Charakter-Erstellungs

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Charakter-Erstellungs
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NPC-Erstellungs Tutorial
Dieses Tutorial soll die Grundlagen der NPC-Erstellung etwas erleuchten. Wir werden einen
neuen Gegner-Charakter erstellen und diesen in einen Dungeon platzieren. Folgende Punkte
werden hier besprochen:
Erstellen eines neuen NPCs.
Editieren der NPC Einstellungen
Editieren des Aussehens
Editieren des NPC Inventar und Zauber
Grundlagen der KI und Package Editing
Dieses Tutorial geht nicht auf Dialoge oder Quest-Erstellung ein (Für das Quest-Tutorial wird
aber ein neuer Charakter gebraucht).
Erstellen eines neuen NPCs:
In diesem Tutorial wollen wir nun einen speziellen Boss-NPC für unsere Höhle "Creepy Cave"
aus dem Dungeon-Tutorial erstellen. Daher laden wir wieder unser Plugin "CreepyCave" und
dort die Boss-Höhle "CreepyCave02" und lösche dort "LL1BanditBossLvl100" (wenn du das
Plugin noch nicht gemacht hast, oder schon wieder gelöscht hast, geht natürlich auch jede
andere Höhle. Erstelle ein neues Plugin).
Es ist meist hilfreich, wenn man bereits vorhandene NPCs als Vorlagen für neue nimmt. Für
unser Beispiel suchen wir unter Actors->NPC das Objekt "BanditBossFemale1". Doppelklicke
es um das NPC-Fenster zu öffnen.
Wichtig! Bevor du irgendetwas veränderst, Ändere die ID in einen anderen Einzigartigen
Namen. Damit vermidest du, das irgendwelche versehentlichen Änderungen für den
existierenden Charakter gelten und vielleicht nicht mehr richtig funktioniert. Wenn du "OK"
klickst, nachdem du die ID geändert hast wirst du gefragt ob du einen neuen Charakter
erstellen willst (Kopie) oder den Charakter umbenennen willst. Mit OK erstellen wir einen
neuen
Charakter.
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Editieren der NPC-Einstellungen
Erklären wir nun was die einzelnen Felder auf der linken Seite zu bedeuten haben.
ID - Editor ID für diesen NPC. Muß einmalig sein. Ich habe einfach eine 4 angehängt.
Name - NPC Name, der auch im Spiel angezeigt wird. Sollte in jedem Fall ausgefüllt
werden
Script - Script können an einen NPC angehängt werden. Dieser Charakter bekommt
aber keines.
Class - Die Klasse die der Charakter haben soll. Unser Bandit ist aber eine spezielle
Klasse. Um Details über vorgefertigte Klassen zu bekommen wähle "Charakter/Class"
aus dem Programm-Menü.
Summonable - Bleibt frei
Offset - Hier kann man angeben, um wieviel höher oder niedriger der Charakter-Level
in Bezug zu dem des Spielers liegen darf.
PC Level Offset - Hiermit schaltet man das Offset ein, so das der NPC sich dem
Spieler-Level anpasst. Unser NPC soll einen Level höher sein.
Calc Min/Max - Hier kann man einen Mindest- und Höchstlevel für den Charakter
eingeben. Das kann hilfreich sein, wenn man zum Beispiel einen Dungeon mit einem
Mindest-Level erstellen möchte. Gibt man hier also als Calc Min "10" ein, würde ein
Level 1 Spieler keine Chance gegen den Gegner haben. Für unseren NPC lassen wir
die Werte aber auf 1 und 0, was heißt, das der NPC sich immer auf dem Level des
Spielers befinden kann.
Race - Die Rasse die der NPC haben soll. Aus der Dropdown-Liste kann man aus
einer der Rassen wählen.
Female - Hier kann man den Charakter "weiblich" schalten. Der Körper verändert sich
dann in einen Frauenkörper.
Combat Style - Diese Einstellung beeinflusst das Kampfverhalten des NPCs. Der
"DEFAULT"-Wert ist der gängiste.
Death Item - Hier kann man einstellen, welches besondere Item der NPC nach seinem
Tode hinterlässt. Dieses Item kann nicht vorher "gestohlen" werden. Das ist z.B. gut
für Sachen, die man einfach nicht "lebend" entfernen kann wie z.B. das Deadra-Herz,
das ja nur nach dem Ableben entnommen werden kann.
Essential - Wird nur bei speziellen NPCs gebraucht und wird durch ein Script
kontrolliert. Wird dieses Feld aktiviert kann der NPC nicht getötet werden und wird
beim Angriff höchstens KO geschlagen. Dieses ist vor allen Dingen für Quest-Geber
wichtig, damit diese nicht ableben.
Respawn - Ist dieses Feld aktiviert, wird der NPC wiederbelebt, wenn die Zelle neu
geladen wird. Bei diesem Boss-Gegner wollen wir das und aktivieren das Feld
Dir wird auffallen, das einige Werte unter "Stats" inaktiv sind. Das liegt daran, weil wir "PC
Level Offset" aktiviert haben und diese Werte nun vom Programm gesteuert und berechnet
werden.
Für uns ist nun der "Faction"-Reiter interessant. Wir belassen die "BanditFaction" hier, aber
wir brauchen noch eine weitere. Dazu müssen wir eine weitere Faction in dieses Fenster
ziehen. Dazu öffnen wir im Menü Charakter->Factions.
Nun such dir eine weiter Faction aus. Am besten keine, die der Spieler angehören könnte
(MageGuild, FightersGuild). Ich nehme die NenalataFaction. Diese ist "Evil" und "Hidden
from PC". Wir ziehen die Faction einfach vom Factions-Fenster in den Faction-Reiter des
NPCs. So einfach geht das.
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Editieren des Aussehens
Wechsel zum "Face"-Reiter. Dieser Reiter beinhaltet einige Grundeinstellungen zum Kopf in
Form von Alter, Gesichtsfarbe und Haarlänge. Außerdem können wir die Frisur und Farbe
einstellen, Zufälliges Gesicht erstellen und Augenfarbe wechseln.
Mit den "Lock"-Buttons kannst du eines der Einstellungen ändern und diese dann "festigen".
Sie werden also bei der Zufalls-Generierung nicht verändert. Mache nun einige Änderungen.
Wenn du mit etwas zufrieden bist, aktiviere das "Lock" Feld zum dazugehörigen Slider. Wenn
du willst, kannst du mit "Generate" eine zufällig Auswahl treffen. Nicht das wir uns hier falsch
verstehen: Die "Lock"-Felder sind nur dann wichtig, wenn du mit "Generate" arbeiten willst
und bestimmte Aspekte (z.B. das Alter) unverändert lassen willst. Du mußt sie nicht
aktivieren, wenn du mit allem zufrieden bist.
Ein Hinweis zu der Haarfarbe: Sehr helles Haar kann zwar sehr hübsch sein, passt aber nicht
so richtig in die Oblivion-Fantasy-Welt. Es würde möglicherweise die Stimmung rauben, wenn
in einem dunklen Dungeon plötzlich eine "saubere Blondine" steht. Das sollte man
berücksichtigen.
Um die Haarfarbe zu ändern gehe wie folgt vor:
Klicke "Select Color"
Wähle eine Farbe aus
Rechts siehst du eine Leiste, die die Helligkeit der Farbe einstellt.
Wähle einen dunklen Farbton (Einer der untersten).
Klicke OK und betrachte das Ergebnis.
Mit der Dopdownlist "Hair" am unteren Fensterrand kannst du die Haarfrisur ändern. Daneben
mit "Eyes" die Augenfarbe.
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Möglicherweise kann es ausreichen um ein Zufallsgeneriertes Gesicht zu erstellen. Für unseren
Boss-Gegner eigentlich auf jeden Fall. Für mehr Feintuning kann man aber den nächsten Reiter
anwählen "Face Advanced".
Dieser Reiter eröffnet eine Unzahl an Einstellungen für den Kopf. Dabei ist es weitaus
umfangreicher als die Einstellungsmöglichkeiten, die der Spieler am Anfang des Spiels hat,
jedoch ähnlich. Du kannst einmal das NPC-Fenster mit "OK" schließen und dann wieder
öffnen. Anschließend wechselst du wieder zum Face Advanced Reiter und experimentierst
etwas herum. Wähle einen Eintrag aus der Liste und bewege den Slider an der Linken Seite.
Du wirst sehen, wie sich Teile des Kopfes verändern. Manches kann den Kopf arg
verunstalten. Du kannst aber auch den Kopf drehen. Gehe mit dem Mauszeiger auf den Kopf.
Mit der linken Maustaste "greifst" du ihn und kannst ihn herumschwenken. Wenn du jetzt aber
mit der rechten Maustaste greifst, kannst du Teile des Kopfes "greifen" und quasi manuell
verändern. Das geht meist noch viel leichter und schneller. Kann aber auch ganz schön in die
Hose gehen. Wenn der Bandit nun aussieht wie ein Chimpanse mit Mumps, klicke "Cancel"
und alle Einstellungen werden verworfen (deswegen solltest du eben das Fenster einmal kurz
schließen). Eigentlich eine gute Methode zum herumexperimentieren.
Mit Copy und Paste (Kopieren und Einfügen) kannst du Gesichtseinstellungen auch auf andere
NPCs übertragen. Das ist vielleicht dann interessant, wenn du einen vorhandenen NPC das
Gesicht eines anderen NPC auflegen willst (wenn du z.B. einen männlichen NPC weiblich
machen willst und die Gesichtseinstellungen nicht manuell eingeben willst).
In diesem Fenster findest du außerdem die Wechsel-Optionen "Control Type": Hier kannst du
entscheiden, ob du hier die Beschaffenheit des Gesichtes verändern willst ("Geometry") oder
die Textur ("Texture").
In der Auswahl "Symetry Type" kannst du dich entscheiden, ob du Symetrisch oder
Asymetrisch arbeiten willst. Diese Einstellung gilt nur, wenn du im "Geometry"-Modus
arbeitest. Wenn du "Symmetry" wählst, werden alle Einstellungen angezeigt, die sich auf
Beide Gesichtshälften bezieht (empfohlen). Wählst du "Asymetry" werden die Einstellungen
angezeigt, die sich nur auf eine Gesichtshälfte bezieht, bzw. an unterschiedlichen Stellen.
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Damit kann man dann besondere Merkmale am Kopf einstellen. Wird aber eher seltener
benutzt.
Für unseren Charaker haben wir die Augen (Brow Ridge Inner Up/Down)etwas verändert, soll
ja ein Bandit und keine "nette Dame" sein. Außerdem den Mund (mouth-Happy/Sad) auf -10
gezogen. Für diesen Gegner, den der Spieler quasi nur ein paar Sekunden zu Gesicht bekommt
(wenn überhaupt), sind weitere Einstellungen eigentlich unnütz. Bei NPCs, mit denen der
Spieler auch redet (und somit auf "Nahaufnahme" geht), kann man ruhig mehr ins Detail
gehen.
Editieren des NPC Inventar und Zauber
Öffne nun den Inventory Reiter:
Da wir einen NPC kopiert haben, sind
hier schon einige Sachen enthalten.
Diese Sachen haben die Vorsilbe "LL".
Das ist die Standard-Vorsilbe für
"Leveled Lists". Für dieses Tutorial
müssen wir dieser Liste nichts
hinzufügen oder entfernen. Der NPC
hat alles, was er zum Überleben
braucht. Wenn du allerdings möchtest,
das dieser Charakter ein Spezielles
Item bei sich trägt (Notizen und
Schlüssel wäre hier ein gutes Beispiel),
mußt du sie einfach aus dem
Objekt-Fenster
hierher
ziehen
(Drag&Drop - Wie immer).
Du
kannst
hier
auch
einen
Hypotetischen Spieler-Level eingeben
und mit "Preview Calculated Result" in
einem Extra-Fenster anzeigen, was
sich im Inventar des NPCs befinden
könnte. Auf diese Weise kann man ein
wenig herumexperimentieren, was der Spieler wohl im Inventar zu erwarten hat. Allerdings
ändert sich das selbst wenn man den Spieler-Level nicht verändert.
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Als nächstes öffnen wir den
"SpellList"-Reiter.
Diese Liste ist leer. Wir wollen aber
unseren Boss-Gegner ein bisschen
Grundwissen in Veränderungs-Zauberei
geben.
Zu diesem Zweck wählen wir im
Objekt Fenster Magic->LeveledSpell
und dort "LL1AlterationMinorLvl100"
und ziehen es in die Spelllist.
Nun kann sie sich mit ein paar
Veränderungs-Zauber auf den Kampf
vorbereiten.
Grundlagen der KI & Package Editing
Als letztes wollen wir unserem Boss-Gegner ein bisschen mehr als das Standard-Benehmen
beibringen. Klicke den "AI"-Button und das AI-Fenster öffnet sich.
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Wir brauchen uns hier nur um die "AI Attributes" und "AI Package Lists" zu kümmern. Die
anderen Einstellungen sind nur für Händler und Trainer.
Wir können dir Voreingestellten Werte der AI Attribute so belassen wie sie sind. Aggression
und Confidence ("Zutrauen") auf 100 bedeutet, das sie jeden Feind angreifen wird und nicht
davonlaufen wird.
Du kannst mit den Werten herumexperimentieren um die verschiedenen Ergebnisse zu testen.
Zum Beispiel könntest du den Confidence-Wert verringern um damit zu erreichen, das der
Bandit vor dem Spieler davonläuft
Energy-Level und Responsibility sind gebunden an einige andere KI-Verhaltensweisen und
können so belassen werden.
Wir werden nun die Packages ändert. Zunächst löschen wir alle vorhandenen Packages und
fügen gleich neue hinzu. Die Vorsilbe der Packages ist "aaa". Dieses sind "Basis-Packages",
die mit jeder Kreatur oder NPC genutzt werden kann.
Mit den letzten dreien ist der Bandit in der Lage zu essen und zu schlafen.
Öffne nun im Programmmenü "Creatures->Packages" und ziehe die folgenden Packages in die
Package-List.
aaaCreatureInterior512
aaaCreatureExterior1500
aaaEat10x2
aaaEat20x2
aaaSleep22x8
Das sind alles Standard-Packages, die man immer benutzen kann, so wie die anderen Packages
mit der Vorsilbe "aaa".
Die weitere Bezeichnung gibt uns informationen über den weiteren Inhalt des Package. (Essen
und Schlafen). Die erste Zahl ist die Zeit und die zweite ist die dauer. Also wird unser NPC
nun für zwei Stunden essen um 10 Uhr und um 20 Uhr. Und schlafen wird er für 8 Stunden ab
22 Uhr. Diese Einstellung erleichtert es den Spieler, sich vielleicht ungesehen an dem Boss
vorbeizuschleichen und ihn im Schlaf zu ermorden oder die Kiste ohne Kampf zu looten.
Der KI-Prozess arbeitet die Scripts in vorgelegter Reihenfolge ab. Also ist es wichtig, das die
"Umhergehen"-Packages am Anfang stehen und die anderen in der Reihenfolge ihrer Zeitfolge.
Die KI wird niemals zwei Packages gleichzeitig ausführen. Es ist ja nicht möglich zu essen und
gleichzeitig zu schlafen.
Speichern und Testen
Nun schließe die Fenster mit "Save" oder/und "OK" und der Charakter ist fertig. Ziehe ihn nun
in das Dungeon "CreepyCave02". Es wäre ne tolle Sache, wenn in ihrer Nähe ein Bett und ein
Tisch und Stuhl mit Essen ist. So können die Packages auch einfach ausgeführt werden.
Du kannst auch essen in ihr Inventar legen und die Menge auf "-1" (Minus eins)
setzen, was bedeutet, das ihr niemals das Essen ausgeht. Das ist hilfreich, damit
die NPCs nicht die ganze Umgebung nach Essen absuchen und somit
unerwünschte Verhaltensweisen aufweisen.
Das ist auch schon alles. Du kannst das Plugin nun speichern und es ganz normal testen. Nun
hast du einen ganz speziellen Boss-Gegner nur für deinen Dungeon. Vielleicht möchtest du ja
nun mehrere Gegner machen, die ähnliche Verhaltensweise aufweisen und somit als Gruppe
agieren.
Du kannst auch noch mit den Einstellungen experimentieren und sehen, wie sich die
Einstellungen auswirken.
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