A játék három fordulóból áll, melyek az alkatrészek beszerzésével

Transcription

A játék három fordulóból áll, melyek az alkatrészek beszerzésével
A Galaxis Rt. egy bolygóközi cégbirodalom, amely eredetileg csatornarendszerekkel és alacsony költségvetésű lakásépítéssel foglalkozott a Galaxis fejletlenebb bolygóin. A vállalkozást évek óta csőd
fenyegette a költséges és kockázatos fuvarok miatt, melyeket a Galaxis fejletlen Perifériájára kellett lebonyolítania. Egy szép napon azonban a Társaság Igazgatótanácsának egy mentőötlete felvirágoztatta az üzletet.
Az építőanyagokat olcsó űrhajókba építették be, és raktáraikkal az egész Galaxist behálózták.
Az olyan kalandorok számára, mint Te, e raktárak jelentik a nagy esélyt! Nagyon egyszerű: írd alá a szerződést,
bérelj ingyen egy előgyártott elemekkel dugig tömött Raktárat, építs egy űrhajót, és vágj neki a Perifériára vezető
veszélyes utazásnak! Légy óvatos! A Galaxis rögös útjain elhagyott építőelemekért bizony fi zetni kell, és ha nem
vigyázol, hamar elszórod az útközben felhalmozott nyereményed. Szerencsére a Társaság különleges profittal
kecsegtet a gyors fuvarért és minden olyan építőelemért, melyet sikerült épségben eljuttatni a célraktárba.
Felkészültél? Életed végéig törlesztheted a tartozásaid, ha szerencsétlenkedsz! Rengeteg pénzt kereshetsz
azonban, ha útközben rád mosolyog a jó vállalkozókat megillető szerencse, és a Galaxis 10 000 milliárd
leggazdagabb embere között találod magad!
A
A játék három fordulóból áll, melyek az alkatrészek beszerzésével
és az rhajók építésével kezddnek, majd
d az utazással végzdnek.
A beszerzés során mindenki egyszerre kutat
tat középen, a közös alkatrész-lapkák közt, megpróbálja a legalkalmasabb
masabb elemeket elragadni, és ezekbl a legjobb rhajót felépíteni.
i. Az utazás során a játékosok kalandkártyák felfordításával szembesülnek
mbesülnek a veszélyekkel,
akadályokkal, melyeket megpróbálnak kikerülni,
kerülni, és közben ravaszul
kihasználni minden helyzetet, mely nyereménnyel
reménnyel kecsegtet. Az
gyz, aki a galaktikus kalandokon át minél
sebb
él elbb és minél keve
kevesebb
sérüléssel jut célba, a lehet legtöbb áruval,
uval, és ezzel végül
a legtöbb galaktikus pénzt gyjti.
Az 1. fordulóban a játékosok I. osztályú hajókat
ajókat építenek,
és tesznek rövid kiruccanást; a 2. fordulóban
óban nagyobb,
II. osztályú hajókat szerelnek össze egyy merészebb
út megtételére; a 3. fordulóban pedig
g gigantikus
III. osztályú hajókat alkotnak, és elindulnak a Galaxis
legtávolabbi és legveszélyesebb sarkai felé.
é.
A hosszabb és veszélyesebb utazásoso
omiat
att
tt
kért nagyobb jutalom jár. A kockázat miatt
ezők
ez
őket
ők
et
a Galaxis Rt. kizárólag tapasztalt jelentkezőket
ája
ja,,
keres, akiknek van arany hűségkártyája,
k nek
ek
és bevalljuk, csak azok esélyesek, akiknek
kényszerhelyzetben van miből állnii
a behajtók követeléseit.
A játék célja minél több kozmikus pénzt gyjteni
jteni a 3. forduló végére.
A
T E
EL S RHAJÓD
Jó tanács az els játékhoz: nem kell az egész szabályt elolvasnod, hogy elkezdhess játszani! Az els
forduló eltt csak az itt következ, „A Te els rhajód” részt olvasd el, majd rögtön építsd is meg az els
hajódat! Ezután érdemes „A kilövés elkészítése” cím részt elolvasni, és ennek megfelelen elkészíteni
az els repülést. Végül pedig tanulmányozd „Az rrepülés” cím részt, és végezz egy tesztrepülést! Elég
lesz mindezek után elolvasnod a maradék szabályokat, hogy le tudd játszani a 2. és 3. fordulót.
Emlékezz a híres multimilliomos-kalandor, Vad Andy
szavaira: „Az űrhajózás elsajátításának legjobb
módja: űrhajózni!”. Bár e mondás főként arról vált
híressé, hogy utána Andy a Szíriuszba csapódott
sportűrhajójával, mégis követendőnek tartjuk.
3
4
5
6
7
8
9
10
4
max
5
11
4
-5
EL K ÉS ZÍ T ÉS
Minden játékos magához vesz egy
I számozású rhajótáblát, választ
egyet a négyféle szín pilótafülkébl,
ezt elhelyezi kezd alkatrészként
az I-gyel jelölt négyzeten! Ha 4-nél
kevesebben játszotok, hagyjátok a
fölösleges fülkéket a dobozban!
5
6
6
i
7
7
8
8
9
9
3
4
5
6
7
8
9
10
11
A többi alkatrészt fordítsátok képpel
lefelé, keverjétek meg, és tegyétek az
asztal közepére úgy, hogy mindenki elérje! Ez a halom a Raktár.
Ennek a halomnak a közelébe készítsd
el jól láthatóan az 1-4 sorszám-lapkát
(3 játékos 1–3, 2 játékos 1–2 lapkával
játszik)!”
A többi játékelemet egyelre a dobozban hagyhatod.
Amíg nem vettél el újabb alkatrészt, még visszateheted az
utolsót, vagy átteheted máshová az rhajódon belül, de amint
újat húztál, nem mozdíthatsz el egyet sem a korábban beépítettek közül!
RH A JÓK ÉPÍ T ÉSE
Mindenki a kabinját helyezi el elször, majd ehhez illeszthet új
elemeket. Minden újonnan beépített lapkát egy már lehelyezett alkatrész mellé kell tenni, egy üres mezre. Alkatrészeket csak a négyzettel jelölt helyekre szabad tenni!
Minden alkatrésznek van valami különleges szerepe, és van 1–4
csatlakozója. Minden csatlakozó lehet szimpla, dupla vagy univerzális.
univerzális csatlakozó
szimpla
csatlakozó
dupla
csatlakozó
üres oldal
A szimpla csatlakozó szimplához vagy univerzálishoz kapcsolódhat, a dupla egy duplához vagy egy univerzálishoz, az univerzális bármelyikhez. Egy szimpla csatlakozó nem kapcsolódhat egy dupla csatlakozóhoz, a csatlakozó nélküli, üres
oldalak pedig semmilyenhez sem (az univerzálishoz sem).
A L K AT RÉS ZEK VÁ S Á RL Á S A
Amint mindenki elkészült, a legbátrabb játékos bejelenti az
építést azzal, hogy „Rajt!”. Ekkor mindenki egyszerre ráveti magát az alkatrészhalomra, és elvesz magának egy lapkát (még
mindig képpel lefelé), a táblájára teszi, és ott felfordítja.
Ezután két lehetséged van: vagy beleépíted az rhajódba az alkatrészt, vagy képpel felfelé visszateszed az asztal közepére.
Így egyre több felfordított alkatrész jelenik meg középen, és a
játékosok már ezek közül is választhatnak, de vehetnek továbbra is képpel lefelé fordított lapot.
A játék nincs körökre osztva. Olyan gyorsan játszol, amilyen
gyorsan el tudod venni az alkatrészeket, figyelembe véve az
alábbi szabályokat:
Csak egy kézzel vehetsz el alkatrész-lapkát! A másik kezeddel kizárólag olyan lapkát foghatsz meg, amely már a
saját rhajótábládon van!
Nem fordíthatsz föl, és nem nézhetsz meg egyetlen képpel lefelé fordított alkatrészt sem az asztalon! Lefordítva
kell tartanod, amíg az rhajótáblád fölé nem kerül!
Amíg be nem építetted az alkatrészt az rhajódba, vagy
vissza nem raktad az asztal közepére felfordítva, nem vehetsz el másikat!
Minden lehelyezett alkatrésznek csatlakoznia kell az rhajó
valamelyik korábban letett eleméhez! Ha több oldallal is érintkezik, minden oldalnak szabályszeren kell csatlakoznia! Két
üres felület csak akkor lehet egymás mellett, ha közben az
alkatrésznek van legalább egy szabályos kapcsolata bármelyik
oldalon! Az rhajódat mindig egyben kell tartanod!
MI KELL EGY IGA ZI RHAJÓHOZ?
A kezd alkatrész a pilótafülkédet jelképezi. Ennek 4 univerzális
csatlakozója van, melyekhez bármilyen csatlakozó kapcsolódhat. Sok érdekes alkatrész vár a Raktárban a felfedezkre!
Kabinok
Minél több kabin van az rhajódban, annál nagyobb létszámú legénységet helyezhetsz el.
Minél több rhajósod van, annál jobb. Érdemes tehát sok kabint beépíteni.
Mo t o r ok
A motorok kipufogócsövének mindig hátra,
a játékos felé kell mutatnia, és a motor mögötti négyzeten nem lehet alkatrész! Ez azt
jelenti, hogy a kipufogócsnek mindig egy
üres négyzetre kell nyílnia!
Dupla mo t o r ok és ág y úk
A
Amikor
helyhiány miatt mohóságunk korlátokba ütközik, mert nem lehet már annyi
to
alkatrészt beépíteni, mint szeretnénk, aka
kor ersebb motorokat és ágyukat kell fejkko
leszteni.
le
e
A mérnökök
é ök
ökök
ök kísérleteztek ugyan nagyobb felületek
kialakításával, de ezek a törekvések kudarcba
fulladtak, amikor a Möbius űrhajósorozat proto típusát egyszerre semmisítette meg egy belső
és külső robbanás.
A dupla motorokat és ágyúkat a szimplákkal azonos szabályok szerint helyezhetjük el. Kétszer akkora erejük van, mint
egyszer társaiknak, de a hatékonyság ára az óriási energiafelhasználás. Ezeket az alkatrészeket csak akkumulátorokkal lehet beüzemelni.
A k kumulá t o r ok
A d
dupla motorokhoz és ágyúkhoz szükséges
energiát E-akkumulátorokban tároljuk (az E az
ene
„Egyszeren gigantikus”-ra utal).
„Eg
Egyy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-celláMinden egyes E-cella egy dupla ágyú/
jja lehet.
le
motor,
vagy pajzs mködtetéséhez elegend
mot
ener
ene giakövet tárol (minden E-cellára egy kis
zöld energiak kerül – lásd késbb!). Az akkumulátorok
bárhol lehetnek az rhajóban, nem kell
láto
közvetlenül a mköd
mködtetett alkatrész mellett elhelyezkedniük.
A több motorral hajtott rhajók gyorsabban haladnak, úgyhogy igyekezz a lehet legtöbb motort beszerelni!
Ág
g y úk
Az ágyúk bármilyen irányba mutathatnak, de jóval hatékonyabbak, ha elre céloznak (a játékostól el). Az ágyú csöve
eltti négyzeten nem lehet alkatrész!
A régi, szép időkben voltak szivarméretű akkumulátorok azonos teljesítménnyel, amíg a „Tömegvédő
Liga” aktivistái kiharcolták a tömegmegtakarítást
betiltó törvény bevezetését. Ezen az sem segített,
hogy az „Intergalaktikus úriember-klub” elérte
a szivarok emlegetésének jogi korlátozását
az ostoba összehasonlításokban.
A dupla ágyúk és motorok mködtetéséhez a lehet legtöbb
akkumulátort kell összegyjtened,
hogy
a leggy j
gy az rhajódból
j
g
többet tudd kihozni.
Utadon sok veszély leselkedik rád, melyekkel szemben az ágyú
véd. Nagyon hasznos a meteorok ellen. Próbálj minél több
ágyút beépíteni!
Paj z s gene r á t o r ok
Jól jönnek a pajzsok, ha zr van az rben.
Képesek a kisebb meteorokat és az ellenség ágyúinak gyenge lövéseit elhárítani.
Ener giájukat akkumulátorokból szerzik.
Egy pajzsgenerátor két irányból védi az rhajót: ezek zölden izzanak a képen. Hatásukat az rhajó bármely
pontján kifejthetik. A megfelel irányba fordított pajzs akkor
is védelmet nyújt, ha nem ott van, ahonnan a támadás jön, de
az viszont fontos, hogy merre néz! Például bal fels irányba
fordított pajzs megvéd a bal oldalról vagy felülrl jöv támadás
ellen akkor is, ha az rhajó jobb hátsó szögletében van.
Kivételesen nem azt javasoljuk,
hogy minél több pajzsod legyen.
Mindössze két pajzsgenerátorra van szükséged, feltéve,
hogy pont az ellenkez irányba
néznek, és így az rhajónak
mind a 4 oldalát megvédik. Persze a bátor és öngyilkosjelölt
rhajósok egyetlen ár va pajzs
nélkül is repülhetnek.
Fur c s a alka t r é s z ek,
i s me r e t l e n f unkc i ó v al
Az e
els repüléskor ezeknek a színes elemeknek
nincs külön szerepe. Haszninc
náld ezeket összeköt
elemként!
elem
MILY EN EGY JÓ RH A JÓ?
Az rhajónak mindenekeltt meg kell felelnie a szabályoknak.
Továbbá jó, ha rengeteg ágyú, motor, kabin, akkumulátor és
raktér van benne (speciálisok is), teljesen megvédik a pajzsok,
ers és zárt a szerkezete, minél kevesebb nyitott kapcsolóelemmel. Persze nem sikerülhet minden elnyt egyszerre kihasználni. A kérdés csak az, hogy ki épít a legelnyösebben.
N y i t o t t c s a t lako z ók
Azok a csatlakozók nyitottak, melyek nem kapcsolódnak másik
kapcsolóelemhez.
Az rhajó elüls, bal és hátoldalát pajzs védi. A jobb oldal védtelen.
Rak t e r ek
A raktér normálisan 2-3 konténerbl áll. A raktér-lapkák bárhová lehelyezhetk, és az út során
té
talált áruk raktározására használhatók. Feltétta
lenül
len
n építs be minél több rakteret a hajódba,
mert
me így tudsz sok árut szállítani és ezzel nagy
pro
pr fitra szert tenni!
Különleges
Különleg
g
rak t er ek
A veszélyes anyagok csak különleges rakterek
megersített konténereiben szállíthatók! (Ezek
a rakterek csak 1 vagy 2 konténert tartalmaznak,
na
k, de azok színesek.) A normál áruk szimpla
vagy
va
gy különleges rakterekben is fuvarozhatók,
veszélyes
anyagok azonban csak különlegea ves
v
sekben!
sekbe
Számos rémtörténet szól arról, hogy miért nem
tanácsos veszélyes anyagokat közönséges konténerekben szállítani. Például Ugribugri Jack mindkét
kezét és az egyik lábát elvesztette… amikor landoláskor dühödt környezetvédők rátámadtak.
A veszélyes anyagok a legértékesebbek, ezért aztán fontos,
hogy sok speciális raktered legyen!
Ös s z ekö t elemek
Az összeköt elemek nem látszanak túl fontosnak, hiszen nincs különleges szerepük. Mégis
nagyon hasznosak a sok csatlakozójuk miatt,
melyek gyakran univerzálisak. Az összeköt
elemek ellenállóbbá teszik az rhajódat, hogy
ne essen szét az els kósza lövedéktl.
Ennek a hajónak 8 nyitott csatlakozója van
A nyitott csatlakozók megengedettek, de veszélyeztetik és
lassíthatják az rhajódat. A Galaxis Rt. nem szereti, ha az
rhajó a nyitott részek miatt koszolódik és deformálódik, és
ezért a szép, zárt hajókért prémiumot fizet.
A Z RH A JÓ BEFEJE ZÉSE
Amint elégedett vagy az rhajóddal (vagy kifogysz a jó helyekbl, ahová további alkatrészeket helyezhetnél), befejezheted az építést. Nem kötelez az rhajótáblád mindegyik négyze tére alkatrészt tenni.
Az építkezést úgy fejezed be, hogy elveszed a legkisebb rendelkezésre álló sorszám-lapkát! Ha mindenki más eltted végez,
akkor egyedül maradsz a legnagyobb számmal, de annyi idd
van az rhajód befejezéséhez, amennyit csak akarsz. (A profi
játékban van egy idlimit. Az els játéknál elég lesz az utolsót
finoman emlékeztetni arra, ha túl sok idt vesz igénybe, például a
dobozzal ütlegelve t, míg be nem fejezi az építkezést.)
A sorszám-lapkák határozzák meg az rhajók kilövésének sorrendjét. Nem elég tökéletes rhajót építeni mindennel, ami
kell! Legyél Te az els!
Mieltt elvennéd az építkezésed végét jelöl sorszám-lapkát,
alaposan ellenrizd, hogy az rhajód megfelel-e a szabályoknak! Az els játékban engedékenyek leszünk. Ha észreveszel
egy hibát, csak vedd ki az alkatrészt, és építsd át az rhajódat
úgy, hogy ne sértse a szabályokat!
Tipikus hibák:
Egy alkatrész a kijelölt építési területen kívül van.
Az rhajó egy alkatrésze – vagy része – nem csatlakozik
a többihez.
Egy szimpla csatlakozó egy duplához csatlakozik.
Bármilyen típusú csatlakozó egy üres oldalhoz csatlakozik.
Egy motor nem hátrafelé mutat.
Egy alkatrész közvetlenül a motor eltt van.
Egy alkatrész közvetlenül az ágyú csöve eltt van.
A
KILÖVÉS
Találj 7 hibát
ezen a hajón!
ELKÉSZÍTÉSE
GYORSEL L ENRZÉS
A H A JÓ FELK ÉS ZÍ T ÉSE
Ellenrizzétek egymás rhajóját, hogy a felépítésük megfelel-e
a szabályoknak! Aki hibázott, annak vissza kell tennie a számozott lapkáját, és ki kell javítania a hibát, majd az érintetteknek
ki kell cserélniük a sorszám-lapkáikat úgy, hogy a legnagyobb
szám azé legyen, aki legutóbb javított a hajóján.
Minden kabinban helyezz el 2 fehér rutazó-figurát! A színes
figurák földönkívüliek. Egyelre
visszateheted ket a dobozba,
mert csak a profi változatban
lesz szerepük.
A BA NK
Minden akkumulátorra helyezz
2 vagy 3 zöld energiakövet (Ecellát), attól függen, hogy a lapka hányat jelöl!
Most ürítsd ki az összes zacskót, és tedd ki középre az összes
figurát, akadályt, jelzt és kockát! Ez a közös készlet a bank.
Legyen elérhet helyen, de ne legyen útban!
A Z Ú T I TÁ BL A
Távolítsátok el az összes megmaradt alkatrészt az asztal
közepérl, és rakjátok a helyére az útitáblát! A tábla jobb
alsó sarkában látható egy kis
táblázat a veszélyekrl, és középen látható a termékek árlistája, illetve az 1. forduló jellemzinek bemutatása. A 2. és 3. forduló információi egy
összefoglaló szabálykártyán szerepelnek, melyet a 2. és 3.
fordulóban a megfelel oldalával felfelé a táblára kell tenni, az
1. forduló jellemzinek helyére.
A táblán látható játék-pálya minden mezje egynapnyi utat jelképez. E mezkön rhajófigurák jelzik, hogy ki milyen sorrendben következik, és mekkora távolságot tett meg.
Minden játékos kap két rhajófigurát egy színbl. Az egyiket
mindenki magad elé teszi, a másikat az útitáblára! Az adott
for duló szabály-kártyáján szerepel, hogy az rhajókat milyen
távolságra kell letenni egymástól: az 1. fordulóban például az
1 számú lapka tulajdonosa az rhajóját a táblán jelölt induló
hely re rakja, a 2 számú tulajdonosa 2 mezvel mögé, stb. Ezután a a sorszám-lapkákat félrerakhatjátok. Innentl a táblán
lév figurák mutatják a repülési sorrendet, mely a játék során
változhat. Az elöl lév játékost vezetnek hívjuk.
K A L A NDK Á R T YÁ K
A kalandkártyák olyan eseményeket jelölnek, melyekkel útközben találkoztok: kalandokat, veszélyeket, kereseti lehetségeket.
Karty_56x86_I_HU.indd 9
Karty_56x86_I_HU.indd 5
Karty_56x86_I_HU.indd 13
26.6.2008 18:37:06
26.6.2008 18:36:57
Az „I” számozású pakliból vedd ki azt a 8
kártyát, amelyeknek a bal alsó sarka egy
csillaggal van megjelölve! Keverd össze
ket, és tedd az útitábla mellé!
26.6.2008 18:37:24
KOZMIKUS PÉNZ
Most jön a lényeg! A kozmikus bankjegyeket helyezzétek fajtánként felhalmozva a bank közelébe! Az út során idrl idre nézegethetitek, arról álmodozva, hogy mennyit fogtok keresni.
A játék során szerzett galaktikus pénzkártyákat
titokban tartjuk: képpel lefelé tesszük magunk
elé, és csak a játék végén mutatjuk meg.
Természetesen nemesebb értékek állnak a középpontban: dicsőség, hírnév, kaland, felfedezés… De miért
tagadnánk, egy nagy halom kozmikus pénzért minden
megkapható: dicsőség, hírnév, kaland, felfedezés
– és mindemellett még egy luxusvacsorára is futja…
AZ
R REP ÜLÉS
Nézzük meg egy kis tesztrepülés során, hogy ki építette a legjobb rhajót! Az út eseményeit
8 kalandkártya határozza meg. A profi játékváltozatban a kalandkártyákat véletlenszeren
húzzuk, de a tesztrepülést nem bíztuk a vakszerencsére: az elválogatott, 8 lapos kezd pakli
mindenféle esemény bemutat. A kalandkártyáknak különböz hatásaik vannak az rhajókra.
MI T ÖR T ÉNHE T ?
Talála t é r i az r haj ó t
Az útitáblán látható, hogy milyen veszélyek leselkednek az rhajóra. Minden fenyegetés egy meghatározott irányból jön,
valamelyik sorban vagy oszlopban. Errl a kalandkártyák leírásánál részletesen írunk, egyelre álljon itt egy kis összegzés:
A kis meteorok csak az rhajó felszínének nyitott elemeit veszélyeztetik, és a
jól felépített, zárt rhajó vagy egy megfelel irányú pajzs könnyedén visszaveri
ket [Ide a pajzs használatáért be kell fizetni a bankba egy kis
zöld energiakövet („E-cellát”)].
A nagy meteoroktól ágyútzzel védheted meg az rhajódat.
A gyenge lövésektl szintén megóv a
pajzs (1 energiakbe kerül).
Semmi sem véd a nagy lövésektl.
Találat esetén (ha az rhajódat nem tudod, vagy nem akarod megvédeni), az eltalált alkatrészt el kell távolítani! Elfordulhat, hogy
így más alkatrészek is elvesznek: ha egy alkatrésznek nem marad
kapcsolata az rhajóval, akkor ezt is le kell szedni! Ha rhajód két
részre szakad, el kell döntened, melyikkel repülsz tovább, és melyik vész el!
Az elvesztett alkatrészek nem kerülnek vissza középre, hanem
félre kell tenned ket, mint veszteséget, az rhajótáblád jobb
fels sarkába! Amikor eléred a célt, minden elvesztett alkatrész
után 1 kozmikus pénzbüntetést kell fizetned! Minden játékelem
(legénység, energiak, áru), ami az elvesztett alkatrészen volt,
visszakerül a készletbe.
Ne aggódj az elveszett kabinokban tartózkodó
legénységért! A kabin kényszerű veszteség volt,
a legénység meg hibernálja magát, amíg meg nem
mentik. Hidd el, ők a szerencsések! Gondolj bele,
mennyit kamatozik a pénzük pár ezer év alatt,
amíg valaki meg nem találja őket!
P o z íc i ó n y e r e s é g é s - v e s z t e s é g
Karty_56x86_I_HU.indd 14
26.6.2008 18:37:27
Bizonyos kalandkártyáknak egy szám áll a jobb
alsó sarkában, mely azt mutatja, hogy hány lépéssel („nappal”) maradsz le, ha e kártyát igénybe
veszed. Ilyenkor az a játékos, akinek az rhajójára
ez a kártya hatással van (lehetnek többen is), a
kártya számértékének megfelel napot veszt, és
ennek megfelel számú üres mezt hátralép.
Ha a kék veszít 3 napot, hátulra kerül,
a piros eltti üres helyre
Hasonlóképpen, ahány napnyi elnyt szerzel, annyi üres mezt
lépj az rhajóddal elre! Sohasem lehet két rhajó ugyanazon a
helyen (ha agy másik rhajó útba esik, akkor ezt a mezt át kell
ugorni, és ez nem számít bele a megadott számú lépésbe)!
Á r uk s z e r z é s e
Ha egy kártya lehetvé teszi számodra, hogy árut
rakodj az rhajódba, válaszd ki a megfelel szín
árukockákat a készletbl, és helyezd a konténereidbe! Minden raktérben 1–3 konténer lehet,
és minden konténer csak 1 árut tud szállítani. A
felesleget az rbe kell hajítanod, tehát vissza a
készletbe. Tetszlegesen eldöntheted, melyik
árut dobod ki, feltéve, hogy amit berakodsz a
rak teredbe, az elhelyezhet a konténereidben.
Az árlista segít eldönteni, mit érdemes gyjteni.
A piros áruk a legértékesebbek, de ezek veszélyesek, ezért a különleges rakterekben található megersített konténerekben kell tartanod
ket! Ha ezekbl kevés van, a felesleges piros
árukat el kell dobnod!
Amíg van elég helyed, tanácsos mindent berakodni, amit csak tudsz – még akkor is, ha olcsó árukat kell megersített konténerekbe helyezned.
Amikor új árut raksz be, mindig tetszlegesen
átrakodhatsz vagy kidobhatsz bármennyi árut.
A nemzetközi szemétellenes törvények tiltják
az áruk kiszórását az űrbe. Ha valaki rákérdez,
mi nem vállalunk érte felelősséget….
Á r u vag y legény ség el v e s z t é se
Ha egy kalandkártya azt jelzi, hogy el kell dobni
meghatározott számú árut, akkor kötelez
elször a legértékesebbeket visszatenni a
készletbe! Ha nincs elég árud, hogy fedezd a kiadást, mindegyik
helyett egy-egy zöld energiakövet kell beadnod. Ha már semmid
sincs, semmit se kell eldobnod.
Ha egy kalandkártya azt jelzi, hogy el kell
dobni meghatározott számú figurát a legénységedbl, akkor tegyél vissza a számnak megfelel mennyiség fehér figurát
a készletbe! Ha nincs elég legénységed, dobd el az összeset,
ami van (a rendes játékban a legénység hiánya nagyobb probléma lesz)!
A Z RH A JÓD PA R A MÉ T EREI
Á g y úk e r e j e
A kalandkártyák eseményei miatt néha meg kell számolnod a
motorjaid és az ágyúid erejét. Ilyenkor az számít, hogy hány
motorod, illetve ágyúd van. A dupla motorok és ágyúk használata energiát igényel. Amikor meg kell számolnod az ágyúid
vagy a motorjaid erejét, el kell döntened, mely dupla ágyút és
motort akarod beüzemelni, és ki kell fizetned utánuk az energiaköveket!
Minden, elrefelé mutató szimpla ágyú
1-et ér.
Minden, elrefelé mutató dupla ágyú,
amiért kifizettél 1 energiakövet, 2-t ér.
Minden, oldalra vagy hátrafelé mutató
ágyú csak feleannyit ér (0,5 a szimpla
ágyú értéke, 1 az olyan dupláé, amiért
fizettél 1 energiakövet).
Mo t o r ok e r e j e
Minden szimpla motor 1-et ér.
Minden dupla motor, amelyért kifizettél
1 energiakövet, 2-t ér.
KA L A NDKÁRTYÁK
A vezet (kezdetben az 1-es sorszám-lapkát birtokló játékos) felfordítja a forduló elején elkészített
pakliról a legfels kalandkártyát. (Ezekrl a kalandkártyákról a következ oldalakon fogsz olvasni.
Nem kell elre mindet megismerned. Ráérsz akkor elolvasni, amikor éppen sorra kerülnek.) Ezután
a vezet felfordítja a következ kártyát (lehet, hogy a kaland során egy másik játékos lett a vezet),
és így tovább, mind a 8 kalandkártyát egymás után felfedjük, majd egyenként lejátsszuk az eseményét.
N Y ÍLT R
BOLYGÓK
A nyílt r olyan tér, amelyben nincs zr.
Akadálytalanul roboghatsz.
A vezet játékos megnevezi a motorjai
erejét (lásd: rhajód paraméterei). Kötelez
eldöntenie, hogy melyik dupla motorjáért
fizet energiakövet. Ezután annyi üres mezt lép elre az rhajójával, amekkora a motorjainak az összereje.
Ezután a többi játékos is sorban megnevezi a motorjai összerejét, és ennek az értéknek megfelel számú üres mezt
lép elre az rhajójával. Ha egy játékos megelz egy másikat,
átugorja annak hajóját [a lépésnél csak az üres mezk számítanak (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -vesz teség)].
Karty_56x86_I_HU.indd 5
26.6.2008 18:36:57
Egy „Bolygók” kártyán 2–4 sorban láthatóak
a bolygók, melyek közül az egyikre leszállhatsz, és mellettük azok az áruk, amelyeket
az adott bolygón berakodhatsz. A leszállás
egy bolygón annyi napnyi útba kerül, amekkora szám áll a kártya jobb alsó sarkában. Ha
le akarsz szállni, helyezd az az eltted lév
kis manyag rhajót (nem azt, amelyik az
útitáblán van) a kiválasztott bolygóra! Egy
sorban csak egy rhajó lehet!
Karty_56x86_I_HU.indd 13
26.6.2008 18:37:24
A vezet választ elször, a többiek sorrendben utána. Egyik
játékosnak sem kötelez leszállnia. Természetesen, ha kevés bolygó van, a sorban elbb lévk foglalhatják el ket, és a
többieknek esetleg már nem marad. Aki leszáll, berakodja a
jelzett árukat a hajójába. Az áruk ilyenkor áthelyezhetk vagy
eldobhatók (lásd: Mi történhet?/Áru szerzése). Az is szabályos, ha csak leszállsz, hogy elvedd a többiek ell ezt a lehetséget, de nem rakodsz be a hajódba (kidobod az árut az rbe). Ám
ez is egynapnyi út elvesztésébe kerül!
Valójában fi zetni kell a bolygókon az árukért, de oly
csekély értéket, hogy ettől a játékban eltekinthetünk.
A Periféria bolygói annyira elmaradottak, hogy
a bennszülöttek szívesen odaadják az értékes árukat
néhány üveggyöngyért, zsebtükörért vagy egy
DVD-ért valami lapos filmsorozat egyik epizódjával.
Miután mindenki eldöntötte, hogy leszáll-e, az érintettek
lépnek az rhajójukkal hátrafelé, a kártya értékének megfelel
üres mezt. A leghátsó játékos lép elször (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség).
H ÁT R A H AGYO T T RH A JÓ
Egy „Hátrahagyott rhajó”-ra lelni az rben
telitalálat a lottón! Átadhatnánk ugyan a hatóságoknak, de miért tennénk? A legénységünknek úgy is elege van, és régen spórolnak egy saját kis hajóra. Aki a legénységébl
átenged néhány rhajóst, annak ilyenkor
némi galaktikus pénz üti a markát.
Csak egyetlen játékos élhet ezzel a lehe tséggel. A vezet dönt elsnek. Ha kihasználja az alkalmat,
visszarakja a jelölt mennyiség legénységfigurát a készletbe,
és felveszi a jelölt összeg kozmikus pénzt. Ez meghatározott
napnyi útba is kerül, amit le kell lépnie hátrafelé az rhajójával
(lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség).
Karty_56x86_I_HU.indd 17
26.6.2008 18:37:48
Ha a vezet nem tud (vagy nem akar) leadni figurát és nem használja ki az alkalmat, akkor a következ játékosé e lehetség, és
így tovább. Amint egy játékos keres a „Hátrahagyott rhajó”kártyán, az utána következk lemaradnak a lehetségrl.
Néha, amikor találsz egy űrhajót, erős kényszert érzel rá,
hogy megtartsd. Ne légy önző! Hadd legyen a legénységé! Talán jó oka van annak, hogy a hajó elhagyatott.
EL H AGYAT O T T R Á L L OM Á S
Az elhagyott rállomáson gyakran találhatóak értékes árucikkek, melyeket a menekül
legénység hagyott hátra. Nem egyszer
azonban egy ilyen állomást életre kelteni és
átkutatni. Sok rhajós kell hozzá. Az elhagyatott állomás áruit csak az a játékos szerezheti meg, akinek legalább akkora a legénysége,
mint a kártyán feltüntetett figurák száma.
ME T EORZ Á P OR
A meteorzápor nagy károkat okozhat az rhajóban. A Meteor kártyán több kicsi és
nagy meteor szerepel, és mellettük nyíl mutatja az irányt, ahonnan érkeznek. Az egyes
meteorok egymás után minden játékosra
kifejtik hatásukat.
A vezet játékos minden meteorhoz kapcsolódóan dob két kockával. A dobás megmutatja, hogy a meteor melyik sor vagy oszlop szélét találja
el (egy oldalra mutató nyíl az irányától függen a kidobott sor
jobb vagy bal oldali legszéls elemét jelöli, a föl vagy le mutató nyíl egy oszlop fenti vagy lenti legszéls elemét). A sorok
és oszlopok számjelzései az rhajótáblák szélén szerepelnek.
A játékosok egyszerre megnézik, hogy a dobás alapján hová
csapódott be a meteor. Lehetséges, hogy elkerüli az rhajót (például egy fentrl érkez meteornál dobott egyik kocka
4-est, a másik 5-öst mutat, és így az összegük a 9. oszlopot
találná el, de az rhajónak nincs is ennyi oszlopa). Ha azonban
egy meteor eltalál egy hajóalkatrészt, akkor a következk szerint kell eljárni:
Karty_56x86_I_HU.indd 9
26.6.2008 18:37:06
Egy kis meteor következmény nélkül csapódik be
egy jó felépítés hajóba, és csak akkor van baj, ha
nyitott hajóelemet talál el (a becsapódás sorának
vagy oszlopának szélén lezáratlan kapcsolóelem van). Még ekkor is elkerülheted azonban a kárt, ha beüzemelsz egy olyan
pajzsot, ami az adott oldalt védi. Ezért egy energiakövet kell
fizetned! Ha nem akarod – vagy nem tudod – elhárítani a meteort, akkor az eltalált alkatrészt el kell távolítanod a hajódból
(lásd: Mi történhet?/Találat éri az rhajót).
A nagy meteor veszélyesebb: a jól felépített hajót
is megrongálja, és a pajzs sem állíthatja meg. Csak
úgy védekezhetsz, hogy szétlövöd. A nagy meteor
általában elölrl jön, és csak olyan ágyúval lehet lelni, amely pontosan a becsapódás oszlopában van
és a meteor felé irányul (mindegy, hogy az oszlopon belül vagy a
szélén). Egyaránt alkalmas erre a szimpla és a dupla ágyú, de a
dupla használatáért 1 energiakövet kell fizetned! Ha nem tudsz
lelni egy nagy meteort, az eltalált alkatrészt el kell távolítanod
az rhajóról (lásd: Mi történhet?/Találat éri az rhajót).
EL L ENSÉGEK (c s emp é s z ek,
k alóz ok, r ab s z olgaker eske d k)
Az ellenségek mindenkit veszélyeztetnek,
de különböz eséllyel: a játékosok rhajóit
sorrendben támadják meg. Elször a vezet kerül célkeresztbe, aztán, ha az ellenség
gyz, akkor a sorban következ játékost támadja meg, és így tovább, amíg minden játékos megsebesül, vagy valamelyik le nem
gyzi ket.
Vigyázat! Az elhagyatott rállomáson a legénység létszámának elég megfelelnie a kártya elvárásának, és nem kell leadni
a bábukat (a legénység-jel mellett nincs is mínuszjel, mint a
Hátrahagyott rhajónál)!
Karty_56x86_I_HU.indd 19
26.6.2008 18:37:54
Elször a vezet játékos dönt. Ha elegend legénysége van,
landolhat az állomáson, elveheti a készletbl a kártyán feltüntetett áru-kockákat, és felteheti ezeket a konténereibe. Ilyenkor is lehet eldobni vagy a saját hajón belül áthelyezni árukat.
Az áru-kockák rakodása azonban idveszteséggel jár: aki e
kártya elnyét használja, vissza kell lépnie annyi üres mezt,
amilyen szám a kártyán szerepel (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség). Csak egyetlen játékos használhatja
fel ezt a kártyát. Ha a vezet él a lehetséggel, a többi játékos
hoppon marad. Ha azonban nem akarja vagy nem tudja ezt
megtenni, a lehetség a sorban következ játékosra száll és
így tovább. Ha valaki a landolás mellett dönt, az utána következk már nem használhatják ezt a kártyát!
Ezeknek a kártyáknak a sötétebbik, fels fele azt mutatja, mi
történik veled, ha veszítesz (például, ha csempészekkel szemben maradsz alul, el kell dobnod 2 árut – a legértékesebbeket). A kártyák világosabb, alsó fele azt jelzi, mit kapsz, ha gyzöl (például, ha legyzöd a csempészeket, akkor a kártya alján
jelzett árukat kapod meg).
Karty_56x86_I_HU.indd 2
26.6.2008 18:36:40
Az ellenség erejét az ágyú-szimbólum melletti lila szám jelzi.
A vezet összeszámolja hajója erejét (és a beüzemelt dupla
ágyúért energiakövet ad le). Ha ez az érték nagyobb, mint az
ellenségé, a játékos gyz, és elveszi a jutalmát. Ez meghatáro-
zott napnyi útba kerül (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség
és -veszteség). Amint egy játékos gyz, az ellenség odébbáll,
és nem támadja meg a többi játékost.
Elször is, a legkevesebb legénységgel rendelkez játékos
veszít 3 napnyi utat (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és
-veszteség).
Ha a játékos veszít (kisebb az ereje, mint az ellenségnek), kifizeti a kártya fels felében jelzett büntetést.
Ezután, akinek a legkevesebb motorja van (lásd: Az rhajód
paraméterei/Motorok ereje) veszít 2 legénységfigurát. A játékosok sorrendben mérik fel motorjaik erejét, a vezetvel
kezdve, és mindenki eldönti, hogy fizet-e a dupla motorokért
energiakövet.
Döntetlen esetén (a játékos ereje ugyanakkora, mint az ellenségé) semmi sem történik a játékossal. Az ellenség azonban
ez esetben is megtámadja a sorban következ játékost, azonos szabályok szerint.
A piros a vezet. Legfeljebb 5 lenne
az ágyúi ereje (2 az elremutató
dupláért, 2 a 2 szimpláért
és 1 az oldalra mutató ágyúért), tehát két energiakre lenne szüksége
ennek a tzernek a biztosításához.
Ám csak 1 energiaköve van, amivel
csak az egyik dupla ágyút tudja
felhasználni, és emiatt csak 4-es
ersséget ér el. A 4-es erej
csempészekkel így döntetlen
a küzdelem, és a piros játékos
nem nyer és nem veszít vele
A következ a zöld játékos. Befizet
2 energiakövet és így a tzereje
4,5. A csempészeket legyzte,
felrakodik 2 árut (kidobja a kéket,
mert nincs elég helye), és egynapnyi üres mezvel hátralép
az rhajó-figurájával
A kék szerencsés, hogy halad
leghátul. Nem tudna 3-nál nagyobb
tzert felmutatni, és így vesztene,
ha zöld nem gyzte volna le
eltte a csempészeket, és árut
vesztett volna
A sárga játékos motorjainak 3 az
ereje, és nincs mirl döntenie,
mert nincs dupla motorja
A sárga játékos a zöld eltt áll, ezért elég a zöldnek egy energiakvel
3 pontos holtversenyt elérni, hiszen ilyenkor ersebbnek számít az,
aki hátrébb áll
Végül az a játékos, akinek a leggyengébb a tzereje (lásd: Az
rhajód paraméterei/Ágyúk ereje), hátulról érkez gyenge és
ers ágyútz alá kerül. A játékosok ismét sorrendben döntenek, a vezetvel kezdve, hogy melyik dupla ágyúkért fizetnek.
Az ágyúlövések ugyanúgy fejtik ki hatásukat, mint a meteorok
(lásd: Meteorzápor), azonban nehezebb ket kivédeni. Minden
lövésnek van egy iránya. A játékos dob két kockával, ami meghatározza, melyik sor vagy oszlop szélét találja el a lövés, és
így azt is, hogy melyik alkatrészt fenyegeti.
Az egyetlen módszer a gyenge ágyútz kivédésére egy olyan pajzs, mely a lövés irányának megfelel oldalt védi. Ez 1 energiakvel üzemelhet be,
különben a veszélyeztetett alkatrész megsemmisül (lásd: Mi történhet?/Találat éri az rhajót).
Az ers ágyútüzet semmiképpen sem lehet
elhárítani. Az egyetlen reményed, hogy elég
kicsit vagy nagyot dobsz, és a lövés elkerüli az
rhajódat, máskülönben az eltalált alkatrész
megsemmisül (lásd: Mi történhet?/Találat éri
az rhajót).
H A RCI ÖV E ZE T
A harci zóna tesz csak igazán próbára minden tekintetben egy rhajót. A Harci övezet
kártyának 3 sora van, amelyeket egymás
után értékelünk. Minden sorban van egy
összehasonlítási szempont és egy büntetés, amit az a játékos kap, aki ebben a tekintetben a leggyengébb (holtverseny esetén a
legelöl álló veszít).
Karty_56x86_I_HU.indd 16
KÜL ÖNL EGES ESEMÉN Y:
C SIL L AGP OR
A sárga kártyák különleges eseményeket
jeleznek. Hatásuk a kártyán olvasható.
26.6.2008 18:37:32
Ma már csak a Periféria barbár területein vannak
harci övezetek. Miután az Új-Genfben aláírt szerződés megtiltja, hogy gondolkodó lényeknek és
robotoknak bárki fájdalmat okozzon, a harcosoknak
valahogy elment a kedve a háborútól. Különben is
jóval hatásosabb az ellenfél gazdaságát olcsó
áruval elárasztani, mint az eget hadi(űr)hajókkal.
A zöld játékos motorjainak
alapjában 1 az ereje, de a dupla
motorjai használatáért fizetve
felturbózhatja az rhajóját egy
energiakvel 3-as ersségre,
vagy még eggyel 5-ösre
1 napot veszítesz
minden szabadon
maradt csatlakozás
után.
A csillagpor eseménynél minden játékos
1 napnyi utat veszít minden egyes nyitott
csatlakozó után (mindegyik nyitott csatlakozó egyszer számolandó, függetlenül attól, hogy szimpla, dupla vagy univerzális).
Az utolsó játékossal kezdve mindenki megszámolja a nyitott csatlakozóit, és ennek megfelel számú
üres mezt lép hátra (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség
és -veszteség).
Karty_56x86_I_HU.indd 4
26.6.2008 18:36:54
AZ
UT AZ ÁS
CÉ LJA
Az utazás akkor ér véget, amikor minden kalandkártya eseményét lejátszottuk
(a próbarepülésnél mind a 8 kalandkártyát, a profi játékban az ott leírtak szerint).
JU TA L M A K ÉS BÜN T E T ÉSEK
Á r uk
Az útitábla közepén található lista ábrázolja az utazásod végén
kapható jutalmakat és büntetéseket. Ezeket tanácsos balról
jobbra sorrendben kiosztani: elször a jutalmakat, aztán az
árukból származó bevételt és végül a büntetéseket.
A játékosok sorban
visszateszik a célba juttatott áruikat
a készletbe, és közben egyenként felveszik minden árukockáért az árlista
alapján ezért járó
kozmikus pénzt.
Ve s z t e s é gek
Végül minden játékosnak át kell adnia a
Galaxis Rt.-nek az rhajója alkatrészeit.
Minden, az út során elveszített alkatrészért 1 kozmikus pénzt kell fizetni!
(Ezért kell a játék során a saját rhajótáblán gyjteni az elvesztett alkatrészeket, és így a játék végén könnyen felmérhet a kár.)
Ju t almak
Az 1. forduló jutalmai a táblán látható kártyamezben láthatóak, a további fordulóké pedig az adott forduló szabálykártyáján.
A kötjelekkel összekötött számok
mutatják, mennyi pénz jár a leszállási sorrend alapján. Az utolsó kalandkártya végrehajtása után a vezet 4 kozmikus pénzt kap, a második
3-at, és így tovább.
A szögletes zárójelben lév szám jelzi azt a
jutalmat, amelyet a legjobb állapotú rhajóval végz játékos kap. Számold meg a hajódon a nyitott csatlakozók számát (mindegyik egyszer számít, függetlenül attól, hogy szimpla, dupla,
vagy univerzális)! Az kapja a jutalmat, akinek a legkevesebb nyi
nyitott csatlakozója van (holtverseny esetén az összes érintett
játékos megkapja a jutalmat).
max -5
Szerencsére a Bolygóközi Tanács galaktikus törvénye szerint a Galaxis Rt. köteles az rhajókat biztosítani és a játékosoknak csak korlátozott
érték önrészt kell vállalni. Ez a fordulónként meghatározott
maximális veszteség az rhajótábla jobb fels sarkában látható. (Az 1. fordulóban például az I. osztályú rhajóknál ez a limit
5 kozmikus pénz.) Aki ennél több alkatrészt veszít el, annak
is csak ekkora összeget kell fizetnie. A Biztosítási Társaság
majd kifizeti a különbözetet a Galaxis Rt.-nek.
A Veled szerződő, és a károk miatt elbocsátott
biztosítási ügynök sorsa a Te kezedben van.
A lelkiismeret ugyanis olyan bonyolult intergalaktikus
tényező, mely anyagi követelésekkel nem kifejezhető
(különös tekintettel a fekete lyukak körüli
időtágulásra, a jelen viszonylagosságára és
a törvények kiszámíthatatlan görbülésére).
A FORDUL Ó V ÉGE
Gra
Gratulálunk
az els sikeres próbarepüléshez! Tegyétek vissza
az összes jelzt, játékelemet és figurát a dobozba, az összes
alkatrészt pedig a Raktárhalomba az asztal közepére (kivéve
alk
az új fordulóban is kezd elemként elhelyezend pilótafülkét)! A kalandkártyákat visszatehetitek a dobozba; a követkekét
z fordulókban új lapokkal játszotok.
kozmikus vagyonát minden játékos megtartja, maga eltt
Ak
lefordítva, hogy mások ne láthassák. Ne törd magad azért a
lefo
titkolózással, a többi játékos is inkább a saját vagyonát szátitk
molgatja, mint a tiédet!
mo
Most nekiállhattok elolvasni a profi játék teljes szabályát,
Mo
és eszerint lejátszani a 2. és a 3. fordulót, vagy az eddigiek
szerint játszhattok még néhány kört a már ismert szabályok
sze
szerint.
sze
TELJES JÁTÉKSZABÁLY
A továbbiakban feltételezzük, hogy már túl vagy az els utadon. Itt csak azokat a szabályokat
részletezzük, melyek az eddigiektl eltérnek. Ezeket a szabályokat akár most, rögtön,
a próbarepülést követ 2. és 3. fordulóban is alkalmazhatjátok. A további játékokban a profi
rhajósok mindhárom fordulót ezek szerint játsszák.
EL K ÉS ZÍ T ÉS
A kár t yák meg t ek in t ése
Minden fordulóban a forduló számával megegyez számozású rhajótáblát használd (a 3. fordulóban a „III” táblát, és ne a „IIIa”-t)!
Aki legalább egy alkatrészt már beépített rhajójába, az bármikor az építkezés közben felveheti a 3 pakli közül az egyiket
a kezébe és megnézheti a benne lév kártyákat. Egyszerre
csak egy paklit nézhetsz meg, de ezt olyan gyakran teheted,
ahányszor csak akarod! Figyelj rá, hogy a paklit oda tedd viszsza, ahonnan elvetted, mert különben senki sem fogja tudni,
mely paklikat nézte már meg! Így elre megismerhetitek a rátok váró eseményeket. (Például több rakteret építesz be, ha
a kalandkártyák sok áruval kecsegtetnek.) Ügyelj azért az idre, mert amíg a kártyákat nézed, nem építhetsz, és ha nem
sietsz, lemaradsz a legjobb alkatrészekrl!
3
4
5
6
7
8
9
10
4
max
11
3
4
-8
4
5
6
7
8
9
10
4
max
11
4
-11
5
5
5
5
6
6
6
6
iI
7
8
9
3
4
5
6
7
8
9
10
7
7
8
8
9
9
11
iiI
7
8
9
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Az I., II. és III. osztályú hajók formakialakítását olyan
kompromisszum eredményeként sikerült szabályozni, mely a Bolygóközi Mérnökök Egyesülete és
a Tudományos-Fantasztikus Írók Szövetsége közt
régóta dúló vitát az „okos enged, szamár szenved”
elv érvényesítésével zárta le.
Az építkezés megkezdése eltt tegyétek az útitáblát a Raktár mellé! A 2.
forduló elején keressétek el a fordulók jellemzit összefoglaló szabálykárII II I
tyát, és helyezzétek az adott fordulónak megfelel oldalával felfelé a
táblára, az I. forduló összefoglalójának a helyére! (A 3. forduló
elején majd meg kell fordítani.)
hint karty_final.indd 2
26.8.2007 22:11:06
K A L A NDK Á R T YÁ K
A hajóépítés eltt tegyetek fel kalandkártyákat az útitábla 3 egymás melletti kártyamezjére, lefelé fordítva, véletlenszeren,
úgy, hogy fordulónként más-más, meghatározott összetétel
paklit képezzetek! A szabálykártya bal alsó sarkában látható,
hogy melyik fázisban milyen összetétel paklikkal játszunk: az
1. fordulóban mindhárom helyre 2 db 1-es kalandkártyát tegyetek, a 2. forduló kezdetén 2 db 2-est és 1 db 1-est, a 3.
forduló kezdetén 2 db 3-as, 1 db 2-est és 1 db 1-est!
A profi rfuvarozók e játékában kihasználhatják a Galaxis Rt.
elrejelzéseit, és a legtöbb kalandkártyát elre megnézhetik,
már építés közben is!
A kalandkár t yák el kés zí t é s e
Ha mindenki befejezte az építkezést, alkossatok még egy
4. paklit, melyet még senki sem ismer! Ezután keverjétek
össze mind a 4 paklit (a 3 ismert és a 4. ismeretlen pakli
lapjait)! A 2. és 3. fordulóban addig keverjétek a kártyákat,
míg az adott forduló számának megfelel lap lesz felül! A többi
lap sorrendje tetszleges.
Elvileg a Galaxis Rt. előrejelző szakosztálya minden
eseményt megjósolhatna, de ezt tiltja
a Maximalizmusellenes Hivatal „Űrkalandadrenalinmegőrző” rendelete.
Az 1. fordulóban a 3 közzétett és a 4. utólag hozzátett pakli
két-két lapja összesen 8 kártyából álló kalandkártya-paklit képez, ahogyan a tesztrepülésen is 8 lap irányította az utazást
(csak azok elre meghatározott lapok voltak). A következ fordulókban több kalandkártya lesz, hiszen ezek hosszabb utak.
A HOMOKÓR A
A „Raj t!”
II
Az 1. fordulóban a legbátrabb játékos
mondja, hogy „Rajt!”, a 2. és 3. fordulóban
pedig az, aki az elz fordulóban elsként
szállt le az rhajójával. Továbbá a „Rajt!”ot kiáltó játékos megfogja a homokórát,
és az útitáblára helyezi, a forduló számával megegyez számozású körre.
A homokóra megf or dí t ása
karty_55x80_zadky.indd 1
karty_55x80_zadky.indd 2
karty_55x80_zadky.indd 2
karty_55x80_zadky.indd 2
22.8.2007 5:18:05
22.8.2007 karty_55x80_zadky.indd
5:18:04
1
22.8.2007 karty_55x80_zadky.indd
5:18:05
2
22.8.2007 karty_55x80_zadky.indd
5:18:05
2
22.8.2007 5:18:04
22.8.2007 5:18:05
22.8.2007 5:18:05
A homokóra mutatja, mennyi id maradt még az rhajók építésére. Ha lejár az id, bármelyik játékos megfordíthatja a homokórát és a következ, alacsonyabb érték körre helyezheti.
Annak érdemes ezt megtennie, aki jól halad az építéssel, és a
többiek idejét korlátozni akarja.
A z u t ols ó f o r dí t ás
Miután a homokóra az „1” számozású mezn is lejárt, még egy utolsó fordításra
van lehetség, a homokórát a „Start”-ra
helyezve. Ám csak olyan játékos teheti ide
a homokórát, aki már befejezte az építkezést, és elvette az egyik sorszám-lapkát!
Az utolsó fordítás jelzi, hogy a játékosoknak mennyi idejük maradt hajójuk befejezésére. Ha ez az id
lejárt, már senki sem építhet be több alkatrészt! Mindenki befejezi az építkezést, és elvesz egy sorszám-lapkát. (A legkisebb megmaradt lapka azé lesz, aki elször végez.)
start
A profi játék 1. fordulója tehát így néz ki: egy tetszleges játékos az
„1” számozású körre helyezi a homokórát, miközben azt kiáltja, hogy
„Rajt!” (persze nem kell üvölteni). Az építést elsként befejez játékos
magához veszi az „1”-es sorszámú lapkát. Ezalatt lejár az id, tehát
ez a játékos megfordítja a homokórát, és a „Start” mezre helyezi,
megkezdve a többi játékosnak az utolsó visszaszámlálást.
(Ha még nem járt le az id, a játékosnak természetesen várnia
kell, míg ez meg nem történik.)
A 2. fordulóban a homokóra a „2” mezrl indul. Ha lepergett, bárki
átfordíthatja és az „1” mezre helyezheti. Nem rakhatod rögtön
a „Start” mezre, még akkor sem, ha már befejezted az rhajóépítést, és elvettél egy sorszám-lapkát! Elbb az „1” körre kell tenni!
Így a többieknek sok ideje marad, tehát a leggyorsabb játékos jobban
járt volna, ha már az építés közben lépett volna a homokórával.
S A JÁT A L K AT RÉS ZR A K TÁ R
Építés közben félretehetsz magadnak
legfeljebb két alkatrészt. Ezeket az rmax -5
hajótáblád jobb fels sarkába tedd (ahová késbb a veszteség-lapkák kerülnek)!
Ezeket senki sem veheti el tled, de te sem rakhatod vissza
ket a Raktárba! Az egyetlen dolog, amit tehetsz velük, hogy
beépíted ket a hajódba. Ha beépítetted az egyiket, felszabadul egy helyed, és vehetsz új alkatrészt a raktáradba, de egyszerre sohasem lehet kettnél több félretett alkatrészed! Ha
félreteszel egy alkatrészt, és az építkezés során elszalasztod
beépíteni a hajódba, ott kell hagynod az értékelésig veszteségként, és ugyanúgy pontlevonás jár érte, mint az útközben
elvesztett alkatrészekért.
Igazságtalanul drágának tartod a felhasználatlan
alkatrészeket? Senkit sem érdekel! Legalábbis
a Galaxis Rt.-t biztosan nem. Hiába érik ezek az elemek a töredékét annak, amit a Társaság büntetésként
levon érte, a szerződés, az szerződés!
FÖL DÖNK Í V ÜL IEK
L é t f enn t ar t ó alka t r é s z ek
Végre eljött a pillanat, hogy elmondhassuk, mire
valóak e különleges lila és narancssárga alkatrészek (melyeket korábban „Furcsa alkatrészek,
ismeretlen funkcióval„ névvel illettünk). Ezek
földönkívüli lények létfenntartását biztosító alkatrészek. Nélkülük nem lehet földönkívülieket
felvenni rhajóba, pedig k szinte nélkülözhetetlenek egy sikeres rhajós csapatban.
A létfenntartó alkatrészeket közvetlenül pilótafülkéhez
kell kapcsolni (kivéve a kezd alkatrészként elször felkerült pilótafülkét, mely csak földi fuvarosoknak való). Amilyen
szín létfenntartó alkatrész kapcsolódik egy fülkéhez, olyan
földönkívülit lehet vele szállítani.
Az emberek – a fehér rruhákban – nem igényelnek létfenntartó alkatrészeket, bármelyik kabinba beköltözhetnek.
A legény ség elhel y e zése
A legénységfigurák az alábbi szabályok szerint helyezendk el:
Az els pilótafülkébe (kezd alkatrész) 2 embert teszünk.
Minden olyan pilótafülkébe, amelyhez nem kapcsolódik létfenntartó alkatrész, 2 embert teszünk.
Minden olyan pilótafülkébe, amelyhez kapcsolódik egy létfenntartó alkatrész, vagy egy ennek megfelel szín földönkívülit, vagy két embert teszünk.
Minden olyan pilótafülkébe, amelyhez két különböz szín
létfenntartó alkatrész kapcsolódik, vagy egy tetszleges
szín földönkívülit, vagy két embert teszünk.
A hajódon mindkét színbl legfeljebb 1 földönkívülid lehet.
Lehetségek a legénység elhelyezésére.
A játékosok az építkezés befejezése után a vezet játékossal
kezdve (akinél az 1-es sorszámú lapka van) eldöntik, hogy melyik kabinjukba milyen legénységet helyeznek el.
Földönk í v üli - képe s s é gek
A földönkívüliek a legénységed tagjai, és eszerint is bánsz velük egy Harci övezettel vagy egy Elhagyatott rállomással való
találkozás esetén. Elküldheted ket egy Hátrahagyott rhajóval, vagy átadhatod ket a Rabszolga-kereskedknek.
A földönkívüliek hátránya, hogy kétembernyi helyet foglalnak.
De természetesen van néhány elnyük is.
A lila földönkívüliek harcias népbl származnak. Egy
lila megnöveli az ágyúid erejét +2-vel. (Ha ágyúid ereje a földönkívüli nélkül 0, nem kapod meg ezt
a bónuszt! Csak nem gondolod, hogy a földönkívülid
csupasz kézzel harcol?)
A narancssárga földönkívüliek jó technikusok. Ha
van egy narancssárga földönkívülid, motorjaid ereje
+2-vel növekszik. (Ha motorjaid ereje a földönkívüli
nélkül 0, nem kapod meg ezt a bónuszt. Földönkívülid
nem fogja tolni az rhajót!)
A z ú t s o r án f el f e d e z e t t
hibák
Ha útközben valaki (az els kalandkártya felfedezése után bármikor) szabálytalanságot fedez fel az rhajódon, kötelességed a
már leírtak szerint azonnal kijavítani a hibát, és ezenkívül a fizikai
törvények megsértéséért fizetned kell 1 kozmikus pénzt!
N AGYON ER S EL L ENSÉGEK
A profi játékban Kalózokkal és Rabszolgakereskedkkel is találkozol. Ha ersebb vagy, nem szerezhetsz ugyan árut, de annál
nagyobb érték váltságdíjat kapsz értük. A harc persze kicsit
feltartóztat, és vissza kell lépned a kártyán jelzett számú üres
mezt, de sok kozmikus pénzt vehetsz a bankból! A váltságdíj
értéke szintén a kártyán szerepel. Ha nem akarsz lemaradni,
dönthetsz úgy is, hogy nem veszed magadhoz a pénzt (vagy
Csempészek esetében az árut), és ott hagyod az rhajódat,
ahol van. Ezután már senki sem használhatja e kártya elnyét,
és nem gyjtheti be a legyzött ellenségért járó jutalmat!
L é t f enn t ar t ó s z e r ke z e t ek
me gs emmi sülé s e
Ha legyznek a Rabszolgakereskedk, át
kell adnod a legénységed egy részét. A kártyán szerepel, hogy hányat. Ilyenkor kiválaszthatod, melyiktl válsz meg. Adhatsz le
embert vagy földönkívülit is.
Ha hajód elveszít egy létfenntartó szerkezetet, és így az egyik
földönkívüli-kabinja energia nélkül marad, tedd vissza a földönkívülit a készletbe! (Az ufó ilyenkor a vészkijáraton át távozik.)
HIBÁ K A H A JÓ ÉPÍT ÉSÉNÉL
Ha egy szabálytalanul elhelyezett alkatrészre akadsz, egyelre semmit sem tehetsz (nem veheted fel és rakhatsz a helyére egy másikat). A problémát majd a gyorsellenrzésnél
kezeljük, a kilövés eltt.
G y o r s ellenr z é s
A teljes játékban szigorúbb büntetés jár a szabálytalan hajókért.
A gyorsellenrzésnél nézzétek át egymás hajóit, hogy megfelelnek-e a szabályoknak! Ha hibát találtok egy rhajóban, akkor e
hajó gazdájának el kell távolítania egy vagy több alkatrészt,
amíg az rhajó teljesen szabályos lesz! Ez nem számít építkezésnek (megtarthatod a sorszám-lapkádat), de már nem építhetsz
be újabb alkatrészt! Az eltávolított alkatrészeit mindenki az rhajótáblája sarkára teszi (ahová az út során elvesztettek is kerülnek). Az értékelésnél büntetést kell értük fizetni!
Karty_56x86_II_HU.indd 1
26.6.2008 18:59:17
Karty_56x86_III_HU.indd 3
26.6.2008 19:03:52
Ha Kalózok gyznek le, alaposan szétlövik az
rhajódat. A kártya kis és nagy lövéseket
mutat, feltüntetve az egyes lövések erejét
és irányát is. Elször állapítsátok meg a pozíciótok szerinti sorrendben, hogy kik maradtak alul (kinek nem haladja meg a tzereje a
kalózokét, lásd : Kalandkártyák/Ellenségek),
és aztán az els legyzött dobjon két kockával minden egyes lövéshez! A dobott számok
az összes játékosra érvényesek. A gyenge ágyútz csak pajzszsal állítható meg, amelynek a megfelel irányt kell védenie,
továbbá le kell adni egy energiakövet, amely biztosítja számára
az energiát. Az ers ágyútz nem hárítható el (lásd: Harci
övezetek)!
ME T EORZ Á P OR
A késbbi fordulókban a nagy meteorok
bal- és jobb fell is érkezhetnek. A szembl
száguldó nagy meteorokat csak a fenyegetett oszlopban lév, elrefelé mutató ágyúval lehet megsemmisíteni, de az oldalról
érkezk olyan ágyúkkal is szétlhetk,
melyek a fenyegetett vagy az azzal szomszédos sorban a meteor becsapódása
felé mutatnak (az rhajó tud annyit lassítani vagy gyorsítani, hogy a szomszéd sorból eltaláld a meteort). Ez nem érvényes a kis meteorokra, amelyek túl kicsik
ahhoz, hogy az ágyú eltalálja ket.
Karty_56x86_III_HU.indd 11
Ez a hajó hibás! Kijavításához a játékosnak vagy a kabint, vagy
az akkumulátort el kell távolítania. A kabinba el szeretne helyezni
egy földönkívülit, tehát az akkumulátort dobja el. Így azonban
az ehhez kapcsolódó motort is elveszti. Mindkét elvesztett alkatrészt
az rhajótáblájára helyezi, a veszteség-sarokba
26.6.2008 19:04:48
A normális űrhajókat persze automata forgóval, célkeresővel és optikai szűrőkkel ellátott ágyúk védik, de
ilyesmit nem várhatunk el a mi lőfegyvereinktől, melyek
forgórendszerei fűtéshálózati elemekből készültek.
KÜL ÖNL EGES ESEMÉN Y EK
A Járvány a 2. vagy a 3. fordulóban pusztíthat. Ez a kalandkártya arra kötelez, hogy eltáMinden olyan lakott
volítsd a legénységed 1-1 tagját (embert vagy
kabinból elveszíted
a legénységed 1 tagját,
földönkívülit) minden olyan lakott kabinból,
amely közvetlenül
kapcsolódik más, lakott
amely csatlakozik egy másik lakott kabinhoz.
kabinhoz.
A legbiztonságosabb tehát, ha úgy építed
meg a hajódat, hogy ne legyen két, egymáshoz csatlakozó kabin! Ha vannak összekapcsolt kabinjaid, megpróbálhatod kiüríteni az
egyiket, mieltt megjelenik a Járvány. (Nagyon hasznos, ha tudod, hogy van-e Járvány az adott forduló kalandkártyái között.)
Karty_56x86_III_HU.indd 5
26.6.2008 19:04:11
Szabotázst a 3. fordulóban szenvedhetsz el.
Ez a kártya a legkisebb számú legénységgel
A legkisebb legénységgel
rendelkez játékos egyik véletlenszeren kivárendelkező játékos veszít
egy elemet a hajójából.
lasztott alkatrészét semmisíti meg (ha több
(Dobj a kockával.
Ha harmadszori
próbálkozásra sem
hajó holtversenyben áll a gyenge munkaer
sikerül hajóelemet
felrobbantania, akkor
tekintetében, akkor az útitáblán elrébb álló
a szabotőr feladja.)
esik a szabotázs áldozatává). Az alkatrész kiválasztásához a megtámadott játékos dob
2 kockával az oszlop és 2-vel a sor meghatározására. Ha egyik alkatrész sem rendelkezik ezekkel a koordinátákkal, dobj újra az új koordináták meghatározásához! Ha megint
nincs alkatrész a meghatározott helyen, dobj harmadszor is, és
ha így sincs találat, a szabotr feladja, és semmi sem történik.
Karty_56x86_III_HU.indd 4
26.6.2008 19:04:08
Ha a szabotr megsemmisít egy alkatrészt, tedd félre ugyanúgy, mint az út során elvesztetteket! Ugyanazok az alkatrész
megsemmisülésének következményei is. A hajó közepét ér
találat akár végzetes is lehet…
T O TÁ L K Á R
A profi játékban elfordulhat, hogy a cél elérése eltt esélytelenné válik az rhajód. (Szerencsére mindig fennáll a lehetség arra, hogy a legközelebbi Raktárba vontasd, és legalább
az értékelésben részt vegyél.) Dönthetsz úgy is, hogy totálkárt
jelentesz, tehát feladod az utazást.
Ha feladod, akkor:
Távolítsd el rhajódat a játéktábláról! Az út hátralév szakaszából már csak nézként veszed ki a részed, a kártyáknak nincs többé hatásuk rád.
A leszállásisorrend-jutalomból nem kapsz (mivel meg sem
érkeztél). A legkevesebb nyitottcsatlakozó-jutalom kiosztásakor a te hajódat nem vesszük figyelembe.
Áruidat értékesítened kell, de csak félárat kapsz érte!
Számold össze áruid összértékét, majd vedd el ennek felét
a Bankból!
Az út során elvesztett alkatrészeid után ki kell fizetned a
büntetést! (Minden, amit eddig még nem vesztettél el, büntetés nélkül visszakerül a Galaxis Rt.-hez, tehát csak azért
kell fizetned, ami idáig került a táblád veszteség-sarkába.
Ne felejtsd el, van egy maximum, amennyinél nagyobb büntetést nem kaphatsz!)
Ha te vagy az utolsó, játékban lév játékos, mert már mindenki feladta, próbálj meg kitartani és egyedül átvergdni a hátralév kalandokon! Ilyenkor figyelmen kívül hagyhatod a Harci
övezet- és Szabotázskalandokat (amelyek a legkevesebb motorral/ágyúval/legénységgel rendelkez játékost büntetik)!
Földlakó legény s é g el v e s z t é s e
Ha egy kalandkártya után földlakó legénység nélkül maradsz,
akkor totálkárt kell jelentened. (A földönkívüliek nem hajlandók
egyedül irányítani az rhajót.) Ez akkor történhet meg, ha az
utolsó lakott kabinodat eltalálják, és az utolsó embereidet is
elveszted egy Harci övezeten való átrepülés vagy Rabszolgakereskedkkel való találkozás során, vagy esetleg megválsz
legénységed megmaradt hányadától egy Hátrahagyott rhajó
segítségével. Ha ez Harci övezetben történik meg, nem vonhatod ki rhajódat a versenybl, amíg a Harci övezet összes
hatását végre nem hajtottuk!
N y í l t r – mo t o r ok nélkül
A lendületednek köszönheten, rhajód motorok nélkül is befejezheti az utat, hacsak nem találkozol egy Nyílt r-kártyával. Fel kell adnod azonban, hogyha Nyílt rrel szembesülsz,
és motorjaid ereje nulla (nincs motorod, vagy csak dupla motorod van, de nincs több energiád az akkumulátoraidban)! (Ne
feledd, a narancssárga földönkívüliek nem növelik motorjaid
erejét, ha nincs mit növelni!)
L ekö r ö z é s
Ha a vezet leköröz (tehát több mint 1 körrel mögötte vagy),
fel kell adnod!
Feladás elha t ár o z ás a
Néha jobb feladni és véget vetni veszteségeid növekedésének.
Még azeltt kell döntened, hogy feladod-e, mieltt a következ
kalandkártyát felfordítanátok (ha azután döntesz a feladás mellett, hogy megláttál egy kalandkártyát, elször keresztül kell
fordulóból)!
menned a kalandon, és csak utána szállhatsz ki a fordulób
A
G Y Z TES E K
A játék a 3. fordulóval ér véget, miután mindenki megkapta az összes jutalmát,
és valamennyi büntetését kifizette. Számoljátok össze a kozmikus pénzeteket!
Mindenki gyz, akinek legalább 1 kozmikus pénze van.
Ugye az volt a célod, hogy pénzt szerezzél,
és ez sikerült is?! Örülj neki, és ne foglalkozz vele,
ha valaki többet keresett!
Persze, aki a legtöbb pénzt gyjtötte, az mégiscsak többet nyert, mint aki kevesebbet…
JÁ T ÉK VARIÁNS OK
Tapasztalt játékosokkal a játék kb. 1 órát vesz igénybe. A rövidített játékban elég csak egy vagy két fordulót lejátszani.
Eldönthetitek, hogy a fordulók is ugyanolyan hosszúak maradjanak-e, vagy azokat is lerövidítitek.
rhajójukat, így az övek rosszabb lesz, mint a gyakorlottaké.
(Félkész hajóval repülni az rben pedig nem a legkellemesebb
szórakozás.) A csapatjáték megoldhatja ezeket a problémákat: a legtapasztaltabb játékos alkot egy csapatot a kezdvel, míg a másik kett az ellenfél csapatát. A csapattagok
egymással szemben ülnek. A játékot a megszokott szabályok
szerint kell játszani, két kiegészítéssel:
A 3A FORDUL Ó
1. A csapattársak közösen gyjtik kozmikus vagyonukat.
RÖV ID JÁT ÉK
Tapasztalt játékosok hosszabbá és keményebbé tehetik a játékot egy különleges forduló beiktatásával. A pluszfordulót a
3. forduló szabályai szerint kell játszani, IIIa osztályú hajókkal
(használjátok a IIIa táblát)! Ezek a hajók nincsenek biztosítva
(talán észrevetted, hogy ezen a táblán nincs olyan hely, mely
az elvesztett alkatrészek után biztosítást nyújtana). Gyjtsd
az ilyen elemeket a tábla mellett, és a játék végén minden elveszített alkatrész után fizetned kell! Nincs limit! (Például 10
alkatrészed marad, és ezért 10 kozmikus pénzt kell fizetned,
míg a limit erre a normáljátékban maximum 5-öt írt el.)
2. A két társ építkezés után hajót cserél.
A kezdk megtapasztalhatják, milyen egy jól felépített hajóval repülni, te meg nosztalgiázva újra átélheted els rrepüléseidet, amikor az számított nagy teljesítménynek, hogyha
egyáltalán elérted a célt. Társad egyre ügyesebb lesz: jobb
motiváció másnak jó hajót építeni, mint a tapasztaltabb játékosokkal szembeni kilátástalan küzdelem egy hagyományos
játék keretei között.
Azt is megteheted, hogy elhagyod a 3. fordulót, és csak a 3a-t
játszod le.
C s apa t já t ék t apas z t al t
j á t ékos o k r é s z é r e
T ÖBB T ERV E ZÉS
A csapatjáték szórakoztató lehet tapasztalt játékosok részére is. Új taktikai elemeket hoz a játékba, hogy egyes kalandkártyák lehetségeit te használod ki, vagy a társadra hagyod.
Ha jó a memóriátok, és szerettek elre tervezni, használjátok
az alábbi szabályokat!
Ne keverjétek meg a 3 pakli kalandkártyáit! Ne változtassátok
meg a sorrendjüket, amikor az építkezés közben átnézitek a
paklit! Ne keverjétek össze ket, miután mindenki befejezte az
építkezést, hanem egyszeren csak tegyétek ket egymás tetejére, és a negyedik paklit (amit még senki sem látott) tegyétek legalulra! Most már tudod, mikor mi fog történni (kivéve az
utolsó csomag kártyáit).
C S A PATJÁT ÉK
Néhány játék után egyre gyorsabb leszel az alkatrészek öszszegyjtésével és a hajód építésével. Ez problémát jelenthet
azoknak, aki elször játszanak. Az id lejár, mieltt befejeznék
A csapatjátékot a fentebb leírtak szerint is játszhatjátok, vagy
csavarhattok még egyet a játék menetén: amikor a homokóra az egyik számozott körrl a másikra kerül, a játékos, aki
átrakta, ezt kiáltja: „Váltás!”. Minden játékos átmegy az asztal túloldalára, és azt a hajót építi tovább, amelyen addig a
csapattársa dolgozott. Nincs váltás, amikor a homokórát az
„1” mezrl a „Start”-ra mozgatjuk, tehát az 1. forduló eltti
építkezésnél nincs helycsere. Egyszer kell helyet cserélnetek
a 2. forduló, és kétszer a 3. forduló folyamán! Így külön feladat, hogy gyorsan áttekintsétek, vajon min dolgozott éppen
a társatok, és mire van még szüksége a hajónak. Az így elkészül hajó valóban csapatmunka lesz! Építkezés után minden
fordulóban még egy utolsó „váltás” következik, így csapattársaitok hajójával vágtok neki az útnak.
Gyakran ismételt kérdések (FAQ)
Mi történik, ha nincs elég pénzem, hogy
a forduló végén kifizessem a büntetést?
Tedd vissza az összes pénzed a készletbe! A következ fordulót (ha van még), nulla vagyonnal kezded.
Nem megmondtuk, hogy életed végéig tartozni
fogsz? A tapasztalt vállalkozó azonban sok
trükköt ismer a pénz megmentésére (cégek közti
álkövetelések, gyerekek, házastárs…). Az ügyes
csődöltetés tudománya többet fejlődött az utóbbi
évtizedekben, mint a kvantumfi zika.
Mit tegyek, ha elsként fejezem be az építkezést, de nem akarok vezetként kezdeni?
Ha befejezted az építkezést, bármelyik megmaradt lapkát
elveheted. Ha elsként végzel, de nem az „1”-es sorszámú
lapkát veszed el, akkor az valaki másé lesz.
Dönthetek-e úgy, hogy nem használok
egy szimpla ágyút vagy motort?
Nem! A szimpla ágyúk, motorok (st a földönkívüliek is) automatikusan kifejtik elnyös hatásukat. Csak azt döntheted el,
hogy a dupla ágyúkat vagy motorokat igénybe veszed-e (és
fizetsz-e értük 1 energiakövet). Ugyanígy választhatsz, hogy
beüzemeled-e valamelyik pajzsodat.
Lelhetek-e egy nagy meteort egy olyan
ágyúval, ami a hajóm közepén van?
Igen! Az ágyúdnak azonban a megfelel irányba kell mutatnia,
és a meteorral egy oszlopban kell lennie (amennyiben egy
gy
nagy meteor közeledik szembl), vagy a becsapódás irányányának megfelel sorban, vagy a két szomszédos sor egyikéében (ha egy nagy meteor jön oldalról). Az ágyú csöve eltti
tti
meznek természetesen üresnek kell lennie, egyébként az
alkatrész szabálytalannak minsül.
Legénységleadásnál azt is eldöntheted, hogy embertl vagy
földönkívülitl válsz-e meg, és melyik kabinból. Ugyanígy
kiválaszthatod, melyik akkumulátort veszed használatba.
Tanácsos elször a hajódnak azokat a részeit elhasználni,
amelyekrl leginkább sejthet, hogy elveszted ket.
Bármikor áthelyezhetem-e az árukat,
a legénységet vagy az energiaköveket?
Nem! Kizárólag az árukat helyezheted át, azokat is csak
akkor, amikor újabbakra teszel szert.
Mi történik, ha kifogy az árukészlet?
Ha a készletben elfogy az az áru, amelyet be szerettél volna
rakodni, nincs szerencséd. Nem kapod meg ket. A bolygókon a játékosok sorrendben rakodnak be, a vezetvel kezdve.
Ha az egyik játékos áru(kat) dob el a berakodás folyamán,
az elérhetvé válik a késbb berakodó játékosok számára.
Mi történik, ha a készletbl kifogynak
a legénységfigurák vagy az energiakövek?
Ilyenkor nézz be az asztal alá! Elegend figura van az összes
kabin, és elég energiak az összes akkumulátor megtöltéséhez. (Ha sehol sem találtok elég földönkívülit, valószínleg elfelejtettétek, hogy mindegyik típusból maximum
1 földönkívülije lehet mindenkinek.)
Elmondhatom valahol a véleményemet
a játékról?
Igen! A legjobb hely erre a http://www.GalaxyTrucker.com
honlap. Itt találsz további kérdéseket, válaszokat, ötleteket
és kiegészítket. Magyarul a www.galaxisroncsderbi.hu
beszélgetvagy a www.gemklub.hu oldalon olvashatsz vagy beszélget
hetsz a játékról.
Mi történik, ha nyitott csatlakozóm van
n
a hajóm közepén?
Ha a hajód közepén egy lyuk van, a mellette lév csatlakozók
ozók
nyitott csatlakozónak számítanak. A meteoroktól védve vanzébe
nak, ugyanis azok az adott sor vagy oszlop els alkatrészébe
fognak becsapódni.
Eldönthetem-e, hogy melyik figurát, árut
ut
vagy jelzt dobom el?
Igen, de amikor árut kell eldobnod, a legértékesebbektll kell
megválnod, és csak az azonos értékek közül választhatsz.
tsz.
A magyar
ar kia
kiadástt kkészítette:
észíte
észít
í tte tte: Gé
ített
G
Gém
ém Klu
ém
Klub Kft
Klub
K
Kft.
ft.
ft
www.g
www.gemklub.hu
w.gem
emklu
A já t ék o t t er v e z t e: V laada C h v a t il
A játék eredeti címe: Galaxy Trucker
Tábla- és dobozgrafika: Radim „Finder” Pech
Szabályillusztráció: Tomáš Kučerovský
Tördelés és design: Filip Murmak
Magyarra ferdítette: Aczél Zoltán
Főtesztelő: Petr Murmak
További játéktesztelők: Monča, Rumun, Ese, Yuyka,
Peťa, Karel, Me2d, Gekon, Vazoun, Citron, Wild és
sokan mások a Brno Boardgames Clubtól, Jirka, Petr,
Martina és sokan mások a Paluba Clubtól, karel_danek,
Ládínek, Květa, Marcela, Evička, Lenka, Rychlík, Plema,
Marťušák, Opičák, Trpaslík, Davee, George, Herby, dilli,
Patrik és sokan mások. Köszönjük!
© Czech Games Editon, August 2008.
http://www.CzechGames.com
Forgalmazza: Playgo Hungary Kft.
1037 Bp., Kunigunda u. 60./B
11730044