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Uni Kassel
FB07
Dozent:
Seminar:
Vortrag:
Wintersemester 2008/2009
Institut für Psychologie
Benjamin P. Lange M. A.
Kommunikations- und Medienpsychologie
13.01.2008
Computer- & Videospiele
Referat von
Diana Lonczyk
Gliederung
2
Definition Computer-& Videogames
3
„Computer- und Videospiele sind interaktive
Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung
hergestellt und genutzt werden.“ (Klimmt, 2004)
Synonyme für Computer- & Videogames
4
Telespiele
interaktive Bildschirmspiele
interaktives Unterhaltungsangebot
Game Boys
Plattformen
5
Computer (PC, MAC)
Groß-Konsole (PS2, PS3, X-Box,X-Box 360, Game Cube, Nintendo-Wii, etc.)
Klein-Konsole (Gameboy, Nintendo DS, PSP, etc.)
Arcade (Spielhalle, Simulator)
Handheld / PDA
Mobil-Telefon
Digitales Fernsehen (Bsp. Media Vision – T-Online)
Geschichte der Computer-& Videogames
6
„Computerspiele haben mehr für die Verbreitung von
Computern getan, als jede andere Anwendung.“
Nolan Bushnell, Atari Gründer
Geschichte der Computer-& Videogames
7
Geschichte der Computer-& Videogames
„Die Anfänge“
1958: 1.Videospiel der Welt "Tennis for
two„ (Willy Higinbotham)
1960: Studenten programmieren ihre
eigene Weltraumsimulation: „Space
War“
1968: „Computer Space“ (von Nolan
Bushnell) als Arcade-Version von „Space
War“
Aber: Steuerung zu kompliziert!
Bushnell &Dabney gründen Fa.„Atari“
„Pong“ wird entwickelt
Tennis for Two
Space War
8
Atari 2600
Geschichte der Computer-& Videogames
„Das goldene Zeitalter“
9
Ab 1970 elektronische
Spielautomaten in der Öffentlichkeit
Videospielkonsole Pong für
Heimanwender interessant
Schnell rasant wachsender
Massenmarkt
weitere Kassenschlager: „Donkey
Kong“ und „Space Invaders“
textbasierte Adventure kommen in
Mode (Bsp. Die Zork Serie)
Space Invaders
Geschichte der Computer- & Videogames
„Homecomputer und japanische Konsolen erobern den Markt“
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ab1980:
Einführung der Heim- und Personal Computer
1983 Crash auf dem Videospielemarkt:
schnellere und bessere Hardware
1. Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen
2. technische Überlegenheit der Heimcomputer
3. einfachere Kopierbarkeit von Heimcomputerspielen (Kassetten
und Disketten)
Geschichte der Computer-& Videogames
11
1986/1987 NES Einführung
Ursprung der meisten Spielegenres in dieser Zeit:
Veröffentlichung von Super Mario Bros
Rollenspiele, Rennspiele, Jump ’n’ Runs, Beat ’em ups, Adventures
etc.
90er Jahre: Bereiche für Spielkonsolen und PCs aus
Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt
1. einheitliche Speichermedien (wie die CD-Rom oder DVD)
2. kompatible Hardware (Spiele für Konsolen und PCs von nun an
kostengünstiger; breiterer Massenmarkt)
Geschichte der Computer-& Videogames
„Generation der 16-/32-Bit-Geräte“
12
1. Hälfte der 90er Jahre (Generation der 16-BitGeräte)
- Durchbruch der 16-Bit-Konsolen (Super Nintendo
- Entertainment System SNES und Sega Mega Drive)
2. Hälfte der 90er Jahre: (Generation der 32-Bit
Geräte)
- Die wichtigste Innovation auf dem Konsolenmarkt
Wechsel von 2D auf 3D
Erste netzwerkfähige Spiele für den PC im Handel
(nun auch Multiplayer mit über 10 Spielern möglich)
Geschichte der Computer-& Videogames
„Generation der 128-Bit Geräte“
13
Ende 1998:
mit Einführung der Sega Dreamcast
Konsole entstand eine neue
Konsolengeneration: Playstation, Xbox, ...
Aktuelle Situation: seit Veröffentlichung der Xbox
360 (Microsoft) = neue Dimension des
Spielens (hochauflösende Grafik, Videound/oder Voice-Chat, sowie Interaktion
durch Kamera möglich)
Anschliessend:
Playstation 3, Nintendo Wii, etc.
Geschichte der Computer-& Videogames
(Zusammenfassung)
14
Spielgenres
15
Adventures (Action-Adventure, Action-Rollenspiel, Rollenspiel,
Survival-Horror)
Actionspiel (Action-Adventure, Action-Rollenspiel, Beat 'em up, EgoShooter, Jump 'n' run, Rennspiel, Shoot 'em up, Third-Person-Shooter)
Strategiespiele (Aufbaustrategie, Echtzeitstrategiespiel,
Rundenbasiertes Strategiespiel, Wirtschaftssimulation)
Simulationen (Flugsimulation, Göttersimulation, Lebenssimulation,
Marinesimulationen, Autosimulationen, Weltraumsimulation,
Wirtschaftssimulation)
Sportspiele (Rennspiel, Rennsimulation)
Online- und Multiplayer Games
Sonstige Spiele (Retrospiel, Puzzle, Mah-Jongg, Lernspiele)[serious
Games]
Allgemeine Merkmale von Computerspielen
(aus psych. Sicht)
16
2 grundlegende Ansätze, die zum Verständnis von
Computerspielen notwendig sind:
der spieltheoretisch-phänomenologische Ansatz
der kommunikationspsychologische Ansatz
Spieltheoretisch-phänomenologischer Ansatz
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Spielzweck in Handlung selbst, nicht außerhalb von ihr
„Spielen ist ein auf Regeln beruhendes, aufeinander oder auf einen Gegenstand
bezogenes Handeln mit Konsequenzen für den Interaktionsverlauf“
Spielen = Handlung in einer anderen von der „echten Realität“ abgetrennten Welt
mit eigenen Gesetzmäßigkeiten.
keine Konsequenzen für die „echte“ Realität
Wechsel psychischer Zustände (Bsp. Freude und Ärger, An- und Entspannung)
häufiges Wiederholen der Spielhandlungen vermittelt Nutzer u.a. Sicherheit
Kommunikationspsychologischer Ansatz
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Computerspielen als (wechselseitiger) Dialog zwischen
Spieler und Computer
Computer als Schnittstelle der Interaktion zwischen den
Spielern (Multi-User und Online-spielen)
Mensch-Computer-Kommunikation = Merkmal aller
Computerspiele
Kommunikation zwischen Spielern nur in manchen Spielformaten
erforderlich (WOW, Counter Strike)
Interaktivität = wesentliches Merkmal von Computerspielen
Zur Charakterisierung von Computer- und
Videospielen/Konstitutive Merkmale
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Drei Komponenten/Dimensionen von Klimmt, die
Computer- und Videospiele charakterisieren können:
Narrativer Kontext
Art der Aufgaben
Darstellungsformen
Diese stehen in Wechselwirkung zueinander.
1. Der Narrative Kontext
20
…gibt dem Spiel einen Sinn und ein Ziel, außerdem bietet
er den Spieler/innen eine Rolle an…
In welcher Epoche befinden sich die Spieler/innen?
An welchem Ort?
Wer sind die wichtigen Akteure, und was sind ihre Ziele?
Wodurch zeichnen sich die Kultur(en) und Religion(en) der
Spiel-Welt aus?
Welche Ereignisse bestimmen das Spielgeschehen?
Welche Bedeutung haben Magie und Technologie?
Handlungen der Spieler(innen) werden auch mit eingebettet.
2. Art der Aufgaben
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…Zeitdruck und Komplexitätsbewältigung sind die wichtigsten
Anforderungen in Computer- und Videogames…
Welche Typen von Problemen sind zu lösen?
Müssen Strategien und Taktiken erdacht oder implementiert werden?
Geht es um schnelle automatisierte (Re-)Aktionen?
Wie wichtig ist vorausschauende Handlungsplanung?
Ist die Erinnerung narrativer Details wichtig für den Spielerfolg?
Wechselwirkung untereinander und miteinander
Bsp. Oblivion: Kämpfen, Strategie, Handeln, Simulation
Ego Shooter: perfekte Ausrüstung, Waffen, Schnelligkeit
3. Darstellungsformen
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Der Prozess des Computerspielens:
medienpsychologische Modellierung und Gründe der Faszinationskraft
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Die elementare Ebene:
Mensch-Computer-Interaktion und Selbstwirksamkeit
Die mittlere Ebene:
Partielle Autonomie des Computersystems
Die allgemeine Ebene:
Simulation realer Aktionszusammenhänge
Das spezifische Unterhaltungspotenzial von MultiplayerSpielen
Die elementare Ebene:
Mensch-Computer-Interaktion und Selbstwirksamkeit
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Merkmal aller Computersysteme = bidirektionale Fluss von Informationen zwischen
dem Nutzer und dem System
Zentrale Eigenschaft: Zustand des Rechnersystems verändert sich in Abhängigkeit
des Nutzers
großes Maß an Selbstwirksamkeit für Nutzer
Nutzer kann Wirkungen der Handlungen eindeutig und zeitnah identifizieren
Computersysteme bieten dem Nutzer Gelegenheit sich selbst als bes. wirksam und
einflussreich zu erfahren
starke Zuwendungsmotivation
Die Interaktion
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Bsp.
PC präsentiert dem Nutzer bestimmte Informationen
Dem Nutzer dient diese Info als Entscheidungshilfe
Der Nutzer leitet diesen Befehl über ein Interface weiter an
das Rechnersystem
Der Rechner reagiert, bearbeitet die Informationen und gibt
wiederum neue heraus
Der Interaktionszyklus geht weiter
Die mittlere Ebene:
Partielle Autonomie des Computersystems
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Selbstwirksamkeitserfahrungen stellen sich in jedem einzelnen Interaktionsschritt ein
Existenz von Elementen in Games, die unabhängig von Wünschen und Handlungen
des Spielers stehen
Es gibt statische nicht beeinflussbare Objekte, aber auch dynamische, auf
Spielhandlung reagierende Gegenstände
Qualität und Anzahl autonom. Objekte bestimmen Art der zu bewältigenden
Aufgabe
Verschiedene Handlungsmöglichkeiten werden bereit gestellt und eine subjektive
Handlungsnotwendigkeit (für Spieler) wird produziert
Faszinationskraft
Die mittlere Ebene:
Partielle Autonomie des Computersystems
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„Computerspielen ist also ein Prozess der permanenten Auseinandersetzung
mit und Lösung von Problemen.“
Handlungsmöglichkeiten und –Notwendigkeiten durch narrative Elemente
Motivation, die Handlungsnotwendigkeiten zu bewältigen durch kleinere Erfolgserlebnisse
Erfolgserlebnisse = positive Stimmung in Spieler (Wahrscheinlichkeit dass Spieler
Medienangebot weiterhin oder wiederholt auswählen wird = sehr hoch)
Mood-Management-Theorie kann erklären warum die Attraktivität des
Spielprozesses/erlebens die häufige Zuwendung zur Spieltätigkeit bewirkt
Durch Misserfolge im Spiel können aber auch negative Effekte auftreten die das
Unterhaltungsangebot schnell ins Gegenteil umkehren
Die allgemeine Ebene:
Simulation realer Aktionszusammenhänge
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Durch Ablösung der einzelnen Interaktionsprozesse, und gemeinsamer Betrachtung der
drei wesentlichen Komponenten von CVDs: Computerspielen = „eigene Spielwelt“
Unterschiede zur realen Welt
Spielwelt dreht sich nur um Spieler
Für Zeit der Spieltätigkeit eignet man sich neue Fähigkeiten und Kompetenzen an
Es werden damit parallele Realitäten simuliert
Wechsel der Realitäten = hochattraktiv für Spieler
Nachgeahmte Erfahrungen sind direkt und persönlich
Die allgemeine Ebene:
Simulation realer Aktionszusammenhänge
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Aus Perspektive der Spielpsychologie besteht das Unterhaltungspotenzial der Computer- und Videospiele in der „nahezu perfekten
Nachgestaltbarkeit eines realen Aktionszusammenhangs“
Für Kinder entstehen „kompensatorische Funktionen“ (befristete
Überwindung der eigenen Ohnmacht und Überforderung im Alltag)
Für Erwachsene kann eine entsprechende Funktion der Abwechslung
und Entlastung im Alltag angenommen werden
„Intelligenz des Gegners und spielerische Thematisierung von
Beziehungen sind die wichtigsten Anreize für Multiplayer-games“
Anteil des Spielens an der Freizeitgestaltung
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Freizeitaktivitäten und Interessen von Computerund Videospielern
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Europaweite Durchschnittswerte:
Welchen der folgenden Aktivitäten gehen Sie mindestens einmal
monatlich nach, wenn Sie ein paar Stunden Freizeit haben?
Motivation der europäischen Computerund Videospieler
32
Die meisten Europäer gaben an, dass ihnen Computer und Videospiele
ganz einfach Spaß machen.
80 % nannten diesen Faktor als einen Grund
47 % sogar als den Hauptgrund für ihr Spielverhalten
41 % der Befragten nannten Langeweile als Spielgrund
55 % der Computer- und Videospieler suchen aktiv nach Entspannung oder
Stressabbau. Flucht aus dem Alltag und geistige Anregung
Weitere Spielanreize: Herausforderung, Spannung und die Möglichkeit,
seine Vorstellungskraft auszuleben
Motivation
der europäischen Computer- und Videospieler
33
Das spezifische Unterhaltungspotenzial
von Multiplayer-Spielen
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Kaum Unterscheidungen des Spielprozesses zwischen Single- und
Multiplayer-Spielen
Erleben von Selbstwirksamkeit, kontinuierliche Auseinandersetzung
mit Problemen, Misserfolgserlebnissen, Nachgestaltung von sonst
unzugänglichen Aktionszusammenhängen
Soziale Komponente (Interaktion mit anderen Usern)
Aber auch Gefahr des „Spielzwangs“
Soziale Prozesse ohne Konsequenzen für die „reale Beziehung“
können initiiert werden
Anonymität der Spieler
Kein Sanktionsrisiko bei Intrigen im Spiel
Online-Spiele:
ein neues soziales Medium
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Die Geschlechter Frage
„Warum spielen Jungen häufiger und ausdauernder als Mädchen?“
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Bisherige Annahmen und Theorien:
Spielinhalte für Jungen attraktiver
Narrative Inhalte und Grafiken nicht
ansprechend für Mädchen (Barbie Spiel)
Frauen würden in Spielen zu sehr nach Klischees dargestellt
Wettbewerbscharakter sehr hoch bei Jungs
Mädchen angeblich geringere Spielerfolge
Sozialisationsbedingt: Mädchen wurde früher eingeredet: „Technik ist nur was für
Jungs“
„Personen mit feminin-geschlechtsbezogenem Selbst, weisen eine negative
Einstellung zum PC auf als Personen mit maskulin feminin-geschlechtsbezogenem
Selbst“
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„Es ist gelogen, dass Videogames Kids
beeinflussen. Hätte PAC-Man das getan, würden
wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen
und elektronische Musik hören“
Kristian Wilson, Nintendo Inc. 1989
Die-Gewalt-Frage
in Video-und Computerspielen
38
Fördern brutale Games Aggression im Alltag?
[Ausgangspunkt=zunehmende Realitätsnähe]
Sherry (2001) unterscheidet 4 wesentliche theoretische
Zugänge:
Sozial-kognitive Lerntheorie (Bandura 1986, 2001)
Erregungsmodell (Tannenbaum&Zillmann, 1999)
Priming-Theorie der Medienwirkung (Berkowitz 1984)
Katharsis-Hypothese
Die-Gewalt-Frage
in Video-und Computerspielen
39
GAAM (General-Affective-Aggression-Modell)
(Anderson & Dill, 2000)
differenziert aggressive Kognitionen (Skripte für gewalttätige Verhaltensweisen)
aggressive Gefühle (Feindseligkeit)
physiologische Erregung (Herzschlag)
Nutzung von gewaltbeinhalteten Games kann alle Bereich von Aggression
beeinflussen
Nutzung von nicht-gewaltbeinhalteten Games kann aber auch zu aggressivem
Verhalten führen
Die Wirkung von Gewalt
(Anforderungen nach Klimmt)
40
Es besteht die Notwendigkeit für jede Versuchsperson
genau das zu Erfassen, was während der Spielphase passiert.
Längsschnittstudien sind erforderlich
Der Prozess des Computerspielens und der des
Spielerlebens muss genauer untersucht werden!
Wie verstehen Spieler/innen Gewalt am Bildschirm?
Wie unterscheiden sie zwischen realer- und Spielgewalt?
Backround europ. Spielemarkt 2007
Top Ten Produkte
41
In Frankreich:
war unter den 20 meistverkauften nur ein Produkt 16+
In Spanien:
Kategorie16+
neun Spiele ab drei Jahren; eines in der
In Deutschland:
acht mit 3+ gekennzeichnete Spiele; zwei für 12+
In Italien:
zwei Games für Über-18-Jährige
in Großbritannien:
ein Game für Über-18-Jährige
Prosoziales Verhalten
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Definition:
Hilfeverhalten
Verhalten wird als prosozial beschrieben, wenn Akteure
absichtlich eine Wohltat erweisen und dabei freiwillig
handeln, ohne einer beruflichen Verpflichtung
nachzukommen.
Theorien prosozialen Verhaltens
43
Unser Verhalten ist bestimmt durch soziale Werte und
Normen
Norm der sozialen Verantwortung spielt bedeutende Rolle
Soziale Normen werden durch Gesellschaft gelehrt und
umgesetzt
Bezieht sich auf die Erwartung, dass in einer Notlage
durch andere Personen einen Hilfestellung erfolgt.
Die positive Wirkung
von Computer- und Videospielen
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Positive Spieleffekte lt. Entwicklungspsychologie sind z. B.
Auge-Hand-Koordination kann durch „gaming“ verbessert werden
Fähigkeit zur räumlichen Wahrnehmung/Navigation nimmt zu
Kollisionen von sich bewegenden Objekten können antizipiert
werden
Teilung visueller Aufmerksamkeit auf verschiedene Objekte
Wahrnehmungsprozesse werden automatisiert
Die positive Wirkung von Games
~Entertainment Education (EE)~
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„…bezeichnet den Prozess, eine Mediennachricht zu
gestalten und zu implementieren, die zwei Ziele hat
zum einen soll sie unterhalten und zum anderen
erziehen, d.h. das Wissen der Zuschauer erweitern,
Verhalten beeinflussen und/oder Einstellungen
verändern.“
(Singhal & Rogers, 2004)
~Entertainment Education (EE)~
Die Zukunft der Video- und Computergames?
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EE ist keine Theorie, sondern eine Kommunikationsstrategie
(Singhal & Rogers, 2002, 2004)
Peacemaker:
Food Force:
A Force more powerful:
Spiel über den mittleren Osten
Spiel der Vereinten Nationen
über die Schwierigkeiten von
Hilfeleistungen in Kriegsgebieten
Spiel über nicht-gewalttätige
Strategien
Wer spielt Computer- & Videogames?
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37 % der 16- bis 49-jährigen Briten, 28 % der Spanier
und Finnen
aktive Computer- und
Videospieler
(d. h., sie spielten im Befragungszeitraum* an einer
Konsole, einem Handheld oder einem PC)
< 30 Jahre: 48 % der Briten, 43 % der Spanier und
36% der Finnen zwischen 16 und 29 Jahren
aktive Computer- und Videospieler
Zwischen 30 und 49 Jahren sind 33 % der Briten, 23 %
der Finnen und 16 % der Spanier aktiv bei der Sache.
Wer spielt Computer- & Videogames?
48
Der durchschnittliche aktive Computer- und Videospieler:
ist in Großbritannien 33, in Finnland 30 und in Spanien 26
Jahre alt.
In Finnland und Spanien spielen zwischen 16 und 49 Jahren
mehr als doppelt so viele Männer wie Frauen (38 %
gegenüber 18 %),
bei den Briten ist der Abstand zwischen den Geschlechtern
mit 48% zu 29 % geringer – möglicherweise ein Zeichen
eines reiferen Marktes.
Computer- und Videospiele
innerhalb der Familie
49
Computer- und Videospiele
innerhalb der Familie
50
Gründe für das gemeinsame Spielen:
Bitten der Kinder
Möglichkeit, sich mit dem Nachwuchs zu befassen und gemeinsam
Spaß zu haben.
Faktoren wie die Überwachung des Inhalts und der Spieldauer
treten demgegenüber in den Hintergrund. Jedoch achten die Eltern
darauf, welche Spiele ihre Sprösslinge kaufen
79 % gaben an, dies immer oder meistens zu kontrollieren
Computer- und Videospiele
innerhalb der Familie
51