A játék három fordulóból áll, melyek az alkatrészek beszerzésével
Transcription
A játék három fordulóból áll, melyek az alkatrészek beszerzésével
A Galaxis Rt. egy bolygóközi cégbirodalom, amely eredetileg csatornarendszerekkel és alacsony költségvetésű lakásépítéssel foglalkozott a Galaxis fejletlenebb bolygóin. A vállalkozást évek óta csőd fenyegette a költséges és kockázatos fuvarok miatt, melyeket a Galaxis fejletlen Perifériájára kellett lebonyolítania. Egy szép napon azonban a Társaság Igazgatótanácsának egy mentőötlete felvirágoztatta az üzletet. Az építőanyagokat olcsó űrhajókba építették be, és raktáraikkal az egész Galaxist behálózták. Az olyan kalandorok számára, mint Te, e raktárak jelentik a nagy esélyt! Nagyon egyszerű: írd alá a szerződést, bérelj ingyen egy előgyártott elemekkel dugig tömött Raktárat, építs egy űrhajót, és vágj neki a Perifériára vezető veszélyes utazásnak! Légy óvatos! A Galaxis rögös útjain elhagyott építőelemekért bizony fi zetni kell, és ha nem vigyázol, hamar elszórod az útközben felhalmozott nyereményed. Szerencsére a Társaság különleges profittal kecsegtet a gyors fuvarért és minden olyan építőelemért, melyet sikerült épségben eljuttatni a célraktárba. Felkészültél? Életed végéig törlesztheted a tartozásaid, ha szerencsétlenkedsz! Rengeteg pénzt kereshetsz azonban, ha útközben rád mosolyog a jó vállalkozókat megillető szerencse, és a Galaxis 10 000 milliárd leggazdagabb embere között találod magad! A A játék három fordulóból áll, melyek az alkatrészek beszerzésével és az rhajók építésével kezddnek, majd d az utazással végzdnek. A beszerzés során mindenki egyszerre kutat tat középen, a közös alkatrész-lapkák közt, megpróbálja a legalkalmasabb masabb elemeket elragadni, és ezekbl a legjobb rhajót felépíteni. i. Az utazás során a játékosok kalandkártyák felfordításával szembesülnek mbesülnek a veszélyekkel, akadályokkal, melyeket megpróbálnak kikerülni, kerülni, és közben ravaszul kihasználni minden helyzetet, mely nyereménnyel reménnyel kecsegtet. Az gyz, aki a galaktikus kalandokon át minél sebb él elbb és minél keve kevesebb sérüléssel jut célba, a lehet legtöbb áruval, uval, és ezzel végül a legtöbb galaktikus pénzt gyjti. Az 1. fordulóban a játékosok I. osztályú hajókat ajókat építenek, és tesznek rövid kiruccanást; a 2. fordulóban óban nagyobb, II. osztályú hajókat szerelnek össze egyy merészebb út megtételére; a 3. fordulóban pedig g gigantikus III. osztályú hajókat alkotnak, és elindulnak a Galaxis legtávolabbi és legveszélyesebb sarkai felé. é. A hosszabb és veszélyesebb utazásoso omiat att tt kért nagyobb jutalom jár. A kockázat miatt ezők ez őket ők et a Galaxis Rt. kizárólag tapasztalt jelentkezőket ája ja,, keres, akiknek van arany hűségkártyája, k nek ek és bevalljuk, csak azok esélyesek, akiknek kényszerhelyzetben van miből állnii a behajtók követeléseit. A játék célja minél több kozmikus pénzt gyjteni jteni a 3. forduló végére. A T E EL S RHAJÓD Jó tanács az els játékhoz: nem kell az egész szabályt elolvasnod, hogy elkezdhess játszani! Az els forduló eltt csak az itt következ, „A Te els rhajód” részt olvasd el, majd rögtön építsd is meg az els hajódat! Ezután érdemes „A kilövés elkészítése” cím részt elolvasni, és ennek megfelelen elkészíteni az els repülést. Végül pedig tanulmányozd „Az rrepülés” cím részt, és végezz egy tesztrepülést! Elég lesz mindezek után elolvasnod a maradék szabályokat, hogy le tudd játszani a 2. és 3. fordulót. Emlékezz a híres multimilliomos-kalandor, Vad Andy szavaira: „Az űrhajózás elsajátításának legjobb módja: űrhajózni!”. Bár e mondás főként arról vált híressé, hogy utána Andy a Szíriuszba csapódott sportűrhajójával, mégis követendőnek tartjuk. 3 4 5 6 7 8 9 10 4 max 5 11 4 -5 EL K ÉS ZÍ T ÉS Minden játékos magához vesz egy I számozású rhajótáblát, választ egyet a négyféle szín pilótafülkébl, ezt elhelyezi kezd alkatrészként az I-gyel jelölt négyzeten! Ha 4-nél kevesebben játszotok, hagyjátok a fölösleges fülkéket a dobozban! 5 6 6 i 7 7 8 8 9 9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 A többi alkatrészt fordítsátok képpel lefelé, keverjétek meg, és tegyétek az asztal közepére úgy, hogy mindenki elérje! Ez a halom a Raktár. Ennek a halomnak a közelébe készítsd el jól láthatóan az 1-4 sorszám-lapkát (3 játékos 1–3, 2 játékos 1–2 lapkával játszik)!” A többi játékelemet egyelre a dobozban hagyhatod. Amíg nem vettél el újabb alkatrészt, még visszateheted az utolsót, vagy átteheted máshová az rhajódon belül, de amint újat húztál, nem mozdíthatsz el egyet sem a korábban beépítettek közül! RH A JÓK ÉPÍ T ÉSE Mindenki a kabinját helyezi el elször, majd ehhez illeszthet új elemeket. Minden újonnan beépített lapkát egy már lehelyezett alkatrész mellé kell tenni, egy üres mezre. Alkatrészeket csak a négyzettel jelölt helyekre szabad tenni! Minden alkatrésznek van valami különleges szerepe, és van 1–4 csatlakozója. Minden csatlakozó lehet szimpla, dupla vagy univerzális. univerzális csatlakozó szimpla csatlakozó dupla csatlakozó üres oldal A szimpla csatlakozó szimplához vagy univerzálishoz kapcsolódhat, a dupla egy duplához vagy egy univerzálishoz, az univerzális bármelyikhez. Egy szimpla csatlakozó nem kapcsolódhat egy dupla csatlakozóhoz, a csatlakozó nélküli, üres oldalak pedig semmilyenhez sem (az univerzálishoz sem). A L K AT RÉS ZEK VÁ S Á RL Á S A Amint mindenki elkészült, a legbátrabb játékos bejelenti az építést azzal, hogy „Rajt!”. Ekkor mindenki egyszerre ráveti magát az alkatrészhalomra, és elvesz magának egy lapkát (még mindig képpel lefelé), a táblájára teszi, és ott felfordítja. Ezután két lehetséged van: vagy beleépíted az rhajódba az alkatrészt, vagy képpel felfelé visszateszed az asztal közepére. Így egyre több felfordított alkatrész jelenik meg középen, és a játékosok már ezek közül is választhatnak, de vehetnek továbbra is képpel lefelé fordított lapot. A játék nincs körökre osztva. Olyan gyorsan játszol, amilyen gyorsan el tudod venni az alkatrészeket, figyelembe véve az alábbi szabályokat: Csak egy kézzel vehetsz el alkatrész-lapkát! A másik kezeddel kizárólag olyan lapkát foghatsz meg, amely már a saját rhajótábládon van! Nem fordíthatsz föl, és nem nézhetsz meg egyetlen képpel lefelé fordított alkatrészt sem az asztalon! Lefordítva kell tartanod, amíg az rhajótáblád fölé nem kerül! Amíg be nem építetted az alkatrészt az rhajódba, vagy vissza nem raktad az asztal közepére felfordítva, nem vehetsz el másikat! Minden lehelyezett alkatrésznek csatlakoznia kell az rhajó valamelyik korábban letett eleméhez! Ha több oldallal is érintkezik, minden oldalnak szabályszeren kell csatlakoznia! Két üres felület csak akkor lehet egymás mellett, ha közben az alkatrésznek van legalább egy szabályos kapcsolata bármelyik oldalon! Az rhajódat mindig egyben kell tartanod! MI KELL EGY IGA ZI RHAJÓHOZ? A kezd alkatrész a pilótafülkédet jelképezi. Ennek 4 univerzális csatlakozója van, melyekhez bármilyen csatlakozó kapcsolódhat. Sok érdekes alkatrész vár a Raktárban a felfedezkre! Kabinok Minél több kabin van az rhajódban, annál nagyobb létszámú legénységet helyezhetsz el. Minél több rhajósod van, annál jobb. Érdemes tehát sok kabint beépíteni. Mo t o r ok A motorok kipufogócsövének mindig hátra, a játékos felé kell mutatnia, és a motor mögötti négyzeten nem lehet alkatrész! Ez azt jelenti, hogy a kipufogócsnek mindig egy üres négyzetre kell nyílnia! Dupla mo t o r ok és ág y úk A Amikor helyhiány miatt mohóságunk korlátokba ütközik, mert nem lehet már annyi to alkatrészt beépíteni, mint szeretnénk, aka kor ersebb motorokat és ágyukat kell fejkko leszteni. le e A mérnökök é ök ökök ök kísérleteztek ugyan nagyobb felületek kialakításával, de ezek a törekvések kudarcba fulladtak, amikor a Möbius űrhajósorozat proto típusát egyszerre semmisítette meg egy belső és külső robbanás. A dupla motorokat és ágyúkat a szimplákkal azonos szabályok szerint helyezhetjük el. Kétszer akkora erejük van, mint egyszer társaiknak, de a hatékonyság ára az óriási energiafelhasználás. Ezeket az alkatrészeket csak akkumulátorokkal lehet beüzemelni. A k kumulá t o r ok A d dupla motorokhoz és ágyúkhoz szükséges energiát E-akkumulátorokban tároljuk (az E az ene „Egyszeren gigantikus”-ra utal). „Eg Egyy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-celláMinden egyes E-cella egy dupla ágyú/ jja lehet. le motor, vagy pajzs mködtetéséhez elegend mot ener ene giakövet tárol (minden E-cellára egy kis zöld energiak kerül – lásd késbb!). Az akkumulátorok bárhol lehetnek az rhajóban, nem kell láto közvetlenül a mköd mködtetett alkatrész mellett elhelyezkedniük. A több motorral hajtott rhajók gyorsabban haladnak, úgyhogy igyekezz a lehet legtöbb motort beszerelni! Ág g y úk Az ágyúk bármilyen irányba mutathatnak, de jóval hatékonyabbak, ha elre céloznak (a játékostól el). Az ágyú csöve eltti négyzeten nem lehet alkatrész! A régi, szép időkben voltak szivarméretű akkumulátorok azonos teljesítménnyel, amíg a „Tömegvédő Liga” aktivistái kiharcolták a tömegmegtakarítást betiltó törvény bevezetését. Ezen az sem segített, hogy az „Intergalaktikus úriember-klub” elérte a szivarok emlegetésének jogi korlátozását az ostoba összehasonlításokban. A dupla ágyúk és motorok mködtetéséhez a lehet legtöbb akkumulátort kell összegyjtened, hogy a leggy j gy az rhajódból j g többet tudd kihozni. Utadon sok veszély leselkedik rád, melyekkel szemben az ágyú véd. Nagyon hasznos a meteorok ellen. Próbálj minél több ágyút beépíteni! Paj z s gene r á t o r ok Jól jönnek a pajzsok, ha zr van az rben. Képesek a kisebb meteorokat és az ellenség ágyúinak gyenge lövéseit elhárítani. Ener giájukat akkumulátorokból szerzik. Egy pajzsgenerátor két irányból védi az rhajót: ezek zölden izzanak a képen. Hatásukat az rhajó bármely pontján kifejthetik. A megfelel irányba fordított pajzs akkor is védelmet nyújt, ha nem ott van, ahonnan a támadás jön, de az viszont fontos, hogy merre néz! Például bal fels irányba fordított pajzs megvéd a bal oldalról vagy felülrl jöv támadás ellen akkor is, ha az rhajó jobb hátsó szögletében van. Kivételesen nem azt javasoljuk, hogy minél több pajzsod legyen. Mindössze két pajzsgenerátorra van szükséged, feltéve, hogy pont az ellenkez irányba néznek, és így az rhajónak mind a 4 oldalát megvédik. Persze a bátor és öngyilkosjelölt rhajósok egyetlen ár va pajzs nélkül is repülhetnek. Fur c s a alka t r é s z ek, i s me r e t l e n f unkc i ó v al Az e els repüléskor ezeknek a színes elemeknek nincs külön szerepe. Haszninc náld ezeket összeköt elemként! elem MILY EN EGY JÓ RH A JÓ? Az rhajónak mindenekeltt meg kell felelnie a szabályoknak. Továbbá jó, ha rengeteg ágyú, motor, kabin, akkumulátor és raktér van benne (speciálisok is), teljesen megvédik a pajzsok, ers és zárt a szerkezete, minél kevesebb nyitott kapcsolóelemmel. Persze nem sikerülhet minden elnyt egyszerre kihasználni. A kérdés csak az, hogy ki épít a legelnyösebben. N y i t o t t c s a t lako z ók Azok a csatlakozók nyitottak, melyek nem kapcsolódnak másik kapcsolóelemhez. Az rhajó elüls, bal és hátoldalát pajzs védi. A jobb oldal védtelen. Rak t e r ek A raktér normálisan 2-3 konténerbl áll. A raktér-lapkák bárhová lehelyezhetk, és az út során té talált áruk raktározására használhatók. Feltétta lenül len n építs be minél több rakteret a hajódba, mert me így tudsz sok árut szállítani és ezzel nagy pro pr fitra szert tenni! Különleges Különleg g rak t er ek A veszélyes anyagok csak különleges rakterek megersített konténereiben szállíthatók! (Ezek a rakterek csak 1 vagy 2 konténert tartalmaznak, na k, de azok színesek.) A normál áruk szimpla vagy va gy különleges rakterekben is fuvarozhatók, veszélyes anyagok azonban csak különlegea ves v sekben! sekbe Számos rémtörténet szól arról, hogy miért nem tanácsos veszélyes anyagokat közönséges konténerekben szállítani. Például Ugribugri Jack mindkét kezét és az egyik lábát elvesztette… amikor landoláskor dühödt környezetvédők rátámadtak. A veszélyes anyagok a legértékesebbek, ezért aztán fontos, hogy sok speciális raktered legyen! Ös s z ekö t elemek Az összeköt elemek nem látszanak túl fontosnak, hiszen nincs különleges szerepük. Mégis nagyon hasznosak a sok csatlakozójuk miatt, melyek gyakran univerzálisak. Az összeköt elemek ellenállóbbá teszik az rhajódat, hogy ne essen szét az els kósza lövedéktl. Ennek a hajónak 8 nyitott csatlakozója van A nyitott csatlakozók megengedettek, de veszélyeztetik és lassíthatják az rhajódat. A Galaxis Rt. nem szereti, ha az rhajó a nyitott részek miatt koszolódik és deformálódik, és ezért a szép, zárt hajókért prémiumot fizet. A Z RH A JÓ BEFEJE ZÉSE Amint elégedett vagy az rhajóddal (vagy kifogysz a jó helyekbl, ahová további alkatrészeket helyezhetnél), befejezheted az építést. Nem kötelez az rhajótáblád mindegyik négyze tére alkatrészt tenni. Az építkezést úgy fejezed be, hogy elveszed a legkisebb rendelkezésre álló sorszám-lapkát! Ha mindenki más eltted végez, akkor egyedül maradsz a legnagyobb számmal, de annyi idd van az rhajód befejezéséhez, amennyit csak akarsz. (A profi játékban van egy idlimit. Az els játéknál elég lesz az utolsót finoman emlékeztetni arra, ha túl sok idt vesz igénybe, például a dobozzal ütlegelve t, míg be nem fejezi az építkezést.) A sorszám-lapkák határozzák meg az rhajók kilövésének sorrendjét. Nem elég tökéletes rhajót építeni mindennel, ami kell! Legyél Te az els! Mieltt elvennéd az építkezésed végét jelöl sorszám-lapkát, alaposan ellenrizd, hogy az rhajód megfelel-e a szabályoknak! Az els játékban engedékenyek leszünk. Ha észreveszel egy hibát, csak vedd ki az alkatrészt, és építsd át az rhajódat úgy, hogy ne sértse a szabályokat! Tipikus hibák: Egy alkatrész a kijelölt építési területen kívül van. Az rhajó egy alkatrésze – vagy része – nem csatlakozik a többihez. Egy szimpla csatlakozó egy duplához csatlakozik. Bármilyen típusú csatlakozó egy üres oldalhoz csatlakozik. Egy motor nem hátrafelé mutat. Egy alkatrész közvetlenül a motor eltt van. Egy alkatrész közvetlenül az ágyú csöve eltt van. A KILÖVÉS Találj 7 hibát ezen a hajón! ELKÉSZÍTÉSE GYORSEL L ENRZÉS A H A JÓ FELK ÉS ZÍ T ÉSE Ellenrizzétek egymás rhajóját, hogy a felépítésük megfelel-e a szabályoknak! Aki hibázott, annak vissza kell tennie a számozott lapkáját, és ki kell javítania a hibát, majd az érintetteknek ki kell cserélniük a sorszám-lapkáikat úgy, hogy a legnagyobb szám azé legyen, aki legutóbb javított a hajóján. Minden kabinban helyezz el 2 fehér rutazó-figurát! A színes figurák földönkívüliek. Egyelre visszateheted ket a dobozba, mert csak a profi változatban lesz szerepük. A BA NK Minden akkumulátorra helyezz 2 vagy 3 zöld energiakövet (Ecellát), attól függen, hogy a lapka hányat jelöl! Most ürítsd ki az összes zacskót, és tedd ki középre az összes figurát, akadályt, jelzt és kockát! Ez a közös készlet a bank. Legyen elérhet helyen, de ne legyen útban! A Z Ú T I TÁ BL A Távolítsátok el az összes megmaradt alkatrészt az asztal közepérl, és rakjátok a helyére az útitáblát! A tábla jobb alsó sarkában látható egy kis táblázat a veszélyekrl, és középen látható a termékek árlistája, illetve az 1. forduló jellemzinek bemutatása. A 2. és 3. forduló információi egy összefoglaló szabálykártyán szerepelnek, melyet a 2. és 3. fordulóban a megfelel oldalával felfelé a táblára kell tenni, az 1. forduló jellemzinek helyére. A táblán látható játék-pálya minden mezje egynapnyi utat jelképez. E mezkön rhajófigurák jelzik, hogy ki milyen sorrendben következik, és mekkora távolságot tett meg. Minden játékos kap két rhajófigurát egy színbl. Az egyiket mindenki magad elé teszi, a másikat az útitáblára! Az adott for duló szabály-kártyáján szerepel, hogy az rhajókat milyen távolságra kell letenni egymástól: az 1. fordulóban például az 1 számú lapka tulajdonosa az rhajóját a táblán jelölt induló hely re rakja, a 2 számú tulajdonosa 2 mezvel mögé, stb. Ezután a a sorszám-lapkákat félrerakhatjátok. Innentl a táblán lév figurák mutatják a repülési sorrendet, mely a játék során változhat. Az elöl lév játékost vezetnek hívjuk. K A L A NDK Á R T YÁ K A kalandkártyák olyan eseményeket jelölnek, melyekkel útközben találkoztok: kalandokat, veszélyeket, kereseti lehetségeket. Karty_56x86_I_HU.indd 9 Karty_56x86_I_HU.indd 5 Karty_56x86_I_HU.indd 13 26.6.2008 18:37:06 26.6.2008 18:36:57 Az „I” számozású pakliból vedd ki azt a 8 kártyát, amelyeknek a bal alsó sarka egy csillaggal van megjelölve! Keverd össze ket, és tedd az útitábla mellé! 26.6.2008 18:37:24 KOZMIKUS PÉNZ Most jön a lényeg! A kozmikus bankjegyeket helyezzétek fajtánként felhalmozva a bank közelébe! Az út során idrl idre nézegethetitek, arról álmodozva, hogy mennyit fogtok keresni. A játék során szerzett galaktikus pénzkártyákat titokban tartjuk: képpel lefelé tesszük magunk elé, és csak a játék végén mutatjuk meg. Természetesen nemesebb értékek állnak a középpontban: dicsőség, hírnév, kaland, felfedezés… De miért tagadnánk, egy nagy halom kozmikus pénzért minden megkapható: dicsőség, hírnév, kaland, felfedezés – és mindemellett még egy luxusvacsorára is futja… AZ R REP ÜLÉS Nézzük meg egy kis tesztrepülés során, hogy ki építette a legjobb rhajót! Az út eseményeit 8 kalandkártya határozza meg. A profi játékváltozatban a kalandkártyákat véletlenszeren húzzuk, de a tesztrepülést nem bíztuk a vakszerencsére: az elválogatott, 8 lapos kezd pakli mindenféle esemény bemutat. A kalandkártyáknak különböz hatásaik vannak az rhajókra. MI T ÖR T ÉNHE T ? Talála t é r i az r haj ó t Az útitáblán látható, hogy milyen veszélyek leselkednek az rhajóra. Minden fenyegetés egy meghatározott irányból jön, valamelyik sorban vagy oszlopban. Errl a kalandkártyák leírásánál részletesen írunk, egyelre álljon itt egy kis összegzés: A kis meteorok csak az rhajó felszínének nyitott elemeit veszélyeztetik, és a jól felépített, zárt rhajó vagy egy megfelel irányú pajzs könnyedén visszaveri ket [Ide a pajzs használatáért be kell fizetni a bankba egy kis zöld energiakövet („E-cellát”)]. A nagy meteoroktól ágyútzzel védheted meg az rhajódat. A gyenge lövésektl szintén megóv a pajzs (1 energiakbe kerül). Semmi sem véd a nagy lövésektl. Találat esetén (ha az rhajódat nem tudod, vagy nem akarod megvédeni), az eltalált alkatrészt el kell távolítani! Elfordulhat, hogy így más alkatrészek is elvesznek: ha egy alkatrésznek nem marad kapcsolata az rhajóval, akkor ezt is le kell szedni! Ha rhajód két részre szakad, el kell döntened, melyikkel repülsz tovább, és melyik vész el! Az elvesztett alkatrészek nem kerülnek vissza középre, hanem félre kell tenned ket, mint veszteséget, az rhajótáblád jobb fels sarkába! Amikor eléred a célt, minden elvesztett alkatrész után 1 kozmikus pénzbüntetést kell fizetned! Minden játékelem (legénység, energiak, áru), ami az elvesztett alkatrészen volt, visszakerül a készletbe. Ne aggódj az elveszett kabinokban tartózkodó legénységért! A kabin kényszerű veszteség volt, a legénység meg hibernálja magát, amíg meg nem mentik. Hidd el, ők a szerencsések! Gondolj bele, mennyit kamatozik a pénzük pár ezer év alatt, amíg valaki meg nem találja őket! P o z íc i ó n y e r e s é g é s - v e s z t e s é g Karty_56x86_I_HU.indd 14 26.6.2008 18:37:27 Bizonyos kalandkártyáknak egy szám áll a jobb alsó sarkában, mely azt mutatja, hogy hány lépéssel („nappal”) maradsz le, ha e kártyát igénybe veszed. Ilyenkor az a játékos, akinek az rhajójára ez a kártya hatással van (lehetnek többen is), a kártya számértékének megfelel napot veszt, és ennek megfelel számú üres mezt hátralép. Ha a kék veszít 3 napot, hátulra kerül, a piros eltti üres helyre Hasonlóképpen, ahány napnyi elnyt szerzel, annyi üres mezt lépj az rhajóddal elre! Sohasem lehet két rhajó ugyanazon a helyen (ha agy másik rhajó útba esik, akkor ezt a mezt át kell ugorni, és ez nem számít bele a megadott számú lépésbe)! Á r uk s z e r z é s e Ha egy kártya lehetvé teszi számodra, hogy árut rakodj az rhajódba, válaszd ki a megfelel szín árukockákat a készletbl, és helyezd a konténereidbe! Minden raktérben 1–3 konténer lehet, és minden konténer csak 1 árut tud szállítani. A felesleget az rbe kell hajítanod, tehát vissza a készletbe. Tetszlegesen eldöntheted, melyik árut dobod ki, feltéve, hogy amit berakodsz a rak teredbe, az elhelyezhet a konténereidben. Az árlista segít eldönteni, mit érdemes gyjteni. A piros áruk a legértékesebbek, de ezek veszélyesek, ezért a különleges rakterekben található megersített konténerekben kell tartanod ket! Ha ezekbl kevés van, a felesleges piros árukat el kell dobnod! Amíg van elég helyed, tanácsos mindent berakodni, amit csak tudsz – még akkor is, ha olcsó árukat kell megersített konténerekbe helyezned. Amikor új árut raksz be, mindig tetszlegesen átrakodhatsz vagy kidobhatsz bármennyi árut. A nemzetközi szemétellenes törvények tiltják az áruk kiszórását az űrbe. Ha valaki rákérdez, mi nem vállalunk érte felelősséget…. Á r u vag y legény ség el v e s z t é se Ha egy kalandkártya azt jelzi, hogy el kell dobni meghatározott számú árut, akkor kötelez elször a legértékesebbeket visszatenni a készletbe! Ha nincs elég árud, hogy fedezd a kiadást, mindegyik helyett egy-egy zöld energiakövet kell beadnod. Ha már semmid sincs, semmit se kell eldobnod. Ha egy kalandkártya azt jelzi, hogy el kell dobni meghatározott számú figurát a legénységedbl, akkor tegyél vissza a számnak megfelel mennyiség fehér figurát a készletbe! Ha nincs elég legénységed, dobd el az összeset, ami van (a rendes játékban a legénység hiánya nagyobb probléma lesz)! A Z RH A JÓD PA R A MÉ T EREI Á g y úk e r e j e A kalandkártyák eseményei miatt néha meg kell számolnod a motorjaid és az ágyúid erejét. Ilyenkor az számít, hogy hány motorod, illetve ágyúd van. A dupla motorok és ágyúk használata energiát igényel. Amikor meg kell számolnod az ágyúid vagy a motorjaid erejét, el kell döntened, mely dupla ágyút és motort akarod beüzemelni, és ki kell fizetned utánuk az energiaköveket! Minden, elrefelé mutató szimpla ágyú 1-et ér. Minden, elrefelé mutató dupla ágyú, amiért kifizettél 1 energiakövet, 2-t ér. Minden, oldalra vagy hátrafelé mutató ágyú csak feleannyit ér (0,5 a szimpla ágyú értéke, 1 az olyan dupláé, amiért fizettél 1 energiakövet). Mo t o r ok e r e j e Minden szimpla motor 1-et ér. Minden dupla motor, amelyért kifizettél 1 energiakövet, 2-t ér. KA L A NDKÁRTYÁK A vezet (kezdetben az 1-es sorszám-lapkát birtokló játékos) felfordítja a forduló elején elkészített pakliról a legfels kalandkártyát. (Ezekrl a kalandkártyákról a következ oldalakon fogsz olvasni. Nem kell elre mindet megismerned. Ráérsz akkor elolvasni, amikor éppen sorra kerülnek.) Ezután a vezet felfordítja a következ kártyát (lehet, hogy a kaland során egy másik játékos lett a vezet), és így tovább, mind a 8 kalandkártyát egymás után felfedjük, majd egyenként lejátsszuk az eseményét. N Y ÍLT R BOLYGÓK A nyílt r olyan tér, amelyben nincs zr. Akadálytalanul roboghatsz. A vezet játékos megnevezi a motorjai erejét (lásd: rhajód paraméterei). Kötelez eldöntenie, hogy melyik dupla motorjáért fizet energiakövet. Ezután annyi üres mezt lép elre az rhajójával, amekkora a motorjainak az összereje. Ezután a többi játékos is sorban megnevezi a motorjai összerejét, és ennek az értéknek megfelel számú üres mezt lép elre az rhajójával. Ha egy játékos megelz egy másikat, átugorja annak hajóját [a lépésnél csak az üres mezk számítanak (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -vesz teség)]. Karty_56x86_I_HU.indd 5 26.6.2008 18:36:57 Egy „Bolygók” kártyán 2–4 sorban láthatóak a bolygók, melyek közül az egyikre leszállhatsz, és mellettük azok az áruk, amelyeket az adott bolygón berakodhatsz. A leszállás egy bolygón annyi napnyi útba kerül, amekkora szám áll a kártya jobb alsó sarkában. Ha le akarsz szállni, helyezd az az eltted lév kis manyag rhajót (nem azt, amelyik az útitáblán van) a kiválasztott bolygóra! Egy sorban csak egy rhajó lehet! Karty_56x86_I_HU.indd 13 26.6.2008 18:37:24 A vezet választ elször, a többiek sorrendben utána. Egyik játékosnak sem kötelez leszállnia. Természetesen, ha kevés bolygó van, a sorban elbb lévk foglalhatják el ket, és a többieknek esetleg már nem marad. Aki leszáll, berakodja a jelzett árukat a hajójába. Az áruk ilyenkor áthelyezhetk vagy eldobhatók (lásd: Mi történhet?/Áru szerzése). Az is szabályos, ha csak leszállsz, hogy elvedd a többiek ell ezt a lehetséget, de nem rakodsz be a hajódba (kidobod az árut az rbe). Ám ez is egynapnyi út elvesztésébe kerül! Valójában fi zetni kell a bolygókon az árukért, de oly csekély értéket, hogy ettől a játékban eltekinthetünk. A Periféria bolygói annyira elmaradottak, hogy a bennszülöttek szívesen odaadják az értékes árukat néhány üveggyöngyért, zsebtükörért vagy egy DVD-ért valami lapos filmsorozat egyik epizódjával. Miután mindenki eldöntötte, hogy leszáll-e, az érintettek lépnek az rhajójukkal hátrafelé, a kártya értékének megfelel üres mezt. A leghátsó játékos lép elször (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség). H ÁT R A H AGYO T T RH A JÓ Egy „Hátrahagyott rhajó”-ra lelni az rben telitalálat a lottón! Átadhatnánk ugyan a hatóságoknak, de miért tennénk? A legénységünknek úgy is elege van, és régen spórolnak egy saját kis hajóra. Aki a legénységébl átenged néhány rhajóst, annak ilyenkor némi galaktikus pénz üti a markát. Csak egyetlen játékos élhet ezzel a lehe tséggel. A vezet dönt elsnek. Ha kihasználja az alkalmat, visszarakja a jelölt mennyiség legénységfigurát a készletbe, és felveszi a jelölt összeg kozmikus pénzt. Ez meghatározott napnyi útba is kerül, amit le kell lépnie hátrafelé az rhajójával (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség). Karty_56x86_I_HU.indd 17 26.6.2008 18:37:48 Ha a vezet nem tud (vagy nem akar) leadni figurát és nem használja ki az alkalmat, akkor a következ játékosé e lehetség, és így tovább. Amint egy játékos keres a „Hátrahagyott rhajó”kártyán, az utána következk lemaradnak a lehetségrl. Néha, amikor találsz egy űrhajót, erős kényszert érzel rá, hogy megtartsd. Ne légy önző! Hadd legyen a legénységé! Talán jó oka van annak, hogy a hajó elhagyatott. EL H AGYAT O T T R Á L L OM Á S Az elhagyott rállomáson gyakran találhatóak értékes árucikkek, melyeket a menekül legénység hagyott hátra. Nem egyszer azonban egy ilyen állomást életre kelteni és átkutatni. Sok rhajós kell hozzá. Az elhagyatott állomás áruit csak az a játékos szerezheti meg, akinek legalább akkora a legénysége, mint a kártyán feltüntetett figurák száma. ME T EORZ Á P OR A meteorzápor nagy károkat okozhat az rhajóban. A Meteor kártyán több kicsi és nagy meteor szerepel, és mellettük nyíl mutatja az irányt, ahonnan érkeznek. Az egyes meteorok egymás után minden játékosra kifejtik hatásukat. A vezet játékos minden meteorhoz kapcsolódóan dob két kockával. A dobás megmutatja, hogy a meteor melyik sor vagy oszlop szélét találja el (egy oldalra mutató nyíl az irányától függen a kidobott sor jobb vagy bal oldali legszéls elemét jelöli, a föl vagy le mutató nyíl egy oszlop fenti vagy lenti legszéls elemét). A sorok és oszlopok számjelzései az rhajótáblák szélén szerepelnek. A játékosok egyszerre megnézik, hogy a dobás alapján hová csapódott be a meteor. Lehetséges, hogy elkerüli az rhajót (például egy fentrl érkez meteornál dobott egyik kocka 4-est, a másik 5-öst mutat, és így az összegük a 9. oszlopot találná el, de az rhajónak nincs is ennyi oszlopa). Ha azonban egy meteor eltalál egy hajóalkatrészt, akkor a következk szerint kell eljárni: Karty_56x86_I_HU.indd 9 26.6.2008 18:37:06 Egy kis meteor következmény nélkül csapódik be egy jó felépítés hajóba, és csak akkor van baj, ha nyitott hajóelemet talál el (a becsapódás sorának vagy oszlopának szélén lezáratlan kapcsolóelem van). Még ekkor is elkerülheted azonban a kárt, ha beüzemelsz egy olyan pajzsot, ami az adott oldalt védi. Ezért egy energiakövet kell fizetned! Ha nem akarod – vagy nem tudod – elhárítani a meteort, akkor az eltalált alkatrészt el kell távolítanod a hajódból (lásd: Mi történhet?/Találat éri az rhajót). A nagy meteor veszélyesebb: a jól felépített hajót is megrongálja, és a pajzs sem állíthatja meg. Csak úgy védekezhetsz, hogy szétlövöd. A nagy meteor általában elölrl jön, és csak olyan ágyúval lehet lelni, amely pontosan a becsapódás oszlopában van és a meteor felé irányul (mindegy, hogy az oszlopon belül vagy a szélén). Egyaránt alkalmas erre a szimpla és a dupla ágyú, de a dupla használatáért 1 energiakövet kell fizetned! Ha nem tudsz lelni egy nagy meteort, az eltalált alkatrészt el kell távolítanod az rhajóról (lásd: Mi történhet?/Találat éri az rhajót). EL L ENSÉGEK (c s emp é s z ek, k alóz ok, r ab s z olgaker eske d k) Az ellenségek mindenkit veszélyeztetnek, de különböz eséllyel: a játékosok rhajóit sorrendben támadják meg. Elször a vezet kerül célkeresztbe, aztán, ha az ellenség gyz, akkor a sorban következ játékost támadja meg, és így tovább, amíg minden játékos megsebesül, vagy valamelyik le nem gyzi ket. Vigyázat! Az elhagyatott rállomáson a legénység létszámának elég megfelelnie a kártya elvárásának, és nem kell leadni a bábukat (a legénység-jel mellett nincs is mínuszjel, mint a Hátrahagyott rhajónál)! Karty_56x86_I_HU.indd 19 26.6.2008 18:37:54 Elször a vezet játékos dönt. Ha elegend legénysége van, landolhat az állomáson, elveheti a készletbl a kártyán feltüntetett áru-kockákat, és felteheti ezeket a konténereibe. Ilyenkor is lehet eldobni vagy a saját hajón belül áthelyezni árukat. Az áru-kockák rakodása azonban idveszteséggel jár: aki e kártya elnyét használja, vissza kell lépnie annyi üres mezt, amilyen szám a kártyán szerepel (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség). Csak egyetlen játékos használhatja fel ezt a kártyát. Ha a vezet él a lehetséggel, a többi játékos hoppon marad. Ha azonban nem akarja vagy nem tudja ezt megtenni, a lehetség a sorban következ játékosra száll és így tovább. Ha valaki a landolás mellett dönt, az utána következk már nem használhatják ezt a kártyát! Ezeknek a kártyáknak a sötétebbik, fels fele azt mutatja, mi történik veled, ha veszítesz (például, ha csempészekkel szemben maradsz alul, el kell dobnod 2 árut – a legértékesebbeket). A kártyák világosabb, alsó fele azt jelzi, mit kapsz, ha gyzöl (például, ha legyzöd a csempészeket, akkor a kártya alján jelzett árukat kapod meg). Karty_56x86_I_HU.indd 2 26.6.2008 18:36:40 Az ellenség erejét az ágyú-szimbólum melletti lila szám jelzi. A vezet összeszámolja hajója erejét (és a beüzemelt dupla ágyúért energiakövet ad le). Ha ez az érték nagyobb, mint az ellenségé, a játékos gyz, és elveszi a jutalmát. Ez meghatáro- zott napnyi útba kerül (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség). Amint egy játékos gyz, az ellenség odébbáll, és nem támadja meg a többi játékost. Elször is, a legkevesebb legénységgel rendelkez játékos veszít 3 napnyi utat (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség). Ha a játékos veszít (kisebb az ereje, mint az ellenségnek), kifizeti a kártya fels felében jelzett büntetést. Ezután, akinek a legkevesebb motorja van (lásd: Az rhajód paraméterei/Motorok ereje) veszít 2 legénységfigurát. A játékosok sorrendben mérik fel motorjaik erejét, a vezetvel kezdve, és mindenki eldönti, hogy fizet-e a dupla motorokért energiakövet. Döntetlen esetén (a játékos ereje ugyanakkora, mint az ellenségé) semmi sem történik a játékossal. Az ellenség azonban ez esetben is megtámadja a sorban következ játékost, azonos szabályok szerint. A piros a vezet. Legfeljebb 5 lenne az ágyúi ereje (2 az elremutató dupláért, 2 a 2 szimpláért és 1 az oldalra mutató ágyúért), tehát két energiakre lenne szüksége ennek a tzernek a biztosításához. Ám csak 1 energiaköve van, amivel csak az egyik dupla ágyút tudja felhasználni, és emiatt csak 4-es ersséget ér el. A 4-es erej csempészekkel így döntetlen a küzdelem, és a piros játékos nem nyer és nem veszít vele A következ a zöld játékos. Befizet 2 energiakövet és így a tzereje 4,5. A csempészeket legyzte, felrakodik 2 árut (kidobja a kéket, mert nincs elég helye), és egynapnyi üres mezvel hátralép az rhajó-figurájával A kék szerencsés, hogy halad leghátul. Nem tudna 3-nál nagyobb tzert felmutatni, és így vesztene, ha zöld nem gyzte volna le eltte a csempészeket, és árut vesztett volna A sárga játékos motorjainak 3 az ereje, és nincs mirl döntenie, mert nincs dupla motorja A sárga játékos a zöld eltt áll, ezért elég a zöldnek egy energiakvel 3 pontos holtversenyt elérni, hiszen ilyenkor ersebbnek számít az, aki hátrébb áll Végül az a játékos, akinek a leggyengébb a tzereje (lásd: Az rhajód paraméterei/Ágyúk ereje), hátulról érkez gyenge és ers ágyútz alá kerül. A játékosok ismét sorrendben döntenek, a vezetvel kezdve, hogy melyik dupla ágyúkért fizetnek. Az ágyúlövések ugyanúgy fejtik ki hatásukat, mint a meteorok (lásd: Meteorzápor), azonban nehezebb ket kivédeni. Minden lövésnek van egy iránya. A játékos dob két kockával, ami meghatározza, melyik sor vagy oszlop szélét találja el a lövés, és így azt is, hogy melyik alkatrészt fenyegeti. Az egyetlen módszer a gyenge ágyútz kivédésére egy olyan pajzs, mely a lövés irányának megfelel oldalt védi. Ez 1 energiakvel üzemelhet be, különben a veszélyeztetett alkatrész megsemmisül (lásd: Mi történhet?/Találat éri az rhajót). Az ers ágyútüzet semmiképpen sem lehet elhárítani. Az egyetlen reményed, hogy elég kicsit vagy nagyot dobsz, és a lövés elkerüli az rhajódat, máskülönben az eltalált alkatrész megsemmisül (lásd: Mi történhet?/Találat éri az rhajót). H A RCI ÖV E ZE T A harci zóna tesz csak igazán próbára minden tekintetben egy rhajót. A Harci övezet kártyának 3 sora van, amelyeket egymás után értékelünk. Minden sorban van egy összehasonlítási szempont és egy büntetés, amit az a játékos kap, aki ebben a tekintetben a leggyengébb (holtverseny esetén a legelöl álló veszít). Karty_56x86_I_HU.indd 16 KÜL ÖNL EGES ESEMÉN Y: C SIL L AGP OR A sárga kártyák különleges eseményeket jeleznek. Hatásuk a kártyán olvasható. 26.6.2008 18:37:32 Ma már csak a Periféria barbár területein vannak harci övezetek. Miután az Új-Genfben aláírt szerződés megtiltja, hogy gondolkodó lényeknek és robotoknak bárki fájdalmat okozzon, a harcosoknak valahogy elment a kedve a háborútól. Különben is jóval hatásosabb az ellenfél gazdaságát olcsó áruval elárasztani, mint az eget hadi(űr)hajókkal. A zöld játékos motorjainak alapjában 1 az ereje, de a dupla motorjai használatáért fizetve felturbózhatja az rhajóját egy energiakvel 3-as ersségre, vagy még eggyel 5-ösre 1 napot veszítesz minden szabadon maradt csatlakozás után. A csillagpor eseménynél minden játékos 1 napnyi utat veszít minden egyes nyitott csatlakozó után (mindegyik nyitott csatlakozó egyszer számolandó, függetlenül attól, hogy szimpla, dupla vagy univerzális). Az utolsó játékossal kezdve mindenki megszámolja a nyitott csatlakozóit, és ennek megfelel számú üres mezt lép hátra (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség). Karty_56x86_I_HU.indd 4 26.6.2008 18:36:54 AZ UT AZ ÁS CÉ LJA Az utazás akkor ér véget, amikor minden kalandkártya eseményét lejátszottuk (a próbarepülésnél mind a 8 kalandkártyát, a profi játékban az ott leírtak szerint). JU TA L M A K ÉS BÜN T E T ÉSEK Á r uk Az útitábla közepén található lista ábrázolja az utazásod végén kapható jutalmakat és büntetéseket. Ezeket tanácsos balról jobbra sorrendben kiosztani: elször a jutalmakat, aztán az árukból származó bevételt és végül a büntetéseket. A játékosok sorban visszateszik a célba juttatott áruikat a készletbe, és közben egyenként felveszik minden árukockáért az árlista alapján ezért járó kozmikus pénzt. Ve s z t e s é gek Végül minden játékosnak át kell adnia a Galaxis Rt.-nek az rhajója alkatrészeit. Minden, az út során elveszített alkatrészért 1 kozmikus pénzt kell fizetni! (Ezért kell a játék során a saját rhajótáblán gyjteni az elvesztett alkatrészeket, és így a játék végén könnyen felmérhet a kár.) Ju t almak Az 1. forduló jutalmai a táblán látható kártyamezben láthatóak, a további fordulóké pedig az adott forduló szabálykártyáján. A kötjelekkel összekötött számok mutatják, mennyi pénz jár a leszállási sorrend alapján. Az utolsó kalandkártya végrehajtása után a vezet 4 kozmikus pénzt kap, a második 3-at, és így tovább. A szögletes zárójelben lév szám jelzi azt a jutalmat, amelyet a legjobb állapotú rhajóval végz játékos kap. Számold meg a hajódon a nyitott csatlakozók számát (mindegyik egyszer számít, függetlenül attól, hogy szimpla, dupla, vagy univerzális)! Az kapja a jutalmat, akinek a legkevesebb nyi nyitott csatlakozója van (holtverseny esetén az összes érintett játékos megkapja a jutalmat). max -5 Szerencsére a Bolygóközi Tanács galaktikus törvénye szerint a Galaxis Rt. köteles az rhajókat biztosítani és a játékosoknak csak korlátozott érték önrészt kell vállalni. Ez a fordulónként meghatározott maximális veszteség az rhajótábla jobb fels sarkában látható. (Az 1. fordulóban például az I. osztályú rhajóknál ez a limit 5 kozmikus pénz.) Aki ennél több alkatrészt veszít el, annak is csak ekkora összeget kell fizetnie. A Biztosítási Társaság majd kifizeti a különbözetet a Galaxis Rt.-nek. A Veled szerződő, és a károk miatt elbocsátott biztosítási ügynök sorsa a Te kezedben van. A lelkiismeret ugyanis olyan bonyolult intergalaktikus tényező, mely anyagi követelésekkel nem kifejezhető (különös tekintettel a fekete lyukak körüli időtágulásra, a jelen viszonylagosságára és a törvények kiszámíthatatlan görbülésére). A FORDUL Ó V ÉGE Gra Gratulálunk az els sikeres próbarepüléshez! Tegyétek vissza az összes jelzt, játékelemet és figurát a dobozba, az összes alkatrészt pedig a Raktárhalomba az asztal közepére (kivéve alk az új fordulóban is kezd elemként elhelyezend pilótafülkét)! A kalandkártyákat visszatehetitek a dobozba; a követkekét z fordulókban új lapokkal játszotok. kozmikus vagyonát minden játékos megtartja, maga eltt Ak lefordítva, hogy mások ne láthassák. Ne törd magad azért a lefo titkolózással, a többi játékos is inkább a saját vagyonát szátitk molgatja, mint a tiédet! mo Most nekiállhattok elolvasni a profi játék teljes szabályát, Mo és eszerint lejátszani a 2. és a 3. fordulót, vagy az eddigiek szerint játszhattok még néhány kört a már ismert szabályok sze szerint. sze TELJES JÁTÉKSZABÁLY A továbbiakban feltételezzük, hogy már túl vagy az els utadon. Itt csak azokat a szabályokat részletezzük, melyek az eddigiektl eltérnek. Ezeket a szabályokat akár most, rögtön, a próbarepülést követ 2. és 3. fordulóban is alkalmazhatjátok. A további játékokban a profi rhajósok mindhárom fordulót ezek szerint játsszák. EL K ÉS ZÍ T ÉS A kár t yák meg t ek in t ése Minden fordulóban a forduló számával megegyez számozású rhajótáblát használd (a 3. fordulóban a „III” táblát, és ne a „IIIa”-t)! Aki legalább egy alkatrészt már beépített rhajójába, az bármikor az építkezés közben felveheti a 3 pakli közül az egyiket a kezébe és megnézheti a benne lév kártyákat. Egyszerre csak egy paklit nézhetsz meg, de ezt olyan gyakran teheted, ahányszor csak akarod! Figyelj rá, hogy a paklit oda tedd viszsza, ahonnan elvetted, mert különben senki sem fogja tudni, mely paklikat nézte már meg! Így elre megismerhetitek a rátok váró eseményeket. (Például több rakteret építesz be, ha a kalandkártyák sok áruval kecsegtetnek.) Ügyelj azért az idre, mert amíg a kártyákat nézed, nem építhetsz, és ha nem sietsz, lemaradsz a legjobb alkatrészekrl! 3 4 5 6 7 8 9 10 4 max 11 3 4 -8 4 5 6 7 8 9 10 4 max 11 4 -11 5 5 5 5 6 6 6 6 iI 7 8 9 3 4 5 6 7 8 9 10 7 7 8 8 9 9 11 iiI 7 8 9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Az I., II. és III. osztályú hajók formakialakítását olyan kompromisszum eredményeként sikerült szabályozni, mely a Bolygóközi Mérnökök Egyesülete és a Tudományos-Fantasztikus Írók Szövetsége közt régóta dúló vitát az „okos enged, szamár szenved” elv érvényesítésével zárta le. Az építkezés megkezdése eltt tegyétek az útitáblát a Raktár mellé! A 2. forduló elején keressétek el a fordulók jellemzit összefoglaló szabálykárII II I tyát, és helyezzétek az adott fordulónak megfelel oldalával felfelé a táblára, az I. forduló összefoglalójának a helyére! (A 3. forduló elején majd meg kell fordítani.) hint karty_final.indd 2 26.8.2007 22:11:06 K A L A NDK Á R T YÁ K A hajóépítés eltt tegyetek fel kalandkártyákat az útitábla 3 egymás melletti kártyamezjére, lefelé fordítva, véletlenszeren, úgy, hogy fordulónként más-más, meghatározott összetétel paklit képezzetek! A szabálykártya bal alsó sarkában látható, hogy melyik fázisban milyen összetétel paklikkal játszunk: az 1. fordulóban mindhárom helyre 2 db 1-es kalandkártyát tegyetek, a 2. forduló kezdetén 2 db 2-est és 1 db 1-est, a 3. forduló kezdetén 2 db 3-as, 1 db 2-est és 1 db 1-est! A profi rfuvarozók e játékában kihasználhatják a Galaxis Rt. elrejelzéseit, és a legtöbb kalandkártyát elre megnézhetik, már építés közben is! A kalandkár t yák el kés zí t é s e Ha mindenki befejezte az építkezést, alkossatok még egy 4. paklit, melyet még senki sem ismer! Ezután keverjétek össze mind a 4 paklit (a 3 ismert és a 4. ismeretlen pakli lapjait)! A 2. és 3. fordulóban addig keverjétek a kártyákat, míg az adott forduló számának megfelel lap lesz felül! A többi lap sorrendje tetszleges. Elvileg a Galaxis Rt. előrejelző szakosztálya minden eseményt megjósolhatna, de ezt tiltja a Maximalizmusellenes Hivatal „Űrkalandadrenalinmegőrző” rendelete. Az 1. fordulóban a 3 közzétett és a 4. utólag hozzátett pakli két-két lapja összesen 8 kártyából álló kalandkártya-paklit képez, ahogyan a tesztrepülésen is 8 lap irányította az utazást (csak azok elre meghatározott lapok voltak). A következ fordulókban több kalandkártya lesz, hiszen ezek hosszabb utak. A HOMOKÓR A A „Raj t!” II Az 1. fordulóban a legbátrabb játékos mondja, hogy „Rajt!”, a 2. és 3. fordulóban pedig az, aki az elz fordulóban elsként szállt le az rhajójával. Továbbá a „Rajt!”ot kiáltó játékos megfogja a homokórát, és az útitáblára helyezi, a forduló számával megegyez számozású körre. A homokóra megf or dí t ása karty_55x80_zadky.indd 1 karty_55x80_zadky.indd 2 karty_55x80_zadky.indd 2 karty_55x80_zadky.indd 2 22.8.2007 5:18:05 22.8.2007 karty_55x80_zadky.indd 5:18:04 1 22.8.2007 karty_55x80_zadky.indd 5:18:05 2 22.8.2007 karty_55x80_zadky.indd 5:18:05 2 22.8.2007 5:18:04 22.8.2007 5:18:05 22.8.2007 5:18:05 A homokóra mutatja, mennyi id maradt még az rhajók építésére. Ha lejár az id, bármelyik játékos megfordíthatja a homokórát és a következ, alacsonyabb érték körre helyezheti. Annak érdemes ezt megtennie, aki jól halad az építéssel, és a többiek idejét korlátozni akarja. A z u t ols ó f o r dí t ás Miután a homokóra az „1” számozású mezn is lejárt, még egy utolsó fordításra van lehetség, a homokórát a „Start”-ra helyezve. Ám csak olyan játékos teheti ide a homokórát, aki már befejezte az építkezést, és elvette az egyik sorszám-lapkát! Az utolsó fordítás jelzi, hogy a játékosoknak mennyi idejük maradt hajójuk befejezésére. Ha ez az id lejárt, már senki sem építhet be több alkatrészt! Mindenki befejezi az építkezést, és elvesz egy sorszám-lapkát. (A legkisebb megmaradt lapka azé lesz, aki elször végez.) start A profi játék 1. fordulója tehát így néz ki: egy tetszleges játékos az „1” számozású körre helyezi a homokórát, miközben azt kiáltja, hogy „Rajt!” (persze nem kell üvölteni). Az építést elsként befejez játékos magához veszi az „1”-es sorszámú lapkát. Ezalatt lejár az id, tehát ez a játékos megfordítja a homokórát, és a „Start” mezre helyezi, megkezdve a többi játékosnak az utolsó visszaszámlálást. (Ha még nem járt le az id, a játékosnak természetesen várnia kell, míg ez meg nem történik.) A 2. fordulóban a homokóra a „2” mezrl indul. Ha lepergett, bárki átfordíthatja és az „1” mezre helyezheti. Nem rakhatod rögtön a „Start” mezre, még akkor sem, ha már befejezted az rhajóépítést, és elvettél egy sorszám-lapkát! Elbb az „1” körre kell tenni! Így a többieknek sok ideje marad, tehát a leggyorsabb játékos jobban járt volna, ha már az építés közben lépett volna a homokórával. S A JÁT A L K AT RÉS ZR A K TÁ R Építés közben félretehetsz magadnak legfeljebb két alkatrészt. Ezeket az rmax -5 hajótáblád jobb fels sarkába tedd (ahová késbb a veszteség-lapkák kerülnek)! Ezeket senki sem veheti el tled, de te sem rakhatod vissza ket a Raktárba! Az egyetlen dolog, amit tehetsz velük, hogy beépíted ket a hajódba. Ha beépítetted az egyiket, felszabadul egy helyed, és vehetsz új alkatrészt a raktáradba, de egyszerre sohasem lehet kettnél több félretett alkatrészed! Ha félreteszel egy alkatrészt, és az építkezés során elszalasztod beépíteni a hajódba, ott kell hagynod az értékelésig veszteségként, és ugyanúgy pontlevonás jár érte, mint az útközben elvesztett alkatrészekért. Igazságtalanul drágának tartod a felhasználatlan alkatrészeket? Senkit sem érdekel! Legalábbis a Galaxis Rt.-t biztosan nem. Hiába érik ezek az elemek a töredékét annak, amit a Társaság büntetésként levon érte, a szerződés, az szerződés! FÖL DÖNK Í V ÜL IEK L é t f enn t ar t ó alka t r é s z ek Végre eljött a pillanat, hogy elmondhassuk, mire valóak e különleges lila és narancssárga alkatrészek (melyeket korábban „Furcsa alkatrészek, ismeretlen funkcióval„ névvel illettünk). Ezek földönkívüli lények létfenntartását biztosító alkatrészek. Nélkülük nem lehet földönkívülieket felvenni rhajóba, pedig k szinte nélkülözhetetlenek egy sikeres rhajós csapatban. A létfenntartó alkatrészeket közvetlenül pilótafülkéhez kell kapcsolni (kivéve a kezd alkatrészként elször felkerült pilótafülkét, mely csak földi fuvarosoknak való). Amilyen szín létfenntartó alkatrész kapcsolódik egy fülkéhez, olyan földönkívülit lehet vele szállítani. Az emberek – a fehér rruhákban – nem igényelnek létfenntartó alkatrészeket, bármelyik kabinba beköltözhetnek. A legény ség elhel y e zése A legénységfigurák az alábbi szabályok szerint helyezendk el: Az els pilótafülkébe (kezd alkatrész) 2 embert teszünk. Minden olyan pilótafülkébe, amelyhez nem kapcsolódik létfenntartó alkatrész, 2 embert teszünk. Minden olyan pilótafülkébe, amelyhez kapcsolódik egy létfenntartó alkatrész, vagy egy ennek megfelel szín földönkívülit, vagy két embert teszünk. Minden olyan pilótafülkébe, amelyhez két különböz szín létfenntartó alkatrész kapcsolódik, vagy egy tetszleges szín földönkívülit, vagy két embert teszünk. A hajódon mindkét színbl legfeljebb 1 földönkívülid lehet. Lehetségek a legénység elhelyezésére. A játékosok az építkezés befejezése után a vezet játékossal kezdve (akinél az 1-es sorszámú lapka van) eldöntik, hogy melyik kabinjukba milyen legénységet helyeznek el. Földönk í v üli - képe s s é gek A földönkívüliek a legénységed tagjai, és eszerint is bánsz velük egy Harci övezettel vagy egy Elhagyatott rállomással való találkozás esetén. Elküldheted ket egy Hátrahagyott rhajóval, vagy átadhatod ket a Rabszolga-kereskedknek. A földönkívüliek hátránya, hogy kétembernyi helyet foglalnak. De természetesen van néhány elnyük is. A lila földönkívüliek harcias népbl származnak. Egy lila megnöveli az ágyúid erejét +2-vel. (Ha ágyúid ereje a földönkívüli nélkül 0, nem kapod meg ezt a bónuszt! Csak nem gondolod, hogy a földönkívülid csupasz kézzel harcol?) A narancssárga földönkívüliek jó technikusok. Ha van egy narancssárga földönkívülid, motorjaid ereje +2-vel növekszik. (Ha motorjaid ereje a földönkívüli nélkül 0, nem kapod meg ezt a bónuszt. Földönkívülid nem fogja tolni az rhajót!) A z ú t s o r án f el f e d e z e t t hibák Ha útközben valaki (az els kalandkártya felfedezése után bármikor) szabálytalanságot fedez fel az rhajódon, kötelességed a már leírtak szerint azonnal kijavítani a hibát, és ezenkívül a fizikai törvények megsértéséért fizetned kell 1 kozmikus pénzt! N AGYON ER S EL L ENSÉGEK A profi játékban Kalózokkal és Rabszolgakereskedkkel is találkozol. Ha ersebb vagy, nem szerezhetsz ugyan árut, de annál nagyobb érték váltságdíjat kapsz értük. A harc persze kicsit feltartóztat, és vissza kell lépned a kártyán jelzett számú üres mezt, de sok kozmikus pénzt vehetsz a bankból! A váltságdíj értéke szintén a kártyán szerepel. Ha nem akarsz lemaradni, dönthetsz úgy is, hogy nem veszed magadhoz a pénzt (vagy Csempészek esetében az árut), és ott hagyod az rhajódat, ahol van. Ezután már senki sem használhatja e kártya elnyét, és nem gyjtheti be a legyzött ellenségért járó jutalmat! L é t f enn t ar t ó s z e r ke z e t ek me gs emmi sülé s e Ha legyznek a Rabszolgakereskedk, át kell adnod a legénységed egy részét. A kártyán szerepel, hogy hányat. Ilyenkor kiválaszthatod, melyiktl válsz meg. Adhatsz le embert vagy földönkívülit is. Ha hajód elveszít egy létfenntartó szerkezetet, és így az egyik földönkívüli-kabinja energia nélkül marad, tedd vissza a földönkívülit a készletbe! (Az ufó ilyenkor a vészkijáraton át távozik.) HIBÁ K A H A JÓ ÉPÍT ÉSÉNÉL Ha egy szabálytalanul elhelyezett alkatrészre akadsz, egyelre semmit sem tehetsz (nem veheted fel és rakhatsz a helyére egy másikat). A problémát majd a gyorsellenrzésnél kezeljük, a kilövés eltt. G y o r s ellenr z é s A teljes játékban szigorúbb büntetés jár a szabálytalan hajókért. A gyorsellenrzésnél nézzétek át egymás hajóit, hogy megfelelnek-e a szabályoknak! Ha hibát találtok egy rhajóban, akkor e hajó gazdájának el kell távolítania egy vagy több alkatrészt, amíg az rhajó teljesen szabályos lesz! Ez nem számít építkezésnek (megtarthatod a sorszám-lapkádat), de már nem építhetsz be újabb alkatrészt! Az eltávolított alkatrészeit mindenki az rhajótáblája sarkára teszi (ahová az út során elvesztettek is kerülnek). Az értékelésnél büntetést kell értük fizetni! Karty_56x86_II_HU.indd 1 26.6.2008 18:59:17 Karty_56x86_III_HU.indd 3 26.6.2008 19:03:52 Ha Kalózok gyznek le, alaposan szétlövik az rhajódat. A kártya kis és nagy lövéseket mutat, feltüntetve az egyes lövések erejét és irányát is. Elször állapítsátok meg a pozíciótok szerinti sorrendben, hogy kik maradtak alul (kinek nem haladja meg a tzereje a kalózokét, lásd : Kalandkártyák/Ellenségek), és aztán az els legyzött dobjon két kockával minden egyes lövéshez! A dobott számok az összes játékosra érvényesek. A gyenge ágyútz csak pajzszsal állítható meg, amelynek a megfelel irányt kell védenie, továbbá le kell adni egy energiakövet, amely biztosítja számára az energiát. Az ers ágyútz nem hárítható el (lásd: Harci övezetek)! ME T EORZ Á P OR A késbbi fordulókban a nagy meteorok bal- és jobb fell is érkezhetnek. A szembl száguldó nagy meteorokat csak a fenyegetett oszlopban lév, elrefelé mutató ágyúval lehet megsemmisíteni, de az oldalról érkezk olyan ágyúkkal is szétlhetk, melyek a fenyegetett vagy az azzal szomszédos sorban a meteor becsapódása felé mutatnak (az rhajó tud annyit lassítani vagy gyorsítani, hogy a szomszéd sorból eltaláld a meteort). Ez nem érvényes a kis meteorokra, amelyek túl kicsik ahhoz, hogy az ágyú eltalálja ket. Karty_56x86_III_HU.indd 11 Ez a hajó hibás! Kijavításához a játékosnak vagy a kabint, vagy az akkumulátort el kell távolítania. A kabinba el szeretne helyezni egy földönkívülit, tehát az akkumulátort dobja el. Így azonban az ehhez kapcsolódó motort is elveszti. Mindkét elvesztett alkatrészt az rhajótáblájára helyezi, a veszteség-sarokba 26.6.2008 19:04:48 A normális űrhajókat persze automata forgóval, célkeresővel és optikai szűrőkkel ellátott ágyúk védik, de ilyesmit nem várhatunk el a mi lőfegyvereinktől, melyek forgórendszerei fűtéshálózati elemekből készültek. KÜL ÖNL EGES ESEMÉN Y EK A Járvány a 2. vagy a 3. fordulóban pusztíthat. Ez a kalandkártya arra kötelez, hogy eltáMinden olyan lakott volítsd a legénységed 1-1 tagját (embert vagy kabinból elveszíted a legénységed 1 tagját, földönkívülit) minden olyan lakott kabinból, amely közvetlenül kapcsolódik más, lakott amely csatlakozik egy másik lakott kabinhoz. kabinhoz. A legbiztonságosabb tehát, ha úgy építed meg a hajódat, hogy ne legyen két, egymáshoz csatlakozó kabin! Ha vannak összekapcsolt kabinjaid, megpróbálhatod kiüríteni az egyiket, mieltt megjelenik a Járvány. (Nagyon hasznos, ha tudod, hogy van-e Járvány az adott forduló kalandkártyái között.) Karty_56x86_III_HU.indd 5 26.6.2008 19:04:11 Szabotázst a 3. fordulóban szenvedhetsz el. Ez a kártya a legkisebb számú legénységgel A legkisebb legénységgel rendelkez játékos egyik véletlenszeren kivárendelkező játékos veszít egy elemet a hajójából. lasztott alkatrészét semmisíti meg (ha több (Dobj a kockával. Ha harmadszori próbálkozásra sem hajó holtversenyben áll a gyenge munkaer sikerül hajóelemet felrobbantania, akkor tekintetében, akkor az útitáblán elrébb álló a szabotőr feladja.) esik a szabotázs áldozatává). Az alkatrész kiválasztásához a megtámadott játékos dob 2 kockával az oszlop és 2-vel a sor meghatározására. Ha egyik alkatrész sem rendelkezik ezekkel a koordinátákkal, dobj újra az új koordináták meghatározásához! Ha megint nincs alkatrész a meghatározott helyen, dobj harmadszor is, és ha így sincs találat, a szabotr feladja, és semmi sem történik. Karty_56x86_III_HU.indd 4 26.6.2008 19:04:08 Ha a szabotr megsemmisít egy alkatrészt, tedd félre ugyanúgy, mint az út során elvesztetteket! Ugyanazok az alkatrész megsemmisülésének következményei is. A hajó közepét ér találat akár végzetes is lehet… T O TÁ L K Á R A profi játékban elfordulhat, hogy a cél elérése eltt esélytelenné válik az rhajód. (Szerencsére mindig fennáll a lehetség arra, hogy a legközelebbi Raktárba vontasd, és legalább az értékelésben részt vegyél.) Dönthetsz úgy is, hogy totálkárt jelentesz, tehát feladod az utazást. Ha feladod, akkor: Távolítsd el rhajódat a játéktábláról! Az út hátralév szakaszából már csak nézként veszed ki a részed, a kártyáknak nincs többé hatásuk rád. A leszállásisorrend-jutalomból nem kapsz (mivel meg sem érkeztél). A legkevesebb nyitottcsatlakozó-jutalom kiosztásakor a te hajódat nem vesszük figyelembe. Áruidat értékesítened kell, de csak félárat kapsz érte! Számold össze áruid összértékét, majd vedd el ennek felét a Bankból! Az út során elvesztett alkatrészeid után ki kell fizetned a büntetést! (Minden, amit eddig még nem vesztettél el, büntetés nélkül visszakerül a Galaxis Rt.-hez, tehát csak azért kell fizetned, ami idáig került a táblád veszteség-sarkába. Ne felejtsd el, van egy maximum, amennyinél nagyobb büntetést nem kaphatsz!) Ha te vagy az utolsó, játékban lév játékos, mert már mindenki feladta, próbálj meg kitartani és egyedül átvergdni a hátralév kalandokon! Ilyenkor figyelmen kívül hagyhatod a Harci övezet- és Szabotázskalandokat (amelyek a legkevesebb motorral/ágyúval/legénységgel rendelkez játékost büntetik)! Földlakó legény s é g el v e s z t é s e Ha egy kalandkártya után földlakó legénység nélkül maradsz, akkor totálkárt kell jelentened. (A földönkívüliek nem hajlandók egyedül irányítani az rhajót.) Ez akkor történhet meg, ha az utolsó lakott kabinodat eltalálják, és az utolsó embereidet is elveszted egy Harci övezeten való átrepülés vagy Rabszolgakereskedkkel való találkozás során, vagy esetleg megválsz legénységed megmaradt hányadától egy Hátrahagyott rhajó segítségével. Ha ez Harci övezetben történik meg, nem vonhatod ki rhajódat a versenybl, amíg a Harci övezet összes hatását végre nem hajtottuk! N y í l t r – mo t o r ok nélkül A lendületednek köszönheten, rhajód motorok nélkül is befejezheti az utat, hacsak nem találkozol egy Nyílt r-kártyával. Fel kell adnod azonban, hogyha Nyílt rrel szembesülsz, és motorjaid ereje nulla (nincs motorod, vagy csak dupla motorod van, de nincs több energiád az akkumulátoraidban)! (Ne feledd, a narancssárga földönkívüliek nem növelik motorjaid erejét, ha nincs mit növelni!) L ekö r ö z é s Ha a vezet leköröz (tehát több mint 1 körrel mögötte vagy), fel kell adnod! Feladás elha t ár o z ás a Néha jobb feladni és véget vetni veszteségeid növekedésének. Még azeltt kell döntened, hogy feladod-e, mieltt a következ kalandkártyát felfordítanátok (ha azután döntesz a feladás mellett, hogy megláttál egy kalandkártyát, elször keresztül kell fordulóból)! menned a kalandon, és csak utána szállhatsz ki a fordulób A G Y Z TES E K A játék a 3. fordulóval ér véget, miután mindenki megkapta az összes jutalmát, és valamennyi büntetését kifizette. Számoljátok össze a kozmikus pénzeteket! Mindenki gyz, akinek legalább 1 kozmikus pénze van. Ugye az volt a célod, hogy pénzt szerezzél, és ez sikerült is?! Örülj neki, és ne foglalkozz vele, ha valaki többet keresett! Persze, aki a legtöbb pénzt gyjtötte, az mégiscsak többet nyert, mint aki kevesebbet… JÁ T ÉK VARIÁNS OK Tapasztalt játékosokkal a játék kb. 1 órát vesz igénybe. A rövidített játékban elég csak egy vagy két fordulót lejátszani. Eldönthetitek, hogy a fordulók is ugyanolyan hosszúak maradjanak-e, vagy azokat is lerövidítitek. rhajójukat, így az övek rosszabb lesz, mint a gyakorlottaké. (Félkész hajóval repülni az rben pedig nem a legkellemesebb szórakozás.) A csapatjáték megoldhatja ezeket a problémákat: a legtapasztaltabb játékos alkot egy csapatot a kezdvel, míg a másik kett az ellenfél csapatát. A csapattagok egymással szemben ülnek. A játékot a megszokott szabályok szerint kell játszani, két kiegészítéssel: A 3A FORDUL Ó 1. A csapattársak közösen gyjtik kozmikus vagyonukat. RÖV ID JÁT ÉK Tapasztalt játékosok hosszabbá és keményebbé tehetik a játékot egy különleges forduló beiktatásával. A pluszfordulót a 3. forduló szabályai szerint kell játszani, IIIa osztályú hajókkal (használjátok a IIIa táblát)! Ezek a hajók nincsenek biztosítva (talán észrevetted, hogy ezen a táblán nincs olyan hely, mely az elvesztett alkatrészek után biztosítást nyújtana). Gyjtsd az ilyen elemeket a tábla mellett, és a játék végén minden elveszített alkatrész után fizetned kell! Nincs limit! (Például 10 alkatrészed marad, és ezért 10 kozmikus pénzt kell fizetned, míg a limit erre a normáljátékban maximum 5-öt írt el.) 2. A két társ építkezés után hajót cserél. A kezdk megtapasztalhatják, milyen egy jól felépített hajóval repülni, te meg nosztalgiázva újra átélheted els rrepüléseidet, amikor az számított nagy teljesítménynek, hogyha egyáltalán elérted a célt. Társad egyre ügyesebb lesz: jobb motiváció másnak jó hajót építeni, mint a tapasztaltabb játékosokkal szembeni kilátástalan küzdelem egy hagyományos játék keretei között. Azt is megteheted, hogy elhagyod a 3. fordulót, és csak a 3a-t játszod le. C s apa t já t ék t apas z t al t j á t ékos o k r é s z é r e T ÖBB T ERV E ZÉS A csapatjáték szórakoztató lehet tapasztalt játékosok részére is. Új taktikai elemeket hoz a játékba, hogy egyes kalandkártyák lehetségeit te használod ki, vagy a társadra hagyod. Ha jó a memóriátok, és szerettek elre tervezni, használjátok az alábbi szabályokat! Ne keverjétek meg a 3 pakli kalandkártyáit! Ne változtassátok meg a sorrendjüket, amikor az építkezés közben átnézitek a paklit! Ne keverjétek össze ket, miután mindenki befejezte az építkezést, hanem egyszeren csak tegyétek ket egymás tetejére, és a negyedik paklit (amit még senki sem látott) tegyétek legalulra! Most már tudod, mikor mi fog történni (kivéve az utolsó csomag kártyáit). C S A PATJÁT ÉK Néhány játék után egyre gyorsabb leszel az alkatrészek öszszegyjtésével és a hajód építésével. Ez problémát jelenthet azoknak, aki elször játszanak. Az id lejár, mieltt befejeznék A csapatjátékot a fentebb leírtak szerint is játszhatjátok, vagy csavarhattok még egyet a játék menetén: amikor a homokóra az egyik számozott körrl a másikra kerül, a játékos, aki átrakta, ezt kiáltja: „Váltás!”. Minden játékos átmegy az asztal túloldalára, és azt a hajót építi tovább, amelyen addig a csapattársa dolgozott. Nincs váltás, amikor a homokórát az „1” mezrl a „Start”-ra mozgatjuk, tehát az 1. forduló eltti építkezésnél nincs helycsere. Egyszer kell helyet cserélnetek a 2. forduló, és kétszer a 3. forduló folyamán! Így külön feladat, hogy gyorsan áttekintsétek, vajon min dolgozott éppen a társatok, és mire van még szüksége a hajónak. Az így elkészül hajó valóban csapatmunka lesz! Építkezés után minden fordulóban még egy utolsó „váltás” következik, így csapattársaitok hajójával vágtok neki az útnak. Gyakran ismételt kérdések (FAQ) Mi történik, ha nincs elég pénzem, hogy a forduló végén kifizessem a büntetést? Tedd vissza az összes pénzed a készletbe! A következ fordulót (ha van még), nulla vagyonnal kezded. Nem megmondtuk, hogy életed végéig tartozni fogsz? A tapasztalt vállalkozó azonban sok trükköt ismer a pénz megmentésére (cégek közti álkövetelések, gyerekek, házastárs…). Az ügyes csődöltetés tudománya többet fejlődött az utóbbi évtizedekben, mint a kvantumfi zika. Mit tegyek, ha elsként fejezem be az építkezést, de nem akarok vezetként kezdeni? Ha befejezted az építkezést, bármelyik megmaradt lapkát elveheted. Ha elsként végzel, de nem az „1”-es sorszámú lapkát veszed el, akkor az valaki másé lesz. Dönthetek-e úgy, hogy nem használok egy szimpla ágyút vagy motort? Nem! A szimpla ágyúk, motorok (st a földönkívüliek is) automatikusan kifejtik elnyös hatásukat. Csak azt döntheted el, hogy a dupla ágyúkat vagy motorokat igénybe veszed-e (és fizetsz-e értük 1 energiakövet). Ugyanígy választhatsz, hogy beüzemeled-e valamelyik pajzsodat. Lelhetek-e egy nagy meteort egy olyan ágyúval, ami a hajóm közepén van? Igen! Az ágyúdnak azonban a megfelel irányba kell mutatnia, és a meteorral egy oszlopban kell lennie (amennyiben egy gy nagy meteor közeledik szembl), vagy a becsapódás irányányának megfelel sorban, vagy a két szomszédos sor egyikéében (ha egy nagy meteor jön oldalról). Az ágyú csöve eltti tti meznek természetesen üresnek kell lennie, egyébként az alkatrész szabálytalannak minsül. Legénységleadásnál azt is eldöntheted, hogy embertl vagy földönkívülitl válsz-e meg, és melyik kabinból. Ugyanígy kiválaszthatod, melyik akkumulátort veszed használatba. Tanácsos elször a hajódnak azokat a részeit elhasználni, amelyekrl leginkább sejthet, hogy elveszted ket. Bármikor áthelyezhetem-e az árukat, a legénységet vagy az energiaköveket? Nem! Kizárólag az árukat helyezheted át, azokat is csak akkor, amikor újabbakra teszel szert. Mi történik, ha kifogy az árukészlet? Ha a készletben elfogy az az áru, amelyet be szerettél volna rakodni, nincs szerencséd. Nem kapod meg ket. A bolygókon a játékosok sorrendben rakodnak be, a vezetvel kezdve. Ha az egyik játékos áru(kat) dob el a berakodás folyamán, az elérhetvé válik a késbb berakodó játékosok számára. Mi történik, ha a készletbl kifogynak a legénységfigurák vagy az energiakövek? Ilyenkor nézz be az asztal alá! Elegend figura van az összes kabin, és elég energiak az összes akkumulátor megtöltéséhez. (Ha sehol sem találtok elég földönkívülit, valószínleg elfelejtettétek, hogy mindegyik típusból maximum 1 földönkívülije lehet mindenkinek.) Elmondhatom valahol a véleményemet a játékról? Igen! A legjobb hely erre a http://www.GalaxyTrucker.com honlap. Itt találsz további kérdéseket, válaszokat, ötleteket és kiegészítket. Magyarul a www.galaxisroncsderbi.hu beszélgetvagy a www.gemklub.hu oldalon olvashatsz vagy beszélget hetsz a játékról. Mi történik, ha nyitott csatlakozóm van n a hajóm közepén? Ha a hajód közepén egy lyuk van, a mellette lév csatlakozók ozók nyitott csatlakozónak számítanak. A meteoroktól védve vanzébe nak, ugyanis azok az adott sor vagy oszlop els alkatrészébe fognak becsapódni. Eldönthetem-e, hogy melyik figurát, árut ut vagy jelzt dobom el? Igen, de amikor árut kell eldobnod, a legértékesebbektll kell megválnod, és csak az azonos értékek közül választhatsz. tsz. A magyar ar kia kiadástt kkészítette: észíte észít í tte tte: Gé ített G Gém ém Klu ém Klub Kft Klub K Kft. ft. ft www.g www.gemklub.hu w.gem emklu A já t ék o t t er v e z t e: V laada C h v a t il A játék eredeti címe: Galaxy Trucker Tábla- és dobozgrafika: Radim „Finder” Pech Szabályillusztráció: Tomáš Kučerovský Tördelés és design: Filip Murmak Magyarra ferdítette: Aczél Zoltán Főtesztelő: Petr Murmak További játéktesztelők: Monča, Rumun, Ese, Yuyka, Peťa, Karel, Me2d, Gekon, Vazoun, Citron, Wild és sokan mások a Brno Boardgames Clubtól, Jirka, Petr, Martina és sokan mások a Paluba Clubtól, karel_danek, Ládínek, Květa, Marcela, Evička, Lenka, Rychlík, Plema, Marťušák, Opičák, Trpaslík, Davee, George, Herby, dilli, Patrik és sokan mások. Köszönjük! © Czech Games Editon, August 2008. http://www.CzechGames.com Forgalmazza: Playgo Hungary Kft. 1037 Bp., Kunigunda u. 60./B 11730044