Objet d`art - PaganStudio Writings
Transcription
Objet d`art - PaganStudio Writings
Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri Uncharted: User Frames in Media Arts Derleyenler / Editors Ahmet Atıf Akın, Sónia Alves, Bernhard Serexhe, Gözde Türkkan, N. Kıvılcım Yavuz Bu kitap santralistanbul’da 21 Mart-16 Ağustos 2009 tarihleri arasında gerçekleşen “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri” sergisi kapsamında hazırlanmıştır. This book is published in conjunction with the “Uncharted: User Frames in Media Arts” exhibition presented at santralistanbul between 21 March-16 August 2009. Küratörler / Curators Ahmet Atıf Akın, Bernhard Serexhe, Peter Weibel santralistanbul 001 ISBN 978-605-89378-0-2 1. Baskı İstanbul, Haziran 2009 First Edition İstanbul, June 2009 © Santral İstanbul Sanat Kültür Eğitim Eğlence Tanıtım ve Danışmanlık Hiz. Ltd. Şti. Adres / Address Emniyettepe Mahallesi Kazım Karabekir Caddesi No: 2/6 Eyüp 34060 İstanbul Telefon / Phone +90 212 311 7294 Faks / Fax +90 212 625 3086 +90 212 444 0428 www.santralistanbul.org E-posta / E-mail [email protected] Yazarlar / Authors Ahmet Atıf Akın, Ahu Antmen, Andreas Broeckmann, Ebru Kurbak, Aura Seikkula, Bernhard Serexhe, Jeffrey Shaw, Gözde Türkkan, Peter Weibel, P. Burcu Yalım, Mahir M. Yavuz Çeviriler / Translations Büke Çuhadar, Lisa Rosenblatt, Mine Şengel, Gözde Türkkan Sanatçı Metinleri / Texts on Artists 5VOLTCORE: Christian Gützer + Ulrich Emanuel Andel, Ahmet Atıf Akın, Sónia Alves, Giselle Beiguelman, Michael Bielicky, Christoph Blase, Ludger Brümmer, Jayme Cochrane + Anika Hirt + Travis Kirton, Markus Decker + Dietmar Offenhuber, Götz Dipper, Evelina Domnitch + Dmitry Gelfand, Timothy Druckrey, Marcel Duchamp, ECAL / Camille Scherrer, ECAL / Vincent Jacquier, Kathrin Engler, Alper Ersoy, Verena Friedrich, Masaki Fujihata, Kiyoshi Furukawa + Wolfgang Münch, Matthias Gommel, Sergi Jordà + Marcos Alonso + Günter Geiger + Martin Kaltenbrunner, Hartmut Jörg, Diana Keppler, Hung Keung, Barbara Kirschner, Norman M. Klein + Andreas Kratky + Margo Bistis, Ichiro Kojima, Marc Lee, Bernd Lintermann + Thorsten Belschner, Antonia Marten, Ellen Mey, Sebastian Neitsch + Jan Bernstein, Catalina Ossa + Enrique Rivera, Frank den Oudsten, Lynn Pook, Rudolfo Quintas, robotlab, Axel Roch + Mehi Yang, Stefan Schwabe, Aura Seikkula, Jeffrey Shaw, Christa Sommerer + Laurent Mignonneau, Sebastian Steinert, Gökçe Taşkan, Alba D’Urbano, [The User], Mahir M. Yavuz + Javier Lloret Sanatçı Metinleri Çevirileri / Translation of the Texts on Artists Mine Şengel Yayına Hazırlayan / Publication Coordination N. Kıvılcım Yavuz Tasarım / Graphic Design Mustafa Gökhan Çiftçi, İstanbul Bilgi Üniversitesi, Görsel İletişim Tasarımı Bölümü / İstanbul Bilgi University, Department of Visual Communication Design Baskı ve Cilt / Printing and Binding Müka Matbaacılık Adres / Address İkitelli Organize Sanayi Bölgesi Eskoop Sanayi Sitesi C-7 Blok No: 410 İkitelli 34670 İstanbul Telefon / Phone +90 212 549 6824 Faks / Fax +90 212 549 0092 İstanbul Bilgi University Library Cataloging-in-Publication Data A catalog record for this book is available from the İstanbul Bilgi University Library Akın, Ahmet Atıf. Haritasız: Medya sanatlarında kullanıcı çerçeveleri = Uncharted: User frames in media arts / yazarlar; Ahmet Atıf Akın...[et. all] p. cm. Includes bibliographical references. ISBN 978-605-89378-0-2 (pbk.) 1. Multimedia (Art). 2. Interactive art 3. Mass media -- Technological innovations. 4. Technology and the arts. 5. Digital art -- Exhibitions. 6. Mass media and art -- Exhibitions. I.Title. II. Akın, Ahmet Atıf. N72.H37 2009 Teşekkürler Acknowledgements Bu oldukça geniş kapsamlı serginin araştırma, tasarım ve kurulum aşamalarında hem santralistanbul hem de İstanbul Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarım Bölümü çalışanlarından oluşan, yan sayfada isimlerini sıraladığımız çok geniş bir ekip görev aldı. Fakat bunların yanında sergiye katkıda bulunan kurum ve ilgili kişilerine teşekkür etmek isteriz. In the research, design and installation stages of this substantially broad exhibition a team consisting of the staff of both santralistanbul and İstanbul Bilgi University Visual Communication Design Department whose names are listed on the next page, have been in charge. However, we would also like to thank corporations and those in these corporations that took an interest in supporting us. ZKM | Sanat ve Medya Merkezi santralistanbul’un kurulduğu günden bu yana en yakın çalıştığı ve bazı açılardan örnek aldığı ortak bir kurum olarak Haritasız sergisine de cömertçe katkıda bulundu. Başta Peter Weibel ve Bernhard Serexhe olmak üzere tüm ZKM ailesine teşekkür ederiz. ZKM | Center for Art and Media as an institution which has been working closely with santralistanbul since its foundation and which is a role model in some aspects, has generously offered its support to Uncharted. We would like to thank the entire ZKM family, notably Peter Weibel and Bernhard Serexhe. İstanbul Bilgi Üniversitesinin Erasmus ortaklarından ECAL/Lozan Sanat ve Tasarım Üniversitesi’ne çok kısa sürede çizmiş olduğumuz kavramsal çerçeveyi anlayarak benzer anlayışta üretilen öğrenci işlerini bizimle paylaştıkları için başta Pierre Keller, David Monnet ve Alain Bellet olmak üzere emeği geçen ECAL çalışanlarına borçluyuz. Uzun vadede daha kapsamlı işbirlikleri yapabileceğimizi gördüğümüz bu kurumla tanıştığımız için sevinçliyiz. We are indebted to our Erasmus partner ECAL/University of Art and Design Lausanne staff especially Pierre Keller, David Monnet and Alain Bellet who have in very short notice grasped the conceptual framework we have set and shared relevant student works with us. We are happy to have been acquainted with this institution with which we are sure to collaborate in future projects. Gerek Haritasız gerek ise Pixelist’in gerçekleşmesine bulunduğu katkılar ve kuzeyli dostlarımız PixelACHE ekibi ile bizleri tanıştıran ve her daim ilişkide kalmamızı sağlayan Aura Seikkula’ya teşekkür ederiz. We would like to thank Aura Seikkula who has had a crucial part in the realization of both Uncharted and Pixelist and who both introduced us to our Northern fellows, PixelACHE team and helped us keeping in touch. Her ne kadar sergi süreci boyunca bizimle beraber olamasalar da akademik bilgi birikimlerini yazdıkları makaleler yoluyla bu katalogda bizimle paylaşan Andreas Broeckmann, Piraye Burcu Yalım, Ebru Kurbak ve Ahu Antmen’e teşekkür ederiz. Despite not being with us through the production stages, we would like to thank Andreas Broeckmann, Piraye Burcu Yalım, Ebru Kurbak and Ahu Antmen who have shared their academic knowledge in this catalogue through their articles. Son olarak, santralistanbul’a araştırma, üretim ve idame aşamalarında yoğun katkıda bulunan İstanbul Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarım Bölümü çalışan ve öğrencilerine teşekkür ederiz. Last but not least, we would like to thank İstanbul Bilgi University Visual Communication Design Department staff and students who have helped santralistanbul significantly in research, production and maintenance stages. vi Sergi Ekibi Exhibition Crew Funda Açıkbaş Hüseyin Akgeyik Ahmet Atıf Akın Ayşenur Akman Alican Aktürk Ferdi Alıcı Dilek Altan Esra Altınordu Sónia Alves Refik Anadol Gülten Aslan Günseli Ateşok Ahu Ayan Ekrem Aydın Yasin Baran Akın Barlas Akın Baygın Claudius Boehm Mahmut Bozkurt Maurizio Braggiotti Can Büyükberber Yavuz Selim Can Elke Cordell Fatih Çakır Gökay Çatak Volkan Çetin Mustafa Gökhan Çiftçi Ezgi Çınarlı Halime Çorukman Mevlüt Demir İhsan Derman Onur Eker Alım Erdemir Burak Erkil Efsun Erkılıç Michael Feldbausch Berkay Ferah İpek Gencosman Süleyman Gezgin Kerim Göknel Martin Häberle Andrea Hartinger Dirk Heesakker Hanna Barbara Hölling Werner Hutzenlaub Aslı Kadayıfçı Kadir Karabulak Efe Mert Kaya Sinem Kayacan İsmet Kısaoğlu Gözde Koyuncu Regina Linder Özlem Mertel Durgut Mutlu Elif Ocak Murat Ocak İnan Ölçer Volkan Ölmez Çağıl Ömerbaş Atilla Özcan Süleyman Özdemir Deniz Özgün Ali Pekşen Zeynep Semiz Bernhard Serexhe Can Soysal Ahmet Can Sucu Eren Sulamacı Barış Suyabatmaz Naime Taşdemir Yalçın Tecimer Başak Doğa Temür Okan Tikveşli Gözde Türkkan Aycan Tüylüoğlu Fenna Yola Tykwer Can Usta Çiğdem Uzun Uygur Vural Peter Weibel N. Kıvılcım Yavuz Anıl Barış Yaylım Aydın Yelgel Begüm Yetiş Simin Yıldız Mustafa Ercan Zırh SEN Kullanıcı_sın Sergisi / YOU_ser Exhibition Bernhard Serexhe, Peter Weibel Küratörler / Curators Küratöryel Asistan / Curatorial Assistance Sónia Alves Sekreter / Secretary Elke Cordell Kayıt Sorumlusu / Registrar Regina Linder Muhafaza / Conservation Hanna Barbara Hölling, Fenna Yola Tykwer Teknik İdare / Technical Direction Martin Häberle İnşaat Yönetimi / Construction Management Werner Hutzenlaub İnşaat Ekibi / Construction Team Claudius Boehm, Michael Feldbausch, Andrea Hartinger, Dirk Heesakker, Werner Hutzenlaub, Sónia Alves vii İçindekiler Table of Contents x Haritasız Uncharted Makaleler / Articles 2 Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri User Frames in Media Arts Ahmet Atıf Akın 6 14 50 Yapım Süreci Fotoğrafları Making of Photographs 54 Açılış Notları Opening Notes 55 Açılıştan Fotoğraflar Photographs from the Opening Eserler ve Sanatçılar / Works and Artists Kullanıcı Sanatı User Art Peter Weibel 59 Frank den Oudsten SEN Kullanıcı_SIN. Sanat ve Toplumda Katılım Stratejileri YOU are the YOU_ser. Strategies of Participation in Art and Society 63 telewissen 67 Michael Bielicky + Kamila B. Richter + Dirk Reinbold 71 Marcel Duchamp 75 Alba D’Urbano 79 Peter Weibel + Matthias Gommel 83 robotlab Bernhard Serexhe 18 Etkileşimliliğin ve Sanallığın Olasılıkları Modalities of Interactivity and Virtuality Jeffrey Shaw 22 Sanat ve Medya Üzerine Yedi Kısa Makale Seven Short Essays on Art and Media Andreas Broeckmann 28 34 38 87 Erwin Wurm Sanat Nesnesinden Arayüze: Sanat, Teknoloji ve Katılımcılık From Objet d’art to Interface: Art, Technology and Participation 91 PIPS:lab Ahu Antmen 95 Giselle Beiguelman zaman(d/l)a made in time 99 Catalina Ossa + Enrique Rivera P. Burcu Yalım 103 Kiyoshi Furukawa + Wolfgang Münch Çağdaş Sanat Kurumunu Güçlendiren Kullanıcı Tarafından Üretilen İçerikler ile Açık Kaynak Geliştirme Yöntemlerinin Dinamikleri Core Dynamics of User-generated Content and Open Source Development Methodology Enhancing the Institution of Contemporary Art 107 Norman M. Klein + Andreas Kratky + Margo Bistis 111 Axel Roch + Mehi Yang 115 Ludger Brümmer + Chandrasekhar Ramakrishnan + Götz Dipper 123 Götz Dipper 127 Max Mathews + Johannes Goebel + Patte Wood 131 Marc Lee 135 susigames 139 Shane Cooper 143 Hung Keung + imhk lab Aura Seikkula 42 Fizikselleşen Teknoloji ve Kentler Üzerine Yeni Arayüzler Materialising Technology and New Urban Interfaces Mahir M. Yavuz 46 Müzede Kamp Ateşi: Yeni Medya, Yeni Mekân Campfire in the Museum: New Media, New Space Ebru Kurbak viii 147 susigames 151 Jeffrey Shaw 155 Christa Sommerer + Laurent Mignonneau 159 Bernd Lintermann + Thorsten Belschner 163 40YEARSOFVIDEOART.DE 167 Nam June Paik 171 Gerhard Johann Lischka + ZKM 175 Masaki Fujihata 179 Dieter Daniels + Rudolf Frieling 183 Verena Friedrich 187 5VOLTCORE: Christian Gützer + Ulrich Emanuel Andel 191 [The User] – Emmanuel Madan & Thomas McIntosh 195 Gökçe Taşkan + Alper Ersoy 199 Herwig Weiser 203 Evelina Domnitch + Dmitry Gelfand 207 Ichiro Kojima 211 ECAL / Camille Scherrer 215 Stefan Schwabe 219 Junichi Kanebako 223 Berkay Daver 227 Gökçe Taşkan 231 Mahir M. Yavuz + Javier Lloret 235 Sergi Jordà + Marcos Alonso + Günter Geiger + Martin Kaltenbrunner 239 ECAL / Vincent Jacquier 243 Rudolfo Quintas 247 Jayme Cochrane + Anika Hirt + Travis Kirton 251 Markus Decker + Dietmar Offenhuber 255 Sebastian Neitsch + Jan Bernstein 259 Lynn Pook 263 267 Soundmuseum.fm: Nathalie Bruys + Katja van Stiphout Track 08 Verinin Parçalara Ayrılması Data Fragmentation 271 Pixelist 275 Fotoğraf Kredileri / Photo Credits Elektronik Sanatlar ve Altkültürler Festivali Festival for Electronic Arts & Subcultures ix Haritasız Uncharted Toplumsal ve kültürel sorumluluklarla çevrelenmiş, herhangi yerleşik bir ifade aracını reddeden yeni sanat biçimleri artık yeni mekânlara ihtiyaç duymaktadırlar. Bu mekânlar yalnızca müzeler değil, uygulamalı araştırma ve geliştirmeye de olanak sağlayan, sosyal tınılar yaratıp toplumsal sorumluluğu destekleyen kurumlar olarak ortaya çıkmaktadırlar. Sanat ve kültürel çalışmalar alanında eğitim, araştırma, üretim ve sergileme olanaklarını bir çatı altında toplayan santralistanbul bugün Haritasız adlı sergiyi sunmaktadır. Avrupa’nın öncü kültür kurumlarından Karlsruhe’de kurulu ZKM | Sanat ve Medya Merkezi’nin katkılarıyla gerçekleştirilen Haritasız, dijital ve etkileşimli medyaların geniş ölçekte kullanımını gerektiren deneysel bir çağdaş sanat seçkisi sunmaktadır. Sergi, tüm dünyadan hem tanınmış hem de bugüne kadar adı daha az duyulmuş öncü sanatçıların ve sanatçı topluluklarının yapıtlarını sergilemektedir. Yapıtların etkileşim ve izleyiciyi sarmalama, tutma nitelikleri ön plana çıkarak ziyaretçilerin sanatsal ifadenin görkemli biçimlerini ve izleyici ile sanat yapıtı arasındaki ilişkideki radikal değişimleri keşfetmelerini sağlayacaktır. ZKM tarafından serginin bir modülü olarak sunulan ‘SEN Kullanıcı_SIN: Tüketicinin Yüzyılı’ sergisi, değişen sanat uygulamaları ve konumları içindeki bu yeni kullanıcı temelli sanatın hatlarını görünür kılacaktır. “Bu Bölgelerin Haritası Yok”, çığır açan bir bilim kurgu roman ve her türden sibernetik araştırma için etkili bir başvuru kitabı olan ‘Matriks Avcısı’ (Neuromancer) adlı kitabın yazarı William Gibson hakkında bir belgesel filmdir. Bu sergi, filmin başlığından ayrı değildir. Gibson, sibernetik bağlamda gerçeğin çözümlemesini yapmanın aykırılığını vurgulayarak belgesel boyunca ‘Matriks Avcısı’ hakkında yorum yapmaktadır. Haritasız, medya sanatlarında kullanıcı çerçevelerini mercek altına almaktadır. Tüketiciyi sanatçı, ziyaretçiyi kullanıcı olarak konumlamakta, böylelikle nesnelerin kullanım değeri ile sanatsal değeri arasındaki farkı ortaya çıkartmaktadır. Sonuç olarak ortaya çıkan değişimin temeli etkileşimdir. Bu dönüşümler yoluyla yeni medya sanatı estetik bir potansiyeli ortaya çıkarmaya çalışmaktadır. Sergide yer alan eserlerden bazıları sanat yapıtı olarak üretilmemiştir, bazıları müzikal enstrüman olarak tasarlanmış, bazıları ise küçük alet edavat ya da adı konmamış aygıtlardır. Sonuçta, hepsi de dijital çağın ‘hazır yapım’ları olabilecek, maddesel olmayan sistemin maddeleridir. Haritasız, çokluortamın “gizli kaydı”dır: Farklı sanatçı, bilim adamı, müzisyen ve kuramcı gruplarının alanına öncülük eden etkinliklerini içeren bir anlatı. Haritasız sergisinde sunulan genç sanatçıların birçoğu, açık kaynak kodlu bilgisayar programcılığının sanatsal amaçlı insanmakine etkileşimini mümkün kılan öncüleridirler. Bu genç sanatçılar çeşitli ölçülerde, Avrupa’nın yalnızca sanat profesyonellerinin ve x Art in new forms, surrounded by social and cultural engagements, refusing to settle into any established medium of expression is now in need of new venues. These venues appear to be not only museums but also institutions to allow practical research and development, creating social vibes and supporting social responsibility. Combining education, research, production and exhibition facilities in the field of art and cultural studies, santralistanbul now presents the exhibition Uncharted. Realized with the contribution of ZKM-Center for Art and Media Karlsruhe, a pioneering cultural institution in Europe, Uncharted shows an experimental selection of contemporary art involving the large-scale use of digital and interactive media. The exhibition features works both by renowned and as of yet lesser-known avant-garde artists and collectives from all over the world. Interactive and immersive qualities of the works will be well to the fore to enable the visitors to discover spectacular forms of artistic expression and radical changes in the relationship between the visitor and the work of art. As a module presented by ZKM, ‘YOU_ser: The Century of the Consumer’ will make visible the first contours of this new user-based art through changing art practices and positions. “No Maps for These Territories” is a documentary film about William Gibson, the author of ‘Neuromancer’, a seminal piece of science fiction novel and an influential reference for cybernetic studies of every kind. This exhibition is no exception on the strength of the film’s title. Throughout the documentary Gibson comments on ‘Neuromancer’ stressing the discrepancy of analyzing the truth in cybernetic context. Uncharted scrutinizes user frames in media arts. It positions consumer as artist, visitor as user, so therefore renders the difference in between use value and artistic value of objects. Interaction is the basis for the resulting shifts. New media art tries to reveal an aesthetic potential through these transformations. Some of the pieces in the exhibition are not intended as artworks, some of them are designed as musical instruments whereas still some others are gadgets or gizmos. Eventually they are all materials of the immaterial system so as to be the ‘ready-made’s of the digital age. Uncharted is a ’secret record‘ of multimedia: a narrative that includes the pioneering activities of a diverse group of artists, scientists, musicians, and theorists. Many of the young artists presented by Uncharted are the pioneers of open source computer programming to enable human-machine interaction for artistic purposes. These young artists are shown at various extents in European media art festivals like Transmediale or Ars Electronica, which are attended not only by art professionals and academicians but also by companies developing or producing new cultural objects equipped with new media technologies. Consequently akademisyenlerin değil çeşitli medya teknolojileriyle donanmış yeni kültür nesnelerini geliştiren ya da üreten şirketlerin de katıldığı Transmediale ya da Ars Electronica gibi medya sanatı festivallerinde sergilenmişlerdir. Sonuç olarak Haritasız, gelişmekte olan pazar ekonomilerindeki genç nüfusun büyük bir bölümünü etkileme potansiyeli olan, sanat uygulamalarını bilişim ve teknolojiye yerleştiren yaratıcı meslek alanının altını çizmektedir. Haritasız bir bağlam olarak aynı zamanda iki ayrı etkinliği de kapsamaktadır. Bunlardan birincisi Track 08, İstanbul Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarım Bölümü yılsonu öğrenci işleri sergisi, “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri” sergisinden bir kaç hafta sonra Ana Galeri’nin dördüncü katında açıldı. İkincisi ise Pixelist, elektronik sanatlar ve altkültürleri ile ilgili bir medya sanatları festivali olarak 29 Nisan – 1 Mayıs 2009 tarihleri arasında santralistanbul’da gerçekleştirildi. santralistanbul, medya sanatı için kalıcı kaynaklar oluşturmayı hedeflemektedir. Haritasız sergisinin bir parçası olan bu kitap, serginin haritası olmakla kalmayıp akademisyenler, sanatçılar, araştırmacılar ve profesyoneller için bir başvuru kitabı olarak tasarlanmıştır. Uncharted underlines an arena of creative profession embedding artistic practices with informatics and technology where it has the great potential of influencing a great portion of young population in emerging market economies. Uncharted as a context encloses two more distinct but related events as well. First one is Track 08, annual student exhibition of İstanbul Bilgi University Visual Communication Design Department, opened a couple of weeks after “Uncharted: User Frames in Media Arts” in the fourth floor of the Main Gallery. The second one is Pixelist, a media arts festival dedicated to electronic arts and subcultures realized between 29th of April – 1st of May 2009 in santralistanbul. santralistanbul, aims at creating permanent sources for media art. As a part of Uncharted this book is not only designed as a chart of this uncharted exhibition but also designed to serve as a reference for academics, artists, researchers and professionals. santralistanbul santralistanbul Türkçeye çeviren Mine Şengel xi Makaleler Articles Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri User Frames in Media Arts Ahmet Atıf Akın İnsan ve makine etkileşiminin metaforları her zaman etkileşim ve maddesizlik kavramları ile eşleştirilmiş ve ancak bilgisayar etkileşimi yöntemlerine doymuş bir çağda insan ve makinenin bütünleşmesi teması radikal yeni boyutlara gelmiştir. Haritasız geniş kapsamlı bir medya sanatları sergisi olarak kullanıcı ve çerçeve1 meselelerini ele aldığından bu makale de sergiye göndermeler yaparak bu konulara değinecek. Metaphors of man and machine interaction have always been coupled with notions of interaction and immateriality, but in an era saturated with computer interaction modalities the theme of integration of man and the machines had taken on radical new dimensions. Uncharted as a wide-scope media art exhibition deals with the issues of user and frame1 so this article will do with reference to the exhibition itself. Fransız filozof Jacques Derrida ünlü kitabı The Truth in Painting’de (Resimdeki Hakikat) ‘çerçeve’yi bir parergon olarak görüyor. Derrida bu kitabında resim ve çerçeve kavramlarını imge ve tuval açısından ele alıyor. Ama aslında çerçeveye ve tanımına yaklaşımı sibernetik bağlamda medya sanatlarında kullanıcı çerçevelerini tanımlamak için kullanılabilir. In his famous book The Truth in Painting, French philosopher Jacques Derrida considers the ‘frame’ to be a parergon. Derrida writes about painting and the notion of frame in terms of the image and the canvas. Nevertheless, his approach to the frame and its definition can be applied to the cybernetic context to define the user frames in media arts. Ergon “iş,” parergon “işin dışında” demektir. Fransızcaya çoğunlukla “hors-d’ouevre” olarak çevrilir ve bu kelimenin genel olarak felsefi söylemde ve özellikle de sanatta esrarengiz bir konumu vardır. Bir parergon ‘ergon’a bir tür tamamlayıcıdır, eklentidir ve ne içinde ne de dışında olan bir şeydir, çünkü işle aynı anda hem içerden hem de onsuz işbirliği yapmaktadır: “… onun bir parçası olmadan ama tam anlamıyla haricinde olmadan.” Parergon yapısı her bağlamda temeldir. Sibernetik bağlamda ne kadar gerekli olduğunu kanıtlamak için burada sibernetik hakkındaki geçmiş yazılarımdan alıntılar yapacağım. Parergon means “outside the work” as ergon is “work.” Its common translation in French is “hors-d’ouevre” and the word occupies an uncanny position within the philosophical discourse in general and in art in particular. A parergon is a kind of complement, an addition to an ‘ergon’, something that is neither outside it nor inside it, because it co-operates with the work from within and without at the same time: “… without being a part of it and yet without being absolutely extrinsic to it.” The parergonal structure is fundamental in every context. In order to confirm how it is fundamental in the cybernetic context I will refer to my old literature about cybernetics. Sibernetik kelimesi Yunanca ‘kubernetes’ (dümenci) veya ‘idareci’ kelimesinden gelmektedir. Norbert Wiener bu kelimeyi bir dümen mekanizması gibi insanların bir kontrol cihazı aracılığıyla makinelerle nasıl etkileşimde bulunduğunu açıklamak için kullanmıştır. Bir matematikçi, elektrik mühendisi ve iletişim uzmanı olan Wiener 1948 yılında Arture Rosenleuth ile birlikte aynı adlı kitabında “sibernetik” kelimesini türetmesiyle tanınmaktadır. Onun tanımına göre araba kullanmak, otomatik bir kapıdan geçmek, veya fareyle tıklamak gibi tüm eylemler sibernetik eylemlerdir. Sibernetik sistemlerin karakteristikleri arasında otomatik kontrolün yanında bilgi aktarımı, işlenmesi ve yeniden aktarımı vardır. Günümüzde sibernetik bilgi teknolojileri, iletişim, sinyal teorisi, yapay zeka araştırması ve biyolojik sibernetik (biyonik) gibi yeni oluşturulan bilimsel alanlarla bütünleşmiştir. İnsan-makine arayüzü başından beri sibernetik bağlamında ele alınmaktadır. Bir başka deyişle, sibernetik insan-makine arayüzü araştırmalarının hep bir parçası olmuştur. Ergonomi—insan faktörü mühendisliği olarak da adlandırılmaktadır—konusunun ana araştırma metodları ‘ekran ergonomisi’ adı altında iki yönden özetleme denemesi yapılmıştır. Bunun dışında 1980’lerin başından itibaren antropoloji ve bilgisayar biliminin ortak katılımı ile bir diğer araştırma alanı yaratılmıştır. Alan Kay—bilgisayar bilimci—ve Lucy Suchuman—antropolog—bu 2 The term cybernetics has it roots in the Greek word ‘kubernetes’ (steersman) or ‘governor’, and Norbert Wiener’s use of it suggests how people interact with machines through a controlling device, such as a steering mechanism. Wiener is a mathematician, and electrical engineer and communication specialist, famous for his derivation of the word “cybernetics” together with Arture Rosenleuth in 1948, in his book of the same title. According to this definition, all activities like driving a car, passing through an automatic door, or clicking with the mouse are cybernetic activities. Cybernetic systems are characterized by automatic control as well as transference, processing and retransference of information. Today cybernetics is integrated into newly formed scientific areas such as information theory, communications, signal theory, system theory, artificial intelligence research and biological cybernetics (bionics) etc. The man-machine interface has been considered in the context of cybernetics from the beginning. In other words, it has been part of the research on man-machine interface. Main research methods of the field of ergonomics—annotated as human factor engineering—has been tried to be summarized under the title ‘screen ergonomics’ in two dimensions. Besides this, another research area has been created with mutual participation of anthropology and yeni alandaki disiplinler arası çalışmanın öncülerindendir. Çalışmaları arasında klasik ergonomik ve antropometrik ölçüm metodlarının ötesine giden tecrübe, davranış analizi ve dokunsal arayüz deneyleri vardır. Bu konu arayüzler görünürlüğünü yitirdikçe daha da önem kazandı. Metin (emir satırı) arayüzlerinin yerini GUI’ler (Grafik Kullanıcı Arayüzleri) aldı ve bunun sonucunda temsil ederek, düşünerek ve kullanıcı, etki alanı, görev, söylev ve de medya modelleri üzerine hareket ederek insan-makine etkileşiminin verimliğini, etkililiğini ve doğallığını geliştirmeyi hedefleyen NUI’ler (Doğal Kullanıcı Arayüzleri) geldi. Wiener’in çığır açan sibernetik teorisi, insan-makine etkileşiminin psikolojik ve sosyo-kültürel çıkarımlarını araştıran herkesin ana referans kaynağı olduğundan günümüz görsel işitsel ve fiziksel iletişim teorilerine fayda sağlamıştır. Jordan ve Packer’in dediği gibi, “… Wiener makinelerle olan iletişimimizin kalitesinin iç hayatlarımızın kalitesini etkilediğinin farkına vardı.”2 Wiener’in bilimsel ve deneysel psikoloji metodolojisi ile kanıtladıkları, Derrida tarafından parergon kavramı üzerine yaptığı felsefi tartışma ile desteklenmektedir. Parergon “zıtların” etkileşimidir: içeride ve dışarıda, içsel ve dışsal, öznel ve diğer, akılsal ve duyusal, düşünülebilir ve düşünülemeyen ve son olarak insan ve makine. Derrida parergon’un Kant’ın “çerçeve” kelimesi olduğunu belirtmektedir. Bu bağlamda bu sergide kullanıcı çerçevesi parergondur. Multimedya Estetiği Berlin: Die Sinfonie der Großstadt’ı (Berlin: Büyük Bir Şehrin Senfonisi) seyrederken Almanların çalışmayı ne kadar sevdiklerini görebiliriz. Filmde insan figürleri elleriyle makinelerin üzerinde çalışırlar, bu kompozisyonlar övülüp yüceltilir ve bu detaylı çalışma şiddetle vurgulanır. İnsan ve makine—bir bütün olduklarında—Alman Nasyonel Sosyalist estetiğinin en önemli ikonlarından birini oluşturmuştur. Wagner müzikal düşünceyi Gesamtkunstwerk (tüm sanatların birleştiği ‘bütünlüklü sanat eseri’) görüşü üzerinden şiirsel, görsel ve müzikal bir hale dönüştürmüş ve de dramatik bir yapıya kavuşturmuştur; muazzam opera dörtlemesi Der Ring des Nibelungen (Nibelungen Yüzüğü, 1876) buna örnek oluşturmaktadır. Bu Beuys’un Sosyal Heykel (Sozial Plastik) kavramının formülüne uyarlandığında toplumun bir bütün olarak her bir bireyin yaratıcı bir biçimde katkıda bulunabileceği büyük bir sanat eseri olduğu (Wagner’in Gesamtkunstwerk’i) (muhtemelen Beuys’un Novalis’ten ödünç aldığı en ünlü sözü “Herkes bir sanatçıdır”) ortaya çıkar. Sadece tanımların radikal bir biçimde genişlemesi gerçekleştiğinde sanat ve sanat ile ilgili aktiviteler sanatın artık tek (d)evrimci güç olduğuna dair kanıt sunabilecekler. Sadece sanat ölüm sınırında sendelemeye devam eden senil bir sistemin baskı altında tutan etkilerini sökebilir: sökerek ‘BİR SANAT ESERİ OLAN BİR SOSYAL ORGANİZMA’ inşa edebilir… HER İNSAN kendi bağımsızlık halinden-birini elden tecrübe ettiği bağımsızlık konumundanGELECEĞİN TOPLUMSAL DÜZENİNİN TOPLU SANAT ESERİ’nin diğer konumlarını belirlemeyi öğrenen BİR SANATÇIDIR.3 Haritasız kullanıcı çerçevelerini tartışma amacıyla galeri alanında sergilenecek sanat eseri olarak düşünülmemiş bazı eserler sunuyor. Örneğin reactable (Tepki Veren) dokunmatik, multi-touch masaüstü arayüzüyle katılımcı ve paylaşılabilen bir elektronik müzik enstrümanı. Newshaper (Haber Biçimlendirici), Glific ve (re) benzer bir teknikle geliştirilmiş arayüzler, farklı temalarda yine sanatsal bağlamda etkileşime olanak veriyor. reactable’da muhtelif kullanıcılar fiziksel objeleri parlak bir yüzeyde hareket ettirerek ve döndürerek enstrümanın tam kontrolünü aynı anda paylaşıyorlar. Kullanıcılar klasik modüler sentezleyicileri temsil eden bu objeleri hareket ettirerek ve computer sciences beginning from the 1980s. Alan Kay—computer scientist—and Lucy Suchuman—anthropologist—were pioneers of interdisciplinary work in this new field. These works covered experience, behavior analysis and tactile interface experiments beyond classical ergonomics and anthropometric measurement methods. The issue gained a lot more importance as the interfaces became more and more invisible. Text (command line) interfaces are replaced by GUI’s (Graphical User Interfaces) and finally we are introduced to NUI’s (Natural User Interface) which aim to improve the efficiency, effectiveness, and naturalness of man-machine interaction by representing, reasoning, and acting on models of the user, domain, task, discourse, and media. Wiener’s groundbreaking theory on cybernetics is valuable in the context of today’s audio visual and sensual communication theories, since his theory became the main reference for anyone investigating the psychological and socio-cultural implications of man-machine interaction. As stated by Jordan and Packer, “… Wiener understood that the quality of our communication with machines affects the quality of our inner lives.”2 What Wiener has proven through a scientific and experimental methodology is supported by Derrida with a philosophical discussion around the notion of parergon. Parergon is the interaction of “opposites”: inside and outside, intrinsic and extrinsic, subject and other, intelligible and sensible, thought and unthought-of, and finally man and machine. Parergon is the realm of interaction. Derrida explains that parergon is Kant’s word for ‘frame’. In the context of this exhibition, user frame is the parergon. Multimedia Aesthetics Watching the film Berlin: Symphony of a Great City (German: Berlin: Die Sinfonie der Großstadt) we can see that the Germans loved to work. In the film, figures of men are seen working with their hands on the machines, and these compositions are exalted and glorified and this work-through is overwhelmingly emphasized. Man and machine —merged into a whole—created one of the most important icons of German National Socialist aesthetics. Wagner transformed musical thought through his idea of Gesamtkunstwerk (total work of art), the synthesis of the poetic, visual, musical and dramatic arts, epitomized by his monumental four-opera cycle Der Ring des Nibelungen (1876). This translated into Beuys’s formulation of the concept of Social Sculpture (Sozial Plastik): Society as a whole is to be regarded as one great work of art (the Wagnerian Gesamtkunstwerk) to which each person can contribute creatively (possibly, Beuys’s most famous phrase, borrowed from Novalis, is “Everyone is an artist”). Only on condition of a radical widening of definitions will it be possible for art and activities related to art [to] provide evidence that art is now the only evolutionary-revolutionary power. Only art is capable of dismantling the repressive effects of a senile social system that continues to totter along the deathline: to dismantle in order to build ‘A SOCIAL ORGANISM AS A WORK OF ART’… EVERY HUMAN BEING IS AN ARTIST who – from his state of freedom – the position of freedom that he experiences at first-hand – learns to determine the other positions of the TOTAL ARTWORK OF THE FUTURE SOCIAL ORDER.3 Uncharted, on its way to discuss user frames, presents certain pieces not intended as artworks for the gallery space. For example the reactable is a collaborative electronic music instrument with a tangible tabletop multi-touch interface. Newshaper, Glific and (re) are interfaces developed with similar techniques and each of them 3 döndürerek jeneratörlerle, filtrelerle ve modülatörlerle elle tutulabilir modüler sentezleyici ya da kavranabilir akış-kontrollü programlama dilinde komplike ve dinamik sesler üretebiliyorlar. reactable Transmediale, Ars Electronica ve SIGGRAPH gibi çeşitli festivallerde ve konferanslarda sergilendi ve çalındı ve son olarak 2008 yılında Prix Ars Electronica’da Golden Nica ödülünü aldı. Björk herhalde temsiller ve gösteriler dışında reactable’i canlı performansta kullanan tek müzisyen. Björk’ün 2007 yılında çıkardığı “Volta” albümünün 2007 dünya turnesinde bu enstrüman muhtelif parçalarda kullanıldı. Haritasız bu enstrümanı sadece Duchamp göndermeli hazır bir ürün olarak değil serginin ziyaretçileri ve izleyicileri arasında etkileşim sağlamak üzere bir araç olarak sergiliyor. Haritasız bunun gibi işleri sanatsal bir bağlamda sergileyerek seyircisini sanatçı konumuna getiriyor ve insan-makine etkileşimini yücelterek Wagnerci bir multimedya estetiği oluşturuyor. Etkileşim yöntemlerinin yanında multimedya estetiğinin dayandığı bir diğer temel ise bilimsel başarıların yarattığı şok ve saygıyla karışık korku etkisidir. Bu etkinin kökleri psikanalize kadar inebilir ama ayrıca Einstein’dan sanat ve bilimin yüksek teknik becerilerle oluşturulan birliğindeki estetik potansiyeline dikkat çektiği bir alıntı yapmak gerekirse “En büyük bilim adamları aynı zamanda sanatçıdırlar.” Yine Duchamp bize bugünün mekânlarında potansiyelini şimdiden sesten ışığa yükseltmiş olan geleceğin sanat eserlerini görmemize yardımcı oluyor. Bu geçişi açıklamak için ondan bir alıntı daha yapmayı uygun gördüm: Eğer olası geleceğin daha teknik olan yönünü şimdiden zihnimizde canlandırırsak muhtemelen resimdeki yağlıboya hevesinden sıkılmış olan sanatçının akademik bağlarla ifade özgürlüğünü sınırlayan bu beş yüzyıllık süreci tamamen sonlandıracağını göreceğiz. Farklı teknikler son zamanlarda ortaya çıkmaya başladı ve aynı yeni müzik enstrümanlarının türemesinin bir dönemin tüm anlayışını değiştirdiği gibi ışık fenomeninin de şu anki bilimsel ilerlemeyi ve diğer faktörleri göz önüne alırsak yeni sanatçı için yeni araç olacağını (olduğunu) önceden görebiliriz.4 Ses-konulu eserler Haritasız’ın bir boyutunu oluştururken, diğer bir boyutunu da ışık oluşturuyor. Camera Lucida ses dalgalarını sonoluminesensiya (sonoluminescence) adlı bir fenomeni kullanarak doğrudan ışığa çeviren interaktif bir “sonik gözlemevi.” Bu proje hem bir sanat eseri hem de çalanın sesleri havada hareket ederken şekillendirebileceği bir müzik aleti. İçine gaz aşılanmış sıvı bulunan şeffaf haznesinde ses dalgalarını sonoluminesensiya fenomeni aracılığıyla doğrudan ışık emisyonlarına dönüştürüyor. Kişi bir yandan yerleştirmeyi çevreleyen zifiri karanlığa alışırken diğer yandan da parlayan ışık alanlarının detaylı konfigürasyonlarını algılamaya başlıyor. Camera Lucida gibi sanatsal pratiğin sınırlarını aşan eserlerden bir diğeri de Death Before Disco (Diskodan Önce Ölüm). Death Before Disco çeşitli internet kaynaklarından örneklenmiş ses ve gürültüleri gerçek zamanlı olarak görselleştiren bir heykel. Son üç yıldır İstanbul Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarım Bölümünde ‘Siberkültür’ (Cyberculture) isimli bir ders veriyorum. Bu ders yeni medya sanatlarının teorik incelemesini konu alıyor. Dersin adı öğrenciler ve meslektaşlarım tarafından defalarca eleştirildi. Bunu sebebi ‘siberkültür’ün demode bir kavram olduğunu düşünmeleri; ben de onların bir dereceye kadar haklı olduğunu düşünüyordum. Ancak bugün sanat felsefesinden bir kavramı uygulama bağlamında (bu kullanıcının çerçeve olması üzerine olan sergiyi) ifade etmeye çalıştığım bu yazıyı bitirirken bu siberkültürel çağrışımın bu sergi sayesinde iyi bir şekilde kurulacağını tahmin ederek ‘siberkültür’e ders ismi olarak bir şans daha vermeyi düşünüyorum. 4 offers interaction in artistic context around different themes. reactable allows several users simultaneously share a complete control over the instrument by moving and rotating physical objects on a luminous round table surface. By moving and relating these objects, representing components of a classic modular synthesizer, users can create complex and dynamic sounds, with generators, filters and modulators, in a kind of tangible modular synthesizer or graspable flow-controlled programming language. reactable has been presented and performed at various festivals and conferences such as Transmediale, Ars Electronica, and SIGGRAPH and finally won the Golden Nica at the Prix Ars Electronica in 2008. Björk is perhaps the first musician outside the presentations and demonstrations to use a reactable in live performance. Björk’s 2007 world tour supporting her 2007 release album “Volta” uses the instrument in several songs. Uncharted presents this instrument not only as a readymade with reference to Duchamp but also as a tool for interaction among the viewers and audiences of the exhibition. Presenting works like this in an artistic context, Uncharted positions its viewers as artists and glorifies the man-machine interaction to create a Wagnerian multimedia aesthetics. Together with modalities of interactivity, another basis of multimedia aesthetics is the shock and awe effect caused by the scientific achievements. This effect may have it roots deep in psychoanalysis but also, to quote from Einstein, “The greatest scientists are always artists as well” where he points out the aesthetic potential in the unity of art and science by the highly technical skills. Once again Duchamp helps us to see the future work of art in the venues of today, which already stretches its potentials from sound to light. To clarify this transition let’s quote from him once again: If we now envisage the more technical side of a possible future, it is very likely that the artist, tired of the cult for oils in painting, will find himself completely abandoning this five-hundred-year-old process, which restricts his freedom of expression by its academic ties. Other techniques have already appeared recently and we can foresee that just as the invention of new musical instruments changes the whole sensibility of an era, the phenomenon of light can, due to current scientific progress, among other things, become the new tool for the new artist.4 Where sound-featuring works define a dimension in Uncharted, another dimension is light. Camera Lucida is an interactive “sonic observatory” that directly converts sound waves into light by employing a phenomenon called sonoluminescence. The project was conceived both as an artwork and as a musical instrument that allows its player to see and shape sounds while moving through space. Within a transparent chamber filled with a gas infused liquid, sound waves are directly transformed into light emissions by means of a phenomenon known as sonoluminescence. While adapting to the absolute darkness surrounding the installation, one gradually perceives the detailed configurations of glowing sound fields. Another work which transgresses many limits of the artistic practice is Death Before Disco. The sculpture visualizes live input from outer space noises, which have been sampled from various Internet sources. I have been teaching a course titled ‘Cyberculture’ for the last three years in İstanbul Bilgi University’s Visual Communication Design Department. The course is dedicated to the theoretical study of new media arts. The title of the course had been criticized many times by students and colleagues. The reason was that the term ‘cyberculture’ was outmoded and I thought that they were right to a certain extent. But today, as I am about to finish this piece of writing in which I tried to articulate a concept from philosophy of art in a practical context VCD İstanbul Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarım Bölümü yeni medya ve ilgili konuların gelişimini destekleyen bir kurum olarak Türkiye’de kült bir statüye sahip. Bu destek sadece bu konudaki teorik araştırmaları teşvik etmekle kalmayıp, uygulamalı araştırmanın fiziksel gereksinimlerini karşılamayı da kapsıyor. Bazıları bu bölümü Türkiye’deki en ‘geek’ (bilgisayar bilgisi seviyesi üst düzey olan, sosyal hayatı zayıf insan) bölüm saysa da VCD’nin sadece tasarım değil arayüz kültürleri ve fiziksel etkileşim tasarımı konularında da bir ekol yarattığını görmek umut verici. Haritasız’ın araştırma sürecinde aradığımız şeyi birçok defa bölümde bulduk. Mezunlar, öğrenciler, çalışma arkadaşları ve eski çalışma arkadaşları bu sergide sanatçı ya da danışman olarak önemli roller üstlendiler. santralistanbul ve VCD arasındaki bu verimli işbirliği bu geniş çaplı projenin hem kavramsal hem de pratik açıdan varolabilmesini sağladı. Sonsöz Haritasız’da çerçevelerini kullanıcıların oluşturduğu ve estetiğin insan ve makinenin etkileşiminden, bütünleşmesinden doğduğu bir alandaki medya sanatlarından bir seçki sergileniyor. İngilizceden çeviren Büke Çuhadar (such as this exhibition which is centered on the user frames) I am now thinking about to give one more chance to the title ‘cyberculture’ assuming that this cyber-cultural association will be well established through this exhibition. VCD İstanbul Bilgi University Visual Communication Design Department has a cult status in Turkey as an institution supporting development of new media and related issues. This support does not only consist of encouraging theoretical research on the issue but also in providing physical requirements for hands-on research. Some may call the department the ‘nerdest’ in Turkey, or a den of geeks, but it is encouraging to see that VCD has established an école not only about design but also about interface cultures and physical interaction design. Throughout the research period of Uncharted many times we have found what we were looking for in the department. Graduates, students, colleagues and ex-colleagues took some important roles as artists or advisors in the exhibition. The fruitful synergy between VCD and santralistanbul made this wide-scope project realized both conceptually and practically. Final Uncharted presents a selection of media arts in a territory where the frames of the works are the users and the aesthetics rise from interaction and the integration of man and the machine. [1] Prof. Dr. Nezih Erdoğan’a terminoloji ve danışmanlık için teşekkür ederim. [1] Thanks to Professor Nezih Erdoğan for the terminology and mentorship. [2] Packer ve Jordan, Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (New York: W. W. Norton & Company, 2001). [2] Packer ve Jordan, Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (New York: W. W. Norton & Company, 2001). [3] Caroline Tisdall, Art into Society, Society into Art (Londra: ICA, 1974), s. 48. [3] Caroline Tisdall, Art into Society, Society into Art (Londra: ICA, 1974), pp. 48. [4] Marcel Duchamp, Marcel Duchamp: Respirateur, yay. haz. K. Von Berswordt-Walrabe (Ostfildern, Germany: Cantz, 1999). [4] Marcel Duchamp, Marcel Duchamp: Respirateur, yay. haz. K. Von Berswordt-Walrabe (Ostfildern, Germany: Cantz, 1999). 5 Kullanıcı Sanatı User Art Peter Weibel On dokuzuncu yüzyılda, yirminci yüzyılın mobilizasyon ve kişiselleştirme teknolojilerinin yüzyılı olacağını düşünülüyordu. Kişisel bilgisayarlar ve taşınabilir telefonlar, tasarlanan bu düşünceleri hayata geçirdi. Fakat bu teknolojiler sanatı da değiştirdi. Yirminci yüzyılda sanat izleyicileri ve müze ziyaretçileri yeni vurgular kazandılar. 1945’den sonra izleyicinin katılımı sanat yapıtının bir parçası haline gelerek Yeni Müzik ile güzel sanatlara girdi. Medya sanatı, sanat yapıtının yaratılması sürecine izleyicinin katılımını, izleyici ile sanat yapıtı arasındaki etkileşim, karşılıklı etki biçiminde yerleştirdi. Yirmi birinci yüzyılda internetin sağladığı olanaklar sayesinde izleyici artık sanat yapıtının elektronik olarak alınıp verilebilen ve serbestçe dağıtılabilen içeriğini üretmekte. İzleyici kullanıcı haline gelmekte. “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri” sergisi, kullanıcı temelli bu yeni sanatın sınırlarını değişen sanat yapıtları ile değişen konumlar üstünden göstermektedir. In the nineteenth century, the twentieth century was imagined as one of mobilization and personalization technologies. These fantastical visions arrived with the PC and mobile phone. Such technologies have changed art, too. In the twentieth century, the history of thebeholders of art and visitors to museums acquired new accents. After 1945, audience participation began to enter as part of the artwork in New Music and in the fine arts. Media art established the participation of the beholder in the creation of an artwork as interactivity between beholder and artwork: in terms of mutual influence. In the twenty-first century, through the possibilities of the Internet, the beholder now also generates the content of artworks, which are exchanged and freely distributed online. The beholder becomes a user. The exhibition “Uncharted: User Frames in Media Arts” will show the contours of this new user-based art through changing art works and positions. I. Object, Use, Instructions for Use I. Nesne, Kullanım, Kullanım Yönergesi Yirminci yüzyılın başında modern sanat gerçekliğe, daha doğrusu, gerçekliğin temsiliyetine yapılan atıfları yeniden tanımlamıştır. Resim sanatı nesne dünyasının gerçekliğiyle olan bağlarını koparmış; temsili olmaktan çıkmış, soyutlaşmıştır (Kasimir Malevich). Öte yanda resimden dışlanan nesne, sanata gerçek nesne olarak yeniden girmiştir (Marcel Duchamp). Resimde nesne dünyasının temsiliyeti dışlanmış, yerine nesne dünyasının gerçekliği benimsenmiştir. Heykel sanatçıları da dış dünyayı temsil etmeyi bırakmışlardır. Gerçek nesnenin kendisi heykel haline gelmiştir. Nesne yalnızca bir resimden ibaret olduğu sürece betimlenen nesnenin kullanım değeri, söz konusu olmamıştır. Ne de olsa yalnızca resmi yapılmış olan bir nesnenin gerçekte kullanımı mümkün değildir. Kullanım sorusu, sanat sisteminde gerçek nesnelerin kullanımıyla ortaya çıkmıştır. Eğer bir heykeli, gerçek, günlük bir nesne oluşturuyorsa o zaman bu heykel de o nesnenin kullanıldığı gibi kullanılabilecektir. Duchamp, endüstriyel hazır yapımlarıyla 6 At the beginning of the twentieth century, modern art redefined the reference to reality, or rather, to representations of reality. Painting cut its ties with the reality of the object world; it became non-representational, abstract (Kasimir Malevich). On the other hand, the object banned from the picture re-entered art as a real object (Marcel Duchamp). In painting, representation of the object world was prohibited, but the reality of the object world was welcome. Sculptors, too, ceased representing the external world. The real object itself became sculpture. The issue of the depicted object’s practical value never came up as long as the object was only a picture. After all, the use of an object that was merely painted was, in reality, not possible. The question of use surfaced with the use of real objects in the art system. If a sculpture is formed from a real, everyday object, then this can also be used as such. With his industrial ready-mades, Duchamp negated the use of his objects. The reversed urinal was not to be used. Duchamp presented it as an aesthetic object. The surrealists also rejected the usability of their aesthetic objects in order to stage their pure symbolic function (fig. 1: Man Ray, Cadeau, 1921). Brancusi, on the contrary, saw his handmade sculptures as having a triple use function. A sculpture could also be a plinth for another sculpture or a stool to sit on. The stool, for its part, could be the podium for a sculpture as well as a sculpture itself, or a use object (fig. 2: Constantin Brancusi, Stool, ca. 1920). The productivists around nesnelerinin kullanımını olumsuzlamıştır. Tersine çevrilmiş pisuar kullanılamazdır. Duchamp bu pisuarı bir estetik nesne olarak sunmuştur. Gerçeküstücüler de, saf simgesel işlevlerini sergilemek amacıyla estetik nesnelerinin kullanılabilirliklerini reddetmişlerdir (Şekil 1: Man Ray, Cadeau, 1921). Brancusi ise aksine, el yapımı heykellerinin üçlü kullanım işlevine sahip olduğunu düşünmüştür. Bir heykel, bir başka heykelin kaidesi ya da üzerine oturulabilecek bir tabure olabilirdi. Bir taburenin kendisi de bir heykelin kaidesi olabileceği gibi doğrudan heykelin kendisi ya da üzerine oturulacak bir tabure olabilirdi (Şekil 2: Constantin Brancusi, Stool, 1920 dolayları). Alexander Rodtschenko’nun çevresindeki üretkenlik yanlıları da heykel kavramını 1920’de genişletmiş, İşçi Kulübü’nde kullanılacak sandalyeler üretmişlerdir. Nesnelerin kullanımıyla birlikte kullanım yönergesi de ortaya çıkmıştır. Yönerge olmadan çoğu nesne kullanılamaz durumdadır. Kullanım Alexander Rodtschenko also expanded the concept of sculpture in 1920 and produced chairs to be used at a Workers’ Club. Along with the use objects came also instructions for use. Without instructions, most objects are unusable. The instructions for use became instructions for how to act for beholders, turning them into actors. Marcel Duchamp for example, provided exact instructions for how to look at a picture (fig. 3: Marcel Duchamp: To be looked at with one eye, close to, for almost an hour, 1918). With the usability of the aesthetic objects, the “user” also entered the picture. Later, the use object was even replaced by the instructions for use (instructions for how to act), which had always implicitly accompanied every object and every art object. In 1968, Franz Erhard Walther met this demand with his book Objekte, benutzen (fig. 4: Franz Erhard Walther, Walking on a limited area [plinth form], 1964). The user took on a central role within the realm of art: the person who completes the artwork, so to speak. As clearly shown by Erwin Wurm’s expanded media concept of sculpture, the user, in dealing with the objects, brings about the existence and development of the art work (fig. 5: “Folgen Sie der Gebrauchsanweisung und bleiben Sie in der Stellung für eine Minute,” [Follow the instructions and remain in the position for a minute] Erwin Wurm, The breaking through of an artist, 2003). Following the beholders’ revaluation as reflecting and creative subjects came their acceptance as actors. As Duchamp stated in 1957, “All in all, the creative act is not performed by the artist alone; the spectator brings the work in contact with the external world by deciphering and interpreting its inner qualification and thus adds his contribution to the creative act.”1 The receiver is an integral component in the creative act. The viewer switches to become an artist; the consumer becomes producer. yönergesi, izleyicilerin nasıl davranacağının yönergesi haline gelmiş, kullanıcıları aktöre dönüştürmüştür. Örneğin Marcel Duchamp bir resme tam olarak nasıl bakılması gerektiğinin açıklamasını vermiştir (Şekil 3: Marcel Duchamp, To be looked at with one eye, close to, for almost an hour [Yaklaşık bir saat boyunca, yakından, tek gözle bakılmalı, 1918]). Estetik nesnelerin kullanılabilirliğiyle birlikte “kullanıcı” da resme dahil olmuştur. Hatta ardından, her nesneye ve her sanat eserine örtülü biçimde eşlik etmiş olan kullanım yönergesi (nasıl davranılacağının yönergesi), kullanım nesnesinin yerini almıştır. 1968 yılında Franz Erhard Walter bu talebi Objekte, benutzen (‘Nesneler, kullanımları’) adlı kitabı ile karşılamıştır (Şekil 4: Franz Erhard Walther, Walking on a limited area [plinth form] (Sınırlı bir alanda yürümek (kaide biçimi), 1964)). Kullanıcı, sanat evreninde merkezi bir rol üstlenmiştir: Deyim yerindeyse sanat yapıtını tamamlayan kişi olmuştur. Erwin Wurm’un heykel hakkında ortaya koyduğu “genişletilmiş medya” kavramının net biçimde gösterdiği gibi kullanıcı, nesneleri ele alırken sanat yapıtının varlığını ve gelişimini ortaya çıkarır. (Şekil 5: “Folgen Sie der Gebrauchsanweisung und bleiben Sie in der Stellung für eine Minute” [Yönergeyi izleyerek bir dakika boyunca bu durumda kalın], Erwin Wurm, Bir sanatçının atılımı, 2003). Düşünen ve yaratıcı özneler olarak izleyicilerin sanat yapıtını yeniden değerlendirmesiyle izleyiciler aktörler olarak kabul edilmişlerdir. Duchamp’ın 1957’de söylediği gibi “Sonuçta yaratıcı edimi sanatçı tek başına gerçekleştirmez. İzleyici, yapıtın içsel özelliklerini deşifre edip yorumlayarak yapıtı dış dünya ile ilişkiye sokar, böylelikle de yaratıcı edime katkıda bulunur.”1 Alıcı kişi yaratıcı edimin ayrılmaz bir parçasıdır. İzleyici dönüşüm sonucu sanatçı haline gelir; tüketici üretici haline gelir. II. New Music: Score and Performance The culture of musician (interpreter), has meanwhile achieved a special position in music. We simply have to replace the term “spectator” with “interpreter” and the term “artist” with “composer”: “All in all, the creative act is not performed by the composer alone; the interpreter brings the work in contact with the external world by deciphering and interpreting its inner qualification and thus adds his contribution to the creative act.” The composer writes a score for piano, for example, but it is first the pianist who knows how to interpret and play this score that realizes the work. Composers write music. They write instructions for use for the piano, for example. The interpreter implements the instructions for use and produces the music. In this regard, the new music of the 1950s, (Pierre Boulez, John Cage), which attended to the problems of the score, in particular, and allowed the interpreter great freedom, provided further important roots for the origins of user art. “In 1957 New Music was the Center of all Arts Movements and Germany was the Center of the New Music,” wrote Nam June Paik in 1999.2 In fact, the participatory trends in art intensified in the 1950s with the freedom of the interpreter with regard to a score that was often aleatoric or which consisted of direct instructions. In 1960, the composer La Monte Young wrote Composition #7: “draw a straight line and follow it.” In 1962, Nam June Paik wrote in his instructions as music “Read-Music – Do it yourself – Answers to La Monte Young”: “See your right eye with your left eye.” Since Cage, the interpreter’s freedom within the instructions of the score, chance, and uncertainty, have been important themes in New 7 II. Yeni Müzik: Partisyon ve Performans Müzisyen (yorumcu) kültürü ise bu zaman içinde müzikte özel bir konuma erişmiştir. Yapmamız gereken yalnızca “izleyici” terimini “yorumcu” ile, “sanatçı” terimini de “besteci” ile değiştirmektir: “Sonuçta yaratıcı edimi besteci tek başına gerçekleştirmez. Yorumcu, yapıtın içsel özelliklerini deşifre edip yorumlayarak yapıtı dış dünya ile ilişkiye sokar, böylelikle de yaratıcı edime katkıda bulunur.” Örneğin besteci piyano için bir partisyon yazar fakat işin başında yapıtı oluşturan bu partisyonun nasıl yorumlanıp çalınacağını bilen piyanisttir. Besteciler müzik yazar. Örneğin, piyanonun kullanımı için yönerge yazarlar. Yorumcu, kullanım yönergesinin bu açıklamalarını uygulayarak müziği üretir. Bu açıdan, özellikle 1950’lerin partisyon sorununu ele alan ve yorumcuya büyük bir özgürlük tanıyan yeni müziği (Pierre Boulez, John Cage), kullanıcı sanatının önemli temellerini atmıştır. Music. Paik transferred this composition technique from the world of sounds into the world of pictures. In this transfer, the audience stepped into the place of the musician as interpreter or participant: “As the next step toward more indeterminacy, I wanted to let the audience (or congregation, in this case) act and play itself,” wrote Paik in his essay “About the Exposition of Music” in Décollage, No. 3, 1962. His video sculpture Participation TV (1963) allowed the audience to change the pictures on a black and white television by means of a microphone and a signal amplifier – a key work for the subsequent decades of interactive media art (fig. 6: Nam June Paik, Participation TV, 1963). His work Random Access (1963) was composed of tape recorders glued to the wall. Beholders, or users, could walk along with a mobile sound head and thereby generate “1957’de Yeni Müzik tüm Sanat Akımlarının Merkezi, Almanya da Yeni Müzik’in Merkeziydi,” diye yazmıştır Nam June Paik 1999 yılında.2 Aslında, yorumcunun çoğu zaman şansa bağlı olan ya da doğrudan verilen açıklamalara sahip bir partisyonu çalarken sahip olduğu özgürlükle birlikte sanattaki katılımcı eğilimi de 1950’lerde güçlenmiştir. 1960’da besteci La Monte Composition #7’yi (Kompozisyon No. 7) yazmıştır: “Düz bir çizgi çizip bu çizgiyi izleyin.” 1962’de Nam June Paik müzik olarak yönergeleri “Okuma Müziği – Kendi kendine yap – La Monte Young’a Yanıtlar”da “Sağ gözünü sol gözünle gör” yazmıştır. Cage’den beri yorumcunun partisyonun yönergesi çerçevesindeki özgürlüğünde, şans ve belirsizlik Yeni Müzik’in önemli temaları olmuştur. Paik bu beste tekniğini seslerin dünyasından resimlerin dünyasına aktarmıştır. Bu aktarımda izleyiciler de bir yorumcu ya da katılımcı olarak müzisyenin yerine adım atmıştır: “Daha fazla belirsizliğe doğru atılan sonraki adım için izleyicilerin (ya da bu durumda toplananların) kendilerinin oynamalarına ya da çalmalarına izin vermek istedim,” diye yazmıştır Nam June Paik 1962 yılında Décollage’ın 3. sayısında yayınlanan “Müziğin Sergilenmesi Hakkında” başlıklı makalesinde. Participation TV (Katılım TV, 1963) adlı video heykeli izleyicilerin bir mikrofon ile bir sinyal yükseltici kullanarak siyah beyaz bir televizyon üzerindeki resimleri değiştirmesine dayanmaktaydı—bu, gelecek on yılların etkileşimli medya sanatı için kilit bir yapıt olmuştur (Şekil 6: Nam June Paik, Participation TV (Katılım TV, 1963). Random Access (Rastgele Erişim, 1963) adlı yapıtı, duvara yapıştırılmış teyp kayıt aygıtlarından oluşmaktaydı). İzleyiciler ya da kullanıcılar, taşınabilir bir ses kafası boyunca yürüyerek kendi müziklerini üretebilmekteydiler. Deyim yerindeyse, ses kaydının başından sonuna dolaşıp kendi bestelerini yapabilen piyanist haline gelmekteydiler (Şekil 7: Nam June Paik, Random Access [Rastgele Erişim], 1963). Medya sanatı ile katılımcı eğilimlerinin doğuşu aslında 1960’lar dolaylarında yapılan müziğin ruhunun sonucu olmuştur.3 Eylem sanatı (Happening, Fluxus, Performans ve Etkinlik) da resim ile yazın kaynaklarına ek olarak müziğin sorunlarından etkilenmiştir. Partisyonu yorumcuya, izleyicilere yönerge olarak aktarma düşüncesini bulan John Cage’in öğrencileri olmuştur. Katılımcılık ilkelerinin akustikten görsel sanatlara aktarımında merkeze kayan, sanat yapıtının başrol oyuncuları olan izleyicilerdir. 8 their own music. They became, so to speak, a pianist who navigated the soundtrack, and did their own composing (fig. 7: Nam June Paik, Random Access, 1963). The birth of media art and its participative trends did, in fact, result from the spirit of the music being made around 1960.3 Action Art (Happening, Fluxus, Performance, and Event) was also influenced by musical problems in addition to sources from painting and literature. It was John Cage’s students who had the idea to transfer the score as instructions to the interpreter, to the audience. In the transfer of participatory principles from the acoustic to the visual arts, it was the audience that moved to the center, as protagonist of the artwork. III. Action and Audience Participation In 1959, fluxus artist George Brecht, a student of John Cage, discovered “Events,” which were made up of mainly binary instructions (fig. 8: George Brecht, No Smoking Event, 1961). The famous 18 Happenings in 6 Parts (1959) from Allan Kaprow, from which the name Happening arose, listed “Instructions” for “a cast of participants.” In 1961, Yoko Ono began to formulate her performances as instructions to the audience. In Cut Piece (1964) she challenged the audience to come onto the stage and cut off her clothes. She transformed the art of instructions for the use of objects into the art of instructions for people.4 The Happening YOU (1964) by Wolf Vostell in Long Island, New York was a further example of replacing the art object by actions and instructions for how to act in action art. The “basic idea: to confront the participants, the audience, with the reasonability of life in a satire in the form of a rehearsal of chaos / it is not important what I think – but instead, what the audience takes with them from processes and my image of them” (Wolf Vostell). III. Eylem ve İzleyicilerin Katılımı 1959’da fluxus sanatçısı, John Cage’in öğrencisi George Brecht, temel olarak ikili yönergelerden oluşan “Etkinlikler”i keşfetmiştir (Şekil 8: George Brecht, No Smoking Event [Sigara İçilmeyen Etkinlik], 1961). Happening adını ortaya çıkaran Allan Kaprow’un ünlü 18 Happenings in 6 Parts’ı (6 Bölümde 18 Happening, 1959), “katılımcı ekibi” için “Yönergeler”in listesini vermiştir. 1961’de Yoko Ono performanslarını izleyicilere yönergeler olarak formüle etmeye başlamıştır. Cut Piece’de (Kesik Parça, 1964) Yoko Ono izleyicileri sahneye gelerek üzerindeki giysiyi kesmeye çağırmıştır. Nesnelerin kullanımı için hazırlanan yönergelerin sanatını, insanlar için yönergelerin sanatına dönüştürmüştür.4 Wolf Vostell’in Long Island, New York’daki YOU adlı happening’i eylemler ile eylem sanatında nasıl oynanacağını anlatan yönergelerin sanat nesnesinin yerine geçtiği bir başka örnektir. “Temel düşünce: Katılımcılarla, izleyicilerle, yaşam sorumluluğuna sahip olarak bir yergide, kaos provası biçiminde karşı karşıya gelmek / ne düşündüğüm önemli değil—yerine, izleyicilerin süreçlerimden ve onlar hakkındaki izlenimimden neyi aldıklarıdır” (Wolf Vostell). İzleyiciyi sanat yapıtının yaratılma sürecine katılmaya çağırmak Yeni Gerçekçilik’te de önemli bir rol oynamıştır. Jean Tinguely’nin 1959 tarihli çizim makinesi Métamatics ile izleyiciler kendi çizimlerini yapabilmekteydiler (Şekil 9: Iris Clert, Jean Tinguely ve Marcel Duchamp, Tinguely’nin Métamatics’iyle çizim yaparken, Galerie Iris Clert, 1959). Feu à volonté (1961) başlıklı sergide Niki de Saint Phalle, izleyicileri ellerine bir silah alıp yaptığı kuruluma ateş etmeye çağırmıştır (Şekil 10: Niki de Saint Phalle bir atış alanında ateş ederken. Sergi Feu à volonté, Galerie J, Paris, 1961). Yeni Gerçekçiliğin kuramcılarından Pierre Restany, “Eylemler-İzlemeler” için 1971 tarihli bir çalışma bildirisinde “konjonktürel eylem: Bir geçici eylem, izleyicinin birkaç aşamada (edilgen, aktör, etkin, ortak yaratımlı) katılımını başlatmak amacıyla izleyiciyle herhangi bir türden müdahale” ifadesini öne sürmüştür. Fluxus, Happening, Performans ve Yeni Gerçekçilik katılımcı izleyiciyi, ortaklaşa aktörlüğü ve ortaklaşa yaratımı keşfederken yalnız değildiler. Kinetik Sanat ile Op-Art daha 1950’lerde sanat yapıtının kurulmasında izleyicinin katılımını talep etmiştir. “İzleyicinin ilgisini harekete geçirmek, onu özgürleştirip serbest bırakmak istiyoruz. İzleyicinin katılımını istiyoruz. İzleyiciyi, onu harekete geçirip kendi kendinin efendisi yapan bir duruma koymak istiyoruz.”5 Optik yanıltmayı ve Op-Art olgusunu anlayabilmek için izleyicinin hareket etmesi gerekir. İzleyici kinetik nesneleri ve heykelleri etkinleştirebilmekte ve değiştirebilmektedir. Yapıtlar, etkileşimliliğin ilk biçimlerini mümkün kılmıştır. Op-Art ile Kinetik Sanat’ın ortamında ortaya çıkmış olan Arte Programmata (1962, Umberto Eco), önceden belirlenmiş bir programda şansın rolünü vurgulamıştır. Programlanmış heykeller ile resimler ortaya çıkmıştır. Her ne kadar bunlar bilgisayarların yürüttükleri programlar olmasa da, elle ya da mekanik olarak gerçekleştirilen kavramsal programlardı, yine de bilgisayar sanatının öncelleri olarak düşünülebilirler. “Algoritma” terimi, müziğin ve sanatın farklı türlerinin yönergelerini ve yönlendirmelerini içermektedir. Algoritma, kesin olarak sınırlandırılmış Challenging the audience to participate in the creation of the artwork also played a major role in Nouveau Réalisme. With Métamatics, the drawing machine by Jean Tinguely from 1959, the audience could make their own drawings (fig. 9: Iris Clert, Jean Tinguely, and Marcel Duchamp carry out a drawing with a Metamatics by Tinguely, Galerie Iris Clert, 1959). In the exhibition Feu à volonté (1961), Niki de Saint Phalle invited the audience to pick up a weapon and shoot at her assemblages (fig. 10: Niki de Saint Phalle firing a shot at the shooting gallery. Exhibition Feu à volonté, Galerie J, Paris, 1961). Pierre Restany, Nouveau Réalisme theorist, demanded in a working paper from 1971 for the “Actions-Spectacles,” an “action conjuncturelle: a temporary action, any kind of intervention with the audience, that aims at initiating their participation in several stages (passive, playful, active, co-creating).” Fluxus, Happening, Performance, and Nouveau Réalisme were not alone in discovering the participating beholder, co-player, and co-creator. As early as the 1950s, Kinetic art and Op-Art demanded the beholder’s participation in the construction of the artwork. “We want to stir the beholder’s interest, to free him, to loosen him. We want his participation. We want to put him in a situation that sets him in motion and makes him his own master.”5 The beholder has to move to perceive the optical deceptions and phenomena of Op-Art. The beholder is able to activate and change kinetic objects and sculptures. The works enabled early forms of interactivity. Arte Programmata (1962, Umberto Eco), which arose in the milieu of Op-Art and Kinetic art, emphasized the role of chance within a predetermined program. Programmed sculptures and pictures emerged. Although these programs were not executed by computers; they were conceptual programs, manually and mechanically realized, they can still be considered key precursors to computer art. The term “algorithm” embraces the instructions and directions from the various genres of music and art. An algorithm is a strictly defined procedure, directions for how to act, with finite elements and a determined succession that tells a machine or a person what to do. The machine follows a succession of digits and executes a program; a person follows letters and symbols, whether for a cooking recipe, a musical score, or the rules of a game. The intuitive algorithms in the form of instructions for use and how to act became accepted in the arts parallel to the development of computers and machine language and their algorithmic procedures. The Looppool 1.2 by Bastian Böttcher is an example of a user-oriented talking machine: a hyperpoetry cluster with thirty-two interwoven rhythm and text fragments ornamentally depicted on a graphic surface (fig. 11: Bastian Böttcher, Looppool 1.2, 1997–). Viewers can influence the course of the text by using the toggle button, putting together their own rap song without bringing the steady meter out of beat. Every user can become the author of a rap text. IV. Media Art and Audience Emancipation Through participatory practices, various art movements transformed the beholder into a user actively involved in the construction of the artwork, its design, content, and behavior. This change in direction toward the receiver became even more radical through the technical recording and broadcasting media – photography, television, video, computer, and Internet. Photography, as a democratic medium that allows everyone to photograph, sabotaged painting as an aristocratic medium and thereby its cult of prominence. Beginning in 1971, Braco Dimitrijevic made a star of the casual passerby, whom he met by chance at a certain time at a certain place, by eternalizing him or her on a huge banner in front of the building where they had met. In a series of further works, he erected memorials to average anonymous people by naming streets after them, hanging their portraits in front of 9 bir yordamdır, sonlu öğeler ve bir makineye ya da insana ne yapacağını söyleyen belirlenmiş bir dizilim ile nasıl davranılması gerektiğinin yönergeleridir. Makine bir sayı dizilimini izleyerek bir programı yürütür; bir insan, ister bir yemek tarifi için olsun, ister bir müzik partisyonu ya da bir oyunun kuralları için olsun harfleri ve simgeleri izler. Kullanım ve eylem yönergesi biçimindeki sezgisel algoritmalar sanatta, bilgisayarların ve makine dili ile bu dilin algoritmik yordamlarının gelişimine koşut olarak kabul edilmiştir. Bastian Böttcher’in Looppool 1.2 adlı yapıtı kullanıcı yönlendirmeli konuşan makineye bir örnektir: İç içe geçmiş otuz iki ritm ve metin parçacığından oluşan bir hiper-şiir kümesinin bir grafik yüzey üzerinde bezeksel betimlenmesi (Şekil 11: Bastian Böttcher, Looppool 1.2, 1997–). İzleyiciler, bir açma-kapama düğmesini kullanarak metnin akışını etkileyebilir, metronomun temposunu bozmadan kendi rap parçalarını oluşturabilirler. Her kullanıcı bir rap metni yazabilir. museums, or presenting their names prominently on building façades (fig. 12: Braco Dimitrijevic, Casual Passer-By I met at 11:09 a.m., Boulevard St. Germain, Paris, 1971). In 1972, Jochen Gerz staged a similar emancipation of the anonymous person as antidote to popular culture’s and the art world’s celebrity cults. He put up posters with the names of eight average people living on Rue Mouffetard in Paris, on the walls lining their own street. The audience participated not only in the production of the artwork, but the audience was also declared as the artwork, or the star (fig. 13: Jochen Gerz, Ausstellung von 8 Personen, wohnhaft in der Rue Mouffetard in Paris, mittels ihrer Namen, auf den Mauern ihrer eigenen Straße, 1972). The audience became the content. This was also the case with the video work Der IV. Medya Sanatı ve İzleyicinin Özgürleşmesi Magische Spiegel (1970) from the group telewissen, whereby normal people saw themselves for the first time on “television” (actually video) in a closed-circuit installation. Video and computer technology elevated the participatory options to interactivity in the 1980s and 1990s. Katılımcı uygulamalar sayesinde çeşitli sanat akımları izleyiciyi, sanat yapıtının kurulmasına, tasarımına, içerik ve davranışına etkin olarak katılan kullanıcılara dönüştürmüştür. Alıcıya doğru oluşan bu değişim, teknik kayıt ve yayın medyası—fotoğraf, televizyon, video, bilgisayar ve internet—sayesinde daha da radikal hale gelmiştir. Herkesin fotoğraf çekmesine izin veren demokratik bir ortam olarak fotoğraf, aristokratik bir ortam olan resmi, dolayısıyla şöhret kültünü sabote etmiştir. Braco Dimitrijevic 1971’den itibaren, oradan geçmekte olan ve belli bir zamanda belli bir yerde yalnızca tesadüfen rastladığı herhangi bir insanı, bu insanla karşılaşmış oldukları yapının önüne büyük bir bez afiş üzerinde ölümsüzleştirerek yıldızlaştırmıştır. Bir dizi başka yapıtında caddelere sıradan, adı bilinmeyen kişilerin adlarını vererek, müzelerin önüne portrelerini asarak ya da isimlerini yapıların ön cephelerinde sergileyerek bu kişilerin adına anıt dikmiştir (Şekil 12: Braco Dimitrijevic, Casual Passer-By I met at 11:09 a.m., Boulevard St. Germain [Saat 11.09’da Paris’in St. Germain Bulvarı’nda sıradan biçimde yanımdan geçen birisi], 1971). 1972’de Jochen Gerz, popüler kültürün ve sanat dünyasının şöhret kültünün antidotu olarak anonim insanın benzer biçimde emansipasyonunu sergilemiştir. Paris’te Rue Mouffetard’da yaşayan sekiz sıradan insanın isimlerinin bulunduğu afişleri, kendi caddelerini çevreleyen duvarlara asmıştır. İzleyiciler yalnızca sanat yapıtının oluşturulmasına katılmakla kalmamış, sanat yapıtının kendisi ya da yıldızı olarak ilan edilmişlerdir (Şekil 13: Jochen Gerz, Ausstellung von 8 Personen, wohnhaft in der Rue Mouffetard in Paris, mittels ihrer Namen, auf den Mauern ihrer eigenen Straße [Paris’te Rue Mouffetard’da yaşayan 8 kişinin isimleriyle oturdukları caddenin duvarlarında sergilenmesi], 1972). İzleyici memnundur. Aynı durum, group telewissen’in, normal insanların kendilerini ilk kez kapalı devre yerleştirmedeki “televizyon”da 10 V. The Emancipated Consumer as Artist Since 1960, the art world had anticipated and prepared for a change in consumer behavior. The artist handed over creativity to the beholder: giving him or her the rules of behavior. Interactive art works no longer exist autonomously, but only through their use by the receiver, the user. The artist changed from a hero to a service worker, the visitor from a passive consumer to a star. Today, millions of people exchange photos, texts, videos, and music on a daily basis through MySpace.com, Flickr.com, YouTube.com, and in virtual worlds, such as SecondLife.com and blogs. Emerging is a newly structured space for the creative expression of millions of people. Beuys already declared that “everyone is an artist” in 1970. Everyday, millions of people find online platforms for communication, creativity, and art, beyond the authority of publishers, museums, galleries, newspapers, radio, television, and Hollywood, which traditionally decided on the production and distribution of works. The user becomes the producer, perhaps even the artist. The field of the actor has expanded: with the consumer as activist, comes democratization of creativity and innovation. “User Innovation” and “Consumer Generated Content” influence not only the world of the mass media, but also the world of art. The future’s “Creative Industries” will be the emancipated consumers and users. Art, too, will become a “democratized usercentered innovation system.” A new, emancipated generation of producers-consumers has formed on the Internet. They are users who generate their own content and programs, exchange them amongst themselves, and distribute them freely online. User art adopts these strategies for the art system. Visitors as users generate contents and programs in the museum; they exchange them amongst themselves, and distribute them freely online and in (gerçekte video) gördükleri Sihirli Ayna (1970) adlı video yapıtında da geçerliydi. Video ve bilgisayar teknolojisi katılım seçeneklerini 1980’ler ve 1990’larda etkileşimliliğe yükseltmiştir. V. Sanatçı Olarak Özgürleşen Tüketici 1960’tan bu yana sanat dünyası tüketici davranışında bir değişim görmüş ve buna hazırlanmıştır. Sanatçı, davranış kurallarını ona vererek yaratıcılığı izleyiciye devretmiştir. Etkileşimli sanat yapıtları artık özerk olarak değil, yalnızca alıcısının, kullanıcının kullanımıyla var olmaktadır. Sanatçı, kahramandan hizmet işçisine; ziyaretçi, edilgen tüketiciden yıldıza dönüşmüştür. Bugün milyonlarca insan MySpace. com, Flickr.com, YouTube.com sayesinde ve SecondLife.com gibi sanal dünyalarda ve bloglarda fotoğraf, metin, video ve müzikleri paylaşmaktadır. Milyonlarca insanın yaratıcı anlatımları için yeni yapılandırılmış bir alan ortaya çıkmaktadır. Beuys daha 1970’lerde “herkesin bir sanatçı olduğunu” bildirmiştir. Her gün milyonlarca insan iletişim, yaratıcılık ve sanat için, geleneksel olarak yapıtların üretimi ve dağıtımına karar veren yayımcıların, müzelerin, galerilerin, gazetelerin, radyoların, televizyonun ve Hollywood’un otoritesinin ötesinde çevrimiçi platformlar bulabilmektedir. Kullanıcı prodüktör, hatta belki de yaratan, sanatçı olmaktadır. Aktörün alanı genişlemiştir: Tüketicinin aktivist olmasıyla yaratıcılığın ve yenilikçiliğin demokratikleşmesi sağlanmıştır. “Kullanıcı Yenilikçiliği” ile “Kullanıcı Tarafından Üretilen İçerik” yalnızca kitle iletişim dünyasını değil, sanat dünyasını da etkilemektedir. Geleceğin “Yaratıcı Endüstrileri”, özgürleşmiş tüketiciler ve kullanıcılar olacaktır. Sanat da “demokratik bir kullanıcı merkezli yenilik sistemi” haline gelecektir. Yeni, özgürleşmiş bir üreticitüketici nesli internet üzerinde oluşmuştur. Bunlar, kendi içeriklerini ve programlarını üreten, ürettiklerini aralarında paylaşan, çevrimiçi ortamda özgürce dağıtan kullanıcılardır. Kullanıcı sanatı, sanat sistemi için bu yöntemleri benimser. Kullanıcı olan ziyaretçiler müzede içerik ve programları üretir; ürettiklerini aralarında paylaşır, çevrimiçi ortamda ve müzede özgürce dağıtır. Müze ile klasik sanatçı, deyim yerindeyse, tedarikçilerdir: Altyapıyı sağlarlar. Kullanıcı, özgürleşmiş tüketici, içeriği sağlar ya da kendisi içeriktir. Kullanıcılar “üretken tüketici”lerdir. the museum. The museum and the classical artist are the providers, so to speak: they make the infrastructure available. The user, the emancipated consumer, delivers the content or is the content. Users are “prosumers” (pro/ducers and con/sumers). Twentieth-century art was defined by the paradigm of photography. In the electronic world and its electronic media, the art of the twenty-first century will be defined by the paradigm of the user. We are witnesses to a new receiver and consumer culture that was heralded already in the twentieth century. Information and communication technologies open the doors for a century of emancipated consumers who will also dominate the art world. Yirminci yüzyılın sanatı fotoğraf paradigmasınca tanımlanmıştır. Elektronik dünya ile bu dünyanın elektronik ortamında ise yirmi birinci yüzyılın sanatı kullanıcı paradigmasınca tanımlanacaktır. Biz, yirminci yüzyılın habercisi olduğu yeni bir alıcı ve tüketici kültürünün tanıklarıyız. Bilgi ve iletişim teknolojileri, aynı zamanda sanat dünyasını da yönetecek olan özgürleşmiş tüketicilerin yüzyılına kapıyı açmaktadır. VI. The Visitor as User VI. Kullanıcı Olarak Ziyaretçi The new installations presented in the exhibition communicate the potential for design by the user as developed on the Internet into an artistic context and enable visitors to emancipate themselves and become users. Following on the heels of participative and interactive media art, visitors as users now generate or compile the content in the museum. From consumers they become producers and program designers and thereby competitors for the historical media monopolists: television, radio, and newspapers. Exhibition visitors can act as artists, curators, and producers. The visitor is at the center of the exhibition as user, as emancipated consumer. YOU are the content of the exhibition! “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullancı Çerçeveleri” sergisiyle santralistanbul sanat ve toplum hakkındaki ağ tabanlı küresel yaratıcılğın etkilerini ele almaktadır. Yaratıcılığın tekeli artık sanatçıların elinde değildir. İnternet sayesinde müze, zamandan ve mekândan bağımsız, herkes için yaratıcılığın iletişiminin kurulabildiği bir platforma doğru gelişebilmektedir.6 Sergide yer alan yeni yerleştirmeler, kullanıcı tarafından internet üzerinden geliştirilen tasarımın sanatsal bağlamdaki potansiyelini ortaya koymakta ve ziyaretçilerin kendilerini kullanıcılar olarak özgürleşmelerini mümkün kılmaktadır. Katılımcı ve etkileşimli medya sanatını izleyerek ziyaretçiler artık kullanıcı olarak müzenin içeriğini üretebilmekte ya da derleyebilmektedirler. Tüketiciden üreticiye ve program tasarımcısına, bu yolla da tarihsel medya tekelcilerinin, yani televizyon, radyo ve gazetelerin, rakibi haline gelmektedirler. Serginin ziyaretçileri sanatçı, küratör ve üretici rolünü oynayabilmektedir. With the exhibition “Uncharted: User Frames in Media Arts,” santralistanbul turns to the effects of net-based global creation on art and society. Artists no longer have the monopoly on creativity. With the help of the Internet, the museum can develop to a communicative platform of creativity for all, independent of space and time.6 The exhibition offers users a broad palette of participatory options: first, independent navigation through the data world: editing. Second, independent compilation and montage of images and sounds: composing. Third, independent selection and documentation of images and sounds: curating. And, fourth, independent creation of images, sounds, and data: generating. “Uncharted: User Frames 11 Ziyaretçi, kullanıcı olarak, özgürleşmiş tüketici olarak serginin merkezindedir. Serginin içeriği SENsin! Sergi kullanıcılara geniş katılımcı seçeneklerinden oluşan bir palet sunmaktadır. Önce, veri dünyasında bağımsız bir dolaşım: Düzenleme. İkinci olarak, bağımsız derleme ve imgeler ile seslerin montajı: Besteleme. Üçüncü olarak, imgelerin ve seslerin bağımsız olarak seçilmesi ve belgelenmesi: Küratörlük. Dördüncü olarak da yine bağımsız olarak imgelerin, seslerin ve verilerin yaratılması. “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullancı Çerçeveleri” kullanıcının denetimindedir, kullanıcı tarafından derlenebilir, kullanıcı güdümlüdür, kullanıcı tarafından üretilir ve kullanıcı merkezlidir. Bağımsızlaşan tüketici bir özne olarak yirmi birinci yüzyılın uygarlık tarihinin ve kültürünün kararını verebilecek midir? in Media Arts” is user dominated, user edited, user oriented, user generated, and user centered. Will the emancipated consumer as subject decide the history of civilization and culture of the twenty-first century? Translated from German by Lisa Rosenblatt Almancadan çeviren Mine Şengel [1] Marcel Duchamp, “Yaratıcı Edim,” Hakkında oturum sırasında, Amerikan Sanat Federasyonu Konvansiyonu, Houston, Teksas, Nisan 1957. [1] Marcel Duchamp, “The Creative Act,” in Session on the Creative Act, Convention of the American Federation of Arts, Houston, Texas, April 1957. [2] Wulf Herzogenrath, yay. haz., Nam June Paik – Fluxus/Video (Bremen: Kunsthalle Bremen, 1999), ithaf sayfası. [2] Wulf Herzogenrath, ed., Nam June Paik – Fluxus/Video (Bremen: Kunsthalle Bremen, 1999), dedication page. [3] Wulf Herzogenrath, “Der ost-westliche Nomade,” a. e., bkz. dipnot 1. [3] Wulf Herzogenrath, “Der ost-westliche Nomade,” op. cit., see footnote 1. [4] Karş. Jon Hendricks, Yoko Ono: instructions for paintings by Yoko Ono May 24, 1962 (Budapeşte: Galeria56, 1993). [4] Cf. Jon Hendricks, Yoko Ono: instructions for paintings by Yoko Ono May 24, 1962 (Budapest: Galeria56, 1993). [5] GRAV (Groupe de Recherche d’Art Visuel: Horacio Garcia-Rossi, Julio Le Parc, François Morellet, Francisco Sobrino, Joël Stein, Yvaral), “Stoppt die Kunst” sırasında, Manifest, 1965. [5] GRAV (Groupe de Recherche d’Art Visuel: Horacio Garcia-Rossi, Julio Le Parc, François Morellet, Francisco Sobrino, Joël Stein, Yvaral) in “Stoppt die Kunst,” Manifest, 1965. [6] Michael Mangold, Peter Weibel, Julie Woletz, yay. haz., Vom Betrachter zum Gestalter. Neue Medien in Museen – Strategien, Beispiele und Perspektiven für die Bildung (Baden Baden: Nomos, 2007). [6] Michael Mangold, Peter Weibel, Julie Woletz, ed., Vom Betrachter zum Gestalter. Neue Medien in Museen – Strategien, Beispiele und Perspektiven für die Bildung (Baden Baden: Nomos, 2007). 12 SEN Kullanıcı_SIN. Sanat ve Toplumda Katılım Stratejileri YOU are the YOU_ser. Strategies of Participation in Art and Society Bernhard Serexhe “Sonuçta yaratıcı edimi sanatçı tek başına gerçekleştirmez. İzleyici, yapıtın içsel özelliklerini deşifre edip yorumlayarak yapıtı dış dünya ile ilişkiye sokar, böylelikle de yaratıcı edime katkıda bulunur. Bu, gelecekteki nesiller son kararı verip, bazen de unutulmuş sanatçıları yeniden canlandırdığında daha da belirginleşir.” “All in all, the creative act is not performed by the artist alone; the spectator brings the work in contact with the external world by deciphering and interpreting its inner qualification and thus adds his contribution to the creative act. This becomes even more obvious when posterity gives a final verdict and sometimes rehabilitates forgotten artists.” “YARATICI EDİM,” Marcel Duchamp1 “THE CREATIVE ACT,” by Marcel Duchamp1 20 Mart-16 Ağustos tarihleri arasında Haliç’teki santralistanbul’da düzenlenen “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri” başlıklı serginin sergi ortağı olan Almanya’daki ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi, koleksiyonundan seçtiği etkileşimli ve her şeyden önce katılımlı sanat yapıtlarını “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” başlığı altında sunmaktadır. Bu sergi ayrıca, ZKM’nin çeşitli dijital arşiv yayınlarıyla medya sanatının gelişimini olduğu gibi güncel sorunlarını da ayrıntılı biçimde incelemektedir. Bu sergide gösterilen tüm yapıtlar, çağrı ve somut olasılıkların yanı sıra halkın içeriğe, biçime, sunuma ve sanat yapıtının yaygınlaştırılmasına kapsamlı biçimde katkıda bulunduğu yaklaşımın soyutlanmış sanatçı dehasını kullanan geleneksel kalıbın yerine geçtiği, özünde çok yeni bir sanat algısı ve uygulamasına tanıklık etmektedir. Geçen yüzyılın ortalarından itibaren çeşitli sanat akımlarının katılımcı eğilimleriyle yeni sanat biçimleri hakkındaki yaygın tartışmaların ortaya çıkması izleyiciyi yapıtların kullanıcısına dönüştürmüş; bu dönüşüm, küresel ağ iletişimi ve katılımın belirleyici bir rol oynadığı bir topluma geçişe tanıklık etmiştir. Yeni dijital ve ağ iletişimine dayanan teknolojilerin kullanıcılara geniş bilgi ve iletişim olanakları sunmasına benzer biçimde, sanat da kendi “kullanıcı”sının içeriğe, tasarım ve ifade biçimlerine katılmasına izin vermiştir. Bunun ilk yaklaşımları daha 1920’lerdeki Dadaizm’de görülmektedir. Bu yaklaşım giderek İkinci Dünya Savaşı’ndan sonra ortaya çıkan Fluxus gibi güçlü akımlarca da izlenmiş, birçoklarının yanı sıra 1960’larda ve 1970’lerde kendini Op-Art, Kinetik Sanat ve Yeni Eğilimler’de belirleyici unsur olarak göstermiştir. Çok açık değil midir: Toplumsal değişim sanatta değişime neden olur. Ya da tam tersi midir? Hangisinin önce geldiğini, bu dürtünün nereden geldiğini, değişimin neyi tetiklediğini ve ortaya çıkardığını anlamamız için göstergeler nelerdir? Eleştirel ve yaratıcı tavırları, geleneksel değerleri sürekli olarak sorgulamaları, icatları ve yeni üretimleriyle, toplumsal dönüşümü hazırlayıp özgürleştiren daima sanatçılar olmamış mıdır? Ortaçağ’ın din merkezli dünya görüşünün yaygın biçimde etkisini kaybetmesi ile Rönesans döneminin insan merkezli toplum modelinin ortaya çıkışı, bütün bir ressam, heykeltıraş, mimar, müzisyen, anatomist, teknisyen, 14 As a guest exhibition partner of the exhibition entitled “Uncharted: User Frames in Media Arts” held in santralistanbul by the Golden Horn from March 20 through August 16, the ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe (Germany) presents interactive and above all new participative artworks that are selected from its collection, under the title “YOU_ser. The Century of the Consumer.” Furthermore, with its manifold digital archive publications from the ZKM, this exhibition casts a thorough look on the development of media arts as well as on its contemporary trends. All works shown in this exhibition bear witness to an essentially new perception and practice of art, in which the traditional cliché of the isolated artistic genius is superseded by the invitation and real possibilities, as well as the extensive contribution of the public to the content, form, presentation and dissemination of the artwork. When widespread discussion about new art forms that have emerged through participative tendencies of diverse artistic trends since the middle of the last century have rendered the viewer that was awestruck but so far excluded from participation, into a user of the works, this also testified an overall transition to a new form of society in which global networking and participation play a decisive role. In the same way as new digital and networked technologies provide users expanded opportunities for information and communication, art, too, allows its “user” to participate in content, forms of design and expression. The initial approaches can be already found in the Dadaism of the 1920s. Such were further pursued by the strong movements of Fluxus and recovered themselves as decisive elements, inter alia, in OpArt, Kinetic Art and the New Tendencies of the 1960s and early 1970s. It seems so obvious: change in the society also gives rise to changes art. Or, is it the exact opposite? Finally, what indications do we have, to understand what came first, from where the impulse came, what the change has triggered and brought about? Was it not at all times, the artists, who have prepared and unleashed social transition through their critical-creative attitude, and their continuous inquiries about traditional valuations, through their inventions and new productions? Are not, for instance, the pervasive redemptions of the theocentric worldview of the Middle Ages and the emergence of mühendis, filozof ve mucit neslinin bilgi ve etkisinin sonucu değil midir? Evet, tam da kendilerini öğrenilmiş geleneklerin ve zanaatın sınırları içine kapatmayıp, kendilerini—tıpkı Leonardo da Vinci gibi— evrensel insanlar olarak gören sanatçıların bilgi ve etkisinin sonucu değil midir? Sanatçının, bilgisi ve tüm disiplinlerdeki yeteneğiyle farklı bir yorumu, dolayısıyla da insan varlığının kapsamlı yeni bakışını ifade eden evrensel insan olduğu açık değil midir? Sanat, yetenek ve bilgidir, farkındalık ve uygulamadır. Daha yakından bakıldığında “sanat”taki yeni gelişmelerin daima toplumsal değişimden önce geldiği açıkça görülmektedir. Bu gelişmeler düşünceyi, modeli, eylem biçimlerini, hatta değişim için ve değişim sırasında tüm diğer toplumsal alanlara yayılan teknik araçları öngörür, başlatır ve hazırlarlar. “Savaş her şeyin babası” değildir, sanat her şeyin anasıdır. Sanat tüm değişim ve evrimin en derin kaynağıdır. Bu, doğal olarak kendilerini bugünkü anlamda sanatçı olarak görmemiş, fakat yine de özünde yaratıcı olan edimleriyle kaya duvarlara kömür ve toprak boyalarla av hayvanlarının resimlerini çizmiş olan, ve—belki de insanlık tarihinde ilk kez—kendi ortamlarında yeni bir insan düşüncesini ortaya koyarak kendi “toplum”undaki (d)evrim için güçlü bir dürtüye yol açmış olan “mağara ressamları”na kadar uzanmaktadır. Bunun—dilin, metnin, müziğin, mimarinin, zanaatın, mutfak kültürünün gelişimi yoluyla ... Ortaçağ’ın din-felsefe çılgınlığına kadar—ardından gelen sayısız (d)evrimden sonra, nihayet daha yakın bir dönemde, kelimenin gerçek anlamıyla “yetenekli ve bilgili,” yani bir “sanatçı” olan ve Gutenberg (1400-1468) adıyla tanınan Johannes Gensfleisch esnek harfler kullanan harf baskısını icat ederek kitap üretimini çığır açan bir yöntemle yenilemiş, böylece Avrupa’da daha sonra Rönesans dönemini hazırlamış olan geniş bir medya devrimini başlatmıştır. Harf baskısı olmadan Rönesans’ın da olmayacağını söylemek mümkündür. Aynı şekilde bu kuşkusuz ki bugün dünyamızı değiştirmekte olan devrim için de geçerlidir: Bu pazarlama kavramının her ne kadar dikkatle ele alınması gerekse de, internet olmadan “bilgi toplumu” mümkün olmazdı. Tıpkı suyun, gazın ve elektriğin uzaklardan evimize getirilerek küçük bir çabayla gereksinimlerimizi karşılaması gibi, görsel ve işitsel imgeler de elin ancak bir işaret kadar küçük bir hareketiyle önümüze gelecektir.2 Fransız yazar Paul Valéry geçen yüzyılın yirmili yıllarında bu ileri görüşlü satırları yazdığında dünyamız, bugün çocuklarımızın odalarına giren, canlı, pazarlanabilir sanal ürünleriyle akıllarımıza sızan bilgi otoyolundan oldukça uzaktı. Bugün, işaret parmağının küçük bir hareketiyle, bir fare tıklaması kadar zor algılanabilen bir hareketle, imgeler ve sesler internet yoluyla evlerimizdeki okullarımızdaki ve işyerlerimizdeki ekranlarımıza gelebilmekte, yine bir tıklama hareketiyle de bizi bırakıp gidebilmektedir. Suyun banyomuzdaki musluktan aktığı kadar kolay biçimde dünyanın en iyi kütüphanelerine, araştırma olanaklarına, okullarına bağlanabilmekte, dünyadaki evrensel bilgilere anında ulaşabilmekteyiz. Bunun olağanüstü, demokratik ve barışçıl bir olanak olduğunu söyleyebiliriz. Bize giderek daha fazla bilgiyi giderek daha kötü düzenlenmiş bir biçimde verebilmek için dünya çapındaki ağı sürekli olarak tarayan güçlü arama motorları kendimizi daha iyi yönlendirebilmemiz için bize, veri alanlarının içinden geçen yolları göstermekte; aynı zamanda da kullanıcı davranışlarımızı kaydederek, bunlara dair bilgileri isteyen ve bunun için para ödeyen küresel pazar müşterilerine sağlamaktadır. İletişimin yeni biçimlerinin sağladığı olanaklar kadar bu biçimlere olan mutlak bağımlılık, bunların bugün hâlâ görmezden gelemediğimiz olumlu ve olumsuz etkileri Paul Valéry’nin bu inanılmaz öngörüsünde the new anthropocentric society model of the Renaissance basically due to the knowledge and influence of a whole generation of painters, sculptors, architects, musicians, anatomists, mechanics, engineers, philosophers and inventors, yes exactly due to the “artists” who have not restricted themselves to the learned tradition and craftsmanship but have comprehended themselves—just like Leonardo da Vinci—as uomini universali? Is it not obvious that the artist is a uomo universale who with his/her knowledge and capability of all disciplines expresses a different interpretation, and thus a comprehensive new vision of human existence? Art means capability and knowledge, awareness and practice, and it also means expansion of consciousness beyond given borders. Upon closer examination it becomes clear that new developments in “art” precede social change at all times. They anticipate, initiate and prepare the thought, model, forms of action and even the technical tools that lend themselves to all of the other social domains for and during change. We finally and definitely have to understand that not “the war is the father of all things,” but that art is the mother of all things. Art is the deepest source of all change and evolution. This goes as far back as the first “cave painters” who naturally did not perceive themselves as artists in today’s sense but still, in an essentially creative act captured with charcoal and earth colours hunting animals on rock walls, and thus—perhaps for the first time in the history of mankind—introduced an entirely new notion of man in his environment and thereby set forth a powerful impulse to his (r)evolution of his “society”. After countless further (r)evolutions—through the development of language, text, music, architecture, craftsmanship, culinary arts … to the religious-philosophical delirium of the Middle Ages—eventually in a more recent epoch, Johannes Gensfleisch, known as Gutenberg (1400-1468), who was “capable and knowledgeable” in the real sense of the word, thus an “artist” as well, has seminally renewed book production with flexible letters in his invention of the letterpress printing, and has thereby unwound an extensive media revolution all over Europe which in turn served as the decisive catalyst for the Renaissance. One can say in brief that there would be no Renaissance without the invention of the letterpress and its deep effect on the printing and broader distribution of knowledge. To the same effect, this is certainly valid for the revolution that changes our world today, that no “information society” would be possible without the Internet, even if the term “information society” as a marketing concept ought to be critically regarded. Just as water, gas and electricity are brought into our houses from far off to satisfy our needs in response to a minimal effort, so we shall be supplied with visual or auditory images, which will appear and disappear at a simple movement of the hand, hardly more than a sign.2 As the French writer Paul Valéry wrote these visionary lines in the twenties of the past century, our world was still far from information highways which today wind their way into our children’s rooms and penetrate deep into our heads with their vivid, marketable virtual products. Today, with a single movement of the index finger, a sign so imperceptible as the mouse click, images and sounds place themselves through the Internet on to the monitors in our homes, schools, and offices in order to readily abandon us with a further click. We are connected to the best libraries, research facilities, schools of the world and seemingly hold instant access to the universal knowledge of the world, as easily as water pours out of the tap in our bathroom. What a magnificent, democratic and peacemaking facility, one could say. For better orientation we are ushered through the global data space by powerful search engines which ceaselessly scan the WWW for scientific content in order to avail us such in abundance and in badly organised manner. And at the same 15 kendisini açıkça ortaya koymaktadır. Her şeye rağmen bilginin yaygınlığı hâlâ bilimle kıyaslanabilir ölçüde değildir, bilgi toplumu ise kendinden önceki nesillerden devraldığı bilgiyi gelişigüzel bilgi oluşumunun düzensiz bolluğu sebebiyle yitirmektedir. Bu bağımlılığın net bir eleştirisi Valéry’nin iki paragraf önce verilen alıntısında dile getirilmiştir: Kölesi olmasak da alışmış olduğumuz ve evimize akan çeşitli enerji biçimleri gibi, duyu organlarımızın algılayıp bildiğimiz biçimlere aktardığı çok hızlı değişim ve salınımları çok doğal karşılayacağız. Bilmem hiçbir filozof, Algısal Gerçekliğin evlerimize kadar teslim edilmesinin düşünü kurmuş mudur. 3 Dijital medyanın ortaya çıkışından bu yana sanat hızlı bir değişim geçirmektedir: Yapıta duyulan hayranlık ya da yapıt üzerine düşünmekten yapıt ile girilen yaratıcı ve oyunlu etkileşime doğru bir değişim. ZKM’nin santralistanbul’da koordine ettiği “SEN Kullanıcı_ SIN. Tüketicinin Yüzyılı” başlıklı seçki, kullanıcının doğrudan ilişkiye, etkileşime, katılıma girerek, izleyici ile sanat yapıtı arasındaki mesafeyi aşmasının önemine işaret etmektedir. Bu sergide yer alan yapıtlar, izleyiciyi kullanıcı olarak doğrudan yaratıcı edime dahil eden çeşitli sanat stratejilerinin tanıklarıdır. Aynı zamanda, bazı kötümser tahminlerin aksine, teknolojilerin doğuşunun sanatsal oluşumun geleneksel biçimlerinin önemini hiçbir şekilde azaltmadığını da net olarak söylemek mümkündür. Nasıl ki fotoğrafın icadıyla resimden vazgeçilmemişse, fotoğraf da dijital teknolojinin uygulanmasıyla o denli küçük oranda ortadan kalkmıştır. Tam aksine: Fotoğrafın ortaya çıkışıyla resim geleneksel portre işlevinden radikal biçimde kurtulmuş, fotoğraf ve film ise sıklıkla kabul edilen belgeleme özelliğinden koparak yeni dijital araçların sanal dünyada giderek güçlenen varlığına yönelmiştir. Bugün kitle iletişim ve eğlence pazarlarını dikkatle inceleyen herkes ürünlerin çoğunluğunun vasat estetiğini ayırt edebilecektir. Ne yazık ki bu özellikle kültür alanına ilişkin ürünler için de geçerlidir. Ayrıca çoğu durumda bu ürünler kolay bir küresel pazarlama için homojenleştirilmiş ve daha geniş, geniş olması nedeniyle de daha az eleştirel olan toplumun beğenisine göre özelleştirilmişlerdir. Bu ifade, kültürel peyzajda tehditkâr ve derin bir değişimi öngörmektedir: İnternetin güçlü iletim kapasitesi ve uyumlulaştırma etkisiyle olduğu gibi seri üretilip bireysel olarak kullanılan DVD’lerin, bilgisayar oyunlarının, ve yalnızca çok az sanatsal ve yaratıcı niyete sahip yeni müzik, film ve televizyon formatlarının etkisiyle de bugün bu peyzaj, bir imgeler ve sesler denizince kuşatılmıştır. Sözde medya devrimi aralıksız olarak teknik gelişmeler ve muazzam finansal yatırımlarla ivme kazanırken, kültürel alanın tam olarak ticarileştirilmesi yalnızca yaratıcı ve eleştirel sanat katılımının yoğunlaşmasıyla dengelenebilecektir. ZKM | Sanat ve Medya Merkezi, 1989’da, bundan tam 20 yıl önce bugün Karlsruhe’de tam da bu amaçla kurulmuştur. Uluslararası alanda faaliyet gösteren bir kurum olarak bu merkez, araştırma ve aracılık yoluyla sanat ve yeni teknolojilere katılım için gereken koşulları hazırlama, bu yolla da, sanatçılar, bilim adamları ve teknikerlerle birlikte çalışarak disiplinlerarası bir yaklaşımla özellikle bu teknolojilerin sanat alanında uygulanması için araştırma ve geliştirmeyi destekleme amacını gütmektedir. Çekim ile eleştiri arasındaki çelişmeyi koruyarak ZKM, yeni medyanın bugün dünya görüşümüzü radikal biçimde değiştirdiği dramatik süreçte farkındalığı benimsemiştir. Dolayısıyla, eğer, yeni medyanın uygulanmasıyla sanatta yeni bir “betik” yaratılmışsa, bu yeni, etkileşimli yazıyı nasıl ele almamız gerektiği, onu nasıl tanımlamamız gerektiği de sorgulanmalıdır. Kendi etkileşimlerimizin etkilerini gözlemleyerek izleyicinin sınırlı rolünü bırakır, aynı zamanda hem okuyan, hem oynayan, hem kullanan, fakat her 16 time to register all our user behaviours and to further relay and sell this information to other interested and paying customers of the global marketplace. The opportunities as well as the absolute dependency on new forms of communication, their positive and negative effects that we still cannot overlook today reveal themselves in the early realisation of the monstrous vision of Paul Valéry. After all, the ubiquitous availability of information is still far from being comparable to knowledge and wisdom, and the information society seems to quickly loose the knowledge of earlier generations through unstructured abundance of arbitrary information building. In any case, a clear criticism of this absolute dependency is already articulated in the continuation of the above-given Valéry citation: Just as we are accustomed, if not enslaved, to the various forms of energy that pour into our homes, we shall find it perfectly natural to receive the ultrarapid variations or oscillations that our sense organs gather in and integrate to form all we know. I do not know whether a philosopher has ever dreamed of a company engaged in the home delivery of Sensory Reality. 3 Since the advent of digital media, art has undergone rapid change, a change from admiration or reflective contemplation of the work to creative and playful interaction with the work. The title of the exhibition coordinated by ZKM in santralistanbul, “YOU_ser. The Century of the Consumer,” signalises concernment as the YOU_ser, direct contact, interactivity, participation, surmounting of distance between the beholder and the artwork. The works shown in this exhibition witness diverse artistic strategies that involve the beholder directly in the creative act as the YOU_ser. At the same time it can be clearly stated that, contrary to some pessimistic anticipations, the rise of new technologies have by no means undermined the traditional forms of artistic formation. As little as painting has become superfluous with the invention of photography, photography has disappeared with the application of digital technology at an equally small extent. Quite to the contrary: with the introduction of photography painting has radically liberated itself from its traditional portrayal function, while photography and film, on their part, were detached from their frequently postulated documentary character towards the appropriation of new digital instruments in an accelerating conquest of the virtual world. Anyone who observes the mass media and entertainment market with alert eyes today will identify the aesthetic mediocrity of the majority of the products. Unfortunately, particularly of those that are associated with the cultural field. Moreover, in most cases these products are homogenised for an easy global marketing and customised according to the taste of a broad and therefore uncritical public. This statement anticipates a threatening and profound change in our cultural landscape: today this landscape is already flooded with an ocean of images and sounds by means of the strong transmission capacity and the homogenising effect of the Internet, as well as mass-produced, individually used DVDs and computer games and also new music, film and television formats, out of which only minimal artistic intention and creation emerge. As the so-called media revolution ceaselessly accelerates through technical advancement and massive financial investments, the total commercialisation of the cultural domain can be counter balanced only by the intensification of creative and critical artistic involvement and participation. It is exactly with this goal that the ZKM | Center for Art and Media was founded in Karlsruhe in 1989, 20 years ago today. As an internationally active institution this Centre bears the mission to achieve, through research and mediation, the conditions necessary for involvement in art and the new technologies and thereby to particularly promote research şeyden önce sınırlı bir süre için binlerce farklı biçimde açımlanabilen yapıtın yaratıcılarından, yazarlarından ve üreticilerinden biri konumuna geliriz. Yalnızca içeriğin seçimini, biçimin düzenlenmesini ve yapıtın dağıtımını devralarak, engelli bir tüketici yerine yapıtın çalışmaya katılan üreticisi konumuna geliriz. İzleyicinin sanat yapıtının geliştirilmesine katılımının uygulamaları 1945’lere kadar uzanırken, bugün elektronik medya, kullanıcılarının sanat yapıtının içeriği, biçimi, sunumu ve dağıtımı üzerinde doğrudan etkisine izin vermektedir. Tıpkı Joseph Beuys’un 1970’de dediği gibi: “Her kişi bir sanatçıdır.” 21. yüzyılın sanatçıları da bu öngörüyü doğrulayacak biçimde bu dağıtım araç ve yöntemlerini sağlamaktadır. Yaratıcılık artık sanatçının tekelinde değildir; serginin izleyicileri geleceğin kullanıcıları ve müelliflerin ortakları olarak sanatın merkezinde yerlerini almaktadırlar. Bununla beraber, bugünkü oligopolik eğlence ve kitle iletişim pazarına yönelik net eğilim karşısında, “cyberspace” miti, sanallık vizyonu, kozmopolit ve özgür evren ve ses-görüntü ürünlerinin gelişmiş pazarlama ve ödeme projesi olarak “bilgi otobanı” endüstriyel projesini birbirinden ayırd etmek gerekir. Demokrasi gösterişinin tersine bilgi ve imge endüstrileri bizi inandırdı ki bilgi-danlığın da doğasında totaliter eğilimleri olabilir. Progresif biçimde tekelleşmeleri durumunda, yeni teknolojiler en kötü tür totaliter sistemlerin enstrümanları haline gelebilir, herkesin faydalı bir rol oynamak için halinden memnun, bilgilendirilmiş ama kalanı yok sayan, bilinmesi gerektiğini düşünmeyen ve kalıcı olarak hatta doyana kadar avutulmuş olduğu “yeni görkemli dünyada”. Dijital medya ufkumuzu genişletmiştir fakat bu genişlemeyi hemen tersine çevirmiştir. Bu inanılmaz bilgi kalabalığına karşı ödediğimiz bedel çoğu zaman gerçekle algısal iletişimimizin yitirilmesidir. Ancak, sahte sonsuzluk vaatleriyle yetinmek sanatçı için geçerli değildir. Sanatçının ilgisi, sanalı kullanarak gerçeği sorgulamaktadır. Bu amaçla da yeni araçlar benimser. Toplumsal gerçekliğin ortak sorgulaması için ise bize bu yeni araçları sağlar, böylece yaratıcı (d)evrim için eylemini oluşturur. Bu aynı zamanda bu serginin de hedefidir. Ziyaretçiyi, yarının kültürel tekniklerinin bugünden çıkacağı ve yine dünyamızın şekillenmesine etkisi olan köklü demokratik stratejilerin öğrenildiği yeni betiğe ve katılımcı sanat biçimlerine dahil etmek. Bunların ne kadar başarılı olacağı ise büyük ölçüde katılımımızın yoğunluğuna bağlıdır. Almancadan çeviren Mine Şengel and development for the application of these technologies in the fields of art with an interdisciplinary approach together with artists, scientists and technicians. By maintaining the contradiction between fascination and criticism, ZKM has adopted the task of being aware of the dramatic process through which the rise of new media has changed our view of the world in a radical way. Thus, if a new “script” is being created through the application of new media in art, how we deal with this new, interactive writing, and how we define it must also be questioned? By observing the impact of our own interactions, we abandon the limited role of the beholder and simultaneously become the reader, player, and user, but before all, for a limited time we become the co-creator, co-author and co-producer of a work that can unfold into thousands of variations. Just by taking over the selection of content, the organisation of form and the distribution of the work, we become a participating producer of the work rather than a disabled consumer. As the beholder’s participation in the art work goes back to the practices of various art movements since 1945, today, the electronic media permit the direct influence of users on content, form, presentation and distribution of art works. Just as Joseph Beuys said in 1970, “Every person is an artist,” the artists of the 21st century make these tools and means of transport available to fulfil this prediction. Creativity is no longer under the monopoly of the artist; visitors of the exhibition stand prospectively in the centre of art as future users and co-authors. However, in the face of today’s clear trend towards an oligopolistic entertainment and mass-media market, it is necessary to distinguish between the “cyberspace” myth, a vision of a virtual, cosmopolitan and liberal universe, and the industrial project of the “information superhighway,” a powerful instrument in the advanced marketing of audio-visual products and other pay services. Contrary to the democratic pretensions that the information and image industries would have us believe, the info-cracy may also have an inherently totalitarian tendency. In the case of their progressive monopolisation, the new technologies may also turn out to be an instrument for the worst of totalitarianisms, that of a “brave new world” in which everyone will be content, well-informed of all he or she should know in order to play a useful role, but ignorant of the rest, which need not be known, and amused permanently, to even satiety. Digital media has broadened our horizon, yet has immediately undone this broadening. The price we pay for this unbelievable mass of information is frequently a loss of the direct sensory contact with reality. Being content with false promises of infinity, however, cannot be the case of the artist. His/her appeal lies in the attempt to question reality by means of the virtual. For this purpose he/she appropriates new tools. For the common questioning of the social reality he/she avails us the new tools and thereby constitutes the creative (r)evolutionary act. This, at the same time, is the goal of the current exhibition: to involve the visitor in the new script and the participative forms of art, out of which tomorrow’s cultural techniques develop today and from which profound democratic strategies can be learned through which we once again influence the shaping of our world. How well this will succeed crucially depends on the awareness and intensity of our participation. Translated from German by Mine Şengel [1] “Yaratıcı Edim Hakkında Oturum,” Amerikan Sanat Federasyonu Konvansiyonu, Houston, Teksas, Nisan 1957. Marcel Duchamp, “THE CREATIVE ACT,”: Robert Lebel, Marcel Duchamp içinde (New York: Paragraphic Books, 1959), ss. 77-78. [1] Session on the Creative Act, Convention of the American Federation of Arts, Houston, Texas, April 1957. Marcel Duchamp, “THE CREATIVE ACT,” in: Robert Lebel, Marcel Duchamp (New York: Paragraphic Books, 1959), pp. 77-78. [2] Paul Valéry, La conquête de l’ubiquité. 1928: Oeuvres Bd.II, Pièces sur l’art, Nrf. içinde (Paris: Gallimard, Bibliothèque de la Pléiade, 1960), ss. 1283 – 1287; ilk yayımlandığı yer: De la musique avant toute chose, Editions du Tambourinaire, 1928. [2] Paul Valéry, La conquête de l’ubiquité. 1928: in Oeuvres Bd.II, Pièces sur l’art, Nrf. (Paris: Gallimard, Bibliothèque de la Pléiade, 1960), pp. 1283 - 1287, first in: De la musique avant toute chose, Editions du Tambourinaire, 1928. [3] Paul Valéry, a.g.e. [3] Paul Valéry, ibid. 17 Etkileşimliliğin ve Sanallığın Olasılıkları Modalities of Interactivity and Virtuality Jeffrey Shaw Uzamsal tasarımın değişik düzenek ve kodlarının araştırılıp geliştirilmesi, batı sanatı tarihi boyunca temel kaygılardan biri olmuştur. Bir küme uzamsal koordinatların formülasyonu, bir kültürü kesin olmayan tasarımlamaya (dolayısıyla anlayışa) ulaştıran başlıca estetik ve varoluşçu paradigmayı sağlar. Yakın dönemde geliştirilmiş olan dijital görüntüleme teknolojileri sanatçıya sanat yapıtının uzamsal kimliğini genişleten yeni yöntem ve paradigmaları, yalnızca imgenin kendi yapısı açısından değil, aynı zamanda imge ile izleyici arasındaki etkileşimin alanı açısından da sunmaktadır. Son dönemlerde yapmış olduğum yapıtlarda dijital imgenin belli önemli niteliklerini, özellikle de bir sanat yapıtındaki etkileşimlilik ve sanallığın biçimlerini oluşturabilen yönlerini betimlemek isterim. Boyayla yapılmış resimler ya duvara asılır ya da depoda korunur. Bu resimlerin izlemeye açılması maddi bir işlem gerektirir. Dijital imgeler maddeleri olmadan bilgisayarın içinde barınırlar, bilgisayarın ekranı, izleyicinin bakmak istediği şeyi seçebileceği bir pencere görevini görür. İzleyici imge üzerinde istediği yönde gezebildiği, seçilen bir imgenin ayrıntılarına yaklaşıp uzaklaşabildiği için de bilgisayar ekranı ayrıca bir film kamerası görevini görür. Bu özellikler, iki boyutlu imgeler arasında üç boyutlu bir yapı ilişkisinin tanımlanabildiği sanal imge uzamının olasılığını sunar. O zaman bu izleyicinin bir tür arayüz aygıtını kullanarak araştırabileceği etkileşimli bir alanı oluşturur. The Narrative Landscape (Öyküsel Manzara, Aorta, Amsterdam, 1985) adlı etkileşimli yapıtımda yirmisekiz imge dört düzeyde yerleştirilmiştir, imgelerin her biri diğerlerinin yanında, üzerinde ve altında belirli bir uzamsal konuma sahiptir. İzleyici kumanda çubuğunu kullanarak bu sanal imge uzamında dolaşmak için kendi yolunu belirleyebilmektedir. Bu kumanda çubuğu izleyicinin, imgenin yüzey üzerinde yatayda gezilebilen, ayrıca imgenin dijital ayrıntılarına düşeyde aşağı yukarı yaklaşılıp uzaklaşılabilen izleme ekranı üzerinde denetim kurmasını sağlamıştır. Düşeyde yapılan bu hareket izleyiciye ayrıca imgenin yüzeyinin içinden geçerek imge katmanları arasında geçiş yapma olanağını sağlamaktadır. En üst imge düzeyinden başlayarak, izleyiciye içine girebileceği, her biri üç farklı imgenin bulunduğu bir öykü grubundan oluşan dokuz farklı resim alanı sunulmaktadır. The Narrative Landscape’in etkileşimli yapısı, dijital imgenin uzamsal sınırlarının ‘resim çerçevesi’nin geleneksel çevre uzunluğuyla tanımlanması gerekmediğini göstermektedir. Yerine, herhangi bir boyuttaki sanal bir imge yaratılabilmekte, izleyici bu boyutu ‘izleme penceresi’ni hareket ettirerek araştırabilmektedir. Sinemada olduğu gibi de imgenin dışsallaştırılması her zaman izleyicinin gözünün (‘kamera’) çalışmasıyla uyumludur. İmgenin genişletilmiş sanal uzamının odak düzleminde yer alan izleyicinin konumu, aynı zamanda Going to the Heart of the Center 18 The research and development of various mechanisms and codes of spatial representation has been a basic preoccupation throughout the history of western art. The formulation of a set of spatial coordinates provides an underlying aesthetic and existential paradigm within which a culture achieves tentative representation (and thus comprehension) of its desires. The recently developed digital imaging technologies offer the artist new methods and new paradigms which extend the spatial identity of the artwork. And not just in terms of the structure of the image itself, but also in terms of a space of interaction between the image and the spectator. Referring to recent works I have made, I wish to describe certain important characteristics of the digital image, in particular those aspects which are able to constitute the modalities of interactivity and virtuality in an artwork. Painted images hang on walls or rest in storage; bringing them into view is a material handling. Digital pictures reside immaterially inside the computer, and the computer screen functions like a window through which the viewer chooses what he wants to look at. Furthermore, the computer screen functions like a cinema camera, because the viewer can pan in any direction over the surface of an image, and also zoom into the details of a chosen image. These characteristics offer the possibility to create a virtual space of imagery wherein a three dimensional structure of relationships between two dimensional images can be defined. This can then constitute an interactive space which the viewer explores by utilising some kind of interface device. In my interactive work The Narrative Landscape (Aorta, Amsterdam, 1985), twenty eight images were arranged on four levels, each image having a specific spatial location beside, above, and below each other. Using a joystick, the viewer could determine an individual path of movement through this virtual space of imagery. This joystick gave the viewer interactive control over the movement of the viewing window, which could be panned in any horizontal direction over the surface of an image, and could also be zoomed vertically up and down into the digital detail of an image. This vertical zoom movement also allowed the viewer to penetrate through the image surface, and pass from one image level to another. Starting from the upper image level the viewer was offered nine different pictorial places to enter, each place constituted by a narrative group of three other images. The interactive structure of The Narrative Landscape shows that the spatial boundaries of the digital image do not have to be defined by the traditional perimeter of a ‘picture frame’. Instead, a virtual image space of any dimension may be created, which the viewer explores by moving his ‘viewing window’. And as in the cinema, the externalisation of the image is always referential to the activity of the viewer’s eye (the ‘camera’). of the Garden of Delights (Haz Bahçelerinin Merkezinin Tam Kalbine Giderken, Vleeshal, Middelburg, 1986) adlı yerleştirmemin yaklaşımıdır. Bu yerleştirmede izleyicinin, girişten diğer uçtaki büyük video projeksiyonuyla gösterilen imgeye kadar müzenin içinden yürümesi sonucunda imgeler değişmekteydi. Bu imge değişimleri, müzenin tabanına iki sıra halinde yerleştirilen mavi ‘pist ışıkları’yla belirlenen bir yürüme yolu boyunca yerleştirilmiş kızıl ötesi algılayıcılarla harekete geçirilmekteydi. Ayrıca, müzenin Gotik mimarisini niteleyen yedi kemerli bölümün birbiri ardına gelmesini izleyerek imgelerin yedi kez değişmesiyle kurulan bir dizi oluşmaktaydı. Böylelikle müze, izleyici bu yapıtın ‘içinden yürürken’ geçtiği yedi sanal imge düzleminin koordinatlarını oluşturan yedi bölgeye ayrılmıştı. İki boyutlu imgelerin sanal üç boyutlu uzamda yer almasını sağlayan bu strateji aynı zamanda Inventer La Terre (Dünyanın İcadı, La Villette, Paris 1987) adlı etkileşimli video disk heykelimin merkezi öğesi olmuştur. Bu yapıt, manzara resminin göz yanılsaması geleneğini devralarak biçimini değiştirmiştir—burada manzara gerçek bir sanal imge olarak izleyicinin çevresinde konumlanarak gerçek müze mekânının üzerine yerleştirilmiş biçimde yer almaktadır. Periskop benzeri bir heykelin içinde videografik ve optik düzenekler yer almakta, izleyicinin penceresini bu panoramanın içinde etkileşimli olarak döndürebilmesini, ardından panoramada gösterilen ‘yerlerin’ ‘ziyaretini’ sağlayan video disk sıralamasını seçmesini sağlamaktadır. Şu ana kadar betimlenen üç yapıt, iki boyutlu dijital görüntülerin sanal üç boyutlu uzamda konumlandırılma biçimlerini göstermektedir. The Narrative Landscape’de projeksiyon perdesi düzleminin arkasında kurulmuş belirli bir imge düzeyleri yapısı bulunmaktadır. Going to the Heart of the Center of the Garden of Delights, bu düzeyleri dolaylı olarak perdenin önüne, izleyicinin içinde yürüdüğü odaya getirmiştir. Inventer La Terre, perde yüzeyinden tamamen kurtulmuş, sanal imge uzamı ile izleyiciyi çevreleyen gerçek müze alanının net bir optik birleşimini elde etmiştir. Şimdi bilgisayarlı görselleştirmenin üç boyutlu yönteminin sunduğu olanakları ele alalım. Eğer iki boyutlu dijital imgeyi sayısal değerlerin düzlemsel ızgara sistemi olarak betimlersek, o zaman üç boyutlu dijital imge de sayısal değerlerin hacimsel ızgara sistemidir. İzleyicinin gözünün bu hacimsel uzam içindeki konumu bu ızgara sisteminin içinde anlık görünen düzenini belirlemektedir. Böylece, kendini izleyiciyle ilişkisinde daima etkileşimli olarak ortaya koyan üç boyutlu bir sanal imgenin alanı yaratılabilecektir. ‘Sanal gerçeklik’ ile ‘siberuzay’, izleyicinin bu türden sanal imgenin uzam teknolojilerine ‘soyutlanarak odaklanmasını’ artırılmış düzeyde sağlayan ve kurgusal görselleştirmenin yeni arenasında gerçek dünyanın duyusal koordinatlarını taklit edebilen teknolojileri betimlemekte kullanılan moda terimlerdir. The Legible City (Okunabilir Kent, ‘Artec 89’, Nagoya, Japonya 1989), sanal boyutu yaklaşık altı kilometrekare olan üç boyutlu bir dijital imgedir. İzleyici, büyük bir video projeksiyon perdesinin önünde duran bisiklete binerek etkileşimli olarak bu uzamda yol alabilmektedir. Bu uzamın yerleşim planı birkaç farklı kente dayanmaktadır: Manhattan, Amsterdam ve Karlsruhe. Kentlerin cadde ve bulvarları boyunca sıralanmış yapılar yerine yazar Dirk Groeneveld bu yapıt için birkaç öykü yazmıştır. Metni oluşturan harf ve sözcükler kentin görsel mimarisini oluşturmaktadır. Bu sayede kent bir tür üç boyutlu bir kitaba dönüştürülmüş, bisiklete binmek, her bisikletçinin kendine seçtiği yolla metni özgün ve kişisel bir biçimde yeniden kurduğu bir etkinlik haline gelmiştir. Bisiklet ile bilgisayarın ürettiği imgenin ‘gerçek zamanlı’ etkileşimi bisikletçiye bu sanal imge alanı içinde dilediği yere gitme serbestliğini sağlamıştır. The Legible City’de görselleştirme alanı tam olarak projeksiyon perdesinin yüzeyinin arkasında, dolayısıyla bisikletçinin bulunduğu gerçek odanın dışında yer almaktaydı. Alice’s Room (Alice’in Odası, Kanagawa Bilim Parkı, Japonya, 1989) ve The Virtual Museum (Sanal This location of the viewer at the focal plane of an extended virtual space of imagery was also the modality of my installation Going to the Heart of the Center of the Garden of Delights (Vleeshal, Middelburg, 1986). In this installation, image changes occurred as a consequence of the viewer walking through the museum, from the entrance towards a large video-projected image at the opposite end. These image changes were triggered by infra-red sensors placed along a walkway that was defined by two rows of blue ‘airport lights` on the floor of the museum. Furthermore, the sequence of seven image changes was defined in relation to the linear progression of seven vaulted compartments that characterised this museum’s Gothic architecture. Thus the museum was divided into seven zones, which constituted the spatial coordinates of seven virtual image planes that the viewer passed through when ‘walking through’ this work. This particular strategy of locating two dimensional images in a virtual three dimensional space was also a central aspect of my interactive video disc sculpture Inventer La Terre (La Villette, Paris 1987). This work inherits and dematerialises the tradition of tromp l’oeil panorama painting - the panorama here exists as a true virtual image, positioned around the viewer and superimposed into the actual space of the museum. A periscope- like sculpture contains video and optical mechanisms that enable the viewer to interactively rotate his window of view inside this panorama, and then choose video disc sequences that are ‘visits’ to ‘places’ that are represented in that panorama. The three works so far described demonstrate modalities for the location of two dimensional digital imagery in a virtual three dimensional space. The Narrative Landscape had a specific structure of image levels set behind the plane of the projection screen. Going to the Heart of the Center of the Garden of Delights implicitly brought these levels out in front of the screen and into the room where the viewer was walking. Inventer La Terre could dispense with the screen surface altogether and achieve an explicit optical conjunction of the virtual image space and the actual museum space surrounding the viewer. Let us consider now the opportunities offered by the three dimensional methods of computer visualisation. If we describe the two dimensional digital image as a planar raster of numeric values, then the three dimensional digital image is a volumetric raster of numeric values. The viewer’s eye position inside that volumetric space determines each momentary displayed ordering of that raster. Thus a three dimensional virtual image space can be created which always reveals itself interactively in relation to the viewer. ‘Virtual reality’ and ‘cyberspace’ are the fashionable terms which have come to be used to describe the technologies which allow a heightened degree of viewer ‘immersion’ in such a virtual image space - technologies which can simulate the sensual coordinates of the real world in a new arena of fictional visualisation. The Legible City (‘Artec 89’, Nagoya, Japan 1989) was a three dimensional digital image whose virtual size was approximately six square kilometers. The viewer could interactively travel in this space by riding a bicycle which was standing in front of a large video projection screen. The ground plan of this space was based on a number of different cities: Manhattan, Amsterdam and Karlsruhe. Instead of buildings lining the avenues and streets, the writer Dirk Groeneveld wrote a number of stories for this work, and the letters and words of his text constitutes its whole visual architecture. In this way the city was transformed into a kind of three dimensional book, and bicycling there was an activity of reading where each bicyclist, by choosing their own path, made a unique and personal reconstruction of the text. The ‘real time’ interaction of the bicycle and the computer generated image allowed the bicyclist complete freedom to move anywhere in this virtual image space. 19 Müze, Art Frankfurt 1991) adlı yapıtlarda sanal görüntüyü izleyicilerin bulunduğu gerçek odanın içine yerleştirdim. Sanal ve gerçek uzamın böyle birleşimi Manyerist (tekrarcı) belirsizliği çağrıştırmaktadır—farklı simülasyon düzenleri, gerçek ile kurgusal olanın birleşimini yansıtan, boyutu tanımlayıcı bir yapıda yer almaktadır. Sanal uzamın gerçek uzamla bitişiklik ilişkisindeki bu konumu, sanal ile gerçek olan arasındaki, Duchamp’ın ‘inframince’ (ultra ince) adını verdiğine benzer o dar alandaki söylemi oluşturmaktadır. Bence sanatsal önermelerin en ilginç ve zorlayıcı olanakları burada oluşmaktadır. Dünya giderek daha fazla müzeleşmektedir. Zamanından önce korumaya olan bu eğilim belki içerdiği kültür kadar durumsal bir sanal müze mimarisiyle rahatlatılabilecektir. The Virtual Museum, odalar ve sergilerden oluşan maddesel olmayan bir kümeyi kapsayan bilgisayarın ürettiği üç boyutlu bir müzedir. Kullandığı aygıt, yuvarlak bir döner platform üzerinde yer alan iki büyük video perdesi, bilgisayar ile izleyicinin oturacağı bir sandalyedir. İzleyici oturduğu sandalyeden The Virtual Museum içindeki devinimini etkileşimli olarak kontrol edebilmektedir. Sandalyenin ileri geri devinimi izleyicinin gözünün video perdesinde gösterilen müze içindeki konumunun ileri geri gitmesini sağlamaktadır. Sandalyenin döndürülmesi hem bu görsel imge alanının dönmesine hem de platformun eşzamanlı olarak dönmesine neden olmakta, izleyici böylece hem sanal hem de gerçek ortamlarda eşzamanlı olarak devinmektedir. The Virtual Museum’un mimarisi, yerleştirmenin bulunduğu gerçek odanın mimarisinin yeniden üretildiği beş odadan oluşturulmakta, böylelikle gerçek ve sanal alanlar birleştirilmektedir. Birinci oda, platformu, bilgisayarı, video perdesi ve sandalyesiyle yerleştirmenin kendisini göstermektedir. The Virtual Museum’un içinde devinirken etkin olan izleyici kendini sandalyenin dışına çıkarmakta, böylelikle yerleştirmeyi sanal bakış açısının dışında gösterilmiş halde görmektedir. Diğer dört odaya, izleyicinin bulunduğu odanın cismi olmayan duvarlarının herhangi birinden geçilerek birbiri ardına girilebilmektedir. Alfabetik ve metin biçimleri kullanılarak her odaya bilgisayarın ürettiği sanal sergilerin kendi belirli kümelenmeleri biçimlendirilmiştir. Sanat çalışması her zaman gerçekliğin yorumlanması ve yeniden yaratılması, insan imgeleminin anlamın kesin olmayan yapılarını kapsayan sanallığını yaratan alıştırması olmuştur. Dünya kendini bize, yüzeyine yansıttığımız bu kurguların ışığında gösterir. Geleneksel sanat etkinliği gerçekliğin tasarımlanması olmuştur—deneyimlerimizin ve arzularımızın elle tutulur yansımalarını yaratmak üzere malzemenin yönlendirilmesi. Artık yeni dijital teknolojilerin sunduğu düzeneklerle sanat yapıtının kendisi gerçekliğin bir simülasyonu haline gelmektedir—fiziksel olarak içine girebildiğimiz sentetik alanları kapsayan cismi olmayan dijital bir yapı. Burada izleyici artık nesnelerin mozolesindeki tüketici değil, estetiği hem cisimsel olmayan biçiminin koordinatlarında hem de etkileşimliliğinde dışavurulan biçiminin senaryosunda yer alan duyusal bilginin gizli uzamındaki yolcu ve kâşiftir. Bu zamansal boyutta etkileşimli yapıt her seferinde yeniden kurulmakta ve izleyicilerinin etkinlikleriyle yeniden cisimleşmektedir. İngilizceden çeviren Mine Şengel İlk olarak Artistic Exchange, Proceedings XXVIIIth International Congress of the History of Arts / Kunstler Austauch: Kongressakten. XXVIIIth. Internationaler Kongress für Kunstgeschichte Berlin, 15.-20. Juli 1992 [yay. haz. Thomas W. Gaehtgens (Berlin: Academie Verlag, 1993), ss. 295-300] içinde yayımlanmıştır. 20 In The Legible City, the space of visualisation was virtually located beyond the surface of the projection screen and thus outside the actual room where the bicyclist were situated. In Alice’s Room (Kanagawa Science Park, Japan, 1989) and The Virtual Museum (Art Frankfurt 1991) I located the virtual imagery inside the actual room where the viewers were standing. Such a digital conjunction of virtual and actual space evokes a Mannerist ambiguity - different orders of simulation are located in a meta-dimensional structure that mirrors a confluence of the real and the fictional. This location of the virtual space in a contiguous relationship with the real space establishes a discourse in that fine zone between the virtual and the actual which resembles what Duchamp called ‘the inframince’. It is here that I believe the most interesting and challenging opportunities for artistic propositions exist. The world is becoming increasingly museified. This tendency towards premature conservation may be relieved by a virtual museum architecture that is as provisional as the culture it embodies. The Virtual Museum is a 3D computer generated museum containing an immaterial constellation of rooms and exhibits. Its apparatus is a round rotating platform on which is located a large video screen, computing equipment, and a chair on which the viewer sits. From chair the viewer interactively controls his/her movement through The Virtual Museum. Forwards and backwards movement of the chair causes forwards and backwards movement of the viewer’s eye position in the museum space represented on the video screen. Turning the chair causes a rotation of this virtual image space and also a synchronous physical rotation of the platform itself, so that the viewer moves simultaneously in both the virtual and real environments. The architecture of The Virtual Museum is constituted by five rooms, all of which reproduce the architecture of the real room in which the installation is located, so generating the conjunction of the real and virtual spaces. The first room shows a representation of the installation itself, with its platform, computer, video screen and chair. Moving through The Virtual Museum the viewer in effect transports himself out of this chair, and so can see the installation represented outside his virtual point of view. The other four rooms are consecutively entered just by passing through any of the immaterial walls of the room that the viewer is in. Using alphabetic and textual forms, each room contains its own specific constellation of computer generated virtual exhibits. The activity of Art has always been the interpretation and re-creation of reality, an exercise of human imagination creating virtualities which embody tentative structures of meaning. The world appears to us in the light of these fictions which we project onto its surface. The traditional activity of art has been the representation of reality— manipulating materials to create tangible mirrors of our experience and desire. Now with the mechanisms of the new digital technologies, the artwork can become itself a simulation of reality—an immaterial digital structure encompassing synthetic spaces which we can literally enter. Here the viewer is no longer consumer in a mausoleum of objects, rather he/she is traveller and discoverer in a latent space of sensual information, whose aesthetics are embodied both in the coordinates of it immaterial form and in the scenarios of its interactively manifest form. In this temporal dimension the interactive artwork is each time re-structured and re-embodied by the activity of its viewers. Originally published in Artistic Exchange, Proceedings XXVIIIth International Congress of the History of Arts / Kunstler Austauch: Kongressakten. XXVIIIth. Internationaler Kongress für Kunstgeschichte Berlin, 15.-20. Juli 1992 [ed. Thomas W. Gaehtgens (Berlin: Academie Verlag, 1993), pp. 295-300]. Sanat ve Medya Üzerine Yedi Kısa Makale Seven Short Essays on Art and Media Andreas Broeckmann Dijital Medya Sanatı Üzerine On Digital Media Art Medya sanatı teriminin anlamı, 1990’larda, dijital bilgisayarlar sanat dünyasında henüz enderken, hâlâ netti. Terim, yeni dijital teknolojileri kullanan ve bu teknolojilerin estetik olasılıklarını araştıran sanatı nitelemekteydi: Etkileşimlilik, ağ çalışması, iletişim, canlandırma, 3B simülasyon ve benzerleri. Ancak bu ‘yeni’ medya sanatından önce diğer bir tür medya sanatı gelmekteydi. 1980’lerin video, televizyon, faks ve uydu teknolojisini içeren sanatsal deneyleri de medya sanatı olarak betimlenmekteydi. Bu terime yaygın olarak karşı çıkılmasının nedenleri ortadadır. Ressamın yağlı boyaları ile tuvalleri de aynı biçimde ‘medya’ değil midir? Tüm sanat türleri bir medyaya— ortama—bağlı olduklarına göre hepsi medya sanatı değil midir? Herhangi bir medyayı ‘yeni’ olarak tanımlamanın anlamı var mıdır? Eğer varsa ne kadar süreyle vardır? The meaning of the term media art was still clear back in the 1990s, when digital computers were yet a rarity in the art world. It referred to art that employed new, digital technologies, and sought to sound out their aesthetic possibilities: interactivity, networking, communication, animation, 3D simulation and so on. However, this ‘new’ media art had been preceded by another type of media art. The artistic experiments of the 1980s involving video, TV, fax and satellite technology had also been described as media art. The reasons for the widespread objections to this term are quite obvious. Are not the painter’s oil paints and canvas likewise ‘media’? Are not all types of art dependent on a medium, and therefore media art? Is there any sense in describing a medium as ‘new’? And if so, for how long? Bu sorular üzerine yürütülen tartışmalar bugün kitapları ve internet arşivlerini doldurmaktadır. Bu arada bu teknolojiler kültürümüzle o denli bütünleşmişlerdir ki, örneğin görüntü ve ses dosyalarının internet üzerinden sunulması uzun süredir yalnızca ileri görüşlü medya eylemcilerinin özel alanı olmaktan çıkmış, birçok insan için bilgisayar oyunlarının, webloglar’ın ve internet forumlarının yaratıcı kullanımı kadar günlük yaşamın bir parçası haline gelmiştir. Dijital kültür, aydınlanmış çağdaşların standart repertuvarının bir parçası olmuştur. Sonuç olarak da dijital medya sanatı öncü özelliğini yitirmekte ve her şeyin üzerinde, olmaya çalıştığı şey olarak tanınmaya başlamaktadır: Dijital teknolojilerin kültürel anlamının ve bu teknolojilerin toplumsal süreçlere etkisiyle—kısmen oyunla, kısmen deneysel olarak, zaman zaman şiirsel, çoğu zaman eleştirel, zaman zaman da olumlayarak— ilgilenen estetik bir uygulama. Doğrudan anlamın kaynağı olarak teknolojinin önemi çeşitli düzeylerde vurgulanmaktadır. Fakat, genel olarak, salt teknik işlevlerin ortaya konmasından süreğen bir araştırmaya, genişlemeye ve sanatsal olanakların değişimine doğru uzaklaşılmıştır. Bu sanat her ne kadar dijital-teknolojik yöntemleri kullansa da bizi algının, duyarlılığın ve düşüncenin sınırlarına götüren bir deneyim biçimidir—ve sanatın tamamı gibi, bizi sınırların ötesine taşıma sözünü verir. Discussions about these questions now fill whole books and Internet archives. In the meantime, these technologies have become so integral to our culture that making videos and audio files available online, for example, has long since ceased to be the preserve of visionary media activists, but for many people, is just as much a part of everyday life as the creative use of computer games, weblogs, and online forums. Digital culture has become part of the standard repertoire of enlightened contemporaries. As a result, digital media art is losing its pioneering character and becoming recognizable as what it seeks above all else to be: an aesthetic practice which is concerned—part playfully, part experimentally, occasionally poetically, often critically, and from time to time affirmatively—with the cultural significance of digital technologies and their impact on social processes. Varying emphasis is placed upon the significance of the technology itself as a source of meaning, but there has been a general shift away from the mere demonstration of technical functions and towards the continuous exploration, expansion, and modification of artistic possibilities. Even though this art uses digital-technological means, it is a mode of experience that takes us to the limits of perception, sensitivity and thought—and, like all art, promises to transport us across these boundaries. Intermedia – Transmedia Medyalararası – Medyalarötesi Bilinçli olarak farklı medyalar (kamera, televizyon ya da bilgisayar ekranı, fotoğraf, mikrofon, hoparlör, yazı, insan sesi, beden vs.) ile farklı sanat disiplinleri (resim, heykel, performans, müzik, video, film, yazın vs.) arasındaki alanda çalışan sanat yapıtını nasıl betimlemeliyiz? Peki, medyayı dönüştüren bir makine olarak dijital teknolojiye hangi rolün biçilmesi gerekir? 1960’larda Dick Higgins vd., bu sanatsal medya uygulamasını nitelemek için “medyalararası” terimini ortaya 22 How should we describe the artistic work that consciously operates in the domain between the various media (camera, television or computer screen, photograph, microphone, loudspeaker, writing, voice, body etc.) and the various artistic disciplines (painting, sculpture, performance, music, video, film, literature etc.)? And what role should be allocated to digital technology as a machine that traverses the media? In the 1960s, Dick Higgins et al. coined the term “intermedia” to describe this mediatory artistic practice. atmıştır. Medyalararası yaklaşım, disiplinler arasındaki sınırları aşarak estetik süreklilikleri olduğu gibi farklı medyalar arasındaki diyalektik ilişkileri araştırır. Higgins’in öncelikli ilgisi, bunun yeni bir olgu mu olduğu yoksa, dijital medya yapıtını gerçeküstücülüğe ya da Dada’ya hattâ antik Yunan tiyatrosuna bağlayarak, sanat uygulaması tarihinde eskilere mi dayandığı sorusu değildi. Higgins için en zorunlu konu, medyalararası uygulamanın medyanın toplumsal önemiyle nasıl ilişkilendiğiydi. Televizyon, radyo ve yazılı basın arasındaki gerilimin siyasi sonuçlarının yer aldığı medyalar arası çağın ilk savaşı olan Vietnam Savaşı’nın sonucunda Higgins daha fazla yeni medya ve daha fazla medyalararası yıldız kümeleri keşfetmekle değil, uygun ve anlatımcı uygulamalar geliştirmekle ilgileniyordu. “Yeni iletişim yöntemlerimizin ışığında söylenmesi gerekenleri söylemenin yollarını bulmalıyız,” diye ileri sürmüştü 1966 yılında. Dijital bilgisayarın devinimi sese, sesi imgeye, imgeyi metne, metni sürece vb. dönüştürme yeteneği kuşkusuz ki medyalararası alanın ana hatlarını vermekte, fakat olasılıklarını tüketmemektedir. Aynı zamanda bu yolla çeşitli medyaların içinde dolaşarak, dijitalleşme belki de dijital bilgisayarın ürettiği sanatsal bakışın en kesin genişlemesi olan “medyalarötesi” uzamı da açmıştır. Medya Ekolojisi Konuşma ne zaman “yeni medyanın yaşamlarımıza nüfuz etmesi” hakkında olsa, toplumsal değişimin, kişiden kişiye büyük oranda çeşitlilik gösteren zihinsel imgelerini ortaya çıkarma eğilimindedir. Biri geleneksel kitle iletişim araçları ile bireyselleştirilmiş medya arasındaki bağlantıyı düşünebilir: Radyoyu podcast olarak, blog’u bir uzantı ya da gazetenin, sonradan televizyon şovlarının konusu haline gelen internet üzerindeki kişisel fotoğrafların ve video arşivlerinin eleştirel karşılığı olarak. Bir başkası kablosuz internet bağlantısı olan kafelerde dizüstü bilgisayarlarıyla oturan, dijital bohemler olmaktan çok uzak, gerçekte dağınık çalışanlardan oluşan yeni bir toplumu meydana getiren genç nesli düşünebilir. Bir üçüncüsü ise, süpermarketlerdeki ürünlerin etiketlendiği, pasaportların ve çipli kartların sahipleri hakkındaki özel bilgileri tüm çıplaklığıyla ortaya serildiği, halka açık ortamlarda—tren istasyonları ve alışveriş merkezleri gibi özelleştirilmiş halka açık alanlar dahil—insanların kuşkucu kameralarla ve sensörlerle gözlendiği gündelik denetim ve gözetim ortamına kaygıyla bakabilir. Medyaya doymuş bu ortamın bir öğenin kendinden sonra gelen öğeye daha da pürüzsüz, hattâ daha yaratıcı biçimde karışmasıyla geliştirilmesi ya da bu ortama eleştirel, romantik, medya ekolojisi bakış açısından bakılma eğilimi vardır. İkinci görüş, insanların, doğanın, teknolojinin ve medyanın arasındaki ilişkinin toplumsal uyum içinde olduğu tasarlanmış bir duruma dönüşü arzular. Üçüncü bir yaklaşım ise, artık toplu kitlelerce değil kitlelerin yalıtımıyla biçimlendirilen bu medya ekolojisini anlamak, değiştirmek ya da en azından temelini sarsmak için olanaklar arama çabasındadır. Félix Guattari ve Howard Slater, küçük, dağınık, farklı biçimlerdeki, işletmeci ağlarının yeni dijital üretim ve dağıtım yöntemleri kullandıkları medya sonrası ekolojiyi betimlemektedir. Medya sonrası uygulama, yerel ve yerel ötesi bağlamlarda çalışan tutkulu bireylerin ve grupların ağ uygulamalarından doğmaktadır. Bu ağlarda farklılıklar olumsuzlanmak yerine ifade edilmekte, sezgisel arayüzler çizilmekte, pürüzsüz ayna görüntüleri çarpıtılmaktadır. Bu, kullanılmakta olan medyanın ve içeriklerinin dahi, sırasıyla eleştirel biçimde ele alınıp, gerekli görülürse, herhangi bir zamanda değiştirildiği bir medya ekolojisidir. The intermedia approach transcends the boundaries between the disciplines and explores the aesthetic continuities as well as the dialectical relationships between the various media. Higgins was not primarily interested in the question of whether this was a new phenomenon or one that reached far back into the history of artistic practice, for instance by connecting the work with digital media to Surrealism, or to Dada, or perhaps even to ancient Greek theater. For him, the most pressing issue was how intermedia practice engaged with the social significance of the media. In view of the Vietnam War, which was the first war of the intermedia age in which the tensions between television, radio and print media had political fallout, Higgins was not concerned with discovering ever more new media and ever more new intermedia constellations, but rather with developing appropriate and expressive applications. “We must find the ways to say what has to be said in the light of our new means of communicating,” he claimed in 1966. The capacity of the digital computer to translate movement into sound, sound into image, image into text, text into process, and so on certainly provides an outline of the intermedia domain, but it does not exhaust its possibilities. At the same time, by moving through the various media in this way, digitization has opened up the space of “transmedia,” which is probably the most decisive broadening of artistic scope that the digital computer has produced. Media Ecology Whenever the talk is of the “increasing penetration of our lives by new media,” it tends to conjure up mental images of social change that vary greatly from person to person. One person might think of the links between traditional mass media and individualized media: the radio as podcast, the blog as an extension, or critical counterpart, of a newspaper, private photos and video archives in the Internet which then become the subject of television shows. Another might think of a generation of laptop-toting young people in cafés with wireless Internet who—far from being digital bohemians—in fact form a new society of distributed workers. And a third might view with concern the everyday environment of control and surveillance, in which products in the supermarket are tagged, passports and chip cards lay their owners’ private data bare, and public spaces—including such privatized public spaces as railroad stations and shopping centers—are scanned by distrustful cameras and sensors. There is a tendency for this media-saturated environment either to be further improved, with one element intermeshing even more smoothly and even more ingeniously with the next, or to be eyed from a critical, romantic, media-ecological perspective. The latter view seeks to return to an imaginary condition in which the relationship between humans, nature, technology, and medium was one of social harmony. A third approach attempts to find opportunities to understand, change, or at least undermine, this media ecology, which is no longer shaped by the collective masses, but by mass isolation. Félix Guattari and Howard Slater describe a post-media ecology in which small, scattered, multifarious, networks of operators use new, digital means of production and distribution. Post-media practice grows out of the networking practices of passionate individuals and groups who work in local and translocal contexts. In these networks, differences are expressed rather than negated, intuitive interfaces are scratched, and smooth mirror images distorted. This is a media ecology in which even the media being used and their contents are in turn viewed critically and changed at any time, if necessary. Oyun Oynayan Kimlikler Playing Identities Gerçeğin sanatsal açıdan incelenmesi çoğu zaman bir çocuk oyununun, varsayımsal gerçeğin doğru olarak ele alındığı “mış gibi”liğine benzer. Çeşitli senaryoların canlandırılması bu durumda The artistic examination of reality often resembles the make-believe of a children’s game in which a hypothetical reality is treated as a given. Playing out various scenarios is then a way of sounding out 23 bu gerçekliklerin barındırdıkları sınırların, tuzakların ve olanakların sorgulanmasının bir yoludur. Gerçeklik, kendine ait biçimlerden biriyle temsil edilmekte, bu yineleme de—tercihen—gizli bir güzelliği ya da normalliğin çarpıtılmış yüzünü açığa çıkarmaktadır. Dijital nüshaların dünyasında net bir toplumsal yapıya ya da kendi kimliğinize güvenemezsiniz. BBG gibi “realite” programlarının kendini dramatikleştiren oyunu, İkinci Yaşam avatarları ve tüm yaşam tarzları için kozmetik cerrahi ve kimyasal uyarıcılar ile bunların getirdiği mükemmelliği sağlayan ‘beden endüstrisi’nin yükselen gidişindeki satış ataklarının ortasında, benlik artık doğal olarak kabul edilemez. Kendini gerçekleştirme demode, bir rolü oynama ve kimlik korsanlığı moda olmuştur. Kimlik, bir medya haline gelmektedir; beden ile bedenin potansiyel toplumsal rolleri ve işlevlerinin sanal, yani örtülü biçimde olası olan görünümlerinin arasındaki arayüz haline gelmektedir. Theodor W. Adorno’nun bir zamanlar, (sadece) “yanlış olan”dan dışlandığını söylediği bir “doğru yaşam” artık yoktur. Hollandalı filozof Henk Oosterling bunu benzersiz olmayan, öz olmayan, merkez olmayan, fakat yalnızca bir araç, bir başka deyişle onları çevreleyen sistemlerin medyası olan bireylerin “radikal vasatlığı” olarak adlandırmaktadır. İnsanlar, “var olmak,” esse için değil, “arada olmak,,” inter-esse için vardır. Ancak, rol olarak benimsenecek farklı değişkenler vardır. Bunlar, Ken ve Barbie gibi eğlence ve tüketim endüstrilerinin normlarına uygun davranabilir, fakat aynı zamanda da insan kimliğinin barındırdığı fay hatlarını ve türbülanslarını, polimorf yeniden üretimlerini, melezleştirmeyi ve sonsuz küçük farklılıkları bulup çıkarabilirler. Başarılı olan oyunlar, neye benzedikleri bir yana, var oldukları dahi bilinmeyen bir şeylerin bulunduğu oyunlardır. İnsanların, Öteki’nin oyununu oynama arzusuyla gelişirler. the boundaries, the traps, and the opportunities that these different realities contain. Reality is represented in one of its own modes, this repetition revealing—preferably—a hidden beauty, or the distorted face of normality. In the world of digital copies, you cannot rely either on a clear social structure or on your own identity. The self can no longer be taken for granted amid the self-dramatization of reality TV à la Big Brother, Second Life avatars, and the increasingly matter-of-course sales pitches of a ‘body industry,’ which offers cosmetic surgery and chemical stimulants for all walks of life, and their perfection. Self-realization is out, role-play and identity hacking are in. Identity is becoming a medium, an interface between the virtual, meaning the latently possible, manifestations of a body and its potential social roles and functions. There is no longer a “right life,” which Theodor W. Adorno once said was debarred (only) from “the wrong one.” The Dutch philosopher Henk Oosterling calls it the “radical mediocrity” of individuals who are not unique, not an essence, not a center, but only a means, in other words a medium of the systems surrounding them. Humans are not destined “to be,” esse, but “to be between,” inter-esse. However, there are different variants that can be played out here. These may adhere to the norms of the entertainment and consumer industry, as do Ken and Barbie, but they may also tease out the fault lines and turbulences, the polymorphous reproduction, hybridization, and endless nuances, which the game of human identity also holds in store. The successful games are about finding something that you were not even aware existed, let alone knowing what it looked like. They thrive on people’s desire to play the game of the Other. Tactical Media Taktiksel Medya Günlük kullanımda “medya” sözcüğü hâlâ ilk ve öncelikli olarak yirminci yüzyılın kitle iletişim araçlarını (televizyon, radyo, yazılı basın) belirtmek için kullanılmaktadır. Oysa dijital teknolojilerin ve internet tarafından yolu çizilen toplumun etkisi altında bunlar değişmekte ve melezleşmekteyken, temelde yine kitlelere hitap eden bir azınlığın borazanıdırlar. Bu karmaşıklık uzun süredir medyaya farklı, çok boyutlu, yatay ve herkesin, en azından potansiyel olarak, mesajların hem alıcısı hem de ileticisi olduğu bir diyaloğu sağlayan bir bakışla karşı karşıya kalmıştır. Bu türden bir medya uygulaması, ses çeşitliliğiyle yapılan bilgi ve görüş savaşıyla ilgili büyük stratejik makinelere ve belirgin bir öznel tavırla ortaya konan sözde nesnelliğe yanıttır. ‘Taktiksel’ davranır çünkü daha büyük olduğu söylenen hedeflerin uzun dönemli başarılarına odaklanamaz, onun yerine önceden planlanmış ve geçici bir temelde işlemesi gerekir. Bu tür ‘taktiksel medya’ yaşamına broşürler, anonim ilan panoları ve korsan yayınlar ile başlamış, ilk net ifadesini de, video kameraların 1980’lerde taşınabilir hale gelerek esneklikle ve devletin ya da endüstrinin medya tekellerinden bağımsız olarak kullanılabildiği “camcorder devrimi”nde bulmuştur. O günlerde, heyecan yaratan eylemci belgesellerin barlarda gösterilen ucuz VHS kopyaları, televizyona gerçek bir alternatif oluşturmaktaydı—en azından bir grup azınlık için. Amsterdam’ın etkili ‘taktiksel medya’ olaylar dizisi Next 5 Minutes’ı (Sonraki 5 Dakika) başlatan David Garcia, taktiksel medyayı şöyle nitelendirmektedir: “tüketici elektroniğinin ucuz ‘kendin yap’ medyası ile kablo, uydu ve internetin kültürel olarak bastırılmış ya da dışlanmış gruplar ve bireyler tarafından kullanılmasıyla ortaya çıkan durum.” Bugün YouTube, MySpace ve Google Earth’ün taktiksel medyanın popülist fakat yararlı bir biçimini gizleyip gizlemediği ya da yoğun biçimde medya kullanan tüm bir neslin ticari satışını temsil edip etmediği sorgulanabilir. Taktiksel medya uygulaması, medyanın teknik ve biçimsel parametrelerine uymanın reddedilmesidir, güç odaklarını bilinçli olarak okuyarak eğilimin tersine gitmektir. Taktiksel medya, tekil olayları tetiklemek amacındadır. Toplumsal alanda yarattığı türbülans sınırlıdır. Sunduğu doğrudan eylemcilik ile gücün saçmalığının mizahi anlamı kadar kendini yansıtan, siyasal eleştiri değildir. 24 In everyday usage, the word “media” is still used first and foremost to denote the mass media of the twentieth century (TV, radio, print media). Whereas these are changing and hybridizing under the influence of digital technologies and a society furrowed by the Internet, they are basically still the same blaring mouthpieces of the few who address a mass public. This complex has long been faced with a different vision of the media, one that facilitates a multi-dimensional, horizontal dialogue in which everyone, at least potentially, is both a recipient and a transmitter of messages. A media practice of this kind responds to the large strategic machines involved in the information and opinion war with a multiplicity of voices, and to ostensible objectivity with a pronouncedly subjective attitude. It acts ‘tactically’ because it cannot concentrate on the long-term achievement of what are supposedly greater goals, but instead has to operate on an ad hoc and temporary basis. Such ‘tactical media’ began life as pamphlets, anonymous bulletin boards and samizdat publications, and found their first clear expression in the “camcorder revolution,” when video cameras became portable in the 1980s with the result that they could be used flexibly and independently of state or industrial media monopolies. In those days, the cheap VHS copies of stirring activist documentaries shown in bars presented a real alternative to television—at least for a minority. David Garcia, the initiator of the influential Amsterdam ‘tactical media’ event series Next 5 Minutes, characterizes tactical media as “what happens when the cheap ‘do-it-yourself’ media of consumer electronics and the expanded dissemination possibilities offered by cable, satellite and the Internet are used by groups and individuals who feel culturally oppressed or excluded.” It is questionable today whether YouTube, MySpace and Google Earth are concealing a populist, but useful variant of tactical media, or whether they represent the commercial sell-out of a whole generation of intensive media users. Tactical media practice is about refusing to conform to the technical and stylistic parameters of the media, about consciously reading their aggregates of power, and going against the grain. Tactical media aim to trigger singular events. The turbulence they generate in the public domain is limited. What they offer is not so much self-reflective, political critique, as straight activism and a humorous sense of the absurdity of power. Eleştirel Mucitler Critical Tinkerers Sanatçıların edindiği teknik bilgi çoğu zaman bu sanatçıların bir aracı ya da belirli bir süreci beceriyle, hattâ virtüözce kullanmaları için gereksindiklerinin ötesine geçer. Bazı uygulamacılar, enstrümanın ve yapısal özelliklerinin, bunların sağladığı tüm olanaklardan sanat aracı olarak yararlanabilecek, işlevsel sınırlamalarını estetik süreçle bütünleştirebilecek kadar iyi anlaşılmasıyla ilgilenirler. Diğerleri elektrik mühendisliğinin ya da programlamanın ilkelerini, teknik açıdan mantıklı, fakat işlevsel ya da toplumsal olarak mantıksız, hiçbir sıradan mühendisin keşfedemeyeceği yeni uygulamaları geliştirebilecek kadar ayrıntısıyla incelerler. Böylelikle, teknik yöntemler tasarım, eylem ve deneyimin estetik boyutlarının öne çıktığı sanat yapıtlarının gerçekleştirilmesinde kullanılır. Sanatın teknik bilgiyle etkileşiminin bir üçüncü biçimi de, var olan teknolojileri anlama, eleştirme ve yeniden üsluplandırmayı hedefler. Buradaki varsayım, pratik işlevlerde ustalaşmanın yanı sıra teknolojinin toplumsal, siyasi ve ekolojik sonuçlarının tam olarak anlaşılacağı kadar içgörü kazanmaktır. Bu yönleri, teknolojinin tasarımının içinde yerleşiktir. Tıpkı kazalar ve hataların olduğu gibi. Ayrıca belli bir sisteme içkin varsayımların açığa vurulması için etkileyici sanatsal edimler gereklidir. Örneğin teknik olanakları olan toplumlarda eylemin yapısını ve potansiyelini büyük ölçüde bilgisayar yazılımı belirler, yalnızca internetin çevrimiçi topluluklarını değil aynı zamanda e-devlet donanımlı bir demokrasinin siyasi eyleme bakışını da etkiler. Veri gizliliği ile halka açık alanların gözlenmesi hakkında gündeme getirilen konular, ayrıca telif yasalarının toplumsal iletişime dayattığı kısıtlamalar, çağdaş teknolojinin eleştirel sorgulanmasında özellikle önemli bir rol oynamaktadır. Matthew Fuller ile birçokları sanatçıların teknoloji ve medya üzerinde, bunların olanaklarını araştırarak ve sıradışı müdahalelerle ve ilişkilendirmelerle kendileri hakkında düşünmeye zorlayarak nasıl ‘spekülasyon’ yaptıklarını göstermektedir. The technical knowledge acquired by artists often exceeds what they need for a skillful, even virtuoso use of a piece of equipment or a particular process. Some practitioners are concerned with understanding an instrument and its structural specifications so well that they can exploit all of its possibilities as an artistic medium, and integrate its functional limitations into the aesthetic process. Others study the principles of electrical engineering or programming, say, so carefully that they are able to develop new applications which, being technically logical, but functionally or socially illogical, no ordinary engineer would have hit upon. Technological means are thus deployed to execute artistic works in which the aesthetic dimensions of design, agency, and experience have prominence. A third form of artistic interaction with technical knowledge aims to understand, criticize and refashion existing technologies. The assumption here is that as well as mastering the practical functions, you need to have an insight into the social, political, and ecological implications of a technology in order to understand it fully. These aspects are inbuilt in the design of a technology, as are accidents and errors, and it takes impressive artistic gestures to expose the assumptions inherent in a given system. Computer software, for example, determines to a large extent the structures and potential for action in technically supported communities, affecting not only the Internet’s online communities, but also the scope for political action of a democracy equipped with e-government. Issues raised by data privacy and the surveillance of public spaces, as well as the restrictions that copyright law imposes on social communication, play a particularly important role in the critical questioning of contemporary technology. Matthew Fuller and many others have shown how artists ‘speculate’ about technology and the media by exploring their possibilities and, through unusual interventions and associations, forcing them to engage in selfreflection. Kültür Endüstrisi Culture Industry Max Horkheimer’ın analizleri ile Theodor W. Adorno’nun Dialectics of Enlightment’ından (Aydınlanmanın Diyalektiği) etkilenen aydınlar nesline göre, zaman zaman bilinç endüstrisi olarak tanımlanan kitle kültürü endüstrisi, düşünsel bir deformasyon ve boyun eğdirme makinesiydi. Popüler kültürün bireysel yaşam biçimlerine empoze ettiği kültür kalıpları on yıllardır klişelere stratejik alternatiflerle yanıt verme çabasındaki bir eleştiri türünün hedefi olmuştur. Sol partiler dahi artık umutlarını, bildirilerinde üstü kapalı biçimde “kültür ekonomisi” ve “yaratıcı endüstriler” olarak atıfta bulundukları ekonomik potansiyele bağlamaktadırlar. Bugün emek-yoğun üretim süreçleri endüstriyel ülkelerde artık önemini büyük ölçüde yitirdiği için maddesel olmayan ürünler ile emek—bilgi birikimi, araştırma ve bilgi aktarımı biçiminde—giderek kendi ekonomilerinin temelinin oturduğu ana ilkeleri oluşturmaktadır. “Yaratıcı endüstriler” terimi tüm sanat ve tasarım türlerini olduğu gibi maddesel olmayan ürünlerin üretim için işlenmesini de nitelemektedir. Öte yandan “kültürel ekonomi” terimi de, kültür programlarının ve etkinliklerinin halka devlet desteğiyle sağlanan bir tür lüks olduğu bir alandan çok, harcamanın beklenen gelir ve olası kâr karşısında değerlendirildiği bir alana atıfta bulunmaktadır. Bugünün karar vericilerinin ideolojiden habersizliklerinin bu denli açık olduğu hemen hemen başka hiçbir yer yoktur. Louis Althusser’in çok uygun biçimde “ideolojik devlet aygıtı” diye tanımladığı medyanın kültürel belirleyici aygıtı, naif bir biçimde sözde pazarın ideolojik güçlerine teslim edilmektedir. Bu ‘pazar’, çağdaş ve tarihsel kültürel içeriğin, sosyal sınıfın, beğeninin, görüşün, özel yatırımın, devlet desteğinin ve bireylerin ödedikleri bilet ücretinin tümünün birbirleri üzerinde karşılıklı etkisi bulunan otomatik bir geri bildirim sistemidir. Ancak burada, arz ve talep nesnel gereksinime göre yapılandırılmamış, yerine program seçimiyle, reklam, düzensiz yineleme ve siyasi denetim tarafından biçimlendirilmiştir. Bu ilişkiler karmaşasından—bizi özne For the generation of intellectuals influenced by the analyses of Max Horkheimer and Theodor W. Adorno’s Dialectic of Enlightenment, the industry of mass culture, occasionally described as the consciousness industry, was a machine of intellectual deformation and subjugation. The cultural patterns imposed upon individual lifestyles by popular culture have for decades been the target of a type of criticism that attempts to respond to stereotypes with strategic alternatives. Even left-wing parties are now pinning their hopes on the economic potential of what they euphemistically refer to in their manifestoes as the “culture economy” and “creative industries.” Now that work-intensive production processes have lost much of their significance in industrialized countries, immaterial goods and work—in the form of knowledge, research and information transfer—are increasingly forming the bedrock of their economies. The term “creative industries” refers to all types of art and design, as well as the productive processing of immaterial goods. The term “culture economy,” on the other hand, refers to a domain in which expenditure is weighed up against the expected income and possible profit, rather than one in which cultural programs and events are subsidized undertakings provided as a form of public luxury. Hardly anywhere else is it so obvious how oblivious today’s decision-makers have become to ideology. The culturally determining apparatus of the media, which Louis Althusser has described most appositely as an “ideological State apparatus,” is being naively surrendered to the ideological forces of the so-called market. This ‘market’ is an auto-feedback system in which contemporary and historical cultural content, social class, taste, opinion, private investment, public subsidies, and the ticket price paid by individuals are all mutually influential. Here, however, supply and demand are not structured 25 olarak belirleyip neye karar verebileceğimizi, sosyal birimler olarak ne yapabileceğimizi belirleyen ilişkilerden—sanat uygulaması da kaçamaz. Yine de sanat uygulamasının yapabildiği, kendisini de biçimlendiren endüstriyel olarak üretilmiş kültürü biçimlendirebildiği paradoks içinde bilinçli olarak işlemektir. İngilizceden çeviren Mine Şengel according to objective need, but are themselves shaped by program choice, advertising, discursive repetition and political control. Artistic practice can also not escape this complex of relations—relations which define us as subjects and determine what we are able to decide and do as social agents. Yet what artistic practice can do is to consciously operate within the paradox that it is able to shape industrially manufactured culture, as it is itself shaped by it. İlk olarak Mediale Künste Zürich. 13 Positionen [yay. haz. Departement Kunst & Medien, ZHdK.( Zürich: Scheidegger & Spiess, 2008)] içinde yayımlanmıştır. Originally published in Mediale Künste Zürich. 13 Positionen [ed. Departement Kunst & Medien, ZHdK.(Zürich: Scheidegger & Spiess, 2008)]. 26 Sanat Nesnesinden Arayüze: Sanat, Teknoloji ve Katılımcılık From Objet d’art to Interface: Art, Technology and Participation Ahu Antmen “Bir anlamda, bu iki yaşam biçimi -insan ve makinebirbiriyle biraz kaynaşmaya başlayınca, teknolojinin hakikaten bir çeşit yeni yaradılış olduğundan bahsediyoruz…” “In a sense, as these two life forms –human and machinebegin to merge a little bit, we’re talking about technology really as a kind of new nature...” Laurie Anderson, Laurie Anderson, Charles Amirkhanian ile röportaj interview with Charles Amirkhanian Altmışların sanatına dair en ehil gözlemlerden biri Lucy Lippard ve John Chandler tarafından, yazarların sanatın maddeselliğini yitirmesinin yollarına dikkat çektiği, sanatın nesneselliğini, sanatsal üretimde neredeyse sadece düşünme sürecini vurgulayan geçişi sayesinde adeta demode kılan, çığır açan makaleleri The Dematerialization of Art’da (Sanatın Maddeselliğini Yitirmesi) yapılmıştı. 1 Lippard ve Chandler bu geçiş dönemini, Joseph Schillinger’in son iki evresinin ‘rasyonel-estetik’ ve ‘bilimsel, post-estetik’ olarak ifade edildiği evrimsel sanat modeline dayanarak dile getirmeye çalışmışlardır. ‘Rasyonel-estetik’ deneysellikle nitelendirilirken ‘bilimsel, post-estetik’, Schillinger tarafından 1984’de The Mathematical Basis of the Arts (Sanatın Matematiksel Temelleri) kitabında tasavvur ettiği üzere çeşitli sanat biçimlerini ve materyelleri kaynaştıran ve bildiğimiz şekliyle sanatın bütünlüğünü kaybetmesine neden olan bir sanattır. Bildiğimiz şekliyle, evet, çünkü ne Schillinger ne de Lippard ve Chandler bizâtihi sanatın bir sona doğru ilerlediğini veya öz anlamını kaybettiğini ima ediyorlardı. Oysa ki sona yaklaşan, altmışlardan beri çeşitli kılıfları altında görmüş olabileceğimiz konvansiyonel anlamda sanat üretimi, dağıtımı ve tüketimiydi. Teknolojik yeni medyanın sanatsal üretim alanına sokulması bu geçişin tamamlayıcı parçalarındandı, çünkü genel olarak kabul gören “nesne olarak sanat” fikrini her şeyden önce katılımcılık adına dışlayarak alışılmadık üretim, dağıtım ve tüketim yolları konusunda ısrarcıydı. Bu katılımcılık bakış açısının, yeni teknoloji içeren birtakım sanatların, kullandığı yüksek teknoloji ürünü materyal, ekipman ve tekniğin bile ötesinde en ilerici özelliği olduğu iddia edilebilir. Ve kesinlikle bu onun en heyecan verici özelliğidir, öyle ki izleyiciyi aktif bir katılımcıya çevirerek halkın işbirliğini gerektirir. One of the most apt observations regarding the art of the sixties was made by Lucy Lippard and John Chandler in a groundbreaking article titled “The Dematerialization of Art”, in which the writers pointed out the ways in which art was becoming dematerialized, rendering the objecthood of art almost obsolete due to a transition in artistic production that emphasized the thinking process almost exclusively.1 Lippard and Chandler tried to frame this transitional period based on Joseph Schillinger’s evolutionary model of art in which the last two phases were stated as a ‘rational-aesthetic’ and a ‘scientific, post-aesthetic’: The ‘rational-aesthetic’ was characterised by experimentalism, while the ‘scientific, post-aesthetic’, then envisaged by Schillinger in his 1948 book “The Mathematical Basis of the Arts” would be an art that fused different art forms and materials and lead to a disintegration of art (as we know it). As we know it, yes, since neither Schillinger nor Lippard and Chandler meant that art per se was coming to an end or losing its inherent meaning. What was coming to an end, however, was the manufacture, distribution and consumption of art in a conventional sense, as we would come to see, in its many guises, since the sixties. The introduction of technological new media into the field of artistic production was an integral part of this transition, since it insisted on unconventional ways of manifacture, distribution and consumption, casting out the generally accepted idea of ‘art as object’ in favour of, above all, participation. This participatory aspect can be claimed to be the most progressive feature of certain kinds of art that contains new technology, even more so than the high-tech material, equipment and techniques used. And it certainly is its most exciting feature, since it involves the cooperation of the public, transforming the spectator from an onlooker to an active participant. Altmışlarda yazılan birçok manifesto pasajından alıntı yapmak, ses, ışık, elektronik ve makine gibi unsurların dahil oluşunun, izleyicinin katılımını, pazar değeri olan bir sanat nesnesi pahasına nasıl teşvik ettiğini hatırlamak için yeterlidir. 1967’de Roy Ascott “Sanat bir davranış biçimi olduğunda, yaratıcı kürede donanıma hükmeden yazılımdır. Süreç, önem olarak ürünün önüne geçer” diye yazarken, Groupe de Recherche d’Art Visuel (GRAV) 1966 Manifesto’su kolektif ve geçici katılımı, sanat deneyiminin geleceği olarak öngördü: Özellikle çeşitli durumlara olanak veren işlerin çoğalmasıyla ilgileniyoruz; ister güçlü bir görsel heyecan oluştursunlar, izleyiciden 28 We need only to cite passages from the many manifestos written in the sixties to remember how the introduction of elements such as sound, light, electronics and machines incited the participation of the viewer at the cost of an art object with market value. Roy Ascott wrote in 1967 that “when art is a form of behaviour, software predominates over hardware in the creative sphere. Process replaces product in importance”, while the1966 Manifesto of Groupe de Recherche d’Art Visuel (GRAV) foresaw collective and temporary participation as the future of art experience: belli bir harekette bulunmasını talep etsinler, kendi içlerinde bir dönüşüm ilkesi barındırsınlar ya da izleyicinin aktif katılımını gerektirsinler. Bu çoğalma, çekimser bir şekilde dahi olsa, sanat ve izleyici arasındaki normal ilişkilerin sorgulanmasına olanak verdiği ölçüde, bunun arkasındayız. Ama bu ancak bir ilk aşama olabilir. İkinci bir aşama ise, söz gelimi, artık sadece işlerin kendisinin üretimi değil, aynı zamanda hem izleyiciyi sahip olma takıntısından kurtarıp hem de bir nevi toplumsal anlamda kışkırtıcı olabilecek grup işleri (ensemble) üretilmesidir. Bu ‘çoğaltılabilir’ grup işleri, izleyicilerin bulunduğu yere ve karakterine göre oluşturulacak ve kullanılacak etkileşme merkezleri ya da oyun odaları şeklinde olabilir. Bu andan itibaren, katılım kolektif ve geçici bir hal alır. Halk, sahip olma ve bireysel bir hazzın ötesinde kendi ihtiyaçlarını ifade edebilir.2 Belirtilmelidir ki Martha Rosler’ın söylemiyle “objecthood” yani nesnesellik, sadece sanat nesnelerinin mal veya eşya olmalarından değil, kitle iletişim araçlarının sunduğu elektronik ve seri imalat ürünlerine kıyasla manasız ve tepkisiz görünmelerinden ötürü altmışların başlarında bir meseleydi. 3 Elektronik teknoloji ile ilişkili birçok sanatçı, kitle kültür tabanlı teknolojinin -veya Laurie Anderson’un ‘yeni yaradılış’ olarak bahsettiği şeyin- üreyip çoğalmasının, sanat ve izleyici arasındaki ilişkiyi nasıl değiştireceğine dikkat çekmiştir. Gustav Metzger’in gözlemlediği üzere artık “bir sanatçının bir işin içine paketleyerek koyması gereken deneyim miktarı o denli engindi ki, onu bir nesnenin alanının içine sıkıştırmak mümkün değildi.” 4 Artan teknoloji bağımlılığı ve siberkültürün büyüyen tesiri bitmedi ancak kesinlikle nesneye dayalı sanatsal kültürün çoğu geleneksel biçimini tüketti. Roy Ascott’a göre, kültürel açıdan egemen olan objet d’art (sanat nesnesi) günümüzde geleneksel izleyici-nesne ilişkisini radikal bir şekilde dönüştüren arayüz tarafından yerinden edildi: “Birleştirilmiş, çözümlenmiş ve düzenlenmiş bir gerçekliğe açılan bir pencere olarak sanat eserinin yerine arayüzde, karar verememeye açılan bir kapı, semantik ve materyal olasılıktan oluşan bir veri alanı vardır. Estetiğin odak noktası, incelenen nesneden katılımcı özneye, gözlemlenen sistemlerin analizinden gözlemleyen sistemlerin (ikinci dereceden) sibernetiğine doğru kayıyor: maddesizliğin ve katılımcılığın ölçütü. Böylece, telematik sistemlemlerin arayüzünde, içerik alınmaktan ziyade yaratılır.” 5 We are particularly interested in the proliferation of works which permit of varied situations, whether they engender a strong visual excitement, or demand a move on the part of the spectator, or contain in themselves a principle of transformation, or whether they call for active participation from the spectator. To the extent that this proliferation allows the calling in question –even diffidently- of the normal relations between art and the spectator, we are its supporters. But this is only a first stage. The second might be, for example, to produce, no longer only the works, but ensembles which would play the part of social incitement, at the same time as liberating the spectator from the obsession with possession. These ‘multipliable’ ensembles could take the form of centres of activation, games rooms, which would be set up and used according to the place and the character of the spectators. From then on, participation would become collective and temporary. The public could express its needs otherwise than through possession and individual enjoyment.2 It should be pointed out that “objecthood”, as Martha Rosler stated, was an issue in the early sixties not only because art objects were commodities, but because they seemed insignificant and inert next to the electronic and mass-produced offerings of the mass media.3 Many artists involved in electronic technology pointed to how the proliferation of a technology based mass culture -or what Laurie Anderson called the ‘new nature’- would change the relationship between art and the spectator. As Gustav Metzger observed, “the quantity of experience the artist had to pack into a work had become so vast that it was not possible to compress it all into the space of an object”4 anymore. The increased dependency on technology and the growing influence of cyberculture didn’t end but certainly exhausted most traditional forms of object-based artistic culture. According to Roy Ascott, the culturally dominant objet d’art is today replaced by the interface, transforming the traditional viewer-object relationship radically: “Instead of the artwork as a window onto a composed, resolved, and ordered reality, we have at the interface a doorway to undecidability, a dataspace of semantic and material potentiality. The focus of the aesthetic shifts from the observed object to participating subject, from the analysis of observed systems to the (second-order) cybernetics of observing systems: the canon of the immaterial and participatory. Thus, at the interface to telematic systems, content is created rather than received.”5 Sanatsal araç olarak tepki… Amerikan bilgisayar sanatçısı Myron W. Krueger’ın işlerinden sanatsal mecra olarak tepkinin önermesi bu bağlamda değinmeye değerdir, öyle ki sanatçı, yüksek teknoloji eseri işlerde genellikle ortaya konan çarpıcı görsel ve işitsel efektlerden ziyade, eser ile izleyicinin etkileşimi konusunda ısrarcıydı. Krueger, “oturduğu yerden bir makineyi parmaklarıyla dürten bir adamın kısıtlamalarının” ötesinde ‘karşılık verebilen ortamlar’ kurmaya çalışarak, insan-makine ilişkisi üzerine yoğunlaşan işler üretti. 6 Krueger’ın 1969 tarihli “Glowflow”, 1970 “Metaplay”, 1971 “Psychic Space” ve 1975 tarihli “Videoplace” çalışmalarının tümü, aktif katılıma dayalı bir etkileşim yaratarak izleyicinin çevresine verdiği karşılığı vurguluyordu. Eserin yaratımına katılarak izleyici sanatçının işbirlikçisine dönüşürken, karşılığında sanatçının rolü kaçınılmaz olarak bir yaratıcıdan bir çeşit deneyim sağlayıcıya dönüşüyordu. Krueger’e göre bu yeni sanat biçiminin birçok getirisi vardı: Sanatçı için çevre, izleyicisi ve sanatıyla yeni ilişkiler kurması anlamına gelir. Sanatçı meta bir düzeyde hareket eder. Katılımcı doğrudan deneyimin performe edilmesini sağlar. Çevresel donanım da sanatının aracı konumundadır. Sanatçı hem performans sanatçısının hem de şefin bağlı olduğu partisyonu sunarken, bilgisayar daha ziyade bir orkestra şefi görevi görür. Bu ilişki, bestecinin aşina olduğu bir şey olabilir. Yorumlayan kim olursa olsun, kendi parçasını tanıyabilmeye alışkın olmasına rağmen. Ancak burada sanatçının sorumlulukları çoğunlukla ayrıntılı bir olay Response as an artistic medium… The proposal of response as an artistic medium in the work of American computer artist Myron W. Krueger deserves mention in this context, since the artist was insistent on the interaction of the work and the viewer rather than the striking visual and auditory effects generally displayed in works of high-tech stature. Krueger produced works which was focused on human-machine relations, trying to set up ‘responsive environments’ beyond the “limitations of a seated man poking at a machine with his fingers.”6 His “Glowflow” of 1969, “Metaplay” of 1970, “Psychic Space” of 1971 and “Videoplace” of 1975 all emphasized the viewer’s response to his/her environment, creating an interaction based on active participation. Sharing in the work’s creation, the viewer became a partner to the artist, while in turn the role of the artist inevitably also underwent a transformation from creator to a kind of caterer of experience. According to Krueger, this new art form had various implications: For the artist the environment augurs new relationships with his audience and his art. He operates at a metalevel. The participant provides the direct performance of the experience. The environmental hardware is the instrument. The computer acts much as an orchestra conductor controlling the broad relationships while the artist provides the score to which both performer and conductor are bound. This relationship may be 29 dizisini belirlemekle kalan bir bestecinin sorumluluklarını dahi aşar. Sanatçı aslında, bunların gerçekleştirilmesi için gerekini yapamayan hehangi bir katılımcı için gerçekleşmemiş olacak bir olasılık dizisi oluşturuyordur.7 Bir ihtimaller dizisi birleşimi olarak sanat çalışmasının önermesi ve sanatçının tasarısını tam olarak kavramak için bu tarz çalışmaları deneyimlemeye ihtiyaç duyduğumuz gerçeği sanatın maddeselliğini yitrmesinin direkt bir yansımasıdır: Bu ortamları eve götüremeyeceğimiz aşikâr. Bu durum çalışmanın kendisinin sahibi olmamız gerekmeksizin eşsiz bir sanat deneyimine, malik olmamızı sağlıyor, böylece yeni bir paradigmanın temelleri atılmış oluyor. Ve beklenmedik fiziksel ve psikolojik duyular ve dürtüler yaratma (sanatçı için) ve deneyimleme imkanı (katılımcı için) her şeyden önce geliyor, nesne veya çevre daimi bir birim olarak anlam ifade etmiyor. Şunu söylemek gerekir ki bu çeşit bir sanat deneyiminde katılımcının durumu, bir çocuğun bir panayır alanındaki coşkusunu anımsatıyor, ancak fiilen sanatçının projesinin bir parçası olmak, çalışmayı gerçekleştirmeye aktif olarak “alet” olmak sadece zevk almanın sınırlarını aşıyor. İnsan ve makine arasındaki etkileşim üzerine kurulmuş çalışmalarla alakalı olarak sadece eğlencenin ötesinde Krueger’in, kendi çalışmalarından bahsederken, açığa vurduğu dürtü yatıyor: İnsani terimlerle bilgisayarın özünü anlamak ve ifade etmek. Krueger çağımızda teknolojinin tek maksadının problem çözmek olduğu fikrini reddederek, teknolojinin insana dair felsefe ve kavramlar yarattığını iddia ediyor: “İcatlarımızın bu yönlerini iyice keşfetmeliyiz, çünkü bir sonraki nesil teknoloji bizimle konuşacak, bizi anlayacak ve davranışlarımızı algılayacak. Her bir eve ve ofise girecek ve bize ve aldığımız bilgi ve deneyimin çoğuna aracılık edecek. Bu denli samimi bir teknolojinin tasarımı mühendislik meselesi olduğu kadar estetik bir mesele de. Eğer yaptığımızın sonucunda neye dönüştüğümüzü anlayabilecek ve seçeceksek, bunu kabul etmeliyiz.” 8 Sanatçılar ve mühendisler… Teknoloji temelli sanat ve gerçek zamanlı insan ve makine etkileşiminin tarihi çok eskiye dayanmıyor belki, ama bazılarının birbirinin içinde bulunduğu kendi akım ve alt akımlarını geliştirdi. Robert Atkins’in Artspeak’inin (Sanat Konuşması) (A Guide to Contemporary Ideas, Movements and Buzzwords, 1945 to the Present [Çağdaş Fikirlere, Hareketlere ve Deyişlere Yol Gösterici]) ikinci baskısı “Sanat ve Teknoloji” akımından “Bilgisayar Sanatı”na, “Işık-ve-Mekân Sanatı”ndan “Çevirimiçi Sanat”a kadar bir dolu sanatsal hareket ve akımı listeliyor, ancak “Kullanıcı Sanatı”, santralistanbul’un “Haritasız” sergisinin çerçevesini çizmek için kullanılan terim, halen listede değil. Bahsi geçen kaynakta “Sanat ve Teknoloji” akımı, teknolojinin kutlanmasından (İtalyan Fütürizmi) Dadaistler tarafından hicvine kadar, Rus Konstrüktvistler tarafından teknolojik ütopya hayallerine dokunan bir tarih bilgisiyle verilmiş. GRAV, ZERO, EAT (Sanat ve Teknolojide Deneyler) ve Massachusetts Teknoloji Enstitüsü Gelişmiş Görsel Çalışmalar Merkezi’ne de ayrıca değinilmiş. “Bilgisayar Sanatı” maddesi özellikle sanatçılar ve bilim insanları ayrımına, sanat dünyasında sanatçı-bilim insanı işbirliğine duyulan ihtiyacın altını çizerek odaklanıyor. Keith Haring, Jennifer Bartlett ve David Hockney gibi bilgisayar teknolojisini bir araç olarak kullanıp kendi çalışmalarının konvansiyonel medyadaki dijital denklerini yaratan (yaratmış olan) sanatçılara değiniliyor, ancak CD-ROM, sanal gerçeklik çevreleri, uydu iletileri ve çevirimiçi sanat siteleri gibi formatlardaki çalışmalara da yer verilmiş. “Işık-ve-Mekân Sanatı”duyusal algıya odaklanmasıyla betimlenirken, “Medya Sanatları”nın varisi ve en güncel trendlerden biri olan “Çevirimiçi Sanat”, İnternette sunulan ve İnternet için tasarlanmış sanat olarak tanımlanıyor. 9 Peter Weibel’in “Kullanıcı Sanatı” tanımı, öyle ya da böyle, sözü geçen sanatsal akımların neredeyse tüm özelliklerini kapsıyor. Fakat çalışmanın katılım yönünü bir adım öteye götürüyor: Weibel’e göre Medya Sanatı, “seyircinin bir sanat çalışması yaratımına katılımını, 30 a familiar one for the musical composer, although even he is accustomed to being able to recognize one of his pieces, no matter who is interpreting it. But the artist’s responsibilities here become even broader than those of a composer who typically defines a detailed sequence of events. He is composing a sequence of possibilities, many of which will not be realized for any given participant who fails to take the particular path along which they lie.7 The proposal of a work of art as a composition of a set of possibilities, and the fact that we need to experience such works to fully grasp the artist’s scheme is a direct reflection of the dematerialization of art: obviously, we cannot take such environments home. This situation makes us owners of a unique art experience without actually possessing the work, thus laying the foundations of a new paradigm. And as the possibility of creating (for the artist) and experiencing (for the participant) unexpected physical and psychological senses and impulses is paramount, the object or environment as a permanent entity has no meaning. It has to be said that the participant’s situation in such an art experience is quite reminiscent of a child’s anticipation in a fairground, yet the social implications of actually becoming a part of the artist’s project, being actively instrumental in realizing the work exceeds the limits of mere enjoyment. Beyond the limits of mere fun in relation to work based on interaction between humans and machines lies what Krueger, talking about his own work, reveals as the underlying impulse of his work: To understand and express the essence of the computer in humanistic terms. Krueger denies the idea that the sole purpose of technology in our age is to solve problems, claiming technology also creates concepts and philosophy related to our human being: “We must more fully explore these aspects of our inventions, because the next generation of technology will speak to us, understand us, and perceive our behaviour. It will enter every home and office and intercede between us and much of the information and experience we receive. The design of such intimate technology is an aesthetic issue as much as an engineering one. We must recognize this is if we are to understand and choose what we become as a result of what we have made.”8 Artists and engineers… Art based on technology and the real-time interaction of humans and machines doesn’t have a long history perhaps, but it has developed its own currents and sub-currents, some of which seem to lie inside one another. The second edition of Robert Atkins’ “Artspeak” (A Guide to Contemporary Ideas, Movements and Buzzwords, 1945 to the Present) lists a plethora of artistic movements and currents from the “Art and Technology” movement to “Computer Art”, “Lightand-Space Art” to “Online Art”, but “User Art”, the term used to frame the work at santralistanbul’s Uncharted exhibition, is not yet listed. In the mentioned source, the “Art and Technology” movement is given with a history ranging from the celebration of technology (Italian Futurism) to a satire of it by Dadaists, touching on visions of technological utopias by the Russian Constructivists. GRAV, ZERO, EAT (Experiments in Art and Technology) and the Center for Advanced Visual Studies at the Massachusetts Institute of Technology are also mentioned. The “Computer Art” entry specially focuses on the distinction of artists and scientists, underlying the need felt in the art world for artist-scientist collaboration. Artists who use(d) computer technology as a tool to create the digital equivalents of their work in conventional media, such as Keith Haring, Jennifer Bartlett and David Hockney are mentioned, but work in formats such as CD-ROMs, virtual reality environments, satellite transmissions and online art sites are also included. “Light-and-Space Art” is described by its focus on sensory perceptions, and “Online Art”, one of the most recent trends and the successor to “Media Art”, is defined as art presented on and designed for the Internet.9 seyirci ve sanat çalışmasının arasındaki etkileşimi olarak kurdu”, ancak yirmibirinci yüzyılda, “İnternetin sağladığı olanaklar sayesinde seyirci artık sanat çalışmalarının içeriğini de oluşturuyor”, başka bir deyişle, “seyirci kullanıcıya dönüşüyor.” 10 Esere yanaşan herhangi biri de kullanıcıya dönüşebilir, yani sanat çalışmasının başrol oyuncusuna. “Kullanıcı Sanatı”nın halen Wikipedia sayfalarına ulaşmamış olması veya İnternette “Kullanıcı Sanatı” ile ilgili birtakım sitelerin, okuyuculara “kullanıcı uyuşturucu kullanıcısı anlamına gelmiyor” 11 (!) uyarısı yapma gereği hissetmesinden kaynaklanan durum, bu yeni vuku bulmuş sanatsal yaklaşımın, günlük galeri gezicisinin halen çok uzağında olduğuna işaret ediyor. Bu belki de, bu tip çalışmaların sadece bilimsel uzmanlık ve beceri değil, aynı zamanda elektronik altyapıya sahip mekânlara ihtiyacı olmasından kaynaklanıyordur. New York Armory Hall’da 1966’da “9 Evenings” gibi daha evvel gerçekleştirilmiş ve belki de ilk defa bu kadar çok sayıda sanatçının ve mühendisin, sanat ve bilim arasında bir köprü kurmak üzere buluştuğu bu tip çalışmaların örneklerini hatırlamakta fayda var. Bu etkinliğin bir parçası olan Billy Klüver’in aşağıdaki kapsamlı alıntısı, teknolojinin bir materyal olarak kullanımının o zamanki ve şimdiki yollarını karşılaştırmak için bir fırsat: 8.500’ün üzerinde çalışma saati vardı ve bu 9 Akşama bölünmüştü. Bu da söz konusu 39 mühendis için toplamda dörtten fazla insan yılına denk mesai anlamına geliyordu. Mühendislik için harcanan zamanının düşük bir tahmini değerinin 150.000 dolar kadar olduğunu söyleyebiliriz. Cephanelikte geçen 16 gün boyunca 19 mühendis 2.500 saatten fazla çalıştı ve bunlardan üçünün de her biri 250 saatin üzerinde mesai harcadı. İzleyicilerin sayısı 10.000’den biraz fazlaydı. 9 Akşam için oluşturulan donanım pek çok açıdan dikkate değerdi. Her sanatçının kendi özel projesi bulunuyordu: Lucinda’nın Dopper sonarı ve yer etkisi makinesi, Debbie’nin uzaktan kumandalı platformları, Steve’in lupları, Rauschenberg’in IR TV ve tenis raketlerinin saplarındaki vericileri, Oyvind’in kimyasal tepkimeleri, füzesavar-füzesi, kar taneleri ve verici sistemleri, Yvonne’un telsizleri ve programlanmış etkinlikleri, Whitman’ın TV ve mixing paneli, Alex’in diferansiyel amplifikatörleri, Cage’in fotoselleri ve telefon açma sesleri, Tudor’ın Kieronski’nin vochrome’unu kullanışı ve diğerleri, özellikle de SCR devreleri. Bu özel projelerin yanı sıra TEEM adını verdiğimiz bir de elektronik sistem kurduk. Bunun içinde amplifikatörler, vericiler, alıcılar, ton kod çözücüleri, ton kodlayıcıları, SCR devreleri, röleler, v.s. (...) bulunuyordu. Sanatçılar ve mühendisler arasındaki iletişimin artması bu 9 Akşamın en etkileyici olayıydı...12 Sözü geçen alıntıda hissedilen coşkusuna rağmen Klüver, 1967 tarihli Notes by an Engineer (Bir Mühendisin Notları) yazısında bu gecelerin, günümüzde Medya Sanatının kilometre taşlarından sayılmasına rağmen, teknik ve artistik bakımdan neden halen başarılı olamadıklarını açıklıyor. Başlangıç evrelerinde, sanatçı ile bilim insanının ayrımı ve bu ikisinin nasıl bir araya gelmeleri gerektiği konusunun yeni teknoloji temelli sanatın en önemli sorunlarından biri olduğunu söylemeye bile gerek yok. Günümüzde bilgisayar ve elektronik devrelerin sadece uzmanları tarafından değil, daha geniş kitleler tarafından kullanılabilir olması sayesinde bu ayrımın daha az vurgulandığı bir gerçek. Ve teknoloji günümüzde gittikçe daha erişilebilir ve “kullanıcı dostu” oldukça, uzman olmayan bir birey bile, sıradan izleyici, sanat “kullanıcı”sına dönüşüyor. santralistanbul’daki “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri”ndeki birçok örnekten biri olarak Sergi Jordá, Marcos Alonso, Günter Geiger ve Martin Kaltenbrunner’in “Reactable – Tepki Veren” (2007) çalışması çok uygun bir örnek teşkil ediyor: Çoklu dokunmatik elektronik müzik aleti, veya fütüristik bir müzik kutusu olarak “Reactable – Tepki Veren” herkesin, tonlamaya duyarsız olanların bile, istenildiği anda müzik üretmesini sağlıyor. Bununla beraber, “Reactable – Tepki Veren”in en ilgi çekici yönlerinden biri sergi esnasında arkadaşları veya yabancıları bir araya getirerek, birlikte müzik üretilen ortak bir çevre yaratması. Bu bakımdan “Reactable – Tepki Veren” ayrıca, Fransız teorisyen Nicolas What Peter Weibel defines as “User Art” seems to encapsulate, in some form or another, almost all of the traits in the above mentioned artistic trends, yet takes the participatory aspect of the work a step further: According to Weibel, Media Art “established the participation of the beholder in the creation of an artwork as interactivity between beholder and artwork”, but in the twenty-first century, “through the possibilities of the Internet, the beholder now also generates the content of artworks”, in other words, “the beholder becomes a user.”10 Any person approaching the work can become the user, that is, the protagonist of the art work. The fact that “User Art” has not reached the pages of Wikipedia or that some sites on the Internet related to “User Art” feel the need to warn readers that “user does not mean drug user”11 (!) indicates the recentness of an artistic approach that is, at the moment, still quite distant from the everyday gallery-goer. Perhaps this is because such work requires not only scientific know-how but also spaces with electronic infrastructure. It is worth remembering earlier examples of such work, such the “9 Evenings” in New York Armory Hall in 1966, where artists and engineers met, perhaps for the first in such great numbers, to build a bridge between art and science. The extensive quote below by Billy Klüver who was part of the event is a chance to compare the ways in which technology is used as material then and now: There were over 8500 engineering hours of work that went into the 9 Evenings. This makes a total of more than four man-years of work for the 39 engineers involved. A low estimate of the value of the engineering time is 150,000 dollars. During the 16 days in the Armory 19 engineers worked more than 2500 hours and three of them worked more than 250 hours each. The audience was a little over 10,000. The equipment that was built for 9 Evenings was in many respects remarkable. Each artist had his own specific project: Lucinda’s Doppler sonar and ground effect machine, Debbie’s remote control platforms, Steve’s loops, Rauschenberg’s IR TV and transmitters in the handles of the tennis rackets, Oyvind’s chemical reactions, antimissile-missile, snowflakes and transmission systems, Yvonne’s walkie-talkies and programmed events, Whitman’s TV and mixing panel facilities, Alex’s differential amplifiers, Cage’s photocells and telephone pickup of sounds, Tudor’s use of Kieronski’s vochrome and the rest, in particular the SCR circuits. In addition to these special projects we built an electronic system which we called TEEM. This included amplifiers, transmitters, receivers, tone decoders, tone encoders, SCR circuits, relays etc.(…) The growth of contact between the artists and the engineers was the most fascinating aspect of the 9 Evenings…12 Klüver, despite his enthusiasm as felt in the above quote, explained in his “Notes by an Engineer” in 1967 why these evenings, although seen today as among the milestones of Media Art, were technically and artistically actually not very successful. Needless to say that in its early stages the distinction between the artist and the scientist and how the two should meet was one of the main issues in relation to art based on new technology. Today that distinction is less accented for sure, as the use of computers and electronics is not limited to its professionals but to a larger population. And as technology becomes more accessible and “user-friendly” by the day, even the layman, the ordinary spectator, becomes a “user” of art that rather conceals rather than reveals its hardware. Of the many examples in “Uncharted: User Frames in Media Arts” at santralistanbul, “Reactable” (2007) by Sergi Jordá, Marcos Alonso, Günter Geiger and Martin Kaltenbrunner poses a very fitting example: A multi-touch electronic music device, or perhaps a futuristic juke-box, the “Reactable” enables anyone, even those who are tone deaf, to create music at any time. The most interesting aspect of “Reactable” though, is that it creates a shared environment that brings together friends or strangers to make music together, during the exhibition. “Reactable” in this sense is also work 31 Bourriaud’nun insanlar arası ilişki üreten veya harekete geçiren sanat çalışmalarını tanımlamak için bulduğu deyim ile bir “ilişkisel estetik” çalışması.13 Bourriaud’ya göre, doksanlarda sanatsal çalışmaların ele alınmasıyla ilgili kolektif zeka formlarının ve şebeke yöntemlerinin ortaya çıkışı, bu değişime sebep olmak için önemli etkenlerdi. Üretim sürecine dahil etmek üzere muhatap olacakları kişiler arayan sanatçılarla birlikte internetin popüler hale getirilmesi, tekno müzik sahnesinde kolektivist uygulamalar, ve de kültürel boş vakitlerin kamulaştırılması sergilere karşı ilişkisel bir yaklaşıma götürdüğünü dile getiriyor Bourriaud.14 of “relational aesthetics”, a term coined by French theorist Nicolas Bourriaud to describe art works that produce or prompt inter-human relations.13 According to Bourriaud, the emergence of collective forms of intelligence and the “network” mode in the handling of artistic work in the nineties were instrumental in bringing this change about. The popularisation of the Internet, the collectivist practices in the techno music scene, and the collectivisation of cultural leisure have lead to a relational approach to exhibitions, says Bourriaud, with artists looking for interlocutors to include in the production process itself.14 Participating in virtual reality… Sanal gerçekliğin katılımcısı olmak… Bertolt Brecht demiş ki gerçeklik değişir, bu nedenle onu temsil edebilmek için, temsil yöntemlerinin de değişmesi gerekir.15 “Bugünün işini dünün gereçleriyle, dünün kavramlarıyla yapamazsınız” sözü ise Marshall McLuhan’ın 1967 tarihli kült kitabı The Medium is the Massage (Ortam Mesajdır) da bu durumu daha ham olarak dile getirişi. Mesaj mı demek istediği, mass age (kitle çağı) mı yoksa sadece bir hata mı yaptığı başka bir konu, ancak kitle çağının kulağımıza çaldığı mesaj, bizim siberkültürde, insan ve makinenin yaşadığı yeni bir yaradılışta, bir şekilde ev rahatlığında hissetmemiz gerektiği. Gerçekliğimiz ve gerçekliğe dair hissimiz değişmekte ve bununla beraber kaçınılmaz olarak sanatçının hayal dünyası da. Eğer ki git gide daha çok insan İnternette çalışarak, öğrenerek, sosyalleşerek, yaşayarak vakit geçiriyorsa; onlarsız yapamayacağımızı hissettiğimiz tüm elektronik cihazlara (bilgisayar, cep telefonları, elektrikli ev cihazları vb. gibi) olan bağımlılığımız şöyle dursun, demektir ki yaşadığımız dünyayı algılayışımız kesin olarak hayal edilebilir ve tasavvur dahi edilemez sonuçlarla değişmektedir. Bu yeni çevrede yeni gelecekler (görsel veya kavramsal gelecekler) yaratmaya takmış bir figür olarak sanatçının rolü var mıdır? Bu rol, siberkültürün engin dünyasında gizli kalmış olanı ortaya çıkartmak için alanlar yaratmak, insani ve “gerçek” (bugün ne demek olduğu ayrı mesele) olana tutunmanın yollarını yaratmak ve makinelerin egemenliğinde sanal bir kültürün tohumlarını ekmek midir? Bertolt Brecht said that reality changes, so in order to represent it, modes of representation must also change.15 “You cannot do today’s job with yesterday’s tools, yesterday’s concepts” is the way Marshall McLuhan put it rather more crudely in his 1967 cult book, “The Medium is the Massage”. Whether he meant message, mass age or simply made a mistake is another worry, but the message the mass age seems to be ringing in our ears is that we have to, somehow, make ourselves at home in cyberculture, the new nature inhabited by humans and machines. Our reality and our sense of what is real is changing, and along with it, inevitably, the artist’s realm of the imaginary. If more and more people are spending time on the Internet working, learning, socializing, living; let alone the dependence on all the electronic devices that we have come to feel we cannot do without (such as computers, cell phones, electronic household appliances etc.) then surely our perception of the world we inhabit is being transformed with imaginable and unimaginable consequences. Does the artist, as a figure generally fixated to create a new future (of images or concepts) have a role to play in this new environment? Is that role to create environments that reveal what is concealed in the vast world of cyberculture, to create ways of hanging on to the humane and the “real” (whatever that means today is another issue) in a world dominated by machines disseminating a virtual culture? Roy Ascott’a göre, “gerçeklik”ten “sanallık”a geçişin müthiş yumuşaklığı kültürde, değerlerde ve şahsi kimlikte karışıklığa neden olacak, ve bilim insanı ile işbirliği içindeki sanatçıların rolü, sadece yeni yaratıcı uygulama değil, aynı zamanda yeni değer sistemleri, yeni insan etkileşim ve sosyal iletişim düzenleri oluşturmak. 1990 tarihli Is There Love in the Telematic Embrace makalesinde Ascott, bilgi işleme ve telekomünikasyon teknolojilerinin toplum ve bireysel davranış üzerindeki etkileri, insan olmanın ya da yaratıcı olmanın ne demek olduğu, nasıl düşündüğümüzü ve aldıladığımızı, birbirimizle olan bağlarımız ve gezegenimizle olan ilişkimizin nasıl olduğu gibi konuların özünü sorgulayan yollara neden olan bu etkilerin üzerinde durarak, derinlemesine araştırıyor. 16 According to Roy Ascott, the very ease of transition from “reality” to “virtuality” will cause confusion in culture, in values and in personal identity, and it will be the role of the artist, in collaboration with scientists, to establish not only new creative praxes but also new value systems, new ordinances of human interaction and social communicability. For Ascott, “in cyberculture, to construct art is to construct reality”. In his article “Is There Love in the Telematic Embrace” (1990), Ascott delves deep into the ways technologies of computing and telecommunications influence society and individual behaviour, stressing the ways in which these influences call into questions the very nature of issues such as what it is to be human, what it means to be creative, how we think and perceive, our relationship to each other and our relationship to the planet.16 Gelecek sözü geçen bu soruları sormayan kuşaklar getirebilir, öyle ki elektronik ve dijital teknolojinin hayatları nasıl etkilediği, gerçekliği nasıl sınırlandırdığı veya genişlettiği, hayali hayatları nasıl şekillendirdiği ile ilgilenmeyen bir kuşak. Elektronik araçlar, aygıtlar, yollar ve hatlar arasında gizlenmiş güç ilişkileri konu dışı olabilir. santralistanbul’da deneyimlediğimiz üzere “Kullanıcı Sanatı”, katılımcılığa yaptığı vurgu ile, sadece bakmanın eylemsizliğini seyirciye hatırlatıyor gibi. Etkileşim için yeni bir kamusal alan yaratıyor. Sadece izleyici olan kişiye, bugünün kavram ve araçları ile, anlamları aslında kimin üretmesi gerektiğini hatırlatıyor. The future may bring new generations who will not be asking the above questions, a generation that may not be interested in how electronic and digital technology influence lives, limit or expand reality, shape imaginary life. The power relations concealed beneath the electronic tools, gadgets lines and wires may not be of interest. As we experience it at santralistanbul, “User Art”, with its stress on participation, seems to be reminds the ‘onlooker’ of the passivity of just looking. It creates a new public sphere for interaction. It reminds the onlooker, through today’s concepts and tools, of who really should be producing meaning(s). İngilizceden çeviren Gözde Türkkan 32 [1] Lippard, Lucy R.-Chandler, John, “The Dematerialization of Art”, Conceptual Art: A Critical Anthology, ed. A.Alberro-B.Stimson (Cambridge&London: MIT Press, 2000), ss.46-50. [2] Groupe de Recherche d’Art Visuel, “Manifesto”, Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), s. 411. [3] Rosler, Martha, “Video: Shedding the Utopian Movement”, Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), s. 467. [4] Metzger, Gustav, “Manifesto World”, Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), s. 404. [5] Ascott, Roy, “Is There Love in the Telematic Embrace?”, Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), ss. 494-495. [1] Lippard, Lucy R.-Chandler, John, “The Dematerialization of Art”, in Conceptual Art: A Critical Anthology, ed. A.Alberro-B.Stimson (Cambridge&London: MIT Press, 2000), pp.4650. [2] Groupe de Recherche d’Art Visuel, “Manifesto”, in Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), p. 411. [3] Rosler, Martha, “Video: Shedding the Utopian Movement”, in Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), p. 467. [4] Metzger, Gustav, “Manifesto World”, in Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), p. 404. [5] Ascott, Roy, “Is There Love in the Telematic Embrace?”, in Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), pp. 494-495. [6] Krueger, Myron W., “Responsive Environments”, Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P. Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), s. 473. [6] Krueger, Myron W., “Responsive Environments”, in Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P. Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), p. [7] Krueger, makaleden alıntı, s. 483. [7] Krueger, article cited, p. 483. [8] Krueger, s. 486. [8] Krueger, p. 486. [9] Atkins, Robert, Artspeak-A Guide to Contemporary Ideas, Movements, and Buzzwords, 1945 to the Present (New York & London: Abeville Press, 1997). [9] For a detailed account of all currents and movements see Atkins, Robert, Artspeak-A Guide to Contemporary Ideas, Movements, and Buzzwords, 1945 to the Present (New York & London: Abeville Press, 1997). [10] Bkz. Peter Weibel’in bu katalogda ki “Kullanıcı Sanatı” makalesi. [10] See Peter Weibel’s article “User Art” in this catalogue. [11] http://rvb.roosterteeth.com/groups/profile.php?id=211 [11] http://rvb.roosterteeth.com/groups/profile.php?id=211 [12] Klüver, Billy, “Theater and Engineering-An Experiment: Notes by an Engineer”, Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), s. 412. [13] Daha fazla detay için bkz. Bourriaud, Nicolas, Relational Aesthetics (Les Presses du réel, 2002). [12] Klüver, Billy, “Theater and Engineering-An Experiment: Notes by an Engineer”, in Theories and Documents of Contemporary Art, ed. K. Stiles-P.Selz (Berkeley: University of California Press, 1996), p. 412. [13] For further details see Bourriaud, Nicolas, Relational Aesthetics (Les Presses du réel, 2002). [14] Bourriaud, kitaptan alıntı, s. 81. [14] Bourriaud, book cited, p. 81. [15] Brecht, Bertolt, “Popularity and Realism”, Art in Theory 1900-1990, ed. C. Harrison-P. Wood (London: Blackwell Publishing, 1992), s. 492. [15] Brecht, Bertolt, “Popularity and Realism”, in Art in Theory 1900-1990, ed. C. Harrison-P. Wood (London: Blackwell Publishing, 1992), p. 492. [16] Ascott, makaleden alıntı, s. 491. [16] Ascott, article cited, p. 491. 33 zaman(d/l)a made in time P. Burcu Yalım Günümüzde belli bir ilişki içerisinde bulunan sanat ve teknoloji arasında, temsil sorusunun yeni bir ufukta değerlendirilmesi gerekir. “Etkileşimlilik” diye bir şeyin ortaya atılmasıyla, kendimizi, esas unsurun her şeyden önce süreç olduğu yeni bir alanda buluruz. Buna kuşkusuz dış dünyadan soyutlanarak bir nevi “tutulma” diyebileceğimiz odaklanma düşüncesini [immersion], görme ve işitme dışındaki duyuların da kullanılması gibi başka unsurları da eklemek mümkündür. Yine de kanımca etkileşim ruhunu en iyi betimleyen, bunun bir süreç olması ve, kabaca söylersek, (yeni medyanın aksine) sürecin kendisi yerine bitmiş ürünü ele alan “eski” medya ile ilişkili olabilenden ayrı bir zamansallığı içermesidir. Bugünün sanatında etkileşimlilik düşüncesi, sanatçı-izleyici (ya da üretici-tüketici) ilişkisinde ortaya çıkardığı değişim yoluyla – çoğu zaman “demokratik” olduğu söylenen – başlıbaşına bir değer ortaya koymakta ve buna bir diyeceğimiz olmamakla birlikte, bu durum kendi başına ne nesne/özne ne de demokrasi sorularını ortadan kaldırmaktadır. Zaman konusu sanat alanında yeni medya ve etkileşimlilik ile sanatçı/izleyici ikilisi için belirtmiş olduğumuz bağlamda yeni bir tartışma çerçevesi sunmaktadır. Tam da bugündür ki zamandan yalnızca temsilde yer değiştiren olarak değil, aynı zamanda geleneksel anlamdaki temsili de yerinden eden ve böylece bu geleneksel sınırlardan bazılarını ortadan kaldırarak belki de yenilerini ortaya koyan ya da bizi güncel bağlamda sınır düşüncesini yeniden ele almaya iten şey olarak söz edebiliyoruz.1 Bugün dediğim zaman, bu belirlilik konusunda daha belirgin olmak gerekir. İçinde bulunduğumuz anın modern teknolojilerle ilişkisindeki belirliliğini sorgularken Derrida bu belirliliğin, sanki makineler tarih içindeki yerlerini belirli bir anda almışlar gibi tele-teknolojilerin doğal konuşmanın yerine geçivermediğini, daha ziyade, en büyük uyumluluğun “en yaşayan ve en canlı gibi görünen şey ile bunu kullanmak, yayımlamak veya dağıtmak için gereken zaman, fark [différance] ya da gecikme arasında bugün kendini gösterir gibi olduğunu” ileri sürer. Böylece Derrida, modern (tele)teknolojiler sorusunu esasen zamana ilişkin olarak ele alır. Derrida’ya göre bu a nın belirliliği, şu anda “canlı” olarak yayımlanan şeyin, aradan ne kadar uzun süre geçmiş olacak olsa da, “canlı olarak” yeniden üretileceği gerçeğinde yatar.2 Yani bu medyanın belirliliği tam da en yakın ile en uzak olan arasındaki bu mesafede yatmaktadır. Bugün bağlamında, üretim ile alımlama arasındaki ama aynı zamanda üretim ile yeniden üretim arasındaki süre (dolayısıyla da uzaklık) giderek küçülmektedir, öyle ki bazı durumlarda neredeyse saydamlaştığını, hatta kendini sildiğini (Derrida buna “canlı etkisi” der) düşünürüz. Bugün sanat modern teknolojilerle iç içe geçmiş bulunuyor, özellikle de yeni medya bağlamında ve sanatçı ile izleyici arasında bir zamanlar çok sağlam olan sınırları (zaman zaman varsayıldığı gibi) silme değilse de, değiştirme potansiyeliyle nitelenmekte, görece yeni bir olgu olan “etkileşimlilik” ise bu değişime tanıklık etmektedir. 34 In between art and technology, which entertain a specific relation today, the question of representation assumes a new challenge. With the introduction of “interactivity,” we find ourselves in a new domain where the essential element is process before anything else. There are certainly other elements that could be added to this, such as the notion of immersion, the involvement of senses other than vision or hearing, etc. Yet what seems to me to pertain best to the spirit of interactivity is its being a process and involving a temporality distinct from what could be associated with “old” media, (in contrast to new media) where, roughly put, we are dealing with a finished product rather than a process in itself. In the art of today, the notion of interactivity assumes a—often declared “democratic”—value by itself by virtue of the shift it introduces in the artist-spectator (or producer-consumer) relationship which is all well, but does not by itself eliminate the question of object/subject, nor of democracy. The issue of time provides a challenging frame for new media and interactivity in the domain of art and for what we have said about the artist/spectator couple. And it is precisely today that we can speak of time as that which is not only displaced in representation but that which displaces representation in the conventional sense as well and thus sweeps up some of those conventional borders, introducing perhaps new ones, or maybe leading us to re-think about the notion of border all together in the present context.1 When I say today, I need to be more specific regarding this specificity. In questioning what the specifity of our moment is in relation to modern technologies, Derrida suggests that this specificity is not based upon a substitution of natural speech with (tele)technologies, as if the machines made their entrance in history at a specific moment, but rather, that the greatest compatibility “seems to be asserting itself, today, between what appears to be most alive, most live, and the différance or delay, the time it takes to exploit, broadcast or distribute it.” So it is essentially in relation to time that Derrida addresses the question of modern (tele)technologies. The specificity of this moment, according to Derrida, lies in the fact that what is broadcasted “live” at this moment, will be reproduced “as live” even though the longest time will have passed.2 Thus the specifity of this medium lies precisely in this distance between the closest and the farthest. In the present context, the time period (and thus distance) between production and reception but also between production and reproduction is or becomes increasingly small, such that in some instances we tend to think that it becomes transparent or even erases itself (what Derrida calls the “live effect”). Art today is intimately bound up with modern technologies, particularly in the case of new media, and has come to be characterized by its very potential to shift, if not erase (as it is sometimes assumed), the once so secure borders between artist and spectator, the relatively recent phenomenon of “interactivity” being that which stands witness to this shift. Yeni medya sanatında etkileşimlilikle ilişkisinde süreçten söz ederken, aynı zamanda ürünün bitmiş bir proje olarak izleyiciye sunulmak yerine, tam da artık üretimden ayrı edilgen bir süreç olmayıp izleyici/tüketiciden etkin katılım talep eden üretimin bir parçası olan alımlama edimiyle “yaşam” edindiği bir “bitmemişlik” düşüncesini de kastediyorum. Genellikle ürün önümüze ne kadar az tamamlanmış olarak çıkarsa, onu o kadar “başarılı” görüyoruz. Teknolojinin sanat alanındaki rolü büyüdükçe etkin katılıma ya da oyuna ayrılan alan da artar gibidir. Sanal bir ortamda somut alan koordinatlarının yokluğu, söz gelimi, bir anlamda boşanmış zamanla el ele gitmektedir. Etkileşimli ortamlarda zaman etkileşim düzeyine ya da daha doğrusu, etkileşim düzeyi ürettiği ya da yol verdiği zamansallığa bağlıdır. Yanıtlar ya da iletiler arasındaki süre azaldıkça etkileşimlilik düzeyi artar. Sahne, birbirinden ayrı varlıklar olarak yapıt, sanatçı ve izleyiciyle kurulmak yerine, her an yeni örgütlenmeler uyarınca yeniden dağılan/dağıtılan perspektiflerin çoğulsallığı3 olarak kurulur. Ya sürece “tutulursunuz”, süreci yönetip yönlendirirsiniz, ya da bizzat kendi deneyiminiz vasıtasıyla süreci hayata geçirirsiniz. Etkileşimde (eylem ve yanıt arasındaki) zaman aralığı küçüldükçe, olasılıklar da katlanarak artar, giderek daha fazla perspektifin oyuna girmesini sağlar. Perspektifiniz süreci hayata geçirir, sürecin kendisine dönüşür, öyle ki bunun artık kendi perspektifiniz olup olmadığından bile emin olamazsınız. Burada bir parantez açalım. Konu üzerinde biraz düşünmek için, Gilles Deleuze’ün sinema hakkındaki iki kitabında ortaya koyduğu iki çarpıcı nosyonu anımsayalım: “hareket-imaj” ve “zaman-imaj.” 4 Ayrıntılara girmeden söylersek, bu ikisi arasındaki temel ayrım, birinci imajın, zamanın dolaylı temsiliyle bize klasik anlatımı veren harekete tabi kılınması, ikincisinin ise Deleuze’ün sapkın hareket ve zamanın dolaysız temsili ile ilişkilendirdiği zamana tabi kılınmasıdır. Deleuze’e göre ikinci imajın geleneksel anlatımcı sinema ve bizzat temsil düşüncesi üzerinde dönüştürücü etkileri bulunmaktadır ve doğrudan bu medyanın dönüşüm potansiyeline yol veren de tam da sinemanın açtığı bu alan ile getirdiği spesifik olanaklardır. Sinemanın spesifik olanakları ise, artık harekete ya da anlatıma tabi olmayan bir zamansallık için açtığı ufuklara dayanır. Bu terimlere sadık kalırsak, sinemanın olanağı adeta bizzat sinemadan anlaşılanı zorlayan, sinemanın çerçevesini ya da sınırlarını sorgulayan şeydir. Yaratıcı potansiyel ancak o zaman yeni hareketler yaratmak, yeni perspektiflerden düşünmek üzere serbest kılınır. Parantezin sonu. Kanımca benzer bir zamansallığı, gerçekleştirilmesinden çok taşıdığı potansiyel açısından sanatta etkileşimlilikten anladığımıza da atfedebiliriz. Etkileşimliliğin getirdiği zamansallığın, sanatçı, izleyici ve yapıtın artık herhangi belirleyici bir biçimde birbirine tabi kılınmadığı ama giderek daha karmaşık mübadelelere ve akışlara olanak verirken aynı zamanda bizzat algı olgusunu da değiştiren etkileşimliliğin alanını açtığını söyleyebiliriz. Sabit taraflar arasında alınıp verilen herhangi bir ileti değildir söz konusu olan, aralarındaki mübadele ya da akışın kendisi ileti haline gelerek, bizi iletinin kendi başına ne olduğunu, her şeyden önce mübadele edilebilir dahi olup olmadığını düşünmeye zorlar. Yeni medya sanatında etkileşimliliğin şimdisinde olan ya da meydana gelen nedir, bize ne tür bir deneyim sağlar ya da bedenlerimiz ve hareketlerimiz aracılığıyla yol açtığı nasıl bir deneyimdir? Bu kişisel bir deneyim midir yoksa kendini kişisel olmayan bir biçimde mi dayatır, yoksa her ikisi de mi? Böyle bir deneyim bir anlamda, neye baktığımızı, nasıl bir deneyim yaşadığımızı hemen anlamadığımızda ya da tedirgin olduğumuzda zamanın dolaysız temsilinin olanaklılığını açabilir. Ne var ki zaman-imaj kendini herhangi bir anda hareket-imaja bırakabilir. Her ikisi de açık uçludur, güvenli ve sağlam kategoriler olarak düşünülemezler. Etkileşimlilik düşüncesine ya da daha genel anlamda yeni medya olarak adlandırdığımız şeyin güncel durumuna gelince, genelde bu oluş ya da olasılıkları tarihsel bir doruk noktası, kendi içinde birer edinim ya da başarı olarak görme eğilimi gösteririz. Gerçekten de böyle bir sürecin “bitmemişliği” ya da “açık oluşu” When I say process in relation to interactivity in new media art, I also imply a notion of “incompleteness” where a product is no longer offered to reception as a finished project but as that which takes on “a life” precisely by the act of reception itself, which is no longer a passive process distinct from that of production, but is part of the production demanding active participation on the part of the spectator/consumer. The less complete a status it assumes, the more “accomplished” we tend to consider it. The space left for active participation, or play, seems to increase as the role of technology grows in the domain of art. The lack of concrete space coordinates of a virtual environment, for example, goes hand in hand with time that is, in a sense, set loose. Time in interactive environments depends on the level of interaction or rather, the level of interaction depends on the temporality that it generates or gives way to. As the time period between responses or messages decreases, the level of interactivity increases. The scene is no longer set up with the work, the artist and the spectator as distinct entities but as a multiplicity of perspectives3 re-distributed in each instance according to new organizations. Either you are “immersed” in the process, you manipulate, modify the process, or you actualize it by your very experience. So as the time interval in interaction (between action and response) becomes smaller, so do possibilities multiply themselves allowing the play of more and more perspectives. Your very perspective actualizes the process, becomes the process, to the point where you can no longer be sure whether this is your own perspective at all. Here, let us open a parenthesis. In order to give food for thought, it is well worth remembering the challenging notions put forth by Gilles Deleuze in his two books on cinema; namely, “movement-image” and “time-image.”4 Without going into specific details, the essential distinction between the two is that the former image is subordinated to movement which provides us with an understanding of the classical narrative with its indirect representation of time, while the latter image is subordinated to time, which Deleuze associates with aberrant movement and direct representation of time. This latter image, according to Deleuze, has transforming effects on conventional narrative cinema and on the thought of representation itself and it is the very space opened up by cinema and its specific possibilities which give way to this potential transformation of the medium itself. And the specific possibilities of cinema rely on the horizon it opens up for temporality, one that is no longer subordinated to movement, or to narrative. Put in these terms, it is virtually the case that the possibility of cinema is that which challenges what is understood by cinema itself, it is that which puts the frame or limits of cinema in question. The creative potential is only then unleashed to create new movements, to think through new perspectives, rather than representing movement. End of parenthesis. It seems to me that a similar temporality can be assigned to what we understand by interactivity in art but more in its potentiality, than in its actuality. We may say the temporality brought about by interactivity opens up the space of interaction, where artist, spectator and work are no longer subordinated to one another in any determinate manner but allow the creation of ever complicated exchanges and fluxes and change the very phenomenon of perception itself on the way. A whatever message is not exchanged between fixed parties, but the exchange or flux itself becomes the message, forcing us to think what message per se is, whether it can ever be exchanged at all in the first place. What is it that happens or takes place in the present of interactivity in new media art and what sort of experience does it provide us with, or to what experience does it give way through the medium of our bodies and movements? Is this experience personal or does it impose itself in an impersonal manner or both? In a sense, it opens up the possibility of a direct representation of time when we do not know immediately what we are looking at, what we are experiencing or when we are unsettled. Yet time-image can give itself away to movement-image at any time, they are both open-ended and cannot be thought as safe and 35 ve sürecin algıda (ve algının algısında) yol açtığı dönüşüm, sözde demokratik ve diğer olasılıklar için barındırdığı potansiyeli ifade eder ancak üzerimizde bütün ağırlığını hissettirmeye devam eden tüm kısıtlamaları ve sınırlamaları silkip atamayız. Zaman ilerleyip teknoloji geliştikçe kendimizi daha iyi ya da daha kötü bir dünyada bulacağımızı söylemek de doğru olmaz. Algının algısı, yeni olanaklar, yeni perspektifler sunmakla beraber, aynı zamanda konuyu bir başka açıdan daha karmaşıklaştırmaktadır. Özne ve nesne arasındaki, özne ve dünya, yapıt ve dünya arasındaki ayrımlar, sınırlar sürekli tehdit edilse de, kendini giderek daha yeni ve girift biçimlerde kurar. Yapıt iki yönlü çalışır. Bir yanda çöken duvarlar diğer yanda yükselmeye devam eder, burada da çoğu zaman söz konusu bir seçim olmaktan uzaktır. Yani, eğer görmenin tahtı diğer duyular için ortaya konan olasılıklarca ve bunun algı için getirdikleriyle tehdit ediliyorsa, ve eğer bir zamanlar öngörülebilir ve atanabilir sayıda perspektif varken şimdi perspektif çoğulsallıkları çıkıyorsa ortaya, özne ve nesne, yapıt ve dünya, v.s. arasındaki sınırlar da yeni bir biçim ve yeni bir anlam kazanmakta gibidir. Ya da, dünyanın “nesneleştirilmesi” olarak adlandırabileceğimiz şey artık dünyadan ziyade yapıt lehine duyuların çoğulsallığını kapsar gibidir. Farklı bir biçimde söylersek, bu yeni bir görme biçimidir; fakat bildiğimiz hakimiyet olarak görme kavramının, bilgi yoluyla hakimiyetin, dünyanın bir başka deneyim olarak ortaya çıkmak yerine deneyimin nesnesi olarak konumuna tekrar büründüğü hakimiyetin tehditlerini taşıyan bir görüş biçimidir. Yalnız şimdi gözlerimizle değil, bedenimizin tümüyle, tüm duyularımızın “göz” haline gelmesiyle (feminizm için bir fikir olabilir mi? Belki de)5 nesneleştiririz. Bu anlamda çerçevenin, dijital çerçevenin, eriyip gitmek yerine kendini yeni bir biçimde, ancak bu kez içerisi ile dışarısı arasında maddi bir işarete dahi gerek duymaksızın, kendini yeniden dikelttiği söylenebilir. Bir anlamda, yeni medyanın bir çerçeveden daha fazlası olan bir çerçeve sunduğu düşünülebilir. Ancak çerçeveyi ve çerçevelediği her şeyi yerinden oynatma kapasitesi bunların kolayca eriyip gideceği anlamına gelmez.6 Zamansallık anlamında, etkileşimliliği bir perspektife oturtmak için ilişkilendirmeye çalışmış olduğum zamansallığın, orada olan, dilediğimiz zaman üzerine bir dalga gibi binip gidebileceğimiz bir zamansallık olduğunu varsaymak yanlış olacaktır. Bu, bir kez daha Deleuze’ün sözleriyle ifade edersek, sanal olan fakat bu nedenle daha az gerçek olmayan bir zaman ve uzamdır ya da zaman ve uzam düşüncesidir. Orada tüm aktüalitesi içerisinde durup daha fazla insan tarafından ve artan derecelerde keşfedilmeyi ve benimsenmeyi beklediğini varsaymak Hollywood-vâri bir düş olacaktır. Bu türden olayların vuku bulduğu, aktüalize olduğu her durumda arkamızdan yeni duvarlar örülüyor olabilir. son söz 1996’da yayımlanan Echographies of Television kitabında Derrida bize geliştirilmesi gereken şeyin “hafiften gülünç bir isim altında görünen” bu “etkileşimlilik” olduğunu anımsatır. Ardından da hemen ekler: “Fakat bütün bunlar o kadar cılız bir ölçüde yapılıyor ki! Görmek istediğimize, yani aralarındaki sözleşmeyi farklı koşullarda yeniden başlatabilmek için alıcıların, sırası geldiğinde, onlara ulaşan şeyi, ‘ileti’yi dönüştürebildiği ya da bunu nasıl yapıldığını, nasıl üretildiğini anlayabilmelerine yakınlaşmış bile sayılmayız.”7 “Aralarındaki sözleşmeyi farklı koşullarda yeniden başlatabilmek,” kanımca bu, farklı ortamlarda ve zamanlarda gerçekleşmeye başlamıştır ama yeni medya teknolojileri ve sanatının sözde demokratik niteliğine geri dönecek olursak, günlük etkileşimli yaşamımızda, günlük etkileşimli ortamlarımızda ve günlük etkileşimli ilişkilerimizde demokrasiye ne olduğuna girmeyeceğim. Ancak belki de söylenebilecek bir şey varsa, o da yeni medyanın oyun sahasında söz konusu olanın Derrida’nın gelecek demokrasi olarak adlandırdığı, yani sahip olduğumuz (zaten ironik bir tınısı olan) demokrasi, sahip olduğumuzu varsaydığımız, hatta sahip olmayı arzu ettiğimiz demokrasi değil, sanat ve teknolojinin olduğu kadar siyasetin de içsel olasılığı olarak, daima gelecek olan demokrasi olduğudur. Bir başarım olarak benimsenmek yerine, Deleuze’ün ifade ettiği 36 sound categories. As to the notion of interactivity, or the current status of what we call new media more generally, we generally tend to think of these occurrences and possibilities as a historical point of culmination, an achievement or accomplishment in itself. And indeed the “incompleteness” or “openness” of such a process and the transformation of perception (and the perception of perception) that it brings about represents its very potential for so-called democratic and other possibilities yet we cannot shake off all restrictions, limitations and delimitations that continue to weigh heavily upon us. Neither would it be fair to say that as time passes and technology develops, we find ourselves in a better world, or worse, for that matter. The perception of perception, although offering new challenges, new perspectives, also complicates the issue from yet another aspect. The distinctions between subject and object, between subject and world, work and world, though the borders may be threatened continuously, set itself up in ever more novel and intricate ways. A work works both ways. The walls that subside on one side continue to build up on the other and this is, for the most part, far from being a matter of choice. That is, if the throne of vision is threatened with the possibilities that is brought about for the other senses, together with what this entails for perception, and if there open up multiplicities of perspectives when there were once a predictable and assignable number of them, the boundaries between subject and object, work and world, etc. seem to take on a new form and new signification. That is, what we may call the “objectification” of the world now seems to encompass a multiplicity of senses, in favor more of the work, than the world. Put in another way, it is a new vision, but one that carries the threats of the usual concept of vision as mastery, as mastery through knowledge, where the world re-immerses in its status as object of experience, rather than the emerging of another experience. Only this time, we do not objectify with our eyes but with the whole of our body, all senses having become “eye” (food for feminism? Perhaps).5 In that sense the frame, the digital frame, rather than being dissolved may be said to re-erect itself in a new way, now precisely without the need for a material mark between the inside and the outside. In this sense, new media may be considered to present a frame which is more than a frame. But the ability to dislocate the frame and all that it enframes does not seem to readily bring about their dissolution.6 In terms of temporality, it would be wrong to assume that the temporality in relation to which I have attempted to put interactivity into perspective, is a temporality that is there, for us to ride on like a wave, whenever we feel like it. It is a time and space or a thought of time and space which, to borrow from Deleuze once again, is virtual – but no less real for that matter. Assuming it to be there in its actuality waiting to be discovered and adopted by more people and to increasing degrees seems rather a Hollywood kind of dream. At all instances in which such events are actualized, other walls may be building up behind our backs. last word Now, Derrida reminds us, in Echographies of Television published in 1996, that what needs to be developed is “what appears under this slightly ridiculous name” as “interactivity.” But he immediately adds, “But all of this is done to such a feeble degree! It doesn’t even come close to what we would like to see, namely, for addressees to be able to transform, in their turn, what reaches them, the ‘message’, or to understand how it is made, and how it is produced, in order to restart the contract on different terms.”7 “To restart the contract in different terms,” I think this is already happening in different settings and times yet to come back to the so-called democratic character of new media technologies and art, I will not go into what becomes of democracy in our everyday interactive life, in our everyday interactive environments and our everyday interactive relations. But one thing that could perhaps be said is that, it is what Derrida calls a democracy-to-come which is not the democracy that we have (which already sounds ironic), which we assume to have, or aspire to have, for that matter, anlamda aktüalize edilmesi, korunması ve dikkate alınması gereken bir sanallık. Yine de hiçbir şeyin asla başarılmamış olduğunu kim söyleyebilir. İngilizceden çeviren Mine Şengel [1] “Sınır”, limit, v.s. üzerine bir tartışma için bkz. Jacques Derrida’nın tüm yapıtları. “Sınır”, limit, v.s. üzerine bir tartışma için bkz. Jacques Derrida’nın tüm yapıtları. [2] J. Derrida ve B. Stiegler, Echographies of Television, çev. J. Bajorek (Cambridge: Polity Press, 2002), s. 38. [3] Bu bölümde söz ettiğim yeni medyada perspektifler üzerine tartışmaları için Emre Koyuncu’ya teşekkür ederim. [4] G. Deleuze, Cinema I, II, çev. H. Tomlinson ve B. Habberjam. (Minneapolis: University of Minnesota, c. 1986-c.1989). [5] Ulus Baker, “Video Üstüne” başlıklı yazısının bir bölümünde video sanatının feminizmle ilişkisini ele alır. Makale, körotonomedya’da çevrimiçi bulunmaktadır. Video sanatı üzerine Baker’in makalesiyle birlikte okunabilecek bir diğer kısa tartışma için bkz. Mahmut Mutman, “Televizyonu Nasıl Sorgulamalı?” Toplum ve Bilim 67, s. 66. but one that is always to-come, as an inherent possibility of art and technology, as well as politics, that is at stake in the playground of new media. A virtuality in the Deleuzean sense that needs to be actualized, preserved and taken into account rather than being appropriated as an accomplishment. Yet who could ever say that nothing has ever been accomplished. [1] For a discussion on “border,” limit, etc. see Jacques Derrida’s complete body of work. [2] J. Derrida and B. Stiegler, Echographies of Television, trans. J. Bajorek (Cambridge: Polity Press, 2002), p. 38. [3] I thank Emre Koyuncu for his discussion of perspectives in new media that I refer to in this passage. [4] G. Deleuze, Cinema I, II, trans. H. Tomlinson and B. Habberjam (Minneapolis: University of Minnesota, c. 1986-c.1989. [5] Ulus Baker discusses video art in relation to feminism in passing in his essay “Video Üstüne,” available online at körotonomedya. For another short discussion on video art that could be read with Baker’s, see Mahmut Mutman’s article “Televizyonu Nasıl Sorgulamalı?”: in Toplum ve Bilim 67, p. 66. [6] Derrida’nın çerçeve sorusunu ele aldığı “parergon” kavramı için bkz. J. Derrida, The Truth in Painting, çev. G. Bennington ve I. McLeod (Chicago: University of Chicago Press, 1987). [6] For Derrida’s concept of “parergon” where he discusses the question of frame, see J. Derrida, The Truth in Painting, trans. G. Bennington and I. McLeod (Chicago: University of Chicago Press, 1987). [7] DJ. Derrida ve B. Stiegler, Echographies of Television, çev. J. Bajorek (Cambridge: Polity Press, 2002), s. 58. [7] J. Derrida and B. Stiegler, Echographies of Television, trans. J. Bajorek (Cambridge: Polity Press, 2002), p. 58. 37 Çağdaş Sanat Kurumunu Güçlendiren Kullanıcı Tarafından Üretilen İçerikler ile Açık Kaynak Geliştirme Yöntemlerinin Dinamikleri Core Dynamics of User-generated Content and Open Source Development Methodology Enhancing the Institution of Contemporary Art Aura Seikkula Yirminci yüzyılda sanat, medyanın mevcut durumuna göre yargılanıyordu. En çok önem verilen konu ortaya konulan sanatın beklenmedik biçimsel öğeler sunup sunmadığı, türün ya da geleneğin alışılageldik yönlerini ne şekilde yerinden ettiğiydi. Tamamen genel kabule bağlı olduğu için sanat eserinin kendine ait derin ya da içsel bir anlamı yoktu. Değer biçme sürecinin sonunda kazanılan ödül, sanatın ne olabileceğiyle ilgili çıkarılacak farklı bir anlam, estetiğin yeni bir olanağa kavuşmasındaki güçtü. Sergiler, bir temsil biçimi olarak hâlâ, kapalı ortamdaki sanat eserlerinin kavramlar, yöntemler, sanatsal değerler, gelenekler ve kanon açısından eşit bir düzlemde yargılanıp yorumlandığı izlenimini vermektedir. Dolayısıyla sergileyen kurumunkinden farklı bir zaman, yer ya da alt-kültüre ait bir sanat eseri kültürel yorumlamanın konusu olmaktadır.1 In the 20th century art was judged with respect to the existing state of the medium. What mattered the most were the unexpected formal elements it brought into play, the way it displaced the conventions of the genre or the tradition. The artwork had no deeper or inner meaning of its own, as it was fully dependent on the public recognition. The prize at the end of the evaluative process was a different sense of what art could be, a new strength of possibility for the aesthetic. Still, as a presentation mode, exhibitions suggest that enclosed artworks are judged and interpreted on an equal level, in reference to the concepts, methods, artistic values, traditions and the canon. Accordingly an artwork from a time, place, or sub-culture different from that of the exhibiting institution is a subject of cultural interpretation.1 Çağdaş sanatın küreselleşmesinin Amerikan egemenliğinin sonunu getirdiği ve II. Dünya Savaşı sonrası dönemdeki bir merkezsizleşmeyi ya da çoğullaştırmayı gösterdiği söylenegelir. Avrupa-Amerikan avangardı içindeki sanat profesyonellerinin algıladıkları şekilde uluslararası sanat bienallerinin sayısı 1980’lerde ve 1990’larda hızla artmıştır. Uluslararası bienaller gibi projeler, sanat odaklarının küreselleşmesine karşıt değerli biçimlerde katkıda bulunmaktadır. Bydler, sanatsal pratiklerin bizzat bienal bağlamı aracılığıyla birbirlerinden ayrıştıklarını ve iç içe geçtiklerini iddia eder. Bienaller sadece geniş ilgi ve büyük bir kitle çekmemekte, aynı zamanda kurumların kalıcı nüfuzunun olmadığı temas ara yüzeyleri oluşturmaktadır. Brian Holmes bu küreselleşmiş, kıta aşırı bağlamda, sürekli iç içe geçen ölçeklerin çeşitliliğini yakalayabilen sanatsal farkındalığın önemini vurgular. Bu glorel ölçekler arasındaki ilişkiler, bunların “kesişimleri ve çarpışmalarıyla yaşamayı öğrenmenin bir yolu” olarak sanatla keşfedilebilir.2 Holmes ortaya çıkan çok kutuplu dünyayı sürekli kriz halindeki özgürleştirici rejime tercih etmekle birlikte, küresel düzenden geri çekilmenin bölgeler içinde ve bölgeler arasında tehlikeli çatışmaları beraberinde getirme tehlikesini de görmektedir. Bu nedenle kıta aşırı bienallerin varoluş nedeni ölçekler-arasının çıraklık düzeyindeki incelikle çalışılmasında yatıyor olabilir. The globalization of contemporary art has been said to end the US-domination and to mark a decentralization or pluralisation of the post-World War II. The number of international art biennials proliferated rapidly in the 1980s and 1990s, as perceived by the art professionals within the Euro-American avant-garde. Projects like international biennials have contributed to the globalization of art localities in ambivalent ways. Bydler argues that through the biennial context itself, artistic practices are disembedded and re-embedded. Biennials not only attract wide attention and a large audience, but also create contact interfaces where there are no permanent prestige institutions.2 In this globalized, transcontinental context Brian Holmes underlines the importance of artistic awareness of the multiplicity of scales continually intertwining. Art can explore the relations between these glocal scales, as “a way of learning to live with their intersections and clashes”. He prefers the emerging multipolar world to the neoliberal regime of continuous crisis, but sees the threat of the retreat from the global order also leading into dangerous intra- and inter-regional conflicts. The raison d’être of trans-continental biennials may hence lie in a subtle apprenticeship of the inter-scale. 38 2.0 Küratörlük Yapmak Curating 2.0 Yirmibirinci yüzyılda, bilgiye sayısal erişimin ve görsel kültürün şekillenmesinde farkındalığı başkalaştıran değişimlere doğru yol alınmaktadır. Çağdaş sanat kurumu, toplumsal medyanın 2000’lerdeki yükselişine koşut bir büyüme göstermiştir. Bir yerleştirme, performans, kavram ya da medyayla aktarılan imgenin kendi biçimsel ve semiyotik araçlarıyla yapabileceği şey, belli bir yer ve zamanda davranışlarımızı ve birlikte nasıl yaşayabileceğimizi belirleyen yasalar, gelenekler, ölçüler, toplumsal ve örgütsel unsurlarla ilgili olarak, olası ya da gerçek bir değişimin ana hatlarını çizmektir. Bugün sanatta aradığımız şey farklı bir yaşam biçimi, varlığa yeni bir yaklaşımdır.3 Bilgi kuramları ve meşrulaştırıcı söylemlerin ortaya çıkması, etkileşim ve yapıcı ilişkilerde çok odaklı, disiplinler arası bir perspektifi gerektirmektedir. The 21st century is heading towards consciousness-altering changes in digital access to knowledge and in the shaping of visual culture. The institution of contemporary art has experienced a level of growth that parallels the rise of social media in the 2000s. What an installation, a performance, a concept or a mediated image can do with its formal and semiotic means is to outline a possible or real alteration with respect to the laws, the customs, the measures, the societal and organizational elements that define our behaviour and coexistence at a given time and place. What we look for in art today is a different way to live, a fresh approach to being.3 A multifocal, multidisciplinary perspective at the interactions and constitutive relations between knowledge and the visual arts is needed for unfolding the epistemologies and legitimating discourses. İşte toplumsal medya, açık kaynak yöntemleri ile yeni teknolojilerin sunduğu bağlam ve olasılıklar burada etkili olmaktadır. İnternet’te kullanıcı tarafından oluşturulan içerik patlaması yeni bir medya evreni yarattı. Manovich’e göre kavramsal yeniliğin sofistike biçimleri bizzat Web 2.0’ın, yani Google gibi büyük şirketlerin yanı sıra bireyler ya da bağımsız kolektiflerin tasarladığı yaratıcı yazılım araçlarının gelişmesiyle ilişkilendirilebilir. Here the context and possibilities of social media, open source methodologies and new technologies come into play. The explosion of user-generated content on the web has unleashed a new media universe. According to Manovich, the most sophisticated forms of conceptual innovation may be linked to the development of Web 2.0 itself – namely the creative software tools designed by individuals and independent collectives as well as large companies such as Google. Web 2.0, birtakım teknik, ekonomik ve toplumsal gelişmelere dayanmaktadır. Konuyla ilgili toplumsal medyanın dışında diğer ana kavramlar kullanıcı tarafından üretilen içerik, platform olarak ağ, bünye dışından alınan yazılar ve kitle işbirliğidir.4 Ben bu kavramların çağdaş sanatların yerleştiği bağlamda belirecek farklarına odaklanıyorum. İnternet’te ve internet üzerinden çalışan farklı türde gönüllü organizasyonlar yeni politik olanaklar ve gündemler oluşturan yeni toplumsal örgütlenme ve kendini yönetme biçimleri olarak görülmektedir. Diğer taraftan, genel bir kaynak olarak sayısal bilginin doğası bilgi toplumlarına önceki toplumsal oluşumlardan çok farklı bir nitelik kazandırdı. Dijital kültür demokratik süreci ve bu sürece katılımı güçlendirme yönünde atılması gereken zorunlu bir adım değildir.5 Elektronik medya gerçekten de başka otorite çeşitlerinin rızası gerekmeden insanları doğrudan birbirine bağlamakta, ancak bu durum kendiliğinden demokratik bir nitelik taşımamakta, ağ oluşturma ve bilgi paylaşımı yatay bir şekilde gerçekleştiği için daha fazla doğrudan ve dengeli karşılaşmanın zeminini hazırlamaktadır. Web 2.0 refers to a number of technical, economic and social developments: besides social media, other core concepts are user-generated content, network as platform, syndication and mass collaboration.4 I am looking into the variations these notions could have in the context of contemporary arts. Different types of volunteer organisations working in and through the Internet have been seen as new forms of social self-organisation and self-management which results in new political possibilities and agendas. Likewise, the nature of digital information as a common resource has lent information societies a radically different nature from previous social formations. Digital culture is not necessarily a step in the direction of fostering and participation in the democratic process.5 Electronic media indeed connect persons directly without need to go through other instances of authority, yet this is not per se democratic feature but the networking and sharing of knowledge happens horizontally and therefore sets the stage for more direct and equal confrontations. Sanat piyasaları ve genel olarak estetik aklayıcı olarak küratöre duyulan hayranlığın üstesinden henüz gelmeye başlayan, küresel bir sanat dünyası içinde yer alan ve bu sanat dünyasına karşı duran bir üretim deneyimi olarak küratörlüğün toplumsal ilişkilerdeki yeniden gelişimine bakıyorum. Hannes Sigurdsson’ın belirttiği gibi, geleneğin ve görüş birliğinin yokluğunda, bir anlamı olmayan küratörlük kavramı özenilen, göz alıcı yan anlamlarla bezenerek şişirildi. Görsel sanatlar alanında uzun vadeli kapasite inşası ve bilgi üretimiyle ilgili temel kaygı, hiyerarşik bir temel üzerine kurulan ve çatışma durumlarına zemin hazırlayan, rekabetçi uluslararası sanat sahnesiyle ilgilidir. I am looking at the redevelopment of curating as a generative experiment in social relations, within and against a global art world that is only beginning to overtake the adoration of curator as the golden alibi of art markets. As Hannes Sigurdsson states, the lack of tradition and general consensus has inflated curating as a vacuous term with glamorous wanna-be connotations. The core concern in the long-term capacity building and knowledge production within the field of visual arts is about the competitive international art scene that is built on a hierarchical structure and sets the stage for conflict situations. Bu noktada açık kaynak geliştirme yöntemleri için modeller, küratörlük sürecinin, sanatçılar ve diğerleri de dahil, insanlar arasında oluşan ağlar üzerinden ve sonunda bireyin özel nüfuz alanından dışarıya doğru dağıtılmasının bir yolu olarak görülebilir. Bu süreç, sadece bir küratör ya da sanatçı tarafından hazırlanan bir sergi düşüncesini genişletmekte, değişen dinamikleriyle ortak müellifli bir sergi düşüncesine dönüştürmektedir. Ortaklaşa bir edim olan ve Web 2.0’ın kullanıcı tarafından üretilen içeriği ile açık kaynak yöntemiyle biçimlenen küratörlük üretimi, sürecin ve içeriğin sunumunu geliştirmeyi hedeflemektedir. Öte yandan bu süreçte muhalif olunan eski retrospektif sergileme modelleri ile müze koleksiyonlarından yararlanmayı ve çevresel güvenliğin son derece az olduğu gezici sergiler için alternatif modeller geliştirmeyi hedeflemektedir. Bu durumda model –sanatsal üretim ve bilgi paylaşımı– süreçte farklı gündemlerin, yaklaşımların ve önceliklerin farkedilmesini, duyulmasını ve bunların sürece katılmasını da içerir. Katılımlı eleştirel süreç, açık Here the models of open source development methodology could be seen as a way to distribute curatorial process over networks of people, including artists and others, and finally outwards from the special domain of an individual. The process expands the idea of simply being an exhibition by a curator or an artist to one of common authorship and changing dynamics. The shared curatorial production, which takes its form from the Web 2.0 user-generated content production and open source methodology aims at enhancing the presentation of the process and the content. Additionally it aims at utilizing the dissent of ancient exhibition models of retrospectives and museum collections and developing alternative exhibition models for the ecologically extremely unsafe touring exhibitions. The model in this case – artistic production and sharing of knowledge – accepts different agendas, approaches and priorities to be noticed, heard and included in the process. The shared, critical process is as central as the possibilities of sustainable production in ecological, economic and 39 kaynak geliştirme yönteminin mümkün kılabileceği çevresel, ekonomik ve kültürel yönden sürdürülebilir üretim olanakları kadar merkezi öneme sahiptir. cultural terms that the open source development methodology may enable. Reflective Knowledge Üzerinde Düşünülen Bilgi Genel işbirliği, sanatsal üretim kaynağına erişim sunulması ve ayrıca, sanatsal üretimin eleştirel ve stratejik biçimde geliştirilmesini küratörlük süreçlerindeki kilit konular olarak görüyorum. Bu açıdan bir küratör sanatsal pratiğin gelişimini kolaylaştıran ortamları sağlayan, kavram geliştirmeye katkı yapan ve ilgili süreçlerde sanatçıları destekleyen kişidir. Michel Foucault sanatsal bilgiye bir temel kurar ve açmaza metodolojik bir çözüm üretir. Foucault, Bilginin Arkeolojisi (1969) adlı yapıtında sanatta teknik, maddesel, biçimsel ve kavramsal kararların bir söylemsel pratikte kavramsallaştırılabilecek bilginin pozitifliğiyle kesiştiğini savunur. Irit Rogoff bilgi üretimi, araştırma, eğitim, açık uçlu üretim ve kendiliğinden ortaya çıkan pedogojiler arasındaki farklılıklara ışık tutar. Rogoff’a göre, her yaklaşım yenileştirilmiş bazı üretim yüzeyleri için bir takım parametrelere dönüştürülmekte ve çağdaş sanat pratikleri içerisinde belli bir özgürleştirici değişimin parçası haline gelmektedir. Ancak Rogoff bu insiyatiflerin kendi köklerinden koparılma ve bilinen bir türün içine çekilme tehlikesinden endişe duyar. Belli yeni bilgi edinme biçimleri ve bilgiye erişimdeki artışın getirdiği söylemlerin geniş bağlamında, Rogoff’un gerçekte söylenene bir değer verip vermediğimizle ilgili merakını paylaşıyorum. Toplumsal bilginin geçerliliğini sorgulamak, eylemle ilgili üzerinde düşünülen bir bilimi değil, çok bilgili eylemin nasıl geliştirileceğini sorgulamaktır. Sorgulama, müdahil olunarak, çözümsel eylem araştırması yapılarak ve sürecin geliştirilmesi amacı güdülerek gerçekleşmelidir.6 Toplumsal medyanın çağdaş sanatlar üzerindeki gerçek etkisi sonuçta bizzat Web 2.0 kültürünün sürekli yenilenen, enerjik ve öngörülemez dinamiklerine bağlıdır.7 İklim değişiminin, yeni yapılarla geleneksel olanların dışında, ağ oluşturma yöntemleriyle karşılaşabileceği düşüncesinden hareketle amacım, küratörlüğe Web 2.0 ve açık kaynak geliştirme yöntemi bağlamında katkıda bulunmaktır. Gelişen bu açıklık, bireyden toplum, devlet ve daha geniş uluslararası yapılara kadar değişen ölçeklerde sanatın, politikaların ve kuramların ortaya çıkmalarını takip etmek için işe yarar analitik araçların geliştirilmesine yol açabilir. Cottel’in New York Times’da belirttiği gibi, bu, bilinmeyen ve bilinemeyecek olanı imgelemenin temel işlev olacağı, bir anomali durumunu kolaylaştırma ve sürdürme meselesidir. İngilizceden çeviren Mine Şengel I consider the key issues in curatorial processes to be public collaboration, offering access to the source of artistic production and further, critical strategic development of it. A curator is then someone who facilitates environments for development of artistic practice, inputs into concept development and assists and supports artists in the artistic process. Michel Foucault constitutes a justification on artistic knowledge and provides a methodological answer to the predicament. Foucault argues in L’Archéologie du savoir (1969) that the technical, material, formal, and conceptual decisions in art intersect by a positivity of knowledge, which could be conceptualized in a discursive practice. Irit Rogoff sheds light on the differences between notions of knowledge production, research, education, open-ended production, and self-organized pedagogies. As she sees each of the approaches being converged into a set of parameters for some renewed facet of production and becoming a part of certain liberalizing shift within the world of contemporary art practices. However, Rogoff is afraid that these initiatives are in danger of being seized from their origins and threaten to immerse into a recognizable genre. In the vast context of discourses, which entailed certain new modes of gathering and increased access to knowledge, I share Rogoff’s curiosity about whether we put any value on what was actually being said. To question the validity of social knowledge is to question, not how to develop a reflective science about action, but how to develop well-informed action. The questioning must happen through interventions, critical action research, and aiming at enhancing the process.6 Ultimately social media’s true challenge to contemporary art lies in the very dynamics of Web 2.0 culture: its continuous innovation, energy and unpredictability.7 Based on the notion that climate change could be countered with new structures and networking instead of conventional methods, I aim to contribute to curating in the context of Web 2.0 and open source development methodology. This evolving openness could lead into developing of useful analytical tools for tracing the manifestations of art, policies and theories across scales ranging from the individual, the community, the state and on to larger international structures. Like Cottel stated in the New York Times, it is a matter of enabling and sustaining a condition of abnormality, where imagining the unknown and the unknowable is the primary function. [1] Charlotte Bydler, The Global Art World, Inc. On the Globalization of Contemporary Art (Uppsala: Uppsala University, 2004), s. 55. [1] Charlotte Bydler, The Global Art World, Inc. On the Globalization of Contemporary Art (Uppsala: Uppsala University, 2004), p. 55. [2] Bydler, The Global Art World, ss. 73, 150, 152-154. [3] Will Bradley, Mika Hannula, Cristina Ricupero, Superflex, ed., Self-Organisation / Countereconomic Strategies (2006). [2] Bydler, The Global Art World, pp. 73, 150, 152-154. [4] Lev Manovich, “Art after Web 2.0”: The Art of Participation 1950 to Now içinde, yay. haz. Rudolf Frieling (Londra: Thames & Hudson, 2008), s. 71. [5] Bydler, The Global Art World, ss. 41-43, 45. [6] Francine Sherman ve William Torbert, Transforming Social Inquiry, Transforming Social Action: New Paradigms for Crossing the Theory/Practice Divide in Universities and Communities (Boston: Kluwer, 2000). [7] Manovich, “Art after Web 2.0,” s. 78. 40 [3] Will Bradley, Mika Hannula, Cristina Ricupero, Superflex, ed., Self-Organisation / Countereconomic Strategies (2006). [4] Lev Manovich, “Art after Web 2.0”: in The Art of Participation 1950 to Now, ed. Rudolf Frieling (London: Thames & Hudson, 2008), p. 71. [5] Bydler, The Global Art World, pp. 41-43, 45. [6] Francine Sherman and William Torbert, Transforming Social Inquiry, Transforming Social Action: New Paradigms for Crossing the Theory/Practice Divide in Universities and Communities (Boston: Kluwer, 2000). [7] Manovich, “Art after Web 2.0,” p. 78. Fizikselleşen Teknoloji ve Kentler Üzerine Yeni Arayüzler Materialising Technology and New Urban Interfaces Mahir M. Yavuz Teknoloji her zaman için hayatımızı değiştiren en önemli faktörlerden biri oldu. Fakat son on yıl içerisinde gerçekleşmiş olan değişimler belki de hiçbir zaman olmadığı kadar başımızı döndürmüş durumda. Artık normal hayatımızda tecrübe ettiğimiz deneyimlerin çoğunu online platformlara taşıyabiliyor, kaydını tutabiliyor, paylaşabiliyor ve hatta online olarak ürettiğimiz tecrübelerin gerçek hayattaki uygulamalarını kurgulayabiliyoruz. Bugün yeni Amerikan Başkanı Obama’ya Facebook üzerinden mesaj atmak, kendi alanımızda öncü olan bir profesyonelin yazdığı yazılara anında yorum yapmak veya sokakta yürürken en yakındaki pizzacıyı iPhone’umuz üzerinden arayıp bulmak, internet bankacılığını kullanarak herhangi bir fatura ödemesi yapmaktan çok da farklı değil. Çok isteyip de gidip göremediğimiz bir yeri saatlerce Google Earth’den izleyebilir veya orada çekilmiş binlerce fotoğrafı çeşitli medya paylaşım platformlarından takip edebiliriz. Veya dünyanın en iyi üniversitelerinde yapılmış önemli araştırma sunumlarını, dersleri ve benzeri video kayıtlarını saatlerce izleyebiliriz. Günümüz yeni medya dünyasında kullanılan birçok terimin düşünürü olan Lev Manovich, 2008’de yayımlanan makalesi “The Practice of Everyday (Media) Life”da sayısal platformlardaki hızlı yükselişi rakamlarla belgeliyor: Bu toplumsal ağlara katılan, ortamları paylaşan ve “kullanıcı tarafından üretilen içerik” yaratan insanların sayısı çarpıcıdır—bu en azından 2008’in başlarında böyledir. (Büyük olasılıkla 2012 ya da 2018 yılında olacaklara kıyasla çok önemsiz kalacaklardır.) MySpace: 300.000.000 kullanıcı. MySpace benzeri bir Kore sitesi olan Cyworld: 20’li yaş grubundaki Güney Korelilerin yüzde 90’ı ya da Güney Kore’nin tüm nüfusunun yüzde 25’i. Orta Amerika’nın öncü toplumsal medya sitelerinden olan Hi4: 100.000.000 kullanıcı. Facebook: Günde 14.000.000 resim yüklenmektedir. Her 24 saatte (Temmuz 2006 itibariyle) YouTube’a yüklenen yeni video sayısı: 65.000.1 Peki kullanıcıların ürettikleri bu kadar veri ve bu verilere paralel olarak üretilen bilgi nasıl ve nerede işe yarayabilir? Bu veriler bizim günlük hayatımızı, iş yaşamımızı ya da genel yaşam hakkındaki bildiklerimizi değiştirebilecek bir takım bilgilere, sonuçlara bizi taşıyabilirler mi? Veya sorulması gereken soru, bu verilerin ne kadarının gerçeği yansıttığı mıdır? Daha geniş bir çerçeveden bu sorulara baktığımızda elle tutulur en önemli sonuç, günlük alışkanlıklarımızın bir parçası olan bu verilerin, bilgilerin, medyaların, hayatımızı ve algıladığımız gerçekliği ister istemez değiştirmekte olduğu ve değiştireceğidir. Bugün birçok genç insan için, blog, flickr, last.fm, tumblr, digg vb. kelimeler diğer birçok şeyden daha fazla anlam ifade eder durumda. Çok hızlı bir şekilde yerleşen, hatta kendi yarattıklarını bile yine aynı hızda tüketen bu yeni tekno-kültür eğilimleri sadece sayısal ortamları değil, evdeki, okuldaki, sokaktaki, kentteki yaşantımızı da tamamen değiştirme arifesinde bulunuyor. 42 Technology has always been one of the most important factors that transform our lives. Yet the transformations that have been experienced in the last decade have dizzied us like never before. We can now carry our daily experiences to online platforms, record them, share them and even reconstruct in our daily lives what we experience online. Today there seems to be no difference between sending USA’s new President Obama a message via Facebook and commenting on the writings of a pioneering professional in our field, or determining the closest pizza restaurant on our iPhone as we walk in the streets, or paying our invoices by online banking. We can view on Google Earth any place that we wish to go but never got the chance to do so, or track thousands of photographs of a certain area on many media sharing platforms. Or, we can view the presentations of important researches conducted by the best universities, the videos of their courses or other similar events. In his essay published in 2008 entitled “The Practice of Everyday (Media) Life,” Lev Manovich, the author of many terms that are used in the new media world today, documents by numbers the rapid acceleration on digital platforms: The numbers of people participating in these social networks, sharing media, and creating “user generated content” are astonishing—at least from the perspective of early 2008. (It is likely that in 2012 or 2018 they will look trivial in comparison to what will be happening then). MySpace: 300,000,000 users. Cyworld, a Korean site similar to MySpace: 90 percent of South Koreans in their 20s, or 25 percent of the total population of South Korea. Hi4, a leading social media site in Central America: 100,000,000 users. Facebook: 14,000,000 photo uploads daily. The number of new videos uploaded to YouTube every 24 hours (as of July 2006): 65,000.1 Then how and where can such amount of data and the information generated in line with this data be used? Can this data lead us to any information or results that may transform our everyday lives, our business lives or our notions of life in general? Or does the question in fact involve how much of this data reflect the reality? When we consider these questions from a broader perspective, the most substantial result we arrive at is that these data, information, media which are part of our daily routine, are transforming and will transform our lives and the reality we perceive. Today, words such as blog, flickr, last.fm, tumblr, digg mean a lot more than any other things for many young people. These new techno-culture tendencies that rapidly establish themselves, and even consume their own production with the same rapidity stand on the verge of totally transforming not only digital environments, but also our lives at home, in school, in streets and cities. Neredeyse hiçbirimizin anlamadığı bilgisayar dilleriyle başlayan bu teknoloji serüveni artık herkesin kendi hayatından belli parçalarla ortak olabileceği büyük bir sanal gerçekliğe dönüşmüş durumda. Şu ana kadar ekranlara, bilgisayarlara, televizyonlara, iki boyutlu ortamlara hapsolmuş olan bu dünya, son zamanlarda izlediğimiz birçok öncü sanat ve teknoloji işinde görüldüğü gibi, artık bu sanal dünyanın dışına çıkarak fizikselleşme sürecinde.2 Her ne kadar bu deneylerin, deneyimlerin birçoğu hâlâ tam olarak yerleşmiş olmasa da geleceği öngörmek çok zor değil. Birçoğumuz sadece yazılarla var olan, grafiklerin bile olmadığı bir interneti hâlâ hatırlıyor olmalı. Oysa ki şimdi hemen hemen bütün medyaların çok kısa bir sürede çok farklı şekillerde aktarılabildiği bir bilgi otobanına sahibiz. Bundan sonraki en önemli adımlardan biri ise bu otobanın ve bütün bu bilgilerin, medyaların, fizikselleşerek odamıza, sınıfımıza, arabamıza, mutfağımıza, sokağımıza ve en önemlisi kamusal alanlarımıza yani kentlerimize taşınması. Son zamanlarda duymaya başladığımız, medya cepheleri, medya mimarisi, kent sayısallaştırması, kent arayüzleri gibi kavramlar aslında bizlere bundan sonraki en büyük geçişin kentlerle ilgili olacağı, sanal dünyadan üretilen bilgilerin kamusal alanlarda vücut bulacağı, kamusal alanlarda var olan verilerin bilgisayarlar aracılığıyla analiz edilip, görselleştireceğinin mesajlarını veriyor. Gözlemlediğimiz bu gelişmenin sebepleri bir kaç şekilde özetlenebilir: This technological expedition that initially began with the language of the computer—one that no one indeed understood—has already turned into an immense virtual reality in which each and every one of us can participate and share with some aspects of his/her own life. This world, which was so far confined to screens, computers, televisions, and two-dimensional environments, has now transcended the boarders of this virtual world to materialise as observed in many pioneering art and technology works that we recently encounter.2 Although many of these experiments and experiences are not fully established, it is nevertheless not difficult to anticipate the future. Many of us would still recall the text-only Internet that contained no graphics. Yet now we have the information superhighway that allows transmission of almost all kinds of media in very short time. One of the most important steps hereafter will be to carry this superhighway and materialise and transmit all of this information, this media to our rooms, classrooms, cars, kitchens, streets and above all to our public domain, in other words to our cities. Concepts such as media façades, media architecture, urban computing, urban interfaces that we recently tend to hear in fact tell us that the most significant transitions in the near future will involve urbanisation, that the information generated by the virtual realm will be embodied in public domains, that the data contained in the public domain will be analysed by computers to be visualised. The reasons for this development observed may be summarised under several topics: 1. Farklı teknolojilerin birleşmesi 1. Technological convergence and media convergence Bilgisayar ile bilgisayar tabanlı teknolojileri zaten birleşik bir teknoloji olarak görmemiz son derece normal. Bilgisayar çok eski bir tabirle Çoklu Ortam kavramı üzerine kurulmuş bir konsept idi. Fakat taşınamıyor, fiziksel koşullara dayanamıyor, çalışması için çok belirli ön şartlara ihtiyaç duyuyor ve bizim fiziki komutlarımıza, davranışlarımıza bir tepki veremiyordu. Fakat bugün başta günümüzün yaygın teknolojisi iPhone tarzı akıllı telefonlar olmak üzere, artık bilgisayarların her türlü medyayı her türlü ortamda ve her koşulda bizlere sunması, sürekli yanımızda olması, artık fare, klavye gibi girdi aygıtlarına ihtiyaç olmadan işlemlerimizi yapabiliyor olması, bilgisayarların programlanabilir enstrümanlar haline dönüşmekte olduğunun göstergesidir. Artık bilgisayar teknolojisinin her şekle girmesi ve her fiziksel ortama ayak uydurabilecek seviye ve dayanıklılıkta olmasını beklemek doğaldır. Bu şartlarda var olan sayısal enstrümanların bizlere sinestetik (bütün duyulara hitap eden) bir tecrübe üretebiliyor olması da yine teknolojilerin iç içe geçmesinden kaynaklanmaktadır. It is quite normal to regard computer and computer-based technologies as one converged technology. Originally the computer has been structured on the concept of multimedia. It could not, however, be moved, could not endure physical conditions, required preconditions to function, and did not respond to our physical commands and behaviours. Yet today, the facts that computers provide us with all kinds of media in all types of environments and under any conditions starting with the smart telephones such as iPhone, that we are able to process any operation without needing any input devices such as a mouse or a keyboard, signify that computers are transforming into programmable instruments. It is now natural to expect that computer technology can assume any morph and to incorporate the level and stamina to adapt itself to any physical environment. The fact that digital instruments that exist under such conditions generate synaesthetic (appealing to all senses) experiences owes it to the meshed state of technologies. 2. Teknolojinin ucuzlaması ve kamusallaşması 2. Price drop and distribution of technology Günümüz ekonomisi ve kapitalist pazara paralel olarak teknoloji bir tüketim nesnesi olarak sürekli ucuzluyor. Bundan bir kaç sene öncesinde alım gücümüzün çok üstünde olan her türlü aygıt ve yazılım bugün neredeyse öğrenciler dahil herkesin alım gücü sınırları içerisinde bulunuyor. Sadece teknolojik ucuzlama değil fakat aynı zamanda bilginin paylaşılması ve kamusallaşması alanında da özellikle son beş sene içerisinde birçok önemli gelişme oldu. Açık kaynak kodlu yazılımlar, kendin üret teknolojileri (DIY) veya büyük şirketlerin, başta Google olmak üzere, araştırmacı ve yazılım geliştiricileri için yayımladıkları kaynak kodlar ve yazılım geliştirme arayüzleri (API), var olan bilginin daha çok kişiye ve tamamen ücretsiz bir şekilde ulaşmasını sağlıyor. Bundan on sene öncesinde yüksek güvenlik önemi taşıdığı için kimsenin elde edemediği dünyanın uydu fotoğrafları bugün son derece yüksek bir çözünürlükte Google tarafından herkese sunuluyor. Sadece haritanın ve uydu fotoğraflarının kendisine değil, sokakların görüntülerine, bu coğrafyalara, kentlere ait olan envai çeşit bilgiye de ayrı ayrı bilgi katmanları olarak ulaşmak mümkün. Bu durum, birçok farklı kökenden gelen araştırmacının, öğrencinin, sanatçının bu The price of technology, as a consumption commodity, tends to drop in line with current economies and the capitalist market. Any equipment and software that fell far above our purchasing power only a few years ago have now almost come down to the purchasing power level of any student. It is not only the price of technology but also the sharing and distribution of information that has undergone tremendous developments in the past five years. Open source software, do it yourself (DIY) technologies or source codes and application programming interfaces (API) that large companies, namely Google, release for researchers and software developers contribute to the dissemination of current information to ever more individuals free of charge. The Earth’s satellite images that no one could get hold of due to their highly confidential status only a decade ago are now readily provided to all in high resolution by Google. It is now possible to access not only the images of maps and satellite images, but also the views of streets, and diverse information regarding the individual dataset layers of these geographies and cities. This leads many researchers, students and artists from diverse 43 bilgileri ve teknolojileri kullanarak yeni araçlar, enstrümanlar ve bilgiler üretmesine ön ayak oluyor. backgrounds to use such information and technologies in developing new tools, instruments and information. 3. Çoklu iletişimin gerçek zamanlı ve merkezsiz bir hal almış olması 3. Real-time and decentralised state of multimedia Bir diğer önemli gelişme ise iletişim hızı ve tarzı ile ilgili. Başta Twitter, Facebook gibi platformlar olmak üzere, sosyal ağlar ve bunların hayatımıza kazandırmış olduğu yeni iletişim anlayışı ve iletişim hızı gerçekten birçok şeyi farklı algılamamıza sebep oluyor. Artık haberleri, bırakın basılı gazeteden okumayı, Reuters ya da Associated Press gibi küresel bir haber ağının internet baskısından bile önce Twitter kullanıcılarından öğreniyoruz. 2008 yılı Kasım ayında Hindistan’ın Mumbai şehrinde gerçeklesen terörist saldırıları birçok kişi Twitter ve Google Maps’ten takip etti.3 Yine aynı şekilde 15 Ocak 2009’da 1549 sefer sayılı US Airways uçağının New York’ta Hudson Nehri’ne zorunlu iniş yaptıktan sonraki ilk fotoğraflardan biri Twitter sayesinde insanlara ulaşmış oldu.4 Artık birçok insan dünyada, farklı yerlerde neler olup bitiyor, oradaki insanlar neleri takip ediyorlar, nerelere gidip, neler yapıyorlar, bunları sosyal ağlardan ve o insanların gözünden öğreniyor. Bu durum aracı medya kurumlarını ortadan kaldırarak daha şeffaf ve merkezsiz bir iletişim kültürünün gelişmesini sağlıyor. Böylesi bir iletişim tarzının, ileriye dönük çok etkin ve yenilikçi açılımları olması oldukça beklenen bir durum. Another important development is about the speed and mode of communication. Starting with platforms such as Twitter or Facebook, social networks and the new notion and speed of communication which these social networks have introduced into our lives indeed contribute towards a new way of comprehension. Today we receive the latest news from the users of Twitter even before the Internet publications of Reuters or Associated Press, let alone reading in the print media. Many have watched and read about the terrorist attacks in Mumbai India in November 2008 on Twitter and Google Maps.3 Similarly, one of the first photos of the crash landing of US Airways flight 1549 on January 15, 2009 in New York’s Hudson River was delivered to many through Twitter.4 Today many people learn about what other people in different parts of the world do, follow, visit from social networks and learn these through the eyes of such others. While this abolishes intermediary media institutions, it further contributes to the development of a transparent and decentralised communication culture. It can be very well anticipated that such a mode of communication will lead to effective and innovative expansions in the future. 4. Kentleşmenin devam ediyor olması ve kentlerin gelecekte daha da önem kazanacak olması 4. Progression of urbanisation and the fact that urban settlements will gain higher significance in the future Dünya üzerinde her hafta yaklaşık 1,3 milyon kişi kentlere taşınıyor. 2010 yılı itibariyle dünya nüfusunun %50,6 si kentsel alanlarda yaşıyor olacak; bu, dünya tarihinde bir ilk. Bu rakamın 2050’de %69,6 olması bekleniyor.5 Yüzyıl sonundaki durumun ne olacağına dair gerçekçi bir öngörü henüz ortada yok. Kentlerin oluşumu ve gelişimi çok karmaşık denklemlere dayansa da, insan bu oluşumun en temel sebebi. Fakat şunu da unutmamak gerekiyor ki, kendi oluşturduğumuz kentler, hiç beklemediğimiz şekillerde bizi etkiliyor ve değiştiriyor. Kent kültürü kavramının son yüz sene içerisinde tarihimizin ve uygarlığın çok önemli bir parçası haline gelmesi sadece kentlerde yaşayanların sayısıyla ilgili değil; aynı zamanda bu kentlilerin, toplumsal, ekonomik, kültürel ve politik hayatı kontrol etmeleriyle de ilgilidir. Sonuçta uygarlığımızın en temel gerçeklerinden biri olan ve geleceğe dair çok büyük önem arz eden kentlerin bu gelişmelerin odak noktası olması ve bu gelişmelerin yarattığı izleri en derin şekilde yansıtacak olması oldukça doğaldır. About 1.3 million individuals across the world move into cities every week. By 2010, 50.6% of the world’s population will be living in urban areas—a first in the world’s history. This figure is expected to increase to 69.6% by 2050.5 No realistic estimations are yet available for the end of the century. Although creation and development of cities depend on complex equations, humans are the primary reason of these formations. Yet it should be noted that the cities that we built affect and change us in many unexpected ways. The reasons why the notion of urban culture has become a vital part of our history and civilisation in the past hundred years is not only related to the number of people living in urban areas, but also involve the control that these settlements have over social, economic, cultural and political life. Hence it is very natural that urban settlements, which constitute one of the primary realities of our civilisation and bear vital significance regarding the future, constitute the focal point of these developments and shall thoroughly mirror the marks of such developments. Bütün bu gelişmeler bizi nereye götürüyor olabilir? Bu konuyu iki farklı açıdan inceleyebiliriz. Birincisi, başlı başına veri cenneti olan kentlerin ve bu kentlerdeki yaşamın artık daha kolay analiz edileceğidir. Günlük hayatımızda görüp de önemsemediğimiz veya önemseyip de hesaplayamadığımız birçok veri artık hesaplanabilir ve analiz edilebilir bir bilgi olacak. Şu anda, hangi iskelelerden, hangi vapurlarla, hangi saatlerde daha çok insan seyahat ediyor veya hangi mahalledeki internet kullanım oranı daha yüksek veya hangi ilçedeki hangi süpermarket en çok içecek satıyor gibi gündelik ve sıradan olan verilerden yola çıkarak yaşadığımız kente, bu kentin gerçeklerine veya sorunlarına dair birçok analize ulaşmamızı sağlayacak yöntemler geliştirmemiz mümkün. Ortaya çıkan bu analizlerin, sanat, bilim, reklamcılık, ticaret gibi birçok farklı alanda kullanılmasını beklemek de çok doğal. Hatta ileride kentlerin açık kaynak kodlu API’larının olmasını hayal etmek bile mümkün. Böylesi bir durumda bir kente neler oluyor, neler olacak, olacaklar nasıl daha iyi şekilde olabilir gibi farklı tahminler yürütmek imkânlar dahilinde olacak. Fakat asıl mühim olan bu verilerin şehre geri dönüşümlü bir şekilde aktarılacak olması. Yani kentten alınan bilgilerin yine kent ortamı kullanılarak vatandaşlara yansıtılabilecek olması. So where may all these developments be leading? We can look into this issue from two different perspectives. The first is that cities, constituting data heavens per se, and the life in these cities can henceforth be more easily analysed. Many data that we come across in our daily lives but do not attribute importance to or consider important but cannot estimate will now become calculable and analysable information. It is now possible to use ordinary everyday data, namely which ports have the highest frequencies at given hours or which districts access the internet the most or which supermarket in which district sells coldest beverages, to develop strategies that will lead us to the analysis of our city, to the realities or issues of this city. It is moreover very natural to expect that these analysis’ results will be used in diverse fields such as art, science, advertising and trade. It is even conceivable to imagine that cities will have open source code APIs in the future. It will thus be within possibility to anticipate what is and will be happening in a specific city and how these can be improved. More important, however, is that these data will be recycled and retransmitted to the city itself. This is to say that the information obtained from the city will be reflected to the citizens through the means of the city. 44 İkinci mesele ise, kentlerin sayısal bir ortam haline geliyor olması. Bu durum, kamusal alandaki sanat ve mimarlık başta olmak üzere birçok farklı açıdan incelenebilir; fakat, kaba bir tabirle, yakın gelecekte şehrimizdeki heykeller bize göre şekil değiştiriyor, gezdiğimiz meydanlar farklı verilere bağlı olarak farklı görüntülere bürünüyor olabilirler. Tıpkı New York’daki Times Meydanı’nın sürekli farklı bir içerikle farklı bir görünüme bürünüyor olması gibi. Mimarlıkta örneklerine artık sıkça rastlamaya başladığımız, çeşitli verilere, girdilere karşılık verebilen, tepki üretebilen binalar ve nesneler bu dönüşüm sürecinin başlangıcının belirtileridir.6 Eğer ki bu sayısal nesneler, binalar, meydanlar bizim aynı kentten ürettiğimiz bilgilerle beslenebilirse o zaman yaşadığımız şehrin bir aynası olur, gerçeklerini bizlere yansıtabilirler. Gerçekliğini daha somut bir şekilde gördüğümüz kentlerle ilgili daha iyi ve kalıcı projeler, işler üretmek de böylece daha kolay ve pratik olabilir. The second is that cities are becoming a kind of a digital medium. This can be scrutinised from many diverse aspects starting with the art and architecture in the public domain. Yet, roughly speaking, in the near future the sculptures in our cities may change their forms according to us, or the streets and squares we roam may assume different landscapes according to different data—just like New York’s Times Square continuously assumes different views with different content. Buildings and objects that respond to diverse data or inputs, as we frequently come across in architecture today, are the indicators that this transformation period has already started.6 If these digital objects, buildings, squares are nourished with the information that we generate from the same city, then they will be the mirror of the city we live in and reflect its reality. Hence it can be easier and more practicable to produce better and permanent projects and works related to the cities, whose realities can be concretely observed. Bütün bu olanların belki de en ilginç noktası ise, bu durumun gelişen kentlerde ve gelişmekte olan ülkelerdeki gençler için çok büyük bir fırsat olmasıdır. Birleşmiş Milletler verilerine göre, 2010 yılı itibariyle gelişmiş bölgelerdeki yıllık kentleşme oranı 0,52 olarak öngörülürken, gelişmekte olan bölgelerdeki kentleşme oranı yıllık 2,39’dur. Şu an itibariyle, kent içindeki nüfuslar göz önüne alındığında, dünyanın en kalabalık on şehrinin hiçbiri gelişmiş ülkelerde değil; İstanbul ise dördüncü sırada.7 Hızla değişen, moda gibi yayılan, klasikleşmiş, kemikleşmiş tarihten, kökenden bağımsız bir şekilde küresel olarak ilerleyen bu teknolojiler ve bu teknolojilere bağlı olan kültür-sanat alanlarının oluşturacağı fırsatlar özellikle bu kentlerdeki gençler için en büyük umutlardan biri. Klasik sanat ve tasarım alanındaki boşluklar, eksikler ve çatışmalar yüzünden oldukça sıkıntılar yaşamış bir kuşağın üyesi olarak, yeni medyaların kentlerde açılacak olan kapısının bizim gibi gelişmekte olan ülkelerin gençleri için en büyük proje üretme alanlarından biri olduğunu düşünüyorum. Geleceğin en önemli kentlerinden biri olan İstanbul belki de sahip olacağı farklı arayüzlerle benzerlerinden bir adım önde olabilir. Herkesin deneyimsiz olduğu bu alanda hata yapmaya çekinmeden, ne kadar önce başlarsak o kadar hızlı yol alırız. Perhaps the most appealing aspect of all this is that these developments constitute great opportunities for young in developed cities as well as in developing countries. According to the UN data, annual urbanisation rate is expected to be 0.52 in developed regions by 2010 whereas this rate is expected to be 2.39 in developing regions. Considering the current urban populations, none out of the ten most populated cities in the world are in developed countries. İstanbul, on the other hand, is the fourth.7 These technologies, that not only change and diffuse rapidly, but also advance globally independent of classical and deep-rooted history, and the opportunities to be created by the arts and culture fields that are associated with these technologies constitute one of the greatest hope for the young people in these cities. As a member of the generation that has experienced difficulties because of the gaps, shortfalls and conflicts in the classical fields of art and design, I believe that the doors which new media will open in cities constitute one of the greatest project development fields for the young people of the developing countries like us. As one of the most important cities of the future, İstanbul may get one step ahead of her likes with the different interfaces that she accommodates. Without hesitating to make mistakes, the sooner we set out in this field where everyone lacks the experience, the faster we will proceed. Translated from Turkish by Mine Şengel [1] Lev Manovich, “The Practice of Everyday (Media) Life,” 10 Mart 2008, s. 3 <http://www.manovich.net/DOCS/manovich_social_media.doc> [1] Lev Manovich, “The Practice of Everyday (Media) Life,” 10 March 2008, p. 3 <http://www.manovich.net/DOCS/manovich_social_media.doc> [2] Örneğin bkz. Multi-Touch Interaction Research <http://cs.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/>; reactable <http://mtg.upf.edu/reactable/>; Daniel Rozin’in etkileşimli çalışmaları <http://www.smoothware.com/danny/>; Christa Sommerer ile Laurent Mignonneau’nun sanat eserleri <http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>. [2] For example, see Multi-Touch Interaction Research <http://cs.nyu.edu/~jhan/ftirtouch/>; reactable <http://mtg.upf.edu/reactable/>; Daniel Rozin’s interactive works <http://www.smoothware.com/danny/>; Christa Sommerer and Laurent Mignonneau’s artworks <http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>. [3] Bkz. <http://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/asia/india/3530640/Mumbai-attacksTwitter-and-Flickr-used-to-break-news-Bombay-India.html> [3] See <http://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/asia/india/3530640/Mumbai-attacksTwitter-and-Flickr-used-to-break-news-Bombay-India.html> [4] See <http://twitpic.com/135xa> [4] Bkz. <http://twitpic.com/135xa> [5] See <http://esa.un.org/unup/> [5] Bkz. <http://esa.un.org/unup/> [6] Örneğin, bkz. bir kentsel ve sibernetik yerleştirme olan fLUX, binary waves <http://www.lab-au.com/v1/binary-waves/>; Kunsthaus Graz’ın BIX adı verilen cephesi <http://www.bix.at/>; Ars Electronica Center’ın yeni binasının medya cephesi <http://www.aec.at/>; Rundle Lantern <http://www.vimeo.com/2598796>; Nuage Vert <http://www.pixelache.ac/nuage-blog/>. [6] For example, see fLUX, binary waves, an urban and cybernetic installation <http://www.lab-au.com/v1/binary-waves/>; Kunsthaus Graz, BIX Facade <http://www.bix.at/>; Media Facade of New Ars Electronica Center <http://www.aec.at/>; Rundle Lantern <http://www.vimeo.com/2598796>; Nuage Vert <http://www.pixelache.ac/nuage-blog/>. [7] <http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cities_proper_by_population> [7] <http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cities_proper_by_population> 45 Müzede Kamp Ateşi: Yeni Medya, Yeni Mekân Campfire in the Museum: New Media, New Space Ebru Kurbak Etkileşimli yeni medya sanat yapıtlarının sergilendiği bir müzeden elimde serginin broşürleriyle çıkıyorum. Yapıtların fotoğraflarına göz gezdirdiğimde, farkediyorum ki, evime götürdüklerim aslında hep, eli yüzü düzgün, adı meçhul birilerinin yapıtlarla çekilmiş fotoğrafları... Siz de elinizdeki kataloğun sayfalarında benzer fotoğraflara rastlayacaksınız. Etkileşimli bir yapıtın bedenle birlikte temsil edilmesi elbette ki çok da şaşırtıcı değil. Etkileşim, birbirini etkileyen öğeleri gerektirir. Bu tür yapıtların, sanat izleyicisini kullanıcıya dönüştürdüğünden, kullanıcının yapıtın içeriğini gerçek zamanlı olarak şekillendirebildiğinden ve hatta kullanıcının bedensel etkinliğinin bazı yapıtların varoluşuna koşut olduğundan yaygın olarak söz edilir. Bu tür yapıtlar, ancak kullanıcı ile birlikte var oluyor. Kullanıcının yokluğunda yapıt da görünmez oluyor. Ancak bu durum, beden ile birlikte temsil edilen tüm etkileşimli sanat yapıtları için geçerli değil. Kullanıcının bedeninin fotoğraf çerçevesine dahil edilmesi, yapıtın etkileşimli olduğuna dikkat çekme, yapıtın sunduğu etkileşime ilişkin ipucu verme ihtiyacının yanı sıra, çoğu zaman yapıtın yarattığı güçlü mekânsallıktan da kaynaklanıyor. Bu yapıtlarda temsil edilen beden, yapıtın önünde ya da yanında değil ‘içinde’ duruyor. Beden, orada bulunmasının gerekliliğinin yanı sıra, kimi zaman, kendine öngörülen bir tavrı takınıp, mekâna özgü bir şeyler yapıyor. Görüntüdeki beden, mimari çizimlerdeki ‘balkonda korkuluğa yaslanmış aşağı bakan kız’, ‘salonda koltuğa oturmuş gazete okuyan adam’, ‘parkta çocukları ile yürüyen anne’ gibi, yapıtın mekânsallığına işaret ediyor. ‘Mekân’ sözcüğü batı kuramlarında çeşitli disiplinlerde (örneğin, felsefe, coğrafya ve fizikte) ve farklı bağlamlarda, birbirinden farklı çok sayıda kavramı (gerçek mekân, algılanan mekân, ideal mekân ya da maddesel mekân gibi) ifade etmekte kullanılır. Tarihsel dizgi içinde bu sözcüğün birçok tanımıyla karşılaşmamızın bir nedeni, mekân kavramının geçirdiği evrim. Mekân sözcüğünün yaygın olarak benimsenen tanımı, fiziksel, yerel, kültürel, politik etkenlerle değişime uğradığı gibi, bilimsel keşifler ve teknolojik gelişmelerden de etkilendi. Mekân kavramının bu sürekli evrimi, mekân tipolojilerini, mekân üretim yöntemlerini, mekân temsillerini ve sanatı da etkiledi. Örneğin, X ışınlarının Röntgen tarafından keşfi, dönemin mekân anlayışını çarpıcı bir biçimde değiştirdi. Topluluklar önünde yapılan demonstrasyonlarda, kemiklerin tenin altından sergilenmesi, o ana kadar geçirimsiz bir katı madde olarak düşünülen bedenin algılanışını değiştirdiği gibi, mekânın bir boşluk olduğu inancını da yıktı. X ışınlarının keşfi sonrasında, dönemin sanatçılarından Marcel Duchamp’ın resimlerinde de bunun etkilerini görürüz.1 Mekân kavramı günümüzde de teknolojik gelişmelerin, özellikle de kablosuz iletişim teknolojilerinin yaygınlaşmasıyla büyük bir değişim içinde. Bugün mekânı, iletişimin ağlar üzerinden sağlandığı, kablolu 46 I am coming out of the museum where interactive new media works are exhibited with a catalogue in my hand. Looking at the photographs of the exhibited works in the catalogue, I realise that what I actually take home with me are the images of rather goodlooking anonymous people standing by the artworks… You will surely come across similar images in this catalogue that you are holding right now. It certainly is not very surprising to see that interactive artworks are represented along with human bodies. After all, interaction requires actors that interact with one another. Centrality of bodies to these artworks is often pointed out in that such artworks transform the spectator into user, who in turn influences the content of an artwork in real-time and further that some interactive artworks even demand the bodily activity of the user for their very own existence. In such cases, the existence of the artwork is conditional to the existence of the user. The artwork becomes invisible in the absence of user. Such a dependence on the user, however, is not the case for all interactive artworks that are represented with the human body. In most cases, integration of the user’s body into the picture frame arises not only from the need to emphasise is the presence of interactivity and to give hints regarding the ways to interact, but also the strong spatiality that the artwork incorporates. The body, which is represented in such works, is not portrayed ‘in front of’ or ‘next to’ the artwork, but rather ‘in’ them. In addition to the necessity of his/her presence, the user assumes a stance and acts accordingly in the very environment. The body of the user behaves according to the spatiality which the artwork incorporates, and points at this spatiality in a way that ‘a girl leaning on the railing of a balcony and looking down’, ‘a man sitting on an armchair in a living room, reading’, or ‘a mother walking with her children in the park’ typically do in architectural drawings. Western theories use the word ‘space’ to express a variety of concepts (such as real space, perceived space, ideal space or material space) in various disciplines (such as philosophy, geography or physics). One of the reasons that we come across a multitude of definitions for the word throughout history is the evolution, which the notion of space has undergone. The widespread conception of space has not only been transformed by physical, local, cultural, or political factors, but has also been influenced by scientific discoveries and technological developments. The continuous evolution, which the notion of space has undergone, has nevertheless influenced spatial typologies, means of spatial production, and the representation of space as well as artworks. Roentgen’s discovery of the X-rays, for instance, has radically altered the common conception of space of that period. Bones beneath the skin were revealed to the eyes of the public for the first time in demonstrations. While these demonstrations changed the widespread conviction that the body was impenetrably araçları daha yoğun kullandığımız dönemden çok farklı hayal ediyoruz. Bunun önemli nedenlerinden biri kablosuz iletişimin ‘hava’yı bir ortam (medium) olarak öne çıkarması. Bilgi elle tutulur kablolar içinden akarak değil, soluduğumuz havada dağılarak başka bir yere ulaşıyor. Varlığına alışık olduğumuz için daha önceleri yoksaydığımız havanın, bir ortam olarak sık sık farkına varıyoruz. Bu farkındalıkla cep telefonumuzu havada gezdirerek sinyal arıyor, ya da dizüstü bilgisayarımızla çalışacacağımız yeri seçiyoruz. Cep telefonlarının ve kablosuz internet erişimli taşınabilir bilgisayarların yanı sıra, gündelik hayatımıza giren GPS (Küresel Konumlandırma Sistemi) yön bulma araçları, kablosuz mouse, klavye ve kulaklıklar, kablosuz oyun konsolları, uzaktan kumandalı garaj kapıları, harekete duyarlı aydınlatma sistemleri, barkodlu ürünler, RFID (Radyo Frekanslı Tanıma Sistemi) etiketli giriş kartları gibi araçlar da havayı bir ortam olarak öne çıkarıyor. Hava sadece radyo dalgalarının değil, aynı zamanda ses dalgalarının, ışığın, koku kimyasallarının yayılması, dolayısıyla canlıların duyması, görmesi, koklaması ve bedensel hareketleri için de gerekli bir ortam. Bunu uzun zamandır biliyoruz. Fakat, bu deneyimler bize çok tanıdık olduğundan, bunları mümkün kılan bir ortamın varlığını çoğu zaman görmezden geliyoruz. Teknolojik gelişmeler sayesinde kazanılan yeni ve alışılmadık deneyimlerle, havanın bir ortam olarak öne çıkışının mekân anlayışını nasıl etkilediğini açıklayabilmek için, öncelikle ‘ortam’ ve ‘mekân’ kavramlarının farkına değinmek isterim. Algı kuramcısı James Gibson çalışmalarında bu iki kavramın farkına özel olarak yoğunlaşır, hatta ‘mekân’ kavramını ‘ortam’dan farklı oluşu üzerinden tarif etmeye çalışır.2 Gibson, öncelikle maddenin gaz (hava) ve sıvı hallerinin (su), canlıların bedenlerinin içinde bulunmalarından dolayı, birer doğal ortam olduklarını söyler. Bir ortamın içindeki her nokta ‘olası bir gözlemci’ için birer ‘olası gözlem noktası’dır. Gözlemcinin ‘olası hareket rotaları’ üzerinde bulunan bu gözlem noktaları, kesintisiz ve birbiriyle ilişkilidir. Gözlemci ortam içinde hareket ettikçe gözlemlediği değer değişecektir. Bu bağlamda, bir ortamın içindeki her nokta bir diğerinden farklı ve benzersizdir. Mekân ile ortamın farkı tam da bu saptamayla ilgilidir. Gibson’a göre mekân kavramı, ortamın aksine, içindeki noktaların benzersizliği ile tanımlanamaz. Çünkü, mekân kavramı, tanımı itibariyle içindeki tüm noktaların eşdeğerliğini öngörür. Kişinin bir mekândan söz edebilmesi için o mekâna dahil olarak gördüğü tüm noktalar arasında bir anlamda benzerlik, ortaklık kurması gereklidir. Ortam ve mekân, James Gibson’un açıkladığı gibi kavramsal olarak bir zıtlık gösterir. Bu zıtlığa rağmen ortam, ilettiği maddenin, dalganın, ışının yoğunluğuyla bir mekân belirleme gücüne sahip. Bazı özel durumlarda ortamın mekânsallaştığı, ‘yoğunlukla belirlenen mekân’lar doğurabildiği söylenebilir. Bu noktada, ‘yoğunlukla belirlenen mekân’dan ne kastettiğimi bir örnekle açıklamak isterim. Reyner Banham, 1969’da yazdığı, çevre mühendisliğinin mekân tasarımına etkilerini ele almasına rağmen bir modern mimarlık eleştirisi olarak da kabul edilebilecek The Architecture of the Well-Tempered Environment adlı kitabında, iki türlü mekân oluşturma geleneğinden söz eder.3 Bazı toplumlar mekânı maddesel strüktürler ile çevreleyerek oluştururken, diğerleri maddesel strüktürlerle çevrili olmayan, dış sınırları belirsiz, esnek ve çoğu zaman düzensiz olan mekânlar üretirler. Banham, sözünü ettiği ikinci tip mekânı kamp ateşi örneği ile açıklar. Kamp ateşi çevresine yaydığı ısı ve ışıkla bir mekân oluşturur. Bu mekân, ısı ve ışık değerlerinin dereceli olarak azalması nedeniyle belirsiz sınırlara sahiptir. Sınırın yapısı hava akımı ve benzeri çevresel etkenlerlerle sürekli bir değişim gösterir. Bu tip bir mekânda sıcak ve soğuğun, aydınlık ve karanlığın, iç ve dışın net ayrımından söz edilemez. Kamp ateşi, çevresinde, havanın ısıyı yayabilme özelliğinden dolayı, yoğunlukla belirlenmiş, ortamın doğurduğu bir mekân oluşturuyor. Gibson’un yaptığı mekân ve ortam tanımlarının her ikisine de uyuyor. İçindeki her nokta ısı değeri açısından farklı ve benzersiz. Ama aynı zamanda bu noktalar ateşin uzağındaki ‘soğuk’ noktalarla karşılaştırıldığında birbirleriyle benzerlik taşıyor; bu benzerliklerinden solid, they also demolished the thought that space is emptiness. Soon after the discovery of the X-rays, its effects are observed in the paintings of the contemporary artist Marcel Duchamp.1 Current conception of space is also in a state of flux as a consequence of emerging technologies, particularly the extensive deployment of wireless communication technologies. Today, we envision space in a way that is different to those times when wired communication devices were used. Wireless communication technologies, as distinct from cable networks, emphasise ‘air’ as a medium. Information is transmitted by aerial diffusion instead of flowing through tangible cables. The air that we have been taking for granted now strikes us as a medium. Aware of its presence, we move our mobile phones in the air to search for signals or we choose to sit in an area where we can work with our laptop computers. Besides mobile phones and laptops that use wireless internet connectivity, items that have entered our daily lives such as GPS navigation tools, wireless mouses, keyboards and headphones, remote control garage doors, motion sensor activated lighting systems, products with barcodes and RFID entrance cards also emphasise the presence of air as a medium. Air is a medium, which not only allows transmission of radio waves but also the transmission of sound waves, transmission and reverberation of light and chemical diffusion of scents, thus allowing living beings to smell, see, hear and move their bodies. We are aware of this for ages. Yet, however, these experiences are so familiar that we tend to disregard the existence of the medium that allows such to occur. Advancement of technologies that provide new and unknown experiences reinforces our awareness of the air as a medium and influences the conception of space. To elaborate on the effects of the awareness on the conception of space, I would like to dwell on the difference between the concepts of ‘space’ and ‘medium’. Theoretician of perception James Gibson particularly focuses on the difference between these two concepts in his work2 and further uses the difference between the concepts of medium and space to define the concept of space. Gibson first notes that gas (air) and liquid (water) states of matter are natural mediums in that they are contained in the body. Any point in a medium is a ‘possible observation point’ for any ‘possible observer’. These observation points located on the ‘possible paths of locomotion’ of the observer are uninterruptedly connected to one another. The observed information will change as the observer moves in the medium. In this respect, each point in a medium is unlike another and unique. The difference between the concepts of space and medium lies in this very statement. According to Gibson, space, unlike medium, cannot be defined through the uniqueness of the points it accommodates because the very definition of the concept of space anticipates the equivalence of all these points. One can refer to space only if a similarity, equivalence, among all of the points in this space can be acknowledged. Space and medium, as James Gibson illustrates, are contrary concepts. However, despite this contrast, medium is yet capable of defining space through the intensity of the matter, waves or beams that it transmits. Under special conditions, a medium can be said to transform into space; to create ‘spaces defined by intensities’. At this point, I should clarify what I mean by ‘space defined by intensity’: Reyner Banham, in his 1969 book entitled Architecture of the WellTempered Environment, which primarily dealt with the effects of environmental engineering on spatial design as a criticism of modern architecture, describes two traditions of production of space.3 While some societies create spaces by enclosing them with material structures, others, without any substantial structures, create spaces that have vague, adjustable and rarely regular borders. Banham exemplifies the latter type of space with a campfire. A campfire forms a space through the heat and light it emits. The borders of this space are ambiguous because of the gradual diminishment of the heat and light values. The structure of the border is in continuous 47 dolayı bir grup oluşturuyor; bir bütün, bir mekân tanımlıyorlar. Günümüzün mekân anlayışı da kamp ateşinin oluşturduğu mekân örneği ile açıklanabilir. Nesneler arasında ağsız iletişimi sağlayan radyo dalgaları, ısı gibi hissedilebilir değil. Yine de, fiziksel teması olmayan yüzeylerin ve nesnelerin birbiriyle konuşabiliyor oluşu, kamp ateşi çevresindekine benzer bir mekân duygusu yaratıyor. Duvarlarla çevrili bir boşlukta değil, bedenimizi saran bir olaylar ve yoğunluklar bulutunun içinde yüzüyoruz. Günümüzün mekânı, maddesel nesnelerden geriye kalan boşluk olmaktan çok uzak. Kısacası, boşluk kamp ateşleriyle dolu. Bazı etkileşimli yeni medya sanat yapıtlarının yarattığı güçlü mekânsal algı, çoğu zaman sanatçıları özellikle bir mekân yaratma kaygısı taşımasa da, günümüzdeki bu yeni mekân anlayışının sonucu. Hem bu yapıtları üreten sanatçıların, hem de yapıtları deneyimleyen kullanıcıların zihinlerindeki mekân anlayışı, gündelik hayatlarının bir parçası olan ağsız ve beden merkezli teknolojilerle şekilleniyor. Yapıtlar bu anlayışın etkisi ile üretiliyor ve izleniyor. Buna ek olarak, yapıtların kendileri de bu anlayışı aynı doğrultuda şekillendiren deneyimler sunarak kavramın evrimine önemli bir katkıda bulunuyor. Bu döngü içerisinde mekân, maddesel sınırların, duvarların, zeminlerin ve tavanların önemini kaybettiği; sınırları olaylar, davranışlar ve nesneler arasındaki ilişkiler tarafından belirlenen; bedene değen, bedeni saran, değişken, uçucu, bulutsu, atmosferik bir yoğunluk olmaya her geçen gün daha da fazla yaklaşıyor. “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri” sergisinde izleyebileceğiniz, Christa Sommerer ve Laurent Mignonneau’nun Etkileşimli Bitki Yetiştirme, Jeffrey Shaw’un Okunabilir Kent ve Kiyoshi Furukawa ile Wolfgang Münch’ün BALONLAR adlı yapıtları bu türlü bir mekân algısı yaratan, mekân kavramının evrimine bu doğrultuda katkıda bulunan yapıtlardan bazıları. Bu yapıtların yoğunlukla belirlenen bir mekân algısı yaratma sebeplerinden biri, birbirine görünürde dokunmayan yüzey ve nesneler arasında iletişim kurmaları. Etkileşimli Bitki Yetiştirme ve Okunabilir Kent adlı yapıtların her ikisi de kullanıcı ile etkileşimi, bitki ve bisiklet gibi bilindik nesneler ve bu nesnelerden uzağa yerleştirilmiş projeksiyon ekranları üzerinden sağlıyor. Her iki yapıtta da, kullanıcının tetiklediği ‘girdi’ ile yapıtın görüntülediği ‘çıktı’, birbirinden fiziksel olarak mesafeli ve etkileşim anı öncesinde algısal olarak kopuk duran nesne ve yüzeyler üzerinde gerçekleşiyor. Etkileşimli Bitki Yetiştirme, kullanıcıyı yerleştirilmiş bitkilerle dokunsal temasa geçmeye davet ediyor. Kullanıcı, bitkiye dokunarak kendinden uzağa yerleştirilmiş bir projeksiyon ekranında, sanal bitkilerin oluşmasını ve büyümesini tetikliyor. Okunabilir Kent adlı yapıtta ise kullanıcı bir bisikletin pedallarını çevirerek projeksiyon ekranındaki sanal bir kentin içerisinde yolculuk ediyor. Bu yapıtlarda bitki ile ekran ve bisiklet ile ekran arasındaki kuvvetli algısal bağı doğuran kilit öğe, girdi ve çıktı arasındaki eşzamanlılık. Birbiriyle tamamen ilişkisiz olsalar da, aralarında ‘zamansal yakınlık’ olan olayların birbirine bağlanması ve bir bütün olarak algılanması duyusal algı mekanizmalarının temel ilkelerinden biri.4 Kullanıcının bitkiye dokunuşu ya da pedal çevirişi ile ekrandaki değişimlerin kusursuz eşzamanlılığı, bu ilkeyle nesneler arasında algısal bir bağ yaratıyor. Yüzeyler, nesneler ve beden arasında kalan ve etkileşim anı öncesinde bir boşluk olduğu varsayılan hacim, bu bağ sayesinde, bu bağa neden olan bir ortam olarak öne çıkıyor. Söz konusu ortam, aynı kamp ateşi örneğinde olduğu gibi, belirsiz ve değişken de olsa sınırlara sahip. Bu sınırların içindeki noktalar dışındakilerden farklı oluşlarıyla benzerlik taşıyor, bir bütün oluşturuyor. Bu nedenle bu ortam, etkileşimin tüm elemanlarını, yüzeyleri, nesneleri ve bedenleri saran bir mekânı tanımlıyor. Etkileşimli Bitki Yetiştirme adlı yapıt, buna ek olarak kullanıcının ekrandaki görüntüyü, bitkiye hiç dokunmadan, elini varsayılan bulutsu yoğunluk içinde bitkiye yaklaştırıp uzaklaştırak da etkileyebilmesine izin veriyor ve söz konusu mekân algısını güçlendiriyor. 48 transformation and dynamically affected by extrinsic influences such as airflow and other environmental influences. In such a space, there is no clear distinction between warm and cold, bright and dark or interior and exterior. The space of a campfire is defined by intensities. It is the space that arises from the medium, from the air’s ability to diffuse heat. It fits into Gibson’s definitions of both space and medium. As each point is unlike another and unique, they resemble each other when compared to the ‘cold’ points found in distance to the fire. These points form a group and compose a whole as they share a similarity in comparison to the ones distant to the fire and define a space. Contemporary conception of space can be explained with this very example. Radio waves, which provide wireless communication between distant objects, cannot be felt like heat; nevertheless, they create a sense of space similar to that of a campfire, since surfaces and object that do not come into direct contact can communicate. Today, we rather feel like swimming in a cloud of events and intensities than standing in the void framed by walls. Today’s conception of space is far from being the emptiness as the remaining of material objects. That is to say, the void is filled with campfires. Some interactive new media artworks, even if it is not the artists’ specific intention, create strong spatial perception as a result of the contemporary conception of space. The notion of space, both in the minds of the artists who create the work and the users who experience the work, is shaped by the body-centric wireless communication technologies that have become an indispensible part of everyday life. Artworks are created and experienced under the influence of this new conception of space. The artworks themselves, furthermore, contribute to the evolution of this conception by allowing experiences that further influence the conception. Physical boundaries such as walls, floors and ceilings loose their significance within this cycle, space becomes a phenomenon which is defined by events, behaviours and relations between objects, and approaches towards an unsteady, ethereal, cloudlike atmospheric thickness that touches and immerses the body more and more everyday. The works entitled Interactive Plant Growing by Christa Sommerer and Laurent Mignonneu, The Legible City by Jeffry Shaw, and BUBBLES by Kiyoshi Furukawa and Wolfgang Münch shown in the exhibition Uncharted create a similar space perception and contribute to the formation of the contemporary conception of space. These works build communication between physically distant surfaces and objects. This communication is one of the factors that provide the perception of a space defined by intensity. Both Interactive Plant Growing and The Legible City build user interaction through familiar objects such as a plant and a bicycle as well as screens that are located in distance to these objects. The input triggered by the user and the output displayed by the work both occur on surfaces and objects that are physically distant and perceptually disconnected prior to the moment of interaction. Interactive Plant Growing invites the user to touch the plants. By touching a real plant, the user triggers the appearance and growth of a virtual plant on the projection screen afar. The work entitled The Legible City, on the other hand, allows the user to travel through a virtual city projected on a screen by cycling a bicycle. The key element, which creates the strong perceptual connection between the plant and the screen or the bicycle and the screen in these artworks, is the synchronicity between input and output. Perception theories note that events that happen in temporal proximity have a tendency to be perceived as linked to one another.4 The perfect synchronicity between the user’s touching the flower (or his/her cycling) and the changes happening on the screen causes a perceptual connection between the flower (or the bicycle) and the screen. The void among these surfaces, objects and bodies, acknowledged as emptiness before the moment of interaction, emerges as a medium which Yapım Süreci Fotoğrafları Making of Photographs Açılış Notları Opening Notes Gözde Türkkan Yoğun bir sergi kurulum ve hazırlığı sürecinin neticeye ulaştığı an olarak “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri” sergisinin açılış günü olan 20 Mart 2009 akşamı, tüm sergi ekibi ve sanatçılar için heyecanın dorukta olduğu zaman idi. As the resulting moment of an intense installation and preparation process, the opening evening of “Uncharted: User Frames in Media Arts” exhibition, 20 March 2009, was the time when the exhibition crew’s and the artists’ enthusiasm hit the peak. Aralarında yerleşik sanat çevresinin tanınmış isimlerinin de bulunduğu ve yazılı ve görsel basın tarafından yoğun ilgiyle karşılanan serginin açılış gecesine katılım beklenenin üzerinde oldu. Sergiye katılan sanatçıların yanı sıra ZKM Karlsruhe Sanat ve Medya Teknolojileri Merkezi’nden ve ECAL Lozan Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nden yabancı konuklar da vardı. The attendance to the opening night of the exhibition, which drew great attention from local art circles distinguished individuals as well as representatives from national press, was much higher than predicted. Apart from the participating artists, foreign attendees from ZKM Center for Art and Media Karlsruhe and ECAL University of Art and Design Lausanne were hosted. Ayrıca teknoloji alanından birçok firma yöneticsinin de katılımıyla, santralistanbul sanat ve teknoloji alanlarının buluşmasına bir kez daha evsahipliği yapmış oldu. Along with the participation of many technology firm managers, santralistanbul was yet again the meeting venue of art and technology. Ana galerinin girişi dahil toplam dört katta sergilenen işleri tek tek gezen ve ayrıca kokteylin gerçekleştiği Enerji Müzesi giriş alanını dolduran konuklar çok yoğun ve meraklı bir kalabalık oluşturdular. Gece gündüz süren çalışmalarının sonucunda, sergi ekibinin açılış kokteylinde hafiflemiş fakat yorgun olduğu göze çarpıyordu. Uncharted exhibition’s audience generated a dense and curious crowd, which was moving around the four floors of the exhibition, including the entrance of the main gallery, and experiencing what each artwork had to offer, or filling the cocktail area situated in the entrance of the Museum of Energy. It could strike anyone’s eye that the exhibition crew was relieved but also exhausted due to the day and night preparations which lasted day and night. Hareketli geçen kokteyli elektronika tınılarıyla canlandıran Görsel İletişim Tasarımı Bölümü son sınıf ögrencisi Mustafa Ercan Zırh’ın ardından, aynı bölüm öğrencisi Mustafa Gökhan Çiftçi’nin noise müzik projesi DUE3 sahne aldı. Saat 21.30 sularında sahne alarak beklenen performansını gerçekleştiren “şiirüreticisi” AGF, “Haritasız: Medya Sanatlarında Kullanıcı Çerçeveleri” sergisinin izleyicileri ve ilk defa ziyaret ettiği İstanbul’un müzik severleri ile buluştu. Alman elektronik müzik ve sanat camiasının en ilginç isimlerinden biri olan, partneri Vladislav Delay ile ürettikleri AGF/Delay projesinin son albümünü kısa süre önce yayınlayan ve izleyicilerin “müziğini değil sanatını dinlemesi”ni isteyen AGF nam-ı-diğer Antye Greie, bir şarkıcı, müzisyen, prodüktör, e-şair, kaligraf ve performans ve dijital medya sanatçısı. Böylece AGF Haritasız sergisine “Elektronik şiirselliği” ile dokunmuş oldu ve açılış heyecanı, santralistanbul’un Antye’nin derin, narin, ve yumuşak sesi, minimal ve melodik müziği ile dolmasıyla mutlu sona erdi. 54 After a vivacious cocktail animated by Visual Communication Design Department’s senior student Mustafa Ercan Zırh’s electronica tones, Mustafa Gökhan Çiftçi, student of the same department, performed his noise music project DUE3. Around 9.30PM, AGF the “poemproducer” took to the stage for her long anticipated performance and came together with the “Uncharted: User Frames in Media Arts” spectators and İstanbul’s music lovers, where she was visiting for the first time. As one of the most interesting figures of German electronic music and art circle, who recently published the latest album of AGF/Delay, a project elaborated with her partner Vladislav Delay, AGF alias Antye Greie is a vocalist, musician, producer, e-poet, calligrapher and performance and digital media artist and she asks that the audience “listens to her art, not her music.” Thus AGF touched the Uncharted exhibition with her “electronic poetry” and the opening excitement came to a happy ending as Antye’s deep, fragile and soft voice, minimal and melodious music filled santralistanbul. Eserler ve Sanatçılar Works and Artists 01 Frank den Oudsten Yüzer Kimlikler, 1995 Floating Identities, 1995 Karışık medya yerleştirmesi / Mixed media installation ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection Yüzer Kimlikler Floating Identities Frank den Oudsten Yüzer Kimlikler, uzamda bir çizgi oluşturan on çelik figürün bulunduğu karma ortamlı bir yerleştirmedir. İlk olarak ZKM’nin giriş salonu için tasarlanan bu heykelsi eksen, giriş vektörünü vurgulamaktadır: Müze binasına girip burada diğer insanlarla buluşan insanlar. Fakat, soyut ergonomik bir şablona göre modellenmiş bu insanımsılardan her biri elinde elektronik medyanın gölge dünyasını yansıtan bir video ekranı tutmaktadır. Bu insanımsılar temel olarak düzdür: Üçüncü boyuta uzatılmış 2B şablonlar. Bunlar, içi doldurulacak ya da dış etkenler tarafından kodlanacak kalıplar olarak düşünülmüş, içi boş insan siluetleridir. İnsanımsılardan oluşan bu bileşim bir ton çeliğin ağırlığına sahiptir ancak hiçbir şekilde cismi yoktur: Kimlikleri havada yüzmektedir. Floating Identities is a mixed media installation of ten steel figures establishing a line in space. This sculptural axis, initially designed for the foyer of the ZKM, emphasizes the entrance-vector: people moving into the museum meeting other people. Humanoids however, modelled after an abstract ergonometric template, each holding a video-monitor, reflecting the shadow world of electronic media. These humanoids are basically flat: 2D-templates extruded into the third dimension. They are hollow human silhouettes, conceived as moulds, which are to be filled or rather encoded by external factors. The ensemble of humanoids has a weight of one ton of steel, still there is no substance: their identity is floating. Yüzer Kimlikler, Rönesans’taki yapıbozumdan günümüzde dijital kimliğin yeniden kurulmasına kadar uzun bir köprüyü aşan, insan bedenine ilişkin (medya) ikonlarının bir koleksiyonudur. Simülasyon düşüncesi üzerine bir yapıttır. Beden ve devinen beden hakkında görsel yorum yapıp düşünen, tarihsel, dinsel, teknolojik, erotik olarak doruğuna erişen son simülasyondur: Kütleçekimi yenme rüyası, aşmanın ve uçabilmenin rüyası. Havada yüzüyorsam, varolacağım. Floating Identities is also a collection of (media) icons relating to the human body, spanning a bridge from its deconstruction in the Renaissance to the new construction of the digital personality in the present. It is a work on the idea of simulation, visually commenting and reflecting on the body and the body in motion, culminating in the historically, religiously, technologically, erotically ultimate simulation: the dream of overcoming gravity, to transcend and to be able to fly. If I float, then I will be. Kurtulma hızına ulaşmak için zıplayan bir dansçının yüksek hızda çekilmiş film kayıtları, Edward Muybridge’in hareket analizi sekanslarıyla yan yana yerleştirilmiştir. Muybridge’in seri pozlamaları canlandırılmış ve bu pozlamalara hareket verilmiştir. Öte yandan ‘videowall’ teknolojisi de dansçının hareketlerinden parçaların bir tür modern Muybridge olarak dondurulması için kullanılmıştır. High-speed film recordings of a dancer, who is jumping to attain escape velocity, are juxtaposed with Edward Muybridge’s sequences of motion-analysis. Muybridge’s serial exposures are animated and set into motion. Reversely, videowall technology is used to freeze fragments of the dancer’s movements into some kind of modern Muybridge. Gerçekte, bu insanımsı dizisinin kendisi, kimliği betimleyecek arketipik bir duruş oluşturacak erime sürecinin bir noktasında yakalanarak dondurulmuş bir canlandırmadır. In fact the row of humanoids is a frozen animation itself, captured at some point in the process of melting into an archetypical posture that would render identity. Akıl, paradoksal olarak, bedeninden çıkmıştır. Geriye kalan, ekran perdesindeki imgesidir. Bu sanallık yükü, insanımsıların nihai rüyasını göstermektedir, fakat bu ağırlıksızlığa asla ulaşamayacaklardır. Belki de kimlik uçamayacak kadar ağır bir yüktür? Paradoxically, the mind departed their body. What is left is an image of it on the monitor-screen. That load of virtuality is showing the ultimate dream of the humanoids, but they will never reach that state of weightlessness. Perhaps, identity is too much of a load to fly? 60 Frank den Oudsten (1949, Streefkerk, Hollanda / The Netherlands) Den Oudsten, Amsterdam ve Zürih’te yaşamakta ve çalışmaktadır. Sahne tasarımcısı ve medya sanatçısı olan Frank den Oudsten, aynı zamanda Zürih Tasarım ve Sanat Üniversitesi’nde Sahne Tasarımı Bölümü’nde ders vermektedir. Teknik fizik, fotoğraf ve film eğitimi almıştır. Utrecht Üniversitesi Sonoloji Enstitüsü’nde (elektronik müzik stüdyosu) gerçekleştirdiği uygulamalar ve mezuniyet projesi ile deneysel film yapımcısı Franz Zwartjes ile yürüttüğü atölye çalışmaları en önemli çalışmaları arasında yer almaktadır. Sahnede ve sahne için gerçekleştirdiği performans deneylerinin yanı sıra, aralarında Rotterdam’daki Hollanda Mimarlık Enstitüsü, Lahey’deki Gemeentemuseum, Otterlo’daki Rijksmuseum Kröller Müller, Utrecht’teki Centraal Museum, Minneapolis’deki Walker Sanat Merkezi, Frankfurt’taki Alman Mimarlık Müzesi ve Karlsruhe’deki Sanat ve Medya Teknolojisi Merkezi’nin de bulunduğu çeşitli kurumlarda açılan sergilerde gösterilen toplu medya yerleştirmeleri mesleki uygulamaları arasında yer almaktadır. 2004 yılından bu yana çalışmalarında performans içeren bir boyut ortaya çıkmıştır. Estetik yaklaşımlar, sahnede ve sahne için prova edilmekte ve aslen yayımlanmadan önce denenip geliştirilmektedir. Frank den Oudsten halen 2010’da Ashgate Yayınları’ndan çıkacak olan sahne tasarımı kuramı üzerine bir kitap hazırlamaktadır. Den Oudsten lives and works in Amsterdam and Zurich. Frank den Oudsten is a scenographer, media artist and professor of scenography at the Zurich Design and Art University. He studied technical physics, photography and film, among which his practice and graduation project at the Institute of Sonology (studio of electronic music) at the University of Utrecht and the workshops with the experimental filmmaker Franz Zwartjes constitute the most important. Next to performative experiments on and for the stage, his vocational practice involves collective media installations shown in exhibitions, among others in those for the Architecture Institute of The Netherlands in Rotterdam, the Gemeentemuseum in Den Haag, the Rijksmuseum Kröller Müller in Otterlo, the Centraal Museum in Utrecht, the Walker Art Centre in Minneapolis, the German Museum of Architecture in Frankfurt am Main, and the Centre for Art and Media Technology in Karlsruhe. Since 2004 his work developed a performative dimension. Aesthetic approaches were rehearsed on and for the stage and developed before they were actually published. Presently Frank den Oudsten is preparing a publication on the theory of scenography that will be released by Ashgate Publishers of London in 2010. 61 02 telewissen Sihirli Ayna, 1970 Der Magische Spiegel, 1970 Etkileşimli video yerleştirmesi / Interactive video installation ZKM Koleksiyonu | Eski Video Sistemleri Laboratuvarı ZKM_Collection | Laboratory for Antique Video Systems Sihirli Ayna Der Magische Spiegel Christoph Blase 10 Aralık 1970 günü akşamın erken saatlerinde kırmızı bir VW minibüs Almanya’nın Darmstadt kentinin merkezinde bir yerde, kaldırıma yakın duruyordu. Arka kapısı açıktı, içeride çalışan televizyon görülüyordu. Yoldan geçenler merakla durup ekranı izliyorlardı. Onlar için akla hayale gelmeyecek bir şeye bakıyorlardı: Televizyonda kendilerini görüyorlardı. Göz açıp kapayana kadar izleyiciden oyuncuya dönüşmüşlerdi. Bu durum özenle hazırlanmıştı: Video kameranın yüksek hızlı bir objektifi vardı, sahne projektörle aydınlatılmıştı, bir Sony Portapak video kayıt cihazı da olayı kaydediyordu. Her biri yirmi dakikalık bu üç video bandı ilk Alman kapalı devre yerleştirmesi, video teknolojisiyle kayıttan seslendirmenin eşzamanlı sunulduğu ilk Alman sanat yapıtıdır. Programın içeriğini belirleyenler ise kalın paltolarının ve tuhaf görünümlü şapkalarının içindeki halktı. Bantların orijinalleri ZKM’nin Eski Video Sistemleri Laboratuvarı’nda restore edilmiş ve 1970’de kullanılan senaryo yeniden kurulmuştur. Burada da yine bir VW minibüs bulunmaktadır, yine canlı siyah beyaz görüntüler üretilmiştir. Fakat insanlar kameraya yine 40 yıl önce olduğu kadar büyülenmiş bir ifadeyle mi bakmaktadırlar? Early one evening, on the 10 December 1970 a red VW bus pulled up somewhere in the city centre of Darmstadt (Germany). The hatchback was open and a switched on television could be seen. Curious passers-by paused and looked at the screen. And they beheld something which, for them, seemed unimaginable: they saw themselves on television. With the twinkling of an eye they were transformed from an audience into actors. The situation had been carefully prepared: the camera had a high-speed objective, a floodlight illuminated the scene and a Sony Portapak video recorder recorded the event. These three video reels, each of which was twenty minutes in duration represented the first German closed-circuit installation, the first German work of art whereby video technology and playback was presented simultaneously. The public, clad in their thick coats and odd looking hats defined the content of the program. The original reels have been restored by the ZKM | Laboratory for Antique Video Systems and the scenario from 1970 reconstructed. Once again a VW bus is at the ready and once again live black and white pictures are produced. But do people look into the camera with the same kind of fascination as they did 40 years ago? ZKM | Eski Video Sistemleri Laboratuvarı’nın desteğiyle / With the support of the ZKM | Laboratory for Antique Video Systems Christroph Blase’e projeye inancı ve bağlılığı için özellikle teşekkür ederiz / Our special thanks to Christoph Blase for his commitment and dedication to the project ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 64 telewissen 1970 yılında Almanya’nın Darmstadt kentinde Herbert Schumacher tarafından kurulan grup, videonun öncülerinden kabul edilmektedir. Birçok serginin yanı sıra grup, 1972 ve 1977 yıllarında Kassel’de düzenlenen Documenta 5 ve 6’ya, 1973’de Paris Bienali’ne ve 1974’de Projekt 74 sergisine katılmıştır. Alman Devlet Televizyonu ARD için belgesel filmler hazırlayan telewissen, bugün halen Darmstadt’ta video prodüksiyonu alanında faaliyet göstermektedir. Founded by Herbert Schumacher in Darmstadt (Germany), in 1970, is counted among the pioneers in video. Among others, the group was represented at the Documenta 5 and 6 in Kassel, in 1972 and 1977 respectively, at the Biennale de Paris in 1973, and at the exhibition Projekt 74 in 1974. Documentary films produced for the ARD (German State Television Company). telewissen still exists today as video production in Darmstadt. www.telewissen.de 65 03 Michael Bielicky + Kamila B. Richter + Dirk Reinbold Düşen Zamanlar, 2007 Falling Times, 2007 Etkileşimli ağ yerleştirmesi / Interactive net installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Düşen Zamanlar Falling Times Michael Bielicky Düşen Zamanlar, çağımız hakkında sürekli olarak ortaya çıkıp yok olan bilgileri temsil eden, sonsuz ve büyüyen, gerçek zamanlı bir haber çeviri makinesidir. Falling Times is an everlasting and growing real-time news translation machine representing permanently appearing and disappearing information about our times. Düşen Zamanlar, içinde yaşadığımız yoğun BilgiKirliliği’ne dikkat çekiyor. BilgiToplumu, yeni bir tüketici türünü ortaya çıkarmıştır— BilgiTüketicisi! Bugün en çok tüketilen bilgi, haberdir. Haber giderek daha fazla bir eğlence biçimine dönüşmüştür—BilgiEğlencesi. Haber prodüktörleri günümüzün en büyük bilgi kirleticileri olmuş, dolayısıyla da BilgiEkolojisi’nin felaketine en çok katkıda bulunanlar haline gelmişlerdir. Falling Times refers to the heavy InfoPollution we live in. The InfoSociety has created a new kind of consumer—the InfoConsumer! The most consumed information is the news today. The news has been turning more and more into an entertainment—the Infotainment. The news producers are the biggest info polluters of our time and thus are the biggest contributors to the InfoEcological calamity. Haberleri görselleştirirken içeriği yalnızca manşetlere ve haberlerde sıklıkla görülen anahtar sözcüklere indirgeriz. Bu indirgenmiş haberler, evrensel olduğu kabul edilen ve anında anlaşılabilen dinamik bir piktogram dile çevrilir. Çevrimiçi kullanıcılar yarattığımız her simgeyle ilişkili anlamı topluca tanımlama olanağını bulurlar. Bu sayede kullanıcılar yalnızca hangi simgenin hangi haberi temsil ettiğine karar vermekle kalmaz, aynı zamanda da aratılacak ve sonunda gösterilecek olan habere de karar verirler. Bu açık platform sürekli olarak büyümekte ve topluca katkıda bulunanlardan öğrendikleriyle kendini dönüştürmektedir. Bu minimalist veri görselleştirme çalışmasıyla BilgiEkolojisi söylemine ve haberlerin ve bilginin genel algısına katkıda bulunabilmeyi umuyoruz. Bilgi endüstrisi bir yandan giderek daha az anlam üretmekteyken, diğer yandan da günlük yaşamımızı süsleyen bir kalıp yaratıp, bizi gerçekle bağlantıda olduğumuza inandırmaktadır. In our visualization we reduce the content only to headlines and keywords that appear in the news most frequently. These reduced news are translated into a dynamic pictogram language that is considered to be universal and instantly understandable. Online users have the opportunity to define collectively the meaning associated with each icon we created. In this way the users decide not only which icon represents which news but also the news that are going to be searched for and finally displayed. This open platform permanently grows and transforms itself by learning from the collective contributions. We hope to contribute with this minimalist data visualization to the InfoEcology discourse and to question the perception of the news and information in general. Information industry produces less and less meaning while creating a pattern that decorates our daily life and persuades us that we are connected to reality. ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 68 Michael Bielicky (1954, Prag, Çek Cumhuriyeti / Prague, Czech Republic) 1969’da Federal Almanya’ya göç etmiş, 1989’da Düsseldorf’ta Nam June Paik’in yüksek lisans sınıfında öğrenim görmüştür. 1991-2006 yılları arasında Prag Sanat Akademisi’nin Yeni Medya Sınıfı’nı kurmuş ve burada ders vermiştir. 2006’dan bu yana HfG Karlsruhe’de (Devlet Tasarım Akademisi) Dijital Medya alanında ders vermektedir. Michael Bielicky son yirmi yılda navigasyon, video iletişimi ve sanal gerçeklik teknolojileri alanında deney yapan projelerini sunduğu birçok uluslararası sergi, festival ve sempozyuma katılmıştır. 1969 immigration to the FRG, 1989 student of Nam June Paik’s master class in Düsseldorf; 1991-2006 founder and professor of the New Media Class at the Art Academy of Prague; since 2006 Professor at the HfG Karlsruhe (State Academy of Design) in the field of Digital Media. Over the past twenty years Michael Bielicky has participated in many international exhibitions, festivals and symposia, presenting projects that experiment with navigation, videocommunication and virtual reality technologies. Kamila B. Richter (1976, Olomouc, Çekya, Çek Cumhuriyeti / Tschechien, Czech Republic) 2005-2007 arasında çeşitli kentlerde (Prag, Berlin, Bükreş, Barselona) Michael Bielicky ile birlikte gösterimler; 2002-2005 arasında halka açık mekânlarda (Zlin, Prag, Dresden, Berlin) bağımsız anonim projeler gerçekleştirmiştir. 2004’ten bu yana Prag Güzel Sanatlar Akademisi’nde doktora yapmaktadır. Araştırma projesinin konusu Karmaşık Verilerin Görselleştirmesi ve Sonifikasyonu’dur. 2005-2007 urban screenings (Prague, Berlin, Bucharest, Barcelona) in cooperation with Michael Bielicky; 2002-2005 independent anonymous projects in public spaces (Zlin, Prague, Dresden, Berlin), from 2004 PhD candidate, Academy of Fine Arts in Prague; research project: Visualization and Sonification of Complex Data. Dirk Reinbold (1982, Rheinfelden, İsviçre / Switzerland) Basel yakınlarındaki Grenzach-Wyhlen’de yetişmiştir. 2003’den bu yana Karlsruhe Üniversitesi ile HfG Karlsruhe’de (Devlet Tasarım Akademisi) medya sanatları eğitimi almaktadır. Grew up in Grenzach-Wyhlen near Basel. Since 2003 student at the University of Karlsruhe and at the HfG Karlsruhe (State Academy of Design) in the field of media art. www.fallingtimes.info 69 04 Marcel Duchamp Yaratıcı Edim, 1957, 7’ 28” The Creative Act, 1957, 7’ 28” Etkileşimli ses yerleştirmesi / Interactive sound installation Yaratıcı Edim The Creative Act “Sonuçta yaratıcı edimi sanatçı tek başına gerçekleştirmez. İzleyici, yapıtın içsel özelliklerini deşifre edip yorumlayarak yapıtı dış dünya ile ilişkiye sokar, böylelikle de yaratıcı edime katkıda bulunur. Bu, gelecekteki nesiller son kararı verip, bazen de unutulmuş sanatçıları yeniden canlandırdığında daha da belirginleşir.” Marcel Duchamp, “Yaratıcı Edim Hakkında Oturum” sırasında, Amerikan Sanat Federasyonu Konvansiyonu, Houston, Teksas, Nisan 1957. “Sanatçılar her dönemde Monte Carlo’daki kumarbazlar gibidir. Bu kör piyango kiminin başarılı olmasını sağlarken kimini de batırır. Kazanan için iyi bir alışverişken kaybeden için kötüdür. Gelecek dahi kimini aldatıp kimine eski koşullarını geri getiren (El Greco) gerçek bir orospudur. Her 50 yılda bir de fikrini değiştirme hakkına sahiptir.” 72 “All in all, the creative act is not performed by the artist alone; the spectator brings the work in contact with the external world by deciphering and interpreting its inner qualification and thus adds his contribution to the creative act. This becomes even more obvious when posterity gives a final verdict and sometimes rehabilitates forgotten artists.” Marcel Duchamp in “Session on the Creative Act,” Convention of the American Federation of Arts, Houston, Texas, April 1957. “Artists of all times are like the gamblers of Monte Carlo, and this blind lottery allows some to succeed and ruins others. It’s a good personal deal for the winner and a bad one for the loser. And even posterity is a real bitch who cheats some, reinstates others (El Greco), and is also free to change its mind every 50 years.” Marcel Duchamp (1887 Blainville-Crevon, Fransa / France–1968, Paris, Fransa / France) Dada akımına mensup Fransız sanatçı. Küçük fakat tartışmalı üretiminin 20. yüzyılın avangard sanatının gelişimine önemli etkisi olmuştur. 28 Temmuz 1887’de Blainville’de doğan, sanatçı Raymond Duchamp-Villon’un kardeşi, ressam Jacques Villon’un da üvey kardeşi olan Duchamp resim yapmaya 1908 yılında başlamıştır. O günün akımı olan Fovizm türünde birkaç tuval ürettikten sonra, Duchamp deneyselliğe ve avangarda yönelmiş, 1912 yılında en ünlü yapıtı Merdivenden İnen Çıplak, No. 2’yi (Nu descendant un escalier no. 2, Philadelphia Sanat Müzesi) üretmiştir. Bir dizi üst üste binmiş kübist biçimler yoluyla sürekli devinimi betimleyen resim, 1913 yılında New York kentinin ünlü Armory Show’unda skandal yaratmıştır. French Dada artist, whose small but controversial output exerted a strong influence on the development of 20th-century avant-garde art. Born on July 28, 1887, in Blainville, brother of the artist Raymond Duchamp-Villon and half brother of the painter Jacques Villon, Duchamp began to paint in 1908. After producing several canvases in the current mode of Fauvism, he turned toward experimentation and the avant-garde, producing his most famous work, Nude Descending a Staircase, No. 2 (Philadelphia Museum of Art) in 1912; portraying continuous movement through a chain of overlapping cubistic figures, the painting caused a furor at New York City’s famous Armory Show in 1913. Bekar Erkekler Tarafından Soyulan Gelin, Hattâ (La mariée mise à nu par ses célibataires, même, 1923, Philadelphia Sanat Müzesi) adlı başyapıtı üzerinde 1923’e kadar çalışmış olmakla birlikte Duchamp 1915 yılından sonra çok az resim yapmıştır. ‘The Large Glass’ (Büyük Cam) olarak da bilinen, cam üzerine yağlıboya ve tellerden oluşan bu soyut yapıt gerçeküstücüler tarafından coşkuyla karşılanmıştır. He painted very little after 1915, although he continued until 1923 to work on his masterpiece, The Bride Stripped Bare by Her Bachelors, Even (1923, Philadelphia Museum of Art), an abstract work, also known as The Large Glass, composed in oil and wire on glass, that was enthusiastically received by the surrealists. Duchamp heykel alanında 20. yüzyılın başlıca iki yeniliğinin öncülüğünü yapmıştır: Kinetik sanat ve hazır yapım sanatı. Duchamp’ın “hazır yapım”ları, pisuar ve şişe askısı gibi basit gündelik nesnelerden oluşmaktaydı. Kinetik sanatın ilk örneklerinden olan Bisiklet Tekerleği (Roue de bicyclette, 1913, orijinali kaybolmuştur; 3. üretimi, 1951, New York Modern Sanat Müzesi), bir mutfak taburesinin üzerinde durmaktadır. Kısa süren yaratıcılık döneminden sonra Duchamp kendi başlattığı konuları başkalarının geliştirmesiyle yetinmiş, giderek yayılan etkisi ise gerçeküstücülüğün, Dada ile pop sanatının gelişiminde önemli rol oynamıştır. In sculpture, Duchamp pioneered two of the main innovations of the 20th century: kinetic art and ready-made art. His “ready-mades” consisted simply of everyday objects, such as a urinal and a bottle rack. His Bicycle Wheel (1913, original lost; 3rd version, 1951, Museum of Modern Art, New York City), an early example of kinetic art, was mounted on a kitchen stool. After his short creative period, Duchamp was content to let others develop the themes he had originated; his pervasive influence was crucial to the development of surrealism, Dada, and pop art. Duchamp became an American citizen in 1955. He died in Paris on October 1, 1968. Duchamp 1955 yılında Amerikan vatandaşlığına geçmiş, 1 Ekim 1968’de Paris’te ölmüştür. Metin için bkz. / For the text see <www.beatmuseum.org/duchamp/marcelduchamp.html> 73 05 Alba D’Urbano Dokun Bana, 1995 Touch Me, 1995 Etkileşimli heykel / Interactive sculpture ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection Dokun Bana Touch Me Alba D’Urbano Bir portre ya da kişinin yüzünün iki boyutlu temsili çoğu zaman kimliğin belirlenmesi için kullanılmaktadır. Belli bir anda oluşturulan resim, biçimler zaman içinde değiştikçe kristalleşir, başka bir maddenin şeklini alır. Pigmentlerden oluşabilir, tutkallı suluboya ya da gümüş bromür kristallerinden oluşabilir, durağan olabilir ya da sürekli devinen piksellerden oluşmuş olabilir, bir perdeye yansıtılabilir ya da belli bir malzemenin üzerine boyanmış, oyulmuş ya da basılmış olabilir—bir sayı, bir imza ve/veya manyetik bir çubuk üzerindeki bir kod ile ilişkilendirilen resim, varlığımızın kanıtını oluşturur gibi görünmektedir. A portrait, or the two-dimensional representation of the face of a person, is often used for identification. The picture, which has been created in a moment, crystallizes, as forms change in the course of time, and takes shape in another matter. It may be made of pigments or glue-water colour or silver bromide crystals, it may be static or composed of restlessly moving pixels, it may be projected on a screen or painted or engraved or printed on some material—the picture, associated with a number, a signature, and/or a code on a magnetic bar, seems to give proof of our existence. “Temsil edilebiliyorum, o halde varım” “I am representable, therefore I am” Dokun Bana etkileşimli bir video/bilgisayar yerleştirmesidir. Dokun Bana, resmin kendini ele geçirilemeyen ince bir deri gibi ortaya koyduğu bir tür sihirli aynadır. Resme dokunarak başkalarının kimliklerini kavrama çabası, bu imgenin yok olup izleyicinin kendi resmiyle karşı karşıya kaldığı bir süreci başlatır. Touch Me is an interactive video/computer installation. Touch Me is a sort of magic mirror, where the picture reveals itself like a thin unseizable skin. The attempt to grasp the identity of others by touching the picture sets off a process where this image disappears and the viewer is confronted with his own picture. Bu yerleştirmede bir dokunmalı ekran, bir video kamera ve bir kişisel bilgisayar bir platform üzerinde yer almaktadır. Dışardan yalnızca ekran ve dokunma yüzeyi görülebilmektedir. Ziyaretçi, sanatçının bir video portresinden alınmış ekranda gösterilen resimlerle karşılanır. Ziyaretçi ekrandaki resimlere bakarken kamera ziyaretçinin resimlerini çeker. Ziyaretçi ekranda gösterilen yüzün bazı bölümlerine dokunduğunda bu bölümler portrenin içinde gözden kaybolur ve ziyaretçinin yüzü kısmen ya da bütün olarak ekranda belirir. In this installation, a monitor with touch screen, a video camera and a PC are mounted on a platform. From outside, only the monitor and the touch screen are visible. The visitor is welcomed by pictures of a video portrait of the artist, which are shown on the monitor. The camera takes shots of the visitor while he is looking at the pictures on the monitor. If he touches some parts of the face on the monitor, these parts dissolve and inside of the portrait, the face of the viewer will become partly or fully visible. 76 Alba D’Urbano (1955, Tivoli, İtalya / Italy) Almanya’nın Leipzig kentinde yaşamakta ve çalışmalarını sürdürmektedir. 1974-78 yıllarında Roma’da felsefe ve resim eğitimi almıştır. 1984’de Berlin’e taşınmış ve görsel-işitsel medya (film, video, çoklugörüntü) alanında eğitimine devam etmiştir. Günümüzde sanatın farklı aracı dillerinin buluştuğu çatışma alanıyla ilişkili olan D’Urbano’nun çalışmaları, diğer malzemelerin yanı sıra videokasetler, video ve bilgisayar yerleştirmeleri, heykeller ve fotoğrafları kapsamaktadır. 1980’lerin ortalarından itibaren uluslararası film ve video festivallerine katılmış, Avrupa ve dışında çok sayıda kişisel ve grup sergileri açmıştır. 1995’den bu yana, siyasi ve toplumsal kaygılara odaklanmış, süreç odaklı, medya dönüşlü, kavramsal ve şiirsel yöntemler içeren uluslararası çapta çok sayıda serginin küratörlüğünü üstlendiği Leipzig Görsel Sanat Akademisi’nde Medyalararası bölüm başkanlığı görevini yürütmektedir. Bireysel projelerinden bağımsız olarak, Alba D’Urbano 2000 yılından beri Tina Bara ile bir sanatçı ikilisi olarak işbirliği içerisindedir. Ortaklaşa yürüttükleri sanatsal projeler yaygın tematik ve estetik kaygılara dayanmakta ve toplumsal yazıtların bir matrisi olan insan bedenine odaklanmaktadır. Lives and works in Leipzig, Germany. She studied philosophy and painting between 1974-78 in Rome. 1984 she moved to Berlin and studied audiovisual media (film, video, multivision). Her work is involved in the area of conflict where today different intermediary languages of art meet and encompasses, among other things, videotapes, video and computer installations, sculptures and photos. Since the mid-eighties she has participated in international film and video festivals as well as numerous individual and group exhibitions in Europe and abroad. Since 1995 she has occupied the chair for Intermedia at Academy of Visual Art in Leipzig, where she has curated numerous exhibitions in international field, which were focused on political and social concerns and involved process-oriented, mediareflexive, conceptual and poetic methodologies. Independently of her individual projects, Alba D’Urbano have collaborated with Tina Bara as an artistic duo since 2000. Their joint artistic projects are based on common thematic and aesthetic concerns and focused on the human body as a matrix of social inscriptions. 77 06 Peter Weibel + Matthias Gommel FLICK_IST, 2009 Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection FLICK_IST Matthias Gommel Eskiden, kişilerin kendi portrelerini yaptırmaları, dini ve siyasi soylulara ait bir ayrıcalıktı. Bu resimlerin üretim tekeli ise sanat uzmanları ile sosyal seçkinlerin arasında paylaşılmaktaydı. Bu resimlerin amacı, birçok şeyin yanı sıra, portresi yapılan kişinin şöhretini, görkemini, uyandırdığı hayranlığı ile ölümsüzlüğünü garantilemekti. Gerek portre ressamlığı yapabilen, gerekse bu portrelere sahip olmak için gereken ücreti ödeyebilen az sayıda kişi vardı. In the past, it was the privilege of the ecclesiastic and political nobility to have pictures made of themselves. Artistic experts and social elites shared the monopoly of producing these pictures. The purpose of the pictures, among other things, was to guarantee fame, glamour, admiration and immortality to the person portrayed. There were only a few, who could paint a picture and only a few, who could afford to pay for a picture. 19. yüzyılda fotoğrafın bulunması, özellikle de 1854’de A.A.E. Disdéri’nin ortaya çıkardığı, “kartvizit salgını”na yol açan “kartvizit” fotoğrafçılığı (küçük ölçekli portre fotoğrafları), tüm bunları değiştirdi. Fotoğrafçılık çağında artık herkes istediği kişinin fotoğrafını çekebilir, kendi fotoğrafını çektirebilmektedir; aristokrat görüntü ortamı olan resmin aksine, fotoğraf demokratik bir görüntü ortamıdır. The invention of photography in the 19th century and especially by introducing the carte-de-visite photography (photographic portraits in a small format) of A. A. E. Disdéri in the year 1854, which literally caused a “business card epidemic”, changed all of this. In the age of photography everybody could take photographs of anybody and everybody could get a picture taken of themselves and unlike the aristocratic image medium of painting, photography is a democratic image medium. Popüler internet portalı “flickr.com” tarzındaki sanat projesi FLICK_IST, santralistanbul ziyaretçilerini, kendi portrelerini yaratarak serginin bir parçası olmaya davet ediyor. Ziyaretçiler, fotoğraf kabininde kendi fotoğraflarını çekebilir, böylece FLICK_IST Galerisi’nin bir parçası olabilirler. Sürekli büyüyen portre fotoğrafları koleksiyonu Ekran Galerisi’nde ve büyük ölçekli projeksiyon olarak sergilenir. Müze, herkesin eşit düzeyde olduğu, tüm hemşerilere açık bir forum haline gelir. Tüketici üreticiye dönüşür, ziyaretçi ise sergi içeriğinin bir parçası olur. In the style of the popular internet portal “flickr.com” the art project FLICK_IST is inviting the visitors of santralistanbul to become a part of the exhibition by creating their own portraits. They can create their portrait using a photo booth, which will is installed inside the museum and thereby be included in the FLICK_IST gallery. The constantly growing collection of portraits will be presented in the exhibition’s entrance as a large format projection switching the images by the second. The museum becomes a forum for all citizens where everybody is on an equal level. The consumer turns into a producer, and the visitor becomes a part of the museum content. Fikir / Idea: Peter Weibel Yerleştirme konsepti ve tasarımı / Installation concept and design: Matthias Gommel Programlama / Programming: Arne Graesser, Derek Hauffen, Julian Koschwitz, Nikolaus Völzow ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media 80 Peter Weibel (1944, Odessa, Ukrayna / Ukraine) Sanatçı ve küratör olarak yürüttüğü çalışmalarının yanı sıra sanat ve medya kuramı üzerine yazılarıyla da uluslararası ün yapmıştır. Weibel, Avusturya, Almanya ve ABD’de çeşitli üniversitelerde ders vermiş, 1989 yılında Frankfurt/Main’da Yeni Medya Enstitüsü’nü kurmuştur. Linz’deki Ars Electronica’nın sanat yönetmenliğini yürüttüğü sırada, 1993-1999 yılları arasında Venedik Bienali’nin Avusturya sergisini düzenlemiştir. Ocak 1999’dan bu yana da ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi’nin direktörlüğünü yapmaktadır. Ocak 2007’de Helsinki Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nden onursal doktora almıştır. In addition to his activity as an artist and curator, he became internationally recognized through his writings on art and media theory. Weibel has taught at numerous universities in Austria, Germany and in the USA and, in 1989, founded the Institute for New Media in Frankfurt/Main. As Art Director of Ars Electronica in Linz, he curated the Austrian contribution to the Venice Biennale from 1993 to 1999. He has been director of the ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe since January 1999. He received the title of Honorary Doctor of the University of Art and Design Helsinki in January 2007. Matthias Gommel (1970, Leonberg, Almanya / Germany) Serbest çalışan medya sanatçısıdır. 2000 yılından bu yana ZKM | Karlsruhe’ye bağlı çalışmaktadır. robotlab sanatçı grubunun kurucularından olan Gommel, endüstriyel robotların sanat mekânlarında otonom performansçılar olarak yer aldıkları robotik yerleştirmeler geliştirmektedir. Gerçekleştirdiği çokluortam yerleştirmelerinde kavramsal yöntemlerle belgesel yöntemleri birleştirerek sosyo-politik, teknolojik ve ekolojik konuları yansıtmaktadır. Gommel is a free-lance media artist, and since 2000, associated artist at the ZKM | Karlsruhe. As co-founder of the artist group robotlab, he develops robotics installations in which industrial robots appear as autonomous performers in art spaces. In his multimedia installations, he combines conceptual with documentary methods and reflects socio-political, technological and ecological themes. www.robotlab.de www.robotlab.de 81 07 robotlab Otoportre, 2002 Autoportrait, 2002 Etkileşimli robot yerleştirmesi / Interactive robot installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Otoportre Autoportrait robotlab Bir robot müzede sıra dışı bir hizmet vermektedir. Elinde kalem insanların portrelerini çizer. Önünde bir çizim tahtası vardır, ve modelinin oturması için bir sandalye hazırdır. A robot offers an unusual service in the museum. Pen in hand, he draws a human portrait. A drawing board sits in front of him, and a chair stands ready for his model. Ziyaretçilerden biri sandalyeye oturduğu zaman robot çalışmaya başlar. Bu makine-sanatçı kamerasının gözünü modelin yüzünde sabitler, kesik el hareketleriyle bu kişinin portresini çizer. Ortaya çıkan imge kendine özgü ve öngörülemezdir. Robotun eli hem teknik yeteneğini hem de insan yüzünün özelliklerini tanıma kapasitesini kullanarak kendi stilini oluşturur. Once a visitor is seated, the robot begins to work. The machine-artist fastens his camera eye on the model’s face, and with striking hand movements, he draws the person’s portrait. The resulting image is individual and unpredictable. With both technical ability and the capability to recognize the characteristics of a human face, the robot hand forms its own style. Çizim sürecinin ardından robot yaptığı çizimi kendi eliyle siler. Makine, umursamaz biçimde, karşısında oturmuş olan ve şimdi de imgenin silinişine tanık olan kişiden herhangi bir anıyı saklamaz. After the drawing process the robot wipes out the drawing by its own hand. Callously the machine leaves no remembrance of the person who sat vis-à-vis and who now must attend the erasure of the image. Otoportre’de makine ile ziyaretçi, portre ressamı ile modeli, sanatçı ile nesnesi arasındaki ilişkiye yerleştirilmektedir. Her ne kadar yaratma edimi makineyle ortaya çıksa da, imgenin yeniden üretimi işlevinin kendisi insan yaratıcılığının imgesidir. In Autoportait, machine and visitor are placed in the relationship of portrait-maker and model, of artist and subject. Though the act of creation originates with the machine, the function of imagereproduction is itself an image of human creativity. Otoportre’nin ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi’nde yapılan ilk çizimlerinde tanınmış sanatçı ve medya kuramcısı Peter Weibel’in portresi yapılmıştır. With its first drawings, Autoportrait has portrayed the well-known artist and media theorist Peter Weibel in the ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe. 84 robotlab robotlab, kamusal alanlarda endüstriyel robotlarla çalışmaktadır. Yerleştirmeler ve performanslar yoluyla insan ile makine arasındaki ilişkiyi araştırır. robotlab, sergi mekânlarında halkın robotlarla etkileşime girme fırsatı bulduğu deneysel durumlar yaratır. Robotların devasa görüntüleri, devinimleri ve makine sesleri ziyaretçiyi etkiler, bunların her biri tek tek yorumlanır ve yerini pratik amaçlarda bulan, aynı zamanda da insan ile makinenin varolduğu geleceğin kültürünün ütopik imgesini formüle eden düşünceler çağrıştırır. robotlab 2000 yılında Matthias Gommel, Martina Haitz, Jan Zappe tarafından kurulmuştur. Bu bağımsız sanatçı topluluğu, ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi’ndeki Görsel Medya Enstitüsü ile birlikte çalışmaktadır. robotlab works with industrial robots in public spaces. It explores the relationship between man and machine by means of installations and performances. robotlab creates experimental situations in exhibition spaces, in which the public has the opportunity to interact with robots. The massive appearance of the robots, the movements and the machine sounds affect the visitor, are interpreted individually and evoke ideas which may lay in the field of practical purposes as well as formulate an utopian image of a future culture with man and machine. robotlab was founded in 2000 by Matthias Gommel, Martina Haitz and Jan Zappe. The free artist group is associated to the Institute of Visual Media at the ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe, Germany. www.robotlab.de 85 08 Erwin Wurm Bir sanatçının atılımı, 2003 The breaking through of an artist, 2003 Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection Bir sanatçının atılımı The breaking through of an artist Erwin Wurm, 1980’lerden bu yana gündelik nesneler, fotoğraf ve video kullanarak heykel kavramını genişletmektedir. Heykelleri, kalem, kitap, çöp sepeti, tenis topu ve giysiler gibi sıradan nesnelerle ilişkimizden esinlenir. Wurm’un sözleriyle: “Söz konusu olan gerçeğe güvenmemem değildir. Gerçeğin elimizde bulunan fotoğrafına güvenmiyorum. René Descartes’in dediği gibi, doğru gördüğümüzden emin olabiliriz ama gördüğümüz şeyin doğru olduğuna emin olamayız.” Erwin Wurm has been expanding the concept of sculpture since the 1980s through the use of everyday objects, drawings, photography and video. His sculptures are inspired by our relationship with commonplace objects such as pens, books, rubbish bins, tennis balls and clothes. As Wurm has said: “The fact is that I don’t mistrust the reality but I do mistrust the picture of the reality we have. We can be sure that we see what we see, but we can’t be sure that we see is true, as René Descartes said.” Wurm’un tüm heykelleri ve eylemlerinde olduğu gibi, yapıt “eğilme”nin çeşitli biçimleriyle oynar. Sanat yapıtının maddi gösterimi de zihinsel, siyasi ya da toplumsal saptırmaların ifadesi haline dönüşür. Wurm, izleyiciyi, çok ayrıntıcı ya da tümden komik olmadan, zıt güçlerin çelişkili ilişkisine tabi tutarak denge kurmayı başarmaktadır. As with all of Wurm’s sculptures and actions, the work plays on the various ways of “bending over.” The material manifestation of the artwork also becomes an expression of mental, political, or social distortions. Wurm succeeds at the balancing act of subjecting the viewer to an ambivalent relationship of opposing forces without becoming pedantic or all too funny. “İlgilendiğim nesnedir, nesneyi alanından kurtararak ona yeni bir meşruluk ve anlam vermektir. Nesne, farklı bir değerler ve düşünceler sisteminin, sanat sisteminin, tümleşik bir parçasıdır. Bu sayede işlevini yitirerek yeni bir işlevi benimser. Nesnenin artık tanınamayacağını söyleyecek kadar ileri gitmek istemiyorum. Onun yerine nesnenin ortaya koyduğu, bir yanda tanınma etkisinin, diğer yanda ise yabancılaştırmanın çekiciliğini bulmak istiyorum.” “I am interested in the object, in liberating it from its field, giving it a new validity and meaning. It is integrated in a different system of values and ideas: in that of art. In this way it loses its function and takes on another. I do not want to go so far as to say that the object is no longer recognized. Rather I want to have the appeal of the recognition effect on the one hand and that of alienation on the other, which the object emanates.” Desirée Schellerer’in Erwin Wurm ile söyleşisi, Design Vienna (Avusturya Uygulamalı Sanatlar Müzesi, 16 Şubat-27 Mart 1989), s. 29. Erwin Wurm interviewed by Desirée Schellerer, Design Vienna (Austrian Museum of Applied Arts, 16 February-27 March 1989), p. 29. 88 Erwin Wurm (1954, Viyana, Avusturya / Vienna, Austria) Birçok müzede uluslararası kişisel ve grup sergisi gerçekleştirmiştir. Museum Moderner Kunst Stiftung Ludwig, Viyana; Centre National de la Photographie, Paris; ve Museo de Arte Carrillo Gil, Mexico bu müzeler arasındadır. Has had numerous international solo and group Museum exhibitions, including the Museum Moderner Kunst Stiftung Ludwig, Vienna; Centre National de la Photographie, Paris and Museo de Arte Carrillo Gil, Mexico. 89 09 PIPS:lab Luma2solator, 2004 Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Luma2solator Ellen Mey “İzleyici sanatçının kendisidir ve sonra öznesi haline gelir. PIPS:lab’i boşver, sanatçı sensin.” “The audience is the artist, and becomes the subject. Fuck PIPS:lab, you are the artist.” PIPS:lab PIPS:lab Hollandalı sanat grubu PIPS:lab’in çalışmaları video sanatından fotoğrafa, kolajdan ışık grafitisi ve performansa kadar uzanır. Buradaki başlıca kaygı, izleyiciyle etkileşimdir: Luma2solator adlı yerleştirmede ziyaretçi, tasarımda etkin rol almaya davet edilir. Flüoresan çubukları, masa lambaları gibi çeşitli ışık kaynakları sayesinde, karartılmış mekânda ses kaydıyla yönlendirilen ışık grafitisi tasarımı yapılır. PIPS:lab tarafından geliştirilen video teknolojisi sayesinde bu eylem gerçek zamanlı olarak bir projeksiyon yüzeyine yansıtılır, böylece yalnızca “ışıklı yazı”nın görülmesi değil, ışığı püskürten öğenin de görülmesi sağlanır. “Grafiti insanlara ait bir şeydir ama herkesin düşüncelerini sokakta ifade etmesine izin verilmez,” diye anlatmaktadır PIPS:lab’in kurucularından Keez Duyves. Işık grafitisi yasadışılığın sınırlarının dışına çıkma ama yine de kamusal bir platform bulma olanağını sağlamaktadır. Bu sayede elde edilen sekansların içine girilip, en çok otuz saniyelik bir süre için internet üzerinde bir etki alanı oluşturulabilmektedir. The work of the Dutch art group PIPS:lab ranges from video art, photography and collage to light graffiti and performance. The central concern here is the interaction with the viewers: in the installation Luma2solator the visitors are invited to actively participate in the design. By means of various light sources such as fluorescent bars, table lamps etc, light graffiti can be designed in a darkened space and guided by a soundtrack. With the help of video technology developed by PIPS:lab, this action in real-time is then transferred to a projection surface, which not only makes visible the “writing with light” but also the light-sprayer itself. “Graffiti belongs to the people, but not everybody is allowed to express themselves on the street,” says Keez Duyves, co-founder of PIPS:lab. Light graffiti offers the possibility of stepping outside the sphere of illegality and yet still find a public platform. In this way, the drawn sequences can be entered into and called up on the internet for a maximum of thirty seconds. ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 92 PIPS:lab (kuruluşu / founded in 1999) Genç Hollandalı sanatçılardan oluşan PIPS:lab farklı disiplinler üzerinde odaklanmaktadır. Sanatçılar, yapıtlarının hemen her öğesini kendileri üretmektedirler: Yazılım, donanımın büyük bölümü, müzik, öyküler, performans ve imgeler. Bilgisayar onlar için bir karıştırma tezgahı gibidir. PIPS:lab, her zaman müzik, tiyatro, metin ve fotoğraf unsurlarını ağırlıklı olarak mizahla karıştırmaktadır. PIPS:lab is a collective of young Dutch artists that draws on various disciplines. They produce almost every element of their works themselves: the software, a large part of the hardware, the music, the stories, the performance and the pictures. The computer serves as a mixing console. PIPS:lab always combines elements of music, theatre, text and photograph with a good portion of humor. www.pipslab.nl 93 10 Giselle Beiguelman Bazen Her Zaman / Bazen Asla / Bazen, 2007 Sometimes Always / Sometimes Never / Sometimes, 2007 Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection Bazen Her Zaman / Bazen Asla / Bazen Sometimes Always / Sometimes Never / Sometimes Giselle Beiguelman Bazen Her Zaman / Bazen Asla / Bazen, göçebe kültürün görsel ufuklarını ve bu kültürün entropik ve doymuş ortamlarını tartışmaktadır. Çıkış noktası, günümüzde yaşama pencerelerden ve ekranlardan bakılması, her anın, işlendiği anda kendini tüketip silen bir film karesi gibi görünmesidir. Sometimes Always / Sometimes Never / Sometimes discusses the visual horizons of nomadic culture and its entropic and saturated environments. Its point of departure is that nowadays life is seen through windows and screens and each moment appears as a movie frame that consumes and erases itself as soon as it is processed. Proje, üretken sistemlere dayanan ve izleyicilerin cep telefonlarının video kameralarıyla imgeleri kaydedip, Bluetooth aracılığıyla büyük ekranlara yansıtabildikleri etkileşimli bir projeksiyondan oluşmaktadır. Bilgisayarın faresi ekran üzerinde boydan boya sürüklendiğinde, video tek tek resimlere bölünür. Sonra, yine farenin tekrarlanan hareketiyle yeniden bir araya getirilebilir. Etkileşime giren kullanıcılar klavyeyi kullanarak yeni oluşturulan imgelere renkli filtreler uygulayabilirler. Farenin hareketi durdurulduğunda, orijinal film, kullanıcıların perde üzerinde kurdukları katmanların üzerinde yeniden gösterilmeye başlar. Sonuç, kendini entropik bir mantık uygulayarak tüketen, doyma sürecinin farklılık ve yinelenme deneyimince yönetilen silinmelere ve akışkan anılara neden olduğu imgesel ve dinamik bir palimpsesttir. The project consists of an interactive projection, based on generative systems, which allow the audience to shoot images with cell phone video cameras and send them, via Bluetooth, to big screens. If one draws the computer mouse across the screen, the video then fragments into single pictures, which can then be recombined by a renewed movement of the mouse. By using the keyboard, the interactors introduce colored filters on the new images. When someone ceases to move the mouse, the original film restarts over the layers built by the interactors on the screen. The result is an imagetic and dynamic palimpsest, which consumes itself following an entropic logic, where saturation produces erasure and fluid memories mediated by experiences of difference and repetition. Bazen Her Zaman / Bazen Asla / Bazen, sanatçının Processing ve Java Script’e dayanan diğer projelerinin ürünüdür. Bastian Hemminger tarafından ZKM’nin “SEN Kullanıcı_SIN” sergisi için güncellenmiş ve yeniden derlenmiştir. Sometimes Always / Sometimes Never / Sometimes is a result of other projects by the artist, based on Processing and Java Script, and was recompiled and updated by Bastian Hemminger for “YOU_ ser” exhibition at the ZKM. ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 96 Giselle Beiguelman (1962, São Paulo, Brezilya / Brazil) São Paulo’da yaşayan Beiguelman, medya sanatçısı ve çokluortam yazarı olarak çalışmakta, ayrıca São Paulo Katolik Üniversitesi’nde (PUC-SP) ders vermektedir. Mobil telefonlar, web, SMS, MMS, internet veri iletimi ve elektronik reklam panoları için çeşitli sanat projeleri geliştirmiştir. Çalışmaları temel olarak sanatın toplumsal yaşamla bütünleştirilmesi üzerine odaklanmaktadır. Lives in São Paulo and works as media artist, multi-media essayist and as professor at the Catholic University of São Paulo (PUC-SP). She has developed numerous art projects for mobile telephones, the web, SMS, MMS, internet streaming and electronic billboards. Her works focus primarily on the integration of art into public life. 97 11 Catalina Ossa + Enrique Rivera ÇOKDÜĞÜMLÜ_METAOYUN, 2007 MULTINODE_METAGAME, 2007 Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection ÇOKDÜĞÜMLÜ_METAOYUN MULTINODE_METAGAME Catalina Ossa + Enrique Rivera Şilili sanatçılar Catalina Ossa ve Enrique Rivera’nın ÇOKDÜĞÜMLÜ_ METAOYUN adlı ağ yapılı, etkileşimli yerleştirmesi, bilgisayar teknolojisinin desteğiyle gelişmekte olan yeni iletişim biçimlerinin ortaya çıkışını ele almaktadır. Çıkış noktaları, Şili’nin Allende hükümetinin “Cybersyn Projesi”dir (1971-1973). Bu proje kapsamında İngiliz sibernetik uzmanı Stafford Beer’in yönetiminde, Şili ekonomisinin planlanacağı, denetleneceği ve gerçek zamanlı olarak yönlendirilebileceği bir siber ağ kurulmuştu. The networked, interactive installation MULTINODE_METAGAME of the Chilean artists Catalina Ossa and Enrique Rivera deals with the emergence of new forms of communication with the help of computer technology. Their starting point is the Cybersyn project (1971–1973) of the Chilean Allende government. Under the direction of the British cybernetics expert, Stafford Beer, a cybernet was created with which the economy of Chile was to be planned, controlled and steered in real-time. 1971 yılında, Başkan Salvador Allende hükümetinin iktidarı sırasında Şili’de yeni bir sibernetik bilgi yönetim ve aktarım sistemi geliştirilmeye başlandı: CYBERSYN, sibernetik sinerji, ya da SYNCO, bilgi ve kontrol sistemi. Bu, devlet şirketlerinde “yarı” gerçek zamanlı olarak yönetilen ekonomik bilginin yakalanması, işlenmesi ve sunulması için kullanılıp, kitlesel sosyoekonomik bağlamda sibernetik modelin uygulanmasının tam bir öncüsü olan sistemin, bilim, teknoloji, siyaset ve sibernetikle bileşkesinden oluşmuştu. Çeşitli devlet şirketlerinin birleştirilip ulusallaştırılmasının ardından, Allende hükümetinin ekonomik sistemi, devlet şirketlerine ve yakın dönemde ulusallaştırılmış şirketlere ait bilgilerin koordine edilmesi gerekliliğiyle yüz yüze gelmişti. Bu nedenle de bu şirketlerin düzgün biçimde yönetilebilmesi için dinamik ve esnek bir sistem gerekiyordu. In 1971, an innovative system of cybernetic information management and transfer began developing in Chile during the government of President Salvador Allende; the CYBERSYN project, cybernetic synergy or SYNCO, information and control system. In Chilean state owned companies, a system for capturing, processing and presenting economic information to be managed in “quasi” real time, becoming an absolute pioneer in the application of a cybernetic model in mass socio-economic contexts, and based on a convergence of science, technology, politics and cybernetics. The economic system of the Allende government, after annexing and nationalising diverse state companies, was faced with the necessity to coordinate information regarding state companies and those that had been recently nationalised, so it required the creation of a dynamic and flexible system for a proper management of the companies. Daha önce Şili’deki kontrol odası için tasarlanmış olan orijinal sandalye ÇOKDÜĞÜMLÜ_METAOYUN için yeniden yapılmıştır. Bu sandalyede oturan kullanıcı—tıpkı orijinal sandalyede olduğu gibi—gerçek zamanlı olarak, ZKM | Karlsruhe’deki ve Şili’nin Santiago kentindeki diğer kullanıcılarla iletişime geçebilmektedir. For the installation MULTINODE_METAGAME, the original chair, which had been designed for the former control room in Chile, was reconstructed. Sitting in this chair the you_ser—as it was possible in the original chair—can get into contact, in real time, with other you_sers in ZKM | Karlsruhe and in Santiago, Chile. Kavram ve prodüksiyon / Concept and production: Catalina Ossa Holmgren, Enrique Rivera Gallardo Yürütme kurulu / Steering committee: Simon Beer, Raúl Espejo, Clive Holtham Sistem programlama / Systems programming: Ariel Bustamante, Integrated Circles Etkileşimli 3B programlama / Interactive 3D programming: Joachim Tesch 3B modelleme ve doku / 3D modeling and texture: Benjamín Marambio, Herwit Hoffman, Yun Jun Lee Web sitesi programlama / Website programming: Felix Bach Sandalye yapımı danışmanı / Chair construction consultant: Fernando Schultz Sandalye yapımı / Chair construction: Mathias Mai, Stefan Legner (HFG Karlsruhe) Müzik / Music: Brian Eno’nun (Opal Music / Universal Music Publications MGB Ltd.) izniyle “Discreet Music” ile “Music for Airports”dan seçmeler / Extract of “Discreet Music” and “Music for Airports” with the kind permission of Brian Eno (Opal Music / Universal Music Publications MGB Ltd.) Sponsorlar (alfabetik sırayla) / Sponsors (in alphabetical order): Santiago İngiliz Kültür, Şili; Centro de Documentación de las Artes del Centro Cultural Palacio la Mondeda, Şili; Şili Ulusal Kültür ve Sanat Konseyi, Fondart 2007; Syncho; Corporación de Fomento de la Producción de Chile, Corfo; Dirección de Asuntos Culturales del Ministerio de Relaciones Culturales de Chile, Dirac; Intergrated Circles, İngiltere; Liverpool John Moore Üniversitesi, İngiltere; Karlsruhe Devlet Tasarım Akademisi; ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi British Council Santiago, Chile; Centro de Documentación de las Artes del Centro Cultural Palacio la Mondeda, Chile; Consejo Nacional de la Cultura y de las Artes de Chile, Fondart 2007; Syncho; Corporación de Fomento de la Producción de Chile, Corfo; Dirección de Asuntos Culturales del Ministerio de Relaciones Culturales de Chile, Dirac; Intergrated Circles, England; Liverpool John Moore University, England; State Academy of Design Karlsruhe; ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe İşbirliği yapılan kurumlar (alfabetik sırayla) / Collaborators (in alphabetica order): ACfilms; Cass Business School City University of London; Corporación Chilena del Video; Goethe Institute Santiago; London Multimedia Lab; London School of Economics; Plataforma Cultura Digital Integrated Circles ile Ulusal Kültür ve Sanat Konseyi’nin desteğiyle / With the kind support of Integrated Circles; Consejo Nacional de la cultura y las artes ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 100 Catalina Ossa (1982, Santiago, Şili / Chile) Enrique Rivera (1977, Santiago, Şili / Chile) Catalina Ossa ve Enrique Rivera tarafından kurulan or_am, çeşitli platform ve tekniklerde araştırmaların ve çalışmaların geliştirilmesi temelinin sürekliliğini sağlamayı amaçlamaktadır. Her iki sanatçı da çalışmalarını sanat ile bilimin biraradalığına odaklamaktadır. Çalışmaları, öncü girişimler ile yeni deneysellik arasındaki bağlantıları kuramsal araştırma ve disiplinlerarası gelişim yoluyla ortaya koyan, doğrusal olmayan anlatıların kurulmasına dayanmaktadır. Founded by Catalina Ossa and Enrique Rivera, or_am aims to sustain a basis for the development of investigations and works in diverse platforms and techniques. The two artists concentrate their activities on the convergence of art and science. Their work is based on the construction of nonlinear narrative work, which demonstrates connections between pioneering initiatives and new experimentation, through theoretical investigation and interdisciplinary development. www.cybersyn.cl 101 12 Kiyoshi Furukawa + Wolfgang Münch BALONLAR, 2000 BUBBLES, 2000 Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection BALONLAR BUBBLES Kiyoshi Furukawa + Wolfgang Münch Sanal balonlarla etkileşime girmek çok basittir… Projektörden yansıyan ışığın önünde durup gölgenizi projeksiyon perdesine yansıtırsınız. Balonlar bu gölgeyi tanır, gölgenin dış hatlarına çarpıp seker, aynı zamanda da belli ses efektleri üretirler. Bu balonlar ve ses kompozisyonuyla bedeninizi, dolayısıyla gölgenizi hareket ettirerek oynayabilirsiniz. Interacting with virtual bubbles is quite simple... You just walk in front of the projectors light beam and cast your shadow onto the projection screen. The bubbles will recognize this shadow and bounce off its outlines, at the same time emitting certain sound effects. By moving your body and its resultant shadow you can play with these bubbles and the sound composition. Yapıt, etkileşim estetiğini birkaç düzeyde ustaca ele almaktadır: İnsan ve bilgisayar arasındaki etkileşim söz konusu olduğunda genellikle dışarıda tutulan beden kullanılmaktadır. Beden, BALONLAR’ın merkezinde yer alır—kullanıcılar yapıtla beden olarak ilişkiye girerler: Bedenin perdeye yansıyan somut hatları etkileşimin aracı haline gelir. Kendi içinde bütünüyle dijital bir dünyayla, projeksiyon perdesi üzerinde simüle edilen nesnelerle etkileşime girmek için analog bir ‘arayüz aracı’ olarak kullanılan—başlı başına bir kültürel ikon haline gelen—bedenin gölgesidir. Veri projektörü, izleyicinin bedeni ve projeksiyon perdesi, gölgenin perde üzerindeki boyutunu hesaplayan bir ‘analog bilgisayar’ görevi görür; uzaklıklar ile bu öğeler arasındaki uzamsal ilişkiler yapıtın toplam deneyimine önemli katkıda bulunur. Son olarak da perde üzerindeki tümden yapay, iki boyutlu dünyayı tanımlayan simülasyon algoritması vardır. In a subtle manner, the work addresses the aesthetics of interaction on several levels: there is the body itself, which is usually left out when it comes to human-computer-interaction. In BUBBLES, it is central—users interact with the work as bodies: the concrete body outlines on the screen become a means of interaction. It’s the body’s shadow—a cultural icon in its own right—which is being used as an analogue ‘interfacing device’ to interact with a completely digital world of its own, the simulated objects on a projection screen. The data projector, the spectator’s body, and the screen itself serve as an ‘analogue computer’ that computes the size of the shadow on the screen; the distances and spatial relationships of these elements crucially contribute to the overall experience of the work. Finally, there is the simulation algorithm itself that defines the completely artificial, two-dimensional world of the screen. Teknik gereksinimler çok yüksek olmasa ve kurulum oldukça basit olsa da, BALONLAR, ‘öykünün’ çok belli ancak uygulanma biçiminin dolaylı olmasıyla yanılsamacı nitelikler ortaya koyar. İzleyiciler sistemle nasıl etkileşime gireceklerini çabucak öğrenirler, böylece dans ederek, oyun oynayarak ya da farklı türden tuhaf davranışlarda bulunarak deneyime katılırlar. Ama ‘nasıl’ sorusu çoğu zaman yanıtsız kalır. While the technical requirements are in fact moderate and the setup relatively simple, BUBBLES also displays illusionist qualities in that the ‘story’ is obvious while the way it’s done remains oblique. Spectators learn how to interact with the system very quickly and get involved in dancing, playing, and other kinds of odd behaviour, while the ‘how’question often remains unresolved. Bilgisayar simülasyonlarıyla gölgeler belli bir gerçekdışılığı paylaşmaktadır. BALONLAR, bu iki tamamlanmamış gerçeklik biçimiyle yüz yüze gelişi ortaya koymaktadır: Somut bedenlerin izleri, bir program kodunun geçici olarak ürettiği sonuçlarla karşılaşır; bu sonuçlar ise ileri bilgi toplumlarında var olan ‘öz’ün karşılığıdır. Computer simulations and shadows share the property of a certain unreality; BUBBLES celebrates the encounter of these two deficient reality modes: the traces of solid bodies meet the fleeting results of program code, the latter being the equivalent of an ‘essence’ in advanced information societies. 104 Kiyoshi Furukawa (1959, Tokyo, Japonya / Japan) Japonya’da Y. Irino’dan, Berlin ve Hamburg Müzik Akademileri’nde I. Yun ve G. Ligeti’den bestecilik eğitimi almıştır. 1991’de ABD’de Stanford Üniversitesi’nde misafir besteci olarak bulunmuştur. Almanya’da ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi’nde uzun dönemli misafir sanatçı olarak bulunmaktadır. Birçok ödül ve bursa layık görülmüştür. Bunlardan bazıları şunlardır: Mönchengladbach’da “Ensemblia” (1983); Hamburg’da “PRISMA” Ödülü (1990); “Siemens Proje Bursu” (1992-1993); “Kuzey Almanya Radyosu (NDR) Müzik Ödülü” (1994). 2000 yılından bu yana Tokyo Ulusal Güzel Sanatlar ve Müzik Üniversitesi’nin Medyalararası Sanatlar Fakültesi’nde Doçent olarak görev yapmaktadır. Halen Almanya ve Japonya’nın Tokyo kentinde yaşamaktadır. Studied composition with Y. Irino in Japan and with I. Yun and G. Ligeti at the Music Academy in Berlin and Hamburg. Guest composer at Stanford University, USA, in 1991. Artist in residence at the ZKM | Center for Art and Media in Karlsruhe, Germany. He has been awarded numerous awards and scholarships including the “Ensemblia” in Moenchengladbach (1983); the “PRISMA Prize,” Hamburg (1990); “Siemens Project Scholarship” (1992-1993); the “North German Radio (NDR) Music Prize” (1994). Since 2000, he has been assigned as Associate Professor at the Tokyo National University of Fine Arts and Music (Faculty of Inter-Media Art). Lives in Germany and Tokyo, Japan. Wolfgang Münch (1963, Karlsruhe, Almanya / Germany) Bilgisayar öncesi dönemde Almanya’nın Stuttgart ve Avusturya’nın Viyana kentlerinde güzel sanatlar eğitimi almıştır. 1996 yılında ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi’ne katılmıştır. 1997-2002 yılları arasında Stuttgart’taki Merz Academie’de etkileşimli medya alanında ders vermiştir. 2002’de ZKM | Karlsruhe, 2003’de TAS The Art School / Hong Kong Sanat Merkezi ve Japonya’nın Ogaki kentindeki IAMAS İleri Medya Sanatları ve Bilimleri Enstitüsü’nde uzun dönemli misafir sanatçı olarak bulunmuştur. Medya sanatları alanında birçok uluslararası sergi, festival ve konferansa katılmıştır. 2004 yılında Singapur’daki LASALLE-SIA College, Medya Sanatları Fakültesi’nin dekanlığına atanmıştır. Halen Singapur’da yaşamaktadır. Studied fine arts in a pre-computer era in Stuttgart, Germany and Vienna, Austria. In 1996, he joined the ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe, Germany. Lecturer for interactive media at Merz Academie Stuttgart, Germany from 1997 to 2002. Artist in residence at ZKM Karlsruhe in 2002, TAS The Art School / Hong Kong Art Centre in 2003 and IAMAS Institute for Advanced Media Arts and Science Ogaki, Japan in 2003. He participated in numerous international media arts exhibitions, festivals and conferences. In 2004, he has been appointed Dean of the Faculty of Media Arts at LASALLE-SIA College of the Arts Singapore. Lives in Singapore. 105 13 Norman M. Klein + Andreas Kratky + Margo Bistis Hayali 20. Yüzyıl, 2006-2007 The Imaginary 20th Century, 2006-2007 Yerleştirme / Installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Hayali 20. Yüzyıl The Imaginary 20th Century Norman M. Klein + Andreas Kratky + Margo Bistis 19. yüzyılda tasarımlanmış olan 20. yüzyıl bakışı, 20. yüzyıla egemen olan teknolojik eğilimleri öngörmüştü: Hareketlilik ve kişiselleştirme, dünyanın kullanıcı olan bireye göre düzenlenmesi. 1893 ile 1926 yılları arasında Avrupa ve Amerika’da 20. yüzyıl hakkında yinelenen ve sonsuz çeşitlemelerle örtüşen sayısız düşünce dolaşıyordu. Geleceğe ait bu görüşlerden edinilen genel izlenim, hayrettir. Hayali 20. Yüzyıl adlı yerleştirmede, hayali bir geleceğin hayaletleri yoluyla bu yolculukları yönlendiren güç, bir bilim kurgu anlatımıdır. Burada, 1901 yılında dört hayranı ve yeni yüzyıla ait kendi düşünceleri tarafından yönlendirilen bir kadının pitoresk serüvenleri ele alınmaktadır. Çeşitli yüzyıllarda, kıtalarda, tarihsel olaylarda ve anılarda, düşsel dünyalarda ve ütopik fantazilerde yapılan bu tuhaf yolculuk ötesi devinim, 2.000’den fazla resim içeren büyük bir etkileşimli veri bankasını oluşturmaktadır: Buradaki imgesel malzemeyi 20. yüzyılın birinci yarısına ait illüstrasyonlar, karikatürler, fotoğraflar, filmler, reklam grafikleri, endüstriyel tasarım, kent planlama, fantastik ve ütopik romanlar oluşturmaktadır. Hayali 20. Yüzyıl kendini, dijital çağ ile orantılı olan yeni bir anlatım biçimiyle ortaya koymaktadır. Yerleştirme, sıcak havalı bir balon üzerine yansıtılan on dört görüntü ve etkileşimli bir yerleştirmeden oluşmaktadır. Yapıt, mutlak biçimde önceden belirlenen bir dünyada seçme olasılıkların yanılsamaları için kurulmuş bir sahnedir. 20. yüzyılın kolektif hayal gücünün yeniden canlandırılan hayaleti, 21. yüzyılın izleyicisini ironik, zaman zaman da tuhaf bir yolculuğa çıkmaya çağırır. The perspectives of the 19th century about the imagined 20th century already anticipated the dominating technological tendencies of the 20th century: mobilization and personalization, organization of the world according to the individual user. In the years between 1893 and 1926 in Europe and America, there were an infinite number of ideas about the 20th century, which were repeated and overlapped in endless variations. The overall impression one has of these future visions is astonishment. In the installation The Imaginary 20th Century, the power which drives these voyages through the phantoms of an imaginary future, is a science fiction narrative. It deals with the picturesque adventures of a woman who, in the year 1901 allows herself to be guided by four admirers and by her personal versions of the new century. The bizarre meta-journey across various centuries, continents, historical events and recollections, imaginary worlds and utopian fantasies draws on a large interactive data bank with over 2,000 pictures: illustrations, caricatures, photographs, films, advertising graphics, industrial design, urban planning, fantastical and utopian novels of the first half of the 20th century supply the pictorial material. The Imaginary 20th Century presents itself in a new narrative form commensurate with the digital age. The installation comprises fourteen projections on a hot-air balloon and an interactive installation. The work is a stage for the illusion of selective possibilities in a world of absolute predetermination. The revived phantom of collective 20th century imagination invites the viewer of the 21st century to take an ironic and sometimes bizarre journey. Küratör / Curator: Margo Bistis Roman yazarı / Novelist: Norman M. Klein Medya sanatçısı / Media artist: Andreas Kratky ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 108 Norman M. Klein (1945, Brooklyn, New York, ABD / USA) Eleştirmen, kent ve medya tarihçisi, yazar. Kitaplarından bazıları: The History of Forgetting: Los Angeles and the Erasure of Memory (Unutmanın Tarihi: Los Angeles ve Belleğin Silinmesi), Seven Minutes: The Life and Death of the American Animated Cartoon (Yedi Dakika: Amerikan Çizgi Filminin Yaşamı ve Ölümü), The Vatican to Vegas: The History of Special Effects (Vatikan Vegas’ta: Özel Efektler Tarihçesi), Freud in Coney Island and Other Tales (Freud Coney Island’da ve Diğer Öyküler) ve Bleeding Through: Layers of Los Angeles, 1920-86 (Kanamak: Los Angeles’in Katmanları, 1920-86). Critic, urban- and media historian and author. His books include, among others, The History of Forgetting: Los Angeles and the Erasure of Memory, Seven Minutes: The Life and Death of the American Animated Cartoon, The Vatican to Vegas: The History of Special Effects, Freud in Coney Island and Other Tales and Bleeding Through: Layers of Los Angeles, 1920-86. Andreas Kratky (1970, Berlin, Almanya / Germany) Serbest çalışan medya sanatçısı ve Güney Kaliforniya Üniversitesi’nde yarı zamanlı öğretim görevlisi. Çalışmaları arasında, The Jew of Malta (Malta Yahudisi) ve Bleeding Through: Layers of Los Angeles, 192086 (Kanamak: Los Angeles’in Katmanları, 1920-86) gibi etkileşimli kostüm projeksiyonları ile Soft Cinema – Navigating the Database (Yazılım Sineması – Veritabanında Dolaşım) ile Title TK (Başlık TK) gibi etkileşimli yerleştirmelerin de olduğu ödül almış projeler bulunmaktadır. Freelance media artist and adjunct professor at the University of Southern California. His works include award-winning projects such as the interactive costume projection of The Jew of Malta and Bleeding Through: Layers of Los Angeles, 1920-86, and interactive installations such as Soft Cinema – Navigating the Database and Title TK. Margo Bistis (1959, Boston, ABD / USA) Sanat tarihi doktoru ve serbest çalışan küratör. Yayınları arasında Henri Bergson, Georg Simmel, modernizm ve karikatür üzerine makaleler yer almaktadır. 2003 yılında Los Angeles’da Getty Araştırma Kütüphanesi’nde düzenlenen Comic Art: The Paris Salon in Caricature (Çizgi Roman Sanatı: Karikatürde Paris) sergisinin yardımcı küratörlüğünü yapmıştır. Doctor in art history and freelance curator. Her publications include essays on Henri Bergson, Georg Simmel, modernity and caricature. In 2003, she was assistant curator for the exhibition Comic Art: The Paris Salon in Caricature at the Getty Research Library in Los Angeles. 109 14 Axel Roch + Mehi Yang mikrogalleri.es, 2007-2009 Etkileşimli web platformu / Interactive web platform Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection mikrogalleri.es Axel Roch + Mehi Yang mikrogalleri.es, çevrimiçi kullanıcılara farklı yerlere yayılmış ve gerçekte birbirinden uzakta olan sanat mekânlarında fotoğraflar sunma fırsatını vermektedir; aynı zamanda, her bir kullanıcı internet üzerinden paylaşabileceği yeni sanat fotoğrafları yaratmaktadır. mikrogalleri.es allows online users to present images in distributed places for art and in reality at remote locations; at the same time, each user creates new art images online to share. mikrogalleri.es herhangi bir görüntüyü alarak, bunu, örneğin ZKM’nin Medya Müzesi ya da yakın zamanda açılmış herhangi bir mikrogalleri gibi, seçilmiş uzak bir mekânda fiziksel olarak yayımlar. Sunumu sırasında ve çok çeşitli sanatsal bağlamlarda, bir fotoğraf otomatik ve senkronize fotoğraf makineleriyle çekilir; yeni görüntüler, katılımcı sanat fotoğrafları olarak sanal ortamda yaratılır. Bu proje, flickr’dan öteye uzanmaktadır: Yalnızca dijital fotoğraf makinelerinin sağladığı verileri kullanan ve katılımcı görüntüler içeren bir ağ oluşturmaz, aynı zamanda bizzat fotoğraf makinelerini de, dolayısıyla fiziksel ve sanatsal bağlamlarını, yeri ve mekânı da bu ağa dahil eder. mikrogalleri.es takes any image and publishes them physically in chosen remote spaces, e.g. at the Media Museum of ZKM or in any recently opened mikrogalleri; during presentation and in the various artistic contexts a picture is taken with automatic and synchronised cameras, new images are virtually created as participatory art images. The project goes further than flickr: it does not only network the data of digital cameras as participatory images, but also the cameras itself and with them their physical and artistic context, place, or space. Katılımcı üretimle oluşturulan bir ağ olarak mikrogalleri.es, “kullanıcı tarafından üretilen içerik”ten “kullanıcının yarattığı / paylaştığı medya”ya yalnızca bir adım uzaktır. Yani, yeni nesil ağın bir önizlemesidir: ‘Şey’lerin İnterneti’. Bu açık platform, dünyanın farklı yerlerindeki kamusal kurumlara, özel stüdyolara, küçüklü büyüklü sanat mekânlarına olduğu kadar laboratuvarlar ve kafeler gibi dinamik sosyal ve yaratıcı mekânlara da bir çağrıdır. Her bir kullanıcı yeni bir mikrogaleri açabilir ve katılımcı görsel sanat platformunun bir parçası olabilir. mikrogalleri.es as network of participatory production is a further step from “user generated content” to “user created / shared media”, a preview to the new generation of the web—‘The Internet of Things’. This open platform is an invitation to public institutions worldwide, to private studios, to small and big places of art, and also to dynamic social and creative spaces like laboratories and cafes; each user can open a new mikrogalleri and be part of the platform for participatory visual art. ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media 112 Mehi Yang (1982, Kore / Korea) Berlin ve Seul’de yaşamaktadır. 2005 yılında Seul’daki Jinsun Galeri’nin küratörlüğünü yapmış, 2007 yılında misafir sanatçı olarak ZKM | Karlsruhe’de bulunmuştur. 2006 yılından bu yana birçok sanatçı, galeri ve müze için kitap tasarımcısı olarak çalışmaktadır. Seul Hongik Üniversitesi’nde sanat eğitimi alan Yang, grafik sanatçısıdır. Lives and works in Berlin and Seoul. She was a curator in Jinsun Gallery Seoul in 2005, a guest artist at the ZKM in 2007, Karlsruhe and is a book designer for many artists, galleries and museums since 2006. She studied art studies at the Hongik University Seoul and is a graphic artist. http://mehi.kr http://mehi.kr Axel Roch (1971, Almanya / Germany) Berlin ve Karlsruhe’de yaşamakta ve çalışmaktadır. Köln’deki Medya Sanatları Akademisi’nde sanat öğretmenliği yapmış, Graz’da Media Tower’da misafir sanatçı olarak bulunmuş, Londra’da Goldsmith’s College’da ders vermiş, Stuttgart’da Merz Sanat ve Tasarım Akademisi’nde misafir öğretim görevlisi olarak bulunmuştur. Birçoklarının yanı sıra Uijeongbu’da, Seul Sanat Müzesi’nde, ZKM | Karlsruhe’de, Graz New Gallery’de ve Graz’da Media Tower’da sergi açmıştır. DAIWA Vakfı ödülü ve AHRC İnnovasyon Ödülü sahibidir. Halen ZKM’de misafir sanatçı olarak bulunmaktadır. Lives and works in Berlin and Karlsruhe. He was artistic associate at the Academy of Media Arts in Cologne, guest artist at the Media Tower in Graz, lecturer at Goldsmiths College in London and guest professor at the Merz Academy of Art and Design in Stuttgart. Exhibitions, among others, in Uijeongbu, at the Seoul Museum of Art, at the ZKM | Karlsruhe, in the New Gallery Graz and at the Media Tower, Graz. The winner of a DAIWA Foundation Award and an AHRC Innovation Award. Currently guest artist at the ZKM. www.khm.de/~roch www.khm.de/~roch http://mikrogalleri.es 113 15 Ludger Brümmer + Chandrasekhar Ramakrishnan + Götz Dipper Örüntü Makinesi, 2004 Pattern Machine, 2004 Etkileşimli ses yerleştirmesi / Interactive sound installation ZKM Müzik ve Akustik Enstitüsü / ZKM_Institute for Music and Acoustics Örüntü Makinesi Pattern Machine Diana Keppler Müzik parçaları nasıl ortaya çıkar? Hangi beste yapma yöntemleri ve hangi biçimsel araçlar vardır? ZKM | Müzik ve Akustik Enstitüsü’nde geliştirilmiş olan etkileşimli ses yerleştirmesi Örüntü Makinesi, temel müzik örüntülerinin oluşumu ve çeşitlemelerini ele alır: Bu örüntüler yinelenerek oluşturulmakta ve değiştirilmektedir. How do pieces of music arise? Which compositional methods and stylistic means exist? The interactive sound installation Pattern Machine developed at the ZKM | Institute for Music and Acoustics deals with the formation and variation of basic musical patterns: these so-called patterns are repeatedly formed and varied. Ekrandaki verileri yöneten bir grafik arayüz sayesinde, ziyaretçiler on seslik bir ezgi girebilir, ardından bu orijinal örüntünün türevlerini oluşturabilirler. Hemen hemen her dönemin bestecilerinden kaynak olarak yararlanan bir grup teknik burada sizin için çalışmaktadır: Örüntüyü sondan başa doğru çalabilirsiniz (“Gerileme”) ya da nota seslerini ters olarak yansıtabilirsiniz (“İnversiyon”); tek tek sesleri birikimsel olarak birbirine bağlayabilirsiniz ya da “fazlandırma” yoluyla iki üst üste binmiş, zamansal olarak kayan örüntüyü yineleyerek, ve farklı tempolarda, kayan evrelerden yeni ezgilerin ve ritim tenorların ortaya çıkacağı biçimde çalabilirisiniz. Burada izleyici bir besteci, melodi tasarımcısı haline gelir. Via a graphics interface, which manages the data on a screen, the visitors can enter a ten-sonous melody and go on to form derivations from this original pattern. A group of techniques, which drew on composers from almost every epoch, are available to you here: you can play the pattern backwards (“Retrograde”) or mirror the tones horizontally (“Inversion”); you can accumulatively string together single tones or, by means of “phasing” play back two overlapping, temporally shifted patterns and in different tempi such that, through the shifted phases new melodies and rhythm tenors emerge. The viewer becomes a composer, a designer of melodies. Örüntü Makinesi, sadece Steve Reich gibi minimalist müziğin bestecilerinin kullanmadığı türden, küçük yineleme ve çeşitleme birimlerinin kavramlarını betimler. Johann Sebastian Bach dahi Prelüdler’inde ritmik ve ezgisel motifler kullanmıştır. Debussy ile Ravel’in Arabesk’lerinde de görüldüğü gibi, klasik yapıtlarda Bach’a eşlik eden kişilikler de örüntü tekniğine temas etmektedir. Pattern Machine illustrates those concepts of repetition and variation of small units that not only composers of minimal music like Steve Reich used. Johann Sebastian Bach already used rhythmic and melodic patterns in his Preludes, and the accompanying figures of classical works touch on the pattern technique, as witnessed in Debussy’s and Ravel’s Arabesques. ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 116 Ludger Brümmer (1958, Werne, Almanya / Germany) Essen’deki Folkwang Müzik Akademisi’nde Nicolaus A. Huber ve Dirk Reith’den bestecilik eğitimi almıştır. 1991-1993 yılları arasında DAAD bursuyla Kaliforniya’daki Stanford Üniversitesi’nin Müzik ve Akustik Alanında Bilgisayar Araştırmaları Merkezi’nde bulunmuştur. Essen’de Folkwang Müzik Akademisi’nde, Londra’da Kingston Üniversitesi’nde, Belfast’ta Sonic Art Araştırma Merkezi’nde ve Karlsruhe’de Güzel Sanatlar Akademisi’nde ders vermiştir. Bestecilik yapan Brümmer, 2003 yılından bu yana ZKM | Karlsruhe’nin Müzik ve Akustik Enstitüsü’nün direktörlüğünü yürütmektedir. Ars Electronica’nın Golden Nica ödülü ve Grand Prix de Bourges dahil birçok ödül almıştır. Çalışmalarında bilgisayarı beste tasarımı yapmak ve ses üretmek için bir araç olarak kullanır. Müzik, video ve dans arasındaki bağlantıya ilişkin sorular çoğu zaman yapıtlarının odağını oluşturur. Studied composition under Nicolaus A. Huber and Dirk Reith at the Folkwang Academy of Music, Essen. DAAD Scholar at the Center for Computer Research in Music and Acoustics at Stanford University, California from 1991-1993. Teaching activities at the Institute for Computer Music and Electronic Media at the Folkwang Academy of Music, Essen, at Kingston University London, at the Sonic Art Research Centre in Belfast and at the Academy for Fine Arts and Design Karlsruhe. Brümmer is a composer and has been director of the Institute Music and Acoustics at the ZKM | Karlsruhe since 2003. Received numerous awards, among which were the Golden Nica of Ars Electronica and the Grand Prix de Bourges. In his works, he uses the computer as a tool for compositional design and for the generation of sound. Questions relating to the intermedial connection of music, video and dance frequently constitute the focus of his works. Chandrasekhar Ramakrishnan (1975, Washington DC, ABD / USA) Berkeley’deki Kaliforniya Üniversitesi’nde matematik eğitimi (Matematik lisans diploması, 1997) ve Santa Barbara’daki Kaliforniya Üniversitesi’nde medya sanatları (Medya Sanatları ve Teknolojisi yüksek lisans diploması, 2003) eğitimi almış, yüksek lisans tezini Dr. Curtis Roads ve Stephen T. Pope ile yazmıştır. 2003-2004 yıllarında Akademie Schloss Solitude, Ses Sanatları Bölümü’nde öğretmenlik yapmıştır. O dönemden bu yana ZKM | Müzik ve Akustik Enstitüsü ile birlikte çalışmaktadır. Studied mathematics at the University of California, Berkeley (B.A. Mathematics, 1997) and media art at the UC Santa Barbara (M.A. Media Arts and Technology, 2003), where he completed his thesis under Dr. Curtis Roads and Stephen T. Pope. Scholar at the Akademie Schloss Solitude in the Department of Sound Art from 2003-2004. He has since been working for the ZKM | Institute for Music and Acoustics. Götz Dipper (1966, Stuttgart, Almanya / Germany) Hannover Müzik Akademisi’nde ve Salzburg’da Mozarteum’da viyolonsel eğitimi aldıktan sonra bilgisayar müziği ve bilişim üzerine uzmanlaşmıştır. 2001 yılından bu yana ZKM | Müzik ve Akustik Enstitüsü’nde sistem yöneticisi olarak çalışmaktadır. Studied cello at the Hannover Academy of Music and at the Mozarteum, in Salzburg. He later went on to specialize in computer music and informatics. He has been working as systems administrator at the ZKM | Institute for Music and Acoustics since 2001. 117 16 Ludger Brümmer + Chandrasekhar Ramakrishnan + Götz Dipper Rastlantı Makinesi, 2004 Random Machine, 2004 Etkileşimli ses yerleştirmesi / Interactive sound installation ZKM Müzik ve Akustik Enstitüsü / ZKM_Institute for Music and Acoustics Rastlantı Makinesi Random Machine Ludger Brümmer Şans, kolaylıkla kontrol edilebilen ve sürekli değişen sonuçlar veren yaratıcı bir süreçtir. Wolfgang Amadeus Mozart, her zaman yeni bir şekilde ortaya çıkan Musikalisches Würfelspiel (KV 294 d) (Müzikli Zar Oyunu) adlı yapıtını hazırlarken bu süreci zarlardan yararlanarak nasıl kullanacağını anlamıştı. Şans, sürekli değişen fakat yine de düzgün bölünmüş bir dizi değer üretir. Müzikte şansı kullanarak sonuca en iyi varan müzisyenler Amerikalı besteci John Cage ile Yunanlı besteci Iannis Xenakis olmuştur. Rastlantı Makinesi’nde tüm kullanıcılar için ortak olan bir şey vardır: Denk gelmesini sağlamak çok kolaydır; ancak, algı için şans ancak bir takım net kurallarla bağlantılıyken ilginç olacağı için uygulamada yine de sanatsal güçlükler ortaya çıkmaktadır. ZKM | Müzik ve Akustik Enstitüsü tarafından geliştirilmiş olan yerleştirmede çeşitli türden şanslar ile uygulamaları sunulmaktadır. Chance is a creative process with easily controllable and continuously changing results. Wolfgang Amadeus Mozart already understood how to use this process in his always newly emerging work Musikalisches Würfelspiel (KV 294 d) with the help of dice. Chance generates a continuously changing but nevertheless uniformly divided series of values. The most consequent users of chance in music are the American composer John Cage and the Greek composer Iannis Xenakis. There is something common to all users of the Random Machine: to produce coincidence is very easy, though the artistic challenge arises in the application since, for perception, chance first becomes interesting in connection with clear rules. Various types of chance and their applications are presented in the installation developed by the ZKM | Institute for Music and Acoustics. Kullanıcılar grafik arayüzü kullanarak on sesli tonal bir dizi girebilirler; bu tonal diziyi düzenlemek için çeşitli algoritmalar bulunmaktadır: Bu sayede, örneğin, her çalışta bir nota ya da tonların oluşturduğu dizinin tamamı rastlantısal olarak düzenlenebilmektedir. Ziyaretçiler, bu tonların vereceği sese ait olasılıkları belirleyebilirler ya da bilgisayarın yeni tonal diziler hesaplayabileceği tek bir tonal alan tanımlayabilirler. Rastlantı Makinesi, kullanıcıyı besteci kılarak, şansa bağlı tasarımla sonsuz sayıdaki olasılıkları nasıl uygulayabileceğini gösterir—hem yeni müzik fikirlerinin hem de bunların çeşitlemelerinin keşfedilmesini sağlar. The users may enter a ten-sonous tonal series via a graphic interface; various algorithms are available for modifying this tonal series: in this way, for example, only one note per run or the total series of tones per chance can be modified; the visitors can determine the probabilities with which these tones should be sounded, or even define only one tonal area within which the computer program then calculates new tonal series. Random Machine makes the user a composer and shows how he can apply an infinite number of possibilities according to the chance design—both for the discovery of new musical ideas as well as for their variation. ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 120 Ludger Brümmer (1958, Werne, Almanya / Germany) Essen’deki Folkwang Müzik Akademisi’nde Nicolaus A. Huber ve Dirk Reith’den bestecilik eğitimi almıştır. 1991-1993 yılları arasında DAAD bursuyla Kaliforniya’daki Stanford Üniversitesi’nin Müzik ve Akustik Alanında Bilgisayar Araştırmaları Merkezi’nde bulunmuştur. Essen’de Folkwang Müzik Akademisi’nde, Londra’da Kingston Üniversitesi’nde, Belfast’ta Sonic Art Araştırma Merkezi’nde ve Karlsruhe’de Güzel Sanatlar Akademisi’nde ders vermiştir. Bestecilik yapan Brümmer, 2003 yılından bu yana ZKM | Karlsruhe’nin Müzik ve Akustik Enstitüsü’nün direktörlüğünü yürütmektedir. Ars Electronica’nın Golden Nica ödülü ve Grand Prix de Bourges dahil birçok ödül almıştır. Çalışmalarında bilgisayarı beste tasarımı yapmak ve ses üretmek için bir araç olarak kullanır. Müzik, video ve dans arasındaki bağlantıya ilişkin sorular çoğu zaman yapıtlarının odağını oluşturur. Studied composition under Nicolaus A. Huber and Dirk Reith at the Folkwang Academy of Music, Essen. DAAD Scholar at the Center for Computer Research in Music and Acoustics at Stanford University, California from 1991-1993. Teaching activities at the Institute for Computer Music and Electronic Media at the Folkwang Academy of Music, Essen, at Kingston University London, at the Sonic Art Research Centre in Belfast and at the Academy for Fine Arts and Design Karlsruhe. Brümmer is a composer and has been director of the Institute Music and Acoustics at the ZKM | Karlsruhe since 2003. Received numerous awards, among which were the Golden Nica of Ars Electronica and the Grand Prix de Bourges. In his works, he uses the computer as a tool for compositional design and for the generation of sound. Questions relating to the intermedial connection of music, video and dance frequently constitute the focus of his works. Chandrasekhar Ramakrishnan (1975, Washington DC, ABD / USA) Berkeley’deki Kaliforniya Üniversitesi’nde matematik eğitimi (Matematik lisans diploması, 1997) ve Santa Barbara’daki Kaliforniya Üniversitesi’nde medya sanatları (Medya Sanatları ve Teknolojisi yüksek lisans diploması, 2003) eğitimi almış, yüksek lisans tezini Dr. Curtis Roads ve Stephen T. Pope ile yazmıştır. 2003-2004 yıllarında Akademie Schloss Solitude, Ses Sanatları Bölümü’nde öğretmenlik yapmıştır. O dönemden bu yana ZKM | Müzik ve Akustik Enstitüsü ile birlikte çalışmaktadır. Studied mathematics at the University of California, Berkeley (B.A. Mathematics, 1997) and media art at the UC Santa Barbara (M.A. Media Arts and Technology, 2003), where he completed his thesis under Dr. Curtis Roads and Stephen T. Pope. Scholar at the Akademie Schloss Solitude in the Department of Sound Art from 2003-2004. He has since been working for the ZKM | Institute for Music and Acoustics. Götz Dipper (1966, Stuttgart, Almanya / Germany) Hannover Müzik Akademisi’nde ve Salzburg’da Mozarteum’da viyolonsel eğitimi aldıktan sonra bilgisayar müziği ve bilişim üzerine uzmanlaşmıştır. 2001 yılından bu yana ZKM | Müzik ve Akustik Enstitüsü’nde sistem yöneticisi olarak çalışmaktadır. Studied cello at the Hannover Academy of Music and at the Mozarteum, in Salzburg. He later went on to specialize in computer music and informatics. He has been working as systems administrator at the ZKM | Institute for Music and Acoustics since 2001. 121 17 Götz Dipper Mozart Zarları, 2007 Mozart-Würfel, 2007 Etkileşimli ses yerleştirmesi / Interactive sound installation ZKM Müzik ve Akustik Enstitüsü / ZKM_Institute for Music and Acoustics Mozart Zarları Mozart-Würfel Götz Dipper Şans unsuruna dayalı teknikler batı müziği besteciliğine ancak 20. yüzyılda dahil olmuştur. Şans unsuruna dayalı bestecilik tekniğinde, besteci tüm ayrıntıları kendisi düzenlemez; büyük bir bölümünü şansa bırakır. It was only in the 20th century that aleatoric techniques were introduced to western music composition. In aleatoric composition composers do not decide on all details themselves but leave a considerable amount to chance. Bununla birlikte, daha 18. yüzyılda şansı daha çok da eğlence açısından kullanmış olan besteciler bulunmaktadır. Mozart Zarları, Mozart’ın ölümünden iki yıl sonra Mozart’ın adıyla yayımlanan bir “müzikal zar oyunu”na dayanmaktadır. Bu müzikal oyun sayesinde hemen herkes (neredeyse) sayısız farklı vals ezgisini kendi başına besteleyebilmektedir. Her ölçü birimi için seçilebilecek on bir farklı olasılık bulunmaktadır. 11^16 = 45.949.729.863.572.161 olası farklı vals ezgisi (aslında, tam olarak söylemek gerekirse, bazı tekrarlar nedeniyle biraz daha azdır) sonucunu veren toplam on altı ölçü birimi bulunmaktadır. Zar oyununun mucidi tüm bu olasılıkların yalnızca bir bölümünü doğrudan deneyebilmiştir; çünkü tüm olasılıkların çalınması milyarlarca yıl sürecektir. Bu nedenle, ara sıra müzikal olarak saçma bir şeylerin çıkması beklenebilir—fakat, şaşırtıcı da olsa, tüm çeşitlemeler müzikal açıdan anlamlıdır. Bunu sağlayan aslen mucidin kullandığı özel bir beste aygıtıdır: Her bir çeşitleme aynı armonik düzene dayanmaktadır. However, there were composers as early as the 18th century who made use of chance in more of an entertaining manner. The MozartWürfel is based on a “musical dice game” that was published in Mozart’s name two years after his death. Using this musical game anyone can compose an (almost) infinite number of different waltz melodies. Eleven different possibilities are available for each measure. There is a total of sixteen measures, which results in 11^16 = 45,949,729,863,572,161 different possible waltz melodies (though, to be precise, there are actually slightly fewer due to a number of repetitions). The inventor of the dice game would only have been able to try out a fraction of all the possibilities, since it would take over a billion years for them all to be played. Hence, one might assume that musical nonsense would emerge every now and then—amazingly, though, all versions make musical sense. This can be mainly attributed to a specific compositional device used by the inventor: every version is based on the same harmonic scheme. Mozart Zarları, müzikal zar oyununu bir oyun makinesi biçiminde sunmaktadır. Ziyaretçiler fareyi tıklayarak rastgele ezgiler “çevirebilir” ya da ezgileri belli bir amaca yönelik olarak düzenleyerek kendi zevklerine göre çalabilirler. The Mozart-Würfel implements the musical dice game in the form of a slot machine. Visitors can “roll” random melodies by mouse-click or arrange them intentionally and play them back for their own listening pleasure. ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 124 Götz Dipper (1966, Stuttgart, Almanya / Germany) Hannover Müzik Akademisi’nde ve Salzburg’da Mozarteum’da viyolonsel eğitimi aldıktan sonra bilgisayar müziği ve bilişim üzerine uzmanlaşmıştır. 2001 yılından bu yana ZKM | Müzik ve Akustik Enstitüsü’nde sistem yöneticisi olarak çalışmaktadır. Studied cello at the Hannover Academy of Music and at the Mozarteum, in Salzburg. He later went on to specialize in computer music and informatics. He has been working as systems administrator at the ZKM | Institute for Music and Acoustics since 2001. 125 18 Max Mathews + Johannes Goebel + Patte Wood IDEAMA, 1988-2006 Etkileşimli müzik arşivi / Interactive music archive Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection IDEAMA Hartmut Jörg Uluslararası Dijital ElektroAkustik Müzik Arşivi IDEAMA, 1988 yılında, o dönemde ABD’deki Stanford Üniversitesi’nin Müzik ve Akustikte Bilgisayar Araştırmaları Merkezi’nin (CCRMA) üyeleri olan Max Mathews, Johannes Goebel ve Patte Wood tarafından oluşturulmuştur. Ardından IDEAMA, yeni kurulmuş olan ZKM | Karlsruhe ile CCRMA’nın işbirliğiyle 1990 yılında ortaya çıkmıştır. IDEAMA’nın amacı, 1930’lardaki başlangıcından itibaren dünyada elektro-akustik müziğin en önemli yapıtlarının yok olmaktan korunmasıydı (o dönemde 1970’lere kadar gelen ses bantlarının yardımıyla), başka bir deyişle, bu yapıtların toplanması, kataloglanması ve genel kullanıma açılmasıydı. Bu amaçla, işbirliği yapılan dokuz enstitüyle birlikte, çeşitli arşivlere dağılmış bulunan analog bantlar belirlenerek dijital ortama aktarılıp ZKM ve CCRMA’da CDROM’lara kaydedilmiştir. 1997’den başlayarak elde edilebilen ve halen 140 CD üzerinde bulunan 569 çalışma, veri bankalarıyla birlikte bu uluslararası ağa üye on dört bağlı kuruma dağıtılmıştır. Çalışmaların veri bankasından otomatik yayınının sağlanması amacıyla koleksiyon, 2001 yılında sabit diske aktarılmıştır. MP3 çalarların devreye girmesiyle, hem dışarıdan programlanarak radyodan alınan müziklerin evde ya da dışarıdayken, bir yerde sabit dururken ya da gezinirken dinlenebilmesini sağlayan, hem de kişinin kendine ait müziği programlamasını ve sanki bir plaktan ya da CD’den dinler gibi dinleyebilmesini dolaşırken de sağlayan bu teknolojiler son derece popülerleşti. Kullanıcıya sağlanan bu serbestlik seçeneği, sınırsız erişim ve programlama olanakları, IDEAMA için özel olarak, dokunmalı ekranla yönetilebilecek şekilde oluşturuldu. Bestecileri alfabetik olarak seçmek, kronolojik olarak ya da parçaların başlıklarına göre dinlemek mümkündür. Belli bir müziği dinlerken bilgisayar ekranında ve büyük ekranda müziğin müellifi hakkında bilgi veren bir metin belirmektedir. Ayrıca görsel bir dalga görüntüsü parçanın uzunluğunu göstermektedir. 128 The International Digital ElectroAcoustic Music Archive IDEAMA was created by Max Mathews, Johannes Goebel and Patte Wood in 1988, who, at the time were members of the Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA) at Stanford University, USA. IDEAMA then emerged in cooperation between the newly founded ZKM | Karlsruhe and the CCRMA, in 1990. Its task was to preserve from decay the most important works of electro-acoustic music worldwide, from the beginnings in 1930 (at that time with the help of the sound track to the 1970s), namely, to compile, to index and make them publicly accessible. For this purpose, in cooperation with nine partner institutes, the analogue tapes scattered in diverse archives were tracked and then recorded in digital form and stored on CD-R at the ZKM and CCRMA. From 1997, the 569 available works now on 140 CDs together with a databank were then distributed to a further fourteen so-called affiliate institutions in an international network. In 2001, the collection then migrated on to hard drive in order to facilitate the automatic play-back of the works from the data bank. With the MP3 Player, those technologies have become popular which not only facilitate the listening to externally programmed music from the radio, at home or when out and about, when locally bound or mobile but also to program and listen to one’s own music, just like on a LP or CD, and to be mobile at the same time. This free choice, the free access and programming by the user were created exclusively for IDEAMA and can be managed by touch screen. One may either alphabetically select the composers, proceed chronologically or according to the title of the piece. While listening to any particular piece a text appears on the computer screen and the big screen, which provides information about the author. In addition, a visual wave indicates the length of the piece. Max Mathews (1926, Columbus, Nebraska, ABD / USA) Kaliforniya Teknoloji Enstitüsü’nde (CALTECH) ve Massachusetts Teknoloji Enstitüsü’nde (MIT) elektrik mühendisliği eğitimi almıştır. 1962-1985 yılları arasında Bell Laboratuvarları’nın Akustik ve Davranışsal Araştırma Merkezi’nin direktörlüğünü yapmıştır. 19741980 arasında Paris’teki Akustik/Müzik Araştırma ve Koordinasyon Enstitüsü’nün (IRCAM) bilimsel danışmanlığını yapmıştır. 1987’den bu yana Stanford Üniversitesi’nde müzik profesördür. Studied electrical engineering at the California Institute of Technology (CALTECH) and the Massachusetts Institute of Technology (MIT). He was director of the Acoustical and Behavioral Research Center at Bell Laboratories from 1962-1985. Scientific advisor of the Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique (IRCAM), Paris, from 1974-1980. Professor for music at Stanford University, 1987. Johannes Goebel (1949, Wittorf, Almanya / Germany) Ses ve müzik sanatçısıdır. 1977-1990 arasında Stanford Üniversitesi, Müzik ve Akustikte Bilgisayar Araştırmaları Merkezi’nde misafir besteci olarak bulunmuştur. ZKM | Karlsruhe’nin Müzik ve Akustik Enstitüsü’nü kurmuş ve 1990-2002 arasında yöneticiliğini üstlenmiştir. 2002 yılında ise Rensselaer Politeknik Enstitüsü’nde Deneysel Medya ve Gösteri Sanatları Merkezi’ni (EMPAC) kurmuştur. Sound and music artist. Visiting composer at the Center for Computer Research in Music and Acoustics at Stanford University from 1977-1990. Founded and directed the Institute for Music and Acoustics at the ZKM | Karlsruhe from 1990-2002. Founded the Experimental Media and Performing Arts Center (EMPAC) at the Rensselaer Polytechnic Institute, in 2002. Patte Wood (1949, Seattle, Washington, ABD / USA) Müzik ve psikoloji eğitiminin (1967-1972) ardından, fotoğraf eğitimi (1978-1992) almıştır. Aynı yıllarda (1970-1995) Stanford Üniversitesi’nin Müzik ve Akustikte Bilgisayar Araştırmaları Merkezi’nin idari yöneticiliğini yapmış, burada sanat yönetimi, kaynak bulma, bütçeleme, halkla ilişkiler, sanat ve konser prodüksiyonu ile tanıtımı, yazı, yayımcılık, fon başvurusu yazımı, endüstri ilişkileri programı, sanat projelerinin koordinasyonu ve disiplinlerarası projeler üzerinde çalışmıştır. 2001’den bu yana serbest yazar, editör, fotoğrafçı olarak çalışmaktadır. Risk altındaki 4. sınıf öğrencileri ile yaptığı çalışma AAUW bursu kazanmış ve jürili fotoğraf sergilerinde yer almıştır. Halen sanat ve çevre koruma alanlarında çalışan dört kâr amacı gütmeyen kuruluşun yönetim kurulundadır. After studying music and psychology (1967-1972) he has studied photography (1978-1992). At the same time (1970-1995) he was the administrative director of the Center for Computer Research in Music and Acoustics at Stanford University where he developed arts administration, fundraising, budgeting, public relations, art and concert production and promotion, writing, publishing, grant writing, industry affiliates program, facilitation of artistic projects, and interdisciplinary projects. Since 2001 he is freelance writer, editor, photographer; received grant from AAUW to work with at-risk 4th graders, exhibited in juried photography shows. Currently on the boards of four non-profit organizations in the areas of the arts and environmental conservation. 129 19 Marc Lee Son Dakika Haberleri – Haber Cokeyi Olun, 2007 Breaking The News – Be a News-Jockey, 2007 Etkileşimli media yerleştirmesi / Interactive media installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Son Dakika Haberleri – Haber Cokeyi Olun Breaking The News – Be a News-Jockey Marc Lee Arkadaşlarım, onların sevebileceği türden haberler yaratmaya yardımcı olup olamayacağımı sordular. Bu tür sorular çoğunlukla ilginç tartışmalara yol açar. Arkadaşlarımız bize en sevdikleri başlıkları söyler, biz de onları öykülerle yanıtlarız. Sonra bizim kişiye özel haber cokeyleri (NJ) olduğumuza dair espriler yapılır. Biz de aynı tartışmaları sizinle yapabilmek için NJ’yi yarattık. Friends enquired as to whether I could help invent news to their liking? Such questions often develop into interesting discussions. Friends tell us about their favourite headlines and we answer with new stories. Jokes are then told about us being their personal news-jockeys (NJ). We created NJ so that we can have the same discussions with you. Bir başlık ya da en sevdiğiniz sözcüğü söyleyin, biz de sizin için değiştirilmiş “İnternet Üzerinden Kesintisiz Haber” yapalım. Son Dakika Haberleri adlı medya istasyonu haber dünyasını ele almaktadır. İnternet üzerinden güncel bültenler anında mekânda yayılmaktadır. Akla gelebilecek her konuda haber oluşturabilirsiniz, dünyada ilginizi çeken güncel ya da en son haberlere dair kapsamlı görüşleri alabilirsiniz. Ayrıca, filmler, metinler, sesler ve resimlerle sanal olarak oynayarak haber cokeyi olabilirsiniz. Name a headline or your favourite word and we will create a modified “Streaming-Newsstation” for you. The media station Breaking The News deals with the world of news. Up-to-date reports from the internet are immediately transmitted in the space. You can create news on any conceivable theme and receive comprehensive insight into current or up-to-date news of the world focused on your own interests. In addition, you become a news-jockey by juggling around, virtually with films, texts, sounds and pictures. Son Dakika Haberleri, şaşırtıcı rastlantılar, kazalar ve hatalarla dolu bir oyundur. Kışkırtıcı, paradoksal huzursuzluklar ile görülmemiş içeriğin yanı sıra bilinçli olarak saptırılan yönelimler ortaya çıkar. Bu sayede yeni ifade ve söylem biçimleri oluşturulmaya çalışılır. Breaking The News is a game with surprising coincidences, accidents and mistakes. Provocative, paradoxical irritations and unseen content but also conscious disorientations emerge. In this way, one attempts to generate and discover new forms of expression and discourse. İsviçre Federal Kültür Bakanlığı, Migros-Kulturprozent ve IKEA Vakfı’nın destekleriyle / With the kind support of the Federal Ministry of Culture, Switzerland, Migros-Kulturprozent and the IKEA Foundation ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 132 Marc Lee (1969, Knutwil, İsviçre / Switzerland) Eglisau’da yaşamakta ve medya sanatçısı, grafik tasarımcı ve yazılım geliştiricisi olarak çalışmaktadır. Bilgi ve iletişim teknolojileri alanında kültürel, yaratıcı, aynı zamanda da ekonomik ve siyasi boyutları içeren deneyler yapmaktadır. Deneyleri, örneğin, internet çağında gazetecilerin meşrulaştırılmasını mercek altına almaktadır. Lives in Eglisau and works as a media artist, graphic designer and software developer. He experiments with information and communications technologies, which contain cultural, creative as well as economic and political aspects. His experiments, for example, scrutinize the legitimation of journalists in the age of the internet. www.news-jockey.com 133 20 susigames Edgebomber, 2006-2007 Etkileşimli oyun yerleştirmesi / Interactive gaming installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Edgebomber Barbara Kirschner susigames, geleneksel video oyunları standartlarını zorlayarak önceden üretilmiş, “hazır yapım” zıpla-koş oyunların üretimine karşı çıkar. Gerçek ortamı sanal öğelerle birleştiren oyun formatları “pervasive games” (yaygın oyunlar) olarak adlandırılır. Edgebomber, oyun dünyalarının üretiminin etkin öğeyi temsil ettiği bir tür “yaygın oyun” yerleştirmesidir. İzleyici kuralları kendisi koyar ve kullanıcı haline gelir. Edgebomber kullanıcıları siyah bandı kullanarak, gerçek dünyada yer alan beyaz fondaki beyaz sayfa üzerinde, oyunun kahramanı Ozkar’ın kendini, güzel buz prensesi Suezee’yi kurtarmak amacıyla dev sosis ile sandalye Hubert’in saldırılarına karşı savunduğu platformları tasarlar. Şeritli bant biçimleri bir görüntüleme sistemiyle kaydedilmekte ve bilgisayar tarafından hazırlanmış bir oyun sahnesi olarak hesaplanmaktadır. Ziyaretçi tarafından tasarlanan duvardaki gerçek resim ile oyunun sanal dünyası karşılıklı verilen tepkilerle bir araya getirilerek yeniden duvara yansıtılmaktadır. Gerçek oyunun yer aldığı yüzeyler ile sentetik gerçeklik kaynaştırılarak tek bir oyun olarak “abartılmış gerçeklikte” birleştirilir, böylece bir yanda etkileşim yoluyla dinamik bir etki yaratırken diğer yanda normal, iki boyutlu bir aksiyon oyunu gibi oynanabilen melez bir dünya ortaya çıkar. İzleyici, kendisine sergide verilen sihirli şifrenin yardımıyla internet üzerinden bu oyunu tekrar oynayabilecektir susigames challenges the conventional video game standards and breaks with a generation of prefabricated “ready-made” jump ‘n’ run games. Game formats, which combine the real environment with virtual elements are called “pervasive games.” Edgebomber is a kind of “pervasive gaming” installation, in which the generation of games worlds represents an active element. The viewer becomes user by setting out the rules himself. With black tape, the Edgebomber players design, on white paper against a white background in the real world, the platforms on which Ozkar, the hero of the game must defend himself against the attacks of the devilish sausage and Hubert the chair so as rescue the beautiful ice princess Suezee. The stripped tape figures are recorded by a camera system and calculated into a ready prepared game scene by a computer. The real picture on the wall, designed by the visitor, and the virtual world of the game are brought together by a mutual feedback and projected onto the wall once again. Real game surfaces and synthetic reality are fused together into one game in “augmented reality” and a hybrid world emerges which, on the one hand exercises a dynamic influence through interaction while, on the other, can also be played normally just like a two-dimensional action game. With the aid of a magic code, with which the visitor is provided in the exhibition, he can play again at his level on the internet. ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 136 susigames 2003 yılında kurulmuş bağımsız bir oyun sanatları markasıdır. Halen Almanya’da ZKM’de bir sanatçı ortaklığı olarak faaliyet göstermektedir. susigames, medya sanatları, illüstrasyon, robotik ve bilgisayar grafikleri gibi farklı disiplinlerden gelen beş kişiden oluşmaktadır. Sanatçıların gündemi iyi bilinen video oyunu standartlarına alternatif sanatsal yaklaşımlar getirmek üzere araştırma yapmak ve (yerleştirmeler, enerji, gerçek zamanlı ve gerçek dünya simülasyonları yoluyla) varolan sınırları aşmaktır. susigames is an independent game art label founded in 2003, and is currently working as a group of associated artists at the ZKM, Germany. susigames consists of five people from different disciplines including media arts, illustration, robotics and computer graphics. Their current objective is research into alternative artistic approaches to well-known video game standards and cross borders (installations, energy, real-time and real-world simulations). http://arcade.susigames.com/flashbomber 137 21 Shane Cooper Uzaktan Kumanda, 1999 Remote Control, 1999 Etkileşimli ağ yerleştirmesi / Interactive network installation ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection Uzaktan Kumanda Remote Control Sebastian Steinert Shane Cooper’ın Uzaktan Kumanda adlı etkileşimli ağ yerleştirmesi, ziyaretçileri içinde bir kanepe, ayaklı lamba ve televizyon bulunan bir salonda oturup haberleri izlemeye davet etmektedir. Kullanıcı, uzaktan kumandayı kullanarak iki ayrı kanalı izleyebilir: “Gerçek 1” ve “Gerçek 2”. Başlangıçta, ters ayna görüntüsü veren ekran resmi sayesinde iki kanal arasında ayrım yapmak mümkündür. Her seferinde bilgisayarlı canlandırmayla hazırlanan haber spikeri, doğrudan internetten yayımlanan sanal stüdyodan günlük haberleri okur. Verilen haber farklı yorumlanmakla birlikte bilgi kaynağı her seferinde aynı kaynaktır: “Gerçek 1” haberi yalanlarken “Gerçek 2” haberi doğrulamaktadır. Uzaktan Kumanda ile Shane Cooper, gün be gün medya kanalıyla tükettiğimiz haberlerin doğruluğunu sorgular. Ayrıca sentetik olarak kurulmuş resimlerin inandırıcılığını yorumlayarak, haberin yorumlanmasında genel olarak spikere ne dereceye kadar önem verildiği sorusunu sorar. “Gerçek 1” ile “Gerçek 2” arasında seçim yapma olanağını kullanan tüketicinin kendisi haberi biçimlendiren, yani, gerçek spiker haline gelir. Böylece eleştirel düşünmeye teşvik edilen tüketici özgürleşir. The interactive network installation Remote Control by Shane Cooper invites visitors to take a seat in a living room fitted with a sofa, floor lamp and television set and to watch a newscast. The user can switch between two channels via remote control: “Truth 1” and “Truth 2”. Initially, the stations can be distinguished by their mirror-inverted television picture. Each time, a computer animated newsreader reads daily reports in a virtual studio, which are generated directly from the internet. The source of information is the same in each case, though the news is interpreted differently: “Truth 1” negates the news, while “Truth 2” confirms it. With Remote Control Shane Cooper questions the truth content of news, which we consume on a daily basis through the media. In addition, it comments on the plausibility of synthetically constructed pictures and poses the question as to what significance the speaker is generally given in the evaluation of news. Through the possibility of selecting between “Truth 1” and “Truth 2,” the consumer himself becomes the shaper of news and, in fact, the real speaker. In that he is prompted to critical reflection, the consumer becomes emancipated. Tasarım, uygulama, canlandırma ve yazılım / Design, realization, animation and software: Shane Cooper Modelleme / Modeling: Sabine Hirtes, Christina Zartmann Belgeleme / Documentation: Christina Zartmann Uzaktan kumandanın kurulumu / Construction of the remote control: Dirk Heesakker Ağ ve donanım / Network and hardware: Torsten Ziegler Ağ / Network: Manfred Hauffen İşitsel aksesuarlar / Audio accessories: Torsten Belschner Sergi tasarımı / Exhibition design: Matthias Gommel, Kai Richter ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 140 Shane Cooper (1969, Yorba Linda, Kaliforniya, ABD / California, USA) San Diego’da Kaliforniya Üniversitesi’nde bilgisayar mühendisliği, bilgisayarlı müzik ve antropoloji okumuştur. La Jolla’da (ABD) Scientific Applications International Corporation’da bilimsel asistanlık yapmıştır (1990). Çeşitli saygın şirketlerde görselleştirme, yazılım geliştirme ve canlandırma alanlarında çalışmıştır. Birçok uluslararası sergiye katılmış, ödül ve burslar kazanmıştır. 1999’da ZKM’nin misafir sanatçıları arasında yer almıştır. Studied computer science and engineering, computer music and anthropology at the University of California, San Diego. Scientific assistance at the Scientific Applications International Corporation, La Jolla, USA (1990). Was formally active in the areas of visualization, software development and animation at various highly respected companies. Several international exhibitions, receiver of awards and scholarships; guest artist at the ZKM, in 1999. www.shanecooper.com 141 22 Hung Keung + imhk lab Şişkin Kent / Cılız Dil (II. Sürüm), 2007 Bloated City / Skinny Language (Version II), 2007 Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Şişkin Kent / Cılız Dil (II. Sürüm) Bloated City / Skinny Language (Version II) Hung Keung Sözcükler iletişim, kentler ise yaşamak içindir. Fakat bunların her ikisi de hem tarihsel deneyimi hem de Çin inanışını içeren, işlenmiş bir anlam taşırlar. Geleneksel yazı karakterleri basitleştirilmiş yazı karakterlerine, eski kentler yeni kentlere dönüşmüştür—yalnız gelişme işlevi için değil, aynı zamanda evrimin ya da devrimin simgesel bir anlamı olarak da mı? Bunların tümü yaratıcı yapılandırma, yapıbozum ya da yeniden yapılandırma mıdır? Words are for communication and cities are for living, but the two both carry a cultivated meaning, which is bearing the historical experience and way of Chinese beliefs. Traditional characters became simplified characters; old cities have become new cities, not only for the function of development, but also indicating a symbolic meaning of evolution or revolution? All are the creative construction, deconstruction or reconstruction? Günümüzün Çin kentleri geleneksel modelden çağımızın yüksek teknoloji alanlarına dönüşmektedir. Tıpkı geleneksel olandan basitleştirilmiş yazı karakterlerine dönüşen Çince yazı karakterleri gibi. Çin’de doğup Hong Kong’da büyümüş bir kişi olarak bunun çelişkili arzulara, aynı zamanda hem aşk hem de nefret duygusuna neden olduğunu düşünüyorum. Bir yandan insan bu yeni Çin hakkında daha çok şey öğrenmek istiyor, daha hızlı ilerlemesini istiyor, ama diğer yandan nostaljik olmasını, daha yavaş ilerlemesini istiyor. Today’s Chinese cities are transforming from a traditional model into today’s high-tech areas, just as Chinese characters transformed from traditional characters into simplified characters. For me, a Chinese born in China and raised in Hong Kong, this creates conflicting desires, making you feel love and hate all at once. On the one hand, you want to know more about this new China, always want it to move more quickly, but on the other hand, you want it to be nostalgic, and only move forward slightly. Bu, etkileşimli bir yerleştirme çalışmasıdır. İzleyici / katılımcı aynı anda kendinden iki tane görmektedir. Bu iki birbirine benzemez durum gözlerinizin önünde aynı anda açılır, aradaki çelişkiyi görmek için bedeninizi kullanırsınız ki bu da tam sanatçının ifade etmek istediği hem yakınlaşma hem de uzaklaşma isteğine ait deneyimdir. This is an interactive installation work. The audience / viewer / participant can see two of themselves at the same time. These two dissimilar situations unfold simultaneously before your eyes, you use your body to feel a contradiction, which is exactly the experience of wanting to get close and far that the artist wishes to express. 144 Hung Keung (1970, Çin / China) Hong Kong Politeknik Üniversitesi’nden (1992), Hong Kong Çin Üniversitesi’nden (1995) ve Central Saint Martins College of Art and Design’dan (1997) mezun olmuştur. Almanya’daki ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi’nde (2001-2002) misafir araştırmacı olarak bulunmuştur. Halen Zürih’teki Sanat Üniversitesi’nde doktora yapmaktadır. Hung Keung son yıllarda birçok yerel ve denizaşırı festivallere katılmıştır. Birçok ödüle layık görülmüştür. Bunlardan bazıları, BBC British Film Festival’de En İyi Kısa Ambient Video Ödülü (1998); Almanya Avrupa Medya Sanatı Festivali’nde (EMAF) EMAF’ın En İyisi ödülü (1998); Atina’da gerçekleştirilen 3. Uluslararası Film ve Yeni Medya Sanatı Festivali e-phos’da Etkileşimli CDROM Özel Mansiyon ödülüdür (2002). 1999 ve 2007 yılları arasında Hong Kong Bağımsız Kısa Film ve Video Ödülleri’nde Altın Ödül ile Özel Mansiyon ödülü ve Microwave Uluslararası Yeni Medya Sanatları Festivali’nde En İyi Kod Ödülü almıştır. Almanya’da ve ABD’de misafir araştırmacı olarak DAAD bursu (2002) ile ACC bursu (2005) almıştır. Hung Keung 2004 yılında Hong Kong’da etkileşimli Çince karakterler ve ikili ekran görüntüleme alanında yeni medya sanatı araştırmaları yapan imhk laboratuvarını kurmuştur. Graduated from the Hong Kong Polytechnic University (1992), the Chinese University of Hong Kong (1995), and the Central Saint Martins College of Art and Design (1997). He was a Visiting Scholar at ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe in Germany (20012002) and is currently a PhD candidate at the University of the Arts in Zurich, Switzerland. In recent years, Hung Keung has participated in many local and overseas festivals. He was awarded numerous prizes including the Best Short Ambient Video Award at the BBC British Film Festival (1998); the Best of EMAF at the European Media Art Festival Germany (1998); Special Mention Interactive CDROM Award at e-phos, The 3rd International Festival of Film & New Media on Art held in Athens, Greece (2002). Between 1999 and 2007, he received the Gold Award and a Special Mention at the Hong Kong Independent Short Film and Video Awards, and the Best of Code Award at the Microwave International New Media Arts Festival. He was awarded DAAD Scholarship (2002) and ACC Fellowship (2005) as a visiting and research scholar in Germany and the United States. In 2004, Hung Keung founded imhk lab in Hong Kong, with involvement of new media art research in interactive Chinese Characters and dual screens imaging. 145 23 susigames Susipong, 2006 Java uyumlu cep telefonları için bir oyun A game for Java compatible mobile telephones Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Susipong Barbara Kirschner İki beyaz çubuk ile, aralarında oyun alanı olarak kullanılan siyah ekranı oluşturan küçük bir kare. Susipong, popüler masa tenisi video oyunu Pong’u cep telefonlarına aktararak, klasik Pong oyununu, en çok üç yarışmacının katılabileceği dünya çapında yayımlanabilen bir oyuna dönüştürür. Her aygıt oyun alanının bir tarafını kapsamaktadır. Kendi oyun alanından çıktığında top bir SMS’e konarak topun çıktığı yönde bulunan rakibe gönderilir. Ağın ve yönlendirmenin kullanımı öngörülemezdir. Bu da oyunda olacakların öngörülememesine neden olmaktadır. Two white bars between which there is a small square, the black screen as a playing field. Susipong transmits the popular table tennis video game Pong to mobile telephones and extends the classical Pong match to a game transmitted worldwide with up to three contestants. Each device covers one side of the playing field. Here, once running off its own playing field, the ball is then packed into an SMS and sent to the corresponding opponent of the respective exit side. The utilization of the net and routing are here unpredictable and thus make what happens in the game unforeseeable. Pong yalnızca ticari bilgisayar oyunlarının gelişiminin 30 yıldan eski tarihinin başlangıcını temsil etmekle kalmaz, ayrıca toplumsal yaşam alanımızın sayısallaşmasının başlangıcını da belirler. Ortalama kullanıcının bilgisayar teknolojisiyle tanışması çoğu zaman bilgisayar oyunları sayesinde olmuştur. Bu da kullanıcıyı salt bir aygıtı kullanan olmaktan kurtarıp sanatsal kullanıcı konumuna getirmiştir. Oysa basit bilgisayarlı masa tenisi oyunu bu nedenle dijital bilgi toplumunun gelişimiyle doğrudan bağlantılı bir duruşa sahipken, susigames yalnızca oyunun sanal dünyalarıyla gerçek dünyayı bir araya getirmekle kalmaz, aynı zamanda süregelen, karşılıklı tepkilerin oluşmasını sağlar. Pong not only stands for the beginning of more than a 30 year history of commercial computer game development, but also marks the beginnings of the digitalization of our social habitat. Computer games have often been the first application by which the average user became familiar with computer technology and that made him into an artistic user and no longer a mere user of devices. Whereas the simple computer-pingpong game thus stands in direct connection with the development of our digital information society, susigames not only brings together the virtual worlds of the game and the real world, but also implies an ongoing, mutual feedback. ZKM | Medya Sanatları Merkezi tarafından “SEN Kullanıcı_SIN. Tüketicinin Yüzyılı” sergisi başlığı altında sergilenmiştir. Exhibited under the title of “YOU_ser. The Century of the Consumer” exhibition by ZKM | Center for Art and Media. 148 susigames 2003 yılında kurulmuş bağımsız bir oyun sanatları markasıdır. Halen Almanya’da ZKM’de bir sanatçı ortaklığı olarak faaliyet göstermektedir. susigames, medya sanatları, illüstrasyon, robotik ve bilgisayar grafikleri gibi farklı disiplinlerden gelen beş kişiden oluşmaktadır. Sanatçıların gündemi iyi bilinen video oyunu standartlarına alternatif sanatsal yaklaşımlar getirmek üzere araştırma yapmak ve (yerleştirmeler, enerji, gerçek zamanlı ve gerçek dünya simülasyonları yoluyla) varolan sınırları aşmaktır. susigames is an independent game art label founded in 2003, and is currently working as a group of associated artists at the ZKM, Germany. susigames consists of five people from different disciplines including media arts, illustration, robotics and computer graphics. Their current objective is research into alternative artistic approaches to well-known video game standards and cross borders (installations, energy, real-time and real-world simulations). www.susipong.com 149 24 Jeffrey Shaw Okunabilir Kent, 1989-1991 The Legible City, 1989-1991 Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection Okunabilir Kent The Legible City Jeffrey Shaw Okunabilir Kent adlı çalışmasıyla Jeffrey Shaw çeşitli kentsel yapıların şiirsel imgelerini sunmaktadır. Kentsel mekânın yarattığı gerçek izlenimin yerini, izleyici sokak manzaraları ve konumları arasında dolaştıkça anlaşılabilir hale gelen kavramsal bir sistem almaktadır. Bedensel açıdan etkin olan izleyici, bir okur olarak metnin mantığını izleyerek sanal ortamın giderek daha fazla içine girer, bu ortamda dolaşır. Kullanıcı yol alır, görüntüler ve okurken görsel mekâna kaydığında yanılsama başarıya ulaşır; izleyici kendini bu ortamda yitirir. Neredeyse meditatif olan bütünleşme, rasyonel kavrama—yapının bir noktada dağılması gereklidir—karşı durur, paradoksal durumlardaki tedirginlik—makineye bağımlı olmanın görsel algısı—belirginleşir. Okunabilir Kent adlı yapıtta ziyaretçi sabit duran bir bisiklete binerek, bilgisayarla üretilmiş, caddelerin kenarları boyunca sözcükler ve tümceler meydana gelen üç boyutlu harflerden oluşan bir kentin simüle edilmiş görüntüsünün içinde dolaşabilmektedir. Gerçek kentlerin—Manhattan, Amsterdam ve Karlsruhe—yerleşim planlarını kullanarak bu kentlerin varolan mimarilerinin yerine Dirk Groeneveld tarafından yazılıp derlenmiş metinsel oluşumlar konulmuştur. Bu sözcüklerden oluşan kentlerin içinde dolaşmak süregelen bir okuma yolculuğudur; gidilen yolun seçimi, hem bir metnin seçimidir hem de anlamların kendiliğinden yanyanalığının ve birbirine bağlanmasının seçimidir. Arayüzü oluşturan bisikletin gidonu ile pedalları, izleyicinin gidilen yön ile yapılan yolculuğun hızını etkileşimli bir şekilde kontrol etmesini sağlar. Gerçek dünyada bisiklete binmenin gerektirdiği fiziksel çaba ister istemez sanal ortama taşınır, bu da etkin bedenin sanal alana bağlantısını olumlar. Bilgisayar tarafından üretilen imgeyi büyük boyutlu perdeye yansıtmak için bir video projeksiyon aygıtı kullanılmaktadır. Bisikletin önünde yer alan bir diğer küçük bilgisayar ekranı ise her kentin küçük bir yerleşim planını, ve bir gösterge sayesinde bisikletçinin o anda kent içindeki konumunu göstermektedir. Bu yapıtın Manhattan’ı ele alan sürümü (1989), kentin eski belediye başkanı Koch, Frank Lloyd Wright, Donald Trump, bir tur rehberi, bir üçkağıtçı, bir büyükelçi ve bir taksi şoförünün monologları biçiminde sekiz ayrı kurgusal öykü tümcesini içermektedir. Her öykü tümcesinin belli bir harf rengi vardır. Bisikletçi bu sayede belli bir anlatının yolunu izleyebilmek için bu renklerden birini seçebilmektedir. Amsterdam (1990) ve Karlsruhe (1991) sürümlerinde tüm harfler, temsil ettikleri binalarla aynı oranlara ve konuma sahip olacak biçimde ölçeklendirilmiştir; bu da dönüştürülmüş olmakla birlikte bu kentlerin gerçek mimari görünümünün birebir temsil edilmesini sağlamaktadır. Bu iki kentin metinleri büyük ölçüde bu kentlerde gerçekleşen olağan tarihsel olayların arşiv belgelerinden türetilmiştir. 152 With The Legible City Jeffrey Shaw presents a poetic image of various city buildings. The real impression of urban space is replaced by a conceptual system that becomes comprehensible as one navigates through street scenes and locations. Bodily active, the spectator travels as a reader by following the logic of the text and moving ever further into the virtual space. The illusion succeeds when through travelling, viewing and reading the user slips into the visual space, losing himself in total immersion. The almost meditative integration stands opposed to the rational concept—the construction must break apart sometime—and the irritation at the paradoxical situation—of visual reception being machine-dependent—becomes evident. In The Legible City the visitor is able to ride a stationary bicycle through a simulated representation of a city that is constituted by computer-generated three-dimensional letters that form words and sentences along the sides of the streets. Using the ground plans of actual cities—Manhattan, Amsterdam and Karlsruhe—the existing architecture of these cities is completely replaced by textual formations written and compiled by Dirk Groeneveld. Travelling through these cities of words is consequently a journey of reading; choosing the path one takes is a choice of texts as well as their spontaneous juxtapositions and conjunctions of meaning. The handlebar and pedals of the interface bicycle give the viewer interactive control over direction and speed of travel. The physical effort of cycling in the real world is gratuitously transposed into the virtual environment, affirming a conjunction of the active body in the virtual domain. A video projector is used to project the computergenerated image onto a large screen. Another small monitor screen in front of the bicycle shows a simple ground plan of each city, with an indicator showing the momentary position of the cyclist. The Manhattan version (1989) of this work comprises eight separate fictional story lines in the form of monologues by ex-Mayor Koch, Frank Lloyd Wright, Donald Trump, a tour guide, a confidence trickster, an ambassador and a taxi-driver. Each story line has a specific letter colour so that the bicyclist can choose one or another to follow the path of a particular narration. In the Amsterdam (1990) and Karlsruhe (1991) versions all the letters are scaled so that they have the same proportion and location as the actual buildings which they replace, resulting in a transformed but exact representation of the actual architectural appearance of these cities. The texts for these two cities are largely derived from archive documents that describe mundane historical events there. Jeffrey Shaw (1944, Melbourne, Avustralya / Australia) Profesör Jeffrey Shaw, etkileşimli dijital sinema alanındaki en önemli uluslararası araştırmacılardan biri olarak anılmaktadır. Prof. Shaw, ZKM | Karlsruhe Sanat ve Medya Merkezi’ndeki Görsel Medya Araştırma Enstitüsü’nün kurucu direktörü ve ARC Federation’ın eski üyesidir. Görsel Medya Araştırma Enstitüsü, kendisinin yönetiminde, ABD’deki MIT Laboratuvarı, Almanya’daki Bilgi Teknolojileri Ulusal Araştırma Merkezi ve İsveç’teki KTH Kraliyet Teknoloji Enstitüsü ile birlikte, etkileşimli dijital sanat ve sinema alanında dünyanın önde gelen araştırma enstitülerinden biri olmuştur. Prof. Shaw, bu her iki görevde de etkileşimli anlatım biçimindeki en önemli uluslararası araştırma projelerinden bazılarını başlatmış ve yönetmiştir: Örneğin, Avrupa Birliği’nin eRENA (1998) ve eSCAPE (1999) projeleri ile Skoda/Volkswagen Pavyonu (2000). Ayrıca bu alanda çığır açan, Bill Viola’nın The Tree of Knowledge (Bilgi Ağacı, 1998) ve Bernd Lintermann’ın SonoMorphis projeleri gibi bazı araştırma projelerinin de gerçekleştirilmesini sağlamıştır. Professor Jeffrey Shaw is regarded as one of the key international researchers in the field of interactive digital cinema. Professor Shaw is the foundation director for the Research Institute for Visual Media at ZKM | Centre for Art and Media Karlsruhe, and former ARC Federation Fellow. Under his direction the Research Institute for Visual Media has become, alongside the MIT Lab, USA, the GMD, National Research Centre for Information Technology, Germany and KTH, Royal Institute of Technology, Sweden, one of the world’s premier research institutes in the field of interactive digital art and cinema. In both roles Professor Shaw has initiated and supervised some of the most important international research projects in interactive narrative forms including: the European Union’s eRENA, 1998, and eSCAPE, 1999, projects and the Skoda/Volkswagen Pavilion, 2000. In addition he has commissioned a number of ground breaking research projects in the field for example, The Tree of Knowledge, 1998, by Bill Viola and SonoMorphis by Bernd Lintermann. Devam etmekte olan araştırma projeleri: Current Research Projects: T-Visionarium (Dr. Dennis Del Favero, Profesör Neil Brown ve Profesör Peter Weibel ile birlikte). Bu proje, kırk küresel televizyon uydu istasyonunun veritabının algoritmik olarak düzenlenmiş bir şekilde uzamsallaştırılmasını sağlayan genişletilmiş bir sanal ortamdır. ARC tarafından finanse edilen projenin bir prototipi 2004 yılında Euralille, Lille Avrupa Kültür Başkenti etkinlikleri sırasında Lille kentinde sergilenmiştir. T-Visionarium (with Dr. Dennis Del Favero, Professor Neil Brown, and Professor Peter Weibel). This project is an extended virtual environment which delivers spatialization of an algorithmically organised database of forty global satellite television stations. Funded by the ARC, a prototype was exhibited at European Cultural Capital Lille, Euralille, Lille during 2004. Gelişmiş Görselleştirme ve Etkileşim ortamı, Scientia, UNSW (Dr. Dennis Del Favero ile birlikte). Bu proje, dünyanın ilk 360 derece manzaralı stereoskopik projeksiyon ortamıdır. On iki metre çapında ve dört metre yüksekliğindeki silindir biçimli bir perdenin tüm çevresi boyunca çok görüşlü stereoskopik yansıtmayla makineler ile insanlar arasında paylaşılan gerçek ve sanal ortamda görsel olarak kesintisiz bir ilişki sağlamaktadır. Advanced Visualisation and Interaction facility, Scientia facility, UNSW (with Dr. Dennis Del Favero) This project sees the development of the world’s first 360 degree panoramic stereoscopic projection environment, providing a visually seamless interrelationship of real and virtual space, shared by both machine agents and humans, deploying a multi-viewpoint stereoscopic projection over the entire circumference of a cylindrical screen twelve metres in diameter and four metres high. 153 25 Christa Sommerer + Laurent Mignonneau Etkileşimli Bitki Yetiştirme, 1992 Interactive Plant Growing, 1992 Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection Etkileşimli Bitki Yetiştirme Interactive Plant Growing Christa Sommerer + Laurent Mignonneau Bugün etkileşimli teknolojiyi en çok zorlayan unsurlardan biri, bitkisel sistemler ile makine-teknik sistemlerin birbirine yaklaştığı arayüzün geliştirilmesindedir. Tıpkı endüstriyel bağlamda olduğu gibi, burada da egemen olan eğilim, sezgisel, kullanıcı dostu bir denetim eğilimidir. Etkileşimli Bitki Yetiştirme adlı yapıtta da insan ile makine arasındaki etkileşim, dokunmanın duyusal eylemince üretilmektedir. Burada, denetim ve yönlendirmenin yapılabilmesi için simgelerin aracılığına dayanan eylemle ilgili eğitim alınmasına ya da ergonomik olarak tasarlanmış bir aygıtın geliştirilmesine gerek yoktur. Özgün bitkiler ile bilgisayarın ürettiği doğa arasındaki yakınlık, doğa bilimleri ile teknolojide yapılan araştırmadan elde edilen sonuçların uygulanmasının son derece çekişmeli tartışmasını gizli bir biçimde anımsatmaktadır. One of the greatest challenges to interactive technology today lies in developing the interface between vegetative and machine-technical systems. Just as in the industrial context, here too the dominant tendency is for an intuitive, user-friendly control. In the Interactive Plant Growing as well the contact between man and machine is produced by the haptic gesture of touch. Here there is no need for acquiring training in symbolically mediated action or for developing an ergonomically designed apparatus in order to make control and steering possible. The juxtaposition between genuine plants and computer-generated nature latently recalls the highly controversial discussion about applying results from research in the natural sciences and technology. Etkileşimli Bitki Yetiştirme, sanal bitki organizmalarının büyüme ilkesi ile, bu organizmaların bir bilgisayar üzerindeki üç boyutlu sanal uzamda gerçek zamanlı olarak değişim ve uyarlamalarını ele alan bir yerleştirmedir. Önceden tanımlı “yapay olarak yaşayan bitkisel organizmaların” bu değişimleri, temel olarak zamanda gelişim ve evrim ilkelerine dayanmaktadır. Program tabanlı bitkilerin yapay olarak büyümeleri, belli organizmaların dönüşümleri ve morfojenisi tarafından tanımlanan yaşamın ilkelerinin keşfedilmesine olan arzunun ifadesidir. Interactive Plant Growing is an installation, which deals with the principle of the growth of virtual plant organisms and their change and modification in real time in the 3-dimensional virtual space of a computer. These modifications of predefined “artificially living plant organisms” are mainly based on the principle of development and evolution in time. The artificial growing of program-based plants is an expression of the desire to discover the principle of life, which is always defined by the transformations and morphogenesis of certain organisms. Etkileşimli Bitki Yetiştirme, sanal bitkilerin bilgisayarın üç boyutlu uzamında büyümelerini, dokunarak ya da insan izleyicilerin yanına gelerek ayırt edebilecekleri, gerçek, yaşayan bitkilerin büyümesine bağlamaktadır. Interactive Plant Growing connects the real time growing of virtual plants in the 3-dimensional space of the computer to real living plants, which can be touched or approached by human viewers differentiation. İzleyiciler, gerçek bitkilere dokunarak ya da ellerini gerçek bitkilere yaklaştırarak, izleyicilerin önünde duran bir video ekranı üzerinde eşzamanlı olarak gösterilen 25’den fazla program tabanlı bitkinin sanal büyümesini gerçek zamanlı olarak etkileyebilmekte ya da denetleyebilmektedirler. Gerçek bitkilerle duyusal bir etkileşime giren izleyiciler yerleştirmenin bir parçası haline gelirler; bu etkileşimin ekrana nasıl tercüme edileceğine ve büyümenin ekranda nasıl gerçekleşeceğine karar verirler. By touching real plants or moving their hands towards them viewers can influence and control in real time the virtual growth of 25 and more program-based plants, which are simultaneously displayed on a video screen in front of the viewers. By producing a sensitive interaction with the real plants, the viewers too become part of the installation. They decide how this interaction is translated to the screen and how growth takes place on the screen. 156 Christa Sommerer (1964, Ohlsdorf/Gmunden, Avusturya / Austria) Laurent Mignonneau (1967, Angouleme, Fransa / France) Sommerer ve Mignonneau, uluslararası çapta tanınan, etkileşimli bilgisayar yerleştirmeleri alanında çalışan medya sanatçılarıdır. Avusturya’nın Linz Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde öğretim üyesi olan Sommerer ile Mignonneau aynı zamanda Medya Enstitüsü’nün Arayüz Kültürü Bölümü’nün başkanlığını da yürütmektedir. Sommerer ile Mignonneau daha önce Japonya’nın Gifu kentindeki IAMAS Uluslararası Medya Sanatları ve Bilimleri Akademisi’nde öğretim üyesi, Kyoto kentindeki ATR Medya Entegrasyonu ve İletişimi Araştırma Laboratuvarı’nda araştırmacı olarak bulunmuşlardır. Sanatçılar, Cambridge, ABD’deki MIT CAVS’da, Illinois eyaletinin Champaign Urbana kentindeki Beckmann Enstitüsü’nde ve Japonya’nın Tokyo kentindeki NTT-InterCommunication Center’da misafir araştırmacı olarak bulunmuşlardır. Sommerer lisans derecesini Viyana Üniversitesi’nden biyoloji (botanik) alanında, yüksek lisans derecesini ise Viyana Güzel Sanatlar Akademisi’nden modern heykel ve sanat alanında almıştır. Mignonneau ise Fransa’nın Angoulême kentindeki École des Beaux Arts’da modern sanat ve video sanatı eğitimi almış, yüksek lisans derecesini de burada tamamlamıştır. Sommerer ve Mignonneau doktora eğitimlerini sırasıyla İngiltere’nin Newport kentindeki Wales Üniversitesi Sanat Fakültesi’nde CaiiA-STAR ve Japonya’nın Kobe Üniversitesi’nde almışlardır. Sommerer ve Mignonneau, 1994 yılı Etkileşimli Sanat alanında Ars Electronica “Golden Nica” Ödülü (Linz, Avusturya), 1995 Etkileşimli Medya Festivali ödülü “Ovation Award” (Los Angeles, ABD), Japonya Çokluortam Derneği’nin “Multi Media Award ‘95” ödülü ile 2001 “World Technology Award” (Londra) gibi birçok önemli uluslararası medya ödülüne layık görülmüşlerdir. Sommerer and Mignonneau are internationally renowned media artists working in the field of interactive computer installations. They are professors at the University of Art and Design Linz in Austria where they head the Department for Interface Culture at the Institute for Media. Sommerer and Mignonneau previously held positions as Professors at the IAMAS International Academy of Media Arts and Sciences in Gifu, Japan and as Researchers and Artistic Directors at the ATR Media Integration and Communications Research Lab in Kyoto Japan. They also were visiting researchers at the MIT CAVS in Cambridge US, the Beckmann Institute in Champaign Urbana, IL, USA and the NTT-InterCommunication Center in Tokyo. Sommerer originally studied biology (botany) at the University of Vienna and modern sculpture and art education at the Academy of Fine Arts in Vienna (master’s degree). Mignonneau studied modern art and video art at the École des Beaux Arts in Angoulême, France where he received his master’s degree. Sommerer and Mignonneau completed their PhD degrees from CAiiA-STAR, University of Wales College of Art, Newport, UK and the University of Kobe Japan, respectively. Sommerer and Mignonneau have won major international media awards, for example the “Golden Nica” Ars Electronica Award for Interactive Art 1994 (Linz, Austria), the “Ovation Award” of the Interactive Media Festival 1995 (Los Angeles, USA), the “Multi Media Award ‘95” of the Multimedia Association Japan and the” World Technology Award” in London (2001). 157 26 Bernd Lintermann + Thorsten Belschner SonoMorphis, 1998 Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection SonoMorphis Bernd Lintermann + Thorsten Belschner SonoMorphis, Bernd Lintermann (grafik temsil) ve Torsten Belschner (sesler) tarafından yaratılmıştır. İzleyiciler, bir denetim panosu sayesinde duvara yansıtılmış bir organik nesneyi her yönde döndürülebilmekte ve farklı açılardan izleyebilmektedir. Nesnenin farklı parametreleri, regülatörlerin kayar çubukları kullanılarak değiştirilebilmektedir, ancak grafik düzenleme (Bernd Lintermann) ile sesler (Torsten Belschner) ayrılmaz biçimde birbirlerine bağlıdır. Bu sayede yepyeni görsel-işitsel parçalar mekânı aralıksız doldurmaktadır. SonoMorphis, Lintermann ile Belschner’in bilgisayar teknolojileri alanında yürüttükleri açık sistem araştırmalarının sonuçlarının yaratıcı biçimde dönüştürülmesi çabasıdır. Bu yapıtta, etkileşim, grafik nesnelerin değişimine ait evrim ilkesini ve altı farklı çeşitlemeye dayanan bir seçkiyi izlemektedir. Görsel düzeyde izleyici, istemli olarak doğanın içinden çektiği biçimsel niteliklerini yönlendirmekte ve birleştirmekte, böylece göze görece tanıdık gelen ama o ana kadar görülmemiş olan bir şeyi üretebilmektedir. Her koşulda, görsel simülasyonun varolan durumu SonoMorphis’in seslerini dikte eder. Akustik düzeyde ise, grafiklerin parametreleri müzikal yapılar üretecek biçimde yorumlanmıştır. Bu yöntemle aynı zamanda, sonuçları yalnızca bileşenlerine kıyasla öngörülebilecek, fakat belli özelliklerinin ya da davranışlarının ayrıntılarına göre öngörülemeyecek otomatik besteler yapılmaktadır. Üst üste binmiş görsel ve ses düzeyleriyle oluşturulan bu yapı, her izleyicinin yinelenerek yapılandırabileceği açık bir yapıdır. 160 Bernd Lintermann (graphic representation) and Torsten Belschner (sounds) have created SonoMorphis. An organic object is projected in front of the visitors. By means of a control mechanism the user can rotate the object in all directions and observe it from various perspectives. Diverse parameters of the object can be altered by the sliding bars of regulators, but with their graphic representation (Bernd Lintermann) and sounds (Torsten Belschner) remaining inseparable and connected one to the other. In this way the space is constantly filled with ever newer audiovisual bodies. SonoMorphis is the attempt to creatively transpose the results of Lintermann’s and Belschner’s investigations of open systems in the area of computer technology. In this work, interaction follows the evolutionary principle of mutating graphic objects, and a selection based on six offered variations. On the visual level, the viewer manipulates and combines at will extracted formal qualities of nature, producing something relatively familiar to the eye and yet something never seen before. In each case, the current conditions of the visual simulation dictate the sounds of SonoMorphis. From the standpoint of the acoustic level, the parameters of the graphics are interpreted in such a way to generate musical structures. In this manner, automatic compositions are also composed, whose results can only be predicted with regard to their components, but not regarding the details of their specific features and behaviour. Created through the overlapping visual and sound levels is an open structure that can be repeatedly reconfigured by every viewer. Bernd Lintermann (1967, Düsseldorf, Almanya / Germany) Özellikle etkileşimli ve üretici sistemlere odaklanmış olan Bernd Lintermann, gerçek zamanlı bilgisayar grafikleri alanında hem sanatçı hem de bilim adamı olarak çalışmaktadır. Araştırmalarının sonuçları bilimsel, sanatsal ve ticari alanlarda çeşitli farklı bağlamlarda uygulanmaktadır. Çalışmaları, bilgisayarla üretilmiş imgeler, etkileşimli yerleştirmeler ve yansıtma ortamlarını içermektedir. Bernd Lintermann’ın çalışmaları, Tokyo’daki ICC InterCommunication Center, Louisiana Modern Sanat Müzesi, ZKM | Karlsruhe, ISEA, DEAF ve Ars Electronica Festivali gibi tüm dünyadaki müzelerde ve festivallerde sergilenmektedir. Bernd Lintermann is working as both artist and scientist in the field of real-time computer graphics with a special focus on interactive and generative systems. The results of his research are applied in various different contexts in the sciences, the arts and in the commercial sector. His work includes computer-generated images, interactive installations and projection environments. Bernd Lintermann’s work is presented worldwide in museums and as part of festivals, including presentations at the ICC InterCommunication Center in Tokyo, the Louisiana Museum of Modern Art, the ZKM | Karlsruhe, ISEA, DEAF and the Ars Electronica Festival. Lintermann, Bill Viola, Peter Weibel ve Jeffrey Shaw gibi uluslararası çapta tanınmış sanatçılarla birlikte çalışmış; CAVE™ ortamının yanı sıra, kubbe biçimli ve panoramik projeksiyon ortamları için yapıtlar üretmiştir. Lintermann ayrıca birçok bilimsel bildiri yayımlamıştır, SIGGRAPH konferansına katkıları da bunlar arasındadır. Lintermann, yazılımı “xfrog”u geliştirmekte olan greenworks şirketinin kurucularındandır. “xfrog” eğlence endüstrisinde faaliyet gösteren Electronic Arts, Lucas Digital, Digital Domain gibi şirketler tarafından organik nesnelerin yöntemsel modelleme ve canlandırması için kullanılan bir yazılımdır. He has collaborated with internationally renowned artists such as Bill Viola, Peter Weibel and Jeffrey Shaw, and has created works for the CAVE™ environment as well as for dome-shaped and panoramic projection environments. In addition, he has published numerous scientific papers, including contributions to the SIGGRAPH conference. He is co-founder of the company greenworks that develops further his software “xfrog,” a software for the procedural modelling and animation of organic objects, which is used by companies from the entertainment industry, such as Electronic Arts, Lucas Digital and Digital Domain. 2005 yılından beri ZKM | Görsel Medya Enstitüsü’nün yöneticiliğini yürüten Bernd Lintermann, 2006 yılından bu yana Karlsruhe’deki Devlet Tasarım Akademisi’nde (HfG) profesörlük yapmaktadır. Since 2005, Bernd Lintermann is head of the ZKM | Institute for Visual Media and since 2006 Professor at the State Academy of Design (HfG) in Karlsruhe, Germany. Torsten Belschner (1966, Freiburg im Breisgau, Almanya / Germany) Belschner müzik ile yazılım arayüzünde ses tasarımcısı ve besteci olarak çalışmaktadır. Karmaşık veri akışı sistemlerini çok kanallı ortamlara dönüştüren etkileşimli ses yerleştirmeleri geliştirmektedir. Diğer çalışmalarının yanı sıra, Expo 2000’deki Bertelsmann Pavillon Planet.m için geliştirdiği işitsel kavram ile Wolfsburg’daki VW Auto kentinde bulunan Skoda Pavyonu’ndaki The Room With a View (‘Manzaralı Oda’) adlı etkileşimli yerleştirme için geliştirdiği işitsel ortam uluslararası ün yapmıştır. Belschner works as sound designer and composer on the interface between music and software. He develops interactive sound installations, which convert complex data streams in multiple-channel environments. Among others, his audio concept, developed for the Bertelsmann Pavillon Planet.m at the Expo 2000 won international recognition, as did his audio environment for the interactive installation The Room With a View in the Skoda Pavilion of the VW Auto city, Wolfsburg. 161 27 40YEARSVIDEOART.DE 40 YILIN VİDEO SANATI.ALMANYA – BÖLÜM 1: Dijital Miras: 1963’ten Günümüze Almanya’da Video Sanatı, 1963-2005 40YEARSVIDEOART.DE – PART 1: Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 to the Present, 1963-2005 DVD yayını / DVD publication ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection 40 YILIN VİDEO SANATI.ALMANYA – BÖLÜM 1: Dijital Miras: 1963’ten Günümüze Almanya’da Video Sanatı 40YEARSVIDEOART.DE – PART 1: Digital Heritage: Video Art in Germany from 1963 to the Present, 1963-2005 Tüm elektronik veri taşıyıcıların ömrü çok kısadır. Müzeler de tıpkı koleksiyonlar gibi video bantları ve diğer ilgili medya söz konusu olduğunda, ekranda ‘beyaz gürültü’ olarak nitelenen biçimde görülen böyle bir ikilemle karşı karşıyadırlar. Bu teknik korku öyküsünde dijital verilerin tümden yitirilmesi de söz konusudur. Videoyu bant olarak, yerleştirmelerde ya da projeksiyonda kullanan sanatsal uygulamanın buna yakın alanda yer alması sayesinde bu sorun hakkındaki farkındalık giderek artmıştır. Klasik ‘Video Sanatı’ kavramı artık gündemde olmasa bile bu medyanın başarısını sağlayan şey hâlâ çözümlenmemiş bir soru olarak durmaktadır. All electronic data carriers have only a very limited life span. Museums and collections alike are confronted with this dilemma, which, with videotapes and other related media, can be recognized in the form of ‘white noise’ on the screen. But also included in this technical horror story is the total loss of digital data. An awareness of this problem has increased because the artistic practice which utilizes video as a tape, installation, or projection is meanwhile familiar territory. Even if the classical concept of ‘Video Art’ no longer seems to play a role today, what led to the success of the medium is still a question left unresolved. Bu nedenle Alman Federal Kültür Vakfı’nın 40 Yılın Video Sanatı. Almanya: Dijital Miras başlıklı girişimi, yirminci yüzyılın en etkili sanat biçimlerinden biri haline gelmiş olan Video Sanatı’nın kültürel mirasının korunması, bakımının yapılması ve etkinleştirilmesi üzerine odaklanmaktadır. İlk kez gerçekleştirilen böylesine karmaşık bir aracılık ve sergileme projesi Federal Almanya’nın beş müzesi tarafından yürütülmektedir: Projenin tamamından sorumlu kurumlar ZKM Sanat ve Medya Merkezi Karlsruhe ile K21 Kunstsammlung Nordrhein-Westfalen Düsseldorf’dur. Bu iki kurum üç ortakla birlikte çalışmaktadır: Kunsthalle Bremen, Lenbachhaus Münih ve Leipzig Görsel Sanatlar Müzesi. For that reason, the initiative of the German Federal Cultural Foundation 40yearsvideoart.de: Digital Heritage focuses on saving, maintaining, and mediating the cultural heritage of Video Art, which has become one the most influential art forms of the twentieth century. For the first time, such a complex, mediating and exhibiting project is carried out by five museums in the Federal Republic of Germany: ZKM Center for Art and Media Karlsruhe and the K21 Kunstsammlung Nordrhein-Westfalen Düsseldorf, the institutions responsible for the overall project, work together with three partners—Kunsthalle Bremen, Lenbachhaus Munich, and the Museum der Bildenden Künste Leipzig. İki yıllık bir süre içinde ve 2005 Temmuz’unda Düsseldorf’taki Kunstsammlung NRW’da gerçekleştirilen bir sempozyumun ardından orijinal master baskıları araştırmak, kopyaları karşılaştırıp değerlendirmek ve tüm formatları yüksek kaliteli dijital formatlara aktarmak mümkün olmuştur. Ayrıca, seçilen video bantlardaki elektronik bilgiler üzerinde örnek onarım çalışmaları yapılabilmiştir. Bu sayede, sonuçlar ve süreçler üzerindeki tartışmalar somut görsel malzemeyle sürdürülebilecektir. Yeni araştırma bulgularının 2. Bölüm’de sunulması planlanmaktadır. Over the course of two years, and following the organizing of a symposium in July 2005 at the Kunstsammlung NRW in Düsseldorf, it was possible to investigate original masters, to compare and evaluate copies, and store all the formats on high-quality digital formats. In addition, model restorative work on the electronic information of selected historic videotapes could also be tackled. In this way, discussing the results and processes will be continued with concrete viewing material. It is planned to present new research findings in Part 2. 2004 yazında bir jüri (Dieter Daniels, Rudolf Frieling, Susanne Gaensheimer, Søren Grammel, Wulf Herzogenrath, Nan Hoover ve Doris Krystof), çalışmalardan örnek bir seçki, 1963’ten günümüze 59 tarihsel ama güncel çalışmanın yer aldığı bir panorama derlemiştir. Genel bakışa yönelik bir seçkiden oluşan bu ilk örnek, ortak bir çalışmayla bir arşiv olarak birkaç noktaya götürülecek, aynı zamanda da bu beş katılımcı müzede sergilenecektir. Bunun yanı sıra, her müze bu videoların bir uzantısı ve bunları bir bağlama yerleştiren kendi odak noktasını da sunacaktır. Bu sergilerin kapsamında “1960lar” (Bremen), “1980ler” (Düsseldorf) ve ayrıca “Update.06” (Münih) yer almaktadır. Seçkinin “Revizyon”u iki noktada ele alınmıştır: Eski Demokratik Alman Cumhuriyeti’nden (Leipzig) seçilen sanatçıların ışığında ve Video Sanatı’nın varolan koleksiyonu ile yenileme uygulamalarına göre (Karlsruhe). Biçim ve içerik açısından bakıldığında bu, tematik ilgi alanlarının, tarihsel ve güncel sergilenme potansiyeli koşullarının ve Video Sanatı’na uygunluklarının araştırılarak planlanmasına izin vermektedir. In the summer of 2004, a jury (Dieter Daniels, Rudolf Frieling, Susanne Gaensheimer, Søren Grammel, Wulf Herzogenrath, Nan Hoover, and Doris Krystof) compiled an exemplary selection of works, a panorama of 59 historic but also current works ranging from 1963 up to the present. This initial, overview-oriented selection will now travel as an archive to several locations in a concerted action, exhibited at the same time by the five participating museums. Apart from this, each museum presents its own focal point as an expansion and contextualizing of these videotapes. The spectrum of these exhibitions embraces the “1960s” (Bremen), the “1980s” (Düsseldorf) as well as the present “Update.06” (Munich). Handled at two locations is a “Revision” of the selection—in light of the chosen artists from the former GDR (Leipzig), and with regard to the existing collection of Video Art and restoration practices (Karlsruhe). From the standpoints of form and content, this allows the concert of thematic focal points to investigate the conditions of an historic and presentday exhibiting potential and the relevance of Video Art. 164 Kulturstiftung des Bundes’in bu girişim projesine eşlik eden iki yayını bulunmaktadır: Rudolf Frieling ve Wulf Herzogenrath tarafından yayıma hazırlanarak Hatje Cantz Yayınevi tarafından basılan kapsamlı, renkli katalog, DVD-ROM üzerinde yapıtlardan alıntılar içermektedir. Telif yasaları gereğince, her yapıtın bütününü içeren DVD’nin Eğitim Amaçlı Baskısı yalnızca eğitim, öğretim ve araştırma kurumlarına sağlanmaktadır. Two publications are accompanying this initiative-project of the Kulturstiftung des Bundes: a comprehensive, full-color catalog edited by Rudolf Frieling and Wulf Herzogenrath, and published by Hatje Cantz Verlag, which includes excerpts of all the works on a DVDROM; for copyright reasons, the DVD Study Edition, including all the works in their full length, is only available to institutions in the fields of education, teaching, and research. www.40jahrevideokunst.de 165 28 Nam June Paik 34 Video, 1965-1995 34 Videos, 1965-1995 DVD yayını / DVD publication ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection 34 Video 34 Videos Sónia Alves Nam June Paik’in videoları basit ve karmaşık, komik ve ciddi, ironik ve eleştireldir. Ve bundan fazlası, çok daha fazlasıdır. Onlar dünyadan çekimlerdir ve dünyayı yanlarında götürürler. Yaratıcı coşkunun ritmi içerisinde, Paik bizi kendi yoluna taşır ve zamanla buluşturur. Onun zamanı olmuş zamanla ve bizim zamanımızla. Paik’in videoları belli bir yaşam tarzından kaynaklanan sıra dışı ve yaratıcı bir duyarlılığa sahiptir. Bu nedenle Paik, bir medya veya video kuramcısı olmanın ötesinde medyayı bir araç, dünyayı bir laboratuvar olarak kullanan bir deneyselcidir. Videos by Nam June Paik are simple and complex, funny and serious, ironic and critical. And they are more, much more. They are takes of the world and they take the world with them. Within a rhythm of creative effervescence, Paik drives us to his path and makes us meet the time. One that was his and that is ours. Paik’s videos bear an extraordinary and creative sensitiveness which result from a certain way of living. Therefore more than a theoretician of media or video, Paik is an experimentalist that uses media as his tools and the world as his laboratory. Paik’in videoları, sınırlar kaldırıldığında elde edilen sonuçlardır. Bunun nedeni sadece medyanın (televizyon, video, uydu) kullanılması değil, bu çalışmaların eğilimleri, dönemleri, ülkeleri ve gerçekleri bir araya getirmesidir. Paik, ses ve imgelere yatırım yaparak dünyayı tersine çevirip coğrafyasını yeniden düzenlemektedir. Farklı coğrafyaları birbirine yakınlaştırmaktadır. Asya, Avrupa ve Amerikan kültürlerinden görüntüler ve sesler bize Paik’in dünyasının nasıl olduğunu gösterir. Çalışmalarında küresel mübadeleye, bilgi ve iletişimin akışına duyduğu hayranlığı göstermektedir. Aynı gerçekleri tekrar tekrar gösterir ama her seferinde yeniden yorumlanmış, yeniden bir araya getirilmiş ve yeniden değiştirilmiş olarak. Yaratma ve yeniden yaratmanın kısır döngüsünde, Paik videonun gerçeklikle neler yapabileceğini ve gerçekliğin (ve algının) video ile nasıl değiştirilebileceğini gösteren izlemenin olasılıkları labirenti aracılığıyla çalışır. Paik’s videos are the result of breaking frontiers. Not only by the use of the media (television, video, satellite), but also because these works bring together different tendencies, periods, realms and realities. Through sound and image investment Paik turns the world around and rearranges its geographies. It brings different geographies closer to each other. Pictures and sounds of Asian, European and American cultures show us part of what Paik’s world is made of. There he presents us the fascination for the global exchange and for the information and communication fluxes. He shows the same realities again and again but always re-composed, re-combined, rechanged. In a vicious circle of creation and re-creation, Paik operates through the labyrinth of possibilities of viewing, showing what video can do with reality and how reality (and perception) can be changed with video. Paik video teknikleri kullanarak sanat eserleri yaratan ilk sanatçılardan biridir. Teknolojinin yeni dünyasına girerek öncülük yaptığı ilk andan beri hep şaşırtmaya devam etti; her seferinde kendini geliştirerek ve yeni olasılıklarla canlandırarak dünyanın değişimini gösterdi. Kendi geniş kolaj kavramını uygulamaya devam ederek bize her zaman ömrü boyunca yaptığı—Yeni Müzik bestelemekten performans sanatları, Fluksus, kavram sanatı, yerleştirme sanatı, objeler, resim, çizim, video sanatı, televizyon yayını, uydu yayını ve daha sonraları internete uzanan—tüm araştırma sahalarını birbirine bağlayan kompozisyonlar sunmuştur. Paik was one of the very first to create art works using video techniques. Since his first pioneering moves into the new realms of technology, he kept surprising, time after time, improving and refreshing himself with new possibilities of showing the change in the world. He kept applying his concept of a broader collage that could always present us compositions that connected all areas of his lifetime research, and that goes from New Music composition to performance art, Fluxus, concept art, installation art, objects, painting, drawing, video art, broadcast television, satellite transmission and later the Internet. 168 Nam June Paik (1932, Seul, Güney Kore / Seoul, South Korea-2006, New York, ABD / USA) 1950’de ailesiyle birlikte Japonya’ya göç etmiş, 1956’da Tokyo Üniversitesi’nde müzik, sanat tarihi ve felsefe eğitimini tamamlamıştır. 1956-1957’de Münih Üniversitesi’nde müzik tarihi, 1957-1958’de Freiburg Müzik Üniversitesi’nde Wolfgang Fortner’den bestecilik eğitimi almıştır. Paik 1979-1996 arasında Düsseldorf’da Devlet Sanat Akademisi’nde ders vermiş, 1987’den itibaren Berlin Güzel Sanatlar Akademisi’nin üyesi olmuştur. Çalışmaları çeşitli ödüllere layık görülmüş, aralarında New York’daki Whitney Amerikan Sanatı Müzesi, Tokyo Metropoliten Sanat Müzesi, Londra’daki Hayward Galeri, Paris’deki Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris, Kunsthalle Basel, Viyana’daki 20. Yüzyıl Müzesi ve Wolfsburg’daki Sanat Müzesi gibi mekânlarda gerçekleştirilen birçok uluslararası kişisel sergide yer almıştır. Immigrated to Japan with his family in 1950, going on to complete his studies in music, art history and philosophy at the University of Tokyo, in 1956. Studies in the history of music at the University of Munich from 1956 to 1957 and, from 1957 to 1958, composition under Wolfgang Fortner at the University of Music, Freiburg. Paik taught at the State Academy of Art, Düsseldorf from 1979 to 1996. He was member of the Academy of Fine Arts, Berlin from 1987. His work was awarded with numerous prizes and was internationally exhibited in solo-exhibitions, among others, at the Whitney Museum of American Art, New York, at the Tokyo Metropolitan Art Museum, in the Hayward Gallery, London, in the Musée d’Art Moderne de la Ville de Paris, in the Kunsthalle Basel, in the Museum of the 20th Century, Vienna, as well as the Art Museum, Wolfsburg. 169 29 Gerhard Johann Lischka + ZKM art_clips.ch.at.de, 2006 DVD yayını / DVD publication ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection art_clips.ch.at.de Antonia Marten art_clips.ch.at.de adlı kapsamlı derleme, 2000-2006 yılları arasında İsviçre, Avusturya ve Almanya’da üretilmiş 90 video çalışmasını sunmaktadır. Sanatçılar, kısa, belirgin mesajlar üretmek için çağdaş bir resimsel dil arayışıyla geniş bir optik araştırma alanında hareket etmektedir. Çok yönlü medya kullanımı sayısız yeni kompozisyona yol açmaktadır: Analog ya da dijital, doğaçlama ya da çok profesyonel tekniklerin uygulanmasıyla gerçeküstü, soyut ve gerçekçi resim sekansları ortaya çıkmaktadır. Örneğin, canlandırma, belgeleme ya da gösteri etkinliklerinin de eklenmesiyle video ile geleneksel sanat ortamlarının bir araya gelmesi, görsel ile işitsel arasındaki etkileşim ya da bireyin kendi sanatsal üretiminin koşulları incelenmektedir. The comprehensive compilation art_clips.ch.at.de presents 90 video works from Switzerland, Austria and Germany made between 2000 and 2006. In search of a contemporary pictorial language for short, significant messages, the artists move across a broad field of optical research. Manifold media usage leads to an endless number of new compositions: by applying analog or digital, improvised or highly professional techniques surreal, abstract and realistic picture sequences emerge. In addition to the work with animation, documentation or performativity, for example, the interfaces of video and traditional artistic media, the interplay of the visual and the audio or the conditions of one’s own artistic production are also examined. Özümlenme ve özetlenme biçimleri, sıklıkla doğaçlama olan görünümleri ve ticari olmayan tarzlarıyla art_clips, algı ve üretim arasındaki geçirgen yüzeyde devinmektedir. İnternet üzerindeki, herkesin medya mesajlarının müellifi ve yayımcısı olabildiği video platformlarına (YouTube gibi) yapılan gönderme burada belirginleşmektedir. Bununla birlikte, amatör video ile sanat videosu arasındaki ayrıma ilişkin sorular da ortaya çıkmaktadır. In their compression and concision, their frequently improvised appearance and non-commercial style, the art_clips move along the permeable interface of reception and production. The reference to internet video platforms (YouTube etc.), where anyone can be the author and publisher of media messages, becomes evident here. At the same time, however, questions also arise respecting the distinction between amateur- and art video. İzleyicinin art_clips içinde ‘zaplamasıyla’, izleyicinin kendisi bu medya bölgesinde bir aktör haline gelmektedir. İlgisi, çoğu televizyon kanalında olduğu gibi yönlendirilmemekte, yerine izleyici resimsel dünyaların kurulmasında etkin rol oynamaktadır. In that the viewer zaps through the art_clips, he himself becomes actor in the media zone. Instead of his attention being commanded, as is the case with most TV channels, he is here active in the construction of the picture worlds. ZKM dijital sanatlar yayınları, Hatje Cantz Yayınevi / ZKM digital arts edition, Hatje Cantz Verlag, 2006 Derleyen / Editor: Gerhard Johann Lischka + ZKM | Karlsruhe Yayın-proje yönetimi / Editing-project direction: Thomas Thiel, Antonia Marten DVD yazımı / DVD authoring: Andreas Brehmer Grafikler / Graphics: Renata Sas 172 30 Masaki Fujihata Sayfaların Ötesinde, 1995 Beyond Pages, 1995 Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection Sayfaların Ötesinde Beyond Pages Masaki Fujihata Sayfaların Ötesinde, içinde uzamı barındıran sanal bir kitabı göstermektedir. Kitabın sayfaları çevrildikçe sürprizler ortaya çıkar. Bir sayfadan diğerine canlandırma film dizileri ya da mekândaki ani projeksiyonlar, çokluortam teknolojisi yoluyla geleneksel saklama ortamlarının genişlediğini göstermektedir. Beyond Pages shows a virtual book that incorporates space. Leafing through the book uncovers surprising aspects. Animation film sequences from page to page or the sudden projection in space demonstrate the expansion of traditional storage media by means of multimedia technology. İçinde bir çalışma masası ve bir sandalye bulunan küçük bir oda. Masanın üzerinde sanal bir resim kitabı durmaktadır. Kitabın her sayfası resim ve yazıyla tek bir öğeyi göstermektedir, örneğin bir elma resmi ile yanında “elma” yazılıdır. Ziyaretçi elmaya dokunduğu zaman elma, ısırma sesi eşliğinde ısırılır. Bir başka sayfada kapıyı gösteren resme dokunulduğunda gerçek mekândaki kapı açılır ve bir an için kapıda bir çocuk görünür. Lambaya dokunulduğunda çalışma masasının üzerinde duran gerçek lamba yanar. Resim kitabının her sayfası çeşitli deneyimler ve sürprizler sunmaktadır. Sayfaların Ötesinde, ziyaretçileri kendi duyarlılıklarına göre, bir kitabın kapalı çerçevesinden gerçek ortamdaki değişikliklere kadar imge ve sözcüklerin (=sinyallerin) keskin değişimini yaşamaya davet ederek, bir çalışma odasının ciddiyetine fantazi tadı katmaktadır. A small chamber equipped with a desk and a chair. On the table lies a virtual picture book, the pages of which show one item each in images and letters, such as a picture of an apple and “apple” written next to it. When the visitor touches the apple, someone bites into it, accompanied by the sound of biting into an apple; when touching the picture of a door on another page the door of the actual space opens, and for an instant a child appears in it; touching a lamp switches on the actual desk lamp. Each page of the picture book offers various experiences and little surprises. Beyond Pages adds a taste of fantasy to the austerity of a study room, inviting visitors to experience according to their own sensibilities abrupt shifts of images and words (=signals) from the closed frame of a book to changes in the real environment. Veri projektörü, ışıklı bir kalemin harekete geçirdiği bir levhaya büyük deri ciltli bir kitaptan imgeleri yükleyerek içinde belirtilen nesneleri— taş, elma, kapı, ışık, yazı— canlandırmaktadır. Ses kaydı, seçilen hecenin sesle söylendiği Japonca yazının oyma heceleri hariç her kanji simgesinin kağıt üzerine yazılmasıyla oluşan hareketi pürüzsüz biçimde taklit eder. Taş ve elma sayfanın üzerinde yuvarlanır ve sürüklenir; ışık kağıttan yapılmış bir masa lambasını yakar; kapı, okuduğunuz yerin önünde duran bir video kapıyı açar, gerçek boyutlarda çıplak bir küçük çocuk gürültülü biçimde oynayarak ve gülerek içeri gelir. The data projector loads images of a leather bound tome onto a tablet which a light pen activates, animating the objects named in it—stone, apple, door, light, writing. The soundscore immaculately emulates the motion of writing of each kanji sign against paper, save for the syllabic glyphs of Japanese script, for which a voice pronounces the selected syllable. Stone and apple roll and drag across the page; light illuminates a paper-shaded desk lamp; door opens a video door in front of where you read, a naked infant romping, life-size and laughing, in. Aydınlatıcı bir resimli el yazması açılır, dijital kitabın sayfalarını, bir metafordan daha dolaysız, bir alegoriden daha ince hareketiyle, kitap bir ışık kaynağıymışçasına çevirir. Basit bir düzen ve kısacık bir karşılaşma. Fujihata, masanın, sandalyenin ve kitabın önünde duran bireylerin her birine, modern zekânın birer biçimi olarak, alıcıyı belirlenen formatların ötesine taşıyan bağlantılar sunmaktadır. Bu yapıt, yalnızca dijital çağda “kitaplar”ın potansiyelini göstermekle kalmaz; aynı zamanda, bize kitapların esas işlevlerini anımsatan bir arayüz görevini de görür: Kavrama ve hayal alanlarında oyunlar. 176 An illuminating illuminated manuscript opens and leafs through with a gesture, more direct than metaphor, more subtle than allegory, of the digital text, book as light source. A simple setting and a brief interaction. On the level of individual humans as modern forms of intelligence facing table, chair and book, Fujihata offers connections that take the recipient beyond the given formats. Not only does this work provide of the potential of “books” in the digital age, but it also serves as an interface that reminds us of the original functions of books: plays in the sphere of cognition and imagination. Masaki Fujihata (1956, Tokyo, Japonya / Japan) 1999 yılından beri mezunu olduğu Tokyo Ulusal Güzel Sanatlar ve Müzik Üniversitesi’nde profesördür. Japonya’da etkileşimli medya sanatlarının temsilcisi olarak tanınmaktadır. Mesleğine 80’li yılların başında dijital bilgisayar grafikleri ve canlandırma alanında sanatçı olarak başlamıştır. 80’li yılların sonlarında bilgisayarlı heykeller üretmiş, 90’ların başlarında etkileşimli sanatlar alanında çalışmaya başlamıştır. Yapıtları, Prix Ars Electronica’nın (Linz) Golden Nica Ödülü gibi çeşitli ödüllere layık görülmüştür. 1998 yılında Fujihata ZKM’nin Görsel Medya Enstitüsü’nde uzun dönemli misafir sanatçı olarak bulunmuştur. Sanal sistemlerin araştırılmasıyla ilgili olan Fujihata’nın çalışmaları, bilgi saklama ve iletişim kavramlarını incelemektedir. Sayfaların Ötesinde adlı etkileşimli ortamı, ZKM Medya Müzesi koleksiyonunun en göze çarpan yapıtlardan biridir. Since 1999 Fujihata is a professor of the Tokyo National University of Fine Arts and Music from where he graduated, and is known as a representative of interactive media arts in Japan. He started his career as a digital artist for computer graphics and animations in the early 80s. In the late 80s, he produced computer-generated sculptures and, in the early 90s, he entered the field of interactive arts. His works have won several prizes, including the Golden Nica of Prix Ars Electronica, Linz. In 1998 Fujihata worked as artist-in-residence at the ZKM Institute for Visual Media. Fujihata’s work is concerned with investigating virtual systems and examines concepts of information storage and communication. His interactive environment Beyond Pages is one of the highlights in the collection of the ZKM Media Museum. Ağ tabanlı Global Interior Project (Küresel İç Mekân Projesi) 1996 yılında Ars Electronica’nın Golden Nica ödülünü almıştır. Sayfaların Ötesinde adlı etkileşimli kitabı ABD ve Avrupa’da dolaşmış ve nihayet 1997 yılında ZKM’nin sürekli koleksiyonunda yerini almıştır. 1998’de paylaşımlı sanal ortamdan oluşan sanat yapıtı Nuzzle Afar (Burnunla Uzağa İt) Almanya, Hollanda, Avusturya, Macaristan ve Japonya’da sergilenmiştir. Bu yapıt 1999 yılında Budapeşte, Linz ve Karlsruhe’de yerleştirilmiştir. Bir diğer yeni yapıtı olan ve oyuncak bir tren ile simülasyon platformunu kullanan Impressing Velocity (Etkileyici Hız), 1999/2000 yıllarında ZKM’de sergilenmiştir. His networked art piece Global Interior Project received a Golden Nica at Ars Electronica in 1996. His interactive book, Beyond Pages, travelled around the US and Europe and was finally installed in the permanent collection of ZKM in 1997. In 1998 his shared virtual environment art piece Nuzzle Afar was exhibited in Germany, Holland, Austria, Hungary, and Japan. In 1999 this piece was installed in Budapest, Linz, and Karlsruhe. Impressing Velocity, another new piece using a toy-train and simulation platform, was shown at ZKM in 1999/2000. 177 31 Dieter Daniels + Rudolf Frieling Medya Sanatı Ağı, 2001-2004 Media Art Net, 2001-2004 Etkileşimli ağ yerleştirmesi / Interactive network installation Medya Sanatı Ağı Media Art Net Kathrin Engler Medya Sanatı Ağı, Rudolf Frieling ile Dieter Daniels tarafından 2004 yılında medya sanatları için internet tabanlı bir platform olarak kurulmuştur. Platform, farklı erişim biçimlerinin birleşimi, ayrıca net olarak yapılandırılmış bir görünüm ve bilimsel metinler sayesinde halk tarafından az bilinen müzik sanatını, çok sayıda kullanıcıya ücretsiz olarak açmaktadır. Platformun, büyük ölçüde basılı malzemeye dayanan sanatların artık medya sanatının hızlı gelişen gereksinimlerini karşılamadığı konusunda aynı düşünceye sahip kurucuları, iki dilde (Almanca/İngilizce) ve uyumlu bir çokluortam veri bankası tasarlamışlardır. Bu veri bankası, büyük ölçüde, Springer Yayınevi tarafından yayımlanmış olan bir kitap serisiyle (Medien Kunst Netz 1: Medienkunst im Überblick (Medya Sanatları Ağı 1: Medya Sanatına Genel Bakış, 2004), Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte (Medya Sanatları Ağı 1: Medya Sanatına Genel Bakış, 2005)) bütünlenmektedir. Bu veri bankasına dört farklı giriş noktasından erişmek mümkündür. Sekiz ana kategori altında toplanan temalar ise medya ve sanat alanlarından alınmıştır. Platform, kapsamlı bir sanatçı veri bankasıyla tamamlanmaktadır. Burada, “kullanıcı” yönelimli bir veri bankasının avantajları görülmektedir. Ziyaretçi veriler arasında kişisel tercihine göre dolaşabilmekte, belli bir anlamda da kataloğu kendine göre düzenleyebilmektedir. Böylelikle Medya Sanatı Ağı farklı yaklaşımları ustalıkla bir araya getirebilmektedir: Medya sanatı türüne ait görece klasik bir sanat tarihi bakışı kişiselleştirilerek kullanılabilmektedir. Medya Sanatı Ağı, medya sanatının internet üzerinden sunumu, belli bir bağlama yerleştirilebilmesi amacıyla tasarlanmış bir projedir. Ağ, Rudolf Frieling ve Dieter Daniels tarafından düzenlenmekte, ZKM | Karlsruhe, Goethe Enstitüsü ve Federal Eğitim ve Araştırma Bakanlığı tarafından desteklenmektedir. 180 Media Art Net (Medien Kunst Netz) was created by Rudolf Frieling and Dieter Daniels as an internet-based platform for media art, in 2004. Music art, little known to the public, was to be made accessible to a larger number of users by the combination of different modes of access as well as by a clearly structured overview and by scientific texts, without cost. The initiators shared the view that the predominantly print-based fine arts no longer met the requirements of the rapid developments in media art and so designed a bilingual (German/English) and compatible multimedia data bank, which was substantially supplemented by a book series published by the Springer publishing house (Medien Kunst Netz 1: Medienkunst im Überblick (2004), Medien Kunst Netz 2: Thematische Schwerpunkte (2005)). Access to this data bank could be managed via four different points of entry, whereas the themes were subsumed under eight chief categories and drawn from the fields of media and arts. A comprehensive artist data bank rounded off the platform. It is here that the advantages of a “youser” oriented data bank can be seen. The visitor can navigate through the data according to personal preference and, in a certain sense, edit his catalog himself. Media Art Net thus masterfully combines different approaches: a relatively classical art historical overview of the media art genre is made accessible for personalized use. Media Art Net is a project designed for the mediation and contextualization of media art on the internet, edited by Rudolf Frieling and Dieter Daniels and commissioned by the ZKM | Karlsruhe, the Goethe Institute and the Federal Ministry for Education and Research. Dieter Daniels (1957, Bonn, Almanya / Germany) 1984’te Videonale Bonn’un kurucuları arasında yer almıştır. O dönemden bu yana da medya sanatı alanında gerçekleştirilen birçok proje, sergi ve sempozyuma katılmış; 1991-1993 arasında ZKM | Karlsruhe’nin Medya Kütüphanesi’nin kuruluşunda yer almıştır. 1993’den beri Leipzig Grafik ve Kitap Sanatı Üniversitesi’nde sanat tarihi ve medya kuramı profesörüdür. 20. yüzyıl sanatı üzerine birçok yayını arasında Fluxus, George Brecht, Marcel Duchamp da yer almaktadır. Medya Sanatı Ağı’nın editörlerindendir. 2001 yılından bu yana Leipzig’de yaşamakta ve çalışmaktadır. Co-founder of the Videonale Bonn in 1984 and since then participation in numerous projects, exhibitions and symposia in the field of media art; setting up of the Media Library at the ZKM | Karlsruhe from 1991-1993. Professor for art history and media theory at the University of Graphics and Book Art in Leipzig since 1993. Publications on the subject of 20th century art, among others, on Fluxus, George Brecht, Marcel Duchamp, co-editor of Media Art Net. Lives and works in Leipzig since 2001. Rudolf Frieling (1956, Münster, Almanya / Germany) Berlin’deki Freie Universität’de beşeri bilimler eğitimi almıştır. 19881994 yılları arasında Berlin Uluslararası Video Festivali’nde küratörlük yapmıştır. 1990 yılından bu yana medya ve sanat konularında çeşitli yayınlar gerçekleştirmiş ve dersler vermiştir. 2001 yılına kadar ZKM | Karlsruhe’nin Medya Kütüphanesi ile Uluslararası Medya Sanatı Ödülleri’nin küratörlüğünü yapmıştır. 1998 yılından bu yana çeşitli kurumlarda öğretim görevliliği yapmış ve misafir öğretim görevlisi olarak bulunmuştur. 2001-2004 yılları arasında Medya Sanatı Ağı araştırma projesinin direktörlüğünü yürütmüştür. 2006 yılından bu yana San Fransisco Modern Sanat Müzesi’nin Medya Sanatı küratörlüğünü yapmaktadır. Studied in humanities at the Free Universität of Berlin; curator at the International Video Festival Berlin, from 1988-1994. Numerous publications and lectures on the subject of media and art since 1990. Curator of the Media Library of the ZKM | Karlsruhe as well as of the International Media Art Prize until 2001; various teaching posts and guest professorships since 1998; director of the research project Media Art Net from 2001-2004. Curator for Media Art at the San Francisco Museum of Modern Art since 2006. www.mediaartnet.org 181 32 Verena Friedrich ENDO, 2007-2009 Yerleştirme / Installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection ENDO Verena Friedrich ENDO, çeşitli algılayıcılar, bir bilgisayar ana kartı ve bir terabitlik sabit diski bulunan bir kayıt aygıtıdır. Aygıt, kendi bakış açısıyla çevresindeki durumları saptayıp kaydetmektedir. Sesler, kamera görüntüleri, GPS koordinatları, ayrıca parlaklık, hava basıncı, nem ve ısı değerleri bu siyah kutuda arşivlenmekte, gözlemciler saklanan verilerde ne olduğunu bilmemektedir. Bu kayıtlar gizli bir niyete mi hizmet etmektedir? Bunlar bize karşı kullanılabilir mi? Bu bir tuzak mı? ENDO, hepimizin içinde bulunduğu bir durumu yansıtmaktadır: Veri— aynı zamanda bizim verilerimiz—sürekli olarak toplanmaktadır. Bu veri yığınları ender olarak değerlendirilmekte, yine de herhangi bir bireyin kontrolu dışında toplanıp kümelenmektedir. Bu girişimin risklerini bilsek de veriye olan açlığımız giderek artmaktadır… 21 Haziran 2007’de çalışmaya başlayan ENDO 1.0, farklı sergi mekânlarında kurularak buralarda kayıt yapmıştır. Beklentilerin aksine aygıt (ve 18 ay boyunca kaydedilmiş olan tüm veriler) ne yazık ki 2008 yılının sonlarında İsviçre’nin Basel kentinden Almanya’nın Frankfurt kentine götürülürken kaybolmuştur. Önceki aygıttan daha fazla saklama kapasitesine sahip olan ENDO 2.0, 20 Mart 2009’da İstanbul’da çalışmaya başlamıştır. ENDO is a recording device equipped with various sensors, a computer mainboard and a terabyte hard drive that captures and logs the surrounding situation from its individual point of view. Sounds, camera images, GPS-coordinates as well as brightness, air pressure, humidity and temperature values are archived within this black box, without observers ever knowing what happens to the stored data. Does the record serve for any secret intentions? Could it be exploited to act against ourselves? Is this a trap? ENDO mirrors a situation we are all in: data—also about us—is gathered continuously. These mountains of data are rarely evaluated, yet they remain piled up, beyond the control of any single individual. Even if we know about the risk of this undertaking, our hunger for data increases more and more… ENDO 1.0—which was put into operation on 21 June 2007—has been installed at different exhibition venues where it performed its recording activity. Contrary to expectations, the device (including all the data that has been registered in the course of 18 months) unfortunately got “lost” during a transport from Basel, Switzerland to Frankfurt/Main, Germany in late 2008. ENDO 2.0—equipped with even more storage capacity than the previous device—has been activated in İstanbul on 20 March 2009. 184 Verena Friedrich (1981, Almanya / Germany) Halen Frankfurt ve Viyana’da yaşayan kavramsal sanatçı Friedrich, bilim ve teknoloji üzerine yoğun biçimde düşünen ve çalışan bir kişidir. Oldukça kişisel ve varoluşçu bir noktadan yola çıkan düşüncelerinin sonucunda çoğunlukla elektronik olarak güçlendirilmiş—ve sosyoteknolojik konular üzerinde şiirsel, ironik ve eleştirel yorumlar yapan—yerleştirmeler, nesneler ve tuhaf makineler geliştirmektedir. Verena Friedrich eğitimini Viyana’daki Güzel Sanatlar Akademisi’nde ve Frankfurt’taki Goethe Üniversitesi’nde almıştır. Güzel Sanatlar ve Elektronik Medya üzerine çalışmalar yaptığı Offenbach Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nden de diploması vardır. Yapıtları çeşitli medya sanatı festivallerinde ve sergilerinde yer almıştır. 2005 yılında ZKM Karlsruhe tarafından bilim ve sanat alanında Uluslararası Medya Ödülü’ne layık görülmüş, transmediale.08 ödülüne ise aday gösterilmiştir. Verena Friedrich 2009 yılından bu yana Avrupa’nın birçok yerinde elektronik medyayla ilgili atölye çalışmaları düzenlemektedir. Currently based both in Frankfurt/Main and Vienna, Friedrich is a conceptual artist, heavy thinker and tinkerer with a deep interest in science and technology. While starting from a highly personal and existential point, her ideas mostly result in the development of electronically augmented installations, objects and strange machinery—poetically, ironically and critically commenting on sociotechnological issues. Verena Friedrich studied at the Academy of Fine Arts Vienna and at Goethe-University Frankfurt/Main, and holds a diploma from University of Art and Design Offenbach where she focused on Fine Arts and Electronic Media. Her works have been presented in the context of various media art festivals and exhibitions and have been granted the \\international\media\award\2005 for science and art (ZKM Karlsruhe) as well as a nomination for the transmediale.08 award. Since 2009, Verena Friedrich is also active in conducting workshops related to electronic media in several places throughout Europe. www.heavythinking.org 185 33 5 VOLTCORE: Christian Gützer + Ulrich Emanuel Andel Kendimi Kurtarmak, 2007 Saving Myself, 2007 Etkin yerleştirme / Active installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Kendimi Kurtarmak Saving Myself 5VOLTCORE: Christian Gützer + Ulrich Emanuel Andel Kendimi Kurtarmak, zaman-uzamsal evreni, varlığın sınırlandırılmış ölçü birimi olarak insanlığın son cephesini konu almaktadır: İçinde bir bonsai ağacı bulunan her tarafı kapalı opak bir cam küpte yapay olarak kontrol edilen bir iklim oluşturulmuştur. Küpün içindeki iklim koşulları mevsimlere göre değiştirilerek bonsai ağacının üzerinde çeşitli halka dizileri oluşması sağlanmaktadır. Halkaların büyüklükleri iklimi yansıtmaktadır—böylece herhangi bir yılın bitkisi “yönlendirilebilir” olmaktadır: potansiyel bir veri deposu. Saving Myself thematises the chronotopic universum, time as humanity’s final frontier, as a delimited unit of measurement of the existential: an artificially controlled climate is created in a sealed opaque glass cube containing a bonsai tree. By altering the climatic conditions according to the seasons, the bonsai can be made to produce a diverse series of annual rings. The size of the rings reflects the climate—the plant in any particular year therefore becomes “manipulable”: a potential data store. Her çeyrek yılda bir otomatik olarak bitkinin fotoğrafı çekilir, değerlendirilir ve ardından da bu bilgi gelecek çeyrek yıl için bir aydınlatma ve sulama planı hazırlanmasında kullanılır. Ağaç, kendi resmini saklar, yıl yıl, piksel piksel nakşedilen resim zaman içinde parçalara bölünür. Ağaç dışarıdan ancak aydınlatıldığında görülebilmektedir, kaydedilen imgeyi okumanın tek yolu ise ağacın kesilmesidir. Every quarter year a picture of the tree is made automatically, evaluated, and this information is then used to produce an illumination and watering plan for the coming quarter. The tree saves a picture of itself, fragmented over time, in which it inscribes year by year, pixel by pixel. From outside the tree is only visible when illuminated, the only way of reading the saved image is by felling the tree. 188 Christian Gützer (1977, Waidhofen-Ybbs, Avusturya / Austria) Gützer 16 yaşındayken bir alet yapımcısının yanında staj yaparak metal endüstrisinde çalışmaya başlamıştır. 22 yaşına geldiğinde lise mezuniyet sınavlarına girmeye karar vermiştir. Bu süre içerisinde boş zamanlarını dijital sanat yapıtları ve güzel sanatlar ile ilgilenerek geçirmiş, ilk projeleri üzerinde çalışmaya bu dönemde başlamıştır. Üniversite giriş hakkını elde ettikten sonra eğitimini Uygulamalı Sanatlar Üniversitesi’nde sürdürmüş, Peter Weibel ve Tom Fürstner’in gözetiminde Görsel Medya Tasarımı alanına odaklanmıştır. Eğitimi sırasında kendini yaşatan ve özgönderimsel (kapalı) sistemleri ele alan birçok kavram üzerinde çalışmıştır. When he was 16 years old he did a traineeship as a toolmaker and started to work in the metal industry. Being 22 years of age he decided to make up for the A-levels. During that time he began to spend his spare time on digital art-work as well as on the fine arts and already started to work on his early projects. After he received the university-entrance diploma he started his studies at the University of Applied Arts and focused on Visual Media Design under the supervision of Peter Weibel and Tom Fürstner. During his study he worked on many concepts that deal with autopoietic and self referential systems. Ulrich Emanuel Andel (1979, Viyana, Avusturya / Vienna, Austria) 1994 yılında Viyana’daki yüksek grafik okulunun fotoğraf ve görsel işitsel medya bölümüne başlayarak 1999 yılında bitirmiştir. 22 yaşında Uygulamalı Sanatlar Üniversitesi’ndeki çalışmalarına başlayarak Peter Weibel ve Tom Fürstner’in gözetiminde Görsel Medya Tasarımı alanına odaklanmıştır. In 1994 he attended the higher graphical school in Vienna, at the higher department for photography & audiovisual Media, which he finished in 1999. At the age of 22 he started his studies at the University of Applied Arts and focused on Visual Media Design under the supervision of Peter Weibel and Tom Fürstner. 5VOLTCORE Emanuel Andel ile Christian Gützer 2003 yılında 5VOLTCORE adlı sanat grubunu kurarak, kapalı ve formel sistemlerin davranışları ile bunların güdümlenmelerini ele alan yapıtlar üretmişlerdir. Çalışmalarını Madrid’den Tokyo’ya kadar uzanan çeşitli festivallerde sergilemiş ve 2005 yılında Transmediale ödülünü kazanmışlardır. In 2003 Emanuel Andel and Christian Gützer founded the art group 5VOLTCORE and created works that deal with the behaviour of closed and formal systems and their manipulation. They showed their works at various festivals from Madrid to Tokyo and won the Transmediale award in 2005. www.5voltcore.com 189 34 [The User] – Emmanuel Madan + Thomas McIntosh Raslantı Makinesi Bir: Evrensel İnsanların Cumhuriyet Saati, 2008 Coincidence Engine One: Universal People’s Republic Time, 2008 İçine girilen yerleştirme / Immersive installation Sanatçı Koleksiyonu /Artist’s Collection Raslantı Makinesi Bir: Evrensel İnsanların Cumhuriyet Saati Coincidence Engine One: Universal People’s Republic Time [The User] “Rastlantı Makineleri”, metronomu yalnızca müzikte zamanı belirlemek için değil, aynı zamanda ses üretimi için de kullanmış olan 20. yüzyıl Macar bestecisi György Ligeti’nin Senfonik Şiir’i anısına tasarlanmış bir yapıt dizisidir. Bu yöntemi genişletip geliştiren “Rastlantı Makineleri,” birçok dinamik modülasyonlu zaman belirleme aygıtı kullanarak düzenleme, çeşitlilik, kusur(lu/suz)luk ve entropi konularını araştırmaktadır. “Coincidence Engines” is a series of works conceived in homage to the Poème Symphonique of 20th century Hungarian composer György Ligeti, who used metronomes not simply to keep musical time, but as generators of sonic events. Extending and developing this approach, “Coincidence Engines” employs a multitude of dynamically modulated time-keeping devices to explore themes of regimentation, multiplicity, (im)perfection and entropy. Rastlantı Makinesi Bir: Evrensel İnsanların Cumhuriyet Saati, saati, zamanın belirlenmesi işleviyle işgününü aşma kapasitesine sahip olan bir makine olarak yeniden yorumlamaktadır. Proje, saatin son derece sıradan bir özelliği olan tik tak sesini, daha zengin ve karmaşık akustik biçimlerin yapı taşı olarak ele almaktadır. İstiflenmiş, serbestçe salınan saatler, ziyaretçinin görsel ve işitsel algısını odaklayıp, harekete geçirip, zorlamak amacıyla amfitiyatroyu andıran bir yapıyı doldurmaktadır. Hem büyüleyici, hem düşündürücü hem de kışkırtıcı bir çalışma olan Rastlantı Makinesi Bir, zamanın akışının aynı anda hem soyut bir kavram hem de duyumsal, estetik bir deneyim olarak görüldüğü bir alan açmaktadır. Coincidence Engine One: Universal People’s Republic Time reinterprets the clock as a machine that has the capacity to transcend the workaday function of keeping time. The project treats the seemingly mundane event of a clock’s tick as a building block for the construction of rich and complex acoustic forms. Massed, freelydrifting clocks fill an amphitheatrical structure configured to focus, stimulate and challenge the visitor’s visual and auditory perception. Alternately mesmerizing, contemplative and thought-provoking, Coincidence Engine One opens a space wherein the passage of time can be considered simultaneously as an abstract concept and as a sensuous, aesthetic experience. 192 [The User] Mimar ve yerleştirme sanatçısı Thomas McIntosh (1972, Londra, İngiltere) ile besteci ve ses sanatçısı Emmanuel Madan (1970, Vancouver, Kanada) tarafından oluşturulan çağdaş sanat topluluğudur. Bu Kanadalı ikili, teknoloji sistemleri, kültür ve insan deneyimi arasındaki ilişkileri çarpıcı biçimlerde yeniden tasarımlayan Silophone ve Symphony for Dot Matrix Printers adlı çığır açan projeleriyle geniş uluslararası ün kazanmışlardır. 1998’de Montreal kentinde kurulan [The User], iki kez Festival du nouveau cinéma nouveaux médias de Montréal ödülüne layık görülmüş, CICV Interférences festivali ile Prix Ars Electronica’da mansiyonlar almış ve Nam June Paik ödülüne aday gösterilmiştir. [The User] is a contemporary art collective comprised of architect and installation artist Thomas McIntosh (1972, London, UK), and composer and sound artist Emmanuel Madan (1970, Vancouver, Canada). This Canadian duo has attained wide international recognition for their ground-breaking projects Silophone and Symphony for Dot Matrix Printers, which re-imagine relationships between technological systems, culture and human experience in striking ways. Founded in Montreal in 1998, [The User] were twice recipients of awards at the Festival du nouveau cinéma nouveaux médias de Montréal, won honourable mentions at the CICV Interférences festival and from the Prix Ars Electronica and were nominated for the Nam June Paik prize. www.coincidence-engines.net 193 35 Gökçe Taşkan + Alper Ersoy Bağlantısız, 2008 Disconnected, 2008 Etkileşimli sanat / Interactive art Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Bağlantısız Disconnected Gökçe Taşkan + Alper Ersoy On yıllardır elimizde bulunan üç iletişim aracıyla etkileşim biçimimiz günlük yaşamımıza o denli girmiştir ki, bunların etkileşim yöntemlerini sorgulamayız. Bağlantısız, aramızda bulunan bu sorgulanmayan, alt edilemeyen, neredeyse doğal görülen etkileşimin alçakgönüllü biçimde hicvedilmesidir. The way we interact with three communication tools that have been around for several decades is immersed in our daily lives in such a degree that we hardly question their interaction methods. Disconnected is a humble mockery of their unquestioned, unbeatable, almost natural interaction with us. • • • • • • 196 Kullanıcı yalnızca telefonun ahizesini eline aldığında telefon çalar. Kullanıcı yalnızca bağırdığında radyonun sesi yükselir. Televizyonun görüntüsü yalnızca izleyici sürekli dolaştığı zaman netleşir. The phone rings only when user picks up the phone. The radio turns the volume up only when user shouts. The television displays clearly only when viewer extensively moves around. Gökçe Taşkan (1984, İstanbul, Türkiye / Turkey) Sürekli olarak etkileşimlilik, sanat, elektronik ve tasarıma kafa yoran meraklı bir akıl. Taşkan, İstanbul Bilgi Üniversitesi’nin Görsel İletişim Tasarımı Bölümü’nden mezun olmuştur. Halen araştırma ve çalışmalarını Helsinki Media Lab’de yürütmektedir. A curious mind that is constantly exploring worlds of interactivity, art, electronics and design. Taşkan is a graduate of Visual Communication Design at İstanbul Bilgi University, and is currently continuing his research and studies at Media Lab Helsinki. Alper Ersoy (1981, İstanbul, Türkiye / Turkey) Bilgi birikiminin, bilginin ve her türden verinin tutkulu bir takipçisidir. Yıldız Teknik Üniversitesi’nde kısa bir süre finans eğitimi aldıktan sonra tasarıma yönelmeye karar vererek İstanbul Bilgi Üniversitesi’nin Görsel İletişim Tasarımı Bölümü’nde eğitimine başlamıştır. A passionate pursuer of knowledge, information and data of all sorts. After a brief education on Finance at Yıldız Technical University, he decided to focus on design and restarted his college education at the Department of Visual Communication Design at İstanbul Bilgi University. 197 36 Herwig Weiser Diskodan önce Ölüm (Sürüm 4.0), 2008 Death before Disko (Version 4.0), 2008 Ses heykeli / Sound sculpture Galerie ColletPark’ın (Paris) izniyle / Courtesy of Galerie ColletPark, Paris Diskodan önce Ölüm (Sürüm 4.0) Death before Disko (Version 4.0) Timothy Druckrey Diskodan önce Ölüm, tehlikeli biçimde tanışıklık ile belirsizlik arasında gezinmektedir. Kısmen uydu, kısmen kulüp görüntüsü, kısmen alıcı, kısmen iletici, kısmen görüntü üreticisi, kısmen ses makinesi, kısmen de heykeldir. Diskodan önce Ölüm, ışık ve sesle—elektronik medyanın tüm tarihçesini sarıp sarmalayan— elektromanyetizmin huzursuz alanında nabız gibi atmaktadır. Death before Disko hovers precariously between familiarity and obscurity. Part satellite, part club spectacle, part receiver, part transmitter, part image generator, part sound machine, part sculpture. Death before Disko pulses with light and sound in the uneasy spheres of electromagnetism—a field that envelops the whole history of electronic media. Plastikler, metaller ve manyetik sıvılar uzayın tam oluşmamış ‘gürültüsü’ ile (yıldızlararası veri akışından alınan örneklerle) dönmekte ve—elektrik yüklü ve döner odada ortaya çıkan sinyalleri dalgalandırarak—görünebilir ve işitilebilir güç alanları oluşturmaktadır. Ürkütücü biçimde saydam ve rahatsız edici biçimde varolan Diskodan önce Ölüm, (her anlamda) ham maddenin, uzaylı bilgisiyle birleşimidir; galaksiler arası taşınabilir bir CD çalıcı, kuralcı ya da fetiş olana karşı çıkarak kendi başına çalışan bir kutu olarak durmaktadır. Plastics, metals, and magnetic fluids whirl with the inchoate ‘noise’ of outer space (sampled from the interstellar data-streams) and generate visible and sonic force fields—fluctuating signals emerging in the charged and spinning chamber. Eerily transparent and uncomfortably present, Death before Disko is a combination of raw material (in every sense), alien information, and stands as an intergalactic boom box, an uncooperative container that refuses either the normative or the fetishistic. Bileşenleri tam olarak görülebilen Diskodan önce Ölüm, rasyonel ve görünmez işlemlerle sarhoş olmuş bir kültürün içine sinen gizemli teknik düzenekleri ortaya koymaktadır. Diskodan önce Ölüm, esrarengizdir, başka bir dünyaya aittir ve büyüleyici olduğu kadar irrasyonel olan ürkütücü iletişimin ve öngörülemeyen temsiliyetlerle ilgilidir. Yazılım mühendisliği / Software-engineering: Albert Bleckmann 200 Its components fully visible, Death before Disko exposes the mysterious technical mechanisms that pervade a culture inebriated with rational and invisible operation. Instead, Death before Disko is uncanny, otherworldly and engaged with spooky communications and unpredictable representations that are as irrational as they are captivating. Herwig Weiser (1969, Innsbruck, Avusturya / Austria) Viyana ve Köln’de yaşamakta ve çalışmaktadır. Tek kanallı video Entrée (1999), ayrıntılı etkileşimli ve makine yerleştirmeleri zgodlocator (2000 / 2002), Diskodan önce Ölüm (2006 / 2008) ve halen sürmekte olan projesi Lucid Phantom Messenger ile Weiser, dijital teknolojilerin düzeneklerinin derinine inmekte, çağdaş dijital kültürün içgüdüsünü yeniden icat edip yeniden amaçlandırmaktadır. Innsbruck Teknik Üniversitesi’nde Mimarlık eğitim alan Weiser ayrıca Amsterdam’daki Gerrit Rietveld Akademisi’nde ve Köln’deki Medya Sanatları Akademisi’nde sanat eğitimi almıştır. Yapıtları Viyana Uygulamalı Sanatlar Müzesi, Taipei Çağdaş Sanat Müzesi, Çin Ulusal Sanat Müzesi, Linz Ars Electronica, Fransa’da Centre Le Fresnoy Tourcoing ve Miami’de Art Basel dahil olmak üzere Avrupa’da, Kuzey Amerika’da ve Asya’da çeşitli sergilerde yer almıştır. Hermann Claasen Fotoğraf ve Medya Sanatı Ödülü (Köln 1999), Yeni Film Festivali Jüri Ödülü (Split, Hırvatistan 2000), Transmediale Ödülü (Berlin 2001) ve Nam June Paik Ödülü (Düsseldorf 2002) aldığı ödüller arasındadır. Lives and works in Vienna and Cologne. In works like the singlechannel video Entrée (1999) and the elaborate interactive and machine installations, zgodlocator (2000 / 2002), Death Before Disko (2006 / 2008), and the project in progress, Lucid Phantom Messenger, Weiser digs deep into the mechanisms of digital technologies, re-inventing and re-purposing the guts of contemporary digital culture. Weiser studied Architecture at the Technical University Innsbruck, Art at the Gerrit Rietveld Academy Amsterdam, and at the Academy of Media Arts Cologne. His works have been shown in exhibitions across Europe, North America, and Asia, including the Museum of Applied Arts Vienna, the Museum of Contemporary Art Taipei, the China National Art Museum, Ars Electronica Linz, Centre Le Fresnoy Tourcoing, France, and at Art Basel Miami. Among his awards of distinction are the Hermann Claasen Award for Photography and Media Art (Cologne, 1999), Jury Award at the Festival of New Film (Split/Croatia, 2000), Transmediale Award (Berlin, 2001), and the Nam June Paik Award (Düsseldorf, 2002). www.zgodlocator.org 201 37 Evelina Domnitch + Dmitry Gelfand Camera Lucida: Sonokimyasal Gözlemevi, 2009 Camera Lucida: Sonochemical Observatory, 2009 Yerleştirme / Installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Camera Lucida: Sonokimyasal Gözlemevi Camera Lucida: Sonochemical Observatory Evelina Domnitch + Dmitry Gelfand Gazla karışık sıvıyla dolu bir saydam odada, ses dalgaları ses ışıldaması olarak bilinen bir olgu yoluyla doğrudan ışık emisyonuna dönüşmektedir. Yerleştirmeyi çevreleyen karanlığa alıştıktan sonra, giderek parıldayan ses alanlarının ayrıntılı yapısı fark edilebilmektedir. Bütün ses titreşimleri salınan boşluklar üretir. Dalga boyu yeterince kısaysa, genişliği de yeterince yüksekse bu boşluk cepleri sıvı içerisinde mikro baloncukların oluşumunu ve içpatlamalarını başlatabilir. Bu baloncuklar “sıvıyı kaba kuvvetle yararak (örneğin, ses ötesi) ortaya çıkar. Özünde boş oldukları için de boşluk baloncuğu, yani boşluk olarak anılırlar” (Lauterborn vd., Advances in Chemical Physics). Boşluk baloncuğunun aniden ortaya çıkışıyla birlikte balonun neredeyse boş olan iç kısmıyla balonu çevreleyen sıvı arasında çok büyük bir basınç farkı oluşur. Sonuç olarak baloncuk sıvı basıncının etkisiyle bir anda (sesten dört kat büyük hızla) içe doğru patlar, gazsı iç organları, ısısı neredeyse Güneşin ısısına varan (en az 10.000 C) oranda bir çekirdeğe dönüşür. Saniyenin milyarda birinden çok daha az süren bu aşamada baloncuğun merkezinden ışık yayılır. Bu yayılma ağımsı örüntü ve girdapları izleyerek saniyede on bin ile yüz bin arası ses devriyle yinelenir. Işık kaynağının, içe doğru patlayan gaz baloncuklarından oluştuğu saptanmış olmakla birlikte, patlamadan başlayarak fotonik yayılmaya, şok dalgalarına ve jet oluşumlarına varan olayların sıralaması ağırlıklı olarak bilinmemektedir. 1980’lerden bu yana yapılan birçok araştırmanın sonucunda, çarpışmanın neden olduğu ışıma ve kuantum tünellemeden plazma çekirdekli iyonizasyon, hatta baloncuk füzyonuna kadar çeşitli kuramlar ortaya atılmıştır. Ancak algısal bir araç olarak ses ışıması üzerine hiçbir araştırma yürütülmemiştir. Sanatçıların niyeti, görünenin, görünmez olanın (işitilebilir olanın) koşulu olduğu ve “evrik olanın da doğru olduğu, görünmezliğin [gözlemcinin tam karanlıkta yok olduğu] yeni bir tür görünürlüğün koşulu olduğu” (Thomas / Caillois / Minkowski) bu son derece hassas biyokimyasal fizik arayüzünü ortaya çıkarmaktır. Ortaya çıkan ‘ayna sahne’, iç farkındalık ile dış farkındalık arasındaki eşiği ortadan kaldırmaktadır. Bilimsel destek / Scientific support: Alexander Miltsyn Ek ses / Additional sound: Richard Chartier, Taylor Deupree 204 Within a transparent chamber filled with a gas-infused liquid, sound waves are directly transformed into light emissions by means of a phenomenon known as sonoluminescence. After adapting to the absolute darkness surrounding the installation, one gradually perceives the detailed configurations of glowing sound fields. All acoustic vibrations generate oscillating vacuums. If the wavelength is short enough, and the amplitude is high enough, these pockets of emptiness can incite the formation and implosive collapse of microbubbles in a liquid. The bubbles “appear by tearing the liquid with brute force (ultrasound for example). Because they are essentially empty, they are termed cavitation bubbles, i.e., just cavities” (Lauterborn et al., Advances in Chemical Physics). With the sudden appearance of a cavitation bubble, a tremendous difference in pressure arises between its nearly vacuous interior and the surrounding fluid. Consequently, the bubble rapidly implodes under the liquid’s pressure (at over four times the speed of sound), and its gaseous innards shrink into a core so dense that temperatures are reached as high as are found on the Sun (at least 10,000 C). At this stage, which spans far less than a billionth of a second, light is emitted from the center of the bubble. This emission recurs in phase with tens to hundreds of thousands of sound cycles per second as it traces the sound’s reticulate patterning and vortices. Though it has been established that the source of light arises inside of imploding gas bubbles, the sequence of events, starting from the collapse and leading to photonic emissions, shock waves and jet formations, remains predominantly unknown. After a great deal of research since the 1980s, numerous theories have been proposed, ranging from collision-induced radiation and quantum tunnelling to plasma core ionization and even bubble fusion. No research, however, has been conducted on the implications of sonoluminescence as a perceptual tool. It is the artists’ intention to uncover this delicate bio-chemi-physical interface where the visible is the condition of the invisible (of the audible) and “where the inverse is also true, where invisibility [the disappearance of the observer in total darkness] is the condition of a new kind of visibility” (Thomas / Caillois / Minkowski). A ‘mirror-stage’ emerges, removing the threshold between internal and external awareness. Evelina Domnitch (1972, Minsk, Beyaz Rusya / Belarus) Dmitry Gelfand (1974, St. Petersburg, Rusya / Russia) Fizik, kimya ve bilgisayar bilimlerini olağanüstü felsefi uygulamalarla bir araya getiren duyusal ortamlar yaratmaktadırlar. Sanatçılar güncel bulguları, özellikle de dalga olgusu üzerine bulguları, kullanarak algı ve sonsuzluk sorularını araştırmaktadırlar. Kaydeden ve sabitleştiren medyaları kullanmayan Domnitch ve Gelfand’ın yerleştirmeleri sonsuz dönüşen ve gözlenmek üzere sunulan olgular olarak varolmaktadır. Çok ender olarak yaşanan bu olgular doğrudan, aracısız olarak gözlemcinin önünde ortaya çıktığı için de çoğu zaman gözlemcinin duyusal örtüsünü genişletirler. Böylesine geçici bir süreci gerçekleştirmek için sanatçılar, the Drittes Physikalisches Institut (Göttingen Üniversitesi, Almanya), Gelişmiş Bilimler ve Teknolojiler Enstitüsü (Japonya) ve Ricso Lab (Rusya) gibi çeşitli bilim kurumlarıyla birlikte çalışmışlardır. Sanatçılar, Japonya Medya Sanatları Mükemmellik Ödülü (2007) ve Ars Electronica Onursal Mansiyon (2007) gibi ödüllere layık görülmüştür. They create sensory immersion environments that merge physics, chemistry and computer science with uncanny philosophical practices. Current findings, particularly regarding wave phenomena, are employed by the artists to investigate questions of perception and perpetuality. Having dismissed the use of recording and fixative media, Domnitch and Gelfand’s installations exist as evertransforming phenomena offered for observation. Because these rarely experienced phenomena take place directly in front of the observer without being intermediated, they often serve to vastly extend the observer’s sensory envelope. In order to engage such ephemeral processes, the artists have collaborated with numerous scientific facilities, including the Drittes Physikalisches Institut (Goettingen University, Germany), the Institute of Advanced Sciences and Technologies (Japan), and Ricso Lab (Russia). They are the recipients of a Japan Media Arts Excellence Prize (2007), and an Ars Electronica Honorary Mention (2007). www.portablepalace.com 205 38 Ichiro Kojima /denge, 2008 /balance, 2008 Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection /denge /balance Ichiro Kojima Büyüklük ile ağırlığı ölçmek için genellikle görme ve dokunma duyularımızı kullanırız. Bu duyularımız bize gerçek dünyadaki şeylerin ölçeğini kavramamızı sağlar. Diğer yandan dijital alanda miktar, maddelerin boyutuyla orantılı değildir. Ben, fiziksel varlığı olmayan bilgiye ağırlık vererek insanların bunu içgüdüsel olarak tanıması, kontrol etmesi ve ayarlamasını sağlayan bir arayüz öneriyorum. In general, we use sight and touch to gauge size and weight, which helps us grasp the scale of things in the real world. On the other hand, as for digital space, quantity is not in proportion to size of substances at all. I propose an interface that allows people to recognize, control and adjust instinctively by giving weight for intangible information. Bu düşünce, DVD-ROM ya da harici bellek gibi bir kayıt ortamına uygulandığında daha yararlı olabilmektedir. Eğer bu ortamlar, bunları elimize aldığımızda içerik miktarını görmemizi sağlamak üzere tasarlanırsa, bu özellik daha da yararlı olabilir. If this idea is applied to recording media such as DVD-ROM or Flash memory, they could be made more useful. If these media are designed so that we can recognize the amount of contents the moment we take them, we will get a new type of worth. Bu kez, bunu daha sanatsal bir ifadeyle ortaya koyabilmek için, elle hissedilen ağırlık bilgisini denetleyen /denge adlı etkileşimli yerleştirmeyi geliştirdim. Kille çalışırken ya da yemek pişirirken olduğu gibi miktarı kullanarak bir şey oluştururuz ya da miktarı ayarlarız. Bu proje bu tür eylemle imgeler yaratmayı hedeflemektedir. And this time in order to demonstrate more artistically, I have developed an interactive installation /balance that controls weight of information felt by hand. Such as clay craft or cooking, we do composition or adjusting hint about quantity. This project is aimed at making images in such an action. 208 Ichiro Kojima (1979, Yokohama, Japonya / Japan) 2002 yılında Uluslararası Medya Sanatları ve Bilimleri Akademisi’nden (IAMAS) mezun olmuştur. 2003-2006 yılları arasında Livedoor Co., Ltd.’ın Web ve Mobil İş Bölümü’nde baştasarımcı olarak çalışmıştır. Paris ve İstanbul’da birçok projede sanat yönetmeni ve tasarımcı olarak görev almıştır. Çalıştığı projelerden biri Fransız hükümeti tarafından ödüle layık görülmüştür. Halen Gelişmiş Medya Sanatları ve Bilimleri Enstitüsü’nde (IAMAS) yüksek lisans öğrencisidir. 2007 yılında değişim programı ile Avusturya’nın Linz Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde Arayüz Kültürü Bölümü’nde eğitim almıştır. CD kapları, editörlük, ticari web siteleri ve etkileşimli medya yerleştirmeleri üzerine çeşitli çalışmaları bulunmaktadır. Gerçekleştirdiği yerleştirmeler ve tasarım projeleri Ars Electronica, Centre Pompidou, ISEA vb. yerlerde sergilenmiştir. In 2002 he graduated from IAMAS (International Academy of Media Arts and Sciences). Between 2003-2006, he worked at the Web and Mobile Business Division of Livedoor Co., Ltd., as a chief designer. He took part in several art projects as an art director and designer in Paris and İstanbul. And one of the projects won the prize awarded by the French government. Nowadays he is a master course student of IAMAS (Institute of Advanced Media Art and Sciences) and was an exchange student in Interface Culture at the University of Art and Design Linz, Austria in 2007. A series of his works includes CD jackets, editorial, business web sites and interactive media installations. His installations and design projects have been exhibited at Ars Electronica, Centre Pompidou, ISEA and so on. www.iamas.ac.jp/~i-kzm00/ 209 39 ECAL / Camille Scherrer Dağ dünyası, 2008 Le monde des montagnes, 2008 Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation ECAL Medya ve Etkileşim Tasarımı Mezuniyet Çalışması ECAL Diploma Work in Media & Interaction Design Dağ dünyası Le monde des montagnes ECAL / Camille Scherrer Bir kitap, bir lamba ve bir bilgisayar ekranından oluşan kurgu ilk bakışta oldukça zararsız gibi görünür. Ancak kitabı lambanın altına koyup açtığınız anda büyük bir şeyle yüz yüze gelirsiniz: Kitabın sayfaları ekrana yansıyarak canlandırılmış ve gizemli yeni boyutlara bürünür. Kullanıcı kurgunun dili karşısında kaygı verici bir belirsizliğe kapılır—sanal canlandırmalar geleneksel kolajlara atıfta bulunurken izleyici geleneksel kağıt kullanan medya ile sanal dünya arasında kararsız kalır. Kitabın her sayfasından canlandırılmış dünyalar, kağıt üzerinde basılı bulunan gerçek öğelere doğrudan bağlantılı biçimde mucize gibi bir çıkar bir kaybolur: dağın üzerinde hayvan figürleri görünür, gölge oyunlarıyla tepeler oluşur, bir kuş sessizce uçup gider, alacakaranlıkta tilkiler ellerindeki fenerlerle yazıyı aydınlatırlar. Bilgisayarın tavrı gerçeği ilan eder gibidir; izleyiciye doğrudan bir nesneye baktığında gördüğünden farklı bir gerçeklik sunar. Yazılım / Software: CV-Lab / EPFL, Julien Pilet 212 The setup, composed of a book, a lamp, and a computer screen, seems perfectly harmless at first sight. But as soon as you open the book under the lamp, a major confrontation takes place: on the screen, the pages take on new animated and mysterious dimensions. The user is swept away by the disconcerting ambiguity of the setup’s language—as the virtual animations refer to traditional collages, the viewer hesitates between traditional paper-based media and the virtual world. For each of the book’s pages, animated worlds appear and disappear as though miraculously, with a direct connection to the actual items printed on paper: animal figures appear over the mountains, peaks emerge in a shadow play, a bird silently flies over, foxes light up the text with their lanterns at dusk. The computer screen acts as a revelator, offering the viewer another reality than what he can see when looking directly at an object. Camille Scherrer (1984, Morges, İsviçre / Switzerland) İsviçreli tasarımcı Scherrer, araştırılacak yeni alanlar arayarak teknoloji ile sanatın kesişim alanında oynamayı sever. Büyüdüğü yerdeki dağlardan aldığı esinle kendi evrenini kurmuştur: Hayvanlar, teleferikler ve eski kartpostallar. 2008 yılında ECAL / Lozan Sanat ve Tasarım Üniversitesi, Görsel İletişim Bölümü’nün Medya ve Etkileşim Tasarımı Birimi’nden mezun olmuştur. Halen, misyonu teknoloji, tasarım ve mimarinin kesişme noktasında yenilikçiliği geliştirmek olan EPFL’nin bir birimi olan EPFL+ECAL laboratuvarında çalışmaktadır. ECAL’de hazırladığı mezuniyet çalışması En İyi Avrupa Tasarım Diploması (yetenek yarışması, Design Huis, Eindhoven) ödülünü kazanmıştır. Son dönemde çalışmaları uluslararası sergilerde yer almakta ve yayımlanmaktadır. Scherrer is a Swiss designer. She likes to play at the intersection of technology and art, looking for new fields of investigation. She created her own universe inspired by the mountains where she grew up, animals, cable cars and old postcards. She graduated in 2008 at ECAL / University of Art and Design Lausanne in the Visual Communication Department, Media & Interaction Design Unit. She actually works at the EPFL+ECAL lab, a unit of the EPFL whose mission is to foster innovation at a crossroads between technology, design and architecture. She had her diploma work (made in ECAL) awarded Best European Design Diploma (talent exhibition, Design Huis, Eindhoven). Recently her work has been exhibited and published internationally. 213 40 Stefan Schwabe Kes ve yapıştır, 2008 Cut and paste, 2008 Kinetik heykel / Kinetic sculpture Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Kes ve yapıştır Cut and paste Stefan Schwabe Kes ve yapıştır, Stefan Schwabe’nin 2008 yılında Fransa’daki Aixen-Provence Sanat Okulu’nda gerçekleştirdiği kinetik bir heykeldir. Sıradan bir A4 kağıt bloğundan yola çıkarak, her bir kağıt yaprağının havalanarak yeni bir kağıt kümesi oluşturmasını sağlayan bir düzenek oluşturmuştur. Windows ortamında kes ve yapıştır uygulamasını kullanıyorsanız, dijital veri aktarımı işlemine eşlik eden uçan kağıt eğretilemesini aklınızda canlandırabilirsiniz. Kes ve yapıştır adlı çalışmanın arkasındaki düşünce, bu eğretilemeyi gerçek kağıtla yeniden oluşturmaktır. 216 Cut and paste is a kinetic sculpture that Stefan Schwabe realised at the Aix-en-Provence School of Art (France) in 2008. Starting with a stack of ordinary white paper (A4), he created a mechanism which permits each sheet of paper one by one to take a lovely flight and to build up a new stack that way. If you do cut and paste on Windows you may contemplate the nice metaphor of a flying sheet of paper that accompanies the digital file transfer process. The idea behind Cut and paste is to recreate this metaphor with real paper. Stefan Schwabe (1984, Apolda, Almanya / Germany) Schmalkalden / Thüringen’de büyümüştür. Liseyi bitirdikten sonra, kamu hizmeti ve staj dönemlerinin ardından 2004 yılında Almanya’nın Halle kentindeki Burg Giebichenstein Sanat ve Tasarım Okulu’na başlamıştır. Burada çokluortam tasarımı ile oynama ve öğrenme tasarımı dersleri almıştır. 2007-2008 arasında değişim programı öğrencisi olarak Fransa’nın Aix-en-Provence Sanat Okulu’nda bulunmuş, hipermedya ve mekatronik dersleri almıştır. Sanat ile tasarım arasında konumlanan Stefan Schwabe, etkileşim kavramları ve kinetik heykeller üzerine çalışmaktadır. Des Umwegs wegen adlı etkileşimli çalışması Designpreis Halle 2007 ödüllerinde, Episureo adlı çalışması Ars Electronica 2008 Festivali’nde, kinetik heykeli Kes ve yapıştır 2008’de Paris Grand Palais’de sergilenmiştir. He grew up in Schmalkalden / Thüringen. After graduating from high school and the following periods of civil service and internships he enrolled at Burg Giebichenstein, University of Art and Design Halle, Germany in 2004. He followed classes in multimedia design and the design of playing and learning. From 2007 to 2008 he was exchange student at the Aix-en-Province School of Art, France, in the classes hypermedia and mecatronics. Placed between art and design, Stefan Schwabe is working on interaction-concepts and kinetic sculptures. He exhibited at the Award Designpreis Halle 2007 with his interactive work Des Umwegs wegen, at the Ars Electronica Festival in 2008 with Episureo and with the kinetic sculpture Cut and paste in the Grand Palais in Paris in 2008. www.stschwabe.com 217 41 Junichi Kanebako Dağ Gitarı, 2006-2009 Mountain Guitar, 2006-2009 Müzikal arayüz / Musical interface Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Dağ Gitarı Mountain Guitar Bedenin tamamının sezgisel devinimiyle çalınan bir müzik aleti. An instrument that is played by moving the entire body intuitively. Tüm bedenle tek bir ses deneyimi sağlayan bir müzik aleti. An instrument that allows one experience pitch with whole body. Kişinin tüm diğerleriyle birlikte çalmasını sağlayan bir müzik aleti. An instrument that allows one to join a session with everyone. 220 Junichi Kanebako (1984, Asashina Village (Saku City), Japonya / Japan) Iwate Prefectural Üniversitesi’nin Yazılım ve Bilgi Bilimleri Fakültesi’nden mezun olduktan sonra Gelişmiş Medya Sanatları ve Bilimleri Enstitüsü’nde (IAMAS) kullanıcı etkileşiminin bilgisayarın varlığıyla kesintiye uğramadığı arayüzler geliştirmek amacıyla araştırma ve çeşitli çalışmalar yapmıştır. IAMAS’ta birinci sınıftayken değişim programı öğrencisi olarak Avusturya’nın Linz Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde bulunmuştur. Müzikal arayüz Dağ Gitarı’nın yanı sıra, yapıtları arasında müzik bilgisini görselleştiren bir arayüz olan Vibracion Cajon ile ANGE-KYO bulunmaktadır. Halen, Japonya’nın Shiga bölgesinde bulunan Japon oyuncak şirketi SSD Company Ltd.’de çalışmaktadır. After graduating from the Faculty of Software and Information Science at Iwate Prefectural University, he researched and created at Institute of Advanced Media Arts and Sciences (IAMAS) with the aim of developing interfaces where users are not distracted by the presence of the computer. In 1st grade of IAMAS, he was exchange student at the University of Art and Design Linz in Austria. Aside from the musical interface Mountain Guitar, his works include Vibracion Cajon, an interface that visualizes musical information, ANGE-KYO among others. Now, he is working in the Japanese toy company SSD Company Ltd. at Shiga-Prefecture. www.kanejun.com 221 42 Berkay Daver (re), 2008 Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection (re) Ahmet Atıf Akın Kepler’in astronomide gezegenlerin devinimine ait üç yasası vardır. Bunlar: 1. “Bütün gezegenlerin yörüngesi bir odağında güneş olan bir elips şeklindedir.” 2. “Bir gezegen ile güneşi birleştiren bir çizgi eşit zaman aralıklarında eşit alanlar tarar.” 3. “Bir gezegenin yörünge periyodunun karesi ile yörüngesinin büyük ekseninin yarısının küpü doğrudan birbiriyle orantılıdır.” Bu üç matematiksel yasa, Alman matematikçi ve astronom Johannes Kepler (1571-1630) tarafından bulunmuş ve Güneş Sistemi’ndeki gezegenlerin devinimlerini açıklamak için kullanılmıştır. Bu yasalar, birbirinin yörüngesinde dönen herhangi iki cismin devinimini açıklar. (re), dokunsal tepkili çok dokunmalı kullanıcı arayüzleri üzerine bir araştırma projesi olarak başlamış ve 2008 yılında İstanbul Bilgi Üniversitesi’nin Görsel İletişim Tasarımı Bölümü’nde bitirme projesine dönüşmüştür. Kepler’in gezegenlerin devinimi yasası araştırmanın yönünü belirlemiştir. Haritasız sergisi bağlamında (re), doğal bir kullanıcı arayüzü sayesinde haritasız bir evrensel olguyu temsil eden önemli bir çalışmadır. Dokunsal tepki veren dokunmalı çoklu arayüz olarak doğanın mükemmel bir simülasyonudur. 224 In astronomy, Kepler’s three laws of planetary motion are: 1. “The orbit of every planet is an ellipse with the sun at a focus.” 2. “A line joining a planet and the sun sweeps out equal areas during equal intervals of time.” 3. “The square of the orbital period of a planet is directly proportional to the cube of the semi-major axis of its orbit.” These three mathematical laws were discovered by German mathematician and astronomer Johannes Kepler (1571–1630), and used by him to describe the motion of planets in the Solar System. They describe the motion of any two bodies orbiting each other. (re) started as a research project on haptic response multi-touch natural user interfaces and developed into a diploma work in İstanbul Bilgi University Visual Communication Design Department in 2008. It took the Kepler’s law of planetary motion as to guide the research path. In the context of Uncharted, (re) is a significant work, which represents a universal uncharted phenomenon through a natural user interface. As a tangible multi-touch interface with haptic response it is a perfect simulation of nature. Berkay Daver (1983, Ankara, Türkiye / Turkey) Halen İstanbul’da yaşamakta olan çokdisiplinli tasarımcıdır. Bilgisayara olan ilgisi 6 yaşında başlamıştır. Bu ilgiye, ağabeyinin eve getirdiği ve daha sonra temel programlama dili üzerinde çalışmalarına başladığı Commodore neden olmuştur. Lise eğitiminin son yıllarında dikkati bilgisayarlı canlandırma ve etkileşimliliğe yönelmiş, 2008 yılında İstanbul Bilgi Üniversitesi’nin Görsel İletişim Tasarımı Bölümü’nden mezun olmuştur. Ticari ve resmî olarak birçok proje gerçekleştirmiştir. Halen arayüz ve kullanıcı deneyimi tasarımcısı olarak çalışmaktadır. Daver is a multi-discipline designer, currently located in İstanbul, Turkey. He had his interest on computer when he was 6. This was triggered from his brother when he brought a commodore rig to the house where he started basic programming language later on. During his last years of high school, computer animation and interactivity got his attention. He graduated from İstanbul Bilgi University Visual Communication Design Dept. at 2008. He made many projects for commercial use and for the government. Currently he works as an interface and user experience designer. www.bdaver.com 225 43 Gökçe Taşkan renkliTV, 2008 colorTV, 2008 Etkileşimli sanat / Interactive art Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection renkliTV colorTV Gökçe Taşkan İnternet üzerindeki video içeriği an be an sınırsız biçimde artmaktadır. Video üreticileri, daha fazla denetim için standartlar ve formatlar gerektiren kitle iletişim araçlarının aksine, içeriklerini internet üzerinden denetimsizce halka sunmaktadırlar. İnternet üzerinden paylaşım çeşitlilik getirmektedir; yalnızca bağımsız müelliflerin çeşitliliğini değil, aynı zamanda format ve standart çeşitliliğini de getirmektedir. Bir kez paylaşılan bir video değiştirilip, ilk ortaya çıktığı konumdan çok farklı bir yerde tümüyle farklı bir biçimde bulunabilmektedir. Bir videonun, yazı tabanlı içerik kadar kolaylıkla değiştirilmesi ya da üzerinde ortak çalışılması mümkün değildir ama yine de mümkündür ve yapılmaktadır. renkliTV, paylaşılan bu videoları yakalayıp kasıtlı olarak boyutlarını ve renk çözünürlüklerini düşürür. Videolar artık aynı videolar değildir, başka bir şeydir: belki bulanık bir görüntü, bir ışık kaynağı, bir müzede anlık bir görüntü. Sonuçta renkliTV, düşük çözünürlüklü bir toplumsal video görselleştirme aygıtıdır. Paylaşılan videolarla rastlantısal olarak orada bulunan izleyici arasında aracılık eden bir aygıttır. Belli YouTube kanallarından videolar yayınlar. Türkiye’de YouTube videolarının gösterilmesi ayrıca resmi engelleme ile de çelişmekte, böylece engelleme eyleminin olanaksızlığını kanıtlamaktadır. 228 The video content on the internet is expanding enormously every moment. Video makers release their content to public without having much control on them, not like they have done with mass media, which provides standards and formats for more control. Sharing on over internet provides variety, not only variety of independent authors but also variety of formats, standards. A video that is shared in one way can get manipulated and can exist in a totally different form somewhere else than the original location. For a video, it is not as easy to modify / collaborate as text based content, nevertheless it is possible and it exists. colorTV captures these shared videos and intentionally lowers the size and color resolution. Videos are no longer the same, but something else; perhaps a blurred image, a light source, a momentarily representation in a museum. In the end, colorTV is a low-res social video visualization device. A device that serves as a medium between the shared videos and the casual watcher. It broadcasts videos from certain feeds in YouTube. Showing YouTube videos in Turkey also contradicts with the official block and it also proves the impossibility of such action. Gökçe Taşkan (1984, İstanbul, Türkiye / Turkey) Sürekli olarak etkileşimlilik, sanat, elektronik ve tasarıma kafa yoran meraklı bir akıl. Taşkan, İstanbul Bilgi Üniversitesi’nin Görsel İletişim Tasarımı Bölümü’nden mezun olmuştur. Halen araştırma ve çalışmalarını Helsinki Media Lab’de yürütmektedir. A curious mind that is constantly exploring worlds of interactivity, art, electronics and design. Taşkan is a graduate of Visual Communication Design at İstanbul Bilgi University, and is currently continuing his research and studies at Media Lab Helsinki. www.colortv.cc 229 44 Mahir M. Yavuz + Javier Lloret Haber Biçimlendirici, 2009 Newshaper, 2009 Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Haber Biçimlendirici Newshaper Mahir M. Yavuz + Javier Lloret Haber Biçimlendirici, yayımlanan canlı haberlerden toplanan günlük haber öğelerinin yeniden bağlamlandırılmasını ele alan etkileşimli bir masaüstü sistemidir. Çalışma, kullanıcıların internetten indirilen gerçek canlı haberlere dayanarak, kendi ilişki ağlarını ve ‘haritalar’ını oluşturmalarını sağlar. Canlı veri akışının dinamik doğası nedeniyle sistem sürekli olarak kullanıcılar için yeni içerik oluşturmakta, kullanıcıların yaptıkları değişikliklerle de aynı içerikten farklı görsel sonuçlar üretmektedir. Daha genel bir anlamda, Haber Biçimlendirici sisteminin kullanıcıları, günlük haberler hakkında kendi gerçekliklerini ve algılarını biçimlendirmekte, görüşlerini diğer kullanıcılarla paylaşmaktadırlar. Kitle iletişim kaynakları çoğu zaman günlük haberleri belli bir bağlamda sunmaktadırlar. Kitle iletişimi, günlük haberleri etiketleyip, sınıflandırarak, coğrafi konumunu belirleyerek, popülerliğini artırıp azaltarak, bu haberlerin algısını belli bir bakış açısına göre biçimlendirmektedir. Haber Biçimlendirici, kullanıcılara, kaynaktan gelen bu önceden belirlenmiş yapıları kırma fırsatını vermektedir. 232 Newshaper is a tabletop interactive system which deals with the re-contextualization of the daily news items gathered from live news feeds. The work allows users to create their own relation networks and ‘maps’ based on actual live news streamed from the internet. Due to the dynamic nature of live data streams, the system constantly creates different contents for users, and due to manipulations executed by the users, it generates different visual results from the same content. In a more general sense, users of the Newshaper system shape their own reality and perception about the daily news and share their own vision with other users. Most of the time, mass media sources deliver the daily news within a context. By tagging, by categorizing, by geo-locating, by making it popular or unpopular, mass media is shaping the perception of the daily news items in a certain perspective. Newshaper allows their users to break these pre-defined structures which have been delivered by the source. Mahir M. Yavuz (1981, İstanbul, Türkiye / Turkey) Yavuz 2003’te lisans ve 2006’da yüksek lisans derecelerini İstanbul Bilgi Üniversitesi’nin Görsel İletişim Tasarımı Bölümü’nden almıştır. 2000 yılından bu yana hem basılı hem de web tabanlı tasarımlar yapmakta ve 2003 yılından bu yana bu alanda ders vermektedir. 2006 yılının Eylül ayına kadar İstanbul’da sanat yönetmenliği ve öğretim görevliliği yaptığı sırada ayrıca bazı sergilerin koordinasyonunda ve sanat yönetiminde görev almıştır. İstanbul Bilgi Üniversitesi’nde yıllık olarak düzenlenen “Track” sergileri ile Linz’deki Ars Electronica 2005 Festival’indeki “Relocate-Retro Tracks” sergisi bunlar arasındadır. Yavuz received his BA and MFA degrees in Visual Communication Design at İstanbul Bilgi University in 2003 and 2006 respectively. Since 2000 he has been designing for both print and web, and since 2003 he has been giving lectures in the field. Besides working as an art director and an instructor in İstanbul, until September 2006, Yavuz has been working in the coordination and art direction of several exhibitions including the annual “Track” exhibitions at İstanbul Bilgi University and the “Relocate-Retro Tracks” at the Ars Electronica 2005 Festival in Linz. xurban_collective grubunun üyelerinden olan Yavuz’un medya sanatçısı olarak gerçekleştirdiği bireysel ve grup çalışmaları Avrupa ve ABD’de çeşitli sergilerde yer almıştır. Halen Linz Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde Arayüz Kültürü üzerine doktora yapmaktadır. Aynı üniversitede ders vermekte ve Ars Electronica Futurelab’de kıdemli grafik tasarımcı olarak çalışmaktadır. Yavuz is a member of the xurban_collective. As a media artist, his personal and collaborative works have been shown in several exhibitions throughout Europe and the USA. He is currently engaged in doctoral studies in Interface Culture at the University of Art and Design Linz. Besides giving lectures at the same university he also works as senior researcher on graphic design at the Ars Electronica Futurelab. www.mahirmyavuz.com www.mahirmyavuz.com Javier Lloret (1983, Alicante, İspanya / Spain) Javier Lloret Barselona’daki Pompeu Fabra Üniversitesi’nde bilgisayar mühendisliği eğitimi almıştır. Sanat, oyunlar ve teknoloji arasındaki kesişimle ilgilenmektedir. Lloret, Daniel Andujar’ın Barselona’da CCCB’de sergilenmiş olan e-paisaje.org projesi, Daniel Canogar’ın Madrid’de Reina Sofia sanat galerisinde gerçekleştirilen “Maquinas y almas” sergisinde yer alan Palimpsesto projesi gibi projelerde çalışmıştır. 2007 yılının Kasım ayından bu yana Ars Electronica Futurelab’de etkileşimli yerleştirmelerin kavramsallaştırılması, tasarımı ve geliştirilmesi üzerine çalışmaktadır. Linz kent meclisi için hazırlanan Interactive City Model (Etkileşimli Kent Modeli), Ars Electronica Müzesi’nin iki yeni yapıtı olan Holoman ve Air-drawing (Hava Çizimi) gibi projelerde çalışmıştır. Ayrıca, Frankfurt’ta Node 08 festivalinde, Bolonya’da robot festivalinde ve Limerick’de Tweak festivalinde sergilenmiş olan Mix U Up! gibi kişisel projeleri de bulunmaktadır. Javier Lloret studied computer science at Pompeu Fabra University, Barcelona. He is interested in the intersection between art, games and technology. He has been involved in projects as e-paisaje.org, a Daniel Andujar piece exhibited at CCCB (Barcelona) or Palimpsesto, a project of Daniel Canogar, exhibited at “Maquinas y almas” exhibition of Reina Sofia art gallery (Madrid). Since November 2007 he has been working in the conceptualisation, design and development of interactive installations at Futurelab, Ars Electronica. He has worked in projects as Interactive City Model, an installation for the city council of Linz, Holoman and Air-drawing two pieces of the new Ars Electronica Museum. He has worked as well on personal projects as Mix U Up!, exhibited at the Node 08 festival (Frankfurt), robot festival (Bologna) and Tweak festival (Limerick). www.javierlloret.com www.javierlloret.com www.newshaper.net 233 45 Sergi Jordà + Marcos Alonso + Günter Geiger + Martin Kaltenbrunner Tepki Veren, 2005-2009 Reactable, 2005-2009 Etkileşimli ses yerleştirmesi / Interactive sound installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Tepki Veren Reactable Sergi Jordà + Marcos Alonso + Günter Geiger + Martin Kaltenbrunner Tepki Veren, çoklu-dokunmalı masaüstü bir arayüzü olan ve ortak çalınan bir elektronik müzik aletidir. Aynı anda çalan birçok kişi, fiziksel nesneleri ışıklı bir yuvarlak masa yüzeyi üzerinde hareket ettirerek ve döndürerek müzik aletini yönetebilmektedirler. Kullanıcılar, klasik modüler bir sentezleyicinin bileşenlerini temsil eden bu nesneleri hareket ettirip onlarla ilişki kurarak jeneratörler, filtreler ve modülatörler sayesinde, bir tür dokunmalı modüler sentezleyiciyi, ya da kolay anlaşılabilir akış kontrollü programlama dilini kullanarak karmaşık ve dinamik ses topolojileri oluşturabilmektedirler. 236 Reactable is a collaborative electronic music instrument with a tabletop tangible multi-touch interface. Several simultaneous performers share complete control over the instrument by moving and rotating physical objects on a luminous round table surface. By moving and relating these objects, representing components of a classic modular synthesizer, users can create complex and dynamic sonic topologies, with generators, filters and modulators, in a kind of tangible modular synthesizer or graspable flow-controlled programming language. Sergi Jordà (1961, Madrid, İspanya / Spain) Marcos Alonso (1980, Barselona, İspanya / Barcelona, Spain) Tepki Veren adlı yapıtın arkasındaki ekip, Sergi Jordà, Marcos Alonso, Günter Geiger ve Martin Kaltenbrunner’den oluşmaktadır. Araştırmacı, müzisyen, programcı ve etkileşimli medya sanatçısı olan ekip üyeleri, Barselona’daki Pompeu Fabra Üniversitesi’nin Müzik Teknoloji Grubu’nda çalışmaktadırlar. Bu “dijital lütiyeler” grubu 2003 yılında oluşturulmuştur. Grup, her çeşit bilgisayar temelli müzik aleti ve çoklu-dokunmalı teknolojilere dayanan diğer etkileşimli uygulamalarla çalışmaktadır. Günter Geiger (1969, Lauterach, Avusturya / Austria) Martin Kaltenbrunner (1972, Linz, Avusturya / Austria) The team behind Reactable consists of Sergi Jordà, Marcos Alonso, Günter Geiger and Martin Kaltenbrunner. They are a group of investigators, musicians, programmers and interactive media artists working at the Music Technology Group at the Universitat Pompeu Fabra in Barcelona. This group of “digital luthiers” was formed in 2003 and they work with all kinds of computer-based instruments, and other interactive applications mainly based on tangible multi-touch technologies. http://mtg.upf.edu/reactable 237 46 ECAL / Vincent Jacquier Gölge Tarayıcı, 2007 Shadowscan, 2007 Video izleme işleviyle etkileşimli projeksiyon Interactive projection with video tracking ECAL / Lozan Sanat ve Tasarım Üniversitesi (Medya ve Etkileşim Tasarımı Birimi) ECAL / University of Art and Design Lausanne (Media & Interaction Design Unit) Gölge Tarayıcı Shadowscan ECAL / Vincent Jacquier Gölge Tarayıcı, ECAL / Lozan Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde gerçekleştirilmiştir. Proje, kullanıcının gölgesini yakalayarak grafik görseller oluşturmaktadır. Işık alanının oluşturduğu gölge, dikey planla temas ettiğinde yazdırmaya başlamakta ve düşey eksenden kaçmaktadır. Bu araç, kullanıcının kendi bedeni ve imgelemiyle oynamasını teşvik eden bir yaratma biçimidir. Dolayısıyla, kullanıcı, arzularını grafik olarak yeniden dönüştürmek üzere davranışını uyarlamalıdır. Tüm sonuçlar yeniden gösterilmek ya da yeniden yorumlanabilmek amacıyla kaydedilebilmektedir. 240 Shadowscan was made at ECAL / University of Art and Design Lausanne. This project captures the shade of the user to generate graphic visuals. When the shade created by the field of the light enters in contact with the perpendicular plan, it starts to print and runs away along the vertical axis. This tool is a way of creation, which incites the user to play with his body and its imagination, thus he must adapt his behaviour in order to transcribe his desires in a graphical way. All the results can be recorded as to be replayed or re-interpreted. Vincent Jacquier (1983, İsviçre / Switzerland) 2007 yılında ECAL / Lozan Sanat ve Tasarım Üniversitesi, Görsel İletişim Bölümü’nün Medya ve Etkileşim Tasarımı Birimi’nden mezun olmuştur. Halen, aynı Medya ve Etkileşim Tasarımı Birimi’nde asistanlık yapmakta ve Lozan’da serbest tasarımcı olarak çalışmaktadır. Graduated in 2007 at ECAL / University of Art and Design Lausanne in the Visual Communication Department, Media & Interaction Design Unit. He is now working as an assistant in this Media & Interaction Design Unit and is also established as an independent designer in Lausanne. 241 47 Rudolfo Quintas Yakılacak Şeyler, 2009 Things to Burn, 2009 Etkileşimli kullanıcı yerleştirmesi / Interactive user installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Yakılacak Şeyler Things to Burn Rudolfo Quintas Bu etkileşimli yerleştirme, ödüllü performans Burning the Sound (Sesi Yakmak, 2008) ile Inversed Metaphors (Tersine Çevrilmiş Mecazlar, 2009) adlı yerleştirmeyi de kapsayan “Memory of the Future: looking to the past never ends” (Geleceğin Belleği: geçmişe bakmak asla bitmez) dizisinin yeni yapıtıdır. Yakılacak Şeyler (2009) adlı çalışmada katılımcılardan, tümüyle soyut hale dönüşene kadar üç boyutlu temsili nesneleri yakmaları istenmektedir. Bu eylem, üç boyutlu nesneleri modülleme, canlandırma ve aydınlatma için arayüz olarak normal bir kibritten alınan kullanılmış ateşin kullanılmasıyla—biçimin şiirselliği arasındaki diyaloğun serüveni olarak—algısal olarak gerçekleştirilmektedir. Bence Kültür’ün, özellikle de biçimlendirdiğimiz çağdaş ritüellerin bir parçası olarak Dijital Kültür’ün, geçmişle olan diyaloğunun sağlamlaştırılması için zorlanması gereklidir. İnsanlığın deneyimleriyle mekânı ele geçirmeyi öğrendiğini, fakat zamanı ele geçirmek için çok az çaba gösterdiğini yakın dönemde öğrendim. Genç bir sanatçı olarak, düşündüğüm fakat burada olmayan deneyimleri geliştirmeye yönelik bir ihtiyaç ve beni neredeyse tüketecek bir arzu duymaktayım. Bunları gerçekleştirme arzusu ile varoluyorum. Özellikle, bu deneyimlerin, geleceğin bakışını oluşturmak için geçmişteki önemli şeylerden nasıl bilgi aldığıyla ilgileniyorum. Bu yapıtlar dizisi, imgelemimde bu yöntemi belli bir şekilde ileriye götürme amacını taşımaktadır. 244 This interactive installation is a new work from the series “Memory of the Future: looking to the past never ends” which includes the awarded performance Burning the Sound (2008) and Inversed Metaphors installation (2009). In Things to Burn (2009) participants are asked to burn elementary 3D figurative objects until its total abstract transformation. This action is perceptually achieved by the use of used fire from a regular match as interface to modulate, animate and lighten the 3D objects—as an adventure dialogue between the poetics of form. I think Culture, and in specific Digital Culture as part of the contemporary rituals we are shaping, must be pushed forward to solid dialogs with the past. I learned recently that humankind have learned by experience how better conquer space but made little effort to conquer time. As young artist, I feel the need and desire that almost consumes me to develop experiences that I think-feel about but are not here, and I become with the desire to make them happen. But I am concerned how these experiences take knowledge from the important things in the past to vision future. These series of works are an aim to push forward this in the particular way of my imagination. Rudolfo Quintas (1980, Portekiz / Portugal) Çağdaş sanatın ufuklarını ve dilini genişletmeye çalışan görsel sanatçı, performans sanatçısı ve etkileşim tasarımcısıdır. Çoğu zaman abartılmış gerçekliğe ilişkin işaret hareketleri ve devinim, bilgisayar grafikleri ve elektronik müzik alanlarını çözümlemekte ve araştırmaktadır. Bir arayüz olarak beden üzerindeki araştırmaları, çalışmasının çoğu zaman performans ve yerleştirme sanatı olarak biçimlenen temel öğesini oluşturmaktadır. VJ grubu UPLOAD’un (1999-2001) kurucularındandır. Çok disiplinli Humana (2001-2002) grubuna katılmış, Swap Projesinin (2000-2007) kurucuları arasında yer alarak projeyi yönetmiştir. NIP – Performans sanatında Yeni Arayüzler’in üyesidir. Ayrıca, UBI – Universidade da Beira Interior’da öğretim görevlisidir. Yapıtları Portekiz, İspanya, İtalya, Hollanda, İngiltere, Almanya, Finlandiya, Slovakya, Meksika, Türkiye ve ABD’de çeşitli konferanslarda, büyük galeriler ve festivallerde sergilenmiştir. Inter.faces 2005, Future Places 2008 ve Transmediale 2009 ödüllerine layık görülmüştür. Quintas is a visual artist, performer and interaction designer who seeks to expand the horizons and language of contemporary art. He explores domains of gesture and motion analyses, computer graphics and electronic music, often related to augmented reality. His research into the body as interface has been a fundamental element in his work frequently formalized in performance and installation art. He is the co-founder of the VJ group UPLOAD (1999-2001), participated in the multidisciplinary group Humana (2001-2002) and co-founded and directed the Swap-Project (2000-2007). He is part of NIP – New Interfaces for Performance and he is assistant professor at UBI – Universidade da Beira Interior. He has shown his work in conferences, major galleries and festivals in Portugal, Spain, Italy, Holland, England, Germany, Finland, Slovakia, Mexico, Turkey and the USA. He was awarded at Inter.faces 2005, Future Places 2008 and Transmediale 2009. 245 48 Jayme Cochrane + Anika Hirt + Travis Kirton Glific, 2009 Etkileşimli yerleştirme / Interactive installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Glific Jayme Cochrane + Anika Hirt + Travis Kirton Glific, medyanın etiketlenmesi kavramının kendine geri yansıtılması yoluyla web tabanlı medyadaki çağdaş eğilimlerin tersine çevrilmesidir. Çeşitli sosyal etiketleme sitelerinde olduğu gibi, imgelerin, videoların ve içeriğin sözcüklerle etiketlenmesindense, Glific, sözcüklerin kendilerini etiketlemek için imgeleri kullanmaktadır. Bir düzine sözcükle bir fotoğrafı etiketlemektense, tek bir sözcük bir düzine fotoğrafla etiketlenmektedir. İmgeleri etiket olarak kullanarak ve metinlerdeki sözcüklerin yerine imgeleri koyarak anlatıları, haberleri ve etkinlikleri yeniden kurabiliriz. 248 The concept of Glific is a reversal of contemporary trends in webbased media, whereby the concept of tagging media is reflected back onto itself. Rather than tagging images, video, and content with words like many social bookmarking sites, Glific uses images to tag words themselves. Instead of tagging one photo with a dozen words, one word is tagged with a dozen photos. Using images as tags we then rebuild narratives, news and events by replacing the words in their text. Jayme Cochrane (1984, Chilliwack, Kanada / Canada) Etkileşim tasarımcısı ve grafik tasarımcısıdır. Etkileşim Tasarımı’nda aldığı lisans derecesinde kullanıcı merkezli tasarım, kentsel ortamlar için tasarım ve insanın içsel tepkileri konusunda odaklanmıştır. Halen, Christa Sommerer ve Laurent Mignonneau ile Linz Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde Arayüz Kültürü Programı’nda yüksek lisansını yapmaktadır. Cochrane is an interaction designer and graphic designer. He has a BSc in Interaction Design, focusing on user-centred design, design for urban environments, and visceral human reaction. He is pursuing an MA in the Interface Culture Programme at the University of Art and Design Linz, under Christa Sommerer and Laurent Mignonneau. Anika Hirt (1980, Hamburg, Almanya / Germany) Eğitim kariyerini grafik tasarım alanında tamamlamıştır. Berlin Uygulamalı Bilim Üniversitesi’nde Medya ve Bilgisayar eğitimi almış, imge işleme üzerine teziyle bu bölümü tamamlamıştır. Halen, Christa Sommerer ve Laurent Mignonneau ile Linz Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde Arayüz Kültürü Programı’nda yüksek lisansını yapmaktadır. Hirt completed school career with the college for graphic design. She studied Media and Computing at the University of Applied Science Berlin, and graduated with a diploma thesis in image processing. She is pursuing an MA in the Interface Culture Programme at the University of Art and Design Linz, under Christa Sommerer and Laurent Mignonneau. Travis Kirton (1979, Winnipeg, Kanada / Canada) Görsel sanatçı, etkileşim tasarımcısı, girişimcidir. Etkileşim Tasarımı alanında lisans derecesi bulunmaktadır. Etkileşimli yerleştirmelerin tasarımı, üretimi ve imalatı konusunda uzmanlaşmıştır. Halen, Christa Sommerer ve Laurent Mignonneau ile Linz Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde Arayüz Kültürü Programı’nda yüksek lisansını yapmaktadır. Kirton is a visual artist, interaction designer and entrepreneur. He holds a BSc in Interaction Design and specializes in design, production and manufacturing of interactive installations. He is pursuing an MA in the Interface Culture Programme at the University of Art and Design Linz, under Christa Sommerer and Laurent Mignonneau. www.glific.ca 249 49 Markus Decker + Dietmar Offenhuber Tozdan Tana, 2006 From Dust till Dawn, 2006 Etkileşimli ses yerleştirmesi / Interactive sound installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Tozdan Tana From Dust till Dawn Markus Decker + Dietmar Offenhuber Bu proje çok toz kaldırmaktadır—atmosfer projenin tek etkileşim aracıdır. Proje, üzerinde sessizce plak çalan dört fonografın yer aldığı tozlu bir tabana sahip bir oda için hazırlanmış bir ses yerleştirmesidir. Ziyaretçilerin hareketleriyle boş plakların üzerindeki yivlere toz doluşmakta ve böylece bir müzik örüntüsü oluşmaktadır. Lazer ışıklardan oluşan halı atmosferdeki türbülansı görselleştirmekte ve ziyaretçilerin hareketleri ile etkinliklerini yansıtmakta, bu da ses peyzajını belirlemektedir. Etkileşimin fiziksel etkisi zaman içinde hem arayüzde hem de fonografların iğneleri üzerinde izlerini bırakmaktadır. Ortak üretim / Co-produced by: Ushi Reiter, servus.at 252 This project kicks up a lot of dust—with the atmosphere being its sole medium of interaction. The project is a sound installation for a room with dusty floor, on which four phonographs are placed, playing back silent vinyl records. As a result of the visitors’ movements, particles of dust accumulate in the grooves of empty records and define a musical pattern. A carpet of laser light visualizes the turbulence in the atmosphere and reflects the visitors’ movements and activities, which in turn determine the soundscape. Over time, the physical impact of the interaction leaves its marks on the interface and the needles of the phonographs. Markus Decker (1973, Viyana, Avusturya / Vienna, Austria) 1995 yılından bu yana gürültü ve tekno üzerinde çalışmakta ve görsel işitsel yüzeylerle deneyler yapmaktadır. Since 1995, Decker works on noise and techno and conducts experiments with audiovisual surfaces. Dietmar Offenhuber (1973, Linz, Avusturya / Austria) Viyana Teknik Üniversitesi’nde Mimarlık, MIT Medya Laboratuvarı’nda Medya Sanatı ve Bilimleri üzerine eğitim almıştır. 2008 yılından bu yana Linz Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde öğretim üyeliği yapmakta ve medya sanatı araştırmaları yapan Ludwig Boltzmann Enstitüsü’nde bilgi görselleştirmesi alanında baş araştırmacı olarak çalışmaktadır. Offenhuber studied Architecture at TU Vienna and Media Art and Sciences at the MIT Media Lab. Since 2008 he is professor at the University of Art and Design Linz and key researcher for information visualization at the Ludwig Boltzmann Institute for media art research. 253 50 Sebastian Neitsch + Jan Bernstein Korkak Küp, 2009 Scared Cube, 2009 Etkileşimli kinetik yerleştirme / Interactive kinetic installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Korkak Küp Scared Cube Sebastian Neitsch + Jan Bernstein Günümüzde bilim ve sanat ortamında yapay yaşam görülmektedir. Bugün kendi başına hareket eden futbol robotları şampiyonası dahi yapılmaktadır. Ancak yaşayan bir varlığı gerçekten neyin tanımladığı hâlâ önümüzde duran bir sorudur. Piyasada bulunan çoğu ürün, yalnızca sevimli görünerek ya da konuşma yetenekleriyle doğal yaşamın bazı özelliklerini simüle etme çabasındadır. Bir çocuk için insan gibi davranılması gereken oyuncak ayı, o çocuğun arkadaşı olabilmektedir. Korkak Küp, bu algıyı sorgulamaktadır. Yapay bir yaşam biçimi olmaya çalışmamakta, yerine insanların kendisini basit bir canlı varlık, doğanın en temel kavramlarından birine, kaçıp kurtulma kavramına göre kendi başına hareket etmeye çalışan bir hayvan olarak algılamasını sağlamaya çalışmaktadır. Robota çok basit ve oldukça doğal olmayan bir şekli, küp şeklini vererek kaçmaya çalışan yapay makinenin sunduğu çelişkiye işaret etmek istiyoruz. 256 Today artificial life can be found in the science- and art-scene, we now even have a world championship for autonomous acting football robots. But the question remains what really defines a living being. Most products that are on the market just try to simulate some features of natural life by looking cute or having the ability to talk. For a child already a teddy bear can become a friend who has to be treated like a human. Scared Cube questions this perception, it does not try to be an artificial life-form but it does try to make people perceive it as a simple living creature, an animal that acts on its own according to one of nature’s most basic concepts, the concept of escaping. By giving it a very simple and very unnatural shape, the shape of a cube, we want to point out this contrariness of an artificial machine that tries to flee. Sebastian Neitsch (1982, Hamburg, Almanya / Germany) Almanya’nın Halle kentinde Çokluortam Tasarımı eğitimi, Avusturya’nın Linz kentinde Arayüz Kültürü eğitimi almıştır. Halen Linz Sanat ve Tasarım Üniversitesi’nde ders vermekte ve öğrenci asistanı olarak çalışmaktadır. 2007 yılında Vanity Fair için gerçekleştirdiği etkileşimli görselleştirme worldwidevip ile Annual Multimedia Award08 ödülünü kazanmıştır. Neitsch, Halle kentindeki Halle Design Preis’da impasse adlı etkileşimli yerleştirmesini, Linz’deki Ars Electronica Festivali’nde bir yüzme havuzunda gerçekleştirdiği Episureo adlı etkileşimli yerleştirmesini sergilemiştir. Yakın dönemde Futurelab’de çalıştığı sırada Linz’deki Ars Electronica Merkezi için bir veritabanının görselleştirilmesi projesini uygulamıştır. Studied Multimedia Design in Halle and Interface Culture in Linz. He has been working as lecturer and student assistant at the University of Art and Design Linz. 2007 he won the Annual Multimedia Award08 with the interactive visualization worldwidevip realized for Vanity Fair. Neitsch exhibited in Halle at the Halle Design Preis with the interactive installation impasse and at the Ars Electronica Festival in Linz with Episureo, an interactive installation at a swimming pool. Recently he realized a database visualization for the new Ars Electronica Center in Linz during his time working at the Futurelab. Jan Bernstein (1982, Berlin, Almanya / Germany) Almanya’nın Halle kentinde Burg Giebichenstein’da ve İspanya’nın Valencia kentinde Endüstriyel Tasarım eğitimi almıştır. İlgi alanı, sanat ile tasarım arasında yer alan mekanik ve kinetik yapıtlardır. Bernstein shell-eco maratonu yarışmasına katılarak, bir araba prototipinin tasarımı ve üretiminde önemli bir görev üstlenmiş, çalışmanın kinetik çizim makineleri Frankfurt’ta Frankfurter Schirm–Kunsthalle’de sergilenmiştir. “Teelichter” adını verdiği lamba tasarımlarını gerçekleştirmiştir. Halen Viyana’daki Walking–Chair tasarım atölyesinde staj yapmaktadır. Studied Industrial Design in Halle at the Burg Giebichenstein and Valencia. His main interest lies in mechanical and kinetic works based between art and design. Bernstein participated at the shell-ecomarathon where he had a major part in designing and manufacturing a prototype car and exhibited in Frankfurt with kinetic drawing machines at the Frankfurter Schirm–Kunsthalle. He created his own design line of lamps called “Teelichter” and is now doing an internship at Walking–Chair design studio in Vienna. 257 51 Lynn Pook Aptium, 2004-2006 İşitsel-dokunsal yerleştirme / Audio-tactile installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Aptium Lynn Pook Uzaktan iletişim yöntemlerinin giderek artan kullanımıyla birlikte Pook, duyu bilgisinin, görselliğe ve işitselliğe indirgenmesinin sonuçlarının yanı sıra, nesne ile izleyici arasında belli bir uzaklığı ima eden görme ve işitme işlevlerini ele alan sanatsal disiplinleri araştırmaktadır. Aynı anda verilen ve alınan, ve ne kadar yakın olursa olsun uzaklığın derecesine bağlı olan duyu, dokunma ve ten bilgisinin karmaşıklığı ve çeşitliliğinin analizi, Pook’u, iletişimin “işitsel-dokunsal” yaklaşımla gerçekleştirildiği bir aygıtın yapımına teşvik etmiştir. On dört küçük hoparlör ile ten arasındaki uzaklık sıfıra indirgendiğinde titreşimler ortaya çıkmakta, sesler kemikler kanalıyla iç kulağa taşınmaktadır. En mahrem bölgemiz bir titreşim alanına, değişen bir ses heykeline dönüşmektedir. Julien Clauss ile ortaklaşa bestelenmiştir / Collaborative composition with Julien Clauss 260 In the face of the growing use of methods of distance communication, Pook investigates what happens when sensory information is reduced to visual and auditive, and also the artistic disciplines which generally address to sight and hearing implying a certain distance between the object and the visitor. The analysis of the complexity and the diversity of the sensory, tactile and haptic information, emitted and perceived at the time, and dependent on the degree of proximity, however intimate that might be, has encouraged Pook to create a device in which the communication is done through an “audio-tactile” modality. By reducing to zero the distance between fourteen tiny loudspeakers and the skin the vibrations become manifest and the sounds are carried, via the bones, to the inner ear. Our most intimate space becomes a resonance body and a changing sound sculpture. Lynn Pook (1975, Fransa / France) Berlin ve Marsilya’da yaşamakta ve çalışmaktadır. Pook’un sanatsal bağlamda temel ilgisi beden ile bireyin algısıdır. Algı şemalarını gözlemlemesi ve bu şemaların analizi, sanatçıyı izleyiciler ile nesne arasındaki alışveriş biçimleriyle sistemlerini sorgulamaya itmiştir. Buradan da izleyicilerle yakın bir ilişki oluşturan yapıtları doğmuştur. Performans sanatlarının bütünselliğinden etkilenen Pook, performans ile görsel sanat arasındaki alışılmış ayrımın ötesine geçen çalışmalar yapmaktadır. Ürettiği yapıtlar melez biçimlere bürünmekte, heykel, yerleştirme, video ve sesi birleştirmektedir. Pook, 2003 yılından bu yana sesin duyusal yeterlikleriyle ilgilenmekte ve özellikle “işitsel-dokunsal” olarak adlandırdığı yerleştirme ve performanslar üretmektedir. 2005 yılından bu yana bu araştırmasını Fransız ses sanatçısı Julien Clauss ile birlikte yürütmektedir. Pook’un “işitseldokunsal” ses yerleştirmeleri birçok sergi, medya, deneysel müzik ve dans festivalinde başarı kazanmıştır. Lives and works in Berlin and Marseille. Pook’s principal artistic interests are the body and the perception of the individual. The observation and the analysis of diagrams of perception led her to question the modes and systems of exchanges between spectators and the object. From there arise works which establish an intimate relationship with the audience. Influenced by the totality of the performing arts, Pook is trying beyond the usual division between performing and visual art. Her practice takes hybrid forms, mixing sculpture, installation, video and sound. Since 2003, Pook has been interested in the sensitive capacities of sound and develops especially what she calls the “audio-tactile” installations and performances. Since 2005, she collaborates on this research with the French sound artist Julien Clauss. Her “audio-tactile” sound installations have been a success on numerous exhibitions, media, experimental music and dance festivals. www.lynnpook.de 261 52 Soundmuseum.fm: Nathalie Bruys + Katja van Stiphout Soundmuseum.fm, 2008 Web tabanlı, çokluortam, ses sanatı yerleştirmesi Web-based, multimedia, sound art installation Sanatçı Koleksiyonu / Artist’s Collection Soundmuseum.fm Aura Seikkula Soundmuseum.fm, çağdaş ses sanatının çevrimiçi müzesidir. 2008 yılında Nathalie Bruys ve Katja Stiphout tarafından kurulmuştur. Soundmuseum.fm koleksiyonunda 200’den fazla ses sanatı yapıtı bulunmaktadır. Müze her ay galerisinde bir sergi gerçekleştirmektedir. Müzenin çekirdeğini, ziyaretçilerin sanat koleksiyonunun tamamını bulabilecekleri bir depo oluşturmaktadır. Bruys ve Stiphout, Soundmuseum.fm ile dinleyicilerin sakin bir sanal ortamda, kesintiye uğramadan benzersiz ses parçalarını dinleyebilecekleri bir alan, dünyanın her yerinden erişilebilen ve sesin onu çevreleyen görsel ortamın üzerine çıkabildiği bir alan yaratmayı amaçlamaktadırlar. 264 Soundmuseum.fm is the online museum for contemporary sound art. It was founded by Nathalie Bruys and Katja van Stiphout in 2008. The Soundmuseum.fm has over 200 sound art works in its collection. Every month, the museum features an exhibition in its gallery. The core of the museum is the depot, where the visitor will find the full art collection. With Soundmuseum.fm Bruys and van Stiphout aim at creating a place where an audience can listen to unique sound pieces in a peaceful virtual space, free from interruptions; a place that is accessible from anywhere in the world and where sound can rise above its visual surroundings. Track 08 Verinin Parçalara Ayrılması Data Fragmentation Verinin Parçalara Ayrılması Data Fragmentation www.vcdexhibit.com İstanbul Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı (VCD) ve Fotoğraf ve Video Bölümleri (POV) tarafından her yıl düzenlenen Track öğrenci işleri sergilerinin sekizincisi, “Verinin Parçalara Ayrılması” (Data Fragmentation) ana teması ile 17 Nisan 2009’da Ana Galeri’de açıldı. Track bu yıl santralistanbul tarafından sunulan Haritasız kapsamında gerçekleştirildi. The eighth of Track, student works exhibition annually organized by İstanbul Bilgi University Visual Communication Design (VCD) and Photography and Video (POV) Departments is opened on April 17th, 2009 in the Main Gallery with the main theme “Data Fragmentation”. This year Track is realized within the context of Uncharted presented by santralistanbul. Kuruldukları günden bu yana VCD ve POV bölümleri, tasarım ve görsel sanatlar alanında yeni medya teknolojilerinin, yaratım, sunum ve korunum süreçlerinde belirgin bir biçimde kullanılmasını desteklemektedirler. Geçtiğimiz yıl Track 07 insan-makine arayüzünün görünürlüğünü en aza indiren, fiziksel etkileşimli grafik kullanıcı arayüzü ile bu alandaki deney, araştırma ve tartışmalara mütevazi bir katkı yapmıştı. Bu yıl da yine Track 08’de geçen yıla oranla etkileşim kalitesi ve çözünürlük anlamında geliştirilmiş dokunmatik çoklu arayüz tasarımı kullanıldı. santralistanbul bu araştırma, üretim ve sergileme süreçlerine ev sahipliği yaptı. Since their establishment, departments of VCD and POV have been supporting the distinctive use of new media technologies in the process of creation, presentation and preservation of art and design. Last year, Track 07 humbly contributed to the experimentations, researches and argumentations held on these fields with a physical interaction graphic user interface, which minimized the humanmachine interface’s visibility. Compared to last year, improved interactivity quality and resolution of multi-touch interface design is used this year in Track 08. santralistanbul has been the house for the processes of research, production and presentation of this interface. Track’in bu yılki teması “Verinin Parçalara Ayrılması” internetin sosyokültürel fenomenler oluşturacak kadar yaygınlaşması sonucu oluşan ağ yapılarına ve bunların biçimlerinin anlaşılması ve şekillendirilmesi için keşfedilmesi gereken yeni bir tür topolojiye dikkat çekiyor. 268 “Data Fragmentation” as the main theme of this year’s Track exhibition points to a new topology to be discovered in order to understand and give form to the social networks which are formed with the emergence and pervasion of Internet as to create social and cultural phenomena. 269 Pixelist Elektronik Sanatlar ve Altkültürler Festivali Festival for Electronic Arts & Subcultures Elektronik Sanatlar ve Altkültürler Festivali Electronic Arts & Subcultures Festival www.pixelist.cc 29 Nisan - 1 Mayıs 2009 tarihleri arasında, İstanbul Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı Güzel Sanatlar Yüksek Lisans Programı (VCDMFA) ve PixelACHE işbirliği ile Pixelist festivali santralistanbul’da gerçekleştirildi. Türkiye’de ilk kez düzenlenen bu festival, üç gün boyunca farklı yaratıcı konularda beş atölye çalışması, üç sunum ve yedi performans ve gösteriye ev sahipliği yaptı. Pixelist katılımcılarına Haritasız bağlamında, serginin yakından ilgilendiği kullanıcı çerçeveleri, dijital metodolojiler ve açık kaynak üretim gibi konularda tartışma ve iş üretme olanağı verdi. Between April 29 – May 1 İstanbul Bilgi University Visual Communication Design Master of Fine Arts program and PixelACHE teamed up to carry out Pixelist Festival at santralistanbul. Organised for the first time in Turkey, Pixelist hosted five workshops, three presentations and seven performances and shows over the course of three days. Within the scope of the exhibition Uncharted, Pixelist established an environment for discussion and production on the subjects closely related to the exhibition such as user frames, digital methodologies and open source production. Toplamda beş farklı ülkeden yirmiden fazla sanatçı ve akademisyenin katıldığı Pixelist kapsamında performansları takip eden saatlerde festivale katılan sanatçı, öğrenci ve akademisyenleri bir araya getiren partiler düzenlendi. Finlandiya’nın Helsinki kentini merkez alan PixelACHE, elektronik sanatlara ve altkültürlerine adanmış bir medya festivali olarak dünyanın çeşitli kentlerinde her yıl tekrarlanmaktadır. The parties following the performances became an arena for artists, students and academicians to come together at Pixelist, a festival hosting twenty artists and academicians from five different countries. Being a festival dedicated to electronic arts and subcultures PixelACHE, based in Helsinki, Finland is organised in different countries each year. Birbirine paralel etkinlikler şeklinde tasarlanan festival programı tüm katılımcıların kendilerini tanıttıkları sunumlarla başladı. Sebastian Neitsch dijital kamera ile nesne takibini konu alan ve ‘vvvv’ yazılımını araç olarak kullanan, Finlandiyalı deneysel Elektronik topluluğu Koelse ise atık elektronik malzemeler ile elektronik müzik enstrümanları yapılmasını konu alan, boDig’i temsilen Aylin Kalem ve Beliz Demircioğlu Cihandid ‘Hareket ile Etkileşimli Oyun’ başlıklı, Erik Sandelin ve Asa Stahl ise yerel bilgi üretimini konu alan ‘İstanbulda Araba Kullanmak’ başlıklı atölye çalışmaları düzenlediler. Dünya çapında ilgi gören ‘Boxwars’ isimli atölye ise Andrew Gryf Paterson ve Andras Sly Szalai tarafından ‘Boxwars İstanbul’ başlığıyla düzenlendi. Designed in parallel activities, the festival program took off with presentations of the participants introducing themselves. The workshops included Sebastian Neitsch’s ‘camera tracking’ using ‘vvvv’ software as a tool and involving object tracking by digital cameras and Finnish experimental electronics group Koelse’s ‘Experimental Electronics’ building electronic music instruments using waste electronics. Respresenting boDig, Aylin Kalem and Beliz Demircioğlu Cihandid organised the workshop entitled ‘Interactive Play with Movement’. Erik Sandelin and Asa Stahl organised ‘How to Drive in İstanbul?’ workshop involving local knowledge production. One of the workshops that drew a lot of interest was ‘Boxwars İstanbul’, İstanbul branch of acclaimed workshop ‘Boxwars’, organised by Andrew Gryf Paterson and Andras Sly Szalai. Birinci gün Dash McDonald’ın ‘In Your Hands’ isimli performansını Koray Tahiroğlu ve Erdem Helvacıoğlu’nun Enerji Müzesinde elektroakustik müzik performansı takip etti. İkinci gün ise Refik Anadol ve Alican Aktürk tarafından DUE3 eşliğinde sunulan ‘Quadrature’ isimli projeksiyon gösterisi santralistanbul Ana Galeri binasının cephesinde gerçekleşti. ‘Quadrature’ görsel işitsel tekniklerin mimari üzerine video eşleme yöntemiyle mekânı dönüştürebileceğini, yaratabileceğini, genleştirdiğini, tevsi ettiğini ve yorumladığını gösterdi. Atölye çalışmaları ve performansların yanı sıra Andreas Treske tarafından ‘Tenler ve Ekranlar’ ve Onur Sönmez tarafından ‘Bilgisayar-Bilgisayar Etkileşimi’ başlıklı dersler santralistanbul ziyaretçileri ve İstanbul Bilgi Üniveristesi Öğrencileri tarafından yoğun ilgi gördü. Pixelist’in program koordinasyonu Aura Seikkula, Andrew Gryf Paterson, Ahmet Atıf Akın ve Uygur Vural tarafından gerçekleştirildi. The first day of the festival Dash McDonald’s performance entitled ‘In Your Hands’ was followed by an electroacoustic music performance at the Energy Museum within santralistanbul, by Koray Tahiroğlu and Erdem Helvacıoğlu. The second day Refik Anadol and Alican Aktürk’s projection show ‘Quadrature’ was realised on the front facade of the main gallery. Accompanied by DUE3, the show demonstrated audio visual technics’ ability to transform, expand, extend and interprete a site by video mapping on architecture. Apart from workshops and performances lectures such as ‘Skins an Screens’ by Andreas Treske and ‘Computer to Computer Interaction’ by Onur Sönmez attracted a lot of attention by visitors of santralistanbul and students of İstanbul Bilgi University. Pixelist program coordination was shared by Aura Seikkula, Andrew Gryf Paterson, Ahmet Atıf Akın and Uygur Vural. 272 273 Açılıştan Fotoğraflar Photographs from the Opening 55 Kiyoshi Furukawa ve Wolfgang Münch’ün BALONLAR adlı yapıtı da birbirinden kopuk olayların eşzamanlılığı ile benzer bir mekân algısı yaratıyor. Ancak, bunun yanı sıra, bedenin kendisini bir girdi aracı olarak kullanan bu yapıt, havanın bir ortam olarak öne çıkmasını sağlayan başka unsurlar da barındırıyor. BALONLAR, kullanıcının, üç boyutlu bir hacim içerisinde bedenini kullanarak iki boyutlu bir yüzey üzerine yansıtılan sanal baloncuklarla etkileşime geçmesini sağlıyor. Kullanıcının projeksiyon ekranına düşen gölgesi, sanal baloncukların üzerine konup asılı kaldığı ya da çarpıp patladığı bir fiziksel engele dönüşüyor. Bu durum kullanıcının zihninde, ekranda gördüğü baloncuk görüntülerinin tıpkı kendi gölgesi gibi iki boyutlu bir izdüşüm olduğu ve bedeninin aslında havadaki görünmez üç boyutlu baloncuklarla etkileşime geçtiği ilüzyonunu yaratıyor. Bu ilüzyon sayesinde kullanıcı, yapıtı, bedeni, bedenin hemen çevresindeki kişisel alanı ve bedenle görüntü arasındaki tüm boşluğu içine alan bir mekân olarak algılıyor. BALONLAR kullanıcıya sadece görsel değil aynı zamanda işitsel bir deneyim de sunuyor. Deneyimin salt optik olmaktan çıkarılıp, diğer duyuları da etkinleştiren dokunsal bir deneyime dönüştürülmesi mekânsal algıyı artırıyor. Bütün bu unsurların yanı sıra, etkileşimli yeni medya sanat yapıtlarının, uzaktan projeksiyon teknolojilerini kullanmasının, ‘yoğunlukla belirlenen mekân’ algısı yaratılmasına katkıda bulundukları da eklenmeli. Uzaktan projeksiyon teknolojileri, tıpkı kamp ateşi gibi ortama görülebilir hacimsel bir ışık yayıyor. Bu ışık, kullanıcıdaki ortam farkındalığını artırdığı gibi, kullanıcının yüzüne ve bedenine düşürdüğü ısı ve ışık sayesinde haptik algıyı da güçlendiriyor. Mekân kavramı, bütün tarihsel evrimine rağmen, her zaman bedenleri, nesneleri ve olayları kapsayan bir olgu. Mekân algısı kişideki kapsanma hissi ile doğuyor. Bir kamp ateşi gibi, etkileşimli yeni medya sanat yapıtlarının da yarattığı kapsanma hissi oldukça güçlü. Buna bedenle kurdukları ilişki neden oluyor. ‘Yoğunlukla belirlenen mekân’, bedenin hemen çevresindeki ‘kişisel mekân’ ile algısal olarak üst üste çakışıyor. Kişisel mekân, söz konusu yoğunluğun bir parçası haline geliyor. Yeni mekân bedene değiyor. causes the link between them as a result of their interaction. The boundaries of this medium, just like the campfire, are unsteady and ambiguous. The points within the boundaries are analogous compared to the ones outside, and therefore compose a whole. The medium, for this reason, defines a space that embraces all surfaces, objects and bodies. Interactive Plant Growing further allows the user to influence the image on the projection screen by merely moving his/ her hands around the plant in this assumed cloudlike thickness that strengthens spatial perception. BUBBLES, by Kiyoshi Furukawa and Wolfgang Münch, also creates a similar perception with the element of synchronicity. This work, which utilises the body as an input device, further incorporates other components, which drive the air forward as a medium. BUBBLES allows users to interact with two dimensional virtual bubbles on a projection screen by using their three dimensional bodies. The shadow of the user reflecting on the screen becomes an obstacle for the virtual bubbles as they land or hit and explode. This creates the illusion that the bubbles seen on the screen are indeed twodimensional projections—just like the user’s own shadow—of invisible three-dimensional bubbles floating in the air around the user’s body. Due to this illusion, the user perceives the work as a space that embraces his/her body, the immediate personal space around his/ her body and the whole void between his/her body and the projected image. BUBBLES provides an auditory experience in addition to the visual, which converts the optic experience into a haptic one by involving other senses and increases the spatial perception. Additionally, the effect of distanced projection technologies should also be mentioned as a reason for the aforesaid spatial perception. Distanced projection tools, like the campfire, distribute a volumetric illumination in the medium. These tools increase the user’s awareness with respect to the medium through visible volumetric light and haptic perception by means of light and heat that reflect on the user’s face and body. The concept of space, despite its evolution, has always been an immersive phenomenon that embraces and envelopes bodies, objects and events. Spatial perception arises from the sense of immersion. Similar to a campfire, interactive new media works create a strong sense of immersion as a consequence of the way they relate to bodies. Space, which is defined by intensity, perceptually overlaps and merges with the immediate personal space around the body. Personal space becomes an immanent part of this perceived intensity, and new space contacts the body. [1] Linda Dalrymple Henderson X ışınlarının keşfinin Duchamp’ın resimlerindeki izlerini sanatçının Nu descendant un escalier (Merdivenden İnen Çıplak) adlı resmi ile örnekler. Linda Dalrymple Henderson. Duchamp in Context: Science and Technology in the Large Glass and Related Works (Princeton, NJ: Princeton University Press, 2005) ss. 3-28. [1] Linda Dalrymple Henderson, exemplifies the influence of the discovery of X-rays on Duchamp’s work with Nu descendant un escalier (Nude Descending the Stairs). Linda Dalrymple Henderson. Duchamp in Context: Science and Technology in the Large Glass and Related Works (Princeton, NJ: Princeton University Press, 2005) pp. 3-28. [2] James Gibson. The Ecological Approach to Visual Perception (Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1986), s. 16. [2] James Gibson. The Ecological Approach to Visual Perception (Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1986), p. 16. [3] Reyner Banham, The Architecture of the Well-Tempered Environment (Chicago, IL: The University of Chicago Press, 1984), s. 20. [3] Reyner Banham, The Architecture of the Well-Tempered Environment (Chicago, IL: The University of Chicago Press, 1984), p. 20. [4] Gestalt kuramı, yakınlık ilkesi. [4] Gestalt theory, Principle of Proximity. 49 Fotoğraf Kredileri Photo Credits Sónia Alves ss. / pp. 86, 144, 118, 126, 146, 178 Giselle Beiguelman s. / p. 94 © Bastian Böttcher s. / p. 10 sağ üst / top right Maurizio Braggiotti s. / p. 53 üst / top Gökay Çatak ss. / pp. 50-51 orta / center, 273 orta / center © Braco Dimitrijevic s. / p. 10 alt / bottom Verena Friedrich s. / p. 182 Masaki Fujihata s. / p. 174 Steffen Harms s. / p. 74 İsmet Kısaoğlu ss. / pp. 50 alt / bottom, 52 üst ve sağ alt / top and bottom right, 53 alt / bottom, 55 sağ üst ve sağ orta / top right and center right, 268, 269 sağ alt / bottom right Marc Lee s. / p. 130 Liverpool John Moore Üniversitesi Stafford Beer Koleksiyonu’nun (İngiltere) izniyle / Courtesy of the Stafford Beer Collection of the Liverpool John Moore University, England s. / p. 98 © Man Ray Trust, Paris / VG Bild-Kunst, Bonn 2009 s. / p. 6 sol / left Nam June Paik Varislerinin izniyle / Courtesy of the Nam June Paik Estate s. / p. 8 Mustafa Nurdoğdu s. / p. 273 sol alt / bottom right ONUK s. / p. 134 Deniz Özgün ss. / pp. kapak / cover, 58, 62, 66, 70, 78, 142, 190, 214, 222, 242, 252, 268 PIPS:lab s. / p. 90 robotlab s. / p. 82 Axel Roch + Mehi Yang s. / p. 110 © Sammlung Feelisch, Remscheid s. / p. 9 Anatole Serexhe s. / p. 138 © Succession Marcel Duchamp / VG Bild-Kunst, Bonn 2009 s. / p. 6 sağ / right Eren Sulamacı ss. / pp. 50 üst / top, 51 sağ ve alt / right and bottom, 52 sol alt / bottom left, 55 sol orta ve alt / center left and bottom, 268-269 orta / center, 269 üst / top, 273 üst ve sağ alt / top and bottom right Gökçe Taşkan s. / p. 226 Gökçe Taşkan + Alper Ersoy s. / p. 194 © VG Bild-Kunst, Bonn 2009 ss. / pp. 6 orta / center, 7, 9, 10 sol üst / top left, 11 Simin Yıldız s. / p. 55 sol üst / top left ZKM Koleksiyonu / ZKM_Collection s. / p. 102 Yukarıda bilgisi yer almayan görsel malzemeler sanatçı, ZKM, VCD Bölümü ve santralistanbul arşivlerinden temin edilmiştir. The visual materials that are not indicated above are provided from the archives of the artists, ZKM, VCD Department and santralistanbul. 275
Similar documents
2 E j* i GERÇEĞE DÖNÜŞEN BİR DÜŞ: ANKARA CAZ FESTİVALİ
verdi. Boston Swing Sextet ve Weird Winds and Company'nin de kurucusu ve şefi olan Phillips, piyano, armoni, düzenleme, şan, orkestra, ve modern müzik dersleri vermektedir. Grubun saksofoncusu Tom ...
More information