Allgemeine SCRABBLE(R) Spielregeln
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Allgemeine SCRABBLE(R) Spielregeln
1 JEDES WORT ZÄHLT! ALLGEMEINE SCRABBLE®-SPIELREGELN Autor: Sebastian Herzog INHALT SPIELIDEE BESTANDTEILE DES SPIELS VORBEREITUNG DES SPIELS SPIELABLAUF ERGÄNZUNGEN FÜR TURNIERSPIELE 1. SPIELIDEE SCRABBLE® ist ein ungewöhnlich abwechslungsreiches und spannendes Buchstabenspiel, an dem sich zwei, drei oder vier Spieler beteiligen können. Aus Buchstabensteinen mit unterschiedlichem Wert müssen Wörter gebildet und so ausgelegt werden, dass sie nach Kreuzwortart miteinander in Verbindung stehen. Jedes neue Wort muss an ein vorhandenes anschließen, sodass die Wörter mindestens einen Buchstaben gemeinsam haben. Pro Spielzug darf nur ein Wort in einer Richtung gelegt werden. Unter anderem bestimmen Anzahl und geschickte Platzierung der Buchstaben sowie das gezielte Ausnutzen der Prämienfelder den Punktwert jeden Wortes. Wer am Ende die höchste Punktzahl erreicht hat, gewinnt. Ausschließlich zum privaten Gebrauch zu verwenden. Abdruck sowie jegliche, auch auszugsweise Weiterverbreitung sind nicht gestattet. © Mattel, Inc. SCRABBLE® ist ein eingetragenes Warenzeichen von J.W. Spears & Sons Limited. BESTANDTEILE DES SPIELS 2 2. SPIELAUSSTATTUNG Die Buchstabensteine Das Spiel umfasst 100 Buchstabensteine mit unterschiedlichem Wert, welcher jeweils unten rechts auf dem Buchstabenstein angegeben ist. Die Blankosteine Die beiden Blankosteine haben die Funktion von Jokern. Ein Blankostein kann beliebig für jeden gewünschten Buchstaben eingesetzt werden, nicht jedoch als ‚ß’. Der Spieler muss ansagen, welchen Buchstaben der Blankostein ersetzt. Dieser behält seine Bedeutung während des ganzen Spiels bei. Ein Blankostein hat einen Wert von null Punkten. Auf dem Spielplan liegende Blankosteine dürfen nicht ausgewechselt werden. Das Spielbrett Das Spielbrett ist aufgeteilt in 15 x 15 Quadrate, die durch waagerechte und senkrechte Linien voneinander getrennt sind. Der Buchstabenbeutel Alle 102 Spielsteine werden zu Beginn des Spiels in den Buchstabenbeutel gefüllt, aus welchem die Spieler die jeweils benötigte Anzahl der Buchstaben ziehen. Die Ablagebänkchen Jeder Spieler erhält ein Ablagebänkchen, um seine Spielsteine übersichtlich ordnen und vor den Blicken seiner Mitspieler geschützt aufstellen zu können. 3. VORBEREITUNG DES SPIELS Die Spieler bestimmen einen Schriftführer. Bei Uneinigkeit wird diese Rolle abwechselnd von allen Mitspielern übernommen. Vor Beginn des Spiels ist nach Möglichkeit ein Wörterbuch bereitzulegen, welches bei Unstimmigkeiten zu Rate gezogen werden kann. Es darf jedoch nicht benutzt werden, um Anregungen daraus zu ziehen oder vor Ablegen eines Wortes dieses auf seine Richtigkeit zu überprüfen. Das Spielbrett wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler nimmt sich ein Ablagebänkchen, auf dem er seine Buchstabensteine anordnen kann. Die Spielsteine werden in den dafür Ausschließlich zum privaten Gebrauch zu verwenden. Abdruck sowie jegliche, auch auszugsweise Weiterverbreitung sind nicht gestattet. © Mattel, Inc. SCRABBLE® ist ein eingetragenes Warenzeichen von J.W. Spears & Sons Limited. SPIELABLAUF 3 vorgesehenen Beutel gegeben. Jeder Spieler zieht einen Stein. Wer einen Blankostein zieht bzw. wessen Buchstabe am weitesten vorn im Alphabet zu finden ist, darf die Partie eröffnen. Bei Gleichheit der Buchstaben müssen die betreffenden Spieler erneut ziehen, wenn die von ihnen gezogenen Buchstaben jenen weiterer Mitspieler vorrangig eingestuft sind. Die Umlaute Ä, Ö und Ü rangieren jeweils direkt hinter den Buchstaben A, O und U. Die gezogenen Steine werden wieder in den Beutel zurückgegeben und mit den anderen Steinen gemischt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Die Spieler ziehen nun der Reihe nach jeweils 7 Buchstabensteine und stellen diese auf ihre Ablagebänkchen. Beim Ziehen von Buchstabensteinen muss der Buchstabenbeutel grundsätzlich mit ausgestrecktem Arm und in Schulterhöhe gehalten werden, sodass ein Einblick unmöglich ist. 4. SPIELABLAUF a) Eröffnung des Spiels Der erste Spieler bildet ein Wort aus mindestens zwei Buchstaben. Das Wort muss in senkrechter oder waagerechter Richtung über das Sternfeld in der Mitte des Spielbretts gelegt werden. Statt ein Wort zu legen, darf der Spieler auch tauschen oder passen. b) Weiterer Verlauf des Spiels Die jeweils nachfolgenden Spieler dürfen ebenfalls tauschen, passen oder einen oder mehrere Buchstabensteine an die bereits auf dem Spielbrett befindlichen anlegen. Dabei ist darauf zu achten, dass die angelegten Buchstabensteine ein von oben nach unten oder von links nach rechts zu lesendes, regelkonformes Wort ergeben. Es darf bei jedem Zug nur ein Wort in waagerechter oder senkrechter Richtung gelegt werden. Ergeben sich in Querrichtung zum gelegten Wort weitere Buchstabenkombinationen, so müssen auch diese regelkonforme Wörter bilden. Wie bildet man neue Wörter? • Durch Verlängern eines bereits gelegten Wortes um einen oder mehrere Buchstaben, welche an den Anfang, das Ende oder zugleich an Anfang und Ende eines Wortes angelegt werden. • Durch Überkreuzen eines vorhandenen Wortes mit einem neuen, wobei ein Buchstabe des bereits gelegten Wortes mitbenutzt oder das bereits vorhandene Wort um einen Buchstaben verlängert wird. Ausschließlich zum privaten Gebrauch zu verwenden. Abdruck sowie jegliche, auch auszugsweise Weiterverbreitung sind nicht gestattet. © Mattel, Inc. SCRABBLE® ist ein eingetragenes Warenzeichen von J.W. Spears & Sons Limited. 4 • Durch Überbrücken von zwei oder mehreren Wörtern, wobei parallel laufende, aber nicht aneinanderstoßende Wörter durch einen oder mehrere Buchstaben miteinander verbunden werden. • Durch paralleles Legen eines Wortes zu einem anderen, wobei alle an der Nahtstelle beider Wörter neu entstehenden Buchstabenverbindungen sinnvolle Wörter ergeben müssen. c) Ende eines Zugs Ein Zug ist beendet, wenn der Spieler nach Legen seines Wortes die Gesamtpunktzahl laut verkündet. Das Wort darf danach nicht mehr verändert oder zurückgenommen werden. Nach seinem Spielzug füllt der Spieler sein Ablagebänkchen wieder auf, indem er die gleiche Anzahl von Buchstaben aus dem Beutel zieht, die er abgelegt hat. d) Punktezählung Die Gesamtpunktzahl eines Spielzuges ergibt sich aus dem Wert des gelegten Wortes und dem der bei diesem Zug neu entstandenen bzw. veränderten Wörter. Der Wert eines gelegten Buchstabensteins zählt für jedes Wort, in dem er enthalten ist. Bei dieser Rechnung ist auch die eventuelle Werterhöhung durch Prämienfelder zu berücksichtigen. Buchstabenprämienfelder: Ein hellblaues Feld verdoppelt den Wert eines auf diesem Feld platzierten Buchstabens. Ein dunkelblaues Feld verdreifacht den Wert eines auf diesem Feld platzierten Buchstabens. Legt ein Spieler einen Blankostein auf ein Buchstabenprämienfeld, bleibt der Wert des Steines null. Wortprämienfelder: Wird ein Wort über ein hellrotes Feld gelegt, verdoppelt sich der Wert des gesamten Wortes. Wird ein Wort über ein dunkelrotes Feld gelegt, verdreifacht sich der Wert des gesamten Wortes. Dementsprechend zählt ein über zwei hellrote Felder gelegtes Wort vierfach, ein über zwei bzw. drei dunkelrote Felder gelegtes Wort neun- bzw. 27-fach. Das Sternfeld in der Mitte des Spielbretts ist ein Prämienfeld mit doppeltem Wortwert. Legt ein Spieler ein Wort gleichzeitig über Buchstaben- und Wortprämienfelder, so werden zunächst die Punkte der Buchstabensteine zusammengezählt, bevor der Wert des Wortes verdoppelt bzw. vervielfacht wird. Die Prämienregelung für Wortwerterhöhung gilt auch, wenn ein Blankostein auf ein Wortprämienfeld gelegt wird. Ergänzt oder bildet ein auf einem Prämienfeld platzierter Buchstabenstein gleichzeitig ein Wort in waagerechter und in senkrechter Richtung, so ist die Prämienregelung für beide Wörter anzuwenden. Die Prämien der Prämienfelder gelten nur bei der Erstbelegung! Ausschließlich zum privaten Gebrauch zu verwenden. Abdruck sowie jegliche, auch auszugsweise Weiterverbreitung sind nicht gestattet. © Mattel, Inc. SCRABBLE® ist ein eingetragenes Warenzeichen von J.W. Spears & Sons Limited. 5 Legt ein Spieler in einem Spielzug all seine sieben Buchstabensteine ab, erhält er zusätzlich eine Prämie von 50 Punkten. Diese Prämie wird erst nach Berechnung der Punkte für das ausgelegte Wort hinzugezählt, sie darf also nicht vervielfacht werden. Für ein Wort, das nicht verändert, sondern lediglich gequert wurde, gibt es keine Punkte. Nach Verkündung des Ergebnisses durch den auslegenden Spieler überprüft jeder Mitspieler den ermittelten Wert. Anschließend notiert der Schriftführer die Punkte für den betreffenden Spieler. e) Tauschen von Buchstabensteinen Statt ein Wort zu legen, darf ein Spieler beliebig viele Buchstabensteine austauschen. Dazu legt er die zu tauschenden Buchstabensteine mit der bedruckten Seite nach unten auf den Tisch und zieht die gleiche Anzahl neuer Buchstabensteine aus dem Beutel. Anschließend werden die weggelegten Buchstabensteine in den Beutel geworfen und mit den anderen Steinen gemischt. Tauschen ist erlaubt, solange sich noch mindestens sieben Buchstabensteine im Beutel befinden. Die Kontrolle über die Anzahl der im Beutel verbliebenen Buchstabensteine hat durch Abtasten von außen zu geschehen. Ein Spieler, der tauscht, muss aussetzen und darf erst wieder in der nächsten Runde ein Wort legen. f) Passen (eine Runde aussetzen) Ein Spieler kann freiwillig eine Runde aussetzen, auch wenn er mit seinen Buchstaben ein Wort legen könnte. Ein Spieler, der passt, erhält keine Punkte. Jeder Spieler darf so oft aussetzen, wie er möchte. Passen alle Spieler zweimal hintereinander, ist das Spiel beendet. g) Zulässigkeit von Wörtern Um Zweifelsfälle zu klären, sollte das verwendete Wörterbuch aktuelleren Datums sein. Erlaubt sind nur Wörter, die im zugrunde gelegten Wörterbuch als Stichworteintrag verzeichnet sind. Dazu gehören auch umgangssprachliche Ausdrücke, Fremdwörter, Fachausdrücke usw. Ebenfalls zulässig sind die der deutschen Grammatik entsprechenden Beugungsformen dieser Wörter sowie die Pluralbildung von Substantiven. Zulässig ist die im alphabetischen Stichwortverzeichnis des zugrunde gelegten Ausschließlich zum privaten Gebrauch zu verwenden. Abdruck sowie jegliche, auch auszugsweise Weiterverbreitung sind nicht gestattet. © Mattel, Inc. SCRABBLE® ist ein eingetragenes Warenzeichen von J.W. Spears & Sons Limited. 6 Wörterbuchs verzeichnete Schreibweise nach alter und neuer Rechtschreibung. Nicht zulässig sind Abkürzungen, Namen sowie allein stehende Vor- und Nachsilben. Ebenfalls unzulässig sind Wörter, die mit einem Bindestrich geschrieben werden oder in denen ein Auslassungszeichen enthalten ist. Zusammengesetzte Wörter sind nur erlaubt, wenn diese mit einem Stichworteintrag im Wörterbuch aufgeführt sind. Ein Wort darf während eines Spiels mehrmals gelegt werden. Der Buchstabe ’ß’ muss durch Doppel-s gebildet werden. Umlaute dürfen nicht durch ae, oe oder ue ersetzt werden. h) Ein Wort anfechten Jeder Mitspieler kann die Zulässigkeit eines gelegten Wortes anzweifeln. Dies hat unmittelbar nach der Verkündung und vor dem Aufschreiben der Punktzahl zu erfolgen. Daraufhin muss der Spieler, der das beanstandete Wort ausgelegt hat, seinen Mitspielern den betreffenden Stichworteintrag im Wörterbuch nachweisen. Bei unregelmäßigen Beugungsformen muss ggfs. in einem Grammatikbuch nachgeschlagen werden. Ein Zug ist abgeschlossen und akzeptiert, sobald die Punktzahl für diesen Zug notiert ist. Wird ein Wort zu Unrecht beanstandet, werden dem Spieler, der den Protest vortrug, fünf Punkte abgezogen. Das Wort verbleibt auf dem Spielfeld. Dem Spieler, der das Wort platziert hat, werden die Punkte für das Wort gutgeschrieben. Erweist sich ein beanstandetes Wort als unzulässig, muss der betreffende Spieler die ausgelegten Buchstabensteine vom Spielbrett nehmen und wieder auf sein Bänkchen zurücklegen. Er darf in dieser Runde kein weiteres Wort legen und erhält keine Punkte. Ein unzulässiges Wort, das nicht rechtzeitig angefochten wird, bleibt bis zum Ende des Spiels in der ausgelegten Form auf dem Spielbrett liegen und darf nur verlängert werden, wenn das neu entstehende Wort die Kriterien der Zulässigkeit erfüllt. i) Ende des Spiels Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Buchstabensteine ausgespielt hat und sich kein Buchstabenstein mehr im Beutel befindet. Den anderen Mitspielern werden jeweils die Punkte ihrer restlichen Buchstaben abgezogen. Zusätzlich wird die Gesamtpunktzahl der nicht verwerteten Buchstaben dem Spieler, der das Spiel beendet hat, gutgeschrieben. Ausschließlich zum privaten Gebrauch zu verwenden. Abdruck sowie jegliche, auch auszugsweise Weiterverbreitung sind nicht gestattet. © Mattel, Inc. SCRABBLE® ist ein eingetragenes Warenzeichen von J.W. Spears & Sons Limited. ERGÄNZUMGEN FÜR TURNIERSPIELE 7 Das Spiel endet ebenfalls, wenn alle Spieler in zwei aufeinander folgenden Runden passen oder keine Spielzüge mehr möglich sind. In beiden Fällen werden den Spielern jeweils die Punkte ihrer noch übrig gebliebenen Buchstaben abgezogen. Das Spiel endet ebenfalls, wenn alle Spieler in zwei aufeinander folgenden Runden passen. In diesem Fall werden jedem Spieler die Punkte seiner übrig gebliebenen Buchstaben abgezogen. - ERGÄNZUNGEN FÜR TURNIERSPIELE Zu 3. Vorbereitung des Spiels Die Spieler setzen sich, entsprechend der Auslosung durch die Turnierleitung, an ihren Spieltisch. Das Spielbrett wird in die Mitte der Spielfläche gelegt. Die Spieler verständigen sich, ob das Spielbrett während des Spieles gedreht werden soll. Wird keine Einigung erzielt, darf das Spielbrett nicht gedreht werden. Alle Mitspieler überprüfen, ob das Spielmaterial einwandfrei ist, d. h. ob der Buchstabensatz komplett ist und Wertungsbogen und Stifte vorhanden sind. Wird bei dem Turnier mit Zeituhr gespielt, ist auch diese vor Spielbeginn zu kontrollieren. Zu 4. Spielablauf (allgemein) Von jedem Spieler wird ein Höchstmaß an Fairness erwartet. Versuchter oder vollendeter Betrug, vorsätzliche Störung von Mitspielern oder ungebührliches Verhalten im Allgemeinen führen zum sofortigen Ausschluss. Ein vom Turnier ausgeschlossener Spieler muss den Turnierbereich unverzüglich verlassen und darf diesen für die Dauer des Turniers nicht mehr betreten. Der Mitspieler eines in einer K. o.-Runde ausgeschlossenen Spielers ist automatisch für die nächste Runde qualifiziert. Bei Ausschluss eines Spielers im Rahmen von Gruppenspielen erhalten der oder die Mitspieler der laufenden Partie jeweils 150 Pluspunkte. Entscheidungen der Schiedsrichter sind unanfechtbar. Zu 4. Spielablauf; h) Ein Wort anfechten 1. Der die Zulässigkeit eines Wortes anfechtende Spieler hebt einen Arm und wartet auf den Schiedsrichter. Der Spieler, der das beanstandete Wort gelegt hat, muss dem Schiedsrichter die Grundform des Stichworteintrags nennen, von dem das Wort abzuleiten ist. Nach Überprüfung im zugrunde gelegten Wörterbuch und ggfs. in einem Grammatikbuch entscheidet der Schiedsrichter über die Gültigkeit. Ausschließlich zum privaten Gebrauch zu verwenden. Abdruck sowie jegliche, auch auszugsweise Weiterverbreitung sind nicht gestattet. © Mattel, Inc. SCRABBLE® ist ein eingetragenes Warenzeichen von J.W. Spears & Sons Limited. 8 2. Die Einzelheiten zur Zulässigkeit von Wörtern und Beugungsformen sind im „Offiziellen Turnierreglement“ nachzulesen. Turnierorganisation Der Spielmodus wird jeweils von der Turnierleitung festgesetzt und mit der Ausschreibung veröffentlicht. Die Turnierleitung entscheidet über die Zulassung von Teilnehmern (z. B. durch Qualifikationsnachweise), Ablauf, Ort und Dauer des Turniers sowie die Höhe eines Startgeldes. Ausschließlich zum privaten Gebrauch zu verwenden. Abdruck sowie jegliche, auch auszugsweise Weiterverbreitung sind nicht gestattet. © Mattel, Inc. SCRABBLE® ist ein eingetragenes Warenzeichen von J.W. 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