- Basel Derbygirl Kollektiv

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- Basel Derbygirl Kollektiv
Spielregeln
flat track
roller derby
VERÖFFENTLICHT 1. März 2014
VERÖFFENTLICHT VON DER WOMEN’S FLAT TRACK DERBY ASSOCIATION (WFTDA),
P.O. BOX 14100, AUSTIN, TEXAS, 78761, USA. DIESES HEFT UND SEIN INHALT DÜRFEN NICHT
OHNE ERLAUBNIS DER WFTDA IM GANZEN VERVIELFÄLTIGT ODER ÜBERSETZT WERDEN.
TITELBILD MIT FREUNDLICHER GENEHMIGUNG VON JULES DOYLE.
ÄNDERUNGEN
Änderungen sind nur mit Zustimmung der Women’s Flat Track Derby Association zulässig.
OFFIZIELLE SPRACHVERSIONEN
Die WFTDA veröffentlicht die Flat-Track Roller-Derby Regeln in mehreren Sprachen.
Sollte sich eine Abweichung im Wortlaut der Sprachversionen der Flat-Track
Roller-Derby Regeln ergeben, ist das englische Original maßgebend.
MASSANGABEN
Die im metrischen System angegebenen Werte (m und cm) sind gerundet. Die
Maßangaben im US-imperialen System (Fuß und Zoll) sind endgültig.
DIE WFTDA
DIE „WOMEN’S FLAT TRACK DERBY ASSOCIATION„ WURDE
2005 GEGRÜNDET UND IST EINE EHRENAMTLICH GEFÜHRTE
AMATEURSPORT-ORGANISATION. DIE MISSION DER WFTDA IST
„DIE FÖRDERUNG UND ENTWICKLUNG DER SPORTART FRAUENFLAT-TRACK-ROLLER-DERBY DURCH DIE UNTERSTÜTZUNG
VON SPORTLICHEN FÄHIGKEITEN, DES SPORTGEISTS UND
HILFSBEREITSCHAFT UNTER DEN MITGLIEDERN„.
DAS LEITBILD DER WFTDA LAUTET „VON DEN SPIELERN FÜR
DIE SPIELER„. SPIELER DER MITGLIEDSORGANISATIONEN
SIND HAUPTEIGENTÜMER, LEITER UND AUSFÜHRENDE JEDER
MITGLIEDSORGANISATION UND DES VERBANDES.
WEITERE INFORMATIONEN ZUR MITGLIEDSCHAFT IN DER WFTDA AUF WFTDA.COM.
WFTDA VORSTAND
WFTDA REGELKOMITEE (FORTSETZUNG)
AMANDA HULL „ALASSIN SANE“
Präsident
MITARBEITER
TIM WOLFF „DIRE WOLFF“
ALYSSA HOPPE „LORNA BOOM“
Vize-Präsident
TIMOTHY MYERS „TIMOTHY T JUSTICE“
HEATHER WATSON „MS. D’FIANT“
Schatzmeister
ELISE BECHLY „SHARKIRA“
REDAKTION
AMY HODGE „SIOUXSICIDE BOMB“
Schriftführer
NICOLE M. STAUDENMAIER „PANDA SCARE“
ANNA KRACJIK „GRACE KILLY“
Mitglied von Amts wegen
WFTDA MITARBEITER
JULIANA GONZALES
Geschäftsführer
WFTDA REGELKOMITEE
KAREN KUHN „BONES„
Direktor Sport
LINDSAY EGGERS „IVANNA DESTROYA“
Vorsitz
DON MYNATT „PANTICHRIST“
Direktor Officials-Ausbldung
THEORIE
ALISHA CAMPBELL
Direktor Turniere
BROOKE CLARK „VICIOUS VAN GOGO“
TERESA GRONWOLDT „BETSY WRECKSIE“
RICHIE FRANGIOSA
HEATHER KUIPER „WHACKS POETIC“
MATTHEW MANTSCH
KRISTINE PHILLIPS „MISS TRIAL“
WFTDA FUNKTIONÄRE
LEANNE TERPAK „TAMARRA NEVERDYES“
Dirigeante Marketing
WHEELER PRYOR „INTERROBANG YERDEHD“
MICHAEL WEHRMAN
Leitung Sport
ANWENDUNG
AMY SPEARS
Leitung Mitglieder
ADAM KRAMER „DANGER MUFFIN“
FACHBERATUNG SPRACHE
BASTIAN HOLLSCHWANDNER „RIFF REFF“
RAFAEL ROMERO „MR. JUANA“
Stand: 1. März 2014
CASSANDRA MCNEIL „PARKER POISON“
Leitung Aufsicht
NICOLE WILLIAMS „BONNIE THUNDERS“
Leitung Wettbewerb
BRIAN GADELL „UMPIRE STRIKES BACK“
Leitung Officiating
STACIE TRAYLOR „TEENIE MEANIE“
Leitung Spieldaten
Anschreiben an eine der genannten Personen bitte an:
WOMEN’S FLAT TRACK DERBY ASSOCIATION, P.O. Box 14100, Austin, TX 78761, USA or [email protected]
DER TEXT WURDE AUS DEM ENGLISCHEN ÜBERSETZT.
Um möglichst nah am Originaltext zu bleiben und bestimmte Fachbegriffe nicht zu verändern,
wurden Begriffe für Rollen und Positionen in der maskulinen Version benutzt.
Die Rede ist jedoch nicht von einem realen Mann, sondern von einer imaginären Person
als Träger einer Rolle oder von Eigenschaften und ohne Hinweis auf deren Geschlecht.
Dieser generalisierende Singular gilt z.B. für „Spieler“, „Blocker“, „Jammer“, „Pivot“,
„Captain“, „Alternate“, „Betreuer“, „Official“, „Referee“ usw.
Derby-typische, englische Ausdrücke (wie „small“ oder „out‑of‑bounds“), sind im Text oder
im Glossar erklärt und werden wie deutsche Begriffe (ohne Hervorhebung) verwendet.
ÜBERSETZUNGSTEAM
BASTIAN HOLLSCHWANDNER „RIFF REFF“, CARMEN TOBLER „LUCY CAT ROLLS“,
CAROLIN RÜCK „HORRIBELL“, JÜRGEN SCHNABEL „GHASTLY GIGGLER“,
MARCUS GÜNTER „JAM PAIN“, THOMAS ECKHARDT „DER KÖNICH“
Ergänzungen, Fehler und Korrekturen können unter
http://timeout.wftda.com eingereicht werden.
INHALT
ABSCHNITTSEITE
1SPIELGRUNDLAGEN ...................................................................................................... 1
1.1TEAMS..............................................................................................................................1
1.2TRACK..............................................................................................................................1
1.3SPIELABLAUF....................................................................................................................2
1.4SPIELABSCHNITTE.............................................................................................................2
1.5JAMS...............................................................................................................................2
1.6OVERTIME........................................................................................................................3
1.7 TIME OUTS.......................................................................................................................3
1.8PENALTY-BOX...................................................................................................................3
1.9ZEITMESSUNG..................................................................................................................4
1.10PFEIFSIGNALE...................................................................................................................4
1.11OFFICIAL-REVIEWS...........................................................................................................5
2
SPIELERPOSITIONEN UND -IDENTIFIKATION................................................................... 5
2.1BLOCKER.........................................................................................................................5
2.2PIVOT-BLOCKER................................................................................................................6
2.3JAMMER..........................................................................................................................6
2.4LEAD-JAMMER.................................................................................................................7
2.5STAR-PASS........................................................................................................................9
2.6HELMHAUBEN................................................................................................................10
2.7TRIKOTS..........................................................................................................................11
2.8SCHMUCK.....................................................................................................................13
2.9SKATES...........................................................................................................................13
3
DAS PACK................................................................................................................... 13
3.1 DEFINITION DES PACKS..................................................................................................13
3.2 POSITIONIERUNG VOR DEM JAM..................................................................................13
3.3 POSITIONIERUNG WÄHREND DES JAMS........................................................................15
4BLOCKEN.................................................................................................................... 17
4.1ALLGEMEINES................................................................................................................17
4.2 BLOCKING- UND TARGET-ZONEN...................................................................................18
SEITE V
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Flat Track Roller Derby Spielregeln, 1. März 2014 | 2. Edition
5PENALTYS.................................................................................................................... 19
5.1BACK-BLOCK.................................................................................................................20
5.2HIGH-BLOCK..................................................................................................................21
5.3LOW-BLOCK...................................................................................................................21
5.4 EINSATZ DER ELLENBOGEN............................................................................................23
5.5 EINSATZ DER UNTERARME UND HÄNDE.........................................................................23
5.6 BLOCKEN MIT DEM KOPF .............................................................................................24
5.7MULTI-PLAYER-BLOCK.....................................................................................................25
5.8OUT‑OF‑BOUNDS-AKTIONEN .........................................................................................26
5.9DIRECTION-OF-GAME-PLAY ..........................................................................................28
5.10OUT-OF-PLAY .................................................................................................................30
5.11CUTTING-THE-TRACK......................................................................................................33
5.12 SKATING OUT‑OF‑BOUNDS............................................................................................35
5.13ILLEGAL-PROCEDURES...................................................................................................37
5.14INSUBORDINATION........................................................................................................40
5.15DELAY-OF-GAME............................................................................................................41
5.16 MISCONDUCT/GROSS MISCONDUCT..........................................................................42
6
VOLLZUG VON PENALTYS............................................................................................ 44
6.1PENALTYS.......................................................................................................................44
6.2 VOLLZUG VON PENALTYS..............................................................................................44
6.3BEIDE JAMMER BESTRAFT/BEIDE JAMMER NICHT AUF DEM TRACK.............................47
6.4 SPIELVERWEIS UND FOUL-OUT........................................................................................49
7
PUNKTE ERZIELEN........................................................................................................ 51
7.1PASS...............................................................................................................................51
7.2PUNKTE..........................................................................................................................53
8OFFICIALS................................................................................................................... 55
8.1BESETZUNG....................................................................................................................55
8.2AUFGABEN.....................................................................................................................56
8.3 ERMESSEN DER REFEREES..............................................................................................59
8.4 ERFORDERLICHE AUSRÜSTUNG......................................................................................59
9SICHERHEIT................................................................................................................. 60
9.1SCHUTZAUSRÜSTUNG....................................................................................................60
9.2SANITÄTER......................................................................................................................61
9.3 VERLETZTE SPIELER.........................................................................................................61
9.4 BEEINTRÄCHTIGTE SPIELER.............................................................................................61
10
GLOSSAR................................................................................................................... 62
SEITE VI
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Flat Track Roller Derby Spielregeln, 1. März 2014 | 2. Edition
1 Spielgrundlagen
1.1 TEAMS
1.1.1
Es dürfen maximal 14 Spieler für ein Spiel aufgestellt werden.
1.2 TRACK
1.2.1
Bei regelkonformen Spielen zwischen Teams zweier Vereine muss der Track den
Spezifikationen in Anhang A entsprechen. Die Art und Weise der Kennzeichnung der
Spielfläche (Band, Seil usw.) einschließlich der empfohlenen 10-Fuß-Markierungen
(3 m) unterliegt den Gegebenheiten des Veranstaltungsorts. Jedoch muss der Track
den Standardmaßen entsprechen.
1.2.2
Die Trackoberfläche muss sauber, eben und zum skaten geeignet sein.
Akzeptable Oberflächen sind z.B. polierter oder lackierter Beton,
Holz oder Sportböden.
1.2.2.1
1.2.3
Die Farben der Spielfläche und der Trackbegrenzungen müssen
zweifelsfrei einen hohen Kontrast zueinander aufweisen oder der HeadReferee muss vom Veranstalter fordern, dass Farben verwendet werden,
die diese Definition erfüllen. Die Farben der Spielfläche und der
Trackbegrenzungen haben einen hohen Kontrast, wenn sie sich
so hochgradig visuell voneinander unterscheiden, dass sich die Farbe
der Grenzlinien von der Farbe des Bodens deutlich abhebt.
Die Trackbegrenzungen müssen durch eine mindestens 0,25 Zoll (0,64 cm) und
nicht mehr als 2 Zoll (5 cm) erhöhte Markierung in einer Weise gekennzeichnet sein,
die für Spieler und Officials sehr gut sichtbar ist und kein Sicherheitsrisiko für Spieler
darstellt. Die Trackbegrenzung muss zwischen 1 Zoll (2,5 cm) und 3 Zoll (7,5 cm)
breit sein. Höhe und Breite der Begrenzung müssen über die gesamte Länge
hinweg einheitlich sein.
1.2.3.1
Die Pivot- und die Jammer-Linie müssen deutlich markiert sein und sich
auf derselben Geraden befinden. Die Pivot-Linie muss genau 30 Fuß
(9,15 m) vor der Jammer-Linie sein (gegen den Uhrzeigersinn gemessen).
Diese Linien müssen über die gesamte Länge und Breite die gleiche
Grundfarbe haben und zwischen 1 Zoll (2,54 cm) und 3 Zoll (7,5 cm)
breit sein. Sponsorenlogos sind auf der Pivot- und Jammer-Linie erlaubt,
solange das Logo nicht die Unterscheidbarkeit der Linie gegenüber dem
Boden einschränkt.
1.2.4
Im Trackbereich müssen gekennzeichnete Teambereiche mit Stühlen oder Bänken,
entweder im Innen- oder Außenbereich sein. Nur die Spieler, die im Kader für dieses
Spiel sind, sowie bis zu zwei Betreuer dürfen sich im gekennzeichneten Teambereich
aufhalten.
1.2.5
Um den Track herum muss eine 10 Fuß (3 m) breite Sicherheitszone freigehalten
werden. Falls es ein Geländer, eine Wand oder eine Barriere zwischen dem Track
und den Zuschauern gibt, die jeglichen Kontakt zwischen Zuschauern und Spielern
verhindert, sind 5 Fuß (1,5 m) Abstand zulässig. Referees dürfen in diesem Bereich
und/oder im Innenbereich des Tracks skaten. Die Sicherheitszone darf nicht
weniger als 5 Fuß (1,5 m) betragen.
SEITE 1
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1.2.6
Aus Sicherheitsgründen und zur guten Sichtbarkeit müssen Track, Begrenzungen,
Sicherheitszone und Penalty-Box gut ausgeleuchtet sein.
1.2.7
Der Track und die Begrenzungslinien gelten als in-bounds.
1.3 SPIELABLAUF
1.3.1
Ein Spiel wird zwischen zwei Teams ausgetragen und besteht aus 60 Minuten
Spielzeit, unterteilt in zwei Halbzeiten von jeweils 30 Minuten.
1.3.1.1
1.3.2
Zwischen den beiden Halbzeiten sind mindesten fünf Minuten Pause.
Das Team mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt.
1.4 SPIELABSCHNITTE
1.4.1
Ein Spielabschnitt beginnt, wenn der dafür bestimmte Official den Jam-Startpfiff
gibt. Das Signal ist ein kurzer Pfiff.
1.4.2
Die Halbzeit endet, wenn der letzte Jam sein natürliches Ende erreicht
(siehe Abschnitt 1.5). Dies kann über den Zeitpunkt hinausgehen, an dem die
Spieluhr abgelaufen ist, bzw. Null (0:00) erreicht.
1.4.3
Sollten 30 Sekunden oder weniger auf der Spieluhr verbleiben, wenn ein Jam endet,
wird kein weiterer Jam in dieser Halbzeit gestartet, es sei denn eines der Teams
nimmt einen Time-Out oder ein Official-Review (siehe Abschnitt 1.7 – Time Outs).
1.4.3.1
Wird ein Official-Time-Out genommen, wenn noch 30 Sekunden oder
weniger auf der Spieluhr in einer Halbzeit verbleiben, startet die Spieluhr
wieder, sobald der dafür bestimmte Official das Ende des Time-Out
signalisiert.
1.5 JAMS
1.5.1
Eine Halbzeit ist in mehrere Jams unterteilt. In einer Halbzeit können beliebig viele
Jams stattfinden.
1.5.2
Ein Jam dauert maximal zwei Minuten. Jams beginnen mit dem Jam-Startpfiff und
enden mit dem vierten Pfiff des Jam-Endsignals (siehe Abschnitt 1.10 – Pfeifsignale).
1.5.3
Zwischen den Jams sind jeweils 30 Sekunden Pause.
1.5.4
Spieler die beim Jam-Startpfiff nicht komplett in-bounds sind, dürfen am laufenden
Jam nicht teilnehmen. Es wird dafür kein Penalty vergeben.
1.5.5
Jammer und Pivots müssen sie ihre Helmhauben vor den Jam-Startpiff auf dem
Helm oder in der Hand haben. Sie dürfen ihre Helmhauben auch erst nach Beginn
des Jams aufsetzen. Eine Helmhaube darf nicht in einen laufenden Jam
eingebracht werden.
1.5.6
Ein Jam endet wenn ein Official ihn mit vier kurzen Pfiffen abpfeift. Der Jam endet
mit dem vierten Pfiff, selbst wenn die Pfiffe unabsichtlich oder irrtümlicherweise
abgegeben wurden.
SEITE 2
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Flat Track Roller Derby Spielregeln, 1. März 2014 | 2. Edition
1.6 OVERTIME
1.6.1
Ein Spiel darf nicht unentschieden enden. Wenn am Ende der regulären Spielzeit
Gleichstand herrscht, wird der Sieger in einem abschließenden zweiminütigen
Overtime-Jam ermittelt. Nach einer Minute Pause spielen die Teams einen vollen
zweiminütigen Jam. In diesem Jam gibt es keinen Lead-Jammer. Penaltys werden
weiterhin vergeben. Die Jammer erzielen schon beim ersten Durchlauf durch das
Pack Punkte. Das Team mit den meisten Punkten am Ende des Overtime-Jams ist
der Sieger des Spiels. Sollte nach diesem Jam immer noch Gleichstand herrschen,
werden so viele Overtime-Jams gespielt, bis ein Sieger feststeht. Zwischen den
zusätzlichen Overtime-Jams ist jeweils eine einminütige Pause.
1.6.1.1
1.6.2
Falls aus irgendeinem Grund ein Overtime-Jam innerhalb von weniger
als zwei Minuten endet, gilt das Spiel sofort als beendet und der
Punktestand steht fest. Zusätzliche Overtime-Jams können nur gespielt
werden, wenn weiterhin Gleichstand herrscht (mit der Ausnahme wie in
Abschnitt 8.2.6.3 beschrieben).
Overtime ist keine neuer Spielabschnitt, sondern eine Verlängerung der letzten Halbzeit.
1.7 TIME OUTS
1.7.1
Jedem Team stehen drei einminütige Time-Outs pro Spiel zu.
1.7.2
Um ein Time-Out zu nehmen, signalisiert der Captain oder dessen Alternate, den
Officials, dass er ein Time-Out nimmt. Die Officials veranlassen, dass die Spieluhr
angehalten wird.
1.7.3
Teams dürfen nur zwischen Jams ein Time-Out nehmen.
1.7.3.1
1.7.4
Officials dürfen jederzeit ein Official-Time-Out nehmen. Hierbei wird die Spieluhr
angehalten, damit die Referees Zeit haben eine Entscheidung zu untersuchen
oder die Anzahl der Spieler auf der Bahn zu korrigieren (siehe Abschnitt 1.9.2.2).
1.7.4.1
1.7.5
Der dafür bestimmte Official signalisiert das Ende des Time-Outs nach
dessen Ablauf. Auf dieses Signal hin müssen sich die Spieler wieder auf
den Track begeben, damit der nächsten Jam so bald wie möglich
beginnen kann. Der nächste Jam kann beginnen sobald sich die Spieler
aufgestellt haben, jedoch dürfen nie mehr als 30 Sekunden nach einem
Time-Out bis zum nächsten Jam-Start verstreichen.
Wenn die Officials ein Time-Out während eines laufenden Jams ausrufen,
endet der Jam und ein neuer Jam wird gestartet, falls noch entsprechende
Zeit auf der offiziellen Spieluhr ist (siehe Abschnitt 1.4.3 und 8.2.6.3).
Nach einem Time-Out läuft die Spieluhr erst dann wieder, wenn der nächste Jam
startet. Ausnahmen sind in Abschnitt 1.4.3.1 beschrieben.
1.8 PENALTY-BOX
1.8.1
Die Penalty-Box ist der Bereich, in dem Strafzeiten abgesessen werden. Bei jedem
Spiel müssen Stühle oder Bänke als Penalty-Box bereitgestellt werden. Die Bänke
oder Stühle müssen genug Platz für insgesamt sechs Spieler bieten (drei pro Team).
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1.8.1.1
1.8.2
Teams dürfen separate Penalty-Boxen benutzen.
Die Penalty-Box muss ein einfach zu erreichender, neutraler Bereich
nahe am Track sein.
1.9 ZEITMESSUNG
1.9.1
Für ein Spiel muss es separate Strafzeituhren, Jam-Uhr und Spieluhr geben.
1.9.2
Offizielle Spieluhr
1.9.2.1
Die offizielle Spieluhr startet mit dem Jam-Startpfiff des ersten Jams.
1.9.2.2
Die offizielle Spieluhr hält zwischen den Jams nicht an, außer es wird
ein Time-Out genommen. Die Spieluhr wird während einem Time-Out
angehalten.
1.9.2.3
Die Officials müssen die Spieluhr zwischen den Jams anhalten, wenn
30 Sekunden Pause überschritten werden.
1.9.2.4
Die offizielle Spieluhr muss für Officials, Teams und Zuschauer sehr gut
sichtbar sein.
1.9.2.5
Im Falle einer Störung oder Abweichung, darf die Spieluhr während
einem Time-Out mithilfe einer Reserveuhr aktualisiert werden.
1.9.3
Offizielle Jam-Uhr
1.9.4
Die offizielle Jam-Uhr startet mit dem Jam-Startpfiff des ersten Jams.
1.9.5
1.9.4.1
Die offizielle Jam-Uhr wird am Jam-Ende angehalten (mit dem vierten Pfiff
des Jam-Endsignals).
1.9.4.2
Die offizielle Jam-Uhr muss für Officials, Teams und Zuschauer sehr gut
sichtbar sein.
Strafzeituhren
1.9.5.1
Alle Strafzeituhren werden zwischen den Jams angehalten
(siehe Abschnitt 6.2.4 für genaues Vorgehen).
1.9.5.2
Strafzeituhren müssen nicht für Referees, Teams oder Zuschauer sichtbar
sein. Spieler dürfen in der Penalty-Box jedoch erfragen, wie viel ihrer
Strafzeit verbleibt.
1.10 PFEIFSIGNALE
BESCHREIBUNG
PFEIFSIGNAL
Jam-Startpfiff
Einmal kurz
Lead Jammer
Zweimal schnell
Penalty
Einmal lang
Jam-Abbruch/Jam-Ende
Viermal schnell
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1.11 OFFICIAL-REVIEWS
1.11.1 Official-Review: Ein Team darf verlangen, dass eine Entscheidung eines Official
untersucht wird. Es gibt keine Einschränkung bezüglich der Natur einer Anfechtung,
die im Rahmen eines Official-Review angebracht werden darf.
1.11.1.1 Um ein Official-Review zu beantragen, signalisiert der Captain oder
dessen Alternate, den Officials, dies mit dem entsprechenden Handsignal.
Die Officials veranlassen, dass die Spieluhr angehalten wird.
1.11.1.2 Während des Official-Review konferiert der Head-Referee mit beiden
Captains und/oder deren Alternates.
1.11.1.3 Der um die Überprüfung ersuchende Captain oder Alternate erläutert
den Gegenstand der Anfechtung.
1.11.1.4 Der Head-Referee untersucht den Vorfall mit den anderen Referees und
Officials, und trifft auf Basis der gesammelten Informationen eine
Entscheidung.
1.11.1.5 Der Head-Referee gibt die Entscheidung bekannt. Diese Entscheidung
ist endgültig.
1.11.2 Jedem Team steht pro Halbzeit ein Official-Review zu.
1.11.2.1 Sollte der Head-Referee im Zuge des ersten Official-Review eines Teams
in einer Halbzeit feststellen, dass im Zusammenhang des Vorfalls, der
Gegenstand der Überprüfung ist, tatsächlich ein Fehler der Officials
vorliegt, behält das Team sein Official-Review.
1.11.3 Official-Reviews müssen vor dem Beginn des folgenden Jams beantragt werden. Nur
der unmittelbar vorausgegangene Jam kann Gegenstand des Official-Review sein.
2 Spielerpositionen und -Identifikation
Spielerpositionen beziehen sich auf die Position, in der ein Spieler in einem bestimmten Jam
spielt und bis zum Beginn des nächsten Jams behält (einschließlich der Zeit zwischen den
Jams). Spieler die am vorausgegangenen Jam nicht teilgenommen haben, werden bis
zum Beginn des kommenden Jams als Blocker betrachtet (siehe Abschnitt 2.1 – Blocker),
selbst wenn sie sich in einer anderen Position aufstellen. Es gibt keine Einschränkung
der Anzahl an Positionen, die ein Spieler während eines Spiels einnehmen kann, er
kann jedoch nur in einer Position zur selben Zeit spielen. Höchstens vier Blocker und ein
Jammer sind während des Spiels pro Team auf dem Track erlaubt. Nur einer der Blocker
darf ein Pivot-Blocker sein (siehe Abschnitt 2.2 – Pivot-Blockerund 2.3 – Jammer).
2.1 BLOCKER
2.1.1
Blocker sind die Spieler, die das Pack bilden. Es sind vier Blocker pro Team erlaubt,
von denen einer ein Pivot-Blocker sein kann. Blocker erzielen keine Punkte.
2.1.2
Vor dem Start eines Jams stellen sich die Blocker hinter den Pivots (sofern ein Pivot
aufrecht und auf der Pivot-Linie steht) und vor den Jammern auf
(siehe Abschnitt 3.2 – Positionierung vor dem Jam).
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2.1.3
Identifikation der Blocker: Blocker, die keine Pivots sind, tragen keine Helmhauben.
Helme von Blockern dürfen die gleiche Grundfarbe wie die Grundfarbe der
Helmhauben des Teams haben, sie dürfen aber keine Markierungen besitzen, die
mit Pivot-Streifen oder Jammer-Sternen verwechselt werden könnten.
(Spielernummern auf dem Helm sind erlaubt gemäß Abschnitt 2.7.5.2.)
2.2 PIVOT-BLOCKER
2.2.1
Der Pivot ist eine spezielle Unterart von Blocker. Ein Pivot muss die Pivot-Helmhaube
auf dem Helm tragen, um die Privilegien der Pivot-Position innezuhaben. Andernfalls
gilt ein Spieler der die Pivot-Haube in der Hand hält als Blocker, mit dem einzigen
Unterschied, die Privilegien eines Pivot erhalten zu können, indem er die Pivot-Haube
aufsetzt. Die Position des Pivot kann nicht (innerhalb eines Jams) an einen anderen
Spieler übergeben werden. Die Aufstellung eines Pivot-Blockers ist optional.
2.2.1.1
2.2.2
Privilegien eines Pivot-Blockers beinhalten:
2.2.1.1.1
Vor dem Start eines Jams dürfen sich die Pivots auf der
Pivot-Linie aufstellen, wie Abschnitt 3.2.2 - Pivot-Startposition
festgelegt.
2.2.1.1.2
Unter bestimmten Umständen kann ein Pivot die Position des
Jammers seines Teams gemäß den Vorgaben in Abschnitt
2.5 – Star-Pass übernehmen.
Die Helmhaube des Pivot muss einen einzelnen, einfarbigen Streifen aufweisen, der
mindestens 2 Zoll (5 cm) breit ist und durchgängig von vorn nach hinten verläuft.
Die Grundfarbe der Helmhaube muss einen hohen Kontrast zum Streifen aufweisen
und dieser muss gut erkennbar sein.
2.2.2.1
Falls eine Pivot-Helmhaube zu Boden fällt oder auf irgendeine Weise aus
dem Spiel entfernt wird, darf sie ausschließlich vom Pivot wieder
aufgenommen werden.
2.2.2.2
Ein Spieler der die Startposition des Pivot einnimmt, gilt erst dann als Pivot,
wenn er eine Pivot-Haube mit sichtbarem Streifen auf dem Helm trägt.
2.3 JAMMER
2.3.1
Die Aufgabe eines Jammers ist es gemäß den Vorgaben in Abschnitt 7 – Punkte erzielen
Punkte für sein Team zu erzielen. Jedes Team darf einen Jammer pro Jam aufstellen.
Vor dem Beginn eines Jams stellen sich die Jammer auf oder hinter der JammerLinie auf, wie in Abschnitt 3.2.4 Jammer-Startposition definiert.
2.3.1.1
Die Privilegien eines Jammers beinhalten:
2.3.1.1.1
Ein Jammer kann Lead-Jammer und damit zum einzigen
Spieler mit dem Vorrecht werden, den Jam vor Ablauf
der vollen zwei Minuten abzubrechen
(siehe Abschnitt 2.4 – Lead-Jammer).
2.3.1.1.2
Ein Jammer darf seine Position an den Pivot des Teams
gemäß den Vorgaben in Abschnitt 2.5 – Star-Pass übertragen.
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Flat Track Roller Derby Spielregeln, 1. März 2014 | 2. Edition
2.3.2
2.3.3
Identifikation des Jammers: Auf der Helmhaube des Jammers müssen zwei Sterne
angebracht sein, deren Durchmesser, von Spitze zu Spitze, mindestens 4 Zoll
(10 cm) betragen muss. Die Grundfarbe der Helmhaube muss einen hohen
Kontrast zu den Sternen aufweisen und diese müssen gut erkennbar sein..
2.3.2.1
Nur die Helmhaube des Jammers darf Sterne aufweisen. Dies gilt auch
für jedes andere Zeichen, dass mit Sternen verwechselt werden kann.
2.3.2.2
Ein Spieler, der die Startposition des Jammers einnimmt
(siehe Abschnitt 3.2.4), gilt erst dann als aktiver Jammer, wenn er eine
Jammer-Haube mit sichtbaren Sternen auf dem Helm trägt.
Ein Jammer gilt als inaktiv, wenn er aus irgendeinem Grund keine Jammer-Haube
mit sichtbaren Sternen auf dem Helm trägt. Ein inaktiver Jammer genießt alle
Vorrechte eines Jammers, ausgenommen dem Erzielen von Punkten
(siehe Abschnitt 7 Erzielen von Punkten) sowie den Lead-Jammer-Status erringen
zu können (siehe Abschnitt 2.4 – Lead-Jammer). Inaktive Jammer gelten nicht
als Blocker.
2.4 LEAD-JAMMER
2.4.1
Der Lead-Jammer ist der einzige Spieler mit dem Privileg, den Jam vor Ablauf der
vollen zwei Minuten abbrechen zu können. Lead-Jammer ist eine strategische
Position, die während eines jeden Jams beim Initial-Pass durch den Jammer erlangt
werden kann.
2.4.1.1
Der Lead-Jammer-Status wird sofort angezeigt nachdem er erlangt wurde
(siehe Abschnitt 2.4.2).
2.4.1.1.1
2.4.2
Ein Jammer muss in-bounds sein, um Lead-Jammer werden
zu können. Ein Jammer muss nicht in-bounds bleiben, um
Lead-Jammer zu bleiben.
2.4.1.2
Ein Jammer muss sich, an den Hüften gemessen, vor dem vordersten
in-play Blocker befinden, um Lead-Jammer werden zu können.
2.4.1.3
Jammer müssen Blocker die sich vor der Engagement-Zone befinden
nicht passieren, um Lead-Jammer werden zu können.
2.4.1.4
Während einer No‑Pack-Situation (laut Abschnitt 3.1.2), muss der Jammer
alle Blocker passieren, um Lead-Jammer zu werden.
Ein Jammer muss, um den Lead-Jammer-Status zu erringen, den vordersten in-play
Blocker regulär, in-bounds und aufrecht passieren und dabei die Jammer-Haube
mit sichtbaren Sternen auf dem Helm tragen. Zusätzlich muss der Jammer zuvor
alle anderen Blocker regulär, in-bounds und aufrecht passiert haben und dabei die
Jammer-Haube mit sichtbaren Sternen auf dem Helm tragen. Blocker die sich vor
einem Jammer der in-bounds aber down ist befinden, aber dann im Uhrzeigersinn
hinter den Jammer der down ist skaten, gelten als regulär vom Jammer passiert.
2.4.2.1
Jeder reguläre Überholvorgang zählt. Wenn ein Jammer durch Passieren
out‑of‑bounds oder weil er beim Passieren die Helmhaube nicht trägt das
Recht verliert, Lead-Jammer werden zu können, hat er die Möglichkeit
dieses Recht durch erneutes reguläres Überholen wieder zu erlangen.
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2.4.2.2
Um das Recht Lead-Jammer werden zu können nicht zu verlieren, muss
der Jammer auf seinem Initial-Pass in-bounds bleiben, bis zum Erreichen
der Engagement-Zone, dem Bereich, wo er regulär von einem Blocker
angegriffen werden darf. Im Falle einer No‑Pack-Situation muss ein
Jammer in-bounds bleiben bis er sich dem hintersten Blocker bis auf
20 Fuß (6 m) genähert hat, um Lead-Jammer werden zu können.
2.4.2.3
Sobald ein Jammer seinen Initial-Pass beendet hat, kann er eventuell
versäumte Überholungen nicht mehr nachholen. Hat er nicht alle Blocker
beider Teams regulär, in-bounds, aufrecht und die Jammer-Helmhaube
mit sichtbaren Sternen auf dem Helm tragend, passiert, wird er in diesem
Moment zum Nicht-Lead-Jammer erklärt.
2.4.2.4
Für den Fall, dass beide Jammer gleichzeitig alle Kriterien für den LeadJammer-Status erfüllen, wird der vorne liegende Jammer zum LeadJammer erklärt.
2.4.2.5
Siehe Abschnitte 2.4.7 und 6.2.3.2.2 für weitere Informationen wie ein zur
Penalty-Box geschickter Spieler das Erringen des Lead-Jammer-Status
beeinflusst.
2.4.3
Eine Spieler gilt als passiert, wenn seine Hüften passiert wurden (siehe Glossar für
Passieren und Hüften).
2.4.4
Nur einer der Jammer kann innerhalb eines Jams zum Lead-Jammer werden. Wenn
der erste Jammer, der auf seinem Initial-Pass das Pack durchquert hat, nicht LeadJammer wird, hat der zweite Jammer die Möglichkeit Lead-Jammer zu werden,
solange er die entsprechenden Anforderungen erfüllt. Sollte der zweite Jammer
den Lead-Jammer-Status in seinem Initial-Pass ebenfalls nicht erlangen, gibt es in
diesem Jam keinen Lead-Jammer.
2.4.5
Ein Jammer der den Jam in der Penalty-Box beginnt, kann Lead-Jammer werden,
sofern der gegnerische Jammer nicht schon zum Lead-Jammer erklärt wurde. Ein
Jammer der während seines Initial-Pass zur Penalty-Box geschickt wird, ist nicht
mehr berechtigt Lead-Jammer zu werden, wenn er wieder in den Jam zurückkehrt.
2.4.6
Der Lead-Jammer kann, sobald sein Status errungen wurde, den Jam jederzeit
abbrechen, außer wenn er aufgrund eines Penalty aus dem Jam entfernt wurde
oder weil die Haube vom Helm entfernt wurde. Ist die Helmhaube durch eine
gegnerische Aktion entfernt worden, darf der Jammer die Helmhaube wieder über
den Helm ziehen und erlangt somit den Lead-Jammer-Status zurück. Er beendet
den Jam, indem er wiederholt mit beiden Händen seine Hüften berührt, bis der
Referee mit dem entsprechenden Pfeifsignal den Jam beendet. Der Jam ist erst zu
Ende, wenn der Referee ihn offiziell beendet. Gibt es keinen Lead-Jammer, läuft der
Jam über volle zwei Minuten.
2.4.7
Wenn ein Jammer einmal zum Lead-Jammer erklärt wurde, behält er den
Lead‑Jammer-Status für den gesamten Jam, es sei denn er verliert ihn aus einem
der folgenden Gründe:
2.4.7.1
Der Jammer nimmt die Helmhaube aus irgendeinem Grund ab.
2.4.7.2
Der Jammer erhält einen Penalty.
2.4.7.3
Dem Jammer wird die Helmhaube durch einen Mitspieler abgenommen.
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2.5 STAR-PASS
Ein Jammer kann seine Position an den Pivot seines Teams übertragen, um den Pivot für den
Rest des Jams zum Spieler zu machen der Punkte für sein Teams erzielen kann. Dies wird als
„Star-Pass“ bezeichnet. Nur die Position des Jammers, jedoch nicht der Lead-Jammer-Status,
kann an den Pivot übertragen werden. Ein zum Jammer gewordener Pivot kann Punkte
erzielen, aber nicht den Lead-Jammer-Status erringen.
2.5.1
Ablauf des Star-Pass: Um die Jammer-Position zu übertragen muss der Jammer
seine Helmhaube (den „Star“) an den Pivot übergeben. (Das Abnehmen der
Haube macht den Jammer zu einem inaktiven Jammer; siehe Abschnitt 2.3.3.) Der
Pivot muss die Haube gegriffen haben, wenn der Jammer sie loslässt. Sobald der
Jammer die Haube losgelassen hat, gilt der Pivot als Jammer und der
ursprüngliche Jammer gilt als Blocker. Beide behalten diese neuen Rollen für den
Rest des Jams.
2.5.1.1
Der Jammer-Status kann nur übertragen werden, wenn der Jammer sich
bei der Übergabe seiner Helmhaube innerhalb der Engagement-Zone
befindet. Der Pivot muss sich dabei ebenfalls in der Engagement-Zone
befinden. Um den Jammer-Status zu übertragen, dürfen sich weder
Jammer noch Pivot außerhalb der Engagement-Zone, down oder
out‑of‑bounds befinden. Dies betrifft jedoch nur den Moment der
Übergabe, wenn der Jammer die Haube in die Hand des Pivots übergibt
und loslässt.
2.5.1.2
Es gelten alle Regeln bezüglich eines inaktiven Jammers. Der
ursprüngliche Jammer ist inaktiv, sobald er seine Helmhaube abnimmt
und der zum Jammer gewordene Pivot ist inaktiver Jammer, bis er die
Jammer-Haube mit sichtbaren Sternen auf dem Helm trägt.
2.5.1.3
Der Jammer-Status kann nicht übertragen werden, indem die Helmhaube
durch andere Spieler übergeben, geworfen oder fallengelassen wird.
2.5.1.4
Ein Jammer, der auf dem Weg zur Penalty-Box ist, darf keinen Star-Pass
durchführen.
2.5.1.4.1
2.5.1.5
Nach der Rückkehr ins Spiel von der Penalty-Box darf ein
Jammer einen Star-Pass durchführen.
Ein Jammer darf keinen Star-Pass an einen Pivot durchführen, der mit
einem Penalty zur Penalty-Box geschickt wurde oder auf einen freien Platz
in der Penalty-Box wartet.
2.5.2
Wird ein Star-Pass irregulär durchgeführt, wird der Jammer-Status nicht übertragen,
selbst wenn die Helmhaube im alleinigen Besitz des Pivot ist. Beide Spieler behalten
ihre ursprüngliche Position und der Initiator des Star-Pass wird entsprechend bestraft
(siehe Abschnitt 5.13 – Illegal-Procedures).
2.5.3
Ein Star-Pass darf vom gegnerischen Team mit allen Mitteln des regulären Blockens
behindert werden.
2.5.4
Unvollständiger Star-Pass und Wiedererlangen der Helmhaube: Falls eine JammerHelmhaube zu Boden fällt oder auf irgendeine Weise aus dem Spiel entfernt wird,
darf sie ausschließlich vom Jammer oder Pivot desselben Teams wieder
aufgenommen werden.
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2.5.5
2.5.4.1
Sollte ein Pivot eine am Boden liegende Jammer-Helmhaube aufnehmen,
darf er sie nicht aufsetzen. Sollte er dies tun, gilt dies als irreguläres
Initiieren eines Star-Pass. Der Pivot darf die Haube allerdings zurück an
den Jammer geben, durch Übergeben, Werfen oder Fallenlassen, aber
nicht mithilfe anderer Spieler.
2.5.4.2
Hat der inaktive Jammer die Jammer-Helmhaube wieder gegriffen, kann
er sie durch sofortiges Loslassen wieder dem Pivot übergeben, solange
alle weiteren Bedingungen unter Abschnitt 2.5.1 erfüllt sind. Dies gilt als
reguläres Übertragen des Jammer-Status.
2.5.4.3
Sollte ein Star-Pass aus irgendeinem Grund nicht abgeschlossen werden
können, kann der Jammer seine Helmhaube wieder aufsetzen und
wieder aktiver Jammer werden.
Ein zum Jammer gewordener Pivot unterliegt nun allen Regeln nach
Abschnitt 7 – Punkte erzielen. Der Pivot übernimmt genau an der Stelle an dem sich
der ursprüngliche Jammer befand, d.h. im gleichen Pass und im Bezug auf in
diesem Pass bereits erzielte Punkte bzw. passierte Gegner.
2.6 HELMHAUBEN
2.6.1
Teams müssen zwei unterschiedlich farbige Sätze von Helmhauben für ein Spiel
bereit stellen. Die Helmhauben eines Teams müssen zweifelsfrei einen hohen
Kontrast aufweisen. Andernfalls muss der Head-Referee verlangen, dass das Team
eine Alternative bereitstellt, die dieser Vorgabe entspricht. Die Jammer- und PivotHelmhauben haben einen hohen Kontrast, wenn sich Grund- und Streifen- bzw.
Sternfarbe so hochgradig visuell unterscheiden, dass sich der Pivot-Streifen bzw. die
Jammer-Sterne von der Grundfarbe deutlich abheben.
2.6.2
Die Helmhauben eines Teams gelten dann als deutlich erkennbar, wenn sie durch
Officials, andere Spieler und Zuschauer leicht von den Helmen der Blocker
unterschieden werden können.
2.6.3
Alle zum Einsatz kommenden Hauben eines Teams müssen im selben Farbschema
sein (d.h. schwarze Helmhauben mit gelbem Streifen bzw. Stern in einem und gelbe
Helmhauben mit schwarzem Streifen bzw. Stern in einem anderen Jam sind ebenso
wenig erlaubt, wie das Mischen von Farbschemas innerhalb eines Jams).
2.6.4
Ein Team kann Einspruch gegen den Einsatz der Helmhauben des gegnerischen
Teams einlegen, wenn es der Meinung ist, dass Jammer, Pivots und die anderen
Blocker schwer voneinander zu unterscheiden sind.
2.6.4.1
Im Falle eines (aufgrund der vorigen Beschreibung) berechtigten
Einspruchs eines Teams, muss der Head-Referee den Einsatz der
andersfarbigen Helmhauben verlangen. Sollten die Helmhauben beider
Teams nicht identisch, aber sehr ähnlich sein, kann der Head-Referee den
Austausch der Helmhauben verlangen, muss es aber nicht.
2.6.4.2
Keine Helmverzierungen, einschließlich Nummern, dürfen mit einem
Jammer-Stern oder Pivot-Streifen verwechselbar sein. Im Falle eines
(aufgrund der vorigen Beschreibung) berechtigten Einspruchs eines
Teams, müssen die betreffenden Symbole auf dem fraglichen Helm
entfernt oder abgedeckt werden.
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2.6.5
Fällt eine Helmhaube zu Boden oder wird auf irgendeine Weise aus dem Spiel
entfernt, darf ein dazu berechtigter Spieler (sprich der Jammer oder Pivot) den
Track verlassen, um sie aufzuheben, jedoch nur wenn sich die Helmhaube selbst
ganz oder teilweise out‑of‑bounds befindet. Ansonsten unterliegen sie weiterhin
Out-of-play- und Out‑of‑bounds-Penaltys.
2.6.6
Helmhauben müssen sich vor dem Jam-Startpfiff in der Hand oder auf dem Helm
des betreffenden Spielers befinden. Eine Helmhaube darf nicht in einen laufenden
Jam eingebracht werden.
2.6.7
Helmhauben dürfen in einem laufenden Jam nur von einem Spieler der die
jeweilige Position innehat abgenommen werden. Weder Mitspieler noch Gegner
dürfen einem anderen Spieler die Haube vom Helm nehmen.
2.6.7.1
Sollte eine Helmhaube irrtümlicherweise getragen werden, darf ein
Spieler einem Teammitglied die Haube vom Helm nehmen.
Wenn ein Team z.B. zwei Pivots aufstellt, darf ein Spieler einem seiner
Mitspieler die Pivot-Haube abnehmen.
2.7 TRIKOTS
2.7.1
Jeder Spieler der an einem Spiel teilnimmt, muss ein Trikot tragen, dass ihn klar
als Mitglied seines Teams identifiziert.
2.7.1.1
2.7.2
Alle Trikots müssen in einem guten Zustand sein und dürfen keine Gefahr
für andere Spieler darstellen. Sämtliche Aufnäher und Nummern müssen
sicher am Trikot befestigt sein. Sicherheitsnadeln oder Klebeband sind
nicht erlaubt, um Nummern an der Spielkleidung zu befestigen oder zu
modifizieren. Klebeband ist zulässig an Helmen, Schützern und Schmuck.
Sicherheitsnadeln sind strikt verboten.
Der Captain des Teams muss gut sichtbar ein „C“ auf seinem Trikot oder am Arm
tragen. Der Alternate muss gut sichtbar ein „A“ auf seiner Kleidung, seinem Trikot
oder am Arm tragen.
2.7.2.1
Scheidet der Captain aufgrund eines Spielverweises, eines Foul-Out,
einer Verletzung oder eines Notfalls aus dem Spiel aus, kann das Team
einen neuen Captain bestimmen.
2.7.2.1.1
2.7.2.2
In den Fällen, in denen der Captain laut Regeln ein Penalty
absitzen muss und das Team keinen Captain bestimmt hat,
kann das Team zu diesem Zeitpunkt einen neuen Captain
bestimmen. Nur wenn sich das Team weigert einen Captain
zu bestimmen, wird der Head-Referee einen Spieler für den
Rest des Spiels zum Captain bestimmen, der entsprechende
Penaltys absitzt.
Sollte ein (skatender oder nicht-skatender) Alternate nicht in der Lage
sein am Rest des Spiels teilzunehmen (als Spieler oder Betreuer),
kann ein Team keinen neuen Alternate bestimmen.
2.7.3
Spielernamen auf dem Trikot sind optional.
2.7.4
Jeder Spieler, der an einem Spiel teilnimmt, muss eine einzigartige Nummer
(bezogen auf das eigene Team) gut sichtbar auf dem Rücken seines Trikots tragen.
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2.7.5
2.7.4.1
Die Größe der Rückennummer muss mindestens 4 Zoll (10 cm) hoch sein,
damit sie groß genug und leserlich für die Officials ist, die sich im
Innenraum oder am Rand des Tracks befinden.
2.7.4.2
Die Nummer eines Spielers muss in einer lesbaren Schriftart sein.
Die Schrift einer Nummer gilt als lesbar, wenn sie durch Officials,
andere Spieler und Zuschauer deutlich zu erkennen ist und gut von
den Nummern der anderen Spieler unterschieden werden kann.
2.7.4.3
Die Nummer eines Spielers darf maximal vierstellig sein.
2.7.4.4
Die Nummer eines Spielers darf nur folgende moderne arabische Ziffern
und lateinische Buchstaben in Groß- oder Kleinschreibung
(beachte Abschnitt 2.7.4.2) ohne Akzente enthalten:
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R ST UV W XY Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
2.7.4.5
Eine Spielernummer muss mindestens eine numerische Ziffer enthalten.
Zum Beispiel ist L5 eine zulässige Nummer, LV dagegen nicht.
2.7.4.6
Ein Spieler darf kleine Schriftzeichen auf dem Trikot haben, die der
Spielernummer voran- oder nachgestellt werden (z.B. 55mph, wenn in
diesem Fall „mph“ deutlich kleiner als die 55 ist). Diese kleinen
Schriftzeichen gelten nicht als Teil der Spielernummer und sie dürfen die
Lesbarkeit der Spielernummer in keinster Weise beeinträchtigen. Die
Maximalgröße für diese kleinen Schriftzeichen ist 2 Zoll (5 cm).
2.7.4.7
Spieler des selben Teams dürfen keine identischen Nummern tragen. Zum
Beispiel dürfen zwei Spieler nicht beide die Nummer L5 tragen, aber einer
darf L5 und der andere J5 tragen (siehe auch Abschnitt 2.7.4.2).
2.7.4.8
Die Trikotnummern eines Teams müssen zweifelsfrei einen hohen Kontrast
aufweisen. Andernfalls muss der Head-Referee verlangen, dass das Team
eine Alternative bereitstellt, die dieser Vorgabe entspricht.
2.7.4.9
Die Trikotnummern und die Grundfarbe der Trikots haben einen hohen
Kontrast, wenn sie sich so hochgradig visuell unterscheiden, dass sich
die Nummer von der Grundfarbe der Trikots deutlich abhebt.
Jeder Spieler, der an einem Spiel teilnimmt, muss seine Nummer gut sichtbar auf
beiden Ärmeln oder Armen tragen. Die Nummern müssen einen deutlichen
Kontrast aufweisen und deutlich lesbar sein. Handgeschriebene Nummern auf den
Armen sind zulässig.
2.7.5.1
Nummern dürfen ergänzend zu Arm oder Ärmel auch auf der Hüfte oder
dem Oberschenkel angebracht sein. Nummern auf Hüfte oder
Oberschenkel müssen der Spielernummer entsprechen.
2.7.5.2
Nummern dürfen ergänzend zu Arm oder Ärmel auch auf dem Helm
angebracht werden. Nummern auf Helmen müssen der Spielernummer
entsprechen.
2.7.5.3
Die Mindestgröße einer Spielernummer auf Arm oder Ärmel ist 2 Zoll
(5 cm).
2.7.5.4
Die maximale Größe einer Spielernummer auf Arm oder Ärmel ist 4 Zoll
(10 cm).
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2.8 SCHMUCK
2.8.1
Schmuck darf während eines Spiels getragen werden, solange er nicht von den
Referees als Sicherheitsrisiko eingestuft wird. Es wird empfohlen, Schmuck abzukleben
oder zu entfernen. Schmuck darf das Spiel nicht beeinträchtigen und keine Gefahr
für andere Spieler darstellen. Schmuck wird auf eigenes Risiko getragen.
2.9 SKATES
2.9.1
Spieler dürfen nur Quad-Roller-Skates tragen. Inline- oder andere Arten von Skates
sind für Spieler nicht erlaubt.
3 Das Pack
3.1 DEFINITION DES PACKS
3.1.1
3.1.2
Das Pack ist die größte Gruppe von Blockern, die Spieler aus beiden Teams
beinhaltet, die aufrecht und in-bounds sind und nah beieinander skaten.
3.1.1.1
Das Pack besteht nur aus Blockern. Die Jammer sind nicht Teil des Packs.
3.1.1.2
Die Definition von „nah beieinander“ ist: nicht weiter als 10 Fuß (3 m)
(gemessen an den Hüften) vor oder hinter dem nächsten Pack-Skater.
3.1.1.3
Um ein Pack bilden zu können muss jedes Team jederzeit mindestens
einen Blocker auf dem Track haben.
Wenn zwei oder mehr Gruppen von Blockern mit gleicher Anzahl auf dem Track
sind, mehr als 10 Fuß (3 m) zwischen ihnen liegen und keine einzelne Gruppe der
Definition eines Packs entspricht, kann kein Pack definiert werden („No‑PackSituation“). Spieler erhalten einen Penalty, wenn sie absichtlich eine No‑PackSituation herbeiführen, bzw. das Pack zerstören (siehe Abschnitt 5.10.2). Beide
Teams sind dafür verantwortlich, ein reguläres Pack beizubehalten. Ein Spieler oder
eine Gruppe von Spielern ist immer verantwortlich für die Folgen seiner bzw. ihrer
Handlungen. Wenn ihre Handlungen eine No‑Pack-Situation herbeiführen
(ausgenommen wie in Abschnitt 5.10.2.3 beschrieben), werden sie laut der
Abschnitte 5.10.11 – 5.10.21 bestraft.
3.1.2.1
Die Abstände für die Bestimmung von Pack und Engagement Zone
werden als der kürzeste Abstand zwischen den Hüften der Spieler parallel
zur inneren Trackbegrenzung gemessen (siehe Glossar für Hüften).
3.2 POSITIONIERUNG VOR DEM JAM
3.2.1
Vor dem Start eines Jams müssen alle Spieler in Position sein, die Blocker vor den
Jammern (siehe Abschnitt 1.2.3.1).
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3.2.1.1
Blocker gelten als in Position, wenn sie sich beim Start eines Jams
zwischen der Jammer- und der Pivot-Linie befinden (gegen den
Uhrzeigersinn gemessen). Kein Blocker darf die Jammer-Linie und nur der
Pivot darf die Pivot-Linie berühren. Blocker müssen sich vor dem Jam so in
Position befinden, dass sich beim Jam-Startpfiff ein Pack hinter der Pivotund vor der Jammer-Linie befindet, oder sich schnellstmöglich bildet, falls
der Jam mit einer No‑Pack-Situation beginnt.
3.2.1.1.1
Mehr als die Hälfte der Blocker jedes Teams, die sich auf dem
Track befinden, muss sich in dieser Art aufstellen. Sollten sich
nicht genügend Blocker eines Teams in dieser Art aufstellen,
erhält der Pivot einen Penalty für ein technisches Foul
(siehe Abschnitt 5.13.31).
3.2.1.1.1.1 Sollten alle Blocker eines Teams außer Position
(wie unter 3.2.1.1 beschrieben) sein, wird ein
Delay-of-game-Penalty verhängt sobald die
30 Sekunden zwischen den Jams abgelaufen
sind (siehe Abschnitte 5.13.31 und 5.15.4).
3.2.1.2
Beim Jam-Startpfiff dürfen Blocker entweder aufrecht zu stehen oder auf
einem Knie sein.
3.2.1.3
Blocker dürfen sich nicht absichtlich in einer Startposition aufstellen, die
bewusst die Rückkehr des Spielers in eine in-play Position verzögert oder
die Fähigkeit eines Teams behindert, wieder ein Pack zu bilden;
z.B. absichtlich auf dem Rücken oder übereinander liegend
(siehe Abschnitt 5.13.30).
3.2.2
Pivot Startposition: Nur Pivots dürfen sich auf der Pivot-Linie aufstellen. Pivots gelten
als „auf der Pivot-Linie“ wenn sie aufrecht sind und die Linie berühren.
3.2.3
Nicht-Pivot-Blocker-Startposition: Blocker stellen sich in beliebiger Reihenfolge hinter
den Pivots auf, gemessen an den Hüften. Falls ein Pivot nicht aufrecht und auf der
Pivot-Linie steht, müssen sich Nicht-Pivot-Blocker nicht dahinter aufstellen.
3.2.4
Jammer Startposition: Jammer dürfen sich überall zwischen der Jammer-Linie und
der Pivot-Linie aufstellen (im Uhrzeigersinn gemessen). Jammer dürfen dabei die
Jammer-Linie, jedoch nicht die Pivot-Linie berühren.
3.2.5
Das Pack und die Jammer dürfen ab dem Jam-Startpfiff anfangen zu
beschleunigen.
3.2.6
Jammer dürfen sich beim Jam-Startpfiff zwar bewegen, rollen oder bremsen, jedoch
nicht am Beschleunigen sein.
3.2.7
Spieler die sich komplett außerhalb ihres Startbereichs aufstellen, erhalten einen
Penalty (siehe Abschnitt 5.13.10).
3.2.8
Spieler die sich zwar komplett in-bounds aber in einer irregulären Startposition
befinden, indem sie teilweise den Boden außerhalb ihres Startbereichs berühren,
haben einen Fehlstart begangen und erhalten eine Fehlstart-Warnung. Sobald sie
verwarnt sind, müssen Spieler die einen Fehlstart begangen haben, jede
Vorwärtsbewegung einstellen, bis sie ihre relative Position den Spielern in ihrer
unmittelbaren Nähe gegenüber aufgegeben haben oder sie erhalten eine Penalty
(siehe Abschnitt 5.13.9).
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3.2.8.1
Befinden sich keine Spieler in der unmittelbaren Nähe hinter einem
verwarnten, fehlstartenden Spieler (im Uhrzeigersinn gemessen) muss
dieser Spieler zu einem völligen Stillstand kommen. Im Anschluss darf
der Spieler normal weiter skaten.
3.2.8.2
Versucht ein fehlstartender Spieler seine relative Position aufzugeben,
indem er zu einem völligen Stillstand kommt, aber kein anderer Spieler
versucht den irregulär gewonnenen Vorteil zurückzugewinnen, muss der
fehlstartende Spieler keine weiteren Versuche unternehmen, um seinen
Vorteil zurückzugeben.
3.2.8.3
Vor Rückgabe des durch Fehlstart gewonnenen Vorteils gilt ein
fehlstartender Blocker nicht als Teil des Packs.
3.3 POSITIONIERUNG WÄHREND DES JAMS
3.3.1
Spieler müssen während des Jams in-play bleiben. Spieler die nicht in-play sind
müssen sich wieder in-play begeben und dürfen nicht mit anderen interagieren,
geblockt oder zu Hilfe genommen werden. Spieler die sich nicht wieder in-play
begeben oder mit anderen interagieren während sie out‑of‑play sind, unterliegen
Penaltys, wie beschrieben in Abschnitt 5.10 – Out-of-play
3.3.1.1
3.3.2
Spieler die out‑of‑play sind dürfen gegenblocken, wenn sie geblockt
werden.
Blocker müssen jederzeit ein Pack bilden. Sollte es kein Pack geben, müssen Blocker
schnellstmöglich versuchen ein Pack zu bilden und werden bestraft, falls sie dies
unterlassen.
Abbildung 1: Bespiel für in- bzw. out‑of‑play
•
Die beiden Blocker in Gruppe A gelten als out‑of‑play, da sie
mehr als 20 Fuß (6 m) vom nächstgelegenen Pack-Skater
entfernt sind. Spieler in Gruppe A werden gewarnt, dass sie
out‑of‑play sind und erhalten einen Penalty, falls sie daraufhin
nicht schnellstmöglich versuchen in die Engagement-Zone
zurückzukehren. Falls sie blocken oder einen Assist geben,
können sie je nach Auswirkung ein Out-of-play-Penalty erhalten,
unabhängig davon ob sie eine Warnung erhalten haben oder
nicht (siehe Abschnitt 5.10 – Out-of-play).
3.3.3
B
11 feet
3.3 m
•
Die beiden Blocker in Gruppe B sind nicht Teil des Packs, da sie
mehr als 10 Fuß (3 m) vom Pack entfernt sind. Sie gelten aber
immer noch als in-play, da sie sich innerhalb von 20 Fuß (6 m)
vom nächsten Pack-Skater befinden.
A
t
fee
11 3 m
3.
•
In der Darstellung ist Gruppe C das Pack, da es sich um die
größte Gruppe von Blockern handelt, die nah beieinander
skaten und Spieler aus beiden Teams beinhaltet.
C
Blocker die out‑of‑play sind erhalten von einem Referee eine Out-of-play-Warnung.
Ab diesem Moment müssen sie schnellstmöglich versuchen, sich wieder in-play
zu begeben.
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3.3.3.1
Blocker die sich außerhalb der Engagement-Zone befinden müssen den
gegnerischen Jammer vorbei lassen, indem sie sich aktiv aus dem Weg
des Jammers bewegen. Jede Interaktion, einschließlich positionelles
Blocken, kann bestraft werden. Eine Warnung ist keine Voraussetzung,
damit ein Penalty für Blocken out‑of‑play verhängt werden kann
(siehe Abschnitt 5.10 – Out-of-play).
3.3.3.2
Ein Blocker der out‑of‑play ist, muss die Engagement-Zone in der
entgegengesetzten Richtung wieder betreten, in der er sie verlassen hat.
3.3.3.2.1
Hat ein Blocker die Engagement-Zone nach vorne verlassen,
muss er sich zurück fallen lassen, um wieder in-play
zurückzukehren.
3.3.3.2.2
Ist ein Blocker zurück gefallen, muss er die Engagement-Zone
von hinten wieder betreten und dabei innerhalb der
Trackbegrenzungen skaten, um wieder in-play
zurückzukehren.
3.3.3.2.3
Jeder Blocker der sich irregulär wieder in die EngagementZone begibt, indem er das Pack überrundet oder sich
überrunden lässt, unterliegt Out-of-play-Penaltys
(siehe Abschnitte 5.10.14 und 5.10.15).
3.3.4
In einer No‑Pack-Situation, erhalten alle Blocker eine „No‑Pack“-Warnung von einem
Referee. In diesem Moment müssen alle Blocker schnellstmöglich versuchen wieder
ein Pack zu bilden.
3.3.5
Jammer sind immer in-play.
3.3.5.1
Ein Jammer darf regulär gegenblocken, wenn ein gegnerischer
out‑of‑play Blocker Kontakt mit ihm initiiert.
3.3.5.2
Wenn der Jammer Kontakt mit einem gegnerischen out‑of‑play Blocker
initiiert, darf der Blocker regulär gegenblocken.
3.3.6
Spieler dürfen weder interagieren, noch darf mit ihnen interagiert werden, solange
sie out‑of‑bounds sind (außer wie in 5.8 – Out‑of‑bounds-Aktionen beschrieben).
3.3.7
Spieler dürfen weder interagieren, noch darf mit ihnen interagiert werden, solange
sie down sind (außer wie in Abschnitt 5.3 – Low-Block und Abschnitt
5.16 – Misconduct/Gross Misconduct beschrieben).
3.3.8
Spieler dürfen zu ihrer eigenen Sicherheit während eines Jams den Track verlassen
und sich aus dem Spiel nehmen. Dies beinhaltet, ist jedoch nicht beschränkt auf:
Aufgrund einer Verletzung, oder um ihre Ausrüstung oder Skates wieder in Ordnung
zu bringen. Spieler die den Track aus anderen Gründen verlassen können
laut Abschnitt 5.12 – Skating out‑of‑bounds einen Penalty erhalten.
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4 Blocken
4.1 ALLGEMEINES
4.1.1
4.1.2
4.1.3
„Blocken“ bezeichnet physischen Kontakt mit einem Gegner herstellen sowie
Bewegung oder Positionierung des eigenen Körpers, mit dem Ziel die
Geschwindigkeit oder die Bewegung eines Gegners zu behindern. Wenn kein
Kontakt besteht, bezeichnet man dies als „positionelles Blocken“ (siehe Glossar).
Dies beinhaltet nur Aktionen und Positionierungen, die während eines Jams
durchgeführt werden (obwohl auch andere Arten von Kontakt illegal sein können,
selbst wenn sie nicht während eines Jams stattfinden).
4.1.1.1
Gegenblocken bezeichnet jede Bewegung, die ein Spieler einem
ankommenden Block entgegen ausführt. Gegenblocken gilt als Blocken.
4.1.1.2
Nur Spieler die in-play sind (siehe Abbildung 1: In-/Out-of-play Beispiel),
dürfen vor einem Gegner skaten, um dessen Bewegung auf dem Track
einzuschränken. Positionelles Blocken muss keinen Kontakt beinhalten.
4.1.1.3
Nur Spieler, die sich auf Skates gegen den Uhrzeigersinn bewegen, dürfen
einen Block ausführen. Es ist illegal zu blocken, während man stillsteht
oder sich im Uhrzeigersinn bewegt (siehe Abschnitt
5.9 – Direction-of-game-play). Dies beinhaltet auch positionelles Blocken.
4.1.1.4
Es ist erlaubt Gegenspieler zu blocken, die auf dem Track stehen.
4.1.1.5
Es ist erlaubt Gegenspieler zu blocken, die sich auf Skates gegen den
Uhrzeigersinn auf dem Track bewegen.
4.1.1.6
Kontakt zwischen Spielern desselben Teams wird nicht als „blocken“
bezeichnet.
4.1.1.7
Blocken muss nicht „absichtlich“ sein. Jegliche Aktionen, die den vorigen
Beschreibungen entsprechen gelten als Block, selbst wenn diese
unbeabsichtigt sind.
Der Spieler der den Kontakt mit einem Gegenspieler herstellt, gilt als Initiator dieses
Blocks. Der Initiator eines Blocks ist immer für die Legalität seines Kontakts
verantwortlich.
4.1.2.1
Jeder Kontakt zwischen Gegenspielern hat einen Initiator.
4.1.2.2
Es ist möglich, dass beide Spieler als Initiatoren gelten.
Ein Spieler, der in-play und in-bounds ist und sich auf Skates gegen den
Uhrzeigersinn bewegt (d.h. nicht down ist oder stillsteht), darf einen Gegenspieler
jederzeit während des Jams blocken oder mit ihm interagieren, nachdem der
Jam-Startpfiff ertönt ist (siehe Abschnitt 5.9 – Direction-of-game-play).
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4.2 BLOCKING- UND TARGET-ZONEN
Kontakt zwischen Gegnern ist nur mit regulären Blocking- und Target-Zonen erlaubt.
4.2.1
4.2.2
4.2.3
4.2.4
Reguläre Target-Zonen: Ein Spieler darf an folgenden Körperbereichen getroffen
werden:
4.2.1.1
Arme und Hände
4.2.1.2
Brust und Vorderseite sowie die Seiten des Torsos
4.2.1.3
Hüften
4.2.1.4
Mittlerer und oberer Bereich der Oberschenkel (inklusive der Innenseiten)
Irreguläre Target-Zonen: Aus Sicherheitsgründen darf ein Spieler nicht an den
folgenden Bereichen getroffen werden:
4.2.2.1
Oberhalb der Schultern
4.2.2.2
Rückseite des Torsos und des Oberschenkels sowie dem Gesäß
4.2.2.3
Unterhalb der Mitte des Oberschenkels
Blocking-Zonen bezeichnen die Körperteile des Spielers, mit denen ein Block
ausgeführt wird. Spieler dürfen folgende Körperteile einsetzen, um Kontakt zu
initiieren:
4.2.3.1
Oberarm von Schulter bis zum Ellenbogen
4.2.3.2
Torso
4.2.3.3
Hüfte und Gesäß
4.2.3.4
Mittlerer und oberer Bereich der Oberschenkel (inklusive der Innenseiten)
Irreguläre Blocking-Zonen bezeichnen die Körperteile des Spielers, mit denen ein
Block ausgeführt wird. Spieler dürfen folgende Körperteile nicht einsetzen, um
Kontakt zu initiieren:
4.2.4.1
Ellenbogen
4.2.4.2
Unterarme und Hände
4.2.4.3
Kopf
4.2.4.4
Unterhalb der Mitte des Oberschenkels
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Abb. 2: Reguläre Target- und Blocking-Zonen
Reguläre Target-Zonen: An den schattiert dargestellten Stellen darf ein Gegner geblockt
werden.
Reguläre Blocking-Zonen: Mit den schattiert dargestellten Stellen darf ein Spieler blocken.
5 Penaltys
Ein Penalty ist eine Strafe, Benachteiligung oder Vorteilsverlust für ein Team oder einen
Gegner, verhängt für einen Regelverstoß oder ein Foul. Penaltys werden sowohl gegen
einen Spieler als auch die Position, in der dieser momentan spielt, verhängt. Penaltys
werden aufgrund von Regelverstößen sowohl gegen Spieler als auch Teams verhängt.
Warnungen und Penaltys werden von den Referees unmittelbar gegeben bzw. vollstreckt, wie
sie im Spielverlauf auftreten (siehe WFTDA Official Hand Signals für zulässige Handsignale
und WFTDA Officiating Verbal Cues für zulässige Ansagen). Manche Regelverstöße
haben keine ausreichend hohe Auswirkung auf das Spiel, um einen Penalty dafür zu
rechtfertigen. Wenn ein Referee nicht sicher ist, ob ein Regelverstoß ausreichende Auswirkung
besitzt, um diese zu bestrafen, wird kein Penalty vergeben (siehe Abschnitt 8.3.4).
ARTEN VON PENALTYS
Die folgenden Penaltys werden im Detail in den unten aufgeführten Abschnitten beschrieben.
Diese Abschnitte enthalten konkrete Beispiele, denen genau gefolgt werden muss.
Irreguläre Aktionen, die nicht im Detail beschrieben sind, müssen bestraft werden,
indem die unten stehenden Beispiele als Leitlinien verwendet werden.
Kontakt mit irregulären Target-Zonen
5.1 – Back-Block
5.2 – High-Block
5.3 – Low-Block
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Kontakt mit irregulären Blocking-Zonen
5.4 – Einsatz der Ellenbogen
5.5 – Einsatz der Unterarme und Hände
5.6 – Blocken mit dem Kopf
Penaltys für irreguläres Blocken (Fouls)
5.7 – Multi-Player-Block
5.8 – Out‑of‑bounds-Aktionen
5.9 – Direction-of-game-play
5.10 – Out-of-play
Penaltys für irreguläre kontaktlose Aktionen (technische Fouls)
5.11 – Cutting-the-track
5.12 – Skating out‑of‑bounds
5.13 – Illegal-Procedures
5.14 – Insubordination
5.15 – Delay-of-game
Unsportlichkeiten
5.16 – Misconduct/Gross Misconduct
5.1 BACK-BLOCK
Einen Gegner am Rücken, der Rückseite der Beine oder am Gesäß zu treffen ist verboten
(siehe Abschnitt 4.2.2 – Irreguläre Target-Zonen). Trifft man einen Gegner mit einer regulären
Blocking-Zone in einer regulären Target-Zone, während man sich hinter besagtem Gegner
befindet, gilt dies nicht als Back-Block und ist nicht unbedingt regelwidrig.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.1.1
Jeder Kontakt mit dem Rücken eines Gegners, der diesen aus dem Gleichgewicht
bringt, vorwärts und/oder seitwärts bewegt, aber zu keinem Verlust der relativen
Position eines Gegners, bzw. Verbesserung der relativen Position des Initiators oder
eines seiner Mitspieler führt.
Penalty
5.1.2
Jeder Kontakt mit dem Rücken eines Gegners, der diesen aus seiner etablierten
Position zwingt. Dies beinhaltet einen Gegner down, out‑of‑bounds oder aus dessen
relativer Position bringen.
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5.1.3
Jeder Kontakt mit dem Rücken eines Gegners, der zu einem Verlust der relativen
Position eines Gegners, bzw. Verbesserung der relativen Position des Initiators oder
eines seiner Mitspieler führt.
Spielverweis
Die folgenden übertrieben harten Aktionen haben zwangsläufig einen Spielverweis zur
Folge. Ein Spielverweis wird für einen absichtlichen Versuch einen Gegner übertrieben hart
in den Rücken zu blocken verhängt, unabhängig davon, ob der Versuch erfolgreich war
oder nicht.
5.1.4
Fahrlässiger oder rücksichtsloser regelwidriger Kontakt mit der Rückseite des Torso,
Gesäß oder den Beinen eines Gegners.
5.2 HIGH-BLOCK
Einen Gegner oberhalb der Schultern zu treffen ist verboten
(siehe Abschnitt 4.2.2 – Irreguläre Target-Zonen).
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.2.1
Beiläufiger Kontakt oberhalb der Schultern.
Penalty
5.2.2
Jeder Block mit heftigem Kontakt oberhalb der Schultern.
Spielverweis
Die folgenden übertrieben harten Aktionen mit Kontakt oberhalb der Schultern eines
Gegners haben zwangsläufig einen Spielverweis zur Folge. Ein Spielverweis wird verhängt
für einen absichtlichen Versuch einen der folgenden übertrieben harten Aktionen
durchzuführen, unabhängig davon, ob der Versuch erfolgreich war oder nicht.
5.2.3
Jeglicher Kontakt oberhalb der Schultern eines Gegners der keinen Helm trägt.
5.2.4
Absichtlicher, fahrlässiger oder rücksichtsloser Kontakt oberhalb der Schultern.
5.2.5
Ziehen an Kopf, Hals oder Helm.
5.3 LOW-BLOCK
Spieler dürfen einen anderen Spieler nicht stolpern lassen oder sich absichtlich vor einem
anderen Spieler fallen lassen. Jeder Kontakt der unterhalb der legalen Target-Zone initiiert
wird, der einen Gegner ins Stolpern aber nicht zu Fall bringt, gilt als Low-Block. Ein Spieler
der own wieder auf den Track kommt, unterliegt immer Low-Block-Penaltys, selbst wenn
der Spieler small gefallen ist.
Beispiele für reguläres Spiel
5.3.1
Kontakt zwischen Skates und Rollen der Teil der normalen Skatebewegung ist.
5.3.2
Ein Spieler, der small fällt, um einen Low-Block zu vermeiden, solange dies die
relative Position keines Gegners beeinträchtigt.
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5.3.3
Ein Spieler der down wieder auf den Track kommt, und dadurch einen Gegner ins
Stolpern, aber nicht zu Fall bringt, oder dessen Verlust der relativen Position verursacht.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.3.4
Ein Spieler, der small fällt um einen Low-Block zu vermeiden, aber zum Verlust der
relativen Position eines Gegners führt.
5.3.5
Jeder Kontakt unterhalb der legalen Target-Zone, der einen Gegner ins Stolpern
aber nicht zu Fall bringt oder zu dessen Verlust der relativen Position führt.
5.3.6
Jeder Kontakt durch einen Körperteil des Initiators unterhalb der legalen BlockingZone, der einen Gegner ins Stolpern aber nicht zu Fall bringt oder zu dessen Verlust
der relativen Position führt.
Penalty
5.3.7
Jeder Kontakt unterhalb der regulären Target-Zone außerhalb der normalen
Skatebewegung, der einen Gegner zu Fall bringt oder zu dessen Verlust der
relativen Position führt.
5.3.8
Jeder Kontakt außerhalb der normalen Skatebewegung durch einen Körperteil des
Initiators unterhalb der legalen Blocking-Zone, der einen Gegner zu Fall bringt oder
zu dessen Verlust der relativen Position führt.
5.3.9
Jeder Kontakt unterhalb der regulären Target-Zone oder initiiert mit einem Körperteil
unterhalb der regulären Blocking-Zone, der zur Verbesserung der relativen Position
des Initiators oder einem seiner Mitspieler oder zum Verlust der relativen Position
eines Gegners führt.
5.3.10 Strauchelnde und unkontrollierte Spieler (die z.B. nicht small fallen) und einen
Gegner durch einen Low-Block zu Fall bringen oder den Verlust seiner relativen
Position verursachen.
5.3.11 Wiederholter Kontakt zwischen Skates und Rollen der Teil der normalen
Skatebewegung ist, der einen Gegner ins Stolpern oder zu Fall bringt oder zu
dessen Verlust der relativen Position führt. Dies hat zum Ziel, Spieler zu bestrafen
deren normale Skatebewegung Gegner gefährdet. Ein einzelner Spieler der
Gegner wiederholt irregulär tief blockt, selbst in seiner normalen Skatebewegung,
beeinträchtigt das Spiel und die Sicherheit negativ.
5.3.12 Ein Spieler der – selbst wenn er small fällt – wiederholt vor Gegnern stürzt und
dadurch ins Stolpern oder zu Fall bringt oder zu deren Verlust der relativen Position
führt. Dies hat zum Ziel, Spieler zu bestrafen, die unnötig oft stürzen, da dies eine
Gefährdung von Gegnern darstellt. Ein einzelner Spieler der – selbst wenn er small
fällt – Gegner wiederholt irregulär tief blockt, beeinträchtigt das Spiel und die
Sicherheit.
5.3.13 Ein Spieler der down wieder auf den Track kommt, und dadurch einen Gegner zu
Fall, bringt, oder dessen Verlust der relativen Position verursacht.
5.3.14 Absichtlich auf ein Knie gehen, um einem Block auszuweichen.
Spielverweis
Die folgenden übertrieben harten Aktionen haben zwangsläufig einen Spielverweis zur
Folge. Ein Spielverweis wird für einen absichtlichen Versuch einen Gegner tief zu blocken
verhängt, unabhängig davon, ob der Versuch erfolgreich war oder nicht.
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5.3.15 Absichtliches Stolpern lassen mit Füßen oder Händen.
5.3.16 Einem Gegner in die Beine grätschen oder rutschen.
5.4 EINSATZ DER ELLENBOGEN
5.4.1
Beim interagieren mit einem Gegner dürfen die Ellenbogen nicht vor und zurück
geschwungen werden.
5.4.2
Beim interagieren mit einem Gegner dürfen die Ellenbogen nicht auf und ab
geschwungen werden.
5.4.3
Der Ellenbogen muss angewinkelt sein, wenn mit dem Arm geblockt wird.
5.4.4
Es darf kein Kontakt ausschließlich mit dem Ellenbogen hergestellt werden
(z.B. Stoßen).
5.4.5
Ellenbogen dürfen nicht benutzt werden, um sich beim Gegner unterzuhaken
(z.B. indem man den Arm eines Gegners einklemmt).
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.4.6
Jeder irreguläre Kontakt mit dem Ellenbogen oder durch Schwingen des
Ellenbogen, der den getroffenen Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, vorwärts
und/oder seitwärts bewegt, aber zu keinem Verlust der relativen Position eines
Gegners, bzw. Verbesserung der relativen Position des Initiators oder eines seiner
Mitspieler führt.
Penalty
5.4.7
Jeder irreguläre Kontakt mit dem Ellenbogen oder durch Schwingen des
Ellenbogen, der zu einem Verlust der relativen Position eines Gegners, bzw.
Verbesserung der relativen Position des Initiators oder eines seiner Mitspieler führt.
5.4.8
Der Einsatz von Ellenbogen oder Arm, um die Beweglichkeit eines Gegners
einzuschränken, indem man dessen Arm festhält oder einklemmt.
Spielverweis
Die folgenden übertrieben harten Aktionen haben zwangsläufig einen Spielverweis zur
Folge. Ein Spielverweis wird für einen absichtlichen Versuch einen Gegner übertrieben hart
mit dem Ellenbogen zu blocken verhängt, unabhängig davon, ob der Versuch erfolgreich
war oder nicht.
5.4.9
Fahrlässiger oder rücksichtsloser und regelwidriger Ellenbogeneinsatz gegen
einen Gegner.
5.5 EINSATZ DER UNTERARME UND HÄNDE
5.5.1
Unterarme oder Hände dürfen nicht eingesetzt werden, um einen Gegner zu halten
oder zu schieben.
5.5.2
Beiläufiger Kontakt mit den Unterarmen oder Händen zwischen Spielern
ist akzeptabel.
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Beispiele für reguläres Spiel
5.5.3
Kontakt mit den Unterarmen, inklusive länger andauernder Kontakt, solange diese
am Körper anliegen.
5.5.4
Ein Block, der mit der Schulter initiiert wurde, der einen Gegner vorwärts oder
seitwärts bewegt, bei dem entweder ein gleichzeitiger oder anschließender Kontakt
mit Unterarmen oder Händen stattfindet.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.5.5
Irregulärer Kontakt durch Unterarme oder Hände mit einem Gegner, der diesen aus
dem Gleichgewicht bringt, vorwärts und/oder seitwärts bewegt, aber zu keinem
Verlust der relativen Position eines Gegners, bzw. Verbesserung der relativen Position
des Initiators oder eines seiner Mitspieler führt.
Penalty
5.5.6
Anhaltendes Berühren (für drei oder mehr Sekunden) durch Unterarme oder Hände
mit einer regulären und/oder irregulären Target-Zone eines Gegners.
5.5.7
Irregulärer Kontakt durch Unterarme oder Hände mit einem Gegner, der diesen aus
dem Gleichgewicht bringt, vorwärts und/oder seitwärts bewegt und zum Verlust der
relativen Position des Gegners führt.
5.5.8
Jeder irreguläre Kontakt durch Unterarme oder Hände mit einem Gegner, der zu
einem Verlust der relativen Position eines Gegners, bzw. Verbesserung der relativen
Position des Initiators oder eines seiner Mitspieler führt.
5.5.9
Einsatz von Unterarmen oder Händen um einen Gegner zu greifen oder halten, was
dessen Beweglichkeit einschränkt.
5.5.10 Einsatz von Unterarmen oder Händen um sich beim Blocken an einem Gegner
festzuhalten oder zu stabilisieren.
Spielverweis
Die folgenden übertrieben harten Aktionen mit Einsatz von Unterarmen und Händen haben
zwangsläufig einen Spielverweis zur Folge. Ein Spielverweis wird verhängt für einen
absichtlichen Versuch einen der folgenden übertrieben harten Aktionen durchzuführen,
unabhängig davon, ob der Versuch erfolgreich war oder nicht.
5.5.11 Einen Gegner zu Boden drücken oder am Boden halten.
5.5.12 Einem Gegner einen Stoß geben.
5.6 BLOCKEN MIT DEM KOPF
Der Kopf darf nicht zum Blocken eines Gegners benutzt werden. Blocken mit dem Kopf ist
gefährlich für den Initiator und den Geblockten.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.6.1
Beiläufiger Kontakt durch den Kopf des Initiators, der den Gegner aus dem
Gleichgewicht bringt, vorwärts und/oder seitwärts bewegt, aber zu keinem Verlust
der relativen Position eines Gegners, bzw. Verbesserung der relativen Position des
Initiators führt.
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5.6.2
Positionelles Blocken mit dem Kopf.
Penalty
5.6.3
Beiläufiger Kontakt durch den Kopf des Initiators, der den Gegner aus dem
Gleichgewicht bringt, vorwärts und/oder seitwärts bewegt und zum Verlust der
relativen Position eines Gegners, bzw. Verbesserung der relativen Position des
Initiators oder eines seiner Mitspieler führt.
5.6.4
Das Initiieren eines Blocks mit dem Kopf, unabhängig von Auswirkung oder
Vorteilsgewinn.
Spielverweis
Die folgenden übertrieben harten Aktionen haben zwangsläufig einen Spielverweis zur
Folge. Ein Spielverweis wird für einen absichtlichen Versuch einen Gegner heftig mit dem
Kopf zu blocken verhängt, unabhängig davon, ob der Versuch erfolgreich war oder nicht.
5.6.5
Absichtlicher, fahrlässiger oder rücksichtsloser Kontakt mit einem Gegner durch
irreguläres Blocken mit dem Kopf.
5.7 MULTI-PLAYER-BLOCK
Spieler arbeiten oft zusammen, um Gegner noch effektiver zu blocken. In manchen Fällen
kann diese Zusammenarbeit zu einem unfairen Vorteil gegenüber einem Gegner der
versucht sie zu passieren führen oder zu einer unsicheren Situation. Deshalb ist es verboten
einen Gegner am Passieren zu hindern, z.B. durch Unterhaken oder durch Bilden einer
undurchdringbaren Wall (siehe Glossar für Greifen, Verbinden und undurchdringbare Wall).
Beispiele für reguläres Spiel
5.7.1
Sich an einem Mitspieler festhalten, solange kein Gegner durch diese Verbindung
physisch dabei behindert wird zwischen den Spielern hindurch zu kommen.
5.7.2
Sich mit einem Mitspieler verbinden (z.B. durch Unterhaken), solange kein Gegner
durch diese Verbindung physisch dabei behindert wird zwischen den Spielern
hindurch zu kommen.
5.7.3
Mit einem Mitspieler eine undurchdringbare Wall bilden, solange kein Gegner
physisch dabei behindert wird zwischen den Spielern hindurch zu kommen.
5.7.4
Behindern eines Gegners, physisch oder positionell, durch Berühren eines
Mitspielers ohne festhalten oder verbinden, solange diese Verbindung nicht
undurchdringbar ist.
5.7.5
Einen Block initiieren und sich dabei an einem Mitspieler festhalten und eine
undurchdringbare Wall bilden, solange kein Gegner physisch dabei behindert wird
zwischen den Spielern hindurch zu kommen.
5.7.6
Positionell (aber nicht physisch) einen Gegner behindern während man sich
festhält, verbindet oder eine undurchdringbare Wall bildet.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.7.7
Nicht anwendbar.
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Penalty
5.7.8
Sich an einem Mitspieler in einer Weise festhalten, dass sobald diese Verbindung
von einem Gegner physisch attackiert wird, dieser Gegner daran gehindert wird
zwischen den beiden Spielern hindurch zu kommen.
5.7.8.1
5.7.9
Der greifende Spieler erhält den Penalty. Wenn beide Spieler festhalten
erhält der Spieler den Penalty der sich näher am Referee befindet.
Sich mit einem Mitspieler in einer Weise verbinden, dass sobald diese Verbindung
von einem Gegner physisch attackiert wird, dieser Gegner daran gehindert wird
zwischen den beiden Spielern hindurch zu kommen.
5.7.9.1
Der Spieler der die Verbindung initiiert hat, erhält den Penalty. Wenn kein
Spieler als Initiator der Verbindung ausgemacht werden, erhält der
verbundene Spieler den Penalty der sich näher am Referee befindet.
5.7.10 Zwei Mitspieler, die eine undurchdringbare Wall bilden, dass sobald diese von
einem Gegner physisch attackiert wird, dieser Gegner daran gehindert wird,
zwischen den beiden Spielern hindurch zu kommen.
5.7.10.1 Der Spieler der am meisten für die Undurchdringbarkeit der Wall
verantwortlich ist, erhält den Penalty. Wenn kein Spieler als
hauptverantwortlich ausgemacht werden kann, erhält der verbundene
Spieler den Penalty der sich näher am Referee befindet.
Spielverweis
Die folgenden übertrieben harten Aktionen haben zwangsläufig einen Spielverweis zur
Folge. Ein Spielverweis wird für einen absichtlichen und heftigen Versuch einen Gegner zu
während eines Multi-Player-Blocks zu attackieren verhängt.
5.7.11 Fahrlässiger oder rücksichtsloser Kontakt mit einem Gegner während man einen
irregulären Multi-Player-Block ausführt.
5.8 OUT‑OF‑BOUNDS-AKTIONEN
5.8.1
Spieler müssen in-bounds sein, wenn sie mit anderen Spielern interagieren.
5.8.2
Ein Spieler darf keinen Schwung holen, um einen Block zu initiieren bevor er sich
in-bounds befindet.
5.8.3
Wenn ein Spieler einen Gegner durch Blocken out‑of‑bounds drängt, muss der
initiierende Blocker aufhören zu blocken, bevor die eigenen Skates den Boden
außerhalb der Trackbegrenzung berühren. Kein Teil der Skates des initiierenden
Spielers darf dabei den Boden außerhalb der Trackbegrenzung berühren.
5.8.4
Ein Spieler, der sich in-bounds befindet muss einem sich out‑of‑bounds befindenden
Spieler keinen Vortritt gewähren oder Platz machen, damit dieser den Track
betreten kann.
5.8.5
Ein Spieler darf keinen Kontakt mit einem Gegner initiieren der sich komplett
außerhalb der Trackbegrenzung befindet.
5.8.6
Ein Spieler, der sich in-bounds befindet darf einen Gegner blocken der straddelt
(siehe Glossar für Straddling)
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5.8.7
Wenn ein Spieler springt und keinen Kontakt zum Boden mehr hat, hat sein
vorheriger in-bounds/out‑of‑bounds-Status so lange Bestand, bis erneuter Kontakt
mit dem Boden seinen in-bounds/out‑of‑bounds-Status neu definiert.
5.8.8
Ein Spieler der down wieder auf den Track kommt, unterliegt Out‑of‑bounds-Penaltys,
selbst wenn der Spieler small gefallen ist.
Beispiele für reguläres Spiel
5.8.9
Einen Block gegen einen Gegner ausführen der straddelt.
5.8.10 Einen Block weiterführen nachdem der Gegner komplett out‑of‑bounds ist, solange
der Initiator noch in-bounds ist.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.8.11 Jeder Kontakt initiiert von einem sich out‑of‑bounds befindenden Spieler, der zu
keinem Verlust der relativen Position eines Gegners, bzw. Verbesserung der relativen
Position des Initiators oder eines seiner Mitspieler führt.
5.8.12 Einen Block weiterführen nachdem der Initiator sich out‑of‑bounds (oder straddling)
begeben hat, der zu keinem Verlust der relativen Position eines Gegners, bzw.
Verbesserung der relativen Position des Initiators oder eines seiner Mitspieler führt.
5.8.13 Jeder Kontakt mit einem Gegner der den Boden ausschließlich außerhalb der
Trackbegrenzung berührt (d.h. ein sich out‑of‑bounds befindender Gegner der
nicht straddelt), der weder den Gegner zu Fall bringt, noch die Möglichkeit des
Gegners sich wieder in-play zu begeben beeinträchtigt.
5.8.14 Jeder Kontakt mit einem Gegner initiiert von einem Spieler der down wieder auf
den Track kommt, der zu keinem Verlust der relativen Position eines Gegners, bzw.
Verbesserung der relativen Position des Initiators oder eines seiner Mitspieler führt.
5.8.15 Jeglicher Assist von out‑of‑bounds der keine Verbesserung der relativen Position des
empfangenden Mitspielers zur Folge hat.
Penalty
5.8.16 Jeder Kontakt oder Block initiiert von einem sich out‑of‑bounds befindenden Spieler,
der zum Verlust der relativen Position eines Gegners, bzw. Verbesserung der relativen
Position des Initiators oder eines seiner Mitspieler führt (z.B. das Wiedererlangen des
in-bounds Status).
5.8.17 Einen Block weiterführen bei dem anhaltender Kontakt besteht, nachdem der
Initiator out‑of‑bounds den Boden berührt, der den geblockten Gegner zu Fall
bringt.
5.8.18 Ein Spieler der down wieder auf den Track kommt, der den Verlust der relativen
Position eines Gegners, bzw. Verbesserung der relativen Position des Initiators oder
eines seiner Mitspieler verursacht.
5.8.19 Initiieren von Kontakt mit einem Gegner der den Boden ausschließlich außerhalb
der Trackbegrenzung berührt (d.h. ein sich out‑of‑bounds befindender Gegner der
nicht straddelt), der den Gegner zu Fall bringt oder die Möglichkeit des Gegners
sich wieder in-play zu begeben beeinträchtigt.
5.8.20 Jeglicher Assist von out‑of‑bounds der eine Verbesserung der relativen Position des
empfangenden Mitspielers zur Folge hat.
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Spielverweis
Die folgenden übertrieben harten Aktionen haben zwangsläufig einen Spielverweis zur
Folge. Ein Spielverweis wird für einen absichtlichen Versuch einen sich out‑of‑bounds
befindenden Gegner übertrieben hart zu blocken verhängt.
5.8.21 Fahrlässiger oder rücksichtsloser Kontakt mit einem Gegner, der sich
out‑of‑bounds befindet.
5.8.22 Initiieren von fahrlässigem oder rücksichtslosem Kontakt mit einem Gegner, durch
einen Spieler der sich out‑of‑bounds befindet.
5.9 DIRECTION-OF-GAME-PLAY
5.9.1
Spieler müssen sich gegen den Uhrzeigersinn auf ihren Skates bewegen während
sie einen Block ausführen. Spieler dürfen nicht im Uhrzeigersinn skaten, während sie
blocken. Spieler dürfen nicht blocken, wenn sie auf dem Track still stehen. Diese gilt
auch für positionelles Blocken. Bewegung im Uhrzeigersinn wird daran gemessen,
ob die Skates eine gedachte Linie überschreiten, die sich im rechten Winkel zu den
Trackbegrenzungen befindet.
5.9.2
Spieler müssen sich gegen den Uhrzeigersinn auf ihren Skates bewegen während
sie einen Assist geben. Spieler dürfen nicht im Uhrzeigersinn skaten, während sie
einen Assist geben oder empfangen. Spieler dürfen skatenden Mitspielern keinen
Assist geben, während sie auf dem Track still stehen. Der Initiator eines Assists ist
verantwortlich für die Legalität des Assists. Bewegung im Uhrzeigersinn wird daran
gemessen, ob die Skates eine gedachte Linie überschreiten, die sich im rechten
Winkel zu den Trackbegrenzungen befindet.
5.9.2.1
Ein gestoppter oder sich entgegen dem Uhrzeigersinn auf Skates
bewegender Spieler darf einem Mitspieler helfen der gestoppt
oder down ist.
5.9.3
Spieler dürfen im Uhrzeigersinn auf dem Track skaten, solange sie nicht blocken,
Assists geben oder anderweitig mit Mitspielern oder Gegnern interagieren.
5.9.4
Spieler dürfen auf dem Track anhalten, solange sie nicht blocken, Assists geben
oder anderweitig mit Mitspielern oder Gegnern interagieren.
5.9.4.1
Ein Spieler, der während er einen Block ausführt, aus irgendeinem Grund
zum Stillstand kommt, muss jegliche Interaktion beenden bis sich eine
neue reguläre Möglichkeit zur Interaktion ergibt.
5.9.5
Spieler dürfen out‑of‑bounds im Uhrzeigersinn skaten, wenn sie die Penalty-Box
verlassen, müssen sich jedoch hinter in-play Blockern einordnen
(siehe Abschnitt 5.13 - Illegal Procedures).
5.9.6
Spieler dürfen blocken und/oder Assists geben, egal in welche Richtung ihr Körper
gewendet ist, solange sie sich gegen den Uhrzeigersinn bewegen.
Beispiele für reguläres Spiel
5.9.7
Gegen den Uhrzeigersinn skaten, ohne andere Spieler zu beeinträchtigen.
5.9.8
Außerhalb des Tracks gegen den Uhrzeigersinn skaten, um ein Cutting-the-trackPenalty zu vermeiden (siehe Abschnitt 5.11 – Cutting-the-track).
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5.9.9
Ein gestoppter Spieler, der einem gestürzten Mitspieler beim Aufstehen hilft.
5.9.10 Ein gestoppter Spieler der einem gestoppten Mitspieler hilft.
5.9.11 Ein Spieler der aufgrund eines gegebenen Assists zum Stillstand kommt.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.9.12 Beiläufiger Kontakt durch einen Spieler, der durch einen Block herum geschleudert
wurde.
5.9.13 Ein Assist durch einen gestoppten Spieler, der sich zwar auf den Empfänger
auswirkt, dessen relative Position aber nicht verbessert.
5.9.14 Ein Assist durch einen sich im Uhrzeigersinn bewegenden Spieler, der sich zwar auf
den Empfänger auswirkt, dessen relative Position aber nicht verbessert.
5.9.15 Jeder Block eines gestoppten oder sich im Uhrzeigersinn bewegenden Spielers, der
den geblockten Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, vorwärts, rückwärts und/
oder seitwärts bewegt, aber zu keinem Verlust der relativen Position eines Gegners,
bzw. Verbesserung der relativen Position des Initiators oder eines seiner Mitspieler
führt.
5.9.16 Ein Spieler der, während er einen Gegner blockt, kurz zum Stillstand kommt, bei der
ersten regulären Möglichkeit jedoch die Bewegung im Uhrzeigersinn wieder
aufnimmt.
5.9.16.1 Wenn es keine legale Möglichkeit gibt, sich wieder im Uhrzeigersinn
zu bewegen, wird kein Penalty vergeben, sofern der gestoppte Spieler
aufhört zu interagieren.
Penalty
5.9.17 Ein Block mit physischem Kontakt eines gestoppten Spielers, der zum Verlust der
relativen Position des geblockten Gegners, bzw. Verbesserung der relativen Position
des Initiators oder eines seiner Mitspieler führt.
5.9.18 Ein Block im Uhrzeigersinn, der zum Verlust der relativen Position des geblockten
Gegners, bzw. Verbesserung der relativen Position des Initiators oder eines seiner
Mitspieler führt.
5.9.19 Ein sich im Uhrzeigersinn bewegender Spieler, der einem Mitspieler der weder down
noch gestoppt ist einen Assist gibt, der die relative Position des Empfängers
verbessert. Der Spieler der den Assist initiiert hat, erhält den Penalty.
5.9.20 Ein gestoppter Spieler, der einem Mitspieler der weder down noch gestoppt ist
einen Assist gibt, der die relative Position des Empfängers verbessert.
5.9.21 Aktiv eine gestoppte Position aufrecht erhalten (z.B. durch bremsen oder
empfangen eines Assist), oder aufrecht erhalten einer Bewegung im Uhrzeigersinn,
während man einen Gegner behindert.
Spielverweis
Die folgenden übertrieben harten Aktionen haben zwangsläufig einen Spielverweis zur
Folge. Ein Spielverweis wird für einen absichtlichen und heftigen Versuch einen Gegner
gestoppt oder im Uhrzeigersinn zu blocken verhängt, unabhängig davon, ob der Versuch
erfolgreich war oder nicht.
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5.9.22 Fahrlässiger oder rücksichtsloser Kontakt mit einem Gegner während man einen
Block im Uhrzeigersinn ausführt.
5.9.23 Fahrlässiger oder rücksichtsloser Kontakt mit einem Gegner während man einen
gestoppten Block ausführt.
5.10 OUT-OF-PLAY
Out-of -play-Penaltys werden für Aktionen verteilt, die vor und/oder hinter der regulären
Engagement-Zone passieren und für Aktionen, die das Pack irregulär zerstören (und damit
alle sich in-play befindenden Blocker out‑of‑play befördern). Out-of-play-Aktionen
beinhalten, sind aber nicht beschränkt auf Blocks, Assists, Zerstören des Packs (Destroyingthe-pack), Verfehlen wieder ein Pack zu bilden (Failure-to-reform) sowie sich wieder in die
Engagement Zone zu begeben (Failure-to-return). Jeder Blocker der einen Verstoß begeht
erhält für jede Aktion jeweils einen Penalty.
5.10.1 Ein Blocker, der sich vor oder hinter der Engagement-Zone befindet, sollte eine
Out‑of-play-Warnung von einem Referee erhalten.
5.10.2 Eine irreguläre Zerstörung des Packs ist das irreguläre Herbeiführen einer No‑PackSituation. Wenn zwei oder mehr Gruppen von Blockern mit der gleichen
Gruppengröße auf dem Track und mehr als 10 Fuß (3 m) voneinander entfernt sind
und keine einzelne Gruppe der Definition eines Packs besteht kein Pack. Wenn die
Handlungen eines Spielers, eines Teams oder einer Gruppe von Spielern eine
solche No‑Pack-Situation herbeiführen, wird dem Spieler ein Penalty auferlegt, der
am ehesten dafür verantwortlich ist (siehe Abschnitt 6.1.5). Beide Teams sind dafür
verantwortlich ein den Regeln entsprechendes Pack aufrecht zu erhalten.
5.10.2.1 Beispiele für die irreguläre Zerstörung des Packs beinhalten, sind jedoch
nicht beschränkt auf: ein Spieler, mehrere Spieler oder ein Team rennen
davon, bremsen oder coasten um sich mehr als 10 Fuß (3 m) hinter das
gegnerische Team zurückfallen zu lassen, gehen aufs Knie, lassen sich
absichtlich fallen, oder fahren absichtlich out‑of‑bounds, wodurch das
Pack zerstört wird.
5.10.2.1.1 Die Regeln geben keine Pack-Geschwindigkeit vor. Strafen für
die Illegale Zerstörung des Packs sollen dann nicht vergeben
werden, wenn langsam von der im Spiel etablierten PackGeschwindigkeit abgewichen wird, solange diese
Abweichung nicht plötzlich, schnell und deutlich ist und somit
dem gegnerischen Team keine Chance lässt, sich
anzupassen und ein Pack zu erhalten.
5.10.2.2 Ein Spieler oder Gruppen von Spielern sind immer verantwortlich für die
Konsequenzen ihrer Handlungen. Wenn seine/ihre Handlungen
absichtlich oder unabsichtlich eine No‑Pack-Situation herbeiführen
(abgesehen von den in Abschnitt 5.10.2.3 und 5.10.2.1.1 beschriebenen
Ausnahmen), müssen sie, wie in Abschnitt 5.10.17 definiert, bestraft
werden. Wenn es darum geht, die Verantwortlichkeit für eine No‑PackSituation zu bestimmen, sind gemäß Abchnitt 3.1.2 und 5.10.2 beide
Teams dafür verantwortlich, ein Pack beizubehalten.
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5.10.2.3 Die Zerstörung eines Packs als Resultat des normalen Spielflusses wird
nicht als irreguläre Zerstörung des Packs angesehen und bestraft. Spieler
müssen dennoch schnellstmöglich wieder ein Pack bilden, sonst
unterliegen sie potentiellen Out-of-play-Penaltys (siehe Abschnitte 5.10.6
und 5.10.7). Beispiele für normale Spielsituationen, die nicht als irreguläre
Zerstörung des Packs gewertet werden, beinhalten:
5.10.2.3.1 Einen Gegner zu Fall zu bringen oder out‑of‑bounds drängen.
5.10.2.3.2 Die Zerstörung eines Packs als Resultat eines verfehlten Blocks.
Dies ist nicht das gleiche, wie absichtlich out‑of‑bounds zu
skaten, was gemäß Abschnitt 5.10.2.1 bestraft wird.
5.10.2.4 Wenn kein einzelner Spieler oder ein Team eindeutig als verantwortlich für
die irreguläre Zerstörung des Packs bestimmt werden kann, wird keine
Strafe für die irreguläre Zerstörung des Packs vergeben. Jedoch sind
Spieler und Teams immer noch verantwortlich dafür, schnellstmöglich
wieder ein Pack zu bilden (siehe Abschnitte 5.10.6, 5.10.11, und 5.10.12).
5.10.3 Kein Spieler darf einen Block gegen einen Gegner initiieren der out‑of‑play ist, oder
während er sich selbst out‑of‑play befindet. Es ist jedoch erlaubt in einer solchen
Situation gegenzublocken.
5.10.4 Blocker die sich out‑of‑play befinden, erhalten eine Warnung, dass sie in die
Engagement-Zone zurückkehren müssen und erhalten einen Penalty, wenn sie
daraufhin nicht schnellstmöglich versuchen in die Engagement-Zone
zurückzukehren.
5.10.4.1 Ein Blocker der sich vor der Engagement-Zone befindet, muss im
Uhrzeigersinn skaten um sich zurück in die Engagement-Zone zu
begeben, wenn das Pack gestoppt ist oder sich im Uhrzeigersinn bewegt.
5.10.5 Während einer No‑Pack-Situation werden Spieler gewarnt, dass kein Pack existiert
und erhalten einen Penalty, falls sie daraufhin nicht schnellstmöglich versuchen
wieder ein Pack zu bilden. Für Spieler in der hinteren Gruppe beinhaltet dies, dass
sie sich gegen den Uhrzeigersinn bewegen müssen. Für Spieler in der vorderen
Gruppe beinhaltet dies coasten, bremsen oder zum Stillstand kommen.
5.10.5.1 Ein Blocker der sich out‑of‑bounds befindet, muss versuchen sich
in‑bounds zu begeben, falls es ihm regulär möglich ist und wieder ein
Pack bilden würde. Dieser Blocker ist jedoch nicht verpflichtet im
Uhrzeigersinn zu skaten um eine Stelle zu finden, die es ihm erlaubt den
Track regulär wieder zu betreten.
5.10.5.2 Wenn sich alle Blocker eines Teams out‑of‑bounds befinden und den
Track nicht regulär wieder betreten können, muss das gegnerische Team
schnellstmöglich beginnen sich gegen den Uhrzeigersinn zu bewegen.
Das sich out‑of‑bounds befindende Team ist dann verpflichtet sich wieder
in-bounds zu begeben, sobald es ihnen möglich ist, dies regulär zu tun
(siehe Abschnitt 5.10.5.1).
5.10.5.3 Befindet sich ein Blocker zwischen potentiellen Packs, sodass sowohl
skaten im wie gegen den Uhrzeigersinn wieder ein Pack bilden könnte,
darf der Blocker entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn skaten
(laut Abschnitt 5.10.5.1 oder Abschnitt 5.10.5.2).
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5.10.6 Ein Versuch ein Pack zu bilden gilt dann als „schnellstmöglich“, wenn die Aktion
sobald es regulär möglich ist unternommen wird. Ist eine schnellstmögliche Aktion
jedoch nicht ausreichend um erfolgreich ein Pack zu bilden, sind weitere
Anstrengungen notwendig. Befindet sich ein Blocker in der hinteren Gruppe, muss
er zur vorderen Gruppe hin beschleunigen (bis hin zum Sprint) bis sich wieder ein
Pack gebildet hat. Coasten, sich schritt- oder nur andeutungsweise gegen den
Uhrzeigersinn bewegen ist nicht ausreichend. Befindet sich ein Blocker in der
vorderen Gruppe, muss er aktiv bremsen bis hin zum Stillstand. Coasten ist nicht
ausreichend.
5.10.6.1 Während einer No‑Pack-Situation ist die vorderste Gruppe nie verpflichtet
im Uhrzeigersinn zu skaten, um wieder ein Pack zu bilden.
5.10.6.2 Unmittelbar bevor sich wieder ein Pack bildet, darf die hintere Gruppe
verlangsamen, um gefährlichen Kontakt zu vermeiden.
5.10.7 Spieler dürfen Mitspielern außerhalb der Engagement-Zone keinen Assist geben.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.10.8 No‑Pack-Situationen ohne merkliche Auswirkung auf das Spiel.
5.10.9 Jeder irreguläre Block während der Spieler sich out‑of‑play befindet, der den
geblockten Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, vorwärts und/oder seitwärts
bewegt, aber zu keinem Verlust der relativen Position eines Gegners, bzw.
Verbesserung der relativen Position des Initiators oder eines seiner Mitspieler führt.
5.10.10 Ein Out-of-play-Assist, der sich zwar auf den Empfänger auswirkt, dessen relative
Position aber nicht verbessert.
Penalty
Out-of-play-Aktionen mit messbaren Folgen für das Spiel sind mit einem Penalty zu belegen.
5.10.11 Ein Blocker der nachdem er gewarnt wurde, nicht schnellstmöglich versucht, wieder
in die Engagement-Zone zurückzukehren. Jeder Blocker der nicht versucht in die
Engagement-Zone zurückzukehren, erhält jeweils einen Penalty.
5.10.12 Unmittelbares Versäumnis wieder ein Pack zu bilden: Nach einer Warnung keinen
schnellstmöglichen Versuch zu unternehmen wieder ein Pack zu bilden
(siehe Abschnitt 5.10.6). Bildet sich nicht schnellstmöglich wieder ein Pack, erhält
ein Blocker jedes Teams einen Penalty, falls Blocker des Teams keinen
schnellstmöglichen Versuch unternommen haben wieder ein Pack zu bilden.
5.10.12.1 Ein Blocker der einen Block weiterführt oder einen neuen Block initiiert
nachdem eine No‑Pack-Situation ausgerufen wurde, macht keinen
Versuch wieder ein Pack zu bilden.
5.10.13 Anhaltendes Versäumnis wieder ein Pack zu bilden: Jede Aktion (oder Inaktivität)
eines Blockers, die seinen Versuch wieder ein Pack zu bilden verhindert oder
verzögert, oder die No‑Pack-Situation verlängert, nachdem vorherige Versuche
wieder ein Pack zu bilden unzureichend waren (siehe Abschnitt 5.10.6). Nur jeweils
ein Blocker eines Teams, das für die anhaltende No‑Pack-Situation verantwortlich ist,
wird mit einem Penalty belegt.
5.10.14 Ein Blocker der die Engagement-Zone von hinten wieder betritt, nachdem er das
Pack überrundet hat. Jeder Blocker der solch einen Verstoß begeht erhält einen
Penalty (siehe Abschnitt 3.3.3.2).
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5.10.15 Ein Blocker der die Engagement-Zone von vorne wieder betritt, nachdem er hinter
das Pack zurückgefallen ist. Jeder Blocker der solch einen Verstoß begeht, erhält
einen Penalty (siehe Abschnitt 3.3.3.2).
5.10.16 Jeder irreguläre Block während der Spieler sich out‑of‑play befindet, der den
geblockten Gegner aus seiner etablierten Position zwingt. Dies beinhaltet einen
Gegner down, out‑of‑bounds oder aus dessen relativer Position bringen.
5.10.17 Jeder irreguläre Block während der Spieler sich out‑of‑play befindet, der zur
Verbesserung der relativen Position des Initiators oder eines seiner Mitspieler führt.
5.10.18 Irreguläres Zerstören des Packs: Irreguläres Zerstören des Packs führt dazu, dass alle
Blocker ihre relative Position verlieren. Der Spieler der für das Zerstören des Packs
verantwortlich ist, erhält den Penalty.
5.10.19 Ein Out-of-play-Assist, der die relative Position des Empfängers verbessert.
Der Spieler der den Assist initiiert hat, erhält den Penalty.
Spielverweis
Die folgenden übertrieben harten Aktionen haben zwangsläufig einen Spielverweis zur
Folge. Ein Spielverweis wird für einen absichtlichen Versuch einen Gegner out‑of‑play
übertrieben hart zu blocken verhängt, unabhängig davon, ob der Versuch erfolgreich war
oder nicht.
5.10.20 Fahrlässiger oder rücksichtsloser Kontakt mit einem Gegner, während man sich
out‑of-play befindet.
5.10.21 Fahrlässiger oder rücksichtsloser Kontakt mit einem Gegner der sich
out‑of‑play befindet.
5.11 CUTTING-THE-TRACK
Spieler die sich out‑of‑bounds befinden (dies beinhaltet Straddeln, siehe Glossar), müssen
sich wieder in-bounds begeben, ohne ihre Position gegenüber anderen Spielern zu
verbessern. Verstöße dagegen gelten als Cutting-the-track. Ein Spieler der sich in-bounds
befindet muss einem sich out‑of‑bounds befindenden Spieler keinen Vortritt gewähren.
Spieler die sich out‑of‑bounds befinden müssen sich so wieder auf den Track begeben, dass
ihnen kein sich in-bounds befindender Spieler Platz machen muss. Spieler die sich
out‑of‑bounds befinden können laut Abschnitt 5.12 – Skating out‑of‑bounds einen Penalty
erhalten, selbst wenn sie kein Cutting-the-track begangen haben.
Dieser Abschnitt behandelt Penaltys für Cutting-the-track. Spieler müssen aufrecht sein und
skaten oder stehen, um Cutting-the-Track-Penaltys erhalten zu können
(siehe Abschnitt 5.8 – Out‑of‑bounds-Aktionen für gestürzte Spieler, die wieder auf den Track
kommen und irregulär blocken sowie 5.3 – Low-Block).
Spieler die down wieder auf den Track kommen unterliegen entsprechenden Cutting-thetrack-Penaltys, sobald sie sich wieder in eine aufrechte, skatende oder stehende Position
begeben. Spieler die down sind können nicht mit Cutting-the-track-Penaltys belegt werden,
unterliegen aber weiterhin Low-Block- und Out‑of‑bounds-Block-Penaltys. Spieler können sich
nicht in-play zurückfallen lassen, um Cutting-the-track-Penaltys zu vermeiden oder
rückgängig zu machen.
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5.11.1 Wiederbetreten des Tracks hinter dem Initiator des Blocks. Wenn ein Spieler durch
einen Block in eine Position out‑of‑bounds (oder straddling) gebracht wird, darf er
beim Wiederbetreten des Tracks seine Position gegenüber anderen Spielern nicht
verbessern. Ein Wiederbetreten des Tracks von out‑of‑bounds vor dem Initiator des
Blocks verbessert die eigene relative Position, unabhängig davon wer vorne war, als
der Block ausgeführt wurde. Ein Spieler der sich in-bounds befindet und einen
Gegner out‑of‑bounds drängt, gewinnt und etabliert eine überlegene Position. Ein
Spieler darf nicht vor dem Gegner auf den Track zurückkehren, der ihn
out‑of‑bounds geblockt hat, außer unter den folgenden Umständen, in denen kein
Penalty vergeben wird:
5.11.1.1 Wenn der initiierende Spieler „in der Penalty-Box“ ist, nachdem er mit
einem Penalty vom Track geschickt wurde (siehe Abschnitt 6.2.3.2.2).
5.11.1.2 Wenn der initiierende Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt nach dem Block
out‑of‑bounds geht.
5.11.1.3 Wenn der initiierende Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt nach dem Block
stürzt oder down geht.
5.11.1.4 Wenn ein initiierender Blocker die Engagement-Zone irgendeinem
Zeitpunkt nach dem Block verlässt, oder wenn, während einer No‑PackSituation, dieser Blocker mind. 20 Fuß (6 m) von jedem Mitglied des
zuletzt bestehenden Packs entfernt ist.
Der Ausgang und Nachwirkung eines Blocks gelten als abgeschlossen, wenn der geblockte
Spieler die Kontrolle über sich selbst auf dem Track wiedererlangt hat. Wenn der geblockte
Spieler den Track nach Ausgang und Nachwirkung des Blocks verlässt, muss er den Track
nicht hinter dem Initiator des vorangegangenen Blocks betreten. Der Spieler unterliegt
jedoch immer noch Penaltys für Skating-out‑of‑bounds und Cutting-the-track gegenüber
den anderen Spielern, die nicht den Block initiiert haben.
5.11.2 Beispiele für Cutting-the-track:
5.11.2.1 Ein sich in-bounds befindender, aufrecht stehender und skatender Spieler
(der zuvor out‑of‑bounds war), der wieder komplett innerhalb der
Trackbegrenzungen vor einem oder mehrerem in-play aufrecht
skatenden oder stehenden Spielern zurückkehrt und dadurch seine
Position verbessert hat.
5.11.2.2 Ein sich in-bounds befindender, aufrecht stehender und skatender Spieler
(der zuvor out‑of‑bounds war), der während einer No‑Pack-Situation
wieder komplett innerhalb der Trackbegrenzungen vor einem oder
mehrerem in-bounds aufrecht skatenden oder stehenden Spielern
zurückkehrt und dadurch seine Position gegenüber einem oder
mehreren dieser Spieler verbessert hat.
Beispiele für reguläres Spiel
5.11.3 Ein Spieler der die Trackbegrenzung straddelt, der dann den Track komplett verlässt.
Dabei ist irrelevant welche und wie viele Spieler während des Straddelns überholt
wurden. Dieser Spieler unterliegt jedoch Skating-out‑of‑bounds-Penaltys
(siehe Abschnitt 5.12 – Skating out‑of‑bounds).
5.11.4 Ein Spieler der vor einem Spieler komplett den Track wieder betritt,
welcher davor ein strafwürdiges Foul begangen hat, auch wenn noch
kein Penalty ausgesprochen wurde.
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Kein Passieren/Kein Penalty
Auch wenn kein Penalty für „Kein Passieren/Kein Penalty“-Situationen verhängt wird, darf
dies nicht als reguläres Passieren des überholten Spielers angesehen werden. Dies kann
zum Beispiel dazu führen, dass ein Jammer nicht den Lead-Jammer-Status erlangt, auch
wenn er als Erster (ohne Penaltys) am Pack vorbei gekommen ist.
5.11.5 Jegliche Szenarien beschrieben in den Abschnitten 5.11.1.1 – 5.11.1.4.
5.11.6 Ein Spieler der seine Position gegenüber einem Mitspieler verbessert.
5.11.7 Ein Spieler der in-bounds zurückkehrt vor einem Gegner der down oder
out‑of‑bounds ist.
5.11.8 Ein Spieler, der nachdem er out‑of‑bounds gegangen ist oder straddelt, kurz und
unabsichtlich komplett auf einem Skate den Track wieder betritt während
er versucht out‑of‑bounds zu bleiben oder den Track zu verlassen.
5.11.8.1 Dies beinhaltet Bemühungen out‑of‑bounds zu bleiben. Ein gescheiterter
Versuch den Track regulär wieder zu betreten, was einen Regelverstoß zur
Folge hat, soll normal bestraft werden.
Penalty
5.11.9 Ein Spieler der seine Position gegenüber einem Gegner verbessert, der in-bounds
und aufrecht steht oder skatet. Dies gilt auch während einer No‑Pack-Situation,
5.11.10 Ein Spieler der seine Position gegenüber mehr als einem Mitspieler verbessert,
die in-bounds und aufrecht stehen oder skaten. Dies gilt auch während einer
No‑Pack-Situation,
Spielverweis
5.11.11 Nicht anwendbar.
5.12 SKATING OUT‑OF‑BOUNDS
Spieler müssen in-bounds (innerhalb der Trackbegrenzungen) bleiben. Kein Teil der Skates
eines Spieler darf den Boden out‑of-bounds (außerhalb der Trackbegrenzungen) berühren.
Spieler dürfen so lange keinen Schwung für einen Block holen, bis sie in-bounds sind
(siehe Abschnitt 5.8.2). Spieler dürfen den out‑of‑bounds liegenden Bereich der Spielfläche
nicht benutzen um den zurückzulegenden Weg zu verkürzen. Spieler dürfen ebenfalls nicht
aus eigener Kraft den Track verlassen, um dem Spiel (z.B. Blocks) zu entgehen, selbst wenn
dies aufgrund von falscher Einschätzung der eigenen Geschwindigkeit passiert.
Beispiele für reguläres Spiel
5.12.1 Die Geschwindigkeit out‑of‑bounds beibehalten oder erhöhen, um zur Penalty-Box
sowie von der Penalty-Box zurück zu skaten.
5.12.2 Aus eigener Kraft den Track verlassen, um einem Hindernis auszuweichen
(z.B. ausgelaufener Flüssigkeit, Ausrüstungsteilen, oder gestürzten Spielern).
5.12.3 Geblockt werden und dadurch vom Track abkommen.
5.12.4 Blocken oder einen Block verpassen und dadurch vom Track abkommen.
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5.12.5 Selbstständig den Track verlassen aufgrund einer Verletzung.
5.12.6 Selbstständig den Track verlassen um einen Defekt an der Ausrüstung zu beheben.
5.12.7 Selbstständig den Track verlassen, um eine Helmhaube aufzunehmen, die sich
out‑of‑bounds befindet. Dies gilt nur für Spieler die laut Abschnitt 2.6 – Helmhauben
dazu berechtigt sind.
5.12.8 Durch den Innenbereich des Tracks abkürzen um regulär hinter einem Gegner den
Track wieder zu betreten (zum Beispiel, ein Jammer der hinter dem gegnerischen
im Uhrzeigersinn skatenden Jammer den Track wieder zu betreten versucht).
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.12.9 Absichtlich eine straddelnde Position einnehmen, aus welchem Grund auch immer,
solange der Spieler den Track nicht komplett verlässt.
5.12.10 Den Track verlassen, in der Annahme dass man rechtmäßig out‑of‑bounds sein darf.
5.12.10.1 Den Track aufgrund eines Missverständnisses einer Anweisung eines
Officials verlassen (z.B. wenn ein Spieler denkt er hat einen Penalty
erhalten, obwohl dies nicht der Fall ist).
5.12.10.2 Den Track nach einem Manöver verlassen, das den Spieler nach eigener
Auffassung out‑of‑bounds befördert hat (z.B. ein Apex-Jump).
5.12.11 Nachdem ein Spieler der sich out‑of‑play befindet gewarnt wurde
(siehe Abschnitt 5.10 – Out-of-play), den Track verlässt als Folge eines
schnellstmöglichen Versuches in die Engagement-Zone zurückzukehren, solange
dabei die Rundenlänge nicht wesentlich abgekürzt wird.
5.12.12 Verlassen des Tracks während den vier Pfiffen, die den Jam beenden.
5.12.13 Verlassen des Tracks aufgrund Verlust des Gleichgewichts (auch wenn der Spieler
nicht stürzt). Der Spieler unterliegt jedoch immer noch potentiellen Penaltys
laut Abschnitt 5.11 – Cutting-the-track.
5.12.14 Verlassen des Tracks als Folge eines misslungenen Apex-Jumps. Der Spieler
unterliegt jedoch immer noch potentiellen Penaltys
laut Abschnitt 5.11 – Cutting-the-track.
5.12.15 Von einem Mitspieler komplett out‑of‑bounds bewegt werden. Der Spieler unterliegt
jedoch immer noch potentiellen Penaltys für Zerstören des Packs
(siehe Abschnitt 5.10 - Out-of-play).
Penalty
5.12.16 Derart durch den Innenbereich der Bahn skaten, dass die Rundenlänge wesentlich
abgekürzt wird. Zum Beispiel:
5.12.16.1 Auf dem Weg zur Penalty-Box durch den Innenbereich abkürzen.
5.12.16.2 Wiederholt die Rundenlänge in geringem Maß abkürzen, dass sich dies
im Laufe eines Spiels zu einer signifikanten Abkürzung der Rundenlänge
summiert.
5.12.17 Den Track von außerhalb nach innen überqueren während man down ist.
5.12.18 Skaten während man out‑of‑bounds ist um seine Geschwindigkeit beizubehalten
oder zu erhöhen. Zum Beispiel ein Crossover ausführen während man
out‑of‑bounds berührt.
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5.12.19 Ein Spieler der, einschließlich während er down ist, komplett aus eigenem Antrieb
den Track verlässt, eventuell zwischenzeitlich straddelnd (ausgenommen sind
Situationen die weiter oben als regulär oder ohne Auswirkung definiert wurden).
5.12.19.1 Ein Spieler der von außen den Track betritt und durch falsches
Einschätzen seiner Geschwindigkeit den Track nach innen wieder verlässt,
hat den Track gänzlich aus eigenem Antrieb verlassen.,
5.12.19.2 Ein Spieler der den Track vollständig verlässt um einem Block
auszuweichen, hat den Track gänzlich aus eigenem Antrieb verlassen.
Spielverweis
5.12.20 Nicht anwendbar.
5.13 ILLEGAL-PROCEDURES
Technische Fouls die dem begehenden Team einen Verteil verschaffen, aber nicht
notwendigerweise einen bestimmten Gegner betreffen.
Beispiele für reguläres Spiel
5.13.1 Ein Spieler der eine reguläre Startposition auf dem Track vor dem Jam-Startpfiff
etabliert hat, dann out‑of‑bounds oder aus der regulären Startposition geblockt
wird, bevor oder während der Jam-Startpfiff ertönt. Dieser Spieler darf an diesem
Jam teilnehmen und hat keinen Fehlstart begangen.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.13.2 Ein Spieler der die Penalty-Box verlässt bevor seine Strafzeit endet, nachdem er
irrtümlicherweise durch einen Official dazu angewiesen wurde. Der Spieler muss zur
Penalty-Box zurückkehren und seine restliche Strafzeit absitzen.
5.13.3 Zu viele Spieler auf dem Track. Der zusätzliche Spieler wird angewiesen, auf seine
Teambank zurückzukehren, ohne den Jam abzubrechen.
5.13.4 Es befindet sich nach dem Jam-Startpfiff mehr als ein ausgewiesener Pivot für ein
Team auf dem Track. Der den Verstoß begehende Spieler ist der Pivot, der als letzter
Pivot den Track in diesem Jam betreten hat. Ist es dem Referee nicht möglich zu
entscheiden, welcher Pivot als letzter den Track betreten hat, dann muss der
Referee, der das Illegal-Procedures anzeigt, den Pivot auf der Bahn auswählen, der
dem Referee am nächsten ist. Nach dem Pfiff muss der Referee den Pivot dazu
anweisen, entweder zu seiner Teambank zurückzukehren, wenn er ein zusätzliche
Spieler auf der Bahn ist (siehe Abschnitt 5.13.3), oder seine Helmhaube
abzunehmen, wenn er nur ein zusätzlicher Pivot ist, das Team ansonsten aber die
korrekte Anzahl an Blockern auf dem Track hat. Jeder Pivot der den Jam in der
Penalty-Box beginnt, ist der ausgewiesene Pivot für diesen Jam.
5.13.5 Ein Jammer, der einen Jam abzubrechen versucht, obwohl er nicht der
Lead‑Jammer ist, der Jam jedoch nicht beendet wird.
5.13.6 Ein Spieler der vor dem Jam-Startpfiff Kontakt mit einem Gegner initiiert oder
so mit diesem interagiert, dass er den betroffenen Gegner aus dem Gleichgewicht
bringt, vorwärts oder seitlich bewegt, aber keinen Verlust der etablierten
Startposition verursacht.
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5.13.7 Ein Spieler der nach dem vierten Pfiff des Jam-Endsignals Kontakt mit einem
Gegner initiiert oder so mit diesem interagiert, dass er den betroffenen Gegner
leicht aus dem Gleichgewicht bringt, vorwärts oder seitlich bewegt, aber den
Gegner nicht zu Fall bringt.
5.13.8 Ein Blocker der den Jam mit mehr als einem Knie am Boden beginnt.
Penalty
5.13.9 Verfehlung den Vorteil zurückzugeben („Failure-to-yield“): Ein Spieler der einen
Fehlstart begeht (siehe Abschnitt 3.3.8) indem er vollständig beim Jam-Startpfiff
außerhalb seines Startbereichs berührt und dann den irreguläre gewonnenen
Vorteil nicht zurückgibt.
5.13.10 Irreguläre Aufstellung („Illegal-Positioning“): Ein Spieler der einen Fehlstart begeht
(siehe Abschnitt 3.2.7) indem er beim Jam-Startpfiff vollständigaußerhalb seines
Startbereichs berührt.
5.13.11 Eine bestrafter Spieler der die Penalty-Box entweder während eines Team- oder
Official-Time-Outs verlässt.
5.13.12 Ein Mitspieler eines bestraften Spielers der die Penalty-Box betritt, um mit dem
bestraften Spieler zu kommunizieren (siehe Abschnitt 6.2.5.1).
5.13.13 Ein Teambetreuer eines bestraften Spielers der die Penalty-Box betritt, um mit dem
bestraften Spieler zu kommunizieren (siehe Abschnitt 6.2.5.1). Der Captain des
Teams erhält den Penalty.
5.13.13.1 Jeder medizinische Betreuer darf sich nach Bedarf in der Penalty-Box
aufhalten, darf mit bestraften Spielern jedoch nur über medizinische
Dinge sprechen.
5.13.14 Ein bestrafter Spieler der Schutzausrüstung in der Penalty-Box ablegt. Ein bestrafter
Spieler darf seinen Mundschutz erst herausnehmen, nachdem er sitzt. Einfaches
Zurechtrücken der Schutzausrüstung in der Penalty-Box wird nicht bestraft.
5.13.15 Den Abbruch eines Jams wegen zu vieler Spieler auf dem Track verursachen.
Laut Abschnitt 8.2.1.1.1, senden die Referees einen Spieler vom Track, wenn sich zu
viele Spieler auf dem Track befinden. Wenn ein Spieler den Track nicht verlässt und
der Jam daraufhin wegen zu vieler Spieler auf dem Track abgebrochen wird, erhält
dieser Spieler den Penalty.
5.13.16 Unvorschriftsmäßige Spielkleidung, Schmuck oder Skates.
5.13.17 Ein Jammer der erfolgreich einen Jam abbricht (durch einen sog. „Call-Off“),
obwohl er nicht Lead-Jammer ist.
5.13.18 Regelverstöße im Bezug auf Besitz und Tragen von Helmhauben
(siehe Abschnitt 2 – Spielerpositionen und -Identifikation), einschließlich Verstöße
gegen die Vorgehensweisen beschrieben in Abschnitt 2.5 – Star-Pass. Der Spieler
der die irreguläre Aktion initiiert hat, erhält den Penalty.
5.13.19 Einen Star-Pass mit Mitteln außerhalb regulären Blockens verhindern.
5.13.20 Ein Spieler der die Penalty-Box verlässt, und den Track in einer Weise betritt, die
ansonsten ein Penalty für Cutting-the-track bedeuten würde
(siehe Abschnitt 5.11 – Cutting-the-track), wenn man bedenkt, dass alle in-bounds
aufrecht stehenden oder skatenden Spieler, dem Spieler der von der Penalty-Box
zurückkehrt gegenüber eine überlegene Position innehaben.
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5.13.21 Ein Spieler der von einer vollen Penalty-Box weitergewunken wurde, und den Track in
einer Weise betritt, die ansonsten einen Penalty für Cutting-the-track bedeuten
würde (siehe Abschnitt 5.11 – Cutting-the-track), wenn man bedenkt, dass alle
in-bounds aufrecht stehenden oder skatenden Spieler, dem Spieler der von der
Penalty-Box zurückkehrt gegenüber eine überlegene Position innehaben.
5.13.22 Ein Spieler der während eines Jams den Track verlassen hat, um einen Defekt an
der Ausrüstung zu beheben, und den Track in einer Weise betritt, die ansonsten
einen Penalty für Cutting-the-track bedeuten würde
(siehe Abschnitt 5.11 – Cutting-the-track), wenn man bedenkt, dass alle in-bounds
aufrecht stehenden oder skatenden Spieler, dem Spieler der auf den Track
zurückkehrt gegenüber eine überlegene Position innehaben.
5.13.23 Ein Spieler der die Penalty-Box verlässt, bevor er von einem Official dazu instruiert
wurde. (Beachte: Wenn ein Penalty-Box-Official einen Spieler zu früh dazu instruiert,
ist dieser Penalty nicht anwendbar; siehe Abschnitt 5.13.2.)
5.13.24 Zu viele Spieler und/oder Betreuer im gekennzeichneten Teambereich. Der Pivot des
Teams erhält den Penalty. Dies ist der Spieler, der zu dem Zeitpunkt der Feststellung
des Verstoßes der Pivot des Teams ist. Ist kein Pivot in diesem Jam erhält der Captain
den Penalty.
5.13.25 Ablegen von vorgeschriebener Schutzausrüstung (siehe Abschnitte 6.2.7
und 9.1.1).
5.13.26 Ein Spieler der vor dem Jam-Startpfiff Kontakt mit einem Gegner initiiert und
dadurch den Verlust der etablierten Startposition des Gegners verursacht.
Dies beinhaltet einen Gegner zu Fall zu bringen oder out‑of‑bounds drängen.
5.13.27 Ein Spieler der nach dem vierten Pfiff des Jam-Endsignals Kontakt mit einem
Gegner initiiert und dadurch den betroffenen Gegner zu Fall bringt, deutlich aus
dem Gleichgewicht bringt, oder heftig vorwärts oder seitlich bewegt.
5.13.28 Ein Spieler der wegen zu vieler Penaltys (Foul-Out) aus dem Spiel ausgeschieden
ist, der nachdem ihm erlaubt wurde den Trackbereich wieder zu betreten ins Spiel
eingreift. Dies beinhaltet das Betreten des ausgewiesenen Teambereichs während
des restlichen Spiels. Der Captain des Teams erhält den Penalty.
5.13.29 Ein des Spieles verwiesener Spieler der den Trackbereich oder die
Veranstaltungsfläche nicht verlässt, oder dorthin zurückkehrt. Dies beinhaltet das
Betreten des ausgewiesenen Teambereichs während des restlichen Spiels. Der
Captain des Teams erhält den Penalty.
5.13.30 Ein Spieler der sich absichtlich in einer Startposition aufstellt, die bewusst die
Rückkehr des Spielers in eine in-play Position verzögert oder die Fähigkeit eines
Teams behindert, wieder ein Pack zu bilden (z.B. absichtlich auf dem Rücken oder
übereinander liegend), da dies einem absichtlichen und direkt anhaltenden
Versäumnis wieder in die Engagement-Zone zurückzukehren oder ein Pack zu
bilden (Failure-to-reform/return) gleichkommt. Ein Penalty wird an einen einzelnen
Spieler (pro Team, falls zutreffend) vergeben, der am ehesten dafür verantwortlich ist
oder den Pivot (siehe Abschnitt 5.10.6 und 5.10.13).
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5.13.31 Beim Jam-Startpfiff befindet sich nur die Hälfte oder weniger Blocker eines Teams in
Position zwischen der Pivot und der Jammer-Linie. Der Penalty geht an den Pivot
des/der Teams oder, sollte es keinen Pivot geben, an den zuletzt den Track
betretenden Blocker. Wenn die Referees den zuletzt den Track betretenden Blocker
nicht bestimmen können, erhält der Blocker den Penalty der dem Referee am
nächsten ist, der den Penalty vergibt. Dies gilt jedoch nicht in einer Situation in der
ein Blocker einen Fehlstart begeht, indem er sich – an den Hüften gemessen – vor
einem Pivot aufstellt oder den Startpfiff falsch antizipiert. Wenn der Fall eintritt, dass
sich kein Pack bei der ersten regulären Möglichkeit zwischen Pivot- und JammerLinie bilden kann, wird der Jam nicht gestartet und ein Delay-of-game-Penalty
vergeben (siehe Abschnitt 5.15.6).
Spielverweis
5.13.32 Nicht anwendbar
5.14 INSUBORDINATION
Penaltys für Insubordination werden für Aktionen erteilt, die eine Missachtung der Autorität
der Officials darstellen, egal ob absichtlich oder nicht. Beispiele für Insubordination
beinhalten, sind aber nicht beschränkt auf: Das Versäumnis den Track zu verlassen
nachdem man einen Penalty erhalten hat, das Versäumnis den Track zu verlassen
nachdem man für zu viele Penaltys vom Spiel ausgeschlossen wurde sowie das Benutzen
verächtlicher Ausdrücke gegenüber einem Official.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.14.1 Ein absichtliches Begehen eines Illegal-Procedure ist kein Insubordination und wird
nicht als solches bestraft.
Penalty
5.14.2 Absichtliches Nichtverlassen des Tracks nachdem man einen Penalty erhalten hat.
5.14.3 Ein Spieler der den Track nicht verlässt, nachdem ihm deutlich und in korrekter
Weise ein Penalty kommuniziert wurde (laut Abschnitt 8.2.5.2). Unter folgenden
Umständen wird dieser Penalty vergeben, selbst wenn der Spieler sich nicht bewusst
ist, dass er einen Penalty erhalten hat:
5.14.3.1 Der Penalty wurde mithilfe des korrekten Handsignals und Wortlauts
kommuniziert.
5.14.3.2 Der Referee der den Penalty ausspricht war korrekt positioniert, dass der
Spieler den „Call“ potentiell sehen konnte.
5.14.3.3 Der Referee der den Penalty ausspricht tat dies laut genug, um vom
Spieler gehört zu werden, unter Berücksichtigung seiner Position und den
örtlichen Bedingungen und Lautstärke.
5.14.4 Die Benutzung von obszönen, abschätzigen oder beleidigenden Ausdrücken oder
Gesten gegenüber einem Official. Kann kein Einzelner für einen solchen Verstoß
ausgemacht werden, jedoch ist klar, dass die Beleidigung von einem Spieler
kommt, erhält der Captain des Teams den Penalty.
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Spielverweis
5.14.5 Absichtliches Nichtverlassen der Spielfläche nachdem man für zu viele Penaltys
vom Spiel ausgeschlossen wurde.
5.14.6 Die wiederholte Benutzung von obszönen, abschätzigen oder beleidigenden
Ausdrücken oder Gesten gegenüber einem Official.
5.14.7 Absichtlicher und exzessiver Ungehorsam gegenüber einem Referee.
5.15 DELAY-OF-GAME
Delay-of-game-Penaltys werden für Aktionen vergeben, die störend in den üblichen Verlauf
des Spiels eingreifen. Wenn ein Delay-of-game-Penalty angebracht ist, sollen die Officials am
Ende der 30-sekündigen Lineup-Phase (Pause zwischen zwei Jams) ein Time-Out nehmen,
anstatt einen neuen Jam zu starten. Der Penalty wird vollzogen und eine neue Lineup-Phase
sobald wie möglich begonnen.
Beispiele für reguläre Aktionen
5.15.1 Ein Captain oder Alternate nehmen ein Time-Out oder Official-Review wenn sie
dazu berechtigt sind.
5.15.2 Ein Captain der mit dem Head-Referee spricht, der sich dann unabhängig davon
entscheidet ein Time-Out oder Official-Review zu nehmen.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.15.3 Nicht anwendbar.
Penalty
5.15.4 Versäumnis sich für den nächsten Jam aufzustellen, wenn man noch einen Penalty
abzuleisten hat und die Penalty-Box voll ist. Jeder Spieler der einen Verstoß begeht
erhält für jede Aktion jeweils einen Penalty.
5.15.5 Versäumnis Blocker für einen Jam aufzustellen, wodurch dieser nicht gestartet
werden kann. Der Penalty geht an den Captain (siehe Abschnitt 8.2.7.1.2 bezüglich
einer Weigerung Spieler aufzustellen).
5.15.6 Versäumnis Blocker so zwischen der Pivot- and Jammer-Linie aufzustellen, dass sich
bei der ersten regulären Möglichkeit ein Pack zwischen der Pivot- und Jammer-Linie
bilden kann. Der Captain des Teams erhält den Penalty. Sollten beide Teams
versäumen Blocker in dieser Weise aufzustellen erhalten die Captains beider Teams
je einen Penalty.
5.15.7 Versäumnis einen Jammer für einen Jam aufzustellen, während sich der
gegnerische Jammer in der Penalty-Box befindet, worauf der Jam nicht gestartet
werden kann. Der Captain des Teams erhält den Penalty.
5.15.8 Beide Teams versäumen einen Jammer aufzustellen, sodass ein Jam nicht gestartet
werden kann. Die Captains beider Teams erhalten je einen Penalty.
5.15.9 Ein Team das erfolgreich ein Time-Out nimmt, ohne Time-Outs übrig zu haben. Der
Captain des Teams erhält den Penalty.
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5.15.10 Ein Spieler wegen dessen Verletzung ein Jam abgebrochen wurde, der beim
Beginn eines Jams auf dem Track ist, bevor er die notwendigen drei Jams
ausgesetzt hat (siehe Abschnitt 9.3.1). Der Captain des Teams erhält den Penalty.
Sollte ein Referee der Meinung sein, dass die Verletzung eine ernsthafte und direkte
Gefährdung für den Spieler oder andere darstellt, sollte der betreffende Spieler
sofort zu seinem Teambereich zurückgeschickt werden, anstatt das Ende der
Lineup-Phase abzuwarten.
Spielverweis
5.15.11 Nicht anwendbar.
5.16 MISCONDUCT/GROSS MISCONDUCT
Unsportlichkeit bzw. grobes Fehlverhalten: Verhält sich ein Spieler unsportlich, kann dieser
Spieler einen Penalty erhalten oder des Spieles verwiesen werden, je nachdem wie
schwerwiegend die Verfehlung angesehen wird. Dies kann Beleidigung von Gegnern,
Betreuern oder Zuschauern, physischen Kontakt jenseits des für den Sport angemessenen,
oder jegliche Aktion welche die Würde des Sports untergräbt, beinhalten.
Beispiele für reguläres Spiel
5.16.1 Das initiieren von Kontakt mit einem Mitspieler mit beiden Skates in der Luft ist erlaubt,
unabhängig davon welche Auswirkung dies auf den Mitspieler hat. Der betroffenen
Mitspieler ist jedoch weiterhin für die Legalität seiner eigenen Aktionen verantwortlich.
5.16.2 Betreten der Penalty-Box in einer Weise, die einen Mitspieler zwingt auszuweichen
oder dieser dabei heftig berührt wird.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
5.16.3
Betreten der Penalty-Box in einer Weise, die Kontakt ausschließlich mit Personen
verursacht, die sich ungerechtfertigt in der Sicherheitszone oder der Penalty-Box
aufhalten.
5.16.4 Tatsächlicher oder auch potenzieller Kontakt des Sitzes eines Spielers in der PenaltyBox mit einer anderen Person, der durch einen Defekt oder Unzulänglichkeit
des Sitzes verursacht wird und nicht durch die Art und Weise wie der Spieler
die Penalty-Box betritt.
5.16.5 Ein Spieler der mit beiden Skates in der Luft Kontakt mit einem Gegner initiiert und
dadurch den betroffenen Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, vorwärts oder
seitlich bewegt, aber keinen Verlust der relativen Position des Gegners verursacht.
Penalty (Misconduct)
5.16.6 Ein Spieler der mit beiden Skates in der Luft Kontakt mit einem Gegner initiiert und
dadurch den Gegner aus seiner etablierten Position zwingt. Dies beinhaltet einen
Gegner down, out‑of‑bounds oder aus dessen relativer Position bringen.
5.16.7 Einen Block gegen einen Gegner ausführen der down ist.
5.16.8 Der Gebrauch von obszönen, abschätzigen oder beleidigenden Ausdrücken oder
Gesten gegenüber einem Maskottchen, Moderator, Zuschauer, oder Mitarbeiter der
Veranstaltung. Kann kein Einzelner für einen solchen Verstoß ausgemacht werden,
jedoch ist klar, dass die Beleidigung von einem Spieler kommt, erhält der Captain
des Teams den Penalty.
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5.16.9 Übertriebener Gebrauch von obszönen, abschätzigen oder beleidigenden
Ausdrücken oder Gesten gegenüber einem Gegner, Mitspieler, Trainer oder
Teambetreuer. Kann kein Einzelner für einen solchen Verstoß ausgemacht werden,
jedoch ist klar, dass die Beleidigung von einem Spieler kommt, oder wenn ein Team
als ganzes Team beleidigend wird (ohne dass die Ausdrücke eines einzelnen
Spielers übertrieben sind), erhält der Captain des Teams den Penalty.
5.16.10 Ein Spieler der während eines Jams auf dem Weg zur Penalty-Box ist und eine
weitere Person (einschließlich Officials, Gegner und Zuschauer, jedoch
ausschließlich Mitspieler) dazu zwingt ihre Position zu verlassen, um begründet zu
vermeiden heftig kontaktiert zu werden. Dies gilt auch für Personen die sich
korrekterweise in ihrem Teambereich aufhalten und ist nicht auf Personen in der
Penalty-Box beschränkt.
5.16.11 Wiederholtes Betreten der Penalty-Box in einer Weise, die tatsächlichen oder auch
potenziellen Kontakt des Sitzes eines Spielers mit einer anderen Person
(einschließlich Officials, Gegner und Zuschauer, jedoch ausschließlich Mitspieler),
der durch einen Defekt des Stuhls verursacht wird und nicht durch die Art und
Weise wie der Spieler die Penalty-Box betritt. Ein Penalty wird vergeben, wenn keine
angebrachte Vorsicht durch den Spieler zu erkennen ist, was wiederholt zu einem
Defekt oder Umstürzen eines oder mehrerer Sitze führt.
5.16.12 Sich absichtlich down begeben (fallen lassen), um einen Referee dazu zu bringen
irrtümlicherweise gegen einen Gegner einen Penalty zu verhängen.
Spielverweis (Gross Misconduct)
Gross Misconduct (Grobe Unsportlichkeit) ist ein derart ernstes Vergehen, dass es den
Spielverweis eines Spielers selbst beim ersten Vorkommnis rechtfertigt. Die folgenden
übertrieben harten Aktionen haben zwangsläufig einen Spielverweis zur Folge, auch wenn
sie außerhalb eines Kampfes vorkommen.
5.16.13 Unerlaubtes Eingreifen ins Spiel durch Teambetreuer oder Spieler die nicht am Jam
teilnehmen.
5.16.14 Der wiederholte Gebrauch von obszönen, abschätzigen oder beleidigenden
Ausdrücken oder Gesten gegenüber einem Maskottchen, Moderator, Zuschauer,
oder Mitarbeiter der Veranstaltung.
5.16.15 Der wiederholte, übertriebene Gebrauch von obszönen, abschätzigen oder
beleidigenden Ausdrücken oder Gesten gegenüber einem Gegner, Mitspieler,
Trainer oder Teambetreuer.
5.16.16 Kämpfen, was definiert ist als physische Auseinandersetzung, die nicht Teil des
normalen Spiels ist. Ein Spieler der nur Schläge abwehrt, nicht angreift und nicht
am Kampf teilnimmt, wird nicht bestraft (siehe Abschnitt 6.4.2).
5.16.17 Beißen.
5.16.18 In oder auf eine Gruppe kämpfender Spieler springen.
5.16.19 Ernste körperliche Gewalt oder jede Handlung die von den Officials als
außergewöhnliche körperliche Gefährdung anderer angesehen wird.
5.16.20 Ein Spieler der während eines Jams auf dem Weg zur Penalty-Box ist und eine
weitere Person (Mitspieler ausgenommen) heftig kontaktiert, oder heftigen Kontakt
eines Sitzes mit einer Person verursacht. Dies gilt auch für Kontakt mit Personen die
sich korrekterweise in ihrem Teambereich aufhalten und ist nicht auf Personen in
der Penalty-Box beschränkt.
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5.16.21 Heftiger Kontakt mit einem Official, der entweder absichtlich ist, oder begründet
hätte vermieden werden können.
6 Vollzug von Penaltys
6.1 PENALTYS
6.1.1
Wenn ein Spieler einen Penalty erhalten hat, wird er zur Penalty-Box geschickt. Sein
Team muss in Unterzahl, also ohne den bestraften Spieler und der Position, die er
innehatte weiter spielen, bis dessen Strafe abgesessen ist (siehe Abschnitt 6.2.3).
6.1.1.1
Sobald ein Referee das entsprechende Handsignal und die
entsprechende Ansage gemacht hat, gilt ein Penalty als an den Spieler
vergeben und der Spieler als zur Penalty-Box geschickt.
6.1.2
Penaltys sind nach 30 Sekunden in der Penalty-Box abgeleistet. Jeder Penalty wird
einzeln und getrennt voneinander gestoppt.
6.1.3
Wenn ein technisches Foul einem Team einen unfairen Vorteil verschafft, wird ein
Referee einen Penalty vergeben und darf den Jam abbrechen, falls das Team das
den Verstoß begeht den Vorteil nicht schnellstmöglich zurück gibt.
6.1.4
Wenn ein Regelverstoß nicht von einem Spieler begangen wird (sprich von einem
Teambetreuer) wird der Penalty (soweit nicht anders angegeben) an den Captain
vergeben. Findet solch eine Aktion während eines Jams statt, an dem der Captain
nicht teilnimmt, muss der Captain den Penalty im folgenden Jam ableisten.
6.1.5
Wenn ein einzelner Regelverstoß (sowohl zwischen, als auch während eines Jams)
von einer Gruppe von Spielern eines Teams begangen wird oder, wenn kein
einzelner Spieler als hauptverantwortlich bestimmt werden kann, wird der Penalty
(soweit nicht anders angegeben) an den Pivot des Teams vergeben. Wenn es
keinen Pivot gibt, geht der Penalty an den Captain.
6.2 VOLLZUG VON PENALTYS
6.2.1
Auswechslung: Auswechseln eines Spielers ist nicht erlaubt, wenn eine Strafe in den
nächsten Jam reicht. Der bestrafte Spieler muss seine Strafzeit weiter absitzen. Das
bestrafte Team spielt in Unterzahl, bis die Strafzeit abgelaufen ist und der bestrafte
Spieler wieder auf den Track zurückkehrt.
6.2.1.1
6.2.2
Bestrafte Spieler müssen im Fall eines Spielverweises, Foul-Out oder einer
Verletzung ausgewechselt werden (siehe jeweils Abschnitte 9.3, 6.4.1, und
6.4.2). Diese Auswechslung darf nur zwischen Jams stattfinden. Ein Spieler
der wegen zu vieler Penaltys ausgeschlossen oder des Spiels verwiesen
wurde, darf nicht ins Spiel zurückkehren und sein Team muss für den Rest
dieses Jams in Unterzahl spielen.
Spieler die vor dem Jam-Start ein Foul begehen, leisten einen eventuellen Penalty in
der Position ab, die sie zum Zeitpunkt des Regelverstoßes innehatten.
6.2.2.1
Spieler, die strafwürdige Regelverstöße zwischen den Jams begehen,
leisten den Penalty in der Position ab, die sie im vorhergehenden Jam
innehatten. Hat ein Spieler nicht am vorigen Jam teilgenommen,
leistet er die Strafe als Blocker ab.
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6.2.2.2
6.2.3
Ein Captain, der einen Penalty aufgrund seiner Rolle erhält (z.B. aufgrund
eines Regelverstoßes eines Teambetreuers), leistet die Strafe in der Position
ab, die er innehat, wenn der Penalty während eines Jams vergeben wird,
oder als Blocker, sollte der Penalty zwischen zwei Jams verhängt werden.
Penalty-Box-Prozeduren, -Rechte und -Pflichten: Wird ein Spieler zur Penalty-Box
geschickt, muss der Spieler unmittelbar den Track in die entsprechende Richtung
verlassen (nach innen oder außen, je nachdem wo sich die Penalty-Box befindet
siehe Abschnitt 5.14.2). Der Spieler muss sich dann gegen den Uhrzeigersinn zur
Penalty-Box begeben, ohne den Track wieder zu betreten. Die Begrenzungslinien
der Penalty-Box gelten als innerhalb der Penalty-Box (siehe auch Abschnitt 1.2.7).
6.2.3.1
Die Strafzeit wird nicht gestartet, bevor der bestrafte Spieler regulär aus
der vorgegebenen Richtung (gegen den Uhrzeigersinn) die Penalty-Box
betreten hat und sitzt.
6.2.3.1.1
6.2.3.2
Ein zur Penalty-Box geschickter Spieler, der den Point-of-noreturn (siehe Glossar) komplett mit allen Körperteilen
überschritten hat, muss komplett um den Track herum skaten,
um die Penalty-Box aus der richtigen Richtung, gegen den
Uhrzeigersinn, zu betreten.
Kein Team darf mehr als zwei Blocker und einen Jammer gleichzeitig in
der Penalty-Box sitzen haben. Wenn ein Team mehr als zwei bestrafte
Blocker hat, werden die Strafen nacheinander abgesessen, d.h. der dritte
Blocker muss die Strafe antreten, sobald der erste Blocker seine Strafe
abgesessen hat. Dies kann es notwendig machen, dass der dritte Blocker
seine Strafe im nächsten Jam absitzt. In diesem Fall wird der dritte
bestrafte Blocker angewiesen, in den Jam zurückzukehren
(siehe Abschnitt 6.2.3.3).
6.2.3.2.1
Sollte es der Spieler versäumen, für den nächsten Jam auf
dem Track zu bleiben, erhält er dafür einen Penalty laut
Abschnitt 5.15.4.
6.2.3.2.2
Ab dem Moment in dem der bestrafte Spieler vom Track
verwiesen wird, gilt er als „in der Penalty-Box“ bezüglich des
Erzielens von Punkten, des Lead-Jammer-Status, des Star-Pass
und Cutting-the-track-Penaltys und ist ab sofort kein Teil des
Packs mehr. Dennoch beginnt seine Strafzeit erst, wenn er in
der Penalty-Box sitzt.
6.2.3.2.3
Um ein Pack bilden zu können muss jedes Team jederzeit
mindestens einen Blocker auf dem Track haben. Sollte ein
Team nur einen Blocker auf dem Track haben, wird dieser
nicht zur Penalty-Box geschickt – selbst wenn die Kapazität
der Penalty-Box noch nicht erreicht ist – bis ein anderer
Blocker zurück auf den Track kommt und Teil des Packs wird.
6.2.3.2.3.1 Die bestrafte Spieler wird zur Penalty-Box
geschickt, sobald dort Platz ist, vorausgesetzt,
dass sich noch ein weiterer Blocker seines Teams
auf dem Track befindet und Teil des Packs ist.
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6.2.3.3
6.2.4
Die Strafzeituhr startet, sobald der Spieler in der Penalty-Box sitzt (mit Ausnahmen
aufgeführt in Abschnitt 6.2.3.3). Die Strafzeituhr läuft nur, wenn auch die Jam-Uhr
läuft. Wenn ein Penalty sich über mehrere Jams erstreckt, wird die Strafzeituhr
zwischen den Jams angehalten. Beginnt ein Spieler seine Strafe zwischen zwei
Jams in der Penalty-Box, startet seine Strafzeit mit Beginn des nächsten Jams.
6.2.4.1
6.2.5
Befinden sich bereits zwei Blocker aus dem Team des bestraften Spielers
in der Penalty-Box, wird die dritte Blocker vom Penalty-Box-Timer weiter
gewunken. Wenn eine der noch abzusitzenden Strafzeiten weniger als
10 Sekunden beträgt, dann behält der Penalty-Box Timer den dritten
Blocker in der Penalty-Box und beginnt, die Strafzeit zu stoppen.
Wenn der Spieler weiter gewunken wurde, muss er wie in Abschnitt 6.2.8
beschrieben, auf den Track zurückkehren. Ein Jammer wird nie von der
Penalty-Box weiter gewunken.
Sobald nur noch 10 Sekunden auf der Strafzeituhr des bestraften Spielers
sind, wird er vom Penalty-Box-Timer aufgefordert aufzustehen. Der Spieler
muss aufrecht stehen.
6.2.4.1.1
Hat ein Spieler 10 oder weniger Sekunden seiner Strafzeit
abzuleisten, sitzt jedoch noch, wird er unmittelbar angewiesen
zu stehen. Dies betrifft zum Beispiel Situationen wie in
Abschnitt 6.3 - Beide Jammer bestraft/Beide Jammer nicht
auf dem Track beschrieben, oder weil der Spieler
irrtümlicherweise von einem Official zu früh instruiert wurde
die Penalty-Box zu verlassen laut Abschnitt 5.13.2).
6.2.4.1.2
Wenn ein Spieler auf die Anweisung hin nicht aufsteht, hält
der Penalty-Box-Timer die Strafzeituhr an bis der Spieler steht.
6.2.4.1.3
Steht ein Spieler auf bevor die letzten 10 Sekunden seiner
Strafzeit anbrechen, hält der Penalty-Box-Timer die Strafzeituhr
an, bis der Spieler wieder sitzt.
Eine bestrafter Spieler darf die Penalty-Box weder während eines Team- noch
während eines Official-Time-Outs verlassen (siehe Abschnitt 5.13.11).
6.2.5.1
Mitspieler oder Betreuer eines bestraften Spielers dürfen den Penalty-BoxBereich zu keiner Zeit betreten, um mit dem bestraften Spieler zu
kommunizieren (siehe Abschnitte 5.13.12 und 5.13.13).
6.2.6
Bestrafte Captains und Alternates können von der Penalty-Box aus kein Time-Out
nehmen. Einer Forderung nach einem Time-Out oder Official-Review die den
Referees von der Penalty-Box aus angezeigt wird, darf nicht nachgegeben werden.
6.2.7
Ein bestrafter Spieler darf seinen Mundschutz erst herausnehmen, nachdem er in
der Penalty-Box sitzt. Es darf keinerlei sonstige Schutzausrüstung abgenommen
werden, während sich ein Spieler im ausgewiesenen Penalty-Box-Bereich befindet
(siehe Abschnitt 5.13.14).
6.2.8
Nachdem er von der Penalty-Box entlassen wurde, darf ein Spieler den Track wieder
betreten. Der Spieler darf wenn er die Penalty-Box verlässt, innerhalb der
Sicherheitsszone außen um den Track skaten (siehe Abschnitt 5.13.20).
6.2.8.1
Ein Jammer der während desselben Jams, in dem er einen Penalty
erhalten hat, den Track von der Penalty-Box aus wieder betritt, kann sofort
Punkte erzielen, vorausgesetzt, er hat bereits seinen Initial-Pass vollendet.
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6.2.8.2
Wenn ein Jammer sich in einem Scoring-Pass befindet, bevor er zur
Penalty-Box geschickt wird, behält er alle im bisher erzielten Punkte. Wenn
er den Track wieder betritt, hat er die Möglichkeit, den Scoring-Pass zu
vollenden, bekommt jedoch nur Punkte für das Passieren von Spielern der
er noch nicht passiert hat.
6.2.8.3
Ein Spieler darf den Track vor gegnerischen Spieler betreten, wenn diese
sich out‑of‑play befinden. Wenn ein Jammer das Anrecht hat, Punkte zu
erzielen (wenn er seinen Initial-Pass abgeschlossen hatte bevor er einen
Penalty erhalten hat) so erhält er beim Wiederbetreten des Tracks sofort
Punkte für Spieler die sich hinter dem Jammer außerhalb der
Engagement-Zone befinden (siehe Abschnitt 7.2.6.2).
6.3 BEIDE JAMMER BESTRAFT/
BEIDE JAMMER NICHT AUF DEM TRACK
Gleichzeitige Jammer-Penaltys verkürzen die Strafzeit beider Jammer. Beide Jammer müssen
exakt die gleiche Zeit absitzen, bevor sie jeweils zurück ins Spiel dürfen. Wenn der zweite
Jammer sich in der Penalty-Box setzt, wird der erste Jammer, der bereits in der Penalty-Box ist,
durch den Penalty-Box-Official zurück ins Spiel entlassen. Die Zeitspanne, die der erste
Jammer abgesessen hat, bevor er entlassen wurde, ist genau die Zeit, die der zweite
Jammer ableisten muss (Abschnitt 6.3.4 findet weiterhin Anwendung).
Beispiel: Jammer A hat 17 Sekunden abgesessen, als Jammer B sich in der Penalty-Box setzt.
Jammer A wird aus der Penalty-Box entlassen, und Jammer B beginnt 17 Sekunden
abzusitzen. Die tatsächliche Zeit, die beide Jammer absitzen, muss immer gleich sein.
Die einzige Ausnahme ist, wenn der letzte Jam des Spiels endet.
6.3.1
Wenn die erste bestrafte Jammer wieder zurück zur Penalty-Box geschickt wird,
nachdem er aus der Penalty-Box entlassen wurde, während der zweite Jammer noch
immer die erforderliche Strafe absitzt, dann läuft das Spiel für die Dauer jeglicher
Strafzeit, die noch abgesessen werden muss, ohne Jammer auf dem Track weiter.
6.3.1.1
Wenn ein Jam endet und beide Jammer sich noch in der Penalty-Box
befinden, um ihre ausstehende Zeit abzusitzen, beginnt ein neuer Jam
ohne Jammer an der Jammer-Linie. Beide Jammer kehren erst nach dem
Absitzen ihrer jeweiligen Strafzeiten ins Spiel zurück.
6.3.2
Wenn sich beide Jammer im selben Moment in der Penalty-Box setzen, dann sitzen
beide Jammer 10 Sekunden ab, bevor beide gleichzeitig durch den Penalty-BoxOfficial zurück ins Spiel entlassen werden. In allen anderen Fällen gibt es keine
Mindestzeit, die abgesessen werden muss.
6.3.3
Wenn ein Jam endet, während sich ein Jammer noch in der Penalty-Box befindet
und der andere Jammer nachdem er dazu angewiesen wurde, auf dem Weg zur
Penalty-Box ist, endet die Strafzeit des Jammers der bereits in der Penalty-Box sitzt
mit dem vierten Pfiff des Jam-Endsignals. Dieser Jammer beginnt den neuen Jam
als Jammer für sein Team und startet aus der Penalty-Box. Er darf mit dem JamStartpfiff den Track hinter dem letzten sich in-play befindenden Spieler betreten. Der
zweite Jammer beginnt den neuen Jam in der Penalty-Box, um dort seine
erforderliche Strafzeit absitzen.
6.3.3.1
Keines der Teams darf seinen jeweiligen Jammer auswechseln.
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6.3.4
Wenn ein bestrafter Jammer die Penalty-Box verlässt, bevor er offiziell durch einen
Official entlassen wurde, muss er zur Penalty-Box zurückkehren und jegliche noch
verbliebene Strafzeit absitzen, egal wie gering diese ist. Laut Abschnitt 5.13.23, erhält
der Jammer außerdem dafür einen Penalty.
6.3.4.1
6.3.5
Wenn ein bestrafter Jammer die Penalty-Box verlässt, weil er unkorrekterweise durch
einen Official entlassen wurde, muss er zur Penalty-Box zurückkehren und jegliche
noch verbliebene Strafzeit ableisten, egal wie gering diese ist. Der Jammer erhält
hierfür keinen Penalty.
6.3.5.1
6.3.6
Wenn der zweite Jammer in der Penalty-Box ankommt und sitzt bevor der
erste Jammer zur Penalty-Box zurückgekehrt ist, verbleibt der zweite
Jammer in der Penalty-Box bis seine Strafzeit abgelaufen ist, oder bis der
erste Jammer wieder sitzt, je nachdem was zuerst passiert. Wenn der erste
Jammer wieder sitzt so, leistet er den Rest seines ersten Penalty ab, plus
der Zeit die der zweite Jammer gesessen hat. Diese kombinierte Strafzeit
ist von dem ersten Jammer abzuleisten, unabhängig von den Aktionen
des anderen Jammers in der Folge.
Wenn der zweite Jammer in der Penalty-Box ankommt und sitzt, bevor der
erste Jammer zur Penalty-Box zurückgekehrt ist, muss der zweite Jammer
genau so viele Sekunden in der Penalty-Box bleiben wie zuvor der erste
Jammer. Dem ersten Jammer wird der Rest seiner Strafzeit erlassen und er
muss nicht mehr zur Penalty-Box zurückkehren. Sollte er dennoch zur
Penalty-Box zurückkehren, wird er angewiesen sich wieder auf den Track
zu begeben.
Wenn der Jammer eines Teams es nicht rechtzeitig auf den Track schafft, um am
aktuellen Jam teilzunehmen und im Verlaufe des Jams der gegnerische Jammer
für einen Penalty vom Track geschickt wird, wird der Jam abgepfiffen, sobald der
bestrafte Jammer in der Penalty-Box sitzt. Der bestrafte Jammer beginnt den neuen
Jam in der Penalty-Box und das Team, das im vorherigen Jam keinen Jammer auf
dem Track hatte, darf im neuen Jam einen Jammer aufstellen.
6.3.6.1
Im neuen Jam ist das Einwechseln von Spielern von der Bank erlaubt, mit
Ausnahme des bestraften Jammers.
6.3.7
Sollte in einem Jam, in dem ein Team verpasst hat, einen Jammer aufzustellen oder
in dem ein Jammer bereits in der Penalty-Box sitzt, der gegnerische Jammer selbst
aufgrund eines Ausrüstungsproblems oder einer -fehlfunktion den Jam verlassen,
wird der Jam nicht abgebrochen. Der Jam geht solange ohne Jammer auf dem
Track weiter, bis der Jammer der sich entfernt hat, wieder in das Spiel eintritt,
nachdem das Ausrüstungsproblem behoben ist oder bis die Strafzeit des bestraften
Jammers abgelaufen ist – je nachdem was zuerst eintritt.
6.3.8
Sollte in einem Jam, in dem ein Team verpasst hat einen Jammer aufzustellen oder
ein Jammer bereits in der Penalty-Box sitzt, der gegnerische Jammer selbst
aufgrund einer Verletzung den Jam verlassen, wird der Jam abgebrochen,
nachdem vom Referee festgestellt wurde, dass der Jammer nicht ins Spiel
zurückkehrt. Ein neuer Jam wird gestartet mit dem bestraften Jammer in der
Penalty-Box, wo er den Rest seiner Strafzeit absitzt, und einem neuen Jammer des
anderen Teams auf dem Track.
6.3.8.1
Im neuen Jam ist das Einwechseln von Spielern von der Bank erlaubt, mit
Ausnahme des verletzten Jammers, der entweder für drei Jams
(laut Abschnitt 9.3.1) oder den Rest der Halbzeit (laut Abschnitt 9.3.1.1)
aussetzen muss.
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6.3.9
Sollte in einem Jam, bei dem ein Jammer bereits in der Penalty-Box sitzt, sich der
Jammer des gegnerischen Teams selbst vom Track entfernen, da er sich
entscheidet aufzugeben (z.B. er setzt sich mitten im Jam auf die Bank seines Teams
oder verlässt den Trackbereich mitten im Jam), wird der Jam abgepfiffen, nachdem
der Referee festgestellt hat, dass der Jammer nicht wieder ins Spiel zurückkehrt (die
Abschnitte 6.3.7 und 6.3.8 finden keine Anwendung). Ein neuer Jam wird gestartet
mit dem bestraften Jammer in der Penalty-Box, wo er den Rest seiner Strafzeit
ableistet, und einem neuen Jammer des anderen Teams auf dem Track. Der
Jammer der einen Jam durch Aufgabe beendet, wird so behandelt, als hätte er
das Spiel aufgegeben und darf in der restlichen Spielzeit nicht mehr am Spiel
teilnehmen.
6.3.10 Falls der erste bestrafte Jammer wegen zu vieler Penaltys vom Spiel ausgeschlossen
wurde oder einen Spielverweis erhalten hat, wenn der zweite bestrafte Jammer in der
Penalty-Box sitzt, wird der Jam abgebrochen. Das Team des ersten bestraften
Jammers stellt im nächsten Jam einen neuen Jammer auf. Dieser Jammer beginnt
den neuen Jam in der Penalty-Box als Ersatz für den ersten Jammer und wird beim
Jam-Startpfiff ins Spiel entlassen. Der zweite Jammer verbleibt beim Jam-Start in der
Penalty-Box und sitzt die gleiche Zeit ab wie der erste Jammer (siehe Abschnitt 6.4.5).
6.3.10.1 Spieler dürfen im neuen Jam ausgewechselt werden, mit Ausnahme
der Spieler die noch Strafzeit absitzen müssen.
6.3.11 Wenn ein bestrafter Jammer mehr als einen aufeinanderfolgenden Penalty in der
Penalty-Box absitzt und die gegnerische Jammer zu dem Zeitpunkt in der PenaltyBox ankommt, zu dem die erste bestrafte Jammer noch mehr als 30 Sekunden
seiner Strafzeit absitzen muss, dann wird der ankommende Jammer durch den
Penalty-Box-Official sofort zurück ins Spiel entlassen, nachdem er sich in der PenaltyBox gesetzt hat. Die restliche Strafzeit des ersten bestraften Jammers wird um
30 Sekunden reduziert.
6.3.11.1 Sollte der gegnerische Jammer in der Penalty-Box ankommen, während
der erste bestrafte Jammer die letzte seiner (möglicherweise mehreren)
Strafzeiten ableistet, so gelten normale Regeln für den zweiten bestrafte
Jammer (siehe Abschnitt 6.3 – Beide Jammer bestraft/Beide Jammer
nicht auf dem Track).
6.4 SPIELVERWEIS UND FOUL-OUT
6.4.1
Foul-Out: Ein Spieler wird vom Spiel ausgeschlossen wenn er sieben Penaltys
erhalten hat.
6.4.1.1
Dies beinhaltet Penaltys für den Pivot oder Captain für Aktionen, die
andere begangen haben (siehe Abschnitte 6.1.4 – 6.1.5)
6.4.1.1.1
6.4.1.2
Dies beinhaltet nicht geleistete Strafzeit, ohne dass ein Penalty
aufgezeichnet wird (siehe Abschnitt 6.4.2.3.1).
Wenn ein Spieler für ein Foul-Out vom Spiel ausgeschlossenen wird, muss
er sofort den Track verlassen und darf nicht im Teambereich bleiben. Der
Spieler darf in keinster Weise mehr am Spiel teilnehmen und sein Team
muss für den Rest des Jams in Unterzahl spielen (siehe Abschnitt 6.2.1.1).
Ein anderer Spieler seines Teams muss jegliche verbliebene Strafzeit
absitzen und dieselbe Position übernehmen (Pivot, Blocker oder Jammer),
wie der ausgeschlossene Spieler. Der Austausch eines ausgeschlossenen
Spielers kann jedoch nicht während eines laufenden Jams
vorgenommen werden.
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6.4.1.2.1
6.4.2
Wenn ein Spieler der für ein Foul-Out vom Spiel
ausgeschlossen wurde, ins Spiel eingreift wird sein Team
gemäß Abschnitt 5.13.28 bestraft. Außerdem darf sich der
betreffende Spieler dann nicht länger auf der
Veranstaltungsfläche aufhalten und muss sich in die
Umkleidekabine oder den Backstage-Bereich begeben.
Der Spieler darf nicht bei seinem Team bleiben oder in einem
Bereich von dem aus er auf die Spieler auf dem Track
einwirken kann.
Spielverweis
6.4.2.1
Ein Spieler kann nach Ermessen des Head-Referee für ernste körperliche
Gewalt oder jegliche Handlung, die von den Officials als
außerordentliche körperliche Gefährdung anderer angesehen wird, des
Spiels verwiesen werden. Nur der Head-Referee kann einen Spieler oder
Betreuer des Spiels verweisen. Die Entscheidung des Head-Referee
ist verbindlich.
6.4.2.2
Referees dürfen einen Spielverweis nicht herabmindern. Jedes
Fehlverhalten, das keinen Spielverweis rechtfertigt muss entsprechend
der Richtlinien in Abschnitt 5 – Penaltys geahndet werden.
6.4.2.3
Spielverweise sind eine eigene Penalty-Kategorie und als solche muss
das Team des betreffenden Spielers für mindestens 30 Sekunden mit
einem Spieler weniger spielen, (außer wenn kürzer laut Abschnitt 6.3), als
wäre ein Penalty vergeben worden.
6.4.2.3.1
Für Teambetreuer gelten dieselben Standards für sportliches
Verhalten, wie für Spieler. Wird ein Betreuer ausgeschlossen
(siehe Abschnitt 6.4.2.1), sitzt der Captain des Teams die
Strafzeit ab, jedoch wird kein Penalty für den Captain
aufgezeichnet.
6.4.3
Der Head-Referee muss sich nicht mit einem Captain absprechen, bevor er einen
Spieler des Spiels verweist.
6.4.4
Der verwiesene Spieler muss die Spielfläche umgehend verlassen und muss sich in
die Umkleidekabine oder den Backstage-Bereich begeben. Der Spieler darf nicht
bei seinem Team bleiben oder in einem Bereich von dem aus er auf die Spieler auf
dem Track einwirken kann. Der Spieler darf in keinster Weise mehr am Spiel
teilnehmen.
6.4.5
Die Strafzeit für ein Spieler mit Foul-Out/Spielverweis stoppen:
Das Team eines des Spiels verwiesenen oder aufgrund eines Foul-Outs
ausgeschlossenen Spielers muss mit einem Spieler (und der Position) weniger
spielen, als wäre ein Penalty vergeben worden. Endet der Jam bevor die
entsprechende Strafzeit abgelaufen ist, wird diese restliche Strafzeit von einem
Ersatzspieler im folgenden Jam abgesessen.
6.4.5.1
Die Strafzeit des Penalty für einen ausgeschlossenen Spieler beginnt
sobald dieser sitzt, laut Abschnitt 6.2.3.1. Setzt sich der Spieler nicht,
beginnt die Strafzeit sobald ein Referee
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6.4.5.1.1
sichergestellt hat, dass der ausgeschlossenen Spieler die
Spielfläche umgehend verlassen hat (des Spiels
verwiesenene Spieler müssen sich außerdem in die
Umkleidekabine oder den Backstage-Bereich begeben laut
den Abschnitten 6.4.1.2 und 6.4.4), sowie
6.4.5.1.2
den Penalty-Box-Official angewiesen hat, die Strafzeit für den
ausgeschlossenen Spieler zu starten, oder
6.4.5.1.3
sichergestellt hat, dass ein Ersatzspieler zu Beginn des
nächsten Jams in der Penalty-Box sitzt.
7 Punkte erzielen
Nur Spieler welche die Jammer-Helmhaube mit sichtbaren Sternen tragen, sind berechtigt Punkte
zu erzielen.
7.1 PASS
7.1.1
Ein Jammer erzielt bei seinem ersten Durchlauf durch das Pack keine Punkte für das
Passieren gegnerischer Blocker. Dieser „Initial-Pass“ dient dazu, den Lead-Jammer
zu bestimmen (siehe Abschnitt 2.4 – Lead-Jammer).
7.1.1.1
Während eines Overtime-Jams wird hiervon eine Ausnahme gemacht:
Der erste Durchlauf gilt als Scoring-Pass und es gibt keinen Lead-Jammer
(siehe Abschnitt 1.6 – Overtime).
7.1.2
Ein Jammer kann Jammer-Lap-Punkte auf seinem Initial-Pass erzielen.
7.1.3
Nach Beendigung des Initial-Pass erzielt der Jammer Punkte, indem er Gegner im
zweiten und den darauffolgenden Durchläufen überholt. Diese gelten als ScoringPasses. Ein Jammer kann maximal einen Punkt pro gegnerischen Blocker und pro
Scoring-Pass erzielen. Jammer-Lap-Punkte sind unabhängig von den Scoring-Passes.
Um einen Punkt für das Passieren eines Gegners zu erzielen, muss der Jammer:
7.1.3.1
Innerhalb der Trackbegrenzungen und aufrecht die Hüften des Gegners
regulär passieren, während er die Jammer-Helmhaube mit sichtbaren
Sternen trägt, und keinen strafwürdigen Regelverstoß begeht.
7.1.3.2
Jedes reguläre Passieren zählt. Wenn der Jammer durch eine irreguläre
Aktion oder durch Überholen außerhalb der Trackbegrenzungen das
Recht auf einen Punkt verwirkt, darf er sich zurückfallen zu lassen um
erneut zu überholen und den Punkt zu erzielen.
7.1.3.3
Punkte für Passieren in der Luft werden erzielt, wenn
7.1.3.3.1
der Jammer beim Absprung innerhalb der
Trackbegrenzungen war,
7.1.3.3.2
der Jammer in-bounds landet,
7.1.3.3.3
der Skate des Jammers das Erste ist, was den Kontakt mit dem
Track wieder herstellt und
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7.1.3.3.4
der Jammer vor dem Ende des Jams wieder Kontakt mit dem
Track herstellt.
7.1.3.4
Ein Jammer der in-bounds aber down ist, kann Punkte für Blocker erzielen,
die vor dem Jammer waren, dann aber im Uhrzeigersinn hinter den
Jammer der down ist, skaten. Dies gilt als Passieren.
7.1.3.5
In dem Moment, in dem der Jammer die Engagement-Zone verlässt,
beendet er seinen Scoring-Pass (und beginnt zeitgleich den nächsten
Scoring-Pass). Wenn es kein Pack gibt endet der Scoring-Pass mit dem
Überholen des vordersten Blockers. Wenn der Jammer sich vor allen
Blockern befindet, endet der Scoring-Pass sofort wenn eine No‑PackSituation ausgerufen wird (siehe Abschnitt 2.4 – Lead-Jammer und
Abschnitt 3.1 – Definition des Packs).
7.1.3.5.1
Punkte für Blocker welche die Engagement-Zone nach vorne
verlassen, zählen noch zur Summe des letzten (gerade
beendeten) Scoring-Pass.
7.1.3.5.1.1 Blocker welche die Engagement-Zone nach
vorne verlassen, müssen sofort in selbige
zurückkehren (siehe Abschnitte 5.10.6 und
5.10.12), und erst nachdem sie wieder in die
Engagement-Zone zurückgekehrt sind können
sie wieder normal für Punkte überholt und
daraufhin zur Gesamtpunktzahl des aktuellen
Scoring-Pass addiert werden.
7.1.3.5.1.2 Ein Jammer kann für Blocker, welche die
Engagement-Zone nach vorne verlassen haben,
Punkte erzielen, ohne diese Blocker physisch
passiert zu haben. Unter folgenden
Voraussetzungen, kann ein Jammer auf diese Art
Punkte erzielen:
7.1.4
7.1.3.5.1.2.1
Der Jammer muss auf einem
Scoring-Pass sein.
7.1.3.5.1.2.2
Der Jammer muss bereits einen
Punkt im gleichen Scoring-Pass
für das Passieren eines
gegnerischen Blockers erzielt
haben.
7.1.3.5.1.2.3
Der Jammer muss den
vordersten in-play Blocker
passiert haben.
Jeder Durchlauf des Jammers durch das Pack, sowohl auf dem Initial-Pass sowie
auf Scoring-Passes, muss durch Betreten der Engagement-Zone gegen den
Uhrzeigersinn begonnen werden.
7.1.4.1
Wenn ein Jammer die Engagement-Zone nach vorne verlässt und dann
vom Pack wieder eingeholt wird, kehrt dieser Jammer in den vorherigen
Pass zurück, bis er die Engagement-Zone wieder nach vorne verlassen
hat. (siehe Abschnitt 7.2.6.1 für erzielte Punkte bevor ein Jammer in den
vorigen Pass zurückkehrt.)
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7.1.4.2
Wenn ein Jammer zurückfällt und vom Pack überrundet wird,
bevor er seinen Initial-Pass vollendet hat, gilt dies nicht als Initial-Pass.
Das Durchqueren des Packs im darauf folgenden Durchlauf wird als
Initial‑Pass angesehen.
7.2 PUNKTE
7.2.1
Der Jammer erzielt Punkte durch passieren jedes einzelnen Gegners, inklusive derer,
die zu Boden gegangen sind, die out‑of‑play sind oder als in der Penalty-Box gelten.
Durch irreguläres Passieren, welches keinen Penalty nach sich zieht, werden auch
Punkte erzielt, mit den Ausnahmen wie in den Abschnitten 5.11.5 – 5.11.8 – No Pass/
No Penalty beschrieben.
7.2.1.1
Der Jammer erzielt während jedes Scoring-Pass in dem Moment, in dem
er den ersten Punkt gegen einen gegnerischen Blocker erzielt hat,
ebenfalls einen Punkt für jeden Gegner, der sich „nicht auf dem Track“
befindet, inklusive der gegnerischen Blocker, welche sich noch physisch
auf dem Track befinden, aber bereits zur Penalty-Box geschickt wurden.
Endet der Jam bevor der Jammer punktet, werden diese zusätzlichen
Punkte nicht zuerkannt. Es folgen Beispiele für diese zusätzlichen Punkte,
die der Jammer auf diese Art erzielt:
7.2.1.1.1
Gegner in der Penalty-Box.
7.2.1.1.2
Gegner, die einen Penalty erhalten haben und zur Penalty-Box
geschickt wurden (selbst wenn sie sich noch auf dem Track
befinden).
7.2.1.1.3
Gegner, die es verpasst haben beim Jam-Startpfiff auf dem
Track zu sein.
7.2.1.1.4
Gegner, die sich selbst aus dem Spiel entfernt haben.
7.2.1.1.4.1 Für Gegner, die sich selbst vom Track entfernt
haben werden Punkte erzielt, als ob sie auf dem
Track wären (Punkte werden für sie gezählt, als
ob sie sich außerhalb der Trackbegrenzungen
aufhalten) bis sich heraus stellt, dass sie sich
selbst aus dem Spiel entfernt haben (bis sie
wieder ins Spiel zurückkehren, falls es ihnen
gestattet ist; siehe Abschnitt 9.3.3).
7.2.1.1.5
Gegner, die hinter dem Jammer von der Penalty-Box
zurückkehren.
7.2.1.2
Für Spieler die von der Penalty-Box zurückkehren und vor dem Jammer
skaten bevor der Jammer seinen ersten Punkt erzielt hat, gelten die
üblichen Punkte-Regeln und Voraussetzungen.
7.2.1.3
Punkte für Gegner, für die, von einem bestraften Jammer, in einem
unvollständigen Scoring-Pass noch keine Punkte erzielt wurden, die dann
einen Penalty erhalten, während der Jammer seiner Strafzeit absitzt, erhält
der Jammer beim Wiederbetreten des Tracks oder durch Passieren eines
gegnerischen Blockers (falls der Jammer den Track irregulär betreten
hat). Endet der Jam bevor dies eintritt, werden die Punkte für diese
Gegner nicht zuerkannt. Der Jammer kann jedoch noch Punkte für diese
Gegner in diesem Jam erzielen, indem er sie regulär passiert.
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7.2.2
Punkte werden per Handsignal angezeigt sobald der Jammer die EngagementZone nach vorne verlassen hat (siehe Abschnitt 7.1.3.5).
7.2.2.1
Sobald ein Scoring-Pass abgeschlossen ist (siehe Abschnitt 7.1.3.5), kann
ein Jammer keine Punkte mehr für diesen vorigen Pass erzielen, die er in
diesem nicht erzielt hat.
7.2.3
Punkte können bis zum vierten Pfiff des Jam-Endsignals erzielt werden.
7.2.4
Befindet sich der Jammer noch im Pack, wenn der Jam endet werden Punkte
für passierte Gegner sofort angezeigt.
7.2.4.1
7.2.5
Sobald ein Jammer einen Punkt erzielt hat, kann ihm dieser nicht wieder aberkannt
werden. (Beachte: Dies gilt nicht für irrtümlich gegebene Punkte.)
7.2.5.1
7.2.6
7.2.7
Der Jammer erhält außerdem Punkte für gegnerische Blocker die sich
vor der Engagement-Zone auf dem Track befinden, wenn der Jammer
für diese Blocker noch keine Punkte in diesem Scoring-Pass erzielt hat.
Punkte die irrtümlich gegeben wurden sind Punkte, die nicht regulär
durch einen Jammer erzielt, und dem Team zu Unrecht und/oder
durch einen Fehler eines Officials oder eine technische Fehlfunktion
anerkannt wurden.
Jammer können keine Punkte erzielen während sie in der Penalty-Box sind.
7.2.6.1
Wenn der Jammer einen Penalty abgeleistet hat, setzt er seinen ScoringPass an der gleichen Stelle fort an dem er ihn unterbrochen hat. Zum
Beispiel: Hat der Jammer Punkte für das Passieren der gegnerischen
Blocker A und B erzielt, behält er diese Punkte. Endet der Penalty im
selben Jam, bleibt der Jammer auf dem selben Scoring-Pass und kann
nur Punkte für das Passieren der gegnerischen Blocker C und D erzielen.
(siehe Abschnitt 2.4 – Lead-Jammer für Details zum Lead-Jammer-Status.)
7.2.6.2
Ein Jammer befindet sich nach dem Verlassen der Penalty-Box immer
noch im selben Durchlauf auf dem er bei Erhalt des Penaltys war, selbst
wenn er bereits alle möglichen Punkte in diesem Pass erzielt hat. Der
Jammer erhält beim Wiederbetreten des Tracks sofort Punkte für Spieler
die sich hinter dem Jammer außerhalb der Engagement-Zone befinden
(siehe Abschnitt 6.2.8.3).
7.2.6.3
Wenn die Strafzeit eines Jammers bis in den nächsten Jam reicht beginnt
der Jammer seine Durchläufe erneut. Die Punkte des Jammers werden
am Ende des Jams angezeigt und der Jammer beginnt im folgenden
Jam seinen Initial-Pass nach Verlassen der Penalty-Box.
Jammer-Lap-Punkt: Wenn ein Jammer den gegnerischen Jammer komplett
überrundet erzielt er dafür einen Punkt. Der punktende Jammer muss sich dafür
weder auf einem Scoring-Pass befinden, noch muss er dem gegnerischen Jammer
in der Anzahl seiner abgeschlossenen Scoring-Passes „voraus“ sein.
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8 Officials
8.1 BESETZUNG
8.1.1
8.1.2
Jedes Spiel darf nicht weniger als drei skatende Referees (Schiedsrichter) haben
und nicht mehr als sieben insgesamt. Ein komplettes Team von sieben Referees wird
dringend empfohlen. Es wird auch dringend empfohlen, dass zumindest ein
Referee WFTDA-zertifiziert ist.
8.1.1.1
Alle Referees müssen auf Skates sein.
8.1.1.2
Es dürfen nicht mehr als vier Referees im Innenbereich des Tracks
positioniert werden.
Head-Referee: Ein Referee agiert als Hauptschiedsrichter. Der Head-Referee hat die
letztendliche Autorität im Spiel. Der Head-Referee weist den anderen Referees und
Non-Skating-Officials Aufgaben und Positionen nach Bedarf zu.
8.1.2.1
8.1.3
8.1.4
Jammer-Referees: Zwei Referees, je einer pro Team, sind dafür zuständig die Jammer
zu beobachten.
8.1.3.1
Jammer Referees tragen ein Erkennungszeichen entsprechend der
Teamfarbe (Armband, Schärpe, Helmhaube, o.ä.), um anzuzeigen für
welches Team der Referee verantwortlich ist.
8.1.3.2
Am Ende einer Halbzeit, tauschen die Jammer-Referees das Team wofür
sie verantwortlich sind sowie die entsprechenden Erkennungszeichen.
Pack-Referees: Die übrigen Referees beobachten das Pack. Die primäre
Verantwortung der Pack-Referees ist es, Regelverstöße zu ahnden. Aufgaben und
Details der Positionierung der Pack-Referees, sind im
„WFTDA Officating Standard Practices„-Dokument zu finden.
8.1.4.1
8.1.5
Der Head-Referee ist der einzige Referee der die Berechtigung besitzt,
einen Spieler oder Betreuer des Spiels zu verweisen. Alle anderen Referees
und Officials, die eine Aktion beobachten, die einen Spielverweis
rechtfertigt, müssen den Head-Referee darauf hinweisen
(siehe Abschnitt 6.4.2.1).
Nicht mehr als zwei Pack-Referees werden innerhalb des Tracks positioniert.
Non-Skating-Officials
8.1.5.1
Score-Keeper: Für jedes Spiel werden mindestens zwei sog. Score-Keeper
benötigt. Die Score-Keeper zeichnen alle Punkte auf, die von den
Jammer-Referees angezeigt werden, und verfügen über den offiziellen
Punktestand.
8.1.5.2
Penalty-Tracker: Für jedes Spiel wird mindestens ein sog. Penalty-Tracker
benötigt. Der Penalty-Tracker notiert die Penaltys die von den Referees
vergeben werden und verfügt über die offizielle Anzahl der Penaltys.
8.1.5.3
Penalty-Box-Officials: Für jedes Spiel werden mindestens zwei Officials
benötigt, welche die Penalty-Box betreuen. Die Penalty-Box-Officials
nehmen die Strafzeiten und unterstützen die Referees dabei
sicherzustellen, dass ein Team in Unterzahl spielt, wenn es das muss.
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8.1.5.4
Scoreboard-Operator: Für jedes Spiel wird ein Official benötigt, der die
Anzeigetafel bedient. Der Scoreboard-Operator gibt die Punkte ein, die er
von den Score-Keepern erhält, und hält die offiziellen Spiel- und JamUhren aktuell.
8.1.5.5
Jam-Timer: Für jedes Spiel wird ein Jam-Timer benötigt. Der Jam-Timer ist
verantwortlich für das Starten der Jams und für das Stoppen der
30 Sekunden zwischen den Jams. Der Jam Timer ist ebenso
verantwortlich dafür den Jam zu beenden, wenn dieser die vollen zwei
Minuten gelaufen ist.
8.2 AUFGABEN
8.2.1
Feststellen der Bereitschaft der Teams für jeden Jam
8.2.1.1
Die Referees sind dafür verantwortlich zu ermitteln, ob jedes Team die
korrekte Anzahl an Spielern aufstellt, unter Berücksichtigung der Spieler in
der Penalty-Box (siehe Abschnitt 1.5.4 für Details zur Aufstellung mit zu
wenigen Spielern).
8.2.1.1.1
Wenn ein Jam mit zu vielen Spielern beginnt, müssen die
Referees den letzten Blocker der das Spielfeld betreten hat, vom
Track schicken. Wenn der letzte Spieler nicht identifiziert werden
kann, muss der Blocker der sich am nächsten beim Referee
befindet vom Track geschickt werden.
8.2.1.1.2
Beginnt der Jam mit zu vielen Spielern auf dem Track und der
überzählige Spieler kann nicht vom Track geschickt werden,
müssen die Referees den Jam abbrechen. Der überzählige
Spieler wird laut Abschnitt 5.13.15 bestraft.
8.2.1.1.2.1 Wenn ein Mitspieler der nicht vom Track
geschickt wurde den Track verlässt, um die
korrekte Anzahl an Spielern zu gewährleisten,
wird der Jam normal fortgesetzt und kein Penalty
wird vergeben.
8.2.2
Referees warnen die Teams nicht, wenn sich zu viele Spieler
auf dem Track aufstellen.
8.2.1.1.4
Referees warnen Spieler oder Teams nicht, wenn sie sich nicht
in Position aufstellen (z.B. wenn ein Blocker sich vor der PivotLinie aufstellt).
8.2.1.2
Die Referees überzeugen sich davon, dass die Spieler alle nötige
Schutzausrüstung, die korrekte Spielkleidung und die korrekten
Spielernummern tragen.
8.2.1.3
Die Referees stellen fest, ob die Spieler sich regulär aufgestellt haben.
Jam-Starts signalisieren
8.2.2.1
8.2.3
8.2.1.1.3
Die Officials geben den Start des Packs und der Jammer mit dem
Startpfiff frei.
Bestimmen und kommunizieren des Lead-Jammer-Status
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8.2.3.1
Die Referees ermitteln, wer den Lead-Jammer-Status erworben hat.
Der Lead-Jammer-Status wird angezeigt durch das offizielle Handsignal,
zwei kurze Pfiffe und durch Zeigen auf den Lead-Jammer.
8.2.3.2
Der Referee zeigt für die Dauer des Jams auf den Lead-Jammer.
8.2.4
Die Jammer-Referees sind verantwortlich dafür die Punkte nach den Richtlinien
in Abschnitt 7 – Punkte erzielen zu zählen und anzuzeigen. Sie sind verpflichtet
die Punkte nach jedem Jam an die Score-Keeper oder den Scoreboard-Operator
zu kommunizieren wie beschrieben im Dokument
„WFTDA Officating Standard Practices“„.
8.2.5
Sicherheit hat für die Referees allerhöchste Priorität. Irreguläre Spielweisen welche
die Sicherheit gefährden sind nicht zu tolerieren. Die Referees sind dazu verpflichtet,
Penaltys nach Abschnitt 5 – Penaltys und 6 – Vollzug von Penaltys zu vergeben und
durchzusetzen. Referees entscheiden nach ihrem Ermessen und ihre
Entscheidungen sind verbindlich.
8.2.6
8.2.5.1
Referees benutzen die offiziellen Handsignale, um mit den Score-Keepern,
Penalty-Trackern, Spielern, Moderatoren und den anderen Referees zu
kommunizieren (siehe „WFTDA Official Hand Signals“ für zugelassene
Handsignale).
8.2.5.2
Referees müssen:
8.2.5.2.1
Jeden Penalty pfeifen, mit Handsignalen anzeigen und in
einer ausreichenden Lautstärke verbal ausrufen, dass Spieler
und Officials dies hören können.
8.2.5.2.2
Ausschließlich die Teamfarbe und Nummer eines Spielers
benutzen, um diesen zu identifizieren (zum Beispiel um einen
Penalty an den Spieler zu vergeben). Andere Methoden,
einschließlich eigener Nummerierungen, bürgerliche oder
Skaternamen oder abgekürzte Nummern werden nicht
verwendet, auch nicht zu Kommunikationszwecken unter den
Officials.
Ein Referee beendet einen Jam durch vier kurze Pfiffe.
8.2.6.1
Ein Referee kann einen Jam aus folgenden Gründen beenden:
8.2.6.1.1
Die Referees nehmen ein Official-Time-Out.
8.2.6.1.2
Aufgrund einer Verletzung. Referees brechen einen Jam nur
dann ab, wenn es sich um eine ernste Verletzung handelt
oder eine Verletzung die andere Spieler gefährden könnte.
8.2.6.1.3
Technische Probleme oder mechanische Fehlfunktionen
(Probleme mit Skates inbegriffen).
8.2.6.1.4
Als Folge eines Regelverstoßes der Auswirkung auf das Spiel
hat (siehe Abschnitt 6.3.1).
8.2.6.1.5
Wenn ein Spieler übermäßig von Zuschauern beeinträchtigt
wird.
8.2.6.1.6
Wenn ein Notfall eintritt.
8.2.6.1.7
Beeinträchtigung der Spielfläche (Gegenstände oder
verschüttete Flüssigkeit).
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8.2.6.1.8
8.2.6.2
8.2.6.3
8.2.7
Ein Referee muss einen Jam aus folgenden Gründen abbrechen:
8.2.6.2.1
Der Lead-Jammer bricht den Jam ab indem er wiederholt
seine Hände auf die Hüften schlägt.
8.2.6.2.2
Wenn die Jam-Uhr nach zwei Minuten abläuft oder am Ende
des letzten Jams einer Halbzeit.
8.2.6.2.3
Aufgrund einer Verletzung die bei fortgesetztem Spiel die
Sicherheit gefährdet.
8.2.6.2.4
Aufgrund eines Kampfes.
8.2.6.2.5
Technische Probleme oder mechanische Fehlfunktionen
(Probleme mit Skates inbegriffen), welche die Sicherheit
des fortlaufenden Spieles gefährden.
8.2.6.2.6
Wegen zu vieler Spieler auf dem Track, wodurch ein Team
einen Wettbewerbsvorteil erlangt.
8.2.6.2.7
Technische Fehlfunktionen der Spielstätte (z.B. Stromausfall)
welche die Sicherheit des fortlaufenden Spieles gefährden.
8.2.6.2.8
Physische Behinderungen (einschließlich Zuschauer auf dem
Track) die das fortlaufende Spiel beeinträchtigen.
Falls ein Jam (einschließlich eines Overtime-Jam) vor seinem natürlichen
Ende, mit Restzeit auf der Jam-Uhr aber nach Ablauf der Spieluhr,
abgebrochen wird (wie zum Beispiel in den Fällen, die in den Abschnitten
8.2.6.2.3 – 8.2.6.2.8 beschrieben sind), behalten die in diesem Jam
erzielten Punkte ihre Gültigkeit und ein weiterer Jam erfolgt nach
Ermessen des Head-Referee. Dieser Jam folgt den Regeln in Abschnitt
1.6 – Overtime falls der abgebrochene Jam ein Overtime-Jam war.
Spielaufgabe erklären
8.2.7.1
8.2.7.2
8.2.8
Zu viele Spieler auf dem Track. Sobald der Jam begonnen hat,
senden die Referees eventuell überzählige Spieler
schnellstmöglichst vom Track, um den Jam nicht abbrechen
zu müssen (siehe Abschnitt 8.2.6.2.6).
Der Head-Referee kann aus folgenden Gründen das Spiel als von einem
Team aufgegeben erklären:
8.2.7.1.1
Ein Team hat fünf oder weniger Spieler, die noch berechtigt
sind am Spiel teilzunehmen.
8.2.7.1.2
Ein Team weigert sich Spieler aufzustellen um das Spiel
fortzusetzen.
Der Head-Referee muss aus folgenden Gründen das Spiel als von einem
Team aufgegeben erklären:
8.2.7.2.1
Ein Team erscheint nicht.
8.2.7.2.2
Ein Team entschiedet sich aufzugeben und setzt das Spiel
nicht fort.
Referees unterbinden Kämpfe nach eigenem Ermessen und das Spiel wird
schnellstmöglich fortgesetzt.
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8.2.9
Referees haben die Möglichkeit ein Official-Time-Out zu nehmen, wenn sie den
Eindruck haben dass die Sicherheit der Spieler oder Zuschauer gefährdet ist oder
etwas den korrekten Ablauf des Spiels stören könnte.
8.2.10 Sollte es zu einer Unstimmigkeit bezüglich einer Schiedsrichterentscheidung oder
Punktvergabe kommen, können ausschließlich der Captain oder dessen Alternate
die Entscheidung mit den Referees diskutieren. Spieler, Trainer und Betreuer können
als Alternate agieren.
8.3 ERMESSEN DER REFEREES
8.3.1
Der Konsens der Referees ist im Zweifelsfall die bindende Entscheidung, falls ein
Streitpunkt nicht eindeutig in diesen Regeln festgehalten ist. Ein Referee kann nach
eigenem Ermessen die Schwere einer Strafe erhöhen. Ebenso kann der Referee
eine Strafe zu einer Warnung vermindern, wenn er dies als angemessen erachtet.
8.3.1.1
Bevor ein Penalty verhängt wird, muss keine Warnung erfolgen.
Die Ausnahme sind Out-of-play-Penaltys für Versäumnis wieder ein Pack
zu bilden („Failure to reform“) oder in die Engagement-Zone
zurückzukehren („Failure to return“). In diesen Fällen muss eine Warnung
erfolgen (für Ausnahmen siehe Abschnitte 5.10.4, 5.10.5, 5.10.11,
und 5.10.12).
8.3.1.2
Das Ermessen der Referees ist ausschließlich dazu gedacht, dass
Referees das Spiel sicher, fair und konsistent halten, falls unerwartete
Situationen auftreten. Dieser Ermessenspielraum erlaubt den Referees
nicht Regeln zu ändern.
8.3.2
Hat ein Referee Zweifel bei einer Entscheidung (z.B. der Referee sieht die Auswirkung
einer Aktion aber nicht die Aktion selbst), darf er kein Penalty vergeben.
8.3.3
In einer Situation, in der ein Referee die Absicht eines Spielers beurteilen muss, diese
ist jedoch unklar, muss er gute Absicht unterstellen.
8.3.4
Ist ein Referee nicht sicher, ob eine Aktion mit einem Penalty zu ahnden ist, wird kein
Penalty vergeben.
8.3.5
Ist ein Referee nicht sicher, ob eine Aktion mit einem Spielverweis zu ahnden ist, wird
kein Spielverweis ausgesprochen.
8.4 ERFORDERLICHE AUSRÜSTUNG
8.4.1
Referees dürfen Inline-Skates tragen, das Tragen von Quad-Skates wird jedoch
dringlich empfohlen.
8.4.2
Referees müssen so gekleidet sein, dass sie deutlich als die Officials für das Spiel
erkennbar sind (z.B. schwarz-weiß gestreifte Trikots).
8.4.2.1
8.4.3
Non-Skating Officials sind dazu angehalten sich in einer unauffälligen
Uniform zu kleiden, welche sie von den Referees unterscheidet.
Jeder Referee der an einem Siel teilnimmt muss auf der Rückseite seines Trikots
identifizierbar sein. Ein Referee darf folgendes zur Identifizierung nutzen:
8.4.3.1
Name.
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8.4.3.2
Nummer. Wenn ein Referee sich für eine Nummer entscheidet,
muss es sich um eine Zahl mit maximal vier Ziffern handeln
(d.h. es dürfen keine Buchstaben oder Symbole enthalten sein,
unabhängig von deren Größe).
8.4.3.3
Name und Nummer.
8.4.4
Jeder Referee muss eine funktionierende, reguläre Sportpfeife bei sich haben,
die er für die offiziellen Pfeifsignale verwendet. Das Modell Fox 40 Classic wird
dringlich empfohlen.
8.4.5
Schutzausrüstung: Referees sind verpflichtet die folgende Schutzausrüstung mit
Hartschalen oder mit harten Einsätzen zu tragen zusätzlich dem was als Minimum
vom betreffenden Versicherer gefordert wird:
8.4.5.1
Helm
8.4.5.2
Knieschnützer
8.4.5.3
Handgelenkschützer
8.4.5.4
Ellenbogenschützer
9 Sicherheit
9.1 SCHUTZAUSRÜSTUNG
9.1.1
Schutzausrüstung muss während der Teilnahme an einem Jam, einschließlich auf
dem Weg zur und von der Penalty-Box , getragen werden. Wird die geforderte
Schutzausrüstung, z.B. der Mundschutz, nicht getragen oder entfernt, wird ein
Penalty vergeben (siehe Abschnitte 5.13.25 und 6.2.7).
9.1.2
Die Schutzausrüstung muss mindestens Handgelenkschützer, Ellenbogenschützer,
Knieschützer, Mundschutz und Helm beinhalten.
9.1.3
9.1.2.1
Handgelenkschützer, Ellenbogenschützer, Knieschützer und Helme
müssen eine harte Schale oder Einlage haben.
9.1.2.2
Spieler sind dringend angehalten, lose Klettverschlüsse zu sichern oder
abzukleben.
Optional dürfen nach eigenem Ermessen der Spieler zusätzlich gepolsterte Shorts,
Kinnschutz, Knie- oder Knöchelbandagen, Schienbeinschützer, Schalen-BHs,
Tiefschutz, Steißbeinschutz, nichtanliegende durchsichtige Vollvisiere,
nichtanliegende durchsichtige Halbvisiere sowie angepasster Gesichtsschutz, wie
z.B. Nasenschützer getragen werden, solange diese nicht das Spiel oder die
Sicherheit anderer Spieler, des unterstützenden Personals oder der Officials
beeinträchtigen.
9.1.3.1
Kinnschützer, Schalen-BHs, Tiefschutz, Steißbeinschützer,
Schienbeinschützer, nichtanliegende durchsichtige Vollvisiere,
nichtanliegende durchsichtige Halbvisiere sowie angepasster
Gesichtsschutz, wie z.B. Nasenschützer dürfen eine harte Schutzschale
haben. Keine sonstige optionale Schutzausrüstung darf harte
Schalen haben.
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9.1.3.2
Helmvisiere mit Gitter sind nicht gestattet.
9.1.3.3
Nicht anliegende Voll- oder Halbvisiere müssen passend zur Marke
und Art des Helmes konstruiert sein an welchem sie montiert sind.
9.2 SANITÄTER
9.2.1
Das Gastgeberteam muss mindestens zwei lizensierte oder zertifizierte Sanitäter
stellen, die in Notfallmedizin geschult sind. Diese Sanitäter stellen das erforderliche
Material und Ausrüstung für die Behandlung von beim Roller-Derby zu erwartenden
Verletzungen oder Zuständen. Sie müssen während des gesamten Aufwärmens
und des Spiels anwesend sein.
9.2.2
Die Captains sind dafür verantwortlich, den Sanitätern die medizinischen
Informationen oder über im Notfall zu kontaktierende Personen der einzelnen
Spieler zur Verfügung zu stellen, sofern nötig.
9.3 VERLETZTE SPIELER
9.3.1
Erleidet ein Spieler eine Verletzung die ernst genug erscheint, dass die Referees den
Jam abbrechen, muss der Spieler die folgenden drei Jams aussetzen.
9.3.1.1
Wenn mehr als ein Jam aufgrund dieses Spielers abgebrochen werden
muss, muss der Spieler den Rest der Halbzeit aussetzen.
9.3.2
Wenn ein Spieler blutet, darf er nicht am Spiel teilnehmen bis die Blutung gestoppt ist.
9.3.3
Wenn ein Spieler den Jam aufgrund von Problemen mit der Ausrüstung verlässt,
darf der Spieler nach Lösung des Problems in den Jam zurückkehren. Verlässt der
Spieler den Jam aufgrund einer Verletzung, darf er nicht in den Jam zurückkehren.
9.3.3.1
9.3.4
Ein Spieler der aufgrund von Ausrüstungsproblemen selbst den Track
verlässt, muss sich von hinten wieder dem Pack anschließen und kann
bei Missachtung laut Abschnitt 5.13 – Illegal-Procedures bestraft werden.
Spieler die vor einem Spiel verletzt sind dürfen mitspielen, wenn sie die Erlaubnis
ihres Arztes haben.
9.3.4.1
Eine Spielerin darf keine Hilfsmittel, Gipsverbände oder Schienen tragen,
die eine Gefahr für andere Spieler darstellen (nach Beurteilung des
Head-Referee).
9.4 BEEINTRÄCHTIGTE SPIELER
9.4.1
Spieler dürfen nicht unter Einfluss von Alkohol, Betäubungsmitteln oder illegalen
Drogen am Spiel teilnehmen.
9.4.2
Spieler dürfen im Rahmen eines Spiels keinen Alkohol konsumieren, solange sie
Skates tragen.
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10 Glossar
Einige Begriffe oder Ausdrücke, die in den Regeln verwendet werden, haben eine spezifische
Bedeutung im Bezug auf Roller-Derby. Diese sind in diesem Glossar definiert. Sämtliche Begriffe
die in den Regeln verwendet werden und nicht hier definiert sind, sollten als allgemeinsprachlich
verstanden werden. Lässt ein allgemeinsprachlicher Begriff mehrere Interpretationen zu,
was je nach Auslegung messbaren Einfluss auf das Spiel bedeuten würde, so wird diese
Auslegung von den Referees des betreffenden Spiels getroffen (siehe Abschnitt 8.3).
Aktion/Interaktion
Jede Art von Handlung mit oder gegen einen anderen Spieler
auf dem Track währen eines Jams (siehe auch Assist und
Abschnitt 4, Blocken).
Alternate
Der Captain bestimmt eine weitere Person um an seiner Stelle
(Stellvertretender Captain) handeln zu können. Der Alternate kann ein Mitspieler, Trainer
oder Betreuer sein. Er muss allerdings einer der 16 Personen wie
in Abschnitt 1.2.4 beschrieben sein. Ein Team kann nur einen
Alternate haben.
Apex-Jump
Ein Versuch die Kurve zu schneiden, indem man in der Kurve
(Scheitelpunkt-Sprung) über die Trackbegrenzung springt und wieder innerhalb des
Tracks landet.
Assist (Hilfestellung)
Einen Mitspieler physisch bewegen oder zur eigenen
Bewegung zu Hilfe nehmen. Beispiele dafür beinhalten (nicht
ausschließlich): Anschieben, Ziehen oder einen sog. „Whip„.
Aufrecht
Jeder Spieler der nicht down ist (siehe Down).
Auswechslung
Einen Spieler auf dem Track oder in der Penalty-Box durch
einen Mitspieler ersetzen.
Back-Block Jeder Kontakt mit der Rückseite des Torso, Gesäß oder den
(In den Rücken blocken)Beinen eines Gegners. Wenn ein Blocker sich (an den Hüften
gemessen) hinter einem Gegner befindet und Kontakt mit
einer regulären Target-Zone herstellt, gilt dies nicht als Back-Block.
Blocker
Die Spieler, die das Pack bilden. Der Pivot-Blocker ist einer der
vier Blocker die ein Team pro Jam aufstellen darf
(siehe Abschnitt 2.1 – Blocker).
Blocking-Zonen
Körperteile mit denen man einen Gegner bei der Ausführung
eines Blocks treffen darf. (siehe Abbildung 2 in Abschnitt
4 – Blocken für reguläre und irreguläre Blocking-Zonen.)
Call-Off*
Abbruch des Jams durch den Lead-Jammer
(siehe Abschnitt 2.4.6)
Call* (Ausruf)
Vergabe eines Penalty durch einen Referee mithilfe der
entsprechenden Ansage und Handsignals.
Captain (Mannschaftskapitän)
Der Spieler der für sein Team sprechen darf. Nur der Captain
und dessen Alternate dürfen mit den Referees konferieren
(siehe Abschnitt 8.2.10). Sollte ein Captain aus dem Spiel
ausscheiden, kann dessen Status auf einen Mitspieler
übertragen werden.
Coasten* (Rollen)
Rollen bzw. ausrollen lassen. Sich ohne zusätzlichen Vortrieb
und ohne aktiv zu bremsen auf den Skates bewegen.
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Down (am Boden)
Spieler gelten als down wenn sie gestürzt, zu Boden geblockt,
mit beiden Händen oder entweder mit einem oder beiden
Knien den Boden berühren. Nach dem Fallen, oder sich selbst
zu Boden begeben, gilt der Spieler als down bis er wieder steht
oder sich auf seinen Skates bewegt. Stehende Spieler gelten
nicht als down, ebenso Spieler die fallen aber noch nicht eines
der zuvor genannten Kriterien erfüllen.
Engagement-Zone (Aktions-Zone) Die Zone in der Blocker regulär agieren oder mit ihnen
interagiert werden darf. Die Engagement-Zone erstreckt sich,
innerhalb der Trackbegrenzungen, von 20 Fuß (6 m) hinter dem
letzten sich im Pack befindenden Spieler bis 20 Fuß (6m) vor
dem ersten sich im Pack befindenden Spieler.
Jammer dürfen auch außerhalb der Engagement-Zone
miteinander interagieren.
Erneutes Passieren
Passieren eines Gegners, der im aktuellen Durchlauf (Pass)
bereits passiert wurde. Der Jammer kann sich zurückfallen
lassen und versuchen, einen Gegner den er irregulär passiert
hat erneut regulär zu passieren.
Etablierte Position
Wo sich ein Spieler physisch auf dem Track befindet und seinen
Platz gesichert hat. Beispiele: aufrecht, down, in-bounds,
out‑of‑bounds, in-play und/oder out‑of‑play.
Foul-Out
Ausschluss eines Spielers für den Rest des Spiels durch den
Head-Referee für zu viele erhaltene Strafen
(siehe Abschnitt 6.4 – Spielverweis und Foul-Out).
Foul*Regelverstoß
Gegen-Block
Jede Bewegung entgegen eines Blocks durch den geblockten
Spieler, um dem gegnerischen Block entgegen zu wirken.
Gegen-blocken wird wie ein Block behandelt und unterliegt
den gleichen Anforderungen und Regeln. Aufstehen,
Wegdrehen, Ducken usw. gilt nicht als Gegen-blocken
(siehe Abschnitt 4 - Blocken).
Grätschen
Ein Spieler der mit ausgestreckten Beinen oder Armen springt
oder rutscht, um die Bewegung der Arme oder Beine eines
Gegners zu unterbinden.
Greifen
Physisch an etwas festhalten, zum Beispiel an den Händen
oder dem Trikot eines Mitspielers . Der ganze Arm des
festhaltenden Spielers, von der Hand bis (aber nicht
einschließlich) der Schulter gilt als Teil des „Griffs„. Der
festgehaltene Mitspieler gilt nicht als Teil des Griffs, es sei denn
dieser hält sich seinerseits unabhängig davon fest.
Hüften
Der Schnittpunkt der Achsen horizontal durch die Beckenregion
sowie vertikal von der Taille bis zum Oberschenkel. Wenn sich
die jeweiligen Mittelpunkte dieser Körperregionen zweier
Spieler aneinander vorbei bewegen gilt dies als Passieren,
unabhängig davon in welche Richtung die Körper der Spieler
ausgerichtet sind (z.B. seitlich, vorwärts oder rückwärts).
Technischer Regelverstoß, der dem ausführenden Team einen
Illegal-Procedure (Technisches Foul)Vorteil verschafft, aber keine direkte Auswirkung auf einen
einzelnen Gegner hat.
In Position
Ein Spieler ist „in Position“, wenn er sich beim Jam-Startpfiff
in-bounds, in seinem seiner Position zugewiesenen Bereich
befindet (siehe Abschnitt 3.2 - Positionierung vor dem Jam).
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In-bounds
Ein Spieler gilt bei Beginn eines Jams als „in‑bounds“ wenn er sich in
(innerhalb der Trackbegrenzungen)Position befindet (siehe Abschnitt 3.2 – Positionierung vor dem Jam).
Ein Spieler gilt als in-bounds bis er eine straddelnde Position
(teilweise außerhalb des Tracks) oder Position out‑of‑bounds
(außerhalb des Tracks) einnimmt. Wenn ein Spieler
out‑of‑bounds ist oder straddelt, gilt der out-of-bounds-Status,
bis alle Körperteile des Spielers die den Boden berühren, dies
innerhalb der Trackbegrenzungen tun.
In-playEin Blocker der sich aufrecht in der Engagement-Zone befindet
ist in-play. Jammer sind immer in-play.
Inaktiver Jammer
Ein zum Jammer bestimmter Spieler, der keine JammerHelmhaube mit sichtbaren Sternen trägt
(siehe Abschnitt 2.3 – Jammer).
Initial-Pass
Der erste Durchlauf des Jammers durch das Pack. Dieser
beginnt wenn der Jammer zum ersten Mal regulär von hinten
in die Engagement-Zone hineinfährt (siehe Pass und ScoringPass). In diesem Durchlauf werden keine Punkte erzielt,
ausgenommen Jammer-Lap-Punkte sowie während einer
Verlängerung.
Initiator eines Assist
Der Spieler der nach einem Mitspieler greift und/oder schiebt
oder zieht um diesem zu helfen. Ein Spieler der sich am Körper
eines Mitspielers voran zieht oder abdrückt, initiiert seinen
eigenen Assist.
Initiator eines Blocks
Der Spieler, der Kontakt mit einer Target-Zone eines Gegners
herstellt, ist der Initiator des Blocks. Der Initiator des Blocks ist
immer für die Legalität des Blocks verantwortlich.
Insubordination (Ungehorsam)
Absichtliches oder fahrlässiges Nichtbefolgen einer Anweisung
eines Referees. Unrechtmäßiges oder unangemessenes
Verhalten begründet durch absichtliches Missachten der
Regeln (siehe Abschnitt 5.14 – Insubordination).
Jam
Die maximal zweiminütige Spielrunde, welche die Grundeinheit
des Spiels darstellt (siehe Abschnitt 1 – Spielgrundlagen).
Jammer
Der Spieler eines Teams der Punkte erzielen kann. Der Jammer
ist durch eine Helmhaube mit Sternen gekennzeichnet
(siehe Abschnitt 2.3 – Jammer).
Jammer-Lap-Point
Wenn ein Jammer den gegnerischen Jammer einmal komplett
überrundet, erhält er einen zusätzlichen Punkt. Ausnahme: der
gegnerischer Jammer ist nicht auf dem Track
(siehe Abschnitt 7.2.7).
Kein Passieren/Kein Penalty*
Wenn ein Spieler vor dem Initiator eines Blocks den Track
wieder betritt, dieser jedoch seine Überlegene Position in der
Zwischenzeit verloren hat (siehe Abschnitte 5.11.1.1 – 5.11.1.4).
Dies gilt auch gegenüber einem Spieler der out‑of‑bounds
passiert wurde aber zum Zeitpunkt des Wiederbetretens des
Tracks down, out‑of‑bounds, out‑of‑play oder „in der
Penalty‑Box“ (siehe Abschnitt 6.2.3.2.2) ist.
Keine Auswirkung/Kein Penalty
Ein Regelverstoß, der geringen Einfluss auf das Spiel oder
die Sicherheit hat und deshalb nicht mit einer Zeitstrafe
belegt wird.
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Lead-Jammer
Die strategische Position, die beim ersten Durchlauf durch das
Pack (siehe Initial-Pass) durch der Jammer errungen werden
kann. Lead-Jammer ist der erste Jammer, der den vordersten
in-play Blocker regulär und in-bounds passiert und zuvor alle
anderen Blocker ebenfalls regulär und in-bounds passiert hat
(siehe Abschnitt 2.4 – Lead-Jammer).
Lineup-Phase* (Aufstell-Phase)
Die 30-sekündige Pause zwischen zwei Jams, in der die Teams
Spieler für den folgenden Jam auf den Track schicken.
Link/Verbinden
Mit dem Armen unterhaken. Die Arme beider Spieler bis
unterhalb der Schulter, gelten als Teil des „Links„.
Low-Block (tiefer Block)
Jeder Kontakt mit den eigenen Beinen (unterhalb der
regulären Blocking-Zone) oder gegen die Beine des Gegners
(unterhalb der regulären Target-Zone), der den Gegner zum
Stolpern oder zu Fall bringt.
Mannschaftsaufstellung
Die Spieler die tatsächlich für ein Spiel aufgestellt und am
Spieltag spielberechtigt sind.
Misconduct
Unsportlichkeit: Absichtlich regelwidriges oder unangebrachtes
Verhalten oder grobe Missachtung der Regeln.
Mitspieler*
Spieler desselben Teams
Multi-Player-Block
Einen Spieler daran hindern zwischen zwei Gegnern hindurch
zu kommen und diese zu passieren
(siehe Abschnitt 5.7 – Multi-Player-Block).
Nähe bzw. „nah beieinander“
Das Maß für in-play Spieler, die nicht weiter als 10 Fuß (3 m)
(gemessen an den Hüften) vor oder hinter dem nächsten
Pack-Skater skaten.
No‑Pack
Eine Situation in der kein Pack definiert werden kann. Wenn
keine Gruppe aus Blockern (mit Mitgliedern beider Teams)
vorhanden ist, die nahe bei einander skaten, oder wenn zwei
oder mehr gleich große Gruppen von Blockern, die nahe bei
einander skaten, vorhanden sind.
Non-Skating-Official* (Nicht-skatender Offizieller) Offizieller der im Gegensatz zu den Referees keine Skates
trägt. Für Anzahl und Aufgabenverteilung siehe Abschnitt 8.
Not-on-the-track-Punkt (NOTT Punkt) Ein Punkt für Spieler, die sich nicht auf dem Track befinden, den
der Jammer sofort erhält, sobald er seinen ersten Punkt durch
Passieren eines gegnerischen Blockers auf dem Track erzielt
(siehe Abschnitt 7.2.1.1).
Spieler die zur Penalty-Box geschickt wurden, sich wegen eines
Not-on-the-track* (Nicht auf dem Track) Ausrüstungsproblems oder einer Verletzung aus dem Spiel
entfernt haben, oder vor dem Start nicht rechtzeitig auf dem
Track waren (sodass ihr Team in Unterzahl spielt). Dies gilt nicht
für Spieler, die im Spiel aber out‑of‑bounds sind.
Official* (Offizieller)
Referee oder Non-Skating-Official. Für Anzahl und
Aufgebenverteielung siehe Abschnitt 8
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Out‑of‑bounds
Ein Spieler ist out‑of‑bounds, wenn irgendein Körper- oder
(außerhalb der Ausrüstungsteil oder beide Hände außerhalb der
Trackbegrenzungen) Trackbegrenzungen den Boden berührt (mit einer Hand oder
einem Arm außerhalb gelten Spieler nicht als out‑of‑bounds).
Wenn ein Spieler sich in der Luft befindet, dann behält er
seinen in-bounds-, straddling- oder out‑of‑bounds-Status bei,
bis er landet. Spieler die straddeln, gelten als out‑of‑bounds,
außer wenn anderweitig explizit angegeben.
Out-of-play (im Abseits)
Ein Blocker, der sich außerhalb der Engagement-Zone befindet
gilt als „out‑of‑play„. In einer No‑Pack-Situation, sind alle Blocker
out‑of‑play. Jammer sind nie out‑of‑play
(siehe Abschnitt 3.3 – Positionierung während des Jams).
Pack
Die größte Gruppe von Blockern, die Spieler aus beiden Teams
beinhaltet, die aufrecht und in-bounds sind und nah
beieinander skaten. Jammer sind davon nicht betroffen
(siehe auch Nähe)
Pack-Skater
Jeder Blocker der Teil des regulären Packs ist.
Pass
Der Initial-Pass beginnt mit dem Jammer hinter dem Pack und
(Durchlauf durch das Pack)endet wenn der Jammer die Engagement-Zone nach vorne verlässt. Der Jammer ist dann sofort auf seinem nächsten Pass, wenn er die Engagement-Zone auf diese Weise verlassen hat,
oder – wenn aufgrund einer No‑Pack-Situation in diesem
Moment keine Engagement-Zone besteht – durch Passieren
des vordersten Blockers.
Passieren (einzelner Spieler)
Vor einen Spieler kommen, indem sich die eigenen Hüften vor
die des anderen Spielers bewegen (siehe auch Scoring Pass
und Initial Pass).
Penalty
Ein Regelverstoß, für den ein Spieler eine Strafzeit in der PenaltyBox ableisten muss (siehe Abschnitt 5 – Penaltys).
Pivot-Blocker
Überlicherweise als Pivot bezeichnet. Ein Blocker wie in
Abschnitt 2.1 - Blocker beschrieben, mit zusätzlichen Rechten
und Pflichten wie beschrieben in Abschnitt 2.2 – Pivot-Blocker.
Point-of-no-return
(Punkt ohne Wiederkehr) Das (gegen den Uhrzeigersinn gemessen) äußere Ende des
Penalty-Box-Bereichs inklusive seiner gedachten Verlängerung auf dem Track (siehe Abschnitt 6.2.3.1.1).
Points Awarded in Error
(Irrtümlich gegebene Punkte) Punkte die nicht regulär durch einen Jammer erzielt, und dem
Team zu Unrecht und/oder durch einen Fehler eines Officials oder eine technische Fehlfunktion anerkannt wurden.
Position verbessern
Seine Position verbessern durch Passieren eines aufrecht
stehenden oder skatenden Spielers. Ein Spieler der seine
Position out‑of‑bounds verbessert, indem er einen in-bounds
aufrecht stehenden oder skatenden Spieler passiert und vor
diesem den Track wieder betritt, unterliegt potentiellen Strafen
für Cutting-the-track.
Positionelles Blocken
Blocken ohne Körperkontakt: Sich auf dem Track positionieren,
um die Bewegung eines Gegners zu behindern. Dies kann
auch ohne Absicht geschehen, wenn sich ein Spieler der
Anwesenheit eines Gegners hinter ihm nicht bewusst ist.
Re-Engage (erneutes Angreifen)
Ein Spieler begibt sich vor einen Spieler von dem er bereits
passiert worden ist.
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Referee*
Schiedsrichter bzw. „Skating Officials“ sind Officials die Skates
tragen. Für Anzahl und Aufgabenverteilung siehe Abschnitt 8
Relative Position
Die Position eines Spielers, der aufrecht und in-bounds ist, in
Relation zu anderen in die Aktion involvierten Spielern. Die
relative Position wird erlangt oder verloren, wenn die Position
eines Spielers sich so verändert, dass er einen gewissen Vorteil
gewinnt oder verliert (z.B. ein Spieler passiert einen anderen,
oder wird down, out‑of‑bounds oder out‑of‑play gezwungen).
Runde
Ein kompletter Durchlauf durch das Pack, dies kann mehrere
physische Runden um den Track erfordern.
Schnellstmöglich
Die erste reguläre Gelegenheit, in der ein Spieler eine
Handlung ausführen kann.
Scoring-Pass
Jeder weitere Durchlauf durch das Pack, nachdem der
Jammer seinen Initial-Pass beendet hat. Punkte können nur auf
einem Scoring-Pass erzielt werden. Der Jammer-Lap-Point bildet
eine Ausnahme (siehe Abschnitt 7.1; Pass; und Initial-Pass).
Sitzen
Wenn das Gesäß eines Spielers vollen Kontakt mit der
Sitzfläche eines Stuhls oder einer Bank hat.
Skaten
Sich mithilfe seiner Skates bewegen. Dies beinhaltet laufen,
rollen und rutschen in jegliche Richtung, sowohl auf Rollen als
auch auf Stoppern.
Small fallen (Klein fallen)
Ein Spieler gilt als small gefallen, wenn er mit Armen und
Beinen kontrolliert und an den Körper herangezogen stürzt.
Spielernummer
Jede ggf. gekürzte oder anderweitig modifizierte Version einer
Rückennummer eines Spielers, die verwendet wird um die
Kommunikation unter den Officials zu vereinfachen.
Spielverweis
Spielverweis durch den Head-Referee aufgrund einer ernsten
regelwidrigen Aktion, wie körperlicher Gewalt oder jeder
Handlung die von den Referees als außergewöhnliche
körperliche Gefährdung anderer angesehen wird
(siehe Abschnitt 6.4 – Spielverweis und Foul-Out, sowie
Abschnitt 5 – Penaltys).
Star (Stern)
Die Jammer-Helmhaube mit zwei Sternen, je einem an jeder Seite.
Star-Pass (Stern-Übergabe)
Das Übertragen des Jammer-Status, indem der Jammer seine
Helmhaube (den „Stern“) dem Pivot übergibt
(siehe Abschnitt 2.5 – Star-Pass).
Stehen
Ein Spieler steht, wenn er aufrecht sein Körpergewicht auf
seinen Skates hält. Wenn ein Spieler in der Penalty-Box die
Anweisung erhält zu stehen, muss der Spieler sich aufrecht
hinstellen und darf sich nicht gebückt oder hockend über dem
Sitz halten. Es muss für alle Officials und Zuschauer klar
ersichtlich sein, dass der Platz in der Penalty-Box frei ist.
Stillstehen/gestoppt sein
Wenn ein Spieler mit seinen Skates keine Bewegung in
irgendeine Richtung macht.
Straddling (Straddeln)
Ein Spieler, der out‑of‑bounds ist, der Teilweise innerhalb der
Trackbegrenzungen berührt. Spieler die straddeln, gelten als
out‑of‑bounds, außer wenn anderweitig explizit angegeben.
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Target-Zonen
Körperteile eines Gegners, die man bei der Ausführung eines
Blocks treffen darf (siehe Abbildung 2 in Abschnitt
1 – Spielgrundlagen für reguläre und irreguläre Target-Zonen).
Time-Out* (Auszeit)
Teams können bis zu drei Auszeiten pro Spiel nehmen, sog.
Team-Time-Outs. Die Officials können unbegrenzt viele sog.
Official-Time-Outs nehmen, z.B. um sich zu besprechen.
Undurchdringbar
Ein Spieler oder Gruppe von Spielern gelten dann als
„undurchdringbar“, wenn ein Gegner tatsächlich deren
Knochen oder Gelenke brechen müsste, um einen oder
mehrere Spieler zu passieren. Die Körperteile, die gebrochen
werden müssten, um die Spieler zu passieren gelten als
„undurchdringbar„. Skaten z.B. zwei Mitspieler vorwärts mit
hinter dem Rücken gekreuzten Armen, so bilden diese Arme
eine undurchdringbare Wall, die ein passieren dieser Spieler
durch einen Gegner verhindert, es sei denn dieser bräche
ihnen diese Arme.
Wall*
Zwei oder mehr Mitspieler finden sich zusammen, um es
Gegnern zu erschweren sie zu passieren.
Warnung
Ein formeller, verbaler Hinweis von einem Referee, dass eine
Aktion irregulär ist und dass ein Spieler eine korrigierende
Maßnahme ausführen muss.
Wiederholt
Jedes Verhalten, das drei Mal oder öfter während eines
Spiels auftritt.
*
Begriff wurde in der deutschen Version dem Glossar hinzugefügt.
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