primera, es decir que los recuerdos se vuelcan en Quinn mientras éste camina por algunas calles, y en este sentido el estilo gráfico brinda una gran fuerza narrativa: mientras las imágenes del presente están creadas bajo un trazo continuo y limpio, las reminiscencias descansan en otro expresivo y dramático. En la novela literaria, en cambio, esta retrospección está compuesta de los relatos de las diferentes historias de aislamiento, y aunque podríamos pensar que los recuerdos pasan por la mente de Quinn mientras camina, no existe un soporte verbal contundente de ello, como lo son las imágenes en la novela gráfica. 54 Las otras dos analepsis son también “externas” y surgen del libro escrito por Stillman, que Quinn lee en la biblioteca. Estas dos anacronías tienen como función presentar parte del armazón psicológico de Stillman, ya que tienen que ver directamente con su descabellada teoría. La primera nos remite a un tiempo mítico, a la época de la caída del hombre y a la de la Torre de Babel, y en la novela gráfica está ambientada, entre otras imágenes, por dos reproducciones artísticas del renacimiento que ayudan a fijar en el lector con mayor intensidad el tiempo mítico al que se está aludiendo: La caída del hombre, Adán y Eva (1504), de Alberto Durero, y La Torre de babel (1563), de Pieter Brueghel el Viejo. Cabe mencionar que las imágenes restantes que componen esta anacronía reproducen “al estilo cómic” dichas pinturas y continúan a partir de esa reproducción el desarrollo de la analepsis creando viñetas místicas, con una fuerte referencia a ese tipo de pintura antigua: La segunda tiene que ver con la vida de Henry Dark y sus conjeturas, y en ella muchas de las imágenes se presentan con tendencia al grabado gótico, lo que, entre otras cosas, ayuda a poner de manifiesto la atmósfera religiosa necesaria en esta analepsis. Además, estas dos retrospecciones comparten una metáfora visual de gran importancia desde el punto de vista simbólico: Nueva York como La Gran Manzana convirtiéndose en la Torre de Babel, y más adelante la construcción de la Torre de Babel que se convierte en La Gran Manzana, es decir Nueva York: 55 Una vez más las imágenes ofrecen significados al pasado y al presente. En la novela literaria por su lado, y como es lógico, estas anacronías se sostienen por medio de largas descripciones que contribuyen a crear dichas atmósferas. Por último, en la secuencia que hemos denominado “caída” encontramos dos analepsis internas homodiegéticas, que consisten en todos los hechos ocurridos durante la larga vigilia de nuestro héroe. La primera la podemos ubicar a partir de la conversación telefónica de Quinn con el escritor Paul Auster, en la que éste le informa de la devolución del cheque y del suicidio del viejo Stillman dos meses y medio atrás, a lo que se suma que el matrimonio Stillman ha desaparecido y su número telefónico ha sido desconectado. La segunda ocurre en el que fuera su departamento, y tiene que ver precisamente con la información de que un mes atrás una nueva inquilina lo ha arrendado. La función de estas anacronías es clave porque ponen de relieve la desconexión con el mundo en la que se ha enfrascado Quinn, y de esta manera le dan el impulso final para la consumación de su caída: lo ha perdido todo, tanto su vida real como la que ha tratado de inventar durante la narración de la que somos testigos, ahora puede y debe asumir una vida de verdadero marginal. Estos últimos flashbacks se dan de manera verbal en la novela gráfica, por lo que no existen diferencias relevantes con su antecesora. Por otro lado, si bien es cierto que notamos la ausencia de prolepsis, la novela gráfica conserva algunas frases de tipo proléptico procedentes de la literaria: “Después, llegaría a la 56 conclusión de que nada era real excepto el azar” (14), “Mucho después, cuando ya fue tarde, comprendió que tenía una secreta esperanza” (72). Sin embargo, debido a la economía verbal de la que debe hacer uso la narración gráfica, y al no estar apoyados por la imagen, estos fragmentos carecen de la fuerza que en la novela literaria les imprime la posibilidad de la reiteración verbal: “Mucho más tarde, cuando pudo pensar en las cosas que le sucedieron, llegaría a la conclusión de que nada era real excepto el azar. Pero eso fue mucho más tarde” (7), “Tiempo después, mucho después de que fuese demasiado tarde, se dio cuenta...” (82). También permanecen otras informaciones verbales de tipo proléptico, como el hecho de que el viejo Stillman vaya a salir de su reclusión y a llegar a la estación al día siguiente de la reunión con el matrimonio. En el campo de la duración, y teniendo en cuenta que el cómic se estructura bajo el concepto de instante durativo, observamos que existen algunas variaciones entre la novela literaria y la gráfica. Para empezar, en la novela gráfica la narración tiene su punto de arranque en el momento en el que suena el teléfono por primera vez, y vemos que Quinn se levanta de su cama para ir a contestar. Como hemos advertido ya en el primer flasback, las imágenes surgen del espacio presente, y si bien no muestran todo el desplazamiento de Quinn hacia el teléfono, ellas hacen este recorrido; las siguientes imágenes continúan ilustrando el presente, hasta que Quinn se queda dormido, y todo esto nos coloca ante una escena. En la novela literaria, por el contrario, luego del punto de arranque, que coincide con el de la novela gráfica, nos encontramos con una pausa que consiste en la descripción de la persona de Quinn, y que también coincide con el primer flashback. Después somos retrotraídos a unos momentos antes del timbrazo del teléfono y nos encontramos con pequeños fragmentos intercalados de escena y pausa, hasta que Quinn se levanta a contestar y presenciamos la conversación telefónica construida como una escena. El texto vuelve a brindar descripciones a manera de pausa, y finalmente somos informados de que Quinn se va quedando dormido y tiene un sueño. A partir de este punto, y hasta que Quinn acuerda su cita con los Stillman, la novela literaria y la gráfica tienen básicamente el mismo desarrollo: una elipsis nos sitúa en la noche siguiente, tenemos noticia del momento en el que el teléfono vuelve a interrumpir a Quinn a partir de una escena, una nueva elipsis nos 57 deja en la siguiente noche y sabemos que Quinn espera un nuevo llamado por medio de un resumen, otro resumen nos cuenta que Quinn espera dos noches más y finalmente, por medio de una escena, conocemos la conversación. Cabe notar que en la novela gráfica los resúmenes se construyen a partir de la palabra, pero también de la imagen. El primer resumen se divide en tres viñetas, una por cada acción: la primera muestra a Quinn leyendo, la segunda colocando un disco mientras espera el llamado y la última nos muestra sólo un fondo negro, lo que reafirma la idea de una noche de espera frustrada que termina; el segundo resumen está compuesto por otras tres viñetas, una por noche: la primera es un primer plano del teléfono, lo que aumenta la impaciencia de la espera al centrar la atención en él, la segunda es otra viñeta de fondo negro, que maneja una tensión similar a la de su predecesora, y la última muestra un cenicero y unos cigarrillos, elementos usualmente asociados a una espera ansiosa: A continuación, una elipsis nos ubica en la siguiente mañana en las dos obras, y a partir de ese momento recibimos en la novela literaria la descripción de las acciones de Quinn hasta que sale de su departamento, colocándonos ante una escena. En la novela gráfica, por otro lado, nos encontramos con tres viñetas que se refieren a las mismas acciones, una viñeta por situación, lo que nos coloca ante resúmenes apoyados solamente en la imagen: 58 Luego de esto los hechos son narrados como escena: vemos a Quinn desplazarse hasta el lugar de la cita, donde es recibido por Virginia, y somos testigos del monólogo de Peter, pero en este punto la continuidad de la escena se ve marcada por el discurso de Peter, es decir por la palabra, y la imagen tiene la libertad de sumergirse en recreaciones simbólicas, que crean una gran apertura del campo semántico. El relato narrado por Virginia conserva las mismas características, aunque podemos resaltar un detalle microtextual interesante: dentro de su relato existe una elipsis que nos indica que el padre de Peter lo mantuvo encerrado por nueve años, y esta elipsis, aunque es mencionada verbalmente, es mostrada gráficamente por varias hojas de calendario, una tras otra, siendo éste un recurso muy característico del cómic. Finalmente, la escena se extiende hasta la noche, cuando Quinn deja el departamento Stillman. En la novela literaria, aunque estos hechos son también narrados en su mayoría como escenas, encontramos fragmentos descriptivos a manera de pausas que sirven para la creación del ambiente y presentación de los personajes, y que en la novela gráfica se muestran esencialmente con las imágenes. Luego la novela literaria continúa con un tiempo muerto en el que se enmarca la primera anacronía de la secuencia denominada “investigación”, una larga pausa en la que se refieren algunos casos de aislamiento de los que Quinn tuvo conocimiento en el pasado, y que en la novela gráfica, como hemos advertido en el campo del orden, se muestran por medio de viñetas intercaladas mientras Quinn camina por algunas calles, hecho que nos deja ante una escena, que se extiende hasta el momento en que Quinn toma un taxi, busca algo de comer en una cafetería y compra el cuaderno. En este punto nos encontramos con una elipsis que ubica a nuestro personaje frente a su edificio, y de nuevo una escena nos permite observar sus labores hasta el momento en que realiza las primeras anotaciones en el cuaderno nuevo, y vamos leyendo en cada viñeta lo que él va anotando en cada página: 59 Esto se narra gráficamente por medio de un raccord que permite la sensación de continuidad. En la novela literaria, en cambio, encontramos luego del tiempo muerto una elipsis que ubica a Quinn parando el taxi, y otra más que lo sitúa bajando de éste frente a su casa, momento a partir del cual el relato se construye como escena, con fragmentos descriptivos a manera de pausas que muestran el entorno: descripciones del lugar, de algunos individuos, de la comida, etc.; luego otra elipsis nos deja con Quinn en su departamento y una nueva escena nos muestra sus acciones hasta el momento en el que se sienta a escribir, así leemos lo que Quinn va anotando. Más adelante, una nueva elipsis nos sitúa en la mañana siguiente en ambos textos, y también en las dos obras los hechos nos son presentados en adelante como escena: Quinn llega temprano a la biblioteca, busca el libro de Stillman y lo lee, y si bien no obtenemos una narración de Quinn leyendo, sí obtenemos la información de lo que lee, como si lo leyésemos junto con él, motivo por el que podemos hablar acá de una escena. En este caso, la continuidad de la escena en la novela gráfica vuelve a recaer en la palabra, mientras que las imágenes una vez más amplían el espectro de significados. Luego, de nuevo en los dos 60 libros, otra elipsis nos sitúa en la estación de trenes a las cuatro de la tarde de ese mismo día y en adelante los textos se construyen como escena, salvo por algunas pausas intercaladas en la novela literaria, como la descripción de la fotografía que decora la estación y que Quinn contempla, o la de la multitud descendiendo del tren, que en la novela gráfica se muestran con la imagen, motivo por el que ésta no necesita de recursos como la pausa. La escena se extiende hasta el momento en que el viejo Stillman se instala en su hotel, y un resumen, para el que la novela gráfica se vale tanto de la materia verbal como de la gráfica, nos informa que Quinn espera fuera del hotel durante dos horas y luego llama a Virginia. Posteriormente, en los dos libros, otra elipsis nos sitúa en una nueva mañana y un resumen nos informa que Quinn vigila sentado frente al hotel durante muchas mañanas, resumen que de nuevo es brindado en la novela gráfica por medio de la palabra y la imagen: vemos a Quinn esperando frente al hotel, enmarcado en una viñeta amplia que sugiere un margen de tiempo también amplio: A partir de acá, la rutina diurna que repite el anciano durante dos semanas y el seguimiento de Quinn se muestran como escena en la novela gráfica, mientras que en la novela literaria esta misma escena es interrumpida por varios fragmentos descriptivos a manera de pausas, informaciones que son suministradas por la imagen en el relato gráfico (la manera de caminar del viejo Stillman, sus recorridos, sus acciones, los objetos que recoge, etc), o a veces por la palabra, pero sin la interrupción del curso temporal de los acontecimientos. Por otro lado, las acciones nocturnas del anciano son brindadas con un resumen en las dos obras, y de nuevo podemos notar que en la novela gráfica éste se apoya tanto en la palabra como en la imagen. En este punto nos encontramos con una larga pausa en la novela literaria que tiene que ver principalmente con los pensamientos y sensaciones de Quinn, así 61 como con su visión del asunto, y esta pausa se prolonga hasta el momento en que volvemos a asistir a una conversación telefónica entre Quinn y Virginia, trece días luego de comenzado el caso, y la charla se construye como una escena. La novela gráfica, por su lado, trata estos mismos asuntos recurriendo desde la imagen a una escena, precedida de una elipsis, que perpetúa la rutina de Stillman y Quinn; y la conversación entre Quinn y Virginia se presenta también luego de otra elipsis como una escena, apoyada nuevamente en la palabra y la imagen, que esta vez consiste en un único dibujo de Quinn hablando por teléfono, por medio de un raccord, de modo que éste secunda la duración de toda la charla: Luego de esto, y tras una elipsis, la novela literaria se construye como una escena, pero interrumpida por largas pausas que atañen primordialmente a los pensamientos de Quinn mientras éste lee sus notas y realiza todo su análisis, hasta que finalmente va a dormir. La novela gráfica, también tras una elipsis, se construye desde la imagen como una escena que no se percibe interrumpida porque a pesar de dejarnos ver viñetas con dibujos que pasean por la ciudad, por las anotaciones de Quinn y por sus pensamientos, se presentan alternadas con viñetas que muestran a nuestro personaje en su labor analítica hasta el momento en que se va a dormir: 62 Notamos, pues, que el instante durativo al que apela la narración gráfica desde la imagen sostiene la percepción de continuidad para el lector. En seguida, y después de una nueva elipsis en los dos textos que nos sitúa en el día siguiente, la novela literaria hace uso de una pausa que dispone el ambiente del primer encuentro entre Stillman y Quinn, y entrega la conversación entre los dos como una escena; tras una elipsis hace uso de un resumen de las acciones de Stillman hasta el momento del segundo encuentro, y una segunda conversación es mostrada como escena; finalmente, un nueva elipsis nos lleva al tercer encuentro, que es presentado como el primero por una pequeña pausa, y una tercera conversación es presentada nuevamente como escena. La novela gráfica, en cambio, sólo hace uso de las elipsis para dejarnos ante cada encuentro, y los encuentros están construidos también como escenas, pero teniendo en cuenta que siempre tienen lugar durante situaciones reposadas (siempre sentados en algún lugar), la imagen debe apelar a diferentes recursos para darle dinamismo a las escenas. Durante la primera reunión, por ejemplo, observamos que la imagen no se queda estática, sino que se mueve siempre dentro del paisaje buscando puntos de encuentro con la palabra. Vemos algunos primeros planos de objetos del paisaje que tienen que ver directamente con las 63 palabras de Stillman: un primer plano del cuaderno mientras dice que está recolectando datos, uno de una botella rota mientras cuenta que el mundo está roto, otro del maletín cuando comenta que colecciona objetos; o cambios de perspectiva que integran ciertos elementos del paisaje para utilizarlos luego: un dibujo en “picado” dividido en tres viñetas, por medio de un raccord, que muestra a nuestros interlocutores sentados en el banco del parque y a sus pies unas palomas comiendo y una botella rota, la misma que más adelante aparecerá en primer plano: Durante el segundo encuentro, por su lado, vemos integradas las labores del restaurante a partir de la conversación, lo que dinamiza la escena: en el momento en que Stillman habla de Humpty Dumpty, el huevo, vemos que una orden es entregada en la cocina y a continuación es preparado un huevo y servido a Stillman, pues era su orden: 64 La escena de la última entrevista, por último, se encuentra dinamizada por cambios de plano en el mismo escenario y por la inclusión de imágenes que muestran ciertas actividades que suceden allí, vinculadas a la conversación: en el momento en que Stillman reflexiona sobre la bendición que son los hijos, se ve a una madre leyendo un libro con su hijo, luego madre e hijo se alejan mientras el libro vuela de las manos del niño, y finalmente vemos que la madre no permite al niño recoger su libro, que queda tirado en la hierba: 65 Luego de esto, una nueva elipsis en las dos obras ubica a Quinn en la mañana siguiente, y la novela literaria se construye como una escena que narra la espera de Quinn frente al hotel, pero interrumpida por pequeñas pausas y resúmenes, hasta que se lee en una escena continua el diálogo que sostiene con el recepcionista del hotel de Stillman. La novela gráfica, en cambio, hace uso de un resumen luego de la elipsis, el mismo resumen, desde el punto de vista gráfico, de sus primeras guardias: Quinn vigilando en el banco al interior de una viñeta amplia que sugiere un margen de tiempo amplio; y a partir de acá las acciones se siguen construyendo como escena hasta que concluye el diálogo con el dependiente del hotel y Quinn se marcha. El regreso a su departamento es narrado como resumen en los dos textos, y de nuevo observamos, también en las dos obras, una escena que muestra la charla telefónica que tienen Quinn y Virginia, pero en la novela gráfica dicha escena está apoyada básicamente por la materia verbal, mientras las imágenes vuelven a los primeros simbolismos de la huella digital, el cerebro y el laberinto, desbordando de nuevo el campo semántico. Luego, la novela literaria vuelve a sumergirse en una pausa que tienen que ver esencialmente con los pensamientos de Quinn, y ésta culmina cuando nos narran su siguiente acción: busca en el directorio el número de Auster, momento a partir del cual el texto vuelve a desarrollarse como escena, nuevamente interrumpida por algunas descripciones a manera de pausa, que en la narración gráfica se dan por medio de la imagen, hasta el momento en que termina la reunión entre Quinn y Auster. La novela gráfica, por su lado, sólo hace uso de la escena, y si bien ésta trata al comienzo los mismos temas de la pausa inicial en la literaria -y aunque no empieza con imágenes de Quinn o algún tipo de diálogo-, el “movimiento” de la imagen, que finalmente termina en Quinn, contrasta con la estaticidad de la pausa literaria, y nos da la sensación del fluir del tiempo. Después, la imagen sigue las acciones de Quinn, y ya en medio de la charla con Auster, las gráficas integran otra acción simultánea, por medio de un travelling, que ocurre en la calle mientras el diálogo continúa, motivo por el cual la escena sigue sin ningún tipo de detención: hay un yo-yo botado en la calle y alguien lo recoge, es el preámbulo de la llegada de la familia de Auster, pues la mano que lo toma resulta ser la del pequeño hijo del escritor que está llegando con su madre a casa: 66 La novela literaria continúa con pequeñas pausas y resúmenes que nos dejan saber que Quinn regresa a su casa y piensa en varias cosas, para seguir con una escena que va desde el momento en que Quinn reflexiona en la sala de su departamento hasta que se va a la cama, pero interrumpida por nuevas pequeñas pausas y resúmenes. La novela gráfica, por su lado, muestra el regreso a su casa con una escena para luego construirse por medio de resúmenes que nos dejan saber sus acciones hasta que se va a dormir. Luego de esto, una nueva elipsis da paso al día siguiente en los dos libros y la novela literaria nos dice por medio de un resumen que Quinn pasa el día caminando y llama a Virginia cada veinte minutos, para dejarnos ante una pequeña pausa que trata algunas reflexiones de nuestro personaje y luego ante una escena que narra los vagabundeos de Quinn por la ciudad. La novela gráfica también se vale de resúmenes para informarnos que camina todo el día y cada tanto llama a Virginia intercalando viñetas que sugieren esas dos acciones, pero en lugar de una escena del recorrido de Quinn por la ciudad hace un resumen de éste recurriendo a su capacidad metonímica: una gran viñeta muestra a Quinn caminando sobre un mapa de Nueva York: 67 A partir de acá los dos textos se construyen como una escena, que va desde que Quinn se sienta a escribir hasta que termina de hacerlo, llama a Virginia y va a comer algo. En la medida en que la escena se sostiene por lo que escribe Quinn, es decir que una vez más leemos lo que él va anotando en ese momento, los dibujos de la novela gráfica no sólo acompañan dichas anotaciones con imágenes que ha visto ese día (sobre las que precisamente hace sus anotaciones) sino que también se permiten la libertad de recurrir a recreaciones simbólicas que una vez más repercuten en el campo semántico. Ya en el restaurante la novela literaria vuelve a detenerse en una pausa que narra las divagaciones mentales de Quinn, luego éste paga la cuenta y sale del local, momento en el que vuelve a transcurrir como escena hasta que nuestro héroe se instala en el callejón frente al departamento Stillman para comenzar su vigilia. La novela gráfica, por otro lado, desarrolla la estadía de Quinn en el restaurante como una escena a través del “movimiento” de la imagen: vemos a Quinn sentado en una mesa frente a una taza de café y la cabina telefónica del otro lado de la ventana, después un primer plano de la mano de Quinn golpeando la taza y luego un primer plano de la cabina telefónica, a continuación vemos un dibujo de la cabina en llamas y un primerísimo plano del rostro de Quinn: 68 La narración continúa luego en forma de escena hasta el momento en que Quinn comienza su vigilia frente al departamento Stillman. A partir de acá, la vigilia de Quinn, que dura muchas semanas, es narrada en la novela literaria básicamente a partir de resúmenes, intercalados con pequeñas pausas, que aluden a la rutina que nuestro personaje va construyendo paulatinamente. La novela gráfica también se vale de resúmenes para el relato de dicha rutina, pero con una particularidad desde el punto de vista gráfico: todas las imágenes de Quinn lo muestran sentado en el callejón, y las otras acciones son referidas con imágenes que aluden a esas acciones (el contenedor en el que se protege de la lluvia, el hueco del contenedor que le permite respirar, los periódicos que le sirven de papel, etc.): 69 Luego de esto la novela literaria vuelve a hacer uso de una pausa relativa a los pensamientos de Quinn y más adelante recurre a una escena, interrumpida por nuevas pequeñas pausas, que va desde el momento en que deja después de mucho tiempo el callejón hasta que va a llamar a Auster, y la conversación telefónica que tiene con el escritor es mostrada como una escena soportada en el diálogo. La novela gráfica, por su lado, recurre sólo a una gran escena desde el momento en que Quinn deja su guardia hasta el momento en que sostiene la charla telefónica con Auster, pero sin particularidades desde el punto de vista gráfico. En este punto, la novela literaria y la novela gráfica nos narran por medio de un resumen el regreso de Quinn a su antiguo departamento, y la novela literaria se vuelve a apoyar en una escena detenida por pequeñas pausas en la que Quinn descubre lo cambiado que está el lugar, mientras que la novela gráfica utiliza una escena ininterrumpida en la que las imágenes brindan las descripciones que componen las pausas de la literaria; luego de esto somos testigos del encuentro con la inquilina por medio de una escena en las dos obras. Después, por medio de una elipsis, la novela literaria ubica a Quinn nuevamente frente al edificio de los Stillman, pero esta vez entrando en él, y por medio de una escena, interrumpida de nuevo por pequeñas pausas, narra la instalación de Quinn en el 70 departamento vacío de sus antiguos clientes, y varios resúmenes nos cuentan su nueva rutina de absoluto marginal y desposeído. La novela gráfica, por su lado, no interrumpe la escena anterior, es decir la del encuentro con la inquilina, sino que la prolonga hasta el momento en que Quinn se instala en el departamento Stillman. Luego de esto, y al igual que en la novela literaria, son resúmenes los que se encargan de narrar la nueva rutina de nuestro héroe caído hasta que la oscuridad lo va envolviendo, como envuelve a las imágenes desde el punto de vista gráfico. Por último, tanto en la novela literaria como en la gráfica, tenemos noticia de quién es el verdadero autor del libro por medio de resúmenes, así como de la búsqueda de Quinn emprendida por Auster y su amigo, y de su desaparición. Observando todo el desenlace en conjunto, es decir a partir del momento en el que Quinn emprende sus labores de vigilancia extrema, podemos percibir cómo, ante la necesidad narrativa de convertir las acciones en introspecciones psicológicas, que finalmente le dan relieve total a la obra, las acciones se aceleran y, por consiguiente, se recurre al uso básico del resumen. Puesto que la imagen en la narrativa gráfica se construye fundamentalmente como instante durativo, contribuyendo así con la sensación de continuidad, y teniendo en cuenta que ésta participa activamente en las descripciones, podemos notar en el campo de la duración que la novela gráfica no requiere de la detención del curso temporal de la historia, motivo por el que no recurre a las pausas. Caso contrario ocurre con la novela literaria, que debe utilizar numerosas pausas a modo de descripciones para dar cuenta de lugares, ambientes, personajes, sensaciones, etc. Además, en la medida en que la narrativa gráfica hace una amalgama de la materia verbal y la gráfica, puede en ciertos momentos darle libertad a uno de los dos aspectos, mientras el otro se encarga de sostener el campo de la duración. Teniendo esto en cuenta, advertimos que la novela gráfica descansa básicamente sobre escenas, mientras que la novela literaria se apoya sobre todo en la combinación pausa escena - pausa, esto exceptuando la tendencia final de apoyo en los resúmenes. 71 En cuanto a la frecuencia se refiere, observamos que nuestro relato es esencialmente singulativo, tanto en la novela literaria como en la novela gráfica, esto debido al carácter fundamentalmente lineal del mismo, pero al interior de éste encontramos varios microrrelatos que utilizan otras formas. La primera variación la encontramos en el conjunto de llamadas iniciales, se trata de un relato singulativo anafórico en el que la repetición del suceso cobra relevancia en la medida en que estimula a Quinn a suplantar a Auster. La siguiente variación consiste en un relato repetitivo conformado por el monólogo de Peter y la narración de Virginia, que ponen en evidencia las características psicológicas y emocionales de los dos personajes y por tanto la visión que cada uno tiene de la historia de Peter. Luego encontramos un nuevo relato singulativo anafórico basado en los casos de aislamiento conocidos por Quinn y cuya repetición acentúa el impacto emocional de nuestro personaje ante un caso como el de Peter y el recuerdo de su hijo muerto. Más adelante observamos un relato iterativo que consiste en la rutina diaria del viejo Stillman una vez establecido en el hotel y los seguimientos que emprende Quinn, y esta variación es la única que muestra diferencias entre la novela gráfica y la novela literaria, ya que aunque en la novela gráfica también se construye como relato iterativo, gráficamente se muestra dos veces la misma rutina, como se advirtió en las anisocronías, contando así no sólo una sino dos veces la rutina que sigue Stillman durante trece días y dándole realce al hecho de que esa también es ahora la rutina de Quinn: 72 Posteriormente hallamos otro relato singulativo anafórico consistente en sus intentos de comunicación telefónica con Virginia, y la importancia de la repetición acá es similar a la de las llamadas iniciales puesto que Quinn interpreta como una señal para seguir con el caso el hecho de no poderse comunicar, es decir que es esto lo que lo empuja a seguir en él. Finalmente, encontramos otros dos relatos iterativos, el primero tiene que ver con la vigilia que inicia Quinn frente al departamento Stillman y que se extiende por varias semanas, y el segundo con su nueva vida de marginal en el departamento vacío de los Stillman. Como podemos notar, se trata de dos relatos iterativos que narran rutinas, y de ahí su utilidad, puesto que al narrar sólo una vez las mismas rutinas permiten darle relevancia a los elementos que van variando dentro de ellas y que tienen un mayor peso psicológico en la mente de nuestro personaje, pues no olvidemos que más allá de la degradación física de Quinn lo importante es su descenso mental. 3.2.2. Modo El modo del relato tiene que ver con la manera en que se cuentan los sucesos y con el ángulo desde el que se cuentan. Para su estudio debemos atender a dos nociones básicas: la distancia y la perspectiva. Para la noción de distancia, Genette parte de los conceptos platónicos de diégesis y mímesis, que generan la dicotomía contar/mostrar, y advierte que “ninguna narración puede mostrar o imitar la acción que expresa, ya que todas las narraciones están hechas de lenguaje, y el lenguaje significa sin imitar. Todo lo que puede hacer una narración es crear una ilusión de mímesis, pero lo hace mediante la diégesis” (Rimmon, 183). Tengamos en cuenta que, frente a este aspecto, la narrativa gráfica presenta diferencias con la narrativa literaria, ya que la materia gráfica le brinda la posibilidad de la mímesis visual. Sin embargo, dado que la materia verbal es igualmente importante en el lenguaje del cómic, el estudio de esta noción es pertinente también en este medio. A raíz de la mímesis ilusoria, el estudio de la distancia debe atender más bien a los diferentes grados. Frente a esto, Genette 73 hace una diferencia entre un “relato de sucesos” y un “relato de palabras”. El relato de sucesos narra de manera verbal acontecimientos no verbales, con lo que el grado de ilusión mimética depende de la relación entre la cantidad de información y la presencia o ausencia de narrador, consiguiéndose una mayor ilusión con el máximo de información y la mínima presencia del narrador. Pero la cantidad de información suministrada es el resultado de un factor temporal, mientras que el grado de presencia del narrador es un aspecto de voz, de modo que la distancia se reduce al estudio del segundo tipo de imitación, es decir la narración de palabras. Así, Genette discrimina entre el discurso imitado o restituido, es decir la reproducción que hace el narrador de un diálogo; el discurso narrativizado, cuando el narrador resume el diálogo; y el discurso transpuesto, cuando el narrador reproduce el diálogo en estilo indirecto libre. Cabe notar que estos tres grados son válidos tanto para el discurso efectivo como para el interior. La perspectiva, por su lado, tiene que ver con el punto de vista desde el que se cuentan los acontecimientos, y aquí se debe diferenciar entre la voz narradora, es decir la identidad del narrador, y el foco narrativo, es decir el punto de vista desde el que se orienta la narración dependiendo del grado de conocimiento que se tiene de los acontecimientos. Genette, entonces, propone tres tipos de focalización: la focalización de grado cero, “visión por detrás” para Todorov, en la que el narrador sabe más que el personaje; la focalización interna, “visión con” para Todorov, en la que el narrador sabe lo mismo que el personaje, que puede ser “fija” (en un solo personaje), “variable” (si se pasa de una focalización interna a una externa) o “múltiple” (cuando hay varios puntos de vista de varios personajes); y la focalización externa, “visión desde fuera” para Todorov, en la que el narrador sabe menos que el personaje. Además, la focalización no debe ser constante necesariamente, pueden existir cambios de focalización, así como algunas variaciones consideradas “alteraciones”, “violaciones momentáneas del código rector del contexto” (186), y estas “alteraciones” pueden ser de dos tipos: paralipsis, cuando se “suministra menos información de la que es necesaria” (186), y paralepsis, cuando se “suministra más información de la que resulta coherente con la focalización rectora” (186). 74 En el análisis textual vemos que, en cuanto a la distancia se refiere, existe en la novela literaria predominio de los discursos imitados, que pasan de la misma manera a la novela gráfica. Sin embargo, la forma de marcarlos varía, puesto que la novela literaria recurre a guiones, comillas, o palabras rectoras como “dijo” y la narración gráfica recurre básicamente a bocadillos, aunque a veces los presenta como voz en off marcándolos con comillas y al interior de cartuchos. En primera instancia, los discursos dialogados se presentan como imitados con diferentes funciones. Por un lado, los diálogos de Quinn con los personajes principales cumplen funciones que tienen que ver directamente con el desarrollo de la historia. Así, las primeras conversaciones telefónicas de Quinn con el desconocido son la punta de lanza para el comienzo de la narración primera. Pero estos diálogos poseen diferencias entre nuestras obras que tienen que ver con la caracterización del discurso. Sin bien la novela literaria puede caracterizar los discursos de ciertos personajes por medio del lenguaje que usan y de descripciones, la narrativa gráfica lo puede hacer también visualmente por medio del rotulado, y en este caso el discurso del interlocutor de Quinn se presenta en la novela gráfica con el uso de mayúsculas para las consonantes y minúsculas para las vocales, además, puesto que se trata de una voz procedente de un auricular, la novela gráfica encierra el discurso en globos con perigrama medio dentado y medio tembloroso, y con delta zigzagueante, lo que alude tanto al hecho de que la voz proceda del otro lado del teléfono como al tono mismo de la voz: 75 Por su parte, el primer diálogo de Quinn con Virginia, que sucede en el departamento de los Stillman en su primera y única cita, tiene como función básica la presentación de los dos personajes, y por este motivo es muy corta. El diálogo posterior que sostienen, en el que Virginia cuenta su versión de los hechos, tiene como función exponer la situación del caso en el que se va a embarcar Quinn, y en la novela gráfica parte de la narración de Virginia se presenta en voz en off al interior de cartuchos y marcada siempre por comillas, lo que permite que el contenido de las viñetas pueda volcarse en imágenes que enriquecen simbólicamente el discurso sin necesidad de que Virginia esté presente de forma visual: 76 Tenemos noticia también de dos conversaciones telefónicas posteriores entre los dos. La primera ocurre luego de trece días del seguimiento a Stillman, y tiene como función poner en evidencia las nuevas resoluciones de Quinn, esto es, dejar el caso o cambiar de estrategia y acercarse al anciano. La segunda, en la que le informa a Virginia de la desaparición de Stillman, pone de manifiesto que todo se le ha salido de las manos a Quinn. En la novela gráfica el discurso de Virginia en estos dos diálogos es presentado en bocadillos de perigrama dentado y delta zigzagueante, como es usual en el lenguaje del cómic para identificar las voces emitidas a través del auricular telefónico. Las tres conversaciones de Quinn con el viejo Stillman, por otra parte, cumplen la función de revelar el mundo interior de Stillman, y encontramos aquí que para caracterizar el discurso del viejo la novela gráfica recurre a un rotulado especial: por un lado, hace uso de globos en forma de polígonos irregulares, elemento que simboliza el carácter cientifista y la mente divergente y anacrónica de Stillman; por otro lado hace uso de letras góticas capitales, y acá es oportuno recordar los elementos góticos presentes en los dibujos que apoyan el relato del libro de Stillman sobre Henry Dark, y que mencionamos en el campo de las anacronías, pues esto nos deja pensar que Dark está presente a través del discurso del anciano: 77 De otra parte, la primera conversación que Quinn sostiene con Auster cumple la función de mostrar cómo se ha ido alejando de su verdadera realidad y, de modo similar, la segunda conversación, que es telefónica, pone en evidencia su desconexión con la realidad. Puesto que se trata de una conversación telefónica, notamos en la novela gráfica nuevamente los rasgos de rotulación característicos de este discurso, es decir globo de perigrama dentado y delta zigzagueante. Por otro lado, los diálogos que Quinn sostiene con personajes periféricos representan la relación que tiene con el mundo exterior, y son presentados a partir de discursos restituidos que dan cuenta de su carácter y de la transformación que éste va teniendo de acuerdo a las diferentes etapas que transita interiormente. Así, la plática sobre béisbol que mantiene con el cocinero de la cafetería expresa sus aficiones, el tipo de vida que lleva y su rutina; la charla sobre el libro de William Wilson que sostiene con la joven en la estación de trenes muestra su creciente disconformidad hacia ese mundo exterior; la conversación en la que lo soborna al dependiente del hotel de Stillman revela la nueva personalidad que ha asumido como detective privado; los diálogos con el hijito y la esposa de Auster cuando acaba su 78 visita al escritor, ponen de manifiesto el dolor que le produce enfrentar su propia realidad; y el diálogo que sostiene con la inquilina que arrienda el que fuera su piso evidencia no sólo la manera en que se ha alejado de ese mundo exterior, sino también su nuevo carácter, de ánimo fuertemente menguado. Éste último es el único de los cinco que tiene diferencias desde el punto de vista gráfico en nuestra narración: ese temperamento atenuado es resaltado en una viñeta por medio de globos temblorosos y tipografía más pequeña, que intentan imitar el volumen y la entonación de la voz de Quinn: Esta información, por otro lado, es brindada verbalmente por el narrador en la novela literaria, interrumpiendo momentáneamente el discurso. En segunda instancia, varios discursos monologados también son presentados como imitados, pero acá encontramos tanto discursos efectivos (locuciones) como interiores (pensamientos). El monólogo de Peter es efectivo y tiene como función revelar su estado mental. En la novela gráfica el discurso de Peter se presenta también con particularidades en la rotulación: está contenido en globos de perigrama largo y serpenteante, que dan la sensación de volatilidad, como si el discurso más que ser pronunciado por él saliera de su boca, y está compuesto de consonantes en mayúscula y vocales en minúscula, lo que recuerda la escritura de los niños, que suelen mezclar indiscriminadamente mayúsculas y minúsculas, simbolizando así la edad mental y la inocencia de Peter. Efectivamente es la misma topografía que identifica al desconocido que contacta inicialmente a Quinn, pero es en este punto que esto se hace evidente. Existe un monólogo más como discurso efectivo conectado con otro interior, y estos tiene como función generar tensión: luego de que Quinn 79 termina la lectura del libro de Stillman exclama en voz alta “1960”, y luego piensa que es el año en que Stillman encerró a Peter, relacionando la historia de Peter con las teorías de Dark, evento que genera la tensión. Los demás monólogos restituidos que encontramos son todos muy cortos e interiores, y cumplen también la función de generar tensión sobre la situación que se está presentando. Así, leemos pensamientos como “Si esto está pasando de verdad, debo mantener los ojos bien abiertos” (Auster, Ciudad de cristal. Novela Gráfica... 25), cuando está llegando la primera vez al piso de los Stillman; “Mira a través de los ojos de Auster” (59), cuando intenta protegerse del dolor que le produce el recuerdo de haber estado en Nantucket con su esposa; “Resulta que así es el trabajo detectivesco” (63), mientras busca a Stillman entre los pasajeros del tren; “Haz algo ya, idiota” (65), cuando debe decidirse por uno de los dos Stillman en la estación; “Hoy es dos de junio. Esto es nueva York. Mañana será tres de junio. Pero nada es seguro” (109), cuando sale del departamento de Auster y se siente perdido; o “Te haces viejo. Te vuelves un viejo imbécil” (110), en su departamento cuando no tiene nada y no sabe qué hacer. En la medida en que todos son pensamientos, la novela gráfica hace uso de los típicos globos para esta situación: perigrama de contorno vaporoso, como una nube, y círculos evanescentes como delta: Por último, las primeras anotaciones que hace Quinn en su cuaderno se presentan también como discurso imitado, y su función es mostrar la visión de Quinn del asunto y la manera 80 en que empieza a abordar la situación y su nuevo rol de detective. La novela gráfica nos muestra este discurso directamente en las hojas del cuaderno, y elige para él una letra imprenta legible en itálicas. Las otras anotaciones que aparecen como discurso restituido son las que Quinn hace sobre la vida marginal, y éste mantiene unidad tipográfica con el primero, pero está contenido en cartuchos para que las viñetas puedan albergar otras imágenes que, como siempre, aportan significados al discurso; en este caso, dado que la tipografía caracteriza el discurso, no vemos el uso de comillas. Advertimos también que estos dos discursos tienen una función como unidad: mostrar la caída paulatina de Quinn. Encontramos también discursos narrativizados en la novela literaria, aunque en menor medida, que pasan del mismo modo a la novela gráfica. La característica de estos discursos en la novela gráfica es que siempre aparecen en cartuchos, que es el contenedor destinado básicamente a la instancia narrativa (aunque no de manera exclusiva). El primer discurso narrativizado, y el único extenso, consiste en el libro de Stillman que Quinn lee en la biblioteca, y su función es la de revelar la psiquis del Stillman maduro, el que encerró a su hijo. Encontramos otros discursos narrativizados que tienen que ver con pensamientos y recuerdos de Quinn, y se presentan de este modo para evitar un excesivo resalte que distraiga o desvíe la atención, que debe concentrarse en los sucesos de la narración primera. Así, tomando como referencia la novela gráfica, leemos discursos como: “Pensó en el pequeño ataúd que contenía el cuerpo de su hijo y en cómo la bajaban hasta la tumba” (45), luego del recuento de los casos de asilamientos que Quinn conoce; “Quinn se preguntó si Peter veía lo mismo que él o si el mundo era algo distinto para él” (46), luego de dejar el piso de los Stillman y a bordo del taxi; “Se acordó que había visitado Nantucket con su esposa, durante el primer mes de su embarazo” (59), cuando ve la foto de Kodak en la estación; o “Quinn empezó a preguntarse si no se había embarcado en un proyecto sin sentido” (70), cuando ve que la rutina de Stillman no varía. También encontramos discursos narrativizados hacia el final de la novela, que contribuyen en la agilidad que el desenlace requiere, como los pensamientos en los que se despide de su vida: “Intentó recordar la alineación de los Mets, jugador a jugador. El verdadero nombre de Mookie Wilson era William Wilson” (139), o las preguntas finales que se hace: “¿Por qué no se 81 había molestado en leer las noticias del arresto de Stillman, en 1969?”, “¿Por qué Don Quijote no había escrito libros como los que gustaban en vez de vivir sus aventuras?”, “¿Era la chica de su apartamento la misma que la de Grand Central?” (141). Por último, encontramos otros dos discursos narrativizados que se valen de esta forma dado que no tienen que ver con la narración primera: se trata de la conversación entre Auster y su amigo, cuando lo pone al tanto de todo, y de la plática en la que le entrega el cuaderno de Quinn. Además, notamos algunas diferencias concretas entre nuestros textos desde el punto de vista discursivo. Por un lado, encontramos discursos narrativizados en la novela literaria que pasan como imitados a la novela gráfica, siempre contenidos en globos. Ejemplo de esto es cuando Quinn vaga por la estación y la novela literaria nos dice: “se recordó quién se suponía que era” (65), mientras en la novela gráfica Quinn piensa: “Soy Paul Auster” (59); cuando piensa en buscar al verdadero Paul Auster y en la novela literaria leemos: “Este último pensamiento le recordó algo importante. [...] Si ese hombre era tan buen detective como pensaban los Stillman, quizá podría ayudarle con el caso” (114), mientras en la novela gráfica Quinn piensa directamente: “Si Auster era tan bueno como creía Stillman, quizá podría ayudarlo”5 (99); cuando, de vuelta en su piso, no sabe si abandonarlo todo o hacer su llamada a Virginia y leemos en la novela literaria: “Una vez más se debatió consigo mismo si debía llamar a Virginia Stillman. [...] No sería justo desaparecer sin avisarla” (129), mientras en la novela gráfica piensa directamente: “No es justo desaparecer sin avisarla primero”; o cuando intenta llamarla luego de su larga vigilia y la novela literaria nos dice: “Una voz mecánica le repitió el número y le comunicó que había sido desconectado” (151), mientras en la novela gráfica un globo de perigrama dentado y delta zigzagueante informa directamente: “El número que ha marcado ha sido desconectado” (131), esta vez con una tipografía en mayúsculas e imitando una letra mecánica: 5 Creemos que puede haber un error de rotulación desde el original, dado que el tiempo verbal no coincide con la acción pero sí con el texto del cartucho de la siguiente viñeta, sin embargo lo hemos clasificado como pensamiento en estilo directo puesto que se ve contenido en un globo de pensamiento. 82 También encontramos discursos narrativizados en la novela literaria que pasan a la novela gráfica como una mezcla de discurso narrativizado e imitado. Pasa así con las reflexiones de Quinn cuando estudia los movimientos de Stillman; leemos en la novela gráfica como discurso narrativizado, en cartuchos: “¿Por qué? era como dibujar una imagen en el aire con un dedo...” y tres viñetas más adelante, como discurso imitado, Quinn piensa: “¿Una nota para sí mismo? ¿Un mensaje?” (76), mientras que en la novela literaria todo esto se presenta como narrativizado: “Pero, pensándolo mejor, aquello no parecía apropiado. [...] Era como dibujar una imagen en el aire con el dedo. [...] Se preguntó también a qué propósito servía aquella escritura en la mente de Stillman. ¿Era simplemente una especie de nota para sí mismo o quería ser un mensaje para otros? (89-90). Además, en este caso en particular notamos también que la novela gráfica integra al pensamiento imitado imágenes: cuando Quinn traza el primer día de recorrido de Stillman, piensa en un cuadrado y luego en un cubo, que se presentan como imágenes en globos de pensamiento, del mismo modo que piensa en una mariposa y en un águila con el resultado del siguiente día: En este punto debemos señalar una nueva particularidad, pero esta vez de la novela literaria, y se trata de que ésta también integra la imagen: precisamente cuando Quinn traza los recorridos, podemos ver las imágenes que resultan del ejercicio, y ellas podrían leerse 83 como discurso imitado, puesto que se supone que son reproducciones fieles. Otro ejemplo de discurso narrativizado en la novela literaria que pasa mezclado a la literaria puede apreciarse en las ideas que Quinn tiene para ayudar a los Stillman luego de que el anciano ha desaparecido: leemos en la novela gráfica como discurso narrativizado, en cartuchos: “Podría sugerirle a Virginia que cambiase su número de teléfono... [...] En el peor de los casos podían cambiar de nombre, de identidad” y a renglón seguido un globo de pensamiento de Quinn: “Un nombre diferente” (98). Por otro lado, encontramos unos pocos discursos en la novela gráfica concebidos a partir de información presente en la novela literaria, pero que no se construye como discurso en ella, como cuando nos informan en el departamento Stillman que Quinn se queda con el cerebro en blanco, y en la novela gráfica esto se muestra con un globo de pensamiento vacío, lo que seguiría siendo discurso imitado; cuando nos informan que Quinn no encuentra qué tiene que ver la primera parte del libro de Stillman con el Nuevo Mundo, y en la novela gráfica lo muestran como pensamiento de Quinn: “¿Qué tiene que ver todo esto con el Nuevo Mundo?” (53); aún en la lectura de Stillman, cuando somos informados de que Quinn tenía entendido que Milton después de ciego le dictaba a una de sus hijas, y en la novela gráfica está construido como pensamiento: “Mmmm... Creí que Milton le dictaba a una de sus hijas” (54); cuando nos dicen que sólo encuentra un Paul Auster en Manhattan, que vive en Riverside Drive, y en la novela gráfica esto constituye un pensamiento: “Sólo hay un Auster, vive en Riverside Drive” (99); o cuando nos informan que intenta contactar con Virginia y no le contestan, y en la novela gráfica aparece como pensamientos de Quinn: “Comunica”, “Sigue comunicando” (110-111). Advertimos, pues, que existe un aumento de los discursos imitados en la novela gráfica, esto debido a que en el cómic “la forma genuina de presentación del discurso del personaje es el diálogo y, en menor medida, el monólogo o el soliloquio” (Muro, 209). En lo que se refiere a la focalización del relato, podemos indicar que nos encontramos con una focalización externa, pero que juega constantemente a ser de grado cero, efecto que 84 persiste en la novela gráfica. La novela gráfica mantiene fragmentos del tipo: “De vez en cuando, de repente, sentía la mismo que cuando sostenía en sus brazos al niño de tres años” (17), “Poco a poco, Work se había vuelto una presencia en la vida de Quinn... su compañero en la soledad” (20), “Nunca lo había hecho, pero en ese momento le pareció apropiado estar desnudo” (48), “Quinn sintió que había salido de sí mismo, liberado de su propia consciencia. No se había perdido, sólo fingía, y el que hubiera un propósito en ser Paul Auster le absolvía de tener que defender su mentira” (59), “Siempre había imaginado que la clave de un buen trabajo detectivesco era una atenta observación de los hechos” (72), y este tipo de informaciones tan íntimas dan la sensación de estar provistas por un narrador omnisciente, que sabe más que el personaje e incluso puede penetrar en su conciencia. Pero en nuestro caso dichas frases constituyen paralepsis, dado que hacia el final de la novela el narrador confiesa su ignorancia en muchas cosas: “Los hechos son escasos. Incluso la libreta, que ha provisto de mucha información, es sospechosa. No podemos saber con certeza lo que le pasó a Quinn durante este periodo” (119), “En este punto la información escasea” (148), “En cuanto a Quinn, me es imposible decir dónde está actualmente. He transcrito la libreta lo más exactamente posible y cualquier inexactitud es culpa mía” (159), y este hecho es el que nos coloca claramente ante un relato con focalización externa, en la que el narrador sabe menos que el personaje. Sin embargo, la novela gráfica da pistas de esto desde el principio acudiendo a la rotulación, ya que comienza con una frase escrita en máquina de escribir, y esta tipografía es la que caracteriza la voz particular del narrador: 85 3.2.3. Voz La noción de voz abarca todo lo referente a la enunciación narrativa y tiene que ver con “las relaciones entre la acción verbal y su sujeto, no siendo el sujeto solamente aquel que actúa o sobre quien se actúa sino también aquel que narra o aquel o aquellos que participa(n) en la actividad narrativa” (Rimmon 187). El estudio de esta noción debe atender a varios elementos. En primer lugar debe tenerse en cuenta el tiempo de la narración, que tiene que ver con la posición de la instancia narrativa en relación con la historia, lo que puede generar cuatro tipos de narración: ulterior, cuando se narra en pretérito acontecimientos ocurridos anteriormente; anterior, cuando se trata de una narración predictiva; simultánea, cuando la narración es contemporánea de los acontecimientos; e intercalada, “una narración que tiene lugar entre varios segmentos de la narración, a veces influyendo en su desarrollo” (Rimmon 187). En segundo lugar, Genette señala tres niveles narrativos dentro de la ficcionalidad: el nivel extradiegético, que “es exterior a los sucesos principales de la ficción y se ocupa de su narración” (188); el nivel intradiegético (o diegético), que “es el nivel de los sucesos 86 narrados en el relato primero” (188); y el nivel metadiegético, que “es una narración dentro de una narración, un segundo grado de ficción” (188), y que puede cumplir varias funciones, como “explicativa”, en la que “las relaciones entre los sucesos de la metadiégesis y los de la misma diégesis son de causalidad directa, de forma que la narración interior se convierte en una explicación de la exterior” (188-189), “temática”, en la que se establecen “relaciones de semejanza y contraste entre diégesis y metadiégesis” (189) (y cuya expresión máxima es el mise en abyme), o “accional”, que procura “que el mismo acto de narración (no así su contenido metadiegético) juegue un papel en la diégesis”6 (189). Además, Genette añade el concepto de metalepsis narrativa, que tiene que ver con las trasgresiones que se producen cuando no es el acto de narración el que lleva a cabo la transición de los niveles narrativos, y estas trasgresiones tienden “a convertir al narrador o al lector, o incluso a los dos, en un elementos de la diégesis” (189). Por otro lado, Genette diferencia dos tipos de relato dependiendo de la actitud narrativa: un relato heterodiegético, cuando el narrador no participa en la historia que narra, y homodiegético, cuando el narrador es uno de los personajes de la historia que narra, que puede tomar dos formas: “narrador-protagonista” o narración autodiegética, o “narradortestimonio” u “observador”. Ahora bien, la combinación de estos tipos de relato con los distintos niveles narrativos ofrece cuatro tipos de narrador: extradiegético-heterodiegético, “un narrador «externo» que no es un personaje de ficción en la historia que narra” (190); extradiegético-homodiegético, “un narrador «externo» que narra su propia historia” (191); intradiegético-heterodiegético, “un narrador de ficción (o narrador «de segundo grado» que narra hechos en los que no participa” (191); e intradiegético-homodiegético, “un narrador de ficción (o narrador «de segundo grado») que cuenta su propia historia” (191). Por último, Genette propone el estudio del narratario, que es el destinatario del discurso narrativo. El narratario no debe ser confundido a prioiri con el lector, y se sitúa al mismo nivel del narrador, de manera que se puede distinguir entre un narratario extradiegético, que vendría a ser el lector virtual a quien se dirige un narrador extradiegético, y un 6 Éste último término es de Rimmon, quien advierte que Genette no da ningún nombre a dicha función. 87 narratario intradiegético, que sería un destinatario ficcional, a quien se dirige un narrador intradiegético. Analizando todos estos elementos en la novela literaria y en la novela gráfica, advertimos que nos encontramos ante un relato ulterior, es decir que cuenta en pretérito un suceso ya pasado y culminado, y que este factor no presenta diferencias entre las dos obras. Por otro lado, notamos que la narración comienza con el nivel narrativo extradiegético pues, de la misma manera que la primera anacronía pretende contextualizarnos, la voz narrativa necesita presentar a Quinn para poder adentrarse luego en la narración primera y dar consistencia a lo que pretende contar. Una vez que nuestro personaje ha sido introducido, la narración nos remite a la primera comunicación telefónica: pasamos al nivel intradiegético del relato, que consiste en todas las acciones relativas a la investigación de Quinn. Luego, al final de la narración, ésta vuelve a pasar totalmente al nivel extradiegético, y conocemos, por medio de una voz over, al autor del relato y la manera en que conoció la historia que nos ha narrado. La novela gráfica presenta todo el nivel intradiegético en tipografía tipo cómic, esto es, una letra imprenta siempre en mayúsculas; mientras que el nivel extradiegético está señalado con tipografía de máquina de escribir y voz over, al principio y al final, como hemos notado en la focalización, y en otro punto específico de la narración: cuando Quinn visita a Auster, vemos una viñeta con un primer plano de una máquina de escribir y podemos leer en esta tipografía: “Quinn le contó toda la historia” (101): Al nivel metadiegético tenemos acceso varias veces a lo largo de la narración. Encontramos un relato metadiegético en la voz de Peter, que narra su propia historia, convirtiéndose en 88 un narrador intradiegético-homodiegético. Este relato cumple una función “explicativa” dentro de la narración, puesto que da cuenta de los hechos que llevaron a la situación actual. Otro relato metadiegético se presenta en la voz de Virginia, que narra la historia de Peter, convirtiéndose en una narradora de tipo intradiegético-homodiegético. Este relato tiene también una función “explicativa”, pues opera exactamente igual que el anterior, con la diferencia de que siendo una voz más coherente aclara mejor la situación actual. Las anotaciones de Quinn, de principio a fin, constituyen otro relato metadiegético, puesto que aún inintencionadamente él cuenta su propia historia, y esto coloca al propio Quinn en la posición de narrador intradiegético-homodiegético. Este relato cumple una función “explicativa”, pues precisamente explica los hechos que lo llevan a su situación final. El libro de Stillman y los discursos que emite en sus encuentros con Quinn, construyen un relato metadiegético más de características similares al del anterior, es decir, es la historia de Stillman narrada inintencionadamente por su propia voz, siendo así un narrador intradiegético-homodiegético. Al igual que el anterior, este relato cumple una función “explicativa”, puesto que da cuenta de los hechos que llevaron a Stillman a su situación actual. Otra narración metadiegética la encontramos en la teoría de Auster, que le cuenta a Quinn algo de la historia del Quijote según su hipótesis de lectura, lo que lo convierte en un narrador extradiegético-heterodiegético. Este relato cumple una función “temática”, ya que permite ciertas relaciones que, percibidas por los lectores, pueden influenciar sobre los sucesos del relato primero: es la historia del Quijote, que vive sus aventuras en vez de escribirlas, justamente el camino inverso que recorre Quinn. Encontramos una narración metadiegética más en los relatos de los niños aislados, pero esta vez el encargado de esta narración es el narrador de nuestra historia, es decir que en este punto cumple un papel de narrador extradiegético-heterodiegético. Este relato también tiene una función “temática”, pero acá las analogías son mucho más directas: es la historia de Peter repetida a lo largo de siglos. En el relato gráfico estas metadiégesis comparten visualmente las características particulares de los discursos, que ya hemos mencionado en el campo de la distancia, puesto que éstas identifican precisamente cada voz. 89 Por otro lado, en la transición final del nivel intradiegético (la historia del Quinn detective), a nivel extradiegético (el hecho de que el amigo de Auster conozca la historia y decida escribirla), se producen transgresiones a manera de metalepsis narrativas. Vemos que la transición no se produce por el acto de narración, sino que el autor da cuenta de su existencia y de la del lector: “El relato de este periodo es menos completo de lo que el autor desearía” (Auster, Ciudad de cristal. Novela Gráfica... 119), “Volví de mi viaje a África en febrero. Llamé a Auster e insistió en que fuera a verlo. [...] me explicó lo poco que sabía de Quinn y del caso” (148), “La libreta, por supuesto, sólo contiene la mitad de la historia como comprenderá cualquier lector sensible” (150). Si tenemos en cuenta que el elemento gráfico también narra en el cómic, podemos apuntar que en la novela gráfica estas trasgresiones se producen también desde la rotulación, puesto que a lo largo de toda la narración las voces presentes se manifiestan con letra imprenta a mano alzada, exceptuando justamente la que da cuenta del autor y el lector, presente con tipografía de máquina de escribir como hemos visto, lo que produce trasgresiones a nivel visual: En cuanto al tipo de narrador se refiere nos encontramos ante uno intradiegéticoheterodiegético, puesto que se trata de un personaje que conoce la historia de Quinn a 90 través de Pual Auster, pero no participa en ella, y decide contarla. La elección de este tipo de narrador permite que éste adopte la actitud de convencer a su narratario de que la historia sucedió realmente, es decir que agudiza la verosimilitud del relato. Además, la novela gráfica intenta agudizar esta verosimilitud también desde el campo visual, con el uso de la tipografía que ya hemos mencionado anteriormente. Pasando al destinatario de la narración, nos encontramos consiguientemente con un narratario intradiegético, “lectores sensibles” para los que el amigo de Auster escribe la narración. Sin embargo, encontramos en este punto una vuelta de tuerca, puesto que la misma narración nos propone otra lectura. Durante la conversación que Quinn sostiene con Auster, éste le cuenta su teoría acerca de la autoría del Quijote: Cervantes dice que él no es el autor de la historia para dotar de verosimilitud a la misma, y si la historia es real, tuvo que haber sido escrita por un testigo presencial, obviamente Sancho, que en su condición de analfabeta le dicta la historia al cura y al barbero, quines mandan traducir el manuscrito al árabe. Todo esto con la idea de poner un espejo ante el mismo Quijote, quien se daría cuenta de lo equivocado de su conducta al leerlo. Pero el asunto se complica aún más. Auster sostiene que el Quijote no estaba loco, sino que en realidad fue él el encargado de orquestar todo. Ahora bien, sabemos que la historia de Daniel Quinn (D.Q.) es análoga a la de Don Quijote (D.Q.): También sabemos que el amigo de Auster no se proclama como el autor de la historia, sino que afirma que la ha trascrito de la libreta de Quinn, un testigo presencial, o más bien “traducido”, puesto que “Había momentos en los que el texto era difícil de descifrar” (Auster, Ciudad de cristal. Novela Gráfica... 150). Por otro lado, sabemos que el amigo de 91 Auster se preocupa sobremanera por Quinn y se enfada con Auster por no haber hecho nada para ayudarlo. Todo esto nos deja pensar que la historia pudo haber sido escrita para ponerla como espejo frente a Quinn, quien al leerla podría darse cuenta de su comportamiento errático. Así, tendríamos un nuevo narratario, también intradiegético: el propio Daniel Quinn. Del mismo modo, y por último, podemos imaginar que es Quinn quien en realidad orquesta todo, dejando la libreta intencionalmente para que Auster (que es escritor) y su amigo (que parece serlo también) la encontraran. Este juego permanece en el relato gráfico, y no posee características particulares desde el punto de vista visual. 92 4. CIUDAD DE CRISTAL: LA “TRADUCCIÓN” Una vez establecidas las diferencias estructurales entre la novela gráfica y la novela literaria podemos pasar a explorar con más precisión las características visuales que son en definitiva las que independizan semánticamente a la novela gráfica de su predecesora. Es pertinente aclarar que si bien el sentido general prevalece por ser una “traducción” y no una versión libre, la sustancia propia demanda nuevos elementos semánticos para la nueva versión. Un acercamiento de los aspectos morfosintácticos más relevantes nos permitirá observar ese manejo de sentidos a través de lo visual. El primer aspecto de la novela gráfica que llama la atención cuando la tenemos en nuestras manos es lo referente al color: la particularidad de la tinta negra sobre fondo blanco. Esta característica no es arbitraria, más bien está relacionada con el hecho de que se trate de una novela negra. Pero este aspecto no se limita al uso del blanco y negro, el manejo de la iluminación posee una tendencia al uso de sombras y claroscuros, cuyo estereotipo genera la atmósfera de ese tipo de relatos. El ejemplo más contundente de esto se presenta en la entrevista de Quinn con Virginia, donde las sombras en los rostros permiten asociar el pasaje con el imaginario visual del género: 93 También jugando con los claroscuros, encontramos en la primera entrevista entre Quinn y Stillman el manejo del contraluz total que nos muestra a los personajes en forma de siluetas negras contra fondos enteramente blancos. Teniendo en cuenta que la mayoría de los sucesos se dan en la noche o en lugares encerrados y por consiguiente las sombras abundan en la iluminación de la novela gráfica, ese tipo de contraluces permiten que aún en escenarios exteriores y soleados las sombras se mantengan y el estereotipo siga presente: Otro aspecto que atañe al juego de claroscuros tiene que ver con la riqueza o economía de la mancha. Si bien en términos generales existe una mayor tendencia a la riqueza de mancha, no es solamente por la cuestión de género, sino porque en muchos momentos esa intensidad de negro se relaciona con lo claustrofóbico, el encierro y la prisión tanto física como mental de los personajes. Ejemplo de esto son las viñetas del final del discurso de Peter, en las que se representa el encierro al que estuvo sometido; y la parte final de la novela, cuando Quinn se aísla del mundo: 94 Contrastado con esto existen unos pocos pasajes en donde la economía de mancha nos coloca ante viñetas predominantemente claras que se relacionan con la inocencia, pureza e ingenuidad. Esto se puede apreciar tanto en la misma caracterización de Peter, como en las viñetas que soportan su discurso (exceptuando las dos últimas); en la parte del libro de Stillman que atañe al paraíso, tanto perdido como reencontrado; o en el encuentro de Quinn con el pequeño de Auster: 95 Podemos notar que esos contrastes de lo negro a lo blanco determinan clímax definidos. También con respecto al dibujo encontramos diferentes tipos de trazo. Por un lado, la novela se caracteriza porque a través del tipo de línea se revela la transición del estado psíquico de Quinn, de modo que su “cordura” está justificada en la nitidez y limpieza del trazo, y la pérdida de ésta se ve regida por una línea caótica, nerviosa y “enferma”: Es justamente a lo largo de los apuntes que Quinn realiza sobre los marginales que el tipo de trazo comienza a cambiar, previendo desde la forma tanto lo que sucederá con Quinn como el tipo de trazo que representará su transición; además, puede advertirse que dicho pasaje está enmarcado por dos viñeta en las que la mano de Quinn abre y cierra el bolígrafo (que compró al sordomudo) con el característico “clik” del cómic, que se asocia al “clik” en la mente de Quinn. Por otro lado, apreciamos ciertos insertos como los relativos a los recuerdos de Quinn con respecto a los casos de niños asilados, que en su trazo no sólo remiten al aspecto emotivo y dramático que despiertan en nuestro personaje al relacionar esos casos con la pérdida de su hijo, como ya se advirtió en el campo de las anacronías, sino que también remite a los retratos hablados policíacos o periodísticos, que hacen de dicho trazo una intención ligada a lo documental. Además, encontramos un inserto 96 reiterativo y básico en el campo psicológico de Quinn: se trata del dibujo en crayola que evoca a su hijo. Dicho dibujo se convierte a lo largo de la narración gráfica en símbolo de la re-presentación ingenua del mundo que la mente de Quinn deja entrever, y por lo mismo va sufriendo algunas alteraciones a medida que su mente va haciéndose más frágil. La transición psicológica se inicia cuando el dibujo es insertado por primera vez en el momento en el que Quinn se queda dormido luego de concertar la cita, continúa cuando Quinn observa la llegada del tren del que debe bajar Stillman, donde vemos que el dibujo hace parte de las caras anónimas en la multitud junto a él, y en el momento en que identifica a Stillman por medio de la foto, encontramos este inserto representando lo que sería la misma dibujada en crayola por un (su) niño. Además, cuando hace la reflexión sobre los marginales es esa misma imagen la que cierra visualmente dicho apartado. El último inserto del dibujo sucede cuando Auster le da la noticia del suicidio de Stillman, y aquí el dibujo invierte su posición denotando la renuncia de Quinn con el mundo real: Esta misma imagen, por asociación o reflejo, se relaciona con la representación de la pintura rupestre de las cuevas de Lascaux presente en el discurso de Peter. Así como el dibujo es el retrato de la visión inocente y primaria del niño, la presencia de la pintura es la visión inocente y primaria del hombre natural que representa el propio Peter: 97 El final de la novela también posee un cambio de trazo, esta vez más radical, puesto que incluso la técnica del uso de la tinta varía y se presenta con un tratamiento similar al de las acuarelas. Diegéticamente, esta especie de epílogo en donde se nos revela el narrador, y que comienza con la misma secuencia visual del momento inmediatamente anterior al abandono del puesto de vigilancia por parte de Quinn, simplemente es la técnica la que varía, busca un efecto similar al de los insertos de los niños perdidos, es decir, una técnica más documental en la que vemos el último recorrido posible de Quinn hecho por Auster y su amigo, y el posterior hallazgo de la libreta en el piso Stillman: En cuanto a los tipos de plano notamos la predilección por los planos cerrados (primeros planos, detalles, planos medios), esto debido a la relevancia que cobra el aspecto psicológico en el sustrato de la novela. Sin embargo, se puede notar una inversión en la amplitud del espacio (planos americanos y generales) desde el momento en que Quinn llega 98 a la estación de trenes y hasta su primer encuentro con Stillman, debido a la necesidad de ubicar a nuestro héroe en el anonimato de la ciudad para seguir al viejo. Así, la composición de los planos es más bien convencional: las figuras están colocadas bien sea en el centro del cuadro, bien sea dejando aire al espacio de la mirada de los personajes. No obstante, es bueno notar, por un lado, la preferencia por los detalles de objetos, y por el otro, cómo en algunas viñetas, debido al asombro que experimenta Quinn en ciertos momentos, se anula el fondo dando cabida solamente a las figuras sobre blanco. Esto se puede observar, por ejemplo, en el momento en el que Virginia besa a Quinn, cuando el dependiente del hotel le informa que Stillman se ha ido, o cuando escucha por primera vez la voz del pequeño de Auster. El montaje, por su lado, obedece en términos generales a una puesta en página de tres viñetas por tres. Cuando esta disposición varía, lo hace siempre de modo simétrico, es decir, viñetas equivalentes en tamaño y siempre rectangulares, ya sea de forma horizontal o vertical. Solamente en el momento en que Quinn se encierra a escribir en el piso de los Stillman, es decir cuando se desconecta totalmente de la realidad, encontramos que las viñetas pierden la simetría para irse “caotizando” paulatinamente, expresando la sensación del caos mental de Quinn: 99 Se deben destacar algunos casos particulares en el tratamiento de las viñetas. Existen cinco superviñetas, cada una con una intención particular: la primera abre la novela gráfica, una viñeta de fondo negro con el texto introductorio que sumerge al lector en el misterio con el que la narración pretende enganchar; las dos siguientes son las que cierran el discurso de Peter, una representa las rejas de una prisión, y dichos barrotes conforman los marcos de las viñetas, dando una idea de encierro absoluto, de modo que los marcos de las viñetas cumplen una función emocional, “suponen un esfuerzo por generar en el lector una reacción ante la historia, involucrándole emocionalmente en la narración” (Eisner, El cómic... 61): La otra muestra una cueva en la que se encuentra tirada en medio de una laguna de orín una marioneta que representa a Peter, y sintetiza al personaje y su circunstancia abismal: 100 La cuarta viñeta única la encontramos en el momento en que Quinn pierde contacto con los Stillman e inicia su vagabundeo por Nueva York, que como ya se dijo en el campo del orden, acude a un gran mapa de la ciudad para determinar ese vagar sin rumbo. La quinta y última viñeta de este tipo se ubica en el momento en el que Quinn se “muda” al piso de los Stillman, y consiste en un gran plano general del mismo que no sólo expresa la sorpresa y el gran vacío del departamento desocupado, sino que funciona como un precedente del espacio como “cueva” que Quinn construirá allí. Existen también tres casos de dos páginas como superviñeta (Eisner, El cómic... 65) al final de la historia de Quinn: la primera representa una cueva, y recuerda a la tercera superviñeta de la que hemos hablado: 101 Se trata entonces de Quinn construyendo mediante el acto compulsivo de escribir su propio aislamiento, acto que se establece en las viñetas sueltas que las páginas como superviñeta acogen. Las otras dos, al poseer un fondo totalmente negro, refuerzan la idea de oscuridad total que significa un aislamiento hacia el vacío interior. Por último, existen varias viñetas en las que se observa la ausencia de marco, esto “hace alusión a un espacio ilimitado. Tiene el efecto de englobar un fondo conocido pero que no se ve” (47), de modo que, para el caso de Quinn, representan momentos de angustia ante la posibilidad de una pérdida concreta en un espacio vertiginoso. Ejemplo de esto es cuando Quinn no sabe a cuál de los dos Stillman de la estación seguir; cuando, luego de la visita a Auster, se siente perdido; o cuando, luego de enterarse por boca de Auster del suicidio de Stillman, llama a Virginia y encuentra que el teléfono ha sido desconectado. Caso especial es el relato del amigo de Auster, al final de la novela, en donde los espacios ya conocidos se convierten en espacios sin sentido ante la misteriosa desaparición de Quinn. Involucrados con los aspectos del montaje, encontramos tres raccords, mencionados en el campo del orden, que son de espacio y acción, y que además de incidir en el aspecto de la continuidad como se ha visto, determinan acciones eje del “oficio” de Quinn como detective. También existe un único caso de raccord de espacio, acción y movimiento que se da en la observación que hace Quinn de los marginados: muestra a un joven haciendo percusión con los objetos de la calle. En cuanto a las acciones 102 paralelas, encontramos solamente un caso realizado por medio de un cross-cutting: la conversación telefónica entre Quinn y Auster en la que éste le informa del suicidio de Stillman. Como toda la historia se centra en el mundo subjetivo de Quinn, es relevante que en este punto de la historia se muestre la interacción de Quinn con la única persona que podría ligarlo al mundo real: Paul Auster. En cuanto a la perspectiva se refiere, encontramos que la novela posee numerosos picados (detalles de objetos, partes de conversaciones) y una menor cantidad de contrapicados, aunque consigue un segmento de imágenes en contrapicado extremo, es decir en nadir (cuando Quinn se dedica a estudiar el cielo). Sin embargo, lo más destacable recae en una correspondencia entre aquellos picados que se centran en la figura de Quinn, generalmente en planos abiertos, y que expresan su vulnerabilidad, y contrapicados que indican la seguridad y serenidad cuando asume el papel de Paul Auster investigador. Muestra de los picados referidos es cuando Quinn imagina a Work contestar la llamada por él, o cuando entra a su antiguo apartamento y lo encuentra ajeno a él; y de los contrapicados, cuando se siente Paul Auster en la estación y la observa desde lo alto, o cuando, en la banca del parque, interroga al viejo Stillman demostrando una total serenidad: Ligado a la perspectiva, está el tipo de visión, con el que accedemos a las imágenes. En este caso lo que vale la pena resaltar es el aspecto subjetivo que la historia requiere en sus 103 aspectos de mayor carga psicológica. Es así como encontramos dos tipos de visión subjetiva: uno se refiere a detalles que refuerzan la acción en los momentos requeridos, nos referimos a casos como la visión de la foto de Stillman, del cheque, de la libreta, del soborno, etc.; y el otro se refiere a aspectos mucho más dramáticos y que aluden a momentos climáticos de la emocionalidad de Quinn. El primero de este tipo de visión subjetiva se presenta en la entrevista con Virginia, momento en el que Quinn la imagina desnuda, acudiendo no sólo a sus instintos sino también al poder seductor del estereotipo del investigador privado. El segundo tiene lugar en el apartamento de Auster cuando éste sale a recibir a su familia, y por él percibimos la desorientación que siente Quinn en ese momento: el caso se le ha salido de las manos, la única persona que podría ayudarlo resulta ser un escritor, y ahora él se encuentra sentado en la sala de un departamento extraño, escuchando las voces de una vida familiar. El tercero está estrechamente ligado con el anterior, es la visión del perfecto cuadro familiar que forma la familia de Auster, lo que le recuerda su dolor y su soledad. El cuarto se refiere al reconocimiento frente a los espejos de su nuevo estado, y por lo tanto de su nuevo ser: ya no queda rastro del Quinn que fue, ni el casado, ni el viudo, ni el escritor, ni el detective: Por último, la superviñeta del piso de los Stillman antes referida, expresa el abandono ante ese espacio vacío y vasto en el que va a sumergirse renunciando definitivamente al mundo. 104 La profundidad de campo, por su parte, es un recurso que también se ve numerosas veces, esta vez con dos intenciones básicas. La primera está vinculada con la iluminación y los claroscuros, puesto que tiene que ver con el aspecto del género mencionado anteriormente. Por lo general se coloca en un primer plano a un personaje (u objetos cliché) mientras en el fondo vemos la acción de otro personaje. Vemos cómo la primera viñeta con este recurso es cuando Work anota las indicaciones del caso, mientras Quinn se rasca la cabeza interrogativamente, lo que nos deja ante la presencia dominante de la imagen detectivesca. Este primer caso es el que marca la pauta, así encontramos otros casos donde vemos, por ejemplo, la mano de Quinn sosteniendo una cerilla mientras en el fondo se ve llegar a Peter; la silueta de Quinn y Virginia mientras Peter se aleja, y más atrás la señora Saavedra; la silueta de Quinn fumando mientras Virginia hace su narración; un cenicero en primer plano mientras al fondo se ve la silueta de Quinn entrando a su departamento. La segunda intención la encontramos en el pasaje de la entrevista entre Auster y Quinn, donde los sujetos o personas ubicadas en primer plano reafirman la idea de la vida familiar que Quinn ya no tiene. Además, un caso particular lo visualizamos cuando Quinn entra al edificio de los Stillman y se encamina hacia el piso que fuera de ellos. Aquí la profundidad de campo muestra el largo corredor y así transmite un vértigo previo al vacío que genera la superviñeta de este mismo piso analizada anteriormente. En relación a los travellings encontramos por lo menos tres de gran importancia semántica. El primero sucede en el momento en el que Quinn, sentado ante su escritorio, habla por teléfono con Peter y concerta la cita en el piso Stillman. Aquí la imagen le da la vuelta a Quinn, alejándose al mismo tiempo y luego acercándose de nuevo por el otro lado, dando la sensación del vértigo en el que se va a convertir la vida de Quinn: 105 El segundo tiene lugar durante la conversación telefónica que Quinn sostiene con Virginia en la que le informa de la desaparición de Stillman, y consiste en el movimiento de la imagen que se adentra en el laberinto sin salida en el que se siente Quinn: El tercero es el que hemos mencionado ya en el campo del orden, en el que la imagen se acerca a la ventana, sale, efectúa un picado cenital y baja hasta la acera para mostrarnos el yo-yo que luego estará en manos del hijito de Auster, integrándolo al contexto para crear la atmósfera emocional del encuentro de Quinn con la que alguna vez fuera también su 106 realidad. Cabe resaltar en este punto la riqueza semántica de esta imagen, puesto que en la foto familiar de Quinn al comienzo de la novela, su hijo tiene también un yo-yo en la mano. En lo que a lo zooms se refiere, podemos notar que hay varios, muchos de ellos cortos, y que ofrecen aspectos semánticos relacionables (además de los sentidos individuales que brindan, algunos de los cuales se han mencionado en el estudio del discurso). Por este motivo, es pertinente analizarlos en grupos para observar ciertos campos semánticos compartidos. Así, el primer grupo de zooms tiene que ver con el género negro. El relato gráfico abre con un zoom out que empieza en negro absoluto y va abriendo hasta mostrarnos que se trata del teléfono que ilustra la guía telefónica sobre la que está el teléfono real, cuando Quinn recibe la primera llamada: Este zoom intensifica la atmósfera de misterio requerida en tanto se trata de una novela de género negro. Cuatro viñetas después un zoom in muestra un acercamiento a la biblioteca y nos deja ver los libros de William Wilson, colocándonos en contexto con el oficio de escritor de Quinn, y de este modo mostrándonos su relación con estos temas y la existencia de su alter ego Max Work. Por último, en el momento en que Quinn contesta la llamada, observamos un zoom in al auricular del teléfono mientras la voz misteriosa que sale de ella pregunta por el detective Paul Auster, lo que nos sumerge de lleno en el misterio de la historia detectivesca que se supone estamos a punto de presenciar. Como podemos ver, 107 estos tres zooms tienen que ver directamente con el halo de suspenso que requiere el género negro. Por otro lado, encontramos otro grupo que nos remite al problema de la identidad. El primer zoom de este grupo muestra un acercamiento a la ciudad a través de la ventana de la habitación de Quinn en el momento en que él va hacia el teléfono a contestar la primera llamada, y este zoom in tiene como función dejarnos ante una serie de imágenes abstractas que se construyen a partir de los ladrillos de los edificios de Nueva York, mostrando primero un laberinto que se convierte en un cerebro, y éste a su vez en la huella digital que da inicio al siguiente zoom, esta vez out, que va alejándose hasta regresarnos al interior de la habitación: Ahora bien, estos dos zooms, unidos a las imágenes abstractas a las que hacemos referencia construyen la cadena ciudad-laberinto-cerebro-huella digital que nos revela el verdadero trasfondo de toda la historia: un viaje interior (ciudad) donde el límite entre la pérdida de la conciencia (laberinto) y la cordura (cerebro) es el lugar donde habita la identidad (huella digital). Mucho más adelante, en el momento en que Quinn le comunica telefónicamente a 108 Virginia que ha perdido a Stillman, encontramos un zoom in que completa este grupo. Dicho zoom va del interior de la habitación de Quinn hacia la ventana para mostrarnos nuevamente la huella digital que se halla en ella: Podemos observar que a partir de este zoom se muestra de nuevo la cadena anterior, pero esta vez revirtiendo el proceso: huella digital-cerebro-laberinto (sin salida), lo que nos lleva a pensar que la búsqueda de identidad de Quinn ha sido infructuosa: el juego de ser Paul Auster se desdibuja. El último grupo nos remite a la cuestión del tiempo mítico, y por tanto de lo “primitivo”. El primer zoom perteneciente a este grupo es el zoom in al cuadro de la familia de Quinn que alguna vez estuvo colgado en la pared: 109 Este zoom tiene la particularidad de invertirse (zoom out) creando un efecto similar, en cuanto a evocación se refiere, a los insertos del dibujo en crayola, puesto que la figura central es la de su pequeño, lo que una vez más pone de manifiesto el aura de inocencia e ingenuidad presentes en la vida de Quinn a través del recuerdo de su hijo. Una cadena de diez zooms in construyen el siguiente componente de este grupo, y todos relativos al discurso de Peter. El primero, como ya vimos en el campo del orden, abre el discurso de Peter cuando la imagen muestra un acercamiento de la garganta de Peter, efecto que se reproduce en el siguiente zoom in cuando la imagen muestra un acercamiento de la garganta del ermitaño. Inmediatamente lo que se acerca a nosotros es la garganta del hombre de la pintura rupestre: A partir de aquí los zooms son cada vez más cortos y las gargantas se van convirtiendo consecutivamente en una alcantarilla, un sifón, un gramófono, un pozo, un pichón, el niño de una historieta y por último en caca: 110 La función de este conjunto de zooms recae en el hecho de que nos sumergen y nos resumergen en el monólogo de Peter, creando la sensación de un discurso sin fin que termina por llevarnos al abismo interior de este personaje. Podemos notar que tanto el zoom del cuadro que nos muestra al hijo de Quinn (análogo al dibujo en crayola) como los relativos a Peter (sobre todo las imágenes del ermitaño y la cueva de Lascaux), son la visión del tiempo mítico presente en la historia. Este tiempo mítico se va a ver resumido en el último zoom de este grupo: un zoom in del cuerpo desnudo de Quinn acostado en una de las habitaciones del departamento Stillman (la cueva que está construyéndose) hacia su rostro barbudo, enmarcado por un pelo largo y desgreñado, justo como un hombre premoderno. Así, vemos que ese tiempo mítico se expresa en la dinámica circular en la que queda preso nuestro personaje. En lo que al ritmo se refiere, vemos que en términos generales la novela gráfica posee un ritmo visual regular y por lo tanto ágil, apoyado básicamente en la regularidad de las viñetas de la que hemos hablado anteriormente. Sin embargo, deben destacarse ciertos pasajes con un ritmo visual característico bien sea por la yuxtaposición, bien sea por el cambio de trazo. Uno de ellos lo encontramos en la parte de la cadena laberinto-cerebro, que es la que está construida a través de la abstracción de la imagen, lo que implica un 111 mayor tiempo de decodificación, ralentizando el ritmo de lectura. Observamos otro caso durante todo el discurso de Peter. Aquí el ritmo se ve afectado tanto por la proliferación de imágenes ajenas a los sucesos relatados como por la yuxtaposición de imágenes particulares. Así, el discurso comienza con el zoom que ya hemos mencionado, que comprende las nueve viñetas de una misma página, longitud que permite percibir un ritmo constante, continúa en la siguiente página con otra serie de nueve viñetas en las que el ermitaño emerge del lago (de pipí, según entendemos por las palabras de Peter), lo que refleja la sensación de movimiento que produce el zoom anterior. Inmediatamente encontramos el zoom del ermitaño del y del hombre de la caverna, de los que ya se habló, y que funcionan de manera análoga al primero. A partir de este punto el ritmo va aumentando la velocidad paulatina pero vertiginosamente: la alcantarilla se observa en tres viñetas, de la misma manera que el sifón y el gramófono; el pozo, el pichón, el cómic y la caca, dos. En este punto encontramos ocho dibujos unitarios que se asumen como representación de la inocencia infantil contrastada con la historia poco inocente que está refiriendo Peter: “Los símbolos de paz e inocencia pueden narrar con más intensidad que el mostrar a las mismas víctimas” (Eisner, La narración... 22). Pero la aceleración que esto genera se ve nuevamente decantada, y de manera contundente, por el tamaño de las superviñetas que cierran el discurso y que remiten al encierro prolongado de Peter. El último caso particular para resaltar se encuentra en el libro de Stillman, ya que al introducir las reproducciones artísticas del renacimiento, es decir al hacer un cambio abrupto de tipo de iconicidad e incluirla posteriormente en el tipo de trazo, se crea una pausa rítmica similar a la de las figuras abstractas, pues la decodificación, a pesar de provenir de elementos figurativos, siguen implicando un cambio en el código: 112 Por otro lado, la caracterización de los personajes se encuentra absolutamente definida en la novela gráfica. Acorde con el inicio en tono de novela negra, encontramos el alter ego de Quinn, Max Work, el típico detective surgido de los años cuarenta de sombrero, gabán, y físicamente atractivo. Esta caracterización de Work va a ser transferida por Quinn cuando encarna el papel de Paul Auster el investigador. También en esa línea encontramos a una Virginia seductora, misteriosa, sexualmente atractiva, que además tiene comportamientos de la típica mujer fatal, esto es, que genera tensión y ambigüedad erótica. A esto hay que añadir que, como en muchos relatos de este tipo, es ella la dama que entrega el caso al investigador, dando pie a la historia. En otro orden, pero aún bajo la carga del estereotipo, encontramos la figura de Stillman que encarna la del típico científico loco: extravagante, desaliñado, de pelo enmarañado, y con la permanente obsesión de sus teorías. Además, como ya notamos en los campos del orden y de la distancia, Stillman se presenta fuertemente identificado con la mística del arte neoclásico, estricto y cientifista, pero con un anhelo vanguardista, reflejado en las alusiones de tipo gótico presentes. En el caso de Peter también encontramos una caracterización fuerte: es un hombre “transparente” (vestido enteramente de blanco, de tez pálida, ojos claros y rubio, que remiten a su inocencia y edad mental) cuyos movimientos y gestos recuerdan los de una marioneta 113 (recordemos la superviñeta con la que cierra su discurso). En este punto debemos resaltar el uso de iconemas que, si bien se observan a lo largo de la novela gráfica para denotar movimientos convencionales (las indicaciones de Quinn al caminar tras el Stillman acabado en la estación, y del propio Stillman dando una vuelta en una esquina con paso lento y pausado durante sus vagabundeos; la vibración del muñeco mecánico que ofrece un vendedor ambulante cuando el anciano vagabundea; o el movimiento que hace Quinn con el esfero cuando se sienta a reflexionar sobre los vagabundeos del viejo), aparecen en el caso de Peter alrededor de su cuerpo para denotar sus movimientos frágiles y mecánicos y alrededor de su boca para denotar, en este mismo sentido, que el discurso no es pronunciado por él, sino que más bien surge de él. El caso de Auster, en cambio, es contrario al estereotipo, ya que siendo un escritor no se le caracteriza con elementos cliché (boina, pipa, etc.), lo que refuerza la idea, primero, de que es un hombre de familia, como seguramente lo fue Quinn en algún momento, y segundo, de que es el único personaje que podría ligarlo a la “realidad real”. La imagen de nuestro héroe, por su parte, se nos presenta con rasgos que facilitan la idea del hombre medio, capaz de sumergirse en el anonimato sin que nadie repare en él. De esta manera, se expresa la idea que el propio Quinn tiene de sí, un hombre de la multitud, desarraigado y sin ambiciones. Por último, lo referente a las metáforas visuales se percibe desde dos aspectos. Por un lado, las que han sido creadas mediante asociaciones directas que están integradas al contexto, pero que al cruzarlas con el discurso generan fuertes significados. Esto lo podemos ver en el caso del primer plano del muñeco de cuerda que ofrece el vendedor ambulante cuando Stillman vagabundea, y que se contrasta con los modos del propio Stillman; en el caso de los detalles de la botella rota, el maletín y el cuaderno de Stillman de los que ya hablamos en el campo del orden; o cuando el libro de Stillman habla del relato visionario y vemos la silueta del predicador, pero éste tiene un solo ojo que recalca la idea visionaria. Por otro, las que simbolizan de manera universal acudiendo a objetos que representan estados anímicos reconocibles de inmediato. De este tipo, encontramos solamente dos que se presentan significativamente mientras Quinn visita a Auster. La primera consiste presentar a Quinn como una roca, puesto que el peso de los acontecimientos ocurridos hasta el momento hace 114 que se sienta extenuado, agotado, y por ende pesado, y esto sucede justamente frente al único hombre que podría liberarlo de dicho peso. La segunda muestra a Quinn con una flecha atravesándole el corazón cuando observa el perfecto cuadro familiar que forman Auster y su familia, y que por lo mismo representa todo lo que alguna vez tuvo y perdió: Como podemos ver, todos estos elementos morfosintácticos tienen una fuerte incidencia en el aspecto semántico, ya sea desde su función particular como desde las distintas relaciones que se establecen entre dichos elementos. Además, algunos de esos sentidos se pueden apreciar de manera directa, mientras que otros insinúan, sugieren o acentúan aspectos narrativos o emocionales (bien sea de los personajes o del lector). 115 CONCLUSIONES Hemos podido observar a lo largo del análisis que la obra literaria y la novela gráfica tienen como principal rasgo común su capacidad narrativa; sin embargo, observamos que cada una de ellas tiene una forma particular de narrar y sobre todo de significar. En el análisis semiótico de los textos, encontramos que en el nivel de la historia no existen diferencias relevantes, mientras que en el nivel del discurso cada forma de expresión exige una manera determinada de narrar los acontecimientos y un tratamiento específico para expresarse. Dentro de las características que exige particularmente la novela gráfica, encontramos básicamente su necesidad de un mayor dinamismo, que se ve marcado, por ejemplo, en la erradicación de pausas o en la caracterización de personajes, lugares, ambientes, discursos, etc. La mayoría de los recursos empleados por la novela gráfica para este dinamismo se apoyan en la rapidez significativa que brinda la parte visual, la imagen es mucho más rápida y sintética a la hora de significar. Quizá por esto, una particularidad del texto literario es que acude en un momento específico a imágenes que concretizan la idea que el autor quiere representar. Paradójicamente, es en este punto donde la novela gráfica tiene una menor libertad imaginativa. Una vez establecidas las diferencias entre las dos obras, nos encontramos con los elementos significativamente autónomos que hacen de la novela gráfica una experiencia original frente a la fuente. Es en este punto donde los niveles significativos del relato gráfico toman una total autonomía y se convierten en una forma de expresión que va más allá de su antecesora. Así, figuras como la metáfora visual de la Gran Manzana (dibujada en un pocillo del que bebe Quinn) y su relación analógica con el discurso de Adán y Eva, y cómo esto se relaciona con la Torre de Babel y el tiempo mítico, es explotado por la novela gráfica de una manera inmediata y al mismo tiempo compleja. El anterior es un ejemplo de los múltiples significados que puede generar el proceso gráfico. Como podemos ver, los cambios trascendentes, y la proliferación de sentidos, están dados básicamente por la sustancia que constituye la forma específica del cómic. 116 El ingenio de los diseñadores gráficos en esta proliferación de sentidos son los juegos especulares. Si bien es notable el interés de Paul Auster de crear en su novela este tipo de juegos: los dos Stillman, el hecho de que el hijo de Quinn también se llamara Peter, el hecho de que el hijo de Auster también se llame Daniel, el paralelismo del viejo Stillman y Quinn que buscan “algo” en una ciudad rota mientras anotan todo en sus respectivos cuadernos rojos, el reflejo inverso de la vida de Auster y la vida de Quinn y la que alguna vez tuvo, etc.; es sugestivo el modo en que esto pasa a la novela gráfica. Por un lado, debemos tener en cuenta que ésta mantiene la mayoría de los juegos, siempre que su materia se lo permite, muchas veces explotándolos con mayor riqueza (la posibilidad de mostrar en una sola viñeta a los dos Stillman, espalada con espalada, mientras Quinn detrás de ellos debe tomar una decisión); y por otro lado, que ella continúa con esta dinámica libremente, creando y re-creando nuevos juegos especulares. Dichos juegos especulares van desde elementos ligados directamente con la narración, como cuando vemos que el hijo de Auster juega con un yo-yo, provocando en Quinn no sólo la nostalgia de los juegos infantiles sino una evocación directa ya que en la fotografía de su familia su hijo tiene un yo-yo en la mano; hasta juegos especulares formales y/o estructurales, como la repetición de la cadena sígnica de la huella digital o la cueva, cuya reiteración va del principio al final del relato. Como podemos advertir, esa proliferación de sentidos no está dada ya por la búsqueda de la fidelidad al original, muy por el contrario se sustenta en los códigos y significados que ofrece por sí mismo el componente visual. De esta manera, la novela gráfica se emancipa semánticamente y las dos obras se independizan, y si bien pueden “hermanarse”, cada una de ellas posee un carácter y por ende unas características independientes. Esta independencia que logra la narración gráfica con respecto a la novela literaria es precisamente una de sus virtudes, puesto que es capaz de generar nuevos significados a partir de sentidos concretos y de significar elementos establecidos pero vivos. Es justamente este rasgo lo que, para Benjamin, determina una buena traducción, puesto que, según el filósofo, “Si es cierto que en la traducción se hace patente el parentesco de los 117 idiomas, conviene añadir que no guarda relación alguna con la vaga semejanza que existe entre la copia y el original. De esto se infiere que el parentesco no implica forzosamente la semejanza” (81). Aclarando que en este caso nuestros idiomas son dos expresiones artísticas, que mantienen cada cual un código particular, el miedo de Spiegelman de convertir un libro en otro libro deja de ser puramente anecdótico para convertirse en un cuestionamiento esencial, y éste es quizá el mayor logro de la obra de Mazzucchelli y Karasik: partiendo de un original que contiene en sí ese “lenguaje puro” del que habla Benjamin, logran crear una obra artística que por la multiplicación de significados se convierte en otra forma de ese mismo “lenguaje puro”. 118 OBRAS CITADAS Auster, Paul. Ciudad de cristal. Barcelona: Anagrama, 1997. ---------------. Ciudad de cristal. Novela Gráfica Adaptada por Paul Karasik y David Mazzucchelli. Barcelona: Anagrama, 2006. Barbieri, Daniele. Los lenguajes del cómic. Barcelona: Ediciones Paidós, 1993. Barrero, Manuel. “La novela gráfica. Perversión genérica de una etiqueta editorial”. 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