roma vs. galos y samnitas, 315-200
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BARBARIAN ROMA VS. GALOS Y SAMNITAS, 315-200 A.C. LAETULAE, 315 a. C. Los Romanos al mando del Maestre de Caballería Quinto Aulio frente a los Samnitas al mando del Meddix Tuticus Cayo Poncio. SPQR TIFERNUM, 297 a. C. DISEÑO DE ESCENARIOS DANIEL A. FOURNIE Los Romanos al mando del Cónsul Quinto Fabio Ruliano frente a los Samnitas al mando del Meddix Tuticus Gelio Egnacio SENTINO, 295 a. C. Los Romanos al mando del Cónsul Quinto Fabio Ruliano y Publio Decio Mus frente a los Samnitas y Galos Senones al mando de Gelio Egnacio DISEÑO DEL SISTEMA MARK HERMAN TELAMÓN, 225 a. C. RICHARD H. BERG Los Romanos al mando del Cónsul Cayo Atilio Régulo y Lucio Emilio Papo frente a los Galos Gaesatae, Insubres, Boii y Taurini al mando de los Reyes Concolitano y Aneroestes TRADUCCIÓN CREMONA, 200 a. C. MANUEL SUFFO Los Romanos al mando del Pretor Furio Purpóreo frente a los Galos Boii, Insubres y los Ligurios al mando del Amílcar de Cartago Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://www.elviejotercio.com [email protected] 2 SPQR (Barbarian) INTRODUCCIÓN Cuando Roma luchaba por conquistar la península itálica en los Siglos IV y III a.C., sus oponentes más formidables no eran los avanzados etruscos, ni los astutos griegos. Sino que eran las tribus bárbaras que casi superaron a Roma: los guerreros salvajes de la Galia Cisalpina y los fieros luchadores de las tribus de las colinas del Samnio. Los galos habían llegado a Italia por el 400 (todas las fechas son a.C.). Los etruscos estaban entonces en la cima de su poder y controlaban gran parte de Italia desde Campania en el sur al valle del Po en el norte. Sin embargo, los hoplitas etruscos demostraron no estar a la altura de la ferocidad bárbara de las tribus galas. Primero las tribus Laii y Labici ocuparon las faldas de las colinas al sur de los Alpes. Luego los Insubres, la más numerosa de todas las tribus, llegaron al valle del Po. Las tierras al nordeste del Po se convirtieron en el nuevo hogar de los cenomani. Después, las tribus de los boii, anari y lingones cayeron sobre la región sur del Po. Las últimas tribus galas en llegar fueron los senones, que se establecieron en la costa del Adriático. Los romanos se encontraron con los galos por primera vez en el 390 (o 387) cuando los senones del Rey Brenno aplastaron al ejército romano en la Batalla del Alia y el saqueo de la ciudad eterna, dispersando a sus gentes acobardados por el miedo. Los galos senones lanzaron una segunda invasión (361-358) pero esta vez Roma fue capaz de repeler los ataques. La expansión romana chocó por primera vez con la ambición samnita un par de décadas más tarde en el 343 cuando la Primera Guerra Samnita (343-341) estalló por las reclamaciones rivales de las ricas tierras de Campania. La nación samnita era una federación de los cinco grupos tribales, o touto: los caraceno, caudinos, frentanos, hirpinos y pentri. Cada touto estaba gobernado por magistrados aristócratas, titulados los meddix tuticus. En tiempos de emergencia, un general en jefe era elegido para mandar los ejércitos combinados de los cinco touto. Los samnitas estaban parcialmente helenizados y comenzaban a concentrar sus villas y ciudades. Su exceso de población era canalizado a la conquista de las vecinas y ricas tierras de Campania. La Primera Guerra Samnita acabó rápidamente, ya que Roma estaba más preocupada por la Guerra Latina, y los samnitas se quedaron con Campania. Una vez que Roma hubo sometido a los latinos, renovó su expansión en Campania, provocando la Segunda Guerra Samnita (327-304). Los samnitas tuvieron un éxito inicial, forzando a un ejército consular doble romano a rendirse y pasar “bajo el yugo” en las Horcas Caudinas (321), una de las derrotas más humillantes jamás sufrida por Roma. Altamente maniobrables, una fiera infantería formaba el corazón del ejército samnita. Los samnitas eran maestros en la emboscada, la incursión y la lucha en terreno abrupto y montañoso. Estas tropas estaban organizadas en centurias de 100 hombres. Dos centurias formaban un manípulo de 200 soldados, con dos de tales manípulos formaban una cohorte de 400 hombres. Cuatro cohortes formaban una subunidad de 1.600 soldados. Una banda sagrada, formada de diez de estas subunidades de 1.600 hombres se conocía como la legio linteata. El nombre se refiere al lino blanco que vestían estos soldados de élite duran- te su ceremonia de consagración. El resto del ejército, o exercitus estaba organizado del mismo modo. Las cohortes samnitas normalmente se desplegaban en una formación de “acies duplex” de dos líneas de batalla reforzables. La primera línea llevaba dos pilum, o jabalinas, y una espada corta. La segunda línea, compuesta de antiguos veteranos, llevaban un hasta, o lanza de empuje. Todos llevaban un scutum, un escudo rectangular semicilíndrico y vestían el pectorale, una forma ligera de peto protector que permitía la libertad de movimientos. Samnio producía buena caballería ligera, bien adaptada a sus tierras montañosas. Los samnitas también presentaban una excelente caballería pesada de los distritos de Campania bajo su control. Sin embargo, cuando Roma conquistó Campania la caballería pesada samnita declinaba rápidamente en calidad y números. Si todo esto parece vagamente similar a la legión manipular (o camiliana) romana, no es una coincidencia. El ejército romano se cree que había evolucionado de una falange pesada tipo etrusca a la flexible legión manipular por imitación de los samnitas. Exactamente cuándo ocurrió la transformación es discutible, pero muchos entendidos ponen la transición en algún momento durante el curso de las Guerras Primera Samnita, Latina y Segunda Samnita, entre aproximadamente el 350-316. La derrota en las Horcas Caudinas permitió a los samnitas imponer una tregua de cinco años a Roma. Los romanos hicieron buen uso del interludio para terminar la reforma de su organización militar y aumentar el tamaño de su ejército. En cuanto este periodo de tregua acabó, las hostilidades se reanudaron en el 316. La nueva legión manipular romana iba a ser probada en batalla. COMPONENTES Este módulo incluye: • 1 mapa impreso por ambas caras. • 1 plantilla de 140 fichas. • Este cuaderno de reglas Las Fichas El módulo usa las fichas romanas y marcadores de SPQR. Las fichas samnitas y la mayor parte de las fichas galas son proporcionadas con el módulo “Barbarian”. Las fichas de este módulo están indicadas con un (Barb); las de SPQR con un (SPQR). El esquema de colores de las fichas es: Legio linteata Samnita Cohortes Samnitas Caballería Campania Galos Blanco Rojo Canela Verde oscuro La infantería samnita Tipo LG se diferencia por Clase, según su posición en la línea de batalla: Van (Cohorte de Vanguardia) y Main (Cohorte de la Línea Principal). El módulo BARBARIAN introduce el Tipo de Infantería Bárbara (BI) en SPQR. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 3 SPQR (Barbarian) Los Mapas (8.1) Disparo de Proyectiles CAMBIOS/ADICIONES A LAS REGLAS DE GBdlH en SPQR (8.3) Combate de Choque Los mapas para Sentino y Telamón están incluidos con este módulo. El resto de escenarios hacen uso de los mapas de SPQR tal como se indica. Se usan todas las reglas en la 3ª Edición de SPQR (donde sean aplicables, lógicamente), a menos que específicamente se establezca lo contrario abajo. Las reglas adicionales también están indicadas con el escenario correspondiente. Nota: aunque todas las referencias directas son a las reglas de la 3ª Edición, los siguientes cambios también son compatibles con las reglas de la 2ª Edición. (8.14) La Infantería Ligera samnita (LI) se trata como Velites para el suministro de Proyectiles. Las unidades LG samnitas se quedan sin proyectiles (MISSILE NO) después de la primera vez que disparan. (8.33) Las unidades LG samnitas no hacen un chequeo TQ Pre-Choque cuando son atacadas frontalmente por Infantería Ligera (LI). (8.6) Ferocidad Bárbara Nota de Diseño: esta regla representa la fiera carga inicial del estilo de guerra tribal, en el que los locales parecían inyectarse de todo su enfado acumulado, determinación y entusiasmo inicial. Las tácticas tribales eran simples: una gran carrera pensada para desanimar rápidamente a su oponente. Normalmente era bastante efectiva, excepto contra un ejército profesional disciplinado. (6.2) Terreno (8.61) Todas las unidades de Infantería Bárbara (BI) (solamente) comienzan el juego con Ferocidad. La Ferocidad conlleva los modificadores de tirada siguientes para el chequeo TQ (Pre-choque) de Carga (véase 8.33) siempre que continúe en efecto (véase abajo): (6.5) Repliegue Ordenado • Las unidades defensoras suman dos (+2) a su tirada TQ Pre-Choque. (6.22) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) no reciben Impactos de Cohesión por cruzar o entrar en ningún tipo de terreno franqueable. (6.51) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) no pueden usar Repliegue Ordenado. (6.6) Apilamiento Los samnitas usan las mismas reglas de apilamiento que los romanos. Los samnitas tienen dos “colores” (la legio linteata blanca; regular roja) equivalente a Legiones diferentes. El Tipo LG samnita tiene dos Clases “diferentes”: Van y Main. Estas son equivalentes a los Hastati y Principes romanos para las tablas de apilamiento. La Infantería Ligera samnita (LI) se trata como Velites para el apilamiento. (6.7) Movimiento en Columna Las unidades de Infantería Bárbara (BI) no pueden usar Movimiento en Columna. (6.8) Impetuosidad Bárbara • Las unidades de Infantería Bárbara (BI) gala atacante resta uno (−1) de su tirada TQ pre-Choque (8.62) La Ferocidad continúa hasta que el Líder de la unidad de Infantería Bárbara (tal como se da en la colocación inicial del escenario) falla un chequeo de Ferocidad. El líder hace un Chequeo de Ferocidad cada vez que una unidad de Infantería Bárbara que él manda Huye. En el momento en que una unidad huya el jugador tira el dado: • si la tirada es igual o menor que el Factor de Iniciativa del Líder, las unidades bajo su mando retienen su Ferocidad. • si la tirada es mayor que la Iniciativa del Líder, la Ferocidad se pierde en el momento en que ocurre. Al comienzo de una batalla, los galos normalmente se ponían en un estado de excitación extrema, que se traducía en una carga total. Para reflejar esto, al comienzo del juego, toda la Infantería Bárbara (BI) tiene su Asignación de Movimiento aumentada en uno (+1). Los líderes que mandan las unidades de Infantería Bárbara restan uno (−1) de todas las tiradas de Momentum en el primer intento. La Impetuosidad dura hasta que al menos dos unidades de Infantería Bárbara del mando de un Líder entran en una ZOC enemiga, en ese momento la Impetuosidad continúa para el resto del turno. Deja de existir el turno siguiente. Sólo las unidades de Infantería Bárbara en ese mando están afectadas. Una vez perdida, la Ferocidad nunca puede recuperarse. La pérdida de la Ferocidad por las unidades al mando de un líder no tiene efecto sobre la Ferocidad de las unidades al mando de líderes diferentes. (7.1) Orientación (9.7) Doctrina Táctica Triarii Romana (7.13) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) no reciben Impactos de Cohesión por cambiar de orientación en Terreno Abrupto. (9.2) Hostigadores, Velites e Infantería Ligera (9.22) La LI samnita se trata como Velites para esta regla. (9.6) Legión Manipular Romana Las secciones 9.61-9.65 (solamente) se aplican a las unidades LG y LI samnitas. El jugador romano usa esta regla a menos que es establezca lo contrario en las reglas especiales del escenario. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 4 SPQR (Barbarian) (9.8) Carros Galos Nota de Diseño: los carros usados por las tribus galas no eran, de ninguna forma, sistemas de armas. Sólo se usaban para el transporte. Su único parecido con los carros de guerra de “días pasados” era que tenían ruedas. Por tanto, ignórese la referencia a Carros en las Tablas de Combate. Sin embargo, las tribus estaban bastante adaptadas a usarlos para cualquier ventaja que pudieran ofrecer. En este módulo, los carros hacen su aparición en Sentino y Telamón. (9.81) Los Carros sólo tienen una Asignación de Movimiento. No tienen Tamaño ni Factor TQ. Cada Carro puede llevar a una unidad de Infantería Ligera (LI). No le cuesta a una unidad LI ningún PM (ni Impactos de Cohesión) subir o bajar, de un carro. Sin embargo, cuando la LI deja el Carro, éste último se para y no puede mover más. La LI puede desmontar en un hex adyacente independientemente de cuánto movió el combinado LI+CH. Sin embargo, la LI puede continuar su movimiento sólo si la combinación LI+CH movió menos que la AM de la LI sola. El número de PM permitidos es igual a la diferencia. Y al contrario, una LI montada en un CH puede continuar moviendo (como una LI+CH) hasta la AM de la unidad de Carro menos el número de PM que la LI usó antes de montar en el Carro. (9.82) Los Carros no pueden mover en absoluto – incluyendo Repliegue Ordenado – a menos que lleven una unidad LI. Si una unidad de combate enemiga (de cualquier tipo) se pone adyacente a un Carro no ocupado, éste último es eliminado inmediatamente. La LI que monta en Carro no sufre Impactos de Cohesión por mover una segunda (o tercera) vez en un turno siempre que gaste toda la Fase de Órdenes montada en el Carro, ni sufre Impactos de Cohesión por terreno mientras que vaya montada. Los Carros sólo gastan 1 PM por vértice cambiado. (9.83) La LI puede disparar sus jabalinas mientras está en los carros y puede usar Hostigamiento y Dispersión como si fuera caballería mientras vaya montada. La LI que hace esto nunca se queda Baja de (ni Sin) Munición. Sólo está en peligro de que le ocurra cuando no va en sus carros. La LI montada no puede atacar en Choque, pero defiende normalmente como LI. La LI desmontada ataca en Choque como cualquier otra LI. (10.1) Cohesión de Unidad (10.17) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) sólo pueden quitar 1 Impacto de Cohesión por Orden de Recuperación. (10.2) Huida y Reorganización de Unidad (10.21) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) Desgastadas no Huyen sino que son eliminadas. 11.0 Retirada General del Ejército y Victoria (11.2) Los Carros valen 0 PdH. Los Tribunos, Prefectos y líderes de Reemplazo valen su Factor de Iniciativa, no 5 veces su Factor de Iniciativa. VERSIÓN GBdlH SIMPLE La información suministrada aquí contiene la información necesaria para adaptar el módulo Barbarian a las reglas de GBdlH Simple. Las descripciones de escenarios de GBdlH Simple individuales siguen el mismo formato: Despliegue, las Tablas de Formación, Factores de Apropiación, y disponibilidad de Cara Reducida para cada bando, niveles de Retirada General del Ejército y las modificaciones de las reglas especiales del Escenario. Despliegue GBdlH Simple usa los despliegues originales en todos los escenarios con una excepción importante: el jugador puede poner sus líderes en cualquier hex con una unidad que el líder puede mandar según la Tabla de Formación. Tablas de Formación Ambos jugadores tienen una Tabla de Formación que describe las capacidades organizativas generales de ese ejército. Cada fila de la tabla indica las unidades en la Formación y el líder(es) válido para la activación en un solo Turno de Jugador. Si se da más de un tipo de unidad para un única Formación, todas las unidades de esos tipos deben activarse a menos que aparezca la frase “y/o” en la entrada de esa Formación. En tal caso, el jugador puede activar cualquier combinación de los tipos de unidad indicados. Sin embargo, si se activa un tipo dado, todas las unidades de ese tipo deben activarse. Las Formaciones sin un Jefe de Formación se tratan como Auxiliares. Los líderes válidos para usar Apropiación de Turno están indicados en la Tabla de Formación con un número a la derecha de la barra (/) indicando el número de intentos que ese Jefe puede hacer por partida. Aunque algunos líderes mandan más de una Formación, cada uno tiene un factor de Apropiación de Turno aplicable para toda la partida, independientemente de qué Formación elijan activar después de apropiarse del turno. Factores de Apropiación Los líderes válidos para usar Apropiación de Turno están indicados con el número de intentos que tienen permitido hacer por partida. Cara Reducida Las unidades que tienen una cara Reducida están indicadas para cada jugador. Niveles de Retirada General del Ejército GBdlH Simple retiene los mismos niveles de retirada general que el juego original. Se repiten por conveniencia de los jugadores. Reglas Especiales Algunos escenarios tienen un conjunto de Reglas Especiales único para ellos. Las reglas especiales de GBdlH Simple están indicadas primero, seguidas por las reglas del escenario original. El orden del original se ha retenido. En todos los escenarios, se ignoran las secciones pertinentes a la Dirección de Retirada. No hay Movimiento de Huida en GBdlH Simple. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 5 SPQR (Barbarian) Erratas y Aclaraciones de la 2ª Edición de GBdlH SIMPLE (v1.1 y v1.2) (4.1) Formaciones (4.11) La última frase debería ser: “Para algunas Formaciones, como se indica en las Tablas de Formación, esta cadena puede trazarse a través de uno o más hexes vacíos que no estén en una ZOC enemiga. Las unidades en ZOC enemiga que están fuera del Alcance de Mando de su líder están Sin Mando”. (7.3) Requisitos de Choque (7.31) Añadir: “Una unidad defensora debe estar en la Zona de Control de la unidad(es) atacante para ser atacada” (7.35) Añadir: “Si más de un atacante está atacando a más de un defensor, todos los defensores deben estar en la ZOC de todos los atacantes”. NOTAS PARA EL JUEGO COMPETITIVO Apuesta de Puntos de Huida: para el juego competitivo, sugerimos usar el método de Apuesta de Puntos de Huida para determina quién lleva el bando favorecido en el escenario. Cada jugador escribe en secreto su apuesta (en equivalentes de puntos de huida del Ejército) y luego revelan simultáneamente las cantidades. El ganador de la apuesta lleva el bando de su elección y reduce el nivel de huida de su ejército en la cantidad apostada. El método de apuesta del Puntos de Huida funciona bien con las versiones estándar o simple de las reglas. Líderes Hipotéticos Además de los nombres de los reyes galos en Telamón (Aenorestes y Concolitano), a todos los demás líderes galos se les asignó nombres “hipotéticos”. Los nombres usados normalmente son de algunos miembros famosos de la tribu en un periodo diferente. Del mismo modo, sólo los jefes supremos samnitas son conocidos, sus subordinados también reciben nombres “hipotéticos”. Reglas Especiales del Módulo BARBARIAN Las siguientes reglas especiales son aplicables a todas las batallas incluidas en el módulo BARBARIAN. (5.1) Asignaciones de Movimiento y Restricciones Las unidades LG y LI samnitas son tratadas como las unidades LG y LI romanas para el coste de Movimiento. (5.3) Apilamiento (5.33) La LG samnita de la misma Clase (Van o Main) y Legión (linteata o Regular roja) pueden apilar dos en un hex. (7.1) Disparo de Proyectiles (7.18) La LG armada J samnita no puede Disparar Pro- yectiles. (7.5) Resolución del Ataque de Choque (7.52) La LG armada J samnita está cualificada para el Modificador de Sistema de Armas Especial LG/CO romano. La LG Clase Main samnita no. (9.0) Retirada General del Ejército Los Tribunos y Prefectos romanos valen 0 PdH. Los Carros valen 0 PdH. (10.5) Carros Galos Se ignora la regla de Carros 10.5 de GBdlH Simple y la sección de Carros de la Tabla de Capacidad de Unidad. Se usan los Efectos del Terreno de GBdlH Simple con la excepción de que los Carros Montados gastan sólo 1 PM por vértice cambiado. Se usa en lugar de la regla estándar 9.10 arriba con las siguientes modificaciones: • Los Carros Montados ignoran todos los resultados h. Deben gastar los PM extra en el resultado (h). • Se ignoran las referencias a segundos movimientos y posteriores. • Se trata como Jabalinistas Montados para todo el Combate de Proyectiles. • Los Carros Montados no están obligados a atacar en Choque, ni pueden hacerlo. Los Carros Montados pueden Retirarse Antes del Choque usando la AM del Carro, sin embargo, la LI debe hacer un chequeo TQ. Si son atacados en Choque, los Carros montados se tratan como LI. Sin embargo, si son forzados a Retirarse, el componente Carro se elimina. • Los Carros Montados pueden usar Tácticas de Impacta y Corre como si fueran caballería. (10.6) Impetuosidad Bárbara Al comienzo de una partida, toda la Infantería Bárbara (BI) tiene su Asignación de Movimiento aumentada en uno (+1) y puede ponerse adyacente a una unidad enemiga incluso si están Sin Mando. La Impetuosidad dura hasta que al menos dos BI en la Formación se ponen adyacentes a una unidad enemiga, en ese momento la Impetuosidad continúa para el resto del Turno de Jugador, pero no se usa en ningún Turno posterior. (10.7) Ferocidad Bárbara (10.71) Todas las unidades de Infantería Bárbara (BI) (sólo) comienza el juego con Ferocidad. Una unidad BI con Ferocidad suma uno (+1) a la tirada de Resolución del Choque cuando ataca. (10.72) La Ferocidad continúa hasta que el Jefe de la unidad de Infantería Bárbara falla un chequeo de Ferocidad. El Jefe hace un Chequeo de Ferocidad cuando una o más de las unidades BI en su Formación Huye y/o es eliminada por cualquier motivo. En el momento en que una unidad Huya/sea eliminada, el jugador tira el dado. Si la tirada es igual o menor que el Factor de Iniciativa del Jefe de la Formación, toda BI en esa Formación retiene su Ferocidad, en otro caso la Ferocidad se pierde inmediatamente. Una vez perdida, la Ferocidad nunca puede recuperarse. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 6 SPQR (Barbarian) vanguardia del ejército romano, fue derribado por los fieros guerreros samnitas. La muerte de Aulio llevó al colapso de todo el ejército romano. En el pánico surgido de la retirada de Lautulae, la mayoría de los legionarios romanos murieron, y sólo unos pocos cientos consiguieron escapar. Los samnitas habían demostrado de nuevo su superioridad en la lucha en terreno montañoso. Mapa Se usa la Mitad Oriental del mapa “CYNOSCEPHALAE” de SPQR. Los hexes al oeste de xx17 no son válidos para el juego y se consideran fuera del mapa. Dificultad y Equilibrio Equilibrio: los romanos han sido cogidos en la marcha con los Samnitas a ambos lados. Los samnitas tienen una mejor posición y unidades de mejor calidad aunque estén superados numéricamente. Los samnitas están favorecidos, la extensión depende de lo agresivo que el jugador samnita sea en las primeras activaciones. Dificultad Táctica: esta batalla de medio mapa, con un número relativamente pequeño de fichas y no muchas reglas especiales, la convierte en una buena introducción al módulo. Sin embargo, la situación táctica aún lo hace un desafío interesante para el jugador romano. LA BATALLA DE LAUTULAE Meddix Tuticus Samnita Cayo Poncio frente al Maestre de Caballos Romano Quinto Aulio – Samnio, 315 a.C. Trasfondo Histórico Los romanos invadieron Samnio con dos ejércitos y tomaron Luceria Satricum, y Saticula en el 316. Al año siguiente, Quinto Fabio Ruliano fue nombrado dictador y nombró a Quinto Aulio como su segundo, o Maestre de Caballos. Ambos generales mandaban una de las nuevas legiones dobles, o unas 9.000 tropas. Los romanos estaban determinados a continuar su ofensiva. Fabio avanzó hacia el sur con su legión por una ruta interior, mientras que Aulio marchaba por la costa. Aulio fracasó en reconocer o explorar su ruta. El Meddix Tuticus samnita había marchado hacia delante para enfrentarse con el ejército de Aulio mientras que estaba separado del mando del dictador. El ejército samnita era más pequeño, con unos 7.000 hombres. El Meddix Tuticus eligió el suelo abrupto y montañoso del desfiladero Lautulae para lanzar su ataque. Cuando el ejército de Aulio se acercó a Tarracina a través del paso de Lautulae, los romanos fueron sorprendidos y repentinamente atacados por el ejército samnita. Los legionarios romanos, aunque mucho más móviles que sus padres de una generación anterior, aún estaban en desventaja comparado con la infantería ligera samnita. Aunque fuertemente presionados, Quinto Aulio reorganizó a sus hombres y comenzó a romper a través de las líneas samnitas. Sin embargo, el Maestre de Caballos, se expuso demasiado en la Tiempo de Juego: unas 2-3 horas. DESPLIEGUE INICIAL El Ejército Samnita al mando del Meddix Tuticus Cayo Poncio La Fuerza Oriental se orienta al Noroeste; la Fuerza Occidental al Nordeste. Hex(es) Fuente 2934 2933 2934 (2) 3035 (2) 3135, 3136 Barb Barb Barb Barb Barb 2625 2724 2725, 2925 2724 (2), 2924 (2) 2625 Barb Barb Barb Barb Barb Unidades Fuerza Oriental Herennio LI Legio Linteata (a) Van Legio Linteata (a-b) Main Legio Linteata (a-b) LC Samnita (a-b) Fuerza Occidental Poncio [JS] Estatio LI Samnita (a-b) Van Samnita (a-d) HC Legio Linteata (a) El Ejército Romano al mando del Maestre de Caballos Quinto Aulio Los romanos usan la Legión V y su Ala. Todas las unidades orientadas al Sur. Líderes Vanguardia Q. Aulio [JS] V VE (a-c) AS/V RC (a, b) AS/V CE AS/V CO (a, b) Hex(es) Fuente 2829 2527, 2530, 2429 2629, 2729 2829 2929 (2) Barb SPQR SPQR SPQR SPQR Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 7 SPQR (Barbarian) Hastati/Principes Tribuno Antonio V HA (a-d) V PR (a-d) 3130 3030 (2), 3130 (2) 3231 (2), 3331 (2) SPQR SPQR SPQR Triarii Tribuno Cassio V TR (a-c) AS/V TR (a, b) 3532 3432 (2), 3532 3633 (2) SPQR SPQR SPQR Cohortes Prfct Soc Plautio AS/V CO (a-h) Retaguardia Prfct Eqt Falcón V RC AS/V VE (a-b) VERSIÓN GBdlH SIMPLE Lautulae (315 a.C.) Despliega ambos ejércitos como se indica. Las modificaciones de las reglas especiales del escenario se indican abajo. Tiempo de Juego: aproximadamente una hora. Equilibrio: los samnitas están favorecidos. 3934 SPQR 3733 (2), 3834 (2), 3934 (2) SPQR 4035 4035 4136, 4235 Tabla de Formación Samnita Jefe Cayo Poncio [JS]/3 Herrenio/2 SPQR SPQR SPQR Estatio Validez de Mando en Línea Romano Samnita 1. *Velites (VE) 1. *Infantería Ligera (LI) 2. *Hastati (HA) y Co2. *Van (LG) hortes de Ala (CO/CE) 3. *Principes (PR) y Co3. *Main (LG) hortes de Ala (CO/CE) 4. Triarii (TR) 4. Caballería 5. Caballería * = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio; véase 4.24. REGLAS ESPECIALES Sorpresa Formación HC Legio Linteata Fuerza Oriental a Pie o Caballería de la Fuerza Oriental Fuerza Occidental a Pie Unidades Samnitas con Cara Reducida Main Legio Linteata (LG) HC Legio Linteata Tabla de Formación Romana Jefe Maestre de Caballos Quinto Aulio [JS]/3 Tribuno Antonio Tribuno Cassio Prfct Soc Plautio Prfct Eqt Falcón Formación Vanguardia Hastati/Principes Triarii Cohortes Retaguardia Los líderes romanos no pueden dar un Mando en Línea automáticamente el primer turno; 4.25.A.3 no se aplica. Unidades Romanas con Cara Reducida Doctrina Triarii Nivel de Retirada General del Ejército Se ignora 9.7. Todas las unidades de la Clase Principes (PR) Samnita: 60 Puntos de Huida Romano: 85 Puntos de Huida Bordes de Retirada Los romanos se retiran al borde Norte. La Fuerza Oriental Samnita se retira al borde Este; la Fuerza Occidental al borde Oeste. VICTORIA Reglas Especiales Primer Jugador: el jugador romano va primero. No hay tirada del dado. Sin embargo, las unidades romanas activadas en el primer turno quedan automáticamente Sin Mando. El Ejército Samnita se retira cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen 60. El Ejército Romano huye cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen al menos 85. Tamaño y Calidad de Tropa Ejército Unidades Tamaño Samnita Romano 18 30 72 85 Puntos Huida 119 171 Relación Huida 50% 50% TQ media 6,6 5,7 Los Samnitas tenían un ejército de 6.000 de infantería y 1.000 de caballería. La fuerza romana incluía 7.600 de infantería y 900 de caballería. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 8 SPQR (Barbarian) Egnacio, mandaba un ejército de unas 25.000 tropas. Él podía esperar derrotar a un ejército consular, pero no a dos, a campo abierto. Utilizando la astucia, Gelio Egnacio montó una emboscada en un valle cerca de Tifernum, en la ruta en la que Fabio estaba marchando. Si tenía éxito en la emboscada a Fabio, luego podría volverse sobre Decio. Pero el plan se malogró, debido a la exploración efectiva realizada por el ejército de Fabio. Los romanos habían sido emboscados demasiadas veces, y se estaban volviendo más cautos. Fabio declinó entrar en el valle, y en lugar de eso amenazó con rodear al ejército samnita. Gelio Egnacio decidió bajar a la llanura y luchar en campo abierto con Fabio, antes de que Decio pudiera reforzar a su colega. Fabio aceptó el desafío, y ambos ejércitos formaron en línea de batalla. Mostrando un poco de astucia romana, Fabio también ordenó a Lucio Cornelio Escipión que cogiera a los hastati de la XIVª Legión y ejecutara una amplia marcha de flanqueo. LA BATALLA DE TIFERNUM Meddix Tuticus Samnita Gelio Egnacio frente al Cónsul Romano Q. Fabio Ruliano – Campania, 297 a.C. Trasfondo Histórico A pesar de la derrota en Lautulae, y una guerra al mismo tiempo con los etruscos, los romanos consiguieron una ventaja sobre los samnitas por medio de una serie de invasiones en la década siguiente. Los samnitas fueron forzados a aceptar un tratado de paz desfavorable con Roma en el 304, pero aún les quedaba ganas de luchar. La Tercera Guerra Samnita estalló justo seis años después, en el 298. Algunas de las ciudades-estado etruscas también hicieron campaña contra Roma una vez más. La lucha del primer año quedó inconclusa. Roma eligió después a dos de sus jefes más experimentados para la campaña del 297, Quinto Fabio Ruliano (cónsul por cuarta vez) y Publio Decio Mus (cónsul por tercera vez). Cada general mandaba un ejército consular de dos legiones y aliados, unos 20.000 hombres. Inicialmente, el senado esperaba continuar combatiendo en una guerra de dos frentes con Samnio y Etruria. Sin embargo, los esfuerzos diplomáticos del último minuto trajeron un tratado de paz temporal con los etruscos, permitiendo a los cónsules marchar hacia el sur. El General en Jefe de la Confederación Samnita, Gelio Las líneas de infantería chocaron, y estalló una dura lucha a lo largo de todo el frente. Los romanos esperaban superar a la infantería samnita más ligera en esta llanura abierta, pero en lugar de eso los samnitas a pie lucharon contra los legionarios parándolos. Fabio ordenó a Marco Valerio y su hijo Máximo que dirigiera una carga de caballería contra el flanco abierto del ejército samnita. En el evento, los jinetes de Gelio Egnacio contrarrestaron la carga romana, y la cosa resultó dudosa. El fracaso de la carga de caballería romana animó a la infantería samnita incluso más, y comenzaron a hacer retroceder la línea romana. En este crítico punto, apareció Escipión con su destacamento por las colinas hacia la retaguardia de la línea samnita. Fabio anunció falsamente que ésta era la vanguardia del ejército de Decio, y como los gritos se propagaron por la línea romana, ello revitalizó la moral de su ejército mientras que los samnitas caían en el desánimo. Gelio y sus cohortes perdieron los nervios, y el ejército samnita colapsó y huyó. Afortunadamente para los samnitas, el ejército romano había sido casi vencido y no estaba en condiciones de presionar con su persecución. Sólo 3.400 de los samnitas murieron, 830 fueron hechos prisioneros y 23 estandartes capturados. Esta victoria menor romana no pudo romper la nación samnita, y por tanto llegaría la Tercera Guerra Samnita. Preocupantemente para Roma, los samnitas no volverían a luchar solos. Mapa Se usa la mitad Sur-Sudeste del mapa “CANNAE” de SPQR. Los hexes Norte-Nordeste de xx18 no son válidos para el juego y se consideran fuera del mapa. Dificultad y Equilibrio Equilibrio: los samnitas están favorecidos aunque la llegada a tiempo de la Fuerza de Flanqueo puede salvar a los romanos. Dificultad Táctica: esta batalla de medio mapa es un conflicto de enfrentar fichas unas contra otras directamente con la llegada e impacto de la Fuerza de Flanqueo romana demostrándose un drama. Tiempo de Juego: unas 3−4 horas. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 9 SPQR (Barbarian) DESPLIEGUE INICIAL El Ejército Samnita al mando del Meddix Tuticus Gelio Egnacio Las unidades se orientan al Suroeste. Unidades Gelio Egnacio [JS] Hex(es) Fuente con cualquier unidad amiga Barb Línea de Hostigadores Estatio 3030 Legio Linteata (a-d) 3032, 3034, 3036, 3038 LI Samnita (a-d) 3028, 3030, 3040, 3042 Línea de Vanguardia Herennio Van Leg. Linteata (a-h) Van Samnita (a-h) MI Samnita (1-2) Barb Barb Barb 3334 Barb 3332 (2), 3334 (2), 3336 (2), 3338 (2) Barb 3328 (2), 3330 (2), 3340 (2), 3342 (2) Barb 3326, 3327 SPQR (Rojo) Línea Principal Main Leg. Linteata (a-d) 3531 (2), 3533 (2), 3535 (2), 3537 (2) Barb Main Samnita (a-h) 3527 (2), 3529 (2), 3539 (2), 3541 (2) Barb HO/HI Mercenaria (1-2) 3525, 3526 SPQR (Rojo) Caballería Poncio[a] HC Legio Linteata (a-b) LC Samnita (a-c) 3324 3224, 3324 3223, 3322, 3323 Barb Barb Barb a = Poncio es un líder subordinado en esta batalla. Se ignora el Factor de Estrategia en la ficha. El Ejército Romano al mando del Cónsul Quinto Fabio Ruliano Los romanos usan las Legiones III y V y sus Alas. Las unidades se orientan al Nordeste. Líderes Fabio Ruliano [JS] 2 Tribunos 2 Prfct Soc 1 Prfct Eqt Hex(es) con cualquier unidad amiga con cualquier infantería con cualquier infantería AS con cualquier caballería Velites AS/III VE (a–b) III VE (a–c) AS/V VE (a–b) V VE (a–c) Línea de Hastati AS/III CO (a–f) V HA (a–d) AS/V CO (a–f) Línea de Principes AS/III CO (g–i), AS/III CE III PR (a–d) V PR (a–d) AS/V CO (g–i), AS/V CE 2225, 2227 2229, 2231, 2233 2235, 2237 2239, 2241, 2243 Fuente Barb SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR 1928 (2), 1930 (2), 1932 (2) SPQR 1934 (2), 1936 (2) SPQR 1938 (2), 1940 (2), 1942 (2) SPQR 1727 (2), 1729 (2) 1731 (2), 1733 (2) 1735 (2), 1737 (2) 1739 (2), 1741 (2) SPQR SPQR SPQR SPQR Línea de Triarii AS/III TR (a–b) III TR (a–c) V TR (a–c) AS/V TR (a–b) Caballería V RC AS/V RC (a, b) III RC AS/III RC (a, b) Destacamento de Flanqueo 1 Tribuno III HA (a–d) 1529, 1530 1531–1533 1534–1536 1537, 1538 SPQR SPQR SPQR SPQR 1825 1823, 1824 1925 1923, 1924 SPQR SPQR SPQR SPQR Entrada especial por 3644–3743, 4232–4233 o 4223–4224 Validez de Mando en Línea Romano Samnita 1. *Velites (VE) 1. *Infantería Ligera (LI) 2. *Hastati (HA) y Co2. *Van (LG) y MI** hortes de Ala (CO/CE) 3. *Principes (PR) y Co3. *Main (LG) y HI** hortes de Ala (CO/CE) 4. Triarii (TR) 4. Caballería 5. Caballería * = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio; véase 4.24. ** = la MI/HI debe estar adyacente a una cohorte Van/ Main o una MI/HI para formar parte de la línea; sin hexes intermedios. REGLAS ESPECIALES Fuerza de Flanqueo El jugador romano debe escribir en secreto cuál de las 3 áreas de entrada ha elegido para su destacamento de flanqueo. A partir del turno 2, el jugador romano tira un dado, con una tirada de 6 o más, el destacamento puede entrar. En cada turno sucesivo, la tirada requerida se reduce en uno (5 en el turno 3, 4 en el turno 4, etc). Las unidades entran en el mapa cuando su Tribuno es activado. Las unidades entran en juego individualmente poniéndose la primera unidad en un hex de entrada pagando 1 PM, la segunda unidad 2 PM, etc. Al final de la Fase de Órdenes en la que la Fuerza de Flanqueo entra en juego, el jugador samnita hace un chequeo TQ por cada unidad en un radio de 10 hexes de una unidad de la Fuerza de Flanqueo. Si la tirada es igual o más que la TQ de la unidad, la unidad recibe una cantidad de Impactos igual a la diferencia, con un mínimo de 1 impacto. Si alguna unidad llega a su Factor TQ en impactos de Cohesión, Huye inmediatamente. Una unidad Huyendo que falla su chequeo TQ es eliminada. Al comienzo de la Fase de Órdenes Inicial de Fabio en el turno de juego en el que entra la Fuerza de Flanqueo, el jugador romano puede quitar inmediatamente dos impactos de cohesión de toda unidad romana dentro del Alcance de Mando de Fabio y 1 impacto de todo romano fuera de su Alcance de Mando. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 10 SPQR (Barbarian) Bordes de Retirada Los romanos, que no sean los de la Fuerza de Flanqueo, se retiran hacia el borde Sudeste del mapa. La Fuerza de Flanqueo romana se retira hacia su área de entrada. Los samnitas se retiran hacia el borde Nordeste del mapa. VICTORIA El Ejército Samnita se retira cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen 120. El Ejército Romano huye cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen al menos 150. Tamaño y Calidad de Tropa Ejército Unidades Tamaño Samnita Romano 49 62 200 186 Puntos Huida 293 378 Relación Huida 40% 40% TQ media 6,0 6,1 Los samnitas tenían un ejército de 18.000 de infantería y 2.000 de caballería. La fuerza romana incluía 16.800 de infantería y 1.800 de caballería. VERSIÓN GBdlH SIMPLE Tifernum (297 a.C.) Se despliegan ambos ejércitos como se indica. Tiempo de Juego: unas 2 horas. El jugador romano puede activar las Formaciones de Línea de Hastati y la Línea de Principes juntas si cada una de las Formaciones tiene su jefe apilado o adyacente a una unidad en la Formación Y ambos jefes están dentro del Alcance de Mando de los Jefes Supremos. Ese Jefe Supremo puede mover con su activación. Véase 4.14 Formaciones Múltiples. Sin embargo, el jugador romano sólo puede poner Bajo Mando las unidades en una de las Formaciones. Unidades Romanas con Cara Reducida Todas las unidades de la Clase Principes (PR) Tabla de Formación Samnita Jefe Herrenio/1 Gelio Egnacio [JS]/4 Cayo Poncio/1 Formación Línea de Vanguardia [a] Línea Principal [a] Caballería a = una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entre cada unidad. Unidades Samnitas con Cara Reducida Unidades Main de la Legio Linteata. Equilibrio: los samnitas están ligeramente favorecidos. Tabla de Formación Romana Jefe Fabio Ruliano [JS]/4 Cualquier Tribuno o Prfct Soc Cualquier Tribuno o Prfct Soc Cualquier Tribuno o Prfct Soc Cualquier Tribuno o Prfct Soc Prfct Eqt Tribuno enemiga hasta que el ejército romano tenga puntos de huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada General. Formación Vanguardia Velites [a] Línea de Hastati [a] Línea de Principes [a] Línea de Triarii [b] Caballería Fuerza de Flanqueo a = Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entra cada unidad. b = el jugador romano no puede activar esta formación hasta que alguna unidad de combate enemiga esté a un radio de tres hexes, todas sus unidades están al menos a seis hexes de todas la demás unidades romanas tipo LG, o el ejército romano tiene puntos de huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada General. Además, las unidades no pueden ponerse adyacente a una unidad Nivel de Retirada General del Ejército Samnita: 120 Puntos de Huida Romano: 150 Puntos de Huida Reglas Especiales Primer Jugador Con tirada del dado. Fuerza de Flanqueo Se usa la regla especial del escenario estándar. Se comienza a tirar a partir del 4º turno del jugador romano y se reduce el límite de la tirada en uno cada cuarto turno del jugador romano a partir de entonces (8º, 12º, etc.). Una vez que la Fuerza de Flaqueo pueda entrar, puede hacerlo en cualquier turno del jugador romano y junto con alguna otra Formación. Una vez en juego, esta Formación es activada según la Tabla de Formación. El jugador samnita hace sus chequeos TQ al comienzo de su siguiente activación. Para usar la capacidad especial de Fabio, el jugador romano debe activar a Fabio (y Fabio solo) en su siguiente turno de jugador o en otro caso su capacidad se pierde. Fabio puede mover (AM normal) después de quitar los impactos. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] LA BATALLA DE SENTINO Samnitas y Galos Senones al mando de Gelio Egnacio frente a los Cónsules Romanos Q. Fabio Ruliano y P. Decio Mus – Umbria, 295 a.C. Trasfondo Histórico Al comienzo del Siglo III en Italia, parecía claro que ningún poder peninsular podría enfrentarse a Roma en solitario. Los etruscos estaban divididos por desunión, ya que grupos que defendían la contemporización competían por el poder político con grupos antirromanos en muchas ciudades-estado. Samnio, por otro lado, permanecía unida y firme en su oposición al dominio romano. La búsqueda samnita de aliados en el sur se demostró infructuosa, ya que todos los estados que quedaban eran demasiado débiles, o demasiado temerosos, para oponerse a Roma. Los samnitas volvieron a Etruria como un aliado natural, “el enemigo de mi enemigo”. No obstante, los etruscos estaban al principio reacios. Finalmente, en el 296, el General en Jefe de la Confederación Samnita, Gelio Egnacio, salió de Samnio con su ejército y marchó hacia Etruria. Este general obtuvo una audiencia con el Concilium Duodecim Populorum, el cuerpo gobernante federal de la Liga Etrusca de Ciudades. Después de recibir una lógica y apasionada súplica de Gelio Egnacio, los etruscos votaron al final formar una coalición antirromana con los samnitas. Mientras tanto, los diplomáticos etruscos no habían estado ociosos. Poco después anuncia- ron que los etruscos se habían reconciliado con sus antiguos enemigos, los galos senones, para oponerse a Roma. Tras su llegada a Etruria, las huestes senonas tomaron y aniquilaron a una legión de guarnición al mando del propretor Escipión Barbato en Camerinum. Esta tribu gala se unió a la coalición samnita-etrusca, y las tribus umbrias pronto los siguieron. Esta coalición de cuatro mandaba una vasta fuerza mucho más poderosa que la que Roma podría poner sobre el campo de batalla. El continuo éxito romano había llevado al final a la realización de su mayor temor. Cuatro de las grandes potencias de la península italiana habían unido sus fuerzas contra ella. Aún así, Roma aún disfrutaba de las ventajas de la unidad del mando y la posición central sobre la Coalición. Gelio Egnacio puso la base de su ejército en Picenum, para facilitar la coordinación con sus nuevos aliados. Las repetidas invasiones romanas de las tierras natales samnitas no pudieron forzar a Egnacio a replegarse desde el norte. En la primavera del 295, los cuatro ejércitos aliados se encontraron en Sentino (la moderna Sassoferrato) en Umbria. La vasta fuerza era de casi 80.000 soldados – incluyendo unos 10.000 de caballería. Los samnitas contaban unos 25.000 de tropas (con 2.000 montados), los senones añadieron otros 25.000 guerreros (incluyendo 5.000 jinetes y carros), los etruscos contribuyeron con unas 20.000 tropas (con 2.000 de caballería), mientras que los umbrios trajeron unos 10.000 combatientes (con unos 1.000 de monturas). Por razones logísticas, un ejército tan grande no podría acampar en una localización. En lugar de eso, los senones se unieron con los samnitas, mientras que los etruscos se combinaron con los umbrios a cierta distancia. Los romanos no estaban ciegos ante la amenaza. El pueblo romano de nuevo eligió a los dos jefes veteranos del Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://www.elviejotercio.com [email protected] SPQR (Barbarian) 297 – Quinto Fabio Ruliano (cónsul por quinta vez) y Publio Decio Mus (cónsul por cuarta vez). Para la campaña del 295 también se tomaron medidas extremas para hacer levas de tropas. Se reclutaron ocho de las nuevas legiones manipulares y fuertes fuerzas aliadas. A Fabio le fueron asignadas las legiones I y III, mientras que Decio recibió las legiones V y VI, cada una con fuertes contingentes de jinetes y a pie aliados de apoyo. Inquietos con el fuerte brazo montado del contingente de los senones, los romanos reforzaron más la caballería del cónsul con una banda de piqueros de 1.000 caballeros campanios. Los campanios se consideran los mejores entre todos los jinetes de la alianza romana. Los cónsules se dirigieron para operar juntos contra el principal ejército de la Coalición en Umbria. Además de este esfuerzo principal, el procónsul Lucio Volumnio, con las legiones II y IV, fue enviado al sur contra Samnio. Finalmente, las legiones VII y VIII se dejaron en reserva cerca de Roma, al mando de los pro-pretores Cneo Fulvio y Lucio Postumio Megelo. El doble ejército consular de Fabio y Decio era de 40.000 hombres – incluyendo unos 35.000 a pie y 5.000 caballos. Las cuatro legiones romanas contaban con 17.000 de infantería y 1.200 de caballería, mientras que los aliados contribuyeron con 18.000 a pie y 3.800 caballos. No obstante, este inusualmente gran ejército romano aún estaba fuertemente superado en números por las fuerzas de la Coalición. Impertérritos, los dos cónsules llevaron su ejército directamente a Sentino, para enfrentarse al ejército de la Coalición. Sin embargo, siendo jefes experimentados, Fabio y Decio no ofrecieron batalla inmediatamente. En vez de eso, fortificaron un campamento y comenzaron a hostigar contra el enemigo para desarrollar la situación. Tras la llegada del ejército romano, los jefes de la Coalición tuvieron una conferencia. Los cuatro jefes aliados decidieron que el ejército samnita-senones, al mando de Gelio Egnacio, formaría para batalla y se enfrentaría al ejército romano directamente. Estas fuerzas eran reconocidas como los más fieros combatientes en la Coalición, y eran de unos 50.000 en total – 43.000 a pie y 7.000 caballos. Mientras que los samnitas y los senones se enzarzaron con los romanos en batalla, la fuerza etrusca-umbria se movería dando un rodeo y ocupando el campamento romano. Su fuerza combinada contaba con unas 30.000 tropas – 27.000 a pie y 3.000 a caballo. Una vez que el campamento fuese atacado, los etruscos y los umbrios caerían tras la retaguardia del ejército romano. Desafortunadamente para la Coalición antirromana, tres oficiales etruscos de Clusium aún estaban en secreto a favor de la alianza con Roma. Estos capitanes desertaron del bando de la Coalición y se rindieron a los piqueros romanos. Llevados ante los cónsules, los traidores revelaron el plan de batalla de la Coalición a los romanos. Los cónsules romanos tenían decidido por ahora que sería desaconsejable enfrentarse al ejército combinado de la Coalición en batalla. Con el anuncio de los desertores etruscos, idearon un plan para separar al ejército enemigo. Los cónsules ordenaron a los pro-pretores Fulvio y Postumio atacar las tierras natales de los etruscos y umbrios. Sus órdenes eran el saqueo y el pillaje, pero manteniendo siempre el movimiento, de forma que el pequeño tamaño de sus columnas no fuese revelado inmediatamente. Enterados de que 12 sus tierras natales estaban siendo atacadas, los etruscos y umbrios abandonaron a sus aliados y salieron para defender sus hogares. Las 18.000 tropas romanas de las legiones VII y VIII habían sacado de escena a un total de 30.000 tropas enemigas. El ejército romano de 35.000 de infantería y 5.000 de caballería ahora se enfrentaba a una fuerza aliada samnitasenones de unos 43.000 a pie y 7.000 a caballo. Fabio y Decio deseaban luchar mientras que los etruscos y umbrios estuvieran ausentes. Los cónsules sacaron su ejército para la batalla tres días consecutivos. Gelio Egnacio tenía una buena razón para retrasar la batalla en espera de que sus aliados pudieran regresar. Sin embargo, los galos senones no habían venido para esperar y ver. Los bárbaros galos reclamarían no más retraso y pidieron sangre. Puesto que su ejército aún disfrutaba de alguna superioridad numérica, Gelio Egnacio decidió aceptar la lucha. En el tercer día, el general samnita sacó su ejército para enfrentarse a los romanos que esperaban. Los romanos habían desplegado las legiones I y III de Fabio a la derecha, y las legiones V y VI de Decio a la izquierda. La izquierda era más apropiada para la caballería, y el grueso de la más numerosa caballería aliada, uso 2.800 jinetes, fueron situados en este flanco con Decio. Los 1.200 jinetes romanos protegían la derecha, al mando de Fabio. Cada cónsul también mantenía un escuadrón de 500 de los aguerridos caballeros campanios bajo su mando personal. Gelio Egnacio respondió poniendo su ejército samnita a su izquierda, enfrentado a Fabio. Desplegó sus aliados galos a su derecha, orientado hacia Decio. Esto ponía a la fuerte caballería y fuerza de carros senona a la izquierda abierta, donde podrían explotar su superioridad numérica y su movilidad. A su izquierda, tenía su caballería samnita. Justo cuando la batalla iba a comenzar, un lobo cazó una cierva entre las líneas de batalla contrarias. Tales acontecimientos se consideraban importantes como para esperar a ver. En el centro de la línea de batalla, los dos animales acabaron su caza y huyeron en direcciones contrarias. El lobo se dirigió hacia el lado romano, y se abrió un pasillo para permitir a la bestia atravesar. La cierva corrió hacia los galos, donde fue matada inmediatamente. Un hastati romano exclamó “el camino de la huida y muerte está señalado por donde veis el ciervo muerto, sagrado para Diana; pero en este lado el lobo de Marte ha pasado indemne, para recordarnos nuestra raza” que es algo que animaba (¿Hmmm?) Lo que los galos dijeron no está registrado, pero puede que fuera algo así como “¡hey, chicos, barbacoa después de la batalla!” La batalla comenzó con un furioso asalto de la infantería senona. Decio respondió lanzando a sus hastati en un igualmente imprudente y temerario ataque. En contraste con la frenética lucha entre Decio y los galos, Fabio y Egnacio realizaron ataques más pausados y ordenados. En su sector, Decio estaba insatisfecho con la sangrienta pero indecisa batalla de infantería. Empeñó su segunda línea de infantería a la refriega. Cuando sus principes fracasaron en romper la línea de los senones, Decio reunió a su caballería y personalmente lideró una audaz carga, acompañado por sus aguerridos campanios. Los romanos forzaron a retroceder a la caballería gala, pero no consiguieron penetrar. Reagrupando a sus tropas a caballo, Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 13 SPQR (Barbarian) Decio lanzó una segunda carga vigorosa, y esta vez penetró limpiamente la caballería de los senones. Sin embargo, la caballería romana fue obligada a detenerse por algunas compañías de carros galos. Ahora la caballería de reserva senona forzó a luchar a la desgastada caballería romana. Estancada, la caballería romana fue rechazada presa del pánico. Machacando a sus propias líneas en la huida, las tropas romanas desordenaron a las legiones V y VI y propagaron el pánico entre el ejército. La infantería senona se unió al asalto, y comenzó a hacer huir a la línea romana. En este punto, murió el cónsul Decio. Hay dos explicaciones para la causa y el efecto de su muerte. El primer punto de vista es legendario. Livy nos cuenta que cuando Decio vio que la batalla se volvía contra él, ofreció una oración de devotio, para sacrificar su propia vida para que los dioses se volvieran en contra del enemigo. Estaba recogido que su padre se sacrificó del mismo modo en la Batalla del Veseris en la Guerra Latina. Dejando el mando de su ejército al Pontifex Maximus Marco Livio (una alto sacerdote – y probablemente un jefe veterano) Decio espoleó su caballo hacia lo más duro de la línea enemiga y pereció en una lluvia de proyectiles y choques de espadas. Inmediatamente después de su muerte, los galos senones quedaron entumecidos y confundidos por los dioses. Los romanos, de repente se reanimaron con la ayuda divina, fueron capaces de reformar sus líneas y aniquilar a los absortos enemigos. El segundo punto de vista es más racional. El impetuoso cónsul Decio cayó cuando lideraba una imprudente y fallida carga de caballería. El resultado fue contribuir al colapso de su ejército. Mientras tanto, en el otro lado de la batalla la lucha entre los samnitas y los romanos había crecido gradualmente en intensidad. Como ningún oponente podía flanquear, continuó una lucha cara a cara. La batalla estaba muy igualada. Entonces Gelio Egnacio, reorganizando a sus hombres en la línea de frente, fue derribado por los romanos. La baja de su jefe desmoralizó a los samnitas, y sus líneas comenzaron a recular. Fabio presionó duro e hizo retroceder la línea de batalla samnita. Viendo cierta victoria en su ala, Fabio realizó una acción decisiva para salvar el ala derecha en colapso del ejército romano. Primero, ordenó al tribuno Lucio Cornelio Escipión liderar a los triarii del ala izquierda para apoyar al ejército de Decio. Continuando con su ataque sobre los ahora samnitas en huida, Fabio encontró que su ejército había pasado por detrás del flanco de la línea de los senones. El cónsul Fabio lanzó inmediatamente su reserva de 500 caballeros campanios sobre la retaguardia del ejército galo. Después Fabio mandó que el tribuno Cayo Marcio liderara a los principes de la legión I tras los campanios, y atacara a los senones donde la carga de caballería los había debilitado y desordenado. El ataque de los campanios y los principes de la legión I en su retaguardia fue demasiado para los galos, y el ejército de los senones se rompió y se unió en la huida a los samnitas. Fabio cayó sobre el campamento enemigo, atacándolo y capturándolo. La victoria romana fue completa. No fue una victoria sin sangre en absoluto. El ejército de Decio sufrió 7.000 muertes, mientras que las legiones de Fabio perdieron otros 1.700 hombres. De sus enemigos, los romanos contaron los cadáveres de 25.000 samnitas y galos muertos sobre el campo de batalla, y cogieron otros 8.000 cautivos. Sólo unos 12.000 de los samnitas y galos se dispersaron y escaparon para luchar otro día. Aunque la Batalla de Sentino había sellado la suerte de los samnitas, mantuvieron la lucha durante algunos años más. Después de una serie de derrotas, los samnitas finalmente aceptaron la dominación romana en el 290, acabando la Tercera Guerra Samnita. Sin embargo, las tribus de las colinas volvieron a surgir de nuevo durante la Guerra Pírrica (281-272), lo que también podría considerarse una Cuarta Guerra Samnita. Al final, Roma volvió a prevalecer sobre los epirotas y sus aliados samnitas. Todos los pueblos de Italia fueron incorporados a la “commonwealth” romana, añadiendo su potencial humano al ejército de Roma. Todos los pueblos de Italia, salvo los galos, eso sí. Estos bárbaros siguieron siendo independientes, y hostiles. Mapa Se usa el mapa “SENTINUM” incluido en este módulo. Los jugadores pueden usar opcionalmente el mapa “ZAMA” de SPQR para extender el borde sudeste del mapa. Se pone el mapa “SENTINUM” sobre el mapa “ZAMA” alineando la fila de hexes xx45 de “SENTINUM” con la fila de hexes xx40 de “ZAMA”. Sólo desde la fila de hexes xx41 a la xx44 son jugables en el mapa “ZAMA”. Dificultad y Equilibrio Equilibrio: éste es uno bastante igualado con quizás un ligero desvío a los samnitas y senones. Dificultad Táctica: este escenario incluye los tres tipos de ejércitos representados en este módulo. En muchos aspectos son dos batallas en la que la victoria en un ala no necesariamente garantiza la victoria total. Mantener una reserva en cada lado del campo de batalla debería dar una oportunidad o amenazar con aparecer desde el enfrentamiento adyacente es una importante consideración del jugador. Tiempo de Juego: unas 4 horas. DESPLIEGUE INICIAL El Ejército de la Coalición Galo-Samnita al mando de Gelio Egnacio Todas las unidades se orientan al Suroeste. Ejército Samnita/Aliado Unidades Hex(es) Gelio Egnacio [JS] con cualquier unidad amiga Herennio con cualquier unidad Legio Linteata Estatio con cualquier Van, Main o LI Fuente Barb Barb Barb Línea de Hostigadores SK Cretense (1) 2304 SPQR (Rojo) LI Samnita (a-d) 2306, 2308, 2310, 2312 Barb LI Legio Linteata (a-d) 2314, 2316, 2318, 2310 Barb Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 14 SPQR (Barbarian) Línea de Vanguardia HI Merc (1–3) 2102–2104 SPQR (Rojo) Van Samnita (a–h) 2106 (2), 2108 (2), 2110 (2), 2112 (2) Barb Van Leg. Linteata (a-h) 2114 (2), 2116 (2), 2118 (2), 2120 (2) Barb Línea Principal MI Samnita (1–2) MI Lucania (1) Main Samnita (a–h) 1902, 1903 SPQR (Rojo) 1904 SPQR (Rojo) 1906 (2), 1908 (2), 1910 (2), 1912 (2) Barb Main L. Linteata (a–h) 1914 (2), 1916 (2), 1918 (2), 1920 (2) Barb Línea de Reserva Betinio MI Lucania (2) MI Brutia (1–2) MI Sabina (1–2) MI Italia (1–2) con cualquier unidad de la Línea de Reserva Barb 1709 SPQR (Rojo) 1710, 1711 SPQR (Rojo) 1712, 1713 SPQR (Rojo) 1714, 1715 SPQR (Rojo) Caballería 1901 Pontio [a] HC Leg. Linteata (a–b) 1900, 1901 LC Samnita (a–c) 2000–2002 Barb Barb Barb Ejército de los Senones Unidades Hex(es) Línea de Vanguardia Ducario 2436 BI Nobles Senones 2436 BI Gala (TQ 6) (17–25) 2423–2431 BI Gala (TQ 7) (1–7) 2432–2435, 2437–2439 Fuente Barb Barb Barb Barb Línea Principal Cavarino [JS] con alguna unidad Senona Barb BI Gala (TQ 6) (26–32) 2323–2329 Barb BI Gala (TQ 7) (8–16) 2330–2338 Barb Carros Brenno[b] 2141 CH Gala (1–5) 2139–2143 LI Gala (TQ 6–j) (1–5) montados en Carros Caballería Coto 2542 LN Nobles Senones 2542 LN Celtas (TQ 7) (1–5) 2441–2444, 2541, 2543 LN Celtas (TQ 7) (6−10) 2340–2343 Barb Barb Barb Barb Barb SPQR (Verde) SPQR (Verde) a = Pontio es un líder subordinado en esta batalla. Se ignora el Factor de Estrategia en la ficha. b = Brenno sólo puede mandar Carros y su Infantería Ligera. El Ejército Romano al mando del Cónsul Q. Fabio Ruliano y P. Decio Mus Los romanos usan las Legiones III, VII, V y XIV y sus Alas. Todas las unidades se orientan al Nordeste. Ejército Consular de Q. Fabio Ruliano Líderes Fabio Ruliano [JS] 1 Tribuno 2 Prfct Soc 1 Prfct Eqt Hex(es) Fuente 4005 Barb con cualquier infantería de la Legión III o V SPQR con cualquier infantería de Ala AS/III o AS/V SPQR 3401 SPQR Velites AS/V VE (a, b) 3403, 3405 SPQR V VE (a–c) 3407, 3409, 3411 SPQR III VE (a–c) 3413, 3415, 3417 SPQR AS/III VE (a, b) 3419, 3421* SPQR *3421 es correcto, no 3521 como está impreso en el mapa. Línea de Hastati AS/V CO (a–f) V HA (a–d) III HA (a−d) AS/III CO (a–d) 3602 (2), 3605 (2) 3607 (2) 3609 (2), 3611 (2) 3613 (2), 3615 (2) 3617 (2), 3619 (2) SPQR SPQR SPQR SPQR Línea de Principes AS/V CO (g–i), AS/V CE V PR (a–d) III PR (a–d) AS/III CO (e–i), AS/III CE 3804 (2), 3806 (2) 3808 (2), 3810 (2) 3812 (2), 3814 (2) 3818 (2), 3820 (2) SPQR SPQR SPQR SPQR Línea de Triarii AS/V TR (a–b) V TR (a–c) III TR (a–c) AS/III TR (a–b) 4007, 4008 4008−4011 4012−4014 4015, 4016 SPQR SPQR SPQR SPQR Caballería III RC V RC VII RC XIV RC HC Campania 3400 3401 3500 3501 4005 SPQR SPQR SPQR SPQR Barb Ejército Consular de P. Decio Mus Líderes Decio Mus [JS] 2 Tribunos 1 Prfct Eqt Hex(es) Fuente 3843 Barb con cualquier infantería de la Legión VII o XIV SPQR con cualquier infantería de Ala AS/VII o AS/XIV SPQR 3443 SPQR Velites AS/VII VE (a, b) VII VE (a–c) XIV VE (a–c) AS/XIV VE (a, b) 3223, 3225 3227, 3229, 3231 3233, 3235, 3237 3239, 3241 SPQR SPQR SPQR SPQR 3423 (2), 3425 (2) 3427 (2), 3429 (2) 3431 (2), 3433 (2) 3435 (2), 3437 (2) 3439 (2) SPQR SPQR SPQR 1 Prfct Soc Línea de Hastati AS/VII CO (a–d) VII HA (a–d) XIV HA (a−d) AS/XIV CO (a–f) Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] SPQR 15 SPQR (Barbarian) Línea de Principes AS/VII CO (e–i), AS/VII CE petuosidad. Se usa a Cavarino para todos los Chequeos de Ferocidad. 3622 (2), 3624 (2), 3626 (2) 3628 (2), 3630 (2) 3632 (2), 3634 (2) SPQR SPQR SPQR 3636 (2), 3638 (2) SPQR Línea de Triarii AS/VII TR (a, b) VII TR (a–c) XIV TR (a–c) AS/XIV TR (a, b) 3826, 3827 3828−3830 3831−3833 3834, 3835 SPQR SPQR SPQR SPQR Caballería AS/III RC (a−c) AS/V RC (a, b) AS/XIV RC (a, b) AS/VII RC (a, b) HC Campania 3442−3444 3342, 3343 3842, 3844 3742, 3743 3843 SPQR SPQR SPQR SPQR Barb VII PR (a–d) XIV PR (a–d) AS/XIV CO (g–i), AS/XIV CE Validez de Mando en Línea Romanos 1. *Velites (VE) 2. *Hastati (HA) y Cohortes de Ala (CO/CE) 3. *Principes (PR) y Cohortes de Ala (CO/CE) 4. Triarii (TR) 5. Caballería Samnitas/Senones 1. *Infantería Ligera (LI) 2. *Van (LG) y MI** 3. *Main (LG) y HI** 4. Caballería 5. *Van Samnitas, Van Legio Linteata, y HI*** 6. *Main Samnita, Main Legio Linteata, y MI*** 7. MI 8. Caballería Samnita * = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio; véase 4.24. ** = las unidades en la línea deben ser del mismo Ejército Consular; véase la regla especial del Mando romano. *** = la MI/HI debe estar adyacente, o dentro de un hex, de una cohorte Van/Main o adyacente (sin espacios intermedios) de otra MI/HI para formar parte de la línea. Nota de Diseño: Fabio consigue las Legiones III y V y Decio las VII y XIV para reflejar mejor la distribución de la calidad de las tropas romanas en esta batalla. REGLAS ESPECIALES Mando Samnita/Senones Los samnitas/senones tienen dos Jefes Supremos. Gelio Egnacio es el Jefe Supremo de todas las unidades samnitas. Cavarino es el Jefe Supremo de los senones. Los líderes samnitas sólo pueden mandar sobre unidades de su ejército, mientras que los líderes senones sólo pueden mandar sobre unidades de su ejército. Sólo hay un mando, los senones, para la Ferocidad e Im- Mando Romano Los dos Ejércitos Consulares romanos aunque al mando de Fabio Ruliano actuaron independientemente durante la batalla. Fabio y Decio era los Jefes Supremos, sin embargo, sólo pueden mandar sobre unidades/líderes asignados a su ejército. Además, los Tribunos y Prefectos elegidos durante el despliegue sólo pueden mandar sobre unidades en el ejército en el que se despliegan. Caballeros Campanios Las dos HC campanias están bajo el mando directo personal de los dos Cónsules romanos. Fabio Ruliano tiene las unidades “a”, mientras que Decio Mus tiene las “b”. Estas unidades sólo pueden recibir Órdenes/Mandos en Línea de sus respectivos Cónsules. El Devotio (Opcional) Durante la activación de Decio, éste puede declarar devotio y entrar en cualquier hex con una unidad de combate gala. Decio muere, la unidad gala es atacada con 5 puntos de impacto de cohesión. Todas las unidades galas a 1 hex del objetivo sufren 4 puntos de impacto de cohesión, a dos hexes del objetivo sufren 3 puntos de impacto de cohesión, a tres hexes de distancia sufren 2 puntos de impacto, y a cuatro hexes de distancia sufren 1 punto de impacto. El jugador romano no recibe ninguna pérdida de PdH por Decio cuando muere de este modo. Doctrina Triarii Los Triarii de cada ejército son liberados por separado en base a los Puntos de Huida recibidos por sus respectivos ejércitos. Mentalidad de Borde de Mapa Ambos ejércitos están demasiado cerca del borde del mapa. Con la caballería en ambos flancos, esto no representa ningún problema en términos de incapacidad para flanquear, ya que la caballería contraria simplemente reaccionaría a cualquier intento de hacerlo. Sin embargo, si la última fila del borde noroeste o sudeste del mapa es controlada u ocupada por una unidad de infantería enemiga, la caballería contraria puede rodear la unidad, salir del mapa, usando el borde como si tuviera hexes, e ignorando cualquier posible ZOC que la infantería pudiera ejercer. Las unidades que usan tal movimiento de “borde” nunca pueden pasar ningún flanco/borde “protegido” por la caballería. Se ignora esta regla cuando se usa la extensión opcional del mapa. Bordes de Retirada Los romanos se retiran hacia el borde Suroeste del mapa. Los samnitas y galos se retiran hacia el borde Nordeste del mapa. VICTORIA Los samnitas/senones se retiran cuando se han eliminado unidades samnitas cuyos Puntos de Huida sumen al menos 120 Y unidades de senones con Puntos de Huida que sumen al menos 110. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 16 SPQR (Barbarian) Los romanos se retiran cuando se han eliminado unidades del ejército de Fabio con Puntos de Huida que sumen al menos 130 Y unidades del ejército de Decio con Puntos de Huida que sumen al menos 120. Unidades Samnitas/Senones con Cara Reducida Si los ejércitos de un jugador exceden su Nivel de Retirada General, el otro ejército inmediatamente recibe una pérdida de 20 Puntos de Huida. No hay efecto sobre el ejército que exceda su Nivel de Retirada General. Nobles Senones (BI) y Nobles Senones (LN). Tamaño y Calidad de Tropa Ejército Unidades Tamaño Samnita Senones Fabio Decio 59 49 61 65 249 236 184 191 Puntos Huida 341 321 371 343 Relación Huida 35% 35% 35% 35% TQ media 5,8 6,6 6.1 5,3 Los Samnitas tenían un ejército de 23.000 de infantería y 2.000 de caballería. Los senones tenían 18.500 de infantería, 4.600 de caballería, y unos 500 carros. La fuerza romana incluía 33.600 de infantería y 4.900 de caballería. VERSIÓN GBdlH SIMPLE Sentino (295 a.C.) Se despliegan ambos ejércitos como se indica. Tiempo de Juego: unas 3,5 horas. Equilibrio: los romanos están ligeramente favorecidos. Tabla de Formación Samnita/Senones Jefe Estatio Herrenio Gelio Egnacio [JS]/4 Cayo Poncio/1 Betinio Ducario Cavarino [JS]/2 Coto/1 Brenno Formación Línea de Hostigadores Samnitas/Aliados [a] Línea de Vanguardia Samnita/Aliada [a] Línea Principal Samnita/ Aliada [a] Caballería Samnita/Aliada Línea de Reserva Samnita/ Aliada Línea de Vanguardia de Senones Línea Principal de Senones Caballería de Senones [a] Carros Senones [a, b] a = el jugador samnita/senones puede activar a la Formación senona de Carros junto con la Formación de Caballería senona si Brenno está dentro del Alcance de Mando de Coto. Véase 4.14, Formaciones Múltiples. Sin embargo, el jugador samnita/senones sólo puede poner Bajo Mando las unidades en una de esas Formaciones. Las unidades en la otra Formación quedan automáticamente Sin Mando. Además, los Carros Senones no pueden ser activados en un turno Apropiado por Coto. b = una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entre cada unidad. Unidades Main de la Legio Linteata. Tabla de Formación Romana Jefe Fabio Ruliano [JS]/4 Cualquier Tribuno o Prfct Soc Cualquier Tribuno o Prfct Soc Cualquier Tribuno o Prfct Soc Cualquier Tribuno o Prfct Soc Prfct Eqt Decio Mus [JS]/3 o Prfct Eqt Cualquier Tribuno o Prfct Soc Cualquier Tribuno o Prfct Soc Cualquier Tribuno o Prfct Soc Cualquier Tribuno o Prfct Soc Formación HC Campania Velites de Fabio [a] Línea de Hastati de Fabio [a] Línea de Principes de Fabio [a] Línea de Triarii de Fabio [b] Caballería de Fabio Caballería de Decio y HC Campania Velites de Decio [a] Línea de Hastati de Decio [a] Línea de Principes de Decio [a] Línea de Triarii de Decio [b] a = Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entra cada unidad. b = el jugador romano no puede activar esta formación hasta que alguna unidad de combate enemiga esté a un radio de tres hexes, todas sus unidades están al menos a seis hexes de todas la demás unidades romanas tipo LG, o el ejército romano tiene puntos de huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada General. Además, las unidades no pueden ponerse adyacente a una unidad enemiga hasta que el ejército romano tenga puntos de huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada General. Fabio y Decio pueden usar un Apropiación con éxito sólo para activar Formaciones en sus respectivos Ejércitos Consulares. El jugador romano puede activar las Línea de Hastati y la Línea de Principes del Ejército Consular de Fabio juntas si cada una de las Formaciones tiene su jefe apilado o adyacente a una unidad en la Formación Y ambos jefes están dentro del Alcance de Mando de Fabio. Análogamente, el jugador romano puede activar las Línea de Hastati y la Línea de Principes del Ejército Consular de Decio juntas si cada una de las Formaciones tiene su jefe apilado o adyacente a una unidad en la Formación Y ambos jefes están dentro del Alcance de Mando de Decio El jefe del grupo, bien Fabio o Decio, y su HC Campania pueden mover con su activación. Véase 4.14 Formaciones Múltiples. Sin embargo, el jugador romano sólo puede poner Bajo Mando las unidades en una de las Formaciones. Las unidades en la otra Formación quedan automáticamente Sin Mando. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 17 SPQR (Barbarian) Unidades Romanas con Cara Reducida Véase la Tabla de Formación romana. Todas las unidades de la Clase Principes (PR) Caballeros Campanios Nivel de Retirada General del Ejército Las dos unidades HC campanias pueden activarse en cuanto su Cónsul pueda mover. Samnitas: 120 Puntos de Huida Senones: 110 Puntos de Huida Fabio: 130 Puntos de Huida Decio: 120 Puntos de Huida Reglas Especiales Primer Jugador El jugador samnita/senones va antes, no hay tirada del dado. Mando Samnita/Senones Véase la Tabla de Formación samnita/senones. Devotio (Opcional) Se usa la regla del escenario estándar. Doctrina Triarii Véase las notas de la tabla de Formación. Mentalidad de Borde del Mapa Se usa la regla del escenario estándar. VICTORIA Se usa la regla del escenario estándar. Mando Romano LA BATALLA DE TELAMÓN Los Cónsules Romanos C. Atilio Régulo y L. Emilio Papo frente a los Reyes Galos Concolitano y Aneroestes – Etruria, 225 a.C. Trasfondo Histórico La huida de los senones en Sentino debilitó enormemente a esta tribu. Todavía los senones consiguieron lanzar otra invasión en el 284 y tuvieron algún éxito inicial. Sin embargo, Curio Dentato llevó un ejército romano hacia las tierras natales de los senones e infligió tan severa derrota que la tribu nunca se recuperó. Otra tribu de más al norte en el valle del Po, los boii, respondieron con una invasión masiva en el 283. El ejército boii fue aplastado por Publio Cornelio Dolabella en la Batalla del Lago Vadimone, a sólo 75 kilómetros escasos de Roma. Un segundo ejército boii, reforzado por los últimos etruscos hostiles fue derrotado en Populonia en el 282. Los boii fueron forzados a aceptar un tratado de paz. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] SPQR (Barbarian) Para beneficio de Roma durante las Guerras Pírricas y la Primera Púnica, los galos permanecieron tranquilos durante las siguientes cinco décadas. Por su parte, Roma no hizo nada para provocar a los galos durante esos cincuenta años. La situación cambió en el 232. Habiendo derrotado a Cartago y absorbido Sicilia, Cerdeña y Córcega, Roma volvió una vez más su atención al norte. El senado comenzó a distribuir las tierras capturadas de los senones a colonos romanos. Esta provocación acabó con la larga tregua. Pronto llegaron noticias a Roma de que los galos estaban planeando una masiva invasión. La idea de hordas de bárbaros salvajes llegando el tropel desde el Norte de nuevo puso nervioso al Senado y al pueblo de Roma. Había algo en una invasión gala que helaba la sangre de incluso el más bravo de los legionarios de Roma. La captura de Roma por los galos unos 160 años antes parecía estar en la memoria reciente. Sin embargo, los rumores de la invasión no se demostraron ciertos, al menos no inmediatamente. Los romanos se mantuvieron sobre ascuas, constantemente reclutando y desplegando ejércitos, luego bajaron la guardia. Esta preocupación romana con los galos dejó manos libres a Amílcar Barca para forjar su imperio en Hispania. Luego los galos finalmente llegaron en el 225. Para la campaña del 225, Roma reclutó cinco ejércitos. Como es habitual, un ejército consular de dos legiones con fuerte contingentes aliados (25.000 hombres) fue asignado a ambos cónsules. Además, un ejército pretoriano de dos legiones apoyado por aliados etruscos y sabinos protegió la frontera de Etruria en el noroeste. Otro ejército pretoriano de dos legiones con aliados umbrios y sarsinate fue enviado a Picenum en el nordeste. El quinto ejército estaba compuesto de las dos legiones urbanas y aliados y se envió como una reserva a Roma al mando del pretor urbano. Estos tres ejércitos pretorianos sumaban cada uno unos 20.000 hombres. También había legiones dobles, de unos 10.000 hombres cada una, sirviendo como guarniciones en Sicilia y Tarentum, obviamente para protegerlas de Cartago, no de los galos. La fuerza total movilizada era de unas 130.000 tropas, con unos 90.000 de esos soldados inicialmente desplegados en el norte. Como los galos no lanzaron su invasión al comienzo de la primavera, uno de los ejércitos consulares, al mando del cónsul Cayo Atilio Régulo, fue destacado para sofocar un levantamiento en Cerdeña. El segundo ejército consular, al mando de Lucio Emilio Papo montó una precavida posición de bloqueo a lo largo del Adriático en Ariminum. Mientras tanto, una fuerza de guerreros galos de la Galia Transalpina (la Francia actual) cruzó los Alpes para unirse a sus hermanos de la Galia Cisalpina (Italia Septentrional, el valle del Río Po). Estos celtas transalpinos fueron llamados los “gaesatae”, de una palabra celta para mercenarios. Dos reyes, Concolitano y Aneroestes, mandaban esta horda. En la Galia Cisalpina, se unieron con las tribus locales de boii, insubres y taurini. Sin embargo, los boii y los insubres no eran ya los fieros nómadas guerreros de antaño. La larga ocupación de las tierras fértiles del valle del Po había ablandado a estos bárbaros, y la exposición a los etruscos y romanos había tenido un efecto civilizador. Las tribus de montaña, los taurini, conservaban más de las viejas virtudes. Ellos eran los gaesatae que ahora proporcionaban el verdadero empuje ofensivo 18 para esta hueste gala. Mientras tanto, los romanos reorganizaron en su bando a 20.000 guerreros de los celtas cenomani y los veneti, tribus en la cabecera del Adriático. Añadiendo estos auxiliares tribales al ejército pretoriano de Umbria, se lanzó un ataque de distracción contra las tierras natales de los boii y los insubres. Una parte del ejército de invasión galo tuvo que ser enviado de vuelta para defender estas áreas de retaguardia. La fuerza que invadió Italia registraba cantidades de 50.000 a pie y 20.000 a caballo. Estos números, especialmente para el contingente montado, eran probablemente exagerados. El ejército galo probablemente presentaba no más de 40.000 de infantería y 10.000 de caballería. Los reyes Concolitano y Aneroestes atacaron al oeste de los Apeninos. Este movimiento rodeó al ejército pretoriano defensor, y los galos arrasaron con ahínco las desprotegidas granjas y pueblos de Etruria. Se dirigieron hacia Roma, llegando a Clusium, a sólo a tres días de marcha desde la Ciudad Eterna. Allí el ejército perseguidor del pretor finalmente los alcanzó. Concolitano y Aneroestes inteligentemente fingieron retirarse en dirección a Faesulae, metiendo a su infantería en una posición de emboscada durante la noche. Los etruscos, viendo sólo a la caballería enemiga delante de ellos, tomaron a esta fuerza por una retaguardia. El ejército del pretor la persiguió con grandes prisas y pocas precauciones. La caballería gala en huida llevo a los ingenuos romanos a la emboscada. Más de 6.000 legionarios resultaron muertos, el resto huyó. La mayoría de los fugitivos se refugiaron en una colina cercana, que los galos rápidamente rodearon. El ejército del pretor podría haber sido forzado a rendirse, pero no ocurrió debido a la llegada a tiempo del cónsul Emilio Papo con su ejército. Los líderes galos tuvieron un consejo de guerra. Aquí se reveló el verdadero objetivo estratégico de la invasión gala − ¡no había ninguno! El rey Aneroestes propuso que, puesto que ya habían reunido más botín del que pudieran llevar, deberían evitar una segunda batalla y volver a la Galia. Los demás líderes galos estuvieron de acuerdo de buena gana. La gran invasión se convirtió en nada más que una partida de incursión a gran escala. La fuerza gala se dirigió al norte a lo largo de la costa etrusca. Emilio Papo, después de reunir a los restos del ejército del pretor, los siguió con cautela. Con la emboscada en Clusium fresca en la mente, Emilio era reacio a seguir demasiado cerca de los talones del ejército galo. Los galos iban bien en su camino a un retiro seguro de Italia, cuando la fortuna le sonrió a Roma. El segundo cónsul, Atilio Régulo, había ganado una batalla y sofocó a los rebeldes cerdeños. Luego embarcó a su ejército de vuelta a Italia en Pisae. Sin saber nada del curso de la invasión gala, Régulo llevó a su ejército al sur, bajando por el camino costero hacia Roma. Éste era, por supuesto, el mismo camino por el que los galos estaban moviendo hacia el norte. La inevitable colisión tuvo lugar en Telamón, cerca del mar. Los celtas, con un ejército enemigo detrás de ellos, tenían una fuerte retaguardia, pero sólo una ligera pantalla al frente. La vanguardia de Régulo capturó a algunos de los exploradores galos. Los prisioneros revelaron que su ejército estaba cercano, seguido por otro ejército romano. Régulo supuso que este segundo ejército debía ser el de su colega, Emilio Papo. Régulo puso inmediatamen- Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 19 SPQR (Barbarian) te a sus legiones y aliados en línea de batalla. Mientras que la infantería pesada avanzó al mando de sus tribunos, Régulo tomó el mando personal de su caballería y Velites y cabalgó recto para tomar una cima dominante en el flanco oriental del camino. Cuando Régulo y su caballería aparecieron por su flanco, los celtas inicialmente creyeron que la caballería de Emilio Papo había maniobrado de alguna manera en torno a ellos. Los jinetes celtas se lanzaron a la acción, y pronto descubrieron que estaban atrapados entre dos ejércitos romanos. Concolitano y Aneroestes adoptaron una formación poco convencional. Formaron una doble línea, orientada en direcciones opuestas. El botín fue apilado en una colina, protegido por una pequeña fuerza de reserva. La línea orientada al sur estaba compuesta de los fieros gaesatae, que habían formado la retaguardia contra la persecución de Emilio. Estos bárbaros eligieron luchar desnudos. Los gaesatae estaban apoyados por una segunda línea formada por los insubres. Los boii y los taurini formaban la línea de batalla principal orientada al norte. El flanco oriental estaba anclado en el mar, mientras que el flanco occidental era el lugar de una masiva batalla de caballería. El ejército del norte de Régulo disfrutaba de una alta moral después de su exitosa campaña en Cerdeña, aunque había dejado de ser una fuerza completa. El ejército de Emilio, en el otro lado, estaba inseguro. El fracaso de luchar con los galos había minado su moral, y los desanimados restos del ejército derrotado del pretor habían propagado el miedo y la consternación entre las filas. valle del Po. Los galos fueron echados sistemáticamente, y sus tierras entregadas a los campesinos colonizadores italianos. Cuando los exploradores de Emilio informaron de que una batalla de caballería estaba en progreso, se dio cuenta que sólo podría ser el regreso del ejército de Régulo desde Cerdeña. El cónsul Emilio reaccionó rápidamente, enviando a su caballería a unirse a la batalla por la colina, mientras que llevaba a sus legiones hacia delante a más velocidad. La batalla de caballería fue sumamente reñida. Régulo atacó a casi 10.000 jinetes y carros galos con sólo 2.500 de caballería y 3.500 Velites romanos. El ejército de Emilio Papo se unió añadiendo 3.500 caballos y 4.500 Velites. Los jinetes galos mataron al cónsul Régulo, y su cabeza fue mostrada en una lanza para desanimar a los romanos y espolear a los galos. Sin embargo, la caballería romana no se rompió y con el apoyo de los Velites consiguieron echar a los jinetes galos de la colina. Mientras tanto, las líneas de infantería chocaron. El ejército galo no pudo ser flanqueado, y lucharon con el coraje desesperado de tropas rodeadas. La salvaje danza de los desnudos gaesatae era impresionante, pero demostraron ser presa fácil para las pilum (jabalinas) romanas. Las líneas de batalla romanas avanzaron desde el norte y el sur y se produjo una amarga melé cuerpo a cuerpo. Los galos, sin opción a retirada, lucharon casi hasta el último hombre. Está registrado que casi 40.000 galos murieron mientras que 10.000 fueron capturados, incluyendo el rey Concolitano. Sólo el rey Aneroestes y un puñado de sus seguidores consiguieron escapar. Cuando la magnitud de su derrota quedó patente, Aneroestes y su grupo se suicidaron. Las bajas romanas también fueron muy fuertes, probablemente más de 10.000 murieron y muchos miles de heridos. Pero Roma estaba a salvo. En los años que siguieron a la Batalla de Telamón, los romanos lanzaron una serie de invasiones punitivas contra los galos en el Las siguientes unidades se orientan al Noroeste. Mapa Se usa el mapa “TELAMON” proporcionado por este módulo. Dificultad y Equilibrio Equilibrio: los romanos tienen la posición y los números así que aquí están favorecidos. Dificultad Táctica: con más de 100 fichas en cada bando, esta es una de las batallas más grandes en la serie SPQR. Además, la batalla presenta el mayor enfrentamiento de caballería hasta la fecha. Tácticamente, los galos están en una situación difícil cogidos entres dos ejércitos romanos. Los galos deben mantener un ejército romano a raya mientras que usan el grueso de su ejército para aplastar al otro y salir del mapa. Los galos no tendrán espacio para correr si las legiones tienen éxito en estrujarlos por ambos lados. El resultado del combate de la caballería a menudo determinará el vencedor global. Tiempo de Juego: unas 4 horas. DESPLIEGUE INICIAL El Ejército Galo al mando de los Reyes Concolitano y Aneroestes Hex(es) Fuente Unidades Boii Magalos 2912 Barb MI Nobles Boii 2912 Barb MI Celta (TQ 5)(1-12) 2904-2909,2916-2921 SPQR(Verde) MI Celta (TQ 6)(31-35) 2910–2911, 2913–2915 Barb Taurini Taurino 3013 BI Nobles Taurini 3013 BI Gala (TQ 6) (17-32) 3005–3012, 3014–3021 Boii e Insubres Coto Barb Barb Barb con LN Noble Boii o Insubre LN Nobles Boii a 2 hexes de 2932 LN Nobles Insubres a 2 hexes de 2932 LN Celta (TQ 6)(11-17) a 2 hexes de 2932 Barb Barb Barb Barb Brenno con cualquier Carro CH Gala (1–5) a 1 hex de 2736 LI Gala (TQ 6–j) (1–5) montados en Carros Barb Barb Barb Las siguientes unidades se orientan al Sudeste: Unidades Gaesatae Concolitano [JS] BI Nobles Gaesatae BI Gala (TQ 7) (1–16) MI Liguria (1–6) Hex Fuente 2311 Barb 2311 Barb 2302–2310, 2312–2318 Barb 2319–2324 SPQR (Verde) Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 20 SPQR (Barbarian) Insubres Ducario 2413 Barb MI Nobles Insubres 2413 Barb MI Celta(TQ 5)(13–21) 2404–2407, 2418–2422 SPQR(Verde) Barb MI Celta (TQ 6)(22-30) 2408–2412, 2414–2417 Gaesatae Aneroestes con LN Nobles Gaesatae Barb LN Nobles Gaesatae a 2 hexes de 2331 Barb LN Celta (TQ 7) (1–10) a 2 hexes de 2331 SPQR (Verde) El Ejército Romano del Norte al mando del Cónsul C. Atilio Régulo El Ejército del Norte romano usa las Legiones III, VII y sus Alas. Las unidades se orientan al Sudeste. Unidades Atilio Régulo [JS] Tribuno Marcio 1 Tribuno 2 Prfct Soc 1 Prfct Eqt Línea de Hastati AS/VII CO (a–d) VII HA (a–d) III HA (a–d) AS/III CO (a–d) Hex(es) Fuente con cualquier Velite del Ejército del Norte Barb con cualquier infantería del Ejército del Norte Barb con cualquier infantería del Ejército del Norte Barb con cualquier infantería AS del Ejército del Norte SPQR con cualquier caballería del Ejército del Norte SPQR 3818 (2), 3820 (2) 3814 (2), 3816 (2) 3810 (2), 3812 (2) 3806 (2), 3808 (2) SPQR SPQR SPQR SPQR Línea de Principes AS/VII CO (e–h) VII PR (a–d) III PR (a–d) AS/III CO (e–h) 4019 (2), 4021 (2) 4015 (2), 4017 (2) 4011 (2), 4013 (2) 4007 (2), 4009 (2) SPQR SPQR SPQR SPQR Línea de Triarii AS/VII TR (a–b) VII TR (a–c) III TR Triarii (a–c) AS/III TR (a–b) 4217–4218 4214–4216 4211–4213 4209–4210 SPQR SPQR SPQR SPQR Caballería III RC, VII RC, AS/III RC (a, b, ex), AS/VII RC (a–c) a 2 hexes de 4039 a 2 hexes de 4039 a 2 hexes de 4039 SPQR SPQR SPQR Línea de Velites AS/VII VE (a–b) V VE (a–c) AS/VII CE AS/III CE III VE (a–c) AS/III VE (a–b) 3834–3835 3831–3833 3830 3829 3826–3828 3824–3825 SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR El Ejército Romano del Sur al mando del Cónsul Emilio Papo El Ejército del Sur romano usa las Legiones V y XIV y sus Alas para el ejército consular de Papo y las Legiones XV y XIX y sus Alas para los restos del ejército consular del pretor Purpóreo. Las unidades se orientan al Noroes- te. Unidades Emilio Papo [JS] Furio Purpóreo 2 Tribunos 1 Prfct Soc 1 Prfct Eqt Hex(es) Fuente con cualquier unidad del Ejército del Sur Barb con cualquier unidad de Legión/Ala XV o XIX Barb con cualquier infantería del Ejército del Sur Barb con cualquier infantería AS del Ejército del Sur SPQR con cualquier caballería del Ejército del Sur SPQR Línea de Hastati AS/XIX CO (a–b) XIX HA (a–b) XV HA (a–b) AS/XV CO (a–b) AS/XIV CO (a–d) XIV HA (a–d) V HA (a–d) AS/V CO (a–d) 1425 (2) 1423 (2) 1421 (2) 1419 (2) 1415 (2), 1417 (2) 1411 (2), 1413 (2) 1407 (2), 1409 (2) 1403 (2), 1405 (2) SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR Línea de Principes AS/XIX CO (c–d) XIX PR (a–b) XV PR (a–b) AS/XV CO (c–d) AS/XIV CO (e–h) XIV PR (a–d) V PR (a–d) AS/V CO (e–h) 1226 (2) 1224 (2) 1222 (2) 1220 (2) 1218 (2), 1216 (2) 1214 (2), 1212 (2) 1210 (2), 1208 (2) 1206 (2), 1204 (2) SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR Línea de Triarii XIX TR (a) XV TR (a–b) XIV TR (a–c) AS/XIV TR (a–b) V TR (a–c) AS/V TR (a–b) 1020 1018–1019 1015–1017 1013–1014 1010–1012 1008–1009 SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR Caballería V RC, XIV RC, XV RC a 2 hexes de 1242 AS/XIV RC (a–c) a 2 hexes de 1242 AS/XV RC (ex) a 2 hexes de 1242 AS/XIX RC (a–b) a 2 hexes de 1242 SPQR SPQR SPQR SPQR Línea de Velites AS/XIV VE (a–b) XIV VE (a–c) AS/XIV CE AS/V CE V VE (a–c) AS/V VE (a–b) SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR 1438–1439 1435–1437 1434 1433 1430–1432 1428–1429 REGLAS ESPECIALES Mando Romano Los romanos tienen dos Jefes Supremos: Atilio Régulo es el JS del Ejército del Norte y Emilio Papo es el JS del Ejército del Sur, que incluye los restos del ejército del Pretor. Pueden usar su capacidad de JS sólo con las unidades de su ejército. Más aún, los líderes subordinados en los ejércitos respectivos sólo pueden mandar sobre unidades en esos ejércitos. Además, el Pretor Purpóreo sólo puede Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 21 SPQR (Barbarian) dar Órdenes a unidades en las Legiones/Ala XV y XIX. Sin embargo él puede dar Mandos en Línea a cualquier Línea válida excepto para caballería y Velites. Mando Galo Concolitano es el Jefe Supremo y por tanto puede dar Órdenes/Mandos en Línea a cualquier unidad gala. Los líderes galos subordinados están restringidos como sigue: • Gaesatae: Aneroestes puede dar Órdenes y Mandos en Línea a cualquier unidad gaesatae. • Boii: Magalos sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades boii. • Taurini: Taurino sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades taurini. • Insubres: Ducario sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades Insubres. • Coto sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades de caballería boii e insubre. • Brenno sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades de Carros/LI. Estos gaesatae y taurini son los únicos dos mandos válidos para Ferocidad e Impetuosidad. Se usa a Concolitano para los Chequeos de Ferocidad gaesatae y Taurino para los Chequeos de Ferocidad taurini. Reemplazos de Líder Galo El jugador galo usa los líderes de reemplazo cartagineses para reemplazar a sus Jefes Subordinados eliminados. Huida Gala Los galos no tienen un Borde de Retirada. Cuando Huyen, las unidades galas se retiran dos hexes en una dirección que se aleje de la unidad romana más cercana. El galo Huido no usa Movimiento de Huida en el segmento de Movimiento de Huida de la Huida y Recarga (D/2), en vez de eso es eliminado. Borde de Retirada El Ejército del Norte romano se retira hacia el borde Noroeste. El Ejército del Sur romano se retira hacia el borde Sudeste. Validez de Mando en Línea Romanos 1. *Velites (VE) 2. *Hastati (HA) y Cohortes de Ala (CO/CE) 3. *Principes (PR) y Cohortes de Ala (CO/CE) 4. Triarii (TR) 5. Caballería Galos 1. *LI y CH galos armados con proyectiles 2. Taurini 3. Boii 4. Insubres 5. Gaesatae e Infantería Liguria 6. Caballería Gaesatae 7. Caballería Boii e Insubre 8. Caballería Samnita * = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio; véase 4.24. ** = las unidades en la línea deben ser del mismo Ejército del Norte o Sur; véase la regla especial del Mando Romano. VICTORIA El Ejército Galo se retira cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen al menos 220. Los dos Ejércitos Romanos tienen niveles de retirada general diferentes. Los PdH deben calcularse por separado. El Ejército del Norte Romano se retira cuando se han eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 145. El Ejército del Sur se retira cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 150. Cuando un ejército romano se retira, el jugador romano quita del mapa todas las unidades que queden de ese ejército. El jugador romano gana forzando al ejército galo a retirarse. El jugador galo gana cumpliendo con algo de lo siguiente: • Forzando a AMBOS ejércitos romanos a retirarse; O • Forzando a un ejército romano a retirarse y sacando 30 unidades de combate (Carros/Líderes no cuentan) por el borde de retirada de ese ejército después de que el ejército romano se haya retirado. Tamaño y Calidad de Tropa 501 186 Puntos Huida 629 361 Relación Huida 35% 40% TQ media 6,2 5,8 258 495 30% 5,8 Ejército Unids. Tamaño Galos Ejército del Norte Ejército del Sur 102 62 84 Los Galos tenían un ejército de 40.800 de infantería y 8.300 de caballería y unos 500 carros. El Ejército Romano del Norte tenía 16.200 de infantería y 2.400 de caballería mientras que el Ejército Romano del Sur tenía 23.200 de infantería y 3.600 de caballería. VERSIÓN GBdlH SIMPLE Telamon (225 a.C.) Se despliegan ambos ejércitos como se indica. Atilio Régulo debe colocarse con una unidad de Velites del Ejército del Norte romano. El Prfct Eqt del Ejército del Norte y el Tribuno/Prfct Soc dados en la Línea de Velites del Ejército del Norte deben ponerse dentro del Alcance de Mando de Régulo. Tiempo de Juego: unas 3 horas. Equilibrio: los romanos están ligeramente favorecidos. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 22 SPQR (Barbarian) Tabla de Formación Gala Jefe Concolitano [JS]/3 Aneroestes/2 Ducario Magalos Cavarino Coto/1 Brenno Formación Infantería Gaesatae y Ligúrica Caballería Gaesatae Insubres Boii Taurini Caballería Boii e Insubre Carros y LI [a] a = una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entre cada unidad. Concolitano puede activar a cualquier jefe subordinado con un Intento de Apropiación exitoso. Coto puede activar a su Formación o la Formación de Carros y LI con un intento de Apropiación con éxito. Unidades Galas con Cara Reducida Todas las unidades MI, BI y LN Nobles. Tabla de Formación RomanaEjército del Norte Jefe Atilio Régulo [JS]/4 Cualquier Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Norte Prfct Eqt del Ejército del Norte Cualquier Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Norte Cualquier Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Norte Cualquier Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Norte Formación Ninguna Línea de Velites [a] Caballería Línea de Hastati [a] Régulo y Papo se tratados como Jefes Supremos. Los cónsules sólo pueden activar a jefes subordinados dentro de su propio ejército con un Intento de Apropiación con éxito. El jugador romano puede activar las Formaciones de Línea de Hastati y Línea de Principes de un ejército juntas si cada una de las Formaciones tiene su jefe apilado, o adyacente, con una unidad en la Formación Y ambos jefes están dentro del Alcance de Mando del Jefe Supremo del ejército. Sin embargo, el jugador romano sólo puede poner Bajo Mando las unidades en una de las Formaciones. Las unidades en la otra Formación quedan automáticamente Sin Mando. El Jefe Supremo puede mover con esta activación. Véase 4.14 Formaciones Múltiples. El jugador romano también tiene la opción de activar las Formaciones de Línea de Velites y la Caballería de un ejército juntas si cada una de las Formaciones tiene su jefe apilado, o adyacente, con una unidad en la Formación Y ambos jefes están dentro del Alcance de Mando del Jefe Supremo del ejército. El Jefe Supremo puede mover con esta activación. Ambas Formaciones pueden ponerse Bajo Mando. Véase 4.14 Formaciones Múltiples. Línea de Principes [a] El jugador romano puede usar al Pretor Purpóreo en lugar de Papo para activar a alguna de estas dos Formaciones Múltiples del Ejército del Sur. Línea de Triarii [b] Unidades Romanas con Cara Reducida Tabla de Formación RomanaEjército del Sur Jefe Emilio Papo [JS]/3 Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Sur Prfct Eqt del Ejército del Sur Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Sur o Purpóreo Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Sur o Purpóreo Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Sur o Purpóreo radio de tres hexes, todas sus unidades están al menos a seis hexes de todas la demás unidades romanas tipo LG, o el ejército romano tiene puntos de huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada General. Además, las unidades no pueden ponerse adyacente a una unidad enemiga hasta que el ejército romano tenga puntos de huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada General. Formación Ninguna Línea de Velites [a] Caballería Línea de Hastati [a] Línea de Principes [a] Línea de Triarii [b] a = Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entra cada unidad. b = el jugador romano no puede activar esta formación hasta que alguna unidad de combate enemiga esté a un Todas las unidades de la Clase Principes (PR). Nivel de Retirada General del Ejército Galos: 220 Puntos de Huida Ejército Romano del Norte: 145 Puntos de Huida Ejército Romano del Sur: 150 Puntos de Huida Reglas Especiales Primer Jugador El jugador romano es el primer jugador; no hay tirada del dado. El jugador romano debe usar su primer turno para activar al Ejército del Norte combinando las Formaciones de Caballería y Velites. Mando Romano Véase las Tablas de Formación. Mando Galo Véase las Tablas de Formación. Reemplazos Galos El jugador galo usa los líderes de reemplazo cartagineses para reemplazar sus líderes eliminados. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] SPQR (Barbarian) Huida Gala Se ignora. VICTORIA Se usa la regla del escenario estándar. LA BATALLA DE CREMONA Pretor Romano Furio Purpóreo frente al Cartaginés Amílcar – Galia Cisalpina, 200 a.C. Trasfondo Histórico La derrota en Telamón fue vengada por los galos en un estallido final de gloria en las Batallas del Río Trebia, Lago Trasimeno y Cannas. Pero no bajo el mando de Reyes Celtas – sino que estaban luchando por Cartago bajo el mando de su más grande general, Aníbal. Sin embargo, quizás la mayor victoria gala sobre Roma desde Alia tuvo lugar en el 215 en el bosque de Litana. Aparte de las dramáticas derrotas que infligió Aníbal, Roma fue capaz de mantener un ejército pretoriano de dos legiones en la Galia Cisalpina para contener a los bárbaros. En el 216, el mando recayó sobre Aulio Postumio, un veterano jefe que ya había servido como cónsul. Su ejército de dos legiones fue reforzado con la milicia local desde la costa adriática hasta llegar a una fuerza de 25.000 hombres. Los galos habían permanecido tranquilos desde que Aníbal había partido unos dos años antes. No obstante, Postumio juzgó que debía hacer una demostración de fuerza en la tierra natal boii para hacer una nueva pacificación de la provincia. El jefe romano eligió una ruta que le llevaba a través de la desolada y salvaje foresta Litani. La pacificación de los galos boii era más aparente que real. 23 Aunque sus guerreros más aventureros se habían unido a la expedición de Aníbal, aún estaban a tope de luchadores que se quedaron atrás. Los boii movilizaron en secreto un ejército. Cuando sus exploradores informaron de la ruta de aproximación del ejército romano, los jefes boii concibieron un ingenioso plan para emboscar y destruir a los invasores. Primero, eligieron un largo trecho del camino limitado por profundos bosques como el lugar de la emboscada. Trabajando con rapidez, los galos usaron sus aceros contra los árboles que se alineaban en el sendero boscoso. No cortaron los troncos de los árboles completamente, sino que los dejaron precariamente en pie. Cuando llegó el momento, un simple empujón sería todo lo que haría falta para enviar cada árbol al suelo cruzándolo en el camino. Luego, cuando el ejército romano entró en la trampa, cientos de árboles cayeron sobre los estupefactos legionarios. La batalla terminó con los boii matando a los aturdidos legionarios con un imprudente desenfreno. Según Livy, de los 25.000 hombres sólo diez escaparon para contar la historia. Cuando los boii encontraron el cuerpo de Postumio, lo despojaron de las armas y la armadura y luego le quitaron su cabeza. Llevaron el botín, y la cabeza, a su cementerio druida más sagrado. Los druidas limpiaron después el cráneo y lo bañaron en plata y oro. A partir de entonces, el cráneo de Postumio fue usado como un recipiente sagrado para verter libaciones y como una copa de ceremonia para los druidas. Los boii al fin estaban liberados. Desafortunadamente para Aníbal, el ejército galo no aprovechó su ventaja con una invasión de Italia, sino que se dispersaron a sus hogares para celebrarlo con bebidas y canciones. Puesto que los galos no explotaron su gran victoria en Litana en el 215, el año siguiente otro ejército pretoriano romano llegó para ocupar el valle bajo del Po. La fuerza de ocupación romana, sin embargo, no fue agresiva, y los galos también continuaron tranquilos. Finalmente los galos se reorganizaron de nuevo en el 207 para unirse al ejército de invasión de Asdrúbal. Este contingente galo compartió la suerte en la decisiva derrota en el Río Metauro, aunque muchos de estos guerreros pudieron escapar y volver a sus casas. En el 203, Magón Barca, el tercer hijo de Amílcar invadió la Galia Cisalpina desde Liguria. Su ejército de tropas africanas e hispanas estaba reforzado por grandes cantidades de galos y ligurios. Magón sufrió una derrota muy reñida en la Batalla del Río Po y su ejército fue forzado a retirarse primero a Liguria, y al final a África. Sin embargo, Magón dejó atrás a Amílcar, uno de sus veteranos oficiales de estado mayor. Magón ordenó a Amílcar fomentar otra insurrección de las tribus galas y ligúricas. Amílcar pasó los tres años siguientes operando en secreto en la Galia y en Liguria, en las diferentes narices de los pretores romanos. Aunque Aníbal fue derrotado en Zama en el 202 y Cartago aceptó un tratado de paz en el 201, Amílcar continuó firmemente con su misión asignada. En el 200 había organizado una gran coalición de los galos boii, insubres y cenomani combinados con los ligurios celine e ilvate. Esto fue un tremendo éxito diplomático, no sólo porque estas tribus habitualmente se cogían por el cuello entre ellas, sino que los cenomani habían sido leales a Roma durante la Segunda Guerra Púnica. Amilcar reorganizó un vasto ejército que presentaba cantidades de Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 24 SPQR (Barbarian) 40.000 hombres de las tribus. El ablandamiento de los galos cisalpinos había continuado, y estos bárbaros se habían convertido en bastante menos bárbaros y fieros que sus antepasados. Sin embargo, los galos aún deseaban luchar por su libertad. El ejército de Amílcar atacó por sorpresa en Placentia. Increíblemente, esta colonia, que había soportado numerosos asaltos galos y un asedio de Asdrúbal Barca en el 207, fue aplastada, saqueada y quemada de un golpe. De una población de 20.000, sólo 2.000 supervivientes escaparon vivos a la vecina Cremona. Esta colonia, al menos, estaba avisada y pudo rechazar el primero de los asaltos de Amílcar. Los galos pusieron a Cremona bajo un estricto bloqueo, y esperaron la respuesta romana. El senado en Roma fue cogido con la guardia bajada completamente con el levantamiento y el inesperado saqueo de Placentia. Todos los ojos habían estado concentrados en Macedonia, y el desarrollo de la guerra allí con el Rey Filipo V. En todo el norte de Italia se habían estacionado sólo 5.000 tropas aliadas al mando del pretor Furio Purpóreo en Ariminum. Furio informó que sería suicida marchar para ayudar a Cremona con la pequeña fuerza a su disposición. El senado ordenó al ejército del cónsul entrante, Cayo Aurelio, reunirse en Ariminum. Este ejército, compuesto por las legiones V y X había sido enviado originalmente a Arretium en Etruria, así que al pretor Furio le fue ordenado enviar sus 5.000 hombres a Arretium tan pronto como llegaran las dos legiones. Estas legiones, aunque recién reclutadas, habían dejado de ser las levas de reclutas rasos que tradicionalmente comenzaban las guerras de Roma. La Segunda Guerra Púnica hacía justo tres años que habían pasado. Sólo los Velites podían haber sido reclutas muy verdes – los legionarios, y especialmente los centuriones eran todos los curtidos veteranos de la guerra con Aníbal. El cónsul Aurelio ordenó a Furio tomar el mando de su ejército e inmediatamente marchar para la liberación de Cremona, de forma que no se perdiera tiempo. Esta delegación de autoridad, bastante inusual para un noble romano, pudo haber salvado a Cremona. Preocupado por la suerte de Cremona, Furio condujo su ejército con marchas forzadas hacia la escena. Llegando a medio día, no tuvo oportunidad de construir un campamento, ya que Amílcar trajo a sus fuerzas tribales para encontrarse con los romanos mientras aún estaban en columna de marcha. Amílcar probablemente dejó a unos 10.000 galos atrás, para continuar el bloqueo de Cremona. El general cartaginés probablemente condujo a unos 26.000 a pie y 4.000 a caballo contra el ejército romano que avanzaba. La columna de Furio estaba marchando con la extraordinaria y el alae sociorum V a la cabeza, luego las legiones V y X, y finalmente la alae sociorum X en retaguardia. El hermano del pretor Marco Furio mandaba la alae sociorum V en vanguardia, Marco Cecilio mandaba las dos legiones romanas mientras que Lucio Valerio Flaco mandaba la caballería. Lo más duro del ataque galo cayó sobre la alae sociorum V en cabeza. Los galos primero cayeron en masa profundizando contra esta formación. Mientras tanto, Amílcar comenzó a intentar organizar un movimiento de envolvimiento. Furio respondió trayendo la legión V a la derecha, y la legión X a la izquierda. El pretor ordenó a Valerio cubrir este avance con la caballería romana a la derecha y los jinetes aliados a la izquierda. Los envolvimientos pretendidos por Furio y Amílcar colisionaron. Amílcar movió más y más de sus fuerzas a las alas. Furio observó que el centro galo estaba siendo debilitado, y trajo a su alae sociorum X para reforzar en el medio. Un fuerte empuje de las frescas cohortes aliadas rompió el centro galo. Una vez que su línea se había roto, las huestes bárbaras se desintegraron huyendo. Los romanos los persiguieron agresivamente y se produjo una gran carnicería. Livy informó de que 35.000 guerreros tribales resultaron muertos o capturados, y menos de 6.000 tuvieron éxito en escapar con vida. Se cogieron setenta estandartes y 200 carros cargados con botín también fueron capturados. En esta fiera batalla, Amílcar y tres reyes galos murieron luchando. Además, 2.000 prisioneros romanos de Placentia fueron liberados y restaurados a sus hogares. La victoria no había sido fácil ya que 2.000 romanos y aliados murieron y muchos miles fueron heridos. La mayoría de las bajas recayeron en la alae sociorum V que iba en cabeza. La Batalla de Cremona fue la última gran reunión de las tribus de la Galia Cisalpina para enfrentarse a la agresión romana. Esta unidad aparentemente sólo fue posible gracias a los diligentes esfuerzos del general cartaginés Amílcar. Después de esta batalla, continuó una lucha desganada durante otra década, pero las tribus cisalpinas nunca volvieron a ser una amenaza seria para los romanos. Para el 191, la lucha de dos siglos acabó en la derrota total de las tribus de la Galia Cisalpina, la colonización del valle del Río Po, y la romanización de los supervivientes galos. Mapa Se usa la parte oriental del mapa “BENEVENTUM” de SPQR. No se puede jugar en los hexes al oeste de la fila de hexes xx17 y se consideran fuera del mapa. Dificultad y Equilibrio Equilibrio: esta batalla está bastante igualada aunque depende mucho del manejo del jugador en los primeros turnos. Dificultad Táctica: no hay tiempo para mucha maniobra en ninguno de los bandos pero particularmente para los romanos que tendrán el desafío de desplegar de forma efectiva. Los galos necesitan hacer el mayor esfuerzo en su impetuosidad y ferocidad iniciales para desorganizar el ejército romano y evitar que se concentren para un contraataque. Tiempo de Juego: de 3 a 4 horas. DESPLIEGUE INICIAL El Ejército Galo al mando de Amílcar El jugador galo coloca después que el jugador romano. Las unidades se orientan como se indica abajo. Unidades Hex(es) Fuente Boii/Ligurios Las unidades se orientan al Suroeste. Magalos Barb MI Nobles Boii a 3 hexes de 3036 Barb MI Celta (TQ 6)(22−35) Barb MI Ligúrica (1−6) SPQR (Verde) Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 25 SPQR (Barbarian) Alae Sociorum X 1 Prfct Soc con cualquier infantería AS/X AS/X CO (a–h) 2923(2), 3124(2), 3023(2), 3224(2) AS/X TR (a–b) 3122, 3223 SPQR SPQR Taurino MI Celta (TQ 5)(1−21) a 2 hexes de 2340 SPQR (Verde) Retaguardia 1 Prfct Eqt con cualquier caballería AS X VE (a–c) 3423, 3523, 3624 AS/X VE (a–b) 3121, 3222 AS/V RC (a, ex) a 1 hex de 3724 AS/X RC (a, ex) a 1 hex de 3724 SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR Caballería Boii Las unidades se orientan al Suroeste: Validez de Mando en Línea Insubres Las unidades se orientan al Noroeste. Amílcar [JS] BI Nobles Insubres a 3 hexes de 1932 BI Gala (TQ 7) (1−5) BI Gala (TQ 6) (17−32) Barb Barb Barb Barb Cenomani Las unidades se orientan al Noroeste. Coto BI Nobles Boii LN Celta (11–13) a 1 hex de 3635 Barb Barb Barb Caballería Insubre Las unidades se orientan al Noroeste. Ducario MI Nobles Insubres LN Celta (14−17) a 1 hex de 1326 Barb Barb Barb El Ejército Romano al mando del Pretor Furio Purpóreo El jugador romano usa las Legiones V y X y sus Alas. El jugador romano coloca primero. Las unidades se orientan como el jugador desee. Unidades Pretor Furio Purpóreo [JS] Hex(es) con cualquier unidad amiga Vanguardia con cualquier caballería de Legión 1 Prfct Eqt V VE (a–c) 2629, 2830, 3031 AS/V VE (a–b) 2428, 3232 V RC 2126 X RC 2227 Fuente Barb SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR Alae Sociorum V 1 Prfct Soc con cualquier infantería AS/V AS/V CE 2829 AS/X CE 2829 AS/V CO (a–h) 2628(2), 3030(2), 2828(2), 3029(2) AS/V TR (a–b) 2827, 2927 SPQR SPQR Legión V 1 Tribuno V HA (a–d) V PR (a–d) V TR (a–c) con cualquier unidad de infantería V 2124(2), 2325(2) 2224(2), 2425(2) 2223, 2323, 2424 SPQR SPQR SPQR SPQR Legión X 1 Tribuno X HA (a–d) X PR (a–d) X TR (a–c) con cualquier unidad de infantería X 3428(2), 3629(2) 3427(2), 3628(2) 3526, 3627, 3727 SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR SPQR Romanos Galos 1. *Velites (VE) y CE 1. MI Boii y MI Ligúrica 2. *Hastati (HA) y Co2. BI Insubres hortes de Ala (CO) 3. *Principes (PR) y Co3. MI Cenomani hortes de Ala (CO) 4. Triarii 4. Caballería 5. Caballería * = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio; véase 4.24. REGLAS ESPECIALES Mando Galo Amílcar es el Jefe Supremo y por tanto puede dar Órdenes/Mandos en Línea a cualquier unidad gala. Los líderes subordinados galos están restringidos como sigue: • Magalos sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades MI boii y ligúricas. • Taurino sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades MI cenomani. • Ducario sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades de caballería insubres. • Coto sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades de caballería boii. • Brenno sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades de Carros/LI. Reemplazos de Líder Galo El jugador galo usa los líderes de reemplazo cartagineses para reemplazar a sus Jefes Subordinados eliminados. Doctrina Táctica de Triarii Romana Se ignora 9.8. Borde de Retirada Los romanos se retiran hacia el borde oeste y los galos se retiran hacia el borde este del mapa. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] 26 SPQR (Barbarian) VICTORIA Tabla de Formación Romana El Ejército Galo se retira cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen al menos 130. El Ejército Romano se retira cuando se han eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 150. Tamaño y Calidad de Tropa Ejército Galos Romano Unidades 73 60 Tamaño 354 180 Puntos Huida 427 373 Relación Huida 30% 40% TQ media 5,8 6,2 Los Galos presentaron un ejército de 26.100 de infantería y 3.800 de caballería. El Ejército Romano tenía 16.800 de infantería y 1.800 de caballería. VERSIÓN GBdlH SIMPLE Cremona (200 a.C.) Se despliegan ambos ejércitos como se indica. Tiempo de Juego: menos de 2 horas. Equilibrio: bastante igualado Tabla de Formación Gala Jefe Amílcar [JS]/4 Magalos Cavarino Coto Ducario Formación Insubres Boii/Ligurios Cenomani Caballería Boii Caballería Insubre Unidades Galas con Cara Reducida Todas las unidades MI, BI y LN Nobles. Nivel de Retirada General del Ejército Jefe Pretor Furio Purpóreo [JS]/4 Cualquier Prfct Soc Cualquier Tribuno Cualquier Tribuno Cualquier Prfct Soc Prfct Eqt Prfct Eqt Formación Ninguna Alae Sociorum V [a] Legión V [b] Legión X [b] Alae Sociorum X [a] Vanguardia [c] Retaguardia [c] a = puede formarse una línea contigua con una de las siguientes Cohortes o Triarii. Las unidades de la otra línea deben estar dentro del Alcance de Mando para ser puestas Bajo Mando. Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio excepto para los Triarii que deben estar adyacentes. b = puede formarse una línea contigua con una de las siguientes Hastati/Cohortes, Principes/Cohortes o Triarii. Las unidades de las otras líneas deben estar dentro del Alcance de Mando para ser puestas Bajo Mando. Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio excepto para los Triarii que deben estar adyacentes. c = Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio entre cada unidad de Velites. La caballería debe estar dentro del Alcance de Mando para estar Bajo Mando. El jugador romano puede activar las Formaciones de Legión y Alae de la misma Legión juntas si su jefe está dentro del Alcance de Mando de Purpóreo. El jugador romano puede activar de forma selectiva los diferentes componentes de cada una de las Formaciones. Para las Legiones, el jugador romano puede activar a los Hastati/Cohortes, Principes/Cohortes, y/o Triarii; para los Alae, Cohortes y/o Triarii; y para la Vanguardia/ Retaguardia los Velites y/o Caballería. Ejército Galo: 130 Puntos de Huida Ejército Romano: 150 Puntos de Huida Unidades Romanas con Cara Reducida Todas las unidades de la Clase Principes (PR). Ambas Cohortes Extra. Reglas Especiales Primer Jugador El jugador romano va primero. No hay tirada del dado. Sin embargo, las unidades romanas activadas en el primer turno están automáticamente Sin Mando. Mando Galo Véase las Tablas de Formación. Reemplazos Galos El jugador galo usa los líderes de reemplazo cartagineses para reemplazar sus líderes eliminados. Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]