die spielregeln - The Simpsons
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die spielregeln - The Simpsons
Zweite Neuauflage mit Zusatzregel DIE SPIELREGELN von Sebastian Jakob & Michael Palm Inhaltsverzeichnis Einleitung .......................................................................... Seite ‹ Die Karten ......................................................................... Seite 5 Glossar .............................................................................. Seite 7 Symbole in der Übersicht ..................................................... Seite ⁄⁄ Spielbeginn und Rundenablauf ............................................. Seite ⁄¤ Spieltisch .......................................................................... Seite ⁄‹ Spielzug ............................................................................ Seite ⁄› Fähigkeiten......................................................................... Seite ⁄· Siegbedingungen / Dein eigenes Deck .................................... Seite ¤⁄ Timing / Direkte Herausforderung ......................................... Seite ¤‹ Besondere Regeln ............................................................... Seite ¤› Horror-Regeln .................................................................... Seite ¤6 Checkliste Horror-Erweiterung .............................................. Seite ¤8 Wenn ihr Fragen habt, schickt uns eine E-mail ([email protected]). Wir helfen gerne! Besucht auch die Seite zum Simpsons-Sammelkartenspiel im Internet: www.bart-card.de 2 Inhalt The Simpsons – Das Sammelkartenspiel Ein spaßiges, spannendes und gelbes Sammelkartenspiel für ¤ und mehr Personen ab ⁄‚ Jahren von Sebastian Jakob & Michael Palm »Hallo, ihr habt also endlich eure letzten Kröten zusammengekratzt und euch das Simpsons Sammelkartenspiel zugelegt. Gut so, dann seid ihr nämlich erst einmal eine zeitlang beschäftigt und haltet eure fettigen Finger von meinem gläsernen Tresen fern. Ich als Experte für alles, was mit Comics und Sammeln zu tun hat, werde euch helfen, die Spielregeln zu verstehen. Denn es macht richtig Spaß, die Karten nicht nur zu sammeln, sondern auch mit ihnen zu spielen.« Hintergrund UM WAS GEHT ’S EIGENTLICH? Willkommen in der Welt von Bart, Homer und Marge, Krusty und Sideshow Bob, Mr. Burns und all den anderen Bewohnern Springfields. Bei diesem Spiel, bei dem jeder Mitspieler in die Rolle eines Springfielders schlüpft, handelt es sich um ein Sammelkartenspiel. Ein Sammelkartenspiel ist mehr als ein einfaches Kartenspiel, denn es gibt dir die Möglichkeit, deine Taktiken ständig zu ändern und zu verbessern. Aus allen deinen Karten stellst du dir vor Beginn einer Partie ein sogenanntes Deck zusammen oder du nimmst einfach ein vorkonstruiertes Deck. Dann trittst du damit gegen einen oder mehrere Freunde an. Da sie dein Deck nicht kennen, wissen sie auch nicht, was auf sie zukommen wird. Nachdem du dir einen der sechs Hauptcharaktere (Bart, Lisa, Homer, Krusty, Ned Flanders oder Mr. Burns) ausgesucht hast, stellst du dir dein Deck zusammen. Es gibt drei verschiedene Arten von Karten: Charaktere, Aktionskarten und Spontankarten. Anfangs ist es wichtig, Einleitung 3 viele Charaktere auszuspielen, denn nur mit ihnen kannst du Aktionen, sowohl freie als auch Kartenaktionen ausführen. Freie Aktionen ergeben sich aus den Fähigkeiten der Charaktere. Es gibt fünf verschiedene Fähigkeiten: fett, clever, intelligent, skrupellos und moralisch, wobei nicht jeder Charakter alle diese Fähigkeiten besitzt. Mit den Aktionskarten greifst du in den Spielverlauf ein, stärkst deine eigenen oder schwächst andere Charaktere. Sie sind außerdem die Hauptlieferanten für Siegpunkte. Bei Aktionen kommt es, sobald ein gegnerischer Spieler diese stören will, zu einer Herausforderung zwischen mehreren Charakteren. Die Stärke der Charaktere in Kombination mit Würfelglück entscheiden über den erfolgreichen oder misslungenen Ausgang der Herausforderung bzw. der Aktion. Spontankarten ähneln den Aktionskarten, können aber nicht gestört werden und dürfen im Gegensatz zu den Aktionskarten nicht nur im eigenen Zug gespielt werden. Gewonnen hat, wer zuerst ⁄‚ Siegpunkte erreicht. Das hört sich nun alles ein wenig verwirrend an, doch die folgenden Regeln ermöglichen dir einen leichten Einstieg. Inhalt WAS IST DENN HIER DRIN? Im Starterset findest du ein Bart- und ein Lisa-Deck mit jeweils ›‚ Karten, ¤ Würfel, ¤› Chips und eine ausführliche Spielanleitung. Ein Zusatzset enthält ›‚ Karten des Charakters, nach dem es benannt ist, den entsprechenden Würfel, ⁄¤ Chips, einen Booster mit weiteren 11 Karten und natürlich eine Spielanleitung. Die einzelnen Sets ermöglichen dir verschiedene Spieltaktiken, da sie auf unterschiedlichen Fähigkeitsschwerpunkten basieren. Außerdem kannst du deine Decks durch Zusatzpackungen, den sogenannten Boostern, erweitern. Doch dazu später mehr. 4 Einleitung Goldene Regel DIE KARTEN WISSEN’S BESSER! Sollte im Spiel eine Karte diesen Regeln widersprechen oder sie verändern, gilt der Text der Karte als stärker und ist deshalb gültig. Silberne Regel WAS MEINS IST, SOLL MEINS BLEIBEN! Es ist möglich, dass im Spielverlauf einer Partie »Simpsons – Das Sammelkartenspiel« Karten den Besitzer wechseln. Diese werden am Ende des Spiels wieder an den rechtmäßigen Besitzer zurückgegeben. Die Karten Charakterkarte (blaue Textfelder) Name des Charakters Stärkewert Hintergrundfarbe: - grau (Mr. Burns) - gelb (Homer) - orange (Bart) - rosa (Lisa) - lila (Ned Flanders) - grün (Krusty) Zugehörigkeit Fähigkeiten Spieltext Siegpunkt Zitat Kartennummer Die Karten Seltenheit 5 Charakterkarte (grüne Textfelder) Kartentitel Zugehörigkeit Störwert Kartentyp Spieltext Einzigartig Dauerhaft Zitat Siegpunkt Spontankarte (rote Textfelder) Kartentitel Zugehörigkeit Spontansymbol Kartentyp Spieltext Dauerhaft Zitat 6 Die Karten Glossar WAS SOLL DAS SEIN? Um die Regeln verständlicher zu machen, werden zunächst einige wichtige Begriffe erklärt. Sind noch Fragen offen, werden sie weiter unten in den Regeln beantwortet. Ihr müsst nicht alle Erklärungen im Kopf behalten. Schmökert einfach ein wenig weiter und schaut bei Fragen später noch einmal nach. Deck Alle Karten eines Spielers. Hand Die Karten, die ein Spieler in den Händen hält. Springfield Der Stapel, von dem Karten nachgezogen werden. Die Schlucht (kurz: »Schlucht«) Das ist der Ablagestapel, der von Springfield während des Spiels neben Springfield gebildet wird. Anfangscharakter Das ist der wichtigste Charakter des Decks, deshalb ist nach ihm auch das entsprechende Deck benannt. Er wird gleich zu Beginn des Spiels auf den Tisch gelegt. Nur der Anfangscharakter kann sich mit weiteren Charakteren »anfreunden«. Das Blau der Textkästen ist dunkler als bei den anderen Charakteren. Du kannst deinen Anfangscharakter nur einmal im Deck haben. Es ist nicht möglich, dass mehrere Spieler gleichzeitig mit dem gleichen Anfangscharakter spielen. Charakter Eine mehr oder weniger bekannte Persönlichkeit aus Springfield. Du erkennst eine Charakterkarte an ihrem Namen, dem Stärkewert und der blauen Farbe, mit der die Kartentexte und Symbole unterlegt sind. Normalerweise fallen auch Anfangscharaktere unter den Oberbegriff »Charakter« und werden somit im Spiel als solche behandelt. Fähigkeiten Als Fähigkeiten der Charaktere gibt es »clever«, »fett«, »intelligent«, »moralisch« und »skrupellos«. Die Fähigkeiten und deren Werte sind in dem Kasten rechts neben dem Bild des Charakters zu finden. Den Einsatz dieser Fähigkeiten bezeichnet man als »freie Aktion«. Die Auswirkungen der Fähigkeiten werden auf Seite ⁄·ff. erklärt. Glossar 7 Clever Ein Charakter mit »clever« kann einen Zugverlust nach einer gestörten Aktion verhindern. Fett Ein Charakter mit »fett« darf wie zwei, drei oder mehr Charaktere stören. Intelligent Ein Charakter mit »intelligent« darf sich Karten von Springfield anschauen, deren Reihenfolge verändern und nach Wunsch auch unter Springfield legen. Moralisch Ein Charakter mit »moralisch« kann den Störwert seiner nächsten Aktion in seinem Spielzug erhöhen. Skrupellos Ein Charakter mit »skrupellos« kann bei einem Mitspieler eine Karte von der Hand in dessen Schlucht von Springfield legen. Stärke Dieser Wert eines Charakters zeigt, wie gut er sich in einer Herausforderung durchsetzen kann. Die Stärke eines Charakters findest du in der rechten oberen Ecke. Kartentyp Es gibt fünf verschiedene Kartentypen: Ort, Ereignis, Ausruf, Objekt und Traum. Filme Filmkarten sind Aktionskarten und werden wie diese gespielt. Zitat Im unteren Teil mancher Kartentexte kannst du ein Zitat eines hellen Köpfchens von Springfield lesen. Im Spiel selbst hat das Zitat keine Auswirkung. Zugehörigkeit Auf jeder Karte kannst du ein oder mehrere Symbole am rechten oberen Bildrand sehen, die die Zugehörigkeit der Karte zeigen. Auf einer ausgespielten Karte muss das Symbol deines Anfangscharakters abgebildet sein. Sollte eine Karte kein Zugehörigkeitssymbol tragen, darf sie von jedem Spieler ins Spiel gebracht werden, egal welches Symbol dessen Anfangscharakter aufweist. Ist eine Karte erstmal auf dem Tisch, kann sie auch von Charakteren verwendet werden, deren Symbol nicht auf der Karte abgebildet ist. 8 Glossar Aktion Durch Karten, deren Kartentexte und Symbole grün unterlegt sind (Kartenaktion) oder durch Fähigkeiten von Charakteren (freie Aktion), sind Aktionen möglich. Manchmal wird eine Aktion auch mit »A« abgekürzt. Der dahinter angegebene Zahlenwert, z.B. »A‹«, entspricht dem Störwert dieser Aktion. Anfreunden Eine nicht störbare Aktion des Anfangscharakters, um einen neuen Charakter ins Spiel zu bringen. Dauerhaft Eine Karte mit dem Atom Symbol bleibt offen vor dem Spieler liegen und wirkt sich solange aus, bis sie in die Schlucht oder wieder auf die Hand eines Spielers wandert. Sollte eine dauerhafte Karte ihr eigenes Ablegen in die Schlucht fordern, so geschieht das am Anfang der auf ihr vermerkten Runde. Achtung: Alle Charaktere sind auch ohne dieses Symbol dauerhaft. Einzigartig Zeigt eine Karte das Blinky Symbol, weist dies auf die Einmaligkeit der Karte im Spiel hin. Eine einzigartige Karte darf nur ein Mal auf dem Tisch vorhanden sein, egal von welchem Mitspieler sie gespielt wurde. Achtung: Alle Charaktere sind auch ohne dieses Symbol einzigartig. Erholt Liegt auf einer Karte kein Chip, befindet sie sich in erholtem Zustand und kann eingesetzt werden. Nur ein erholter Charakter darf beispielsweise versuchen, eine Aktion durchzuführen. Herausforderung Ein Störversuch führt zu einer Herausforderung. Homerisieren Verliert ein Charakter eine Herausforderung sehr hoch, wird er homerisiert. Um dies zu kennzeichnen legt ihr einen Chip mit der roten Seite nach oben auf die Karte. Wenn euch das zu umständlich ist, könnt ihr die Karte auch einfach aus der Sicht ihres Spielers um ⁄8‚ Grad auf den Kopf drehen. Ein homerisierter Charakter muss sich länger erholen, um wieder agieren zu können. Glossar 9 Siegpunkt Ein Spieler benötigt 10 Siegpunkte, um eine Partie zu gewinnen. Siegpunkte werden hauptsächlich durch das Ausspielen von Aktionskarten erlangt. Manche Aktionskarten geben nur Siegpunkte und haben sonst keine weiteren Auswirkungen. Siegpunkte werden auch durch SP abgekürzt. Simpsonifizieren Eine Karte simpsonifizieren bedeutet, dass ein Charakter bereits agiert hat bzw. eine Karte benutzt wurde. Um dies deutlich zu machen legt ihr einen Chip mit der gelben Seite nach oben auf die Karte. Wenn ihr ohne Chips spielt, dreht die Karte um ·‚ Grad. Spielrunde Nachdem jeder Spieler einmal am Zug war, ist eine Spielrunde vorüber. Spielzug Handlung eines Spielers. Ein Spielzug besteht aus ‹ Phasen: Erholung, Aktionen, Karte ablegen und neue ziehen. Stören Der Versuch, eine Aktion zu verhindern, nennt sich »stören«. Störwert Der Störwert steht in der Sprechblase in der linken unteren Bildecke einer Aktionskarte und gibt die Anzahl der Charaktere an, die diese Aktion stören müssen. Einer der Störenden nimmt dann die Herausforderung an. Manchmal wird der Störwert einer Aktion auch durch eine Zahl nach einem »A« angegeben. Eine »A‹« hat also einen Störwert von drei. W6 Zeigt dir an, dass du einen sechsseitigen Würfel werfen sollst. Das Kopfsymbol auf den speziellen Simpsons Würfeln entspricht der ⁄. W6+¤ Bedeutet, dass du den Wert ¤ zu dem Wurf eines sechsseitigen Würfels addieren sollst. ¤W6 Wirf ¤ sechsseitige Würfel und zähle die Werte zusammen. Zugverlust Wird eine Aktion erfolgreich gestört, endet die Aktionsphase des Spielers und der nächste Mitspieler kommt zum Zug (Ausnahme: »clever«). 10 Glossar Die Symbole in der Übersicht ⁄ ¤ ‹ › Diese Buttons zeigen dir, wie hoch der Wert deines Charakters in einer Fähigkeit ist, wobei jedes Viertel einen Punkt angibt. Dieser Wert ist auch der Störwert, wenn du mit dieser Fähigkeit eine freie Aktion durchführen willst. Die Farben stehen für die verschiedenen Fähigkeiten. skrupellos clever moralisch intelligent fett Das Zugehörigkeitssymbol zeigt an, ob die Karte von einem Spieler ausgespielt werden kann. Auf einer ausgespielten Karte muss das Symbol des Anfangscharakters abgebildet sein. (einzige Ausnahme: Karten ohne Zugehörigkeitssymbole). Die gezackte Sprechblase zeigt die Stärke eines Charakters. Die runde Sprechblase zeigt den Störwert einer Aktion. Die Traumblase zeigt den Störwert einer Traum-Aktion. Das Radioaktiv-Symbol weist darauf hin, dass es sich bei dieser Karte um eine Spontankarte handelt. Blinky ist auf jeder Karte, die einzigartig ist. Das Atom-Symbol ist auf Karten zu finden, die dauerhaft im Spiel bleiben. Das vielleicht wichtigste Symbol: die Statue von Jebediah Springfield. Jede Statue liefert euch einen Siegpunkt. Die meisten Siegpunkte erlangt ihr durch das erfolgreiche Ausspielen bestimmter Aktionskarten. Symbole 11 Spielbeginn JETZT GEHT’S LOS! Zwei bis sechs Personen können am Simpsons Sammelkartenspiel teilnehmen. Jeder Spieler entscheidet sich für einen der sechs Anfangscharaktere Bart, Lisa, Homer, Krusty, Ned Flanders oder Mr. Burns und nimmt sich das entsprechende vorkonstruierte Deck oder er stellt sich aus seinen Karten ein passendes Deck, das auf den Anfangscharakter abgestimmt ist, zusammen. Ein Deck muss aus mindestens ›‚ Karten bestehen. Bei der Auswahl der Anfangscharaktere ist zu beachten, dass ihr nicht mit zwei gleichen Anfangscharakteren gegeneinander antreten könnt. Der Anfangscharakter des Decks wird sofort offen auf den Tisch gelegt. Ihr erkennt ihn am Bild und daran, dass das Blau in den Textkästen dunkler ist als bei den anderen Charakteren. Jeder Spieler mischt seine restlichen Karten, lässt den Gegner noch einmal abheben und zieht dann sechs Karten. Diese bilden seine Hand. Sollte ein Spieler mit den ersten sechs Karten der Partie keine Charakterkarte ziehen, darf er alle sechs Karten noch einmal in sein Deck mischen und sechs neue ziehen. Dies ist so oft möglich, bis er mindestens eine Charakterkarte auf der Hand hat. Es wird ausgewürfelt, wer das Spiel beginnt. Danach wechseln sich eure Züge ab. Beim Spiel zu dritt, viert oder noch mehr, folgen die anderen Mitspieler im Uhrzeigersinn. Sollte ein Spieler Homer als Anfangscharakter gewählt haben, beginnt stets sein linker Nachbar die Partie. Warum und weshalb könnt ihr unter »Besondere Regeln für Homer« nachlesen. Rundenablauf WIE LÄUFT’S? Würfelt den Startspieler aus bzw. wenn Homer im Spiel ist, würfelt aus, wer links neben Homer sitzt. Dieser beginnt das Spiel mit seinem ersten Spielzug. Hat er ihn beendet, folgen die anderen Mitspieler im Uhrzeigersinn. Nachdem alle Spieler einen Spielzug beendet haben, ist auch die erste Spielrunde vorüber. Sollte ein Spieler eine Karte ausspielen, die sich eine Runde lang auf die Partie auswirkt, bedeutet das, dass sie bis zum Anfang seines nächsten Spielzuges gilt. 12 Spielbeginn und Rundenablauf Spieltisch (Beispiel) Lisa Deck Bart Deck simpsonifizierter homerisierter Charakter Charakter Anfangscharakter Charakter mit Gegenstand (Steinschleuder) Springfield Schlucht von Springfield erfolgreich ausgespielte Siegpunktkarte Spieltisch 13 Spielzug SO LÄUFT’S! Jeder Zug eines Spielers besteht aus ‹ Phasen und verläuft nach folgender Reihenfolge: I. Erholung II. Aktionen III. Karte ablegen & neue Karten ziehen Hat er seine III. Phase beendet, kommt sein linker Nachbar zum Zug. »Und jetzt alles ganz ausführlich!« I. Erholung In dieser Phase wird jede simpsonifizierte Karte (Charaktere und andere Karten) des agierenden Spielers erholt, das heißt der Chip wird entfernt. Bei jeder homerisierten Karte wird der Chip umgedreht, so dass die Karte nun simpsonifiziert ist. Manche Karten verlangen außerdem einen Würfelwurf am Anfang des Spielzuges. Auch dies wird in der Erholungsphase durchgeführt. Sollte der Würfelwurf bei einem bestimmten Ergebnis etwas zur Folge haben und tritt dieses Ergebnis nicht ein, bleibt der Würfelwurf in dieser Runde ohne weitere Folgen. »In der ersten Spielrunde gibt es noch keine Karten, die sich erholen müssen oder einen Würfelwurf verlangen. Ihr könnt die Phase »Erholung« also in eurem ersten Zug überspringen.« II. Aktionen Die Anzahl der Aktionen, die ein Spieler in seiner Runde durchführen darf, ist nicht beschränkt. Eine Aktion wird zunächst angekündigt. Dabei nennt der Spieler Art und Auswirkungen der Aktion und simpsonifiziert den Charakter, der die Aktion durchführen möchte. Dieser muss sich vor der Aktion in erholtem Zustand befinden und wird nun mit einem Chip markiert. Der Charakter gilt dann als agierender Charakter. 14 Spielzug Das genaue Ziel der Aktion (welcher Charakter, Spieler oder welche andere Karte betroffen sein soll) muss er noch nicht nennen. Dann entscheiden sich die Mitspieler im Uhrzeigersinn, ob sie die Aktion stören wollen. Simpsonifizierte oder homerisierte Charaktere können in dieser Runde keine Aktionen durchführen. »Und damit ihr es auch wirklich kapiert, alles noch einmal ganz genau.» Ankündigung einer Aktion Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Aktionen: Kartenaktionen und freie Aktionen. Ein Charakter kann in einem Zug nur eine der beiden Aktionsarten ausführen. Jede Karte, deren Textfelder grün unterlegt sind, ermöglicht einem Charakter die Durchführung einer Kartenaktion. Ist sie erfolgreich, d.h. sie wird nicht gestört, wirkt sich die Karte wie darauf beschrieben im Spiel aus und der handelnde Spieler erhält zur Belohnung die oberste Karte von Springfield. Diese Karte kann noch im gleichen Zug ausgespielt werden. Außerdem kann der Spieler weitere Aktionen durchführen. Eine Kartenaktion kann nur gestört werden, wenn so viele Charaktere eines Spielers am Stören beteiligt sind, wie der Störwert der Aktion in der linken unteren Bildecke der Karte des agierenden Charakters angibt. Der störende Spieler nennt einfach seine störenden Charaktere, die sich in erholtem Zustand befinden müssen, und simpsonifiziert sie. Die Charaktere verschiedener Spieler können nicht gemeinsam stören. Jede Aktion, die keine Aktionskarte benötigt, wird freie Aktion genannt. Freie Aktionen sind durch die Fähigkeiten »skrupellos«, »intelligent«, »moralisch« und »clever« möglich. Außerdem sind das Anfreunden eines neuen Charakters (S. ⁄8) und die direkte Herausforderung (S. ¤‹) freie Aktionen. Das Anfreunden eines Charakters und die direkte Herausforderung können nicht gestört werden. Der Störwert anderer freier Aktionen entspricht dem Wert, den der agierende Charakter in der entsprechenden Fähigkeit hat. Beispiel: Mr. Burns besitzt die Fähigkeit »skrupellos« mit einem Wert von ‹. Sollte er die Fähigkeit einsetzen wollen, beträgt der Störwert für störende Charaktere der Mitspieler also ebenfalls ‹. Spielzug 15 Für jede Art von Aktion gilt, dass es nur einen Versuch gibt, sie zu stören. Versuchen die Charaktere eines Spielers also, eine Aktion zu stören, darf die Aktion nach misslungenem Störversuch nicht von diesem oder einem anderen Spieler ein weiteres Mal gestört werden. »Und denkt daran, es wird im Uhrzeigersinn angesagt, wer eine Aktion stören will – keine Absprachen!« Stören & Herausforderung Will ein Spieler mit einem Charakter eine Aktion durchführen, kann ein Gegenspieler versuchen dies mit seinen Charakteren zu stören. Er kann dazu nur Charaktere verwenden, die weder simpsonifiziert noch homerisiert sind. Die störenden Charaktere werden dabei wie der agierende Charakter simpsonifiziert. Der agierende Charakter und einer der störenden Charaktere (nach Wahl des störenden Spielers) begegnen sich dann in einer Herausforderung. Beide Spieler würfeln jeweils mit einem Würfel und addieren die Stärke ihres Charakters zum Würfelwurf. Sind die Ergebnisse gleich hoch, wird noch einmal gewürfelt. Ist der Wert des agierenden Charakters höher, konnte die Aktion nicht gestört werden und wirkt sich erfolgreich auf das Spiel aus. Ist der Wert des störenden Charakters höher, gilt die Aktion als erfolgreich gestört, wirkt sich also nicht auf das Spiel aus und der Spieler des agierenden Charakters muss mit der dritten Phase »Karte ablegen und ziehen« seinen Zug beenden. Das erfolgreiche Stören einer Karten- oder auch einer freien Aktion zieht also das Zugende des agierenden Spielers nach sich. Die nicht erfolgreich ausgespielte Aktionskarte wandert in die Schlucht. Beispiel: Lisa mit einem Stärkewert von ¤ möchte eine Aktion mit einem Störwert von ‹ (»A‹«) durchführen. Sie wird dazu von ihrem Spieler simpsonifiziert. Ein Mitspieler versucht Lisas Aktion zu stören und muss nun drei eigene Charaktere simpsonifizieren. Er entscheidet sich für Bart (Stärke ¤), Knecht Ruprecht (Stärke ¤) und Otto (Stärke ‹). Der störende Spieler entscheidet dann, dass Otto die Herausforderung mit Lisa annimmt und beide Spieler würfeln mit einem 16 Spielzug Würfel. Lisa würfelt eine ∞ und erhält mit ihrer Stärke von ¤ den Wert ‡. Otto hat Pech und würfelt nur eine ⁄. Sein Wert in dieser Herausforderung beträgt also nur › (‹ + ⁄ = ›). Er unterliegt somit Lisa. Lisas Aktion kann nun nicht mehr gestört werden und wirkt sich erfolgreich im Spiel aus. Sowohl der Charakter, der die Aktion durchgeführt hat als auch Charaktere, die beim Stören beteiligt waren, bleiben simpsonifiziert. Eine Ausnahme vom Zugverlust besteht, wenn der agierende Spieler einen Charakter mit der Fähigkeit »clever» noch erholt vor sich liegen hat und diesen erfolgreich einsetzt (siehe »clever«). Egal wer die Herausforderung gewinnt, in beiden Fällen muss noch die Differenz der beiden Werte verglichen werden. Ist die Differenz der beiden Werte sogar größer als der Stärkewert des Unterlegenen, wird dieser homerisiert. Am Anfang des nächsten Zuges des homerisierten Charakters erholt er sich nicht vollständig, sondern geht nur in den simpsonifizierten Zustand über. Ist die Differenz kleiner oder gleich der Stärke des unterlegenen Charakters, hat die Herausforderung keine weiteren Auswirkungen für die Beteiligten. Erfolgreiche Aktion Ist die Aktion einer Karte erfolgreich, weil sie nicht oder nicht erfolgreich gestört wurde, nennt der Spieler das Ziel der Aktion (einen Charakter, einen Spieler oder eine andere Karte) und die Auswirkungen werden ermittelt. Bleibt die gespielte Aktionskarte nicht im Spiel (ist sie also nicht »dauerhaft«), wird sie, nachdem sie sich ausgewirkt hat, in die Schlucht des agierenden Spielers gelegt. Als Belohnung für eine erfolgreiche Kartenaktion erhält der Spieler sofort die oberste Karte von Springfield, seinem Zugstapel. Dies gilt nur für Kartenaktionen – nicht für freie Aktionen, wie z.B. Anfreunden oder eine Skrupellos-Aktion. Manche dauerhaften Karten müssen einem Charakter zugeordnet werden. Legt sie dann einfach unter die gewünschte Charakterkarte. Spielzug 17 Anfreunden Um einen neuen Charakter ins Spiel zu bringen, muss der Anfangscharakter des Decks eine Aktion durchführen. Nur für ihn ist diese Aktion möglich. Er wird dazu simpsonifiziert und der neue Charakter wird von der Hand des agierenden Spielers in erholtem Zustand ins Spiel gebracht. Der neue Charakter darf sofort agieren. Das Anfreunden eines Charakters kann nicht gestört werden. Ein Anfangscharakter kann, da er simpsonifiziert wird, normalerweise nur einen Charakter pro Runde anfreunden. »Dies ist auch ein guter Anfang für eure erste Partie. Simpsonifiziert in eurem ersten Spielzug euren Anfangscharakter und spielt einen Charakter eurer Wahl von der Hand vor euch auf den Tisch.« III. Karte ablegen & neue Karten ziehen Am Ende seines Zuges darf ein Spieler eine einzelne Karte nach Wahl von der Hand in seine Schlucht von Springfield werfen. Dies ist sinnvoll, wenn eine Karte in der momentanen Spielsituation offensichtlich nicht von Nutzen wäre, da sie beispielsweise einzigartig ist, sich aber bereits im Spiel befindet. Egal ob ein Spieler eine Karte abwirft oder nicht, kann er aus Springfield so viele Karten nachziehen, bis er wieder insgesamt › auf der Hand hat. Hat er bereits › oder mehr Karten am Ende seines Zuges auf der Hand, darf er keine weitere Karte von Springfield ziehen. Grundsätzlich gibt es aber keine Beschränkung, wie viele Karten ein Spieler maximal auf der Hand haben darf. Sollte ein Spieler keine Karten mehr in Springfield haben, mischt er seine Schlucht. Diese Karten bilden dann sein neues Springfield. Spontankarten Karten, die durch ein Radioaktiv Symbol in der linken unteren Bildecke gekennzeichnet und deren Kartentexte und Symbole mit roter Farbe unterlegt sind, nennt man Spontankarten. Sie dürfen jederzeit gespielt werden. Spontankarten können also auch während des Spielzuges eines Mitspielers gespielt werden, müssen aber einen Sinn ergeben. Der Spieler führt einfach die auf der Karte angegebenen Auswirkungen aus. Dies ist keine 18 Spielzug gelungene Kartenaktion und erlaubt deshalb nicht das Ziehen einer neuen Karte von Springfield. Achtung: Für das Ausspielen einer Spontankarte muss, wenn es nicht anders auf der Karte angegeben ist, kein Charakter simpsonifiziert werden. Also können die meisten Spontankarten auch gespielt werden, wenn keine erholten Charaktere vorhanden sind. Fähigkeiten WER KANN WAS? Es gibt fünf verschiedene Fähigkeiten: »clever«, »fett«, »intelligent«, »moralisch« und »skrupellos«. Mit diesen können freie Aktionen durchgeführt werden. »Fett« bildet hier eine Ausnahme, da diese Fähigkeit beim Stören gegnerischer Aktionen zum Einsatz kommt. Der Charakter, der eine freie Aktion ausführen möchte, wird bei Ankündigung der freien Aktion simpsonifiziert. Es gelten die auf den Seiten ⁄∞-⁄‡ beschriebenen Regeln für Stören & Herausforderung. Die Auswirkungen der Fähigkeiten werden im Folgenden beschrieben. »Clever« Durch das Simpsonifizieren eines erholten Charakters mit der Fähigkeit »clever« kann der Spieler eine Clever-Aktion durchführen. Wäre nach einem erfolgreichen Stören gegen ihn sein Spielzug eigentlich zu Ende, führt er aber direkt danach mit einem Charakter eine Clever-Aktion durch, die nicht erfolgreich gestört wird, darf er seinen Zug fortführen. Hast du mehrere clevere Charaktere, darfst du diese Ausnahmeaktion auch häufiger in deinem Zug verwenden. Sogar, wenn eine Clever-Aktion nicht gelingt und du noch einen oder mehrere Charakter mit der Fähigkeit »clever« in erholtem Zustand vor dir liegen hast, darfst du versuchen am Zug zu bleiben, indem du eine weitere Clever-Aktion versuchst. Der Störwert der Aktion entspricht dem Clever-Wert des agierenden Charakters. »Ein Charakter mit clever gibt dir die Möglichkeit auch mal eine Herausforderung verlieren zu können, ohne sofort deinen Zug beenden zu müssen. Clevere Charaktere sind wirklich nützlich.« »Fett« Ein Charakter mit der Fähigkeit »fett« kann Aktionen wie zwei oder mehr Charaktere stören. Sein Wert in der Fähigkeit »fett« gibt an, für wie Fähigkeiten 19 viele Charaktere er stört. Ein Charakter mit der Fähigkeit fett 2 kann also alleine eine Aktion mit einem Störwert von ¤ oder mit einem weiteren Charakter eine Aktion mit einem Störwert von ‹ versuchen zu stören. Natürlich darf ein Charakter mit der Fähigkeit »fett» auch Aktionen stören, bei denen der Störwert geringer als sein Fettwert ist. »Fette Charaktere können deine Mitspieler gut aufhalten und bei ihren Aktionen stören.« »Intelligent« Ein Charakter mit dieser Fähigkeit darf versuchen, eine Intelligent-Aktion durchzuführen, deren Störwert dem Wert der Fähigkeit »intelligent« entspricht. Ist sie erfolgreich, darf der Spieler so viele Karten seines Springfields ziehen und anschauen, wie der Intelligenzwert angibt. Anschließend darf er die Karten in beliebiger Reihenfolge wieder auf oder unter sein Springfield legen. Dabei ist es auch möglich, einige Karten auf und andere unter Springfield zu platzieren. »Wenn du weißt, welche Karten du ziehen wirst, hast du einen wichtigen Vorsprung vor deinen Mitspielern.« »Moralisch« Führt ein Charakter mit dieser Fähigkeit erfolgreich eine Moral-Aktion durch, ist der Störwert der nächsten Aktion des Spielers in demselben Zug um den Moralwert erhöht. Der Störwert der Moral-Aktion selbst entspricht ebenfalls dem Wert der Fähigkeit. Beispiel: Gelingt also einem Charakter mit einem Moralwert von ¤ die Moral-Aktion, erhöht sich der Störwert der nächsten Aktion in diesem Zug, die von einem Charakter des selben Spielers versucht wird, um +¤. »Und das Gute an dieser Aktion ist, dass deine Mitspieler sich entscheiden müssen, ob sie die Moral-Aktion stören wollen, obwohl sie noch nicht wissen, von welcher Aktion du den Störwert erhöhen möchtest. Klingt gut, oder?« 20 Fähigkeiten »Skrupellos« Mit dieser Fähigkeit ist es einem Charakter möglich, durch eine gelungene Skrupellos-Aktion eine zufällige Karte von der Hand eines Mitspielers zu ziehen und sie in dessen Schlucht zu werfen. Egal wie hoch der Wert in der Fähigkeit »skrupellos« ist, es handelt sich immer nur um eine Karte. Der Wert zeigt jedoch den Störwert der Skrupellos-Aktion an. »Solche Aktionen können sehr wirkungsvoll sein und das Verschwinden einer Karte in der Schlucht hat schon manche Pläne der Mitspieler zerstört.« Siegbedingungen JUHUU! Eine Partie »Simpsons – Das Sammelkartenspiel« gewinnt, wer als erster Spieler 10 Siegpunkte erfolgreich ausspielen konnte und immer noch vor sich im Spiel liegen hat (Ausnahme: Homer, siehe S. ¤›). Die meisten Siegpunkte erhaltet ihr durch das Ausspielen bestimmter Aktionskarten. Schaut euch die Karten einfach genau an. »Die erste Partie solltet ihr auf sechs Siegpunkte festlegen. So habt ihr einen einfacheren Einstieg.« Dein eigenes Deck OKILY-DOKILY! Nach einigen Partien wirst du manche Karten für deine Spieltaktik besser und andere für eher ungeeignet halten. Jeder Spieler entwickelt dabei seine eigenen Vorlieben. Ein besonderer Reiz eines Sammelkartenspiels wie »Simpsons – Das Sammelkartenspiel« ist die Zusammenstellung eines eigenen Decks. Dazu nimmst du alle Karten, die du besitzt, und wählst selbst aus, welche davon in dein Deck passen und welche du lieber nicht verwenden möchtest. Außer den folgenden Einschränkungen kannst du dein Deck nach Belieben zusammenstellen. D ∑ ein Deck muss mindestens ›‚ Karten enthalten. Nach oben gibt es keine Grenzen. Siegbedingungen/Dein eigenes Deck 21 J∑ edes Deck beinhaltet einen Anfangscharakter. Nicht mehr und nicht weniger. Da Charaktere einzigartig sind, können nicht mehrere Spieler mit dem gleichen Anfangscharakter gegeneinander antreten. Sprich dich mit deinen Mitspielern ab, damit ihr nicht mit den gleichen Anfangscharakteren spielt. E∑ ine Karte ist von dir nur spielbar, wenn sie das Symbol deines Anfangscharakters zeigt. Neben dem Symbol deines Anfangscharakters darf eine Karte auch Symbole anderer Anfangscharaktere haben. Wie üblich können Karten Ausnahmen bilden. Es gibt zum Beispiel einige Charaktere, denen es erlaubt ist, auch Aktionen mit fremden Symbolen zu spielen. Dies findet ihr dann im Kartentext der Karte. Jede Spontankarte in deinem Deck muss jedoch das Zugehörigkeitssymbol deines Anfangscharakters tragen. Zeigt eine Karte überhaupt kein Zugehörigkeitssymbol, darf sie von jedem Spieler gespielt werden, egal welchen Anfangscharakter er repräsentiert. Jede Karte darf höchstens ‹ x in deinem Deck sein – außer dem Anfangscharakter (nur ⁄ x). D ∑ enke daran, dass einzigartige Karten nur ein Mal auf dem Spieltisch liegen dürfen. Wenn einer deiner Mitspieler eine einzigartige Karte früher spielen konnte, darfst du die selbe Karte nicht noch einmal spielen, es sei denn du versenkst die Karte deines Mitspielers in dessen Schlucht. Achtung: Auch alle Charaktere sind einzigartig! Um deine Decks noch ausgereifter gestalten zu können, kannst du sie mit Hilfe von weiteren Zusatzpackungen, Booster Packs, ausbauen. Durch diese Booster hast du die Möglichkeit neue Karten zu erhalten, die nicht in den Anfangsdecks von Bart, Lisa, Mr. Burns, Ned Flanders, Krusty oder Homer zu finden sind. Durch den Tausch von Karten mit deinen Freunden kannst du deine Sammlung vervollständigen. Es gibt übrigens ‹∞6 verschiedene Karten. Sei gespannt auf die Vielseitigkeit der Karten von »Simpsons – Das Sammelkartenspiel« und tauche ein in die gelbe Welt von Springfield! 22 Dein eigenes Deck Timing EINS NACH DEM ANDEREN. Jegliches Ausspielen einer Karte, egal ob Charakter-, Aktions- oder Spontankarte, und jeder Effekt einer bereits im Spiel befindlichen Karte, wird zunächst angekündigt. Erst danach wird die Karte ausgespielt bzw. genannt. Die Ankündigung regelt auch die Timingfrage von Karten untereinander. Die Karte, die zuerst angekündigt wurde, wirkt sich als erste aus. Sollten zwei Karten oder Effekte wirklich zeitgleich angekündigt werden, darf der aktive Spieler, also derjenige, der am Zug ist, entscheiden, welche Karte zuerst gespielt wird bzw. ihren Effekt zeigt. Dies jedoch noch bevor er die angekündigte Karte des Gegners (bei Mehrspielerpartien eventuell auch der Gegner) kennt. Ist eine Kartenaktion erfolgreich, wirkt sich zunächst der Effekt im Spiel aus, danach darf der agierende Spieler eine Karte von Springfield ziehen. Die direkte Herausforderung JETZT BIST DU FÄLLIG! Es gibt Karten, die eine direkte Herausforderung ermöglichen. Was das heißt soll an der Karte »Snake wanted« erklärt werden. Der agierende Spieler spielt »Snake wanted« auf einen gegnerischen Charakter. Dies ist eine normale, störbare Kartenaktion. Ist diese Aktion erfolgreich, kann der Charakter, auf den »Snake wanted” gespielt wurde, von nun an von jedem Spieler im eigenen Zug direkt herausgefordert werden. Die direkte Herausforderung: der angreifende Charakter muss erholt sein und wird bei Ankündigung der direkten Herausforderung simpsonifiziert. Der herausgeforderte Charakter kann den Angriff nicht stören. Der herausgeforderte Charakter einer direkten Herausforderung kann sowohl in erholtem als auch bereits in simpsonifiziertem (oder gar homerisiertem) Zustand sein. Es gelten die üblichen Regeln einer Herausforderung. Sollte der angreifende Spieler die Herausforderung verlieren, bleibt er trotzdem am Zug, da die Aktion als solche wegen ihrer Unstörbarkeit erfolgreich war. Ziel einer direkten Herausforderung ist es, den gegnerischen Charakter zu homerisieren. Timing/Direkte Herausforderung 23 Besondere Regeln für Homer MMM... DONUTS! Du bist langsam und träge. Warum solltest du dich also um Siegpunkte kümmern? Überzeuge doch einfach die anderen Mitspieler, dass auch Faulheit Vorteile bringt. Durch deine Trägheit bedingt beginnt immer dein linker Nachbar die Partie. Die anderen Mitspieler sollten vor Beginn des Spieles auswürfeln, wer neben dir sitzt. Als Homer-Spieler hast du besondere Siegbedingungen. Mit deiner Trägheit versuchst du deine Mitspieler vom Sieg abzuhalten. Du gewinnst automatisch nach ⁄∞ verstrichenen Runden, in denen zuvor kein anderer Spieler gewonnen hat. Dazu notierst du dir am besten auf einem separaten Blatt Papier zu Beginn deines jeweiligen Zuges das Verstreichen einer Runde. Sind ⁄∞ Runden verstrichen, gewinnst du die Partie sofort. Da du als Homer nicht mit Siegpunkten gewinnen kannst, benötigst du auch keine Karten, die dir Siegpunkte geben. »Versuche also deine Mitspieler zu stören und sie mit deinem dicken Bauch zu behindern...« Besondere Regeln für Krusty HEY, HEY, HEY! Krustys Spieler gewinnt ebenfalls durch das Erreichen von ⁄‚ Siegpunkten. Da Krusty jedoch ein verschwenderischer Charakter ist, besitzt Krustys Spieler (und nur er) einen Schuldenberg. Immer am Anfang seines Zuges muss Krusty eine Karte, die er nicht anschauen darf, mit dem Kartenrücken nach oben von Springfield auf diesen Schuldenberg legen. Seine Schulden wachsen im Laufe einer Partie also stetig an. Einige Karten beziehen sich auf die Anzahl der Karten im Schuldenberg oder geben die Möglichkeit diesen zu vergrößern oder zu verkleinern. Steht beispielsweise auf einer Karte »Bringe X Charaktere von der Hand ins Spiel. X entspricht jeweils ‹ Karten auf deinem Schuldenberg.«, darf der Krusty-Spieler für jeweils ‹ Karten auf dem Schuldenberg einen neuen Charakter von der Hand ins Spiel bringen. Liegen also ‹, › oder ∞ Karten auf seinem Schuldenberg, darf Krusty mit dieser Aktion einen neuen Charakter ins Spiel bringen. Bei 6, ‡ oder 8 Karten wären es zwei Charaktere. 24 Besondere Regeln Sollte Krusty keine Karten mehr in Springfield und der Schlucht haben, scheidet er wegen zu hoher Verschuldung aus der Partie aus. Seine dauerhaften Karten (auch Charaktere) bleiben jedoch im Spiel. Besondere Regeln für »Träume« ZZZZZZ Manche Karten sind Träume. Ihr erkennt sie an dem Vermerk »Traum« zu Beginn des Kartentextes und daran, dass der Störwert in einer Traumblase steht. Ein Traum kann nur von einem Anfangscharakter ausgespielt werden. Er gilt als Aktionskarte und wird mit dem auf ihr genannten Störwert ausgespielt. Ist die Aktion erfolgreich, bleibt der Traum so lange im Spiel, wie der Anfangscharakter, der sie ausgespielt hat, simpsonifiziert ist. Ihr könnt euch am Anfang eures Zuges entscheiden, den Anfangscharakter simpsonifiziert zu lassen und dafür den Traum weiter im Spiel zu behalten. Lasst ihr euren Anfangscharakter jedoch erholen, verschwindet der Traum in die Schlucht. Dies geschieht auch, wenn der Anfangscharakter durch jegliche Art von Karteneffekten betroffen wird. Also sowohl, wenn er Ziel einer Spontan- oder Aktionskarte ist, als auch durch eine bereits im Spiel befindliche dauerhafte Karte, die nicht unter ihm liegt. Besondere Regeln für Tiercharaktere MIAU! Einige der Charaktere im Simpsons Sammelkartenspiel sind Tiere aus der TV-Serie. Ihr erkennt Tiere wie Schneeball I und II, Knecht Ruprecht, Mojo, den Hilfsaffen, Lumpi, die Schulschlange, Anastasia oder auch die billige Arbeitskraft natürlich am Bild der jeweiligen Karte. Wichtig ist, dass Tieren keine Objekte zugeordnet werden können. Sie dürfen diese zwar ausspielen, jedoch selbst nicht benutzen. Itchy und Scratchy sind keine Tiere. Vor dem Ausspielen sind sie Aktionskarten der Kategorie »Traum«. Befinden sie sich im Spiel, sind sie außerdem noch Charaktere, können also Objekte, wie zum Beispiel die Steinschleuder, benutzen. Besondere Regeln 25 Horror-Regeln en omm Willk igel VII auf R Mit der Horrorerweiterung des Simpsons Sammelkartenspiels kommen viele neue Ideen ins gelbste Spiel der Welt, die für schaurig-schönen Gruselspaß sorgen werden. Es gibt neue Kartenarten wie Horroraktions- und -spontankarten, Verkleidungen, neue Zusatzregeln, sowie einen neuen, siebten Anfangscharakter: Kang & Kodos. Durch die Horroredition können nun auch Kang und Kodos als Anfangscharaktere gespielt werden. Dabei darf sich der Spieler aussuchen, welchen der beiden er als Anfangscharakter zu Beginn des Spiels auslegt. Der andere darf als normaler Charakter bis zu drei Mal ins Deck genommen und nach den üblichen Regeln angefreundet werden. Er gilt im weiteren Verlauf als normaler, einzigartiger Charakter, der nicht anfreunden kann. Der Spieler von Kang bzw. Kodos darf nur Horrorcharaktere anfreunden und Spontan- und Aktionskarten mit Horrorsymbol spielen. Auch Karten ohne Zugehörigkeitssymbol, die normalerweise von allen Spielern gespielt werden dürfen, darf der Spieler von Kang bzw. Kodos nicht einsetzen. Zum Sieg benötigen die Außerirdischen die üblichen ⁄‚ Siegpunkte. Die sechs anderen Anfangscharaktere Bart, Lisa, Homer, Flanders, Krusty und Mr. Burns haben ebenfalls die Möglichkeit, Karten mit Horrorsymbol zu spielen, benötigen hierzu jedoch Verkleidungen. Verkleidungen sind dauerhafte Aktionskarten, die auf einen Charakter spielbar sind. Wurde eine Verkleidung erfolgreich auf einen Charakter gespielt, darf dieser ab sofort auch Aktionskarten mit Horrorsymbol ausspielen. Trägt der Anfangscharakter eine Verkleidung, ist es ihm darüber hinaus nun auch möglich, sich mit Horrorcharakteren anzufreunden. Außerdem kann sein Spieler nun auch Spontankarten, die das Horrorsymbol tragen, ausspielen. Jeder Horrorcharakter und jeder Charakter mit Verkleidung muss in einer Herausforderung den Horrorwürfel werfen. Das Horrorsymbol auf dem speziellen Simpsons Horrorwürfel entspricht dabei der ⁄. Auf vielen Horrorcharakter- bzw. Verkleidungskarten ist jedoch zu entnehmen, dass das Horrorsymbol in der Herausforderung eine andere Auswirkung hat. (Anmerkung: wer keinen Horrorwürfel besitzt, kann auch einen der sechs anderen Simpsons Würfel verwenden. Das Kopfsymbol dient dabei als Ersatz für das Horrorsymbol.) 26 Horror-Regeln Horrorbegriffe und -symbole: Horrorkarten Horrorkarten sind alle Horrorcharakterkarten, Horroraktionskarten und Horrorspontankarten. Man erkennt sie am schwarz-roten Verlauf im Kartenhintergrund und am Horrorsymbol . Verkleidungen sind keine Horrorkarten. Verkleidungen Verkleidungen sind Aktionskarten und werden wie diese gespielt. Ein Charakter darf immer nur eine Verkleidung tragen. Ein verkleideter Charakter wird wie ein Horrorcharakter behandelt. Alle Karten, die sich auf Horrorcharaktere beziehen, können auch Auswirkungen auf verkleidete Charaktere haben. Ein verkleideter Charakter darf Horroraktionskarten ausspielen. Das Horrorsymbol ist auf allen Horrorkarten zu finden. Nur Horrorcharaktere und Charaktere mit Verkleidungen dürfen diese Karten ausspielen (Einschränkung: nur der Spieler von Kang bzw. Kodos und Spieler mit verkleidetem Anfangscharakter können Horrorspontankarten spielen und Horrorcharaktere anfreunden). Das Kang & Kodos Symbol zeigt an, dass die jeweilige Horrorkarte nur vom Spieler der beiden Außerirdischen gespielt werden kann. Andere Spieler dürfen diese Horrorkarten also nicht ausspielen. HF: = x zeigt an, welche Auswirkung das Horrorsymbol beim Wurf mit dem Horrorwürfel in jeder Herausforderung hat. =‹ bedeutet, dass der Spieler beim Würfeln des HorrorBeispiel: HF: symbols in einer Herausforderung eine »‹« gewürfelt hat. Anmerkung ⁄: Es darf in jeder Partie nur ⁄ Spieler die Rolle des Horror-Spielers einnehmen. Kang und Kodos dürfen also nicht von 2 Spielern gleichzeitig gespielt werden, und können somit nicht gegeneinander antreten. Anmerkung 2: Folgende Charaktere der Horror-Edition gelten als »Tiere«: Schneeball de Luxe und Taubenratte. Verkleidete Charaktere (z.B. Der Rabe) sind grundsätzlich keine »Tiere«. Horror-Regeln 27 Checkliste Horror-Erweiterung Horror Charakterdeck Kang Kodos Basarverkäufer Schneeball de Luxe Dr. Burns Monster Alter Chinese Geschwisterliebe Hugo Taubenratte Kleine Wesen Hohepriester des Lisakults Le President Zombie I Zombie II Zombie III Zombie IV Zombie V Floyd Hexe Collector Baumhaus des Schreckens Alien-Essen Verängstigt Seraphim K.O. Rückzug ins elterliche Bett Es lebt! Herzinfarkt Wahre Gestalt Ich... ...werde... ...wahnsinnig! Kürbisfeuer Fischeimer Schlaflos in Springfield Raumschiffzange Enttarnt! Homer nackt tanzend 28 001 002 003 004 005 006 007 008 009 010 011 012 013 014 015 016 017 018 019 020 021 022 023 024 025 026 027 028 029 030 031 032 033 034 035 036 037 038 Vertuschung Wolfsangriff Höhenflug eines Clowns Ist er tot? Verkleinerungsstrahl Idiotenstrom Routineuntersuchung Simpsons Massaker! Beruhigungsspritze Frühstücksüberraschung Zigarettenwerbung Haus der bösen Träume Spiralstrudel Indianer-Friedhof Friedhof von Springfield Burns Labor Insel der Riesenaffen Burns Castle Krypta Militärantiquitäten Raumschiff Rigel VII Himmelspforte Böse Falle Gruft Krankenhaus Fegefeuer Gartenlabyrinth Affenklaue Schädelsäge Böse Krustypuppe Okkulte Bücher Le Bombe Neutron Teleporter Eingang Teleporter Ausgang Klapperschlange Märchenbuch Falsche Bestellung Ersatzhaar Baseballschläger Stichflamme Traktorstrahl 039 040 041 042 043 044 045 046 047 048 049 050 051 052 053 054 055 056 057 058 059 060 061 062 063 064 065 066 067 068 069 070 071 072 073 074 075 076 077 078 079 080 Checkliste Horror Kaffekränzchen Geisterhände Weltfrieden Fieldgoal Homer Grabräuber Doppelkopf Dunkle Rituale Falscher Zauber Teuflische Folter I Teuflische Folter II Vollmondgelage Pokerrunde des Wahnsinns Angriff der Vampire Zerstörung des Vampirs Bioduplikation Spätvorstellung Mutantenangriff Bewaffnet bis an die Zähne Operation Exodus Eject Außerirdische Zuschauer Eine gute Tat Höllenqualen Verzauberung Das Ende Delfinvasion Häppchen Lebenshauch Gewitter Abschied von Snake Sicherheitsvorkehrungen Weitsicht Anmache Besuch an Halloween Geschockt! Diabolisches Lachen Erzwungenes Lachen Geschockter! Am geschocktesten! Auf zur Plünderung! Arrrgh, Broccoli! Grüßt eure Geschwister! Checkliste Horror 081 082 083 084 085 086 087 088 089 090 091 092 093 094 095 096 097 098 099 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 100 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 Freiheit! Offizielle Stellungnahme Zapp! Verhaftet! Stadthalle Ins Traumland Der Rabe Die Fliege Vampir Milhouse Schlachtmesser Lisa Zombie Skinner Klein-Messer Maggie Axtmörder Homer Troll Vampir Grampa Mutant Flanders Zombie Flanders Kangs Tochter Dr. Burns Mutant Burns Gehirn-Smithers Horror Krusty Vampir Krusty Sonderkarten Kang & Kodos Superfliege Hexen Lisa Zombie Homer Teufel Flanders Vampir Burns Zombie Krusty Promokarten Donut Homer Kein Bier mehr! Blutbad Zombieplage Schatten des Vampirs Homer in the box Legende Anfangscharakter Aktionskarte 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 S-07 S-08 S-09 S-10 S-11 S-12 S-13 P-13 P-14 P-15 P-16 P-17 P-18 Charakter Spontankarte 29 Das komplette Simpsons Sammelkartenspiel auf einen Blick: Bart & Lisa Starterset Art-Nr. 55 13020 Simpsons Boosterpack (11 Karten) Art-Nr. 55 13110 Mr. Burns Charakterdeck Art-Nr. 55 13090 Homer Simpson Charakterdeck Art-Nr. 55 13080 Krusty’s Surf Camp Boosterpack (11 Karten) Art-Nr. 55 13130 Ned Flanders Charakterdeck Art-Nr. 55 13100 Horror Boosterpack (11 Karten) Art-Nr. 55 13160 Krusty Charakterdeck Art-Nr. 55 13120 Horror Charakterdeck Art-Nr. 55 13140 Hier sind noch einmal alle Produkte, die es derzeit zum Simpsons Sammelkartenspiel gibt, abgebildet. Alles in allem gibt es 501 reguläre Karten (¤⁄⁄ aus der Startedition und je ⁄›∞ aus der Krusty- und der Horror-Erweiterung). Hierzu ist es wichtig zu wissen, dass einige Karten nur in den Starter- bzw. Charakterdecks und einige nur in den Boostern erhältlich sind. Auch sind nicht alle Karten gleich häufig vertreten. Es gibt vier Seltenheitsstufen, die ihr unten rechts am Rand jeder Karte finden könnt: häufig , weniger häufig , selten , extrem selten . Alle Produkte findet ihr im Spielwarenhandel, in Comicfachgeschäften oder in unserem Online-Shop auf: www.bart-card.de. Impressum Das Simpsons Sammelkartenspiel wurde entwickelt und verlegt von der: Dino entertainment AG Rotebühlstr. 87 D-70178 Stuttgart Autoren: Sebastian Jakob und Michael Palm Redaktion: Gunther Nickel Mitarbeiter: Johannes Louis, Achim Günzel Gestaltung: TAB Werbung GmbH, Stuttgart / Amigo Grafik GbR, Asperg Marketing: Birgit Essig, Renate Rommel, Claudia Scheer Director of Publishing & Merchandising: Max Müller Herstellung: Spielkartenfabrik Altenburg / ASS Spielkartenverlag GmbH Vielen Dank an die Spieletester: Michael Streng, Matthias Wieland, Steffen Volkmer und Daniel „Sick Dave“ Anger. Vielen Dank an Alexandra Rauh von Copyright Promotions und Jim Morley von Fox. Die Autoren des Spiels bedanken sich bei ihren Freunden für die zahlreichen Testrunden und Anregungen und beim Team der Dino entertainment AG für die humorvolle Zusammenarbeit. The Simpsons™ & © 2002 Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. Licensed by Copyright Promotions. © 2002 Dino entertainment AG Made in Germany 3. Auflage, Stand Oktober 2002 www.DinoAG.de www.bart-card.de Kurzübersicht Jeder Zug eines Spielers besteht aus 3 Phasen und verläuft nach folgender Reihenfolge: I. Erholung Homerisierte Karten werden simpsonifiziert, simpsonifizierte Karten werden erholt. Für Karten, die einen Würfelwurf erfordern, wird gewürfelt. II. Aktionen Aktion ankündigen, agierenden Charakter simpsonifizieren. Mitspieler werden im Uhrzeigersinn gefragt, ob sie stören wollen. Anfreunden – nicht störbar freie Aktion – Störwert entspricht dem Wert der Fähigkeit Kartenaktion – Störwert in Sprechblase Wenn gestört wird, kommt es zu einer Herausforderung (⁄ Würfel + Stärke). Siegt der agierende Charakter, wird die Aktion ausgeführt. Es können weitere Aktionen ausgeführt werden. Verliert er die Herausforderung, wird die Aktion nicht ausgeführt und der Spieler muss seinen Zug direkt mit Phase III beenden (Ausnahme: clever). III. Karte ablegen & neue Karten ziehen Der Spieler kann eine Karte ablegen und so viele nachziehen, bis er wieder › auf der Hand hat. Spontankarten sind jederzeit spielbar. The Simpsons™ & © 2002 Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. © 2002 Dino entertainment AG