Allgemeine SCRABBLE(R) Spielregeln

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Allgemeine SCRABBLE(R) Spielregeln
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JEDES WORT ZÄHLT!
ALLGEMEINE SCRABBLE®-SPIELREGELN
Autor: Sebastian Herzog
INHALT
SPIELIDEE
BESTANDTEILE DES SPIELS
VORBEREITUNG DES SPIELS
SPIELABLAUF
ERGÄNZUNGEN FÜR TURNIERSPIELE
1. SPIELIDEE
SCRABBLE® ist ein ungewöhnlich abwechslungsreiches und spannendes
Buchstabenspiel, an dem sich zwei, drei oder vier Spieler beteiligen können.
Aus Buchstabensteinen mit unterschiedlichem Wert müssen Wörter gebildet
und so ausgelegt werden, dass sie nach Kreuzwortart miteinander in Verbindung
stehen. Jedes neue Wort muss an ein vorhandenes anschließen, sodass die
Wörter mindestens einen Buchstaben gemeinsam haben. Pro Spielzug darf nur
ein Wort in einer Richtung gelegt werden. Unter anderem bestimmen Anzahl
und geschickte Platzierung der Buchstaben sowie das gezielte Ausnutzen der
Prämienfelder den Punktwert jeden Wortes. Wer am Ende die höchste Punktzahl
erreicht hat, gewinnt.
Ausschließlich zum privaten Gebrauch zu verwenden. Abdruck sowie jegliche, auch auszugsweise Weiterverbreitung sind
nicht gestattet. © Mattel, Inc. SCRABBLE® ist ein eingetragenes Warenzeichen von J.W. Spears & Sons Limited.
BESTANDTEILE DES SPIELS
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2. SPIELAUSSTATTUNG
Die Buchstabensteine
Das Spiel umfasst 100 Buchstabensteine mit unterschiedlichem Wert, welcher
jeweils unten rechts auf dem Buchstabenstein angegeben ist.
Die Blankosteine
Die beiden Blankosteine haben die Funktion von Jokern. Ein Blankostein kann
beliebig für jeden gewünschten Buchstaben eingesetzt werden, nicht jedoch
als ‚ß’. Der Spieler muss ansagen, welchen Buchstaben der Blankostein ersetzt.
Dieser behält seine Bedeutung während des ganzen Spiels bei.
Ein Blankostein hat einen Wert von null Punkten.
Auf dem Spielplan liegende Blankosteine dürfen nicht ausgewechselt werden.
Das Spielbrett
Das Spielbrett ist aufgeteilt in 15 x 15 Quadrate, die durch waagerechte und
senkrechte Linien voneinander getrennt sind.
Der Buchstabenbeutel
Alle 102 Spielsteine werden zu Beginn des Spiels in den Buchstabenbeutel
gefüllt, aus welchem die Spieler die jeweils benötigte Anzahl der Buchstaben
ziehen.
Die Ablagebänkchen
Jeder Spieler erhält ein Ablagebänkchen, um seine Spielsteine übersichtlich
ordnen und vor den Blicken seiner Mitspieler geschützt aufstellen zu können.
3. VORBEREITUNG DES SPIELS
Die Spieler bestimmen einen Schriftführer. Bei Uneinigkeit wird diese Rolle
abwechselnd von allen Mitspielern übernommen.
Vor Beginn des Spiels ist nach Möglichkeit ein Wörterbuch bereitzulegen,
welches bei Unstimmigkeiten zu Rate gezogen werden kann. Es darf jedoch
nicht benutzt werden, um Anregungen daraus zu ziehen oder vor Ablegen eines
Wortes dieses auf seine Richtigkeit zu überprüfen.
Das Spielbrett wird in die Mitte des Tisches gelegt.
Jeder Spieler nimmt sich ein Ablagebänkchen, auf dem er seine
Buchstabensteine anordnen kann. Die Spielsteine werden in den dafür
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nicht gestattet. © Mattel, Inc. SCRABBLE® ist ein eingetragenes Warenzeichen von J.W. Spears & Sons Limited.
SPIELABLAUF
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vorgesehenen Beutel gegeben. Jeder Spieler zieht einen Stein. Wer einen
Blankostein zieht bzw. wessen Buchstabe am weitesten vorn im Alphabet zu
finden ist, darf die Partie eröffnen. Bei Gleichheit der Buchstaben müssen die
betreffenden Spieler erneut ziehen, wenn die von ihnen gezogenen Buchstaben
jenen weiterer Mitspieler vorrangig eingestuft sind. Die Umlaute Ä, Ö und Ü
rangieren jeweils direkt hinter den Buchstaben A, O und U.
Die gezogenen Steine werden wieder in den Beutel zurückgegeben und mit den
anderen Steinen gemischt.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Die Spieler ziehen nun der Reihe nach jeweils
7 Buchstabensteine und stellen diese auf ihre Ablagebänkchen.
Beim Ziehen von Buchstabensteinen muss der Buchstabenbeutel grundsätzlich
mit ausgestrecktem Arm und in Schulterhöhe gehalten werden, sodass ein
Einblick unmöglich ist.
4. SPIELABLAUF
a) Eröffnung des Spiels
Der erste Spieler bildet ein Wort aus mindestens zwei Buchstaben. Das Wort
muss in senkrechter oder waagerechter Richtung über das Sternfeld in der Mitte
des Spielbretts gelegt werden. Statt ein Wort zu legen, darf der Spieler auch
tauschen oder passen.
b) Weiterer Verlauf des Spiels
Die jeweils nachfolgenden Spieler dürfen ebenfalls tauschen, passen oder einen
oder mehrere Buchstabensteine an die bereits auf dem Spielbrett befindlichen
anlegen. Dabei ist darauf zu achten, dass die angelegten Buchstabensteine ein
von oben nach unten oder von links nach rechts zu lesendes, regelkonformes
Wort ergeben. Es darf bei jedem Zug nur ein Wort in waagerechter oder
senkrechter Richtung gelegt werden. Ergeben sich in Querrichtung zum gelegten
Wort weitere Buchstabenkombinationen, so müssen auch diese regelkonforme
Wörter bilden.
Wie bildet man neue Wörter?
• Durch Verlängern eines bereits gelegten Wortes um einen oder mehrere
Buchstaben, welche an den Anfang, das Ende oder zugleich an Anfang und
Ende eines Wortes angelegt werden.
• Durch Überkreuzen eines vorhandenen Wortes mit einem neuen, wobei ein
Buchstabe des bereits gelegten Wortes mitbenutzt oder das bereits vorhandene
Wort um einen Buchstaben verlängert wird.
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• Durch Überbrücken von zwei oder mehreren Wörtern, wobei parallel
laufende, aber nicht aneinanderstoßende Wörter durch einen oder mehrere
Buchstaben miteinander verbunden werden.
• Durch paralleles Legen eines Wortes zu einem anderen, wobei alle an
der Nahtstelle beider Wörter neu entstehenden Buchstabenverbindungen
sinnvolle Wörter ergeben müssen.
c) Ende eines Zugs
Ein Zug ist beendet, wenn der Spieler nach Legen seines Wortes die
Gesamtpunktzahl laut verkündet. Das Wort darf danach nicht mehr verändert
oder zurückgenommen werden. Nach seinem Spielzug füllt der Spieler sein
Ablagebänkchen wieder auf, indem er die gleiche Anzahl von Buchstaben aus
dem Beutel zieht, die er abgelegt hat.
d) Punktezählung
Die Gesamtpunktzahl eines Spielzuges ergibt sich aus dem Wert des gelegten
Wortes und dem der bei diesem Zug neu entstandenen bzw. veränderten Wörter.
Der Wert eines gelegten Buchstabensteins zählt für jedes Wort, in dem er
enthalten ist. Bei dieser Rechnung ist auch die eventuelle Werterhöhung durch
Prämienfelder zu berücksichtigen.
Buchstabenprämienfelder: Ein hellblaues Feld verdoppelt den Wert eines auf
diesem Feld platzierten Buchstabens. Ein dunkelblaues Feld verdreifacht den
Wert eines auf diesem Feld platzierten Buchstabens. Legt ein Spieler einen
Blankostein auf ein Buchstabenprämienfeld, bleibt der Wert des Steines null.
Wortprämienfelder: Wird ein Wort über ein hellrotes Feld gelegt, verdoppelt
sich der Wert des gesamten Wortes. Wird ein Wort über ein dunkelrotes Feld
gelegt, verdreifacht sich der Wert des gesamten Wortes. Dementsprechend zählt
ein über zwei hellrote Felder gelegtes Wort vierfach, ein über zwei bzw. drei
dunkelrote Felder gelegtes Wort neun- bzw. 27-fach. Das Sternfeld in der Mitte
des Spielbretts ist ein Prämienfeld mit doppeltem Wortwert.
Legt ein Spieler ein Wort gleichzeitig über Buchstaben- und Wortprämienfelder,
so werden zunächst die Punkte der Buchstabensteine zusammengezählt, bevor
der Wert des Wortes verdoppelt bzw. vervielfacht wird.
Die Prämienregelung für Wortwerterhöhung gilt auch, wenn ein Blankostein auf
ein Wortprämienfeld gelegt wird.
Ergänzt oder bildet ein auf einem Prämienfeld platzierter Buchstabenstein
gleichzeitig ein Wort in waagerechter und in senkrechter Richtung, so ist die
Prämienregelung für beide Wörter anzuwenden.
Die Prämien der Prämienfelder gelten nur bei der Erstbelegung!
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Legt ein Spieler in einem Spielzug all seine sieben Buchstabensteine ab,
erhält er zusätzlich eine Prämie von 50 Punkten. Diese Prämie wird erst nach
Berechnung der Punkte für das ausgelegte Wort hinzugezählt, sie darf also nicht
vervielfacht werden.
Für ein Wort, das nicht verändert, sondern lediglich gequert wurde, gibt es keine
Punkte.
Nach Verkündung des Ergebnisses durch den auslegenden Spieler überprüft
jeder Mitspieler den ermittelten Wert. Anschließend notiert der Schriftführer die
Punkte für den betreffenden Spieler.
e) Tauschen von Buchstabensteinen
Statt ein Wort zu legen, darf ein Spieler beliebig viele Buchstabensteine
austauschen. Dazu legt er die zu tauschenden Buchstabensteine mit der
bedruckten Seite nach unten auf den Tisch und zieht die gleiche Anzahl neuer
Buchstabensteine aus dem Beutel. Anschließend werden die weggelegten
Buchstabensteine in den Beutel geworfen und mit den anderen Steinen
gemischt.
Tauschen ist erlaubt, solange sich noch mindestens sieben Buchstabensteine
im Beutel befinden. Die Kontrolle über die Anzahl der im Beutel verbliebenen
Buchstabensteine hat durch Abtasten von außen zu geschehen.
Ein Spieler, der tauscht, muss aussetzen und darf erst wieder in der nächsten
Runde ein Wort legen.
f) Passen (eine Runde aussetzen)
Ein Spieler kann freiwillig eine Runde aussetzen, auch wenn er mit seinen
Buchstaben ein Wort legen könnte. Ein Spieler, der passt, erhält keine Punkte.
Jeder Spieler darf so oft aussetzen, wie er möchte.
Passen alle Spieler zweimal hintereinander, ist das Spiel beendet.
g) Zulässigkeit von Wörtern
Um Zweifelsfälle zu klären, sollte das verwendete Wörterbuch aktuelleren
Datums sein.
Erlaubt sind nur Wörter, die im zugrunde gelegten Wörterbuch als
Stichworteintrag verzeichnet sind. Dazu gehören auch umgangssprachliche
Ausdrücke, Fremdwörter, Fachausdrücke usw. Ebenfalls zulässig sind die der
deutschen Grammatik entsprechenden Beugungsformen dieser Wörter sowie die
Pluralbildung von Substantiven.
Zulässig ist die im alphabetischen Stichwortverzeichnis des zugrunde gelegten
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Wörterbuchs verzeichnete Schreibweise nach alter und neuer Rechtschreibung.
Nicht zulässig sind Abkürzungen, Namen sowie allein stehende Vor- und
Nachsilben. Ebenfalls unzulässig sind Wörter, die mit einem Bindestrich
geschrieben werden oder in denen ein Auslassungszeichen enthalten
ist. Zusammengesetzte Wörter sind nur erlaubt, wenn diese mit einem
Stichworteintrag im Wörterbuch aufgeführt sind.
Ein Wort darf während eines Spiels mehrmals gelegt werden.
Der Buchstabe ’ß’ muss durch Doppel-s gebildet werden. Umlaute dürfen nicht
durch ae, oe oder ue ersetzt werden.
h) Ein Wort anfechten
Jeder Mitspieler kann die Zulässigkeit eines gelegten Wortes anzweifeln. Dies
hat unmittelbar nach der Verkündung und vor dem Aufschreiben der Punktzahl
zu erfolgen. Daraufhin muss der Spieler, der das beanstandete Wort ausgelegt
hat, seinen Mitspielern den betreffenden Stichworteintrag im Wörterbuch
nachweisen. Bei unregelmäßigen Beugungsformen muss ggfs. in einem
Grammatikbuch nachgeschlagen werden.
Ein Zug ist abgeschlossen und akzeptiert, sobald die Punktzahl für diesen Zug
notiert ist.
Wird ein Wort zu Unrecht beanstandet, werden dem Spieler, der den Protest
vortrug, fünf Punkte abgezogen. Das Wort verbleibt auf dem Spielfeld.
Dem Spieler, der das Wort platziert hat, werden die Punkte für das Wort
gutgeschrieben.
Erweist sich ein beanstandetes Wort als unzulässig, muss der betreffende Spieler
die ausgelegten Buchstabensteine vom Spielbrett nehmen und wieder auf sein
Bänkchen zurücklegen. Er darf in dieser Runde kein weiteres Wort legen und
erhält keine Punkte.
Ein unzulässiges Wort, das nicht rechtzeitig angefochten wird, bleibt bis zum
Ende des Spiels in der ausgelegten Form auf dem Spielbrett liegen und darf nur
verlängert werden, wenn das neu entstehende Wort die Kriterien der Zulässigkeit
erfüllt.
i) Ende des Spiels
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Buchstabensteine ausgespielt hat und sich
kein Buchstabenstein mehr im Beutel befindet. Den anderen Mitspielern werden
jeweils die Punkte ihrer restlichen Buchstaben abgezogen. Zusätzlich wird die
Gesamtpunktzahl der nicht verwerteten Buchstaben dem Spieler, der das Spiel
beendet hat, gutgeschrieben.
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ERGÄNZUMGEN FÜR TURNIERSPIELE
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Das Spiel endet ebenfalls, wenn alle Spieler in zwei aufeinander folgenden
Runden passen oder keine Spielzüge mehr möglich sind. In beiden Fällen
werden den Spielern jeweils die Punkte ihrer noch übrig gebliebenen
Buchstaben abgezogen.
Das Spiel endet ebenfalls, wenn alle Spieler in zwei aufeinander folgenden
Runden passen. In diesem Fall werden jedem Spieler die Punkte seiner übrig
gebliebenen Buchstaben abgezogen.
- ERGÄNZUNGEN FÜR TURNIERSPIELE Zu 3. Vorbereitung des Spiels
Die Spieler setzen sich, entsprechend der Auslosung durch die Turnierleitung,
an ihren Spieltisch. Das Spielbrett wird in die Mitte der Spielfläche gelegt. Die
Spieler verständigen sich, ob das Spielbrett während des Spieles gedreht werden
soll. Wird keine Einigung erzielt, darf das Spielbrett nicht gedreht werden.
Alle Mitspieler überprüfen, ob das Spielmaterial einwandfrei ist, d. h. ob der
Buchstabensatz komplett ist und Wertungsbogen und Stifte vorhanden sind.
Wird bei dem Turnier mit Zeituhr gespielt, ist auch diese vor Spielbeginn zu
kontrollieren.
Zu 4. Spielablauf (allgemein)
Von jedem Spieler wird ein Höchstmaß an Fairness erwartet.
Versuchter oder vollendeter Betrug, vorsätzliche Störung von Mitspielern oder
ungebührliches Verhalten im Allgemeinen führen zum sofortigen Ausschluss.
Ein vom Turnier ausgeschlossener Spieler muss den Turnierbereich unverzüglich
verlassen und darf diesen für die Dauer des Turniers nicht mehr betreten. Der
Mitspieler eines in einer K. o.-Runde ausgeschlossenen Spielers ist automatisch
für die nächste Runde qualifiziert. Bei Ausschluss eines Spielers im Rahmen von
Gruppenspielen erhalten der oder die Mitspieler der laufenden Partie jeweils
150 Pluspunkte.
Entscheidungen der Schiedsrichter sind unanfechtbar.
Zu 4. Spielablauf; h) Ein Wort anfechten
1. Der die Zulässigkeit eines Wortes anfechtende Spieler hebt einen Arm und
wartet auf den Schiedsrichter. Der Spieler, der das beanstandete Wort gelegt hat,
muss dem Schiedsrichter die Grundform des Stichworteintrags nennen, von dem
das Wort abzuleiten ist. Nach Überprüfung im zugrunde gelegten Wörterbuch
und ggfs. in einem Grammatikbuch entscheidet der Schiedsrichter über die
Gültigkeit.
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2. Die Einzelheiten zur Zulässigkeit von Wörtern und Beugungsformen sind im
„Offiziellen Turnierreglement“ nachzulesen.
Turnierorganisation
Der Spielmodus wird jeweils von der Turnierleitung festgesetzt und mit der
Ausschreibung veröffentlicht. Die Turnierleitung entscheidet über die Zulassung
von Teilnehmern (z. B. durch Qualifikationsnachweise), Ablauf, Ort und Dauer
des Turniers sowie die Höhe eines Startgeldes.
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