of pendleton hill - Capricorns Spielegilde Chur
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SHEEPDOGS OF PENDLETON HILL Max Michael OVERVIEW Each player is a sheepdog. The shepherds are on the hill waiting for their sheep. The higher the sheepdogs can take the sheep up the hill before meeting one of their shepherds the more points they are worth. Get your sheep into a flock and up the hill to your shepherds. But beware of the wolf! A game of herding sheep for 3-5 players age 10 and up for about 40 minutes. Description of Play Players take turns playing a card from their hand to place shepherds on the hill, to place sheep in a flock, to move a flock, or to move the wolf. Players are awarded points when their color coded sheep reach one of their shepherds. Matched pairs of sheep and shepherds that meet in this way are removed from the board and placed back into the player’s pool of pieces for future use. When a flock of sheep is moved onto the same space as the wolf or the wolf is moved into a flock of sheep, one of the sheep will be frightened by the wolf and run down the hill. This sheep is removed from the board and placed back in the owning player’s pool of pieces for future use. Components 65 Cards 20 x 20 x 20 x 1 x 35 Shepherds - 7 each in: 30 Sheep - 6 each in: 5 Scoring Disks 1 Wolf 1 Black Sheep Game Board The Board The board is divided into four tiers of pastures. The first or bottom tier has four pastures, the second tier has three, the third tier two and the fourth tier has one pasture. The board does not “wrap around”. Sheep that are collected by one of their shepherds from: • • • • The bottom tier of pastures are worth one point each The second tier of pastures are worth three points each The third tier of pastures are worth five points each The top tier pasture are worth seven points Three flocks are depicted by a series of spaces in sheep pens at the bottom of the board. Each flock in a sheep pen is four to five spaces in size. In a three player game only two sheep pens are used. Do not use the pen with the black sheep. Place the black sheep here as a reminder. In a four or five player game all three pens are used. Do not place the black sheep on the board. Set Up Each player selects a set of matching sheep and shepherds. Give each player their matching sheepdog card. Place the scoring disk for each player on the zero of the score track. Place a shepherd from each player on the 7, and on each of the two 5 spaces on the board. Place the wolf on the center “3” pasture. Shuffle the deck and deal each player three cards face-down. The player that makes the best wolf howl will go first. Beginning with the first player and proceeding to their left, each player places one of their shepherds on the board in a pasture until each player has placed two shepherds. There may never be more than one shepherd of the same color in a single pasture on the board. Any number of shepherds of different colors may occupy the same pasture. The wolf and shepherds may occupy the same pasture. So players may place shepherds on the center “3” pasture during set up. The wolf is sneaky and lurks out of sight of the shepherds, who are distracted by playing a StrataMax game. Sequence of Play Beginning with the first player, players take turns playing a card from their hand, performing their action or actions, and drawing a replacement card. A player performs all of their actions before play proceeds to the next player on the left. Actions There are only six types of actions a player can perform on their turn. Depending on which card they play a player may take one or two of these actions per turn: • Place a shepherd on the board Once placed, shepherds cannot be moved about the board. Shepherds may be placed where there are already other player’s shepherds, where there are sheep and with the wolf. A shepherd may not be placed in a pasture that already contains a shepherd of the same color. • • • • • Place a sheep into a flock in a pen Move a flock from a pen onto any of the pastures in the first tier Move a flock up the hill from a lower tier pasture into an adjacent higher tier pasture Move a flock sideways along the hill from one pasture to another adjacent pasture in the same tier Move the wolf The Cards The deck is made up of three types of cards. The “1” card Playing a “1” card allows a player to perform one of the following actions for any color including their own: • Place one shepherd of any color on the board in a pasture that does not already contain a shepherd of the same color. Or • Place one sheep of any color on an empty space in a flock in a pen. Or • Move a flock; • From a pen onto any of the pastures in the first tier or, • Up the hill from a lower tier pasture into an adjacent higher tier pasture or, • Sideways along the hill from one pasture to another adjacent pasture in the same tier. With the one card a player may move flocks that contain only their own sheep or that contain both their own sheep and other players’ sheep or flocks that contain only other players’ sheep. The “1+1” card Playing a “1+1” card requires a player to perform the same actions as the “1” card but they must take one action only for their own color and one action for at least one other player’s color but not their own color. The actions may be performed in any order. The action for the player’s own color may be performed first or the action for at least one other player’s color but not their own color may be performed first. The actions may, but do not have to be the same. For example a player may place one of their shepherds in a pasture on the board and move a flock that does not contain one of their sheep. Or they may place one of their sheep into a flock in a pen and place another player’s shepherd in a pasture. The player may not move a flock containing sheep of their own color as the action required for another player’s color even if the flock contains other players’ sheep. With the 1 + 1 card a player cannot move a flock that contains both their sheep and other players’ sheep. They may move a flock containing only their sheep and/or a flock containing only other players’ sheep. The “2” card Playing a “2” card allows a player to perform the same actions as the “1” card in any combination of two actions, in any order, but only involving their color. The two actions may be the same or different. For example a player may place one of their sheep into a flock in a pen and if the flock has at least 4 sheep in it, move it onto one of the first tier pastures. They may move a flock even if the flock has other players’ sheep in it as long as the flock also contains at least one of their own sheep. If a player wishes to move a flock two spaces, the flock must contain at least one of their sheep each time it is moved into a pasture. A flock cannot be moved out of a pasture then moved back into the same pasture it started from in the same turn. With the two card a player may move flocks that contain only their own sheep or both their own sheep and other players’ sheep. With the 2 card a player may not move a flock that contains only other players’ sheep. Or a player may place two of their shepherds on the board in different pastures. A player may also place two of their sheep into the same flock in a pen, or a single sheep of theirs in two different flocks in different pens. Any combination of two actions involving their color is allowed. The “2” card may also be used to move the wolf (see below) instead of performing two actions. The Sheepdog card The Sheepdog card is a wild card and can be used as a “1”, “1+1”, or “2”. It may be used by a player during their turn at any time during the game instead of playing another card. When a player uses it they draw a replacement card from the draw deck at the end of their turn just as if they had played any other card. It may only be used once and once used it is discarded. Moving Flocks When sheep are placed into the pens there can only be one sheep per space. A flock cannot be moved out of a pen until at least four of the spaces in it are filled with sheep as denoted by the shorn sheep. The maximum size of a flock is five sheep. When moving a flock place the sheep into a stack for easy handling and move the entire stack. The stacking order does not matter. The first move for a flock must be to any one of the pastures on the first or bottom tier which does not already contain a flock. Thereafter a flock may move in any direction along a tier (sideways) or up to a connecting pasture on the next tier. A flock may never be moved down to a lower numbered tier. Each space a flock moves counts as a separate action. The board does not “wrap around”. Only one flock may occupy a pasture at any time. A flock may not move through a space occupied by another flock. A flock with only one sheep remaining still counts as an entire flock. It is important to understand that several times during the game, players will be moving flocks that do not contain their sheep. Collecting Sheep and Scoring When a flock has been moved onto a pasture, check to see if any of the sheep in the flock match the color of any shepherds in the pasture. Remove all matching pairs of sheep and shepherds and immediately record the number of points scored by each player that has made a match by moving the corresponding players’ scoring disks on the score track. If more than one sheep matches the same shepherd, remove only one sheep of that color from the flock along with the shepherd. The remaining sheep remain on the board. If a match is made it cannot be passed up; the matching sheep and shepherd must be removed and the appropriate points scored. Remember, the number of points scored will depend on which tier the match occurs. A shepherd placed in a pasture after a flock arrives there may not be matched with a sheep in that flock. A shepherd may only be removed by making a match with one of its corresponding sheep that moves into the same pasture the shepherd occupies. The size of a flock will decrease as matches are made and sheep are removed. Sheep and shepherds that have been matched and removed from the board are returned to their respective owners to use again. If a flock has reached the pasture at the top tier and still contains unmatched sheep after all possible matches have been made, the unmatched sheep are returned to their owners and no points are scored for them. The Wolf If a flock is moved into a pasture that contains the wolf, the player moving the flock chooses one sheep in the flock which is then frightened off of the hill. The frightened sheep is returned to its owner for future use and no points are scored for it. This occurs before any sheep are matched with their shepherds. When playing a “2” card a player may move the wolf up to two spaces. The wolf may move up, down or sideways into connecting pastures. As soon as the wolf encounters a flock it must stop and cannot be moved any further that turn. The player moving the wolf chooses one of the sheep in the flock that is frightened off of the hill. This sheep is returned to its owner for future use and no points are scored for it. When using the “2” card to move the wolf, a player may not do anything else during their turn. The sheepdog cards may be used as a “2” card and used to move the wolf. The wolf cannot be moved out of a pasture then moved back into the same pasture it started from in the same turn. Winning the Game The game ends when all of the cards in the deck and all of the sheepdog cards have been played. The person with the most points is the winner. In case of a tie, the first tie breaker is the player with the most sheep on the hill. The second tie breaker is the player with the most sheep in the pens. The third tie breaker is the player with the most shepherds on the hill. Credits Game Design: Max Michael Art: Sharp Designs & Illustration Inc. www.PaulSharp.com Rules Layout: Rik Falch U.S. Playtesting: Aaron Lauster, Doug Eckhart, Alex Eckhart, Nathan Eckhart, Dave Duffield, Dave Koch, Mike Lochtefeld, Nathan McNair. U.K. Playtesting: Tim Cockitt, Lynne Cockitt, Oliver Cockitt, Guy Cockitt, Stewart Pilling, Richard Spilsbury, Mike Cook, Bruce Patterson, Kevin O’Sullivan, Chris Bowler. Australia Playtesting: Bruce Murphy German Translation: Ferdinand Köther Black Sheep beer provided by Stewart Pilling. Sheepdogs of Pendleton Hill is the trademark name of StrataMax Inc.’s sheep herding game. Copyright 2012 StrataMax, Inc. All rights reserved. Die Schäferhunde VON PENDLE TON HILL Max Michael SPIELÜBERSICHT Jeder Spieler ist ein Schäferhund. Die Schafhirten warten auf dem Hügel auf ihre Schafe. Je höher die Schäferhunde die Schafe auf den Hügel treiben können, bevor sie auf einen ihrer Schafhirten treffen, umso mehr Siegpunkte sind sie wert. Die Spieler versuchen, ihre Schafe zusammenzutreiben und auf den Hügel zu ihren Schafhirten zu bringen. Aber Vorsicht vor dem Wolf! In diesem Spiel geht es um’s Schafehüten; es ist für 3 – 5 Spieler ab etwa 10 Jahren geeignet und dauert ungefähr 40 Minuten. SPIELBESCHREIBUNG Die Spieler spielen in ihren Spielzügen eine Karte aus ihrer Hand, um Schafhirten auf den Hügel zu setzen, um Schafe in eine Herde zu setzen, um eine Herde zu bewegen oder den Wolf. Die Spieler erhalten Siegpunkte, wenn ihre farblich gekennzeichneten Schafe einen ihrer Schafhirten erreichen. Wenn sich passende Paare aus Schafen und Schafhirten auf diese Weise treffen, werden sie vom Spielplan genommen und kommen zurück in den Vorrat des Spielers, der sie dann später wieder einsetzen kann. Wenn eine Schafherde auf das Feld mit dem Wolf gezogen wird oder der Wolf auf ein Feld mit einer Schafherde, erschrickt sich eins der Schafe und rennt den Hügel wieder herunter. Dieses Schaf wird vom Spielplan genommen und kommt zurück in den Vorrat des Spielers, der es dann später wieder einsetzen kann. SPIELMATERIAL 65 Karten 20 x 20 x 20 x 1 x 35 Schafhirten - je 7 in: 30 Schafe - je 6 in: 5 Wertungsscheiben 1 Wolf 1 Schwarzes Schaf 1 Spielplan DER SPIELPLAN Der Spielplan ist in vier Ebenen mit Weiden aufgeteilt. Die erste, d. h., unterste Ebene hat vier Weideflächen, die zweite Ebene hat drei Weideflächen, die dritte zwei und die vierte, oberste Ebene nur noch eine. Die Ebenen gehen nicht um den Spielplan „herum“, von der linken Seite kann man nicht auf die rechte springen, oder umgekehrt, ebenso nicht von unten nach oben oder umgekehrt. Wenn Schafe von einem ihrer Schafhirten eingesammelt werden, sind sie: • • • • auf der untersten Ebene je einen Siegpunkt wert; auf der zweiten Ebene je drei Siegpunkte wert; auf der dritten Ebene je fünf Siegpunkte wert; auf der obersten Ebene je sieben Siegpunkte wert. Am unteren Spielplanrand sind drei Herden durch Reihen von Feldern in Schafställen abgebildet. Jede Herde in einem Schafstall wird aus mindestens vier, höchstens Schafen fünf gebildet. In einem 3-Personen-Spiel werden nur zwei Schafställe benutzt. Der Stall mit den schwarzen Schafen bleibt ungenutzt. Um das nicht zu vergessen, sollte man das schwarze Schaf dort hineinstellen. In einem 4- oder 5-Personen-Spiel werden alle drei Ställe genutzt. Das schwarze Schaf wird nicht auf den Spielplan gestellt. SPIELVORBEREITUNG Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt einen kompletten Satz entsprechender Schafe und Schafhirten, außerdem die passende Schäferhundkarte. Jeder Spieler setzt seine Wertungsscheibe auf Feld „0“ der Wertungsleiste. Ein Schafhirte jedes Spielers wird auf die Weidefläche „7“ des Spielplans gestellt, jeweils ein weiterer auf die beiden Weideflächen „5“. Der Wolf wird auf die mittlere Weidefläche „3“ gestellt. Der Kartenstapel wird gemischt und an jeden Spieler werden verdeckt drei Karten ausgeteilt. Wer das beste Wolfsgeheul nachahmen kann, wird Startspieler. Mit ihm beginnend und weiter reihum im Uhrzeigersinn setzt jeder Spieler immer einen seiner Schafhirten auf eine Weidefläche, bis jeder Spieler zwei seiner Schafhirten eingesetzt hat. Es dürfen nie zwei Schafhirten gleicher Farbe auf derselben Weidefläche sein, aber beliebig viele Schafhirten unterschiedlicher Farbe können sich auf derselben Weide aufhalten. Der Wolf kann zusammen mit Schafhirten auf derselben Weidefläche sein. Die Spieler können während der Vorbereitung ihre Schafhirten also ruhig auf die mittlere Weidefläche „3“ stellen. Der Wolf ist verschlagen und schleicht sich aus der Sicht der Schafhirten, die abgelenkt sind, weil sie gerade ein StrataMax Spiel spielen. SPIELABLAUF Beginnend mit dem Startspieler und weiter reihum im Uhrzeigersinn führen die Spieler ihre Spielzüge aus, wobei sie jedes Mal eine Karte aus ihrer Hand spielen und dann ihre Aktion oder Aktionen ausführen, bevor sie eine Karte nachziehen. Jeder Spieler muss alle seine Aktionen beendet haben, bevor der nächste Spieler seinen Spielzug ausführen kann. Aktionen Es stehen genau sechs verschiedene Aktionen zur Wahl, wenn ein Spieler seinen Spielzug ausführt. Je nachdem, welche Karte er gespielt hat, kann der Spieler eine oder zwei dieser Aktionen ausführen: • Einen Schafhirten auf den Spielplan stellen. Ein bereits auf dem Spielplan eingesetzter Schafhirte kann nicht mehr bewegt werden. Schafhirten können zu anderen Schafhirten gesetzt werden, zu Schafen und auch zum Wolf. Ein Schafhirte kann aber nie auf eine Weidefläche gesetzt werden, auf der sich schon ein Schafhirte derselben Farbe befindet. • • • • • Ein Schaf zu einer Herde im Stall setzen. Eine Herde aus einem Stall zu einer beliebigen Weidefläche der ersten Ebene führen. Eine Herde von einer Weidefläche einer niedrigeren Ebenen auf eine damit verbundene Weidefläche der nächsthöheren Ebene führen. Eine Herde von einer Weideflache seitwärts zu einer damit verbundenen Weidefläche derselben Ebene führen. Den Wolf bewegen. Die Karten Es gibt drei verschiedene Arten von Karten im Stapel. Die Karte „1“ Eine Karte „1” zu spielen erlaubt dem Spieler, eine der folgenden Aktionen für eine beliebige Farbe auszuführen, natürlich auch für seine eigene: • Einen Schafhirten auf eine Weidefläche stellen, auf der noch kein Schafhirte dieser Farbe ist. ODEr • Ein Schaf auf einen freien Platz in einem Stall stellen. ODEr • Eine Herde bewegen • aus einem Stall auf eine beliebige freie Weidefläche der ersten Ebene oder • den Hügel hinauf von einer Weidefläche einer niedrigeren Ebenen auf eine damit verbundene freie Weidefläche der nächsthöheren Ebene oder • von einer Weideflache seitwärts zu einer damit verbundenen freien Weidefläche derselben Ebene. Mit der Karte „1” kann ein Spieler Herden bewegen, die nur aus seinen eigenen Schafen bestehen, oder Herden mit eigenen und Schafen anderer Spieler oder Herden, die nur aus Schafen anderer Spieler bestehen. Die Karte „1+1“ Mit der Karte „1+1” kann der Spieler dieselben Aktionen ausführen wie mit der Karte „1“, aber er muss nun eine Aktion nur für seine eigene Farbe ausführen, und eine Aktion für mindestens eine andere Spielerfarbe, aber nicht seine eigene. Diese Aktionen können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Der Spieler kann zuerst die Aktion für seine eigene Farbe ausführen, oder die Aktion für mindestens eine andere Spielerfarbe, aber nicht seine eigene. Diese Aktionen können, aber müssen nicht dieselben Aktionen sein. Beispielsweise kann ein Spieler einen seiner Schafhirten auf eine Weidefläche setzen und dann eine Herde bewegen, in der kein Schaf seiner eigenen Farbe ist. Oder er kann eins seiner Schafe zu einer Herde im Schafstall setzen und den Schafhirten eines anderen Spielers auf eine Weidefläche setzen. Der Spieler kann keine Herde mit eigenem/n Schaf/en bewegen als Aktion, die für mindestens eine andere Spielerfarbe gefordert ist, auch nicht, falls die Herde andersfarbige Schafe enthält. Mit der “1+1” Karte kann ein Spieler keine Herde bewegen, die eigene und auch fremde Schafe enthält. Der Spieler kann nur eine Herde bewegen, die entweder nur eigene Schafe enthält und/oder eine Herde, die ausschließlich aus Schafen anderer Spieler besteht. Die Karte „2“ Mit der Karte „2” kann der Spieler dieselben Aktionen ausführen wie mit der Karte „1“, und zwar zwei Aktionen in beliebiger Kombination und beliebiger Reihenfolge, aber nur Aktionen, an denen auch seine eigene Farbe beteiligt ist. Das können zwei gleiche oder zwei verschiedene Aktionen sein. Zum Beispiel kann ein Spieler ein eigenes Schaf zu einer Herde im Stall setzen und diese dann, falls sie mindestens aus vier Schafen besteht, auf eine freie Weidefläche der ersten Ebene führen. Ein Spieler kann eine Herde bewegen, die fremde Schafe enthält, solange auch mindestens ein eigenes Schaf in dieser Herde ist. Falls ein Spieler eine Herde zwei Weideflächen weit bewegen möchte, muss die Herde jedes Mal mindestens eins seiner eigenen Schafe enthalten. Eine Herde kann eine Weidefläche, die sie verlassen hat, nicht in demselben Spielzug erneut betreten. Mit der Karte „2“ kann ein Spieler Herden bewegen, die nur eigene Schafe enthalten oder eigene und auch fremde Schafe. Er kann mit dieser Karte keine Herden bewegen, die ausschließlich Schafe anderer Spieler enthalten. Ein Spieler kann auch zwei seiner Schafhirten auf zwei verschiedene Weideflächen setzen, auf denen noch keiner seiner Schafhirten ist. Ein Spieler kann auch zwei seiner Schafe zu derselben Herde in einen Stall setzen oder jeweils eins seiner Schafe zu zwei verschiedenen Herden in verschiedenen Ställen. Jede beliebige Kombination von Aktionen ist erlaubt, solange die eigene Farbe des Spielers daran beteiligt ist. Mit der Karte „2“ kann ein Spieler auch den Wolf bewegen (s. u.), anstatt zwei Aktionen auszuführen. Die Schäferhundkarte Die Schäferhundkarte ist eine Jokerkarte und kann als “1”, “1+1” oder “2” Karte benutzt werden. Anstatt eine seiner Handkarten zu spielen, kann jeder Spieler seine Schäferhundkarte jederzeit spielen, wenn er an der Reihe ist. Wer seine Schäferhundkarte spielt, zieht anschließend keine Karte nach. Jede Schäferhundkarte kann nur ein Mal während des Spiels gespielt werden, sie wird anschließend aus dem Spiel genommen. Herden bewegen Wenn Schafe zu den Herden in den Ställen gesetzt werden, kann auf jedem Platz nur ein Schaf stehen. Eine Herde kann ihren Stall nicht verlassen, bevor nicht mindestens vier Herdenplätze besetzt sind, wie durch das geschorene Schaf angezeigt. Eine Herde kann maximal fünf Schafe enthalten. Wer eine Herde bewegt, sollte die Schafe zwecks einfacher Handhabung stapeln und dann den gesamten Stapel bewegen. Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge die Schafe gestapelt werden. Aus dem Stall heraus muss eine Herde immer zuerst auf eine Weidefläche der ersten Ebene gezogen werden, auf der keine andere Schafherde ist. Danach kann sich eine Herde auf einer Ebene in jede Richtung bewegen (seitwärts) oder auf eine verbundene Weidefläche eine Ebene höher. Eine Herde kann nie abwärts auf eine niedrigere Ebene gezogen werden. Jede Bewegung einer Herde auf eine andere Weidefläche ist jeweils eine einzelne Aktion. Die Ebenen gehen nicht um den Spielplan „herum“, von der linken Seite kann man nicht auf die rechte springen, oder umgekehrt, ebenso nicht von unten nach oben oder umgekehrt. Auf einer Weidefläche kann immer nur eine Herde zu gleicher Zeit weiden. Eine Herde darf auch nicht über eine Weidefläche ziehen, auf der eine andere Herde grast. Auch wenn von einer Herde nur noch ein Schaf übrig geblieben ist, gilt es als Herde. Es ist wichtig, sich klar zu machen, dass jeder Spieler mehrmals im Spiel auch Herden zieht, die keins seiner eigenen Schafe enthalten. Schafe einsammeln und werten Nachdem er eine Herde auf eine neue Weide gezogen hat, prüft der Spieler, ob sie Schafe gleicher Farbe enthält wie ein oder mehrere Schafhirten auf der Weide, falls überhaupt. Er entfernt alle passenden Paare aus Schaf und Schafhirt und rückt sofort die Wertungsscheibe/n des/der entsprechenden Spieler auf der Wertungsleiste entsprechend vor. Falls mehrere Schafe gleicher Farbe zu einem Schafhirten passen, wird nur ein Schaf zusammen mit dem Schafhirten entfernt. Die übrigen Schafe bleiben auf der Weide. Ein passendes Paar kann nicht ignoriert werden, es muss entfernt werden und der entsprechende Spieler erhält sofort die Siegpunkte. Nicht vergessen: Die Anzahl der Siegpunkte hängt von der Ebene ab, von welcher das Paar entfernt wird. Wenn ein Schafhirte auf eine Weide kommt, auf der eine Schafherde grast, kann er keins seiner Schafe einsammeln. Ein Paar aus Schafhirte und Schaf wird nur entfernt, wenn das Schaf (in der Herde) auf die Weide zieht, auf welcher sein Schafhirte sich bereits befindet. Die Größe der Herden wird stetig geringer, da die Schafe nach und nach von ihren Hirten eingesammelt werden. Vom Spielplan entfernte Paare erhalten die jeweiligen Eigentümer zurück und können sie erneut einsetzen. Falls eine Herde die oberste Weide erreicht hat und noch Schafe dieser Herde übrig sind, nachdem alle passenden Paare entfernt wurden, erhalten die Besitzer ihre Schafe zurück, bekommen aber keine Siegpunkte dafür. Der Wolf Falls eine Herde auf eine Weide zieht, auf welcher der Wolf ist, wählt der Spieler, der die Herde bewegt hat, ein Schaf dieser Herde aus, welches sich erschrickt und davonrennt. Der Besitzer erhält das Schaf zurück und kann es später wieder einsetzen, erhält aber keine Siegpunkte dafür. Das geschieht, bevor passende Paare entfernt werden. Mit einer Karte „2“ kann ein Spieler den Wolf bis zu zwei Weiden weit bewegen. Der Wolf kann auf verbundene Weiden laufen, die auf gleicher, niedrigerer oder höherer Ebene sind. Sobald der Wolf auf eine Schafherde trifft, muss er anhalten und kann in diesem Spielzug nicht mehr weiter laufen. Der Spieler, der den Wolf bewegt hat, wählt ein Schaf dieser Herde aus, welches sich erschrickt und davonrennt. Der Besitzer erhält das Schaf zurück und kann es später wieder einsetzen, erhält aber keine Siegpunkte dafür. Wenn ein Spieler mit der Karte „2“ den Wolf bewegt, darf er in diesem Spielzug keine anderen Aktionen ausführen. Die Schäferhundkarte kann als Karte „2“ benutzt werden und demzufolge kann damit der Wolf bewegt werden. Der Wolf kann eine Weidefläche, die er verlassen hat, nicht in demselben Spielzug erneut betreten SPIELENDE UND SIEG Das Spiel endet, nachdem alle Karten des Stapels und alle Schäferhundkarten gespielt wurden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der beste Schäferhund und Spielsieger! Ein Gleichstand für den Spielsieg wird in folgender Reihenfolge entschieden: Es siegt derjenige der am Gleichstand beteiligten Spieler, der die meisten Schafe auf dem Hügel hat, dann der Spieler mit den meisten Schafen in den Ställen, schließlich der Spieler mit den meisten Schafhirten auf dem Hügel. Credits Spielautor: Max Michael Grafische Gestaltung: Sharp Designs & Illustration Inc. www.PaulSharp.com Regelgestaltung: Rik Falch U.S. Testspieler: Aaron Lauster, Doug Eckhart, Alex Eckhart, Nathan Eckhart, Dave Duffield, Dave Koch, Mike Lochtefeld, Nathan McNair. U.K. Testspieler: Tim Cockitt, Lynne Cockitt, Oliver Cockitt, Guy Cockitt, Stewart Pilling, Richard Spilsbury, Mike Cook, Bruce Patterson, Kevin O’Sullivan, Chris Bowler. Australia Playtesting: Bruce Murphy Deutsche Regel: Ferdinand Köther Black Sheep Bier wurde beigesteuert von Stewart Pilling. Sheepdogs of Pendleton Hill ist die Handelsmarke des Schafehüten Spiels von StrataMax Inc. Copyright 2012 StrataMax, Inc. Alle Rechte vorbehalten. 1